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SOMMAIRE
INTRODUCTION...................................................................................... 3
NOUVEAUX AVANTAGES..................................................................... 4
AVANTAGES ORDINAIRES................................................................................... 5
AVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX................................................ 28
NOUVEAUX DESAVANTAGES............................................................ 54
DESAVANTAGES SOCIAUX................................................................................ 55
DESAVANTAGES PHYSIQUES........................................................................... 60
DESAVANTAGES MENTAUX............................................................................... 71
DESAVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX........................................ 87
NOUVELLES COMPETENCES............................................................ 96
COMPETENCES ANIMALES................................................................................ 97
COMPETENCES ARTISANALES......................................................................... 98
COMPETENCES ARTISTIQUES........................................................................ 100
COMPETENCES ATHLETIQUES....................................................................... 103
COMPETENCES EN COMBAT / ARME............................................................ 105
COMPETENCES ESOTERIQUES...................................................................... 112
COMPETENCES D'EXTERIEUR........................................................................ 124
COMPETENCES DE LOISIR............................................................................. 127
COMPETENCES MAGIQUES..............................................................................129
COMPETENCES MEDICALES........................................................................... 133
COMPETENCES MILITAIRES............................................................................ 134
COMPETENCES PROFESSIONNELLES........................................................... 136
COMPETENCES PSIONIQUES.......................................................................... 139
COMPETENCES DE SAVOIR........................................................................... 140
COMPETENCES SCIENTIFIQUES.................................................................... 143
COMPETENCES SOCIALES.............................................................................. 150
COMPETENCES EN VEHICULES..................................................................... 152
COMPETENCES EN VOL / ESPIONNAGE....................................................... 153
2
INTRODUCTION
Cette traduction est le fruit de plusieurs années de travail plus ou moins acharné, avec ses
périodes fastes où les pages ont été traduites en un éclair, et d'autres beaucoup plus vides, avec
parfois plusieurs mois sans ouvrir le Compendium I dans le but de le traduire...
Quoi qu'il en soit cher joueur, cher MJ, tu as là entre tes mains la version française plus ou moins
complète d'un des suppléments les plus indispensable de la gamme GURPS (seul un irréductible
barbare belge me contredirais…). Cette traduction n'a pas la prétention d'être parfaite, loin de là, elle
est juste destinée aux joueurs quelque peu révulsés par la langue de Shakespeare, et à ceux ayant
perdu tout espoir de voir un jour de nouveaux suppléments GURPS en français (remarque vu la piètre
qualité de la traduction et de l'édition de la version française par une maison que je ne citerai pas,
l'espoir était plutôt de ne pas en revoir… :]).
Cette traduction n'aurait jamais vu le jour sans mes compagnons de parties gurpsiennes, à savoir
Javiou, Parlaj, Nicolass, mais aussi Stéphane, ainsi que le soutien de quelques membres très actifs
de la liste francophone de GURPS, en particulier Tanir et Darckense.
La "Translation" est complètement pirate, sans aucune autorisation de la part de SJ Games. Dans
le respect des droits d'auteurs il est donc préférable de posséder la version originale du Compendium
I.
Bons persos et bonnes campagnes !
Francheu
gurps-fr@yahoogroups.fr
Nota : au départ, cette traduction était juste destinée à mes amis joueurs, il y a donc certains
commentaires et blagues vaseuses, en général incompréhensibles, ceux-ci se trouvent toujours entre
crochets [ ]. De plus pour différencier les différents livres de base (édition, langue), un joli nom leur a
été attribué à chacun :
- l'Origine : le Basic Set 3rd edition (seule citée dans la traduction)
- la Base : Les Règles de Base 2nde édition (Siroz)
- la Blague : Les Règles de Base 1ère édition (Corrège)
3
NOUVEAUX AVANTAGES
Les avantages suivants sont tous ceux qui ont été publiés pour GURPS, à l'exception de quelques
uns très spécifiques à leur univers de jeu, tels que les Disciplines Vampiriques issues de GURPS
Vampire : La Mascarade, ou ceux qui auraient obligé à reprendre une grande partie de certains livres
pour être valables, tels que les pouvoirs psioniques de GURPS Psioniques.
4
AVANTAGES ORDINAIRES
Tous ces avantages ne sont pas "ordinaires" dans le sens où ils sont communs et réalistes (en
effet, certains sont franchement cinématiques ) mais ils ne font pas d'un personnage un être
surnaturel, un super-humain ou un non-humain. A moins que le MJ n'en décide autrement, ces
avantages doivent être accessibles à n'importe quel personnage, du moment qu'ils aient un sens dans
l'univers (par exemple, les Prises d'Interface n'existeront pas dans une campagne fantasy, et
personne ne pourra être Entraîné par un Maître dans une campagne très réaliste).
5
Accès Confidentiel : variable.
Vous avez des autorisations qui vous
donnent accès à des informations
classées "secrètes" par un
gouvernement ou une corporation. Il en
coûte 2 points par niveau pour la plupart
des nations et des corporations, et 5
points par niveau pour les
mégacorporations et les grandes
puissances mondiales.
Personne ne peut recevoir un Accès Confidentiel sans une vérification minutieuse de son histoire,
ainsi le MJ ne peut permettre à des personnages de prendre cet avantage s'ils ont des Secrets ou des
désavantages suspicieux.
Acerbe : 5 points.
Cet avantage n'est approprié que pour les campagnes idiotes.
Cet avantage permet à un personnage d'utiliser des attaques verbales lors d'un combat. Faites un
duel de votre compétence Barde contre le QI de l'adversaire. Un succès a pour effet de sonner ce
dernier (voir Origine p. 127). Une réussite critique inflige aussi 1 point de dégât (votre adversaire se
blesse accidentellement (en faisant tomber quelque chose sur son pied, en s'étranglant avec sa
propre langue, etc.)). Un échec n'a aucun effet, et un échec critique enrage l'opposant (cela peut
déclencher des désavantages tels que Berserk ou Sanguinaire...). Une telle attaque verbale ne
compte pas comme une action de combat, comme le fait de parler est une action gratuite (Origine p.
107).
Les personnages Acerbes peuvent affecter aussi un groupe, avec une pénalité de -1 pour chaque
adversaire supplémentaire. Les membres de ce groupe doivent avoir un point commun entre eux, qui
doit être connu du personnage utilisant cette attaque (par exemple ils sont tous gardes du corps du
Cardinal, laquais de la même demeure, ou membres du même régiment militaire).
Pour les PJ, le MJ peut appliquer un modificateur en fonction de la description faite par le joueur de
l'attaque verbale lancée. Il y a une pénalité de -2 si la cible a le désavantage Aucun Sens de l'Humour
ou Déconnecté de la Réalité, et cela ne fonctionne pas du tout si celle-ci a l'avantage Jamais Surpris.
Acharné : 5 points.
Lorsqu'un personnage Acharné se met quelque chose en tête, il s'y concentre ! Cela lui donne un
bonus de +3 lorsqu'il travaille sur des tâches longues, ou qu'il traque une proie. Il peut ignorer d'autres
tâches lorsqu'il se retrouve obsédé (faire un jet de Volonté pour éviter cela). Jeter à -5 pour
s'apercevoir d'une interruption.
6
pour l'intimider se fait à -3 (si l'Intimidation est menée comme un duel de compétence, sa Volonté et
son Audace l'aideront).
Autotranse : 5 points.
Il vous est très facile d'entrer en transe. Vous pouvez entrer dans un état de transe, sur un jet de
QI réussi, en l'espace d'une minute. Cependant, votre affinité naturelle pour la transe fait qu'il vous est
plus difficile d'en sortir. Vous devez réussir un jet de QI à chaque fois que vous voulez quitter une
transe. Vous ne pouvez faire ce jet que toutes les cinq minutes. Chaque tentative supplémentaire par
heure est à -1 par rapport à la tentative précédente. Cet avantage est utile pour les shamans ainsi que
les adeptes des disciplines méditatives, et donne un bonus de +2 sur tous les jets pour utiliser la
magie rituelle, contacter les esprits, etc., lors d'une transe. Les PJ ayant cette habilité peuvent trouver
qu'ils ont tendance à s'endormir assez facilement sans se préoccuper de leur entourage immédiat.
Les netrunners avec cet avantage obtiennent un bonus de +2 sur leur compétence Utilisation de
Cyberconsole.
7
Identités supplémentaires légales : certains PJ peuvent avoir accès à une Identité Supplémentaire
légalement. Un agent secret du FBI, par exemple, peut avoir un jeu de papiers complet, une histoire,
etc. sous un faux nom. Ou un super-héro peut avoir recours à une aide gouvernementale pour créer
une identité secrète ! Un PJ doit avoir au moins 10 points de Pouvoir Légal (Origine p. 21) pour avoir
une telle identité légale (mais le coût passe de 15 à 5 points). Si un super-héro a une permission
officielle pour cacher son nom d'origine (pour protéger sa famille, etc.) et pour garder son nom de
super-hero, c'est alors une Identité Supplémentaire combinée avec une Identité Secrète (son véritable
nom est caché).
Identités "faibles" : dans plusieurs pays, dont les USA, on peut utiliser légalement de faux noms de
manière privée, tant que vous n'essayez pas de frauder ou de nuire avec les "enregistrements publics
[des identités]". Vous pouvez sans problème louer un appartement en vous faisant appeler "M. Michel
Boidumiel", en payant comptant. Mais vous ne pouvez obtenir légalement un permis de conduire, etc.
sous ce nom. Cette identité "faible" ne coûte aucun point.
Identité temporaire : vous avez obtenu un jeu de papiers d'identité, et les enregistrements
correspondants sont modifiés, ceci afin d'avoir une identité supplémentaire. Cependant le travail est
de piètre qualité. La nouvelle identité sera finalement remarquée et éliminée (et l'utilisateur
recherché !). Ainsi une Identité Temporaire n'est pas considérée comme un avantage, et ne coûte
aucun point. Elle s'achète généralement en payant cash.
Une personne Inexistante peut utiliser une Identité Temporaire [attention à la nuance avec le début
!].
Une Identité Temporaire normale peut être utilisée pendant environ une semaine. A la fin de ladite
semaine un jet est effectué. Sur un jet de 8 ou moins les enregistrements falsifiés ont été découverts.
Chaque semaine un jet supplémentaire est effectué avec un malus de 1 (par exemple les
contradictions entre les papiers et les enregistrements sont découvertes à la fin de la seconde
semaine sur un 9 ou moins, et à la fin de la troisième semaine sur un 10 ou moins).
Le coût de l'Identité Temporaire est négociable et dépend entièrement de l'univers de jeu. Plus
l'identité sera bon marché et plus le MJ fera des jets. Une identité vraiment pas chère ne devrait être
bonne que pendant seulement un jour, avec des jets tous les jours! Des identités plus chères, fiables
pendant plus longtemps ou commençant à des jets plus bas peuvent aussi être disponible. Le pris de
base doit se situer aux alentours de 5000$. Le Pouce n'est pas compris. A moins que vous ne soyez
Inexistant, vous ne devez pas utiliser vos véritables empreintes pour établir une Identité Temporaire...
vous vous feriez infailliblement repérer lorsque votre couverture sautera. Aussi, la plupart des Identités
Temporaires sont inutiles dans les zones réellement sûres
Dans un univers de jeu high-tech, où une Identité Temporaire est juste une affaire de modification
de fichiers informatiques, le netrunner peut placer un "démon" dans le fichier. Celui-ci enverra un
message téléphonique lorsque l'identité sera découverte! Ce gadget est généralement aussi cher que
l'identité temporaire elle même.
Bricoleur : 25 ou 50 points.
Vous êtes "naturellement" inventif. Vous pouvez
modifier un équipement existant, et si le temps et
l'argent le permettent, créer des gadgets entièrement
nouveaux. Cet avantage vous permet d'utiliser les
règles de Gadgeteering (Compendium de Base Tome
I p. 121).
Pour 25 points vous êtes un inventeur "réaliste".
Pour 50 points vous pouvez créer vos outils à la pulp-
hero [à la Mac Gyver], en produisant des trucs
fantastiques en quelques heures avec las débris que
vous pouvez trouver dans un garage. La version à 50
points n'est appropriée que dans une campagne
cinématique.
8
Calme : 5 points.
Vous paniquez très rarement, au moins par ce qui ne concerne pas vos phobies. Vous gardez
votre calme malgré la pression, et vous ne montrez aucun signe d'énervement. Cependant vous
n'êtes pas imprudent (pour cela prendre Sang Froid). Vous êtes à +2 pour tous les jets de frayeurs,
exceptés ceux concernant vos phobies.
Casse-cou : 15 points.
C'est une variation spécialisée et très puissante de Chance. La Chance semble vous sourire
lorsque vous prenez des risques. A chaque fois que vous prenez des risques inutiles (au choix du MJ)
vous obtenez un bonus de +1 pour tous les jets de compétence. De plus, si vous prenez une attitude
hautement risquée, vous pouvez refaire votre jet lorsque vous faites un échec critique.
Exemple : si vous êtes attaqué par les membres d'un gang armés de pistolets mitrailleurs, vous
n'obtenez pas ce bonus si vous vous planquez derrière un mur et que vous tirez à l'abri, mais vous
l'obtenez si vous sautez par-dessus le mur et que vous chargez les assaillants en braillant comme un
taré. Bien entendu le bonus de +1 ne compensera que la perte de portée [vous êtes plus près donc
plus facile à toucher] et les modificateurs pour les cibles abritées [Origine p. 118] [même remarque car
vous êtes à découvert].
Charismatique : 5 points.
Pour une raison quelconque, les gens pensent difficilement du mal de vous. A moins qu'ils ne
soient directement confrontés aux faits, ceux-ci penseront que vous êtes innocent et noble (mais pas
forcément naïf). Les gens ont
tendance à vous faire confiance et
à se confier à vous. Cet avantage
n'a rien à voir avec votre véritable
vertu et votre honnêteté, il s'agit
juste de la manière dont vous êtes
perçu. Cet avantage n'apporte
aucun bonus aux jets de réaction,
mais il influencera les actions de
ceux qui réagissent positivement.
Chronolocation : 15 points.
Comme Chronosens (Origine
p. 19) mais en mieux. Les
voyages temporels ne dérangent
pas votre habilité, vous savez
toujours quelle heure il est, dans
le sens absolu du terme. Notez que vous pouvez toujours vous tromper à cause de l'heure d'été par
exemple, ou une réforme d'un calendrier. Votre habilité est reliée à la "charge entropique" du monde
qui vous entoure. Ainsi si vous faites un voyage dans le temps, le MJ peut vous dire : "tu retournes en
arrière de 92 876,3 jours exactement", et peut demander à vous ou votre PJ de traiter des questions
comme : "ça fait un saut de combien d'années ?".
9
Contacts : variable.
Nota : le coût de cet avantage a été réduit de manière significative depuis sa création.
Un Contact est un PNJ, tout comme un Allié ou un Protecteur. Cependant, il ne fournit que des
informations. Un Contact peut être n'importe qui, de l'ivrogne traînant dans un caniveau jusqu'au chef
d'état, tout dépend du milieu où évolue le PJ. Le contact a accès à des informations, il connaît déjà le
PJ, et est susceptible de réagir favorablement. Bien entendu, donner quelque chose, argent ou
service, n'est jamais une mauvaise idée. Le contact est toujours joué et contrôlé par le MJ, de même
tout ce qu'il peut demander en échange est déterminé par lui.
Le MJ peut supposer que le contact est, en général, bien disposé avec le PJ. Cependant, il n'est
pas un Allié ou un Protecteur, et ne donnera pas plus d'aide qu'un aimable PNJ de base!
Un Contact n'a pas besoin d'être créé en même temps que le PJ, il peut être ajouté plus tard. Dans
certains cas le MJ peut transformer un PNJ en Contact pour un ou plusieurs joueurs, à la place des
points de personnages acquis lors de l'aventure de laquelle le contact a été développé et rencontré.
Par exemple, la récompense pour une aventure dans laquelle les PJ ont aidé à résoudre une affaire
de police peut être un Contact flic fiable et bien informé, et partagé par toute la partie. Il vaut 18 points
(bien plus que n'importe quel joueur ne mérite pour l'aventure), mais c'est une bonne récompense
pour tout le groupe.
Quel que soit le cas,
le contact ne peut fournir
des informations que
dans son propre
domaine de
compétence. Le
technicien du labo de
médecine légale n'a
probablement aucune
information sur des
transferts d'argent, et le
vice-président d'une banque ne peut sûrement pas faire d'analyses balistiques. Le MJ assigne une
compétence au Contact (Connaissance de la Rue pour un petit malandrin, Science Médico-Légale
pour un technicien de labo, etc.). Toute tentative pour lui soutirer des renseignements nécessite un jet
du MJ pour tester la compétence réelle du Contact. Notez que la compétence réelle n'est pas
nécessairement le niveau de compétence du PNJ, le niveau de compétence peut être déterminé par
le MJ si le PNJ apparaît dans des circonstances normales. Par exemple, le directeur d'une aciérie
peut avoir des compétences commerciales à 16-18, mais il peut avoir une compétence réelle de 21,
qui fait qu'il vaut 4 points, parce qu'il a lui même de bonnes relations!
La valeur d'un Contact est basée sur le type d'informations et la compétence réelle, modifiée par la
fréquence à laquelle il peut en fournir, et la fiabilité de celles-ci. L'importance des informations est
relative, et la liste des Contacts possibles est pratiquement infinie, quelques-uns sont donnés ci-
dessous pour aider le MJ à déterminer leur valeur.
Type d'informations :
Contact des rues : ce sont de petits criminels, clochards, voyous, membres de gangs, receleurs de
petite envergure et autres PNJ des rues qui donnent des informations sur les activités illégales, les
dernières rumeurs de la criminalité locale, les crimes à venir et ainsi de suite. Le coût de base est de 1
point pour un Contact "déconnecté" (qui ne fait pas partie de l'organisation criminelle locale,
Connaissance de la rue 12) et 2 points pour un Contact "connecté" (Connaissance de la rue 15). Si le
PNJ est un personnage important d'une telle organisation (le Maître, le chef d'un clan, ou un membre
du "cercle fermé" d'une famille, Connaissance de la rue 21) le coût passe à 4 points.
Contact commercial : les cadres, chefs d'entreprises, secrétaires (même le larbin qui ouvre le
courrier) peuvent donner des renseignements sur l'entreprise et les affaires commerciales en cours.
Le coût de base est déterminé par la quantité de choses que le contact est censé savoir : un point
pour celui qui ouvre le courrier ou la secrétaire qui le tape (compétence réelle de 12), 2 points pour la
secrétaire du patron (compétence réelle de 15), 3 points pour le comptable (compétence réelle de 18),
et 4 points pour le patron ou le PDG (compétence réelle de 21).
Contact militaire : cela peut être n'importe qui du troufion de base jusqu'au Chef d'Etat Major. Ils
peuvent fournir des renseignements sur les mouvements de troupe ainsi que leurs missions, des
détails sur des armes secrètes ou la stratégie du Pentagone. Le coût dépend du grade du PJ (et par
conséquent de son accessibilité) : 1 point pour un jeune soldat ou une nouvelle recrue (compétence
réelle de 12), 2 points pour un sous-officier (compétence réelle de 15), 3 points de l'officier jusqu'au
commandant (compétence réelle de 18), et 4 points pour un général ou un chef d'état major
(compétence réelle de 21).
Contact policier : cela rassemble tous ceux concernés par l'application des lois et les enquêtes
judiciaires : CRS, agents de sécurité d'une entreprise, agents gouvernementaux, spécialistes en
médiation, médecins légistes, etc. Le coût dépend de l'accès aux informations ou aux services. Les
CRS ou agents de sécurité valent 1 point (compétence réelle de 12), les détectives, agents fédéraux
10
ou les greffiers de tribunaux valent 2 points (compétence réelle de 15), les dirigeants (lieutenants,
capitaines, agents spéciaux, responsables de la sécurité, etc.) valent 3 points (compétence réelle de
18), les officiers hauts placés (shérifs, chefs de police, chef de la sécurité, etc.) valent 4 points
(compétence réelle de 21).
Fréquence d'apparition :
La fréquence correspond à la chance de trouver le contact quand il le faut. Lors de la création du
personnage, le joueur doit définir la manière dont le contact est généralement contacté! Quelle que
soit la fréquence choisie, un Contact ne peut être joint si le PJ ne peut lui parler normalement.
Disponible la plupart du temps (jet de 15 ou moins) : tripler le coût.
Disponible assez souvent (jet de 12 ou moins) : doubler le coût.
Disponible régulièrement (jet de 9 ou moins) : coût normal.
Disponible rarement (jet de 6 ou moins) : coût divisé par 2 (arrondir au point supérieur, coût
minimum 1).
Pendant l'aventure, si un PJ désire parler à son Contact, le MJ teste la disponibilité du Contact. Un
échec signifie que le contact a autre chose à foutre ou qu'il ne peut être localisé ce jour là. Si le
contact est disponible, alors le MJ doit tester sa compétence réelle pour chaque information que lui
demande le PJ.
Aucun Contact ne peut être joint plus d'une fois par jour, même si plusieurs PJ ont le même
Contact. Si le PJ a plusieurs questions à poser, il devra les avoir toutes en tête lorsqu'il joindra le
contact pour la première fois. Celui-ci répondra à la première question avec sa compétence normale,
chaque question supplémentaire ajoute un malus de -2 (-2 à la seconde question, -4 à la troisième...).
N'abusez pas de vos Contacts!
Un Contact ne peut jamais donner des informations qui ne concernent pas son domaine de
connaissance. Ayez un peu de jugeote. De même, le MJ ne doit pas permettre à un Contact de
donner des informations susceptibles de court-circuiter tout ou une partie de l'aventure!
Si un PJ obtient un échec critique en tentant de joindre son Contact, alors celui-ci ne pourra être
joint pendant toute l'aventure.
Fiabilité des informations :
Les Contacts ne sont pas tous censés savoir que des choses utiles et vraies. Utiliser les
modificateurs suivants (qui se cumulent avec les modificateurs de fréquence).
Parfaitement fiable : même sur un échec critique sa pire réponse sera "je ne sais pas". Sur un
échec normal il pourra trouver l'information dans 1D jours. Tripler le coût.
Assez fiable : sur un échec critique le contact mentira. Sur un échec normal il ne saura pas sur
l'instant mais "essayez dans 1D jours". Refaites un jet à ce moment là, un échec signifie qu'il ne peut
pas trouver du tout. Doubler le coût.
Peu fiable : sur un échec normal il ne sait pas et ne pourra trouver. Sur un échec critique il mentira.
Sur un 18 normal il laissera le camp adverse ou les autorités (celui qui convient) savoir qui a posé la
question. Coût normal.
Pas fiable : diminuer la compétence réelle de 2. Il mentira sur tous les échecs. Sur un échec
critique il mettra l'ennemi au courant. Diviser le coût par 2 (arrondir au point supérieur, coût minimum
1).
Le pognon dans tout ça :
La corruption, que ce soit de l'argent ou des faveurs, motive le contact et augmente sa fiabilité. Dès
que sa fiabilité atteint "assez fiable" les niveaux suivants se retrouvent dans sa compétence réelle. La
corruption ne peut faire du Contact un personnage complètement fiable!
Un pot de vin doit être à peu près équivalent à un jour de salaire pour un bonus de +1, une
semaine de salaire pour +2, un mois pour +3, un an pour +4. Les faveurs doivent être de valeur
équivalente. En réalité cette faveur doit toujours être quelque chose que le PJ accomplit pendant le
jeu. Le MJ doit préserver un bon jeu de rôle (roleplaying) (un diplomate peut être offensé par un pot de
vin, mais appréciera une présentation à un bon cercle social). Un criminel demandera sûrement de
l'argent, mais peut aussi demander des faveurs qui mettront le PJ dans la merde. Un commissaire de
police ou un cadre aisé pourra tout simplement désirer que le PJ lui rende un service plus tard... ce
qui peut amener à une nouvelle aventure, quelque part dans le même coin.
Cool : 1 point.
Vous détestez la comédie (les simagrées) et vous restez calme même sous pression. Jouez le!
Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets de frayeur.
11
Difficile à Tuer : 5 points / niveau.
Ceci est un avantage cinématique, et le MJ est
libre de l'interdire dans une campagne réaliste. D'un
autre côté l'espérance de vie dans une aventure
réaliste peut être particulièrement faible [surtout
dans du Cyber-space sadique, je laisse cet
avantage mais il ne faudrait autoriser qu'un seul
niveau].
Vous êtes incroyablement difficile à tuer. Chaque
niveau de cet avantage vous confère un bonus de
+1 pour tous les jets de S relatifs à votre survie [par
rapport à des blessures]. Si vous échouez à votre S
normale mais que vous réussissez avec votre bonus
de Difficile à Tuer, alors vous semblez mort (un jet
de Diagnostic réussi révélera des signes de vie),
mais vous reviendrez à la normale au bout de une
heure par point de S en dessous de 0.
Exemple : Michel a 12 en S et 4 niveaux de Difficile à Tuer. Il est atteint par un coup de gyroc qui
lui colle 30 points de dégâts [seulement !], réduisant sa misérable S de base à -18. Il doit donc tester 2
fois sa S pour survivre (un à -12, un autre à -17). Il fait un 11 au premier : aucun problème, il survit.
Sur le second jet il fait 14. C'est au-dessus de sa S de base (12) mais en dessous de sa S modifiée
(12+4). Il s'évanouit, et est laissé pour mort par ses ennemis. Le lendemain environ il reprendra
conscience (toujours blessé, mais pas mort !).
12
nécessaire pour effectuer des attaques Chambara multiples ; ces règles s'appliquent aussi bien pour
le combat armé que pour le combat à mains nues.
Expérience du G : 10 points.
Vous avez déjà subi différents champs
gravitationnels pendant un certain temps. Vos réflexes
s'adaptent rapidement aux différentes vitesses à
auxquelles se déplacent et tombent les objets pour
différents G. Vous ne souffrez de la pénalité DX/2 que
dans les champs non standard.
Aucun personnage ne peut commencer avec cet
avantage à moins qu'il n'ait déjà une expérience de
l'espace. Cependant il peut être acheté après la création
du PJ, dès que vous avez expérimenté au moins 3 G
différents. Ceci est traité comme un avantage plutôt
qu'une compétence car (pour des raisons de jeu) votre
cerveau et votre corps savent comment s'adapter, ou
pas.
Lorsqu'une gravitation plus faible que la normale
pourrait faciliter une tentative, une personne avec
Expérience du G jettera avec sa DX "normale", plus les
bonus appropriés, plus un bonus de +1 pour son
expérience du G. Par exemple si une personne normale
se trouve dans une certaine situation où la gravité est
faible, il obtiendra un bonus de +2 pour attraper une
balle, une personne avec Expérience du G aura +3.
13
Extra Fatigue : 3 points / niveau.
Dans une campagne réaliste le MJ peut limiter les personnages à un certain nombre de points
d'Extra Fatigue, 3 ou 4 niveaux semble raisonnable.
Votre Fatigue est plus grande que la normale au vu de votre F. Vous pouvez courir sur une plus
grande distance et combattre plus longtemps que les autres, et vous avez plus de puissance
disponible pour alimenter les pouvoirs magiques. L'Extra Fatigue se place dans une réserve séparée
qui peut être utilisée pour les super-pouvoirs, les pouvoirs psioniques, les efforts exceptionnels ou les
pouvoirs magiques. Cette réserve se recharge au même rythme que la Fatigue normale, mais ne
commencera à regagner des points que lorsque cette dernière (basée sur la F) aura d'abord été
complètement regagnée.
14
sensibles à une présence, et +4 pour tous les jets de compétence liés au soin ou l'identification des
plantes.
Un mage avec cet avantage apprend les sorts Végétaux plus facilement. Les sorts Mental / Ardu
deviennent Mental / Moyen, et les sorts Mental / Très Ardu deviennent Mental / Ardu.
Faveur : variable.
Vous avez sauvé la vie de quelqu'un, vous vous êtes tu lorsqu'il le fallait, ou vous lui avez rendu un
bon service. Maintenant il vous doit une faveur.
Imaginez qu'une Faveur est une version à "usage unique" des avantages Allié, Protecteur ou
Contacts. Vous avez un de ceux-ci pour une fois seulement, pour chaque fois où vous achetez
l'avantage. Calculez le coût de la Faveur comme vous le feriez pour l'un des avantages donnés
précédemment, puis divisez ce coût par 5. Arrondissez au nombre entier le plus proche. A chaque fois
que vous désirez obtenir votre Faveur le MJ teste la "fréquence" de l'avantage. En cas de succès
vous obtenez ce que vous voulez, dans les limites de l'avantage. Vous devez alors enlever l'avantage
de votre feuille de personnage, à moins que vous n'ayez fait une réussite critique : dans ce cas votre
"ami" pense qu'il vous est toujours redevable.
Si le jet échoue vous ne pouvez le(s) joindre ou il(s) n'accepte(nt) pas. Mais vous gardez votre
avantage. Vous pouvez l'utiliser dans une autre aventure.
Les Faveurs gagnées lors du jeu sont considérées comme n'importe quel avantage et doivent ainsi
être payées, mais le MJ peut aussi inclure une Faveur en tant que récompense générale pour une
aventure menée avec succès, et ceci en plus des points d'aventure gagnés.
Le joueur peut choisir un groupe d'alliés lorsque le PJ est créé. Avec l'accord du MJ il peut aussi
en acquérir un plus tard. D'une manière ou d'une autre le MJ peut donner les détails d'un groupe, en
incluant les circonstances dans lesquelles le groupe est disponible. Le MJ peut aussi avoir recours à
l'Origine Peu Commune pour expliciter les liens entre le PJ et le groupe.
Si un des membres du groupe d'alliés est perdu lors d'une aventure, il sera remplacé, mais pas
forcément immédiatement. Les détails sont au gré du MJ, et peuvent être basés sur les circonstances
15
dans lesquelles le groupe a été acquis.
Un PJ ne doit recevoir aucun point lors d'une partie où il trahit ou attaque son groupe d'alliés.
Mener un groupe vers un danger ne pose aucun problème (tant que le PJ est un chef responsable).
Tout mauvais traitement grave ou prolongé du groupe rompra les liens entre celui-ci et le PJ, le
groupe et les points correspondants sont alors perdus.
Si un PJ et son groupe se séparent amicalement, le PJ n'est pas pénalisé. Le coût en points du
groupe d'alliés peut permettre d'en racheter un autre pendant le jeu, ou des membres du groupe
peuvent continuer en tant qu'alliés. Le MJ peut, selon ses désirs reprendre les points contre de
l'argent (voir L'Origine p. 16) symbolisant les cadeaux de séparation.
Héritier : 5 points.
L'héritier d'une famille est désigné par le chef de famille. Dans la majorité des cultures l'héritier est
l'aîné de tous les fils. Il a généralement plus de responsabilités que les autres enfants, mais il se bat
aussi pour hériter des biens familiaux, et pourquoi pas d'un titre. Cet avantage est un "bon de
garantie" qui permet au personnage d'augmenter sa Richesse et son Statut plus tard. Les 5 points
dépensés pour l'avantage Héritier peuvent être utilisé pour aider à acheter la Richesse et le Statut du
père (ou de la mère) lorsque celui(celle)-ci meurt (avec l'accord du MJ).
Hospitalité : 1 à 10 points.
Le PJ appartient à un groupe social qui encourage ses membres à aider les autres. Quand un
membre du groupe n'est pas chez lui, il peut demander à un autre membre de la nourriture, un abri et
de l'aide de base.
Le coût de cet avantage dépend de l'étendue et de la richesse du groupe. Un ami seul dans une
maison située dans une autre ville vaut 1 point, une petite famille 2 points, une société de marchants
le long d'une route commerciale importante 5 points, une vaste alliance de riches personnages, telle
que "tous les marchants du monde" 10 points. Dans la situation adéquate les membres du groupe
doivent être assez faciles à trouver (jet de 14 ou moins après 1D-1 heures de recherche), mais les
chances de rencontre au hasard sont assez faibles (jet de 6 ou moins dans une petite foule et dans un
endroit approprié).
Cet avantage permet essentiellement d'éliminer le coût et la difficulté de trouver un hébergement
lorsque vous voyagez, mais il peut aussi avoir d'autres fonctions. Les membres d'un tel groupe sont
normalement amicaux entre eux (réaction à +3), et peuvent fournir des conseils, faire des
présentations utiles [guides, guérisseurs...], accepter de petits empreints si on le désire. Cependant, le
MJ ne doit pas permettre d'abuser de cet avantage, si les PNJ doivent fournir plus qu'une petite aide,
ils doivent être pris en tant qu'alliés ou
protecteurs. Les personnages riches sont
censés offrir des cadeaux à leurs hôtes.
L'autre restriction est que cet avantage est à
double tranchant. Un joueur le prenant peut être
amené, lorsqu'il est chez lui, à donner la même
hospitalité à des PNJ qu'il ne le demanderait s'il
voyageait. Les PJ refusant d'offrir une telle aide
reçoit rapidement une mauvaise réputation, et
peut perdre les bénéfices de son appartenance
au groupe. Comme le PJ est censé répondre de
la même manière dans un tel cas, les membres
du groupe doivent approximativement avoir le même Niveau de Vie que le PJ prenant cet avantage.
16
Imaginatif : 5 points.
Vous êtes extrêmement imaginatif. Vous obtenez un bonus de +1 sur les compétences demandant
de la créativité ou de l'inventivité (ce qui est le cas pour beaucoup de Compétences Artistiques, ainsi
que celles d'Electronique et d'Ingénierie), ainsi que les jets pour les nouvelles inventions ou le
Bricolage [Gadgeteering].
17
sont moins strictes que celles du gouvernement normal, alors il vous en coûtera 10 points. Et si vous
pouvez faire à peu près ce que vous voulez, tant que cela ne porte pas préjudice à votre nation, c'est
un avantage à 15 points.
Pour 5 points de plus vous avez les privilèges de la "valise diplomatique". Vous pouvez envoyer ou
recevoir du courrier ou des objets qui ne peuvent être saisis ou examinés par les autorités normales.
Les diplomates du XXème siècle ont la version à 20 points de cet avantage, comme l'Immunité
Diplomatique. Beaucoup de nobles dans les campagnes médiévales, ainsi que les gros riches dans
certains pays aujourd'hui, ont cet avantage à 15 points. Les membres d'un clergé n'ont cet avantage
que si leurs lois religieuses vont au-delà de celles de l'état. Le MJ décide cela lorsque la religion est
créée, et peut tout simplement ajouter le coût de cet avantage au coût de l'Investissement Clérical.
Imperturbable : 10 points.
Vous êtes une vraie pierre, calme et ayant un certain sang-froid face au danger... parfois à la limite
de l'inconscience. Vous avez un bonus de +5 pour les jets de frayeur. Ce n'est pas la même chose
que l'Orgueil, mais les 2 peuvent faire une bonne combinaison suicidaire.
Inexistant : 10 points.
A cause du développement des réseaux informatiques, il est souvent avantageux d'être inconnu.
Vous êtes le grain de sable dans les engrenages, le bâton dans la roue. Que ce soit un accident de
naissance, à cause d'un fichier foutu en l'air, ou d'un ordinateur planté comme il se doit, ou de toute
autre raison, les autorités (et leurs systèmes informatiques) ne savent rien de vous. Vous n'existez
pas officiellement. Aucun renseignement sur vous n'existe sur papier ou sur des fichiers informatiques
au moment où l'aventure commence. Ainsi vous êtes immunisé contre la majorité des réglementations
gouvernementales (ou corporatives) ou des poursuites judiciaires.
Pour maintenir ce statut, vous ne devez régler vos frais qu'en liquide ou en nature. Les crédits ou
les prêts bancaires doivent être
dissimulés (le prêt n'est pas
enregistré pour un individu, mais
pour quelqu'un connaissant un
certain mot de passe) ou établis
sous une Identité Temporaire
(voir Identité Supplémentaire).
Si vous êtes recherché par les
autorités, celles-ci supposeront
qu'il y a un mauvais
fonctionnement de leurs
systèmes informatiques lorsqu'ils
ne vous y trouveront pas. Ils
seront de plus en plus inquiets
les jours suivants en ne trouvant
aucune information sur votre vie.
Ils essaieront alors de vous
capturer. S'ils ne peuvent vous
trouver, il est fort probable qu'ils
18
abandonnent.
Mais s'ils vous appréhendent, vous serez bon pour un interrogatoire qui n'en finira pas, avec
pourquoi pas l'utilisation de drogues pour vous faire cracher la vérité, ou la torture. Après tout, une
personne inexistante n'a pas de droits civiques! A moins que vous n'ayez pris des précautions,
personne ne peut prouver que vous êtes détenu, vu que vous n'existez pas officiellement!
Il est possible de devenir Inexistant, mais cela n'est pas facile. Les banques de données nationales
sont bien gardées et copiées massivement. Traitez le coût et la difficulté comme pour obtenir une
Identité Supplémentaire.
19
normalement, mais à -2 sur ses jets de compétence faits sur le Réseau, et ce jusqu'à ce qu'il complète
sa seconde semaine d'entraînement.
Les Phases de Commande ont les durées indiquées. Les Interfaces d'Environnement ont un
Facteur de Légalité de 4, ce qui nécessite une licence dans la plupart des sociétés. Pour les plus
restrictives, la possession d'une telle interface est illégale, excepté pour ceux ayant une autorisation
gouvernementale spécifique.
Mathématicien : 25 points.
i − m 2π i ( mυ + u cosυ )
Le MJ peut décider que cet avantage ne soit
disponible que dans une campagne cinématique.
C'est une version plus extrême de Calcul Mental
J m (u ) =
2 π 0∫ e dυ
(Origine p. 21). Votre aptitude ne se limite pas à l'arithmétique uniquement, vous pouvez faire de
l'astrogation sans ordinateur, faire des conceptions techniques de n'importe quel niveau dans votre
tête et résoudre des équations différentielles presque instantanément. Vous n'avez jamais besoin de
calculatrice, vous êtes d'ailleurs vous même plus rapide qu'un tel gadget, et même plus rapide que
beaucoup d'ordinateur.
Les avantages Calcul Mental et Aptitude Mathématique (Origine p. 22) sont inclus dans cet
avantage.
20
Multimillionnaire, le personnage obtient un niveau de Statut supplémentaire, jusqu'à un bonus
maximum de +2 au-dessus des niveaux déjà donnés par la grande Richesse (Origine p. 18).
Pieux : 5 points.
Certains individus ont un sens inné de la bienséance, ce qui leur permet de montrer un respect
hors du commun envers des personnes et des choses considérées comme sacrées, ou qui
demandent respect dans leur culture. Un personnage Pieux peut se montrer respectueux lors d'une
rencontre en faisant un jet de QI. Cela lui donne aussi un bonus de +1 pour les jets de réaction avec
ses supérieurs.
Cet avantage n'a rien à voir avec Savoir-vivre. C'est un élan moral, pas une preuve de sa bonne
étiquette [comme celle du golf]. Les personnages Pieux ont aussi généralement une Réputation pour
leur bienséance, ce qui leur donne des bonus de réaction pour presque tout le monde. La bonne
Réputation à prendre est à la charge du joueur.
Pitoyable : 5 points.
Vous avez quelque chose qui fait que les gens ont pitié de vous et veulent prendre soin de vous.
Vous obtenez un bonus de +3 pour tous les jets de réaction de la part des personnes vous
considérant en position de vulnérabilité, de faiblesse ou de besoin.
Priorité : 5 points.
C'est une forme avantageuse du désavantage Code de l'Honneur. Une Priorité est choisie comme
pour Code de l'Honneur (défendre toutes les femmes, s'opposer aux dealers de merde...) et doit être
suivi comme un code de l'honneur. Aller contre les principes de sa Priorité amène les mêmes
pénalités que la violation d'un Code de l'Honneur.
Cependant votre Priorité peut vous amener à dépasser vos limites normales pour la satisfaire.
Vous obtenez un bonus de +1 pour tous les jets qui s'appliquent directement à la poursuite de votre
priorité.
Afin que cet avantage ne devienne tendancieux, la Priorité doit être relativement spécifique
(l'équivalent d'un Code de l'Honneur à -5 ou au plus à -10). Les Priorités comme "combattre le mal" ou
"s'opposer aux autorités" [dans une dictature par exemple] sont sûrement trop larges pour être
impartiales. De même une priorité devrait apporter une certaine part de risques et d'inconvénients au
personnage. Les Priorités pragmatiques telles que "servir fidèlement mes supérieurs" ne doivent pas
être autorisés. Le joueur devrait toujours discuter avec le MJ avant de prendre cet avantage.
21
d'entailles à la tête. Ce n'est pas un prix trop élevé pour garder son cerveau entier...
Lorsque le câble est branché, l'implant permet de contrôler directement l'équipement. L'utilisateur
peut se servir d'un ordinateur sans toucher le clavier, piloter un véhicule télécommandé, faire feu avec
une arme interfacée sans toucher la détente, etc.
Le prix est de 50 000 $, chirurgie comprise. (En supposant que la Richesse de départ "moyenne"
est de 10000$) Deux semaines de récupération sont également nécessaires. Rendre un
équipement utilisable par commande neurale ajoute 75 % à son prix (à l'exception des cyberconsoles
qui ne sont utilisables que de cette façon).
L'interface neurale est plus rapide et plus efficace que le contrôle manuel. Ajoutez +4 aux
compétences pour les situations dans lesquelles la rapidité de réaction est importante (au choix du
MJ). Cela inclut le pilotage de véhicules, l'utilisation de jets-packs, le tir avec une arme interfacée, etc.
22
et puissante. De tels groupes ne donnent pas de cadeaux, ils font des investissements. Ainsi le
Protecteur attendra quelque chose en retour. Cela peut être une forme de Devoir, où le personnage
est manipulé, corrompu ou contraint à exécuter une tâche pour le Protecteur. Il peut aussi bien se
manifester plus subtilement : la personne est utilisée comme un "pion" malgré lui par l'organisation.
Les Protecteurs Secrets n'ont pas tous forcément les mêmes intérêts que les vôtres.
Un Protecteur Secret coûte 5 points de moins qu'un Protecteur normal de base. Le joueur doit
signaler au MJ le nombre de points qu'il désire dépenser, alors le MJ concevra le Protecteur
correspondant aux contraintes données. Le MJ peut aussi ajouter un Devoir et/ou des Ennemis
comme désavantages, il doit alors annoncer au joueur qu'il lui reste un certain nombre de points à
dépenser, sans lui expliquer d'où viennent ces points.
23
Résistance à la Maladie : 5 points.
Votre système immunitaire est bien meilleur que celui de la majorité des gens, et peut parer la
plupart des maladies, donnant un bonus de +8 à votre santé pour y résister. Le MJ peut concevoir la
maladie occasionnelle contre laquelle vous n'avez aucune résistance particulière. C'est une forme
moins puissante de l'avantage Immunité à la maladie qui vaut 10 points (Origine p. 20).
24
Semi lettré : 0 ou 5 points.
Dans certaines époques, on trouve beaucoup de personnes qui sont semi lettrées. Une telle
personne a besoin de 3 minutes pour lire cette phrase, et un jet de QI-2 pour en comprendre le sens
global! En cas d'échec, la compréhension est basée sur la marge d'échec. Le MJ doit faire un jet
secrètement, et donner des informations complètement fausses sur un échec critique. Beaucoup de
mots sont toujours inintelligibles pour une personne semi lettrée, y compris quelques uns de ce
paragraphe.
Dans un univers où être Semi lettré est courant cet avantage vaut 0 point, et être complètement
lettré vaut 5 points, alors qu'Illettré vaut -5 points. Si l'illettrisme est courant, alors être Semi lettré vaut
5 points.
Sensible : 5 points.
C'est une forme moins puissante de l'avantage Empathie. Utilisez les règles de l'Origine p. 20,
mais tous les jets se font à -3.
25
rendormira facilement si c'est une "fausse alerte".
26
Tireur d'Elite : 45 points.
Cet avantage n'est approprié que pour les campagnes cinématiques.
Cet avantage représente l'aptitude cinématique que possèdent les tireurs ayant une précision
supernaturelle, l'équivalent de Maître d'Armes (voir plus haut) mais pour les armes à feu. Pour un
Tireur d'Elite, l'arme est une extension naturelle de sa main, et il peut tirer avec une troublante
précision sans avoir à viser. Seuls les pistolets et revolvers peuvent être utilisés de cette manière.
Le personnage ne subit jamais les pénalités de Tir Instinctif, et il obtient automatiquement le bonus
de Précision de son arme sans avoir à viser pendant un tour. De plus, il peut utiliser n'importe quel
pistolet, du mousquet au pistolet blaster, à un niveau égal à sa DX ou à son niveau de compétence en
pistolet le plus élevé -2, prendre le plus grand des deux. Le Tireur d'Elite a aussi une compréhension
innée du fonctionnement de n'importe quel pistolet ; il peut faire un jet d'Armurerie pour n'importe quel
pistolet, même pour les modèles qu'il n'a jamais vu (appliquez les pénalités de TL pour les armes de
niveaux technologiques différents, voir la base p. 185, mais la pénalité maximale sur la compétence
est de -6).
Cet avantage est complètement cinématique, et n'est disponible que pour la création du
personnage ; on naît Tireur d'Elite ou pas. Aucun entraînement ne donnera à un personnage cette
maîtrise instinctive de l'arme.
27
AVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX
Ces avantages ne sont adaptés que pour les campagnes teintées de mysticisme et d'ambiances
occultes, et où les pouvoirs paranormaux ont la part belle (tels que la magie ou les psioniques). Ils
sont aussi appropriés pour les créatures surnaturelles (démons, peuples légendaires, loups-garous,
esprits et autres morts-vivants) dans toutes sortes de campagnes. Selon la volonté du MJ, les
personnages inhabituels dans les campagnes "ordinaires", ou les personnages des campagnes
mystiques peuvent acheter ces avantages. Cependant, cela peut nécessiter une Origine Peu
Commune adaptée.
28
Arracheur : variable.
Ceci est le pouvoir de trouver (presque) n'importe quel objet désiré dans un monde parallèle, et
"l'arracher" à travers les dimensions pour le rapporter jusqu'à vous. Ceci est différent de l'aptitude
Voyageur Parallèle (voir plus bas) (il ne vous permet pas de visiter personnellement un monde
parallèle).
Les objets "arrachés" ne proviennent pas du monde de
l'Arracheur, mais d'un monde parallèle anonyme. Ainsi, un
Arracheur peut obtenir des objets pour lui, mais il ne pourra
jamais les prendre intentionnellement à une autre personne.
Bien que ce pouvoir soit limité de bien des manières, cela
reste une aptitude d'une valeur extraordinaire ! Le coût de base
est de 80 points de personnage. Ce coût peut être réduit par
plusieurs limitations possibles sur le pouvoir, décrites ci-
dessous.
Utiliser le pouvoir :
Pour utiliser son pouvoir, l'Arracheur doit se concentrer,
sans être perturbé, pendant dix secondes. Il doit visualiser de
manière claire l'objet qu'il désire. Il doit avoir une main libre ; la
main sera perçue comme permettant "d'atteindre" les
mouvements. (Un Arracheur avec les deux mains occupées est
à -3 sur son jet de QI). L'Arracheur teste alors son QI. Un jet
réussi signifie que l'objet voulu est dans sa main, ou se trouve à
portée de main, comme il préfère. Un échec signifie que rien
n'a été obtenu. Un jet de 14 ou plus échoue systématiquement.
Un échec critique signifie qu'un mauvais objet a été arraché.
Cet objet ne sera pas immédiatement dangereux sauf si
l'Arracheur essayait d'attraper quelque chose de dangereux.
Si l'Arracheur essaie de prendre une information de quelque
forme que ce soit, le MJ effectue le jet (voir ci-dessous).
Objets disponibles :
En théorie un Arracheur peut prendre n'importe quoi. En
pratique, certaines choses sont tellement difficiles à trouver qu'il
est pratiquement inutile d'essayer de les prendre. En général
un Arracheur a de bonnes chances d'obtenir n'importe quel objet existant dans son propre monde, ou
tout autre objet raisonnablement similaire. Il peut aussi obtenir un objet ayant existé dans le passé de
son monde, ou tout autre objet raisonnablement similaire. Si l'objet voulu est inhabituel, le MJ peut
appliquer une pénalité sur le QI pour chaque tentative :
- L'objet désiré diffère significativement de tout ce qui a pu déjà apparaître dans le monde de
l'Arracheur : -1 ou plus, au choix du MJ. Un Arracheur peut visualiser "un diamant parfait, d'un vert
éclatant, ayant la taille d'un oeuf de poule, et taillé en forme de machine à écrire", mais il fera son test
de QI à -20 !
- L'objet désiré est unique ou pratiquement unique dans n'importe que monde (par exemple le
Diamant Espoir) : -3 ou plus.
- L'Arracheur ne peut clairement visualiser ce qu'il veut : -4 ou plus, au choix du MJ, et le résultat
d'une "réussite" peut ne pas être ce que l'Arracheur espérait réellement.
Notez qu'aucune de ces pénalités n'empêchera un Arracheur d'obtenir finalement ce qu'il désire.
Cependant, un Arracheur ne peut obtenir un objet fonctionnant avec des lois naturelles
complètement différentes de celles de son monde. Par exemple, un Arracheur dans un monde
dépourvu de magie (ou même un monde avec aucune magie dont il en ait la connaissance) ne peut
obtenir un objet magique, car il est parfaitement incapable de le visualiser correctement. Il pourra
obtenir une jolie, mais impuissante, épée ou un bijou. De la même manière, un Arracheur d'un monde
à bas niveau technologique ne pourra pas obtenir un pistolet laser ; il ne sera même pas capable de le
visualiser correctement, et son plus bel effort aboutira en un pistolet cassé [même pas laser] ou un
jouet. (Un MJ généreux peut faire une entorse à cette règle lors d'une réussite critique, puis laisser le
pauvre Arracheur à lui-même pour essayer de comprendre le fonctionnement de l'amulette / pistolet
laser / éventreur psionique sans se tuer).
Tentatives répétées : si une tentative d'Arrachage échoue, ou si l'Arracheur désire un autre
exemplaire de l'objet, il peut tenter immédiatement un autre essai, avec une pénalité cumulative de -1
sur son jet de QI. Chaque tentative répétée pour un même objet coûte le double de Fatigue. Une
attente de une heure entre chaque tentative pour un même objet éliminera cette pénalité. (Le MJ
devra être strict en ce qui concerne les tentatives de contourner ceci. Un "calibre .45" diffère peu d'un
"calibre .357" pour des considérations d'Arrachage). De plus les réussites critiques peuvent être
ignorées lorsque des tentatives répétées sont effectuées en une succession rapide (ainsi si la
tentative d'Arrachage est particulièrement ardue, l'Arracheur devra simplement attendre une heure
entre chaque essai).
29
Information : celle-ci n'est pas disponible, excepté sous la forme de textes, de rapports, etc. Un
Arracheur peut saisir un livre d'histoire, mais ne peut demander "Le Livre De Ce Qui Va M'Arriver
Dans Mon Aventure". Notez aussi que le MJ effectue le jet si une information est demandée. Si le jet
échoue de 5 ou plus, l'information provient d'un monde parallèle où l'histoire, la physique, etc. sont
différents, et sera ainsi erronée (peut être de manière subtile, peut être de manière grossière !).
Poids arraché :
Les Arracheurs les plus forts peuvent ramener des objets pesant jusqu'à 2,5 kg. Une limite de
poids moins élevée réduit le coût du pouvoir :
1,5 kg : -5 points
1 kg : -10 points
0,5 kg : -15 points
120 g : -20 points
30 g : -25 points
Coût en Fatigue :
Le coût en Fatigue d'un Arrachage est normalement de 2. Le coût de la seconde tentative et de
toutes les tentatives suivantes pour un même Arrachage est de 4. Une attente d'une heure éliminera
cette pénalité.
Limitations spéciales :
Certains Arracheurs ont des limitations particulières sur leurs pouvoirs, ce qui réduit le coût en
points de personnage. Le MJ peut accorder d'autres limitations (pour d'autres idées, voir le chapitre 4
de Compendium I), en ajustant les coûts de manière appropriée. Le coût final de l'aptitude ne peut pas
descendre en dessous de 50 points. Voici quelques types de limitation :
- Temps supplémentaire : chaque tentative demande plus de concentration : une minute (-5
points), cinq minutes (-10 points) ou 30 minutes (-15 points).
- Spécialisation : l'Arracheur ne peut saisir qu'un certain type d'objet, ou ne peut toucher certaines
classes d'objet. Quelques exemples sont : Armes uniquement (-10 points) ; Informations seulement
(-15 points) ; Argent uniquement (-10 points) ; Objets en métal uniquement (-5 points) ; Pas de métal
(-15 points) ; Objets bleus uniquement (-20 points). Le MJ détermine la valeur de la spécialisation.
- Sonné : l'Arracheur est toujours sonné après un Arrachage réussi (-10 points).
- Incontrôlable : sur un échec au test de QI l'Arracheur obtient quelque chose, mais l'objet en
question ne correspond pas à ce qu'il voulait. Plus l'échec est grand et plus l'objet est différent de celui
attendu. Si l'Arracheur désire un pistolet complètement chargé, un échec de 1 peut lui apporter un
pistolet vide, un échec de 2 lui apportera un pistolet à eau, un échec de 3 le mettra en possession
d'un livre intitulé "Comment Tirer" [avec un pistolet...], et ainsi de suite... et un échec critique vous
mettra finalement dans la main une grenade dégoupillée ! Tout échec critique sera dangereux, quel
que soit l'objet que désirait le personnage ! (-20 points).
Si vous avez l'avantage Augmenteur de Fluide, vous ne pouvez avoir Résistance à la Magie ; de
plus, les mages peuvent faire un jet de QI + Magerie pour vous remarquer ! Cet avantage ne vous
donne aucune aptitude spéciale pour lancer des sorts ; pour cela, prenez Magerie. Bien sûr, si vous
pouvez augmenter le fluide local jusqu'à un niveau "élevé" ou plus, alors vous pouvez jeter des sorts
sans même avoir Magerie.
30
Exemple : un personnage est Augmenteur de Fluide avec une portée de deux hex. Cela coûte 25 +
25 = 50 points pour le premier hex, et 25 points de plus pour augmenter la portée de un hex de plus,
donnant finalement un total de 75 points. Ceci représente le coût de base. Pour pouvoir contrôler ce
pouvoir, il devra payer le coût de base une nouvelle fois, ce qui donne un total de 150 points.
Comparez cet avantage avec Réducteur de Fluide décrit plus bas. Notez que l'on peut très
facilement abuser de cet avantage, et doit être pris avec un strict contrôle.
Béni : variable.
Vous êtes en accord avec une puissance de l'au-delà. La version la plus simple de cet avantage
coûte 10 points et offre au personnage un accord limité avec sa divinité. Il possède la capacité
d'utiliser n'importe quel sort de Divination à un niveau égal à son QI (voir Magie p. 29). Le type de
Divination doit correspondre à la "saveur" de la divinité. La personne Bénie (souvent un
ecclésiastique) gagne aussi un bonus de
réaction de la part de tous les adorateurs de la
divinité le sachant Béni.
Pour 20 points, on peut être Très Béni, ce
qui confère un bonus de +5 pour les
compétences de Divination.
Tout personnage Béni doit agir selon les
règles ou les valeurs associées à sa divinité,
ou l'avantage risque d'être perdu.
Une divinité peut offrir des pouvoirs au-delà
de la Divination pour les personnages
particulièrement Bénis. Ces pouvoirs doivent
correspondre au pouvoir ou à la capacité de la
divinité (une déesse de la pitié et de la
guérison peut offrir des objets de guérison par
exemple). Ces aptitudes peuvent prendre
différentes formes, le coût exact de chacun
dépendant de l'aptitude offerte. De plus, la
plupart des avantages standard peuvent être
dus à de tels dons divins, selon le bon vouloir
du MJ.
Voici quelques exemples :
Immunité : votre bénédiction vous procure
une immunité (ou une protection) face à
certaines substances, généralement associées
à la divinité accordant la bénédiction. Un dieu
du feu peut, par exemple, bénir ses
représentants terrestres en leur accordant une
immunité contre les dégâts causés par le feu.
Lors du calcul du coût, le MJ doit garder en
tête que ce sont des bénédictions puissantes, et agir ainsi en conséquence. Les coûts donnés dans
Invulnérabilité (CII p. 59) peuvent être un bon guide.
Aptitude : votre bénédiction vous apporte un bonus supplémentaire à une compétence particulière.
Utilisez les règles de Racial Skill Bonus (CII p. 177). Le bonus s'applique aussi bien pour les
compétences par défaut que pour les compétences dans lesquelles vous vous êtes entraînés.
Tour de main magique : votre bénédiction vous donne l'aptitude innée de jeter un sort magique
particulier. Utilisez les règles de Magie Innée (Tour de Main) pour déterminer la valeur de cet
avantage. Consultez GURPS Magie ou Grimoire pour la liste des sorts pouvant être pris comme tour
de main.
Prouesse héroïque : 10 points. Votre bénédiction vous donne l'aptitude innée de réaliser une
prouesse héroïque particulière. Une fois par partie vous pouvez ajouter 1d à votre F, DX, ou S (la
caractéristique est choisie lors de la bénédiction) pendant une durée allant jusqu'à 3d secondes. A la
fin de ce temps, vous recouvrez votre caractéristique normale, et vous devez subir toutes les pénalités
accumulées pendant la période "héroïque". (Par exemple, si vous prenez plus que cinq fois votre S
normale en dégâts durant la période où votre S était améliorée, alors vous mourrez immédiatement
après la disparition des effets de la bénédiction, à moins que l'on arrive à vous guérir d'une manière
ou d'une autre avant [par exemple une guérison ultra-majeure juste avant le moment crucial...]).
D'autres bénédictions peuvent être définies, au loisir du MJ.
31
pénétrer dans votre corps et l'utiliser pour parler ou pour écrire des messages. C'est une forme
mineure de possession, mais l'esprit ne peut que se servir de votre corps pour communiquer ; les
tentatives pour vous posséder complètement lorsque vous êtes en transe sont possibles, mais vous
résistez à +5.
Lors de la transe, vous êtes complètement déconnecté du monde extérieur. Le MJ contrôle ce que
l'esprit fait ou dit ; il répondra aux questions qui lui sont posées, mais rien ne garantit qu'il dise la
vérité.
Destin : variable.
Le Destin est une force irrésistible capable de mener la vie d'un héros sur une certaine voie, lui
apportant la fortune ou la malchance en l'emmenant aveuglément vers un sort prévu. Le Destin d'un
personnage peut être découvert par une divination magique, l'interprétation de présages, ainsi que par
d'autres techniques magiques similaires, mais la véritable signification d'un présage n'est
généralement pas découverte avant que la prophétie qu'il révèle ne soit accomplie. Un personnage
ayant un Destin est susceptible de devenir le sujet d'histoires et de chansons pendant plusieurs
générations.
Le Destin peut aussi bien être pris en tant qu'avantage qu'en tant que désavantage, pour un coût
de 15 à -15 points. Lorsque le joueur décide de prendre un Destin, il doit dire au MJ la valeur en points
qu'il désire. Celui-ci détermine alors secrètement la nature du Destin du personnage, en se basant sur
son coût et sur les directives de la campagne. Bien sûr, le MJ peut changer d'avis plus tard, lorsque la
campagne se développe !
Lorsqu'un joueur choisit un Destin, il donne son plein gré au MJ pour influencer la vie de son
personnage. Plus le MJ est subtil, mieux c'est, mais le MJ doit faire fonctionner le Destin. La valeur en
points du Destin détermine l'importance de l'impact sur la vie du héros, mais les détails précis ne sont
déterminés que par le MJ et le cours de la campagne. Un héros ne doit jamais connaître la nature de
son Destin, sauf au travers de présages ambigus ou par l'intermédiaire d'un moyen surnaturel.
Le Destin pris en tant qu'avantage sera finalement bénéfique pour le personnage (bien que cela ne
puisse pas être toujours très clair, et soit susceptible d'être parfois embarrassant). Le Destin pris en
tant que désavantage mène à un malheur (mais peut-être pas immédiatement, et pas sans avoir une
chance de recevoir les honneurs en s'en chargeant convenablement). Une mort fatale et tragique peut
être une fin valable pour un héros.
Avantage suprême : 15 points. Le personnage est destiné à accomplir une tâche d'une grande
importance durant sa vie (finalement, tout le monde se souviendra de son nom et en fera les louanges
!). Tôt ou tard un événement bénéfique réalisera le Destin du personnage. Si celui-ci décide de se
jeter sur un assassin armé d'un couteau durant la partie suivante, le MJ peut tout simplement décider
que le Destin est accompli... et le héros meurt !
Avantage majeur : 10 points. Comme ci-dessus, mais le succès est de moindre envergure. Le
personnage peut être condamné à mourir à un certain endroit, ou d'une certaine manière : dans la
mer, par les mains d'un empereur [sadique], sous terre, etc. Bien qu'il puisse être grièvement blessé
ailleurs, ou d'une autre manière, il ne mourra pas de la sorte ; tous les dégâts s'appliquent
normalement, mais il ne meurt pas.
S'il évite les circonstances qui réaliseraient son Destin, consciemment ou non, il se peut que la
fatalité lui fasse quelques petites surprises. Sa maison pourra être emportée par la mer pendant son
sommeil, le général contre lequel il lutte pourra devenir le futur empereur, ou le Vésuve pourra
l'enterrer sous des tonnes de cendres. Le MJ peut avoir recours à ces tours si un PJ découvre qu'il a
un tel Destin.
Avantage mineur : 5 points. Le personnage est destiné à jouer une petite partie d'une histoire plus
grande, mais cette partie se retournera à son avantage. En terme de jeu, il est assuré de remporter
une victoire significative.
Désavantage mineur : -5 points. Encore une fois le personnage est destiné à écrire une page de
l'histoire, mais cette fois ci il ne s'en sortira pas si bien. Il est sûr de faire une expérience tragique ou
de subir un échec ennuyeux. Cela ne doit pas mener à la mort certaine du personnage, excepté dans
les circonstances les plus désespérées et héroïques.
Désavantage majeur : -10 points. Le personnage est condamné à jouer un rôle clé dans une suite
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tragique d'événements. Par exemple, il peut être en retard avec un message à transmettre qui aurait
pu sauver la mise... mais il a tout foutu en l'air. Ou il a exécuté l'unique général compétent dans une
province menacée, provoquant son invasion par une horde de barbares en furie. Mais le personnage
survivra quand même.
Désavantage suprême : -15 points. La mort pourchasse le personnage. Quelque chose connaît
son nom, et sait où il se trouve, et s'en rapproche tout le temps. Soit il mourra, soit il sera ruiné, et sa
chute aura de terribles répercussions sur les autres. Ce niveau de Destin n'est pas adapté pour toutes
les campagnes ! Le MJ n'est pas obligé de l'autoriser, et s'il le fait il devra prévoir que la campagne
prendra une tournure radicalement autre, ou se terminera tout simplement, lorsque le Destin
s'accomplira.
Faire fonctionner un bon Destin (et s'assurer qu'il se réalisera) requière une ingéniosité
considérable de la part du MJ. Avant de vous décider sur le choix d'un Destin, assurez-vous qu'il
n'éloignera pas la campagne de son but premier.
Si quelqu'un réalise son Destin et y survie, alors le Destin est terminé (bien que les répercussions
puisse le hanter durant les années qui suivent). Un Destin désavantageux doit être racheté dès qu'il
est accompli... bien que cela puisse être automatique le résultat du Destin coûte au personnage une
Richesse ou des Alliés pour une valeur de points équivalente.
Si le personnage n'a pas assez de points pour racheter son Destin lorsque celui-ci est réalisé, il
gagne alors le désavantage Malchance, sans tenir compte du niveau du désavantage Destin (le MJ
peut aussi donner un nouveau mauvais Destin au PJ). La Malchance peut ensuite être rachetée
normalement. Aucun point supplémentaire ne pourra être obtenu en accomplissant un Destin
avantageux.
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Familier : variable.
Les Familiers sont de petits animaux ou des esprits qui accompagnent et servent les mages ; le MJ
peut accorder n'importe quelle petite créature en guise de Familier. Des chats, des crapauds, des
chauves-souris, des lézards, des corbeaux, des mouches, des lièvres, des serpents, des chouettes et
des chiens sont tous devenus un jour les familiers d'un mage. D'autres créatures mystiques (ou même
"faites sur mesure" peuvent être utilisées selon le choix du MJ. A moins qu'une intelligence supérieure
ne soit spécifiée (voir plus bas), les Familiers ont les caractéristiques de base du type d'animal qu'ils
représentent.
Le familier est un PNJ, contrôlé par le MJ. La plupart des Familiers sont dociles, mais le MJ doit
correctement jouer le type d'animal en question ; les chats en particulier peuvent être distants et
entêtés, et les singes sont à même de faire des farces ! Un Familier peut développer une personnalité
intéressante et avoir ses propres travers.
Le mage est autorisé (par exemple) à posséder un Familier loup et le lancer sur ses ennemis. Mais
les Familiers qui sont habituellement utilisés au combat sont susceptibles de se faire tuer, ce qui est
peu recommandé pour le mage (surtout si le MJ demande au mage de ressentir les blessures de son
Familier).
Acquérir un Familier :
Un Familier est un avantage, disponible uniquement pour ceux qui ont Magerie 2 ou 3. Un mage
peut commencer le jeu avec un Familier, ou en demander un au cours d'une partie, en dépensant le
nombre de points de personnage approprié. Un Mage ne peut avoir qu'un seul Familier à la fois.
Pour bénéficier d'un Familier, le MJ appelle un esprit provenant d'une dimension que le MJ
choisira. Cet esprit prendra une forme animale pour devenir Familier. Cette invocation ne nécessite
pas un sort particulier, mais dure une semaine entière pendant laquelle rien d'autre ne pourra être
entrepris. A l'issue de ce laps de temps, le MJ jettera les dés secrètement à l'encontre du QI-6 du
mage. Un jet réussi fait immédiatement apparaître le Familier désiré (plus ou moins, le MJ ne doit
jamais accorder un Familier pouvant être nuisible au bon déroulement de sa campagne). Après une
réussite critique, le Familier bénéficiera d'un QI+1 comparé à un animal "normal" de la même race, ou
de QI-5 [je pense qu'il s'agit ici du QI du mage] selon la valeur la plus élevée, aucun coût en point
supplémentaire n'est exigé pour cette modification.
Si le jet échoue, le mage obtiendra un Familier, mais celui-ci ne possédera pas exactement la
forme ni les pouvoirs qu'il désirait.
Après un échec critique, un Familier apparaît, mais il s'agit en réalité d'un démon (voir plus bas).
Le mage dépense les points de personnage associés au Familier désiré, mais le MJ ne l'informera
pas qu'il côtoie à présent un démon... le mage s'en apercevra de lui-même au moment opportun.
Si un Familier meurt, le mage ne gagne aucun point de personnage pour la partie jouée ; s'il est
volé, il doit immédiatement partir à sa recherche. Ainsi, les Familiers sont semblables à des
Subordonnés. Un mage peut invoquer un remplaçant pour son Familier perdu. Si le nouveau Familier
est plus puissant que l'ancien, le mage doit alors payer la différence ; s'il est plus faible, le mage ne
reçoit pas la différence.
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Un mage doté d'une F de 10, et accompagné d'un chien de F 10 en tant que Familier, dépensera 58
points (175/3) pour cet avantage. Un mage de F égale à 8, employant un chat de F égale à 3, ne
paiera que 8 points (25/3). Ceci explique le fait que les petits animaux familiers sont bien plus
communs que les autres. [Règle donnée dans Magie]
Le Mage Voit au Travers des Yeux du Familier : le mage peut percevoir le monde par le biais des
sens de son Familier. Traitez cela comme le sort Vision Interne [Magie p. 24], mais seulement
utilisable avec le Familier. Il demande 3 secondes pour être jeté, et cela fonctionne automatiquement ;
le coût énergétique est de 2 pour le jeter, et nul pour le maintenir. Une concentration est nécessaire
pour maintenir le contact avec le Familier. A moins qu'une limitation spécifique soit prise (voir plus
loin), cela fonctionne à n'importe quelle distance. Cette aptitude ajoute 5 points au coût du Familier. Si
celui-ci perd conscience, le lien est cassé. Si le Familier meurt, les aptitudes supplémentaires sont
perdues instantanément.
Le Familier Donne des Capacités Spéciales au Mage : le mage gagne une ou plusieurs aptitudes
spéciales ; ce sont souvent des compétences que possède l'animal, à un niveau égal à celui-ci. S'il y a
un avantage convenable disponible pour les humains (par exemple Vision Nocturne pour un chat
familier), alors l'effet et le coût sont les même qu'en achetant l'avantage normalement. S'il n'y a pas de
tel avantage (par exemple Vol pour un oiseau familier), utilisez normalement les effets du sort
approprié, mais le mage n'a pas à se préoccuper des préalables ! Si le Familier meurt, les aptitudes
supplémentaires sont perdues instantanément.
Le Mage Peut Prendre la Forme de Son Familier : traitez cela comme une variante du sort de
Transformation (voir Magie p. 24). Le coût est de 6 points pour lancer le sort, et 1 point pour le
maintenir. Le coût de cette aptitude est choisi par le MJ ; cela peut aller de 5 à 20, tout dépend de la
taille et des aptitudes du Familier. Si celui-ci meurt, le mage recouvre instantanément sa forme
normale.
Le Familier est Intelligent : le Familier est plus futé que n'importe quel animal naturel, et comprend
le langage humain. Coût : 5 points pour un QI 7 ; 10 points supplémentaires par niveau de QI au-
dessus de 7. Ainsi, un Familier ayant un QI de 10 (quel que soit son type) coûtera 35 points.
Le Familier Peut Parler : cela peut être soit sous forme de communication mentale (5 points), soit
être un véritable dialogue vocal (10 points, et le Familier doit aussi avoir QI 7 ou plus), ou les deux à la
fois (15 points). La communication mentale est traitée comme un sort de Télépathie modifié (voir
Magie p. 27), utilisable entre le mage et le familier uniquement. Le coût pour démarrer la
communication mentale est de 1 pour le mage et le familier ; le coût pour maintenir est nul, du
moment que les deux soient concentrés.
Neuf vies : il est bien connu que les chats ont neuf vies. Si un joueur désire que le Familier de son
personnage (pour les chats uniquement ! ) ait cette aptitude, il doit ajouter 5 points au coût du
Familier. L'avantage Neuf Vies permet au chat d'utiliser les règles de Super Chance huit fois dans sa
vie avant qu'un ennemi ne lance les dés pour attaquer le chat ou pour dégâter le chat, mais pas dans
d'autres circonstances.
Le Mage Subit les Blessures de Son Familier : si le Familier est blessé, le mage subit le même
nombre de dégâts. Si le Familier est sonné ou perd conscience, le mage doit tester sa S pour éviter
de subir les mêmes effets. Si le Familier meurt, le mage passe immédiatement à -1 S ! [ça fait pas
chier ! ] Cela réduit le coût du Familier de 15 points.
Les Familiers Sont de Véritables Démons : le Familier est en fait un esprit démoniaque (une
créature du Mal). Il ne travaille que pour ses propres fins, pas celles du mage. Lorsqu'une tâche lui est
confiée, le MJ doit tester son QI. Sur un jet réussi, il trouve un moyen de contrarier la demande du
mage. Cela prend souvent la forme d'un malentendu ; les démons sont des menteurs notoires. Le
Familier peut aussi entraver un sort qu'il est censé pouvoir aider pour lancer. Faites un Duel de QI
entre le Mage et le Familier ; si le Familier gagne, le MJ fait rater le sort ! [dans le sens où le sort
donne les effets inverses de ceux attendus].
Le Familier ne peut directement faire de mal à son maître. Son but est de semer la zizanie et de
cultiver le mal. Si le mage est lui-même mauvais [au sens démoniaque], le Familier interférera
rarement, s'il y a lieu, avec lui! D'un autre côté, une personne réellement "sainte" ne peut avoir un
Familier démoniaque, et une personne cultivant avec succès la vertu et la bonté peut finalement
éloigner un Familier maléfique (qu'il lui appartienne ou à une personne qui lui soit proche). Une
personne suffisamment vertueuse peut bannir un Familier comme pour n'importe quel autre démon !
Le coût est fonction du QI du démon : -5 points pour QI 7, -15 pour QI 8, -25 pour QI 9, -35 pour QI
10, au lieu du coût normal pour un QI amélioré.
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fonctionnent. Divisez le coût du Familier par deux. Cette limitation ne peut s'appliquer à l'avantage
Drainage de Force, qui nécessite un contact entre le mage et le Familier.
Temps limité : les pouvoirs du Familier ne fonctionnent qu'une partie du temps seulement.
Réduisez son coût par la portion de journée durant laquelle ses pouvoirs marchent. Par exemple, si
les pouvoirs du Familier ne sont fonctionnels que pendant la journée, divisez le coût par deux.
Pouvoirs irréguliers : les pouvoirs du Familier s'en vont puis reviennent. A chaque fois que le mage
désire utiliser l'un de ces pouvoirs, le MJ lance 3 dés pour savoir si les effets ont bien lieu. Si cela ne
réussit pas, le mage doit attendre au moins une minute avant de réessayer. Si le pouvoir marche
Occasionnellement (sur un jet de 8 ou moins) : 1/3 du coût ; la Moitié du Temps (jet de 10 ou moins) :
½ du coût ; Assez Souvent (jet de 12 ou moins) : ¾ du coût.
Limitations multiples
Si le Familier possède plus d'une limitation, multipliez les modificateurs de coût. Par exemple, s'il a
Uniquement le Jour ( ½ du coût) et Irrégulier / Assez Souvent ( ¾ du coût), cela revient à 3/8 du coût
de base. Cependant, le modificateur final de coût ne peut être inférieur à ¼.
Foi : 15 points.
Vous avez une foi profonde vous évitant, à un certain degré, de devenir la proie du "mal" et des
créatures surnaturelles telles que les démons ou les vampires. Afin d'être protégé, vous devez porter
un symbole physique de votre foi avec lequel vous vous défendrez : un crucifix, la Torah, le Coran, un
moulin à prières Bouddhiste ou une idole Hindoue sont tous adéquats. Cependant, l'objet en question
doit être vénéré par votre religion (un Musulman n'aura aucune protection en brandissant un crucifix).
Un être surnaturel malin (le MJ décide à quelles créatures cela s'applique) ne peut s'approcher à
moins d'un mètre de l'objet saint brandi par un personnage ayant la Foi. S'il est forcé d'une manière
ou d'une autre à pénétrer dans ce rayon, il doit alors s'en éloigner par le chemin le plus direct
possible, comme s'il souffrait du désavantage Effroi (voir les Désavantages Occultes et Paranormaux)
envers le symbole sacré. S'il ne peut partir sans se rapprocher de l'objet [i.e. vous l'avez coincé dans
une impasse...], il doit alors faire un jet de Volonté. S'il réussit, il peut éviter l'objet et son possesseur
pour s'échapper, en poussant ce dernier si nécessaire (mais en utilisant uniquement la force minimale
nécessaire à l'évasion). S'il échoue, le monstre est alors effrayé. Il doit se recroqueviller, sans
défense, et ne peut bouger, se défendre ou faire toute autre action.
Afin de garder l'avantage Foi, le croyant doit se comporter de manière cohérente avec sa religion.
Cela peut impliquer un Code de l'Honneur, une Discipline de Foi, un Sens du Devoir ou un Voeu, et si
l'un deux n'est pas respecté, le MJ peut alors décréter que l'avantage de Foi est perdu. Toutefois, il
n'est pas nécessaire que le personnage ayant la Foi soit gentil, affectueux ou respectueux de la loi.
Un bigot violent ou un terroriste religieux peut être tout aussi sincère dans sa dévotion qu'un ascète
saint.
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La Forme Animale peut prendre jusqu'à 40 points supplémentaires pour les désavantages
individuels, en plus des désavantages physiques, psychologiques et structurels pouvant être
intrinsèques à la Forme Animale. Il doit y avoir des désavantages directement reliés au changement
de forme (Attaque Contagieuse, Dégâts Monoformes [??!!, c'est un avantage!], etc.), désavantages
mentaux et physiques communs à la forme humaine et la forme animale (i.e. si la forme animale est
Unijambiste ou Berserk, la forme humaine doit l'être aussi), ou désavantages sociaux appropriés à la
situation de la forme animale (généralement des Ennemis).
Les points de création du personnage "en surplus" peuvent être distribués sur les 2 formes (mais
aucune forme ne peut "emprunter" des points grâce aux désavantages de l'autre forme, seulement
avec les points de départ et les points d'aventure).
Lorsque la description de l'animal donnée dans Gurps Bestiary donne une plage pour la valeur
d'une certaine caractéristique (i.e. les éléphants ont F 250-300, et PD (points de dégâts) 40-50), le MJ
donne au personnage une valeur de départ correspondant au sexe et au type d'animal. La Forme
Animale commence avec les caractéristiques données dans Bestiary et les paie en utilisant la table de
l'Origine p. 13, en remplaçant le 10 de ce même tableau par la valeur moyenne pour un animal de ce
type, le 11 par 10 % au-dessus de la valeur moyenne, et ainsi de suite. Arrondir à la valeur la plus
proche dans ce cas.
Les avantages et compétences achetés par la Forme Animale doivent être assez communs chez
l'espèce choisie, ou payés avec les points de la forme humaine. Les caractéristiques ne peuvent
dépasser le maximum racial normal (déterminé par le MJ) ou la valeur pour la forme humaine de ces
mêmes caractéristiques, prendre le plus avantageux. Les désavantages inhérents à la Forme Animale
ne peuvent être achetés.
Espèces éteintes : il est recommandé au MJ d'ajouter 50 points d'Origine Peu Commune pour une
Forme Animale d'une espèce éteinte, et de se rappeler qu'il attirera beaucoup l'attention lorsqu'il
apparaîtra.
Fugue : 50 points.
Cet avantage représente la capacité à vous renvoyer en arrière dans le temps pendant quelques
minutes afin de créer un double, en particulier pour des raisons de combat. Cela ne fonctionne que
sous le stress provoqué par un combat ; une tentative d'utilisation de la Fugue pour (par exemple)
envoyer un message à vous même sera toujours infructueuse.
Lorsque vous entamez un combat, le MJ lance 1d-1 pour déterminer le nombre de répliques que
vous avez pu envoyer du futur pour vous aider. Le MJ les place sur la carte de combat ; ils sont alors
sous votre contrôle. Ils n'en savent pas plus que vous sur l'issue du combat (juste en revenant au
temps du combat, ils créent une incertitude sur ce qui va se passer).
Si vous êtes tué ou si vous perdez conscience pendant le combat, tous vos doubles disparaîtront.
Si l'un de vos doubles est tué ou perd conscience, tous les doubles suivants [ceux créés plus loin
dans le futur] disparaîtront ; le MJ donne arbitrairement un numéro de 1 à 5 à chaque double, 1
correspondant au double créé le plus tôt et 5 au double créé le plus tard. Cependant, les dégâts subis
par un de vos doubles ne vous affectent pas.
Lorsque le dernier combat se termine, les doubles, qu'ils soient morts ou vivants, disparaîtront en
un clin d'œil (ils étaient des boucles d'une histoire parallèle). Les dégâts subis par les doubles, leur
équipement, etc., n'affectent en rien votre être réel.
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contraire aux intérêts des esprits ou à la morale, par exemple), le MJ peut avoir recours à un jet de
Réaction avant que vous ne tentiez une guérison. Par exemple, essayer de guérir un "non croyant" ou
un ennemi de l'ordre mystique peut nécessiter une Réaction Bonne ou meilleure. Si vous avez
l'avantage Empathie Spirituelle, vous obtenez un bonus de +3 à votre jet de Réaction ; les esprits
gentils sont plus à même d'ignorer les transgressions.
Illuminé : 60 points.
[Cet avantage sort visiblement de Gurps Illuminati, il est pratiquement intraduisible avec clarté sans
ce livre...]
Vous avez subi une expérience mystique qui a fait de vous un membre de l'Illuminati, au sens
propre du terme (vous êtes éclairé). Vous savez ce qui se passe, et vous le savez intuitivement.
Selon la campagne, vous ne devez pas nécessairement faire partie d'une organisation Illuminée
pour être Illuminé. Les organisations sont un moyen de créer un Illuminé (mais ils ne représentent pas
forcément le seul moyen). Quelques individus peuvent devenir Illuminés grâce à un contact rapproché
avec un autre Illuminati, même sans rejoindre la Conspiration. D'autres peuvent avoir l'Illumination par
la voie traditionnelle Hindoue / Bouddhiste de l'ascétisme et de la méditation, ou par d'autres voies
moins traditionnelles (peut-être en rejoignant l'Eglise des Génies...). Tandis que d'autres peuvent
marcher dans la rue et être frappé par l'Illumination sans aucune raison apparente. Quelques rares
individus peuvent naître Illuminés. Un tel personnage peut être considéré comme un messie par un
autre Illuminati ayant eu vent de son existence.
En tant que personnage Illuminé, vous gagnez les avantages Chance Extraordinaire et Intuition.
De plus vous avez la capacité de discerner de manière mystique un autre Illuminé que vous voyez, et
ce sans erreur. Sur un jet de QI réussi, vous pouvez même dire si l'Illuminati est derrière un
événement particulier ou une situation. Cette perception n'a rien à voir avec une déduction logique ;
en lisant simplement dans le journal vous savez que la "chute de 1000 points du CAC 40" fait partie
d'un complot d'un Illuminati, alors que les "quatre morts dans une émeute à Belfast" est juste une
tragédie due au hasard. (Manifestement la distinction ne fonctionne pas dans les campagnes où
l'Illuminati est derrière tout). Cependant, si vous voulez savoir quel Illuminati se cache derrière un
événement, ou pourquoi il le fait, vous ne pouvez compter que sur vous-même.
Dans certaines campagnes, cet avantage vous permettra de percevoir et de communiquer avec
des entités spirituelles. Vous ne pouvez pas nécessairement les contrôler, mais elles vous connaîtront
et vous traiteront avec un certain respect (+3 au jet de réaction de la part de telles entités).
L'inconvénient de l'Illumination est que d'autres Illuminati et les entités spirituelles sont capables de
percevoir votre nature Illuminée, et vous n'y pouvez rien, excepté rester hors de vue de n'importe qui.
Note pour les MJs : cet avantage n'est réellement utilisable que dans les campagnes à tendance
mystique ou fantastique, et n'est pas approprié pour les campagnes de conspiration plus banales.
Même s'il est possible pour certains personnages de l'univers de jeu d'avoir cet avantage, le MJ,
comme toujours, peut l'interdire à ses PJs.
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Insubstantiel : 80 points.
Vous pouvez devenir insubstantiel ;
peut-être vous mettez vous en phase
avec une autre dimension, à moins que
vous ne deveniez un "esprit". Vous
pouvez vous déplacer avec votre
vitesse normale, et traverser des objets
solides, comme s'ils n'étaient pas là.
Vous ne subissez pas les effets de la
gravité, et vous pouvez vous déplacer
vers le haut ou vers le bas avec votre
Déplacement normal. Vous ne pouvez
pas saisir des objets normaux ou
interagir avec eux de quelque manière
que ce soit. Cependant, le MJ peut
décider que certaines substances, des
barrières d'énergie ou des sorts
magiques (par exemple un
pentagramme) peuvent faire obstacle à
votre progression.
Les attaques physiques et
énergétiques ne peuvent vous blesser,
mais vous restez vulnérable aux
attaques psioniques, ainsi qu'aux sorts
magiques non matériels. Les attaques
physiques et énergétiques produites
par une entité insubstantielle
n'affecteront que les membres
insubstantiel de la même race, ou les
créatures sous un type
d'insubstantialité similaire (au choix du
MJ). Vos compétences psioniques et
magiques peuvent affecter le monde
physique, mais un individu
Insubstantiel est à -3 sur tous ses jets de sort lorsqu'il se trouve sous cette forme.
Bien que vous puissiez traverser les objets, vous devez toujours respirer. Lorsque vous vous
déplacez au travers d'un objet solide, traitez cela comme si vous nagiez sous l'eau pour des raisons
de suffocation. Les créatures Insubstantielles ne peuvent se matérialiser à l'intérieur d'un objet solide.
Votre apparence n'est qu'un effet spécial ; vous pouvez apparaître transparent, brumeux, ou de
manière tout à fait normale. Vous ne pouvez être invisible sans prendre l'avantage Invisibilité
[avantage Super]. Notez que votre forme "naturelle" (physique ou insubstantielle) est aussi considérée
comme un effet spécial ; cet avantage doit être pris par tout personnage pouvant passer d'une forme
physique à une forme insubstantielle.
Augmentation spéciale : vous pouvez transporter des objets. Ils prennent la forme insubstantielle
lorsqu'ils sont saisis, et recouvrent leur forme normale lorsqu'ils sont reposés. Cela s'applique aussi
aux vêtements ainsi qu'aux armures. Les objets inanimés ne peuvent se matérialiser à l'intérieur de
n'importe quoi. +10% pour un Encombrement Nul, +20% pour un Encombrement Léger, +50% pour
un Encombrement Moyen, +100% pour un Encombrement Lourd.
Augmentation spéciale : vous pouvez avoir une partie de votre corps substantielle tandis que
l'autre reste insubstantielle, et vice versa. Ainsi, vous pouvez atteindre quelqu'un à travers un mur et
lui taper sur l'épaule. +20%, ou +100% si vous pouvez rendre un objet que vous transportez
substantiel sans le lâcher. Cela nécessite de rendre aussi votre main substantielle.
Augmentation spéciale : vous avez des aptitudes qui peuvent affecter le monde physique même
lorsque vous êtes insubstantiel. +100%.
Limitation spéciale : vous êtes toujours insubstantiel et vous ne pouvez devenir substantiel. -50%.
Il n'y a pas de pénalités pour lancer des sorts si vous êtes toujours insubstantiel.
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large gamme de pouvoirs seront plus généreuses. Le nombre de niveaux d'Investiture pouvant être
accordés doit être déterminé par le MJ lors de la création de la religion, et modifie la valeur de
l'institution en tant que Protecteur.
Notez qu'être Investi du Pouvoir ne se marie pas forcément bien avec la Vocation Religieuse. Le
premier mesure l'importance du lien entre le religieux et sa divinité, tandis que le second représente le
rang sociopolitique au sein de l'institution religieuse. Les ecclésiastiques ne doivent pas être Investi du
Pouvoir tant qu'ils n'ont pas atteint les plus hauts rangs de leur religion, ou l'utilisation de la magie
divine peut être une section séparée de la religion, disponible uniquement à ceux appartenant à un
ordre particulier. Ou la divinité peut choisir d'accorder son pouvoir quand et à qui elle le désire, sans
tenir compte de la hiérarchie de la religion.
La nature exacte de l'Investiture changera probablement en fonction de la culture et de la religion.
Dans certaines cela peut être une cérémonie élaborée. Dans d'autres cela pourrait être une voie dans
la recherche spiritique et l'illumination, avec un religieux découvrant lui-même les secrets nécessaires
à la progression à travers les différents niveaux. Bien qu'elle soit gagnée, l'Investiture représente un
niveau de savoir et de d'accomplissement qui peut être réalisé ou amélioré grâce au jeu.
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Le Lien vous dira si l'autre personnage est dans une mauvaise posture, souffre, ment ou a besoin
de votre aide, et l'autre saura les mêmes choses sur vous. L'autre personnage n'a pas besoin d'être
votre amant, ou même un ami proche.
Les MJs doivent être attentifs en permettant à un PJ débutant de prendre un Lien Spécial avec un
PNJ beaucoup plus vieux ou bien plus puissant. Dans le cas où cela serait tout de même autorisé,
une Origine Peu Commune devrait également être prise.
Pour d'autres types de liens inhabituels entre des personnages voir Lien Mental et Lien du Karma
(ci-dessus)
41
possède des pouvoirs à des moments entièrement contraires (normalement de 6 heures du soir à 6
heures du matin et pendant les éclipses). Lorsque le soleil est levé, le mage astral n'a plus aucune de
ses aptitudes magiques, bien qu'un coup d'oeil à son aura révélera qu'il est un mage.
Ce type de mage n'est pas affecté par le fait de se trouver à l'intérieur de bâtiments, sous la terre,
etc. Seule la position du soleil importe. Il saura automatiquement (s'il est éveillé) à une minute près le
moment où le soleil se lèvera et le moment où il se couchera.
Magerie Orientée Vers l'Obscurité : 8 points pour le premier niveau, 5 points pour les 2 ème et 3ème
niveaux.
Un mage orienté vers l'obscurité ne peut utiliser ses pouvoirs que dans l'obscurité. Sans tenir
compte de l'heure de la journée ou de la nuit, toute source de lumière plus intense que la lueur d'une
bougie ou la clarté des étoiles privera le mage de ses aptitudes, bien que son aura révélera toujours
qu'il est mage.
Magerie Solitaire : 10 points pour le premier niveau, 6 points par niveau pour les 2ème et 3ème
niveaux.
Vos aptitudes magiques sont à -3 pour chaque personne (ou autre être intelligent) se trouvant dans
un périmètre de 5 mètres par rapport à vous, et à -6 pour toute personne vous touchant. On croit
communément que ceci représente en réalité un degré de sensibilité magique tellement important qu'il
est perturbé par les "vaguelettes" de fluide causées par les êtres vivants.
En compensation partielle, un mage possédant ce désavantage obtient un jet à l'encontre de son
QI pour remarquer l'arrivée d'une créature intelligente ou son départ du périmètre de 5 mètres autour
de lui (mais ceci ne fonctionne que pour une seule personne). Si une personne se tient déjà auprès du
mage, celui-ci ne remarquera pas une autre personne s'approchant.
Un Seul Collège : 10 points pour le premier niveau, 6 points par niveau pour les 2ème et 3ème
niveaux.
L'avantage de Magerie du mage ne fonctionne que pour des sorts appartenant à un seul et même
collège et pour Récupération de Force. Il peut apprendre d'autres sorts, mais uniquement comme s'il
n'était pas mage (et ne peut les jeter que dans des régions à fluide élevé). Il peut utiliser de tels sorts
en tant que préalables pour des sorts de son propre collège, même s'il ne peut les jeter.
Il ne peut détecter la présence d'objets magiques à moins qu'ils ne recèlent au moins un sort
appartenant à son collège. Dans ce cas, jetez les dés normalement pour une détection dès le premier
regard ou après un premier contact tactile.
Si le collège est un collège d'Elémental, le mage est considéré comme "orienté" vers ce collège et
"opposé" à son contraire : le Feu s'oppose à l'Eau, la Terre s'oppose à l'Air. Si vous êtes orienté vers
un élément, vous devez manifester ostensiblement un fort dégoût pour l'élément opposé, sinon vous
perdrez des points pour cause de mauvaise interprétation. Par exemple, les mages de feu ne se
mettront à l'eau que s'ils y sont obligés, et les mages d'air détesteront ramper dans des tunnels. Vous
bénéficiez également d'une réaction de +1 de la part des élémentaux appartenant à cet élément, et
d'une réaction de -3 pour les élémentaux opposés.
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Si une religion est particulièrement respectée ou appréciée, il faut traiter cela comme un avantage
Statut ou Réputation devant être pris séparément par n'importe quel serviteur de la divinité. Une
religion peut aussi être un Protecteur pour ses ecclésiastiques, mais c'est encore une fois un coût
séparé.
Une aide miraculeuse, ou une "intervention divine", ne doit jamais être habituelle ou espérée. Cela
ne doit être accordé que très rarement, comme un signe de grâce extraordinaire, à un fidèle en
grande détresse. C'est pourquoi il n'y a pas de coût pour la disponibilité de la divinité !
Désavantages
Il peut aussi y avoir des exigences liées à la religion, telles que des Voeux. Dans un univers où les
religieux peuvent gagner des pouvoirs magiques, un prêtre renonçant à ses voeux peut perdre une
partie ou la totalité de ses pouvoirs (peut-être de manière permanente, ou peut-être jusqu'à ce qu'il
fasse pénitence). Traitez cela comme un Voeu, ce qui donne les points de désavantage normaux.
Cela réduit aussi le coût de la Vocation Religieuse d'une quantité déterminée par le MJ. Cette
réduction vaut généralement de 2 à 5 points, cela dépend si le fait de renoncer au Voeu annule ou
réduit simplement les aptitudes du religieux, ainsi que de la sévérité de la pénitence. Une perte totale
et permanente des pouvoirs ne doit être réservé qu'en tant que sanction pour un véritable religieux
apostat (ou pour un pauvre joueur).
De même, le Pacifisme peut être exigé par certaines religions, et plusieurs croyances essaient
d'inculquer le Sens du Devoir, l'Honnêteté et le Respect de la Vérité à ses fidèles. Si les
ecclésiastiques d'une religion sont particulièrement détestés ou craints, il faut alors traiter cela comme
une Réputation séparée. Dans une campagne située dans une région restreinte, un religieux peut
avoir un Devoir important envers son culte.
Les désavantages exigés par une religion comptent normalement dans la limite des désavantages
de la campagne à moins que tous les PJs soient membres de la religion !
Préalables
Il peut y avoir certaines conditions à satisfaire avant qu'un individu ne soit accepté en tant que
serviteur d'une Puissance particulière. Certaines divinités ne peuvent être servies que par des
hommes, d'autres par des femmes, d'autres par des eunuques ou des vierges uniquement. De telles
exigences n'affectent pas le coût de l'avantage, mais ils ajoutent de l'intérêt. Si une condition spéciale
(telle que la virginité) venait à être perdue, les pouvoirs seraient alors perdus ou diminués. Cela
dépend de la manière dont le MJ a défini la religion ainsi que la puissance la contrôlant. Dans le cas
où les pouvoirs sont perdus, la valeur en points du personnage est réduite en conséquence.
Notez qu'être Béni n'est pas un préalable pour ce type de Vocation Religieuse !
43
Magie Naturelle : 15 points.
Ceci représente l'aptitude naturelle à apprendre et à jeter des sorts qu'un personnage n'a jamais
appris. Cela ne fonctionne que lors de situations de grand stress, et l'Aptitude à la Magie est tout de
même nécessaire.
Si vous avez cet avantage, vous pouvez toujours jeter de manière normale n'importe quel sort que
vous connaissez. Cependant, dans un combat voué à la mort ou en situation de grand stress, vous
pouvez aussi tenter de jeter un sort que vous ne connaissez pas. Vous ne pouvez apprendre des
sorts de cette manière excepté dans les aventures où ils sont en fait nécessaires ; vous ne pouvez
utiliser cet avantage pour vous entraîner ou dans toute autre situation non dangereuse. De plus, cette
aptitude ne peut être tentée qu'une seule fois par combat ou toute autre situation d'urgence. Après
avoir lancé avec succès un nouveau sort de cette manière, vous apprenez le sort pour finalement
pouvoir le jeter normalement. Afin d'utiliser cet avantage, vous devez avoir des points de personnage
disponibles pour les dépenser dans le
nouveau sort appris. Pour utiliser cet
avantage pour jeter un nouveau sort,
vous devez demander un résultat
particulier puis tenter de réussir un jet de
dés. Cette demande doit être
raisonnablement spécifique ; cependant,
elle ne doit pas être trop détaillée. Par
exemple, vous pouvez demander
"Eloigne le de moi", mais pas "Téléporte
le à 10 kilomètres vers l'Est". Le MJ
détermine alors un sort spécifique qui
pourrait, en cas de succès, aboutir au
résultat souhaité. Dans le cas présent, le
sort résultant pourrait être Peur (qui
pourrait pousser l'ennemi à s'éloigner),
Création de Feu (qui pourrait créer un
feu autour de l'ennemi), Simple Illusion
(qui peut effrayer l'ennemi), ou d'autres
sorts, plutôt que Téléportation d'Autrui.
Cet avantage est généralement utilisé par ceux qui n'ont pas eus les bénéfices d'un apprentissage
magique. Il ne peut être utilisé pour apprendre un nouveau sort si le personnage connaît déjà un sort
susceptible de produire le résultat escompté ; dans ce cas le personnage jetterait le sort connu et le
stress nécessaire ne se développerait pas.
Modificateurs des Jets de Dés : tout nouveau sort est à -4 lors de la première tentative. Dans la
mesure du possible, le MJ doit donner un sort pour lequel le personnage possède déjà les préalables.
Si cela s'avère impossible, ce dernier subira une pénalité supplémentaire de -4 (pour un total de -8)
pour jeter son sort, et ce jusqu'à ce qu'il apprenne tous les préalables nécessaires.
Echec et Réussite : un jet réussi signifie que le sort produit son effet normalement et provoque son
coût normal en Fatigue, et le sort est alors su (pour un coût de 1 point de personnage). Le sort est jeté
avec une pénalité de -2 pendant un mois après la première utilisation ; puis il peut être étudié et
amélioré de la même façon qu'un sort appris. Une réussite critique signifie que le sort est
immédiatement su complètement, sans avoir la pénalité de un mois. Cependant, la pénalité due à un
défaut de préalables reste valable tant que tous les préalables ne sont pas appris.
Un échec signifie que le sort n'a pas d'effet (et il reste non su). Dans le cas d'un échec critique, le
lanceur dépense le point de personnage mais le sort n'est toujours pas appris ; le point de personnage
est perdu définitivement. L'échec critique produira aussi les effets dus à une foire de maître (voir
Origine p. 147).
Le personnage dépense le coût normal en Fatigue si le sort réussit, les points étant puisés dans la
F puis dans le S. Le sort échoue (et n'est pas appris) s'il n'y a pas suffisamment de points de F ou de
S disponibles ; la S ne peut descendre en dessous de 0.
[Note de Parlaj : étant donné qu'aucun niveau de base n'est précisé pour lancer les sorts, on
considère que le sort sera su à un niveau équivalent à 1 point de personnage, soit :
- pour les sorts M / A : QI + Magerie - 2.
- pour les sorts M / TA : QI + Magerie - 3.]
Médium : 10 points.
Vous possédez l'aptitude naturelle à percevoir et communiquer avec les êtres spirituels, en
particulier avec les esprits des morts. Vous ne les voyez pas directement, mais vous savez lorsqu'ils
sont proches et vous pouvez leur parler et comprendre leurs réponses. Vous pouvez aussi demander
aux esprits de venir vers vous (mais il n'y a aucune garantie qu'ils obéissent à vos ordres, mais ils les
entendront).
Cet avantage ne vous donne aucun bonus de réaction avec les esprits ou un pouvoir quelconque
44
pour contrôler leurs agissements. De manière générale, si vous demandez une faveur à un esprit, il
vous demandera de lui rendre un service en échange, s'il désire coopérer.
Comparez cet avantage avec Canal Spirituel, cité plus haut.
45
également 5 fois le prix normal. Si les armes à feu existent, des balles en argent coûtent 10 fois le prix
normal. Aucune de ces armes ne peut être achetée dans des boutiques ordinaires, à moins que la
région n'ait souffert d'une épidémie de garous ! Vous pouvez aussi voir les règles données dans le
Compendium II.
Les garous possèdent des stats normales lorsqu'ils endossent leur forme humaine normale.
Cependant, ils possèdent une F, une DX et une S spéciales, de même qu'une RD et parfois une DP
supplémentaires, lorsqu'ils épousent la forme de la bête. Le montant exact est déterminé par le type
de bête résultant de la transformation. Toute personne dotée d'une DX de 14 ou plus obtient +1 sur la
DX indiquée dans la description des garous lorsqu'elle se trouve sous forme animale. Si sa DX est
inférieure ou égale à 9, elle obtiendra -1. Le QI n'est pas affecté par le changement. Un garou sous
forme de bête ne peut utiliser sa DX que pour combattre et pour d'autres fonctions animales (et non
pas pour ouvrir des serrures, écrire des lettres, jouer au badminton, etc.). Il peut comprendre le
langage humain, mais ne peut parler. Toutes les blessures endurées sous forme de bête seront
transférées à la forme humaine lorsque la personne reprendra sa forme humaine initiale. Si votre S
humaine est bien plus basse que celle de la bête, vous pourrez vous métamorphoser d'une bête
quelque peu touchée en une personne grièvement blessée, ou même mourante. Un garou décédé ou
inconscient reviendra à sa forme humaine.
Plusieurs types de garous sont énumérés ci-dessous. Les légendes mentionnant des créatures
garous incluent toutes les sortes de formes animales (généralement celle qui est la plus terrifiante
pour la personne qui raconte l'histoire, par exemple les histoires contées par les Polynésiens parlent
de requins garous). Les MJs peuvent en inventer d'autres types selon les besoins de leur campagne.
Loup-garou : 15 points.
Le type de garou le plus commun. Un loup-garou possède une F naturelle [i.e. celle du personnage
sous forme humaine], une DX de 14, une S à +2, une DP de 1, une RD de 3, et sa vitesse parvient à
9. Il attaque par morsure (corps à corps) infligeant des dégâts d'entaille (Base p. 161). Son poids ne
change pas. Il s'agit d'une forme bestiale réelle, et non pas de l'homme "loup" au visage velu et se
tenant sur deux jambes. Taille : 1 hex.
Aigle garou : 15 points.
Un aigle de très grande taille (envergure de 3,60 mètres). Il possède une F normale, une DX de 13,
une S normale, une RD de 3, et sa vitesse atteint 20 ! Il attaque en éventrant ses victimes de ses
serres en corps à corps, infligeant des dégâts d'empalement basés sur sa F. Son poids est réduit de
moitié. Taille : 1 hex.
Cerf garou : 20 points ; Biche garou : 15 points.
Un Cerf garou a une F multipliée par 3, DX 10, S+4, DP 1 et RD 2. Sa vitesse devient 12. Une
Biche garou a une F multipliée par 2, DX 10, S+2, DP 1 et RD 2. Sa vitesse devient 14. Un Cerf garou
attaque avec ses bois (dégâts de broyage, voir l'Origine p. 140), ou en piétinant (1d+1 de dégâts de
broyage). Une Biche garou n'a pas de bois, et ne provoque que 1d-1 de dégâts de piétinement. Le
poids reste le même [ceci est discutable, je pense qu'il devrait au moins doubler]. Sa taille est de 2
hexs.
Cheval garou : 25 points.
Un Cheval garou a une F triplée, DX 9 et S+4. Sa vitesse passe à 15. Un Cheval garou peut
frapper dans n'importe quel hex, avant ou arrière (dégâts de broyage), ou mordre en Corps à Corps
pour provoquer 2 points de broyage. Le poids est multiplié par 4. Sa taille est de 3 hexs. Comme pour
tout étalon, un Etalon garou possède un
mauvais caractère. Ceux-ci doivent prendre le
désavantage Caractériel ou Berserk. Bien que
cela ne soit pas nécessaire, une Jument
garou peut aussi avoir l'un de ces
désavantages.
Léopard garou : 30 points.
Un Léopard garou a une F doublée, DX
14, S+2, DP1 et RD1. Sa vitesse passe à 9. Il
attaque en mordant à la gorge (dégâts
d'entaille). Son poids ne varie pas. Taille : 2
hexs. Un Léopard garou possède la
compétence Furtivité ainsi que des Jets de
Perception, le tout à un niveau de 18, lorsqu'il
se trouve sous sa forme animale, le rendant
ainsi difficile à poursuivre. Il peut bondir sur
des distances énormes (jusqu'à 2m70 de hauteur, et jusqu'à 4m50 en faisant un grand saut avec élan
en courant. Un léopard peut grimper aux arbres à sa vitesse normale, et il est suffisamment costaud
pour faire de même en transportant une carcasse. Le léopard déteste l'eau, mais c'est un bon nageur
lorsque les circonstances lui obligent à aller à l'eau.
Lion garou : 40 points.
Un Lion garou a une F triplée, DX 13, S+3, DP 1 et RD 1. Sa vitesse devient 10. Il attaque en
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Corps à Corps en mordant ou en griffant (dégâts d'entaille basés sur la F). Son poids est triplé ! Taille
: 2 hexs.
Ours garou : 15 points.
Un Ours garou possède une F correspondant au double de la normale, une DX de 13, une S à +2,
une DP de 1 et une RD de 4. Sa vitesse augmente jusqu'à 8. Il attaque par morsure (corps à corps)
infligeant des dégâts d'entaille, ou frappe de ses griffes (portée 1 hex) pour produire des dégâts de
broyage basés sur sa F. Son poids est multiplié par quatre. Taille : normalement 2 hexs, 1 lorsqu'il se
tient debout pour combattre. Un Ours garou possède automatiquement le désavantage Berserk et
n'en obtient aucun point de bonus ; c'est pour cela que cette forme puissante est tellement bon
marché. Un Ours garou [sous sa forme humaine] devenant Berserk se métamorphosera en ours.
Sanglier garou : 25 points.
Un Sanglier garou possède le double de la F normale, une DX de 14, une S+2, une DP de 1, une
RD de 3. Sa vitesse devient égale à 8. Il attaque en éventrant les victimes de ses défenses (dégâts
d'entaille basés sur sa F) ou en les piétinant (1d-1 de dégâts de broyage). Son poids est multiplié par
3. Taille : 2 hexs.
Serpent garou : 10 points.
Une sorte de python géant et non venimeux. La F est doublée, sa DX est de 13, ses Points de
Dégâts son doublés (mais pas sa S) et sa RD est égale à 3. Sa vitesse devient 4. Il attaque par
Constriction (CI p. 52). Son poids ne change pas et sa taille est de 4 hexs.
Taureau garou : 30 points.
Un Taureau garou a une F triplée, DX 10, S+2, DP 1 et RD 1. Sa vitesse devient 8. Un taureau
garou attaque en chargeant (un coup suivi d'un piétinement). Le coup provoque des dégâts
d'empalement basés sur la F, et s'il jette son ennemi à terre, il se met alors à le piétiner (1d+1 de
dégâts de broyage). Son poids est multiplié par 5. Sa taille est de 2 hexs. Les Taureau garous sont
réputés pour avoir un sale caractère. Ils doivent avoir le désavantage Berserk ou Caractériel (voir
l'Origine p. 31).
Tigre garou : 40 points.
Un Tigre garou possède une F normale multipliée par 3, une DX de 14, une S à +2, une DP de 1 et
une RD égale à 3. Sa vitesse atteint 10. Il attaque en corps à corps, en mordant (Base p. 161) ou en
frappant de ses griffes (dégâts d'entaille basés sur la F). Le poids est multiplié par quatre. Taille : 2
hexs.
Oracle : 15 points.
Les signes et les présages nous entourent tous, tous les jours, mais rares sont ceux capables de
les interpréter correctement, ou même de voir qu'ils sont là. Vous êtes l'une de ces personnes. Vous
pouvez voir une signification cachée dans la manière dont pousse les plantes, l'attitude des animaux,
ou même dans les variations de la météo et du ciel.
Une fois par jour, vous pouvez consulter les présages. Normalement cela doit vous obliger à vous
vouer à cette activité pendant au moins une heure, mais si le MJ a quelque chose qu'il désire
communiquer en particulier, il peut le présenter arbitrairement sur votre route. Cependant, d'une
manière ou d'une autre, découvrir et interpréter correctement le présage requièrent chacun un jet
différent, réalisé secrètement par le MJ.
Détecter le présage nécessite un jet de QI modifié par la Vivacité, tandis que l'interprétation
demande un jet de QI non modifié (sauf si vous êtes un mage, auquel cas le jet est modifié par votre
Magerie).
Si le jet de détection échoue, vous ne trouvez rien
ayant une signification particulière. Sur un échec
critique le MJ vous dira que vous avez trouvé un
signe, mais il mentira (le présage que vous
penserez avoir trouvé sera en réalité un produit de
vos propres peurs et de vos désirs). Sur une
réussite critique vous obtenez un bonus de +5 sur
le jet d'interprétation qui suit.
Si le jet d'interprétation échoue, le présage sera
tellement vague qu'il ne vous sera d'aucune utilité.
Sur un échec critique vous interprétez à tort le
présage de manière flagrante et potentiellement
dangereuse. Même sur un succès, le présage sera
généralement assez général : "un ennemi
approche", "un grand pouvoir, en sommeil depuis
les temps anciens, est en train de se réveiller", "suit
ton coeur et non ta tête". Sur une réussite critique
l'information peut être plus spécifique : "vous
risquez le courroux du roi", "cherchez le mage dans
la tour".
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Notez que ceci n'est pas de la magie divinatoire, car vous ne pouvez choisir les questions
auxquelles vous aurez des réponses. Ceci n'est pas non plus la même chose que la compétence
psionique Précognition, qui ne nécessite aucune interprétation.
Réincarné : 10 points.
Dans les campagnes où la réincarnation est un fait, la mémoire d'existences précédentes de
certaines personnes survivra à une nouvelle naissance. Si celle-ci est combinée avec par exemple
une Schizophrénie, une de ses personnalités pourra appartenir à une vie précédente du PJ. Une
personne possédant l'avantage Réincarné peut "se souvenir" de compétences et même de rituels
mystiques appris durant d'autres cycles de vie. Ces compétences et ces rituels doivent être achetés
normalement : cette Origine Peu Commune explique comment le PJ les a appris, mais ne lui offre
aucune réduction du coût en points.
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Si vous possédez cet avantage, votre niveau de Résistance psionique sera soustrait au niveau de
compétence (nvdC) de votre adversaire, quelle que soit l'aptitude psionique qu'il tentera d'utiliser à
votre encontre, même Psychokinésie et Seconde Vue.
Ce niveau sera également soustrait à votre propre nvdC dans toute aptitude psi. Vous pouvez être
doté de pouvoirs psi, mais si vous possédez cet avantage à un niveau élevé, il va vous être difficile de
les améliorer tout seul de façon significative.
Rétrogression : 40 points.
Le personnage peut envoyer son esprit à travers le temps pour "posséder" temporairement une
personne dans le passé. Les implications et variations de cette aptitude sont détaillées dans le
chapitre 5 de GURPS Time Travel ("Psionic Time Travel", p. 61).
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Talent de Divination : 5 points.
Les personnages ayant cet avantage sont capables d'apprendre un unique sort de divination (voir
Magie, ou Grimoire), comme s'ils étaient des mages. Cet avantage ne s'ajoute pas au QI effectif pour
quelque raison que ce soit, et ne remplace pas non plus les préalables, qui doivent ainsi être appris
(mais ne peuvent être lancés, à moins d'être dans une zone à fluide élevé ou être un mage). Cet
avantage peut être pris plusieurs fois, ce qui permet au personnage d'être compétent dans plusieurs
méthodes de divination.
Visualisation : 10 points.
En vous imaginant réaliser une tâche avec succès,
vous augmentez vos chances de réussite. Votre volonté
est fixée sur l'augmentation de la probabilité de réussite.
Cette aptitude demande une minute de
concentration. La visualisation doit être détaillée et
implique une action claire et spécifique, ce qui la rend
inutile en situation de combat, où les circonstances
varient en permanence. Plus l'image mentale de la
tâche est proche des circonstances réelles, et plus le
bonus est grand. Le joueur doit décrire la scène qu'il
visualise (il peut inclure d'autres sens que la vue !) et le
résultat qu'il désire accomplir. Après s'être concentré il
fait un jet de Volonté. Il obtient un bonus de +1 sur
l'action désirée pour chaque point de marge de réussite
(tant que les circonstances correspondent de manière
pratiquement exacte à la visualisation). Si elles sont
légèrement différentes, divisez le bonus par deux
(jusqu'à un minimum de +1) ; si quelque chose est
clairement différent, divisez le bonus par trois (pas de
minimum). Le MJ peut accorder un bonus supplémentaire, jusqu'à +2, ou n'importe quelle pénalité
pour une bonne ou mauvaise description !
50
personnage. Un Voyageur peut réaliser cette "mémorisation" en absorbant la "sensation" du nouveau
monde pendant une heure sans être perturbé. (Si un Voyageur visite un monde et ne le mémorise
pas, il peut tout de même essayer d'y retourner, mais il est à -3 sur son test de QI).
A moins qu'un Voyageur ne veuille
être sûr d'atteindre l'univers cible
immédiatement, il est pratiquement
inutile de mettre des points
supplémentaires pour mémoriser
chaque monde. Si un Voyageur désire le
faire, chaque point supplémentaire
dépensé nécessite une heure de
mémorisation supplémentaire.
Normalement, pour qu'un Voyageur
visite un monde pour la première fois, il
doit être "escorté" par un autre
Voyageur. Les deux (ou plus) doivent
être en contact physique ; chacun
pouvant porter sa charge normale. C'est au Voyageur "meneur" de faire le test de QI. Tous les autres
Voyageurs le suivent automatiquement. Le fait "d'escorter" peut être involontaire ! Si deux Voyageurs
sont en contact physique lorsque l'un d'eux effectue son saut, et si l'autre désire le suivre, alors il le
suivra. Evidemment, dans une campagne où d'autres moyens de voyage parallèle existent, le
Voyageur pourra les utiliser tout autant.
Certains Voyageurs ont une aptitude améliorée (voir ci-dessous) lui permettant de visiter de
nouveaux mondes. D'autres univers sont découverts par accident, lorsqu'un Voyageur arrive dans un
mauvais monde et survit.
"L'Atterrissage" :
Le voyageur apparaît dans le nouveau monde à l'endroit exact où il avait quitté le monde
précédent, du moins aussi près que possible. Cela fonctionne exactement comme pour le Voyage
Temporel (voir après). Il y a quelques cas où le voyage parallèle est plus souple que le voyage
temporel. Vous pourriez faire un saut à partir d'un vol intercontinental, si votre univers cible était
tellement proche de celui de départ qu'il y aurait un avion au même endroit !
Coût en Fatigue :
Le coût en Fatigue d'un saut dépend de la "séparation" entre les deux mondes ; voir Time Travel p.
87. Pour ceux qui n'ont pas accès à cette extension, supposez que le coût normal en Fatigue varie de
1 jusqu'à 10 pour les univers les plus "distants".
Charge Transportée :
Traitez cela exactement comme pour le Voyage Temporel (voir après).
Limitations spéciales :
Certains Voyageurs possèdent des limitations spéciales sur leur pouvoir, ce qui réduit le coût en
points de personnage. Le MJ peut autoriser d'autres limitations (voir le chapitre 4 de Compendium I),
en ajustant leur coût de manière appropriée. Le coût minimal de cette aptitude est de 60 points. Voici
quelques types de limitations :
Ne peut escorter un autre Voyageur : si le personnage a déjà appris d'autres mondes, il sera
incapable d'en amener d'autres là-bas. -10 points.
Ne peut suivre un autre Voyageur : c'est une limitation encore plus sévère, car elle diminue de
manière drastique les opportunités du Voyageur d'apprendre de nouveaux mondes. -20 points.
Dérive : comme pour le Voyage Temporel. -15 points.
Sonné : le Voyageur est toujours Sonné après un saut. -10 points.
Incontrôlable : comme pour le Voyage Temporel. -10 points.
Augmentations spéciales :
Quelques Voyageurs ont des aptitudes supplémentaires, ce qui augmente le coût en points de
personnage du pouvoir. Voici quelques exemples d'augmentation :
Nouveaux mondes : le voyageur peut viser de manière délibérée des mondes qu'il n'a encore
jamais visités. De telles tentatives se font à -3, avec une pénalité supplémentaire donnée par le MJ, et
basée sur la manière dont le monde est différent de tout ce que le Voyageur a déjà connu. Bien sûr, il
est toujours possible que de tels mondes n'existent pas, cela dépend du nombre d'univers parallèles
existant dans la campagne. Dans ce cas toute tentative échoue, mais le Voyageur ne saura pourquoi.
Le coût en Fatigue pour toute tentative visant à atteindre un nouvel univers est doublé. (Le MJ
trouvant cette augmentation un peu trop puissante est libre de l'interdire !). +50 points.
Aucune concentration : lorsque vous désirez sauter, faites uniquement votre test de QI. +15 points.
Fatigue réduite : visiter la plupart des univers ne coûte aucun point de Fatigue ; pour les mondes
distants le saut ne coûte que 5 points. +20 points.
Téléportation : comme pour Voyage Temporel.
Poursuite : le Voyageur peut visiter un monde où il n'a jamais été, s'il peut tenir et examiner un
objet provenant de ce monde. La tentative de saut doit être réalisée lorsque le Voyageur tient l'objet
51
(ou s'il le touche, dans le cas où il serait trop imposant pour le tenir). De telles tentatives se font à -2,
et chaque Voyageur n'a qu'un seul essai par objet. +20 points.
52
déterminer le coût de cette limitation en se basant sur sa campagne ; cela peut être plus handicapant
dans certaines campagnes que dans d'autres. Une valeur correcte est -10 points.
Portée maximale limitée : le Voyageur ne peut aller plus loin que 100 ans depuis son "temps de
référence" [le temps où il vit normalement] (par exemple). Là encore le MJ doit déterminer la valeur en
points de cette limitation s'il l'autorise, car cela peut être extrêmement handicapant dans certaines
campagnes.
Voyage psychique : le Voyageur quitte son corps et rentre dans l'esprit d'une personne de
l'époque. Cela correspond en fait à l'avantage Rétrogression, et pas à l'avantage Voyageur Temporel.
Sonné : le Voyageur est toujours Sonné après un saut. -10 points.
Incontrôlable : le Voyageur utilise involontairement son pouvoir lorsqu'il se trouve en situation de
stress. Tout échec lors d'un jet de Volonté face à un danger ou à une phobie indique un stress
extrême. Le MJ n'est pas obligé d'autoriser cette limitation à un personnage n'ayant pas au moins -15
points de Phobie ! -10 points.
Augmentations spéciales :
Quelques Voyageurs ont des aptitudes supplémentaires, ce qui augmente le coût en points de
personnage du pouvoir. Voici quelques exemples d'augmentation :
Aucune concentration : lorsque vous désirez sauter, vous n'avez qu'à faire votre test de QI. +15
points.
Téléportation : le Voyageur peut apparaître n'importe où dans l'époque où il arrive, dans les limites
données par le pouvoir de Téléportation (Origine p. 175 [voir plutôt GURPS Psioniques]). Le
personnage doit aussi payer le pouvoir au coût normal, et ajouter 10 points pour permettre aux deux
pouvoirs de fonctionner ensemble. Deux jets de dés sont nécessaires pour chaque saut (un pour
chaque pouvoir) et il est tout à fait possible que l'un réussisse tandis que l'autre échoue, ou que les
deux échouent.
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NOUVEAUX DESAVANTAGES
Les désavantages suivants sont tous ceux qui ont pu être trouvés, encore une fois les
désavantages très spécifiques à certains univers ont été omis. Notez que les désavantages qui ne
valent que -1 point peuvent être pris soit en tant que désavantages, soit en tant que travers, selon la
volonté du joueur.
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DESAVANTAGES SOCIAUX
Les désavantages suivants sont considérés comme sociaux, principalement parce qu'ils
cesseraient d'être des désavantages si le personnage quittait sa propre société, sa culture ou son
monde, pour aller vivre ailleurs ; naturellement, il y a toujours des exceptions.
Notez que les désavantages mentaux ayant des implications sociales (tels que Semi Lettré ou Non
Iconographique) sont traités comme des désavantages mentaux, tandis que ceux ayant des causes
sociales (tel que Aucune Instruction) sont traités comme des désavantages sociaux. De même, les
problèmes physiques ayant des répercussions sociales (tels que Apparence Horrible ou Sent
Mauvais) sont considérés comme des désavantages physiques.
55
Aucune Instruction : -5 points.
Vous faites partie d'une classe sociale, d'une culture ou d'une race n'ayant pas de culture de la
sagesse [vieille expression impossible à traduire], évitant la scolarité de ses membres et qui porte peu
d'importance aux activités n'ayant aucun lien direct avec la survie et la procréation. Vous recevez un
malus de -1 pour la réaction de membres de cultures ou de races plus "civilisées" (traiter cela comme
une Disgrâce Sociale) lors de situations où la connaissance est importante. Il semble logique que
vous n'ayez pas, au début de la vie de votre personnage, de compétences Mental / Ardu ou Mental /
Très Ardu, exceptées celles s'appliquant directement au combat, à la survie, ou au vol. Vous pouvez
être Lettré, mais les personnages Illettrés dans une société principalement Lettrée doivent prendre le
désavantage Illettré automatiquement. Ce n'est pas la même chose que Primitif [Origine p. 26].
Notez qu'un personnage avec Aucune Instruction ne peut commencer en connaissant des sorts
magiques ou des compétences psioniques (bien qu'ils puissent posséder Magerie ou des pouvoirs
psioniques).
Les PJ doivent pouvoir racheter ce désavantage lorsqu'ils ont vécu dans une société "civilisée"
pendant une durée significative (selon la volonté du MJ).
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Excommunié : -5 / -10 points.
Vous avez été excommunié de votre religion. Si celle-ci est une puissance strictement sociale ou
politique, c'est un désavantage à -5 points, et seuls ceux directement impliqués dans votre
excommunication, ou ceux en ayant entendu parler par une voie normale, en seront au courant. Si la
religion possède de véritables pouvoirs supernaturels, c'est un désavantage à -10 points, et tous les
représentants de votre religion (ainsi que la plupart de ses adeptes) reconnaîtront immédiatement
votre déshonneur.
Les excommunications ont
généralement lieu dans les
religions puissantes, étendues et
soutenues par l'état. Les
croyances peu importantes et
localisées exilent simplement les
coupables.
Une fois reconnue, une
personne excommuniée a une
pénalité de réaction de -3 de la
part de tous les adeptes de sa
religion.
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Pour Gurps Japon : tout non ninja doté d'une Aptitude à la Magie et qui le laisse transparaître
risque d'être rapidement rejeté. Un serviteur ou un employé ne sera renvoyé (autrement dit Rejeté)
que pour déloyauté, jamais pour incompétence.
Un débutant qui vient juste d'être rejeté possède une Richesse de départ correspondant à son
ancien niveau de Richesse, et un revenu correspondant à son nouveau niveau de Richesse. Un
personnage quittant volontairement son seigneur ou son employeur (par exemple s'il est ridiculisé par
un échec) n'est pas considérée comme rejetée.
Ressemblance : -5 points.
Vous ressemblez à quelqu'un d'autre, et vous êtes souvent confondu avec celui-ci. Les amis de
votre "double" vous aborderont et vous diront des choses que vous ne voulez pas savoir ; de même
ses ennemis seront à vos trousses ; et ses connaissances se conduiront envers vous de manière
étrange et irritante. Finalement, vous obtiendrez des choses toutes prêtes, mais pas sans un certain
effort (cela nécessite de votre part un peu de jeu, en supplément de la dépense des points rapportés,
pour "acheter" ce désavantage).
Notez que si l'autre personne est au courant de la ressemblance, et qu'elle en profite
avantageusement, sur votre dos, alors il s'agit du désavantage Sosie Diabolique.
Secret : variable.
Un Secret est un aspect de votre vie (ou de votre passé) que vous devez garder caché. S'il devait
être rendu public, cela pourrait nuire à votre réputation, briser votre carrière, éloigner à jamais vos
amis de vous et peut-être même mettre votre vie en danger !
Dans une campagne psi le Secret le plus courant est "je possède des aptitudes psi". Dans
certaines sociétés, ce Secret pourrait être "je ne possède aucune aptitude psi", si, par exemple, vous
faites partie d'une élite dont on attend de chacun de ses membres qu'il soit un psi !
La valeur en points de votre Secret des conséquences de la révélation de celui-ci. Plus celles-ci
sont graves, et plus la valeur en est grande, selon l'échelle suivante :
Gêne sérieuse : si l'information est dévoilée, vous pouvez oublier votre promotion, perdre tout
espoir pour une élection, ou dire adieu à votre mariage. Sinon, vous pouvez avoir un Secret qui
n'attirera simplement qu'une attention, malvenue, du public. -5 points.
Rejet total : si on découvre votre Secret, votre vie s'en trouve radicalement changée. Vous serez
peut-être renvoyé de votre entreprise, et rejeté par vos amis et vos êtres chers. Peut-être serez-vous
seulement harcelé par des admirateurs, des fans, des parents lointains, ou par la presse. -10 points.
Emprisonnement ou exil : si les autorités dévoilent votre Secret, vous devrez alors fuir au plus vite,
ou être emprisonné pour un certain bout de temps (la durée dépend de la volonté du Dieu-MJ). -20
points.
Mort possible : votre Secret est tellement important que vous pourriez être exécuté par les
autorités, lynché par la foule, ou assassiné par la Mafia (ou la CIA) s'il venait à être découvert (vous
seriez alors un homme dont la tête est mise à pris, un hors la loi). -30 points.
Si le Secret est dévoilé au public, il y aura des effets négatifs immédiats, tels ceux décrits ci-
dessus, allant du simple dérangement à la mise à mort [ce qui peut être effectivement assez
négatif...]. Il y a aussi un effet durable : vous obtenez subitement des désavantages permanents dont
la valeur vaut le double de celle du Secret ! Les points venant de ces désavantages servent d'abord à
racheter le Secret, et peuvent ensuite (selon la volonté du MJ) servir à racheter d'autres désavantages
ou (plus rarement) pour acheter d'autres avantages. Tous les points inutilisés sont perdus, et la valeur
en points du personnage se trouve réduite.
Les nouveaux désavantages acquis doivent être appropriés au Secret et doivent être déterminés
(avec l'aide du MJ) lors de la création du personnage. La plupart des Secrets se transforment en
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Ennemis, Mauvaise Réputation, et en Disgrâce Sociale. Ils peuvent aussi réduire votre Statut Social
ou votre Richesse (se retrouver de Très Riche à Aisé est effectivement un désavantage à -20 points).
Certains Secrets peuvent même devenir des désavantages mentaux ou physiques, bien que cela
reste rare.
De même, si le MJ vous permet de racheter de vieux désavantages avec les nouveaux points,
ceux-ci doivent aussi être appropriés au Secret. Les désavantages les plus communs à racheter sont
les Devoirs et les Subordonnés ("abandonnant famille et boulot, il quitta le pays").
En général, un Secret est découvert lors d'une partie où le MJ fait 6 ou moins à son jet effectué
avant le début de l'aventure. Cependant, comme pour tous les désavantages de ce type, le MJ n'est
pas obligé de se restreindre au jet de dés, s'il pense devoir introduire le Secret dans une partie [i.e.
tenter de le dévoiler], alors il peut le faire [quelle que soit la valeur obtenue avec les dés] !
Lorsqu'un Secret entre dans le jeu, il n'est pas forcément rendu public. Le personnage doit avoir
une chance de ne pas voir son Secret dévoilé. Cela peut l'obliger à céder au chantage ou à
l'extorsion, à voler des documents compromettants, ou même à faire taire la personne qui connaît le
Secret. Mais quelle que soit la solution envisagée, elle n'est que temporaire, le Secret réapparaîtra
encore et encore, jusqu'à ce qu'il soit finalement racheté. Les Secrets peuvent être soit rachetés
directement lorsqu'ils sont dévoilés (voir plus haut), soit avec les points de personnage gagnés lors
des différentes aventures.
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DESAVANTAGES PHYSIQUES
Les désavantages suivants sont physiques, dans le sens où ils sont des défauts du corps du
personnage, comparé à un corps "normal" et en bonne santé. Les dommages causés au cerveau,
bien que physiques, sont considérés comme mentaux (voir par exemple Lobotomie Préfrontale). D'un
autre côté, les changements de personnalité dus à une réponse purement physique à un certain
stimulus sont considérés comme des désavantages physiques (par exemple les Travers Liés à
l'Alcool).
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Apparence : Monstrueuse : -25 points.
L'Apparence du personnage est pire
qu'Hideuse. Ce n'est pas seulement de la
laideur, le personnage est carrément
inhumain. Cela cause non seulement une
pénalité de réaction de -5, mais les
humains ont aussi tendance à réagir
comme si le personnage était un monstre
plutôt qu'un être doué d'intelligence.
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Cyber-rejet : -10 / -25 points.
Votre système immunitaire résiste à tous les
implants bioniques ou cybernétiques (votre
corps les considère automatiquement comme
étrangers). Cela inclue les porte-puces, les
prises d'interfaces, etc. Si vous perdez une
partie de votre corps, vous devez la remplacer
en attachant une prothèse ou en utilisant un
clone conçu à partir de vos propres cellules
(ou alors vous n'avez vraiment pas de
chance !).
Si les implants sont relativement inhabituels
dans la campagne (selon le MJ), c'est un
désavantage à seulement -10 points. Si cette
technologie est commune et nécessaire à la
vie quotidienne, alors c'est un désavantage à -25 points.
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Faible : -15 points.
Un personnage Faible regagne ses points de Fatigue 2 fois moins vite que la normale, et les perd
2 fois plus vite. (Cela ne s'applique que pour la Fatigue perdue avec l'effort, la chaleur, etc. ; cela n'a
aucun effet sur la Fatigue utilisée par les pouvoirs magiques ou psioniques). Tous les jets de S se font
à -2. Un personnage Faible ne peut avoir l'avantage Résistance à la maladie, quel que soit son score
de S effectif.
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Lobotomie Préfrontale : -15 points.
Ce désavantage est considéré comme mental [une opération du cerveau en est la cause].
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Métabolisme Délicat : -20 / -40 points.
Le niveau à -20 points représente un désordre gastro-intestinal grave et chronique. Votre
organisme est plus sensible que celui d'un humain normal (vous avez besoin d'un régime nutritionnel
spécial ainsi que de l'eau filtrée). Si vous consommez de la nourriture et de la boisson normales, cela
vous rassasiera, mais vous devrez tester votre S. Sur un échec vous perdez un point de S à cause
des nausées, des crampes et de l'état maladif qui en résultent. Un échec critique cause une perte de
1D points de S. Le coût de votre alimentation est le double de la nourriture normale, et peut ne pas
être disponible dans certaines régions (en particulier dans les régions de NT inférieur à 7).
Le niveau à -40 points n'est approprié que pour les engins et androïdes biologiques. Vous ne
pouvez survivre avec de la nourriture normale. Les nutriments spéciaux ne sont disponibles qu'auprès
de votre créateur, généralement pour un coût 100 fois supérieur à la pitance d'un modeste humain.
Pour que quelqu'un d'autre synthétise cette nourriture, cela constituera une lourde tâche nécessitant
la compétence Biochimie (voir Reinventing Invention p. 125 du Compendium I). La majorité des
aliments normaux vous rendront aussi malade que pour l'autre niveau.
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Pas de Corps Physique : -100 points.
Le personnage doté de ce
désavantage n'a ni membres, ni sens, ni
systèmes cardio-vasculaire ou intestinal,
etc. Il est un cerveau désincarné, et
toutes les informations sensorielles qu'il
perçoit lui sont transmises par des
aptitudes psioniques ou des câbles qui le
relient au monde extérieur.
Les tissus cérébraux du PJ doivent
être alimentés par un système
nutritionnel artificiel. Le système coûte
250000$, plus 10000 $ par mois de
maintenance au NT 8 (diviser par 2 une
première fois ces valeurs au NT 9, puis
une seconde fois au NT 10), pèse 100
kg et occupe 0,2 m3. Si un tel dispositif
existait à la fin d'un univers à NT 7, son
prix et son poids devraient être multipliés
par 10 au minimum.
Le personnage n'a pas de F, mais un
score de DX qui sera utilisé s'il apprend
une compétence physique, telle que
Conduite, afin de s'exercer par
télécommande. Le cerveau physique a
un score de S (pour résister aux choc,
etc.) mais un point de dommage fera
sombrer le personnage dans
l'inconscience et deux points le tueront.
Votre système de maintien en vie peut
être blindé.
Bien qu'il n'ait pas de F, le
personnage a un nombre de points de
Fatigue égal à son score de QI, qui
s'épuiseront en cas d'attaques
psioniques ou d'Agression Mentale et
serviront à mesurer son niveau de stress psychique). Les points de Fatigue perdus sont récupérés
normalement.
N'ayant pas de système glandulaire, le personnage ne ressent aucune émotion violente. Désir, soif
de sang, terreur et excitation, rien de tout cela ne fait partie de son univers. Il fait tous ses tests de
Frayeur à +5, et en ignore toutes les conséquences physiques (prenez en compte la première
conséquence mentale applicable). Mais le personnage perçoit toujours les émotions purement
intellectuelles, comme la peur raisonnable, la rage froide, l'amitié ou la cupidité.
Les petites natures et les nécrophobes doit faire un test de Frayeur quand ils aperçoivent le PJ ; ils
font également un test de Frayeur à +2 s'ils ne font que lui parler au téléphone ou psioniquement et
connaissent ou pensent connaître sa véritable nature. La plupart des étrangers, mis à part les
médecins, réagiront avec un malus de -1 quand ils rencontreront le PJ "en personne".
Le PJ peut avoir toute sorte d'aptitudes psioniques (en faisant ainsi un "psiborg"), et être relié à
toutes sortes d'applications psi disposant d'une interface psiberface. Si des stupéfiants psi sont
introduits dans ses fluides nutritifs, il produiront leurs effets normaux. Par le biais de la télépathie, le
PJ peut ressentir les émotions d'une autre personne ou voir par ses yeux. De même, le pouvoir
Projection Astrale peut lui donner une certaine impression de mobilité. Au MJ de décider si la forme
astrale du PJ sera celle de son ancienne enveloppe corporelle (s'il en a jamais eu une) ou celle d'un
cerveau (avec ou sans représentation du système artificiel de maintien en vie).
Si la technologie cybernétique est parvenue à maturité, le PJ peut être doté d'une prise d'interface
lui permettant d'être branché à un ordinateur, un synthétiseur vocal, des capteurs, un système de
communication, etc. (voir GURPS Cyberpunk et Ultra Tech).
66
Les races de très petite taille ont souvent ce désavantage.
Si la règle du Dégâts de Stun Damage est utilisée [Compendium II p. 151], il faut prendre en
compte le nombre de Points de Dégâts, pas la S de base.
Voir le Compendium II en ce qui concerne les règles spéciales s'appliquant aux personnages dont
la S n'est pas égale aux Points de Dégâts.
Scalpé : -5 points.
Vous avez été scalpé (et vous avez survécu). La blessure s'est recouverte d'un horrible tissu
cicatriciel, et doit toujours être protégé des infections (voir Origine p. 134) [et du soleil si possible]. De
plus vous êtes complètement chauve. Votre Apparence s'en trouve réduite d'au moins un niveau
(prendre cela comme un désavantage séparé), mais la victime peut tout de même porter une perruque
ou un chapeau.
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Volonté, diminué de la Vivacité, afin de laisser le personnage dormir lorsque des gens bougent autour
de lui. Dans certains cas cela peut être à l'avantage du personnage, mais en règle générale il se
réveillera dès qu'un personnage sans égard envers lui réglera sa montre, ou rentrera d'une virée
nocturne. Les dormeurs légers souffrent souvent de pénalités temporaires dues à la piètre qualité de
leur sommeil.
Somnambulisme : -5 points.
Vous vous levez pendant votre sommeil. Cela n'est généralement que gênant ou embarrassant (à
moins que vous ne vous effondriez dans les escaliers), mais cela peut devenir très dangereux si vous
vous promenez alors que vous campez dans un territoire hostile [dans un champ de mines, au bord
d'un volcan actif...] !
Si votre somnambulisme revêt une quelconque importance lors d'une aventure, le MJ lance 3D à
chaque fois que vous allez vous coucher. Sur tous les jets de 8 ou moins, vous aurez une crise de
somnambulisme durant la nuit. Vous ne vous réveillerez qu'après avoir marché pendant 1D minutes,
ou si quelqu'un vous réveille. Le MJ testera votre DX pour voir si vous trébuchez en descendant les
escaliers ou en marchant sur un terrain accidenté (si c'est le cas vous vous réveillerez d'un seul coup
et vous serez Sonné mentalement).
Lors d'une crise vous vous trouvez dans un état hypnagogique (voir Psioniques p. 51), ce qui vous
rend particulièrement sensible aux influences télépathiques. De même une personne avec des
pouvoirs magiques ou psioniques appropriés peut les utiliser lors d'une crise de somnambulisme (par
exemple un personnage ayant Téléportation est susceptible de se somnautotéléporter (voir
Psioniques p. 49)).
Stérile : -3 points.
Vous ne pouvez avoir de descendance, mais vous restez tout de même un mâle (ou une femelle)
parfaitement fonctionnel(le).
68
prendra 5 fois plus de temps que la normale. Les compétences sociales sont elles aussi affectées,
mais à un degré encore plus extrême.
Certaines compétences (Furtivité, Course, Acrobatie) vous seront parfaitement impossibles à
réaliser, et d'autres vous seront pratiquement inutiles. Par exemple certaines compétences de combat
pourront être étudiées en théorie, et même pratiquées pour une question de réflexes, mais ne seront
que peu efficaces lors d'un combat réel.
Parfois les symptômes de la maladie peuvent être particulièrement embarrassants pour le
personnage qui en est victime. Ceux-
ci peuvent être un brin comiques,
nécessitant un jet de Volonté de la
part de toute personne présente pour
éviter de sombrer dans un fou-rire
incontrôlable (les personnages ayant
l'avantage Impavidité sont à +3 sur
ce jet). Un autre problème survient
lorsque vos cris involontaires
prennent la forme d'insanités
agressives. Si un personnage
possède l'un de ces problèmes ou
les deux à la fois, il ajoute -5 points à
la valeur de ce désavantage.
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Ivrogne odieux : lorsque vous buvez vous
devenez vraiment inhibé. A chaque niveau
d'Intoxication vous devez faire un jet de
Volonté modifié par votre niveau d'Intoxication,
ou faire quelque chose qui embarrassera
vous, vos hôtes, ou d'autres témoins de ce
que vous faites. Vous n'êtes pas
complètement malintentionné et destructeur,
mais des personnes blessées [mentalement]
et quelques objets endommagés résulteront
souvent de votre beuverie.
Les détails dépendront des circonstances
(à un dîner officiel il peut seulement s'agir de
commentaires à haute voix sur la masse
pondérale de la Duchesse, tandis qu'à une
fête un peu plus sauvage vous serez sûrement
celui qui tentera de se baigner dans
l'aquarium) du moment que cela vous rappelle
que vous étiez un ivrogne idiot.
Changement de personnalité : on peut
trouver ici beaucoup de possibilités. Par
exemple si vous êtes un ivrogne vicieux, votre humeur est presque toujours infecte lorsque vous avez
bu. Certains peuvent aussi être de joyeux lurons, des ivrognes chanteurs ou plus ou moins idiots.
Ceux-ci ne nécessitent aucun jet, seulement un bon jeu.
Beaucoup de désavantages peuvent être pris avec l'avertissement "seulement lorsque bourré" en
tant que travers. Cela inclue Brute, Berserk, Intolérance, Jalousie, Entêtement, ainsi que toutes sortes
d'Attitudes Odieuses, et bien d'autres !
Buveur somnolent : l'alcool vous rend vaseux. A partir du niveau d'Intoxication 6 vous devez faire
un jet de S à chaque niveau suivant pour ne pas devenir trop endormi pour continuer à boire. Vous
avez 1Dx10 minutes pour vous trouver un endroit pour vous couchez avant de vous effondrer
naturellement.
Si vous décidez de rester éveillé assez longtemps pour atteindre les niveaux d'Intoxication où toute
autre personne doit faire un jet pour rester debout, alors vous avez un malus supplémentaire de -3 à
ces jets.
Désavantages plus sérieux (coût variable) : les personnages avec les désavantages Alcoolisme ou
Monomanie : Buveur Invétéré peuvent prendre des désavantages mentaux qui ne sont actifs que
"lorsque le PJ est bourré". Cela peut valoir de -3 à -5 points, ou même plus (cela dépend des
circonstances et du MJ).
Les Travers Liés à l'Alcool un peu moins graves (par exemple "ne boit jamais seul", ou "pense qu'il
est un comédien lorsqu'il a bu") sont possibles mais ne peuvent être pris qu'en tant que travers.
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DESAVANTAGES MENTAUX
Les désavantages mentaux sont principalement des problèmes de personnalité, des convictions
personnelles limitées, ou des attitudes aberrantes causés par des dommages cérébraux. Dans tous
les cas, lorsqu'un test de QI est autorisé pour résister à un de ces désavantages, il échoue
automatiquement sur un 14 ou plus, quel que soit le QI (ou la Volonté). Notez qu'un désavantage à -1
point peut aussi être un Travers, et doit être joué.
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Accroc à la Réalité Virtuelle : -25 points.
Ce désavantage n'existe que dans univers où la technologie de la réalité virtuelle existe
(typiquement à un NT 8 ou plus).
C'est une forme spéciale de dépendance psychologique. Vous préférez la réalité virtuelle,
artificielle et contrôlable, plutôt que les expériences de votre propre vie ; ce qui vous conduit à entrer
dans la réalité virtuelle dès que vous pouvez, même si cela peut conduire à la perte de votre emploi
ou l'éloignement de vos amis. Vous devez faire un jet de Volonté lorsque vous avez l'opportunité
d'entrer dans la réalité virtuelle. Ce problème est légal, incapacitant, rend particulièrement dépendant
et coûte moins de 100 $ par jour.
Amical : -5 points.
Les personnages Amicaux s'entendent bien avec les autres et recherchent la compagnie. Ils
réagissent à +2 envers les représentants de leur race (et aussi les autres races s'il ne sont pas
Chauvins). Lorsqu'ils se retrouvent seuls, ils sont particulièrement tristes et distraits, et souffrent d'une
pénalité de -1 pour utiliser une compétence Mentale.
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Amoureux : -15 points.
Ce désavantage ne doit être autorisé que dans les campagnes fantazy hautement romantiques, ou
les aventures de capes et d'épées.
Ce problème affecte beaucoup de personnages dans les fictions. Cela correspond à la
malheureuse tendance, pour un personnage en situation de combat, à tomber subitement dans un
état de béatitude ou d'abrutissement lorsqu'il croise le regard de sa bien-aimée. Durant cette transe,
remplie de pensées profondément romantiques pour sa compagne ou pour leur amour mutuel, le
personnage est dans un état de parfaite catatonie : il peut être appelé ou même frappé, sans que cela
le réveille. Il est incapable de faire une défense active.
Cependant, un coup bien appuyé, tels qu'une claque ou un coup d'épée, le ramènera
immédiatement à ses esprits, même si cela ne le blesse pas. S'il est laissé à lui même, le personnage
se réveillera au bout de 2D minutes.
Avant l'entrée en combat d'un personnage ayant ce désavantage, et en présence de son être cher,
le MJ lance secrètement 3D. Sur un 6 ou moins, il tombera dans un état d'hébétude. Le moment exact
dépend du MJ, qui devra se décider en fonction du potentiel humoristique ou romantique de la scène,
ainsi que des autres désavantages que le personnage peut avoir, tels que Malchance ou Maudit.
Antipathique : -1 point.
Vous préférez être seul, ou dans un petit groupe.
Cauchemars : -5 points
Vous êtes dérangé chaque nuit par d'horribles cauchemars. Ces rêves surviennent à chaque fois
que vous vous endormez, et il vous hantent jusqu'à ce que vous vous réveilliez. Parfois ceux-ci sont
tellement pénibles qu'ils affectent votre efficacité pendant votre phase éveillée. Un personnage avec
ce désavantage doit faire un jet de Volonté chaque matin au réveil. Sur un échec critique il est à -1 sur
73
tous ses jets de compétence et de perception pour le restant de la journée.
Certains Cauchemars sont tellement vivants qu'ils sont indiscernables de la réalité. Cela signifie
que le MJ peut faire jouer un Cauchemar. Celui-ci commence comme un scénario normal, et devient
progressivement horrible. Le PJ ne doit que supposer qu'il est en train de rêver, et ce de manière
graduelle. De tels rêves peuvent avoir des effets spectaculaires sur les activités diurnes de la victime,
tels que des Phobies ou des Monomanies, ou même une perte psychosomatique de Points de
Dégâts, ou une pénalité sur une caractéristique.
Si les autres joueurs sont impliqués dans un cauchemar joué, ils ne sont aucunement affectés
par tout ce qui arrive dans le rêve (mais si le Cauchemar prend beaucoup de temps pour être joué, le
MJ peut accorder un point de personnage supplémentaire en récompense du temps passé à jouer
leur personnage, et peut-être deux points si la
situation onirique a été particulièrement bien
jouée). Il revient au MJ de décider si les autres
joueurs sauront ou non à l'avance que le scénario
cauchemardesque n'est en fait qu'un rêve. Les
deux options peuvent mener à un jeu unique et
fascinant.
Chauvin : -1 point.
Vous faites toujours cas des différences
raciales, même si vous ne réagissez pas mal
envers une race différente de la vôtre.
74
Commun ne vous aide pas (vous savez que vous prenez des risques, mais cela ne vous empêche
pas d'être curieux !).
Extrêmement curieux : tous les jets de QI pour éviter un surplus de curiosité se font à -2. -10
points.
Curiosité insatiable : les mêmes jets se font à -5. -15 points.
75
ce soit, à part acheter et consommer le strict minimum pour survivre. Ainsi il faudra un jet de Volonté
pour prendre une douche, aller voir un film au cinéma, assister à un entretient pour un boulot, ou
prendre un rendez-vous. Si vous êtes obligé de faire un choix entre 2 actions ou plus, vous devez faire
un jet de Volonté pour faire un choix autre que la solution de facilité.
Les personnages dépressifs ont tendance à passer leur temps dans un appartement pourri non
climatisé, en mangeant de la bouffe de base et en buvant de la bière bon marché, tout en écoutant les
émissions religieuses à la radio, et en mémorisant la disposition des taches du plafond.
Chaque niveau supplémentaire réduit votre Volonté de -1 pour tenter tout type d'action (avec un
maximum de -5). Il est presque possible d'être tellement dépressif qu'il vous soit impossible de faire
quoi que ce soit, à moins que quelqu'un ne vienne vous traîner hors de votre tanière. (Si quelqu'un se
présente et vous demande de faire quelque chose avec lui, vous devez faire un jet de Volonté pour
refuser ou résister).
Si un personnage ne se soumet pas à son Voeu, viole un Code de l'Honneur, un Devoir ou son
Sens du Devoir, ou perd un Subordonné, le MJ peut remplacer ceux-ci par une Dépression
Chronique.
Un personnage avec ce désavantage peut aussi remplacer sa dépression par un nouveau
désavantage de niveau équivalent pouvant être plus favorable à une meilleure estime de soi, si cela
semble approprié. Il n'y a aucune pénalité à échanger ce désavantage avec un autre de même valeur.
Cependant, la raison de l'échange (selon l'estimation du MJ) doit être jouée de manière convaincante,
et la MJ peut demander au joueur de jouer les 2 désavantages à la fois (le nouveau doit être joué
constamment, et la Dépression Chronique lorsque
que le MJ décide de la faire jouer) pendant une
période de transition.
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Iconisme (-10 points) : les Iconistes pensent que la piété s'accumulent grâce à la dépense de ses
biens dans des objets religieux : statues, peintures, totems, ornements religieux de toutes sortes,
temples, etc. Ils consacrent leur vie à décorer le monde de représentations de plus en plus grandes et
majestueuses de leur divinité, persuadés que cela leur apportera des vérités ainsi qu'une
compréhension plus profondes. Beaucoup d'Iconistes sont bien pauvres face aux représentations de
leur divinité. Un Iconiste pur et dur dépensera son dernier denier dans une nouvelle statue, au lieu de
se payer un bon repas bien chaud.
Monachisme (-10 points) : c'est une forme un peu moins dure de l'Ascétisme, ceux qui s'y
adonnent mènent aussi une vie détachée des préoccupations habituelles, se dévouant corps et âme à
une quête religieuse, qui implique généralement un reniement de l'ego et de soi. La discipline est plus
contemplative que restrictive, et est souvent respectée par ceux voulant obtenir une pureté de l'esprit
et du corps, dont ils espèrent que cela les rapprochera de leur divinité ou des forces de la nature.
Un pratiquant du Monachisme ne peut gagner de modificateurs de Statut ou de Richesse, excepté
l'Investissement Clérical, et doit dépenser au moins 75% de son temps à l'écart du monde où il vit.
Mysticisme (-10 points) : c'est une discipline de profonde méditation et de contemplation quasi-
transcendantale, destinée à se rapprocher du divin. L'ecclésiastique passe la majorité de son temps
dans des rituels de méditation, accompagnés de chants et des objets rituels nécessaires. Les
Mystiques sont souvent considérés comme des êtres un peu dérangés, et reçoivent une pénalité de
réaction de -2 de la part de n'importe qui, excepté les adeptes de la discipline en question.
Ritualisme (-5 points) : cela correspond à l'adhésion stricte à l'élaboration de rituels concernant
tous les aspects de la vie (du moment du réveil jusqu'à la manière de manger, en passant par la
douche et le sexe). Chaque rituel possède ses propres endroits, temps, phrases, objets et
cérémonies. La croyance fondamentale du Ritualiste est que, à travers l'exécution parfaite de chaque
rituel, il rapproche chaque aspect de sa vie du divin.
Exemples :
Bouddhiste dévot (-5 points) : un laïc dévot de Bouddha est strictement végétarien. Il ne mange
même pas de poisson. Il ne boit jamais d'alcool et n'a de relations sexuelles que dans le cadre du
mariage. Un tel individu reçoit +1 à tous ses jets de réaction. Même les non-bouddhistes admirent leur
discipline. Un prêtre dévot est chaste. Il se dépouille de toutes ses possessions terrestres et mange
du riz brun, non battu, pour bien montrer son mépris du luxe. Il doit aussi prendre le désavantage
Pacifisme : légitime défense uniquement. En Chine, Corée et au Tibet, les prêtres ont un bonus de
réaction de +2. Dans d'autres cultures, telle que celle du Japon, le respect supplémentaire dû au
prêtre est partiellement annulé par le mépris éprouvé pour le pacifiste. Dans ce cas le bonus de
réaction n'est que de +1. Tous les bouddhistes dévots ont un bonus de +2 à leur jet de QI pour
résister aux sorts d'Illusion et de Possession.
Prêtre shintô (-5 points) : un prêtre shintô est profané s'il touche un individu blessé, malade,
saignant ou souillé par la naissance ou le deuil. Pour se purifier de nouveau, il doit se laver dans l'Eau
Purifiée (qui coule de la fontaine située à l'extérieur de tous les sanctuaires shintô) une fois toutes les
2 heures pendant une journée entière. Un prêtre shintô reçoit +1 aux jets de réaction.
Distrait : -1 point.
Vous êtes facilement distrait, et ne menez à bien les projets à long terme. Vous êtes à -1 pour
réaliser les tâches longues.
Egoïste : -5 points.
Vous êtes particulièrement conscient de votre statut, et vous passez une bonne partie de votre
temps à vous battre pour imposer votre dominance sociale. Les races ayant ce désavantage
subliment souvent cette lutte en effectuant des rituels et en créant des systèmes de castes
complexes. Les personnages Egoïstes réagissent à -3 aux ordres, aux insultes ou aux affronts
sociaux.
Ennuyeux : -1 point.
Les personnages ennuyeux innovent rarement. Ils s'attachent à des méthodes éprouvées.
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Faible Empathie : -15 points.
Vous avez du mal à comprendre les émotions, ce qui vous crée des difficultés pour interagir
socialement avec ceux qui en ont. Cela ne vous empêche pas d'avoir et de montrer vos propres
émotions (pourvu que vous n'ayez pas de désavantages tels que Aucun Sens de l'Humour), votre
problème est que vous vous ne les comprenez vraiment pas.
Vous ne pouvez prendre l'avantage Empathie, et vous souffrez d'une pénalité de -3 pour utiliser
toutes les compétences se rapportant complètement ou en partie à la compréhension des émotions
d'une autre personne. Cela s'applique en particulier à Acteur, Festoyer, Criminologie, Détection de
Mensonges, Baratin, Commandement, Commerce, Politique, Psychologie, Séduction. Vous pouvez
tout de même avoir ces compétences (vous êtes seulement plus mauvais que les personnes qui n'ont
pas ce désavantage).
Ce désavantage est courant chez les androïdes, démons, golems, robots, mort-vivants, et même
certains aliens. Il est aussi approprié pour certains humains !
Fierté : -1 point.
Vous vous souciez particulièrement de votre succès personnel, de votre richesse et / ou de votre
position sociale. Vous ressentez un besoin particulier pour votre importance individuelle.
Flash-back : variable.
Dans une situation de stress, vous pouvez être victime d'un flash-back. Ce sont des hallucinations
d'un réalisme remarquable, des souvenirs qui semblent se reproduire sous vos yeux, ou tout autre
phénomène similaire. Le joueur peut choisir, lors de la création du personnage, le type de Flash-back
que celui-ci subira, mais le contenu de chaque épisode ne dépend que du MJ. Le coût en points
dépend de la dureté des flash-backs.
Les Flash-backs conviennent parfaitement lors d'un échec à un Test de Frayeur ; si vous avez ce
désavantage, faites un jet pour savoir si vous êtes victime d'un Flash-back lorsque vous échouez à un
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Test de Frayeur, ou faites le jet de Frayeur correspondant, selon le résultat. Dans certaines situations
que le MJ peut juger stressantes, celui-ci peut lancer 3 dés ; sur un 6 ou moins vous êtes victime d'un
Flash-back.
-5 points : le flash-back ne dure que 2D
secondes ; les hallucinations qui l'accompagnent
ne nuisent pas sérieusement aux compétences (-2
sur tous les jets de compétence), les illusions
produites ne sont que mineures (la victime se rend
compte qu'elle a un flash-back).
-10 points : la durée est de 1D minutes ; les
hallucinations dégradent sérieusement vos
capacités (-5 sur tous les jets de compétence) ; les
illusions semblent réelles.
-20 points : la durée passe à 3D minutes ; les
hallucinations sont tellement graves qu'elles
empêchent toute utilisation de vos compétences ;
le flash-back semble réel à 100%, et peut vous
être potentiellement fatal, car vous ne recevez
aucune information du monde extérieur.
Fouineur : -1 point.
Les personnages Fouineurs sont
particulièrement curieux, ils fourrent toujours leur
nez dans les affaires des autres.
Généreux : -5 points.
Vous êtes juste un peu trop généreux. Si un
mendiant vous demande de l'argent, vous devez
faire un jet de Volonté pour ne pas fouiller dans
vos poches ; lorsque les autres donne la pièce,
vous donnez un billet. Vous écouterez toujours les
demandes plus poussées pour une aide financière,
même si elles sont vaguement plausibles, et il
vous faut un jet de Volonté pour éviter de vous
faire avoir par une histoire de malchance bien montée. (Si vous êtes complètement fauché lorsqu'on
vous quémande, vous vous excuserez mille fois). Vous n'êtes tout de même pas le dernier des
pigeons ; vous vous sentez juste coupable d'être plus riche que les autres. Dans une société où les
mendiants sont courants (comme dans la plupart des cités médiévales) vos dépenses sont
augmentées de 10 %.
Notez que ce désavantage est incompatible avec l'Avarice, mais peut vous apporter une
Réputation supplémentaire de +1 avec les bouddhistes pieux, les musulmans ainsi que beaucoup de
chrétiens. Si vous êtes pauvre de surcroît, votre bonus de réaction sera même plus important.
Humble : -1 point.
Vous avez tendance à être plus concerné par les autres que par vous-même.
79
Incapable de Compter : -1, -5 ou -10 points.
Vous n'avez aucun talent pour manipuler les nombres. Vous ne pouvez faire aucune opération
arithmétique de tête, et vous n'avez parfaitement pas la moindre idée de la justesse du résultat écrit
sur une feuille ou donné par une calculatrice. Vous devez compter minutieusement l'argent que vous
rend un marchand.
Dans un environnement non technologique, ceci n'est qu'un Travers à -1 point. La plupart des
sociétés technologiques s'occupent suffisamment de leurs individus pour que ce désavantage ne
vaille que -5 points, mais dans celles qui mettent en valeur les capacités d'ingénierie, ce désavantage
vaut -10 points.
Incompétence : -1 point.
Un personnage peur être incompétent pour n'importe quelle compétence, pour -1 point de
personnage. Il ne peut apprendre cette compétence, et toute tentative par défaut se fait avec un malus
supplémentaire de -4.
Une Incompétence est considérée comme un désavantage mental, même si la compétence est
physique. Le personnage est tout simplement incapable, ou fait un blocage mental pour apprendre ce
type de compétence. Vous ne pouvez être incompétent pour une seule spécialité d'une compétence ;
si vous avez une Incompétence en Armes, vous êtes alors incompétent pour tous les types d'armes.
Un personnage ne doit pas avoir plus de -5 points d'Incompétence. Le MJ peut interdire toute
Incompétence qui peut lui sembler idiote ou abusive dans une campagne particulière. De même, le MJ
peut permettre de compter une ou deux Incompétences en tant que Travers, dans le cas où le
personnage a déjà dépensé le maximum de points dans les désavantages.
Inconscient : -3 points.
Il vous faut du temps pour comprendre l'attitude des autres. Vous semblez hors de portée dans les
situations sociales (le "crétin" de base). Vous êtes à -1 pour utiliser (ou résister) le Baratin ou toute
autre compétence sociale.
Insensible : -1 point.
Vous êtes prédisposé à ignorer les problèmes qui ne vous affectent pas directement.
80
Si on vous empêche de jouer (par exemple si vous
voyagez avec des personnes qui ne jouent pas), vous
continuerez à avoir une pénalité de réaction en
développant l'Atitude Odieuse de parler tout le temps
de jeu et pousser les autres à jouer ou à parier. Les cas
les plus désespérés parieront avec eux-mêmes, puis se
plaindront de leur défaite.
La valeur de ce désavantage dépend du temps que
le personnage doit passer à jouer.
Moins d'une heure par jour : vous devez faire un test
de QI chaque mois pour garder un emploi stable. Vous
avez un malus de réaction de -1. -5 points.
Une à six heures par jour : vous devez faire un test
de S-2 et un test de QI-2 chaque mois pour garder un
emploi stable. Vous avez une réaction à -2. -10 points.
Plus de six heures par jour : vous ne pouvez avoir
d'emploi stable (vous êtes un "joueur professionnel" !).
Vous avez un malus de réaction de -3. -15 points.
Contrairement à la majeure partie des
désavantages, celui-ci peut être profitable.
81
se fait normalement... mais si vous essayez de faire la même chose sur le bord de la route, sous la
pluie, avec seulement une boîte à outil et un ennemi à vos trousses, votre Mauvaise Image de vous-
même vous apporte un malus de -3 sur le même jet, en plus de tous les autres modificateurs qui
peuvent s'appliquer.
Méticuleux : -1 point.
Vous avez tendance à vous attacher à une tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Vous obtenez un
malus de -1 lorsque vous êtes sur un travail de longue haleine, mais vous êtes à -1 pour vous
interrompre !
Monomanie : Amour Pour une Courtisane ou une Geisha : -5 / -10 / -15 points.
[Ceci est un désavantage spécifique à Gurps Japon.]
Les hommes japonais tombent parfois profondément amoureux d'une courtisane ou d'une geisha.
Ce type d'"amour" est considéré comme destructeur. La victime doit payer quotidiennement pour être
en compagnie de sa bien-aimée. Les jours où il ne le fait pas, il doit réussir un jet de QI modifié par sa
Volonté (forte ou faible) et par toute différence de Statut entre elle et lui. S'il le rate, il sombre dans
une mélancolie profonde. Si le jet est manqué de plus de 5 points, il songe au suicide (voir Japon p.
10).
Ce désavantage peut être racheté à tout moment sans "sevrage" (contrairement à une
Dépendance), mais le personnage doit réussir un jet de QI pour y parvenir. Un échec signifie qu'une
fois de plus, il songe au suicide.
Une courtisane ordinaire demande 8 pièces d'argent pour une heure de compagnie. Une geisha
moyenne se fera payer 20 pièces d'argent pour assister à une fête. Toutefois, les sommes réelles
peuvent être 10 fois supérieures, selon sa réputation. 90 % de cet argent revient à la personne qui
gère son contrat.
Le coût de ce désavantage dépend du prix de la compagnie de la dame :
8-20 pièces d'argent par jour : -5 points.
21-40 pièces d'argent par jour : -10 points.
Plus de 40 pièces d'argent par jour : -15 points.
Une courtisane ou une geisha n'accorde ses faveurs qu'aux hommes qui lui plaisent. Remporter
les faveurs d'une courtisane ou d'une geisha à la mode vous donne +1 à vos jets de réaction parmi les
hommes. Racheter son contrat et l'épouser ajoute +2 à vos jets de réaction parmi les hommes (à
l'exception des samouraïs).
82
ait un Code de l'Honneur l'obligeant à se suicider en cas de capture. Quelqu'un ayant ce désavantage
ne fera jamais intentionnellement quelque chose qui causera, ou risquera de causer, des blessures
aux personnes non impliquées dans une affaire, en particulier celles "normales".
Nerveux : -5 points.
C'est une forme douce de la Paranoïa : vous êtes nerveux et timide. Vous pensez que tous les
événements imprévus sont potentiellement dangereux, et que l'univers est un lieu hostile ! Un
personnage Nerveux est à -1 sur tous les Tests de Frayeur.
Original : -1 point.
Vous êtes un puits d'idées ! Celles-ci peuvent être bonnes ou mauvaises, bien entendu... jouez-le !
83
Phobies : variable.
Voici quelques nouvelles choses pouvant faire peur :
Etre seul (Autophobie) : vous ne supportez pas le fait d'être seul, et vous faites tout ce qui est en
votre pouvoir pour éviter une telle situation. -15 / -30 points.
Le sang (Hémophobie) : la vue du sang vous met dans un état de frayeur sans nom ! Vous devez
faire un test de Frayeur dans la plupart des combats... -10 / -20 points.
Les chats (Ailurophobie) : -5 / -10 points.
Les chiens (Cynophobie) : cela inclue tous les animaux de race canine : les renards, les loups, les
coyotes ainsi que les chiens sauvages en font partie. -5 / -10 points.
Le feu (Pyrophobie) : même une cigarette allumée vous gênera si elle se retrouve à moins de cinq
mètres de vous. -5 / -10 points.
Les pouvoirs psioniques (Psinophobie) : vous êtes effrayé par tous ceux ou toute chose montrant
des pouvoirs paranormaux. Tout ce qui présente un pouvoir dans votre champ de vision vous oblige à
faire un test de Frayeur. Vous n'autoriserez jamais volontairement que l'on utilise sur vous des
pouvoirs psioniques. -10 / -20 points.
Les araignées (Arachnophobie) : -5 / -10 points.
Prudent : -1 point.
Vous êtes naturellement prudent, toujours à l'affût du danger.
Solitaire : -5 points.
Les Solitaires réagissent à -2 envers les autres dans la plupart des circonstances. Il ont tendance à
avoir besoin de beaucoup "d'espace personnel".
Sympathique : -1 point.
Vous aimez être en compagnie de quelqu'un, et vous vous entendez bien avec les autres.
Tolérant : -1 point.
Vous n'avez pas de préjugés. Vous vous entendez bien avec toute sorte de race ou tribu : les
apparences étranges ne vous dérangent pas plus que ça. Vous pouvez ignorer jusqu'à 2 points de
pénalité de réaction envers une race différente ou une personne ayant une apparence un peu bizarre.
85
Travailleur : -5 points.
Ceci est une forme de Monomanie ; le personnage qui en est affecté s'efforce de repousser ses
limites, et a des difficultés pour se détendre et se détacher de son travail. Les victimes de ce problème
risquent "d'exploser".
Un personnage ayant ce désavantage travaillera tant qu'il le peut (au moins la moitié de plus que
ce que représente une journée de travail normale) ; il aura rarement des loisirs ou des activités autres,
à moins qu'ils n'aient un lien quelconque avec son travail. La plupart des gens le considéreront avec
respect à première vue (+1 aux jets de réaction), mais finalement un Travailleur recevra un malus de
réaction de -1 ou -2, en particulier de la part de ses amis et de ses êtres chers qui ne pourront passer
que de rares moments en sa compagnie. Les Travailleurs manquent souvent de sommeil, surtout s'ils
ont un projet important à mener (voir l'Origine p. 134 en ce qui concerne la perte de Fatigue). Après
avoir loupé plusieurs heures de sommeil, les compétences mentales subissent un malus de -1 ou
plus. Les personnages ayant aussi le désavantage Orgueil, un compagnon commun du Travailleur, ne
le remarqueront pas immédiatement.
86
DESAVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX
Ces désavantages correspondent à des problèmes (physiques, mentaux, sociaux ou autres) ayant
des origines ou des conséquences surnaturelles. Quelques uns de ces désavantages n'ont aucun
sens dans une campagne purement réaliste (ils ne sont appropriés que dans les campagnes où les
pouvoirs paranormaux impliqués sont présents, ou pour les êtres surnaturels par définition, tels que
les démons, les esprits et les morts-vivants).
87
Allergie Magique : -5 à -15 points.
Vous avez une sensibilité [d'origine] magique ou psychique envers certains objets courants, peu
différente d'une simple allergie. Cependant, l'exposition à de tels objets ne vous fait pas seulement
pleurer et renifler, elle peut vous handicaper sérieusement.
Si vous touchez ou inspirez la substance, vous devez tester immédiatement votre S. En cas
d'échec, vous aurez une réaction allergique brève mais importante. Vous serez à -5 sur toutes vos
compétences et vos caractéristiques pendant dix minutes. Si vous ingérez la substance, la réaction
sera encore plus violente (vous serez à -5 sur vos caractéristiques et -10 sur toutes vos compétences
ainsi que vos jets de Perception pendant 10 minutes).
Le coût de ce désavantage est basé sur la fréquence d'apparition de la substance :
Occasionnel (cuir, savon) : -5 points.
Commun (fumée, bois) : -10 points.
Très commun (herbe, métal) : -15 points.
Ce désavantage est souvent pris en conjonction avec l'Effroi (voir plus bas).
88
Changement de Forme Incontrôlé : -15 points.
Ce désavantage n'est disponible que pour les Métamorphosés (voir les Avantages Occultes et
Paranormaux). Vous changez de forme lorsque vous vous trouvez dans une situation stressante, et
vous ne recouvrez votre forme humaine que lorsque la cause du stress a disparu. De plus vous ne
pouvez contrôler la forme animale avec votre esprit humain (son intelligence est bestiale).
Contagieux : -5 points.
Toute personne blessée par la morsure d'un garou, d'un vampire ou d'un être similaire ayant ce
désavantage peut elle-même être infectée par la même malédiction... si elle survit à la rencontre. Ceci
est considéré comme un désavantage à cause de la probabilité de transformer un ennemi ayant
survécu à une rencontre en un ennemi rendu plus puissant par le "don" de pouvoirs surnaturels. Cela
signifie aussi que le personnage est susceptible de mutiler ou tuer ceux qu'il désire infecter.
Lorsqu'un personnage est mordu par une créature ayant ce désavantage, il doit jeter 3d contre le
nombre de dégâts impliqués dans la blessure. Si ce jet est inférieur au nombre de dégâts, il se
retrouve contaminé par le même type de vampirisme ou de lycanthropie au bout de 2D jours, ou au
prochain moment approprié (au choix du MJ) [par exemple la prochaine pleine lune...], prendre le plus
tardif. Les jets de 3 ou 4 aboutissent à un changement en créature surnaturelle.
Une victime ne lance jamais les dés plus d'une fois par jour, quel que soit le nombre de morsures
subies. Le personnage contaminé terminera comme celui qui l'a infecté (même type de créature,
mêmes pouvoirs). Le MJ détermine la forme finale, et peut l'ajuster de manière à correspondre au
mieux au personnage.
Contamination délibérée : un personnage peut contaminer un mortel de manière délibérée, ou un
mortel peut passer un contrat avec un être contagieux pour devenir délibérément contaminé. Une fois
infecté, le PJ ne peut utiliser les points de personnage gagnés par le jeu pour quoi que ce soit d'autre,
jusqu'à ce que le coût net du pouvoir surnaturel ainsi gagné soit entièrement payé.
Si le MJ désire décourager cela, il lui est recommandé de faire les jets en secret, ne donnant ainsi
à l'assaillant et à la cible qu'une idée générale de la gravité de la blessure de la victime, jusqu'à ce
que le jet soit réalisé.
Un personnage intelligent et non Berserk ou Assoiffé de Sang peut essayer de limiter les dégâts
qu'il provoque, en s'appuyant sur le fait que sa victime succombera finalement.
Le MJ peut aussi imposer d'autres conditions nécessaires à la contamination avant qu'un jet soit
fait, telles que trois attaques successives, le partage du sang, ou même la mort de la victime.
89
Yang vaut alors un total de -10 points. Les hermaphrodites doivent tester leur S chaque mois. Un seul
échec provoque une féminisation de l'apparence. Le personnage et ses proches compagnons le
remarqueront, mais les étrangers le trouveront juste un peu bizarre (-1 à la réaction), à moins qu'ils ne
fassent un jet de Guérison du Yin et du Yang. Si le jet suivant réussit, le personnage recouvre son
apparence normale, du moins pour un certain temps, mais si le second test de S échoue son
apparence devient permanente (jusqu'à ce qu'il se fasse soigner, voir plus bas).
Yang prépondérant : un déséquilibre du Yang provoque les effets inverse du Yin. La victime subit
une pénalité de -3 sur tous ses jets de S pour résister à la chaleur, mais se trouve à +2 pour résister
au froid. Les femmes ayant un Yang excessif gagnent -5 points supplémentaires, mais doivent faire un
jet de S chaque mois pour éviter de voir une barbe pousser sur leur visage et pour ne pas acquérir de
traits masculins. Une femme ayant un déséquilibre du Yang peut utiliser ses points de personnage
gagnés avec le jeu pour augmenter sa F de 1 au coût normal (et non double comme indiqué dans
l'Origine p. 81). Les personnes ayant un Yang excessif sont des hédonistes invétérés [le plaisir est
leur seul but dans la vie]. Ils possèdent une peau chaude et sèche. De plus, ils doivent prendre le
désavantage Impulsif.
Traitement : les guérisseurs du Yin et du Yang peuvent neutraliser de tels déséquilibres grâce à
l'acupuncture et le moxa [sorte de merde que l'on dépose sur le corps et qui se consume lentement
comme de l'encens]. Le dernier procédé implique de brûler la peau de certaines parties du corps
ayant une importance mystique en saupoudrant de l'armoise sur le corps et en allumant celle-ci [je
crois qu'on met en fait l'armoise sous forme de petits tas coniques]. Chaque traitement pour un
déséquilibre du Yin et du Yang coûte 25 $ et est efficace pour une durée de un mois. Si le jet de
compétence en Guérison du Yin et du Yang du guérisseur réussit, le patient n'a alors pas besoin de
faire son test pour l'hermaphrodisme et obtient un bonus de +3 sur ses jets de Volonté pour éviter de
devenir Brute, Luxurieux ou Impulsif. Un guérisseur ne peut annuler les effets de l'hermaphrodisme
qui se sont déjà produits [en ratant le jet de S], mais certaines potions le permettent. Celles-ci coûtent
500 $ par dose. Ceci peut nécessiter une aventure pour trouver un alchimiste capable d'en préparer
une.
Destin : variable.
Le Destin est décrit dans les Avantages Occultes et Paranormaux, mais peut aussi être un
désavantage.
90
Effroi : variable.
Vous êtes incapable de vous approcher d'une certaine substance à cause d'une aversion magique
ou psychique. Vous ne prenez aucun dégât à cause de cette substance, toutefois vous êtes
complètement incapable de vous en approcher de votre plein gré à une distance inférieure à une
limite donnée.
Vous pouvez être mis en présence de cette substance (et vice versa) par des forces externes,
mais si vous et la substance êtes trop près l'un de l'autre, vous devez vous en éloigner autant que
possible, par le chemin le plus direct
possible. Vous ne pouvez rien faire excepté
essayer de vous échapper jusqu'à ce que
vous soyez à une distance suffisante. Notez
que cela implique que si vous vous retrouvez
piégé trop près de la substance, vous serez
alors complètement désarmé !
Le coût de base de ce désavantage est de
-10 points, ce qui vous interdit de vous
retrouver dans le même hex que la
substance. La taille de la zone interdite peut
être étendue pour une valeur de -1 point pour
chaque hex de rayon supplémentaire. La
valeur totale est alors modifiée par la rareté
de la substance, selon la table donnée dans
le désavantage Faiblesse [je la donne quand
même car elle se trouve dans les
désavantages Super] :
Rare : valeur divisée par deux.
Occasionnel : valeur normale.
Commun : valeur doublée.
Très commun : valeur triplée. [Je ne donne
pas les exemples donnés car ils sont
franchement pourris.]
Vous pouvez percevoir instantanément la
présence de l'objet de votre Effroi dès que
vous entrez dans la zone interdite. Vous ne
saurez pas exactement où il se trouve, mais
vous connaîtrez intuitivement la direction de son emplacement, et vous serez contraint de vous
éloigner dans la direction opposée à celle-ci.
Augmentation Spéciale : vous ne pouvez entrer dans la zone interdite de votre plein gré, mais le
sort n'a aucun effet si vous y êtes amené par une force externe. Vous pouvez alors agir normalement
dans la zone interdite jusqu'à ce que vous en sortiez, auquel cas l'Effroi se réactive. Ceci divise par
deux le coût du désavantage.
91
Hypersensibilité Psychique : -2 points / niveau.
Ce désavantage n'est disponible que pour les télépathes. Vous êtes sensibles aux pensées et aux
émotions des gens, et ce tout le temps. Vous pouvez percevoir les pensées de tout le monde autour
de vous comme un faible bruit de fond psychique constant et énervant, mais ces pensées sont
toujours en dessous du niveau de compréhension consciente !
La portée à laquelle vous percevez le bruit psychique est basée sur la Table de Portée
Télépathique (Origine p. 167), en utilisant le niveau du désavantage au lieu de prendre du niveau de
Pouvoir pour déterminer la distance.
Exemple : vous avez 10 niveaux d'Hypersensibilité Psychique, ainsi vous êtes affecté par toute
personne se trouvant à moins de 100 mètres de vous. Cela vaudra -20 points.
Tant que vous êtes à portée d'un être intelligent (QI 7 ou plus), vous subissez une pénalité de -1
sur votre DX et votre QI, ou de -2 si vous êtes à portée de 10 personnes ou plus, -3 si vous êtes à
portée de 100 personnes ou plus, -4 pour 1000, etc. Si votre DX ou votre QI est réduit de plus de la
moitié à cause de cette pénalité, vous vous effondrez et ne pouvez faire aucune action jusqu'à ce que
le "bruit" s'en aille. Les personnes ayant un Bouclier Mental ne vous gênent.
Vous ne pouvez utiliser votre Hypersensibilité Psychique pour obtenir des informations sur les
pensées ou les émotions des autres, ou vous en servir pour les localiser (bien que le simple fait de
percevoir un bruit psychique, et le niveau de ce bruit, vous indiqueront que des personnes se trouvent
à votre portée).
Toutes les drogues ainsi que les appareils permettant d'augmenter ou de diminuer le niveau de
Pouvoir de Télépathie (et pas seulement la compétence) affecteront ce désavantage de la même
manière.
92
Maudit : -75 points.
Comme la Malchance, mais en pire. Lorsqu'il arrive un malheur à votre groupe, vous en êtes la
première et la plus sévère victime. A chaque fois que le MJ a envie de vous faire une vacherie, il peut
le faire, et vous ne pouvez pas vous plaindre car vous êtes Maudit. Vous ne pouvez racheter ce
désavantage simplement en dépensant des points, vous devez déterminer ce qui vous a maudit et
vous en occuper, et dépenser ensuite les points.
93
compétences. Il ignore complètement le fait qu'il puisse avoir des pouvoirs au-dessus de la norme,
excepté peut-être pour quelques rêves bizarres.
Ce désavantage doit être racheté si le personnage désire apprendre des compétences liées à la
magie, les psioniques ou les superpouvoirs, ou pour les compétences correspondant à un TL plus
élevé que le sien.
Unique : -5 points.
[La description de ce désavantage est un peu bizarre,
elle mélange le voyage dans les univers parallèles et le
voyage dans le temps.]
Vous êtes unique à travers les mondes parallèles (vous
êtes en fait le résultat d'un événement à très faible
probabilité dans les différents univers). Si un paradoxe
temporel survient, vous risquez de disparaître, et vous ne
vous souviendrez plus d'un quelconque événement
paradoxal.
Malheureusement, dans la plupart des univers time-
travel, vous ne saurez rien du danger qui plane au-dessus
94
de vous jusqu'à ce que cela arrive, et alors plus personne ne se souviendra de vous ! C'est pourquoi
ce désavantage ne doit pas être permis pour les PJs dans une campagne time-travel.
Dans une campagne à voyages parallèles, être Unique signifie que vous n'existez pas sous
quelque forme que ce soit dans les autres univers parallèles, même ceux très proches du vôtre. Ceci
peut avoir des avantages. Lorsque vous visitez un monde, vous êtes en réalité Effacé (voir les
Avantages Normaux) pour un coût nul. Mais cela élimine toutes vos chances de vous lier d'amitié
avec "vous-même", ce qui peut être parfois une technique très utile.
95
NOUVELLES COMPETENCES
La liste suivante inclut toutes les nouvelles compétences actuellement éditées pour GURPS,
exceptées celles particulièrement spécifiques à un univers. Trois nouveaux groupes de compétences
ont été introduits : les compétences Esotériques, les compétences de Savoir et les compétences
Militaires. Voir les différentes sections pour plus de détails.
Notez que les changements sur les compétences des Règles de Base ne sont données que dans
le cas où la description mise à jour diffère beaucoup (ce n'est pas un errata pour les Règles de
Base). Notez aussi que les sorts, les compétences psioniques et super ne sont pas incluses ; pour
cela, voir GURPS Grimoire, Magie, Psioniques et Super.
96
COMPETENCES ANIMALES
Acrobaties Equestres : P/A Défaut Acrobatie-3 ou Monte-3 Préalable : Monte.
Ceci représente l'aptitude à exécuter des acrobaties et des exploits gymnastiques sur le dos d'un
cheval. Les cascades communes sont : la monte et la descente d'un cheval en mouvement ; faire "les
ciseaux" pour inverser sa position sur un cheval en mouvement ; être debout sur l'arrière d'un cheval
au trot ou au galop ; être sur deux chevaux à la fois, en ayant un pied sur l'arrière de chaque, et
monter sur le côté du cheval, en se protégeant grâce à son corps et son coup. Un niveau de 12 ou
plus en Acrobaties Equestres est nécessaire pour réaliser des exploits tels que la pyramide avec
plusieurs chevaux et acrobates. Une figure acrobatique nécessite une bonne coopération de la
monture. Un échec critique peut provoquer une chute dangereuse ; prenez 2D de dégâts [sûrement
de broyage].
97
COMPETENCES ARTISANALES
Artificier : M/A Défaut QI-6 ou Chimie-3.
Cette compétence permet de créer des feux d’artifice, ainsi que des fusées éclairantes, des
bombes fumigènes ou des grenades aveuglantes.
98
Teinturier : M/M Défaut QI-4.
Aptitude à mélanger et appliquer des teintures de différentes couleurs. Cette compétence est
principalement utilisée comme source de revenus. Il faut avoir les ingrédients nécessaires, mais un
teinturier confirmé saura les identifier dans nature.
99
COMPETENCES ARTISTIQUES
Apprécier la Beauté : M/TA Défaut QI-5, Savoir-Vivre-5 ou compétence artistique/artisanale
appropriée.
Aptitude à apprécier la beauté d'un objet réalisé grâce à une compétence Artisanale (par exemple
une épée, de la nourriture cuisinée, ou de la broderie) ou une compétence Artistique, ou même par la
nature (par exemple un jardin, un ciel étoilé ou le chant d'un animal). Elle permet une spécialisation,
donnant +5 pour apprécier un type de beauté, mais -1 pour les autres types.
Un jet de compétence réussi permet l'identification la valeur ainsi que la tradition d'une
représentation artistique ou d'un objet. Une réussite critique permet de déceler une partie de la
personnalité de l'artisan ou de l'artiste (en apprenant quelques-uns des avantages et désavantages
mentaux de la personne en question).
Les compétences en appréciation sont étudiées par les personnes désireuses de paraître
cultivées. Elles sont aussi utiles aux artistes et aux commerçants dans leur domaine approprié. Elles
sont plutôt valables dans les cultures relativement statiques, ayant des définitions rigides de la beauté.
100
Décoration avec des plumes : M/M Défaut QI-5.
Ceci est l'art de décorer des vêtements, des tapisseries, des coiffures, etc., avec des plumes. Cette
compétence permet l'identification des plumes, de leur valeur ainsi que des oiseaux dont elles en sont
tirées. Notez que cette compétence ne couvre que l'utilisation des plumes ; une compétence
artisanale complémentaire est nécessaire (par exemple, Couture ou Armurerie [?? Pas souvent vu
d'armure avec des plumes...]). Ceux qui désirent capturer eux-mêmes leurs oiseaux doivent aussi
avoir les compétences Pistage et Pièges.
101
Neurophone : M/TA Pas de défaut Préalables : Physiologie 10 ou mieux.
Le neurophone est spécifique à l'univers Humanx [mais je suis à fond donc je le traduis quand
même] ; cependant, l'idée d'un instrument capable d'affecter les émotions des auditeurs est commune
dans les fictions, et cette compétence peut être utilisée pour jouer tout autre instrument magique,
psionique ou ultra-tech de ce type.
Le neurophone est un instrument de musique produisant une résonance neurale capable d'affecter
les émotions chez les auditeurs réceptifs. Un neurophone peut être utilisé pour affecter les jets de
réaction dans n'importe quelle direction. S'il peut avoir un auditoire assis et écoutant calmement son
oeuvre, le joueur de neurophone doit tester sa compétence en Neurophone ; il peut ajuster le jet de
réaction de ses auditeurs (envers lui ou n'importe qui d'autre) d'un montant égal à sa marge de
réussite. S'il n'a que quelques secondes, ou si l'audience ne lui prête pas entière attention au son
produit par son instrument, il ne peut alors modifier le jet de réaction que de 1, quelle que soit sa
marge de réussite.
La plupart des être doués d'émotions sont affectés
par le neurophone, mais beaucoup d'animaux ne le sont
pas. Toute personne connaissant la capacité du
neurophone à influencer les émotions, et désirant y
résister peut le faire en testant son QI-3. La surdité
n'offre aucune protection contre les vibrations du
neurophone, semblable au chant des sirènes.
102
COMPETENCES ATHLETIQUES
Agilité en l'Absence d'Inertie : M/A Pas de défaut.
Aptitude à vous maintenir dans un environnement à gravité nulle (absence d'inertie). Elle s'utilise
comme la compétence Zéro G (Origine p. 48). Les modes de propulsion sans inertie font partie du
space opéra (ce n'est pas une compétence réaliste ! ).
103
Vol : P/M Défaut variable.
Ces règles diffèrent légèrement de celles présentées dans l'Origine [elles ne sont pas dans la
Base] et sous la compétence Lévitation de GURPS Psioniques.
Ceci est la compétence permettant d'utiliser correctement un moyen non technologique de vol,
pour faire des acrobaties, des virages serrés, etc. La compétence Vol nécessite une spécialisation
(voir la Base) dans un mode de vol particulier. Chaque spécialisation de la compétence Vol peut servir
de défaut à toutes les autres à -2. Dans tous les cas, l'avantage Perfect Balance [Super] donne un
bonus de +1, et l'avantage Sens Spatial 3D donne +2.
Spécialisations pour la compétence Vol :
Vol (plané)
C'est la compétence pour les être ailés ayant la compétence Vol avec la limitation Plané. Son
défaut est DX pour les races qui peuvent planer naturellement, et DX-4 pour les êtres qui ont reçu
d'une manière ou d'une autre l'aptitude à planer de manière non naturelle (tels que les magiciens ou
les être supers).
Vol (non ailé)
C'est la compétence pour les êtres dont le vol implique un moyen autre que les ailes (ce peut être
un jet d'air, un sort magique, un talent psionique ou un "super" vol générique). Son défaut est DX pour
les races pouvant voler naturellement de cette manière. Pour un psi utilisant la compétence Lévitation
PK ou pour un magicien utilisant les sorts Vol ou Vol de Faucon [hawk flight, voir le nom dans Magie,
en espérant qu'il ne se trouve pas dans Grimoire...], le défaut est DX-4 ; cependant, de tels êtres
volants reçoivent un bonus égal au 1/8ème de leur compétence dans l'aptitude psi ou le sort utilisé. Ces
compétences représentent principalement l'aptitude à activer le pouvoir, mais donne un léger bonus
pour contrôler ce même pouvoir. Dans tous les autres cas, cette compétence a pour défaut un simple
DX-4.
Vol (ailé)
C'est la compétence pour les êtres possédant le Vol avec la limitation Ailé. Son défaut est de DX
pour les races pouvant voler naturellement, et DX-4 pour les être qui acquièrent l'aptitude à se faire
pousser des ailes et voler non naturellement (tels que les êtres supers ailés ou les magiciens utilisant
le sort Métamorphosé (Aigle Géant)).
Races volantes et la compétence Vol
Pour les créatures pouvant voler naturellement (si elles volent via un sort magique, une lévitation
psionique ou avec des ailes), le vol demande aussi peut d'effort que le demande la marche pour les
êtres restants à terre. Cependant, de la même manière que les créatures terrestres doivent apprendre
à exécuter des mouvements tactiques ou des acrobaties complexes, les créatures volantes doivent
s'entraîner afin de pouvoir combattre dans les airs ou pour pouvoir mener des manoeuvres aériennes
complexes. Cette aptitude est couverte par la compétence Vol.
Notez que comme le défaut de la compétence Vol est de DX pour les races volantes , celles-ci
obtiennent effectivement 2 points gratuitement dans la compétence Vol et peuvent racheter leur
compétence à partir de ce défaut (voir l'Origine p. 44) [pas très clair... la phrase est assez difficile à
traduire].
Vol Sous Faible Gravité : P/M Défaut F-6 ou Pilotage (ULM ou Deltaplane)-6.
Ceci est une compétence en sport (voir Origine p. 49), couvrant le vol propulsé par un humain
dans un environnement à faible gravité, et n'utilisant rien d'autre qu'un ensemble d'ailes légères et
attachées.
104
COMPETENCES EN COMBAT / ARME
Analyse du Style de Combat : M/A Défaut Langage du Corps-6 ou Tactique-6.
Cette compétence vous permet d'analyser le style de combat de votre ennemi en observant les
combinaisons qu'il réalise, ses gardes, ses postures, etc. L'Analyse du Style de Combat ne peut être
utilisée que sur un ennemi engagé dans une mêlée (bien que l'utilisateur de cette compétence n'ait
pas besoin de l'être - l'observation de loin est une technique tout à fait valide). Si plusieurs
combattants sont présents, l'observateur doit en choisir un à observer à chaque tour. Il n'y a aucun
profit à utiliser cette compétence sur un ennemi dont le style vous est déjà familier.
Pour utiliser cette compétence, un combattant doit être en mesure de voir son ennemi et ne doit
réaliser aucune action exceptées la Défense Massive ou la Concentration pendant au moins un tour
au minimum. Au début du tour suivant, il peut tester sa compétence pour analyser le style de combat
de son adversaire.
Modificateurs : tous les modificateurs de Vision s'appliquent. -2 si l'adversaire n'est observé que
pendant une seule seconde de combat, +1 s'il est observé pendant quatre secondes ou plus, +2 s'il
est observé pendant huit secondes ou plus. Appliquer toutes les pénalités de dégâts dues aux
blessures [shock penalties... merde je me souviens plus de la traduction donnée dans la Base -->
nombre de points de dégâts = pénalité sur les compétence basées sur la DX et le QI].
Une réussite élimine de manière permanente toute pénalité provoquée par la non familiarité avec
le style de combat de l'ennemi ; l'échec ne révèle rien, et une tentative répétée peut être faite. Une
réussite critique agit comme un jet de Langage du Corps, ce qui accorde un bonus de +2 à toutes les
défenses pendant le prochain tour uniquement. Un échec critique indique une grossière erreur et
donne un malus de -3 au prochain jet de défense réalisé à l'encontre de l'attaquant, qu'il soit fait dans
la seconde qui suit ou une année plus tard.
Si des Combinaisons sont utilisées (voir Compendium I p. 171), un jet réussi d'Analyse du Style de
Combat indique la "familiarité avec le style de l'adversaire" (comme plus haut), et donne le bonus de
+1 habituel pour voir arriver la combinaison.
105
portent bien des êtres supers.
Cape Lourde
La cape lourde est utilisée comme bouclier ; traitez la manoeuvre comme un Bloc, en utilisant la
moitié de la compétence en Cape, avec une DP de 2.
La manoeuvre offensive utilisant une cape correspond à tenter d'envelopper l'opposant. La cape
est traitée comme une arme de jet (TI 12, Préc 1, Max. 2, pas de demi-dégât). Le bonus de visée
maximal est de +1. Une cape lourde lancée peut être Esquivée ou Bloquée, et Parée par une arme
d'au moins 1 kg. Une cape lourde pèse 2,5 kg.
A une portée d'un mètre, l'attaquant peut tenir sa cape tout en la lançant. Si le lancer échoue ou
que la défense réussit, il faut alors un tour
pour la réapprêter afin de l'utiliser à
nouveau de manière offensive ou
défensive. Si le lancer réussit, l'attaquant
peut tenter de déséquilibrer son opposant.
Faites un Duel Rapide de F ; l'attaquant
est à +2. Si le défenseur perd le duel, il se
retrouve à -2 sur sa DX lors du prochain
tour. S'il perd de 5 ou plus, il se retrouve à
genoux. En cas d'échec critique, le
défenseur tombe à terre. Il faut réussir un jet de DX et un tour pour enlever la cape. Dans le même
temps, la cape aveugle le défenseur et empêche toute attaque ou défense active.
[Il n'y a rien sur la portée de 2 mètres. Je pense qu'on est obligé de lâcher la cape, d'où pas de
duel de force...]
Cape Légère
La cape légère est plus polyvalente. Bien qu'elle n'ait que DP 1 lorsqu'elle utilisée comme bouclier,
elle peut être utilisée de manière plus créative comme arme d'attaque. Une cape légère pèse 1 kg.
Utilisée en tant qu'arme, elle peut :
- être lancée sur la tête de l'opposant
- s'enrouler autour de l'arme ou du bras de l'opposant
- être claquée au visage de l'ennemi.
Lancer la cape légère est similaire au lancer d'une cape lourde (mêmes modificateurs de portée),
mais elle ne peut être retenue, elle peut aussi être parée par n'importe quelle arme apprêtée, et ne
demande pas de jet de DX pour être enlevée. L'opposant est aveuglé jusqu'à ce qu'il prenne un tour
pour enlever la cape.
Emmêler l'arme de l'opposant permet au lanceur de retenir sa prise sur la cape. Faites un Duel
Rapide entre la compétence en Cape de l'attaquant (diminuée de toute pénalité pour atteindre sa
cible, voir Origine p. 110-111) et la compétence en Arme du défenseur (ou la DX s'il porte une arme
de jet). Si une arme de mêlée est entortillée par une cape, le défenseur doit gagner un Duel Rapide
entre les compétence en Armes des deux protagonistes avant qu'il ne puisse se servir à nouveau de
son arme. Chaque tentative compte comme une action. Si l'utilisateur de la cape désire attaquer avec
une autre arme, il le fait à -2 (en plus des pénalités dues à l'utilisation de la mauvaise main [quand on
a pas Ambidextre...]) s'il maintient sa prise sur la cape enroulée. Le défenseur peut faire feu avec une
arme à feu emmêlée, mais le tir se fait avec une pénalité supplémentaire de -6, et aucun bonus de
visée ne lui sera accordé. Un Duel réussi de DX contre la compétence en Cape est nécessaire pour
libérer une arme projectile.
Emmêler l'arme se fait grâce à un Duel Rapide entre la compétence en Cape-2 (le -2 correspond à
la visée de l'arme) et la DX du défenseur. Si ce dernier possède une arme de mêlée dans une main, il
a la possibilité de Parer la cape avant le Duel Rapide. Il doit gagner un Duel Rapide de F pour libérer
une arme emmêlée. Faire feu avec une arme emmêlée est traité plus haut.
Claquer la cape au visage de l'ennemi se fait à -5. Si l'attaque réussit, le défenseur [et non
l'attaquant comme c'est écrit dans le compendium] peut être aveuglé pendant un tour. Toute défense
peut être utilisée contre cette attaque. Une réussite critique au jet de compétence en Cape provoque
un point de dégât à l'un des yeux (déterminez lequel au hasard), aveugle l'ennemi pendant une
seconde et le sonne. Si l'attaquant réussi son jet de moins de 5 et que le défenseur échoue à son jet
de défense, la DX de ce dernier se retrouve réduite de 1 lors du prochain tour uniquement.
Les dégâts subits par les capes sont régis par les règles de l'Origine p. 120. Une cape (lourde ou
légère) possède une RD de 1, et ne peut être détruite que par 5 points ou plus de dégâts d'entaille (3
points pour une cape légère).
106
à-corps.
Vous pouvez utiliser votre compétence en Catch au lieu de votre DX en corps-à-corps, comme
pour le Judo. Vous pouvez aussi ajouter 1/8 de votre compétence à votre F effective pour tenter une
mise terre ou un maintien au sol, pour saisir un adversaire, pour faire une Clé de Bras (Compendium I
p. 165) ou pour vous libérer (voir Origine p. 112)
107
gorge (ceux-ci sont multipliés par 1,5 s'il s'agit de broyage, et par 2 pour des dégâts d'entaille). Une
corde provoque des dégâts de broyage, tandis qu'un mince fil de fer fera des dégâts d'entaille ; quel
que soit l'instrument utilisé, la cible commence aussi à suffoquer (voir Origine p. 122). La victime peut
tenter de se libérer en gagnant un Duel Rapide de F-5 ou Judo-3 contre la compétence en
Etranglement de l'agresseur.
Si un garrot improvisé est utilisé (n'importe quel morceau de corde peut faire l'affaire), la
compétence est à -2. Un fil de fer doit avoir des poignées à chaque extrémités, sinon l'agresseur
subira des dégâts d'estoc / entaille à chaque main ! Cependant, un véritable garrot est une arme
illégale pratiquement partout
108
tourner au dessus de sa tête jusqu'à ce qu'il la lance. Il peut raccourcir la portée de la chaîne pour
s'adapter à la situation ; la portée maximale est de quatre mètres. Un Kusari ne peut être utilisé s'il n'y
a pas assez de hauteur au dessus de son utilisateur (par exemple à l'intérieur d'une salle de taille
moyenne) ou dans une zone comportant des obstacles ( par exemple au milieu d'une forêt de
bambous). Les personnes se trouvant autour de l'utilisateur du Kusari sont considérées comme des
obstacles.
Une attaque réussie avec un Kusari équivaut à saisir l'ennemi (voir Origine p. 111). Une victime
entortillée ne peut pas bouger, attaquer ou faire une défense active jusqu'à ce qu'elle se libère ; ce qui
nécessite un jet de DX-4. Un Kusari peut aussi être utilisé pour saisir l'arme de l'ennemi. Si un parade
est réussie face à un Kusari, l'utilisateur du Kusari doit immédiatement faire un jet de compétence. Un
succès signifie que le Kusari s'est enroulé autour de l'arme de l'ennemi ou autour du bras portant
l'arme ; un échec critique indique que le Kusari s'échappe des mains de son utilisateur ! Lors du tour
suivant, faire un Duel Rapide de F. Le perdant laisse tomber son arme ; l'arme tombe à terre. En cas
d'égalité, le Kusari se libère. Le Kusari ne peut être réapprêté tant qu'il n'a pas été libéré.
Un Kusari est une arme déséquilibrée, qui se retrouve désapprêtée dès qu'on la fait tourner au
dessus de la tête. Il faut un tour d'apprêt pour chaque hex de portée, ainsi que deux tours pour le
ramener à soi pour chaque hex de longueur lancé. [Comparer avec la traduction dans Japon, la
dernière phrase est un peu bizarre...]
109
Main-Gauche : P/M Défaut DX-5.
Compétence permettant d'utiliser une arme dans la main gauche [ou la droite, si l'on est gaucher],
de manière offensive ou défensive, en conjonction avec une arme dans l'autre main. Elle inclue la
compétence Couteau, mais pas la compétence Lancer de Couteaux.
Les avantages de cette compétence sur la compétence Couteau sont :
- la parade est aux 2/3 de la compétence
- il n'y a pas de pénalités pour l'utilisation la main gauche en défense
- il n'y a pas la pénalité de -1 pour parer avec un couteau
Attaquer avec un couteau dans la main gauche reste avec une pénalité de -4 à cause de
l'utilisation de la mauvaise main, sauf si l'utilisateur est Ambidextre ou connaît les manoeuvres
d'Entraînement en Armes avec la Main Gauche [j'ai cherché, je ne sais pas où ça se trouve...].
La compétence Main-Gauche est principalement utilisée avec une rapière, mais elle peut être
utilisée avec d'autres armes d'escrime, ou d'autres armes de poing légères. L'utilisateur de cette
compétence peut Parer une attaque par tour, en utilisant le couteau, aux 2/3 de sa compétence. Une
attaque différente dans le même tour peut être parée avec l'autre arme, avec la Parade normale.
Cette compétence peut être utilisée avec toutes sortes de couteau ou de dagues, ou même avec
un jitte. Notez qu'une arme légère peut se casser lors d'une Parade (voir Origine p. 111).
110
Tir Répété : P/F Défaut DX-6 ou Armes à Feu (Pistolet).
Les revolvers monocoup peuvent tirer rapidement grâce au tir répété. L'arme est tenue en
maintenant la détente constamment appuyée. L'autre main frappe le chien de manière répétée,
l'armant et le relâchant pour faire feu. Le Tir Répété divise par deux la Préc. et double les pénalités de
Tir Instinctif. Un revolver peut faire feu trois fois par seconde de cette manière ; le second et le
troisième tirs subissent entièrement les pénalités de Recul. Le Tir Répété avec un revolver à double
action ne permet pas d'avoir une différence appréciable dans VdT.
Modificateurs : un revolver peut être temporairement modifié pour permettre le tir répété en
attachant la détente maintenue en arrière. Un fil ou un morceau de cuir humide sont les matériaux les
plus utilisés pour attacher la détente. Une arme ainsi modifiée ne peut être utilisée qu'en tir répété (ou
aussi en Tir Rapide), jusqu'à ce que le lien soit retiré. L'arme peut être modifiée de manière
permanente en retirant la gâchette. Seul un armurier peut l'enlever, n'importe qui peut l'attacher. L'une
ou l'autre technique donnent un bonus de +1 aux jets de Tir Répété.
Un tireur doit avoir deux mains libres et fonctionnelles pour tirer de manière répétée. Seuls les
tireurs avec quatre bras ou plus peuvent tirer ainsi avec deux revolvers à la fois. Certains experts ont
atteint une très bonne précision à faible distance avec cette technique ; pour la plupart des tireurs,
c'est un bon moyen de s'abîmer les mains et de faire un maximum de bruit.
111
COMPETENCES ESOTERIQUES
Cette nouvelle catégorie couvre les compétences mystiques et cinématiques qui permettent à
un personnage de réaliser des choses "impossibles" à faire en réalité. Ce qui inclue de manière
certaine toutes les compétences en arts martiaux cinématiques ! Notez que les compétences
Magiques et Psioniques possèdent leurs propres entrées (respectivement aux pages 148 et 155 [du
CI]), tandis que la plupart des compétences ésotériques de savoir sont considérées comme des
compétences Scientifiques ou de Savoir.
Beaucoup de compétences ésotériques nécessitent une Origine Peu Commune quelconque.
Entraîné Par Un Maître est Une Origine Peu Commune spécifique nécessaire pour apprendre toute
compétence en combat cinématique parmi celles qui suivent. L’avantage Mémoire Infaillible n’est
d’aucune aide pour toute compétence ayant pour préalable Entraîné Par Un Maître.
112
forme du voyageur peut être modifiée par la pensée. En cas de jet réussi, vous pouvez créer un
changement de votre forme dans les 3 secondes qui suivent.
Le MJ peut ajouter des pénalités en fonction de la forme voulue. Les changements mineurs (par
exemple quelques traits du visage légèrement altérés, ou rendre son corps plus grand de quelques
centimètres) ne nécessitent pas de malus. Les modifications plus significatives nécessitent un jet
allant de -2 (changer de race ou de sexe) à -8 (pour se transformer en un être d'une autre espèce).
Vous pouvez choisir une forme particulière en plus de la vôtre lors de l'achat de la compétence, que
vous pourrez prendre sans pénalités. Vous pouvez ajouter une forme à chaque tranche de huit
niveaux de votre compétence.
Les personnages ayant un niveau de compétence de 20 ou plus sont des maîtres dans l'art du
changement de forme. Ils peuvent donner n'importe quelle forme à leurs traits, peu en importe
l'absurdité, du moment que la forme de base reste inchangée. Des effets de type dessins animés
deviennent ainsi possibles avec un simple jet de compétence, et peuvent apparaître instantanément
(des yeux gros comme des ballons, une mâchoire tombant littéralement du visage, etc. ; consultez
Toon pour plus de détails [c'est un autre jeux de SJ Games]). Evidemment le MJ peut interdire ces
"effets spéciaux" s'il pense que cela risque de menacer l'ambiance de sa campagne.
Changement de Forme Contrôlé : M/A Pas de Défaut Préalable : Multiple Forms (Avantage
Super).
Cette compétence permet à un garou (voir Multiple Forms CI p. 62) de réaliser des
métamorphoses beaucoup plus finement qu'un simple changement de forme qui ne nécessite aucun
jet de compétence. Sur un jet réussi, il peut changer la forme d'une partie seulement de son corps. La
plupart du temps, les changements voulus permettront d'utiliser les avantages de l'autre forme.
Plusieurs changements peuvent être "transplantés" en une seule fois, mais ils doivent toutefois tous
venir de la même forme. Chaque trait supplémentaire après le premier ajoute un malus de -1 sur le jet.
La transformation opérée avec cette compétence dure jusqu'à ce que le personnage choisisse de
la terminer. Aucun jet n'est nécessaire pour annuler une transformation.
113
bras ou de la jambe, ce qui peut lui paralyser le membre. En cas d'échec critique, il prend
automatiquement suffisamment de dégâts pour se paralyser le membre.
Coup Aveuglant : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Points
Corporels-15+.
Ceci est une attaque visant un point spécifique du corps et aveuglant temporairement la cible. Pour
utiliser cette compétence, l'attaquant doit d'abord réussir à frapper le front de la victime en un point
particulier, en faisant un jet de Karaté-8 ou une Localisation des Coups (Karaté)-5 [dans les
manoeuvres], choisir le plus haut niveau. Cette attaque ne fait pas de dégâts, faites ensuite un duel
rapide entre la compétence en Coup Aveuglant de l'attaquant et la S de la victime. Si cette dernière
échoue, elle sera aveuglée pendant 2D secondes. Pendant ce temps, toutes ses attaques seront à
-10, et ses défenses actives seront à -4 si elle réussit un jet d'ouïe à -2 ; dans le cas contraire elle ne
pourra pas défendre du tout !
114
en Fascination. Il s'agit d'un Duel Rapide de sa compétence en Fascination contre la Volonté de
chaque individu présent dans l'auditoire.
Il n'y a aucun effet si le conteur fait égalité ou perd un Duel Rapide. Toutefois, un échec critique
provoque l'hostilité de son auditoire ! Des détails sont donnés pour chaque compétence.
Taille de l'auditoire : un "auditoire" peut être constitué d'une seule personne ou d'une centaine (du
moment que l'oreille capte la voix du conteur). Cependant le nombre de personnes dans l'audience
pouvant être Fascinées lors d'un conte est limité par le niveau en Charisme au carré du conteur, avec
un maximum de 25 personnes pour cinq niveaux de Charisme.
Ces compétences ne peuvent jamais avoir un niveau supérieur au niveau en Barde.
Captiver : M/A Pas de défaut Préalables : Suggestion 12+ et Charisme 1+ :
Captiver un auditoire a ici un sens particulier. Un conte captivant est tellement bien raconté que le
sujet en perd toute volonté, et fait tout ce que le conteur désire. En effet, le sujet captivé se croit lui-
même dans l'histoire, et est vulnérable face aux manipulations du conteur (convaincu tout le long qu'il
réalise de nobles actes).
Si le conteur gagne le Duel Rapide, le sujet devient particulièrement loyal envers le conteur.
L'auditoire suivra n'importe quel ordre direct donné par le conteur ; en l'absence d'ordre direct, ils
agiront selon les intérêts du conteur en fonction de leur compréhension.
Si un acte particulièrement dangereux ou allant à l'encontre de son code de conduite est demandé
au sujet (selon la décision du MJ), celui-ci obtient un jet de Volonté à -5 pour interrompre la captivité.
Dans les autres cas, il est un partisan loyal du conteur dans toutes ses intentions et ses buts.
Temps et fatigue nécessaires : il faut conter sans discontinuer pendant 30 minutes pour tenter de
Captiver. Celle-ci coûte au conteur 8 points de Fatigue, qu'elle soit couronnée de succès ou non.
Durée : la captivité dure jusqu'à ce que l'un des quatre événements suivants survienne :
1) le sujet sombre dans l'inconscience (cela inclue le sommeil)
2) le conteur sombre dans l'inconscience (cela inclue le sommeil)
3) le conteur attaque le sujet
4) le sujet perd au moins la moitié de sa S en dégâts
Emotion : M/M Pas de défaut Préalables : Persuasion 12+ et Charisme 1+ :
Le conteur peut tenter d'insuffler n'importe quelle émotion sur son auditoire pendant une heure. Si
le conteur gagne le Duel Rapide, l'auditoire, dans la limite du nombre de personnes que le conteur
peut influencer, devient victime de l'émotion choisie par le conteur pendant l'heure qui suit. En cas
d'échec critique, l'auditoire devient hostile !
Quelques émotions simples peuvent être l'amour, la colère, le désir, la haine, la cupidité, la
jalousie, la peur, la tristesse, la joie, la paix, l'agitation, la dépression, l'ennui, le patriotisme ou le
dégoût.
Temps et fatigue nécessaires : il faut conter sans discontinuer pendant 10 minutes au minimum
pour insuffler une émotion dans un auditoire. Une tentative coûte au conteur 4 points de Fatigue, que
cela réussisse ou non.
Durée : une heure.
Persuasion : M/M Pas de défaut Préalables : Barde 12+ et Charisme 1+ :
Un conteur peut tenter de Persuader son auditoire du bien fondé de ses idées. Ceci peut être
utilisé lorsqu'un jet de réaction est nécessaire, et accorde un bonus à ce jet.
La marge de réussite du barde lors du Duel Rapide est ajoutée au jet de réaction, avec un
maximum de +3 pour une réussite normale, et +4 pour une réussite critique. Il n'y a ni bonus ni malus
si le conteur échoue lors du Duel Rapide. En cas d'échec critique, la meilleure réaction possible est
très moyenne [passable poor, jet de 7 à 9].
Temps et Fatigue nécessaires : la tentative demande une minute et coûte 2 points de Fatigue au
conteur, qu'il réussisse ou non.
Durée : tant que la réaction dure. C'est-à-dire jusqu'à ce que le conteur dise quelque chose
susceptible de changer l'opinion des PNJs !
Suggestion : M/A Pas de défaut Préalables : Persuasion 12+ et Charisme 1+ :
Le conteur peut tenter d'inculquer dans l'esprit de son auditoire une unique suggestion simple. Une
suggestion ne doit pas avoir de forme grammaticale complexe (juste un sujet, un verbe et deux
modificateurs tout au plus). "Tuez le Roi !" est une suggestion acceptable, "Tuez le Roi s'il n'accepte
pas nos demandes !" ne l'est pas.
L'auditoire résiste à +5 si la suggestion va à l'encontre de sa sécurité ; et à +3 contre ses
croyances, ses convictions ou son savoir. Si le conteur gagne le Duel Rapide, l'auditoire essaiera
d'agir selon la suggestion du mieux qu'il le peut (chacun croyant que l'idée était la sienne !). En cas
d'échec critique, le conteur est tellement maladroit dans sa tentative de manipulation de l'auditoire que
celui-ci s'en rend compte et devient hostile au conteur !
Temps et durée nécessaires : il faut conter sans discontinuer pendant 20 minutes pour introduire
une suggestion dans l'esprit de l'auditoire. Cela coûte 6 points de Fatigue au conteur pour tenter
d'inculquer une suggestion, que cette tentative réussisse ou non. Lorsque la suggestion s'arrêtera, le
sujet se demandera pourquoi il a agit de la sorte, s'il s'agissait d'un acte qu'il n'aurait normalement
jamais fait. Si ce n'est pas le cas, il ne se souciera pas plus de son comportement.
115
Durée : une suggestion dure 10 minutes, ou plus si le conteur continue à parler à son auditoire et
réussit un jet de Suggestion toutes les dix minutes !
Fulguropoing : M/TA Pas de défaut Préalable : Entraîné Par Un Maître, Karaté 20+, et
Coup Surpuissant, Points Faibles, Résistance Mentale et Méditation, tous à 16+.
Cette compétence permet aux pratiquants d'arts martiaux de frapper leurs ennemis à distance.
Aucun art martial ne l'enseigne ; pour apprendre cette compétence, les disciples suffisamment
qualifiés doivent trouver un maître la connaissant. Seuls quelques rares maîtres dans un monde
donné connaîtront le secret du Fulguropoing (s'il existe réellement).
Le personnage doit pouvoir voir sa cible et se concentrer pendant 25 – compétence tours
(minimum 1). A la fin du tour, il peut faire un jet de Fulguropoing contre sa cible, diminué des
modificateurs classiques de Vitesse / Distance (Origine p. 201). Si le jet est couronné de succès, il
peut alors faire un coup de poing ou un coup de pied de Karaté dans l'air, toujours en soustrayant les
modificateurs de Vitesse / Distance, et la cible subira des dégâts comme si elle avait été touchée !
Aucun jet de défense n'est possible, à moins que la victime ne sache qu'elle est attaquée de cette
manière, auquel cas elle peut "projeter" son Chi pour se protéger de l'attaque. Cela se résout en
faisant un Duel Rapide entre la Force Mentale ou la Volonté de la cible (prendre le plus élevé) contre
la compétence en Fulguropoing de l'attaquant. La cible ne prend aucun dégât si elle gagne le duel ou
fait égalité.
Ignorance des Blessures : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître,
Contrôle Physiologique à 15+.
Cette compétence (extrêmement cinématique) vous permet de convaincre votre corps qu'il a moins
de dégâts qu'il n'en a pris réellement ! Il faut au moins trois secondes pour faire appel à l'Ignorance
des Blessures. Vous devez d'abord faire un jet de Contrôle du Souffle, puis un jet de Contrôle
Physiologique, puis finalement le jet
d'Ignorance des Blessures. Si l'un des jets
échoue, le processus complet doit être repris,
à commencer par le jet de Contrôle du
Souffle.
Si le jet d'Ignorance des Blessures réussit,
vous récupérez 1d points de dégâts perdus.
Vous ne pouvez dépasser le nombre normal
de Points de Dégâts, de même vous ne
pouvez récupérer plus de Points de Dégâts
que vous n'en aviez après votre dernière
utilisation réussie d'Ignorance des Blessures
[l'exemple qui suit permet de mieux
comprendre la fin de cette phrase].
Exemple : la dernière utilisation réussie
d'Ignorance des Blessures par Dark Poulet lui
a rapporté 11 points de dégâts ; il se prend
trois points de dégâts en plus et utilise à
nouveau Ignorance des Blessures, il ne peut
alors recouvrer plus de trois Points de Dégâts
avec cette dernière utilisation de cette
compétence.
Une fois que vous avez réussi une utilisation
de cette compétence, vous ne pouvez la
réutiliser jusqu'à ce que vous vous preniez de
nouveaux dégâts ["tout frais" qu'ils disent
dans Compendium I ! "Ah ben j'viens d'me prendre un coup de cimeterre bien frais tiens !"].
Les personnages doivent comptabiliser leurs dégâts "réels", sans tenir compte des jets d'Ignorance
des Blessures, car ces dégâts indiquent le temps nécessaire pour une récupération totale.
116
Exemple : si Turbo Michel prend 25 points de dégâts, et en récupère 13 grâce à l'Ignorance des
Blessures, il devra récupérer suffisamment longtemps pour soigner les 25 points, et non les 12 qu'il
ressent toujours après son jet de compétence.
De plus, si un personnage subit Sx6 points de dégâts "réels", il meurt quand même à cause de
traumatismes internes graves, sans tenir compte de l'Ignorance des Dégâts.
Cette compétence est une aptitude cinématique particulièrement puissante, et les MJ doivent
prendre les plus grandes précautions en l'introduisant dans une campagne.
Image Sonore : M/M Pas de défaut Préalables : Vision Sonore [Sonar Vision, avantage
Super].
Cette compétence, réservée aux personnages ayant l'avantage Vision Sonore, permet à son
utilisateur de créer une image sonore factice. L'image sonore ne peut être détectée que par d'autres
utilisateurs de sonar ; les yeux, les radars et l'odorat voient correctement à travers l'illusion. L'image
peut simuler des objets en déplacement, des algues ou d'autres obstacles, des turbulences ou les
émissions d'autres créatures. L'utilisateur doit réussir un Duel Rapide entre sa compétence et le QI de
la victime pour pouvoir maintenir l'illusion. La victime subit une pénalité de -1 tous les 5 hexs de
distance entre elle et le personnage créant l'illusion sonore.
Invisibilité Ninja : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Hypnose et
Furtivité à 16+.
Ceci est une compétence légendaire des ninjas et autres clans d'assassins. L'utilisateur de cette
compétence peut se trouver à la vue de n'importe qui sans être remarqué ; il paraît même que les
maîtres de cette compétence peuvent fendre la foule sans qu'on le voit.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit faire un tour de concentration après avoir
annoncé cette action. S'il se tient parfaitement immobile (un jet de Méditation ou de Contrôle du
Souffle l'y aidera), il obtient un bonus de +2 sur tous ses jets. Il doit alors remporter un Duel de
Compétence (Invisibilité Ninja contre Vision) pour chacune des personnes pouvant le voir. Chaque
réussite pour l'utilisateur signifie qu'une personne donnée ne peut le voir.
Modificateurs : si l'autre personne
se concentre sur quelque chose
d'autre, ou se trouve distraite d'une
manière ou d'une autre, alors le jet
de résistance se fait à -3. A l'inverse,
toute personne cherchant un intrus
en particulier obtiendra un bonus de
+3 sur son jet. Si quelqu'un voit le
combattant et déclenche une alerte,
en le pointant du doigt ou en criant,
alors toute personne croyant en
cette alerte résistera à +3 au
prochain tour.
Dès qu'une personne remarque
l'utilisateur de l'Invisibilité Ninja,
celle-ci sera capable de la voir
jusqu'à ce que l'intrus "invisible"
disparais se de sa vue d'une manière ou d'une autre. (Dans un lieu sombre, le simple fait de marcher
dans l'ombre peut suffire.)
Le jet de résistance se fait à -3 si le ninja utilise une bombe fumigène ou une grenade aveuglante
avant de faire son jet. Il semblera ainsi disparaître dans un nuage de fumée.
Le personnage faisant le jet d'Invisibilité Ninja a un bonus égal à la pénalité due au faible éclairage
du lieu, s'il y en a une ; cette aptitude fonctionnant mieux dans la pénombre. Toutefois les
mouvements pénalisent l'utilisation de cette compétence ; le jet se fait à -2 si le personnage se
déplace lentement (à la vitesse de la marche ou moins), et il doit aussi faire un jet de Furtivité pour
éviter d'être entendu. Le malus est de -5 s'il coure ou s'il fait une action difficile et physique. Cette
compétence ne peut être utilisée une fois que le personnage se trouve en combat ; il doit d'abord
sortir du champ de vision du sujet avant de pouvoir essayer à nouveau.
Chaque jet réussi permet au ninja de rester invisible pendant un tour.
Kiai : P/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Armes.
Cette compétence est basée sur la S et non la DX. Le personnage concentre son Chi vers
l'extérieur, créant un énorme hurlement paralysant les plus faibles ennemis. Le combattant peut tenter
le Kiai sur une victime une fois tous les 20 – compétence tours ; ceci compte comme une attaque.
Faites une Duel Rapide (compétence en Kiai contre Volonté). La cible est sonnée si elle perd (voir
Origine p. 127).
Modificateurs : -1 tous les 2 hexs complets de distance. La victime résiste à +1 si elle a Surdité
117
Partielle, et +2 si elle a Surdité !
Normalement cette compétence ne marche que sur une seule victime à la fois ; bien que toute
personne puisse entendre le cri, le Chi de l'attaquant n'est dirigé que vers un seul ennemi. Toutefois
lorsque qu'un combattant expérimenté annonce sa présence avec un Kiai, tous les ennemis peuvent
en être affectés dans le cadre d'une tentative d'Intimidation. Un Kiai lâché avec cette dernière
compétence enlève 2 points de Volonté à tous les ennemis.
Lancer Spécial : P/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Arme,
Lancer à 16+.
Cette compétence transcende le lancer de base en transformant n'importe quel objet en une arme
mortelle. Les fourchettes, couteaux de cuisine et tout autre objets affûté peuvent être lancés comme
des dagues ; tout objet émoussé peut faire estoc+1 de dégâts ; une batte de baseball fera taille+1 de
dégâts de broyage ; les stylos font estoc-3 d'empalement ; les cartes de jeu font estoc-3 de dégâts
d'entaille !
De plus, un personnage utilisant une arme de jet équilibrée est encore plus dangereux ; ajoutez 1/5
de sa compétence en Lancer Spécial aux dégâts provoqués par ce type d'armes. Ceci ne peut
s'ajouter aux bonus obtenus avec l'avantage Maître d'Arme.
Lecture des Muscles : M/TA Pas de défaut Préalables : Physiologie, Psychologie et Entraîné
Par Un Maître.
La Lecture des Muscles permet d'apprendre les intentions d'une personne en percevant les
tensions involontaires des muscles. Le joueur doit poser au MJ une seule question de type oui / non,
tandis que le personnage fait allusion à l'information désirée au personnage sujet à la lecture. Un jet
de compétence réussi permet d'avoir la réponse à la question. Une réussite critique donne des
informations supplémentaires, tandis qu'un échec ne donne aucune information, et un échec critique
donne une mauvaise information. Un jet de 18 naturel fait que le sujet remarque que le lecteur essaie
de lui soutirer des informations.
Une version séparée de cette compétence doit être apprise pour chaque race. Une connaissance
de la physiologie appropriée à la race est nécessaire pour localiser les bons groupes de muscles, il en
va de même pour la psychologie pour faire les bons commentaires de manière à ce que le sujet
réagisse de manière subconsciente.
Cette compétence diffère du Langage du Corps dans ce qui est lu (les tensions au lieu de la
posture), et ce qui est appris (l'attitude du sujet plutôt que son prochain mouvement), et la méthode
utilisée pour percevoir les informations (un aveugle peut être un très bon lecteur des muscles). Cette
compétence n'est en rien reliée à la Détection de Mensonges, qui est une technique psychologique).
Cette compétence est tactile. Il faut toucher le torse du sujet (pour les humanoïdes – les
spécifications pour les autres races sont au choix du MJ). Les bonus de Sensitive Touch (avantage
Super) s'appliquent. Il faut une seconde pour chaque question. Il n'y a ni bonus ni pénalité pour les
tentatives répétées.
Modificateurs : pour l'habillement : +2 si le sujet à la peau nue, aucun modificateur pour un t-shirt,
-1 pour une veste, -2 pour un pull, -3 pour un habit ayant RD 1 et -10 pour RD 2. Il est impossible de
lire au travers d'un habit ou d'une armure ayant RD 3 ou plus.
Pour le contact : une poignée de main ferme (ou la main sur l'épaule) ne donne aucun
modificateur, danser un slow donne un bonus de +1, faire une accolade +2, une embrassade (ou une
danse) sensuelle donne +4 et un contact corporel complet donne +6. Notez que dans la plupart des
cas ces deux dernières situations seront interprétées comme des tentatives de séduction !
Si le sujet a bu de l'alcool d'autres modificateurs s'appliquent : +1 s'il est Gai / Eméché [Cheerful /
Mellow, voir les règles d'Intoxication dans le Compendium II], aucun modificateur s'il est Euphorique
[Elated], -1 s'il est Turbulent [Boisterous], -2 s'il est Chancelant [Unsteady], -4 s'il est Somnolent
[Drowsy], et -8 s'il est Bourré [Weaving]. La tentative est impossible s'il vomit [Vomiting] ou fait pire.
La Lecture des Muscles n'est pas nécessairement subtile. Il est possible de l'utiliser lors d'une
interrogation directe et évidente (déshabiller un prisonnier, le saisir de la manière la plus efficace
possible et lui poser des questions directes). Ceci donne un bonus de +8 aux jets de compétence, et
peut potentiellement modifier la Réputation de l'interrogateur de façon intéressante.
Une tentative d'utilisation de la Lecture des Muscles peut être détectée. Un Lecteur des Muscles
suspectant une tentative de lecture sur lui-même peut tester sa propre compétence (modifié par le
type de contact défini plus haut, mais pour ses propres vêtements). Une réussite permet de savoir s'il
y a effectivement une tentative de lecture. Un échec ne révèle rien ("tu n'arrives pas à savoir"), et un
échec critique donne la mauvaise réponse. Tout comme une Lecture un peu trop enthousiaste peut
être perçue comme une tentative de séduction, une tentative de séduction peut amener une personne
un peu suspicieuse à croire qu'elle est lue.
Un très bon Lecteur peut faire une Lecture à vue sur une autre personne (faire le même jet mais
avec une pénalité supplémentaire de -5). La Lecture des Muscles ne peut être résistée que par la
compétence Contrôle Physiologique, en faisant un Duel Rapide de compétences. Notez que ce que
répond la personne aux commentaires ou aux questions du lecteur, ainsi que la manière dont elle y
118
répond n'ont aucun effet (son corps donne involontairement la réponse).
La Lecture des Muscles peut être utilisée simultanément avec n'importe quelle compétence
pouvant être réalisée tout en touchant une autre personne. Un personnage ayant à la fois Lecture des
Muscles et Détection de Mensonges peut même sembler télépathe !
Main de la Mort : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Points Faibles,
Points Vitaux et Coup Surpuissant, tous à 20+.
Dans le milieu des arts martiaux, les légendes abondent à propos d'une technique secrète pouvant
tuer un homme, quelle que soit sa force, simplement en le touchant. Les théories sur ce pouvoir sont
nombreuses : certains disent qu'il s'agit d'une aptitude mystique par laquelle l'âme de la victime est
détruite, tandis que d'autres supposent que le toucher déclenche des vibrations détruisant lentement
les organes internes. Certaines rumeurs affirment que quelques uns des meilleurs combattants en arts
martiaux au monde ont été tués par des maîtres ayant cette aptitude.
La Main de la Mort est la version ultime de la compétence Points Corporels. Un maître dans cette
compétence peut d'une manière ou une autre provoquer la dégradation progressive du système
nerveux d'une victime simplement en la touchant. Le toucher peut être fait durant un combat, ou
même simplement à tout moment ; une victime ayant l'avantage Entraîné Par Un Maître peut faire un
jet de QI-3, ou sa propre compétence en Points Corporels pour savoir s'il a été attaqué. Il n'y a aucun
effet apparent immédiatement après le toucher.
Une heure après que la main ait été appliquée, et toutes les 3 heures suivantes, un Duel Rapide
doit être fait entre la S de la victime et la compétence en Main de la Mort de l'attaquant (maximum 16).
Un échec s'accompagne d'une perte d'un point de S ; un échec critique provoque la perte de 3d de S.
Cela continue ainsi jusqu'à ce que la victime fasse une réussite critique ou gagne trois duels de
manière consécutive (l'un ou l'autre éliminera les effets de la Main) ou trépasse. Les médecins
occidentaux seront déroutés ; aucune compétence Médicale n'arrêtera ou n'expliquera cette perte de
S. Seule la Guérison du Yin et du Yang fonctionnera. Faites un Duel Rapide entre les compétences du
guérisseur et de l'attaquant ; une réussite éliminera les effets de la Main pendant un jour, et trois
réussites consécutives guériront le patient. De plus, la personne ayant fait la Main de la Mort peut en
éliminer les effets, s'il y est contraint. Les guérisons magiques et psioniques redonneront la S perdue,
mais ne pourront éliminer la Main.
Cette compétence peut être déséquilibrée dans certaines campagnes. Par exemple, dans un
univers au 20ème siècle, les PJs pourraient utiliser la Main pour tuer en toute impunité (aucun jury ne
croirait qu'ils ont tué quelqu'un simplement en le touchant). Bien sûr, dans les univers pré-modernes,
les souverains et tribunaux populaires seront plus facilement convaincus pour s'occuper des tueurs
mystiques. Le PJ doit prendre des mesures si les PJs abusent de la Main dans une campagne (par
exemple un soin a été trouvé pour guérir de la main, ou un culte d'assassins [par la Main] apprend
que les PJs possèdent la compétence et décide de les éliminer pour préserver le secret. Le MJ peut
aussi bien limiter cette compétence aux PNJs.
Marche Légère : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Acrobaties et
Furtivité à 15+.
Cette compétence, appelée Ch'in Kung [je sais pas si Chin Chang la maîtrisait celle là], permet au
personnage de marcher sans laisser de traces visibles. L'entraînement consiste à marcher sur le
rebord d'une grande jarre sans la renverser ; la jarre est tout d'abord remplie d'eau, mais à la fin de
l'entraînement le personnage sera capable de marcher sur une jarre vide sans la faire bouger. Des
entraînements plus intensifs suivent, et finalement l'élève sera capable de marcher sur la neige ou
dans la boue sans laisser de traces. Il est dit des experts qu'ils peuvent marcher sur du papier à
cigarettes sans le déchirer.
Avec un jet réussi, l'utilisateur ne laissera aucune trace visible ; aucun jet de Pistage ne réussira, à
moins qu'il ne repose sur autre chose que la vue. Ainsi les humains seront déroutés mais pas les
chiens.
Un personnage ayant Marche Légère peut aussi essayer de marcher sur une mince couche de
glace, ou sur une surface fragile. Dans ces circonstances son Mouvement se retrouve réduit à 1/3 de
la normale, modifié si besoin est par le MJ. Dans le cas de la glace, un jet normal de Marche Légère
suffit ; mais essayer de marcher sur du papier de riz tendu au dessus d'une salle demande un jet à
-8 !.
Ajoutez 1/5 de la compétence en Marche Légère à votre compétence en Furtivité lorsque vous
désirez marcher sans bruit.
Marche sur le Feu : M/F Défaut Volonté-5.
Cette compétence permet au personnage d'entrer dans un état mental où il peut sauter au travers
d'un mur de flammes et marcher pieds nus sur des braises ardentes. Faites un jet de compétence
pour chaque marche. Une réussite signifie que le feu n'a provoqué aucun dégât ; un échec provoque
1d-3 de dégâts à chaque pied. En cas d'échec critique vous tombez, résultant en 1d de brûlures sur
tout le corps puis 1d-3 à chaque main et chaque pied aux tours suivants pendant lesquels la victime
se déplace à quatre pattes pour s'extirper des flammes.
119
Mains Hypnotiques : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Hypnose à 15+.
Le combattant réalise des mouvements hypnotiques avec ses mains, endormant la victime jusqu'à
ce qu'elle soit dans une sorte de transe. La cible doit être à moins de compétence / 2 mètres pour
pouvoir utiliser la compétence, et elle doit être en mesure de voir l'attaquant. Le combattant doit alors
passer au moins un tour pour réaliser les mouvements des mains ; il ne peut faire aucune attaque
pendant ce temps, et toutes ses défenses actives sont à -2. A la fin du mouvement, le combattant
projette son Chi sur la victime à présent suggestible influençable (espérons le). Un Duel Rapide est
fait entre la compétence en Mains Hypnotiques et la Volonté ou la Force Mentale ; si la cible gagne,
elle ne se trouve pas affectée. La victime est à -1 pour chaque tour de concentration après le premier
pendant lesquels l'attaquant a fait les mouvements (cette technique épuisera même un ennemi ayant
une volonté démesurée si elle est faite suffisamment longtemps).
Si la victime perd le duel, elle se retrouve Sonnée pendant un tour pour chaque point de la marge
d'échec (faire un test de QI pour récupérer après ce temps). Pendant cette période, elle sera aussi
vulnérable aux suggestions hypnotiques : tous les jets d'Hypnotisme faits pendant ce temps sont
résistés à -5 sur la Volonté (cette pénalité de -5 s'applique aussi aux compétences basées sur
l'Hypnotisme telle que l'Invisibilité Ninja).
Parade Mystique : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ; 6ème Sens ou
Pouvoir ESP 3 et Prescience à 15+ ; une compétence en arme à 20+.
Ceci est la combinaison de compétences psioniques et du Chi qui permet à un combattant adepte
des arts martiaux de parer des attaques impossibles à parer normalement, telles que les balles ou les
armes énergétiques. Elle se fait en percevant l'endroit où l'attaque imminente va arriver, et en
l'interceptant avec un membre ou une arme avant qu'elle n'atteigne sa cible. Pour utiliser cette
120
compétence, il faut savoir que l'on va être attaqué [il faut être "aware"] (par exemple, un homme armé
vous vise). Un jet de Parade Mystique est alors lancé. En cas de réussite, le combattant peut faire un
jet de Parade normalement.
Cela ne signifie cependant pas qu'il peut simplement balayer les balles d'un simple geste. Tout ce
qu'il fait est interposer une arme (ou un membre) entre son corps et la balle ou le rayon. L'attaque
provoquera des dégâts normaux sur l'arme (utilisez les règles de destruction d'armes Origine p. 111),
sauf si le combattant réussit son jet de Parade de 5 ou plus, ou fait une réussite critique ; tout dégât
dépassant le seuil nécessaire pour briser une arme (ou une blessure invalidante à la main ou au bras
parant l'attaque) atteindra le combattant. La seule exception à cette règle concerne l'Epée
Energétique qui consume la balle ou dévie le rayon énergétique. En fait cette compétence est
pratiquement sans intérêt sans une telle arme, elle est donc plus appropriée pour les campagnes de
type space – opéra. Cette compétence donne un bonus de +1 à toutes les Défenses Actives
lorsqu'elle est utilisée contre des attaques normales.
Points Corporels : M/A Défaut : Guérison du Yin et du Yang dans les campagnes
cinématique Préalable : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Armes.
Cette compétence est l'application des techniques de l'acupuncture au combat. L'attaquant
cherche à atteindre certains points de pression du corps de manière à paralyser, voire tuer, son
adversaire. En termes de jeu, l'attaquant doit réussir un jet de Karaté ou de toute autre compétence
en combat appropriée (voir plus bas) ; utilisez les modificateurs de Localisation des Coups (Origine p.
203) avec un malus supplémentaire de -2. Au moins 1 point de dégât doit traverser les vêtements ou
l'armure ; la Rugosité naturelle ne protège pas. Faire ensuite un Duel Rapide entre la compétence en
Points Corporels de l'attaquant et la S de la victime. La partie du corps touchée est paralysée si
l'attaquant gagne ; il ne se passe rien d'autre en dehors des dégâts normaux si la victime gagne.
Les jambes et bras atteints de cette manière sont considérés comme invalides pendant 5d tours.
Un coup au torse diminuera et pourra même bloquer totalement la respiration de la victime. Elle
commence par suffoquer (voir Origine p. 122), et doit faire un jet de S toutes les secondes pour
récupérer. Un coup à la tête sonnera la victime, et elle devra tester son QI pour récupérer.
La compétence Points Corporels peut être utilisée avec les techniques du Judo, en conjonction
avec les manœuvres Clé de Bras et Clé de Poignet [Arm and Wrist Lock, CII p. 165]. La compétence
Points Corporels est utilisée après avoir réussi une clé ; l'attaquant peut choisir de faire des dégâts, en
plus de l'invalidité temporaire. Une version à part de cette compétence peut aussi être utilisée avec les
armes à projectiles.
Limitations : cette compétence est conçue pour fonctionner sur le corps humain. Les attaques sur
les animaux se font à -6 à moins de réussir un jet de Zoologie-2 ou de Connaissance de la Nature-4.
Les créatures ayant unen physiologie essentiellement humaine (les Nains ou les Elfes par exemple)
sont pénalisées à -2 (même chose pour un Elfe attaquant un humain). Les créatures un peu plus
étranges (par exemple un être ressemblant à un humain mais ayant trois cœurs à trois endroits
différents du corps) auront des pénalités supplémentaires (parfois énormes), ou pourront être
insensibles à ce type d'attaques (au choix du MJ). Toutes ces pénalités peuvent être réduites voire
éliminées si l'attaquant est en mesure de faire les jets appropriés de Xénologie ou de Physiologie.
Il existe suffisamment de documentation à propos de cette compétence pour en permettre une
utilisation assez souple. Les MJs peuvent autoriser cette compétence dans les campagnes réalistes ;
la difficulté des jets rendra l'utilisation de cette compétence très dure pour la plupart des personnages,
les effets potentiellement déséquilibrés peuvent ainsi être contrôlés. Le MJ peut aussi choisir de
définir cette compétence comme Mentale / Très Ardu, rendant ainsi les niveaux élevés pratiquement
inaccessibles aux personnages débutants
121
dans un environnement parfaitement contrôlé, c'est-à-dire que l'objet doit reposer sur un support
suffisamment rigide et équilibré, l'utilisateur doit avoir assez de temps pour se concentrer (doubler le
temps de concentration), et le MJ peut ajouter toute restriction lui semblant adaptée. Tout échec
normal dans une situation non contrôlée est considéré comme un échec critique (voir plus haut).
Points Vitaux : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Points
Corporels à 18+.
Cette compétence particulièrement puissante apprend à son utilisateur les points vitaux les plus
vulnérables du corps humain. L'utilisateur de cette compétence peut tuer un homme normalement
constitué en lui donnant un léger coup, en broyant et en déchirant les organes vitaux et les nerfs avec
un précision démoniaque. A cause de sa dangerosité, la compétence Points Vitaux est très rarement
enseignée. Beaucoup de maîtres enseignent cette compétence à un ou deux disciples soigneusement
choisis après un long apprentissage ; les autres emportent le secret dans leur tombe.
En cas de réussite, la prochaine attaque au corps à corps de l'utilisateur fera le double des dégâts
après avoir pénétré l'armure et la Rugosité ; ses mains et ses pieds sont en effet devenus des armes
d'empalement. Les attaques aux "organes vitaux" (Origine p. 203) feront des dégâts triples. Cela
s'applique aussi aux Clés de Bras [Arm Locks, CII p. 165] ; les dégâts ou la pénalité sur la DX
résultant de la clé seront doublés, ce qui représente la connaissance exacte de la localisation de la
pression à appliquer pour déchirer ou tordre les articulations et les ligaments.
Limitations : identiques à celles de la compétence Points Corporels (voir plus haut).
Cette compétence n'est pas du tout réaliste ; les MJs peuvent la restreindre ou l'interdire s'il
considèrent qu'elle trop déséquilibrée pour leur campagne. Ils peuvent aussi la limiter aux PNJs,
créant ainsi de terribles ennemis pour les héros PJs.
122
Magique à -6 (jusqu'à un maximum de 14). Voir le chapitre 3 de Voodoo pour plus de détails.
Saut Spécial : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Arme,
Coup Surpuissant et Saut.
Cette compétence permet à un adepte des arts martiaux de faire des sauts incroyables, couvrant
10 mètres et plus en un seul bond. Le combattant doit se concentrer pendant 20 – compétence tours
(minimum 1). Lors du tour suivant, sa Force et sa compétence en Saut seront triplées pour faire un
saut (voir Origine p. 88). Le jet de Saut se fait à -5 en cas d'échec. Sur un échec critique, le sauteur
chute automatiquement.
Un personnage réalisant un Drop Kick, un Jump Kick, ou un Flying Jump Kick (voir GURPS Martial
Arts) peut utiliser le multiplicateur de F accordé par sa compétence en Saut Spécial dans le but de
créer plus de dégâts. Toutes les attaques faites de cette manière ont un malus supplémentaire de -2
pour toucher, à cause de la difficulté accrue par la synchronisation.
Technique de Combat de l'Ivrogne : P/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître et
Karaté ou Judo à DX+3 ou 16, prendre le plus élevé.
Cette compétence ne peut être plus élevée que la compétence en Judo ou Karaté du personnage.
Plusieurs styles d'arts martiaux possèdent un style "d'ivrogne". Cette compétence assez complexe est
considérée par certains comme une technique fantaisiste, peu adaptée à des fins pratiques. D'autres
proclameront que les maîtres de cette technique sont des adversaires redoutables. Les règles qui
suivent adhèrent à ce dernier mouvement de pensée.
En théorie, le fait de tituber et les mouvements imprévisibles du Combattant Ivrogne perturbent
l'adversaire ; le combattant semble trébucher juste à temps pour esquiver un coup, ou chanceler et
frapper "accidentellement" un ennemi. Pour simuler ce mouvement trompeur lors d'un combat, faites
un Duel Rapide entre la compétence en Combat Ivrogne et le QI de l'adversaire au début de chaque
tour. Faites un jet à QI+3 si ce dernier connaît cette technique ; il doit aussi être familier avec son style
de combat. Si le Combattant Ivrogne remporte le duel, son ennemi aura un malus correspondant à sa
marge d'échec pour soit attaquer soit défendre durant le tour (au choix du Combattant Ivrogne).
Cependant, si le Combattant Ivrogne perd, celui-ci subira les mêmes pénalités. En cas d'égalité, le
combat se déroule normalement.
Les experts dans cette technique (niveau de compétence à 18+) peuvent combattre tout en étant
effectivement saoul sans aucune pénalité.
123
COMPETENCES D'EXTERIEUR
Cartographie / NT : M/M Défaut QI-5 ou Navigation-5.
Voir les Compétences Scientifiques.
124
Les Bruits d'Animaux fonctionnent de la même manière que le Chant des Oiseaux. De manière
générale seuls les animaux produisant des sons distinctifs pourront être imité. Ainsi on pourra imiter le
rugissement du lion, le hurlement du loup ou le coassement d'une grenouille, mais un lapin sera
impossible à imiter. Un jet réussi attirera des animaux de l'espèce imitée, s'il y en a dans les parages.
Les personnages ayant l'avantage Voix bénéficient d'un bonus de +1 sur tous les jets d'Imitation.
125
Survie (Milieu Urbain) : M/M Défaut QI-6.
Cette aptitude couvre la partie physique de la survie dans une ville, qu'elle soit surpeuplée ou
déserte. Les aspects sociaux de la survie en ville sont couverts par la compétence Connaissance de
la Rue. Un spécialiste de la Survie Urbaine peut par exemple trouver de l'eau de pluie propre ;
localiser des bouches d'égout ; repérer rapidement les entrées, sorties et escaliers d'un immeuble ;
reconnaître les zones matériellement dangereuses, comme un immeuble en ruine par exemple ;
réaliser et lire un plan de ville, et trouver son chemin pour sortir d'un quartier malfamé ; trouver un
endroit chaud pour dormir dehors par temps froid ; et pour repérer différents types d'immeubles ou de
magasins sans avoir à demander à un passant, mais juste en « ressentant » la manière dont une ville
est organisée.
126
COMPETENCES DE LOISIR
Cerf – Volant : P/F Défaut DX-2.
Compétence utilisée pour faire voler des cerfs – volants. Elle est généralement apprise en tant que
compétence de Loisir, mais certaines cultures utilisent des cerfs – volants avec un équipage (des
deltaplanes attachés et contrôlés au sol) pour des fins militaires, en faisant appel à cette compétence.
Pour faire voler un deltaplane non relié au sol, ou pour compenser en vol une erreur de guidage
venant du sol, il faut la compétence Piloter (Deltaplane). Tous les jets de Cerf – Volant se font à -2
pour un deltaplane. Empêcher de faire voler un cerf – volant se gère en faisant un Duel de
Compétence.
127
Jeux : M/F Défaut QI-5.
Dans les campagnes où le jeu de rôle détaillé est important, un personnage peut aussi être un
joueur. Par exemple les Vikings et les Celtes étaient très friands des jeux de société tel que le
hnefatafl, la danse mauresque [ou marelle mais sur un plateau] et le jeu du renard et des poules [ces
trois jeux sont constitués de pions blancs et noirs que l'on déplace sur un plateau], et de nombreux
plateaux de jeu et de pions ont été découverts dans les sites archéologiques. Les échecs sont passés
de l'Inde à l'Europe via des marchands Arabes, et les jeux similaires aux échecs existent dans de
nombreuses cultures. Les anciennes tribus Africaines jouaient du mankala [on y joue toujours…], et
on trouve des variantes du jeu de Go à travers l'histoire orientale. Les jeux modernes avec des
figurines sont apparus au 18ème siècle, lorsque des soldats des plombs étaient à la fois utilisés pour
l'entraînement militaire et comme jeu.
Chaque jeu doit être acquis en tant que compétence particulière. La plupart des cultures
considèrent qu'une aptitude à bien jouer un ou plusieurs jeux est le signe bonne réussite sociale.
Dans certaines campagnes, des sommes d'argent considérables peuvent être misées dans un jeu,
ou bien un héros peut être contraint de jouer contre un monstre ou un puissant magicien, avec la vie
de ses compagnons en jeu. Parfois une partie peut être jouée pour régler une dispute, comme un duel
non violent en quelque sorte. Dans ce cas, ou si le personnage désire jouer de manière
professionnelle, cette compétence doit être prise comme une compétence Professionnelle, et ne doit
pas être prise avec un coût divisé par deux [ce qui confirmerait la deuxième hypothèse donnée pour la
compétence Fléchettes, à savoir doubler le coût pour une utilisation "Pas de Loisir"…].
128
COMPETENCES MAGIQUES
Alchimie / NT : M/TA Pas de défaut.
La compétence Alchimie a été améliorée de manière importante. La description suivante couvre le
sujet avec bien plus de détails que dans l'Origine.
L'Alchimie est la science des transformations magiques et des transmutations. Il s'agit d'un
processus mécanique, utilisant le fluide intrinsèque à certains objets. Ainsi cette compétence peut être
étudiée et utilisée par des personnages n'ayant aucune Aptitude Magique ! En fait, l'Aptitude Magique
ne donne aucun avantage à ceux qui étudient l'Alchimie. Cette compétence est traitée comme
n'importe quelle autre science – la seule différence étant son lien avec la magie.
La plupart des alchimistes ont pour activité principale la préparation de substances ayant des effets
magiques. Ces substances sont généralement appelées élixirs. Celles-ci sont décrites en détails dans
GURPS Magie.
L'alchimie fonctionne normalement dans les région de fluide normal ou élevé. Dans les régions où
le fluide est faible il faut 2 fois plus de temps pour préparer les élixirs, et leur effet dure 2 fois moins
longtemps, toutefois les élixirs à effet permanent fonctionnent correctement. Dans les régions où le
fluide est très élevé, la préparation des élixirs
prend moitié moins de temps, mais tout échec
devient critique. Et dans les régions
dépourvues de fluide il est impossible de
fabriquer ou d'utiliser des élixirs.
Tout comme les sorts magiques, l'Alchimie
peut être apprise à un rythme 2 fois plus lent
en se passant d'un maître. Elle ne peut être
apprise dans les régions dépourvues de fluide
! La majeure partie de la compétence
correspond à une étude visuelle, sonore et
sensorielle [feeling, phrase un poil difficile à
traduire] de la manière dont se déroulent les
réactions magiques. Un étudiant isolé peut y
arriver en réalisant de multiples expériences –
mais uniquement dans une région où
l'Alchimie fonctionne !
Un alchimiste peut réaliser n'importe quel
élixir de la liste donnée dans GURPS Magie
(p.100-102 pour la vo). Chaque alchimiste est
expert dans la réalisation d'un nombre d'élixirs
égal à sa compétence en Alchimie ; tout autre
élixir nécessite l'utilisation de livres de référence et sa réalisation sera faite avec un malus de -2. Le
joueur d'un PJ alchimiste doit faire une liste des élixirs pour lesquelles son personnage est expert ;
aucun élixir n'a de préalables autres que la compétence Alchimie. Quand un alchimiste augmente son
niveau de compétence, il peut ajouter un élixir ou plus dans sa liste d'élixirs connus, en choisissant
parmi celles auxquelles il a accès à la formule.
Si un alchimiste est expert pour un élixir donné, alors il n'a pas besoin de livre ou d'autres
instructions. Pour tout autre élixir il doit avoir une copie de la formule à laquelle il se réfère lors de la
préparation. Un livre de référence des formules alchimiques est appelé formulaire.
Détection et analyse
Un alchimiste a droit à un jet d'Alchimie pour détecter un élixir lorsqu'il en voit un, ou s'il sent un
aliment ou une boisson en contenant – cela ne révèle pas son type, mais juste sa présence. Pour
analyser un élixir, un alchimiste doit faire un jet d'Alchimie. L'analyse prend 4 heures. Il peut réduire
cette durée à 10 secondes s'il goûte l'élixir [mmmh, mais c'est du poison ?!] – mais dans ce cas tout
échec signifie qu'il subit les mêmes effets que s'il avait bu la totalité, si l'effet en question est mauvais
[cette dernière phrase sous-entend qu'il ne peut subir que de mauvais effets... c'est dans la logique
« je me la chie / je m'en prend plein la gueule », mais je pense qu'en cas d'échec au goûter il devrait
subir les effets quels qu'ils soient].
129
Transformation du plomb en or
Il s'agit pour la plupart des gens du but principal des alchimistes. En réalité peu d'alchimistes se
donnent la peine d'essayer. Toutefois il y en a toujours qui essaient de trouver ou de créer la « Pierre
Philosophale », un objet ou une substance mythique ayant le pouvoir de transformer de vulgaires
métaux en or... et des rumeurs courent toujours sur l'existence de bibliothèques cachées possédant
un formulaire décrivant la marche à suivre. Il appartient au MJ de décider de la véracité de ces
rumeurs.
Chimie de base
La compétence Chimie peut avoir pour défaut Alchimie-3 ; un alchimiste est un chimiste, mais avec
une spécialité un peu particulière ! Ce défaut ne peut uniquement être utilisé que pour un savoir
général ; un alchimiste ne peut faire une analyse chimique complexe, mais peut (par exemple) être
capable de reconnaître des substances chimiques grâce à leur apparence, leur odeur, etc. Les
alchimistes médiévaux faisaient la plupart de leurs analyses au goûter, un pratique peu recommandée
de nos jours...
Les Runes
En plus des connaissances générales sur les runes, un personnage doit aussi apprendre
individuellement chaque rune avant qu'il ne puisse l'utiliser. Il existe une rune pour chacun des verbes
et des noms des sortilèges improvisés (voir Magic p.86-87). A chaque langue rune correspond une
compétence n'ayant aucun défaut. La Connaissance des Runes est un préalable pour l'étude de
chacune des runes, et aucune rune ne peut être apprise à un niveau supérieur à celui de la
compétence en Connaissance des Runes du mage pour la langue rune correspondante. La magerie
n'est d'aucune aide pour l'étude des runes.
Un mage ayant une Connaissance des Runes pour plusieurs langages doit apprendre les runes
pour chaque langage ! Par exemple la connaissance des runes Futhark n'est d'aucun secours face à
des runes Indiennes.
La plupart des runes correspondent à un savoir commun, que n'importe qui peut apprendre. Mais
le MJ peut créer des runes cachées ou secrètes, nécessitant une quête ou des recherches poussées
pour être découvertes ; cela peut faire un bon objectif de campagne ou une intéressante intrigue
secondaire. Un personnage ayant un Connaissance des Runes a droit à un jet de compétence pour
reconnaître un étrange symbole comme étant une nouvelle rune du langage correspondant, même s'il
n'a jamais vu ce symbole auparavant. A partir de là, il ne « connaît » pas la rune, mais l'ayant vu il
peut commencer à l'apprendre.
Pour lire une inscription rune et déterminer quel sort elle est censée lancer, faites un jet séparé à
compétence-3 pour chaque rune de l'inscription.
Les runes « verbales » sont considérées comme des compétences M/A (pour Créer, Contrôler,
Soigner, Transformer et Sentir [vérifier la traduction dans Magie]) ou M/M (pour Communiquer,
Affaiblir, Renforcer, Déplacer, Protéger et Prévenir [idem]).
Les runes « nominales » sont considérées comme des compétences M/A (pour Terre, Animal,
Mage, Corps, Esprit et Mort-vivant), M/M (pour Air, Feu, Eau, Plante, Illusion et Clair/Sombre) ou M/F
(pour Nourriture et Son).
Ces verbes correspondent aux sens les plus communs ; des mots similaires peuvent être utilisés
en lieu et place pour des sortilèges. Par exemple le verbe Affaiblir peut être remplacé par Réduire,
Endommager, Blesser, Défaire, Pourrir ou Casser.
130
Cette compétence est utile (à un certain point) pour toute recherche magique. Les MJs peuvent
utiliser cette compétence en complément des règles des Nouvelles Inventions (Compendium I p. 125-
126, ainsi que Origine p.186-187), lorsque des mages souhaitent créer de nouveaux sortilèges.
Cette compétence peut aussi être utile face à des sorts auparavant inconnus, ou face aux résultats
souvent surprenants des réussites ou des échecs critiques de sortilèges. Elle peut être utile pour la
compréhension de ce qui est possible avec la magie, ou pour déterminer comment enchanter un objet
de façon à ce qu'il agisse d'une manière désirée. Plus le succès du jet est important, et plus l'idée est
correctement appréhendée [ça veut pas dire grand chose, mais cette phrase n'est pas évidente à
traduire].
Il semble évident que le défaut n'est abordable qu'à ceux ayant déjà eu l'opportunité d'apprendre
quelque chose sur la magie « réelle ».
Sort Projectile : P/F Défaut DX-3, Lancer ou Sort Projectile (autre sort)-2.
Il s'agit de l'aptitude à atteindre une cible avec un sort projectile une fois que celui-ci a été créé
(voir l'Origine p.150). Les règles et les modificateurs des armes à distance s'appliquent.
Il existe les spécialisations suivantes :
● Boule : pour Boule d'Acide, Commotion et Boule de Feu [vérifier les traductions...]
● Dague de Glace : pour Dague de Glace
● Boule de Glace / Missile de Pierre : pour Boule de Glace et Missile de Pierre
● Eclairer : pour Eclairer [pour les mecs qui font de la lumière]
● Poltergeist : pour Poltergeist
● Soie : pour Soie d'Araignée [il faudra vraiment vérifier la traduction]
● Sort Projectile : pour Sort Projeté
● Eclair de Feu : pour Eclair de Feu
● Couteaux Ailés : pour Couteaux Ailés
Notez que « projectile » n'est pas tout à fait le nom approprié pour cette compétence. Les sorts
projectiles volent d'eux même une fois qu'ils sont lancés, quelle que soit la F du lanceur ; la
compétence Sort Projectile permet au lanceur de diriger le projectile.
131
Souffle Magique : P/F Défaut DX-2.
Il s'agit de la capacité à atteindre une cible avec le sort Souffle de Feu [Breathe Fire, traduction à
confirmer dans GURPS Magie] ou tout autre sort d'attaque basé sur le souffle. Vous devez faire face à
votre cible. Ceci est traité comme une attaque de mêlée (ou un feinte) [je ne sais plus comment c'était
traduit dans la base, mais ça veut dire que c'est une attaque de base], et non comme une attaque à
distance ; elle peut être Bloquée ou Esquivée, mais pas Parée. Un jet est nécessaire pour chaque
tour.
132
COMPETENCES MEDICALES
Apothicaire : M/M ou M/TA Pas de défaut Préalable : Botanique 12+.
Voir la compétence Herboriste.
Traitement du Chi : M/A Défaut QI-6.
Voir les Compétences Esotériques.
Herboriste : M/variable Défauts variables Préalables variables.
Une grande variété de compétences en herboristerie est apparue dans d'autres suppléments
GURPS, sous les noms Herboristerie, Herboriste et Apothicaire. Dans tous les cas, ces compétences
traitent de la recherche et de la préparation de plantes pour des applications médicales. Les défauts et
préalables varient en fonction de la description exacte de la compétence, mais en général
l'Herboristerie aura pour défaut soit Botanique-6 ou Connaissance de la Nature-6, et l'une de ces
compétences sera aussi un préalable.
La difficulté de la compétence dépend du NT et du niveau de réalisme. Pour un NT3 ou moins,
cette compétence sera utilisée à la place de Médecine. Elle inclut un savoir médical général, et doit
donc être considérée comme une compétence Mentale / Ardue. Pour un NT4 réaliste ou plus, cette
compétence correspond juste à un petit sous-ensemble de la compétence Connaissance de la Nature
(limitée aux plantes médicinales), et peut être traitée comme une compétence Mentale / Moyenne.
Dans les univers où l'herboristerie inclut aussi la possibilité de faire de « l'alchimie à base de plantes »
– i.e. la fabrication de concoctions ayant des effets miraculeux ou magiques (comme des talismans ou
des philtres d'amour) – cette compétence devra être traitée comme Mentale / Très Ardue, quel que
soit le NT de l'aventure. Deux variantes sont ici présentées pour exemple :
Herboriste : M/A Défaut Connaissance de la Nature-6.
Il s'agit de la version « low-tech » de la compétence Médecine. L'herboristerie est l'art de la
préparation et de l'administration de traitements et de remèdes à base de plantes. Un herboriste
possède une connaissance approfondie des plantes locales, de leurs propriétés médicinales, et de la
manière dont elle peuvent être appliquées. Il peut aussi les identifier et les localiser dans la nature.
Cette compétence est utilisée de plusieurs façons. Tout d'abord un herboriste peut simplement
faire un jet de compétence pour trouver une plante pouvant être utile dans une situation donnée. Plus
la marge de réussite est importante, et plus la plante trouvée sera utile. Cette utilisation de cette
compétence n'est appropriée que dans les situations de crise pendant une aventure quand l'herboriste
n'a que peu de temps pour trouver la bonne plante. Si l'herboriste a tout son temps, il peut faire un jet
par heure pour trouver la plante la mieux adaptée à ses besoins, en fonction de sa disponibilité dans
l'environnement local. Le MJ peut tout simplement décider que la plante en question ne pousse pas
dans une certaine région, mais il n'a pas besoin d'en informer le joueur.
La compétence Herboriste peut aussi être utilisée pour préparer un remède particulier à partir de
plantes, qui en renforcera leurs effets (au choix du MJ). Un jet réussi permet au personnage de
réaliser une préparation connue, ou d'en inventer une nouvelle. Dans ce dernier cas une marge de
réussite élevée donnera un meilleur remède.
Un échec critique aboutira en un remède nocif ou à la sélection d'une plante toxique.
Apothicaire : M/M ou M/TA Pas de défaut Préalable : Botanique 12+.
Apothicaire correspond à la science des plantes. Elle donne un savoir global sur la préparation de
remèdes à base de plantes (de la récolte à la préparation, en passant par le stockage, les effets,
l'administration ou l'efficacité d'un remède). Elle ne donne aucun savoir en médecine. Une fois qu'un
apothicaire a correctement identifié une plante à l'aide de la compétence Botanique, il doit faire un jet
d'Apothicaire (plus ou moins les pénalités liées à la difficulté de la préparation) pour trannsformer
correctement la matière première en un remède efficace.
Le niveau de compétence en Apothicaire détermine le nombre de préparations qu'un personnage
débutant sait préparer. Ces remèdes doivent être réalisés avec des plantes qu'il connaît.
Dans la plupart des campagnes, la compétence Apothicaire est de type Mental / Moyen. Mais dans
une campagne où les préparations ont des propriétés miraculeuses elle devient une compétence de
type Mental / Très Ardu.
Pharmacie / NT : M/A Défaut QI-7.
Cette compétence permet de préparer des médicaments pour le traitement des maladies. Dans les
cultures utilisant des plantes à des fins pharmaceutiques, il faut utiliser la compétence Herboriste (voir
plus haut) ; cette « compétence de laboratoire » couvre principalement les médicaments synthétiques.
Cette compétence a aussi pour défaut Alchimie-3 dans un univers où les traitements magiques
fonctionnent réellement.
Guérison du Yin et du Yang : M/TA Défaut QI-6.
Voir les Compétences Esotériques.
133
COMPETENCES MILITAIRES
Cette nouvelle catégorie couvre toutes les compétences différentes de Combat / Arme qui ne sont
généralement apprises que par les militaires. La plupart de ces compétences peuvent être
considérées comme « professionnelles » pour les membres de forces armées. Le MJ peut exiger une
Origine Peu Commune pour un personnage non militaire souhaitant démarrer avec une compétence
militaire non référencée dans une autre catégorie de compétences.
Les compétences telles que Camouflage, Démolition, Commandement, Stratégie, Tactique et
Démolition Sous-Marine peuvent être considérées comme des compétences militaires, tout comme
les compétences Conduite ou Artilleur en relation avec un équipement militaire, par exemple Conduite
(Tank) ou Artilleur (Missile Sol-Air).
134
Direction de Tir / NT : M/M Défaut QI-5.
Cette compétence permet de diriger un tir d'artillerie ou aérien vers une cible. Elle inclue l'utilisation
de cartes, d'un compas et une connaissance du terrain pour localiser la cible, ainsi que la compétence
tactique pour sélectionner l'équipement adéquat en fonction de la cible.
Modificateurs : -1 si des jumelles ne sont pas disponibles, -3 si aucune carte n'est disponible (un
GPS militaire peut faire l'affaire pour NT7+), -5 si ni les jumelles ni les cartes ne sont disponibles, et -1
pour chaque tranche de 500 mètres entre le joueur et la cible (-3 par tranche de 500 mètres sans
jumelles). L'utilisation d'un pointeur ou d'un télémètre laser (disponible à partir de NT7) donne un
bonus de +5 pour le jet.
Un échec signifie que le tir rate la cible sans faire de dégât à l'ennemi. Un échec critique aboutit à
un résultat embarrassant [victimes civiles par exemple] ou dangereux. Un échec critique de chez
critique (au choix du MJ) aboutit à un tir sur la propre position du directeur de tir. Un directeur de tir
entraîné dans les forces aériennes à un bonus de +1 pour les tirs aériens, et un malus de -1 pour les
tirs d'artillerie.
Une explication plus détaillée de la direction de tir (d'artillerie ou aérienne) est donnée dans
GURPS High-Tech, p. 71-82.
135
COMPETENCES PROFESSIONNELLES
Abaques : M/M Pas de défaut.
Cette compétence vous permet d'utiliser des abaques pour effectuer certains calculs. Les
problèmes simples peuvent être résolus en une seconde, et les problèmes difficiles en deux
secondes, les plus complexes demanderont au moins cinq secondes, et souvent plus. Un échec
donne un résultat visiblement faux. Une réussite critique divisera le temps de calcul par deux, sauf
pour les problèmes les plus simples, tandis qu'un échec critique produira une erreur subtile dans le
calcul qui donnera une réponse qui semblera bonne alors que pas du tout.
136
Ecriture de Partitions : M/F Pas de défaut.
Il s'agit de la compétence permettant de lire et d'écrire des partitions. Notez que celle-ci ne vous
permet pas de composer de la musique ou d'écrire des textes lyriques (mais si vous composez un
morceau, le fait de le transcrire en notation musicale permettra à d'autres personnes de le jouer).
137
Mendicité : M/F Défaut Baratin-2, Barde-3 ou QI-5.
Cette compétence permet de mendier correctement pour obtenir de la nourriture ou de l'argent de
la part d'étranger. Vous savez déterminer quelle personne approcher, et de quelle manière, et vous
savez éviter les forces de l'ordre. Un jet réussi de Mendicité vous rapportera en dollars votre marge de
réussite divisée par deux. Vous subirez un refus en cas d'échec, et la personne appellera la police ou
vous attaquera en cas d'échec critique. Une réussite critique vous apportera une sorte de bonus - la
personne mendiée vous offrira un repas, ou vous donnera un objet utile (un imperméable, des
chaussures neuves) ou du moins ayant de la valeur. Un mendiant à fond peut faire jusqu'à 2d jets par
heure dans un passage assez fréquenté.
La Mendicité est modifiée par le Charisme, et les personnages ayant l'avantage Pitoyable
obtiennent un bonus de +3 sur tous leurs jets. L'apparence modifie la Mendicité de manière inverse à
l'effet normal - en d'autres termes les personnes attirantes subissent une pénalité, et les personnes
repoussantes obtiennent un bonus (toutefois cela ne s'applique pas pour une apparence Terrifiante ou
Monstrueuse). Un mendiant peut utiliser sa compétence Grimer pour paraître moins attirant qu'il ne
l'est.
138
COMPETENCES PSIONIQUES
Blocage Mental : M/M Défaut Volonté-4.
Le Blocage Mental est une technique permettant de créer un bouclier non psionique pour
empêcher les psis de lire vos pensées ou vos émotions à l'aide des compétences Téléréception
[Telereceive] ou Intuition Emotionnelle [Emotion Sense] (seulement ces deux compétences). Cette
compétence ne nécessite aucune aptitude psionique.
Un exemple de blocage mental peut consister en la résolution d'un problème mathématique
complexe, ou la répétition d'un poème sans s'arrêter. N'importe qui peut le faire pendant une courte
durée (faites un jet de QI ou de Volonté+4), mais maintenir un blocage mental de manière délibérée
tout en ayant une autre activité, soumis au stress ou pendant plus d'une minute nécessite un jet de
compétence.
Le MJ peut exiger un jet de Blocage Mental lorsque
se pose le problème de savoir si une personne pense
ou non à une chose importante. Cette procédure est
aussi utile pour ceux n'ayant pas la compétence (faites
un jet par défaut). Un jet peut être requis chaque minute
pour une personne inactive, ou à chaque tour lors d'un
combat ou d'une situation stressante (par exemple
lorsqu'une personne essaie péniblement de ne pas
penser à une chose le concernant tout particulièrement).
Si cette compétence est utilisée faites un Duel de
Compétences entre le Blocage Mental et la
Téléréception toutes les minutes. Ce duel est réalisé séparément des jets pour faire fonctionner la
compétence ou pour traverser un Bouclier Mental. Si le sujet gagne, l'intrus ne percevra que des
poèmes ou des calculs. S'il perd cela signifie qu'il n'arrive pas à bloquer correctement ; un jet réussi
de Téléréception permet alors de découvrir tout ou partie de ce qu'il peut penser.
Sur un échec critique du jet de Blocage Mental le personnage pense à ce qu'il ne faut pas [famille
Wallace : « il faut, il faut... non il ne faut pas ! »], et dans le détail qui plus est, et cette pensée
surpasse toutes les autres !
Si une personne ne fait rien d'autre que se concentrer sur le blocage, il obtient un bonus de +2. un
malus de -3 s'applique à une personne sonnée. Les jets pour cacher des émotions plutôt que des
pensées sont plus difficiles, ils doivent être faits à -2 ou plus en fonction de la sévérité du MJ. Les Mjs
peuvent imposer des pénalités supplémentaires en fonction des circonstances, par exemple lors d'une
tentative de Blocage Mental tout en vous glissant lentement derrière votre pire ennemi.
139
COMPETENCES DE SAVOIR
Cette nouvelle catégorie inclut toute compétence couvrant la connaissance d'un milieu, d'une
époque, d'une culture, d'une mythologie, de rites ou de croyances.
Ces compétences se distinguent des compétences Sociales couvrant des aspects culturels ou
religieux : un niveau élevé dans une compétence de Savoir indique simplement que son utilisateur a
mémorisé un grand nombre de faits, de rituels ou d'histoires, mais qu'il ne les comprend pas
nécessairement ! De même, ces compétences diffèrent des compétences scientifiques "douces" (tel
que l'Occultisme ou la Philosophie), car elles ne donnent pas à son utilisateur une aptitude particulière
à réfléchir, formuler de nouvelles hypothèses ou s'engager dans un débat (elles lui procurent
simplement une source d'informations spécifiques. La connaissance d'un sport est tout autant une
compétence de Savoir que la connaissance d'un rituel sacrificiel Aztèque !
Les compétences Connaissance du Milieu et Héraldique de l'Origine sont de bons exemples de
compétences de Savoir.
140
Connaissance Mystique : M/M Pas de défaut Nécessite une spécialisation.
Vous avez acquis une connaissance secrète ou mystique habituellement inconnue du grand public.
La Connaissance Mystique ressemble à la Connaissance du Milieu dans le fait qu'elle nécessite une
spécialisation, et qu'une spécialité ne peut servir de défaut à une autre.
Comme elle est par définition secrète, les personnages débutants auront rarement des
compétences en Connaissance Mystique. Si c'est toutefois le cas, le MJ doit au moins exiger que des
références soient faites sur l'origine des ces connaissances inhabituelles dans l'histoire du
personnage. Il peut aussi exiger une Origine Peu Commune pour un personnage débutant désirant
prendre une Connaissance Mystique, ou tout simplement décider que certaines Connaissances
Mystiques ne sont pas disponibles pour les personnages débutants.
De même, les points de personnages gagnés devraient être uniquement dépensés dans la
Connaissance Mystique si le personnage a découvert au cours du jeu une source d'informations fiable
sur la Connaissance Mystique appropriée. Le MJ peut aussi limiter arbitrairement la quantité de
Connaissance Mystique qu'une source donnée puisse fournir.
Exemple : un ancien manuscrit peut donner jusqu'à 4 points à un étudiant, à dépenser dans une
Connaissance Mystique, mais pas plus. L'étudiant doit gagner et dépenser ses points normalement,
mais s'il a 6 points disponibles, il ne peut en dépenser que 4 dans la Connaissance Mystique après
avoir lu l'ouvrage en question.
Il faut rappeler que la plupart des Connaissances Mystiques sont secrètes parce que des
personnes puissantes veulent qu'elles le soient. Il peut être ainsi très dangereux de discuter de votre
Connaissance Mystique ou de révéler votre savoir de quelque manière que ce soit.
Voici quelques spécialités de la Connaissance Mystique :
Secrets de la Cité : vous connaissez de nombreux secrets à propos d'une ville donnée. Cela peut
inclure les lieux secrets ou illicites, les faiblesses sociales ou économiques, et les différentes luttes
pour le pouvoir et les alliances entre les dirigeants de la ville. Cette compétence doit être prise
séparément pour chaque ville.
Connaissance des Démons : vous connaissez les secrets du monde des démons, ainsi que leurs
buts et leurs plans sur Terre.
Connaissance Féerique : vous connaissez les peuples féeriques et leur royaume secret.
Connaissance des Egouts : avant de prendre cette compétence, un personnage doit d'abord avoir
Connaissance du Milieu : Egouts Locaux à 14 ou plus. Cela représente une certaine relation avec les
habitants des égouts de la cité, leurs lieux de résidence, leurs activités et leurs alliances. Tout comme
les Secrets de la Cité, cette compétence doit être prise séparément pour chaque ville.
Connaissance des Esprits : vous connaissez les démons et autres créatures spirituelles.
141
Maître de Cérémonie : M/A Défaut QI-6.
Il s'agit d'une variante de la compétence Théologie (voir Origine p.62) pour NT 0. elle comprend
non seulement une connaissance complète des croyances religieuses d'une tribu, mais aussi la
manière de diriger les cérémonies qui s'y rattachent. Cette compétence est très utile pour les
shamans, même s'ils ne sont pas les dirigeants religieux. Il s'agit d'une compétence de Savoir et non
d'une compétence Scientifique (la religion comparée et le débat religieux ne sont pas des concepts de
NT 0 !).
142
COMPETENCES SCIENTIFIQUES
Abaque : M/M Pas de défaut.
Voir les Compétences Professionnelles.
143
Cartographie/NT : M/M Défaut QI-5 ou Navigation-5.
Cette compétence vous permet de réaliser et interpréter des cartes ou des plans. A NT7+ elle
inclut aussi une connaissance des techniques de cartographie informatique, ainsi que de la génération
automatique de cartes à partir de relevés. Les personnages essayant de faire une cartographie d'un
lieu tout en le parcourant doivent faire un jet de Cartographie pour savoir si leur carte est précise ou
non.
144
Pour une campagne se déroulant dans plusieurs époques, cette compétence s'appelle
« Electronique Parachronique » [ou paratemporelle, mais parachronique c'est plus rigolo].
145
Lecture Rapide : M/M Pas de défaut Préalable : Lettré.
Vous êtes entraîné à lire deux ou trois fois plus vite que la normale. Normalement la vitesse de
lecture est proportionnelle au QI (la vitesse exacte dépend du texte) ; un personnage peut ajouter son
niveau de compétence à son QI pour calculer sa vitesse de lecture. Le jet de compétence vous
permet en fait de déterminer la quantité d'informations que vous avez pu retenir. Si vous ratez votre jet
de Lecture Rapide, vous devez faire un jet de QI-(marge d'échec) à chaque fois que vous voulez vous
souvenir ou utiliser ce que vous avez lu. Vous pouvez aussi relire le texte plus tard pour éliminer ce
problème de mémorisation.
Les personnages ayant l'avantage Mémoire Infaillible doivent aussi faire le jet de Lecture Rapide,
mais s'ils échouent ils disposent d'un bonus de +5 sur les jets suivants pour se souvenir du texte.
146
Photonique/NT : M/A Défaut Electronique-4 Préalable : Mathématiques.
[Les défauts ont été modifiés car ils ont peu de sens dans la version originale...]
Il s'agit d'une compétence d'ingénierie similaire à l'Electronique, sauf qu'elle traite des fibres
optiques et des systèmes photoniques. Les propriétés des photons circulant dans une fibre sont très
différentes de celles des électrons dans un fil métallique.
La photonique est principalement utilisée pour le stockage et la transmission d'énergie électronique
[??? mais alors pas du tout !], mais aussi dans le domaine des télécommunications et de la
conception de systèmes informatiques.
147
Cette compétence ne vous permet pas de créer de nouvelles théories, inventions ou expériences,
mais avec un jet réussi vous pourrez connaître n'importe quelles théories, inventions ou expériences
que quelqu'un d'autre a publié, dans n'importe quelle branche de la science, et vous serez capable
des les reproduire si vous avez le matériel adéquat. Le MJ peut, s'il le souhaite, considérer qu'il s'agit
plus ou moins d'un deus ex machina. « Tu te souviens d'une expérience intéressante de ton collègue,
le docteur Juntz, menée sur les paramécies. Bien sûr ses paramécies n'avaient pas la taille d'une BX
diesel, mais sa théorie devrait s'appliquer ici ».
Pour avoir la compétence Science ! Vous devez d'abord avoir la compétence Recherche à 13 ou
plus, et dépenser au moins deux points dans au moins [auuuuu moins !] deux compétences parmi la
liste suivante : Agronomie, Alchimie, Anthropologie, Archéologie, Astrogation (si c'est possible),
Astronomie, Biochimie, Botanique, Chimie, Chirurgie, Connaissance de la Nature, Diagnostic,
Economie, Ecologie, Electronique, Ingénierie, Génétique, Génie Scientifique, Géologie, Linguistique,
Mathématiques, Médecine, Médecine Légale, Métallurgie, Météorologie, Physique, Physique
Nucléaire, Physiologie, Programmation, Psychologie, Vétérinaire, Zoologie ou toute autre
compétence de type Mental / Ardu ou Mental / Très Ardu considérée comme une science (mais pas
les compétences juridiques). Votre niveau de compétence en Science ! ne peut être supérieur au
niveau de votre préalable le plus bas moins 2. Par exemple si vous avez pour préalables les
compétences Biochimie à 16 et Botanique à 14, votre niveau de Science ! ne pourra dépasser 12.
Un personnage ayant cette compétence à 13 ou plus aura le titre de « professeur », qu'il soit ou
non affilié à une institution d'études supérieures.
Des exemples de personnages de fiction ayant la compétence Sciences ! pourraient être Buckaroo
Banzai, Professeur Challenger, Docteur Van Helsing, le Professeur de Gilligan's Island et le Docteur
Quest du dessin animé Jonny Quest.
Pour la compétence équivalente en magie voir Esotérisme dans la section sur les compétences
magiques.
148
Tradition Orale : M/A Défaut QI-6.
Il s'agit de la seule compétence en Littérature disponible dans les cultures où l'écriture n'existe pas.
Comme il s'agit de la norme dans ce type de culture, la pénalité de -5 pour illettrisme ne s'applique
pas pour étudier la Tradition Orale (voir l'Origine p.61).
149
COMPETENCES SOCIALES
Apprécier la Beauté : M/TA Défaut compétence artistique ou artisanale appropriée, QI-5 ou
Savoir-Vivre-5.
Voir les Compétences Artistiques.
150
Intimidation trompeuse : si le PJ arrive à faire simultanément un jet de Baratin et un jet
d'Intimidation, et qu'il le joue correctement, alors il peut réussir à avoir une attitude intimidante même
s'il se trouve au pied du mur. C'est en fait la seule manière d'intimider certaines personnes (des
maîtres en arts martiaux, des patrons de multinationales, des ivrognes belliqueux). Une réussite des
deux jets donne une Très Bonne [Very Good] réaction. Par contre une réussite sur un jet et un échec
sur l'autre donne une réaction Passable [Poor]. Un échec sur les deux jets donne un Très Mauvaise
[Very Bad] réaction.
Notez que la compétence Interrogation peut avoir pour défaut Intimidation-3. Cela ne vous dira pas
si une réponse est vraie ou non, mais cela permettra de faire parler la victime.
151
COMPETENCES EN VEHICULES
Aviation/NT : M/M Défaut QI-5.
Voir les Compétences Professionnelles.
152
COMPETENCES EN VOL / ESPIONNAGE
Analyse d'Informations Secrètes/NT : M/A Défaut QI-6.
Cette compétence est déjà décrite dans la Base, mais aucune règle n'est fournie pour couvrir son
utilisation.
Les agents possédant cette compétence peuvent tenter d'analyser des données. Cette activité
peut parfois donner des information sur les activités ennemies. De plus, l'analyse d'informations
secrètes révèle la précision des données, ce qui peut indiquer la fiabilité d'une source donnée.
Les MJs doivent faire en secret tous les jets d'Analyse d'Informations Secrètes. En cas de réussite
le personnage peut obtenir des informations sur l'importance et la précision des ses données. Si ces
informations concernent un organisation ennemie, elles peuvent mettre au jour un complot contre
celle-ci. L'analyse de documents moins personnels permettra d'apprécier la valeur des trouvailles.
Lorsque des agents ennemis laissent intentionnellement de fausse informations, le MJ doit faire en
secret un Duel Rapide de Compétences entre l'Analyse d'Informations Secrètes du PJ et la
compétence en désinformation de l'ennemi (Baratin, Falsification, etc.). Si le PJ gagne, il découvrira
immédiatement des incohérences ou des erreurs dans les données. Cependant des documents un
peu datés n'indiquent pas forcément un mensonge délibéré. Le MJ doit fournir des détails précis sur
les incohérences des données, et laisser les aventuriers en tirer leur propres conclusions.
Le MJ peut à tout moment ajouter des pénalités aux jet d'analyses, d'un montant quelconque lui
semblant approprié. Aucun analyse, aussi brillante soit elle, ne peut donner des informations qui
n'existent pas. Une information incomplète peut causer une pénalité allant de -1 à -5. Si l'analyse
concerne des informations scientifiques ou bureaucratiques, alors l'analyste n'ayant pas de
compétences dans ces domaines subira une pénalité supplémentaire de -3.
Une analyse standard est basée sur la comparaison de données provenant de différentes sources,
de manière à éliminer de possibles contradictions. Les agents n'ayant qu'un seul ensemble de
données subissent une pénalité supplémentaire de -3 sur les Duels de Compétence pour la détection
de fausses informations.
153
complètement abattues concernant ce sujet, et le pirate apprend alors tout ce que la victime sait sur
ce sujet.
Les informations obtenues de cette manière ne sont que de simples faits, n'offrant aucune aptitude.
Pirater un biochimiste ne donnera pas de compétence en Biochimie. Au mieux le pirate apprendra les
titres de quelques bons textes de référence.
Le pirate a visiblement un sérieux
avantage : même si la victime gagne le
Duel de Compétence, ce ne sera juste
qu'un échec avant un nouvel assaut – la
victime ne peut ni blesser le pirate, ni
apprendre quoi que ce soit de lui. En fait la
victime est assez mal barrée : il ne s'agit
que d'une question de temps avant qu'elle
ne se foire...
Cette compétence peut être utilisée pour
rendre la victime complètement folle,
altérer sa personnalité ou sa mémoire, installer des virus latents qui ne se déclenchera que plus tard
pour contrôler ses actions, et même utiliser son cerveau comme un appareil de stockage pour des
données sensibles ! Chacune de ces possibilités nécessite un programme spécialisé, beaucoup de
temps de préparation, et plusieurs jet de Piratage de Cerveau, normalement avec un malus. Le MJ
peut les définir lui même ou utiliser le système présenté dans l'article « Brain Hacking » du magazine
Pyramide n°7.
154
TRAITS DE CARACTERE
A l'origine Stefan Jones a créé ce système optionnel pour faciliter la définition des traits de
caractères de nouvelles races pour GURPS Uplift.
Les traits de caractère représentent des catégories de comportement, pouvant aboutir à des
avantages ou désavantages mentaux spécifiques. Ils peuvent résulter d'un régime alimentaire, d'un
système social, d'un mode de reproduction ou d'autres facteurs. L'équilibre final des traits de
caractère d'une créature gouvernera ses instincts.
Il existe huit traits basiques : le Chauvinisme, la Concentration, la Curiosité, l'Egotisme,
l'Empathie, la Sociabilité, l'Imagination et la Suspicion. Chaque trait a entre 5 et 8 niveaux,
commençant par 0, et avec des niveaux de plus en plus élevés indiquant un degré grandissant de ce
trait dans la personnalité d'une race. Chaque niveau représente un avantage ou un désavantage ; les
désavantages à -1 point peuvent être considérés comme des travers. Homo Sapiens représente la
norme dans cette échelle ; ainsi le coût d'un trait de caractère pour la race humaine est de 0.
Voir les chapitres Avantages et Désavantages de l'Origine pour la description de chaque niveau
des traits de caractère. Noter que chaque travers, avantage ou désavantage peut être acheté et utilisé
par des personnages humains en tant que travers, avantage ou désavantage.
Chauvinisme Empathie
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Xénophilie grave -15 0 Solipsiste -10
1 Xénophilie -5 1 Sans pitié -6
2 Manque de discernement -1 2 Inconscient -3
3 Tolérant -1 3 Norme humaine 0
4 Norme humaine 0 4 Sensible -1
5 Chauvin -1 5 Empathie affaiblie 5
6 Intolérance raciale -5 6 Charitable -15
7 Xénophobe -15
Concentration Sociabilité
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Inattentionné -10 0 Reclus -10
1 Distrait -1 1 Solitaire -5
2 Norme humaine 0 2 Antipathique -1
3 Méticuleux -1 3 Norme humaine 0
4 Acharné 5 4 Sympathique -1
5 Amical -5
6 Sociable -10
Curiosité Imagination
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Routinier -10 0 Peu imaginatif -5
1 Aucune curiosité -5 1 Ennuyeux -1
2 Insensible -1 2 Norme humaine 0
3 Norme humaine 0 3 Rêveur -1
4 Fouineur -1 4 Original -1
5 Curieux -5 5 Imaginatif 5
6 Curiosité extrême -10
Egotisme Suspicion
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Hive Mentality (racial) -20 0 Imperturbable 10
1 Altruiste -10 1 Sang froid 5
2 Humble -1 2 Cool 1
3 Norme humaine 0 3 Norme humaine 0
4 Fierté -1 4 Prudent -1
5 Egoïste -5 5 Nerveux -5
6 Egocentrique -10
155
AVANTAGES Français – Anglais
156
AVANTAGE COUT NOM ANGLAIS AVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Lien spécial 10 Special rapport Réputation VAR Reputation (B)
Longévité 5 Longevity (B) Résistance à la douleur 10 High pain threshold (B)
Magie cléricale VAR Clerical magic (M) Résistance à la magie 2/N Magic resistance (B)
Magie inhérente VAR Inherent magic (knacks) (M) Résistance à la maladie 5 Disease resistant
Résistance à la tempéra-
Magie limitée : lune 8.13.18 Limited magery (moon)(M) ture 1/N Temperature tolerance
Résistance à l'accélera-
Magie limitée : soleil 8.13.18 Limited magery (sun)(M) tion 10 Acceleration tolerance
Magie limitée : astres 8.13.18 Limited magery (star)(M) Résistance à l'alcool 5 Alcohol tolerance
Résistance au mal du Immunity to timesickness
Magie limitée : chanson 10.16.22 Limited magery (song) temps VAR (TT)
Magie limitée : collège Limited magery (one col-
unique 10.16.22 lege)(M) Résistance au paradoxe 15 Temporal inertia (TT)
Magie limitée : danse 8.13.18 Limited magery (dance) Résistance au poison 5 Resistant to poison
Resistance to disciplines
Magie limitée : musique 8.13.18 Limited magery (musical) Résistance aux disciplines VAR (VLM)
Magie limitée : obscurité 8.13.18 Limited magery (dark) Résistance psionique 2/N Psionic resistance (B/PSI)
Magie limitée : solitaire 10.16.22 Limited magery (solitary) (M) Rétablissement rapide 5 Rapid healing (B)
Rétablissement très ra-
Magie naturelle 15 Natural spellcasting pide 15 Very rapid healing
Main de fer 10.15 Iron hand Rétrogression 40 Retrogression (TT)
Maître d'armes 20.45 Weapon master Richesse VAR Wealth (B)
Mathématicien 25 Intuitive mathematician Richesse temporaire VAR Temporary wealth (CP)
Médium 10 Medium Rugosité 10.25 Toughness (B)
Mémoire ancestrale 15.40 Racial memory Sang froid 5 Collected
Mémoire infaillible 30.60 Eidetic memory (B) Semi lettré 5 Semi literacy
Métamorphosé ("garou") VAR Shapeshifting ("were") (M) Sens commun 10 Common sense (B)
Multimillionaire 25/N Multimillionaire Sens de l'orientation 5 Absolute direction (B)
Nyctalope 10 Night vision (B) Sens Spatial 3D 10 3D spatial sense (S)
Oracle 15 Oracle Sensibilité aurique 5 Second sight
Origine peu commune VAR Unusual background (B) Sensibilité magique 15.35 Awareness
Parade améliorée 6.10 Enhanced parry Sensie 2/N Sensie talent
Pas de gueule de bois 5 No hangover Sommeil profond 5 Deep sleeper
Pieux 5 Pious Souplesse 5 Double jointed (B)
Pitoyable 5 Pitiable Statut 5/N Status (B)
Polyvalence culturelle 25 Cultural adaptability Style de combat 1à25 Style familiarity
Legal enforcement power
Pouvoir légal 5.10.15 (B) Super chance 100 Super luck
Système immunitaire ren-
Pouvoirs psi VAR Psi powers (B/PSI) forcé 2.5.10 Panimmunity
Priorité 5 Higher purpose Talent divinatoire 5 Divination talent
Prise d'interface 10 Interface jack (CP) Thélépathie artificielle 120 Mechanical telepathy
Professeur émérite 5 Tenure Tireur d'élite 45 Sharpshooter
Protecteur VAR Patron (B) Titre de courtoisie 1/N Courtesy rank
Protecteur (réticent) VAR Patron (unwilling) Tolérance au G améliorée 5à25 Improved G tolerance (S)
Protecteur (secret) VAR Patron (secret) Vie supplémentaire 25 Extra life
Rang administratif 5/N Administrative rank Vision périphérique 15 Peripheral vision (B)
Rang social 10/N Rank Vision spirituelle 10 World sight
Rang social (marchant) 10/N Rank (merchant) Visualisation 10 Visualization
Rang social (religieux) 5/N Rank (religious) Vitesse améliorée 25/N Increased speed
Récupération 5 Fit Vivacité 5/N Alertness (B)
Récupération améliorée 15 Very fit Vocation religieuse 5/N Clerical investment (B)
Réducteur de fluide 5+ Mana damper Voix 10 Voice (B)
Réflexes de combat 15 Combat reflexes (B) Volonté de fer 4/N Strong will (B)
Réincarné 10 Reawakened Voyageur parallèle VAR World-jumper (TT)
Repos multiforme 15 Reciprocal rest Voyageur temporel VAR Time-jumper (TT)
B : Base TT : Time Travel
M : Magie PSI : Psioniques
S : Space VLM : Vampire La Mascarade
CP : Cyberpunk J : Japon
157
AVANTAGES Anglais – Français
AVANTAGE COUT NOM Français AVANTAGE COUT NOM Français
3D spatial sense (S) 10 Sens Spatial 3D Divination talent 5 Talent divinatoire
Absolute direction (B) 5 Sens de l'orientation Divine favor VAR Faveur divine
Absolute timing (B) 5 Chronosens Double jointed (B) 5 Souplesse
Résistance à l'accélera-
Acceleration tolerance 10 Eidetic memory (B) 30.60 Mémoire infaillible
tion
Acute hearing (B) 2/N Acuité auditive Empathy (B) 15 Empathie
Acute taste & smell (B) 2/N Acuité sensorielle Enhanced block 6 Bloc amélioré
Acute vision (B) 2/N Acuité visuelle Enhanced dodge 15 Esquive améliorée
Administrative rank 5/N Rang administratif Enhanced parry 6.10 Parade améliorée
Alcohol tolerance 5 Résistance à l'alcool Enhanced strength VAR Force améliorée
Alertness (B) 5/N Vivacité Extra fatigue 3/N Extra fatigue
Ally (B) VAR Allié Extra hit points 5/N Extra dégâts
Ally (unwilling) VAR Allié (réticent) Extra humanity (VLM) 5/N Humanité
Ally group VAR Groupe d'alliés Extra life 25 Vie supplémentaire
Ally group (unwilling) VAR Groupe d'alliés réticents Extra stun VAR Difficilement sonné
Alternate identity (CP) 5.15 Identité supplémentaire Faerie empathy 10 Empathie féerique
Ambidexterity (B) 10 Ambidextre Faith healing 30 Guérison spirituelle (sky)
Amphibious 10 Amphibie Familiar (M) VAR Familier
Animal empathy (B) 5 Empathie animale Fashion sense 5 A la mode
Animal form 100 Forme animale Favor VAR Faveur
Appearance (B) VAR Apparence Fearlessness 2/N Audacieux
Autotrance 5 Autotranse Fit 5 Récupération
Awareness 15.35 Sensibilité magique Fugue (TT) 50 Fugue
Bardic immunity 10 Immunité barde G experience (S) 10 Expérience du G
Beast-kin 15 Familiarité animale Gadgeteer (TT) 25 Bricoleur
Being of pure thought 250 Entité spirituelle Generation (VLM) VAR Génération
Bionics (CP) VAR Implants bioniques Gizmos 5.10.15 Gadget
Blessed (M) 10.20 Béni Hard to kill 5/N Difficile à tuer
Blood healing (VLM) 25 Guérison par le sang Harmony with the Tao 20 Harmonie avec le Tao
Breath holding 2/N Apnée Heir (J) 5 Héritier
Channeling 10 Canal spirituel High pain threshold (B) 10 Résistance à la douleur
Charisma (B) 5/N Charisme High technology VAR Haute technologie
Chronolocation (TT) 15 Chronolocation Higher purpose 5 Priorité
Claim to hospitality 1à10 Hospitalité Illuminated 60 Illuminé
Clerical investment (B) 5/N Vocation religieuse Immortality 140 Immortalité
Clerical magic (M) VAR Magie cléricale Immunity to disease (B) 10 Immunité à la maladie
Immunity to timesickness Résistance au mal du
Collected 5 Sang froid VAR
(TT) temps
Combat reflexes (B) 15 Réflexes de combat Imperturbable 10 Imperturbable
Common sense (B) 10 Sens commun Improved G tolerance (S) 5à25 Tolérance au G améliorée
Composed 5 Calme Increased speed 25/N Vitesse améliorée
Contacts (CP) VAR Contacts Inherent magic (knacks) (M) VAR Magie inhérente
Cool (quirk) 1 Cool Insubstantiality 80 Insubstantiel
Courtesy rank 1/N Titre de courtoisie Interface jack (CP) 10 Prise d'interface
Cultural adaptability 25 Polyvalence culturelle Intuition (B) 15 Intuition
Cybernetic implants (CP) VAR Implants cybernétiques Intuitive mathematician 25 Mathématicien
Danger sense (B) 15 6ème sens Iron hand 10.15 Main de fer
Daredevil 15 Casse-cou Karmic ties VAR Lien du Karma
Deep sleeper 5 Sommeil profond Language talent (B) 2/N Aptitude linguistique
Legal enforcement power
Destiny VAR Destin 5.10.15 Pouvoir légal
(B)
Diplomatic immunity 5.20 Immunité diplomatique Legal immunity 5à20 Immunité légale
Disease resistant 5 Résistance à la maladie Less sleep 3/N Faible sommeil
158
AVANTAGE COUT NOM Français AVANTAGE COUT NOM Français
Light hangover 2 Faible gueule de bois Rapier wit 5 Acerbe
Lightning calculator (B) 5 Calcul mental Reawakened 10 Réincarné
Limited magery (dance) 8.13.18 Magie limitée : danse Reciprocal rest 15 Repos multiforme
Limited magery (dark) 8.13.18 Magie limitée : obscurité Reputation (B) VAR Réputation
Limited magery Resistance to disciplines
8.13.18 Magie limitée : lune VAR Résistance aux disciplines
(moon)(M) (VLM)
Limited magery (musical) 8.13.18 Magie limitée : musique Resistant to poison 5 Résistance au poison
Limited magery (one col- 10.16.2 Magie limitée : collège
Retrogression (TT) 40 Rétrogression
lege)(M) 2 unique
Limited magery (solitary) 10.16.2
Magie limitée : solitaire Ridiculous luck 60 Chance insensée
(M) 2
10.16.2
Limited magery (song) Magie limitée : chanson Sanctity 5 Charismatique
2
Limited magery (star)(M) 8.13.18 Magie limitée : astres Second sight 5 Sensibilité aurique
Limited magery (sun)(M) 8.13.18 Magie limitée : soleil Security clearance VAR Accès confidentiel
Literacy (B) VAR Lettré Semi literacy 5 Semi lettré
Longevity (B) 5 Longévité Sensie talent 2/N Sensie
Luck (B) 15.30 Chance Sensitive 5 Empathie (affaiblie)
Lunar influence 5 Influence lunaire Serendipity 15.30 Chance fortuite
Magic resistance (B) 2/N Résistance à la magie Shapeshifting ("were") (M) VAR Métamorphosé ("garou")
15.25.3
Magical aptitude (B) Aptitude à la magie Sharpshooter 45 Tireur d'élite
5
Mana damper 5+ Réducteur de fluide Single minded 5 Acharné
Mana enhancer 25+ Augmenteur de fluide Snatcher (TT) VAR Arracheur
Manual dexterity 3/N Dextérité manuelle Special rapport 10 Lien psychique réciproque
Mathematical ability (B) 10 Aptitude mathématique Special rapport 10 Lien spécial
Mechanical telepathy 120 Thélépathie artificielle Spirit empathy 10 Empathie spirituelle
Medium 10 Médium Status (B) 5/N Statut
Military rank (B) 5/N Grade militaire Strong will (B) 4/N Volonté de fer
Mindlink 1/N Lien mental Style familiarity 1à25 Style de combat
Multimillionaire 25/N Multimillionaire Super luck 100 Super chance
Résistance à la tempéra-
Musical ability (B) 1/N Aptitude musicale Temperature tolerance 1/N
ture
Natural spellcasting 15 Magie naturelle Temporal inertia (TT) 15 Résistance au paradoxe
Neural cyberdeck inter-
VAR Interface neurale Temporary wealth (CP) VAR Richesse temporaire
face (CP)
Night vision (B) 10 Nyctalope Tenure 5 Professeur émérite
No hangover 5 Pas de gueule de bois Time-jumper (TT) VAR Voyageur temporel
Non reciprocal damage 30 Dégâts monoformes Toughness (B) 10.25 Rugosité
Oracle 15 Oracle Trained by a master 40 Entraîné par un maître
Système immunitaire
Panimmunity 2.5.10 Tree kin 15 Familiarité végétale
renforcé
Patron (B) VAR Protecteur True faith 15 Foi
Patron (secret) VAR Protecteur (secret) Unfazeable 15 Impavide
Patron (unwilling) VAR Protecteur (réticent) Unusual background (B) VAR Origine peu commune
Peripheral vision (B) 15 Vision périphérique Vampiric disciplines (VLM) VAR Disciplines
Vampiric invulnerability
Pious 5 Pieux 150 Invulnérabilité vampirique
(VLM)
Pitiable 5 Pitoyable Versatile 5 Imaginatif
Plant empathy 5 Empathie végétale Very fit 15 Récupération améliorée
Power investiture 10/N Investi du pouvoir Very rapid healing 15 Rétablissement très rapide
Psi powers (B/PSI) VAR Pouvoirs psi Visualization 10 Visualisation
Psionic resistance (B/PSI) 2/N Résistance psionique Voice (B) 10 Voix
Racial memory 15.40 Mémoire ancestrale Wealth (B) VAR Richesse
Rank 10/N Rang social Weapon master 20.45 Maître d'armes
Rank (merchant) 10/N Rang social (marchant) World sight 10 Vision spirituelle
Rank (religious) 5/N Rang social (religieux) World-jumper (TT) VAR Voyageur parallèle
Rapid healing (B) 5 Rétablissement rapide Zeroed 10 Effacé
159
DESAVANTAGES Français – Anglais
DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Albinos 10 Albinism (B) Déconnecté de la réalité 10 Clueless
Alcoolique 15.20 Alcoholism (B) Dépendance VAR Addiction (B)
Allergie magique 5à15 Alergic susceptibility Dépendance à la RV 25 VR Addiction
Altruiste 10 Selfless Dépendance médicale VAR Dependency
Telepathic addiction
Amical 5 Chummy Dépendance télépathique 10.20
(PSI)
Amnésique 10.25 Amnesia Dépensier 5à15 Compulsive spending
Amoureux 15 Lover's distraction Dépression chronique VAR Chronic depression
Anosmie 5 No sense of smell/taste (B) Déséquilibre du yin et du yang 5.10 Yin-yang imbalance
Antipathique 1 Uncongenial Désorienté 10 Confused
Apparence VAR Appearance (B) Destin VAR Destiny
Apparence (monstrueuse) 25 Appearance (monstruous) Devoir (involontaire) 5 en + Duty (involuntary)
Extremely hazardous
Apparence (terrifiante) 30 Appearance (horrific) Devoir risqué 20
duty
Assoiffé de sang 15 Bloodthirst Devoirs VAR Duties (B)
Reduced manual dexteri-
Attire l'étrange 15 Weirdness magnet Dextérité manuelle réduite 3.N
ty
Attitude odieuse 5à15 Odious personnal habit (B) Disciplines de foi VAR Disciplines of faith (J)
Attitude révélatrice 10 Easy to read Disgrâce sociale 5à20 Social stigma (B)
Aucun sens de l'humour 10 No sense of humor (CP) Distrait 1 Distractible
Aucune curiosité 5 Incurious Doigt manquant 2.5 Missing digit
Aucune instruction 5 Uneducated Douillet 10 Low pain threshold (B)
Aura de mort 10 Lifebane Dyslexie 5.15 Dyslexia (B)
Avarice 10 Miserliness (B) Effraie les animaux 5.10 Frightens animals
Aveugle 50 Blindness (B) Effroi VAR Dread
Bègue 10 Stuttering (B) Egocentrique 10 Self-centered
Berserk 15 Berserk (B) Egoïste 5 Selfish
Blagueur 15 Trickster Ennemi (inconnu) VAR Enemy (unknown)
Boiteux 15à35 Lame (B) Ennemis VAR Enemy (B)
Borgne 15 One eye (B) Ennuyeux 1 Dull
Bossu 10.15 Hunchback Entêtement 5 Stubbornness (B)
Brute 10 Bully (B) Entité Astrale 25 Astral entity (PSI)
Buveur somnolent 1 Sleepy drinker Epilepsie 30 Epilepsy (B)
Caractériel 10 Bad temper (B) Epuisement 10 Draining, the
Cauchemars 5 Nightmares Estomac nerveux 1 Nervous stomach
Cécité nocturne 10 Night blindness Etourderie 15 Absent mindedness (B)
Cerveau désincarné 100 No physical body (PSI/CP) Eunuque 5 Eunuch (B)
Changement de forme incon-
15 Untrained shape-changing Excommunié 5.10 Excommunicated
trôlé
Changement de personnalité 1 Personality change Extravagant 10 Extravagance
Charitable 15 Charitable Faible 15 Very unfit
Chauvin 1 Chauvinistic Faible empathie 15 Low empathy
Chimères 1à15 Delusions (B) Faible endurance 5 Unfit
Chocs dus aux combats 5 Post-combat shakes Faible volonté 8/N Weak will (B)
Cleptomanie 5 Kleptomania (B) Fanatisme 15 Fanaticism (B)
Code de l'honneur 5à15 Code of honor (B) Fanatisme extrème 15 Extreme fanaticism
Complexe de culpabilité 5 Guilt complex Fêtard invétéré 5.10 Compulsive carousing
Contagieux 5 Infectious attack Fierté 1 Proud
Crédulité 10 Gullibility (B) Flashbacks 5à20 Flashbacks
Cupidité 15 Greed (B) Fouineur 1 Nosy
Curieux 5à15 Curious Généreux 5 Compulsive generosity
Cyber-rejet 10.25 Cyber rejection (CP) Gigantisme 10 Gigantism (B)
Daltonien 10 Colour blindness (B) Gloire 15 Glory hound
160
DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Gloutonnerie 5 Gluttony (B) Métabolisme délicat 20.40 Delicate metabolism
Gueules de bois cataclys-
1 Horrible hangovers Méticuleux 1 Attentive
miques
Hémophilie 30 Hemophilia (B) Meurtrier 60 Murder addiction
Honnêteté 10 Honesty (B) Migraines 5à20 Migraine
Humanité réduite 5.N Reduced humanity (VLM) Monomanie 5à15 Compulsive behavior (B)
Humble 1 Humble Monomanie : jurer 5 Compulsive vowing
Hypersensibilité psychique 2/N Supersensitive (PSI) Mort due au soleil 40 Sundeath (VLM)
Identité secrète VAR Secret identity Mutisme 25 Mute (B)
5/com
Ignorance Ignorance Nanisme 15 Dwarfism (B)
p
Illettré 0ou10 Illiteracy (B) Ne peut apprendre 30 Cannot learn
Impulsivité 10 Impulsiveness (B) Ne peut blesser les innocents 10 Cannot harm innocents
Inattentionné 10 Short attention span Ne peut grimper 0 Cannot climb (R&S)
Incapable de compter 1.5.10 Innumerate Ne peut nager 0 Cannot swim (R&S)
Incompétence 1 Incompetence Nerveux 5 Edgy
Inconscient 3 Oblivious Non iconographique 10 Non iconographic
Indécis 10 Indecisive Non vivant 50 Unliving
Influence lunaire 10 Lunacy Obésité 10.20 Fat (B)
Insensible 1 Staid Obsession 5à15 Obsession
Insomniaque 10.15 Insomniac Orgueil 10 Overconfidence (B)
Intolérance 5 Intolerance (racial) (B) Original 1 Imaginative
Intolérance VAR Intolerance (B) Origine commune 10 Mundane background
Intolérance de l'absence d'i-
10 Free sick Pacifisme 15.30 Pacifism (B)
nertie
Intolérance de l'accélération 5 Acceleration weakness (S) Paralysie au combat 15 Combat paralysis (B)
Intolérance de l'alcool 1 Alcohol intolerance Paranoïa 10 Paranoia (B)
Intolérance du G 10.20 G intolerance (S) Paresse 10 Laziness (B)
Intolérance du transport 10 Motion sickness (S) Parthenomaniaque 10.20 Parthenomania
Ivrogne odieux 1 Obnoxious drunk Particularité physique 5 Unnatural feature
Jalousie 10 Jealousy (B) Pas de chaleur corporelle 5 No body heat
Jambes arquées 1 Bowlegged Pauvreté VAR Poverty (B)
Vieillesse 3/an Age (B) Peu imaginatif 5 Hidebound
Jeunesse 2/N Youth (B) Phobies VAR Phobias (B)
Joueur 5à15 Compulsive gambling Points de dégâts réduits 5.N Reduced hit points
Karma VAR Karmic ties Porte la poisse 20à60 Jinxed
Lâcheté 10 Cowardice (B) Prêtre shintô 5 Shinto priest (J)
Lié par le sang 40 Blood bonded (VLM) Primitif 5/TL Primitive (B)
Lobotomie préfrontale 15 Prefrontal lobotomy Prudent 1 Careful
Luxure 15 Lecherousness (B) Pyromanie 5 Pyromania (B)
Maigre 5 Skinny (B) Reclus 10 Reclusive
Mal de dos 15.25 Bad back Rejeté 5.15 Disowned (J)
Mal de l'espace 10 Space sickness (S) Réputation VAR Reputation (B)
Mal du temps VAR Timesickness (TT) Respect de la vérité 5 Truthfulness (B)
Maladie honteuse 5 Social disease (CP) Ressemblance 5 Mistaken identity
Maladroit 5.15 Klutz Rêveur 1 Dreamer
Malchance 10 Unluckiness (B) Routinier 10 Obdurate
Malédiction divine VAR Cursed (divine curse) Sadisme 15 Sadism (B)
Manchot 20 One arm (B) Sanguinaire 10 Bloodlust (B)
Maniaco-dépressif 20 Manic depressive(CP) Sans pitié 6 Callous
Manque de discernement 1 Undiscriminating Sans plaisir 15 Killjoy
Maudit 75 Cursed Scalpé 5 Scalped
Mauvaise image de soi 10 Low self image Schizophrénie 10.15 Split personality (B)
Mauvaise vue 10.25 Bad sight (B) Secret VAR Secret
Mégalomanie 10 Megalomania (B) Semi-lettré 0ou5 Semi-literacy
Mentalité d'esclave 40 Slave mentality Sens du devoir 5à20 Sense of duty (B)
Menteur 15 Compulsive lying (B) Sensibilité à la magie 3/N Magic susceptibility
161
DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Sensible 1 Responsive Surdité partielle 10 Hard of hearing (B)
Sensible au poison 5 Susceptibility to poison Sympathique 1 Congenial
Sent mauvais 10 Bad smell Syndrome de Tourette 15.30 Tourette's syndrome
Signe distinctif VAR Trademark Système immunitaire faible 30 Weak immune system
Sociable 10 Gregarious Tétraplégique 50 Quadriplegic
Solipsiste 10 Solipsist Timidité 5à15 Shyness (B)
Solitaire 5 Loner Tolérant 1 Broad minded
Sommeil léger 5 Light sleeper Travailleur 5 Workaholic
Sommeil supplémentaire 3/N Extra sleep Travers 1 Quirks (B)
Somnambule 5 Sleepwalker (PSI) Travers liés à l'alcool 1 Alcohol related quirks
Sosie diabolique 10à20 Evil twin Une seule main 15 One hand (B)
Stade terminal VAR Terminally ill (CP) Unique 5 Unique (TT)
Statut social 5/N Status (B) Vision plane 10 No depth perception
Stérile 3 Sterile Voeu VAR Vow (B)
Subordonnés VAR Dependent (B) Voix 5à15 Voices
Sur le fil du rasoir 15 On the edge (CP) Voix désagréable 10 Disturbing voice
Suralimenté 5 Overweight (B) Xénophile 5.15 Xenophilia
Surdité 20 Deafness (B)
162
DESAVANTAGES Anglais – Français
DESAVANTAGE COUT NOM Français DESAVANTAGE COUT NOM Français
Albinism (B) 10 Albinos Cowardice (B) 10 Lâcheté
Absent mindedness (B) 15 Etourderie Curious 5à15 Curieux
Acceleration weakness
(S) 5 Intolérance de l'accélération Cursed 75 Maudit
Addiction (B) VAR Dépendance Cursed (divine curse) VAR Malédiction divine
Age (B) 3/an Jeunesse Cyber rejection (CP) 10.25 Cyber-rejet
Alcohol intolerance 1 Intolérance de l'alcool Deafness (B) 20 Surdité
Alcohol related quirks 1 Travers liés à l'alcool Delicate metabolism 20.40 Métabolisme délicat
Alcoholism (B) 15.20 Alcoolique Delusions (B) 1à15 Chimères
Alergic susceptibility 5à15 Allergie magique Dependency VAR Dépendance médicale
Amnesia 10.25 Amnésique Dependent (B) VAR Subordonnés
Appearance (B) VAR Apparence Destiny VAR Destin
Appearance (horrific) 30 Apparence (terrifiante) Disciplines of faith (J) VAR Disciplines de foi
Appearance (monstruous) 25 Apparence (monstrueuse) Disowned (J) 5.15 Rejeté
Astral entity (PSI) 25 Entité Astrale Distractible 1 Distrait
Attentive 1 Méticuleux Disturbing voice 10 Voix désagréable
Bad back 15.25 Mal de dos Draining, the 10 Epuisement
Bad sight (B) 10.25 Mauvaise vue Dread VAR Effroi
Bad smell 10 Sent mauvais Dreamer 1 Rêveur
Bad temper (B) 10 Caractériel Dull 1 Ennuyeux
Berserk (B) 15 Berserk Duties (B) VAR Devoirs
Blindness (B) 50 Aveugle Duty (involuntary) 5 en + Devoir (involontaire)
Blood bonded (VLM) 40 Lié par le sang Dwarfism (B) 15 Nanisme
Bloodlust (B) 10 Sanguinaire Dyslexia (B) 5.15 Dyslexie
Bloodthirst 15 Assoiffé de sang Easy to read 10 Attitude révélatrice
Bowlegged 1 Jambes arquées Edgy 5 Nerveux
Broad minded 1 Tolérant Enemy (B) VAR Ennemis
Bully (B) 10 Brute Enemy (unknown) VAR Ennemi (inconnu)
Callous 6 Sans pitié Epilepsy (B) 30 Epilepsie
Cannot climb (R&S) 0 Ne peut grimper Eunuch (B) 5 Eunuque
Cannot harm innocents 10 Ne peut blesser les innocents Evil twin 10à20 Sosie diabolique
Cannot learn 30 Ne peut apprendre Excommunicated 5.10 Excommunié
Cannot swim (R&S) 0 Ne peut nager Extra sleep 3/N Sommeil supplémentaire
Careful 1 Prudent Extravagance 10 Extravagant
Charitable 15 Charitable Extreme fanaticism 15 Fanatisme extrème
Extremely hazardous
Chauvinistic 1 Chauvin duty 20 Devoir risqué
Chronic depression VAR Dépression chronique Fanaticism (B) 15 Fanatisme
Chummy 5 Amical Fat (B) 10.20 Obésité
Clueless 10 Déconnecté de la réalité Flashbacks 5à20 Flashbacks
Intolérance de l'absence d'iner-
Code of honor (B) 5à15 Code de l'honneur Free sick 10 tie
Colour blindness (B) 10 Daltonien Frightens animals 5.10 Effraie les animaux
Combat paralysis (B) 15 Paralysie au combat G intolerance (S) 10.20 Intolérance du G
Compulsive behavior (B) 5à15 Monomanie Gigantism (B) 10 Gigantisme
Compulsive carousing 5.10 Fêtard invétéré Glory hound 15 Gloire
Compulsive gambling 5à15 Joueur Gluttony (B) 5 Gloutonnerie
Compulsive generosity 5 Généreux Greed (B) 15 Cupidité
Compulsive lying (B) 15 Menteur Gregarious 10 Sociable
Compulsive spending 5à15 Dépensier Guilt complex 5 Complexe de culpabilité
Compulsive vowing 5 Monomanie : jurer Gullibility (B) 10 Crédulité
Confused 10 Désorienté Hard of hearing (B) 10 Surdité partielle
Congenial 1 Sympathique Hemophilia (B) 30 Hémophilie
163
DESAVANTAGE COUT NOM Français DESAVANTAGE COUT NOM Français
164
DESAVANTAGE COUT NOM Français DESAVANTAGE COUT NOM Français
165
COMPETENCES Français – Anglais
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Abaques MM aucun Abacus
Acrobatie PA DX-6 Acrobatics B
Acrobaties équestres PA Acrobatie-3, Monte-3 Equestrian acrobatics
Acteur MM QI-5, Barde-5, Comédie-2 Acting B
Administration MM QI-6, Commerce-3 Administration B
Agilité en l'absence d'inertie PA aucun Inertialess agility
Agronomie/NT MM QI-5 Agronomy/TL B
Alchimie/NT MTA aucun Alchemy/TL B
Analyse cryptographique/NT MA aucun Cryptanalysis/TL
Analyse d'informations secrètes/NT MA QI-6 Intelligence analysis/TL B
Analyse du style de combat MA Langage du corps-6, Tactique-6 Style analysis
Anthropologie MA QI-6 Anthropology B
Apprécier la beauté MTA QI-5, Savoir-vivre-5 Appreciate beauty VLM
Arbalète PF DX-4 Crossbow B
Arbitrage de tournoi (type) MF QI-6 Tournament law (type)
Arc PA DX-6 Bow B
Archéologie MA QI-6 Archaeology B
Archer zen MTA aucun Zen archery
Architecture/NT MM QI-5 Architecture/TL B
Arithmétique MF QI-2 Cyphering
Armes à feu/NT (type) PF DX-4, autre comp. Armes à feu-4 Guns/TL (type) B
Armes à poudre noire/NT (type) PF DX-4 Black powders weapons/TL (type) B
Armes d'hast PM DX-5 Polearm B
Armes énergétiques/NT (type) PF DX-4, autres Armes énergétiques-4 Beam weapons/TL (type) B
Armurerie/NT (type) MM QI-5, comp. en Arme-6 Armoury/TL (type) B
Art culinaire MF QI-4 Cooking B
Art érotique PA Acrobatie-5 Erotic art
Artificier MA QI-6, Chimie-3 Fireworks
Artilleur/NT (type) PM DX-5, autre comp. Artilleur-4 Gunner/TL (type) B
Artiste peintre MA QI-6 Artist B
Astrogation/NT VAR Navigation-5, Astronomie-4, Mathématiques-4 Astrogation/TL B
Astronomie/NT MA QI-6 Astronomy/TL B
Autohypnose MA aucun Autohypnosys
Aviation MM QI-5 Aviation/TL
Baratin MM QI-5, Acteur-5 Fast talk B
Barde MM QI-5, Comédie-2 Bard B
Barman MM Festoyer-3 Bartender
Bâton court PA DX-5, Bâton de combat-2 Short staff
Bâton de combat PA DX-5, Pique-2 Staff B
Bicyclette PF DX-4, Moto Bicyling B
Biochimie/NT MTA Chimie-5 Biochemistry/TL B
Bolas PM aucun Bolas B
Botanique/NT MA QI-6, Agronomie-5 Botany/TL B
Bouclier PF DX-4, Targe-2 Shield B
Bouclier énergétique PF DX-4 Force shield B
Bouclier mental MM Volonté-4 Mind block P
Bouilleur de crû MM QI-4 Distilling
Bousculer PA aucun Push
Boxe PM aucun Boxing
Calligraphie PM Artiste-2, DX-5 Calligraphy B
Camouflage MF QI-4, Survie-2 Camouflage B
166
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Cape PM DX-5, Targe-4, Bouclier-4 Cloak
Cartographie/NT MM QI-5, Navigation-5 Cartography/TL
Casque de plongée MM Equipement de plongée-2 Open-dress diving/TL
Catcheur PM aucun Wrestling
Cérémonie du thé MA QI-6, Méditation-2 Tea ceremony J
Cerf-volant PF DX-2 Kite flying J
Changement de forme MA aucun Shapeshifting
Changement de forme contrôlé MA aucun Change control
Chant PF(S) S-4 Singing B
Chargement rapide (type) PF aucun Speed-load (type) B
Charmeur de serpent MM Dressage-4, Hypnose-2 Snake charming
Chef d'orchestre MM QI-5, Instrument de musique-2 Conducting
Chimie/NT MA QI-6, Alchimie-3 Chemistry/TL B
Chiromancie MM QI-4, Baratin-3 Fortune telling
Chirurgie/NT MTA Vétérinaire-5, Médecine-5, Physiologie-8 Surgery/TL B
Chorégraphie MM Danse-2 Choreography
Chorégraphie du combat MM Combat théâtral-2 Fight choreography
Combat à mains nues PF aucun Brawling B
Combat artistique (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat/weapon art (type)
Combat aveugle MTA aucun Blind fighting
Combat sportif (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat/weapon sport (type)
Combat sumo PM aucun Sumo wrestling
Combat théâtral PM Comédie-3, comp. combat-3 Stage combat
Combinaison pour milieu hostile MM QI-5 NBC warfare/TL
Combinaison pressurisée/NT MM QI-6 Vacc suit/TL B
Comédie MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Performance B
Commandement MM F-5 Leadership B
Commandement naval/NT MF QI-4 Seamanship/TL B
Commerce MM QI-5 Merchant B
Compétences psioniques MA aucun Psi skills P
Composition musicale MA Instrument de musique-2 Musical composition
Comptabilité MA QI-10, Commerce-5, Mathématiques-5 Accounting B
Conducteur de convoi MM Dressage-4, Monte-2 Teamster B
Conduite de vaisseau/NT MA QI-6 Shiphandling/TL
Conduite/NT (type) PM QI-5, DX-5 Driving/TL (type) B
Connaisance du milieu (cybe-
MF QI-4 Area knowledge (cyberspace)
respace)
Connaisance du milieu (galaxie) MA QI-4 Area knowledge (galaxy)
Connaisance du milieu (type) MF QI-4 Area knowledge (type) B
Connaissance barde MA QI-6 Bardic lore
Connaissance de la nature MA QI-6 Naturalist B
Connaissance de la rue MM QI-5 Streetwise B
Connaissance électronique/NT
MM QI-4, Electronique-3 Electronics operation/TL (type) B
(type)
Connaissance mystique (type) MM aucun Hidden lore (type)
Connaissance psionique/NT MTA aucun Psionics/TL
Connaissance rune (type) MTA aucun Rune-lore (type)
Console cybernétique MTA Informatique-8 Cyberdeck operation
Construction navale/NT (vaisseau
MM QI-5, Construction navale-5 Shipbuilding/TL (starship)
spatial)
Construction navale:NT MA QI-6 Shipbuilding/TL B
Contorsionniste PA aucun Dislocating
Contrefaçon M/A Falsification-2 Uttering of Base Coin
Contrôle du souffle MTA aucun Breath control B
Contrôle physiologique MTA aucun Body control
Corrida PM DX-5 Bullfighting
Coup aveuglant MTA aucun Blinding touch
167
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Coup surpuissant MA aucun Power blow
Course PA(S) aucun Running B
Couteau PF DX-4 Knife B
Couture PM DX-4 Needlecraft
Criminologie/NT MM QI-4 Criminology/TL B
Crochetage/NT MM QI-5 Lockpicking/TL B
Cryptographie/NT MA aucun Cryptography/TL
Cryptologie/NT MA aucun Cryptology/TL
Dactylographie PF DX-4 Typing
Danse PM Dx-5 Dancing B
Danse du taureau PA Acrobatie-5 Bulldancing
Décorateur de scène MM QI-5, Architecture-3 Scene design
Décoration avec des plumes MM Qi-5 Featherworking
Dégainer rapidement (couteau
PF aucun Fast draw (knife from teeth)
entre les dents)
Dégainer rapidement (type) PF aucun Fast draw (type) B
Démineur/NT MA Démolition-4 Explosive ordnance disposal/TL
Démolition sous-marine MM Démolition-2 Underwater demolition B
Démolition/NT MM QI-5, Ingénierie-3 Demolition/TL B
Pictographie MA autre comp. en Dessin-3 Picture-writing
Dessin de symboles magiques MA Magie rituelle-4 Symbol drawing
Détection de mensonge MA QI-6, Psychologie-4 Detect lies B
QI-6, Premier secours-8, Vétérinaire-5, Méde-
Diagnostic/NT MA Diagnosis/TL B
cine-4
Diplomatie MA QI-6 Diplomacy B
Direction de tir/NT MM QI-5 Forward observer/TL
Dissimulation MM QI-5, Tour de passe-passe-3 Holdout B
Dressage MA QI-6 Animal handling B
Droit MA QI-6 Law B
Ebénisterie PM DX-5, Menuisier-3 Woodworking B
Echecs MF QI-4, Stratégie-4 Chess
Ecologie/NT MA QI-6, Connaissance de la nature-3 Ecology/TL B
Economie MA QI-6, Commerce-6 Economics B
Ecriture de partitions MF aucun Musical notation
Ecrivain MM QI-5, Langue-5 Writing B
Effraction PF DX-4, Crochetage-4 Starglazing
Electronique militaire/NT MA aucun SIGINT collection/jamming/TL
Electronique temporelle/NT MA Temporal electronics/TL TT
Enluminure PM Artiste-2, DX-5 Illumination
Enseignement MM QI-5 Teaching B
Epée à 2 mains PM DX-5 Two-handed sword B
Epée courte PM DX-5, Epée large-2 Shortsword B
Epée énergétique PM DX-5, autre comp. en Epée-3 Force sword B
Epée large PM DX-5, Epée courte-2 Broadsword B
Equipement de plongée MM QI-5, Nage-5 Scuba B
Escalade PM DX-5, F-5 Climbing B
Escrime PM DX-5 Fencing B
Esotérisme MTA QI-6 Thaumatology
Etranglement PF DX-5 Garrote
Evasion PA DX-6 Escape B
Exorcisme MA QI-6, Théologie-3 Exorcism
Exosquelette de combat MM QI-5, DX-5, Combinaison pressurisée-3 Battlesuit/TL B
Exosquelette/NT PM QI-6, DX-6, Exosquelette de combat-2 Exoskeleton/TL
Falsification/NT MA QI-6, DX-8, Artiste-peintre-5 Forgery/TL B
Fascination : captiver MA aucun Enthrallment : captivate
Fascination : émotion MM aucun Enthrallment : sway emotions
168
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Fascination : persuasion MM aucun Enthrallment : persuade
Fascination : suggestion MA aucun Enthrallment : suggest
Fauche P/M Pickpocket-5, Tour de Passe-Passe-5 Filch
Fauconnerie MM QI-5 Falconry B
Festoyer PM (S) S-4 Carousing B
Feu avec silex PF DX-4 Flint sparking
Filature MM QI-6, Furtivité-4 Shadowing B
Filet PA aucun Net B
Filet de pêche PF DX-6 Netmaking
Fléau PA DX-6 Flail B
Fléchettes PF DX-4, Lancer Darts
Fleuriste MF QI-4 Flower arranging
Forgeron/NT MM IQ-5, Joaillerie-4 Blacksmith/TL B
Fouet PM aucun Whip B
Fouet énergétique/NT PM Fouet-3 Force whip/TL
Fouet moléculaire PA Fouet-2 Monowire whip
Fronde PA DX-6 Sling B
Fulguropoing MTA aucun Flying fists
Furtivité PM QI-5, DX-5 Stealth B
Génétique/NT MTA Biochimie-5, Chimie-5 Genetics/TL B
Génie MTA aucun Weird science
Génie magique MTA aucun Weird magic
Géologie MA QI-6, Prospection-4 Geology/TL B
Géomètre/NT MM QI-5 Surveying/TL
Gestes MF QI-4, Langage des signes Gesture B
Grimer MM QI-5 Disguise B
Grimer (animal) MM QI-5 Animal guise
Guérison du Yin et du Yang MA QI-6 Yin/Yang healing J
Hache / masse PM DX-5 Axe/mace B
Hache/masse à 2 mains PM DX-5 Two-handed axe/mace B
Haltérophilie PA(F) aucun Lifting
Harpon PA Lance-javelot-2 Harpoon
Héraldique MM QI-5, Savoir-vivre-3 Heraldry B
MM/MT
Herboriste/NT aucun Herbary/TL
A
Histoire MA QI-6, Archéologie-6 History B
Histoire (ésotérique) MA aucun History : esoteric
Hors-bord/NT PM QI-5, DX-5, Canotage-3 Powerboat/TL B
Hydrologie/NT MM Météorologie Hydrology/TL
Hypnose MA aucun Hypnotism B
Identification de cible/NT MA aucun Traffic analysis/TL
Ignorance des dégâts MTA aucun Mountain heart
Illusionniste MA QI-6, Artiste-3 Illusion art
Image sonore MM aucun Sonar imaging
Imitation PA(S) QI-6, S-6 Mimicry
Informatique/NT MF QI-4 Computer operation/TL B
Ingénierie électronique/NT (type) MA autre comp. en Electronique-4 Electronics/TL (type) B
Ingénierie/TL (type) MA Mécanique-6 Engineer/TL (type) B
Instrument de musique (type) MA instrument similaire-3 Musical instrument (type) B
Instrument de musique cyberné-
MA équivalent Instrument de musique-4 Cyberaxe
tique
Intelligence artificielle/NT MA Programmation-3 Artificial intelligence/TL
Interface sensorielle/NT MA Cyberconsole-3 Sensie interface/TL
Interrogatoire MM QI-5 Interrogation B
Intimidation MM F-5, Acteur-3 Intimidation
Invisibilité ninja MTA aucun Invisibility art
Jardinage MF QI-4 Gardening J
Jet magique PF DX-4 Magic jet
169
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Jeu MM QI-5, Mathématiques-5 Gambling B
Jeu de mots MM Barde-3 Punning
Jeux (type) MF QI-5 Games (type)
Jitte/sai PM DX-5, Epée courte-3 Jitte/sai
Joaillerie/NT MA QI-6, Forgeron-4 Jeweler/TL B
Jongler PF Tour de passe-passe-3 Juggling
Judo PA aucun Judo B
Karaté PA aucun Karate B
Katana PM DX-5, Epée large-2 Katana
Kiai PA(S) aucun Kiai
Kusari PA DX-5, Fléau-2 Kusari
Lâcher de pierre PA Lancer-4 Throwing (rock dropping)
Lance PF DX-4, Lance-javelot-4 Spear throwing B
Lance de joute PM Pique-3, DX-6 Lance B
Lance-flammes PM DX-5 Fire-siphon
Lance-javelot PM DX-4, Lance-4 Spear thrower B
Lancer PA aucun Throwing B
Lancer d'arme (type) PF DX-4 Thrown weapon (type) B
Lancer de bâton PF DX-4 Throwing stick
Lancer de couteau PF DX-4 Knife throwing B
Lancer de hache PF DX-4 Axe throwing B
Lancer spécial PA aucun Throwing art
Langage des signes MM aucun Sign language B
Langage du corps MA Psychologie-3, Détection de mensonges-3 Body language
Langue (type) VAR QI (natif) Language (type) B
Lasso (riata) PM aucun Lasso/riata B
Lecture des muscles MTA aucun Muscle reading
Lecture rapide MM aucun Speed reading
Lecture sur les lèvres MM Vision-10 Lip reading B
Légendes nordiques MA QI-6 Skaldic lore
Linguistique MTA aucun Linguistics B
Littérature MA QI-6 Literature B
Machine temporelle/NT MM Electronique temporelle-2 Temporal operations/TL TT
Maçon PF QI-3 Masonry
Main de la mort MTA aucun Hand of death
Main-gauche PM DX-5 Main-gauche
Mains hypnotiques MA aucun Hypnotic hands
Maître de cérémonie MA QI-6 Rituals and ceremonies
Mangeur de feu PM aucun Fire eating
Maquillage/NT MF QI-4, Grimer Make-up/TL
Marche légère MA aucun Light walk
Marche sur le feu MF Volonté-5 Fire walking
Marin/NT MM QI-5 Sailor/TL
Mathématiques MA QI-6 Mathematics B
Matraque PF DX-4 Blackjack B
Mécanique/NT (type) MM QI-5, Ingénierie-4 Mechanic/TL (type) B
Médecine/NT MA Vétérinaire-5, Premier secours-11, QI-7 Physician/TL B
Méditation MTA aucun Meditation
Membre d'équipage aérien MA QI-6 Airshipman/TL
Mendicité MF Baratin-2, Barde-3, QI-5 Panhandling
Menuiserie MF Qi-4, DX-4 Carpentry B
Métallurgie/NT MA Forgeron-8, Joaillerie-8, Chimie-5 Metallurgy/TL B
Métérologie/NT MM QI-5 Meteorology/TL B
Metteur en scène MA Acteur-5 Directing
Monte (être monté) PM DX-5 Riding (being ridden)
Monte (sur un perso volant) PM DX-5, spé / voir Translation Riding (flying person)
170
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Monte (type) PM Dressage-3, DX-5 Riding (type) B
Moto PF DX-5, QI-5, Bicyclette-5 Motorcycle/TL B
Muletier MM Dressage-6, QI-6 Packing B
Nage PF F-5, DX-4 Swimming B
Navigation/NT MA Astronomie-5, Commandement naval-5 Navigation/TL B
Nei tan MTA aucun Nei tan
Neurophone MTA aucun Neurophon
Orientation MM QI-5 Orienteering
Origami MF QI-4 Origami
Paléontologie MA variable Paleontology
Parachutisme PF DX-4, QI-6 Parachuting B
Parade (armes à projectiles) PA aucun Parry missile weapons
Parade mystique MA aucun Precognitive parry
Patinage PA DX-6 Skating
Pêche MF Qi-4 Fishing B
Perception corporelle PA DX-6, Acrobaties-3 Body sense P
Pharmacie MA QI-7 Pharmacy/NT
Photographie/NT MM QI-5 Photography/TL B
Photonique/NT MA autre comp. Photonique-4 Photonics/TL (type)
Phylosophie (type) MA QI-6 Phylosophy (type)
Physiologie/NT MTA QI-7, comp. Médicale-5 Physiology/TL (race) B
Physique de l'hyperespace/NT MTA aucun Hyperspace physics/TL
Physique nucléaire MTA aucun Nuclear physics/TL B
Physique probabiliste/NT MTA aucun Probability physics/TL
Physique psionique/NT MTA aucun Paraphysics/TL
Physique temporelle/NT MTA Electronique temporelle-6 Temporal physics/TL TT
Physique/NT MA QI-6 Physics/TL B
Pickpocket PA DX-6, Tour de passe-passe-4 Picpocket B
Pièges/NT MM QI-5, DX-5, Crochetage-3 Traps/TL B
Pilotage/NT (type) PM QI-6 Piloting/TL (type) B
Pique PM DX-5, Bâton de combat-2 Spear B
Piratage de cerveau MTA Volonté-6 Brain hacking
Piratage informatique/NT MTA Informatique-8, Programmation-4 Computer hacking/TL
Pistage MM QI-5, Connaissance de la nature-5 Tracking B
Planchette à feu PM DX-5 Bow and palette
Planétologie MM QI-5, Géology-4, Météorology-4 Planetology
Poésie MM QI-5, Langue-5 Poetry B
Points faibles MA aucun Breaking blow
Points corporels MA Guérison du Yin et du Yang-4 Pressure points
Points vitaux MTA aucun Pressure secrets
Poisons MA QI-6, Chimie-5, Médecine-3 Poisons B
Politique MM QI-5, Diplomatie-5 Politics B
Poterie MM QI-5 Pottery B
Premier secours/NT MF Médecine, QI-5, Vétérinaire-5, Physiologie-5 First aid/TL B
Préparation de boissons MF QI-4 Beverage making
Présages MTA Théologie-4, Sciences occultes-3 Augury
Programmation/NT MA aucun Computer programming/TL B
Prospection MM QI-5, Géology-4 Prospecting B
Prostitution MM Savoir vivre-5 Courtesan
Psychologie MA QI-6 Psychology B
Randonneur PM (S) aucun Hiking
Réalisateur/NT MM QI-6, Comédie-4 Video production/TL
Recherche MM QI-5, Ecrivain-3 Research B
Récupération en vol MM QI-6 No-landing extraction
Résistance mentale MA aucun Mental strength
171
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Responsable logistique MM QI-5 Freight handling B
Rêve MTA QI-10 Dreaming
Rêve lucide MF Volonté-4 Lucid dreaming
Rituel MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Perfomance/ritual
Rituel magique (type) MTA aucun Ritual magic (type)
Runes VAR aucun Runes M
Sacrifice MA aucun Sacrifice
Sarbacane PA DX-6 Blowpipe
Sarbacane (fukiya) PF DX-4 Blowpipe (fukiya) J
Saut PF aucun Jumping B
Saut spécial MA aucun Flying leap
Savoir-vivre MF QI-4 Savoir-faire B
Savoir-vivre (dojo) MF QI-4 Savoir-faire (dojo)
Savoir-vivre (galactique) MM QI-4 Savoir-faire (galactic)
Savoir-vivre (militaire) MF QI-4 Savoir-faire (military)
Scaphandrier MM Equipement de plongée-2 Hard hat diving
Science ! MTA aucun Science !
Médecine légale/NT MA Criminologie-4 Forensics/TL B
Sciences occultes MM QI-6 Occultism B
Sciences occultes : démonologie MM QI-6 Occultism : demonology
Sciences occultes : vampires MM QI-6 Occultism : vampire
Sculpture PM DX-5, QI-5 Sculpting B
Sensibilité à l'ennemi MTA aucun Sensitivity
Sensualité MM(S) S-3 Sex appeal B
Shuriken PA DX-6, Lancer-2 Shuriken
Ski PA DX-6 Skiing B
Apothicaire MA Connaissance de la nature-6 Herbalist
Sonneur PM DX-4, Lancer d'armes-1 Boinger TT
Sorts magiques MA/TA aucun Spells M
Sorts projectiles (type) PF DX-3, Lancer Spell throwing (type) M
Souffle magique PF DX-2 Magic breath
Souffleur de verre PA DX-6 Glassblowing
Sports (type) PM variable Sports (type) B
Stabilité exceptionnelle PA aucun Immovable stance
Stratégie (type) MA QI-6, Tactique-6 Strategy (type) B
Stratégie navale MA Stratégie-2, Tactique navale-6, QI-6 Naval strategy
Survie (milieu urbain) MM QI-5 Survival (urban) CP
Survie (type) MM QI-5, Connaissance de la nature-3 Survival (type) B
Système D MF QI-4 Scrounging B
Tactique (type) MA QI-6, Stratégie-6 Tactics (type) B
Tactique navale MA Tactique-2, Stratégie navale-6, QI-6 Naval tactics
Taille de silex MM QI-5 Stone knapping
Tannerie MF QI-5, DX-5 Leatherworking B
Tanneur PM QI-4 Tanning
Targe PF DX-4, Bouclier-2 Buckler B
Tatoueur MM QI-5 Tattooing
Technique de combat de l'ivrogne PA aucun Drunken fighting
Teinturier MM QI-4 Dyeing
Télégraphie MF aucun Telegraphy B
Thanatologie MA Diagnostic-5, Psychology-5 Thanatology
Théologie MA QI-6 Theology B
Théorie de la conspiration MTA Histoire-4, Sciences occultes-4 Conspiracy theory
Tir rapide PF Armes à feu-2, DX-5 Slipping-the-hammer
Tir répété PF Armes à feu-4, DX-6 Fanning
Tisserant PF/MF QI-4, DX-4 Weaving
172
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Tonfa PA DX-6, Epée courte-3 Tonfa
Tonnellerie MF QI-4, DX-4 Cooperage
Tour de passe-passe PA aucun Sleight of hand B
Tradition orale MA QI-6 Oral literature
Traitement du Chi MA QI-6 Chi treatment
Ventriloquie MA aucun Ventriloquism B
Vétérinaire/NT MA comp. Médicale-5, Dressage-5 Veterinary/TL B
Vol PM DX-4 / variable Flight
Vol sous faible gravité PM F-6, Pilotage-4 Low-G flight
Xénobiologie MM aucun Xenobiology
Xénologie MA QI-6 Xenology
Zéro G/NT PM DX-5, S-5 Free fall/TL B
Zoologie/NT MA QI-6, comp. Animale-6 Zoology/TL B
173
COMPETENCES Anglais - Français
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Abacus MM aucun Abaques
Accounting MA QI-10, Commerce-5, Mathématiques-5 Comptabilité B
Acrobatics PA DX-6 Acrobatie B
Acting MM QI-5, Barde-5, Comédie-2 Acteur B
Administration MM QI-6, Commerce-3 Administration B
Agronomy/TL MM QI-5 Agronomie/NT B
Airshipman/TL MA QI-6 Membre d'équipage aérien
Alchemy/TL MTA aucun Alchimie/NT B
Animal guise MM QI-5 Grimer (animal)
Animal handling MA QI-6 Dressage B
Anthropology MA QI-6 Anthropologie B
Appreciate beauty MTA QI-5, Savoir-vivre-5 Apprécier la beauté VLM
Archaeology MA QI-6 Archéologie B
Architecture/TL MM QI-5 Architecture/NT B
Connaisance du milieu (cybe-
Area knowledge (cyberspace) MF QI-4
respace)
Area knowledge (galaxy) MA QI-4 Connaisance du milieu (galaxie)
Area knowledge (type) MF QI-4 Connaisance du milieu (type) B
Armoury/TL (type) MM QI-5, comp. en Arme-6 Armurerie/NT (type) B
Artificial intelligence/TL MA Programmation-3 Intelligence artificielle/NT
Artist MA QI-6 Artiste peintre B
Astrogation/TL VAR Navigation-5, Astronomie-4, Mathématiques-4 Astrogation/NT B
Astronomy/TL MA QI-6 Astronomie/NT B
Augury MTA Théologie-4, Sciences occultes-3 Présages
Autohypnosys MA aucun Autohypnose
Aviation/TL MM QI-5 Aviation
Axe throwing PF DX-4 Lancer de hache B
Axe/mace PM DX-5 Hache / masse B
Bard MM QI-5, Comédie-2 Barde B
Bardic lore MA QI-6 Connaissance barde
Bartender MM Festoyer-3 Barman
Battlesuit/TL MM QI-5, DX-5, Combinaison pressurisée-3 Exosquelette de combat B
Beam weapons/TL (type) PF DX-4, autres Armes énergétiques-4 Armes énergétiques/NT (type) B
Beverage making MF QI-4 Préparation de boissons
Bicyling PF DX-4, Moto Bicyclette B
Biochemistry/TL MTA Chimie-5 Biochimie/NT B
Black powders weapons/TL (type) PF DX-4 Armes à poudre noire/NT (type) B
Blackjack PF DX-4 Matraque B
Blacksmith/TL MM IQ-5, Joaillerie-4 Forgeron/NT B
Blind fighting MTA aucun Combat aveugle
Blinding touch MTA aucun Coup aveuglant
Blowpipe PA DX-6 Sarbacane
Blowpipe (fukiya) PF DX-4 Sarbacane (fukiya) J
Boating PM QI-5, DX-5, Hors-bord-3 Canotage B
Body control MTA aucun Contrôle physiologique
Body language MA Psychologie-3, Détection de mensonges-3 Langage du corps
Body sense PA DX-6, Acrobaties-3 Perception corporelle P
Boinger PM DX-4, Lancer d'armes-1 Sonneur TT
Bolas PM aucun Bolas B
Botany/TL MA QI-6, Agronomie-5 Botanique/NT B
Bow PA DX-6 Arc B
Bow and palette PM DX-5 Planchette à feu
174
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Boxing PM aucun Boxe
Brain hacking MTA Volonté-6 Piratage de cerveau
Brawling PF aucun Combat à mains nues B
Breaking blow MA aucun Points faibles
Breath control MTA aucun Contrôle du souffle B
Broadsword PM DX-5, Epée courte-2 Epée large B
Buckler PF DX-4, Bouclier-2 Targe B
Bulldancing PA Acrobatie-5 Danse du taureau
Bullfighting PM DX-5 Corrida
Calligraphy PM Artiste-2, DX-5 Calligraphie B
Camouflage MF QI-4, Survie-2 Camouflage B
Carousing PM (S) S-4 Festoyer B
Carpentry MF Qi-4, DX-4 Menuiserie B
Cartography/TL MM QI-5, Navigation-5 Cartographie/NT
Change control MA aucun Changement de forme contrôlé
Chemistry/TL MA QI-6, Alchimie-3 Chimie/NT B
Chess MF QI-4, Stratégie-4 Echecs
Chi treatment MA QI-6 Traitement du Chi
Choreography MM Danse-2 Chorégraphie
Climbing PM DX-5, F-5 Escalade B
Cloak PM DX-5, Targe-4, Bouclier-4 Cape
Combat/weapon art (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat artistique (type)
Combat/weapon sport (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat sportif (type)
Computer hacking/TL MTA Informatique-8, Programmation-4 Piratage informatique/NT
Computer operation/TL MF QI-4 Informatique/NT B
Computer programming/TL MA aucun Programmation/NT B
Conducting MM QI-5, Instrument de musique-2 Chef d'orchestre
Conspiracy theory MTA Histoire-4, Sciences occultes-4 Théorie de la conspiration
Cooking MF QI-4 Art culinaire B
Cooperage MF QI-4, DX-4 Tonnellerie
Courtesan MM Savoir vivre-5 Prostitution
Criminology/TL MM QI-4 Criminologie/NT B
Crossbow PF DX-4 Arbalète B
Cryptanalysis/TL MA aucun Analyse cryptographique/NT
Cryptography/TL MA aucun Cryptographie/NT
Cryptology/TL MA aucun Cryptologie/NT
Instrument de musique cyberné-
Cyberaxe MA équivalent Instrument de musique-4
tique
Cyberdeck operation MTA Informatique-8 Console cybernétique
Cyphering MF QI-2 Arithmétique
Dancing PM Dx-5 Danse B
Darts PF DX-4, Lancer Fléchettes
Demolition/TL MM QI-5, Ingénierie-3 Démolition/NT B
Detect lies MA QI-6, Psychologie-4 Détection de mensonge B
QI-6, Premier secours-8, Vétérinaire-5, Méde-
Diagnosis/TL MA Diagnostic/NT B
cine-4
Diplomacy MA QI-6 Diplomatie B
Directing MA Acteur-5 Metteur en scène
Disguise MM QI-5 Grimer B
Dislocating PA aucun Contorsionniste
Distilling MM QI-4 Bouilleur de crû
Dreaming MTA QI-10 Rêve
Driving/TL (type) PM QI-5, DX-5 Conduite/NT (type) B
Drunken fighting PA aucun Technique de combat de l'ivrogne
Dyeing MM QI-4 Teinturier
Ecology/TL MA QI-6, Connaissance de la nature-3 Ecologie/NT B
175
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Economics MA QI-6, Commerce-6 Economie B
Connaissance électronique/NT
Electronics operation/TL (type) MM QI-4, Electronique-3 B
(type)
Electronics/TL (type) MA autre comp. en Electronique-4 Ingénierie électronique/NT (type) B
Engineer/TL (type) MA Mécanique-6 Ingénierie/TL (type) B
Enthrallment : captivate MA aucun Fascination : captiver
Enthrallment : persuade MM aucun Fascination : persuasion
Enthrallment : suggest MA aucun Fascination : suggestion
Enthrallment : sway emotions MM aucun Fascination : émotion
Equestrian acrobatics PA Acrobatie-3, Monte-3 Acrobaties équestres
Erotic art PA Acrobatie-5 Art érotique
Escape PA DX-6 Evasion B
Exorcism MA QI-6, Théologie-3 Exorcisme
Exoskeleton/TL PM QI-6, DX-6, Exosquelette de combat-2 Exosquelette/NT
Explosive ordnance disposal/TL MA Démolition-4 Déminage/NT
Falconry MM QI-5 Fauconnerie B
Fanning PF Armes à feu-4, DX-6 Tir répété
Dégainer rapidement (couteau
Fast draw (knife from teeth) PF aucun
entre les dents)
Fast draw (type) PF aucun Dégainer rapidement (type) B
Fast talk MM QI-5, Acteur-5 Baratin B
Featherworking MM Qi-5 Décoration avec des plumes
Fencing PM DX-5 Escrime B
Fight choreography MM Combat théâtral-2 Chorégraphie du combat
Filch P/M Pickpocket-5, Tour de Passe-Passe-5 Fauche
Fire eating PM aucun Mangeur de feu
Fire walking MF Volonté-5 Marche sur le feu
Fire-siphon PM DX-5 Lance-flammes
Fireworks MA QI-6, Chimie-3 Artificier
First aid/TL MF Médecine, QI-5, Vétérinaire-5, Physiologie-5 Premier secours/NT B
Fishing MF Qi-4 Pêche B
Flail PA DX-6 Fléau B
Flight PM DX-4 / variable Vol
Flint sparking PF DX-4 Feu avec silex
Flower arranging MF QI-4 Fleuriste
Flying fists MTA aucun Fulguropoing
Flying leap MA aucun Saut spécial
Force shield PF DX-4 Bouclier énergétique B
Force sword PM DX-5, autre comp. en Epée-3 Epée énergétique B
Force whip/TL PM Fouet-3 Fouet énergétique/NT
Forensics/TL MA Criminologie-4 Médecine légale/NT B
Forgery/TL MA QI-6, DX-8, Artiste-peintre-5 Falsification/NT B
Fortune telling MM QI-4, Baratin-3 Chiromancie
Forward observer/TL MM QI-5 Direction de tir/NT
Free fall/TL PM DX-5, S-5 Zéro G/NT B
Freight handling MM QI-5 Responsable logistique B
Gambling MM QI-5, Mathématiques-5 Jeu B
Games (type) MF QI-5 Jeux (type)
Gardening MF QI-4 Jardinage J
Garrote PF DX-5 Etranglement
Genetics/TL MTA Biochimie-5, Chimie-5 Génétique/NT B
Geology/TL MA QI-6, Prospection-4 Géologie B
Gesture MF QI-4, Langage des signes Gestes B
Glassblowing PA DX-6 Souffleur de verre
Gunner/TL (type) PM DX-5, autre comp. Artilleur-4 Artilleur/NT (type) B
Guns/TL (type) PF DX-4, autre comp. Armes à feu-4 Armes à feu/NT (type) B
Hand of death MTA aucun Main de la mort
176
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Hard hat diving MM Equipement de plongée-2 Scaphandrier
Harpoon PA Lance-javelot-2 Harpon
Heraldry MM QI-5, Savoir-vivre-3 Héraldique B
Herbalist MA Connaissance de la nature-6 Herboriste/NT
Herbary/TL MM/MTA aucun Apothicaire
Hidden lore (type) MM aucun Connaissance mystique (type)
Hiking PM (S) aucun Randonneur
History MA QI-6, Archéologie-6 Histoire B
History : esoteric MA aucun Histoire (ésotérisme)
Holdout MM QI-5, Tour de passe-passe-3 Dissimulation B
Hydrology/TL MM Météorologie Hydrologie/NT
Hyperspace physics/TL MTA aucun Physique de l'hyperespace/NT
Hypnotic hands MA aucun Mains hypnotiques
Hypnotism MA aucun Hypnose B
Illumination PM Artiste-2, DX-5 Enluminure
Illusion art MA QI-6, Artiste-3 Illusionniste
Immovable stance PA aucun Stabilité exceptionnelle
Inertialess agility PA aucun Agilité en l'absence d'inertie
Intelligence analysis/TL MA QI-6 Analyse d'informations secrètes/NT B
Interrogation MM QI-5 Interrogatoire B
Intimidation MM F-5, Acteur-3 Intimidation
Invisibility art MTA aucun Invisibilité ninja
Jeweler/TL MA QI-6, Forgeron-4 Joaillerie/NT B
Jitte/sai PM DX-5, Epée courte-3 Jitte/sai
Judo PA aucun Judo B
Juggling PF Tour de passe-passe-3 Jongler
Jumping PF aucun Saut B
Karate PA aucun Karaté B
Katana PM DX-5, Epée large-2 Katana
Kiai PA(S) aucun Kiai
Kite flying PF DX-2 Cerf-volant J
Knife PF DX-4 Couteau B
Knife throwing PF DX-4 Lancer de couteau B
Kusari PA DX-5, Fléau-2 Kusari
Lance PM Pique-3, DX-6 Lance de joute B
Language (type) VAR QI (natif) Langue (type) B
Lasso/riata PM aucun Lasso (riata) B
Law MA QI-6 Droit B
Leadership MM F-5 Commandement B
Leatherworking MF QI-5, DX-5 Tannerie B
Lifting PA(F) aucun Haltérophilie
Light walk MA aucun Marche légère
Linguistics MTA aucun Linguistique B
Lip reading MM Vision-10 Lecture sur les lèvres B
Literature MA QI-6 Littérature B
Lockpicking/TL MM QI-5 Crochetage/NT B
Low-G flight PM F-6, Pilotage-4 Vol sous faible gravité
Lucid dreaming MF Volonté-4 Rêve lucide
Magic breath PF DX-2 Souffle magique
Magic jet PF DX-4 Jet magique
Main-gauche PM DX-5 Main-gauche
Make-up/TL MF QI-4, Grimer Maquillage/NT
Masonry PF QI-3 Maçon
Mathematics MA QI-6 Mathématiques B
177
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Mechanic/TL (type) MM QI-5, Ingénierie-4 Mécanique/NT (type) B
Meditation MTA aucun Méditation
Mental strength MA aucun Résistance mentale
Merchant MM QI-5 Commerce B
Metallurgy/TL MA Forgeron-8, Joaillerie-8, Chimie-5 Métallurgie/NT B
Meteorology/TL MM QI-5 Métérologie/NT B
Mimicry PA(S) QI-6, S-6 Imitation
Mind block MM Volonté-4 Bouclier mental P
Monowire whip PA Fouet-2 Fouet moléculaire
Motorcycle/TL PF DX-5, QI-5, Bicyclette-5 Moto B
Mountain heart MTA aucun Ignorance des dégâts
Muscle reading MTA aucun Lecture des muscles
Musical composition MA Instrument de musique-2 Composition musicale
Musical instrument (type) MA instrument similaire-3 Instrument de musique (type) B
Musical notation MF aucun Ecriture de partitions
Naturalist MA QI-6 Connaissance de la nature B
Naval strategy MA Stratégie-2, Tactique navale-6, QI-6 Stratégie navale
Naval tactics MA Tactique-2, Stratégie navale-6, QI-6 Tactique navale
Navigation/TL MA Astronomie-5, Commandement naval-5 Navigation/NT B
Needlecraft PM DX-4 Couture
Nei tan MTA aucun Nei tan
Net PA aucun Filet B
Netmaking PF DX-6 Filet de pêche
Neurophon MTA aucun Neurophone
No-landing extraction MM QI-6 Récupération en vol
Nuclear Biological Chemical war-
MM QI-5 Combinaison pour milieu hostile
fare/TL
Nuclear physics/TL MTA aucun Physique nucléaire B
Occultism MM QI-6 Sciences occultes B
Occultism : demonology MM QI-6 Sciences occultes (démonologie)
Occultism : vampire MM QI-6 Sciences occultes (vampires)
Open-dress diving/TL MM Equipement de plongée-2 Casque de plongée
Oral literature MA QI-6 Tradition orale
Orienteering MM QI-5 Orientation
Origami MF QI-4 Origami
Packing MM Dressage-6, QI-6 Muletier B
Paleontology MA variable Paléontologie
Panhandling MF Baratin-2, Barde-3, QI-5 Mendicité
Parachuting PF DX-4, QI-6 Parachutisme B
Paraphysics/TL MTA aucun Physique psionique/NT
Parry missile weapons PA aucun Parade (armes à projectiles)
Perfomance/ritual MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Rituel
Performance MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Comédie B
Pharmacy/NT MA QI-7 Pharmacie
Photography/TL MM QI-5 Photographie/NT B
Photonics/TL (type) MA autre comp. Photonique-4 Photonique/NT
Phylosophy (type) MA QI-6 Phylosophie (type)
Physician/TL MA Vétérinaire-5, Premier secours-11, QI-7 Médecine/NT B
Physics/TL MA QI-6 Physique/NT B
Physiology/TL (race) MTA QI-7, comp. Médicale-5 Physiologie/NT B
Picpocket PA DX-6, Tour de passe-passe-4 Pickpocket B
Picture-writing MA autre comp. en Dessin-3 Pictographie
Piloting/TL (type) PM QI-6 Pilotage/NT (type) B
Planetology MM QI-5, Géology-4, Météorology-4 Planétologie
Poetry MM QI-5, Langue-5 Poésie B
Poisons MA QI-6, Chimie-5, Médecine-3 Poisons B
178
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Polearm PM DX-5 Armes d'hast B
Politics MM QI-5, Diplomatie-5 Politique B
Pottery MM QI-5 Poterie B
Power blow MA aucun Coup surpuissant
Powerboat/TL PM QI-5, DX-5, Canotage-3 Hors-bord/NT B
Precognitive parry MA aucun Parade mystique
Pressure points MA Guérison du Yin et du Yang-4 Points corporels
Pressure secrets MTA aucun Points vitaux
Probability physics/TL MTA aucun Physique probabiliste/NT
Prospecting MM QI-5, Géology-4 Prospection B
Psi skills MA aucun Compétences psioniques P
Psionics/TL MTA aucun Connaissance psionique/NT
Psychology MA QI-6 Psychologie B
Punning MM Barde-3 Jeu de mots
Push PA aucun Bousculer
Research MM QI-5, Ecrivain-3 Recherche B
Riding (being ridden) PM DX-5 Monte (être monté)
Riding (flying person) PM DX-5, spé / voir Translation Monte (sur un perso volant)
Riding (type) PM Dressage-3, DX-5 Monte( type) B
Ritual magic (type) MTA aucun Rituel magique (type)
Rituals and ceremonies MA QI-6 Maître de cérémonie
Rune-lore (type) MTA aucun Connaissance des runes (type)
Runes VAR aucun Runes M
Running PA(S) aucun Course B
Sacrifice MA aucun Sacrifice
Sailor/TL MM QI-5 Marin/NT
Savoir-faire MF QI-4 Savoir-vivre B
Savoir-faire (dojo) MF QI-4 Savoir-vivre (dojo)
Savoir-faire (military) MF QI-4 Savoir-vivre (militaire)
Savoir-faire (serviteur) MF QI-4 Savoir-vivre (serviteur)
Scene design MM QI-5, Architecture-3 Décorateur de scène
Science ! MTA aucun Science !
Scrounging MF QI-4 Système D B
Scuba MM QI-5, Nage-5 Equipement de plongée B
Sculpting PM DX-5, QI-5 Sculpture B
Seamanship/TL MF QI-4 Commandement naval/NT B
Sensie interface/TL MA Cyberconsole-3 Interface sensorielle/NT
Sensitivity MTA aucun Sensibilité à l'ennemi
Sex appeal MM(S) S-3 Sensualité B
Shadowing MM QI-6, Furtivité-4 Filature B
Shapeshifting MA aucun Changement de forme
Shield PF DX-4, Targe-2 Bouclier B
Shipbuilding/TL MA QI-6 Construction navale:NT B
Construction navale/NT (vaisseau
Shipbuilding/TL (starship) MM QI-5, Construction navale-5
spatial)
Shiphandling/TL MA QI-6 Conduite de vaisseau/NT
Short staff PA DX-5, Bâton de combat-2 Bâton court
Shortsword PM DX-5, Epée large-2 Epée courte B
Shuriken PA DX-6, Lancer-2 Shuriken
SIGINT collection/jamming/TL MA aucun Electronique militaire/NT
Sign language MM aucun Langage des signes B
Singing PF(S) S-4 Chant B
Skaldic lore MA QI-6 Légendes nordiques
Skating PA DX-6 Patinage
Skiing PA DX-6 Ski B
179
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Sleight of hand PA aucun Tour de passe-passe B
Sling PA DX-6 Fronde B
Slipping-the-hammer PF Armes à feu-2, DX-5 Tir rapide
Snake charming MM Dressage-4, Hypnose-2 Charmeur de serpent
Sonar imaging MM aucun Image sonore
Spear PM DX-5, Bâton de combat-2 Pique B
Spear thrower PM DX-4, Lance-4 Lance-javelot B
Spear throwing PF DX-4, Lance-javelot-4 Lance B
Speed reading MM aucun Lecture rapide
Speed-load (type) PF aucun Chargement rapide (type) B
Spell throwing (type) PF DX-3, Lancer Sort projectile (type) M
Spells MA/TA aucun Sorts magiques M
Sports (type) PM variable Sports (type) B
Staff PA DX-5, Pique-2 Bâton de combat B
Stage combat PM Comédie-3, comp. combat-3 Combat théâtral
Starglazing PF DX-4, Crochetage-4 Effraction
Stealth PM QI-5, DX-5 Furtivité B
Stone knapping MM QI-5 Taille de silex
Strategy (type) MA QI-6, Tactique-6 Stratégie (type) B
Streetwise MM QI-5 Connaissance de la rue B
Style analysis MA Langage du corps-6, Tactique-6 Analyse du style de combat
Sumo wrestling PM aucun Combat sumo
Surgery/TL MTA Vétérinaire-5, Médecine-5, Physiologie-8 Chirurgie/NT B
Surveying/TL MM QI-5 Géomètre/NT
Survival (type) MM QI-5, Connaissance de la nature-3 Survie (type) B
Survival (urban) MM QI-5 Survie (milieu urbain) CP
Swimming PF F-5, DX-4 Nage B
Symbol drawing MA Magie rituelle-4 Dessin de symboles magiques
Tactics (type) MA QI-6, Stratégie-6 Tactique (type) B
Tanning PM QI-4 Tanneur
Tattooing MM QI-5 Tatoueur
Tea ceremony MA QI-6, Méditation-2 Cérémonie du thé J
Teaching MM QI-5 Enseignement B
Teamster MM Dressage-4, Monte-2 Conducteur de convoi B
Telegraphy MF aucun Télégraphie B
Temporal electronics/TL MA Connaissance Temporelle-6, Electronique-5 Electronique temporelle/NT TT
Temporal operations/TL MM Electronique temporelle-2 Machine temporelle/NT TT
Temporal physics/TL MTA Electronique temporelle-6, Physique-4/NT9+ Physique temporelle/NT TT
Thanatology MA Diagnostic-5, Psychology-5 Thanatologie
Thaumatology MTA QI-6 Esotérisme
Theology MA QI-6 Théologie B
Throwing PA aucun Lancer B
Throwing (rock dropping) PA Lancer-4 Lâcher de pierre
Throwing art PA aucun Lancer spécial
Throwing stick PF DX-4 Lancer de bâton
Thrown weapon (type) PF DX-4 Lancer d'arme (type) B
Tonfa PA DX-6, Epée courte-3 Tonfa
Tournament law (type) MF QI-6 Arbitrage de tournoi (type)
Tracking MM QI-5, Connaissance de la nature-5 Pistage B
Traffic analysis/TL MA aucun Identification de cible/NT
Traps/TL MM QI-5, DX-5, Crochetage-3 Pièges/NT B
Two-handed axe/mace PM DX-5 Hache/masse à 2 mains B
Two-handed sword PM DX-5 Epée à 2 mains B
Typing PF DX-4 Dactylographie
Underwater demolition MM Démolition-2 Démolition sous-marine B
Uttering of Base Coin M/A Falsification-2 Contrefaçon
Vacc suit/TL MM QI-6 Combinaison pressurisée/NT B
180
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Ventriloquism MA aucun Ventriloquie B
Veterinary/TL MA comp. Médicale-5, Dressage-5 Vétérinaire/NT B
Video production/TL MM QI-6, Comédie-4 Réalisateur/NT
Weaving PF/MF QI-4, DX-4 Tisserant
Weird magic MTA aucun Génie magique
Weird science MTA aucun Génie scientifique
Whip PM aucun Fouet B
Woodworking PM DX-5, Menuisier-3 Ebénisterie B
Wrestling PM aucun Catcheur
Writing MM QI-5, Langue-5 Ecrivain B
Xenobiology MM aucun Xénobiologie
Xenology MA QI-6 Xénologie
Yin/Yang healing MA QI-6 Guérison du Yin et du Yang J
Zen archery MTA aucun Archer zen
Zoology/TL MA QI-6, comp. Animale-6 Zoologie/NT B
181