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102 principes et biais cognitifs qui affectent votre UX ! Ils sont depuis
la nuit des temps les armes d’influences des plus grands marketeux de
tous les temps.
RiseVerse | Maxime Mroue
1. Loi de Hick Trop d'options conduit à des décisions difficiles à prendre. Information
Biais de
2. Les gens recherchent des preuves qui confirment ce qu'ils pensent. Information
confirmation
Divulgation Les utilisateurs se sentent moins perdus s'ils sont exposés à des
3. Information
progressive fonctions complexes plus tard.
Hiérarchie La façon dont les éléments sont présentés afin de faire ressortir
6. Information
visuelle leur degré d'importance.
Ancrages Les éléments visuels utilisés pour guider le regard des utilisateurs
7. Information
visuels par la suite.
Effet de L'ajout d'une troisième option moins attrayante (le leurre) peut
12. Information
leurre influencer notre perception des deux autres choix.
Théorie du Des indices subtils peuvent influencer les décisions des utilisateurs
14. Information
nudge selon comment les choix leur sont présentés.
Adaptation Les utilisateurs font abstraction aux éléments auxquels ils sont
19. Information
sensorielle exposés de manière répétée.
Déclencheur Lorsque l'information sur ce qu'il faut faire ensuite se trouve dans
21. Information
externe le message lui-même.
Loi de Si vous simplifiez trop un système, vous transférez alors une partie
22. Information
Tesler de la complexité aux utilisateurs.
Effet de Les utilisateurs sont influencés par la manière dont les choses sont
24. Information
cadrage présentées lorsqu'ils prennent une décision.
🍃 Loi de Les éléments qui sont proches les uns des autres ont tendance à
26. Information
proximité être associés les uns aux autres.
Lorsqu'un utilisateur effectue une action, le retour d'information
27. Rétroaction Information
indique ce qui s'est passé.
Expectations
28. Les gens ont tendance à être influencés par leurs propres attentes. Information
Bias
Spark Les utilisateurs sont plus susceptibles d'agir lorsqu'un faible effort
29. Information
Effect est nécessaire.
33. Modèle Les utilisateurs ont une opinion préconçue sur le fonctionnement Sens
Mental de nombreuses choses.
Biais de Les utilisateurs ont davantage confiance en ce qui leur est familier
34. Sens
Familiarité même de manière vague, et ils le préfèrent à d'autres options.
État de Le flow est un état d'esprit dans lequel une personne est immergée
35. Sens
Flow dans une activité et où sa concentration est à son maximum.
Biais Les utilisateurs ont tendance à attribuer une plus grande importance
39. Sens
d'autorité et une plus grandes exactitudes à l'opinion d'une figure d'autorité.
Pseudo-Set Les tâches qui font partie d'un ensemble sont plus alléchantes à
42. Sens
Framing accomplir.
Effet Pom- Les gens pensent que les individus ou les produits sont plus
43. Sens
pom girl attractifs lorsqu'ils sont présenté en groupe.
Malédiction Les gens supposent sans le savoir que leur interlocuteur a le même
47. Sens
connaissance niveau de connaissances.
Survey Les utilisateurs ont tendance à orienter les réponses des sondages
48. Sens
Bias vers ce qui est socialement acceptable.
Rasoir Les utilisateurs considèrent que les solutions simples sont souvent
49. Sens
d'Ockham meilleures que les solutions les plus complexes.
Biais Les gens surestiment leur capacité à prédire les résultats d'un
53. Sens
rétrospectif événement imprévisible comme s'il était facilement prévisible.
Aversion Les gens préfèrent éviter les pertes plutôt que de réaliser des gains
60. Temps
à la Perte équivalents.
Biais de Les utilisateurs ont tendance à être cohérents avec leurs actions et
61. Temps
cohérence paroles précédentes.
Syndrome "Fear of Missing Out" est la crainte constante que ressentent les
63. Temps
FOMO gens à l'idée de rater une nouvelle importante ou un événement.
Dark Interactions UX/UI déceptives, conçues pour tromper les utilisateurs
64. Temps
Pattern ou les inciter à faire quelque chose qu'ils ne veulent pas faire.
Biais du Les utilisateurs ont une préférence pour l'état actuel des choses,
70. Temps
Statu Quo ce qui entraîne une résistance au changement.
Loi de Les gens continueront à travailler sur une tâche jusqu'à ce que le
71. Temps
Parkinson temps qui leur est imparti soit atteint.
Loi de Lorsque les gens acquièrent une nouvelle compétence, ils ont
72. Temps
l'instrument tendance à voir des opportunités de l'utiliser partout.
Heuristique Les gens s'appuient souvent sur leurs émotions, plutôt que sur des
79. Temps
d'affect informations factuelles, pour prendre des décisions.
Persévérance Lorsque les convictions des gens sont remises en question en leur
80. Temps
dans la croyance présentant des preuves contraires, leurs croyances se renforcent.
Principe
81. 80% des résultats sont le fruit de 20% des actions entreprises. Temps
de Pareto
Effet de Les gens surestiment et supposent que ses propres opinions sont
83. Temps
faux consensus plus largement partagés qu'ils ne le sont en réalité.
Boucles Lorsque les utilisateurs s'investissent dans quelque chose, ils sont
84. Temps
d'investissement plus susceptibles de revenir.
Sensory Les utilisateurs sont davantage attirés par ce qui fait appel à
88. Mémoire
Appeal plusieurs sens.
Effet Les gens ont tendance à se souvenir plus facilement de tâches ou
89. Mémoire
Zeigarnik d'événements interrompus ou incomplets que de tâches achevées.
Effet de Les utilisateurs accordent plus de valeur à une chose s'ils ont
90. Mémoire
dotation l'impression qu'elle leur appartient.
Internal Lorsque les utilisateurs sont invités à prendre des mesures sur la
94. Mémoire
Trigger base d'un souvenir.
Recognition Nous sommes plus aptes à reconnaître des choses déjà vécues qu'à
96. Mémoire
Over Recall nous les remémorer.
Les gens se souviennent des histoires jusqu'à 22 fois plus que les
100. Storytelling Mémoire
seuls faits.