Warcry Rules Reference FR

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lance un dé et celui qui obtient le résultat le plus élevé


gagne (en cas d'égalité, on relance le dé). BATTLE ROUND 3. PHASE DE COMBAT
Les joueurs activent leurs combattants à tour de rôle.
Les joueurs peuvent mesurer les distances à tout
1. PHASE D'INITIATIVE Le joueur qui a l'initiative choisit le joueur qui prend le
moment. Lorsque vous mesurez des objectifs et des
jetons de trésor, mesurez toujours à partir et vers le Défaussez les dés de simples ou de capacités restants premier tour. A votre tour, vous devez activer 1
du tour précédent. combattant de votre groupe de guerre si vous le pouvez,
centre du marqueur. Lorsqu'une règle exige que vous
ou passer votre tour. Vous ne pouvez pas choisir un
mesuriez uniquement la distance verticale, arrondissez Chaque joueur lance 6 dés (les dés d'initiative).
SETUP au demi-pouce supérieur.
combattant qui a déjà été activé pendant cette phase.
Chaque joueur compte les simples (un dé dont le Continuez à jouer à tour de rôle jusqu'à ce que les deux
Utilisez un tapis de champ de bataille ou installez un Un combattant est visible d'un autre combattant si une résultat ne correspond à aucun autre résultat de son joueurs passent leur tour.
champ de bataille d'environ 22" par 30". Le sol du ligne directe peut ê t r e tracée entre eux sans passer jet). Le joueur qui a le plus de simples a l'initiative (en
champ de bataille est la surface de jeu plane et non les Un combattant activé effectue 2 actions (se déplacer,
par un élément de terrain ou un autre combattant. Ne cas d'égalité, les joueurs procèdent à un tirage au sort et
éléments du terrain ; le champ de bataille d é s i g n e attaquer, se dégager ou attendre). Terminez la
pas inclure les bases. le gagnant a l'initiative).
à l a fois la surface de jeu et le terrain. première action avant de commencer la seconde. Vous
Si nécessaire, le joueur dont c'est le tour d'activer un Les dés restants sont des dés de capacité. 2 avec le pouvez effectuer deux fois la même action.
Chaque joueur doit constituer une bande de guerre
combattant choisit l'ordre dans lequel les règles sont même score sont un double, 3 avec le même score sont
d'au moins 3 et d'a u p l u s 15 combattants dont la
résolues ; dans toute autre phase, c'est le joueur qui a un triple, et 4 ou plus avec le même score sont un quad.
valeur combinée en points n'excède pas 1 000. Tous les
l'initiative qui choisit. Dans tous l e s autres cas, on
combattants d'un groupe de combat doivent a v o i r la Chaque joueur reçoit ensuite un dé sauvage.
procède à un tirage au sort et c'est le vainqueur qui
même marque d'élan, un groupe de combat doit
choisit. Le joueur qui a l'initiative déclare en premier comment il
comprendre au moins 1 et pas plus de 3 combattants
va utiliser son dé sauvage, suivi par son adversaire. Un
avec la marque d'élan du chef.
dé sauvage peut être utilisé pour ajouter 1 au nombre
Les joueurs se lancent, le gagnant choisit l'attaquant ou de simples que vous avez (la valeur n'a pas
le défenseur. En commençant par le défenseur, chaque d'importance) ou pour transformer un simple en double,
joueur divise son groupe de guerre en 3 groupes : la un double en triple ou un triple en quadruple (dans ces
dague, le bouclier et le marteau. Les modèles doivent cas, tournez le dé pour qu'il corresponde à la valeur).
être répartis aussi équitablement que possible.
Vous ne pouvez pas ajouter plusieurs dés sauvages à un
Mélangez les 4 paquets de cartes de plan de bataille même dé simple ou à un même dé de capacité.
séparément. Une carte est tirée de chaque paquet et
Chaque dé sauvage ne peut être utilisé qu'une seule fois
placée face visible. Les flèches vers le haut des cartes de
par bataille, mais ceux qui ne sont pas utilisés peuvent
terrain et de déploiement doivent pointer dans la même
être conservés et utilisés lors d'un round de bataille
direction.
ultérieur.
Carte de terrain : Mettez en place les caractéristiques
Chaque joueur compte à nouveau le nombre de
du terrain pour qu'elles correspondent à celles de la
simples qu'il possède. Le joueur qui n'a pas l'initiative
carte.
peut la prendre s'il a maintenant plus de simples (en
Carte de déploiement : Les symboles de la dague, du cas d'égalité, l e gagnant a l'initiative).
bouclier et du marteau représentent les points de
déploiement. Un jet de dé permet de choisir le joueur 2. PHASE DE RÉSERVE
qui utilise les points de déploiement rouges et celui qui Après le premier round de bataille, la phase de réserve
utilise les points bleus. L'attaquant place sa dague, entre en jeu. Les groupes de combat de réserve
suivi par le défenseur, puis les boucliers dans le même peuvent être mis en place sur le champ de bataille au
ordre, puis les marteaux dans le même ordre. Tous les cours du 2e tour (RND2) ou du 3e tour (RND3).
combattants d'un groupe de combat doivent être
En commençant par le joueur qui a l'initiative, placez des
entièrement à moins de 3" horizontalement, mais à
chasseurs de réserve entièrement à moins de 3"
n'importe quelle distance verticalement, de leur point de
horizontalement, mais à n'importe quelle distance
déploiement correspondant.
verticalement, de leur point de déploiement
RND2 ou RND3 sont des groupements tactiques de correspondant.
réserve et ne sont pas mis en p l a c e avant le début
Les lignes de déploiement désignent des points de
de la bataille.
déploiement situés hors de la carte : le groupe de
Carte de victoire : Si nécessaire, placez des combat doit être installé entièrement à moins de 3"
jetons. Carte Torsion : Notez la règle spéciale qui horizontalement de cette ligne de déploiement.

s'applique. RÈGLES GÉNÉRALES S'il est impossible de se mettre en place pour une raison
quelconque, chaque combattant du groupe de combat
Un jet de dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois.
doit être mis en place un par un aussi près que possible
Si les joueurs ont besoin de se défausser, chaque joueur de son point/ligne de déploiement.
horizontalement dans l'air, et à n'importe quelle Les combattants ne peuvent pas effectuer d'actions de
Escalade : Un combattant qui touche une partie d'un
Un combattant peut également utiliser une capacité si distance verticalement vers le bas dans l'air. désengagement lorsqu'ils transportent un trésor.
obstacle peut se déplacer verticalement vers le haut ou
vous avez suffisamment de dés d'activité, soit avant la Ne pas compter la distance parcourue vers le bas.
vers le bas de cet élément de terrain (et Un combattant peut utiliser une action pour déposer un
première action du combattant, soit après sa première
Si un combattant termine son mouvement en l'air, horizontalement une fois au sommet). Une fois qu'un trésor qu'il porte. Un combattant abattu laisse
ou sa deuxième action. Chaque groupe de combat
déplacez-le immédiatement verticalement vers le bas combattant commence à grimper, il est considéré automatiquement tomber le trésor avant d'être retiré du
dispose d'un ensemble de capacités uniques et il y a 5
jusqu'à ce qu'une partie de son socle soit sur ou touche comme grimpant jusqu'à ce que le centre de son socle jeu. Dans les deux cas, placez le jeton sur une plate-
capacités universelles. Certaines capacités ne peuvent
un élément de terrain ou le sol du champ de bataille. soit sur le sol du champ de bataille ou sur une plate- forme ou sur le sol à moins de 1" horizontalement du
être utilisées que par des combattants possédant
combattant, visible pour l u i , e t a u niveau ou à
certaines marques d'élan. Une fois qu'un combattant a Chaque fois qu'un combattant se déplace verticalement forme.
n'importe quelle distance plus bas que le combattant.
utilisé une capacité, défaussez les dés de capacité de 2" ou plus vers le bas, il subit des dégâts d'impact. Les combattants dotés de la marque de monture ne
utilisés. Vous pouvez utiliser un triple pour une capacité peuvent pas grimper, à l'exception des escaliers.
qui nécessite un double, ou un quadruple pour un triple, Voler : Les combattants ayant la marque de vol
mais tous les dés doivent être défaussés. peuvent se déplacer d a n s l 'air horizontalement et
La valeur d'une capacité est la valeur indiquée sur les verticalement. Comptez la distance horizontale mais
dés de capacité utilisés pour cette capacité. pas la distance verticale. Une fois qu'un combattant
commence à voler, il est considéré comme volant
Les actions bonus sont des actions qui peuvent être jusqu'à ce que le centre de son socle soit sur le sol du
effectuées en plus des 2 actions d'un combattant. champ de bataille ou sur une plate-forme. Un
Les réactions sont des choses qu'un combattant peut combattant ne peut pas terminer une action de
faire pendant l'activation d'un combattant ennemi. mouvement en volant.

Pour qu'un combattant puisse faire une réaction, il ne Chute : Un combattant tombe s'il termine une action
doit pas encore avoir activé son arme pendant le round de mouvement alors que son socle n'est pas sur le sol
de combat, ou bien il l'a activée mais il attend. du champ de bataille ou sur une plate-forme, et qu'il
n'est pas en train de grimper ; s'il est en train de
Chaque fois qu'un combattant fait une réaction, il grimper lorsque son activation se termine ; ou s'il
renonce à l'une de ses actions pour ce round de combat. tombe d'une plate-forme après avoir été attaqué.
ACTION DE MOUVEMENT Le joueur adverse choisit un point sur une plate-forme
ou sur le sol du champ de bataille qui se trouve à 2"
Un combattant peut se déplacer jusqu'à sa
horizontalement du combattant tombé et
caractéristique de mouvement en pouces en une seule
verticalement plus bas, mais pas un point qui ferait
action de mouvement.
que le combattant tombé serait placé sur ou à travers
Il existe 4 types de mouvements qui peuvent être utilisés un autre combattant ou à travers un élément de
dans n'importe quelle combinaison : normal, saut, terrain. Le combattant tombé est placé avec son socle
escalade et vol. centré sur ce point.
Un combattant ne peut pas se déplacer à travers S'il est impossible de choisir un tel point et que le
d'autres combattants ou toute partie d'un élément de centre de l a base du combattant tombé se trouve sur
terrain, et ne peut jamais se déplacer au-delà du bord du une plate-forme, il reste là où il est ; sinon, il est
champ de bataille. immédiatement a b a t t u à la place.
Un combattant ne peut pas commencer une action de Si le combattant tombé est maintenant 2" ou plus plus
mouvement s'il se trouve à moins de 1" d'un combattant bas verticalement, il subit des dégâts d'impact.
ennemi. Il doit effectuer une action de désengagement à OBJECTIFS DE CONTRÔLE
la place s'il souhaite s'éloigner
Un joueur prend le contrôle d'un objectif si, à la fin
Si le déplacement d'un combattant lui fait enfreindre d'un round de bataille, il a plus de combattants amis à
l'une des limitations d'une action de mouvement, il s'agit moins de 3" de cet objectif que de combattants
d'un déplacement interdit. Replacez le combattant à sa ennemis à moins de 3" de cet objectif.
position de départ et choisissez une nouvelle direction
Une fois qu'un joueur prend le contrôle d'un objectif,
de déplacement.
celui-ci reste sous son contrôle jusqu'à ce qu'un autre
Dégâts d'impact Si un combattant subit des joueur en prenne le contrôle.
dégâts d'impact, lancez un dé. Sur un 1, allouez 3
PORTER UN TRÉSOR
points de dégâts à ce combattant. Sur un 2-3,
allouez 1 point de dommage à ce combattant. Un combattant qui se déplace à moins de 1" d'un jeton
Déplacements normaux : Un combattant peut effectuer de trésor pendant s o n déplacement peut ramasser
un déplacement normal si l e centre de son socle se ce jeton et le transporter (retirer l e jeton du champ
trouve sur le sol du champ de bataille ou sur une plate- de bataille). Un combattant ne peut pas ramasser un
forme. Le centre de son socle doit rester sur le sol ou la t r é s o r s'il en porte déjà un. Les combattants avec
plate-forme à tout moment, à moins qu'il ne se déplace la marque de course Monstre ou Bête ne peuvent pas
sur un terrain bas d'u n e hauteur de 1" ou moins (cette porter de trésor.
distance verticale n'est pas prise e n c o m p t e Si un combattant commence un déplacement en
d a n s le déplacement). portant un trésor, réduisez le déplacement de 2"
Sauter : Un combattant peut se déplacer en ligne droite (jusqu'à un minimum de 3) et il ne peut pas voler
pendant ce déplacement.
ACTION D'ATTAQUE ACTION DE DÉSENGAGEMENT Le combattant effectue un déplacement normal jusqu'à
OBSTACLES

Si un combattant se trouve à moins de 1" d'un ennemi, 3" dans n'importe quelle direction, mais doit terminer Un obstacle est toute partie d'un élément de terrain qui
Pour effectuer une action d'attaque, suivez les 4 étapes son action à plus de 1" d e tout combattant ennemi. empêche un combattant de se déplacer horizontalement
il peut effectuer une action de désengagement pour
suivantes : et qui s'étend verticalement à plus de 1" de hauteur par
s'éloigner. Si cela est impossible, le combattant ne peut pas utiliser rapport au sol du champ de bataille ou à la plate-forme
1. Choisir une arme et une cible
cette action et doit en utiliser une autre à la place. sur laquelle il est placé.
Choisissez une arme sur la carte du combattant
attaquant, et un combattant ennemi visible à portée Une action de désengagement n'est pas considérée
pour être la cible de l'attaque. comme une action de mouvement, et le combattant ne
peut pas sauter, grimper ou voler dans le cadre de cette
S'il y a des ennemis dans un rayon de 1", l'un d'entre eux action.
doit être la cible, et l'arme utilisée ne peut pas avoir de
Réaction : Un combattant peut effectuer cette
portée minimale.
réaction lorsqu'un combattant ennemi visible à moins
Chaque arme a une portée en pouces. Si une arme a de 1" de l u i effectue une action de désengagement,
une portée minimale, elle ne peut pas être utilisée pour mais avant que ce combattant ne s'éloigne.
cibler des ennemis situés en dehors de la portée Lancez un dé. Sur un 4+, allouez D6 points de dégâts
donnée. à ce combattant ennemi.
Réaction : Se mettre à couvert Un combattant à ACTION D'ATTENTE
couvert peut effectuer cette réaction après avoir été
Si un combattant effectue l'action d'attente comme
pris pour cible par une action d'attaque de projectiles,
dernière action de s o n activation, son activation prend
mais avant que les jets de touche ne soient effectués.
fin.
Une fois l e s j e t s de touche effectués, lancez un
dé pour chaque coup critique. Sur un 4+, ce coup Si un combattant fait de l'attente sa première action, il
critique devient une touche. Les combattants ayant la est en attente : placez un jeton d'attente à côté de lui.
marque d'élan Mont ne peuvent pas effectuer cette L'activation prend fin, mais il peut être activé une fois de
réaction. plus plus tard dans cette phase de combat. Lorsque ce
combattant est activé pour la deuxième fois, il ne peut
Réaction : Contre Un combattant peut effectuer cette
effectuer qu'une seule action. Il peut utiliser 1 capacité
réaction après avoir été pris pour cible par une action
lors de cette activation même si une capacité a été
d'attaque en mêlée, mais avant que les jets de touche
utilisée lors de la première activation (avant ou après
ne soient effectués. Pour chaque jet de touche de
son action).
cette action d'attaque qui rate, allouez 1 point de
dommage au combattant attaquant. Pour chaque jet CAPACITÉS UNIVERSELLES
de touche de 1, al- situez 2 points de dégâts à
l'attaquant en lieu et place. [Double] Rush
2. Lancer pour toucher Ajoutez 1 au déplacement de ce combattant jusqu'à la
Effectuez un jet de touche en lançant un nombre de fin de son activation.
dés égal aux attaques de l'arme. [Double] Onslaught

Comparer la puissance de l'arme à celle de l'ennemi Ajoutez 1 aux attaques des actions d'attaque effectuées
la robustesse : par ce combattant qui ont une portée de 3 ou moins
jusqu'à la fin de leur activation.
Str vs THitCrit Str
supérieur à T 3-5 6 [Triple] Répit
Str égal à T 4-5 6 Un combattant ne peut pas utiliser cette capacité s'il se
Str inférieur à T 5 6 trouve à moins de 1" de combattants ennemis. Retirer
un nombre de points de dégâts alloués à ce combattant
Si un combattant ciblé bénéficie d'une couverture,
égal à la valeur de cette aptitude.
ajoutez 1 à sa résistance.
HERO [Triple] Présence inspirante
3. Attribution des dommages
Choisissez un combattant ami qui n'a pas encore été
Pour chaque touche, allouez un nombre de points de
activé lors de ce round de combat et qui se trouve à
dégâts égal à la première valeur des dégâts de l'arme.
moins de 6" de ce combattant. Vous pouvez activer ce
Pour chaque coup critique, vous allouez un nombre de combattant immédiatement après la fin de l'activation
points de dégâts égal à la seconde valeur des dégâts de de ce combattant.
l'arme.
[Quad] Rampage
4. Supprimer les combattants abattus
Ce combattant effectue une action de déplacement
Allouez les points de dégâts 1 à la fois. Si le nombre de bonus. Ensuite, il peut e f f e c t u e r u n e a c t i o n
points de dégâts alloués à un combattant est égal à ses d 'attaque bonus.
blessures, ce combattant est mis à terre et retiré du
champ de bataille. TERRAIN
Les points de dégâts restants de l'action d'attaque sont Un élément de terrain est le décor lui-même et tout
annulés. Un combattant abattu ne participe plus à la socle sur lequel il est monté, mais pas l'espace vide
bataille. autour ou à l'intérieur de celui-ci.
Le combattant cible d'une action d'attaque bénéficie du LES ALLIÉS,
embrasures LES THRALLS ET LES
de porte.
Ils doivent provenir du même pays, de la même région et
placé sur l e champ de bataille subit des dégâts
d'impact. Ensuite, retirez le(s) élément(s) de terrain.
couvert si une ligne imaginaire tracée entre les points MONSTRES du même pays.
les plus proches du socle de chaque combattant passe
Les alliés sont de puissants combattants d'autres
Grand Alliance comme groupe de combat. VICTOIRE
par un obstacle. Cependant, si les combattants sont à
factions qui peuvent ê t r e inclus dans votre groupe de Les monstres sont des créatures gargantuesques qui Les conditions de victoire déterminent après quel tour
plus de 1" l'un de l'autre, ne comptez pas les parties
guerre. Vous pouvez inclure jusqu'à deux alliés portant se déchaînent sur le champ de bataille. Vous pouvez de bataille la bataille se termine et quel joueur est
d'obstacles à l'intérieur de l'obstacle.
la marque de course du héros ou de l'allié. Ils doivent inclure 1 combattant avec le runemark Monstre dans déclaré vainqueur.
½" du combattant qui effectue l'action d'attaque.
appartenir à la même Grande Alliance. votre warband. Il doit appartenir à l a même Grande le gagnant.
PLATEAUX Alliance que votre groupe de combat. À la fin de la bataille, si aucun des deux joueurs n'a
Les thralls sont des bêtes et d'autres créatures qu'un
Une plate-forme est une surface plane horizontale sur atteint la condition de victoire, la bataille est nulle et
groupe de guerre peut lier pour qu'elles exécutent ses Un monstre est activé 3 fois par round de bataille au
un élément de terrain dont la surface est supérieure à 1" aucun des deux joueurs ne gagne.
ordres. Jusqu'à 3 combattants avec le thrall lieu d'u n e s e u l e fois, mais n'effectue qu'une
par 1" et qui est surélevée de 1" ou plus par rapport au
sol du champ de bataille.
LES
seule CAPACITÉS
action. DE CHASSE AUX
Lorsqu'une action d'attaque vise un ennemi sur une
MONSTRES
plateforme, le combattant cible bénéficie du couvert si [Double] Cordes d'attache
l'attaquant est à 2" ou plus verticalement en dessous du
Choisissez un monstre ennemi à moins de 1" de ce
combattant cible. Lorsqu'une action d'attaque vise un
combattant et lancez un nombre de dés égal à la
ennemi qui se trouve à moins de ½" du bord d'une
valeur de cette capacité. Pour chaque 4+, soustrayez 1
plateforme non fermée et qu'il obtient des coups
à la caractéristique de déplacement de ce monstre
critiques, le combattant ciblé doit effectuer un test de
(jusqu'à un minimum de 3) jusqu'à la fin de la bataille.
chute d6 après la résolution de l'attaque. Sur un résultat
de 1, le combattant est tombé. Cette règle n'affecte pas [Triple] Pour le plaisir des yeux
les combattants dotés de la marque de course de vol. Si la prochaine action d'attaque effectuée par ce
TERRAIN MORT combattant lors de cette activation et ciblant un
monstre ennemi inflige des coups critiques, soustrayez
Se mettre d'accord sur les parties des éléments de
1 à la caractéristique Attaques (avec un minimum de 1)
terrain qui sont des terrains mortels
des actions d'attaque effectuées par ce monstre
lors de la mise en place du champ de bataille.
jusqu'à la fin de la bataille.
Un combattant qui se déplace sur un terrain mortel subit [Quad] Taurillon
immédiatement des dégâts d'impact. Un combattant
Choisissez un monstre ennemi visible à moins de 6" de
tombé à moins de 1" d'un terrain mortel subit
ce combattant et lancez un nombre de dés égal à la
immédiatement des dégâts d'impact.
valeur de cette capacité. Si un 4+ est obtenu sur l'un
Un combattant peut subir des dégâts d'impact plus des dés, alors jusqu'à la fin du round de combat ou
d'une fois en raison d'un terrain meurtrier. jusqu'à ce que ce combattant soit mis à terre, les
ESCALIERS ET ÉCHELLES actions d'attaque effectuées par ce monstre doivent
Les escaliers et les échelles sont traités comme des cibler ce combattant.
obstacles. Les combattants qui terminent leur activation CAPACITÉS DES MONSTRES
en montant un escalier ou une échelle peuvent rester à
mi-chemin. [Double] Portée monstrueuse
L o r s q u 'une action d'attaque vise un ennemi qui a Jusqu'à la fin de l'activation de ce monstre, ne comptez
terminé son activation en grimpant des escaliers ou une pas l a distance verticale lorsque vous mesurez la
échelle et qu'il obtient des coups critiques, le combattant portée des actions d'attaque effectuées par ce
ciblé doit effectuer un test de chute après la résolution monstre.
de l'attaque. [Triple] Drag et Maul
ARCADES ET PORTES Choisissez un combattant ennemi visible à moins de 6"
Déterminer quelles parties des éléments de terrain sont de ce monstre. Retirez ce combattant du champ de
des arches et bataille et placez-le à moins de 1" de ce monstre.
lors de la mise en place du champ de bataille. Ensuite, lancez un nombre de dés égal à la valeur de
Dans le cadre d'une action de mouvement, un cette capacité. Pour chaque 4+, allouez 3 points de
combattant qui touche une arche ou une porte peut dégâts à ce combattant.
effectuer un déplacement normal à travers celle-ci, [Quad] Démolir Rampage
même si la figurine ou son socle est trop grand pour y Choisissez un élément de terrain à moins de 1" de ce
entrer, ou si la porte est fermée. Mesurez en ligne droite monstre. Dans l'ordre d e v o t r e c h o i x , placez
le centre horizontal de l'arcade ou de la porte. Si le chaque objectif, jeton de trésor et combattant qui se
combattant a suffisamment de mouvement pour être trouve sur cet élément de terrain, et sur tout autre
placé de l'autre côté, il peut passer. élément de terrain qui se trouve sur cet élément de
Les combattants possédant les marques d'élan terrain, s u r l e sol du champ de bataille à un
gargantuesque et/ou monture ne peuvent pas se emplacement de votre choix aussi proche que possible
déplacer à travers les arches. Les combattants horizontalement de son emplacement actuel. Ensuite,
avec les marques d'exécution gargantuesque, monture dans l'ordre de votre choix, chaque combattant ainsi
et/ou bête ne peuvent pas se déplacer dans les

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