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BATMAN

MINIATURE GAME

Version Franaise 3.0


Dernire mise jour le 21 novembre 2016
Cette version franaise des rgles de Batman Miniatures Games est un travail non officiel
destination de la communaut de joueurs francophone dans le but de faciliter lapprentissage
des rgles de ce jeu. Ce travail na pas prtention remplacer le livre de rgles officiel et ses
extensions, dits par Knight Models. Il doit se percevoir comme un complment aux
ouvrages officiels.

Le prsent ouvrage comprend les lments suivants :

_ Corpus de rgles version 3 du jeu Batman Miniature Game. (Livre de rgles imprim.)
_ FAQ parue en novembre 2016.
_ Traits et pouvoirs particuliers prsents sur les cartes de personnages parus jusqu la
date du 30 avril 2016.

Le travail de traduction est luvre de Romain Le_Lapin Cochet.


Le travail de mise en page est luvre de Stuffist.
La plupart des photographies utilises dans le prsent ouvrage sont luvre de El Fabio.

Merci Bawon Samedi, Grobelin, Reaven, Lien56, Trollus, Gaeta, Lazyfimfim, Karlus59 et
Celtish Scotty pour la contribution quils ont apporte au prsent ouvrage, par leur travail de
relecture ou lapport de photographies.

Merci infiniment Madame Lapin pour sa patience lors des longues priodes de travail
consacres au prsent ouvrage.

Batman Miniature Game est une cration de la socit Knight Models.


Batman et les personnages qui lui sont lis sont la cration de la socit DC Comics.
Tous les lments utiliss dans le prsent ouvrage sont la proprit de leurs auteurs
respectifs.

-2-
SOMMAIRE
Rgles de Base............................................................................................................................................... - 4 -
00. Elments de Jeu ............................................................................................................................... - 4 -
01. Rgles gnrales.............................................................................................................................. - 6 -
02. Cartes de Personnage ................................................................................................................... - 10 -
03. Squences de Jeu ........................................................................................................................... - 13 -
04. Actions de Base ............................................................................................................................. - 17 -
04.1. Se dplacer dans Gotham City ................................................................................................. - 17 -
04.2. Combattre Gotham City ......................................................................................................... - 23 -
04.3. Rcupration ............................................................................................................................... - 33 -
05. Droulement de Partie ................................................................................................................. - 34 -
05.1. Configurer sa bande ................................................................................................................... - 34 -
05.2. Prparer la Partie ........................................................................................................................ - 37 -
05.3. Fin de Partie................................................................................................................................. - 43 -
Rgles Avances ......................................................................................................................................... - 44 -
05.4. Configurer votre bande ............................................................................................................. - 44 -
05.5. Stratgies ...................................................................................................................................... - 48 -
06. Traits Spciaux ................................................................................ Erreur ! Signet non dfini.- 55 -
07. Attaques Spciales ........................................................................................................................ - 70 -
08. Rgles Spciales des Armes ........................................................................................................ - 71 -
09. Effets ............................................................................................................................................... - 73 -
10. Gabarits .......................................................................................................................................... - 76 -
11. Dterminez votre Scnario .......................................................................................................... - 78 -
Galerie ....................................................................................................................................................... - 85 -
FAQ et Clarifications ................................................................................................................................. - 85 -
12. Concepts gnraux ....................................................................................................................... - 88 -
13. Mouvements.................................................................................................................................. - 89 -
14. Attaques ......................................................................................................................................... - 89 -
15. Vhicules ........................................................................................................................................ - 90 -
16. Gabarits .......................................................................................................................................... - 93 -
17. Equipes ............................................................................................... -91-Erreur ! Signet non dfini.
18. Scnarios ............................................................................................ -91-Erreur ! Signet non dfini.
19. Points de victoire .............................................................................. -91-Erreur ! Signet non dfini.
20. Extension : The Flash and Arrow ................................................... -92-Erreur ! Signet non dfini.
21. Traits spciaux .............................................................................................................................. - 94 -
22. Modification de cartes ................................................................................................................. - 94 -
23. Modifications de termes .............................................................................................................. - 95 -
Fiches Rcapitulatives ............................................................................................................................... - 96 -

-3-
Rgles de Base
00. Elments de Jeu
Vous aurez besoin du matriel suivant pour jouer : une table de jeu contenant autant de dcors que
vous le dsirez pour reprsenter le quartier de la ville dans lequel le jeu prend place, quelques ds
six faces, des jetons et des marqueurs, une rglette et, le plus important, des figurines reprsentant
votre bande en cours de jeu.

Table de Jeu
Pour prparer une table de jeu approprie, vous devez prparer un plateau rigide avec une surface
minimale de 90x90cm sur lequel vous disposerez des dcors (btiments, arbres, voitures miniatures...).
Il nexiste pas de faon spcifique de faire. Le but est de reprsenter un quartier de Gotham City avec
ses rues, jardins, parcs
Dcors et surface de jeu peuvent aisment tre achets dans des magasins spcialiss. Cependant,
nombreux sont les joueurs prfrer crer leurs propres dcors, limits uniquement par leur
imagination.
Peu importe do viennent le terrain et les dcors tant que la taille de ceux-ci est en accord avec celle
du jeu. Nous vous conseillons cependant den acqurir le plus possible : plus nombreux sont les
lments reprsents sur la table de jeu, plus amusante est la partie.

-4-
Les Ds
Vous aurez besoin de ds six faces, autrement appels D6, pour jouer. Faites en sorte quun dentre
eux au moins soit dune couleur diffrente des autres.
En lisant les rgles, vous remarquerez quelles contiennent parfois des expressions telles que 4+, 5+,
etc. Il sagit dune faon simple de signifier un rsultat attendu lors dun jet de d. Ainsi, si un
personnage, pour russir son action, doit faire sur son jet de d une valeur dau moins 4, il sera
simplement indiqu que le jet est russi sur 4+.
Notez que, tant que le contraire nest pas spcifi, vous nadditionnez pas les rsultats de plusieurs
ds jets en mme temps. Si vous avez besoin dun rsultat de 4+, par exemple, et que vous pouvez
lancer plus dun d pour ce faire, chaque d est pris en compte sparment. Ainsi, avec deux ds
faisant 3 et 2, vous ne pouvez pas les additionner pour prtendre un rsultat final de 5 !

Jetons
Les jetons utiliss en jeu peuvent tre reprsents par des gemmes, pices, etc. Vous devez
simplement vous assurer que vos jetons sont, si possible, identiques et peuvent tenir sur les
emplacements dsigns sur la fiche de personnage.
Vous aurez besoin dentre 4 et 8 jetons par personnage. Ceux-ci sont aiss trouver en boutiques
spcialises.
De plus, vous aurez besoin dun conteneur opaque (sac ou autre) dans lequel vous pourrez placer des
jetons. Ils seront utiliss pour dterminer le premier joueur lors de la partie. Nous expliquerons par la
suite comment les diffrents jetons sont utiliss durant la partie.

Marqueurs dtats
Durant la partie, un personnage peut subir diffrents tats, et il est important de sen souvenir.
(Dgts, Poison, KO, Couch)
Des marqueurs spcifiques peuvent se trouver dans le livre de rgle, imprimer et dcouper.
Les marqueurs doivent tre placs prs de la figurine affecte pour garder trace des Effets subits.

Marqueurs physiques
Batman Miniatures Game est un jeu dans lequel certains lments doivent tre reprsents
physiquement sur le terrain. Ceci concerne notamment les Marqueurs dObjectifs, les Marqueurs
dEgouts et les Marqueurs Lampadaires. Ceux-ci doivent tre reprsents par un socle de 30mm.

-5-
01. Rgles gnrales
Dans une partie de Batman Miniatures, certains lments et termes de jeux sappliquent toutes les
situations. Ce chapitre a pour vocation de rassembler ce vocabulaire de base, en dehors des
mcaniques de jeux proprement dites.

Mesures
Pour jouer Batman Miniatures Game, vous aurez besoin dune rglette ou dun mtre souple gradu
en cm, qui vous permettra de mesurer la distance entre une figurine et son environnement, ainsi que
les mouvements du personnage.
Les mesures entre deux lments (figurines ou dcors) doivent toujours tre faites entre les deux
points les plus proches de ces lments.

La distance de laquelle se dplace une figurine sur le sol dbute depuis le bord de son socle et se
termine sa nouvelle position. Quand une figurine atteint sa nouvelle position, son bord le plus
loign ne peut tre plus loin que la distance maximale autorise pour son mouvement depuis son
point de dpart.

Durant la partie, les joueurs peuvent mesurer nimporte quelle distance nimporte quel moment du
jeu.

-6-
Les Figurines
Les lments les plus importants du jeu sont les figurines reprsentant des personnages. Chaque
figurine possde sa Carte de Personnage qui inclue tous les lments ncessaires pour lutiliser en
cours de jeu.

Taille des Figurines


La plupart des figurines du jeu sont de taille humaine, de 30mm 40mm environ. La diffrence de
taille entre elles sont sans importance en termes de jeu. De ce fait, les figurines sont toutes considres
comme tant dune taille standard, sauf si le contraire est spcifi sur la Carte de Personnage.

Volume
Le volume occup par une figurine est dtermin par le socle sur lequel elle est fixe. Les figurines
occupent un volume cylindrique, correspondant au diamtre du socle par sa hauteur. Lquipement,
les membres en extension et autres lments sont ignors pour dterminer le volume de la figurine.
Si le personnage est reprsent genoux, sautant, ou posant sur un lment de dcors, considrez
pour son volume que le personnage repose sur son socle.

Lignes de vue
Dans le jeu Batman Miniature, cest toujours la nuit Cest pourquoi la vision des personnages est
rduite. Un personnage peut Voir jusqu 30cm de son volume et ce dans toute les directions.
Bien sr, certains quipements et Traits permettent un personnage de voir plus loin Ou parfois
linverse.
Pour Voir un autre personnage, vous devez pouvoir tracer une ligne droite ininterrompue entre deux
points du volume des deux figurines. La faon la plus simple est dutiliser un pointeur ou une
rglette.
Pour Voir un autre personnage, au moins du volume de la cible doit tre visible, sans inclure les
lments tels que les bras ouverts ou la cape qui dpasse du socle.
Dans le jeu Batman Miniature, les personnages disposent tous dune vision 360 moins que le
contraire ne soit spcifi.

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Ne pas tre Vu
Si la cible, objet ou figurine, est plus de 30 cm dun personnage, elle ne peut tre Vu par ce dernier et
donc ne peut tre la cible dattaques.

Lumires
Dans le jeu, vous pouvez tre confront de lclairage publique, des clats lumineux ou autre, qui
vont illuminer laire de jeu. Nous prciserons quelle surface chaque objet illumine.
Dans nimporte quel cas, si un personnage ou un objet subit lEffet Light, il est alors Vu des autres
personnages qui peuvent tracer une ligne de vue direct sur lui, sans tenir compte de la distance
laquelle il se trouve.

Arrondir lInfrieur
De nombreuses situations de jeu vous demanderont de diviser par un nombre. Le rsultat est toujours
arrondi linfrieur sil y a ncessit.
Par exemple : si 5 doit tre divis par deux, le rsultat final sera de 2.

Tester une Caractristique


Les personnages du jeu Batman Miniatures possdent diffrentes valeurs de caractristiques
indiques sur leurs Carte de Personnage. (Voir chapitre suivant). Afin de russir certaines actions, un
personnage doit parfois tester ces valeurs en effectuant un Jet de Caractristique. Comparez le
rsultat du jet la caractristique correspondante.

Tester les caractristiques Attack, Defense, Movement et Special


Lancez un d. Si vous obtenez un rsultat gal ou infrieur la valeur la valeur de la caractristique
teste, le jet est une russite.

Tester les caractristiques Endurance et Willpower


Lancez deux ds et additionnez leurs valeurs. Si vous obtenez un rsultat gal ou infrieur la valeur
de la caractristique teste, le jet est une russite.

Tester la caractristique Strength


Lancez un d. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal la valeur de la caractristique Strength,
le jet est une russite.

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Se dpartager
Noubliez pas que ces considrations ncessitent de limagination. Lobjectif du jeu est dtre amusant,
et il ny a donc pas lieu dargumenter sans fin sur, par exemple, le volume occup par une figurine.
Les conflits ce sujet doivent tre discuts et rsolus dans les limites du raisonnable.
Cependant, si aucun arrangement nest trouv, nous vous suggrerons de rsoudre le problme en
jetant un d. Sur un rsultat de 4+, le joueur contrlant la figurine incrimine aura raison. Si le rsultat
est infrieur, cest son opposant qui aura raison.

-9-
02. Cartes de Personnage
Tous les personnages disposent de leur propre Carte de Personnage. Celle-ci fonctionne de deux
faons diffrentes : elle fournit les caractristiques du personnage et ses capacits, mais elle est
galement utilise en cour de partie.

Nom du Personnage (1) Affiliation (4)


Cest ce qui rend le personnage unique. Vous Les affiliations dterminent les diffrentes
ne pouvez aligner plus dune fois un mme bandes que le personnage peut rejoindre. Plus
personnage dans une bande. Comment dune icne de bande peut apparaitre cet
pourrait-on avoir deux Bruce Wayne dans la emplacement. Licne de votre Chef de Bande
mme bande ? dtermine les personnages pouvant rejoindre
sa bande. Cela signifie que tous les membres
Rang (2)
dune bande doivent possder la mme
Chaque personnage remplit un rle diffrent
affiliation que leur Chef de Bande sur leurs
dans sa bande. Certains agissent mme comme
Cartes de Personnages.
mercenaires et offrent leurs services
diffrentes bandes ! Pour reprsenter ce fait, Rputation (5)
plusieurs rangs ont t inclus : Leader, Quand vous crez votre bande pour le jeu, la
Sidekick, Free Agent, Henchman et Rputation dtermine la valeur des
Henchman* (ou Minion). Les diffrents rangs personnages au sein de celle-ci. Chaque
sont importants lors de la constitution de la scnario a sa propre Limite de Rputation (qui
bande, car cest ce qui permet de dterminer si peut tre galement tablie par les joueurs)
une figurine peut tre incluse ou non et dterminant la taille des bandes jouables. La
combien peuvent intgrer la bande. somme de la Rputation de chaque figurine
constituant votre bande ne doit pas dpasser la
Alias (3)
Limite de Rputation tablie.
La Carte de Personnage inclus lalias le plus
pertinent par lequel le personnage est connu. $ Financement (6)
Vous avez le droit daligner des personnages Chaque personnage peut possder un certain
diffrents avec le mme Alias. Aprs tout, il nombre dquipements et armes. La valeur de
existe plusieurs Robin (Tim Drake et Damian cet quipement est dtermine en Dollar ($).
Wayne, par exemple), mme si ceux-ci sont Chaque bande peut inclure un montant
diffrentes personnes sous le masque ! maximum de $ pour ses membres, dpendant
de sa Limite de Rputation.

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Exemple de Carte de Personnage

(1) Nom (4) Affiliation (8) Movement (7) Willpower

(3) Alias (2) Rang (11) Strength (9) Attack

(5) Rputation (6) $ Financement (13) Special (12) Endurance (10) Defense

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Caractristiques de Base
Chaque figurine du jeu Batman Miniatures Game possde ses propres caractristiques ainsi que ses
propres Traits. Chaque caractristique une valeur numrique lui tant attache, qui dtermine les
possibilits de russites durant la partie. Il existe six caractristiques de base.

Willpower (7) Strength (11)


Willpower est la plus importante des La caractristique Strength est lie la
caractristiques. Elle reprsente la capacit du puissance physique du personnage. Quand
personnage agir durant son tour. Plus cette vous placez une Touche sur un personnage en
valeur est haute, plus il pourra faire daction combat, le Jet de Dgt doit tre gal ou
son activation. Cela signifie quil pourra se suprieur la valeur inscrite sur la Carte de
dplacer, attaquer, dfendre Plus souvent. Personnage de cette caractristique afin de
Cette valeur est gale au nombre dAction pouvoir faire des Dgts sur lennemi.
Counter que le personnage gnre chaque Noubliez pas que plus la caractristique est
tour, et quil pourra placer sur ses autres basse, mieux cest. Quand un effet vous
caractristiques de base. (Attack, Defense, demande damliorer cette caractristique,
Movement, Special) linstar de la Dose de Titan, vous devez donc
diminuer la valeur numrique de cette
Movement (8)
caractristique.
Chaque personnage marche la mme vitesse
mais ils ne courent pas de la mme faon. Cette Endurance (12)
valeur reprsente la mobilit du personnage Cette caractristique reprsente la capacit du
(Courir, esquiver, grimper, etc.). personnage absorber les blessures et
Plus vous placez dAction Counters dans cette continuer agir. Cest un mlange entre la
caractristique, plus le personnage aura carrure, la sant, la dtermination ou
doptions pour se dplacer. simplement lenttement. Cette valeur
reprsente le nombre maximum de Dgts
Attack (9)
quun personnage peu endurer avant de
Cette caractristique reprsente le potentiel
tomber KO.
offensif du personnage. Plus la caractristique
Il y a un espace sur la Carte de Personnage
Attack est haute, plus vous pourrez faire
pour placer les Marqueurs de Dgts
dattaques en combat. Sa valeur dtermine
appropris afin de garder trace du statut du
aussi le rsultat minimum que ladversaire doit
personnage.
faire pour Bloquer une attaque.
Il y a un espace sur la Carte de Personnage Special (13)
pour placer des Action Counters en Attack. Cet emplacement sur la Carte de Personnage
Defense (10) vous permet de placer des Action Counters
La valeur de cette caractristique reprsente de hauteur de sa valeur, et ensuite les utiliser ou
quelle faon le personnage se dfend contre les les combiner avec dautres Actions Counters
attaques adverses. Lattaquant doit faire un placs sur dautres caractristiques pour
rsultat gal ou suprieur la valeur de la raliser des Actions Spciales.
caractristique Defense dun personnage afin Traits Spciaux et personnels
de pouvoir lui porter un coup ou le toucher Dans cette section, nous vous indiquerons
avec une arme feu. Cette caractristique toutes les rgles spciales appliquer au
dtermine aussi le nombre maximum personnage et ses armes.
dopportunits quun adversaire de Bloquer
les attaques ennemis.

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03. Squences de Jeu
Les squences de jeu sont divises en Rounds. Durant chaque Round, les joueurs doivent tous suivre
les diffrentes phases prsentes, dans lordre indiqu. Quand chaque phase a t effectue par
chaque joueur, un nouveau Round dbute. Les Rounds senchainent jusqu ce que les objectifs du
scnario aient t remplis ou que la limite du nombre de Rounds ait t atteinte.

Prendre la Main
Avant que la partie ne dbute, les joueurs doivent slectionner eux deux autant de jetons que
ncessaire pour atteindre la limite du nombre de Rounds dtermine par le scnario. (Gnralement, 6
8 Rounds au total). Chaque joueur doit avoir le mme nombre de jetons, dune forme et dune taille
similaire mais dune couleur qui permette aisment de diffrencier quel joueur appartient chaque
jeton. Ces jetons sont placs dans un contenant opaque.
Au dbut de chaque Round, un des joueurs retire du contenant un jeton et le rvle. Le possesseur du
jeton retir choisit quel est le joueur qui Prend la Main pour ce Round. Le joueur qui a Pris la Main
sera le premier joueur ltape suivante.
Les joueurs doivent retirer un jeton chaque Round jusqu ce quil nen reste plus dans le contenant.
Si, pour nimporte quelle raison, il ny a plus de jetons retirer, la partie sarrte automatiquement. De
plus, une partie ne peut durer plus de Rounds quinitialement prvu, mme sil reste des jetons
retirer.

Prparer le Plan
Il est temps de dterminer ce que vos personnages feront durant ce Round. Le joueur ayant Pris la
Main dbute cette phase.
Le joueur qui dbute distribue chacun de ses personnages autant dAction Counter (ou ACo) que la
valeur de sa caractristique Willpower et les rpartit entre ses caractristiques de base. Une fois que le
premier joueur dtermin ce que ses personnages feront, le joueur suivant fait de mme pour ses
personnages, jusqu ce que tous les personnages ligibles en jeu aient reut leurs Action Counters.

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Caractristiques de Base
La Carte de Personnage quatre espaces libres correspondant aux quatre caractristiques de base que
sont : Movement, Attack, Defense et Special. Elles ncessitent des Actions Counters pour tre
utilises. Le joueur divise entre ces caractristiques les Action Counters du personnage (Dtermins
par son Willpower). Placez les Action Counters sur les emplacements libres des caractristiques de
base correspondantes. Ceci aidera les joueurs utiliser capacits de base et rgles spciales durant les
diffrentes phases de jeu.
Souvenez-vous que pour chaque duo de Marqueurs de dgts Etourdis et/ou Blessure que le
personnage a accumul, le personnage perd 1 Action Counter au dbut de Prparer le Plan.

Distribuer les Actions Counters


Suivez les restrictions expliques ci-dessous avant de distribuer les Actions Counters sur vos
personnages. Noubliez pas que vous ntes pas oblig de tous les distribuer pour les placer sur la
Carte de Personnage. Vous tes libre de laisser des emplacements vides si vous le dsirez.

Caractristique Movement
Le joueur peut placer autant dAction Counters sur cet emplacement que la valeur de cette
caractristique.
Ces Actions Counters amliorent le mouvement du personnage. Nous les appellerons dsormais
Movement Counters ou MC.

Caractristique Attack
Le joueur peut placer autant dAction Counters sur cet emplacement que la valeur de cette
caractristique.
Ces Actions Counters permettent au personnage de raliser des Attaques Distance ou de Mle
(Voir la section sur les combats). Nous les appellerons dsormais Attack Counters ou AC.

Caractristique Defense
Le joueur peut placer autant dAction Counters sur cet emplacement que la valeur de cette
caractristique.
Cette caractristique est Passive et peut tre utilise mme si le personnage nest pas en cours
dactivation. Chaque Actions Counters peut tre utilis pour Bloquer une attaque venant dun
adversaire dans un combat de Mle. Nous les appellerons dsormais Defense Counters ou DC.

Caractristique Special (Valeur : 3)


Les joueurs peuvent mettre jusqu 3 Action Counters sur cet emplacement.
Chaque Actions Counters peut tre utilis pour activer une capacit spciale du personnage ou pour
rcuprer des Dgts subit en fin de Round. Nous les appellerons dsormais Special Counters ou SC.

Utiliser vos Action Counters


Durant la partie, chaque personnage devra faire usage de ses capacits de base. Il dpensera pour cela
des Action Counters. Retirez de la Carte de Personnage autant dAction Counters que ncessaire
pour chaque action. Une fois que tous les Action Counters ont t dpenss, le personnage devra
attendre le Round suivant pour en gnrer dautre et tre activ de nouveau.

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Si une action ncessite que le personnage dpense plus dAction Counters quil nen possde, ou que
ceux-ci ne sont pas distribus dans les emplacements ncessaires, il ne peut raliser laction ou utiliser
la rgle spciale dsire.
A la fin du Round, moins que linverse ne soit spcifi, tous les Action Counters non utiliss sont
perdus et ne peuvent tre utiliss au Round suivant.
Quand tous les joueurs sont prts, ayant distribu lensemble de leurs Action Counters correctement,
la phase suivante dbute.

Excuter le Plan
Une fois que les joueurs ont planifi toutes les actions de leurs personnages, il est temps de les activer
et de commencer attaquer, se dplacer et toutes autres choses. Les joueurs activent leurs
personnages en alternance. Le joueur ayant Pris la Main est le premier, chaque Round, activer lun
de ses personnages. Chaque personnage ne peut tre activ quune seule fois par Round. Une fois que
tous les personnages ont t activs, les joueurs passent la phase finale.

Activer un Personnage
Ds quun personnage est activ, il peut se dplacer et attaquer. Il peut galement utiliser ses Traits
Spciaux. Au dbut de lactivation dun personnage, le joueur le contrlant annonce les actions que
celui-ci va entreprendre et lordre dans lequel elles seront excutes. Ceci signifie que le personnage
peut bouger puis attaquer, attaquer puis bouger, simplement attaquer ou bouger. A peu prs
nimporte quelle combinaison est possible tant que le personnage suffisamment dAction Counters
pour le permettre.
Une fois quun personnage excut ses diffrentes actions et dpens les Actions Counters requis, son
activation prend fin. Le joueur laisse ainsi son adversaire lopportunit dactiver son tour un
personnage, suivant les mmes procdures.
Noubliez pas quun personnage nest pas forc de dpenser tous ses Actions Counters son
activation.

Comptences Passives
Certaines comptences sont Passives, telle que Bloquer une attaque. Elles peuvent tre utilises
durant le tour de ladversaire, en raction une attaque ou pour dclencher des effets particuliers. La
faon de les utiliser et le cot en Action Counter est dcrit dans le Trait ou lEffet en question.

Passer une Activation


Au dbut dExcuter le Plan, les joueurs doivent dterminer combien de chance de Passer a le joueur
ayant le moins de personnages dans sa bande. Le nombre de chance de Passer est gale la diffrence
entre le nombre de personnages de la bande la plus populeuse et celui de la bande la moins populeuse
(les personnages KO ne comptent pas.).
De cette faon, le joueur ayant le moins de personnages dans sa bande peut choisir de Passer (donc de
ne pas activer une figurine son tour) et transmet le droit dactivation au joueur suivant. Cela peut
mener un joueur activer deux personnages la suite. Un joueur ne peut pas Passer plus de deux fois
de suite.
Passer est une tactique utile, car elle permet un joueur de rpondre au mieux aux mouvements de
son adversaire, et quilibre la partie pour les bandes constitues de peu de figurines.

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Compter les Pertes (Fin du Round)
A la fin du Round, quand tous les personnages ont t activs, les personnages KO ou tourdis
peuvent tenter de rcuprer de leurs blessures et retirer des Marqueurs Etourdis ou se relever dun
KO. Pour cela, faite un Jet de Rcupration (Voir Rcupration)
Une fois les Jets de Rcupration termins, les joueurs appliquent toutes les rgles qui doivent tre
appliques la fin du Round. Retirez ensuite tous les Actions Counters non utiliss des Cartes de
Personnages.
Vrifiez les conditions de victoire du scnario. Si un joueur remplit les conditions demandes, il gagne
la partie et le jeu sarrte.

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04. Actions de Base
04.1. Se dplacer dans Gotham City
Types de Mouvements
Toutes les figurines du jeu Batman Miniature ont la mme Distance de Mouvement Basique (Basic
movement distance, ou BMD) qui est de 10cm. Cette distance peut tre soumise modification par
plusieurs rgles spciales. Quand un personnage est activ et que le joueur le contrlant dcide de le
faire bouger, il peut se dplacer dans laire de jeu dautant de cm que son BMD sans dpenser
dAction Counters.
De plus, si le personnage des MC dpenser (donc que le joueur a plac des Action Counters sur sa
caractristique Movement), ils peuvent tre utiliss pour se dplacer plus loin. Lancez un d pour
chaque MC que vous dpensez de cette faon et additionnez les rsultats. Ce nombre (en cm) est
additionn la BMD du personnage pour la dure de ce Round pour former son Dplacement Total.
Tous les MC du personnage devant tre utilis pour augmenter le mouvement doivent tre dpenss
en mme temps, et lensemble du mouvement doit se faire en une seule fois. Un personnage qui
nutilise pas de MC pour augmenter son mouvement ne pourra pas les dpenser dans ce but un
autre moment de son activation. Ils pourront par contre servir payer dautres cots.
Les personnages ne peuvent se dplacer dans un espace ou volume dj occup par une autre
figurine. Si un personnage veut bouger au travers dun autre personnage, il devra donc le contourner.
Les personnages ne sont pas obligs de parcourir lintgralit de leur Dplacement Total, mais ils ne
peuvent le dpasser.

Course
Les personnages peuvent doubler leur BMD en dpensant 1 MC + 1 SC. La plupart du temps, la
vitesse de course sera donc de 20cm.
Durant ce mouvement spcial, le personnage ne peut Manipuler, traverser un Obstacle ou un Terrain
Difficile, Escalader ou Sauter.
Si un personnage Court, il doit suivre une ligne droite dans la direction de son choix et parcourir au
minimum 10cm.

Capacit de Saut (Jump Capacity, ou JC)


Parfois, un mouvement ncessite de Sauter au travers dun obstacle ou par-dessus un espace vide.
Dans ce cas, utilisez la JC du personnage en mouvement pour dterminer quelle distance celui-ci
parviens sauter. La JC dun personnage est toujours gale la moiti du mouvement quil lui reste
utiliser pour son dplacement.
Exemple : Un personnage avait 12cm de mouvement total. Il se dplace de 2cm et se retrouve au bord du toit
dun immeuble. (Reste donc 10cm de dplacement) Il pourra alors sauter jusqu 5cm de distance sil le dsire.
(10/2 = 5)

Influence du terrain de jeu


Les lments de terrain de laire de jeu sont trs importants pour les mouvements du personnage, sa
vision, et joue un rle important dans le jeu. Les combats de Batman Miniature Game prennent place
dans un environnement urbain, les rgles de mouvements sont donc penses dans cette optique.

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Chaque lment de terrain est considr comme un Obstacle, appartenant lune des trois catgories
suivantes : Petit Obstacle, Obstacle Difficile et Obstacle Vertical.

Bouger au travers dun Petit Obstacle


Les Petits Obstacles nexcdent pas la moiti de la hauteur dun personnage (environ 2cm pour une
figurine humaine). Les Petits Obstacles peuvent tre des barrires de jardin, des caisses, des
poubelles, des chaises ou tout autre quipement domestique en gnral. Les traverser ou sauter par-
dessus nengendre pas de pnalit tans quils ne dpassent pas la moiti de la hauteur de la figurine.

Si lObstacle est plus haut que cela, il est considr comme Obstacle Difficile.

Obstacles Difficiles
Ces Obstacles sont ceux dune taille suprieure la moiti de celle dun personnage mais nanmoins
pas plus grand que celui-ci (2 5 cm environ pour une figurine humaine). Ces obstacles peuvent tre
de hautes barrires, des palissades, des voitures, des containeurs, des grands bacs ordures ou autres
quipements urbains. Les traverser est considr comme traverser un Terrain Difficile.

Terrains Difficiles
Les surfaces comme des tas dordures et de dbris, les gouts, la vgtation dense sont considres
comme Terrains Difficiles. Ces surfaces Divisent le mouvement dun personnage qui tente de les
traverser.

- 18 -
Mouvement divis
Durant la partie, le mouvement du personnage peut tre affect par une rgle spciale qui le Divise.
Quand un personnage est affect par un Effet qui Divise son mouvement chaque cm parcouru sera
compt pour 2.
Si la division rsulte du passage dun Terrain Difficile ou assimil, seule la distance effectivement
parcourue sur cette zone est Divise.
Exemple : Un personnage dispose de 16cm de Dplacement Total. Il se dplace de 5cm avant de devoir
traverser une haie paisse pour pntrer dans un jardin. La haie fait 2cm de large. Le personnage, pour la
traverser, doit donc utiliser 4cm de son Dplacement Total. Il lui reste aprs cela la possibilit de parcourir
encore 7cm. (16 5 (2*2) = 7)

Bouger au travers dun Terrain ou dun Obstacle Difficile


Si un personnage doit traverser un Terrain Difficile ou un Obstacle Difficile, il devra dpenser 1MC
ou ne pourra le faire.
Avant que la partie ne dbute, les joueurs doivent dcider quels lments sont considrs comme
Terrain ou Obstacles Difficiles.

Escalader un Obstacle Vertical


Un Obstacle Vertical est clairement plus grand quun personnage. Il peut sagir dun mur ou
dlments pouvant tre Escalads, comme les grilles dune prison. Prcisez quels sont les Obstacles
Verticaux avant le dbut de la partie.
Pour Escalader, le mouvement est mesur comme dhabitude. Tant que le personnage est en train
dEscalader, il est considr comme bougeant au travers dun Terrain Difficile. Il doit donc dpenser
1MC pour faire ce mouvement et celui-ci est Divis.
Si un personnage tente dEscalader un Obstacle Vertical, il doit pouvoir sarrter sur une surface o
la figurine peut tenir seule, tel quun pallier ou le sommet dun mur suffisamment pais. Si le
personnage termine son mouvement un endroit o il ne peut sarrter, il est considr Projet dans
les Airs, avec les consquences que cela implique.

- 19 -
Sauter par-dessus un espace vide
Un personnage peut Sauter par-dessus un espace vide si la largeur de celui-ci nexcde pas sa JC. Il lui
en coute cependant 1MC. Si la distance est suprieure la JC du personnage mais quil dcide malgr
tout de Sauter, alors il Chute sur la distance quil reste parcourir entre sa position et le sol.

Descente rapide
Parfois, se laisser tomber dun point un autre est le
moyen le plus rapide de parcourir une distance.
Une Descente Rapide est traite tout point de vue
comme un Saut dirig vers le bas, et ncessite donc
de dpenser 1MC. La seule diffrence est que la
distance ainsi effectu nest pas Divise. Une fois la
Descente rapide effectue, le personnage pourra
achever son dplacement normalement.
Si la distance parcourir est infrieure ou gale la
valeur de dplacement restant au personnage,
placez simplement le personnage son point de
chute (Sil reste du mouvement dpenser, le
personnage peut mme continuer bouger). Sinon,
traitez la distance restante parcourir comme pour
une Chute.

Saut Vertical
Un personnage peut parfois sauter pour atteindre
un emplacement situ verticalement au-dessus de
lui, tel que le rebord dun toit dimmeuble. Ce
mouvement est trait comme un Saut vers le haut :
il ncessite de dpenser 1MC et le personnage doit
pouvoir tre plac sans encombre son point
darriv. La distance maximum dascension est
dtermine par la JC.

- 20 -
Etre Projet dans les Airs
Un personnage peut tre Projet dans les Airs quand il se trouve sur un emplacement
particulirement instable. Si un personnage est Projet dans les Airs, il doit dpenser 1MC pour
transformer ce mouvement en Saut. Sinon, cest une Chute.
En cas de Saut, si la distance parcourir est infrieure la JC, cest une russite automatique. Vous
pouvez placer le personnage debout son point darrive et mme continuer bouger si son
Dplacement Total est suffisant.
Si la distance du Saut est suprieure la JC du personnage, alors la distance restant parcourir est
traite comme une Chute.

Chuter
En certaines occasions, un personnage peut tre Projet dans les Airs de force, ou pouss par un
adversaire aprs avoir t attaqu. Si cela arrive prs du bord dun lment en hauteur, comme une
terrasse ou un balcon et que le personnage ne peut plus tre plac sur cet lment de terrain, alors il
Chute.
Lors dun tel vnement, le personnage risque des Dgts. Ceux-ci dpendent de la hauteur de Chute
que le personnage doit parcourir. De plus, le personnage devra galement russir un Test sous la
caractristique Movement pour rester debout. En cas dchec ce jet, il subit lEffet Knock Down.
Distance de Chute comprise entre 0 et 5 cm : Le personnage prend un Marqueur Etourdis.
Distance de Chute comprise entre 5 et 10 cm : Le personnage prend un Marqueur
Blessure.
Distance de Chute comprise entre 10 et 15 cm : Le personnage prend autant de Marqueurs
Blessure que sa comptence Endurance divise par 2.
Distance de Chute suprieure 15 cm : Retirez le personnage du jeu. Il est compt comme Perte.
Si le personnage survit sa Chute sans tre Knock Down, il peut continuer normalement son
mouvement sil lui en reste parcourir.

Manipuler
Certains lments de terrain ncessitent que les personnages agissent dessus pour dclencher leurs
effets particuliers. Ceux-ci doivent alors les Manipuler. Les joueurs doivent dfinir avant la partie
quels sont les lments que les personnages peuvent Manipuler et leurs effets. Manipuler peut
permettre douvrir une porte, prendre quelque chose sur le sol, tourner une vanne, etc.
Un personnage doit dpenser 1MC pour Manipuler un objet avec lequel il est en contact socle socle,
ou quil est en train de porter. Il obtient immdiatement les bnfices lis la Manipulation de cet
objet.
Un personnage ne peut Manipuler un mme objet quune seule fois par Round.

Se Redresser
Quand un personnage subit leffet Knock Down, et est donc couch au sol, il peut se redresser durant
son activation en dpensant 1 ACo.
Une fois le personnage Redress, il peut se dplacer normalement.

- 21 -
Mise couvert
Un personnage derrire un couvert peut lutiliser pour
mieux se protger des tirs. Un personnage peut se Mettre
Couvert pour un cot de 1SC. Un personnage Couvert
obtient un bonus de +1 sur les Jets de Ping! impliquant
lobstacle derrire lequel il est dissimul.
Un personnage Couvert le reste tant quil ne se dplace
pas ou tant que le joueur le contrlant ne dcide pas quil
nest plus Couvert.

- 22 -
04.2. Combattre Gotham City
Pour un personnage, il existe deux faons principales de raliser une attaque : en Mle, avec une
arme de corps corps, ou Distance avec une arme de tir. Un personnage ne peut utiliser quun seul
type dattaque lors de chacune de ses activations.
Une attaque peut tre faite avant ou aprs le mouvement (Comme le joueur le dcide durant Excuter
le Plan.) si toutes les conditions sont remplies et que les cots en Action Counters peuvent tre pays.
Le joueur distribue les ds dImpact entre les cibles, puis effectue le Jet dImpact.

Toucher et Blesser
Quel que soit le type dattaque choisit, certaines rgles sont communes : il sagit des rgles pour
Toucher et pour causer un Dgt.

Toucher
Une attaque gnre plusieurs ds dImpact, qui une fois rpartit entre les diffrents ennemis ligibles,
vont gnrer un Jet dImpact pour chaque d.
Lancez les ds pour chaque Impact dirig contre un mme personnage en mme temps. Appliquez
ensuite tous les modificateurs appropris au jet. Pour tout rsultat suprieur ou gal la
caractristique Defense de ladversaire, lImpact devient une Touche.
Pour chaque Touche, un Jet de Dgts doit tre effectu.
Un 1 naturel (Avant toute application de modificateur) au Jet dImpact est un chec automatique.
Cependant, un rsultat naturel de 6 est toujours une russite.

- 23 -
Dgts
Si un personnage parvient placer une ou plusieurs Touches sur une figurine ennemie, il doit alors
lancer un d pour chaque Touche afin de dterminer les Dgts causs. Lancez galement un d
supplmentaire, dune couleur diffrente, avec le Jet de Dgts. Ce d est celui de Dgt Collatral.
Pour chaque Jet de Dgts suprieur ou gal la force de lattaquant, un Dgt est inflig. Certaines
armes de Mle peuvent modifier la caractristique Strength du personnage. Cela sera indiqu par un
+ ou un - devant un nombre. Additionnez ou soustrayez ce nombre du rsultat du jet, selon
lindication.
Exemple : Si un +1 est indiqu dans la description de larme, et que la valeur de Strength de son porteur est
de 4+, alors vous appliquerez un bonus de +1 lorsque vous lancerez le d pour dterminer les Dgt. Ainsi, un
rsultat de 3 sera considr comme un 4, et sera donc une russite.
Un 1 naturel au Jet de Dgt est un chec automatique. Cependant, un rsultat naturel de 6 est
toujours une russite.
Chaque fois quun Dgt est inflig un personnage, un ou plusieurs Marqueurs de Dgts sont
ajouts sa Carte de Personnage, selon larme utilise pour effectuer lattaque.

Marqueurs de Dgts
Il existe deux types de Marqueurs de Dgts : Etourdis et Bless. Ces deux types peuvent tre
appliqus, selon le personnage et/ou larme ayant inflig les Dgts. Ceci est indiqu dans les Traits
du personnage et/ou les caractristiques de son arme.
Si un personnage subit les deux types de Marqueur de Dgt comme rsultat dune mme attaque,
gnrez dabord les Marqueurs Blessure puis les Marqueurs Etourdis. Les deux types sont
cumulatifs. Si un personnage subit plus de Marqueurs de Dgts que la valeur de sa caractristique
Endurance, appliquez leffet correspondant. Ignorez les Marqueurs de Dgts supplmentaires.
Exemple : Si un personnage subit deux Dgts (B/B/E), placez dabord les 4 marqueurs Blessures puis les 2
Etourdis. Si le personnage a, par exemple, une valeur dEndurance de 5, il sera mis KO et le dernier
Marqueur Etourdis sera ignor.

Effet de cumul des dgts


Pour chaque duo de Marqueurs de Dgts de nimporte quel type accumul par un personnage, un
Action Counter est immdiatement retir de sa Carte de Personnage. Le joueur contrlant le
personnage bless doit choisir quel Action Counter il retire.
Lors de Prparer le Plan, un personnage ayant accumul des Marqueurs de Dgts gnre 1 Action
Counter de moins pour chaque ensemble de deux Marqueurs de Dgts.
A la fin du Round, chaque personnage peut tenter de retirer un Marqueurs Etourdis en effectuant un
Jet de Rcupration.

KO Knock Out
Ds quun personnage a accumul autant de Marqueurs de Dgts que la valeur de sa caractristique
Endurance, il est immdiatement mis KO.
Quand un personnage est mis KO, il perd tous ses Action Counters restant. Il subit galement les
effets lis au Knock Down et reste donc ainsi jusqu ce quil ait rcupr. Le personnage devra, sil
rcupre, dpenser des Action Counters pour se relever.
Sil ne rcupre pas de son tat, le personnage reste KO jusqu la fin de la partie.

- 24 -
Un personnage KO ne peut pas gnrer dAction Counter lors de Prparer le Plan, ni tre activ. Il a
cependant une chance de rcuprer la fin de chaque Round. Placer un Marqueur KO ct de la
figurine pour mettre en vidence son tat et la diffrencier des personnages subissant lEffet Knock
Down.
Un personnage KO nest pas pris en compte pour les Jets de Ping! tant donn quil repose contre le
sol.
Un personnage KO ne peut contrler dObjectif.
Quand un personnage est mis KO par une attaque, les Marqueurs Blessure en surplus doivent
remplacer les Marqueurs Etourdis que le personnage avait dj, ce qui peut faire du personnage une
Perte.
Exemple : Un personnage avec une caractristique Endurance de 4 avait B/B/E et subit un Dgts B/B. Le
personnage est KO B/B/E/B. Le Marqueur Blessure en surplus doit remplacer le Marqueur Etourdis dj en
place. Le personnage passe B/B/B/B et devient une Perte.

Coup de Grce
Il arrive quun combattant veuille achever un opposant KO. Dans ces conditions, pour chaque
blessure quil infligera, lattaquant pourra remplacer un Marqueur Etourdis quil inflige par un
Marqueur Blessure.
Exemple : Bane sattaque un policier KO. Il passe une attaque, qui inflige normalement deux Marqueurs
Etourdis du ses gants renforcs. Le Coup de Grce fait passer ce dgt un Marqueur Etourdis et un
Marqueur Blessure.

- 25 -
Perte
Si un personnage a accumul autant de Marqueurs Blessure que la valeur de sa caractristique
Endurance, il devient une Perte et est retir du jeu.

Dgts Collatraux
Quand un Jet de Dgts est lanc, le joueur doit galement lancer un d de Dgt Collatral. Ce d
doit tre dune couleur ou dune taille diffrente afin de le rendre aisment reconnaissable. Il est lanc
en mme temps que les autres ds utiliss pour le Jet de Dgt. Son rsultat a cependant un sens trs
diffrent.
Le d de Dgt Collatral dtermine si le personnage bless est victime de leffet Knock Down ainsi
que les ventuels Dgts Critiques/Spciaux infligs par lattaquant.

Knock Down
Si le d de Dgt Collatral est gal nimporte quel autre d du Jet de Dgts (mme les checs), la
cible est considre comme tant sous lEffet Knock Down. La seule exception est le double 1 qui est
toujours un chec et ne gnre donc pas leffet Knock Down.

Dgt Critique
Si lattaquant inflige au moins un Dgt et que le d de Dgt Collatral est gal 6, la cible reoit un
Marqueurs Etourdis supplmentaire.

Critique Spcial (CRT)


Plusieurs armes ou attaques peuvent produire des Effets particuliers. Ces armes et/ou Attaques
Spciales possdent un Effet Critique Spcial indiqu CRT dans leur description.
Les CRT remplacent toujours la gnration du Marqueur Etourdis quand un Dgt Critique est
inflig.

- 26 -
Combattre en Mle
Pour effectuer avec succs une attaque de Mle et toucher lennemi, les figurines doivent tre en
contact sur nimporte quel point de leurs volumes. Notez quil existe des armes et des Attaques
Spciales qui autorisent un personnage effectuer une attaque de Mle sans tre en contact avec sa
cible.

Toucher
Chaque AC utilis pour une attaque de Mle se transforme en un Impact (gnrant un Jet dImpact)
contre lopposant. Sil y a plus dun adversaire en contact, le joueur peut librement distribuer les
Impacts entre les ennemis au contact. Ce choix doit tre fait avant de lancer les ds. Lancez les ds
sparment pour chaque ennemi.
En cas de russite au jet de d, lImpact devient une Touche qui peut gnrer des Dgts.
Un personnage ne peut attaquer quune fois par activation. Sil dpense plus dun AC pour attaquer
une figurine, tous les ds utiliss contre celle-ci doivent tre lancs en mme temps.
Si lattaquant porte plus dune arme de Mle (comme not sur la Carte de Personnage), le joueur
choisit quelle arme sera utilise avant de lancer les ds. Le personnage doit ensuite utiliser la mme
arme pour lensemble du Round.

Armes de Mle
La plupart des personnages du jeu portent divers types darmes. Les armes peuvent fournir au
personnage une plus haute probabilit de raliser des Impacts ou dinfliger plus de blessures sa
cible.
Chaque attaque inflige un certain nombre de Marqueurs de Dgts par Dgt caus. Ceux-ci sont
dtaills dans la ligne correspondante larme.

Dsarm
Certains personnages nont pas darme. Ils peuvent cependant toujours frapper, donner des coups de
pieds ou mordre. On les dsigne comme tant Dsarm.
Un personnage peut lui-mme choisir dattaquer Dsarm, mais il peut galement tre oblig de le
faire cause dun Effet ou dune rgle spciale.
Les Dgts infligs par des Touches de ce genre gnrent un unique Marqueur Etourdis.

Saisir en Mle
Plutt que de frapper ses ennemis, un combattant peut tenter de les Saisir. Dterminez combien dAC
vous voulez utiliser plus 1 SC et ralis un Jet dImpact Dsarm. Si le personnage russit son attaque
et inflige des Dgts, lEffet Immobilize est ajout aux Dgts causs la cible.
Si un personnage est Saisi par plusieurs adversaire la fois, il subit un malus de -1 sa caractristique
Defense pour chaque ennemi additionnel layant Saisi, avec une valeur Defense minimale de 1.
Pour tre relch et retirer lEffet Immobilize, le personnage Saisi doit dpenser au moins 1AC
durant son activation et lancer un d pour chaque AC dpens en comparant le rsultat la valeur de
sa caractristique Strength. Si le rsultat du jet gal ou suprieur cette valeur, le personnage est
relch et peut agir normalement pour le reste du Round. Le personnage est galement relch
automatiquement si son ou ses agresseurs sloignent de lui ou attaquent un autre personnage.
Si le personnage est Saisi par plusieurs adversaires, il doit dpenser au moins 1AC pour chaque
ennemi layant Saisi. Pour chaque russite au jet de d, il est relch par un adversaire. Le joueur
contrlant le personnage Saisi dcide de quel adversaire celui-ci se libre chaque russite.

- 27 -
Projection en Mle
Plutt que frapper un ennemi, un personnage peut tenter de le Projeter. Choisissez combien de AC le
personnage utilise et dpensez 1SC supplmentaire. Lancez les ds pour le Jet dImpact comme pour
une attaque normale. Si lattaquant inflige des Dgts son opposant lEffet Displaced est ajout
ceux-ci.

Dfense
Si un personnage attaqu en Mle subit une Touche, et sil a des DC restant sur sa Carte de
Personnage, il peut les utiliser pour tenter de Bloquer lattaque. Le joueur dcide sil veut dpenser
les DC pour Bloquer aprs que le Jet dImpact ait t fait, mais avant Jet de Dgt. Ainsi, si la
premire attaque reue par un personnage ne touche pas, cela le laisse libre de se dfendre sil est de
nouveau attaqu dans le Round.

Bloquer
Pour Bloquer une Touche ennemie, lancez un d pour chaque DC que vous dsirez dpenser. Si le
rsultat du jet de d est suprieur ou gal la valeur de la caractristique Attack de ladversaire, cela
signifie que vous avez annul une des Touches de lennemi. Retirez une Touche par succs (Le
Dfenseur choisit quelle Touche est annule.). Si une Touche est Bloque, elle est automatiquement
ignore comme si le Jet dImpact avait t un chec.

Infriorit Numrique
Si durant une Mle, un personnage se retrouve combattre deux personnages ennemis ou plus, et si
ceux-ci ne sont eux-mmes pas en contact avec des combattants allis au personnage, celui-ci subit un
malus de -1 sa caractristique Defense.

Exemple : Un policier de Gotham est en contact socle socle avec deux assassins de la Cour des Hiboux. Les
Assassins ne sont eux-mmes pas en contact avec des figurines allies au policier. Celui-ci souffre alors dun
malus de -1 sa caractristique Defense.

- 28 -
Positions Dfensives
Si, durant une Mle le personnage dfenseur remplit lun des critres suivants, il bnficie dun
bonus de +1 pour la comptence Defense contre les Jets dImpact.

Le personnage dfenseur est derrire un


Petit Obstacle pais de 2cm ou moins.

Le personnage dfenseur est une hauteur


suprieure celle de lattaquant, sans que cela
nempche le contact.

Les deux cts du personnage sont


couverts par des lments empchant
une attaque de flanc ou de dos, comme
un couloir troit, un encadrement de
porte, etc.

- 29 -
Combattre Distance
Si un personnage porte une arme de tir ou de lancer, il peut choisir de faire une Attaque Distance. Il
doit pour cela remplir les conditions suivantes.
Une seule Attaque Distance est autorise par activation. Celle-ci ncessite une dpense de 2AC. Ceci
permet au personnage dassigner autant dImpacts (donc de raliser autant de Jet dImpact) que le
Rate of Fire (ROF) de larme.
Ce type dattaque ncessite un type darme spcifique : lArme Distance. Celles-ci ne peuvent tre
utilises que pour effectuer une Attaque Distance. Ignorez les dans les autres cas. Toute les Armes
Distance possdent des caractristiques spciales qui dfinissent leur utilisation et leur puissance. De
plus, si un personnage possde plusieurs Armes Distance, il doit choisir laquelle il utilise pour son
attaque. Il sagira de lunique arme quil pourra utiliser durant ce Round.

Porte
Toutes les Armes Distance ont une porte illimite (sauf Rgle Spciale dArme spcifiant le
contraire) mais le personnage doit pouvoir voir sa cible et tracer une ligne ininterrompue entre lui et
elle. De plus, ces armes ncessitent un minimum despace pour pouvoir tre utilises correctement.
Cela signifie quun personnage ne peut attaquer avec une Arme Distance si une ou plusieurs
figurines ennemies se trouvent moins de 5cm de distance de lui.

Rate of Fire (ROF)


Ceci dtermine le nombre de tirs, et donc le nombre de ds dlmpact que lutilisateur de larme peut
assigner. Ces ds peuvent tre distribus entre plusieurs cibles tant que les conditions pour russir
lAttaque Distance sont remplies.
Si, durant son activation, le personnage bouge avant deffectuer son Attaque Distance, le ROF de
son arme est rduit 1 automatiquement, peu importe le ROF dorigine.

Munitions
Les Munitions reprsentent le nombre de fois o le personnage peut attaquer avec son Arme
Distance durant la partie. Les Munitions sont reprsentes, sur la Carte de Personnage, par les
Magasins de Munitions. Chaque fois quun personnage effectue une Attaque Distance avec une
arme, il doit dpenser un Magasin de Munitions. Si ceux-ci sont tous utiliss, il est alors impossible
dutiliser lArme Distance tant que le personnage na pas retrouv de quoi la recharger.
Un personnage ne peut porter plus de Munitions que le total de Magasins de Munitions quil portait
au dbut de la partie, en incluant les Magasins de Munitions achets en tant ququipements
additionnels.

Dgts
Indique, en cas de Dgt caus, le nombre de Marqueurs de Dgts que larme inflige sa cible.

Ping!
Si un personnage dsire faire une Attaque Distance sur une cible partiellement visible, comme un
personnage cach derrire une voiture, un coin de mur ou si des obstacles sont sur la route, le
personnage cibl pourra gnrer des Jets de Ping! pour chaque obstacle entre lui et le tireur.
Les Jets de Ping! doivent tre fait aprs un Jet dImpact russit. Si le tireur est en contact socle socle
avec un obstacle ou un personnage ami de mme taille ou plus petit que lui, il peut tirer travers lui
sans celui-ci ne gnre de Jet de Ping!.

- 30 -
Jet de Ping!
Si une figurine subit des Touches suite une Attaque Distance, elle doit lancer un d par Touche
pour le premier Obstacle situ dans la trajectoire de tir. Si le rsultat est infrieur la difficult du Jet
de Ping!, la cible doit faire un nouveau jet pour chaque Obstacle situ sur la trajectoire de tir
(Noubliez pas : un seul d par Touche), jusqu ce quil ny ait plus dObstacle ou que le jet soit russi
(Le rsultat est suprieur ou gal la valeur demande.). Si le Jet de Ping! est une russite, le tir
ricoche sur lObstacle et se solde par un chec (Retirez une Touche attribue la cible avant de lancer
le Jet de Dgt.). Si tous les Jets de Ping! chouent, la cible reoit sa Touche de faon normale.
Si lObstacle dans la trajectoire du tir est un lment destructible ou un personnage (Ami comme
ennemi), il subit lEffet CrossFire.

Difficult du Jet de Ping!


Tous les Obstacles nont pas la mme capacit absorber ou dtourner une Touche. La difficult du
Jet de Ping! est dtermine par le type dObstacle.
4+ pour un objet solide ou trs rsistant (Comme des plaques dacier, blocs de btons,
voitures blindes, etc.) ou pour une autre figurine (Amie ou ennemie).
5+ pour des arbres, palissades, lampadaires, voitures ou autres lments urbains, ainsi que
pour une figurine situe bien plus en hauteur que le tireur (toit dimmeuble).
6+ pour des barrires, grillages, boites, tables ou tout autre matriel domestique.

- 31 -
CrossFire
Si un personnage ou un Obstacle destructible est Touch aprs un Jet de Ping! russi, le personnage
tireur doit faire un Jet de Dgts. Si russit, le personnage ou lObstacle prend un Marqueur Blessure
au lieu des Dgts normaux de larme.
Quand un personnage au contact dun Obstacle est activ, il peut se mettre Couvert en dpensant
1SC. Sil le fait, il y reste Couvert jusqu ce quil bouge ou que le joueur dcide quil ny est plus. Si
un personnage Couvert doit faire Jet de Ping! li lObstacle le couvrant, il obtient un bonus de +1
au Jet de Ping!.

Erafler
Si une Touche est faite avec une Arme Distance, un Marqueur Etourdis est malgr tout plac sur la
cible en cas dchec du Jet de Dgts. Cette rgle est valable pour chaque Touche subie par la cible
mais uniquement si larme inflige des Marqueurs de Dgts en temps normaux. (Indiqu dans la
description de larme en question.)
Ceci reprsente la cible regardant nerveusement autour delle en se rendant compte quon lui tire
dessus, ou tout simplement une blessure mineure due au tir.

Exemple : Royal Pinguin effectue un tir sur un homme de main du Joker. Son Rate of Fire est de 3. Le joueur
lance les ds et place trois Touches sur sa cible. Suite au Jet de Dgt, seul un tir inflige une blessure la cible,
gnrant des Dgts. Cependant, les deux tirs restant infligeront chacun un Marqueur Etourdis, d la rgle
Eraflure.

- 32 -
04.3. Rcupration
A la fin de chaque Round, durant le Compte des Pertes, tous les personnages KO ou ayant accumuls
des Marqueurs Etourdis peuvent tenter de retirer un marqueur ou de rcuprer du KO via un Jet de
Rcupration.
Les Marqueurs Blessure ne peuvent tre retirs.

Rcuprer des Dgts Etourdissants


Pour retirer un Marqueur Etourdis, lancez un d par personnage ayant au moins un Marqueur
Etourdis. Sur un rsultat de 4+, retirez un Marqueur Etourdis de la Carte de Personnage. Si un
personnage des SC non dpens la fin du Round, il peut les utiliser lors de cette phase et lancer un
d supplmentaire par SC dpens. Chaque succs permet de retirer un Marqueur Etourdis.

Rcuprer du KO
Un personnage KO doit, pour rcuprer de cet tat, russir un Jet sous la caractristique Endurance.
En cas de russite, le personnage rcupre du KO mais reste Knock Down jusqu ce quil puisse se
redresser. Retirez un Marqueur Etourdis de sa Carte de Personnage. Si le jet est un chec, le
personnage reste KO.

- 33 -
05. Droulement de Partie
Une fois que vous avez rcupr tout ce qui est ncessaire pour jouer Batman Miniature Game, il est
temps de mettre en place la partie.
En premier lieu, placez les lments de terrain sur la surface de jeu et crez-vous une bande prte
jouer en concordance avec la limitation de Rputation dtermine. Choisissez un scnario et vous tes
prt jouer !

Placer les lments de terrain


Les joueurs doivent se mettre daccord sur la faon de disposer lensemble des dcors leur
disposition. Ils doivent galement dterminer quels lments sont des Obstacles ou Terrain
Difficiles, lesquels sont petits, etc.
Enfin, ils doivent dcider quels sont les lments pouvant tre Manipuls et le rsultat dune telle
action, si celle-ci nest pas dtermine par les rgles du scnario.

05.1. Configurer sa bande


Avant tout, les joueurs doivent dterminer quelle valeur de Rputation ils ont disposition afin de
crer leurs bandes. Gnralement, les deux bandes auront la mme valeur de Rputation. Nous
recommandons un maximum de 150 points pour des parties courtes et 450 points pour des parties de
deux heures environs. La valeur recommande pour les scnarios prsents dans ce livret est de 300
points de Rputation.
Vous pouvez dsormais choisir les membres de votre bande. Noubliez pas que la somme de la
Rputation de lensemble des personnages de votre bande ne doit pas excder la limite de Rputation
tablie pour la partie.

- 34 -
Chef de Bande
Chaque joueur doit choisir un Chef de Bande pour son groupe, qui doit tre de Rang Leader ou
Sidekick. Le reste des personnages prsents dans la bande doivent avoir la mme affiliation que le
Chef de Bande. Si un personnage pour affiliation Unknown, il peut tre inclus dans nimporte
quelle bande.

Rang
Les personnages ont tous lun des Rangs suivants : Leader, Sidekick, Henchman ou Free Agent. Ce
Rang dtermine la configuration de votre bande de la faon suivante :
Vous pouvez inclure au maximum un Leader. Il doit tre votre Chef de Bande.
Vous pouvez inclure au maximum un Sidekick, moins que votre Chef de Bande ne soit
un Sidekick. Dans ce cas, vous pouvez en recruter un second.
Vous pouvez inclure au maximum un Free Agent par tranche complte de 150 points de
Rputation de votre bande.
Vous pouvez inclure autant de Henchman que vous le dsirez tant que ceux-ci ont des
noms diffrents.
Un Henchman sans nom propre sera considr comme un Minion. Ceux-ci sont indiqu
par le Rang Henchman*. Vous pouvez aligner jusqu trois exemplaires dun mme
Minion dans votre bande.
Vous ne pouvez inclure deux fois un mme personnage dans votre bande moins quil ne
sagisse dun Henchman*.

- 35 -
Capacits de rangs
Certains rangs octroient doffice certains Traits Spciaux.
Leader
Vous ne pouvez inclure quun Leader dans une bande et ce personnage est obligatoirement votre
Chef de Bande. Les Henchmen amis situ 10cm ou moins du personnage peuvent utiliser la rgle
Lets Go! sans dpenser de SC. Les Leader peuvent utiliser le Trait Inspire.
Un Leader peut relancer un Jet sous sa caractristique Willpower. Le second rsultat doit tre
conserv.
Sidekick
Vous ne pouvez inclure quun Sidekick dans votre bande, moins quil ne soit le Chef de Bande.
Dans ce cas, vous pouvez adjoindre un second Sidekick votre bande.
Les Henchmen amis 20cm ou moins du personnage peuvent relancer leur jet pour la rgle Lets Go!
Henchman
Vous pouvez inclure nimporte quel nombre de Henchmen et Henchmen* dans votre bande. Tous les
Henchmen peuvent profiter de la rgle Lets Go!. Les Henchmen* peuvent tre align jusqu trois
fois dans la mme bande.

$ Financement
De nombreux personnages ont un cot en $ indiqu sur leur Carte de Personnage, reprsentant la
qualit et la quantit de lquipement port. Une bande peut dpenser jusqu 500$ dquipement par
tranche de 150 points de Rputation, mme incomplte.
Les joueurs peuvent dpenser ce budget pour les personnages ayant un cot indiqu sur leur Carte de
Personnage (en ce cas, retirez du total allou la somme que vous coute le personnage pour pouvoir le
recruter) ou pour des quipements supplmentaires pour les Henchmen.
Exemple : Pour une partie en 200 points, un total de 1000$ de budget est allou. Dans une bande Batman,
recruter Gordon coutera 70 points (reste donc 130 points de recrutement) et 200$ (reste donc 800$ de budget).
Quand une figurine (quelle soit Leader ou Sidekick) est choisie comme Chef de Bande, son cot en $
passe automatiquement 0 si elle en possdait un.
Exemple : Si Gordon (Sidekick Batman et Leader Law Forces) est choisi comme Chef de Bande pour la partie,
son cot de 200$ passe 0$.

Equipement
Voir 05.4 - Equipement

Stratgies
Voir 05.5 Stratgies

- 36 -
05.2. Prparer la Partie
Avant de dbuter la partie, et aprs le choix des Stratgies, suivez les tapes suivantes.

Phase A / Choix du Scnario


Lancez un d afin de dterminer le scnario jou.
1 - Rencontre Fortuite
2 - Pillage
3 - Patrouille
4 - Escarmouche
5 - Scuriser la zone
6 - Embuscade

Phase B / Equipements Urbains


Au dbut du jeu, et avant que la moindre figurine ne soit dploye, chaque joueur doit placer
alternativement 1D3 Marqueurs dEgout chacun. Ils peuvent tre placs nimporte o sur la surface
de jeu, 20cm ou plus dun autre Marqueur dEgout et plus de 5cm dun bord de jeu.
Celui qui en a le plus dployer commence, ou le joueur avec le plus de figurines, en cas dgalit.

Entrer et sortir des Egouts


Pour faire entrer ou sortir des gouts un personnage, celui-ci doit dpenser 1SC et 1MC (en paiement
dun mouvement en Terrain Difficile et dune action Manipuler). De plus, durant le Round o un
personnage sort des gouts, sa BMD est rduite 0, ce qui signifie que sil veut se dplacer ce tour, il
doit dpenser des MC.
Un personnage peut entrer dans les gouts nimporte quel moment de son activation sil est en
contact avec un Marqueur dEgout (avant ou aprs son mouvement) et quil peut payer le cot
ncessaire. Retirez la figurine du jeu en la laissant visible sur un ct de la table afin de vous souvenir
quil est dsormais dans les gouts. Seul un personnage par bande peut tre dans les gouts au mme
moment.
Un personnage doit passer au moins un Round complet dans les gouts (celui durant lequel il est
entr dans les gouts ne compte pas). A partir du Round suivant, vous pouvez payer le cot
ncessaire pour remettre le personnage en jeu, en le plaant au contact socle socle de nimporte quel
Marqueur dEgout. Le personnage peut alors agir normalement ce Round, sil lui reste des Action
Counters dpenser.
Si un joueur a un personnage ou plus en contact socle socle avec un Marqueur dEgout, son
adversaire ne peut utiliser celui-ci pour entrer ou sortir des gouts. Pour bloquer le passage un
personnage avec le Trait Big, il est ncessaire que deux personnages adverses au moins soient en
contact avec le Marqueur dEgout.
Notez quun personnage KO ne compte pas pour bloquer un Marqueur dEgout.

Lampadaires
Au dbut du jeu, chaque joueur doit dployer alternativement 1D3 Marqueurs Lampadaire. Celui qui
en a le plus dployer commence. (Le joueur avec le plus de figurines, en cas dgalit.) Ils peuvent
tre placs nimporte o sur la surface de jeu, 20cm ou plus dun autre Marqueur Lampadaire et
plus de 5cm dun bord de jeu.

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Les Marqueurs Lampadaire illuminent le terrain dans un rayon de 10cm autour deux. Les joueurs
doivent considrer que la lumire ne traverse pas les objets solides, comme les murs, et donc dcider
de la surface illumine par chaque Marqueur Lampadaire.
Les Marqueurs Lampadaire peuvent tre la cible dAttaque Distance. La valeur de leur
caractristique Defense est de 2. Si le Marqueur Lampadaire est endommag, retirez-le du jeu.
Noubliez pas quils peuvent galement tre endommags par la rgle CrossFire.

Phase C / Bandes
Chaque joueur doit diviser sa bande en deux groupes constitus du mme nombre de figurines si
possible. Dcidez qui se dploie en premier par un pile ou face ou en lanant un d.
Le premier joueur se dployer choisit sa Zone de Dploiement et y place son premier groupe en
totalit. Ensuite, le second joueur place son groupe dans la Zone de Dploiement oppose. Ceci fait,
le premier joueur place son second groupe de figurines. Enfin, le second joueur fait de mme. Certains
scnarios peuvent faire varier cet ordre ou dterminer des Zones de Dploiement particulires. Ces
particularits sont indiques dans la description de chaque scnario.
Les figurines doivent tre entirement places dans leur Zone de Dploiement mais le joueur les
contrlant peut choisir de les placer Couvert.

Phase D / Objectifs
Il existe plusieurs types dObjectifs, reprsents par des marqueurs. Chaque joueur doit en choisir
trois, mais il est impossible de prendre deux fois le mme.
Les Objectifs sont dploys alternativement, en dbutant par le joueur ayant dploy sa bande le
premier. Les Objectifs sont gnralement placs dans la zone de dploiement de ladversaire, mais
cela peut varier selon le scnario jou. Les Objectifs doivent tre dploys sur le sol, plus de 5cm
dun bord de table ou dun autre objet, Objectifs compris.
Les Marqueurs Objectif ne peuvent jamais tre retirs du jeu. Ils ne peuvent tre dplacs moins
que le contraire ne soit spcifi. En outre, ils ne peuvent pas non plus tre plac ou tre emmen dans
les gouts. Si un personnage portant un Objectif dsire entrer dans les gouts, il devra laisser
lObjectif au dehors.
Un joueur ne peut dployer un Marqueur Objectif 10cm ou moins de sa Zone de Dploiement.

Contrler les Objectifs


Pour contrler un Objectif, il doit y avoir au moins une figurine en contact socle socle avec celui-ci.
Aucune figurine ennemie ne doit tre en contact avec lObjectif ou le personnage cherchant le
contrler. Considrez dans ce but uniquement la position des personnages la fin du Round. De plus,
ignorez les personnages KO.
Chaque Objectif offre un nombre de Points de Victoire (VP) au joueur layant plac sur le terrain et le
contrlant. Certains Objectifs, comme Butin ou Enigme, peuvent donner des VP ladversaire.

Objectifs particuliers
Les Objectifs lis une faction ne sont jamais affect par les effets des Stratgies.

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Batsignal
Batman et Law Forces uniquement. Donne des VP
variables pour le joueur qui le contrle.

Le Batsignal est considr comme un Obstacle Difficile


et un Objectif. Il doit tre dploy n importe o dans la
Zone de Dploiement ennemie. Contrairement aux
autres Objectifs, le Batsignal peut tre dploy sur un
dcor. Sil ny a pas de Zone de Dploiement,
ladversaire peut placer le Batsignal nimporte o sur la
surface de jeu.
Le Batsignal est en position Eteint au dbut du jeu. Un
personnage peut le Manipuler pour lAllumer ou
lEteindre. A la fin du Round, si le Batsignal est Allum,
son propritaire marque 3VP. Sil est Eteint, chaque
opposant marque 1VP.
Il ny a pas de limite au nombre de fois ou le Batsignal peut tre manipul durant un Round.

Bombonne de Gaz Hilarant


Joker uniquement.
Donne 1VP son possesseur quand celui-ci le
contrle.

Chaque choix dune Bombonne de Gaz Hilarant


donne droit deux Marqueurs qui seront dploys
simultanment. Le Marqueur Bombonne de Gaz
Hilarant est considr comme un Petit Obstacle et
Objectif.
Un personnage dbutant son activation 5cm ou
moins dun Marqueur Bombonne de Gaz Hilarant
doit effecteur un jet sous sa caractristique
Willpower. En cas dchec, le personnage reoit un
Marqueur de Dgt (Blessure). Dans le cas o le
personnage est porte de plusieurs Marqueurs
Bombonne de Gaz Hilarant, il doit faire un jet
spar pour chaque Marqueur.
La Bombonne de Gaz Hilarant suit la rgle Gas.

- 39 -
Butin
Donne 1VP au joueur le contrlant.

Les Marqueurs de Butin peuvent tre dploys jusqu 20cm


de la Zone de Dploiement ennemie. Les Marqueurs de Butin
peuvent tre dplacs par nimporte quel personnage. Pour
ramasser un Marqueur de Butin, un personnage doit le
Manipuler. Se dplacer en portant un Marqueur de Butin
coute 1MC. Un personnage peut laisser tomber le Marqueur de
Butin nimporte quel moment, et celui-ci peut tre Vol
comme une arme.
Si un personnage avec un Marqueur de Butin passe KO ou en
Perte, placez le Marqueur de Butin en contact avec la base du
personnage, avant de le retirer si ncessaire.

Coffre-Fort
Donne 1VP au joueur le contrlant.

Le Coffre-Fort est considr comme un Obstacle Difficile et


Objectif. Chaque choix dun Coffre-Fort donne droit deux
Marqueurs qui seront dploys simultanment. Un Coffre-Fort
peut tre dploy jusqu 20cm de la Zone de Dploiement
ennemie.

Container de Titan
Donne 2VP son possesseur quand celui-ci le contrle.

Le Marqueur Containeur de Titan est considr comme


un Petit Obstacle et Objectif. Si un personnage est activ
en tant en contact socle socle avec le Marqueur
Containeur de Titan, il peut le Manipuler et obtenir une
Dose de Titan.
Un personnage ne peut Manipuler un Marqueur
Containeur de Titan quune fois par Round.

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Dose de Titan (Utilisation unique)
Un personnage avec une Dose de Titan peut lutiliser durant la phase de Prparer le Plan. Lutiliser
octroie un bonus de +1 toutes ses Caractristiques de Base jusqu la fin du Round. Un personnage
ne peut utiliser quune seule Dose de Titan par partie, car une seconde le tuerait coup sr.

Caisse de Munitions
Donne 3VP son possesseur quand celui-ci le contrle.

Les Marqueurs Caisse de Munitions sont considrs comme de


Petits Obstacles et Objectifs. Si un personnage est activ en tant
en contact socle socle avec le Marqueur Caisse de Munitions, il
peut le Manipuler et obtenir un Magasin de Munitions.
Un personnage ne peut Manipuler un Marqueur Caisse de
Munitions quune fois par Round.

Enigme
Donne des VP variables pour le joueur qui la rsout.

Les Marqueurs dEnigme peuvent tre dploys jusqu 20cm de la Zone de Dploiement ennemie.
Chaque choix dun Objectif Enigme donne droit deux Marqueurs qui seront dploys
simultanment. Pour tenter de rsoudre une Enigme, un personnage doit Manipuler lObjectif (pour
1 MC) et dclarer son intention de le rsoudre. Un mme personnage ne peut tenter de rsoudre
quune Enigme par Round.
Le joueur tentant de rsoudre lEnigme lance un d et se rfre au tableau ci-dessous. A notez que le
joueur subit un malus de -1 son jet de d sil tente de rsoudre une Enigme adverse. Dans tous les
cas, lEnigme est retire du jeu aprs la tentative de rsolution. Attention : rsoudre une Enigme nest
pas considr comme un contrle dObjectif.

Jet de d Effet
1 -1 VP
2-3 0 VP
4-5 1 VP
6 3 VP

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Phase E / Dbut du Jeu
Commencer la partie par Prendre la Main et suivez le droulement des Rounds, en excutant les
quatre phases de jeu.
Pendre la Main > Prparer le Plan > Excuter le Plan > Compter les Pertes

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05.3. Fin de Partie
La partie se termine la fin du nombre de Rounds indiqu dans la description du scnario, ou sil ne
reste plus quune seule bande en jeu.

Dbandade
Si la fin dun Round, les pertes en terme de Rputation dune bande sont gal 70% ou plus
(Comptez les Pertes et les KO pour dterminer la perte de Rputation de la bande), le joueur
contrlant celle-ci doit choisir un personnage de sa bande toujours prsent en jeu et lui faire passer un
Jet sous sa caractristique Willpower.
En cas dchec, la bande fuit et la partie se termine immdiatement. Sinon, continuez la partie
normalement jusqu la fin du prochain Round. (Ou le test sera nouveau effectu.)
Quand une bande fuit, le joueur oppos prend autant de VP que de Rounds restant jouer, moins
que les deux bandes ne fuient durant le mme Round.

Gagner la partie et compter les points de victoire


Le joueur ayant le plus de VP la fin de la partie est le vainqueur.
A la fin de chaque Round, durant le Compte des Pertes, les joueurs relvent les VP gagns grce aux
Objectifs et/ou aux Pertes. A la fin de la partie, additionnez tous les VP obtenus chaque Round pour
dterminer le vainqueur.

Pertes et premiers KO
Un personnage donne des VP au joueur adverse la premire fois quil est mis KO. Il offre galement
un bonus supplmentaire quand il est retir comme Perte.
KO Perte
Leader ou Chef de bande 4 VP +2 VP
Sidekick 2 VP +2 VP
Free Agent 3 VP +1 VP
Henchman 1VP +1 VP

Exemple : Le Joker (Leader) affronte Deadshot (Free agent) et met celui-ci KO. A la fin du round, le joueur
contrlant le Joker empoche 3VP. Au tour suivant, le Joker dcide dachever sa victime, et le fait retirer comme
Perte aprs quelques attaques supplmentaires. A la fin du round, le joueur contrlant le Joker empoche 1VP
supplmentaire, pour un total de 4VP correspondant au retrait comme pertes de Deadshot.

- 43 -
Rgles Avances
05.4. Configurer votre bande
Les Henchmen ont plusieurs options dquipement. Chaque Henchman ne peut choisir quune seule
fois chaque quipement qui lui est accessible mais peut acheter plusieurs quipements diffrents dans
la limite du Financement accessible la bande.
Lquipement achet est utilisable comme nimporte quel Trait prsent de base sur la carte du
personnage.
Chaque quipement ne peut tre achet quun nombre limit de fois par bande.
Les Watchmen nutilisent pas dquipement.

Min-
Rang Equipement Prix Description
Max
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Lampe-torche 0-2 $100 Obtient le trait Lantern
Menottes 0-2 $200 Obtient le trait Arrest
Batman

Henchman Sifflet 0-2 $200 Obtient le trait Halt/Stop


Une fois par partie, peut dpenser 2SC pour
Trousse de soins 0-1 $300 retirer 2 Marqueurs de Dgts dun
personnage socle--socle
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Law Forces

Patrouille 0-1 $150 Obtient la rgle Undercover


Henchman Menottes 0-1 $200 Obtient le trait Arrest
Badge de Policier 0-1 $200 Obtient le trait Vtran
Radio 0-2 $100 Peut relancer un jet de Lets Go! rat
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Green Arrow

Lampe-torche 0-2 $100 Obtient le trait Lantern


Henchman Sifflet 0-2 $200 Obtient le trait Halt/Stop
Antidote 0-1 $200 Immunis aux Effets Poison
Radio 0-2 $100 Peut relancer un jet de Lets Go! rat
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Pistolet-grappin 0-2 $300 Obtient le trait Batclaw
Joker

Henchman Maquillage de Clown 0-2 $150 Obtient le trait Distract


Fuse clairante 0-2 $300 Obtient le trait Flare
Drogue Neurotoxique 0-1 $250 Obtient les traits Fast et Dodge

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Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Pistolet-grappin 0-2 $300 Obtient le trait Batclaw
Penguin

Henchman Radio 0-2 $100 Peut relancer un jet de Lets Go! rat
Laser 0-2 $150 Obtient le trait Laser
Veste de camouflage 0-2 $100 Obtient le trait Stealth
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Menottes 0-2 $200 Obtient le trait Arrest
Two Face

Henchman Pot-de-vin 0-1 $100 Obtient le trait Informer


Gilet pare-balle 0-2 $200 Obtient le trait Bulletproof Vest
C-4 0-2 $200 Obtient le trait Explosive Gel
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Black Mask

Pistolet-grappin 0-2 $300 Obtient le trait Batclaw


Henchman Pot-de-vin 0-1 $100 Obtient le trait Informer
Poings amricains 0-2 $200 Obtient le trait Reinforced Gloves
Rossignol 0-1 $100 Obtient le trait Runaway
Munition 0-3 $150 +1 Munition pour une arme
Pot-de-vin 0-1 $100 Obtient le trait Informer
Mafia

Henchman Pistolet-grappin 0-2 $250 Obtient le trait Batclaw


Veste en Kevlar 0-2 $300 Obtient le trait Kevlar Vest
C-4 0-1 $250 Obtient le trait Explosive Gel
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Court of Owl

Griffes descalade 0-1 $200 Obtient la rgle Climbing Claws


Henchman Antidote 0-1 $200 Immunis aux Effets Poison
Veste de camouflage 0-2 $100 Obtient le trait Stealth
C-4 0-1 $300 Obtient le trait Explosive Gel
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Pistolet-grappin 0-2 $300 Obtient le trait Batclaw
Antidote 0-1 $200 Immunis aux Effets Poison
Bane

Henchman
Dose de Titan 0-1 $100 Obtient une Dose de Titan
Lunettes de vision 0-2 $200 Obtient le trait Night Vision
nocturne
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Griffes descalade 0-1 $100 Obtient la rgle Climbing Claws
League of
Shadow

Tatouage de loyaut 0-1 $200 Obtient le trait Bodyguard


Henchman
Un avec les ombres 0-1 $300 Obtient le trait Hidden
Lunettes de vision 0-2 $200 Obtient le trait Night Vision
nocturne

- 45 -
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Scarecrow

Dose de Titan 0-1 $100 Obtient une Dose de Titan


Henchman Antidote 0-2 $150 Immunis aux Effets Poison
Veste de camouflage 0-2 $100 Obtient le trait Stealth
Drogue Neurotoxique 0-1 $250 Obtient les traits Fast et Dodge
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Pistolet-grappin 0-2 $300 Obtient le trait Batclaw
The Riddler

Fuse clairante 0-2 $300 Obtient le trait Flare


Henchman Recueil dnigmes 0-2 $150 Obtient le trait Distract
Choisissez un quipement achet par un
Matriel cass 0-1 $250 adversaire. Cet quipement ne peut pas tre
utilis durant la partie
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Wonderland

Pistolet-grappin 0-2 $300 Obtient le trait Batclaw


Henchman Gilet pare-balle 0-2 $200 Obtient le trait Bulletproof Vest
C-4 0-1 $250 Obtient le trait Explosive Gel
Drogue Neurotoxique 0-1 $250 Obtient les traits Fast et Dodge
Munition 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Pistolet-grappin 0-1 $150 Obtient le trait Batclaw
Mister Freeze

Gilet pare-balle 0-2 $150 Obtient le trait Bulletproof Vest


Henchman Lunette 0-1 300 Obtient le trait Scope pour une arme
Une fois par partie, peut dpenser 2SC pour
Trousse de soins 0-1 $300 retirer 2 Marqueurs de Dgts dun
personnage socle--socle
Spores 0-2 $200 +1 Munition pour une arme
Mutation titanesque 0-2 $150 Obtient une Dose de Titan
Poison Ivy

Plante Mutation sensitive 0-1 $100 Obtient le trait Night Vision


Mutation pineuse 0-2 $200 Obtient le trait Claws
Mutation 0-1 $100 Obtient le trait Lantern
Luminescente

- 46 -
Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-2 Lampe-torches ($100) : Obtient le trait
Lantern.
0-2 Menottes ($200) : Obtient le trait Arrest.
0-2 Sifflets ($200) : Obtient le trait Stop.
0-1 Trousse de soins ($300) : Une fois par
partie, peut dpenser 2SC pour retirer 2
Marqueurs de Dgts dun personnage
socle--socle.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-1 Patrouille ($150) : Obtient le trait
Undercover.
0-1 Menottes ($200) : Obtient le trait Arrest.
0-2 Radios ($100) : Relance les jets de Lets
Go! rats.
0-1 Badge de Policier ($200) : Obtient le trait
Veteran.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-2 Lampe-torches ($100) : Obtient le trait
Lantern.
0-2 Sifflets ($200) : Obtient le trait Halt/Stop.
0-2 Radios ($100) : Relance les jets de Lets
Go! rats.
0-1 Antidote ($200) : Immunis aux Effets
Poison.

- 47 -
Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-2 Maquillages de clown ($150) : Obtient le trait
Mislead.
0-2 Fuses clairantes ($300) : Obtient le trait Flare.
0-1 Drogues neurotoxiques ($250) : Obtient les traits
Fast et Dodge.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait Batclaw.
0-2 Lasers ($150) : Obtient le trait Laser.
0-2 Vestes de camouflage ($300) : Obtient le trait
Stealth.
0-2 Radios ($100) : Relance les jets de Lets Go!
rats.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-1 Pot-de-vin ($100) : Obtient le trait Informer.
0-2 Menottes ($200) : Obtient le trait Arrest.
0-2 C-4 ($200) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-2 Gilets pare-balles ($100) : Obtient le trait
Bulletproof Vest.

- 48 -
Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-1 Pot-de-vin ($100) : Obtient le trait Informer.
0-1 Rossignol ($100) : Obtient le trait Runaway.
0-2 Poings amricains ($200) : Obtient le trait
Reinforced Gloves.

Equipements connus :
0-3 Munitions ($150) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Pot-de-vin ($100) : Obtient le trait Informer.
0-2 Pistolets-grappins ($250) : Obtient le trait Batclaw.
0-1 C-4 ($250) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-2 Gilets pare-balles ($300) : Obtient le trait Kevlar
Vest.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-1 Griffes descalade ($200) : Obtient le trait
Climbing Claws.
0-1 Antidote ($200) : Immunis aux Effets
Poison.
0-1 C-4 ($300) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-2 Vestes de camouflage ($100) : Obtient le
trait Stealth.

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Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-1 Dose de Titan ($100) : Obtient une Dose de
Titan.
0-1 Antidote ($200) : Immunis aux Effets Poison.
0-2 Lunettes de vision nocturne ($200) : Obtient le
trait Night Vision.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Tatouage de loyaut ($200) : Obtient le trait
Bodyguard.
0-1 Un avec les ombres ($300) : Obtient le trait
Hidden.
0-1 Griffes descalade ($100) : Obtient le trait Climbing
Claws.
0-1 Lunettes de vision nocturne ($200) : Obtient le
trait Night Vision.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Dose de Titan ($100) : Obtient une Dose de
Titan.
0-2 Antidote ($150) : Immunis aux Effets Poison.
0-1 Drogues neurotoxiques ($250) : Obtient les
traits Fast et Dodge.
0-2 Vestes de camouflage ($300) : Obtient le trait
Stealth.

- 50 -
Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-2 Fuses clairantes ($300) : Obtient le trait Flare.
0-2 Recueils dnigmes ($150) : Obtient le trait
Distract.
0-1 Matriel cass ($250) : Choisissez un quipement
dun joueur adverse. Il ne peut pas tre utilis
durant la partie.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Gilets pare-balles ($100) : Obtient le trait Kevlar
Vest.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait Batclaw.
0-1 C-4 ($250) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-1 Drogues neurotoxiques ($250) : Obtient les traits
Fast et Dodge.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Pistolet-grappin ($150) : Obtient le trait Batclaw.
0-2 Gilets pare-balles ($150) : Obtient le trait Kevlar
Vest.
0-1 Lunette ($300) : Une arme gagne le trait Scope.
0-1 Trousse de soins ($300) : Une fois par partie,
peut dpenser 2SC pour retirer 2 Marqueurs de
Dgts dun personnage socle--socle.

- 51 -
Equipements connus (plantes seulement) :
0-2 Spores ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Mutations pineuse ($200) : Obtient le trait Claws.
0-2 Mutations titanesques ($150) : Obtient une Dose
de Titan.
0-1 Mutation sensitive ($100) : Obtient le trait Night
Vision.
0-1 Mutation luminescente ($100) : Obtient le trait
Lantern.

- 52 -
05.5. Stratgies
Vous pouvez choisir parmi les diffrentes Stratgies proposes pour vous aider dans vos plans.
Chaque Stratgie un cot allant de 1 3. Les joueurs possdent 3 Points de Stratgie dpenser
entre les diffrentes Stratgies proposes. Celles-ci doivent tre mises en jeu durant la phase indique
dans la description de chacune comme suit :
Phases dutilisation
A / Slection du scnario
B / Fournitures Urbaines
C/ Bandes
D/ Objectifs
E/ Dbut du jeu

Plan Global (3/A) Renforts (1/C)


Vous pouvez choisir un scnario spcifique plutt Vous pouvez choisir une figurine de votre bande et
que de le faire de faon alatoire. lancer un d. Sur 4+, vous pouvez la retirer de la
Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne zone de jeu. A Prparer le Plan du second Round
sapplique pas. du jeu, vous pouvez dployer cette figurine sur
Carte (1/B) nimporte quel bord de table, except au niveau de
Dployez 2 Marqueurs Lampadaires ou 1 la zone de dploiement adverse.
Marqueur dEgouts supplmentaires. Le joueur Objectif secret (2/D) (Maximum 1)
avec cette stratgie choisit ou les placer mais ne peut Dployez un Objectif gnrique supplmentaire de
les mettre dans laire de dploiement ennemie. votre choix. Il peut sagir dun Objectif dj choisit.
Avance Rapide (2/C) Changement de plan (1/D)
Augmentez votre zone de dploiement de 10cm. Si Lancez deux ds et additionnez les rsultats.
vous avez deux zones de dploiement, augmentez Dplacez un Objectif dautant de cm dans la
les de 5cm chacune. direction de votre choix. Une fois par partie et
Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne uniquement aprs avoir plac les marqueurs
sapplique pas. Objectifs en jeu.
Embuscade (2/C) Plan parfait (3/E)
Dployez votre bande toute entire aprs que lautre Au dbut de la partie, ajoutez 1 jeton de votre
joueur ait dploy sa bande. couleur dans le conteneur utilis pour Prendre la
Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne Main.
sapplique pas.
Manuvre Audacieuse (2/E)
Patrouille (1/C) Vous pouvez choisir qui prend la main le premier
Vous pouvez placer une figurine 10cm hors de round sans avoir extraire un jeton du conteneur
votre zone de dploiement. Si le scnario ninclut utilis pour Prendre la Main.
pas de zone de dploiement, ajoutez +1 au jet Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne
dentre en zone de jeu. sapplique pas.

- 53 -
Cri de guerre (2/E) Informateur (2/ ?)
Votre bande ne fuit que si votre Rputation est Quand le joueur adverse devrait appliquer le
rduite de 80% ou plus de sa valeur dorigine. rsultat dune Stratgie, annulez en les effets.
Un Informateur peut annuler les effets dun autre
Informateur.

- 54 -
06. Traits Spciaux

Les Traits offrent au personnage de nombreuses rgles spciales. Elles sont une exception aux rgles normales
et prennent toujours le pas dessus.
Pour bnficier dun Trait, un personnage doit le possder (il est inscrit sur sa carte de personnage). De plus,
certains effets vous demandent de dpenser des Action Counters. Dans ces cas, le personnage doit avoir
suffisamment dAction Counters appropris restant pour dclencher leffet. Le cot ventuel sera
habituellement indiqu ct du nom du Trait, sur la carte de personnage.
Un personnage ne bnficie des effets dun Trait que durant sa propre activation, moins que le contraire ne
soit spcifi. La seule exception concerne les Effets passifs, qui peuvent tre activs nimporte quand.

Acrobat Agressive Shizophrenia (Mental Disorder)


La BMD du personnage est gale 12cm. Si ce personnage est en contact socle socle avec une
Le personnage ne dpense pas de MC pour se autre figurine durant son activation, il gagne 1 AC
dplacer au travers dun Obstacle Difficile ou dun gratuit pour chaque figurine au contact. Le
Terrain Difficile, pour faire un Saut et se Relever. Il personnage doit effectuer une attaque de Mle
peut galement se dplacer au travers dautres contre chaque figurine au contact.
figurines. De plus, son mouvement nest pas divis Quand cette attaque est rsolue, le personnage peut
lors dun Saut. continuer normalement son activation.
Les personnages avec la rgle Acrobat obtiennent
galement la rgle Dodge. Air Support (3SC)
Placez le Gabarit Explosion n importe o sur la
Adaptable table. Durant ce Round, lespace sous le gabarit est
Au dbut de Prparer le Plan, le joueur contrlant considr comme subissant leffet Light.
un personnage avec ce Trait doit choisir entre ses
caractristiques de Dfense, Attack ou Movement. Amphibious
Le personnage reoit un bonus de +1 la Ce personnage ne dpense pas de MC pour
caractristique choisie jusqu la fin du Round. traverser les Terrains Difficiles, dans le cas o ceux-
ci sont majoritairement composs deau. Entrer ou
Affinity to (Personnage) Sortir des Egouts ne lui coute que 1SC.
Un personnage avec ce Trait peut tre recrut
comme Free Agent par une bande comportant Archie
galement le personnage indiqu, et ce mme sil a Ce personnage nest pas dploy au dbut de la
le rang Sidekick ou Leader et que la bande partie
comporte dj le nombre limite de ce type de Lors de Prparer le Plan de nimporte quel Round,
personnage. vous pouvez placer ce personnage n importe o sur
la surface de jeu et hors dun btiment, tant quil y a
Agile la place de placer le personnage.
Quand ce personnage subit des Dgts suite une Une fois par partie.
Chute, effectuez un Jet sous la caractristique
Movement. En cas de succs, ignorez les Dgts et Arkham Asylum DR. (1SC)
leffet Knock Down. Une fois par Round, toutes les figurines allies
situes 10cm ou moins de ce personnage
possdant un Trait Mental Disorder gagnent
1Action Counter additionnel pouvant tre plac en
Attack, Defense ou Movement.

- 55 -
Arrest (1MC + 1SC) Batclaw (1SC+ 1 MC)
Quand il est en contact avec une figurine KO, le Ce Trait autorise le personnage se dplacer jusqu
personnage avec ce Trait peut retirer le personnage un point situ a 30cm maximum de lui. Suivez la
KO comme une Perte. procdure suivante :
Arrogant Tracez une ligne entre la position de dpart du
Ce personnage doit tre le personnage le plus personnage et celle darrive.
couteux en termes de Rputation de votre bande. La ligne doit tre libre de tout obstacle et ne peut
traverser un lment solide du terrain. Elle permet
Assassin/X
cependant de traverser tout espace qui pourrait
Si ce personnage fait retirer un Chef de Bande
normalement ltre.
adverse comme Perte, son camp gagne
immdiatement X VP supplmentaires. Le personnage doit pouvoir tre plac sur son
emplacement darrive.
Attorneys Allegation (2SC)
Utiliser Bat Claw remplace le BMD ce tour.
Tous les Henchmen amis partageant laffiliation du
Cependant, le personnage peut bouger
personnage possdant ce Trait et situ 30cm ou
normalement en dpensant des MC avant, ou aprs
moins de celui-ci gagnent 2 Action Counters.
lutilisation de Bat Claw.
Une fois par partie.
Ce mouvement ne peut tre utilis si le personnage
Aversion to (Nom) arrive sur la mme surface que celle de dpart. De
Le personnage nomm ne peut intgrer la mme plus, le personnage doit parcourir au moins 10cm en
bande que le personnage possdant ce Trait. hauteur et/ou en longueur.
Bat-Armor MK1
Lancez un d chaque Touche que vous subissez. Batpod
Sur un rsultat de 5+, ignorez l. Ce personnage un Distance de Mouvement
Bat-Armor MK2 Basique de 30cm. Il ne peut ni Courir, ni Sauter ni
Lancez un d chaque Touche que vous subissez. traverser des Obstacles Difficiles. Il ne peut pas
Sur un rsultat de 6+, ignorez l. non plus Entrer ou Sortir des Egouts.

Bat-Armor MK3 Au dbut de Prparer le Plan, vous pouvez retirer


ce personnage de la partie (dfinitivement) et le
Lancez un d chaque Touche que vous subissez.
remplacer par le personnage Batman (version DKR).
Sur un rsultat de 5+, ignorez l.
Changer la fiche de personnage en conservant les
Quand il utilise lAttaque Spciale Sneak Attack, le Marqueurs dj prsent. Placez la figurine
personnage peut effectuer des attaques Dsarmes lemplacement occup par le personnage ayant ce
des personnages situ 3cm ou moins de lui Trait.
Bat Cape (1SC, Passive) Big
Sil dpense 1SC, le personnage ne subit pas de Voir Large.
Dgt ni leffet Knock Down suite un Saut ou une
Chute. Bipolar (Mental Disorder)
Lancez un d ou jouez Pile ou Face au dbut de
chaque Round. Si le rsultat est Pile/Pair, ce
personnage gagne un Action Counter
supplmentaire ce Round. Si le rsultat est
Face/Impair, il en perd un.

- 56 -
Bloodthirsty (Mental Disorder) Bot Bomb (2SC)
Durant Prparer le Plan, si ce personnage possde Le personnage possdant ce Trait peut choisir un
au moins un Marqueur de Dgt de nimporte quel personnage Bot pour exploser. Placez le Gabarit
type, il gagne un AC gratuit. dExplosion centr sur ce Bot.
Celui-ci compte dans le nombre maximum dAC Chaque figurine recouverte mme partiellement par
que le personnage peut allouer sa caractristique le Gabarit reoit une Touche provoquant un Dgt
Attack. Blessure/Blessure sur un rsultat de 4+.
Bluff (1SC) Retirez le Bot cibl comme Perte.
Une fois par Round, vous pouvez choisir un Une fois par Round.
personnage dans la Ligne de Vue du dtenteur de
Bot Mechanic (1SC)
ce Trait et 10cm ou moins. La cible rduit sa
Une fois par Round, ciblez un personnage avec le
caractristique Attack de 1 jusqu la fin du Round.
Trait Bot situ 10cm ou moins et dans la Ligne de
Cet effet nest pas cumulable. Vue du personnage possdant ce Trait. Retirez
Bodyguard (1SC, Passive) jusqu trois Marqueurs de Dgts de ce
Si un personnage de rang Leader ou Sidekick situ personnage.
5cm ou moins subit une Touche, le personnage Brutal
possdant le Trait Bodyguard subit la Touche sa Ce Trait autorise le personnage relancer le d de
place. Dommage Collatral.
Bonebreaker (1SC) Le second rsultat doit tre conserv.
Jusqu la fin du Round, les attaques Dsarmes de
Bulletproof Vest
ce personnage gagnent : CRT : Blessure/Blessure
Les armes suivant la rgle Firearms provoquent des
Boss Order (2SC) Dgt sur le personnage possdant ce Trait sur un
Une fois par Round, tous les Henchmen de la bande 4+ et non un 2+.
de ce personnage situ 20cm ou moins de celui-ci
Business Agent
gagnent un bonus de +1 pour Toucher en Mle.
Ajoutez 300$ au Financement accessible la bande
Les Henchmen doivent avoir la mme affiliation dont fait partit ce personnage.
que ce personnage pour profiter de ce bonus.
Cannibal
Bot Durant le Round, si un personnage avec ce Trait
Ce personnage ne peut faire de Jet de Rcupration finit en contact socle socle avec un personnage KO
(pour les Dgts ou pour le KO) lors de Comptez (ami ou ennemi), il doit faire un Jet sous la
les Pertes. caractristique Willpower avant de faire quoi que ce
Les Touches infliges par les armes possdant les soit dautre.
rgles Firearm, Mechanic et Beam provoquent des En cas de succs, il peut agir normalement. Sinon, le
Dgts Strength 4+. personnage doit immdiatement dpenser 2 Action
Ce personnage ne peut utiliser de Doses daucune Counters pour Dvorer le personnage KO. Sil na
sorte. plus assez dAction Counter, il reste immobile
Ce personnage est immunis aux Effets Enervating, jusquau Round suivant pour essayer de Dvorer le
Hypnotize, Poison, Terror et Scared. personnage nouveau.
Un personnage Dvor est retir immdiatement
comme Perte.

- 57 -
Can you Solve this? / X+ (1SC) Climbing Claws
Une fois par Round, ce personnage peut tenter de Ce personnage na pas besoin de dpenser des MC
placer un Marqueur Indice en contact avec son pour Escalader, ni de Diviser son mouvement.
socle. Lancez un d. Sur un rsultat de X+, un Si le personnage dpense 1SC, il peut terminer son
Marqueur Indice peut tre plac. mouvement nimporte quel point dune surface, y
Un Marqueur Indice doit tre plac hors des Zones compris la surface dun mur. La point exact ou la
de Dploiement des joueurs et plus de 10cm dun figurine sarrte doit tre clairement indiqu pour
autre Marqueur Indice. Si 5 de vos Marqueurs ladversaire.
Indice allis sont en jeu, aucun autre Marqueur
Close Combat Master
allis ne peut tre mis en jeu. Au dbut de Comptez
Ce personnage peut relancer ses jets pour Toucher
les Pertes, marquez 1VP pour chaque Marqueur
quand elle attaque Dsarme.
Indice allis en jeu.
Le second rsultat doit tre accept.
Un personnage en contact socle socle avec un
Marqueur Indice peut le retirer du jeu avec une Combo with : (Arme)
action de Manipulation. Pour chaque 2AC dpenss en utilisant larme
indique, ce personnage peut faire 3 Impacts.
Catcher Gear
Le personnage ignore la rgle Heavy quand il est Commissioner
attaqu. Ce personnage peut utiliser le Trait Arrest pour un
cot de 1MC seulement.
Charismatic
La bande de ce personnage peut aligner 1 Free Confusion (2SC)
Agent par tranche de 100 points de Rputation au Une fois par Round, le personnage avec ce Trait
lieu de 150. peut choisir un ennemi dans sa ligne de vue situ
20cm ou moins de lui.
Charm
Quand ce personnage est cibl par une attaque de Rduisez les caractristiques Attack et Defense du
Mle, le personnage attaquant doit effectuer un jet personnage de 1. De plus, la cible ne pourra pas
sous la caractristique Willpower. En cas dchec, dpenser de SC.
lattaque est un chec automatique. Ces deux effets durent jusqu la fin du Round.
Chill Touch Control Pheromones (3SC)
Les attaques Dsarmes de ce personnage infligent Un personnage avec ce Trait peut choisir un ennemi
des Dgts (Blessure) et CRT : Cooled. dans sa ligne de vue situ 10cm ou moins de lui.
La cible subit immdiatement leffet Hypnotize.
Chlorokinesis (1SC)
Le personnage peut tre plac dun point situ Corrupt
lintrieur du rayon daction dune plante vers un Si ce personnage est prsent dans votre Bande, vous
autre point situ dans la mme zone daction. pouvez galement enrler jusqu trois Henchmen
Une fois par Round. appartenant aux Law Forces.
Cette rgle ne sapplique quune fois par Bande.
Claws
Les attaques Dsarmes de ce personnage infligent Counter Attack (1SC, Passive)
des Dgts (Blessure/Etourdis) Si ce personnage Bloque une Touche, il peut
dpenser 1 SC pour placer un Impact contre son
Claybody
adversaire. Ce coup est considr comme immdiat
Quand ce personnage utilise lattaque spciale
et doit donc tre rsolu avant que la squence
Charge, celle-ci ne lui coute que 1SC.
normale de combat ne reprenne.
Ce personnage est immunis Steal.
Une fois actif, cet Effet peut tre utilis durant tout
le Round sans dpense supplmentaire de SC.

- 58 -
Court of Owls Crew Demotivate (2SC)
Cette bande ne peut engager que des personnages Vous pouvez retirer jusqu 2 Action Counters dun
ayant laffiliation Court of Owls. personnage situ 20cm ou moins du personnage
possdant ce Trait, moins que la cible ne russisse
Cowards reward (1SC)
un jet sous la caractristique Willpower.
Jusqu la fin du Round, quand un personnage
ennemi au contact du personnage possdant ce Trait Desensitized
dcide de se dplacer, il doit russir un test sous la Voir Insensitive.
caractristique Movement. En cas dchec, il reoit
Detective
un Marqueur de Blessure.
Pour chaque personnage Detective que vous avez
Criminal dans votre bande, vous pouvez annuler une chance
La premire fois dans une partie que le personnage de Passer adverse au dbut de chaque round.
met un personnage adverse KO ou le fait retirer Le personnage peut relancer le d utilis sur la table
comme Perte, il reoit un bonus de +1 dans sa de rsolution dun Marqueur Enigme.
caractristique Willpower jusqu la fin de la partie.
Dirty Fighter
Criminology Les Armes distance de ce personnage obtiennent
Toutes les figurines ennemies situe 30cm ou la rgle Light.
moins du personnage possdant ce Trait perdent le
Trait Runaway. Disarray (1SC)
Une fois par Round, ce personnage peut changer la
Cruel (2SC) position de 2 Actions Counters sur la carte dun
Quand ce personnage est en contact socle socle personnage adverse.
avec une figurine KO, il peut automatiquement faire
Le personnage doit pouvoir tablir une ligne de vue
retirer le personnage KO comme Perte.
avec sa cible.
Cybernetic Discourage (2SC)
Ce personnage ajoute un bonus de +1 ses jets pour
Une fois par Round, ce personnage peut rduire la
Dfendre et ses jets de Rcupration.
caractristique Willpower dun personnage ennemi
Daddys Girrrrl de 2. Cet effet dure jusqu la fin du prochain
Si ce personnage commence son activation 10cm Prparer le Plan.
ou moins dun Leader de la faction Joker ami, elle Le personnage doit pouvoir tablir une ligne de vue
gagne 1AC supplmentaire, ne comptant pas dans le avec sa cible.
maximum normalement allouable.
Disorder
Death Mark Voir Disarray .
Le premier personnage retir comme Perte suite
une attaque du personnage possdant ce Trait octroi Disruptor (2SC)
1PV supplmentaire. Ciblez un personnage ennemi situ dans la Ligne de
Vue et 40cm ou moins du personnage possdant
Death or Exile ce Trait. Lancez un d. Si le rsultat est suprieur
Le personnage possdant ce Trait peut cibler un la caractristique Dfense de la cible, celle-ci ne peut
personnage KO situ 20cm ou moins de lui. plus effectuer dAttaque Distance avec une arme
Retirez la cible du jeu comme Perte. possdant lEffet Firearm ou Beam jusqu la fin du
Demoralize (2SC) Round.
Tous les Henchmen ennemi pouvant voir le Distract (1SC)
personnage possdant ce Trait perdent 1 Action Une fois par Round, le personnage peut choisir un
Counter, au choix du joueur les possdant. ennemi dans sa ligne de vue, situ 10cm ou moins
de lui. La cible rduit sa caractristique Defense de
1 jusqu la fin du Round.
Cet effet nest pas cumulatif.

- 59 -
Dodge (Passive) Fast
Ce personnage peut dpenser des MC pour viter Quand il dpense des MC pour se dplacer, le
les Impacts dune Attaque Distance. Chaque MC personnage peut relancer un ou plusieurs ds.
dpens pour cela autorise le personnage faire un Le second rsultat doit tre conserv.
Jet sous sa caractristique Movement. Chaque
succs annule un Impact. Feint (1SC)
Ciblez une figurine ennemie en contact socle socle
ECM avec le personnage possdant ce Trait. Faite un jet
Toutes les sources de lumire situe 15 cm ou sous la caractristique Movement : en cas de
moins du personnage ayant ce Trait sont considre russite, la cible perd 1DC.
inactives.
Ferocious
Elite : (Type) Ce personnage peut Projeter en Mle sans payer
Votre bande ne peut inclure quun personnage Elite de SC.
de chaque type.
Flare
Elite Boss : (Type) Un personnage avec ce Trait peut lutiliser comme
Votre bande peut aligner nimporte quel nombre de sil manipulait un objet. Sil le fait, lensemble de
personnage Elite du mme type que celui ayant laire de jeu est considr comme tant sous leffet
Elite Boss. Light jusqu la fin du round.
Elusive (1MC, Passive) Une fois par partie.
Ce personnage peut dpenser 1MC pour obtenir un
Flak Armor
bonus de +1 sa caractristique Dfense contre les
Ce personnage est immunis aux Dgts caus par
Attaques Distance, jusqu la fin du Round.
les armes comportant les rgles Explosive et/ou
Cet effet nest pas cumulatif. Expensive.
Energy Field
Lancez un D6 pour chaque Touche subie suite une Fly (1SC + 1MC)
Attaque Distance. (Avant le Jet de Dgt) Sur un La Distance de Mouvement Basique de ce
rsultat de 5+, la Touche est ignore. personnage devient 30cm jusqu la fin du Round.
Escape Artist Ce personnage peut bouger dans nimporte quelle
Ce personnage est immunis la Saisie en Mle. direction, y compris dans la hauteur, mais le socle
du personnage doit pouvoir tre pos sans
Exhaustive Planner encombre son point darriv.
Avant que la partie ne dbute, annulez une
Le personnage peut traverser dautres figurines et
Stratgie de ladversaire.
les Terrains Difficiles sans aucune pnalit.
Experimental AMMO Il ne peut effectuer aucun autre mouvement spcial
Ce personnage ne peut Manipuler les Marqueurs durant ce Round.
Caisse de Munitions.
Flying High (1MC + 3SC)
Expert Marksman (1SC) Quand ce Trait est utilis, retirer le personnage le
La cible de ce personnage subit une pnalit de -1 possdant de la surface de jeu et placez le sur le ct.
ses Jet de Ping!.
A la prochaine phase Prparer le Plan, placez ce
Explosive Gel personnage n importe o sur la surface de jeu, tant
Si un personnage avec ce Trait Manipule un quil est physiquement possible de placer la figurine
Lampadaire, une Plaque dEgout ou un et son socle cet emplacement.
Equipement Urbain, placez un Marqueur Gel Une fois par partie.
dessus. Durant nimporte quel round, ce personnage
peut choisir de dtruire lobjet marqu et le retirer
du jeu en dpensant 1SC.

- 60 -
Follow me ! (1SC) Hacking (1SC)
Tous les Henchmen amis 10cm autour de ce Une fois par tour, ce personnage peut modifier la
personnage obtiennent 1MC supplmentaire. Celui- position de deux Action Counters dun personnage
ci nest pas compt dans la limite dAction Counters ennemie possdant les Traits Bot, Robot ou
que le personnage peut attribuer cette Cybernetic.
caractristique.
Halt!
Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round. Voir Stop!.
Football Gear Handyman
Ce personnage ignore les rgles Sharp et Heavy Ce personnage ne dpense pas de MC pour
quand il est attaqu. Manipuler. Entrer ou sortir des Egouts ne lui coute
Gaz Mask que 1 MC.
Ce personnage est immunis au Dgts et Effets Hardened
infligs par une arme ou un Trait comportant lEffet A chaque Round, le premier Marqueur Blessure
Gaz. inflig ce personnage devient un Marqueur
Getem (1SC) Etourdis.
Un Henchmen dans la Ligne de Vue et situ 20cm Hates (Bande)
ou moins du personnage possdant ce Trait peut Ce personnage ne peut rejoindre la ou les bandes
immdiatement dpenser 1AC. spcifies.
Goad (1SC)
Ciblez un personnage ennemi dans la Ligne de Vue
et 20cm ou moins du personnage ayant ce Trait.
Ce personnage effectue un jet sous sa caractristique
Willpower.
En cas dchec, vous pouvez dplacer le personnage
cibl de 5cm. Durant ce mouvement, vous ne
pouvez forcer le personnage Chuter ou utiliser des
Actions Counters.
Good Aim (1SC)
En dpensant 1SC, ce personnage peut bouger et
tirer avec une arme possdant la rgle spciale Aim.
Grand Strategist
Un personnage avec le Trait Grand Strategist reoit
deux Points de Stratgie additionnels au dbut du
jeu.
Grapple Gun
Voir Batclaw.
Green Travel (2MC + 2SC)
Replacez ce personnage jusqu 40cm de son
placement actuel.
Une fois par partie.
Gunman (1SC)
Ce personnage peut attaquer deux fois durant le
mme Round avec des armes distance diffrentes.
Chaque Attaque Distance doit tre paye selon le
cot normal. Chaque Attaque Distance consomme
un Magasin de Munition.
- 61 -
Henchman Bomb (2SC) Inspire Fear (2SC)
Le personnage possdant ce Trait peut choisir un de Ciblez un personnage adversaire situ dans la Ligne
ses Henchman. Placez le Gabarit dExplosion centr de Vue et 10cm ou moins du personnage
sur ce Henchman. possdant ce Trait. La cible subie leffet Fear.
Chaque figurine recouverte mme partiellement par Instinctive Shooting (1SC)
le Gabarit reoit une Touche provoquant un Dgt Jusqu la fin du Round, le personnage ayant ce
Blessure/Blessure/Blessure sur un rsultat de 2+. Trait peut utiliser ses Armes Distance leur ROF
Retirez le Henchman cibl comme Perte. maximal si un ennemi est situ 5cm ou moins de
Une fois par partie. lui.

Hidden Intimidate (1SC)


Aprs que les Marqueurs dObjectifs aient t Ciblez un personnage ennemi situ 20cm ou moins
dploys (phase D), ce personnage peut tre dploy et en Ligne de Vue du personnage possdant ce
n importe o sur laire de jeu. Trait. La cible doit russir un jet sous la
caractristique Willpower.
Le personnage doit toujours tre dploy plus de
10cm dun Objectif et hors de la ligne de vue dun En cas dchec, elle ne peut effectuer dattaque de
personnage adverse. (Sauf sil se trouve dans sa Mle jusqu la fin du Round.
Zone de Dploiement.) Invaluable
Hockey Gear Si ce personnage est retir comme Perte, il rapporte
Ce personnage ignore la rgle Sharp quand il est 1VP supplmentaire.
attaqu. Joy for the Victory
Hover (1MC) Tant que ce personnage est en jeu, la bande dont il
Ce personnage est considr comme tant sous fait partie nest pas affecte par la rgle Dbandade.
lEffet Hover jusqu la fin du Round. Les personnages amis situs 20cm ou moins du
personnage ayant ce Trait bnficient dun bonus de
Immortal
1 pour leurs jets sous la caractristique Willpower.
Retirer ce personnage comme Perte ne donne
ladversaire que les VP correspondant au KO. Judgment
Quand ce personnage met un ennemi KO, jouez
Immune to (X)
pile ou face. Si le rsultat est Face, le personnage est
Le personnage est immunis contre lEffet X.
retir comme Perte.
Informer
Jump up (1MC, Passive)
Tant que ce personnage est en jeu et quil nest pas
Si le personnage possdant ce Trait subit lEffet
KO, vous pouvez Passer une fois supplmentaire
Knocked Down, il peut immdiatement se
chaque Excuter le Plan.
Redresser.
Insensitive
Ce personnage ne rduit pas le nombre dAction Kaos Agent
Counter quil gnre cause de laccumulation des Avant que la partie ne commence, retirez 1 jeton de
Marqueurs de Dgts. chaque opposant du conteneur utilis pour Prendre
la Main. Ceci peut raccourcir le nombre de Rounds
Inspire (1SC) de la partie.
Tous les Henchmen amis 10cm ou moins de ce
Les Henchmen amis affilis la bande de ce
personnage obtiennent 1 Action Counter. Celui-ci
personnage obtiennent la rgle Trickster.
nest pas compt dans la limite dAction Counters
que le personnage peut attribuer une KaPow !!! (1SC)
caractristique de base. Jusqu la fin de son activation, les attaques
Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round. Dsarmes de ce personnage gagnent Crt :
Sonn/Sonn/Sonn .

- 62 -
Kevlar Vest
Le personnage prend 1 Marqueur de Dgts de
moins lorsquil reoit des Dgts, avec un minimum
de 1. Le joueur contrlant ce personnage choisit le
Marqueur de Dgts retir.
Kill Them ! (1SC)
Tous les Henchmen amis 10cm ou moins de ce
personnage gagnent 1AC. Celui-ci nest pas compt
dans la limite dAction Counters que le personnage
peut attribuer cette caractristique.
Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round.
Lantern (1SC) Lets Go! (1SC, Passive)
Si ce personnage nest en contact avec aucune Quand un Henchman ami termine son activation,
figurine ennemie, il peut illuminer (voir la rgle lancez un d.
Light) une surface de 10cm de diamtre autour de Sur un rsultat de 4+, vous pouvez activer le
lui jusqu la fin du Round. Henchman ami ayant pay le cot de cette capacit.
Large Il ne doit pas avoir t activ ce Round et doit
Ces personnages sont souvent deux fois plus grands possder la rgle Lets Go!.
quun humain et donc monts sur des bases plus Ce Henchman sactive immdiatement sans laisser
grandes. au joueur oppos la possibilit dactiver lune de ses
La BMD dun personnage avec le Trait Large est de figurines.
12cm. Une fois cette activation termine, un autre
Sil Chute ou est Projet dans les Airs, il ne reoit de Henchmen la possibilit dutiliser la rgle Lets
Dgts que pour chaque 10cm de diffrence avec sa Go! son tour, mais avec une pnalit cumulative
JD et non 5cm. de +1 la difficult.
Il ne peut tre Pouss, Saisi ou tre Couch sauf par Un rsultat de 6 est toujours une russite.
un personnage ou une arme ayant galement le Light Armored
Trait Large. Les Jets de Dgts effectus contre ce personnage
Les personnages ayant le Trait Large souffrent subissent une pnalit de -1.
dune pnalit de -1 sur leur Jet de Ping!.
Lord of Business
Les personnages avec le Trait Large bnficient Une bande mene par ce personnage possde 500$
galement des rgles spciales Resilient et Charge. de plus dpenser lors de la cration de la bande et
Laser Sight / Laser peut prendre un Objectif Butin additionnel.
Un personnage avec ce Trait peut le Manipuler Lord of the Sewers
durant son activation. Sil le fait, il peut dsigner un Ce personnage ne compte pas dans la limite des
personnage sur lequel il a une ligne de vue et vers figurines pouvant tre dans les Egouts au mme
lequel il peut tracer une ligne ininterrompue. La moment. Ce personnage peut dbuter la partie dans
cible subit leffet Light jusqu la fin du Round. les Egouts mais doit y rester au moins un Round.
Si la ligne est interrompue de quelque faon que ce La bande de ce personnage gnre un Marqueur
soit, la cible cesse de subir leffet Light. dEgout supplmentaire.
Lazy Cousins Luck (1SC)
Quand Tweedledee / Tweedledum nest pas intgr Ce personnage peut relancer nimporte quel d qui
la bande (ou a t retir comme Perte), ce laffecte directement pour 1SC. Il peut galement
personnage subie un malus de -1 sa caractristique forcer un adversaire relancer un d dImpact lanc
Willpower. contre lui.
Le second rsultat doit tre conserv.
- 63 -
Martial Artist Mobster
Le personnage ignore la rgle dInfriorit Quand il attaque un personnage subissant
Numrique quand il est attaqu. lInfriorit Numrique dans un combat de Mle,
le personnage avec ce Trait obtient un Jet dImpact
Martial Expert
gratuit contre le personnage en sous-nombre.
Ce personnage obtient un Dgt Critique lors de
son jet de Dgt Collatral sur un rsultat de 4, 5 ou Moral Compass
6. Tant que ce personnage est dans votre bande,
aucune figurine en faisant partie ne peut utiliser la
Masterfighter
rgle Coup de Grce.
Ce personnage gagne un bonus de +1 ses Jets
dImpact quand il attaque Dsarm. Mortal Kiss (2SC)
Si le personnage possdant ce Trait russit avec
Master Marksman
succs une action Saisir, retirez du jeu la cible
Ce personnage peut relancer les Jets dImpact de ses
comme Perte.
Attaques Distance.
Le second rsultat doit tre conserv. Multifire (2SC)
Quand ce personnage utilise une Arme Distance,
Mastermind le ROF de celle-ci est augment de +2.
Avant que la partie ne commence, ajoutez 1 jeton de
Ce bonus nest pas gagn si le personnage a boug
votre couleur dans le conteneur utilis pour Prendre
ce Round.
la Main.
Le personnage peut lancer deux ds sur la table de Natural Immunities
rsolution dun Marqueur Enigme et choisir de Ce personnage est immunis aux Effets Blind,
conserver le meilleur. Poison et Steal.

Medic (2SC) Negative Speedforce


Retirez 1 Marqueur Blessure ou 2 Marqueurs ???
Sonn dun personnage en contact socle socle avec Night Vision
le personnage possdant ce Trait. Ce personnage peut Voir nimporte quelle
Ce Trait ne peut tre utilis que si ce personnage distance, si tant est que les autres lments
nest pas en contact socle--socle avec un ennemi. ncessaires pour obtenir une Ligne de Vue sont
respects.
Millionaire
Vous pouvez dpenser 300$ supplmentaire pour No mercy !!! (1SC)
lquipement de votre bande. Jusqu la fin du Round, ce personnage et les
Henchmen amis de sa bande gagne CRT :
Mind Control Device (3SC)
Blessure .
Une fois par Round, un personnage avec ce Trait
peut choisir une figurine ennemie dans sa Ligne de Objectives ? Puzzles Everywhere !!!
Vue et 20cm ou moins de lui. La cible subie lEffet La bande laquelle appartient ce personnage ne suit
Hypnotize. pas les rgles normales de dploiement de
Si la cible choue son jet sous la caractristique Marqueurs Objectifs. A la place, elle marque des
Willpower, gagnez 1VP. VP via les Marqueurs Indices.

Mislead
Voir Distract .
Mob
Tous les Henchmen amis obtiennent un bonus de +1
pour les jets lis la rgle Lets Go!.

- 64 -
Obsessive (Mental Disorder) Persuasive (1SC + 1AC)
Quand ce personnage attaque un ennemi pour la Ce personnage peut, la fin de son activation,
premire fois, il doit assigner contre celui-ci toutes nommer un personnage ennemi quil Voit et qui na
ses actions dattaque tant que le personnage vis na pas encore t activ. Ce personnage doit tre le
pas t mis KO ou retir comme Perte. prochain agir.
Si les deux personnages sont spars pour une Cet effet ne peut tre ignor par le fait de Passer.
raison ou une autre, celui possdant ce Trait ne peut
Pickpocket
attaquer aucune autre figurine tant que sa cible est
Ce personnage peut Manipuler quand il est en
en jeu.
contact socle socle avec un personnage KO. Il
Le personnage obtient galement un bonus de +1 obtient ainsi la rgle Steal.
sa caractristique Strength contre sa cible.
Play nice
Une fois la cible mise hors de combat, le personnage
Tous les Henchmen de la bande de ce personnage et
ne subit plus leffet de ce Trait cette partie.
possdant la mme affiliation que lui gagnent le
One-Armed Trait Bluff.
Le personnage souffre dun malus de -1 ses jets
Poison Immunity
pour Bloquer.
Le personnage est immunis lEffet Poison.
One Shot Gun (2AC + 2SC)
Poison Master
Une fois par partie, plutt que dattaquer, le
Pour retirer un Marqueur Poison inflig par ce
personnage peut choisir un ennemi dans sa ligne de
personnage, le personnage empoisonn doit lancer 3
vue et 20cm ou moins. La cible reoit
ds plutt que 2 et ignorer le plus faible.
automatiquement une Touche avec les
caractristiques suivantes : Pollution Hate
Firearm / Dgts (Blessure/ Blessure/ Blessure) et Ce personnage ne peut Entrer ou Sortir des Egouts.
CRT : Casualty Power Armor
Cette capacit est considre comme une Attaque Ce personnage ignore les 3 premiers Marqueurs de
Distance et est soumise toutes les rgles y tant Dgts quil subit. Une fois 3 Marqueurs de Dgts
lies. ignors, larmure ne peut tre utilise de nouveau
tant quelle nest pas rpare.
Order (1SC)
Ce personnage peut utiliser Order sur un Durant Compter les Pertes, en remplacement du Jet
personnage ami dans sa ligne de vue. La cible peut de Rcupration, le personnage peut dpenser 2SC
immdiatement redistribuer 2 Action Counters sur pour rparer larmure et la rendre de nouveau
sa carte de personnage. oprationnelle.
Cette armure est vulnrable leffet Fire. Chaque
Outlaw Field Commander (1SC)
Marqueur Fire inflige des Dgts (Blessure/
Ce personnage peut choisir une figurine amie situ
Blessure) qui ne peuvent tre ignor par leffet de
10cm ou moins de lui. Le personnage cibl gagne 1
larmure.
Action Counter.
Une fois par Round. Public Ressources
Ajoutez 1 Marqueur Lampadaire et 1 Marqueur
Paranoid (Mental Disorder) Egout au nombre dtermin pour votre bande en
Durant Prparer le Plan, si ce personnage possde dbut de partie.
au moins un Marqueur de Dgt de nimporte quel
Ajoutez 300$ aux ressources alloues votre bande.
type, il gagne un DC gratuit.
Celui-ci compte dans le nombre maximum de DC
que le personnage peut allouer sa caractristique
Defense.

- 65 -
Puzzle Master Reanimated Owl
Ce personnage obtient toujours 3VP quand il rsout Ce personnage peut relancer le Jet de Rcupration
un Marqueur dEnigme, sans avoir lancer le d. du KO.
Les personnages ennemis ne peuvent relancer leur Si ce personnage est retir comme Perte, il offre 1VP
jet de d sur la table de rsolution dun Marqueur additionnel lopposant.
Enigme.
Reflexes
Primary Target : (Type) Ce personnage peut relancer les Jets testant sa
Avant de commencer la partie, vous devez choisir caractristiques Movement.
un Objectif du type indiqu. Si ce personnage le Le second rsultat doit tre conserv.
contrle, il gagne 1VP supplmentaire la fin du
Round. Regeneration (1SC)
Une fois par Round, retirez un Marqueur de Dgt
Psychiatrist (1SC) du personnage.
Les Henchmen de la bande de ce personnage
possdant un Trait mental Disorder situs 20cm Reinforced Gloves
ou moins gagnent un bonus de +1 en Attack et Les attaques Dsarmes de ce personnage inflige
Defense jusqu la fin de la prochaine phase des Dgts (Etourdis/Etourdis).
Prparer le Plan. Resilient
Psycho Ce personnage peut relancer les Jets testant sa
La caractristique Willpower de ce personnage ne caractristique Endurance.
peut jamais tre modifie. Ceci naffecte pas la perte Le second rsultat doit tre conserv.
dAction Counters due laccumulation des Dgts. Retractable Claws
Psychologist Les attaques Dsarmes de ce personnage inflige
Ce personnage obtient toujours 1VP quand il rsout des Dgts (Blessure/Etourdis) et suivent la rgle
un Marqueur dEnigme, sans avoir lancer le d. Il Sharp.
peut galement faire une Psychoanalysis. Ricochet (1SC)
Psychoanalysis (1SC) : Une figurine, amie ou Aprs que ce personnage ait russit une Touche lors
ennemie, dans la Ligne de Vue de ce personnage et dune Attaque Distance, choisissez une figurine
situe 20cm ou moins au dbut du Round qui est situ 5cm ou moins et dans la Ligne de Vue de la
soumise un Mental Disorder doit ignorer les effets premire cible.
de celui-ci jusqu la fin du Round. Effectuez immdiatement un jet pour Toucher
Pyromania (Mental Disorder) gratuit contre cette seconde cible, en utilisant la
Si, au dbut du Round, ce personnage peut Voir un mme arme et en ignorant la Porte maximale ainsi
personnage avec un Marqueur Feu, il doit se que la Ligne de Vue.
dplacer de la totalit de son mouvement en Une fois par Round.
direction de ce personnage, moins quil ne dpense
Roots (2SC)
la place un Action Counter de son choix.
Ciblez un personnage situa dans la Ligne de Vue et
Ranged Master 20cm ou moins du personnage possdant ce Trait.
??? La cible doit russir un jet sous sa caractristique
Movement ou subir lEffet Pinned Down jusqu la
Rapid Fire (1SC)
fin du Round.
Quand ce personnage utilise une arme distance, il
obtient un bonus de +1 au ROF de son arme. Runaway
Ce bonus est effectif mme si le personnage bouge. Ce personnage est Immunis la rgle Arrest.
Safe Hands
Ce personnage est immunis lEffet Steal.

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Savage Fighter Stop! (1SC, Passive)
Ce personnage gagne un bonus de +1 son jet pour Une fois par Round, un personnage utilisant ce
Toucher quand il utilise une Projection en Mle. Trait peut interrompre lactivation dun personnage
quil peut Voir.
Scheming (X)
Lors de Prparer le Plan, si la bande de ce Tant que les deux figurines peuvent se Voir, le
personnage doit rpartir ses Action Counters en personnage ennemi ne peut utiliser de MC, pour
premier, X personnages peuvent le faire aprs les quelque raison que ce soit, jusqu la fin du Round.
personnages adverses. Strategist
Si votre adversaire utilise cette rgle galement, Un personnage avec le Trait Strategist reoit un
vous pouvez rduire le nombre de modle quil Point de Stratgie additionnel au dbut du jeu.
choisit de X.
Street / Street Guy
Scientific Ce personnage peut se mettre Couvert sans
La caractristique Special de ce personnage est de 4. dpenser de SC.
Si ce personnage est retir comme Pertes, il rapport Stupid
1VP supplmentaire lennemi. Ce personnage ne peut jamais utiliser laction
Searcher Manipuler. Il ne peut entrer ou sortir des Egouts.
Avant que la partie ne dbute, retirez 1 Point de Sturdy
Stratgie votre opposant. Ce personnage gnre 1 Action Counter de moins
Shooter pour chaque 3 Marqueurs de Dgts quil a au lieu
Ce personnage peut ignorer le premier obstacle qui de 2.
dclencherait un Jet de Ping! pour chaque Attaque Subliminal Suggestion (2SC)
Distance quil effectue, y compris sil est fourni par Dplacez de sa BMD un personnage possdant un
un quipement ayant le Trait Protective ou un Trait Mental Disorder situ 10cm ou moins du
vhicule. personnage possdant ce Trait.
Choisissez lobstacle ignorer avant le Jet de Ping!. Durant ce mouvement, vous ne pouvez forcer le
Small personnage Chuter ou utiliser des Actions
La BMD de ce personnage est de 8cm. Counters.
Il bnficie dun bonus de +1 sur ses Jet de Ping!. Superior sens of Smell / Superior Smell (1SC)
Ce personnage na pas besoin dune ligne de vue
Soul armor (3SC)
ininterrompue sur sa cible pour la Voir. Tout ce qui
Retirez 2 Marqueurs de Dgts de la carte du
est 40cm ou moins du personnage peut tre Vu,
personnage.
mme si la cible ne subit pas leffet Light.
Une fois par partie.
Ce personnage est immunis leffet Blind.
Speed Force Master
Supernatural
Ce personnage peut utiliser jusqu deux Speed
Toutes les attaques de ce personnage ont le Trait
Power lors de son activation, tant quil a
Magic.
suffisamment de Speed Force Counters.
Survivor
Speedster/X
Quand ce personnage reoit suffisamment de
???
Dgts pour tre retir comme Perte, lancez un d.
Stealth Sur un rsultat de 5+, retirez 1 Marqueur de Dgt
Les ennemis ne peuvent Voir ce personnage que sil du personnage qui reste en jeu. (Il subit nanmoins
est situ 20cm ou moins. Il peut cependant tre Vu la perte des Actions Counters et lEffet Knock
par dautres rgles : Light, Total Vision et Superior Down) Sinon, retirez le personnage comme Perte
sense of Smell. normalement.

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Sustained Defense Titan Addict
Ce personnage peut lancer 3 ds pour Bloquer tous Ce personnage peut utiliser une Dose de Titan
les 2 DC dpenss. plusieurs fois par partie mais une seule fois par
round.
Take Cover! (1SC)
Tous les Henchmen amis 10cm autour de ce Si, au dbut du round, le personnage peut Voir un
personnage obtiennent 1DC supplmentaire. Celui- Marqueur Container de Titan, il doit utiliser tout
ci nest pas compt dans la limite dAction Counters son mouvement pour se diriger vers ce marqueur,
que le personnage peut attribuer cette moins quil ne dpense 1 Action Counter de son
caractristique. choix.
Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round. Dose de Titan (Utilisation unique)
Un personnage avec une Dose de Titan peut
Takedown (1SC)
lutiliser durant la phase de Prparer le Plan.
Quand ce personnage en met un autre KO par le
Lutiliser octroie un bonus de +1 toutes ses
biais dune attaque, il peut dpenser 1SC pour le
Caractristiques de Base jusqu la fin du Round.
faire retirer comme Perte la place.
Un personnage ne peut utiliser quune seule Dose
Teamwork / X (Name) de Titan par partie, car une seconde le tuerait coup
Quand le personnage est activ, il peut utiliser sr.
comme sils taient les siens X Action Counters dun
Total Vision
personnage nomm par ce Trait, possdant le Trait
Ce personnage bnficie de la rgle Night Vision.
Teamwork, et situ 10cm ou moins.
De plus, sa ligne de vue peut traverser nimporte
Tension quel obstacle, mme sil ne peut tirer au travers de
Si ce personnage a au moins un Marqueur de Dgt, ces lments, moins que son arme ne possde
il obtient un bonus de +1 la valeur de ses Remote Control.
caractristiques Attack et Defense.
Tough Skin
The Fear Master (1SC) Les Jets de Dgts effectus contre ce personnage
Quand ce personnage utilise le Trait Inspire Fear, il subissent une pnalit de -1.
peut choisir de faire son effet sur lensemble des
Tracking (2SC)
personnages amis ou ennemis 10cm de lui. Inspire
A la fin de Compter les Pertes, ce personnage peut
Fear gagne lEffet Gaz.
se dplacer de 2D6cm en utilisant les rgles
The Hidden Boss normales de mouvement (sans cot en MC).
Quand le personnage de rang Leader de cette bande
Trickster
est retir comme Perte, le personnage possdant ce
Au dbut de lactivation de ce personnage, celui-ci
Trait gagne +1 dans sa caractristique Willpower et
peut repositionner tout ou partie des Action
le Rang Leader jusqu la fin de la partie.
Counters prsent sur sa carte.
The Main Man
True Love : (Personnage)
Ce personnage ne peut rejoindre une bande
Si le personnage avec ce Trait et celui dsign par
comportant un personnage fminin.
True Love font partis de la mme bande et que ce
Tireless dernier est retir comme Perte, alors le personnage
Ce personnage ne dpense que 1SC pour Courir. avec ce Trait obtient un bonus de +1 ses
caractristiques Willpower et Attack jusqu la fin
de la partie.
Unnnatural Flight
Durant le Round pendant lequel le personnage
retourne sur la zone de jeu, suite lutilisation du
Trait Flying Hight, sa BMD est de 0.

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Undead Vulnerability to Fire
Ce personnage est immunis aux Effets et Effets Pour chaque Marqueur Feu reus, le personnage
critiques spciaux, lexception de Knock Down et reoit 2 Marqueur de Blessure au lieu dun lors de
Smoke. Compter les Pertes.
Undercover Watchmen
Aprs le placement des Marqueurs dObjectif, ce Ce personnage ne peut tre intgr dans une bande
personnage peut tre dploy jusqu 20cm de sa que si celle-ci ne comporte que des personnages
zone de dploiement. ayant le Trait Watchmen.
Il doit toujours tre situ plus de 10cm dun Cette bande ne ncessite pas de Leader.
Marqueur dObjectif. Ce personnage nest pas affect par la rgle
Unpredictable Dbandade.
Les SC de ce personnage peuvent tre dpenss Ce personnage est considr comme un Free Agent
dans nimporte quelle caractristique ou rgle pour le compte des VP.
spciale, en remplacement dun Action Counter Weak
ncessit.
Ce personnage gnre 1 Action Counter de moins
Ceux-ci ne comptent pas dans la limite maximum pour chaque Marqueur de Dgts quil a sur lui, au
dAction Counter attribuables une caractristique. lieu de chaque 2 Marqueurs de Dgts.
Unstoppable (1SC) Weakness to Cold
Chaque Touche effectue par ce personnage durant Si ce personnage reoit lEffet Cooled ou Freeze, il
ce Round ncessite deux jet pour Bloquer russit reoit galement un Marqueur de Dgts
pour tre annule. (Blessure).
Veteran Weapon Master
Au dbut de son activation, ce personnage peut Ce personnage bnficie dun bonus de +1 ses Jets
rattribuer deux de ses Action Counters sur sa dImpact dans un combat de Mle quand il nest
Carte de Personnage. pas Dsarm

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07. Attaques Spciales
Les Attaques Spciales sont indiques en rouge sur les cartes de personnage. Elles sont considres comme
des Traits en toute circonstance.
Pendant son activation, un personnage peut utiliser une seule Attaque Spciale contre un seul ennemi (et ce
mme sil est en contact socle socle avec plusieurs). Cette Attaque Spciale doit tre dclare avant de lancer
les ds mais peut tre effectue aprs des attaques normales. Les Attaques Spciales modifient gnralement
les effets dattaques normales. Si un personnage utilise une Attaque Spciale contre un ennemi, il ne peut plus
lattaquer de nouveau ce Round, moins que le contraire ne soit spcifi.
Pour faire une Attaque Spciale, le personnage doit respecter les conditions ncessaires et pouvoir payer son
cot en Action Counters. La plupart doivent tre faites Dsarm ou avec une arme particulire. Cependant, si
rien nest prcis, le personnage peut utiliser larme de son choix ou attaquer Dsarm.

360 Attack with : (Type) (1SC + 1AC) Electric Storm (3SC + 1AC)
Cette Attaque Spciale autorise le personnage Centrez le Gabarit dExplosion sur le personnage
attaquer simultanment et dans la mme action tous attaquant. Toute figurine prsente, mme
les personnages 3cm ou moins. Cette attaque ne partiellement, sous le gabarit lexception du
peut tre faite quune fois par Round, mais le personnage attaquant reoit une Touche Strengh
personnage peut attaquer normalement avant ou 4+ et Dgt (Etourdis/Etourdis).
aprs cette Attaque Spciale sil lui reste Un personnage ne peut utiliser Electric Storm
suffisamment dAC. quune fois par activation, mais peut attaquer
Canary Cry (2SC) normalement avant ou aprs cette Attaque Spciale.
Placez le Gabarit de Projection au contact avec le Lethal Blow (1SC)
personnage possdant cette Attaque Spciale. Si vous faites un Dgt sur un ennemi avec cette
Toutes les figurines touches par le gabarit doivent attaque, le personnage souffre de leffet Stun.
russir un test sous la caractristique Willpower ou
subir lEffet Shock et prendre un Marqueur Power Strike with : (Type) (1SC)
Blessure. Si ce personnage Touche sa cible avec cette attaque,
celle-ci est Couche automatiquement.
Cette Attaque Spciale possde le Trait Sonic.
Precise Blow (1SC)
Charge (1MC + 1SC)
Le personnage bnficie dun bonus de +1 sur son
Quand il utilise cette Attaque Spciale, et en
Jet dImpact quand il attaque un ennemi avec cette
remplacement de son mouvement, le personnage
Attaque Spciale. Il peut galement relancer son Jet
peut se dplacer de sa BMD. Il peut dpenser des
de Dgt Collatral. Le second rsultat doit tre
MC supplmentaires comme pour un mouvement
conserv.
normal. Ce mouvement suit les restrictions de la
Course. Sneak Attack (1SC)
Quand il bouge, le personnage peut infliger un Cette attaque ne peut tre faite que si au dbut du
Impact (ou Projeter sans dpense de SC Round, la cible ne peut Voir le personnage avec
supplmentaire) a toute les figurines prsentes sur cette Attaque Spciale. La cible ne peut Bloquer les
son chemin, en les dplaant juste assez pour passer. attaques du personnage utilisant cette Attaque
Spciale.
A la fin de son mouvement, le personnage peut
attaquer normalement. Technique (1SC)
Si le personnage inflige des Dgts un ennemi en
Deadly Strike with : (Type) (1SC)
utilisant cette Attaque Spciale, la cible souffre de
Lattaque obtient CRT : Casualty.
leffet Couch. Si elle devait subir leffet Couch
Devastating Blow (1SC) cause du Dgt Collatral, alors la cible subit une
Quand il attaque, le personnage obtient un bonus de Touche automatique Strengh 4+ et Dgt
+1 sa caractristique Strengh. (Etourdis).
- 70 -
Thief with : (1SC)
Quand un personnage ennemi est Touch par cette
Attaque Spciale, le personnage attaquant obtient
CRT : Steal.

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08. Rgles Spciales des Armes
Acid Expansive
Quand cette arme inflige un Dgt un A la place du ROF dune arme normale, celle-ci
personnage, celui-ci rduit ses caractristiques utilise le Gabarit de Projection pour dterminer le
Attack et Defense de 1 jusqu la fin du Round. nombre de figurines subissant une Touche.
Cet effet nest pas cumulatif. Explosive
Larme possdant cette rgle ignore le Trait Light Quand un personnage utilise cette arme, il peut
Armoured. placer le Gabarit dExplosion au point dimpact.
Aim Firearm
Cette arme ne peut tre utilise si son utilisateur Toutes les Touches infliges par cette arme
bouge. provoquent des dgts Strength 2+.
Anti-Tank Gas
Cette arme ignore les pnalits au Jet de Dgts lis Cette arme ignore les Jets de Ping! et peut tre
aux Traits Light Armored, Medium Armored et utilises mme moins de 5cm dune figurine
Heavy Armored. Elle permet galement de relancer adverse.
le Jet de Dgts sur une cible dote de ces Traits. Toute figurine ennemie situe 5cm ou moins
Cette arme ignore les Traits Bulletproof Vest, dune arme possdant la Rgle Spciale Expansive
Hardened et Kevlar. en plus de la Rgle Spciale Gas est considre
comme tant dans la zone Lethal du Gabarit.
Assault/X
Si, durant son activation, le personnage quip de Handy
cette arme bouge avant deffectuer son Attaque En utilisant cette arme, le personnage peut relancer
Distance, le ROF de son arme est rduit X ses Jets dImpact. Le second rsultat doit tre
automatiquement, peu importe le ROF dorigine conserv.
Beam Heavy
Toute les Touches infliges par cette arme Voir Tough.
provoquent des dgts Strength 2+.
Imprecise
Les cibles de cette arme souffrent dune pnalit de Voir Inaccurate.
-2 sur leurs Jets de Ping!.
Inaccurate
Cette arme ne peut restaurer un Magasin de
Cette arme souffre dun malus de -1 sur ses Jets
Munitions grce un Marqueur Caisse de
dImpact.
Munitions.
Light
Defensive
Un personnage peut tirer avec cette arme mme sil
Si un personnage porte une arme de ce type, il peut
est moins de 5cm dun adversaire. En ce cas, le
relancer ses jets pour Bloquer. Le second rsultat
ROF de larme est rduit 1.
doit tre conserv.
Magic
Devastating
Une attaque effectue avec cette arme ignore les
Les Jets de Dgts de cette arme se font avec deux
Traits Invulnerable, Incorporal et Tough Skin.
ds de Dommages Collatraux. Les deux rsultats
sappliquent. Mechanic
Toute les Touches infliges par cette arme
provoquent des dgts Strength 3+.

- 72 -
Medium Range Scope
La porte maximum de cette arme est de 40cm. Le porteur de cette arme bnficie du Trait Night
Vision quand il lutilise. Il peut galement ignorer
Protective / Protecting
les Jets de Ping! en utilisant une arme dote de
Cette arme offre un bonus de +1 aux jets pour
cette rgle.
Bloquer. De plus, le porteur bnficie dun Jet de
Ping! aprs que les Jets de Ping! normaux aient t Sharp
rsolus. Ce dernier se rsout sur un 4+. En utilisant cette arme, le personnage peut relancer
ses Jets de Dgt. Le second rsultat doit tre
Reach
conserv.
Cette arme ne ncessite pas que son porteur soit au
contact socle socle avec lennemi pour une Short Range
attaque de Mle. A la place, le personnage peut La porte maximum de cette arme est de 20cm.
attaquer une figurine 3cm ou moins de lui.
Sonic
Reload Si une attaque effectue avec cette arme provoque
Cette arme ne peut tre utilise deux Rounds un dgt, la cible perd galement 1SC.
conscutifs. Pour recharger larme, le porteur ne
Throwing
doit pas faire dAttaque Distance pendant au
Cette arme conserve son ROF normal mme si son
moins un Round aprs en avoir fait usage.
porteur a boug ce tour.
Remote Controlled
Tough
Pour utiliser cette arme, le personnage doit Voir sa
Cette arme offre un bonus de +1 la caractristique
cible, mais na pas besoin de pouvoir tracer une
Strength de son porteur quand il lutilise.
ligne droite ininterrompue jusqu elle. La porte
maximum de larme ne peut tre dpasse pour
atteindre la cible. Ignorez les Jets de Ping! en
utilisant une arme dote de cette rgle.

- 73 -
09. Effets
Blind Fire
Un personnage souffrant de cet Effet ne peut plus Si un personnage est affect par lEffet Fire, placez
ni Voir, ni faire dAttaque Distance. Ses Jets un Marqueur Feu ct de lui. Au dbut de
dImpact et jets pour Bloquer ne russissent que Comptez les Pertes, le personnage reoit un
sur 6+. Le personnage ne peut pas dpenser de MC Marqueur de Dgt (Blessure) pour chaque
et son mouvement est divis par 2 jusqu ce que Marqueur Feu quil possde. Ajoutez ensuite un
leffet soit retir. Marqueur Feu supplmentaire. Un personnage
peut tout moment dpenser 1 Action Counter
Cooled pour retirer un Marqueur Feu.
Inflige lEffet Paralyze jusqu la fin du Round.
Flash
Displaced/Pushed Inflige leffet Blind jusqu la fin du Round.
La cible est loigne directement de son attaquant
dautant de cm que le rsultat du d de Dommage Freeze
Collatral. Si la cible ne peut tre dplace de la Inflige leffet Paralize jusqu ce quun Jet sous la
distance ncessaire cause dun lment de terrain, caractristique Endurance soit pass. La cible ne
elle subit immdiatement une Touche Strengh 4+ peut tenter ce jet qu partir du dbut du Round
et Dgts Etourdis. Si la cible est dplace dans un suivant.
trou ou hors dun toit (etc.), considrez quelle a t Hover
Projete dans les Airs. Un personnage subissant cet Effet ne peut tre
Enervating (X) touch en Mle que sur un rsultat de 6+.
Si la cible subit des Dgts, elle perd Si le personnage est victime des Effets KO, Knock
immdiatement X Action Counter. Down, Paralyse, Immobilize ou Shock, il reoit 2
Marqueurs de Blessure et perd lEffet Hover.
Fear
Le personnage cibl effectue immdiatement un jet Un personnage sous lEffet Hover ne profite pas de
sous sa caractristique Willpower. En cas dchec, la rgle Ping!.
reportez-vous au tableau ci-dessous : Hypnotize
Jet de ds Un personnage affect par cet Effet doit passer un
Effet Jet sous sa caractristique Willpower. En cas
Willpower
dchec, il est entirement sous le contrle du
1-2 Scared
joueur possesseur du personnage ayant inflig
3-4 Scared + Terror/1 lEffet, jusqu la fin de sa prochaine activation.
5-6 Scared + Terror/2 Un personnage subissant cet Effet ne peut tre
7 Scared + Terror/3 dplac de manire subir une Chute ou Entrer
La figurine est retire dans les Egouts.
comme Perte. Immobilized/Pinned Down
8 et plus
Le camp ayant caus Placez un Marqueur Immobilis ct du
leffet Fear gagne 1VP. personnage subissant cet Effet. Il ne peut bouger
ou dpenser des MC et sa caractristique Attack
subit un malus de -1 jusqu ce que leffet soit
annul.

- 74 -
Knock Down/Fallen Scared
Une figurine Knock Down doit tre allonge sur le Le personnage subissant cet Effet ne peut plus
sol (Vous pouvez galement utiliser un Marqueur utiliser le Trait Dodge ni se mettre Couvert. Il
Knock Down ct du personnage). Une figurine souffre dune pnalit de -1 ses jets pour Toucher
subissant cet Effet ne peut attaquer une figurine ni et pour Dfendre.
Bloquer une attaque. Elle ne peut utiliser ses Traits Cet effet dure jusqu la fin du Round.
et autres capacits tant quelle nest pas de nouveau
debout. Shock/Stunned
Un personnage subissant cet Effet ne peut
Un personnage peut bouger quand il est Knock
dpenser dAction Counter jusqu la fin du
Down mais son mouvement est divis par 2.
Round.
Une figurine Knock Down est toujours Touche
sur un rsultat de 2+. Le personnage ne compte pas Smoke
pour les Jets de Ping! quand un tir est fait travers Une surface affecte par cet Effet nautorise pas un
lui. personnage Voir au travers. Les personnages
prsents, mme partiellement, dans lair deffet du
Paralyze Gabarit de Fume souffre de leffet Blind jusqu la
Placez un Marqueur Paralysie ct de la figurine fin du Round. LEffet Smoke sarrte la fin du
affecte. Un personnage subissant cet Effet rduit Round.
la valeur sa caractristique Defense de 2 et ne peut
Il ny a pas de limite de hauteur cet Effet.
plus rien faire (Bouger, attaquer, dfendre, utiliser
un trait, etc.) jusqu ce que leffet soit annul. Steal
Un personnage avec un Trait correspondant peut
Poison
utiliser cet Effet. Il peut tenter de voler larme dun
Cet Effet est inflig en mme temps que les autres,
autre personnage (Sil en porte plusieurs, choisissez
comme montr dans la liste des types de Poison. Si
alatoirement laquelle est drobe). Le personnage
un personnage plusieurs options pour le type de
voleur est partir de ce moment en possibilit
Poison, il choisit quel effet appliquer avant de faire
dutiliser larme vole.
son attaque.
Une arme vole ne peut plus tre utilise par son
Si un personnage est affect par Poison, placez un
possesseur prcdent jusqu ce quil la rcupre.
Marqueur Poison ct de lui et rsolvez
Un personnage ne peut porter quune seul arme
immdiatement ses effets.
vole la fois mais peut tenter den drober
Au dbut de sa prochaine activation, le personnage diffrentes armes. Sil drobe plus dune arme, il
doit faire un Jet sous sa caractristique Endurance. doit choisir laquelle il conserve. Les armes non
En cas dchec, leffet du Poison est rsolu de conserves sont dtruites et ne peuvent plus tre
nouveau, jusqu ce que le jet soit russi. Sinon, utilises par aucun personnage durant la partie.
retirez le Marqueur Poison.
Terror/X
Faites le test une fois par Marqueur Poison et par
La cible perd immdiatement X Action Counters.
Round. Un personnage peut tre affect par
Lors du prochain Round, sa caractristique
plusieurs types de Poison au mme moment mais
Willpower est rduite de X.
le mme effet ne peut sappliquer quune fois un
mme personnage. Toxic (X)
La cible reoit immdiatement X Marqueurs
Blessure.

- 75 -
10. Gabarits
Gabarits dExplosion/de Fume
Quand une attaque utilise un Gabarit dExplosion, lattaquant place ce Gabarit en le centrant sur sa cible (ou
lobstacle en cas de Jet de Ping! russit), moins quautre chose ne soit spcifi.
Toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le Gabarit est automatiquement Touche et subit les
Effets gnrs par lattaque ou larme (exception faite des Effets dclenchs par un Critique Spcial, comme
par exemple CRT : Freeze).
Les Jets de Dgts se font normalement, sparment pour chaque figurine Touche.
Note : Il est parfois plus simple et prcis dutiliser les gabarits partiels afin de savoir si dautres figurines proximit de la
cible touche sont affectes par lattaque ou pas. Attention de choisir le bon gabarit selon la taille de socle de la cible (30 ou
40mm).

Gabarit de Projection
Quand une arme utilise le Gabarit de Projection, le joueur contrlant larme doit placer le petit ct au contact
du socle de la figurine et diriger lautre ct dans la direction de son choix.
Dterminez ensuite les Touches puis les Dgts comme indiqu dans les rgles.
Toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le Gabarit est automatiquement Touche et subit les
Effets gnrs par lattaque ou larme. (Exception faite des Effets dclenchs par un Critique Spcial, comme
par exemple CRT : Freeze) Cependant, les personnages Touchs subiront des Dgts diffrents selon leur
position sous le Gabarit. Le Gabarit de Projection 4 bandes marques par des rayures. Une figurine place
entre deux bandes de dommage subit toujours leffet de la bande la plus proche de la figurine attaquante.
Les Jets de Dgts se font normalement, sparment pour chaque figurine Touche.
La bande la plus proche (Blanche) indique que la figurine place dessous ne prend aucune Touche.
Les bandes suivantes sont Lethal (Rouge), Seriously (Orange) et Mild (Jaune). Les Dgts sont prciss dans
le descriptif de larme.

- 76 -
- 77 -
11. Dterminez votre Scnario
Les scnarios de Batman Miniature Game sont assez simples mettre en uvre. Reportez-vous la Phase
A/Choix du Scnario dans la section Prparer la Partie. Rappelez-vous que vous devez choisir un scnario
avant dutiliser une Stratgie sur le jeu.
Les joueurs peuvent choisir un scnario spcifique jouer ou en slectionner un au hasard. Egalement, sentez-
vous libre de crer vos propres scnarios. Lancez un d pour slectionner alatoirement un scnario.
1 - Rencontre Fortuite
2 - Pillage
3 - Patrouille
4 - Escarmouche
5 - Scuriser la zone
6 - Embuscade
Chaque scnario ses Objectifs spcifiques et ses rgles de dploiement particulires que les joueurs doivent
suivre.

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Rencontre fortuite
Les bandes voyagent dans la ville, excutant leurs missions. Elles tombent soudainement lune sur lautre et le
combat commence.

Dure de partie
8 Rounds - 4 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Tous les Objectifs doivent tre placs dans la zone centrale. Celle-ci est considre comme tant la Zone de
Dploiement ennemie.

Bonus en VP
Grouille-toi, on prend tout !
3VP sont donns au premier joueur contrler lun de ses propres Objectifs. Si deux joueurs parviennent le
faire au mme Round, les deux reoivent 1VP.

Premier Sang
1VP est donn au premier joueur mettre une figurine ennemie KO ou la faire retirer comme Pertes.

Les figurines dbutent la


partie hors de la zone de jeu.
Au dbut de chaque Round,
lancez un d pour chaque
figurine sparment et placez
la figurine sur le bord de
table correspondant au chiffre
tir.
Un rsultat de 1 signifie que
la figurine narrive pas.
Relancez le d au prochain
tour.
Un rsultat de 6 permet au
joueur de choisir par quel
bord de table sa figurine
arrive.

- 79 -
Pillage
Deux bandes luttent pour rcuprer un chargement de bateau. Quelle est celle qui semparera du butin ?

Dure de partie
6 Rounds - 3 jetons par joueur pour Prendre la Main.

Objectifs
Tous les Objectifs doivent tre placs dans la zone centrale. Celle-ci est considre comme tant la Zone de
Dploiement ennemie.

Bonus en VP
Plus yen a, mieux cest !
4VP sont donns au premier joueur contrler 2 Objectifs au mme moment durant la phase de contrle
dObjectifs. Si deux joueurs parviennent ce rsultat au mme moment, aucun ne remporte de VP.

Cest moi !
1VP est donn chaque joueur contrlant au moins un de ses Objectifs la fin du dernier Round.

- 80 -
Patrouille
Les bandes patrouillent sur leur territoire pour prvenir dune intrusion ennemie.

Dure de partie
6 Rounds - 3 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Suivez les rgles basiques.

Bonus en VP
Diversion
3VP sont donns au joueur si lune de ses figurines (except le Chef de Bande) se trouve dans la Zone de
Dploiement ennemie la fin de la partie. (Ignorez les personnages KO.)

Ca va faire du bruit
1VP est donn au premier joueur qui met un Impact sur un ennemi, peu importe le rsultat.

Zone de Dploiement A
Zone de Dploiement B

- 81 -
Escarmouche
Deux bandes combattent pour dterminer qui est le meilleur.

Dure de partie
6 Rounds - 3 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Suivez les rgles basiques.

Bonus en VP
Amenez-moi la tte de leur chef !
3VP sont donns un joueur si le Chef de Bande oppos est mis KO ou retir comme Perte la fin de la
partie.

Donnez-leur une bonne leon !


2VP sont donns un joueur si au moins 50% de la bande adverse, en valeur de Rputation, est retire comme
Perte la fin de la partie.

- 82 -
Scuriser la zone
Les bandes luttent pour tendre leurs territoires, nimporte quel prix.

Dure de partie
8 Rounds - 4 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Chaque joueur doit placer au moins 1 Objectif dans chaque Zone de Dploiement ennemie et un autre dans la
zone centrale.

Bonus en VP
Grouille-toi, on prend tout !
3VP sont donns au premier joueur contrler lun de ses propres Objectifs. Si deux joueurs parviennent le
faire au mme Round, les deux reoivent 1VP.

Donnez-leur une bonne leon !


2VP sont donns un joueur si au moins 50% de la bande adverse, en valeur de Rputation, est retire comme
Perte la fin de la partie.
Zone de Dploiement A

Zone de Dploiement B

Chaque joueur doit


dployer un groupe dans
une de ses Zones de
Dploiement.
Ensuite, il doit dployer le
second groupe dans son
autre Zone de
Dploiement.
Zone de Dploiement B

Zone de Dploiement A

- 83 -
Embuscade
Une bande attaque son ennemi par surprise

Dure de partie
8 Rounds - 4 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
La bande B doit placer au moins 1 de ses Objectifs dans chaque Zone de Dploiement ennemie.

Bonus en VP
Amenez-moi la tte de leur chef !
3VP sont donns un joueur si le Chef de Bande oppos est KO ou retir comme Perte la fin de la partie.

Premier Sang
1VP est donn au premier joueur mettre une figurine ennemie KO ou la faire retirer comme Pertes.

Dans ce scnario, une des


bandes doit tre
lattaquant. (Bande A)
La bande attaquante sera
toujours celle ayant le plus
grand nombre de figurines.
Si les deux bandes
contiennent le mme
nombre de figurines, jouez
pile ou face. Le gagnant
choisit quelle bande est
attaquante.
Lattaquant doit dployer
un de ses groupes dans
chacune de ses Zones de
Dploiement.
Le dfenseur (Bande B)
devra se dployer dans sa
propre Zone de
Dploiement.

- 84 -
Galerie

Les gars du Joker


Par Lien56

Ergot des Hiboux


Par Reaven

Double Face
Par Grobelin
- 85 -
Blue Penguin Batman
Par Trollus Par Trollus

Policier de Gotham
Par Reaven

Watchmen
Par Bawon Samedi

- 86 -
Clown de Blackgate
Par Le_Lapin
Marqueurs dObjectifs
Par Reaven

Androdes nigmatiques
Par Lazyfimfim

Harley Quinn
Par Gaeta

- 87 -
FAQ et Clarifications
12. Concepts gnraux
Les figurines ne bloquent pas les Lignes de Vue.
Q : Quelle est la hauteur du volume dun personnage ?
R : La hauteur dun personnage sur socle 30mm est de 4cm. La hauteur dun personnage sur socle 40mm est de
7cm. Le volume dun personnage subissant lEffet Knock Down est le volume de sa base.
Q : Comment la distance claire par un Lampadaire ou par le Trait Lantern est-elle mesure ?
R : Elle est mesure depuis le centre du socle.
Q : Les personnage subissant lEffet Knock Down peuvent-ils utiliser les Traits sans cot dactivation ? (Par
exemple Kevlar Vest ?)
R : Oui.
Q : Les Effets sappliquent-ils lors dun Crossfire ou dune Eraflure ?
R : Non pour Crossfire, oui pour lEraflure.
Q : Dans quel ordre se jouent les Traits qui peuvent stopper une attaque ?
R: 1 Utilisation de Luck.
2 Relance avec Handy (ou autre Traits de rptition)
3 Ping! Sil sagit dune Attaque Distance.
4 Bodyguard
5 Esquive ou Dfense
6 Batarmor
7 Jet de Dgts
Q : Dans quel ordre doit-on perdre les Actions Counters suite une attaque avec Effet ?
R : En premier, les Actions Counters perdues suite lEffet, ensuite ceux perdues du laccumulation de
Dgts.
Q : Dans quel est lordre se font les dploiements affects par des Traits ?
R : Undercover > Hidden > Plants
Les joueurs dploient de faon alterne. (Un joueur dploie son personnage Undercover, puis son adversaire,
etc.)
Q : Quest-ce qui prvaut, entre un bonus et un malus ?
R : Le malus prvaut.
Q : Une figurine peut-elle gagner un Trait une seconde fois grce un quipement ?
R : Non.
Q : De quelle Ligne de Vue dispose une figurine situe au sommet dun btiment ? Que se passe-t-il sil y a
une balustrade ?
R : Une figurine peut Voir sous elle a sa perpendiculaire, ce qui incluent les figurines en contact avec le
btiment. Une balustrade bloque la Ligne de Vue.
Q : Une figurine peut-elle utiliser plusieurs type de Dose durant un Round ?
R : Non.

- 88 -
Q : Peut-on payer un MC pour viter de laisser tomber un Loot lors dun mouvement hors de son activation ?
R : Non, on ne peut payer que lors de son activation.
Q : Quest-ce qui arrive en premier : le compte des VP ou le mouvement du au Trait Tracking ?
R : Ce mouvement est fait aprs le compte des VP.
Q : Quarrive-t-il si une figurine est hors de la surface de jeu la fin de la partie ? (Prsence dans les Egouts,
utilisation de Flying High)
R : La figurine est retire comme Perte.
Q : Si le Trait Canary Cry est utilis durant une activation, la figurine peut-elle attaquer normalement avant ou
aprs cette utilisation ?
R : Oui, car il sagit dun Trait et non dune action dattaque.

13. Mouvements
Q : Que se passe-t-il quand on dpense des MC en plus de faire une Course ?
R : La distance de mouvement gagne par la dpense de MC peut tre utilise avant ou aprs la Course, et
permet donc de Sauter ou Escalader.
Q : Si une figurine Chute ou Saute vers une surface sur laquelle elle ne peut tre place (prsence dune autre
figurine, par exemple), ou va-t-elle ?
R : Au point le plus proche possible.
Q : Dans la description du Saut par-dessus un Grand Obstacle, il est indiqu que la figurine souffre dun
mouvement Divis si lObstacle est trs large. A combien le considre-t-on comme trs large ?
R : 5 cm.
Q : Si un Trait ou un Effet force a bouger (Goad, Push), le ROF est-il rduit ?
R : Oui.
Q : Lors dune Escalade ou dun Saut, doit-on compter lespace occuper par le socle ?
R : Non. Si la distance escalader est de 10cm, vous navez pas besoin de 10cm + 3cm pour le socle. Mesure
depuis les bords et placez la figurine.

14. Attaques
Q : Une figurine peut-elle tre Projete hors de la surface de jeu ?
R : Non. Les bords de table sont considrs comme des obstacles.
Q : Faut-il une Ligne de Vue pour utiliser une arme avec Reach ?
R : Oui.
Q : Faut-il une Ligne de Vue pour attaquer en Mle avec une plante ?
R : Non.
Q : Dans quelle direction lEffet Push sapplique-t-il ?
R : Directement a linverse de la figurine produisant lEffet.
Q : LEffet Crossfire peut-il tre vit via Dodge ou Bodyguard ?
R : Non.
Q : Comment mesure-ton les Ping! entre deux figurines ?
R : Tracez des lignes depuis un point du volume de la figurine attaquante jusqua nimporte quel point du
volume de la figurine cible. Si une de ces lignes est coupe par un obstacle, elle gnre un Ping!

- 89 -
Q : Que ce passe-t-il lors dun tir effectu contre une figurine place derrire une figurine portant une arme
ayant le Trait Protective ?
R : Il y a deux Ping! gnrs : un pour Protective et un pour la figurine tenant larme.
Q : Un personnage subissant lEffet Knock Down empche-t-il une figurine ennemie situe 5cm ou moins de
tirer ? Et pour un personnage KO ?
R : Oui pour Knock Down, non pour KO.
Q : Une arme ne faisant pas de Dgts de base peut-elle provoquer une Eraflure, un Crossfire ou un effet sur
le Jet de Collatral (hors critique spciaux) ?
R :Non.

15. Vhicules
Q : O une figurine Descend-elle dun Vhicule ?
R : A lendroit que dsire son possesseur, tant quelle est en contact avec le Vhicule.
Q : Le Trait Remote Driving indique que Batman doit obir aux rgles normales de Vhicules tandis quil
lutilise. Cela veut-il dire quune seule action de Mouvement et une seule action dAttaque peuvent tre fait,
rpartie entre les deux figurines chaque Round ?
R : Oui.
Q : Si la Batmobile se dplace, Batman peut-il utiliser des MC pour Manipuler ou faire des actions autre que le
Mouvement ?
R : Oui.

16. Gabarits
Q : Une attaque avec un Gabarit peut-elle gnrer un Jet de Ping! ?
R :Non.
Q : Un personnage avec le Trait Acrobat peut-il esquiver une attaque Gabarit ?
R : Oui.

- 90 -
17. Equipes
Q : Est-ce que le Riddlers Mech est considr comme tant le Riddler quand lajout dans une Equipe ?
R : Oui.

18. Scnarios
Q : Une figurine peut-elle porter plusieurs Loot en mme temps ?
R : Non.
Q : Comment utilise-t-on le Trait Hidden dans le scnario Chance Encounter ?
R : On ne peut lutiliser.
Q : Quel est le volume dun Coffre-fort ? Une figurine peut-elle tre place au dessus ?
R : Un Coffre-fort a le mme volume quune figurine sur socle 30mm, et bloque les Ligne de Vue sur ce
volume. Cependant, un Coffre-fort est un Marqueur, aucune figurine ne peut donc sarrter dessus.
Q : Les Objectifs lis une faction peuvent-ils tre affects par une Stratgie ?
R : Non.
Q : Peut-on Manipuler deux Enigmes dans le mme Round ?
R : Non.
Q : La mme Stratgie peut-elle tre choisi plusieurs fois ?
R : Oui, a moins que le contraire ne soit spcifi. Le bonus dAvance Rapide nest pas cumulatif.
Q : Une figurine dans les Egouts a-t-elle une activation ?
R : Oui.
Q : Une figurine dans les Egouts peut-elle dpenser des SC pour le Jet de Rcupration ?
R : Non. Une figurine dans les Egouts ne peut dpenser dAction Counter que pour en sortir.
Q : Une figurine sortant des Egouts est-elle considre comme ayant boug ?
R : Oui.

Le Batsignal voit son texte modifi de la faon suivant :


Le Batsignal est considr comme un Obstacle Difficile et un Objectif. Il doit tre dploy n importe o dans
la Zone de Dploiement ennemie. Contrairement aux autres Objectifs, le Batsignal peut tre dploy sur un
dcor. Sil ny a pas de Zone de Dploiement, ladversaire peut placer le Batsignal nimporte o sur la surface
de jeu.
Le Batsignal est en position Eteint au dbut du jeu. Un personnage peut le Manipuler pour lAllumer ou
lEteindre. A la fin du Round, si le Batsignal est Allum, son propritaire marque 3VP. Sil est Eteint, chaque
opposant marque 1VP.

19. Points de victoire


Q : Combien de VP les Watchmen donnent-ils ?
R : Comme pour des Free Agent.

- 91 -
20. Extension : The Flash and Arrow
Q : Un Speedster peut-il utiliser le mme pouvoir deux fois durant la Speed Phase ?
R : Non.
Q : Un Speedster souffrant dune Dsorientation paradoxale est-il considr comme ayant t activ ?
R : Oui.
Q : Peut-on passer au travers dune figurine avec Contrle Molculaire ?
R : Oui.
Q : Comment la Stratgie Avance Rapide affecte-t-elle la Zone de Dploiement dans le scnario Infiltration ?
R : Quand la Zone de Dploiement peut tre augmenter dans plusieurs directions, chaque direction est
augmente de 5cm.

La liste dquipement du Riddler (p54) devrait comporter, au premier quipement de la seconde colonne :
0-1 Matriel cass (250$) : Avant la Phase A de la prparation de partie, choisissez un quipement achet par
un adversaire. Cet quipement ne peut pas tre utilis durant la partie

La liste dquipements de Poison Ivy (p56) devrait comporter les mentions suivantes en fin de section :
*Note : Seules les Plantes peuvent acheter cet quipement.
**Note : Les Plantes ne peuvent acheter cet quipement.

Le scnario Combat Difficile (p141) devrait avoir le plan de dploiement suivant :

- 92 -
Le scnario Lutte Technologique (p152) devrait avoir le plan de dploiement suivant :

21. Traits Spciaux


Bot : Nest pas soumis lEffet Terror.
Joker Gas Cannister: Gagne lEffet Gas.
Super Jump : Ne compte pas comme un Mouvement Basique.
Stop : Peut tre dclar ds quune figurine ennemie est dans la Ligne de Vue.
Titan Addict : Si le personnage est en contact avec un Marqueur Titan et peut tracer une Ligne de Vue sur un
autre Marqueur Titan, il nest pas oblig deffectuer un mouvement dans cette direction.
Ice Flash : Ncessite une Ligne de Vue.

Attorneys Allegation (Two Face) : Naffecte que les Henchmen ayant laffiliation Two Face.
Kaos Agent (Joker) : Naffecte que les Henchmen ayant laffiliation Joker.
No Mercy (Black Mask) : Affecte tous les Henchmen dans lquipe, et pas seulement ceux possdant
laffiliation Black Mask.

- 93 -
22. Modifications de cartes
Gnral
Les personnages possdant le Trait Hate: Batman gagnent automatiquement Hate: Law Forces et Hate: Green
Arrow.
Les personnages Cops et SWAT gagnent laffiliation Green Arrow et Law Forces.
Les mercenaires de la boite Bane (Origin) gagnent laffiliation : League of Shadows.
Les Blackgate Prisoners gagnent le rang Henchmen (en remplacement de Henchmen*).

Arrow (Oliver Queen) : Gagne le Trait Master Marksman. Perd le Trait Weapon Master.
Bane (DKR) : Gagne laffiliation Bane (rang Leader). Conserve son affiliation League of Shadows (Rang
Sidekick).
Bane (Origin) : Son cot en Rputation est de 93. Gagne 2 doses de Venom.
Batman (AC) : Gagne le Trait Martial Expert.
Batman (AK) : Gagne le Trait Martial Expert.
Black Canary : Son attaque Canary Cry a le Trait Sonic. Obtient laffiliation Batman.
Blackgate Henchmen with Tube : Sa caractristique Defense est de 2.
Black Canary : Gagne laffiliation Batman.
Catwoman (AC) : Gagne le Trait Hate : Law Forces.
Clayface : Gagne le Trait Hate : Batman/Law Forces / Green Arrow / Bane.
Copperhead : Gagne le Trait Undercover.
Creeper (plante) : Le profil de la boite Poison Ivy remplace lancien profil test. Les caractristiques ROF et
AMMO de son arme doivent tre - et non 0 .
Deadshot (AO) : Son nom est chang par Floyd Lawton.
Deathstroke (Origin) : Gagne laffiliation Scarecrow (rang Sidekick). Il conserve son rang Free Agent non
affili.
Echo : Gagne le Trait Brutal.
Flash (TV) : Le Paradox de Speed Force Bolt est de 6+.
Gordon : Gagne laffiliation Law Forces (rang Leader). Conserve son affiliation Batman (rang Sidekick).
Hawkman : Gagne le Trait Unnatural Flight.
Hawkgirl : Gagne le Trait Unnatural Flight.
Lobo : Gagne le Trait Reinforced Gloves.
Mc Gregor : Gagne le Trait Weapon Master.
Mottom : Son arme Axe gagne les Traits Handy et Heavy
Mr Freeze : Rparer sa Power Armor se fait en remplacement du Jet de Rcupration normal. Ses armes
gagnent lEffet Cold.
Night Owl : Sa caractristique Strength est de 4+.
Pavilion B Subject : Gagne le Trait Fast.

- 94 -
Poison Ivy (AC) : Son cot en Rputation est de 97. Son arme Sprinkling Spores remplace son effet par
Poison (Toxic : 1 blessure) / Expansive / Gas.
Ras Al Ghul (Comics) : Son arme Sword gagne le Trait Sharp et perd le Trait Protecting.
Robin (AC) : Gagne le Trait Combo with : Bo.
Robin (Damian Wayne) : Gagne le Trait Small. Acrobat prend le pas sur Small en ce qui concerne son BMD,
qui est donc de 12cm.
Scarecrow (AC) : Son arme Drug Spray gagne lEffet Gas.
Scarecrow (DKR) : Son arme Drug Spray gagne lEffet Gas.
Sickle : Son cot en Rputation est de 67.
Silk Spectre : Sa caractristique Willpower est 6.
Solomon Grundy : Gagne le Trait Supernatural.
Swamp Thing : Gagne le Trait Supernatural.
Spore Sheath (plante) : Le profil de la boite Poison Ivy remplace lancien profil test.
Worker : Son cot en Rputation est de 21 points.
Zsasz : A le rang Free Agent et sa caractristique Willpower est 6.

23. Modifications de termes


Tough = Heavy
Disarray = Disorder
Mislead = Distract
Bengal = Flare
Street = Street Guy
Desensitized = Insensible
Protective = Protecting
Cadence = ROF
Trample = Charge
Mechanic = Mechanical
Blink! = Ping!

- 95 -
Fiches Rcapitulatives
Gnralits
Russites et checs : Test russit si le jet est gal ou ACo : Action Counter. Jeton dAction.
suprieur la difficult. Russite automatique sur AC : Attack Counter. Jeton dAttaque.
un 6 naturel. Echec automatique sur un 1 naturel.
DC : Defense Counter. Jeton de Dfense.
Jet sous lEndurance ou le Willpower : Russite si
MC : Movement Counter. Jeton de Mouvement.
jet avec deux ds infrieur ou gal la
caractristique. SC : Special Counter. Jeton Spcial.
Jet de caractristique : Russite si jet infrieur ou VP : Points de victoire.
gal la caractristique choisie.
Voir et tre vu : Personnage vu si ligne de vue
directe et si moins de 30cm de lobservateur ou
sous effet Light.
_____

Squences de jeu
1 Prendre la main. Tirage du jeton dsignant le 3 Excuter le Plan. Faire agir les personnages.
Premier Joueur. Activations alternes en commenant par le
2 Prparer le Plan. Attribution des ACo aux Premier Joueur.
caractristiques actives des personnages en 4 Compter les Pertes. Aprs activation de tous les
commenant par le Premier Joueur. Nombre de personnages. Rcupration des dgts, retrait des
ACo = Willpower du personnage moins Marqueurs ACo non utiliss et compte des points de victoires.
de Dgts diviss par deux. Si conditions de victoires remplies par un joueur,
fin de la partie.

_____
Mouvement
Mouvement de base (BMD) : 10 cm. A couvert (1SC) : +1 au Jet de Ping! li lobstacle
Capacit de Saut (JC) : Mouvement restant /2. au contact.
Mouvement supplmentaire (X MC) : + XD6 cm. Terrain difficile : 1cm parcouru compte pour 2cm.
Cot de 1MC pour traverser.
Courir (1SC + 1MC) : Remplace le BMD. 20cm.
Manipuler (1MC) : Effet selon objet. Faire une chute

Se redresser (1ACo) : Relve le personnage sil est Hauteur (cm) Effets


Knock Down. 0 Aucun
Sauter (1MC) : 1cm parcouru compte pour 2cm. 0-5 1 Etourdi
Escalader (1MC) : 1cm parcouru compte pour 2cm. 5-10 1 Blessure
Descente Rapide (1MC) : Mouvement normal. 10-15 Endurance/2 Blessures
Saut Vertical (1MC) : 1cm parcouru compte pour >15 Retir comme Perte
2cm.

- 96 -
Combat
Attribuer un Impact (X AC) : X Impacts rpartir Dgts : Par Touche russie, attribuer les
entre les adversaires en contact. Les jets seront Marqueurs correspondants larme utilise (sans
ensuite faits sparment pour chaque adversaire. arme : 1 Etourdi par Dgt).
Toucher : Un jet par Impact. Difficult : Valeur de Dgts collatraux : Lors jet de Dgt, un d
dfense de ladversaire. supplmentaire couleur diffrente. Si gal un
Blesser : Un jet par Touche. Difficult : Valeur de autre d du jet (sauf 1), alors adversaire Couch. Si
force de lattaquant. gale 6 et au moins un Dgt inflig, 1 Etourdis
supplmentaire (ou effet CRT de larme).
_____
Mle
Dfendre (x DC) : Difficult : Valeur dAttack de Saisir (1 SC + x AC) : Attaque sans arme
ladversaire. Annule une Touche par russite. uniquement. Si lattaque inflige au moins un Dgt,
Infriorit numrique : Si plus de deux ajoutez effet Immobilize. Si plusieurs saisies, -1
adversaires, -1 en Dfense. Dfense cible pour chaque saisie en plus de la
premire.
Position dfensive : +1 en Dfense si :
Ne plus tre saisi (x AC) : x jet du personnage saisi
- Plus haut que son adversaire
difficult : Force du personnage. Retrait dun
- Derrire un Petit Obstacle saisisseur pour chaque russite.
- Elments empchant attaque de flanc ou Projection (x AC + 1 SC) : Si lattaque inflige au
de dos moins un Dgt, ajoutez effet Displaced
_____
Combat Distance
Attaquer Distance (2AC) : Une seule fois par Difficult du Ping! : 4+/Objet solide et rsistant.
tour. 5+/Objet poreux et rsistant. 6+/Objet fragile.
Rate of Fire (ROF) : Nombre dImpacts rpartir CrossFire : Si Objet ou personnage touch lors dun
entre les cibles porte. Si mouvement, rduit 1. Ping!, jet de Dgt. Si russite, 1 Blessure en
Munitions : Nombre dAttaques Distance remplacement des dgts normaux de larme. Les
autorises avec larme durant la partie. effets sappliquent normalement.
Ping! : Si obstacle, un jet par obstacle. Un Impact Erafler : Si personnage touch par une attaque
annul par russite. Distance, et si aucune russite lors des Dgts,
personnage reoit toujours 1 Etourdi.
_____
Dgts et Rcupration
Attribution des marqueurs : Mettre dabord les Perte : Si autant de Blessures que Endurance,
Blessures puis les Etourdis. personnage est retir du jeu.
Cumul des Dgts : Pour chaque paire de Rcuprer des Dgts Etourdissants (X SC) : Fin
Marqueur de Dgt sur un personnage, retirez-lui du round. Lancez X+1 ds. Pour chaque jet 4+,
un ACo. retirez 1 Etourdis.
KO : Si autant de Marqueurs de Dgts que Rcuprer du KO : Fin du round. Jet sous
endurance du personnage, alors KO. Personnage lEndurance. Si russite, retirez 1 Etourdis.
perd ACo restant et est Couch. Si Blessures en Personnage reste Knock Down.
surnumraire, mettre en remplacement des
Etourdis dj en place.

- 97 -
Points de Victoire
Comptage : A la fin de chaque round.

Pts de
Objectif Dploiement
Victoire KO Pertes
Batsignal Variable Zone ennemie Chef de
4VP +2VP
Gaz Hilarant 1VP Zone ennemie bande
Butin 1VP Zone ennemie + 20cm Sidekick 2VP +2VP
Coffre-Fort 1VP Zone ennemie + 20cm Free Agent 3VP +1VP
Enigme Variable Zone ennemie + 20cm Henchman 1VP +1VP
Munitions 3VP Zone ennemie
Dbandade : Si moins de 30% dune bande (en
Titan 2VP Zone ennemie
Rputation) restant la fin du round, Jet de
Willpower avec un personnage. Si chec, fuite et fin
de partie. Bande restante marque X VP (X =
nombres de rounds restant).

_____
Egouts, Lampadaires et Objectifs
Egouts : Dploys 20cm minimum les uns des Lampadaire : Dploys 20cm minimum les uns
autres et 5cm dun bord de table. des autres et 5cm dun bord de table. Zone claire :
Entrer dans les Egouts (1SC + 1MC) : Le 10cm de rayon. Dfense 2. Endurance 1.
personnage doit y rester au moins un tour complet. Objectifs : Dploys 10cm minimum de sa propre
Sortir des Egouts (1SC + 1MC) : Pas dadversaire zone de dploiement tout en respectant les
au contact de la plaque. BMD 0 pour le Round. conditions de dploiement li lobjectif. Doivent
tre dploy 5cm dun bord de table ou de tout
autre objet. Indestructibles.

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