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SOMMAIRE
INTRODUCTION...................................................................................... 3
NOUVEAUX AVANTAGES..................................................................... 4
AVANTAGES ORDINAIRES................................................................................... 5
AVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX................................................ 28

NOUVEAUX DESAVANTAGES............................................................ 54
DESAVANTAGES SOCIAUX................................................................................ 55
DESAVANTAGES PHYSIQUES........................................................................... 60
DESAVANTAGES MENTAUX............................................................................... 71
DESAVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX........................................ 87

NOUVELLES COMPETENCES............................................................ 96
COMPETENCES ANIMALES................................................................................ 97
COMPETENCES ARTISANALES......................................................................... 98
COMPETENCES ARTISTIQUES........................................................................ 100
COMPETENCES ATHLETIQUES....................................................................... 103
COMPETENCES EN COMBAT / ARME............................................................ 105
COMPETENCES ESOTERIQUES...................................................................... 112
COMPETENCES D'EXTERIEUR........................................................................ 124
COMPETENCES DE LOISIR............................................................................. 127
COMPETENCES MAGIQUES..............................................................................129
COMPETENCES MEDICALES........................................................................... 133
COMPETENCES MILITAIRES............................................................................ 134
COMPETENCES PROFESSIONNELLES........................................................... 136
COMPETENCES PSIONIQUES.......................................................................... 139
COMPETENCES DE SAVOIR........................................................................... 140
COMPETENCES SCIENTIFIQUES.................................................................... 143
COMPETENCES SOCIALES.............................................................................. 150
COMPETENCES EN VEHICULES..................................................................... 152
COMPETENCES EN VOL / ESPIONNAGE....................................................... 153

TRAITS DE CARACTERE................................................................. 155


AVANTAGES FRANÇAIS – ANGLAIS...............................................156
AVANTAGES ANGLAIS – FRANÇAIS...............................................158
DESAVANTAGES FRANÇAIS – ANGLAIS....................................... 160
DESAVANTAGES ANGLAIS – FRANÇAIS....................................... 163
COMPETENCES FRANÇAIS – ANGLAIS......................................... 166
COMPETENCES ANGLAIS - FRANÇAIS ......................................... 174

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INTRODUCTION

Cette traduction est le fruit de plusieurs années de travail plus ou moins acharné, avec ses
périodes fastes où les pages ont été traduites en un éclair, et d'autres beaucoup plus vides, avec
parfois plusieurs mois sans ouvrir le Compendium I dans le but de le traduire...
Quoi qu'il en soit cher joueur, cher MJ, tu as là entre tes mains la version française plus ou moins
complète d'un des suppléments les plus indispensable de la gamme GURPS (seul un irréductible
barbare belge me contredirais…). Cette traduction n'a pas la prétention d'être parfaite, loin de là, elle
est juste destinée aux joueurs quelque peu révulsés par la langue de Shakespeare, et à ceux ayant
perdu tout espoir de voir un jour de nouveaux suppléments GURPS en français (remarque vu la piètre
qualité de la traduction et de l'édition de la version française par une maison que je ne citerai pas,
l'espoir était plutôt de ne pas en revoir… :]).
Cette traduction n'aurait jamais vu le jour sans mes compagnons de parties gurpsiennes, à savoir
Javiou, Parlaj, Nicolass, mais aussi Stéphane, ainsi que le soutien de quelques membres très actifs
de la liste francophone de GURPS, en particulier Tanir et Darckense.
La "Translation" est complètement pirate, sans aucune autorisation de la part de SJ Games. Dans
le respect des droits d'auteurs il est donc préférable de posséder la version originale du Compendium
I.
Bons persos et bonnes campagnes !

Francheu

gurps-fr@yahoogroups.fr

Nota : au départ, cette traduction était juste destinée à mes amis joueurs, il y a donc certains
commentaires et blagues vaseuses, en général incompréhensibles, ceux-ci se trouvent toujours entre
crochets [ ]. De plus pour différencier les différents livres de base (édition, langue), un joli nom leur a
été attribué à chacun :
- l'Origine : le Basic Set 3rd edition (seule citée dans la traduction)
- la Base : Les Règles de Base 2nde édition (Siroz)
- la Blague : Les Règles de Base 1ère édition (Corrège)

Les illustrations sont tirées du Compendium I et du Basic Set 3rd edition.

Cette traduction a été réalisée avec :

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NOUVEAUX AVANTAGES

Les avantages suivants sont tous ceux qui ont été publiés pour GURPS, à l'exception de quelques
uns très spécifiques à leur univers de jeu, tels que les Disciplines Vampiriques issues de GURPS
Vampire : La Mascarade, ou ceux qui auraient obligé à reprendre une grande partie de certains livres
pour être valables, tels que les pouvoirs psioniques de GURPS Psioniques.

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AVANTAGES ORDINAIRES
Tous ces avantages ne sont pas "ordinaires" dans le sens où ils sont communs et réalistes (en
effet, certains sont franchement cinématiques ) mais ils ne font pas d'un personnage un être
surnaturel, un super-humain ou un non-humain. A moins que le MJ n'en décide autrement, ces
avantages doivent être accessibles à n'importe quel personnage, du moment qu'ils aient un sens dans
l'univers (par exemple, les Prises d'Interface n'existeront pas dans une campagne fantasy, et
personne ne pourra être Entraîné par un Maître dans une campagne très réaliste).

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Accès Confidentiel : variable.
Vous avez des autorisations qui vous
donnent accès à des informations
classées "secrètes" par un
gouvernement ou une corporation. Il en
coûte 2 points par niveau pour la plupart
des nations et des corporations, et 5
points par niveau pour les
mégacorporations et les grandes
puissances mondiales.
Personne ne peut recevoir un Accès Confidentiel sans une vérification minutieuse de son histoire,
ainsi le MJ ne peut permettre à des personnages de prendre cet avantage s'ils ont des Secrets ou des
désavantages suspicieux.

Acerbe : 5 points.
Cet avantage n'est approprié que pour les campagnes idiotes.
Cet avantage permet à un personnage d'utiliser des attaques verbales lors d'un combat. Faites un
duel de votre compétence Barde contre le QI de l'adversaire. Un succès a pour effet de sonner ce
dernier (voir Origine p. 127). Une réussite critique inflige aussi 1 point de dégât (votre adversaire se
blesse accidentellement (en faisant tomber quelque chose sur son pied, en s'étranglant avec sa
propre langue, etc.)). Un échec n'a aucun effet, et un échec critique enrage l'opposant (cela peut
déclencher des désavantages tels que Berserk ou Sanguinaire...). Une telle attaque verbale ne
compte pas comme une action de combat, comme le fait de parler est une action gratuite (Origine p.
107).
Les personnages Acerbes peuvent affecter aussi un groupe, avec une pénalité de -1 pour chaque
adversaire supplémentaire. Les membres de ce groupe doivent avoir un point commun entre eux, qui
doit être connu du personnage utilisant cette attaque (par exemple ils sont tous gardes du corps du
Cardinal, laquais de la même demeure, ou membres du même régiment militaire).
Pour les PJ, le MJ peut appliquer un modificateur en fonction de la description faite par le joueur de
l'attaque verbale lancée. Il y a une pénalité de -2 si la cible a le désavantage Aucun Sens de l'Humour
ou Déconnecté de la Réalité, et cela ne fonctionne pas du tout si celle-ci a l'avantage Jamais Surpris.

Acharné : 5 points.
Lorsqu'un personnage Acharné se met quelque chose en tête, il s'y concentre ! Cela lui donne un
bonus de +3 lorsqu'il travaille sur des tâches longues, ou qu'il traque une proie. Il peut ignorer d'autres
tâches lorsqu'il se retrouve obsédé (faire un jet de Volonté pour éviter cela). Jeter à -5 pour
s'apercevoir d'une interruption.

Allié (réticent) : variable.


Il est possible d'avoir un Allié Réticent par le biais d'un chantage ou de toute autre forme de
contrainte. Un tel allié travaille différemment qu'un allié "digne de confiance" décrit dans la base. Un
Allié Réticent n'a pas le PJ comme allié, et le PJ ne doit pas nécessairement le traiter comme il le
ferait avec un allié "normal". Cependant, si le PJ fait courir un risque à l'allié ou tente de lui faire
quelque chose de suffisamment déplaisant, l'allié peut se rebeller, et celui-ci est perdu (en termes de
jeu le PJ perd définitivement son avantage Allié). Naturellement, trahir l'allié rompra aussi la relation
(ce qui peut arriver si le PJ dévoile le secret de l'allié...). Comme les Alliés Réticents sont moins
fiables (et qu'ils ne peuvent probablement pas vous blairer) ils coûtent moins que les alliés de base de
même niveau. Un allié réticent a 25 points de plus qu'un allié normal du même coût.
Exemple : un allié "standard" de 100 points coûte 5 points au PJ, ces mêmes points permettent de
prendre un Allié Réticent de 125 points.

Apnée : 2 points / niveau.


Chaque niveau double le temps pendant lequel vous pouvez retenir votre respiration (Origine p.
91). Cet avantage peut être combiné avec la compétence Contrôle du Souffle (Origine p. 48). En
dehors d'une campagne cinématique, un PJ ne devrait pas avoir plus d'un ou deux niveaux de cet
avantage.

Audacieux : 2 points / niveau.


L'audace est un cas particulier de Volonté de Fer (Origine p. 23) qui ne s'applique que pour les
Jets de Frayeur et les tentatives d'Intimidation (Compendium de Base Tome I p. 159). L'Audace
s'ajoute à la Volonté lorsque vous faites un test de frayeur ou que vous résistez à la compétence
Intimidation, et se soustrait à tous les jets d'Intimidation faits à votre encontre. L'Audace s'applique
aussi lorsque vous résistez à des pouvoirs surnaturels provoquant ou dépendant de la peur.
Exemple : un PJ a un QI de 10, et 2 niveaux de Volonté de Fer ainsi que 3 niveaux d'Audace. Il fait
ses jets de volonté normaux à 12 (10+2), mais ses jets de frayeur sont à 15 (10+2+3). Toute tentative

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pour l'intimider se fait à -3 (si l'Intimidation est menée comme un duel de compétence, sa Volonté et
son Audace l'aideront).

Autotranse : 5 points.
Il vous est très facile d'entrer en transe. Vous pouvez entrer dans un état de transe, sur un jet de
QI réussi, en l'espace d'une minute. Cependant, votre affinité naturelle pour la transe fait qu'il vous est
plus difficile d'en sortir. Vous devez réussir un jet de QI à chaque fois que vous voulez quitter une
transe. Vous ne pouvez faire ce jet que toutes les cinq minutes. Chaque tentative supplémentaire par
heure est à -1 par rapport à la tentative précédente. Cet avantage est utile pour les shamans ainsi que
les adeptes des disciplines méditatives, et donne un bonus de +2 sur tous les jets pour utiliser la
magie rituelle, contacter les esprits, etc., lors d'une transe. Les PJ ayant cette habilité peuvent trouver
qu'ils ont tendance à s'endormir assez facilement sans se préoccuper de leur entourage immédiat.
Les netrunners avec cet avantage obtiennent un bonus de +2 sur leur compétence Utilisation de
Cyberconsole.

Autre Identité : 15 ou 5 points par identité.


Vous avez une identité supplémentaire, qui semble établie de manière tout à fait légale. Vos
empreintes digitales (et rétiniennes si c'est une méthode commune d'identification) sont enregistrées
sous deux noms différents, vous avez deux jeux de papiers : permis, passeports, certificat de
naissance, etc. Cet avantage peut être très
utile pour les PJ impliqués dans des
activités illégales, ou pour une personne
désirant cacher sa véritable identité. Cet
avantage peut être pris autant de fois que
vous le désirez, il donne à chaque fois de
nouveaux papiers. Une nouvelle identité
peut apporter une carte de crédit et un
compte en banque, mais l'argent sur ce
compte doit être fourni par le "vrai" PJ (cela
n'est pas inclus dans le lot).
Si une agence de détectives essaie de vous
identifier grâce à vos empreintes, sans
aucun indice sur votre nom, il y a autant de
chances qu'ils trouvent l'une ou l'autre de
vos identités. La recherche s'arrêtera alors...
à moins qu'ils n'aient déjà une raison de
croire que vous avez une double identité. Si
la recherche continue, la seconde identité
fera évidemment surface, et vous serez
démasqué ; dès que l'agence détermine
votre véritable identité vos identités
supplémentaires sont perdues. En option,
une Autre Identité peut inclure de fausses
empreintes digitales et rétiniennes. Vous
commencez le jeu avec un petit gadget
hautement illégal (appelé Pouce [voir
Cyberpunk p. 54]) qui peut simuler un oeil
pour un lecteur rétinien ou l'empreinte d'un
pouce pour un scanner palmaire. Aucune
recherche sur vos propres empreintes ne
mettra cette identité à jour, mais vous ne
pourrez pas l'utiliser dans une situation de
"sécurité" (à moins que vous n'ayez le
pouce sur vous, mais vous ne pourrez vous
en servir devant des témoins). Une Autre Identité peut être acquise en cours de jeu, mais cela ne doit
pas être simple.
Les criminels assez doués pour élaborer une Autre Identité sont chers, difficiles à trouver et
prudents. Le coût d'une Autre Identité acquise après la création du personnage doit être d'au moins
500 000 $ plus 15 points de personnage. Le MJ peut parfaitement faire de la recherche d'une Autre
Identité une aventure en soi.
Les identités supplémentaires sont illégales pour les citoyens ordinaires. Si vous êtes pris, vous
risquez une forte amende et une peine de prison. Si cela vous plonge dans de très gros ennuis, vous
pouvez en faire un Secret, mais ce n'est pas indispensable. Si vous êtes Inexistant, vous ne pouvez
prendre cet avantage. Après tout, par définition, il n'existe aucune archive sur vous, où que ce soit.
Une Autre Identité peut être aussi une identité "secrète", mais ce n'est pas obligatoire !

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Identités supplémentaires légales : certains PJ peuvent avoir accès à une Identité Supplémentaire
légalement. Un agent secret du FBI, par exemple, peut avoir un jeu de papiers complet, une histoire,
etc. sous un faux nom. Ou un super-héro peut avoir recours à une aide gouvernementale pour créer
une identité secrète ! Un PJ doit avoir au moins 10 points de Pouvoir Légal (Origine p. 21) pour avoir
une telle identité légale (mais le coût passe de 15 à 5 points). Si un super-héro a une permission
officielle pour cacher son nom d'origine (pour protéger sa famille, etc.) et pour garder son nom de
super-hero, c'est alors une Identité Supplémentaire combinée avec une Identité Secrète (son véritable
nom est caché).
Identités "faibles" : dans plusieurs pays, dont les USA, on peut utiliser légalement de faux noms de
manière privée, tant que vous n'essayez pas de frauder ou de nuire avec les "enregistrements publics
[des identités]". Vous pouvez sans problème louer un appartement en vous faisant appeler "M. Michel
Boidumiel", en payant comptant. Mais vous ne pouvez obtenir légalement un permis de conduire, etc.
sous ce nom. Cette identité "faible" ne coûte aucun point.
Identité temporaire : vous avez obtenu un jeu de papiers d'identité, et les enregistrements
correspondants sont modifiés, ceci afin d'avoir une identité supplémentaire. Cependant le travail est
de piètre qualité. La nouvelle identité sera finalement remarquée et éliminée (et l'utilisateur
recherché !). Ainsi une Identité Temporaire n'est pas considérée comme un avantage, et ne coûte
aucun point. Elle s'achète généralement en payant cash.
Une personne Inexistante peut utiliser une Identité Temporaire [attention à la nuance avec le début
!].
Une Identité Temporaire normale peut être utilisée pendant environ une semaine. A la fin de ladite
semaine un jet est effectué. Sur un jet de 8 ou moins les enregistrements falsifiés ont été découverts.
Chaque semaine un jet supplémentaire est effectué avec un malus de 1 (par exemple les
contradictions entre les papiers et les enregistrements sont découvertes à la fin de la seconde
semaine sur un 9 ou moins, et à la fin de la troisième semaine sur un 10 ou moins).
Le coût de l'Identité Temporaire est négociable et dépend entièrement de l'univers de jeu. Plus
l'identité sera bon marché et plus le MJ fera des jets. Une identité vraiment pas chère ne devrait être
bonne que pendant seulement un jour, avec des jets tous les jours! Des identités plus chères, fiables
pendant plus longtemps ou commençant à des jets plus bas peuvent aussi être disponible. Le pris de
base doit se situer aux alentours de 5000$. Le Pouce n'est pas compris. A moins que vous ne soyez
Inexistant, vous ne devez pas utiliser vos véritables empreintes pour établir une Identité Temporaire...
vous vous feriez infailliblement repérer lorsque votre couverture sautera. Aussi, la plupart des Identités
Temporaires sont inutiles dans les zones réellement sûres
Dans un univers de jeu high-tech, où une Identité Temporaire est juste une affaire de modification
de fichiers informatiques, le netrunner peut placer un "démon" dans le fichier. Celui-ci enverra un
message téléphonique lorsque l'identité sera découverte! Ce gadget est généralement aussi cher que
l'identité temporaire elle même.

Bloc Amélioré : 6 points.


Cet avantage n'est normalement disponible que pour les pratiquants cinématique d'arts martiaux
possédant l'avantage Entraîné par un Maître ; cependant, le MJ peut permettre à d'autres
personnages de l'acheter pour une campagne
cinématique particulière.
Cet avantage vient avec l'entraînement, et peut
être acquis après la création du personnage. Il donne
un bonus de +1 pour le Bloc avec un bouclier, une
targe ou une cape. Il doit être spécialisé avec un Bloc
particulier [selon les exemples précédents]. Un bonus
supérieur à +1 est impossible.

Bricoleur : 25 ou 50 points.
Vous êtes "naturellement" inventif. Vous pouvez
modifier un équipement existant, et si le temps et
l'argent le permettent, créer des gadgets entièrement
nouveaux. Cet avantage vous permet d'utiliser les
règles de Gadgeteering (Compendium de Base Tome
I p. 121).
Pour 25 points vous êtes un inventeur "réaliste".
Pour 50 points vous pouvez créer vos outils à la pulp-
hero [à la Mac Gyver], en produisant des trucs
fantastiques en quelques heures avec las débris que
vous pouvez trouver dans un garage. La version à 50
points n'est appropriée que dans une campagne
cinématique.

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Calme : 5 points.
Vous paniquez très rarement, au moins par ce qui ne concerne pas vos phobies. Vous gardez
votre calme malgré la pression, et vous ne montrez aucun signe d'énervement. Cependant vous
n'êtes pas imprudent (pour cela prendre Sang Froid). Vous êtes à +2 pour tous les jets de frayeurs,
exceptés ceux concernant vos phobies.

Casse-cou : 15 points.
C'est une variation spécialisée et très puissante de Chance. La Chance semble vous sourire
lorsque vous prenez des risques. A chaque fois que vous prenez des risques inutiles (au choix du MJ)
vous obtenez un bonus de +1 pour tous les jets de compétence. De plus, si vous prenez une attitude
hautement risquée, vous pouvez refaire votre jet lorsque vous faites un échec critique.
Exemple : si vous êtes attaqué par les membres d'un gang armés de pistolets mitrailleurs, vous
n'obtenez pas ce bonus si vous vous planquez derrière un mur et que vous tirez à l'abri, mais vous
l'obtenez si vous sautez par-dessus le mur et que vous chargez les assaillants en braillant comme un
taré. Bien entendu le bonus de +1 ne compensera que la perte de portée [vous êtes plus près donc
plus facile à toucher] et les modificateurs pour les cibles abritées [Origine p. 118] [même remarque car
vous êtes à découvert].

Chance Fortuite : 15 ou 30 points.


Cet avantage est un type de Chance, mais il ne modifie pas les jets de dés. Par contre vous avez
la chance d'être au bon endroit, au bon moment. C'est la Chance de la coïncidence fortuite. Bilbo
Baggins a ce type de Chance lorsqu'il cherche avec sa main dans le noir, et qu'il tombe sur le Premier
Anneau. Un exemple un peu plus extrême, qui vaudrait sûrement 100 points, est celui du personnage
des comics de Carl Barks, Gladstone Gander (le cousin de Donald), qui n'a qu'à tendre son chapeau
pour que quelque chose ayant une certaine valeur tombe dedans !
Pour 15 points un personnage obtient une Chance Fortuite par partie. Un des gardes qui bloque
son passage se trouve être son cousin, ou il entend une histoire sur un dragon qu'il est justement en
train de traquer. Le joueur peut suggérer des coïncidences au MJ, mais ce dernier est le juge pour
déterminer la chance du PJ. Si le MJ rejette une proposition du joueur, mais qu'il ne fait pas marcher
sa Chance Fortuite dans la partie, alors le PJ devra avoir 2 occasions de cet avantage dans la partie
suivante.
Pour 30 points le personnage aura soit 2 bonnes coïncidences ou une Chance majeure pour
chaque partie!

Chance Insensée : 60 points.


Les MJ qui apprécient le style de jeu "à la mousquetaire" peuvent ajouter ce niveau de chance. Cet
avantage fonctionne comme Chance ou Chance extraordinaire (Origine p. 21), mais il est utilisable
toutes les 10 minutes !

Charismatique : 5 points.
Pour une raison quelconque, les gens pensent difficilement du mal de vous. A moins qu'ils ne
soient directement confrontés aux faits, ceux-ci penseront que vous êtes innocent et noble (mais pas
forcément naïf). Les gens ont
tendance à vous faire confiance et
à se confier à vous. Cet avantage
n'a rien à voir avec votre véritable
vertu et votre honnêteté, il s'agit
juste de la manière dont vous êtes
perçu. Cet avantage n'apporte
aucun bonus aux jets de réaction,
mais il influencera les actions de
ceux qui réagissent positivement.

Chronolocation : 15 points.
Comme Chronosens (Origine
p. 19) mais en mieux. Les
voyages temporels ne dérangent
pas votre habilité, vous savez
toujours quelle heure il est, dans
le sens absolu du terme. Notez que vous pouvez toujours vous tromper à cause de l'heure d'été par
exemple, ou une réforme d'un calendrier. Votre habilité est reliée à la "charge entropique" du monde
qui vous entoure. Ainsi si vous faites un voyage dans le temps, le MJ peut vous dire : "tu retournes en
arrière de 92 876,3 jours exactement", et peut demander à vous ou votre PJ de traiter des questions
comme : "ça fait un saut de combien d'années ?".

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Contacts : variable.
Nota : le coût de cet avantage a été réduit de manière significative depuis sa création.
Un Contact est un PNJ, tout comme un Allié ou un Protecteur. Cependant, il ne fournit que des
informations. Un Contact peut être n'importe qui, de l'ivrogne traînant dans un caniveau jusqu'au chef
d'état, tout dépend du milieu où évolue le PJ. Le contact a accès à des informations, il connaît déjà le
PJ, et est susceptible de réagir favorablement. Bien entendu, donner quelque chose, argent ou
service, n'est jamais une mauvaise idée. Le contact est toujours joué et contrôlé par le MJ, de même
tout ce qu'il peut demander en échange est déterminé par lui.
Le MJ peut supposer que le contact est, en général, bien disposé avec le PJ. Cependant, il n'est
pas un Allié ou un Protecteur, et ne donnera pas plus d'aide qu'un aimable PNJ de base!
Un Contact n'a pas besoin d'être créé en même temps que le PJ, il peut être ajouté plus tard. Dans
certains cas le MJ peut transformer un PNJ en Contact pour un ou plusieurs joueurs, à la place des
points de personnages acquis lors de l'aventure de laquelle le contact a été développé et rencontré.
Par exemple, la récompense pour une aventure dans laquelle les PJ ont aidé à résoudre une affaire
de police peut être un Contact flic fiable et bien informé, et partagé par toute la partie. Il vaut 18 points
(bien plus que n'importe quel joueur ne mérite pour l'aventure), mais c'est une bonne récompense
pour tout le groupe.
Quel que soit le cas,
le contact ne peut fournir
des informations que
dans son propre
domaine de
compétence. Le
technicien du labo de
médecine légale n'a
probablement aucune
information sur des
transferts d'argent, et le
vice-président d'une banque ne peut sûrement pas faire d'analyses balistiques. Le MJ assigne une
compétence au Contact (Connaissance de la Rue pour un petit malandrin, Science Médico-Légale
pour un technicien de labo, etc.). Toute tentative pour lui soutirer des renseignements nécessite un jet
du MJ pour tester la compétence réelle du Contact. Notez que la compétence réelle n'est pas
nécessairement le niveau de compétence du PNJ, le niveau de compétence peut être déterminé par
le MJ si le PNJ apparaît dans des circonstances normales. Par exemple, le directeur d'une aciérie
peut avoir des compétences commerciales à 16-18, mais il peut avoir une compétence réelle de 21,
qui fait qu'il vaut 4 points, parce qu'il a lui même de bonnes relations!
La valeur d'un Contact est basée sur le type d'informations et la compétence réelle, modifiée par la
fréquence à laquelle il peut en fournir, et la fiabilité de celles-ci. L'importance des informations est
relative, et la liste des Contacts possibles est pratiquement infinie, quelques-uns sont donnés ci-
dessous pour aider le MJ à déterminer leur valeur.
Type d'informations :
Contact des rues : ce sont de petits criminels, clochards, voyous, membres de gangs, receleurs de
petite envergure et autres PNJ des rues qui donnent des informations sur les activités illégales, les
dernières rumeurs de la criminalité locale, les crimes à venir et ainsi de suite. Le coût de base est de 1
point pour un Contact "déconnecté" (qui ne fait pas partie de l'organisation criminelle locale,
Connaissance de la rue 12) et 2 points pour un Contact "connecté" (Connaissance de la rue 15). Si le
PNJ est un personnage important d'une telle organisation (le Maître, le chef d'un clan, ou un membre
du "cercle fermé" d'une famille, Connaissance de la rue 21) le coût passe à 4 points.
Contact commercial : les cadres, chefs d'entreprises, secrétaires (même le larbin qui ouvre le
courrier) peuvent donner des renseignements sur l'entreprise et les affaires commerciales en cours.
Le coût de base est déterminé par la quantité de choses que le contact est censé savoir : un point
pour celui qui ouvre le courrier ou la secrétaire qui le tape (compétence réelle de 12), 2 points pour la
secrétaire du patron (compétence réelle de 15), 3 points pour le comptable (compétence réelle de 18),
et 4 points pour le patron ou le PDG (compétence réelle de 21).
Contact militaire : cela peut être n'importe qui du troufion de base jusqu'au Chef d'Etat Major. Ils
peuvent fournir des renseignements sur les mouvements de troupe ainsi que leurs missions, des
détails sur des armes secrètes ou la stratégie du Pentagone. Le coût dépend du grade du PJ (et par
conséquent de son accessibilité) : 1 point pour un jeune soldat ou une nouvelle recrue (compétence
réelle de 12), 2 points pour un sous-officier (compétence réelle de 15), 3 points de l'officier jusqu'au
commandant (compétence réelle de 18), et 4 points pour un général ou un chef d'état major
(compétence réelle de 21).
Contact policier : cela rassemble tous ceux concernés par l'application des lois et les enquêtes
judiciaires : CRS, agents de sécurité d'une entreprise, agents gouvernementaux, spécialistes en
médiation, médecins légistes, etc. Le coût dépend de l'accès aux informations ou aux services. Les
CRS ou agents de sécurité valent 1 point (compétence réelle de 12), les détectives, agents fédéraux

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ou les greffiers de tribunaux valent 2 points (compétence réelle de 15), les dirigeants (lieutenants,
capitaines, agents spéciaux, responsables de la sécurité, etc.) valent 3 points (compétence réelle de
18), les officiers hauts placés (shérifs, chefs de police, chef de la sécurité, etc.) valent 4 points
(compétence réelle de 21).
Fréquence d'apparition :
La fréquence correspond à la chance de trouver le contact quand il le faut. Lors de la création du
personnage, le joueur doit définir la manière dont le contact est généralement contacté! Quelle que
soit la fréquence choisie, un Contact ne peut être joint si le PJ ne peut lui parler normalement.
Disponible la plupart du temps (jet de 15 ou moins) : tripler le coût.
Disponible assez souvent (jet de 12 ou moins) : doubler le coût.
Disponible régulièrement (jet de 9 ou moins) : coût normal.
Disponible rarement (jet de 6 ou moins) : coût divisé par 2 (arrondir au point supérieur, coût
minimum 1).
Pendant l'aventure, si un PJ désire parler à son Contact, le MJ teste la disponibilité du Contact. Un
échec signifie que le contact a autre chose à foutre ou qu'il ne peut être localisé ce jour là. Si le
contact est disponible, alors le MJ doit tester sa compétence réelle pour chaque information que lui
demande le PJ.
Aucun Contact ne peut être joint plus d'une fois par jour, même si plusieurs PJ ont le même
Contact. Si le PJ a plusieurs questions à poser, il devra les avoir toutes en tête lorsqu'il joindra le
contact pour la première fois. Celui-ci répondra à la première question avec sa compétence normale,
chaque question supplémentaire ajoute un malus de -2 (-2 à la seconde question, -4 à la troisième...).
N'abusez pas de vos Contacts!
Un Contact ne peut jamais donner des informations qui ne concernent pas son domaine de
connaissance. Ayez un peu de jugeote. De même, le MJ ne doit pas permettre à un Contact de
donner des informations susceptibles de court-circuiter tout ou une partie de l'aventure!
Si un PJ obtient un échec critique en tentant de joindre son Contact, alors celui-ci ne pourra être
joint pendant toute l'aventure.
Fiabilité des informations :
Les Contacts ne sont pas tous censés savoir que des choses utiles et vraies. Utiliser les
modificateurs suivants (qui se cumulent avec les modificateurs de fréquence).
Parfaitement fiable : même sur un échec critique sa pire réponse sera "je ne sais pas". Sur un
échec normal il pourra trouver l'information dans 1D jours. Tripler le coût.
Assez fiable : sur un échec critique le contact mentira. Sur un échec normal il ne saura pas sur
l'instant mais "essayez dans 1D jours". Refaites un jet à ce moment là, un échec signifie qu'il ne peut
pas trouver du tout. Doubler le coût.
Peu fiable : sur un échec normal il ne sait pas et ne pourra trouver. Sur un échec critique il mentira.
Sur un 18 normal il laissera le camp adverse ou les autorités (celui qui convient) savoir qui a posé la
question. Coût normal.
Pas fiable : diminuer la compétence réelle de 2. Il mentira sur tous les échecs. Sur un échec
critique il mettra l'ennemi au courant. Diviser le coût par 2 (arrondir au point supérieur, coût minimum
1).
Le pognon dans tout ça :
La corruption, que ce soit de l'argent ou des faveurs, motive le contact et augmente sa fiabilité. Dès
que sa fiabilité atteint "assez fiable" les niveaux suivants se retrouvent dans sa compétence réelle. La
corruption ne peut faire du Contact un personnage complètement fiable!
Un pot de vin doit être à peu près équivalent à un jour de salaire pour un bonus de +1, une
semaine de salaire pour +2, un mois pour +3, un an pour +4. Les faveurs doivent être de valeur
équivalente. En réalité cette faveur doit toujours être quelque chose que le PJ accomplit pendant le
jeu. Le MJ doit préserver un bon jeu de rôle (roleplaying) (un diplomate peut être offensé par un pot de
vin, mais appréciera une présentation à un bon cercle social). Un criminel demandera sûrement de
l'argent, mais peut aussi demander des faveurs qui mettront le PJ dans la merde. Un commissaire de
police ou un cadre aisé pourra tout simplement désirer que le PJ lui rende un service plus tard... ce
qui peut amener à une nouvelle aventure, quelque part dans le même coin.

Cool : 1 point.
Vous détestez la comédie (les simagrées) et vous restez calme même sous pression. Jouez le!
Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets de frayeur.

Dextérité Manuelle : 3 points / niveau.


Chaque niveau de cet avantage vous donne un bonus de +1 à votre DX, mais ceci seulement pour
les tâches nécessitant des compétences manuelles de précision. Cet avantage vous aidera par
exemple à réparer une montre, mais pas pour esquiver des pierres.

11
Difficile à Tuer : 5 points / niveau.
Ceci est un avantage cinématique, et le MJ est
libre de l'interdire dans une campagne réaliste. D'un
autre côté l'espérance de vie dans une aventure
réaliste peut être particulièrement faible [surtout
dans du Cyber-space sadique, je laisse cet
avantage mais il ne faudrait autoriser qu'un seul
niveau].
Vous êtes incroyablement difficile à tuer. Chaque
niveau de cet avantage vous confère un bonus de
+1 pour tous les jets de S relatifs à votre survie [par
rapport à des blessures]. Si vous échouez à votre S
normale mais que vous réussissez avec votre bonus
de Difficile à Tuer, alors vous semblez mort (un jet
de Diagnostic réussi révélera des signes de vie),
mais vous reviendrez à la normale au bout de une
heure par point de S en dessous de 0.
Exemple : Michel a 12 en S et 4 niveaux de Difficile à Tuer. Il est atteint par un coup de gyroc qui
lui colle 30 points de dégâts [seulement !], réduisant sa misérable S de base à -18. Il doit donc tester 2
fois sa S pour survivre (un à -12, un autre à -17). Il fait un 11 au premier : aucun problème, il survit.
Sur le second jet il fait 14. C'est au-dessus de sa S de base (12) mais en dessous de sa S modifiée
(12+4). Il s'évanouit, et est laissé pour mort par ses ennemis. Le lendemain environ il reprendra
conscience (toujours blessé, mais pas mort !).

Difficilement Sonné : variable


Si les règles de Stun Damage (Compendium de Base tome II, p. 151) sont utilisées, vous pouvez
acheter des points de Sonné pour un coût allant de ½ à 2 points par point supplémentaire, selon la
volonté du Dieu MJ. Si l'Extra Dommage est autorisé, alors les points de Sonné ne doivent coûter que
½ point par niveau.

Empathie Végétale : 5 points.


Vous avez toujours du succès avec les choses qui poussent. Vous avez un bonus de +4 pour tous
les jets de compétence relatifs aux soins des plantes vivantes, +2 pour les compétences liées à
l'identification des plantes et +2 pour la réaction des plantes douées de sensation. Vous pouvez
utiliser ou manger des plantes, mais vous ne pourrez jamais détruire une plante si cela n'est pas
nécessaire, et vous devez empêcher les autres de faire de même. Il existe une version encore plus
puissante de l'Empathie Végétale, il s'agit de Familiarité Végétale.

Entraîné par un Maître : 40 points.


Cet avantage n'est approprié que pour les campagnes cinématiques.
N'importe qui peut aller à l'école de karaté locale et y apprendre à être un bon combattant. Cet
entraînement ne permet pas d'apprendre les capacités "mystiques" de combat énumérées dans les
Compétences Esotériques. Afin d'apprendre ces compétences spéciales, il faut avoir été entraîné par
un véritable maître, que l'on trouve généralement dans une école ancienne et reculée, ou dans un
temple. Les personnage qui achètent cet avantage doivent aussi apprendre une compétence en
Philosophie ou en Théologie appropriée (généralement le Bouddhisme, le Taoïsme, ou le Shintoïsme)
à un niveau égal au QI ou plus, afin de montrer l'entraînement spirituel qui a souvent lieu dans une
telle école.
Plusieurs désavantages peuvent être logiquement pris par un personnage Entraîné par un Maître :
un Ennemi (une école rivale par exemple), un Devoir ou un Sens du Devoir envers son école ou son
maître, ou même Primitif (un personnage né et élevé dans le temple Shaolin [le meurtrier] situé au fin
fond de l'Asie peur effectivement être un Primitif à NT3, un désavantage valant -20 points dans une
campagne moderne). Pour acquérir cet avantage après la création du personnage, le PJ doit d'abord
trouver une école ou un maître. Cela peut être une aventure en elle-même, avec le PJ devant subir un
pèlerinage dangereux vers un endroit exotique. Le personnage doit aussi connaître les compétences
en Armes / Combat appropriées (en général Judo ou Karaté) à un niveau de 16 ou plus, et avoir
suffisamment de points pour acheter l'avantage. Dès que l'école est trouvée, le disciple disparaîtra
pendant 1d+1 années de jeu. A la fin de la période d'entraînement, le temple ou le maître le soumettra
à une série de tests plus ou moins risqués, ou lui confiera une quête vers une autre contrée lointaine.
Après cela il réapparaîtra avec l'avantage Entraîné par un Maître ainsi que 20 points de personnage
supplémentaires à dépenser dans n'importe quelle compétence spéciale permise dans la campagne.
Il devra payer ces points supplémentaires ; acquérir un ou plusieurs des désavantages cités plus haut
est le meilleur moyen pour le faire.
Entraîné par un Maître est le préalable pour apprendre toutes les compétences cinématiques de
combat. Si les règles d'attaque Chambara (voir GURPS Martial Arts) sont utilisées, cet avantage est

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nécessaire pour effectuer des attaques Chambara multiples ; ces règles s'appliquent aussi bien pour
le combat armé que pour le combat à mains nues.

Esquive Améliorée : 15 points.


Cet avantage n'est normalement disponible que pour les pratiquants cinématiques d'arts martiaux
possédant l'avantage Entraîné par un Maître ; cependant, le MJ peut permettre à d'autres
personnages de l'acheter pour une campagne cinématique particulière.
Cet avantage vous donne un bonus de +1 à n'importe quelle Esquive. Cela représente un
entraînement surhumain en dérobade ; cela peut être considéré comme une utilisation de la force chi,
une observation attentive permettant de prédire les attaques avant qu'elles ne soient lancées, ou
n'importe quelle autre chose correspondant au background du personnage. Cela vient avec
l'entraînement, et peut être acquis après la création du personnage. On ne peut avoir un bonus
supérieur à +1.
Le coût en points est plus élevé que pour le Bloc Amélioré car un combattant peut esquiver autant
d'attaques qu'il le souhaite durant un tour ; une Esquive Améliorée est une aptitude défensive très
puissante !

Expérience du G : 10 points.
Vous avez déjà subi différents champs
gravitationnels pendant un certain temps. Vos réflexes
s'adaptent rapidement aux différentes vitesses à
auxquelles se déplacent et tombent les objets pour
différents G. Vous ne souffrez de la pénalité DX/2 que
dans les champs non standard.
Aucun personnage ne peut commencer avec cet
avantage à moins qu'il n'ait déjà une expérience de
l'espace. Cependant il peut être acheté après la création
du PJ, dès que vous avez expérimenté au moins 3 G
différents. Ceci est traité comme un avantage plutôt
qu'une compétence car (pour des raisons de jeu) votre
cerveau et votre corps savent comment s'adapter, ou
pas.
Lorsqu'une gravitation plus faible que la normale
pourrait faciliter une tentative, une personne avec
Expérience du G jettera avec sa DX "normale", plus les
bonus appropriés, plus un bonus de +1 pour son
expérience du G. Par exemple si une personne normale
se trouve dans une certaine situation où la gravité est
faible, il obtiendra un bonus de +2 pour attraper une
balle, une personne avec Expérience du G aura +3.

Extra Dégâts : 5 points / niveau.


Dans une campagne réaliste le MJ peut limiter les
personnages à un certain nombre de points d'Extra
Dégâts, 3 ou 4 niveaux semble raisonnable.
Vous pouvez prendre plus de dommages qu'un
humain normal ayant la même santé. Les Points de
Dégâts sont initialement égaux à la S, ainsi un
personnage avec une S de 14 peut acheter jusqu'à un
total de 20 points de dégâts pour un coût de 30 points.
Cela s'écrira S 14 / 20. Tous les jets de S (duels de S,
jets de résistance, jets d'inconscience et de survie, et
tous les autres jets impliquant la S) sont toujours
effectués sur la S de 14. Seuls les dommages sont
substitués au 20.
Si la règle optionnelle de Stun Damage
(Compendium de Base tome II, p. 151) est utilisée, le jet
que vous faites pour savoir si vous êtes sonné est basé
sur les Points de Dégâts, pas sur la S.
Regardez aussi le Compendium de Base tome II p. 152-
154 pour les règles spéciales s'appliquant aux
personnages ayant une S différente des Points de
Dégâts.

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Extra Fatigue : 3 points / niveau.
Dans une campagne réaliste le MJ peut limiter les personnages à un certain nombre de points
d'Extra Fatigue, 3 ou 4 niveaux semble raisonnable.
Votre Fatigue est plus grande que la normale au vu de votre F. Vous pouvez courir sur une plus
grande distance et combattre plus longtemps que les autres, et vous avez plus de puissance
disponible pour alimenter les pouvoirs magiques. L'Extra Fatigue se place dans une réserve séparée
qui peut être utilisée pour les super-pouvoirs, les pouvoirs psioniques, les efforts exceptionnels ou les
pouvoirs magiques. Cette réserve se recharge au même rythme que la Fatigue normale, mais ne
commencera à regagner des points que lorsque cette dernière (basée sur la F) aura d'abord été
complètement regagnée.

Faible Gueule de Bois : 2 points.


Il vous arrive d'être murgé, mais cela ne vous est pas invalidant. La durée de votre gueule de bois
est normale, mais vous n'aurez jamais plus qu'un malus de -1 à la DX et au QI pendant la gueule de
bois, et vous n'aurez pas d'hyperesthésie [pas de traduction plus simple de ce mot].

Faible Sommeil : 3 points / niveau.


Vous avez besoin de moins de sommeil que la plupart des gens. Chaque niveau de cet avantage
permet au personnage de dormir une heure en moins par nuit. Cela lui permet d'avoir quelques
heures supplémentaires pour étudier, ou pour travailler sur d'autres projets. Un personnage ne peut
avoir que 5 niveaux de Faible Sommeil au maximum.
Nota : cet avantage ne doit être utilisé que lorsque les règles avancées de sommeil et de faible
sommeil du Compendium de Base tome II sont utilisées.

Familiarité Animale : 15 points.


C'est une forme renforcée de l'empathie animale (Origine p. 19). Si vous possédez cet avantage,
vous ne tuerez jamais un animal, à moins qu'il ne menace directement votre vie ou celle d'un autre.
Cela s'applique pour tous les êtres ayant au moins l'intelligence d'un insecte! Si vous deviez tuer un
animal pour une raison quelconque, vous serez affecté mentalement comme pour Pacifisme (ne peut
tuer) (Origine p. 35).
Vous pouvez combattre contre des humains et d'autres races intelligentes. Cependant, vous devez
faire un jet de volonté avant de violenter une créature intelligente qui ressemble à un animal familier
(au MJ de décider).
Les PJ ayant cet avantage sont strictement végétariens, et ne gagnent aucun point pour ce Voeu.
Vous ne devez pas tuer un animal pour avoir de la nourriture, même si vous crevez de faim, ou aider
vos compagnons à chasser. Vous pouvez boire du lait et manger des oeufs de volailles apprivoisées
(mais pas d'oiseaux sauvages).
Un animal sauvage réagit envers vous à +4, +6 pour un animal domestiqué, et vous obtenez un bonus
de +4 pour toutes les compétences relatives aux animaux.
Un mage avec cet avantage apprend
les sorts animaliers plus facilement. Les
sorts Mental / Ardu deviennent Mental /
Moyen, et les sorts Mental / Très Ardu
deviennent Mental / Ardu.

Familiarité Végétale : 15 points.


C'est une forme plus puissante
d'Empathie Végétale. Si vous possédez
cet avantage, vous ne tuerez jamais une
plante vivante, à moins qu'elle ne menace
directement votre vie ou celle d'un autre (ce qui est peu probable, à moins de rencontrer des plantes
carnivores). Vous avouez que, parfois, certaines plantes (telles que des mauvaises herbes dans un
champ) doivent être détruites, mais vous ne vous souciez pas d'y être présent [lors de ladite
destruction], jouez le. Vous devez faire tout votre possible pour protéger les grandes plantes, comme
les arbres. Les bûcherons sont vos ennemis jurés.
Si vous deviez tuer une plante pour une raison quelconque, vous serez atteint comme pour
Pacifisme (ne peut tuer) (Origine p. 35). Le MJ peut faire varier la durée de votre désolation. Arracher
une mauvaise herbe vous rendra maussade pendant une heure, abattre un arbre vous rendra
misérable pendant un mois.
Vous pouvez consommer ce que produisent les plantes, mais seulement si cela peut être récolté
sans dommage pour la plante. Vous pouvez prendre toutes les noix et baies que vous voulez. Vous
pouvez même demander quelques feuilles d'un chou. Mais vous ne mangerez jamais de carottes ou
de patates, ou même utiliser une racine pour un usage médicinal, parce qu'arracher les racines tue la
plante!
Ceux qui possèdent cet avantage obtiennent un bonus de +4 pour la réaction des plantes

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sensibles à une présence, et +4 pour tous les jets de compétence liés au soin ou l'identification des
plantes.
Un mage avec cet avantage apprend les sorts Végétaux plus facilement. Les sorts Mental / Ardu
deviennent Mental / Moyen, et les sorts Mental / Très Ardu deviennent Mental / Ardu.

Faveur : variable.
Vous avez sauvé la vie de quelqu'un, vous vous êtes tu lorsqu'il le fallait, ou vous lui avez rendu un
bon service. Maintenant il vous doit une faveur.
Imaginez qu'une Faveur est une version à "usage unique" des avantages Allié, Protecteur ou
Contacts. Vous avez un de ceux-ci pour une fois seulement, pour chaque fois où vous achetez
l'avantage. Calculez le coût de la Faveur comme vous le feriez pour l'un des avantages donnés
précédemment, puis divisez ce coût par 5. Arrondissez au nombre entier le plus proche. A chaque fois
que vous désirez obtenir votre Faveur le MJ teste la "fréquence" de l'avantage. En cas de succès
vous obtenez ce que vous voulez, dans les limites de l'avantage. Vous devez alors enlever l'avantage
de votre feuille de personnage, à moins que vous n'ayez fait une réussite critique : dans ce cas votre
"ami" pense qu'il vous est toujours redevable.
Si le jet échoue vous ne pouvez le(s) joindre ou il(s) n'accepte(nt) pas. Mais vous gardez votre
avantage. Vous pouvez l'utiliser dans une autre aventure.
Les Faveurs gagnées lors du jeu sont considérées comme n'importe quel avantage et doivent ainsi
être payées, mais le MJ peut aussi inclure une Faveur en tant que récompense générale pour une
aventure menée avec succès, et ceci en plus des points d'aventure gagnés.

Force Améliorée : variable.


Les règles pour acquérir une grande force apparaissent sous plusieurs formes légèrement
différentes dans de nombreux suppléments de Gurps. Cet "avantage" est décrit plus en détails dans
la partie "Enhanced Strength" du Compendium I, page 7. [Voir aussi Peuples Imaginaires].

Groupe d'Alliés : variable.


Vous avez un groupe d'amis loyaux. Aucun d'eux ne vaut un PJ normal (au niveau des points),
mais ensemble ils vous sont d'une grande utilité. Les nobles, mercenaires et autres chefs de bande
sont typiquement ceux qui possèdent un groupe d'alliés. Ceux-ci sont des PNJ dirigés par le MJ. La
valeur en points du groupe d'alliés dépend de sa force, modifiée par la fréquence d'apparition du
groupe.
- Un petit groupe (2 à 5 PNJ) coûte 10 points. Exemples : brigade ou petit gang.
- Un groupe de taille moyenne (6 à 20) coûte 20 points. Exemples : un gros gang, une petite armée
de gardes du corps ou un régiment de cavaliers.
- Un gros groupe (20 à 100) ou un groupe moyen avec quelques très bons individus coûte 30
points. Exemples : une armée entière de barbares, ou quelques guerriers entraînés avec un bon
équipement.
Un gouvernement entier, une armée civile, ou un groupe similaire (beaucoup plus que 100 PNJ)
peut être acquise comme Protecteur, mais pas comme groupe d'alliés.
Niveau des PNJ : les individus d'un groupe d'alliés sont normalement à 75 points. On peut les
monter à 100 points en augmentant le coût du groupe de 10 points. Les alliés de plus de 100 points
doivent être pris individuellement.
Fréquence d'apparition :
- Si le groupe apparaît presque tout le temps (jet de 15 ou moins) : tripler les coûts précédents.
- Si le groupe apparaît assez souvent (jet de 12 ou moins) : doubler les coûts précédents.
- Si le groupe apparaît régulièrement (jet de 9 ou moins) : utiliser les coûts précédents.
- Si le groupe apparaît rarement (jet de 6 ou moins) : diviser par 2 les coûts précédents. (Arrondir
au point supérieur).

Le joueur peut choisir un groupe d'alliés lorsque le PJ est créé. Avec l'accord du MJ il peut aussi
en acquérir un plus tard. D'une manière ou d'une autre le MJ peut donner les détails d'un groupe, en
incluant les circonstances dans lesquelles le groupe est disponible. Le MJ peut aussi avoir recours à
l'Origine Peu Commune pour expliciter les liens entre le PJ et le groupe.
Si un des membres du groupe d'alliés est perdu lors d'une aventure, il sera remplacé, mais pas
forcément immédiatement. Les détails sont au gré du MJ, et peuvent être basés sur les circonstances

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dans lesquelles le groupe a été acquis.
Un PJ ne doit recevoir aucun point lors d'une partie où il trahit ou attaque son groupe d'alliés.
Mener un groupe vers un danger ne pose aucun problème (tant que le PJ est un chef responsable).
Tout mauvais traitement grave ou prolongé du groupe rompra les liens entre celui-ci et le PJ, le
groupe et les points correspondants sont alors perdus.
Si un PJ et son groupe se séparent amicalement, le PJ n'est pas pénalisé. Le coût en points du
groupe d'alliés peut permettre d'en racheter un autre pendant le jeu, ou des membres du groupe
peuvent continuer en tant qu'alliés. Le MJ peut, selon ses désirs reprendre les points contre de
l'argent (voir L'Origine p. 16) symbolisant les cadeaux de séparation.

Groupe d'Alliés (réticents) : variable.


Les groupes d'alliés réticents sont des ensembles d'individus ayant un devoir collectif envers le PJ
mais en y étant contraint [globalement ils n'ont pas le choix d'aider, même s'ils n'ont pas que ça à
faire]. Les membres d'un tel groupe valent 25 points de plus pour le même coût d'un groupe normal
d'alliés. Par exemple, pour un coût de base de 10 points, un groupe d'alliés réticents de petite taille
sera composé de PNJ à 100 points. Voir Allié réticent pour plus de détails sur le comportement de tels
alliés.

Haute Technologie : variable.


Pour une raison quelconque vous avez une technologie d'avance sur celle de la campagne. Plus la
différence de technologie est grande et plus cet avantage a de la valeur. Les MJ doivent être prudents
avec cet avantage car il donne à certains PJ de meilleurs outils et de meilleures armes que les autres.
+1 TL : 20 points
+2 TL : 50 points
+3 TL : 100 points
Un avantage de plus de 3 TL n'est pas approprié pour les PJs, et fera des PNJ des demi-dieux,
surtout si le TL de base est de 10 ou plus.

Héritier : 5 points.
L'héritier d'une famille est désigné par le chef de famille. Dans la majorité des cultures l'héritier est
l'aîné de tous les fils. Il a généralement plus de responsabilités que les autres enfants, mais il se bat
aussi pour hériter des biens familiaux, et pourquoi pas d'un titre. Cet avantage est un "bon de
garantie" qui permet au personnage d'augmenter sa Richesse et son Statut plus tard. Les 5 points
dépensés pour l'avantage Héritier peuvent être utilisé pour aider à acheter la Richesse et le Statut du
père (ou de la mère) lorsque celui(celle)-ci meurt (avec l'accord du MJ).

Hospitalité : 1 à 10 points.
Le PJ appartient à un groupe social qui encourage ses membres à aider les autres. Quand un
membre du groupe n'est pas chez lui, il peut demander à un autre membre de la nourriture, un abri et
de l'aide de base.
Le coût de cet avantage dépend de l'étendue et de la richesse du groupe. Un ami seul dans une
maison située dans une autre ville vaut 1 point, une petite famille 2 points, une société de marchants
le long d'une route commerciale importante 5 points, une vaste alliance de riches personnages, telle
que "tous les marchants du monde" 10 points. Dans la situation adéquate les membres du groupe
doivent être assez faciles à trouver (jet de 14 ou moins après 1D-1 heures de recherche), mais les
chances de rencontre au hasard sont assez faibles (jet de 6 ou moins dans une petite foule et dans un
endroit approprié).
Cet avantage permet essentiellement d'éliminer le coût et la difficulté de trouver un hébergement
lorsque vous voyagez, mais il peut aussi avoir d'autres fonctions. Les membres d'un tel groupe sont
normalement amicaux entre eux (réaction à +3), et peuvent fournir des conseils, faire des
présentations utiles [guides, guérisseurs...], accepter de petits empreints si on le désire. Cependant, le
MJ ne doit pas permettre d'abuser de cet avantage, si les PNJ doivent fournir plus qu'une petite aide,
ils doivent être pris en tant qu'alliés ou
protecteurs. Les personnages riches sont
censés offrir des cadeaux à leurs hôtes.
L'autre restriction est que cet avantage est à
double tranchant. Un joueur le prenant peut être
amené, lorsqu'il est chez lui, à donner la même
hospitalité à des PNJ qu'il ne le demanderait s'il
voyageait. Les PJ refusant d'offrir une telle aide
reçoit rapidement une mauvaise réputation, et
peut perdre les bénéfices de son appartenance
au groupe. Comme le PJ est censé répondre de
la même manière dans un tel cas, les membres
du groupe doivent approximativement avoir le même Niveau de Vie que le PJ prenant cet avantage.

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Imaginatif : 5 points.
Vous êtes extrêmement imaginatif. Vous obtenez un bonus de +1 sur les compétences demandant
de la créativité ou de l'inventivité (ce qui est le cas pour beaucoup de Compétences Artistiques, ainsi
que celles d'Electronique et d'Ingénierie), ainsi que les jets pour les nouvelles inventions ou le
Bricolage [Gadgeteering].

Immunité Barde : 10 points.


Cet avantage ne peut être pris que par les bardes et ménestrels professionnels, pas par les
chanteurs en dilettante, et seulement en Europe médiévale ou dans les univers fantasy. Pour qu'un PJ
soit barde professionnel, il doit dépenser au moins un point de Tradition Barde.
L'Immunité Barde représente les vieilles lois et coutumes concernant les bardes. Ces coutumes
donnent le droit aux bardes de chanter ce qu'ils veulent (ou, dans certains cas, ce qu'on leur a
demandé de chanter) sans craindre de mauvaises conséquences.
Si vous avez l'Immunité Barde vous pouvez même vous permettre de chanter une chanson
insultant le Roi (vous pouvez être banni pour cela, mais pas tué ou emprisonné). Vous ne pouvez
même pas être fouetté (il est complètement hors de question de blesser un barde de quelque manière
que ce soit). Cette immunité ne s'applique qu'à ce que vous chantez, pas à ce que vous pouvez faire
d'autre.
La preuve que donne un barde pour justifier son état est dans le chant. Les vrais bardes peuvent
donner des poèmes et des épopées dépassant la capacité d'un amateur.
Quiconque viole l'immunité d'un barde risque de nuire à son propre nom et à sa réputation. Si le
barde survit, ou que d'autres bardes entendent parler du délit, deux choses se produiront.
Premièrement, le coupable sera connu comme mauvais hôte, et ne recevra plus de visites de
ménestrels itinérants. Deuxièmement, si le délit est assez grave, des satires vicieuses seront publiées
et distribuées. Cela impose une Mauvaise Réputation d'au moins -1 (plus pour les délits très graves)
pour le coupable. Si celui-ci a des Secrets il est très probable qu'ils soient découverts et chantés. Ces
sanctions sont infligées par le Conseil Barde, sorte de guilde libre constituée de bardes et de
ménestrels.

Immunité Diplomatique : 20 points.


Les diplomates internationaux ainsi que certains membres de leur personnel ont normalement
accès à l'Immunité Diplomatique partout où ils sont affectés. C'est un sous-ensemble d'Immunité
Légale qui vaut 20 points, permettant au PJ (ainsi qu'aux membres de sa famille) d'ignorer les lois de
tous les pays, exceptées celles du pays où il habite.
En dehors de son pays d'origine, un personnage avec Immunité Diplomatique ne peut être
poursuivi pour un crime, quelle que soit sa gravité.
La police peut l'arrêter, mais ne pourra engager
aucune poursuite. Le seul recours que peut avoir un
gouvernement contre les vauriens ayant une
Immunité Diplomatique est de le bannir du pays.
Cela signifie que le diplomate doit quitter le pays
immédiatement, terminant ainsi sa mission et
probablement sa carrière. Les nations peuvent aussi
demander l'extradition de diplomates étrangers pour
engager normalement des poursuites. Bien
entendu, quelques gouvernements accordent une
telle demande...
Quiconque ayant cet avantage doit travailler pour
une agence gouvernementale appropriée, et avoir
les Devoirs adaptés à cet engagement.

Immunité Légale : 5, 10, 15 ou 20 points.


Vous êtes un diplomate, un religieux, un noble,
ou tout ce qui peut être en dehors des structures
légales traditionnelles de votre société. Vous ne
pouvez être arrêté ou être accusé d'un crime par les
"autorités séculières" i.e. le gouvernement normal.
Seul "votre autorité" i.e. votre église, votre
gouvernement, ou votre classe sociale peut vous
emprisonner ou vous juger.
Le coût de cet avantage dépend de l'étendue de
votre immunité. Pour 5 points vous n'êtes pas sujet
à l'autorité normale, mais les règles qui contrôlent
votre attitude sont strictes, comme le décide le MJ.
D'un autre côté, si les lois qui s'appliquent à vous

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sont moins strictes que celles du gouvernement normal, alors il vous en coûtera 10 points. Et si vous
pouvez faire à peu près ce que vous voulez, tant que cela ne porte pas préjudice à votre nation, c'est
un avantage à 15 points.
Pour 5 points de plus vous avez les privilèges de la "valise diplomatique". Vous pouvez envoyer ou
recevoir du courrier ou des objets qui ne peuvent être saisis ou examinés par les autorités normales.
Les diplomates du XXème siècle ont la version à 20 points de cet avantage, comme l'Immunité
Diplomatique. Beaucoup de nobles dans les campagnes médiévales, ainsi que les gros riches dans
certains pays aujourd'hui, ont cet avantage à 15 points. Les membres d'un clergé n'ont cet avantage
que si leurs lois religieuses vont au-delà de celles de l'état. Le MJ décide cela lorsque la religion est
créée, et peut tout simplement ajouter le coût de cet avantage au coût de l'Investissement Clérical.

Impavide : 15 points ou plus.


Rien ne vous surprend (au moins tout ce qui ne ressemble pas à une menace). Le monde est
peuplé de choses plus ou moins bizarres, tant qu'elles ne vous dérangent pas, vous ne vous en
occupez pas. Vous n'avez aucun Jet de Frayeur à faire, et presque aucun modificateur de réaction ne
vous affecte d'une manière ou d'une autre. Vous considérez les étrangers avec une courtoisie
distante, sans vous occuper de leur étrangeté, du moment qu'ils se comportent bien. Vous avez tout
de même les pénalités de réaction envers quelqu'un ayant un comportement grossier ou bagarreur,
mais vous restez civilisé même si on vous force à devenir violent. L'Intimidation ne fonctionne tout
simplement pas sur vous.
Cet avantage est incompatible avec toutes sortes de Phobies. Un personnage ne pouvant jamais
être surpris n'est pas sans émotion, il ne montre simplement pas d'émotions remarquables. Les
stéréotypes de l'américain du Maine de base et du majordome anglais ont cet avantage.
Par exemple, voici le cas de deux gars sur leur chaise devant un magasin :
Michel : "qu'est ce que peut bien vouloir ce mec avec ces tentacules sur la tête?"
André : "encore un touriste qui s'est perdu. Il a pris la mauvaise route après Mars. (Il regarde le ciel).
"On dirait qu'il va pleuvoir demain."
Michel : "Ah ouais, on dirait."
Cet avantage doit être bien joué, ou le MJ peut décider qu'il soit perdu. Dans les campagnes où les
Jets de Frayeur sont choses courantes, le MJ peut faire payer 20 points ou plus, ou ne pas permettre
cet avantage.

Imperturbable : 10 points.
Vous êtes une vraie pierre, calme et ayant un certain sang-froid face au danger... parfois à la limite
de l'inconscience. Vous avez un bonus de +5 pour les jets de frayeur. Ce n'est pas la même chose
que l'Orgueil, mais les 2 peuvent faire une bonne combinaison suicidaire.

Inexistant : 10 points.
A cause du développement des réseaux informatiques, il est souvent avantageux d'être inconnu.
Vous êtes le grain de sable dans les engrenages, le bâton dans la roue. Que ce soit un accident de
naissance, à cause d'un fichier foutu en l'air, ou d'un ordinateur planté comme il se doit, ou de toute
autre raison, les autorités (et leurs systèmes informatiques) ne savent rien de vous. Vous n'existez
pas officiellement. Aucun renseignement sur vous n'existe sur papier ou sur des fichiers informatiques
au moment où l'aventure commence. Ainsi vous êtes immunisé contre la majorité des réglementations
gouvernementales (ou corporatives) ou des poursuites judiciaires.
Pour maintenir ce statut, vous ne devez régler vos frais qu'en liquide ou en nature. Les crédits ou
les prêts bancaires doivent être
dissimulés (le prêt n'est pas
enregistré pour un individu, mais
pour quelqu'un connaissant un
certain mot de passe) ou établis
sous une Identité Temporaire
(voir Identité Supplémentaire).
Si vous êtes recherché par les
autorités, celles-ci supposeront
qu'il y a un mauvais
fonctionnement de leurs
systèmes informatiques lorsqu'ils
ne vous y trouveront pas. Ils
seront de plus en plus inquiets
les jours suivants en ne trouvant
aucune information sur votre vie.
Ils essaieront alors de vous
capturer. S'ils ne peuvent vous
trouver, il est fort probable qu'ils

18
abandonnent.
Mais s'ils vous appréhendent, vous serez bon pour un interrogatoire qui n'en finira pas, avec
pourquoi pas l'utilisation de drogues pour vous faire cracher la vérité, ou la torture. Après tout, une
personne inexistante n'a pas de droits civiques! A moins que vous n'ayez pris des précautions,
personne ne peut prouver que vous êtes détenu, vu que vous n'existez pas officiellement!
Il est possible de devenir Inexistant, mais cela n'est pas facile. Les banques de données nationales
sont bien gardées et copiées massivement. Traitez le coût et la difficulté comme pour obtenir une
Identité Supplémentaire.

Interface Neurale : variable.


Tous les prix indiqués ci-dessous sont en vigueur à l'apparition du matériel. Le coût des vielles
"technologies" est réduit de 50 % à l'apparition de chaque niveau suivant. Par exemple une interface
en mode texte coûtera 50 000 $ ou 20 points lors de sa commercialisation. Mais quand les interfaces
iconiques seront disponibles, il tombera à 25 000 $ ou 10 points, puis à 12 500 $ ou 5 points quand
apparaîtront les interfaces d'environnement.
Toutes les interfaces neurales nécessitent l'emploi d'une cyberconsole (voir Cyberpunk p. 74) pour
se connecter au réseau.
Interface en mode texte : 20 points ou 50 000 $.
C'est l'interface neurale la plus primitive. Elle se connecte au nerf optique ainsi qu'aux muscles
l'entourant. Toutes les informations sont présentées sous forme de texte et toutes les données
entrées doivent être subvocalisées. L'installation nécessite un grand hôpital et au minimum 2
semaines de récupération. Un programme Datalink (voir Cyberpunk p. 66) peut être installé à
demeure dans cette interface et les suivantes pour 1000 $ de plus (son niveau de compétence peut
être augmenté normalement). Une Phase de Commande (voir Cyberpunk p.73) prend 4 fois le délai
normal quand on se sert d'une telle interface. Les Interfaces en Mode Texte ont un Facteur de
Légalité de 3.
Interface iconique : 25 points ou 80 000 $.
C'est la seconde génération d'interface neurale. Elle est très similaire aux systèmes fonctionnant
avec des icônes, en vogue sur les ordinateurs personnels des années 80 / 90. Cela augmente
sensiblement la vitesse d'accès aux informations. Un écran bidimensionnel est projeté directement sur
le nerf optique du personnage. Lorsqu'il désire lancer un programme ou examiner une base de
données, il "sélectionne" mentalement l'icône appropriée. Pour se connecter à un autre ordinateur, par
exemple, il choisit un téléphone. Pour se débrancher il choisit une porte. Les icônes peuvent être
personnalisées (par exemple, un hacker peut utiliser l'image d'une dinde pour représenter un
ordinateur dont les systèmes de sécurité sont en dessous de la moyenne).
L'installation doit de faire dans un grand hôpital, et prend au minimum 10 jours. La longueur des
phases est doublée lorsqu'on emploie ce type d'interface. Le Facteur de Légalité est de 4, ce qui
signifie que dans la plupart des pays une Interface Iconique nécessite une licence ou doit être
déclarée, ou les deux à la fois.

Interface d'environnement : 30 points ou 100 000 $.


Le dernier cri en matière d'interfaces neurales. Lorsqu'un personnage se connecte au réseau, il
voit un monde complet et parfaitement défini. Dans certaines campagnes, il n'existe qu'une seule
représentation du réseau. Dans d'autres, les personnages peuvent enficher dans leur console des
Modules d'Environnement. Certaines versions du cyberspace permettent à un netrunner de créer son
propre environnement de manière interactive, l'altérant à volonté (voir Cyberpunk p. 88). Tous les
systèmes et les données sont représentées par des objets qui peuvent être manipulés en temps réel.
Au lieu de visualiser la commande "ouvrir" lorsque vous désirez voir le contenu d'un fichier, vous
n'avez qu'à prendre celui-ci avec vos "mains" imaginaires, et le feuilleter.
L'installation nécessite un grand hôpital et prend 4 semaines (2 pour l'opération chirurgicale, et 2
autres pour apprendre à utiliser l'interface et la console), plus une semaine pour chaque
environnement avec lequel le personnage veut se familiariser. Cette "orientation" est essentielle, et
nécessite l'accès à un ordinateur puissant et une console. Si l'utilisateur évite cette phase, il ne peut
utiliser son implant que sous la forme d'une Interface Iconique, jusqu'à ce qu'il finisse son
entraînement. S'il se familiarise pendant moins d'une semaine, il pourra utiliser l'interface

19
normalement, mais à -2 sur ses jets de compétence faits sur le Réseau, et ce jusqu'à ce qu'il complète
sa seconde semaine d'entraînement.
Les Phases de Commande ont les durées indiquées. Les Interfaces d'Environnement ont un
Facteur de Légalité de 4, ce qui nécessite une licence dans la plupart des sociétés. Pour les plus
restrictives, la possession d'une telle interface est illégale, excepté pour ceux ayant une autorisation
gouvernementale spécifique.

Maître d'Armes : 45 ou 20 points.


Cet avantage n'est approprié que pour les campagnes cinématiques, et pour celles à la
mousquetaire.
Un personnage ayant cet avantage possède un haut niveau d'entraînement ou un talent
déconcertant pour une large gamme d'armes archaïques. Il connaît aussi l'endroit à viser sur le corps
humain pour obtenir l'effet le plus meurtrier. Un Maître d'Armes n'obtient aucun bonus pour les armes
à feu et autres armes modernes.
Lorsqu'il utilise une arme archaïque, un Maître d'Armes obtient un bonus de dégâts égal à 1/5ème
de sa compétence pour cette arme (cela ne s'applique pas pour les compétences par défaut). Il est au
moins familier, sinon expérimenté, avec pratiquement toutes sortes d'armes primitives. Même avec les
armes avec lesquelles il ne s'est pas entraîné, il possède une compétence par défaut améliorée. Les
compétences Physique / Facile en Armes / Combat ont un défaut à DX-1 ; celles Physique / Moyen
sont à DX-2 et celles Physique / Ardu sont à DX-3.
Un Maître d'Armes obtient une attaque ainsi qu'une parade supplémentaires par tour tous les 3
niveaux de compétence au dessus de 12 ; i.e. deux attaques pour un niveau de compétence de 15,
trois à un niveau de 18, etc.
comme pour les règles de
Chambara (voir GURPS Martial
Arts).
Si le maître se spécialise dans
une compétence en arme (Epée
Large, Fléau, ou Hache Masse à
deux mains, par exemple),
l'avantage ne coûte que 20 points
seulement. Les bonus de
compétence et de dégâts ne
s'appliquent que pour ce type
d'armes. Si une arme peut être
lancée, la maîtrise de celle-ci
inclue la compétence utilisée pour
la lancer.
Un Maître en n'importe quelle arme doit dépenser 45 points de personnage.
Un Maître d'Armes peut apprendre les compétences Esotériques suivantes : Blind Fighting,
Drunken Fighting, Flying Leap, Kiai, Mental Strength, Power Blow, Precognitive Parry, Pressure
Points, Throwing Art et Zen Archery [traduits dans quelques mois]. Un maître se spécialisant dans un
type d'armes ne peut apprendre que les compétences se rapportant à ces armes. Par exemple, un
Maître en Katana ne peut apprendre Throwing Art ou Zen Archery, car ceux-ci sont spécifiquement
reliés à d'autres types d'armes. De même, un Maître Archer ne peut apprendre Precognitive Parry.
L'acquisition de cet avantage après la création du personnage suit les mêmes règles que pour
Entraîné par un Maître.

Mathématicien : 25 points.
i − m 2π i ( mυ + u cosυ )
Le MJ peut décider que cet avantage ne soit
disponible que dans une campagne cinématique.
C'est une version plus extrême de Calcul Mental
J m (u ) =
2 π 0∫ e dυ
(Origine p. 21). Votre aptitude ne se limite pas à l'arithmétique uniquement, vous pouvez faire de
l'astrogation sans ordinateur, faire des conceptions techniques de n'importe quel niveau dans votre
tête et résoudre des équations différentielles presque instantanément. Vous n'avez jamais besoin de
calculatrice, vous êtes d'ailleurs vous même plus rapide qu'un tel gadget, et même plus rapide que
beaucoup d'ordinateur.
Les avantages Calcul Mental et Aptitude Mathématique (Origine p. 22) sont inclus dans cet
avantage.

Multimillionnaire : 25 points / niveau.


Un personnage avec l'avantage Master Richesse [ce qu'il y a de plus riche dans la Base] peut
acquérir des niveaux supplémentaires de Richesse, pour 25 points par niveau. Chaque niveau de
l'avantage Multimillionnaire augmente sa richesse par un facteur 10 (le premier niveau augmentera la
richesse de base par un facteur 1000, le deuxième par 10000, etc.). Pour chaque niveau de

20
Multimillionnaire, le personnage obtient un niveau de Statut supplémentaire, jusqu'à un bonus
maximum de +2 au-dessus des niveaux déjà donnés par la grande Richesse (Origine p. 18).

Parade Améliorée : 6 ou 10 points.


Cet avantage n'est normalement disponible que pour les pratiquants cinématique d'arts martiaux
possédant l'avantage Entraîné par un Maître et Maître d'Armes; cependant, le MJ peut permettre à
d'autres personnages de l'acheter pour une campagne cinématique particulière.
Cet avantage peut être pris séparément pour les mains nues (6 points), pour une arme quelconque
(6 points), ou pour toutes les armes (10 points). Cet avantage s'acquiert avec l'entraînement, et peut
être acheté après la création du personnage. Chaque avantage donne un bonus de +1 à la Parade
avec l'arme adéquate ou les mains nues. Le bonus maximal est de +1.

Pas de Gueule de Bois : 5 points.


Quelle que soit votre consommation d'alcool, vous n'aurez jamais de gueule de bois. Cela ne vous
évite ou ne modifie pas votre intoxixecutation, cela vous élimine seulement les mauvais effets
secondaires.

Pieux : 5 points.
Certains individus ont un sens inné de la bienséance, ce qui leur permet de montrer un respect
hors du commun envers des personnes et des choses considérées comme sacrées, ou qui
demandent respect dans leur culture. Un personnage Pieux peut se montrer respectueux lors d'une
rencontre en faisant un jet de QI. Cela lui donne aussi un bonus de +1 pour les jets de réaction avec
ses supérieurs.
Cet avantage n'a rien à voir avec Savoir-vivre. C'est un élan moral, pas une preuve de sa bonne
étiquette [comme celle du golf]. Les personnages Pieux ont aussi généralement une Réputation pour
leur bienséance, ce qui leur donne des bonus de réaction pour presque tout le monde. La bonne
Réputation à prendre est à la charge du joueur.

Pitoyable : 5 points.
Vous avez quelque chose qui fait que les gens ont pitié de vous et veulent prendre soin de vous.
Vous obtenez un bonus de +3 pour tous les jets de réaction de la part des personnes vous
considérant en position de vulnérabilité, de faiblesse ou de besoin.

Polyvalence Culturelle : 25 points.


Vous avez un "truc" instinctif pour bien vous entendre avec tout le monde, quels que soient sa
culture, son physique ou sa psychologie. Cet avantage inclue 1 niveau de Charisme, 2 niveaux de
Talent Linguistique ainsi qu'un bonus de +1 pour les compétences sociales. Lorsque vous êtes
confronté à un concept ou une coutume complètement étrangère vous obtenez un jet de QI pour
comprendre ce qui se passe et répondre correctement. Finalement vous obtenez un jet de QI lorsque
vous êtes confronté à une Attitude Odieuse Raciale. En cas de succès vous évitez les pénalités de
réaction. Notez que cela ne s'applique que pour les Attitudes Odieuses Raciales, pas pour les
Attitudes Odieuses (Personnelles).

Priorité : 5 points.
C'est une forme avantageuse du désavantage Code de l'Honneur. Une Priorité est choisie comme
pour Code de l'Honneur (défendre toutes les femmes, s'opposer aux dealers de merde...) et doit être
suivi comme un code de l'honneur. Aller contre les principes de sa Priorité amène les mêmes
pénalités que la violation d'un Code de l'Honneur.
Cependant votre Priorité peut vous amener à dépasser vos limites normales pour la satisfaire.
Vous obtenez un bonus de +1 pour tous les jets qui s'appliquent directement à la poursuite de votre
priorité.
Afin que cet avantage ne devienne tendancieux, la Priorité doit être relativement spécifique
(l'équivalent d'un Code de l'Honneur à -5 ou au plus à -10). Les Priorités comme "combattre le mal" ou
"s'opposer aux autorités" [dans une dictature par exemple] sont sûrement trop larges pour être
impartiales. De même une priorité devrait apporter une certaine part de risques et d'inconvénients au
personnage. Les Priorités pragmatiques telles que "servir fidèlement mes supérieurs" ne doivent pas
être autorisés. Le joueur devrait toujours discuter avec le MJ avant de prendre cet avantage.

Prise d'Interface : 10 points.


C'est un implant d'interface neurale qui permet à son porteur de recevoir et d'expédier des
données à partir d'un dispositif électronique. Il peut s'agir de n'importe quoi, d'une télévision à une
cyberconsole, pourvu qu'il ait l'équipement approprié. Les connections se font par des câbles de fibres
optiques de 1,6 mm de diamètre, branchés sur la prise crânienne. Il faut 2 secondes pour se
connecter ou se déconnecter. En cas d'urgence (si un Trait-plat se prépare à vous griller le cerveau,
par exemple), vous pouvez vous déconnecter en 1 seconde, mais au prix de 1D-4 de dommages

21
d'entailles à la tête. Ce n'est pas un prix trop élevé pour garder son cerveau entier...
Lorsque le câble est branché, l'implant permet de contrôler directement l'équipement. L'utilisateur
peut se servir d'un ordinateur sans toucher le clavier, piloter un véhicule télécommandé, faire feu avec
une arme interfacée sans toucher la détente, etc.
Le prix est de 50 000 $, chirurgie comprise. (En supposant que la Richesse de départ "moyenne"
est de 10000$) Deux semaines de récupération sont également nécessaires. Rendre un
équipement utilisable par commande neurale ajoute 75 % à son prix (à l'exception des cyberconsoles
qui ne sont utilisables que de cette façon).
L'interface neurale est plus rapide et plus efficace que le contrôle manuel. Ajoutez +4 aux
compétences pour les situations dans lesquelles la rapidité de réaction est importante (au choix du
MJ). Cela inclut le pilotage de véhicules, l'utilisation de jets-packs, le tir avec une arme interfacée, etc.

Professeur Émérite : 5 points.


Cet avantage social ne s'applique que pour les professeurs des universités relativement modernes.
Un Professeur Emérite ne peut être renvoyé, son emploi et son salaire sont garantis à vie.

Protecteur (réticent) : variable.


Comme pour les Alliés, les Protecteurs peuvent être acquis par la force. Les règles de base pour
les Alliés Réticents s'appliquent aussi aux Protecteurs Réticents. Ceux-ci ont un coût de base inférieur
de 5 points à celui des Protecteurs de base. Par exemple, un personnage à 150 points coûte
normalement 10 points en tant que Protecteur. Un Protecteur Réticent à 150 points a un coût de base
de seulement 5 points.
Comme les Protecteurs sont plus puissants que les PJ, prendre un Protecteur Réticent est risqué
(si celui-ci trouve un moyen de casser le "lien" entre lui et le PJ, il deviendra sûrement un Ennemi!).

Protecteur (secret) : variable.


Cet avantage est similaire au (Origine p. 24-25), mais le personnage ne connaît pas l'identité de
l'individu ou de l'organisation qui l'a pris sous son aile. Cela signifie qu'il n'y a aucun moyen d'appeler
directement le Protecteur pour se faire aider. Si le PJ fait part de sa situation difficile de telle manière
que le Protecteur soit au courant (selon le bon jugement du MJ), alors celui-ci peut (ou peut ne pas)
entrer en action.
Il se peut que les personnages cyniques n'admettent pas qu'ils aient un Protecteur. La seule
évidence peut être, au début, des incidents mineurs ou des coups de chance. Cependant, le
Protecteur surveille l'individu pendant ce temps, le protégeant à un certain degré tout en pouvant
aussi le tester et le préparer pour d'autres choses. Le PJ peut obtenir des informations, de
l'équipement, et même
une aide directe... mais
seulement si cela
convient au Protecteur
Secret, et certainement
d'une manière telle qu'il
soit impossible de le
retrouver.
Dans la plupart des
cas le Protecteur
Secret est une
corporation ou
organisation importante

22
et puissante. De tels groupes ne donnent pas de cadeaux, ils font des investissements. Ainsi le
Protecteur attendra quelque chose en retour. Cela peut être une forme de Devoir, où le personnage
est manipulé, corrompu ou contraint à exécuter une tâche pour le Protecteur. Il peut aussi bien se
manifester plus subtilement : la personne est utilisée comme un "pion" malgré lui par l'organisation.
Les Protecteurs Secrets n'ont pas tous forcément les mêmes intérêts que les vôtres.
Un Protecteur Secret coûte 5 points de moins qu'un Protecteur normal de base. Le joueur doit
signaler au MJ le nombre de points qu'il désire dépenser, alors le MJ concevra le Protecteur
correspondant aux contraintes données. Le MJ peut aussi ajouter un Devoir et/ou des Ennemis
comme désavantages, il doit alors annoncer au joueur qu'il lui reste un certain nombre de points à
dépenser, sans lui expliquer d'où viennent ces points.

Rang Administratif : 5 points / niveau.


Cet avantage représente la position d'un joueur dans la bureaucratie / l'administration. Lors d'une
transaction avec un autre bureaucrate, la différence de rang sert de bonus ou malus de réaction. Les
joueurs débutants doivent être limités à un rang de 3 ou moins.

Rang Religieux : 5 points / rang.


Voir Vocation Religieuse.

Rang Social : 5 à 10 points / niveau.


Dans les sociétés très hiérarchisées, il est généralement avantageux d'avoir une position haut
placée dans sa profession. Les Rangs Sociaux disponibles dépendent de la société en question : un
Rang Académique existe dans les sociétés valorisant une forte éducation, un Rang Administratif (voir
cet avantage) dans les sociétés bureaucrates, un Rang Marchant dans les sociétés mercantiles, un
Rang Militaire (Origine p. 22) dans la plupart des nations possédant une armée, et un Rang Religieux
(voir cet avantage) dans les cultures ayant des organisations religieuses puissantes. Il est possible
que différents types de Rangs coexistent dans une même société, et une société peut souvent détenir
plusieurs types de Rangs.
Les Rangs peuvent aussi coexister avec des Statuts Sociaux, ou les remplacer tout aussi bien.
Lorsque les Rangs et les Statuts existent dans une même société, les hauts Rangs donnent
généralement un Statut gratuitement [en termes de points], avec un rapport de 1 niveau de Statut pour
1 à 3 niveaux de Rang. La plupart des Rangs valent 5 points par niveau, et 6 à 8 niveaux peuvent
exister. Si le Rang apporte de l'argent, ou donne un Statut sur une base de 1 pour 1, alors cet
avantage vaut 10 points.

Récupération : 5 points / niveau.


Le personnage perd sa Fatigue normalement, mais il la recouvre 2 fois plus vite. (Cela ne
s'applique que pour la Fatigue causée par l'exercice, la chaleur, etc., cela n'a aucun effet sur la
Fatigue due à l'utilisation de pouvoirs psi ou magiques). Tous les jets de S se font à +1.

Récupération Améliorée : 15 points.


Un personnage ayant Récupération Améliorée perd sa Fatigue 2 fois moins vite [ce qui peut être
contestable], et la récupère 2 fois plus vite [ça c'est normal]. Cela ne s'applique que pour la Fatigue
perdue à cause d' un effort physique, la chaleur, etc., cela n'a aucun effet sur la Fatigue utilisée par
des sorts magiques ou des pouvoirs psis. Tous les jets de S se font à +2.

Résistance à l'Accélération : 10 points.


Vous êtes capable de résister aux forces dues à une forte accélération durant un court instant. Il
peut être très utile pour les combattants et pilotes lorsqu'il est possible (selon le TL) d'esquiver un
missile... Cet avantage vous permet de faire un jet de santé à +5 pour éviter les effets de
l'accélération. Cet avantage est différent de Tolérance au G améliorée.

Résistance à l'Alcool : 5 points.


Votre corps supporte l'alcool remarquablement bien (métabolisation efficace). Vous pouvez boire
de manière prolongée pendant une durée indéfinie sans mauvais effet. Si les règles détaillées de
GURPS Callahan's Crosstime Saloon ou GURPS Goblin [voir sûrement COMPENDIUM II] sont
utilisées les bénéfices suivants sont acquis :
- En buvant normalement vous n'irez jamais au-delà du Intoxexecutation Level 5 dans l'Intoxication
Table. Un rythme normal de buvage est d'environ un niveau de résistance par demi-heure.
- Si un joueur avec cet avantage est désespéré ou veut se bourrer la gueule pour toute autre
raison, il peut décider consciemment d'aller au-delà de ses limites, en buvant beaucoup et vite
(environ un niveau de tolérance par quart d'heure ou plus). Dans ce cas le joueur progresse
normalement selon les règles d'intoxication, sauf qu'il a +5 à ses jets de tolérance, et +2 aux jets de
santé relatifs à l'intoxication alcoolique.

23
Résistance à la Maladie : 5 points.
Votre système immunitaire est bien meilleur que celui de la majorité des gens, et peut parer la
plupart des maladies, donnant un bonus de +8 à votre santé pour y résister. Le MJ peut concevoir la
maladie occasionnelle contre laquelle vous n'avez aucune résistance particulière. C'est une forme
moins puissante de l'avantage Immunité à la maladie qui vaut 10 points (Origine p. 20).

Résistance à la Température : 1 point / niveau.


Cet avantage était auparavant disponible seulement par tranches de 10 points. Cependant,
comme 1 ou 2 points de cet avantage était raisonnable dans une campagne réaliste, il peut être
acheté par tranche de 1 point. Plus de 2 points devient un avantage cinématique pour un humain de
base.
Vous êtes fonctionnel sur une gamme de température plus large qu'un humain normal. Pour des
raisons de jeu, une "zone de température
confortable" d'environ 55° est considérée
comme normale. Chaque niveau de cet
avantage vous permet d'ajouter des degrés
de S à la largeur de votre zone de confort.
Pour les personnages non humains, le MJ
détermine exactement où la zone de confort
est centrée, pour les humains cela se situe
généralement entre 35° et 90°. Un
personnage ne souffre jamais des mauvais
effets (tels que la perte de Fatigue ou de S)
dus à une température se trouvant dans sa
zone de confort.
Cet avantage ne donne aucune
résistance particulière aux attaques de feu
ou de glace, sauf si les dégâts résultent
d'une variation de la température ambiante.
En particulier votre Résistance ne vous aide
pas si votre température corporelle est
manipulée.

Résistance au Mal du Temps : variable.


Vous êtes immunisé contre les effets désorientant du voyage dans le temps. En général, cet
avantage n'est réellement utile que dans les campagnes Time Travel, ou si le MJ a décidé que des
formes similaires de voyage (téléportation, voyage dimensionnel) produisent des symptômes
semblables.
La valeur de cet avantage dépend de la fréquence et de la gravité des effets habituels. Par
exemple, si un Mal du Temps "standard" dans la campagne est équivalent à un désavantage à -10
points, et que tous les personnages en souffrent normalement, alors une résistance complète
représente un avantage à 10 points. Il est possible d'avoir une résistance partielle (dans ce cas, la
valeur de l'avantage correspond à la différence entre votre niveau de Mal du Temps et le niveau
normal).
Evidemment, si le type de voyage ne produit jamais de Mal du Temps, ou n'en produit que dans
certaines circonstances exceptionnelles (par exemple le MJ l'impose comme une "mal fonction" ou
quelque chose de semblable pour une seule partie), alors cet avantage n'a aucune valeur.

Résistance au Poison : 5 points.


Vous êtes résistant au poison : vous obtenez un bonus de +3 pour résister à ses effets. C'est une
forme moins puissante de l'avantage un peu plus cinématique Immunité au Poison [non traduit car il
est dans avantages supers et raciaux], il peut être pris par les humains normaux.

Rétablissement Très Rapide : 15 points.


C'est une forme améliorée de Rétablissement Rapide (Origine p. 23). Il n'est disponible que si
votre S de base vaut 12 ou plus. Entre la S minimum de 12 et le bonus de +5 dû au Rétablissement
Rapide, vous ne ratez votre jet que sur un échec critique, le MJ peut supposer que la réussite est
automatique sans déséquilibrer le jeu. Lorsque vous regagnez votre S, un jet de S réussi rapporte 2
points, pas 1.

Sang Froid : 5 points.


Vous paniquez très rarement, et vous avez tendance à supposer que ce qui vous arrive n'est pas
menaçant, à moins que le danger ne soit évident. Cela peut parfois être un certain désavantage! Vous
avez un bonus de +3 pour tous les jets de frayeur. [Voir aussi Calme].

24
Semi lettré : 0 ou 5 points.
Dans certaines époques, on trouve beaucoup de personnes qui sont semi lettrées. Une telle
personne a besoin de 3 minutes pour lire cette phrase, et un jet de QI-2 pour en comprendre le sens
global! En cas d'échec, la compréhension est basée sur la marge d'échec. Le MJ doit faire un jet
secrètement, et donner des informations complètement fausses sur un échec critique. Beaucoup de
mots sont toujours inintelligibles pour une personne semi lettrée, y compris quelques uns de ce
paragraphe.
Dans un univers où être Semi lettré est courant cet avantage vaut 0 point, et être complètement
lettré vaut 5 points, alors qu'Illettré vaut -5 points. Si l'illettrisme est courant, alors être Semi lettré vaut
5 points.

Sens de la Mode : 5 points


Vous n'êtes jamais pris par surprise lorsque les modes changent. Votre allure est toujours en
avance par rapport à celle de monsieur tout-le-monde. Vous avez l'aptitude pour vous créer des
vêtements à la dernière mode à partir des matériaux pas chers et quelconques. Un personnage avec
cet avantage et la compétence Artiste a le potentiel pour être un célèbre créateur de mode.
Le Sens de la Mode vous donne un bonus de +1 pour tous les jets de réaction dans les situations
sociales où vous avez une chance d'élaborer votre tenue en avance. Le Sens de la Mode peut aussi
être utilisé pour donner à quelqu'un un bonus de +1 aux jets de réaction si le personnage avec
l'avantage prépare la tenue [de l'autre].

Sensible : 5 points.
C'est une forme moins puissante de l'avantage Empathie. Utilisez les règles de l'Origine p. 20,
mais tous les jets se font à -3.

Sensie : 2 points / niveau.


Cet avantage n'est utilisable que dans les univers où la technologie pour enregistrer et rejouer des
sensations (connue sous le nom de "sensie") existe.
Vous avez une aptitude naturelle pour communiquer vos sensations à un enregistreur de sensie,
ainsi votre auditoire potentiel le trouvera particulièrement plaisant et intense. Notez que cet avantage
ne permet au personnage d'être bon que s'il n'a aussi dépensé au moins 1 point dans la compétence
Interface Sensie.

Sens Spatial 3D : 10 points.


Cet avantage est une forme améliorée de Sens de l'Orientation (Origine p. 19), et il inclue cet
avantage. Vous pensez en 3 dimensions. Vous ne vous perdrez jamais, même dans les fins fonds de
l'espace, mais cet avantage ne vous aidera pas si vous voyagez à travers différentes dimensions
(ainsi que dans l'hyperespace). Cet avantage vous donne un bonus de +2 pour la compétence Vol
(motorisé), +2 pour Astrogation, et +1 pour Pilotage.

Sommeil Profond : 5 points.


Vous pouvez vous endormir rapidement, même dans les pires conditions, et continuer à dormir
malgré les perturbations. Vous vous levez toujours le matin en vous sentant bien. Les profonds
dormeurs ne souffrent jamais de mauvais effets dus à leur sommeil.
Un jet de QI sera sauté pour un dérangement susceptible de vous réveiller, mais certains dormeurs
profonds sont conditionnés pour se réveiller à un simple petit bruit. On peut prendre l'exemple de
l'aventurier qui dort alors qu'il y a des tirs de fusils dans son appartement, mais qui se réveillera
seulement au son de l'alarme de sa montre. Un dormeur profond peut choisir un événement qui se
reproduit régulièrement auquel il se réveillera. Cela peut aller du coq à l'alarme d'une horloge, en
passant par le lever du soleil. En l'absence de ce signal, ou de dérangement, le dormeur profond
dormira pendant une nuit entière.
Un dormeur profond ayant aussi Réflexes de Combat se réveillera à un son peu familier, mais se

25
rendormira facilement si c'est une "fausse alerte".

Style de Combat : 1 à 25 points.


Cet avantage indique une connaissance générale (mais pas un entraînement) d'un ou plusieurs
styles d'arts martiaux (voir Gurps Martial Arts). Sans cet avantage un personnage se défend à -1 face
à un combattant entraîné dans un style particulier.
Le nombre de styles auxquels un personnage est familier détermine le coût de cet avantage.
Chaque style choisi coûte 1 point. Etre familier avec tous les styles connus dans un univers donné
coûte 20 points. Mais cela ne permet pas d'identifier les styles secrets, connus seulement par ceux qui
les étudient, à moins que le personnage n'indique qu'il les ait déjà combattus dans le passé (ce qui
peut coûter jusqu'à 5 points de plus selon le rôle des styles secrets dans la campagne).
A moins qu'il ne choisisse l'avantage à
20 points ou plus, le personnage doit
spécifier les styles qu'il connaît. Lorsqu'un
personnage rencontre un adversaire
utilisant un style qui lui est familier, il
reconnaîtra celui-ci après le premier tour
du combat. Sur un jet de QI, il le
reconnaîtra avant le début du combat, en
observant la posture de l'adversaire.
Pour acquérir une connaissance pendant
le jeu, un étudiant ne doit pas seulement
dépenser les points de personnages
correspondants, il doit aussi avoir accès
aux professeurs appropriés. Les films ne
sont pas un substitut acceptable.
Cependant, une seule journée
d'entraînement avec un professeur peut
être assez pour se familiariser avec un
nouveau style.

Système Immunitaire Renforcé : 2, 5, 10 points.


Des organismes artificiels, réglés pour chaque individu, sont injectés dans le corps. Ils
reconnaissent les "bonnes" cellules et attaquent les autres. Si vous vous débarrassez
accidentellement de l'immunité de quelqu'un d'autre, cela se passera comme si vous aviez attrapé
une mauvaise grippe, et il n'y aura aucun avantage.
Cet avantage est permanent, et plus les techniques de bio-ingénierie sont bonnes, et plus il sera
complet et précis.
Niveau 1 (TL 9) : +3 à la S pour résister à n'importe quelle maladie. 2 points.
Niveau 2 (TL 10) : +8. 5points.
Niveau 3 (TL 12) : immunité complète : c'est l'équivalent de la Résistance à la Maladie, mais sans
minimum de S nécessaire. 10 points.

Télépathie Artificielle : 120 points.


Cet avantage n'a rien à voir avec la télépathie psionique. C'est un avantage technologique
"ordinaire". Cependant il est improbable qu'il soit disponible dans les univers dont le TL est inférieur à
9.
La Télépathie Artificielle est une invention ultra-tech utilisant des implants cybernétiques qui relient
les récepteurs à un vaste réseau de communications s'étendant sur toute la planète. Cette aptitude
est une forme de Partage Mental [non traduit car c'est dans avantages super et raciaux] améliorée par
Communication Secrète [idem]. Chaque télépathe est membre d'un énorme réseau qui partage toutes
les informations et les expériences du groupe. Chaque agent peut commuter sa personnalité d'un
corps à un autre.
Quand un télépathe artificiel est créé, ses caractéristiques sont achetées pour son corps original.
Ce corps peut ne jamais être revu (bien que beaucoup de télépathes ont tendance à passer la
majeure partie du temps dans leur propre corps). Lorsqu'un télépathe occupe le corps d'un autre, il
conservera son QI, ses avantages et désavantages mentaux, ainsi que ses compétences mentales.
Les compétences physiques seront basées sur la F, la DX ou la S du nouveau corps.
Nota : lors de la création d'un télépathe, on peut avoir la tentation de dépenser la plupart des points
sur le QI et les compétences, en gardant les caractéristiques physiques à des niveaux moyens ou plus
bas. N'oubliez pas que dans la plupart des univers, la Télépathie Artificielle sera sûrement mise en
oeuvre et contrôlée par une organisation militaire qui demandera à ses membres un minimum de
capacités physiques. Un personnage avec 6 en F et 8 en S ne sera jamais autorisé à recevoir des
implants pour faire partie du réseau...

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Tireur d'Elite : 45 points.
Cet avantage n'est approprié que pour les campagnes cinématiques.
Cet avantage représente l'aptitude cinématique que possèdent les tireurs ayant une précision
supernaturelle, l'équivalent de Maître d'Armes (voir plus haut) mais pour les armes à feu. Pour un
Tireur d'Elite, l'arme est une extension naturelle de sa main, et il peut tirer avec une troublante
précision sans avoir à viser. Seuls les pistolets et revolvers peuvent être utilisés de cette manière.
Le personnage ne subit jamais les pénalités de Tir Instinctif, et il obtient automatiquement le bonus
de Précision de son arme sans avoir à viser pendant un tour. De plus, il peut utiliser n'importe quel
pistolet, du mousquet au pistolet blaster, à un niveau égal à sa DX ou à son niveau de compétence en
pistolet le plus élevé -2, prendre le plus grand des deux. Le Tireur d'Elite a aussi une compréhension
innée du fonctionnement de n'importe quel pistolet ; il peut faire un jet d'Armurerie pour n'importe quel
pistolet, même pour les modèles qu'il n'a jamais vu (appliquez les pénalités de TL pour les armes de
niveaux technologiques différents, voir la base p. 185, mais la pénalité maximale sur la compétence
est de -6).
Cet avantage est complètement cinématique, et n'est disponible que pour la création du
personnage ; on naît Tireur d'Elite ou pas. Aucun entraînement ne donnera à un personnage cette
maîtrise instinctive de l'arme.

Titre de Courtoisie : 1 point / niveau.


Les personnages ayant détenu un Grade Militaire peuvent garder leur grade en tant que "titre de
courtoisie", pour un coût de 1 point par grade. Le titre de courtoisie ne sert que pour les situations
sociales (il donne un nom plus recherché au personnage). Certains militaires ont le travers de se faire
appeler avec leur Titre de Courtoisie, sans s'occuper de leur grade actuel.

Tolérance au G Améliorée : 5 à 25 points.


Cet avantage permet à un personnage (ou une race!) d'être fonctionnel dans une gamme de
gravités beaucoup plus large que celle d'un humain normalement constitué. La Tolérance au G d'un
humain normal est mesurée par incréments de 0,2 G. Pour un incrément de 0,3 G payez 5 points.
Pour un incrément de 0,5 G payez 10 points. Pour 1 G, 15 points. Pour 5 G, 20 points. Pour 10 G, 25
points.

Vitesse Améliorée : 25 points / niveau.


Le MJ ne devrait permettre que 2 ou 3 niveaux de cet avantage dans une campagne réaliste, dans
ce cas il doit être traité comme une caractéristique, coûtant le double après la création du
personnage.
Vous pouvez vraiment bouger! Votre Vitesse de Base est augmentée de 1 pour chaque niveau.
Cela augmente aussi votre Déplacement, votre Esquive, ainsi que votre tour dans un combat, et tout
ce qui est basé sur la Vitesse de Base.

Vocation Religieuse : 5 points / niveau hiérarchique (Origine p. 19).


L'avantage que tous les PJ religieux doivent avoir, la Vocation Religieuse est l'avantage socio-
politique représentant le fait d'être un ecclésiastique de votre religion. Il représente votre statut et votre
influence dans une institution. Cet avantage ne vous donne aucun pouvoir magique (pour cela voir :
Sacré, Magie Cléricale, Faveur Divine, Investi du Pouvoir).
Les religions peuvent avoir plusieurs rangs d'ecclésiastiques, représentant les niveaux de
Vocation, et formant une hiérarchie qui détermine le nombre de rangs possibles pour cette église.
Les rangs peuvent être associés à des préalables, tels que des compétences devant être apprises,
prêter des serments, etc. Les compétences Théologie et / ou Commandement sont des préalables
appropriés, comme le sont d'autres compétences reliées à la religion. Des caractéristiques (QI...)
minimales, la possession (ou l'absence) d'avantages ou de désavantages, la race, le sexe, le statut
social... peuvent aussi entrer en compte. Chaque rang dans la hiérarchie devra sûrement en supporter
un peu, comme le décide le MJ, en plus des devoirs particuliers et des responsabilités dans l'église (à
traiter comme un Devoir).
Chaque niveau hiérarchique
donne un bonus de réaction de +1
pour les croyants de votre religion
et ceux qui respectent votre foi. Si
la personne en question est un
croyant fanatique, ou si votre
religion est dominante dans votre
culture, alors les bonus sont
doublés. Chaque niveau
hiérarchique au-dessus du
premier ajoute 5 points au coût de
votre église en tant que Protecteur [si vous avez votre église comme Protecteur, alors ça coûte plus].

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AVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX
Ces avantages ne sont adaptés que pour les campagnes teintées de mysticisme et d'ambiances
occultes, et où les pouvoirs paranormaux ont la part belle (tels que la magie ou les psioniques). Ils
sont aussi appropriés pour les créatures surnaturelles (démons, peuples légendaires, loups-garous,
esprits et autres morts-vivants) dans toutes sortes de campagnes. Selon la volonté du MJ, les
personnages inhabituels dans les campagnes "ordinaires", ou les personnages des campagnes
mystiques peuvent acheter ces avantages. Cependant, cela peut nécessiter une Origine Peu
Commune adaptée.

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Arracheur : variable.
Ceci est le pouvoir de trouver (presque) n'importe quel objet désiré dans un monde parallèle, et
"l'arracher" à travers les dimensions pour le rapporter jusqu'à vous. Ceci est différent de l'aptitude
Voyageur Parallèle (voir plus bas) (il ne vous permet pas de visiter personnellement un monde
parallèle).
Les objets "arrachés" ne proviennent pas du monde de
l'Arracheur, mais d'un monde parallèle anonyme. Ainsi, un
Arracheur peut obtenir des objets pour lui, mais il ne pourra
jamais les prendre intentionnellement à une autre personne.
Bien que ce pouvoir soit limité de bien des manières, cela
reste une aptitude d'une valeur extraordinaire ! Le coût de base
est de 80 points de personnage. Ce coût peut être réduit par
plusieurs limitations possibles sur le pouvoir, décrites ci-
dessous.
Utiliser le pouvoir :
Pour utiliser son pouvoir, l'Arracheur doit se concentrer,
sans être perturbé, pendant dix secondes. Il doit visualiser de
manière claire l'objet qu'il désire. Il doit avoir une main libre ; la
main sera perçue comme permettant "d'atteindre" les
mouvements. (Un Arracheur avec les deux mains occupées est
à -3 sur son jet de QI). L'Arracheur teste alors son QI. Un jet
réussi signifie que l'objet voulu est dans sa main, ou se trouve à
portée de main, comme il préfère. Un échec signifie que rien
n'a été obtenu. Un jet de 14 ou plus échoue systématiquement.
Un échec critique signifie qu'un mauvais objet a été arraché.
Cet objet ne sera pas immédiatement dangereux sauf si
l'Arracheur essayait d'attraper quelque chose de dangereux.
Si l'Arracheur essaie de prendre une information de quelque
forme que ce soit, le MJ effectue le jet (voir ci-dessous).
Objets disponibles :
En théorie un Arracheur peut prendre n'importe quoi. En
pratique, certaines choses sont tellement difficiles à trouver qu'il
est pratiquement inutile d'essayer de les prendre. En général
un Arracheur a de bonnes chances d'obtenir n'importe quel objet existant dans son propre monde, ou
tout autre objet raisonnablement similaire. Il peut aussi obtenir un objet ayant existé dans le passé de
son monde, ou tout autre objet raisonnablement similaire. Si l'objet voulu est inhabituel, le MJ peut
appliquer une pénalité sur le QI pour chaque tentative :
- L'objet désiré diffère significativement de tout ce qui a pu déjà apparaître dans le monde de
l'Arracheur : -1 ou plus, au choix du MJ. Un Arracheur peut visualiser "un diamant parfait, d'un vert
éclatant, ayant la taille d'un oeuf de poule, et taillé en forme de machine à écrire", mais il fera son test
de QI à -20 !
- L'objet désiré est unique ou pratiquement unique dans n'importe que monde (par exemple le
Diamant Espoir) : -3 ou plus.
- L'Arracheur ne peut clairement visualiser ce qu'il veut : -4 ou plus, au choix du MJ, et le résultat
d'une "réussite" peut ne pas être ce que l'Arracheur espérait réellement.
Notez qu'aucune de ces pénalités n'empêchera un Arracheur d'obtenir finalement ce qu'il désire.
Cependant, un Arracheur ne peut obtenir un objet fonctionnant avec des lois naturelles
complètement différentes de celles de son monde. Par exemple, un Arracheur dans un monde
dépourvu de magie (ou même un monde avec aucune magie dont il en ait la connaissance) ne peut
obtenir un objet magique, car il est parfaitement incapable de le visualiser correctement. Il pourra
obtenir une jolie, mais impuissante, épée ou un bijou. De la même manière, un Arracheur d'un monde
à bas niveau technologique ne pourra pas obtenir un pistolet laser ; il ne sera même pas capable de le
visualiser correctement, et son plus bel effort aboutira en un pistolet cassé [même pas laser] ou un
jouet. (Un MJ généreux peut faire une entorse à cette règle lors d'une réussite critique, puis laisser le
pauvre Arracheur à lui-même pour essayer de comprendre le fonctionnement de l'amulette / pistolet
laser / éventreur psionique sans se tuer).
Tentatives répétées : si une tentative d'Arrachage échoue, ou si l'Arracheur désire un autre
exemplaire de l'objet, il peut tenter immédiatement un autre essai, avec une pénalité cumulative de -1
sur son jet de QI. Chaque tentative répétée pour un même objet coûte le double de Fatigue. Une
attente de une heure entre chaque tentative pour un même objet éliminera cette pénalité. (Le MJ
devra être strict en ce qui concerne les tentatives de contourner ceci. Un "calibre .45" diffère peu d'un
"calibre .357" pour des considérations d'Arrachage). De plus les réussites critiques peuvent être
ignorées lorsque des tentatives répétées sont effectuées en une succession rapide (ainsi si la
tentative d'Arrachage est particulièrement ardue, l'Arracheur devra simplement attendre une heure
entre chaque essai).

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Information : celle-ci n'est pas disponible, excepté sous la forme de textes, de rapports, etc. Un
Arracheur peut saisir un livre d'histoire, mais ne peut demander "Le Livre De Ce Qui Va M'Arriver
Dans Mon Aventure". Notez aussi que le MJ effectue le jet si une information est demandée. Si le jet
échoue de 5 ou plus, l'information provient d'un monde parallèle où l'histoire, la physique, etc. sont
différents, et sera ainsi erronée (peut être de manière subtile, peut être de manière grossière !).
Poids arraché :
Les Arracheurs les plus forts peuvent ramener des objets pesant jusqu'à 2,5 kg. Une limite de
poids moins élevée réduit le coût du pouvoir :
1,5 kg : -5 points
1 kg : -10 points
0,5 kg : -15 points
120 g : -20 points
30 g : -25 points
Coût en Fatigue :
Le coût en Fatigue d'un Arrachage est normalement de 2. Le coût de la seconde tentative et de
toutes les tentatives suivantes pour un même Arrachage est de 4. Une attente d'une heure éliminera
cette pénalité.
Limitations spéciales :
Certains Arracheurs ont des limitations particulières sur leurs pouvoirs, ce qui réduit le coût en
points de personnage. Le MJ peut accorder d'autres limitations (pour d'autres idées, voir le chapitre 4
de Compendium I), en ajustant les coûts de manière appropriée. Le coût final de l'aptitude ne peut pas
descendre en dessous de 50 points. Voici quelques types de limitation :
- Temps supplémentaire : chaque tentative demande plus de concentration : une minute (-5
points), cinq minutes (-10 points) ou 30 minutes (-15 points).
- Spécialisation : l'Arracheur ne peut saisir qu'un certain type d'objet, ou ne peut toucher certaines
classes d'objet. Quelques exemples sont : Armes uniquement (-10 points) ; Informations seulement
(-15 points) ; Argent uniquement (-10 points) ; Objets en métal uniquement (-5 points) ; Pas de métal
(-15 points) ; Objets bleus uniquement (-20 points). Le MJ détermine la valeur de la spécialisation.
- Sonné : l'Arracheur est toujours sonné après un Arrachage réussi (-10 points).
- Incontrôlable : sur un échec au test de QI l'Arracheur obtient quelque chose, mais l'objet en
question ne correspond pas à ce qu'il voulait. Plus l'échec est grand et plus l'objet est différent de celui
attendu. Si l'Arracheur désire un pistolet complètement chargé, un échec de 1 peut lui apporter un
pistolet vide, un échec de 2 lui apportera un pistolet à eau, un échec de 3 le mettra en possession
d'un livre intitulé "Comment Tirer" [avec un pistolet...], et ainsi de suite... et un échec critique vous
mettra finalement dans la main une grenade dégoupillée ! Tout échec critique sera dangereux, quel
que soit l'objet que désirait le personnage ! (-20 points).

Augmenteur de Fluide : variable.


Vous êtes intrinsèquement magique, et vous exhalez en fait du fluide. Dans certaines campagnes
cela peut vous forcer à vous cacher des mages dont les actions sont contraires à l'éthique !
Pour 25 points, vous pouvez augmenter le fluide local de un niveau, mais uniquement pour vous et
pour les personnes ou les objets que vous touchez ou transportez. Pour 25 points de plus, cet effet
s'étend à toute chose se situant dans votre hex. Tous les 25 points supplémentaires, vous étendez le
rayon d'action de un hex. Vous pouvez augmenter le fluide local de deux niveaux en payant une
nouvelle fois le coût de base correspondant à votre portée, et ainsi de suite pour l'augmenter de trois
niveaux ou plus. Vous devez payer le coût de base encore une fois pour avoir la capacité de faire
fonctionner votre pouvoir lorsque vous le désirez.

Si vous avez l'avantage Augmenteur de Fluide, vous ne pouvez avoir Résistance à la Magie ; de
plus, les mages peuvent faire un jet de QI + Magerie pour vous remarquer ! Cet avantage ne vous
donne aucune aptitude spéciale pour lancer des sorts ; pour cela, prenez Magerie. Bien sûr, si vous
pouvez augmenter le fluide local jusqu'à un niveau "élevé" ou plus, alors vous pouvez jeter des sorts
sans même avoir Magerie.

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Exemple : un personnage est Augmenteur de Fluide avec une portée de deux hex. Cela coûte 25 +
25 = 50 points pour le premier hex, et 25 points de plus pour augmenter la portée de un hex de plus,
donnant finalement un total de 75 points. Ceci représente le coût de base. Pour pouvoir contrôler ce
pouvoir, il devra payer le coût de base une nouvelle fois, ce qui donne un total de 150 points.
Comparez cet avantage avec Réducteur de Fluide décrit plus bas. Notez que l'on peut très
facilement abuser de cet avantage, et doit être pris avec un strict contrôle.

Béni : variable.
Vous êtes en accord avec une puissance de l'au-delà. La version la plus simple de cet avantage
coûte 10 points et offre au personnage un accord limité avec sa divinité. Il possède la capacité
d'utiliser n'importe quel sort de Divination à un niveau égal à son QI (voir Magie p. 29). Le type de
Divination doit correspondre à la "saveur" de la divinité. La personne Bénie (souvent un
ecclésiastique) gagne aussi un bonus de
réaction de la part de tous les adorateurs de la
divinité le sachant Béni.
Pour 20 points, on peut être Très Béni, ce
qui confère un bonus de +5 pour les
compétences de Divination.
Tout personnage Béni doit agir selon les
règles ou les valeurs associées à sa divinité,
ou l'avantage risque d'être perdu.
Une divinité peut offrir des pouvoirs au-delà
de la Divination pour les personnages
particulièrement Bénis. Ces pouvoirs doivent
correspondre au pouvoir ou à la capacité de la
divinité (une déesse de la pitié et de la
guérison peut offrir des objets de guérison par
exemple). Ces aptitudes peuvent prendre
différentes formes, le coût exact de chacun
dépendant de l'aptitude offerte. De plus, la
plupart des avantages standard peuvent être
dus à de tels dons divins, selon le bon vouloir
du MJ.
Voici quelques exemples :
Immunité : votre bénédiction vous procure
une immunité (ou une protection) face à
certaines substances, généralement associées
à la divinité accordant la bénédiction. Un dieu
du feu peut, par exemple, bénir ses
représentants terrestres en leur accordant une
immunité contre les dégâts causés par le feu.
Lors du calcul du coût, le MJ doit garder en
tête que ce sont des bénédictions puissantes, et agir ainsi en conséquence. Les coûts donnés dans
Invulnérabilité (CII p. 59) peuvent être un bon guide.
Aptitude : votre bénédiction vous apporte un bonus supplémentaire à une compétence particulière.
Utilisez les règles de Racial Skill Bonus (CII p. 177). Le bonus s'applique aussi bien pour les
compétences par défaut que pour les compétences dans lesquelles vous vous êtes entraînés.
Tour de main magique : votre bénédiction vous donne l'aptitude innée de jeter un sort magique
particulier. Utilisez les règles de Magie Innée (Tour de Main) pour déterminer la valeur de cet
avantage. Consultez GURPS Magie ou Grimoire pour la liste des sorts pouvant être pris comme tour
de main.
Prouesse héroïque : 10 points. Votre bénédiction vous donne l'aptitude innée de réaliser une
prouesse héroïque particulière. Une fois par partie vous pouvez ajouter 1d à votre F, DX, ou S (la
caractéristique est choisie lors de la bénédiction) pendant une durée allant jusqu'à 3d secondes. A la
fin de ce temps, vous recouvrez votre caractéristique normale, et vous devez subir toutes les pénalités
accumulées pendant la période "héroïque". (Par exemple, si vous prenez plus que cinq fois votre S
normale en dégâts durant la période où votre S était améliorée, alors vous mourrez immédiatement
après la disparition des effets de la bénédiction, à moins que l'on arrive à vous guérir d'une manière
ou d'une autre avant [par exemple une guérison ultra-majeure juste avant le moment crucial...]).
D'autres bénédictions peuvent être définies, au loisir du MJ.

Canal Spirituel : 10 points.


Vous êtes un lien vers le monde spirituel, ce qui permet aux esprits de parler à travers vous. Vous
tombez en transe (après plusieurs secondes de concentration et la réussite d'un jet de Volonté, ou de
Volonté+2 si vous avez l'avantage Autotranse), durant laquelle n'importe quel esprit présent peut

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pénétrer dans votre corps et l'utiliser pour parler ou pour écrire des messages. C'est une forme
mineure de possession, mais l'esprit ne peut que se servir de votre corps pour communiquer ; les
tentatives pour vous posséder complètement lorsque vous êtes en transe sont possibles, mais vous
résistez à +5.
Lors de la transe, vous êtes complètement déconnecté du monde extérieur. Le MJ contrôle ce que
l'esprit fait ou dit ; il répondra aux questions qui lui sont posées, mais rien ne garantit qu'il dise la
vérité.

Dégâts Monoformes : 30 points.


Cet avantage n'est autorisé que pour les Métamorphosés possédant des avantages tels que
Forme Animale, Formes Multiples [Super], Métamorphosé ou Transformation [Super]. Les dégâts pris
sous une forme n'affectent pas l'autre forme. Ainsi, si un garou ayant cet avantage se prend 5 points
de dégâts sous une forme, et change de forme le soir qui suit, son autre forme aura tous ses points de
Dégâts. Il retrouvera ses dégâts subis lorsqu'il reprendra la forme précédente.
L'inconvénient de cette particularité est qu'une forme donnée ne guérit que lorsque le personnage
se trouve sous la forme en question, ainsi un personnage passant 50% du temps dans chaque forme
ne guérira finalement que deux fois moins vite. La seule exception n'a lieu que lorsque cet avantage
est pris en conjonction avec l'avantage Repos Multiformes (voir plus loin).

Destin : variable.
Le Destin est une force irrésistible capable de mener la vie d'un héros sur une certaine voie, lui
apportant la fortune ou la malchance en l'emmenant aveuglément vers un sort prévu. Le Destin d'un
personnage peut être découvert par une divination magique, l'interprétation de présages, ainsi que par
d'autres techniques magiques similaires, mais la véritable signification d'un présage n'est
généralement pas découverte avant que la prophétie qu'il révèle ne soit accomplie. Un personnage
ayant un Destin est susceptible de devenir le sujet d'histoires et de chansons pendant plusieurs
générations.
Le Destin peut aussi bien être pris en tant qu'avantage qu'en tant que désavantage, pour un coût
de 15 à -15 points. Lorsque le joueur décide de prendre un Destin, il doit dire au MJ la valeur en points
qu'il désire. Celui-ci détermine alors secrètement la nature du Destin du personnage, en se basant sur
son coût et sur les directives de la campagne. Bien sûr, le MJ peut changer d'avis plus tard, lorsque la
campagne se développe !
Lorsqu'un joueur choisit un Destin, il donne son plein gré au MJ pour influencer la vie de son
personnage. Plus le MJ est subtil, mieux c'est, mais le MJ doit faire fonctionner le Destin. La valeur en
points du Destin détermine l'importance de l'impact sur la vie du héros, mais les détails précis ne sont
déterminés que par le MJ et le cours de la campagne. Un héros ne doit jamais connaître la nature de
son Destin, sauf au travers de présages ambigus ou par l'intermédiaire d'un moyen surnaturel.
Le Destin pris en tant qu'avantage sera finalement bénéfique pour le personnage (bien que cela ne
puisse pas être toujours très clair, et soit susceptible d'être parfois embarrassant). Le Destin pris en
tant que désavantage mène à un malheur (mais peut-être pas immédiatement, et pas sans avoir une
chance de recevoir les honneurs en s'en chargeant convenablement). Une mort fatale et tragique peut
être une fin valable pour un héros.
Avantage suprême : 15 points. Le personnage est destiné à accomplir une tâche d'une grande
importance durant sa vie (finalement, tout le monde se souviendra de son nom et en fera les louanges
!). Tôt ou tard un événement bénéfique réalisera le Destin du personnage. Si celui-ci décide de se
jeter sur un assassin armé d'un couteau durant la partie suivante, le MJ peut tout simplement décider
que le Destin est accompli... et le héros meurt !
Avantage majeur : 10 points. Comme ci-dessus, mais le succès est de moindre envergure. Le
personnage peut être condamné à mourir à un certain endroit, ou d'une certaine manière : dans la
mer, par les mains d'un empereur [sadique], sous terre, etc. Bien qu'il puisse être grièvement blessé
ailleurs, ou d'une autre manière, il ne mourra pas de la sorte ; tous les dégâts s'appliquent
normalement, mais il ne meurt pas.
S'il évite les circonstances qui réaliseraient son Destin, consciemment ou non, il se peut que la
fatalité lui fasse quelques petites surprises. Sa maison pourra être emportée par la mer pendant son
sommeil, le général contre lequel il lutte pourra devenir le futur empereur, ou le Vésuve pourra
l'enterrer sous des tonnes de cendres. Le MJ peut avoir recours à ces tours si un PJ découvre qu'il a
un tel Destin.
Avantage mineur : 5 points. Le personnage est destiné à jouer une petite partie d'une histoire plus
grande, mais cette partie se retournera à son avantage. En terme de jeu, il est assuré de remporter
une victoire significative.
Désavantage mineur : -5 points. Encore une fois le personnage est destiné à écrire une page de
l'histoire, mais cette fois ci il ne s'en sortira pas si bien. Il est sûr de faire une expérience tragique ou
de subir un échec ennuyeux. Cela ne doit pas mener à la mort certaine du personnage, excepté dans
les circonstances les plus désespérées et héroïques.
Désavantage majeur : -10 points. Le personnage est condamné à jouer un rôle clé dans une suite

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tragique d'événements. Par exemple, il peut être en retard avec un message à transmettre qui aurait
pu sauver la mise... mais il a tout foutu en l'air. Ou il a exécuté l'unique général compétent dans une
province menacée, provoquant son invasion par une horde de barbares en furie. Mais le personnage
survivra quand même.
Désavantage suprême : -15 points. La mort pourchasse le personnage. Quelque chose connaît
son nom, et sait où il se trouve, et s'en rapproche tout le temps. Soit il mourra, soit il sera ruiné, et sa
chute aura de terribles répercussions sur les autres. Ce niveau de Destin n'est pas adapté pour toutes
les campagnes ! Le MJ n'est pas obligé de l'autoriser, et s'il le fait il devra prévoir que la campagne
prendra une tournure radicalement autre, ou se terminera tout simplement, lorsque le Destin
s'accomplira.
Faire fonctionner un bon Destin (et s'assurer qu'il se réalisera) requière une ingéniosité
considérable de la part du MJ. Avant de vous décider sur le choix d'un Destin, assurez-vous qu'il
n'éloignera pas la campagne de son but premier.
Si quelqu'un réalise son Destin et y survie, alors le Destin est terminé (bien que les répercussions
puisse le hanter durant les années qui suivent). Un Destin désavantageux doit être racheté dès qu'il
est accompli... bien que cela puisse être automatique le résultat du Destin coûte au personnage une
Richesse ou des Alliés pour une valeur de points équivalente.
Si le personnage n'a pas assez de points pour racheter son Destin lorsque celui-ci est réalisé, il
gagne alors le désavantage Malchance, sans tenir compte du niveau du désavantage Destin (le MJ
peut aussi donner un nouveau mauvais Destin au PJ). La Malchance peut ensuite être rachetée
normalement. Aucun point supplémentaire ne pourra être obtenu en accomplissant un Destin
avantageux.

Empathie Féerique : 10 points.


Les personnages appartenant à des
peuples imaginaires ne vous trouvent pas
menaçant. En fait, ils sont attirés par vous
(bonus de Réaction de +3). Vous êtes à
votre tour naturellement en accord avec
leurs coutumes et caractères. Cet avantage
n'empêche pas les créatures malveillantes
et démoniaques de tenter de vous faire du mal, mais cela peut (selon le choix du MJ) vous aider à
détecter et contrer leurs intentions. Comparez avec l'Empathie Spirituelle.
Note : cet avantage est une forme modifiée de l'Affinité Féerique, apparue originellement dans
GURPS Vampire Companion.

Empathie Spirituelle : 10 points.


Similaire à l'Empathie Animale (Origine p. 19), l'Empathie Spirituelle vous donne un bonus de
réaction de +3 de la part de tout esprit que vous pouvez rencontrer. Vous n'êtes pas disposé à blesser
ou à réduire en esclave un esprit sans une très bonne raison, et vous devez empêcher les autres d'en
faire autant.

Entité Spirituelle : 250 points.


Vous n'avez aucun corps physique. Vous n'existez que dans le royaume des esprits, qui
chevauche le plan astral, le plan "insubstantiel", et d'autres mondes inconnus des êtres humains.
Vous avez des caractéristiques normales, et vous pouvez passer pour un être humain dans le plan
astral. Vous pouvez voler à une vitesse égale à votre Déplacement ; cependant, la plupart des entités
spirituelles peuvent se téléporter. Vous pouvez percevoir le plan physique, mais il ne vous est possible
d'entrer en contact ou de manipuler des objets matériels que par le biais de pouvoirs psioniques ou
magiques.
Une Entité Spirituelle est bien plus puissante qu'un personnage ayant le désavantage Entité
Astrale. Alors qu'une Entité Astrale est coincée dans le plan astral, et ne peut que faiblement
percevoir le monde physique, une Entité Spirituelle peut pleinement percevoir le plan physique ainsi
que tous les autres plans.
Les Entités Spirituelles sont généralement des PNJs, bien qu'un PJ puisse atteindre cet état. La
valeur de cet avantage a été calculée à partir des pouvoirs suivants : Ne Respire Pas, Ne Mange Ni
Ne Boit, Ne Dort Pas, Vole, Invisible, Insubstantiel, et Vision à 360°. 15 points ont été ajoutés pour
obtenir 5 niveaux obligatoires de pouvoir de Projection Astrale ; on peut en rajouter à tout moment.
Devenir une Entité Astrale : selon le bon vouloir du MJ, un télépathe peut tenter un jet de
Nvdp+Volonté-25 lors de son décès. S'il réussit, il peut "basculer" dans cet état. S'il possède la
compétence Echange Mental (Psioniques), il peut tenter de basculer dans un être vivant, et retrouver
ainsi un nouveau corps. L'individu envoyé dans le royaume des pensées doit alors tenter un jet
similaire mais à Nvdp+Volonté-15.
Lors de la mort d'un PJ, une Entité Spirituelle âgée et expérimentée (pas un ex-PJ) peut l'aider
d'une manière incompréhensible, lui donnant ainsi un bonus de +10 au jet pour tenter la transition.

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Familier : variable.
Les Familiers sont de petits animaux ou des esprits qui accompagnent et servent les mages ; le MJ
peut accorder n'importe quelle petite créature en guise de Familier. Des chats, des crapauds, des
chauves-souris, des lézards, des corbeaux, des mouches, des lièvres, des serpents, des chouettes et
des chiens sont tous devenus un jour les familiers d'un mage. D'autres créatures mystiques (ou même
"faites sur mesure" peuvent être utilisées selon le choix du MJ. A moins qu'une intelligence supérieure
ne soit spécifiée (voir plus bas), les Familiers ont les caractéristiques de base du type d'animal qu'ils
représentent.
Le familier est un PNJ, contrôlé par le MJ. La plupart des Familiers sont dociles, mais le MJ doit
correctement jouer le type d'animal en question ; les chats en particulier peuvent être distants et
entêtés, et les singes sont à même de faire des farces ! Un Familier peut développer une personnalité
intéressante et avoir ses propres travers.
Le mage est autorisé (par exemple) à posséder un Familier loup et le lancer sur ses ennemis. Mais
les Familiers qui sont habituellement utilisés au combat sont susceptibles de se faire tuer, ce qui est
peu recommandé pour le mage (surtout si le MJ demande au mage de ressentir les blessures de son
Familier).

Acquérir un Familier :
Un Familier est un avantage, disponible uniquement pour ceux qui ont Magerie 2 ou 3. Un mage
peut commencer le jeu avec un Familier, ou en demander un au cours d'une partie, en dépensant le
nombre de points de personnage approprié. Un Mage ne peut avoir qu'un seul Familier à la fois.
Pour bénéficier d'un Familier, le MJ appelle un esprit provenant d'une dimension que le MJ
choisira. Cet esprit prendra une forme animale pour devenir Familier. Cette invocation ne nécessite
pas un sort particulier, mais dure une semaine entière pendant laquelle rien d'autre ne pourra être
entrepris. A l'issue de ce laps de temps, le MJ jettera les dés secrètement à l'encontre du QI-6 du
mage. Un jet réussi fait immédiatement apparaître le Familier désiré (plus ou moins, le MJ ne doit
jamais accorder un Familier pouvant être nuisible au bon déroulement de sa campagne). Après une
réussite critique, le Familier bénéficiera d'un QI+1 comparé à un animal "normal" de la même race, ou
de QI-5 [je pense qu'il s'agit ici du QI du mage] selon la valeur la plus élevée, aucun coût en point
supplémentaire n'est exigé pour cette modification.
Si le jet échoue, le mage obtiendra un Familier, mais celui-ci ne possédera pas exactement la
forme ni les pouvoirs qu'il désirait.
Après un échec critique, un Familier apparaît, mais il s'agit en réalité d'un démon (voir plus bas).
Le mage dépense les points de personnage associés au Familier désiré, mais le MJ ne l'informera
pas qu'il côtoie à présent un démon... le mage s'en apercevra de lui-même au moment opportun.
Si un Familier meurt, le mage ne gagne aucun point de personnage pour la partie jouée ; s'il est
volé, il doit immédiatement partir à sa recherche. Ainsi, les Familiers sont semblables à des
Subordonnés. Un mage peut invoquer un remplaçant pour son Familier perdu. Si le nouveau Familier
est plus puissant que l'ancien, le mage doit alors payer la différence ; s'il est plus faible, le mage ne
reçoit pas la différence.

La nature des Familiers


Les non mages répètent des dizaines de légendes au sujet des Familiers. Les mages connaissent
la vérité en ce qui les concernent, mais peut être pas dans son intégralité.
Parmi les différentes sections suivantes, le MJ déterminera lesquelles sont vraies. Les mages
savent quels avantages et limitations sont possibles dans leur univers, mais les autres PJs n'auront
pas besoin d'en être informé.
Le coût en points d'un Familier dépend de ses aptitudes. Si plusieurs d'entre elles sont possibles,
le Familier n'est pas obligé de toutes les avoir. Il existe des désavantages ainsi que des limitations qui
permettent de réduire le coût, mais un coût inférieur à 0 revient finalement à 0 point.
Les Familiers sont en fait des animaux dressés : si cette proposition se révèle vraie, tout ce qui suit
sera faux (ce ne seront que des rumeurs répandues par des magiciens pour terroriser les êtres
terrestres). Les mages ne sont pas tenus de suivre l'invocation complexe, et les animaux domestiques
qu'ils appellent " Familiers" ne seront que des animaux dressés.
Le Mage Peut Drainer de la Force de son Familier : un mage peut prendre de la F (mais pas de la
S) de son Familier et l'utiliser pour alimenter ses sorts. Le Familier doit être en contact physique avec
le mage. La F du Familier peut être drainée jusqu'à 1 sans aucun effet. Si elle est abaissée jusqu'à 0,
le lien est brisé et le Familier est perdu, même s'il ne meurt pas. Le mage peut toujours être au
courant de la F de son Familier simplement en le touchant.
Utilisez les règles concernant la Fatigue Supplémentaire [dans les avantages normaux]. Le coût en
points du Familier dépend de la F de l'animal ; pour chaque point de F qu'il possède, le mage reçoit un
niveau de Fatigue Supplémentaire, avec le coût normal de 3 points par niveau. C'est pour cette raison
que les petits Familiers sont les plus courants ! [Règle donnée dans Compendium I]
Le coût en point du Familier dépend de la F de l'animal et du mage ; il correspond à 1/3 du coût
nécessaire pour augmenter la F du mage du niveau de F de son Familier, arrondi au chiffre inférieur.

34
Un mage doté d'une F de 10, et accompagné d'un chien de F 10 en tant que Familier, dépensera 58
points (175/3) pour cet avantage. Un mage de F égale à 8, employant un chat de F égale à 3, ne
paiera que 8 points (25/3). Ceci explique le fait que les petits animaux familiers sont bien plus
communs que les autres. [Règle donnée dans Magie]
Le Mage Voit au Travers des Yeux du Familier : le mage peut percevoir le monde par le biais des
sens de son Familier. Traitez cela comme le sort Vision Interne [Magie p. 24], mais seulement
utilisable avec le Familier. Il demande 3 secondes pour être jeté, et cela fonctionne automatiquement ;
le coût énergétique est de 2 pour le jeter, et nul pour le maintenir. Une concentration est nécessaire
pour maintenir le contact avec le Familier. A moins qu'une limitation spécifique soit prise (voir plus
loin), cela fonctionne à n'importe quelle distance. Cette aptitude ajoute 5 points au coût du Familier. Si
celui-ci perd conscience, le lien est cassé. Si le Familier meurt, les aptitudes supplémentaires sont
perdues instantanément.
Le Familier Donne des Capacités Spéciales au Mage : le mage gagne une ou plusieurs aptitudes
spéciales ; ce sont souvent des compétences que possède l'animal, à un niveau égal à celui-ci. S'il y a
un avantage convenable disponible pour les humains (par exemple Vision Nocturne pour un chat
familier), alors l'effet et le coût sont les même qu'en achetant l'avantage normalement. S'il n'y a pas de
tel avantage (par exemple Vol pour un oiseau familier), utilisez normalement les effets du sort
approprié, mais le mage n'a pas à se préoccuper des préalables ! Si le Familier meurt, les aptitudes
supplémentaires sont perdues instantanément.
Le Mage Peut Prendre la Forme de Son Familier : traitez cela comme une variante du sort de
Transformation (voir Magie p. 24). Le coût est de 6 points pour lancer le sort, et 1 point pour le
maintenir. Le coût de cette aptitude est choisi par le MJ ; cela peut aller de 5 à 20, tout dépend de la
taille et des aptitudes du Familier. Si celui-ci meurt, le mage recouvre instantanément sa forme
normale.
Le Familier est Intelligent : le Familier est plus futé que n'importe quel animal naturel, et comprend
le langage humain. Coût : 5 points pour un QI 7 ; 10 points supplémentaires par niveau de QI au-
dessus de 7. Ainsi, un Familier ayant un QI de 10 (quel que soit son type) coûtera 35 points.
Le Familier Peut Parler : cela peut être soit sous forme de communication mentale (5 points), soit
être un véritable dialogue vocal (10 points, et le Familier doit aussi avoir QI 7 ou plus), ou les deux à la
fois (15 points). La communication mentale est traitée comme un sort de Télépathie modifié (voir
Magie p. 27), utilisable entre le mage et le familier uniquement. Le coût pour démarrer la
communication mentale est de 1 pour le mage et le familier ; le coût pour maintenir est nul, du
moment que les deux soient concentrés.
Neuf vies : il est bien connu que les chats ont neuf vies. Si un joueur désire que le Familier de son
personnage (pour les chats uniquement ! ) ait cette aptitude, il doit ajouter 5 points au coût du
Familier. L'avantage Neuf Vies permet au chat d'utiliser les règles de Super Chance huit fois dans sa
vie avant qu'un ennemi ne lance les dés pour attaquer le chat ou pour dégâter le chat, mais pas dans
d'autres circonstances.
Le Mage Subit les Blessures de Son Familier : si le Familier est blessé, le mage subit le même
nombre de dégâts. Si le Familier est sonné ou perd conscience, le mage doit tester sa S pour éviter
de subir les mêmes effets. Si le Familier meurt, le mage passe immédiatement à -1 S ! [ça fait pas
chier ! ] Cela réduit le coût du Familier de 15 points.
Les Familiers Sont de Véritables Démons : le Familier est en fait un esprit démoniaque (une
créature du Mal). Il ne travaille que pour ses propres fins, pas celles du mage. Lorsqu'une tâche lui est
confiée, le MJ doit tester son QI. Sur un jet réussi, il trouve un moyen de contrarier la demande du
mage. Cela prend souvent la forme d'un malentendu ; les démons sont des menteurs notoires. Le
Familier peut aussi entraver un sort qu'il est censé pouvoir aider pour lancer. Faites un Duel de QI
entre le Mage et le Familier ; si le Familier gagne, le MJ fait rater le sort ! [dans le sens où le sort
donne les effets inverses de ceux attendus].
Le Familier ne peut directement faire de mal à son maître. Son but est de semer la zizanie et de
cultiver le mal. Si le mage est lui-même mauvais [au sens démoniaque], le Familier interférera
rarement, s'il y a lieu, avec lui! D'un autre côté, une personne réellement "sainte" ne peut avoir un
Familier démoniaque, et une personne cultivant avec succès la vertu et la bonté peut finalement
éloigner un Familier maléfique (qu'il lui appartienne ou à une personne qui lui soit proche). Une
personne suffisamment vertueuse peut bannir un Familier comme pour n'importe quel autre démon !
Le coût est fonction du QI du démon : -5 points pour QI 7, -15 pour QI 8, -25 pour QI 9, -35 pour QI
10, au lieu du coût normal pour un QI amélioré.

Limitations des Capacités du Familier


Lorsqu'un Familier est conçu, on peut lui donner certaines limitations qui modifieront le coût en
points de ses avantages (arrondir au point supérieur). Tous les avantages du Familier doivent prendre
la même limitation, excepté pour les Familiers démoniaques et pour ceux ayant un QI amélioré, qui ne
peuvent être limités, ainsi que pour le Drainage de Force, qui ne peut prendre la limitation "Portée
Limitée".
Portée Limitée : le Familier doit être dans un rayon de 100 mètres du mage pour que ses capacités

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fonctionnent. Divisez le coût du Familier par deux. Cette limitation ne peut s'appliquer à l'avantage
Drainage de Force, qui nécessite un contact entre le mage et le Familier.
Temps limité : les pouvoirs du Familier ne fonctionnent qu'une partie du temps seulement.
Réduisez son coût par la portion de journée durant laquelle ses pouvoirs marchent. Par exemple, si
les pouvoirs du Familier ne sont fonctionnels que pendant la journée, divisez le coût par deux.
Pouvoirs irréguliers : les pouvoirs du Familier s'en vont puis reviennent. A chaque fois que le mage
désire utiliser l'un de ces pouvoirs, le MJ lance 3 dés pour savoir si les effets ont bien lieu. Si cela ne
réussit pas, le mage doit attendre au moins une minute avant de réessayer. Si le pouvoir marche
Occasionnellement (sur un jet de 8 ou moins) : 1/3 du coût ; la Moitié du Temps (jet de 10 ou moins) :
½ du coût ; Assez Souvent (jet de 12 ou moins) : ¾ du coût.

Limitations multiples
Si le Familier possède plus d'une limitation, multipliez les modificateurs de coût. Par exemple, s'il a
Uniquement le Jour ( ½ du coût) et Irrégulier / Assez Souvent ( ¾ du coût), cela revient à 3/8 du coût
de base. Cependant, le modificateur final de coût ne peut être inférieur à ¼.

Faveur Divine : variable.


Vous êtes un Personnage Saint, capable d'implorer votre dieu pour accomplir des miracles. Cet
avantage n'a rien à voir avec la Vocation Religieuse, et doit être acheté séparément si un prêtre désire
avoir des pouvoirs miraculeux.
Le coût de la Faveur Divine dépend de la puissance de la divinité ainsi que du niveau de faveur
que vous possédez aux yeux du dieu. Le coût de base se trouve en considérant le dieu comme un
Protecteur. La plupart des dieux sont des Protecteurs à 25 points, alors que les divinités moins
importantes coûtent 20 points. Modifiez cette valeur par la Fréquence d'Apparition (Origine p. 23) afin
de montrer la capacité du dieu à venir en aide à la personne sainte.
Le coût est à nouveau modifié par la plus ou moins grande faveur accordée aux yeux de la divinité.
Pour chaque bonus de +1 affectant le jet de Réaction, ajoutez 5 points au coût de l'avantage, jusqu'à
un maximum de +25 points. Pour chaque malus de -1 à la Réaction, soustrayez 5 points au coût de
l'avantage.

Foi : 15 points.
Vous avez une foi profonde vous évitant, à un certain degré, de devenir la proie du "mal" et des
créatures surnaturelles telles que les démons ou les vampires. Afin d'être protégé, vous devez porter
un symbole physique de votre foi avec lequel vous vous défendrez : un crucifix, la Torah, le Coran, un
moulin à prières Bouddhiste ou une idole Hindoue sont tous adéquats. Cependant, l'objet en question
doit être vénéré par votre religion (un Musulman n'aura aucune protection en brandissant un crucifix).
Un être surnaturel malin (le MJ décide à quelles créatures cela s'applique) ne peut s'approcher à
moins d'un mètre de l'objet saint brandi par un personnage ayant la Foi. S'il est forcé d'une manière
ou d'une autre à pénétrer dans ce rayon, il doit alors s'en éloigner par le chemin le plus direct
possible, comme s'il souffrait du désavantage Effroi (voir les Désavantages Occultes et Paranormaux)
envers le symbole sacré. S'il ne peut partir sans se rapprocher de l'objet [i.e. vous l'avez coincé dans
une impasse...], il doit alors faire un jet de Volonté. S'il réussit, il peut éviter l'objet et son possesseur
pour s'échapper, en poussant ce dernier si nécessaire (mais en utilisant uniquement la force minimale
nécessaire à l'évasion). S'il échoue, le monstre est alors effrayé. Il doit se recroqueviller, sans
défense, et ne peut bouger, se défendre ou faire toute autre action.
Afin de garder l'avantage Foi, le croyant doit se comporter de manière cohérente avec sa religion.
Cela peut impliquer un Code de l'Honneur, une Discipline de Foi, un Sens du Devoir ou un Voeu, et si
l'un deux n'est pas respecté, le MJ peut alors décréter que l'avantage de Foi est perdu. Toutefois, il
n'est pas nécessaire que le personnage ayant la Foi soit gentil, affectueux ou respectueux de la loi.
Un bigot violent ou un terroriste religieux peut être tout aussi sincère dans sa dévotion qu'un ascète
saint.

Forme Animale : 100 points / forme.


C'est un moyen de s'acheter une forme de garou conçu pour permettre la création de personnages
basés sur une forme animale [de Gurps]. Normalement cet avantage ne doit être utilisé que si un
joueur veut endosser une forme animale large et puissante.
Vous avez la capacité de vous transformer en un animal quelconque ayant déjà existé (sauf les
créatures intelligentes et magiques). Vous avez une Forme Animale différente pour chaque achat de
cet avantage.
La Forme Animale est un membre typique de son espèce, du même sexe que la forme humaine. Il
n'y a pas de coût supplémentaire pour les caractéristiques, les avantages et les compétences relatifs
à l'espèce (par exemple : Dents Aiguisées, Jambes Supplémentaires, RD naturelle, Pinces, etc. en
fonction de l'espèce), ni de points supplémentaires pour les désavantages (Pas de doigts [pour les
chevaux...], muet [pour les taupes...]. La Forme Animale a seulement une intelligence typique pour
son espèce.

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La Forme Animale peut prendre jusqu'à 40 points supplémentaires pour les désavantages
individuels, en plus des désavantages physiques, psychologiques et structurels pouvant être
intrinsèques à la Forme Animale. Il doit y avoir des désavantages directement reliés au changement
de forme (Attaque Contagieuse, Dégâts Monoformes [??!!, c'est un avantage!], etc.), désavantages
mentaux et physiques communs à la forme humaine et la forme animale (i.e. si la forme animale est
Unijambiste ou Berserk, la forme humaine doit l'être aussi), ou désavantages sociaux appropriés à la
situation de la forme animale (généralement des Ennemis).
Les points de création du personnage "en surplus" peuvent être distribués sur les 2 formes (mais
aucune forme ne peut "emprunter" des points grâce aux désavantages de l'autre forme, seulement
avec les points de départ et les points d'aventure).
Lorsque la description de l'animal donnée dans Gurps Bestiary donne une plage pour la valeur
d'une certaine caractéristique (i.e. les éléphants ont F 250-300, et PD (points de dégâts) 40-50), le MJ
donne au personnage une valeur de départ correspondant au sexe et au type d'animal. La Forme
Animale commence avec les caractéristiques données dans Bestiary et les paie en utilisant la table de
l'Origine p. 13, en remplaçant le 10 de ce même tableau par la valeur moyenne pour un animal de ce
type, le 11 par 10 % au-dessus de la valeur moyenne, et ainsi de suite. Arrondir à la valeur la plus
proche dans ce cas.
Les avantages et compétences achetés par la Forme Animale doivent être assez communs chez
l'espèce choisie, ou payés avec les points de la forme humaine. Les caractéristiques ne peuvent
dépasser le maximum racial normal (déterminé par le MJ) ou la valeur pour la forme humaine de ces
mêmes caractéristiques, prendre le plus avantageux. Les désavantages inhérents à la Forme Animale
ne peuvent être achetés.
Espèces éteintes : il est recommandé au MJ d'ajouter 50 points d'Origine Peu Commune pour une
Forme Animale d'une espèce éteinte, et de se rappeler qu'il attirera beaucoup l'attention lorsqu'il
apparaîtra.

Fugue : 50 points.
Cet avantage représente la capacité à vous renvoyer en arrière dans le temps pendant quelques
minutes afin de créer un double, en particulier pour des raisons de combat. Cela ne fonctionne que
sous le stress provoqué par un combat ; une tentative d'utilisation de la Fugue pour (par exemple)
envoyer un message à vous même sera toujours infructueuse.
Lorsque vous entamez un combat, le MJ lance 1d-1 pour déterminer le nombre de répliques que
vous avez pu envoyer du futur pour vous aider. Le MJ les place sur la carte de combat ; ils sont alors
sous votre contrôle. Ils n'en savent pas plus que vous sur l'issue du combat (juste en revenant au
temps du combat, ils créent une incertitude sur ce qui va se passer).
Si vous êtes tué ou si vous perdez conscience pendant le combat, tous vos doubles disparaîtront.
Si l'un de vos doubles est tué ou perd conscience, tous les doubles suivants [ceux créés plus loin
dans le futur] disparaîtront ; le MJ donne arbitrairement un numéro de 1 à 5 à chaque double, 1
correspondant au double créé le plus tôt et 5 au double créé le plus tard. Cependant, les dégâts subis
par un de vos doubles ne vous affectent pas.
Lorsque le dernier combat se termine, les doubles, qu'ils soient morts ou vivants, disparaîtront en
un clin d'œil (ils étaient des boucles d'une histoire parallèle). Les dégâts subis par les doubles, leur
équipement, etc., n'affectent en rien votre être réel.

Guérison par la Foi : 30 points.


Vous pouvez guérir des personnes en n'ayant recours à aucun sort ou rituel, simplement en
utilisant votre influence mystique pour canaliser l'énergie spirituelle vers le corps du patient. Vous
pouvez guérir jusqu'à S/2 points de dégâts sur un jet de Volonté réussi. Chaque utilisation de ce
pouvoir vous coûte 5 points de Fatigue. Si vous dépassez vos limites ou que votre Fatigue tombe à 0,
vous perdez connaissance. Si vous tentez de dépenser plus de points de Fatigue que vous n'en avez,
vous sombrerez dans un coma qui durera 1d heures pour chaque point de Fatigue dépensé au-
dessus de vos capacités.
La Guérison par la Foi peut faire guérir les maladies et remettre en état les membres dégâtés.
Cependant, vous ne pouvez pas remplacer les membres manquants ; vous pouvez soigner une jambe
estropiée pour la rendre parfaitement fonctionnelle, mais vous ne pouvez en faire repousser une
mutilée à partir de l'air. Le modificateur s'appliquant au jet pour soigner une maladie est au choix du
MJ ; cela peut aller de +1 pour éliminer un simple rhume, à -15 pour guérir un malade souffrant du
SIDA. Le coût en Fatigue pour guérir une maladie est égal à deux fois la pénalité appliquée au jet de
Volonté (minimum de 1). Les membres estropiés sont soignés sur un jet de Volonté-5, pour un coût de
10 points de Fatigue. Divisez ce coût par deux si la blessure n'est pas permanente (voir Origine p.
129).
Ces pouvoirs de guérison ne viennent pas directement de vous, mais d'entités spirituelles telles
que des anges, des demi-dieux, des démons, etc. Si, d'une manière ou d'une autre, vous vous aliénez
ces alliés surnaturels [vous vous débrouillez pour qu'ils se mettent contre vous], vous perdrez
temporairement vos pouvoirs. Dans certaines circonstances (si vous vous comportez d'une manière

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contraire aux intérêts des esprits ou à la morale, par exemple), le MJ peut avoir recours à un jet de
Réaction avant que vous ne tentiez une guérison. Par exemple, essayer de guérir un "non croyant" ou
un ennemi de l'ordre mystique peut nécessiter une Réaction Bonne ou meilleure. Si vous avez
l'avantage Empathie Spirituelle, vous obtenez un bonus de +3 à votre jet de Réaction ; les esprits
gentils sont plus à même d'ignorer les transgressions.

Harmonie avec le Tao : 20 points.


Cet avantage n'est approprié que pour les campagnes cinématiques.
Flexible et spontané, celui qui comprend la Voie n'a pas besoin d'entraînement ou de préparation.
Il peut simplement faire quelque chose, sans savoir comment. Un personnage en Harmonie avec le
Tao peut faire un jet de compétence sur la base de sa caractéristique appropriée (QI pour les
compétences Mentales, DX pour les compétences Physiques), une fois par partie. Le personnage ne
subit pas de pénalités par défaut.
L'Harmonie avec le Tao s'applique aux compétences qui n'ont normalement pas de défaut, ce qui
inclue les compétences cinématiques et psioniques, ainsi que les sorts magiques. Cependant, elle ne
permet pas de réaliser une tâche sans les outils appropriés, d'utiliser des compétences psioniques
sans avoir le pouvoir auxquelles elles sont attachées ou lancer des sorts en ne détenant pas Magerie.

Illuminé : 60 points.
[Cet avantage sort visiblement de Gurps Illuminati, il est pratiquement intraduisible avec clarté sans
ce livre...]
Vous avez subi une expérience mystique qui a fait de vous un membre de l'Illuminati, au sens
propre du terme (vous êtes éclairé). Vous savez ce qui se passe, et vous le savez intuitivement.
Selon la campagne, vous ne devez pas nécessairement faire partie d'une organisation Illuminée
pour être Illuminé. Les organisations sont un moyen de créer un Illuminé (mais ils ne représentent pas
forcément le seul moyen). Quelques individus peuvent devenir Illuminés grâce à un contact rapproché
avec un autre Illuminati, même sans rejoindre la Conspiration. D'autres peuvent avoir l'Illumination par
la voie traditionnelle Hindoue / Bouddhiste de l'ascétisme et de la méditation, ou par d'autres voies
moins traditionnelles (peut-être en rejoignant l'Eglise des Génies...). Tandis que d'autres peuvent
marcher dans la rue et être frappé par l'Illumination sans aucune raison apparente. Quelques rares
individus peuvent naître Illuminés. Un tel personnage peut être considéré comme un messie par un
autre Illuminati ayant eu vent de son existence.
En tant que personnage Illuminé, vous gagnez les avantages Chance Extraordinaire et Intuition.
De plus vous avez la capacité de discerner de manière mystique un autre Illuminé que vous voyez, et
ce sans erreur. Sur un jet de QI réussi, vous pouvez même dire si l'Illuminati est derrière un
événement particulier ou une situation. Cette perception n'a rien à voir avec une déduction logique ;
en lisant simplement dans le journal vous savez que la "chute de 1000 points du CAC 40" fait partie
d'un complot d'un Illuminati, alors que les "quatre morts dans une émeute à Belfast" est juste une
tragédie due au hasard. (Manifestement la distinction ne fonctionne pas dans les campagnes où
l'Illuminati est derrière tout). Cependant, si vous voulez savoir quel Illuminati se cache derrière un
événement, ou pourquoi il le fait, vous ne pouvez compter que sur vous-même.
Dans certaines campagnes, cet avantage vous permettra de percevoir et de communiquer avec
des entités spirituelles. Vous ne pouvez pas nécessairement les contrôler, mais elles vous connaîtront
et vous traiteront avec un certain respect (+3 au jet de réaction de la part de telles entités).
L'inconvénient de l'Illumination est que d'autres Illuminati et les entités spirituelles sont capables de
percevoir votre nature Illuminée, et vous n'y pouvez rien, excepté rester hors de vue de n'importe qui.
Note pour les MJs : cet avantage n'est réellement utilisable que dans les campagnes à tendance
mystique ou fantastique, et n'est pas approprié pour les campagnes de conspiration plus banales.
Même s'il est possible pour certains personnages de l'univers de jeu d'avoir cet avantage, le MJ,
comme toujours, peut l'interdire à ses PJs.

Immortalité : 140 points.


Vous ne mourrez jamais d'une cause naturelle et vous êtes dur à tuer de manière non naturelle !
C'est simplement une combinaison de Régénération Instantanée [Super], Immunité à la Maladie,
Immunité au Poison [re-Super] et Ne Vieillit Pas [encore Super, j'aurai pas dû traduire cette merde...].

Influence Lunaire : 5 points.


Vous êtes physiquement affecté par le cycle lunaire. Pendant les trois nuits de pleine lune votre F,
DX et S sont toutes à +3 (avec les augmentations correspondantes sur toutes les compétences
physiques). Mais durant les trois nuits de nouvelle lune votre F, DX et S sont toutes à -3 (avec les
pénalités correspondantes sur les compétences).
Bien que l'Influence Lunaire soit une sorte de bénédiction, elle est toutefois considérée comme un
avantage car la prédictibilité du cycle permet souvent au personnage d'organiser ses activités pour
tirer parti des pleines lunes, et prendre ses précautions lors des périodes de faiblesse.

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Insubstantiel : 80 points.
Vous pouvez devenir insubstantiel ;
peut-être vous mettez vous en phase
avec une autre dimension, à moins que
vous ne deveniez un "esprit". Vous
pouvez vous déplacer avec votre
vitesse normale, et traverser des objets
solides, comme s'ils n'étaient pas là.
Vous ne subissez pas les effets de la
gravité, et vous pouvez vous déplacer
vers le haut ou vers le bas avec votre
Déplacement normal. Vous ne pouvez
pas saisir des objets normaux ou
interagir avec eux de quelque manière
que ce soit. Cependant, le MJ peut
décider que certaines substances, des
barrières d'énergie ou des sorts
magiques (par exemple un
pentagramme) peuvent faire obstacle à
votre progression.
Les attaques physiques et
énergétiques ne peuvent vous blesser,
mais vous restez vulnérable aux
attaques psioniques, ainsi qu'aux sorts
magiques non matériels. Les attaques
physiques et énergétiques produites
par une entité insubstantielle
n'affecteront que les membres
insubstantiel de la même race, ou les
créatures sous un type
d'insubstantialité similaire (au choix du
MJ). Vos compétences psioniques et
magiques peuvent affecter le monde
physique, mais un individu
Insubstantiel est à -3 sur tous ses jets de sort lorsqu'il se trouve sous cette forme.
Bien que vous puissiez traverser les objets, vous devez toujours respirer. Lorsque vous vous
déplacez au travers d'un objet solide, traitez cela comme si vous nagiez sous l'eau pour des raisons
de suffocation. Les créatures Insubstantielles ne peuvent se matérialiser à l'intérieur d'un objet solide.
Votre apparence n'est qu'un effet spécial ; vous pouvez apparaître transparent, brumeux, ou de
manière tout à fait normale. Vous ne pouvez être invisible sans prendre l'avantage Invisibilité
[avantage Super]. Notez que votre forme "naturelle" (physique ou insubstantielle) est aussi considérée
comme un effet spécial ; cet avantage doit être pris par tout personnage pouvant passer d'une forme
physique à une forme insubstantielle.
Augmentation spéciale : vous pouvez transporter des objets. Ils prennent la forme insubstantielle
lorsqu'ils sont saisis, et recouvrent leur forme normale lorsqu'ils sont reposés. Cela s'applique aussi
aux vêtements ainsi qu'aux armures. Les objets inanimés ne peuvent se matérialiser à l'intérieur de
n'importe quoi. +10% pour un Encombrement Nul, +20% pour un Encombrement Léger, +50% pour
un Encombrement Moyen, +100% pour un Encombrement Lourd.
Augmentation spéciale : vous pouvez avoir une partie de votre corps substantielle tandis que
l'autre reste insubstantielle, et vice versa. Ainsi, vous pouvez atteindre quelqu'un à travers un mur et
lui taper sur l'épaule. +20%, ou +100% si vous pouvez rendre un objet que vous transportez
substantiel sans le lâcher. Cela nécessite de rendre aussi votre main substantielle.
Augmentation spéciale : vous avez des aptitudes qui peuvent affecter le monde physique même
lorsque vous êtes insubstantiel. +100%.
Limitation spéciale : vous êtes toujours insubstantiel et vous ne pouvez devenir substantiel. -50%.
Il n'y a pas de pénalités pour lancer des sorts si vous êtes toujours insubstantiel.

Investi du Pouvoir : 10 points / niveau.


Vous avez été investi du pouvoir de votre divinité, et vous pouvez jeter des sorts liés à la Magie
Cléricale (voir aussi l'avantage Magie Cléricale).
Chaque niveau d'Investiture vous donne un bonus de +1 à votre QI lorsque vous apprenez de
nouveaux sorts divins. Différents niveaux peuvent représenter différents états de sainteté selon une
seule divinité, ou peuvent être utilisés pour différencier les ecclésiastiques de différentes divinités.
Celles qui ont une capacité limitée à transférer leur pouvoir à leurs disciples ou une petite variété de
sorts n'accorderont probablement qu'un seul niveau d'Investiture, tandis que celles englobant une

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large gamme de pouvoirs seront plus généreuses. Le nombre de niveaux d'Investiture pouvant être
accordés doit être déterminé par le MJ lors de la création de la religion, et modifie la valeur de
l'institution en tant que Protecteur.
Notez qu'être Investi du Pouvoir ne se marie pas forcément bien avec la Vocation Religieuse. Le
premier mesure l'importance du lien entre le religieux et sa divinité, tandis que le second représente le
rang sociopolitique au sein de l'institution religieuse. Les ecclésiastiques ne doivent pas être Investi du
Pouvoir tant qu'ils n'ont pas atteint les plus hauts rangs de leur religion, ou l'utilisation de la magie
divine peut être une section séparée de la religion, disponible uniquement à ceux appartenant à un
ordre particulier. Ou la divinité peut choisir d'accorder son pouvoir quand et à qui elle le désire, sans
tenir compte de la hiérarchie de la religion.
La nature exacte de l'Investiture changera probablement en fonction de la culture et de la religion.
Dans certaines cela peut être une cérémonie élaborée. Dans d'autres cela pourrait être une voie dans
la recherche spiritique et l'illumination, avec un religieux découvrant lui-même les secrets nécessaires
à la progression à travers les différents niveaux. Bien qu'elle soit gagnée, l'Investiture représente un
niveau de savoir et de d'accomplissement qui peut être réalisé ou amélioré grâce au jeu.

Liens du Karma : variable.


Certaines personnes sont reliées par leur karma (le transport des bonnes et mauvaises
expériences de vies passées). Les Liens du Karma créent de manière instantanée une affection ou un
dégoût envers un étranger, sans tenir compte des jets de réaction. Une telle personne doit être
évaluée comme un Allié, un Subordonné, un Ennemi ou un Protecteur, prendre celui qui semble
approprié.
Un Lien du Karma doit relier un personnage à un PNJ joué par le MJ, ou deux joueurs doivent se
mettre d'accord pour que leurs PJs aient un tel lien. Les Liens du Karma peuvent être utilisés pour
permettre à un étranger de rejoindre un groupe déjà établi, ou pour expliciter l'acquisition d'un
nouveau Subordonné, Allié, Protecteur ou Ennemi.
Traitez les Liens du Karma comme les avantages ou désavantages Allié, Groupe d'Alliés,
Subordonné, Protecteur ou Ennemi normaux. La seule différence est que la personne ne sait rien de
ces alliés ou ennemis jusqu'à ce qu'elle les rencontre. Le personnage ressentira ces "étrangers" de la
même manière qu'il ne le ferait pour un PNJ normal du même type, ainsi le coût en point reste le
même.

Lien Mental : 1 point / niveau.


Certains télépathes développent un contact mental permanent avec un individu particulier, ce
contact est tellement fort que la télépathie semble marcher à de bien plus longues distances que la
normale. Ceci est généralement la manifestation d'un lien psychique particulièrement étroit (deux
jumeaux peuvent partager un Lien Mental, ou deux télépathes qui s'apprécient beaucoup peuvent en
développer un spontanément). Un personnage doit avoir le pouvoir Télépathie pour avoir l'avantage
Lien Mental, mais la personne avec laquelle il est lié n'a pas besoin d'être télépathe. Deux télépathes
peuvent être Liés Mentalement, mais les deux devront payer l'avantage.
Avoir un Lien Mental permanent est un avantage qui coûte 1 point par niveau, et ne fonctionne
uniquement qu'avec une personne. Lorsque vous utilisez une compétence télépathique sur une
personne avec qui vous êtes lié mentalement, votre niveau de Pouvoir (nvdP) de Télépathie ainsi que
votre niveau de compétence (nvdC) dans l'aptitude quelconque que vous utilisez sont augmentés du
niveau de votre Lien Mental. L'inverse ne s'applique pas, à moins que vous n'ayez vous deux un Lien
Mental.
Par exemple, Isolde a un Lien Mental avec son bien aimé, Orion. Elle a payé 10 points de
personnage pour cela, et obtient ainsi un Lien Mental de niveau 10. Lorsque Isolde utilise la
Télépathie pour entrer en contact avec Orion, son nvdP et son nvdC sont traités comme s'ils étaient
plus élevés de 10 niveaux, lui permettant de l'atteindre à une bien plus grande distance que la
normale. Mais si Orion était aussi un télépathe, il n'aurait aucun bonus pour contacter Isolde, à moins
qu'il n'ait aussi un Lien Mental avec elle.
Selon le choix du MJ, un télépathe peut utiliser ses points de personnage gagnés pendant les
aventures pour acquérir (ou améliorer) un Lien Mental avec un télépathe avec lequel il est très proche.
Les MJs ne doivent pas autoriser les Liens Mentaux avec des Ennemis, à moins que ceux-ci ne soient
des amis très intimes [en fait ce sont de faux amis, sinon cette phrase ne signifie rien][note du
traducteur de GURPS Psioniques : peut-on encore parler d'ennemis ? Il semblerait que oui si les deux
protagonistes, à force de s'affronter, se connaissent très bien, ou s'il s'agit de deux personnes qui, par
le passé, étaient très proches l'une de l'autre].

Lien Spécial : 10 points.


Vous possédez un lien unique avec un autre personnage, vous permettant ainsi d'être en
permanence au courant du bien être de l'autre, et réciproquement. Le Lien agit comme une empathie
particulièrement puissante fonctionnant quelle que soit la distance. Les deux personnages Liés
doivent payer l'avantage.

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Le Lien vous dira si l'autre personnage est dans une mauvaise posture, souffre, ment ou a besoin
de votre aide, et l'autre saura les mêmes choses sur vous. L'autre personnage n'a pas besoin d'être
votre amant, ou même un ami proche.
Les MJs doivent être attentifs en permettant à un PJ débutant de prendre un Lien Spécial avec un
PNJ beaucoup plus vieux ou bien plus puissant. Dans le cas où cela serait tout de même autorisé,
une Origine Peu Commune devrait également être prise.
Pour d'autres types de liens inhabituels entre des personnages voir Lien Mental et Lien du Karma
(ci-dessus)

Magerie Limitée : variable.


Des Limitations peuvent être appliquées à l'utilisation des aptitudes magiques d'un personnage afin
de réduire le coût de la Magerie. La Magerie Limitée est aussi appelée "Magie Orientée".
Les magiciens peuvent sélectionner une des Limitations à leur avantage de Magerie. Ces
avantages [en fait ce sont plutôt des désavantages] ne sont disponibles qu'aux magiciens. Ils agissent
pour réduire le coût de leur Magerie ; par exemple, un mage solitaire ne paiera que 10 points pour un
niveau de Magerie, et 6 points pour chaque niveau supplémentaire. Aucun magicien ne peut choisir
plus d'une de ces limitations.
Les MJs peuvent inventer un plus grand nombre de limitations pour la Magerie, en faisant en sorte
d'aligner leur coût sur ceux qui sont déjà indiqués. "Ne fonctionnera pas sur des êtres vivants" pourrait
de révéler être une limitation bien plus astreignante que "ne fonctionnera pas sur le sexe féminin", par
exemple. Il est recommandé qu'aucune limitation, peu importe son importance, ne réduise le coût de
la Magerie au-dessous de 5 points pour le premier niveau et de 3 points pour les niveaux
supplémentaires.
Magerie Chantée : 10 points pour le premier niveau, 6 points par niveau pour les 2 ème et 3ème
niveaux.
Un "mage chanteur" ne doit pas être bâillonné et doit pouvoir chanter pour jeter ses sorts ou pour
détecter la magie (comme pour la Magerie Musicale plus bas). Les personnages ayant ce type de
magerie orientée ne sont pas dispensés des rituels parlés pour jeter des sorts pour cause de niveau
élevé de compétence (voir Magie p. 7-8).
Magerie Dansée : 8 points pour le premier niveau, 5 points par niveau pour les 2ème et 3ème niveaux.
Le mage doit être libre d'utiliser des mouvements corporels afin d'utiliser sa magie, ou pour la
détection de magie. Le personnage n'est pas dispensé des rituels nécessitant un mouvement lorsque
le niveau de son sort augmente. Cependant, il n'a pas du tout besoin de parler pour jeter ses sorts.
Magerie Musicale : 8 points pour le premier niveau, 5 points par niveau pour les 2ème et 3ème
niveaux.
Le mage doit utiliser un instrument de musique pour jeter ses sorts, et ne peut les jeter sans. Il doit
aussi jouer d'un instrument pour détecter la magie contenue dans un objet.
Magerie Orientée Vers la Lune : 8 points pour le premier niveau, 5 points pour les 2ème et 3ème
niveaux.
Un mage de lune ne possède des pouvoirs que lorsque la lune apparaît dans le ciel ; elle change
de position tous les jours, mais sa présence demeure décelable la moitié du temps. Une solution
simple : supposez que la lune se lève et se couche une heure plus tard [et non plus tôt comme le dit
Compendium I ou Magie] chaque jour. Pendant les éclipses de soleil, les mages de lune ont un
pouvoir de +5. Dans les autres cas, leurs pouvoirs sont les mêmes que ceux des mages de soleil et
astraux.
Ou bien, pour plus de réalisme encore, leurs pouvoirs se déploient et se réduisent avec la phase
de la lune. Tous leurs jets de Magerie et de sorts sont à +3 à la pleine lune, à +2 pendant les 2 jours
antérieurs et postérieurs, à +1 pendant les 2 jours antérieurs et postérieurs à ces derniers. Ils ne
possèdent pas de pouvoir pendant la nuit de la nouvelle lune, ou pendant les 5 jours la précédant et la
suivant. Le reste du temps, leur pouvoir est normal (ils bénéficient toujours du bonus de +5 pendant
les éclipses solaires).
Magerie Orientée Vers le Soleil : 8 points pour le premier niveau, 5 points pour les 2ème et 3ème
niveaux.
Un mage orienté vers le soleil ne peut tirer parti de ses pouvoirs que lorsque le soleil se trouve
dans le ciel (normalement de 6 heures du matin à 6 heures du soir). Pendant les éclipses solaires, les
mages du soleil ne possèdent aucun pouvoir ! Les effets d'autres événements astronomiques (par
exemple, une planète illuminée de deux soleils) dépendent du MJ. Lorsque le soleil est couché, le
mage de soleil ne possède aucune de ses aptitudes magiques, bien qu'un coup d'oeil à son aura
révélera qu'il s'agit bien d'un mage de soleil.
Ce type de mage n'est pas affecté par le fait de se trouver à l'intérieur de bâtiments, sous la terre,
etc. Seule la position du soleil importe. Il saura automatiquement (s'il est éveillé) le moment où le
soleil de lèvera à une minute près et le moment où le soleil se couchera la minute précédente.
Magerie Orientée Vers les Astres : 8 points pour le premier niveau, 5 points pour les 2ème et 3ème
niveaux.
Un mage astral (ou "sombre mage") fonctionne de la même manière qu'un mage de soleil, mais

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possède des pouvoirs à des moments entièrement contraires (normalement de 6 heures du soir à 6
heures du matin et pendant les éclipses). Lorsque le soleil est levé, le mage astral n'a plus aucune de
ses aptitudes magiques, bien qu'un coup d'oeil à son aura révélera qu'il est un mage.
Ce type de mage n'est pas affecté par le fait de se trouver à l'intérieur de bâtiments, sous la terre,
etc. Seule la position du soleil importe. Il saura automatiquement (s'il est éveillé) à une minute près le
moment où le soleil se lèvera et le moment où il se couchera.
Magerie Orientée Vers l'Obscurité : 8 points pour le premier niveau, 5 points pour les 2 ème et 3ème
niveaux.
Un mage orienté vers l'obscurité ne peut utiliser ses pouvoirs que dans l'obscurité. Sans tenir
compte de l'heure de la journée ou de la nuit, toute source de lumière plus intense que la lueur d'une
bougie ou la clarté des étoiles privera le mage de ses aptitudes, bien que son aura révélera toujours
qu'il est mage.
Magerie Solitaire : 10 points pour le premier niveau, 6 points par niveau pour les 2ème et 3ème
niveaux.
Vos aptitudes magiques sont à -3 pour chaque personne (ou autre être intelligent) se trouvant dans
un périmètre de 5 mètres par rapport à vous, et à -6 pour toute personne vous touchant. On croit
communément que ceci représente en réalité un degré de sensibilité magique tellement important qu'il
est perturbé par les "vaguelettes" de fluide causées par les êtres vivants.
En compensation partielle, un mage possédant ce désavantage obtient un jet à l'encontre de son
QI pour remarquer l'arrivée d'une créature intelligente ou son départ du périmètre de 5 mètres autour
de lui (mais ceci ne fonctionne que pour une seule personne). Si une personne se tient déjà auprès du
mage, celui-ci ne remarquera pas une autre personne s'approchant.
Un Seul Collège : 10 points pour le premier niveau, 6 points par niveau pour les 2ème et 3ème
niveaux.
L'avantage de Magerie du mage ne fonctionne que pour des sorts appartenant à un seul et même
collège et pour Récupération de Force. Il peut apprendre d'autres sorts, mais uniquement comme s'il
n'était pas mage (et ne peut les jeter que dans des régions à fluide élevé). Il peut utiliser de tels sorts
en tant que préalables pour des sorts de son propre collège, même s'il ne peut les jeter.
Il ne peut détecter la présence d'objets magiques à moins qu'ils ne recèlent au moins un sort
appartenant à son collège. Dans ce cas, jetez les dés normalement pour une détection dès le premier
regard ou après un premier contact tactile.
Si le collège est un collège d'Elémental, le mage est considéré comme "orienté" vers ce collège et
"opposé" à son contraire : le Feu s'oppose à l'Eau, la Terre s'oppose à l'Air. Si vous êtes orienté vers
un élément, vous devez manifester ostensiblement un fort dégoût pour l'élément opposé, sinon vous
perdrez des points pour cause de mauvaise interprétation. Par exemple, les mages de feu ne se
mettront à l'eau que s'ils y sont obligés, et les mages d'air détesteront ramper dans des tunnels. Vous
bénéficiez également d'une réaction de +1 de la part des élémentaux appartenant à cet élément, et
d'une réaction de -3 pour les élémentaux opposés.

Magie Cléricale : variable.


Dans certains mondes, les possesseurs de l'avantage Vocation Religieuse possèdent des
capacités à la magie conférées par les puissances qu'ils servent. Le coût de cela est basé sur les
exigences que leur religion place en eux, ainsi que sur les avantages magiques, s'il y en a, revenant
aux ecclésiastiques fidèles. Le coût de la Vocation Religieuse offrant des pouvoirs magiques varie
selon plusieurs facteurs :
Avantages
Un avantage simple consiste à permettre aux ecclésiastiques non-magiciens d'utiliser les sorts de
un ou plusieurs collèges, comme s'ils étaient des magiciens. Par exemple, même dans les lieux à
fluide normal ou faible, un représentant d'une puissance liée à la guérison sera capable d'utiliser des
sorts de Soin. N'importe quel ecclésiastique ayant des aptitudes magiques peut aussi apprendre
Récupération de F. Cela coûte 10 points pour un collège, 12 pour deux et 15 pour trois. Les sorts
d'autres collèges peuvent être appris et utilisés en tant que préalables, mais ne peuvent être lancés
exceptés dans les zones à fluide élevé.
Le MJ peut aussi créer une liste de sorts "à la carte" pour une religion, qu'il considère adéquate
pour la Puissance servie, en enlevant les sorts inappropriés d'un ou plusieurs collèges, et en ajoutant
les sorts convenables d'autres collèges. Il peut même créer des sorts utilisables par certains
ecclésiastiques uniquement. Le coût doit être basé sur le nombre et la puissance des sorts
disponibles ; 40 sorts, pour une valeur de 15 points est approximativement le maximum.
Une divinité peut offrir à ses représentants un bonus pour la compétence réelle des sorts.
Augmentez le coût de l'avantage de 5 points pour chaque bonus de +1, avec un maximum de +3. Les
bonus pour les sorts de guérison coûtent 2 points pour chaque bonus de +1, avec un maximum de +3.
D'autres types de bonus peuvent être accordés.
D'autres aptitudes cléricales spéciales, définies par le MJ, ajouteront un coût approprié à la
Vocation religieuse pour une religion. Par exemple, la capacité à reconnaître automatiquement un
fidèle croyant de sa propre religion pourra valoir 5 points.

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Si une religion est particulièrement respectée ou appréciée, il faut traiter cela comme un avantage
Statut ou Réputation devant être pris séparément par n'importe quel serviteur de la divinité. Une
religion peut aussi être un Protecteur pour ses ecclésiastiques, mais c'est encore une fois un coût
séparé.
Une aide miraculeuse, ou une "intervention divine", ne doit jamais être habituelle ou espérée. Cela
ne doit être accordé que très rarement, comme un signe de grâce extraordinaire, à un fidèle en
grande détresse. C'est pourquoi il n'y a pas de coût pour la disponibilité de la divinité !
Désavantages
Il peut aussi y avoir des exigences liées à la religion, telles que des Voeux. Dans un univers où les
religieux peuvent gagner des pouvoirs magiques, un prêtre renonçant à ses voeux peut perdre une
partie ou la totalité de ses pouvoirs (peut-être de manière permanente, ou peut-être jusqu'à ce qu'il
fasse pénitence). Traitez cela comme un Voeu, ce qui donne les points de désavantage normaux.
Cela réduit aussi le coût de la Vocation Religieuse d'une quantité déterminée par le MJ. Cette
réduction vaut généralement de 2 à 5 points, cela dépend si le fait de renoncer au Voeu annule ou
réduit simplement les aptitudes du religieux, ainsi que de la sévérité de la pénitence. Une perte totale
et permanente des pouvoirs ne doit être réservé qu'en tant que sanction pour un véritable religieux
apostat (ou pour un pauvre joueur).
De même, le Pacifisme peut être exigé par certaines religions, et plusieurs croyances essaient
d'inculquer le Sens du Devoir, l'Honnêteté et le Respect de la Vérité à ses fidèles. Si les
ecclésiastiques d'une religion sont particulièrement détestés ou craints, il faut alors traiter cela comme
une Réputation séparée. Dans une campagne située dans une région restreinte, un religieux peut
avoir un Devoir important envers son culte.
Les désavantages exigés par une religion comptent normalement dans la limite des désavantages
de la campagne à moins que tous les PJs soient membres de la religion !
Préalables
Il peut y avoir certaines conditions à satisfaire avant qu'un individu ne soit accepté en tant que
serviteur d'une Puissance particulière. Certaines divinités ne peuvent être servies que par des
hommes, d'autres par des femmes, d'autres par des eunuques ou des vierges uniquement. De telles
exigences n'affectent pas le coût de l'avantage, mais ils ajoutent de l'intérêt. Si une condition spéciale
(telle que la virginité) venait à être perdue, les pouvoirs seraient alors perdus ou diminués. Cela
dépend de la manière dont le MJ a défini la religion ainsi que la puissance la contrôlant. Dans le cas
où les pouvoirs sont perdus, la valeur en points du personnage est réduite en conséquence.
Notez qu'être Béni n'est pas un préalable pour ce type de Vocation Religieuse !

Magie Inhérente (Tour de Main) : variable.


Si un sort magique est Inné plutôt qu'appris, alors chaque sort est traité comme un avantage
séparé acheté lors de la création du personnage.
Pour trouver le coût d'un tel avantage magique, ou "Tour de Main", choisissez l'effet exact désiré
(voir l'Origine p. 155-164, et Gurps Magie ou Grimoire). Déterminez alors le coût en énergie de l'objet
magique qui donnerait à l'utilisateur le pouvoir de jeter ce sort. (Pour les sorts n'ayant aucun objet
indiqué, le MJ peut soit interdire le sort inné, soit donner arbitrairement un coût basé sur des sorts
comparables). Le coût de ce sort, possédé de manière innée, est de 2 % du coût en énergie de l'objet.
En d'autres termes, si la création de l'objet magique coûte 1000 points en énergie, le coût de
l'aptitude innée coûte 20 points. Le MJ est libre d'augmenter ou de diminuer ce pourcentage. Si l'objet
magique "standard" pour un sort donné ne fonctionne que pour les mages uniquement, doublez le
coût. S'il doit toucher le sujet, l'utilisateur du sort inné doit toucher le sujet, ou payer le double !
Le MJ n'est pas obligé d'autoriser tous les sorts innés, et peut en modifier le coût afin de conserver
l'équilibre de la campagne. Les sorts Don de Force, Transformation et les sorts d'Enchantement
(excepté pour Pouvoir et Vitesse, en tant qu'adjonction à un autre sort) ne peuvent être pris en tant
que Tour de Main. Les tours de main créés avec ce système à 2 % ne coûteront pas forcément la
même chose que des aptitudes psioniques ou "supers" similaires, mais ils seront plus ou moins bien
équilibrés faces à la plupart de tels pouvoirs, et faces à d'autres tours de main.
Un tour de main fonctionne automatiquement si l'utilisateur est le sujet ou s'il touche le sujet.
Autrement, traitez cela comme un lancer avec une compétence de 15. Les rituels ne sont pas
nécessaires. Le temps et l'énergie pour lancer sont les mêmes que dans la description du sort (pas de
"réduction pour la compétence"), bien que Vitesse et Pouvoir puissent être achetés pour les réduire.
Les sorts pouvant rencontrer une résistance sont résistés normalement s'ils sont achetés en tant que
tours de main.
Exemple : Sarella possède le Tour de Main d'Envol. Le coût énergétique normal associé à ce sort
est de 5 points pour le jeter, de 3 points pour le prolonger. Mais Sarella peut décoller à un coût de 2,
et continuer à voler indéfiniment sans aucun coût de Fatigue. Ceci est un équivalent à l'objet d'Envol
(coût énergétique de 2500) avec 3 points de pouvoir personnel (ajoutez 2000 points de coût
énergétique). Donc le coût de ce Tour de Main est de 2 % de 4500, soit 90 points, multipliés par deux
(l'objet magique d'Envol est réservé aux mages), pour un coût final de 180 points.

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Magie Naturelle : 15 points.
Ceci représente l'aptitude naturelle à apprendre et à jeter des sorts qu'un personnage n'a jamais
appris. Cela ne fonctionne que lors de situations de grand stress, et l'Aptitude à la Magie est tout de
même nécessaire.
Si vous avez cet avantage, vous pouvez toujours jeter de manière normale n'importe quel sort que
vous connaissez. Cependant, dans un combat voué à la mort ou en situation de grand stress, vous
pouvez aussi tenter de jeter un sort que vous ne connaissez pas. Vous ne pouvez apprendre des
sorts de cette manière excepté dans les aventures où ils sont en fait nécessaires ; vous ne pouvez
utiliser cet avantage pour vous entraîner ou dans toute autre situation non dangereuse. De plus, cette
aptitude ne peut être tentée qu'une seule fois par combat ou toute autre situation d'urgence. Après
avoir lancé avec succès un nouveau sort de cette manière, vous apprenez le sort pour finalement
pouvoir le jeter normalement. Afin d'utiliser cet avantage, vous devez avoir des points de personnage
disponibles pour les dépenser dans le
nouveau sort appris. Pour utiliser cet
avantage pour jeter un nouveau sort,
vous devez demander un résultat
particulier puis tenter de réussir un jet de
dés. Cette demande doit être
raisonnablement spécifique ; cependant,
elle ne doit pas être trop détaillée. Par
exemple, vous pouvez demander
"Eloigne le de moi", mais pas "Téléporte
le à 10 kilomètres vers l'Est". Le MJ
détermine alors un sort spécifique qui
pourrait, en cas de succès, aboutir au
résultat souhaité. Dans le cas présent, le
sort résultant pourrait être Peur (qui
pourrait pousser l'ennemi à s'éloigner),
Création de Feu (qui pourrait créer un
feu autour de l'ennemi), Simple Illusion
(qui peut effrayer l'ennemi), ou d'autres
sorts, plutôt que Téléportation d'Autrui.
Cet avantage est généralement utilisé par ceux qui n'ont pas eus les bénéfices d'un apprentissage
magique. Il ne peut être utilisé pour apprendre un nouveau sort si le personnage connaît déjà un sort
susceptible de produire le résultat escompté ; dans ce cas le personnage jetterait le sort connu et le
stress nécessaire ne se développerait pas.
Modificateurs des Jets de Dés : tout nouveau sort est à -4 lors de la première tentative. Dans la
mesure du possible, le MJ doit donner un sort pour lequel le personnage possède déjà les préalables.
Si cela s'avère impossible, ce dernier subira une pénalité supplémentaire de -4 (pour un total de -8)
pour jeter son sort, et ce jusqu'à ce qu'il apprenne tous les préalables nécessaires.
Echec et Réussite : un jet réussi signifie que le sort produit son effet normalement et provoque son
coût normal en Fatigue, et le sort est alors su (pour un coût de 1 point de personnage). Le sort est jeté
avec une pénalité de -2 pendant un mois après la première utilisation ; puis il peut être étudié et
amélioré de la même façon qu'un sort appris. Une réussite critique signifie que le sort est
immédiatement su complètement, sans avoir la pénalité de un mois. Cependant, la pénalité due à un
défaut de préalables reste valable tant que tous les préalables ne sont pas appris.
Un échec signifie que le sort n'a pas d'effet (et il reste non su). Dans le cas d'un échec critique, le
lanceur dépense le point de personnage mais le sort n'est toujours pas appris ; le point de personnage
est perdu définitivement. L'échec critique produira aussi les effets dus à une foire de maître (voir
Origine p. 147).
Le personnage dépense le coût normal en Fatigue si le sort réussit, les points étant puisés dans la
F puis dans le S. Le sort échoue (et n'est pas appris) s'il n'y a pas suffisamment de points de F ou de
S disponibles ; la S ne peut descendre en dessous de 0.
[Note de Parlaj : étant donné qu'aucun niveau de base n'est précisé pour lancer les sorts, on
considère que le sort sera su à un niveau équivalent à 1 point de personnage, soit :
- pour les sorts M / A : QI + Magerie - 2.
- pour les sorts M / TA : QI + Magerie - 3.]

Médium : 10 points.
Vous possédez l'aptitude naturelle à percevoir et communiquer avec les êtres spirituels, en
particulier avec les esprits des morts. Vous ne les voyez pas directement, mais vous savez lorsqu'ils
sont proches et vous pouvez leur parler et comprendre leurs réponses. Vous pouvez aussi demander
aux esprits de venir vers vous (mais il n'y a aucune garantie qu'ils obéissent à vos ordres, mais ils les
entendront).
Cet avantage ne vous donne aucun bonus de réaction avec les esprits ou un pouvoir quelconque

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pour contrôler leurs agissements. De manière générale, si vous demandez une faveur à un esprit, il
vous demandera de lui rendre un service en échange, s'il désire coopérer.
Comparez cet avantage avec Canal Spirituel, cité plus haut.

Mémoire Ancestrale : 15 / 40 points.


Vous avez accès à la mémoire de vos ancêtres génétiques directs.
Pour 15 points ca talent est vague et totalement passif. Le MJ effectue secrètement un test de QI à
votre place lorsque vous vous retrouvez dans une situation que vos ancêtres sont susceptibles d'avoir
déjà rencontré. Sur une réussite, vous ressentez une vague impression de déjà vu. C'est à vous
d'interpréter cela. Une réussite critique vous donne une vision réaliste de la mémoire de vos ancêtres.
Il ne se passe rien sur un échec, et un échec critique conduit à une mauvaise impression.
Pour 40 points vous pouvez utiliser cet avantage de manière active. Si vous voulez savoir quelque
chose le MJ détermine si vos ancêtres connaissent ou non la réponse. Puis il teste votre QI (ne pas
utiliser la "Règle du 12", CI p. 174) pour voir si vous pouvez avoir accès à l'information. Si vos
ancêtres n'avaient pas la réponse, vous le saurez si votre jet réussit. Sur un échec critique vous
croirez que vos ancêtres ne savaient pas, même s'ils savaient en réalité. Cela nécessite un tour de
concentration absolue (le MJ peut demander une préparation plus élaborée pour rappeler des
souvenirs ancestraux particulièrement anciens).

Métamorphosé ("Garou") : variable.


Les Métamorphosés ou "Garous" sont des humanoïdes ayant l'aptitude de se transformer en une
seule forme animale. Cette forme est indistincte de la créature naturelle excepté pour ce qui est de
ses pouvoirs spéciaux. Les garous sont, en eux-mêmes, ni bon ni mauvais ; certains individus sont
très malveillants, alors que d'autres sont de puissants combattants du bien. La plupart se contentent
de dissimuler leurs aptitudes pour éviter les affres de la persécution. Les pouvoirs garous ne sont pas
affectés par le niveau de fluide environnant.
Les garous se transformeront automatiquement en bête une nuit par mois, à la pleine lune. Une
"bonne" personne se contentera de rôder et de hurler à la lune, alors qu'un garou "malveillant" devra
effectuer un jet de QI-5 pour éviter de commettre des atrocités ou sera pénalisé pour mauvaise
interprétation s'il tente de se montrer bienveillant. Le MJ sera investi du pouvoir d'arbitre final en ce qui
concerne, sur la base du comportement réel, les bons et les méchants.
Certains garous peuvent se métamorphoser délibérément à d'autres moments (un avantage
supplémentaire de 5 points), d'autres ne le peuvent. Le changement d'une forme humaine en une
forme bestiale, ou vice versa, prend 2D secondes. Pendant ce temps le garou ne peut rien faire et ne
peut s'engager dans aucune défense active.
La légende dit que
l'état de garou naturel est
contagieux (si vous êtes
mordu par un garou, vous
en deviendrez un vous-
même). Il dépendra
entièrement du MJ
d'honorer cette légende ou
non ; les joueurs ne
doivent rien en savoir. Si
elle se vérifie, un jet de S
est nécessaire pour éviter de devenir garou après la morsure, vous pouvez aussi utiliser les règles
données dans le désavantage Contagieux. Si vous devenez garou, vous vous métamorphoserez à la
prochaine lune. Pour guérir de cette malédiction, vous devrez trouver une aide magique puissante.
Puisque le fait d'être un garou est considéré comme un avantage en général, un PJ désirant le
demeurer doit immédiatement choisir des désavantages supplémentaires, ou investir des points de
personnage non gagnés pour payer le changement [mais je pense qu'on peut aussi payer l'avantage
acquis avec les points de personnage déjà gagnés].
Avantages et Désavantages : les garous ont un avantage spécial : la Régénération (version lente).
Un métamorphosé blessé, sans que la forme soit prise en compte, récupère la S perdue du fait de la
blessure à un taux de 1 point supplémentaire toutes les 12 heures, en adjonction à toute guérison
"normale" ou aide médicale. Les membres handicapés se régénèrent, au contraire des membres
perdus.
Cependant, les garous sont très vulnérables vis à vis de l'argent (le métal). Ils peuvent tenir des
objets en argent dans leurs mains sans subir de dégâts physiques, mais la présence d'argent nuit à
leur aptitude à la Régénération, et ils subiront un nombre de dégâts multiplié par deux de la part
d'armes en argent ou recouvertes de ce métal. Cependant, contrairement au mythe, les autres armes
affecteront les métamorphosés [mais pas avec les dégâts doublés]. Pour ceux qui désirent acheter
des armes en argent, les armes de poing (épées, etc.) coûtent 5 fois le prix des armes ordinaires en
acier, mais se brisent comme si elles étaient "bon marché". Les flèches à pointe d'argent coûtent

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également 5 fois le prix normal. Si les armes à feu existent, des balles en argent coûtent 10 fois le prix
normal. Aucune de ces armes ne peut être achetée dans des boutiques ordinaires, à moins que la
région n'ait souffert d'une épidémie de garous ! Vous pouvez aussi voir les règles données dans le
Compendium II.
Les garous possèdent des stats normales lorsqu'ils endossent leur forme humaine normale.
Cependant, ils possèdent une F, une DX et une S spéciales, de même qu'une RD et parfois une DP
supplémentaires, lorsqu'ils épousent la forme de la bête. Le montant exact est déterminé par le type
de bête résultant de la transformation. Toute personne dotée d'une DX de 14 ou plus obtient +1 sur la
DX indiquée dans la description des garous lorsqu'elle se trouve sous forme animale. Si sa DX est
inférieure ou égale à 9, elle obtiendra -1. Le QI n'est pas affecté par le changement. Un garou sous
forme de bête ne peut utiliser sa DX que pour combattre et pour d'autres fonctions animales (et non
pas pour ouvrir des serrures, écrire des lettres, jouer au badminton, etc.). Il peut comprendre le
langage humain, mais ne peut parler. Toutes les blessures endurées sous forme de bête seront
transférées à la forme humaine lorsque la personne reprendra sa forme humaine initiale. Si votre S
humaine est bien plus basse que celle de la bête, vous pourrez vous métamorphoser d'une bête
quelque peu touchée en une personne grièvement blessée, ou même mourante. Un garou décédé ou
inconscient reviendra à sa forme humaine.
Plusieurs types de garous sont énumérés ci-dessous. Les légendes mentionnant des créatures
garous incluent toutes les sortes de formes animales (généralement celle qui est la plus terrifiante
pour la personne qui raconte l'histoire, par exemple les histoires contées par les Polynésiens parlent
de requins garous). Les MJs peuvent en inventer d'autres types selon les besoins de leur campagne.
Loup-garou : 15 points.
Le type de garou le plus commun. Un loup-garou possède une F naturelle [i.e. celle du personnage
sous forme humaine], une DX de 14, une S à +2, une DP de 1, une RD de 3, et sa vitesse parvient à
9. Il attaque par morsure (corps à corps) infligeant des dégâts d'entaille (Base p. 161). Son poids ne
change pas. Il s'agit d'une forme bestiale réelle, et non pas de l'homme "loup" au visage velu et se
tenant sur deux jambes. Taille : 1 hex.
Aigle garou : 15 points.
Un aigle de très grande taille (envergure de 3,60 mètres). Il possède une F normale, une DX de 13,
une S normale, une RD de 3, et sa vitesse atteint 20 ! Il attaque en éventrant ses victimes de ses
serres en corps à corps, infligeant des dégâts d'empalement basés sur sa F. Son poids est réduit de
moitié. Taille : 1 hex.
Cerf garou : 20 points ; Biche garou : 15 points.
Un Cerf garou a une F multipliée par 3, DX 10, S+4, DP 1 et RD 2. Sa vitesse devient 12. Une
Biche garou a une F multipliée par 2, DX 10, S+2, DP 1 et RD 2. Sa vitesse devient 14. Un Cerf garou
attaque avec ses bois (dégâts de broyage, voir l'Origine p. 140), ou en piétinant (1d+1 de dégâts de
broyage). Une Biche garou n'a pas de bois, et ne provoque que 1d-1 de dégâts de piétinement. Le
poids reste le même [ceci est discutable, je pense qu'il devrait au moins doubler]. Sa taille est de 2
hexs.
Cheval garou : 25 points.
Un Cheval garou a une F triplée, DX 9 et S+4. Sa vitesse passe à 15. Un Cheval garou peut
frapper dans n'importe quel hex, avant ou arrière (dégâts de broyage), ou mordre en Corps à Corps
pour provoquer 2 points de broyage. Le poids est multiplié par 4. Sa taille est de 3 hexs. Comme pour
tout étalon, un Etalon garou possède un
mauvais caractère. Ceux-ci doivent prendre le
désavantage Caractériel ou Berserk. Bien que
cela ne soit pas nécessaire, une Jument
garou peut aussi avoir l'un de ces
désavantages.
Léopard garou : 30 points.
Un Léopard garou a une F doublée, DX
14, S+2, DP1 et RD1. Sa vitesse passe à 9. Il
attaque en mordant à la gorge (dégâts
d'entaille). Son poids ne varie pas. Taille : 2
hexs. Un Léopard garou possède la
compétence Furtivité ainsi que des Jets de
Perception, le tout à un niveau de 18, lorsqu'il
se trouve sous sa forme animale, le rendant
ainsi difficile à poursuivre. Il peut bondir sur
des distances énormes (jusqu'à 2m70 de hauteur, et jusqu'à 4m50 en faisant un grand saut avec élan
en courant. Un léopard peut grimper aux arbres à sa vitesse normale, et il est suffisamment costaud
pour faire de même en transportant une carcasse. Le léopard déteste l'eau, mais c'est un bon nageur
lorsque les circonstances lui obligent à aller à l'eau.
Lion garou : 40 points.
Un Lion garou a une F triplée, DX 13, S+3, DP 1 et RD 1. Sa vitesse devient 10. Il attaque en

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Corps à Corps en mordant ou en griffant (dégâts d'entaille basés sur la F). Son poids est triplé ! Taille
: 2 hexs.
Ours garou : 15 points.
Un Ours garou possède une F correspondant au double de la normale, une DX de 13, une S à +2,
une DP de 1 et une RD de 4. Sa vitesse augmente jusqu'à 8. Il attaque par morsure (corps à corps)
infligeant des dégâts d'entaille, ou frappe de ses griffes (portée 1 hex) pour produire des dégâts de
broyage basés sur sa F. Son poids est multiplié par quatre. Taille : normalement 2 hexs, 1 lorsqu'il se
tient debout pour combattre. Un Ours garou possède automatiquement le désavantage Berserk et
n'en obtient aucun point de bonus ; c'est pour cela que cette forme puissante est tellement bon
marché. Un Ours garou [sous sa forme humaine] devenant Berserk se métamorphosera en ours.
Sanglier garou : 25 points.
Un Sanglier garou possède le double de la F normale, une DX de 14, une S+2, une DP de 1, une
RD de 3. Sa vitesse devient égale à 8. Il attaque en éventrant les victimes de ses défenses (dégâts
d'entaille basés sur sa F) ou en les piétinant (1d-1 de dégâts de broyage). Son poids est multiplié par
3. Taille : 2 hexs.
Serpent garou : 10 points.
Une sorte de python géant et non venimeux. La F est doublée, sa DX est de 13, ses Points de
Dégâts son doublés (mais pas sa S) et sa RD est égale à 3. Sa vitesse devient 4. Il attaque par
Constriction (CI p. 52). Son poids ne change pas et sa taille est de 4 hexs.
Taureau garou : 30 points.
Un Taureau garou a une F triplée, DX 10, S+2, DP 1 et RD 1. Sa vitesse devient 8. Un taureau
garou attaque en chargeant (un coup suivi d'un piétinement). Le coup provoque des dégâts
d'empalement basés sur la F, et s'il jette son ennemi à terre, il se met alors à le piétiner (1d+1 de
dégâts de broyage). Son poids est multiplié par 5. Sa taille est de 2 hexs. Les Taureau garous sont
réputés pour avoir un sale caractère. Ils doivent avoir le désavantage Berserk ou Caractériel (voir
l'Origine p. 31).
Tigre garou : 40 points.
Un Tigre garou possède une F normale multipliée par 3, une DX de 14, une S à +2, une DP de 1 et
une RD égale à 3. Sa vitesse atteint 10. Il attaque en corps à corps, en mordant (Base p. 161) ou en
frappant de ses griffes (dégâts d'entaille basés sur la F). Le poids est multiplié par quatre. Taille : 2
hexs.

Oracle : 15 points.
Les signes et les présages nous entourent tous, tous les jours, mais rares sont ceux capables de
les interpréter correctement, ou même de voir qu'ils sont là. Vous êtes l'une de ces personnes. Vous
pouvez voir une signification cachée dans la manière dont pousse les plantes, l'attitude des animaux,
ou même dans les variations de la météo et du ciel.
Une fois par jour, vous pouvez consulter les présages. Normalement cela doit vous obliger à vous
vouer à cette activité pendant au moins une heure, mais si le MJ a quelque chose qu'il désire
communiquer en particulier, il peut le présenter arbitrairement sur votre route. Cependant, d'une
manière ou d'une autre, découvrir et interpréter correctement le présage requièrent chacun un jet
différent, réalisé secrètement par le MJ.
Détecter le présage nécessite un jet de QI modifié par la Vivacité, tandis que l'interprétation
demande un jet de QI non modifié (sauf si vous êtes un mage, auquel cas le jet est modifié par votre
Magerie).
Si le jet de détection échoue, vous ne trouvez rien
ayant une signification particulière. Sur un échec
critique le MJ vous dira que vous avez trouvé un
signe, mais il mentira (le présage que vous
penserez avoir trouvé sera en réalité un produit de
vos propres peurs et de vos désirs). Sur une
réussite critique vous obtenez un bonus de +5 sur
le jet d'interprétation qui suit.
Si le jet d'interprétation échoue, le présage sera
tellement vague qu'il ne vous sera d'aucune utilité.
Sur un échec critique vous interprétez à tort le
présage de manière flagrante et potentiellement
dangereuse. Même sur un succès, le présage sera
généralement assez général : "un ennemi
approche", "un grand pouvoir, en sommeil depuis
les temps anciens, est en train de se réveiller", "suit
ton coeur et non ta tête". Sur une réussite critique
l'information peut être plus spécifique : "vous
risquez le courroux du roi", "cherchez le mage dans
la tour".

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Notez que ceci n'est pas de la magie divinatoire, car vous ne pouvez choisir les questions
auxquelles vous aurez des réponses. Ceci n'est pas non plus la même chose que la compétence
psionique Précognition, qui ne nécessite aucune interprétation.

Réducteur de Fluide : variable.


Ceci est une version spécialisée de la Résistance à la Magie.
Pour 5 points, vous pouvez réduire le niveau de fluide local de un niveau, mais uniquement pour
vous et pour les personnes ou les objets que vous touchez. Pour 5 points de plus, ces effets
s'étendent à toute chose se trouvant dans votre hex [mais il n'y a pas besoin de les toucher]. Tous les
5 points supplémentaires, vous étendez le rayon d'action de votre pouvoir de un hex. Vous pouvez
réduire le fluide local de deux niveaux en payant une nouvelle fois le coût de base pour votre portée,
et de trois niveaux en le payant encore une fois de plus. Vous devez aussi payer le coût de base une
nouvelle fois pour avoir la capacité de déclencher votre pouvoir lorsque vous le désirez.
Aucun individu ayant l'avantage Réducteur de Fluide ne peut avoir une Aptitude à la Magie ou
apprendre un sort quel qu'il soit.
Exemple : un personnage a Réducteur de Fluide avec une portée de 3 hex. Cela coûte 10 points
pour le premier hex, et 10 points de plus pour avoir 2 hex de portée supplémentaires, pour un total de
20 points. Ceci représente le coût de base. S'il désire empêcher tout jet de sort à sa portée dans un
univers où le fluide est normal, il devra encore payer ce coût de base pour descendre le niveau de
fluide à "fluide nul", ramenant le total à 40 points. S'il peut déclencher ce pouvoir comme bon lui
semble, il doit payer encore une fois le coût de base, ce qui donne un total de 60 points.
Comparez cet avantage avec l'Augmenteur de Fluide décrit plus haut.

Réincarné : 10 points.
Dans les campagnes où la réincarnation est un fait, la mémoire d'existences précédentes de
certaines personnes survivra à une nouvelle naissance. Si celle-ci est combinée avec par exemple
une Schizophrénie, une de ses personnalités pourra appartenir à une vie précédente du PJ. Une
personne possédant l'avantage Réincarné peut "se souvenir" de compétences et même de rituels
mystiques appris durant d'autres cycles de vie. Ces compétences et ces rituels doivent être achetés
normalement : cette Origine Peu Commune explique comment le PJ les a appris, mais ne lui offre
aucune réduction du coût en points.

Repos Multiformes : 15 points.


Cet avantage n'est autorisé que pour les personnages possédant des avantages tels que Forme
Animale, Formes Multiples [Super], Métamorphosé ou Transformation [Super]. Normalement, un
personnage ayant des formes multiples a besoin d'environ huit heures de repos toutes les 24 heures,
tout comme un personnage normal. Ce repos peut être pris lorsque vous êtes sous l'une des deux
formes (ou sous les deux à la fois), mais ne peut être évité de manière prolongée.
Avec cet avantage, la forme dormante est considérée comme étant en train de se reposer alors
que l'autre forme est active. Un personnage ayant cet avantage et passant au moins huit heures par
jour dans chaque forme n'aurait ainsi pas besoin de dormir.
S'il est pris en association avec l'avantage Dégâts Monoformes, cet avantage permet aux deux
formes de guérir à la vitesse normale.
Cet avantage n'empêche pas la forme dormante d'être au courant, et de se souvenir, des actions
de la forme active.

Résistance au Paradoxe : 15 points.


Vous êtes profondément enraciné dans la probabilité. Cet avantage n'a de sens que dans les
campagnes où les paradoxes ou les changements historiques, effaçant ainsi des événements passés
ou des parties de l'histoire, sont possibles.
Si l'histoire change, vous vous souviendrez des deux versions.
Si vous êtes impliqué dans un authentique paradoxe, vous ne serez pas effacé, même si le reste
du monde l'est. Vous aurez alors une place dans une nouvelle histoire, quelle qu'elle soit. Vous vous
souviendrez de toutes vos expériences, même celles qui ne sont jamais arrivées [dans l'histoire où
vous vous êtes retrouvé après le paradoxe]. (Dans le cas extrême, vous aurez deux mémoires, et
vous devrez faire un test de QI à chaque fois que vous devrez faire rapidement la différence entre
l'une et l'autre... la compétence en Acteur peut être nécessaire pour éviter l'asile).
Il y a tout de même un inconvénient. Il y aura un "vous" dans toutes les histoires parallèles ou
divisées que vous rencontrerez, et vous ressemblera autant que l'histoire le permettra.
L'opposé de cet avantage est Unique (voir les Désavantages Occultes et Paranormaux).

Résistance Psionique : 2 points / niveau.


Cet avantage permet d'interférer avec toutes les utilisations d'aptitudes psi, amicales ou hostiles,
que ce soit le psi qui y fasse appel ou qu'il en soit la cible. Cet avantage produit ses effets en
permanence !

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Si vous possédez cet avantage, votre niveau de Résistance psionique sera soustrait au niveau de
compétence (nvdC) de votre adversaire, quelle que soit l'aptitude psionique qu'il tentera d'utiliser à
votre encontre, même Psychokinésie et Seconde Vue.
Ce niveau sera également soustrait à votre propre nvdC dans toute aptitude psi. Vous pouvez être
doté de pouvoirs psi, mais si vous possédez cet avantage à un niveau élevé, il va vous être difficile de
les améliorer tout seul de façon significative.

Rétrogression : 40 points.
Le personnage peut envoyer son esprit à travers le temps pour "posséder" temporairement une
personne dans le passé. Les implications et variations de cette aptitude sont détaillées dans le
chapitre 5 de GURPS Time Travel ("Psionic Time Travel", p. 61).

Sensibilité Aurique : 5 points.


Vous êtes particulièrement sensibles aux auras magiques. Sur un test de QI réussi, vous êtes
capable de détecter toute utilisation de la magie, ou ayant été utilisée récemment, dans un rayon de 3
hexs autour de vous. "Récemment" signifie environ une heure pour les sorts normaux, mais l'effet
peut persister plus longtemps pour les rituels très puissants ou pour les entités magiques importantes.
Vous pouvez dire si l'objet que vous touchez est magique ou non en réussissant un test de QI.
Ceci est similaire à l'aptitude à ressentir les objets magiques grâce à la Magerie, mais pas
identique. Les mages peuvent prendre cette aptitude pour 2 points seulement.

Sensibilité Magique : 15 / 35 points.


Cet avantage vous permet de détecter des
choses n'appartenant pas au monde
physique, comme la présence d'esprits ou la
magie. Cependant la portée d'une telle
détection reste limitée par le monde physique.
Vous ne pouvez sentir un sort magique lancé
à l'autre bout de la ville (à moins que celui-ci
ne soit très puissant, et particulièrement bien
réussi), mais vous êtes tout à fait capable de
le ressentir à travers un mur.
Appliquez les modificateurs de magie à
longue portée notés dans l'Origine p. 151 pour
toute tentative d'utilisation de cet avantage à
une distance significative.
Un jet de QI réussi vous permet d'établir la
location ainsi que la puissance approximative
d'un objet magique relativement proche de
vous, l'état mental d'un être vivant, et tout ce
que permet le MJ.
Pour 35 points vous avez aussi la capacité
de détecter les auras entourant les objets et
les personnes, presque comme si vous
utilisiez le sort Aura (Origine p. 162). Cela
vous permet d'analyser la disposition globale
d'une personne, ou de glaner d'autres
informations, par exemple savoir que la
personne est en fait un mage, un vampire, ou
un loup-garou. Un jet de QI est nécessaire
pour chaque analyse d'aura, mais
contrairement au sort Aura, les
caractéristiques magiques "secrètes" sont
détectées sur tous les succès, pas seulement
sur les réussites critiques.
La Vivacité (mais aucun autre avantage de
perception) ajoute son bonus à tous les jets de Sensibilité Magique.

Super Chance : 100 points.


Le joueur (au lieu de jeter les dés) peut dicter le résultat de n'importe quel jet de dés réalisé par
son personnage (ou par le MJ, pour le personnage) une fois par heure de jeu. Les tentatives
impossibles échoueront quand même, mais le joueur peut choisir n'importe quel résultat possible, peut
importe sa probabilité, sur un seul jet de dés normal.
Un personnage peut prendre la Super Chance et autant de degrés de Chance "normale" qu'il le
désire, mais il ne peut prendre plusieurs fois la Super Chance !

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Talent de Divination : 5 points.
Les personnages ayant cet avantage sont capables d'apprendre un unique sort de divination (voir
Magie, ou Grimoire), comme s'ils étaient des mages. Cet avantage ne s'ajoute pas au QI effectif pour
quelque raison que ce soit, et ne remplace pas non plus les préalables, qui doivent ainsi être appris
(mais ne peuvent être lancés, à moins d'être dans une zone à fluide élevé ou être un mage). Cet
avantage peut être pris plusieurs fois, ce qui permet au personnage d'être compétent dans plusieurs
méthodes de divination.

Vie Supplémentaire : 25 par vie.


Pour chaque Vie Supplémentaire que vous prenez, vous pouvez revenir à la vie une fois (voir aussi
Résurrection). Dans une campagne cinématique, une Vie Supplémentaire peut être achetée avec les
points de personnage obtenus pendant le jeu, que vous ayez ou non cet avantage initialement. Peu
importe l'assurance que vos ennemis aient de votre mort [du style je rajoute un petit coup de
hallebarde dans le cerveau pour être sûr qu'il ne bougera plus...], vous ne mourez pas vraiment ! Les
détails se font entre le joueur et le MJ.
Vous ne pouvez prendre à la fois une Vie Supplémentaire et Résurrection.

Vision Spirituelle : 10 points.


Vous êtes capable de faire de la magie chaman (voir
GURPS Religion). Vous avez la capacité de dépasser
les limites humaines ordinaires et détenez le pouvoir
d'entrer dans le royaume des dieux et des esprits. Vous
pouvez être sujet à des visions intermittentes même si
vous n'avez jamais eu d'apprentissage chaman.

Visualisation : 10 points.
En vous imaginant réaliser une tâche avec succès,
vous augmentez vos chances de réussite. Votre volonté
est fixée sur l'augmentation de la probabilité de réussite.
Cette aptitude demande une minute de
concentration. La visualisation doit être détaillée et
implique une action claire et spécifique, ce qui la rend
inutile en situation de combat, où les circonstances
varient en permanence. Plus l'image mentale de la
tâche est proche des circonstances réelles, et plus le
bonus est grand. Le joueur doit décrire la scène qu'il
visualise (il peut inclure d'autres sens que la vue !) et le
résultat qu'il désire accomplir. Après s'être concentré il
fait un jet de Volonté. Il obtient un bonus de +1 sur
l'action désirée pour chaque point de marge de réussite
(tant que les circonstances correspondent de manière
pratiquement exacte à la visualisation). Si elles sont
légèrement différentes, divisez le bonus par deux
(jusqu'à un minimum de +1) ; si quelque chose est
clairement différent, divisez le bonus par trois (pas de
minimum). Le MJ peut accorder un bonus supplémentaire, jusqu'à +2, ou n'importe quelle pénalité
pour une bonne ou mauvaise description !

Voyageur Parallèle : variable.


[Petite précision : ici un "monde" équivaut à un "univers".]
Ceci est le pouvoir de voyage vers un monde parallèle sans machine ou porte (simplement en
désirant le "saut"). Le coût de base de ce pouvoir est de 100 points, mais des modifications de cette
aptitude (voir ci-dessous) peuvent moduler le coût.
Cet avantage peut être amélioré avec le temps et la pratique. Un personnage commençant avec la
capacité de voyager dans les mondes parallèles peut dépenser des points de personnage pour
améliorer le pouvoir à une date ultérieure, en enlevant des limitations ou en augmentant le poids
pouvant être transporté.
Faire le Saut :
Pour voyager vers un univers parallèle, le Voyageur doit le visualiser pendant 10 secondes et faire
un test de QI, en testant sa "mémoire" du monde. Sur un jet réussi le voyageur apparaît dans le
nouveau monde (voir ci-dessous). Sur un échec il ne bouge pas, mais il peut réessayer. Un échec
critique envoie le voyageur dans un mauvais monde ! Bien sûr, ceci est particulièrement dangereux,
mais si le Voyageur survit, il se peut qu'il soit le seul a avoir accès au monde nouvellement découvert.
Pour être visité plusieurs fois, un monde doit être "mémorisé". Mémoriser un monde est une tâche
Mental / Facile ; ainsi, apprendre un nouveau monde à un niveau égal au QI coûte 1 point de

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personnage. Un Voyageur peut réaliser cette "mémorisation" en absorbant la "sensation" du nouveau
monde pendant une heure sans être perturbé. (Si un Voyageur visite un monde et ne le mémorise
pas, il peut tout de même essayer d'y retourner, mais il est à -3 sur son test de QI).
A moins qu'un Voyageur ne veuille
être sûr d'atteindre l'univers cible
immédiatement, il est pratiquement
inutile de mettre des points
supplémentaires pour mémoriser
chaque monde. Si un Voyageur désire le
faire, chaque point supplémentaire
dépensé nécessite une heure de
mémorisation supplémentaire.
Normalement, pour qu'un Voyageur
visite un monde pour la première fois, il
doit être "escorté" par un autre
Voyageur. Les deux (ou plus) doivent
être en contact physique ; chacun
pouvant porter sa charge normale. C'est au Voyageur "meneur" de faire le test de QI. Tous les autres
Voyageurs le suivent automatiquement. Le fait "d'escorter" peut être involontaire ! Si deux Voyageurs
sont en contact physique lorsque l'un d'eux effectue son saut, et si l'autre désire le suivre, alors il le
suivra. Evidemment, dans une campagne où d'autres moyens de voyage parallèle existent, le
Voyageur pourra les utiliser tout autant.
Certains Voyageurs ont une aptitude améliorée (voir ci-dessous) lui permettant de visiter de
nouveaux mondes. D'autres univers sont découverts par accident, lorsqu'un Voyageur arrive dans un
mauvais monde et survit.
"L'Atterrissage" :
Le voyageur apparaît dans le nouveau monde à l'endroit exact où il avait quitté le monde
précédent, du moins aussi près que possible. Cela fonctionne exactement comme pour le Voyage
Temporel (voir après). Il y a quelques cas où le voyage parallèle est plus souple que le voyage
temporel. Vous pourriez faire un saut à partir d'un vol intercontinental, si votre univers cible était
tellement proche de celui de départ qu'il y aurait un avion au même endroit !
Coût en Fatigue :
Le coût en Fatigue d'un saut dépend de la "séparation" entre les deux mondes ; voir Time Travel p.
87. Pour ceux qui n'ont pas accès à cette extension, supposez que le coût normal en Fatigue varie de
1 jusqu'à 10 pour les univers les plus "distants".
Charge Transportée :
Traitez cela exactement comme pour le Voyage Temporel (voir après).
Limitations spéciales :
Certains Voyageurs possèdent des limitations spéciales sur leur pouvoir, ce qui réduit le coût en
points de personnage. Le MJ peut autoriser d'autres limitations (voir le chapitre 4 de Compendium I),
en ajustant leur coût de manière appropriée. Le coût minimal de cette aptitude est de 60 points. Voici
quelques types de limitations :
Ne peut escorter un autre Voyageur : si le personnage a déjà appris d'autres mondes, il sera
incapable d'en amener d'autres là-bas. -10 points.
Ne peut suivre un autre Voyageur : c'est une limitation encore plus sévère, car elle diminue de
manière drastique les opportunités du Voyageur d'apprendre de nouveaux mondes. -20 points.
Dérive : comme pour le Voyage Temporel. -15 points.
Sonné : le Voyageur est toujours Sonné après un saut. -10 points.
Incontrôlable : comme pour le Voyage Temporel. -10 points.
Augmentations spéciales :
Quelques Voyageurs ont des aptitudes supplémentaires, ce qui augmente le coût en points de
personnage du pouvoir. Voici quelques exemples d'augmentation :
Nouveaux mondes : le voyageur peut viser de manière délibérée des mondes qu'il n'a encore
jamais visités. De telles tentatives se font à -3, avec une pénalité supplémentaire donnée par le MJ, et
basée sur la manière dont le monde est différent de tout ce que le Voyageur a déjà connu. Bien sûr, il
est toujours possible que de tels mondes n'existent pas, cela dépend du nombre d'univers parallèles
existant dans la campagne. Dans ce cas toute tentative échoue, mais le Voyageur ne saura pourquoi.
Le coût en Fatigue pour toute tentative visant à atteindre un nouvel univers est doublé. (Le MJ
trouvant cette augmentation un peu trop puissante est libre de l'interdire !). +50 points.
Aucune concentration : lorsque vous désirez sauter, faites uniquement votre test de QI. +15 points.
Fatigue réduite : visiter la plupart des univers ne coûte aucun point de Fatigue ; pour les mondes
distants le saut ne coûte que 5 points. +20 points.
Téléportation : comme pour Voyage Temporel.
Poursuite : le Voyageur peut visiter un monde où il n'a jamais été, s'il peut tenir et examiner un
objet provenant de ce monde. La tentative de saut doit être réalisée lorsque le Voyageur tient l'objet

51
(ou s'il le touche, dans le cas où il serait trop imposant pour le tenir). De telles tentatives se font à -2,
et chaque Voyageur n'a qu'un seul essai par objet. +20 points.

Voyageur Temporel : variable.


C'est le pouvoir de voyager dans le temps sans machine ou sans porte temporelle (simplement en
désirant le "saut"). Le coût de base de ce pouvoir est de 100 points, mais des modifications de cette
aptitude (voir ci-dessous) peuvent moduler le coût.
Cet avantage peut être amélioré avec le temps et la pratique. Un personnage commençant avec la
capacité de voyager dans le temps peut dépenser des points de personnage pour améliorer le pouvoir
à une date ultérieure.
La question des périodes temporelles disponibles au Voyageur, et les résultats possibles d'une
interaction avec l'histoire sont à la charge du MJ ; voir le chapitre 3 de GURPS Time Travel pour de
plus amples informations.
Faire le Saut :
Pour voyager dans le temps, le Voyageur doit visualiser sa destination et se concentrer pendant 10
secondes ; puis faire un test de QI. Si le jet est précipité, faites votre jet à -1 pour chaque seconde de
concentration en dessous des dix nécessaires. Sur un jet réussi le voyageur apparaît dans l'époque
désirée (voir ci-dessous). Sur un échec il ne bouge pas ; un jet de 14 ou plus est toujours un échec.
Un échec critique envoie le voyageur dans la mauvaise période !
Si deux voyageurs ou plus sont en contact physique, et que l'un des deux saute, l'autre peut le
suivre s'il le veut (même si celui qui a provoqué le saut ne veut pas être accompagné). La personne
déclenchant le saut est la seule à faire le jet de dés ; quel que soit l'endroit où il arrive, les autres
arriveront au même lieu. Cela ne fonctionne uniquement que si ceux qui suivent ont le pouvoir de faire
de même tout seuls !
"L'Atterrissage" :
Le voyageur apparaît dans la nouvelle date à l'endroit exact où il avait quitté l'époque précédente,
du moins aussi près que possible. (Par exemple, s'il était dans un sous-sol au moment où il a "sauté",
et qu'il n'y a aucun sous-sol correspondant à la date ciblée, il apparaîtra au niveau du sol). Le saut est
impossible s'il n'y a aucun endroit "sûr" dans les 100 mètres alentour ; le voyageur saura pourquoi.
Ainsi vous ne pouvez voyager d'une date à une autre si vous vous trouvez dans un vol aérien
intercontinental au moment du saut.
Cependant, cette aptitude ne permet pas d'éviter à un Voyageur d'apparaître au coeur d'autres
types de danger, tels que des radiations sadiques, un feu nourri de blaster ou de féroces bêtes
sauvages. Mais si un Voyageur a l'avantage Sixième Sens, le MJ doit faire un test avant qu'il ne fasse
un saut risqué, afin de voir s'il ressent un avertissement.
Coût en Fatigue :
Un saut coûte normalement 1 point de Fatigue. Le MJ peut ajouter des points de Fatigue pour les
sauts quelque peu "délicats", en particulier lorsque les paradoxes sont possibles !
Charge Transportée :
La charge pouvant être transportée varie d'un Voyageur à un autre. La quantité que vous pouvez
supporter affectera le coût du pouvoir. Cependant, "l'encombrement" pour un saut n'est pas basé sur
votre F, mais sur votre QI ! Ainsi, si vous avez QI 12, "encombrement nul" va jusqu'à 12 kg, quelle que
soit votre F.
Rien ne peut être transporté (vous arrivez nu après un saut) : -10 points.
Encombrement nul (jusqu'à QI kg) : 0 points.
Encombrement léger (jusqu'à 2*QI kg) : +10 points.
Encombrement moyen (jusqu'à 3*QI kg) : +20 points
Encombrement pesant (jusqu'à 6*QI kg) : +30 points. A ce niveau vous pouvez transporter une
personne avec vous, ainsi que les vêtements que vous portez, quel que soit le poids de l'autre
personne. Mais si le poids réel dépasse votre niveau d'encombrement "lourd", vous ne pourrez rien
transporter d'autre.
Encombrement très pesant (jusqu'à 10*QI kg) : +50 points.
Sauter en faisant un effort supplémentaire : un Voyageur peut faire un effort supplémentaire et
dépasser sa limite d'encombrement d'un niveau. Multipliez le coût en Fatigue par cinq (!!), et faites
votre jet à -3. En cas de réussite le Voyageur sera Sonné à son arrivée.
Limitations spéciales :
Certains Voyageurs ont des limitations spéciales sur leur pouvoir, réduisant ainsi le coût en points
de personnage. Le MJ peut autoriser d'autres limitations (voir le chapitre 4 de Compendium I), en
ajustant leur coût de manière appropriée. Le coût minimal de cette aptitude est de 60 points. Voici
quelques types de limitations :
Dérive : le Voyageur n'arrive pas exactement à l'endroit où il devrait tomber. Il n'arrivera pas dans
l'air ou sous terre, mais il peut se retrouver n'importe où dans un rayon de 15 km autour de la
destination désirée. Plus le jet pour le saut sera réussi et plus il sera proche du lieu qu'il désirait
atteindre, mais c'est au MJ de donner l'endroit exact où il arrive. -15 points.
Portée limitée : le Voyageur est limité à des sauts de 100 ans à la fois (par exemple). Le MJ doit

52
déterminer le coût de cette limitation en se basant sur sa campagne ; cela peut être plus handicapant
dans certaines campagnes que dans d'autres. Une valeur correcte est -10 points.
Portée maximale limitée : le Voyageur ne peut aller plus loin que 100 ans depuis son "temps de
référence" [le temps où il vit normalement] (par exemple). Là encore le MJ doit déterminer la valeur en
points de cette limitation s'il l'autorise, car cela peut être extrêmement handicapant dans certaines
campagnes.
Voyage psychique : le Voyageur quitte son corps et rentre dans l'esprit d'une personne de
l'époque. Cela correspond en fait à l'avantage Rétrogression, et pas à l'avantage Voyageur Temporel.
Sonné : le Voyageur est toujours Sonné après un saut. -10 points.
Incontrôlable : le Voyageur utilise involontairement son pouvoir lorsqu'il se trouve en situation de
stress. Tout échec lors d'un jet de Volonté face à un danger ou à une phobie indique un stress
extrême. Le MJ n'est pas obligé d'autoriser cette limitation à un personnage n'ayant pas au moins -15
points de Phobie ! -10 points.
Augmentations spéciales :
Quelques Voyageurs ont des aptitudes supplémentaires, ce qui augmente le coût en points de
personnage du pouvoir. Voici quelques exemples d'augmentation :
Aucune concentration : lorsque vous désirez sauter, vous n'avez qu'à faire votre test de QI. +15
points.
Téléportation : le Voyageur peut apparaître n'importe où dans l'époque où il arrive, dans les limites
données par le pouvoir de Téléportation (Origine p. 175 [voir plutôt GURPS Psioniques]). Le
personnage doit aussi payer le pouvoir au coût normal, et ajouter 10 points pour permettre aux deux
pouvoirs de fonctionner ensemble. Deux jets de dés sont nécessaires pour chaque saut (un pour
chaque pouvoir) et il est tout à fait possible que l'un réussisse tandis que l'autre échoue, ou que les
deux échouent.

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NOUVEAUX DESAVANTAGES

Les désavantages suivants sont tous ceux qui ont pu être trouvés, encore une fois les
désavantages très spécifiques à certains univers ont été omis. Notez que les désavantages qui ne
valent que -1 point peuvent être pris soit en tant que désavantages, soit en tant que travers, selon la
volonté du joueur.

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DESAVANTAGES SOCIAUX
Les désavantages suivants sont considérés comme sociaux, principalement parce qu'ils
cesseraient d'être des désavantages si le personnage quittait sa propre société, sa culture ou son
monde, pour aller vivre ailleurs ; naturellement, il y a toujours des exceptions.
Notez que les désavantages mentaux ayant des implications sociales (tels que Semi Lettré ou Non
Iconographique) sont traités comme des désavantages mentaux, tandis que ceux ayant des causes
sociales (tel que Aucune Instruction) sont traités comme des désavantages sociaux. De même, les
problèmes physiques ayant des répercussions sociales (tels que Apparence Horrible ou Sent
Mauvais) sont considérés comme des désavantages physiques.

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Aucune Instruction : -5 points.
Vous faites partie d'une classe sociale, d'une culture ou d'une race n'ayant pas de culture de la
sagesse [vieille expression impossible à traduire], évitant la scolarité de ses membres et qui porte peu
d'importance aux activités n'ayant aucun lien direct avec la survie et la procréation. Vous recevez un
malus de -1 pour la réaction de membres de cultures ou de races plus "civilisées" (traiter cela comme
une Disgrâce Sociale) lors de situations où la connaissance est importante. Il semble logique que
vous n'ayez pas, au début de la vie de votre personnage, de compétences Mental / Ardu ou Mental /
Très Ardu, exceptées celles s'appliquant directement au combat, à la survie, ou au vol. Vous pouvez
être Lettré, mais les personnages Illettrés dans une société principalement Lettrée doivent prendre le
désavantage Illettré automatiquement. Ce n'est pas la même chose que Primitif [Origine p. 26].
Notez qu'un personnage avec Aucune Instruction ne peut commencer en connaissant des sorts
magiques ou des compétences psioniques (bien qu'ils puissent posséder Magerie ou des pouvoirs
psioniques).
Les PJ doivent pouvoir racheter ce désavantage lorsqu'ils ont vécu dans une société "civilisée"
pendant une durée significative (selon la volonté du MJ).

Devoir (involontaire) : -5 points supplémentaires (voir l'Origine p. 39).


Certains Devoirs sont forcés par la menace, la menace envers des êtres chers, ou par des
méthodes de contrôle de l'esprit quelque peu exotiques [psioniques & co.]. Un tel Devoir peut amener
à des décisions difficiles ou à des points de vue surprenants de la part du personnage affecté. L'appel
sous les drapeaux n'est pas considéré comme un Devoir Involontaire (bien que le service pratiqué
dans la marine britannique du XVIIIème siècle puisse être considéré comme l'étant), de même que
n'importe quel service militaire "normal". Seuls les cas où la vie ou la santé est mise en jeu peuvent
être jugés comme un Devoir
Involontaire.
Par exemple si le cerveau de Michel
est contrôlé par le multi booster laser à
décharge cérébroïde du docteur Jac, et
que le héros [Michel] est dorénavant
forcé à braquer des banques, il a un
bonus de Devoir Involontaire.
Si un Devoir est Involontaire, ajoutez
-5 points supplémentaires à sa valeur.
Un Devoir Risqué (voir après) peut
aussi être involontaire.

Devoir Risqué : -20 points.


Cela correspond au désavantage
Devoir (Origine p. 39) mais à un niveau
plus élevé. Le personnage doit assumer
son Devoir presque tout le temps, et
risque la mort ou de sérieuses
blessures plus souvent que pour un
Devoir ordinaire. Les pénalités sont
assez sévères lors d'un échec pour
accomplir un Devoir lorsque celui-ci est
exigé : disgrâce, emprisonnement, et
pourquoi pas condamnation à mort.
Ce type de Devoir est approprié
pour les clans de ninjas, les membres
de cultes fanatiques, les agents secrets
ou les corps d'élite militaires, ainsi que
certains gardes du corps et policiers.
C'est au Dieu-MJ de décider si un Devoir est Risqué ou non dans la campagne de jeu.
Ennemi (inconnu) : variable.
C'est une forme un peu plus effrayante du désavantage Ennemi (Origine p. 39). Les joueurs
peuvent prendre le désavantage Ennemi standard, pour le coût normal, et constituer eux mêmes leur
groupe d'ennemis. Par contre ils peuvent décider d'avoir un Ennemi Inconnu.
Les joueurs désirant opter pour cette solution doivent donner au MJ la valeur en points qu'ils
veulent attribuer au groupe d'Ennemis. Ils gagnent cette valeur ainsi que 5 points supplémentaires, qui
reflètent le danger de la méconnaissance des personnes lui voulant du mal. Le MJ doit alors créer un
groupe correspondant au nombre de points désiré. (Les joueurs qui choisissent des Ennemis
inconnus doivent réfléchir au fait de prendre aussi le désavantage Paranoïaque. Il y a de fortes
chances qu'ils jouent un paranoïaque d'une manière ou d'une autre, ils devront donc payer les points
pour cela...).

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Excommunié : -5 / -10 points.
Vous avez été excommunié de votre religion. Si celle-ci est une puissance strictement sociale ou
politique, c'est un désavantage à -5 points, et seuls ceux directement impliqués dans votre
excommunication, ou ceux en ayant entendu parler par une voie normale, en seront au courant. Si la
religion possède de véritables pouvoirs supernaturels, c'est un désavantage à -10 points, et tous les
représentants de votre religion (ainsi que la plupart de ses adeptes) reconnaîtront immédiatement
votre déshonneur.
Les excommunications ont
généralement lieu dans les
religions puissantes, étendues et
soutenues par l'état. Les
croyances peu importantes et
localisées exilent simplement les
coupables.
Une fois reconnue, une
personne excommuniée a une
pénalité de réaction de -3 de la
part de tous les adeptes de sa
religion.

Identité Secrète : variable.


Une Identité Secrète est une variante du désavantage Secret (voir après). Vous utilisez un autre
personnage pour faire des actions que vous ne voulez pas lier à votre identité "publique". Seuls vos
proches parents et vos meilleurs amis le savent, et vous êtes près à faire n'importe quoi pour
conserver votre intimité. Notez que ce n'est pas forcément la même chose que Autre Identité [d'abord
c'est un désavantage]. Si votre Identité Secrète n'est pas supportée par de faux enregistrements, alors
cela ne compte pas comme une Autre Identité. Si votre Autre Identité est utilisée (par exemple)
uniquement pour tenir un compte en banque, et que vous n'essayez jamais de "vivre" dans la peau de
ce personnage, alors il ne s'agit pas d'une Identité Secrète.
Une Identité Secrète est un désavantage car elle limite votre conduite. Il est difficile (et parfois
illégal) de conserver une Identité Secrète. Lorsqu'un PJ a un tel désavantage, le MJ doit parfois lui
lancer de sérieux défis, sous la forme d'une personne lui menaçant de le dévoiler. Cela peut être
déterminé au hasard en lançant 3 dés avant chaque partie, sur un 6 ou moins il risque d'y avoir une
menace.
Les personnages ayant un statut de 3 ou plus obtiennent -10 points supplémentaires pour une
Identité Secrète, à cause de l'attention des médias et du public faite sur ses moindres mouvements.
Le MJ doit présenter un défi à l'identité sur un jet de 7 ou moins au lieu de 6.
Si l'Identité Secrète est perdue, elle est échangée contre d'autres désavantages pour une valeur
égale au double de celle de l'Identité ; par exemple les Ennemis, ou une augmentation de la
fréquence d'apparition d'anciens Ennemis sont des désavantages appropriés. (Sinon, si le PJ possède
un avantage approprié de valeur similaire, il peut l'abandonner, mais il y a quelques avantages qui
seraient logiquement perdus à cause d'une Identité Secrète découverte).
La valeur de ce désavantage répond aux mêmes critères que celle du Secret, cela vaut plus pour
un criminel (qui sera emprisonné si celle-ci est découverte) que pour un homme de loi (qui sera juste
embarrassé).

Ignorance : -5 points / compétence.


Dans les sociétés hautement structurées, ou dans celles particulièrement primitives où les
individus dépendent les uns des autres pour survivre, les gens attendront de leurs semblables qu'ils
aient appris certaines compétences avant d'arriver à l'âge adulte [par exemple la chasse, la pêche,
l'écriture...]. Ceux qui n'ont pas de telles capacités seront considérés comme des fainéants ou des
fous. Pour chaque compétence nécessaire (appartenant à une liste déterminée par le MJ) où le PJ n'a
dépensé aucun point, il doit prendre un niveau de ce désavantage, chaque niveau valant -5 points.
Cela donne un malus de -1 par niveau pour la réaction des personnes appartenant à cette société.

Rejeté : -5 / -15 points.


Cet avantage n'est disponible que si le personnage est susceptible d'hériter d'une somme d'argent
significative, ou un titre éloquent. Dans une société où les liens familiaux sont pratiquement
inexistants, cet avantage ne doit pas exister.
Si dans votre culture vous êtes considéré comme un héritier (voir avantage Héritier) et que
quelqu'un d'autre reçoit l'héritage à votre place, vous êtes victime d'une pénalité de -1 sur les jets de
réaction. Ce n'est pas un déshéritement littéral, mais c'est embarrassant. -5 points.
Si vous êtes complètement et publiquement déshérité par une famille influente, un employé, un
professeur, ou par un chef de clan, vous obtenez une pénalité de -3 sur les jets de réaction des
personnes ayant entendu parler de votre cas. -15 points.

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Pour Gurps Japon : tout non ninja doté d'une Aptitude à la Magie et qui le laisse transparaître
risque d'être rapidement rejeté. Un serviteur ou un employé ne sera renvoyé (autrement dit Rejeté)
que pour déloyauté, jamais pour incompétence.
Un débutant qui vient juste d'être rejeté possède une Richesse de départ correspondant à son
ancien niveau de Richesse, et un revenu correspondant à son nouveau niveau de Richesse. Un
personnage quittant volontairement son seigneur ou son employeur (par exemple s'il est ridiculisé par
un échec) n'est pas considérée comme rejetée.

Ressemblance : -5 points.
Vous ressemblez à quelqu'un d'autre, et vous êtes souvent confondu avec celui-ci. Les amis de
votre "double" vous aborderont et vous diront des choses que vous ne voulez pas savoir ; de même
ses ennemis seront à vos trousses ; et ses connaissances se conduiront envers vous de manière
étrange et irritante. Finalement, vous obtiendrez des choses toutes prêtes, mais pas sans un certain
effort (cela nécessite de votre part un peu de jeu, en supplément de la dépense des points rapportés,
pour "acheter" ce désavantage).
Notez que si l'autre personne est au courant de la ressemblance, et qu'elle en profite
avantageusement, sur votre dos, alors il s'agit du désavantage Sosie Diabolique.

Secret : variable.
Un Secret est un aspect de votre vie (ou de votre passé) que vous devez garder caché. S'il devait
être rendu public, cela pourrait nuire à votre réputation, briser votre carrière, éloigner à jamais vos
amis de vous et peut-être même mettre votre vie en danger !
Dans une campagne psi le Secret le plus courant est "je possède des aptitudes psi". Dans
certaines sociétés, ce Secret pourrait être "je ne possède aucune aptitude psi", si, par exemple, vous
faites partie d'une élite dont on attend de chacun de ses membres qu'il soit un psi !
La valeur en points de votre Secret des conséquences de la révélation de celui-ci. Plus celles-ci
sont graves, et plus la valeur en est grande, selon l'échelle suivante :
Gêne sérieuse : si l'information est dévoilée, vous pouvez oublier votre promotion, perdre tout
espoir pour une élection, ou dire adieu à votre mariage. Sinon, vous pouvez avoir un Secret qui
n'attirera simplement qu'une attention, malvenue, du public. -5 points.
Rejet total : si on découvre votre Secret, votre vie s'en trouve radicalement changée. Vous serez
peut-être renvoyé de votre entreprise, et rejeté par vos amis et vos êtres chers. Peut-être serez-vous
seulement harcelé par des admirateurs, des fans, des parents lointains, ou par la presse. -10 points.
Emprisonnement ou exil : si les autorités dévoilent votre Secret, vous devrez alors fuir au plus vite,
ou être emprisonné pour un certain bout de temps (la durée dépend de la volonté du Dieu-MJ). -20
points.
Mort possible : votre Secret est tellement important que vous pourriez être exécuté par les
autorités, lynché par la foule, ou assassiné par la Mafia (ou la CIA) s'il venait à être découvert (vous
seriez alors un homme dont la tête est mise à pris, un hors la loi). -30 points.

Si le Secret est dévoilé au public, il y aura des effets négatifs immédiats, tels ceux décrits ci-
dessus, allant du simple dérangement à la mise à mort [ce qui peut être effectivement assez
négatif...]. Il y a aussi un effet durable : vous obtenez subitement des désavantages permanents dont
la valeur vaut le double de celle du Secret ! Les points venant de ces désavantages servent d'abord à
racheter le Secret, et peuvent ensuite (selon la volonté du MJ) servir à racheter d'autres désavantages
ou (plus rarement) pour acheter d'autres avantages. Tous les points inutilisés sont perdus, et la valeur
en points du personnage se trouve réduite.
Les nouveaux désavantages acquis doivent être appropriés au Secret et doivent être déterminés
(avec l'aide du MJ) lors de la création du personnage. La plupart des Secrets se transforment en

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Ennemis, Mauvaise Réputation, et en Disgrâce Sociale. Ils peuvent aussi réduire votre Statut Social
ou votre Richesse (se retrouver de Très Riche à Aisé est effectivement un désavantage à -20 points).
Certains Secrets peuvent même devenir des désavantages mentaux ou physiques, bien que cela
reste rare.
De même, si le MJ vous permet de racheter de vieux désavantages avec les nouveaux points,
ceux-ci doivent aussi être appropriés au Secret. Les désavantages les plus communs à racheter sont
les Devoirs et les Subordonnés ("abandonnant famille et boulot, il quitta le pays").
En général, un Secret est découvert lors d'une partie où le MJ fait 6 ou moins à son jet effectué
avant le début de l'aventure. Cependant, comme pour tous les désavantages de ce type, le MJ n'est
pas obligé de se restreindre au jet de dés, s'il pense devoir introduire le Secret dans une partie [i.e.
tenter de le dévoiler], alors il peut le faire [quelle que soit la valeur obtenue avec les dés] !
Lorsqu'un Secret entre dans le jeu, il n'est pas forcément rendu public. Le personnage doit avoir
une chance de ne pas voir son Secret dévoilé. Cela peut l'obliger à céder au chantage ou à
l'extorsion, à voler des documents compromettants, ou même à faire taire la personne qui connaît le
Secret. Mais quelle que soit la solution envisagée, elle n'est que temporaire, le Secret réapparaîtra
encore et encore, jusqu'à ce qu'il soit finalement racheté. Les Secrets peuvent être soit rachetés
directement lorsqu'ils sont dévoilés (voir plus haut), soit avec les points de personnage gagnés lors
des différentes aventures.

Sosie Diabolique : variable.


Le MJ peut limiter ce désavantage à des campagnes idiotes !
Un Sosie Diabolique est une personne qui vous ressemble, qui possède la même voix, et qui peut
utiliser à l'occasion un nom similaire au vôtre, mais qui agit complètement à l'opposé de ce que vous
faites ; ceci peut être diabolique ou non, cela dépend du PJ. Les personnages rencontrent rarement
leur Sosie Diabolique, mais ils en entendent parler, généralement lorsqu'ils sont punis pour des
choses qu'ils n'ont pas faites. Les Sosies Diaboliques sont souvent pris pour des Schizophrènes, avec
le même modificateur de réaction (-3).
Pour -10 points, le Sosie Diabolique possède les mêmes compétences et aptitudes que le PJ, ainsi
que le désavantage Sosie Diabolique (du point de vue du Sosie, le PJ est celui qui nuit à sa
réputation), mais les autres désavantages seront opposés ou légèrement différents. Pour -15 points le
Sosie aura des niveaux de compétence plus élevés que ceux du PJ, ou des aptitudes que le PJ n'a
pas. Pour -20 points, les compétences et les aptitudes sont toutes les deux améliorées. Dans ce cas
le MJ doit choisir les différences, et écrire une feuille de personnage séparée. Le joueur ne doit pas
savoir quelles sont ces différences !
La valeur de base d'un Sosie Diabolique est
modifiée par la fréquence d'apparition, i.e. la
probabilité que le PJ ait à expliquer qu'il n'a rien fait,
ou donner un alibi.
Au début de chaque aventure, ou de chaque
partie d'une même campagne, le MJ jette 3 dés pour
voir si les actions du Sosie affectent l'existence du
personnage.
Si le Sosie "apparaît" presque tout le temps (15
ou moins) : tripler le coût.
S'il entre en jeu assez souvent (12 ou moins) :
doubler le coût.
S'il entre en jeu régulièrement (9 ou moins) : coût
normal.
S'il ne fait part de sa présence qu'assez rarement
(6 ou moins) : diviser le coût par 2 (arrondir au point
supérieur).
Sur un jet de 3, le personnage apercevra son
Sosie quittant les lieux, avant qu'il [le PJ] ne soit pris
et accusé de ce que vient juste de faire le Sosie.
Les personnages ayant un Sosie Diabolique reçoivent souvent des lettres anonymes de leur Sosie,
en particulier lorsque le PJ a fait quelque chose de particulièrement spectaculaire ou incroyablement
stupide, et que le Sosie en subit les conséquences.
Notez qu'il est possible d'avoir plusieurs Sosies Diaboliques ! Cela peut être considéré comme un
modificateur de fréquence, mais il est probable que les différents Sosies agiront différemment les uns
des autres, ainsi que le PJ. N'oubliez pas non plus que, bien que cela reste rare, il peut être un
avantage d'avoir un Sosie, pour lui faire subir les conséquences de ce que vous avez fait. (Un jet de
18 au début de la partie peut être un bon indicateur).

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DESAVANTAGES PHYSIQUES
Les désavantages suivants sont physiques, dans le sens où ils sont des défauts du corps du
personnage, comparé à un corps "normal" et en bonne santé. Les dommages causés au cerveau,
bien que physiques, sont considérés comme mentaux (voir par exemple Lobotomie Préfrontale). D'un
autre côté, les changements de personnalité dus à une réponse purement physique à un certain
stimulus sont considérés comme des désavantages physiques (par exemple les Travers Liés à
l'Alcool).

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Apparence : Monstrueuse : -25 points.
L'Apparence du personnage est pire
qu'Hideuse. Ce n'est pas seulement de la
laideur, le personnage est carrément
inhumain. Cela cause non seulement une
pénalité de réaction de -5, mais les
humains ont aussi tendance à réagir
comme si le personnage était un monstre
plutôt qu'un être doué d'intelligence.

Apparence : Terrifiante : -30 points.


Le personnage ayant une Apparence
Terrifiante a peu de chance d'interagir
avec le commun des mortels sans
quelques aides supernaturelles. Il n'est
pas seulement inhumainement
monstrueux, mais aussi visiblement pas
naturel. Tous les humains rencontrant un personnage ayant ce désavantage ont non seulement un
malus de réaction de -6, mais ils doivent aussi faire un Jet de Frayeur.
Il est particulièrement inhabituel pour les êtres normaux d'avoir une Apparence aussi horrible. En
général cela est réservé au monstres supernaturels, ou pour les aliens qui se fondent bien dans les
légendes.

Bossu : -10 points.


Cette déformation du dos n'est pas invalidante, mais elle est contraignante. Un personnage Bossu
ne peut cacher sa déformation, et sera généralement remarqué dans une foule ; il se peut qu'il soit
aussi physiquement peu attirant. Un personnage avec ce désavantage doit payer le double pour avoir
Apparence Attirante (10 points) (et cela implique un faciès et des manières remarquables), et ne peut
prendre mieux que cela (en fait il est plutôt disposé à être Peu Attirant). De même, ses
caractéristiques physiques ne peuvent être meilleure que F 15, DX 14, ou S 16, qui reflètent les
problèmes d'un corps quelque peu déformé. Sa taille doit être réduite de 15 cm si celle-ci est
déterminée au hasard. Il peut porter des armures et des vêtements normaux, mais ils ne lui iront pas
vraiment ; pour paraître bien habillé, un costume taillé sur mesure est nécessaire.
Les PNJ superstitieux réagiront à -1 envers un Bossu, car cette déformation est souvent
considérée comme sinistre. Cependant, un Bossu saltimbanque (en particulier un comique, un
jongleur, etc...) obtient une réaction de +2 de la part de la majorité de ses auditoires (un mélange de
compassion et d'effet comique).

Cécité Nocturne : -10 points.


Vous êtes incapable de voir correctement dans le noir, et vous êtes désavantagé lors d'un combat
dans l'obscurité. Doublez toutes les pénalités de combat à cause d'un manque de lumière (avec un
maximum de -10, et un minimum de -3). Si vous possédez aussi l'avantage Acuité Visuelle, celui-ci
n'est effectif qu'en pleine lumière. Vous ne pouvez avoir Vision Nocturne ou Nyctalope.

Cerveau Désincarné : -100 points.


Voir Pas de Corps Physique.

Conditions de Vie Particulières : -10 points / niveau.


Ce désavantage est normalement Super ou Racial, mais utilisé comme une Dépendance ce
désavantage peut représenter les besoins particuliers qu'ont les personnes ayant certaines maladies
chroniques. Dans ces conditions les humains normaux peuvent le prendre, avec l'accord du MJ.
Vous avez des besoins nutritifs et des conditions environnementales de survie plus exigeantes
qu'un être humain normal. Le MJ doit déterminer les niveaux de ce désavantage en se servant des
exemples qui suivent :
Vous devez manger deux fois plus par jour qu'un humain normal : un niveau. Trois fois plus : deux
niveaux. [Exemple convenable].
[Les exemples qui suivent sont moins convenables…]
Vous avez besoin d'un compartiment pressurisé individuel pour survivre : un niveau.
Il vous faut une température extérieure supérieure à 100°C ou inférieure à 0°C : un niveau.
Vous êtes radioactif ou vous devez vous trouver dans un environnement radioactif : un niveau.
Il vous faut une tonne d'équipement supplémentaire pour survivre sur un vaisseau spatial, un sous-
marin, ou tout autre endroit où les ressources et l'espace sont limités : un niveau / tonne après la
première tonne.
[Concrètement pour un humain normal cela peut être : une atmosphère plus riche en oxygène, de
l'humidité, un milieu aseptisé (enfant-bulle...), un éclairage particulier, etc.]

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Cyber-rejet : -10 / -25 points.
Votre système immunitaire résiste à tous les
implants bioniques ou cybernétiques (votre
corps les considère automatiquement comme
étrangers). Cela inclue les porte-puces, les
prises d'interfaces, etc. Si vous perdez une
partie de votre corps, vous devez la remplacer
en attachant une prothèse ou en utilisant un
clone conçu à partir de vos propres cellules
(ou alors vous n'avez vraiment pas de
chance !).
Si les implants sont relativement inhabituels
dans la campagne (selon le MJ), c'est un
désavantage à seulement -10 points. Si cette
technologie est commune et nécessaire à la
vie quotidienne, alors c'est un désavantage à -25 points.

Dépendance Médicale : variable.


Ce désavantage peut paraître inhabituel à première vue. Avec l'accord du MJ, les personnages
souffrant de maladies chroniques peuvent prendre ce désavantage pour montrer qu'ils dépendent
d'un médicament pour survivre.
Vous avez besoin d'une substance spéciale pour survivre. Sans elle vous vous affaiblissez puis
vous mourez ! La valeur de la Dépendance est fonction de la disponibilité de cette substance :
Rare (ne peut être acheté, doit être trouvé ou fabriqué) : -30 points.
Peu fréquent (très cher et difficile à trouver) : -20 points.
Occasionnel (cher, assez dur à trouver) : -10 points.
Commun (disponible presque partout) : -5 points.
Illégal : ajouter -5 points aux coûts cités.
Cette valeur est modifiée par la fréquence à laquelle vous devez recevoir votre dose :
Constamment : coût multiplié par 5. Vous devez transporter et utiliser la substance tout le temps
(par exemple respirer l'air d'une atmosphère exotique). Vous perdez 1 point de S à chaque minute
sans la substance.
Toutes les heures : coût multiplié par 4. Vous perdez 1 point de S toutes les 10 minutes si vous
n'avez pas reçu votre dose horaire.
Quotidien : coût multiplié par 3. Vous perdez 1 point de S toutes les heures après avoir manqué
votre dose quotidienne.
Hebdomadaire : coût multiplié par 2. Vous perdez 1 point de S toutes les 6 heures après avoir
manqué votre dose hebdomadaire.
Mensuel : coût normal. Vous perdez 1 point de S tous les jours après avoir manqué votre dose
mensuelle.
Si le manque de substance ne cause que la perte de vos pouvoirs surnaturels [magie, psioniques,
supers] dès que vous loupez une dose, et que vous recouvrez ces pouvoirs lorsque vous en absorbez
de nouveau, alors divisez le coût de ce désavantage par 2.
Limitation spéciale : vous vieillissez tout en perdant votre S. Pour chaque point de S perdu vous
vieillissez de 2 ans (même si vous avez l'avantage Ne vieillit pas) : -10 points.

Déplacement Réduit : -5 points / point de Déplacement.


Ce désavantage peut être autorisé dans les campagnes réalistes pour représenter les désordres
"génériques" pouvant affecter les jambes (au choix du MJ).
Vous vous déplacez plus lentement que vos caractéristiques ne vous le permettent normalement,
et ce pour un type de mouvement (courir, voler, nager, etc.). Vous ne pouvez réduire votre
Déplacement à moins de 1 pour ce type. Ce désavantage n'affecte le Déplacement que pour aller d'un
point A à un point B. Cela n'affecte pas votre Vitesse, votre Esquive ou l'ordre du combat.

Dextérité Manuelle Réduite : -3 points / niveau.


Chaque niveau de ce désavantage vous donne un malus de -1 à votre DX, mais seulement pour
les compétences nécessitant une grande précision. Ce désavantage entravera une tentative de
réparation d'une montre, par exemple, mais ne gênera pas pour les compétences en Arme ou une
Esquive.

Doigt Manquant : -2 / -5 points.


Il vous manque un doigt ou un pouce. La perte d'un doigt entraîne une diminution de la DX de la
main correspondante (seulement) de 1 point ; la perte d'un pouce la décroît de 5 points.

62
Faible : -15 points.
Un personnage Faible regagne ses points de Fatigue 2 fois moins vite que la normale, et les perd
2 fois plus vite. (Cela ne s'applique que pour la Fatigue perdue avec l'effort, la chaleur, etc. ; cela n'a
aucun effet sur la Fatigue utilisée par les pouvoirs magiques ou psioniques). Tous les jets de S se font
à -2. Un personnage Faible ne peut avoir l'avantage Résistance à la maladie, quel que soit son score
de S effectif.

Faible Endurance : -5 points.


Un personnage ayant une Faible Endurance perd sa Fatigue 2 fois plus vite que la normale, mais
la regagnera normalement. (Cela ne s'applique que pour la Fatigue perdue avec l'effort, la chaleur,
etc. ; cela n'a aucun effet sur la Fatigue utilisée par les pouvoirs magiques ou psioniques). Tous les
jets de S se font à -1.

Insomniaque : -10 ou -15 points.


Vous avez des périodes où il vous est très difficile de vous endormir. Chaque nuit où une période
d'insomnie survient, le personnage doit faire un jet de Volonté. S'il réussit, il s'endort facilement, et
l'épisode est terminé. S'il échoue, il perd 2 heures de sommeil pour cette nuit, et la période se
prolonge la nuit suivante. Sur un échec critique, la victime ne ferme pas l'oeil de la nuit. Dès qu'une
période d'insomnie s'arrête, le MJ lance secrètement 3D pour savoir au bout de combien de jours
surviendra la prochaine période
(pour le niveau à -15 points il lance
2D-1). Cependant, lorsque le
personnage subit un stress
prolongé, le MJ peut faire appel à
un jet de Volonté ; un échec
signifie qu'un nouvel épisode
survient immédiatement. ("Depuis
que nous sommes entrés dans le
royaume du Seigneur Jakatak,
Waxotax a des troubles du
sommeil.")

Intolérance de l'Absence d'Inertie : -10 points.


Ce désavantage n'est disponible que dans les campagnes où la propulsion non inertielle est un
moyen de locomotion courant.
Vous êtes misérable en l'absence d'inertie. Ce désavantage se traite de la même manière que le
Mal de l'Espace (voir après), en remplaçant "apesanteur" par "absence d'inertie".

Intolérance de l'Accélération : -5 points.


Ce désavantage est l'opposé de Résistance à l'Accélération. Les personnages avec ce
désavantage ont plus de chances de souffrir lors d'accélération extrême. Ils ont un malus de -3 à tous
leurs jets de S pour éviter les effets de l'accélération.

Intolérance du G : -10 / -20 points.


Ce désavantage signifie qu'un personnage (ou une race !) ne peut fonctionner que sous une
gamme de gravités plus restreinte que celle d'un être "normal". La tolérance au G d'un humain normal
se mesure par incrément de 0,2 G. Pour un incrément de 0,1 G, le coût est de -10 points. Pour un
incrément de 0,05 G le coût est de -20 points.

Intolérance du Transport : -10 points.


Vous êtes déplorable lorsque vous vous trouvez dans un véhicule en mouvement, que ce soit une
voiture, un train, un avion, un ballon, un bateau ou un vaisseau spatial. Il se peut que vous ne puissiez
jamais apprendre de compétences en Véhicule.
Un personnage ayant une Intolérance du Transport doit tester sa S dès qu'il se trouve dans un
véhicule se mettant en mouvement. Sur un échec il vomit, et se retrouve invalide pendant le reste du
voyage ; tous les jets se font alors à -5. S'il réussit, il se retrouve seulement misérablement nauséeux
et est victime d'une pénalité de -2 pour la DX et le QI. Sur les voyages de longue durée le test doit se
faire une fois par jour.

Jambes Arquées : -1 point.


Vous avez les jambes arquées. Normalement cela n'affecte pas votre Déplacement, mais la
compétence Saut est à -1. Cela peut aussi créer un malus de réaction de -1 chez les personnes qui
trouvent cela drôle.

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Lobotomie Préfrontale : -15 points.
Ce désavantage est considéré comme mental [une opération du cerveau en est la cause].

Maladie Honteuse : -5 points.


Vous avez contracté une sorte de bactérie résistante aux antibiotiques, un rétrovirus ou toute autre
maladie contagieuse. La maladie ne se transmet que par un contact physique proche et non protégé.
Toute personne sachant votre contagion réagira envers vous à -1. Les membres du sexe opposé qui
sont au courant de cela résisteront à toutes tentatives de séduction. La maladie n'est pas fatale (au
moins pas immédiatement) mais peut créer des symptômes physiques (laissés à l'imagination du
joueur ou du MJ).

Maladroit : -5 / -15 points.


Ceci est un désavantage idiot. Certains MJ peuvent le limiter à des campagnes "idiotes". Mais
nous connaissons tous des personnes qui le sont particulièrement.
Ce désavantage comprend deux niveaux. Un maladroit de base (-5 points) doit tester sa DX pour
passer une journée sans se prendre une pure vautre par terre, faire tomber des livres ou provoquer
des chocs à des objets fragiles. La Maladresse de base est rarement dangereuse pour la vie du
personnage, mais elle très dérangeante, et souvent très coûteuse. Le MJ doit être créatif pour
inventer de petits tracas. Les Maladroits doivent tout particulièrement éviter les laboratoires, les
explosifs, les magasins chinois, etc.
Avec le niveau à -15 points le personnage est un Maladroit Total. En plus du test de DX quotidien
pour éviter de petites menaces, tout échec sur une compétence basée sur la DX est automatiquement
critique. Les Maladroits de ce type ont généralement des assurances automobiles très chères...
Un personnage avec l'un des deux niveaux de ce désavantage ne peut avoir raisonnablement une
DX supérieure à 13.

Mal de Dos : -15 / -25 points.


Vous avez eu un accident qui a causé d'une manière ou d'une autre des dommages à votre
colonne vertébrale. Lorsque vous faites des tâches physiques difficiles, vous pouvez vous "exploser le
dos" et être victime d'une paralysie, d'une douleur violente, et même de dommages.
A chaque fois que la victime doit faire un jet de F, il doit aussi tester sa S. Modificateurs : tous les
modificateurs de F qui s'appliquent au jet, incluant ceux d'Effort Supplémentaire [Extra Effort, Origine
p. 89] ; +2 si le personnage fait un jet de QI-2 pour essayer d'avoir une contrainte minimum sur le dos.
En combat, si le personnage fait un 17 ou un 18 sur un jet d'attaque ou de défense, il doit aussi faire
un jet de S en plus des conséquences de l'Echec Critique.
Sur un échec, il se déchire le dos. S'il a un "petit" Mal de Dos (-15 points), il sera à DX-3 jusqu'à ce
qu'il se repose ou que quelqu'un l'aide (un jet de Premiers Secours à -2 mettra fin à sa douleur) ; son
QI est réduit de 3 pendant le tour suivant seulement. Sur un échec critique il se retrouve à DX-5 et doit
faire un jet de Volonté pour accomplir une action physique.
Un Mal de Dos "grave" (-25 points) est un peu plus sérieux. Tous les jets de S se font à -2. Sur un
échec la DX et le QI sont à -4 jusqu'à ce que le personnage se repose ou qu'il soit aidé ; la victime est
à l'agonie. Un échec critique provoque 1D-3 de dégâts et le personnage est à DX-6 et QI-4.
L'avantage Résistance à la Douleur diminue de moitié les pénalités de DX et de QI, arrondir au
point inférieur.
Les personnages peuvent acquérir ce désavantage pendant le jeu. Si vous faites un 18 naturel sur
un jet de F, vérifiez alors la S. Un échec indique que le personnage s'est fait mal au dos ; si la marge
d'échec est de 4 ou plus, alors le Mal de Dos est "grave". La récupération se fait comme pour les
Blessures Invalidantes (Origine p. 129).

Mal de l'Espace : -10 points.


Vous êtes dans un état pitoyable lorsque vous vous retrouvez en apesanteur ; vous ne pourrez
jamais avoir la compétence Zéro G, mais vous pourrez tout de même accomplir des actions avec vos
défauts de DX -5 ou S -5, choisir la
plus avantageuse.
Un personnage ayant le mal de
l'espace doit tester sa S lorsqu'il
entre en état d'apesanteur. S'il
échoue, il suffoque (traiter cela
comme une noyade) (voir nage /
noyade Origine p. 91). De plus il
sera pratiquement inopérationnel
pendant toute la durée de l'état
d'apesanteur (i.e. à -5 sur tous les
jets de compétence suivants
l'échec).

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Métabolisme Délicat : -20 / -40 points.
Le niveau à -20 points représente un désordre gastro-intestinal grave et chronique. Votre
organisme est plus sensible que celui d'un humain normal (vous avez besoin d'un régime nutritionnel
spécial ainsi que de l'eau filtrée). Si vous consommez de la nourriture et de la boisson normales, cela
vous rassasiera, mais vous devrez tester votre S. Sur un échec vous perdez un point de S à cause
des nausées, des crampes et de l'état maladif qui en résultent. Un échec critique cause une perte de
1D points de S. Le coût de votre alimentation est le double de la nourriture normale, et peut ne pas
être disponible dans certaines régions (en particulier dans les régions de NT inférieur à 7).
Le niveau à -40 points n'est approprié que pour les engins et androïdes biologiques. Vous ne
pouvez survivre avec de la nourriture normale. Les nutriments spéciaux ne sont disponibles qu'auprès
de votre créateur, généralement pour un coût 100 fois supérieur à la pitance d'un modeste humain.
Pour que quelqu'un d'autre synthétise cette nourriture, cela constituera une lourde tâche nécessitant
la compétence Biochimie (voir Reinventing Invention p. 125 du Compendium I). La majorité des
aliments normaux vous rendront aussi malade que pour l'autre niveau.

Migraines : -5 à -20 points.


Vous êtes affligé de terribles
maux de tête qui entravent le
cours normal de votre vie. Ceux-
ci peuvent avoir lieu tous les
jours, et pendant leur durée vos
capacités sont réduites et vous
êtes un compagnon peu
distrayant. Une mauvaise
Migraine peut sérieusement
vous embarrasser ; cela peut
vraiment être handicapant.
Une fois par jour testez la
fréquence de votre Migraine
(voir ci-dessous). Si vous faites
un nombre inférieur à celui
indiqué, votre personnage subit une Migraine. La DX et le QI sont réduits de 1D ; les jets de Volonté
pour éviter d'être Caractériel, Berserk ou pour les désavantages similaires sont réduits de même
pénalité (un personnage souffrant est mieux disposé pour perdre son calme). Après la mise en place
de la Migraine, le MJ doit tester la S du personnage : s'il réussit de 3 ou plus, l'attaque dure 2D
minutes ; si la marge de réussite est inférieure à 3 la Migraine dure une heure. Sur un échec la
Migraine dure aussi une heure, à la fin de laquelle un nouveau jet est effectué comme précédemment.
Sur un échec critique la Migraine dure 1D+2 heures !
Le coût de ce désavantage dépend de la fréquence d'apparition de la Migraine :
Peu fréquente : une Migraine survient sur un jet de 6 ou moins : -5 points.
Régulière : une Migraine survient sur un jet de 8 ou moins : -10 points.
Fréquente : une Migraine survient sur un jet de 11 ou moins : -15 points.
Constante : une Migraine survient sur un jet de 13 ou moins : -20 points.

Particularité Physique : -5 points par particularité.


Ce désavantage concerne principalement les personnages à l'apparence humaine, mais
possédant une ou plusieurs particularités physiques anormales (qui peuvent être dues à une
malédiction
magique, une
intervention
chirurgicale de
haute technologie,
ou à une maladie
rarissime). Cela
peut être par
exemple : des
oreilles pointues [à
la Spok], des yeux
rougeoyants, ou
des canines
chromées [pour le
cyberpunk]. La particularité n'a pas besoin d'être physiquement visible [défaut corporel évident] ; le
son de la voix ou l'intensité du regard peuvent aussi suffire, si le défaut est assez éloquent pour qu'il
nécessite d'être dissimulé.

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Pas de Corps Physique : -100 points.
Le personnage doté de ce
désavantage n'a ni membres, ni sens, ni
systèmes cardio-vasculaire ou intestinal,
etc. Il est un cerveau désincarné, et
toutes les informations sensorielles qu'il
perçoit lui sont transmises par des
aptitudes psioniques ou des câbles qui le
relient au monde extérieur.
Les tissus cérébraux du PJ doivent
être alimentés par un système
nutritionnel artificiel. Le système coûte
250000$, plus 10000 $ par mois de
maintenance au NT 8 (diviser par 2 une
première fois ces valeurs au NT 9, puis
une seconde fois au NT 10), pèse 100
kg et occupe 0,2 m3. Si un tel dispositif
existait à la fin d'un univers à NT 7, son
prix et son poids devraient être multipliés
par 10 au minimum.
Le personnage n'a pas de F, mais un
score de DX qui sera utilisé s'il apprend
une compétence physique, telle que
Conduite, afin de s'exercer par
télécommande. Le cerveau physique a
un score de S (pour résister aux choc,
etc.) mais un point de dommage fera
sombrer le personnage dans
l'inconscience et deux points le tueront.
Votre système de maintien en vie peut
être blindé.
Bien qu'il n'ait pas de F, le
personnage a un nombre de points de
Fatigue égal à son score de QI, qui
s'épuiseront en cas d'attaques
psioniques ou d'Agression Mentale et
serviront à mesurer son niveau de stress psychique). Les points de Fatigue perdus sont récupérés
normalement.
N'ayant pas de système glandulaire, le personnage ne ressent aucune émotion violente. Désir, soif
de sang, terreur et excitation, rien de tout cela ne fait partie de son univers. Il fait tous ses tests de
Frayeur à +5, et en ignore toutes les conséquences physiques (prenez en compte la première
conséquence mentale applicable). Mais le personnage perçoit toujours les émotions purement
intellectuelles, comme la peur raisonnable, la rage froide, l'amitié ou la cupidité.
Les petites natures et les nécrophobes doit faire un test de Frayeur quand ils aperçoivent le PJ ; ils
font également un test de Frayeur à +2 s'ils ne font que lui parler au téléphone ou psioniquement et
connaissent ou pensent connaître sa véritable nature. La plupart des étrangers, mis à part les
médecins, réagiront avec un malus de -1 quand ils rencontreront le PJ "en personne".
Le PJ peut avoir toute sorte d'aptitudes psioniques (en faisant ainsi un "psiborg"), et être relié à
toutes sortes d'applications psi disposant d'une interface psiberface. Si des stupéfiants psi sont
introduits dans ses fluides nutritifs, il produiront leurs effets normaux. Par le biais de la télépathie, le
PJ peut ressentir les émotions d'une autre personne ou voir par ses yeux. De même, le pouvoir
Projection Astrale peut lui donner une certaine impression de mobilité. Au MJ de décider si la forme
astrale du PJ sera celle de son ancienne enveloppe corporelle (s'il en a jamais eu une) ou celle d'un
cerveau (avec ou sans représentation du système artificiel de maintien en vie).
Si la technologie cybernétique est parvenue à maturité, le PJ peut être doté d'une prise d'interface
lui permettant d'être branché à un ordinateur, un synthétiseur vocal, des capteurs, un système de
communication, etc. (voir GURPS Cyberpunk et Ultra Tech).

Points de Dégâts Réduits : -5 points / niveau.


Dans une campagne réaliste, le MJ peut limiter ce désavantage ; 3 ou 4 niveaux semble
raisonnable.
Vous supportez moins de dégâts qu'un être humain normal de même S. Le nombre de Points de
Dégâts est initialement égal à la S, ainsi un personnage ayant une S de 12 peut diminuer son total de
Points de Dégâts à 10 en ayant un désavantage d'une valeur de -10 points. On écrira alors S 12/10.
Tous les jets de S se font toujours à 12. Seuls les dégâts sont soustraits de 10.

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Les races de très petite taille ont souvent ce désavantage.
Si la règle du Dégâts de Stun Damage est utilisée [Compendium II p. 151], il faut prendre en
compte le nombre de Points de Dégâts, pas la S de base.
Voir le Compendium II en ce qui concerne les règles spéciales s'appliquant aux personnages dont
la S n'est pas égale aux Points de Dégâts.

Rétablissement Lent : -5 points.


Un seul niveau de ce désavantage peut être pris dans une campagne réaliste.
Votre corps ne guérit naturellement que très lentement. Avec un niveau de ce désavantage vous
avez un jet de S à faire tous les 2 jours pour recouvrer naturellement votre S perdue [au lieu d'un jet
tous les jours]. Lorsque vous êtes sous les soins d'un médecin compétent (voir Origine p. 128) le
temps permis entre chaque jet de Médecine du guérisseur est augmenté du temps de base relatif au
NT du jeu (ce temps de base est de une semaine pour une campagne à NT 3, une journée à NT 7).

Sans Plaisir : -15 points.


Ce désavantage est considéré comme mental [une opération ou un défaut du cerveau en est la
cause].

Scalpé : -5 points.
Vous avez été scalpé (et vous avez survécu). La blessure s'est recouverte d'un horrible tissu
cicatriciel, et doit toujours être protégé des infections (voir Origine p. 134) [et du soleil si possible]. De
plus vous êtes complètement chauve. Votre Apparence s'en trouve réduite d'au moins un niveau
(prendre cela comme un désavantage séparé), mais la victime peut tout de même porter une perruque
ou un chapeau.

Sensibilité au Poison : -5 points.


Votre corps n'a pas de réflexes vomitifs, et vous ne pouvez régurgiter les substances toxiques une
fois que vous en avez absorbé.
En termes de jeu vous êtes à -5 sur tous les jets de S relatifs à l'ingestion d'un poison, et à -3 sur
les jets de S pour guérir d'une maladie où des vomissements fréquents sont des symptômes normaux
(par exemple la grippe).
Si le NT est de 6 ou plus, et que vous êtes soigné par un médecin, ces jets ne se font qu'à -1 (les
sondes gastriques et les antibiotiques peuvent se substituer aux moyens naturels mis en oeuvre par
votre organisme pour se nettoyer lui-même).
Ce désavantage peut aussi vous rendre très sensible à l'alcool. Si à n'importe quel échelon de la
Table d'Intoxication [voir Compendium II] vous échouez à un test de S pour éviter de vomir, vous ne
vomirez pas, mais vous serez malade et dans un état misérable (malus de -3 sur la F, la DX et la S,
s'ajoutant aux malus pouvant déjà être
effectifs). Si vous continuez de boire et que
vous ratez un autre test de S pour éviter de
vomir, alors vous tomberez dans un coma
éthylique dans les 3D minutes qui suivent.
Vous ne pouvez détenir à la fois ce
désavantage et l'avantage Résistance à
l'Alcool ou Résistance au Poison.
Le MJ peut élever la valeur de ce
désavantage à -10 points dans les
campagnes où l'ingestion de poison est
monnaie courante, ou lorsque la médecine
est assez primitive.

Sent Mauvais : -10 points.


Vous exsudez une odeur infecte que vous ne pouvez éliminer, telle que la puanteur de la mort ou
de la putréfaction. Cela cause une pénalité de réaction de -2 de la part de la majorité des humains et
des animaux. Cette odeur peut être masquée avec force parfums et eaux de Cologne, mais la quantité
nécessaire est telle que cela cause une mauvaise réaction avec la plupart des hommes.
Les insectes et les animaux charognards risquent aussi d'être étrangement attirés vers vous.

Sommeil Léger : -5 points.


Vous ne dormez pas aussi profondément, ou aussi facilement, que la plupart des gens. Lorsque
vous dormez dans un endroit inconfortable, ou s'il y a le moindre bruit, un jet de Volonté est
nécessaire pour vous endormir. Si vous échouez, une nouvelle tentative peut être faite après avoir
passé une heure a essayer de vous endormir. Les personnages ayant un Sommeil Léger se réveillent
généralement dès qu'il y a des signes d'activités autour d'eux. Le MJ peut faire appel à un jet de

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Volonté, diminué de la Vivacité, afin de laisser le personnage dormir lorsque des gens bougent autour
de lui. Dans certains cas cela peut être à l'avantage du personnage, mais en règle générale il se
réveillera dès qu'un personnage sans égard envers lui réglera sa montre, ou rentrera d'une virée
nocturne. Les dormeurs légers souffrent souvent de pénalités temporaires dues à la piètre qualité de
leur sommeil.

Sommeil Supplémentaire : -3 points / niveau.


Vous avez besoin de plus de sommeil que la plupart des gens : une heure de plus par jour par
niveau de ce désavantage. Ainsi vous devez vous couchez tôt, ou faire la sieste quelques heures
chaque jour. Le MJ doit rappeler à ces personnages qu'ils ont moins de temps chaque jour pour
travailler sur leurs projets ou leurs études. Un personnage peut prendre 4 niveaux au maximum de
Sommeil Supplémentaire.
Note : ce désavantage ne doit être disponible seulement si les règles avancées de sommeil et de
manque de sommeil du Compendium II sont utilisées.

Somnambulisme : -5 points.
Vous vous levez pendant votre sommeil. Cela n'est généralement que gênant ou embarrassant (à
moins que vous ne vous effondriez dans les escaliers), mais cela peut devenir très dangereux si vous
vous promenez alors que vous campez dans un territoire hostile [dans un champ de mines, au bord
d'un volcan actif...] !
Si votre somnambulisme revêt une quelconque importance lors d'une aventure, le MJ lance 3D à
chaque fois que vous allez vous coucher. Sur tous les jets de 8 ou moins, vous aurez une crise de
somnambulisme durant la nuit. Vous ne vous réveillerez qu'après avoir marché pendant 1D minutes,
ou si quelqu'un vous réveille. Le MJ testera votre DX pour voir si vous trébuchez en descendant les
escaliers ou en marchant sur un terrain accidenté (si c'est le cas vous vous réveillerez d'un seul coup
et vous serez Sonné mentalement).
Lors d'une crise vous vous trouvez dans un état hypnagogique (voir Psioniques p. 51), ce qui vous
rend particulièrement sensible aux influences télépathiques. De même une personne avec des
pouvoirs magiques ou psioniques appropriés peut les utiliser lors d'une crise de somnambulisme (par
exemple un personnage ayant Téléportation est susceptible de se somnautotéléporter (voir
Psioniques p. 49)).

Stade Terminal : -50 / -75 / -100 points.


Vous allez mourir... bientôt. Généralement à cause d'une maladie horrible, mais cela peut aussi
être à cause d'une charge explosive impossible à enlever et implantée à la base de votre crâne, un
pacte de suicide impossible à rompre ou n'importe quoi, à partir du moment que cela cause votre mort
à brève échéance.
La valeur en points est fonction du temps qu'il vous reste. Un mois (ou moins) vous rapporte -100
points. Dépêchez vous d'en profiter ! Entre un mois et un an, vous récupérez -75 points, et entre un et
deux ans vous donne -50 points. Au-delà, cela ne vaut plus rien. N'importe qui peut passer sous un
autobus en deux ans !
Si le MJ fait jouer une aventure isolée à des personnages qui ne seront pas réutilisés, il peut
interdire ce désavantage. Si, au cours d'une campagne, le personnage découvre un "remède miracle",
se fait cloner ou accomplit quoi que ce soit qui augmente son espérance de vie, il doit racheter ce
désavantage. S'il n'a pas assez de points pour cela, tous les points qu'il recevra à l'avenir y seront
consacrés, jusqu'à ce qu'il ait payé.
Ce désavantage sort tout droit du "désespoir existentiel" de l'école cyberpunk. Il convient mieux à
un joueur résolu à incarner un homme condamné ou luttant jusqu'à la dernière seconde contre son
destin.

Stérile : -3 points.
Vous ne pouvez avoir de descendance, mais vous restez tout de même un mâle (ou une femelle)
parfaitement fonctionnel(le).

Syndrome de Tourette : variable.


Vous souffrez du syndrome de Tourette, une affection neurologique rare qui provoque des
spasmes musculaires incontrôlables. Vous êtes aussi victime de vocalisations inopinées, qui peuvent
aller de simples grognements ou "aboiements" jusqu'au langage grossier.
Pour -15 points, votre maladie est évidente pour toute personne vous observant pendant quelques
secondes. Vous êtes à -2 sur tous vos jets de DX, et toute tâche nécessitant des gestes précis vous
prendra 2 fois plus de temps pour l'accomplir. Certaines compétences sociales (Acteur, Barde,
Commandement, Sensualité) seront de même affectées de manière négative, dans certaines
situations (au choix du MJ).
Pour -30 points il vous est très difficile de vivre dans une société normale. Vous êtes à -5 sur tous
vos jets de DX, votre déplacement est divisé par 2, et toute tâche nécessitant des gestes précis vous

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prendra 5 fois plus de temps que la normale. Les compétences sociales sont elles aussi affectées,
mais à un degré encore plus extrême.
Certaines compétences (Furtivité, Course, Acrobatie) vous seront parfaitement impossibles à
réaliser, et d'autres vous seront pratiquement inutiles. Par exemple certaines compétences de combat
pourront être étudiées en théorie, et même pratiquées pour une question de réflexes, mais ne seront
que peu efficaces lors d'un combat réel.
Parfois les symptômes de la maladie peuvent être particulièrement embarrassants pour le
personnage qui en est victime. Ceux-
ci peuvent être un brin comiques,
nécessitant un jet de Volonté de la
part de toute personne présente pour
éviter de sombrer dans un fou-rire
incontrôlable (les personnages ayant
l'avantage Impavidité sont à +3 sur
ce jet). Un autre problème survient
lorsque vos cris involontaires
prennent la forme d'insanités
agressives. Si un personnage
possède l'un de ces problèmes ou
les deux à la fois, il ajoute -5 points à
la valeur de ce désavantage.

Système Immunitaire Faible : -30 points.


Vous n'êtes que faiblement résistant aux maladies et aux infections. Les jets de S pour résister à
des maladies ou des infections spécifiques se font à -3 ou à S 9 (prendre la plus faible valeur [i.e. la
moins avantageuse !]). Les 2 premiers niveaux de Système Immunitaire Renforcé ne font effet qu'à
moitié ; vous ne pouvez prendre les avantages Résistance à la Maladie ou Immunité à la Maladie, ni
bénéficier du troisième niveau de Système Immunitaire Renforcé.
A moins que vous ne preniez des précautions particulières (par exemple rester dans un endroit
clos, ou porter une combinaison étanche lorsque vous êtes à l'extérieur), le MJ doit tester votre S non
modifiée tous les mois pour éviter de contracter une maladie potentiellement dangereuse. Bien que
celle-ci ne vous soit pas forcément fatale (surtout avec des médicaments efficaces), cela vous mettra
hors-jeu pendant quelque temps et vous obligera à dépenser de l'argent pour couvrir les frais
d'hospitalisation et les médicaments.

Tétraplégique : -50 points.


Vos deux bras ainsi que vos deux jambes sont paralysés, ou vous pouvez tout simplement en être
dépourvu : dans tous les cas vous ne pouvez vous déplacer sans assistance. Si vous possédez des
implants de rechange cybernétiques, vous ne pouvez avoir ce désavantage ! Un personnage
tétraplégique peut débuter avec une DX et une F de 6 sans en tenir compte dans son total de points
de désavantage (cependant en dessous de ce niveau cela compte). (Par exemple la différence de
points entre DX 5 et DX 6 est -10, donc une DX de 5 compte comme un désavantage de -10 points).
Les tétraplégiques peuvent faire de bons netrunners (avec un équipement adéquat, contrôlable par
la voix), magiciens (avec des niveaux de compétence suffisamment élevés) ou psis. De tels
personnages peuvent avoir la Chimère que le cyberespace, le plan astral ou tout autre royaume que
leurs aptitudes leur permet de visiter est l'unique "réalité", et ne le quitteront jamais volontairement !

Travers Liés à l'Alcool : -1 point / travers.


Les désavantages suivants d'une valeur de -1 point peuvent être comptés en tant que travers ou
désavantages (au choix du joueur). Ils ne doivent être autorisés que dans les campagnes où les repas
bien arrosés et la socialisation jouent un rôle relativement important. Dans une campagne qui va un
peu plus loin qu'un simple concours de beuverie, aucun de ces travers n'aura assez d'importance pour
valoir des points. Ces travers ne sont véritablement utilisables que si les règles de Drinking and
Intoxecutation sont utilisées [voir le Compendium II].
Intolérance de l'alcool : l'alcool "vous monte à la tête" très rapidement. Vous êtes intoxiqué
beaucoup plus vite que la normale. Si vous utilisez les règles avancées de beuverie, vous irez
directement au niveau 3 d'Intoxication lorsque vous obtiendrez votre premier point d'Intolérance (vous
pouvez aller plus loin, si les jets l'indiquent). Pour chaque niveau d'Intolérance suivant, vous
augmenterez votre Intoxication d'au moins un niveau (mais vous pouvez augmenter de plusieurs
niveaux si les dés en décident autrement).
Gueules de bois cataclysmiques : vous avez un malus supplémentaire de -3 pour tous les
modificateurs de caractéristiques lorsque vous tenez une bonne gueule de bois, et vous ajoutez aussi
3 heures à la durée de votre malaise.
Estomac nerveux : l'alcool ne fait pas bon ménage avec votre organisme. Vous êtes à -3 sur tous
vos jets de S pour éviter de vomir lorsque vous vous déchirez la tête.

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Ivrogne odieux : lorsque vous buvez vous
devenez vraiment inhibé. A chaque niveau
d'Intoxication vous devez faire un jet de
Volonté modifié par votre niveau d'Intoxication,
ou faire quelque chose qui embarrassera
vous, vos hôtes, ou d'autres témoins de ce
que vous faites. Vous n'êtes pas
complètement malintentionné et destructeur,
mais des personnes blessées [mentalement]
et quelques objets endommagés résulteront
souvent de votre beuverie.
Les détails dépendront des circonstances
(à un dîner officiel il peut seulement s'agir de
commentaires à haute voix sur la masse
pondérale de la Duchesse, tandis qu'à une
fête un peu plus sauvage vous serez sûrement
celui qui tentera de se baigner dans
l'aquarium) du moment que cela vous rappelle
que vous étiez un ivrogne idiot.
Changement de personnalité : on peut
trouver ici beaucoup de possibilités. Par
exemple si vous êtes un ivrogne vicieux, votre humeur est presque toujours infecte lorsque vous avez
bu. Certains peuvent aussi être de joyeux lurons, des ivrognes chanteurs ou plus ou moins idiots.
Ceux-ci ne nécessitent aucun jet, seulement un bon jeu.
Beaucoup de désavantages peuvent être pris avec l'avertissement "seulement lorsque bourré" en
tant que travers. Cela inclue Brute, Berserk, Intolérance, Jalousie, Entêtement, ainsi que toutes sortes
d'Attitudes Odieuses, et bien d'autres !
Buveur somnolent : l'alcool vous rend vaseux. A partir du niveau d'Intoxication 6 vous devez faire
un jet de S à chaque niveau suivant pour ne pas devenir trop endormi pour continuer à boire. Vous
avez 1Dx10 minutes pour vous trouver un endroit pour vous couchez avant de vous effondrer
naturellement.
Si vous décidez de rester éveillé assez longtemps pour atteindre les niveaux d'Intoxication où toute
autre personne doit faire un jet pour rester debout, alors vous avez un malus supplémentaire de -3 à
ces jets.
Désavantages plus sérieux (coût variable) : les personnages avec les désavantages Alcoolisme ou
Monomanie : Buveur Invétéré peuvent prendre des désavantages mentaux qui ne sont actifs que
"lorsque le PJ est bourré". Cela peut valoir de -3 à -5 points, ou même plus (cela dépend des
circonstances et du MJ).
Les Travers Liés à l'Alcool un peu moins graves (par exemple "ne boit jamais seul", ou "pense qu'il
est un comédien lorsqu'il a bu") sont possibles mais ne peuvent être pris qu'en tant que travers.

Vision Plane : -10 points.


Vous avez une vision binoculaire déficiente et ne pouvez apprécier visuellement les distances
(peut-être parce que vous n'avez qu'un seul oeil, comme un cyclope, ou bien tout simplement parce
que vous souffrez d'une affection mentale quelque peu exotique). Ce désavantage est identique à
Borgne (Origine p. 29) mais sans la pénalité de réaction.

Voix Désagréable : -10 points.


Votre voix est naturellement déplaisante, ou semble plutôt artificielle (pour les robots et ceux qui
utilisent divers moyens pour palier à leur désavantage Mutisme). Vous avez la possibilité de choisir
une explication à cela (votre voix peut être rauque, éteinte, ou haute et grinçante, ou peut simplement
être monotone et sans intonation), mais en termes de jeu les effets sont les mêmes que le
désavantage Bègue (Origine p. 29), bien que vous ne bégayez pas forcément.
Ce désavantage est l'opposé de l'avantage Voix (vous ne pouvez prendre les deux à la fois).

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DESAVANTAGES MENTAUX
Les désavantages mentaux sont principalement des problèmes de personnalité, des convictions
personnelles limitées, ou des attitudes aberrantes causés par des dommages cérébraux. Dans tous
les cas, lorsqu'un test de QI est autorisé pour résister à un de ces désavantages, il échoue
automatiquement sur un 14 ou plus, quel que soit le QI (ou la Volonté). Notez qu'un désavantage à -1
point peut aussi être un Travers, et doit être joué.

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Accroc à la Réalité Virtuelle : -25 points.
Ce désavantage n'existe que dans univers où la technologie de la réalité virtuelle existe
(typiquement à un NT 8 ou plus).
C'est une forme spéciale de dépendance psychologique. Vous préférez la réalité virtuelle,
artificielle et contrôlable, plutôt que les expériences de votre propre vie ; ce qui vous conduit à entrer
dans la réalité virtuelle dès que vous pouvez, même si cela peut conduire à la perte de votre emploi
ou l'éloignement de vos amis. Vous devez faire un jet de Volonté lorsque vous avez l'opportunité
d'entrer dans la réalité virtuelle. Ce problème est légal, incapacitant, rend particulièrement dépendant
et coûte moins de 100 $ par jour.

Altruiste : -10 points.


Les personnages Altruistes se sacrifient souvent pour les autres. Pensez à Gunga Din... Ce
désavantage inclue un niveau de Faible Volonté.

Amical : -5 points.
Les personnages Amicaux s'entendent bien avec les autres et recherchent la compagnie. Ils
réagissent à +2 envers les représentants de leur race (et aussi les autres races s'il ne sont pas
Chauvins). Lorsqu'ils se retrouvent seuls, ils sont particulièrement tristes et distraits, et souffrent d'une
pénalité de -1 pour utiliser une compétence Mentale.

Amnésie : -10 / -25 points.


Vous avez perdu la mémoire (vous n'avez aucun souvenir de votre passé, et vous ne vous
rappelez même pas votre nom). Il existe 2 niveaux d'Amnésie : Partielle et Totale.
Si vous souffrez d'une Amnésie Partielle, vous pouvez
voir votre feuille de personnage, mais le MJ peut réserver
jusqu'à 30 points pour prendre des désavantages comme
bon lui semble. En dehors de ces désavantages secrets,
vous savez que vous pouvez faire certaines choses et utiliser
certaines compétences, mais vous n'avez aucune idée de la
manière dont vous avez pu les apprendre. Vous avez
probablement des ennemis (et des amis), mais vous ne vous
rappelez pas lesquels. Si vous vous rendez à la police, il
pourront vérifier leurs fichiers d'identité... mais il pourrait
s'avérer que vous soyez un criminel recherché ou une
personne Inexistante. Même si vous êtes un honnête citoyen,
retrouver votre nom ne vous redonnera pas la mémoire ! Une
Amnésie Partielle vaut -10 points.
L'Amnésie Totale (-25 points) est beaucoup plus sérieuse.
Les compétences physiques ne sont pas affectées, mais le
MJ fait tous les jets à la place du joueur (car celui-ci n'a
aucune idée de ce qu'il peut faire avant qu'il n'essaie !). Le
MJ fait aussi tous les jets des compétences mentales, mais
avec un malus de -2. Le joueur n'a aucune idée des
avantages, désavantages, et compétences qu'il peut avoir. Si
un joueur conçoit un personnage avec ce désavantage, il ne
peut que choisir les caractéristiques visibles dans un miroir
[i.e. physiques]. C'est au MJ de choisir tout le reste (et de
détenir la feuille de personnage originale, jusqu'à ce que la
mémoire revienne) !
Si vous jouez un personnage ayant une Amnésie Totale,
le MJ connaît vos travers ainsi que vos désavantages
mentaux, mais pas vous. Ainsi, de temps en temps, c'est lui
qui décidera de votre comportement. Par exemple, vous ne
savez pas que vous êtes Berserk, jusqu'à ce que vous
sombriez dans une rage profonde, qui trahira votre
désavantage.
Ce désavantage ne peut être racheté que s'il semble
logique que le personnage recouvre sa mémoire. Rencontrer un vieil ami, revivre un événement
fatidique, ou le traditionnel coup sur la tête peuvent être des raisons convaincantes. Dans la plupart
des cas, le remède sera lié à la cause de la perte de mémoire.
Les MJ ayant un esprit particulièrement tordu peuvent s'amuser à considérer que ceux ayant une
Amnésie Totale ont en fait subi un lavage de cerveau. L'un des désavantages caché du personnage
sera sûrement un Ennemi possédant suffisamment de ressources pour lui avoir lavé la cervelle dans
un lieu approprié.

72
Amoureux : -15 points.
Ce désavantage ne doit être autorisé que dans les campagnes fantazy hautement romantiques, ou
les aventures de capes et d'épées.
Ce problème affecte beaucoup de personnages dans les fictions. Cela correspond à la
malheureuse tendance, pour un personnage en situation de combat, à tomber subitement dans un
état de béatitude ou d'abrutissement lorsqu'il croise le regard de sa bien-aimée. Durant cette transe,
remplie de pensées profondément romantiques pour sa compagne ou pour leur amour mutuel, le
personnage est dans un état de parfaite catatonie : il peut être appelé ou même frappé, sans que cela
le réveille. Il est incapable de faire une défense active.
Cependant, un coup bien appuyé, tels qu'une claque ou un coup d'épée, le ramènera
immédiatement à ses esprits, même si cela ne le blesse pas. S'il est laissé à lui même, le personnage
se réveillera au bout de 2D minutes.
Avant l'entrée en combat d'un personnage ayant ce désavantage, et en présence de son être cher,
le MJ lance secrètement 3D. Sur un 6 ou moins, il tombera dans un état d'hébétude. Le moment exact
dépend du MJ, qui devra se décider en fonction du potentiel humoristique ou romantique de la scène,
ainsi que des autres désavantages que le personnage peut avoir, tels que Malchance ou Maudit.

Antipathique : -1 point.
Vous préférez être seul, ou dans un petit groupe.

Attitude Révélatrice : -10 points.


Votre attitude corporelle et vos gestes trahissent vos véritables intentions. Ce n'est pas la même
chose que Respect de la Vérité (Origine p. 37) : vous n'avez aucun problème moral avec le fait de
mentir, et vous vous pouvez même brillamment Baratiner, mais vos mimiques et votre posture jouent
contre vous. Toute tentative de Détection de Mensonges, Psychologie, et Empathie à votre encontre,
ainsi que l'utilisation en dehors du combat du Langage Corporel se fait à +4, et ce par toute personne
vous rencontrant. Vous êtes aussi à -4 pour essayer de bluffer, que ce soit pour jouer ou pour une
tentative d'Intimidation (voir Compendium II p. 157). Inutile de préciser que ce désavantage serait bien
problématique pour un espion ou un escroc !
Un personnage ayant à la fois une Attitude Révélatrice et le Respect de la Vérité permet non
seulement à ses ennemis d'être à +4 pour la Détection de Mensonges, mais doit aussi faire un jet de
QI-5 (ou Baratin-5) lors d'un Duel Rapide de compétence !
Notez que c'est un désavantage mental, malgré ses manifestations physiques, et peut être racheté
avec suffisamment d'entraînement.

Aucune Curiosité : -5 points.


Vous ne remarquez à peine les choses en dehors de votre vie. Testez votre QI pour éviter
d'ignorer quelque chose d'étrange.
Vous réagissez à -1 aux choses nouvelles.

Aucun Sens de l'Humour : -10 points.


Vous ne comprenez rien à la plaisanterie et prenez tout au sérieux, tout le temps. Selon toute
probabilité, vous ne blaguez jamais et vous êtes très sérieux en permanence. Les autres réagissent à
vous à -2 quand ce désavantage devient évident.

Blagueur : -15 points.


Ce type de Monomanie représente l'indomptable envie d'un personnage à se montrer plus malin
que les ennemis dangereux. Ce ne sont pas vraiment des blagues au premier sens du terme. Faire
des petites farces à de pauvres âmes innocentes n'est pas marrant pour vous : il faut que cela soit
périlleux !
Un Blagueur ne prendra en compte que les adversaires d'une certaine valeur, tels qu'un guerrier
bien entraîné, un monstre dangereux ou un groupe entier d'opposants raisonnablement compétents. Il
se peut que vous n'ayez pas de raison de faire cela (en fait il n'y en a probablement aucune), mais
vous avez besoin de l'excitation que procure un combat mettant en jeu intelligence et dextérité (quel
plaisir !).
Vous devez proposer et finalement jouer un tour à un sujet dangereux au moins une fois par jour.
Vous pouvez faire des jets de Volonté pour éviter cela, mais à chaque jour suivant, votre jet subit un
malus de -1 cumulatif. Si vous échouez à ce jet, vous ferez sûrement une petite balade solitaire en
dehors de la partie (ou autre chose) si vous ne réussissez pas à convaincre les autres de vous suivre.

Cauchemars : -5 points
Vous êtes dérangé chaque nuit par d'horribles cauchemars. Ces rêves surviennent à chaque fois
que vous vous endormez, et il vous hantent jusqu'à ce que vous vous réveilliez. Parfois ceux-ci sont
tellement pénibles qu'ils affectent votre efficacité pendant votre phase éveillée. Un personnage avec
ce désavantage doit faire un jet de Volonté chaque matin au réveil. Sur un échec critique il est à -1 sur

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tous ses jets de compétence et de perception pour le restant de la journée.
Certains Cauchemars sont tellement vivants qu'ils sont indiscernables de la réalité. Cela signifie
que le MJ peut faire jouer un Cauchemar. Celui-ci commence comme un scénario normal, et devient
progressivement horrible. Le PJ ne doit que supposer qu'il est en train de rêver, et ce de manière
graduelle. De tels rêves peuvent avoir des effets spectaculaires sur les activités diurnes de la victime,
tels que des Phobies ou des Monomanies, ou même une perte psychosomatique de Points de
Dégâts, ou une pénalité sur une caractéristique.
Si les autres joueurs sont impliqués dans un cauchemar joué, ils ne sont aucunement affectés
par tout ce qui arrive dans le rêve (mais si le Cauchemar prend beaucoup de temps pour être joué, le
MJ peut accorder un point de personnage supplémentaire en récompense du temps passé à jouer
leur personnage, et peut-être deux points si la
situation onirique a été particulièrement bien
jouée). Il revient au MJ de décider si les autres
joueurs sauront ou non à l'avance que le scénario
cauchemardesque n'est en fait qu'un rêve. Les
deux options peuvent mener à un jeu unique et
fascinant.

Charitable : -15 points.


Vous vous inquiétez des émotions des autres
et vous vous sentez obligé de les aider, même si
ce sont des ennemis. C'est une sorte de Sens du
Devoir affaibli envers toute créature intelligente ;
un tel personnage peut éviter de céder à ses
pulsions en tentant un jet de Volonté.

Chauvin : -1 point.
Vous faites toujours cas des différences
raciales, même si vous ne réagissez pas mal
envers une race différente de la vôtre.

Chocs Dus aux Combats : -5 points.


Vous êtes choqué et dégoûté par le combat,
mais seulement après la fin de celui-ci. Dès que
tous vos ennemis sont morts ou neutralisés, vous
devez faire un Jet de Frayeur, et vous devez jouer
le résultat. Le MJ peut vous imposer des pénalités sur ce jet si le combat était particulièrement
dangereux ou macabre. Ce désavantage se marie bien avec les désavantages Berserk et Flashbacks.

Complexe de Culpabilité : -5 points.


Ce désavantage est similaire à un Sens du Devoir et peut être pris en supplément à ce
désavantage. La différence réside dans le fait qu'un personnage ayant un Complexe de Culpabilité est
prêt à assumer la responsabilité si quelque chose arrivait à des personnes ou des institutions envers
lesquelles il ressent un certain devoir moral, même s'il n'y a aucun moyen raisonnable qui aurait pu lui
permettre d'éviter que cela arrive. Si quelque chose ne va pas, la victime se comporte comme si c'était
entièrement de sa faute, et sera morose et dépressive pendant 15-Volonté jours (un jour minimum).
Durant cette période il devra faire des Jets de Volonté pour entreprendre toute action, car il sera rongé
par l'anxiété et la culpabilité ; s'il réussit, il sera tout de même à -1 sur tous les jets. S'il est
effectivement responsable de l'accident, la dépression durera 20-Volonté jours (2 jours minimum), et
les jets pour tenter toute activité se font à -3.
Les autres personnages qui réussissent leurs jets de Psychologie ou de Baratin peuvent (peut-
être) aider la victime à surmonter sa culpabilité. Ceci doit être joué, avec des bonus ou des malus
selon leur capacité de persuasion !

Curieux : -5, -10 ou -15 points.


Vous êtes naturellement curieux. Lorsque vous êtes en présence d'un objet intéressant ou dans
une situation particulière, vous devez faire un test de QI (pas de Volonté) pour éviter de tout examiner,
mais si vous savez que cela peut être dangereux. Les bons joueurs ne feront pas ce jet très souvent...
Cette curiosité est différente de celle de n'importe quel PJ ("Qu'y a-t-il dans cette cave ? D'où vient
cette soucoupe volante ?"), c'est la curiosité pure ("Que se passe-t-il si j'appuie sur ce bouton ?").
Vous ne pouvez vous empêcher de pousser les boutons, tirer sur les leviers, ouvrir les portes,
déballer les cadeaux, et faire en général tout ce qui est en votre pouvoir pour examiner une situation
dont vous n'êtes pas familier à 100 %. Et lorsque vous êtes en présence d'un véritable mystère, vous
ne pouvez tout simplement pas en détacher votre attention.
Vous rationalisez votre curiosité à ceux qui vous dissuadent de l'être un peu trop. Le Sens

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Commun ne vous aide pas (vous savez que vous prenez des risques, mais cela ne vous empêche
pas d'être curieux !).
Extrêmement curieux : tous les jets de QI pour éviter un surplus de curiosité se font à -2. -10
points.
Curiosité insatiable : les mêmes jets se font à -5. -15 points.

Déconnecté de la Réalité : -10 points.


Les personnages ayant ce désavantage ne comprennent rien aux blagues faites à leur encontre,
ne réagissent pas aux tentatives de séduction (bonus de +4 au jet de Volonté pour résister à une
Séduction), ou ne trouvent pas le sens des expressions familières. Les bonnes manières
sophistiquées sont aussi au dessus de leurs capacités de compréhension (malus de -4 pour tous les
jets de Savoir-Vivre). Ce désavantage est particulièrement approprié pour les génies enfermés dans
leur petit monde, les martiens, etc. La plupart des gens réagissent à -2 envers de tels personnages.
Contrairement au désavantage
Aucun Sens de l'Humour, le
personnage est capable de faire
des blagues (souvent idiotes), et
apprécie les farces et l'humour
écrit, mais il ne perçoit pas
normalement l'humour normal,
en particulier si cela lui est
destiné (jet de QI -4 pour réaliser
qu'il est le destinataire de la
blague). Ce désavantage diffère
de la Crédulité dans le sens où le
personnage peut être conscient
que quelqu'un tente de profiter de
lui, excepté dans les situations
sociales. Le PJ est plus sensible
au Baratin que la normale, à moins que quelqu'un tente de le convaincre qu'un personnage attractif du
sexe approprié est intéressé par lui.
Les personnages Déconnectés ont aussi de petites attitudes peu importantes qui agacent les
autres, comme laisser le clignotant allumé en conduisant de Chicago à Albuquerque [i.e. pendant
beaucoup de kilomètres].

Dépensier : -5, -10 ou -15 points.


L'argent se faufile entre vos doigts ! Vous aimez que l'on vous voie comme un gros dépensier,
vous aimez exagérément le luxe, ou vous appréciez tout simplement le fait d'acheter (à moins que ce
ne soit les trois à la fois). Vous n'êtes pas incapable de gagner de l'argent (en fait, vous pouvez très
bien être très fort pour cela par simple nécessité) mais vous n'arrivez pas à le garder. Contrairement à
la Générosité, vous ne donnez pas simplement de l'argent à ceux qui vous en demandent ; vous
achetez des biens et des services, généralement pour votre confort personnel. Ce désavantage n'est
pas réservé aux personnages riches vivant dans une société aisée... un pauvre paysan dans un
monde peu technologique peut être un gros dépensier, gaspillant tout son argent à la taverne locale.
La valeur en points varie avec l'intensité de votre problème. Avec le niveau à -5 points ("léger"),
vous ne faites simplement pas attention à vos dépenses. Votre coût de la vie dépasse de 10 % le
standard correspondant à votre Statut Social, et à chaque fois que vous marchandez le prix d'un objet,
vous êtes à -1 sur votre jet de Commerce à cause de votre impatience.
Avec le niveau à -10 points ("sérieux"), vous n'attachez visiblement que très peu d'importance à
l'argent ; les commerçants du coin vous adorent sûrement. Vos dépenses sont augmentées de 40 %,
et vos jets pour marchander sont à -2. De plus, à chaque fois que quelqu'un vous propose quelque
chose de luxueux qui satisfait un de vos travers ou un de vos intérêts, et que vous avez sur vous au
moins 2 fois la somme demandée, vous devez alors faire un jet de Volonté pour ne pas acheter.
La version à -15 points ("gaspilleuse") représente une véritable menace pour vous-même. Vos
dépenses sont augmentées de un Statut Social ou de 80 % ( prendre le plus important). Vos jets de
Commerce pour marchander sont à -5, et vous devez faire un jet de Volonté pour ne pas acheter
quelque chose que vous aimez et dont vous pouvez trouver l'argent nécessaire. Vous devez jouer tout
cela à fond.
Notez que ce désavantage est incompatible avec l'Avarice (c'est en fait l'opposé), mais peut être
combiné avec la Cupidité. Vous amassez l'argent d'un côté, et vous le dispersez de l'autre !

Dépression Chronique : -15 points + -2 points / niveau.


Vous avez perdu tout goût pour la vie. Vous aimeriez bien vous suicider, seulement cela semble
tellement ennuyeux.
Un personnage faisant une Dépression Chronique doit faire un jet de Volonté pour faire quoi que

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ce soit, à part acheter et consommer le strict minimum pour survivre. Ainsi il faudra un jet de Volonté
pour prendre une douche, aller voir un film au cinéma, assister à un entretient pour un boulot, ou
prendre un rendez-vous. Si vous êtes obligé de faire un choix entre 2 actions ou plus, vous devez faire
un jet de Volonté pour faire un choix autre que la solution de facilité.
Les personnages dépressifs ont tendance à passer leur temps dans un appartement pourri non
climatisé, en mangeant de la bouffe de base et en buvant de la bière bon marché, tout en écoutant les
émissions religieuses à la radio, et en mémorisant la disposition des taches du plafond.
Chaque niveau supplémentaire réduit votre Volonté de -1 pour tenter tout type d'action (avec un
maximum de -5). Il est presque possible d'être tellement dépressif qu'il vous soit impossible de faire
quoi que ce soit, à moins que quelqu'un ne vienne vous traîner hors de votre tanière. (Si quelqu'un se
présente et vous demande de faire quelque chose avec lui, vous devez faire un jet de Volonté pour
refuser ou résister).
Si un personnage ne se soumet pas à son Voeu, viole un Code de l'Honneur, un Devoir ou son
Sens du Devoir, ou perd un Subordonné, le MJ peut remplacer ceux-ci par une Dépression
Chronique.
Un personnage avec ce désavantage peut aussi remplacer sa dépression par un nouveau
désavantage de niveau équivalent pouvant être plus favorable à une meilleure estime de soi, si cela
semble approprié. Il n'y a aucune pénalité à échanger ce désavantage avec un autre de même valeur.
Cependant, la raison de l'échange (selon l'estimation du MJ) doit être jouée de manière convaincante,
et la MJ peut demander au joueur de jouer les 2 désavantages à la fois (le nouveau doit être joué
constamment, et la Dépression Chronique lorsque
que le MJ décide de la faire jouer) pendant une
période de transition.

Désorienté : -10 points.


Vous êtes désorienté la plupart du temps, et le
monde vous semble étrange et incompréhensible à
vos yeux. Vous n'êtes pas forcément stupide, mais
vous êtes plutôt lent pour être au courants des
dernières nouvelles ainsi que des méthodes
récentes. Ce désavantage doit être bien joué.
De plus vous réagissez faiblement aux
stimulations excessives. Si vous êtes seul dans
votre maison par une nuit calme, vous pouvez
utiliser vos compétences normalement, mais dans
un lieu étrange ou lorsqu'il y a du vacarme vous
devez réussir un jet de Volonté pour faire une
action appropriée ou décisive (exception : si vous
êtes attaqué directement ou physiquement, ce
désavantage n'altère pas votre capacité à vous
défendre ou à contre-attaquer, bien que cela
puisse interférer avec les jets de Tactique ou toute
autre prévision). Le MJ peut attribuer des pénalités
pour le jet de Volonté, selon le nombre de stimuli
en votre présence. Résister à la confusion
provoquée par quelques amis en train de discuter
dans un lieu familier ne nécessitera qu'un jet sans
modificateur, mais dans une boîte branchée avec
des stroboscopes et de la musique à fond le jet se
fera à -5 au moins, et lors d'une grande manifestation ou dans une bataille ce sera à -10.

Disciplines de Foi : variable.


Similaires aux Voeux, ce sont des règles fondamentales que vous choisissez d'appliquer pendant
votre vie, afin d'arriver à une meilleure compréhension de votre foi. Certaines religions en imposent
une ou plusieurs à leurs ecclésiastiques. D'autres ne les imposent pas (discipline "optionnelle"),
adoptent des méthodologies moins poussées ou fragmentées, ou interdisent les cultes excessifs.
Ces disciplines ne s'appliquent qu'aux religions qui partagent leur propre vue métaphysique du
monde, et peuvent être un préalable à une meilleure compréhension de la véritable nature ainsi que
des pouvoirs de l'être vénéré.
Ascétisme (-15 points) : cela correspond au renoncement de tous les conforts qu'offrent la société
afin de mener une vie d'abnégation et d'autodiscipline. Cela peut impliquer des accès d'autopunition
relativement sévères destinés à laver la souillure provoquée par le désir. Cela implique la plupart du
temps une certaine isolation dans des lieux froids et austères. Un ascète surpasse tout besoin de
possession, en vivant purement et simplement dans la pauvreté. Un ascète ne peut gagner un Statut
ou une Richesse au delà de son niveau d'Investissement Clérical.

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Iconisme (-10 points) : les Iconistes pensent que la piété s'accumulent grâce à la dépense de ses
biens dans des objets religieux : statues, peintures, totems, ornements religieux de toutes sortes,
temples, etc. Ils consacrent leur vie à décorer le monde de représentations de plus en plus grandes et
majestueuses de leur divinité, persuadés que cela leur apportera des vérités ainsi qu'une
compréhension plus profondes. Beaucoup d'Iconistes sont bien pauvres face aux représentations de
leur divinité. Un Iconiste pur et dur dépensera son dernier denier dans une nouvelle statue, au lieu de
se payer un bon repas bien chaud.
Monachisme (-10 points) : c'est une forme un peu moins dure de l'Ascétisme, ceux qui s'y
adonnent mènent aussi une vie détachée des préoccupations habituelles, se dévouant corps et âme à
une quête religieuse, qui implique généralement un reniement de l'ego et de soi. La discipline est plus
contemplative que restrictive, et est souvent respectée par ceux voulant obtenir une pureté de l'esprit
et du corps, dont ils espèrent que cela les rapprochera de leur divinité ou des forces de la nature.
Un pratiquant du Monachisme ne peut gagner de modificateurs de Statut ou de Richesse, excepté
l'Investissement Clérical, et doit dépenser au moins 75% de son temps à l'écart du monde où il vit.
Mysticisme (-10 points) : c'est une discipline de profonde méditation et de contemplation quasi-
transcendantale, destinée à se rapprocher du divin. L'ecclésiastique passe la majorité de son temps
dans des rituels de méditation, accompagnés de chants et des objets rituels nécessaires. Les
Mystiques sont souvent considérés comme des êtres un peu dérangés, et reçoivent une pénalité de
réaction de -2 de la part de n'importe qui, excepté les adeptes de la discipline en question.
Ritualisme (-5 points) : cela correspond à l'adhésion stricte à l'élaboration de rituels concernant
tous les aspects de la vie (du moment du réveil jusqu'à la manière de manger, en passant par la
douche et le sexe). Chaque rituel possède ses propres endroits, temps, phrases, objets et
cérémonies. La croyance fondamentale du Ritualiste est que, à travers l'exécution parfaite de chaque
rituel, il rapproche chaque aspect de sa vie du divin.
Exemples :
Bouddhiste dévot (-5 points) : un laïc dévot de Bouddha est strictement végétarien. Il ne mange
même pas de poisson. Il ne boit jamais d'alcool et n'a de relations sexuelles que dans le cadre du
mariage. Un tel individu reçoit +1 à tous ses jets de réaction. Même les non-bouddhistes admirent leur
discipline. Un prêtre dévot est chaste. Il se dépouille de toutes ses possessions terrestres et mange
du riz brun, non battu, pour bien montrer son mépris du luxe. Il doit aussi prendre le désavantage
Pacifisme : légitime défense uniquement. En Chine, Corée et au Tibet, les prêtres ont un bonus de
réaction de +2. Dans d'autres cultures, telle que celle du Japon, le respect supplémentaire dû au
prêtre est partiellement annulé par le mépris éprouvé pour le pacifiste. Dans ce cas le bonus de
réaction n'est que de +1. Tous les bouddhistes dévots ont un bonus de +2 à leur jet de QI pour
résister aux sorts d'Illusion et de Possession.
Prêtre shintô (-5 points) : un prêtre shintô est profané s'il touche un individu blessé, malade,
saignant ou souillé par la naissance ou le deuil. Pour se purifier de nouveau, il doit se laver dans l'Eau
Purifiée (qui coule de la fontaine située à l'extérieur de tous les sanctuaires shintô) une fois toutes les
2 heures pendant une journée entière. Un prêtre shintô reçoit +1 aux jets de réaction.

Distrait : -1 point.
Vous êtes facilement distrait, et ne menez à bien les projets à long terme. Vous êtes à -1 pour
réaliser les tâches longues.

Egocentrique : -10 points.


Comme Egoïste (ci-après), mais en plus extrême. Les personnages Egocentriques réagissent à -6
à tout manque d'égards fait à leur encontre. Les races Egocentriques se battent constamment les
unes contre les autres, ou ont élaboré des rituels pour éviter de tels combats.

Egoïste : -5 points.
Vous êtes particulièrement conscient de votre statut, et vous passez une bonne partie de votre
temps à vous battre pour imposer votre dominance sociale. Les races ayant ce désavantage
subliment souvent cette lutte en effectuant des rituels et en créant des systèmes de castes
complexes. Les personnages Egoïstes réagissent à -3 aux ordres, aux insultes ou aux affronts
sociaux.

Ennuyeux : -1 point.
Les personnages ennuyeux innovent rarement. Ils s'attachent à des méthodes éprouvées.

Extravagant : -10 points.


Les personnages Extravagants dépensent plus d'argent et portent des vêtements plus voyants que
ne le prévoie leur classe sociale. Ils offrent souvent des cadeaux qui éclipsent les "meilleurs". Quand
les victimes de l'extravagance sont reconnaissantes, les personnes de Statut plus élevé réagissent à
-2 à ce déballage de richesse inapproprié, ce qui peut mener à des problèmes légaux. C'est le
désavantage classique du "nouveau riche".

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Faible Empathie : -15 points.
Vous avez du mal à comprendre les émotions, ce qui vous crée des difficultés pour interagir
socialement avec ceux qui en ont. Cela ne vous empêche pas d'avoir et de montrer vos propres
émotions (pourvu que vous n'ayez pas de désavantages tels que Aucun Sens de l'Humour), votre
problème est que vous vous ne les comprenez vraiment pas.
Vous ne pouvez prendre l'avantage Empathie, et vous souffrez d'une pénalité de -3 pour utiliser
toutes les compétences se rapportant complètement ou en partie à la compréhension des émotions
d'une autre personne. Cela s'applique en particulier à Acteur, Festoyer, Criminologie, Détection de
Mensonges, Baratin, Commandement, Commerce, Politique, Psychologie, Séduction. Vous pouvez
tout de même avoir ces compétences (vous êtes seulement plus mauvais que les personnes qui n'ont
pas ce désavantage).
Ce désavantage est courant chez les androïdes, démons, golems, robots, mort-vivants, et même
certains aliens. Il est aussi approprié pour certains humains !

Fanatisme Extrême : -15 points.


Certains croyants sont des Fanatiques Extrêmes. De tels personnages reçoivent un bonus de +3
aux Jets de Volonté pour résister aux Interrogations dont les réponses pourraient trahir leur culte ou
leur organisation. D'un autre côté, le Fanatique Extrême n'hésitera pas à mourir si un membre
important de son culte lui en donne l'ordre. Les missions suicidaires sont vraiment prises "au sérieux".
Cette attitude n'est pas vraiment appropriée pour la plupart des PJs !
Pour de plus amples informations, voir le désavantage Fanatisme, Origine p. 33.

Fêtard Invétéré : -5 ou -10 points.


Vous ne pouvez vous empêcher de faire la fête ! Vous essayez pratiquement n'importe quelle
substance susceptible d'inhiber votre esprit, et ceci sans arrière-pensée, et vous n'êtes pas
particulièrement difficile dans le choix de vos partenaires (vous aimez que la musique soit forte, et que
les femmes (et / ou les hommes) soient chaud(e)s !) Vous êtes le genre de personnage qui
commence la journée avec des cornflakes arrosés de bière.
Les taverniers connaissent votre nom ; les chauffeurs de taxi vous ont ramené chez vous tellement
souvent qu'ils peuvent le faire dorénavant les yeux fermés. Lorsqu'on vous propose de boire un verre,
vous ne pouvez refuser. Mais ce n'est pas de l'Alcoolisme. Vous n'avez pas besoin de boire, malgré
votre besoin de convivialité. Vous devez rechercher un rassemblement quelconque [boîtes de jeunes,
raves à la jeune, soirées plus ou moins huppées...] au moins une fois par jour, et traîner dehors, en
passant au moins une heure à festoyer, boire, chanter, et blaguer. Le nombre de verres que vous
boirez dépend de votre argent (plus vous en avez, plus vous en dépensez). Ce désavantage ne se
marie pas très bien avec l'Avarice, la Démophobie ou toute autre tendance semblable.
Si vous entrez dans un bar vide ou presque, vous en chercherez un autre aussitôt. Si la dernière
taverne du coin n'est remplie que par quelques calmes autochtones, vous tenterez d'animer un peu
les choses. S'il y a une fête que vous devez éviter pour un raison quelconque, vous devez faire un test
de QI pour résister à la tentation de vous y joindre. Faites un jet de QI+2 si vous êtes susceptible de
gâcher la fête (soirée privée où vous n'êtes pas invité...). Par contre, une fois que vous y êtes, vous
devez y rester au moins une heure (vous pouvez faire un test de QI chaque heure pour quitter les
lieux). Si vous ratez à chaque fois, vous resterez, jusqu'à ce que vous soyez renvoyé de force, ou que
la fête se termine.
Vous avez un bonus de +1 pour la réaction (ou plus si vous êtes très divertissant (voir Festoyer
Origine p. 63) de ceux ayant votre état d'esprit, et un malus de -1 de la part des citoyens un peu plus
sobres. Les puritains et autres calvinistes réagissent à -4 ! Ce désavantage vaut -10 points dans les
campagnes où de telles religions sont au pouvoir. Cela inclue l'Angleterre entre 1650 et 1659, et les
premières colonies du Massachusetts. Autrement cela ne vaut que -5 points.
Ce désavantage combine des aspects de l'Alcoolisme, de la Dépendance et de la Luxure (sans
être aussi extrême qu'un seul de ces désavantages). Mais cela peut tout de même mener vers un ou
tous ces désavantages.

Fierté : -1 point.
Vous vous souciez particulièrement de votre succès personnel, de votre richesse et / ou de votre
position sociale. Vous ressentez un besoin particulier pour votre importance individuelle.

Flash-back : variable.
Dans une situation de stress, vous pouvez être victime d'un flash-back. Ce sont des hallucinations
d'un réalisme remarquable, des souvenirs qui semblent se reproduire sous vos yeux, ou tout autre
phénomène similaire. Le joueur peut choisir, lors de la création du personnage, le type de Flash-back
que celui-ci subira, mais le contenu de chaque épisode ne dépend que du MJ. Le coût en points
dépend de la dureté des flash-backs.
Les Flash-backs conviennent parfaitement lors d'un échec à un Test de Frayeur ; si vous avez ce
désavantage, faites un jet pour savoir si vous êtes victime d'un Flash-back lorsque vous échouez à un

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Test de Frayeur, ou faites le jet de Frayeur correspondant, selon le résultat. Dans certaines situations
que le MJ peut juger stressantes, celui-ci peut lancer 3 dés ; sur un 6 ou moins vous êtes victime d'un
Flash-back.
-5 points : le flash-back ne dure que 2D
secondes ; les hallucinations qui l'accompagnent
ne nuisent pas sérieusement aux compétences (-2
sur tous les jets de compétence), les illusions
produites ne sont que mineures (la victime se rend
compte qu'elle a un flash-back).
-10 points : la durée est de 1D minutes ; les
hallucinations dégradent sérieusement vos
capacités (-5 sur tous les jets de compétence) ; les
illusions semblent réelles.
-20 points : la durée passe à 3D minutes ; les
hallucinations sont tellement graves qu'elles
empêchent toute utilisation de vos compétences ;
le flash-back semble réel à 100%, et peut vous
être potentiellement fatal, car vous ne recevez
aucune information du monde extérieur.

Fouineur : -1 point.
Les personnages Fouineurs sont
particulièrement curieux, ils fourrent toujours leur
nez dans les affaires des autres.

Généreux : -5 points.
Vous êtes juste un peu trop généreux. Si un
mendiant vous demande de l'argent, vous devez
faire un jet de Volonté pour ne pas fouiller dans
vos poches ; lorsque les autres donne la pièce,
vous donnez un billet. Vous écouterez toujours les
demandes plus poussées pour une aide financière,
même si elles sont vaguement plausibles, et il
vous faut un jet de Volonté pour éviter de vous
faire avoir par une histoire de malchance bien montée. (Si vous êtes complètement fauché lorsqu'on
vous quémande, vous vous excuserez mille fois). Vous n'êtes tout de même pas le dernier des
pigeons ; vous vous sentez juste coupable d'être plus riche que les autres. Dans une société où les
mendiants sont courants (comme dans la plupart des cités médiévales) vos dépenses sont
augmentées de 10 %.
Notez que ce désavantage est incompatible avec l'Avarice, mais peut vous apporter une
Réputation supplémentaire de +1 avec les bouddhistes pieux, les musulmans ainsi que beaucoup de
chrétiens. Si vous êtes pauvre de surcroît, votre bonus de réaction sera même plus important.

Gloire : -15 points.


C'est une forme d'Orgueil (Origine p. 34) encore plus poussée ; un personnage ne peut avoir à la
fois Gloire et
Orgueil. Vous prenez toujours le temps de parler à la presse, poser pour les photographes ou signer
les autographes. Vous vous débrouillez toujours pour être sous les feux de la rampe (vous prenez
toujours le risque maximum, créez des plans compliqués destinés à montrer vos capacités, menez la
charge, etc.).
Vous avez un bonus de réaction de +1 (au moins en publique) de la part de la presse, les enfants,
les adolescents, etc. , et un malus de -1 de la part des collègues, des camarades, etc. Si la Gloire
fonctionne bien, elle peut amener à une meilleure Réputation auprès du public ; celle-ci peut être
achetée séparément lors de la création du personnage, ou être obtenue au cours d'une campagne.

Humble : -1 point.
Vous avez tendance à être plus concerné par les autres que par vous-même.

Inattentionné : -10 points.


Vous avez du mal à vous concentrer sur un objet ou une tâche pendant plus de quelques minutes.
Ce n'est pas par manque de curiosité, mais à chaque fois que vous trouvez quelque chose de
nouveau, vous vous en lassez peu de temps après. Testez votre QI pour maintenir votre intérêt sur
une chose de manière prolongée, ou lorsqu'une distraction vient vous perturber ; un échec à ce jet
signifie un échec automatique de la tâche effectuée. Les bonus peuvent s'appliquer dans les
situations où la concentration est particulièrement importante, i.e. lorsque la vie est en jeu.

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Incapable de Compter : -1, -5 ou -10 points.
Vous n'avez aucun talent pour manipuler les nombres. Vous ne pouvez faire aucune opération
arithmétique de tête, et vous n'avez parfaitement pas la moindre idée de la justesse du résultat écrit
sur une feuille ou donné par une calculatrice. Vous devez compter minutieusement l'argent que vous
rend un marchand.
Dans un environnement non technologique, ceci n'est qu'un Travers à -1 point. La plupart des
sociétés technologiques s'occupent suffisamment de leurs individus pour que ce désavantage ne
vaille que -5 points, mais dans celles qui mettent en valeur les capacités d'ingénierie, ce désavantage
vaut -10 points.

Incompétence : -1 point.
Un personnage peur être incompétent pour n'importe quelle compétence, pour -1 point de
personnage. Il ne peut apprendre cette compétence, et toute tentative par défaut se fait avec un malus
supplémentaire de -4.
Une Incompétence est considérée comme un désavantage mental, même si la compétence est
physique. Le personnage est tout simplement incapable, ou fait un blocage mental pour apprendre ce
type de compétence. Vous ne pouvez être incompétent pour une seule spécialité d'une compétence ;
si vous avez une Incompétence en Armes, vous êtes alors incompétent pour tous les types d'armes.
Un personnage ne doit pas avoir plus de -5 points d'Incompétence. Le MJ peut interdire toute
Incompétence qui peut lui sembler idiote ou abusive dans une campagne particulière. De même, le MJ
peut permettre de compter une ou deux Incompétences en tant que Travers, dans le cas où le
personnage a déjà dépensé le maximum de points dans les désavantages.

Inconscient : -3 points.
Il vous faut du temps pour comprendre l'attitude des autres. Vous semblez hors de portée dans les
situations sociales (le "crétin" de base). Vous êtes à -1 pour utiliser (ou résister) le Baratin ou toute
autre compétence sociale.

Indécis : -10 points.


Il vous est très difficile de vous décider. Tant que la route se dresse toute droite devant vous, il n'y
a pas de problèmes, mais dès qu'un choix s'offre à vous, vous commencez à hésiter. Lorsque vous
êtes confronté à un choix, vous devez faire un jet de Volonté modifié par le nombre d'alternatives : -2
s'il y a 2 solutions, -3 s'il y en a 3, etc. Si vous échouez, vous ne faites rien ; refaites un test au
prochain tour. Si vous réussissez, alors vous arrivez à vous décider, et vous pouvez agir normalement
jusqu'à ce que vous ayez à faire une nouvelle décision.
Notez qu'il est possible d'être à la fois Indécis et Désorienté ! Cela résultera en un personnage qui
mettra une éternité pour se décider, pour finalement hésiter à agir en fonction de sa décision.

Influence Lunaire : -10 points.


La lune influence votre personnalité de manière spectaculaire et assez dérangeante. Pendant la
pleine lune vous êtes particulièrement émotif et instable (-2 à tous les jets de Volonté), mais lors des
nuits de nouvelle lune vous êtes particulièrement passif (vous avez le désavantage Paresse). Lorsque
la lune croît vous êtes plus agréable et mieux focalisé sur vos tâches et devoirs, mais lorsqu'elle
décroît vous êtes apathique et un peu susceptible. Ce désavantage doit être bien joué, au delà des
pénalités de jeu qui en résultent.

Insensible : -1 point.
Vous êtes prédisposé à ignorer les problèmes qui ne vous affectent pas directement.

Intolérance (religieuse) : -5 / -10 points.


L'Intolérance est un désavantage commun en ce qui concerne les religieux. Certains cultes la
demande pratiquement de la part de leurs fidèles, en leur inculquant que ceux qui ne suivent pas leur
croyance sont maudits ou pire. D'autres l'interdiront catégoriquement, en prêchant la compréhension
et le respect pour tout le monde.
L'Intolérance d'une religion particulière (généralement l'opposée de la vôtre) vaut -5 points, et
provoque un malus de réaction de -3 envers tout les adeptes de cette religion. L'Intolérance de toute
personne ne croyant pas en votre religion vaut -10 points, et donne un malus de -3 envers ceux qui
n'ont pas votre foi. (Notez que si vous êtes aussi Fanatique, ces pénalités sont doublées).

Joueur : -5 / -10 / -15 points.


Vous ne pouvez vous empêcher de jouer. S'il n'y a aucun jeu ou pari en cours, vous en
commencerez un. Vous jouerez à n'importe quel jeu que l'on vous propose, que vous le connaissiez
ou non. Vous éprouvez une fascination étrange pour les paris, les jeux de hasard et même les
loteries. Vous n'êtes pas obligé d'avoir la compétence Jeu, mais vous feriez mieux d'avoir une bonne
source de revenus si vous ne l'avez pas...

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Si on vous empêche de jouer (par exemple si vous
voyagez avec des personnes qui ne jouent pas), vous
continuerez à avoir une pénalité de réaction en
développant l'Atitude Odieuse de parler tout le temps
de jeu et pousser les autres à jouer ou à parier. Les cas
les plus désespérés parieront avec eux-mêmes, puis se
plaindront de leur défaite.
La valeur de ce désavantage dépend du temps que
le personnage doit passer à jouer.
Moins d'une heure par jour : vous devez faire un test
de QI chaque mois pour garder un emploi stable. Vous
avez un malus de réaction de -1. -5 points.
Une à six heures par jour : vous devez faire un test
de S-2 et un test de QI-2 chaque mois pour garder un
emploi stable. Vous avez une réaction à -2. -10 points.
Plus de six heures par jour : vous ne pouvez avoir
d'emploi stable (vous êtes un "joueur professionnel" !).
Vous avez un malus de réaction de -3. -15 points.
Contrairement à la majeure partie des
désavantages, celui-ci peut être profitable.

Lobotomie Préfrontale : -15 points.


Cette procédure radicale implique la destruction du lobe préfrontal du cerveau, où sont générées
certaines tendances agressives. Le sujet perd (ou s'il possède ce désavantage dès le départ, n'a pas)
les avantages ou les désavantages se déclenchant sous l'effet d'une agression, tels que Réflexes de
Combat ou Berserk. D'un autre côté il y a d'autres effets néfastes. Le QI diminue de 2, et toutes les
tâches autres que celles de routine, particulièrement simples, nécessitent un jet de QI en plus du jet
de compétence normal !

Maniaco-dépressif : -20 points.


Vous oscillez sans cesse entre un enthousiasme débordant et un repli morose sur vous-même. Au
début de chaque séance de jeu, lancez un dé. De 1 à 3 vous êtes "Maniaque", de 4 à 6 vous êtes
"Dépressif". Par la suite, toutes les 5 heures de temps de jeu, lancez 3D. Sur 10 ou moins, votre
humeur commence à changer. Au cours de l'heure suivante, vous basculerez d'un état à l'autre. Cette
nouvelle phase dure au moins 5 heures (après quoi relancez 3D).
Dans votre phase Maniaque, vous souffrez d'Orgueil. Vous êtes amical, expansif et excité par ce
qui se passe. Dans votre période Dépressive, l'Orgueil est remplacé par la Paresse et l'Etourderie.
Vous ne vous intéressez à rien, à part rester au lit, vous asseoir dans une pièce sombre pour
pleurnicher et vous adonner à d'autres activités excitantes similaires. Si vos compagnons vous
obligent à agir, vous avez un malus de -5 à tous vos jets de compétence.
Un changement d'humeur peut aussi être causé par l'urgence ; dans ce cas celui-ci est immédiat.
Sur un jet de 10 ou moins avec 3D, vous changez de phase. Cela peut être bénéfique (l'urgence vous
remet en action) ou particulièrement malvenu (un problème déclenche chez vous une dépression et
vous devenez parfaitement inutile).

Manque de Discernement : -1 point.


Il vous est difficile de faire des comparaisons de type "nous par rapport à eux". Vous n'êtes pas
forcément empathique ; vous n'attachez seulement aucune importance à la race d'un individu. Les
individus d'une race entière possédant cette caractéristique ne sont pas vraiment susceptibles de se
regrouper en une communauté influente. Vous pouvez soustraire jusqu'à 3 points de pénalité de
réaction envers les autres races.

Mauvaise Image de Soi : -10 points.

Vous manquez de confiance et sous-


estimez vos capacités à un degré tel que cela
nuit à vos performances. Vous êtes à -3 sur
tous les jets de compétence dans les situations
où vous croyez que le destin n'est pas de votre
côté, lorsqu'un succès nécessite un peu de
chance, ou lorsque vous croyez que les autres
s'attendent à ce que vous échouiez (au choix
du MJ). Par exemple si vous êtes un
mécanicien, et que vous êtes en train de
réparer un véhicule dans votre garage, votre jet

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se fait normalement... mais si vous essayez de faire la même chose sur le bord de la route, sous la
pluie, avec seulement une boîte à outil et un ennemi à vos trousses, votre Mauvaise Image de vous-
même vous apporte un malus de -3 sur le même jet, en plus de tous les autres modificateurs qui
peuvent s'appliquer.

Mentalité d'Esclave : -40 points.


Vous n'avez aucune initiative personnelle. Vous vous retrouvez perdu et incompétent sans la
présence d'un "maître" pour vous donner des ordres. Cela n'implique pas un QI particulièrement bas.
Vous pouvez être suffisamment intelligent pour effectuer des ordres tel que "entre telle donnée, puis
exécute le programme", mais si vous mourez de faim et que vous trouvez 10 $ par terre, vous ne vous
presserez pas pour ramasser le billet et courir vers le magasin le plus proche pour vous acheter de la
bonne pitance, à moins que quelqu'un ne vous l'ordonne.
Vous devez faire un jet de QI-8 avant de faire une action qui ne répond pas soit à un ordre direct,
soit à la routine quotidienne.
En règle générale, un tel personnage échouera toujours à ses jet de Volonté. Dans le cas où le MJ
pense qu'un succès est possible, le jet doit être fait à -6.

Méticuleux : -1 point.
Vous avez tendance à vous attacher à une tâche jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Vous obtenez un
malus de -1 lorsque vous êtes sur un travail de longue haleine, mais vous êtes à -1 pour vous
interrompre !

Monomanie : Amour Pour une Courtisane ou une Geisha : -5 / -10 / -15 points.
[Ceci est un désavantage spécifique à Gurps Japon.]
Les hommes japonais tombent parfois profondément amoureux d'une courtisane ou d'une geisha.
Ce type d'"amour" est considéré comme destructeur. La victime doit payer quotidiennement pour être
en compagnie de sa bien-aimée. Les jours où il ne le fait pas, il doit réussir un jet de QI modifié par sa
Volonté (forte ou faible) et par toute différence de Statut entre elle et lui. S'il le rate, il sombre dans
une mélancolie profonde. Si le jet est manqué de plus de 5 points, il songe au suicide (voir Japon p.
10).
Ce désavantage peut être racheté à tout moment sans "sevrage" (contrairement à une
Dépendance), mais le personnage doit réussir un jet de QI pour y parvenir. Un échec signifie qu'une
fois de plus, il songe au suicide.
Une courtisane ordinaire demande 8 pièces d'argent pour une heure de compagnie. Une geisha
moyenne se fera payer 20 pièces d'argent pour assister à une fête. Toutefois, les sommes réelles
peuvent être 10 fois supérieures, selon sa réputation. 90 % de cet argent revient à la personne qui
gère son contrat.
Le coût de ce désavantage dépend du prix de la compagnie de la dame :
8-20 pièces d'argent par jour : -5 points.
21-40 pièces d'argent par jour : -10 points.
Plus de 40 pièces d'argent par jour : -15 points.
Une courtisane ou une geisha n'accorde ses faveurs qu'aux hommes qui lui plaisent. Remporter
les faveurs d'une courtisane ou d'une geisha à la mode vous donne +1 à vos jets de réaction parmi les
hommes. Racheter son contrat et l'épouser ajoute +2 à vos jets de réaction parmi les hommes (à
l'exception des samouraïs).

Monomanie : Jurer : -5 points.


Vous ne décidez jamais de faire quelque chose ; en fait vous en faites le serment. Bien que ces
promesses soient généralement triviales, vous traiterez chacune d'elles avec la même solennité et le
même dévouement. Vous pouvez ajouter des voeux supplémentaires sur d'autres plus légitimes.

Ne Peut Apprendre : -30 points.


Un personnage ayant ce désavantage ne peut améliorer son QI ou sa DX en dépensant des points
de personnage, ni dépenser ces mêmes points pour augmenter le niveau de ses compétences. Il est
condamné à conserver les capacités avec lesquelles il a commencé. Ce désavantage n'est
généralement approprié que pour les robots, les golems ainsi que les morts-vivants sans âme
(squelettes, zombies, etc.), mais peut, selon le MJ, refléter un désordre [psychologique] sérieux relatif
à l'apprentissage.

Ne Peut Blesser les Innocents : -10 points.


Ce désavantage est un type de Pacifisme convenant bien aux chasseurs de primes et autres
super-héros. C'est un "sous ensemble" ou une forme affaiblie du désavantage Ne Peut Tuer ; vous ne
pouvez prendre ces 2 désavantages à la fois. Un personnage ayant ce désavantage ne peut être
violent qu'envers un ennemi essayant de le blesser sérieusement. La capture n'est pas considérée
comme une "blessure sérieuse", à moins que le personnage ne soit déjà en danger de mort, ou qu'il

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ait un Code de l'Honneur l'obligeant à se suicider en cas de capture. Quelqu'un ayant ce désavantage
ne fera jamais intentionnellement quelque chose qui causera, ou risquera de causer, des blessures
aux personnes non impliquées dans une affaire, en particulier celles "normales".

Nerveux : -5 points.
C'est une forme douce de la Paranoïa : vous êtes nerveux et timide. Vous pensez que tous les
événements imprévus sont potentiellement dangereux, et que l'univers est un lieu hostile ! Un
personnage Nerveux est à -1 sur tous les Tests de Frayeur.

Non-Iconographique : -10 points.


Votre cerveau est incapable de traiter des images abstraites ou des symboles. Les interfaces
graphiques des ordinateurs, les cartes, les emblèmes héraldiques et même les runes magiques n'ont
aucune signification pour vous. Vous ne pouvez apprendre la Cartographie, l'Héraldique,
Connaissance Rune et toutes les autres compétences impliquant l'interprétation de signes ou de
symboles. De même, vous ne pouvez utiliser aucune interface informatique, seulement les interfaces
textuelles et les environnements en réalité virtuelle. De plus comme vous ne pouvez comprendre les
symboles magiques, vous ne pouvez normalement pas apprendre la magie, excepté par tradition
orale. Ce n'est pas la même chose que le désavantage Illettré : un texte ordinaire peut être lu par un
personnage Lettré ayant ce désavantage. Comme pour la Dyslexie, ce désavantage est le fruit d'un
défaut de votre cerveau, et ne peut ainsi être racheté.

Obsession : -5 à -15 points.


Votre esprit n'est occupé que par un seul et unique but. Tout ce que vous faites est au service de
ce but. Ce désavantage est différent de Monomanie dans le sens où ce n'est pas une habitude
quotidienne, mais une fixation surpuissante qui motive toutes vos actions. Cela diffère aussi du
Fanatisme car cela n'implique pas une
croyance ou un système de croyances.
Pour jouer un personnage obsédé, vous
devez être capable de rationaliser chacune de
vos actions comme une tentative d'atteindre
votre but. Un jet de Volonté est requis à
chaque fois que l'on demande (ou force) au
personnage de faire quelque chose qui ne le
fait pas avancer vers son but.
Le coût en points est fonction du court-
terme ou du long-terme du but. Assassiner
quelqu'un ou séduire avec succès une
certaine personne coûtera -5 points, tandis
que d'autres buts tels qu'obtenir un poste
difficile à atteindre ou devenir Président
coûteront plus de points. Certaines
Obsessions peuvent conduire à une mauvaise
réaction de la part des autres ; dans ce cas,
une Attitude Odieuse ou une Chimère doivent
aussi être pris (le coût de l'Obsession ne
couvre que le comportement obsessionnel).
Si le but est atteint, le personnage doit trouver un nouveau but ou racheter son Obsession.

Original : -1 point.
Vous êtes un puits d'idées ! Celles-ci peuvent être bonnes ou mauvaises, bien entendu... jouez-le !

Parthénomaniaque : -10 / -20 points.


A la base, ce désavantage représente la peur de la perte de la virginité. Vous êtes terrifié à l'idée
d'avoir des rapports sexuels et de perdre votre virginité. Traitez cela comme une Phobie (Origine p.
35). La forme bénigne coûte -10 points, alors que la forme grave coûte -20 points.
Note : le MJ doit porter une grande attention à s'assurer que cela n'est pas utilisé pour harceler les
joueurs. Jouer doit être une activité amusante et agréable, pas une source de traumatismes. Si des
joueurs ne se sentent pas à l'aise avec la manière dont le MJ ou les autres joueurs traitent cela ou
tout autre sujet sensible, alors ils doivent trouver un autre groupe de jeu immédiatement. Les sujets
d'adultes doivent être menés avec tact, pas vicieusement !

Peu Imaginatif : -5 points.


Il vous est très difficile de proposer une idée originale. Vous êtes à -2 sur les compétences
nécessitant de l'invention ou de la créativité.

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Phobies : variable.
Voici quelques nouvelles choses pouvant faire peur :
Etre seul (Autophobie) : vous ne supportez pas le fait d'être seul, et vous faites tout ce qui est en
votre pouvoir pour éviter une telle situation. -15 / -30 points.
Le sang (Hémophobie) : la vue du sang vous met dans un état de frayeur sans nom ! Vous devez
faire un test de Frayeur dans la plupart des combats... -10 / -20 points.
Les chats (Ailurophobie) : -5 / -10 points.
Les chiens (Cynophobie) : cela inclue tous les animaux de race canine : les renards, les loups, les
coyotes ainsi que les chiens sauvages en font partie. -5 / -10 points.
Le feu (Pyrophobie) : même une cigarette allumée vous gênera si elle se retrouve à moins de cinq
mètres de vous. -5 / -10 points.
Les pouvoirs psioniques (Psinophobie) : vous êtes effrayé par tous ceux ou toute chose montrant
des pouvoirs paranormaux. Tout ce qui présente un pouvoir dans votre champ de vision vous oblige à
faire un test de Frayeur. Vous n'autoriserez jamais volontairement que l'on utilise sur vous des
pouvoirs psioniques. -10 / -20 points.
Les araignées (Arachnophobie) : -5 / -10 points.

Prudent : -1 point.
Vous êtes naturellement prudent, toujours à l'affût du danger.

Reclus : -10 points.


Les individus Reclus sont dérangés par la simple présence d'autres êtres. Ils réagissent à -4
envers presque tout le monde.
Rêveur : -1 point.
Les rêveurs ont une pénalité de -1 pour accomplir une longue tâche, parce qu'ils ont tendance à
passer du temps à penser à la manière de mieux le faire, plutôt qu'à travailler.

Routinier : -10 points.


Vous détestez la nouveauté, et l'ignorez bien souvent. Vous réagissez à -3 aux choses nouvelles ;
faites un jet de QI-3 pour prendre la peine d'étudier quelque chose de nouveau.

Sans Pitié : -6 points.


Bien que vous ne soyez pas forcément cruel, vous ne vous occupez pas de la douleur des autres.
Vous ignorez les enfants perdus en train de pleurer, et vous écartez les mendiants de votre passage.
Ebenezer Scrooge était Sans Pitié [on ne sait pas qui c'est, mais ce n'est pas grave]. Vous avez une
pénalité de -2 lorsque vous utilisez (ou résistez) le Baratin ou toute autre compétence sociale.

Sans Plaisir : -15 points.


Une opération chirurgicale radicale permet d'éliminer les centres du plaisirs au sein du cerveau. La
victime n'appréciera plus jamais le goût d'un bon plat, les plaisirs de la chair ou la beauté sauvage du
combat, bien qu'il puisse participer à de telles activités. Le deuxième effet de cette procédure est de
rendre le personnage plus docile et de lui faire accepter plus facilement des ordres ; il n'envisagera
même pas de se venger de celui qui l'a opéré, parce qu'il n'aurait aucun plaisir à faire cela. Le MJ peut
décider que le personnage ayant ce désavantage ne peut même plus se souvenir de ce à quoi
ressemblait le plaisir, parce que la partie du cerveau correspondante n'existe plus.

Semi lettré : 0 ou -5 points.


Voir aussi l'avantage du même nom. Dans un univers où être Semi Lettré est la norme, ce
désavantage vaut 0 point, et Savoir Lire vaut 5 points, alors qu'Illettré vaut -5 points. Cependant, si
Savoir Lire est la norme, être Semi Lettré est un désavantage à -5 points.
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Sensible : -1 point.
Vous êtes capables d'imaginer les émotions et motivations des autres, bien que votre
préoccupation pour eux dépende d'autres facteurs.

Signe Distinctif : variable.


Beaucoup de héros et de criminels ont un symbole particulier, un Signe Distinctif qu'ils laissent sur
le théâtre de leurs exploits pour "signer leurs actes". L'exemple le plus connu est sans doute le "Z"
que marque Zorro sur les lieux de ses actions. Pour un punk, ce sera une marque physique, pour un
netrunner, un message ou un mode d'action reconnaissable. Un personnage ne peut avoir plus d'un
Signe Distinctif. Des actions multiples (par exemple ligoter vos victimes avec un câble téléphonique
violet, peindre une grenouille sur le mur puis casser tous les ordinateurs de l'immeuble) ne font que
rendre votre Signe un peu plus distinctif (ce ne sont pas plusieurs Signes Distinctifs).
-1 point : votre Signe Distinctif prend très peu de temps à laisser et ne peut pas servir à retrouver
votre identité. C'est un Travers. Un exemple typique est de laisser quelque chose sur la scène (une
carte à jouer, un petit animal empaillé, et ainsi de suite tant que cela ne prend pas longtemps et ne
peut vous identifier).
-5 points : toujours un Signe simple, mais vous devez absolument le laisser derrière vous. Vous ne
partirez pas tant que ce ne sera pas fait, même si vos ennemis sont en train de défoncer la porte.
-10 points : comme ci-dessus, mais le laisser augmente vos risques de capture (laisser vos
initiales, des messages, des indices évidents, etc.). Il faut au moins 30 secondes pour laisser ce type
de Signe Distinctif. Une personne examinant les lieux du crime et votre Signe Distinctif a un bonus de
+2 à son jet de Criminologie.
-15 points : votre Signe Distinctif est si élaboré qu'il garantit pratiquement votre arrestation tôt ou
tard (asperger les bandits capturés avec une certaine marque d'eau de Cologne, peindre les lieux en
rose, écrire un long poème à la police). Avec ce désavantage, le MJ peut donner des indices sans
demander de jet de Criminologie.
Souvenez-vous que laisser un Signe Distinctif est une action indépendante de la capture de
l'ennemi ou de l'accomplissement du crime. Pénétrer un système de défense avec un brise-glace
"bricolé maison" n'est pas un Signe Distinctif. Pourrir tous les fichiers du système en remplaçant tous
les 5 par des 7 en est un.

Sociable : -10 points.


Etre accompagné est pour vous une nécessité. Vous réagissez à +4 envers les personnes de votre
espèce. Vous êtes misérable (jouez-le) lorsque vous vous retrouvez seul et souffrez d'une pénalité de
-2 pour utiliser les compétences mentales, ou -1 lorsque vous êtes dans un groupe de 4 personnes ou
moins.

Solipsiste : -10 points.


Vous ne voyez que vous-même en tant que personnalité réelle, même si vous appréciez la
compagnie des autres. Vous êtes à -3 pour utiliser (ou résister) le Baratin ou toute autre compétence
sociale.

Solitaire : -5 points.
Les Solitaires réagissent à -2 envers les autres dans la plupart des circonstances. Il ont tendance à
avoir besoin de beaucoup "d'espace personnel".

Sur le Fil du Rasoir : -15 points.


Vous vous moquez éperdument de vivre ou de mourir. Vous n'êtes pas franchement suicidaire,
mais vous prendrez des risques inconsidérés en situation de danger. Confronté à une situation
potentiellement mortelle (piloter un véhicule en flammes, tenter de forcer une Glace Noire, insulter la
totalité d'un gang de rue avec une brosse à dent pour unique arme, etc.), vous devez réussir un jet de
QI avant de décrocher (une tentative par tour, les jets supérieurs ou égaux à 14 échouent
automatiquement). A chaque tour de combat, faites un jet de QI (ici aussi il rate au-dessus de 14) pour
éviter de vous lancer dans une Attaque Massive (ou n'importe quel autre comportement légèrement
cinglé et suicidaire). Les gens raisonnables ont tendance à vous éviter (réaction à -2 quand ils
réalisent que vous êtes fou). En revanche, les primitifs et les paumés respectent votre dédain pour
votre vie, le prenant à tort pour du courage (réaction à +2).

Sympathique : -1 point.
Vous aimez être en compagnie de quelqu'un, et vous vous entendez bien avec les autres.

Tolérant : -1 point.
Vous n'avez pas de préjugés. Vous vous entendez bien avec toute sorte de race ou tribu : les
apparences étranges ne vous dérangent pas plus que ça. Vous pouvez ignorer jusqu'à 2 points de
pénalité de réaction envers une race différente ou une personne ayant une apparence un peu bizarre.

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Travailleur : -5 points.
Ceci est une forme de Monomanie ; le personnage qui en est affecté s'efforce de repousser ses
limites, et a des difficultés pour se détendre et se détacher de son travail. Les victimes de ce problème
risquent "d'exploser".
Un personnage ayant ce désavantage travaillera tant qu'il le peut (au moins la moitié de plus que
ce que représente une journée de travail normale) ; il aura rarement des loisirs ou des activités autres,
à moins qu'ils n'aient un lien quelconque avec son travail. La plupart des gens le considéreront avec
respect à première vue (+1 aux jets de réaction), mais finalement un Travailleur recevra un malus de
réaction de -1 ou -2, en particulier de la part de ses amis et de ses êtres chers qui ne pourront passer
que de rares moments en sa compagnie. Les Travailleurs manquent souvent de sommeil, surtout s'ils
ont un projet important à mener (voir l'Origine p. 134 en ce qui concerne la perte de Fatigue). Après
avoir loupé plusieurs heures de sommeil, les compétences mentales subissent un malus de -1 ou
plus. Les personnages ayant aussi le désavantage Orgueil, un compagnon commun du Travailleur, ne
le remarqueront pas immédiatement.

Voix : -5 / -10 / -15 points.


Ce désavantage est similaire aux Flash-backs, mais ne se limite qu'à des effets auditifs. Vous êtes
harcelé par des chuchotements venant de nulle part. Ces phrases peuvent être parfaitement
inintelligibles, ou peuvent être des mots qui ne cessent de se répéter. Les Voix les plus extrêmes vous
donneront des ordres morbides tels que commettre un meurtre ou vous suicider ! Finalement, votre
état de santé mental (tel que vous le concevez) commencera à se dégrader lentement. Vous
entendrez des voix sur un jet de 6 ou moins (avec 3D). Faites le test une fois par jour ou lors de
situations stressantes, selon la fantaisie du MJ.
Voix ennuyeuses : vous les entendez, mais vous êtes à peu près sûr qu'elles ne sont pas réelles,
et elles ne vous font pas directement du mal (bien que les personnes vous voyant réagir à des voix
qu'ils n'entendent pas auront une pénalité de réaction de -2). -5 points.
Voix dérangeantes : les voix peuvent couvrir les sons normaux, et vous surprendront ou vous
effraieront. -1O points.
Voix diaboliques : ce sont typiquement "les voix qui vous disent de tuer" ou vous ordonnent
d'accomplir des actes horribles. Les personnes placées dans des situations particulièrement
stressantes ou influencées par une substance [illicite] quelconque peuvent avoir recours à un jet de
Volonté pour éviter d'obéir aux "ordres" (selon le MJ). -15 points.
Les Voix peuvent être soit le résultat de problèmes mentaux, soit être une forme limitée de
possession. Dans le second cas, aucune psychothérapie ne permettra de déterminer la cause des
voix, vous laissant seul pour vous en débarrasser. Une thérapie basée sur les électrochocs peut
éliminer les mauvais esprits (tout comme le fait de battre les âmes possédées au Moyen Age était
censé chasser les "démons"), bien que ce traitement particulier puisse faire autant de bien que de
mal. Si l'Exorcisme ou un rituel similaire est exercé avec succès (le MJ décide de la difficulté pour
déloger les esprits), vous êtes alors guéri et vous devez racheter ce désavantage.

Xénophile : -5 / -15 points.


Vous êtes instinctivement fasciné et attiré par les étrangers et les aliens.
Pour -5 points, vous obtenez un bonus de +1 sur les jets de Réaction ainsi que les tests de Frayeur
lorsque vous rencontrez des créatures étranges.
Pour -15 points, vous êtes vraiment fasciné et attiré par les étrangers et les aliens, peu importe
qu'ils soient dangereux ou effrayants ; vous obtenez un bonus de +3 sur les jets de Réaction et les
tests de Frayeur lors d'une rencontre avec une bestiole bizarre. Cela peut être fun à jouer !

86
DESAVANTAGES OCCULTES ET PARANORMAUX
Ces désavantages correspondent à des problèmes (physiques, mentaux, sociaux ou autres) ayant
des origines ou des conséquences surnaturelles. Quelques uns de ces désavantages n'ont aucun
sens dans une campagne purement réaliste (ils ne sont appropriés que dans les campagnes où les
pouvoirs paranormaux impliqués sont présents, ou pour les êtres surnaturels par définition, tels que
les démons, les esprits et les morts-vivants).

87
Allergie Magique : -5 à -15 points.
Vous avez une sensibilité [d'origine] magique ou psychique envers certains objets courants, peu
différente d'une simple allergie. Cependant, l'exposition à de tels objets ne vous fait pas seulement
pleurer et renifler, elle peut vous handicaper sérieusement.
Si vous touchez ou inspirez la substance, vous devez tester immédiatement votre S. En cas
d'échec, vous aurez une réaction allergique brève mais importante. Vous serez à -5 sur toutes vos
compétences et vos caractéristiques pendant dix minutes. Si vous ingérez la substance, la réaction
sera encore plus violente (vous serez à -5 sur vos caractéristiques et -10 sur toutes vos compétences
ainsi que vos jets de Perception pendant 10 minutes).
Le coût de ce désavantage est basé sur la fréquence d'apparition de la substance :
Occasionnel (cuir, savon) : -5 points.
Commun (fumée, bois) : -10 points.
Très commun (herbe, métal) : -15 points.
Ce désavantage est souvent pris en conjonction avec l'Effroi (voir plus bas).

Assoiffé de Sang : -15 points.


Ce désavantage ne s'applique qu'aux
créatures morts-vivantes se nourrissant de
sang. Il ne faut pas le confondre avec le
désavantage Sanguinaire (Origine p. 31). Une
créature Assoiffée de Sang contrôle
difficilement son appétit dans le temps.
Lorsqu'une opportunité de se nourrir survient,
le personnage doit tester sa Volonté pour se
retenir. Si le fait de se nourrir lui redonnerait
des points de S perdus, alors son jet est
pénalisé de -1 pour chaque point de S perdu
par le personnage. Une pénalité de -2 est
ajoutée si le sang est en fait répandu dans
une zone à portée de vue ou d'odorat du
personnage.

Attire l'Etrange : -15 points.


Des faits étranges et bizarres vous arrivent avec une fréquence inquiétante. Vous êtes la seule
personne avec qui les démons s'arrêteront et discuteront. Des objets magiques ayant de troublantes
propriétés se trouveront sur votre chemin. L'unique chien parlant du XX ème siècle viendra vous voir
pour vous confier ses problèmes. Des portes dimensionnelles sellées depuis des siècles s'ouvriront
juste devant vous, et vous vous retrouverez baigné dans les énergies ainsi dégagées... ou peut-être
que les êtres qui se trouvent de l'autre côté vous inviteront à boire le thé.
Il ne vous arrivera rien de dangereux, du moins pas immédiatement, et parfois les événements
étranges vous seront bénéfiques. Mais la plupart du temps cela vous mettra dans une situation
terriblement gênante. Les personnes qui comprennent ce qu'est un personnage Attirant l'Etrange (et
qui savent que vous en êtes un) réagiront envers vous à -2. Les seules exceptions seront les
parapsychologues, les marginaux, les théoriciens de la conspiration quelque peu dérangés et les
amateurs de sensations fortes, qui n'arrêteront pas de vous suivre !

Aura de Mort : -10 points.


Le personnage ayant ce désavantage possède une aura mortelle autour de lui pouvant se
manifester de plusieurs manières. La végétation et les animaux particulièrement petits meurent
lorsqu'il passe près d'eux. L'herbe dépérit sous ses pas et n'y repousse plus, les fleurs se fanent
instantanément en sa présence et les insectes meurent lorsqu'ils pénètrent dans son hex. Les
animaux plus lourds que 500g et les plantes plus importantes telles que les arbres ne sont pas
affectés (bien qu'un personnage ayant une Aura de Mort puisse provoquer la mort des feuilles les plus
proches, et un arbre régulièrement exposé pendant plusieurs années pourrait certainement être
affecté).
Ce désavantage peut avoir quelques effets positifs mineurs (le personnage n'a pas besoin
d'insecticide), mais il ne peut être utilisé pour chasser des formes vivantes contrôlées par des forces
surnaturelles, comme dans le cas d'attaques à tendance magique réalisées par des êtres vivants.
Ce désavantage peut être bien plus gênant, en particulier pour ceux ayant un pouvoir de furtivité
ou d'invisibilité.
Ce désavantage provoque aussi une pénalité de -2 pour tous les jets de réaction de la part de
toutes les personnes susceptibles de remarquer le désavantage.
Si ce désavantage est dû à des pouvoirs démoniaques, du vampirisme ou tout autre trait tenu
secret, les observateurs obtiennent un bonus de +2 sur leur QI et leur compétence Occultisme pour
découvrir la véritable nature du personnage.

88
Changement de Forme Incontrôlé : -15 points.
Ce désavantage n'est disponible que pour les Métamorphosés (voir les Avantages Occultes et
Paranormaux). Vous changez de forme lorsque vous vous trouvez dans une situation stressante, et
vous ne recouvrez votre forme humaine que lorsque la cause du stress a disparu. De plus vous ne
pouvez contrôler la forme animale avec votre esprit humain (son intelligence est bestiale).

Contagieux : -5 points.
Toute personne blessée par la morsure d'un garou, d'un vampire ou d'un être similaire ayant ce
désavantage peut elle-même être infectée par la même malédiction... si elle survit à la rencontre. Ceci
est considéré comme un désavantage à cause de la probabilité de transformer un ennemi ayant
survécu à une rencontre en un ennemi rendu plus puissant par le "don" de pouvoirs surnaturels. Cela
signifie aussi que le personnage est susceptible de mutiler ou tuer ceux qu'il désire infecter.
Lorsqu'un personnage est mordu par une créature ayant ce désavantage, il doit jeter 3d contre le
nombre de dégâts impliqués dans la blessure. Si ce jet est inférieur au nombre de dégâts, il se
retrouve contaminé par le même type de vampirisme ou de lycanthropie au bout de 2D jours, ou au
prochain moment approprié (au choix du MJ) [par exemple la prochaine pleine lune...], prendre le plus
tardif. Les jets de 3 ou 4 aboutissent à un changement en créature surnaturelle.
Une victime ne lance jamais les dés plus d'une fois par jour, quel que soit le nombre de morsures
subies. Le personnage contaminé terminera comme celui qui l'a infecté (même type de créature,
mêmes pouvoirs). Le MJ détermine la forme finale, et peut l'ajuster de manière à correspondre au
mieux au personnage.
Contamination délibérée : un personnage peut contaminer un mortel de manière délibérée, ou un
mortel peut passer un contrat avec un être contagieux pour devenir délibérément contaminé. Une fois
infecté, le PJ ne peut utiliser les points de personnage gagnés par le jeu pour quoi que ce soit d'autre,
jusqu'à ce que le coût net du pouvoir surnaturel ainsi gagné soit entièrement payé.
Si le MJ désire décourager cela, il lui est recommandé de faire les jets en secret, ne donnant ainsi
à l'assaillant et à la cible qu'une idée générale de la gravité de la blessure de la victime, jusqu'à ce
que le jet soit réalisé.
Un personnage intelligent et non Berserk ou Assoiffé de Sang peut essayer de limiter les dégâts
qu'il provoque, en s'appuyant sur le fait que sa victime succombera finalement.
Le MJ peut aussi imposer d'autres conditions nécessaires à la contamination avant qu'un jet soit
fait, telles que trois attaques successives, le partage du sang, ou même la mort de la victime.

Dépendance Télépathique : -10 / -20 points.


Vous êtes tellement habitué à ouvrir votre esprit et vos pensées aux autres télépathes que vous
devenez seul, dépressif et renfermé lorsqu'on vous empêche d'avoir de tels rapports mentaux. Pour
avoir ce désavantage, vous devez avoir à la fois les compétences Télémission et Téléréception à un
niveau supérieur ou égal à 10. Ce désavantage est fort commun dans les sociétés ouvertement
télépathiques.
Pour éviter les symptômes de la dépression, vous devez entrer en Communion Totale (Origine p.
169) avec un autre télépathe pendant au moins une minute par jour. Dans le cas contraire, traitez cela
comme le Sevrage pour une drogue (Origine p. 30) avec une pénalité de -5 sur les jets de sevrage,
excepté pour les jets faits sur Volonté et non sur la S. Un échec signifie toujours une perte de S. Si
vous ne pouvez plus du tout utiliser votre compétence en Téléréception (i.e. vos pouvoirs ont été
affaiblis d'une manière ou d'une autre), tous vos jets se font à -10, car vous n'avez même plus le
simple bien-être d'une conscience télépathique superficielle.
Lorsque vous subissez un sevrage, vous souffrez de problèmes mentaux. Choisissez un des
désavantages que vous ne possédez pas parmi ceux qui suivent : Caractériel, Timidité Grave ou
Paranoïaque. Si vous survivez au sevrage, vous pouvez soit racheter ce désavantage, soit le
remplacer par un de ceux énumérés juste avant.
Ce désavantage vaut normalement -10 points. Il vaut -20 points si le rapport doit se faire avec une
personne ou un être spécifique.

Déséquilibre du Yin et du Yang : -5 / -10 points.


Un corps sain équilibre le Yin (la féminité), le froid et les émotions simples, et le Yang (la
masculinité), la fièvre et l'énergie. Un déséquilibre entre ces deux principes mène à des afflictions à la
fois mentales et physiques, données plus loin.
Pour tous les personnages déséquilibrés : quiconque ayant un Déséquilibre du Yin et du Yang
subit les pénalités suivantes : un malus de -2 sur tous les jets de S pour éviter de tomber malade. Tout
personnage ayant un déséquilibre doit aussi prendre le désavantage Luxure.
Yin prépondérant : les personnages ayant un Yin prépondérant ont une peau moite, et une
personnalité cruelle et méchante. Prenez le désavantage Brute, mais insistez sur les remarques
désobligeantes plutôt que sur les menaces physiques. Une personne ayant un déséquilibre du Yin
souffre d'une pénalité de -3 sur tous les jets de S pour résister au froid, mais est à +2 pour résister à la
chaleur. Les mâles ayant un Yin excessif peuvent être hermaphrodites. Le Déséquilibre du Yin et du

89
Yang vaut alors un total de -10 points. Les hermaphrodites doivent tester leur S chaque mois. Un seul
échec provoque une féminisation de l'apparence. Le personnage et ses proches compagnons le
remarqueront, mais les étrangers le trouveront juste un peu bizarre (-1 à la réaction), à moins qu'ils ne
fassent un jet de Guérison du Yin et du Yang. Si le jet suivant réussit, le personnage recouvre son
apparence normale, du moins pour un certain temps, mais si le second test de S échoue son
apparence devient permanente (jusqu'à ce qu'il se fasse soigner, voir plus bas).
Yang prépondérant : un déséquilibre du Yang provoque les effets inverse du Yin. La victime subit
une pénalité de -3 sur tous ses jets de S pour résister à la chaleur, mais se trouve à +2 pour résister
au froid. Les femmes ayant un Yang excessif gagnent -5 points supplémentaires, mais doivent faire un
jet de S chaque mois pour éviter de voir une barbe pousser sur leur visage et pour ne pas acquérir de
traits masculins. Une femme ayant un déséquilibre du Yang peut utiliser ses points de personnage
gagnés avec le jeu pour augmenter sa F de 1 au coût normal (et non double comme indiqué dans
l'Origine p. 81). Les personnes ayant un Yang excessif sont des hédonistes invétérés [le plaisir est
leur seul but dans la vie]. Ils possèdent une peau chaude et sèche. De plus, ils doivent prendre le
désavantage Impulsif.
Traitement : les guérisseurs du Yin et du Yang peuvent neutraliser de tels déséquilibres grâce à
l'acupuncture et le moxa [sorte de merde que l'on dépose sur le corps et qui se consume lentement
comme de l'encens]. Le dernier procédé implique de brûler la peau de certaines parties du corps
ayant une importance mystique en saupoudrant de l'armoise sur le corps et en allumant celle-ci [je
crois qu'on met en fait l'armoise sous forme de petits tas coniques]. Chaque traitement pour un
déséquilibre du Yin et du Yang coûte 25 $ et est efficace pour une durée de un mois. Si le jet de
compétence en Guérison du Yin et du Yang du guérisseur réussit, le patient n'a alors pas besoin de
faire son test pour l'hermaphrodisme et obtient un bonus de +3 sur ses jets de Volonté pour éviter de
devenir Brute, Luxurieux ou Impulsif. Un guérisseur ne peut annuler les effets de l'hermaphrodisme
qui se sont déjà produits [en ratant le jet de S], mais certaines potions le permettent. Celles-ci coûtent
500 $ par dose. Ceci peut nécessiter une aventure pour trouver un alchimiste capable d'en préparer
une.

Destin : variable.
Le Destin est décrit dans les Avantages Occultes et Paranormaux, mais peut aussi être un
désavantage.

Effraie les animaux : -5 / -10 points.


Les animaux réagissent toujours envers vous avec peur et agressivité. Les chevaux rouleront des
yeux, terrorisés, et jetteront leur cavalier à terre, les chiens grogneront ou gémiront et vous éviteront si
possible (ou vous attaqueront sauvagement s'ils ne le peuvent), et votre simple odeur suffit à paniquer
la plupart des créatures.
Ce désavantage vaut -5 points dans une campagne moderne ou high-tech, mais vaut -10 points
dans un univers à TL 4 ou moins, où les animaux sont plus fréquents et les bêtes montées le moyen
principal de déplacement.
Ce désavantage provoque aussi un malus de -1 sur tous les jets de Réaction pour -5 points de
valeur, de la part de ceux à même de remarquer ce désavantage. Si celui-ci est dû à une lycanthropie,
du vampirisme ou tout autre trait caché, les observateurs obtiennent un bonus de +1 sur leur QI et leur
compétence Occultisme pour -5 points de valeur de ce désavantage, afin de déceler la véritable
nature du personnage.

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Effroi : variable.
Vous êtes incapable de vous approcher d'une certaine substance à cause d'une aversion magique
ou psychique. Vous ne prenez aucun dégât à cause de cette substance, toutefois vous êtes
complètement incapable de vous en approcher de votre plein gré à une distance inférieure à une
limite donnée.
Vous pouvez être mis en présence de cette substance (et vice versa) par des forces externes,
mais si vous et la substance êtes trop près l'un de l'autre, vous devez vous en éloigner autant que
possible, par le chemin le plus direct
possible. Vous ne pouvez rien faire excepté
essayer de vous échapper jusqu'à ce que
vous soyez à une distance suffisante. Notez
que cela implique que si vous vous retrouvez
piégé trop près de la substance, vous serez
alors complètement désarmé !
Le coût de base de ce désavantage est de
-10 points, ce qui vous interdit de vous
retrouver dans le même hex que la
substance. La taille de la zone interdite peut
être étendue pour une valeur de -1 point pour
chaque hex de rayon supplémentaire. La
valeur totale est alors modifiée par la rareté
de la substance, selon la table donnée dans
le désavantage Faiblesse [je la donne quand
même car elle se trouve dans les
désavantages Super] :
Rare : valeur divisée par deux.
Occasionnel : valeur normale.
Commun : valeur doublée.
Très commun : valeur triplée. [Je ne donne
pas les exemples donnés car ils sont
franchement pourris.]
Vous pouvez percevoir instantanément la
présence de l'objet de votre Effroi dès que
vous entrez dans la zone interdite. Vous ne
saurez pas exactement où il se trouve, mais
vous connaîtrez intuitivement la direction de son emplacement, et vous serez contraint de vous
éloigner dans la direction opposée à celle-ci.
Augmentation Spéciale : vous ne pouvez entrer dans la zone interdite de votre plein gré, mais le
sort n'a aucun effet si vous y êtes amené par une force externe. Vous pouvez alors agir normalement
dans la zone interdite jusqu'à ce que vous en sortiez, auquel cas l'Effroi se réactive. Ceci divise par
deux le coût du désavantage.

Entité Astrale : -25 points.


Vous n'existez que dans le plan astral. Vous avez les caractéristiques, les capacités, etc. d'un
personnage normal, mais elles n'opèrent que dans le plan astral, excepté pour les aptitudes magiques
et psioniques (Antipsi, Vampirisme Psychique et Télépathie) pouvant traverser les plans. Vous pouvez
détecter le plan physique, mais vous ne pouvez communiquer avec les êtres physiques que par le
biais des pouvoirs psioniques ou de la magie, à moins qu'ils n'entrent dans le plan astral.
Si un humain est piégé dans le plan astral (par exemple par la mort de son corps), il devient une
telle entité, mais il ne gagne aucun point pour cela sauf s'il commence le jeu de cette manière (cela
réduit tout simplement la valeur en points du personnage).
Une créature du Réseau, ou un netrunner piégé dans le Réseau par la mort de son corps, serait
dans une situation similaire (mais il se trouverait dans le cyberespace, et non dans le plan astral).
Notez que ce désavantage n'est applicable que si la forme astrale est l'unique forme active que
prend le personnage.

Epuisement : -10 points.


Beaucoup de mort-vivants, en particulier les vampires, connaissent l'Epuisement. A la fin de
chaque nuit ils perdent 2 points de S. Ils ne peuvent rien faire pour arrêter cette perte, et la S perdue
de cette manière ne peut être récupérée qu'en buvant le sang d'une autre créature.
Si le personnage possède aussi la Régénération [avantage Super], celle-ci ne redonne pas la S
perdue par l'Epuisement. Ce désavantage peut être pris en conjonction avec une Dépendance
Médicale pour le sang humain, ou avec le désavantage de Dépendance Vampirique [désavantage
Super].

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Hypersensibilité Psychique : -2 points / niveau.
Ce désavantage n'est disponible que pour les télépathes. Vous êtes sensibles aux pensées et aux
émotions des gens, et ce tout le temps. Vous pouvez percevoir les pensées de tout le monde autour
de vous comme un faible bruit de fond psychique constant et énervant, mais ces pensées sont
toujours en dessous du niveau de compréhension consciente !
La portée à laquelle vous percevez le bruit psychique est basée sur la Table de Portée
Télépathique (Origine p. 167), en utilisant le niveau du désavantage au lieu de prendre du niveau de
Pouvoir pour déterminer la distance.
Exemple : vous avez 10 niveaux d'Hypersensibilité Psychique, ainsi vous êtes affecté par toute
personne se trouvant à moins de 100 mètres de vous. Cela vaudra -20 points.
Tant que vous êtes à portée d'un être intelligent (QI 7 ou plus), vous subissez une pénalité de -1
sur votre DX et votre QI, ou de -2 si vous êtes à portée de 10 personnes ou plus, -3 si vous êtes à
portée de 100 personnes ou plus, -4 pour 1000, etc. Si votre DX ou votre QI est réduit de plus de la
moitié à cause de cette pénalité, vous vous effondrez et ne pouvez faire aucune action jusqu'à ce que
le "bruit" s'en aille. Les personnes ayant un Bouclier Mental ne vous gênent.
Vous ne pouvez utiliser votre Hypersensibilité Psychique pour obtenir des informations sur les
pensées ou les émotions des autres, ou vous en servir pour les localiser (bien que le simple fait de
percevoir un bruit psychique, et le niveau de ce bruit, vous indiqueront que des personnes se trouvent
à votre portée).
Toutes les drogues ainsi que les appareils permettant d'augmenter ou de diminuer le niveau de
Pouvoir de Télépathie (et pas seulement la compétence) affecteront ce désavantage de la même
manière.

Liens du Karma : variable.


Description identique à celle donnée dans les Avantages Occultes et Paranormaux. Ceci peut
aussi être un désavantage.

Malédiction Divine : variable.


Vous avez été maudit par un dieu ou une force surnaturelle similaire. La malédiction peut prendre
la forme que le MJ juge appropriée, quelle qu'elle soit. Cela peut être un commandement tel que "Tu
ne dormiras jamais la nuit" (-10 points), une malchance telle que "Tous tes enfants mourront jeunes"
(-5 points), ou cela peut être un désavantage particulièrement mauvais tel que Aveugle, Epilepsie, ou
Berserk (au coût normal).
La malédiction a pu tomber sur vous en particulier, ou pouvez en être victime parce que vous êtes
un membre d'une famille ou d'une race maudite. La différence entre une Malédiction et les
désavantages normaux réside dans le fait que celle-ci peut être éliminée. Chaque Malédiction est
donnée pour une certaine raison, et
le personnage, grâce au jeu, a
l'opportunité de découvrir cette
raison et expier ses péchés,
éliminant ainsi la Malédiction. Le
type de malédiction donné doit
correspondre au dieu en question et
à la raison la provoquant, de même
pour les moyens éventuels
permettant de l'éliminer.
Le coût de la Malédiction est à la
charge du MJ. Utilisez les
désavantages déjà existants pour
vous donner une idée. Plus la
Malédiction est globale ou débilitante, et plus le coût sera important. La raison ayant provoqué la
Malédiction, ainsi que la facilité de pardon doivent aussi être pris en compte dans le coût (plus la
raison est facile à découvrir et à rattraper, plus le coût est bas). La Malédiction ne doit pas être
donnée pour une raison simple et triviale, et les moyens de se faire pardonner doivent toujours être
pratiquement aussi mauvais que la malédiction elle-même.
Par exemple, une malédiction de rage Berserk peut être placée sur une famille dont l'un des
ancêtres a tué un religieux haut-placé dans un accès de rage. Pour se faire pardonner, certains
membres de cette famille doivent se rapprocher de l'église en question et chercher pénitence, ce qui
peut signifier devenir un ecclésiastique de cette religion, ou réaliser un service de grande importance
dicté par un religieux de cette église. Le personnage doit recevoir les -15 points correspondants au
désavantage Berserk, car l'effet est le même, bien qu'il lui soit possible de jouer le pardon et de
racheter ainsi ce désavantage. Un désavantage standard donné en tant que Malédiction ne doit pas
avoir une valeur supérieure à celle du désavantage pris normalement, et ne doit valoir que la moitié du
coût normal s'il peut être éliminé facilement. Traitez les commandements comme des Voeux
involontaires.

92
Maudit : -75 points.
Comme la Malchance, mais en pire. Lorsqu'il arrive un malheur à votre groupe, vous en êtes la
première et la plus sévère victime. A chaque fois que le MJ a envie de vous faire une vacherie, il peut
le faire, et vous ne pouvez pas vous plaindre car vous êtes Maudit. Vous ne pouvez racheter ce
désavantage simplement en dépensant des points, vous devez déterminer ce qui vous a maudit et
vous en occuper, et dépenser ensuite les points.

Meurtrier : -60 points.


Ceci est une dépendance surnaturelle qui affecte certains esprits malins, les morts-vivants et les
démons, ainsi que leurs fidèles serviteurs humains. Le fonctionnement de ce désavantage est
exactement le même que celui décrit dans l'Origine p. 30, mais au lieu d'utiliser des drogues, la
victime de cette dépendance doit commettre des meurtres. Le fait de tuer dans une situation de
défense ne compte pas ; le Meurtrier doit chasser et attaquer une personne qui ne menace pas sa vie
(bien que des ennemis et certaines menaces potentielles puissent être choisis) [en clair, il doit tuer
une pauvre âme innocente].
Le Meurtrier doit tuer de sang froid, et la victime doit être visible par le tueur, si possible à bout
portant (les bombes sont trop impersonnelles, mais sniper du haut d'un immeuble ne l'est pas
forcément). Une fois le crime réalisé, le Meurtrier ressent une vague de plaisir quasi-sexuel lorsque
l'âme de la victime vient le frôler.
Les tentatives pour éviter de tuer se font à -10. Si le Meurtrier supprime son envie, ou se retrouve
coincé dans un endroit où il n'y a aucune victime potentielle, il risque de mourir. Les personnages
ayant ce désavantage peuvent prendre les désavantages Sanguinaire et Sadique, mais leur valeur
descend respectivement à -5 et -10 points.
Le désavantage Meurtrier est dévastateur. Le personnage qui en souffre ne pourra jamais espérer
vivre une vie normale ; au mieux, il pourra mener une double vie pour satisfaire ses irrépressibles
envies. En général, le Meurtrier épargnera toutes les personnes envers lesquelles il ressent un Sens
du Devoir, mais s'il se retrouve avec celles-ci et aucune autre victime disponible, il devra faire un jet
de Volonté-5 pour éviter de succomber à ses envies meurtrières !

Non Vivant : -50 points.


Vous n'êtes pas véritablement vivant, vous animez votre corps par le biais de moyens surnaturels
(généralement la magie). Lorsque vous êtes blessé avec une S descendue à 0 exactement et que
vous ratez votre test de S pour ne pas perdre conscience, alors votre corps s'effondre apparemment
mort, sans aucun souffle et sans pouls. Vous devez déterminer les conditions spécifiques sous
lesquelles vous pouvez revivre à partir de cet état ; le MJ a toujours le dernier mot. Cependant, à -1 S,
le lien entre votre esprit et votre corps est en fait rompu et vous mourez.
Note : ce désavantage n'est normalement approprié que pour les démons, les golems, les morts-
vivants et les êtres du même acabit.

Origine Commune : -10 points.


Ce désavantage n'est permis que dans les campagnes où les pouvoirs et les événements
fantastiques sont monnaie courante. Les gens normaux sont ainsi tristement "communs", et ne
gagnent aucun point pour cela.
Ce désavantage reflète une inexpérience totale face à l'occulte, le surnaturel et les créatures
fantastiques. Le personnage a sûrement grandi dans un coin perdu de l'Iowa, n'a pas rencontré
d'aliens pendant son enfance, croit que la magie correspond à ce que fait David Copperfield et pense
que les derniers modèles de Fords incarnent la pointe de la technologie [je sais pas ce que c'est
comme marque Fords, c'est sûr ce ne sont pas des voitures].
Naturellement, les PJs ayant ce
désavantage ne peuvent
commencer le jeu autrement
qu'avec des compétences
normales et communes et un
équipement correspondant à son
TL. Même les compétences telles
que Théorie du Complot ou
Occultisme sont interdites (le
personnage peut lire la rubrique
astrologie des journaux, mais
c'est à peu près tout). Le
personnage peut avoir des
avantages tels que l'Aptitude à la
Magie, des pouvoirs psis ou
même des aptitudes Supers, mais
ne peut les utiliser, faute de

93
compétences. Il ignore complètement le fait qu'il puisse avoir des pouvoirs au-dessus de la norme,
excepté peut-être pour quelques rêves bizarres.
Ce désavantage doit être racheté si le personnage désire apprendre des compétences liées à la
magie, les psioniques ou les superpouvoirs, ou pour les compétences correspondant à un TL plus
élevé que le sien.

Pas de Chaleur Corporelle : -5 points.


Ce désavantage n'est normalement approprié que pour les morts-vivants et les personnages
surnaturels. Les morts-vivants, créatures n'ayant pas de vie propre, ne produisent généralement pas
de chaleur corporelle. Cela peut rendre plus complexe la dissimulation de la vraie nature du mort-
vivant. (Notez que si un vampire se réchauffe après s'être nourri, ce désavantage devient alors un
Travers à -1 point.)
Ce désavantage provoque aussi un malus de -1 pour tous les jets de réaction de la part des
personnes susceptibles de remarquer le désavantage, et donne un bonus de +1 au QI et à la
compétence Occultisme pour reconnaître la véritable nature du personnage.

Porte la Poisse : -20 / -40 / -60 points.


Ce désavantage ne doit être permis que dans les campagnes avec plus d'un PJ. Dans les parties
"un contre un" avec un seul joueur et le MJ, ce n'est pas vraiment un désavantage !
Un personnage qui Porte la Poisse est à la malchance ce qu'un pestiféré est à la maladie. Cela ne
l'affecte pas directement, mais cela tombe sur toutes les autres personnes autour de lui. Si vous
Portez la Poisse, toute personne dans votre entourage immédiat subira une pénalité allant de -1 à -3
(selon la gravité de votre Poisse : -20 points par -1) sur tous les jets réalisés par le MJ pour eux. Ils
n'ont aucune pénalité sur les jets qu'ils réalisent eux-mêmes. Ainsi il n'y a aucun moyen de savoir si
une personne portant la poisse est présente sans noter sur une certaine période de temps les
tentatives échouées dont la réussite était pourtant "certaine".
La Poisse atteint n'importe qui, aussi bien les amis que les ennemis. Ulysse en est un parfait
exemple. Il était robuste, intelligent et déterminé, et il survécut à toutes les épreuves, contrairement à
ses compagnons de bord. Une partie de sa réussite était due au fait que lorsqu'il était présent, les
choses tournaient aussi mal pour ses ennemis. Polyphème, par exemple, a raté des tests de QI,
pourtant faciles, en négociant avec Ulysse.

Sensibilité à la Magie : -3 points / niveau.


Vous êtes plus sensible à la magie que la normale. Notez que ce désavantage peut être combiné
avec la Magerie, mais pas avec la Résistance à la magie. Le niveau de votre Sensibilité à la Magie est
ajouté à la compétence de celui qui jette un sort, et ce pour tout sort lancé à votre encontre. Si votre
Sensibilité à la Magie est de 4, et que la compétence du mage est de 12, sa compétence effective
passe à 16.
Votre Sensibilité à la Magie vous rend plus vulnérable face aux sorts jetés directement contre vous.
Cela n'affecte pas les sorts missiles, les attaques faites avec des armes magiques, ou les sorts
d'information pour lesquels le sort n'est pas directement
lancé contre vous, tel que la Divination avec une boule de
cristal. La Sensibilité à la Magie n'a aucun effet sur les
attaques ou les pouvoirs psioniques.
Contrairement à la Résistance à la Magie, la Sensibilité
à la Magie fonctionne normalement contre les sorts de
Zone (comme ci-dessus, ni doublé ni divisé par deux).
La Sensibilité à la Magie et son niveau exact peuvent
être déterminés par n'importe quel mage étudiant votre
aura, ou par toute personne jetant un sort contre vous.
Votre Sensibilité à la Magie se soustrait aussi à votre
résistance contre les sorts.

Unique : -5 points.
[La description de ce désavantage est un peu bizarre,
elle mélange le voyage dans les univers parallèles et le
voyage dans le temps.]
Vous êtes unique à travers les mondes parallèles (vous
êtes en fait le résultat d'un événement à très faible
probabilité dans les différents univers). Si un paradoxe
temporel survient, vous risquez de disparaître, et vous ne
vous souviendrez plus d'un quelconque événement
paradoxal.
Malheureusement, dans la plupart des univers time-
travel, vous ne saurez rien du danger qui plane au-dessus

94
de vous jusqu'à ce que cela arrive, et alors plus personne ne se souviendra de vous ! C'est pourquoi
ce désavantage ne doit pas être permis pour les PJs dans une campagne time-travel.
Dans une campagne à voyages parallèles, être Unique signifie que vous n'existez pas sous
quelque forme que ce soit dans les autres univers parallèles, même ceux très proches du vôtre. Ceci
peut avoir des avantages. Lorsque vous visitez un monde, vous êtes en réalité Effacé (voir les
Avantages Normaux) pour un coût nul. Mais cela élimine toutes vos chances de vous lier d'amitié
avec "vous-même", ce qui peut être parfois une technique très utile.

95
NOUVELLES COMPETENCES
La liste suivante inclut toutes les nouvelles compétences actuellement éditées pour GURPS,
exceptées celles particulièrement spécifiques à un univers. Trois nouveaux groupes de compétences
ont été introduits : les compétences Esotériques, les compétences de Savoir et les compétences
Militaires. Voir les différentes sections pour plus de détails.
Notez que les changements sur les compétences des Règles de Base ne sont données que dans
le cas où la description mise à jour diffère beaucoup (ce n'est pas un errata pour les Règles de
Base). Notez aussi que les sorts, les compétences psioniques et super ne sont pas incluses ; pour
cela, voir GURPS Grimoire, Magie, Psioniques et Super.

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COMPETENCES ANIMALES
Acrobaties Equestres : P/A Défaut Acrobatie-3 ou Monte-3 Préalable : Monte.
Ceci représente l'aptitude à exécuter des acrobaties et des exploits gymnastiques sur le dos d'un
cheval. Les cascades communes sont : la monte et la descente d'un cheval en mouvement ; faire "les
ciseaux" pour inverser sa position sur un cheval en mouvement ; être debout sur l'arrière d'un cheval
au trot ou au galop ; être sur deux chevaux à la fois, en ayant un pied sur l'arrière de chaque, et
monter sur le côté du cheval, en se protégeant grâce à son corps et son coup. Un niveau de 12 ou
plus en Acrobaties Equestres est nécessaire pour réaliser des exploits tels que la pyramide avec
plusieurs chevaux et acrobates. Une figure acrobatique nécessite une bonne coopération de la
monture. Un échec critique peut provoquer une chute dangereuse ; prenez 2D de dégâts [sûrement
de broyage].

Charmeur de Serpent : M/M Défaut Dressage-4 ou Hypnose-2.


Vous pouvez hypnotiser les serpents, les rendant ainsi passifs et disposé à accepter la
manipulation ou même obéir à de simples gestes de la main. Cette compétence est avant tout utilisée
pour faire du spectacle, mais elle peut aussi être utile pour les aventuriers.
Modificateurs : +3 si le charmeur possède l'Empathie Animale. Pas de modificateur pour rendre un
serpent passif, -2 pour lui faire accepter la manipulation et -4 pour qu'il suive des gestes de la main. -3
pour chaque serpent après le premier pour en charmer plusieurs simultanément.
Un échec critique peut provoquer l'attaque ou la fuite du serpent, selon la situation.

Corrida : P/M Défaut DX-5.


C'est le sport Espagnol consistant à provoquer et tuer un taureau dans une arène. Un jet de
compétence réussi permet au matador de guider la charge du taureau près de lui sans se blesser ; un
échec signifie qu'il est encorné voire piétiné. Le matador peut tenter de pourfendre le taureau dans sa
course en faisant un jet de Corrida-8 à l'attaque, car l'action principale consiste à éviter de se faire
empaler !

Danse du Taureau : P/A Défaut Acrobatie-5.


Ceci est une compétence de spectacle pratiquée par les artistes crétois, qui jouaient avec le
taureau, et sautaient même par-dessus ses cornes, mais sans le tuer. Un jet séparé est nécessaire
pour chaque manoeuvre réalisée. Un échec implique une chute, ce qui peut amener à se faire
encorner ou même être piétiné.

Monte (Etre Monté) : P/M Défaut DX-5.


Toute créature intelligente pouvant être montée peut prendre la compétence Monte. Dans ce cas,
cette compétence signifie être monté. Si la compétence en Monte de la monture est supérieure à celle
du monteur, les deux compétences sont moyennées (arrondir au niveau supérieur) pour donner le
niveau de compétence effectif lorsqu'un jet de monte est demandé. Une monture avec au moins ½
point de Monte ajoute au minimum 1 point à la compétence effective du monteur. D'un autre côté, si la
monture désire désarçonner son monteur, elle peut le faire en gagnant un Duel Rapide de
compétence en Monte.

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COMPETENCES ARTISANALES
Artificier : M/A Défaut QI-6 ou Chimie-3.
Cette compétence permet de créer des feux d’artifice, ainsi que des fusées éclairantes, des
bombes fumigènes ou des grenades aveuglantes.

Bouilleur de Crû : M/M Défaut QI-4.


Aptitude à distiller ou brasser des bières, des liqueurs ou des vins. Ceci est une compétence très
importante, car dans de nombreux lieux l’eau n’est pas potable. Un équipement adéquat et certains
ingrédients sont nécessaires.

Construction Navale / NT (Vaisseau Spatial) : M/M Défaut QI-5 ou Construction Navale-5.


A NT8+, la construction d’un vaisseau spatial est suffisamment courante pour avoir pour défaut QI.
Cette compétence a juste assez en commun avec la construction navale maritime de même NT pour
que celles-ci se fassent défaut réciproquement à –5. Testez cette compétence pour concevoir,
identifier ou pour apprendre quelque chose à propos d’un vaisseau, ou pour aider à l’identification
d’un dégât quelconque.

Couture : P/M Défaut DX-4.


Aptitude à coudre de manière décorative. Ceci n’est pas seulement utilisé pour décorer les
vêtements ou les meubles ; c’est aussi une sorte de forme d’art. Dans les univers médiévaux, il est
commun de rencontrer cette compétence chez les femmes bien éduquées, ainsi que chez celles
gagnant leur vie de cette activité. Cette compétence ne nécessite rien d’autre qu’une fine aiguille et du
fil coloré [la couleur ne me semble pas nécessaire…].

Filet de Pêche : P/F Défaut DX-6.


Aptitude à réaliser et réparer un filet de pêche à partir de corde. Cette compétence est
principalement utilisée comme source de revenu dans les cités de pêcheurs. Elle peut aussi être
utilisée pour faire des filets utilisés comme armes, chose commune dans les arènes du temps des
gladiateurs.

Maçon : P/F Défaut QI-3.


Aptitude à fabriquer un bâtiment en brique ou en pierre. Cette compétence est avant tout utilisée
comme source de revenus. Des outils simples sont nécessaires (marteau, burin et levier). Un maçon
aura des notions simples d’ingénierie, telles que celles nécessaires pour élever un échafaudage ou
pour déplacer de gros blocs de pierre ; ce type d’Ingénierie a par défaut Maçon –3.

Préparation de Boissons : M/F Défaut QI-4.


Cette compétence permet de préparer des boissons, elle est à la boisson ce qu’Art Culinaire est aux
aliments. Dans les univers primitifs, elle inclue aussi la compétence permettant de localiser les
ingrédients nécessaires dans la nature.

Souffleur de Verre : P/A Défaut DX-6.


Aptitude à fabriquer des vases, récipients et autres objets de qualité en verre. Cette compétence
nécessite une forge et un équipement adéquat.

Taille de Silex : M/M Défaut QI-5.


Cette compétence correspond à Armurerie/NT0 (voir Origine p. 53). Elle permet de réaliser des
outils et des armes à partie de pierre, de bois ou d’os.

Tanneur : P/M Défaut QI-4.


Aptitude à fabriquer du cuir à partir d’une peau d’animal. Elle est très utile dans les régions
sauvages, ou comme source de revenu pour les trappeurs ou les chasseurs de gibier. Un tanneur
sera capable de trouver tout le nécessaire pour fabriquer un cuir résistant, en cherchant dans la forêt ;
bien qu’un beau daim, du cuir coloré, etc., peuvent demander des ingrédients spéciaux. Un tanneur
professionnel aura un magasin et de grandes cuves, du côté le plus exposé au vent de la ville ; la
tannerie est l’activité professionnelle la plus odorante de l’ère médiévale.

Tatoueur : M/M Défaut QI-5.


Compétence permettant d’utiliser un équipement de tatouage en toute sécurité, de choisir les bons
pigments, les aiguilles, etc. La qualité esthétique du tatouage dépend de la compétence en Artiste
Peintre du tatoueur

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Teinturier : M/M Défaut QI-4.
Aptitude à mélanger et appliquer des teintures de différentes couleurs. Cette compétence est
principalement utilisée comme source de revenus. Il faut avoir les ingrédients nécessaires, mais un
teinturier confirmé saura les identifier dans nature.

Tisserand : P/F Défaut DX-2.


Aptitude à fabriquer du tissu à partir de fil quelconque. Dans les sociétés où cette compétence est
avant tout artistique, traitez Tisserand comme Mental / Facile ayant pour défaut DX-4 ou QI-4. Dans
de telle sociétés, il est souvent admis que le caractère du tissu reflète le caractère de celui qui l’a créé.
Dans les sociétés utilisant les métiers à tisser, cette compétence est généralement Artisanale, elle
est surtout utilisée comme source de revenu. Dans ce cas, traitez Tisserand comme Physique / Facile
ayant pour défaut DX-2.
Un tisserand doit connaître comment est construit un métier à tisser, mais en construire un est un
travail de mécanicien.

Tonnellerie : M/F Défaut QI-4 ou DX-4.


Un tonnelier fabrique des tonneaux, une activité essentielle à l’orée des voyages au long cours.
Aucun navire ne mettra les voiles sur un océan sans un tonnelier à son bord, à cause de la nature des
barils : ils sont faits et bois et nécessitent donc une attention constante pour éviter toute fuite. Comme
les tonneaux sont utilisés pour transporter toute l’eau et l’alcool, ainsi que pratiquement toute la
nourriture, un tonnelier est un homme essentiel.

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COMPETENCES ARTISTIQUES
Apprécier la Beauté : M/TA Défaut QI-5, Savoir-Vivre-5 ou compétence artistique/artisanale
appropriée.
Aptitude à apprécier la beauté d'un objet réalisé grâce à une compétence Artisanale (par exemple
une épée, de la nourriture cuisinée, ou de la broderie) ou une compétence Artistique, ou même par la
nature (par exemple un jardin, un ciel étoilé ou le chant d'un animal). Elle permet une spécialisation,
donnant +5 pour apprécier un type de beauté, mais -1 pour les autres types.
Un jet de compétence réussi permet l'identification la valeur ainsi que la tradition d'une
représentation artistique ou d'un objet. Une réussite critique permet de déceler une partie de la
personnalité de l'artisan ou de l'artiste (en apprenant quelques-uns des avantages et désavantages
mentaux de la personne en question).
Les compétences en appréciation sont étudiées par les personnes désireuses de paraître
cultivées. Elles sont aussi utiles aux artistes et aux commerçants dans leur domaine approprié. Elles
sont plutôt valables dans les cultures relativement statiques, ayant des définitions rigides de la beauté.

Chef d'Orchestre : M/M Défaut QI-5 ou Instrument de Musique-2 Préalables :


Commandement ou 2 compétences en Instrument de Musique.
Aptitude à conduire un groupe ou un orchestre pendant un spectacle. Un jet de compétence réussi
est nécessaire pour que les musiciens tirent profit du temps de répétition.
Note : l'avantage Aptitude musicale s'ajoute à cette compétence.

Chorégraphie : M/M Défaut Danse-2 Préalables : Commandement, Danse.


Cette compétence est utilisée pour créer une danse. Un jet de compétence réussi signifie que le
travail est agréable à regarder. Cette compétence est aussi nécessaire pour que les danseurs tirent
profit des séances de répétition.

Chorégraphie du Combat : M/M Défaut Combat Théâtral-2 Préalables : Commandement,


Combat Théâtral.
Cette compétence est identique à Chorégraphie (ci-dessus), mais elle s'applique aux combats
théâtraux.

Combat Théâtral : P/M Défaut Comédie-3, compétence en Combat / Arme-3 ou Combat


Artistique-2.
Cette compétence permet à un acteur de réaliser un combat chorégraphié de manière sûre, à la
manière d'un entraînement. Un échec critique provoque une blessure ; 1d-2 de dégâts dans une zone
définie au hasard.
Modificateur : -4 pour une arme inconnue [faut-il avoir la compétence en Combat / Arme
correspondante pour chaque arme que l'on désire utiliser de cette manière ?].
Cette compétence à -2 peut servir de défaut aux compétences en armes.

Composition Musicale : M/A Défaut Instrument de Musique-2 ou Poésie-2 pour les


chansons Préalables : voir la description.
Aptitude à composer un morceau de musique. Un jet réussi signifie que vous avez créé une oeuvre
agréable à écouter.
Pour composer pour un ensemble ou un groupe sans direction, le compositeur doit avoir un niveau
de compétence d'au moins QI-2 dans chaque instrument entrant dans l'oeuvre, et un niveau à QI pour
au moins l'une d'entre elle. Testez à -1 par groupe d'instrument de musique après le premier utilisé
dans le morceau ; par exemple, une composition utilisant un groupe de saxophones, une batterie et
un trombone solo nécessitera un jet à -2.
Pour composer pour un orchestre ou un groupe avec direction, le compositeur doit connaître la
compétence Chef d'Orchestre au niveau QI. Testez à -1 par classe d'instrument après la première
utilisée dans le morceau. Les classes incluent les cuivres, les percussions, les cordes et les
instruments à vent ; traitez un choeur, une harpe, un orgue ou un piano comme autant de classes à
part entière.
Note : l'avantage Aptitude Musicale s'ajoute à cette compétence.

Décorateur de Scène : M/M Défaut QI-5 ou Architecture-3.


Aptitude à réaliser un décors pour une scène. Un échec au jet de compétence signifie que le
décors ne correspond pas vraiment, qu'il se trouve dans les chemin des artistes, est dangereux, ou
qu'il a un autre problème inventé par le MJ.

100
Décoration avec des plumes : M/M Défaut QI-5.
Ceci est l'art de décorer des vêtements, des tapisseries, des coiffures, etc., avec des plumes. Cette
compétence permet l'identification des plumes, de leur valeur ainsi que des oiseaux dont elles en sont
tirées. Notez que cette compétence ne couvre que l'utilisation des plumes ; une compétence
artisanale complémentaire est nécessaire (par exemple, Couture ou Armurerie [?? Pas souvent vu
d'armure avec des plumes...]). Ceux qui désirent capturer eux-mêmes leurs oiseaux doivent aussi
avoir les compétences Pistage et Pièges.

Enluminure : P/M Défaut Artiste Peintre-2 ou DX-5.


Ceci est l'aptitude à décorer un texte écrit avec des peintures miniatures et des dessins. Combinée
avec la Calligraphie, elle permet à son utilisateur de réaliser des manuscrits officiels, des textes et
autres documents. Cette compétence est principalement utilisée pour gagner sa vie.

Fleuriste : M/F Défaut QI-4.


Aptitude à arranger des fleurs de manière agréable, selon certaines traditions, ainsi qu'à
comprendre et apprécier les fleurs qui conviennent et à les disposer en exposition, en arbre artificiel,
pour offrir, etc.

Instrument de Musique Cybernétique : M/A Défaut Instrument de Musique-4 avec un


instrument conventionnel équivalent.
Aptitude à jouer un instrument de musique à partir d'une interface cybernétique. L'Aptitude
Musicale modifie cette compétence normalement. La compétence en Instrument de Musique
conventionnelle possède aussi pour défaut Instrument de Musique Cybernétique-4.

Interface Sensorielle : M/A Défaut Cyberconsole-3.


Cette compétence n'existe que dans les univers où la technologie permettant d'enregistrer et de
rejouer des stimuli sensoriels (connues sous le nom de "sensies") existe.
Ceci est la compétence permettant de s'interfacer avec un enregistreur de sensie pour créer des
oeuvre d'art sensie. Cette compétence est modifiée par l'avantage Sensie.

Jardinage : M/F Défaut QI-4.


Aptitude à créer et s'occuper d'un jardin comportant des arbres, des fleurs, des bonsaïs, un chemin
bien ratissé, etc. (quelle que soit la conception de beauté dans votre culture).

Jeux de Mots : M/M Défaut Barde-3 Préalables : Compétence Langue 13 ou plus.


Aptitude à faire des jeux de mots humoristiques et impromptus. Cette compétence peut être
utilisée pour permettre à un personnage de faire de bien meilleurs jeux de mots que le joueur lui-
même. Toutefois, le MJ doit toujours encourager ses joueurs à faire leurs propres jeux de mots, plutôt
que de tester leur compétence, lorsque c'est possible. Un jeu de mot particulièrement bien placé dans
une partie donnée doit être un motif pour donner un point de personnage supplémentaire.
Un personnage ayant l'attitude Odieuse "n'arrête pas de faire des jeux de mots" est un
paronomasiaque. C'est un désavantage à -5 points, qui donne une pénalité de -1 à la réaction de ceux
qui y sont exposés.

Mangeur de Feu : P/M Pas de défaut.


C'est la compétence de spectacle vous permettant d'éteindre des flammes dans votre bouche sans
vous brûler [éviter d'avoir un arrosoir sous la main...]. Pour chaque objet que vous désirez éteindre,
vous devez tester votre compétence en Mangeur de Feu. Si vous réussissez, le spectacle ainsi réalisé
a du succès. Si vous échouez, vous vous prenez 1d-3 de dégâts dans la bouche (minimum 1 point).

Maquillage / NT : M/F Défaut QI-4 ou Grimer.


Cette compétence représente l'aptitude à utiliser le maquillage théâtral pour améliorer l'apparence
d'un personnage dans un spectacle. Cela va plus loin que rendre quelqu'un "beau". Les personnages
ayant cette compétence peuvent rendre eux-mêmes ou d'autres personnes plus vieux, plus jeunes ou
d'une race ou nationalité différente. A NT6 ou plus, des prothèses peuvent être utilisées pour rendre
l'effet encore plus saisissant.
Note : tout comme Grimer, cette compétence ne peut être utilisée pour rendre quelqu'un plus petit
ou plus grand qu'il ne l'est réellement.

Metteur en Scène : M/A Défaut Comédie-5 Préalables : Commandement, Comédie.


Aptitude à diriger un ou plusieurs acteurs. Un jet de compétence réussi est nécessaire pour que les
acteurs tirent un bénéfice des répétitions.

101
Neurophone : M/TA Pas de défaut Préalables : Physiologie 10 ou mieux.
Le neurophone est spécifique à l'univers Humanx [mais je suis à fond donc je le traduis quand
même] ; cependant, l'idée d'un instrument capable d'affecter les émotions des auditeurs est commune
dans les fictions, et cette compétence peut être utilisée pour jouer tout autre instrument magique,
psionique ou ultra-tech de ce type.
Le neurophone est un instrument de musique produisant une résonance neurale capable d'affecter
les émotions chez les auditeurs réceptifs. Un neurophone peut être utilisé pour affecter les jets de
réaction dans n'importe quelle direction. S'il peut avoir un auditoire assis et écoutant calmement son
oeuvre, le joueur de neurophone doit tester sa compétence en Neurophone ; il peut ajuster le jet de
réaction de ses auditeurs (envers lui ou n'importe qui d'autre) d'un montant égal à sa marge de
réussite. S'il n'a que quelques secondes, ou si l'audience ne lui prête pas entière attention au son
produit par son instrument, il ne peut alors modifier le jet de réaction que de 1, quelle que soit sa
marge de réussite.
La plupart des être doués d'émotions sont affectés
par le neurophone, mais beaucoup d'animaux ne le sont
pas. Toute personne connaissant la capacité du
neurophone à influencer les émotions, et désirant y
résister peut le faire en testant son QI-3. La surdité
n'offre aucune protection contre les vibrations du
neurophone, semblable au chant des sirènes.

Origami : M/F Défaut QI-4.


Aptitude à plier du papier en formes
reconnaissables.

Pictographie : M/A Défaut autre compétence en


Dessin-3.
Aptitude à dessiner et à peindre des pictogrammes.
Un ensemble complet d'outils d'écriture ainsi que du
papier sont nécessaires. L'avantage Lettré est
nécessaire pour cette compétence.
Des ensembles similaires de pictogrammes peuvent
servir de défaut entre eux à -3 ; les ensembles qui vous
sont complètement étrangers n'ont pas de défaut.

Réalisateur / NT : M/M Défaut QI-6 ou Comédie-4.


Les équipement vidéo vous sont familiers, et vous êtes suffisamment compétent pour diriger une
émission (TV, holovid, film, etc.). Ce peut être une compétence très utile dans les campagnes
modernes et post-modernes, vous permettant de vous plonger dans le monde des clips de rock['n
roll], des politiciens/acteurs et du média de masse. Notez que si vous utilisez cette compétence par
défaut, des problèmes techniques surviendront certainement, même si votre jet réussi et que vous
savez exactement l'effet que vous désirez produire.

102
COMPETENCES ATHLETIQUES
Agilité en l'Absence d'Inertie : M/A Pas de défaut.
Aptitude à vous maintenir dans un environnement à gravité nulle (absence d'inertie). Elle s'utilise
comme la compétence Zéro G (Origine p. 48). Les modes de propulsion sans inertie font partie du
space opéra (ce n'est pas une compétence réaliste ! ).

Haltérophilie : P/A Pas de défaut.


Cette compétence est basée sur la F et non la DX. Elle représente l'aptitude à utiliser au mieux
votre force lorsque vous soulevez un objet. Ajoutez 10% de votre compétence en Haltérophilie à votre
F pour savoir la masse que vous pouvez soulever, porter, pousser ou traîner. Ceci ne s'applique pas à
votre encombrement ou aux dégâts provoqués par votre arme.

Jongler : P/F Défaut Tour de Passe-Passe-3.


Le Jonglage de base est très facile à apprendre. Le jongleur teste son niveau de base pour
maintenir trois objets équilibrés en l'air, ou deux objets équilibrés avec une seule main. Un tour plus
complexe ne nécessite qu'une pénalité plus importante.
Chaque objet supplémentaire donne un malus de -3 sur la compétence. Les objets déséquilibrés
sont à -2. Des objets différents peuvent donner un malus allant de -1 à -6, selon leurs différences de
poids. Les diverses manoeuvres ont chacune leur propre pénalité, commençant à -2 pour un simple
passage sous la jambe. Jongler avec des verres remplis à ras bord [je ne suis pas sûr de la
traduction] sans verser une seule goutte est à -12 environ ! Les pénalités sont doublées pour tout tour
auquel le jongleur ne s'est pas entraîné pendant un nombre d'heures égal à la pénalité du tour.
Le Jonglage par Equipe est une compétence P/F à part, mais les deux compétences se font
mutuellement défaut à -2.
Un jongleur doit tester sa compétence lorsqu'il essaie une nouvelle manoeuvre ou un nouveau
tour, ou toutes les 15 secondes, prendre celui qui vient en premier. Si son jet échoue, il fera tomber un
nombre d'objets égal à sa marge d'échec. Sur un échec critique, le jongleur mésestime sa force. Il fait
tomber tous les objets et doit faire immédiatement un jet de DX non modifié pour éviter de tomber. S'il
jongle avec des objets dangereux (des couteaux, des torches, des boules de bowling), il subira des
dégâts de la part d'un ou plusieurs objets sur un échec critique (le MJ doit déterminer au hasard le
nombre d'objets blessant le personnage). Aucune défense active n'est possible, mais la DP et la RD
protègent normalement. La valeur des dégâts est égale aux dégâts d'estoc basés sur la F-2 du
jongleur, et sont pris sur l'une des deux mains (déterminer au hasard) ou toute autre partie du corps
utilisée durant le jonglage (incluant les pieds, les avant-bras, la bouche, le sommet de la tête ou la
nuque).

Monte (Sur un Personnage Volant) : P/M Défaut DX-5.


Cette compétence vous permet de rester sur le dos d'un personnage volant. Elle ne possède pas
pour défaut Dressage-3 [contrairement à la compétence Monte traditionnelle], mais elle possède pour
défaut toute autre compétence en Monte, ainsi que Surf ou Skateboard [compétence en Sport], à -4.

Patinage : P/A Défaut DX-6.


Compétence permettant de se déplacer sur la glace grâce à une paire de lames étroites attachées
aux pieds [couramment appelées patins...]. Elle couvre aussi bien le transport que l'aspect sportif du
patinage, incluant les courses et les concours.
Un jet est nécessaire lorsque vous arrivez sur la glace, et un autre jet doit être fait toutes les 30
minutes (ou pour chaque situation dangereuse). Un échec se traduit en une chute. Sur un échec
critique, vous prenez 1D-2 de dégâts sur un membre choisi au hasard, et vous souffrez des effets
invalidants correspondants jusqu'à ce que vous guérissiez. Si le membre prend plus de 4 points de
dégâts, celui-ci est en fait cassé.

Perception Corporelle : P/A Défaut DX-6 ou Acrobatie-3.


Aptitude à se positionner correctement après s'être téléporté, après avoir "clignoté" [i.e. disparaître
et réapparaître rapidement] ou après toute sorte de "mouvement instantané" magique ou psionique.
Testez à -2 si vous vous retournez, -5 si vous voulez passer de la verticale à l'horizontale et vice
versa. Notez que vous ne pouvez pas changer votre position physique pendant une téléportation
(vous ne pouvez changer que votre orientation). (Oui, vous pouvez utiliser la Téléportation pour vous
remettre debout en un tour après avoir mis à terre et que vous vous retrouvez allongé, mais ce n'est
pas facile !)
Un jet réussi vous permet d'agir normalement au prochain tour. Un échec se traduit par une
mauvaise orientation (aucune action n'est possible pendant un tour exceptée la défense). Un échec
critique signifie que vous tombez, et que vous vous retrouvez sonné.
Modificateurs : +3 si vous avez l'avantage Sens de l'Orientation ou Sens Spatial 3D.

103
Vol : P/M Défaut variable.
Ces règles diffèrent légèrement de celles présentées dans l'Origine [elles ne sont pas dans la
Base] et sous la compétence Lévitation de GURPS Psioniques.
Ceci est la compétence permettant d'utiliser correctement un moyen non technologique de vol,
pour faire des acrobaties, des virages serrés, etc. La compétence Vol nécessite une spécialisation
(voir la Base) dans un mode de vol particulier. Chaque spécialisation de la compétence Vol peut servir
de défaut à toutes les autres à -2. Dans tous les cas, l'avantage Perfect Balance [Super] donne un
bonus de +1, et l'avantage Sens Spatial 3D donne +2.
Spécialisations pour la compétence Vol :
Vol (plané)
C'est la compétence pour les être ailés ayant la compétence Vol avec la limitation Plané. Son
défaut est DX pour les races qui peuvent planer naturellement, et DX-4 pour les êtres qui ont reçu
d'une manière ou d'une autre l'aptitude à planer de manière non naturelle (tels que les magiciens ou
les être supers).
Vol (non ailé)
C'est la compétence pour les êtres dont le vol implique un moyen autre que les ailes (ce peut être
un jet d'air, un sort magique, un talent psionique ou un "super" vol générique). Son défaut est DX pour
les races pouvant voler naturellement de cette manière. Pour un psi utilisant la compétence Lévitation
PK ou pour un magicien utilisant les sorts Vol ou Vol de Faucon [hawk flight, voir le nom dans Magie,
en espérant qu'il ne se trouve pas dans Grimoire...], le défaut est DX-4 ; cependant, de tels êtres
volants reçoivent un bonus égal au 1/8ème de leur compétence dans l'aptitude psi ou le sort utilisé. Ces
compétences représentent principalement l'aptitude à activer le pouvoir, mais donne un léger bonus
pour contrôler ce même pouvoir. Dans tous les autres cas, cette compétence a pour défaut un simple
DX-4.
Vol (ailé)
C'est la compétence pour les êtres possédant le Vol avec la limitation Ailé. Son défaut est de DX
pour les races pouvant voler naturellement, et DX-4 pour les être qui acquièrent l'aptitude à se faire
pousser des ailes et voler non naturellement (tels que les êtres supers ailés ou les magiciens utilisant
le sort Métamorphosé (Aigle Géant)).
Races volantes et la compétence Vol
Pour les créatures pouvant voler naturellement (si elles volent via un sort magique, une lévitation
psionique ou avec des ailes), le vol demande aussi peut d'effort que le demande la marche pour les
êtres restants à terre. Cependant, de la même manière que les créatures terrestres doivent apprendre
à exécuter des mouvements tactiques ou des acrobaties complexes, les créatures volantes doivent
s'entraîner afin de pouvoir combattre dans les airs ou pour pouvoir mener des manoeuvres aériennes
complexes. Cette aptitude est couverte par la compétence Vol.
Notez que comme le défaut de la compétence Vol est de DX pour les races volantes , celles-ci
obtiennent effectivement 2 points gratuitement dans la compétence Vol et peuvent racheter leur
compétence à partir de ce défaut (voir l'Origine p. 44) [pas très clair... la phrase est assez difficile à
traduire].

Vol Sous Faible Gravité : P/M Défaut F-6 ou Pilotage (ULM ou Deltaplane)-6.
Ceci est une compétence en sport (voir Origine p. 49), couvrant le vol propulsé par un humain
dans un environnement à faible gravité, et n'utilisant rien d'autre qu'un ensemble d'ailes légères et
attachées.

104
COMPETENCES EN COMBAT / ARME
Analyse du Style de Combat : M/A Défaut Langage du Corps-6 ou Tactique-6.
Cette compétence vous permet d'analyser le style de combat de votre ennemi en observant les
combinaisons qu'il réalise, ses gardes, ses postures, etc. L'Analyse du Style de Combat ne peut être
utilisée que sur un ennemi engagé dans une mêlée (bien que l'utilisateur de cette compétence n'ait
pas besoin de l'être - l'observation de loin est une technique tout à fait valide). Si plusieurs
combattants sont présents, l'observateur doit en choisir un à observer à chaque tour. Il n'y a aucun
profit à utiliser cette compétence sur un ennemi dont le style vous est déjà familier.
Pour utiliser cette compétence, un combattant doit être en mesure de voir son ennemi et ne doit
réaliser aucune action exceptées la Défense Massive ou la Concentration pendant au moins un tour
au minimum. Au début du tour suivant, il peut tester sa compétence pour analyser le style de combat
de son adversaire.
Modificateurs : tous les modificateurs de Vision s'appliquent. -2 si l'adversaire n'est observé que
pendant une seule seconde de combat, +1 s'il est observé pendant quatre secondes ou plus, +2 s'il
est observé pendant huit secondes ou plus. Appliquer toutes les pénalités de dégâts dues aux
blessures [shock penalties... merde je me souviens plus de la traduction donnée dans la Base -->
nombre de points de dégâts = pénalité sur les compétence basées sur la DX et le QI].
Une réussite élimine de manière permanente toute pénalité provoquée par la non familiarité avec
le style de combat de l'ennemi ; l'échec ne révèle rien, et une tentative répétée peut être faite. Une
réussite critique agit comme un jet de Langage du Corps, ce qui accorde un bonus de +2 à toutes les
défenses pendant le prochain tour uniquement. Un échec critique indique une grossière erreur et
donne un malus de -3 au prochain jet de défense réalisé à l'encontre de l'attaquant, qu'il soit fait dans
la seconde qui suit ou une année plus tard.
Si des Combinaisons sont utilisées (voir Compendium I p. 171), un jet réussi d'Analyse du Style de
Combat indique la "familiarité avec le style de l'adversaire" (comme plus haut), et donne le bonus de
+1 habituel pour voir arriver la combinaison.

Bâton Court : P/A Défaut DX-5 ou Bâton de Combat-2.


Cette compétence vous permet d'utiliser un bâton à une main (généralement pas plus long que 40
cm) avec rapidité et agilité. La parade est aux 2/3 de la compétence. Parer avec la main non-usuelle
[i.e. La main gauche pour un droitier] se fait sans pénalité, mais les attaques se font toujours à -4,
sauf si la manoeuvre Off-Hand Weapon Training est apprise [entraînement au combat avec une arme
dans la main "non usuelle"...].

Boxe : P/M Pas de défaut.


Bien qu'elle ne soit pas considérée comme un art martial par l'occidental moyen, la boxe est une
technique de combat à main nue scientifique. La boxe se trouve quelque part entre le Combat à Mains
Nues et le Karaté en termes de précision et de finesse.
Les coups de poing empruntés à la boxe [droite, crochet, uppercut] ajoutent 1/5 ème de la
compétence en Boxe du personnage aux dégâts causés. Il n'y a pas de bonus similaire pour les
coups de pied. En fait, la compétence Boxe ne permet pas d'apprendre à un personnage la manière
de donner un coup de pied ; utilisez votre DX-2 ou votre compétence en Combat à Mains Nues-2 en
lieu et place de la Boxe. Les parades sont à 2/3 de la compétence, à -3 contre les armes n'attaquant
pas d'estoc, et à -2 contre les coups de pied (la boxe ne permet pas de s'entraîner à défendre
spécifiquement les coups de pieds).
Par contre, la Boxe excelle dans l'apprentissage de l'Esquive, en permettant de lire le langage du
corps de l'ennemi avant que celui-ci ne donne un coup de poing. Contre les attaques à mains nues ou
d'estoc, un boxeur obtient un bonus d'Esquive égal au 1/8 ème de sa compétence (arrondir au chiffre
inférieur). Ce bonus d'Esquive ne compte pas contre les attaques de taille ou à distance.
Dans une campagne cinématique, les Boxeurs obtiennent le même bonus d'attaque que ceux
utilisant un art martial (voir GURPS Martial Arts p. 65). Cependant, ils ne peuvent avoir l'avantage
Entraîné par un Maître, ils ne peuvent ainsi pas faire d'attaques Chambara (voir GURPS Martial Arts
p. 64).
Notez que certains styles asiatiques ont incorporé dans leur technique la boxe occidentale ou des
techniques très similaires.

Cape : P/M Défaut DX-5, Targe-4 ou Bouclier-4.


Ceci est la compétence permettant d'utiliser un grand manteau ou une cape, à la fois de manière
offensive et défensive. Elle était vraiment étudiée comme une compétence ! En combat au corps à
corps, traitez une cape comme un bouclier (voir Origine p. 114).
Il y a deux types de capes utilisées en combat : une grande cape, lourde, avec une capuche et
couvrant le corps de bas en haut, et une cape plus petite, légère, et ne couvrant que le torse, que

105
portent bien des êtres supers.

Cape Lourde
La cape lourde est utilisée comme bouclier ; traitez la manoeuvre comme un Bloc, en utilisant la
moitié de la compétence en Cape, avec une DP de 2.
La manoeuvre offensive utilisant une cape correspond à tenter d'envelopper l'opposant. La cape
est traitée comme une arme de jet (TI 12, Préc 1, Max. 2, pas de demi-dégât). Le bonus de visée
maximal est de +1. Une cape lourde lancée peut être Esquivée ou Bloquée, et Parée par une arme
d'au moins 1 kg. Une cape lourde pèse 2,5 kg.
A une portée d'un mètre, l'attaquant peut tenir sa cape tout en la lançant. Si le lancer échoue ou
que la défense réussit, il faut alors un tour
pour la réapprêter afin de l'utiliser à
nouveau de manière offensive ou
défensive. Si le lancer réussit, l'attaquant
peut tenter de déséquilibrer son opposant.
Faites un Duel Rapide de F ; l'attaquant
est à +2. Si le défenseur perd le duel, il se
retrouve à -2 sur sa DX lors du prochain
tour. S'il perd de 5 ou plus, il se retrouve à
genoux. En cas d'échec critique, le
défenseur tombe à terre. Il faut réussir un jet de DX et un tour pour enlever la cape. Dans le même
temps, la cape aveugle le défenseur et empêche toute attaque ou défense active.
[Il n'y a rien sur la portée de 2 mètres. Je pense qu'on est obligé de lâcher la cape, d'où pas de
duel de force...]

Cape Légère
La cape légère est plus polyvalente. Bien qu'elle n'ait que DP 1 lorsqu'elle utilisée comme bouclier,
elle peut être utilisée de manière plus créative comme arme d'attaque. Une cape légère pèse 1 kg.
Utilisée en tant qu'arme, elle peut :
- être lancée sur la tête de l'opposant
- s'enrouler autour de l'arme ou du bras de l'opposant
- être claquée au visage de l'ennemi.
Lancer la cape légère est similaire au lancer d'une cape lourde (mêmes modificateurs de portée),
mais elle ne peut être retenue, elle peut aussi être parée par n'importe quelle arme apprêtée, et ne
demande pas de jet de DX pour être enlevée. L'opposant est aveuglé jusqu'à ce qu'il prenne un tour
pour enlever la cape.
Emmêler l'arme de l'opposant permet au lanceur de retenir sa prise sur la cape. Faites un Duel
Rapide entre la compétence en Cape de l'attaquant (diminuée de toute pénalité pour atteindre sa
cible, voir Origine p. 110-111) et la compétence en Arme du défenseur (ou la DX s'il porte une arme
de jet). Si une arme de mêlée est entortillée par une cape, le défenseur doit gagner un Duel Rapide
entre les compétence en Armes des deux protagonistes avant qu'il ne puisse se servir à nouveau de
son arme. Chaque tentative compte comme une action. Si l'utilisateur de la cape désire attaquer avec
une autre arme, il le fait à -2 (en plus des pénalités dues à l'utilisation de la mauvaise main [quand on
a pas Ambidextre...]) s'il maintient sa prise sur la cape enroulée. Le défenseur peut faire feu avec une
arme à feu emmêlée, mais le tir se fait avec une pénalité supplémentaire de -6, et aucun bonus de
visée ne lui sera accordé. Un Duel réussi de DX contre la compétence en Cape est nécessaire pour
libérer une arme projectile.
Emmêler l'arme se fait grâce à un Duel Rapide entre la compétence en Cape-2 (le -2 correspond à
la visée de l'arme) et la DX du défenseur. Si ce dernier possède une arme de mêlée dans une main, il
a la possibilité de Parer la cape avant le Duel Rapide. Il doit gagner un Duel Rapide de F pour libérer
une arme emmêlée. Faire feu avec une arme emmêlée est traité plus haut.
Claquer la cape au visage de l'ennemi se fait à -5. Si l'attaque réussit, le défenseur [et non
l'attaquant comme c'est écrit dans le compendium] peut être aveuglé pendant un tour. Toute défense
peut être utilisée contre cette attaque. Une réussite critique au jet de compétence en Cape provoque
un point de dégât à l'un des yeux (déterminez lequel au hasard), aveugle l'ennemi pendant une
seconde et le sonne. Si l'attaquant réussi son jet de moins de 5 et que le défenseur échoue à son jet
de défense, la DX de ce dernier se retrouve réduite de 1 lors du prochain tour uniquement.
Les dégâts subits par les capes sont régis par les règles de l'Origine p. 120. Une cape (lourde ou
légère) possède une RD de 1, et ne peut être détruite que par 5 points ou plus de dégâts d'entaille (3
points pour une cape légère).

Catch : P/M Pas de Défaut.


Ceci est un sport occidental pouvant être utile en combat. Le Catch apprend à mettre des
adversaires à terre, les maintenir contre le sol et à faire quelques prises et clés. Bien qu'elle ne soit
pas aussi efficace que le Judo, cette compétence donne un léger avantage à son utilisateur en corps-

106
à-corps.
Vous pouvez utiliser votre compétence en Catch au lieu de votre DX en corps-à-corps, comme
pour le Judo. Vous pouvez aussi ajouter 1/8 de votre compétence à votre F effective pour tenter une
mise terre ou un maintien au sol, pour saisir un adversaire, pour faire une Clé de Bras (Compendium I
p. 165) ou pour vous libérer (voir Origine p. 112)

Combat Artistique ou Sportif : variable Défaut variable.


Ces compétences sont des compétences de combat tournées vers des utilisations pacifiques,
recherchant la beauté, l'exercice physique ou les compétitions sous forme de tournoi, plutôt que les
intentions létales. Une compétence en Combat Artistique insiste sur les mouvements gracieux et les
postures parfaites, alors que le Combat Sportif se concentre sur la rapidité des mouvements tout en
n'infligeant pas de dégâts réels lors des attaques. Les compétences Artistiques et Sportives ont les
mêmes bases et défauts que les compétence en combat équivalentes, pouvant servir de défaut entre
elles à -3 (par exemple Karaté Artistique ou Karaté Sportif à 15 donnent une compétence effective en
Karaté de 12, et vice versa).
Plusieurs styles d'arts martiaux sont principalement "artistiques" dans le sens où leur style est plus
plaisant esthétiquement qu'efficace en combat. D'autres sont devenus des sports, avec des règles
détériorant leur utilisation dans la rue. Cela explique certaines situations où des combattant
expérimentés dans les arts martiaux sont battus par des combattants de la rue [des branleurs des
rues !!]. Cependant, cela peut être un exemple où la réalité interférerait avec le jeu ; la plupart des
joueurs ne voudraient pas avoir une pénalité de -3 lors d'un combat, aussi précis soit-il.
D'un autre côté, un branleur des rues (par exemple avec la compétence en Karaté classique) fera
de biens moins bonnes prestations lors d'un spectacle et dans les tournois sans contact ; d'où la
pénalité de -3 pour réaliser la version Artistique ou sportive de sa compétence. Un échec lors d'un jet
Artistique pour un personnage se servant de son défaut en compétence de combat indiquera
probablement un mouvement pas vraiment lors d'un spectacle. Un échec sur un jet Sportif pourra
indiquer une faute susceptible de disqualifier son auteur !

Combat Sumo : P/M Pas de Défaut.


Un combat Sumo consiste en des prises (Duel de DX, voir Origine p. 87) et des charges (Duel de F,
voir Origine p. 112). Vous pouvez substituer votre compétence en Combat Sumo à votre DX dans ces
duels, ainsi que pour toute autre utilisation de la DX dans un combat à mains nues en corps-à-corps.
De plus, le combattant peut soit avoir un bonus de F égal à 1/5 de sa compétence en Combat Sumo,
soit remplacer sa F par sa compétence, prendre le meilleur, dans le but de faire une manoeuvre en
corps-à-corps, telle qu'une tentative de Libération [Break Free Maneuver].
Lors d'un véritable duel Sumo, le combattant perd s'il est jeté en dehors du cercle de 5 mètres de
diamètre, ou s'il perd son équilibre et qu'il touche le sol avec une partie de son corps autre que ses
pieds. Si du sang coule, les deux combattants perdent et le on parsème le cercle de riz purifié.
Les combattants Sumo peuvent prendre le désavantage Obésité pour augmenter leur poids. Le
poids supplémentaire rend le combattant plus difficile à pousser en dehors du cercle de combat. Pour
chaque multiple de 12,5 kg que le combattant possède en plus par rapport à son adversaire, ajoutez
un bonus de +1 à sa compétence effective en Combat Sumo et à sa F lors d'un Duel de Compétence.

Dégainer Rapidement (Couteau Entre les Dents) : P/F Pas de défaut.


Ceci est un nouveau type de compétence Dégainer Rapidement. Cette compétence n'a pas de
défaut, et ne peut servir de défaut à la compétence Dégainer Rapidement (Couteau), elle doit être
pratiquée séparément. Un échec critique provoquera les dégâts normaux en Entaille (ou en
Empalement pour les dagues) à la bouche de celui portant le couteau !

Escrime : P/M Défaut DX-5.


De façon réaliste, la rapière, le fleuret et le sabre devraient être traitées mutuellement comme des
armes non familières. Elle peuvent servir de défaut les unes entre les autres à -4. Comme l'escrime se
base essentiellement sur l'entraînement des réflexes, il faut 100 heures d'entraînement pour se
familiariser avec une nouvelle arme d'escrime. De manière optionnelle, les types d'armes non familiers
peuvent être étudiés en tant que manoeuvres.

Etranglement : P/F Défaut DX-5.


Ceci est la compétence utilisée pour étrangler une victime avec une corde ou fil de fer. Elle ne
peut être utilisée que sur une personne impuissante ou prise par surprise. La première attaque se fait
par derrière (un certain nombre de jets de Furtivité peuvent être nécessaire pour atteindre la victime
désirée), à -5 pour attaquer à la gorge mais à +4 car la victime est prise par surprise, donnant à
l'agresseur un malus net de -1 sur la compétence. La victime (si elle n'est pas sonnée) peut tenter de
parer à -3. En cas de succès, il arrive à mettre une main (ou une arme à une main apprêtée) entre sa
gorge et la corde. La main ne prend pas de dégâts sauf si un fil de fer est utilisé (voir ci-dessous).
Pendant le tour d'attaque, et aux tours suivants, l'agresseur provoque des dégâts d'estoc à la

107
gorge (ceux-ci sont multipliés par 1,5 s'il s'agit de broyage, et par 2 pour des dégâts d'entaille). Une
corde provoque des dégâts de broyage, tandis qu'un mince fil de fer fera des dégâts d'entaille ; quel
que soit l'instrument utilisé, la cible commence aussi à suffoquer (voir Origine p. 122). La victime peut
tenter de se libérer en gagnant un Duel Rapide de F-5 ou Judo-3 contre la compétence en
Etranglement de l'agresseur.
Si un garrot improvisé est utilisé (n'importe quel morceau de corde peut faire l'affaire), la
compétence est à -2. Un fil de fer doit avoir des poignées à chaque extrémités, sinon l'agresseur
subira des dégâts d'estoc / entaille à chaque main ! Cependant, un véritable garrot est une arme
illégale pratiquement partout

Fouet Energétique/NT : P/M Défaut Fouet-3.


Aptitude à combattre avec toutes sortes d'armes énergétiques de type fouet, par opposition aux
armes énergétiques "rigides" telles que les épées énergétiques.

Fouet Moléculaire : P/A Défaut Fouet-2.


Un Fouet Moléculaire est un fil lesté constitué de molécules, attaché à une courte poignée. Il
s'utilise exactement comme un Fouet (Origine p. 52). Cependant, un bouton de contrôle permet au fil
de s'étendre de un à sept mètres, ou de se rétracter dans sa poignée, modifiant sa portée ainsi que le
temps nécessaire pour l'apprêter après chaque coup. Il faut un tour pour étendre ou rétracter le fil.
Un Fouet Moléculaire est une arme dangereuse à utiliser ; tout échec critique résultant en "l'arme
tombe à terre" indique que l'utilisateur s'est lui-même touché, ou qu'il a atteint un de ses amis.
Les dégâts sont de Taille-2 tout comme avec un fouet normal, mais ils sont de type Entaille, avec
+1d ajouté aux dégâts. Une armure ne protège qu'avec 1/10 ème seulement de sa RD. Si un Fouet
Moléculaire est utilisé comme un lasso ou pour attraper une arme, il agira plutôt comme un fil pour
étrangler, en enroulant la cible, et en provoquant Estoc+1d de dégâts d'entaille à chaque tour où le fil
reste tendu jusqu'à ce que la victime s'échappe (ou qu'elle soit coupée en deux).

Harpon : P/A Défaut Lance-2.


Un harpon, utilisé principalement pour la pêche à la baleine, est une grande lance, lourde, avec un
ligne attachée à l'une de ses extrémités. Elle provoque des dégâts d'estoc+5, sa Force minimale pour
la lancer est de 11 et elle pèse 3 kg. S'il elle est utilisée pour un combat, elle n'inflige que les dégâts
normaux d'une lance, et il faut un tour pour l'apprêter entre deux coups d'estoc. Autrement, traitez la
comme une lance.

Jitte / Sai : P/M Défaut DX-5 ou Epée Courte-3.


Cette compétence est une variante de la compétence Epée Courte. Le Jitte, ou Sai, est tenu
comme une épée, mais la "lame" possède des dents semblables à celle d'une grande fourche. Il peut
être émoussé, ou avoir des pointes acérées, mais il n'a pas de tranchant. Il peut être utilisée comme
un bâton ou comme une arme blanche, ou pour désarmer en arrachant des mains l'épée d'un
opposant.
Un utilisateur de Jitte peut tenter de désarmer en frappant l'arme de son opposant tout en
déclarant son intention de désarmer (voir Origine p. 111). S'il atteint sa cible, faire un Duel Rapide de
Compétences en Arme ; l'utilisateur de Jitte est à +2. Si ce dernier gagne, l'ennemi lâche son arme ;
s'il perd, il ne se passe rien. S'il perd de 5 ou plus, il perd son Jitte.
Sur une parade réussie, par n'importe quel opposant, le porteur du Jitte peut tenter immédiatement
de désarmer son ennemi en faisant tourner son arme dans ses mains. Faire un Duel Rapide de
Compétences en Arme, comme précédemment.
Une arme tenue avec deux mains est à +2 pour résister à une tentative de désarmement. Notez
qu'un Jitte ne peut être utilisé que pour désarmer un ennemi possédant une arme rigide ; il est
inefficace contre les armes flexibles, telles que les fouets.

Katana : P/M Défaut DX-5 ou Epée Large-2 / Epée à Deux Mains-2.


Compétence correspondant à l'utilisation de la grande épée Japonaise, le Katana. Cette arme peut
être utilisée en la tenant avec une seule ou deux mains. Le style et la posture pour l'utiliser sont
complètement différents des techniques occidentales. Les dégâts de Taille sont augmentés de 1 en
donnant un coup de Taille avec les deux mains.
La parade en utilisation avec une seule main est égale à la moitié du niveau de compétence.
Lorsqu'il est tenu à deux mains, et en ayant un Encombrement Léger ou Nul, la parade vaut alors 2/3
du niveau de compétence. Le défaut est Epée Large-2 pour une utilisation à une main, ou Epée à
Deux Mains-2 pour une utilisation à deux mains.

Kusari : P/A Défaut DX-5 ou Fléau-2.


Un Kusari est une chaîne lestée d'une longueur à deux fois environ la hauteur de son utilisateur. Il
est difficile de défendre contre une telle arme : -2 au Bloc, -4 à la Parade. Le Kusari est manipulé avec
les deux mains : celui qui la manipule se sert d'un main pour tenir la chaîne, et de l'autre pour la faire

108
tourner au dessus de sa tête jusqu'à ce qu'il la lance. Il peut raccourcir la portée de la chaîne pour
s'adapter à la situation ; la portée maximale est de quatre mètres. Un Kusari ne peut être utilisé s'il n'y
a pas assez de hauteur au dessus de son utilisateur (par exemple à l'intérieur d'une salle de taille
moyenne) ou dans une zone comportant des obstacles ( par exemple au milieu d'une forêt de
bambous). Les personnes se trouvant autour de l'utilisateur du Kusari sont considérées comme des
obstacles.
Une attaque réussie avec un Kusari équivaut à saisir l'ennemi (voir Origine p. 111). Une victime
entortillée ne peut pas bouger, attaquer ou faire une défense active jusqu'à ce qu'elle se libère ; ce qui
nécessite un jet de DX-4. Un Kusari peut aussi être utilisé pour saisir l'arme de l'ennemi. Si un parade
est réussie face à un Kusari, l'utilisateur du Kusari doit immédiatement faire un jet de compétence. Un
succès signifie que le Kusari s'est enroulé autour de l'arme de l'ennemi ou autour du bras portant
l'arme ; un échec critique indique que le Kusari s'échappe des mains de son utilisateur ! Lors du tour
suivant, faire un Duel Rapide de F. Le perdant laisse tomber son arme ; l'arme tombe à terre. En cas
d'égalité, le Kusari se libère. Le Kusari ne peut être réapprêté tant qu'il n'a pas été libéré.
Un Kusari est une arme déséquilibrée, qui se retrouve désapprêtée dès qu'on la fait tourner au
dessus de la tête. Il faut un tour d'apprêt pour chaque hex de portée, ainsi que deux tours pour le
ramener à soi pour chaque hex de longueur lancé. [Comparer avec la traduction dans Japon, la
dernière phrase est un peu bizarre...]

Lance-Flammes : P/M Défaut DX-5.


Compétence permettant l'utilisation de différents engins low-tech pour répandre des produits
incendiaires sur une cible. Pour les engins high-tech, utilisez la compétence Armes à Feu (Lance-
Flammes). Lorsque ces armes sont utilisées, un expert est nécessaire pour les manipuler (mais c'est
une profession dangereuse).
Sur un échec critique, lancez trois dés. Sur un résultat de 5 ou moins, la cible est aspergée, mais il
n'y a de flammes à moins que le lanceur n'en envoie une sur celle-ci. Entre 6 et 17 [et non 5 et 17
comme c'est écrit !] le produit ne se répand pas. Un 18 indique un retour de flammes ; l'arme explose
et provoque des dégâts normaux dans l'hex du lanceur ainsi qu'à tous les hexs adjacents.

Lâcher de Pierre : P/A Défaut Lancer-4.


L'attaque consistant à lâcher une pierre utilisée par certaines créatures volantes (tels que les
Grands Aigles décrits dans Peuples Imaginaires) est une compétence Physique / Ardue séparée.
Traitez la comme une spécialisation de la compétence Lancer. Le Lâcher de Pierre est traitée comme
une attaque à distance habituelle, faite au dessus de l'adversaire.

Lancer de Bâton : P/F Défaut DX-4.


Aptitude à lancer un bâton minutieusement taillé et équilibré, tel qu'un boomerang. Ce type de
bâton à lancer ne revient pas vers son utilisateur [donc l'exemple donné avant est pourri...].
Un bâton de lancer possède les caractéristiques suivantes : Taille+1 de dégâts de Broyage, TI 11,
Préc. 2, ½D F*6, Max F*10, poids 0,5 kg, F min 7.

Langage du Corps : M/A Défaut Psychologie-3 ou Détection de Mensonges-3.


Cette compétence vous permet de "lire" les mouvements subtils et les légers changements de
posture du sujet en face de vous. Un combattant ayant cette compétence peut prédire une attaque
imminente. Cela fonctionne aussi pour les situations autres que le combat, permettant à son utilisateur
d'interpréter la posture ainsi que les nuances. Si plusieurs assaillants sont présents, le personnage
doit choisir un ennemi à regarder à chaque tour.
En combat, un jet de Langage Corporel peut être tenté une seule fois par chaque tour (le MJ
réalise ces jets en secret). En cas de réussite, le MJ informera l'utilisateur des intentions globales de
l'ennemi (i.e., il va avancer d'un hex et attaquer, essayer de vous frapper ou de vous saisir&, etc.).
L'utilisateur obtiendra un bonus de +1 à tous ses jets de Défense Active et Combat au Corps à Corps
lors de ce tour.
Si le jet est réussi de 3 ou plus, le MJ annonce au joueur la manoeuvre spécifique que l'ennemi va
tenter (par exemple un Coup de Pied Circulaire). Cela donne un bonus de +2 à tous les jets de
défense, comme précédemment. De plus, toute Feinte tentée à son encontre échouera
automatiquement. Sur une réussite critique, le personnage défend automatiquement (toutefois, il
dépense une Défense Active). L'échec ne révèle rien. Sur un échec critique, il se trompe dans
l'interprétation des mouvements ; le MJ ment au PJ, qui défend à -3.
Cette compétence peut aussi être utilisée pour évaluer les sentiments d'une personne. Traitez
cette compétence comme une Empathie (Origine p. 20) ou un jet de Détection de Mensonges (Origine
p. 65), en testant votre compétence en Langage du Corps-3.
Modificateurs : tous les modificateurs de Vision s'appliquent. Un ennemi ayant un bouclier ou une
cape sera plus difficile à "lire" (réduisez la compétence de la valeur de la DP de l'un ou l'autre).

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Main-Gauche : P/M Défaut DX-5.
Compétence permettant d'utiliser une arme dans la main gauche [ou la droite, si l'on est gaucher],
de manière offensive ou défensive, en conjonction avec une arme dans l'autre main. Elle inclue la
compétence Couteau, mais pas la compétence Lancer de Couteaux.
Les avantages de cette compétence sur la compétence Couteau sont :
- la parade est aux 2/3 de la compétence
- il n'y a pas de pénalités pour l'utilisation la main gauche en défense
- il n'y a pas la pénalité de -1 pour parer avec un couteau
Attaquer avec un couteau dans la main gauche reste avec une pénalité de -4 à cause de
l'utilisation de la mauvaise main, sauf si l'utilisateur est Ambidextre ou connaît les manoeuvres
d'Entraînement en Armes avec la Main Gauche [j'ai cherché, je ne sais pas où ça se trouve...].
La compétence Main-Gauche est principalement utilisée avec une rapière, mais elle peut être
utilisée avec d'autres armes d'escrime, ou d'autres armes de poing légères. L'utilisateur de cette
compétence peut Parer une attaque par tour, en utilisant le couteau, aux 2/3 de sa compétence. Une
attaque différente dans le même tour peut être parée avec l'autre arme, avec la Parade normale.
Cette compétence peut être utilisée avec toutes sortes de couteau ou de dagues, ou même avec
un jitte. Notez qu'une arme légère peut se casser lors d'une Parade (voir Origine p. 111).

Parade (Armes Projectiles) : P/A Pas de Défaut.


Cette compétence permet de parer les armes lancées ou projectiles avec une épée, un bâton de
combat, une lance ou toute autre arme similaire. Un combattant ayant Rugosité 2 ou plus, ou portant
un bracelet ou des gants renforcés peut parer avec ses mains. Les balles ne peuvent toutefois pas
être parées. Les flèches et les shuriken sont parés sans aucune pénalité ; les fléchettes et les
projectiles d'arbalète sont parés à -5. les armes lancées à la main sont faciles à parer pour une
personne ayant cette compétence : +2 pour les couteaux, +4 pour les plus grosses armes. Le niveau
de base de la Parade est égal à la moitié du niveau de al compétence en Parade (Armes Projectiles).

Sarbacane (Fukiya) : P/F Défaut DX-4.


Aptitude à projeter de la poudre ou des pointes en bambou sur des cibles à courte portée. Pour
utiliser une sarbacane en tant qu'arme à longue portée, utilisez la compétence Sarbacane, Origine p.
49.

Sensibilité à l'Ennemi : M/TA Pas de défaut.


Cette compétence représente l'entraînement vous permettant d'être conscient de la présence d'un
ennemi (incluant sa position exacte, sa posture et son équilibre) à proximité. Ceci est différent du
Combat Aveugle, et ne permet pas directement de combattre dans l'obscurité ou d'autres mauvaises
conditions similaires.
Modificateurs : ajouter un bonus de +1 permanent pour DX 12+, ou +2 pour DX 14+. Ajouter 1/3 du
niveau de tout Pouvoir en Télépathie (l'avantage Empathie donne un bonus de +1).
Un jet réussi de Sensibilité à l'Ennemi donne un bonus de +1 aux compétences Combat Aveugle,
Stabilité Exceptionnelle et Bousculer, ainsi qu'aux manoeuvres Close Combat, Corps-à-Corps et
Sticking (voir GURPS Martial Arts pour de plus amples détails). Une marge de réussite de 3 ou plus
donne un bonus de +2. Ces bonus ne s'appliquent que lors d'un combat en corps-à-corps avec un
seul ennemi. Ceci est cumulatif avec tout autre bonus
donné par la manoeuvre Sticking.
Les opinions varient grandement en ce qui
concerne la position de l'entraînement à la Sensibilité
dans la vie réelle. Des Maîtres débattent s'il est utile
ou non de l'étudier comme une compétence séparée,
ou même si cela fonctionne réellement.

Shuriken : P/A Défaut DX-6 ou Lancer-2.


Aptitude à lancer des shurikens aiguisés ainsi
que des lames sans manches similaires, sans se
couper.

Tir Rapide : P/F Défaut Armes à Feu (Pistolet)-2 ou DX-5.


Ceci représente la technique à une main permettant de tirer rapidement avec un revolver. L'arme
est tenue en maintenant la détente pressée ou attachée (voir Tir Rapide pour plus de détails). Le
pouce appuie alors sur le chien pour l'armer complètement, puis le relâche pour tirer. Un bon tireur
rapide peut faire feu deux fois par secondes. Un tireur ayant cette compétence peut viser et armer dès
le premier coup lors d'une série de Tirs Rapides ; les tireurs n'ayant pas cette compétence ne peuvent
viser ou armer. Faites un test pour chaque tir pour atteindre la cible.
Modificateurs : limer le chien (compétence en Armurerie) pour qu'il glisse facilement sous le pouce
donne un bonus de +1.

110
Tir Répété : P/F Défaut DX-6 ou Armes à Feu (Pistolet).
Les revolvers monocoup peuvent tirer rapidement grâce au tir répété. L'arme est tenue en
maintenant la détente constamment appuyée. L'autre main frappe le chien de manière répétée,
l'armant et le relâchant pour faire feu. Le Tir Répété divise par deux la Préc. et double les pénalités de
Tir Instinctif. Un revolver peut faire feu trois fois par seconde de cette manière ; le second et le
troisième tirs subissent entièrement les pénalités de Recul. Le Tir Répété avec un revolver à double
action ne permet pas d'avoir une différence appréciable dans VdT.
Modificateurs : un revolver peut être temporairement modifié pour permettre le tir répété en
attachant la détente maintenue en arrière. Un fil ou un morceau de cuir humide sont les matériaux les
plus utilisés pour attacher la détente. Une arme ainsi modifiée ne peut être utilisée qu'en tir répété (ou
aussi en Tir Rapide), jusqu'à ce que le lien soit retiré. L'arme peut être modifiée de manière
permanente en retirant la gâchette. Seul un armurier peut l'enlever, n'importe qui peut l'attacher. L'une
ou l'autre technique donnent un bonus de +1 aux jets de Tir Répété.
Un tireur doit avoir deux mains libres et fonctionnelles pour tirer de manière répétée. Seuls les
tireurs avec quatre bras ou plus peuvent tirer ainsi avec deux revolvers à la fois. Certains experts ont
atteint une très bonne précision à faible distance avec cette technique ; pour la plupart des tireurs,
c'est un bon moyen de s'abîmer les mains et de faire un maximum de bruit.

Tonfa : P/A Défaut DX-6 ou Epée Courte-3.


Le tonfa est un bâton avec une poignée saillante excentrée. Elle est utilisée pour frapper, à la
manière d'une matraque. Cependant, comme arme de défense, il est tenu par la poignée et placé le
long de l'avant bras. La parade se fait aux 2/3 de la compétence.

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COMPETENCES ESOTERIQUES
Cette nouvelle catégorie couvre les compétences mystiques et cinématiques qui permettent à
un personnage de réaliser des choses "impossibles" à faire en réalité. Ce qui inclue de manière
certaine toutes les compétences en arts martiaux cinématiques ! Notez que les compétences
Magiques et Psioniques possèdent leurs propres entrées (respectivement aux pages 148 et 155 [du
CI]), tandis que la plupart des compétences ésotériques de savoir sont considérées comme des
compétences Scientifiques ou de Savoir.
Beaucoup de compétences ésotériques nécessitent une Origine Peu Commune quelconque.
Entraîné Par Un Maître est Une Origine Peu Commune spécifique nécessaire pour apprendre toute
compétence en combat cinématique parmi celles qui suivent. L’avantage Mémoire Infaillible n’est
d’aucune aide pour toute compétence ayant pour préalable Entraîné Par Un Maître.

Archer Zen : M/TA Pas de défaut


Préalables : Entraîné Par Un Maître ou
Maître d'Arme, Arc à 20+.
L'archer doit se concentrer pendant 20 –
compétence tours (1 minimum). L'utilisation
réussie de cette compétence permet de tirer
avec l'arc avec seulement 1/3 des pénalités
dues à la vitesse, la distance et la taille de la
cible (arrondir au chiffre inférieur).

Autohypnose : M/A Pas de défaut.


Ceci est une spécialisation de la
compétence Hypnose. Elle permet d’exploiter
ses réserves de forces internes. Il faut 3d de
concentration et un jet de compétence pour
entrer dans un état d’autohypnose. Le
personnage ne peut parler ou bouger durant
l’initiation de son état de transe. Un jet réussi
permet au personnage de faire l’une des
choses suivantes :
Augmenter sa concentration pour améliorer
le résultat d’une tâche mentale de longue
durée (une étude, un décodage, ou une
longue réparation). La tâche doit être
relativement calme, dans un lieu tranquille (une bibliothèque, un laboratoire, ou un endroit sauvage
calme). Un jet réussi donne un bonus de +1 ; une réussite critique donne un bonus de +3.
Ignorer la douleur / la fatigue : permet d’annuler les effets provoqués par une F ou une S
descendue entre 1et 3. Le jet se fait à –4. Le personnage ne peut faire qu’une tentative par heure.
Augmenter la Volonté pour résister à la torture, à une phobie ou à des attaques psioniques. Le jet
se fait à –2. Une réussite donne un bonus de +2 à la Volonté pendant une heure. Une réussite critique
donne un bonus de +5 pendant une heure.
Comparez cette compétence à la Méditation (voir plus haut).

Bousculer : P/A Pas de défaut Préalable : Entraîné Par Un Maître.


Cette compétence particulièrement difficile permet à son utilisateur de pousser un adversaire "en
douceur", ou lui faire perdre son équilibre. Un homme de petite taille ayant un haut niveau dans cette
compétence pourrait renverser ou bousculer un haltérophile.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit réussir un coup en combat ; la cible peut tenter
n'importe quelle défense active, mais la DP de l'armure ne protège pas. Ce "coup" ne fait aucun
dégât, mais il peut être utilisé de deux manières. La première est provoquer la chute de l'adversaire ;
la victime doit alors tester sa DX, à -1 pour chaque point de marge de réussite du jet de Bousculer,
elle tombe si elle échoue. L'attaque peut aussi être traitée comme une charge (voir Origine p. 106 et
112 [slam attack]), la compétence Bousculer remplaçant la F et la DX.

Changement de Forme : M/A Pas de défaut Préalable : Morph [avantage Super], ou


aptitudes au voyage dans le plan astral.
Cette compétence vous permet de transformer votre corps ou des parties de celui-ci (réelles ou
virtuelles, voir plus bas), et leur donner une autre forme. Elle est réservée à ceux possédant un
pouvoir (tel que Morph) leur permettant de modifier facilement leur forme, ou à ceux pouvant voyager
dans d'autres plans (tel que plan astral, le cyberespace, ou les mondes oniriques) dans lesquels la

112
forme du voyageur peut être modifiée par la pensée. En cas de jet réussi, vous pouvez créer un
changement de votre forme dans les 3 secondes qui suivent.
Le MJ peut ajouter des pénalités en fonction de la forme voulue. Les changements mineurs (par
exemple quelques traits du visage légèrement altérés, ou rendre son corps plus grand de quelques
centimètres) ne nécessitent pas de malus. Les modifications plus significatives nécessitent un jet
allant de -2 (changer de race ou de sexe) à -8 (pour se transformer en un être d'une autre espèce).
Vous pouvez choisir une forme particulière en plus de la vôtre lors de l'achat de la compétence, que
vous pourrez prendre sans pénalités. Vous pouvez ajouter une forme à chaque tranche de huit
niveaux de votre compétence.
Les personnages ayant un niveau de compétence de 20 ou plus sont des maîtres dans l'art du
changement de forme. Ils peuvent donner n'importe quelle forme à leurs traits, peu en importe
l'absurdité, du moment que la forme de base reste inchangée. Des effets de type dessins animés
deviennent ainsi possibles avec un simple jet de compétence, et peuvent apparaître instantanément
(des yeux gros comme des ballons, une mâchoire tombant littéralement du visage, etc. ; consultez
Toon pour plus de détails [c'est un autre jeux de SJ Games]). Evidemment le MJ peut interdire ces
"effets spéciaux" s'il pense que cela risque de menacer l'ambiance de sa campagne.

Changement de Forme Contrôlé : M/A Pas de Défaut Préalable : Multiple Forms (Avantage
Super).
Cette compétence permet à un garou (voir Multiple Forms CI p. 62) de réaliser des
métamorphoses beaucoup plus finement qu'un simple changement de forme qui ne nécessite aucun
jet de compétence. Sur un jet réussi, il peut changer la forme d'une partie seulement de son corps. La
plupart du temps, les changements voulus permettront d'utiliser les avantages de l'autre forme.
Plusieurs changements peuvent être "transplantés" en une seule fois, mais ils doivent toutefois tous
venir de la même forme. Chaque trait supplémentaire après le premier ajoute un malus de -1 sur le jet.
La transformation opérée avec cette compétence dure jusqu'à ce que le personnage choisisse de
la terminer. Aucun jet n'est nécessaire pour annuler une transformation.

Combat Aveugle : M/TA Pas de défaut Préalable : Entraîné Par Un Maître.


Les utilisateurs de cette compétence ont appris à se battre les yeux bandés ou dans le noir. Ainsi,
ils "sentent" leur cible sans avoir besoin de la voir. Il existe des légendes faisant état de maîtres plus
mortels avec cet art que tout homme voyant.
Cette compétence vous permet d’utiliser vos autres sens, en particulier l’ouïe, mais aussi l’odorat
ou même le toucher, pour localiser précisément vos ennemis. Chaque jet réussi vous permet de
réaliser une attaque au corps à corps ou une défense active sans aucun modificateur dû à l’obscurité,
et ce même dans l’obscurité la plus totale ; de même, l’utilisateur n’aura aucune pénalité lors d’un
combat face à des ennemis invisibles. Un personnage aveugle (que ce soit temporairement ou de
manière permanente) ayant cette compétence peut défendre et défendre sans pénalité (voir Origine p.
27). Cependant, dans l’obscurité totale, et en étant aveugle ou contre un ennemi invisible, les attaques
se font à –2 sur des parties spécifiques du corps.
Si un personnage possède cette compétence et Archer Zen (voir plus haut), il peut atteindre des
cibles sans les voir, en faisant un jet de chaque compétence à –6.
Modificateurs : Acuité Auditive et Vivacité. Un bruit de fond affectera le jet de manière négative : -1
pour la pluie, -2 pour une grosse averse ou une tempête, -3 dans un lieu bondé et bruyant ou dans
une salle remplie de machines, -4 dans un stade de football plein à craquer, -5 au milieu d'un barrage
d'artillerie. Si le personnage ne peut rien entendre du tout, son jet sera à -7, mais il peut tout de même
faire une tentative car sa compétence n'est pas entièrement basée sur l'ouïe. S'il possède un pouvoir
en Télépathie ou en PES (voir la Base ou Psionics), il peut ajouter 1/3 de son pouvoir total à sa
compétence.
Un personnage peut tenter d'utiliser Furtivité contre un ennemi ayant la compétence Combat
Aveugle ; dans ce cas, les deux protagonistes font un Duel Rapide entre leurs compétences, avec
Furtivité à -4 pour chaque tour où le combattant furtif essaie d'attaquer. L'Invisibilité Ninja est
complètement inutile face à un personnage ayant cette compétence.

Contorsionniste : P/A Pas de Défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Evasion-15+.


Cette technique d'évasion perfectionnée serait enseignée dans certains clans de ninjas et groupes
mafieux. Son utilisateur peut temporairement désarticuler ses membres pour les faire passer aux
travers de liens. Par exemple, en déplaçant certains os de sa main, un ninja peut aisément se libérer
d'une paire de menottes.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit se concentrer pendant 20 - Volonté minutes
(minimum une minute) et faire un jet de Contorsionniste, avec la moitié des pénalités s'appliquant au
jet d'Evasion ; en cas de réussite, il obtient un bonus de +3 à son jet d'Evasion, ou peut ajouter 1/5 de
sa compétence en Contorsionniste à son jet d'Evasion, prendre le meilleur niveau. Il ne se passe rien
sur un échec de 2 ou moins. Le personnage se blesse sur un échec de 3 ou plus, il prend 1d de
dégâts s'il se désarticulait la main ou la cheville, ou 1d+1 s'il tentait de se déplacer les articulations du

113
bras ou de la jambe, ce qui peut lui paralyser le membre. En cas d'échec critique, il prend
automatiquement suffisamment de dégâts pour se paralyser le membre.

Contrôle Physiologique : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître,


Contrôle du Souffle, Méditation.
Cette compétence permet à son utilisateur de contrôler et d'affecter involontairement des fonctions
biologiques telles que le rythme cardiaque, la pression sanguine et la digestion. Un personnage ayant
cette compétence peut entrer dans une transe semblable à la mort ; 30 - Compétence tours de
concentration sont nécessaire (minimum 1). Un médecin confirmé doit réussir un Duel Rapide
(Médecine-2 contre Contrôle Physiologique) pour comprendre que le personnage est bel et bien
vivant, et personne d'autre ne pourra le déterminer d'une autre manière.
Cette compétence peut aussi être utilisée pour éliminer des poisons de son organisme. Un jet de
Poisons doit d'abord être réussi (ou Connaissance de la Nature dans le cas d'un venin ou d'un poison
naturel) pour déterminer le type de poison. Ce jet ne peut bien sûr pas être fait avant l'apparition des
premiers symptômes, à moins que la victime ne sache qu'elle a été empoisonnée auparavant. Un jet
sur cette compétence permettra d'éliminer le poison, en 1d heures, sans aucun dégât supplémentaire.
Le jet est modifié par tout modificateur de S pour résister au poison (voir Origine p. 132).

Coup Aveuglant : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Points
Corporels-15+.
Ceci est une attaque visant un point spécifique du corps et aveuglant temporairement la cible. Pour
utiliser cette compétence, l'attaquant doit d'abord réussir à frapper le front de la victime en un point
particulier, en faisant un jet de Karaté-8 ou une Localisation des Coups (Karaté)-5 [dans les
manoeuvres], choisir le plus haut niveau. Cette attaque ne fait pas de dégâts, faites ensuite un duel
rapide entre la compétence en Coup Aveuglant de l'attaquant et la S de la victime. Si cette dernière
échoue, elle sera aveuglée pendant 2D secondes. Pendant ce temps, toutes ses attaques seront à
-10, et ses défenses actives seront à -4 si elle réussit un jet d'ouïe à -2 ; dans le cas contraire elle ne
pourra pas défendre du tout !

Coup Surpuissant : M/A Pas de défaut Préalable : Entraîné Par Un Maître.


L'utilisateur de cette compétence puisse dans sa force intérieure pour donner un coup de poing ou
un coup de pied dévastateur. Cela demande 20 – niveau de compétence tours de concentration (un
tour minimum), suivi d'un jet de Coup Surpuissant. Puis l'attaque est lancée avec tous les
modificateurs normaux. En cas de réussite la F du combattant est doublée pour tout ce qui concerne
les dégâts. La F peut être triplée si le niveau de compétence est supérieur à 20, il faut pour cela se
concentrer pendant 30 – compétence tours.
Cette compétence peut aussi être utilisée en dehors du combat. Par exemple, un personnage
essayant de déplacer un objet lourd peut tenter une utilisation du Coup Surpuissant pour doubler ou
tripler temporairement sa F. Ceci pourrait expliquer la légende selon laquelle les moines Shaolin
étaient capables de soulever un chaudron en métal de 250 kg (et par-dessus le marché rempli de
braises ardentes !), lors de leur dernier test de leur initiation. Cette compétence permet aussi de
réaliser des sauts prodigieux, bien que le Saut Spécial soit plus efficace dans ce cas.
Exemple : un ninja avec F 11 et Coup Surpuissant 17 pourrait sauter à 1,5 m au dessus du sol en
détente sèche, ou faire un bond sans élan de 6 m !
L'utilisation du coup surpuissant pour augmenter sa force coûte 1d points de Fatigue [cela signifie
pour tout ce qui ne concerne pas le fait de donner un coup].

Fascination : (voir les compétences spécifiques) Pas de défaut.


Ces quatre compétences peuvent être utilisées pour simuler les effets quasi magiques réalisés par
les bardes dans les campagnes fantasy. En termes de jeu, il ne s'agit pas de pouvoirs psioniques ou
magiques, mais sont plutôt proches de l'hypnotisme. Toutes ont la compétence Barde comme
préalables et au moins un niveau de l'avantage Charisme. Toutefois, ni le Charisme, ni la Voix ne
modifient ces compétences.
Chacune des quatre compétences en Fascination possède ses propres besoins en temps et en
fatigue, ainsi qu'une certaine durée. Elles suivent cependant toutes la même procédure. Chacune
nécessite deux jets de compétence : un en Barde et un autre dans la Fascination appropriée.
Au début du conte, un jet de Barde est nécessaire pour commencer la Fascination. Si le conteur ne
peut capter l'attention de son auditoire à dés le début de l'histoire, il n'aura aucune chance de le
contrôler à la fin. Une réussite signifie qu'il peut tenter une Fascination. Une réussite critique sur le jet
de Barde donne un bonus de +1 sur le jet de Fascination.
Cependant, la marge d'échec sur le jet de Barde est soustraite au jet de Fascination du conteur.
Un échec critique signifie qu'il n'aura aucune chance de réussir avec cet auditoire pour cette fois.
Si un joueur raconte une belle histoire, le MJ est dans le devoir de lui accorder un bonus de +1 à
+3 sur ses jets de Barde et de Fascination !
Une fois passé le temps minimum nécessaire pour la Fascination, le conteur teste sa compétence

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en Fascination. Il s'agit d'un Duel Rapide de sa compétence en Fascination contre la Volonté de
chaque individu présent dans l'auditoire.
Il n'y a aucun effet si le conteur fait égalité ou perd un Duel Rapide. Toutefois, un échec critique
provoque l'hostilité de son auditoire ! Des détails sont donnés pour chaque compétence.
Taille de l'auditoire : un "auditoire" peut être constitué d'une seule personne ou d'une centaine (du
moment que l'oreille capte la voix du conteur). Cependant le nombre de personnes dans l'audience
pouvant être Fascinées lors d'un conte est limité par le niveau en Charisme au carré du conteur, avec
un maximum de 25 personnes pour cinq niveaux de Charisme.
Ces compétences ne peuvent jamais avoir un niveau supérieur au niveau en Barde.
Captiver : M/A Pas de défaut Préalables : Suggestion 12+ et Charisme 1+ :
Captiver un auditoire a ici un sens particulier. Un conte captivant est tellement bien raconté que le
sujet en perd toute volonté, et fait tout ce que le conteur désire. En effet, le sujet captivé se croit lui-
même dans l'histoire, et est vulnérable face aux manipulations du conteur (convaincu tout le long qu'il
réalise de nobles actes).
Si le conteur gagne le Duel Rapide, le sujet devient particulièrement loyal envers le conteur.
L'auditoire suivra n'importe quel ordre direct donné par le conteur ; en l'absence d'ordre direct, ils
agiront selon les intérêts du conteur en fonction de leur compréhension.
Si un acte particulièrement dangereux ou allant à l'encontre de son code de conduite est demandé
au sujet (selon la décision du MJ), celui-ci obtient un jet de Volonté à -5 pour interrompre la captivité.
Dans les autres cas, il est un partisan loyal du conteur dans toutes ses intentions et ses buts.
Temps et fatigue nécessaires : il faut conter sans discontinuer pendant 30 minutes pour tenter de
Captiver. Celle-ci coûte au conteur 8 points de Fatigue, qu'elle soit couronnée de succès ou non.
Durée : la captivité dure jusqu'à ce que l'un des quatre événements suivants survienne :
1) le sujet sombre dans l'inconscience (cela inclue le sommeil)
2) le conteur sombre dans l'inconscience (cela inclue le sommeil)
3) le conteur attaque le sujet
4) le sujet perd au moins la moitié de sa S en dégâts
Emotion : M/M Pas de défaut Préalables : Persuasion 12+ et Charisme 1+ :
Le conteur peut tenter d'insuffler n'importe quelle émotion sur son auditoire pendant une heure. Si
le conteur gagne le Duel Rapide, l'auditoire, dans la limite du nombre de personnes que le conteur
peut influencer, devient victime de l'émotion choisie par le conteur pendant l'heure qui suit. En cas
d'échec critique, l'auditoire devient hostile !
Quelques émotions simples peuvent être l'amour, la colère, le désir, la haine, la cupidité, la
jalousie, la peur, la tristesse, la joie, la paix, l'agitation, la dépression, l'ennui, le patriotisme ou le
dégoût.
Temps et fatigue nécessaires : il faut conter sans discontinuer pendant 10 minutes au minimum
pour insuffler une émotion dans un auditoire. Une tentative coûte au conteur 4 points de Fatigue, que
cela réussisse ou non.
Durée : une heure.
Persuasion : M/M Pas de défaut Préalables : Barde 12+ et Charisme 1+ :
Un conteur peut tenter de Persuader son auditoire du bien fondé de ses idées. Ceci peut être
utilisé lorsqu'un jet de réaction est nécessaire, et accorde un bonus à ce jet.
La marge de réussite du barde lors du Duel Rapide est ajoutée au jet de réaction, avec un
maximum de +3 pour une réussite normale, et +4 pour une réussite critique. Il n'y a ni bonus ni malus
si le conteur échoue lors du Duel Rapide. En cas d'échec critique, la meilleure réaction possible est
très moyenne [passable poor, jet de 7 à 9].
Temps et Fatigue nécessaires : la tentative demande une minute et coûte 2 points de Fatigue au
conteur, qu'il réussisse ou non.
Durée : tant que la réaction dure. C'est-à-dire jusqu'à ce que le conteur dise quelque chose
susceptible de changer l'opinion des PNJs !
Suggestion : M/A Pas de défaut Préalables : Persuasion 12+ et Charisme 1+ :
Le conteur peut tenter d'inculquer dans l'esprit de son auditoire une unique suggestion simple. Une
suggestion ne doit pas avoir de forme grammaticale complexe (juste un sujet, un verbe et deux
modificateurs tout au plus). "Tuez le Roi !" est une suggestion acceptable, "Tuez le Roi s'il n'accepte
pas nos demandes !" ne l'est pas.
L'auditoire résiste à +5 si la suggestion va à l'encontre de sa sécurité ; et à +3 contre ses
croyances, ses convictions ou son savoir. Si le conteur gagne le Duel Rapide, l'auditoire essaiera
d'agir selon la suggestion du mieux qu'il le peut (chacun croyant que l'idée était la sienne !). En cas
d'échec critique, le conteur est tellement maladroit dans sa tentative de manipulation de l'auditoire que
celui-ci s'en rend compte et devient hostile au conteur !
Temps et durée nécessaires : il faut conter sans discontinuer pendant 20 minutes pour introduire
une suggestion dans l'esprit de l'auditoire. Cela coûte 6 points de Fatigue au conteur pour tenter
d'inculquer une suggestion, que cette tentative réussisse ou non. Lorsque la suggestion s'arrêtera, le
sujet se demandera pourquoi il a agit de la sorte, s'il s'agissait d'un acte qu'il n'aurait normalement
jamais fait. Si ce n'est pas le cas, il ne se souciera pas plus de son comportement.

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Durée : une suggestion dure 10 minutes, ou plus si le conteur continue à parler à son auditoire et
réussit un jet de Suggestion toutes les dix minutes !

Fulguropoing : M/TA Pas de défaut Préalable : Entraîné Par Un Maître, Karaté 20+, et
Coup Surpuissant, Points Faibles, Résistance Mentale et Méditation, tous à 16+.
Cette compétence permet aux pratiquants d'arts martiaux de frapper leurs ennemis à distance.
Aucun art martial ne l'enseigne ; pour apprendre cette compétence, les disciples suffisamment
qualifiés doivent trouver un maître la connaissant. Seuls quelques rares maîtres dans un monde
donné connaîtront le secret du Fulguropoing (s'il existe réellement).
Le personnage doit pouvoir voir sa cible et se concentrer pendant 25 – compétence tours
(minimum 1). A la fin du tour, il peut faire un jet de Fulguropoing contre sa cible, diminué des
modificateurs classiques de Vitesse / Distance (Origine p. 201). Si le jet est couronné de succès, il
peut alors faire un coup de poing ou un coup de pied de Karaté dans l'air, toujours en soustrayant les
modificateurs de Vitesse / Distance, et la cible subira des dégâts comme si elle avait été touchée !
Aucun jet de défense n'est possible, à moins que la victime ne sache qu'elle est attaquée de cette
manière, auquel cas elle peut "projeter" son Chi pour se protéger de l'attaque. Cela se résout en
faisant un Duel Rapide entre la Force Mentale ou la Volonté de la cible (prendre le plus élevé) contre
la compétence en Fulguropoing de l'attaquant. La cible ne prend aucun dégât si elle gagne le duel ou
fait égalité.

Guérison du Yin et du Yang : M/A Défaut QI-6.


Cette compétence correspond à l'utilisation de l'acupuncture, des massages et de la combustion
du moxa en différents points du corps pour réajuster l'équilibre physiologique du corps, qui est
perturbé par les blessures et les maladies. Il s'agit d'une synthèse des compétences Apothicaire et
Traitement du Chi.
Les MJs peuvent décider si la Guérison du Yin et du Yang correspond à un soin d'un médecin
compétent pour le traitement des blessures et des maladies (voir Origine p. 56 et 128), ou si cela ne
fonctionne pas du tout [on pourrait parler alors d'effet placebo, sinon cette compétence aurait peu
d'intérêt..]. Dans le premier cas, le MJ peut exiger une Origine Peu Commune comme préalable, en
fonction de l'univers de la campagne.

Ignorance des Blessures : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître,
Contrôle Physiologique à 15+.
Cette compétence (extrêmement cinématique) vous permet de convaincre votre corps qu'il a moins
de dégâts qu'il n'en a pris réellement ! Il faut au moins trois secondes pour faire appel à l'Ignorance
des Blessures. Vous devez d'abord faire un jet de Contrôle du Souffle, puis un jet de Contrôle
Physiologique, puis finalement le jet
d'Ignorance des Blessures. Si l'un des jets
échoue, le processus complet doit être repris,
à commencer par le jet de Contrôle du
Souffle.
Si le jet d'Ignorance des Blessures réussit,
vous récupérez 1d points de dégâts perdus.
Vous ne pouvez dépasser le nombre normal
de Points de Dégâts, de même vous ne
pouvez récupérer plus de Points de Dégâts
que vous n'en aviez après votre dernière
utilisation réussie d'Ignorance des Blessures
[l'exemple qui suit permet de mieux
comprendre la fin de cette phrase].
Exemple : la dernière utilisation réussie
d'Ignorance des Blessures par Dark Poulet lui
a rapporté 11 points de dégâts ; il se prend
trois points de dégâts en plus et utilise à
nouveau Ignorance des Blessures, il ne peut
alors recouvrer plus de trois Points de Dégâts
avec cette dernière utilisation de cette
compétence.
Une fois que vous avez réussi une utilisation
de cette compétence, vous ne pouvez la
réutiliser jusqu'à ce que vous vous preniez de
nouveaux dégâts ["tout frais" qu'ils disent
dans Compendium I ! "Ah ben j'viens d'me prendre un coup de cimeterre bien frais tiens !"].
Les personnages doivent comptabiliser leurs dégâts "réels", sans tenir compte des jets d'Ignorance
des Blessures, car ces dégâts indiquent le temps nécessaire pour une récupération totale.

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Exemple : si Turbo Michel prend 25 points de dégâts, et en récupère 13 grâce à l'Ignorance des
Blessures, il devra récupérer suffisamment longtemps pour soigner les 25 points, et non les 12 qu'il
ressent toujours après son jet de compétence.
De plus, si un personnage subit Sx6 points de dégâts "réels", il meurt quand même à cause de
traumatismes internes graves, sans tenir compte de l'Ignorance des Dégâts.
Cette compétence est une aptitude cinématique particulièrement puissante, et les MJ doivent
prendre les plus grandes précautions en l'introduisant dans une campagne.

Image Sonore : M/M Pas de défaut Préalables : Vision Sonore [Sonar Vision, avantage
Super].
Cette compétence, réservée aux personnages ayant l'avantage Vision Sonore, permet à son
utilisateur de créer une image sonore factice. L'image sonore ne peut être détectée que par d'autres
utilisateurs de sonar ; les yeux, les radars et l'odorat voient correctement à travers l'illusion. L'image
peut simuler des objets en déplacement, des algues ou d'autres obstacles, des turbulences ou les
émissions d'autres créatures. L'utilisateur doit réussir un Duel Rapide entre sa compétence et le QI de
la victime pour pouvoir maintenir l'illusion. La victime subit une pénalité de -1 tous les 5 hexs de
distance entre elle et le personnage créant l'illusion sonore.

Invisibilité Ninja : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Hypnose et
Furtivité à 16+.
Ceci est une compétence légendaire des ninjas et autres clans d'assassins. L'utilisateur de cette
compétence peut se trouver à la vue de n'importe qui sans être remarqué ; il paraît même que les
maîtres de cette compétence peuvent fendre la foule sans qu'on le voit.
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit faire un tour de concentration après avoir
annoncé cette action. S'il se tient parfaitement immobile (un jet de Méditation ou de Contrôle du
Souffle l'y aidera), il obtient un bonus de +2 sur tous ses jets. Il doit alors remporter un Duel de
Compétence (Invisibilité Ninja contre Vision) pour chacune des personnes pouvant le voir. Chaque
réussite pour l'utilisateur signifie qu'une personne donnée ne peut le voir.
Modificateurs : si l'autre personne
se concentre sur quelque chose
d'autre, ou se trouve distraite d'une
manière ou d'une autre, alors le jet
de résistance se fait à -3. A l'inverse,
toute personne cherchant un intrus
en particulier obtiendra un bonus de
+3 sur son jet. Si quelqu'un voit le
combattant et déclenche une alerte,
en le pointant du doigt ou en criant,
alors toute personne croyant en
cette alerte résistera à +3 au
prochain tour.
Dès qu'une personne remarque
l'utilisateur de l'Invisibilité Ninja,
celle-ci sera capable de la voir
jusqu'à ce que l'intrus "invisible"
disparais se de sa vue d'une manière ou d'une autre. (Dans un lieu sombre, le simple fait de marcher
dans l'ombre peut suffire.)
Le jet de résistance se fait à -3 si le ninja utilise une bombe fumigène ou une grenade aveuglante
avant de faire son jet. Il semblera ainsi disparaître dans un nuage de fumée.
Le personnage faisant le jet d'Invisibilité Ninja a un bonus égal à la pénalité due au faible éclairage
du lieu, s'il y en a une ; cette aptitude fonctionnant mieux dans la pénombre. Toutefois les
mouvements pénalisent l'utilisation de cette compétence ; le jet se fait à -2 si le personnage se
déplace lentement (à la vitesse de la marche ou moins), et il doit aussi faire un jet de Furtivité pour
éviter d'être entendu. Le malus est de -5 s'il coure ou s'il fait une action difficile et physique. Cette
compétence ne peut être utilisée une fois que le personnage se trouve en combat ; il doit d'abord
sortir du champ de vision du sujet avant de pouvoir essayer à nouveau.
Chaque jet réussi permet au ninja de rester invisible pendant un tour.

Kiai : P/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Armes.
Cette compétence est basée sur la S et non la DX. Le personnage concentre son Chi vers
l'extérieur, créant un énorme hurlement paralysant les plus faibles ennemis. Le combattant peut tenter
le Kiai sur une victime une fois tous les 20 – compétence tours ; ceci compte comme une attaque.
Faites une Duel Rapide (compétence en Kiai contre Volonté). La cible est sonnée si elle perd (voir
Origine p. 127).
Modificateurs : -1 tous les 2 hexs complets de distance. La victime résiste à +1 si elle a Surdité

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Partielle, et +2 si elle a Surdité !
Normalement cette compétence ne marche que sur une seule victime à la fois ; bien que toute
personne puisse entendre le cri, le Chi de l'attaquant n'est dirigé que vers un seul ennemi. Toutefois
lorsque qu'un combattant expérimenté annonce sa présence avec un Kiai, tous les ennemis peuvent
en être affectés dans le cadre d'une tentative d'Intimidation. Un Kiai lâché avec cette dernière
compétence enlève 2 points de Volonté à tous les ennemis.

Lancer Spécial : P/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Arme,
Lancer à 16+.
Cette compétence transcende le lancer de base en transformant n'importe quel objet en une arme
mortelle. Les fourchettes, couteaux de cuisine et tout autre objets affûté peuvent être lancés comme
des dagues ; tout objet émoussé peut faire estoc+1 de dégâts ; une batte de baseball fera taille+1 de
dégâts de broyage ; les stylos font estoc-3 d'empalement ; les cartes de jeu font estoc-3 de dégâts
d'entaille !
De plus, un personnage utilisant une arme de jet équilibrée est encore plus dangereux ; ajoutez 1/5
de sa compétence en Lancer Spécial aux dégâts provoqués par ce type d'armes. Ceci ne peut
s'ajouter aux bonus obtenus avec l'avantage Maître d'Arme.

Lecture des Muscles : M/TA Pas de défaut Préalables : Physiologie, Psychologie et Entraîné
Par Un Maître.
La Lecture des Muscles permet d'apprendre les intentions d'une personne en percevant les
tensions involontaires des muscles. Le joueur doit poser au MJ une seule question de type oui / non,
tandis que le personnage fait allusion à l'information désirée au personnage sujet à la lecture. Un jet
de compétence réussi permet d'avoir la réponse à la question. Une réussite critique donne des
informations supplémentaires, tandis qu'un échec ne donne aucune information, et un échec critique
donne une mauvaise information. Un jet de 18 naturel fait que le sujet remarque que le lecteur essaie
de lui soutirer des informations.
Une version séparée de cette compétence doit être apprise pour chaque race. Une connaissance
de la physiologie appropriée à la race est nécessaire pour localiser les bons groupes de muscles, il en
va de même pour la psychologie pour faire les bons commentaires de manière à ce que le sujet
réagisse de manière subconsciente.
Cette compétence diffère du Langage du Corps dans ce qui est lu (les tensions au lieu de la
posture), et ce qui est appris (l'attitude du sujet plutôt que son prochain mouvement), et la méthode
utilisée pour percevoir les informations (un aveugle peut être un très bon lecteur des muscles). Cette
compétence n'est en rien reliée à la Détection de Mensonges, qui est une technique psychologique).
Cette compétence est tactile. Il faut toucher le torse du sujet (pour les humanoïdes – les
spécifications pour les autres races sont au choix du MJ). Les bonus de Sensitive Touch (avantage
Super) s'appliquent. Il faut une seconde pour chaque question. Il n'y a ni bonus ni pénalité pour les
tentatives répétées.
Modificateurs : pour l'habillement : +2 si le sujet à la peau nue, aucun modificateur pour un t-shirt,
-1 pour une veste, -2 pour un pull, -3 pour un habit ayant RD 1 et -10 pour RD 2. Il est impossible de
lire au travers d'un habit ou d'une armure ayant RD 3 ou plus.
Pour le contact : une poignée de main ferme (ou la main sur l'épaule) ne donne aucun
modificateur, danser un slow donne un bonus de +1, faire une accolade +2, une embrassade (ou une
danse) sensuelle donne +4 et un contact corporel complet donne +6. Notez que dans la plupart des
cas ces deux dernières situations seront interprétées comme des tentatives de séduction !
Si le sujet a bu de l'alcool d'autres modificateurs s'appliquent : +1 s'il est Gai / Eméché [Cheerful /
Mellow, voir les règles d'Intoxication dans le Compendium II], aucun modificateur s'il est Euphorique
[Elated], -1 s'il est Turbulent [Boisterous], -2 s'il est Chancelant [Unsteady], -4 s'il est Somnolent
[Drowsy], et -8 s'il est Bourré [Weaving]. La tentative est impossible s'il vomit [Vomiting] ou fait pire.
La Lecture des Muscles n'est pas nécessairement subtile. Il est possible de l'utiliser lors d'une
interrogation directe et évidente (déshabiller un prisonnier, le saisir de la manière la plus efficace
possible et lui poser des questions directes). Ceci donne un bonus de +8 aux jets de compétence, et
peut potentiellement modifier la Réputation de l'interrogateur de façon intéressante.
Une tentative d'utilisation de la Lecture des Muscles peut être détectée. Un Lecteur des Muscles
suspectant une tentative de lecture sur lui-même peut tester sa propre compétence (modifié par le
type de contact défini plus haut, mais pour ses propres vêtements). Une réussite permet de savoir s'il
y a effectivement une tentative de lecture. Un échec ne révèle rien ("tu n'arrives pas à savoir"), et un
échec critique donne la mauvaise réponse. Tout comme une Lecture un peu trop enthousiaste peut
être perçue comme une tentative de séduction, une tentative de séduction peut amener une personne
un peu suspicieuse à croire qu'elle est lue.
Un très bon Lecteur peut faire une Lecture à vue sur une autre personne (faire le même jet mais
avec une pénalité supplémentaire de -5). La Lecture des Muscles ne peut être résistée que par la
compétence Contrôle Physiologique, en faisant un Duel Rapide de compétences. Notez que ce que
répond la personne aux commentaires ou aux questions du lecteur, ainsi que la manière dont elle y

118
répond n'ont aucun effet (son corps donne involontairement la réponse).
La Lecture des Muscles peut être utilisée simultanément avec n'importe quelle compétence
pouvant être réalisée tout en touchant une autre personne. Un personnage ayant à la fois Lecture des
Muscles et Détection de Mensonges peut même sembler télépathe !
Main de la Mort : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Points Faibles,
Points Vitaux et Coup Surpuissant, tous à 20+.
Dans le milieu des arts martiaux, les légendes abondent à propos d'une technique secrète pouvant
tuer un homme, quelle que soit sa force, simplement en le touchant. Les théories sur ce pouvoir sont
nombreuses : certains disent qu'il s'agit d'une aptitude mystique par laquelle l'âme de la victime est
détruite, tandis que d'autres supposent que le toucher déclenche des vibrations détruisant lentement
les organes internes. Certaines rumeurs affirment que quelques uns des meilleurs combattants en arts
martiaux au monde ont été tués par des maîtres ayant cette aptitude.
La Main de la Mort est la version ultime de la compétence Points Corporels. Un maître dans cette
compétence peut d'une manière ou une autre provoquer la dégradation progressive du système
nerveux d'une victime simplement en la touchant. Le toucher peut être fait durant un combat, ou
même simplement à tout moment ; une victime ayant l'avantage Entraîné Par Un Maître peut faire un
jet de QI-3, ou sa propre compétence en Points Corporels pour savoir s'il a été attaqué. Il n'y a aucun
effet apparent immédiatement après le toucher.
Une heure après que la main ait été appliquée, et toutes les 3 heures suivantes, un Duel Rapide
doit être fait entre la S de la victime et la compétence en Main de la Mort de l'attaquant (maximum 16).
Un échec s'accompagne d'une perte d'un point de S ; un échec critique provoque la perte de 3d de S.
Cela continue ainsi jusqu'à ce que la victime fasse une réussite critique ou gagne trois duels de
manière consécutive (l'un ou l'autre éliminera les effets de la Main) ou trépasse. Les médecins
occidentaux seront déroutés ; aucune compétence Médicale n'arrêtera ou n'expliquera cette perte de
S. Seule la Guérison du Yin et du Yang fonctionnera. Faites un Duel Rapide entre les compétences du
guérisseur et de l'attaquant ; une réussite éliminera les effets de la Main pendant un jour, et trois
réussites consécutives guériront le patient. De plus, la personne ayant fait la Main de la Mort peut en
éliminer les effets, s'il y est contraint. Les guérisons magiques et psioniques redonneront la S perdue,
mais ne pourront éliminer la Main.
Cette compétence peut être déséquilibrée dans certaines campagnes. Par exemple, dans un
univers au 20ème siècle, les PJs pourraient utiliser la Main pour tuer en toute impunité (aucun jury ne
croirait qu'ils ont tué quelqu'un simplement en le touchant). Bien sûr, dans les univers pré-modernes,
les souverains et tribunaux populaires seront plus facilement convaincus pour s'occuper des tueurs
mystiques. Le PJ doit prendre des mesures si les PJs abusent de la Main dans une campagne (par
exemple un soin a été trouvé pour guérir de la main, ou un culte d'assassins [par la Main] apprend
que les PJs possèdent la compétence et décide de les éliminer pour préserver le secret. Le MJ peut
aussi bien limiter cette compétence aux PNJs.
Marche Légère : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Acrobaties et
Furtivité à 15+.
Cette compétence, appelée Ch'in Kung [je sais pas si Chin Chang la maîtrisait celle là], permet au
personnage de marcher sans laisser de traces visibles. L'entraînement consiste à marcher sur le
rebord d'une grande jarre sans la renverser ; la jarre est tout d'abord remplie d'eau, mais à la fin de
l'entraînement le personnage sera capable de marcher sur une jarre vide sans la faire bouger. Des
entraînements plus intensifs suivent, et finalement l'élève sera capable de marcher sur la neige ou
dans la boue sans laisser de traces. Il est dit des experts qu'ils peuvent marcher sur du papier à
cigarettes sans le déchirer.
Avec un jet réussi, l'utilisateur ne laissera aucune trace visible ; aucun jet de Pistage ne réussira, à
moins qu'il ne repose sur autre chose que la vue. Ainsi les humains seront déroutés mais pas les
chiens.
Un personnage ayant Marche Légère peut aussi essayer de marcher sur une mince couche de
glace, ou sur une surface fragile. Dans ces circonstances son Mouvement se retrouve réduit à 1/3 de
la normale, modifié si besoin est par le MJ. Dans le cas de la glace, un jet normal de Marche Légère
suffit ; mais essayer de marcher sur du papier de riz tendu au dessus d'une salle demande un jet à
-8 !.
Ajoutez 1/5 de la compétence en Marche Légère à votre compétence en Furtivité lorsque vous
désirez marcher sans bruit.
Marche sur le Feu : M/F Défaut Volonté-5.
Cette compétence permet au personnage d'entrer dans un état mental où il peut sauter au travers
d'un mur de flammes et marcher pieds nus sur des braises ardentes. Faites un jet de compétence
pour chaque marche. Une réussite signifie que le feu n'a provoqué aucun dégât ; un échec provoque
1d-3 de dégâts à chaque pied. En cas d'échec critique vous tombez, résultant en 1d de brûlures sur
tout le corps puis 1d-3 à chaque main et chaque pied aux tours suivants pendant lesquels la victime
se déplace à quatre pattes pour s'extirper des flammes.

119
Mains Hypnotiques : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Hypnose à 15+.
Le combattant réalise des mouvements hypnotiques avec ses mains, endormant la victime jusqu'à
ce qu'elle soit dans une sorte de transe. La cible doit être à moins de compétence / 2 mètres pour
pouvoir utiliser la compétence, et elle doit être en mesure de voir l'attaquant. Le combattant doit alors
passer au moins un tour pour réaliser les mouvements des mains ; il ne peut faire aucune attaque
pendant ce temps, et toutes ses défenses actives sont à -2. A la fin du mouvement, le combattant
projette son Chi sur la victime à présent suggestible influençable (espérons le). Un Duel Rapide est
fait entre la compétence en Mains Hypnotiques et la Volonté ou la Force Mentale ; si la cible gagne,
elle ne se trouve pas affectée. La victime est à -1 pour chaque tour de concentration après le premier
pendant lesquels l'attaquant a fait les mouvements (cette technique épuisera même un ennemi ayant
une volonté démesurée si elle est faite suffisamment longtemps).
Si la victime perd le duel, elle se retrouve Sonnée pendant un tour pour chaque point de la marge
d'échec (faire un test de QI pour récupérer après ce temps). Pendant cette période, elle sera aussi
vulnérable aux suggestions hypnotiques : tous les jets d'Hypnotisme faits pendant ce temps sont
résistés à -5 sur la Volonté (cette pénalité de -5 s'applique aussi aux compétences basées sur
l'Hypnotisme telle que l'Invisibilité Ninja).

Méditation : M/TA Pas de défaut.


Cette compétence permet de calmer les émotions, contrôler son esprit et relaxer son corps. Elle
permet d'atteindre un état de transe dans lequel l'esprit est totalement relaxé tout en restant capable
de réagir immédiatement. Elle nécessite une période de concentration égale à 18 – compétence tours
(minimum 1).
Un jet de Méditation réussi évite à une personne blessée de sombrer dans l'inconscience, en étant
KO ou sonnée. Elle permet aussi à son utilisateur de se concentrer sur une tâche précise tout en
ignorant les perturbations extérieures. Un jet réussi donne un bonus de +2 sur toutes les compétences
mentales (autres que les compétences magiques, psioniques et autres aptitudes métahumaines)
utilisées lors du tour suivant, et la concentration intense résultante donne aussi à son utilisateur un
bonus de +2 pour résister à un contrôle mental direct par des moyens psioniques ou magiques ;
cependant tous les autres jets basés sur le QI seront à -2.
L'art de la méditation demande un long travail d'études et de discipline, et le MJ peut exiger une
Origine Peu Commune liée à cette compétence dans certaines campagnes. Notes aussi que la
compétence décrite ci-dessus est mieux adaptée aux campagnes cinématiques. Utilisez la
compétence suivante dans les campagnes réalistes :
Méditation : M/A Défaut QI-5
Aptitude à entrer dans un état proche de la transe pouvant être maintenue pendant plusieurs
heures. Une transe méditative peut être nécessaire pour certains rituels, de même qu'elle est une
préparation commune pour les prêtres. Durant cette transe, la Fatigue se récupère deux fois plus vite
qu'au rythme normal.

Nei Tan : M/TA Pas de défaut.


Cette compétence orientale permet à son utilisateur de nourrir son corps avec ses propres
substances. Cela implique un contrôle du souffle ainsi que certaines règles essentielles telles que
l'interdiction de cracher. La compétence Nei Tan permet en cas de réussite de tripler le temps pendant
lequel son utilisateur peut retenir son souffle. Cela permet aussi de regagner un point de Fatigue en
seulement 2 minutes. Selon l'accord du MJ, la compétence Nei tan donne à son utilisateur un bonus
de +1 à la S pour les jets de Vieillesse. Les MJs peuvent interdire cette compétence dans les
campagnes, ou peuvent demander une longue et rude quête pour trouver un maître avant de
l'apprendre.

Parade Mystique : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ; 6ème Sens ou
Pouvoir ESP 3 et Prescience à 15+ ; une compétence en arme à 20+.
Ceci est la combinaison de compétences psioniques et du Chi qui permet à un combattant adepte
des arts martiaux de parer des attaques impossibles à parer normalement, telles que les balles ou les
armes énergétiques. Elle se fait en percevant l'endroit où l'attaque imminente va arriver, et en
l'interceptant avec un membre ou une arme avant qu'elle n'atteigne sa cible. Pour utiliser cette

120
compétence, il faut savoir que l'on va être attaqué [il faut être "aware"] (par exemple, un homme armé
vous vise). Un jet de Parade Mystique est alors lancé. En cas de réussite, le combattant peut faire un
jet de Parade normalement.
Cela ne signifie cependant pas qu'il peut simplement balayer les balles d'un simple geste. Tout ce
qu'il fait est interposer une arme (ou un membre) entre son corps et la balle ou le rayon. L'attaque
provoquera des dégâts normaux sur l'arme (utilisez les règles de destruction d'armes Origine p. 111),
sauf si le combattant réussit son jet de Parade de 5 ou plus, ou fait une réussite critique ; tout dégât
dépassant le seuil nécessaire pour briser une arme (ou une blessure invalidante à la main ou au bras
parant l'attaque) atteindra le combattant. La seule exception à cette règle concerne l'Epée
Energétique qui consume la balle ou dévie le rayon énergétique. En fait cette compétence est
pratiquement sans intérêt sans une telle arme, elle est donc plus appropriée pour les campagnes de
type space – opéra. Cette compétence donne un bonus de +1 à toutes les Défenses Actives
lorsqu'elle est utilisée contre des attaques normales.

Points Corporels : M/A Défaut : Guérison du Yin et du Yang dans les campagnes
cinématique Préalable : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Armes.
Cette compétence est l'application des techniques de l'acupuncture au combat. L'attaquant
cherche à atteindre certains points de pression du corps de manière à paralyser, voire tuer, son
adversaire. En termes de jeu, l'attaquant doit réussir un jet de Karaté ou de toute autre compétence
en combat appropriée (voir plus bas) ; utilisez les modificateurs de Localisation des Coups (Origine p.
203) avec un malus supplémentaire de -2. Au moins 1 point de dégât doit traverser les vêtements ou
l'armure ; la Rugosité naturelle ne protège pas. Faire ensuite un Duel Rapide entre la compétence en
Points Corporels de l'attaquant et la S de la victime. La partie du corps touchée est paralysée si
l'attaquant gagne ; il ne se passe rien d'autre en dehors des dégâts normaux si la victime gagne.
Les jambes et bras atteints de cette manière sont considérés comme invalides pendant 5d tours.
Un coup au torse diminuera et pourra même bloquer totalement la respiration de la victime. Elle
commence par suffoquer (voir Origine p. 122), et doit faire un jet de S toutes les secondes pour
récupérer. Un coup à la tête sonnera la victime, et elle devra tester son QI pour récupérer.
La compétence Points Corporels peut être utilisée avec les techniques du Judo, en conjonction
avec les manœuvres Clé de Bras et Clé de Poignet [Arm and Wrist Lock, CII p. 165]. La compétence
Points Corporels est utilisée après avoir réussi une clé ; l'attaquant peut choisir de faire des dégâts, en
plus de l'invalidité temporaire. Une version à part de cette compétence peut aussi être utilisée avec les
armes à projectiles.
Limitations : cette compétence est conçue pour fonctionner sur le corps humain. Les attaques sur
les animaux se font à -6 à moins de réussir un jet de Zoologie-2 ou de Connaissance de la Nature-4.
Les créatures ayant unen physiologie essentiellement humaine (les Nains ou les Elfes par exemple)
sont pénalisées à -2 (même chose pour un Elfe attaquant un humain). Les créatures un peu plus
étranges (par exemple un être ressemblant à un humain mais ayant trois cœurs à trois endroits
différents du corps) auront des pénalités supplémentaires (parfois énormes), ou pourront être
insensibles à ce type d'attaques (au choix du MJ). Toutes ces pénalités peuvent être réduites voire
éliminées si l'attaquant est en mesure de faire les jets appropriés de Xénologie ou de Physiologie.
Il existe suffisamment de documentation à propos de cette compétence pour en permettre une
utilisation assez souple. Les MJs peuvent autoriser cette compétence dans les campagnes réalistes ;
la difficulté des jets rendra l'utilisation de cette compétence très dure pour la plupart des personnages,
les effets potentiellement déséquilibrés peuvent ainsi être contrôlés. Le MJ peut aussi choisir de
définir cette compétence comme Mentale / Très Ardu, rendant ainsi les niveaux élevés pratiquement
inaccessibles aux personnages débutants

Points Faibles : M/A Pas de défaut Préalable : Entraîné Par Un Maître.


Cette compétence permet à son utilisateur de trouver de manière mystique le point faible d'un
objet. 20 – compétence tours de concentration (minimum 1) sont nécessaires. En cas de réussite, il
peut briser l'objet s'il lui inflige plus de 10% de ses points de dégâts.
Modificateurs : +1 si l'objet est en bois ou en matériau similaire ; -1 s'il est en brique ou en béton,
-3 s'il est en pierre et -5 s'il est en métal.
En combat, cette compétence peut être utilisée pour trouver les points faibles d'une armure
artificielle ou d'un champ de force ; sur un jet réussi, seulement 20% (1/5) de la RD de l'armure
uniquement de la cible n'est comptée contre une attaque. Pour chaque attaque supplémentaire, un
nouveau jet de Points Faibles est requis.
En cas d'échec, l'attaque est menée normalement. Sur un échec critique, l'utilisateur reçoit les
dégâts correspondant sur sa main ou le pied ; s'il utilisait en plus Coup Surpuissant pour cette
attaque, il sera bon pour aller chercher le plâtre et les bandages !
Cette compétence peut être permise dans une campagne réaliste. Les adeptes d'arts martiaux
brisent des objets très solides avec une facilité similaire. Toutefois, les restrictions suivantes
s'appliquent. D'abord il faut éliminer la capacité à transpercer des armures, trop cinématique. Ensuite,
la compétence ne fonctionne qu'avec un malus de -6 supplémentaire à moins qu'elle ne soit réalisée

121
dans un environnement parfaitement contrôlé, c'est-à-dire que l'objet doit reposer sur un support
suffisamment rigide et équilibré, l'utilisateur doit avoir assez de temps pour se concentrer (doubler le
temps de concentration), et le MJ peut ajouter toute restriction lui semblant adaptée. Tout échec
normal dans une situation non contrôlée est considéré comme un échec critique (voir plus haut).

Points Vitaux : M/TA Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître, Points
Corporels à 18+.
Cette compétence particulièrement puissante apprend à son utilisateur les points vitaux les plus
vulnérables du corps humain. L'utilisateur de cette compétence peut tuer un homme normalement
constitué en lui donnant un léger coup, en broyant et en déchirant les organes vitaux et les nerfs avec
un précision démoniaque. A cause de sa dangerosité, la compétence Points Vitaux est très rarement
enseignée. Beaucoup de maîtres enseignent cette compétence à un ou deux disciples soigneusement
choisis après un long apprentissage ; les autres emportent le secret dans leur tombe.
En cas de réussite, la prochaine attaque au corps à corps de l'utilisateur fera le double des dégâts
après avoir pénétré l'armure et la Rugosité ; ses mains et ses pieds sont en effet devenus des armes
d'empalement. Les attaques aux "organes vitaux" (Origine p. 203) feront des dégâts triples. Cela
s'applique aussi aux Clés de Bras [Arm Locks, CII p. 165] ; les dégâts ou la pénalité sur la DX
résultant de la clé seront doublés, ce qui représente la connaissance exacte de la localisation de la
pression à appliquer pour déchirer ou tordre les articulations et les ligaments.
Limitations : identiques à celles de la compétence Points Corporels (voir plus haut).
Cette compétence n'est pas du tout réaliste ; les MJs peuvent la restreindre ou l'interdire s'il
considèrent qu'elle trop déséquilibrée pour leur campagne. Ils peuvent aussi la limiter aux PNJs,
créant ainsi de terribles ennemis pour les héros PJs.

Présages : M/TA Défaut Théologie-4 ou Occultisme-3.


Cette compétence est utile pour interpréter les présages et les rêves. Ce dernier moyen peut être
utilisé par le MJ comme moyen pour donner des indices à ses joueurs.
L’interprète doit se spécialiser dans une culture. Pour les défauts entre cultures différentes, utilisez
les mêmes pénalités que pour Savoir-Vivre.

Résistance Mentale : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître.


Le personnage ayant cette compétence a appris à concentrer son chi pour résister aux attaques.
Cette compétence remplace le QI pour les jets de résistance aux sorts et aux aptitudes psioniques, de
même qu'Hypnose, Mains Hypnoses et Invisibilité Ninja.
Modificateurs : Volonté de Fer et Faible Volonté. Cette compétence ne remplace pas la plupart des
jets de Volonté.
Cette compétence peut aussi être apprise pas un mage ou un psi, avec l'accord du MJ.

Rêve : M/TA Défaut QI-10.


Cette compétence vous permet de vous souvenir et de contrôler vos rêves, et d'avoir une certaine
idée de leur signification.
Pour utiliser cette compétence, vous devez vous endormir en vous concentrant sur un unique
problème. En cas de réussite, le MJ donnera un aperçu significatif ou quelques indices. Cet indice ne
sera pas nécessairement la chose la plus sûre ou la plus profitable que vous ayez à faire, mais sera la
plus proche de votre nature et votre morale. Le MJ peut aussi attirer votre attention sur un détail
particulier vous ayant seulement marqué inconsciemment.

Rêve Lucide : M/F Défaut Volonté-4.


Cette compétence permet de contrôler vos rêves. Lorsque le rêve est provoqué par une force
extérieure (tel qu'un sort, un esprit ou un dieu), un Duel Rapide entre la compétence du rêveur et la
compétence effective de la force (ou son QI) détermine qui contrôle le rêve.
Cette compétence est différente de Rêve, qui inclue la capacité à analyser vos rêves.

Rituel Magique : M/TA Pas de défaut Spécialisation.


[Je considère que Rituel Magique est une meilleure traduction de "Ritual Magic" (littéralement
"Magie Rituelle"), car elle représente une connaissance des rituels, et non une aptitude magique
spécifique.]
Cette compétence reflète la compréhension du processus intellectuel et mystique mis en jeu lors
des rituels magiques. En cas de jet réussi, vous arrivez à saisir les fins d'un rituel mené en votre
présence, ainsi que la nature des entités invoquées. Vous devez vous spécialiser dans un type de
magie. Les spécialisations incluent le Vaudou, la Sorcellerie, l'Amérindien, etc. Chacune pouvant
servir de défaut à une autre à -5. Le processus mis en place est globalement le même, mais les rituels
et esprits invoqués sont tout à fait différents.
La compétence Rituel Magique est un préalable à l'utilisation des Chemins magiques [Magical
Paths] présentés dans GURPS Voodoo, et chacun de ces Chemins peut servir de défaut à Rituel

122
Magique à -6 (jusqu'à un maximum de 14). Voir le chapitre 3 de Voodoo pour plus de détails.

Saut Spécial : M/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître ou Maître d'Arme,
Coup Surpuissant et Saut.
Cette compétence permet à un adepte des arts martiaux de faire des sauts incroyables, couvrant
10 mètres et plus en un seul bond. Le combattant doit se concentrer pendant 20 – compétence tours
(minimum 1). Lors du tour suivant, sa Force et sa compétence en Saut seront triplées pour faire un
saut (voir Origine p. 88). Le jet de Saut se fait à -5 en cas d'échec. Sur un échec critique, le sauteur
chute automatiquement.
Un personnage réalisant un Drop Kick, un Jump Kick, ou un Flying Jump Kick (voir GURPS Martial
Arts) peut utiliser le multiplicateur de F accordé par sa compétence en Saut Spécial dans le but de
créer plus de dégâts. Toutes les attaques faites de cette manière ont un malus supplémentaire de -2
pour toucher, à cause de la difficulté accrue par la synchronisation.

Stabilité Exceptionnelle : P/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître,


Hypnotisme et Furtivité, les deux à 16+.
Cette compétence permet à son utilisateur de s'ancrer au sol de telle manière qu'il faille un certains
nombres d'hommes costauds pour le déplacer. Il s'agit d'une combinaison d'un équilibre parfait et la
canalisation de son Chi d'une manière adéquate.
Un combattant ayant cette compétence peut l'utiliser pour résister aux charges, soit en utilisant sa
compétence en Stabilité Exceptionnelle au lieu de sa F, ou en ajoutant 1/5 de sa compétence à sa F,
prendre le plus grand. Le combattant peut aussi résister aux projections de Judo (Origine p. 51), et à
la compétence Bousculer en utilisant cette même compétence.

Technique de Combat de l'Ivrogne : P/A Pas de défaut Préalables : Entraîné Par Un Maître et
Karaté ou Judo à DX+3 ou 16, prendre le plus élevé.
Cette compétence ne peut être plus élevée que la compétence en Judo ou Karaté du personnage.
Plusieurs styles d'arts martiaux possèdent un style "d'ivrogne". Cette compétence assez complexe est
considérée par certains comme une technique fantaisiste, peu adaptée à des fins pratiques. D'autres
proclameront que les maîtres de cette technique sont des adversaires redoutables. Les règles qui
suivent adhèrent à ce dernier mouvement de pensée.
En théorie, le fait de tituber et les mouvements imprévisibles du Combattant Ivrogne perturbent
l'adversaire ; le combattant semble trébucher juste à temps pour esquiver un coup, ou chanceler et
frapper "accidentellement" un ennemi. Pour simuler ce mouvement trompeur lors d'un combat, faites
un Duel Rapide entre la compétence en Combat Ivrogne et le QI de l'adversaire au début de chaque
tour. Faites un jet à QI+3 si ce dernier connaît cette technique ; il doit aussi être familier avec son style
de combat. Si le Combattant Ivrogne remporte le duel, son ennemi aura un malus correspondant à sa
marge d'échec pour soit attaquer soit défendre durant le tour (au choix du Combattant Ivrogne).
Cependant, si le Combattant Ivrogne perd, celui-ci subira les mêmes pénalités. En cas d'égalité, le
combat se déroule normalement.
Les experts dans cette technique (niveau de compétence à 18+) peuvent combattre tout en étant
effectivement saoul sans aucune pénalité.

Traitement du Chi : M/A Défaut QI-6.


Ce traitement vise à corriger le flux du Chi, c'est-à-dire la substance de l'esprit, au travers d'un
réseau de vaisseau ressemblant au système sanguin. Il fait appel à l'acuponcture et aux cônes brûlant
de moxa (armoise) sur des zones du corps correspondant aux principaux organes. Il ne modifie pas
immédiatement l'état d'un malade. Toutefois, à chaque fois qu'un guérisseur de Chi fait un jet de
Traitement du Chi, le patient obtient un bonus de +1 sur son prochain jet de S pour résister ou vaincre
les effets de la maladie. Le Traitement du Chi ne peut donner au patient un bonus supérieur à +3 sur
ces jets.

123
COMPETENCES D'EXTERIEUR
Cartographie / NT : M/M Défaut QI-5 ou Navigation-5.
Voir les Compétences Scientifiques.

Casque de Plongée / NT : P/M Défaut Equipement de Plongée-2.


Cette compétence vous permet de plonger avec un équipement « ouvert », en fait un simple
casque fermé, alimenté en air grâce à une pompe en surface. La pression de l'air maintient l'eau hors
du casque. Cela fonctionne relativement bien, du moment que le plongeur reste bien vertical, mais le
casque se remplira d'eau s'il tombe... ou même s'il s'incline trop ! Cette compétence est disponible
entre la fin du NT5 et le début du NT6, après quoi elle est obsolète.
Un jet est nécessaire toutes les cinq minutes, ou dès qu'une manoeuvre difficile est nécessaire. En
cas d'échec l'eau commence à remplir le casque, et le plongeur doit regagner la surface avec un jet
de Nage à -2. Sur un échec critique de cette compétence ou du jet de Nage le plongeur s'emmêle
dans sa ligne ou son tuyau et ne parvient pas à remonter. Sans l'aide de ses coéquipiers pour le
remonter il est condamné.

Feu avec silex : P/F Défaut DX-4.


Il s'agit d'une méthode primitive pour allumer un feu, prenant beaucoup de temps (cela peut aller
de cinq minutes à deux heures). Deux pierres sont nécessaires, l'une au moins étant un silex ou
contenant du fer, la seconde devant être dure et non poreuse. Les pierres sont entrechoquées, ce qui
produit de étincelles qui, avec un peu de chance, viendront embraser un petit amas d'herbes ou de
feuilles sèches.
Modificateurs : +3 si un partenaire souffle légèrement pour accélérer l'allumage, -5 si le
combustible est mouillé, -3 s'il est humide.
Un jet par défaut ne peut être tenté que si le personnage a déjà vu quelqu'un utiliser allumer un feu
de la sorte. Cette compétence est obsolète dans un univers au delà de NT0, mais elle est souvent
apprise en tant que compétence de loisir (pour un coût moitié moindre) par certains amateurs.

Géomètre : M/M Défaut QI-5.


Voir les Compétences Scientifiques.

Grimer (animal) : M/M Défaut QI-5.


Il s'agit de la version NT0 de la compétence Grimer. Elle est principalement utilisée pour la chasse,
bien qu'elle puisse aussi être utilisée pour des cérémonies religieuses ou magiques par des tribus
primitives.
Le personnage porte des peaux d'animaux, enduit son corps de musc ou de crottin, et se
camoufler le visage avec de la boue ou de l'argile. Le déguisement nécessite 15 minutes de
préparation, en supposant que vous avez une peau de bête à disposition.
Modificateurs : +2 si vous vous approchez sous le vent ; de +1 à +3 pour un jet de Connaissance
de la Nature concernant les habitudes d'un animal à imiter ; -1 pour chaque animal supplémentaire
d'une même espèce pendant une approche (-1 par tranche de 10 animaux dans le cas d'un troupeau)
; de -1 à -3 si la peau d'animal est vieille ou en mauvais état ; et de -1 à -3 en cas d'échec d'un jet de
Connaissance de la Nature.
Les jets doivent être faits à partir de 200 mètres des animaux à chasser, et ensuite tous les 50
mètres. Le MJ peut modifier cette règle en fonction de l'acuité sensorielle de la proie. Un animal plutôt
aveugle tel qu'un rhinocéros laineux peut être approché plus facilement, demandant ainsi moins de
jets. L'importance des différents éléments du déguisement dépend aussi de l'animal ; c'est une des
raisons pour laquelle un jet de Connaissance de la Nature est utile.

Imitation : P/A Défaut QI-6 ou S-6.


Cette compétence est basée sur la S, et non la DX. Il existe trois spécialisations : Voix Humaine,
Chant des Oiseaux, et Bruits d'Animaux. Chaque spécialisation correspond à une compétence à part
entière. Le Chant des Oiseaux et les Bruits des Animaux se font mutuellement défaut à -6.
La compétence Voix Humaine permet d'imiter un hominidé ou des bruits vocaux humains grâce à
un jet réussi. Elle ne permet pas de parler dans une langue étrangère, mais un personnage en ayant
entendu une pourra reproduire la manière dont elle est parlée. Si le personnage essaie d'imiter une
personne en particulier il subit un malus de -3, et -5 si la personne en question est bien connue des
personnes entendant l'imitation.
Le Chant des Oiseaux permet au personnage de reproduire les sifflements, gazouillis et autres
sont émis par les oiseaux. Un jet réussi signifie qu'un oiseau de l'espèce imitée sera mystifié et
s'approchera de l'appel pour voir de quoi il s'agit. Les humains sont encore plus faciles à attirer. Faites
un Duel Rapide de Compétence contre Connaissance de la Nature-3 ou QI-6.

124
Les Bruits d'Animaux fonctionnent de la même manière que le Chant des Oiseaux. De manière
générale seuls les animaux produisant des sons distinctifs pourront être imité. Ainsi on pourra imiter le
rugissement du lion, le hurlement du loup ou le coassement d'une grenouille, mais un lapin sera
impossible à imiter. Un jet réussi attirera des animaux de l'espèce imitée, s'il y en a dans les parages.
Les personnages ayant l'avantage Voix bénéficient d'un bonus de +1 sur tous les jets d'Imitation.

Orientation : M/M Défaut QI-5 ou Navigation-2.


Il s'agit de l'aptitude à se localiser sur un terrain (les militaires US l'appellent « navigation de
terrain »). Les jets d'Orientation se font de -1 à -10 pour les terrains peu familiers du personnage (au
choix du MJ). Il est bien plus difficile de se repérer dans le désert Arctique que dans la banlieue de
Paris !
Modificateurs : les jets d'Orientation se font à +1 avec une bonne carte, un compas ou une bonne
visibilité du soleil ou des étoiles avec au moins une heure d'observation (ces bonus ne sont pas
cumulatifs) [c'est quand même pas si évident, on s'oriente mieux avec une carte qu'avec les étoiles, et
le duo carte+compas est bien plus efficace qu'une carte seule...] ; +3 si vous avez l'avantage Sens de
l'Orientation, ou si vous utilisez un GPS ou un compas inertiel.

Patinage : P/A Défaut DX-6.


Voir les Compétences Athlétiques.

Planchette à feu : P/M Défaut DX-5.


Cette méthode pour faire du feu utilise une palette et une baguette en bois. On place une des
extrémités de la baguette dans un trou dans la palette, puis on la fait tourner rapidement ; soit en la
plaçant entre les mains, soit en utilisant un petit arc dont la corde est enroulée une fois autour de la
baguette. Un amas de feuilles sèches, d'herbe ou de bois émietté est disposé à la base de la
baguette, de manière à ce que la chaleur produite par le frottement allume le feu. Dans des conditions
idéales, il faut compter de une à cinq minutes pour allumer un feu avec cette technique.
Modificateurs : +3 si deux personnes travaillent ensemble, l'un
s'occupant de l'amas de combustible tandis que l'autre fait tourner la
baguette ; -5 si le combustible est mouillé ; -3 si la palette et la baguette
sont humides ; -1 si le combustible est humide.
Un personnage peut tenter un jet par défaut de cette compétence
uniquement s'il a déjà vu quelqu'un allumer un feu de cette manière. Cette
compétence est obsolète au delà de NT0, mais elle est souvent utilisée en
tant que compétence de loisir (pour un coût moitié moindre) par certains
amateurs.

Randonneur : P/M Pas de défaut.


Cette compétence est basée sur la S, et non la DX. Elle correspond à
un entraînement pour la course d'endurance, la randonnée, la marche,
etc. Elle inclut aussi des connaissances sur la manière la plus adaptée
pour transporter un paquetage, rythmer correctement sa marche, etc.
Faites un jet de Randonneur à chaque demi-journée de marche, en cas de
réussite augmentez votre distance parcourue (voir l'Origine p.187) de 20%
avant de calculer les effets du terrain. Si le voyage se fait avec d'autres
personnes, chacune doit faire un jet de Randonneur pour bénéficier de
l'augmentation de la distance parcourue.
Le MJ peut accorder des bonus si le randonneur dispose d'une carte et
de bonnes chaussures, mais pas pour le terrain ; les effets du terrain sur la
distance sont décrits dans l'Origine p.187-188.

Scaphandrier / NT : M/M Défaut Equipement de Plongée-2.


Il s'agit de la compétence permettant de plonger avec un casque, des poids et (généralement) un
scaphandre complet. La plupart des plongées en scaphandre se font en étant relié par une ligne et un
tuyau relié à une pompe à air en surface. Un équipement de scaphandrier peut être utilisé avec un
recyclage d'air [circuit fermé], ou en étant relié à un sous-marin, mais il s'agit de techniques peu
communes.
Pour éviter une situation difficile ou dangereuse, un plongeur peut tester sa compétence plutôt
qu'une caractéristique appropriée ou une autre compétence. Un échec indique qu'une difficulté
spécifique à la plongée survient, par exemple le tuyau ou la combinaison se perce, la ligne se casse
ou le casque se brise...
Pour plus des détails voir GURPS High-Tech à la section « Working Underwater » pages 90-91.

125
Survie (Milieu Urbain) : M/M Défaut QI-6.
Cette aptitude couvre la partie physique de la survie dans une ville, qu'elle soit surpeuplée ou
déserte. Les aspects sociaux de la survie en ville sont couverts par la compétence Connaissance de
la Rue. Un spécialiste de la Survie Urbaine peut par exemple trouver de l'eau de pluie propre ;
localiser des bouches d'égout ; repérer rapidement les entrées, sorties et escaliers d'un immeuble ;
reconnaître les zones matériellement dangereuses, comme un immeuble en ruine par exemple ;
réaliser et lire un plan de ville, et trouver son chemin pour sortir d'un quartier malfamé ; trouver un
endroit chaud pour dormir dehors par temps froid ; et pour repérer différents types d'immeubles ou de
magasins sans avoir à demander à un passant, mais juste en « ressentant » la manière dont une ville
est organisée.

126
COMPETENCES DE LOISIR
Cerf – Volant : P/F Défaut DX-2.
Compétence utilisée pour faire voler des cerfs – volants. Elle est généralement apprise en tant que
compétence de Loisir, mais certaines cultures utilisent des cerfs – volants avec un équipage (des
deltaplanes attachés et contrôlés au sol) pour des fins militaires, en faisant appel à cette compétence.
Pour faire voler un deltaplane non relié au sol, ou pour compenser en vol une erreur de guidage
venant du sol, il faut la compétence Piloter (Deltaplane). Tous les jets de Cerf – Volant se font à -2
pour un deltaplane. Empêcher de faire voler un cerf – volant se gère en faisant un Duel de
Compétence.

Echecs : M/F Défaut QI-4 ou Stratégie-4.


Aptitude à jouer une partie d'échec à un niveau correct. Cette compétence inclut aussi l'étiquette
du jeu ainsi que les procédures utilisées lors des tournois. Les échecs sont souvent appris en tant que
compétence de loisir (voir Origine p. 54), bien que le MJ puisse imposer un coût en points plus élevé,
par exemple dans une campagne où cette compétence est particulièrement importante, ou lorsqu'un
personnage la choisit pour en faire carrière.
Les échecs sont fortement liés à la culture, les personnes ayant été élevé dans une culture où les
échecs sont connus auront pour défaut QI-4 ou Stratégie-4. Une personne n'ayant eu aucun contact
avec ce jeu auparavant, mais à qui l'on donne au moins une heure d'initiation aura les mêmes défauts.
Dans une campagne cinématique Echecs-4 peut servir de défaut à Stratégie, selon le choix du MJ.
Les échecs sont similaires aux compétences basées sur le NT dans le sens où il ne s'agit pas
simplement d'un jeu mais aussi d'un savoir grandissant progressivement avec le temps. Bien que cela
ne change pas grand-chose pour les joueurs moyens, ce savoir est indispensable pour les grands
maîtres (niveau 20+). En fait, cette connaissance des techniques antérieures et des manœuvres
spéciales est d'une telle utilité au maître d'échecs que, lorsqu'il joue contre un autre maître d'une
culture ou d'une époque ayant un savoir un peu moins important, il obtient un bonus de +1 à sa
compétence effective. Ce bonus ne s'applique que lors d'un combat avec un autre maître aux échecs,
car les joueurs moins expérimentés ne remarqueraient pas les subtilités.
Il est possible de simuler une partie entière d'échecs. Pour ce faire, il faut réaliser une suite de
Duels Rapides. Le MJ calcule le score pour chaque joueur en se basant sur les données suivantes :
- Duel gagné : +1
- Duel gagné avec une réussite critique : +3
- Echec au jet : -1
- Echec critique : -3
Un duel perdu en réussissant son jet vaut 0 point.
Le premier joueur arrivant à avoir un score supérieur de 10 à celui de son adversaire est considéré
comme le gagnant de la partie. S'il y a trois duels nuls à la suite, on considère que le joueur ayant le
moins bon score a réussi à provoquer une partie nulle. Il peut toujours choisir de décliner la nullité de
la partie et continuer à jouer. (Si les deux joueurs ont un score égal après les trois duels nuls, ils
doivent décider tout deux de la nullité de la partie ou continuer la partie.)
Chaque Duel Rapide représente approximativement une minute de jeu ; ainsi un maître battra
pratiquement toujours un débutant en quelques minutes ; tandis que deux joueurs de même niveau
(quel que soit le niveau en question) prendront plus de temps. Le MJ peut bien sûr résoudre toute une
partie en un seul et unique Duel Rapide, mais la simulation minute par minute peut être bien plus
excitante pour les participants !

Fléchettes : P/F Défaut DX-4 ou Lancer.


Aptitude à lancer des fléchettes sur une cible
immobile. Toute personne maîtrisant cette
compétence à un niveau DX ou plus obtient un
bonus de +1 à son défaut de base pour utiliser les
armes de lancer pointues et équilibrées (i.e. un
Couteau ou un Shuriken, mais pas une Hache ou
une Lance – Javelot).
Sauf de rares exceptions, il s'agit d'une
compétence de loisir, et s'achète à moitié prix [alors
là… quelle est la signification de cette dernière
remarque ? Faut il considérer cette compétence
comme "Très Facile" et diviser son coût par 2 (par
rapport au coût P/F) ? A moins qu'ils n'insinuent que
son coût serait doublé si elle était prise comme une
compétence "Pas de Loisir"].

127
Jeux : M/F Défaut QI-5.
Dans les campagnes où le jeu de rôle détaillé est important, un personnage peut aussi être un
joueur. Par exemple les Vikings et les Celtes étaient très friands des jeux de société tel que le
hnefatafl, la danse mauresque [ou marelle mais sur un plateau] et le jeu du renard et des poules [ces
trois jeux sont constitués de pions blancs et noirs que l'on déplace sur un plateau], et de nombreux
plateaux de jeu et de pions ont été découverts dans les sites archéologiques. Les échecs sont passés
de l'Inde à l'Europe via des marchands Arabes, et les jeux similaires aux échecs existent dans de
nombreuses cultures. Les anciennes tribus Africaines jouaient du mankala [on y joue toujours…], et
on trouve des variantes du jeu de Go à travers l'histoire orientale. Les jeux modernes avec des
figurines sont apparus au 18ème siècle, lorsque des soldats des plombs étaient à la fois utilisés pour
l'entraînement militaire et comme jeu.
Chaque jeu doit être acquis en tant que compétence particulière. La plupart des cultures
considèrent qu'une aptitude à bien jouer un ou plusieurs jeux est le signe bonne réussite sociale.
Dans certaines campagnes, des sommes d'argent considérables peuvent être misées dans un jeu,
ou bien un héros peut être contraint de jouer contre un monstre ou un puissant magicien, avec la vie
de ses compagnons en jeu. Parfois une partie peut être jouée pour régler une dispute, comme un duel
non violent en quelque sorte. Dans ce cas, ou si le personnage désire jouer de manière
professionnelle, cette compétence doit être prise comme une compétence Professionnelle, et ne doit
pas être prise avec un coût divisé par deux [ce qui confirmerait la deuxième hypothèse donnée pour la
compétence Fléchettes, à savoir doubler le coût pour une utilisation "Pas de Loisir"…].

128
COMPETENCES MAGIQUES
Alchimie / NT : M/TA Pas de défaut.
La compétence Alchimie a été améliorée de manière importante. La description suivante couvre le
sujet avec bien plus de détails que dans l'Origine.
L'Alchimie est la science des transformations magiques et des transmutations. Il s'agit d'un
processus mécanique, utilisant le fluide intrinsèque à certains objets. Ainsi cette compétence peut être
étudiée et utilisée par des personnages n'ayant aucune Aptitude Magique ! En fait, l'Aptitude Magique
ne donne aucun avantage à ceux qui étudient l'Alchimie. Cette compétence est traitée comme
n'importe quelle autre science – la seule différence étant son lien avec la magie.
La plupart des alchimistes ont pour activité principale la préparation de substances ayant des effets
magiques. Ces substances sont généralement appelées élixirs. Celles-ci sont décrites en détails dans
GURPS Magie.
L'alchimie fonctionne normalement dans les région de fluide normal ou élevé. Dans les régions où
le fluide est faible il faut 2 fois plus de temps pour préparer les élixirs, et leur effet dure 2 fois moins
longtemps, toutefois les élixirs à effet permanent fonctionnent correctement. Dans les régions où le
fluide est très élevé, la préparation des élixirs
prend moitié moins de temps, mais tout échec
devient critique. Et dans les régions
dépourvues de fluide il est impossible de
fabriquer ou d'utiliser des élixirs.
Tout comme les sorts magiques, l'Alchimie
peut être apprise à un rythme 2 fois plus lent
en se passant d'un maître. Elle ne peut être
apprise dans les régions dépourvues de fluide
! La majeure partie de la compétence
correspond à une étude visuelle, sonore et
sensorielle [feeling, phrase un poil difficile à
traduire] de la manière dont se déroulent les
réactions magiques. Un étudiant isolé peut y
arriver en réalisant de multiples expériences –
mais uniquement dans une région où
l'Alchimie fonctionne !
Un alchimiste peut réaliser n'importe quel
élixir de la liste donnée dans GURPS Magie
(p.100-102 pour la vo). Chaque alchimiste est
expert dans la réalisation d'un nombre d'élixirs
égal à sa compétence en Alchimie ; tout autre
élixir nécessite l'utilisation de livres de référence et sa réalisation sera faite avec un malus de -2. Le
joueur d'un PJ alchimiste doit faire une liste des élixirs pour lesquelles son personnage est expert ;
aucun élixir n'a de préalables autres que la compétence Alchimie. Quand un alchimiste augmente son
niveau de compétence, il peut ajouter un élixir ou plus dans sa liste d'élixirs connus, en choisissant
parmi celles auxquelles il a accès à la formule.
Si un alchimiste est expert pour un élixir donné, alors il n'a pas besoin de livre ou d'autres
instructions. Pour tout autre élixir il doit avoir une copie de la formule à laquelle il se réfère lors de la
préparation. Un livre de référence des formules alchimiques est appelé formulaire.

Détection et analyse
Un alchimiste a droit à un jet d'Alchimie pour détecter un élixir lorsqu'il en voit un, ou s'il sent un
aliment ou une boisson en contenant – cela ne révèle pas son type, mais juste sa présence. Pour
analyser un élixir, un alchimiste doit faire un jet d'Alchimie. L'analyse prend 4 heures. Il peut réduire
cette durée à 10 secondes s'il goûte l'élixir [mmmh, mais c'est du poison ?!] – mais dans ce cas tout
échec signifie qu'il subit les mêmes effets que s'il avait bu la totalité, si l'effet en question est mauvais
[cette dernière phrase sous-entend qu'il ne peut subir que de mauvais effets... c'est dans la logique
« je me la chie / je m'en prend plein la gueule », mais je pense qu'en cas d'échec au goûter il devrait
subir les effets quels qu'ils soient].

Identification des objets magiques


Un alchimiste ne peut identifier les objets magiques aussi précisément qu'un mage, mais en
prenant une heure et en faisant un jet d'Alchimie-2 il peut dire si un objet est enchanté. Un succès
critique lui apporte un indice sur la nature de l'enchantement. Le processus nécessite 50$ de matériel
[un bon d'achat du Roi fera l'affaire]. Cela n'affecte pas l'objet en cours de test – mais en cas d'échec
critique l'objet peut être arrosé par de l'acide ou des flammes. Le résultat dépend de l'objet.

129
Transformation du plomb en or
Il s'agit pour la plupart des gens du but principal des alchimistes. En réalité peu d'alchimistes se
donnent la peine d'essayer. Toutefois il y en a toujours qui essaient de trouver ou de créer la « Pierre
Philosophale », un objet ou une substance mythique ayant le pouvoir de transformer de vulgaires
métaux en or... et des rumeurs courent toujours sur l'existence de bibliothèques cachées possédant
un formulaire décrivant la marche à suivre. Il appartient au MJ de décider de la véracité de ces
rumeurs.

Chimie de base
La compétence Chimie peut avoir pour défaut Alchimie-3 ; un alchimiste est un chimiste, mais avec
une spécialité un peu particulière ! Ce défaut ne peut uniquement être utilisé que pour un savoir
général ; un alchimiste ne peut faire une analyse chimique complexe, mais peut (par exemple) être
capable de reconnaître des substances chimiques grâce à leur apparence, leur odeur, etc. Les
alchimistes médiévaux faisaient la plupart de leurs analyses au goûter, un pratique peu recommandée
de nos jours...

Connaissance des Runes : M/TA Pas de défaut.


[Attention pour cette compétence il faut nécessairement GURPS Magie sous la main sinon elle est
pratiquement impossible à utiliser...]
Cette compétence donne une connaissance générale pour une langue rune (par exemple
Connaissance des Runes Futhark). Chaque langue rune doit être apprise séparément. Bien qu'il y ait
un petit nombre de runes à apprendre, chacune nécessite une profonde compréhension de sa
signification, de ses différentes formes, de ses relations avec les autres runes et du monde qui
l'entoure, etc. Cette compétence n'est ainsi pas du tout triviale.

Les Runes
En plus des connaissances générales sur les runes, un personnage doit aussi apprendre
individuellement chaque rune avant qu'il ne puisse l'utiliser. Il existe une rune pour chacun des verbes
et des noms des sortilèges improvisés (voir Magic p.86-87). A chaque langue rune correspond une
compétence n'ayant aucun défaut. La Connaissance des Runes est un préalable pour l'étude de
chacune des runes, et aucune rune ne peut être apprise à un niveau supérieur à celui de la
compétence en Connaissance des Runes du mage pour la langue rune correspondante. La magerie
n'est d'aucune aide pour l'étude des runes.
Un mage ayant une Connaissance des Runes pour plusieurs langages doit apprendre les runes
pour chaque langage ! Par exemple la connaissance des runes Futhark n'est d'aucun secours face à
des runes Indiennes.
La plupart des runes correspondent à un savoir commun, que n'importe qui peut apprendre. Mais
le MJ peut créer des runes cachées ou secrètes, nécessitant une quête ou des recherches poussées
pour être découvertes ; cela peut faire un bon objectif de campagne ou une intéressante intrigue
secondaire. Un personnage ayant un Connaissance des Runes a droit à un jet de compétence pour
reconnaître un étrange symbole comme étant une nouvelle rune du langage correspondant, même s'il
n'a jamais vu ce symbole auparavant. A partir de là, il ne « connaît » pas la rune, mais l'ayant vu il
peut commencer à l'apprendre.
Pour lire une inscription rune et déterminer quel sort elle est censée lancer, faites un jet séparé à
compétence-3 pour chaque rune de l'inscription.
Les runes « verbales » sont considérées comme des compétences M/A (pour Créer, Contrôler,
Soigner, Transformer et Sentir [vérifier la traduction dans Magie]) ou M/M (pour Communiquer,
Affaiblir, Renforcer, Déplacer, Protéger et Prévenir [idem]).
Les runes « nominales » sont considérées comme des compétences M/A (pour Terre, Animal,
Mage, Corps, Esprit et Mort-vivant), M/M (pour Air, Feu, Eau, Plante, Illusion et Clair/Sombre) ou M/F
(pour Nourriture et Son).
Ces verbes correspondent aux sens les plus communs ; des mots similaires peuvent être utilisés
en lieu et place pour des sortilèges. Par exemple le verbe Affaiblir peut être remplacé par Réduire,
Endommager, Blesser, Défaire, Pourrir ou Casser.

Dessin de Symboles Magiques : M/A Défaut Rituel Magique approprié-4.


Voir les Compétences de Savoir.

Esotérisme : M/TA Défaut QI-6.


Cette compétence couvre des connaissances académiques sur les théories sous-jacentes à la
magie. Ceci est différent des Sciences Occultes, qui correspondent aux études académiques des
croyances et pratiques magiques des différentes cultures ; l'Esotérisme traite de la « Physique » du
fluide et de la magie. Les non-mages peuvent apprendre cette compétence, mais c'est naturellement
plus facile pour un mage ; ajoutez le niveau de Magerie au QI pour apprendre cette compétence, de la
même manière que pour les sortilèges (les mages ont un certain « savoir faire » pour les aider !).

130
Cette compétence est utile (à un certain point) pour toute recherche magique. Les MJs peuvent
utiliser cette compétence en complément des règles des Nouvelles Inventions (Compendium I p. 125-
126, ainsi que Origine p.186-187), lorsque des mages souhaitent créer de nouveaux sortilèges.
Cette compétence peut aussi être utile face à des sorts auparavant inconnus, ou face aux résultats
souvent surprenants des réussites ou des échecs critiques de sortilèges. Elle peut être utile pour la
compréhension de ce qui est possible avec la magie, ou pour déterminer comment enchanter un objet
de façon à ce qu'il agisse d'une manière désirée. Plus le succès du jet est important, et plus l'idée est
correctement appréhendée [ça veut pas dire grand chose, mais cette phrase n'est pas évidente à
traduire].
Il semble évident que le défaut n'est abordable qu'à ceux ayant déjà eu l'opportunité d'apprendre
quelque chose sur la magie « réelle ».

Illusionniste : M/A Défaut QI-6 ou Artiste Peintre-3.


Un illusionniste peut utiliser cette compétence pour créer des illusions qui susciteront des émotions
(l'admiration, la stupéfaction, l'effroi, le dégoût, la tristesse, la tendresse, l'hilarité, la colère...).

Génie Magique : M/TA Pas de défaut.


Cette compétence est l'équivalent magique de Génie Scientifique (voir Compétences
Scientifiques). Elle peut être utilisée pour obtenir une compréhension partielle d'une magie
insondable, par exemple pour d'étranges objets magiques laissés par une antique race aujourd'hui
disparue. Un jet de Génie Magique réussi vous donnera un bonus de +2 pour lancer un sortilège
improvisé (voir Magic p.85), ou pour aider à créer un nouveau sort grâce à des recherches (voir Magic
p.16).

Jet Magique : P/F Défaut DX-4.


Il s'agit de l'aptitude à atteindre une cible avec sort de jet (par exemple Jet de Flamme, Jet d'Eau,
Jet d'Air). Les attaques par l'arrière sont possible, comme pour les armes de mêlée ; pour les autres
cas se référer à la compétence Souffle Magique (voir plus bas).

Perception Corporelle : P/A Défaut DX-6 ou Acrobatie-3.


Voir les Compétences Athlétiques.

Rituel Magique : M/TA Pas de défaut, spécialité requise


Voir les Compétences Esotériques. Notez que cette compétence n'a rien à voir avec la Magerie et
les sorts de magie de GURPS. Cette compétence correspond en fait aux effets magiques liés à des
pratiques religieuses ou mystiques particulières.

Sciences Occultes : Démonologie : M/M Défaut QI-6.


Voir les Compétences Scientifiques.

Sort Projectile : P/F Défaut DX-3, Lancer ou Sort Projectile (autre sort)-2.
Il s'agit de l'aptitude à atteindre une cible avec un sort projectile une fois que celui-ci a été créé
(voir l'Origine p.150). Les règles et les modificateurs des armes à distance s'appliquent.
Il existe les spécialisations suivantes :
● Boule : pour Boule d'Acide, Commotion et Boule de Feu [vérifier les traductions...]
● Dague de Glace : pour Dague de Glace
● Boule de Glace / Missile de Pierre : pour Boule de Glace et Missile de Pierre
● Eclairer : pour Eclairer [pour les mecs qui font de la lumière]
● Poltergeist : pour Poltergeist
● Soie : pour Soie d'Araignée [il faudra vraiment vérifier la traduction]
● Sort Projectile : pour Sort Projeté
● Eclair de Feu : pour Eclair de Feu
● Couteaux Ailés : pour Couteaux Ailés
Notez que « projectile » n'est pas tout à fait le nom approprié pour cette compétence. Les sorts
projectiles volent d'eux même une fois qu'ils sont lancés, quelle que soit la F du lanceur ; la
compétence Sort Projectile permet au lanceur de diriger le projectile.

131
Souffle Magique : P/F Défaut DX-2.
Il s'agit de la capacité à atteindre une cible avec le sort Souffle de Feu [Breathe Fire, traduction à
confirmer dans GURPS Magie] ou tout autre sort d'attaque basé sur le souffle. Vous devez faire face à
votre cible. Ceci est traité comme une attaque de mêlée (ou un feinte) [je ne sais plus comment c'était
traduit dans la base, mais ça veut dire que c'est une attaque de base], et non comme une attaque à
distance ; elle peut être Bloquée ou Esquivée, mais pas Parée. Un jet est nécessaire pour chaque
tour.

Vol : P/M Défaut DX-4.


Voir les Compétences Athlétiques.

132
COMPETENCES MEDICALES
Apothicaire : M/M ou M/TA Pas de défaut Préalable : Botanique 12+.
Voir la compétence Herboriste.
Traitement du Chi : M/A Défaut QI-6.
Voir les Compétences Esotériques.
Herboriste : M/variable Défauts variables Préalables variables.
Une grande variété de compétences en herboristerie est apparue dans d'autres suppléments
GURPS, sous les noms Herboristerie, Herboriste et Apothicaire. Dans tous les cas, ces compétences
traitent de la recherche et de la préparation de plantes pour des applications médicales. Les défauts et
préalables varient en fonction de la description exacte de la compétence, mais en général
l'Herboristerie aura pour défaut soit Botanique-6 ou Connaissance de la Nature-6, et l'une de ces
compétences sera aussi un préalable.
La difficulté de la compétence dépend du NT et du niveau de réalisme. Pour un NT3 ou moins,
cette compétence sera utilisée à la place de Médecine. Elle inclut un savoir médical général, et doit
donc être considérée comme une compétence Mentale / Ardue. Pour un NT4 réaliste ou plus, cette
compétence correspond juste à un petit sous-ensemble de la compétence Connaissance de la Nature
(limitée aux plantes médicinales), et peut être traitée comme une compétence Mentale / Moyenne.
Dans les univers où l'herboristerie inclut aussi la possibilité de faire de « l'alchimie à base de plantes »
– i.e. la fabrication de concoctions ayant des effets miraculeux ou magiques (comme des talismans ou
des philtres d'amour) – cette compétence devra être traitée comme Mentale / Très Ardue, quel que
soit le NT de l'aventure. Deux variantes sont ici présentées pour exemple :
Herboriste : M/A Défaut Connaissance de la Nature-6.
Il s'agit de la version « low-tech » de la compétence Médecine. L'herboristerie est l'art de la
préparation et de l'administration de traitements et de remèdes à base de plantes. Un herboriste
possède une connaissance approfondie des plantes locales, de leurs propriétés médicinales, et de la
manière dont elle peuvent être appliquées. Il peut aussi les identifier et les localiser dans la nature.
Cette compétence est utilisée de plusieurs façons. Tout d'abord un herboriste peut simplement
faire un jet de compétence pour trouver une plante pouvant être utile dans une situation donnée. Plus
la marge de réussite est importante, et plus la plante trouvée sera utile. Cette utilisation de cette
compétence n'est appropriée que dans les situations de crise pendant une aventure quand l'herboriste
n'a que peu de temps pour trouver la bonne plante. Si l'herboriste a tout son temps, il peut faire un jet
par heure pour trouver la plante la mieux adaptée à ses besoins, en fonction de sa disponibilité dans
l'environnement local. Le MJ peut tout simplement décider que la plante en question ne pousse pas
dans une certaine région, mais il n'a pas besoin d'en informer le joueur.
La compétence Herboriste peut aussi être utilisée pour préparer un remède particulier à partir de
plantes, qui en renforcera leurs effets (au choix du MJ). Un jet réussi permet au personnage de
réaliser une préparation connue, ou d'en inventer une nouvelle. Dans ce dernier cas une marge de
réussite élevée donnera un meilleur remède.
Un échec critique aboutira en un remède nocif ou à la sélection d'une plante toxique.
Apothicaire : M/M ou M/TA Pas de défaut Préalable : Botanique 12+.
Apothicaire correspond à la science des plantes. Elle donne un savoir global sur la préparation de
remèdes à base de plantes (de la récolte à la préparation, en passant par le stockage, les effets,
l'administration ou l'efficacité d'un remède). Elle ne donne aucun savoir en médecine. Une fois qu'un
apothicaire a correctement identifié une plante à l'aide de la compétence Botanique, il doit faire un jet
d'Apothicaire (plus ou moins les pénalités liées à la difficulté de la préparation) pour trannsformer
correctement la matière première en un remède efficace.
Le niveau de compétence en Apothicaire détermine le nombre de préparations qu'un personnage
débutant sait préparer. Ces remèdes doivent être réalisés avec des plantes qu'il connaît.
Dans la plupart des campagnes, la compétence Apothicaire est de type Mental / Moyen. Mais dans
une campagne où les préparations ont des propriétés miraculeuses elle devient une compétence de
type Mental / Très Ardu.
Pharmacie / NT : M/A Défaut QI-7.
Cette compétence permet de préparer des médicaments pour le traitement des maladies. Dans les
cultures utilisant des plantes à des fins pharmaceutiques, il faut utiliser la compétence Herboriste (voir
plus haut) ; cette « compétence de laboratoire » couvre principalement les médicaments synthétiques.
Cette compétence a aussi pour défaut Alchimie-3 dans un univers où les traitements magiques
fonctionnent réellement.
Guérison du Yin et du Yang : M/TA Défaut QI-6.
Voir les Compétences Esotériques.

133
COMPETENCES MILITAIRES
Cette nouvelle catégorie couvre toutes les compétences différentes de Combat / Arme qui ne sont
généralement apprises que par les militaires. La plupart de ces compétences peuvent être
considérées comme « professionnelles » pour les membres de forces armées. Le MJ peut exiger une
Origine Peu Commune pour un personnage non militaire souhaitant démarrer avec une compétence
militaire non référencée dans une autre catégorie de compétences.
Les compétences telles que Camouflage, Démolition, Commandement, Stratégie, Tactique et
Démolition Sous-Marine peuvent être considérées comme des compétences militaires, tout comme
les compétences Conduite ou Artilleur en relation avec un équipement militaire, par exemple Conduite
(Tank) ou Artilleur (Missile Sol-Air).

Analyse Cryptographique / NT : M/A Pas de défaut.


Voir les Compétences Scientifiques.

Analyse d'Informations Secrètes : M/A Défaut QI-6.


Voir les Compétences en Vol / Espionnage.

Combinaison pour Milieu Hostile / NT : M/M Défaut QI-5.


Il s'agit de l'aptitude à opérer dans un contexte de guerre nucléaire, biologique ou chimique à l'aide
d'une combinaison de protection adaptée. Sans cette compétence un personnage coure un risque
considérable de mal utiliser une combinaison de s'exposer ainsi à un contamination.
Cette compétence nécessite l'accès à un équipement approprié ; l'improvisation est possible (avec
le consentement du MJ) mais avec un malus de -5 à -15. Notez que dans ce cas une personne ayant
un bon niveau de compétence en Combinaison pour Milieu Hostile aura bien plus de chance de
réussir une telle improvisation ; la différence entre un bon niveau de compétence et QI-5 étant aussi la
différence entre la vie et la mort...
Toutefois, dans le cas d'un jet de compétence pour un improvisation utilisez le niveau le plus élevé
entre la compétence ou le défaut.

Cryptographie / NT : M/A Pas de défaut.


Voir les Compétences Scientifiques.

Cryptologie / NT : M/A Pas de défaut.


Voir les Compétences Scientifiques.

Déminage / NT : M/A Défaut Démolition-4, Préalable : DX 12+.


Il s'agit de l'aptitude à désamorcer et à se débarrasser des bombes, des explosifs, des
détonateurs, etc. Le déminage se réalise habituellement en faisant un Duel Rapide de Compétences
entre la la compétence en Déminage du démineur et la compétence modifiée de la personne ayant
créé l'explosif.
Modificateurs : de -1 à -10 si le démineur n'a pas le matériel adéquat. De -1 à -5 en cas de
distraction du démineur (par exemple des tirs de l'ennemi, ou une colonie de fourmis rouges), ou de
mouvements intempestifs (par exemple sur un bateau qui tangue).
Notez que les démineurs nécessitent des aptitudes physiques généralement inhabituels ; ainsi
aucun démineur ne peut avoir une allergie respiratoire. Il est déconseillé d'éternuer en plein
déminage...
Tout comme pour Parachutisme, un échec ou un échec critique ne signifie pas automatiquement
que le démineur est tué. Le MJ peut être bien
plus imaginatif. Un sifflement strident, des parties
du dispositif qui tombent, des crampes, des
démangeaisons ou des alarmes sont possibles
dans n'importe quelle circonstance. Il est
préférable que le MJ fasse le jet et décrive ce qui
se passe à la victime. Les Tests de Frayeur sont
conseillés pour les joueurs ayant échoué à une tentative de déminage.
Déminage nucléaire : il s'agit d'une spécialisation du déminage. Sans elle une tentative de
désamorçage d'un engin nucléaire se fait avec Déminage-2. Le désamorçage de la plupart des armes
nucléaires n'est pas difficile ; amis pour une bombe artisanale cela peut s'avérer un peu plus ardu.
Seul un échec critique confirmé par un second échec critique aboutit à une explosion nucléaire. Au
pire un échec fera exploser la charge explosive utilisée pour faire s'entrechoquer les deux masses de
matériau nucléaire... notez qu'il s'agit d'une bonne consolation [toute relative] pour le démineur. Sur un
échec critique non confirmé, la zone sera contaminé par le matériau nucléaire dû à l'explosion de la
charge explosive (le MJ doit décider quelle zone est atteinte).

134
Direction de Tir / NT : M/M Défaut QI-5.
Cette compétence permet de diriger un tir d'artillerie ou aérien vers une cible. Elle inclue l'utilisation
de cartes, d'un compas et une connaissance du terrain pour localiser la cible, ainsi que la compétence
tactique pour sélectionner l'équipement adéquat en fonction de la cible.
Modificateurs : -1 si des jumelles ne sont pas disponibles, -3 si aucune carte n'est disponible (un
GPS militaire peut faire l'affaire pour NT7+), -5 si ni les jumelles ni les cartes ne sont disponibles, et -1
pour chaque tranche de 500 mètres entre le joueur et la cible (-3 par tranche de 500 mètres sans
jumelles). L'utilisation d'un pointeur ou d'un télémètre laser (disponible à partir de NT7) donne un
bonus de +5 pour le jet.
Un échec signifie que le tir rate la cible sans faire de dégât à l'ennemi. Un échec critique aboutit à
un résultat embarrassant [victimes civiles par exemple] ou dangereux. Un échec critique de chez
critique (au choix du MJ) aboutit à un tir sur la propre position du directeur de tir. Un directeur de tir
entraîné dans les forces aériennes à un bonus de +1 pour les tirs aériens, et un malus de -1 pour les
tirs d'artillerie.
Une explication plus détaillée de la direction de tir (d'artillerie ou aérienne) est donnée dans
GURPS High-Tech, p. 71-82.

Electronique Militaire / NT : M/A Pas de défaut.


Il s'agit de la compétence permettant d'utiliser du matériel électronique sophistiqué pour la
récupération de renseignements, la détection de position, le brouillage, la contre-mesure électronique
(CME), et les systèmes de contre-contre-mesures électroniques (CCEM) dirigés contre les émetteurs
de signaux militaires (SIMI). De tels émetteurs peuvent être des cibles de communication (par
exemple de la voix ou du Morse transmis par radio, des téléphones, etc.), ou des cibles électroniques
(par exemple des radars, des télémètres, etc.).
Tout comme pour la compétence Analyse Cryptographique, l'apprentissage de l'Electronique
Militaire nécessite une autorisation Top Secret / Renseignements, ce qui fait qu'une personne ayant
un désavantage posant un risque potentiel pour la sécurité aura peu de chance d'être sélectionné
pour un tel apprentissage. L'interception et la détection de position nécessite l'émission d'un signal
pendant au moins une minute, ou un signal répété. Les équipements SIMI sont très sensibles et une
manipulation brutale ou une maintenance inappropriée aboutira rapidement à un dysfonctionnement.
Modificateurs : -2 pour une émission de courte durée, de -1 à -10 pour une manipulation brutale ou
une maintenance inappropriée de l'équipement. L'électronique militaire est aussi un domaine en
constante évolution ; de nouvelles techniques et de nouveaux apparaissent fréquemment. Les Mjs
peuvent ajouter des pénalités allant de -1 à -10 pour toute personne ayant été à l'écart du domaine
pendant une longue période (dans ce domaine, deux mois est une longue période) et n'ayant pas eu
l'occasion de se familiariser avec les toutes dernières nouveautés.

Identification de Cible : M/A Pas de défaut.


Il s'agit de l'aptitude à identifier le type de cible et la structure organisationnelle de données tels
qu'un indicatif d'appel ou une structure du signal transmis et intercepté dans le trafic des
communications.

Récupération en Vol : M/M Défaut QI-6.


Il s'agit de la compétence permettant de récupérer des objets aux sol à partir d'un aéronef sans
avoir à atterrir. Il existe plusieurs systèmes, et tous nécessitent une énorme préparation et un
équipement du matériel au sol (au choix du MJ ou 2D heures pour tout préparer avant la
récupération). En cas d'échec le matériel reste au sol, ou est endommagé, ou des passagers sont
blessés (au choix du MJ). En cas d'échec critique, soit le chargement est définitivement perdu, soit la
mort d'un passager, soit une blessure critique.
Notez qu'il n'est pas nécessaire qu'une personne au sol ait besoin de cette compétence pour être
récupérée... du moment que quelqu'un au sol ait cette compétence [un PNJ par exemple].

Savoir-Faire (Militaire) : M/F Défaut QI-4.


Voir les Compétences Sociales.

Stratégie Navale : M/A Défaut Stratégie-2, Tactique Navale-6 ou QI-6.


Il s'agit de la compétence Stratégie pour le combat naval.

Tactique Navale : M/A Défaut Tactique-2, Stratégie Navale-6 ou QI-6.


Il s'agit de la compétence Tactique pour le combat naval.

135
COMPETENCES PROFESSIONNELLES
Abaques : M/M Pas de défaut.
Cette compétence vous permet d'utiliser des abaques pour effectuer certains calculs. Les
problèmes simples peuvent être résolus en une seconde, et les problèmes difficiles en deux
secondes, les plus complexes demanderont au moins cinq secondes, et souvent plus. Un échec
donne un résultat visiblement faux. Une réussite critique divisera le temps de calcul par deux, sauf
pour les problèmes les plus simples, tandis qu'un échec critique produira une erreur subtile dans le
calcul qui donnera une réponse qui semblera bonne alors que pas du tout.

Aviation/NT : M/M Défaut QI-5.


Les aviateurs ont besoin d'un ensemble des connaissances supplémentaires allant au delà du
simple pilotage de leur appareil. Cette compétence couvre les bases de la lecture de cartes et de la
navigation, de la météorologie, des lois et de la réglementation aérienne.

Barman : M/M Défaut Festoyer-3.


Cette compétence inclut une connaissance de la gestion et de la maintenance d'un bar, en plus
d'un certain savoir-faire pour les cocktails et autres boissons.
Un barman sait comment servir les clients de manière professionnelle et amicale, tout comme il
sait calmer un client un peu éméché avant de faire appel au videur. A haut niveau cette compétence
devient une sort d'art, le barman étant alors capable de présenter des boissons de manière unique et
attirante, et de les préparer de manière spectaculaire.
Le barman connaît aussi la réglementation locale concernant la vente et la consommation d'alcool.
Il est enfin capable de d'évaluer le niveau d'intoxication d'un client.

Chiromancie : M/M Défaut QI-4 ou Baratin-3.


Il s'agit de l'aptitude à décrypter le caractère d'une personne pour lui dire la bonne aventure, tout
en lui un sentiment de satisfaction vis-à-vis des prédictions faites. Cette compétence n'a en fait rien à
voir avec un quelconque don psychique. Les chiromanciens les plus doués réclameront des
honoraires élevés pour dispenser leurs conseils. Cette compétence inclut une certaine familiarité avec
les différentes techniques de voyance : lecture des lignes de la main, de la morphologie, des feuilles
de thé, des boules de cristal ou des cartes de tarot. L'Astrologie fait exception car elle nécessite des
connaissances beaucoup plus spécialisées, et est de fait une compétence à part entière (voir la
compétence Astronomie dans l'Origine p.60), mais l'Astrologie et la Chiromancie peuvent être utilisées
en combinaison pour permettre au voyant de présenter un horoscope de manière persuasive.
En acceptant un malus de -3, un voyant peut utiliser son jet de compétence pour tenter d'extraire
des informations de la part de son client :
– « Je vois une profonde tristesse dans un passé récent. »
– « Oui ! Ma femme m'a récemment quitté ! »
– « Et elle n'est pas seule personne proche à vous avoir trahi. »
– « C'est vrai, elle est partie avec mon collègue. »
Cette compétence est modifiée par le Charisme. Les personnages ayant l'avantage Empathie ont
aussi un bonus de +3 sur leurs jets de Chiromancie (y compris les jets par défaut).

Console Cybernétique/NT : M/TA Défaut Informatique-8.


Il s'agit de l'aptitude à utiliser une console contrôlée par le cerveau, qui n'existe que dans les
univers où un Réseau existe. Cette compétence contrôle la facilité avec laquelle vous vous déplacez
sur le Réseau, le nombre de programmes que vous pouvez utiliser simultanément, ainsi que de
nombreuses autres variables. Voir le chapitre 3 de GURPS Cyberpunk pour plus d'informations.
Pour utiliser le Réseau selon un mode différent de celui programmé à l'origine, il vous faudra à la
fois cette compétence et Piratage Informatique. Lorsque que vous piratez sur le Réseau, votre
compétence effective en Console Cybernétique ne pourra être supérieure à celle de Piratage.

Dactylographie : P/F Défaut DX-4 ou défaut spécial (voir ci-dessous).


Cette compétence permet d'utiliser un clavier. La vitesse de frappe est égale au niveau de
compétence x3 mots par minute sur un clavier mécanique (machine à écrire), ou niveau de
compétence x5 pour un clavier électronique (NT7). Après 1880, la compétence Dactylographie est
« vendable », c'est à dire qu'on peut en vivre. Après 1900 il s'agit d'une compétence pratiquement
indispensable pour les employés de bureau. Le journalisme, les métiers de la justice ainsi que
d'autres professions nécessite au moins une familiarité avec un clavier. Les membres de telles
professions peuvent utiliser par défaut leur Compétence professionnelle-3.

136
Ecriture de Partitions : M/F Pas de défaut.
Il s'agit de la compétence permettant de lire et d'écrire des partitions. Notez que celle-ci ne vous
permet pas de composer de la musique ou d'écrire des textes lyriques (mais si vous composez un
morceau, le fait de le transcrire en notation musicale permettra à d'autres personnes de le jouer).

Exorcisme : M/A Défaut QI-6 ou Théologie-3.


Un exorcisme est nécessaire pour évacuer un esprit d'une personne ou d'un lieu. Une personne
n'ayant pas l'avantage Vocation Religieuse subit un malus de -4 sur sa compétence en Exorcisme ou
son défaut lors du rituel (il comprendra le rituel, mais il n'aura pas la faveur divine dont peut profiter un
prêtre). Un PNJ prêtre fera généralement le rituel gratuitement, si les joueurs arrivent à le convaincre
que la personne ou le lieu est réellement possédé.
L'exorcisme n'est pas une compétence magique, il s'agit en fait d'une compétence religieuse
impliquant un rituel complexe (bien qu'en fonction de la culture originelle de l'esprit, il pourrait être
réalisé de manière aussi efficace tant par un sorcier Malais que par un prêtre catholique). La durée du
rituel dépend de la S de l'esprit (en général 15 minutes par point de S). A la fin du rituel, l'exorciste fait
son jet d'Exorcisme ou par défaut. Certains esprits attendront tranquillement durant le rituel en se
préparant au combat à venir ; d'autres essaieront de distraire ou de désarmer l'exorciste avant qu'il
puisse terminer son rituel. Si le jet d'Exorcisme échoue, l'esprit reste, et l'exorciste doit attendre au
moins une semaine avant de tenter un nouvel exorcisme. En cas d'échec critique, l'exorciste doit faire
un Test de Frayeur, en ajoutant 10 à son jet. Bien qu'il puisse garder toute sa santé mentale, il y a de
fortes chances pour qu'il ne soit plus capable de faire d'exorcisme contre cet esprit en particulier.
Une réussite critique bannit automatiquement l'esprit. Pour une réussite normale, les deux
opposants doivent faire un Duel Rapide entre la Volonté + l'Exorcisme de l'exorciste et la F + QI de
l'esprit. Lors d'un combat contre un esprit habitant un être vivant, l'exorciste doit ajouter à ce total la F
et la Volonté du sujet possédé, car celui-ci essaie de « pousser » l'esprit hors de lui (ce qui n'est
évidemment pas applicable à un cadavre ou une maison). Si l'esprit gagne il reste, et l'exorciste ne
peut recommencer le rituel avant une semaine.
Cependant, un jet de QI réussi après une tentative d'exorcisme ratée peut révéler un détail sur
l'esprit qui pourra aider l'exorciste dans sa prochaine tentative, lui donnant un bonus de +2 sur ses
prochains jets. Seul un bonus de ce type peut être accordé.
Si l'exorciste gagne le Duel, l'esprit d'un mortel sera définitivement enterré. Un démon ou un esprit
non humain ayant été exorcisé avec succès perd son emprise sur la personne ou le cadavre possédé,
et s'envole dans l'humiliation. Faites un jet de réaction pour l'esprit. Pour une réaction Passable [Poor]
ou meilleure l'esprit s'envolera et partira, mais sur une réaction Mauvaise [Bad] ou Très Mauvaise
[Very Bad] l'esprit utilisera immédiatement les ressources disponibles pour se venger de l'exorciste et
de ses proches.

Machine Temporelle/NT : M/M Défaut Electronique Temporelle-2.


Cette compétence permet d'utiliser une machine à remonter le temps. Un jet réussi mène le
voyageur temporel précisément sur le lieu et la date souhaités, sans les mauvais effets secondaires.
Un échec peut envoyer le voyageur avec une semaine d'avance, le faire arriver à cinq mètres du sol,
lui ôter une partie de son équipement, ou lui faire subir le désavantage Mal du Temps. Le MJ peut
établir une « table d'échec », ou décider comme bon lui semble des effets d'un jets raté.
Dans une campagne où l'opérateur reste derrière sa console au « temps présent » tandis que des
agents sont en opération dans une autre époque, un jet peut être requis pour « fixer » et transférer les
agents (« Ramenez-nous au présent ! »). Ceci est nécessaire si l'opérateur est un PNJ. Si le MJ
« contrôle » la machine, il peut soit faire un jet soit agir lorsque c'est nécessaire (« Bien reçu, nous
voyons la charge des Goulogors, nous faisons de notre mieux pour vous sortir de là, ce n'est qu'une
question de minutes... »).
Si la technique de voyage temporel implique l'utilisation de drogue ou une hypnose au lieu d'une
machine, alors il s'agit de la seule compétence Temporelle qui a pour défaut Médecine-5 ou Biochime-
7.
Le MJ peut autoriser d'autres défauts pour d'autres types de voyages temporels. Pour un
campagne à l'époque Victorienne, avec une belle machine à la H.G. Wells faite de laiton et de cristaux
avec plein de parties mobiles, la compétence pourrait avoir pour défaut Mécanique-5... si un
mécanicien analyse la machine suffisamment longtemps il finira bien par découvrir le problème !
Pour une campagne à travers différentes époques il s'agit de la compétence « Machine
Parachronique ».

Marin/NT : M/M Défaut QI-5.


Les marins ont besoin d'un ensemble des connaissances supplémentaires allant au delà de la
simple conduite d'un bateau. Cette compétence couvre les bases de la lecture de cartes et de la
navigation, de la météorologie, des lois et de la réglementation maritime.

137
Mendicité : M/F Défaut Baratin-2, Barde-3 ou QI-5.
Cette compétence permet de mendier correctement pour obtenir de la nourriture ou de l'argent de
la part d'étranger. Vous savez déterminer quelle personne approcher, et de quelle manière, et vous
savez éviter les forces de l'ordre. Un jet réussi de Mendicité vous rapportera en dollars votre marge de
réussite divisée par deux. Vous subirez un refus en cas d'échec, et la personne appellera la police ou
vous attaquera en cas d'échec critique. Une réussite critique vous apportera une sorte de bonus - la
personne mendiée vous offrira un repas, ou vous donnera un objet utile (un imperméable, des
chaussures neuves) ou du moins ayant de la valeur. Un mendiant à fond peut faire jusqu'à 2d jets par
heure dans un passage assez fréquenté.
La Mendicité est modifiée par le Charisme, et les personnages ayant l'avantage Pitoyable
obtiennent un bonus de +3 sur tous leurs jets. L'apparence modifie la Mendicité de manière inverse à
l'effet normal - en d'autres termes les personnes attirantes subissent une pénalité, et les personnes
repoussantes obtiennent un bonus (toutefois cela ne s'applique pas pour une apparence Terrifiante ou
Monstrueuse). Un mendiant peut utiliser sa compétence Grimer pour paraître moins attirant qu'il ne
l'est.

Prostitution : M/M Défaut Savoir-Vivre-5.


Cette compétence représente le côté commercial de la prostitution de luxe (et est en ce sens
assez différente de Compétence professionnelle : Fille de Joie). Elle donne des connaissances sur la
manière d'éviter les embrouilles avec les forces de l'ordre ou des organisations criminelles, sur la
façon de trouver des contacts professionnels, comment calmer ou s'échapper d'un client violent, ainsi
que diverses techniques de séduction. Elle inclut aussi une connaissance précise des méthodes de
contraception et de prévention des maladies sexuelles, du moins celles disponibles pour la culture et
le niveau technologique du personnage.

Réalisateur/NT : M/M Défaut QI-6 ou Comédie-4.


Voir les Compétences Artistiques.

138
COMPETENCES PSIONIQUES
Blocage Mental : M/M Défaut Volonté-4.
Le Blocage Mental est une technique permettant de créer un bouclier non psionique pour
empêcher les psis de lire vos pensées ou vos émotions à l'aide des compétences Téléréception
[Telereceive] ou Intuition Emotionnelle [Emotion Sense] (seulement ces deux compétences). Cette
compétence ne nécessite aucune aptitude psionique.
Un exemple de blocage mental peut consister en la résolution d'un problème mathématique
complexe, ou la répétition d'un poème sans s'arrêter. N'importe qui peut le faire pendant une courte
durée (faites un jet de QI ou de Volonté+4), mais maintenir un blocage mental de manière délibérée
tout en ayant une autre activité, soumis au stress ou pendant plus d'une minute nécessite un jet de
compétence.
Le MJ peut exiger un jet de Blocage Mental lorsque
se pose le problème de savoir si une personne pense
ou non à une chose importante. Cette procédure est
aussi utile pour ceux n'ayant pas la compétence (faites
un jet par défaut). Un jet peut être requis chaque minute
pour une personne inactive, ou à chaque tour lors d'un
combat ou d'une situation stressante (par exemple
lorsqu'une personne essaie péniblement de ne pas
penser à une chose le concernant tout particulièrement).
Si cette compétence est utilisée faites un Duel de
Compétences entre le Blocage Mental et la
Téléréception toutes les minutes. Ce duel est réalisé séparément des jets pour faire fonctionner la
compétence ou pour traverser un Bouclier Mental. Si le sujet gagne, l'intrus ne percevra que des
poèmes ou des calculs. S'il perd cela signifie qu'il n'arrive pas à bloquer correctement ; un jet réussi
de Téléréception permet alors de découvrir tout ou partie de ce qu'il peut penser.
Sur un échec critique du jet de Blocage Mental le personnage pense à ce qu'il ne faut pas [famille
Wallace : « il faut, il faut... non il ne faut pas ! »], et dans le détail qui plus est, et cette pensée
surpasse toutes les autres !
Si une personne ne fait rien d'autre que se concentrer sur le blocage, il obtient un bonus de +2. un
malus de -3 s'applique à une personne sonnée. Les jets pour cacher des émotions plutôt que des
pensées sont plus difficiles, ils doivent être faits à -2 ou plus en fonction de la sévérité du MJ. Les Mjs
peuvent imposer des pénalités supplémentaires en fonction des circonstances, par exemple lors d'une
tentative de Blocage Mental tout en vous glissant lentement derrière votre pire ennemi.

Connaissante Psionique : M/TA Pas de défaut.


Voir les Compétences Scientifiques.

Perception Corporelle : P/A Défaut DX-6 ou Acrobatie-3.


Voir les Compétences Athlétiques.

Physique Psionique/NT : M/TA Pas de défaut Préalables : Physique et Biochimie à 12+.


Voir les Compétences Scientifiques.

Vol : P/M Défaut DX-4.


Voir les Compétences Athlétiques.

139
COMPETENCES DE SAVOIR
Cette nouvelle catégorie inclut toute compétence couvrant la connaissance d'un milieu, d'une
époque, d'une culture, d'une mythologie, de rites ou de croyances.
Ces compétences se distinguent des compétences Sociales couvrant des aspects culturels ou
religieux : un niveau élevé dans une compétence de Savoir indique simplement que son utilisateur a
mémorisé un grand nombre de faits, de rituels ou d'histoires, mais qu'il ne les comprend pas
nécessairement ! De même, ces compétences diffèrent des compétences scientifiques "douces" (tel
que l'Occultisme ou la Philosophie), car elles ne donnent pas à son utilisateur une aptitude particulière
à réfléchir, formuler de nouvelles hypothèses ou s'engager dans un débat (elles lui procurent
simplement une source d'informations spécifiques. La connaissance d'un sport est tout autant une
compétence de Savoir que la connaissance d'un rituel sacrificiel Aztèque !
Les compétences Connaissance du Milieu et Héraldique de l'Origine sont de bons exemples de
compétences de Savoir.

Arbitrage de Tournoi : Défaut QI-6 Nécessite une spécialisation.


Il s'agit de l'étude de l'histoire et des règles des compétitions sportives. Un jet d'Arbitrage de
Tournoi peut être par exemple nécessaire pour détecter une tentative de triche. Il s'agit aussi du jet de
compétence à faire lorsque le MJ doit tester la connaissance d'un personnage sur l'histoire, les
personnalités, etc., d'un sport donné.
L'utilisateur doit se spécialiser dans un type de tournoi ; comme les règles peuvent varier
énormément entre différents sports, une spécialisation ne peut servir de défaut à une autre, à moins
que le MJ n'en décide autrement. Toutefois, un jet d'Arbitrage de Tournoi-3 peut être utilisé à la place
d'un jet de Savoir-Vivre lorsqu'il s'agit de discuter avec un arbitre dans ses fonctions, et ce quel que
soit l'événement arbitré.

Cérémonie du Thé : M/A Défaut QI-6 ou Méditation-2.


Il s'agit de la compétence permettant de préparer du thé comme un art méditatif (une marque de
statut et de savoir-vivre dans de nombreuses cultures asiatiques). Elle nécessite de l'eau pure, du thé
en poudre spécial et différents ustensiles, y compris une tasse.

Connaissance Barde : M/A Défaut QI-6.


Un véritable barde connaît un grand nombre de chants et de poèmes, aussi bien des courts que
des longs, et mémorisés par coeur. En réussissant un jet, il arrive à chanter ou réciter de manière
précise ; un échec signifie qu'il
oublié ou déformé quelque
chose. Un jet séparé de
compétence en Barde est
nécessaire pour rendre le
spectacle excitant !
Un barde n'a pas forcément
la compétence pour composer
de nouvelles chansons ou de
nouveaux poèmes (mais les
meilleurs le font) ; ces aptitudes
sont respectivement données
par les compétences Instrument
de Musique et Poésie.

Connaissance du Milieu (Cyberespace) : M/F Défaut QI-4.


Variante de la compétence Connaissance du Milieu, elle vous donne une très bonne connaissance
d'une zone particlière du réseau. Cette compétence n'est pas forcément disponible dans toutes les
campagnes (tous les univers ne possèdent pas un réseau cybernétique).

Connaissance du Milieu (Galaxie) : M/A Défaut QI-4.


Une galaxie est un espace énorme et complexe. La Connaissance du Milieu pour une galaxie
entière est une compétence Mentale / Ardue. Elle inclut la localisation des planètes les plus
importantes (mondes habités, points de sauts inter-galactiques, etc.), une connaissance des
principales races, et une compréhension globale de la situation politique actuelle.
Une Connaissance du Milieu couvrant quelque chose de plus grand qu'une galaxie serait bien trop
grande. Prenez la compétence pour chaque galaxie connue.

140
Connaissance Mystique : M/M Pas de défaut Nécessite une spécialisation.
Vous avez acquis une connaissance secrète ou mystique habituellement inconnue du grand public.
La Connaissance Mystique ressemble à la Connaissance du Milieu dans le fait qu'elle nécessite une
spécialisation, et qu'une spécialité ne peut servir de défaut à une autre.
Comme elle est par définition secrète, les personnages débutants auront rarement des
compétences en Connaissance Mystique. Si c'est toutefois le cas, le MJ doit au moins exiger que des
références soient faites sur l'origine des ces connaissances inhabituelles dans l'histoire du
personnage. Il peut aussi exiger une Origine Peu Commune pour un personnage débutant désirant
prendre une Connaissance Mystique, ou tout simplement décider que certaines Connaissances
Mystiques ne sont pas disponibles pour les personnages débutants.
De même, les points de personnages gagnés devraient être uniquement dépensés dans la
Connaissance Mystique si le personnage a découvert au cours du jeu une source d'informations fiable
sur la Connaissance Mystique appropriée. Le MJ peut aussi limiter arbitrairement la quantité de
Connaissance Mystique qu'une source donnée puisse fournir.
Exemple : un ancien manuscrit peut donner jusqu'à 4 points à un étudiant, à dépenser dans une
Connaissance Mystique, mais pas plus. L'étudiant doit gagner et dépenser ses points normalement,
mais s'il a 6 points disponibles, il ne peut en dépenser que 4 dans la Connaissance Mystique après
avoir lu l'ouvrage en question.
Il faut rappeler que la plupart des Connaissances Mystiques sont secrètes parce que des
personnes puissantes veulent qu'elles le soient. Il peut être ainsi très dangereux de discuter de votre
Connaissance Mystique ou de révéler votre savoir de quelque manière que ce soit.
Voici quelques spécialités de la Connaissance Mystique :
Secrets de la Cité : vous connaissez de nombreux secrets à propos d'une ville donnée. Cela peut
inclure les lieux secrets ou illicites, les faiblesses sociales ou économiques, et les différentes luttes
pour le pouvoir et les alliances entre les dirigeants de la ville. Cette compétence doit être prise
séparément pour chaque ville.
Connaissance des Démons : vous connaissez les secrets du monde des démons, ainsi que leurs
buts et leurs plans sur Terre.
Connaissance Féerique : vous connaissez les peuples féeriques et leur royaume secret.
Connaissance des Egouts : avant de prendre cette compétence, un personnage doit d'abord avoir
Connaissance du Milieu : Egouts Locaux à 14 ou plus. Cela représente une certaine relation avec les
habitants des égouts de la cité, leurs lieux de résidence, leurs activités et leurs alliances. Tout comme
les Secrets de la Cité, cette compétence doit être prise séparément pour chaque ville.
Connaissance des Esprits : vous connaissez les démons et autres créatures spirituelles.

Dessin de Symboles Magiques : M/A Défaut Rituel Magique-4 (domaine approprié).


Il s'agit de l'art du dessin des symboles utilisés dans les rituels magiques. De tels symboles sont
généralement réalisés avec des poudres, des peintures, etc., spécifiques à la cérémonie, et déposées
sur le sol, sur un mur ou sur un manuscrit ou un parchemin adéquat. Cette compétence détermine à la
fois la connaissance du personnage des différents symboles, mais aussi de son aptitude à les
dessiner ; les personnes ayant la compétence appropriée en Rituel Magique connaîtront les symboles
grâce à la tradition, mais auront du mal à les dessiner correctement. Le Dessin des Symboles
Magiques constitue une compétence séparée pour chaque tradition magique.
Ces symboles aident à conduire les rituels. Pour
chaque tranche de 2 points de marge de réussite de
son jet de compétence, ajoutez un bonus de +1 au
célébrant pour mener le rituel associé. Le symbole
doit être redessiné à chaque fois qu'il est utilisé dans
un autre rituel. Les symboles peuvent être dessinés
avec des poudres ou des matériaux différents de
ceux exigés par la tradition, mais ils sont en général
moins efficaces : le bonus passe à +1 pour chaque
tranche de 3 points de marge de réussite.
Exemple : Dessin de Vevers : la compétence permettant de dessiner les symboles appelés vevers
utilisés dans la tradition Vaudou a pour défaut Rituel Magique (Vaudou)-4. Voir GURPS Voodoo pour
plus de détails.

Légendes Nordiques : M/A Défaut QI-6.


Le scalde, ou conteur, possède de solides bases en histoire Scandinave, ainsi qu'en connaissance
de sagas et en mythologie, qui représentent un unique savoir. Un scalde connaîtra de nombreuses
sagas et poèmes, aussi bien courts que longs, et les saura par cœur. Cette compétence est
pratiquement identique à la Connaissance Barde.
Notez qu'une taverne remplie de guerriers bourrés remarquera à peine une dizaine d'erreurs de la
part du scalde, si celui-ci raconte à haute voix et de manière rythmée. Un collègue scalde sera quant à
lui bien plus impressionné par la précision des histoires.

141
Maître de Cérémonie : M/A Défaut QI-6.
Il s'agit d'une variante de la compétence Théologie (voir Origine p.62) pour NT 0. elle comprend
non seulement une connaissance complète des croyances religieuses d'une tribu, mais aussi la
manière de diriger les cérémonies qui s'y rattachent. Cette compétence est très utile pour les
shamans, même s'ils ne sont pas les dirigeants religieux. Il s'agit d'une compétence de Savoir et non
d'une compétence Scientifique (la religion comparée et le débat religieux ne sont pas des concepts de
NT 0 !).

Rituel : M/M Défaut QI-5, Acteur-2 ou Barde-2.


Aptitude à réaliser les rituels d'une religion particulière (célébration d'un jour saint, mariage,
enterrement, etc.) devant une assemblée. Elle inclut une connaissance précise des accessoires
appropriés, des mouvements et des prières, etc., ainsi que le la compétence d'acteur nécessaire pour
attirer et maintenir l'attention des participants. Un rituel particulier meut nécessiter une spécialisation
en Théologie comme préalable.

Sacrifice : M/A Pas de défaut Préalable : Théologie.


Il s'agit la connaissance des outils et méthodes à utiliser pour sacrifier un objet, un animal ou une
personne pour un ou des dieux. Un haut niveau dans cette compétence permet de sacrifier des
offrandes de grande valeur. Une compétence est nécessaire pour chaque type de religion, et il faut
toujours la compétence la compétence Théologie pour connaître les prières, les rituels ainsi que les
jours de célébration pour un sacrifice. En fonction de la société, un sacrifice peut apporter la bonne
fortune, éviter un désastre ou produire d'autres effets d'origine magique.

142
COMPETENCES SCIENTIFIQUES
Abaque : M/M Pas de défaut.
Voir les Compétences Professionnelles.

Alchimie/NT : M/TA Pas de défaut.


Voir les Compétences Magiques.

Analyse Cryptographique/NT : M/A Défauts spéciaux, voir ci-dessous.


Il s'agit de l'aptitude à casser des codes, et reconnaître, analyser, et forcer des systèmes de
cryptage. Elle peut être utilisée dans une contexte de guerre, pour l'espionnage, ou simplement pour
jouer à un jeu un peu dangereux. Elle peut mettre en jeu aussi bien l'état de l'art en matière de
système de cryptage tactique qu'un simple codage par substitution.
Il n'y a pas de défaut lorsqu'il s'agit
de faire face à un codage moderne
ou high-tech. Cependant les codages
d'avant le 20ème siècle étaient très
simples, et même dans le monde
actuel ou dans un univers futuriste
des codages relativement simples
existent – les terroristes ont rarement
accès à un bon équipement de
cryptage, et les espions professionnels n'ont pas souvent le matériel et l'entraînement des crypteurs
modernes. Ainsi les agents peuvent rencontrer les mêmes codes symboliques, codages par
substitution et autres subterfuges basiques utilisés depuis belle lurette. Pour tenter de casser un tel
code, un personnage peut utiliser par défaut Mathématiques-3, QI-5, Cryptographie-5 ou Cryptologie-
5. Le MJ peut aussi faire lui-même le codage et laisser le joueur le décrypter lui-même.
Les personnages ayant accès à un ordinateur obtiennent un bonus allant de +1 à +5 pour leurs jets
d'Analyse Cryptographique. Un ordinateur familial donne +1, un ordinateur portable +2, un ensemble
d'ordinateur +3 ou +4, et un supercalculateur +5. Il faut alors soit disposer d'un programmeur
professionnel, soit avoir la compétence Informatique à 15+, pour utiliser l'ordinateur de manière
efficace. Un logiciel approprié est aussi nécessaire.
Lors du décryptage, avoir un extrait de code et sa traduction donne un bonus de +5. Si le message
à décoder fait moins de 25 mots, appliquez un malus de -5. Un personnage ayant l'avantage Aptitude
Mathématique obtient un bonus de +3 sur tous ses jets d'Analyse Cryptographique.
Notez que certains codes sont pratiquement impossibles à décoder. La NSA [agence
gouvernementale américaine] a déjà laisser tourner en vain des supercalculateurs Cray à plein temps
pendant plusieurs années sur certains codes.
L'apprentissage de la compétence Analyse Cryptographique nécessite une abilitation Confidentiel /
Défense (voir l'avantage Accès Confidentiel). Ainsi les personnages ayant des désavantages pouvant
poser un problème de sécurité ne pourront apprendre cette compétence au travers du circuit habituel.
De plus, les agents ayant cette compétence deviennent des cibles pour les espions ennemis, et les
supérieurs peuvent être peu enclins à laisser partir un analyste en cryptographie pour un mission
risquée. Les espions et les criminels peuvent y trouver leur compte avec de telles restrictions... Une
agence gouvernementale ayant un puissant réseau peuvent s'arranger pour entraîner certains de ses
membres via des circuits officieux. Des analystes étrangers peuvent se retrouver forcés à faire de
l'espionnage lorsqu'ils passent d'un pays à un autre.

Apothicaire : M/M Pas de défaut Préalable : Botanique 12+.


Voir les Compétences Médicales.

Arithmétique : M/F Défaut QI-2.


Cette compétence permet de faire des calculs simples (addition, soustraction, multiplication et
division). Dans une société où l'illettrisme est la norme, cette compétence doit être explicitement
apprise. Elle est nécessaire pour les pour les marchands ou les administrateurs les plus primitifs, et
est un préalable pour les compétences Comptabilité et Mathématiques. Un personnage ayant la
compétence Mathématiques n'a pas besoin de faire de jet d'Arithmétique.
La plupart des paysans n'ont pas besoin de cette compétence, tout comme beaucoup d'autres – y
compris les nobles – qui ne s'embêtent pas à apprendre l'arithmétique. L'utilisation par défaut de cette
compétence correspond au comptage sur les doigts de la main, mais uniquement pour les addition et
les soustraction pour les nombres inférieurs à 20.
L'avantage Aptitude Mathématique s'ajoute directement à la compétence en Arithmétique.
L'avantage Calcul Mental rend cette compétence complètement inutile.

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Cartographie/NT : M/M Défaut QI-5 ou Navigation-5.
Cette compétence vous permet de réaliser et interpréter des cartes ou des plans. A NT7+ elle
inclut aussi une connaissance des techniques de cartographie informatique, ainsi que de la génération
automatique de cartes à partir de relevés. Les personnages essayant de faire une cartographie d'un
lieu tout en le parcourant doivent faire un jet de Cartographie pour savoir si leur carte est précise ou
non.

Connaissance Psionique : M/TA Pas de défaut.


Il s'agit de la science des capacités psioniques. Dans les univers
où les bases scientifiques de la psionique est connue, l'étude de
cette compétence ne nécessite pas d'être un psi. Cette compétence
est assez liée à la compétence Physique Probabiliste.

Cryptographie/NT : M/A Défauts spéciaux, voir ci-dessous.


Cette compétence vous permet de crypter des informations. Il
s'agit de la compétence exactement opposée à Analyse
Cryptographique (voir dans cette même section), et tout comme
celle-ci elle couvre l'utilisation des divers systèmes de cryptage et de
différents types de codes. Le modificateur de difficulté de cryptage
doit être basé sur la complexité de la procédure, et la maîtrise de
celle-ci.
Un cryptographe peut aussi imaginer un nouveau type de
cryptage. Lorsqu'ils créent un code à l'arrache, notez la marge de
réussite de leur jet de Cryptographie. Cette marge sera transformée
en malus pour le jet fait par les analystes en cryptographie du côté
ennemi lorsqu'ils tenteront de décrypter le message. En faisant un jet
à -2, un cryptographe peut tenter de créer un code ressemblant à
une simple conversation, permettant de mystifier l'attention de
personnes indiscrètes. N'importe qui peut tenter de faire un cryptage
trivial en faisant un jet de QI-5, mais alors un Analyste en Cryptographie ne subit aucune pénalité pour
le décrypter, et ce quelle que soit la marge de réussite du jet de cryptage.
La création d'un code plus efficace demande 3d jours de travail, avec un jet supplémentaire pour
chaque jet raté [ce n'est pas très clair, d'après cette phrase il semble qu'il faille 3d jets de compétence
minimum, mais la phrase suivante ne fait référence qu'à un seul jet...]. La pénalité pour casser un tel
code est égale à deux fois la marge de réussite du jet de Cryptographie. Cela signifie d'un maître en
cryptographie (niveau de compétence à 20~25) peut facilement créer un code qui ne pourra être
résolu qu'à -20 ou -30 ! Si cette pénalité réduit la compétence effective en Analyse Cryptographique
de l'analyste à moins de 3, alors le code est considéré comme impossible à résoudre, même avec une
réussite critique.
Les cryptographes sont sujets aux même mesures de sécurité et restrictions professionnelles que
les analystes en cryptographie. Certains suppléments GURPS ont confondu cette compétence avec
Analyse Cryptographique et Cryptologie (dans cette même section), mais il ne s'agit pas de la même
chose. Dans une campagne où ces trois compétences sont utilisées, la Cryptographie a pour défaut
l'une ou l'autre de ces compétences à -5 (et vice-versa).

Cryptologie/NT : M/A Défauts spéciaux, voir ci-dessous.


Il s'agit de l'étude scientifique des codes et des textes codés. Un cryptologiste possède une
compréhension théorique des schémas de cryptage, incluant leur évolution au travers des différents
NT et pourquoi certains sont plus efficaces que d'autres. Il peut essayer d'appliquer son savoir de
manière pratique, de créer ou de casser des codes, mais ce n'est pas son point fort (c'est un
scientifique, pas un technicien, et de telles tentatives doivent être faites à -5 ou pire).
Certains suppléments GURPS ont confondu cette compétence avec Analyse Cryptographique et
Cryptographie (dans cette même section), mais il ne s'agit pas de la même chose. Dans une
campagne où ces trois compétences sont utilisées, la Cryptologie a pour défaut l'une ou l'autre de ces
compétences à -5 (et vice-versa).

Electronique Temporelle/NT : M/A Défaut Connaissance Temporelle-6 ou autre


Electronique-5 Préalable : Physique Temporelle.
Il s'agit d'une spécialisation de la compétence Electronique qui traite de la construction et de la
maintenance de machines à voyager dans le temps. Ceux qui pratiquent cette activité sont appelés
« ingénieurs temporels », car « électronicien » est un mot odieux, bien qu'il ne s'agisse pas d'une
compétence en Ingénierie.
Il n'existe pas de défaut pour les personnes provenant d'une culture ne connaissant pas le voyage
dans le temps. Dans certaines campagnes, les PJs eux-mêmes peuvent avoir inventé la machine à
voyager dans le temps, faisant d'eux les seuls ingénieurs temporels disponibles.

144
Pour une campagne se déroulant dans plusieurs époques, cette compétence s'appelle
« Electronique Parachronique » [ou paratemporelle, mais parachronique c'est plus rigolo].

Esotérisme : M/TA Défaut QI-6.


Voir les Compétences Magiques.

Génie Scientifique : M/TA Pas de défaut.


Cette compétence n'est pas du tout réaliste, et ne doit être autorisée que dans les campagnes
idiotes ou bizarres.
Cette compétence permet à un personnage de créer de nouvelles théories scientifiques
hallucinantes, généralement très en avance sur leur temps. Un jet réussi de Génie Scientifique vous
donnera un bonus de +5 pour toute tentative d'invention, en utilisant les règles d'Invention (voir le
Compendium I p.125). Un jet réussi donne aussi un bonus de +1 pour les tentatives de création de
gadget (voir les règles de Gadgeteering dans le Compendium I p.121), et +2 sur les jets de
compétences scientifiques sortant de
l'ordinateur. Les échecs critiques sont
toujours spectaculaires, mais pas forcément
fatals ou dangereux. Une réussite critique
donne au personnage une sorte d'éclair de
génie sur un tout autre sujet, tout en aidant
à résoudre le problème (il s'agit de la
fameuse Chance Fortuite en pleine action).
Cette compétence peut aussi être utilisée
pour analyser des objets extraterrestres, et
pour toute technologie incompréhensible
bien au-delà de l'entendement des mortels.
Ainsi un jet réussi donnera au personnage
une compétence par défaut en Pilotage sur un vaisseau interstellaire de NT14, ou lui permettra de
programmer un magnétoscope de NT7. Malheureusement beaucoup de personne ayant cette
compétence sont tellement friands de théories compliquée qu'ils en arrivent à avoir du mal à utiliser un
simple robinet.

Géomètre/NT : M/M Défaut QI-5.


Cette compétence représente une expertise générale de la géométrie et de la cartographie de
zones géographiques. Il s'agit en fait d'une spécialisation des mathématiques qui enseigne l'art de
déterminer la surface de n'importe quelle portion de la Terre, la longueur et l'orientation des frontières
ou des côtes maritimes, et de les décrire précisément sur une carte.

Herboriste : M/A Défaut Connaissance de la Nature-6.


Voir les Compétences Médicales.

Histoire (Esotérisme) : M/A Pas de défaut.


Dans un univers ou existent les immortels, les pouvoirs surnaturels et les conspiration occultes, il y
a de fortes chances que la version de l'histoire communément acceptée est complètement fausse.
Cette compétence couvre un savoir d'événements importants généralement inconnus du grand public,
mais aussi une connaissance d'organisations et de personnes influentes, des conspirations et d'autres
secrets du passé.
Voir aussi la compétence Théorie de la Conspiration dans cette même section.

Intelligence Artificielle/NT : M/A Défaut Programmation-3 ou Enseignement-5.


Cette compétence représente une connaissance de l'état de l'art en matière d'Intelligence
Artificielle, ainsi qu'une aptitude à faire l'apprentissage de machines disposant de cette technologie,
incluant les systèmes experts. Pour pouvoir entraîner une machine, il faut que la compétence du
personnage dans ce domaine soit plus élevée que celle de la machine. Il peut aussi travailler avec
l'appui d'un expert dans ce domaine, mais le niveau de compétence de la machine ne pourra être
supérieur à deux fois le niveau du personnage, et ne pourra non plus dépasser le niveau de l'expert.
Pour déterminer le temps d'apprentissage, partez du principe que l'intelligence de la machine est
égale à son niveau technologique, et que l'équivalent de chaque point de personnage pour
l'apprentissage prend un mois. A la fin de chaque mois, le personnage doit réussir un jet d'Intelligence
Artificielle, dans le cas contraire aucun point n'est gagné par la machine.
Par exemple, un système expert à NT8 est entraîné pour la compétence Zoologie, jusqu'au niveau
11. Cette compétence est de type Mental / Ardu, donc le niveau de compétence de 11 (QI+3) coûtera
10 points (voir l'Origine p.44). L'apprentissage durera donc dix mois – et plus si l'un quelconque des
jets d'Intelligence Artificielle est raté.

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Lecture Rapide : M/M Pas de défaut Préalable : Lettré.
Vous êtes entraîné à lire deux ou trois fois plus vite que la normale. Normalement la vitesse de
lecture est proportionnelle au QI (la vitesse exacte dépend du texte) ; un personnage peut ajouter son
niveau de compétence à son QI pour calculer sa vitesse de lecture. Le jet de compétence vous
permet en fait de déterminer la quantité d'informations que vous avez pu retenir. Si vous ratez votre jet
de Lecture Rapide, vous devez faire un jet de QI-(marge d'échec) à chaque fois que vous voulez vous
souvenir ou utiliser ce que vous avez lu. Vous pouvez aussi relire le texte plus tard pour éliminer ce
problème de mémorisation.
Les personnages ayant l'avantage Mémoire Infaillible doivent aussi faire le jet de Lecture Rapide,
mais s'ils échouent ils disposent d'un bonus de +5 sur les jets suivants pour se souvenir du texte.

Paléontologie : M/A Défaut variable.


Il s'agit de l'étude scientifique des fossiles. Un jet de Paléontologie est nécessaire pour reconnaître
un fossile et faire des hypothèses sur l'habitat, le régime alimentaire ou la physionomie de la la
créature originale. Un jet supplémentaire réussi permettra de déterminer approximativement l'âge du
fossile (avec un bonus de +4 si l'utilisation d'un laboratoire est possible).
Un paléontologiste peut se spécialiser dans l'un des domaines suivants, chacun pouvant servir de
défaut à un autre à -2 :
● Paléozoologie (défaut Zoologie-4) : étude des animaux préhistoriques à partir d'os,
d'empreintes, de restes de nourriture et de déjections, etc.
● Paléobotanique (défaut Botanique-3) : étude des fossiles végétaux
● Paléoanthropologie (défaut Anthropologie-3) : études des fossiles et outils humains, et de
relations des tribus primitives avec leur habitat
● Micropaléontologie (défaut Botanique-4 ou Biochime-3) : études des fossiles invisibles à
l'oeil nu (micro organismes), cette compétence ne peut être utilisée en dehors d'un
laboratoire
La Paléontologie générale a pour défaut les spécialisations ci-dessus à -2 ou Anthropologie-5.

Piratage Informatique/NT : M/TA Défaut Informatique-8 ou Programmation-4.


Cette compétence est utilisée pour « pirater » des systèmes informatiques ou des comptes
utilisateur auxquels vous n'avez pas un accès autorisé. Un jet réussi est nécessaire à chaque fois que
vous souhaitez accéder furtivement à un compte ou un système, ou pour trouver et modifier des
données dans un système informatique. En cas d'échec critique, non seulement vous n'obtenez pas
l'accès en question, mais vous laissez aussi certaines traces derrière vous prouvant votre tentative de
piratage.
Un système informatique particulièrement complexe vous donnera un malus de -1 à -15 sur tous
vos jets de Piratage Informatique. Ce modificateur est décidé par le MJ en fonction de la complexité
du système.
Notez qu'aucune console cybernétique n'est nécessaire pour le Piratage (seul un terminal
classique est nécessaire pour accéder au système, que ce soit directement ou à travers un réseau).
Cependant, cette compétence peut être utilisée avec une console cybernétique lorsque ce type
d'équipement est disponible. Voir le chapitre 4 de GURPS Cyberpunk pour plus de détails.

Philosophie : M/A Défaut QI-6.


Il s'agit de l'étude d'un ensemble de croyances similaire à la Théologie (voir l'Origine p.62). Il existe
plusieurs spécialisations de cette compétence. Un étudiant d'une certaine philosophie ne croit pas
forcément en celle-ci, ou s'il y croit, il ne pense pas forcément qu'il s'agisse d'un établissement divin.
Une croyance envers une certaine philosophie n'est pas forcément liée à des convictions religieuses
ou des concepts surnaturels.
Cette compétence est particulièrement appropriée pour une campagne d'arts martiaux dans
laquelle un personnage connaît différentes techniques de combat ayant des enseignements spirituels
différents (voire antagonistes). En adoptant les enseignements philosophiques de différentes écoles, il
peut les combiner sans conflit (notez qu'en Asie, beaucoup de monde combinent des religions
opposées, en dépit de contradictions flagrantes entre elles).
Au cours de l'aventure, si un PJ philosophe a un doute sur la légitimité d'une action, alors le MJ
doit demander au joueur de faire un jet de Théologie ou Philosophie (Bouddhisme, Shintoïsme,
Taoïsme ou une autre religion spécialisée). En cas de succès et en fonction de la marge de réussite,
le MJ peut éclairer le PJ, si possible avec une phrase habilement tournée ou même une parabole [et
vice-versaaa]. Le MJ ne doit pas dire au joueur ce qu'il doit faire, mais doit plutôt lui indiquer comment
une personne d'un milieu socio-culturel similaire ressentirait.
Un jet de Philosophie peut aussi être tenté pour prédire la réaction d'autres personnages adepte de
la même philosophie.

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Photonique/NT : M/A Défaut Electronique-4 Préalable : Mathématiques.
[Les défauts ont été modifiés car ils ont peu de sens dans la version originale...]
Il s'agit d'une compétence d'ingénierie similaire à l'Electronique, sauf qu'elle traite des fibres
optiques et des systèmes photoniques. Les propriétés des photons circulant dans une fibre sont très
différentes de celles des électrons dans un fil métallique.
La photonique est principalement utilisée pour le stockage et la transmission d'énergie électronique
[??? mais alors pas du tout !], mais aussi dans le domaine des télécommunications et de la
conception de systèmes informatiques.

Physique de l'Hyperespace /NT : M/TA Pas de défaut Préalables : Mathématiques, Physique


et Physique Nucléaire, chacun à 15+.
Il s'agit d'une branche ésotérique de la physique concernant la nature de l'hyperespace, des points
de téléportation et des espaces-temps alternatifs. L'étude de cette science ne démarre qu'à NT9. Elle
est utilisée pour la conception de vaisseaux naviguant dans l'hyperespace, et plus généralement pour
trouver des points de téléportation.

Physique Probabiliste/NT : M/TA Pas de défaut Préalables : Mathématiques, Physique et


Physique Nucléaire, chacun à 15+.
Il s'agit d'un domaine complexe qui plonge à l'intérieur de la véritable nature de la réalité. La
physique probabiliste appliquée permet de créer des technologies « magiques » comme les
générateurs d'antigravité, les armes probabilistes et ou les capteurs de réalité [bon je pense que là on
peut y mettre un gros fourbi]. La Physique Probabiliste est assez liée à la compétence Physique de
l'Hyperespace, mais elle est tellement alambiquée qu'elle doit être étudiée à part.

Physique Psionique/NT : M/TA Pas de défaut Préalables : Physique et Biochimie à 12+.


Il s'agit de l'étude de la physique sur laquelle se basent les pouvoirs psis. Un physicien
« psionicien » est capable de développer des théories sur lesquelles pourront se baser de nouvelles
aptitudes psioniques ou des appareils psychotroniques. Il peut aussi répondre à à des questions
concernant les interactions entre les pouvoirs psioniques et le monde physique.

Physique Temporelle/NT : M/TA Défaut Electronique Temporelle-6 ou Physique-4/NT9+


Préalable : Physique/NT9+.
Il s'agit de la science traitant de la théorie du voyage dans le temps, telle qu'elle est définie dans la
campagne de jeu. Elle est principalement utilisée pour étendre les possibilités d'un équipement, en
« détournant les règles ». Des ingénieurs ou des techniciens seront tout à fait capables de faire la
même chose, mais ils iront plus vite et avec plus de chances de succès si un physicien temporel a
travaillé sur les principes de ce qu'ils cherchent à faire. Evidemment si la théorie du physicien
comporte des erreurs, les personnages réalisant les modifications pourront s'en rendre compte, ou
pourront faire les mêmes erreurs, ce qui pourrait aboutir un désastre..
Pour une campagne se déroulant dans plusieurs époques, cette compétence s'appelle « Physique
Parachronique ».

Planétologie : M/M Défaut QI-5, Géologie-4, Météorologie-4 ou autre Planétologie-3.


Cette compétence scientifique couvre l'étude de la formation et des différentes caractéristiques
(géologiques, météorologiques, climatologiques, atmosphériques, hydrographiques et écologiques)
d'un type de planète. Choisissez une spécialisation parmi celles-ci :
● Planètes telluriques / glacées : du type de Mercure ou Pluton, ainsi que la plupart des
satellites, des astéroïdes, et autres petites planètes sans atmosphère
● Planètes habitables : de type similaire à la Terre
● Planètes hostiles : du type Vénus ou Titan
● Planètes géantes gazeuses : du type de Jupiter ou Uranus
La Planétologie peut être utilisée à la place de plusieurs autres compétences. La Géologie et la
Météorologie l'ont pour défaut à -3 ; la Botanique, l'Ecologie et la Zoologie l'ont à -4 ; et la Survie pour
la plupart des terrains de ce monde l'a à -5. Pour plus de détails concernant un monde consultez un
expert dans le domaine scientifique adéquat (Géologie, Météorologie, etc.). Le MJ peut appliquer des
pénalités pour les mondes sensiblement différents de la norme d'un type donné.

Science ! : M/TA Pas de défaut Préalables : voir ci-dessous.


Science ! est une compétence cinématique, et n'est pas appropriée pour une campagne réaliste.
Elle peut être utilisée pour simuler le savant que l'on peut voir au cinéma qui en connaît un peu – ou
même beaucoup ! – sur tout.
Vous possédez une connaissance générale des techniques et des théories fondamentales sur
pratiquement toutes les branches de la science. Vous pouvez aussi bien surveiller une expérience
chimique, que creuser une butte de terre à la recherche de fossiles ou faire un exposé sur une théorie
en sociologie. En fait vous êtes « Monsieur Je Sais Tout ».

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Cette compétence ne vous permet pas de créer de nouvelles théories, inventions ou expériences,
mais avec un jet réussi vous pourrez connaître n'importe quelles théories, inventions ou expériences
que quelqu'un d'autre a publié, dans n'importe quelle branche de la science, et vous serez capable
des les reproduire si vous avez le matériel adéquat. Le MJ peut, s'il le souhaite, considérer qu'il s'agit
plus ou moins d'un deus ex machina. « Tu te souviens d'une expérience intéressante de ton collègue,
le docteur Juntz, menée sur les paramécies. Bien sûr ses paramécies n'avaient pas la taille d'une BX
diesel, mais sa théorie devrait s'appliquer ici ».
Pour avoir la compétence Science ! Vous devez d'abord avoir la compétence Recherche à 13 ou
plus, et dépenser au moins deux points dans au moins [auuuuu moins !] deux compétences parmi la
liste suivante : Agronomie, Alchimie, Anthropologie, Archéologie, Astrogation (si c'est possible),
Astronomie, Biochimie, Botanique, Chimie, Chirurgie, Connaissance de la Nature, Diagnostic,
Economie, Ecologie, Electronique, Ingénierie, Génétique, Génie Scientifique, Géologie, Linguistique,
Mathématiques, Médecine, Médecine Légale, Métallurgie, Météorologie, Physique, Physique
Nucléaire, Physiologie, Programmation, Psychologie, Vétérinaire, Zoologie ou toute autre
compétence de type Mental / Ardu ou Mental / Très Ardu considérée comme une science (mais pas
les compétences juridiques). Votre niveau de compétence en Science ! ne peut être supérieur au
niveau de votre préalable le plus bas moins 2. Par exemple si vous avez pour préalables les
compétences Biochimie à 16 et Botanique à 14, votre niveau de Science ! ne pourra dépasser 12.
Un personnage ayant cette compétence à 13 ou plus aura le titre de « professeur », qu'il soit ou
non affilié à une institution d'études supérieures.
Des exemples de personnages de fiction ayant la compétence Sciences ! pourraient être Buckaroo
Banzai, Professeur Challenger, Docteur Van Helsing, le Professeur de Gilligan's Island et le Docteur
Quest du dessin animé Jonny Quest.
Pour la compétence équivalente en magie voir Esotérisme dans la section sur les compétences
magiques.

Sciences Occultes (Démonologie) : M/M Défaut QI-6.


La Démonologie est une spécialisation nécessaire de la
compétence Sciences Occultes [le « nécessaire » est un peu
ambigu], et est en plusieurs points l'équivalent de la compétence
Théologie. Il s'agit en fait de l'étude des esprits maléfiques :
diable, démons et consorts. Elle couvre un savoir sur les forces
infernales connues par différentes cultures, et le bas-monde
qu'elles occupent. Cette compétence peut être utilisée pour
déterminer la force d'un démon en fonction de sa position
hiérarchique, ses habitudes et sa nature, et les méthodes pour lui
faire face. Elle peut aussi être utilisée pour reconnaître une
possession démoniaque et peut être utilisée (au choix du MJ) en
conjonction avec la Magerie pour faire un Exorcisme de manière
aussi efficace qu'avec l'avantage Vocation Religieuse.

Sciences Occultes (Vampires) : M/M Défaut QI-6.


Cette spécialisation couvre une connaissance des vampires :
leurs habitudes, leurs forces et leurs faiblesses. En général ceux qui possèdent cette compétence se
concentrent principalement sur la manière de les détecter et les détruire. La compétence couvre un
domaine aussi large que la variété de vampires présent dans l'univers de jeu. Il n'est pas recommandé
de ne pas avoir un PJ débutant avec un haut niveau de cette compétence, car si elle n'est pas
correctement gérée, elle pourrait être utilisée pour détruire immédiatement le mystère d'un type de
vampire particulièrement exotique.

Théorie de la Conspiration : M/TA Défaut Histoire-4 ou Sciences Occultes-4.


Il s'agit de l'étude des engrenages des réseaux conspirationnistes. Un théoricien de la conspiration
est capable de répondre à des questions concernant la vision conspirationniste de l'histoire (c'est-à-
dire les différents groupes considérés comme étant responsable de l'assassinat de Kennedy ou de la
Révolution Française, etc.). Cependant elle ne vous donne pas automatiquement une connaissance
du fonctionnement des conspirations actuelles. Les théoriciens de la conspiration sont parfois
capables de déterminer si un événement étrange est réellement une coïncidence ou le résultat d'une
conspiration. Une pénalité de -1 à -5 peut s'appliquer en fonction des circonstances (au choix du MJ).
Seul une réussite critique permettra d'obtenir des informations sur le groupe à l'origine de
l'événement, et pourquoi il a eu llieu.
Notez que même sans cette compétence un personnage peut parfois détecter les mécanismes
d'une conspiration. En fonction de la situation, les compétences Criminologie, Médecine Légale ou
Sciences Occultes ou toute autre science peuvent être aussi efficace que Théorie de la Conspiration
pour se rendre compte que quelque chose en tourne pas rond.
Voir aussi la compétence Histoire (Esotérisme) dans cette même section.

148
Tradition Orale : M/A Défaut QI-6.
Il s'agit de la seule compétence en Littérature disponible dans les cultures où l'écriture n'existe pas.
Comme il s'agit de la norme dans ce type de culture, la pénalité de -5 pour illettrisme ne s'applique
pas pour étudier la Tradition Orale (voir l'Origine p.61).

Thanatologie : M/A Défaut Diagnostic-5 ou Psychologie-5, ou Compétence


Professionnelle : Croque-Mort-3.
Il s'agit de l'étude ésotérique de la mort sous toutes ses formes. Elle inclut les pathologies,
l'embaumement, ainsi que l'étude de la mort telle qu'elle peut apparaître en histoire, en sociologie, en
psychologie, en théologie, ou en ésotérisme.
La Thanatologie est souvent étudiée de manière obsessionnelle par les adeptes de certains cultes
et les déséquilibrés ayant été exposés à des forces de l'au-delà. Toutefois, une étude scientifique et
objective de la thanatologie est possible sans avoir à mettre en danger sa santé mentale ou physique,
et une personne ayant entrepris une telle étude avec rigueur sur le sujet est en mesure de fournir de
bonnes indications sur les motivations et les méthodes de ce genre d'adeptes.

Xénobiologie : M/M Pas de défaut.


Il s'agit de l'étude générale de la vie sous toutes ses formes, provenant de n'importe quel type de
planète. Prenez une spécialité parmi les suivantes :
● Planètes telluriques / glacées : du type de Mercure ou Pluton
● Planètes habitables : de type similaire à la Terre
● Planètes hostiles : du type Vénus ou Titan
● Planètes géantes gazeuses : du type de Jupiter ou Uranus
La Xénobiologie peut être utilisée en lieu et place de plusieurs autres compétences. La Zoologie,
l'Ecologie et la Botanique l'ont pour défaut à -3 ; la Génétique, la Biochimie et la Physiologie à -4. Pour
plus d'informations concernant différentes formes de vies, consultez un expert dans le domaine de la
biologie le plus approprié. Le MJ peut imposer des pénalités pour les mondes sensiblement différents
de la norme d'un type donné.

Xénologie : M/A Défaut QI-6.


Il s'agit d'un savoir général sur les différentes races extraterrestres habitant l'univers connu, leurs
cultures, leurs modes de vie, leurs moeurs, leurs sociétés et leurs psychologies. Elle permet
d'identifier la race d'un extraterrestre, et donne des informations sur sa culture, son aspect physique,
ses caractéristiques, ainsi que ses comportements typiques s'ils sont connus. Elle ne fournit que des
informations très basiques sur les nouvelles races extraterrestres. Elle peut aussi être utile pour une
campagne fantastique se déroulant dans un monde pratiquement inexploré et présentant plusieurs
dizaines de races différentes.
Un jet réussi de Xénologie
est nécessaire avant de
pouvoir utiliser la
compétence Diplomatie avec
des extraterrestres ; pour les
races vraiment peu
ordinaires, même des
compétences telles que
Commerce, Tactique, etc.
seront très différentes à
gérer et nécessiteront un jet
préliminaire de Xénologie. Si
ec jet échoue, la
compétence souhaitant être
utilisée sera tentée à -4.
Modificateurs : +1 ou plus pour les races les plus familières, -1 à -6 pour les races particulièrement
« extraterrestres ». Les questions difficiles peuvent subir une pénalité appropriée. Une observation
minutieuse peut accorder un bonus, en particulier pour les nouvelles races. Un xénologiste peut se
spécialiser dans une race particulière, lui donnant un bonus de +5 pour celle-ci, et un malus de -1
pour les autres.
La « profondeur » des connaissances d'un xénologiste dépendra aussi du nombre de races
connues, donnant des malus en conséquence : -1 pour 5~10 races, -2 pour 11~50, -3 pour 51~100, et
-4 pour plus de 100 races. Ce malus ne s'applique que pour se souvenir d'informations sur des races
déjà connues. Lors de la rencontre avec une nouvelle race, le fait d'avoir une expérience de
nombreuses races apporte un bonus : +1 si 11~50 races sont déjà connues, et +2 pour plus de 50
races.

149
COMPETENCES SOCIALES
Apprécier la Beauté : M/TA Défaut compétence artistique ou artisanale appropriée, QI-5 ou
Savoir-Vivre-5.
Voir les Compétences Artistiques.

Art Erotique : P/A Défaut Acrobatie-5 Préalable : Sensualité 13+.


Cette compétence représente une connaissance générale des techniques sexuelles les plus
avancées. Les effets sur le jeu sont laissés à l'imagination du MJ.
Généralement cette compétence est plutôt connue dans les cultures orientales, en particulier chez
les adeptes de l'hindouisme tantrique [le jeu de mot n'est pas loin...]. Les plus expérimentés
préféreront s'adonner à ces techniques avec des personnes dont ils sont particulièrement épris.

Intimidation : M/M Défaut F-5 ou Acteur-3.


Il s'agit d'une compétence de persuasion agressive. L'essence de l'Intimidation consiste à
convaincre la victime que vous êtes capable et désireux, voire impatient, de lui faire subir les pires
atrocités.
L'Intimidation peut être remplacée par un jet de réaction dans n'importe quelle situation, mais avec
une pénalité de -3 lorsqu'elle est utilisée pour demander de l'aide. Un jet d'Intimidation réussi donne
une Bonne réaction (bien que pas véritable amicale). Un échec donne une Mauvaise réaction. En cas
de réussite critique, le sujet doit faire un Test de Frayeur à -10 !
Le résultat exact d'un jet réussi dépend du sujet. Un citoyen honnête aura tendance à coopérer, à
contre-coeur ou avec une fausse bonne humeur. Un gars paumé pourra lécher vos bottes, et même
devenir véritablement loyal. Un dur à cuir ne sera pas effrayé, mais il réagira bien tout de même :
« vous êtes le genre de minable qui me plaît ! ». Il revient au MJ de décider et de jouer la réaction.
Lorsque l'Intimidation est utilisée contre un PJ (ou contre un PNJ, au choix du MJ), le jet peut se
faire entre entre l'Intimidation de l'intimidateur et la Volonté de l'intimidé (voir les Jets d'Influence
(Influence Rolls) dans l'Origine p.93).

Modificateurs : jusqu'à +2 si l'intimidateur montre qu'il est costaud ou sanguinaire, ou +3 pour un


force surhumaine ou un sanguinaire inhumain. Une réputation appropriée doit évidemment être prise
en compte. Un bonus de +1 s'applique tous les 15 cm de différence de taille entre les deux
protagonistes (l'intimidateur devant être le plus grand), -1 si l'intimidateur est plus petit (-2 s'il est plus
petit de plus de 15 cm). +2 pour une apparence Hideuse, +3 pour une apparence Monstrueuse et +4
pour une apparence Terrifiante. Une créature surnaturelle (un vampire, un loup-garou ou un alien)
ayant l'air humain reçoit un bonus de +3 sur ses jets d'Intimidation si la victime connaît sa véritable
nature, à moins que ce genre de personnage ne soit commun !
Le MJ peut donner un bonus supplémentaire de +1 pour un discours particulièrement spirituel ou
effrayant, mais il doit donner un malus de -1 si celui-ci est maladroit ou inapproprié. L'avantage
Audacieux joue contre les tentatives d'intimidation. Le MJ peut appliquer n'importe quel niveau de
pénalité si les PJs tentent d'intimider quelqu'un qui, selon son opinion, ne peut être intimidé. Cela
inclut toute personne ayant l'avantage Imapvide.
Modificateurs magiques et psioniques : les sorts et aptitudes psioniques peuvent être utilisés pour
effrayer une personne. Un bonus de +2 est accordé aux tentatives d'intimidation faisant l'usage de
telles techniques (+4 en cas de réussite critique). Un échec n'a aucun effet. S'il le souhaite le MJ peut
pénaliser un échec critique en usant de son imagination.
Intimidation d'un groupe : cette compétence peut être utilisée contre plusieurs personnes à la fois.
Ajoutez un malus de -1 pour chacune des tranches de cinq personnes que vous tentez d'intimider en
une seule fois (jusqu'à un maximum de -5, soit 25 personnes). Une seule personne ne peut intimider
un groupe de plus de 25 personnes. Un groupe de personnages peut intimider plus de 25 personnes
(3 personnages peuvent intimider jusqu'à 75 personnes !). Utilisez les bonus du meilleur intimidateur,
et les malus du personnage le plus dur à cuire parmi le groupe de personnes à intimider.

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Intimidation trompeuse : si le PJ arrive à faire simultanément un jet de Baratin et un jet
d'Intimidation, et qu'il le joue correctement, alors il peut réussir à avoir une attitude intimidante même
s'il se trouve au pied du mur. C'est en fait la seule manière d'intimider certaines personnes (des
maîtres en arts martiaux, des patrons de multinationales, des ivrognes belliqueux). Une réussite des
deux jets donne une Très Bonne [Very Good] réaction. Par contre une réussite sur un jet et un échec
sur l'autre donne une réaction Passable [Poor]. Un échec sur les deux jets donne un Très Mauvaise
[Very Bad] réaction.
Notez que la compétence Interrogation peut avoir pour défaut Intimidation-3. Cela ne vous dira pas
si une réponse est vraie ou non, mais cela permettra de faire parler la victime.

Rituel : M/M Défaut QI-5, Acteur-2 ou Barde-2.


Voir les Compétences de Savoir.

Savoir-Vivre (Dojo) : M/F Défaut QI-4.


Cette compétence vous donne une connaissance des bonnes manières à appliquer sur un dojo
(pour les arts martiaux), une salle d'escrime, etc. Pour une salle d'arts martiaux japonais, cela signifie
enlever ses chaussures et faire le salut avant de rentrer sur le tatami, saluer sont opposant, et
connaître les civilités d'usage. Un échec sur le suivi de ces règles aboutira au mieux à une pénalité de
réaction, et au pire à une sanction plus ou moins violente.
Les personnages doivent se spécialiser pour la pratique d'une culture particulière. Cette
compétence a aussi pour défaut Arbitrage de Tournoi-3 dans le domaine correspondant.

Savoir-Vivre (Militaire) : M/F Défaut QI-4.


Le Savoir-Vivre d'un soldat inclut une connaissance des coutumes, des traditions et du règlement
de son propre régiment. Elle inclut aussi une connaissance de règles implicites : ce qui est acceptable
en dehors du règlement, ou ce qui est interdit bien qu'aucun texte ne le précise.

Savoir-Vivre (Serviteur) : M/F Défaut QI-4.


Il s'agit du savoir décrivant la manière de servir des personnes d'une classe sociale supérieure.
Certaines procédures doivent être faite de manière parfaite (la fourchette à salade est placée plus loin
que la fourchette à dîner, le Duc est annoncé avant le comte, etc.), et certaines attitudes sont jugées
inacceptables de la part d'un serviteur. Un personnage ayant la compétence Savoir-Vivre basique est
déjà plus ou moins au fait des compétences d'un serviteur, mais la plupart des gens de la haute
société ne savent pas exactement ce que fait un serviteur – ils font juste remarquer à leur serviteur ce
qui ne va pas.
La feuille de personnage doit explicitement mentionner « (serviteur) », sinon elle est considérée
comme la compétence Savoir-Vivre de base. Elle peuvent se servir de défaut l'une à l'autre à -2. Un
jet de Savoir-Vivre (Serviteur) est nécessaire pour ce faire passer pour un serviteur, ce qui peut être
très utile pour un espion.

Cérémonie du Thé : M/A Défaut QI-6 ou Méditation-2.


Voir les Compétences de Savoir.

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COMPETENCES EN VEHICULES
Aviation/NT : M/M Défaut QI-5.
Voir les Compétences Professionnelles.

Conduite de Vaisseau/NT : M/A Défaut QI-6 Préalables : Météorologie, Navigation


et Commandement Naval à 12+ (variable, voir ci-dessous).
Il s'agit de l'aptitude à gérer les différentes opérations pour mener un vaisseau de grande
dimension (les capitaines et amiraux sont généralement des experts). Les compétences Canotage et
Hors-Bord vous permettent de manoeuvrer de petits vaisseaux (moins de 15 mètres), mais la
compétence Conduite de Vaisseau est nécessaire pour diriger les opérations sur un navire plus
important. Cela implique de diriger l'équipage dans les différentes tâches nécessaires au contrôle de
la vitesse et de la direction du navire. Pour se spécialiser dans la conduite d'un vaisseau spatial les
préalables sont : Astrogation, Pilotage (Vaisseau Spatial) et Capitaine de Vaisseau (il s'agit de la
version spatiale de la compétence Aviation (M/M, défaut QI-5, Astrogation-3 ou Aviation-4)).
Modificateurs : -2 si le capitaine n'est pas familier avec le type de vaisseau utilisé.
Un jet de Conduite de Vaisseau est requis à chaque manoeuvre lors d'un combat, et lors d'une
navigation par mauvais temps. Lors d'un combat un échec signifie que le vaisseau ne se dirige pas
exactement vers la direction souhaitée. Dans un univers moyenâgeux cela signifie que les tirs de bord
seront moins
efficaces (réduisez
la puissance de feu
en calculant 10%
des tirs ratés), que
l'abordage ne sera
pas aussi facile
que prévu (ou sera
plus facile si vous essayiez de l'éviter) et le bateau risque de se trouver dans une mauvaise
configuration par rapport au vent, même subir une collision ! Dans un univers high-tech, cela
correspond à une navigation en dehors de la protection de missiles de défenses ou du brouillage
électronique. Ce genre de situation reste au choix du MJ.
Un échec par mauvais temps signifie que le navire est submergé ou endommagé. Cela peut aller
de la simple casse de pièces de rechanges jusqu'à la réparation lourde. Sur la plupart des navires on
trouve au moins trois personnes ayant la compétence Conduite de Vaisseau, de manière à ce qu'il y
ait toujours quelqu'un avec cette compétence en activité.

Exosquelette/NT : P/M Défaut QI-6, DX-6 ou Exosquelette de Combat-2.


Cette compétence permet d'utiliser différents types d'exosquelettes, du simple appareil léger
permettant à un humain de se déplacer dans un environnement à gravité élevée, jusqu'à
l'exosquelette cargo utilisé comme soulève-charge dans les univers high-tech. Les appareils non
familiers sont utilisés avec une pénalité, tout comme pour la compétence Conduite.
Lors d'un jet de DX quelconque, le porteur de l'exosquelette doit utiliser son niveau le plus faible
entre sa DX et sa compétence en Exosquelette. Pour les compétences basées sur la DX, il doit faire
son jet sur le niveau le plus faible entre la compétence en question -1 et sa compétence en
Exosquelette-1. Le MJ peut imposer des pénalités supplémentaires pour les compétences
particulièrement difficiles à réaliser avec un exosquelette, comme par exemple des acrobaties.
Cependant la plupart des exosquelettes possèdent des gants amovibles, permettant des faire
certaines tâches délicates.

Marin/NT : M/M Défaut QI-5.


Voir les Compétences Professionnelles.

Membre d'Equipage Aérien : M/A Défaut QI-6.


Il s'agit de l'aptitude à réaliser les tâches d'un équipage d'un engin aérien. Au 20ème siècle cela
représente un savoir faire sur les zeppelins et les dirigeables. Un membre d'équipage s'occupe de
l'ouverture et de la fermeture des valves des gas, du largage de lest (ballast), du décrochage des
lignes d'amarrage, etc. Cette compétence ne vous permet pas de piloter des appareils ou des ballons
(pour cela il faut une compétence en Pilotage).
Un jet de cette compétence est nécessaire lors du décollage et de l'atterrissage, et lors d'une
manoeuvre par temps difficile, en montagne ou lors d'une bataille aérienne. Un échec résulte en un
gaspillage de carburant ou de lest (au jugement du MJ), mais un échec critique peut signifier une
perte de manoeuvrabilité désastreuse, un baisse d'altitude ou un changement de cap soudains, en
fonction des circonstances.

152
COMPETENCES EN VOL / ESPIONNAGE
Analyse d'Informations Secrètes/NT : M/A Défaut QI-6.
Cette compétence est déjà décrite dans la Base, mais aucune règle n'est fournie pour couvrir son
utilisation.
Les agents possédant cette compétence peuvent tenter d'analyser des données. Cette activité
peut parfois donner des information sur les activités ennemies. De plus, l'analyse d'informations
secrètes révèle la précision des données, ce qui peut indiquer la fiabilité d'une source donnée.
Les MJs doivent faire en secret tous les jets d'Analyse d'Informations Secrètes. En cas de réussite
le personnage peut obtenir des informations sur l'importance et la précision des ses données. Si ces
informations concernent un organisation ennemie, elles peuvent mettre au jour un complot contre
celle-ci. L'analyse de documents moins personnels permettra d'apprécier la valeur des trouvailles.
Lorsque des agents ennemis laissent intentionnellement de fausse informations, le MJ doit faire en
secret un Duel Rapide de Compétences entre l'Analyse d'Informations Secrètes du PJ et la
compétence en désinformation de l'ennemi (Baratin, Falsification, etc.). Si le PJ gagne, il découvrira
immédiatement des incohérences ou des erreurs dans les données. Cependant des documents un
peu datés n'indiquent pas forcément un mensonge délibéré. Le MJ doit fournir des détails précis sur
les incohérences des données, et laisser les aventuriers en tirer leur propres conclusions.
Le MJ peut à tout moment ajouter des pénalités aux jet d'analyses, d'un montant quelconque lui
semblant approprié. Aucun analyse, aussi brillante soit elle, ne peut donner des informations qui
n'existent pas. Une information incomplète peut causer une pénalité allant de -1 à -5. Si l'analyse
concerne des informations scientifiques ou bureaucratiques, alors l'analyste n'ayant pas de
compétences dans ces domaines subira une pénalité supplémentaire de -3.
Une analyse standard est basée sur la comparaison de données provenant de différentes sources,
de manière à éliminer de possibles contradictions. Les agents n'ayant qu'un seul ensemble de
données subissent une pénalité supplémentaire de -3 sur les Duels de Compétence pour la détection
de fausses informations.

Contrefaçon/NT : M/A Défaut Falsification-2.


Cette compétence vous permet de contrefaire des pièces de monnaie. Elle n'est généralement utile
que dans pour un NT inférieur ou à égal à 6. Elle nécessite des matériaux adapté au NT. Une pièce
originale est aussi nécessaire pour fabriquer un moule. Un jet de compétence est nécessaire pour
connaître la qualité du moule ; la marge de réussite donne le niveau de qualité. Celui qui possède une
pièce contrefaite doit faire un Duel Rapide de Compétences entre son QI et le niveau de compétence
+10 pour détecter la contrefaçon. Un manque d'effort particulier peut causer provoquer des blessures
au faussaire, en fonction des outils qu'il utilise.

Effraction : P/F Défaut DX-4 ou Crochetage-4.


Cette compétence correspond à l'utilisation d'un couteau pour ouvrir une fenêtre, mais elle permet
aussi d'utiliser une pince monseigneur pour ouvrir une porte, de fouiller ou de soulever des objets.

Fauche : P/M Défaut Pickpocket-5 ou Tour de Passe-Passe-5.


La compétence Fauche correspond au vol à l'étalage et aux activités similaires – elle ne couvre
que le fait de voler un objet sur un étal, une fenêtre ouverte, etc., sans se faire remarquer. Le fait de
s'échapper discrètement ou de cacher l'objet en question sont couverts par d'autres compétences.
Cette compétence inclut l'aptitude à utiliser un crochet au bout d'un longue tige pour attraper un objet
convoité.

Piratage de Cerveau : M/TA Défaut Volonté-6 Préalable : Psychologie.


Cette compétence permet d'utiliser une interface neurale pour un interrogatoire, un lavage de
cerveau ou un contrôle mental. Elle n'est disponible que dans les univers disposant d'une technologie
neurale à la Cyberpunk, et ne fonctionne que sur les personnes ayant une prise d'interface.
Le Piratage de Cerveau fonctionne un matériel spécialisé. N'importe que ordinateur ou console
cybernétique ayant une interface neurale peut être modifiée en y installant une carte modifiée (à
l'origine destinée à permettre à un netrunner d'en accompagner un autre dans le cyberespace). La
préparation de la carte coûte 5000$, dure une semaine et nécessite des connaissances dont on ne
dispose pas facilement. Le nombre de cartes de piratage pouvant être installées est égal à la
Complexité de l'ordinateur.
La forme la plus basique de piratage de cerveau consiste en un Duel de Compétence de Piratage
de Cerveau entre le pirate et la victime. Chaque tour de Duel dure un dixième de seconde. A chaque
fois que le pirate gagne le Duel, il obtient la réponse à une question de type oui/non.
Si dix Duels ont été gagné d'affilée, et que le pirate n'a posé des questions que sur un seul sujet (il
revient au MJ de déterminer ce que représente un seul sujet), alors les défense de la victime sont

153
complètement abattues concernant ce sujet, et le pirate apprend alors tout ce que la victime sait sur
ce sujet.
Les informations obtenues de cette manière ne sont que de simples faits, n'offrant aucune aptitude.
Pirater un biochimiste ne donnera pas de compétence en Biochimie. Au mieux le pirate apprendra les
titres de quelques bons textes de référence.
Le pirate a visiblement un sérieux
avantage : même si la victime gagne le
Duel de Compétence, ce ne sera juste
qu'un échec avant un nouvel assaut – la
victime ne peut ni blesser le pirate, ni
apprendre quoi que ce soit de lui. En fait la
victime est assez mal barrée : il ne s'agit
que d'une question de temps avant qu'elle
ne se foire...
Cette compétence peut être utilisée pour
rendre la victime complètement folle,
altérer sa personnalité ou sa mémoire, installer des virus latents qui ne se déclenchera que plus tard
pour contrôler ses actions, et même utiliser son cerveau comme un appareil de stockage pour des
données sensibles ! Chacune de ces possibilités nécessite un programme spécialisé, beaucoup de
temps de préparation, et plusieurs jet de Piratage de Cerveau, normalement avec un malus. Le MJ
peut les définir lui même ou utiliser le système présenté dans l'article « Brain Hacking » du magazine
Pyramide n°7.

Piratage Informatique/NT : M/TA Défaut Informatique-8 ou Programmation-4.


Voir les Compétences Scientifiques.

154
TRAITS DE CARACTERE
A l'origine Stefan Jones a créé ce système optionnel pour faciliter la définition des traits de
caractères de nouvelles races pour GURPS Uplift.
Les traits de caractère représentent des catégories de comportement, pouvant aboutir à des
avantages ou désavantages mentaux spécifiques. Ils peuvent résulter d'un régime alimentaire, d'un
système social, d'un mode de reproduction ou d'autres facteurs. L'équilibre final des traits de
caractère d'une créature gouvernera ses instincts.
Il existe huit traits basiques : le Chauvinisme, la Concentration, la Curiosité, l'Egotisme,
l'Empathie, la Sociabilité, l'Imagination et la Suspicion. Chaque trait a entre 5 et 8 niveaux,
commençant par 0, et avec des niveaux de plus en plus élevés indiquant un degré grandissant de ce
trait dans la personnalité d'une race. Chaque niveau représente un avantage ou un désavantage ; les
désavantages à -1 point peuvent être considérés comme des travers. Homo Sapiens représente la
norme dans cette échelle ; ainsi le coût d'un trait de caractère pour la race humaine est de 0.
Voir les chapitres Avantages et Désavantages de l'Origine pour la description de chaque niveau
des traits de caractère. Noter que chaque travers, avantage ou désavantage peut être acheté et utilisé
par des personnages humains en tant que travers, avantage ou désavantage.

Chauvinisme Empathie
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Xénophilie grave -15 0 Solipsiste -10
1 Xénophilie -5 1 Sans pitié -6
2 Manque de discernement -1 2 Inconscient -3
3 Tolérant -1 3 Norme humaine 0
4 Norme humaine 0 4 Sensible -1
5 Chauvin -1 5 Empathie affaiblie 5
6 Intolérance raciale -5 6 Charitable -15
7 Xénophobe -15

Concentration Sociabilité
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Inattentionné -10 0 Reclus -10
1 Distrait -1 1 Solitaire -5
2 Norme humaine 0 2 Antipathique -1
3 Méticuleux -1 3 Norme humaine 0
4 Acharné 5 4 Sympathique -1
5 Amical -5
6 Sociable -10

Curiosité Imagination
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Routinier -10 0 Peu imaginatif -5
1 Aucune curiosité -5 1 Ennuyeux -1
2 Insensible -1 2 Norme humaine 0
3 Norme humaine 0 3 Rêveur -1
4 Fouineur -1 4 Original -1
5 Curieux -5 5 Imaginatif 5
6 Curiosité extrême -10

Egotisme Suspicion
Niveau Description Coût Niveau Description Coût
0 Hive Mentality (racial) -20 0 Imperturbable 10
1 Altruiste -10 1 Sang froid 5
2 Humble -1 2 Cool 1
3 Norme humaine 0 3 Norme humaine 0
4 Fierté -1 4 Prudent -1
5 Egoïste -5 5 Nerveux -5
6 Egocentrique -10

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AVANTAGES Français – Anglais

AVANTAGE COUT NOM ANGLAIS AVANTAGE COUT NOM ANGLAIS


6ème sens 15 Danger sense (B) Entité spirituelle 250 Being of pure thought
A la mode 5 Fashion sense Entraîné par un maître 40 Trained by a master
Accès confidentiel VAR Security clearance Esquive améliorée 15 Enhanced dodge
Acerbe 5 Rapier wit Expérience du G 10 G experience (S)
Acharné 5 Single minded Extra dégâts 5/N Extra hit points
Acuité auditive 2/N Acute hearing (B) Extra fatigue 3/N Extra fatigue
Acuité sensorielle 2/N Acute taste & smell (B) Faible gueule de bois 2 Light hangover
Acuité visuelle 2/N Acute vision (B) Faible sommeil 3/N Less sleep
Allié VAR Ally (B) Familiarité animale 15 Beast-kin
Allié (réticent) VAR Ally (unwilling) Familiarité végétale 15 Tree kin
Ambidextre 10 Ambidexterity (B) Familier VAR Familiar (M)
Amphibie 10 Amphibious Faveur VAR Favor
Apnée 2/N Breath holding Faveur divine VAR Divine favor
Apparence VAR Appearance (B) Foi 15 True faith
Aptitude à la magie 15.25.35 Magical aptitude (B) Force améliorée VAR Enhanced strength
Aptitude linguistique 2/N Language talent (B) Forme animale 100 Animal form
Aptitude mathématique 10 Mathematical ability (B) Fugue 50 Fugue (TT)
Aptitude musicale 1/N Musical ability (B) Gadget 5.10.15 Gizmos
Arracheur VAR Snatcher (TT) Génération VAR Generation (VLM)
Audacieux 2/N Fearlessness Grade militaire 5/N Military rank (B)
Augmenteur de fluide 25+ Mana enhancer Groupe d'alliés VAR Ally group
Autotranse 5 Autotrance Groupe d'alliés réticents VAR Ally group (unwilling)
Béni 10.20 Blessed (M) Guérison par le sang 25 Blood healing (VLM)
Bloc amélioré 6 Enhanced block Guérison spirituelle (sky) 30 Faith healing
Bricoleur 25 Gadgeteer (TT) Harmonie avec le Tao 20 Harmony with the Tao
Calcul mental 5 Lightning calculator (B) Haute technologie VAR High technology
Calme 5 Composed Héritier 5 Heir (J)
Canal spirituel 10 Channeling Hospitalité 1à10 Claim to hospitality
Casse-cou 15 Daredevil Humanité 5/N Extra humanity (VLM)
Chance 15.30 Luck (B) Identité supplémentaire 5.15 Alternate identity (CP)
Chance fortuite 15.30 Serendipity Illuminé 60 Illuminated
Chance insensée 60 Ridiculous luck Imaginatif 5 Versatile
Charismatique 5 Sanctity Immortalité 140 Immortality
Charisme 5/N Charisma (B) Immunité à la maladie 10 Immunity to disease (B)
Chronolocation 15 Chronolocation (TT) Immunité barde 10 Bardic immunity
Chronosens 5 Absolute timing (B) Immunité diplomatique 5.20 Diplomatic immunity
Contacts VAR Contacts (CP) Immunité légale 5à20 Legal immunity
Cool 1 Cool (quirk) Impavide 15 Unfazeable
Dégâts monoformes 30 Non reciprocal damage Imperturbable 10 Imperturbable
Destin VAR Destiny Implants bioniques VAR Bionics (CP)
Dextérité manuelle 3/N Manual dexterity Implants cybernétiques VAR Cybernetic implants (CP)
Difficile à tuer 5/N Hard to kill Influence lunaire 5 Lunar influence
Difficilement sonné VAR Extra stun Insubstantiel 80 Insubstantiality
Neural cyberdeck interface
Disciplines VAR Vampiric disciplines (VLM) Interface neurale VAR (CP)
Effacé 10 Zeroed Intuition 15 Intuition (B)
Empathie 15 Empathy (B) Investi du pouvoir 10/N Power investiture
Empathie (affaiblie) 5 Sensitive Invulnérabilité vampirique 150 Vampiric invulnerability (VLM)
Empathie animale 5 Animal empathy (B) Lettré VAR Literacy (B)
Empathie féerique 10 Faerie empathy Lien du Karma VAR Karmic ties
Empathie spirituelle 10 Spirit empathy Lien mental 1/N Mindlink
Empathie végétale 5 Plant empathy Lien psychique réciproque 10 Special rapport

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AVANTAGE COUT NOM ANGLAIS AVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Lien spécial 10 Special rapport Réputation VAR Reputation (B)
Longévité 5 Longevity (B) Résistance à la douleur 10 High pain threshold (B)
Magie cléricale VAR Clerical magic (M) Résistance à la magie 2/N Magic resistance (B)
Magie inhérente VAR Inherent magic (knacks) (M) Résistance à la maladie 5 Disease resistant
Résistance à la tempéra-
Magie limitée : lune 8.13.18 Limited magery (moon)(M) ture 1/N Temperature tolerance
Résistance à l'accélera-
Magie limitée : soleil 8.13.18 Limited magery (sun)(M) tion 10 Acceleration tolerance
Magie limitée : astres 8.13.18 Limited magery (star)(M) Résistance à l'alcool 5 Alcohol tolerance
Résistance au mal du Immunity to timesickness
Magie limitée : chanson 10.16.22 Limited magery (song) temps VAR (TT)
Magie limitée : collège Limited magery (one col-
unique 10.16.22 lege)(M) Résistance au paradoxe 15 Temporal inertia (TT)
Magie limitée : danse 8.13.18 Limited magery (dance) Résistance au poison 5 Resistant to poison
Resistance to disciplines
Magie limitée : musique 8.13.18 Limited magery (musical) Résistance aux disciplines VAR (VLM)
Magie limitée : obscurité 8.13.18 Limited magery (dark) Résistance psionique 2/N Psionic resistance (B/PSI)
Magie limitée : solitaire 10.16.22 Limited magery (solitary) (M) Rétablissement rapide 5 Rapid healing (B)
Rétablissement très ra-
Magie naturelle 15 Natural spellcasting pide 15 Very rapid healing
Main de fer 10.15 Iron hand Rétrogression 40 Retrogression (TT)
Maître d'armes 20.45 Weapon master Richesse VAR Wealth (B)
Mathématicien 25 Intuitive mathematician Richesse temporaire VAR Temporary wealth (CP)
Médium 10 Medium Rugosité 10.25 Toughness (B)
Mémoire ancestrale 15.40 Racial memory Sang froid 5 Collected
Mémoire infaillible 30.60 Eidetic memory (B) Semi lettré 5 Semi literacy
Métamorphosé ("garou") VAR Shapeshifting ("were") (M) Sens commun 10 Common sense (B)
Multimillionaire 25/N Multimillionaire Sens de l'orientation 5 Absolute direction (B)
Nyctalope 10 Night vision (B) Sens Spatial 3D 10 3D spatial sense (S)
Oracle 15 Oracle Sensibilité aurique 5 Second sight
Origine peu commune VAR Unusual background (B) Sensibilité magique 15.35 Awareness
Parade améliorée 6.10 Enhanced parry Sensie 2/N Sensie talent
Pas de gueule de bois 5 No hangover Sommeil profond 5 Deep sleeper
Pieux 5 Pious Souplesse 5 Double jointed (B)
Pitoyable 5 Pitiable Statut 5/N Status (B)
Polyvalence culturelle 25 Cultural adaptability Style de combat 1à25 Style familiarity
Legal enforcement power
Pouvoir légal 5.10.15 (B) Super chance 100 Super luck
Système immunitaire ren-
Pouvoirs psi VAR Psi powers (B/PSI) forcé 2.5.10 Panimmunity
Priorité 5 Higher purpose Talent divinatoire 5 Divination talent
Prise d'interface 10 Interface jack (CP) Thélépathie artificielle 120 Mechanical telepathy
Professeur émérite 5 Tenure Tireur d'élite 45 Sharpshooter
Protecteur VAR Patron (B) Titre de courtoisie 1/N Courtesy rank
Protecteur (réticent) VAR Patron (unwilling) Tolérance au G améliorée 5à25 Improved G tolerance (S)
Protecteur (secret) VAR Patron (secret) Vie supplémentaire 25 Extra life
Rang administratif 5/N Administrative rank Vision périphérique 15 Peripheral vision (B)
Rang social 10/N Rank Vision spirituelle 10 World sight
Rang social (marchant) 10/N Rank (merchant) Visualisation 10 Visualization
Rang social (religieux) 5/N Rank (religious) Vitesse améliorée 25/N Increased speed
Récupération 5 Fit Vivacité 5/N Alertness (B)
Récupération améliorée 15 Very fit Vocation religieuse 5/N Clerical investment (B)
Réducteur de fluide 5+ Mana damper Voix 10 Voice (B)
Réflexes de combat 15 Combat reflexes (B) Volonté de fer 4/N Strong will (B)
Réincarné 10 Reawakened Voyageur parallèle VAR World-jumper (TT)
Repos multiforme 15 Reciprocal rest Voyageur temporel VAR Time-jumper (TT)
B : Base TT : Time Travel
M : Magie PSI : Psioniques
S : Space VLM : Vampire La Mascarade
CP : Cyberpunk J : Japon

157
AVANTAGES Anglais – Français
AVANTAGE COUT NOM Français AVANTAGE COUT NOM Français
3D spatial sense (S) 10 Sens Spatial 3D Divination talent 5 Talent divinatoire
Absolute direction (B) 5 Sens de l'orientation Divine favor VAR Faveur divine
Absolute timing (B) 5 Chronosens Double jointed (B) 5 Souplesse
Résistance à l'accélera-
Acceleration tolerance 10 Eidetic memory (B) 30.60 Mémoire infaillible
tion
Acute hearing (B) 2/N Acuité auditive Empathy (B) 15 Empathie
Acute taste & smell (B) 2/N Acuité sensorielle Enhanced block 6 Bloc amélioré
Acute vision (B) 2/N Acuité visuelle Enhanced dodge 15 Esquive améliorée
Administrative rank 5/N Rang administratif Enhanced parry 6.10 Parade améliorée
Alcohol tolerance 5 Résistance à l'alcool Enhanced strength VAR Force améliorée
Alertness (B) 5/N Vivacité Extra fatigue 3/N Extra fatigue
Ally (B) VAR Allié Extra hit points 5/N Extra dégâts
Ally (unwilling) VAR Allié (réticent) Extra humanity (VLM) 5/N Humanité
Ally group VAR Groupe d'alliés Extra life 25 Vie supplémentaire
Ally group (unwilling) VAR Groupe d'alliés réticents Extra stun VAR Difficilement sonné
Alternate identity (CP) 5.15 Identité supplémentaire Faerie empathy 10 Empathie féerique
Ambidexterity (B) 10 Ambidextre Faith healing 30 Guérison spirituelle (sky)
Amphibious 10 Amphibie Familiar (M) VAR Familier
Animal empathy (B) 5 Empathie animale Fashion sense 5 A la mode
Animal form 100 Forme animale Favor VAR Faveur
Appearance (B) VAR Apparence Fearlessness 2/N Audacieux
Autotrance 5 Autotranse Fit 5 Récupération
Awareness 15.35 Sensibilité magique Fugue (TT) 50 Fugue
Bardic immunity 10 Immunité barde G experience (S) 10 Expérience du G
Beast-kin 15 Familiarité animale Gadgeteer (TT) 25 Bricoleur
Being of pure thought 250 Entité spirituelle Generation (VLM) VAR Génération
Bionics (CP) VAR Implants bioniques Gizmos 5.10.15 Gadget
Blessed (M) 10.20 Béni Hard to kill 5/N Difficile à tuer
Blood healing (VLM) 25 Guérison par le sang Harmony with the Tao 20 Harmonie avec le Tao
Breath holding 2/N Apnée Heir (J) 5 Héritier
Channeling 10 Canal spirituel High pain threshold (B) 10 Résistance à la douleur
Charisma (B) 5/N Charisme High technology VAR Haute technologie
Chronolocation (TT) 15 Chronolocation Higher purpose 5 Priorité
Claim to hospitality 1à10 Hospitalité Illuminated 60 Illuminé
Clerical investment (B) 5/N Vocation religieuse Immortality 140 Immortalité
Clerical magic (M) VAR Magie cléricale Immunity to disease (B) 10 Immunité à la maladie
Immunity to timesickness Résistance au mal du
Collected 5 Sang froid VAR
(TT) temps
Combat reflexes (B) 15 Réflexes de combat Imperturbable 10 Imperturbable
Common sense (B) 10 Sens commun Improved G tolerance (S) 5à25 Tolérance au G améliorée
Composed 5 Calme Increased speed 25/N Vitesse améliorée
Contacts (CP) VAR Contacts Inherent magic (knacks) (M) VAR Magie inhérente
Cool (quirk) 1 Cool Insubstantiality 80 Insubstantiel
Courtesy rank 1/N Titre de courtoisie Interface jack (CP) 10 Prise d'interface
Cultural adaptability 25 Polyvalence culturelle Intuition (B) 15 Intuition
Cybernetic implants (CP) VAR Implants cybernétiques Intuitive mathematician 25 Mathématicien
Danger sense (B) 15 6ème sens Iron hand 10.15 Main de fer
Daredevil 15 Casse-cou Karmic ties VAR Lien du Karma
Deep sleeper 5 Sommeil profond Language talent (B) 2/N Aptitude linguistique
Legal enforcement power
Destiny VAR Destin 5.10.15 Pouvoir légal
(B)
Diplomatic immunity 5.20 Immunité diplomatique Legal immunity 5à20 Immunité légale
Disease resistant 5 Résistance à la maladie Less sleep 3/N Faible sommeil

158
AVANTAGE COUT NOM Français AVANTAGE COUT NOM Français
Light hangover 2 Faible gueule de bois Rapier wit 5 Acerbe
Lightning calculator (B) 5 Calcul mental Reawakened 10 Réincarné
Limited magery (dance) 8.13.18 Magie limitée : danse Reciprocal rest 15 Repos multiforme
Limited magery (dark) 8.13.18 Magie limitée : obscurité Reputation (B) VAR Réputation
Limited magery Resistance to disciplines
8.13.18 Magie limitée : lune VAR Résistance aux disciplines
(moon)(M) (VLM)
Limited magery (musical) 8.13.18 Magie limitée : musique Resistant to poison 5 Résistance au poison
Limited magery (one col- 10.16.2 Magie limitée : collège
Retrogression (TT) 40 Rétrogression
lege)(M) 2 unique
Limited magery (solitary) 10.16.2
Magie limitée : solitaire Ridiculous luck 60 Chance insensée
(M) 2
10.16.2
Limited magery (song) Magie limitée : chanson Sanctity 5 Charismatique
2
Limited magery (star)(M) 8.13.18 Magie limitée : astres Second sight 5 Sensibilité aurique
Limited magery (sun)(M) 8.13.18 Magie limitée : soleil Security clearance VAR Accès confidentiel
Literacy (B) VAR Lettré Semi literacy 5 Semi lettré
Longevity (B) 5 Longévité Sensie talent 2/N Sensie
Luck (B) 15.30 Chance Sensitive 5 Empathie (affaiblie)
Lunar influence 5 Influence lunaire Serendipity 15.30 Chance fortuite
Magic resistance (B) 2/N Résistance à la magie Shapeshifting ("were") (M) VAR Métamorphosé ("garou")
15.25.3
Magical aptitude (B) Aptitude à la magie Sharpshooter 45 Tireur d'élite
5
Mana damper 5+ Réducteur de fluide Single minded 5 Acharné
Mana enhancer 25+ Augmenteur de fluide Snatcher (TT) VAR Arracheur
Manual dexterity 3/N Dextérité manuelle Special rapport 10 Lien psychique réciproque
Mathematical ability (B) 10 Aptitude mathématique Special rapport 10 Lien spécial
Mechanical telepathy 120 Thélépathie artificielle Spirit empathy 10 Empathie spirituelle
Medium 10 Médium Status (B) 5/N Statut
Military rank (B) 5/N Grade militaire Strong will (B) 4/N Volonté de fer
Mindlink 1/N Lien mental Style familiarity 1à25 Style de combat
Multimillionaire 25/N Multimillionaire Super luck 100 Super chance
Résistance à la tempéra-
Musical ability (B) 1/N Aptitude musicale Temperature tolerance 1/N
ture
Natural spellcasting 15 Magie naturelle Temporal inertia (TT) 15 Résistance au paradoxe
Neural cyberdeck inter-
VAR Interface neurale Temporary wealth (CP) VAR Richesse temporaire
face (CP)
Night vision (B) 10 Nyctalope Tenure 5 Professeur émérite
No hangover 5 Pas de gueule de bois Time-jumper (TT) VAR Voyageur temporel
Non reciprocal damage 30 Dégâts monoformes Toughness (B) 10.25 Rugosité
Oracle 15 Oracle Trained by a master 40 Entraîné par un maître
Système immunitaire
Panimmunity 2.5.10 Tree kin 15 Familiarité végétale
renforcé
Patron (B) VAR Protecteur True faith 15 Foi
Patron (secret) VAR Protecteur (secret) Unfazeable 15 Impavide
Patron (unwilling) VAR Protecteur (réticent) Unusual background (B) VAR Origine peu commune
Peripheral vision (B) 15 Vision périphérique Vampiric disciplines (VLM) VAR Disciplines
Vampiric invulnerability
Pious 5 Pieux 150 Invulnérabilité vampirique
(VLM)
Pitiable 5 Pitoyable Versatile 5 Imaginatif
Plant empathy 5 Empathie végétale Very fit 15 Récupération améliorée
Power investiture 10/N Investi du pouvoir Very rapid healing 15 Rétablissement très rapide
Psi powers (B/PSI) VAR Pouvoirs psi Visualization 10 Visualisation
Psionic resistance (B/PSI) 2/N Résistance psionique Voice (B) 10 Voix
Racial memory 15.40 Mémoire ancestrale Wealth (B) VAR Richesse
Rank 10/N Rang social Weapon master 20.45 Maître d'armes
Rank (merchant) 10/N Rang social (marchant) World sight 10 Vision spirituelle
Rank (religious) 5/N Rang social (religieux) World-jumper (TT) VAR Voyageur parallèle
Rapid healing (B) 5 Rétablissement rapide Zeroed 10 Effacé

159
DESAVANTAGES Français – Anglais
DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Albinos 10 Albinism (B) Déconnecté de la réalité 10 Clueless
Alcoolique 15.20 Alcoholism (B) Dépendance VAR Addiction (B)
Allergie magique 5à15 Alergic susceptibility Dépendance à la RV 25 VR Addiction
Altruiste 10 Selfless Dépendance médicale VAR Dependency
Telepathic addiction
Amical 5 Chummy Dépendance télépathique 10.20
(PSI)
Amnésique 10.25 Amnesia Dépensier 5à15 Compulsive spending
Amoureux 15 Lover's distraction Dépression chronique VAR Chronic depression
Anosmie 5 No sense of smell/taste (B) Déséquilibre du yin et du yang 5.10 Yin-yang imbalance
Antipathique 1 Uncongenial Désorienté 10 Confused
Apparence VAR Appearance (B) Destin VAR Destiny
Apparence (monstrueuse) 25 Appearance (monstruous) Devoir (involontaire) 5 en + Duty (involuntary)
Extremely hazardous
Apparence (terrifiante) 30 Appearance (horrific) Devoir risqué 20
duty
Assoiffé de sang 15 Bloodthirst Devoirs VAR Duties (B)
Reduced manual dexteri-
Attire l'étrange 15 Weirdness magnet Dextérité manuelle réduite 3.N
ty
Attitude odieuse 5à15 Odious personnal habit (B) Disciplines de foi VAR Disciplines of faith (J)
Attitude révélatrice 10 Easy to read Disgrâce sociale 5à20 Social stigma (B)
Aucun sens de l'humour 10 No sense of humor (CP) Distrait 1 Distractible
Aucune curiosité 5 Incurious Doigt manquant 2.5 Missing digit
Aucune instruction 5 Uneducated Douillet 10 Low pain threshold (B)
Aura de mort 10 Lifebane Dyslexie 5.15 Dyslexia (B)
Avarice 10 Miserliness (B) Effraie les animaux 5.10 Frightens animals
Aveugle 50 Blindness (B) Effroi VAR Dread
Bègue 10 Stuttering (B) Egocentrique 10 Self-centered
Berserk 15 Berserk (B) Egoïste 5 Selfish
Blagueur 15 Trickster Ennemi (inconnu) VAR Enemy (unknown)
Boiteux 15à35 Lame (B) Ennemis VAR Enemy (B)
Borgne 15 One eye (B) Ennuyeux 1 Dull
Bossu 10.15 Hunchback Entêtement 5 Stubbornness (B)
Brute 10 Bully (B) Entité Astrale 25 Astral entity (PSI)
Buveur somnolent 1 Sleepy drinker Epilepsie 30 Epilepsy (B)
Caractériel 10 Bad temper (B) Epuisement 10 Draining, the
Cauchemars 5 Nightmares Estomac nerveux 1 Nervous stomach
Cécité nocturne 10 Night blindness Etourderie 15 Absent mindedness (B)
Cerveau désincarné 100 No physical body (PSI/CP) Eunuque 5 Eunuch (B)
Changement de forme incon-
15 Untrained shape-changing Excommunié 5.10 Excommunicated
trôlé
Changement de personnalité 1 Personality change Extravagant 10 Extravagance
Charitable 15 Charitable Faible 15 Very unfit
Chauvin 1 Chauvinistic Faible empathie 15 Low empathy
Chimères 1à15 Delusions (B) Faible endurance 5 Unfit
Chocs dus aux combats 5 Post-combat shakes Faible volonté 8/N Weak will (B)
Cleptomanie 5 Kleptomania (B) Fanatisme 15 Fanaticism (B)
Code de l'honneur 5à15 Code of honor (B) Fanatisme extrème 15 Extreme fanaticism
Complexe de culpabilité 5 Guilt complex Fêtard invétéré 5.10 Compulsive carousing
Contagieux 5 Infectious attack Fierté 1 Proud
Crédulité 10 Gullibility (B) Flashbacks 5à20 Flashbacks
Cupidité 15 Greed (B) Fouineur 1 Nosy
Curieux 5à15 Curious Généreux 5 Compulsive generosity
Cyber-rejet 10.25 Cyber rejection (CP) Gigantisme 10 Gigantism (B)
Daltonien 10 Colour blindness (B) Gloire 15 Glory hound

160
DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Gloutonnerie 5 Gluttony (B) Métabolisme délicat 20.40 Delicate metabolism
Gueules de bois cataclys-
1 Horrible hangovers Méticuleux 1 Attentive
miques
Hémophilie 30 Hemophilia (B) Meurtrier 60 Murder addiction
Honnêteté 10 Honesty (B) Migraines 5à20 Migraine
Humanité réduite 5.N Reduced humanity (VLM) Monomanie 5à15 Compulsive behavior (B)
Humble 1 Humble Monomanie : jurer 5 Compulsive vowing
Hypersensibilité psychique 2/N Supersensitive (PSI) Mort due au soleil 40 Sundeath (VLM)
Identité secrète VAR Secret identity Mutisme 25 Mute (B)
5/com
Ignorance Ignorance Nanisme 15 Dwarfism (B)
p
Illettré 0ou10 Illiteracy (B) Ne peut apprendre 30 Cannot learn
Impulsivité 10 Impulsiveness (B) Ne peut blesser les innocents 10 Cannot harm innocents
Inattentionné 10 Short attention span Ne peut grimper 0 Cannot climb (R&S)
Incapable de compter 1.5.10 Innumerate Ne peut nager 0 Cannot swim (R&S)
Incompétence 1 Incompetence Nerveux 5 Edgy
Inconscient 3 Oblivious Non iconographique 10 Non iconographic
Indécis 10 Indecisive Non vivant 50 Unliving
Influence lunaire 10 Lunacy Obésité 10.20 Fat (B)
Insensible 1 Staid Obsession 5à15 Obsession
Insomniaque 10.15 Insomniac Orgueil 10 Overconfidence (B)
Intolérance 5 Intolerance (racial) (B) Original 1 Imaginative
Intolérance VAR Intolerance (B) Origine commune 10 Mundane background
Intolérance de l'absence d'i-
10 Free sick Pacifisme 15.30 Pacifism (B)
nertie
Intolérance de l'accélération 5 Acceleration weakness (S) Paralysie au combat 15 Combat paralysis (B)
Intolérance de l'alcool 1 Alcohol intolerance Paranoïa 10 Paranoia (B)
Intolérance du G 10.20 G intolerance (S) Paresse 10 Laziness (B)
Intolérance du transport 10 Motion sickness (S) Parthenomaniaque 10.20 Parthenomania
Ivrogne odieux 1 Obnoxious drunk Particularité physique 5 Unnatural feature
Jalousie 10 Jealousy (B) Pas de chaleur corporelle 5 No body heat
Jambes arquées 1 Bowlegged Pauvreté VAR Poverty (B)
Vieillesse 3/an Age (B) Peu imaginatif 5 Hidebound
Jeunesse 2/N Youth (B) Phobies VAR Phobias (B)
Joueur 5à15 Compulsive gambling Points de dégâts réduits 5.N Reduced hit points
Karma VAR Karmic ties Porte la poisse 20à60 Jinxed
Lâcheté 10 Cowardice (B) Prêtre shintô 5 Shinto priest (J)
Lié par le sang 40 Blood bonded (VLM) Primitif 5/TL Primitive (B)
Lobotomie préfrontale 15 Prefrontal lobotomy Prudent 1 Careful
Luxure 15 Lecherousness (B) Pyromanie 5 Pyromania (B)
Maigre 5 Skinny (B) Reclus 10 Reclusive
Mal de dos 15.25 Bad back Rejeté 5.15 Disowned (J)
Mal de l'espace 10 Space sickness (S) Réputation VAR Reputation (B)
Mal du temps VAR Timesickness (TT) Respect de la vérité 5 Truthfulness (B)
Maladie honteuse 5 Social disease (CP) Ressemblance 5 Mistaken identity
Maladroit 5.15 Klutz Rêveur 1 Dreamer
Malchance 10 Unluckiness (B) Routinier 10 Obdurate
Malédiction divine VAR Cursed (divine curse) Sadisme 15 Sadism (B)
Manchot 20 One arm (B) Sanguinaire 10 Bloodlust (B)
Maniaco-dépressif 20 Manic depressive(CP) Sans pitié 6 Callous
Manque de discernement 1 Undiscriminating Sans plaisir 15 Killjoy
Maudit 75 Cursed Scalpé 5 Scalped
Mauvaise image de soi 10 Low self image Schizophrénie 10.15 Split personality (B)
Mauvaise vue 10.25 Bad sight (B) Secret VAR Secret
Mégalomanie 10 Megalomania (B) Semi-lettré 0ou5 Semi-literacy
Mentalité d'esclave 40 Slave mentality Sens du devoir 5à20 Sense of duty (B)
Menteur 15 Compulsive lying (B) Sensibilité à la magie 3/N Magic susceptibility

161
DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS DESAVANTAGE COUT NOM ANGLAIS
Sensible 1 Responsive Surdité partielle 10 Hard of hearing (B)
Sensible au poison 5 Susceptibility to poison Sympathique 1 Congenial
Sent mauvais 10 Bad smell Syndrome de Tourette 15.30 Tourette's syndrome
Signe distinctif VAR Trademark Système immunitaire faible 30 Weak immune system
Sociable 10 Gregarious Tétraplégique 50 Quadriplegic
Solipsiste 10 Solipsist Timidité 5à15 Shyness (B)
Solitaire 5 Loner Tolérant 1 Broad minded
Sommeil léger 5 Light sleeper Travailleur 5 Workaholic
Sommeil supplémentaire 3/N Extra sleep Travers 1 Quirks (B)
Somnambule 5 Sleepwalker (PSI) Travers liés à l'alcool 1 Alcohol related quirks
Sosie diabolique 10à20 Evil twin Une seule main 15 One hand (B)
Stade terminal VAR Terminally ill (CP) Unique 5 Unique (TT)
Statut social 5/N Status (B) Vision plane 10 No depth perception
Stérile 3 Sterile Voeu VAR Vow (B)
Subordonnés VAR Dependent (B) Voix 5à15 Voices
Sur le fil du rasoir 15 On the edge (CP) Voix désagréable 10 Disturbing voice
Suralimenté 5 Overweight (B) Xénophile 5.15 Xenophilia
Surdité 20 Deafness (B)

B : Base TT : Time Travel


M : Magie PSI : Psioniques
S : Space VLM : Vampire La Mascarade
CP : Cyberpunk J : Japon
R&S : Racial and Super

162
DESAVANTAGES Anglais – Français
DESAVANTAGE COUT NOM Français DESAVANTAGE COUT NOM Français
Albinism (B) 10 Albinos Cowardice (B) 10 Lâcheté
Absent mindedness (B) 15 Etourderie Curious 5à15 Curieux
Acceleration weakness
(S) 5 Intolérance de l'accélération Cursed 75 Maudit
Addiction (B) VAR Dépendance Cursed (divine curse) VAR Malédiction divine
Age (B) 3/an Jeunesse Cyber rejection (CP) 10.25 Cyber-rejet
Alcohol intolerance 1 Intolérance de l'alcool Deafness (B) 20 Surdité
Alcohol related quirks 1 Travers liés à l'alcool Delicate metabolism 20.40 Métabolisme délicat
Alcoholism (B) 15.20 Alcoolique Delusions (B) 1à15 Chimères
Alergic susceptibility 5à15 Allergie magique Dependency VAR Dépendance médicale
Amnesia 10.25 Amnésique Dependent (B) VAR Subordonnés
Appearance (B) VAR Apparence Destiny VAR Destin
Appearance (horrific) 30 Apparence (terrifiante) Disciplines of faith (J) VAR Disciplines de foi
Appearance (monstruous) 25 Apparence (monstrueuse) Disowned (J) 5.15 Rejeté
Astral entity (PSI) 25 Entité Astrale Distractible 1 Distrait
Attentive 1 Méticuleux Disturbing voice 10 Voix désagréable
Bad back 15.25 Mal de dos Draining, the 10 Epuisement
Bad sight (B) 10.25 Mauvaise vue Dread VAR Effroi
Bad smell 10 Sent mauvais Dreamer 1 Rêveur
Bad temper (B) 10 Caractériel Dull 1 Ennuyeux
Berserk (B) 15 Berserk Duties (B) VAR Devoirs
Blindness (B) 50 Aveugle Duty (involuntary) 5 en + Devoir (involontaire)
Blood bonded (VLM) 40 Lié par le sang Dwarfism (B) 15 Nanisme
Bloodlust (B) 10 Sanguinaire Dyslexia (B) 5.15 Dyslexie
Bloodthirst 15 Assoiffé de sang Easy to read 10 Attitude révélatrice
Bowlegged 1 Jambes arquées Edgy 5 Nerveux
Broad minded 1 Tolérant Enemy (B) VAR Ennemis
Bully (B) 10 Brute Enemy (unknown) VAR Ennemi (inconnu)
Callous 6 Sans pitié Epilepsy (B) 30 Epilepsie
Cannot climb (R&S) 0 Ne peut grimper Eunuch (B) 5 Eunuque
Cannot harm innocents 10 Ne peut blesser les innocents Evil twin 10à20 Sosie diabolique
Cannot learn 30 Ne peut apprendre Excommunicated 5.10 Excommunié
Cannot swim (R&S) 0 Ne peut nager Extra sleep 3/N Sommeil supplémentaire
Careful 1 Prudent Extravagance 10 Extravagant
Charitable 15 Charitable Extreme fanaticism 15 Fanatisme extrème
Extremely hazardous
Chauvinistic 1 Chauvin duty 20 Devoir risqué
Chronic depression VAR Dépression chronique Fanaticism (B) 15 Fanatisme
Chummy 5 Amical Fat (B) 10.20 Obésité
Clueless 10 Déconnecté de la réalité Flashbacks 5à20 Flashbacks
Intolérance de l'absence d'iner-
Code of honor (B) 5à15 Code de l'honneur Free sick 10 tie
Colour blindness (B) 10 Daltonien Frightens animals 5.10 Effraie les animaux
Combat paralysis (B) 15 Paralysie au combat G intolerance (S) 10.20 Intolérance du G
Compulsive behavior (B) 5à15 Monomanie Gigantism (B) 10 Gigantisme
Compulsive carousing 5.10 Fêtard invétéré Glory hound 15 Gloire
Compulsive gambling 5à15 Joueur Gluttony (B) 5 Gloutonnerie
Compulsive generosity 5 Généreux Greed (B) 15 Cupidité
Compulsive lying (B) 15 Menteur Gregarious 10 Sociable
Compulsive spending 5à15 Dépensier Guilt complex 5 Complexe de culpabilité
Compulsive vowing 5 Monomanie : jurer Gullibility (B) 10 Crédulité
Confused 10 Désorienté Hard of hearing (B) 10 Surdité partielle
Congenial 1 Sympathique Hemophilia (B) 30 Hémophilie

163
DESAVANTAGE COUT NOM Français DESAVANTAGE COUT NOM Français

Hidebound 5 Peu imaginatif Non iconographic 10 Non iconographique


Honesty (B) 10 Honnêteté Nosy 1 Fouineur
Gueules de bois cataclys-
Horrible hangovers 1 miques Obdurate 10 Routinier
Humble 1 Humble Oblivious 3 Inconscient
Hunchback 10.15 Bossu Obnoxious drunk 1 Ivrogne odieux
Ignorance 5/comp Ignorance Obsession 5à15 Obsession
Odious personnal habit
Illiteracy (B) 0ou10 Illettré (B) 5à15 Attitude odieuse
Imaginative 1 Original On the edge (CP) 15 Sur le fil du rasoir
Impulsiveness (B) 10 Impulsivité One arm (B) 20 Manchot
Incompetence 1 Incompétence One eye (B) 15 Borgne
Incurious 5 Aucune curiosité One hand (B) 15 Une seule main
Indecisive 10 Indécis Overconfidence (B) 10 Orgueil
Infectious attack 5 Contagieux Overweight (B) 5 Suralimenté
Innumerate 1.5.10 Incapable de compter Pacifism (B) 15.30 Pacifisme
Insomniac 10.15 Insomniaque Paranoia (B) 10 Paranoïa
Intolerance (B) VAR Intolérance Parthenomania 10.20 Parthenomaniaque
Intolerance (racial) (B) 5 Intolérance Personality change 1 Changement de personnalité
Jealousy (B) 10 Jalousie Phobias (B) VAR Phobies
Jinxed 20à60 Porte la poisse Post-combat shakes 5 Chocs dus aux combats
Karmic ties VAR Karma Poverty (B) VAR Pauvreté
Killjoy 15 Sans plaisir Prefrontal lobotomy 15 Lobotomie préfrontale
Kleptomania (B) 5 Cleptomanie Primitive (B) 5/TL Primitif
Klutz 5.15 Maladroit Proud 1 Fierté
Lame (B) 15à35 Boiteux Pyromania (B) 5 Pyromanie
Laziness (B) 10 Paresse Quadriplegic 50 Tétraplégique
Lecherousness (B) 15 Luxure Quirks (B) 1 Travers
Lifebane 10 Aura de mort Reclusive 10 Reclus
Light sleeper 5 Sommeil léger Reduced hit points 5.N Points de dégâts réduits
Loner 5 Solitaire Reduced humanity (VLM) 5.N Humanité réduite
Reduced manual dexteri-
Lover's distraction 15 Amoureux ty 3.N Dextérité manuelle réduite
Low empathy 15 Faible empathie Reputation (B) VAR Réputation
Low pain threshold (B) 10 Douillet Responsive 1 Sensible
Low self image 10 Mauvaise image de soi Sadism (B) 15 Sadisme
Lunacy 10 Influence lunaire Scalped 5 Scalpé
Magic susceptibility 3/N Sensibilité à la magie Secret VAR Secret
Manic depressive(CP) 20 Maniaco-dépressif Secret identity VAR Identité secrète
Megalomania (B) 10 Mégalomanie Self-centered 10 Egocentrique
Migraine 5à20 Migraines Selfish 5 Egoïste
Miserliness (B) 10 Avarice Selfless 10 Altruiste
Missing digit 2.5 Doigt manquant Semi-literacy 0ou5 Semi-lettré
Mistaken identity 5 Ressemblance Sense of duty (B) 5à20 Sens du devoir
Motion sickness (S) 10 Intolérance du transport Shinto priest (J) 5 Prêtre shintô
Mundane background 10 Origine commune Short attention span 10 Inattentionné
Murder addiction 60 Meurtrier Shyness (B) 5à15 Timidité
Mute (B) 25 Mutisme Skinny (B) 5 Maigre
Nervous stomach 1 Estomac nerveux Slave mentality 40 Mentalité d'esclave
Night blindness 10 Cécité nocturne Sleepwalker (PSI) 5 Somnambule
Nightmares 5 Cauchemars Sleepy drinker 1 Buveur somnolent
No body heat 5 Pas de chaleur corporelle Social disease (CP) 5 Maladie honteuse
No depth perception 10 Vision plane Social stigma (B) 5à20 Disgrâce sociale
No physical body
100 Cerveau désincarné Solipsist 10 Solipsiste
(PSI/CP)
No sense of humor (CP) 10 Aucun sens de l'humour Space sickness (S) 10 Mal de l'espace
No sense of smell/taste
5 Anosmie Split personality (B) 10.15 Schizophrénie
(B)

164
DESAVANTAGE COUT NOM Français DESAVANTAGE COUT NOM Français

Staid 1 Insensible Unfit 5 Faible endurance


Status (B) 5/N Statut social Unique (TT) 5 Unique
Sterile 3 Stérile Unliving 50 Non vivant
Stubbornness (B) 5 Entêtement Unluckiness (B) 10 Malchance
Stuttering (B) 10 Bègue Unnatural feature 5 Particularité physique
Untrained shape-chan- Changement de forme incon-
Sundeath (VLM) 40 Mort due au soleil ging 15 trôlé
Supersensitive (PSI) 2/N Hypersensibilité psychique Very unfit 15 Faible
Susceptibility to poison 5 Sensible au poison Voices 5à15 Voix
Telepathic addiction (PSI) 10.20 Dépendance télépathique Vow (B) VAR Voeu
Terminally ill (CP) VAR Stade terminal VR Addiction 25 Dépendance à la RV
Timesickness (TT) VAR Mal du temps Weak immune system 30 Système immunitaire faible
Tourette's syndrome 15.30 Syndrome de Tourette Weak will (B) 8/N Faible volonté
Trademark VAR Signe distinctif Weirdness magnet 15 Attire l'étrange
Trickster 15 Blagueur Workaholic 5 Travailleur
Truthfulness (B) 5 Respect de la vérité Xenophilia 5.15 Xénophile
Uncongenial 1 Antipathique Yin-yang imbalance 5.10 Déséquilibre du yin et du yang
Undiscriminating 1 Manque de discernement Youth (B) 2/N Jeunesse
Uneducated 5 Aucune instruction

165
COMPETENCES Français – Anglais
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Abaques MM aucun Abacus
Acrobatie PA DX-6 Acrobatics B
Acrobaties équestres PA Acrobatie-3, Monte-3 Equestrian acrobatics
Acteur MM QI-5, Barde-5, Comédie-2 Acting B
Administration MM QI-6, Commerce-3 Administration B
Agilité en l'absence d'inertie PA aucun Inertialess agility
Agronomie/NT MM QI-5 Agronomy/TL B
Alchimie/NT MTA aucun Alchemy/TL B
Analyse cryptographique/NT MA aucun Cryptanalysis/TL
Analyse d'informations secrètes/NT MA QI-6 Intelligence analysis/TL B
Analyse du style de combat MA Langage du corps-6, Tactique-6 Style analysis
Anthropologie MA QI-6 Anthropology B
Apprécier la beauté MTA QI-5, Savoir-vivre-5 Appreciate beauty VLM
Arbalète PF DX-4 Crossbow B
Arbitrage de tournoi (type) MF QI-6 Tournament law (type)
Arc PA DX-6 Bow B
Archéologie MA QI-6 Archaeology B
Archer zen MTA aucun Zen archery
Architecture/NT MM QI-5 Architecture/TL B
Arithmétique MF QI-2 Cyphering
Armes à feu/NT (type) PF DX-4, autre comp. Armes à feu-4 Guns/TL (type) B
Armes à poudre noire/NT (type) PF DX-4 Black powders weapons/TL (type) B
Armes d'hast PM DX-5 Polearm B
Armes énergétiques/NT (type) PF DX-4, autres Armes énergétiques-4 Beam weapons/TL (type) B
Armurerie/NT (type) MM QI-5, comp. en Arme-6 Armoury/TL (type) B
Art culinaire MF QI-4 Cooking B
Art érotique PA Acrobatie-5 Erotic art
Artificier MA QI-6, Chimie-3 Fireworks
Artilleur/NT (type) PM DX-5, autre comp. Artilleur-4 Gunner/TL (type) B
Artiste peintre MA QI-6 Artist B
Astrogation/NT VAR Navigation-5, Astronomie-4, Mathématiques-4 Astrogation/TL B
Astronomie/NT MA QI-6 Astronomy/TL B
Autohypnose MA aucun Autohypnosys
Aviation MM QI-5 Aviation/TL
Baratin MM QI-5, Acteur-5 Fast talk B
Barde MM QI-5, Comédie-2 Bard B
Barman MM Festoyer-3 Bartender
Bâton court PA DX-5, Bâton de combat-2 Short staff
Bâton de combat PA DX-5, Pique-2 Staff B
Bicyclette PF DX-4, Moto Bicyling B
Biochimie/NT MTA Chimie-5 Biochemistry/TL B
Bolas PM aucun Bolas B
Botanique/NT MA QI-6, Agronomie-5 Botany/TL B
Bouclier PF DX-4, Targe-2 Shield B
Bouclier énergétique PF DX-4 Force shield B
Bouclier mental MM Volonté-4 Mind block P
Bouilleur de crû MM QI-4 Distilling
Bousculer PA aucun Push
Boxe PM aucun Boxing
Calligraphie PM Artiste-2, DX-5 Calligraphy B
Camouflage MF QI-4, Survie-2 Camouflage B

166
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Cape PM DX-5, Targe-4, Bouclier-4 Cloak
Cartographie/NT MM QI-5, Navigation-5 Cartography/TL
Casque de plongée MM Equipement de plongée-2 Open-dress diving/TL
Catcheur PM aucun Wrestling
Cérémonie du thé MA QI-6, Méditation-2 Tea ceremony J
Cerf-volant PF DX-2 Kite flying J
Changement de forme MA aucun Shapeshifting
Changement de forme contrôlé MA aucun Change control
Chant PF(S) S-4 Singing B
Chargement rapide (type) PF aucun Speed-load (type) B
Charmeur de serpent MM Dressage-4, Hypnose-2 Snake charming
Chef d'orchestre MM QI-5, Instrument de musique-2 Conducting
Chimie/NT MA QI-6, Alchimie-3 Chemistry/TL B
Chiromancie MM QI-4, Baratin-3 Fortune telling
Chirurgie/NT MTA Vétérinaire-5, Médecine-5, Physiologie-8 Surgery/TL B
Chorégraphie MM Danse-2 Choreography
Chorégraphie du combat MM Combat théâtral-2 Fight choreography
Combat à mains nues PF aucun Brawling B
Combat artistique (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat/weapon art (type)
Combat aveugle MTA aucun Blind fighting
Combat sportif (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat/weapon sport (type)
Combat sumo PM aucun Sumo wrestling
Combat théâtral PM Comédie-3, comp. combat-3 Stage combat
Combinaison pour milieu hostile MM QI-5 NBC warfare/TL
Combinaison pressurisée/NT MM QI-6 Vacc suit/TL B
Comédie MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Performance B
Commandement MM F-5 Leadership B
Commandement naval/NT MF QI-4 Seamanship/TL B
Commerce MM QI-5 Merchant B
Compétences psioniques MA aucun Psi skills P
Composition musicale MA Instrument de musique-2 Musical composition
Comptabilité MA QI-10, Commerce-5, Mathématiques-5 Accounting B
Conducteur de convoi MM Dressage-4, Monte-2 Teamster B
Conduite de vaisseau/NT MA QI-6 Shiphandling/TL
Conduite/NT (type) PM QI-5, DX-5 Driving/TL (type) B
Connaisance du milieu (cybe-
MF QI-4 Area knowledge (cyberspace)
respace)
Connaisance du milieu (galaxie) MA QI-4 Area knowledge (galaxy)
Connaisance du milieu (type) MF QI-4 Area knowledge (type) B
Connaissance barde MA QI-6 Bardic lore
Connaissance de la nature MA QI-6 Naturalist B
Connaissance de la rue MM QI-5 Streetwise B
Connaissance électronique/NT
MM QI-4, Electronique-3 Electronics operation/TL (type) B
(type)
Connaissance mystique (type) MM aucun Hidden lore (type)
Connaissance psionique/NT MTA aucun Psionics/TL
Connaissance rune (type) MTA aucun Rune-lore (type)
Console cybernétique MTA Informatique-8 Cyberdeck operation
Construction navale/NT (vaisseau
MM QI-5, Construction navale-5 Shipbuilding/TL (starship)
spatial)
Construction navale:NT MA QI-6 Shipbuilding/TL B
Contorsionniste PA aucun Dislocating
Contrefaçon M/A Falsification-2 Uttering of Base Coin
Contrôle du souffle MTA aucun Breath control B
Contrôle physiologique MTA aucun Body control
Corrida PM DX-5 Bullfighting
Coup aveuglant MTA aucun Blinding touch

167
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Coup surpuissant MA aucun Power blow
Course PA(S) aucun Running B
Couteau PF DX-4 Knife B
Couture PM DX-4 Needlecraft
Criminologie/NT MM QI-4 Criminology/TL B
Crochetage/NT MM QI-5 Lockpicking/TL B
Cryptographie/NT MA aucun Cryptography/TL
Cryptologie/NT MA aucun Cryptology/TL
Dactylographie PF DX-4 Typing
Danse PM Dx-5 Dancing B
Danse du taureau PA Acrobatie-5 Bulldancing
Décorateur de scène MM QI-5, Architecture-3 Scene design
Décoration avec des plumes MM Qi-5 Featherworking
Dégainer rapidement (couteau
PF aucun Fast draw (knife from teeth)
entre les dents)
Dégainer rapidement (type) PF aucun Fast draw (type) B
Démineur/NT MA Démolition-4 Explosive ordnance disposal/TL
Démolition sous-marine MM Démolition-2 Underwater demolition B
Démolition/NT MM QI-5, Ingénierie-3 Demolition/TL B
Pictographie MA autre comp. en Dessin-3 Picture-writing
Dessin de symboles magiques MA Magie rituelle-4 Symbol drawing
Détection de mensonge MA QI-6, Psychologie-4 Detect lies B
QI-6, Premier secours-8, Vétérinaire-5, Méde-
Diagnostic/NT MA Diagnosis/TL B
cine-4
Diplomatie MA QI-6 Diplomacy B
Direction de tir/NT MM QI-5 Forward observer/TL
Dissimulation MM QI-5, Tour de passe-passe-3 Holdout B
Dressage MA QI-6 Animal handling B
Droit MA QI-6 Law B
Ebénisterie PM DX-5, Menuisier-3 Woodworking B
Echecs MF QI-4, Stratégie-4 Chess
Ecologie/NT MA QI-6, Connaissance de la nature-3 Ecology/TL B
Economie MA QI-6, Commerce-6 Economics B
Ecriture de partitions MF aucun Musical notation
Ecrivain MM QI-5, Langue-5 Writing B
Effraction PF DX-4, Crochetage-4 Starglazing
Electronique militaire/NT MA aucun SIGINT collection/jamming/TL
Electronique temporelle/NT MA Temporal electronics/TL TT
Enluminure PM Artiste-2, DX-5 Illumination
Enseignement MM QI-5 Teaching B
Epée à 2 mains PM DX-5 Two-handed sword B
Epée courte PM DX-5, Epée large-2 Shortsword B
Epée énergétique PM DX-5, autre comp. en Epée-3 Force sword B
Epée large PM DX-5, Epée courte-2 Broadsword B
Equipement de plongée MM QI-5, Nage-5 Scuba B
Escalade PM DX-5, F-5 Climbing B
Escrime PM DX-5 Fencing B
Esotérisme MTA QI-6 Thaumatology
Etranglement PF DX-5 Garrote
Evasion PA DX-6 Escape B
Exorcisme MA QI-6, Théologie-3 Exorcism
Exosquelette de combat MM QI-5, DX-5, Combinaison pressurisée-3 Battlesuit/TL B
Exosquelette/NT PM QI-6, DX-6, Exosquelette de combat-2 Exoskeleton/TL
Falsification/NT MA QI-6, DX-8, Artiste-peintre-5 Forgery/TL B
Fascination : captiver MA aucun Enthrallment : captivate
Fascination : émotion MM aucun Enthrallment : sway emotions

168
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Fascination : persuasion MM aucun Enthrallment : persuade
Fascination : suggestion MA aucun Enthrallment : suggest
Fauche P/M Pickpocket-5, Tour de Passe-Passe-5 Filch
Fauconnerie MM QI-5 Falconry B
Festoyer PM (S) S-4 Carousing B
Feu avec silex PF DX-4 Flint sparking
Filature MM QI-6, Furtivité-4 Shadowing B
Filet PA aucun Net B
Filet de pêche PF DX-6 Netmaking
Fléau PA DX-6 Flail B
Fléchettes PF DX-4, Lancer Darts
Fleuriste MF QI-4 Flower arranging
Forgeron/NT MM IQ-5, Joaillerie-4 Blacksmith/TL B
Fouet PM aucun Whip B
Fouet énergétique/NT PM Fouet-3 Force whip/TL
Fouet moléculaire PA Fouet-2 Monowire whip
Fronde PA DX-6 Sling B
Fulguropoing MTA aucun Flying fists
Furtivité PM QI-5, DX-5 Stealth B
Génétique/NT MTA Biochimie-5, Chimie-5 Genetics/TL B
Génie MTA aucun Weird science
Génie magique MTA aucun Weird magic
Géologie MA QI-6, Prospection-4 Geology/TL B
Géomètre/NT MM QI-5 Surveying/TL
Gestes MF QI-4, Langage des signes Gesture B
Grimer MM QI-5 Disguise B
Grimer (animal) MM QI-5 Animal guise
Guérison du Yin et du Yang MA QI-6 Yin/Yang healing J
Hache / masse PM DX-5 Axe/mace B
Hache/masse à 2 mains PM DX-5 Two-handed axe/mace B
Haltérophilie PA(F) aucun Lifting
Harpon PA Lance-javelot-2 Harpoon
Héraldique MM QI-5, Savoir-vivre-3 Heraldry B
MM/MT
Herboriste/NT aucun Herbary/TL
A
Histoire MA QI-6, Archéologie-6 History B
Histoire (ésotérique) MA aucun History : esoteric
Hors-bord/NT PM QI-5, DX-5, Canotage-3 Powerboat/TL B
Hydrologie/NT MM Météorologie Hydrology/TL
Hypnose MA aucun Hypnotism B
Identification de cible/NT MA aucun Traffic analysis/TL
Ignorance des dégâts MTA aucun Mountain heart
Illusionniste MA QI-6, Artiste-3 Illusion art
Image sonore MM aucun Sonar imaging
Imitation PA(S) QI-6, S-6 Mimicry
Informatique/NT MF QI-4 Computer operation/TL B
Ingénierie électronique/NT (type) MA autre comp. en Electronique-4 Electronics/TL (type) B
Ingénierie/TL (type) MA Mécanique-6 Engineer/TL (type) B
Instrument de musique (type) MA instrument similaire-3 Musical instrument (type) B
Instrument de musique cyberné-
MA équivalent Instrument de musique-4 Cyberaxe
tique
Intelligence artificielle/NT MA Programmation-3 Artificial intelligence/TL
Interface sensorielle/NT MA Cyberconsole-3 Sensie interface/TL
Interrogatoire MM QI-5 Interrogation B
Intimidation MM F-5, Acteur-3 Intimidation
Invisibilité ninja MTA aucun Invisibility art
Jardinage MF QI-4 Gardening J
Jet magique PF DX-4 Magic jet

169
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Jeu MM QI-5, Mathématiques-5 Gambling B
Jeu de mots MM Barde-3 Punning
Jeux (type) MF QI-5 Games (type)
Jitte/sai PM DX-5, Epée courte-3 Jitte/sai
Joaillerie/NT MA QI-6, Forgeron-4 Jeweler/TL B
Jongler PF Tour de passe-passe-3 Juggling
Judo PA aucun Judo B
Karaté PA aucun Karate B
Katana PM DX-5, Epée large-2 Katana
Kiai PA(S) aucun Kiai
Kusari PA DX-5, Fléau-2 Kusari
Lâcher de pierre PA Lancer-4 Throwing (rock dropping)
Lance PF DX-4, Lance-javelot-4 Spear throwing B
Lance de joute PM Pique-3, DX-6 Lance B
Lance-flammes PM DX-5 Fire-siphon
Lance-javelot PM DX-4, Lance-4 Spear thrower B
Lancer PA aucun Throwing B
Lancer d'arme (type) PF DX-4 Thrown weapon (type) B
Lancer de bâton PF DX-4 Throwing stick
Lancer de couteau PF DX-4 Knife throwing B
Lancer de hache PF DX-4 Axe throwing B
Lancer spécial PA aucun Throwing art
Langage des signes MM aucun Sign language B
Langage du corps MA Psychologie-3, Détection de mensonges-3 Body language
Langue (type) VAR QI (natif) Language (type) B
Lasso (riata) PM aucun Lasso/riata B
Lecture des muscles MTA aucun Muscle reading
Lecture rapide MM aucun Speed reading
Lecture sur les lèvres MM Vision-10 Lip reading B
Légendes nordiques MA QI-6 Skaldic lore
Linguistique MTA aucun Linguistics B
Littérature MA QI-6 Literature B
Machine temporelle/NT MM Electronique temporelle-2 Temporal operations/TL TT
Maçon PF QI-3 Masonry
Main de la mort MTA aucun Hand of death
Main-gauche PM DX-5 Main-gauche
Mains hypnotiques MA aucun Hypnotic hands
Maître de cérémonie MA QI-6 Rituals and ceremonies
Mangeur de feu PM aucun Fire eating
Maquillage/NT MF QI-4, Grimer Make-up/TL
Marche légère MA aucun Light walk
Marche sur le feu MF Volonté-5 Fire walking
Marin/NT MM QI-5 Sailor/TL
Mathématiques MA QI-6 Mathematics B
Matraque PF DX-4 Blackjack B
Mécanique/NT (type) MM QI-5, Ingénierie-4 Mechanic/TL (type) B
Médecine/NT MA Vétérinaire-5, Premier secours-11, QI-7 Physician/TL B
Méditation MTA aucun Meditation
Membre d'équipage aérien MA QI-6 Airshipman/TL
Mendicité MF Baratin-2, Barde-3, QI-5 Panhandling
Menuiserie MF Qi-4, DX-4 Carpentry B
Métallurgie/NT MA Forgeron-8, Joaillerie-8, Chimie-5 Metallurgy/TL B
Métérologie/NT MM QI-5 Meteorology/TL B
Metteur en scène MA Acteur-5 Directing
Monte (être monté) PM DX-5 Riding (being ridden)
Monte (sur un perso volant) PM DX-5, spé / voir Translation Riding (flying person)

170
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Monte (type) PM Dressage-3, DX-5 Riding (type) B
Moto PF DX-5, QI-5, Bicyclette-5 Motorcycle/TL B
Muletier MM Dressage-6, QI-6 Packing B
Nage PF F-5, DX-4 Swimming B
Navigation/NT MA Astronomie-5, Commandement naval-5 Navigation/TL B
Nei tan MTA aucun Nei tan
Neurophone MTA aucun Neurophon
Orientation MM QI-5 Orienteering
Origami MF QI-4 Origami
Paléontologie MA variable Paleontology
Parachutisme PF DX-4, QI-6 Parachuting B
Parade (armes à projectiles) PA aucun Parry missile weapons
Parade mystique MA aucun Precognitive parry
Patinage PA DX-6 Skating
Pêche MF Qi-4 Fishing B
Perception corporelle PA DX-6, Acrobaties-3 Body sense P
Pharmacie MA QI-7 Pharmacy/NT
Photographie/NT MM QI-5 Photography/TL B
Photonique/NT MA autre comp. Photonique-4 Photonics/TL (type)
Phylosophie (type) MA QI-6 Phylosophy (type)
Physiologie/NT MTA QI-7, comp. Médicale-5 Physiology/TL (race) B
Physique de l'hyperespace/NT MTA aucun Hyperspace physics/TL
Physique nucléaire MTA aucun Nuclear physics/TL B
Physique probabiliste/NT MTA aucun Probability physics/TL
Physique psionique/NT MTA aucun Paraphysics/TL
Physique temporelle/NT MTA Electronique temporelle-6 Temporal physics/TL TT
Physique/NT MA QI-6 Physics/TL B
Pickpocket PA DX-6, Tour de passe-passe-4 Picpocket B
Pièges/NT MM QI-5, DX-5, Crochetage-3 Traps/TL B
Pilotage/NT (type) PM QI-6 Piloting/TL (type) B
Pique PM DX-5, Bâton de combat-2 Spear B
Piratage de cerveau MTA Volonté-6 Brain hacking
Piratage informatique/NT MTA Informatique-8, Programmation-4 Computer hacking/TL
Pistage MM QI-5, Connaissance de la nature-5 Tracking B
Planchette à feu PM DX-5 Bow and palette
Planétologie MM QI-5, Géology-4, Météorology-4 Planetology
Poésie MM QI-5, Langue-5 Poetry B
Points faibles MA aucun Breaking blow
Points corporels MA Guérison du Yin et du Yang-4 Pressure points
Points vitaux MTA aucun Pressure secrets
Poisons MA QI-6, Chimie-5, Médecine-3 Poisons B
Politique MM QI-5, Diplomatie-5 Politics B
Poterie MM QI-5 Pottery B
Premier secours/NT MF Médecine, QI-5, Vétérinaire-5, Physiologie-5 First aid/TL B
Préparation de boissons MF QI-4 Beverage making
Présages MTA Théologie-4, Sciences occultes-3 Augury
Programmation/NT MA aucun Computer programming/TL B
Prospection MM QI-5, Géology-4 Prospecting B
Prostitution MM Savoir vivre-5 Courtesan
Psychologie MA QI-6 Psychology B
Randonneur PM (S) aucun Hiking
Réalisateur/NT MM QI-6, Comédie-4 Video production/TL
Recherche MM QI-5, Ecrivain-3 Research B
Récupération en vol MM QI-6 No-landing extraction
Résistance mentale MA aucun Mental strength

171
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Responsable logistique MM QI-5 Freight handling B
Rêve MTA QI-10 Dreaming
Rêve lucide MF Volonté-4 Lucid dreaming
Rituel MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Perfomance/ritual
Rituel magique (type) MTA aucun Ritual magic (type)
Runes VAR aucun Runes M
Sacrifice MA aucun Sacrifice
Sarbacane PA DX-6 Blowpipe
Sarbacane (fukiya) PF DX-4 Blowpipe (fukiya) J
Saut PF aucun Jumping B
Saut spécial MA aucun Flying leap
Savoir-vivre MF QI-4 Savoir-faire B
Savoir-vivre (dojo) MF QI-4 Savoir-faire (dojo)
Savoir-vivre (galactique) MM QI-4 Savoir-faire (galactic)
Savoir-vivre (militaire) MF QI-4 Savoir-faire (military)
Scaphandrier MM Equipement de plongée-2 Hard hat diving
Science ! MTA aucun Science !
Médecine légale/NT MA Criminologie-4 Forensics/TL B
Sciences occultes MM QI-6 Occultism B
Sciences occultes : démonologie MM QI-6 Occultism : demonology
Sciences occultes : vampires MM QI-6 Occultism : vampire
Sculpture PM DX-5, QI-5 Sculpting B
Sensibilité à l'ennemi MTA aucun Sensitivity
Sensualité MM(S) S-3 Sex appeal B
Shuriken PA DX-6, Lancer-2 Shuriken
Ski PA DX-6 Skiing B
Apothicaire MA Connaissance de la nature-6 Herbalist
Sonneur PM DX-4, Lancer d'armes-1 Boinger TT
Sorts magiques MA/TA aucun Spells M
Sorts projectiles (type) PF DX-3, Lancer Spell throwing (type) M
Souffle magique PF DX-2 Magic breath
Souffleur de verre PA DX-6 Glassblowing
Sports (type) PM variable Sports (type) B
Stabilité exceptionnelle PA aucun Immovable stance
Stratégie (type) MA QI-6, Tactique-6 Strategy (type) B
Stratégie navale MA Stratégie-2, Tactique navale-6, QI-6 Naval strategy
Survie (milieu urbain) MM QI-5 Survival (urban) CP
Survie (type) MM QI-5, Connaissance de la nature-3 Survival (type) B
Système D MF QI-4 Scrounging B
Tactique (type) MA QI-6, Stratégie-6 Tactics (type) B
Tactique navale MA Tactique-2, Stratégie navale-6, QI-6 Naval tactics
Taille de silex MM QI-5 Stone knapping
Tannerie MF QI-5, DX-5 Leatherworking B
Tanneur PM QI-4 Tanning
Targe PF DX-4, Bouclier-2 Buckler B
Tatoueur MM QI-5 Tattooing
Technique de combat de l'ivrogne PA aucun Drunken fighting
Teinturier MM QI-4 Dyeing
Télégraphie MF aucun Telegraphy B
Thanatologie MA Diagnostic-5, Psychology-5 Thanatology
Théologie MA QI-6 Theology B
Théorie de la conspiration MTA Histoire-4, Sciences occultes-4 Conspiracy theory
Tir rapide PF Armes à feu-2, DX-5 Slipping-the-hammer
Tir répété PF Armes à feu-4, DX-6 Fanning
Tisserant PF/MF QI-4, DX-4 Weaving

172
NOM TYPE DEFAUT NOM ANGLAIS LIVRE
Tonfa PA DX-6, Epée courte-3 Tonfa
Tonnellerie MF QI-4, DX-4 Cooperage
Tour de passe-passe PA aucun Sleight of hand B
Tradition orale MA QI-6 Oral literature
Traitement du Chi MA QI-6 Chi treatment
Ventriloquie MA aucun Ventriloquism B
Vétérinaire/NT MA comp. Médicale-5, Dressage-5 Veterinary/TL B
Vol PM DX-4 / variable Flight
Vol sous faible gravité PM F-6, Pilotage-4 Low-G flight
Xénobiologie MM aucun Xenobiology
Xénologie MA QI-6 Xenology
Zéro G/NT PM DX-5, S-5 Free fall/TL B
Zoologie/NT MA QI-6, comp. Animale-6 Zoology/TL B

173
COMPETENCES Anglais - Français
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Abacus MM aucun Abaques
Accounting MA QI-10, Commerce-5, Mathématiques-5 Comptabilité B
Acrobatics PA DX-6 Acrobatie B
Acting MM QI-5, Barde-5, Comédie-2 Acteur B
Administration MM QI-6, Commerce-3 Administration B
Agronomy/TL MM QI-5 Agronomie/NT B
Airshipman/TL MA QI-6 Membre d'équipage aérien
Alchemy/TL MTA aucun Alchimie/NT B
Animal guise MM QI-5 Grimer (animal)
Animal handling MA QI-6 Dressage B
Anthropology MA QI-6 Anthropologie B
Appreciate beauty MTA QI-5, Savoir-vivre-5 Apprécier la beauté VLM
Archaeology MA QI-6 Archéologie B
Architecture/TL MM QI-5 Architecture/NT B
Connaisance du milieu (cybe-
Area knowledge (cyberspace) MF QI-4
respace)
Area knowledge (galaxy) MA QI-4 Connaisance du milieu (galaxie)
Area knowledge (type) MF QI-4 Connaisance du milieu (type) B
Armoury/TL (type) MM QI-5, comp. en Arme-6 Armurerie/NT (type) B
Artificial intelligence/TL MA Programmation-3 Intelligence artificielle/NT
Artist MA QI-6 Artiste peintre B
Astrogation/TL VAR Navigation-5, Astronomie-4, Mathématiques-4 Astrogation/NT B
Astronomy/TL MA QI-6 Astronomie/NT B
Augury MTA Théologie-4, Sciences occultes-3 Présages
Autohypnosys MA aucun Autohypnose
Aviation/TL MM QI-5 Aviation
Axe throwing PF DX-4 Lancer de hache B
Axe/mace PM DX-5 Hache / masse B
Bard MM QI-5, Comédie-2 Barde B
Bardic lore MA QI-6 Connaissance barde
Bartender MM Festoyer-3 Barman
Battlesuit/TL MM QI-5, DX-5, Combinaison pressurisée-3 Exosquelette de combat B
Beam weapons/TL (type) PF DX-4, autres Armes énergétiques-4 Armes énergétiques/NT (type) B
Beverage making MF QI-4 Préparation de boissons
Bicyling PF DX-4, Moto Bicyclette B
Biochemistry/TL MTA Chimie-5 Biochimie/NT B
Black powders weapons/TL (type) PF DX-4 Armes à poudre noire/NT (type) B
Blackjack PF DX-4 Matraque B
Blacksmith/TL MM IQ-5, Joaillerie-4 Forgeron/NT B
Blind fighting MTA aucun Combat aveugle
Blinding touch MTA aucun Coup aveuglant
Blowpipe PA DX-6 Sarbacane
Blowpipe (fukiya) PF DX-4 Sarbacane (fukiya) J
Boating PM QI-5, DX-5, Hors-bord-3 Canotage B
Body control MTA aucun Contrôle physiologique
Body language MA Psychologie-3, Détection de mensonges-3 Langage du corps
Body sense PA DX-6, Acrobaties-3 Perception corporelle P
Boinger PM DX-4, Lancer d'armes-1 Sonneur TT
Bolas PM aucun Bolas B
Botany/TL MA QI-6, Agronomie-5 Botanique/NT B
Bow PA DX-6 Arc B
Bow and palette PM DX-5 Planchette à feu

174
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Boxing PM aucun Boxe
Brain hacking MTA Volonté-6 Piratage de cerveau
Brawling PF aucun Combat à mains nues B
Breaking blow MA aucun Points faibles
Breath control MTA aucun Contrôle du souffle B
Broadsword PM DX-5, Epée courte-2 Epée large B
Buckler PF DX-4, Bouclier-2 Targe B
Bulldancing PA Acrobatie-5 Danse du taureau
Bullfighting PM DX-5 Corrida
Calligraphy PM Artiste-2, DX-5 Calligraphie B
Camouflage MF QI-4, Survie-2 Camouflage B
Carousing PM (S) S-4 Festoyer B
Carpentry MF Qi-4, DX-4 Menuiserie B
Cartography/TL MM QI-5, Navigation-5 Cartographie/NT
Change control MA aucun Changement de forme contrôlé
Chemistry/TL MA QI-6, Alchimie-3 Chimie/NT B
Chess MF QI-4, Stratégie-4 Echecs
Chi treatment MA QI-6 Traitement du Chi
Choreography MM Danse-2 Chorégraphie
Climbing PM DX-5, F-5 Escalade B
Cloak PM DX-5, Targe-4, Bouclier-4 Cape
Combat/weapon art (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat artistique (type)
Combat/weapon sport (type) VAR comp. en Combat/arme-3 Combat sportif (type)
Computer hacking/TL MTA Informatique-8, Programmation-4 Piratage informatique/NT
Computer operation/TL MF QI-4 Informatique/NT B
Computer programming/TL MA aucun Programmation/NT B
Conducting MM QI-5, Instrument de musique-2 Chef d'orchestre
Conspiracy theory MTA Histoire-4, Sciences occultes-4 Théorie de la conspiration
Cooking MF QI-4 Art culinaire B
Cooperage MF QI-4, DX-4 Tonnellerie
Courtesan MM Savoir vivre-5 Prostitution
Criminology/TL MM QI-4 Criminologie/NT B
Crossbow PF DX-4 Arbalète B
Cryptanalysis/TL MA aucun Analyse cryptographique/NT
Cryptography/TL MA aucun Cryptographie/NT
Cryptology/TL MA aucun Cryptologie/NT
Instrument de musique cyberné-
Cyberaxe MA équivalent Instrument de musique-4
tique
Cyberdeck operation MTA Informatique-8 Console cybernétique
Cyphering MF QI-2 Arithmétique
Dancing PM Dx-5 Danse B
Darts PF DX-4, Lancer Fléchettes
Demolition/TL MM QI-5, Ingénierie-3 Démolition/NT B
Detect lies MA QI-6, Psychologie-4 Détection de mensonge B
QI-6, Premier secours-8, Vétérinaire-5, Méde-
Diagnosis/TL MA Diagnostic/NT B
cine-4
Diplomacy MA QI-6 Diplomatie B
Directing MA Acteur-5 Metteur en scène
Disguise MM QI-5 Grimer B
Dislocating PA aucun Contorsionniste
Distilling MM QI-4 Bouilleur de crû
Dreaming MTA QI-10 Rêve
Driving/TL (type) PM QI-5, DX-5 Conduite/NT (type) B
Drunken fighting PA aucun Technique de combat de l'ivrogne
Dyeing MM QI-4 Teinturier
Ecology/TL MA QI-6, Connaissance de la nature-3 Ecologie/NT B

175
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Economics MA QI-6, Commerce-6 Economie B
Connaissance électronique/NT
Electronics operation/TL (type) MM QI-4, Electronique-3 B
(type)
Electronics/TL (type) MA autre comp. en Electronique-4 Ingénierie électronique/NT (type) B
Engineer/TL (type) MA Mécanique-6 Ingénierie/TL (type) B
Enthrallment : captivate MA aucun Fascination : captiver
Enthrallment : persuade MM aucun Fascination : persuasion
Enthrallment : suggest MA aucun Fascination : suggestion
Enthrallment : sway emotions MM aucun Fascination : émotion
Equestrian acrobatics PA Acrobatie-3, Monte-3 Acrobaties équestres
Erotic art PA Acrobatie-5 Art érotique
Escape PA DX-6 Evasion B
Exorcism MA QI-6, Théologie-3 Exorcisme
Exoskeleton/TL PM QI-6, DX-6, Exosquelette de combat-2 Exosquelette/NT
Explosive ordnance disposal/TL MA Démolition-4 Déminage/NT
Falconry MM QI-5 Fauconnerie B
Fanning PF Armes à feu-4, DX-6 Tir répété
Dégainer rapidement (couteau
Fast draw (knife from teeth) PF aucun
entre les dents)
Fast draw (type) PF aucun Dégainer rapidement (type) B
Fast talk MM QI-5, Acteur-5 Baratin B
Featherworking MM Qi-5 Décoration avec des plumes
Fencing PM DX-5 Escrime B
Fight choreography MM Combat théâtral-2 Chorégraphie du combat
Filch P/M Pickpocket-5, Tour de Passe-Passe-5 Fauche
Fire eating PM aucun Mangeur de feu
Fire walking MF Volonté-5 Marche sur le feu
Fire-siphon PM DX-5 Lance-flammes
Fireworks MA QI-6, Chimie-3 Artificier
First aid/TL MF Médecine, QI-5, Vétérinaire-5, Physiologie-5 Premier secours/NT B
Fishing MF Qi-4 Pêche B
Flail PA DX-6 Fléau B
Flight PM DX-4 / variable Vol
Flint sparking PF DX-4 Feu avec silex
Flower arranging MF QI-4 Fleuriste
Flying fists MTA aucun Fulguropoing
Flying leap MA aucun Saut spécial
Force shield PF DX-4 Bouclier énergétique B
Force sword PM DX-5, autre comp. en Epée-3 Epée énergétique B
Force whip/TL PM Fouet-3 Fouet énergétique/NT
Forensics/TL MA Criminologie-4 Médecine légale/NT B
Forgery/TL MA QI-6, DX-8, Artiste-peintre-5 Falsification/NT B
Fortune telling MM QI-4, Baratin-3 Chiromancie
Forward observer/TL MM QI-5 Direction de tir/NT
Free fall/TL PM DX-5, S-5 Zéro G/NT B
Freight handling MM QI-5 Responsable logistique B
Gambling MM QI-5, Mathématiques-5 Jeu B
Games (type) MF QI-5 Jeux (type)
Gardening MF QI-4 Jardinage J
Garrote PF DX-5 Etranglement
Genetics/TL MTA Biochimie-5, Chimie-5 Génétique/NT B
Geology/TL MA QI-6, Prospection-4 Géologie B
Gesture MF QI-4, Langage des signes Gestes B
Glassblowing PA DX-6 Souffleur de verre
Gunner/TL (type) PM DX-5, autre comp. Artilleur-4 Artilleur/NT (type) B
Guns/TL (type) PF DX-4, autre comp. Armes à feu-4 Armes à feu/NT (type) B
Hand of death MTA aucun Main de la mort

176
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Hard hat diving MM Equipement de plongée-2 Scaphandrier
Harpoon PA Lance-javelot-2 Harpon
Heraldry MM QI-5, Savoir-vivre-3 Héraldique B
Herbalist MA Connaissance de la nature-6 Herboriste/NT
Herbary/TL MM/MTA aucun Apothicaire
Hidden lore (type) MM aucun Connaissance mystique (type)
Hiking PM (S) aucun Randonneur
History MA QI-6, Archéologie-6 Histoire B
History : esoteric MA aucun Histoire (ésotérisme)
Holdout MM QI-5, Tour de passe-passe-3 Dissimulation B
Hydrology/TL MM Météorologie Hydrologie/NT
Hyperspace physics/TL MTA aucun Physique de l'hyperespace/NT
Hypnotic hands MA aucun Mains hypnotiques
Hypnotism MA aucun Hypnose B
Illumination PM Artiste-2, DX-5 Enluminure
Illusion art MA QI-6, Artiste-3 Illusionniste
Immovable stance PA aucun Stabilité exceptionnelle
Inertialess agility PA aucun Agilité en l'absence d'inertie
Intelligence analysis/TL MA QI-6 Analyse d'informations secrètes/NT B
Interrogation MM QI-5 Interrogatoire B
Intimidation MM F-5, Acteur-3 Intimidation
Invisibility art MTA aucun Invisibilité ninja
Jeweler/TL MA QI-6, Forgeron-4 Joaillerie/NT B
Jitte/sai PM DX-5, Epée courte-3 Jitte/sai
Judo PA aucun Judo B
Juggling PF Tour de passe-passe-3 Jongler
Jumping PF aucun Saut B
Karate PA aucun Karaté B
Katana PM DX-5, Epée large-2 Katana
Kiai PA(S) aucun Kiai
Kite flying PF DX-2 Cerf-volant J
Knife PF DX-4 Couteau B
Knife throwing PF DX-4 Lancer de couteau B
Kusari PA DX-5, Fléau-2 Kusari
Lance PM Pique-3, DX-6 Lance de joute B
Language (type) VAR QI (natif) Langue (type) B
Lasso/riata PM aucun Lasso (riata) B
Law MA QI-6 Droit B
Leadership MM F-5 Commandement B
Leatherworking MF QI-5, DX-5 Tannerie B
Lifting PA(F) aucun Haltérophilie
Light walk MA aucun Marche légère
Linguistics MTA aucun Linguistique B
Lip reading MM Vision-10 Lecture sur les lèvres B
Literature MA QI-6 Littérature B
Lockpicking/TL MM QI-5 Crochetage/NT B
Low-G flight PM F-6, Pilotage-4 Vol sous faible gravité
Lucid dreaming MF Volonté-4 Rêve lucide
Magic breath PF DX-2 Souffle magique
Magic jet PF DX-4 Jet magique
Main-gauche PM DX-5 Main-gauche
Make-up/TL MF QI-4, Grimer Maquillage/NT
Masonry PF QI-3 Maçon
Mathematics MA QI-6 Mathématiques B

177
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Mechanic/TL (type) MM QI-5, Ingénierie-4 Mécanique/NT (type) B
Meditation MTA aucun Méditation
Mental strength MA aucun Résistance mentale
Merchant MM QI-5 Commerce B
Metallurgy/TL MA Forgeron-8, Joaillerie-8, Chimie-5 Métallurgie/NT B
Meteorology/TL MM QI-5 Métérologie/NT B
Mimicry PA(S) QI-6, S-6 Imitation
Mind block MM Volonté-4 Bouclier mental P
Monowire whip PA Fouet-2 Fouet moléculaire
Motorcycle/TL PF DX-5, QI-5, Bicyclette-5 Moto B
Mountain heart MTA aucun Ignorance des dégâts
Muscle reading MTA aucun Lecture des muscles
Musical composition MA Instrument de musique-2 Composition musicale
Musical instrument (type) MA instrument similaire-3 Instrument de musique (type) B
Musical notation MF aucun Ecriture de partitions
Naturalist MA QI-6 Connaissance de la nature B
Naval strategy MA Stratégie-2, Tactique navale-6, QI-6 Stratégie navale
Naval tactics MA Tactique-2, Stratégie navale-6, QI-6 Tactique navale
Navigation/TL MA Astronomie-5, Commandement naval-5 Navigation/NT B
Needlecraft PM DX-4 Couture
Nei tan MTA aucun Nei tan
Net PA aucun Filet B
Netmaking PF DX-6 Filet de pêche
Neurophon MTA aucun Neurophone
No-landing extraction MM QI-6 Récupération en vol
Nuclear Biological Chemical war-
MM QI-5 Combinaison pour milieu hostile
fare/TL
Nuclear physics/TL MTA aucun Physique nucléaire B
Occultism MM QI-6 Sciences occultes B
Occultism : demonology MM QI-6 Sciences occultes (démonologie)
Occultism : vampire MM QI-6 Sciences occultes (vampires)
Open-dress diving/TL MM Equipement de plongée-2 Casque de plongée
Oral literature MA QI-6 Tradition orale
Orienteering MM QI-5 Orientation
Origami MF QI-4 Origami
Packing MM Dressage-6, QI-6 Muletier B
Paleontology MA variable Paléontologie
Panhandling MF Baratin-2, Barde-3, QI-5 Mendicité
Parachuting PF DX-4, QI-6 Parachutisme B
Paraphysics/TL MTA aucun Physique psionique/NT
Parry missile weapons PA aucun Parade (armes à projectiles)
Perfomance/ritual MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Rituel
Performance MM QI-5, Acteur-2, Barde-2 Comédie B
Pharmacy/NT MA QI-7 Pharmacie
Photography/TL MM QI-5 Photographie/NT B
Photonics/TL (type) MA autre comp. Photonique-4 Photonique/NT
Phylosophy (type) MA QI-6 Phylosophie (type)
Physician/TL MA Vétérinaire-5, Premier secours-11, QI-7 Médecine/NT B
Physics/TL MA QI-6 Physique/NT B
Physiology/TL (race) MTA QI-7, comp. Médicale-5 Physiologie/NT B
Picpocket PA DX-6, Tour de passe-passe-4 Pickpocket B
Picture-writing MA autre comp. en Dessin-3 Pictographie
Piloting/TL (type) PM QI-6 Pilotage/NT (type) B
Planetology MM QI-5, Géology-4, Météorology-4 Planétologie
Poetry MM QI-5, Langue-5 Poésie B
Poisons MA QI-6, Chimie-5, Médecine-3 Poisons B

178
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Polearm PM DX-5 Armes d'hast B
Politics MM QI-5, Diplomatie-5 Politique B
Pottery MM QI-5 Poterie B
Power blow MA aucun Coup surpuissant
Powerboat/TL PM QI-5, DX-5, Canotage-3 Hors-bord/NT B
Precognitive parry MA aucun Parade mystique
Pressure points MA Guérison du Yin et du Yang-4 Points corporels
Pressure secrets MTA aucun Points vitaux
Probability physics/TL MTA aucun Physique probabiliste/NT
Prospecting MM QI-5, Géology-4 Prospection B
Psi skills MA aucun Compétences psioniques P
Psionics/TL MTA aucun Connaissance psionique/NT
Psychology MA QI-6 Psychologie B
Punning MM Barde-3 Jeu de mots
Push PA aucun Bousculer
Research MM QI-5, Ecrivain-3 Recherche B
Riding (being ridden) PM DX-5 Monte (être monté)
Riding (flying person) PM DX-5, spé / voir Translation Monte (sur un perso volant)
Riding (type) PM Dressage-3, DX-5 Monte( type) B
Ritual magic (type) MTA aucun Rituel magique (type)
Rituals and ceremonies MA QI-6 Maître de cérémonie
Rune-lore (type) MTA aucun Connaissance des runes (type)
Runes VAR aucun Runes M
Running PA(S) aucun Course B
Sacrifice MA aucun Sacrifice
Sailor/TL MM QI-5 Marin/NT
Savoir-faire MF QI-4 Savoir-vivre B
Savoir-faire (dojo) MF QI-4 Savoir-vivre (dojo)
Savoir-faire (military) MF QI-4 Savoir-vivre (militaire)
Savoir-faire (serviteur) MF QI-4 Savoir-vivre (serviteur)
Scene design MM QI-5, Architecture-3 Décorateur de scène
Science ! MTA aucun Science !
Scrounging MF QI-4 Système D B
Scuba MM QI-5, Nage-5 Equipement de plongée B
Sculpting PM DX-5, QI-5 Sculpture B
Seamanship/TL MF QI-4 Commandement naval/NT B
Sensie interface/TL MA Cyberconsole-3 Interface sensorielle/NT
Sensitivity MTA aucun Sensibilité à l'ennemi
Sex appeal MM(S) S-3 Sensualité B
Shadowing MM QI-6, Furtivité-4 Filature B
Shapeshifting MA aucun Changement de forme
Shield PF DX-4, Targe-2 Bouclier B
Shipbuilding/TL MA QI-6 Construction navale:NT B
Construction navale/NT (vaisseau
Shipbuilding/TL (starship) MM QI-5, Construction navale-5
spatial)
Shiphandling/TL MA QI-6 Conduite de vaisseau/NT
Short staff PA DX-5, Bâton de combat-2 Bâton court
Shortsword PM DX-5, Epée large-2 Epée courte B
Shuriken PA DX-6, Lancer-2 Shuriken
SIGINT collection/jamming/TL MA aucun Electronique militaire/NT
Sign language MM aucun Langage des signes B
Singing PF(S) S-4 Chant B
Skaldic lore MA QI-6 Légendes nordiques
Skating PA DX-6 Patinage
Skiing PA DX-6 Ski B

179
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Sleight of hand PA aucun Tour de passe-passe B
Sling PA DX-6 Fronde B
Slipping-the-hammer PF Armes à feu-2, DX-5 Tir rapide
Snake charming MM Dressage-4, Hypnose-2 Charmeur de serpent
Sonar imaging MM aucun Image sonore
Spear PM DX-5, Bâton de combat-2 Pique B
Spear thrower PM DX-4, Lance-4 Lance-javelot B
Spear throwing PF DX-4, Lance-javelot-4 Lance B
Speed reading MM aucun Lecture rapide
Speed-load (type) PF aucun Chargement rapide (type) B
Spell throwing (type) PF DX-3, Lancer Sort projectile (type) M
Spells MA/TA aucun Sorts magiques M
Sports (type) PM variable Sports (type) B
Staff PA DX-5, Pique-2 Bâton de combat B
Stage combat PM Comédie-3, comp. combat-3 Combat théâtral
Starglazing PF DX-4, Crochetage-4 Effraction
Stealth PM QI-5, DX-5 Furtivité B
Stone knapping MM QI-5 Taille de silex
Strategy (type) MA QI-6, Tactique-6 Stratégie (type) B
Streetwise MM QI-5 Connaissance de la rue B
Style analysis MA Langage du corps-6, Tactique-6 Analyse du style de combat
Sumo wrestling PM aucun Combat sumo
Surgery/TL MTA Vétérinaire-5, Médecine-5, Physiologie-8 Chirurgie/NT B
Surveying/TL MM QI-5 Géomètre/NT
Survival (type) MM QI-5, Connaissance de la nature-3 Survie (type) B
Survival (urban) MM QI-5 Survie (milieu urbain) CP
Swimming PF F-5, DX-4 Nage B
Symbol drawing MA Magie rituelle-4 Dessin de symboles magiques
Tactics (type) MA QI-6, Stratégie-6 Tactique (type) B
Tanning PM QI-4 Tanneur
Tattooing MM QI-5 Tatoueur
Tea ceremony MA QI-6, Méditation-2 Cérémonie du thé J
Teaching MM QI-5 Enseignement B
Teamster MM Dressage-4, Monte-2 Conducteur de convoi B
Telegraphy MF aucun Télégraphie B
Temporal electronics/TL MA Connaissance Temporelle-6, Electronique-5 Electronique temporelle/NT TT
Temporal operations/TL MM Electronique temporelle-2 Machine temporelle/NT TT
Temporal physics/TL MTA Electronique temporelle-6, Physique-4/NT9+ Physique temporelle/NT TT
Thanatology MA Diagnostic-5, Psychology-5 Thanatologie
Thaumatology MTA QI-6 Esotérisme
Theology MA QI-6 Théologie B
Throwing PA aucun Lancer B
Throwing (rock dropping) PA Lancer-4 Lâcher de pierre
Throwing art PA aucun Lancer spécial
Throwing stick PF DX-4 Lancer de bâton
Thrown weapon (type) PF DX-4 Lancer d'arme (type) B
Tonfa PA DX-6, Epée courte-3 Tonfa
Tournament law (type) MF QI-6 Arbitrage de tournoi (type)
Tracking MM QI-5, Connaissance de la nature-5 Pistage B
Traffic analysis/TL MA aucun Identification de cible/NT
Traps/TL MM QI-5, DX-5, Crochetage-3 Pièges/NT B
Two-handed axe/mace PM DX-5 Hache/masse à 2 mains B
Two-handed sword PM DX-5 Epée à 2 mains B
Typing PF DX-4 Dactylographie
Underwater demolition MM Démolition-2 Démolition sous-marine B
Uttering of Base Coin M/A Falsification-2 Contrefaçon
Vacc suit/TL MM QI-6 Combinaison pressurisée/NT B

180
NOM ANGLAIS TYPE DEFAUT NOM Français LIVRE
Ventriloquism MA aucun Ventriloquie B
Veterinary/TL MA comp. Médicale-5, Dressage-5 Vétérinaire/NT B
Video production/TL MM QI-6, Comédie-4 Réalisateur/NT
Weaving PF/MF QI-4, DX-4 Tisserant
Weird magic MTA aucun Génie magique
Weird science MTA aucun Génie scientifique
Whip PM aucun Fouet B
Woodworking PM DX-5, Menuisier-3 Ebénisterie B
Wrestling PM aucun Catcheur
Writing MM QI-5, Langue-5 Ecrivain B
Xenobiology MM aucun Xénobiologie
Xenology MA QI-6 Xénologie
Yin/Yang healing MA QI-6 Guérison du Yin et du Yang J
Zen archery MTA aucun Archer zen
Zoology/TL MA QI-6, comp. Animale-6 Zoologie/NT B

181

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