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Troisième run – Eclipse

«  Wesh ma gueule, on est toujours à Massilia, on est le 21 juin et ce soir c'est la fête de la zik'.
Mais pas de full moon party, oh non ! Tenez vous bien les mecs c'est la super-éclipse du siècle
tout à l'heure. Pendant 7 minutes la ville sera plongée dans l'ombre, mais avec la phase
montante et descendante on aura doit à un spectacle gratos pendant près de 35 minutes. Et
pour les plus friqués si vous êtes en orbite basse vous pourrez même suivre l'ombre de la Lune
pendant au moins 80 minutes. Alors rangez votre crème à bronzer et vos lunettes de soleil
entre 14h10 et 14h45 et allumer les écrans de vos smartlink. Côté sportif une offre de 20
millions d'euros serait sur la table pour acquérir l'avant centre de l'Atlético Avignonnais
Igorinho. Ce brésilien de 22 ans ferait la paire avec notre attaquant vedette Valtenino Papin.
Vous etes toujours sur Ultra+, la radio officielle d'OM Média. En attendant voici le dernier
titre de Maria Mercurial « Unbelievable ».

Profitant de l'éclipse un groupe de vampire roumain s'est discrètement fait transiter par bateau
jusqu'à l'Euromed. Informé de la durée de l’événement et de la prépondérance du lieu à son apogée,
cette équipe contaminée du VVHMH (Virus Vampirique Humain et MétaHumain) décide alors de
pouvoir sortir en journée pour effectuer un raid sur les réserves de sang de l'Hôpital Nord de Marseille. Le
bâtiment est sous la férule de EVO Corporation, firme spécialisée en recherche chimique et biotechnologie.
Ces derniers ont lancés récemment une OPA sur un laboratoire filiale de Esprit Industries, ces derniers
réagissent mal et active le Vory marseillais pour faire passer un message. Les russes préfèrent sous-traiter
avec un clan vampirien qui leur est redevable.

Le trafic terrestre étant surchargé dans une megaplexe de 1,8 millions d'habitants, le clan décide d'emprunter
la voie des airs. Arrivé par van dans des cercueils plombés, ils décollent depuis l'aérodrome le plus porche
celui d'Aix les milles, à 14H10 pour un vol de 4 minutes. Posé sur l'héliport de l'hôpital ils doivent réussir
leur raid en moins de 10 minutes, puis retour entre les planches et direction le port dans un hangar qui
jouxtent leur navire. Sauf que pas de bol ce dernier est maintenue à quai pour un problème douanier 72
heures. Ce qui peut laisser le temps d'agir aux runners. Évidemment les suceurs de sang ne sont pas sans
défense, car des minions et un basilik gardent l'entrepôt et ses alentours.

Acte I – visite technique


«  Bon écouter les news à la tridéo c'est bien mais faut aussi s'occuper des affaires courantes.
Notre pote Patrick Souchouyan claque la bise à Alice dans son pays merveilleux depuis 1
semaine maintenant. Il s'en est fallu de peu que ses neurones grillent complètement et il
végète dans le service de cyberneurologie de l'Hôpital Nord. Bon ok, son dernier Dupont à
l'embaucher a réglé l'ardoise pour les soins, mais n’empêche qu'on doit pas lui amener des
fleurs tout les jours. Allez, faut aller prendre des nouvelles, savoir si son cortex n'est pas trop
cramé, des fois qu'il dise des conneries à son réveil... »

Patrick a donc un feedback récalcitrant lors de votre dernier run et vous êtes probablement ses seules
connaissances.

L'Hôpital Nord est un vieux monolithe de béton datant du siècle dernier. On y accueille plutôt le lie, les
gavés du système fréquentant des cliniques privées.
Le site comprend outre le bâtiment principal, 8 autres building dont un campus universitaire pour la
formation des infirmiers et des dentistes. Dans la barre centrale de 12 étages on y trouve la plupart des
services des CHU. Le cyberneurolgie est au 4° étage. Le service dispose de 24 lits répartis dans 12 chambres.
On peut accéder en visite tout les jours de 14H00 à 17H00,

les runners arrivent donc sur place à l'ouverture. Le clim est souffreteuse car on ressent encore au moins 25°
dans le hall d’accueil. Dehors c'est la fournaise avec du bon 36° à l'ombre. Le service de sécurité est plutôt
light. 2 vigiles armés et un drone volant IA. Un vieux portique et une gouttière rayon X et basta.
Introduire des armes à feu est risqué, mais pour les armes implantés et les utilisateurs de sort la partie est
joué.
La découpe dans le bâtiment principal de l'Hôpital est ainsi faite:

RDC : Urgences, C.A.M.S.P. : Centre d'Action Médico Sociale Précoce - Hôpital Nord,
Court séjour UHSI (Unité Hospitalière Sécurisée Interrégionale) - Hôpital Nord, Pôle femmes
parents enfants

Addictologie Nord
Anatomie et Cytologie Pathologiques - AP-HM
Anesthésie réanimation - Hôpital Nord

Cardio-Oncologie (Medi-CO Center)
Cardiologie - Hôpital Nord
Centre de prélèvements sanguins - Hôpital Nord

Chirurgie maxillo-faciale, stomatologie et chirurgie orale - Hôpital Nord
Chirurgie orthopédique et traumatologie (Pr CURVALE) - Hôpital Nord - Hôpital de la Conception
Chirurgie orthopédique et traumatologie (Pr FLECHER) - Hôpital Nord
Chirurgie thoracique et des maladies de l'œsophage - Hôpital Nord
Chirurgie urologique - Hôpital Nord
Chirurgie vasculaire - Hôpital Nord
Chirurgie viscérale et digestive - Hôpital Nord
Chirurgie viscérale et urologie pédiatrique - Hôpitaux Timone et Nord

CIC - Centre d'Investigation Clinique
CLIN - Équipe opérationnelle - Hôpital Nord
Clinique des bronches, de l'allergie et du sommeil - Hôpital Nord
Coordination Hospitalière de Prélèvement d’Organes et de Tissus - Hôpital Nord et Hôpital de la
Timone
Cyberneurologie

Dermatologie - Vénéréologie - Hôpital Nord
Endocrinologie, diabète, maladies métaboliques - Hôpital Nord
Endocrinologie, nutrition et maladies métaboliques - Hôpital Nord
Équipe Mobile Gériatrique Externe (EMGE)
Espace de Rencontres et d'Information dédié au cancer (ERI)
Explorations fonctionnelles respiratoires - Hôpital Nord
Gynécologie obstétrique - Hôpital Nord
Hépato-gastro-entérologie et oncologie digestive - Hôpital Nord

Laboratoire d'anatomie pathologique - Hôpital Nord
Laboratoire d'hématologie biologique - Hôpital de la Timone - Hôpital Nord
Laboratoire de Biochimie Biologie Moléculaire - Hôpital Nord
Maison médicale - Hôpital Nord

Maladies respiratoires rares, mucoviscidose, pneumologie - Hôpital Nord
Médecine gériatrique - Hôpital Nord
Médecine infantile - Hôpital Nord
Médecine interne - Hôpital Nord
Médecine néonatale - Hôpital Nord
Médecine nucléaire - Hôpital Nord
Neurochirurgie - Hôpital Nord
Neurophysiologie clinique - Hôpital Nord

Oncologie multidisciplinaire et innovations thérapeutiques - Hôpital Nord
Oncologie Thoracique – Maladies de La Plèvre - Pneumologie Interventionnelle - Hôpital Nord
Ophtalmologie - Hôpital Nord
ORL (Oto-rhino-laryngologie) - Chirurgie cervico-faciale - Hôpital de la Conception - Hôpital
Nord
ORL et Chirurgie cervico-faciale pédiatrique - Hôpitaux Timone et Nord
Pharmacie - Hôpital Nord
Pôle de Médecine Physique et de Réadaptation

Radiologie et imagerie médicale de l'adulte et de l'enfant - MARSEILLE Hôpital Nord
Réanimation médicale détresses respiratoires - Infections sévères - Hôpital Nord
Soins de suite et de réadaptation en unité hospitalière sécurisée interrégionale (SSR UHSI) -
Hôpital Nord
Unité Nord Insuffisance Cardiaque et Valvulopathies - UNIV
10°
Urologie - Hôpital Nord

Patrick partage sa chambre avec un autre junkie, également avec un encéphalogramme presque plat.
L’infirmière les introduits dans la chambre par deux (décide qui y va en premier – important). Le reste du
groupe reste dan le couloir où se trouve un distributeur de soycaf, proche de l’ascenseur et escalier. Patrick
est éveillé, dans le coltard et faible, il a des gros trous de mémoire quant à aux 6 derniers mois et peine à
reconnaître l'un des 2 visiteurs. Il est branché en continue à un régulateur synaptique conçu pour décharger
ses neurones et reste donc alité.

(Détection – perception auditive DD12). Un bruit de rafale courte se fait entendre depuis un des étages
inférieur. Un runner accro à Shadowland BBS perçoit une modification dans le Li-Fi (Hacking DD 12).
Enfin un initié en arts ressent une prison magique (Arcane -DD12) ; le raid commence: les vampires au
nombre de 5 se distribuent les rôles;
Vlad, le mage et chef du groupe englobe la bâtiment dans une chape d'anti-magie. Il reste au rez-de-
chaussée.
Mihai et Ionut emprunte l’ascenseur jusqu'au 2° et fonce vers les réserves de sang en abattant qui s'oppose à
eux. Munis de containers réfrigérés ils emportent 427 poches de sang en 8 minutes. L’ascenseur est bloqué
pendant la manœuvre.
Irina doit appuyer l'équipe au 1° et empêcher toute intrusion vers le 2°, en contact avec Razvan elle fait
comprend à ce dernier qu'il s'est trompé d'étage.
Razvan est chargé de contrôler le 3° étage, mais dans l'excitation se trompe et atteint le 4° par l'escalier.
(Index 1)

«La porte coupe-feu claque violemment alors qu'un silhouette entre en trombe à votre étage. Vêtu
intégralement de noir, portant une armure de combat visible et armé d'un fusil d'assaut, l'assaillant vous
mets en joue au moment ou son oreillette crache un message : Razvan idiot, recoborâre, ai luat
podeaua greșită !. Toujours son arme pointé vers le couloir l’intrus répond O copie Irina, mă
retrag. Avant que vous puissiez reprendre votre souffle l'individu agit avec une vitesse
surnaturelle et repart dans l'escalier hors de votre vue.»

Si les runners se décide pour se rendre dans l'escalier ils sont accueillis par une rafale de Ak-97. Les
munitions employés sont des gel-bolt, balle en plastique contenant un gel incapacitant. En effet les
vampires ne veulent pas faire couler le sang sous peine de perdre leur stoïcisme.

Le raid terminé les vampires s'enfuient à l'aide d'un vieil hélico type NH90 Caiman (Pilotage DD
15 – connaissance aéronautique DD 12), sans immatriculation apparente, plein nord.

Peu importe leurs actions, 10 minutes plus tard Shadowland BBS relaie les images tridéos de
l'hélico en feu sur l’aérodrome d'Aix-les-Milles. Les runners devraient s'empresser d'y penser,
visionner les images des caméras de surveillance de lieux (hacking DD 17) les données sont
partiellement effacées mais sur les 10 minutes courantes le hacker saisit trois images : 3 vans noirs
aux vitres intégralement teintées quittent le tarmac à 14H29 à fond de train. Le conducteur du
second Van arbore une croix tatouée sur la main entre le pouce et l'index ; enfin une partie de la
plaque minéralogique du 3° van est relevée –BQM3.

Un petit malin pourrait ainsi forcer le réseau de caméras autoroutier appartenant à ESUS. (Index 2).
Passé les contre-mesures il identifie le numéro d’immatriculation du Van : 13BQM3.
Mais pour identifier le propriétaire du véhicule il faut un contact.
Ousmann en connaît un (contre 100 euros) qui bosse (enfin si on peut dire) à la PM de Marseille. Le
Brigadier-Chef HUC est affectée à la voirie, service «Big Brother». Il doit un service à Ousmann
qui lui a arrangé une histoire avec une pute qui s'est pas trop bien passé...
Bref, Il 'agit d'un véhicule de location de la société Asphalt, basée à Nice.
Entrer dans les fichiers de cette société est chose courante (Hacking DD 12). Par contre il faut y
affronter les GLACE la protégeant (Index 3). Un accès subsidiaire découvert par hasard permet
aussi de soutirer 4280€ en avoir, commandes et réservations.

A l'issue on obtient les infos suivantes :Date de location depuis le 12 juin 2072. Au nom de
Constantino DEMETRIU ; permis roumain. Dernière utilisation de son créditube associé hôtel
palladium, corniche Kennedy à Marseille, réservation de 4 chambres double du 12/06 au
18/06/2072.

Ousmann contacte alors le Face. Une prime est offerte sur shadowland BBS par un monsieur
DUPONT pour toute info relative à l'attaque de l'hôpital. Une rencontre matricielle peu s'organiser.
L'aspect choisis par DUPONT est un champ de bataille de la 2° guerre mondiale. Une jeep conduit
le runner passager vers l'arrière d'un char Sherman au milieu des sifflements des obus et des lignes
de fantassins progressant. Un yankee du grade de colonel accueille le runner et communique en
jargon militaire (au rapport sergent, PNAV, etc) Il distribue en même temps des ordres à d'autres
sous-off qui l'encercle. Il propose 5000€ (la moitié payée d'avance) et 10 000 de plus si les runners
identifient le groupe assaillant et le neutralise et récupérant la cargaison volée. (Investigations DD
15) permet de remarquer un insigne militaire estampillé sur le colonel faisant référence à EVO
Corp. (aide de jeu 1).

Les runners peuvent donc au choix se rendre à l'hôtel (où il n'y a plus personne) ou faire jouer leur
contact. Le PM peur mettre sous surveillance officieusement la plaque d'immatriculation contre 500
€. Moins de 2 heures après une caméra de parking souterrain situé Boulevard des bassins de Radoub
matche le véhicule.
Pour s'y rendre il suffit d'emprunter la ligne 2 du métro jusqu'à son terminus de la Joliette.

«Le chemin de fer souterrain est vétuste. Des infiltrations d'eau se transformant en cascade à
certain endroit, un amoncellement de reclus trouvant refuge à couvert, des tags de clans et
bandes sur tous les murs, les néons fonctionnant par intermittence, c'est le contexte vu le prix
dérisoire du trajet. Une quinzaine de minutes suffisent pour voyager dans la rame du tout
plastek. Puis ressortant à l'air libre il faut affronter la fournaise de cette chaude première
journée de l'été et gambader jusqu'au lieu de destination. La proximité du port marchand
attire nombre de sans logis ou SINless. Partout des grilles électrifiées, des services de sécurité
juste derrière et la valse incessante de transport blindés chargés de marchandises. Le bruit
des grues et des palans déchargeant les container est perceptible alentours, entrecoupé des
cris moqueurs et stridents des gabians »

Le parking est surveillé par drone, PC sécurité et caméras.pas d'assaut frontal conseillé.

Les 3 vans y sont stationné (Crochetage DD 12, puis Fouille DD 12) permet de trouver, outre
l'odeur de cadavre en décomposition, de la terre meuble dans la partie arrière, sans siège et mis en
version utilitaire ; une crème solaire écran total indice 150 et une lotion mentholée se trouvent dans
la boite à gants de l'un des vans.
Une mise sous surveillance du véhicule permet de repérer un individu qui récupère un sac dans le
coffre de l'un des 3 vans garés côte-à-côte. Une filature de l'individu (Discrétion DD 15) vous
conduit à un entrepôt près des docks. Un sigle y est visible:

Aide de jeu 2

Pas de doute possible, la société basé sur la chimie et la recherche militaire, probablement base de
soutien du Vory Batoukhtina est impliqué dans l'attaque de l'hôpital (Connaissance Rue /
Renseignement DD15).

Donner Carte dock au PJ.

Laisser les PJ dresser un plan d'action. Idéalement il faudrait trouver un surplomb pour sniper
d'éventuels gardes. La passerelle autoroutière qui longe les quais permet d'avoir une vue plongeante
sur le dépôt. Il faut t prévoir un couloir d'attaque, puis un chemin de repli. Les minions sont au
nombres de 8, tous roumains (index 4). Si les Pj le sentent pas et font appel à leur commanditaire la
prime est amputée des 10 000€, EVO préférant employer son propre commando.

3 gardent les guérites H24. 2 sont en permanence avec les vampires en 10 les suceurs de sang ont
aménagé une tombe en 9. La journée une vingtaine de personne travaille sur le site entre les grues,
les clarks et les trans-palettes. Une douzaine de camion blindés s'affrètent. À 20H00 c'est calme
plat, tous les travailleurs sont partis, restent plus que les minions et leurs maîtres. Cela laisse un
créneau horaire de 1H30 avant la tombée de la nuit et le réveil des stryges. Les poches de sang volés
sont conservée en 8. On peut remarquer sur la carte des grille d'égout, des fois que l'infiltration
prime (jet de déplacement silencieux, discrétion, acrobatie, équilibre, etc...). Le garde de la
guérite la plus proche de 9 et 10 est un toxico, accro à la Cram (SR 4 page 251). Sa parano
renforcée il quitte régulièrement sa guitoune pour aller tester l'enceinte clôturée ; il ne se rend pas
compte de sa vulnérabilité à ce moment là.
Si les gardes des guérite ne sont pas neutralisés, ils pourront intervenir sur un jet réussis perception
auditive en opposition.
Parmi les caisses de l'entrepôt, en 4, se trouvent des brevets militaires, dont de l'appareillage
cyberware : 2 datajack, 1 interface de rigging, 1 vision nocturne, 1 amplificateur auditif, 1
armure dermale 2, 1 compartiment digital, 1 reflexe cablé +2 en DEX (alphaware), 1 ossature
renforcé +2 en CON(alphaware), 1 bras cyber apparent (For et Dex +1), 1 paire de main synthé
avec griffes (1D4 + FOR), et 1 bioware articulation améliorée – (SR 4 page 332 et suivantes).
Sauf que le matos militaire est gardé par un basilik... (index 5)

Les vampires sont donc vulnérable dans leur cercueils. Même ouvert les Pj bénéficie de la surprise,
soit 1 round total d'action, avant de faire l'initiative.Le Grand Maître ne s'éveille que lorsque 2
jeunes sont morts, ou s'il est attaqué avant cela.

Sur le chemin du retour les runners sont avisés via Shadoland BBS et leurs contacts que leur
planque est compromise. Des têtes patibulaires ont posés des questions et rodent alentours, planqués
dans des vans en stationnement.

Si les runners détruisent le nid il gagnent 1D0 points de karma. +1D6 pour récupérer intact la
cargaison, sinon 1D3 pour contacter EVO qui fait le ménage.

Indes 1 : voir fiche monstres

Index 2 : Glace corporatiste(techmedic & servitor) : (hacking DD 12) / Programme Decryptage ou
autre / Code informatique DD 15; si non repéré (hacking DD 12); récupération des informations.
Déconnexion Hacking DD 12. si repéré 2 programmes contre-mesure : CA 15 / PV 120 / ATT
Érosion 1.0, Firewall 1.0 et Killer 1.0, Shield 1.0

Index 3 :Glace corporatiste (Space Marines) : (hacking DD 15) / Programme Décryptage ou autre /
Code informatique DD 18; si non repéré (hacking DD 15); récupération des informations.
Déconnexion Hacking DD 15. si repéré 2 programmes contre-mesure : CA 17 / PV 150 / ATT
Degrade 1.0, Killjoy 1.0 et Blaster 1.0, Slow

Index 4 : voir fiche monstre

Index 5 : voir fiche monstre


Le vampire a de nombreux pouvoirs. Il peut accroître ses capacités physiques, prendre une forme de
brume, est immunisé aux effets de l'âge, du poison et des maladies, se régénère, a des sens accrus
(vision thermographique, ouïe et odorat améliorés) et draine l'essence de ses victimes. De nombreux
vampires sont également adeptes ou magiciens.
Il présente en revanche une allergie au soleil, une vulnérabilité au bois et il s'endort s'il est privé
d'oxygène. Ils flottent moins bien que les humains et éprouvent donc beaucoup de difficultés à
nager.
This quality may only be taken by human characters. Transformation is extreme; the character loses
all of his body and facial hair, and their skin grows taut over their muscles. They typically appear
emaciated. Their incisors grow more pronounced and sharper, as do their
canine teeth.
Improved Physical Attributes: All
Improved Mental Attributes: All
Gained Powers: Dual Natured, Essence Drain, Immunity (Age), Infection, Natural Weapon (Bite:
(STR+1)P, AP –1, –1 Reach), +1 initiative die, +1 to all movement rates.
Additionally, select one of the Enhanced Senses or Immunities listed below as a free Optional
Power.
Optional Powers: Compulsion, Enhanced Senses (Hearing, Low-Light Vision, Thermographic
Vision), Fear, Immunity (Pathogens, Toxins), Influence, Regeneration
Gained Weaknesses: Allergy (Sunlight, Extreme), Allergy (Wood, Severe), Dietary Requirement
(Metahuman Blood), Essence Loss, Induced Dormancy (Lack of Air, (Essence) Minutes)
Notes: A nosferatu can increase its Essence up to three times its natural maximum. A nosferatu only
loses one point of Essence every four months. They carry HMHVV Strain Ia.
All nosferatu Awaken as magicians if they were not Awakened before Infection. If they began as
adepts, they become mystic adepts. Nosferatu can consume only blood, and they suffer
Nausea (p. 409, SR5) within an hour when they consume anything else; if they consume alcohol, the
Nausea kicks in within fifteen minutes. Treat as a single bout of Nausea as described in SR5.
Gamemasters may allow a Body + Willpower (3) Test to allow the character to delay the Nausea
for ten minutes; after that, the Nausea is unavoidable.
Nosferatu have less buoyancy than human, and receive a –4 dice pool modifier to all tests made in
water when they do not have aid of an adequate flotation device (note that said device will limit
their swimming speed to the average of their Agility and Strength – 1, with a minimum rate of 1).
Damage taken due to their Allergy to Sunlight cannot be healed with Regeneration, even after they
are no longer being exposed. Normal and magical healing still work.

VAMPIRE
Cost: 27 Karma (+10 Karma for non-humans) This quality is generally only taken by human
characters, though it can be taken by non-humans at the gamemaster’s discretion. The vampire’s
skin becomes paler, and their canine teeth more pronounced. Otherwise, they appear very much as
they did before they were Infected.
Improved Physical Attributes: Body, Reaction,Strength
Improved Mental Attributes: Willpower, Intuition,
Gained Powers: Dual Natured, Essence Drain, Immunity (Age), Infection, Natural Weapon
(Bite: DV (STR+1) P, AP –1, –1 Reach), +1 initiative die, +1 to all movement
rates. Additionally, select one of the Enhanced Senses or Immunities listed below as a free Optional
Power.
Optional Powers: Enhanced Senses (Hearing, Smell, Thermographic Vision), Immunity
(Pathogens, Toxins), Mist Form, Regeneration
Gained Weaknesses: Allergy (Sunlight, Severe), Allergy (Wood, Severe), Dietary Requirement
(Metahuman Blood), Essence Loss, Induced Dormancy (Lack of Air, (Essence) Minutes)
Notes: Vampires can consume only blood, and they suffer Nausea (p. 409, SR5) within an hour
when they consume anything else; if they consume alcohol, the Nausea kicks in within fifteen
minutes. Treat as a single bout of Nausea as described in SR5. Gamemasters may allow a Body +
Willpower (3) Test to allow the character to delay the Nausea for ten minutes; after that, the Nausea
is unavoidable. They carry HMHVV Strain I.
Vampires have less buoyancy than human, and receive a –4 dice pool modifier to all tests made in
water when they do not have aid of an adequate flotation device (note that said device will limit
their swimming speed to the average of their Agility and Strength – 1, with a minimum rate of 1).
Damage taken due to their Allergy to Sunlight cannot be healed with Regeneration, even after they
are no longer being exposed. Normal and magical healing still work.

LES POUVOIRS INNES DES VAMPIRES


  Les Vampires sont des créatures exceptionnellement puissantes et donc à ne pas utiliser à la légère.
Elles possèdent de nombreux pouvoirs tout d’abord innés. Voici donc une description de ces
pouvoirs.
  Régénération : Ce pouvoir permet aux Vampires de régénérer leurs blessures instantanément.
Pour régénérer une case de blessures, légère ou moyenne, cela lui coûte 0.2 points d’essence ; pour
une blessure grave 0.3 points et pour une blessure fatale 0.5 points.
  Immortalité : Les Vampires sont immortels. Ils sont aussi extrêmement résistants aux blessures
par armes. Pour les tuer : une seule méthode, la décapitation. Le fait de leur enfoncer un pieux dans
le cœur les fait entrer en torpeur, un état de sommeil profond. De même le fait qu’un Vampire perde
tout son sang (son essence) ne le tue pas mais le fait entrer dans cet état de torpeur. C’est d’ailleurs
pour cette raison que les histoires de Vampires réveillées après des éons existent dans l’Europe de
l’Est.
  Magie innée : Tous les Vampires disposent d’un indice de magie qui varie en fonction de leur
essence. Cela leur permet de lancer des sortilèges qu’ils ont appris d’une puissance égale au
maximum de leur essence actuelle.
  Accroissement d’essence : Les Vampires disposent d’un score d’essence maximum de 12. Ils
peuvent augmenter cette réserve pour 15 points de karma de 1 point. Aucune limite n’est fixée à
l’essence maximum réelle.
  Transfert d’essence : Le transfert d’essence est une capacité innée vitale pour la survie des
Vampires. Il s’effectue de plusieurs manières mais le plus commun est la morsure suivie du vol de
sang. Les Vampires préfèrent bien entendu que leur proie soit victime d’émotions fortes car dans ce
cas, ils disent que le sang à meilleur goût. Ce transfert de sang est aussi apprécié de la victime et on
peut assimiler cette perte et ce gain à l’acte sexuel. Les victimes ont souvent un orgasme violant à la
fin d’une morsure. Le fait d’être mordu paralyse la victime (sauf si c’est un Vampire). Il est
impossible de résister quand le drain à commencer… Si la victime perd tous ses points d’essence,
elle meure (elle a perdu la moitié de son sang et à mon avis, Doc Wagon n’arrivera pas à temps
alors attention messieurs les cyberzombis). Le Vampire peut seulement prendre un ou deux points
d’essence. La victime n’a en général qu’un souvenir très flou de ce qui s’est passé ; c’est au meneur
de jeu de faire revenir ces moments dans les rêves de la victime.
  Frénésie : Un Vampire cède très souvent à ses instincts. A chaque fois qu’il est envahi par une
émotion forte, il doit réussir un jet de volonté contre un seuil de difficulté de 15 sous peine d’entrer
en frénésie. Dans ce cas, il ne subit pas les malus des blessures. Ces dernières sont toutes diminuées
d’une case. De plus, les capacités de combat sont toutes accrues de 1D. Un Vampire dans cet état
sera très difficile à calmer. Des jets de volonté peuvent aussi intervenir lors du transfert d’essence et
la victime peut alors être massacrée.
POUVOIRS SPECIFIQUES DES JEUNES
  Immunité partielle (Maladies/Poisons) (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir accroît la résistance aux
maladies et aux poisons.
  Transmission du virus : Cette transmission s’effectue lors d’une morsure qui entraîne la perte de
tous les points d’essence. Le Vampire alors choisir de redonner un peu d’essence à sa victime ; elle
devient dans ce cas elle aussi un Vampire.
  Allergie au Soleil : A la lumière du Soleil, les Vampires de ce type subissent un malus de 2 à tous
leurs seuils de réussite.
POUVOIRS SPECIFIQUES AUX ANCIENS
  Immunité (Maladies/Poisons) : Les Vampires Anciens étant des morts vivants, ils ne peuvent en
aucun cas être atteint par les maladies et les poisons mais aussi toutes les attaques chimiques car ils
ne respirent pas. Le sang est le seul liquide qui coule en eux. Ils ressentent donc les effets de
l’alcool et les euphorisants mais d’une manière très différentes et indescriptibles pour un humain.
  Vide astral : Les Anciens n’ont aucune trace astrale et ne peuvent pas être guetté de cette façon.
La raison en est qu’ils sont morts et qu’ils stockent une essence qui n’est pas la leur. Leur trace
astral existe pourtant à certains moments : lors de la récupération du sang sur leur victime et
pendant quelques minutes après. Pourtant cela ne les empêche pas de devenir magicien et de
manipuler l’astral. Cet avantage a aussi une autre originalité ; face à un miroir le Vampire ne se voit
pas et un observateur ne le voit pas non plus. Leur magie vient pourtant bel et bien du plan astral et
l’utilisation de magie est tout à fait perceptible. Un initié pourra croire qu’il a affaire à un puissant
magicien capable de masquer son aura. Les Anciens ne peuvent pas percevoir l’astral, ni se déplacer
dans le monde astral. Leurs pouvoirs viennent d’une autre source ; mais laquelle ? Le mystère reste
entier.
  Transmission de la malédiction : La transmission du véritable vampirisme s’effectue lors d’un
transfert d’essence. Le Vampire peut décider de donner de son sang à la victime et cette dernière
devient quelques heures plus tard un Vampire.
  Rejet du Cyberware : Les Anciens ne peuvent pas mettre de Cyberware ; enfin si, ils le peuvent
mais cela leur coûte le double et gare aux pertes d’essence trop rapide qui peuvent l’entraîner dans
la torpeur.
  Allergie à l’argent : On dit que Juda fût lui aussi un Vampire et que son amour de l’argent donna
une idée à Dieux. Toute sa lignée devrait craindre l’argent. Depuis, tous les Vampires anciens
craignent l’argent. Ils perdent 1 point d’essence s’ils sont touchés par un tel métal. Ils subissent un
malus de 2 à tous leurs seuils de réussite en présence de ce dernier.
  Destruction au soleil : Un Vampire Ancien touché par un rayon de Soleil doit réussir un jet de
constitution avec un seuil de difficulté de 20 tous les rounds sous peine de subir 12 PV. Le Soleil
détruit les créatures de la nuit de ce type et il est d’ailleurs impensable pour de tels personnes de
sortir le jour. Beaucoup d’entre eux ont d’ailleurs recherché le pouvoir de résister au soleil mais
aucun n’a jamais trouvé.
  Allergie au feu : Les Anciens craignent par dessus tout le feu. Son contact les brûle et les
blessures de ce type de régénère uniquement en dépensant 10 fois plus de points d’essence. En
présence de feu, le Vampire subit un malus de 1 à tous ses seuils de réussite.
CHAPITRE 3 : LES POUVOIRS DES VAMPIRES
  Voici maintenant une liste des pouvoirs des Vampires. Augmenter un pouvoir coûte le niveau à
atteindre fois deux en points de karma. Toute suggestion est la bienvenue.
  Puissance (Niveau 1 à 6): Ce pouvoir permet à un Vampire d’augmenter sa force pour devenir une
bête de combat. Il peut dépenser 1 point d’essence pour augmenter sa force d’1 point. Ce pouvoir
dure pour une scène (par exemple la durée d’un combat, le temps d’une discussion…). La dépense
de points d’essence est limité par le niveau du pouvoir. A partir du niveau 3, le Vampire peut porter
un coup à une distance de Essence x 2 mètres.
  Endurance (Niveau 1 à 6): Ce pouvoir permet à un Vampire d’augmenter son endurance pour
résister aux blessures. Il peut dépenser 1 point d’essence pour augmenter sa constitution d’1 point.
Ce pouvoir dure pour une scène (par exemple la durée d’un combat, le temps d’une discussion…).
La dépense de points d’essence est limité par le niveau du pouvoir.
  Célérité (Niveau 1 à 6): Ce pouvoir permet à un Vampire d’agir beaucoup plus vite qu’un être
humain. Pour chaque point d’essence dépensé, il augmente temporairement (pour une scène) son
score d’initiative de 1D et son score de réaction de 2 points. Ce pouvoir est limité à un nombre
d’augmentations égal à son niveau.
  Auspex (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir augmente les jets de perception de 1 par niveau. Ce pouvoir
coûte 0.5 points d’essence à activer et fonctionne toute une scène. A partir du niveau 3, il permet de
lire les émotions de la cible. Pour cela il faut effectuer un jet de perception contre un seuil de 4 et la
victime un jet de volonté contre un seuil de 4. Celui qui obtient le plus grand nombre de succès
gagne. Auspex est un pouvoir qui donne la vision nocturne et thermographique de manière
permanente.
  Présence (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir augmente le charisme pour une scène de 1 point par points
d’essence dépensés. Le nombre de points que l’on peut dépenser est limité par le niveau du pouvoir.
A partir du niveau 3, la plupart du temps, les humains se retournent sur son passage et le regarde,
fascinés. Au niveau 4, en dépensant 1 point d’essence, il peut provoquer n’importe quelle émotion à
la cible. Pour cela, il faut qu’il effectue un jet de charisme contre un seuil de 4 et la cible un jet de
volonté contre un seuil de 4. Celui qui obtient le plus grand nombre de réussite gagne le duel.
  Silence (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir rend le Vampire très silencieux. Pour cela, il doit dépenser 0.5
points d’essence. Il augmente alors tous ses jets de furtivité de 1D par niveau. A partir du niveau 3,
le Vampire peut pour 1 point d’essence devenir partiellement invisible aux détecteurs de
mouvements et tout autre appareillage électronique. L’image que l’on aperçoit sur un écran de
contrôle est brouillé et même floue ; ce qui signifie en clair que le pouvoir silence fonctionne même
contre la technologie à partir de ce niveau.
  Force d’âme (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir permet au Vampire d’agir à distance. C’est en clair une
sorte de télékinésie. Il peut soulever n’importe quoi du moment qu’il a la force nécessaire. Par
niveau en force d’âme, le Vampire gagne 1 en force dans ses actions à distance. L’utilisation de ce
pouvoir coûte 0.5 points d’essence. La cible peut résister avec sa force contre un seuil de 4 et de
même le Vampire effectue un jet de force contre un seuil de 4. Celui qui obtient le plus de réussite
gagne le duel. Ce pouvoir permet aussi de paralyser un adversaire en utilisant cette force à distance
pour le maintenir. C’est d’ailleurs un effet apprécié de la plupart… pour faire parler leur victime
avant de les tuer.
  Animalisme (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir permet d’influencer les animaux de tout type. Il permet
d’effectuer une suggestion à un animal ou un ordre. A partir du niveau 3, il permet de parler
réellement avec les animaux dans leur langage. Pour réussir l’utilisation de pouvoir, il faut dépenser
0.5 points d’essence. La niveau indique le nombre maximum d’ordre que l’on peut obtenir d’un
animal. Il est conseillé de gérer tous les dialogues car le fait de parler peut permettre de donner des
tâches plus complexes que les ordres classiques.
  Protéisme (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir permet au vampire de modifier son corps. Il peut faire
apparaître des griffes à ses mains, des appendices dans le dos… et tout ce qu’il a envi. La taille
dépend du niveau du pouvoir et il faut payer 1 point d’essence pour ces améliorations qui dure pour
une scène. Les dommages infligés par ce type d’armes sont de (Force + niveau dans le pouvoir) M.
Ce pouvoir peut être utilisé avec puissance pour être encore plus dévastateur.
  Illusions (Niveau 1 à 6) : Ce pouvoir permet de créer des illusions de tout type (à la fois sonore,
visuelle, olfactive…). Pour résister à ce pourvoir, il faut effectuer un jet de volonté contre un seuil
de réussite de 4 quant au Vampire, il effectue un jet de volonté contre un seuil de 4. Celui qui
obtient le plus de succès gagne. Ce pouvoir utilise la volonté car en réalité le Vampire essaie de faire
croire qu’il existe quelque chose alors qu’il n’y a rien. Si le Vampire crée une illusion de combat,
les jets doivent s’effectuer à chaque tour. La créature blesse réellement la victime tant qu’elle n’a
pas réussi. Les blessures sont à la base de type L mais augmenter suivant les jets de résistance. Les
illusions restent tant que le personnage y croit, c’est à dire normalement à tout jamais mais
uniquement pour lui. Il sera le seul à voir le zombi de la 14ième avenue jusqu’à sa mort.

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