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MEMBRES DU GROUPE

 DADA SIMEU CEDRIC DAREL

 DJIFACK LINE AUDREY


 KAMGANG FOSSO WILLIAM
 TCHINO CHATCHUENG LEA CALLIE
 NDONGO AMBASSA INGRID VANELLA
 IHONG REMY
 KEUGEU DONGMO WILSON BRICE
 NGUIMFACK DEMANOU PRINCILIA ARDECHE
 FOUPOUAGNIGNI MOWOUM MOUHAMMAD NASSAIR

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I. INTRODUCTION /RESUME DES VIDEOS ................................................................................ 3
II. IMPORTANCE D’ETUDIER LE PROCESSUS COGNITIF .................................................... 9
III. LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE (FONCTIONNEMENT DU CERVEAU) ....................... 9
IV. PHASES DU CYCLE INTERACTION PERSONNE-MACHINE ........................................... 9
V. TRAITEMENT COGNITIF............................................................................................................ 9
V.1. ENCODAGE DE L’INFORMATION ................................................................................. 9
V.2. MODELE DU PROCESSEUR HUAMAIN ............................................................................ 9
V.2.1. SYSTEME SENSORIEL ................................................................................................. 10
V.2.2. SYSTEME MOTEUR : LA LOI DE FITTS ................................................................. 10
V.2.3. SYSTEME COGNITIF ................................................................................................... 10
CONCLUSION .................................................................................................................................... 12
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES .......................................................................................... 13

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I. INTRODUCTION /RESUME DES VIDEOS

Le résumé des vidéos du chapitre 3, sont présentés comme-suit :

VIDEO 1 : The Cognitive Abilities of Human Beings : « Why Some Things are just So Darn
Hard »by Janne Jul Jensen. [1]

Présentation :
Cette vidéo commence par l’énoncé de la loi de Miller, d’après la loi de Miller nous
avons: « 7 ± 2 » ceci représente le nombre d’éléments que peut retenir le cerveau humains
dans la mémoire courte ce qui varie entre 5 et 9 mais généralement 5 pour la plupart des gens.
Il ajoute aussi la notion d’élément significatifs c’est simplement ce dont on peut se rappeler
comme étant un élément alors qu’il peut être constitué de plusieurs par exemple il est plus
facile de retenir un numéro de téléphone comme suite de groupe de chiffre que comme suite
de chiffre individuelle. Et conclus avec la notion de mémoire à court termes qui est une partie
de la mémoire permettant de retenir ou stocker une information pour un très court moment
(quelques secondes).

Toutes ces notions nous sont utiles en tant que désigner d’IHM, par exemple la création de
menu plus précisément dans le nombre d’options que peuvent contenir un menu.

La suite énonce quelques principes de Gestalt, les principes ou les lois de la Gestalt sont des
règles décrivant la manière dont l’œil humain perçoit les éléments visuels. Ces principes
visent à montrer comment des scènes complexes peuvent être réduites à des formes plus
simples. Ils se présentent comme suit :

 Proximité : Ce principe stipule que les choses qui sont proches les unes des autres,
nous nous attendons à ce qu’elles soient ensemble. Et les choses qui sont loin les unes
des autres, nous nous attendons à ce qu’elle n’est rien à faire ensemble.
 Similitude : Ce principe stipule que si des choses on l’air similaire, nous nous
attendons à ce qu’elles se ressemblent et qu’elles se comportent de la même manière.
Et de la même façon, si elles ont l’air différent nous nous attendons à ce qu’elles aient
des comportements différents donc divergent.
 Continuité : Ce principe stipule que quand des choses se suivent nous nous attendons à
ce qu’elles soient ensemble.

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 Complémentarité/fermeture : Ce principe stipule que nous avons l’habitude de
compléter de choses incomplète inconsciemment.

Et nous terminons par la notion d’affordance et d’adaptation à l’utilisation, qui sont décrites
comme suit :

 Affordance ou potentialité (évaluation visuelle de l’utilisation prévue) :C’est un


principe qui nous permet d’observer quelque chose et de directement savoir comment
l’utiliser et dépend majoritairement de notre vision.
 L’adaptation à l’utilisation: C’est notre capacité à utiliser des objets conçue pour faire
une choses, afin de faire autres chose juste parce qu’elle a des similitudes avec l’objet
créer pour faire cette autre chose par exemple en absence d’un tournevis on peut
utiliser un couteau.

VIDEO2 : Droidcon DE 2015 Janna Jul Jensen The Cognitive Abilities of the Human Mind
[2]

Présentation :

Nous commençons par quelques rappels sur les principes (loi) de Gestalt qui sont :
proximité, similitude, continuité, complémentarité (voir les explications dans le résumé de la
VIDÉO 1) mais en plus de ces principes nous avons aussi :

 L’émergence : C’est le principe qui nous permet à partir d’un simple coup d’œil, de
comprendre ce qu’un élément représente et la question qui se crée en nous à partir de
ce principe est : « A quel point pouvons-nous en retirer de notre design jusqu’à ce que
l’utilisateur ne le reconnaisses plus et soit perdue ? »
 Invariance: C’est ce qui nous permet de reconnaître certaines choses peu importe les
circonstances.
 La multi stabilité, sans toutefois être important dans le développement d’une IHM ce
principe nous permet de voir différents aspects d’un même élément en fonction du
détail sur lequel on focalise notre attention.
 Point focal: c’est la capacité de faire d’une chose dans une interface le centre d’intérêt
ou la chose la plus important et sa fonctionne sous un principe de priorité.
 Destin commun: C’est le fait de regrouper des éléments selon leurs similitudes.

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 Simplicité: Ce principe nous permet de comprendre l’importance de regrouper les
éléments dans notre interface de la manière la simple que possible.
 Symétrie: L’importance de ce principe est de pourvoir maintenir l’équilibre.
 La figure et l’arrière-plan: Ces deux principes nous permettent d’interpréter notre
interface.

VIDEO 3 : Cognitive Limitations and the Pshychology of Science by Danei Kahneman [3]

Présentation :

En général le terme « rationnel » fait référence a quelque chose qui est base sur la
raison, la logique et la réflexion plutôt que sur les émotions ou l’intuition. Une personne
rationnelle est souvent considérée comme étant capable de prendre des décisions ou de
formuler des jugements en utilisant la pensée critique et en évaluant les informations de
manière logique et objective.

Ce qui nous amène directement à la logique, comme étant une discipline qui étudie les
principes et les règles qui régissent la pensée et le raisonnement valide. Elle vise à établir des
méthodes rigoureuses pour parvenir à des conclusions fiables et cohérentes.

Et en parlant de pensé nous pouvons en compter deux modes :

 La pensée intuitive, également appelée pensée instinctive, est un mode de pensée qui
se caractérise par des jugements rapides, automatique et souvent immédiats plutôt que
sur une analyse délibérée et rationnelle. Elle repose sur des intuitions, des impressions
ou des connaissances tacites plutôt que sur un raisonnement conscient et explicite.
 La pensée calculée, également appelée pensée réfléchie ou pense analytique, est un
mode de pensée qui implique une analyse approfondie, une évaluation rationnelle et
un raisonnement logique. Contrairement à la pensée intuitive, la pensée calculée
repose sur une délibération consciente, une réflexion critique et une évaluation
systématique des informations disponibles.

Il en découle la notion de mémoire associative, la mémoire associative est un concept


utilisé en psychologie cognitive pour décrire la capacité du cerveau à associer des
informations entre elles. Elle repose sur l’idée que les souvenir et les connaissances ne sont

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pas stockes de manière isolée, mais qu’ils sont liés les uns aux autres par des connexions et
des associations.

La mémoire associative est également étudiée dans le domaine de l’intelligence artificielle, ou


elle est utilisée pour créer des modèles de mémoire et de recherche d’information qui tentent
de reproduire les capacités associatives du cerveau humain.

VIDEO 4: A memory without Limits Prof Mazzoni [4]

Présentation :

Dans cette intervention, la Prof. Mazzoni explore le potentiel incroyable de la


mémoire humaine et remet en question l'idée conventionnelle selon laquelle la mémoire a des
limites intrinsèques.

Elle commence par mettre en avant le rôle fondamental de la mémoire dans la


formation de notre identité et de nos expériences. Elle explique que la mémoire nous permet
d'apprendre du passé, de prendre des décisions éclairées et de naviguer dans les complexités
de la vie. Cependant, elle soutient que notre compréhension actuelle de la mémoire est limitée
et ne parvient pas à saisir son véritable potentiel.

Elle met en s'appuyant sur ses recherches approfondies en psychologie cognitive et en


neurosciences, en lumière divers phénomènes de mémoire qui remettent en question les
croyances traditionnelles. Elle discute de cas de personnes dotées de capacités mémorielles
exceptionnelles(HSAM), telles que les savants et les mennonistes, qui peuvent se souvenir
d'une quantité impressionnante d'informations avec une précision étonnante. Ces exemples
extraordinaires illustrent le fait que la mémoire peut fonctionner au-delà des limites perçues
des capacités humaines ordinaires.

De plus, elle explore la malléabilité de la mémoire et sa susceptibilité aux influences


externes (perception illusoire). Elle approfondit des études qui démontrent comment les
souvenirs peuvent être déformés, manipulés, voire implantés, en outre la mémoire
constructive. Ces découvertes remettent en question l'idée de la mémoire en tant que dispositif
d'enregistrement infaillible (vidéo caméra), mettant en évidence sa flexibilité et sa
vulnérabilité intrinsèques.

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Tout au long de sa conférence, elle plaide en faveur d'un changement de paradigme
dans notre compréhension de la mémoire. Elle encourage les chercheurs, les éducateurs et les
individus à adopter l'idée selon laquelle la mémoire n'est pas figée, mais plutôt une faculté
cognitive dynamique et extensible. En reconnaissant et en exploitant les capacités
remarquables de la mémoire, nous pouvons révolutionner l'éducation, le développement
personnel et la société dans son ensemble.

VIDEO5(1) : A Long Term Vs a Short Term Memory [5]

Présentation :

Cette vidéo nous donne un descriptif des mémoires à court terme et long terme, leur
comportement dans l’apprentissage et restitution des données. Elle explique la différence
entre la mémorisation et l’apprentissage.

En effet pour une mémoire à court terme l’information à mémoriser est enregistrer
sans en connaître la pertinence, par conséquent elle est facilement évaporée. Ce genre de
situation crée des moments d’anxiété et de reconstitution lente des données durant des tests
par exemple, conclusion échec du test. Par contre pour une mémoire à long terme
l’information à mémoriser se créée une connexion avec les autres informations présentes,
étendant ainsi la compréhension et rendant les informations utilisables. En situation de test, la
restitution des données est plus agréable et approximativement courte.

VIDEO5(2): UX Design UX Design and Fitt’s Law [6]


Présentation :
Le design de l'expérience utilisateur (UX) se réfère à la conception d'interfaces et
d'interactions qui offrent une expérience positive et satisfaisante aux utilisateurs lorsqu'ils
interagissent avec un produit, un service ou un système. Il vise à répondre aux besoins des
utilisateurs, à améliorer leur satisfaction et à optimiser leur efficacité, tout en prenant en
compte les aspects émotionnels et esthétiques.

La loi de Fitts est un principe de l'ergonomie et de l'interaction homme-machine qui


établit une relation entre la taille et la distance d'une cible et le temps nécessaire pour atteindre
cette cible. Selon la loi de Fitts, plus une cible est proche et grande, plus elle est facile et
rapide à atteindre. Ce principe est souvent utilisé dans la conception d'interfaces pour placer
les éléments interactifs, tels que les butons, icônes ou les liens, de manière à ce qu'ils soient

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facilement accessibles et utilisables par les utilisateurs, prodiguant une interaction évidente du
bout des doigts, une nouvelle expérience tactile (Par exemple Pie menus, interfaces de jeux de
courses..).

En combinant le design de l'expérience utilisateur avec la loi de Fitts, les concepteurs


peuvent créer des interfaces plus intuitives et conviviales. En plaçant les éléments interactifs à
des distances appropriées et en leur donnant une taille suffisante, on peut faciliter la
navigation et l'interaction des utilisateurs, réduire les erreurs et améliorer l'efficacité globale
de l'expérience utilisateur.

VIDEO 5(3): Fitt’s Law Experiment [7]


Présentation :
Cette vidéo nous présente deux expériences illustrant la Loi de Fitts. Il en résulte que
le temps de mouvement dirigés vers la cible augmente en fonction de la distance et diminue
en fonction de la largeur de la cible comme démontrez par la première expérience, celle du
déplacement du curseur d’une part de la ligne à la boxe et vice versa, et d’autre part celle
présentant le même schéma que précédemment mais avec des tailles de boxes variables. La
deuxième expérience quant à elle illustre la proximité des mouvements réels et imaginaires,
car elle consistait à la reproduction de l’expérience en imaginant les figures et en effectuent
les mêmes mouvements. Le but de cette étude était de déterminer si la Loi de Fitts est
affectée non seulement par les exigences de performance de la cible lors de l’essai en cours,
mais également par les exigences de performance lors de l’essai précèdent.

VIDEO 6 : The Amazing Power of your Mind [8]


Présentation :

L’incroyable pouvoir de notre esprit, le cerveau humain peut effectuer environ 10


quadrillons d’opérations par seconde, sans même que vous le sachiez. Pensez-y un instant
qu’est ce qui régit l’activité de toutes nos fonctions motrices ? Battement du cœur ?
Respiration ? Système humanitaire ? Régulation de la température ? C’est ce qu’on appelle le
subconscient. C’est la véritable force derrière qui vous êtes. En effet l’esprit Subconscient est
capable de nous diriger, de nous guider et de prendre soin de nous intelligemment mieux que
vous, l’esprit conscient ne le pourrait pas.

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Le subconscient a du mal à faire la distinction entre un événement réel et quelque
chose qui se passe dans votre esprit par exemple le cauchemar qui alterne réalité et illusion.
Nos croyances et nos attentes à l’égard de la réalité influencent considérablement non
seulement ce que nous vivons, mais aussi ce qui se passe dans notre réalité physique. C’est
pourquoi il est extrêmement important d’être conscient de ce à quoi nous exposons notre
esprit. Qu’est-ce que nous regardons ? Qu’écoutons-nous ? Ce que nous lisons ? Et avec qui
passons-nous notre temps ? C’est nous qui décidons de ce que nous ressentons face à une
situation donnée. Nous sommes le créateur de notre vie. Nous avons un pouvoir énorme en
nous. Choisissons judicieusement nos pensées.

II. IMPORTANCE D’ETUDIER LE PROCESSUS COGNITIF


Il est important d’étudier le processus cognitif pour que la technologie utilisée dans la
conception de l’IHM s’adapte aux capacités humaines (forces, faiblesses) et au
fonctionnement du cerveau.

III. LA PSYCHOLOGIE COGNITIVE (FONCTIONNEMENT DU


CERVEAU)

Permet de comprendre comment le cerveau fonctionne, d’identifier nos aptitudes et faiblesses.

La technologie doit permettre de tirer profit de nos points forts et de combler nos
manquements.

IV. PHASES DU CYCLE INTERACTION PERSONNE-MACHINE

Problème: s'intéresser et prendre en compte les trois phases dans la conception.

V. TRAITEMENT COGNITIF

V.1. ENCODAGE DE L’INFORMATION

V.2. MODELE DU PROCESSEUR HUAMAIN

On a 3 sous-systèmes indépendants (Sensoriel, Moteur et cognitif).

Qui prend en compte 4 paramètres:

μ: Nombre d’éléments mémorisés;

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δ: Demie-vie (temps mis pour que la moitié de l’information disparaisse);

Ƙ: Type de l’information;

τ: Temps d'accès à l’information;

V.2.1. SYSTEME SENSORIEL

δ= 200 ms (mémoire visuelle);

δ= 1500 ms (mémoire auditive);

μ= 17 signes (mémoire visuelle);

μ= 17 5 items (mémoire auditive);

τ= 100 ms (dépend de l’intensité);

Lorsqu’un élément arrive dans la mémoire visuelle, il lui est appliqué un filtre cognitif de
reconnaissance.

V.2.2. SYSTEME MOTEUR : LA LOI DE FITTS

Énoncé: «le temps mis pour atteindre une cible est proportionnel à sa distance et
inversement proportionnel à la taille de la cible.»

La formule est :

Où I = 0,1 constante de la loi de Fitts;

D: distance à l’objet;

L: largeur de la cible;

V.2.3. SYSTEME COGNITIF

Ce système est composé de 3 éléments :

 Mémoire à long et court terme

 Mémoire à court terme

Ƙ= Informations symboliques appelées chuncks ou mnèmes.

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μ= 7± 2 capacité de stockage (mnèmes).

δ= 7 à 73 s persistance des informations.

 Mémoire à long terme

Information sémantique structurée, organisée sous la forme de réseaux sémantiques.

Ƙ= Informations sémantiques.

μ= infini.

δ= infini.

 Processus cognitif

 Cycle reconnaissance – action : Utilise les informations stockées dans la mémoire à


long terme pour prendre des décisions d’actions et formuler une réponse et ces actions
modifient la mémoire à court terme.

 Cycle de base (70 ms).

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CONCLUSION
Nous avons vu dans le chapitre précédent les principes généraux de conception des
IHMs et nous avons appris que l’utilisateur est au centre de cette conception. C’est pour cette
raison que ce chapitre, nous avons étudié le système cognitif de l’utilisateur dans la
conception d’une IHM.
La visualisation des vidéos nous a permis d’avoir un aperçu sur le fonctionnement de
notre cerveau. Ces différentes vidéos tournent autour des mêmes thèmes: la perception, la
mémoire, l’intuition, l’apprentissage… Elles nous montrent comment notre cerveau perçoit
l’information car celle-ci est programmée pour oublier après un temps déterminé et la
mémoire a tendance à ne pas différencier ce qu’elle a réellement vu et ce qui est réellement.
Nous retenons que le cerveau est probablement divisé en deux parties la mémoire à court
terme celle qui reçoit directement l’information perçue par nos organes de sens puis la stocke
dans la mémoire à long terme s’il y a eu apprentissage et/ou répétition, sinon après un certain
temps cette information sera supprimée de la mémoire à court terme.
Associé à ces vidéos nous avons lu le chapitre remis par le professeur pour une
meilleure compréhension des concepts. De ce fait, nous retenons que dans la conception d’une
IHM, les technologies utilisées doivent s’adapter aux forces et aux faiblesses de l’utilisateur,
en se référant au processus cognitif de celui-ci , aux traitements cognitifs de l’information , le
fonctionnement du système cognitif grâce à la loi de Fitt. Il faudra donc tenir compte de ces
concepts lors de la conception d’une bonne interface Homme-Machine.
Aussi, l'étude du fonctionnement du processus cognitif est une étape importante lors la
conception d’une IHM, en tenant compte des forces et de ses faiblesses. Nous nous rendons
donc compte que l’utilisateur est incontournable si nous voulons concevoir une interface pour
celui-ci. Il en ressort tout de même un problème, quelles seraient l’influence des facteurs
humains dans la conception des IHM?

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REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES

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