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BLOOD BOWL

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 10 au 07/01/11) - http://empireoublie.free.fr -


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Blood Bowl : Regles de Competition


Ainsi, le voici enfin, ce fameux LRB6 tant attendu par l'ensemble de la communaut de Blood Bowl ! Games Workshop a
fait le choix de nous proposer un ficher pdf pur de toute image et de tout historique pour cette nouvelle mouture des
rgles. L'quipe qui vous prsente cette traduction a pens qu'il tait dommage de se priver de toutes ces anecdotes qui
faisaient le sel de ce jeu et a fait un choix contraire en vous prsentant le livre tel qu'elle aurait souhait qu'il soit. Si la
concordance des pages avec la version anglaise n'est plus garantie, nous avons malgr tout essay de vous offrir le
meilleur rsultat possible au niveau de la traduction, tout en respectant au mieux l'esprit de ce jeu.
Le Blood Bowl Rules Commities (ou B.B.R.C.), assemble compose de quelques joueurs tris sur le volet pour leur
investissement pour ce jeu et du crateur du jeu, Jervis Johnson, officialisait les changements de rgles lors des
prcdentes versions. Cette assemble avait dcid, l'unanimit et aprs de longues priodes de test et de
modification, d'ajouter trois quipes lors d'une prcdente version de proposition des rgles. Games Workshop n'ayant
pas produit de figurines pour les reprsenter sur le terrain et ne voulant pas proposer d'quipes non reprsentes par des
figurines de leur gamme (selon les explications d'un des membres du BBRC), la socit a refus d'intgrer ces quipes
au corpus de rgles de Blood Bowl.
Nous avons prfr vous offrir, en supplment, la fin de ce corpus de rgles, la dernire version connue de ces rosters.
vous de voir si vous souhaitez, ou non, vous en servir, mais bien qu'ils restent non-officiels, ils sont suffisamment
quilibrs pour vous permettre de bien vous amuser.
Je termine mon laus en vous souhaitant, au nom de toute l'quipe de traduction, un bon jeu, que vos ds fassent
toujours des six et en vous rappelant que nous comptons sur vous pour que Blood Bowl continue de vivre en France !
Au nom de toute l'quipe de traduction, Barbarus.
VERSION FRANAISE PROPOSE PAR JEAN-DAVID LANZ, JEAN-PAUL FOREST, NICOLAS Correctif 10 au 07/01/11
VANDENABEELE, BARBARUS, SKEDUS, THIBAUT ROBINE
Pour signaler une erreur
MISE EN PAGE : ACE - CORRECTIONS : YGGDRASIL
- Attention, ce document nest pas une traduction officielle de Games Workshop ! empire-oublie@wanadoo.fr

SOMMAIRE
INTRODUCTION 2 AGRESSER OU FRAPPER UN GAINS ADDITIONNELS DES PETITES
COMPOSANTS 2 JOUEUR TERRE 23 LIGUES 34
MISE EN PLACE DU JEU 6 COMPTENCE 23 CARTES SPCIALES 35
COUP DENVOI 6 LIGUES DE BLOOD BOWL 24 JEU DES INCIDENTS MINEURS 35
SQUENCE DE JEU 7 DMARRER UNE LIGUE 24 JEU DES ACTIONS SPCIALES 36
JEU DES OBJETS MAGIQUES 37
DPLACER LE PION TOUR 7 FEUILLE DQUIPE 24
ACTIONS DES JOUEURS 7 TRSORERIE 24 JEU DES COUPS BAS 38
JEU DU BON KARMA 39
TURNOVER 7 VALEUR DE LQUIPE 25
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES 41
MOUVEMENT 8 SUIVI DES MATCHS 25
JEU DES MESURES DSPRES 42
ZONE DE TACLE 8 SORTIES 25
RCUPRER LE BALLON 8 TABLEAU DES SORTIES 25 DESCRIPTIONS DES COMPTENCES 43
BLOCAGE 9 POINTS DEXPRIENCE 25 DESCRIPTIONS DES PRIMES DE
BLITZ 9 COMMENT GAGNER DE LEXPRIENCE 26 MATCH 49
FORCE 9 TABLEAU DES POINTS DEXPRIENCE 26 SERVEUSE DE BLOODWEISER 49
PLAQUAGE ET BLESSURE 11 JET DEXPRIENCE 26 APOTHICAIRE LOCAL 49
BLESSURE 11 TABLEAU DEXPRIENCE 26 IGOR 49
NOUVELLE COMPTENCE 26 POT DE VIN 49
REMPLACEMENT 11
TABLEAU DES BLESSURES 11 AUGMENTATION DE CARACTRISTIQUE 26 SANCE DENTRAINEMENT 49
DOUBLE 27 CHAMPION 49
LANCER LE BALLON 12 EXPRIENCE ET VALEUR DES JOUEURS 27 MERCENAIRE 49
LANCER 12 TABLEAU DE MODIFICATION DE VALEUR 27 CHEF CUISTOT HALFLING 49
RECEVOIR LE BALLON 13
REBOND 13
JOUER DES MATCHS DE LIGUE 28 SORCIER 50
RENVOI 13 SQUENCE DAVANT MATCH 28 LISTE DES CHAMPIONS 51
MTO 28 LISTES DQUIPES 54
TURNOVER 13
PORTE-MONNAIE 28 AMAZONES 54
RELANCES 14 PRIME DE MATCH 28
RELANCE DQUIPE 14 CHAOS 54
SQUENCE DAPRS MATCH 29 ELFES 54
RELANCE DE JOUEUR 14 JET DEXPRIENCE 29
COMPTENCES 14 ELFES NOIRS 55
MISE JOUR DE LA FEUILLE DQUIPE 29 ELFES SYLVAINS 55
REMPORTER LE MATCH 15 JOURNALIER 29 GOBELINS 55
MARQUER PENDANT SON TOUR 15 DPENSES EXPONENTIELLES 29 HALFLINGS 56
MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE 15 CONCDER UN MATCH 29 HAUTS ELFES 56
REPRENDRE LE MATCH 15 TOURNOIS 30 HOMMES LZARDS 56
CONCEDER LE MATCH 15 ORGANISER UN TOURNOI 30 HUMAINS 57
RGLES AVANCES 16 TROPHES 31 KHEMRIS 57
CRER UNE QUIPE DE BLOOD BOWL 16 TROPHE DU MAGAZINE LPIQUE 32 MORTS VIVANTS 57
FEUILLE DQUIPE 16 LE DUNGEONBOWL 32 NAINS 58
ACHAT DE JOUEUR 16 LA COUPE DU CHAOS 32 NAINS DU CHAOS 58
RELANCE DQUIPE ET POPULARIT 16 LE BLOOD BOWL 33 NCROMANTIQUES 58
ENCADREMENT 16 AUTRES TOURNOIS 33 NORDIQUES 59
APOTHICAIRE 17 RGLES OPTIONNELLES DE LIGUE 34 NURGLE 59
TABLEAU DE COUP DENVOI 18 ATTRIBUTION DU JPV 34 OGRES 59
FAME 18 MODIFICATION DES DPENSES ORQUES 60
MTO 20 EXPONENTIELLES 34 SKAVENS 60
TRANSMISSION DU BALLON 20 EXCLURE DES PRIMES DE MATCH 34 VAMPIRES 60
METTRE LE PAQUET ! 20 UTILISER LES PRIMES DE MATCH EN QUESTIONS ET RPONSES 61
SOUTENIR UN BLOCAGE 21 DEHORS DUNE LIGUE 34 NOTES DU CONCEPTEUR 62
FACTEUR DE POPULARIT LIBRE 34 NOUVELLES QUIPES 63
INTERCEPTION ET MALADRESSE 22

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INTRODUCTION
Amis sportifs, bonsoir et bienvenue au Blood Bowl pour le
match que nous allons vous proposer ce soir. Vous rejoignez
un stade plein craquer o s'entassent des reprsentants de
toutes les races du monde connu, hurlant dj comme des
furies dans l'excitation du match qui va bientt avoir lieu. Euh ...
oui ... d'ailleurs, j'aperois bel et bien des furies... Bon, le Coup
dEnvoi sera donn dans environ 20 minutes et nous avons
donc le temps de rcapituler les rgles du jeu avant que la
bagarre ne commence. Le commentateur du match de ce soir
est Jim Johnson. 'soir, Jim.
Merci, Bob ! Eh bien bonsoir. Mes cocos, on est parti pour une
soire mga gante de pur plaisir sportif de top niveau ! Mais
pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les rgles, voici
comment le jeu se droule. Le Blood Bowl est une
confrontation pique entre deux quipes de guerriers
lourdement harnachs et, il faut bien le dire, compltement
cingls. Les joueurs courent avec le ballon, l'envoient ou se le
passent, avec pour objectif d'atteindre l'autre bout du terrain,
l'En-but. Bien sr, l'autre quipe doit tenter de les arrter et de
rcuprer le ballon. Si une quipe parvient faire rentrer le
ballon dans l'En-but adverse, c'est un touchdown. L'quipe qui
en aura marqu le plus la fin du match remportera la victoire
et sera sacre championne du Blood Bowl ! Comment vont-ils y
parvenir ?
Comme a ...

COMPOSANTS
La boite de Blood Bowl contient les composants suivants (Note : comme ce livret est disponible sparment et en PDF gratuit, la section
des composants nest valable qui si vous avez achet la boite du jeu) :

1 Manuel de Rgles Pions :


1 Guide de Peinture 16 Pions Relance
2 Feuilles de Rfrence
1 Bloc de Feuilles dquipe 2 Pions Score

1 Terrain de Jeu 2 Pions de relance de


2 Fosses Chef
2 Cartes dquipes
2 Pions Tour
1 Gabarit de Passe
1 Gabarit de Renvoi 16 Pions Hasard
1 Gabarit de Dispersion
4 Ballons en Plastique 1 Pice de Coup dEnvoi

Ds: 2 ds 6 faces, 1 d 8 faces, 3 Ds de Blocage Figurines Plastique


12 Joueurs Humains : 6 Trois-quarts, 2 Blitzeurs, 2 Passeurs
et 2 Receveurs.

12 Joueurs Orques : 6 Trois-quarts, 2 Bloqueurs Orques


Noirs, 2 Blitzeurs et 2 Passeurs.

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Les Coachs : Ceux l, ne les cherchez pas dans la Si les rgles indiquent lancez un d ou lancez 1D6,
boite parce quils ny sont pas : vous mme et votre cela signifie que vous devez lancer un d six faces. Si
adversaire tes les coachs ! Pour viter toute confusion les rgles indiquent lancez 2D6, lancez deux ds six
avec les joueurs des quipes (les figurines en plastique), faces et additionnez leurs rsultats. Si les rgles disent
nous nous rfrerons vous et votre adversaire en tant lancez 1D3, lancez 1D6 et divisez le rsultat par 2 en
que coachs des quipes. Toutes les rfrences faites aux arrondissant au suprieur (i.e. 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3).
joueurs sappliquent aux figurines de Blood Bowl.
Terrain de Jeu : Cest le terrain sur lequel se droule
le match. Il est grand et vert (un peu comme un Orque)
mais ne vous inquitez pas, il sera trs vite rouge sang ! Il
est divis en cases servant rsoudre les mouvements et
les combats. Chaque case ne peut contenir quun seul
joueur de Blood Bowl la fois.
Les zones chaque bout du terrain sont appeles zones
d'En-but. Si une quipe parvient faire entrer le ballon
dans lEn-but adverse, elle marque un touchdown. Il est Gabarit de Renvoi : Dans Blood Bowl, le ballon est
bon de marquer des touchdowns car lquipe qui en a renvoy sur le terrain par la foule lorsquil sort. Le gabarit
inscrit le plus la fin du match a gagn ! est utilis pour dterminer lendroit o le ballon atterrit
Au centre du terrain se trouve la ligne mdiane et, quand il est renvoy sur le terrain. Pour utiliser le gabarit
parallles la longueur du terrain, sont traces deux lignes de renvoi, positionnez la case o est dessin un ballon sur
qui dlimitent lespace des zones latrales. Les ranges de la dernire case que le ballon a franchi avant de sortir,
cases se trouvant de part et dautre de la ligne mdiane et avec la flche du centre (celle marque 3-4) pointe vers
entre les zones latrales (14 au total) forment la zone le bord oppos. Lancez un d 6 faces. Le rsultat
dEngagement. Les diffrentes zones du terrain sont indique la direction du ballon. Lancez ensuite deux ds
indiques sur le diagramme ci-dessous. pour dterminer le nombre de cases que le ballon parcourt
dans cette direction, en comptant partir de la case
marque dun ballon.

Gabarit de Dispersion : Ce gabarit est utilis quand


le ballon est lch ou lorsquune passe manque son
objectif. Pour lutiliser (les rgles vous diront quand le
faire), positionnez la case centrale sur le ballon. Lancez le
d 8 faces et dplacez le ballon sur la case indique par
le rsultat (le d 8 faces fourni avec le jeu est
principalement utilis avec le gabarit de dispersion.
Utilisez-le comme un d normal, en lisant le chiffre se
trouvant sur la face suprieure).

Ds de Blocage et Ds Six Faces : Le jeu utilise


des ds de blocage spciaux et des ds classiques,
numrots de 1 6. Les ds de blocage sont utiliss
lorsqu'un joueur tente de plaquer un autre joueur (on
appelle cela bloquer un autre joueur). Les ds six
faces sont utiliss dans la plupart des cas et l'on s'y rfre
gnralement dans les rgles sous le terme D6.

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Figurines : Les figurines en plastique reprsentent les Les Bloqueurs sont trs forts et portent des armures extra
12 joueurs de chaque quipe, parmi lesquels 11 peuvent lourdes pour se protger lors des blocages muscls qui
tre sur le terrain simultanment. Retirez-les de leurs sont leur spcialit. Cependant, ils ne sont pas trs rapides
grappes et fixez les sur leurs socles. II y a six types et, contre un adversaire agile ayant de l'espace pour
diffrents de joueurs : les blitzeurs, les receveurs, les manuvrer, ils finissent presque toujours battus.
passeurs, les trois-quarts, les coureurs et les bloqueurs.
Les quipes des diffrentes races contiennent diffrentes
combinaisons de joueurs. Une quipe orque, par exemple,
n'a pas de receveurs.
Pour vous permettre de commencer, la bote contient une
quipe orque et une quipe humaine. L'quipe orque est
compose de 2 coureurs, 2 orques noirs, 2 passeurs et 6
trois quarts, alors que l'quipe humaine possde 2
coureurs, 2 receveurs, 2 passeurs et 6 trois-quarts.
Les Blitzeurs sont probablement les meilleurs joueurs. Ils
sont rapides, agiles et assez forts pour pouvoir se frayer
un chemin dans les lignes adverses. Griff Oberwald, le
joueur des Reavers est un blitzeur typique : rapide, fort et
un tantinet frimeur !
Les Receveurs sont l'oppos des bloqueurs. Peu protgs
et trs agiles, ils ne peuvent pas se permettre de se lancer
dans des bagarres. Mais en terrain ouvert, ils sont
imbattables et personne ne sait rattraper un ballon mieux
qu'eux. Les receveurs se placent gnralement dans la
zone d'En-but, attendant la passe dcisive. Le seul Bloqueur Lanceur
inconvnient de ce poste se fait sentir lorsqu'un adversaire
vous attrape...
Les Lanceurs sont les joueurs les plus prestigieux,
capables d'expdier des bombes au centimtre prs
jusqu' des joueurs en attente l'autre bout du terrain. Du
moins, en thorie. Bien lancer le ballon demande un rel
talent.
Les Trois-quarts sont les joueurs de base, brillants dans
aucun domaine mais capables de remplacer un joueur si
ncessaire. Certaines quipes ne semblent tre
composes que de trois quarts, et c'est la raison pour Blitzer Trois-Quart
laquelle elles sont toujours en fin de classement !
Les Coureurs sont souvent les joueurs les plus rapides de
lquipe, capables de distancer leurs coquipiers pour faire
rapidement progresser le ballon sur le terrain. Bien que les
coureurs ne soient pas aussi agiles que les receveurs et
que leurs comptences soient trs diffrentes en fonction
de la race laquelle ils appartiennent, les quipes qui
privilgient le jeu de course au jeu de passe considrent
ces joueurs comme inestimables.

Blitzer Receveur Lanceur Trois-Quart

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Carte d'quipe : II y a deux cartes d'quipes, une


pour les Orques et une pour les Humains. La carte
d'quipe indique le facteur de popularit de l'quipe ainsi
que ses relances et donne les caractristiques et les
comptences de chaque type de joueur de l'quipe.
Mouvement (M) : Ce chiffre indique le nombre de cases
que le joueur peut parcourir en un tour.
Force (F) : La Force d'un joueur reprsente sa puissance
physique et elle est utilise pour bloquer les adversaires.
Agilit (Ag) : Plus l'Agilit d'un joueur est leve, plus il a
de chances d'viter les tacles tents par les autres joueurs,
de lancer le ballon avec prcision et de l'attraper quand il Rgle des Portes : Cette rgle en plastique
lui est envoy. transparent est utilise pour mesurer la porte quand un
Armure (Ar) : Ceci donne la mesure de la protection dont le joueur lance le ballon. Lorsque vous devez mesurer une
joueur bnficie. Plus le chiffre est lev, mieux il est porte, placez le cercle de l'extrmit au-dessus de la tte
protg. Les receveurs par exemple, portent peu, voire du joueur lanant le ballon et la ligne rouge centrale au
pas de protection. dessus du joueur qui le ballon est destin. Si la case du
joueur qui reoit le ballon se trouve sous une ligne
Comptences : En plus de ses caractristiques, un joueur marquant la limite entre deux portes de la rgle, prenez la
peut avoir une ou plusieurs comptences qui reprsentent plus longue des deux distances.
ses talents ou ses capacits spciales. Par exemple, tous
les passeurs ont la comptence Passe, reprsentant leur
extraordinaire capacit lancer le ballon avec prcision.
Rsum des rgles : Sur chaque carte d'quipe figure
galement un bref rsum des rgles qui vous permettra
d'viter de vous rfrer sans cesse au livre de rgles. II
donne toutes les informations vitales que vous devez Le Ballon : Sans doute l'lment le plus important du
connatre propos des joueurs, comme le nombre de jeu ! II y a 4 ballons en plastique inclus dans le jeu mais un
cases qu'ils peuvent parcourir, les rsultats qu'ils doivent seul est utilis la fois. Pour montrer qu'un joueur tient le
obtenir pour russir une Esquive ou passer le ballon, etc. ballon, posez simplement celui-ci sur son socle.

Fosses : Une fosse est attribue chaque coach. Elle


est utilise pour placer les joueurs qui sont en rserve ou
blesss et pour tenir le compte du nombre de tours qui se
Pice de Coup dEnvoi : Utilisez cette pice pour sont couls ainsi que des relances que l'quipe peut
dterminer le camp qui engage au dbut du match. La encore utiliser. Les pions utiliss pour tenir ces lments
pice montre une tte dorque dun cot et un aigle jour sur les fosses sont galement fournis avec le jeu. Par
imprial de lautre. Un coach lance la pice et lautre exemple, le pion de Tour est plac sur le compte-tours
annonce Orque ou Aigle pendant quelle est en lair. (marqu Premire Mi-temps et Seconde Mi-temps) de la
Fosse.
Feuilles de Rfrence : Ces feuilles cartonnes
regroupent les tableaux les plus frquemment utiliss
durant le jeu et vous viteront ainsi de chercher dans le
livre de rgles en cours de partie.
Feuilles dquipe : Les feuilles dquipes ne sont
utilises que si vous dcidez de vous servir des rgles
optionnelles pour crer votre propre quipe de Blood Bowl
(voir le chapitre Rgles Avances). Vous nen aurez pas
besoin lors de vos premires parties, laissez-les donc de
ct pour le moment.

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MISE EN PLACE DU JEU


II est prfrable, avant de commencer, de lire ces rgles Si vous ne pouvez pas dployer 3 joueurs sur la ligne
au moins une fois pour avoir une ide de ce que vous mdiane vous devez soit concder le match (voir pages 15
faites. Ceci fait, disposez le terrain de jeu et assemblez les (ou page 38 si vous utilisez les Rgles Avances)) soit
figurines en plastique. Un coach prend les joueurs orques continuer jouer en plaant autant de joueurs que vous le
et l'autre les joueurs humains. Le possesseur du jeu choisit pouvez le long de la ligne mdiane.
toujours l'quipe qu'il va jouer ! Chaque coach a galement
besoin d'une fosse, de la carte d'quipe approprie et de COUP D'ENVOI
certains pions. Chaque coach place sa fosse derrire une Une fois les deux quipes places, le coach de l'quipe qui
zone d'En-but. Ceci indique ds lors quelle partie du terrain engage place le ballon dans n'importe quelle case de la
est la sienne. Vous marquez un touchdown en amenant le moiti de terrain adverse, y compris la zone d'En-but
ballon dans la zone d'En-but de l'quipe adverse. adverse s'il le dsire. Le ballon rebondira dans une
Chaque coach place un pion de Tour dans la premire direction alatoire. En utilisant le gabarit de dispersion,
case de la range Premire Mi-temps et un pion Score lancez une fois le d 8 faces pour dterminer la direction
dans la range Score cot de sa propre zone d'En-but. du rebond puis lancez un d 6 faces pour dterminer le
Enfin, chaque coach se rfre sa carte d'quipe pour nombre de cases que le ballon parcourt.
dterminer combien de pions Relances son quipe a Note importante : Le Coup dEnvoi est la seule occasion o
droit et place un nombre quivalent de pions sur la range vous lancerez des ds pour dterminer le nombre de cases
Relances de sa Fosse. franchies par le ballon. En effet, les coups de pied sont imprcis.
Quand vous lancez le d de dispersion pour les passes
Lancez une pice ou un d pour dterminer quel coach va manques ou les rebonds, le ballon ne se dplace que d'une
choisir qui se place en premier. L'quipe qui se place en case par jet de dispersion.
premier, appele quipe qui engage, est celle qui donnera
le Coup dEnvoi. L'autre quipe est appele quipe la Un Coup dEnvoi doit atterrir dans la moiti de terrain
rception, car c'est elle qui reoit le Coup dEnvoi. Chaque adverse. Si cest le cas, alors le ballon atterrira soit sur une
coach doit placer 11 joueurs, ou le maximum de joueurs case vide soit sur une case occupe par un joueur. Sil
possibles dont il dispose en rserve jusqu 11, entre la atterrit sur une case vide, il rebondira dune case
ligne mdiane et sa zone d'En-but, tout en respectant les supplmentaire (voir Rebonds page 13). Si le ballon atterrit
rgles suivantes : sur une case occupe par un joueur, celui-ci doit tenter
dattraper le ballon (voir Attraper le Ballon page 13). Si le
1. L'quipe qui donne le Coup dEnvoi se place toujours en
ballon dvie ou rebondit hors du terrain ou dans la moiti
premier.
de terrain adverse, le coach la rception obtient une
2. Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans
remise en jeu qui lui permet de donner le ballon
chaque zone latrale (soit un maximum de 4 joueurs par
nimporte quel joueur de son quipe. Une fois que le Coup
camp, 2 sur chaque flanc).
dEnvoi a t effectu, vous pouvez entamer le premier
3. Au moins 3 joueurs doivent tre placs le long de la
tour de jeu.
ligne mdiane, dans la zone d'engagement.

RALENTI
Jim : Comme n'importe quel coach vous le dira, Bob, la
formation de dpart d'une quipe est d'une importance
vitale, Nous pouvons voir ici un exemple de la clbre
formation 5-4-2 ou Dfense en profondeur des Orcland
Raiders Cette tactique est souvent utilise par les orques
contre les quipes rapides ou agiles comme les elfes ou les
skavens.

Bob : Eh oui, Jim. Il est d'ailleurs intressant de noter la


faon dont les Raiders s'assurent qu'il ne subsiste aucun
trou que leurs adversaires pourraient exploiter dans leur
ligne, chaque case tant couverte par un orque ou sa zone
de tacle.

Jim : Tout fait, Bob. Et pour plus de sret, les orques


gardent d'ailleurs deux joueurs loin l'arrire, prs de leur
zone den-but, pour pouvoir intercepter un joueur ennemi qui
aurait eu la chance de traverser leur ligne de front.

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SQUENCE DE JEU
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours chacune LISTE DES ACTIONS
(8 tours par coach). lissue de la seconde mi-temps, l'quipe
Mouvement : Le joueur peut se dplacer d'un nombre de
qui a marqu le plus de touchdowns a gagn. La partie se
cases gal son Mouvement (M).
joue en respectant une squence de jeu simple mais stricte,
qui se droule comme suit : Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un
A. Tour de l'quipe la rception. joueur situ dans une case adjacente. Les joueurs qui sont
B. Tour de l'quipe qui engage. Terre ne peuvent pas entreprendre cette Action.
Rptez les phases A et B, l'une aprs l'autre, jusqu' la fin Blitz : Le joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal
dune phase de jeu. son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant son
NOTE: une Phase de Jeu dure jusqu ce qu'un touchdown Mouvement. Le blocage peut tre fait n'importe quel
soit marqu ou que la mi-temps se termine. moment durant le Mouvement et cote une case de
Mouvement.
Durant son tour, une quipe peut effectuer une Action avec
chacun de ses joueurs. Un coach n'a droit qu' 4 minutes IMPORTANT : Cette Action ne peut tre effectue que par un
pour effectuer son tour. L'autre quipe ne peut rien faire avant seul joueur par tour. Cependant, n'importe quel joueur peut
que son propre tour ne commence. effectuer un Blitz, le joueur n'a pas besoin d'tre un blitzeur
(qui est seulement meilleur dans cet exercice que les autres).
DPLACER LE PION TOUR
Passe : Le joueur peut effectuer un Mouvement dun nombre
Chaque coach a la responsabilit de tenir le compte du de cases gal son Mouvement. la fin de son Mouvement,
nombre de tours que son quipe a jou et doit dplacer le le joueur peut passer le ballon.
pion de Tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au
dbut de chacun des tours de son quipe. S'il oublie de IMPORTANT : Cette Action ne peut tre effectue que par un
bouger le pion avant de faire une Action avec un ou plus de seul joueur de l'quipe dans le tour.
ses joueurs, le coach adverse a le droit de rclamer une NOTE :
pnalit pour procdure illgale. Une Action consiste se
dplacer d'une ou plusieurs cases, se relever ou lancer les La Section des Rgles avances ajoute deux actions
ds durant votre tour. supplmentaires: Transmettre le ballon (voir page 20) et
Agression (voir page 23). Aucune de ces actions ne peut-tre
Un coach qui subit une pnalit pour procdure illgale doit dclare par plus d'un joueur par tour.
soit mettre fin son tour soit utiliser immdiatement une
relance, qui compte pour l'usage de la relance autorise par TURNOVER
tour, si aucune n'a dj t utilise. Si le coach choisit de ne Normalement, le tour d'une quipe ne s'arrte que lorsque
pas finir son tour et qu'il n'a plus de relances, l'entraneur tous ses joueurs ont effectu leur Action. Cependant, certains
adverse gagne une relance supplmentaire. Si un coach vnements peuvent contraindre une quipe terminer son
oublie de bouger son pion Tour mais peut rectifier son erreur tour avant que tous les joueurs n'aient effectu leur Action.
avant que son adversaire ne la remarque, une procdure Ceci est appel turnover. Les vnements suivants
illgale ne peut pas lui tre reproche. Si un coach demande provoquent un turnover : (note: les turnovers causs par
tort une pnalit pour procdure illgale, il perd alors lutilisation des Rgles Avances (pages 16 23) sont
immdiatement une relance. S'il n'en a plus, son adversaire indiqus en italique).
en gagne une immdiatement. 1. Un joueur de l'quipe active est Plaqu (tre tabass par la
foule ou Mis Terre ne provoque pas de turnover moins que
ACTIONS DES JOUEURS le joueur de lquipe active ne tienne le ballon i.e. Les
Durant le tour de son quipe, un coach peut effectuer une des comptences Tacle Plongeant, crasement ou Lutte comptent
Actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous comme tant Mis Terre) ou
les joueurs d'une quipe ont effectu leur Action, le tour de 2. Un ballon pass, ou transmis, n'est pas rcupr par un
l'quipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le des joueurs de l'quipe active avant qu'il ne s'immobilise, ou
tour de son quipe. 3. Un joueur de l'quipe active tente de ramasser le ballon et
choue (note: rater un jet pour attraper, qui est diffrent de
Vous devez dclarer quelle Action votre joueur va
ramasser, ne gnre pas de turnover) ou
entreprendre avant de leffectuer. Par exemple, vous devez
4. Un touchdown est marqu, ou
dire : Ce joueur va tenter un blocage.
5. La limite de 4 minutes pour un tour est dpasse ou
Les joueurs effectuent leurs Actions tour de rle. En d'autres 6. Une maladresse est commise lors dune tentative de passe
termes, le coach peut effectuer une Action avec un joueur, (mme si un joueur de lquipe attrape le ballon) ou
puis effectuer une Action avec un autre joueur et ainsi de 7. Un joueur en possession du ballon rate son atterrissage,
suite. Ceci se poursuit jusqu' ce que tous les joueurs aient lors dun Lancer de Coquipier (ceci inclut les rgles de la
effectu leur Action ou que le coach ne souhaite plus en comptence Toujours Affam) ou
dclarer. Notez qu'un joueur doit terminer son Action avant 8. Un joueur ayant commis une faute est expuls par l'arbitre.
qu'un autre joueur ne puisse entreprendre la sienne. Chaque Un coach qui subit un turnover doit immdiatement mettre fin
joueur n'effectue qu'une Action par tour. Un seul Blitz et une son tour, mme s'il est au milieu de l'Action de l'un de ses
seule Passe peuvent tre effectus par tour. Ces actions joueurs. La seule exception ceci tant que les jets d'armure
doivent tre ralises par des joueurs diffrents. Un joueur ne et de blessure doivent toujours tre effectus pour les joueurs
peut donc pas effectuer un Blitz et une Passe durant le mme qui ont t plaqus et, si le ballon a t lch, dterminer
tour. normalement o il va rebondir. Les joueurs Sonns les tours
prcdents sont retourns sur le dos et le coach adverse peut
alors commencer son tour.

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BLOOD BOWL

MOUVEMENT
Un joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal TABLEAU DAGILIT
son Mouvement. Les joueurs peuvent se dplacer dans
n'importe quelle direction ou combinaison de directions, y Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+
compris en diagonale, aussi longtemps qu'ils n'entrent pas
dans une case contenant un autre joueur (peu importe Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
l'quipe). Les joueurs ne sont pas tenus de dpenser tout
leur Mouvement durant leur tour, ils peuvent mme ne pas Modificateurs dEsquive
se dplacer du tout. Effectuer un jet dEsquive +1
Pour chaque Zone de Tacle adverse dans la case
vers laquelle le joueur tente de se rendre -1

RCUPRER LE BALLON
ZONES DE TACLE Si un joueur entre dans la case dans laquelle se trouve le
Tous les joueurs debouts exercent une Zone de Tacle sur ballon, il doit tenter de le ramasser et, s'il le dsire et en
les 8 cases adjacentes la leur, comme le montre le est capable, continuer se dplacer.
diagramme ci-dessous. Les joueurs Terre ou Sonns Les joueurs qui entrent dans une case contenant le ballon
n'exercent pas de Zone de Tacle. dune autre manire (ex : repousss lors dun blocage,
lancs par un autre joueur, etc.) ne peuvent pas ramasser
le ballon et celui-ci rebondit donc dune case. Ceci ne
cause pas de turnover. Voir les Rebonds page 13.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat requis pour russir rcuprer
le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les
modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant
modification est toujours un chec et un rsultat de 6
avant modification est toujours une russite pour
n'importe quel jet d'Agilit effectu durant la partie.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au jet
requis, le joueur a russi rcuprer le ballon. Placez le
ballon sur le socle du joueur pour montrer qu'il a t
ramass et continuez le tour du joueur. Si le rsultat est
infrieur au chiffre requis, le joueur lche le ballon qui
Pour quitter une case situe dans une ou plusieurs zones
rebondit dune case. Si le joueur lche le ballon, son
de tacle adverses, un joueur doit russir une Esquive. Le
quipe subit un turnover, ce qui met immdiatement fin
joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une
son tour.
case, quel que soit le nombre de zones de tacle qui s'y
exercent. Notez que vous devez toujours faire un jet
d'Esquive quand vous quittez une Zone de Tacle, mme s'il TABLEAU DAGILIT
n'y a pas de Zone de Tacle dans la case dans laquelle le
joueur se rend. Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit ci- Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
contre pour dterminer le rsultat obtenir pour russir
une Esquive. Par exemple, si le joueur a une Agilit de 3, il Modificateurs de Rcupration
doit obtenir 4 ou plus pour russir son Esquive. Lancez Rcuprer le ballon +1
1D6, et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1
s'y appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est
toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est
toujours une russite. IMPORTANT : Le tableau d'Agilit est utilis pour rsoudre
le rsultat d'un certain nombre d'actions de Blood Bowl,
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat
incluant entre autres, les
ncessaire, le joueur peut continuer se dplacer (et
Esquives et la Rcupration, le
esquiver si ncessaire) jusqu' ce qu'il ait utilis tout son
lancer ou la Rception du ballon.
Mouvement. Si le rsultat est infrieur, le joueur est Plaqu
Chaque Action a ses propres
dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit
modificateurs et seuls ces
faire un jet de d pour dterminer s'il est bless (voir
modificateurs s'appliquent au jet
Plaquages et Blessures). Si le joueur est Plaqu, son
de d (n'utilisez donc pas les
quipe subit alors un turnover, ce qui met immdiatement
modificateurs d'Esquive lorsque
fin son tour.
vous tentez de rcuprer le
ballon).

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BLOOD BOWL

RALENTI
Jim : Voici Dieter Blunt des Reikland Reavers qui prend
son lan et jai bien limpression, Bob, quil va essayer
de traverser les zones de tacle de deux joueurs des
Orcland Raiders ! Il tente dabord de se rendre dans la
case 1. Dieter a une agilit de 3, ce qui signifie quil doit
normalement obtenir 4+ pour russir son Esquive et
sortir de la case. Il obtient +1 au jet de d car il tente
une Esquive mais doit soustraire 2 parce quil y a deux
zones de tacle orques dans la case o il se rend, soit
un modificateur final de 1. Dieter effectue son
mouvement la foule retient son souffle, et le rsultat
du d est 5, ce qui signifie que Dieter a russi son
Esquive vers la premire case ! AGILIT 1 2 3 4 5 6+
JET D'ESQUIVE 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Bob : Eh oui Jim ! Dieter se dplace jusqu la case 1 et
dcide de continuer vers la case 2. Dieter doit encore
tenter une Esquive, bien quil ny ait pas de zone de
MODIFICATEURS DESQUIVE
tacle dans la case 2, mais parce quil quitte les zones
Effectuer un jet dEsquive +1
de tacle de la case 1. Il ny a pas de zone de tacle dans
Pour chaque zone de tacle adverse dans la
la case 2 et Dieter obtient donc un modificateur de +1
case vers laquelle le joueur tente de se rendre -1
son jet de d. Oh la la ! Dieter obtient un 1 et le voil
qui chute lourdement. Il est terre dans la case 2 et de
plus, les Reavers subissent un turnover. Cest donc aux
Orcland Raiders de jouer maintenant !

BLOCAGE
Au lieu de se dplacer, un joueur peut tenter un blocage BLITZ
contre un joueur adverse qui se trouve dans une case Une fois par tour, un joueur de l'quipe active peut
adjacente. On ne peut tenter un blocage que sur un joueur effectuer un mouvement spcial appel Blitz. Un Blitz
debout, un joueur dj Terre ne peut pas tre bloqu. Un permet au joueur de faire un Mouvement puis d'effectuer
blocage est un tacle trs svre, conu pour arrter net un un blocage. Le blocage peut tre fait n'importe moment
adversaire ! Pour dterminer si un blocage est efficace, il du mouvement mais cote une case de Mouvement. Le
vous faudra utiliser les ds spciaux de blocage inclus joueur peut continuer bouger aprs que les effets du
dans le jeu. blocage aient t dtermins, s'il lui reste le potentiel de
Mouvement ncessaire.

FORCE
Le nombre de ds lancs dpend de la Force des deux
joueurs impliqus. videmment, si lun des deux joueurs
est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il
plaque son adversaire lors du blocage. Le nombre de ds
de blocage lancs dpend donc des Forces relatives des
joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de ds lanc,
un seul d'entre eux est utilis pour dterminer le rsultat du
blocage. Le coach du joueur le plus fort a le droit de choisir
quel d sera utilis.
Si la Force des deux joueurs est GALE, un seul d est
lanc. Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux ds
sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des
deux est utilis.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS
FORT, trois ds sont lancs et le joueur le plus fort peut
choisir lequel des trois est utilis.
Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours
les ds mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit
lequel sera utilis.
Varag Mche-Goule nous montre comment effectuer un blocage. NOTE : Les Rgles Avances page 21 permettent aux joueurs
non impliqus dans le blocage d'assister les joueurs, ce qui peut
modifier le nombre de ds lancs.

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BLOOD BOWL

Le Rsultat Repouss : Un joueur repouss par le rsultat d'un


Lancez le nombre de ds appropri et observez le rsultat blocage doit tre loign d'une case par rapport au joueur
sur le tableau ci-dessous. Sur ce tableau, le joueur qui a effectu le blocage. Le coach du joueur qui a effectu
effectuant le blocage est appel lAttaquant alors que sa le blocage peut dcider vers quelle case le joueur est
cible est appele le Dfenseur. repouss. Le joueur doit tre repouss vers une case vide,
dans la mesure du possible Une case ne contenant que le
Symbole Rsultat ballon est considre comme vide et un joueur pouss
ATTAQUANT PLAQU : Lattaquant est dans celle-ci provoquera un Rebond (voir page 13). Si
Plaqu toutes les cases sont occupes par d'autres joueurs
1 (mme sonns ou terre), le joueur est repouss vers une
case occupe et le joueur qui occupait cette case
LES DEUX TERRE : Les deux joueurs l'origine est repouss son tour. Le second joueur
sont Plaqus, moins que lun des deux nait repouss, lest exactement de la mme faon, comme si il
la comptence Blocage. Si lun des deux avait t bloqu par le premier joueur. Le coach de
joueurs utilise la comptence Blocage, il nest lquipe active dcide de toutes les directions vers
pas Plaqu par ce rsultat mais son lesquelles les joueurs sont repousss moins que le
2 adversaire lest. Si les deux joueurs utilisent joueur repouss ne dispose dune comptence y
la comptence Blocage, aucun dentre eux drogeant.
nest Plaqu.
Un joueur doit tre repouss hors du terrain sil n'y a pas
REPOUSS : Le dfenseur est repouss de case vide disponible. Un joueur repouss hors du
dune case par le joueur effectuant le terrain est tabass par la foule, neffectuez donc pas de jet
blocage. Lattaquant peut poursuivre le dArmure pour le Blocage mme sil est Plaqu, et doit
3-4 dfenseur. faire un jet de ds sur le tableau des Blessures (voir page
suivante). La foule ne possde aucune comptence pour
DFENSEUR BOUSCUL : moins que le modifier les blessures.
dfenseur nutilise la comptence Esquive, il
Notez qu'il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs
est repouss et Plaqu. Sil utilise la
repousss hors du terrain, ils sont blesss
5 comptence Esquive, il nest que repouss. automatiquement. Si un rsultat Sonn est obtenu sur le
Lattaquant peut poursuivre le dfenseur.
tableau des blessures, le joueur doit tre positionn sur
DFENSEUR PLAQU : Le dfenseur est l'emplacement Rserves de la fosse et doit y rester
repouss et Plaqu dans la case vers laquelle jusqu' ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps
il a t dplac. Lattaquant peut poursuivre le s'achve. Si le joueur tient le ballon, il est alors massacr
6 dfenseur. par les supporters, trop contents de pouvoir remettre le
ballon en jeu ! La remise en jeu seffectue sur la dernire
case ou le joueur se trouvait avant dtre ject du terrain.
RALENTI Plaqu : Un joueur Plaqu doit tre plac sur le dos dans
sa case. Le joueur peut tre bless (voir Blessures, page
Jim : Et maintenant, voil Skurf Arachbras, le champion 11). Si le joueur qui est Plaqu appartient l'quipe active,
bloqueur orque noir des Orcland Raiders. Il vient de il y a alors turnover et le tour de l'quipe active se termine
traverser le terrain dans un blitz incroyable et va tenter de immdiatement !
bloquer Jacob Von Altdorf, le passeur des Reavers. Skurf
a une Force de 4 et Jacob une Force de 3, Skurf peut
donc lancer deux ds de blocage et choisir celui quil va
utiliser. Il obtient un (Attaquant Plaqu) et un
(Dfenseur Plaqu) : il utilise ce dernier pour faire reculer
Jacob dune case et le plaquer proprement dans la boue.
KRRUNCH !

Poursuite : Un joueur qui a effectu un blocage peut


suivre le joueur repouss et occuper la case laisse
vacante quil vient de quitter. Le coach du joueur doit
dcider sil suit avant tout autre jet de d. Ce mouvement
FORCE DES JOUEURS DS est gratuit et le joueur ignore les zones de tacle ennemies
Force gale 1 D de Blocage (c'est--dire qu'il n'a pas besoin d'esquiver pour entrer
Un joueur plus fort que l'autre 2 Ds de Blocage* dans la case). Les joueurs qui font un blitz ont le droit de
poursuivre et ce Mouvement ne leur cote aucune case de
Un joueur plus de deux fois Mouvement (comme ils ont utilis une case de Mouvement
plus fort que l'autre 3 Ds de Blocage* pour effectuer le blocage, ils ont en fait dj pay pour ce
* Le coach du joueur le plus fort choisit le d qui est utilis. Mouvement).

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BLOOD BOWL

PLAQUAGE ET BLESSURE
Les joueurs Plaqus ou Mis Terre pour une raison SE RELEVER
quelconque doivent tre placs sur le dos dans leur case. Un joueur ne peut se relever quau dbut dune Action pour un
Pendant qu'il est Terre, le joueur n'exerce plus de Zone cot de trois cases de son Mouvement. Si un joueur a une
de Tacle et ne peut plus rien faire sauf se relever pour un capacit de Mouvement infrieure 3 cases, il doit obtenir un
cot de trois cases de Mouvement lors de sa prochaine rsultat de 4+ sur 1D6 pour se relever. Sil russit se relever, il
Action. Le joueur peut se relever dans la Zone de Tacle ne pourra pas se dplacer davantage moins quil ne Mette le
d'un joueur adverse sans avoir effectuer une Esquive (il Paquet (voir Rgles Avances page 20). Un chec pour se
lui faudra effectuer une Esquive au moment de sortir de la relever ne provoque pas de turnover.
case). Notez qu'un joueur qui se relve ne peut pas
effectuer de Blocage, car il est interdit de bouger puis de REMPLACEMENT
faire un Blocage. Le joueur peut effectuer nimporte quelle Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blesss ou
Action qui ne soit pas un Blocage. expulss du terrain par des joueurs frais pendant une
phase de jeu. Les seuls moments o vous pouvez
Un joueur qui est Plaqu ou Mis Terre, et qui porte le
effectuer des remplacements sont pendant les placements
ballon, le lche dans la case dans laquelle il tombe. Le
aprs quun touchdown ait t inscrit, aprs la mi-temps ou
ballon lch rebondit alors d'une case dans une direction
au dbut du temps additionnel.
alatoire (voir Rebonds page 13) aprs la rsolution des
jets d'armure ou de blessure chants.

Joueur sur le dos ( Terre) Joueur Debout

BLESSURE
moins quune rgle ne prcise le contraire, tout joueur
Plaqu peut tre bless. Le coach adverse lance deux ds
et ajoute leurs rsultats pour essayer de dpasser la
caractristique dArmure du joueur Plaqu. S'il russit, il
peut alors lancer deux ds sur le tableau des Blessures
pour dterminer la gravit des dommages subis par le
joueur Plaqu.
Le Roule-Mort Nain rclame une nouvelle victime
TABLEAU DES BLESSURES
2D6 Rsultat
27 Sonn : Laissez le joueur sur le terrain mais
mettez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont
mis sur le dos la fin du prochain tour de leur quipe
mme si un turnover se produit. Notez quun joueur ne
peut pas tre plac sur le dos au tour o il a t Sonn.
Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en
utilisant les rgles normales.
89 K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-le dans
la fosse lemplacement des joueurs K.O.. Au prochain
Coup dEnvoi, avant de placer les joueurs, lancez un jet de
d pour chacun de vos joueurs K.O.. Sur un rsultat de 1
3, ils restent K.O. et ne peuvent pas tre utiliss.
Cependant, vous pourrez de nouveau tenter de les faire
rentrer sur le terrain au prochain Coup dEnvoi. Sur un
rsultat de 4 6, vous pouvez placer le joueur dans
lemplacement Rserves et lutiliser partir de maintenant.
1012 Sortie : Sortez le joueur du terrain et placez-le
dans la fosse lemplacement des joueurs Morts et
Blesss. Le joueur est oblig de rater la fin du match. En
Split Coupe-jarret, Blitzeur Skaven. ligue, effectuez un jet sur le tableau des Sorties (voir page
25) pour savoir exactement ce qui lui est arriv.

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BLOOD BOWL

LANCER LE BALLON
Une fois par tour dquipe, un joueur de lquipe active Rfrez-vous lAgilit du joueur sur le tableau dAgilit
peut faire une Passe. Le joueur peut faire un Mouvement pour dterminer le rsultat obtenir pour russir la passe.
normal et, aprs avoir fini son Mouvement, il peut lancer le Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les
ballon, mme si le receveur est dans une case adjacente. modificateurs qui sappliquent. Un rsultat de 1 avant
Notez que le joueur na pas tenir le ballon au dbut de modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant
son Mouvement. Il peut utiliser son Mouvement pour aller modification est toujours une russite.
chercher un ballon au sol, le ramasser par terre et ensuite
le lancer, par exemple.
LANCER
Tout dabord, le coach doit dclarer que le joueur
entreprend une Action de Passe. Le joueur peut lancer le Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat
ballon un autre joueur de son quipe (ou de lquipe requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case vise.
adverse sil le dsire vraiment) ou simplement vers une Sinon, la passe est manque et dvie, lancez alors trois
case vide, bien quvidemment la premire de ces options fois le d huit faces pour dterminer dans quelle case le
soit la plus utile, surtout pour lui viter dtre attaqu par ballon termine sa course. Notez que chaque jet est
les membres de sa propre quipe ! Le ballon ne peut tre effectu sparment, il est ainsi possible que le ballon
pass quune seule fois par tour. rebondisse finalement dans la case vise (il sera quand
mme plus difficile attraper). Le ballon ne peut tre
Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la attrap que dans la case o il termine sa course. Si le
rgle des portes (voir page 5 pour savoir comment ballon traverse une case occupe par un autre joueur,
lutiliser correctement). Il est permis de mesurer dabord la celui-ci ne peut pas tenter de lattraper.
porte vers plusieurs joueurs avant de dclarer qui vous
destinez le ballon. Une fois le ballon lanc, vous ne pouvez NOTE : Avec les Rgles Avances de la page 22, les
plus dplacer le joueur qui effectue la passe pour le tour, joueurs peuvent commettre des maladresses et leurs
mme sil lui reste du Mouvement. adversaires tenter des Interceptions.

RALENTI
Bob : Voici Grishnak Bouffe-Gob des Orcland Raiders : il a une
Agilit de 3 et tente denvoyer le ballon Urgash Taille-Short,
distant de 4 cases. La rgle des portes indique que ce lancer se
situe juste entre une passe clair et une passe courte, la plus
longue doit donc tre utilise.

Jim : Tout fait, Bob, lAgilit de Grishnak implique quil doit


obtenir un rsultat de 4 ou plus pour atteindre sa cible. Aucun
modificateur ne sapplique au d car Grishnak ne se trouve pas
dans des zones de tacle et le modificateur pour une passe courte
est 0. Grishnak obtient un 6. Regardez-moi cette balle, pile-poil
sur la cible, oh la la ! Maintenant, tout ce quUrgash a faire cest
de lattraper.
Bob : Eh oui, Jim,. Cest une passe parfaite, Urgash a donc droit
un +1 son jet de d, mais il y a Griff Oberwald ct de lui,
imposant un modificateur de 1 ses chances de rceptionner le
ballon. Urgash doit par consquent obtenir 4+ pour attraper le
ballon. Les ds sont lancs et cest un 3 ! Il a laiss tomber le
ballon qui sloigne dune case en rebondissant.
Jim : Et si je puis me permettre, Bob, cette passe rate provoque
un turnover, ce qui entrane la fin du tour des Orcland Raiders

AGILIT 1 2 3 4 5 6+ AGILIT 1 2 3 4 5 6+
RSULTAT REQUIS 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ RSULTAT REQUIS 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICATEURS DE PASSE MODIFICATEURS DE RCEPTION
Effectuer une Passe clair +1 Rceptionner une passe parfaite +1
Effectuer une Passe Courte +0 Rceptionner une passe rate, un coup denvoi, un
Effectuer une Passe Longue -1 rebond ou un renvoi de touche +0
Effectuer une Bombe -2
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur
qui reoit le ballon -1
qui lance le ballon -1

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BLOOD BOWL

TABLEAU DAGILIT Pour dterminer l'endroit o le ballon rebondit, lancez une


nouvelle fois le d pour la dispersion. Si le ballon rebondit
Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+ dans une case occupe par un joueur, ce dernier doit
Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas attraper
le ballon, celui-ci rebondit nouveau jusqu' ce qu'il soit
Modificateurs de Passe attrap, qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du
Effectuer une Passe clair +1
terrain.
Effectuer une Passe Courte +0
Effectuer une Passe Longue -1
Effectuer une Bombe -2
Par Zone de Tacle adverse sur le lanceur -1

RECEVOIR LE BALLON
Si le ballon atterrit dans une case occupe par un joueur
debout, celui-ci doit tenter de l'attraper. Les joueurs Terre
ou Sonns ne peuvent jamais essayer dattraper le ballon.
Les joueurs des deux quipes peuvent tenter d'attraper le
ballon (si un joueur de lautre quipe russit attraper le
ballon, il peut crier et sauter de joie).
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat obtenir pour russir
rceptionner le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou
soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de
d. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un
chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours
une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au score
ncessaire, le joueur a russi attraper le ballon. Placez le
ballon sur le socle du joueur de faon montrer qu'il l'a
attrap et continuez le tour du joueur. Si le joueur qui a
attrap le ballon n'a encore fait aucune Action, il peut en
faire une normalement. Si le rsultat est infrieur au
rsultat obtenir, le joueur lche le ballon qui rebondit
alors (voir Rebond, ci-dessous).
Jacob Von Altdorf, Lanceur Humain
TABLEAU DAGILIT RENVOI
Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+ Quand un ballon sort du terrain, il y est immdiatement
Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ renvoy par les spectateurs enthousiastes. Utilisez le
Gabarit de Renvoi pour dterminer l'endroit prcis o le
Modificateurs de Rception ballon revient, en utilisant comme point de dpart la
Rceptionner une passe parfaite +1 dernire case que le ballon a travers avant de sortir (voir
Rceptionner une passe rate, un coup denvoi page 3 pour savoir comment le Gabarit de Renvoi est
un rebond ou un renvoi +0 utilis pour renvoyer le ballon de 2D6 cases). Si le ballon
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1
est envoy dans une case occupe par un joueur debout,
ce joueur doit tenter de l'attraper comme dcrit ci-dessus.
Le Saviez-vous Si le ballon atterrit dans une case vide, occupe par un
joueur Terre ou Sonn, alors il rebondit. Si un renvoi fait
Les Lowdown Ratz ont tent dentraner cette anne un loup noir sortir le ballon du terrain, il sera renvoy nouveau partir
gant ! Le loup avala six joueurs, blessa quatre assistants,
massacra lapothicaire et senfuit dans les marais avec le seul ballon de la dernire case franchie avant de quitter le terrain. Les
que les Ratz possdaient. Cela ne leur laissa aucune chance renvois ne peuvent pas tre intercepts.
daccder la finale o ils avaient de toute faon autant de
chances de gagner quun Halfling de sortir vivant des douches des TURNOVER
Chaos All-Stars. Si un ballon envoy par un joueur n'est pas attrap par un
joueur de l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de
cette quipe prend immdiatement fin. Le turnover n'a pas
REBOND lieu avant que le ballon ne se soit compltement
Si le ballon est lch ou n'est pas attrap, sil rebondit sur immobilis. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais
une case occupe par un joueur Terre ou Sonn, si un est tout de mme rcupr par un joueur de l'quipe
joueur inactif est pouss ou atterrit dans la case du ballon active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut mme sortir
ou que la case o un ballon lanc est inoccupe (ou est du terrain et tre renvoy dans une case vide, du moment
occupe par un joueur Terre ou Sonn), alors il rebondit. qu'il est rcupr par l'quipe active, le turnover est vit !
Ce terme dsigne le ballon partant dans tous les sens,
pendant que les joueurs courent pour tenter de mettre la
main dessus !

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BLOOD BOWL

RELANCES
Les relances sont trs importantes dans Blood Bowl. II y a Le Saviez-vous
deux types de relances : les relances d'quipe et les
relances de joueurs. Dans chaque cas, une relance vous Lancien international Skink Diegi Maratona veut reprendre du
service. Malheureusement, ce petit Skink qui nous avait tant
permet de relancer tous les ds ayant gnr un rsultat. merveill avec ses esquives tonnantes et ses sprints lors de la
Ainsi par exemple, une relance peut tre utilise pour saison 2486 de Blood Bowl pour les Slashers ne ressemble plus
relancer une Esquive, auquel cas le d est lanc une aujourdhui qu un petit tas de pudding vert du fait de sa dpendance
nouvelle fois, ou un blocage trois ds, auquel cas les au sucre de canne qui l'a fait tripler de poids. Croulant sous les dettes
(les rumeurs disent quil a dfi Tzeentch aux ds), Diegi est forc de
trois ds sont lancs nouveau, etc. quitter sa retraite pour tenter de remonter ses finances. Sil parvient
TRS IMPORTANT : Quel que soit le nombre ou le type de supprimer sa dpendance, alors peut-tre quil deviendra le champion
outsider de cette saison. Mais il semble que personne ne souhaite le
relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais signer tant donn le montant astronomique du salaire quil
relancer un jet de ds plus d'une fois. rclame

RELANCE D'QUIPE Blocage : Cette comptence affecte le rsultat obtenu avec les
Les relances d'quipe reprsentent l'entranement de ds de Blocage, comme expliqu dans les rgles de
l'quipe. Un coach peut utiliser une relance d'quipe pour blocage.
relancer nimporte quel jet de d (autre quun jet de Rception : Le joueur peut relancer le d quand il manque la
dArmure, de Blessure ou de Sortie) pour une Action Rception d'un ballon. Si vous utilisez les Rgles
effectue par un joueur de son quipe et encore sur le Avances, cette comptence permet au joueur de
terrain pendant le tour de son quipe (mme si le jet de d relancer le d sil lche un ballon qui lui a t
tait russi). Le rsultat du nouveau jet doit tre accept transmis ou manque une Interception.
la place du premier, mme s'il est pire. Un coach ne peut Esquive : Le joueur ayant la comptence Esquive peut
pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'quipe et ne relancer le d quand il rate son Esquive en sortant
peut pas utiliser un pion relance pour contraindre le coach de la Zone de Tacle d'un joueur adverse.
adverse relancer ses ds. Cependant, il ne peut effectuer qu'une seule relance
de ce type par tour d'quipe. Ainsi, si le joueur
Chaque coach doit garder le compte du nombre de continue se dplacer et rate un second jet
relances quil lui reste grce aux cases prvues cet effet d'Esquive, il ne peut plus utiliser sa comptence.
sur sa carte. Chaque fois qu'un coach utilise une relance Cette comptence affecte aussi certains rsultats
d'quipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a obtenus avec les ds de blocage (voir rgles de
plus de pion sur les cases, il ne peut plus utiliser de Blocage).
relances d'quipe pendant la mi-temps en cours. la mi- Passe : Le joueur a le droit de relancer le D6 s'il rate une
temps, les deux quipes se reposent et les relances des passe.
deux quipes retrouvent donc leur niveau de dpart. Dextrit : Le joueur peut relancer le d s'il ne russit pas
ramasser le ballon au sol. Si vous utilisez les Rgles
RELANCE DE JOUEUR Avances, alors un joueur qui possde la
Certains joueurs ont des comptences leur permettant de comptence Arracher le Ballon ne peut pas lutiliser
relancer les ds dans certaines circonstances. Par contre un joueur ayant Dextrit.
exemple, un Lanceur a la comptence Passe qui lui Beaucoup de joueurs ont des comptences comme
permet de relancer le d quand il rate une passe. Un Blocage, Passe, Rception, etc. moins que cela soit
coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de prcis dans la description de la comptence, vous ntes
joueurs dans le mme tour et un joueur peut utiliser sa jamais oblig dutiliser une comptence que possde un
comptence un nombre quelconque de fois dans le mme joueur. De plus, vous pouvez choisir dutiliser une
match. Cependant, comme not ci-dessus, un jet de ds comptence qui affecte un jet de d aprs le rsultat du jet.
ne peut pas tre relanc plus d'une fois. Par exemple, vous pouvez dire que vous allez utiliser la
comptence Rception avant ou aprs avoir lanc le d
COMPTENCES pour la Rception.
De nombreux joueurs possdent une ou plusieurs
comptences. Ce sont des capacits spciales qui Quelques comptences sont aussi employes durant le
modifient leurs performances. Certaines confrent des tour adverse. Dans ce cas, vous pouvez choisir demployer
relances, alors que d'autres permettent au joueur la comptence aprs quun joueur adverse ait effectu une
d'effectuer certaines actions spciales. Une description Action ou ait boug dune case. Si les deux coachs veulent
complte de chaque comptence est donne ci-aprs et utiliser une comptence affectant la mme Action ou
reproduite au dos de la feuille de rfrence. La liste Mouvement, cest au coach dont cest le tour de jouer qui
complte des comptences est donne plus loin dans ce utilise sa comptence en premier.
livre, contentez-vous pour linstant de celles fournies ici. Notez que vous ne pouvez pas revenir en arrire et
Vous aurez souvent besoin de vous rfrer cette feuille utiliser une comptence pour modifier une Action termine.
durant vos premires parties, mais ne vous inquitez pas, Par exemple, si un joueur effectue un Blitz : vous ne
les effets des comptences vous deviendront trs vite pouvez pas lui faire effectuer un blocage, le faire se
familiers. dplacer de quelques cases et dire ensuite en fait, je
pense que je vais utiliser ma comptence pour relancer ce
blocage. La comptence doit tre utilise immdiatement
avant ou aprs lAction que le joueur effectue, ou alors pas
du tout.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 10 au 07/01/11) - http://empireoublie.free.fr - 14


BLOOD BOWL

REMPORTER LE MATCH
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours (8 par Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les
coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte zones d'En-but, mme s'ils ne portent pas le ballon. Si le
des tours jous par son quipe en dplaant le pion de ballon leur est envoy et qu'ils l'attrapent ou sont capables
Tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au dbut de le ramasser alors qu'ils sont dans la zone d'En-but de
de chacun de ses tours. Le jeu s'achve lorsque les deux l'adversaire, ils marquent un touchdown. Notez cependant
coachs ont chacun jou 8 tours, donnant ainsi aux joueurs que pour inscrire un touchdown, le joueur doit terminer son
la possibilit d'un repos bien mrit et aux coachs Action debout dans la zone d'En-but. Si le joueur a rat un
l'opportunit de remplir leurs rserves de pions relance sur jet d'Esquive par exemple, et est ainsi Plaqu dans la zone
leur carte fosse. Le jeu redmarre sur un autre Coup d'En-but, il ne marque pas de touchdown. Si un joueur de
dEnvoi au dbut de la seconde mi-temps. lquipe active pntre dans len-but adverse avec le
ballon, alors il ne peut volontairement, ni le laisser tomber
L'quipe qui a inscrit le plus de touchdowns la fin du
pour quelque raison que ce soit durant cette action, ni faire
dernier tour de la seconde mi-temps a gagn. S'il y a
une transmission ou une passe les joueurs sont bien trop
galit, on peut dclarer un match nul ou, si les deux
excits lide de marquer eux-mme !
coachs sont daccord, le match se poursuit dans une
prolongation avec mort subite. Lancez la pice de Blood MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE
Bowl pour dterminer quel coach va choisir qui donne le
II arrive qu'une quipe marque un touchdown pendant le
Coup dEnvoi, puis jouez une troisime srie de 8 tours par
tour de l'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le
quipe. Chaque relance restante la fin du temps
ballon peut tre repouss dans sa zone d'En-but par un
rglementaire peut tre utilise pendant la prolongation
blocage. Si lun de vos joueurs tient le ballon dans la zone
(celles gagnes lors des Coups d'envoi ou grce aux
dEn-but adverse nimporte quand durant le tour de votre
cartes spciales et prime de match galement) mais les
adversaire, un touchdown est immdiatement inscrit, mais
quipes ne reoivent pas de nouvelles relances comme
vous devez dplacez le pion compte-tours dune case pour
cest le cas au dbut dune mi-temps. La premire quipe
reprsenter le temps supplmentaire que les joueurs
marquer remporte le match. Si aucune quipe ne
passent fter cette mthode inhabituelle de marquer !
marque, alors le match est nul ou la victoire est dcide
par une srie de penalties : chaque coach lance 1D6, le REPRENDRE LE MATCH
plus haut rsultat gagne et les relances comptent ! Chaque Aprs qu'un touchdown ait t inscrit et au dbut de la
relance non utilise ajoute +1 au jet de d. seconde mi-temps, le jeu recommence et le match
MARQUER PENDANT SON TOUR continue. Cependant, avant le Coup dEnvoi, les coachs
lancent un d pour chacun de leurs joueurs K.O.. Sur un
Une quipe marque un touchdown durant son tour lorsque
rsultat de 4+, le joueur est suffisamment en forme pour
l'un de ses joueurs termine nimporte laquelle de ses
reprendre le jeu, mais sur tout autre rsultat il doit rester
actions debout dans la zone d'En-but adverse en tenant le
dans l'emplacement de la fosse rserv aux joueurs K.O.
ballon. Ds que cela arrive, le jeu s'arrte, la foule hurle et
siffle et les pompom girls se trmoussent en faisant des Les coachs peuvent ensuite placer les joueurs valides
cabrioles. Le coach de l'quipe qui vient de marquer peut selon la mthode applique au dbut du match. Quand le
sauter et crier lui aussi, pendant qu'il dplace le pion score jeu reprend, l'quipe qui vient de marquer donne le Coup
d'une case. dEnvoi. Au dbut de la seconde mi-temps, l'quipe qui
donne le Coup dEnvoi est celle qui ne l'avait pas donn en
premire mi-temps.
Dans les rares cas o lune des quipes ne peut pas
aligner de joueurs aprs les jets de K.O., les pions de Tour
des deux quipes doivent tre avancs de deux cases et si
une quipe peut aligner au moins un joueur elle gagne un
touchdown (sans toutefois quun joueur ne reoive les
Points dExprience correspondants (voir page 25). Si ceci
porte le nombre de tours 8 ou plus pour les deux
quipes, alors la mi-temps prend fin. Sil reste des tours
dans cette mi-temps, continuez de jouer comme si une
Phase de Jeu venait de se terminer (retirez les joueurs du
terrain et effectuez les jets pour les joueurs K.O.).
CONCDER LE MATCH
Vous pouvez choisir de concder un match au dbut de
nimporte lequel de vos tours, et ce avant de dplacer le
pion Tour.
STOP ! Vous avez lu toutes les rgles quil vous faut connatre
pour jouer une partie en utilisant les quipes et les cartes
dquipes fournies avec le jeu. Pourquoi ne pas disputer un
match ou deux avant de vous attaquer au chapitre des Rgles
Trois-quarts Gobelin Avances ?

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BLOOD BOWL

RGLES AVANCES
Les rgles suivantes sont optionnelles. Ceci signifie que les deux coachs doivent se mettre d'accord sur les Rgles
Avances qu'ils vont utiliser avant que le match commence. Cependant, elles sont toutes hautement recommandes et
vous constaterez que leur utilisation vous fournira des parties encore plus agrables et captivantes sans pour autant
ralentir la cadence effrne du jeu. Essayez-les !

CRER UNE QUIPE DE BLOOD BOWL


En dehors des quipes que vous allez dcouvrir dans ce Aprs avoir choisi la liste d'quipe que vous allez utiliser,
livre de rgles, il y en a de nombreuses autres. II y a vous devez engager vos joueurs. Chacun cote une
beaucoup d'autres quipes Orques et Humaines par certaine quantit de pices d'or, comme indiqu sur les
exemple que vous pouvez jouer en utilisant les figurines listes. La liste d'quipe indique galement le maximum de
plastique de la boite. chaque type de joueurs que vous avez le droit de prendre.
Ainsi par exemple, une quipe humaine ne peut pas avoir
Toutes les diffrentes races qui jouent au Blood Bowl (ainsi
plus de deux Passeurs. De plus, votre quipe doit avoir au
que les quipes spcifiques et les Champions) seront
moins 11 joueurs et ne peut pas en avoir plus de 16. Dans
dtailles dans les pages suivantes. Cependant, afin que
le respect de ces restrictions, vous pouvez avoir autant de
vous puissiez commencer ds maintenant votre propre
joueurs que vous le dsirez, tant que vous avez assez
quipe de Blood Bowl, ce chapitre prsente les rgles de
d'argent pour les engager.
base pour les races les plus populaires de ce sport. Vous
pouvez utiliser les figurines plastiques fournies avec le jeu RELANCE D'QUIPE ET POPULARIT
et collectionner les figurines Citadel que vous pouvez vous Quand vous crez une quipe, les relances d'quipe et le
procurer auprs de votre dtaillant Games Workshop ou facteur de popularit ne sont pas gratuits. Chaque relance
grce notre service de vente par correspondance. cote le nombre de pices d'or indiqu sur votre liste
d'quipe. Si vous avez jou des parties en utilisant les
FEUILLE D'QUIPE
rgles de base, vous connaissez dj l'importance des
Le bloc de feuilles d'quipe est utilis pour enregistrer les relances, c'est donc une bonne ide d'en prendre une ou
caractristiques de chaque quipe. Les propritaires de deux pour votre quipe.
Blood Bowl peuvent les photocopier pour leur usage
Le facteur de popularit (POP) reprsente la notorit de
personnel uniquement. Ne tenez pas compte de certains
l'quipe et peut avoir des effets importants sur les rsultats
emplacements de cette feuille qui ne sont pas couverts
que vous obtenez sur le tableau de Coup d'Envoi. Toutes
dans cette section, car ils servent pour les matchs de ligue
les quipes commencent avec une POP de 0. Lorsque
dcrits dans les pages 24 29 (Vous ne devez pas cacher
vous crez votre quipe, vous pouvez acqurir jusqu 9
votre feuille d'quipe votre adversaire).
points de popularit pour 10.000 pices d'or par point.
Chaque point de POP rajoute 10.000 la valeur globale de
votre quipe
ENCADREMENT
Le personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux
joueurs de l'quipe. II n'a jamais le droit d'aller sur le
terrain et doit rester lextrieur des lignes de touche
pendant le match. Toutes les quipes peuvent inclure un
personnel d'encadrement suivant :
Le Coach (alias Le Manager ou Ze Boss)
Cette figurine vous reprsente et ne vous cote pas la
moindre pice dor ! Durant un match, votre boulot
principal est de vous gosiller aprs vos joueurs afin de les
motiver et, plus important, de hurler et de pester contre
l'arbitre s'il siffle une faute contre votre quipe. Aucune de
ces actions na dinfluence directe sur le jeu (mme si elles
ACHAT DE JOUEUR peuvent intimider votre adversaire). Vous pouvez, si vous
Pour crer votre quipe, vous disposez d'un budget de le souhaitez, utiliser une figurine pour vous reprsenter.
1.000.000 pices d'or. Ceci reprsente l'argent que vous Le Saviez-vous
avez russi vous procurer grce vos sponsors ou
mcnes pour engager les joueurs de votre quipe. La Helmut dur cuire Wulf, la star la trononneuse virevoltante,
premire chose faire avant de crer son quipe est possde maintenant deux grands manoirs grce sa publicit un
tout petit peu plus haut, Monsieur ? pour la franchise Au Vieux
d'tudier les listes d'quipes des pages 54 60 du livre de Barbier. Il passe ses ts dans les Principauts Frontalires et part
rgles et de dcider laquelle vous voulez diriger. Tous les se rchauffer en Lustrie lhiver. Tout en restant proche de ses
joueurs de votre quipe doivent tre de la mme liste coteuses proprits, Helmut reste actif et loue ses services
d'quipe. Donc, par exemple, une quipe dHauts Elfes ne nimporte quelle quipe locale, mme si cela signifie partager un bain
de sang avec des Vampires en t ou casser des crnes avec les
peut donc pas inclure de joueurs Humains car ils Hommes-lzards en hiver.
proviennent d'une liste d'quipe diffrente.

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BLOOD BOWL

Le Saviez-vous Le Saviez-vous

La trs longue histoire du Blood Bowl est jonche des restes dquipes qui, Morg n Thorg refuse toute proposition de jeu pour une quipe o il pourrait se
pour une raison ou une autre, nont pas pu survivre jusqu ce jour. Certaines retrouver aux cts de Ramtut III. Lorsque Morg commena proposer ses
par manque dargent, ce qui est comprhensible car le Blood Bowl est un services en freelance, Ramtut et lui furent engags par les Champions de la
sport onreux : corrompre tous ces arbitres et engager tous ces jeteurs de Mort contre les Asgard Ravens. Le coach des Champions, Tomolandry,
sorts demande une vritable fortune chaque saison. Certaines sont tombes croyant tre un ncromancien suffisamment puissant pour transformer un
court de supporters, ce qui est aussi comprhensible car les fans de Blood Ogre en mort-vivant, conspira contre Morg. sprant une issue fatale, il
Bowl sont rputs inconstants : une quipe qui perd tous ses matchs daffile corrompit les Corbeaux pour quils concentrent leurs blocages et leurs fautes
pendant sept ans peut sattendre ce que son public dserte en masse. Dans sur lOgre et offrit une prime Ramtut pour quil effectue un ou deux blocages
certains cas, les supporters ont mme pris des mesures plus radicales pour accidentels sur son coquipier. Aprs la troisime attaque de la momie,
mettre un terme la spirale infernale : en 2473 les Streissen Vampires furent Morg ralisa quil avait t tromp. Furieux, il quitta le terrain non sans avoir
liquids un par un par les fans dus aprs avoir fini derniers dans toutes les dmembr la plupart des joueurs, des assistants, des pom-pom girls et des
catgories trois annes de suite. Pire, certaines quipes ont fini par manquer remplaants des Champions.
de joueurs. Ceci arrive mme souvent. Voici maintenant quelques-unes de ces
quipes dfuntes :
APOTHICAIRE
Les Culottes Courtes : cette quipe Halfling entra dans la Division Centrale de
la NFC en 2479. Malheureusement, elle perdit ses 34 premiers matchs et, de Un Apothicaire est un soigneur initi la mdecine et aux
dgot, se dispersa ! (2479-2480)
arts curatifs qui soccupe des blesss dune quipe. Cest
Les Frelons dHaffenheim : mangs par erreur durant le repas davant match
un travail extnuant et prenant ! Engager un Apothicaire de
des Ogres dOldheim. Ils avaient t confondus avec des esclaves dguiss faon permanente cote 50.000 pices dor. Il peut-tre
en frelon que les Ogres voulaient dvorer pour sattirer la chance. Et en effet reprsent par une figurine Citadel approprie si vous le
ce fut efficace puisque lincident permit lquipe dOldheim dtre qualifie
par forfait pour le tour suivant. (2417-2460) souhaitez. Une quipe ne peut pas avoir plus dun
Apothicaire. Les quipes de Khemri, Nurgle, Morts-vivants
Les Wuppertal Wotans : tous les membres de cette quipe phmre, y et Ncromantiques ne peuvent pas engager ou utiliser un
compris le propritaire (qui cet instant dormait tranquillement dans son lit
chez lui), furent, de faon trs suspecte, frapps par un clair deux minutes Apothicaire.
avant le dbut dune demi-finale extrmement importante contre les Chaos All
Stars (2483). Une seule fois par match, un Apothicaire peut essayer de
soigner un joueur ayant subi une Sortie ou un K.O.. Si le
Assistants joueur tait K.O., laissez le sur le terrain, il est prsent
juste sonn ou mettez le en rserve s'il tait hors du
Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et terrain. Autrement, aprs avoir dtermin le rsultat sur le
dfensifs, des managers spciaux, des entraneurs tableau des Sorties (voir page 25), vous pouvez utiliser
personnels pour les champions et bien d'autres. Au fur et lApothicaire pour relancer le jet et choisir lun des deux
mesure qu'une quipe devient clbre, le nombre rsultats obtenus. Si, aprs ce jet, le joueur ne subit
d'assistants devient de plus en plus important. Plus il y a quune Commotion (mme si ctait dj le rsultat de la
d'assistants dans votre quipe, plus vous avez de chances Sortie lorigine), lApothicaire a russi le remettre sur
de gagner le rsultat Entranement sur le tableau de Coup pieds et lui administrer une dose suffisante dantalgique. Il
dEnvoi (voir p. 19). peut donc tre plac en Rserve.
Chaque assistant cote 10.000 pices dor l'quipe et sa Au lieu dengager un Apothicaire, les quipes
fonction doit tre prcise sur votre feuille dquipe. Ils Ncromantiques et de Morts-vivants font appel aux
peuvent tre reprsents par des figurines peintes, mais services dun Ncromancien. Ce dernier est gratuit et
ce nest pas obligatoire, cest juste plus sympa. permet lquipe, une fois par match de Ressusciter les
Pom-Pom Girls Morts . Lorsquun joueur de lquipe adverse ayant une
Force de 4 ou moins et ne possdant ni Rgnration ni
La plupart des quipes de Blood Bowl ont une ou deux Minus est tu durant le match (aprs lventuel jet
troupes de pom-pom girls charges d'inspirer la fois les dApothicaire), lquipe peut alors placer immdiatement
joueurs de l'quipe et les fans. Leur travail consiste faire un nouveau Zombie dans sa Rserve (il se peut alors que
monter l'ambiance jusqu' l'hystrie chez les supporters, lquipe compte plus de 16 joueurs jusqu la fin du
diriger les chants et les slogans pour que les cris et les match). Lors de ltape 5 de la Mise Jour de la Feuille
hurlements de la foule grossissent dans un crescendo dquipe (voir page 29), vous pouvez ajouter ce joueur
assourdissant. Plus vous avez de pom-pom girls dans gratuitement votre quipe si elle comporte moins de 16
votre quipe et plus vous avez de chances de gagner le joueurs. Cependant, ce Zombie acquis gratuitement
rsultat Supporters sur le tableau de Coup d'Envoi. compte pour son cot normal dans le calcul de la valeur
Elles cotent chacune 10.000 pices dor. Elles peuvent totale de l'quipe.
tre reprsentes par des figurines peintes, mais ce nest
pas obligatoire, juste plus sympa.

Un autre boulot Bien Fait !

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BLOOD BOWL

TABLEAU DE COUP DENVOI


Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un Le Saviez-vous
match : une des quipes peut tre dans un bon jour, ou
des fans peuvent jeter de gros projectiles bien lourds (un Une proportion notable de fans nassiste aux
rocher !) sur les joueurs de lquipe adverse, voire envahir matchs de Blood Bowl que dans le but de causer le
plus de chaos et de destruction possible dans les
le terrain ! gradins. Ainsi, de nombreux supporters pensent
que des poursuites devraient tre entreprises
Le tableau de Coup dEnvoi sert recrer ces vnements contre la petite minorit de supporters pacifiques
imprvisibles. Aprs que les deux quipes se soient qui ne viennent aux matchs que pour regarder et
qui gchent le plaisir de tous les autres.
places, suivez cette squence dans lordre suivant :
Placez le ballon sur le terrain
Dterminez lendroit o le ballon va atterrir (dviation) Supporters
Effectuez le jet sur le tableau de Coup dEnvoi
Un grand nombre de spectateurs se dplace pour assister
Rsolvez les effets du jet de Coup dEnvoi
un match de Blood Bowl. Les uns suivent une quipe, les
Faites rebondir, attraper ou remettre en jeu le ballon
autres supportent la seconde et certains ne viennent que
pour profiter du spectacle. La diffrence du nombre de
Slection alatoire dun joueur supporters entre les deux quipes peut avoir de grandes
De nombreux rsultats du tableau de Coup dEnvoi consquences sur le match. Pour dterminer combien de
ncessitent quun coach slectionne alatoirement un fans se sont dplacs pour soutenir votre quipe, lancez
joueur . Afin de vous aider dans cette tche, nous avons 2D6 et ajoutez-y votre POP. Multipliez le rsultat par 1.000
inclus un assortiment de pions de slection alatoire pour obtenir le nombre de supporters venus soutenir votre
numrots de 1 16. Chaque pion correspond au joueur quipe. Par exemple, les Lowdown Ratz ont une POP de 5
qui le mme numro a t attribu sur la feuille dquipe. et les 2D6 lancs donnent 2 et 6. Ainsi 13 000 supporters
Pour slectionner alatoirement un ou plusieurs joueurs, des Ratz se sont dplacs pour ce match.
mlangez simplement les pions de chaque joueur dans un
Limportance de la foule venue pour soutenir votre quipe
bol ou un rcipient opaque similaire et piochez un ou
peut facilement avoir une incidence sur lissue du match.
plusieurs pions selon le cas.
Les applaudissements des supporters peuvent inciter vos
Relance dquipe et tableau de Coup dEnvoi joueurs effectuer des actes extraordinaires tandis quune
canette de Bloodweiser remplie de pierres bien lance
Vous ne pouvez pas relancer le rsultat sur le tableau de peut liminer dfinitivement un champion adverse. Pour
Coup dEnvoi. Il en est de mme pour les jets relatifs aux reprsenter linfluence des supporters sur le match,
vnements au Coup dEnvoi (comme le jet de D3 pour chaque quipe a un Facteur Additionnel Modifiant les
Entranement ou le D6 pour meute). Une relance vnements (abrge en FAME) qui peut affecter certains
dquipe ne peut pas tre utilise pour attraper le ballon rsultats du Coup dEnvoi ainsi que vos gains aprs le
lorsquil atterrit, cependant les joueurs peuvent utiliser les match. Si le public de votre quipe est infrieur ou gal
comptences Rception ou Pro. celui de votre adversaire, alors votre FAME pour le match
Le Saviez-vous est de zro. Si vous avez plus de supporters que votre
adversaire, votre FAME est de +1 pour ce match et, dans
Les Gants des Temptes ont une histoire haute en couleur (rouge sang le cas exceptionnel o votre quipe a attir au moins deux
pour tre plus prcis) la NAF. Le gant des Temptes Galak Gratte-ciel fois plus de fans que votre adversaire, votre FAME pour ce
fut le premier arbitre entrer dans le Top10 des meilleurs tueurs de la
saison. Il fut aussi un lment dcisif du systme de vision tlpathique
match sera alors de +2.
exprimental omni-vision quand il accepta de transporter un sorcier
sur ses paules. Celui-ci retransmettait ce quil voyait aux boules de
cristal et aux miroirs magiques du Vieux Monde. Lexprience se termina
lors dun match particulirement captivant o le sorcier tomba des
paules de Galak et alla sempaler sur la pointe du casque dun joueur
Halfling. On se souvient dailleurs de cet incident comme lune des rares
occasions o un Halfling fut lorigine dun dcs lors dune partie de
Blood Bowl!

Le joueur le plus grand ayant mis les pieds sur un terrain de Blood Bowl
fut le petit frre de Galak, Gurk Gratte-nuages, Gant des Temptes
jouant arrire pour les Asgard Ravens. Aussi haut que neuf hommes,
Gurk ne joua quun seul match avant dtre radi vie pour violence
excessive aprs un match avec lquipe Halfling des Greenfield
Grasshuggers. Ceci inclut dailleurs un incident durant lequel le non
moins lgendaire Gros Jobo Piedsvelus, le capitaine des Greenfield, fut
brutalement et dfinitivement rduit de taille aprs stre fait marcher
dessus par Gurk.

Lemploi de Gants des Temptes par les Asgard Ravens ne fut possible
que durant une saison suite une lacune dans les rgles de Blood Bowl
jusqu ce que la NAF ne clarifie les rgles. Selon les rgles originales
un terrain de Blood Bowl doit mesurer 100 pas sur 60, mais elles ne
spcifiaient pas les pas de quelle race utiliser. Les quipes jouant sur le
terrain des Asgard Ravens cette anne l virent que les pas des Gants
des Temptes obligeaient les joueurs normaux voyager durant des
jours pour rejoindre le centre du terrain depuis le banc de touche.

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BLOOD BOWL

TABLEAU DE COUP DENVOI


2D6 Rsultat 2D6 Rsultat
2 mort l'Arbitre ! Les fans agressent sauvagement 7 Changement de Mto : Effectuez un nouveau jet
l'arbitre pour se venger de lune des dcisions sur le tableau Mto (voir page 20). Appliquez le
douteuses qu'il a prises. Son remplaant est nouveau rsultat. Si celui-ci donne un temps
tellement intimid quil sera plus facilement Clment, alors une lgre brise fait dvier le
influenable. Chacune des quipe reoit un Pot de ballon alatoirement dune case supplmentaire
Vin supplmentaire pour ce match qui vous autorise avant quil ne simmobilise.
ignorer une expulsion de larbitre suite une
agression commise par lun de vos joueurs ou la 8 Entranement : Chaque coach lance un D3 et ajoute
possession dune Arme Secrte sur le terrain. son FAME (voir page 18) et son nombre d'assistants
Lancez 1D6 : sur un rsultat de 2 6, le Pot de Vin au rsultat. Grce sa prparation, l'quipe qui
fonctionne (ce qui permet dempcher le Turnover obtient le meilleur rsultat a droit une relance
chant). Chaque Pot de Vin ne peut tre utilis supplmentaire pour cette mi-temps. Si les deux
quune seule fois par match. quipes obtiennent le mme rsultat, chacune
obtient une relance.
3 meute : Deux joueurs adversaires s'changent
quelques mots doux et la situation dgnre 9 Surprise ! : L'quipe qui reoit se lance lattaque
rapidement, impliquant le reste des joueurs. Si le avant que la dfense ne soit prte, prenant ses
compte tour de l'quipe qui reoit est sur le 7me adversaires au dpourvu. Tous les joueurs de
tour de la mi-temps alors l'arbitre dcide de revenir l'quipe la rception peuvent se dplacer d'une
un tour en arrire, avant que la bagarre ne case. C'est un Mouvement gratuit qui peut tre
commence. Si l'quipe qui reoit n'a pas encore jou effectu vers n'importe quelle case vide adjacente,
de tour dans cette mi-temps, l'arbitre n'arrte pas sa sans tenir compte des zones de tacle. Ce
montre durant la bagarre et le compte tour des deux Mouvement peut permettre de pntrer dans la
quipes doit tre avanc d'une case. Dans tous les moiti de terrain adverse.
autres cas lancer 1D6, sur un rsultat de 1-3 les 10 Blitz ! La dfense se met en mouvement quelques
comptes tours des deux quipes sont avancs d'une instants avant que l'attaque ne soit prte, prenant
case, sur un 4-6 les comptes tours des deux quipes l'quipe qui reoit par surprise. L'quipe qui engage
sont reculs d'une case. reoit un tour supplmentaire gratuit. Cependant les
4 Dfense Parfaite : Le coach de l'quipe qui engage joueurs qui se trouvent dans une Zone de Tacle
peut rorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il adverse au dbut de ce tour ne peuvent pas
peut repositionner tous ses joueurs. L'quipe la effectuer dAction. L'quipe qui engage peut utiliser
rception doit par contre conserver le placement une relance dquipe durant un Blitz. Si un joueur
choisi par son coach. provoque un turnover, ce tour bonus prend fin
immdiatement.
5 Chandelle : Le ballon est envoy trs haut, donnant
le temps un joueur de lquipe la rception de se 11 Rocher : Un supporter enrag lance un norme
placer lendroit idal pour pouvoir lattraper. Un rocher sur un joueur de lquipe adverse. Chaque
joueur de lquipe la rception qui ne se trouve pas coach lance 1D6 et ajoute son FAME (voir page 18)
dans une Zone de Tacle adverse peut se dplacer au rsultat. Les supporters de l'quipe ayant obtenu
(quel que soit son Mouvement) jusqu la case o le le rsultat le plus lev sont ceux qui ont lanc le
ballon va atterrir si celle-ci est inoccupe. rocher. En cas dgalit, un rocher est lanc sur
chaque quipe ! Dterminez alatoirement le joueur
6 Supporters : Chaque coach lance un D3 et ajoute adverse qui a t touch (seuls les joueurs sur le
son FAME (voir page 18) terrain sont concerns) et dterminez les effets de la
et le nombre de ses pom- blessure immdiatement. Aucun jet d'Armure n'est
pom girls au rsultat. requis.
L'quipe qui obtient le
rsultat le plus lev est 12 Invasion du terrain : Chaque coach lance 1D6 pour
inspire par ses chaque joueur adverse sur le terrain et ajoute son
supporters et obtient une FAME (voir page 18) au rsultat. Sur un rsultat de 6
relance supplmentaire ou plus aprs modification, le joueur est Sonn (les
pour cette mi-temps. Si joueurs avec Chane & Boulet seront K.O.). Un jet de
les deux quipes 1 avant lajout du FAME naura aucun deffet.
obtiennent le mme
rsultat, chacune obtient
une relance.

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BLOOD BOWL

MTO TRANSMISSION DU BALLON


Les joueurs de Blood Bowl Une transmission est lAction consistant remettre
sont des individus plutt directement le ballon un autre joueur, ami ou ennemi, se
coriaces et il nest donc trouvant dans une case adjacente. Cette Action sajoute
pas surprenant que les la liste des autres Actions (comme le Mouvement, le
matchs se droulent sous Blocage, le Blitz et la Passe). Cependant le ballon ne peut
toutes les conditions pas tre transmis plus dune fois par tour et jamais
climatiques. Des terres pendant le tour de ladversaire. Le joueur transmettant le
geles du Grand Nord ballon peut se dplacer avant cette Action, mais une fois
jusqu la moiteur des celle-ci effectue il ne peut plus bouger (mme si il na pas
jungles de Lustrie, les utilis tout son Mouvement).
arnes sont ouvertes les
Aucun jet de d n'est ncessaire pour dterminer si la
jours de match et les
transmission est russie, c'est automatique. Cependant, le
joueurs font leur boulot
joueur qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de
sans se soucier du temps.
d pour dterminer s'il parvient l'attraper (voir Recevoir le
Au dbut du jeu, chaque
ballon page 13). Si le ballon nest pas rcupr par un
coach lance 1D6.
membre de lquipe active, il y a turnover.
Additionnez les rsultats et
rfrez-vous au tableau de Utilisez les modificateurs suivants pour la Rception du
Mto pour dterminer ballon :
quel type de temps il fait pour cette partie. Rception dune transmission +1
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1

TABLEAU MTO
2D6 Rsultat METTRE LE PAQUET !
Quand un joueur effectue une Action autre quun Blocage,
2 Canicule : Il fait tellement chaud que certains
il peut essayer de se dplacer d'une ou deux cases
joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez 1D6
supplmentaires au-del du nombre quil est normalement
pour chaque joueur sur le terrain la mi-temps ou
autoris effectuer. Cela s'appelle Mettre le Paquet ou
aprs qu'un touchdown ait t marqu. Sur un rsultat
MLP.
de 1, le joueur s'vanouit et ne peut pas tre de retour
avant le prochain Coup dEnvoi. Note : si une rgle se rfre au Mouvement normal dun
joueur, ceci ninclut pas les cases supplmentaires du
3 Trs Ensoleill : Trs belle journe mais le MLP.
soleil aveuglant impose un modificateur de -1 toutes
Lancez 1D6 aprs chaque case supplmentaire parcourue
les tentatives de passe.
par le joueur. Sur un rsultat de 1, il s'emmle les jambes
et est Plaqu dans la case o il se rendait. Effectuez un
4 - 10 Clment : Temps idal pour un match de Blood
nouveau jet pour dterminer si le joueur est bless (voir
Bowl.
page 11). Sur tout autre rsultat, le joueur se dplace sans
problme. Si le joueur est Plaqu, son quipe subit un
11 Averse : La pluie rend le ballon glissant. Toutes
turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Un
les tentatives pour attraper le ballon, lintercepter ou le
joueur qui effectue un Blitz peut Mettre le Paquet dans le
ramasser subissent un malus de -1.
but d'effectuer un blocage. Lancez 1D6 pour le joueur
aprs avoir dclar qu'il va effectuer le blocage. Sur un 1, il
12 Blizzard : La temprature est proche de zro et
est Plaqu comme dcrit prcdemment. Sur tout autre
il neige ! Le terrain est entirement verglac et tous les
rsultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le
joueurs tentant de se dplacer d'une case
joueur est Plaqu, son quipe subit un turnover, ce qui met
supplmentaire (MLP) glissent et sont Plaqus sur un
immdiatement fin son tour.
rsultat de 1 ou 2. La neige nuit la visibilit et seules
des passes clairs ou courtes peuvent tre tentes.

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BLOOD BOWL

SOUTENIR UN BLOCAGE
Une fois un blocage dclar, l'attaquant et le dfenseur ont
la possibilit dutiliser des joueurs pour bnficier d'un
soutien. Ceci permet deux attaquants ou plus de
s'associer contre un unique dfenseur, ou bien un
dfenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage.
Chacun de ces joueurs supplmentaires ajoute +1 la
Force du joueur qu'il soutient. Soutenir un blocage ne
compte pas comme une Action et un mme joueur peut
soutenir nimporte quel nombre de blocages dans un tour.
Un joueur a mme le droit d'apporter un soutien aprs
avoir boug ou effectu une Action.
Le coach attaquant doit dclarer si certains de ses joueurs
apportent leur soutien, puis le coach dfenseur peut
ajouter des soutiens dfensifs avec les joueurs de son
quipe. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur :
1. Doit tre dans une case adjacente celle du joueur
adverse impliqu dans le blocage, et
2. Ne doit pas se trouver dans la Zone de Tacle d'un autre
joueur de l'quipe adverse, et
3. Doit tre debout, et ...
4. Doit avoir une Zone de Tacle.

Le Saviez vous

L'quipe Haut Elfe des Princes Dragons tait


exclusivement compose de princes et de grands
seigneurs elfes si fiers et si hautains qu'ils PAN ! DANS LES DENTS !
refusaient de jouer contre quiconque n'tait pas de
rang quivalent.
Le rsultat du blocage n'affecte que les deux joueurs
Ils ne trouvrent donc jamais d'quipe contre directement impliqus. Les joueurs qui apportent leur
laquelle jouer et se dispersrent aprs cinq saisons soutien ne sont pas affects. De mme, seules les
passes sans jouer le moindre match !
comptences des deux joueurs directement impliqus
peuvent tre utilises sur le rsultat. Aucun camp ne peut
utiliser les comptences des joueurs apportant leur
soutien.
RALENTI
Bob : Urgash Taille-Short sapprte dgager la voie
en crabouillant Ivan Kelhoofer. Urgash et Ivan ont
tous les deux une Force de 3, ce qui signifie que
normalement Urgash ne peut lancer quun seul d de
blocage et doit donc accepter le rsultat obtenu sur
ce d.

Jim : Tout fait, Bob. Mais dans le cas prsent,


Urgash obtient le soutien de Grishnak Bouffe-Gob
qui ajoute +1 sa force. Urgash est donc considr
comme ayant une force de 4 qui, compare celle
de 3 dIvan, lui permet de lancer deux ds et de
choisir le meilleur rsultat. Il obtient un (Attaquant
plaqu) et un (Dfenseur repouss). Il ne parvient
donc qu repousser Ivan. FORCE DES JOUEURS DS
Force gale 1 D de Blocage
Bob : Eh oui ! Et si je puis me permettre, Jim, je Un joueur plus fort que l'autre 2 Ds de Blocage*
pense quil nous faut prciser aux fans que mme si Un joueur plus de deux fois
Snagga Gobe-Snot dsirait galement apporter son plus fort que l'autre 3 Ds de Blocage*
soutien, cela lui tait impossible car il se trouvait * Le coach du joueur le plus fort choisi le d qui est utilis.
dans la zone de tacle dHelmut Ttenfer.

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BLOOD BOWL

INTERCEPTIONS ET MALADRESSES
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent TABLEAU DAGILIT
mal se passer. Bien souvent, le ballon sera lgrement
ct de la cible ou sera lch par le receveur. Ces Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+
vnements sont couverts par les rgles normales de Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut compltement
rater son lancer, lcher le ballon dans sa propre case ou Modificateurs dInterception
voir son lancer intercept par un joueur adverse avant Tenter une Interception -2
d'atteindre sa cible. Tous ces vnements sont couverts Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1
par les rgles ci-dessous. Maladresse
Interception Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon le laisse
tomber dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se
Un joueur de l'quipe adverse peut tenter d'intercepter un
produire quand le joueur a des adversaires prs de lui !
ballon qui a t lanc. Pour pouvoir effectuer une
Pour reprsenter ceci, si le rsultat du D6 d'une passe
interception, le joueur doit :
donne 1 ou moins avant ou aprs modification, alors le
avoir la rgle des portes qui passe au moins en partie lanceur a commis une maladresse et a lch le ballon.
au dessus de la case o il se trouve, et Celui-ci rebondit une fois partir de la case du lanceur et
avoir une zone de tacle, et l'quipe active subit un turnover, ce qui met
tre plus prs du lanceur que le lanceur ne lest de la immdiatement fin son tour.
case ou du joueur cible, et
tre plus prs de la case ou du joueur cible que ne lest le Note des Concepteurs : De nombreux coachs se sont plaints du
lanceur. manque de ralisme li au fait deffectuer le jet dinterception
avant le jet de passe. Comme beaucoup de choses Blood
Notez qu'un seul joueur peut tenter une Interception, quel Bowl, cest une abstraction pour mieux faire tourner le jeu.
que soit le nombre de joueurs capables de le faire. Pensez plutt que ces jets sont davantage un ensemble de jets
plutt que des tapes squentielles.
Le coach doit dclarer qu'un de ses joueurs tente
l'Interception avant que le lanceur neffectue le jet de d
Le Saviez-vous
pour dterminer s'il atteint la cible. Rfrez-vous l'Agilit
du joueur sur le tableau d'Agilit pour trouver le rsultat Lanne dernire, lquipe Haut Elfe des Galadrieth Gladiators a inscrit un
obtenir pour russir intercepter le ballon. Lancez 1D6 et record de 853 passes en 24 matchs sans aucune interception. Ils
supplantrent ainsi leurs congnres Hauts Elfes des Dragons de Caledor
ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. (qui, lanne dernire, nont subi leur premire interception quau cours du
Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec mme match aprs 620 passes).
et un 6 avant modification est toujours une russite.
En fait, beaucoup dquipes Hauts Elfes ont un taux dinterception
Si le rsultat modifi est infrieur au total requis, le joueur extrmement bas. Mme si les Hauts Elfes ont un talent et une habilet
naturelle pour le jeu de passe, beaucoup pensent que le sac dor pos dans
rate son interception et la passe continue normalement. Si leur fosse et destin aux adversaires qui relcheraient une interception
le rsultat est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur russie sur une passe effectue par lun de leurs champions, est la cause
russit intercepter le ballon. Placez le ballon sur le socle principale de cette russite. Cependant, lorsque des Hauts Elfes se
rencontrent entre eux, tous les paris (en fait pots de vin) sont annuls, ce qui
du joueur pour indiquer qu'il l'a attrap. Une Interception prouve quil est trs difficile dacheter un Haut Elfe snobinard qui est, de toute
russie provoque un turnover et le tour de l'quipe active faon, dj immensment riche.
prend fin immdiatement.

RALENTI
Jim : Au moment o nous revenons au match, Grishnak Bouffe-
Gob est sur le point de tenter une autre passe. Cette fois,
cependant, Griff Oberwald est dans une position lui permettant
dessayer dintercepter le ballon.

Bob : La foule retient son souffle alors que Griff saute vers le
ballon. Il a une agilit de 4 ce qui lui donne un jet dagilit de
base de 3+. Cependant, un joueur tentant une interception subit
un modificateur de -2, ce qui veut dire que Griff doit obtenir un
rsultat de 5 ou 6 pour attraper le ballon. Le d est lanc et
cest un 6 ! Griff se saisit du ballon, cest une interception !
coutez les supporters des Reavers, ils deviennent
compltement hystriques !

AGILIT 1 2 3 4 5 6+
JET D'INTERCEPTION 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

MODIFICATEURS DINTERCEPTION
Tenter une Interception -2
Par zone de tacle adverse sur le joueur
Tentant linterception -1

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BLOOD BOWL

LArbitre
de rares occasions (comment diriez-vous un Bloqueur Orque
Noir large de 2 mtres de quitter le terrain ?!?), il arrive quun
arbitre remarque un joueur commettant une agression et
lexpulse du terrain.
Pour reprsenter ceci, si le jet d'Armure ou le jet de Blessure
donne un double, l'arbitre a repr la faute et le joueur qui a
commis l'Agression est envoy dans le cachot qui se trouve sous
tous les terrains de Blood Bowl. De plus, son quipe subit un
turnover et son tour prend fin immdiatement. Si le joueur
AGRESSER OU FRAPPER UN expuls portait le ballon, celui-ci rebondit depuis la case o il s'y
trouvait avant l'expulsion. Un joueur envoy au cachot y est
JOUEUR TERRE enferm et ne peut plus jouer jusqu la fin du match, mme si
plus tard larbitre est lynch lors dun rsultat Mort
Attaquer les joueurs au sol est bien sr strictement interdit.
lArbitre. Un coach ne peut pas remplacer un joueur expuls
Cependant, et malgr les mille et une manires lgales avant quun touchdown ne soit marqu ou que la mi-temps ne
dont dispose un joueur pour en attaquer un autre, prenne fin.
nombreux sont ceux qui ont recours la bonne vieille
tradition d'attaquer un joueur terre. L'arbitre est cens Le Saviez-vous
reprer et pnaliser les joueurs qui pratiquent ces
mthodes indignes, mais hlas, lorsque quelque chose de Aux dbuts du Blood Bowl, les Danseurs de Guerre, une
troupe dElfes Sylvains ralisant des performances
pas trs lgal se droule sur le terrain, les arbitres sont artistiques ddies au dieu moqueur Loec, effectuaient
souvent en train de regarder ailleurs. Pas tonnant que parfois des danses artistiques inspires pendant la mi-
temps. Les danses taient longues et artistiques ce qui
l'arbitre soit souvent conspu ! ntait pas toujours du got de ladversaire.
Normalement, les joueurs Terre ou Sonns ne peuvent
Au cours dun match entre les Athelorn Avengers et les Orcland Raiders, les
pas tre attaqus. Cependant, une fois par tour d'quipe, Orques furent rapidement agacs par ces rituels. Voulant reprendre le match,
un joueur peut commettre une Agression. Ceci permet au ils dcidrent de se dbarrasser de ces danseurs ! Dans un rugissement les
Orques se rurent sur le terrain pensant que cela serait galement un bon
joueur de se dplacer d'un nombre de cases gal son chauffement pour la deuxime mi-temps. leur grande surprise, les
Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est la danseurs Elfes se montrrent trs difficiles liminer. Pire que tout, ils
fois Terre et dans une case adjacente. Le coach dsigne continuaient danser mais surtout ils gagnaient le combat. Ce fut un dsastre
pour les Raiders qui perdirent plusieurs joueurs cls, blesss sans avoir russi
la victime, puis fait un jet d'Armure pour elle. D'autres gratigner un seul danseur. Au final, les Avengers finirent le match
joueurs adjacents la victime doivent soutenir le joueur pratiquement sans adversaires et russirent la victoire la plus large de leur
histoire.
commettant l'agression et chaque joueur qui soutient
apporte un +1 supplmentaire au jet d'Armure. Cet vnement fit rapidement raliser aux quipes dElfes Sylvains la valeur
des Danseurs de Guerre en tant que joueurs et il ne fallut que trois semaines
Les coquipiers de la victime doivent eux aussi apporter avant que chaque membre de cette troupe le jeune Jordell Flche Vive
leur soutien. Chaque soutien dfensif modifie le jet inclus ne signe un contrat dembauche trs lucratif. Depuis, les Danseurs de
Guerre reprsentent un des lments cls des quipes dElfes Sylvains.
dArmure par 1. Aucun joueur ne peut assister une
agression sil est dans une Zone de Tacle adverse ou sil
nest pas debout. Si le rsultat est suprieur l'Armure de
la victime, celle-ci est blesse et doit effectuer un jet sur le
COMPTENCES
tableau des Blessures pour dterminer les effets de Cette section des rgles inclut de nombreuses comptences que
l'agression. les joueurs peuvent utiliser. Les rgles spcifiques de chaque
comptence se trouvent des pages 43 48. La description de
chaque comptence inclut la catgorie laquelle elle appartient
Le Saviez-vous
(i.e. Passe, Gnrale, Mutation, etc.). La catgorie de la
Hanse Kohl dtient le record du plus grand
comptence permet de dterminer quels joueurs peuvent
nombre de joueurs expulss durant un match lacqurir, comme dcrit dans les rgles de ligue de Blood Bowl
avec un total de 32 joueurs ! Cela se produisit (voir pages 26 et 27).
durant un match revanche entre les Yeux
Crevs et les Warhammerers Nains en 2474 moins que cela ne soit prcis dans leur description,
(les amateurs de quizz se souviendront que toutes les comptences suivent les rgles suivantes :
ces deux quipes staient dj affrontes en
2473 durant le Blood Bowl XIII). Ce record 1. Tous les bonus/modificateurs de comptences peuvent tre
est d'autant plus tonnant si l'on tient compte combins.
de l'habitude qu'ont les deux quipes 2. Toutes les comptences peuvent tre utilises un nombre
d'carter les arbitres qui perturbent leur
schma tactique.
illimit de fois par phase dAction.
3. Certaines comptences ne fonctionnent que si un joueur est
Et pour quelle raison l'arbitre s'en est-il tir aprs avoir expuls tous les repouss. Ces comptences ne sont donc utilisables que si vous
joueurs ? obtenez le rsultat Repouss, Dfenseur Bouscul ou
Dfenseur Plaqu sur le d de blocage.
Le jour prcdent, il avait arbitr un match de quarts de finale du trophe des 4. Lutilisation dune comptence nest pas obligatoire.
Moignons Putrides entre les Pourris de Nurgle et les Decaying Disorder, et
avait contract la pourriture de Nurgle. Malheureusement, aprs avoir inscrit
5. Vous pouvez choisir dutiliser une comptence affectant un jet
ce record, Hanse ne fut plus capable darbitrer dautres matchs car ses bras de d aprs lavoir lanc. Par exemple, il est possible de ne pas
tombrent (puis ses jambes, ses ttes, ses tentacules,). Il reste nanmoins utiliser Tacle Plongeant aprs avoir vu les rsultats dun jet
clbre pour avoir infect quatorze journalistes et un camraman de la dEsquive.
Cabalvision lors de son interview daprs-match.
6. Seules les comptences Extraordinaires fonctionnent lorsquun
joueur est Terre ou Sonn.
7. Une comptence ne peut tre prise quune seule fois par
chaque joueur.

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BLOOD BOWL

LIGUES DE BLOOD BOWL


Tout coach expriment vous dira que, mme si un match sans Vous pouvez commencer jouer des matchs de ligue ds
enjeu peut tre agrable, rien n'est plus excitant que de diriger
que les autres coachs de la ligue ont cr leurs quipes.
une quipe dans une srie de parties. Non seulement vous
devrez vous pencher sur les tactiques utiliser en match, mais C'est aux coachs d'organiser les matchs qu'ils veulent
vous pourrez galement voir votre quipe voluer en une jouer. Une quipe peut jouer aussi souvent que son coach
puissante formation capable de rivaliser avec les Reikland en a envie, s'il parvient trouver suffisamment
Reavers ou les Yeux Crevs. Diriger une quipe dans une ligue d'adversaires, bien sr ! La seule restriction est que deux
cre un travail supplmentaire et demande de s'impliquer, mais si quipes ne peuvent jamais se rencontrer plus de deux
vous voulez connatre la gloire de mener votre quipe toute une matchs d'affile. Ceci signifie qu'un coach peut jouer deux
saison jusqu' la finale de Blood Bowl, alors les rgles de ligue matchs contre le mme adversaire (en gros, une soire de
sont pour vous ! jeu), mais le match suivant devra tre jou contre une
Les rgles de Ligue sont conues pour recrer la faon dont les quipe diffrente.
quipes de Blood Bowl voyagent travers le Vieux Monde, allant
de lieu en lieu pour disputer les matchs. En un sens, une quipe Si le Commissaire l'autorise, il est possible de diriger
ressemble plus une compagnie d'acteurs itinrante ou une plusieurs quipes en mme temps. videmment, cela
bande de mercenaires qu' une quipe de football moderne. signifie que chaque quipe jouera moins souvent, car
Cette mthode anarchique fait que chaque manager doit l'activit du coach devra tre partage entre les diffrentes
organiser les matchs, prvoir les dates, etc. quipes qu'il a dans son curie. Un coach ne peut pas
Les matchs sont jous dans des stades, appartenant soit des transfrer d'argent, de joueurs ou quoi que ce soit d'autre
Collges de Magie, soit des grandes villes. Ils n'appartiennent entre les quipes qu'il contrle. Par exemple, il ne peut pas
gnralement pas aux quipes elles mmes, mais cela arrive faire un prt spcial d'une de ses quipes vers une autre
parfois (c'est le cas des Reikland Reavers). Au lieu de cela, les ou changer des joueurs entre les quipes, etc. Notez
quipes voyagent travers le Vieux Monde, de stade en stade et qu'un coach peut accomplir ces changes avec lquipe
jouent des matchs contre toutes les quipes quelles rencontrent. d'un autre joueur ( condition que les deux coachs ET le
Afin dtablir une Ligue la premire chose que vous devez faire commissaire de ligue soient d'accord, bien sr), mais il lui
est de dsigner le Commissaire de Ligue, qui devrait est impossible de le faire entre ses propres quipes.
idalement tre le coach le plus expriment du groupe. Le
commissaire a la responsabilit de sassurer que la ligue se Le Saviez-vous
droule normalement et, plus important, organiser toutes les
Les Kishago Werebears furent la premire
rencontres qui sy droulent. Le commissaire peut aussi quipe inclure des Ours-garous. Lquipe
conserver un enregistrement de la faon dont se sont Nordique tait tablie prs dun camp dOurs-
comportes les quipes et crire une lettre dinformation garous et les utilisaient la place des
comprenant des rapports de match, des tableaux de ligue, les Ulfwereners (Loups-garous Nordiques) que
lon trouve en Norsca. Malheureusement
faits et les statistiques, et tout ce quoi il peut penser ! Le lquipe fut dissoute, aprs avoir t dcime
commissaire peut aussi tre le coach dune quipe dans la ligue lors dun fameux match contre les Darkside
du moment quil ne tire pas avantage de sa situation pour aider Cowboys. Mais depuis ce jour, il est connu
que les quipes Nordiques alignent des Ours
son quiper gagner. garous sur le terrain la place des
Ulfwereners. Ces deux types de garous sont
Dans une ligue, la parole du commissaire fait LOI. Il lui est permis virtuellement identiques de par leurs comptences et le carnage quils peuvent
de changer ou modifier toutes les rgles de Blood Bowl si elles crer sur un terrain. Ils sont incroyablement forts, naturellement rsistants et
ne lui conviennent pas, ceci incluant les rgles de Ligue de ce sont atteints dune vritable frnsie sanguinaire. Bien que cet tat frntique
manuel. Selon les mots immortels du concepteur de jeu Tuomas qui submerge les Ulfwereners et les Ours-garous ne dure gnralement que la
dure du match, il est prfrable de vrifier que cette frnsie ne perdure pas
Pirinen : Si le Commissaire de Ligue dclare que les Nains car elle peut srieusement compromettre la sance dautographes daprs
peuvent voler, vous devez rpondre Oui Monsieur ! quelle match, les entretiens avec la presse ou crer un beau foutoir dans le bus du
hauteur ? Si vous napprciez pas la faon dont le commissaire retour
mne sa ligue, vous avez deux choix : faire avec ou quitter la
ligue. Argumenter avec le commissaire nest PAS une option.
Jcrois que cest clair ? FEUILLE D'QUIPE
Avant de commencer les matchs de ligue, chaque coach
DMARRER UNE LIGUE doit crer une quipe en suivant les indications de la page
Une ligue consiste en un groupe d'quipes (il est 16. Cest l quinterviennent les colonnes qui taient
prfrable d'en avoir au moins quatre) qui vont se jusqualors inutilises. Elles incluent un nombre de
rencontrer au cours d'une srie de matchs. Les ligues colonnes et de lignes pour enregistrer les informations
tablies selon les rgles des versions prcdentes de importantes qu'il vous faudra connatre quand vous
Blood Bowl peuvent facilement tre transposes vers les dirigerez une quipe de ligue. La faon dont ces colonnes
nouvelles rgles. Les coachs ont juste dterminer la et ces ranges supplmentaires sont utilises est
valeur de leur quipe comme dcrit ci-dessous et dbuter explique dans les rgles qui suivent.
en utilisant les nouvelles listes dquipes prsentes aux Trsorerie
pages 54 60. Toutes les feuilles dquipe qui ne sont pas Chaque coach commence la ligue avec une trsorerie de
lgales selon les nouvelles rgles peuvent continuer 1.000.000 de pices dor. Lor qui nest pas dpens doit
utiliser les joueurs prsents dans lquipe, mais tous les tre not dans la trsorerie de lquipe et peut tre
remplacements doivent provenir de la mme version. dpens lors dun match futur. Un coach doit conserver un
enregistrement de lor que possde son quipe dans sa
trsorerie en inscrivant le montant sur sa feuille dquipe.

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BLOOD BOWL

Valeur de lquipe TABLEAU DES SORTIES


Dans les matchs de Ligue, la valeur de lquipe modifie D68 Rsultat Effet
la Prime de match quelle reoit pour jouer (voir page 49 et
50) ainsi que les Dpenses Exponentielles subies (voir 11-38 Commotion Aucun effet long terme
page 29). La valeur dune quipe (souvent abrvie en 41 Ctes casses Rate le prochain match
VE) est calcule en ajoutant la valeur des joueurs qui 42 Ligaments Arrachs Rate le prochain match
joueront le prochain match, ceci incluant les cots
supplmentaires des comptences acquises, le cot de 43 il Crev Rate le prochain match
l'encadrement, des relances dquipe et du facteur de 44 Mchoire Fracasse Rate le prochain match
popularit. Enregistrez la valeur de votre quipe dans la 45 Bras Fractur Rate le prochain match
case approprie de votre feuille dquipe. Notez que
nimporte quel joueur manquant le match suite une 46 Jambe Casse Rate le prochain match
blessure ne compte pas dans la Valeur dquipe. 47 Main crase Rate le prochain match
Suivi des Matchs 48 Nerf Coinc Rate le prochain match
Au dos des fiches des feuilles dquipe il y a un tableau 51 Dos Abm Blessure Persistante
dEnregistrement des Matchs pour noter les informations 52 Genou Dbot Blessure Persistante
sur les matchs que lquipe a jous. Conservez ici un
historique des matchs jous par lquipe. Inscrivez le nom 53 Hanche Dmise -1M
de ladversaire, le score et le nombre de blesss infligs 54 Cheville Dtruite -1M
par chaque quipe, ainsi que le public, les gains du match 55 Commotion grave -1 AR
et quelques commentaires sur la partie.
56 Traumatisme Crnien -1 AR
SORTIES 57 Cou Bris - 1 AG
Le Blood Bowl est un sport violent et dangereux, et les
joueurs sont souvent blesss ou tus en y jouant. De 58 Clavicule Dfonce -1F
nombreux joueurs de Blood Bowl sont couverts de 61-68 MORT Mort !
cicatrices, alors que certains ont perdu un il, une oreille, Manque le prochain match : Inscrivez un M dans la case des
le nez, et mme parfois un membre en entier ! Bien que la blessures de la feuille dquipe et gommez-le la fin du prochain
plupart des blessures puissent tre soignes si on leur en match.
donne le temps, certaines sont suffisamment srieuses Blessure Persistante : Manque le prochain match comme ci-dessus.
pour affecter le joueur de faon permanente. Dans les De plus, notez un P pour Persistante (NdT : N pour Niggling en
matchs indpendants, cela na pas une grande VO) dans la case des blessures de votre feuille dquipe. Chaque
importance, tout ce qui vous intresse est de savoir que le Blessure Persistante ajoute 1 tous les jets de Blessure subis par
joueur ne reviendra pas sur le terrain, mais en ligue, il est ce joueur.
vital de savoir de quel type de blessure souffre le joueur. -1 M, F, AG ou AR : Manque le prochain match comme ci-dessus.
Cest l quintervient le tableau des Sorties. De plus, enregistrez les changements de caractristique sur la feuille
dquipe. Cependant, aucune caractristique ne peut tre rduite de
Si un joueur subit une Sortie suite un jet de 10 ou plus plus de 2 points ou en dessous de 1. Toute blessure qui pourrait la
sur le tableau des Blessures, alors le coach adverse rduire encore est alors simplement ignore.
effectue un jet sur le tableau des Sorties. Les rsultats du
Mort ! Retirez le joueur du terrain, et placez-le dans la partie des
jet sur le tableau des Sorties schelonnent de 11 68.
joueurs Morts ou Blesss de la Fosse. Le joueur ne pourra plus
Sachant que vous navez pas de d 68 faces (peu de jouer au Blood Bowl moins quil soit relev dentre les morts pour
personnes en ont un), vous devez lancer un d six faces rejoindre une autre quipe !
normal et le d huit faces utilis pour la dispersion du
ballon. Le d six faces dtermine les dizaines, donc un POINTS DEXPRIENCE
rsultat de 2=20, 4=40, etc. et le d huit faces dtermine
les units, donc un rsultat de 3=3, 5=5, etc. Assemblez Les joueurs sont capables de gagner des Points
les deux nombres pour obtenir un score compris entre 11 dExprience (XP) dans les matchs de ligue. Les Points
et 68. Par exemple, si vous obtenez un 2 sur le d six dExprience sont gagns en marquant des touchdowns,
faces et un 3 sur le D8, alors votre score sera de 23. effectuant des passes russies, russissant des
interceptions, tuant ou blessant les joueurs adverses ou en
Une fois ces jets de d effectus, regardez le rsultat sur remportant le prix du Joueur le Plus Valable. Une fois
le tableau des Sorties. Le tableau dtaille exactement ce que le joueur a gagn suffisamment de Points
qui est arriv au joueur, et dcrit tous les effets particuliers
dExprience, il devient ligible pour obtenir une
que cela peut engendrer. La majorit des rsultats fera
juste manquer le prochain match au joueur alors que progression et peut donc effectuer un jet sur le tableau
dautres ont des effets plus long terme. Le coach du dExprience. Les joueurs survivant assez longtemps
joueur qui subit une blessure doit noter les effets de cette deviendront des Champions, avec les caractristiques
blessure srieuse sur la feuille dquipe. spciales et les comptences quils ont acquises durant
leur longue carrire sur un terrain de Blood Bowl.
Le Saviez-vous La feuille dquipe inclut des cases afin que les coachs
puissent conserver un historique du nombre de Points
Le Big Mook sandwich est devenu le numro un des produits sous licence
consomm dans les stades de Blood Bowl. Le Halfling propritaire de dExprience que leurs joueurs ont gagn durant un
McMurtys continue de tirer de gros bnfices dun contrat de concession match. Chaque fois quun joueur russi une Action
exclusif avec plusieurs des plus grands stades du Vieux Monde. Larme de
ses trois tranches de viande, sa sauce lancienne, sa laitue, ses oignons,
gnrant des Points dExprience, son coach doit cocher
ses cornichons dans un pain aux graines de ssame et de cumin a dtourn la case correspondante sur la feuille pour chaque point
lattention de nombreux fans (et parfois mme les joueurs) du jeu pour quil a gagn. la fin du match, comptez le nombre de
satisfaire une envie de Big Mook. Le slogan de McMurty est prsent lesprit
de tous les fans : a se passe comme a chez McMurty. cases coches pour chaque joueur et augmentez le total
des Points dExprience en consquence.

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BLOOD BOWL

Au fur et mesure que les joueurs gagnent des Points


Le Saviez-vous dExprience, ils progressent en exprience par niveaux et
Que la saison 2503 vit la retraite de lun
effectuent des jets dExprience. Tous les joueurs
des tueurs les plus suivi du Blood Bowl. commencent en tant que Dbutant sans Points
Nobbla la Teigne, aprs 8 grandes dExprience. Une fois que le joueur a gagn 6 points, il
saisons ditinrance entre les quipes,
raccrocha finalement sa trononneuse devient Expriment et a le droit deffectuer son premier jet
Choppy. Choppy fut une grande dExprience. Le tableau des Points dExprience dtaille
trononneuse, ayant tranch plus de ttes
que nimporte quelle autre trononneuse le nombre de Points dExprience requis pour atteindre
dans lhistoire (incluant un record de 14 chaque diffrent niveau.
dcapitations en 2501 contre les Icecastle
Wolves). la fin du match, calculez combien de Points dExprience
chaque joueur de lquipe a gagn et comparez son score
Quil pleuve, quil neige, sous la canicule
ou par temps clment, cette bonne vieille au tableau dExprience. Si le joueur a gagn
Choppy tait toujours prte dmarrer et suffisamment de points pour progresser dun niveau,
donner aux fans ce quils attendaient.
Merci Choppy, tes services rendus au Blood Bowl ne seront jamais oublis.
effectuez immdiatement un jet sur le tableau
dExprience. Pour effectuer ce jet dExprience, lancez
Malheureusement pour les autres joueurs de Blood Bowl cependant, Nobbla 2D6, additionnez-les et regardez le rsultat total obtenu
la Teigne continue dinfester les terrains de Blood Bowl avec sa nouvelle sur le tableau dExprience.
trononneuse Rippy.

TABLEAU DEXPRIENCE
Les Points dExprience sont gagns pour avoir ralis les 2D6 Rsultat
actions suivantes : 2D6 Rsultat
Russite (REU) : Un joueur qui russit une passe parfaite qui est 2-9 Nouvelle Comptence
rceptionne par un joueur de son quipe se trouvant dans la Augmentez la caractristique de M ou dAR de 1
10
case dclare comme destination lorsque le mouvement du point ou une Nouvelle Comptence
ballon est termin gagne 1 Point dExprience. On appelle ceci Augmentez la caractristique dAG de 1 point ou
11
une russite. une Nouvelle Comptence
Augmentez la caractristique de F de 1 point ou
Touchdown (TD) : Un joueur qui marque un touchdown gagne 3 12
une Nouvelle Comptence
Points dExprience.
Interception (INT) : Si un joueur russit une interception du Nouvelle Comptence
ballon aprs avoir effectu son jet dInterception, il gagne alors 2 Pour chaque jet dExprience, vous pouvez choisir de prendre
Points dExprience. une comptence parmi les catgories de comptences permises
pour chaque joueur sur un jet Normal. Ces catgories de
Sortie (SOR) : Si un joueur provoque la sortie du terrain dun comptences Normales permises se trouvent aux pages 43 48.
adversaire suite un rsultat Sortie sur le tableau des blessures, Par exemple, un receveur humain peut prendre une comptence
alors il gagne 2 Points dExprience. Les points ne sont gagns issue de la liste des comptences Gnrales ou des
que si le joueur bloque un adversaire ou est bloqu par comptences dAgilit. Pensez enregistrer la nouvelle
ladversaire lui-mme. Les pertes infliges de nimporte quelle comptence sur la feuille dquipe. Les comptences ne peuvent
autre faon (ceci incluant celles infliges par la foule, ou les jamais tre retires un joueur.
attaques de trononneuse, les bombes ou les poignards) ne
comptent pas pour lattribution des Points dExprience. Augmentation de Caractristique
Un jet dExprience de 10-12 peut augmenter une des
Joueur le Plus Valable (JPV) : Un joueur slectionn caractristiques du joueur. La liste ci-dessus dtaille les
alatoirement dans chaque quipe qui pouvait jouer durant ce caractristiques qui peuvent tre augmentes. Prenez le rsultat
match, mme sil est maintenant mort, reoit le titre de joueur le correspondant et inscrivez la nouvelle valeur sur votre feuille
plus valable la fin du match. Le joueur le plus valable gagne 5 dquipe. Aucune caractristique ne peut tre amliore de plus
Points dExprience. Les Mercenaires et les Champions SONT de 2 points partir de sa valeur de dpart ni tre suprieure 10.
ligibles pour recevoir le JPV, et sils le reoivent, il est perdu Toute augmentation supplmentaire devra tre choisie parmi les
pour lquipe. IMPORTANT : Une quipe qui concde un match comptences la place.
doit donner ses JPV lquipe adverse (i.e. le coach gagnant
bnficie de deux JPV et le coach perdant daucun).
Le Saviez-vous
TABLEAU DES POINTS DEXPRIENCE Eldril Fendlabise est le seul champion Elfe
Par Passe russie 1 XP mercenaire qui offre ses services toutes les races
Par Sortie 2 XP Elfes. Eldril jouait auparavant pour les Galadrieth
Gladiators jusqu ce quils gagnent la Coupe du
Par Interception 2 XP Chaos contre les Rampeurs en 2488. Comme Eldril
Par Touchdown 3 XP marqua le Touchdown gagnant dans les dernires
Par titre de Joueur le Plus Valable 5 XP secondes, il sentit le regard du dieu du chaos
Tzeentch qui suivait le match. Tzeentch
rcompensa Eldril avec un regard capable
XPs Titre Jets d'Exprience dhypnotiser ses adversaires, mais en change
0-5 Dbutant Aucun dun terrible prix payer pour ce don. Tzeentch est
6-15 Expriment Un le dieu du changement du chaos et il prit un certain plaisir faire muter un Elfe
comme ces derniers vitent dhabitude la Coupe du Chaos. Tzeentch vida
16-30 Vtran Deux compltement lesprit dEldril de sorte quil ne se souvienne plus de rien avant
31-50 Futur Champion Trois le tournoi. Eldril est donc maudit de telle sorte que chaque matin, lorsquil se
51-75 Champion Quatre rveille, il croit quil est un membre de la race Elfique de lquipe qui joue le
plus prs de l o il se trouve. Il peut croire tre un Elfe Noir au cur sombre,
76-175 Super Champion Cinq ou sortir dans la lumire de l'aube, serrer un arbre dans ses bras et se
176+ Lgende Six demander qui a distill du poison dans sa cuisine.

JET DEXPRIENCE

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BLOOD BOWL

Le Saviez-vous

Le joueur Skaven le plus connu de


tous les temps fut Tarsh Quatremains.
Tarsh avait deux ttes et quatre bras,
caractristique qui lui permit de
devenir le meilleur receveur de
passes de la ligue. Malheureusement,
lors dune partie cruciale et
extrmement dispute contre une
quipe dHomme Lzards, les Lustria
Croakers, il rata une passe suite une
violente dispute entre ses deux ttes,
et avant que quiconque nait pu
larrter, il stait trangl lui-mme
jusqu la mort.

Double
Si le jet dExprience donne comme rsultat un double (i.e.
1,1 ou 2,2 etc.), vous pouvez ignorer le rsultat sur le
tableau dExprience (mme sil sagissait dune
augmentation de caractristique) et prendre une
comptence de nimporte quelle catgorie de comptences
auquel le joueur a accs que ce soit dans la colonne
Normale ou celle des Doubles (voir pages 54 60). Par
exemple, un Receveur Humain peut choisir une
comptence Gnrale, dAgilit, de Force ou de Passe sil
obtient un double sur son jet.
Exprience et Valeur des Joueurs
Tous les joueurs ont une valeur. Cette valeur est
enregistre lorsquils sont engags. Comme ils
samliorent (obtiennent des comptences ou des
augmentations de caractristiques), leur valeur augmente.
Pour reflter ceci, lorsquun joueur effectue un jet sur le
tableau dExprience, sa valeur doit tre augmente sur la
feuille dquipe de la valeur indique sur le tableau suivant.

Note : les Blessures des joueurs qui rduisent une


caractristique ne rduisent pas le cot du joueur.

TABLEAU DE MODIFICATION
DE VALEUR
+20.000 Nouvelle Comptence
+30.000 Comptence ne pouvant tre
slectionne que sur un double
+30.000 +1 en M ou +1 en AR
+40.000 +1 en AG
+50.000 +1 en F

Le Saviez-vous

Beaucoup dquipes du Chaos, parmi les meilleures de tous les temps, ont eu
des Mutants : des joueurs avec beaucoup plus que leur simple lot de
membres, yeux, ttes ou autres organes du corps. Les archives du pass
incluent Margoth Rictusfatal, dont le corps mettait des volutes de spores
soporifiques, qui provoquaient la somnolence des adversaires sur le terrain et
dont la tte arborait une ressemblance flagrante avec le ballon. Sa
dcapitation par un Orque Noir fut dcisive car elle permit aux Yeux Crevs
dinscrire deux touchdowns durant une unique action. Le capitaine de lquipe,
Sanders le Serpent, qui le don de regard hypnotique fut accord aprs une
victoire lors dune Coupe du Chaos causa aussi sa propre perte lors dun
match o il croisa son propre regard dans les miroirs des vestiaires des Aigles,
le long de la ligne de touche. Il passa le reste du jeu fig sur place. Smith
lAraigne, le Receveur champion aux six bras des Chaos All Stars fut un
autre exemple de mutant. Enfin, Ruddog Ttedefer, qui fut le meneur des
Blitzeurs des Chaos All Stars durant trois saisons, jusqu ce que son puissant
corps enchss dans son armure et ses griffes en mtal acres comme des
rasoirs prouvrent quils pouvaient tre dexcellents paratonnerres lors dun Les Lustria Croakers victorieux en 2501 de la Coupe du Chaos
match orageux contre les Valkyries.

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BLOOD BOWL

JOUER DES MATCHS DE LIGUE


Les matchs de ligue ont leur propre squence de jeu, qui Si ladversaire suprieur souhaite acqurir des lments
inclut des actions davant match et des actions daprs accessibles avec les Primes de Match avec lor de son
match, comme dans une partie normale. Suivez cette Porte-monnaie, il doit le faire avant que son adversaire
procdure pour chaque match de ligue que vous jouez, plus faible nait achet les siens.
ainsi que pour les matchs de tournois.
Les lments des Primes de Match sont slectionns
1. Squence dAvant Match
1. Effectuez un jet sur le tableau de Mto
parmi la liste suivante :
2. Transfrez lOr de la Trsorerie au Porte-monnaie Serveuse de Bloodweiser (0-2) - 50.000 pices dor
3. Choisissez la Prime de Match
Pot de Vin (0-3) - 100.000 pices dor
2. Le Match
1. Dterminez le public et le FAME (voir page 18) Entranement Complmentaire (0-4) - 100.000 pices dor
2. Tour de lquipe la rception Chef Cuistot Halfling (0-1) - 300.000 pices dor
3. Tour de lquipe qui engage
Etc Igor (0-1) - 100.000 pices dor
3. Squence dAprs Match Mercenaire (Illimits) Prix variables
1. Jets dExprience
2. Mise jour de la Feuille dquipe Champion (0-2) Prix variables
Apothicaire Local (0-2) - 100.000 pices dor
SQUENCE DAVANT MATCH Sorcier (0-1) - 150.000 pices dor.
La squence davant match doit tre utilise avant le dbut
de chaque match de ligue. La squence est divise en Les dtails sur ces lments de prime de match sont
trois tapes spares qui sont dcrites ci-dessous : dcrits pages 49 et 50. Notez que les limitations et les
rgles spciales des listes dquipe sappliquent. Comme
1. Mto certains coachs peuvent prendre beaucoup de temps
Un coach effectue un jet sur le tableau Mto (voir page dpenser leur Prime de Match, il existe une limite de
20) pour dterminer le temps durant le match. temps de quatre minutes pour les slectionner.
Tous les lments des primes de match achets sont
2. Porte-monnaie perdus la fin du match. Aucun lment des primes de
Les deux quipes peuvent cette tape transfrer des match ne peut jamais devenir un lment permanent de
pices dor de leur trsorerie dans leur porte-monnaie. Le votre quipe.
porte-monnaie peut tre utilis durant ce match pour
acqurir des lments des primes de match et sajoute
directement la valeur de lquipe pour ce match. Lquipe Le Saviez-vous
ayant la valeur dquipe la plus grande doit dclarer en
premier combien dor elle va transfrer dans son porte- La premire apparition dun Tueur de
monnaie. Troll Blood Bowl eu lieu dans
lquipe des Giants Nains. En 2465,
Stout PoingenFer, un blitzeur
3. Prime de Match champion des Giants se fit assigner
la tche de protger le fils du Roi
Les quipes qui sont dsavantages reoivent souvent durant un match contre les Lowdown
une Prime de Match pour permettre des quipes Ratz. Durant un engagement, les
Ratz russirent aveugler Stout
totalement ingales de se rencontrer. Habituellement, ceci avec une tarte la crme. Le temps
prend la forme dor supplmentaire offert par le propritaire quil soit capable de se nettoyer les
du stade pour aider convaincre une quipe de participer yeux, le fils du Roi avait t tu par
le Troll des Ratz ! Stout sombra dans
un match contre un adversaire suprieur (et permettre la frnsie, attrapa le casque
ainsi au stade de rcuprer ses pertes et mme plus grce pointes du fils du Roi et le projeta
avec tellement de furie quil dcapita
la vente de billets et aux produits drivs !). le Troll.
Pour reprsenter ceci, une quipe dsavantage dans un
Stout fut tellement humili pour tre la fois tre tomb dans le pige de la
match peut recevoir une certaine somme dor pour acheter tarte la crme et avoir chou obir lordre de son Roi de protger son
des lments qui vont laider lors du match venir. Le fils, quil se peignit le visage et se rasa partiellement la tte en signe
dhumilit. Il se teignit aussi les cheveux en orange comme marque de
montant dor que lquipe va recevoir est gal la respect, orange pour la fameuse barbe rousse du fils du Roi. Stout continua
diffrence entre la valeur totale de lquipe la moins forte de jouer pour les Giants, attaquant les plus grands et les plus massifs
adversaires quil ait pu trouver dans lespoir de trouver la mort qui le librerait
et de lquipe la plus forte. Par exemple, si un coach a une de sa honte. Un triple blocage combin de lOgre Morg, du Troll Bork et du
quipe qui vaut 1.000.000 pices dor alors que son Minotaure Zy-Nox en 2471 durant un match contre les Chaos All Stars mit fin
adversaire a une quipe qui vaut 1.250.000 pices dor, sa carrire fanatique. En se basant sur cette lgende, les Nains qui
subissent une puissante humiliation durant un match de Blood Bowl suivent
alors le premier coach recevra une prime de match les pas de Stout dans cette recherche de dlivrance et de rdemption
dpenser de 250.000 pices dor. Tout lor qui nest pas travers des actes tmraires de violence sur le terrain.
utilis lors de ce match est perdu et ne peut pas tre
rajout la trsorerie de lquipe. De plus, les deux
coachs peuvent utiliser lor de leur Porte-monnaie pour
acqurir les lments de Prime de Match.

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BLOOD BOWL

SQUENCE DAPRS MATCH 7. Si votre quipe ne peut aligner que 10 joueurs ou moins
Vous devez suivre les deux tapes suivantes aprs pour le prochain match, vous pouvez intgrer des Journaliers
votre quipe gratuitement jusqu ce quelle puisse aligner
chaque match de ligue que vous jouez : 11 joueurs pour son prochain match. Un Journalier est
1. Jet dExprience toujours un joueur occupant une position de 0-16 ou 0-12
Dans les matchs de ligue, il est possible pour les joueurs de votre liste dquipe, compte comme ayant un cot dun
de gagner des Points dExprience qui peuvent gnrer dbutant, mais a la comptence Solitaire car il nest pas
habitu jouer avec votre quipe. Les Journaliers peuvent
des jets dExprience la fin du match. Cette phase est porter le nombre total des joueurs de votre quipe (en incluant
utilise par chaque coach pour allouer les JPV, mettre les joueurs blesss) plus de 16 ce stade.
jour les Points dExprience que leurs quipes ont gagn
et lancer les jets dExprience pour les joueurs de leur 8. Calculez la valeur totale de votre quipe et notez-la sur la
quipe. feuille. La valeur de lquipe est dtermine en additionnant la
valeur des joueurs de lquipe (en incluant le surcot de
2. Mise Jour de la Feuille dquipe lexprience), le personnel dencadrement, les relances
Cette phase est utilise pour tre sr que les deux feuilles dquipe, la POP. Nincluez pas lor de votre trsorerie ni les
dquipe sont jour et correctement remplies. Les joueurs joueurs forcs de rater le prochain match suite une blessure.
et le personnel dencadrement peuvent tre engags ou DPENSES EXPONENTIELLES
renvoys, et toutes les notes ou points dintrt particuliers Les quipes brillantes peuvent valoir une fortune comme
peuvent tre nots sur la feuille dquipe ce moment l. Il leurs joueurs samliorent et que lquipe sagrandit. Au
existe des emplacements au dos de la feuille qui peuvent sommet de leur gloire durant les premiers jours du Blood
tre utiliss pour conserver un historique des rsultats des Bowl, les Terrifiants Anarchistes de Naggaroth, une quipe
matchs que lquipe a jous. Par ailleurs, bien que la dElfes Noirs, eut la rputation de valoir un total de
plupart des coachs nauront jamais lide dutiliser toute 7.000.000 de pices dor ! Comme la masse salariale et
forme de tactique sournoise afin de gagner une partie, les dpenses de lquipe augmentent, une part croissante
falsifier une feuille dquipe est un crime tellement minable des gains est ddie au rglement des factures plutt qu
que tout coach srieux ne peut mme pas y songer. Je de nouveaux achats.
crois que cest clair ? Suivez les tapes suivantes pour
mettre jour votre feuille dquipe. Ainsi, une fois quune quipe atteint le seuil critique de
1.750.000 pices dor, elle doit dduire le montant
1. Retirez tout joueur qui a t tu de la feuille et enregistrez
tous les changements de valeur dus lExprience.
dtermin sur le tableau des dpenses exponentielles de
sa trsorerie. Les dpenses exponentielles sont dduites
2. Dterminez les gains du match. Chaque coach lance 1D6 et la fin du match durant ltape 3 de la mise jour de votre
ajoute son FAME (voir page 18). Votre quipe reoit ce feuille dquipe. Les dpenses exponentielles ne peuvent
montant x 10.000 pices dor comme gains pour ce match. Si jamais rendre la trsorerie de lquipe ngative.
vous avez gagn le match ou avez fait match nul, vous
recevez 10.000 pices dor supplmentaires. Si vous avez
gagn le match, vous pouvez aussi choisir de relancer votre TABLEAU DES DPENSES EXPONENTIELLES
D6, mais vous devez accepter le second rsultat mme sil est
pire que le premier. Souvenez-vous que les quipes qui Valeur Dpenses Valeur Dpenses
concdent un match ne reoivent aucun gain.
< 1.750.000 0 2.200.000 40.000
3. Tout lor du porte-monnaie doit tre re-transfr en 2.340.000
trsorerie et chaque coach doit alors payer les dpenses 1.750.000 10.000 2.350.000 50.000
exponentielles (comme dcrit plus loin) avec lor de sa 1.890.000 2.490.000
trsorerie.
1.900.000 20.000 2.500.000 60.000
4. Si un coach a perdu ou obtenu un match nul, il doit lancer 2.040.000 2.640.000
2D6. Le coach gagnant doit lancer 3D6. Si le coach ayant 2.050.000 30.000 Continuez par palier +10.000
gagn ou fait match nul obtient un jet suprieur la POP 2.190.000 de 150.000 chaque
actuelle de son quipe, alors la POP de son quipe est
augmente dun point. Si le coach a perdu le match ou fait
match nul et que son jet est infrieur la POP actuelle de son CONCDER UN MATCH
quipe, alors sa POP est rduite dun point.
Un joueur qui concde un match (voir page 15) avant le
5. Chaque coach peut dcider sil souhaite dpenser de lor de Coup dEnvoi et qui ne peut aligner que 2 joueurs ou
la trsorerie de lquipe pour acheter de nouveaux joueurs ou moins sur le terrain ne subira pas de pnalits
du personnel dencadrement pour son quipe, et/ou laisser supplmentaires. Si le coach concde le match pour
partir (i.e. renvoyer) des pom-pom girls, des joueurs ou du nimporte quelle autre raison, alors le gagnant du match
personnel dencadrement de son quipe dont il na plus
besoin, sans tre rembours nanmoins. De plus, chaque
remporte tous les gains et les JPV du perdant pour ce
coach peut choisir de dpenser de lor de sa trsorerie pour match. De plus, le perdant perd automatiquement un point
augmenter ses relances dquipe. Ajouter une relance cote le de POP sans pouvoir effectuer un nouveau jet de POP, et
double de points indiqus sur la liste dquipe, mais najoute tous les joueurs de son quipe ayant 51 XP ou plus
que le cot basique (non doubl) la valeur totale de lquipe. quitteront son quipe sur 1-3 sur 1D6. Lancez sparment
6. Si votre quipe a des Journaliers (voir tape 7 ci-dessous)
pour chaque joueur ayant 51 XP ou plus pour voir si il sen
sur sa feuille vous devez soit les renvoyer soit les engager de va.
faon permanente un cot de dbutant si vous avez moins
de 16 joueurs sur votre liste. Si vous engagez un Journalier, il
perd sa comptence Solitaire mais peut conserver tous les
Points dExprience acquis ou les comptences obtenues
suite un jet dExprience.

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BLOOD BOWL

TOURNOIS
Aprs l'effondrement de la NAF, il n'y eut plus de tournois ni de Le schma type est de deux demi-finales suivies par une
comptitions pendant une brve priode. Les quipes jouaient finale. Les Primes de Match et lor en trsorerie ne peuvent
simplement des matchs sans lien les uns avec les autres, pas tre utiliss pour engager des Champions et des
pays l'unit. Cependant, il ne fallut pas longtemps pour que Mercenaires pour ces matchs car la NAF, qui ne surveille
les rseaux de Cabalvision et les principaux sponsors de Blood pas les parties menant la finale, sefforce de vous faire
Bowl commencent organiser ensemble des tournois dots de utiliser votre propre quipe pour ces matchs importants.
prix importants pour les quipes qui parvenaient atteindre la
Il y a diverses manires de dcider qui jouera les demi-finales.
finale travers la sueur et le sang (de prfrence ceux des
La mthode la plus simple (mais probablement pas la plus
autres quipes). Quatre tournois se sont vite dtachs comme
juste) est de prendre les quatre quipes ayant les plus hautes
les vnements les plus importants et les plus attendus d'une
valeurs de la ligue. Une variante simple consiste prendre les
saison de Blood Bowl, bientt appels Tournois majeurs ou
quatre quipes qui ont les meilleurs taux de victoire, ou de
plus simplement, les Majeurs. Ces tournois sont la Coupe du
multiplier la valeur des quipes par leur taux de victoire et de
Chaos, le Dungeonbowl, le tournoi du Magazine l'pique! Et,
prendre les quatre meilleurs rsultats. Le taux de victoire se
bien entendu, le Blood Bowl lui-mme.
calcule en divisant le nombre de matchs gagns par le nombre
Les tournois Majeurs se tiennent chaque anne avec un de matchs jous. Par exemple, une quipe dont la valeur est
intervalle d'environ trois mois entre eux. La Coupe du Chaos a de 1 800 000 pices d'or et qui a gagn 5 matchs sur 10 a un
lieu au printemps, le Blood Bowl en t et le tournoi de l'pique taux de victoire de 50%, et aurait un rsultat gal 50 % de 1
en automne. Le Dungeonbowl a lieu pendant les sombres mois 800 000, soit 900 000 pices d'or.
d'hiver : la plupart des quipes apprcient de jouer dans des
Une autre mthode consiste jouer des play-off en fin de
stades souterrains agrablement chauffs plutt que de geler
saison. Tous les coachs peuvent participer aux play-offs ds
en extrieur. Il y a bien sr des exceptions : la majorit des
lors qu'ils acceptent l'organisation mise en place par le
quipes Nordiques prfrent en fait jouer par temps de gel, et
commissaire. Celui-ci doit tablir un calendrier des matchs, un
l'quipe de Gants de Givre des Ice Lord ne peut pas du tout
systme de classement ou d'limination qui permettra d'arriver
participer au Dungeonbowl parce qu'ils fondraient dans la
quatre concurrents pour les demi-finales. Il y a de trs
chaleur du stade souterrain !
nombreuses manires d'organiser les play-offs, d'un tableau
la fin de chaque saison, les quipes se runissent pour limination directe des systmes plus compliqus avec une
dterminer le gagnant du trophe. Les tournois ont lieu dans phase prliminaire par groupes comme la Coupe du monde de
des endroits diffrents. Le Blood Bowl a lieu dans l'immense football. Le mieux est de vous renseigner sur l'organisation de
Stade de lEmpereur d'Altdorf, et le tournoi de l'pique ! dans tournois sportifs rels et d'utiliser le systme qui vous parat le
la station balnaire de Magritta en Estalie. Le Dungeonbowl se mieux convenir votre ligue de Blood Bowl. Le commissaire
tient dans le stade souterrain de la cit naine de Barak-Varr, doit aussi dcider si les primes de matchs sont autorises ou
(dont lentretien est pay grand frais et pour le plus grand non pour les play-offs.
plaisir des Nains, par les Collges de Magie). La Coupe du
Chaos change d'emplacement chaque anne, et on n'arrive Le Saviez-vous
que rarement savoir o elle aura lieu plus d'une ou deux
semaines avant le dbut du tournoi ! Certaines quipes ont Les Furies Elfes Noires firent leur premire
apparition sur le terrain de Blood Bowl peu
donc bien du mal jouer la Coupe du Chaos, ce qui n'a rien de temps aprs l'effondrement de la NAF
d'tonnant : si elles ne sont pas dans les alentours au moment quand Nikk Tricorne disparu avec la caisse
de l'annonce du tournoi, elles risquent de ne pas pouvoir de la NAF et l'ensemble des pom-pom girls
des Darkside Cowboys. cures par
arriver temps pour participer ! cette dfection des pom-pom girls, parties
avec quelqu'un qui n'tait mme pas Elfe
SAISONS ET TOURNOIS Noir, les prtresses Furies de Naggaroth
formrent leur propre quipe de Blood Bowl
Pour reprsenter cela, la tradition veut que toutes les ligues de pour prouver que toutes les Elfes Noires ne
Blood Bowl aient des saisons qui finissent sur un tournoi. Le se laissent pas si facilement blouir par
Commissaire de Ligue a la responsabilit d'organiser le l'clat de l'or. L'quipe, appele les Deadly
Nightshades, eut un succs immdiat : elle dmantela peu prs toutes les
droulement des saisons et des tournois de sa ligue. Il lui quipes qui se trouvrent sur son chemin lors de leur premire saison.
faudra communiquer ses coachs la dure de la saison, et Cependant, les bains de sang et les sacrifices rituels qu'elles devaient
accomplir de retour Naggaroth pour le dieu des Elfes Noirs Khaine, leur fit
comment se tiendra le tournoi de fin de saison. manquer regrets la demi-finale du tournoi Blood Bowl de 2490.
Si vos coachs se rencontrent frquemment et sont mme de
Les Deadly Nightshades ne sont jamais vraiment parvenues ritrer la
jouer au moins un ou deux matchs par semaine, des saisons russite phnomnale de cette saison-l, mais elles ont assurment marqu le
de trois mois bases sur le modle du vrai Blood Bowl feront monde du Blood Bowl : de nombreuses quipes d'elfes noirs incluent
probablement l'affaire. Si votre ligue se runit moins souvent, maintenant une Furie ou deux comme joueuses rgulires.
envisagez d'organiser des saisons sur des dures plus
Les Nightshades dtiennent aussi deux records remarquables : non seulement
longues. En gros, les saisons doivent tre assez longues pour elles ont le record du nombre de matchs conscutifs jous dans un stade plein,
que les coachs puissent jouer une douzaine de matchs mais aucune quipe n'a jamais refus de jouer contre elles. Bien que les
environ, dans des conditions raisonnables. coachs de leurs adversaires prtendent que c'est parce qu'ils ne reculent
jamais devant un dfi et sont toujours prts aider de jeunes demoiselles dans
la fin de la saison, le Commissaire de Ligue devra dcider le besoin, on pense plutt que les cuissardes moulantes et les uniformes
chancrs attirent les foules (et les joueurs adverses).
quelles quipes pourront participer au tournoi de fin de saison,
comment rsoudre les galits, comment le tournoi se
droulera, et quel prix recevra le vainqueur.

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BLOOD BOWL

Enfin, vous pouvez dcider de jouer la saison rgulire


comme une ligue ayant des matchs programms (comme le
championnat de France de football). Les quipes marquent
des points selon le rsultat des matchs (gnralement 3 par
victoire, 1 par match nul et 0 par dfaite, bien quune autre
possibilit, frquemment utilise, soit 5 par victoire, 3 par
match nul et 1 par dfaite). la fin de la saison, les quatre
quipes qui ont gagn le plus de points accdent aux demi-
finales. Quelle que soit la mthode utilise, on tire au sort la
rpartition des quatre quipes entre les deux demi-finales.
Les deux vainqueurs des demi-finales se rencontrent ensuite
pour la grande finale, et le vainqueur reoit un trophe (voir la
section Rcompenses plus bas). Rappelons que les
quipes ne reoivent pas de primes de match pour les demi-
finales et la finale.

Le Saviez-vous
Puggy Haleinedebacon passe son chemin devant
Tous les joueurs de Blood Bowl ne sont pas des adorateurs dvous de
Nuffle. Il y en a quelques-uns qui le dtestent et maudissent son nom. Non la star la retraite Greaser Grincerouages
la Bte Abomine (NBA) est une association cre par Torg le Blasphmateur,
coach des Torgs Terminators, le jour o son joueur vedette Sig le Boucher Pour reprsenter ceci, les quipes qui participent un tournoi de
Thundersmack, mourut de manire tonnante lors de la demi-finale de la fin de saison reoivent les avantages suivants :
ligue. Il semble qu'il ait trbuch sur la ligne d'En-but adverse au cours d'un
sprint pour marquer le touchdown victorieux et se brisa le cou dans sa chute. 1) Le public et les gains des demi-finales et de la finale sont
Les adversaires russirent reprendre le ballon et revenir dans le jeu pour
marquer un touchdown incroyable, ce qui leur valut d'tre qualifis pour la
doubls.
finale de ligue la place de l'quipe de Torg. Ce dernier maudit la versatilit
de Nuffle et fonda la NBA, qui a cr au cours des annes et inclut maintenant
2) Le vainqueur d'un Tournoi Majeur reoit toujours un trophe
un certain nombre de joueurs et de coachs qui ont perdu la foi en Nuffle. On spcial. On peut trouver des images de ces trophes sur notre
peut les voir aux matchs de Blood Bowl dans leurs longues robes noires, avec site web, http://www.games-workshop.com. Vous pouvez
des pancartes de protestation contre le dieu du Blood Bowl. La plupart les imprimer ces images et les utiliser comme trophes, ou vous
voient comme une bande de cingls complets et tendent les ignorer.
servir des figurines de trophes incluses dans le Blood Bowl
Trophy Pack. Tant qu'une quipe a un trophe en sa possession,
Dfis de ligue elle a droit a une relance dquipe supplmentaire. Celle-ci
Les coachs peuvent tenter d'exclure des quipes puissantes compte normalement dans la valeur de l'quipe. Une quipe
des demi-finales en refusant de jouer des matchs contre elles garde un trophe jusqu' la fin de la prochaine dition du Tournoi
pendant la saison de ligue ou les play-offs. Pour contrer cette Majeur o elle l'a gagn, aprs quoi il revient au nouveau
pratique sournoise et parfaitement mprisable, chaque coach vainqueur.
a le droit, une fois par semaine, de dfier un coach adverse 3) L'quipe vainqueur reoit l'avantage secondaire dcrit ci-
par crit pour lui rclamer un match. Le dfi est envoy au dessous, selon le trophe qu'elle a gagn.
commissaire de ligue, qui le transmet au coach dfi et reoit
sa rponse. Un coach qui reoit un dfi doit y rpondre en un
Le Saviez-vous
jour maximum de l'une des trois manires dcrites ci-
dessous : Bien que les Chaos All Stars soit la plus clbre des quipes prsentant un
Acceptation: le coach dfi peut accepter de jouer le rassemblement inhabituel de joueurs compar aux autres quipes de la mme
race, plusieurs autres quipes trs connues sont composes d'un groupe de
match, qui se joue normalement entre les deux quipes. joueurs unique en son genre.
Refus: le coach dfi peut refuser de jouer le match. Cela
compte comme une victoire 2 0 pour le coach qui a lanc le Sales Frappes : Les Sales Frappes sont une quipe mchante qui rassemble
des joueurs mchants. On les a vus aligner des Hobgobelins mchants, des
dfi. Les points d'exprience, l'argent et la Popularit des Orques mchants, des Elfes Noirs mchants, des Skavens mchants, des
deux quipes restent inchangs. Gobelins mchants, des Ogres mchants, des Semi-Orques mchants, ou, en
fait, n'importe quels autres joueurs pourvu qu'ils soient mchants ! Les Sales
Remplacement : le coach dfi peut demander Frappes sont suivis partout par leur club officieux et mchant de supporters,
n'importe quel autre coach de jouer sa place, pourvu que les Sales Fans des Sales Frappes, qui sont au moins encore plus mchants
que l'quipe mchante qu'ils soutiennent avec mchancet !
celui-ci accepte. Le coach remplaant doit participer au
tournoi et ne doit pas avoir encore jou contre le coach qui a Paladins : Les Paladins sont tout ce que les Sales Frappes ne sont pas. Cette
lanc le dfi. Celui-ci doit jouer contre le remplaant, sinon on quipe compte frquemment des joueurs Humains, Nains, Elfes ou Halflings
considre qu'il a perdu le match 2 0. qui jouent sans se faire payer. Les joueurs esprent montrer au monde une
meilleure manire de jouer en suivant des stratgies honntes sans s'abaisser
corrompre les arbitres ou commettre des agressions. Les Paladins sont
TROPHES connus travers tous les royaumes pour leurs matchs de charit et pour leurs
Bien que de nombreuses quipes considrent que la gloire joueurs cls qui manquent des matchs parce qu'ils sont en train de cooprer
une autre juste cause.
d'une victoire en tournoi majeur vaut elle seule d'y participer,
la plupart sont tout autant motives (sinon plus) par l'occasion Motley Horde : Ce mlange de joueurs inadapts, rejets ou simplement
de gagner la forte somme offerte aux vainqueurs par les paresseux constitue une quipe intressante. La plupart des joueurs de
sponsors du tournoi. Ils reoivent aussi des avantages l'quipe veulent bien aller l'entranement mais manquent le match, ou vice
versa. Le coach, Conn San-Froi, ne sait jamais d'une semaine l'autre qui va
secondaires, tels que des accords de partenariat lucratifs ou tre prsent, et ses tactiques de jeu doivent tre revues de fond en comble
des prix spciaux. selon les joueurs disponibles. Une semaine, il peut avoir six Nains du Chaos,
quatre Skavens et une paire d'Elfes Noirs, pour se retrouver lors du match
suivant avec sept Hobgobelins, un Guerrier du Chaos mutant et cinq
Snotlings !

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BLOOD BOWL

TROPHE DU MAGAZINE L'PIQUE LA COUPE DU CHAOS


Cette rcompense, qui a Comme on peut le voir au
la forme d'une pointe de premier coup d'il, la Coupe
mithril sur un splendide du Chaos n'est pas un objet
montant, est attribue que l'on ait particulirement
l'quipe qui gagne le envie de possder.
tournoi de l'pique. Cependant, le prestige qu'elle
Comme l'quipe tenante confre n'est surpass que
de ce titre figure dans de par celui du Blood Bowl.
nombreux articles l'origine, elle portait le nom de
(gnralement) logieux Coupe du Crne Blanc et
de l'pique, elle ajoute 2 rcompensait le vainqueur
au total de son jet de d'un tournoi entre les huit
Public tant qu'elle dtient meilleures quipes de l'AFC
le trophe. pendant que les vainqueurs
Si l'organisateur du tournoi le souhaite, il peut aussi choisir de confrence s'affrontaient
d'attribuer la rcompense du Joueur pique de l'anne aprs pour le Blood Bowl. Avec
la finale ! Cette rcompense va au joueur de la ligue qui a le l'effondrement de la NAF en 88, la Coupe du Chaos est
plus de Points d'Exprience. Celui-ci gagne la comptence devenue le premier trophe attribu dans un tournoi ouvert du
Idole des Foules de manire permanente tant qu'il fait partie nouveau type de style Open.
de l'quipe, moins qu'il ne la possde dj. Comptez cette Les dieux du Chaos accordent, euh, un intrt particulier au
comptence comme une comptence gagne sur un double destin de l'quipe qui dtient la Coupe du Chaos et
pour calculer le cot du joueur. Notez que le joueur reoit rcompensent immdiatement ses joueurs de dons
cette rcompense mme si son quipe n'a pas jou la finale, Chaotiques spciaux en signe de leur faveur. Un D3 joueurs
voire mme si son quipe n'a pas particip au tournoi. tirs au sort peuvent immdiatement prendre n'importe quelle
Mutation ou l'une des comptences Regard Hypnotique,
Poignard ou Rgnration en plus des comptences qu'ils
possdent dj ou qu'ils ont reues grce aux points
d'exprience gagns lors de la finale de la Coupe du Chaos.
Un mme joueur ne peut pas recevoir plus d'une mutation par
ce don. Les joueurs ayant normalement accs aux Mutations
et qui choisissent une Mutation voient leur valeur augmenter
comme s'ils avaient gagn une comptence normale. La
valeur des joueurs, qui ont choisi une Mutation alors quils
n'ont pas accs aux Mutations sur un jet Normal ou tous les
joueurs prenant une comptence Extraordinaire, est
LE DUNGEONBOWL augmente comme s'ils avaient gagn une Comptence sur
Le Dungeonbowl se joue, un Double. Ces comptences sont permanentes, et les
comme son nom l'indique, joueurs les conservent quand une autre quipe gagne la
dans un donjon. Au dpart, les Coupe du Chaos.
deux quipes partaient de part
et d'autre d'un petit rseau de
souterrains, le but tant
d'arriver dans la zone de
dpart de l'quipe adverse
avec le ballon et de marquer
un touchdown, mais le jeu a
volu jusqu' tre jou sur un
terrain de forme et de taille
normale - qui se trouve tre sis
dans un donjon !
La Ligue du Dungeonbowl est
parraine par les dix Collges
de Magie, dont chacun soutient
aussi l'une des quipes qui
participe au tournoi. Bien que
l'ide ait t lance au dpart
pour dterminer quel Collge tait le plus puissant, et qu'il
n'ait t alors prvu qu'une seule dition de l'vnement, le
Dungeonbowl a lieu maintenant depuis plus de vingt ans et ne
montre aucun signe de fin dans un avenir proche.
L'quipe gagnante reoit un contrat spcial du Collge qui les
a soutenus. Ce contrat permet l'quipe, tant qu'elle dtient
le trophe, d'avoir un Sorcier comme Prime de Match pour
50.000 pices d'or au lieu de la somme normale de 150.000,
et ce tant quelle est en possession du trophe.

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BLOOD BOWL

LE BLOOD BOWL
Le trophe le plus recherch
est la coupe Bloodweiser du
Championnat de Blood Bowl,
plus communment appel
Blood Bowl. Il tait lorigine
attribu au vainqueur de la
finale entre les champions
des confrences NFC et
AFC. Il va maintenant au
vainqueur du tournoi open
de Blood Bowl. Avant 2461,
les matchs de championnat
de Blood Bowl taient une
affaire amicale mais dans un
esprit de comptition, jous
uniquement pour obtenir le statut de Meilleure quipe du
Monde. Avec larrive dun gros partenaire financier, la
Corporation Bloodweiser, la comptition est devenue trs La coupe du Tournoi de la Lointaine Albion (plus simplement
populaire. Entre ce quils gagnent en argent liquide et le appel coupe LA) tait autrefois un formidable trophe,
soutien que leur offre Bloodweiser durant lanne qui suit, on incrust de diamants et dmeraudes. Malheureusement, il fut
dit que les vainqueurs reoivent plus dun million de pices vol en 2145 et remplac par ce qui ne devait tre quune
dor. Il y a galement le trophe Blood Bowl lui-mme, connu rplique temporaire en fer blanc. Cependant, la coupe
aussi sous le nom de trophe Buddy Grafstein, daprs le dorigine ne fut jamais retrouve et la camelote qui la
nom du prsident de Bloodweiser qui la prsent le premier. remplace a pris une valeur sentimentale, particulirement
Il est en or nain massif, et reprsente donc une grosse pour les quipes locales. Les prix offerts sont la coupe en toc
somme dargent. Ce qui explique sans doute quil ait t vol et 120.000 pices dor, rpartis en 80.000 pices dor pour le
plusieurs fois et que le trophe actuel soit le quatrime du vainqueur et 40.000 pices dor pour le finaliste.
genre !
linverse, se trouve le Challenj des Tribus dGoblins. Ce
Le vainqueur du Blood Bowl reoit laide financire de tournoi a gnralement lieu peu prs au mme moment que
Bloodweiser qui ajoute chaque match 20.000 pices dor le tournoi de Lpique !, car la plupart des quipes gobelines
aux gains de lquipe qui dtient le titre. Mais, pour les ne peuvent aller jusqu la lointaine Estalie. Et de tout faon
joueurs, le prix le plus important est la Mdaille des Joueurs les gobelins dtestent jouer dans les conditions
du Blood Bowl accorde chaque joueur (des deux quipes) densoleillement qui prvalent gnralement dans le tournoi
qui participe la finale. Recevoir cette mdaille insuffle de Lpique.
normment de confiance, aussi chaque joueur qui participe
Le Challenj des Tribus dGoblins noffre ni trophe ni argent
la finale du Blood Bowl (gagnants comme perdants) est
car il est tout fait impossible aux gobelins de rassembler un
considr comme ayant reu un titre de Joueur le Plus
trophe et deux quipes au mme endroit en mme temps, et
Valable et gagne cinq Points dExprience, en plus des titres
toute somme dargent est invariablement vole avant que la
de Joueur le Plus Valable qui sont normalement accords la
finale nait lieu ! Ce qui signifie que tout ce que le vainqueur
fin du match.
du Challenj remporte vraiment, cest le soutien inconditionnel
dune immense horde de fans gobelins, qui suivent lquipe
AUTRES TOURNOIS tout autour du Vieux Monde pour la voir jouer. On pourrait
Les Tournois majeurs ne sont pas les seules comptitions de dbattre sur le fait de savoir si tre suivi par une vritable
Blood Bowl avoir lieu dans une saison, de nombreux autres arme de gobelins est un avantage ou non, mais ce qui est
tournois se droulent. Leur taille varie du petit vnement certain, cest que lquipe en tire profit sur la part des entres
local impliquant une poigne dquipes aux vnements quelle reoit !
rellement importants, qui rivalisent en taille avec les Majeurs.
Tout Commissaire de Ligue dsirant organiser des tournois
supplmentaires bass sur ces petits vnements est tout
fait libre de le faire. Il est prfrable de ne garder quun petit
nombre de ces tournois, sinon le Commissaire (sans parler Le saviez-vous
des coachs) se retrouvera vite compltement dbord par le
La corruption est prsent tellement rpandue
nombre de tournois en cours. De mme, les prix des tournois que la Guilde des Arbitres et Gardiens de Rgles
mineurs doivent rester modestes et les gains (vainqueur et Associs (GAGRA) a cr des rgles dtailles
finaliste) ne doivent pas dpasser une fois et demie les gains sur lendroit, le moment et la faon daccepter un
pot de vin. La GAGRA a tabli des tarifs
habituels. Notez que les relances de trophe ne sont syndicaux officiels de corruption darbitre. Selon
accordes que pour les trophes des quatre Tournois un accord sign la saison dernire, les clubs ne
Majeurs. sont pas autoriss offrir une somme infrieure
aux tarifs prvus. La GAGRA envisage de
Deux tournois mineurs typiques sont le Tournoi de la Lointaine nommer un second groupe darbitres pour la
superviser et contrler efficacement la
Albion et le Challenj des Tribus dGoblins. Le premier est un corruption.
des tournois mineurs les plus importants. Il a lieu sur la
lointaine le dAlbion, au nord ouest du Vieux Monde, par del
la Mer des Griffes, ce qui fait que normalement une ou deux
quipes seulement du Vieux Monde font le dplacement pour
affronter les quipes locales de Blood Bowl.

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BLOOD BOWL

RGLES OPTIONNELLES DE LIGUE


Selon la Ligue chaque aspect du jeu nest pas apprci de la Une fois que vous avez pris une carte vous pouvez la garder
mme manire. Le Commissaire de ligue a pour but de trouver secrte mais vous ne pouvez pas lchanger. Contre une
les arrangements qui conviendront le mieux aux coachs de sa nouvelle somme dargent, vous pourrez tirer une carte
ligue. Pour aider les Commissaires dans cette difficile tche, voici supplmentaire du mme jeu ou dun autre.
quelques recommandations pour pouvoir adapter certaines Pour que chaque ligue puisse avoir facilement accs ces
rgles de Ligues des pages 28 33 de ce manuel. Tout ce qui Cartes Spciales, deux jeux de cartes jouer classiques
suit peut tre considr comme des rgles officiellement pourront tre utiliss pour constituer les sept jeux. Ceux-ci ont
approuves. Rappelez-vous que, concernant les rgles utilises t organiss pour permettre aux coachs de les constituer
par votre ligue, le Commissaire de Ligue a toujours le dernier
rapidement. Pour en faciliter davantage lutilisation, votre ligue
mot.
peut choisir de mlanger tous les jeux 50.000 pices dor
Attribution du JPV dans un seul jeu de 52 cartes. Chaque carte possde quatre
la place des rgles utilises en page 26 pour rcompenser rubriques explicatives.
le Joueur le Plus Valable, remplacez la premire phrase par
lune de ces possibilits : Nom : Donne le nom de la carte et la carte jouer qui la
1) Un joueur de chaque quipe, choisi par son coach, reoit le reprsente.
titre de Joueur le Plus Valable la fin du match. Description : Dcrit lvnement reprsent par la carte.
2) la fin du match, slectionnez au hasard un joueur de Quand ? : Spcifie le moment o la carte doit tre joue.
chaque quipe qui ne soit ni mort, ni issu des Primes de Effet : Leffet produit par la carte sur le jeu lorsquelle est
Match et qui pouvait jouer durant ce match. Ce joueur reoit joue.
le titre de Joueur le Plus Valable.
Pour utiliser les Cartes Spciales dans leur ligue, les
Modification des Dpenses Exponentielles Commissaires ont plusieurs mthodes :
Toutes les ligues sont diffrentes et chacune a des cots de 1) Les Cartes Spciales sont ajoutes la liste des achats
base et des niveaux de revenus diffrents. Pour adapter la quun coach peut faire pour amliorer son quipe page 28.
rgle des dpenses exponentielles de la page 29 sa ligue, Le nombre de cartes tires devrait tre limit 5 par
le Commissaire de Ligue peut en modifier le seuil critique personne.
(1.750.000 pices dor) et la tranche (150.000 pices dor). 2) Les Cartes Spciales ne sont pas autorises dans la ligue.
Par exemple la modeste ligue dAlbion possde un seuil 3) Les jeux de Cartes Spciales remplacent les achats de la
critique de 1.000.000 pices dor et une tranche de 100.000 page 28 (cest--dire que seules les Cartes Spciales
pices dor, tandis que le seuil critique du riche Championnat peuvent tre utilises pour amliorer une quipe). Le
Imprial est de 2.500.000 pices dor et sa tranche de nombre de cartes tires devrait tre limit 5 par
250.000 pices dor, alors que lOpen de Naggaroth possde personne.
un seuil de 2.000.000 de pices dor et un palier de 50.000 4) Les Cartes Spciales ne font pas partie de la liste des
pices dor. achats permettant damliorer une quipe. la place, au
Exclure des Primes de Match dbut de chaque match, tous les coachs reoivent une
Sil estime que certains achats pouvant tre faits avec la somme allant de 50.000 200.000 pices dor leur
prime de match (page 28) ne conviennent pas sa ligue, le permettant de tirer des cartes spciale. Cette somme ne
Commissaire peut choisir de les supprimer. Les Sorciers et/ou peut tre ni utilise pour autre chose ni reporte une fois le
les Champions sont ceux qui seront les plus couramment match termin.
enlevs. Note : lorsque vous utilisez la premire mthode, chaque
joueur qui tire une Carte Spciale pour amliorer son quipe
Utiliser les Primes de Match en dehors dune Ligue
peut la regarder avant deffectuer un autre achat.
Les Commissaires qui organisent des matchs hors ligue
peuvent faire le choix dinclure, de manire permanente, les Facteur de Popularit Libre
achats possibles grce aux primes de match dans les listes Au lieu dacheter des points de popularit en dbut de ligue,
dquipe. Le Commissaire doit prciser les achats de la liste vous pouvez instaurer dans votre ligue un facteur de
qui sont autoriss et ceux qui ne le sont pas. Par exemple, en popularit gratuit. Toutes les quipes utilisant cette rgle
prvision dun futur vnement, le Commissaire de Ligue peut partent avec un facteur de popularit de 5 gratuit. Le facteur
dcrter que les Champions, les Serveuses Bloodweiser, les de popularit et tous les changements dus aux jets de
Apothicaires locaux, les Igor, les Sorciers et les Cuistots popularit de la squence daprs match ne sont jamais pris
pourront tre achets par les quipes. Ceux-ci feront alors en compte pour calculer la valeur de lquipe.
partie intgrante de lquipe pour tous les matchs disputs au
cours de lvnement concern. Les achats nayant pas t Gains Additionnels des Petites Ligues
cits ne sont, en revanche, pas autoriss. Les rgles de Ligue sont conues pour un dveloppement
long terme. Si la saison de votre ligue est courte vous pouvez
Cartes Spciales
attribuer des gains supplmentaires : 10.000 pices dor pour
Les sept jeux de Cartes Spciales des pages 35 42
une dfaite et 20.000 pour un match nul ou une victoire. Vous
permettent au Commissaire de Ligue dapporter du fun et de
pouvez aussi doubler le FAME au moment de faire le jet pour
linattendu au jeu.
dterminer les gains. La mthode utilise dpendra de la
Il faut payer une certaine somme pour tirer au hasard une
progression souhaite.
carte dans lun de ces jeux. Par exemple, pour 100.000
pices dor, vous pouvez piocher lune des 26 cartes du jeu du
Bon Karma.

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BLOOD BOWL

CARTES SPCIALES
JEU DES INCIDENTS MINEURS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : PAUV GARS 9 : JEU DOMICILE
Description : Un plongeur de la mort gobelin trop pauvre pour payer son entre est Vos fans sont enclins aider votre quipe en relanant le ballon au
heurt par le ballon alors quil survolait le stade. meilleur endroit possible pour vous.
Quand ? : jouer nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs se soient jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
dploys sur le terrain et que le ballon ait t plac, mais avant davoir achetes.
effectu les jets de dispersion.
Effet : Le ballon rebondit de 2D6 cases, au lieu d1D6, lors de ce Coup dEnvoi. Vous pouvez choisir la direction dans laquelle le ballon va tre remis en
jeu, sur le gabarit de renvoi, lorsque le ballon sort du terrain pour la
premire mi-temps. Pour la deuxime mi-temps, tous les renvois se feront
de la manire habituelle.
Nom : 3 : ARROSEURS DRGLS 10 : PLUIE DE BALLONS !
Description : Quelquun a dclench le systme darrosage, sans le faire exprs, cela Les supporters ont reu des ballons comme cadeaux souvenirs, et ont
sentend. Cela rend le ballon trs difficile attraper et mme voir, tant dcid de sen servir comme munitions plutt que comme objets dcoratifs.
que le systme nest pas coup.
Quand ? : Jouez cette carte aprs que votre tour se soit termin ou aprs un Coup Jouez cette carte une fois que votre tour est fini ou une fois lengagement
dEnvoi donnant le ballon votre adversaire, mais avant que le tour de rsolu, mais avant le dbut du tour de votre adversaire.
votre adversaire nait commenc.
Toutes les tentatives pour passer, recevoir ou ramasser le ballon Pour ce tour, tout joueur de lquipe adverse doit faire une Esquive
Effet : souffrent dun malus supplmentaire de -1 pour cette phase de jeu. chaque fois quil quitte une case se trouvant deux cases ou moins des
lignes de touches ou de la zone dEn-but.
Nom : 4 : CLIPSE V : SORCIER BLAGEUR
Description : Soudainement, toute la lumire est masque par une clipse totale. Un sorcier dans les tribunes, commenant sennuyer, dcide de
Peut-tre est-ce naturel, ou peut-tre est-ce leffet dun sort trs bombarder le terrain avec une boule de feu.
puissant, mais, pour un bref instant, tous les joueurs deviennent
Quand ? : gaux Jouez cette carte la fin de votre tour ou une fois lengagement rsolu,
jouer au dbut de votre tour, avant quun de vos joueurs nait tent une mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
Effet : Action. Mettez un marqueur sur le terrain, et faites le rebondir cinq fois. Si le
Durant votre tour et celui de votre adversaire, tous les joueurs sur le marqueur ne sort pas du terrain, la boule de feu explose, avec les mmes
terrain ont les caractristiques et les comptences dun joueur gobelin effets que le sort du mme nom, son centre tant dtermin par
dbutant. lemplacement du marqueur.
Nom : 5 : LACH DE FANATIQUE D : BALLON CLONE
Description : Un fan gobelin compltement timbr a demand un ogre de le jeter sur Les manipulations chaotiques de Tzeentch ont affect le ballon.
le terrain
Quand ? : Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de Jouer cette carte la fin de votre tour ou une fois lengagement rsolu,
votre adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
les rsolutions dun Coup dEnvoi.
Effet : Placez une figurine reprsentant le gobelin fanatique sur nimporte Si le ballon est terre, un second ballon se matrialise sur la mme case
quelle case vide du terrain. Il a les mmes caractristiques quun et lun deux rebondit dune case. Le premier joueur entrant dans une zone
Gobelin Fanatique. Chaque coach peut seulement lui faire effectuer un dEn-but avec lun des ballons doit lancer 1D6. Sur un rsultat de 1 3, le
mouvement la fin de son tour, mais avant que le tour de lautre coach ballon se volatilise et le touchdown nest pas marqu. Cet effet sarrte
ne commence. Ce fanatique nexerce pas de Zone de Tacle et ne reoit lorsque la phase de jeu se termine. Les joueurs ne peuvent pas ramasser,
aucun soutien offensif pour les blocages. la fin de la phase de jeu, intercepter ou recevoir un ballon sils en transportent dj un. Un ballon
larbitre lexpulse automatiquement du terrain. atterrissant dans une zone o se trouve lautre ballon rebondira une fois de
plus.
Nom : 6 : FOULE AMICALE R : JOHNNY LE PORTEUR DEAU
Description : La foule aime votre quipe et ne voudrait pour rien au monde vous voir Ce garon doit tre magicien tant son eau est cristalline. Une goutte de
priv de lun de vos joueurs. Tout du moins, pour cette partie llixir de ce petit sorcier de leau semble capable de requinquer le plus
abm des joueurs
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
t achetes. achetes.
Effet : Tout joueur de votre quipe qui est pouss dans la foule lors de cette Durant ce match, tous vos joueurs reoivent un bonus de +1 pour
rencontre est seulement Sonn, ne faites pas de jet de blessure. rcuprer d'un K.O. (un 1 est toujours un chec).
Nom : 7 : SUPPORTERS ENRAGS A : CETTE FILLE DU TALENT !
Description : Vos supporters sont venus en masse aujourdhui avec une petite lueur Votre quipe sest rendue la taverne locale la nuit avant le match. Une
malfique dans l'il. Ils veulent BEAUCOUP de sang et sont enclins des danseuses a propos de venir avec des amies elle pour assister
faire en sorte quil coule flot. votre quipe de pom-pom girls ainsi que des clients qui vous apporterons
de nouvelles ides de jeu dont vous pourrez tester lefficacit lors du match
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont achetes.
t achetes. Vous remportez automatiquement tout jet de Supporters et dEntrainement
Effet : Pour ce match, toute faute ou tout blocage effectu par ou contre un sur le tableau des coups denvoi. De plus, vous obtenez aussi un bonus de
joueur adverse adjacent aux bords extrieurs du terrain est considr +1 votre FAME (voir p.18) pour nimporte quel autre jet sur le tableau de
comme ayant un soutien de votre quipe. De plus, aucun joueur adverse Coup dEnvoi, mais pas pour le jet dterminant vos gains.
adjacent aux bords du terrain ne peut apporter son soutien pour un
blocage ou une faute.
Nom : 8 : LMENT PERTURBATEUR
Description : Un fan survolt parvient perturber et distraire un joueur adverse
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet : Un joueur adverse, de votre choix, ne peut utiliser aucune comptence
(ce qui inclut Blocage et Esquive) autres que celles qui doivent tre
utilise (Frnsie, Solitaire, etc.) pour ce tour-ci et lors du tour suivant de
ladversaire.

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BLOOD BOWL

CARTES SPCIALES
JEU DES ACTIONS SPCIALES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : VIENS VOIR PAPA ! 9 : COUP DE PIED PARFAIT
Description : Vous avez eu une bonne lecture du jeu et vos joueurs sont trs bien Votre coup de pied vous permet de placer le ballon exactement au bon
placs pour recevoir le Coup dEnvoi. endroit pour aider votre dfense.
Quand ? : Jouez cette carte lorsque vous recevez un Coup dEnvoi aprs que tous Jouez cette carte aprs que tous les joueurs aient ts placs sur le terrain,
les joueurs aient t placs sur le terrain, que le ballon ait rebondi, mais mais avant que le jet de Coup dEnvoi ait t effectu.
avant dappliquer le rsultat du tableau du Coup dEnvoi.
Dplacez un de vos joueurs ne se trouvant pas sur la ligne de milieu de
Effet : terrain sur la case o a atterri le ballon. Placez le ballon dans la zone dEngagement ou la zone dEn-but de votre
adversaire. Pour dterminer o atterrit le ballon, au lieu dutiliser le gabarit
de Coup dEnvoi, fates rebondir le ballon 3 fois en utilisant de gabarit de
renvoi. Vous pouvez choisir comment orienter le gabarit aussi longtemps
quil reste en face dune ligne de touche ou d'une zone dEn-but.
Nom : 3 : DFENSE OBSTINE 10 : OPTION DE JEU
Description : Vos joueurs donnent tout ce quils ont pour dfendre la zone d'en but, Le jeu se droule de telle manire que votre joueur peut choisir diffrentes
essayant mme de tacler les joueurs adverses tout en tant au sol. options stratgiques : porter lui-mme le ballon ou faire une passe un
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs que vous ayez donn le coquipier.
Quand ? : Coup dEnvoi, mais avant que le tour de votre adversaire ne dbute. Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
Lors de ce tour, tous vos joueurs au sol exercent une Zone de Tacle, une Action.
comme sils taient debout. Ils ne peuvent cependant ni apporter ni
Effet : annuler dventuels soutiens, ni attraper le ballon ou faire nimporte Un joueur de votre choix gagne les comptences Passe Rapide et Passe
quelle autre Action que pourrait faire un joueur debout. jusqu la fin de la Phase de Jeu.
Nom : 4 : DE LA POUDRE AUX YEUX V : DGAGEMENT
Description : Grce une ruse que vous avez apprise vos joueurs, vous esprez Lheure est venue de se dbarrasser de ce fichu ballon et de dfoncer votre
berner le coach adverse en lui faisant croire que votre joueur va adversaire.
dvelopper un jeu de course alors quil va effectuer une passe.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? : tent une Action. Jouez cette carte la fin de votre tour mais avant que votre adversaire ne
Vous pouvez faire une Action de passe supplmentaire, mais votre commence le sien. Si un joueur que vous contrlez a le ballon,
Effet : premire passe doit tre une passe clair. Vous pouvez placez le ballon sur la case que vous dsirez et la faire
rebondir trois fois. Si elle nest pas rattrape, il rebondira normalement.
Nom : 5 : MALADROITOSKY D : RCEPTION SPECTACULAIRE
Description : Un joueur de votre quipe a volontairement commis une maladresse afin Un joueur de votre quipe se met lui-mme dans une position incroyable
de rendre le jeu plus spectaculaire et plus amusant. pour russir une rception miraculeuse.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? : tent une Action. Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
Pour ce tour, nimporte quelle Rcupration, Rception ou passe une Action.
Effet : manque nentrane pas de Turnover. Ainsi, un joueur peut faire exprs Pour ce tour, un joueur de votre choix gagne les comptences Rception et
de manquer une Rception ou une Rcupration de ballon, voire mme Plongeon.
une passe. Cependant, tout chec lors dune Rcupration ou lors dune
passe entrane la fin de lAction du joueur. Un joueur ayant rat une
Rception compte aussi comme ayant effectu son Action pour le tour,
mme sil na pas rellement entreprit dAction ce tour-ci.
Nom : 6 : ET POUR QUELQUES MTRES DE PLUS R : BLITZ SUICIDAIRE
Description : Un joueur de votre quipe se sent pousser des ailes et essaye de Un joueur effectue un superbe saut pour franchir la ligne dengagement et
couvrir un maximum de terrain. retombe sur les joueurs adverses.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs qu'un Coup dEnvoi vers votre adversaire ait t
tent une Action. effectu (y compris latterrissage du ballon), mais avant le dbut du tour de
votre adversaire.
Effet : Un joueur de votre choix peut Mettre le Paquet autant de fois que vous Un joueur de votre choix qui ne tient pas le ballon peut effectuer un Blitz
le souhaitez durant ce tour. Cependant, chaque case supplmentaire immdiatement. Ce joueur gagne la comptence Manchot, mais
aprs la seconde entrane un modificateur additionnel de -1 lors du jet uniquement lors de cette Action.
de d (par exemple, la quatrime case dans laquelle votre joueur se
rendra aura un modificateur de -2 lors du jet de d). Si le joueur a la
comptence Sprint, il peut ajouter +1 un jet de d pour Mettre le
paquet lors de ce tour (un 1 est toujours un chec, quels que soient les
modificateurs).
Nom : 7 : SAUT HROIQUE A : TOUS ENSEMBLE
Description : Un joueur a une chance de devenir un hros aujourdhui, et il va tout Les situations dsespres appellent des mesures dsespres : lheure
tenter pour y arriver ! est venue de mettre tout le monde sur le terrain (quils soient prts ou non
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait dailleurs).
tent une Action. Jouez cette carte avant de placer vos joueurs sur le terrain pour entamer
Effet : une nouvelle Phase de Jeu.
Choisissez un joueur avec une Force de 4 ou moins. Pour ce tour, le Au lieu deffectuer un jet de d pour savoir si vos joueurs K.O. sont prts
joueur choisi peut sauter, comme sil avait la comptence Saut, avec un revenir sur le terrain, vous pouvez les placer comme des joueurs Sonns
atterrissage sur 3+ quelques soient lAgilit ou les comptences de ce sur le terrain. Vous pouvez faire cela avec autant de joueur K.O. que vous le
joueur. dsirez. Aprs avoir plac vos joueurs, lancez 1D6 pour chaque joueur
Sonn plac de cette manire : sur 4+, mettez ce joueur sur le dos.
Nom : 8 : NOUVEAU SCHMA DE BLOCAGE
Description : Un jeu de blocage intelligent vous donne lavantage. Jouez cette carte
Quand ? : au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent une Action.
Nimporte quel joueur de votre quipe ntant pas dans une Zone de
Effet : Tacle adverse, et qui est adjacent un autre de vos joueurs peut
changer de place avec ce joueur dont il est adjacent, moins que lun
deux nait le ballon.

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CARTES SPCIALES
JEU DES OBJETS MAGIQUES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : BRACELETS TINCELANTS 9 : PORTE BONHEUR
Description : Le joueur est venu avec les Bracelets du Comte Luthor quil compte Un de vos joueurs a acquis un porte-bonheur auprs dun Halfling vtu
utiliser pendant ce match. Cependant, ils sont si beaux quils ont dun manteau vert avant le match.
tendance distraire le joueur qui les porte.
Quand ? : jouer au dbut de votre tour, avant quaucun de vos joueurs nait jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
effectu une Action. achetes.
Effet : Choisissez un joueur de votre quipe: ce joueur gagne les comptences Un joueur de votre choix peut ignorer le premier jet darmure russi contre
Regard Hypnotique, Glissade Contrle et Cerveau lent pour le reste de lui et est juste plac Terre. Les blessures qui ignorent les jets darmures
la partie. comme un lancer de rocher ou la foule ne sont pas affectes par le porte-
bonheur.
Nom : 3 : CEINTURE DINVULNRABILIT 10 : GANTS MAGIQUES DE JACK LOMBRAS
Description : Votre joueur a trouv le moyen de devenir un vritable homme de fer. Votre quipe est sponsorise par Spike ! magazine et ils vous ont donn
cette paire de gants pour votre prochain match.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup d'Envoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire ne
dbut son tour. commence son tour.
Effet : Les jets darmure effectus contre un joueur de votre choix ne peuvent Un joueur de votre choix gagne la comptence Blocage de Passe ainsi
tre ni modifis, ni relanc, quelle quen soit la raison, jusqu la fin de la quun modificateur de +1 pour ses Interceptions jusqu la fin de la Phase
partie. Ceci inclut (mais ne se limite pas) les comptences comme de Jeu.
Griffes, Chtaigne, Joueur Vicieux, crasement, Minus, Attaques de
Trononneuse ou les soutiens lors des agressions.
Nom : 4 : BANDEAU DE PATEFAUVE V : HUILE DE FOIE DE MORUE
Description : Un des plus grands passeurs de tous les temps a prt son bandeau Maman disait toujours : ne joue jamais sans avoir pris ton huile de foie de
un de vos joueurs pour ce match, mais vous feriez mieux dtre sr de morue. Aprs des annes et tre passe dune gnration la suivante,
pouvoir le lui rendre avant quil ne sen aperoive ! sa magie marche encore
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de lun de vos tours, avant quaucun joueur jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
nait tent une Action. achetes.
Effet : Un joueur de votre choix gagne les comptences Passe et Prcision Un joueur de votre choix ne peut tre agress lors de ce match et tous les
pour ce tour, mais un bonus de +1 sapplique toutes les tentatives jets de blessures contre ce joueur ne peuvent tre relancs et/ou amliors
dInterception en cas de passe de sa part. de quelque manire que ce soit, ce qui inclut (mais ne se limite pas) les
comptences suivantes : Joueur Vicieux, Chtaigne, crasement et Minus.
Nom : 5 : CHAMP DE FORCE D : PATTE DE LAPIN
Description : votre joueur a pay une fortune un Anneau dInvincibilit, mais ce nest Un joueur a trouv miraculeusement une patte de lapin aprs le repas
pas tout a fait ce qui lui a t vendu. davant match compos euh de lapin.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait tent une Action.
dbut son tour.
Effet : Si un joueur de votre quipe a le ballon, ce joueur gagne les Un joueur de votre choix qui na pas la comptence Solitaire gagne la
comptences Dextrit et Parade jusqu ce quil soit dpossd du comptence Pro jusqu la fin du match.
ballon.
Nom : 6 : FORCE DE LOURS DE GIKTA R : ANNEAU DE TLPORTATION
Description : Un parchemin trouv dans la maison dun vieux coach lgendaire la O est-il all ? Un joueur utilise un anneau de tlportation pour se sortir
retraite contient un sort de force de lOurs. dune situation inconfortable.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
nait tent une Action. tent une Action.
Effet : Un joueur de votre quipe de votre choix gagne +1 en Force jusqu la Un joueur de votre quipe peut tre dplac de 1d6 cases en ligne droite,
fin de la Phase de Jeu. Aprs quoi, ce joueur souffre dun malus de 1 dans la direction de votre choix (vous devez parcourir toute la distance
en Force jusqu la fin du match. indiqu, et choisir la direction avant de lancer le D6). Traitez ce mouvement
comme si le joueur avait t lanc avec la comptence Lancer un
Coquipier mais sans la dviation de 3 cases. Le jet datterrissage suite
une tlportation est toujours une russite, sauf si le joueur rebondit sur un
autre joueur.
Nom : 7 : GANTS DE COLLE A : BAGUETTE DE DESTRUCTION
Description : Un joueur enduit ses gants dun onguent magique, le bton dglue de Touch ! Dtruit !
Grisnik, avant que la Phase de Jeu ne commence. Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
Quand ? : Jouez cette carte nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs tent une Action.
aient t placs sur le terrain, mais avant que le ballon nait rebondi.
Effet : Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Choisissez un joueur de votre quipe, ce joueur gagne +1 en Force et la
Rception et Dextrit mais ne peut plus faire de passe ou transmettre comptence Chtaigne pour ce tour.
le ballon, et ce, jusqu la fin de la partie.
Nom : 8 : FTICHE DINERTIE
Description : Le joueur entre sur le terrain avec une amulette rduisant la vitesse des
gros objets qui viennent sur lui.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet : Pour le reste de la partie, si un joueur adverse se dplace dune case ou
plus et essaye deffectuer un blitz contre ce joueur, il souffrira dun malus
de 1 en Force (avec une Force minimum de 1) lors de cette tentative.

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BLOOD BOWL

CARTES SPCIALES
JEU DES COUPS BAS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : FAUTE FLAGRANTE 9 : BOTTES DE FRAPPE
Description : Un joueur de votre quipe est dtermin liminer un adversaire, Ces chaussures ont t cres pour frapper, et cest ce quelles font Et
quelles quen soient les consquences. mme trs bien !
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
tent une Action. lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Le jet darmure pour votre agression de ce tour est automatiquement Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Frappe
russi et ne sera pas considr comme un double. Nanmoins, le jet de Prcise et Joueur Vicieux, ainsi quun modificateur de 1 en M pour le reste
blessure est effectu normalement et le joueur est expuls sur un de la partie.
double.
Nom : 3 : BLOCAGE VIRIL 10 : TRAPPE TRAITRESSE
Description : Un joueur effectue un blocage viril sur un adversaire. Un jardinier corrompu a construit une trappe pour vous.
Quand ? : Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
les rsolutions dun Coup dEnvoi. son tour.
Effet : Cette carte ne peut tre joue que sur un joueur debout qui na pas Choisissez un joueur : ce joueur est Mis Terre, aucun jet darmure nest
effectu dAction durant votre dernier tour. Ce joueur et un joueur effectu et si le joueur a le ballon, celui-ci rebondit de manire normale.
adverse debout se trouvant dans une case adjacente sont tous les deux
Mis Terre pour reprsenter ce plaquage muscl. Le joueur adverse
est maintenant considr comme Sonn.
Nom : 4 : TARTE LA CRME V : BALLON POINTES
Description : Un de vos joueurs a envoy une tarte la crme la figure dun Un Buveur de Sang est dans la foule aujourdhui, et, en son honneur, un
adversaire. ballon pointe a remplac le vrai ballon. Plus de sang pour le Dieu du
sang et pour les fans aussi !
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
tent une Action. lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Choisissez un joueur de lquipe adverse adjacent un de vos joueurs Jusqu la fin de la phase de jeu, tous les jets rats pour attraper ou
Debout ou Terre (mais pas Sonn). Cet adversaire est tellement rcuprer le ballon (mais pas les jets dInterception) sont traits comme si
perturb par la tarte quil perd sa Zone de Tacle jusqu la fin du tour, le joueur venait de se faire attaquer par un adversaire avec la comptence
comme pour un jet russi de Regard Hypnotique. Poignard.
Nom : 5 : DISTRACTION D : VOL DE LIVRE
Description : Votre joueur est trs dou pour distraire les gens autour de lui. Vous avez drob le livre de tactiques du coach adverse. Cest sr quil va
tre surpris lorsquil verra que vous savez exactement comment ruiner ses
plans.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
nait dbut son tour. son tour.
Effet : Le joueur choisi gagne la comptence Prsence Perturbante pour ce Un joueur de votre choix gagne les comptences Blocage de Passe et
tour et tous les joueurs adverses commenants leur Action dans un Poursuite jusqu la fin de la phase de jeu.
rayon de trois cases comptent comme ayant la comptence Cerveau
Lent (les Zones de Tacle perdues suite un jet rat de Cerveau Lent
reviennent la fin du tour).
Nom : 6 : CHAUSSURES GRAISSES R : TRAPPE TRAMPOLINE
Description : Une graisse magique a t applique sur les chaussures de lquipe Quelquun a mis une trappe tratresse sur le terrain et il y a un trampoline
adverse et commence finalement faire effet. dessous !
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
nait dbut son tour. son tour.
Effet : Pour ce tour, tous les joueurs adverses doivent obtenir un rsultat de 5+ Choisissez un joueur adverse. En utilisant toutes les rgles de Lancer un
pour Mettre Le Paquet au lieu du 2+ habituel. Coquipier, le joueur est automatiquement lanc (il ne peut y avoir de
maladresse) vers la case cible qui est 1D6 cases dans une direction
alatoire de sa case de dpart (utiliser le gabarit de rebond). Le joueur doit
effectuer un jet datterrissage normal sil atterrit sur le terrain.
Nom: 7 : RUNES EXPLOSIVES DE GROMSKULL A : POTION DE SORCIRE
Description : Un joueur a achet des runes explosives un matre des forges Nain. Vous avez inject dans la bouteille de Kroxorade dun joueur adverse, une
Elles sont bien sres illgales mais hautement efficaces concoction de sorcire !
Quand ? : Jouez cette carte avant la mise en place des joueurs pour une phase de Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
jeu. lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Choisissez un joueur de votre quipe. Ce joueur gagne les Choisissez un joueur adverse et lancez 1D6 :
comptences Bombardier, Manchot et Arme Secrte pour cette partie. 1: Houps ! Potion de Bonnet du Fou! Le joueur gagne la comptence Bond
Comme cette Rune peut-tre trs alatoire, toute passe ralise avec la et Manchot jusqu la fin de la phase de jeu.
Rune subit un modificateur de -1 au jet. 2 : Huile de foie de morue Mauvais got, mais aucun effet.
3-6 : Sdatif ! Le joueur gagne la comptence Gros Dbile jusqu la fin de
la phase de jeu.
Nom : 8 : SUBSTITUTION ILLGALE
Description : Un de vos joueurs parvient se glisser sur le terrain pendant que
larbitre nettoie ses lunettes.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet : Vous pouvez placer un de vos joueurs en rserve sur le terrain, dans
une case vide de votre zone dEn-but. Ce joueur ne peut faire quune
Action de Mouvement ce tour. Cela peut amener votre quipe avoir 12
joueurs sur le terrain pour le restant de la phase de jeu.

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CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom : 2 : LA SOLUTION EST DANS LE BLITZ 9 : RUGISSEMENT DE LA FOULE
Description : Une tactique de jeu aux effets merveilleux si a veut bien marcher. Vos supporters hurlent si fort que lquipe adverse ne peut entendre son
coach ou nimporte quel signal de jeu.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
tent une Action. votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Effet : Lors de ce tour, vous pouvez dclarer un second Blitz. Aucune relance dquipe ne peut tre utilise par votre adversaire lors de
ce tour et du prochain tour ( moins que la phase de jeu ne sarrte avant le
second tour de votre adversaire).
Nom : 3 : PEAU DE BANANE 10 : LATTAQUE !
Description : Un des plus vieux coups tordus du livre, mais qui, bien utilis, rend Votre quipe fait tout son possible pour tenter de revenir au score ce qui a
toujours service. pour effet de distraire larbitre qui ne regarde plus le temps.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte avant de dplacer votre pion Tour.
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Effet : Un joueur adverse de votre choix se trouvant dans la Zone de Tacle de Vous recevez immdiatement un tour supplmentaire. Nanmoins, aprs
lun de vos joueurs est automatiquement Plaqu. Effectuez le jet chaque Action, lancez 1d6 : sur un 1, ce tour gratuit prend fin. Ce jet ne
dArmure et de Blessure normalement. Si le joueur tenait le ballon, peut pas tre relanc. Votre adversaire commence un tour gratuit
cela ne provoque pas de Turnover. immdiatement aprs la fin de votre tour gratuit et les mmes rgles
sappliquent pour que le tour se termine. Si un TD est marqu durant votre
tour gratuit, ce touchdown nest pas inscrit, moins que le joueur de votre
quipe tenant le ballon se trouve dans la zone den but adverse la fin du
tour gratuit de votre adversaire conscutif au votre.
Nom : 4 : MAINS POISSEUSES V : ENTRAINEMENT INTENSIF
Description : Un joueur de lquipe adverse se rend compte que ce nest pas son Un joueur de votre quipe sest prpar de longues heures et est
jour aujourdhui et que tenir le ballon lors de cette phase de jeu est psychologiquement prt pour le match de cette semaine.
hors de question.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Pour le reste de cette phase de jeu, un joueur de votre choix qui ne Pour le reste du match, un joueur de votre choix de votre quipe gagne une
porte pas le ballon gagne la comptence Manchot comptence supplmentaire. Elle doit faire partie de celles auxquelles il a
normalement accs sans obtenir de double sur son jet de d.
Nom : 5 : TRONONNEUSE D : CONDUITE ANTI-SPORTIVE
Description : Un de vos joueurs a apport, de son propre chef, une trononneuse Un joueur a dclench lire dun supporter aprs avoir marqu un
pour ce match : pas trs subtil, mais efficace. Touchdown, ce qui se traduit par un splendide lanc de canette de
Bloodweiser remplie de pierres.
Quand ? : Jouez cette carte avant de placer les joueurs sur le terrain. Jouez cette carte juste aprs que votre adversaire ait marqu un
Effet : Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Touchdown.
Trononneuse, Arme Secrte et Manchot pour ce match. Le joueur qui a marqu le TD est mis K.O.. Il ne peut recouvrer ses esprits
avant la fin de la prochaine phase de jeu.
Nom : 6 : SONN ET CONFUS R : SORT DE KNUTT DE FORCE DMONIAQUE
Description : Un joueur de lquipe adverse a t secou un peu trop fort lors du Un sorcier rus dans les gradins lance un sort mineur pour donner son
dernier blocage et a du mal se concentrer sur le match joueur favori un peu plus de punch.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Pour le reste du match, un joueur adverse de votre choix actuellement Pour ce tour, un joueur de votre choix est considr comme ayant le double
Terre ou Sonn gagne la comptence Cerveau Lent. de sa Force.
Nom : 7 : DOCTEUR SCIDOSS A : MANOEUVRES LUBRIQUES
Description : Le sang sur sa tunique et la scie accroche sa ceinture ne sont pas Un groupe de Pom-Pom girls a t engag par les adversaires. Elles offrent
trs encourageants, mais ses qualits de mdecin sont difficilement un tel spectacle quelles arrivent mme distraire vos joueurs.
Quand ? : discutables surtout par les joueurs morts.
Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est termine et aprs les jets Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
de Rcupration de K.O. aient t effectus. une Action.
Effet : Un joueur de votre quipe qui est K.O. ou Commotionn est dplac Choisissez une zone latrale du terrain. Les joueurs des deux quipes se
dans votre Rserve. trouvant dans cette zone ne peuvent pas effectuer dAction lors de ce tour
ou lors du tour adverse suivant ce tour.
Nom : 8 : SUR-ENTRAINEMENT 2 : PHILTRE DAMOUR
Description : Vos joueurs se sont entrans davantage toute cette semaine afin de Un philtre damour a t mlang la boisson dun joueur adverse rendant
jouer comme un seul homme. quelquun (ou quelque chose) irrsistible dans les gradins.
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont Jouez cette carte aprs quun Coup dEnvoi vers votre adversaire ait t
t achetes. rsolu (y compris latterrissage du ballon), mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Effet : Votre quipe reoit une relance supplmentaire pour ce match. Un joueur adverse, dtermin alatoirement se trouvant dans la zone
latrale de votre choix, est plac dans la Rserve. Si ce joueur avait le
ballon, ce dernier rebondira une fois partir de cette case.

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CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA (suite)
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom : 3 : CASQUE MAGIQUE 9 : PARCHEMIN DE MTO MAGIQUE DE SCUTT
Description : Sa magie est presque puise, mais cette relique ayant protg des Vous avez tromp un sorcier naf pour quil utilise un parchemin utile.
gnrations de joueurs de Blood Bowl semble encore avoir quelques
effets, du moins pour ce match.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
nait dbut son tour. son tour.
Effet : Choisissez un joueur de votre quipe : pour le reste de la partie, celui-ci Slectionnez un rsultat sur le tableau de Mto. Le temps se transforme
gagne +1 en Ar et la comptence Crne pais. immdiatement en ce rsultat et reste ainsi jusqu ce quun rsultat Mto
soit obtenu sur le tableau de Coup dEnvoi.
Nom : 4 : DOIGTS DE FE 10 : STILET
Description : Que cet homme soit en contact direct avec Nuffle ou quil soit Un joueur de votre quipe est arriv arm pour pimenter ce match.
compltement fou, peu importe : les rsultats sont l!
Quand ? : Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est termine mais avant les Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
jets de Rcupration de K.O. aient t effectus. une Action.
Effet : Un joueur de votre quipe ayant subit un jet de Blessure de 41 ou plus Pour le restant de la partie, un joueur de votre quipe de votre choix gagne
est ds prsent considr comme tant K.O.. les comptences Joueur Vicieux et Poignard.
Nom : 5 : CELUI AVEC LE BOTTEUR V : HYMNE DE LQUIPE
Description : Sans savoir comment, lun de vos joueurs devient soudainement La foule est totalement acquise supporter votre quipe aujourdhui. Leurs
capable de lire dans lesprit du botteur adverse et de deviner cris encouragent votre quipe, influencent les arbitres, tandis que lquipe
approximativement o le ballon va atterrir. adverse doit vraiment se surpasser pour se montrer votre niveau (ce qui
inclus les pots-de-vin pour gagner le lancer de pice).
Quand ? : Jouez cette carte lorsque vous tes la rception, que vos joueurs ont Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
t placs et le ballon dvi, mais avant davoir lanc les ds sur le de match aient t achetes.
tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Un joueur de votre quipe gagne les comptences Anticipation et Votre quipe gagne automatiquement le lancer de pice pour engager ou
Plongeon pour le reste de la partie. recevoir sans lancer la pice. De plus, votre quipe reoit un bonus de +2
son FAME (voir page18) pour nimporte quel rsultat sur le tableau de Coup
dEnvoi mais pas pour les gains la fin du match.
Nom : 6 : BRILLANT ! D : LE SUPPORTER
Description : Une tactique de jeu surpuissante si elle veut bien fonctionner. Alors que votre quipe entre sur le terrain, un vieux guerrier fou se rue hors
des tribunes et vous propose de vous aider exploser ces tap****s den
face !. Lentraineur dcide de voir sil peut tre utile.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
tent une Action. de match aient t achetes.
Effet : Lors de ce tour, vous pourrez dclarer au choix une seconde Passe ou Ajoutez le supporter votre quipe, mme si cela doit amener votre quipe
une seconde Transmission. plus de 16 joueurs. Les caractristiques du fan sont les suivantes: M6,
F4, Ag2, Ar7 et il possde les comptences Solitaire et Frnsie. Le
supporter quitte votre quipe la fin de la mi-temps.
Nom : 7 : TERRAIN FAVORABLE R : LE MUR
Description : Le terrain a t prpar pour offrir les meilleures conditions de jeu Votre quipe sest entrane sur de nouvelles stratgies de jeu et votre
votre quipe, que ce soit en retirant des objets dangereux, ou en en entraineur dcide quil est temps de les essayer sur le terrain.
rajoutant Une fois que larbitre se sera rendu compte de la situation, il
sera remis dans son tat normal, bien entendu
Quand ? : Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de votre
davoir lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi. adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs les
rsolutions dun Coup dEnvoi.
Effet : Choisissez soit dajouter soit de retirer des objets dangereux. Si vous Uniquement pendant ce tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre
choisissez den ajouter, tous les jets darmure des joueurs Plaqus quipe sont considrs comme ayant la comptence Stabilit.
subiront un modificateur de +1. Si vous choisissez, au contraire, de les
retirer, le modificateur sera de 1. Ce modificateur affecte les deux
quipes et son effet dure jusqu la fin de la phase de jeu.
Nom : 8 : RUNE DE PEUR A : WOUF WOUF !
Description : Votre Prsident possde une rune Naine forge sa demande avant le Un chien errant se prcipite sur le terrain et senfuit avec le ballon.
match et il a dcid quil tait temps de la faire passer lAction.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Durant le prochain tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre Le ballon doit tre au sol pour que cette carte ait un effet. Dterminez une
quipe sont considrs comme ayant les comptences Rpulsion et direction de Dviation avec le gabarit de renvoi. Le ballon se dplace d1D6
Prsence Perturbante. cases dans cette direction : cest l que la chien le laisse tomber (il ne
rebondit pas). Si la case o il termine sa course est occupe, il se
dplacera dune case supplmentaire dans la mme direction. Si,
nimporte moment, le rsultat du d indique que le chien a couru dans la
foule, arrtez de dplacer le ballon : ce dernier est renvoy par la foule
comme dhabitude.

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BLOOD BOWL

CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom : 2 : MAUVAISES HABITUDES 9 : DONNE-MOI CA !
Description : Lquipe adverse prise de trs mauvaises habitudes qui remettent en Un joueur de votre quipe a attendu toute la saison pour montrer de quoi il
question sa capacit voluer comme une quipe unie. tait capable, et il veut le ballon, MAINTENANT !
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
t achetes. une Action.
Effet : Lquipe adverse perd 1D3 relance (pour ce match seulement). Pour le reste de la partie, un joueur de votre choix de votre quipe gagne
les comptences Intrpidit, Juggernaut et Arracher le ballon.
Nom : 3 : BALISTE 10 : HOMME DE FER
Description : Votre quipe a judicieusement plac une grande baliste le long de la Un joueur de votre quipe ddi le match sa mre, dcde
ligne de touche, ce qui vous permet, le moment opportun de tirer sur un rcemment, et est dtermin jouer tout le match, quoiquil puisse lui en
joueur adverse inattentif coter.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
nait dbut son tour. votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
Effet : La Baliste fonctionne exactement comme le sort clair. son tour.
Pour le reste du match, tous les jets de Blessure contre le joueur dsign
sont considrs comme donnant le rsultat Sonn sans rellement lancer
les ds pour connatre le rsultat de la blessure.
Nom : 4 : CHANTAGE 2 : GANTS DE VELOURS
Description : Vous savez des choses sur lun des joueurs adverses pour le faire Un joueur de lquipe adverse a t mis en garde par la NAF propos de
chanter et vous avez choisi den tirer profit maintenant. sa manire dinfliger des blessures ses adversaires. Il dcide donc de la
jouer cool, afin dloigner les regards suspicieux des officiels son
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait encontre.
tent une Action. Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
Effet : Vous pouvez considrez un joueur adverse que vous avez choisi, son tour.
lexception du porteur du ballon, comme un joueur de votre quipe, Pour le reste du match, tous les jets darmure russis par le joueur choisi
pour ce tour uniquement. Notez que larbitre, lui, considre toujours sur un des membres de votre quipe, que ce soit lors de blocages ou de
que ce joueur fait partie de lquipe adverse ; vous ne pouvez donc pas fautes, donnent un rsultat Sonn lors du jet de blessure sans que le joueur
marquer un touchdown pour votre quipe avec ce joueur et il ne peut adverse nait rellement effectuer de jet de blessure.
pas tre expuls pour avoir commis une faute sur un joueur de son
quipe.
Nom : 5 : DOP 3 : POING ARMORICAIN
Description : Un joueur de votre quipe a accidentellement but un caf dop avec Un joueur de votre quipe a enfil un poing armoricain usage unique : il
des extraits de Champignon du Bonnet Fou. veut tre sr que le joueur contre qui il a une dent reste au sol cette fois-ci.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
tent une Action. une Action.
Effet : Pour le restant du match, un joueur de votre quipe de votre choix qui Lors de ce tour, le joueur de votre choix de votre quipe peut transformer
ne porte pas le ballon gagne +1 en Ag et les comptences Manchot, tous les rsultats de ds de blocage quil lance en rsultat Dfenseur
Bond et Frnsie. Plaqu.
Nom : 6 : EUH, OU SUIS-JE ? 4 : PONGE MAGIQUE
Description : Un joueur de lquipe adverse est sortit toute la nuit dans un bar, et Le sorcier du coin est supporter de votre quipe et a russi dgotter une
nest pas vraiment en condition pour le match. ponge capable de soigner un de vos joueurs.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte une fois votre Phase de Jeu termine.
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire Lancez 1D6 : sur un rsultat de 1, lponge na aucun effet. Sur un rsultat
nait dbut son tour. de 2+, vous pouvez placer un joueur se trouvant dans la fosse des Tus et
Effet : Choisissiez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur gagne Blesss dans la Rserve.
la comptence Gros Dbile.
Nom : 7 : GO DMESUR 5 : MINE
Description : Un joueur de lquipe adverse commence avoir la grosse tte et Votre quipe a dissimul une mine sur le terrain et un joueur adverse vient
rclame un traitement digne dune super star. de poser le pied dessus.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Choisissez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur doit La mine fonctionne exactement comme le sort Boule de Feu, except
tre jou en premier chaque tour ou ne pas tre utilis du tout. quil doit y avoir un joueur adverse sur la case du centre lorsque la carte est
joue.
Nom : 8 : ZAP ! 6 : ARME PAS SI SECRTE
Description : Un mage sournois que vous avez corrompu transforme un adversaire Vous avez ordonn au jardinier damener son autre machine sur le terrain
en grenouille. afin daider votre quipe sen sortir.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, le sort fait splotch et cette carte Placez une figurine reprsentant le jardinier dans nimporte quelle case du
na pas deffet. Sur un rsultat de 2+, le joueur cibl est considr terrain adjacente aux lignes de touche mais ne se trouvant pas dans la
comme ayant SEULEMENT les caractristiques et comptences zone dEn-but. Le jardinier a les mmes caractristiques et les mmes
suivantes jusqu la fin de la Phase de Jeu: M 4, ST 1, Ag 4, Ar 4, comptences quun Roule-mort Nain dbutant. Vous pouvez considrer ce
Esquive, Saut, Manchot, Minus, Microbe. Sil portait le ballon, celui-ci joueur comme un membre normal de votre quipe, ce qui peut vous amener
rebondit dune case. Le joueur retrouvera ses caractristiques et ses avoir plus de onze joueurs sur le terrain lors de cette Phase de jeu. Le
comptences normales la fin de la Phase de Jeu, mais il souffrira Jardinier ne jouera pour vous que lors de cette phase de jeu, aprs quoi il
normalement des blessures qui lui auront t infliges alors quil ntait ramnera son quipement au garage.
quune grenouille.

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BLOOD BOWL

CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES (suite)
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom : 7 : SPONSORIS PAR ORCIDAS 9 : MACHINE TACLES
Description : Un joueur de votre quipe a t slectionn pour aider tester sur le Un joueur de votre quipe a t appel tout ou rien par un parieur gobelin
terrain, la dernire innovation dOrcidas en matire dquipement pour pour refaire ses dettes de jeu et il est dtermin ce que son quipe gagne
Blood Bowl : les chaussures sur coussin dlmental de lair rendent mme sil doit pour cela mettre lui tout seul toute lquipe adverse au sol.
le joueur plus lger dans ses chaussures !
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
tent une Action. une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre choix gagne +1M et les Pour le restant du match, un joueur de votre quipe de votre choix gagne
Effet : comptences Sprint et quilibre. les comptences Tacle plongeant, Bond, Tacle et Lutte.
Nom : 8: PARCHEMIN DE MALDICTION DE RAKARTH 10 : ON VA SLES FAIRE !
Description : Votre quipe a achet un parchemin de maldiction une vieille Votre quipe exerce une pousse sensationnelle sur lquipe adverse aprs
sorcire et lessaye sur lquipe adversaire. avoir vu lun des siens tre mis au sol.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait une Action du moment que votre quipe a subit une Blessure (incluant
dbut son tour. Sonn) lors du tour prcdent de ladversaire.
Effet : Pour le reste de la partie, un joueur adverse ne peut relancer aucun d, Lors de ce tour, tous vos joueurs gagnent +1 en F.
mme sil utilise une comptence lui permettant de le faire ou une
relance dquipe.

JEU DES MESURES DSESPRES


(400.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 8 cartes)
Nom : V : ASSASSIN V : JE SUIS LE MEILLEUR
Description : Votre quipe a engag un assassin afin dempoisonner un joueur cl de Lego des joueurs de lquipe adverse est trs lev ces derniers temps et
lquipe adverse et ainsi sassurer quil manque le match. le coach narrive plus grer leurs prises de bec continuelles.
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
t achetes. achetes.
Effet : Choisissez un joueur adverse : celui-ci doit manquer le match. Lors de chaque phase de jeu, seulement lun des deux joueurs ayant la plus
grande Valeur ou le plus grand cot en Prime de Match et pouvant tre
align lors de cette phase de jeu (i.e. ni Expuls, ni K.O., ni Bless ou Tu)
peut tre positionn sur le terrain.
Nom : D : SOMBRE DESTINE D : CRI PSYCHIQUE
Description : cause de certaines rumeur et autres affaires scandaleuses, lquipe Votre quipe engag un puissant tlpathe qui a choisi ce moment pour
adverse arrive pour le match avec un moral bien bas utiliser son pouvoir. Son cri psychique plonge temporairement lquipe
adverse dans la confusion.
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
t achetes. une Action.
Lancez 1D6 pour chaque relance que possde lquipe adverse : pour Lancez 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain. Sur un rsultat de
Effet : chaque rsultat diffrent de 1, cette quipe perd une relance pour ce 2+, ce joueur compte comme ayant rat un jet de Cerveau lent. Cet effet ne
match. dure que jusqu la fin de votre tour, aprs quoi les effets du Cerveau Lent
sont dissips sans que le joueur nait entreprendre une nouvelle action
pour lannuler.
Nom : R : LE TGV R : ALLEZ LES GARS !
Description : Vous venez dengager le champion Borg TGV Gorthag et il est arriv Votre quipe fait preuve dune grande discipline pour jouer contre un
en volant sur le terrain pour aider votre quipe. adversaire aussi puissant.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de votre
tent une Action. adversaire ne dbute.
Effet : Placez une figurine reprsentant Borg sur nimporte quelle case Si votre tour sest termin suite un turnover, votre quipe ne subit pas de
adjacente une ligne de touche, mais ne se trouvant pas dans la zone turnover suite ce jet de d manqu. Laction du joueur ayant caus le
den but. Le profil de Borg est le suivant : M6, F5, Ag 2, Ar 9, Solitaire, turnover prend fin, mais nimporte quel autre joueur de votre quipe nayant
Chtaigne, Crne pais, Esquive en force, Juggernaut, et Arracher le pas encore dclar dAction peut continuer jouer, comme si le turnover
ballon. Vous pouvez considrer ce joueur comme un membre normal de ntait jamais arriv. Les prochains turnovers mettrons simplement fin
votre quipe. Cela peut vous conduire avoir plus de 11 joueurs sur le lAction du joueur ayant commis le turnover au lieu de mettre fin au tour.
terrain pour cette Phase de Jeu. Borg quittera votre quipe la fin de la
mi-temps en cours.
Nom : A : LA REVANCHE DE MORLEY A : VIEUX MDECIN MYSTRIEUX
Description : La boisson de lquipe adverse a t coupe avec un puissant laxatif, Un homme petit, bossu et dcharn offre votre quipe un peu de son huile
empchant certains joueurs de quitter les sanitaires des vestiaires de serpent qui soigne tout ce qui pourrait aller de travers chez vous Et, oh
chaque phase de jeu. surprise, a marche Dommage quil ait disparu sans laisser de trace
Quand ? : aprs vous lavoir vendue.
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
t achetes. achetes.
Effet : Slectionnez alatoirement trois joueurs adverses. Pour le reste de la Votre quipe peut soustraire 1 tous les jets de Blessure effectus contre
partie, chacun deux doit lancer 1D6 avant chaque coup denvoi. Sur un ses joueurs pour cette partie. En cas de rsultat infrieur 2, le joueur est
rsultat de 1 3, il ne participera pas cette phase de jeu. Sur un jet de Mis Terre, et non Sonn. Cette carte n'a aucun effet sur les jets effectus
4 6, il peut tre plac sur le terrain comme dhabitude. sur le Tableau des Sorties.

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BLOOD BOWL

DESCRIPTION DES COMPTENCES


Animal Sauvage (Extraordinaire) Blocage de Passe (Gnrale)
Les Animaux Sauvages sont des cratures incontrlables qui font Un joueur avec cette comptence peut bouger jusqu' 3 cases lorsque
rarement ce que leur coach espre deux. En fait, la seule chose que le coach adverse annonce qu'un des joueurs de son quipe va
quon peut attendre deux cest massacrer tous les joueurs adverses tenter une passe avec la balle (mais pas une bombe). Le joueur
passant un peu trop prs ! Pour reprsenter ceci, immdiatement adverse ne peut pas revenir sur sa dcision d'utiliser son action de
aprs avoir dclar une Action pour un Animal Sauvage, lancez 1D6 passe une fois que le blocage de passe est dclar. Le mouvement est
et ajoutez 2 au rsultat sil sagit dun Blocage ou dun Blitz. Sur un ralis (hors squence normale de jeux) aprs que la passe ait t
rsultat de 1 3, lAnimal Sauvage reste sur place en rugissant de mesure mais avant toute tentative d'interception. Le joueur ne peut
rage et lAction est perdue. effectuer ce mouvement moins d'atteindre une destination lgale et il
ne peut suivre un chemin qui ne l'autorise pas atteindre une
Animosit (Extraordinaire) destination lgale. Une destination lgale met le joueur dans une
Un joueur avec cette comptence napprcie gure les joueurs de position o il peut tenter une interception, dans une case vide qui est la
son quipe qui ne sont pas de la mme race que lui au point quil cible de la passe ou qui se trouve dans la zone de tacle du passeur ou
refuse parfois de jouer avec eux et ce, en dpit des ordres de son du joueur la rception. Le joueur ne peut pas interrompre son
coach. Si un joueur ayant cette comptence tente de transmettre ou mouvement tant qu'il n'a pas atteint une destination lgale, qu'il n'a pas
passer le ballon un joueur de son quipe qui nest pas de la mme t arrt par des tentacules ou bien qu'il n'a pas t Mis Terre. Ce
race que lui, lancez 1D6 la fin de son Action de Transmission ou de mouvement est gratuit et n'affecte aucunement la capacit du joueur
Passe. Sur un rsultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un se dplacer lors de son tour. Ce mouvement est effectu en utilisant
rsultat de 1, le joueur refuse de passer ou transmettre le ballon un toutes les rgles normales et comptences ncessaires (par exemple,
joueur qui nest pas de sa race. Le coach peut alors dcider de en effectuant une esquive pour sortir des zones de tacles de joueurs
changer de cible condition quelle soit de la mme race que le adverses). Un joueur avec blocage de passe peut utiliser sa
joueur. Aucun mouvement supplmentaire ne peut tre effectu par comptence contre une passe rapide. Si un joueur utilise Blocage de
le joueur en proie lanimosit : lAction en cours peut donc tre Passe durant son propre tour (sur une passe rapide adverse) et qu'il
perdue pour ce tour. est Mis terre cela provoque un turnover, aucun autre joueur ne peut
effectuer de Blocage de Passe, et votre tour s'arrte ds que les
Anticipation (Gnrale) rsultats de la passe et du blocage ont t effectus.
Un joueur de lquipe la rception qui nest pas le long de la ligne
mdiane ou dans une zone de tacle adverse peut utiliser cette Blocage Multiple (Force)
comptence lorsque le ballon a t envoy. Elle lui permet de se Au dbut dune Action de Blocage, un joueur adjacent au moins deux
dplacer de 3 cases ou moins aprs que le ballon ait t dispers adversaires peut choisir deffectuer un blocage contre deux dentre eux.
mais avant davoir effectu le jet sur le tableau de Coup dEnvoi. Un Effectuez chaque blocage normalement, lun aprs lautre, except que
seul joueur peut utiliser cette comptence chaque Coup dEnvoi. la Force de chaque dfenseur est augmente de 2. Le joueur ne peut
Cette comptence ne peut pas tre utilise lors dun Renvoi de poursuivre aprs ses blocages lorsquil utilise cette comptence. Ainsi
Touche et ne peut pas permettre au joueur de traverser la ligne Blocage Multiple peut tre utilis la place de Frnsie, mais ces deux
mdiane pour aller dans la moiti de terrain adverse. comptences ne peuvent pas tre utilises ensemble. Pour pouvoir
lancer le deuxime blocage, le joueur doit toujours tre debout la fin
Arme Secrte (Extraordinaire) du premier.
Certains joueurs sont arms dquipements spciaux appels
Armes Secrtes. Bien que les rgles bannissent lusage de toutes Bombardier (Extraordinaire)
les armes, lhistoire du Blood Bowl est remplie dquipes essayant Au lieu dentreprendre une Action avec un joueur possdant cette
den introduire sur le terrain. Nanmoins, lutilisation dArmes comptence, qui nest ni Terre ni Sonn, un coach peut dcider de lui
Secrtes reste illgale et les arbitres ont pour mauvaise habitude faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme lAction de
Passe de lquipe. La bombe est lance en utilisant les mmes rgles
dexpulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu
que pour le ballon (incluant les effets de la mto et de Main de Dieu),
termine, si le joueur y a particip, larbitre ordonne quil soit envoy
except que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la
dans la fosse pour rejoindre les joueurs ayant t expulss suite
lancer (il a besoin de temps pour allumer la mche !). L'interception de
une faute durant le match. Le joueur est expuls quil soit encore ou
bombes ne causent pas de turnover. L'chec et l'explosion conduisant
non sur le terrain.
mettre au sol un joueur de l'quipe active induira toujours un
Arracher le Ballon (Gnrale) turnover. Toutes les comptences utilises pour lancer le ballon
Un joueur ayant cette comptence peut forcer un adversaire quil peuvent ltre avec une bombe. Une bombe peut-tre intercepte ou
repousse (rsultats Repouss ou Dfenseur Bouscul) lcher attrape de la mme manire que le ballon, et un joueur qui attrape
le ballon dans la case o il est repouss, mme si celui-ci na pas t une bombe doit la relancer immdiatement. Ceci est une Action
Plaqu. spciale se droulant hors de la squence normale de jeu. Un joueur
portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La
Blocage (Gnrale) bombe explose lorsquelle atterrit dans une case vide ou quune
Un joueur ayant la comptence Blocage est trs dou pour plaquer possibilit de lattraper choue ou est refuse (i.e. les bombes ne
ses adversaires. La comptence Blocage, si utilise, affecte les rebondissent pas). Si le Bombardier commet une Maladresse, la
rsultats obtenus avec les ds de Blocage, comme expliqu dans les bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle
rgles de Blocage. explose sans aucun effet. Lorsquune bombe explose enfin, le joueur
situ dans la case est Plaqu et les joueurs situs dans les cases
adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent tre touchs
par lexplosion et considrs comme Plaqus, mme sils taient dj
Terre ou Sonns. Effectuez les jets dArmure et de Blessure pour
chaque joueur Plaqu. Les Sorties causes par une bombe ne
comptent pas pour lobtention de Points dExprience.
Bond (Agilit)
Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le
joueur dclare une Action autre quun Blocage, il peut se relever
gratuitement sans payer les trois cases de Mouvement. Le joueur peut
aussi dclarer un Blocage en tant Terre mais il doit au pralable
russir un jet dAgilit avec un modificateur de +2 pour voir sil peut
terminer son Action. Une russite signifie que le joueur peut se relever
gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet rat signifie que
le Blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever.

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BLOOD BOWL

Bras Supplmentaires (Mutation) Crne pais (Force)


Un joueur qui possde un ou plusieurs bras supplmentaires peut Le joueur considre tout jet de 8 sur le tableau des Blessures, aprs
ajouter +1 tous ses jets de Rcupration, de Rception ou que tous les modificateurs aient t appliqus comme un Sonn au lieu
dInterception. d'un K.O. Utilisable mme si le joueur est Terre ou Sonn.
Cerveau Lent (Extraordinaire) Dcomposition (Extraordinaire)
Le joueur nest pas reconnu pour son intelligence. cause de cela Il est difficile de rester sur le terrain lorsque votre corps compltement
vous devez lancer 1D6 immdiatement aprs avoir dclar une pourri a du mal tenir en un seul morceau. Lorsque ce joueur subit une
Action avec ce joueur et avant de raliser lAction. Sur un rsultat de Sortie, effectuez deux jets sur le tableau des Sorties (voir page 25) et
1, il ne bouge pas et essaye de se rappeler ce quil voulait faire. Le appliquez les deux rsultats. Le joueur ne ratera quun seul match pour
joueur ne peut plus rien faire durant ce tour, et lquipe perd lAction ses blessures mme sil obtient deux rsultats ayant cet effet. Un jet
dclare pour ce tour (si un joueur au Cerveau Lent dclare un Blitz de Rgnration russi soignera les deux rsultats.
et obtient un 1, alors lquipe ne pourra pas faire de Blitz durant ce Deux Ttes (Mutation)
tour). Le joueur perd sa Zone de Tacle, ne peut pas attraper, Avoir deux ttes permet au joueur de voir en mme temps lendroit o il
intercepter ou passer le ballon, assister un joueur sur un blocage ou va et les adversaires qui tentent de len empcher. Ajoutez +1 tous
une agression, ou bouger volontairement jusqu' ce qu'il russisse un les jets dEsquive effectus par le joueur.
jet de 2+ ou plus au dbut d'une Action future ou que la phase de jeu
ne prenne fin. Dextrit (Gnrale)
Le joueur peut relancer le D6 sil ne russit pas ramasser le ballon.
Chane & Boulet (Extraordinaire) De plus, un adversaire qui a la comptence Arracher le Ballon ne peut
Les joueurs arms dune chane et dun boulet ne peuvent pas lutiliser contre un joueur avec cette comptence.
entreprendre quune Action de Mouvement. Pour bouger
normalement ou Mettre le Paquet, placez le gabarit de renvoi au crasement (Force)
dessus du joueur, face aux lignes dEn-but ou aux lignes de touche. Un joueur peut utiliser cette comptence aprs avoir effectu une
Lancez 1D6 et dplacez le joueur dune case dans la direction Action de Blocage ou un Blitz, uniquement si, ce moment l, il est
indique. Aucun jet dEsquive nest ncessaire pour quitter une Zone debout et se trouve dans une case adjacente la victime Plaque.
de Tacle. Si ce mouvement amne le joueur lextrieur du terrain, il Vous pouvez ainsi relancer le jet dArmure ou de Blessure de la
est tabass par la foule de la mme manire quun joueur projet victime. Placez le joueur effectuant lcrasement Terre dans sa
hors du terrain. Rptez ce processus jusqu ce que le joueur nait propre case. Ne faites pas de jet darmure pour ce joueur. En effet, on
plus de Mouvement (vous pouvez MLP de la mme faon si vous le suppose quil a roul en arrire aprs avoir aplati son adversaire et que
souhaitez). Si durant son Mouvement il doit entrer dans une case la victime a amorti sa chute. Un crasement ne provoque pas de
occupe, alors le joueur effectuera un blocage contre celui qui se turnover moins que le joueur effectuant cette Action ne soit le porteur
trouve dans la case, ami ou ennemi (la comptence Rpulsion est du ballon. crasement ne peut pas tre utilis avec les comptences
ignore !). Les joueurs Terre ou Sonns dans une case occupe Poignard ou Trononneuse.
sont Repousss et un jet dArmure pour savoir sils sont blesss doit quilibre (Agilit)
tre fait la place du jet de blocage. Le porteur du boulet est oblig Le joueur peut relancer le D6 lorsquil tombe en Mettant Le Paquet (voir
de poursuivre un joueur repouss et continuera se dplacer comme page 20). Un joueur ne peut utiliser cette comptence quune seule fois
dcrit ci-dessus. Si le porteur est Plaqu ou Mis Terre, effectuez par tour.
immdiatement un jet de Blessure (aucun jet dArmure nest requis). Esquive (Agilit)
Le rsultat Sonn est considr comme un rsultat K.O.. Un joueur Un joueur qui a cette comptence peut relancer le d quand il rate son
ayant une chane et un boulet peut utiliser la comptence Projection, Esquive en sortant de la Zone de Tacle dun joueur adverse.
sil la possde, comme sil lutilisait lors dun Blocage. Un joueur Cependant il ne peut faire quune seule relance de ce type par tour. De
ayant une Chane et un Boulet ne peut jamais utiliser les plus, la comptence Esquive, si utilise, affecte les rsultats obtenus
comptences Tacle Plongeant, Frnsie, Anticipation, Saut, Blocage avec les ds de Blocage, comme expliqu dans les rgles de Blocage.
de Passe ou Poursuite.
Esquive en Force (Force)
Chtaigne (Force) Le joueur peut utiliser sa Force la place de son Agilit lorsquil tente
Lorsquun adversaire est Plaqu par un joueur avec cette une Esquive. Par exemple, un joueur ayant une Force de 4 et une
comptence durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet Agilit de 2 serait considr comme ayant une Agilit de 4 au moment
dArmure ou de Blessure effectu par ce joueur. Vous ne pouvez de tenter une Esquive. Cette comptence ne peut tre utilise quune
modifier quun seul jet de d, et, par consquent, si vous dcidez seule fois par tour.
dutiliser Chtaigne pour modifier le jet dArmure vous ne pourrez pas
modifier le jet de Blessure. Chtaigne ne peut tre utilise avec les Frappe Prcise (Gnrale)
comptences Poignard ou Trononneuse. Ce joueur est un expert en coups de pied et peut frapper le ballon avec
une grande prcision. Pour pouvoir utiliser cette comptence, le joueur
Chef (Passe) doit tre plac sur le terrain au moment o son quipe donne le Coup
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de lquipe quand il dEnvoi. Le joueur ne peut pas tre plac dans une zone latrale ni
est sur le terrain. Avoir un tel lment permet au coach de prendre un contre la ligne mdiane. Si ces conditions sont respectes, le joueur
pion de Relance de Chef au dbut de la partie et la mi-temps peut donner le Coup dEnvoi. Comme sa frappe est trs prcise, vous
(aprs les jets de Chef Cuistot), et de le placer avec les relances pouvez choisir de diviser en 2 le nombre de cases parcourues par le
dquipes. Une quipe ne peut avoir quun seul pion relance de chef, ballon lorsquil rebondit, en arrondissant la fraction infrieure (i.e.,
mme si elle a plusieurs joueurs avec cette comptence. Cette 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3).
relance s'utilise la place d'une relance d'quipe selon les mmes
restrictions, et uniquement si un joueur ayant la comptence Chef est Frnsie (Gnrale)
sur le terrain (mme Terre ou Sonn) ! Les relances de Chef Un joueur avec cette comptence est un dangereux psychopathe qui
peuvent tre transfres dans le Temps Additionnel si elles nont pas attaque ses adversaires avec une rage incontrlable. moins que cela
t utilises mais lquipe nen reoit pas de nouvelle au dbut du ne soit prcis, cette comptence doit toujours tre utilise. Lorsquil
cette priode. effectue un blocage, le joueur avec cette comptence doit toujours
poursuivre sil le peut. Sur un rsultat Repouss ou Dfenseur
Cornes (Mutation) Bouscul, le joueur doit immdiatement effectuer un second blocage
Un joueur avec des cornes peut sen servir pour essayer dempaler sur son adversaire sils sont tous les deux debouts et adjacents. Sil en
un adversaire. Ajoutez 1 la Force de ce joueur pour chaque blocage a la possibilit, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le
quil effectuerait durant une Action de Blitz. joueur effectue un Blitz alors il doit payer une case de mouvement
Costaud (Force) supplmentaire et effectuer un second blocage moins quil nait plus
Le joueur peut ajouter 1 au D6 de son jet de Passe lorsquil effectue de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.
une passe Courte, Longue ou une Bombe. Garde (Force)
Un joueur avec cette comptence peut apporter un soutien offensif ou
dfensif mme sil se trouve dans la Zone de Tacle dun autre joueur.
Cette comptence ne peut pas tre utilise pour assister une
agression.

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BLOOD BOWL

Glissade contrle (Agilit) Lancer Prcis (Passe)


Un joueur avec cette comptence sait s'carter du chemin d'un Le joueur est devenu expert pour lancer le ballon de manire rendre
adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutt que le coach adverse, son interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet dAgilit non
peut choisir la case vers laquelle il est dplac lorsqu'il est repouss. modifi si une passe effectue par ce joueur est intercepte. Si le jet
De plus, il peut choisir de dplacer le joueur vers n'importe quelle est russi, lInterception est annule et la squence de passe continue
case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiques sur le normalement. De plus, si ce joueur commet une maladresse sur tout
diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser autre rsultat quun 1 naturel, il russit ne pas laisser schapper la
cette comptence si aucune case adjacente nest disponible. Enfin balle et son quipe ne subit pas de Turnover.
son coach peut choisir vers quelle case le joueur est dplac mme
si le joueur est Plaqu aprs avoir t repouss. Lancer un Coquipier (Extraordinaire)
Gros Dbile (Extraordinaire) Un joueur avec cette comptence peut lancer un joueur de son quipe
Ce joueur est sans conteste lune des plus stupides cratures ayant la place du ballon ! (Ceci peut inclure le ballon si le joueur lanc le
particip un match de Blood Bowl (si lon considre que le QI des tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout
joueurs veuille dj dire quelque chose !). De ce fait vous devez ct du coquipier choisi pour tre lanc (qui doit tre debout et avoir
lancer 1D6 aprs avoir dclar une Action avec ce joueur et avant de la comptence Poids Plume). Le Lancer de coquipier fonctionne de la
la raliser. Vous pouvez ajouter 2 au jet du Gros dbile si un ou mme manire que si le joueur effectuait une passe, except quil faut
plusieurs joueurs de son quipe (et qui ne sont pas Gros dbile !) se soustraire 1 son jet lorsquil envoie le joueur, que les maladresses ne
tiennent debout dans une case adjacente. Sur un rsultat de 1 3 le causent pas de turn over et que les Longues Passes et les Bombes
joueur reste l se demander ce quil voulait faire. Le joueur ne peut sont impossibles. De plus, les passes russies sont considres
rien faire durant ce tour et son quipe perd lAction dclare pour ce comme des passes rates car les joueurs sont plus lourds et plus
tour (si un joueur Gros Dbile dclare un Blitz et rate son jet, alors difficiles lancer quun ballon. Ainsi le joueur est toujours dvi trois
lquipe ne pourra plus dclarer de Blitz durant ce tour). Le joueur fois. Un joueur lanc ne peut pas tre intercept. Un coquipier
perd sa Zone de Tacle, et ne peut pas attraper, passer le ballon, subissant une maladresse atterrira dans la case quil occupait
assister un joueur sur un blocage ou une agression ou encore bouger lorigine. Si le joueur lanc dvie hors du terrain, il est tabass par le
volontairement soit jusqu' ce qu'il obtienne un rsultat de 4 ou plus public comme sil avait t repouss hors du terrain. Si la case sur
au dbut d'une Action future soit jusqu la fin de la Phase de Jeu. laquelle il atterrit est occupe par un autre joueur, considrez ce joueur
comme Plaqu et effectuez un jet dArmure (mme sil tait dj
Idole des Foules (Extraordinaire) Terre ou Sonn) puis faites dvier le joueur lanc dune case
Le public apprcie tellement ce joueur que mme les supporters supplmentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le
adverses encouragent votre quipe. Si le joueur est sur le terrain, faire dvier jusqu ce quil atteigne une case vide ou sorte du terrain
votre quipe gagne un modificateur de +1 son FAME (voir page 18) (i.e. Il ne peut pas atterrir nouveau sur un joueur). Lisez lentre
pour tout rsultat du tableau du Coup dEnvoi (mais pas sur le Poids Plume pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou scrase
tableau des Gains). lamentablement !
Intrpidit (Gnrale) Lutte (Gnrale)
Le joueur est capable de sattaquer aux adversaires les plus Le joueur est spcialement entran aux techniques de lutte. Ce joueur
coriaces. Cette comptence ne fonctionne que si le joueur tente de peut utiliser cette comptence lorsquil effectue un blocage ou quil est
bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette comptence est bloqu. Si le rsultat Les Deux Terre est choisit par lun des
utilise, le coach du joueur Intrpide lance 1D6 et lajoute sa Force. coachs, alors au lieu dappliquer le rsultat, les deux joueurs sont jets
Si le total est infrieur ou gal la Force de ladversaire, le joueur au sol. Les deux joueurs sont Mis Terre dans leurs cases mme si
doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est lun ou les deux ont la comptence Blocage. Neffectuez pas de jet
suprieur, alors le joueur est considr comme ayant une Force dArmure pour les deux joueurs. Lutilisation de cette comptence ne
gale celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est provoque pas de turnover sauf si le joueur de lquipe active tait le
calcule avant lajout des ventuels soutiens offensifs ou dfensifs porteur du ballon.
mais aprs tous les autres modificateurs.
Main Dmesure (Mutation)
Joueur Vicieux (Gnrale) Lune des mains du joueur est devenue gigantesque mais est toujours
Un joueur ayant cette comptence a longtemps tudi toutes les oprationnelle. Le joueur peut ignorer les modificateurs de zones de
techniques pour faire souffrir ses adversaires. Ajoutez +1 tout jet tacle adverses et ceux dus une Averse lorsquil tente de ramasser le
dArmure ou de Blessure effectu par ce joueur lorsquil commet une ballon.
Agression. Notez que vous ne pouvez modifier que lun des deux ds
lancs. Donc si vous dcidez dutiliser Joueur Vicieux pour modifier le Manchot (Extraordinaire)
jet dArmure, vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure. Parce quil na littralement pas de mains ou parce quelles sont dj
occupes, ce joueur ratera toute tentative pour ramasser, intercepter,
Juggernaut (Force) attraper ou porter le ballon. Sil bouge sur une case o se trouve le
Un joueur ayant cette comptence est presque impossible arrter ballon, ce dernier rebondira et il y aura turnover si cest le tour de son
une fois lanc. Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs quipe.
adverses ne peuvent pas utiliser les comptences Parade, Stabilit et
Lutte. De plus, lattaquant peut choisir de considrer le rsultat Les Microbe (Extraordinaire)
Deux Terre comme sil avait obtenu un rsultat Repouss la Les Microbes sont encore plus petits et plus agiles que les Minus. Pour
place. reprsenter ceci, le joueur Microbe peut ajouter 1 tous ses jets
dEsquive. Cependant, ces joueurs sont si petits quils nexercent pas
La Main de Dieu (Passe) de modificateur habituel de 1 lorsquun adversaire esquive vers leur
Le joueur peut lancer le ballon vers nimporte quelle case du terrain, Zone de Tacle.
quelle que soit la distance. La rgle des portes nest pas utilise.
Sur un rsultat de 1, le joueur commet une maladresse, le ballon lui
chappe et rebondit une fois partir de la case du joueur. Sur un
rsultat de 2 6, il peut faire la passe. Une passe guide par la main
de dieu ne peut pas tre intercepte mais nest jamais parfaite. Le
ballon rate automatiquement et dvie trois fois. Notez que si vous
tes chanceux, il sarrtera dans la case vise ! Cette comptence ne
peut pas tre utilise par temps de Blizzard ou avec la comptence
Lancer un Coquipier.

Zzharg Leborgne, Champion des Nains du Chaos

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Minus (Extraordinaire) Poids Plume (Extraordinaire)


Le joueur est si petit qu'il est trs difficile bloquer, car il passe entre Un joueur avec cette comptence peut tre lanc par un autre joueur
les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, de son quipe qui possde la comptence Lancer un Coquipier. Pour
les joueurs Minus sont trop petits pour russir lancer le ballon avoir les dtails sur la faon dont ce joueur est lanc, consultez Lancer
correctement et sont plus fragiles. Pour reprsenter cela, un joueur un Coquipier. Si aprs le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette
Minus peut ignorer les zones de tacle adverses exerces sur la case comptence atterrit dans une case vide, effectuez un jet datterrissage.
vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc Ce jet consiste faire un jet dAgilit avec un modificateur de -1 pour
toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 son jet chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente la case o
lorsquil lance le ballon. De plus, ce joueur considre les rsultats de le joueur atterrit. Sil russit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. Sil
7 et de 9 sur le tableau de blessures respectivement comme des rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est plac Terre et doit
rsultats K.O. et Commotion au lieu des rsultats normaux. Les faire un jet dArmure. Si le joueur nest pas bless lors de son
Minus quips dune Arme Secrte ne peuvent pas ignorer les zones atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour sil
de tacle adverses mais subissent tout de mme les autres pnalits. ne la pas encore fait. Un atterrissage rat ou dans la foule ne
provoque pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon.
Nerfs dAcier (Passe)
Le joueur peut ignorer les zones de tacle adverses quand il tente de Poignard (Extraordinaire)
passer, de recevoir ou dintercepter le ballon. Un joueur avec cette comptence possde quelque chose qui lui
permet de poignarder, dcouper ou taillader son adversaire, comme
Parade (Gnrale) des crocs aiguiss ou une bonne vieille dague. Au lieu deffectuer un
Le joueur est trs dou pour tenir lcart ses adversaires. Les blocage contre un adversaire, le joueur peut choisir de lattaquer la
joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors dun blocage contre place. Faites un jet dArmure sans modificateur pour la victime (except
ce joueur, mme sil est Plaqu. Le joueur adverse peut cependant pour les pieux). Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur darmure,
continuer bouger aprs le blocage sil avait dclar un Blitz. lattaque na aucun effet. Sil est suprieur, la victime est blesse.
Passe (Passe) Effectuez alors un jet de Blessure non modifi par quelque source que
Un joueur avec cette comptence peut relancer le D6 quand il rate ce soit Persistantes inclus. Si cette comptence est utilise lors dun
une passe ou commet une maladresse. Blitz, le joueur ne peut pas continuer se dplacer aprs lavoir
utilise. Les Sorties causes par ce type dattaque ne comptent pas
Passe Rapide (Passe) pour lobtention de Points dExprience.
Cette comptence permet au joueur de raliser une passe clair
quand un adversaire annonce un blocage contre lui. Il peut ainsi se Pourriture de Nurgle (Extraordinaire)
dbarrasser du ballon avant dtre touch. Dterminez la passe en Ce joueur a une terrible maladie infectieuse quil rpand lorsquil tue un
utilisant les rgles normales avant que le joueur adverse ne ralise adversaire durant un Blitz, un Blocage ou une Agression. Au lieu de
son blocage. Les rgles normales de lancer sappliquent, except le rellement mourir, ladversaire contamin devient alors un nouveau
fait que le tour daucune quipe ne sarrte en fonction du rsultat du Pourri dbutant. Pour ce faire, ladversaire doit avoir t retir de la
lancer, quel quil puisse tre. Aprs que la passe ait t dtermine, liste dquipe durant ltape 2.1 de la squence dAprs Match. De plus
ladversaire effectue son blocage et continue son tour. Passe Rapide il ne doit pas avoir une Force suprieure 4 et il ne doit pas possder
ne peut pas tre utilise sur le second blocage dun adversaire ayant lune des comptences suivantes : Dcomposition, Rgnration ou
la comptence Frnsie ou avec les comptences Bombardier et Minus. Lors de ltape 6 de la Mise Jour de la Liste dquipe (voir
Lancer un Coquipier. page 38), vous pouvez ajoutez le nouveau Pourri gratuitement votre
quipe de Nurgle si elle comporte moins de 16 joueurs. Cependant, la
Pieux (Extraordinaire) valeur entire dun Pourri sera compte pour dterminer le cot global
Ce joueur est dot de pieux spciaux, bnis pour causer des de lquipe.
dommages supplmentaires aux Morts-Vivants. Le joueur peut
ajouter +1 son jet dArmure lors dune attaque de Poignard contre Poursuite (Gnrale)
nimporte quel joueur jouant pour une quipe de Khemri, Le joueur peut utiliser cette comptence lorsquun joueur adverse
Ncromantique, Morts vivants ou Vampire. entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle qu'elle qu'en soit la
raison. Le coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son
Pince / Griffes (Mutation) joueur au rsultat et en soustrait celui du joueur utilisant la comptence
Ce joueur est dot dune gigantesque pince de crabe ou de longues Poursuite. Si le rsultat final est infrieur ou gal 7, le joueur utilisant
griffes tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsquun la comptence Poursuite peut tre dplac dans la case laisse
adversaire est Plaqu au cours dun blocage, tout jet de 8 ou plus vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de jet dEsquive
aprs modification passe automatiquement larmure. lors de ce mouvement et cela n influencera pas son propre mouvement
lors de son tour. Si le rsultat final est suprieur ou gal 8 , le joueur
Plongeon (Agilit)
parvient semer le joueur utilisant la comptence Poursuite et le laisse
Le joueur excelle dans lart de rcuprer les ballons que les autres
sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements
sont incapables datteindre. Le joueur peut ajouter 1 tout jet de
de poursuite par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs
rception pour une passe parfaite ciblant sa case. De plus, le joueur
joueurs possdant la comptence Poursuite, seul lun de ces joueurs
peut tenter dattraper toutes les passes, coups denvoi, ou renvois de
peut tenter la poursuite.
touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans lune des cases
vides de sa Zone de Tacle comme sils avaient atterri dans sa propre Prcision (Passe)
case. Une rception rate fera rebondir le ballon depuis la case du Le joueur peut ajouter + 1 au jet de d quand il passe le ballon.
joueur ayant la comptence Plongeon. Si deux joueurs ou plus
essayent dutiliser cette comptence en mme temps, ils se gnent et
aucun ne peut utiliser cette comptence.

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Prendre Racine (Extraordinaire) Rgnration (Extraordinaire)


Immdiatement aprs avoir dclar une Action avec ce joueur, lancez Lorsquun joueur avec cette comptence subit une Sortie, lancez 1D6
1D6. Sur un jet de 2 ou plus, le joueur peut effectuer son Action aprs le jet sur le tableau des Sorties et le jet dApothicaire sil est
normalement. Sur un 1, le joueur ''prend racine'' et sa capacit de autoris. Sur un rsultat de 1 3, le joueur subit le rsultat de la
Mouvement est considre comme tant de 0 jusqu' ce qu'un blessure. Sur un rsultat de 4 6, le joueur la rgnre et est plac
touchdown soit marqu, que la mi-temps se termine, ou qu'il soit Mis dans la case de Rserves de la fosse. Les jets de Rgnration ne
Terre (les joueurs de son quipe n'ont pas le droit d'effectuer un peuvent pas tre relancs. Notez que les joueurs de l'quipe adverse
blocage sur lui pour le plaquer). Un joueur qui a Pris Racine ne peut gagnent normalement les Points d'Exprience attribus pour une
pas Mettre le Paquet, tre repouss pour quelque raison que ce soit Sortie, mme si le rsultat n'affecte pas le joueur.
ou utiliser une comptence qui lui permettrait de quitter sa case ou
dtre Mis Terre. Le joueur peut effectuer des Actions de Blocage Rpulsion (Mutation)
sur les joueurs adjacents sans pouvoir poursuivre, nanmoins si le Lapparence du joueur est tellement horrible que tout joueur adverse
joueur rate son jet et prend Racine lors dune Action de Blitz, il ne souhaitant effectuer un blocage contre ce joueur (ou utiliser une
peut pas effectuer de blocage ce tour (il peut toujours lancer pour se attaque spciale remplaant un blocage) doit dabord lancer 1D6 et
relever sil tait Terre). obtenir un rsultat de 2 ou plus. Si le rsultat est 1, le joueur est trop
dgot pour faire le blocage et celui-ci est perdu (mais lquipe ne
Prsence Perturbante (Mutation) subit pas de turnover).
La prsence du joueur est particulirement perturbante quelle soit
cause par un gros nuage de mouches, des manations Saut (Agilit)
soporifiques, une aura chaotique, un froid intense ou des Un joueur avec cette comptence peut tenter un saut vers nimporte
phromones provoquant la peur ou la terreur. Quelle que soit la quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes mme si pour
nature de cette mutation, tout joueur doit soustraire 1 du D6 lorsquil cela il doit sauter par dessus un joueur de nimporte quelle quipe.
passe, intercepte ou attrape le ballon pour chaque joueur adverse Effectuer un saut cote deux cases de Mouvement. Pour raliser le
possdant cette comptence dans un rayon de 3 cases (mme si ce saut, dplacez le joueur jusqu une case vide se trouvant 1 ou 2
joueur est Terre ou Sonn). cases de la case dorigine, puis effectuez un jet dAgilit pour ce joueur.
Aucun modificateur ne sapplique ce jet, sauf sil a de Trs Longues
Pro (Gnrale) Jambes. Le joueur na pas effectuer dEsquive pour quitter sa case
Un joueur qui a cette comptence est un vtran endurci. De tels de dpart. Si le joueur russit son jet, le saut est parfait et il peut
joueurs sont appels des Pros par les autres joueurs de Blood Bowl, continuer se dplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqu dans la
car ils commettent rarement, voire jamais, derreurs. Une fois par tour case quil essayait datteindre et le coach adverse effectue un jet
d'quipe, un pro a le droit de relancer un de ses jets de ds (sauf un darmure pour dterminer si le joueur est bless. Un saut rat provoque
jet dArmure, de Blessure ou de Sortie mme sil est Terre ou un turnover et le tour de lquipe active prend fin immdiatement. Un
Sonn). Cependant, avant de refaire le jet de d, le coach doit lancer joueur ne peut effectuer quun seul Saut par tour.
1D6. Sur un rsultat de 4 6, la relance peut tre faite. Sur un
rsultat de 1 3, le rsultat original est conserv et ne peut pas tre Soif de Sang (Extraordinaire)
relanc par une relance de comptence ou d'quipe. Nanmoins Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants.
vous pouvez relancer le jet Pro avec une relance dquipe. Immdiatement aprs avoir dclar une Action avec un Vampire,
lancez 1D6. Sur un rsultat de 2+, il peut continuer son Action
Projection (Force) normalement. Sur un rsultat de 1, le Vampire doit se sustenter du
Ce joueur utilise sa Force et sa technique pour saisir et projeter son sang dun Serviteur de son quipe ou de celui dun spectateur. Le
adversaire. Pour reprsenter ceci et uniquement lorsquil effectue un Vampire peut continuer lAction dclare mais sil sagit dune Action
Blocage, le joueur ayant cette comptence peut choisir de repousser de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement la place. Dans
son adversaire dans nimporte quelle case libre adjacente (au joueur tous les cas, la fin de son Action, et avant de tenter de faire une
repouss). Lors dun Blocage ou dun Blitz, Projection et Glissade Passe, une transmission ou dinscrire un Touchdown, le Vampire doit
Contrle sannulent et les rgles standard pour repousser se nourrir. Sil est debout dans une case adjacente un ou plusieurs
sappliquent. Projection ne fonctionnera pas si aucune case Serviteurs de son quipe (quils soient debout, terre ou sonns), il
adjacente nest libre. Un joueur ayant la comptence Projection ne peut alors choisir celui quil va mordre. Effectuez un jet de blessure
pourra jamais apprendre ou gagner la comptence Frnsie de pour le Serviteur. Traitez toute Sortie comme une Commotion. La
quelque faon que ce soit. De mme, un joueur ayant la comptence blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possdait le
Frnsie ne pourra jamais apprendre ou gagner la comptence ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer
Projection. normalement son Action. Sil ne peut satisfaire sa Soif de Sang sur un
Serviteur de son quipe, il doit se servir dans la foule (mettez le
Queue Prhensile (Mutation) Vampire dans la Rserve sil tait toujours sur le terrain) et cause un
Le joueur a une longue queue muscle qui lui permet d'agriper ses turnover son quipe. Sil portait le ballon, celui-ci rebondira dans la
adversaires. Pour reprsenter cela, les joueurs adverses doivent case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain aucun
soustraire 1 leur jet dEsquive pour sortir de la Zone de Tacle dun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la Zone dEn
joueur avec cette comptence. But adverse.
Rception (Agilit) Solitaire (Extraordinaire)
Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Rception Quils soient inexpriments, arrogants, des btes froces ou
du ballon. Cette comptence lautorise aussi relancer le D6 sil simplement stupides, les joueurs Solitaire ont du mal sintgrer avec
lche un ballon qui lui a t transmis ou rate une Interception. les autres membres de lquipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les
Regard Hypnotique (Extraordinaire) relances de lquipe que sils russissent au pralable un jet de 4+ sur
Ce joueur a de puissantes capacits tlpathiques qu'il peut utiliser 1D6. Sur un rsultat de 1 3, la relance est perdue (i.e. utilise).
pour immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser le regard Sournois (Agilit)
hypnotique la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se Le joueur a la rapidit et la prcision suffisante pour commettre une
trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilit pour le faute sur un adversaire sans attirer lattention de larbitre moins que
joueur utilisant le Regard Hypnotique, avec un modificateur de -1 ce dernier nentende le craquement de larmure. Durant une Agression,
pour chaque Zone de Tacle adverse autre que celle de la victime. Si un joueur avec cette comptence nest expuls sur un double sur le jet
le jet d'Agilit est russi, la victime est hypnotise et perd sa Zone de dArmure uniquement si ce dernier est russi.
Tacle, ne peut pas attraper, intercepter ou passer le ballon, assister
un joueur sur un blocage ou une agression ou bouger volontairement Sprint (Agilit)
jusquau dbut de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de Ce joueur peut tenter de bouger de trois cases supplmentaires au lieu
Jeu. Si le jet d'Agilit choue, le regard hypnotique n'a aucun effet. des deux lorsquil Met Le Paquet (voir page 20). Le coach doit toujours
lancer pour dterminer si le joueur est Plaqu pour chaque case
supplmentaire parcourue.

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Stabilit (Force) Toujours Affam (Extraordinaire)


Un joueur ayant cette comptence peut choisir de ne pas tre Le joueur est constamment affam et mangerait mme nimporte quoi
repouss suite un rsultat de blocage. Il peut donc ignorer les ! chaque fois que ce joueur utilise la comptence Lancer un
rsultats Repouss et Repouss Plaqu qui, dans ce dernier cas, Coquipier, lancez 1D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+
plaque le joueur dans sa case. Si un joueur est repouss sur un continuez le lancer. Sur un rsultat de 1, il essaye davaler le joueur
joueur ayant Stabilit, aucun des deux joueurs ne bouge. malchanceux ! Lancez encore 1D6, un second 1 signifie quil a russi
dvorer son coquipier sans aucune possibilit de le sauver (incluant
Tacle (Gnrale) lApothicaire ou la Rgnration par exemple). Si le coquipier tait le
Les adversaires qui se trouvent dans la Zone de Tacle de ce joueur porteur du ballon, celui-ci rebondit une fois depuis sa case. Sur un
ne peuvent pas utiliser leur comptence Esquive s'ils tentent d'en rsultat de 2 6 le casse-crote russi schapper et lAction est
sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur comptence Esquive si automatiquement considre comme une maladresse. Appliquez la
le joueur tente de les bloquer. maladresse normalement pour les joueurs ayant la comptence Poids
Tacle Plongeant (Agilit) Plume.
Un joueur peut utiliser cette comptence lorsquun joueur adverse Trs Longues Jambes (Mutation)
tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placez le joueur Le joueur est autoris ajouter 1 au jet de D6 lorsquil tente
sur le dos (sans effectuer de jet dArmure et de Blessure) dans la dintercepter le ballon ou utilise la comptence Saut. De plus, la
case laisse vacante par le joueur ayant esquiv. Le joueur adverse comptence Lancer Prcis ne peut pas tre utilise pour empcher les
doit alors soustraire 2 son jet dEsquive pour quitter la Zone de jets dInterception effectus par ce joueur.
Tacle du joueur avec Tacle Plongeant. Si un joueur essaye de quitter Trononneuse (Extraordinaire)
la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la comptence Tacle Un joueur arm dune trononneuse doit attaquer avec elle au lieu
Plongeant, seul lun dentre eux peut utiliser cette comptence. Tacle deffectuer un blocage lors dun Blocage ou dun Blitz. Lorsque vous
Plongeant peut tre utilis sur une relance dEsquive sil na pas t utilisez la trononneuse pour effectuer une attaque, lancez 1D6 la
dclar lors du premier jet dEsquive. De plus, si Tacle Plongeant est place du d de Blocage. Sur un jet de 2 ou plus, la trononneuse
utilis sur le premier jet dEsquive, le modificateur de 2 et la Zone de touche le joueur adverse, mais sur un 1, elle se retourne contre son
Tacle sappliquent lors de la relance dEsquive. Une fois que porteur. Effectuez un jet dArmure pour le joueur touch par la
lEsquive est rsolue, mais avant deffectuer (si ncessaire) le jet trononneuse en ajoutant +3 au rsultat obtenu. Si le total dpasse la
dArmure pour le joueur adverse, le joueur ayant la comptence Tacle valeur dArmure de la victime, alors celle-ci est Plaque et blesse.
Plongeant est Mis Terre dans la case laisse vacante par le joueur Effectuez un jet de Blessure. Si le rsultat ne dpasse pas la valeur
esquivant. Cependant neffectuez aucun jet dArmure ou de blessure dArmure de la victime, alors lattaque na aucun effet. Un joueur arm
pour le joueur utilisant la comptence Tacle Plongeant. dune trononneuse peut commettre une Agression et ajouter 3 son
Tentacules (Mutation) jet dArmure, mais doit effectuer le jet de retour contre son porteur
Le joueur peut utiliser cette comptence quand un joueur adverse comme dcrit ci-dessus. Une trononneuse en marche est un engin
essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. Le dangereux transporter avec soi, ainsi lorsquun joueur portant une
coach adverse lance 2D6, ajoute la Force de son joueur au rsultat et trononneuse est Plaqu (quelle quen soit la raison) le coach adverse
en soustrait la force du joueur avec des tentacules. Si le rsultat final est autoris ajouter +3 son jet dArmure pour savoir si le joueur est
est infrieur ou gal 5 , le joueur en mouvement est immobilis et bless. Cette comptence ne peut-tre utilise quune seule fois par
son action prend fin immdiatement. Si un joueur essaye de quitter la tour (i.e. ne peut pas tre utilise avec Frnsie ou Blocage Multiple)
Zone de Tacle de plusieurs joueurs avec des tentacules, seul lun et, si elle est utilise lors dun Blitz, le joueur ne peut plus se dplacer
dentre eux peut tenter de le retenir. aprs son attaque. Les Sorties causes par une Trononneuse ne
comptent pas pour lobtention des Points dExprience.

CATGORIES DE COMPTENCES
GNRALE AGILIT
Anticipation Intrpidit Bond Rception
Arracher le ballon Joueur quilibre Saut
Blocage Vicieux Esquive Sournois
Blocage de Passe Lutte Glissade Sprint
Dextrit Parade contrle Tacle Plongeant
Frappe Prcise Poursuite Plongeon
Frnsie Pro
Tacle
PASSE FORCE
Chef Passe Blocage Multiple Esquive en
La Main de Dieu Passe Rapide Chtaigne Force
Lancer Prcis Prcision Costaud Garde
Nerfs dAcier Crne pais Juggernaut
crasement Projection
Stabilit
MUTATION
Bras Supplmentaires Pince / Griffes Rpulsion
Cornes Prsence Perturbante Tentacules
Deux Ttes Queue Prhensile Trs Longues Jambes
Main Dmesure
EXTRAORDINAIRE
Hack ltripeur dcapite un Elfe qui essaie de se dtacher
Animal Sauvage Idole des Foules Pourriture de Nurgle
Animosit Lancer un Coquipier Prendre Racine
Arme Secrte Manchot Regard Hypnotique
Bombardier Microbe Rgnration
Cerveau Lent Minus Soif de Sang
Chane & Boulet Pieux Solitaire
Dcomposition Poids Plume Toujours Affam
Gros Dbile Poignard Trononneuse

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BLOOD BOWL

DESCRIPTIONS DES PRIMES DE MATCH


0-2 Les Serveuses de Bloodweiser : Mercenaires Illimits :
Vous pouvez acheter un tonneau de breuvage magique extra Pour chaque joueur rgulier dune quipe il existe des dizaines
spcial Bloodweiser pour 50.000 pices dor et obtenir par la de joueurs indpendants qui participent juste une partie avec
mme occasion une charmante jeune fille pour servir les joueurs une quipe et puis passent une autre. Ce sont les champions
avant le dbut de chaque Action. La combinaison du breuvage et qui nont jamais perc et les restes des quipes qui ont fait
de la jeune fille qui sert donne, que pour chaque achat de cet banqueroute. Un mercenaire cote 30.000 de plus quun joueur
lment de Prime de Match, les joueurs de lquipe bnficient dont il occupe la position. Par exemple, un Mercenaire Trois
dun modificateur de +1 pour rcuprer dun K.O. lors de ce quarts Humain va coter 80.000 pices dor engager pour un
match. match. La limite normale concernant le nombre de joueurs
autoriss dans une quipe et chaque position continue de
0-3 Pots de Vin :
sappliquer pour les Mercenaires (donc ils ne sont pas vraiment
Les quipes de Gobelin peuvent verser des pots de vin pour un
illimits). Cependant, les joueurs qui ratent le match pour cause
cot de 50.000 pice dor, pour toutes les autres quipes, les
de blessure ne comptent pas pour dterminer le nombre de
pots de vin cotent 100.000 pice dor. Chaque pot de vin vous
joueurs de lquipe, vous pouvez donc utiliser des Mercenaires
permet dignorer une procdure dexpulsion du match par un
pour les remplacer si vous le souhaitez. Tous les Mercenaires ont
arbitre pour un joueur ayant commis une faute ou arm dune
la comptence Solitaire comme ils nont pas lhabitude de jouer
Arme Secrte. Lancez 1D6: sur un rsultat de 2 6 le Pot de Vin
avec le reste de lquipe. De plus, un mercenaire peut recevoir
fonctionne (vitant ainsi le turnover si le joueur tait expuls pour
une comptence slectionne parmi celles accessibles aux
faute), mais sur un 1 le Pot de Vin est perdu et la dcision
joueurs ayant la mme position pour un cot additionnel de
effective ! Chaque Pot de Vin ne peut-tre utilis quune seule
50.000 pices dor. Par exemple, un Trois-quarts Humain peut
fois par partie.
recevoir Tacle si vous le dsirez pour un cot total lors de ce
0-4 Entranement Complmentaire : match de 130.000 pices dor.
Chaque session dentranement complmentaire de lquipe
0-2 Champions :
cote 100.000 pices dor et vous permet dobtenir une relance
Les champions sont les hros de larne du Blood Bowl, les
dEquipe qui ne peut tre utilise que pour ce match.
joueurs les plus expriments et talentueux de ce sport. Chaque
0-1 Chef Cuistot Halfling : Champion a son propre lot de talents spciaux tous uniques qui
Les quipes de Halflings peuvent engager un Chef Cuistot pour lui permettent de slever au dessus de la masse des autres
100.000 pices dor et les autres quipes pour 300.000 pices joueurs de la ligue (voir pages 51 et 53 pour les caractristiques
dor. Lancez 3D6 au dbut de chaque mi-temps pour connatre et comptences des Champions). Les champions agissent
les effets de la cuisine du chef sur lquipe. Pour chaque d comme des lectrons libres ne jouant quun seul match pour
donnant un rsultat de 4 ou plus, lquipe est tellement inspire nimporte quelle quipe capable de soffrir leurs tarifs levs (et
quelle gagne une Relance dquipe, et en plus lquipe adverse dont ils veulent bien faire partie tout dabord) puis se dplacent
est tellement perturbe par la fantastique odeur de cuisine pour jouer pour une autre quipe. Vous pouvez engager jusqu
manant de la fosse adverse quils perdent une relance dquipe deux champions qui sont autoriss jouer pour votre quipe.
(mais uniquement sil le leur en restait). moins que votre commissaire de ligue en dcide autrement, les
morts et les blessures srieuses infliges aux champions sont
0-1 Igor : effaces aprs le match. Les champions ne peuvent pas faire
Nimporte quelle quipe qui ne peut pas engager dApothicaire passer le nombre de joueurs de lquipe plus de 16.
permanent peut engager un Igor pour le match pour 100.000 Cependant, les joueurs qui ratent le match pour cause de
pices dor. Le praticien est un expert dans la matrise du fil et de blessure ne comptent pas pour ce maximum, ainsi vous pouvez
laiguille sur la chair pourrie, pour raccrocher los du bassin utiliser des champions pour remplacer les joueurs indisponibles
celui de la jambe, rafistoler les bandelettes dembaumement et pour le match si vous le souhaitez. Il est possible (par manque de
plus si affinits. Il est capable de remettre sur pieds ( tous les chance) que les deux quipes enrlent le mme champion. Si
sens du terme) un joueur salement amoch pour finir le match. cela arrive, alors aucune des deux ne peut lutiliser et il conserve
Un Igor ne peut tre utilis quune seule fois par partie pour les deux salaires ! Enfin, un Apothicaire permanent ou Itinrant
relancer un jet de Rgnration rat pour le joueur. ainsi quun Igor ne peuvent jamais tre utiliss pour les
Champions. Ils possdent leurs propres soigneurs qui voyagent
Le Saviez-vous avec eux pour les prparer pour leur prochain match et ne feront
jamais appel aux services des praticiens amateurs de lquipe.
Le titre de Joueur le Plus Mauvais de Tous les Temps
dcern par le magazine lpique va Gamel 0-2 Apothicaire Local :
McGroan des Sales Frappes, un de ces crtins Nimporte quelle quipe peut engager un Apothicaire Local pour
incomptents dont le Blood Bowl a besoin pour aider votre quipe durant ce match pour 100.000 pices dor si
prserver son audience massive. Il ne joua quune saison (2488 votre quipe peut normalement acqurir un Apothicaire
2489) mais commit durant lanne, plus de trente maladresses, soit
permanent. Souvent ces Apothicaires sont de puissants prtres
une moyenne de deux par match. Il connut son heure de gloire
durant son dernier match, contre les Champions de la Mort, o il de la divinit locale. Alors quils naccepteraient jamais de devenir
parvint commettre un record de neuf maladresses avant que le un membre permanent dune quipe de Blood Bowl paenne, ils
coach des Sales Frappes, Bargull Fouettamort, ne le remplace (et sont cependant connus pour accorder leur aide pour un seul
ne le mette en miettes). propos de Gamel, cart de lquipe, le match en change dune gnreuse donation leur culte. Les
coach Fouettamort dit : la ben fait pour lui d'tre cart dla l. rgles des Apothicaires Locaux sont identiques celles des
Apothicaires achets la page 17. Un seul Apothicaire peut tre
Les rumeurs de lviction de Gamel se sont cependant avres utilis pour relancer chaque jet de Sortie.
grandement exagres, et les vritables passionns qui suivent bien
le jeu ont pt voir le talent de Gamel sexprimer de nouveau sur le 0-1 Sorcier :
terrain. Un reporter sous couvert de lanonymat dcouvrit ce quil Vous pouvez engager un Sorcier pour aider votre quipe durant
stait rellement pass la fin du match contre les Champions de ce match pour 150.000 pices dor. Reportez-vous aux rgles de
la Mort. Fouettamort fut pay 20.000 pices dor par les Middenheim
Maraudeurs pour que Gamel aille jouer pour les Chaos All Stars.
Sorciers page 50.

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BLOOD BOWL

Le Saviez-vous

Avant que les Collges de Magie ninstaurent des rgles pour limiter
lintervention des Sorciers en faveur des quipes, les parties taient
inondes de magie. Qui peut oublier le clbre incident de
Quagmire en 2472 lorsque le flot de sorts causa lengloutissement
total du stade des Bright Crusaders sous la terre ? Le Cercle de
Diffusion Ncromantique, le Service de la Boule de Cristal,
lAssociation de Diffusion des Conjurateurs, le Rseau du Loup, et la
Fraternit de Diffusion des Lanceurs de Sorts se runirent tous pour
forcer les Collges de Magie imposer aux autres guildes magiques
lobligation de suivre les rgles limitant la magie durant les parties. Il
ny avait pas que le signal de Cabalvision qui tait perturb, mais le
jeu lui-mme tait en danger, et il y a un gros monceau dor
dcoulant de la diffusion du Blood Bowl !

De nos jours, les sorciers ont adopt une attitude plus humble,
prfrant donner leur quipe un coup de pouce un moment
crucial du jeu plutt que de laisser la sorcellerie dominer entirement
le jeu.

SORCIERS
Les sorciers, comme nimporte qui dautre dans le Vieux Monde,
sont des supporters enthousiastes et de nombreux sont
fanatiquement loyaux vis--vis de leur quipe prfre. Il nest
donc pas surprenant que, peu de temps aprs que le jeu ait t
cr, les Sorciers commencent aider leurs quipes favorites
grce des sorts choisis avec soin. Les parties furent bientt
gorges de magie comme les sorciers rivaux saffrontaient pour Une fois par partie, le Sorcier est autoris lancer un sort, soit
donner lavantage leur quipe. la fin, les Collges de Magie une boule de feu soit un clair. Les Sorciers ne peuvent lancer
furent forcs dinstaurer que seules les quipes ayant achet une leur sort quau dbut de leur propre tour avant quun joueur
licence spciale des Collges de Magie seraient autorises nentreprenne une Action OU immdiatement aprs que le tour
avoir une assistance magique. Ils limitrent cette aide de son quipe se termine mme sil se termine par un turnover.
seulement un sort par match et il devrait tre choisi parmi un
choix trs limit et ne pourrait tre lanc que par un Sorcier Boule de Feu : Choisissez une case cible nimporte o sur le
officiellement engag par les Collges de Magie. Les sorciers et terrain. Lancez un d pour toucher chaque joueur debout (des
les supporters ralisrent alors que ce quils souhaitaient deux quipes) quil soit dans la case cible ou dans une de ses
rellement, ctait de voir un vritable match de Blood Bowl et par cases adjacentes. Si le jet pour toucher donne un 4 ou plus, alors
une comptition de lanceurs de sorts, ainsi les nouvelles rgles la cible est Plaque. Sur un jet de 3 ou moins, il a russi
furent universellement acceptes. esquiver lexplosion de la boule de feu. Effectuez un jet dArmure
(et ventuellement un jet de Blessure) pour tous les joueurs qui
Nimporte quelle quipe est autorise engager un Sorcier pour sont Plaqus comme sils avaient t Plaqus par un joueur avec
un match, si elle peut se permettre de payer la petite contribution la comptence Chtaigne. Si un joueur de lquipe qui engage
demande par le Collge de Magie concern. Aucune quipe ne est Plaqu par une Boule de Feu, lquipe ne subit pas de
peut engager plus dun Sorcier par match. Les Sorciers peuvent turnover moins que le joueur ne ft le porteur du ballon ce
tre reprsents pendants les parties par une des figurines de moment l.
sorcier de la gamme Citadel pour Warhammer. Ceci nest pas
obligatoire, mais cest plus esthtique de le reprsenter comme clair : Prenez un joueur debout nimporte o sur le terrain et
a que par un bouchon de bouteille ou un simple clin d'il ! lancez un d. Si le score obtenu est suprieur ou gal 2, alors il
a t touch par lclair. Si le jet est un 1, alors il a russi viter
lclair. Un joueur touch par un clair est Plaqu et doit effectuer
un Jet dArmure (avec une Blessure potentielle) comme sil avait
t touch par un joueur avec la comptence Chtaigne.

Le Saviez-vous

Les sorciers nont pas toujours t capables de


jeter des sorts en scurit derrire la ligne de
touche. En 2501, une ligue en Albion lana une
deuxime division o il tait interdit de lancer
des sorts en dehors du terrain. Cela signifie que
les Sorciers devaient venir sur le terrain pour
lancer leurs sorts. De nombreux supporters
voyagrent pour suivre les matchs de cette division de la Ligue de
Blood Bowl du Midgard et voir comment les Sorciers rsistaient la
charge froce dune star du Blood Bowl se ruant sur eux travers le
terrain. Le bruit et la vue dclairs crpitant ou de boules de feu
grsillant dans lair suivi du son caractristique de la nuque brise
dun sorcier comme un fruit sec a tellement rjoui les supporters de
tous ges que le commissaire de la ligue ne put rien trouver pour
annuler cette rgle malgr de nombreuses ptitions des Collges de
Magie ly incitant fortement.

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LISTE DES CHAMPIONS


Nom quipe / Comptences Cot M F Ag Ar
Barik Tirloin Nain 60.000 6 3 3 8
Comptences Solitaire, Arme Secrte, Costaud, Crne pais, Dextrit, La Main
de Dieu, Passe
Bertha GroPoing Amazone, Halfling ou Ogre 290.000 6 5 2 9
Comptences Solitaire, Cerveau Lent, Esquive, Chtaigne, Crne pais, Lancer un
Coquipier, Esquive en Force
Blam Eziasson Nain ou Nordique 60.000 4 3 2 9
Comptences Solitaire, Prcision, Blocage, Bombardier, Arme Secrte, Crne
pais
Bolgroth Gobelin ou Orque 270.000 4 6 1 9
lcrabouilleur Solitaire, Chtaigne, Lancer un Coquipier, Projection, Rgnration
Comptences
Boomer Morvonez Gobelin, Orque ou Ogre 60.000 6 2 3 7
Comptences Solitaire, Prcision, Bombardier, Esquive, Minus, Poids Plume, Arme
Secrte
Boutado Homme-Lzard 220.000 8 3 3 8
Solitaire, Rception, Tacle Plongeant, Bond, Saut, Blocage de
Passe, Poursuite, Trs Longues Jambes
Cass-Crane Skaven 340.000 6 6 3 8
Comptences Solitaire, Chtaigne, Frnsie, Queue Prhensile
Comte Luthor Von Ncromantique, Morts-Vivant ou Vampire 390.000 6 5 4 9
Drakenborg Solitaire, Regard Hypnotique, Blocage, Rgnration, Glissade
Comptences Contrle
Dolfar Longjambes Elfe, Haut Elfe ou Elfe Sylvain 150.000 7 3 4 7
Comptences Solitaire, Plongeon, La Main de Dieu, Anticipation, Blocage de
Passe, Frappe Prcise
Eldril Fendlabise Elfe, Elfe Noir, Elfe Sylvain ou Haut Elfe 200.000 8 3 4 7
Comptences Solitaire, Blocage de Passe, Esquive, Nerfs dAcier, Rception,
Regard Hypnotique
Fezglish Skaven 100.000 4 7 3 7
Comptences Solitaire, Chane & Boulet, Prsence Perturbante, Rpulsion,
Manchot, Arme Secrte
Fungus le Cingl Gobelin 80.000 4 7 3 7
Comptences Solitaire, Arme Secrte, Chane & Boulet, Chtaigne, Manchot,
Minus
Glart Lavolle Jr. Skaven 210.000 7 4 3 8
Comptences Solitaire, Blocage, Griffes, Juggernaut
Grashnak Noirsabo Chaos, Nain du Chaos ou Nurgle 310.000 6 6 2 8
Comptences Solitaire, Cornes, Chtaigne, Crne pais, Frnsie
Griff Oberwald Humain 320.000 7 4 4 8
Comptences Solitaire, Blocage, quilibre, Esquive, Parade, Sprint
Grim Croc dAcier Nain 220.000 5 4 3 8
Comptences Solitaire, Blocage, Intrpidit, Frnsie, Blocage Multiple, Crne
pais
Hack ltripeur Khemri, Mort-Vivant ou Ncromantique 120.000 6 3 2 7
Comptences Solitaire, Trononneuse, Rgnration, Arme Secrte, Glissade
Contrle
Hakflem Pointu Skaven 200.000 9 3 4 7
Comptences Solitaire, Bras Supplmentaires, Deux Ttes, Esquive, Queue
Prhensile
Helmut Wulf Amazone, Homme-lzard, Humain, Nordique ou Vampire 110.000 6 3 3 8
Comptences Solitaire, Trononneuse, Arme Secrte, Stabilit
Hemlock Homme-lzard 170.000 8 2 3 7
Comptences Solitaire, Blocage, Bond, Esquive, Glissage Contrle, Minus,
Poignard

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BLOOD BOWL

LISTE DES CHAMPIONS -suite-


Nom quipe / Comptences Cot M F Ag Ar
Horkon lcorcheur Elfe Noir 210.000 7 3 4 7
Comptences Solitaire, Blocage Multiple, Esquive, Poignard, Poursuite, Saut

Htarkh le Dfonceur Nain du Chaos 330.000 6 5 2 9


Comptences Solitaire, Blocage, Crne pais, quilibre, Esquive en Force,
Juggernaut, Sprint
Hubris Rakarth Elfe ou Elfe Noir 260.000 7 4 4 8
Comptences Solitaire, Arracher le ballon, Blocage, Bond, Chtaigne, Joueur
Vicieux
Humerus Carpal Khemri 130.000 7 2 3 7
Comptences Solitaire, Rception, Esquive, Rgnration, Nerfs dAcier
Icepelt Hammerblow Nordique 330.000 5 6 1 8
Comptences Solitaire, Crne pais, Frnsie, Griffes, Prsence Perturbante,
Rgnration
Igor LeFou Vampire 120.000 6 3 3 8
Comptences Solitaire, Intrpidit, Rgnration, Crne pais (Note : Igor LeFou
peut tre mordu par un Vampire de votre quipe comme sil tait un
serviteur)
Ithaca Benoin Elfe Noir ou Khemri 220.000 7 3 3 7
Comptences Solitaire, Prcision, Passe Rapide, Nerfs dAcier, Passe,
Rgnration, Dextrit
J. Oreillefine Ncromantique, Mort-Vivant ou Vampire 180.000 8 3 3 7
Comptences Solitaire, Rception, Plongeon, Esquive, Sprint
Jordell Flche Vive Elfe ou Elfe Sylvain 260.000 8 3 5 7
Comptences Solitaire, Blocage, Esquive, Glissade Contrle, Plongeon, Saut
Lewdgrip Fouetbras Chaos ou Nurgle 150.000 6 3 3 9
Comptences Solitaire, Passe, Costaud, Dextrit, Tentacules
Lord Borak le Chaos ou Nurgle 300.000 5 5 3 9
Destructeur Solitaire, Blocage, Chtaigne, Joueur Vicieux
Comptences
Max claterate Chaos ou Nurgle 130.000 5 4 3 8
Comptences Solitaire, Trononneuse, Arme secrte
MorgnThorg Toutes les quipes sauf Khemri, Mort-Vivant et Ncromantique 430.000 6 6 3 10
Comptences Solitaire, Blocage, Chtaigne, Crne pais, Lancer un Coquipier
Nobbla la Teigne Gobelin, Nain du Chaos ou Ogre 130.000 6 2 3 7
Comptences Solitaire, Blocage, Esquive, Trononneuse, Arme Secrte, Minus
PtBrik et Minab Chaos, Nurgle ou Ogre 290.000
(Note : vous devez avoir deux places sur votre feuille dquipe pour
inclure ce duo, mais il ne compte que comme un seul Champion des
Primes de Match)
Comptences de Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer 5 5 2 9
PtBrik un Coquipier, Nerfs dAcier
Comptences de Minab Solitaire, Esquive, Minus, Poids Plume 6 2 4 7
Prince Moranion Elfe ou Haut Elfe 230.000 7 4 4 8
Comptences Solitaire, Blocage, Intrpidit, Tacle, Lutte
Puggy Halfling ou Humain 140.000 5 3 3 6
Haleinedebacon Solitaire, Blocage, Esquive, Nerfs dAcier, Minus, Poids Plume
Comptences
Quetzal le Bondissant Homme-lzards 250.000 8 2 4 7
Comptences Solitaire, Rception, Plongeon, Parade, Anticipation, Saut, Nerfs
dAcier, Trs Longues Jambes.
Racine Dutronc Halfling 300.000 2 7 1 10
Comptences Solitaire, Blocage, Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer un
Coquipier, Stabilit
Ramtut III Khemri, Mort-Vivant ou Ncromatique 380.000 5 6 1 9
Comptences Solitaire, Chtaigne, Esquive en Force, Lutte, Rgnration

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BLOOD BOWL

LISTE DES CHAMPIONS - suite


Nom quipe / Comptences Cots M F Ag Ar
Rashnak Nain du Chaos 200.000 7 3 3 7
Lamedansledos Solitaire, Esquive, Glissade Contrle, Poignard, Sournois
Comptences
Roxanna Onglenoir Elfe Noir ou Amazone 250.000 8 3 5 7
Comptences Solitaire, Esquive, Frnsie, Bond, Juggernaut, Saut
Scrappa Malocrne Gobelin, Ogre ou Orque 150.000 7 2 3 7
Comptences Solitaire, Joueur Vicieux, Esquive, Saut, Poids Plume, Sprint, Minus,
Equilibre, Trs Longues Jambes
Setekh Khemri, Mort-Vivant ou Ncromatique 220.000 6 4 2 8
Comptences Solitaire, Arracher le ballon, Blocage, Esquive en Force, Juggernaut,
Rgnration
Skitter Pic-Pic Skaven 160.000 9 2 4 7
Comptences Solitaire, Esquive, Poignard, Poursuite, Queue Prhensile
Silibili Homme-lzard 250.000 7 4 1 9
Comptences Solitaire, Blocage, Garde, Projection, Stabilit
Sinnedbad Khemri ou Mort-Vivant 80.000 6 3 2 7
Comptences Solitaire, Blocage, Bond, Blocage de Passe, Rgnration, Arme
Secrte, Glissade Contrle, Poignards
Soaren Hautetour Haut Elfe 180.000 6 3 4 8
Comptences Solitaire, Parade, Anticipation, Passe, Lancer Prcis, Dextrit,
Costaud.
Trononneuse Flint Nain 130.000 5 3 2 8
Comptences Solitaire, Blocage, Trononneuse, Arme Secrte, Crne pais.
Ugroth Tranchegrots Orque 100.000 5 3 3 9
Comptences Solitaire, Trononneuse, Arme Secrte
Varag Mchegoule Orque 290.000 6 4 3 9
Comptences Solitaire, Blocage, Bond, Chtaigne, Crne pais
Wilhelm Chaney Ncromatique, Nordique ou Vampire 240.000 8 4 3 8
Comptences Solitaire, Rception, Griffes, Frnsie, Lutte, Rgnration
Willow Teinrose Amazone, Halfling ou Elfe Sylvain 150.000 5 4 3 8
Comptences Solitaire, Intrpidit, Glissade Contrle, Crne pais
Zara la Tueuse Amazone, Nain, Humain, Nordique, Halfling, Haut Elfe, ou Elfe 270.000 6 4 3 8
Comptences Sylvain.
Solitaire, Bond, Blocage, Esquive, Intrpidit, Pieux, Poignard
Zug la Bte Humain 260.000 4 5 2 9
Comptences Solitaire, Blocage, Chtaigne
Zzharg le Borgne Nain du Chaos 90.000 4 4 3 9
Comptences Solitaire, Arme Secrte, Costaud, Crne pais, Dextrit, La Main
de Dieu, Passe, Tacle

Games Workshop Ltd, Vous aurez besoin dun Games Workshop, le logo Games Workshop,
Willow Road exemplaire du jeu Blood Blood Bowl, Zone Mortelle, Fanatic et le logo
Nottingham Bowl pour pouvoir utiliser le Fanatic sont des marques de Games Workshop
NG7 2WS contenu de ce livre Ltd. Tous droits du contenu de ce produit sont la
proprit exclusive de Games Workshop Ltd.
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BLOOD BOWL

LISTES DQUIPES
Les sept pages suivantes dtaillent les 21 races officielles du jeu. Nbre indique le nombre de joueurs de cette position
que vous pouvez avoir dans votre quipe. Double indique les catgories de comptences additionnelles celles
disponibles dans la colonne Normale pour slectionner une comptence grce un double obtenu sur un jet de
comptence (voir pages 26 et 27). Pour la colonne Normale ou Double, G = Gnrale, A = Agilit, F = Force, P = Passe
et M = Mutation.

QUIPES AMAZONES
Il y a longtemps, guides par un dsir daventures, les Walkyries des colonies Nordiques de Lustrie
navigurent loin de leurs congnres et fondrent une colonie cache profondment dans lestuaire de la
rivire Amazone. Maintenant, ces froces guerrires ont envahi les terrains de Blood Bowl - et gare ceux
qui se mesurent elles !
Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double
0-16 Trois-quarts 50.000 6 3 3 7 Esquive G AFP
0-2 Lanceuses 70.000 6 3 3 7 Esquive, Passe GP AF
0-2 Receveuses 70.000 6 3 3 7 Esquive, Rception AG FP
0-4 Blitzeuses 90.000 6 3 3 7 Esquive, Blocage FG AP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Willow Teinrose (150k), Roxanna
Onglenoir (250k), Bertha GroPoing (290k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DU CHAOS
Les joueurs du chaos ne sont pas rputs pour la subtilit de leur jeu. Une simple course au centre du
terrain en blessant et estropiant un maximum dadversaire est peu prs leur seule stratgie. Ils
sinquitent rarement, voire jamais, de considrations mineures comme ramasser le ballon ou marquer un
touchdown, du moins pas tant quil reste un adversaire valide !

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Hommes- 60.000 6 3 3 8 Cornes FGM AP
Btes
0-4 Guerriers du 100.000 5 4 3 9 Aucune FGM AP
Chaos
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8
Solitaire, Animal Sauvage, Chtaigne, FM AGP
Cornes, Crne pais, Frnsie
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Max claterate (130k), Lewdgrip Fouet'bras (150k), Pt'Brik
et Minab' (290k), Lord Borak le Destructeur (300k), Grashnak Noirsabo (310k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES ELFES
Lorsque la NAF seffondra de nombreuses quipes Elfes se retrouvrent ruines. Les quipes qui ont
survcu cette priode ne sont ni aussi riches ni aussi bien quipes que les quipes de Hauts Elfes, mais
il est clair quelles savent jouer. Masque de protection sur le visage et crte dresse sur la tte, elles entrent
sur le terrain pour retrouver leur gloire passe.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 60.000 6 3 4 7 Aucune AG FP
0-2 Lanceurs 70.000 6 3 4 7 Passe AGP F
0-4 Receveurs 100.000 8 3 4 7 Nerfs dAcier, Rception AG FP
0-2 Blitzeurs 110.000 7 3 4 8 Blocage, Glissade contrle AG FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Dolfar Long'jambes (150k), Eldril Fendlabise (200k), Prince
Moranion (230k), Hubris Rakarth (260k), Jordell Flchevive (260k), Morg n Thorg (430k)

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QUIPES ELFES NOIRES


Mauvais au-del de tout ce qui est imaginable, extrmement talentueux, les Elfes Noirs entrent sur le terrain
pour prouver au monde leur supriorit. Les quipes dElfes Noirs prfrent un jeu rus et sournois de
course au jeu de passe de leurs cousins du ct du Bien. Assists par les Furies sans piti et de dangereux
assassins, les Elfes Noirs ont toutes les cartes pour perforer les lignes adverses au lieu de les contourner.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 70.000 6 3 4 8 Aucune AG FP
0-2 Coureurs 80.000 7 3 4 7 Passe Rapide AGP F
0-2 Assassins 90.000 6 3 4 7 Poignard, Poursuite AG FP
0-4 Blitzers 100.000 7 3 4 8 Blocage AG FP
0-2 Furies 110.000 7 3 4 7 Bond, Esquive, Frnsie AG FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Eldril Fendlabise (200k), Horkon L'corcheur, Ithaca Benoin
(220k), Roxanna Onglenoir (250k), Hubris Rakarth (260k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DELFES SYLVAINS


Plus encore que leurs cousins Hauts Elfes, les Elfes Sylvains ne jurent que par la Longue Passe. Tous leurs
efforts se tournent donc vers lamlioration de leur talent dans le jeu de passe et de rception. Pas un Elfe
Sylvain ne voit lintrt de sencombrer dune armure pour frapper ladversaire. Ils prfrent compter sur
leurs aptitudes acrobatiques naturelles pour les viter les ennuis, ce qui gnralement suffit. Il faut un
adversaire agile ou chanceux pour mettre la main sur un Elfe Sylvain !

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 70.000 7 3 4 7 Aucune AG FP
0-4 Receveurs 90.000 8 2 4 7 Rception, Esquive, Sprint AG FP
0-2 Lanceurs 90.000 7 3 4 7 Passe AGP F
0-2 Danseurs de 120.000 8 3 4 7 Blocage, Esquive, Saut AG FP
Guerre
0-1 Homme- 120.000 2 6 1
10 Solitaire, Chtaigne, Costaud, Crne pais, F AGP
Arbre Lancer un Coquipier, Prendre Racine,
Stabilit
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Willow Teinrose (150k), Dolfar Long'jambes (150k), Eldril
Fendlabise (200k), Jordell Flchevive (260k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES GOBELINES
La tactique des Gobelins doit plus lespoir quau potentiel. Les Gobelins font de trs bons receveurs car ils
sont petits et agiles. Par contre lart de bloquer leur est tranger, quant leurs chances de bloquer quelque
chose de plus grand quun Halfling nen parlons pas. Mais cela ne semble pas dranger les Gobelins outre
mesure, car lutilisation darmes secrtes particulirement retorses permet parfois une quipe de Gobelins
de gagner un match.
Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double
0-16 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP
0-1 Bombardier 40.000 6 2 3 7 Arme Secrte, Bombardier, Esquive, Minus A FGP
0-1 Bton 70.000 7 2 3 7 Esquive, Minus, Saut, Trs Longues A FGP
ressort Jambes
0-1 Barjot 40.000 6 2 3 7 Arme Secrte, Minus, Trononneuse A FGP
0-1 Fanatique 70.000 3 7 3 7 Arme Secrte, Chane & Boulet, Manchot, F AGP
Minus
0-2 Trolls 110.000 4 5 1 9
Solitaire, Chtaigne, Gros dbile, Lancer un F AGP
Coquipier, Rgnration, Toujours Affam
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Fungus le Cingl (80k), Nobbla la
Teigne (130k), Scrappa Malocrne (150k), Bolgroth l'crabouilleur (270k), Morg n Thorg (430k)

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BLOOD BOWL

QUIPES HALFLINGS
La dficience technique des quipes de Halflings est lgendaire. Ils sont trop petits pour les passes et les
rceptions, ils courent demi vitesse et une quipe entire peut passer toute une aprs-midi tenter de
bloquer un Ogre sans y russir. La plupart des coachs Halflings tentent de combler la qualit par la quantit.
Aprs tout, si vous arrivez placer une demi douzaine de joueurs dans la zone dEn-but adverse et que,
par miracle, vous russissiez rcuprer le ballon, il existe une infime chance quun ou deux dentre eux
naient pas encore t rduits ltat de pure au moment o vous leur lancerez le ballon.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Halflings 30.000 5 2 3 6 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP
0-2 Hommes- 120.000 2 6 1 10 Chtaigne, Costaud, Crne pais, Lancer F AGP
Arbres un Coquipier, Prendre Racine, Stabilit
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Puggy Haleinedebacon (140k), Willow Teinrose (150k),
Racine Dutronc (300k), Bertha GroPoing (290k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES HAUTS ELFES


Les Royaumes Elfiques sponsorisent les quipes de Hauts elfes, qui dveloppent un jeu de passe trs
efficace et alignent les joueurs les plus arrogants que lon puisse trouver. Riches au-del des rves les plus
fous, les quipes de Hauts Elfes comprennent de nombreux princes et nobles dans leurs rangs et tous ceux
quils ne peuvent pas battre, eh bien ils les achtent.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 70.000 6 3 4 8 Aucune AG FP
0-2 Lanceurs 90.000 6 3 4 8 Lancer Prcis, Passe AGP F
0-4 Receveurs 90.000 8 3 4 7 Rception AG FP
0-2 Blitzeurs 100.000 7 3 4 8 Blocage AG FP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Dolfar Long'jambes (150k), Eldril Fendlabise (200k), Soaren
Hautetour (180k), Prince Moranion (230k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DHOMMES-LZARDS
Les Prtres-Mages enseignaient dj le Blood Bowl des milliers dannes avant quil ne soit dcouvert par
le Nain Roze-El. Ce nest donc pas une surprise si les Hommes-Lzards jouent au Blood Bowl. Alignant un
subtil mlange de dextrit et de force, les quipes de Lustrie peuvent tenir la distance contre une quipe
puissante comme celle du Chaos mais sont tout aussi capables dgaler le jeu de course des Skavens.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Skinks 60.000 8 2 3 7 Esquive, Minus A FGP
0-6 Saurus 80.000 6 4 1 9 Aucune FG AP
0-1 Kroxigor 140.000 6 5 1 9
Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne F AGP
pais, Queue prhensile
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Hemlock (170k), Boutado (220k),
Quetzal le Bondissant (250k), Silibili (250k), Morg n Thorg (430k)

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BLOOD BOWL

QUIPES HUMAINES
Bien que les Humains ne bnficient pas des points forts ou des capacits spciales des autres races, ils
ne sont par contre pas pnaliss par les faiblesses inhrentes ces dernires. Ceci rend les quipes
humaines extrmement flexibles, capables soit de courir avec le ballon, de le passer ou bien de lignorer
pour jeter les adversaires dans la boue la place !

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 50.000 6 3 3 8 Aucune G AFP
0-4 Receveurs 70.000 8 2 3 7 Esquive, Rception AG FP
0-2 Lanceurs 70.000 6 3 3 8 Dextrit, Passe GP AF
0-4 Blitzeurs 90.000 7 3 3 8 Blocage FG AP
0-1 Ogre 140.000 5 5 2 9
Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne F AGP
pais, Lancer un Coquipier
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Puggy Haleinedebacon (140k), Zug la
Bte (260k), Zara la Tueuse (270k), Griff Oberwald (320k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DE KHEMRI
Il y a 8000 ans, les Khemri jourent leur premier match de Blood Bowl contre les Slanns. Mais, lorsque
leurs royaumes moururent, le jeu disparut aussi jusqu ce quil soit redcouvert. Et comme le jeu refaisait
surface il tait invitable que les anciens joueurs et les anciens champions reviennent sur les terrains quils
avaient foul autrefois.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Squelettes 40.000 5 3 2 7 Rgnration, Crne pais G AFP
0-2 Thro-Ras 70.000 6 3 2 7 Dextrit, Passe, Rgnration GP AF
0-2 Blitz-Ras 90.000 6 3 2 8 Blocage, Rgnration FG AP
0-4 Gardien des 100.000 4 5 1 9 Dcomposition, Rgnration F AGP
Tombes
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Sinnedbad (80k), HackL'tripeur (120k), Humerus Carpal
(130k), Ithaca Benoin (220k), Setekh (220k), Ramtut III (380k)

QUIPES DE MORTS-VIVANTS
Dans le Vieux Monde les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les Vampires hantent les chteaux, les
Ncromanciens cherchent chapper la mort au moyen de connaissances immorales, les Liches
commandent des lgions de cadavres et les joueurs de Blood Bowl morts depuis longtemps reviennent
sur les terrains de leurs gloires passes

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Squelettes 40.000 5 3 2 7 Rgnration, Crne pais G AFP
0-16 Zombies 40.000 4 3 2 8 Rgnration G AFP
0-4 Goules 70.000 7 3 3 7 Esquive AG FP
0-2 Revenants 90.000 6 3 3 8 Blocage, Rgnration FG AP
0-2 Momies 120.000 3 5 1 9 Chtaigne, Rgnration F AGP
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Sinnedbad (80k), Hack L'tripeur (120k), J. Oreillefine
(180k), Setekh (220k), Ramtut III (380k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k)

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BLOOD BOWL

QUIPES NAINES
Les Nains semblent tres les joueurs de Blood Bowl idaux. Petits, costauds, bien protgs et ttus au
point de refuser obstinment de mourir ! La plupart de leurs quipes obissent au principe selon lequel si
elles parviennent massacrer les meilleurs joueurs adverses et neutraliser les autres, rien ne saurait les
empcher deffectuer leurs touchdowns en paix !

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Bloqueurs 70.000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crne pais FG AP
0-2 Coureurs 80.000 6 3 3 8 Dextrit, Crne pais GP AF
0-2 Blitzeurs 80.000 5 3 3 9 Blocage, Crne pais FG AP
0-2 Tueurs de 90.000 5 3 2 8 Blocage, Intrpidit, Frnsie, Crne pais FG AP
Trolls
0-1 Roule-mort 160.000 4 7 1
10 Solitaire, Arme Secrte, Chtaigne, F AGP
Esquive en Force, Joueur Vicieux,
Juggernaut, Manchot, Stabilit
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Barik Tirloin (60k), Blam' Eziasson (60k), Trononneuse Flint
(130k), Grim Croc d'acier (220k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DE NAINS DU CHAOS


Les Nains du Chaos sont les descendants dgnrs dexplorateurs Nains terriblement affects par les
forces du Chaos, transforms en cratures gostes et belliqueuses. Sur un point au moins, ils sont rests
les mmes, ils adorent toujours le Blood Bowl ! Les Nains du Chaos ne sont pas nombreux et font donc une
grande consommation dHobgobelins pour toutes sortes de tches, y compris jouer dans leurs quipes de
Blood Bowl.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Hobgobelins 40.000 6 3 3 7 Aucune G AFP
0-6 Bloqueurs 70.000 4 3 2 9 Blocage, Crne pais, Tacle FG AMP
Nains du
Chaos
0-2 Centaures 130.000 6 4 2 9 Crne pais, quilibre, Sprint FG AP
Taureaux
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8
Solitaire, Animal Sauvage, Chtaigne, F AGMP
Cornes, Crne pais, Frnsie
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Zzhar le Borgne (90k), Nobbla la Teigne (130k),Rashnak
Lamedansledos (200k), Grashnak Noirsabo (310k), Hthark le Dfonceur (330k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES NCROMANTIQUES
Les gars et Damns ne rdent pas toujours dans les forts et les cimetires du Vieux Monde. Parfois ils
se rassemblent pour chasser ceux dont lme nest pas maudite. Trouvant le repos dans de terribles
explosions de violence incontrle, ces groupes font de leur mieux pour apaiser leurs souffrances : ils
arrivent pour jouer une bonne partie de Blowd Bowl.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Zombies 40.000 4 3 2 8 Rgnration G AFP
0-2 Goules 70.000 7 3 3 7 Esquive AG FP
0-2 Revenants 90.000 6 3 3 8 Blocage, Rgnration FG AP
0-2 Golems de 110.000 4 4 2 9 Crne pais, Rgnration, Stabilit FG AP
Chair
0-2 Loups-garous 120.000 8 3 3 8 Frnsie, Griffes, Rgnration AG FP
ncromantiques
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: HackL'tripeur (120k), J. Oreillefine (180k), Setekh (220k),
Wilhelm Chaney (240k), Ramtut III (380k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k)

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BLOOD BOWL

QUIPES NORDIQUES
Les quipes nordiques ont une rputation dinsatiable frocit aussi bien sur le terrain que dans la vie
courante. Il faut dire que le Nordique moyen est un psychopathe dangereux qui, lorsquil ne passe pas sa
vie dans les solitudes glaces et mlancoliques du grand nord, ne pense qu trois choses : la bire, les
femmes, et un bon gros carnage pour parfaire le tout !

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 50.000 6 3 3 7 Blocage G AFP
0-2 Lanceurs 70.000 6 3 3 7 Blocage, Passe GP AF
0-2 Receveurs 90.000 7 3 3 7 Blocage, Intrpidit AG FP
0-2 Blitzers 90.000 6 3 3 7 Blocage, Bond, Frnsie FG AP
0-2 Loups-garous 110.000 6 4 2 8 Frnsie FG AP
nordiques
0-1 Yti 140.000 5 5 1 8
Solitaire, Animal Sauvage, Frnsie, F AGP
Griffes, Prsence Perturbante
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Blam' Eziasson (60k), Helmut Wulf (110k), Wilhelm Chaney
(240k), Zara la Tueuse (270k), Icepelt Hammerblow (330k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DE NURGLE
Les quipes de Nurgle sont un type dquipe du Chaos o les joueurs vnrent le dieu Nurgle. Nurgle est le
dieu du Chaos de la corruption et de la maladie et il rcompense ses joueurs dune maladie plutt
dplaisante connue sous le nom de Pourriture de Nurgle. Le fait que les quipes de Nurgle dgagent une
odeur affreuse est plus reconnu que prouv. La vrit est quils sont faits de chair demi dcompose
surmonte dun nuage de mouches, et que quiconque sapproche suffisamment prs pour se faire vraiment
une ide de lodeur, est invitablement frapp de lune des pires maladies de Nurgle et gnralement meurt
avant davoir pu suggrer une nouvelle forme dhygine corporelle.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Pourris 40.000 5 3 3 8 Dcomposition, Pourriture de Nurgle GM AFP
0-4 Pestigors 80.000 6 3 3 8 Cornes, Pourriture de Nurgle, Rgnration FGM AP
0-4 Guerriers de 110.000 4 4 2 9 Pourriture de Nurgle, Prsence FGM AP
Nurgle Perturbante, Rgnration, Rpulsion
0-1 Bte de 140.000 4 5 1 9
Solitaire, Chtaigne, Gros Dbile, F AGMP
Nurgle Pourriture de Nurgle, Prsence
Perturbante, Rpulsion, Rgnration,
Tentacules
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Max claterate (130k), Lewdgrip Fouet'bras (150k), Pt'Brik
et Minab' (290k), Lord Borak le Destructeur (300k), Grashnak Noirsabo (310k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES OGRES
Les quipes d'ogres existent depuis la formation de la NAF et ont mme eu certains succs comme gagner
le Blood Bowl XV. Cependant, comme toute personne bien pensante vous le dira, avoir plus d'un Ogre au
mme endroit au mme moment est un dsastre par nature. La cl de la russite pour une quipe d'Ogres
se rsume aux Snotlings. S'ils sont assez proches d'un Ogre pour lui rappeler qu'il joue un match en lui
mordillant la jambe, alors vous pouvez avoir le dbut dun semblant dquipe.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Snotlings 20.000 5 1 3 5 Esquive, Glissade Contrle, Microbe, A FGP
Minus, Poids Plume
0-6 Ogres 140.000 5 5 2 9
Cerveau Lent, Chtaigne, Crne pais, F AGP
Lancer un Coquipier
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Nobbla la Teigne (130k), Scrappa
Malocrne (150k), Bertha GroPoing (290k), Pt'Brik et Minab' (290k), Morg n Thorg (430k)

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QUIPES ORQUES
Les Orques jouent au Blood Bowl depuis quil a t invent et leurs quipes, comme les Yeux Crevs ou les
Ttes Coupes, comptent parmi les plus fameuses du championnat. La technique des quipes Orques
consiste enfoncer les lignes adverses afin de crer des brches que leurs coureurs sauront exploiter.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 50.000 5 3 3 9 Aucune G AFP
0-4 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP
0-2 Lanceurs 70.000 5 3 3 8 Dextrit, Passe GP AF
0-4 Bloqueurs 80.000 4 4 2 9 Aucune FG AP
Orques Noirs
0-4 Blitzeurs 80.000 6 3 3 9 Blocage FG AP
0-1 Troll 110.000 4 5 1 9
Solitaire, Chtaigne, Gros dbile, Lancer F AGP
un Coquipier, Rgnration, Toujours
Affam
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Ugroth Tranchegrots (100k),
Scrappa Malocrne (150k), Bolgroth l'crabouilleur (270k), Varag Mchegoule (290k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES SKAVENS
Les Skavens sont loin dtre les plus forts ou les plus endurants, mais mon garon, quils sont rapides !
Nombreux sont leurs adversaires qui ont t pris de vitesse par des Skavens se faufilant travers de leurs
lignes pour marquer un fulgurant touchdown.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-quarts 50.000 7 3 3 7 Aucune G AFMP
0-2 Lanceurs 70.000 7 3 3 7 Dextrit, Passe GP AFM
0-4 Coureurs 80.000 9 2 4 7 Esquive AG FMP
dgout
0-2 Blitzeurs 90.000 7 3 3 8 Blocage FG AMP
0-1 Rat Ogre 150.000 6 5 2 8
Solitaire, Animal Sauvage, Chtaigne, F AGMP
Frnsie, Queue Prhensile
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Fezglitch (100k), Skitter Pic-Pic (160k), Glart Lavolle Jr.
(210k), Hakflem Pointu (200k), Cass-Crane (340k), Morg n Thorg (430k)

QUIPES DE VAMPIRES
Bien que les quipes Vampires incluent un certain nombre de joueurs extrmement performants, elles sont
pnalises justement par le manque de fiabilit des Vampires. Alors que ces derniers devraient se
concentrer sur le jeu, leur attention se focalise souvent sur leur faim et en moins de temps qu'il ne faut pour
le dire, ils en oublient le jeu pour une petite morsure rapide !

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Serviteurs 40.000 6 3 3 7 Aucune G AFP
0-6 Vampires 110.000 6 4 4 8
Regard Hypnotique, Rgnration, Soif de AFG P
Sang
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Igor LeFou (120k), J. Oreillefine (180k),
Wilhelm Chaney (240k), Comte Luthor Von Drakenborg (390k), Morg n Thorg (430k)

Note des concepteurs: Certaines des 21 quipes ci-dessus reprsentent un plus grand dfi jouer que dautres car soit
leurs comptences demandent une stratgie bien tablie soit car elles ont du mal gagner. Ces quipes ont t conues
pour reprsenter un challenge aux coachs qui matrisent les rgles de base de Blood Bowl. Ces quipes sont celles du
Chaos, des Elfes Noirs, des Gobelins, des Halflings, des Khemris, de Nurgle, des Ogres et des Vampires. Les coachs
doivent savoir quelles sont considres comme rserves aux joueurs expriments et peuvent tre problmatiques ou
difficiles jouer si le jeu est nouveau pour vous.

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 10 au 07/01/11) - http://empireoublie.free.fr - 60


BLOOD BOWL

FOIRE AUX QUESTIONS


Q : Avec les Rgles de Comptition, je doit parfois jeter 1D3. Comment le joueur est repouss dans sa Zone den-but. Le joueur frntique ne
puis-je reprsenter un tel jet ? peut alors effectuer son second blocage.
R : Lancez 1D6 : 1 et 2 donnent un rsultat de 1, 3 ou 4 compte comme si Q : Si un joueur a dj augmenter de 2M et souffre par la suite dune
vous aviez obtenu 2 et 5 ou 6 compte comme un rsultat de 3. blessure grave qui lui fait perdre 1M, peut-il nouveau gagner 1M ?
Q : Les rgles de bases indiquent de le D8 doit tre utilis pour les jets de R : Oui.
dispersion, mais, dans les Rgles de Comptition, il peut aussi tre utilis Q : Puis-je intentionnellement lancer ou transmettre le ballon dans la
pour dautre choses. Est-ce exact ? Foule ? Puis-je intentionnellement me dplacer dans la foule ?
R : Oui. Lorsque vous utilisez les Rgles de Comptition, le D8 peut avoir R :Non et Non (sauf lors dun mouvement alatoire dun joueur avec
une utilit autre que la gestion des dispersions. Chane & Boulet).
Q : Lorsque jutilise le Gabarit de passe, la case avec limage de la balle Q : Est-ce quun jet de Blessure de 9 contre un Minus ou une Blessure
compte-t-elle comme tant la premire case depuis laquelle le ballon est soigne par un Apothicaire compte comme une Blessure pour les Points
lanc (c.a.d., dois-je aussi compter cette case) ? dExprience ?
R : Oui, elle compte et oui, vous le devez. R : Oui aux deux.
Q : Peut-on utiliser la comptence Passe pour relancer une maladresse Q : Le socle de mon Gros Gars (Ogre, Minotaure, Troll, etc.) est plus
lors dune passe avec La Main de Dieu ? Est-ce que les Zones de Tacle ou grand que les cas du terrain. Tient-il plus dune case au niveau des
une Prsence Perturbante affectent les passes effectues avec La Main de rgles ?
Dieu ? R : Non, tous les joueurs du jeu, du Snotling lHomme Arbre noccupe
R : Oui, vous pouvez utiliser la comptence Passe pour relancer ce jet. quune seule case sur le terrain.
Non, rien ne modifie une passe effectue avec La Main de Dieu Cest Q : Quelle est la meilleure manire de se souvenir quun joueur a effectuer
toujours sur un jet de 2+. son Action ?
Q : Supposons que mon adversaire repousse un joueur sur un second R : Nous vous recommandons de commencer votre tour en plaant tous
joueur. Qui dcide de la case sur laquelle ira le second joueur ? vos joueurs face la Zone den-but adverse. Aprs avoir effectuer une
R : Le Coach de lquipe active dcide de toutes les directions sauf si le Action avec un joueur, tournez-le face votre Zone dEn-but ou face aux
joueur repouss possde la comptence Glissade Contrle. Si un joueur lignes de touche, ou placer un marqueur quelconque ct de lui pour
a Glissade Contrle, son coach dcide de la case dans laquelle il est signifier quil a dj agit pour ce tour.
repouss. (Note : La comptence Projection ne peut tre utilise pour Q : Peut-on Mettre le Paquet (MLP) lors dun Saut ?
annuler la comptence Glissade Contrle lors dun repoussage ultrieur.) R : Oui. Placez le joueur dans la case vise par la comptence Saut et
Q : Dois-je effectuer un autre jet dIntrpidit ou de Rpulsion lors dun effectuez votre jet (ou vos jets si ncessaire) de MLP. Si vous ratez un jet
second blocage du la comptence Frnsie, ou dois-je utiliser le premier de MLP, mettez le joueur Terre dans la case vers laquelle il tentait de
jet obtenu lors du premier blocage quelque soit le rsultat obtenu ? Si je sauter. Le coach adverse effectue un jet dArmure selon les rgles
dcide de relancer un blocage effectu par un de mes joueurs, dois-je habituelles.
aussi relancer les jets dIntrpidit ou de Rpulsion ? Q : Est-ce quoublier deffectuer les jets dAnimal Sauvage, de Cerveau
R : Oui, vous devez effectuer un second jet pour chacune de ses Lent, de Prendre racine, de Soif de Sang ou de Vraiment Stupide compte
comptences, et ce peu importe le rsultat obtenu lors du premier blocage. comme une Procdure Illgale ?
Non, une relance naffecte quun seul rsultat. Les jets dIntrpidit ou de R : Non, mais heureusement votre adversaire vous le rappellera si vous
Rpulsion sont des jets diffrents du rsultat du Blocage. loubliez
Q : Si on effectue un blitz ou blocage contre un adversaire ayant la Q : Si une Carte Spciale demande tre joue au dbut de mon tour,
comptence Passe Rapide avec un joueur ayant Blocage de Passe, peut- puis-je la jouer au dbut dun Blitz obtenu sur le Tableau des Coups
on utiliser le Blocage de Passe pour se dplacer aprs quil ait dclarer sa d'envois ? Est-ce quune carte Spciale peut donner une seconde fois une
Passe Rapide ? Peut-on utiliser Poignard au lieu deffectuer un blocage comptence un joueur qui la possderait dj ?
aprs avoir rat un jet dIntrpidit ? Peut-on utiliser Poignard lors dun R : Oui et Non.
Blocage Multiple ? Quand dois-je dclarer le second adversaire lors dun Q : Si un joueur dune quipe ne parvient pas rceptionner le ballon lors
Blocage Multiple ? dun Coup d'Envoi et que suite au rebond, ce dernier franchit la ligne
R : Non, une fois un blocage dclar lors dune Action de Blocage ou de mdiane, le coach adverse a t-il droit une Remise en Jeu ?
Blitz, vous devez essayer de leffectuer avant de pouvoir bouger R : Oui, tout vnement qui fait franchir les limites du terrains ou la ligne
nouveau. De la mme manire, une fois que vous avez lanc les ds pour mdiane du terrain cause une Remise en Jeu.
utiliser Intrpidit, vous avez dj annonc que vous comptiez effectuer un Q : Un joueur sous leffet des comptences Cerveau Lent, Regard
blocage et vous ne pouvez le remplacer par lutilisation de Poignard. Oui, Hypnotique ou Vraiment Stupide ne peut utiliser de comptence qui les
vous pouvez utiliser Poignard pour remplacer un ou des blocages lors dun ferais volontairement bouger. Quelles comptences, qui les feraient
Blocage Multiple. Vous devez dclarer le second adversaire aprs le volontairement bouger, ne peuvent tre utilises ?
premier blocage. R : Les comptences qui lautorise quitter sa case sans le forcer
Q : Si un joueur M1 ou M2, peut-il toujours se dplacer de 3 cases lors quitter en premier lieu sa case : Blocage de Passe, Poursuite et Tacle
dun Blocage de Passe ? Peut-il Mettre le Paquet (MLP) ou se relever sil Plongeant.
est Mis terre et quelles comptences peut-il utiliser lors dun mouvement Q : Si une passe ou un Coup d'Envoi font rebondir hors du terrain le
effectu lors dun Blocage de Passe ? ballon, ce dernier est-il renvoy sur le terrain par la foule aussitt quil
R : Oui, un Blocage de Passe autorise un joueur se dplacer de 3 cases, quitte le terrain ? Ou doit-on toujours le faire rebondir de trois cases et
pas plus, et ce mme si mon M est infrieur 3. Vous ne pouvez MLP lors effectuer la remise en jeu que si le ballon termine effectivement hors du
dun Blocage de Passe, ce qui signifie que les comptences quilibre et terrain ?
Sprint ne peuvent tre utilises. De plus, vous ne pouvez que vous relever R : Vous devez arrter de faire rebondir le ballon ds quil sort du terrain.
au dbut dune Action. Puisque Blocage de Passe nest PAS une Action, Q : Quelle est la squence complte dune passe lorsque lon utilise les
un joueur ne peut se relever ou utiliser Bond lors dun Blocage de Passe. Rgles Supplmentaires ?
Toutes les autres comptences de utilisable lors dun mouvement, comme R :1. Dclarez lAction de passe, effectuez le mouvement si vous le
Esquive en Force, Esquive, Saut, Minus et Microbe peuvent tre utilises souhaitez et commencez ensuite la passe.
avec Blocage de Passe. 2. Dsignez la cible de la passe et dterminez le modificateur laide de
Q : Puis-je utiliser Blocage de Passe lorsque mon adversaire tente de la rgle de porte.
Lancer un Coquipier qui a le ballon ? Puis-je intercepter une Passe 3. Les joueurs ayant Blocage de Passe se dplacent sils peuvent le faire.
Rapide ? 4. Cherchez les joueurs pouvant faire une Interception et effectuez les jets
R :Non et Oui. de ds ncessaires.
Q : Puis-je utiliser Pro durant le tour de mon adversaire ? Puis-je relancer 5. Lancez le D6 pour la passe et appliquez les modifications dues aux
la comptence Pro ? Zones de tacle, aux Prsences Perturbantes et la porte de la passe.
R : Oui, vous le pouvez. Oui, mais durant votre tour uniquement. 6. Si la passe finie en Maladresse, arrtez ici, sinon continuez.
Q : Si un joueur avec Arracher le Ballon repousse un joueur ayant le ballon 7. Si la passe est russie, passez ltape n8, autrement fates rebondir
dans sa Zone den-but, cela fait-il un Touchdown ? De la mme manire, le ballon trois fois (pour savoir o la balle atterrie et non la manire dont
que se passe-t-il si un joueur avec Frnsie repousse lors de son premier elle rebondie).
blocage un joueur avec le ballon dans sa Zone den-but ? 8. Si le ballon atterrit dans une case o se trouve un joueur, dterminez
R : Non, comme indiquer dans les rgles, un joueur doit tre debout et les modificateurs de la Rceptions et effectuez le jet de Rception,
possder le ballon pour marquer un TD. Ce nest pas le cas avec Arracher autrement le ballon rebondit une fois de la case vide dans laquelle il a
le Ballon. De la mme manire, avec Frnsie, le TD est marqu ds que atterrit.

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BLOOD BOWL

NOTES DU CONCEPTEUR
Blood Bowl a beaucoup chang depuis Ce problme survint comme le systme de handicaps que javais conu
mon prototype original du jeu... dans la 3me dition des rgles naidait pas suffisamment le plus faible.
Dans les annes qui suivirent la parution de la 3me dition, un nombre
Cest ainsi que commenaient mes notes croissant de patchs complexes furent appliques aux rgles du jeu afin
du concepteur pour la premire dition de de rsoudre le problme, mais aucun dentre eux ne fonctionna comme je
Blood Bowl, imprim il y a bien le souhaitais et ils ne faisaient quajouter de la complexit au jeu. Au final,
longtemps, en 1987. Peu aprs, je frustr par lensemble obtenu, je dcidais de me remettre au travail pour
ralisais que Blood Bowl continuerait de concevoir un nouveau systme de handicaps. Aprs quelques tentatives
changer et dvoluer au fil des annes, infructueuses, jobtins une premire version des rgles de Primes de
devenant de plus en plus amusant et Match que vous trouverez dans les nouvelles rgles de Ligue, ainsi que
jouable, grce aux dizaines de coachs de les rgles associes qui augmentent la valeur des joueurs qui apprennent
Blood Bowl avec qui jai parl ou qui mont de nouvelles comptences. Ces deux choses sont bien plus simples que
crit pour partager leurs commentaires et ce que nous avions auparavant et va droit au but pour quilibrer un match
les ides. De nombreuses faons, jai le entre deux quipes dexprience diffrente. Ceci signifie aussi que les
sentiment que Blood Bowl nest plus rgles de ligue de Blood Bowl correspondent finalement aux objectifs
mon jeu, comme il vit maintenant sa vie sur laquelle je nai que peu de pour lesquelles elles avaient t cres en 1993 (mieux vaut tard que
contrle. jamais !)
De quelle manire le jeu a-t-il chang au fil des ans ? Et bien, la premire Je souhaiterais finir en remerciant les personnes qui ont rellement rendu
dition combinait des lments du Football Amricain avec des rgles de la cration de ce livre de rgles possible. Tout dabord, je souhaite
Warhammer le Jeu de Batailles pour donner un jeu qui tait amusant, et remercier tous les membres de la communaut du Blood Bowl. Blood
trs, trs sanglant ! La seconde dition utilisait un grand nombre de Bowl est bni par une communaut de coachs vritablement dvous, qui
nouveaux mcanismes de rgles spcifiques Blood Bowl, mais prenait ont soutenu le jeu contre vents et mares bien que moi ou dautres aient
beaucoup de temps pour tre joue. La troisime dition, publie en essay den faire. Parfois vocifrant, toujours passionns, Blood Bowl ne
1993, proposait de nouvelles rgles qui fluidifiaient le jeu et le rendait serait pas l o il en est sans une communaut de coachs pour le
encore plus passionnant. La version qui vous lisez maintenant est soutenir. Vous avez tous ma gratitude et mon respect.
ldition de la LPBB (Ligue Perptuelle de Blood Bowl), et pour une fois
les rgles de base sont restes plus ou moins les mmes. Les principaux La communaut est bien servie par une superbe organisation de joueurs
changements concernent la faon de diriger une ligue et dautres points appele la NAF. La NAF organise des tournois et propose un rseau
qui ont t affins par rapport la 3me dition du jeu. qui relie les Ligues de Blood Bowl travers le monde. Pour faire simple,
si vous tes un coach de Blood Bowl srieux, vous devez faire partie de
Lorsque jai commenc travailler sur la 3me dition, ce que je la NAF. Adhrez ds maintenant! (http://www.bloodbowl.net)
souhaitais ctait de trouver un moyen de supprimer les guerres
dusure qui ralentissaient les versions prcdentes du jeu tout en Ensuite sur ma liste de remerciements se trouvent les membres du Blood
rendant la mcanique du jeu plus simple pour pouvoir jouer aussi Bowl Rules Committee (BBRC). Ce petit groupe de coachs dvous a
rapidement que possible. La rgle du Turnover fut sans doute le accept la lourde responsabilit de conserver ce concepteur de jeu
changement le plus important du jeu, et presque elle toute seule, elle cervel dans les clous, faisant en sorte que mes ides les plus
modifia lentire approche et le droulement du jeu. Cela signifie que saugrenues ne soient jamais publies tout en proposant en mme temps
chaque jet de d est important, et que mme les plans les plus solides de sages conseils sur les ides qui valent quelque chose et faire en sorte
peuvent tourner au dsastre, comme je lai expriment moi-mme de quelles fonctionnent correctement. Tout ceci naurait simplement pas pu
nombreuses fois ! se faire sans eux.
Lautre aspect sur lequel je voulais me pencher dans la 3me dition tait Enfin, je dois nommer lhomme sans lequel ldition du livre de rgles du
les rgles pour crer et grer une ligue. Dans les ditons prcdentes du LPBB naurait jamais t finie. Cet homme est lirrpressible Tom Anders.
jeu, les rgles de ligue furent ajoutes presque en dernire minute, et il Tom a rejoint le BBRC lorsque lun de ses membres fondateurs dut se
est surprenant de voir quelles fonctionnrent aussi bien. Pour la 3me retirer. Je ne connaissais pas grand-chose de Tom lpoque part quil
dition, je voulais tre sr que les rgles pour tablir et diriger une ligue avait la rputation de dire ce quil pense et de savoir argumenter. Ce fut
fonctionnent aussi bien que les rgles de base elles-mmes. Pour une une chance pour Tom de rejoindre le BBRC juste lorsque nous
large part cela fut un succs, lexception dun point important que je commencions les nouvelles rgles des Primes de Match. Initialement
dtaillerai plus loin. horrifi par ce quil vit on sest souvent prit la tte cette priode Tom
finit par devenir notre plus gros contributeur. Lorsque la pression de mes
La chose la plus importante que je devais rsoudre dans les rgles de autres travaux fit que je neu plus le temps de finir les rgles, Tom prit la
ligue tait le problme des coachs mi-temps. Tous ceux qui ont relve en tant que chef dveloppement, transformant le brouillon de
particip une ligue auparavant comprendront ce problme. Lorsque la rgles exprimentales que je lui avais fourni en un document fini que
ligue dmarre, vous avez un grand nombre de coachs enthousiastes vous tenez maintenant dans les mains. Durant ce processus, il a rsolu
clamant quils veulent y participer. Aprs une demi-douzaine de matchs, les problmes dcriture des rgles, nettoy et amlior la section des
cependant, un certain nombre de coachs a commenc rater des matchs comptences, et fit en sorte que toutes les quipes du jeu soit aussi
ou a abandonn tout simplement la ligue, particulirement si lquipe na quilibres et amusantes jouer que possible. Et tout ce quil na jamais
pas brill La faon dont jai essay de rsoudre ce problme en crant demand comme rcompense fut un vieux, et en trs mauvais tat,
un format de ligue open. Ceci met laccent sur la faon dorganiser les casque de Blood Bowl que javais fabriqu pour en faire un trophe pour
matchs et de jouer les parties en se reposant sur les paules des coachs un tournoi. Cest vritablement un prince parmi les hommes.Bon, assez
eux-mmes. Ainsi, les coachs enthousiastes peuvent jouer autant de avec les effusions. Essuyez cette larme au coin de votre il, accrochez
parties quils le souhaitent, ou plutt, autant de parties quils trouvent votre lot de pointes extra-aiguises, vous le terrain et la victoire !
dadversaire. Pendant ce temps, les coachs moins enthousiastes peuvent
jouer moins de matchs, leur rythme.
Ce systme fonctionna bien en 3me dition lexception dun dtail
important : les quipes progressaient rapidement si elles jouaient des
matchs et si elles jouaient suffisamment de matchs, il ny avait aucune
chance quune quipe dbutante puisse gagner contre elle. Ce ntait pas
du tout ce que javais prvu. Les rgles de ligue existaient pour permettre
une continuit entre les parties, pas pour permettre aux coachs de crer
des super-quipes ne pouvant tre battues moins de rencontrer un
Jervis Johnson
adversaire ayant accumul assez de matchs.
Juin 2006

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BLOOD BOWL

NOUVELLES QUIPES
Durant la Rules Review de 2007 et de 2008, les cinq membres du Blood Bowl Rules Committee (BBRC), qui incluent le
crateur du jeu Jervis Johnson, ont lunanimit vot pour que les trois quipes suivantes soient ajoutes au corpus
des rgles de Blood Bowl. Malheureusement, les dcideurs de Games Workshop nont pas autoris ces trois quipes
rejoindre celles imprimes officiellement sur le Living RuleBook (NdT : le livre des rgles officielles de Blood Bowl), du
moins tant que Specialist Games n'est pas en mesure de crer une gamme de figurines correspondant ces trois
nouvelles quipes au moment de leur passage un statut officiel.
Donc, ces trois quipes ont actuellement le statut dquipes officiellement approuves par le BBRC mais ne sont pas,
pour autant, inscrites dans le Living RuleBook. Vous pouvez considrer que les rgles officielles Rgles de
comptition s'arrtent ici. Ce qui suit est du bonus non officiel.

QUIPES DE PACTES DU CHAOS


Les quipes de Pactes du Chaos rsultent du mlange de races malfiques ou chaotiques, voire les deux.
Si les Maraudeurs sont enthousiastes, il faut les canaliser en vue des divers besoins de l'quipe ; les autres
races apportent leur finesse ou leurs muscles, c'est selon. Nanmoins, du fait de larrogance, de la
stupidit ou de la nature bestiale des membres de lquipe, il est bien rare de voir une quipe du Pacte du
chaos efficace et bien organise. Les Chaos All-Stars sont le meilleur exemple du niveau que peut
atteindre cette quipe avec le bon coach.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-12 Maraudeurs 50.000 6 3 3 8 Aucune FGMP A
0-1 Rengat 40.000 6 2 3 7 Animosit, Esquive, Minus, Poids Plume AM FGP
Gobelin
0-1 Rengat 50.000 7 3 3 7 Animosit GM AFP
Skaven
0-1 Rengat Elfe 70.000 6 3 4 8 Animosit AGM FP
Noir
0-1 Troll du 110.000 4 5 1 9 Solitaire, Toujours Affam, Chtaigne, Gros F AGMP
Chaos Dbile, Rgnration, Lancer un
Coquipier
0-1 Ogre du 140.000 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Crne F AGMP
Chaos pais, Lancer un Coquipier
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8
Solitaire, Frnsie, Cornes, Chtaigne, F AGMP
Crne pais, Animal Sauvage
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Zzharg le Borgne (90k), Ugroth
Tranchegrots (100k), Igor le Fou (120k), Lewdgrip Fouet'bras (150k), MorgnThorg (430k)

QUIPES DE SLANNS
L'quipe Slann vient d'une race antique de voyageurs spatiaux chous sur notre plante il y
a des lustres. Aprs avoir admis qu'ils ne seraient pas secourus, ils s'tablirent comme
dirigeants des Hommes-Lzards. Certes, la plupart des Slann prfrent s'engraisser et
paresser en donnant des ordres aux Hommes-Lzards, mais quelques-uns des plus jeunes et
des plus nergiques se plaisent parcourir les terres et jouer au Blood Bowl. Si les Slann n'ont pas de jeu
de passe proprement parler, leurs capacits de sauts, de plongeons et d'interceptions sont sans gales.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-16 Trois-Quarts 60.000 6 3 3 8 Saut, Trs Longues Jambes G AFP
0-4 Receveurs 80.000 7 2 4 7 Plongeon, Saut, Trs Longues Jambes AG FP
0-4 Blitzers 110.000 7 3 3 8 Tacle Plongeant, Bond, Saut, Trs Longues AGF P
Jambes
0-1 Krogxigor 140.000 6 5 1 9
Solitaire, Cerveau Lent, Chtaigne, Queue F AGP
Prhensile, Crne pais
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Hemlok (170k), Boutado (220k),
Quetzal le Sauteur (250k), Silibili (250k), MorgnThorg (430k)

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BLOOD BOWL

QUIPES DES BAS-FONDS


Il peut arriver que les Skaven et les Gobelins qui vivent dans les profondeurs, au-dessous de toutes les
races dtestes qui marchent au soleil, se regroupent pour former des quipes de Blood Bowl. Les
Vermines des Bas-Fonds sont ce jour la plus connue de ces quipes des Bas-Fonds et celle qui a le
mieux russi. Cependant, ces quipes ont souvent des rsultats trs faibles, les joueurs passant leur
temps se bagarrer entre eux et se rejeter la faute les uns sur les autres chaque match pour les
erreurs commises. Le trait distinctif de ces quipes qui attire de nombreux fans est que les joueurs
dorment et baignent dans la Malepierre (il y en a mme qui en mangent). Bien que la plupart des joueurs
potentiels en meurent avant mme de s'engager dans une quipe, ceux qui parviennent rester en vie
dveloppent souvent des mutations fascinantes.

Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double


0-12 Gobelins des 40.000 6 2 3 7 Poids Plume, Esquive, Minus AM FGP
Bas-Fonds
0-2 Trois-Quarts 50.000 7 3 3 7 Animosit GM AFP
Skaven
0-2 Lanceurs 70.000 7 3 3 7 Animosit, Passe, Dextrit GMP AF
Skaven
0-2 Blitzers 90.000 7 3 3 8 Animosit, Blocage FGM AP
Skaven
0-1 Troll de 110.000 4 5 1 9
Solitaire, Toujours Affam, Gros Dbile, FM AGP
Malepierre Rgnration, Lancer un Coquipier,
Chtaigne
0-8 Relances dquipe: 70.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Fezglitch (100k), Nobbla la Teigne
(130k), Skitter Pic-Pic (160k), Glart Lavolle Jr. (210k), MorgnThorg (430k)

ANNEXES
La suite de ce document ne fait pas partie du LRB, elle est l pour vous aider vous y retrouver entre la version franaise
et la version anglaise.

SIGLES
GB FR FR GB
AG Agility AG Agilit AG Agilit AG Agility
AV Armour Value AR Armure AR Armure AV Armour Value
CAS Casualties SOR Sorties F Force ST Strength
COMP Completions REU Russites INT Interceptions INT Interceptions
GFI Go For It MLP Mettre le Paquet JPV Joueur le Plus Valable MPV Most Valuable Player
INT Interceptions INT Interceptions M Mouvement MA Movement Allowance
MA Movement Allowance M Mouvement MLP Mettre le Paquet GFI Go For It
MVP Most Valuable Player JPV Joueur le Plus Valable PE Point dExprience SPP Star Player Point
SPP Star Player Point PE Point dExprience REU Russites COMP Completions
ST Strength F Force SOR Sorties CAS Casualties
TD Touchdown TD Touchdown TD Touchdown TD Touchdown
N Niggling P Persistante P Persistante N Niggling

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COMPTENCES : FR GB
GNRALE AGILIT PASSE
Anticipation Kick-off Return Bond Jump Up Chef Leader
Arracher le ballon Strip Ball quilibre Sure Feet La Main de Dieu Hail Mary Pass
Blocage Block Esquive Dodge Lancer Prcis Safe Throw
Blocage de Passe Pass Block Glissade contrle Side Step Nerfs dAcier Nerves of Steel
Dextrit Sure Hands Plongeon Diving Catch Passe Pass
Frappe Prcise Kick Rception Catch Passe Rapide Dump-Off
Frnsie Frenzy Saut Leap Prcision Accurate
Intrpidit Dauntless Sournois Sneaky Git
Joueur Vicieux Dirty Player Sprint Sprint EXTRAORDINAIRE
Lutte Wrestle Tacle Plongeant Diving Tackle
Parade Fend Animal Sauvage Wild Animal
Poursuite Shadowing Animosit Animosity
Pro Pro Arme Secrte Secret Weapon
Tacle Tackle Bombardier Bombardier
Cerveau Lent Bone Head
FORCE MUTATION Chane & Boulet Ball & Chain
Dcomposition Decay
Blocage Multiple Multiple Block Bras Supplmentaires Extra Arms Gros Dbile Really Stupid
Chtaigne Mighty Blow Cornes Horns Idole des Foules Fan Favourite
Costaud Strong Arm Deux Ttes Two Heads Lancer un Coquipier Throw Team-Mate
Crne pais Thick Skull Main Dmesure Big Hand Manchot No Hands
crasement Piling On Pince / Griffes Claw Microbe Titchy
Esquive en Force Break Tackle Prsence Perturbante Disturbing Presence Minus Stunty
Garde Guard Queue Prhensile Prehensile Tail Pieux Stakes
Juggernaut Juggernaut Rpulsion Foul Appearance Poids Plume Right Stuff
Projection Grab Tentacules Tentacles Poignard Stab
Stabilit Stand Firm Trs Longues Jambes Very Long Legs Pourriture de Nurgle Nurgle's Rot
Prendre Racine Take Roots
Regard Hypnotique Hypnotic Gaze
Rgnration Regeneration
Soif de Sang Blood Lust
Solitaire Loner
Toujours Affam Always Hungry
Trononneuse Chainsaw

COMPTENCES : GB FR
GNRAL AGILITY PASSING
Block Blocage Catch Rception Accurate Prcision
Dauntless Intrpidit Diving Catch Plongeon Dump-Off Passe Rapide
Dirty Player Joueur Vicieux Diving Tackle Tacle Plongeant Hail Mary Pass La Main de Dieu
Fend Parade Dodge Esquive Leader Chef
Frenzy Frnsie Jump Up Bond Nerves of Steel Nerfs dAcier
Kick Frappe Prcise Leap Saut Pass Passe
Kick-off Return Anticipation Side Step Glissade contrle Safe Throw Lancer Prcis
Pass Block Blocage de Passe Sneaky Git Sournois
Pro Pro Sprint Sprint EXTRAORDINARY
Shadowing Poursuite Sure Feet quilibre
Strip Ball Arracher le ballon
Sure Hands Dextrit Always Hungry Toujours Affam
Tackle Tacle Animosity Animosit
Wrestle Lutte Ball & Chain Chane & Boulet
Blood Lust Soif de Sang
STRENGTH MUTATION Bombardier Bombardier
Bone Head Cerveau Lent
Break Tackle Esquive en Force Big Hand Main Dmesure Chainsaw Trononneuse
Grab Projection Claw Griffes Decay Dcomposition
Guard Garde Disturbing Presence Prsence Perturbante Fan Favourite Idole des Foules
Juggernaut Juggernaut Extra Arms Bras Supplmentaires Hypnotic Gaze Regard Hypnotique
Mighty Blow Chtaigne Foul Appearance Rpulsion Loner Solitaire
Multiple Block Blocage Multiple Horns Cornes No Hands Manchot
Piling On crasement Prehensile Tail Queue Prhensile Nurgle's Rot Pourriture de Nurgle
Stand Firm Stabilit Tentacles Tentacules Really Stupid Gros Dbile
Strong Arm Costaud Two Heads Deux Ttes Regenaration Rgnration
Thick Skull Crne pais Very Long Legs Trs Longues Jambes Right Stuff Poids Plume
Secret Weapon Arme Secrte
Stab Poignard
Stakes Pieux
Stunty Minus
Take Roots Prendre Racine
Throw Team-Mate Lancer un Coquipier
Titchy Microbe
Wild Animal Animal Sauvage

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CHAMPIONS
GB - FR FR - GB
Barik Farblast Barik Tirloin Barik Tirloin Barik Farblast
Bertha Bigfist Bertha GroPoing Bertha GroPoing Bertha Bigfist
Bomber Dribblesnot Boomer Morvonez Blam Eziasson Boomer Eziasson
Boomer Eziasson Blam Eziasson Bolgrot l'crabouilleur Ripper
Brick Far'th & Grotty PtBrik et Minab Boomer Morvonez Bomber Dribblesnot
Count Luthor Von Drakenborg Count Luthor Von Drakenborg Boutado Lottabottol
Crazy Igor Igor LeFou Cass Crne Headsplitter
Deeproot Strongbranch Racine Dutronc Count Luthor Von Drakenborg Count Luthor Von Drakenborg
Dolfar Longstride Dolfar Longjambes Dolfar Longjambes Dolfar Longstride
Eldril Sidewinder Eldril Fendlabise Eldril Fendlabise Eldril Sidewinder
Fezglitch Fezglish Fezglish Fezglitch
Flint Churnblade Trononneuse Flint Fungus le Cingle Fungus the Loon
Fungus the Loon Fungus le Cingle Glart Lavolle Jr. Glart Smarchrip Jr.
Glart Smarchrip Jr. Glart Lavolle Jr. Grashnak Noirsabo Grashnak Blackhoof
Grashnak Blackhoof Grashnak Noirsabo Griff Oberwald Griff Oberwald
Griff Oberwald Griff Oberwald Grim Croc d'Acier Grim Ironjaw
Grim Ironjaw Grim Croc d'Acier Hack ltripeur Hack Enslash
Hack Enslash Hack ltripeur Hakflem Pointu Hakflem Skuttlespike
Hakflem Skuttlespike Hakflem Pointu Helmut Wulf Helmut Wulf
Headsplitter Cass Crne Hemlock Hemlock
Helmut Wulf Helmut Wulf Horkon l'corcheur Horkon Heartripper
Hemlock Hemlock Hthark Le Defonceur Hthark the Unstoppable
Horkon Heartripper Horkon l'corcheur Hubris Rakarth Hubris Rakhart
Hthark the Unstoppable Hthark Le Defonceur Humerus Carpal Humerus Carpal
Hubris Rakhart Hubris Rakarth Icepelt Hammerblow Icepelt Hammerblow
Humerus Carpal Humerus Carpal Igor LeFou Crazy Igor
Icepelt Hammerblow Icepelt Hammerblow Ithaca Benoin Ithaca Benoin
Ithaca Benoin Ithaca Benoin J. Oreillefine J Earlice
J Earlice J. Oreillefine Jordell Flechevive Jordell Freshbreeze
Jordell Freshbreeze Jordell Flechevive Lewdgrip Fouetbras Lewdgrip Whiparm
Lewdgrip Whiparm Lewdgrip Fouetbras Lord Borak le Destructeur Lord Borak the Despoiler
Lord Borak the Despoiler Lord Borak le Destructeur Max claterate Max Spleenripper
Lottabottol Boutado Morg 'N'Thorg Morg 'N' Throg
Max Spleenripper Max claterate Nobbla la Teigne Nobbla Blackwart
Mighty Zug Zug la Bete PtBrik et Minab Brick Far'th & Grotty
Morg 'N' Throg Morg 'N'Thorg Prince Moranion Prince Moranion
Nobbla Blackwart Nobbla la Teigne Puggy Haleinedebacon Puggy Baconbreath
Prince Moranion Prince Moranion Quetzal le Bondissant Quetzal Leap
Puggy Baconbreath Puggy Haleinedebacon Racine Dutronc Deeproot Strongbranch
Quetzal Leap Quetzal le Bondissant Ramtut III Ramtut III
Ramtut III Ramtut III Rashnak Lamedansledos Rashnak Backstabber
Rashnak Backstabber Rashnak Lamedansledos Roxanna Onglenoir Roxanna Darknail
Ripper Bolgrot l'crabouilleur Scappa Malocrane Scrappa Sorehead
Roxanna Darknail Roxanna Onglenoir Setekh Setekh
Scrappa Sorehead Scappa Malocrane Silibili Silibili
Setekh Setekh Sinnedbad Sinnedbad
Silibili Silibili Skitter Pic-Pic Skitter Stab-Stab
Sinnedbad Sinnedbad Soaren Hautetour Soaren Hightower
Skitter Stab-Stab Skitter Pic-Pic Trononneuse Flint Flint Churnblade
Soaren Hightower Soaren Hautetour Ugroth Tranchegrots Ugroth Bolgrot
Ugroth Bolgrot Ugroth Tranchegrots Varag Mache Goule Varag Ghoul-Chewer
Varag Ghoul-Chewer Varag Mache Goule Wilhelm Chaney Wilhelm Chaney
Wilhelm Chaney Wilhelm Chaney Willow Teinrose Wilow Rosebark
Wilow Rosebark Willow Teinrose Zara la tueuse Zara the Slayer
Zara the Slayer Zara la tueuse Zug la Bete Mighty Zug
Zzharg Madeye Zzharg Le Borgne Zzharg Le Borgne Zzharg Madeye

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BLOOD BOWL

Note des Traducteurs :

Et bien voil La traduction de la version du LRB6 (Aujourd'hui nomm : Rgles de comptition par
GW) est acheve. Mais il me parat malgr tout important de remercier tous ceux qui ont particip
ce projet.
En commenant par les pionniers que furent Roze-El, Skedus et Trambi : quils soient remercis
pour leur investissement dans ce jeu, pour leurs premires versions un peu pures au niveau des
dtails, certes, mais nanmoins essentielles des traductions du LRB2, 3 et 4. Cest un peu grce
eux si vous pouvez tenir lheure actuelle une version franaise des rgles de Blood Bowl !
Un grand merci aussi Bifron, Stridus, WhiTe, Joker et lensemble des membres du feu site
BloodBowl-fr pour leur participation la traduction et la relecture du LRB4.
Un grand merci J.-D. Lanz, J.-P. Forest, N. Vandenabeele pour leur participation et leur aide
prcieuse la rdaction de la traduction du LRB5 et, surtout, T. Robine pour sa direction des
oprations, son travail de collecte des diffrentes traductions (et encore dsol pour mes nombreux
retards dans la livraison de mes traductions), pour sa patience et surtout pour son magnifique
travail de mise en page pour le LRB5 !
Je pense que je ne pourrais terminer ce petit paragraphe sans remercier Ace pour sa rapidit, sa
disponibilit, sa ractivit et pour son travail sur la version bta du LRB6.
Je noublie pas non plus lensemble des personnes dont jai oubli le nom ou le pseudo et qui, en
nous faisant remarquer nos erreurs, nous ont permis damliorer toujours davantage nos
traductions : que toutes ces personnes soient remercies pour le travail de fourmis colossal quelles
ont pu accomplir !
Toutes ces personnes ont donn bnvolement de leur temps pour que vous puissiez tenir entre vos
mains cette version des rgles non-officialise par Games Workshop et ce, afin que Blood Bowl
puisse continuer vivre dans la langue de Molire.
Je ne saurais narrer tous les diffrents et les prises de bec qui ont pu exister entre toutes ces
personnes, notamment sur la pertinence de traduire ainsi tel ou tel mot, mais tout ceci navait quun
seul but : fournir aux joueurs franais un outil perfectible, certes, mais nanmoins aussi parfait que
possible des rgles de Blood Bowl.
Une petite pense aussi pour lensemble de la communaut de joueur de Blood Bowl prsente
partout dans le monde qui continue donner son avis et rendre le jeu meilleur.

Et maintenant, il ne vous reste plus quune seule chose faire : chausser les crampons pour inscrire
des Touchdowns !

Barbarus

Blood Bowl - Rgles de comptition - traduction franaise (Correctif 10 au 07/01/11) - http://empireoublie.free.fr - 67

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