Créature Artificiel de taille Grande ( non alignée)
Artillerie lourde Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 157 (15d10 + 75) Le golem des profondeurs peut remplacer son action de Vitesse 9m, nage 6m Canonnade par une Action de Mitraille ci-dessous.
MITRAILLE (recharge 6). Le golem utilise son canon dans un
FOR DEX CON INT SAG CHA cône de 4.5 m. Chaque créature dans la zone doit effectuer un 22(+6) 9(-1) 20(+5) 3(-4) 11(+0) 1(-5) jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, et subit 27 (5d10) dégâts de feu et 27 (5d10) dégâts perforants en cas d’échec au jet, ou la Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, moitié de ces dégâts en cas de réussite. perforant, et tranchant d’attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné Vulnérabilité aux dégâts de feu Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10 Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler Facteur de puissance 9 (5 000 XP) Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui devraient modifier sa forme.
Résistance à la magie. Le golem a l’avantage à ses jets de
sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques.
ACTIONS ATTAQUES MULTIPLES. Le golem effectue deux attaques de coup, et sa canonnade si elle est disponible.
COUP. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
CANONNADE (recharge 6). Le golem utilise son canon sur une
ligne de 18m de long sur1.5 m de large. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, et subit 27 (5d10) dégâts de feu et 27 (5d10) dégâts contondants en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.