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Antisèche : Psychologie du Design.

102 principes et biais cognitifs qui affectent votre UX ! Ils sont depuis
la nuit des temps les armes d’influences des plus grands marketeux de
tous les temps.
RiseVerse | Maxime Mroue

Nom Définition Categorie

1. Loi de Hick Trop d'options conduit à des décisions difficiles à prendre. Information

Biais de
2. Les gens recherchent des preuves qui confirment ce qu'ils pensent. Information
confirmation

Divulgation Les utilisateurs se sentent moins perdus s'ils sont exposés à des
3. Information
progressive fonctions complexes plus tard.

Charge La somme totale d'effort mental nécessaire pour accomplir une


4. Information
cognitive tâche donnée.
Les utilisateurs se fient fortement à la première
5. Ancrage Information
information qu'ils voient avant une prise de décision.

Hiérarchie La façon dont les éléments sont présentés afin de faire ressortir
6. Information
visuelle leur degré d'importance.

Ancrages Les éléments visuels utilisés pour guider le regard des utilisateurs
7. Information
visuels par la suite.

Écart Les gens sous-estiment l'influence des émotions sur le


8. Information
d'empathie comportement des utilisateurs.

Effet Von Les utilisateurs se souviennent davantage des éléments


9. Information
Restorff qui se démarquent.

L'attention des utilisateurs est attirée par des éléments qui se


10. Contraste Information
démarquent.
Elle permet d’évaluer le temps nécessaire à un utilisateur
11. Loi de Fitts Information
d'atteindre une zone donnée.

Effet de L'ajout d'une troisième option moins attrayante (le leurre) peut
12. Information
leurre influencer notre perception des deux autres choix.

Biais du Tendance des gens à se concentrer uniquement sur le succès, ce qui


13. Information
survivant conduit à une surestimation de leurs propres chances de réussite.

Théorie du Des indices subtils peuvent influencer les décisions des utilisateurs
14. Information
nudge selon comment les choix leur sont présentés.

Effet Certains stimuli précédents peuvent influencer la décision finale


15. Information
priming des utilisateurs.

Biais Les pensées des utilisateurs filtrent certains éléments tout en


16. Information
d'attention ignorant d'autres.

Attention Les gens filtrent les éléments pertinents de leur environnement


17. Information
sélective lorsqu'ils sont focus tout en ignorant les stimuli non pertinents.

Effet de Devant un ensemble de produits, nous préférons celui qui se


18. Information
scène trouve au milieu.

Adaptation Les utilisateurs font abstraction aux éléments auxquels ils sont
19. Information
sensorielle exposés de manière répétée.

Les éléments qui sont proches et similaires sont perçus comme un


20. Information
Juxtaposition seul et même élément.

Déclencheur Lorsque l'information sur ce qu'il faut faire ensuite se trouve dans
21. Information
externe le message lui-même.

Loi de Si vous simplifiez trop un système, vous transférez alors une partie
22. Information
Tesler de la complexité aux utilisateurs.

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Éléments qui communiquent ce qu'ils vont faire ou ce à quoi ils


23. Signifiers Information
servent.

Effet de Les utilisateurs sont influencés par la manière dont les choses sont
24. Information
cadrage présentées lorsqu'ils prennent une décision.

L'esthétique Les utilisateurs acceptent davantage les problèmes mineurs d'UX


25. Information
sur l'utilisabilité lorsqu'ils trouvent une interface visuellement attrayante.

🍃 Loi de Les éléments qui sont proches les uns des autres ont tendance à
26. Information
proximité être associés les uns aux autres.
Lorsqu'un utilisateur effectue une action, le retour d'information
27. Rétroaction Information
indique ce qui s'est passé.

Expectations
28. Les gens ont tendance à être influencés par leurs propres attentes. Information
Bias

Spark Les utilisateurs sont plus susceptibles d'agir lorsqu'un faible effort
29. Information
Effect est nécessaire.

Preuve Les utilisateurs adaptent leurs comportements en fonction de ce


30. Sens
Sociale que font les autres afin d'être acceptés par la société.

Les gens accordent plus de valeur aux choses lorsqu'elles sont


31. Rareté Sens
rares, en quantités limitées.

Effet de Tendance à laisser notre impression générale d'une personne


32. Sens
Halo influencer positivement notre jugement sur ses autres traits.

33. Modèle Les utilisateurs ont une opinion préconçue sur le fonctionnement Sens
Mental de nombreuses choses.
Biais de Les utilisateurs ont davantage confiance en ce qui leur est familier
34. Sens
Familiarité même de manière vague, et ils le préfèrent à d'autres options.

État de Le flow est un état d'esprit dans lequel une personne est immergée
35. Sens
Flow dans une activité et où sa concentration est à son maximum.

Les utilisateurs s'adaptent plus facilement aux objets qui


36. Sens
Skeuomorphism ressemblent à des objets du monde réel.
Biais C'est la tendance que nous avons à vouloir absolument terminer les
37. Sens
d'unité tâches entamées.

Biais de Les gens ont tendance et ressentent le besoin de rendre la pareille


38. Sens
Réciprocité lorsqu'ils reçoivent quelque chose.

Biais Les utilisateurs ont tendance à attribuer une plus grande importance
39. Sens
d'autorité et une plus grandes exactitudes à l'opinion d'une figure d'autorité.

Curiosity Les utilisateurs ont un désir profond à rechercher les informations


40. Sens
Gap manquantes.

Récompense Les gens apprécient d'autant plus une récompense, lorsqu'elle


41. Sens
variable comporte une part d'aléatoire.

Pseudo-Set Les tâches qui font partie d'un ensemble sont plus alléchantes à
42. Sens
Framing accomplir.

Effet Pom- Les gens pensent que les individus ou les produits sont plus
43. Sens
pom girl attractifs lorsqu'ils sont présenté en groupe.

L'effet Lorsque des nouveaux utilisateurs prennent conscience pour la


44. Sens
eureka première fois du bénéfice de l'utilisation de votre produit.

Self-Initiated Les utilisateurs sont plus susceptibles d'interagir avec les


45. Sens
Triggers messages qu'ils ont eux-mêmes créés.

Loi de En moyenne, un utilisateur ne peut conserver que 7±2 éléments


46. Sens
Miller dans leur working memory.

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Malédiction Les gens supposent sans le savoir que leur interlocuteur a le même
47. Sens
connaissance niveau de connaissances.

Survey Les utilisateurs ont tendance à orienter les réponses des sondages
48. Sens
Bias vers ce qui est socialement acceptable.

Rasoir Les utilisateurs considèrent que les solutions simples sont souvent
49. Sens
d'Ockham meilleures que les solutions les plus complexes.

Goal Lorsque les utilisateurs se rapprochent d'un objectif, leur


50. Sens
Gradient Effect motivation augmente pour atteindre leur but plus rapidement.
Feedforward Lorsque les utilisateurs savent à quoi s'attendre avant de passer à
51. Sens
l'action.

Dissonance Utilisé pour décrire l'inconfort mental qui résulte de l'existence de


51. Sens
cognitive deux idées contradictoires dans l'esprit d'un individu.

Loi de Les utilisateurs interprètent les images complexes de la manière la


52. Sens
Prägnanz plus simple possible, car cela exige moins d'effort mental.

Biais Les gens surestiment leur capacité à prédire les résultats d'un
53. Sens
rétrospectif événement imprévisible comme s'il était facilement prévisible.

Noble Les utilisateurs ont tendance à préférer les entreprises socialement


54. Sens
Edge Effect responsables et à les percevoir comme plus authentique.

Fresh Les utilisateurs ont tendance à prendre des initiatives pour


55. Sens
Start Effect atteindre un objectif s'il y a un sentiment de nouveau départ.
Effet de Les gens ont tendance à surestimer l'attention que les autres
56. Sens
projecteur portent à leur égard qu'ils n'en ont réellement.

Loi de L'œil humain a tendance à percevoir une relation entre des


57. Sens
similarité éléments qui se ressemblent.

Labor Les gens accordent plus de valeur à un produit lorsqu'ils voient le


58. Temps
Illusion travail qui a été accompli en coulisses.

Les gens ont tendance à apprécier davantage un objet s'ils le


59. Effet Ikea Temps
fabriquent (ou l'assemblent) eux-mêmes.

Aversion Les gens préfèrent éviter les pertes plutôt que de réaliser des gains
60. Temps
à la Perte équivalents.

Biais de Les utilisateurs ont tendance à être cohérents avec leurs actions et
61. Temps
cohérence paroles précédentes.

Fatigue Prendre énormément de décisions nécessite un effort mental


62. Temps
Décisionnelle important, ce qui diminue la capacité à faire des choix rationnels.

Syndrome "Fear of Missing Out" est la crainte constante que ressentent les
63. Temps
FOMO gens à l'idée de rater une nouvelle importante ou un événement.
Dark Interactions UX/UI déceptives, conçues pour tromper les utilisateurs
64. Temps
Pattern ou les inciter à faire quelque chose qu'ils ne veulent pas faire.

Effet Fait référence à la manière dont les attentes d'un chercheur


65. Temps
Expérimentateur peuvent influencer les personnes observées.
Coût Les gens ont tendance à poursuivre un projet s'ils ont déjà investi du
67. Temps
Irrécupérable temps, des efforts ou de l'argent et sont peu enclins à y renoncer.

Les utilisateurs sont moins susceptibles d'adopter un


68. Réactance Temps
comportement lorsqu'ils se sentent forcés.

Temptation Les tâches difficiles sont moins effrayantes lorsqu'elles sont


69. Temps
Coupling associées à quelque chose que les utilisateurs désirent.

Biais du Les utilisateurs ont une préférence pour l'état actuel des choses,
70. Temps
Statu Quo ce qui entraîne une résistance au changement.

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Loi de Les gens continueront à travailler sur une tâche jusqu'à ce que le
71. Temps
Parkinson temps qui leur est imparti soit atteint.

Loi de Lorsque les gens acquièrent une nouvelle compétence, ils ont
72. Temps
l'instrument tendance à voir des opportunités de l'utiliser partout.

Loi de Les utilisateurs s'adaptent mieux à de petits changements


73. Temps
Weber progressifs qu'à une refonte complète.

Effet Les gens ont tendance à surestimer leurs compétences lorsqu'ils


74. Temps
Dunning-Kruger ont des connaissances limitées dans un domaine.
L'effet Les gens ont tendance à être plus enclins à dépenser lorsqu'il n'y a
75. Temps
Cashless pas d'argent physique impliqué dans une transaction.

La facilité avec laquelle les utilisateurs peuvent découvrir vos


76. Temps
Découvrabilité fonctionnalités.

Biais d'auto Attribuer les événements positifs à sa propre personne, mais à


77. Temps
complaisance attribuer les résultats négatifs à des facteurs externes.

Hyperbolic Choisir des récompenses immédiates plutôt que des récompenses


78. Temps
Discounting à venir.

Heuristique Les gens s'appuient souvent sur leurs émotions, plutôt que sur des
79. Temps
d'affect informations factuelles, pour prendre des décisions.

Persévérance Lorsque les convictions des gens sont remises en question en leur
80. Temps
dans la croyance présentant des preuves contraires, leurs croyances se renforcent.
Principe
81. 80% des résultats sont le fruit de 20% des actions entreprises. Temps
de Pareto

Planning Les gens sous-estimer le temps nécessaire pour accomplir une


82. Temps
Fallacy tâche, ainsi que les coûts et les risques associés.

Effet de Les gens surestiment et supposent que ses propres opinions sont
83. Temps
faux consensus plus largement partagés qu'ils ne le sont en réalité.

Boucles Lorsque les utilisateurs s'investissent dans quelque chose, ils sont
84. Temps
d'investissement plus susceptibles de revenir.

Effet Les individus croient que des informations génériques,


85. Temps
Barnum s'appliquant à n'importe qui, s'appliquent spécifiquement à eux.

Provide Invitez les utilisateurs à avoir une expérience agréable en leur


86. Mémoire
Exit Points offrant la possibilité de se retirer au bon moment.

Peak–End Les gens se souviennent et jugent une expérience en fonction de ce


87. Mémoire
Rule qu'ils ont ressenti à son apogée et à sa fin.

Sensory Les utilisateurs sont davantage attirés par ce qui fait appel à
88. Mémoire
Appeal plusieurs sens.
Effet Les gens ont tendance à se souvenir plus facilement de tâches ou
89. Mémoire
Zeigarnik d'événements interrompus ou incomplets que de tâches achevées.

Effet de Les utilisateurs accordent plus de valeur à une chose s'ils ont
90. Mémoire
dotation l'impression qu'elle leur appartient.

Méthode Les gens se souviennent davantage des choses lorsqu'elles sont


91. Mémoire
des loci associées à un lieu.

Les gens retiennent davantage les informations lorsqu'elles sont


92. Chunking Mémoire
groupées.

Biais de Les utilisateurs se souviennent davantage des événements négatifs


93. Mémoire
négativité que des événements positifs.

Internal Lorsque les utilisateurs sont invités à prendre des mesures sur la
94. Mémoire
Trigger base d'un souvenir.

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Maxime Mroue RiseVerse | Psychologie

Renforcer progressivement une action cible pour se rapprocher


95. 💪 Shaping Mémoire
d'un comportement donné.

Recognition Nous sommes plus aptes à reconnaître des choses déjà vécues qu'à
96. Mémoire
Over Recall nous les remémorer.

Supériorité Les gens retiennent beaucoup mieux les informations lorsqu'elles


97. Mémoire
de l’image sont présentées sous forme d'images plutôt que de mots.

Les gens sont plus susceptibles de se souvenir des plaisirs


98. Delighters Mémoire
inattendus et ludiques que procure un produit.
Heuristique Les utilisateurs privilégient les informations récentes et
99. Mémoire
de disponibilité disponibles plutôt que les anciennes.

Les gens se souviennent des histoires jusqu'à 22 fois plus que les
100. Storytelling Mémoire
seuls faits.

Effet Les répétitions espacées dans le temps ont tendance à produire


101. Mémoire
d'espacement des souvenirs plus forts que les répétitions plus rapprochées.

Serial Les gens se souviennent mieux du premier et du dernier élément


102. Mémoire
position effct d'une série et ont du mal à se souvenir de ceux du milieu.

Biais cognitifs : véritables


armes d'influences.
Nous mettons à jour la liste toutes les semaines ici :
https://riseverse.com/biais-cognitif

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