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Le Jeux de Cartes Merveilleuses

D&D 3.5 par DnD

Cet objet magique a été abandonné dans la version 3.5;


un magasine l'avait édité (je crois que ce devait être le magasine Américain
Dungeon) il y a pas mal d'année en version papier afin de posséder un
support pour le jouer,
Dnd vous le réédite en version imprimable, et en français bande de veinard,
avec tous les explicatifs fournit à l'époque afin de pouvoir être joué avec la
version 3.5 de D&D.

Voici donc le jeux de cartes merveilleuses, tirez en une ............ ou quatre et


affrontez votre destin !

Et pour peaufiner le tout, les explications et l'ensemble des cartes ci-après vous sont
fournies en version imprimables avec les cotés recto et verso. Si vous n'avez pas
d'imprimantes, pour simuler les cartes,
vous pouvez toujours utiliser un jeu ordinaire comme indiqué ci-après:

"Rareté est mère de tous les vices, voilà le qualificatif me semblant le plus approprié
pour désigner ces cartes. Et rareté étant mère de curiosité, c'est avec une réelle joie
que je découvris le contenu de cette boîte d'acajou sertie d'ivoire.
Mais pour le temps de cette étude, efforçons-nous de découvrir comment ce jeux
fonctionne... "

Une boîte en acajou richement décorée, un écrin d'ivoire au reflet multicolore comme
de la nacre aussi bien qu'une quelconque boite en bois, bien que certains textes
parlent de cèdre aux senteurs délicates.
De délicats enlacements gravés avec soin au coeur du bois, tel un nid des serpents
ailés se mordant la queue, sur toute la surface. De l'ivoire nacré, incrusté à même
l'acajou, retraçant des motifs rappelant de fins ruisseaux de lait une fois exposé à
une source de lumière.
Plus qu'esthétique, ce coffret - large comme une main d'homme, profond de quatre
doigts et long de 15 centimètres - cache une Magie envoûtant pour tout être y posant
son regard. Cet Enchantement, n'ayant jamais été décrit sur un jeu mineur, ne laisse
une chance qu'aux plus raisonnables des êtres. Encore que, croyez-en un Maître
Enchanteur, même ces derniers devront fournir un lourd effort pour résister à l'appel.
Car c'est là que la raison de ce Sortilège se trouve; séduire les êtres vivants, et les
amener à désirer le jeu, à vouloir utiliser ces Cartes.

DnD 1/9
Il suffit, pour activer la Roue de la Fortune, de déclamer vouloir tirer de une à quatre
cartes. Une fois ce choix effectué - sans possibilité de retour - nul ne peut revenir en
arrière de sa propre volonté."

Explication

Cartes merveilleuses : Un jeu de cartes merveilleuses


(bénéfiques et maléfiques) est souvent trouvé dans une boite ou
une bourse de cuir. Chaque jeu contient un nombre de plaques
fines ou de cartes. Chacune d'elles est gravée et/ou couverte de
glyphes, de caractères et de runes magiques. Dès que l'une de
ces cartes est tirée du jeu, sa magie s'applique sur la créature
responsable de ce geste, pour le meilleur ou pour le pire. Un
personnage ayant obtenu un jeu de cartes merveilleuses peut
annoncer s'il tirera 1, 2, 3, ou même 4 cartes. Le nombre doit
être annoncé avant le tirage de la première.

Notez que si le bouffon est tiré, le personnage peut choisir de tirer deux cartes
supplémentaires. Chaque fois qu'une carte est tirée, elle est replacée dans le jeu,
sauf s'il s'agit du bouffon ou du fou (auquel cas, elle est placée à coté du jeu). Un jeu
contient 13 ou 22 cartes (75 % / 25 % de chances). Les plaques supplémentaires
dans un jeu de 22 sont celles marquées d'une astérisque (*) devant leur nom.

*Balance
(2 de pique)
Changez d'alignement ou soyez jugé.
Balance: Le personnage est évolué et pèse sur la "balance". Il doit changer son
comportement et appliquer son nouvel alignement de manière radicale (bien-mal, loi-
chaos, neutre-non-neutre). L'échec entraîne le jugement, et s'il y a eu une déviation
substantielle, il est détruit de manière permanente.

Bouffon
(joker rouge)
Gagnez 10000 Px ou tirez deux cartes supplémentaires dans le jeu.
Bouffon: Cette carte est souvent plus bénéfique Quand les points d'expérience sont
acceptés. Elle est toujours mise de coté après un tirage, contrairement aux autres
(excepté le fou).

Brigand
(valet de pique)
Un de vos compagnons d'armes se retourne contre vous.
Brigand: Quand cette carte est tirée, un des compagnons d'armes du personnages
devient fou à lier et totalement hostile. Si il n'en possède pas, l'opposition se fait
entre lui et une personnalité très puissante (communauté ou religieuse). Cette haine
reste secrète jusqu'au moment où les temps sont mûrs pour Que les hostilités
éclatent.

DnD 2/9
Clef
(dame de cœur)
Vous gagnez une carte de trésor et une arme magique.
Clef: Déterminez la carte de trésor avec un ajustement de + 20 % . L'arme qui
l'accompagne doit être utilisable par le personnage. C'est pourquoi vous utiliserez les
tables pour les Armes (Table 7-3, Page 219 du guide du maître), pour les Armes
inhabituelles (Table 7-7), et les Baguettes etc. (Table 7-18, Page 232) du guide du
maître) en fonction des circonstances.

Chevalier
(valet de cœur)
Vous gagnez les services d'un guerrier 4ème niveau.
Chevalier: Le héros joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert
loyalement jusqu'à la mort. Il a un bonus de + 1 par dé de (18 maximum) pour la
détermination de ses caractéristiques.

*Comète
(2 de carreau)
Si vous triomphez du prochain monstre, vous gagnez un niveau.
Comète: Le joueur doit triompher tout seul du prochain monstre hostile (qu'il soit
seul ou qu'il s'agisse d'un groupe) ou le bénéfice est perdu. S'il réussit, le personnage
se retrouve au milieu du niveau d'expérience supérieur.

Crâne
(valet de trèfle)
Triomphez de la Mort ou soyez détruit à jamais
Crâne: Une Mort mineure apparaît (CA 24; 33 points de "vie", frappant avec une faux
infligeant 2-16 points de dégâts, ne manquant jamais son coup, frappant toujours la
première dans un round), et le personnage doit la combattre seul (si d'autres l'aident,
ils se trouvent chacun face à une autre Mort. Si le personnage est tué, il disparaît
pour toujours. Considérez la Mort comme un mort-vivant en ce qui concerne les
sorts. Le feu et le froid ne l'affectent pas, pas plus que l'électricité, etc.

*Destin
(as de cœur)
Évitez une situation de votre choix... une fois.
Destin: Cette carte permet au personnage d'éviter même un effet instantané, s'il le
désire, car la trame de la réalité est démêlée et retissée, pour ainsi dire. Notez Que
cela ne permet pas à quelque chose d'arriver, mais seulement de ne pas avoir lieu.
Ce renversement ne concerne que le personnage, et le reste du groupe doit subir la
confrontation.

*DONJON
(as de pique)
Vous êtes emprisonné
Donjon: Cette carte signifie l'emprisonnement, par sort ou par une créature
Quelconque, au choix. Tout l'équipement et les sorts du personnage lui sont retirés
dans tous les cas.
DnD 3/9
Étoile
(valet de carreau)
Vous gagnez immédiatement 2 points dans votre caractéristique principale.
Étoile: Si les deux points devaient amener le personnage à 19, utilisez en un ou
même les deux pour les autres caractéristiques dans l'ordre suivant: constitution,
charisme, sagesse, dextérité, intelligence, force.

Euryale
(dame de pique)
Moins trois à tous vos jets de protection contre la pétrification.
Euryale : Le visage ressemblant à celui d'une méduse prononce une malédiction que
seuls la carte du Destin ou un être de nature divine peut lever. Le - 3 est permanent
dans tous les autres cas.

*Fou
(joker noir)
Vous perdez 10000 Px; tirez à nouveau.
Fou: La perte et le nouveau tirage sont obligatoires!

Flammes
(dame de trèfle)
Inimitié entre vous et un diable.
Flammes: Forte colère, jalousie, envie sont quelques unes des motivations possibles
pour cette inimitié. Le diable est le plus souvent un diable majeur, voire même un
archi-diable. Cette inimitié ne peut connaître de conclusion, à moins que ne meure le
personnage ou le diable.

*Gemme
(2 de cœur)
Choisissez entre 20 joyaux et 50 gemmes.
Gemme: Cette carte indique la richesse. Les joyaux sont tous en or incrustés de
gemmes. Les gemmes ont une valeur de base de 1000 po. Le personnage gagne
aussi les points d'expérience équivalents, mais jamais de quoi monter de plus de 1
niveau.

*Griffes
(2 de trèfle)
Tous vos objets magiques vous sont retirés.
Griffes: Quand cette carte est tirée, tout objet magique possédé par le personnage
est perdu de manière irrévocable. L'effet est instantané.

*Idiot
(as de trèfle)
Perdez 1-4 points d'intelligence, vous pouvez tirer à nouveau.
Idiot: Comme indiqué, son contenu de débilité entraîne la perte immédiate de 1-4
(d4) points d'intelligence. Ces points sont perdus et ne peuvent être regagnés (mais
peuvent être restaurés par d'autres moyens). Le tirage supplémentaire est optionnel.
DnD 4/9
Lune
(dame de carreau)
Vous possédez 1-4 souhaits majeurs.
Lune: La meilleure représentation est une pierre de lune avec autant de lueurs à
l'intérieur que de souhaits majeurs. Ces souhaits sont équivalents à ceux fournis par
le sort de magicien du 9ème niveau (q.v.) et doivent être utilisés en un nombre de
tours égal au nombre reçu.

Ruine
(roi de pique)
Vous perdez immédiatement tout votre argent et toutes vos propriétés véritables.
Ruine: Comme son nom le sous-entend, tout l'argent jusqu'à la dernière pièce (ainsi
que gemmes, joyaux et tous les objets précieux et d'art) et les propriétés réelles
(constructions, terres, etc.) sont perdues à jamais quand cette carte est tirée.

Soleil
(roi de carreau)
Vous gagnez un objet magique divers mineur (bénéfique) et 50 000 Px.
Soleil: tirez sur la Table des Objets magique merveilleux de puissance intermédiaire
(Table 7-20, page 237 du Guide du Maître) jusqu'à ce que vous obteniez un objet
utile. Le joueur gagne les points d'expérience équivalents.

Trône
(roi de cœur)
Vous gagnez un charisme de 18 et un petit château.
Trône: Si le charisme du personnage est déjà égal à 18, il gagne + 5 aux réactions
lors des rencontres et à la loyauté. Il devient un chef aux yeux des gens. Le château
ainsi trouvé est toujours près d'une forteresse si le personnage en possède déjà une.

VIDE
(roi de trèfle)
Votre corps fonctionne, mais votre âme est emprisonnée quelque part.
Vide: Cette carte noire entraîne une catastrophe immédiate. Les fonctions corporelles
du personnage sont maintenues, il parle comme un automate mais sa psyché est
enfermée quelque part dans une prison, dans un objet sur une planète éloignée ou un
autre plan, peut-être en possession d'un démon. Un souhait majeur ne ramène pas le
personnage, mais le plan qui sert de prison peut être révélé.

*Vizir
(as de carreau)
Vous connaîtrez la réponse à votre prochain dilemme.
Vizir: Cette carte permet à celui qui l'a tirée de faire appel à une sagesse surnaturelle
pour résoudre tout problème unique ou répondre intégralement à une question quand
le personnage le demande. Le fait que l'information ainsi acquise soit utilisable ou
non est un autre problème.

DnD 5/9
Après avoir tiré la dernière carte possible, ou dès le tirage d'une des cartes
écrites en caractères gras (VIDE, DONJON) le jeu disparaît.

Auteurs : Textes par TSR & images par Dungeon


Traduction et création de cette version: DnD

PS : Comme il y a 22 cartes, j’en ai mis plusieurs en double pour remplir la page (32
possibles et donc au cas ou), imprimez les et inversez les dans l’imprimante pour
imprimer le verso et avoir de magnifiques cartes, si vous voulez un jeux plus
luxueux, imprimez les cartes et 2 fois le verso et collez les sur une support épais ; si
vous souhaitez en faire un objets de luxe, il ne vous reste plus qu’à trouver, ou
confectionner, la boite qui va avec.

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