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Collège ……………………….…………. Ville………………………..…….

TECHNOLOGIE

PROGRESSION PÉDAGOGIQUE Cycle 4


Années 2016 -2019
Académie de ………………………

Contexte de l'établissement

6e 5e 4e 3e
Nbre de classes
Segpa
Prépa-pro
REP (oui/non)

Professeurs de technologie

Nom - Prénom Nb heures


Nom - Prénom Nb heures
Nom - Prénom Nb heures
Nom - Prénom Nb heures

Nb laboratoires
Ilots oui/non

Axes du projet d'établissement visés par la discipline

Axe 1
Axe 2

Participation de la technologie aux enseignements pratiques interdisciplinaires

Thématiques
Discipline(s) associée(s)
Durée
Niveau de classe

Participation de la technologie à l'accompagnement personnalisé

Compétence(s) travaillées
Discipline(s) associée ?
Durée
Niveau

Participation de la technologie aux challenges et concours

Oui/non
Nom
Discipline(s) associée(s) ?
Niveau

Autre
……..…….

disciplinaires

nnalisé
urs
NOTICE - PROGRESSION PÉDAGOGIQUE CYCLE 4 - TECHNOLOGIE

Ce document à destination de l'équipe pédagogique de technologie est un outil d'aide à l'élaboration d'une p
Il s'appuie sur les paragraphes 3 et 5 du document relatif aux intentions pédagogiques et aux indications dida

Présentation des onglets

Contexte de l'enseignement

Cet onglet d'introduction présente le contexte de l'enseignement de la Technologie dans l'établissement.

Programme

Le programme est présenté dans cet onglet selon trois volets : les domaines du socle commun, les compétence
La plage de cellules D-G/2-36 précise le croisement des compétences travaillées avec celles des thématiques (
La plage I-L/1-93 présente les compétences et les connaissances du programme par thématique ainsi que les
La plage N-Q/1-87 rappelle les repères de progressivité.

Problématiques-compétences

Cet onglet permet de croiser les problématiques avec les compétences.


La colonne A propose une liste non exhaustive de thèmes.
La colonne B propose une liste non exhaustive de problématiques.
La colonne C contient les étiquettes de séquences (S1, S2, S3…) en attente. Il faut les déplacer dans la colonne
La colonne D reçoit les étiquettes de séquence. C'est cette colonne qui sera à l'origine de la création de la chro
Remarque : un projet commence toujours par une problématique. (exemple une problématique Sx suivie d
La colonne E indique automatiquement le nombre de compétences travaillées.
La plage de colonnes F à Ak indique les compétences travaillées par problématique (4 au maximum). Elles doi
La ligne 3 indique automatiquement le nombre de séquences pendant lesquelles la compétence est travaillée

Progression-cycle 4

Cet onglet décrit la progression sur les trois années du cycle 4.


Elle se construit automatiquement à partir des renseignements de l'onglet problématiques-compétences.
Seule la ligne 6 est à renseigner si la séquence est en lien avec les enseignements pratiques interdisciplinaires
Les colonnes A à G indiquent les compétences du programme.
La colonne H précise automatiquement le nombre de fois où la compétence est travaillée sur le cycle.
La plage de cellules I-AL/3 indique automatiquement les problématiques choisies.
La plage de cellules I-AL/9-46 indique automatiquement les compétences ciblées.
La ligne 2 précise les séquences de projet. Elles sont notées P et incluent la problématique les précédant.
La ligne 4 précise la chronologie des séquences sur le cycle.

Générateur de séquence

Cette feuille comporte des liens permettant de générer les séquences. Cette feuille sera copiée autant de fois q
Une fiche séquence permet de décrire précisément le déroulement de la séquence.
Méthodologie

Pour créer une progression pédagogique au cycle 4 :


1) compléter l'onglet Contexte de l'enseignement pour préciser le contexte de l'établissement et de la disciplin
2) renseigner l'onglet Problématiques_compétences ; lister les problématiques et choisir les compétences prin
3) construire la progression en déplaçant les étiquettes de la colonne C vers la colonne D ;
4) l'onglet Progression_Cycle4 s'étant construit automatiquement, vérifier si toutes les compétences sont trav
5) sinon retourner dans l'onglet Problématiques_compétences et choisir une autre problématique ou modifie

Pour générer les séquences d'une progression pédagogique :


1) cliquer bouton droit sur l'onglet Générateur de séquences, sélectionner "Déplacer ou copier..." puis "(en de
2) renommer l'onglet de la feuille ainsi créée du numéro de la séquence (par exemple S4) (double-cliquer sur
3) saisir son numéro dans les cellules A1-2, ici S4. Les cellules bleutées se remplissent automatiquement ;
4) compléter manuellement la fiche séquence (zone blanche) pour décrire la séquence ;
5) réitérer cette opération pour chacune des séquences (l'outil est limité à un maximum de 30 séquences).
de à l'élaboration d'une progression pédagogique pour les 3 années du cycle 4.
es et aux indications didactiques en technologie au cycle 4.

ans l'établissement.

commun, les compétences travaillées sur le cycle et les compétences disciplinaires.


celles des thématiques (des infos bulles facilitent la lecture).
thématique ainsi que les attendus de fin de cycle.

déplacer dans la colonne D en face de la problématique choisie.


e de la création de la chronologie de la progression.
problématique Sx suivie de 2 à 4 séquences de projet)

4 au maximum). Elles doivent être renseignées par un caractère (x).


ompétence est travaillée.

tiques-compétences.
atiques interdisciplinaires (EPI) - Aucune autre intervention ne doit être faite dans cet onglet.

aillée sur le cycle.

atique les précédant.

ra copiée autant de fois que nécessaire pour construire les fiches de séquences.
issement et de la discipline ;
oisir les compétences principales qui seront travaillées dans chacune d'entre elles ;

es compétences sont travaillées sur le cycle ;


roblématique ou modifier les compétences travaillées d'une problématique.

ou copier..." puis "(en dernier)" et cocher "Créer une copie" ;


e S4) (double-cliquer sur l'onglet pour modifier son nom) ;
t automatiquement ;

um de 30 séquences).
TECHNOLOGIE - programme 2016 - Cycle 4
Domaines du socle Compétences travaillées

4 - les systèmes naturels et les systèmes techniques 1

CT 1.1

CT 1.2
CT 1.3

2 - les méthodes et outils pour apprendre CT 1.4


4 - les systèmes naturels et les systèmes techniques 2
CT 2.1

CT 2.2

CT 2.3
CT 2.4

CT 2.5

CT 2.6

CT 2.7

3
CT 3.1
1 - les langages pour penser et communiquer
2 - les méthodes et outils pour apprendre CT 3.2

CT 3.3

4
1 - les langages pour penser et communiquer

CT 4.1

CT 4.2

2 - les méthodes et outils pour apprendre 5

CT 5.1
CT 5.2
CT 5.3
CT 5.4
CT 5.5
3 - la formation de la personne et du citoyen 6
CT 6.1
CT 6.2
CT 6.3

5 - les représentations du monde et l'activité humaine 7


CT 7.1

CT 7.2

Les compétences suivantes, spécifiques au programme


citées dans le tableau des compétences travaillées mai
de travailler certaines compétences du s

Compétences spécifiques au programme

CS 1.5

CS 1.6

CS 1.7

CS 1.8

CS 5.6

CS 5.7

Compétences travaillées
26

Programme
Les objectifs de formation du cycle 4 en technologie s’o
de trois dimensions : le design, l’innovation, la créat
changements induits dans la société ; la modélisati
enseignement d’informatique est dispensé à la fois
technologie (considéré comme une 4e thématique)

Compétences spécifiques au programme de techno


6
Connaissances associées aux compétences
53
Compétences travaillées Compétences du programme p

Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques


Design
► Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole.
DIC.1.3
► Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.
► Rechercher des solutions techniques à un problème posé, expliciter ses choix et les
communiquer en argumentant. DIC.1.5
► Participer à l’organisation et au déroulement de projets.
DIC.1.4
Concevoir, créer, réaliser
► Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions,
contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes. DIC.1.1

DIC.1.2
► Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information dans le cadre d’une
production technique sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent.

► S’approprier un cahier des charges. DIC.1.2


► Associer des solutions techniques à des fonctions.

► Imaginer des solutions en réponse au besoin.


DIC.1.5
► Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet pour
valider une solution. DIC.2.1
► Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.
DIC.1.5
S’approprier des outils et des méthodes
► Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas,
graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées).
► Traduire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous
forme de croquis, de dessins ou de schémas. DIC.1.5
► Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions
techniques au moment des revues de projet. DIC.1.7
Pratiquer des langages

► Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le


comportement des objets.
► Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution
d’un problème simple.

Mobiliser des outils numériques

► Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.


► Organiser, structurer et stocker des ressources numériques. DIC.1.6
► Lire, utiliser et produire des représentations numériques d’objets.
► Piloter un système connecté localement ou à distance.
► Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
Adopter un comportement éthique et responsable
► Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants.
► Analyser l’impact environnemental d’un objet et de ses constituants.
► Analyser le cycle de vie d’un objet.

Se situer dans l’espace et dans le temps


► Regrouper des objets en familles et lignées.

► Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des
ruptures dans les solutions techniques.

Les compétences suivantes, spécifiques au programme de technologie, ne sont pas


citées dans le tableau des compétences travaillées mais elles permettent néanmoins
de travailler certaines compétences du socle commun.

Compétences spécifiques au programme de technologie

► Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les


règles de sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition.

► Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties.

► Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en


argumentant.
► Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire,
investiguer, prouver.

► Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique.


► Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé
en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

Compétences travaillées
organisées en 7 parties, CT1.1 à CT7.2 (colonne B)

Programme
Les objectifs de formation du cycle 4 en technologie s’organisent autour de trois grandes thématiques issues
de trois dimensions : le design, l’innovation, la créativité ; les objets techniques, les services et les
changements induits dans la société ; la modélisation et la simulation des objets techniques. Un
enseignement d’informatique est dispensé à la fois dans le cadre des mathématiques et de la
technologie (considéré comme une 4e thématique)

Compétences spécifiques au programme de technologie


repérées CS1.5 à CS5.7 (colonne B)
Connaissances associées aux compétences
repérées DIC.1.1.1… (colonne K)
Compétences du programme par thématique

Évolution-
description Modélisation Info
MSOST.1.1

MSOST.1.6

DIC.1
DIC.1.1
DIC.1.2 DIC.1.2

MSOST.1.4 DIC.1.3

MSOST.1.2 DIC.1.4

DIC.1.5

MSOST.1.1

IP.2.2

OTSCIS.2.1

OTSCIS.2.2
DIC.1.6

DIC.1.7

MSOST.1.5
OTSCIS.1.4

DIC.2
IP.2.3

DIC.2.1

MSOST.2.2

OTSCIS.2.2
IP.2.2
IP.2.3

OTSCIS.1.3
OTSCIS.1.2
OTSCIS.1.1 OTSCIS.1
OTSCIS.1.1

OTSCIS.1.1

OTSCIS.1.2

OTSCIS.1.2

OTSCIS.1.3

MSOST.1.1 OTSCIS.1.4

MSOST.1.3

MSOST.1.7 OTSCIS.2

MSOST.2.1

OTSCIS.2.1
IP.1.1

IP.2.1

OTSCIS.2.2

MSOST.1

MSOST.1.1
des thématiques issues
es services et les MSOST.1.2
s techniques. Un
ques et de la
MSOST.1.3

MSOST.1.4
MSOST.1.4

MSOST.1.5

MSOST.1.6

MSOST.1.7

MSOST.2

MSOST.2.1

MSOST.2.2

IP.1

IP.1.1

IP.2

IP.2.1

IP.2.2

IP.2.3
Thématiques
Design, innovation et créativité
Attendus de fin de cycle

Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser des idées en intégrant une
dimension design.
Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet communicant.

Compétences
Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser une idée en intégrant une dimension design
Identifier un besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème technique.

Identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes,


qualifier et quantifier simplement les performances d’un objet technique existant ou à créer.

Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure, un protocole.

Participer à l’organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et


anticiper) et aux revues de projet.
Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes
informatiques en réponse au besoin.

Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.

Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au


moment des revues de projet.

Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet communicant

Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet pour valider une solution.

Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société
Attendus de fin de cycle
Comparer et commenter les évolutions des objets et systèmes.
Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés.
Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants.
Compétences
Comparer et commenter les évolutions des objets et systèmes
Regrouper des objets en familles et lignées.

Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures
dans les solutions techniques.

Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue :
fonctionnel, structurel, environnemental, technique, scientifique, social, historique,
économique.

Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires.

Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés


Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes,
diagrammes, tableaux.

Lire, utiliser et produire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions
sous forme de dessins ou de schémas.

La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques


Attendus de fin de cycle
Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet.
Utiliser une modélisation et simuler le comportement d’un objet.
Compétences
Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet
Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les règles de
sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition.
Associer des solutions techniques à des fonctions.
Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties.

Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information sur un objet et décrire les
transformations qui s’opèrent.
Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information sur un objet et décrire les
transformations qui s’opèrent.

Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, le fonctionnement, la


structure et le comportement des objets.
Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.

Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en


argumentant.

Utiliser une modélisation et simuler le comportement d’un objet


Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire, investiguer,
prouver.
Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. Interpréter le
comportement de l’objet technique et le communiquer en argumentant.

L’informatique et la programmation
Attendus de fin de cycle
Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique.
Écrire, mettre au point et exécuter un programme.
Compétences
Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique
Comprendre le fonctionnement d'un réseau informatique

Écrire, mettre au point et exécuter un programme


Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en
sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système
réel et vérifier le comportement attendu.
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements
extérieurs.
→ DIC

OTSCIS

MSOST

IP

Connaissances
une dimension design
DIC.1.1.1 Besoin, contraintes, normalisation. →
Principaux éléments d’un cahier des charges. S’agissant des activités de projet, la
DIC.1.2.1 modeste sur des projets simples. D

Outils numériques de présentation.


DIC.1.3.1

DIC.1.3.2 Charte graphique.


Organisation d’un groupe de projet, rôle des participants,
DIC.1.4.1 planning, revue de projets.
Design.
DIC.1.5.1
Innovation et créativité.
DIC.1.5.2
Veille.
DIC.1.5.3

DIC.1.5.4 Représentation de solutions (croquis, schémas,


algorithmes).
Réalité augmentée.
DIC.1.5.5
Objets connectés.
DIC.1.5.6
Arborescence.
DIC.1.6.1
Outils numériques de présentation.
DIC.1.7.1
Charte graphique.

DIC.2.1.1 Prototypage rapide de structures et de circuits de


commande à partir de cartes standard.
Connaissances

OTSCIS.1.1.1 L’évolution des objets. Cette thématique a vocation à c
Impacts sociétaux et environnementaux dus aux objets. Considérant que la technologie
OTSCIS.1.1.2 C’est à l’occasion de croisement
devient « matière » à relier et à
Cycle de vie. respect de la propriété intellectu
OTSCIS.1.1.3 élèves sur le respect dû à chaqu
Les règles d’un usage raisonné des objets communicants
OTSCIS.1.1.4 respectant la propriété intellectuelle et l’intégrité d’autrui.

Outils numériques de présentation.


OTSCIS.1.4.1
Charte graphique.
OTSCIS.1.4.2

Croquis à main levée.


OTSCIS.2.1.1
Différents schémas.
OTSCIS.2.1.2

OTSCIS.2.1.3 Carte heuristique.


Notion d’algorithme.
OTSCIS.2.1.4
Outils numériques de description des objets techniques.
OTSCIS.2.2.1

Connaissances

MSOST.1.1.1 Procédures, protocoles. Un modèle numérique est une r
Ergonomie. éléments de solutions préalable
MSOST.1.1.2 modèles » mais d’apprendre à u
MSOST.1.2.1 Analyse fonctionnelle systémique. Dans un premier temps, les acti
MSOST.1.3.1 Représentation fonctionnelle des systèmes. élèves. On privilégiera tout d’ab
Structure des systèmes. En fin de cycle, l’accent sera mis
MSOST.1.3.2 fournie et sur la nécessité de pre
MSOST.1.3.3 Chaîne d’énergie. sera pertinent de montrer l’influ
MSOST.1.3.4 Chaîne d’information. sur la validité des résultats.
Familles de matériaux avec leurs principales
MSOST.1.4.1 caractéristiques.
sera pertinent de montrer l’influ
sur la validité des résultats.

MSOST.1.4.2 Sources d’énergies.


MSOST.1.4.3 Chaîne d’énergie.
MSOST.1.4.4 Chaîne d’information.
Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure
MSOST.1.5.1 et d’un comportement.
Instruments de mesure usuels.
MSOST.1.6.1
Principe de fonctionnement d’un capteur, d’un codeur, d’un
MSOST.1.6.2 détecteur.
MSOST.1.6.3 Nature du signal : analogique ou numérique.
MSOST.1.6.4 Nature d’une information : logique ou analogique.
Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des
MSOST.1.7.1 charges et les résultats de l’expérimentation.

Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure


MSOST.2.1.1 et d’un comportement.
Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des
MSOST.2.2.1 charges et les résultats de la simulation.

Connaissances

Composants d'un réseau, architecture d'un réseau local,
moyens de connexion d’un moyen informatique.
En 5e : traitement, mise au point
IP.1.1.1 et de sortie, développement de
Notion de protocole, d'organisation de protocoles en
couche, d'algorithme de routage, Internet.
IP.1.1.2

En 4e : traitement, mise au point


de sortie.

En 3e : introduction du comptag
sous-problèmes.
IP.2.3.1 Notions d’algorithme et de programme.
IP.2.3.2 Notion de variable informatique.
Déclenchement d'une action par un événement, séquences
IP.2.3.3 d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

IP.2.3.4 Systèmes embarqués.


IP.2.3.5 Forme et transmission du signal.
IP.2.3.6 Capteur, actionneur, interface.
Design, innovation et créativité

Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société

La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques

L’informatique et la programmation

Repères de progressivité
sant des activités de projet, la conception doit être introduite dès la classe de 5 ème, mais de façon progressive et
ste sur des projets simples. Des projets complets (conception, réalisation, validation) sont attendus en classe de 3 ème.
Repères de progressivité
thématique a vocation à conduire les élèves à comparer et analyser les objets et systèmes techniques.
idérant que la technologie n’est pas extérieure à la société, il s’agit de nouer des liens avec le monde social.
à l’occasion de croisements disciplinaires et en traitant de questions d’actualité que cette thématique
ent « matière » à relier et à contextualiser. La notion de respect des usages des objets communicants inclut le
ect de la propriété intellectuelle dans le cadre de productions originales et personnelles. Elle interroge les
es sur le respect dû à chaque individu dans et en dehors de la classe.

Repères de progressivité
modèle numérique est une représentation virtuelle d’un objet technique, réalisée en vue de valider des
ents de solutions préalablement imaginés ou d’en étudier certains aspects. Il ne s’agit pas « d’apprendre des
èles » mais d’apprendre à utiliser des modèles, voire à créer un modèle géométrique.
un premier temps, les activités de modélisation seront conduites sur des objets techniques connus des
es. On privilégiera tout d’abord les modèles à valeur explicative puis les modèles pour construire.
n de cycle, l’accent sera mis sur les hypothèses retenues pour utiliser une modélisation de comportement
nie et sur la nécessité de prendre en compte ces hypothèses pour interpréter les résultats de la simulation. Il
pertinent de montrer l’influence d’un ou deux paramètres sur les résultats obtenus afin d’initier une réflexion
a validité des résultats.
pertinent de montrer l’influence d’un ou deux paramètres sur les résultats obtenus afin d’initier une réflexion
a validité des résultats.

Repères de progressivité :

: traitement, mise au point et exécution de programmes simples avec un nombre limité de variables d’entrée
sortie, développement de programmes avec des boucles itératives.

: traitement, mise au point et exécution de programmes avec introduction de plusieurs variables d’entrée et
ortie.

: introduction du comptage et de plusieurs boucles conditionnelles imbriquées, décomposition en plusieurs


problèmes.
Chronologie dans la progression
Séquences en attente de placement
Problématiques / compétences
Cycle 4

Thème de séquence Problématiques proposées Cycle 4


Nombre de séquences où la compétence est travaillée
Coment amménager une salle de spectacle accueillant tout public en toute sécurité?

Comment agencer une habitation

1) Aménager un espace

2) Assurer le confort dans une


habitation

Comment les ponts ont évolués au cours du temps?

3) Identifier les particularités d'un


ouvrage d'art

Comment assurer la stabilité d'une ouverture d'un bâtiment?

Quel est l'intérêt de l'utilisation du carton dans la construction de mobiliers?


4) Rendre une construction robuste
et stable

Quelle lampe choisir pour mon éclairage?

5) Produire, distribuer et convertir


une énergie

Comment économiser l'eau du robinet?

6) Préserver les ressources


(économiser l'énergie et préserver
l'environnement)
Comment rendre automatique un objet?

Comment piloter un système complexe?

7) Programmer un objet
Comment créer (modifier) une application nomade?

Comment assurer la sécurité au sein de la classe de technologie?

Comment les ordinateurs arrivent ils à communiquer?


8) Acquérir et transmettre des
informations ou des données

9) Préserver la santé et assister


l'homme

Comment les objets connectés envahissent notre quotidien?

10) Identifier l'évolution des objets

Quel est le matériau le plus adapté pour assurer la rigidité d'une planche de skate?

11) Se déplacer sur terre, air, mer

12) Thème libre

13) Thème libre

EPI Maison écologique: Recherche de solutions


Projet 1
EPI Maison écologique: Réalisation et tests
EPI Portail automatisé
Projet 2 EPI Portail automatisé
EPI Portail automatisé
Projet robotique
Projet robotique
Projet 3
Projet robotique
Projet robotique

Projet 4
0
0
0
0
0
0
0
4
0
0
0
0
0
0
0
5
0
0
0
0
0
4
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3
0
0
0
0
0
0
0
4
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
3
0
3
Nombre de compétences développées

Im

X
2
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CT 1.1
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CT 1.2
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co ech rs pe

CT 1.3
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CS 5.7
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CT 7.1

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1

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CT 7.2

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X

X X

X X

X X
Progression pédagogique technologie cycle 4

Repère séquence
Répartition sur le cycle
Lien avec les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI)
Domaines du socle Compétences travaillées
4 - les systèmes naturels et 1
les systèmes techniques CT 1.1

CT 1.2
CT 1.3

CT 1.4
4 - les systèmes naturels et 2
les systèmes techniques CT 2.1

CT 2.2

CT 2.3
CT 2.4
CT 2.5
CT 2.6

CT 2.7

2 - les méthodes et outils 3


pour apprendre
2 - les méthodes et outils
pour apprendre CT 3.1

CT 3.2

CT 3.3

1 - les langages pour penser 4


et communiquer

CT 4.1

CT 4.2
2 - les méthodes et outils 5
pour apprendre CT 5.1
CT 5.2
CT 5.3
CT 5.4
CT 5.5
3 - la formation de la 6
personne et du citoyen
5 - les représentations du CT 6.1
monde et l'activité
humaine

CT 6.2
CT 6.3
5 - les représentations du 7
monde et l'activité CT 7.1
humaine
CT 7.2

CS 1.5

CS 1.6

CS 1.7

CS 1.8

CS 5.6

CS 5.7
Les objets et systèmes techniques et les
changements induits dans la société
Design, innovation et créativité
ression pédagogique technologie cycle 4

Repère séquence
Répartition sur le cycle
Lien avec les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI)
Compétences travaillées Compétences du programme par th
Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole.
DIC.1.3

Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.


Rechercher des solutions techniques à un problème posé, expliciter ses choix et
les communiquer en argumentant. DIC.1.5

Participer à l’organisation et au déroulement de projets. DIC.1.4


Concevoir, créer, réaliser
Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les
conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes. DIC.1.1
DIC.1.2

Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information dans le cadre


d’une production technique sur un objet et décrire les transformations qui
s’opèrent.

S’approprier un cahier des charges. DIC.1.2


Associer des solutions techniques à des fonctions.
Imaginer des solutions en réponse au besoin. DIC.1.5
Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet
pour valider une solution. DIC.2.1

Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.


DIC.1.5
S’approprier des outils et des méthodes
Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas,
graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées). OTSCIS.2.1

Traduire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions


sous forme de croquis, de dessins ou de schémas. DIC.1.5 OTSCIS.2.2

Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions


techniques au moment des revues de projet. DIC.1.7

Pratiquer des langages

Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure


et le comportement des objets. OTSCIS.1.4

Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la


résolution d’un problème simple.
Mobiliser des outils numériques
Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.
Organiser, structurer et stocker des ressources numériques. DIC.1.6
Lire, utiliser et produire des représentations numériques d’objets. OTSCIS.2.2
Piloter un système connecté localement ou à distance.
Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
Adopter un comportement éthique et responsable

Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants.


OTSCIS.1.3

Analyser l’impact environnemental d’un objet et de ses constituants. OTSCIS.1


Analyser le cycle de vie d’un objet. OTSCIS.1.1
Se situer dans l’espace et dans le temps
Regrouper des objets en familles et lignées. OTSCIS.1.1
Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent
des ruptures dans les solutions techniques. OTSCIS.1.2

Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les


règles de sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition.

Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et


sorties.
Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la
communiquer en argumentant.
Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire,
investiguer, prouver.

Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique.

Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème


posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
Progressi

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
La modélisation et la simulation des objets et

L’informatique et la programmation
systèmes techniques

Nombre d'itérations de la compétence


#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12

es du programme par thématique

MSOST.1.1 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

MSOST.1.6 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

MSOST.1.4 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
MSOST.1.2 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

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IP.2.3 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

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0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

MSOST.1.1 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

MSOST.1.3 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

MSOST.1.7 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

MSOST.2.1 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

IP.1 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

IP.2.1 0 #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
Progression du cycle

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A
S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 S26 S27 S28 S29

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

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#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

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#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

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#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A

#N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A #N/A
#N/A
#N/A

S30

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A
#N/A
#N/A

#N/A

#N/A
#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A
#N/A
#N/A
#N/A
#N/A

#N/A

#N/A
#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A

#N/A
Thème de séquence
S1
#N/A
Compétences Thématiques du programme

#N/A #N/A

Présentation de la séquence

Éléments pour la synthèse de la séquence (objectifs)

Positionnement dans le cycle 4


Prérequis

Proposition de
Séance 1
Question
directrice

Activités

Démarche
pédagogique

Conclusion /
bilan
Ressources
Problématique
#N/A
ques du programme Connaissances

Situation déclenchante possible

Piste d'évaluation

Liens possibles avec les EPI ou les


parcours (Avenir, Citoyen, PEAC)

Proposition de déroulé
Séance 2 Séance 3
Séance 3
Thème de séquence
S8
7) Programmer un objet
Compétences Thématiques du programme
Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le Élaborer un document qui synthétise ces
CT 4.1 comportement des objets.
OTSCIS.1.4
commentaires.

Décrire, en utilisant les outils et langages


MSOST.1.5
fonctionnement, la structure et le comport

Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un Écrire un programme dans lequel des act
CT 4.2 problème simple.
IP.2.3
événements extérieurs.

Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en


CS 5.7 sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
IP.1 Comprendre le fonctionnement d’un résea

Présentation de la séquence

Un mini-robot doit évoluer dans une enceinte fermée.


Cette séquence permet de travailler sur logiciel et d'étudier les capteurs du mini-robot.

Éléments pour la synthèse de la séquence (objectifs)

Pour évoluer dans son environnement, le mini-robot doit acquérir des informations grâce à des capteurs. Ceux-ci
permettent au mini-robot de connaître la position d'obstacles et d'agir pour les éviter.

Positionnement dans le cycle 4


Prérequis Savoir utiliser le réseau du collège.

Proposition de dé
Séance 1 Sé
Question
Comment éviter un obstacle ? Comment suivre une ligne ?
directrice

Rechercher le fonctionnement des ca


Activités Écriture d'organigrammes simples.
Écrire un programme de suivi de ligne

Démarche
Investigation. Résolution de problème.
pédagogique
Conclusion / Définir les capteurs utiles pour éviter un obstacle. Les différents types de capteurs.
bilan Indiquer comment utiliser des variables et des boucles. Utilisation des boucles, variables et d

Situation déclenchante robot sans détecteur. Vidéo chariot filoguidé dans une entre
Ressources Tutoriel sur le logiciel de programmation. Architecture du programme.
Problématique
Par quoi et comment programmer un objet technique ?
Connaissances
n document qui synthétise ces comparaisons et ces
Outils numériques de présentation. Charte graphique.
ires.

n utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, le


Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un comportement.
ment, la structure et le comportement des objets.

Notions d’algorithme et de programme. Notion de variable informatique. Déclenchement d'une action


programme dans lequel des actions sont déclenchées par des
par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles. Systèmes
ts extérieurs.
embarqués. Forme et transmission du signal. Capteur, actionneur, interface.

re le fonctionnement d’un réseau informatique.

Situation déclenchante possible

Vidéo montrant le mini-robot percutant les obstacles.

Piste d'évaluation

Organigramme du fonctionnement d’un mini-robot qui suit un autre mini-robot à distance constante.

Liens possibles avec les EPI ou les Sciences, technologie et société Corps, santé, bien-être et sécurité
parcours (Avenir, Citoyen, PEAC) Monde professionnel et économique

Proposition de déroulé
Séance 2 Séance 3

t suivre une ligne ? Comment piloter à distance ?

er le fonctionnement des capteurs de détection. Rajout d'un module Bluetooth sur le robot.
programme de suivi de ligne. Pilotage manuel et automatique.

n de problème. Résolution de problème.


ents types de capteurs. Les liaisons sans fil.
n des boucles, variables et des ports. L'identification des objets dans un réseau.

ariot filoguidé dans une entreprise. Vidéo pilotage d'un robot piscine.
ure du programme. Configuration d'une liaison sans fil.
ment.

enchement d'une action


elles. Systèmes

être et sécurité
Thème de séquence
S9
1) Aménager un espace
Compétences Thématiques du programme
Rechercher des solutions techniques à un problème posé, expliciter ses choix et les Imaginer des solutions pour produire des
CT 1.3 communiquer en argumentant.
DIC.1.5
programmes informatiques en réponse au

Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions, Identifier un besoin (biens matériels ou se
CT 2.1 contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes.
DIC.1.1
technique.

Identifier les conditions, contraintes (norm


DIC.1.2 correspondantes, qualifier et quantifier sim
objet technique existant ou à créer.
Simuler numériquement la structure et/ou
CT 5.1 Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. MSOST.2.2 Interpréter le comportement de l’objet tec
argumentant.

Présentation de la séquence

Une salle de spectacle doit être conçue dans le respect des normes d'accueil du public. Cette séquence permet
de travailler sur la modélisation de l'aménagement d'une salle de spectacle puis sur la simulation de la
conformité de ses aménagements.

Éléments pour la synthèse de la séquence (objectifs)


Pour la conception d’un objet, il est indispensable de prendre en compte les contraintes et les normes liées à
son fonctionnement et à la sécurité. Un espace réel peut être représenté par un modèle. Des simulations
(virtuelles) sont possibles sur ce modèle, ici, par exemple, pour le passage des personnes à mobilité réduite. La
simulation facilite la résolution de problèmes techniques en permettant de prévoir les fonctionnements réels.

Positionnement dans le cycle 4


Prérequis Savoir utiliser et rechercher des informations sur un réseau.

Proposition de dé
Séance 1 Sé
Question Qu'est ce qu'un ERP (établissement recevant du public), quels sont les différents Comment prendre en compte les diffé
directrice espaces d’une salle de spectacle ? salle de spectacle ?

Activités Recherche documentaire, production de croquis. Recherche documentaire , production

Démarche
Investigation. Résolution de problème.
pédagogique
Conclusion / Repérer les différentes contraintes. P
Définir un ERP. Indiquer à quelle catégorie appartient une salle de spectacle.
bilan chaque contrainte.

Ressources Document sur les normes. Document sur situation déclenchante. Logiciel 2D/3D.
Problématique
Comment aménager une salle de spectacle accueillant tout public et en toute sécurité ?
Connaissances
es solutions pour produire des objets et des éléments de Design. Innovation et créativité. Veille. Représentation de solutions (croquis, schémas, algorithmes).
es informatiques en réponse au besoin. Réalité augmentée. Objets connectés.

n besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème


Besoin, contraintes, normalisation.

es conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources


dantes, qualifier et quantifier simplement les performances d’un Principaux éléments d’un cahier des charges.
nique existant ou à créer.
mériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.
le comportement de l’objet technique et le communiquer en Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de la simulation.
nt.

Situation déclenchante possible

Un film, une illustration ou un article montrant les difficultés des personnes à mobilité réduite.

Piste d'évaluation

Réalisation d'une salle de spectacle conforme aux contraintes.

Liens possibles avec les EPI ou les Science, technologie et société Monde professionnel et économique
parcours (Avenir, Citoyen, PEAC) Corps, santé, bien-être et sécurité

Proposition de déroulé
Séance 2 Séance 3
t prendre en compte les différentes contraintes pour agencer une
Quelles propositions d’agencement pour cette salle de spectacle ?
pectacle ?

Chaque équipe crée une modélisation de l'agencement de la salle de spectacle.


e documentaire , production de croquis.
Une simulation est ensuite engagée.

n de problème. Résolution de problème.


es différentes contraintes. Proposer une réponse adaptée pour
Définir ce qu'apporte une simulation.
ontrainte.

D/3D. Application multimédia «agencement d'une salle de spectacle ».


schémas, algorithmes).

ultats de la simulation.

el et économique

pectacle ?

e la salle de spectacle.
ctacle ».
Thème de séquence
S17
7) Programmer un objet
Compétences Thématiques du programme
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et
CT 2.7 Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. IP.2.2
commandant un système réel et vérifier le

Simuler numériquement la structure et/ou


CT 5.1 Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet. MSOST.2.2 Interpréter le comportement de l’objet tec
argumentant.

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et


CT 5.4 Piloter un système connecté localement ou à distance. IP.2.2
commandant un système réel et vérifier le

Présentation de la séquence

Présentation des usages d'un smartphone par un élève.

Éléments pour la synthèse de la séquence (objectifs)

Savoir dessiner une IHM simple et identifier quelques objets simples (bouton, zone de texte, label texte, image).
Savoir analyser une carte heuristique.

Positionnement dans le cycle 4 Milieu de cycle


Prérequis Savoir utiliser les logiciels de programmation. Avoir des notions d'algorithmie.

Proposition de dé
Séance 1 Sé
Question
Comment commander à distance l'ouverture de son portail avec son smartphone ? Comment commander à distance un
directrice

Téléchargement et essais d'une application apk sur smartphone (commande d'un


Dessin de l'IHM, recherche d'objets à
portail). Mise en œuvre d'un appairage Bluetooth, dessin d'une IHM et objets
Activités associés, modification d'une commande d'un portail (ouverture piéton), analyse de
Lecture d'une carte heuristique objet/
Programmation du smartphone et de
l'IHM et ses objets (listes), analyse des événements et du programme associé.
Démarche
Investigation. Projet.
pédagogique

Dessin d'une IHM.


Conclusion / Représentation d'un diagramme d'éta
Lecture d'un diagramme d'état du fonctionnement temporel.
bilan Lecture d'une carte heuristique objet/
Lecture d'une carte heuristique.

Ressources Système portail, carte Bluetooth et smartphone. Robot, carte Bluetooth, smartphone.
Problématique
Comment piloter un objet technique avec un smartphone ?
Connaissances
ttre au point (tester, corriger) et exécuter un programme
ant un système réel et vérifier le comportement attendu.

mériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.


le comportement de l’objet technique et le communiquer en Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de la simulation.
nt.

ttre au point (tester, corriger) et exécuter un programme


ant un système réel et vérifier le comportement attendu.

Situation déclenchante possible

Vidéo d'une application smartphone pour contrôler un drone (ardrone) ou démonstration avec l'appareil, ou démonstration
d'utilisation de la commande d'un portail.

Piste d'évaluation

Modifier une IHM, ajouter un objet, choisir un type d'objet.


Modifier une carte heuristique pour ajouter l'objet et le type d'évènement et l'algorithme associé.
Associer quelques évènements simples comme le clic sur bouton, mettre en œuvre une chaîne de compilation (génération
d'un fichier Apk). Essai sur un smartphone.

Liens possibles avec les EPI ou les


parcours (Avenir, Citoyen, PEAC)

Proposition de déroulé
Séance 2 Séance 3
Comment commander le chauffage d'une maison et visualiser la température
t commander à distance un robot dans différentes directions ?
d'une pièce ?

Analyse et essais d'une application Apk qui permet de visualiser sur un


e l'IHM, recherche d'objets à insérer.
smartphone un capteur logique (marche / arrêt), adaptation du programme pour
'une carte heuristique objet/événement/algorithme.
l'envoi d'une information logique de chauffage. Adaptation du programme pour la
mation du smartphone et de la cible robot, essai du système.
réception d'une donnée analogique (température pièce) codée en numérique.
Projet.

ntation d'un diagramme d'état. Représentation d'un diagramme d'état.


'une carte heuristique objet/évènement/algorithme/variable. Lecture d'une carte heuristique objet/évènement/algorithme/variable.

Capteur mécanique, maquette d'une pièce avec résistance chauffante et


rte Bluetooth, smartphone.
ventilateur. Carte Bluetooth et carte microcontrôleur.
ultats de la simulation.

il, ou démonstration

mpilation (génération

aliser la température

sualiser sur un
on du programme pour
n du programme pour la
codée en numérique.
me/variable.

ce chauffante et
Thème de séquence
S30
8) Acquérir et transmettre des informations ou des données
Compétences Thématiques du programme
Écrire, mettre au point (tester, corrige
CT 2.7 Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. IP.2.2
commandant un système réel et véri

Écrire, mettre au point (tester, corrige


CT 5.4 Piloter un système connecté localement ou à distance. IP.2.2
commandant un système réel et véri

Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en


CS 5.7 sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
IP.1.1 Comprendre le fonctionnement d’un

Présentation de la séquence

Présentation d'un projet de chronométrage, analyse des exigences.


Recherche de solutions techniques pour les différentes fonctions.

Éléments pour la synthèse de la séquence (objectifs)

Décomposition fonctionnel d'un système.


Blocs internes, diagramme temporel.
Algorigramme.

Positionnement dans le cycle 4 3e tiers


Savoir lire les décompositions fonctionnelles et structurelles des systèmes.
Prérequis
Connaître les bases de l'algorithmie et de la programmation.

Proposition de
Séance 1
Question
Quelles solutions techniques répondent aux fonctions ? Comment mesurer le temps du 1
directrice

Analyse d'une carte mentale.


Activités Recherche de solutions techniques. Programmation d'un timer.
Algorithme et programmation du

Démarche
Résolution de problème Résolution de problème
pédagogique

Conclusion / Diagramme de blocs et blocs internes, schémas fonctionnels et structurels.


Principe de mesure du temps en
bilan Chaîne d'information.
Exemple de cartes mentales.
Ressources Exemples de présentation de décomposition de systèmes.
Exemple de programmation d'un
Problématique
Comment calculer les temps d'une course sportive ?
ques du programme Connaissances
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme
commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme


commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

Composants d'un réseau, architecture d'un réseau local, moyens de connexion d’un moye
Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique. informatique. Notion de protocole, d'organisation de protocoles en couche, d'algorithme de
Internet.

Situation déclenchante possible

Visionnage d'une vidéo d'un 100 m avec affichage du chronomètre.

Piste d'évaluation

Savoir modifier la donnée à l'ordinateur.


Afficher une donnée d'un capteur sur un ordinateur.
Comment mesurer un temps intermédiaire (50 m) ?

Corps, santé, bien-être et sécurité Sciences, technologie et socié


Liens possibles avec les EPI ou les
parcours (Avenir, Citoyen, PEAC)

Proposition de déroulé
Séance 2 Séance 3

Comment mesurer le temps du 100 m ? Comment gérer un tableau de mesures ?

Analyse d'une carte mentale.


Analyse du stockage des temps du 100 m/coureur.
Programmation d'un timer.
Création d'un tableau sur ordinateur.
Algorithme et programmation du système.

Résolution de problème Résolution de problème

Diagramme / algorithme.
Principe de mesure du temps en numérique
Lecture / écriture dans un tableau.
Exemple de cartes mentales.
Exemple d'un tableau de gestion des temps.
Exemple de programmation d'un timer.
local, moyens de connexion d’un moyen
e protocoles en couche, d'algorithme de routage,

Sciences, technologie et société

Séance 3

sures ?

u 100 m/coureur.
eur.

.
des temps.