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Squad Leader A4 SL.doc


compagnie d’élite a reçu l’ordre de contre-attaquer l’offensive allemande,
Introduction direction sud.

Placement initial
Squad Leader est un jeu très détaillé et par conséquent compliqué. En fait,
Squad Leader est plus un système de jeu qu’un jeu en lui-même. En
maitrisant ce système, les joueurs seront capables de simuler (de jouer) Même si le placement initial de ce scénario est largement dirigé, bien placer
toutes actions militaires de la seconde guerre mondiale en Europe à l’échelle ses groupes de combat dans les immeubles est important, surtout côté
tactique. Pour aider les joueurs à maitriser ces nombreuses règles, nous les allemand. Munissez-vous du plateau de jeu et des pions et suivez ces
avons triées de façon à ce que les joueurs n’aient besoin que de lire une quelques conseils de placement.
petite portion des règles pour jouer un scénario présélectionné. De cette
façon, les joueurs apprendront les règles par petits blocs au fur et à mesure Les Allemands
qu’ils joueront. Il est important que les joueurs suivent cette approche
Immeuble F5 : il est occupé par une section complète à trois groupes de
sérieusement ; lisant et apprenant les règles graduellement au fur et à
combat, deux LMG et un chef. Notons qu’il fait face au très puissant building
mesure qu’ils progresseront d’un scénario préparé au suivant. En dépit des
G4, celui des Gardes.
efforts faits pour maintenir une très bonne jouabilité, ce système demandera
beaucoup à la mémoire des joueurs. « Avoir les yeux plus grands que le Il est conseillé de ne pas occuper l’hex F5, afin d’éviter une phase de tir
ventre » au niveau de l’apprentissage des règles est le meilleur moyen préparatoire (prep fire) meurtrière si les Russes commencent (puissance de
d’arriver à une frustration totale. feu potentielle 36 avec un modificateur bonus de -2 du leader). Poster deux
groupes de combat et deux LMG plus le leader sur F6 est alors la tactique
Nous vous suggérons de vous familiariser avec les composants du jeu au fur défensive de choix. De cette manière, les Allemands de cet immeuble ne
et à mesure que vous lirez les règles 2 – 21, du moins, lors de la première
peuvent pas être touchés, à moins que les Soviétiques ne soient adjacents à
lecture. Ignorez les références entre parenthèses au début. Puis relisez ces
eux ou aient fait mouvement sur D4, qui est en bois, donc exposé. Le dernier
règles en vous référant cette fois aux références entre parenthèses et en
groupe de combat peut être posté sur H5, si vous jouez avec les règles des
étudiant les diagrammes explicatifs. Référez-vous aux nombreux tableaux
égouts (scénario 3), sinon il viendra renforcer F6 et accroître sa puissance de
concernant l’infanterie (côté blanc) sur le Récapitulatif des Tableaux puis
feu.
commencez à jouer le scénario 1 pour « sentir » le jeu. Quand vous estimerez
connaitre suffisamment les règles, passez au scénario 2 en suivant le livret Immeuble J5 : occupé par les mêmes éléments que le premier, à la différence
des règles. que le leader vaut 0. Il vaudra donc mieux ne pas l’empiler avec des groupes
de combat, car en cas d’échec à un contrôle de moral (on vérifie toujours le
Une chose importante à se souvenir : c’est que les scénarii fournis ne
moral des leaders avant les troupes), ce chef obligerait ses squads à un
représentent pas tout le système de jeu que vous venez d’acheter. Ils sont
double test. C’est toujours risqué car il y a de fortes chances pour que le
plus un outil pour apprendre à maitriser Squad-Leader. Utilisez-les
moral soit ébranlé. Si bien qu’un chef démoralise tout son monde, sans pour
soigneusement.
autant l’avantager. Ce genre de leader vous servira comme base de
ralliement en J5. Placez un groupe et deux LMG sur J4 afin d’interdire la
Conseils de jeu et tactiques de base ligne E5-G5-H4 que vous battez avec le tir meurtrier de deux mitrailleuses
sans pour autant trop exposer vos hommes aux ripostes des Gardes. Placez
Pour gagner à Squad Leader, il y a un certain nombre de "règles d'or" à vos deux derniers groupes de combat en K5.
respecter. Nous allons en étudier quelques-unes qui concernent l'infanterie. Immeuble L6 : là encore, l’habituelle section, mais cette fois, renforcée d’une
En ce qui concerne l'infanterie offensive, il vaut toujours mieux grouper les MMG. Celle-ci, empilée avec le leader et un groupe occupera naturellement
troupes de choc (8-3-8) pour en faire le fer de lance de l'attaque, soutenue par l’hex L6 afin d’interdire la ligne d’hex L. Mêmes éléments pour I7 qui
le tir de couverture des troupes de soutien. Par contre, en position défensive, interdit la colonne I. L6 peut même être renforcé d’un groupe et de la LMG
il est souvent préférable de ne pas mettre tous les œufs dans le même panier. pour multiplier les coups en cas d’assaut massif. Mais si vous jouez avec les
Chaque fois que ça s'avérera possible, on préfèrera un groupe de tir déployé égouts, gardez ce groupe en L7. Le dernier groupe occupe M7.
en tirailleurs plutôt qu'un empilage de 3 squads au même endroit, à la merci Immeuble I7 : C’est l’hex charnière du scénario. Il fait office de réserve
d'un KIA (Killed in Action : unité éliminée) heureux de l'adversaire... mobile avec sa puissante section à trois groupes, trois LMG et le leader 9-2.
En ce qui concerne les leaders, il vaut toujours mieux placer ceux qui ont un Sa principale mission est d’interdire la colonne I, c’est-à-dire par sa
moral de 9 ou 10 et un leadership de - l, - 2 ou- 3 en première ligne, de façon puissance potentielle, il dissuade le joueur Soviétique de tenter un passage à
à obtenir un tir meurtrier. Par exemple, Greup (10-3) par sa direction de tir travers l’un des hex I. En dehors de cela, il a une bonne ligne de vue vers M5
arrive à annuler la protection la plus efficace, c'est-à-dire celle des bâtiments sur lequel il peut asséner des coups terribles. Ici, évidemment, le placement
en pierre (+ 3) ! Par contre, les leaders d'un moral de 8 ou moins avec un ne pose aucun problème.
leadership de 0 doivent se placer en 2e ligne dans des maisons ou des bois de
façon à accueillir les unités "broken" refluant du front, et à les rallier. C'est Immeuble M9 : même chose pour cet hex occupé par un leader, un groupe et
en fait la fonction primordiale de ce type de leaders : rallier les troupes la mitrailleuse lourde la compagnie. Sa mission est d’interdire les arrières de
"broken" à I'aide de force Schnaps (ou Vodka, suivant les cas...) ! la compagnie et son flanc droit. Le placement initial allemand pose quelques
problèmes, comme nous venons de le voir. C’est plus simple pour les Russes.
Vaut-il mieux tirer en additionnant tous les facteurs, ou éparpiller le tir sur
plusieurs cibles ? Il est évident, surtout en ville, qu'il vaut mieux grouper le Les Russes
tir sur une cible, quitte à attendre le coup suivant pour éliminer la
deuxième. Ceci est surtout valable si vous avez un leader avec un DRM L’immeuble G4 : c’est la base de feu du camp soviétique avec pas moins de 72
important (- 2 ou - 3), car rappelez-vous qu'il ne peut commander qu'un seul points de feu. Le placement initial ne pose pas de problème car il ya juste la
tir, pas deux. Si donc vous séparez les tirs des différents squads, le - 2 ne place pour les unités fournies (pas plus de trois groupes par hex).
s'appliquera qu'à un squad et pas aux autres. Quel gaspillage !
Le seul petit problème, c’est où placer le leader. En fait, tout dépend du
Bien sûr, en défensive, une faible force prenant une rue en enfilade peut camp qui détient l’initiative. Si les Russes débutent, vous pouvez le placer
faire énormément de dégâts sur un ennemi qui traverse à découvert sur une pile de F3 ou E4, étant obligé si vous jouez avec les égouts.
(n'oubliez pas le DRM de -2 !).
Si les Allemands débutent, il est préférable de planquer votre leader en
retrait en G3, pour ne pas l’exposer à un coup heureux de l’adversaire.
Le premier scénario : Stalingrad !
Immeubles J2, M2 et N2 : ne posent pas de problème.
Le premier scénario raconte l’un des multiples combats livrés à Stalingrad L’immeuble N4 : cet immeuble est très exposé aux coups allemands.
fin 1942. Une petite compagnie allemande de 150 hommes environ doit N’oubliez pas que les règles de victoire stipulent que les Russes doivent
résister à l’assaut d’une compagnie d’élite soviétique (les 6-2-8). C’est le petit occuper deux buildings supplémentaires. Aussi les Russes perdant un
matin. Les Allemands viennent juste d’occuper leurs positions, remplaçant la immeuble, ils doivent en occuper trois ! Donc, essayez de tenir le coup, et si
compagnie de la veille, qui a subi de trop lourdes pertes. C’est donc une unité vous êtes plutôt offensif, tentez d’abattre la mitrailleuse MMG allemande
complète qui va se battre, répartie dans les grands immeubles du centre de qui vous empêche de voir venir les renforts.
la ville, à raison d’une section par bâtiment (une section est composée de 3
groupes de combat avec 2 mitrailleuses MG34). Les immeubles occupés sont Bonne partie et bonne chance !
les F5, K5 et L7, ce dernier étant renforcé d’une MG34 sur tripode, qui
permet un feu plus soutenu. La mitrailleuse lourde MG42 soutient les
arrières en M9. Les ordres de la compagnie sont les mêmes que ceux de la
veille : poursuivre la progression vers le Nord.

De l’autre côté, à 100 mètres des allemands, la faible division soviétique voit
enfin arriver les renforts avec une division toute fraîche de Gardes qui a
franchi la Volga pendant la nuit. Dans le secteur qui nous occupe, une

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3. LES CARTES
PREMIÈRE PARTIE
3.1 La PREMIÈRE PARTIE utilise seulement une carte géographique : la
carte de ville numéro 1. La description des types de terrain est trouvée sur le
Tableau des Effets de Terrain (ci-après nommé TEC) qui est situé à la
dernière page de ces règles.

3.2 Imprimé au-dessus de cette carte se trouve un maillage d’hexagones


utilisés pour déterminer les mouvements et les portées.

3.3 Au centre de chaque hex se trouve un point blanc (ou un carré) qui
représente le centre absolu de cet hex. Comme tous les tirs se font de centre
d’hex à centre d’hex, ces points deviennent les points de référence pour
déterminer la LOS (cf. 7).

3.4 Notez que même si la Première Partie n’utilise qu’une seule carte, tous
les bords de toutes les cartes sont isomorphiques et ces cartes peuvent être
arrangées ensemble de n’importe quelle manière pour former de grandes
2. LES PIONS zones de jeu.

3.5 COORDONNÉES des HEXAGONES : chaque hex a sa propre


2.1 Les pions représentent les squads d’infanterie, leurs sous-officiers et
identification, ses coordonnées qui sont imprimées le long du bord haut de
officiers (ci-après référencés comme leaders) et diverses armes d’appui
l’hex. Les coordonnées complètes d’un hex se composent du numéro de carte,
utilisées au cours du jeu. Les nombres imprimés sur les pions représentent
de la lettre de la rangée et du numéro d’hexagone dans cette rangée comme
les capacités et caractéristiques de ces unités. Le diagramme illustre la
par exemple, l’hex 2BB5. Quand deux cartes sont accolées, les demi hex de
symbolique utilisée sur le recto des pions de base de Squad-Leader. La
chaque carte se combinent pour former un hex complet. Si un seul demi-hex
symbolique utilisée au dos de ces pions sera expliquée plus tard.
comporte une identification, l’hex formé est considéré comme faisant partie
de la carte où se trouvent les coordonnées. Si aucun demi-hex ne contient de
coordonnées ou si les deux en contiennent, on considère que les vraies
coordonnées de cet hexagone sont celles de la carte se trouvant le plus au
nord-est de la configuration. Le nombre de position de l’hex sera donc
compris entre 0 et 10 en fonction des coordonnées de l’hex adjacent dans la
rangée considérée.

3.6 Les différents chemins ou illustrations de route (Ex : 1BB5) et les


différences de couleur entre une route pavée (1C4) de ville et une route non
pavée (1B5) de campagne ne jouent aucun rôle dans le jeu et ne sont là que
pour des raisons d’esthétique.

3.7 Les demi hex de bord de carte sont jouables et ont les mêmes effets que
les hex entiers.

3.8 Les effets de terrain et les coûts de mouvement d’hex contenant plusieurs
représentations de terrain sont cumulatifs. Par conséquent il en coûtera 4
Points de Mouvement à une unité d’infanterie pour entrer dans l’hex 2I9 et
tout tir dans cet hex sera modifié par un +3 sur le jet de dés.
2.2 La PUISSANCE DE FEU est la force de base avec laquelle une unité
peut attaquer lors d’un combat. 3.8A Les hex suivants sont-ils des hex de terrain découvert ou des hex
de construction : 2D6, 4P6, 4X8, 5I9, 6C4, 6K1, 7K9, 7P10, 8C9, 8L3,
2.3 La PORTÉE est le nombre d’hexagone que peut atteindre le tir d’une 8O2, 8AA1, 12M2, 13H1, 13I8, 14P1, 15H1, 15FF8 ?
unité faisant feu avec sa puissance de feu normale. La distance d’un tireur à
une cible est calculée comme étant le nombre d’hex minimum entre le tireur Réponse : Ce sont des hex de construction.
(hex exclu) et la cible (hex inclus) quel que soit le nombre d’hex traversés par 3.8B Est-ce que les hex 4A5, 4A6, 6GG5, 6GG6 et autres hex
la Ligne de Vue (ci-après nommée LOS ou LDV – cf. 7) similaires sont considérés comme des hex de route ?
2.4 Le MORAL est une estimation de la capacité d’une unité à supporter des Réponse : Oui
pertes avant de se débander et de courir chercher un couvert. C’est le
moment où l’instinct de survie prime sur la discipline militaire. 4. SÉQUENCE DE JEU
2.5 L’IDENTITÉ est le nom et le rang indiqués sur certains pions de leader
uniquement à des fins d’identification. 4.1 PHASE DE RALLIEMENT : Les deux joueurs peuvent tenter de réparer
2.6 Le COMMANDEMENT est une estimation des compétences tactiques leurs armes d’appui en dysfonctionnement et tenter de rallier leurs unités
d’un chef ainsi que sa capacité à tirer le meilleur de ses hommes. Ce nombre, démoralisées («Broken»).
généralement négatif, est ajouté en tant que modificateur au moral ou aux 4.2 PHASE DE TIR DE PRÉPARATION : Le joueur attaquant peut
jets de dés de tir de tout squad influencé par ce leader. maintenant faire tirer tout ou partie de ses unités qui ont une LOS sur des
2.7 Le TYPE d’ARME indique la catégorie d’arme d’appui représentée sur le unités ennemies sur celles-ci. Placez un pion « Prep Fire » sur les unités qui
pion. Les pions d’arme d’appui doivent être maniés par un pion squad pour ont tiré.
pouvoir être utilisés, bien que dans certains cas un leader puisse manier une 4.3 PHASE DE MOUVEMENT : Le joueur attaquant peut maintenant
arme d’appui avec parfois un effet réduit. Le terme «MG» (Machine-Gun) déplacer tout ou partie de ses unités non démoralisées et qui n’ont pas tiré
sera utilisé ci-après pour indiquer un type d’arme d’appui mitrailleuse. Les lors de la phase de tir de préparation.
MG ennemies peuvent être capturées et utilisées par n’importe quel camp.
4.4 PHASE DE TIR DÉFENSIF : Le joueur défenseur peut maintenant faire
2.8 La PÉNÉTRATION est la capacité unique des MG qui leur permet tirer tout ou partie de ses unité sur des unités ennemies dans leur LOS ou
d’avoir un tir efficace contre tout ennemi présent dans un certain nombre qui se sont déplacées dans leur LOS lors de la phase de mouvement
d’hex contrairement au tir d’infanterie qui n’affecte qu’un seul hex cible. Les précédente.
hex pénétrés doivent être en ligne droite le long de la LOS (Ligne de Vue).
Par conséquent une MMG (mitrailleuse moyenne) avec un facteur de 4.5 PHASE DE TIR EN AVANÇANT : Le joueur attaquant peut maintenant
pénétration de 4 pourra tirer et être efficace de la même façon dans 4 hex le faire tirer tout ou partie de ses unités non démoralisées qui se sont déplacées
long de sa LOS. Les hex pénétrés ne seront pas forcément adjacents ni dans lors de la phase de mouvement précédente à 1/2 puissance de feu. Il peut
la même « rangée d’hex » (cf. 17.5-6). Un facteur de pénétration n’autorise aussi faire tirer à pleine puissance ses unités non démoralisées qui n’ont pas
cependant pas une mitrailleuse à tirer au travers d’une construction ou d’un tiré lors de la phase de tir de préparation et qui ne se sont pas déplacées lors
hex de bois sur un hex derrière. Le facteur de pénétration d’une mitrailleuse de la phase de mouvement précédente. Les unités qui ont tiré lors de la
est toujours perdu si on tire d’une hauteur sur une autre hauteur de terrain phase de tir de préparation ne peuvent pas tirer lors de la phase de tir en
(de bas en haut ou de haut en bas). avançant. Ôtez tous les marqueurs « Prep Fire ».
2.9 Le nombre d’ENRAYEMENT détermine quand une arme d’appui souffre 4.6 PHASE DE DÉROUTE : Les unités démoralisées des deux camps
d’un dysfonctionnement temporaire lors de son tir (cf. 18.1). doivent maintenant chercher un couvert dans une construction ou dans un
bois, les unités du joueur attaquant en premier. Les unités démoralisées déjà

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dans un tel couvert n’ont pas besoin de se déplacer sauf si elles sont 5.4 Seuls les véhicules ont des MF différents qui sont imprimés sur leurs
adjacentes à une unité ennemie. pions. Tous les autres pions ont une capacité de mouvement uniforme basée
sur le type d’unité :
4.7 PHASE D’AVANCE : Le joueur attaquant peut maintenant déplacer tout
ou partie de ses unités non démoralisées d’un hex (qu’elles aient tiré ou se 5.41 Tous les pions squad ont 4 MF.
soient déplacées). L’hex ainsi pénétré peut être occupé par des unités
ennemies. Ceci est le seul moment où vous pouvez déplacer une unité 5.42 Tous les leaders ont 6 MF.
d’infanterie dans un hex occupé par des unités ennemies. (Exceptions : 27,
5.43 Aucune arme d’appui ne possède de MF propre. Elles doivent être
53.4, 56, 57)
transportées par des squads, des leaders ou des pions véhicules pour se
4.7A Le déplacement d’un hexagone au cours de la phase d’avance peut déplacer.
inclure toute pénalité de mouvement imposée pour l’entrée ou la sortie
5.44 Si un squad passe toute sa phase de mouvement empilée avec un
d’un bunker ou d’un retranchement, ou la modification des niveaux dans leader, il recevra un bonus de déplacement de 2 MF.
un hexagone en escalier, plus le mouvement de déplacement dans
l’hexagone adjacent. 5.5 A chaque fois qu’une unité entre dans un hex, elle dépense un certain
nombre de MF pour ce tour, en fonction du terrain présent dans cet hex. Le
4.7B Les unités d'infanterie programmées pour entrer en jeu à tour de
coût en MF pour entrer dans un hex est indiqué ci-dessous et est aussi repris
rôle peuvent-elles retarder l'entrée jusqu'à la phase anticipée?
sur le Récapitulatif Rapide de Références.
Réponse : Oui {15.6-34}{COI4-38}{COD- 104}

4.7C Quel est le nombre maximum de points de portage qu’un squad * Terrain à découvert, trou d’obus, champs cultivés 1 MF
peut avoir? * D’un hex de route à un autre hex sans passer par un 1 MF
côté d’hex de route
Réponse :.La réponse dépend du nombre de MF auquel le squad doit * D’un hex de route à un autre hex de route en passant
renoncer en échange d'une capacité de portage accrue. Elle est donc 1/ MF par un côté d’hex de route
2
affectée par le leadership, le terrain et la distance parcourue. Un squad
* Bois 2 MF
souhaitant se déplacer d’'un seul hexagone sur un terrain découvert
accompagnée d'un Leader pourrait porter un maximum de 8 points de * Entrer dans une construction 2 MF
portage. Le montant maximum pouvant être transporté au cours d’une Se déplacer dans une construction 2 MF
phase d’avance est indiqué en 5.73. {15.2-34}{COI4-67} Franchir un mur ou une haie 1 MF + COT

4.7D Un squad peut-il porter une arme de soutien dans un nouvel 5.51 Les murs et les haies sont imprimés sur les côtés d’hex. En
hexagone puis faire en sorte qu'un autre squad transporte cette arme de franchissant un tel côté d’hex, une unité paye une pénalité de 1 MF en
soutien dans un autre hexagone au cours de la même phase de plus du coût normal du terrain présent dans l’hex pénétré.
mouvement?
5.52 Le coût pour entrer dans un hex de route n’est que 1/2 MF si l’hex de
Réponse :. Non, une arme de soutien ne peut être portée plus d'une fois route a été pénétré en franchissant un côté d’hex traversé par le dessin
au cours d'une même phase de mouvement. {COI4-38}{COD-104} de la route.

4.7E Une unité d'infanterie peut-elle pénétrer dans un hexagone 5.53 * Le coût en MF pour l’infanterie entrant en terrain à découvert
contenant des armes de soutien et tirer avec ces armes de soutien (collines), route, constructions et hex de bois est doublé si l’hex pénétré
pendant la phase de progression du feu? est sur un terrain plus élevé que celui précédemment occupé. Il n’y a pas
de pénalité supplémentaire pour se déplacer le long d’une même
Réponse :. Oui - à mi-force - à condition qu'ils ne transportent pas de élévation. Il n’y a ni coût supplémentaire ni ristourne pour le fait de se
points de portage supérieurs à ceux énumérés en 5.74 {COI4-67} déplacer d’un terrain plus élevé vers un terrain plus bas. Notez toutefois
qu’il n’y a pas de différence d’élévation de terrain (hormis les
4.7F Un squad qui transporte moins de 4 points de portage peut-il
constructions à deux étages) sur la carte numéro 1 qui est la seule carte
utiliser une arme de soutien qui a également effectué cette phase, mais
utilisée dans cette PREMIÈRE PARTIE.
qui n’a pas été portée par lui?
5.54 Les effets de terrain sont cumulatifs pour les unités qui se
Réponse :. Oui, mais seulement si ce SW (plus tout autre SW que
déplacent dans ou au travers d’hex contenant plusieurs types de terrain.
l’équipe porte) a un coût de portage inférieur à 4 [EXC: si les règles de
(Exception : infanterie se déplaçant dans des trous d’obus le long d’une
possession d’équipement (164) sont en vigueur, elle ne peut virer qu’un
route).
SW qu’elle possède]. {MMP}
Exception : L’hex I10 coûte 2 MF pour entrer depuis les hex H9, I9 et J9.
4.8 PHASE DE CORPS À CORPS : Les unités des deux camps occupant le
Il coûte 4 MF pour y entrer depuis les hex H10, J10 ou depuis le hors
même hex doivent attaquer les unités ennemies présentes en utilisant la
carte car l’unité devra alors entrer dans un terrain plus élevé que celui
Table de Corps à Corps (ci-après nommée CCT).
d’où elle vient. La route menant dans cet hex n’empêche pas le coût des
4.9 Ceci termine le tour de jeu de l’attaquant. Le joueur défenseur devient autres terrains (voir aussi l’hex I1) bien qu’elle permette aux unités
alors le joueur attaquant, retournez alors le pion des tours et répétez les quittant cet hex de le faire au mouvement routier.
étapes 4.1 – 4.8. À ce moment, un tour complet de jeu sera terminé et le pion
5.54A Un trou d'obus / une route est-il considéré comme un
des tours sera à nouveau retourné et avancé d’une case sur la piste des tours
terrain dégagé aux fins du mouvement d'infanterie de telle sorte
du scénario joué.
que l'infanterie pénétrant dans un tel hexagone le long d'une
route paie 1 MF plutôt que 1 1/2?
5. LES MOUVEMENTS
Réponse : Oui, mais les effets de terrain restent cumulatifs pour
les véhicules. De plus, les unités quittant l’hex le long du côté de
Chaque hex représente une distance de 40 mètres. L’échelle est représentée
l’hex de route pourraient le faire au taux de déplacement par la
de façon abstraite pour donner une impression visuelle et tactique de chaque
route {14.5-34}
obstacle du terrain.
5.6 Les unités d’infanterie peuvent se déplacer vers et autour des unités
5.1 Lors de la phase de mouvement de votre tour de joueur attaquant, vous
ennemies sans restriction (Exception : 16.1) mais ne peuvent pénétrer dans
pouvez déplacer tout ou partie ou aucune de vos unités non démoralisées qui
un hex occupé par l’ennemi que lors de la phase d’avance (Exceptions : 27.2,
n’ont pas tiré lors de la phase de tir de préparation.
56.8, 57.1).
5.2 Les unités sont déplacées dans toute direction ou combinaison de
5.7 ARMES D’APPUI FEU
directions jusqu’à la limite de leur Facteur de Mouvement (ci-après nommé
MF). Les dés n’ont rien à voir avec les mouvements. De façon basique,
chaque unité a le droit de se déplacer d’un nombre d’hex égal à son facteur
de mouvement, bien que ceci puisse être accru, diminué ou restreint par les
leaders (cf. 5.44), le terrain (cf. 5.5), la présence d’unités ennemies (cf. 5.6),
les objets transportés (cf. 5.7) ou les tirs provenant d’unités ennemies (cf.
16.1).

5.3 Les unités peuvent se déplacer par-dessus ou s’empiler sur d’autres


unités amies. Les facteurs de mouvement ne peuvent pas être transférés
d’une unité à une autre unité, ni ne peuvent être accumulés et/ou conservés
d’un tour à l’autre.

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Réponse : Oui.

5.75 Aucune unité d’infanterie ne peut tirer avec plus d’un type d’arme
d’appui lors de la même phase de tir. Les LMG, MMG et HMG sont
considérées comme un seul type d’arme d’appui.

5.76 Sauf spécification contraire, quand on se réfère aux points de portage,


ces règles se réfèrent toujours aux coûts en usage pour les squads.

6 EMPILEMENT

6.1 Chaque joueur peut empiler au maximum 4 unités d’infanterie (et


seulement 3 d’entre elles peuvent être des squads) plus un maximum de 10
points de portage en arme d’appui sur un hex (Exception : 27.2, 56.8, 57.1).

6.1A Qu’est-ce qu’une unité d’infanterie ?

Réponse : Tout pion squad, leader ou équipage {14.5 – 34} {COI 4-67}

6.2 Dans des situations de corps à corps les deux camps peuvent occuper le
Les pions squads et leaders peuvent transporter des armes d’appui à divers
même hex avec chacun leur limite maximale d’empilement. Une fois le corps
coûts sur leur propre facteur de mouvement. Ces coûts de portage par arme
à corps terminé avec un camp victorieux, tout pion arme d’appui en trop
sont indiqués sur la Table des Armes d’Appui. Le coût de portage d’une arme
devra être éliminé et ce sera le joueur victorieux qui aura le choix des armes
d’appui est le même quel que soit la distance parcourue. Une unité
à éliminer.
d’infanterie peut prendre (ou laisser tomber) une arme d’appui à n’importe
quel moment de son déplacement pourvu qu’elle ait suffisamment de MF 6.3 Les joueurs peuvent dépasser les limites d’empilement au cours de leurs
pour le faire. Notez que le coût de portage d’une même arme d’appui peut déplacements tant que les hex ne sont pas surchargés à la fin de la phase de
être différent – suivant que celui qui la transporte est un pion squad ou un mouvement.
pion leader. Un squad peut transporter jusqu’à 3 points de portage sans
pénalité de mouvement. Un leader ne peut transporter qu’un point de 6.3A Supposons que 3 squads démoralisés occupent un même hex avec
portage sans pénalité de mouvement. Une unité perd 1 MF par point de une MG (mitrailleuse). Est-ce qu’un autre squad ami peut pénétrer et
portage en plus de son allocation normale de points de portage. rester dans cet hex lors de la phase d’avance et éliminer un des squads
démoralisés pour rester dans les limites légales d’empilements ?
Exemple : Un squad transportant 2 LMG (mitrailleuse légère) et 1 lance-
flamme (4 points de portage au total) ne pourra se déplacer que de 3 MF lors Réponse : Non {154.6 – 34} {COD 104}
de sa phase de mouvement. Si le squad est accompagné par un leader
transportant lui-même 2 points de portage, alors le squad pourra dépenser 5 7LIGNE DE VUE DE BASE (LOS)
MF lors de sa phase de mouvement.

5.7A Un squad transportant 2 points de portage de SW déplace de 2 Le concept de vue et de « qui voit (et peut tirer sur) quoi » est discuté ci-
hexs de terrain dégagé et laisse tomber les 2 points de portage. Peut-il dessous en ce qui concerne la carte numéro 1. Sinon, des règles plus
capturer de nouveaux points totalisant 2 points de portage, puis avancées seront présentées au paragraphe 43.
déplacer 2 hexs de terrain dégagés supplémentaires?
7.1 Toute ligne de vue est supposée suivre une ligne droite mesurée du
Réponse : Non, cela représenterait un coût total de 4 pour le portage, centre de l’hex du tireur au centre de l’hex cible. Un simple fil de couture
ne laissant à l'équipe que 3 MF pour se développer en mouvement tendu entre ces deux points suffira pour tester la ligne de vue (LOS ou Line
{SL4-23}{COI4-38} of Sight). Si un obstacle peut être observé des deux côtés de ce fil, la LOS est
bloquée. SI un désaccord devait survenir entre les deux joueurs pour savoir
5.7B Comment la possession d'armes d'appui est-elle indiquée? Par si la LOS est bloquée ou non, résolvez le cas par un simple jet de dé (1-3 :
exemple, supposons que deux squads traversent un hex portant une bloqué, 4-6 : libre).
ou plusieurs armes de soutien et qu’un squad soit brisée par un tir
défensif. Est-ce que l'autre squad peut récupérer l'arme de soutien 7.1A Supposons qu'un point blanc ne soit pas situé exactement au centre
abandonnée et poursuivre son mouvement? de l'hex. Faut-il tracer la ligne de vue sur le point blanc ou le centre de
l'hexagone?
Réponse : Oui. Le jeu ne contient aucune disposition indiquant la
possession d'armes de soutien entre l'infanterie dans le même hex. Réponse : Le point blanc - tout point non exactement centré doit
Ceux qui désirent cette complexité supplémentaire devraient convenir néanmoins être suffisamment proche pour éviter ce type de gêne.{15.6-
que toutes les armes de soutien dans un hexagone appartiennent à 34}{COI4- 38}{COD-104}
l'unité d'infanterie la plus proche, empilée au-dessus d'eux.
Autrement, on suppose que toute équipe dans un hex a accès aux 7.2 Une LOS dans la PREMIÈRE PARTIE est supposée non obstruée sauf si
armes dans l'hex {14.5-34}{COI4-67} elle passe directement au travers d’un symbole de bois ou de construction
(pas nécessairement par l’hex de bois ou de construction) De tels symboles
5.71 Un leader ne peut jamais transporter plus de 3 points de portage présents dans l’hex du tireur ou de la cible n’obstruent pas la LOS sauf si la
en arme d’appui. LOS passe par le symbole lui-même. La présence d’unités d’infanterie dans
un hex ne bloque pas nécessairement la LOS qui passe par cet hex. Des tirs
5.72 La capacité de portage d’une unité ne peut jamais se combiner peuvent passer au travers d’unités d’infanterie sans les affecter si le tireur le
avec celle d’une autre unité. Exception : NOTE A (2 leaders peuvent désire (Exception : 17.6).
porter 1 MMG/HMG par pahse sur 1 hex). Une arme d’appui ne peut
être transportée que par une seule unité à la fois et le coût de portage 7.2A Si le point blanc dans un hex de construction est complètement en
doit être payé par cette unité. Par conséquent 2 squads ne pourront dehors de toute construction (comme dans 4P6, 6C4 et 6K2), est-ce
pas transporter une HMG (mitrailleuse lourde) plus loin que 2 qu’une LOS peut être tracée depuis ce point au travers de la
squads. Cependant, un leader passant toute sa phase de mouvement construction sans être bloquée ?
avec le squad donne toujours son bonus de mouvement à ce squad, et
ce, même si le leader transporte lui-même 3 points de portage d’arme Réponse : Oui {15.6 - 34}{COI 4-38}{COD 104}.
d’appui.
7.2B & 17.6 indiquent qu’une MG ainsi que les tirs normaux d’infanterie
5.73 Quel que soit les pénalités de mouvement dues au terrain et/ou peuvent tirer au travers d’unités amies sur un hex cible au-delà sans
au portage d’arme d’appui, un squad/équipage peut toujours affecter ces unités amies. Peuvent-ils également traverser sans les
transporter jusqu’à 5 points de portage sur un hex lors de la phase affecter des unités ennemies pour cibler un hex au-delà ?
d’avance. De même un leader peut transporter jusqu’à 3 points de Réponse : Oui
portage sur un hex lors de cette même phase.
7.3 Une LOS s’étend dans le symbole bois ou construction d’un hex mais pas
5.74 Tout squad transportant 4 (ou plus) points de portage ou tout au-delà de l’hex contenant le premier symbole de bois ou de construction
leader transportant 2 (ou plus) points de portage lors d’une phase de
traversé (Exception : différences d’altitude - 7.4)
mouvement ne peut pas tirer avec une arme d’appui lors de la phase
de tir en avançant suivante. 7.4 Les constructions qui s’étendent sur 3 hex ou plus sont considérées
comme étant des structures à étages et des unités dans ces constructions
5.74A Est-ce qu’un squad/équipage peut se déplacer lors de sa
peuvent tracer des LOS par-dessus des constructions de 2 hex (ou moins) et
phase de mouvement jusqu’à un canon (qui ne se déplacer pas par-dessus les bois. Les hex directement derrière une construction sans
lors de la phase de mouvement) et tirer avec ce canon lors de la étage ou derrière un bois dans la LOS directe de l’hex du tireur sont
phase de tir en avançant suivante ? Et si oui, quel est le considérés comme aveugles et ne peuvent pas être pris pour cible.
modificateur au jet de touche ?

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Squad Leader A4 SL.doc
7.5 Les constructions à étages bloquent toute LOS dans la PREMIÈRE 8.2A Un squad qui utilise sa puissance de feu inhérente pendant la
PARTIE. phase de préparation au feu peut-elle tirer avec une arme de soutient
pendant l’advancing fire phase?
7.6 Les unités au sol peuvent voir par-dessus les obstacles les constructions
à étages. Notez que pour corroborer 7.4 des tirs d’unités au sol sur des cibles Réponse : Non {SL4-23}
dans des constructions à étages ne peuvent pas provenir d’un hex aveuglé
comme décrit en 7.4. 8.2B Supposons qu'un squad possède deux LMG. Peut-il faire tirer l'une
dans la Prep Fire Phase et l'autre dans l’Advancing Fire Phase du même
7.7 Des unités dans la même construction ne peuvent pas se voir ou se tirer joueur?
dessus sauf si elles sont adjacentes ou si la LOS ne passe pas par un symbole
de construction dans l’hex (ou les hex) entre elles. Réponse : Non, une fois qu’un squad tire au cours de la Prep Fire Phase,
elle ne peut pas tirer (même avec les armes d'appui qui n'ont pas encore
7.8 Des unités peuvent toujours tirer sur un hex adjacent quel que soit le tiré) au cours de l’Advancing Fire Phase. {14.5-34}{COI4-67}
terrain (Exception : 56.3, 57.4).
8.3 Un tir est dirigé uniformément contre tous les occupants d’un hex et son
issue affectera toutes les unités dans l’hex ciblé. Un hex peut être attaqué
autant de fois que voulu par des tirs lors d’un tour de jeu de joueur.

8.4 Un squad ne peut jamais séparer sa puissance de feu sur plusieurs


cibles, mais il peut faire tirer une ou plusieurs de ses armes d’appui maniées
sur différents hex (même dans une direction complètement différente).

8.5 Des unités présentes dans le même hex n’ont pas l’obligation de tirer sur
le même hex cible mais, si elles le font elles doivent combiner leurs tirs en un
seul jet de dés (Exceptions : 22.3, 34.3, 36.3 et 37.47).

8.5A & 17.5 Deux squad ciblant deux hexagones distincts peuvent-ils
utiliser le même lancer de dés? Si quelqu'un utilisait une MG et que
cette dernière attaquait ces deux hexs, la réponse changerait-elle?

Réponse : Non, Non. {MMP}

8.5B & 106.51 Deux unités d'un même hex défensif tirant dans un
hexagone de contournement peuvent-elles diviser leur tir en deux
attaques distinctes, l'une au centre de l'hex et l'autre au moment de la
jonction?

Réponse : Non {17.2-46}


Exemple : Une unité en T2 peut tirer par-dessus la construction en T4 sur
une cible en T6 à cause de l’avantage de la hauteur. Elle peut également 8.6 Des unités peuvent combiner leurs facteurs puissance de feu pour former
tirer en T3 et T4 mais pas en T5 qui est un hex aveuglé par l’obstacle en T4. un « groupe de feu » pour attaquer la même cible en une seule attaque
combinée seulement si les unités faisant feu sont dans le même hex ou dans
des hex adjacents. Il est possible d’avoir une ligne virtuellement non limitée
d’hex adjacents. Les unités dans des hex adjacents n’ont pas l’obligation de
combiner leurs facteurs puissance de feu mais ont la possibilité de le faire.
Un groupe de feu consiste de : une à un nombre presque illimité d’unités
attaquantes.

8.6A Est-ce que les passagers de plusieurs halftracks adjacents peuvent


former un groupe de feu ?

Réponse : Oui {SL 4-23}

8.6B Un groupe de tir peut-il être maintenu si la seule unité dans un


hex particulier de la chaîne de groupe de tir est un chef sans armes de
soutien? Et si l'unité était un compteur de chevaux?

Exemple : la LOS depuis 1N3 jusqu’en 1N5 est bloquée tandis que celle de Réponse : Oui, Non {COI4-67}
1N3 en 1M5 ne l’est pas.
8.6C & 125 Les unités situées aux premier et troisième niveaux d'un
7.9 Des unités dans une construction à étage sont considérées comme étant bâtiment de troisième niveau peuvent-elles former un groupe de tir sans
réparties dans tous étages. En tirant depuis ou sur ces hex, chaque joueur unité amie au deuxième niveau?
choisit où se trouvent les occupants de la construction (en haut ou en bas)
dans l’intention de résoudre son attaque. Cependant si une MG choisit de Réponse : Non. {COD-104}
tirer depuis un premier étage sur une altitude différente, elle perd tout
8.7 Un joueur n’a pas besoin de pré-désigner toutes ses attaques ; c’est-à-dire
facteur de pénétration qu’elle aurait pu avoir si elle tirait sur une cible au
qu’il peut attendre de connaitre l’issue d’une attaque avant d’annoncer son
même niveau qu’elle. Une unité tirant depuis le rez-de-chaussée sera
attaque suivante.
incapable de voir « au-dessus » tout obstacle entre elle et sa cible.
8.8 Bien que toutes les unités dans un hex cible soient affectées par le même
7.9A Si le joueur attaquant effectue deux attaques dans la même phase
résultat d’un tir quelques-unes peuvent s’en sortir indemnes tandis que
de tir contre une construction à étage, est-ce qu’une attaque peut être
d’autres débanderont. Si un résultat de KIA (mort au champ d’honneur)
faite en considérant les ennemis comme étant à l’étage et l’autre en
survient, tous les squads et leaders dans cet hex sont éliminés. Mais s’il
considérant que les ennemis sont au rez-de-chaussée ? s’agit d’un test de moral, alors tous les leaders et les squads présents dans
Réponse : Oui – jusqu’à ce que les règles des constructions à étage (cf. l’hex devront passer un test de moral indépendant les uns des autres – LES
57) soient utilisées, les unités sont considérées comme étant LEADERS EN PREMIER. Les dés sont lancés séparément pour chaque
simultanément dans les deux étages. {SL 4-23} unité devant se soumettre à un test de moral (cf. 12.1).

8.9 Quand un test de moral est requis par un résultat sur la Table des Tirs
8 PRINCIPES DU TIR de l’Infanterie (nommée ci-après IFT), il doit être résolu immédiatement
avant même de résoudre toute autre attaque sur cet hex.
8.1 Le combat par tir est le processus par lequel une unité applique son
facteur puissance de feu contre une (ou des) unité(s) ennemie(s) dans sa 9. MODIFICATEURS DE TIRS
LOS. Les tirs sont résolus sur la Table des Tirs de l’Infanterie (IFT) située
sur le Récapitulatif Rapide de Références.
9.1 Tir à bout portant – le facteur puissance de feu d’une unité est doublé
8.2 Aucune unité d’infanterie ne peut utiliser son facteur inhérent de quand l’hex cible est adjacent à l’hex du tireur (Exception : falaises - cf. 44.1)
puissance de feu ainsi que les facteurs puissance de feu des armes d’appui
9.2 Tir à longue distance – le facteur puissance de feu d’une unité est divisé
qu’elle manie plus d’une fois par tour de jeu de joueur (Exception : Corps à
par deux dès lors que la cible est plus loin que la portée imprimée sur le pion
corps - cf. 20). Vous pouvez faire tirer aucune, tout ou partie de vos unités
unité qui tire. Les tirs ne sont pas autorisés au-delà du double de la portée
lors d’un tour de joueur donné.
imprimée sur le pion unité qui tire.

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Squad Leader A4 SL.doc
9.3 Tir en avançant – le facteur puissance de feu d’une unité est divisé par Réponse : Oui {SL 4-23}.
deux dès lors que l’unité qui tire s’est déplacée lors de la phase de
mouvement de ce tour de jeu de joueur (Exception : lance-flamme – cf. 22.8). 11.2 * Les modificateurs pour haies et pour murs de pierre ne s’appliquent
Le facteur puissance de feu d’une arme d’appui qui ne s’est pas déplacée que si la haie ou le mur sont sur le côté par lequel passe la LOS.
mais qui est maniée par de l’infanterie qui s’est déplacée est également
11.3 ** Le modificateur pour tirer sur une cible en mouvement en terrain à
divisé par deux.
découvert ne s’applique que pendant la phase de tir défensif contre des
9.4 Zone – le facteur puissance de feu d’une unité est divisé par deux dès lors unités s’étant déplacées lors de la phase de mouvement précédente (cf. 16.5).
que l’unité cible est sous un pion camouflage (cf. 25.8).
11.4 La nature des autres terrains présents dans un hex de route détermine
9.5 Les modificateurs à la puissance de feu sont cumulatifs. Exemple : une les effets sur le tir dans un tel hex.
unité se déplaçant de façon à être adjacente à l’unité cible aura sa puissance
11.5 MURS et HAIES : Les murs et les haies n’apparaissent pas sur la carte
de feu divisée par deux (tir en avançant) et doublée (tir à bout portant) ayant numéro 1 mais sont facilement reconnaissables sur les autres cartes comme
en fin de compte une puissance de feu normale.
étant des lignes grises ou vertes tracées le long des côtés d’hex. Un exemple
de côté d’hex de mur est 3P6-3P7. Un exemple de côté d’hex de haie est 3Y2-
10. RÉSOLUTION DES TIRS 3Z2.

11.5A Quel est l'effet d'un côté d'hex de mur ou de haie lorsqu'il s'étend
10.1 Faites le total des facteurs puissance de feu d’un groupe de feu. dans le sens de la longueur d'une LOS?
10.2 Déterminez si un (ou des) modificateur(s) de tir s’applique(nt) pour Réponse : La LOS ne peut être tracée à travers un obstacle longitudinal
diviser ou doubler la puissance de feu du groupe de feu ; que si cet obstacle est directement connecté à l'hex de tir ou cible.{COI4-
10.3 Trouvez la colonne adéquate sur l’IFT. Les facteurs de puissance de feu 67}
de 1 à 36+ sont imprimés en gras et en noir en entête de chaque colonne. 11.51 Une LOS ne peut être tracée au travers d’un côté d’hex de mur ou
Utilisez la colonne la plus à droite possible dont l’entête ne dépasse pas le de haie que si la LOS commence ou se termine dans l’hex où se trouve le
facteur total puissance de feu ajusté du groupe de feu. D’éventuels facteurs côté d’hex ou si, soit l’hex d’origine du tir ou l’hex cible à l’avantage de la
de puissance de feu en plus sont perdus. hauteur (cf. 7.4).
10.4 Déterminez si d’éventuels modificateurs au jet de dés, dus au terrain, 11.52 Les unités se déplaçant par-dessus un mur ou une haie paient un
aux caractéristiques de la cible ou de par le commandement de certains coût additionnel de mouvement comme indiqué sur la Table des Coûts
leaders, s’appliquent et lancez deux dés. de Mouvement.
10.5 Après avoir ajouté tous les modificateurs nécessaires au jet de dés, 11.53 Les jets de dés de tirs tracés par-dessus un côté d’hex de mur ou de
croisez le résultat ajusté obtenu avec la colonne puissance de feu haie dans l’hex contenant ce mur ou cette haie sont modifiés selon les
précédemment déterminée et obtenez le résultat du tir. indications imprimées sur la Table des modificateurs dus au terrain (cf.
10.6 Les résultats d’un combat sont interprétés comme suit : 11.1), sauf si l’unité cible occupe un terrain plus élevé que le côté de mur ou
de haie (Exemple : 3V4).

Exemple : un tir tracé par-dessus un mur dans un hex de bois aura un


KIA Tous les squads et leaders dans l’hex cible sont éliminés
modificateur total de +3. De la même façon, un tir tracé par-dessus une haie
M Tous les leaders et les squads dans l’hex cible doivent passer
sur une unité en déplacement en terrain découvert aura un modificateur
un test de moral. Les leaders en premier.
final de -1 (+1 pour la haie et -2 pour déplacement à découvert).
(#) (1, 2, 3 ou 4) de même que pour M avec la pénalité
supplémentaire que le nombre indiqué doit être ajouté au jet 11.53A Est-ce que les passagers exposés sur un halftrack seraient
de dés du test de moral. considérés sur un terrain plus élevé que le mur ou la haie bordant l'hex
- Pas d’effet de cette cible?

Exemple : un groupe de feu de deux squad 4-6-7, d’une MMG (4-12) et d’un Réponse : Oui, par conséquent, la cible d'infanterie recevrait un DRM
leader ayant -2 en commandement tirent sur trois squads et un leader uniquement pour le halftrack, pas le halftrack et le mur / haie. L’effet du
immobiles à 7 hex de distance en terrain à découvert. La puissance de feu tir tracé sur une épave et / ou dans les bois s’ajoute toutefois au DRM +2
des deux squads est divisée par deux (tir à longue portée) laissant un facteur pour le «mur» du half-track. {15.2-34}{COI4-67}
total de puissance de feu de 8. Le jet de dés donne un 8 qui est modifié par le
11.53B Si deux unités se trouvent dans des hexs adjacents et qu’il y a un
-2 en commandement du leader dirigeant le tir, ce qui donne un résultat
mur / haie entre elles, une DRM mur / haie s’applique-t-elle si elles
ajusté de 6. Sur l’IFT colonne 8 et ligne 6, ce résultat donne un test de moral
tirent l'une sur l'autre, et les véhicules seraient-ils considérés comme
à +1.
«coque invisible»?
11. MODIFICATEURS DUS AU TERRAIN Réponse : Oui. {KM}

11.53C Le feu qui traverse une jonction d'hexagone contenant un mur /


11A Les modificateurs d'effets de terrain sont-ils cumulatifs? Exemple: les haie et un autre ne contenant pas de mur / haie (par exemple, un tir de
passagers AFV recevraient-ils +1 TEM pour être dans un hex de bois en plus 4BB2 à 4Z2) reçoit-il le bonus mur / haie?
des avantages de protection du blindage?
Réponse : Oui. {MMP}
Réponse : Oui. Notez, cependant, que le DRM +2 pour être derrière un mur
de pierre ne s’appliquerait pas à l’infanterie dans un half-track car ils ont 11.53D Est-ce que le feu TOUT LE LONG d'un hexagone de mur / haie
déjà ce DRM tel que fourni par le half-track. Le halftrack lui-même, (par exemple, 3R3 à 3S5) bénéficie des avantages du mur / haie?
cependant, pourrait utiliser le mur de pierre +2 DRM contre tout feu de la
part de la MG dirigé contre le half-rail lui-même - pas les passagers. {SL4- Réponse : Oui. {MMP}
23} 11.6 Si le tir d’un groupe de feu multi-hex est dirigé contre une cible et que
11.1 La nature du terrain de l’hex cible peut modifier l’efficacité du tir en toutes les LOS ne traversent pas le terrain modifiant le jet de dés (Arc
ajoutant un modificateur au jet de dés du tir. Les effets de ces modificateurs couvert (cf. 29.4), murs, haies) aucun modificateur ne s’applique au jet de dés
sont cumulatifs. du tir de ce groupe de feu. Notez toutefois que ceci ne s’applique qu’aux
terrains ou aux pions qui modifient le tir en passant par-dessus un côté
d’hex particulier – pas aux terrains qui bloquent la LOS ou que la cible
Se déplaçant en terrain à découvert ** -2 occupe (tel un bois ou une construction).
Immobile en terrain à découvert 0
Dans des bois, dans des trous d’obus +1
Dans une construction en bois +2
Dans une construction en pierre +3
Derrière une haie * +1
Derrière un mur de pierre * +2
Dans un champ cultivé, immobile ou se déplaçant 0

11.1A Est-ce que le modificateur pour être « dans une construction »


s’applique aux unités tirant sur des unités ennemies adjacentes dans la
même construction ?

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Squad Leader A4 SL.doc
12.3 Les unités qui réussissent leur test de moral ne sont pas affectées.
Celles qui ratent un test de moral sont immédiatement retournées et sont
dites démoralisées. Une unité démoralisée qui raterait un autre test de
moral est immédiatement éliminée du jeu.

12.4 Un leader ne peut pas appliquer son propre commandement lors d’un
test de moral ; c’est-à-dire qu’un leader 8-1 devra obtenir un 8 (ou moins)
pour réussir un test de moral normal (M).

12.4A S'il y a deux leaders dans un hexagone, peuvent-ils s'aider


mutuellement lors de leurs vérifications de moral?

Réponse : Oui. {14.5-34}{COI4-67}

Exemple : les unités dans les hex P3, P4 et Q5 ont formé un groupe de feu
pour tirer sur l’hex R2 en un seul jet de dés combiné. Il n’y a pas de
modificateur du au terrain. Le +1 pour la haie ne s’applique pas car la LOS
émanant de Q5 ne passe pas par-dessus cette haie. Si seuls les unités en P4
et P3 avaient formé un groupe de feu, le modificateur pour la haie se serait
appliqué.

11.6A Dans l'exemple du groupe de tir ci-dessus, si l'unité centrale tire


séparément, les deux 8-3-8 peuvent-ils encore se combiner pour former
un groupe de tir?

Réponse : Non. {SL4-23}

12. MORAL 13. UNITÉS DÉMORALISÉES

13.1 Les unités démoralisées sont retournées sur leur face démoralisée
(Broke) et ne peuvent plus tirer sur des unités ennemies ni s’engager dans
un type de combat quelconque.

13.2 Une unité démoralisée ne peut pas rester adjacente à une unité
ennemie. Les unités démoralisées qui se retrouvent adjacentes à une unité
ennemie (même démoralisée) doivent s’éloigner lors de la prochaine phase de
déroute : les unités démoralisées du joueur actif en premier.
Dans la plupart des batailles, le nombre de tués est comparativement peu
élevé par rapport à ceux qui fuient ou qui font passer leur survie avant la 13.3 Les unités démoralisées ont les mêmes MF que si elles n’étaient pas
mission qui leur a été assignée. Très souvent, le moral des troupes détermine démoralisées. Un squad démoralisé qui passerait toute sa phase de déroute
l’issue de la bataille. empilé avec un leader (démoralisé ou non) aura 6 MF ; sinon il aura 4 MF.
12.1 Toutes les unités squads et leaders ont un moral de base imprimé sur 13.4 Les unités démoralisées cherchent automatiquement un couvert
leurs pions. Si lors d’un test de moral, le résultat du jet de dés est inférieur (protection) dans des constructions ou des bois. Si une unité démoralisée
ou égal au moral imprimé sur le pion, l’unité réussit son test. n’est pas dans un tel couvert ou si elle est adjacente à une unité ennemie au
début de sa phase déroute elle doit immédiatement se déplacer (se sauver)
12.2 Deux événements seulement peuvent provoquer un test de moral : un
en cherchant un couvert le plus vite possible, en respectant les conditions
tir ennemi ou la perte d’un leader (Exceptions : 32.5 et 36.11).
suivantes :
12.21 Un test de moral doit immédiatement être effectué par toute unité
13.4A Les unités démoralisées peuvent-elles quitter la carte si cela fait
dans un hex cible qui vient de recevoir un résultat sur l’IFT de ‘M’ ou de
partie de leurs conditions de victoire de quitter la carte ?
‘#’. Les leaders doivent tester en premier.
Réponse : Les unités démoralisées ne peuvent jamais dérouter hors de la
12.22 Tout leader (qu’il soit déjà démoralisé/broken ou non) ratant son
surface de jeu, sauf autorisation expresse du scénario. {15.6-34}{COI4-
test de moral ou étant tué ou sévèrement blessé par un tir de sniper
38}{COD-104}
(cf.96.4) provoque à toutes les autres unités empilées avec lui dans le
même hex, un second test de moral. Ce test s’effectue juste après le test 13.4B Si une unité est brisée dans un hex de terrain découvert qui n'est
de moral du combat et est un test de moral normal (M) quel que soit la pas dans une LOS ennemie mais que toutes les routes de déroute sont
force du test de moral qui a fait débander le leader. Aucun modificateur interdites, l'unité peut-elle rester dans l'hex?
de dés autre que celui d’un possible autre leader non démoralisé présent
dans l’hex n’affecte ce test de moral. Réponse : Non – Elle est éliminée pour impossibilité de retrraite. {15.6-
34}{COI4- 38}{COD-104}
12.22A Si deux chefs dans un hex avec un squad d'infanterie sont
démoralisés, combien de tests de moral doivent être effectués par 13.4C & 53.4 Une unité brisée peut-elle passer dans un hexagone de fils
chaque unité? barbelés ?

Réponse : Le premier chef ne prend que le MC demandé par la Réponse : Non. {COI4-38}
table des tirs d'infanterie; le second chef devrait prendre le MC de
13.4D & 116 Les éclaireurs sont-ils qualifiés de «position ennemie
l’IFT et un MC normal, si le premier chef était démoralisé. En
connue» ou «unité ennemie» et affectent-ils ainsi les unités brisées et en
supposant que le 2e leader se démoralise également, le squad
devra prendre le MC de l’IFT et deux MC normaux. {SL4-23} déroute?

12.22B Si un leader échoue avec un MC obligeant un autre leader Réponse : Oui. {COD-104}
dans le même hex à prendre un deuxième MC, le premier chef 13.41 Une unité en déroute ne peut pas se rapprocher d’une position
doit-il prendre un deuxième MC également en raison de l’échec de d’un ennemi connu, elle ne peut jamais avancer vers une unité ennemie
l’un des MC du deuxième dirigeant? dans sa LOS de façon à ce que la distance en hex diminue entre elle et
Réponse : Oui. {17.2-46} l’unité ennemie.

12.22C Si deux chefs sont dans un hex et que le premier passe un 13.41B Une unité en déroute peut-elle se diriger vers une position
ennemie qui se trouve hors de sa LOS au début de la phase de
test de moral, alors que le second échoue, le premier chef doit-il
subir un test de moral supplémentaire? Si une équipe se trouvait déroute, mais qui se trouve dans la LOS d'autres unités amies?
dans cet hexagone, faut-il passer par un test de moral du leader? Réponse : Oui. {SL4- 23}
Y a-t-il une limite au nombre de vérifications de moral chez les
leaders qu’un squad peut subir à cause d’une série de leader qui 13.41C Le libellé suivant est-il correct avec 13.41? "Une unité en
se démoralise ou qui ont perdu la vie? déroute dans la LOS d'une unité ennemie ne peut pas s'en
rapprocher même si elle sort de la LOS de l'ennemi."
Réponse : Oui. Oui. Non. {MMP}

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Squad Leader A4 SL.doc
Réponse : Oui. {SL4-23} Réponse : Oui, cela limite à 16 hexs sauf si un chef est présent.
{COD-104}
13.41D Les unités cachées connaissent-elles les positions
ennemies dans le contexte de cette règle? 13.42H Une unité en déroute qui passe dans un hexagone à ciel
ouvert derrière un mur ou une haie peut-elle s’arrêter dans cet
Réponse : Non - tant que la ou les unités ennemies choisissent de hex si elle ne peut continuer à couvrir en toute sécurité en raison
rester cachées, l'unité démoralisée est libre de dérouter dans sa des conditions de 13.41?
direction. L'unité dissimulée pourrait abandonner sa
dissimulation afin de refuser à cette unité de routage cet Réponse : Oui. {MMP}
itinéraire particulier et éliminerait ainsi l'unité de routage.{SL4-
23}{COI4- 67}{COD-74} 13.42I Une unité en déroute peut-elle passer à travers un
hexagone à ciel ouvert si elle contient un compteur de fumée?
13.41E & 42.5 Que se passe-t-il lorsqu'une unité démoralisée Traverse un hexagone de terrain découvert si toute la LOS
tente de se frayer un chemin dans un bâtiment ou un hex de bois ennemie est bloquée ou passe par un compteur de fumée
contenant une unité cachée?
Réponse : Oui. Oui. {MMP}
Réponse : Elle serait éliminée et l'unité cachée perdrait son statut
caché. {15.6-34} 13.43 Si les deux conditions précédentes sont remplies, une unité en
déroute prendra le chemin le plus court (mesuré en MF) pour se
13.41F Que se passe-t-il si la couverture disponible la plus proche diriger vers un couvert.
d'une unité démoralisée doit être occupée par des unités ennemies
cachées ou cachées? 13.43A & 106 Une unité brisée alors qu’elle est en train de
contourner doit passer dans l’hex d'obstacle plutôt que dans l'hex
Réponse : La déroute est exécutée comme si aucune unité adjacent du côté d'hex traversé?
ennemie n'existait dans l'hex référé, mais en entrant dans cet
hexagone, l'unité en déroute est éliminée et la ou les unités Réponse : Oui, si cet obstacle n'est pas occupé par des unités
ennemies perdent leur statut de dissimulation ou leur statut ennemies ou déjà empilé au maximum {COD-104}
caché.{COI4-38}{COD-104}
13.44 En atteignant un bois ou une construction, une unité en déroute
13.41G Une unité brisée déjà adjacente à une unité ennemie peut- doit s’arrêter et ne bougera plus tant qu’elle ne sera pas ralliée ou
elle se déplacer adjacente avant de s’éloigner? tant qu’une unité ennemie ne se retrouvera pas adjacente à elle. Si
une unité démoralisée se fait à nouveau tirer dessus, elle pourra (sans
Réponse : Oui, le principe est de ne pas se rapprocher d'une unité que ce soit une obligation) dérouter à nouveau lors de la phase de
ennemie connue. {14.5- 34}{COI4-67} déroute suivante.

13.41H Une unité peut-elle dérouter vers une unité ennemie à 13.44A Si le bâtiment ou l'hexagone du bois le plus proche
condition qu’elle ne soit pas dans la LOS de cette unité? contient déjà des unités amies, les unités en acheminement
peuvent-elles y accéder et dépasser les limites d'empilement?
Réponse : Oui, mais il doit s’arrêter dans son hexagone actuel dès
qu’il entre dans la LOS d’une unité ennemie. Si cet hex est un Réponse : Non, elles peuvent dérouter à travers l'hex mais pas
terrain découvert, l’unité est éliminée si elle n’a pas d’autre dans l'hex, toutes les unités en déroute dépassant les limites
itinéraire. {16.5-46} d'empilement sont éliminées. REMARQUE: Les unités
démoralisées dans un hex cible ne dépassant pas les limites
13.42 Une unité en déroute ne peut pas traverser un hex de terrain à d'empilement à la suite d'un tir défensif ne sont pas éliminées,
découvert (sauf derrière un mur ou une haie) à la fois dans la LOS et sauf si le surempilement existe toujours à la fin de la phase de
à portée normale d’une unité ennemie non démoralisée (Note : les déroute suivante. {SL4-23}
champs cultivés et les trous d’obus ne sont pas des terrains à
découvert. Des unités démoralisées peuvent rester dans de tels hex 13.44B Une unité brisée au deuxième niveau d'un hexagone de
jusqu’à ce qu’une voie possible vers un bois ou une construction existe bâtiment non reliée par des escaliers est-elle considéré comme
mais doivent chercher un meilleur couvert lors des phases de déroute adjacente à une unité située en-dessous?
suivantes, si possible).
Réponse : Non. {15.6-34}{COI4- 38}{COD-104}
13.42A Pouvez-vous vous frayer un chemin à travers un hexagone
rempli de fumée comme si vous étiez derrière une haie ou un 13.45 Une unité en déroute qui n’atteindrait pas un bois ou une
mur? construction à la fin de sa première phase de déroute devra continuer
à dérouter lors de la phase de déroute suivante jusqu’à ce qu’elle
Réponse : Oui. De plus, les AFV, les épaves, les retranchements, atteigne un bois ou une construction.
les bunkers et les barrages routiers peuvent servir à modifier le
terrain dégagé afin de déterminer le trajet admissible et le tir 13.46 Des unités démoralisées déjà dans une construction ou dans un
défensif par rapport aux AFV adjacents. {SL4- 23} bois peuvent choisir de rester dans cet hex plutôt que de dérouter vers
un autre couvert sauf si l’hex dans lequel elles se trouvent est
13.42B Un leader possède-t-il une portée dans le cas de la adjacent à une unité ennemie. Une fois la décision prise cependant
détermination d’un chemin de replis d’une unité démoralisée? l’unité démoralisée ne pourra pas se déplacer jusqu’à ce qu’elle soit
Réponse : Seulement s'il est en possession d'une arme de soutien,
ralliée (cf. 14.1), subisse un autre tir ou qu’une unité ennemie finisse
son mouvement en étant adjacente à elle.
auquel cas il assume la portée normale de cette arme.{COI4-67}
13.47 Toute unité démoralisée incapable de remplir les conditions ci-
13.42C Quelle est la portée normale des AFV en ce qui concerne
dessus est éliminée.
les restrictions de routage?
13.5 Les unités démoralisées abandonnent toutes les armes d’appui qu’elles
Réponse : 16 hexs. {KM}
transportaient avant de dérouter. Les MG (mitrailleuses) abandonnées
13.42D Une unité démoralisée pourrait-elle contourner un AFV peuvent être récupérées et peuvent être utilisées par les deux camps. Les
en dehors de son arc couvert si cet AFV n’a que des capacités de autres armes d’appui sont éliminées si elles sont récupérées par le camp
tir à l’arc couvert? adverse (Exceptions : 41.2, 50.4).

Réponse : Oui. {COI4-67} 13.6 Des unités démoralisées qui doivent subir un autre test de moral,
n’auront pas de pénalité sur ce test à cause de leur état démoralisé. Elles
13.42E Lorsqu'une unité d'infanterie se démoralise sous un AFV / testeront leur moral avec le moral indiqué sur leur face démoralisée.
une épave et qu'elle n'a pas de chemin d'accès dégagé, peut-elle Cependant, si elles ratent ce test de moral, elles sont éliminées.
rester sous l'AFV / une épave?
13.7 Des unités peuvent volontairement débander à n’importe quel moment
Réponse : Oui ... sauf s’il s’agit d’un AFV en feu, auquel cas l’unité simplement en annonçant leur intention de le faire. Elles seront dès lors
doit passer un MC normal (67.4) pour rester dans l’hex. {COI4-67} retournées et traitées comme toute unité démoralisée.
13.42F & 20.81 Une unité peut-elle retraiter à découvert vers une
unité ennemie avec ou sans arme de soutien en etat de corps à
corps?

Réponse : Oui. {COI4-38}{COD- 104}

13.42G & 119.9 la règle 119.9 change-t-elle la portéede la .50 cal


MGs?

9
Squad Leader A4 SL.doc
Réponse : Oui – si ce tir est survenu depuis la précédente phase de
ralliement. Le DM ne s’applique qu’aux unités démoralisées qui ont été
prises comme cible d’un tir lors du tour de joueur précédent {SL 23}.

14.7 Il n’y a pas de pénalité pour les unités qui tentent de se rallier et qui ne
réussissent pas (Exception : 18.3, sur un jet de dé de 12).

15. COMMANDEMENT

15.1 Toutes les unités leaders ont un facteur de commandement qui peut
affecter les performances des squads. Ces facteurs de commandement sont
généralement exprimés de façon négative, ou parfois par un « 0 » qui indique
aucun changement sur les jets de dés. Il y a même un leader avec le douteux
facteur de commandement de +1 qui ajoute un catastrophique +1 aux jets de
dés de performance de tout squad empilé avec lui. Dans tous les cas un
leader doit être empilé dans le même hex qu’un squad pour influencer ses
performances.

15.1A Un joueur peut-il choisir de ne pas ajouter le bonus leadership


d’un leader à un groupe de tir dans son hexagone?

Réponse : Oui. Un joueur ne peut pas être contraint d’utiliser le bonus


de leadership +1 d’un leader médiocre, sauf dans les vérifications de
moral et les tentatives de ralliement où il influence toutes les unités
situées dans le même hex. {SL4-23}

15.2 Le facteur de commandement d’un leader peut être utilisé pour modifier
le jet de dés de combat d’un groupe de feu une fois par tour de jeu de joueur,
Exemple : L’unité démoralisée « A » est éliminée parce qu’elle est entourée pourvu que toutes les unités du groupe de feu soient dans le même hex que
de terrain à découvert dans la LOS de l’unité ennemie en F6. Notez que l’hex le leader et que le leader ne se déplace pas pendant la phase de mouvement
F9 est un hex aveuglé et aurait pu donner à l’unité démoralisée une route après avoir donné ce bénéfice pendant la phase de tir de préparation.
pour chercher un couvert si ce n’est pour le fait qu’un tel mouvement aurait
fait décroître la distance entre l’unité démoralisée et l’unité en F6 de 4 à 3 15.2A Si des piles d'infanterie alliées adjacentes ont des chefs dans
hex (cf. 13.41). L’unité démoralisée « B » peut dérouter vers la construction chaque hex, les unités de ces hex peuvent-elles combiner leur tir en un
en D4 même si ce faisant elle semble se rapprocher de l’unité en F6. Un groupe de tir multi-hex tout en utilisant le modificateur de chef?
examen attentif montre qu’il s’agit d’un mouvement légal, la distance
demeurant à 3 hex. L’unité démoralisée « C » n’a qu’une seule possibilité : Réponse : Oui, à condition que chaque hexagone de la chaîne ait un chef
dérouter en D8. et que le modificateur total de commandement ne dépasse pas celui du
chef impliqué le moins efficace. {SL4-23}
14. RALLIEMENT DES UNITÉS DÉMORALISÉES 15.3 Le facteur de commandement ne modifie pas le jet de dés de certaines
armes d’appui. Ces armes sont indiquées par le symbole (Δ) sur les diverses
14.1 Les squads démoralisés des DEUX camps peuvent tenter de se tables de combat.
RALLIER lors de la phase de ralliement de chaque tour de joueur si un
15.4 Deux leaders ne peuvent pas combiner leurs facteurs de
leader non démoralisé du même camp est présent dans le même hex.
commandement dans l’intention d’obtenir un facteur plus important. Pas
14.2 Pour se rallier une unité démoralisée doit lancer deux dés et faire moins plus d’un leader ne peut diriger le tir d’un groupe de feu.
ou égal que son facteur de moral imprimé côté démoralisé. Tout facteur de
15.5 Si un leader débande ou est éliminé, il cesse immédiatement de pouvoir
commandement d’un leader non démoralisé, présent dans le même hex sera
faire bénéficier de son facteur de commandement.
ajouté au résultat des deux dés. Souvenez-vous qu’ajouter un facteur négatif
revient à soustraire celui-ci. 15.6 Le modificateur du facteur de commandement d’un leader s’applique à
tous les tests de moral subis par les unités présentes dans le même hex
14.2A S’il y a deux leaders présents dans un hex, peuvent tous les
autres que le leader lui-même.
deux tenter de rallier un squad démoralisé ?
15.7 Comme pour la direction des tirs, les modificateurs de commandement
Réponse : Non, une unité ne peut tenter de se rallier qu’une seule
pour les tests de moral et de ralliement ne sont pas cumulatifs ; c’est-à-dire
fois par phase de ralliement {GENERAL magazine 17-2 page 46}.
que les modificateurs de 2 (ou plus) leaders dans un même hex ne
14.3 Un leader démoralisé peut tenter de « s’auto-rallier ». Les leaders s’additionnent pas pour faire un modificateur plus important. Le joueur
démoralisés n’ont pas besoin de la présence d’un leader non démoralisé pour choisira quel modificateur appliquer quand 2 leaders sont présents dans le
essayer de se rallier mais leur propre facteur de commandement ne même hex.
s’applique pas dans ce cas.
15.8 Tout leader empilé avec une unité démoralisée au début de la phase de
14.4 Si le seul leader empilé avec des squads démoralisés est lui-même déroute peut choisir de se déplacer avec celle-ci lors de son déplacement pour
démoralisé, les squads ne pourront pas tenter de se rallier sauf si le leader chercher un couvert. S’il choisit de le faire le leader devra rester avec l’unité
réussi lui-même à se rallier en premier. Le leader fraichement rallié pourra déroutant pendant toute la phase de déroute. Le leader non démoralisé peut
alors tenter de rallier toutes unités démoralisées dans son hex pendant la raisonnablement transporter jusqu’à 3 points de portage d’armes d’appui.
même phase de ralliement. Aucun autre mouvement d’unité non démoralisée n’est autorisé lors de la
phase de déroute.
14.5 Si plus d’un leader est présent dans une pile contenant des unités
démoralisées, un seul devra être non démoralisé pour pouvoir tenter de
rallier les autres. De plus, tout facteur de commandement d’un leader en bon
ordre dans le même hex affectera le jet de dés de ralliement d’un leader
démoralisé.

14.6 Toute unité tentant de se rallier qui est prise pour cible par un tir de
facteur de puissance de 1 (ou plus) depuis la phase de ralliement précédente
(quel que soit les effets de cette attaque) doit effectuer une tentative de
ralliement de « Moral Désespéré » (Desperate Moral ou DM) pour se rallier
lors de ce tour de joueur. Un « moral désespéré » est égal au moral moins « 4 16. PRINCIPES DU TIR DÉFENSIF
». Par conséquent une unité avec 9 de moral aura un moral désespéré de 5.
Tout modificateur de commandement en effet sera ajouté au jet de dés. Les
16A. Si une pile d'unités a été ramenée dans un hexagone pour un tir
joueurs qui trouvent difficile de se souvenir quelles sont les unités
défensif et un squad est démoralisé, les autres squads et / ou le chef peuvent-
démoralisées qui se sont fait tirer dessus depuis la phase de ralliement
ils emprunter un autre itinéraire après cet hexagone par rapport à la phase
précédente peuvent placer un pion « DM » sur le dessus de ces unités. Ôtez
de mouvement?
tous les pions « DM » à la fin de chaque phase de ralliement.
Réponse : Non. {KM}
14.6A Est-ce que le moral désespéré s’applique au tir qui a provoqué la
débandade d’une unité ? 16.1 Le joueur défenseur devra faire particulièrement attention aux
mouvements des unités du joueur attaquant lors de la phase de mouvement.
Comme le joueur attaquant déplace ses unités dans la LOS d’unités du

10
Squad Leader A4 SL.doc
défenseur, celui-ci devra noter dans quels hex les unités se déplacent et 17. MITRAILLEUSES
quelles sont les unités qui pourront lui tirer dessus. À la fin de la phase de
mouvement le joueur défenseur pourra faire retourner toutes unités
ennemies dans un hex où elles sont passées et où des unités du défenseur
pourront leur tirer dessus. Les limites d’empilement sont temporairement
ignorées. Un pion « trace » peut être placé dans ces hex au fur et à mesure
des mouvements pour que les joueurs se souviennent que des unités sont
passées par là (cf. 19.3).

16.2 Le joueur défenseur peut maintenant faire tirer toutes ses


unités sur des hex dans leurs portées et dans leurs LOS. Le tir
est résolu de façon normale, le résultat affectant toutes les
unités présentes dans l’hex cible – qu’elles se soient déplacées
ou non lors de la phase de mouvement précédente.

16.3 Après la résolution de chaque tir défensif, les unités que le


défenseur a replacées en arrière et qui n’ont ni démoralisées ni
été éliminées sont replacées à l’endroit où elles étaient à la fin
de la phase de mouvement. Puis on passe au tir défensif suivant
qui pourra re-déplacer ces mêmes unités pour les remettre dans
un autre hex cible dans la LOS d’autres unités du défenseur.

16.3A Supposons qu'une équipe et un leader se déplacent de


6 hex pendant la phase de mouvement. Au cours de la
phase de tir défensif, ils sont renvoyés dans le troisième
hexagone de leur trajectoire ou un tir démoralise le leader.
L’équipe peut-elle toujours aller à son hex final prévu, qui coûte 6 MF?

Réponse : Non. L’équipe n’a pu utiliser qu’une seule MF de plus à partir


du point de tir; toutefois, en raison de la perte de MF, elle n’a pas besoin
de se déplacer dans le 4ème hex de son chemin précédent si elle choisit
de prendre un chemin alternatif. {15.6-34}{COI4- 38}{COD-104}

16.4 Un tir défensif contre des unités se déplaçant doit être effectué dans un
hex cible dans lequel les unités visées ont dépensé des MF ou des MP – pas,
la plupart du temps, dans l’hex d’où ces unités ont commencé leur
déplacement. Un tir défensif peut également être effectué contre toute unité
immobile dans la LOS du tireur.

16.4A & 23.3 Supposons qu'un ingénieur place une charge de démolition
dans l'hex où il commence la phase de mouvement, puis s'en éloigne. Le
défenseur a-t-il une chance de tirer sur l'ingénieur dans l'hex de
placement ou la charge de démonstration explose-t-elle
automatiquement?

Réponse : Dans ce cas, le défenseur peut effectuer un tir défensif dans


l'hex où l'ingénieur a commencé le mouvement, en raison de l'action
spéciale prise, mais même si cet hexagone était un terrain découvert, le
DRM de tir défensif -2 pour déplacement à découvert ne s'appliquerait
pas. {COI4-67} 17A. Les leaders peuvent-ils appliquer leur modificateur de leadership à la
liste «TO KILL» de MG utilisés sous leur direction contre les AFV?
16.4B & 31.4 Si l'infanterie débarque dans un hexagone adjacent, peut-
elle être visée dans l'hex d'où elle a été débarquée? Réponse : Non. {15.6-34}{COI4-38}{COD-104}
Réponse : Oui, mais il recevrait un DRM +1 pour être sous un AFV. Si 17.1 Un squad peut tirer avec n’importe quel type de mitrailleuse (ci-après
cet hexagone se trouvait en terrain découvert, le -2 DRM pour le nommée MG) ou avec 2 mitrailleuses légères (LMG) sans diminution de sa
déplacement en terrain découvert s'appliquerait également pour un propre puissance de feu.
DRM net de -1. Si le passager débarquait
directement dans un hexagone en terrain
découvert adjacent, seul le -2 DRM pour un tir
défensif s’appliquerait dans cet hexagone
adjacent. {SL4-23}{COD-74}

16.5 Les groupes de feu lors de la phase de tir


défensif bénéficient d’un modificateur spécial sur
leurs tirs de -2 contre toutes unités qui se
déplacent en terrain à découvert dans l’hex cible.
Ce modificateur ne s’applique pas aux unités
présentes dans ce même hex mais qui ne se
seraient pas déplacées.

16.6 Dans une situation où dans l’hex cible, il y


aurait des unités se déplaçant et d’autres qui ne se
seraient pas déplacées, le tir défensif est toujours résolu avec un seul jet de 17.2 Un squad peut utiliser toute combinaison de 2 MG avec puissance de
dés mais le modificateur de -2 pour déplacement en terrain à découvert ne feu normale des MG en dépassant les 4 facteur de puissance de feu mais en
s’applique qu’aux unités s’étant déplacées. renonçant à sa propre puissance de feu pour ce tour de jeu de joueur.
16.7 Les tirs défensifs contre des véhicules de toute sorte sont résolus sur le 17.3 Un leader peut utiliser toute MG avec la moitié de la puissance de feu
moment plutôt qu’à la fin de la phase de mouvement. Un tir défensif contre de celle-ci. Deux leaders peuvent se grouper pour utiliser une MG à pleine
un véhicule doit être annoncé avant que le véhicule ne quitte l’hex cible. Le puissance.
joueur déplaçant le véhicule doit donner le temps au défenseur d’annoncer
son tir et doit décompter à voix haute le nombre de points de mouvement 17.3A Est-ce qu’un leader maniant seul une MG peut obtenir un effet
(MP) dépensés par le véhicule dans chaque hex au fur et à mesure qu’il se quelconque contre un AFV (blindé) ?
déplace. Le défenseur ne peut jamais remettre un véhicule en arrière dans
un hex cible. Bien sûr, un véhicule qui termine son mouvement dans la LOS Réponse : Non {GEN 16-1 page 34} {COI 4.38} {COD 104}.
d’une unité ennemie pourra être pris pour cible ultérieurement lors de cette 17.4 Quand un leader manie une MG, il renonce à tout modificateur de
phase de tir défensif. Un exemple de tir défensif est donné dans le chapitre commandement qu’il aurait pu exercer sur d’autres unités faisant feu dans
17 et un système alternatif est expliqué dans les règles optionnelles. le même hex. Le modificateur de commandement affecte son propre tir à
condition que son tir ne soit pas ajouté à ceux d’autres unités en un seul jet
de dés.

11
Squad Leader A4 SL.doc
17.5 Notez que les MG ont un facteur de pénétration qui leur permet de tirer 17.7 Dans le cas où une LOS est tracée exactement le long d’un côté d’hex, le
sur autant d’hex cibles que la valeur de ce facteur avec le même jet de dés et tir passe également dans les hex d’un des deux côtés (au choix du tireur) et
avec la même puissance de feu lors de la résolution d’un tir. Chaque hex toutes unités dans les hex de ce côté sont sujettes au même tir. La
cible doit être le long de la même LOS que le premier hex cible. Un hex cible pénétration du tir le long de ce côté d’hex devra pénétrer dans tous les hex
est défini comme n’importe quel hex qui contient une unité ennemie qui est occupés du côté choisi.
attaquée par un tir d’au moins 1 en puissance de feu. Notez que la MG n’a
besoin de tracer une LOS que sur un seul centre d’hex. Tous les autres hex 17.7A & 24.6 Si une ligne de vue est tracée exactement le long du bord
traversés par cette LOS sont sujets au même jet de dés de tir pourvu que la d'un hexagone rempli de fumée, le tir est-il affecté?
MG puisse tracer une LOS sans obstacle sur le centre de ce nouvel hex
Réponse : Non, sauf dans le cas d'un feu MG pénétrant où la fumée
comme si elle tirait seulement sur cet hex.
affecterait tous les hexagones cibles potentiels situés de ce côté du côté
17.5A Est-ce que les trous d’obus, les champs cultivés, les murs et les de l'hexagone de fumée. Bien entendu, le tireur pourait choisir de suivre
haies arrêtent la pénétration ? son feu à travers l’hexagone sans fumée et ainsi éviter complètement la
fumée {SL4-23}
Réponse : Les murs et les haies stoppent la pénétration mais seulement
si le tireur, la cible et l’obstacle sont au même niveau {SL 4-23}. 17.8 Toute unité non démoralisée peut détruire des armes d’appui sans coût
sur son propre tir ou sur son mouvement lors de n’importe quelle phase du
17.5B La pénétration de la MG peut-elle être utilisée contre la même tour du joueur possédant l’unité pourvu qu’elle finisse cette phase dans l’hex
unité cible si elle survit à la première attaque, mais continue de se où elle détruit l’arme et qu’elle ne soit pas engagée au corps à corps (cf. 20).
déplacer le long de la LDV de la MG?
17.8A et 18.4 Est-ce qu’une unité berserk peut détruire des armes
Réponse : Non. Une même unité ne peut être attaquée qu'une fois par d’appui ?
phase par la même MG. {SL4-23}
Réponse : Non {KM}.
17.5C La pénétration de MG peut-elle affecter un AFV si la cible initiale
est de l’infanterie ? 17.9 Les mitrailleuses, tout comme l’infanterie et autres armes d’appui
d’infanterie, peuvent tirer dans toutes les directions sans tenir compte de
Réponse : Non. {COI4-38}{COD-104} l’orientation de leur pion dans l’hex. (Exception : Canons anti-char 48.7).

17.5D Une unité peut-elle cibler un hex ennemi qui a été visé par une
attaque de pénétration par un groupe de tir dans son propre hex?

Réponse : Non (see 8.5). {MMP}

17.5E Une MG qui tire sur un hexagone prédéterminé peut-elle utiliser


le DRM de visée de 2 pour toutes les cibles de pénétration?

Réponse : Oui - entre la MG et l'hexagone pré-ciblé. La pénétration au-


delà de l'hex pré-ciblé ne bénéficie pas de cet avantage. {COI4-67}

Exemple : la MMG allemande en J5 tire sur l’unité dans l’hex cible F4. Notez
que le facteur de pénétration de la MMG et la LOS lui permettrait
d’attaquer les hex I5, H4 et E4 s’il y avait des unités ennemies dans ces hex. Exemple : Si la LMG tire à travers l’hex EE9 en ciblant l’hex cible BB9 elle
Le tir n’est pas autorisé en G5 car la MMG ne peut pas tracer une LOS ne peut pas tirer dans l’hex CC10. La portée est de 4 hex et la LMG a utilisé
distincte sur le centre de cet hex. Un tir contre H5 ne serait pas non plus ses deux facteurs de pénétration en EE9 et BB9.
autorisé car c’est un hex de construction et bien que la LOS ne traverse pas
le symbole de la construction une unité en H5 recevrait un modificateur de 18. COUPS DU SORT
+3 à cause de cette construction en dur. Si la MMG devait affectée les unités
en H5, la construction devrait, par définition, arrêter toute pénétration –
éliminant par la même occasion l’hex F4 comme hex cible projeté.

Sur le visuel précédent, le Lt. Stahler (9-2), un squad 4-6-7 et une LMG (2-8)
occupent l’hex M4. Lors de la Phase de Mouvement russe, le squad A charge
la position de Stahler tandis que les squads B et C se déplacent jusque dans
le bois en H2. L’Allemand, utilisant son option de tir défensif a choisi de tirer
sur le squad A dans l’hex L3 et sur les squads B et C en G4. Le jet de dés est De nombreux aléas émaillent souvent les champs de bataille. Qu’il s’agisse
de 7. Le tir est résolu comme suit : parfois d’un obus qui n’explose pas, d’une mine oubliée, d’un sniper
particulièrement bien camouflé ou d’un événement imprévu, on ne peut pas
Contre le squad A : En attendant que le squad A soit adjacent, Stahler a dénier le rôle du sort dans un conflit. Les règles suivantes tentent de
doublé la puissance de feu à 12. Le jet de dés est modifié par -4 pour capturer ces aléas dans une certaine mesure.
déplacement en terrain à découvert plus le modificateur de Stahler. Le score
de 7 est ramené à 3, ce qui donne un résultat KIA (Mort au Champ 18.1 ENRAYEMENT : Quand on tire avec une arme d’appui, il y a une
d’Honneur). (mal)chance qu’elle s’enraye, surchauffe ou tout simplement soit
momentanément à court de munitions. À chaque fois que le nombre
Contre les squad B et C : La puissance de feu du squad allemand a déjà été d’enrayement (ou plus) est obtenu (avant toutes modifications) lors d’une
utilisée en L3 mais la LMG a une pénétration de 2 et donc le deuxième hex attaque où elles tirent, ces armes s’enrayent et leur pion est retourné. Le tir
est G4. Bien que la puissance de feu ne soit que de 2, le modificateur de -4 de ces armes est résolu mais plus aucun tir ne sera autorisé avec cette arme
est toujours en effet et donne un résultat de Test de Moral +1. Le squad B tant qu’elle n’aura pas été réparée (et donc retournée sur sa face
réussit son test de moral et rejoint sa destination en H2. Le squad C opérationnelle) lors d’une phase de ralliement. Les nombres d’enrayement
débande et doit rester en G4 jusqu’à la Phase de Ralliement où il décide des armes d’appui sont imprimés sur le pion lui-même après la lettre « B ».
d’aller se terrer en G3. Un enrayement affecte toutes les armes de support dans le même groupe de
Contre les squads D : Aucun autre résultat de tir ne peut avoir lieu, la LMG feu reflétant la possibilité que toutes ces armes tombent à court de
ayant utilisée toute sa pénétration. Notez toutefois que ces squads sont dans munitions en même temps.
la LOS des unités allemandes et si la mitrailleuse avait été une MMG (4-10) 18.1A Supposons qu’un LMG et une MMG russes appartiennent au
qui a une pénétration de 4, elle aurait pu attaquer le squad D à demi- même groupe de tir et qu’un «10» soit obtenu aux dés. Les deux MG
puissance pour tir à longue distance avec le même jet de dés de combat, bien sont-elles hors d’usage?
que seul le modificateur de commandement de -2 se serait appliqué car le
squad D n’a pas bougé. De plus, un modificateur de +1 aurait été ajouté pour Réponse : Non - bien que vous n'utilisiez qu'un seul jet de dés pour
la protection fournie par le bois, le tout pour un modificateur total de -1. effectuer des pannes de toutes les armes de soutien participantes, il
devrait être évident que seul la LMG avec un nombre de panne de 10
Contre le squad E (derrière l’hex A4) : Quel que soit le type de mitrailleuse serait affectée {SL4-23}
utilisée, le squad E n’aurait pas pu être pris comme cible à cause du bois en
A4 qui stoppe toute pénétration. 18.1B & 17.8 Est-ce qu'une unité pourrait délibérément «bloquer» une
arme de soutien plutôt que de la détruire?
17.6 Les mitrailleuses, comme les tirs normaux d’infanterie (cf. 7.2) peuvent
tirer au travers d’unités amies sans affecter celles-ci. Cependant une fois que Réponse : Yes. {COI4-67}
la puissance de feu d’une MG est utilisée contre un hex cible, tous les hex
derrière ce dernier le long de la LOS sont sujets au même jet de dés 18.2 Pour réparer une arme d’appui, lancez 1 dé (1 lancer de dé par arme
d’attaque que celui utilisé contre l’hex initial – qu’ils soient occupés par des enrayée) au début de chaque phase de ralliement. Un résultat de 1 répare
unités ennemies ou par des unités amies. l’arme. Un résultat de 6 l’élimine définitivement du jeu. Les autres résultats
ne provoquent aucun changement pendant tout le tour de jeu de joueur. Pour
tenter de réparer une arme d’appui, elle doit être dans le même hex qu’un

12
Squad Leader A4 SL.doc
squad (ou un leader) non démoralisé qui ne soit pas engagé au corps à corps 18.42C Une unité qui devient berserk alors qu’elle est adjacente à
au début de chaque phase de ralliement. Aucun camp ne peut tenter de une unité ennemie peut-elle tirer dans la phase de préparation au
réparer une arme d’appui capturée qui se serait enrayée. tir?

18.2A & 63.51 Supposons qu’un AT est enrayé de manière permanente. Réponse : Non. {COI4-68}
Son équipage peut-il continuer à utiliser son bouclier de canon comme
couverture plutôt que de le retirer du jeu? 18.42D Une unité berserk déjà adjacente à une unité ennemie au
début de la phase de mouvement peut-elle se déplacer dans un
Réponse : Oui, mais pas plus d’un tour. Le canon ne pourrait plus faire autre hex si elle reste adjacente à l'unité ennemie adjacente
feu et il est douteux que l'équipage reste longtemp. Par conséquent, il ne d'origine?
devrait pas être autorisé à devenir une source permanente de
couverture {16.1-34}{COI4- 38}{COD-104} Réponse : Non - un tel mouvement ne serait pas la voie la plus
courte vers l'unité ennemie la plus proche. Le berserk pourrait
18.3 RÈGLES SPÉCIALES DE MORAL : Toute unité d’infanterie qui tente cependant tirer sur d'autres unités au cours de la phase de
de se rallier et qui obtient un « 12 » avant tout modificateur prend des progression des tirs. {15.2-34}{COI4-68}
dommages inexpliqués et est éliminée. De plus s’il s’agit d’un leader
démoralisé qui obtient un « 12 » en tentant de se rallier, toutes les autres 18.42E Est-ce que le passager d'une moto, d'un camion ou d'un
unités amies dans le même hex doivent immédiatement subir un test de véhicule blindé "charge" l'ennemi alors qu'il est encore passager
moral normal (cf. 12.1). ou met-il le pied à terre avant de charger?

18.4 BERSERK : Quand une unité d’infanterie Russe (même si déjà Réponse : Il met pied à terre. {COI4- 38}{COD- 104}
démoralisée) passe un test de moral suite à un tir ennemi et obtient un « 2 »
18.42F Que se passe-t-il si une unité berserk, pour se déplacer
(avant tout modificateur) cette unité devient berserk avec les conséquences
vers l'unité la plus proche de la LOS, doit sortir de sa LOS pour
«héroïques » suivantes :
s'y rendre?
18.4A Que se passe-t-il si une unité berserk «charge» l'unité la plus
Réponse : Il continue toujours à charger le même hex. {KM}
proche dans sa LOS et se rapproche d'une autre unité dans sa LOS qui
n'était pas dans sa LOS lorsqu'elle a lancé la «charge»? 18.42G Si l’unité dans l’hex cible visé par un berserker en charge
est éliminée ou quitte la LOS, et qu’il n’y a pas d’autre unité
Réponse : Elle charge l’unité la plus proche. {KM}
ennemie dans la LOS du berserk, ce berserk continue-t-il à se
18.4B & 34.8 & 39.2 Si un équipage AFV russe lance un "2" sur un MC diriger vers l’hexagone d’origine?
alors qu'il est encore dans le véhicule, devient-il fou berserk?
Réponse : Oui, et il chargera immédiatement la première unité
Réponse : Oui, mais seulement à la suite d'un tir ennemi (pas de panne). ennemie à laquelle il obtiendra une LOS; s'il atteint l'hexagone de
S'ils deviennent fous, ils n'abandonnent l'AFV que s'ils sont immobilisés la cible d'origine sans voir une autre unité ennemie, il doit s'y
et sont soumis aux mêmes règles d'abandon du véhicule qu'un équipage arrêter et attendre qu’une unité ennemie entre dans sa LOS pour
qui rate un MC. Par la suite, ils doivent charger l'unité ennemie la plus la charger. {MMP}
proche. Si l’AFV n’est pas immobilisé, il doit charger l’unité ennemie la
18.43 Une unité berserk a 6 MF si c’est un squad et 8 MF si c’est un
plus proche et tenter de s’arrêter dans l’hex d’écrasement, à moins que
leader. Un squad berserk peut se déplacer de 8 MF s’il est empilé avec
ce ne soit dans un bâtiment en pierre ou dans un autre AFV, auquel cas
un leader berserk pendant toute la phase de mouvement. Les unités
il doit se déplacer à proximité et tirer la cible jusqu'à ce qu'elle soit
berserk ne peuvent pas transporter des armes d’appui si ce faisant elles
détruite. Il doit ensuite charger l'unité la plus proche et ainsi de
diminuent la quantité de MF qui leur est allouée.
suite.{15.2-34}{COI4- 67}
18.43A Si une unité berserk doit emprunter le trajet le plus court
18.4C & 64.44 Les unités CE peuvent-elles devenir berserk?
en MF vers l’unité ennemie, n’a-t-elle pas toujours besoin
Réponse : Oui, mais elles ne doivent pas quitter l’AFV. L'AFV doit tenter d’utiliser le mouvement de contournement si une telle manœuvre
un débordement (sauf si le défenseur se trouve dans un bâtiment en entraîne des économies en MF?
pierre ou dans un AFV, auquel cas il doit se déplacer à proximité de
Réponse : Oui, mais plusieurs itinéraires dont les coûts MF sont
l'ennemi et tirer jusqu'à ce que l'unité ennemie soit éliminée). L'unité
égaux, l’unité berserk peut choisir lequel utiliser. {COI4-38}{COD-
berserk doit retrouver son statut normal après avoir détruit l'unité
104}
ennemie qu'elle a «chargée». Si l'AFV est éliminé mais que l'équipage
survit, il n'est plus considéré comme berserk. {COI4-68} 18.5 Si une unité leader Russe devient berserk, il y a une chance pour que
tous les squads non démoralisés présents dans le même hex le rejoignent
18.4D & 110 Des équipages autres que russes peuvent-ils devenir
dans son statut de berserk. Pour devenir berserk, elles doivent réussir un
furieux alors qu'ils sont encore dans leurs véhicules?
test de moral désespéré (cf. 14.6) en prenant en compte le facteur de
Réponse : Seulement si vous utilisez les règles COD / GI.{KM} commandement du leader berserk. Il n’y a aucune pénalité pour ne pas
réussir ce test de moral.
18.41 L’unité berserk est immunisée à tout test de moral pour le restant
du scénario. Il doit être éliminé pour être stoppé. Remplacer son pion 18.5A Si un chef devient berserk, les jets berserk sont-ils effectués avant
par un pion du même type mais sur fond rouge de façon à le distinguer tout test de moral normal dû au tir de l'ennemi sur les untités
facilement. normales?

18.41A Les unités berserk doivent-elles passer un MC d'attaque Réponse : Non, toutes les vérifications de moral causées par les tirs
pré-AFV? ennemis sont effectuées en premier lieu. Toute unité subit ensuite le
test de moral berserk. {MMP}
Réponse : Non. {COI4-68}
19 PROCÉDURES DE MOUVEMENT ET DE TIR
18.42 Une unité berserk doit charger l’unité ennemie la plus proche (en
hex, pas en MF) dans sa LOS lors des phases de mouvement et d’avance
dans l’intention de la détruire au corps à corps. L’unité chargeante doit Pour capturer la « décision immédiate » inhérente aux combats d’infanterie,
prendre la route la plus courte en MF vers l’unité ennemie. Elle peut SQAD LEADER utilise les règles suivantes pour recréer un certain réalisme.
tirer lors de la phase de tir défensif mais pas pendant la phase de tir de Ces règles doivent être minutieusement suivies.
préparation.
19.1 Quand une unité se déplace dans un nouvel hex, elle doit payer le coût
18.42A Les unités de Berserk russes peuvent-elles porter des en MF pour entrer dans cet hex. Le joueur n’est pas autorisé à remettre
armes de soutien? l’unité en arrière et à effectuer un autre mouvement.

Réponse : Seuls celles qui ne porteront pas atteinte à ses 19.2 Quand une unité est déplacée et que le joueur ôte sa main du pion, cette
capacités de mouvement maximales; par exemple, une équipe unité ne peut plus se déplacer, même s’il lui reste des MF.
peut porter jusqu'à trois points de portage, un chef un seul point
de portage. {SL4-23} 19.3 Aucun camp ne peut tester une LOS « potentielle » sauf pour résoudre
un tir lors de l’une des phases de tir. Ces tests devront être précédés de la
18.42B Que se passe-t-il si une unité berserk n'a pas de ligne de déclaration d’annonce du tir. Si le test de LOS avère que la LOS est bloquée,
vue sur une unité ennemie? le tir doit quand même avoir lieu (possibilité d’enrayement des armes
d’appui) même si le résultat n’a aucun effet.
Réponse : Il ne faut pas charger jusqu'à ce q’une unité ennemie
entre dans la LOS. En attendant, il ne peut pas sortir de son hex 19.3A Est-il légal pour un AFV d’utiliser une attaque MG coaxiale
actuel {COI4- 68}{COD-74} comme une sorte de «tir télémétrique» pour déterminer s’il existe une
LDV claire pour l’armement principal de l’AFV?

Réponse : Oui. {COI4- 68}

13
Squad Leader A4 SL.doc
19.4 Toutes les unités d’infanterie non transportées sont déplacées une par Réponse : Non. {16.1-34}{COI4-38}{COD-104}
une sauf si un squad (ou des squads) utilise(nt) des MF gagnés par le fait de
se déplacer avec un leader (cf. 5.44) (Exception : 32.51), auquel cas le leader 20.6 Le facteur de commandement de chaque leader dans le même hex peut
doit accompagner l’unité (les unités) en une pile combinée pendant toute la être appliqué sur une attaque pré désignée au corps à corps par tour de jeu
phase de mouvement. de joueur.

20.6A Un leader en corps à corps peut-il utiliser son DRM de leadership


20 CORPS À CORPS en défense pour aggraver l’attaque de son adversaire?

Réponse : Les DRM de leadership ne peuvent être utilisés que pour


Inévitablement, à un moment ou à un autre, les armes de tir à distance de la améliorer votre propre tir. {COI4-38}{COD-104}
guerre moderne doivent être mises de côté pour passer aux baïonnettes et
aux pelles de tranchée comme les soldats en viennent aux mains avec leurs 20.7 Une attaque au corps à corps ne peut pas être effectuée contre un leader
ennemis. Dès lors c’est un combat de pièce à pièce où les grenades règnent en sauf si ce leader commence la phase de corps à corps comme seul ennemi
maître par rapport aux mitrailleuses. Dans ces corps à corps aucune merci dans l’hex.
n’est à attendre ou à donner et le combat se prolonge jusqu’à l’extinction d’un
des deux camps. 20.71 Si, à la fin de la phase de corps à corps, tous les squads amis qui
ont commencé la phase dans cet hex sont éliminés, alors tous les leaders
20.1 Le corps à corps est un autre type de combat qui ne survient que amis sont également éliminés.
pendant la phase de corps à corps entre des unités des deux camps présentes
dans le même hex. Il n’y a aucun modificateur de terrain pour les jets de dés 20.72 Un leader qui commence une phase de corps à corps seul dans un
de corps à corps. hex contenant des unités ennemies se voit attribuer une puissance de
feu d’attaque et de défense de 1. Le leader ne peut pas utiliser à la fois
20.1A Lorsque vous attaquez des unités qui possèdent un lance-flammes son facteur de puissance de 1 et celui d’une éventuelle LMG mais son
en combat rapproché, le chiffre «1» est-il soustrait du lancer de dés? modificateur de commandement affecte son jet de dés de corps à corps.
Réponse : Non.{COI4-68} 20.72A Supposons que deux ou plusieurs leaders soient seuls
dans un hexagone avec des squads ennemies en combat
20.1B La fumée affecte-t-elle le combat rapproché? rapproché. Ont-ils chacun une force «nominale» de 1?
Réponse : Non. {COI4-68} Réponse : Non - ensemble, ils auraient une force de défense
20.2 Contrairement aux tirs, le corps à corps est considéré comme simultané nominale de 1. Bien sûr, s'ils avaient un LMG, ils pourraient le
et les deux camps se tirent dessus en même temps – même si l’un ou les deux gérer à plein effet pour une force d'attaque de 2. {COI4-68}
camps sont éliminés par le tir adverse. 20.8 Si des unités des deux camps restent vivantes dans l’hex à la fin de la
20.3 En corps à corps, le facteur puissance de feu des unités attaquantes est phase de corps à corps, ces unités sont « bloquées en mêlée » et ne peuvent
comparé au facteur puissance de feu des unités étant attaquées dans pas quitter cet hexagone tant que l’un ou l’autre des camps n’a pas été
l’intention d’arriver à un rapport de force entre attaque et défense. Par complètement éliminé.
exemple si deux squads 6-2-8 attaquent un squad 4-6-7, le rapport sera de 20.8A & 59.6 Supposons que le tir atteigne un hex dans lequel les unités
12-4 ou 3-1. Les fractions sont toujours arrondies par défaut en faveur du adverses sont bloquées en mêlée. Peuvent-ils chacun aller dans un
défenseur. Exemple : 6 contre 4 devient 3-2. 11 contre 4 devient 2-1, 4 contre hexagone séparé et casser la mêlée?
15 devient 1-4, etc.
Réponse : Non – voir 20.8. Ils ne peuvent pas quitter l'hex en mêlée et
Une fois le rapport déterminé la Table des Corps à Corps sur le Récapitulatif sont par conséquent éliminés. {COI4-68}
Rapide de Références est consultée pour déterminer le Nombre de Morts
pour ce rapport. Si ce nombre (ou moins) est réussi sur un jet de dés, les 20.81 Des unités bloquées en mêlée ne peuvent tirer hors de l’hex lors de
unités ennemies sont éliminées. Les dés devront être relancés pour chaque la phase de tir de préparation suivante ni mener une autre activité que
attaque séparée de corps à corps. le corps à corps lui-même.
20.4 Vous pouvez séparer vos attaques au corps à corps comme vous voulez 20.81A & 89.3 Un squad russe en mêlée peut-il éliminer ses
de façon à ce qu’aucune unité n’attaque plus d’une fois par phase de corps à prisonniers?
corps. Vous pouvez attaquer tout ou partie seulement des unités ennemies
présentes dans l’hex. Vous pouvez combiner tous vos corps à corps dans un Réponse : Non. {COI4-38}{COD-104}
hex en une seule attaque ou les séparer en plusieurs petites attaques. Tous
20.82 De nouvelles unités peuvent être amenées dans l’hex de corps à
les corps à corps doivent être pré-désignés avant tout lancer de dés de corps
corps lors de leur phase d’avance en respectant les limites d’empilement.
à corps.
20.83 L’hex de corps à corps peut être pris pour cible par un tir depuis
Exemple : Supposons que chaque joueur a 3 squads ayant chacun une
l’extérieur de l’hex ami, un tel tir affectera les unités des deux camps.
puissance de feu de 4 dans le même hex. Les deux joueurs peuvent choisir de
diviser leur corps à corps comme suit : 20.83A & 20.9 Supposons que quatre squads (deux russes et deux
allemands) soient immobilisés en mêlée et que, pendant la phase
A. une grosse attaque 1-1 (12-12) réunissant les 6 squads,
de préparation des tirs russes, un tir extérieur dans l'hexagone de
B. trois squads contre un 3-1 (12-4) 2 squads non attaqués
mêlée démoralise les Allemands et l'un des squads russes. Quelles
C. trois attaques séparées à 1-1 (4-4)
en sont les conséquences?
D. une attaque à 2-1 (8-4) et une à 1-2 (4-8)
E. une attaque à 2-1 (8-4) et une à 1-1 (4-4) 1 squad non attaqué. Réponse : Le squad russe brisé est éliminé, les deux squads
allemands sont soit éliminés, soit capturés à la discrétion du
Russe et les untités russes en état de combattre sont libre de se
20.4A Une unité peut-elle être attaquée plus d'une fois lors d'un combat
déplacer ou de tirer comme si elles avaientt commencées la phase
rapproché?
seules dans l'hex. {COI4- 38} { COD-104}
Réponse : Oui, mais toutes ces attaques doivent être pré-désignées.
20.84 Tant qu’un corps à corps existe dans un hex, aucune capture
{14.5-34}{COI4-68}
d’arme d’appui ne peut avoir lieu dans cet hexagone.
20.4B & 73.5 Supposons qu'une attaque de combat rapproché soit faite à
20.9 Des unités démoralisées ne jouent aucun rôle dans un corps à corps. Si
la fois contre une unité CE (épuisée) et une unité non CE. Le -1 DRM
une unité démoralisée devait apparaitre dans un hex de corps à corps, elle
s’appliquerait-il aux deux unités?
serait immédiatement éliminée.
Réponse : Non - le DRM ne s'appliquerait qu'à l'unité CE. Supposons
que le résultat du dé soit un "6"; l’unité CE serait attaquée par un jet de 21. PRÉPARATION DU JEU
dé «5», l’autre unité par un «6», même s’il n’y avait qu’un jet de dés. La
même logique serait appliquée aux attaques IFT sur des cibles
21.1 Consultez le scénario devant être joué et mettez en place la (les) carte(s)
combinées CE-non CE. {16.1-34}{COI4-38}{COD-104}
spécifiée(s) dans la configuration demandée par le diagramme de
20.5 Les LMG sont les seules armes d’appui qui peuvent être utilisées au configuration des cartes.
corps à corps. Leur puissance de feu est ajoutée à celle de l’unité attaquante
21.2 Consultez la table de notation des tours du scénario pour déterminer
les maniant mais ne sont pas prise en compte dans le calcul des puissances
qui se met en place le premier et qui commence à jouer. Placez alors les
de feu des unités qui défendent pour la détermination du rapport de force.
pions demandés dans les endroits autorisés par le scénario.
Les LMG n’ont pas de facteur de pénétration quand elles sont utilisées au
corps à corps. 21.3 Regardez sur le scénario s’il n’y a pas des règles spéciales applicables à
ce scénario.
20.5A La puissance de feu d'un LMG est-elle doublée en combat
rapproché?

14
Squad Leader A4 SL.doc
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le premier scénario
: « Les gardes contre-attaquent ». Jouez-le plusieurs fois pour vous
familiariser avec les subtilités de base des combats d’infanterie dans SQUAD
LEADER avant que de passer au scénario plus sophistiqué qui suit.

15
Squad Leader A4 SL.doc
22.6 Si le jet de dés d’une attaque au lance-flamme est de 9 ou plus, il est
considéré comme n’ayant plus de fuel et sera ôté du jeu après la résolution
de ce tir.

22.7 Quand un lance-flamme occupe un hex, un groupe de tir prenant pour


cible l’hex où se trouve le lance-flamme se qualifie pour un modificateur de -
1 sur son jet de dés d’attaque.

22.7A S’il y a deux lance-flammes dans l’hex cible, le jet de dés d’un tir
contre eux sera ajusté par -1 ou -2 ?

Réponse : -2 (SL 4.23)

22.7B Est-ce que le tir dirigé contre des unités dans un hex contenant
un lance-flammes de véhicule est admissible au -1 DRM?

Réponse : Non. {COI4- 38}{COD-104}

22.7C Pourquoi la présence d’un lance-flammes dans un hexagone


rendrait-elle l’infanterie plus vulnérable au feu?

Réponse : En raison du danger d'explosion. {KM}

22.7D Est-ce que le tir contre un hex cible contenant un lance-flammes


par un lance-flammes attaquant est toujours admissible au modificateur
-1?

Réponse : Yes. Dans 22.2 ajouter “[EXC: see 22.7]”. {MMP}

22. LANCE-FLAMMES 22.8 Contrairement aux autres armes, la puissance de feu d’un lance-flamme
n’est pas divisée par deux lors de la phase de tir en avançant.

22.1 Les lance-flammes sont des armes d’appui avec une portée et une 22.9 Quand un lance-flamme obtient un KIA sur l’IFT, toutes les armes
pénétration de 2 hex et une puissance de feu de 20. Les lance-flammes n’ont d’appui présentes dans l’hex cible sont éliminées.
pas de portée longue et ne reçoivent aucun modificateur de puissance de feu
pour tir à bout portant ; ils attaquent toujours avec 20 en puissance de feu,
sauf si la cible est cachée, auquel cas leur puissance sera divisée par deux à
cause du tir sur ZONE.

22.1A Si un lance-flammes tire sur un ennemi à une distance de 1 hex,


frappe-t-il également une unité amie située dans une LOS à distance de
2 hex.
23. CHARGE DE DÉMOLITION
Réponse : Oui - et en utilisant le même lancer de dés. {SL4-23}

22.1B Si un lance-flammes est ramassé et a tiré pendant la Advancing 23.1 Une charge de démolition est considérée comme une arme d’appui et
Fire Phase par un ingénieur qui a pénétré dans l'hex pendant la phase elle explose dans l’hex cible avec une équivalence de 30 facteurs en puissance
de mouvement qui vient de se terminer, le lance-flammes est-il utilisé à de feu sur l’IFT.
pleine puissance ou à moitié?
23.1A Est-ce qu’une unité normale peut transporter des charges de
Réponse : Moitié - à condition que le squad ne transporte pas 4 points de démolition et des lance-flammes tant qu’elle ne les utilise pas ?
portage ou plus à l'époque (5.74). {17.2-46}
Réponse : Oui (SL 4-23).
22.1C Les lance-flammes pénètrent-ils à travers des bois ou des
23.2 Seuls, le génie d’assaut (8-3-8) ou les leaders avec un modificateur de
bâtiments, attaquant ainsi deux d'entre eux dans une seule résolution
commandement de -2 ou de -3 peuvent utiliser et placer une charge de
de combat?
démolition.
Réponse : Non. {COI4- 38}{COD-104}
23.3 Les charges de démolition peuvent être placées dans un hex cible depuis
22.1D & 55.7 Si un lance-flammes se trouve dans un hex de champ de un hex adjacent atteint par un squad du génie d’assaut ou par un leader
mines attaqué par une FFE, le DRM -1 s'applique-t-il à la possibilité de transportant cette charge. (Exception : Les charges de démolition ne peuvent
nettoyer le champ de mines? pas être placée d’une altitude inférieure à une altitude supérieure au travers
d’un côté d’hex de falaise (cf. 44.1)). Les charges doivent être placées dans
Réponse : Non - le -1 ne s'appliquerait qu'à l'infanterie dans l'hex cible - l’hex cible lors de la phase de mouvement du joueur les possédant. L’unité
pas le terrain à moins que l'éventualité d'un feu ne se déclare dans l'hex plaçant la charge n’a pas besoin de rester adjacent à l’hex cible. Pour être
cible. {COI4-38}{COD- 104} placée de façon opérationnelle, le squad du génie ou le leader qui l’a placé
doit survivre à tout tir défensif sur l’hex d’où a été placée la charge sans
22.1E & 75.4 Les lance-flammes sont-ils divisés par deux pour pouvoir
débander. S’il débande dans cet hex, la charge reste dans l’hex où se trouve
tirer dans des hexagones de marais?
l’unité démoralisée sans exploser.
Réponse : Oui. {16.1- 34}{COI4-38}{COD-104}
23.3A Supposons qu'une charge de démolition soit placée sur un AFV
22.2 Les attaques au lance-flamme sont résolues sur l’IFT mais ne reçoivent sur la face arrière, mais avant que la charge n'explose dans l’Advancing
aucun modificateur d’aucune sorte, y compris ceux habituellement dus au Fire Phase, l'AFV modifie son arc couvert pour se déclencher dans sa
terrain, tir défensif contre de l’infanterie en mouvement, fumée et autre phase de tir défensif.
facteur de commandement.
Réponse : La charge de démolition est appliquée à la face faisant face au
22.2A Un lance-flammes peut-il vraiment tirer à travers la fumée sans moment du placement, qui dans ce cas serait face arrière faisant face.
ajouter de DRM? {COI4-68}

Réponse : Yes {COI4-38}{COD-104} 23.3B Une unité qui tire dans la phase de tir préparatoire peut-elle
également placer une charge de démolition dans l’hex adjacent si elle ne
22.3 Les lance-flammes ne combinent jamais leur tir avec ceux d’autres bouge pas?
unités – y compris ceux d’autres lance-flammes.
Réponse : Oui, à condition qu'elle n'utilise aucune autre arme de
22.4 Seuls, le génie d’assaut (8-3-8) ou les leaders avec un modificateur de soutien. {16.1- 34}{COI4- 38}{COD-104}
commandement de -2 ou de -3 peuvent manier un lance-flamme et, ce
faisant, ils ne peuvent pas utiliser une autre arme d’appui. 23.3C L'infanterie peut-elle débarquer un véhicule de transport dans un
hexagone adjacent et placer une charge de démolition dans un hexagone
22.5 Un squad peut utiliser sa propre puissance de feu le tour ou il utilise un adjacent à son hexagone actuel pendant cette phase de mouvement?
lance-flamme. Cependant le squad devra tirer sur la même cible que celle
attaquée par le lance-flamme, même si le lance-flamme utilise un autre jet Réponse : Oui. {17.2-46}
de dés pour attaquer. Le jet de dés du lance-flamme doit être effectué avant
23.3D & 103.1 Une équipe d'assaut peut-elle «placer» une charge de
celui des armes du squad.
démolition dans un hexagone adjacent alors qu'elle se trouvait à bord
d'un half-track ou d'un autre véhicule en tant que passager?

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Squad Leader A4 SL.doc
Réponse : Non, sauf dans la phase de tir défensif en tant que charge d’une charge de démolition, sur le tir d’un lance-flamme ou sur la résolution
lancée conformément aux règles du 103.1. {16.1-34}{COD- 104} d’une attaque d’artillerie (cf. 46.5).

23.4 Si placée de façon opérationnelle, la charge explosera n’importe quand 24.6A Si la LOS d'une cible traverse deux hexagones remplis de fumée,
pendant la phase de tir en avançant suivant la volonté du propriétaire et deux dés sont-ils lancés pour déterminer le modificateur de fumée et,
sera ôtée du jeu après. dans l'affirmative, deux marqueurs de fumée situés dans le même
hexagone peuvent-ils augmenter l'effet?
23.5 Tous les modificateurs au jet de dés d’explosion pour couvert protecteur
tel un -3 pour couvert d’une construction en pierre s’appliquent. Le facteur Réponse : Yes, but the total DRM could not exceed +6. No. {COI4-
de commandement n’affecte pas le jet de dés d’explosion. Les unités cachées 68}{COD-74}
(cf. 25.2) sont attaquées à mi- puissance (15 facteur de puissance de feu).
24.6B La fumée sur une ligne de tir affecte-t-elle le tir à tous les
23.5A Si une charge de démolition est placée sur un hexagone de mur / niveaux?
haie, le modificateur de mur / haie s'applique-t-il en plus d'une autre
protection? Réponse : Oui, la fumée n'est pas considérée simplement comme un
obstacle de niveau 1 à la LOS. {14.5-34}{COI4-68}
Réponse : Oui {MMP}
24.6C La fumée dans un bâtiment de premier niveau affecte-t-elle les
23.5B & 80.412 Ce dernier remplace-t-il le premier en ce qui concerne niveaux supérieurs et inversement?
les modificateurs de leadership affectant les charges de démolition?
Réponse : Oui. {17.2-46}
Réponse : Non - c'est une exception pour un cas spécifique: la démolition
d'un pont.{16.1- 34}{COI4-70}{COD- 104} 24.6D Un tir pénétrant à travers la fumée serait-il réduit de moitié en
tant que Aera Fire?
23.6 Un squad du génie d’assaut peut utiliser sa propre puissance de feu lors
de la phase de tir en avançant où explose la charge mais seulement sur l’hex Réponse : Non. {COI4-68}
cible contenant la charge placée de façon opérationnelle.
24.6E & 44.21 Dans les cas où la vision n'est pas un facteur - tel qu'un
23.7 Quand une charge de démolition obtient un KIA sur l’IFT, toutes les tir pénétrant à travers un hex de champ de blé, des sanctions contre la
armes d’appui présentes dans l’hex cible sont éliminées. fumée s'appliqueraient-elles?

23.8 Les charges de démolition, comme les autres armes d’appui mal Réponse : Non, mais les pions de dissimulation serviraient quand même
fonctionnent sur un jet de dés d’explosion de 12. à réduire de moitié l'attaque déjà divisée par deux.{COI4- 68}

24.6F & 44.23 Un tir à travers un hexagone de fumée ou un hexagone de


champs de blé dans un hexagone de terrain découvert est-il soumis au
DRM -2 pour déplacement à découvert?

Réponse : Oui. {COI4-68}

24.7 Le jet du dé de modificateur pour fumigène est effectué après le jet de


dés du tir d’un groupe de feu et n’affecte que le tir du groupe de feu.
24. FUMIGÈNE 24.8 Une fois joué, un pion fumigène reste en place jusqu’au début de la
phase de tir de préparation suivante du joueur l’ayant placé. Il est alors ôté
24.1 Les pions fumigène ne sont pas des armes d’appui mais servent à du jeu.
réduire la visibilité dans l’hex dans lequel ils sont placés. Les pions fumigène
ne sont pas transportés par les unités sur la carte mais restent empilés sur
le bord du jeu en quantité prévue par le scénario attendant d’être utilisés
par leur propriétaire.

24.1A Un ingénieur peut-utiliser des fumigènes de manière illimitée


dans n’importe quel scénario, sauf restriction imposée par un SSR ou un 25. CAMOUFLAGE
OB?

Réponse : Oui, un par tour [EXC: jusqu'à ce que les règles des Grenades 25A Supposons qu’un canon et son équipage se trouvent sous un compteur de
Fumigènes soient en vigueur; 141.7]. {MMP} dissimulation. L’équipage reçoit-il le DRM +2 lors de tirs d’infanterie AREA?
24.2 Seuls les squads du génie d‘assaut peuvent placer des pions fumigène et Réponse : Seulement si le tir entrant traverse l’arc couvert du canon.{COI4-
un seul par tour de jeu. 70}{COD-104}
24.3 Les fumigènes peuvent être placés dans n’importe quel hex adjacent 25B Au cours d'un scénario de nuit, quelle est l'allocation de mouvement
(voire sur celui où se trouve) au squad comme première action lors de la pour les pions ou plis de pions «?», 4 ou 6?
phase de tir de préparation du propriétaire des fumigènes. Le squad du
génie pourra tirer et/ou se déplacer normalement après ce placement. Réponse : 6 - En supposant que l'infanterie en dessous puisse bouger 6.
{OAF}
24.3A & 63.22 La fumée peut-elle être placée dans un hexagone d’eau
par n'importe quel moyen? Il n’y a pas de mouvement caché en tant que tel dans SQUAD LEADER.
Tous les pions restent en vue sur les cartes de jeu à tout moment. Cependant
Réponse : Non, autre que d'un véhicule en feu dans un hex de pont ou en plaçant des pions camouflage au-dessus des piles d’unités, un certain «
d'un véhicule amphibie en feu dans un hex de rivière peu profonde brouillard de guerre » peut être créé.
(128.73).{COI4- 70}{COD-104}
25.1 Un pion camouflage n’est pas considéré comme arme d’appui et ne
24.3B Les ingénieurs peuvent-déposer un fumigène dans l'hexagone compte pas dans les limites d’empilement.
qu'ils occupent actuellement?
25.2 Une unité ou une pile d’unités sous un pion camouflage ne peut pas être
Réponse : Oui. {COI4- 68} inspectée par le joueur adverse et il faut considérer cette pile comme si
c’était un squad adverse jusqu’à preuve du contraire.
24.3C & 31.5 Un passager peut-il déposer un fumugène?
25.3 Un pion camouflage peut être placé au-dessus de tout squad ou leader,
Réponse : Non. {17.2-46}
même si démoralisé, à la fin du tour de jeu du joueur propriétaire si l’unité
24.4 Les fumigènes ne comptent pas dans les limites d’empilement. n’a ni bougée, ni tirée, ni placée un fumigène, ni été prise pour cible avec un
résultat d’au moins un test de moral ni été adjacente à une unité ennemie
24.5 Les unités se déplaçant dans ou au travers d’un hex contenant un pion (Exceptions : unités dans des bunkers, cf. 27.5 et 57.1). Le placement de pion
fumigène payeront un surcoût de 1 MF. de camouflage est limité aux hex de bois et de construction (Exception :
scénarii de nuit cf. 49.5).
24.5A & 102.63 & 107.7 Est-ce que la pénalité de mouvement pour
traverser de la fumée dispersée est de 1 ou 1/2 MP? 25.3A Une unité déjà sous un pion de dissimulation peut-elle en
«développer» un autre?
Réponse : 1/2. {COD-104}
Réponse : Non. {17.2-46}
24.6 Tout groupe de feu qui trace une LOS dans, depuis ou au travers d’un
hex contenant un fumigène aura un modificateur au jet de dés du tir (au jet 25.3B Les unités dans les bunkers peuvent-elles développer des pions de
de dés POUR TOUCHER pour les canons cf. 33.3). Ce modificateur est égal dissimulation?
au résultat du jet d’un dé. Les fumigènes n’ont pas d’effet sur l’explosion
17
Squad Leader A4 SL.doc
Réponse : Non. {17.2-46} du fanatisme n’est gagné et perdu que par l’occupation de l’usine. Les unités
Russes qui entrent ou commencent le jeu dans cette usine sont fanatiques ;
25.4 Les pions de camouflage doivent être immédiatement ôtés dès qu’une les unités à l’extérieur ou qui quittent le bâtiment ne bénéficient pas du
unité dessous tire, se déplace, place un fumigène, est tirée ayant au moins statut de fanatique.
un résultat de test de moral, essaye de se retrancher (cf. 54.2) ou devient
adjacente à toute unité d’infanterie ennemie à la fin de toute phase d’avance STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario numéro
ou de tir défensif. 2 : « Dzerhezenski Tractor Works ». Nous vous mettons en garde de le jouer
au moins une fois avant de poursuivre votre lecture. Puis vous pourrez jouer
25.4A Un chef dissimulé peut-il tenter de rassembler une unité brisée le scénario numéro 3 plus complexe, mais qui n’utilise que les règles que
non dissimulée tout en conservant son statut de dissimulation? Une vous venez d’apprendre.
unité démoralisée cachée?

Réponse : Non. Oui. {COI4-68}

25.4B Un chef non dissimulé peut-il tenter de rassembler une unité


brisée dissimulée, l'unité dissimulée conservant son statut de
dissimulation?

Réponse : Non, l'unité cassée dissimulée doit perdre sa dissimulation


pour être ralliée par un chef non dissimulé.{MMP}

25.41 Les pions de camouflage n’affectent pas les attaques contre des
unités non camouflées qui se déplacent dans ou au travers d’hex
contenant des pions de camouflage. Les unités non camouflées seront
prises pour cible à pleine puissance de tir, tandis que les unités
camouflées dans le même hex subiront le même tir mais à mi puissance.

25.41A Est-ce que les chefs cachés ajoutent leurs avantages aux
unités amies non cachées qui tirent dans leur hex?

Réponse : Non, à moins que le chef n'abandonne son statut caché.


Dans ce cas, toutes les unités dissimulées dans l'hex perdent leur
statut de dissimulation. {SL4-23}

25.42 Si une ou plus unités camouflées d’une pile veut se déplacer (ou
tirer) et même si d’autres unités camouflées dans le même hex tiennent
leur position sans bouger, toutes les unités de cet hex perdront leur
statut de camouflage.

25.5 Un pion de camouflage n’aura pas besoin d’être ôté à cause d’une unité
ennemie présente dans un hex adjacent si cette unité est éliminée ou
démoralisée par un tir défensif.

25.5A Les unités adjacentes démoralisées (RE: «any») révèlent-elles des


unités cachées?

Réponse : Non (25.5). {17.2-29}

25.5B & 49.7 Une unité dissimulée éclairée par une étoile perd-elle son
compteur de dissimulation?

Réponse : Oui, si c’est dans la LOS d’une unité ennemie qui pourrait la
voir en plein jour, c’est-à-dire dans un hexagone de terrain découvert où
elle n’aurait pas droit à la dissimulation. Notez que, selon les règles de
contournement (106.6), un compteur de dissimulation n'est pas
automatiquement perdu pour une unité adjacente; une unité dissimulée
dans des bois ou des bâtiments ne perdrait donc pas automatiquement
sa dissimulation. {COD-104}

25.6 La seule fois ou un pion de camouflage peut être placé autrement que
par les conditions de 25.3 est quand un scénario alloue un certain nombre de
pions de camouflage qui doivent être placés sur la carte lors de la mise en
place des pions.

25.7 Les pions de camouflage peuvent également servir de leurre dans les
scénarii dans lesquels ils sont alloués en plaçant un (ou plus) pion
camouflage sous un autre pion camouflage, donnant ainsi l’impression d’une
pile de vrais pions unités camouflées. N’importe quel nombre de pions de
camouflage peut être placé dans une pile.

25.8 Tout groupe de feu tirant dans un hex cible contenant un pion de
27. LES ÉGOUTS
camouflage voit la puissance de feu de son tir divisée par 2 à cause d’un tir
sur zone (cf. 9.4) (Exception : 25.41). Le mouvement dans les égouts a lieu sous le niveau de la rue et créé par
conséquent un deuxième hex sous chaque hex de niveau 0 de la carte. Cette
25.9 Tous les pions de camouflage présents dans un hex sont ôtés si une
dimension supplémentaire permet à une unité utilisant le mouvement dans
attaque sur cet hex a un autre résultat que ‘-‘ (Pas d’effet), et ce, quel que
les égouts de passer temporairement sous des hex contenant des unités
soit la réussite ou l’échec de tout test de moral en résultant.
ennemies. Le mouvement dans les égouts n’existe que dans les scénarii le
permettant spécifiquement.
26. FANATISME
27.1 Les unités d’infanterie peuvent utiliser le mouvement dans les égouts
seulement si elles commencent leur phase de mouvement dans un hex
Le fanatisme est une règle particulière utilisée uniquement dans les scénarii d’entrée/sortie d’égouts (hex marqué sur la carte par un cercle autour du
2 et 3, mais incluse ici comme référence pour être utilisée quand vous créerez point central). Un exemple d’hex d’entrée/sortie d’égouts est l’hex 1AA5. Le
vos propres scénarii. joueur doit annoncer son intention de passer par les égouts avant de
26.1 Parfois, à cause d’un endroit particulier, d’une position ou de commencer le mouvement de cette unité sinon le défenseur a la possibilité de
circonstances spéciales, certaines unités vont être considérées comme « lui tirer dessus comme si elle se déplaçait normalement en surface.
fanatiques » et elles reçoivent un modificateur spécial de -1 sur tous leurs 27.2 Les unités utilisant le mouvement dans les égouts ne peuvent se
jets de dés de test de moral et d’essais de ralliement. Ceci équivaut à déplacer que de 3 hex par phase de mouvement et doivent finir leur
augmenter le moral des unités fanatiques d’un point. Le fanatisme n’est mouvement sur un hex d’entrée/sortie d’égouts (reconnaissable par un cercle
utilisé que lorsqu’un scénario le demande. noir). Le mouvement dans les égouts ne peut avoir lieu que lors de la phase
26.2 Dans les scénarii 2 et 3, le bénéfice du fanatisme s’applique seulement de mouvement – jamais pendant la phase d’avance. C’est un des rares
pour les unités Russes à l’intérieur de la Fabrique de Tracteur. Le bénéfice

18
Squad Leader A4 SL.doc
moments où une unité peut se déplacer pendant la phase de mouvement
dans un hex contenant des unités ennemies.

27.21 Les squads doivent être accompagnés d’un leader pour utiliser le
mouvement dans les égouts.

27.22 Une fois le mouvement dans les égouts annoncé, le joueur peut
alors déplacer ses unités en une pile combinée de l‘hex de départ (avec
entrée/ sortie d’égouts) jusqu’à un hex possédant une entrée/sortie
d’égouts distant au maximum de 3 hex à condition qu’il réussisse à
obtenir un 4 ou moins sur un jet d’un dé. Le facteur de commandement
ne s’applique pas sur ce jet. Sur un résultat de 5 ou de 6, ces unités se
perdent et terminent leur mouvement hors carte. Lors de la phase de
mouvement suivante de cette unité, la pile sera placée sur un hex
d’entrée/sortie d’égouts distant d’au maximum 6 hex de celui de départ
au choix de l’adversaire.

27.3 Les unités utilisant le mouvement dans les égouts ne payent aucun coût
en facteur de mouvement à de ce tour. Toutes les armes d’appui peuvent être
transportées dans les égouts à l’exception des HMG, mortiers, canon de 105
et canon anti-char.

27.3A Une équipe doit-elle avoir la capacité de se déplacer de 3 hex


après avoir ajouté un bonus d'accompagnement du leader et soustraite
des coûts de portage excédentaires afin de pouvoir utiliser le mouvement
d'égout?

Réponse : Oui. {SL4-23}

27.4 Les unités utilisant le mouvement dans les égouts sont immunisées 28. LES BLINDES (AFV)
contre tout tir lors de la phase de mouvement à l’exception de ceux prenant
pour cible l’hex d’arrivée contenant l’entrée/sortie d’égouts. Ci-dessous se trouvent les types de base de chars et de canons autoportés (ci-
après dénommés SP Gun) que vous trouverez dans SQUAD LEADER. Les
27.5 Une unité utilisant le mouvement dans les égouts qui finit son
semi-chenillés et les camions, qui ont des règles différentes seront présentés
mouvement sans être adjacente à une unité ennemie dans la même
plus tard, avant le scénario où ils seront introduits. Les chars, canons
construction est automatiquement recouverte d’un pion de camouflage qui
autoportés et semi-chenillés sont collectivement dénommés AFV (Armored
divise par deux tous les tirs contre elle (Tir sur ZONE). Ce pion de
Fighting Vehicules). Les chars sont des véhicules avec tourelle et sont
camouflage est retiré si cette unité tire ou se déplace lors des phases de tir
aisément reconnaissables par la bande blanche entourant la silhouette du
en avançant ou d’avance.
véhicule (symbole de tourelle mouvante). Les silhouettes d’AFV sur fond
27.5A & 27.7 Supposons que les unités utilisant le mouvement d'égout blanc sont des véhicules « ouverts » (sans toit) et sont sujets aux tirs
«en surface» dans un hex contenant des mines (ou des pièges). Sont-elles d’infanterie provenant d’un niveau plus élevé (cf. 46.54 et 47.8).
régies par les mêmes règles (27.7A et C) que celles applicables aux
unités faisant l'objet de tirs?

Réponse : Oui - notez cependant que de telles unités ne pourraient pas


obtenir le statut de dissimulation avant d'être attaquées par les mines
et que l'hex d'entrée ne serait éliminé que par un résultat KIA obtenu
sans l'utilisation du -2 DRM. {COD-104}

27.6 Une entrée/sortie d’égouts peut être rendue inutilisable pour la durée
du scénario en faisant exploser une charge de démolition dans cet hexagone.

27.7 Les unités utilisant le mouvement dans les égouts qui finissent leur
mouvement dans un hex d’entrée/sortie d’égouts occupé par des unités
ennemies sont sujettes aux règles suivantes :

27.7A Supposons que les unités utilisant le mouvement d'égout mettent


fin à leur phase de mouvement dans un hex d'entrée d'égout contenant
une unité ennemie brisée. Cette unité peut-elle retraiter avant la phase
de combat rapproché?
28.1 POINTS de MOUVEMENT : La capacité de déplacement d’un AFV
Réponse : Non, elle est éliminée ou capturée. {COD-104} varie grandement d’un véhicule à l’autre et est exprimée en Points de
Mouvement (MP). Ces MP sont imprimés en haut à droite du recto du pion.
A. Le défenseur dans l’hex d’entrée/sortie d’égouts peut effectuer un Les AFV utilisent des MP de la même façon que l’infanterie utilise des
tir défensif contre les unités dans les égouts à bout portant sans Facteurs de Mouvement mais en utilisant leur propre Table de Coût de
modificateur de terrain et avec le modificateur de -2 pour Mouvement (cf. 30.4).
déplacement en terrain découvert.
28.2 ARMEMENT PRINCIPAL : C’est la taille en millimètres de l’armement
B. Si elles survivent, les unités dans les égouts peuvent effectuer un principal de l’AFV, taille qui détermine la colonne à utiliser sur la Table des
tir en avançant (à bout portant, en avançant), mais le défenseur Tirs des AFV et sur la Table des Tirs de l’Infanterie. S’il y a une ligne au-
aura droit au modificateur de +3 pour construction en pierre. dessus de ce nombre, c’est que l’armement ne peut utiliser que des munitions

C. Les unités dans les égouts qui sont


démoralisées sont immédiatement
éliminées.

D. Les survivants des tirs défensifs et en


avançant se retrouvent dans une
situation de corps à corps normale et
s’attaqueront mutuellement lors de la
phase de corps à corps suivante.

STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire


pour jouer le scénario numéro 3A. Nous vous
conseillons de le jouer au moins une fois avant de
continuer sur les scénarii suivants qui
introduisent toute la complexité du soutien blindé.

19
Squad Leader A4 SL.doc
HE (Hautement Explosive – spécialement contre l’infanterie). Les autres 30. MOUVEMENT DES BLINDES
canons utilisent soit de l’AP (Armour Piercing – perceur de blindage) soit de
l’HE. Un astérisque (*) dénote un canon moins performant à longue distance.
Il n’y a pas de limite de portée pour l’armement principal d’un char ou d’un 30.1 Les pions véhicules ne peuvent pénétrer dans un de construction en
canon autoporté. pierre sous aucun prétexte.

28.3 TYPE DE VÉHICULE : Utilisé uniquement à des fins d’identification. 30.2 Les véhicules peuvent dépenser tout ou partie de leur allocation en
Points de Mouvement (PM) à chaque tour selon les coûts de mouvement des
28.4 MITRAILLEUSES : Quelques AFV ont une ou des mitrailleuses en plus terrains traversés comme indiqué sur la Table des Coûts de Mouvement.
de leur armement principal. Toutes les mitrailleuses des AFV ont une portée
normale de 8 hex. Le nombre à gauche se réfère à la puissance de feu et à la 30.2A Est-ce que les véhicules qui se déplacent pendant la phase de
pénétration de la MG de caisse qui ne peut tirer que dans l’Arc Couvert (cf. mouvement en cours comptent comme des obstacles au mouvement (2
29.4) et sur le même hex-cible que l’armement principal. Le nombre à droite MP par véhicule)? (2 MP par vehicle)?
se réfère à la puissance et à la pénétration de la MG qui peut tirer dans
toutes les directions quel que soit l’arc couvert. Réponse : Oui. {OAF}

30.3 Les véhicules peuvent toujours se déplacer d’un hex par tour, quel que
29. EMPILEMENT ET PLACEMENT DES VÉHICULES soit les coûts en PM de mouvement sur la Table des Coûts de Mouvement.

30.4 Tous les mouvements des véhicules ont lieu lors de la Phase de
29.1 Un seul véhicule peut être placé dans un hex. Un seul véhicule peut
Mouvement. Aucun véhicule ne peut se déplacer lors de la Phase d’Avance.
finir son tour dans un hex donné, mais pendant un tour n’importe quel
nombre de véhicules peuvent passer par un même hex. Un véhicule passant 30.4A Combien coûte-t-il pour un AFV de pivoter dans l'hex à partir
dans un hex contenant un autre véhicule ou une épave paie une pénalité de duquel il commence à bouger?
2 MP par véhicule/épave présent dans cet hex en plus du coût normal en MP
pour entrer dans cet hex. Réponse : 2 PM plus le coût du terrain dans n'importe quel hex déplacé.
{SL4-23}
29.2 Seules trois unités d’infanterie (dont deux seulement peuvent être des
squads) et jusqu’à 5 points de portage peuvent être placé sous un pion 30.4B & 123.2 Une motocyclette est-elle considérée comme un «véhicule»
véhicule. En plus, tous les véhicules peuvent transporter des passagers qui en ce qui concerne les coûts relatifs pour traverser un terrain contenant
sont placés au-dessus du pion véhicule (cf. 31.1, 51.1). un «véhicule»?

29.2A Les points de portage et la capacité de transport des passagers Réponse : Non. {COD-104}
des véhicules sont-ils comptabilisés dans les limites d'empilement des
30.5 Les véhicules peuvent changer leur orientation (et par conséquent leur
hexagones?
Arc Couvert) gratuitement après avoir pénétrés dans un hex, mais ils
Réponse : Non, tant que l'infanterie ou les armes sont en mode passager, doivent se déplacer dans la direction de leur Arc Couvert en ayant l’avant du
elles sont traitées comme faisant partie du véhicule. {15.6-34}{COI4- véhicule faisant face à l’hex pénétré.
38}{COD-104}
30.5A Un char qui termine sa phase de mouvement dans un hex
29.2B Les règles d'empilement de véhicules limitent-elles le nombre différent avec un arc couvert de tourelle modifié doit-il utiliser les deux
d'unités pouvant attaquer un char en combat rapproché? cas A et C?

Réponse : Non - les limites d'empilement d'infanterie normales (6.2) Réponse : Non - uniquement le cas C. Un char peut librement changer
s'appliquent aux unités adverses dans chaque hexagone de combat son arc couvert de tourelle à mesure qu’il se déplace sans pénaliser
rapproché. {COI4- 68} davantage son tir avancé. Toutefois, si le char tire effectivement à
l'extérieur de son arc couvert de tourelle pendant la phase d'avancement
29.3 Des unités d’infanterie amies dans le même hex qu’un véhicule doivent du feu, les deux cas A + C s'appliqueront. {17.3-46}
être soit sur le véhicule (en tant que passagers transportés par ce véhicule –
cf. 31.2) soit sous le pion véhicule (marchant à côté du véhicule). 30.5B Les véhicules peuvent-ils se déplacer «latéralement» de manière à
présenter leur armure avant face à un ennemi au lieu de tirs sur le flanc
29.4 En positionnant un véhicule sur la carte, il est important de considérer ou à l'arrière?
la direction dans laquelle pointe le véhicule car cette direction définie l’Arc
Couvert qui est utilisée à la fois pour le mouvement et pour les tirs. L’arc Réponse : Bien sûr que non! Tous les véhicules doivent se déplacer dans
couvert est défini en plaçant le canon du véhicule (canon autoporté ou char) la direction de leur arc couvert avec l'avant du véhicule faisant face à
en direction d’un angle de l’hexagone dans lequel se trouve le véhicule. L’arc l'hex déplacé. Le coût supplémentaire pour un véhicule qui se déplace en
couvert se compose des deux côtés d’hex, celui à droite et celui à gauche du dehors de son arc couvert lui permet simplement de changer d'arc
canon. Ces côtés d’hex s’étendent ensuite jusqu’à la portée maximale de la couvert dans l'hex d'où il commence son déplacement avant de passer
LOS (Ligne de Vue). Tous les hex compris entre ces deux hex convergents dans un autre hex. {COI4- 68}
forment l’arc couvert. Si le placement du pion est ambigu, l’adversaire
30.6 Les véhicules peuvent librement passer par des hex contenant les
pourra choisir vers quel angle de l’hexagone le véhicule fait face. Dans le cas
unités d’infanterie amie.
où il s’agit d’un véhicule sans canon ou dont le canon n’est pas bien visible,
une flèche imprimée sur le pion est utilisée pour déterminer l’arc couvert en 30.7 Contrairement aux unités d’infanterie, les blindés peuvent pénétrer
ce qui concerne les mouvements. dans des hexagones contenant des ennemis lors de leur Phase de
Mouvement (cf. 35.1). Cependant ils doivent doubler le prix de l’hex (4 PM /
Blindé + COT) pour pénétrer dans un hex occupé par un blindé ennemi.

30.7A Maintenant que les AFV peuvent traverser le même hex occupé
par un AFV ennemi, que se passe-t-il si le véhicule en mouvement est
immobilisé dans cet hexagone, laissant ainsi deux AFV opposés dans le
même hex?

Réponse : Ils peuvent se tirer dessus à 1 hexagone. {16.1- 34}{COI4-


38}{COD-104}

30.8 Un véhicule ne peut pas finir son mouvement dans le même hex qu’un
autre véhicule sauf s’il est immobilisé ou détruit alors qu’il passait par cet
hex. Les combinaisons Épave/Véhicule n’ont pas plus d’effet sur les blocages
de LOS qu’un seul véhicule. Un véhicule dans le même hex qu’une épave ou
qu’un autre véhicule ne bénéficie d’aucun blocage de LOS de la part de cette
épave ou de ce véhicule.

Les « épines » de l'hex E9 sont indiquées en rouge.

20
Squad Leader A4 SL.doc
Phase de Mouvement où elle débarque. L’infanterie ne peut pas embarquer
ou débarquer lors de la Phase d’Avance ni être transportée par un AFV qui
réduirait une construction de bois en ruines (cf. 58.4).

31.4A Les modificateurs d’effets de terrain s’appliquent-ils aux tirs


d’infanterie lorsqu’ils embarquent à bord d’un AFV? ou débarquent?

Réponse : Oui, pour être précis, l'infanterie serait sujette à tous les
modificateurs de terrain dans l'hex d'embarquement plus le DRM -2
pour se déplacer à l'air libre (s'il s'agissait d'un hex ouvert) et le +1 pour
se trouver sous un AFV. {14.5-34}{COI4-68}

31.4B Est-ce que l'infanterie peut décendre d’un véhicule dans un


hexagone adjacent, quel que soit le coût du déplacement du terrain ...
comme décendre dans un hexagone plus élevé que celui occupé par le
véhicule?

Réponse : Oui. {COI4-68}

31.4C & 31.6 & 31.7 Les passagers qui descendent dans un hex adjacent
ne sont-ils jamais considérés comme se trouvant dans le même hex que
le véhicule?, Et dans ce cas, pourraient-ils tirer dans cet hexagone?, Et
Les nombres en bleu dans chaque hex se réfèrent au total de PM dépensés avec quels DRM?
par le semi-chenillé pour arriver là. Les nombres en rouge se réfèrent au
total des PM dépensés par le camion pour arriver là. Réponse : Oui. Oui. +1 DRM s’il est déchargé d’un AFV, plus - 2 DRM
s’il est déchargé sur un terrain dégagé. {KM}
31. TRANSPORT D’INFANTERIE PAR LES CHARS ET LES 31.5 L’infanterie transportée par un char ou par un semi-chenillé ne peut
SEMI-CHENILLÉS pas faire feu lors de son transport (bien qu’elle puisse se défendre au corps à
corps si elle est attaquée par de l’infanterie ennemie). Cependant, de
l’infanterie fraichement débarquée peut tirer à demi puissance lors de la
31.1 Tous les blindés peuvent transporter une combinaison maximum de Phase de Tir en Avançant.
deux unités d’infanterie (une seule d’entre elles pouvant être un squad) plus
5 points de portage d’armes d’appui sans réduction de PM du blindé. 31.6 De l’infanterie transportée qui débande suite à un tir ennemi doit
immédiatement débarquer dans l’hex où à eut lieu le tir ou dans un hex
31.1A Capacités passagers énumérées à la p. 61, un seul chef peut-il adjacent non occupé par l’ennemi (au choix du propriétaire), ou elle est alors
continuer à faire partie des équipes / équipages énumérés? traitée comme toute autre infanterie démoralisée. De l’infanterie
démoralisée ne peut pas embarquer dans un véhicule.
Réponse : Oui. {16.5-46}
31.7 Si un char ou un semi-chenillé tire avec n’importe quel armement ou se
31.1B Comment décharger une arme de soutien transportée sur un fait tirer dessus par un type de tir différent qu’un tir d’infanterie et n’est pas
véhicule sans passagers? éliminé alors qu’il transporte de l’infanterie, cette dernière doit
Réponse : Toute unité d'infanterie dans ou traversant l'hex contenant le immédiatement débarquer dans cet hex ou dans un hex adjacent non occupé
véhicule (y compris un équipage) peut récupérer l'arme de soutien au par l’ennemi.
coût de portage habituel. {COI4-68} 31.7A Si un AFV tire avec un quelconque armement ou est touché par
31.1C Un véhicule peut-il dépasser sa capacité de portage maximale aux un tir défensif alors qu'il se déplaçait, doit-il payer le coût de 2 MP pour
dépens de MP supplémentaires? toute infanterie obligée de débarquer?

Réponse : Non. {15.2-34}{COI4- 68} Réponse : Oui. {SL4-23}

31.1D L'infanterie peut-elle monter sur des chars amphibies dans l'eau? 31.7B Si un char ou un canon SP tire dans la phase de progression du
feu, le débarquement des passagers coûte-t-il au véhicule 2 PM? De
Réponse : Non. {COI4- 38}{COD-104} même pour les débarquements causés par un tir non-infanterie?

31.1E Un SPW 251/10 sans capacité de transport de passagers ou un Réponse : Non; Oui, si cela se produit pendant la phase de tir défensif et
SPW 251/1 contenant déjà toute sa capacité de transport de passagers avant l’utilisation totale du véhicule par le véhicule.{COI4-68}
peut-il transporter des passagers supplémentaires à l’extérieur, comme
un char? 31.7C Si les passagers de véhicules blindés sont obligés de descendre
pendant leur phase de préparation au feu, peuvent-ils encore tirer à
Réponse : Non. {COI4- 38}{COD-104} pleine puissance pendant cette phase de préparation au feu?

31.1F & 58.4 Les passagers peuvent-ils monter à bord d'un AFV qui Réponse : Non, ils ne pouvaient tirer qu'à la moitié de leur puissance et
réduit un bâtiment en bois en ruines? uniquement pendant la phase de progression du feu. En outre, ils ne
pourraient plus se déplacer pendant cette phase de mouvement. De
Réponse : Non. {COI4-68} même, les passagers ne peuvent pas tirer pendant la phase de tir
défensif s’ils sont contraints de quitter leur véhicule blindé au cours de
31.2 Les pions des unités transportées sont placés sur le pion de l’AFV. Les
la phase de tir précédente de l’adversaire. {COI4-68}
unités sous le pion AFV ne sont pas transportées mais marchent à côté de
l’AFV. 31.7D Si un char ou un canon SP tire dans la phase de tir défensif,
obligeant ses passagers à débarquer, y a-t-il une perte de 2 PM lors de la
31.3 L’AFV ne peut pas se déplacer lors du tour ou les unités d’infanterie
prochaine phase de mouvement?
montent à bord. Il peut se déplacer à la fois avant et après avoir débarqué de
l’infanterie. Le véhicule doit cependant payer une pénalité de 2 PM pour Réponse : Non. {COI4-68}
débarquer de l’infanterie, sauf si les unités qui débarquent sont
démoralisées. 31.7E Qu'advient-il des armes de soutien sur un AFV lorsque des
passagers sont éliminés ou démoralisés?
31.3A Les unités qui débarquent sur un terrain découvert sont-elles
soumises à un DRM -2? Réponse : Si elle est défectueuse, l'arme de soutien débarque dans le
même hex que les passagers démoralisés. Un résultat KIA débarque
Réponse : Oui, mais ils ont aussi +1 pour le véhicule. (voir 144.931). également l’arme de soutien, mais en tant qu’arme défectueuse et dans
{OAF} un hexagone adjacent à l’AFV de votre choix. {COI4-68} Les armes sans
statut de dysfonctionnement, telles que les charges de démolition et les
31.3B Si un AFV dans un hexagone de terrain découvert déborde de
panzerfausts, sont éliminées. {COI4-38}{COD-104}
l'infanterie qui se déplace ensuite dans un hexagone de bois adjacent,
l'infanterie peut-elle être touchée dans l'hexagone de terrain découvert? 31.7F & 79.1 Supposons que l'infanterie à bord d'un AFV soit obligée de
Le -2 entrant dans un DRM ouvert s'applique-t-il? Est-ce que le DRM de débarquer par un tir défensif ennemi après que l'AFV se soit déplacé
couverture +1 AFV s'applique? avec sa capacité de mouvement maximale ou presque. La vitesse
excessive doit-elle être utilisée pour comptabiliser les 2 PM
Réponse : Oui. Oui. Oui. {MMP}
supplémentaires ou une fraction de ceux-ci?
31.4 L’infanterie peut embarquer à bord d’un véhicule sans pénalité de
Réponse : Non - le mouvement se termine simplement dans l'hex cible.
mouvement mais pourra seulement descendre et rester dans l’hex de
{COI4-68}{COD-104}
débarquement ou dans un hex adjacent non occupé par l’ennemi lors de la

21
Squad Leader A4 SL.doc
31.7G Si une unité est forcée de descendre dans un hexagone de terrain
découvert, par un tir défensif, est-elle considérée comme se déplaçant à
découvert?

Réponse : Non. {OAF}

31.7H Est-il possible pour l'infanterie à bord d'un AFV de débarquer et


d'éviter de payer les 2 MP en attendant que l'AFV tire son armement
principal pendant la phase de progression du feu, obtenant ainsi un
débarquement libre?

Réponse : Oui, mais c'est une échappatoire qui est modifiée dans GI.
{OAF}

31.8 Si un AFV est détruit, tous ses passagers sont éliminés.

31.9 Les blindés peuvent commencer ou entrer un scénario avec des


passagers s’il n’y a pas d’interdiction.
32.5 Les unités sous un pion de blindés (c'est-à-dire à pied à côté du blindé
dans le même hex) reçoivent un modificateur de +1 sur tout tir effectué
32. BLINDES COMME PROTECTION contre elles. Si le blindé est éliminé, toutes les unités sous le pion du blindé
doivent subir un test de moral normal. Autrement, les unités sous un pion de
32.1 Les attaques contre des passagers d’un char ou d’un semi-chenillé blindé ne sont pas affectées par un tir anti-char. (Exceptions : Lance-flamme
reçoivent un modificateur de +2 si le tir provient directement de l’Arc et Charges de démolition).
Couvert du véhicule (cf. 29.4) depuis la même élévation de terrain ou de plus
32.5A Les unités dans un retranchement ne reçoivent pas de DRM de
bas. Si le tir provient par un côté ou par l’arrière du véhicule ou d’une
protection supplémentaire pour un AFV se trouvant dans le même hex
élévation de terrain plus importante, il n’y a pas de modificateur au tir.
parce qu'ils ne bougent pas ensemble, mais ces mêmes unités doivent-
32.1A Est-ce que le tir d'infanterie contre un hexagone contenant à la elles prendre un MC normal si l'AFV est détruit dans leur hex?
fois l'infanterie passagère ET de l'infanterie non passagère affecte les
Réponse : Oui, l'AFV représente plus qu'une couverture physique et sa
deux ensembles d'unités?
perte dans des endroits aussi proches aurait de graves conséquences sur
Réponse : Oui, si passagers AFV ou CE HT (bien que différents types de le moral. {COI4- 68}{COD-104}
DRM puissent s'appliquer à chaque type d'appareil). {MMP}
32.51 Les unités sous un pion de blindé peuvent se déplacer avec (cf.
32.1B Une attaque HE contre un hexagone AFV contenant à la fois des 19.4) le blindé jusqu’à leur allocation maximale en facteur de
passagers ET des non-passagers affecte-t-elle les deux ensembles mouvement de façon à maintenir le modificateur de protection du blindé
d'unités? Cela affecte-t-il l'AFV? tout au long de la Phase de Tir Défensif pourvu qu’elles commencent et
terminent leur Phase de Mouvement sous le pion du blindé.
Réponse : Oui, si l'infanterie est la cible (à moins que le tableau Avancé
pour toucher soit en vigueur, auquel cas les passagers ne sont concernés 32.52 Un tir défensif sur de l’infanterie se déplaçant en terrain à
qu'en 145.11). Non (en supposant que l'infanterie sont les unités découvert sous un pion de blindé sera sujet à la fois au modificateur de -
ciblées). {MMP} 2 pour déplacement en terrain à découvert et au +1 pour être sous le
pion du blindé, pour un modificateur total de -1.
32.1C & 112.812 Les passagers reçoivent-ils toujours le DRM +2 pour le
tir dirigé contre eux à travers l'ARC couverte depuis le même hex? 32.6 Les véhicules ne présentent aucun obstacle à une LOS (cf. 32.3) lors de
la Phase de Tir Défensif s’ils se sont déplacés lors de la Phase de Mouvement
Réponse : Non, une telle protection est perdue à une distance précédente.
extrêmement proche. {COD-104}
32.6A Les véhicules en mouvement ne présentent pas d'obstacle de perte
32.2 Il n’y a pas le modificateur de -2 pour tirer sur des passagers dont le de visibilité pendant la phase de tir défensif, mais si un véhicule blindé
véhicule se déplace en terrain à découvert. (Exception : 46.54 Tir pour Effet se déplace dans un hexagone contenant une infanterie immobile,
d’Artillerie – FFE). l'infanterie recevant le tir reçoit-t-elle le modificateur +1 pour le
véhicule blindé?
32.3 La Ligne de Vue de n’importe quel tir qui traverse le dessin d’un
véhicule est affectée comme s’il y avait un mur sur le deuxième côté d’hex de Réponse : Non, 32.51 est assez spécifique à ce sujet. {COI4-68}
l’hex où est le véhicule par rapport au tracé du tir (cf. 11.51). EXCEPTION :
les véhicules ne bloquent jamais une LOS tracée depuis un hex adjacent. Les 32.7 Des unités essayant de se déplacer derrière une ligne continue de
véhicules occupant un hex derrière une épave sont considérés comme « en véhicules et/ou d’éléments de terrain bloquant la LOS peuvent quand même
défilement de tourelle » si la LOS de l’attaquant traverse le dessin de être prises pour cible entre les véhicules lors de la Phase de Tir Défensif,
l’épave. mais les véhicules donnent une protection suffisante pour que le tireur ne
bénéficie pas du -2 pour tir sur unités se déplaçant en terrain à découvert si
32.3A Si une LOS traverse le canon allongé d'un AFV, est-elle bloquée? la LOS traverse le pion du véhicule. Ceci est également vrai dans une
séquence construction-char-construction. Voir l’exemple ci-dessous.
Réponse : Non. {COI4- 68}{COD-104}

[Note : Défilement de tourelle = seule la tourelle du blindé est visible, le


reste est camouflé par une épave ou par un mur.]

Exemple : Le véhicule affecte la LOS de l’attaquant comme s’il y avait un


mur le long du côté d’hex rouge. Tous les tirs en S8 recevront un
modificateur de +2 (ou seront considérés comme en défilement de tourelle si
la cible est un blindé) ; tous les tirs en S9 seront bloqués sauf si le tir Supposons que les tireurs soient au même niveau que la cible. Le tir A
provient d’une élévation de terrain plus importante. bénéficiera d’un -2. Le tir B sera normal. Le tir C sera bloqué.

32.4 Le pion d’un véhicule doit être placé bien au centre de l’hex dans lequel 33. BLINDES AU COMBAT
il se trouve, de façon à ce que l’arc couvert soit net et qu’aucune partie du
pion ne déborde de l’hex. Les tirs qui traversent le pion sans toucher le
dessin du véhicule ne sont pas bloqués. 33.1 Les blindés (chars et canons autoportés) contrairement à l’infanterie ne
peuvent faire tirer leur armement principal que dans leur Arc Couvert (cf.
29.4).

33.2 Les blindés, comme l’infanterie, ne peuvent faire tirer leur armement
principal qu’une fois (Exception : M-10) par tour de jeu de joueur et s’ils
tirent avec une arme quelconque lors de la Phase de Tir de Préparation, ils

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Squad Leader A4 SL.doc
ne pourront pas se déplacer lors de la Phase de Mouvement. Quelques tirs 33.34 Quand un char tire hors de son Arc Couvert (cas D), l’orientation
peuvent être effectués dans le même tour de jeu de joueur après le du pion du char est modifiée de façon à ce que la cible soit dans son Arc
mouvement au prix d’une pénalité sur la précision du tir (cf. 33.31). Couvert. Note : ne confondez pas ce mouvement du pion avec le cas E
qui se réfère à un char qui a changé son orientation
lors de la Phase de Mouvement.

33.4 Supposons que le blindé-cible ait été touché, il


faut alors consulter la Table de Destruction des
AFV pour savoir si l’obus pénètre le blindage de la
cible. Croisez le type d’arme et la munition utilisée
avec l’orientation de la cible par rapport au tir pour
déterminer le nombre «pour détruire». Lancez deux
dés et si vous obtenez un résultat inférieur ou égal
à ce nombre, vous éliminez le véhicule.

33.4A Est-ce que la 50cal. MG est efficace contre


des cibles véhicules légers en dehors de sa portée
normale?

33.3 La résolution d’un combat de blindé est un processus qui se déroule en Réponse : Non, sauf s'il est utilisé sur l'IFT (51.4).
deux étapes. D’abord, la Table Pour Toucher doit être consultée pour {COI4- 68}
déterminer si l’armement principal d’un char ou d’un canon autoporté touche
33.4B Une MMG / HMG ou une arme de calibre .50 peut-il tuer
ou non sa cible. Croisez le « Type de Cible » et la « Distance de tir à la cible »
un AFV lorsqu’elle tire à une distance supérieure à la normale?
pour déterminer le nombre « pour toucher ». Le résultat de l’addition de deux
dés devra être inférieur ou égal à ce nombre pour toucher la cible. Les unités Réponse : Non. {14.5-34}{COI4- 68}
Russes qui tirent devront utiliser les nombres en rouge, les autres
nationalités utilisant les nombres en noir. Si le résultat est supérieur, la 33.41 Quelques blindés ont un blindage supérieur que d’autres. Il est
cible est manquée et on omettra la deuxième étape de la résolution du tir. donc nécessaire d’appliquer un modificateur sur ce dernier jet de dés.
Modificateur de blindage
33.3A Si une unité d'infanterie est retranchée dans un hex de bois,
Blindé Cible Modificateur
quelle rangée utilises-tu sur la «table HIT» en tirant dessus?
Tous les semi-chenillés -5
Réponse : La catégorie cible la plus difficile; dans ce cas - Priest -2
retranchements. {15.2- 34}{COI4-68} M-10 -1
M4A4, T34, MkIV 0
33.31 Le jet de dés de détermination de touche ci-dessus peut être
modifié par divers types d’armes et/ou de situations. Ces modificateurs M4M52, SU-122, STGIII +1
s’appliquent quel que soit la Phase dans laquelle le blindé fait feu. Notez SU-152, Brumbar +2
que les canons autoportés et les canons antichars ne peuvent tirer que
dans leur Arc Couvert quelle que soit la Phase, mais peuvent pivoter 33.42 Il n’y a pas de modificateur au jet de dés « pour détruire » sur les
dans leur hex lors de leur Phase de Mouvement de façon à pouvoir tirer Jeeps et les camions.
dans leur Phase de Tir en Avançant (cas G), et peuvent, de même, 33.5 L’orientation de la cible par rapport au tir est déterminée par le
changer leur orientation lors de la Phase de Tir Défensif (cas I). Un diagramme ci-après. Elle dépend du côté d’hex (où se trouve la cible)
canon autoporté ne peut pas utiliser son armement principal dans le traversé par le tir. Si la LOS du tir passe exactement le long d’une épine
même tour de jeu de joueur où il se déplace dans un nouvel hex. Tous les d’hex qui détermine l’orientation, alors l’orientation choisie sera la moins
AFV peuvent faire tirer leurs mitrailleuses à demi-puissance après favorable à l’attaquant. Dans l’exemple ci-dessous l’orientation de la cible
s’être déplacés dans un nouvel hex. pour les deux tirs sera «Côté».
33.31A & 33.5 & 34.5 Si un char ne pivote que pendant sa phase
de mouvement et tire pendant la phase de tir avancé (cas B) le
fait-il à la moitié de sa puissance de feu? De même, pour un char
qui tire en dehors de son arc couvert?

Réponse : Non. Non La seule pénalité consiste à ajouter le


modificateur de jet de dés de détermination du nombre de coups
approprié. {COI4-68}

33.31B Un char peut-il pivoter sans tirer pendant la phase de tir


défensif? Un SP Gun? Un AT Gun?

Réponse : Oui pour tous. {MMP}

33.31C Un char peut-il pivoter sans tirer pendant la phase de tir


avancé s'il n'a pas bougé ni tiré ce tour? Un SP gun? Un AT gun?

Réponse : Oui pour tous. {MMP}

33.32 Tous les modificateurs sur le jet « pour toucher » sont cumulatifs 33.6 Les AFV dont l’armement principal est surmonté d’un trait ne peuvent
sauf les cas B et C ou on applique que le pire des deux cas ainsi que les tirer que des munitions HE (Hautement Explosif – contre l’infanterie). Tous
pénalités pour pivoter et mouvement dans un nouvel hex puisque le les autres AFV ont le choix des munitions (AP – Perceur de blindage ou HE).
mouvement dans un nouvel inclut la possibilité de changer librement Les 105 américains ont également l’option de tirer des munitions HEAT (cf.
d’Arc Couvert (cf. 30.5). Un jet de dés de «2» avant toute modification 63.3) et cette option est notée sur le pion par la présence d’un « H6 » imprimé
donne une touche potentielle même si le nombre final « pour toucher » au-dessus de l’armement principal. Un armement principal ayant un
doit être inférieur à 2. Dans ce cas, lancez un troisième dé et ajoutez +1 astérisque (*) est moins efficace à longue portée à cause d’une vélocité de
pour chaque nombre entre «2» et celui originalement demandé pour l’obus moindre ou d’un système de pointage moins efficace.
toucher. Tout résultat inférieur à «6» donne une touche.
33.7 Un char ou un canon autoporté ne peut pas utiliser ses facteurs de MG
33.32A Le pivotement dans un hexagone entraîne suffisamment dans l’intention de détruire un autre char ou canon autoporté. Un semi-
de temps pour permettre le tir dans l’hexagone initial du véhicule chenillé peut utiliser son armement de MG sur la colonne MMG/HMG de la
lors d’un tir en mouvement / défensif, mais provoque-t-il Table de Destruction des AFV contre tout AFV. Le M16 avec son quadruple
également assez de mouvement pour un +2 [pour toucher DRM] armement de 0.50cal lancera 4 fois les dés sur la colonne .50cal quand il
pour déplacer la cible? tirera sur un blindé, mais ses quatre tirs devront être effectués contre la
même cible et tout jet de «12» entrainera une panne des quatre
Réponse : Oui. {OAF} mitrailleuses. Une MG tirant sur un véhicule ne peut pas faire de
pénétration au-delà de ce véhicule.
Exemple : Si pour toucher il faut faire 0, et que l’addition des deux dés
« pour toucher » donne «2» (double As), relancez un dé. Ajoutez 2 33.8 Un AFV ne peut pas combiner son tir avec un autre AFV ou avec de
(différence entre 0 et 2). Si le résultat modifié du troisième dé est l’infanterie, même s’ils sont adjacents.
inférieur à «6», la cible est touchée.
33.9 Quand un char ou un canon autoporté est détruit par une action
33.33 Les Leaders empilés avec les chars ou les canons autoportés ne ennemie {Exception : Corps à corps} il y a une chance pour que l’équipage
modifient en aucune manière le tir du char ou du canon autoporté. s’en sorte indemne. Par conséquent, chaque fois qu’un char ou qu’un canon

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Squad Leader A4 SL.doc
autoporté est éliminé, retournez son pion et lancez deux dés. Une addition élévation ou à une altitude inférieure et à travers l'arc couvert du
des résultats inférieure ou égale au « Nombre de Survie » imprimé au dos du véhicule, et doivent également immédiatement débarquer). Non.{MMP}
pion véhicule fait que l’équipage survit à la destruction du véhicule. Un pion
Équipage est immédiatement placé au-dessus du pion Épave. Ce pion est 34.2D & 41.1 Si un véhicule / une arme à feu tire sur l'infanterie
considéré comme se déplaçant en terrain à découvert et est sujet au derrière un mur / une haie, il y aura un DRM +2 pour toucher pour
modificateur de -2 quelle que soit la Phase de Tir en cours et pendant tout le «coque-invisibles» ?, ou +2 DRM sur l'IFT si l'infanterie était touchée ?,
restant de cette Phase. S’il survit, il est immédiatement placé sous le pion ou les deux?
épave ou dans tout hex adjacent libre d’ennemis.
Réponse : Non. Oui. Non. {KM}
33.9A Un équipage est-il considéré comme un squad à des fins de point
34.3 Après avoir résolus les effets de l’armement principal, l’AFV peut
victoire?
utiliser ses facteurs de tir de ses mitrailleuses à nouveau sur la Table des
Réponse : Oui, sauf indication contraire. {MMP} Tirs de l’Infanterie. De cette façon, un blindé peut débander une unité
d’infanterie avec son armement principal et la re-débander avec le tir de ses
33.9B & 66.3 & 66.4 Si un équipage est obligé de quitter son véhicule mitrailleuses – ce qui l’éliminera.
blindé immobilisé en raison d'un tir au but, peut-il entrer dans le même
véhicule ultérieurement? Pourraient-ils le réparer? Peuvent-ils entrer 34.4 Même si l’armement principal rate son tir, une attaque peut être
ou réparer un autre véhicule? Un autre équipage peut-il entrer ou effectuée en utilisant les mitrailleuses de l’AFV.
réparer le véhicule immobilisé?
Exemple : Supposons un T-34 avec un armement principal de 76mm qui tire
Réponse : Oui. Oui. Oui. Oui. {KM} sur un squad dans une construction en pierre à une portée de 8 hex. Un ‘6’
ou moins est nécessaire pour toucher l’infanterie et ce tir est réussi. Ce tir
33.9C & 138.4 Si un véhicule est détruit, mais que les passagers / est équivalent à un facteur de tir d’infanterie de 8. Le jet de dés est de ‘5’
membres d'équipage survivent, peuvent-ils emporter avec eux des armes ajusté à ‘8’ pour la protection de la construction en pierre – Test de Moral
portées ou des armes de soutien de véhicule? nécessaire pour le squad. Quel que soit le résultat du test de moral, le blindé
peut tirer avec ses mitrailleuses (facteur 4) sur le squad.
Réponse : Non. {COD-104}
34.5 Si l’AFV tire sur une cible camouflée, le tir est considéré comme Tir sur
ZONE et l’équivalent en puissance de feu doit être divisé par deux. Dans ce
cas, un tir de 70mm, normalement équivalent à ‘8’ facteurs de tir
d’infanterie, sera résolu sur la colonne ‘4’. De même, un char tirant à bout
portant (adjacent à la cible) verra la puissance de son tir doublée sur la
Table des Tirs d’Infanterie. Un char réussissant une touche lors de la Phase
de Tir en Avançant après s’être déplacé lors de la Phase de Mouvement
n’aura pas sa puissance de feu divisée par deux comme les tirs de
l’infanterie, car il a déjà payé la pénalité de son mouvement par le
modificateur de +5 sur la Table ‘pour toucher’ (cf. 33.31, cas F).

34. BLINDES CONTRE INFANTERIE 34.5A Les cas K TO HIT DRM (Cible cachée) et les dispositions de Aera
Fire (1/2 x) s’appliquent-ils tous les deux à une cible d’infanterie
dissimulée?
34A Supposons qu'un AFV tire directement sur un hexagone dans lequel
l'infanterie vient de débarquer d'un half-track… qui est touché - le half- Réponse : Oui, mais le tir de zone ne s’appliquerait pas dans le cas d’une
track, l'infanterie ou les deux? cible blindée. {COI4-68}
Réponse : Une fois que l'infanterie est descendue, l'hex contient deux 34.6 Notez qu’un AFV utilisant son armement principal sur de l’infanterie se
cibles différentes et le tireur doit spécifier sur quelle cible il tire. S'il déplaçant en terrain à découvert lors de la Phase de Tir Défensif doit ajouter
choisit le half-track et l'élimine, l'infanterie doit prendre un MC normal «2» à son jet ‘pour toucher’ à cause du déplacement de la cible (cf. 33.31 – cas
(32.5). Sinon, il ne peut affecter qu'une seule cible, pas les deux.{COI4- A). Cependant, si la touche réussie, il faudra utiliser le modificateur de «-2»
68} sur le jet sur la Table des Tirs de l’Infanterie pour mouvement à découvert.
Les mitrailleuses d’un AFV déduisent toujours 2 lorsqu’elles tirent sur de
34.1 Les canons autoportés et les chars peuvent utiliser à la fois leur
l’infanterie de déplaçant à découvert, de la même façon que toutes les MG ou
armement principal et leurs facteurs de MG contre de l’infanterie.
que les tirs d’infanterie.
34.2 L’armement principal doit tout d’abord obtenir une touche contre
34.7 Le facteur puissance de feu de la mitrailleuse ‘Arc Couvert’ d’un AFV
l’infanterie sur la Table « pour toucher » en utilisant tous les modificateurs
nécessaires décrits en 33.31. Si la cible infanterie est touchée, trouvez sur la (facteur de MG de gauche sur le pion) est toujours divisé par deux pour ‘Tir
Table des Tirs de l’Infanterie la colonne en haut de laquelle se trouve le en Mouvement’ si l’AFV s’est soit déplacé dans un nouvel hex soit à pivoter
dans son hex (changé son Arc Couvert) lors de ce tour de jeu de joueur. Le
calibre du canon (arrondi par défaut) imprimé en rouge. Cette colonne
facteur puissance de feu de la mitrailleuse 360° (facteur de MG de droite sur
représente l’équivalent en puissance de feu du calibre du canon qui a tiré.
le pion) est divisé par deux uniquement si l’AFV s’est déplacé dans un nouvel
Lancez deux dés et trouvez le résultat après avoir rajouté les modificateurs
hex lors de ce tour de jeu de joueur. Ces deux mitrailleuses peuvent être
dus au terrain ou à la situation.
utilisées pour attaquer le même hex ou des hex différents. Si elles attaquent
34.2A Un tir direct tiré par une pièce de guerre contre plusieurs unités le même hex, leurs puissances de feu devront être combinées et le tir résolu
d'infanterie dans le même hex affecte-t-il toutes ces unités? avec un seul jet de dés. Cependant, si l’armement principal de l’AFV a tiré,
la MG de l’Arc Couvert ne pourra être utilisée que contre le même hex cible
Réponse : Pas nécessairement. Outre le cas évident de modificateurs de que celui de l’armement principal.
terrain différents qui pourraient s'appliquer à l'IFT pour des éléments
tels que l'infanterie à l'intérieur et à l'extérieur des retranchements, il 34.7A & 64.42 Le facteur MG coaxial doit-il être utilisé contre le même
existe des circonstances dans lesquelles certaines unités dans le même hex cible que l'armement principal et inversement, comme c'était le cas
hex ne seraient même pas touchées et ne seraient donc pas obligées de dans le jeu de base avec le facteur de puissance de feu MG à 360 degrés?
rouler sur l'IFT du tout. Par exemple, un hit peut suffire à frapper une
Réponse : Oui, sauf indication contraire dans le tableau de données du
cible acquise mais, en raison de différents modificateurs de to hit, il peut
manquer une cible en mouvement ou masquée. Dans un tel cas, seule véhicule.{COI4-68}{COD-104}
l'unité touchée doit subir un jet d'effet sur l'IFT.{17.2-46} 34.8 L’utilisation de la mitrailleuse 360° représente plus qu’un simple champ
de tir à 360°. C’est aussi une abstraction de l’exposition risquée des membres
34.2B & 34.3 Les MG AFV peuvent-elles tirer avant l’armement
de l’équipage de l’AFV lors du maniement de cet armement externe. Les AFV
principal?
qui utilisent cette mitrailleuse 360° deviennent vulnérable aux tirs ennemis
Réponse : Oui, mais une fois qu’une arme a tiré, l'arc couvert utilisé est lors de la prochaine Phase de Tir ennemie. Indiquez cette vulnérabilité en
gelé pour toutes les autres armes contenues dans le logement de l'arme plaçant un pion «CE - Crew Exposed» (Équipage exposé) sur le blindé. Des
(arc ou tourelle) pendant toute la durée de la phase de tir. {COI4- tirs d’infanterie peuvent alors être dirigés contre l’AFV «exposé» quelle que
68}{COD-104} soit la Phase de Tir et n’ont pas besoin d’être adjacents pour être efficaces
(cf. 36.1). Tous ces tirs sont sujets à un modificateurs de +2 à cause de la
34.2C & 31.6 & 47 Un équipage CE est-il affecté par un obus HE qui protection (équivalente à un mur) qu’offre le blindage de l’AFV. Le
frappe (mais ne détruit pas) un AFV? Idem les passagers de l'AFV? modificateur de «-2» pour déplacement en terrain à découvert ne s’applique
Idem passagers CE sur un HT? Idem passagers non-CE sur HT? pas et des résultats de Test de Moral ne s’appliquent pas. Par contre un
résultat de KIA oblige l’équipage à subir un Test de Moral. Un échec à
Réponse : Oui aux trois premiers [EXC: voir 138 pour les effets vs un
réussir ce test aura comme conséquence l’abandon et la destruction de l’AFV.
équipage de transporteur blindé]; le même jet de dés utilisé sur la table
Ôtez le marqueur «CE» à la fin de la Phase de Tir ennemie suivante.
AFV To Kill est utilisé avec un +2 sur les effets IFT (les passagers AFV
reçoivent uniquement le modificateur +2 s'ils tirent à partir de la même

24
Squad Leader A4 SL.doc
34.8A Un SPW251 / 10, un sIG38H ou un autre véhicule blindé blindé à Réponse : Oui, mais l'attaquant subit le modificateur de fumée
ciel ouvert serait-il pris en compte comme statut CE après avoir utilisé correspondant au jet d'un dé supplémentaire. {SL4-23}
son armement principal?
35.5 Les chars et les canons autoportés qui exécutent une attaque en
Réponse : Non. {KM} débordement ne peuvent pas transporter de passagers quand ils pénètrent
dans l’hex contenant des ennemis.
34.8B Un équipage exposé soumis à un test de moral peut-il bénéficier
d'un leader dans le même hex? 35.6 Le blindé effectuant une attaque en débordement doit préalablement
survivre à tout tir défensif ayant lieu avant d’entrer dans l’hex cible. Les
Réponse : Non. {SL4-23} unités attaquées en débordement sont immunisées contre les tirs anti-char
qui ont lieu dans l’hex où elles sont attaquées. Les chars ‘à toit ouvert’ et les
34.8C Les équipages exposés reçoivent-ils le même avantage de hauteur
chars sans facteur MG d’Arc Couvert exécutant une attaque en débordement
d’infanterie s’ils se situent à un ou plusieurs niveaux supérieurs au
tireur? et qui veulent utiliser leur facteur MG 360° (cf. 35.3) pour cette attaque sont
considérés comme Équipage exposé (CE) à partir de l’hex précédent celui
Réponse : Non. {JM} attaqué en débordement jusqu’à la fin de la Phase de Mouvement ainsi que
pendant la Phase de Tir Défensif suivante.
34.9 CANISTER – Les chars MkIVF1 allemands peuvent tirer avec des obus
à mitraille (dénommés C7) à la place des munitions HE. Les obus à mitraille 35.6A Une équipe avec un bazooka peut-elle refuser les tirs défensifs
ne sont efficaces que contre l’infanterie, les camions et les jeeps. Ces obus ont avant une attaque Overrun dans l’espoir de survivre à l’attaque
une portée de 3 hex au maximum, sans possibilité de portée longue ni Overrun et d’être ensuite en mesure de tirer sur les AFV à l’arrière en
avantage de doubler la puissance pour tir à bout portant. Ils ont une quittant l’hexagone ?
pénétration de 3 et une équivalence de puissance de tir d’infanterie de 20.
Réponse : Oui, mais il faut attendre que l’AFV exécute son attaque par
Ces obus doivent réussir une touche sur la Table ‘pour toucher’, mais sont
dépassement. Si l’AFV reste dans l’hex cible, le bazooka tire à l’arrière à
après traités comme un tir de mitrailleuse.
une portée de l’hex. {{COI4-68}
34.9A Le Canister (C7) est-il une alternative? c'est-à-dire que l'allemand
35.7 Si l’hex cible est un terrain à découvert, l’infanterie dans l’hex attaqué
peut-il tirer avec des HE alors qu'il a du Canister?
en débordement ne peut pas effectuer de tir défensif contre le blindé sauf si
Réponse : Oui. {14.5-34}{COI4-68} elle est armée avec une arme antichar. Toute infanterie adjacente non en
terrain à découvert peut effectuer un tir défensif contre le véhicule qui
34.91 Le joueur allemand devra spécifier avant le tir ‘pour toucher’ s’il attaque en débordement (cf. 36.1).
utilise une boite à mitraille.
35.8 Les véhicules effectuant une attaque en débordement ne souffrent
34.92 Un résultat de «7» sur le jet pour toucher indique que l’AFV n’a d’aucune pénalité de mouvement mais ne peuvent effectuer qu’une attaque
plus d’obus à mitraille pour le restant de la partie. Traitez ce tir et tous en débordement par tour. Une attaque en débordement doit être exécutée
les tirs suivants comme des tirs HE. contre le premier hex occupé par des ennemis que le blindé traverse pendant
sa Phase de Mouvement. Toutes les autres unités ennemies se trouvant sur
35. ATTAQUE EN DÉBORDEMENT (OVERRUN) le passage du blindé sont considérées comme ayant trouvées un refuge dans
leur hex et sont ignorées. Si le blindé finissait son tour dans un hex occupé
par des unités d’infanterie ennemies, ces unités d’infanterie ainsi que leurs
35A & 72.7 & 39.9 Si un AFV tente de d’entrer dans un hexagone de armes d’appui seraient déplacées dans un hex adjacent (au choix du
bâtiment / bois, doit-il lancer un dé pour immobilisation avant ou après propriétaire) immédiatement après la Phase de Tir Défensif. Tous canons
l'attaque ? L'attaque est-elle toujours faite si le véhicule blindé est
antichars, mortiers ou 105mm présents dans l’hex attaqué à fond sont
immobilisé ? Et les unités de l'hex cible doivent-elles en sortir si le détruits. Les autres armes d’appui sont éliminées qu’avec un résultat de KIA
véhicule blindé est immobilisé ? dans l’attaque en débordement. Si le mouvement dans un autre hex est
Réponse : Avant. Oui. Non. {KM} impossible à cause de la présence d’unités ennemies, des limites
d’empilement, d’un bord de carte ou d’un côté d’hex de falaise, ces unités
35B & 72.8 & 64.44 Si un véhicule effectue une attaque de débordement sont éliminées.
et a le statut CE, les unités attaquées pourraient-elles tirer sur
l’equipage CE dans l'hex immédiatement avant de pénétrer dans l'hex 35.8A Si un AFV qui a utilisé l'intégralité de son quota de PM et qui n'a
cible ? Et si elles survivent, est-ce qu'elles pourraient tirer sur l’equipage pas été immobilisé choisit de déplacer un hex supplémentaire, pourrait-
CE dans l'hex cible ou l'hex suivant il entre après l’hex ? il effectuer un dépassement dans cet hex?

Réponse : Non ; uniquement en phase de tir défensif. {KM} Réponse : Yes. {KM}

35.1 Contrairement à l’infanterie, les blindés peuvent exécuter une forme 35.8B Une équipe qui est forcée de quitter un hexagone pendant la
d’attaque lors de leur Phase de Mouvement en se déplaçant sur ou en phase de mouvement ennemie est-elle considérée comme une cible en
écrasant des unités d’infanterie, de camions ou de jeeps ennemies dans tout mouvement aux fins de la progression du tir par d'autres unités?
type de terrain. Ce type d’attaque est une « Attaque en débordement» Réponse : Non {COI4-68}{COD-104}
(Overrun en anglais) et se résout immédiatement sur la Table des Tirs de
l’Infanterie dès que le blindé entre dans l’hex. Des blindés ne peuvent pas 35.8C & 38.3 & 72.5 Si un véhicule blindé est immobilisé par un paquet
attaquer à fond d’autres blindés. de grenade lors d'une attaque de dépassement dans un hexagone
contenant un canon, le canon est-il toujours détruit?, Et si ce n'est pas le
35.1A Si un véhicule blindé tombe en panne à l'entrée d'un hex de bois
cas, l'équipage pourrait-il rester dans l'hexagone avec l'AFV immobilisé?
ou d'un bâtiment en bois, peut-il toujours faire une attaque de
débordement dans cet hex? Réponse : Oui pour les deux. {KM}
Réponse : Oui, même si l'équipage échoue à sa vérification du moral et 35.9 Les blindés effectuant une attaque en débordement ne peuvent pas
abandonne l'AFV. Notez que dans ce cas, l’équipage serait verrouillé en utiliser une arme quelconque lors du tour de joueur où ils effectuent cette
combat rapproché avec les survivants de l’attaque Débordée. {SL4-23} attaque.
35.2 Plusieurs AFV peuvent attaquer à fond un même hex cible mais chaque
attaque se résoudra séparément.
36. INFANTERIE CONTRE BLINDES
35.3 Un char ou un canon autoporté exécutant une attaque en débordement
36A Les compteurs d’équipage peuvent-ils attaquer les AFV en utilisant les
le fait avec une équivalence de puissance de feu de 16 sur la Table des Tirs
méthodes de la phase de tir défensif et de la phase de combat rapproché?
de l’Infanterie. Les semi-chenillés armés (cf. 47) attaquent en débordement
avec une équivalence de 8 facteurs. Si un AFV devait perdre son armement Réponse : Les équipages ne sont pas les égaux des escouades et ne devraient
principal ou sa puissance de feu de MG à cause d’un dysfonctionnement (cf. donc pas bénéficier des chiffres d’immobilisation d’escouade dans la méthode
38.1) l’équivalence en puissance de feu est divisée par deux. S’il devait de la phase de tir défensif. Les équipages peuvent attaquer les blindés selon
perdre tout son armement, il ne pourrait plus attaquer en débordement mais la méthode de la phase de combat rapproché, car leur facteur de puissance
pourrait toujours passer sur des hex contenant des unités ennemies. Les de feu (et donc le nombre de morts) est proportionnellement plus petit
attaques en débordement contre des jeeps ou des camions ont un jet de dés {COI4-68}
modifié par ‘-5’.
36B & 54.2 Existe-t-il un moyen de donner aux pions d'équipage une
35.4 Tous les modificateurs dus au terrain (cf. 11.1) normalement associés à capacité d'attaque de retranchement ou de tir défensif lors d'une phase de tir
la Table des Tirs de l’Infanterie s’appliquent à l’exception du ‘-2’ pour défensif?
déplacement en terrain à découvert qui ne s’applique que lors de la Phase de
Tir Défensif. Réponse : Les équipages ne devraient jamais être autorisés à utiliser la
méthode de la phase de tir défensif pour attaquer les véhicules blindés, car
35.4A Une unité sous un compteur de fumée peut-elle être débordée ? leur constitution psychologique, leur formation et leur expérience étaient de
nature différente. Deux équipes agissant de concert, cependant, peuvent
25
Squad Leader A4 SL.doc
égaler la capacité de retranchement d'une équipe. Un seul équipage peut 36.12C Si un half-track est immobilisé en raison d'un tir défensif
tenter de creuser un demi-retranchement de manière normale. Indiquez un d'infanterie, son conducteur (ou l'équipage de la MG) ou ses
demi-retranchement en plaçant le compteur de retranchement à l'envers. Un passagers doivent-ils vérifier leur moral pour voir s'ils ont
demi-retranchement ne peut contenir plus d'une escouade (ou de deux abandonné le véhicule ?
équipages), un chef et jusqu'à deux points de soutien d'armes de portage. Les
DRM de terrain de protection d'un tel enracinement restent les mêmes. Une Réponse : Non, pas la première fois (see 144.77 in GI). {OAF}
demi-retranchement, une fois creusé, peut être agrandi pour devenir un
36.12D & 96 Les tireurs d’élite peuvent-ils tenter d’immobiliser
retranchement complet par un jet de dés ultérieur pour retranchements de 5
un VFS? Les équipages ?
ou moins par équipage. {COI4-68}{COD- 104}
Réponse : Non. Non. {COI4-68}{COD-104}
En supposant que l’infanterie n’a que ses armes individuelles sans arme
d’appui antichar, elle peut tout de même attaquer un char ou un canon
autoporté soit pendant la Phase de Tir Défensif soit pendant la Phase de Localisation des unités qui tirent Jet de dés
Corps à Corps en utilisant les règles ci-dessous. requis
36.1 MÉTHODE pendant la PHASE DE TIR DÉFENSIF : un blindé peut Leader seulement, dans un hex non à découvert 2
être attaqué pendant la Phase de Tir Défensif par des squads d’infanterie Squad dans un champ cultivé 2
qui occupent du terrain non à découvert et qui ont été adjacents à ce blindé à Squad dans une petite construction, un trou d’obus 3
un moment de son déplacement lors de la Phase de Mouvement. ou un retranchement
Squad dans des bois ou dans une grande construction 4
36.1A Qu'est-ce qu'un hexagone sans couvert ? (3+ hex)
Réponse : Tout hexagone contenant des modificateurs d’effets de terrain
36.13 Même si l’essai pour immobiliser le blindé rate, l’attaquant peut
de toute sorte, y compris les épaves, les AFV, les murs et haies
utiliser le même jet de dés sur la Table des Tirs de l’Infanterie pour
intermédiaires, la fumée, les retranchements, etc.. {COI4- 68}
déterminer l’effet sur tous passagers vulnérables (pas l’infanterie sous le
36.11 Tous les leaders et les squads adjacents au blindé qu’ils veulent pion du blindé) présents sur le blindé. Les attaques sur ces passagers
attaquer doivent préalablement réussir un Test de Moral avant attaque sont soumises aux restrictions usuelles des tirs de l’infanterie.
de blindé. Contrairement aux autres tests de moral, il n’y a pas de
36.13A Une unité peut-elle essayer de désactiver un véhicule
pénalité s’ils ne réussissent pas celui-ci. Si elles ratent, elles pourront
blindé et faire un tir défensif normal contre une autre unité ?
toujours tirer sur d’autres unités (incluant les éventuels passagers de ce
blindé) sans pénalité. Tout leader dans le même hex qui réussit son test Réponse : Non. {14.5- 34}
de moral avant attaque de blindé pourra appliquer son modificateur de
commandement aux autres unités qui voudraient attaquer un blindé. 36.2 MÉTHODE pendant la PHASE DE CORPS À CORPS : un blindé peut
également être attaqué pendant la Phase de Corps à Corps par de
36.11A L’infanterie qui souhaite tirer sur un équipage CE ou des l’infanterie ennemie se déplaçant sur le blindé pendant la Phase d’Avance.
passagers doit-elle réussir un «test de moral avant attaque de
l'AFV»? 36.21 Dans l’intention d’avancer dans l’hex de Corps à Corps,
l’infanterie attaquante devra réussir un Test de Moral avant attaque de
Réponse : Non. {COI4- 68} blindé comme décrit en 36.11.
36.11B Une unité doit-elle passer un contrôle de moral d'attaque 36.21A Si certaines unités échouent à une vérification du moral
pré-AFV pour chaque hexagone de déplacement d’un même AFV ? de leur attaque avant l’AFV, l’avancée dans l’hexagone AFV
Ou pour plus d'un AFV par tour ? ennemi peut-elle être annulée?
Réponse : Non. Non. {COI4- 68} Réponse : Oui, et des avances dans d'autres hexs AFV non
ennemis sont possibles. Passer un MC de pré-attaque AFV
36.11C Si une unité échoue à un contrôle de moral avant l'attaque
n’engage pas inconditionnellement une unité dans cette attaque.
de l'AFV, peut-elle essayer à nouveau de se retourner contre un
De plus, un chef qui échoue à un MC d’attaque pré-AFV ne force
autre AFV ?
pas les autres unités à prendre un deuxième MC d’attaque pré-
Réponse : Non. {14.5- 34}{COI4-68} AFV.{14.5-34}{COI4- 68}

36.11D & 105.21 Les deux règles stipulent que toute infanterie 36.22 S’il y a des unités d’infanterie ennemies dans l’hex (même en tant
sans armes AT adjacentes à un AFV qui souhaite l’attaquer doit que passagers) de l’AFV, l’infanterie attaquante devra ignorer le blindé
d'abord passer un MC d’attaque pré-AFV. Exactement ce qui et attaquer au Corps à Corps l’infanterie ennemie. Le résultat de ce
constitue une arme AT? combat n’aura pas d’incidence sur la capacité du blindé à se mouvoir ou
à faire feu lors de ce tour. Même si le blindé quitte l’hex, l’infanterie des
Réponse : Toute arme AT dont l’utilisation principale est contre deux camps restera dans l’hex de Corps à Corps.
des cibles blindées. Bien qu'un HMG dispose de capacités AT, son
utilisation principale est contre les cibles d'infanterie. Par 36.22A Si un passager sur un AFV est attaqué en combat
conséquent, l'infanterie qui tire avec une HMG sur un véhicule rapproché, le passager doit-il descendre de cheval quel que soit le
blindé doit tout d'abord réussir un MC d'attaque pré-AFV de la résultat ?
même manière que l'infanterie qui tente d'immobiliser ou de
Réponse : Oui. {SL4-23}
combattre de près un véhicule blindé (36.11, 36.21). Notez que les
lance-flammes, les charges de démonstration, les cocktails 36.22B Supposons que 3 escouades réussissent leur test de moral
Molotov et les obusiers sont incapables de tirer avec des avant l'attaque de l'AFV et souhaitent passer au combat
munitions AT ne sont pas considérés comme des armes AT. Notez rapproché avec un char transportant une escouade en tant que
cependant que l'infanterie n'a pas à passer un MC d'attaque pré- passagers. Deux des équipes pourraient-elles attaquer le passager
AFV pour pouvoir tirer sur des unités CE dans un AFV. {COD- à 2-1 et la troisième attaquer le char ?
104}
Réponse : Oui, mais l'attaque contre le char dépendrait du succès
36.12 Les unités qui réussissent ce test de moral peuvent tenter du 2-1 par rapport au passager. En d’autres termes, le char ne
d’immobiliser le blindé en réussissant un jet de dés inférieur ou égal peut pas être attaqué tant que l’infanterie qui escorte n’est pas
au nombre d’immobilisation du blindé imprimé sur la Table des Tirs éliminée et, comme toutes les attaques de combat rapproché sont
Défensifs d’Immobilisation des AFV (cf. 39 pour les effets de cette désignées à l'avance, la troisième escouade perdrait sa possibilité
immobilisation). Les tests de moral avant attaque de blindé sont des de tirer si le passager n'était pas éliminé. {14.5-34}{COI4-68}
tests de moral normal.
36.22C Si un AFV ne sort pas d'un hex de mêlée, peut-il tirer sur
36.12A Combien de fois une unité d'infanterie peut-elle tirer sur les unités dans l'hex avec lui?
le tableau des nombres d'immobilisation de l'AVF lors d'un tir
défensif en un seul tour si plusieurs AFV ennemis passent à Réponse : Non - il devrait quitter l'hex pour tirer sa MG ou son
proximité ? armement principal sur l'hex de mêlée et un tel tir affecterait les
unités amies et ennemies. (Exception :72.83) {14.5-34}{COI4-68}
Réponse : Une fois seulement, il perd ainsi sa chance de tirer sur
d’autres cibles pendant la phase de tir défensif. {15.2- 34}{COI4- 36.23 Les unités qui réussissent le test de moral avant attaque de blindé
68} et qui se déplacent sur l’hex du blindé pendant la Phase d’Avance
peuvent l’attaquer et l’éliminer grâce à un jet de dés inférieur ou égal à
36.12B Les unités deux niveaux au-dessus d’un AFV peuvent- leurs puissances de feu. Si l’essai est effectué par un leader seul, le jet
elles tenter de l’immobiliser dans un hex adjacent au-dessous? de dés nécessaire pour détruire l’AFV sera de «2» (après modification du
D'un niveau supérieur? facteur de commandement).
Réponse : Non. Oui. {COI4-68}{COD-104}

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Squad Leader A4 SL.doc
36.23A & 96.73 Un tireur d’élite peut-il participer au combat TABLE POUR TOUCHER DES PANZERFAUST
rapproché avec un véhicule blindé ? Avec l'infanterie? Portée du Tir Tir de Prép. Tir en Avançant
ou Tir après
Réponse : Non, oui - mais le tireur d’élite DRM n’affecte Défensif Mouvement
évidemment pas ses jets de dés de combat rapproché.{COI4-
1 hex 8 7
68}{COD-104}
2 hex 6 5
36.24 Si l’attaque est ratée, toutes les unités attaquantes (sauf celles 3 hex 3 2
engagées au corps à corps avec des unités d’infanterie ennemies)
retournent immédiatement dans l’hex où elles étaient au début de la 37.32 Si une touche est réussie, consultez la colonne Panzerfaust sur la
Phase d’Avance. Table de Destruction des AFV pour déterminer le score maximum à
obtenir pour éliminer le véhicule visé avec un jet de deux dés.
36.24A Une unité d'infanterie qui réussit à détruire un char en combat
rapproché peut-elle revenir dans l'hex où elle a été avancée dans le 37.33 Un leader peut utiliser un Panzerfaust à pleine efficacité pourvu
même tour ? qu’il ne tire pas ou qu’il ne dirige pas une forme quelconque de tir
{Exception : Corps à Corps} lors de ce tour de jeu de joueur.
Réponse : Non, il tire cependant une protection de l'épave (40.5). {SL4-
23} 37.34 Les modificateurs de commandement s’appliquent sur la Table
‘pour toucher’ du Panzerfaust mais pas sur la Table de Destruction des
36.24B Si le combat rapproché contre un AFV (en supposant qu'il n'y ait AFV sur la colonne Panzerfaust.
pas d'infanterie adverse) échoue, les unités d'infanterie sont-elles
renvoyées dans l'hex d'où elles ont avancé si cela devait entraîner un 37.34A Un chef peut-il appliquer son modificateur de leadership à
surstockage? la fois au bazooka ou au panzerfaust au jet TO HIT et au jet de
puissance de feu inhérent à l’équipe utilisant l’arme ?
Réponse : Non; si le retour d’une unité dans l’hex à partir duquel elle
s’avançait faisait en sorte que l’hexagone soit surempilé, l’unité est Réponse : No. {SL4- 23}
éliminée.{MMP}
37.35 Un Panzerfaust compte comme une demi-LMG pour l’empilement,
36.3 Dans les deux types d’attaque (Tir Défensif ou Corps à Corps) chaque le mouvement et les capacités de tir des squads. Par conséquent, s’il les
squad doit attaquer indépendamment – même s’ils sont situés dans le même a, un squad peut porter jusqu’à 6 Panzerfaust sans pénalité et en
hex que d’autres squads attaquants. utiliser 4 tout en étant capable d’utiliser à pleine puissance ses facteurs
de tirs. En aucune circonstance un squad pourra faire feu de plus de 4
36.4 Les leaders peuvent appliquer leur facteur de commandement dans les Panzerfaust lors d’un tour de jeu de joueur.
deux types d’attaque mais chaque leader ne pourra diriger qu’une seule
attaque (y compris la sienne s’il la choisit) quel que soit le nombre d’unité 37.36 Un Panzerfaust est inefficace contre de l’infanterie sauf si la cible
attaquante dans le même hex. infanterie est dans une construction en bois. Le Panzerfaust, s’il touche,
aura comme effet d’annuler le modificateur de ‘+2’ de la protection de
36.4A Est-ce qu'un chef peut faire sa propre attaque contre un AFV et cette construction en bois pour tout autre tir contre cet hex lors de cette
ne pas appliquer son DRM de leader au lieu d’appliquer son DRM à Phase de Tir, mais le Panzerfaust en lui-même n’aura aucun effet direct
l'attaque d'une équipe avec laquelle il est empilé ? sur de l’infanterie.
Réponse : Non. {SL4-23} 37.37 Un Panzerfaust ne peut pas être utilisé depuis l’intérieur d’un
véhicule ou depuis une casemate/bunker (cf. 56).
37. ARMES SPÉCIALES D’INFANTERIE CONTRE LES
BLINDES

37.1 De l’infanterie armée avec des armes antichars n’ont pas besoin de
passer un Test de Moral avant attaque de blindé pour attaquer un AFV.

37.1A L'infanterie dotée d'armes spéciales AT doit-elle passer par un 37.4 BAZOOKA : Le Bazooka peut être utilisé encore et toujours jusqu’à ce
MC d'attaque pré-AFV si elle souhaite utiliser la méthode du combat qu’il n’ait plus de munition (cf. 37.45).
rapproché (36.2) ou de la phase de tir défensif (36.12)?
37.41 Un Bazooka a une portée maximale de 4 hex avec différentes
Réponse : . {COI4- 68}{COD-104} chances de succès ‘pour toucher’ selon la portée et le fait de s’être
déplacé ou non le tour où l’unité tire. Un modificateur pour tirer sur un
37.2 LANCE-FLAMMES : Les lance-flammes peuvent attaquer les blindés blindé derrière un mur (+2 en défilement de tourelle) s’ajoute au jet de
lors de n’importe quelle Phase de Tir et touchent automatiquement tout dés ’pour toucher’ si besoin et pas sur la Table de Destruction des AFV.
véhicule dans leur portée. Il suffit ensuite d’effectuer un jet de dés sur la Une version abrégée de la Table pour toucher du Bazooka se trouve au
Table de Destruction des AFV en utilisant la colonne Lance-Flammes. Quel dos des pions Bazooka.
que soit le résultat de ce lancer, le joueur peut utiliser le même lancer cette
fois sur la Table des Tirs de l’Infanterie en utilisant la colonne ‘20’ facteurs TABLE POUR TOUCHER DES BAZOOKAS
pour déterminer les effets de ce tir sur d’éventuelles unités d’infanterie Portée du Tir Tir de Prép. ou Tir en Avançant
présentes dans cet hex. Tir Défensif après Mouvement
1 hex 8 7
2 hex 7 6
3 hex 6 4
4 hex 3 2

37.42 Si une touche est réussie, consultez la colonne Bazooka sur la Table de
Destruction des AFV pour déterminer le score maximum à obtenir pour
37.3 PANZERFAUST : chaque pion Panzerfaust représente une arme
éliminer le véhicule visé avec un jet de deux dés.
antichar qui est ôtée après utilisation quelle que soit l’issue du tir.
37.43 Deux leaders peuvent utiliser un Bazooka à pleine efficacité
37.31 Un Panzerfaust a une portée maximale de 3 hex avec différentes
pourvu qu’il ne tire pas ou qu’il ne dirige pas une forme quelconque de
chances de succès ‘pour toucher’ selon la portée et le fait de s’être
tir {Exception : Corps à Corps} lors de ce tour de jeu de joueur. Un seul
déplacé ou non le tour où l’unité tire. Un modificateur pour tirer sur un
facteur de commandement peut cependant affecter le tir.
blindé derrière un mur (+2 en défilement de tourelle) s’ajoute au jet de
dés ’pour toucher’ si besoin et pas sur la Table de Destruction des AFV. 37.44 Les modificateurs de commandement s’appliquent sur la Table
Une version abrégée de la Table pour toucher du Panzerfaust se trouve ‘pour toucher’ du Bazooka mais pas sur la Table de Destruction des AFV
au dos des pions Panzerfaust. sur la colonne Bazooka.
37.31A & 37.41 Existe-t-il un modificateur permettant de tirer avec des 37.45 Si, lors du tir du Bazooka, un «11» ou un «12» avant modification
armes à charge creuses sur des véhicules blindés? est obtenu sur le jet ‘pour toucher’, le Bazooka est à court de munition
ou mal fonctionne et le pion est ôté du jeu après la résolution de ce tir.
Réponse : Oui, +2; Le cas A du DRM Hit Determination s'applique.{SL4-
23} 37.46 Un Bazooka est l’équivalent d’une LMG en ce qui concerne
l’empilement, le mouvement et les capacités de tir des squads. Aucun
37.31B & 37.41 Les DRM de bois ou de terrains de construction
squad ne peut utiliser plus de 2 Bazookas par tour de jeu de joueur. Un
affectent-ils les tables TO HIT?
squad peut faire feu avec 2 Bazookas et être toujours capable d’utiliser
Réponse : Oui, mais pas les jets TO KILL. {COI4-68} sa propre puissance de feu.

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Squad Leader A4 SL.doc
37.47 Un Bazooka peut utiliser des munitions ‘HE’ contre des cibles du 39. IMMOBILISATION
type infanterie. Quand il est utilisé contre de l’infanterie, utilisez la
Table ‘pour toucher’ des Bazooka et si une touche est réussie, tirez sur la
Table des Tirs de l’Infanterie dans la colonne ‘6’ en ajoutant tous les
modificateurs de terrain et de situation nécessaires pour connaitre les
effets du tir. Les attaques au Bazooka doivent être effectuées
séparément d’autres attaques, c'est-à-dire que le facteur de puissance de
feu du Bazooka ne peut pas s’ajouter à un autre facteur de tir pour être
combiné en une seule attaque.

37.47A & 107.2 Un bazooka peut-il tirer sur une arme à feu mise
en place, c’est-à-dire une arme qui n’a pas le statut de cible 39.1 Les blindés sont sujets à tomber en panne après avoir pénétrés dans un
«véhicule»? hex de bois ou de construction en bois. Chaque fois qu’un blindé entre dans
un tel hex, il doit lancer un dé pour voir s’il ne tombe pas en panne. Un
Réponse : Oui, mais vous obtiendrez un +2 TO HIT DRM pour résultat de «6» casse les blindés américains ou russes tandis qu’un «5 ou 6»
coque invisible, plus un +1 pour la taille (si le statut cible n'est casse les blindés allemands. Un AFV cassé est immobilisé et un marqueur
pas «véhicule»). Un échec n'aurait aucun effet alors que s'il tirait «Immobilize» est placé dessus.
un HE sur le squad, les DRM TO HIT ne s'appliqueraient pas.
{COD-104} 39.1A Un AFV peut-il pénétrer dans un bâtiment en bois à deux niveaux
si des règles spéciales ou des jeux ultérieurs créent une telle structure?
37.48 Un Bazooka ne peut pas être utilisé depuis l’intérieur d’un
véhicule ou depuis une casemate/bunker (cf. 56). Réponse : Non. {COI4- 68}{COD-104}

39.1B & 66.3 & 79 Une immobilisation causée par l'entrée dans un bois
ou un bâtiment en bois peut-elle être réparée? Une panne de vitesse
excessive peut-elle être réparée?

Réponse : Non. Oui. {COI4-68}{COD-104}

39.2 Quand un AFV est immobilisé, son équipage doit tester son moral. S’il
réussit ce test, l’équipage reste dans le blindé et peut utiliser ses armes. S’il
rate l’équipage n’est pas démoralisé mais doit abandonner le véhicule. L’AFV
devient une épave et un pion équipage est placé sur l’épave. L’équipage est
considéré comme se déplaçant en terrain à découvert et est sujet au
modificateur de «-2» pour le restant de cette phase de tir. S’il survit à cette
phase, l’équipage est immédiatement placé sous le pion épave ou dans un
hex adjacent libre de toute unité ennemie.

39.3 A chaque fois qu’un AFV immobilisé est touché mais pas détruit par
une arme antichar, son équipage doit également tester son moral selon les
modalités décrites ci-dessus.

39.4 Un AFV immobilisé ne peut pas pivoter dans son hex, mais un blindé
avec tourelle peut utiliser son armement principal et sa mitrailleuse coaxiale
38. COUP DU SORT CONTRE BLINDES en dehors de l’Arc Couvert (cas A). Et même après avoir tiré dans ce cas
précis, l’AFV ne change pas son Arc Couvert.

40. EPAVES

38.1 Quand un AFV, quelle que soit sa nationalité, tire avec son armement
principal, il y a une (mal) chance qu’il s’enraye ou tombe à court de munition.
À chaque fois qu’un ‘12’ est obtenu (avant toute modification) sur le jet ‘pour
toucher’, ce canon fonctionne mal et est marqué comme tel par un pion 40.1 Quand un véhicule quelconque est détruit, retournez son pion pour le
‘Malfunction’ placé sur le blindé. Ce tir est néanmoins résolu mais aucun tir mettre sur la face Épave (Wreck).
subséquent ne pourra avoir lieu tant que ce canon n’aura pas été réparé. 40.2 Les épaves ne gênent pas les mouvements des pions non véhicules et ne
Pour réparer un canon, lancez un seul dé au début de chaque Phase de comptent pas pour les limites d’empilement des véhicules.
Ralliement jusqu’à ce qu’il soit réparé ou définitivement cassé. Un résultat
de «1» répare le canon qui redevient immédiatement opérationnel. Un 40.2A Les limites d'empilement pour l'infanterie dans une épave sont-
résultat de «6» casse définitivement le canon pour toute la durée de la partie. elles les mêmes que pour un véhicule en état de fonctionnement?
Après avoir obtenu un «6», retournez le pion «Malfunction» sur le côté
«Disabled» (= Cassé). Le blindé peut néanmoins continuer à se déplacer et à Réponse : Oui, sauf qu'aucune unité ne peut être empilée au-dessus
faire feu de ses mitrailleuses normalement. d'une épave en tant que passager et qu’aucun canon AT ne peuvent être
placés dans un hex d'épave.{SL4-40}
38.2 Les mitrailleuses d’un blindé peuvent également tomber en panne de la
même façon que ci-dessus en obtenant un «12» sur le jet de dés sur la Table 40.3 Des véhicules en fonctionnement peuvent finir leur Phase de
des Tirs de l’Infanterie. Le statut ‘Malfunction/Disabled’ des MG s’applique Mouvement dans le même hex qu’une épave, mais ne reçoivent aucune gêne
sur toutes les mitrailleuses du blindé (Arc Couvert et 360°). de LOS ou protection de par la présence de l’épave. Les véhicules peuvent
entrer dans un hex contenant des épaves au coût supplémentaire de 2 PM
38.2A Si un AFV tire plusieurs mitrailleuses et qu'elles fonctionnent par épave. De plus, une épave sur un hex de route empêche l’utilisation de la
mal, doivent-elles être réparées séparément? route pour tous les autres véhicules – les forçant par conséquent à prendre le
coût de l’autre terrain présent dans l’hex (généralement du terrain à
Réponse : Non, elles sont toutes réparées / désactivées ensemble [EXC: découvert).
si Firegroup Breakdown (143.8) est en vigueur et que les deux joueurs
sont d’accord, les MG AFV sont désactivés / réparés séparément]. {MMP} 40.4 Une épave peut être ôtée lors de la Phase de Ralliement suivante par
un char ou canon autoporté en fonctionnement qui commence son tour dans
38.3 Si, en exécutant une attaque en débordement, un blindé obtient un «12» un hex adjacent et qui ni ne bouge ni fait feu durant tout son tour de jeu de
(avant toute modification), l’infanterie cible est supposée avoir réussi à joueur. Le blindé qui ‘pousse’ l’épave finit son tour dans l’hex occupé par
placer une grenade qui déchenille le blindé. Le blindé est donc ‘Immobilisé’ l’épave qui est ôtée du jeu ou par les épaves qui sont ôtées du jeu.
pour le restant de la partie. (cf. 39. Pour les effets d’une immobilisation).
40.4A Une épave est-elle retirée du jeu ou poussée dans un hexagone
adjacent?

Réponse : Retirée du jeu.{SL4-40}

28
Squad Leader A4 SL.doc
40.5 Une épave fournit une certaine protection pour l’infanterie de la même joueur. Une fois placé, le fumigène aura les mêmes effets que ceux décrits
manière qu’un AFV en fonctionnement (cf. 32). Tout contour de fumée sur le précédemment (cf. 24) pour le génie d’assaut.
pion épave aura les mêmes effets que les contours du véhicule.
41.3A Le numéro 11+ BX des chars A9, A10 et A13 CS affecte-t-il le
40.5A Le point 40.5 indique que les épaves offrent une couverture nombre d'appauvrissement en fumée?
semblable à celle des véhicules blindés à l'infanterie, mais l'exemple 1 à
la p. 13 indique que le feu B n’a pas été modifié car il ne passe pas par le Réponse : Non, un jet de dés de «11» casserait le canon qui pourrait être
contour AFV, tandis que 32,7 indique que les compteurs AFV annulent réparé plus tard. La situation d'épuisement de la fumée reste inchangée.
le -2 DRM pour les déplacements à l’air libre. Qui est correct? {17.3-46}

Réponse : Les deux le sont. 32.7 se réfère à un mouvement derrière une 41.3B Peut-on mettre des fumigènes au début de la phase de tir défensif
rangée de véhicules adjacents, ou de véhicules et d'obstacles LOS - une et/ou de tir avancé ?
situation qui ne se produit pas dans l'exemple 1 de la page. 13. {SL4-40} Réponse : Oui, mais il est toujours retiré au début de la phase de
40.6 D’autres AFV peuvent chercher protection derrière une épave. Quand préparation au tir du joueur qui l'a posée. {COI4- 68} {COD-104}
une arme antichar tire au travers d’une épave pour atteindre un véhicule
41.3C Pour quelle raison a-t-on imprimé le symbole de fumée dans la
dans un hex adjacent à l’épave, la cible est considérée comme ‘en défilement
catégorie «Infantry in other» de la table TO HIT?
de tourelle’ (cf. 41.1).
Réponse : Simplement un dispositif de mémoire pour identifier le
numéro TO HIT nécessaire pour le placement effectif de la fumée.{COI4-
68}{COD-104}

41.3D Est-ce que «au début» signifie qu'aucun autre véhicule blindé ou
infanterie ne peut tirer autre que de la fumée, jusqu'à ce que toute la
fumée pour ce tour soit mise en place?

Réponse : Oui, et rappelez-vous que la fumée qui n'est pas


«effectivement placée» n'apparaît pas du tout sur la carte. {14.5-
34}{COI4-68}

41.4 Tous les chars et canons autoportés allemands sont équipés de boites à
fumée qui permettent de placer un fumigène dans l’hex du blindé qui les tire
lors de n’importe quelle phase de tir amie. Chaque boite à fumée ne peut être
EXEMPLE 1 : Le tir A qui traverse les contours de l’épave est modifié par un utilisée qu’une fois par blindé pendant toute la partie et compte comme si le
‘+2’ sur le jet de dés. Les tirs B et C ne traversent pas l’épave et ne seront blindé avait utilisé son armement principal, mais n’empêchera pas ce blindé
par conséquent pas modifiés. de tirer des obus fumigènes plus tard ni n’empêche le mouvement lors de la
Phase de Mouvement suivante.

41.4A Peut-on faire tirer boites à fumée pendant une phase de tir
ennemi ?

Réponse : Non, la règle devrait dire n'importe quelle phase de tir ami.
{14.5- 34}

EXEMPLE 2 : Le STGIII est en défilement de tourelle pour le tir A qui


traverse le pion de l’épave. Le tir B ne traverse pas le pion et l’AFV n’est pas
en défilement de tourelle pour ce tir.

41. INFORMATIONS DIVERSES SUR AFV

41.1 Le terme ‘en défilement de tourelle’ est utilisé dans le calcul du nombre
‘pour toucher’ et se réfère aux situations où la caisse d’un blindé est protégée
par une obstruction de terrain (naturelle ou non). Un blindé est considéré
comme en défilement de tourelle s’il est directement derrière un mur (pas les
haies), une épave, même si on lui tire dessus depuis une élévation
supérieure.

41.1A Un AFV est-il directement derrière un AFV en fonctionnement


considéré comme étant dans une position coque invisible?
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 3B.
Réponse : Non. {MMP} Nous vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer aux
41.2 Les équipages de blindés peuvent tirer et tout faire comme un squad scénarii plus complexes qui suivent.
normal d’infanterie (avec une puissance de feu de 2). Ces équipages peuvent
utiliser tous les canons antichars (même si capturés) ou une mitrailleuse à
pleine efficacité. Contrairement aux autres squads, les équipages ne peuvent
pas utiliser leur propre puissance de feu tandis qu’ils utilisent une arme
d’appui.

41.2A Les équipages peuvent-ils ajouter les facteurs LMG à leur


SECONDE PARTIE
puissance de feu en combat rapproché?
Les scénarii 4-6 vous emmène dans la campagne de la ‘Mère Russie’ en
Réponse : Non. {SL4-40}
utilisant les trois autres cartes de jeu. De nombreuses nouvelles règles et de
41.3 Un char ou un canon autoporté tirer des obus fumigènes à la place de nouveaux types de terrain vont être introduits dans ces règles en suivant
leur armement principal à la fin de la Phase de Tir de Préparation leur ordre d’apparition, rendant impératif que le joueur lise préalablement
seulement. Le blindé croise la portée du tir jusqu’à l’hex cible avec la colonne les règles dans l’ordre prévu et ne se précipite pas sur les nouveaux scénarii
‘Infanterie ailleurs’ comme type de cible sur la Table ‘pour toucher’ pour sans avoir lu les textes pertinents qui suivent.
déterminer lemaximum requis sur un jet de dés pour placer efficacement
un marqueur fumigène (Smoke) dans l’hex visé. L’hex cible ne peut pas être
l’hex du blindé ni un des hex adjacents. L’AFV qui tire un fumigène ne peut
pas utiliser ses mitrailleuses auparavant dans le même tour de jeu de

29
Squad Leader A4 SL.doc
42.7A Les AFV peuvent-ils commencer une partie sans dissimulation
dans un hexagone en bois ou en bois sans rouler pour l'immobilisation si
le placement initial caché n'est pas utilisé?

Réponse : Oui. {COI4-68}

42.7B Que faites-vous si une unité masquée par Placement initial


masqué se trouve dans la zone de tir d'un marqueur FFE?

Réponse : Il est attaqué à la moitié de sa puissance - voir 163.3 de GI


pour d'autres options.{OAF}

43. LIGNE DE VUE AVANCÉE

Les règles de Ligne de Vue (LOS) avancée prennent l’altitude davantage en


compte et permettent aux unités de tirer par-dessus des obstacles presque de
la même façon que des unités présentes dans une construction à étages ont
l’autorisation de tirer par-dessus une construction sans étage et par-dessus
les bois (cf. 7.4).

42. PLACEMENT INITIAL CACHE

Même l’utilisation du placement initial caché donne


l’information partielle suivante : où l’ennemi n’est
pas ! Par conséquent, dans les scénarii où le
problème du placement des unités n’est pas
insurmontable, le ‘Placement initial caché’ est
autorisé en tant qu’addition aux règles de
camouflage (cf. 25). Sauf si spécialement indiqué
dans les règles spéciales de scénario, le placement
initial caché n’est autorisé que sur accord des deux
joueurs.

42.1 Dans certains scénarii, un camp peut bénéficier


d’un ‘Placement initial caché’. Le joueur ne place
pas ses unités cachées sur la carte au vu de son
adversaire, mais note leurs localisations
secrètement sur une feuille de papier. Ces unités ne
peuvent être cachées que si elles sont placées dans
des constructions ou dans des bois. Les unités qui
ne commencent pas cachées doivent être
positionnées sur la carte au vu de tous.

42.1A Les fils barbelés et les retranchements


peuvent-ils être dissimulés à l’aide du
placement initial caché ? 43.1 La seconde partie du jeu introduit trois niveaux d’élévation de collines
qui, ajoutés aux deux niveaux des constructions déjà vus, forment toutes les
Réponse : Oui, mais seulement dans les hexs de bois.{14.5- 34}{COI4-68} catégories d’altitude existantes dans SQUAD LEADER.
42.2 Les unités cachées restent hors carte jusqu’à ce qu’elles se déplacent, 43.11 Une colline de niveau un est coloriée en beige clair et est
tirent, placent des fumigènes, essaient de se retrancher ou soient adjacentes l’équivalent en hauteur d’une petite construction (< 3 hex) ou d’un bois
à une unité ennemie à la fin de toute Phase de Tir Défensif ou de Phase au niveau zéro (vert clair). Un exemple d’hex de colline de niveau un :
d’Avance. 2G3.
42.3 Une fois révélée par une des méthodes de 42.2, une unité cachée ne peut 43.12 Une colline de niveau deux est marron et est l’équivalent en
pas regagner son statut caché. Elle peut cependant acquérir un marqueur de hauteur d’une grande construction au niveau zéro ou d’une petite
camouflage selon les règles 25.3. construction au niveau un ou d’un bois au niveau un. Un exemple d’hex
de colline de niveau deux : 2I4.
42.4 Les unités adverses peuvent tirer ‘en aveugle’ sur des hex suspectés
contenir des positions ennemies, mais ces tirs sont effectués à demi 43.13 Une colline de niveau trois est marron foncé et est l’équivalent en
puissance comme Tir sur ZONE. Toutes les unités cachées dans l’hex cible hauteur d’un bois au niveau deux. Un exemple d’hex de colline de
sont révélées si une attaque sur cet hex obtient un résultat autre que ‘Pas niveau trois : 2J4.
d’effet’, quelle que soit la réussite (ou l’échec) d’un Test de Moral résultant de
ce tir. 43.14 Quand un hex contient plusieurs niveaux d’altitude, les unités
présentes dans cet hex sont considérées comme étant à l’altitude du
42.5 Si une unité ennemie non blindée se déplace dans un hex occupé par des point central de l’hex.
unités au placement initial caché, cette unité doit arrêter immédiatement et
finir son mouvement dans l’hex précédent. Une unité non blindée ne peut 43.15 Sauf s’il contient d’autres obstacles, un hex de colline est considéré
jamais entrer dans un hex occupé par des ennemis lors de la Phase de comme terrain à découvert aux regards des effets sur les mouvements et
Mouvement. sur les combats.

42.6 Si un blindé lors de sa Phase de Mouvement se déplace dans un hex 43.2 Une ligne de crête (courbe de niveau) est formée dans chaque hex où
occupé par des unités au placement initial caché, le joueur se déplaçant doit deux niveaux d’altitude sont présents. Les lignes de crête ont deux fonctions
être informé et doit exécuter une attaque en débordement sur cet hex à :
condition que ce soit la première attaque en débordement de ce blindé lors
43.21 Des unités franchissant une ligne de crête dans le sens de la
du tour de jeu de joueur. Sauf immobilisation, le blindé continuera son
montée doivent payer un surplus en coût de mouvement pour entrer
mouvement après. Quelles que soit les effets de l’attaque, les unités perdront
dans cet hex.
leur placement initial caché immédiatement après que le blindé leur ait
roulé dessus. 43.22 Une ligne de crête identifie la pente d’une colline de façon à
clarifier le fait d’être éligible, pour une unité, aux avantages d’une
42.7 Les AFV peuvent commencer un scénario caché dans un hex de bois ou
un hex de construction en bois uniquement par la règle du placement initial altitude supérieure dans une LOS (cf. 43.5).
caché. Les AFV ne peuvent être camouflés qu’au début d’un scénario. Ces 43.3 Les collines bloquent la LOS de la même façon que les constructions ou
unités placées avant le début du scénario n’ont pas besoin d’effectuer un jet les bois. Une unité au niveau zéro ne peut tirer qu’au travers du premier
d’immobilisation du fait de ce placement hasardeux. Un tir sur un blindé côté d’hex de ligne de crête d’une colline de niveau un dans sa LOS. Son tir
camouflé n’est pas divisé par deux pour Tir sur ZONE. Le placement initial n’ira pas plus loin dans un terrain de niveau un, pas plus qu’il ne peut
caché leur permet uniquement d’être placé hors de la vue de l’adversaire. traverser deux côtés d’hex de bois.

30
Squad Leader A4 SL.doc
43.4 Une unité ne peut pas voir par-dessus des obstacles sauf si elle a un normalement mais un tir pénétrant dans plus d’un hex de champ cultivé
avantage de hauteur par-dessus l’équivalent de hauteur de l’obstacle. Par sera calculé à demi-puissance comme tir sur ZONE.
conséquent une unité sur un hex de colline de niveau un n’est pas assez
haute pour voir par-dessus un bois ou une construction situé au niveau zéro. 44.21A Les unités peuvent-elles tirer à l'aveugle dans les champs
Elle est suffisamment haute cependant pour voir par-dessus un mur, une de blé des unités situées au-delà en utilisant l’Aera Fire?
haie ou un véhicule situé au niveau zéro.
Réponse : Non, les MG peuvent pénétrer dans les champs de blé
43.5 Une unité sur une colline peut voir des unités situées à une altitude en tant que Aéra fire, mais elles doivent toujours avoir une LOS
plus basse que si sa LOS traverse une ligne de crête avant de traverser un vers une cible pour pouvoir tirer en premier lieu. Ce principe peut
côté d’hex. être appliqué à des situations similaires; une unité ne peut pas
tirer directement sur une cible qu’elle ne peut pas voir.
43.6 En supposant qu’une unité ait suffisamment d’avantage de hauteur Cependant, une unité peut tirer dans un hex qu'elle suspecte
pour tirer par-dessus un obstacle, l’hex immédiatement derrière cet obstacle héberger un ennemi. Ainsi, les unités pourraient tirer sur un bois
(par rapport à la LOS) est considéré comme un hex ‘aveugle’ et rien ne peut y ou un bâtiment car elles soupçonnent qu'une unité cachée se
être vu sauf si l’hex aveugle est à une altitude équivalente ou supérieure à la trouve à l'intérieur. ou un lance-flammes ou une arme à feu
hauteur de l’obstacle. Il y a néanmoins deux exceptions : pourrait tirer à l'étage supérieur d'un bâtiment et ainsi
potentiellement affecter les unités situées au rez-de-chaussée
43.61 Les lignes de crête ne créent pas d’hex aveugle si l’hex d’où qu'il ne peut pas voir car le bâtiment lui-même est la cible. De
provient le tir fait partie de la même colline que la ligne de crête en même, une MG ne peut pas tirer sur un hexagone de champ de
question. Exception : un côté d’hex de falaises ayant pour résultat de blé vide car il n’a aucune raison de le faire ... Cependant, si des
faire chuter l’altitude de deux niveaux ou plus dans l’hex adjacent crée unités adjacentes sont en train de tirer dans le champ de blé ou
un hex aveugle. au-delà, le MG pourrait faire aéra fire à travers le champ de blé.
{COI4-68}
43.61A Un hexagone de niveau 3 peut-il voir un hexagone de
niveau 0 directement derrière un hexagone de falaise de niveau 2 44.21B Le tireur ne peut pas voir le défenseur car la LOS est
de la même colline? bloquée par plus d'un côté d'hex de champ de blé intermédiaire.
Peut-il encore tirer comme Aera Fire?
Réponse : Non, notez que ceci est une exception au cas énoncé en
43.61.. {16.3-34} Réponse : Non - sauf si elle est adjacente à une unité amie qui
peut la voir ou si elle fait partie d'un groupe de tirs contenant au
43.62 Les grandes constructions (3 hex ou plus) forment une zone
moins un tireur pouvant voir la cible (dans ce cas, le groupe de
aveugle de deux hex directement derrière elles plutôt qu’un seul hex
tirs entier serait divisé par deux pour un Aera fire).
comme pour les petites constructions ou les bois (cf. 7.4).
44.21C Le tir pénétrant dans le second hex cible, le premier hex
43.7 Une unité à une altitude quelconque peut voir tout objet au même
cible étant-il un champ de blé, est-il considéré comme un tir
niveau qu’elle (sauf obstacle incluant des lignes de crête plus élevées) quel
AREA si le second hex a une LOS nette jusqu'à la source (c'est-à-
que soit la position de lignes de crête de même niveau ou de niveau inférieur
dire un tir de 3S5 à 3T3 et pénétrant dans 3S4)?
à sa position.
Réponse : Non [EXC: Si les règles énoncées à l’article 143 étaient
en vigueur, la PF de pénétration serait conforme à 143.2 à .28].
{MMP}

44.22 En excluant tout autre obstacle à la LOS, des véhicules dans ou


derrière un champ cultivé sont toujours visibles quelle que soit l’altitude
de l’observateur.

44.22A Est-ce que 43.8 s’applique à 44.22 de telle sorte qu’un char
entouré d’hexs de champs de blé puisse voir et tirer sur une
infanterie non adjacente dans le même champ de blé ou de l’autre
côté?

Réponse : Non. {COI4-69}

44.22B Si une unité d'infanterie dans un champ de blé peut


43.8 Comme la résolution d’une LOS du haut vers le bas est la réciproque de toujours repérer un véhicule dans ou derrière un champ de blé,
celle d’une LOS du bas vers le haut, il n’est pas nécessaire de lister les l'inverse est-il vrai?
principes inverses d’élévation de LOS. Il est suffisant de dire que si une
unité ‘A’ a une LOS sur une unité ‘B’ alors l’unité ‘B’ a une LOS sur l’unité Réponse : Non. {COI4-69}
‘A’.
44.23 Des unités se déplaçant au travers d’un champ cultivé ne sont pas
43.9 Les relations de profil entre différents types de terrain et d’altitude sont sujettes au modificateur de «-2» sur le tir défensif pour déplacement à
graphiquement décrites dans le diagramme de la page suivante. Si ces règles découvert quelle que soit l’altitude de l’observateur.
avancées vous paraissent confuses, l’étude du graphique et les exemples
donnés devraient rapidement éclaircir les points obscurs de ces règles. 44.24 Les champs cultivés sont sujets à des variations saisonnières et
n’existent que dans les scénarii ayant lieu entre Juin et Octobre inclus.
44. TYPES DE TERRAIN RURAL Les champs cultivés ‘hors saison’ sont considérés comme terrain à
découvert.

44.1 FALAISES : les côtés d’hex épaissis d’un trait noir sont des falaises 44.3 TROUS D’OBUS : Les taches à éclats brunes avec un centre noir sont
impassables. Aucune unité ne peut franchir ces côtés d’hex. La procédure de facilement identifiables comme des trous d’obus. Les trous d’obus n’ont pas
tir au travers d’un côté d’hex falaise est identique à celle utilisée au travers d’incidence sur les mouvements de l’infanterie ni sur les LOS mais ils
s’une ligne de crête sauf si le tireur est en haut de la falaise et la cible affectent le combat et les mouvements des véhicules. Un exemple d’hex de
adjacente mais en bas. À ce moment la puissance du tir à bout portant est trous d’obus : 3Y3. Des trous d’obus supplémentaires ne peuvent pas être
triplée. Le tir du bas vers le haut reste doublé (à bout portant) comme créés lors d'un scénario. Ceux dépeints sur les cartes sont le résultat d’un
normal. Un exemple de côté d’hex de falaise: 3D3-3C4. bombardement prolongé.

44.1A Est-ce que l'effet de triplement du feu au travers un côté d'hex de 44.31 Si une unité d’infanterie est prise pour cible dans un trou d’obus,
falaise vers un autre hexagone adjacent d'altitude inférieure s'applique elle ajoute +1 au jet de dés de Tir contre l’Infanterie.
également à l'armement principal?
44.32 Si une unité d’infanterie est prise pour cible dans un trou d’obus
Réponse: Non, de plus, un AFV ou un AT Gun ne peut pas tirer dans un alors qu’elle se déplace (Phase de Tir de Défense) le -2 pour tir sur
hexagone adjacent à travers une falaise.{14.6-34}{COI4-68} mouvement en terrain à découvert s’applique toujours mais modifié par
le +1 de la protection dus aux trous d’obus pour un total de -1.
44.2 CHAMPS CULTIVES : les hex colorés en jaune pâle sont des champs
cultivés. Les mouvements au travers d’un champ cultivé sont identiques à 45. ARTILLERIE HORS CARTE (OBA : Off-Board
ceux en terrain à découvert. Un exemple de champ cultivé : 3AA10.
Artillery)
44.21 Les champs cultivés sont des obstacles à la vue mais pas au tir.
Les unités peuvent voir dans un champ cultivé mais pas au travers de
lui sauf si elles ont un avantage de hauteur, auquel cas les champs La présence, ou l’absence, d’artillerie ‘Hors Carte’ se justifie dans SQUAD
cultivés ne sont pas un obstacle à la vue. Par conséquent, des unités au LEADER comme un équilibrage entre les forces en présence, comme c’était
même niveau qu’un champ cultivé peuvent tirer dans ce champ souvent le cas sur les champs de bataille. Chaque scénario inclus le
traditionnel «Variation optionnelle» selon accord entre les joueurs. Si un

31
Squad Leader A4 SL.doc
joueur pense que les forces en présence dans un scénario ne sont pas consécutif, il pourra déduire 2 à son jet de dés. Chaque tour de tir de
équilibrées, qu’il se sente libre de choisir le nombre et le type de mission contre-batterie constitue une mission d’artillerie.
d’artillerie hors-carte à ajouter au camp le plus faible. La balance du
scénario modifiée, son adversaire doit se sentir libre de choisir par exemple
le mouvement par égout (cf. 27) ou le Fanatisme (cf. 26). Mais généralement
un soutien d’artillerie constituera une bonne monnaie d’échange ou
d’équilibre dans un scénario.

45.1 L’artillerie hors carte est souvent introduite de manière aléatoire dans
un scénario pour montrer l’incertitude que peut ressentir un chef de section
(Squad Leader) quant au déroulement des opérations qu’il a planifiées ou
sur la quantité et la puissance des bombardements d’artillerie prévus par
l’ennemi sur son secteur. La sélection aléatoire due au processus de sélection 46. MÉCANISME DES TIRS D’ARTILLERIE
de l’artillerie est ci-après dénommée module d’artillerie. Un module
d’artillerie est donné à chaque camp pour chaque pion radio listé sur son
Ordre de Bataille sauf spécification contraire. 46.1 L’artillerie hors carte ne peut pas être utilisée tant que le joueur la
possédant n’a pas établi et maintenu un contact radio avec la batterie
45.2 Le(s) joueur(s) recevant un (ou plus) module d’artillerie lance(nt) un dé d’artillerie. Seuls, les leaders non démoralisés, dans le même hex qu’une
pour chaque pion radio sur la table suivante pour déterminer le type (le radio en état de fonctionnement, peut tenter d’établir et de maintenir un
calibre) des obus d’artillerie disponibles. contact-radio. Chaque leader avec une radio (exclusivement réservée pour
lui) peut demander une mission d’artillerie par tour de joueur, quel que soit
45.2A Si un compteur FFE n'est pas retiré, mais utilisé à nouveau le le nombre de missions d’artillerie ou de modules d’artillerie alloués à son
tour suivant, cette utilisation continue sur plusieurs tours compte-t-elle camp. L’utilisation d’une radio et les tirs de repérage subséquents d’artillerie
comme une seule mission de feu? n’altèrent pas les capacités de direction de tir ou de mouvement du leader.
Réponse : Non ... chaque joueur qui tourne un FFE résolu est traité 46.1A & 25 & 42 Un chef caché / caché se révèle-t-il s'il utilise une radio?
comme une nouvelle mission de tir. {SL4-40}
Réponse : Non {KM}
45.2B Lors du lancement pour l'artillerie britannique off-board, le
résultat «80+» compte pour 84 mm (12 facteurs) ou 88 mm (16 46.1B Si un chef souhaite passer d'un module d'artillerie à un autre,
facteurs).? doit-il rétablir le contact radio ou simplement maintenir le contact radio
qu'il a déjà?
Réponse : 88mm. {17.2-46}
Réponse : Il doit recommencer à établir un contact radio.{COI4-69}
Table de sélection des Modules d’Artillerie
Jet de dé Allemand Russe Américain 46.1C Un chef peut-il repérer un tir d'artillerie à partir d'un
1 80+ mm 70+ mm 80+ mm halftrack sans être exposé au statut CE?
2 80+ mm 80+ mm 80+ mm Réponse : Oui. {14.6-34}{COI4-69}
3 80+ mm 80+ mm 100+ mm
4 100+ mm 120+ mm 100+ mm 46.1D Est-ce qu'un chef dont la radio est programmée pour entrer
5 120+ mm 120+ mm 150+ mm plus tard peut rechercher le contact radio tout en restant en
dehors de la carte?
6 150+ mm 150+ mm 150+ mm
Réponse : Non. {COI4- 69}{COD-105}
Pour plus de facilité, nous avons indiqué les calibres de la façon dont ils sont
référencés sur la table des Tirs de l’Infanterie. Plus être plus précis, un 80+ 46.11 Un contact-radio peut être tenté par les deux joueurs seulement
mm allemand correspond au mortier de 81mm et le 150+ mm russe au canon lors de la Phase de Ralliement. Pour établir le contact-radio, les leaders
d’artillerie de 152mm, le 100+ au canon américain de 105mm, etc... doivent obtenir un résultat, sur un jet de dés, inférieur ou égal à leur
valeur de contact-radio en fonction de leur nationalité et éventuellement
45.21 Après avoir déterminé le calibre du module d’artillerie, vous devez
de l’année d’utilisation.
déterminer le nombre de missions (coups) qui vous seront attribués pour
Table des valeurs de contact-radio
tout le jeu. Pour cela, retournez les marqueurs 1 à 4 du jeu et tirez-en
un au hasard. Le nombre obtenu correspond au nombre de tir pour effet Nationalité Année du scénario Jet de dés requis
(FFE Fire for Effect– cf. 46.4) que vous pourrez utiliser dans le scénario. Allemand 7
Conservez le marqueur tiré de façon à ce que votre adversaire puisse Américain 9
vérifier l’utilisation de vos modules d’artillerie à la fin du scénario. À Russe 1941 5
chaque fois que les effets d’un tir FFE sont résolus, une mission 1942 6
d’artillerie est dépensée. 1943-1945 7
45.3 Quand un module d’artillerie est ajouté à l’ordre de bataille d’un 46.12 Une fois établi, le contact-radio doit être maintenu lors des Phases
scénario suivant l’accord des joueurs, un pion radio est ajouté à l’OB du de Ralliement suivantes. Pour maintenir le contact-radio, retirez sur la
joueur le recevant. Deux pions pour deux modules, etc... Table des valeurs de contact-radio, mais en déduisant 2 du résultat du
45.4 Si les deux camps ont des modules d’artillerie hors-carte disponibles, un jet de dés. Si le contact n’est pas maintenu, le prochain essai sera
des deux camps (voire les deux) peut tenter un « tir de contre-batterie » pour d’essayer d’établir à nouveau le contact-radio, mais sans ce modificateur
faire taire l’artillerie hors-carte adverse. Pour s’engager dans un tir de bonus.
contrebatterie, votre calibre d’artillerie doit être supérieur ou égal à celui de 46.12A Si le contact radio est établi, mais que demandeur
l’adversaire (tous les calibres d’artillerie sont arrondis par défaut au d'origine se démoralise ou s'éloigne, un autre Leader peut-il
multiple de 10 inférieur : Exemple : un 105mm américain sera arrondi à utiliser la même radio sans rétablir le contact radio?
100). Un tir de contre-batterie compte comme une mission d’artillerie et peut
être résolu lors d’une Phase de Tir de Préparation pourvu qu’un contact Réponse : Oui, à condition que l'autre Leader soit dans le même
radio ait été maintenu (cf. 46.1) lors de la Phase de Ralliement précédente et hex avant que le premier chef ne se démoralise ou ne
que l’artillerie adverse ait déjà tiré au moins une fois lors de ce scénario. s'éloigne.{17.2-46}
Table des Tirs de
Contre-Batterie 46.13 Si vous avez obtenu un contact-radio, finissez votre Phase de
Ralliement en plaçant un pion « Requête d’artillerie » (Artillery Request)
Jet de dés Résultat
sur un hex, dans la Ligne de Vue de votre leader, qui vous servira de
2 L’artillerie ennemie est détruite
centre du barrage d’artillerie. Ceci terminera la préparation du tir
3-5 L’artillerie ennemie est perturbée d’artillerie jusqu’à la Phase de Corps à Corps suivante.
6-12 Pas d’effet
46.13A & 49.1 & 46.23 La demande d'artillerie doit-elle être
45.41 Le propriétaire d’une artillerie perturbée doit immédiatement placée dans le champs de vision nocturne? De plus, le point
lancer un dé. Le résultat de ce lancer est le nombre de tours de jeu qui d'observation bleu doit-il être dans le champs de vision nocturne?
devra s’écouler avant que l’artillerie ne puisse recommencer à tenter de
faire feu. Une artillerie perturbée perd son contact radio et ne pourra Réponse : Oui au deux. {OAF}
pas tenter de le rétablir avant le tour où cette artillerie pourra
46.2 Lors de la première Phase de Corps à Corps suivant le contact-radio,
recommencer à tirer.
chaque joueur en possédant, peut remplacer son pion de «Requête
45.42 Un joueur s’engageant dans un tir de contre-batterie pourra d’artillerie» (à retourner) par un pion bleu de « tir de repérage » (SR) et
déduire 1 de son jet de dés pour chaque tour consécutif de tir de contre- lancer un dé comme suit :
batterie demandée par le même leader. Par conséquent si le même
leader demande un tir de contre-batterie pour le troisième tour

32
Squad Leader A4 SL.doc
46.21 Lancer un premier dé pour déterminer la précision du premier tir 46.4 Un marqueur FFE, une fois placé doit être résolu et représente un tir de
de repérage. Si le résultat est de 1 ou 2 pour les Allemands et les barrage d’artillerie à pleine efficacité lors de la Phase de Tir de Préparation
Américains, le SR atterri sur la cible demandée. L’artillerie russe doit (s’il s’agit de votre tour de jeu de joueur) ou lors de la Phase de Tir Défensif
obtenir un 1 pour atterrir sur la cible. Si le résultat n’est pas correct, (s’il s’agit du tour de joueur de votre adversaire).
procédez comme suit pour savoir où le SR atterri.
46.5 Dans la Phase appropriée (cf. 46.4) le barrage d’artillerie frappe à pleine
46.22 Lancer un autre dé et consulter le diagramme de direction de l’erreur. puissance dans l’hex marqué par le pion FFE et dans les six hex autour.
Le résultat du dé indique la direction dans laquelle l’obus a dévié. Cette zone de Souffle de 7 hex est touchée avec une force équivalente à la
traduction du calibre sur la Table des Tirs de l’Infanterie. S’il s’agissait par
exemple d’un barrage d’artillerie de 105mmm vous devriez regarder dans la
colonne 16/100 sur la Table des Tirs de l’Infanterie et résoudre
individuellement les 7 hex de la zone de Souffle. Tous les modificateurs dus
au terrain s’appliquent, y compris ceux des haies/murs si le côté du mur ou
de la haie est placé entre l’unité et n’importe quel hex de la zone de souffle.

46.5A Si un hex dans une "Blast Aera" FFE a 3 hexs d’une haie,
le jet de dés est-il modifié de +1 ou +3?

Réponse : +1. {COI4-69}

46.23 Une fois la direction de l’erreur trouvée, relancer un autre dé pour


déterminer l’extension de l’erreur. Le résultat du dé est le nombre d’hex de
distance entre l’hex ciblé et l’hex où atterri le tir de repérage. Si le tir de
repérage atterri dans la Ligne de Vue du Leader, remplacer le pion bleu « SR
» par un pion « SR » rouge dans l’hex où a atterri le tir. Ceci termine la
préparation d’artillerie jusqu’à la Phase de Ralliement suivante.

46.51 Les tirs de l’artillerie qui se résolvent pendant la Phase de Tir


Défensif affectent non seulement les unités présentes dans les hex de la
Zone de Souffle, mais également toutes les unités qui se sont déplacées
dans cette zone au cours de leurs mouvements. Ces unités sont « remises
en arrière » dans le premier hex traversé de la zone de Souffle (cf. 16 –
Tir défensif). Si l’unité se déplaçant survie elle peut retracer son
mouvement précédent jusqu’à l’hex occupé au moment de la Phase de
Tir Défensif. Cependant, si sonmouvement lui fait traverser un autre
hex de la zone de souffle, elle subira de nouveau le barrage d’artillerie.

46.52 Un tir d’artillerie sur une unité se déplaçant en terrain à


découvert sera sujet au modificateur de -2 habituel (cf. 11.3, 16.5).

46.53 Toute arme d’appui présente dans un hex de zone de souffle qui
subit un résultat de « KIA » en résultat au tir de barrage est éliminée.
Une arme d’appui seule dans un hex de zone de souffle devra également
subir un jet de dés sur la Table des Tirs de l’Infanterie.

46.54 Des véhicules présents dans la zone de souffle ne seront affectés


que par un résultat de « KIA » sur la Table de Tirs de l’Infanterie.
Utilisez le modificateur « Barrage d’Artillerie contre les véhicules » pour
Exemple : une batterie de mortier allemand vient d’envoyer un tir de calculer les attaques d’artillerie sur un véhicule. Les véhicules ne sont
repérage après avoir obtenu un 4 en précision (raté), un 2 pour la direction pas soumis au modificateur de -2 pour déplacement en terrain à
de l’erreur et un 3 pour la distance. découvert contre un barrage d’artillerie, mais ses passagers recevront le
modificateur de -2 sauf s’ils sont dans un semi-chenillé. Bien qu’un
46.24 Si une erreur initiale force le tir hors carte ou hors de la Ligne de résultat « Test de Moral » n’affecte pas les véhicules, il affecte les
Vue du Leader demandant le tir, le tir de repérage est perdu et le joueur passagers de ces véhicules sauf ceux qui sont dans un semi-chenillé. Les
devra attendre la Phase de Corps à Corps suivante pour redemander un passagers d’un semi-chenillé ne sont affectés que par la destruction du
nouveau tir de repérage. Retourner le pion SR bleu sur la face Requête véhicule. Les attaques contre des passagers (n’étant pas dans un semi-
d’Artillerie en le laissant à l’endroit demandé. chenillé) utilisent le même jet de dés que celui contre le véhicule, qui ne
46.25 Un obus de repérage n’a absolument aucun effet sur une peut être modifié que par le -2 pour déplacement en terrain à découvert.
quelconque unité présente dans l’hex ou il atterrit. 46.54A Où se situent les voitures blindées sur cette table?
46.3 Dans la première et dans toutes les Phases de Ralliement suivant le Réponse : En tant que tank ou AFV à toit ouvert, en fonction de la
placement du tir de repérage, chaque joueur ayant utilisé de l’artillerie hors- description de la tourelle.{COI4-69}
carte peut (si son contact-radio est maintenu) effectuer une des quatre
opérations suivantes : 46.54B & 33.9 L'équipage d'un AFV survivant à la destruction de
son AFV par le FFE est-il alors soumis à l'attaque du FFE?
46.31 Il peut ouvertement corriger le SR rouge d’un maximum de 3 hex
dans la direction de son choix, OU Réponse : Oui. {OAF}
46.32 Il peut laisser le SR rouge là où il est ou le déplacer de 3 hex et le 46.54C & 63.24 Supposons qu'un mortier tire directement sur un
remplacer (le retourner) par un marqueur « Tir d’Efficacité » (FFE), OU half-track et touche la cible. Les passagers et l'équipage sont-ils à
l'abri de ce feu?
46.33 Il peut déplacer un FFE déjà existant de 3 hex dans toutes les
directions de son choix ou le remplacer par SR rouge et le déplacer de 3 Réponse : Si l’équipage ou les passagers d’un véhicule blindé
hex, OU blindé non blindé sont CE lorsqu’ils sont touchés, le même jet de
dés utilisé sur le tableau AFV KILL est appliqué à nouveau, ce
46.34 Il peut ôter le marqueur FFE ou SR et placer un nouveau qui ajoute +2 aux effets de l’IFT contre l’infanterie CE. Si
marqueur «Requête d’artillerie» dans n’importe quel hex dans sa Ligne l'infanterie n'est pas CE, elle ne peut être affectée que par un
de Vue.

33
Squad Leader A4 SL.doc
coup critique HE (109) ou par la destruction du véhicule. {COI4- Réponse : La radio peut être utilisée pour contacter n’importe quel
69}{COD-105} module de tir disponible. Aucune radio n'a de contact exclusif avec un
module de tir particulier. Deux radios ou plus peuvent être utilisés avec
le même module depuis différents points de vue, ce qui augmente les
Véhicule Modificateur chances de couverture effective et de maintien de contact. Cependant,
Véhicule non-blindé -3 un module ne peut pas avoir plus d’un compteur à la fois (Requête
Blindé à toit ouvert -1 d’artillerie, SR, FFE) sur le tableau, quel que soit le nombre de radios en
Char +1 contact avec lui. {15.2-34}{COI4-69}
Canon autoporté +2 46.81 Les radios sont sujettes aux pannes et aux réparations de la même
façon que les autres armes d’appui. Un jet de dés naturel (non-modifié)
de 12 met la radio en panne.

46.82 Si une ou plusieurs radios sont éliminées, toutes autres radios


amies présentes dans le scénario peuvent être utilisées pour demander
les requêtes d’artillerie restantes des radios éliminées. Cependant, une
seule mission d’artillerie par module d’artillerie et par radio peut être
active lors d’un tour de jeu de joueur.

46.82A Si une ou plusieurs radios sont perdues, une autre radio


amie dans le scénario peut-elle utiliser le reste du module
d’artillerie de la radio perdue?
46.6 Aucune action d’artillerie autre que celles citées précédemment en 46.2
ne peut avoir lieu lors de la Phase de Corps à Corps. Tirer pour la Réponse : Oui. {14.6-34}{COI4-69}
localisation du premier tir de repérage est la seule action d’artillerie lors
d’une Phase de Corps à Corps. 46.82B Deux radios peuvent-elles appeler deux missions de tir du
même module d'artillerie au cours du même tour de joueur?
46.7 Les marqueurs d’obus de repérage (ou de Tir pour efficacité – FFE)
peuvent être demandés et corrigés uniquement si le Leader avec le contact Réponse : Non. {COI4-69}
radio a une LOS libre sur les deux hex : l’hex demandé et l’hex où atterrit
l’obus de repérage. Les haies, murs, champs cultivés ou véhicule ne bloquent 46.9 L’artillerie peut être utilisée pour placer des fumigènes à la place d’un
jamais l’observation du Leader (LOS) en ce qui concerne un obus de repérage tir de barrage standard. En ce cas, placez des pions Fumigènes dans tous les
ou un FFE. Un fumigène bloque tout essai d’observation dans et à travers hex de la zone de souffle. Comme pour tous les placements de fumigène, il
l’hex de fumée dégagée. devra avoir lieu au début de la Phase de Tir avant qu’une autre unité ne
fasse feu. Ces fumigènes ont les mêmes effets que ceux décrits au chapitre
46.7A Si la LOS du chef vers un hexagone FFE est bloquée, qu’arrivera- 24, et ils seront ôtés au début de la prochaine Phase de Tir de Préparation
t-il du tir d’artillerie? du joueur les possédant. Le placement de ces fumigènes compte comme une
mission d’artillerie.
Réponse : L'attaque se produit comme d'habitude - le chef doit repérer
l'hex cible pour le placement ou la correction de la FFE - et non pour la 46.9A Ne faut-il pas retirer la fumée au début de la prochaine phase de
résolution.{SL4-40} préparation au feu du propriétaire?

46.7B Supposons que la fumée bloque la LOS d'un observateur de tir Réponse : Oui. {COI4-69}
indirect. Une FFE ou une SR déjà placée disparaît-elle?
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 4. Nous
Réponse : Non - la fumée empêche simplement l'observateur de corriger vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarii
le placement précédent. Il pouvait toujours laisser le SR à bord à son plus complexes qui suivent.
emplacement actuel ou continuer à tirer avec un FFE préexistant. Il ne
peut tout simplement pas le corriger. {COI4-69}

46.7C Si un observateur d'artillerie bouge, peut-il continuer à faire


appel à l'artillerie?

Réponse : Oui, à condition que le leader ait toujours une LOS nette à la
fois pour la cible visée et pour l'hexagone contenant actuellement le SR.
Le chef n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue claire pour tous les
hexagones par lesquels le SR passe; seuls les hexagones initiaux et
finaux mentionnés ci-dessus.{COI4-69}

46.7D Supposons qu'une attaque FFE soit résolue et que le compteur


FFE reste dans l'hex mais que le leader de repérage se brise, quitte la
LOS ou soit éliminé. La FFE a-t-elle encore lieu lors de la prochaine
phase de tir ami?

Réponse : La résolution de la FFE n'est à nouveau résolue que si le chef


de repérage était en bon état, en contact radio et en LOS de l'hex cible
pendant la phase de ralliement précédente. Si ce n’est pas le cas, tous
les compteurs d’informations sur l’artillerie sont supprimés. Après la
phase de ralliement, le chef n'est plus obligé de résoudre le FFE pour ce
tour. {14.6-34}{COI4- 69}

46.7E L'artillerie hors carte posant un barrage de fumée indirecte FFE


bloque automatiquement la LOS vers l'hex de cible central; doit-on donc
appeler un nouveau RS lors de la prochaine phase de ralliement?

Réponse : Non, mais aucune correction ne peut être faite derrière le


groupe de fumée. {COI4- 69}{COD- 105}

46.71 Si le contact-radio venait à être interrompu alors qu’un marqueur


FFE ou un marqueur Tir de repérage (SR) soit déjà positionné sur la
carte, ces marqueurs seraient ôtés et tout le processus devrait être
répété dès qu’un nouveau contact-radio serait obtenu.

46.72 Si toutes les missions d’artillerie allouées par le scénario sont


dépensées, aucun autre tir de repérage ne peut alors être demandé.

46.8 Les radios sont considérées comme des armes d’appui dans tous les
aspects du jeu et peuvent être transportées par un squad au coût d’un point
de portage et par un Leader au coût de deux points de portage.

46.8A Supposons que vous ayez deux compteurs radio mais un seul
module de tir; Quelle utilisation peut être faite du compteur radio
supplémentaire?

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Squad Leader A4 SL.doc
47. SEMI-CHENILLES 47.7 De l’infanterie utilisant ses propres armes depuis un semi-chenillé perd
l’immunité fournie par ce dernier (cf. 47.6) lors de la Phase de Tir ennemie
suivante, mais reçoit un modificateur de +2 sur les tirs d’infanterie ou de
47A Un half-track armé serait-il considéré comme un AFV à toit ouvert? mitrailleuses spécifiquement dirigés contre elle à cause de la protection
fournie par le blindage des semi-chenillés. Tout tir de MMG ou de HMG
Réponse : Oui. {KM} contre un semi-chenillé ayant de l’infanterie exposée doit, avant le tir, être
spécifiquement déclaré contre l’infanterie en utilisant la Table des Tirs de
47.1 Les règles des chapitres 31.1 – 31.4 concernant le transport d’unités
l’Infanterie ou contre le semi-chenillé en utilisant la Table de Destruction
d’infanterie avec des chars et des canons autoportés s’appliquent également
des AFV.
aux semi-chenillés, tout comme les règles 32.3 – 32.7 concernant l’utilisation
des blindés comme protection. 47.7A Supposons que les passagers d'un halftrack ne s'exposent pas au
feu de l'ennemi mais que l'équipage de l'AFV déclenche le facteur AA
47.2 Des pions semi-chenillés sont fournis dans ce jeu, avec et sans
MG, laissant ainsi l'équipage en statut CE. Quel effet cela a-t-il sur les
armement en mitrailleuses. Les joueurs devront faire spécialement attention
passagers?
lors de la mise en place des pions dans un scénario si les semi-chenillés
indiqués sont avec ou sans armement en mitrailleuses. Quand un semi- Réponse : Aucun, si ce n'est que leur transport en halftrack est limité
chenillé armé est détruit, il y a une chance pour que l’équipage s’échappe. par les conséquences de tout effet d'étourdissement. Les passagers
Retournez le pion et lancez deux dés. Un résultat inférieur ou égal au peuvent descendre mais ne sont pas obligés de le faire. {COI4-69}
nombre de survie indiqué sur le pion indique la survie de l’équipage (cf.
33.9). 47.8 Si le tir est dirigé contre les passagers d’un semi-chenillé depuis un hex
adjacent ayant une élévation supérieure, le semi-chenillé ne protège plus ses
47.2A Si un half-track armé est éliminé, la survie des passagers est-elle passagers comme décrit en 47.6 et 47.7.
assurée de la même manière que pour l'équipage?
47.8A Les tirs d'en haut ne toucheraient-ils que les équipages des AFV à
Réponse : Oui, chaque unité, y compris l’équipage, lance un jet de dés toit ouvert s'ils sont dirigés depuis un hexagone adjacent et le DRM +2
pour la survie séparément. Toutes les armes de soutien sont éliminées. s'appliquerait-il toujours?
Les passagers à bord d'un halftrack non armé ont les mêmes chances de
survie, même si aucun numéro de survie inhérent à l'équipage n'est Réponse : Oui. {KM}
imprimé sur le comptoir.{SL4-40}
47.8B L’équipage d’un M10, d’un PRIEST ou d’un autre véhicule blindé
47.3 Les semi-chenillés non armés ont un conducteur et un assistant découvert est-il sujet à des tirs d’infanterie depuis un hexagone adjacent
inhérent au véhicule qui partagent le sort de ce dernier. Si le semi-chenillé situé en altitude de la même manière que les passagers d’un half-track?
est éliminé, tous les conducteurs, assistant, passagers et armes d’appui dans
le véhicule sont également éliminés. Réponse : Oui, l'équipage subirait tout MC ou KIA demandé à l’IFT et, si
démoralisé, ou éliminé, l'AFV serait détruit.. {SL4-40}
47.3A Les troupes peuvent-elles s'abriter dans un half-track KIA qui n'a
pas brûlé, en particulier dans un champ de mines? 47.8C Un tir défensif contre l’infanterie dans une demi-piste à partir
d’un hex adjacent à une altitude supérieure est-il sujet au -2 DRM pour
Réponse : Non. {OAF} se déplacer à l’air libre?

47.4 L’infanterie transportée par un semi-chenillé peut utiliser sa puissance Réponse : Non. {14.6-34}{COI4-69}
de feu inhérente, ainsi que celle des LMG sans détriment pour le semi-
chenillé. Aucune autre arme d’appui ne peut être utilisée depuis un semi- 47.8D & 139.43 Est-ce que les passagers d'un half-track ou l'équipage
chenillé. Un Leader transporté peut utiliser son modificateur de d'un AFV bloqué sont sensibles au feu de l'avion MG?
commandement pour diriger les tirs des mitrailleuses d’un semi-chenillé Réponse : Ils sont soumis aux tirs des bombardiers en piqué sans DRM
ainsi que tout tir d’infanterie dans le semi-chenillé, mais il ne peut diriger car ils proviennent du même hex (47.8). Ils seraient sujets à un tir de
qu’un tir d’attaque par tour de jeu de joueur. combattant avec un DRM +2 uniquement si CE venait à se déclencher,
47.4A Est-ce que les passagers d'un half-track équipé d'un AAMG car le tir est à quatre hexs de distance. Dans les deux cas, l'attaque
peuvent combiner leur puissance de feu? Un chef peut-il diriger le serait résolue avec le même jet de dés que celui utilisé contre l'AFV,
groupe de tir (halftrack et passagers)? mais avec des modificateurs différents (le cas échéant). {COD- 105}

Réponse : Oui, Oui. {JM} 47.9 De l’infanterie qui débande alors qu’elle est transportée peut choisir de
rester dans le semi-chenillé lors de la Phase de Déroute, puisqu’être dans un
47.4B Les chefs passagers profitent-ils à l'infanterie sous le véhicule? semi-chenillé est considéré comme étant à couvert. Cependant, le semi-
chenillé ne pourra pas avancer vers l’ennemi tant que toutes les unités
Réponse : Oui, mais dans le cas d'un halftracks, le chef serait considéré démoralisées transportées ne se seront pas ralliées ou ne seront pas
comme exposé comme s'il tirait comme décrit en 47.7.. {SL4-40} descendues du véhicule. L’infanterie démoralisée dans un semi-chenillé
devra utiliser le malus du Moral Désespéré pour tenter de se rallier si le
47.4C Les modificateurs de leadership s’appliquent-ils au ecrassement
semi-chenillé a été pris pour cible d’une façon ou d’une autre depuis la Phase
des half-tracks?
Ralliement précédente... même si le tir a été inefficace contre ce véhicule (cf.
Réponse : Oui. {OAF} 47.6).

47.5 Si le semi-chenillé se déplace, tous les tirs depuis ce semi-chenillé ont


leurs puissances divisées par deux à cause du tir en déplacement. Si le semi-
chenillé ou ses passagers tirent lors de la Phase de Tir de Préparation, le
semi-chenillé ne pourra pas se déplacer lors de la Phase de Mouvement
suivante.

47.5A Si un half-track portant un armement quelconque, que ce soit un


MG ou un canon de gros calibre, tire lors de la Phase de Tir de
Préparation, peut-il décharger des passagers lors de la phase de
mouvement qui suit immédiatement, si les passagers n’ont pas tirés ors
de la Phase de Tir de Préparation?

Réponse : Oui, mais ça ne peut pas bouger. {OAF}

47.6 Les passagers d’un semi-chenillé sont immunisés contre les tirs de 48. CANONS ANTI-CHAR
l’infanterie et des LMG Les MMG et les HMG à portée normale touchent
automatiquement un semi-chenillé mais ne blessent pas les passagers sauf
si un KIA est obtenu contre le véhicule sur la Table de Destruction des AFV
(cf. 33.4).

47.6A Lorsqu'une MG est utilisée sur la table des victimes de AFV, les
DRM du leader s'appliquent-ils? Des modificateurs de taille?

Réponse : Oui, pour toucher. Oui. {KM}

47.6B Une MG peut-elle tenter de détruire plus d’un AFV ayant


traversé le même hex?

Réponse : Non. {BT} Les canons anti-char (ci-après appelés canons AT) sont traités comme des
canons autoportés semi-immobiles.

35
Squad Leader A4 SL.doc
La Cadence de Tir indique le nombre de fois où le canon peut tirer (attaquer) 48.5 Un pion équipage peut faire « pivoter » un canon anti-char de trois côtés
lors d’une Phase de Tir. Quelle que soit la cadence de tir, un canon ne peut d’hex dans l’hex occupé lors de la Phase de Mouvement mais s’il tire lors de
tirer que dans une Phase de Tir par tour de jeu de joueur. ce tour de jeu de joueur (Phase de Tir en Avançant) il sera traité comme un
canon autoporté ayant pivoté et souffrira du malus de +3 sur le jet de dés sur
Le Type de canon indique le calibre du canon qui sera utilisé à la fois sur la la Table Pour Toucher. L’équipage pourra également faire pivoter le canon
Table des Tirs de l’Infanterie et sur la Table de Destruction des AFV. antichar dans le même hex lors de la Phase de Tir Défensif mais un tir lors
de cette même Phase subira un malus de +4 sur la Table Pour Toucher (cf.
Le Facteur de protection représente la protection fournie par le bouclier du
33.3 cas I).
canon contre des tirs d’infanterie et contre des tirs de canon ou de blindé
contre de l’infanterie. La protection des servants est ajoutée au jet de dés des 48.5A Un canon peut-il pivoter en phase de tir défensif mais ne pas
tirs effectués contre les servants, tirs qui proviennent de l’arc couvert du tirer?
canon.
Réponse : Oui. {COI4- 69}{COD-105}
48A Un équipage qui pénètre dans un hex contenant un Canon AT ou
ATR abandonné pendant la phase de mouvement peut-il tirer avec ce 48.5B Un canon de combat a-t-il une rotation de 3 hexagones avant
canon pendant la phase de tir avancé? chaque tir pendant la phase de tir défensif ou peut-il ne faire pivoter
qu’un total de 3 côtés de hexagones pendant une phase de tir défensif?
Réponse : Oui, mais SQL cas G / COI, cas D (+3).{17.2-46}
Réponse : Le dernier. {SL4-40}
48.1 Un canon AT est automatiquement détruit s’il est touché par un obus de
37mm ou plus. Un obus de moins de 37mm n’endommagera pas le canon 48.6 Un canon anti-char peut être remorqué par tout camion, jeep ou semi-
mais peut affecter l’équipage. Des armes spéciales (bazooka, lance-flamme) chenillé. Ni le canon, ni le véhicule ne peut tirer lors du tour de jeu de joueur
endommagent le canon comme s’il s’agissait d’un semi-chenillé sur la table où le canon est attelé, remorqué ou dételé. Tous les véhicules remorquant un
pour détruire des AFV. Les tirs normaux d’infanterie n’ont aucun effet sur canon AT doivent payer des coûts de mouvements doublés. Aucun véhicule
un canon. ne peut remorquer et faire franchir un mur ou une haie à un canon AT.

48.2 L’équipage d’un canon n’est affecté que par des tirs résolus sur la Table 48.6A Si un véhicule tractant un canon ou un obusier, etc., est détruit, le
des Tirs d’Infanterie. Le même jet de dés utilisé pour toucher le canon sur la canon est-il également détruit?
Table pour toucher est modifié par un +2 (en supposant que le tir provient de
l’arc couvert du canon) sur la Table des Tirs de l’Infanterie pour déterminer Réponse : Oui. {COI4-69}
les effets sur l’équipage. Une touche d’obus anti-char sur le canon n’affecte
48.6B & 51.1 Les halftracks sont-ils traités comme des camions en ce
pas l’équipage. Toutes les unités tirant sur un canon anti-char sur la Table
sens qu'ils peuvent remorquer des canon tout en ayant une capacité de
Pour Toucher (cf. 33.3) devront utiliser la rangée « AT Gun » (Canon anti-
portage complète?
char) sur cette table. Il n’y a pas de modificateurs de terrain au jet de dés «
pour toucher » contre un canon anti-char, quel que soit le terrain. Tous les Réponse : Oui.{OAF}
canons anti-char ou obusiers sont supposés être dans un emplacement
préparé et protégé, pris en compte sur la rangée « AT Gun » sur la Table 48.61 Un véhicule peut atteler un canon AT lors d’une Phase de
Pour Toucher. Si d’autres unités sont dans le même hex que le canon visé, le Mouvement en se déplaçant dans l’hex contenant le canon en ayant
même jet de dés sera utilisé et modifié en fonction du terrain pour connaitre encore au moins la moitié de ses Points de Mouvements. Le pion canon
les effets de ce tir sur ces autres unités. est alors placé sur le pion véhicule pour indiquer qu’il est attelé. Aucun
autre mouvement n’est autorisé lors de ce tour.
48.2A & 63.5 Si un canon est détruit par un obus AP, l’équipage n’est-il
pas affecté? Si un canon est détruit par un obus HE, cet obus affecte-t-il 48.61A Un véhicule peut-il charger un canon et un équipage lors
automatiquement l'équipage et si oui, comment est-il résolu? Si obus HE de la même phase de mouvement?
manque un canon, le jet TO HIT doit-il toujours être égal ou inférieur à
Réponse : Non. Le véhicule doit pénétrer dans l’hexagone du
ce qu'il devrait être pour frapper l'équipage si l’obus était tiré sur
canon AT avec la moitié de son PM restant. Comme indiqué en
l'équipage seul? Est-ce que l’équipage d’un canon peut tirer
31.7, l’infanterie ne peut monter à bord d’un véhicule que si ce
individuellement sur un canon à obus HE?, Et si le DRM +2
véhicule est à l’arrêt pendant le tour de ce joueur. {SL4-40}
s’appliquait-il?
48.61B Peut-on accrocher un canon anti-aérien à un véhicule à
Réponse : Oui. Ajoutez +2 au jet de dés utilisé pour obtenir le coup,
l'arrêt en le poussant dans l'hexagone du véhicule et en
résolu sur l'IFT. Vous devez tirer sur le canon - pas sur l'équipage.
permettant ainsi à l'équipage de charger le même tour?
Non.{KM}
Réponse : Oui. {COI4-69}
48.2B & 63.51 Un équipage, un Leader et un canon AT tirent à travers
l’arc couvert de l’arme. Le chef reçoit-il le bénéfice de +2 DRM du 48.62 Un véhicule peut dételer un canon AT au début d’une Phase de
bouclier? Mouvement pourvu qu’il lui reste tous ses Points de Mouvement pour le
restant de cette Phase. Il doit ensuite sortir de l’hex où se trouve le
Réponse : Non - les boucliers ne protègent que l'équipage du
canon (sauf si le canon est lui-même poussé dans un hex adjacent par le
canon.{COI4-69}
squad ou l’équipage l’accompagnant ; cf. 48.4) et peut alors continuer à
48.2C & 63.51 Un bouclier pourrait-il protéger des unités situées dans le se déplacer jusqu’à la moitié de ses Points de Mouvement pour ce tour.
même hexagone que l’équipage chargé du canon?
48.62A & 48.63 Un half-track peut-il décharger un équipage et
Réponse : Non. {COD-105} décrocher une arme d'une remorque dans la même phase de
mouvement?
Exemple : Supposons qu’un canon anti-char, son équipage et un squad
occupent une construction en pierre. Un MkIVF2 tire à une portée de 6 hex Réponse : Oui. Le half-track dépense la moitié de ses MP pour
sur cet hex et obtient un « 7 ». Le char rate le canon anti-char (il fallait un « décrocher le pistolet, puis 2 autres MP pour décharger l’équipage.
6 ou moins ») mais touche l’infanterie (il fallait un « 8 ou moins »). Le char Il doit rester des MP au half-track et l'équipage peut pousser le
lance ses dés sur la colonne 8 (75mm) de la Table des Tirs de l’Infanterie et canon dans un hexagone adjacent. {COI4-69}
obtient un « 4 ». Le jet de dés est ajusté à « 7 » (+3 pour la construction en
48.63 Un canon AT peut être attelé ou dételé que si un squad ou un
pierre) pour le squad d’infanterie et à « 9 » (+3 pour la construction en pierre
équipage en bon ordre est présent dans l’hex où se déroule cette action.
et +2 pour le bouclier du canon) pour l’équipage du canon. Le squad
L’équipage ou le squad officiant devra avoir débuté sa Phase de
d’infanterie doit subir un test de Moral à +1, l’équipage n’est pas affecté.
Mouvement en étant déjà dans l’hex.
48.3 Un canon anti-char peut s’enrayer et être réparé de la même façon
48.64 Un véhicule ne peut jamais occuper le même hex qu’un canon AT
qu’une mitrailleuse excepté qu’il faut la présence d’un équipage en bon ordre
à la fin d’une Phase de Mouvement sauf si le canon AT est remorqué par
dans l’hex du canon pour le réparer.
ce véhicule ou s’il a été attaqué à fond auquel cas le canon AT est
48.4 Un canon anti-char peut être poussé d’un hex lors de la Phase de éliminé. Un AFV se déplaçant sur l’hex (sans attaquer en débordement)
Mouvement dans n’importe quelle direction par un squad ou par un d’un canon AT ne lui provoque aucun dommage. Mais si l’AFV termine
équipage pourvu qu’ils n’aient pas tiré lors de ce tour de jeu de joueur ou sa Phase de Mouvement dans l’hex d’un canon AT, celui-ci est
effectué un mouvement (autre qu’avoir débarqué du véhicule remorquant le abandonné par son équipage et sera sujet à la capture ou à l’élimination.
canon) lors de la Phase de Mouvement. Le canon ne peut pas être poussé
48.7 Un canon AT ne peut tirer que dans son Arc Couvert mais peut engager
dans un hex de colline d’altitude plus haute que celui occupé, mais peut être
autant de cibles dans son Arc Couvert que sa cadence de tir lui permet. Les
transporté/poussé par-dessus un mur, une haie ou entrer dans une
canons AT, comme les AFV, ne peuvent pas se déplacer lors de la Phase
construction ou dans des bois. Un canon anti-char peut être placé dans
d’Avance et s’ils tirent lors de la Phase de Tir de Préparation, ils ne peuvent
n’importe quel hex excepté dans les hex d’étage supérieur d’une grande
pas se déplacer pour le restant du tour de jeu du joueur (même s’ils n’ont
construction (cf. 57.6).
utilisé qu’une partie de leur cadence de tir).

48.8 Seul un pion équipage peut utiliser un canon AT.

36
Squad Leader A4 SL.doc
48.81 Les canons AT peuvent être capturés et utilisés par des pions 49.2 Les unités qui ont tiré lors du même tour de jeu de joueur ou dans le
équipages adverses. tour précédent devront indiquer leurs positions aux unités qui ont une LOS
sur eux à cause des éclairs dus aux tirs. Ces unités seront sujettes aux tirs
48.82 Les modificateurs de Commandement des Leaders n’affectent pas même si elles sont au-delà de la portée maximale de la visibilité nocturne.
les tirs des canons AT. Cependant un tir au-delà de cette limite de visibilité nocturne s’effectue à
demi puissance étant un Tir sur ZONE.
48.83 Les canons AT peuvent utiliser des munitions HE contre des
cibles du type infanterie. 49.3 Les pions de camouflage dans les scénarii nocturnes ne sont pas ôtés à
cause d’unité ennemie adjacente. Les pions de camouflage restent en place et
48.9 Un canon AT compte comme une arme d’appui en ce qui concerne les
efficace même lors du premier tour de jeu de joueur d’un corps à corps
limites d’empilement. Un canon AT attelé ne compte pas dans les limites
nocturne.
d’empilement des véhicules.

STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 5. Nous 49.3A Est-ce que l'unité non dissimulée dans une situation de combat
rapproché peut être informée du contenu d'une pile cachée afin de
vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarii
calculer les chances de son attaque?
plus complexes et plus réalistes qui suivent.
Réponse : Oui - La seule fonction du compteur de dissimulation est de
réduire de moitié le facteur d’attaque des combattants non dissimulés.
Le compteur de dissimulation est supprimé à la fin du premier tour de
combat rapproché du joueur.{COI4-69}

49.4 Lors des scénarii nocturnes, les pions « ? » sont ôtés si une unité sous un
« ? » tire ou se déplace dans un hex illuminé dans la LOS d’une unité
ennemie en bon ordre. De nombreux mouvements ayant lieu lors des scénarii
nocturnes ne retirent pas les pions « ? ». Même une pile entière de pions de
camouflage peut se déplacer, mais si elle est prise pour cible par une unité
ennemie. Si elle se déplace dans un hex illuminé dans la LOS d’une unité
ennemie en bon ordre, tous les pions « ? » incriminés seront définitivement
retirés du jeu.

49.4A Selon 49.4, les unités perdent les marqueurs «?» Uniquement
lorsqu'elles se déplacent dans des hexs illuminés. Est-ce que cela signifie
que si l'unité ne bougeait pas et ne tirait pas et qu'elle était dans l'hex
illuminé, elle resterait dissimulée?

Réponse : Oui - à moins que le tir ne donne lieu à un résultat M [ou


meilleur].{OAF}

49.5 Les « vraies » unités peuvent toujours bénéficier d’un nouveau


marqueur de camouflage à la fin de leur tour de jeu de joueur si elles n’ont ni
tiré, ni bougé, ni été prise comme cible par un tir résultant en (au moins) un
Test de Moral ni n’ont été impliqué dans un corps à corps lors du tour de jeu
de joueur qui vient de se terminer. Le placement de ces nouveaux marqueurs
n’est pas limité au bois et aux hex de construction ou par la présence
d’unités ennemies adjacentes comme c’est le cas pour les scénarii diurnes (cf.
25.3).
49. RÈGLES DE NUIT 49.6 A la fin de la Phase de Ralliement si des unités ennemies sont dans la
LOS et dans la portée de visibilité nocturne d’un leader en bon ordre, ce
Les actions nocturnes étaient fréquentes lors de la deuxième guerre leader peut lancer une fusée éclairante jusqu’à une distance de 5 hex de sa
mondiale. Savoir comment prendre avantage d’une pleine lune et/ou d’une propre position. La fusée éclairante sera ôtée à la fin de la Phase de Corps à
couverture nuageuse abondante devient dès lors une arme importante dans Corps suivante. Lancer une fusée éclairante n’a pas d’effet sur la capacité à
les scénarii de SQUAD LEADER. diriger un tir ou sur les autres capacités des leaders.

49A & 67.5 Quelle est la zone d'éclairage pour les terrains brûlants, tels 49.6A & 76 Est-ce qu'un Armor Leader peut tire rune fusée éclairante?
que les bâtiments, les bois, etc.? Réponse : Oui, mais par «Armor leader», nous entendons l’un avec les
Réponse : Chaque hexagone situé à moins de 2 hexagones de l'hexagone modificateurs de leadership - pas n'importe quel compteur d’armure CE
en flammes selon 67.5{COI4-69}{COD-105} représentant un commandant de char.{COI4- 69}{COD-105}

49.1 Lors d’un scénario de nuit, les unités ne peuvent tirer sur un hex que si 49.7 Une fusée éclairante illumine tout hex dans les 3 hex de distance du
cet hex est à portée de l’unité qui tire et dans la portée de la visibilité pion fusée éclairante comme s’il s’agissait d’un scénario diurne. Les unités
nocturne de ce tour de jeu de joueur. (Exceptions : cf. 49.2, 49.7). hors de cette zone éclairée ayant une LOS non bloquée peuvent tirer dans la
zone illuminée sans pénalité additionnelle.
49.1A Une unité se trouve-t-elle sous un compteur de dissimulation
pendant un scénario de nuit alors que l'on se déplaçait sur un terrain 49.8 Contrairement aux scénarii diurnes, les unités peuvent dérouter par
dégagé sujet au - 2DRM pour se déplacer à l'air libre? des hex de terrain découvert dans la LOS d’unités ennemies, sauf si ces hex
sont illuminés par une fusée éclairante.
Réponse : Oui.{COI4-69}
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 6. Nous
49.11 La Portée de visibilité nocturne d’un tour de jeu complet est vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarii
déterminée à la fin de la première Phase de Ralliement de chaque Tour plus complexes et plus réalistes qui suivent.
de Jeu en lançant et en additionnant 2 dés. Le nombre en résultant est
le nombre d’hex maximum (hex de fin inclus) qui permet à un
observateur de voir (sans obstacle) des unités se déplaçant.

49.11A La portée de visibilité nocturne s'applique-t-elle uniquement aux


unités qui ont été déplacées? En d'autres termes, les unités qui n'ont pas
bougé, bien que dans le NVR, ne pourraient pas être visées?

Réponse : Oui. Oui, sauf si illuminé par starshell ou 49.2

49.11B Les unités qui se déplacent dans la phase avancée comptent-


elles comme «en mouvement»?

Réponse : Oui.{MMP}

49.12 La Portée de visibilité nocturne est toujours augmentée de 3 hex


quand on essaye d’observer des véhicules en mouvement.

Exemple : Si un « 7 » est obtenu, alors tout squad se déplaçant à 7 hex ou


moins d’un observateur (ou tout véhicule se déplaçant à 10 hex ou moins)
sera vu à condition que la LOS ne soit pas bloquée.

37
Squad Leader A4 SL.doc
50.3 Seules les unités équipage (2-4-6) peuvent utiliser des canons AT, des
mortiers ou des obusiers.

50.4 Les unités américaines du type correct peuvent utiliser toutes les armes
d’appui à l’exception des radios. Par contraste, les unités allemandes et
russes ne peuvent utiliser que les MG capturées (Exception : 41.2) et les
canons AT (en supposant qu’ils aient des équipages).

50.4A Une équipe américaine (666) peut-elle utiliser un Panzerfaust


capturé?

Réponse : Oui {MMP}

50.5 Les armes d’appui-feu américaines étaient plus fiables et étaient


souvent servies par pléthore de munitions. Pour refléter ceci, les Américains
pourront réparer leurs armes d’appui avec un résultat d’un jet de dé de 1 ou
de 2 contrairement aux autres nationalités qui doivent obtenir un « 1 ».

51. LES CAMIONS

51.1 Un camion peut transporter un squad, un leader et jusqu’à 7 points de


portage d’arme d’appui (sans compter un canon attelé). Autrement, le
transport d’unités d’infanterie avec des camions est identique à celui utilisé
par les AFV (cf. 31.2-.6, 31.8-.9, 32.3-.4).

TROISIÈME PARTIE

Les scénarii 7-12 se déroulent sur le front de l’ouest. De nombreuses


nouvelles capacités de squad, d’armes d’appui-feu et de fortifications sont
introduites dans l’ordre d’apparition des scénarii rendant obligatoire au
lecteur une lecture progressive des règles qui suivent. Ne vous précipitez pas
sur les nouveaux scénarii sans avoir lu tous les textes pertinents.

51.2 Les camions ne peuvent jamais pénétrer dans un hex occupé par des
unités ennemies.

51.21 Les camions, contrairement aux AFV, peuvent être capturés et


utilisés de la même façon qu’une MG capturée, sauf qu’un hex contenant
un camion ennemi ne peut pas être pénétré lors de la Phase de
Mouvement.

51.22 Des unités d’infanterie qui pénètrent dans un hex contenant un


camion ennemi lors de la Phase d’Avance capturent automatiquement ce
camion. Après avoir noté la nouvelle appartenance de ce camion sur une
feuille de papier le joueur l’ayant capturé peut l’utiliser comme s’il
s’agissait d’un des siens sauf que le camion perd 2 points de mouvement
tant qu’il sera sous le contrôle ennemi. Si de l’infanterie ennemie non
transportée est présente dans l’hex du camion, il faudra préalablement
les défaire au Corps à Corps avant de prendre le contrôle du camion.

51.22A Qu'advient-il des passagers éventuels dans le camion


capturé?

Réponse : Les passagers doivent être vaincus au combat


50. LES AMÉRICAINS rapproché avant que leur camion puisse être capturé.{KM}

51.22B & 90 & 128 Les bateaux capturés peuvent-ils être utilisés
sans pénalité de MP?

Réponse : Oui.{COD-105}

51.3 Des unités d’infanterie ne reçoivent aucun bonus pour être sous un pion
camion contrairement au fait d’être sous un AFV. Les contours du dessin du
camion bloquent les LOS de même niveau (cf. 32.3, 32.7) comme si le camion
était un mur de pierre sur le deuxième côté d’hex traversé par le tir dans
Le soldat américain de base est très différent, à la fois tactiquement et l’hex où se trouve le camion.
psychologiquement des soldats allemands et russes. Il déroute plus
facilement sous le feu adverse mais il se rallie plus rapidement. De plus son 51.4 Les camions peuvent être éliminés soit par des tirs d’armes lourdes sur
manque de sens tactique lui fait souvent tenter des attaques bizarres non la Table de Destruction des AFV, soit par des tirs d’infanterie sur la Tables
raisonnée sur l’ennemi. Il adore les gadgets mécaniques et aime des Tirs de l’Infanterie. Tout tir d’infanterie ou de MG ayant pour résultat
particulièrement les équipements capturés. Les règles qui suivant tentent de un « KIA » (mort au champ d’honneur) détruit le camion. Des tirs contre des
refléter ces traits de caractères. cibles non-blindées sur la Table des Tirs de l’Infanterie peuvent également
avoir pour résultat une immobilisation du véhicule voire le rendre à l’état
50.1 Les squads américains (pas les leaders) ne sont pas sujets au Moral d’épave s’il rate le Test de Moral demandé par le résultat du tir. Un véhicule
Désespéré. Les squads américains se rallient toujours avec un jet de dés égal qui rate le Test de Moral demandé par le tir doit immédiatement passer un
à leur Moral normal, plus tout modificateur de commandement qui deuxième Test de Moral normal. Si le véhicule rate ce deuxième Test de
s’appliquerait. Moral, il devient une épave. Tous les véhicules non-blindés ont un Moral de «
50.1A & 18.5 & 110 Est-ce que les équipes américaines peuvent devenir 8 ». Tous les passagers à bord du véhicule devront passer un Test de Moral
fous à cause de leur chef féroce? séparé comme demandé par le résultat du tir sur la Table des Tirs de
l’Infanterie. Un véhicule immobilisé peut être réparé comme indiqué en 66.3
Réponse : Oui. Ignorer l'exigence DM - il s'applique dans le but de sauf que le résultat du lancer de dé de réparation doit être de 4 ou moins à la
déterminer le statut de berserk.{OAF} place de 2. Dans l’intention de lancer un jet de dé de réparation, le véhicule
doit être placé à côté d’un équipage, de passagers ou d’autres unités amies
50.2 Seules les unités d’élite (8-4-7) et les leaders avec un facteur de tentant de réparer et peut être soumis aux tirs selon 66.31. Les véhicules
commandement de -2 ou de -3 peuvent utiliser des lance-flammes et placer non blindés sans pion inhérent d’équipage (ceux qui ne sont pas armés), sans
des charges de démolition. Les unités américaines d’élite peuvent placer des passagers ou autres unités amies ne peuvent pas tenter de se réparer.
fumigènes de la même façon que le génie d’assaut allemand (cf. 24) mais
seulement si cette possibilité est offerte par les règles spéciales du scénario. 51.4A Si un véhicule «soft» est éliminé par un tir de type infanterie,
qu'advient-il des armes de soutien qui s'y trouvent?

38
Squad Leader A4 SL.doc
Réponse : Ils sont éliminés. {COI4-69}

51.41 Le pion d’un camion éliminé est retourné pour devenir une épave
de camion.

51.42 Tous les passagers d’un camion éliminé sont éliminés. Toute
infanterie à côté (à pied) du pion camion devra subir un Test de Moral
normal, sauf si le tir provenait de mitrailleuses, auquel cas toute
l’infanterie dans l’hex cible sera détruite.

51.42A L'infanterie à pied est-elle éliminée si un camion rate


deux MC ou si un KIA est lancé depuis une MG?

Réponse : Juste à cause de la MG KIA. {KM}

51.5 Les passagers d’un camion sont sujets à tous les tirs et d’où qu’ils
proviennent. Il n’y a pas le modificateur de « -2 » pour les tirs qui seraient
dirigés contre un camion en mouvement pendant la Phase de Tir Défensif.

51.6 Les épaves de camion sont éliminées et ôtées de la carte si l’épave du


camion est détruite sur la Table de Destruction des AFV. Des tirs
d’infanterie (ou de MG) ayant pour résultat un « KIA » n’éliminent pas
l’épave du camion.

51.7 Les camions sont considérés comme ayant un conducteur inhérent et


n’ont pas besoin d’être occupés pour être déplacés. Le conducteur fait partie
du camion et partage son sort.

52. LES JEEPS


53. BARBELES

53.1 Les barbelés ne sont pas considérés comme étant une arme d’appui
mais font partie de la catégorie des fortifications. Les pions fortification sont
placés sur carte avant le début du jeu en fonction des quantités indiquées
dans les règles spéciales de scénario. Ils ne peuvent pas être déplacés lors du
scénario et ne comptent pas dans les limites d’empilement.
52.1 Une jeep peut transporter deux leaders et une arme d’appui ou un 53.2 Les barbelés peuvent être placés sur tout hex n’étant pas une
équipage. De plus une jeep peut toujours remorquer un canon. construction.
52.2 Un équipage ou une MG maniée peuvent tirer depuis une jeep. 53.2A & Appendix 4.7 Un barbelé dans un hex de bunker empêcherait-il
Cependant, comme c’est le cas pour tous les véhicules, si elle tire lors de la une unité d’avancer dans le bunker depuis un hex adjacent?
Phase de Tir de Préparation, elle ne pourra pas se déplacer lors de la Phase
de Mouvement, et si elle se déplace pendant la Phase de Mouvement, sa Réponse : Oui. {COI4-69}{COD-105}
puissance de tir sera divisée par deux lors de la Phase de Tir en Avançant.
53.3 Les barbelés ne peuvent pas être franchis par l’infanterie lors de la
52.2A Si l'unique occupant d'une jeep armée ou de Kubelwagen est un Phase de Mouvement. L’infanterie ne peut entrer dans un hex de barbelés
leader, peut-il tirer pendant la phase de progression du feu si le véhicule que lors de la Phase d’Avance (Exception : 53.4).
bouge?
53.3A Une unité d'infanterie peut-elle débarquer d’un véhicule sur un
Réponse : Oui, sauf si le véhicule est en mouvement. {COI4-69}{COD- hexagone de barbelés en toutes circonstances?
105}
Réponse : Seulement s'il doit débarquer et qu'il n'y a pas d'autre
52.3 Si une jeep est détruite elle est ôtée de la carte. Les épaves de jeep hexagone légal dans lequel débarquer.{COI4-69}{COD-105}
n’existent pas.
53.4 Des unités d’infanterie ne peuvent quitter un hex de barbelés que lors
52.4 Les jeeps ne présentent pas d’obstacle vis-à-vis des LOS et ne génèrent d’une Phase de Mouvement. Chaque unité quittant l’hex doit effectuer un jet
pas de modificateurs sur les jets de dés pour tous les tirs dirigés au travers de dé et le résultat est le nombre de facteurs de mouvement qu’elle perd pour
d’elles. sortir de ces barbelés. L’unité sortante devra également payer le coût de
l’hex dans lequel elle entre. Cependant, les unités quittant un hex de
52.5 Excepté pour les modifications énoncées ci-dessus, les jeeps sont barbelés peuvent toujours se déplacer d’un hex même si c’est pour entrer
traitées exactement comme les camions. dans un autre hex de barbelés. Cependant, toutes les unités quittant un hex
de barbelés devront avoir suffisamment de facteurs de mouvement pour
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 7. Nous
pouvoir transporter une arme d’appui en plus de leur portage normal ou
vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarii
elles devront laisser ces armes derrière elles. Toute unité dont le dé de perte
plus complexes et plus réalistes qui suivent.
de facteurs de mouvement est égal ou dépasse sa capacité de mouvement ne
pourra pas transporter d’arme d’appui hors de l’hex de barbelés.

53.4A & 13.4 Une unité peut-elle passer au travers d’un barbelé?

Réponse : Non, si dans un hex de fil lorsque l'unité est cassée, elle peut
sortir de l'hex de fil pendant la phase de déroute comme s'il s'agissait
d'une phase de mouvement normale. {COI3-69}

53.4B & 73.4 Une doit-elle utiliser un mouvement double pour quitter
un barbelé?

Réponse : Non seulement il peut le faire, mais il doit le faire s’il souhaite
laisser un hexagone en mode connexion et qu’il ne lui reste pas assez de
MF pour le faire.{17.2-46}

53.5 Chaque squad dans un hex de barbelés peut choisir de tenter de


détruire les barbelés en réussissant un jet de dés égal ou inférieur à sa
puissance de feu lors de la Phase de Tir de Préparation. Chaque squad devra
essayer séparément, mais s’il réussit, les barbelés de cet hex sont
immédiatement ôtés du jeu.

53.51 Un leader présent dans l’hex peut ajouter son modificateur de


commandement à l’essai d’un seul squad pour ôter les barbelés.

39
Squad Leader A4 SL.doc
53.52 Les unités essayant de détruire des barbelés ne pourront ni tirer Réponse : Non ... cela leur permettrait de creuser des retranchements
ni se déplacer lors de ce tour de jeu de joueur quel que soit le résultat de pour des unités plus grandes (escouades) dans la même période que
leur essai. l'équipe. {COI4-69}

53.52A Les unités temporairement immobilisées peuvent-elles se 54.21 Un leader présent dans le même hex peut ajouter son facteur de
déplacer d'un hex pendant la phase d'avance? commandement à une tentative de retranchement, mais ce faisant, il
abandonne la possibilité de se déplacer ou de diriger d’autres activités
Réponse : Non. {COI4-69}{COD-105} lors de ce tour de jeu de joueur.
53.53 Une charge de démolition peut être considérée comme une torpille 54.22 Les unités d’infanterie essayant de se retrancher, quel que soit le
Bangalore (tube explosif spécialement conçu pour détruire les barbelés) résultat de leur essai, ne pourront ni se déplacer ni tirer lors de ce tour
et être utilisée pour détruire les barbelés. Toutes les procédures de jeu de joueur.
nécessaires pour placer et activer une charge de démolition (cf. 23)
s’appliquent et un résultat de KIA détruira les barbelés lors de la Phase 54.3 Les hex de retranchement ont la même capacité de stockage qu’un hex
de Tir en Avançant. normal. Les unités dans ces retranchements sont placées sous le pion
retranchement tandis que les unités présentes dans le même hex mais pas
53.54 Les bombardements d’artillerie sont généralement inefficaces dans ces retranchements seront placées sur le pion retranchement. Les
contre des champs de barbelés mais parfois un obus de gros calibre peut véhicules et les canons antichars ou les obusiers ne pourront jamais être
souffler cet obstacle. Les pions barbelés seront ôtés d’un hex ciblé par un placés sous un pion retranchement.
tir d’artillerie de 80mm+ si un résultat de KIA est obtenu.
54.4 Il n’y a pas de coût supplémentaire en facteur de mouvement pour
53.6 Les fils de fer barbelés ne bloquent jamais une LOS et ne gênent en rien entrer dans un hex contenant des retranchements mais il coûte 1 MF pour se
un tir dirigés sur ou à travers l’hex où ils sont placés. placer sous un pion retranchement et 1 MF pour sortir d’un retranchement
et se placer sur le pion retranchement.
53.7 Les camions et les jeeps ne peuvent pas entrer dans un hex contenant
des barbelés. 54.4A Lors de l'utilisation de la règle facultative 16, une unité qui se
déplace sous un pion de retranchement peut-elle tirer dans l'hex de
53.8 Des chars ou des canons autoportés peuvent entrer et sortir d’un hex de
retranchement avant de «passer sous» ce retranchement?
barbelés sans problème et ce faisant ôtent immédiatement le pion barbelés.
Réponse : Non, le joueur en mouvement bénéficie automatiquement du
53.8A La règle 53.8 explique que les tanks et les canons SP peuvent se
bénéfice de la retranchement dès qu'il entre dans l'hex et indique son
déplacer sur les barbelés sans subir de dommages et retirer le compteur
utilisation du retranchement en indiquant le nombre de MF qu'il utilise
de barbelés immédiatement. L’infanterie qui avance avec l’AFV qui
dans l'hex.{SL4-40}
passe sur le fil peut-elle continuer à avancer avec l’AFV comme si le
barbelé n’était plus là? Ou est-ce que l'AVF débranchant perd le droit de 54.4B Que se passe-t-il si une escouade ennemie pénètre dans un hex de
faire avancer l'infanterie sur l'hexagone de barbelé? retranchement pendant la phase avancée qui contient des unités
adverses à la fois sur et sous les retranchements?
Réponse : Oui, Non. {OAF}
Réponse : Un combat rapproché a lieu normalement contre toutes les
53.8B Les AFV doivent-ils détruire les hexs de barbelés amis qu’ils
unités adverses. Notez cependant que l’unité qui avance peut choisir de
traversent? Ont-ils la possibilité de laisser les barbelés ennemis
s’avancer sous le compteur de retranchement. Tout tir normal dans
indemnes également?
l'hex, bien qu'il affecte toutes les unités, serait modifié pour ces unités
Réponse : Oui, Non. {OAF} dans le retranchement en raison de leur statut retranché. {14.6-
34}{COI4-69}
53.9 Un semi-chenillé peut entrer dans un hex de barbelés mais devra
s’arrêter immédiatement et ne pourra plus se déplacer avant sa Phase de 54.4C Une unité dans un retranchement en terrain découvert qui quitte
Mouvement suivante. Le pion barbelés est ôté du jeu dès qu’il y pénètre. ce retranchement peut-elle tirer sur le DRM -2 pour s'être déplacée à
découvert dans ce même hex?
53.9A Un half-track doit-il être un véhicule blindé pour enlever un pion
barbelés? Réponse : Oui, une fois que l’on dépense des MF pour quitter le
retranchement, ils peuvent être tirés comme une unité en mouvement à
Réponse : Non - de plus, un char ou un canon SP ne peut pas retirer plus terrain découvert. Une unité qui dépense des MF pour entrer dans un
d'un compteur de fil par tour, quel que soit le nombre d'hexs de fil retranchement ne peut pas tirer dans cet hex avec le DRM -2 pour se
traversés.{COI4-69}{17.2-29} déplacer à découvert jusqu'à ce qu'elle quitte l'hex. Les unités se
déplaçant dans un hexagone de shellhole recevraient à la fois le DRM de
54. RETRANCHEMENTS tir défensif -2 et le +1 pour le shellhole pour un DRM total de -1.{COI4-
69}{COD-74}

54.1 Les retranchements (ou trous d’homme) appartiennent à la catégorie


des fortifications (cf. 53.1). Les retranchements spécifiés par les règles de
scénario sont placés dans tout hex non de construction ou de casemate avant
le début du jeu. Une fois placés, les retranchements ne peuvent jamais être
déplacés.

54.1A Les retranchements peuvent-ils être placés dans des hexagones de


triu d’obus?

Réponse : Oui, mais les effets de terrain de trous d’obus et de


retranchement ne sont pas cumulatifs. Une unité située à l'extérieur du EXEMPLE : Le leader se déplace en passant dans l’hex de retranchement
retranchement bénéficierait du trou d'obus, mais les unités situées à sans pénétrer dans les trous d’homme. Le squad, au contraire, dépense 2 MF
l'intérieur du retranchement ne recevraient que le bénéfice du en E7 pour entrer dans l’hex et se glisser à l’abri dans le retranchement. Si
retranchement.{COI4-69} un tir de défense ennemi survenait à ce moment-là, le même jet de dés serait
modifié par « -2 » contre le leader et par « +2 » contre le squad.
54.2 Des retranchements en plus de ceux initialement prévus par le scénario
peuvent être placés lors d’un scénario de la manière suivante : chaque squad 54.5 Les retranchements ne sont pas une gêne pour le mouvement des AFV,
en bon ordre qui ne commence pas son tour de jeu de joueur dans un hex de mais les camions et les jeeps devront dépenser 4 PM supplémentaires pour
construction ou de casemate peut lancer deux dés lors de la Phase de Tir de entrer dans un hex contenant des retranchements (en plus du coût normal
Préparation. SI le résultat est de « 5 » ou moins, un pion Retranchement est de l’hex).
placé sur tous les pions unités de l’hex à la fin de la Phase de Tir de
Préparation. Les jets de dés de retranchement doivent se faire séparément. 54.6 Des unités d’infanterie peuvent utiliser toutes armes d’appui sauf les
lance-flammes et les canons antichars ou obusier depuis l’intérieur d’un
54.2A Un équipage ou un chef peut-il se essayer de placer un retranchement. La puissance des armes d’appui n’est pas diminuée par leur
retranchement? utilisation depuis l’intérieur d’un retranchement.

54.7 Les retranchements offrent plusieurs degrés de protection contre des


tirs pour les unités sous les pions retranchement en fonction des armes

40
Squad Leader A4 SL.doc
utilisées contre ces unités. Cette protection se traduit par un modificateur 55.2A Est-ce que l'infanterie qui débarque d'un AFV dans le même hex
positif sur le jet de dés de l’attaquant et ce, comme suit : de terrain occupé par l'AFV redéclenche les mines déjà tirées par le
Lance-flamme 0 véhicule porteur?
Tir d’infanterie, Obus HE ou Charge de +2
Réponse : Non, mais si l’infanterie débarquait dans un hexagone
démolition
adjacent, elle aurait
Attaque En Débordement +4
Artillerie hors carte, Tirs indirects +4 55.21 Si la première attaque de champs de mines ne débande pas ou
n’élimine pas l’unité qui se déplace, celle-ci a la possibilité de rester dans cet
Une version abrégée de cette table est trouvée au dos du pion hex ou de tenter de continuer son mouvement.
retranchement.
55.22 Les unités sont également attaquées quand elles quittent un hex
54.8 Tout mur ou haie sur un côté d’un hex contenant un retranchement de champs de mines. Par conséquent une unité peut être attaquée à la
bloque la LOS des unités dans le retranchement sur tout hex non adjacent fois quand elle entre dans l’hex miné et quand elle en sort. Les unités
au même niveau d’altitude sur des hex d’une altitude inférieure. démoralisées par l’attaque d’un champ de mines au moment où elles
tentent de sortir d’un hex champs de mines sont considérées comme
54.9 Des unités démoralisées peuvent dérouter dans un hex de étant toujours dans ce champ après cette attaque.
retranchement dans la LOS d’une unité ennemie sans être éliminées. Des
unités démoralisées peuvent même rester dans un hex de retranchement 55.23 Une unité qui rate son test de moral à cause d’une attaque de
jusqu’à ce qu’une route libre vers un hex de bois ou de construction existe. champ de mines est considérée comme étant toujours dans l’hex champ
de mines qui a effectué cette attaque.
54.9A Si une unité est démoralisée alors qu'elle tente de sortir d'un
retranchement, est-elle prise en compte dans ou hors du retranchement Exemple : supposons qu’une unité tente de sortir d’un hex champ de mines pour entrer dans un
nouvel hex champ de mines. Elle subira deux attaques pour se déplacer d’un seul hex. Si elle survit à
pour le reste de la phase? (Idem s’appliquerait à d’autres structures la première attaque, elle sera considérée comme ayant pénétré dans le nouvel hex et devra subir une
similaires). nouvelle attaque du champ de mines dans lequel elle vient malencontreusement de pénétrer.

Réponse : En dehors. Il en coûte 1 MF pour entrer et sortir.{OAF} 55.24 Les tests de moral provoqués par les attaques de champs de mines
sont sujets aux modificateurs de commandement si un leader est
54.9B Si un retranchement se trouve dans un hexagone de terrain présent dans l’hex au moment de l’attaque. De même, si un leader
découvert, une unité brisée peut-elle dérouter hors de celui-ci alors débande à cause de l’attaque d’un champ de mines, toutes les unités
qu'elle se trouvait dans la LOS et à une distance normale des unités présentes dans le même hex devront en plus subir un test de moral
ennemies sans être éliminée? normal.
Réponse : Oui aux deux. Traiter comme un terrain non ouvert. {KM} 55.24A Les équipes peuvent-elles avancer de 1 hexagone sous
forme de pile entière avec un chef pour gagner son avantage
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 8. Nous
contre les attaques de mines?
vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer aux scénarii
plus complexes et plus réalistes qui suivent. Réponse : Non, le mouvement dans la phase avancée correspond à
une unité à la fois, mais les mêmes effets bénéfiques peuvent être
obtenus en envoyant le chef en premier - sans avoir à s'inquiéter
du fait que l'équipe prenne un MC supplémentaire si le chef
échoue.{16.1-34}{COI4-38}{COD-104}

55.3 Les attaques de champs de mines n’affectent que les unités qui se
déplacent (Exception : 55.24).

Exemple : supposons trois squads dans un champ de mines. Un squad essaye


de quitter l’hex. Seul le squad désirant partir subira l’attaque du champ de
mines bien que les deux autres squads occupent également cet hex. Les deux
autres unités seront immunisées aux attaques du champ de mines tant
qu’elles n’essaieront pas de se déplacer.

55.4 Les unités démoralisées par un champ de mines ne devront chercher à


dérouter à couvert que si le champ de mines est en terrain à découvert ou
adjacent à une unité ennemie. Les unités déroutant depuis un hex de champ
de mines devront à nouveau subir l’attaque du champ de mines (cf. 55.22).

55.4A Au cours de la déroute, une unité entre dans un champ de mines


dans un hexagone non ouvert, non boisé ou en construction. Peut-il
s’arrêter là ou doit-il continuer son routage en prenant l’attaque de
sortie du champ de mines?

Réponse : Le dernier.{OAF}

55.4B & 136 Les unités démoralisée déclenchent-elles des mines et des
pièges pendant la phase de déroute?
55. CHAMPS DE MINES Réponse : Oui. Les unités de routage déclenchent automatiquement des
pièges.{OAF}
55A & 121.1 Les mines peuvent-elles causer un échouement? 55.41 Des unités démoralisées en dehors d’un champ de mines n’auront
pas l’obligation d’aller ou de passer par un hex champ de mines lors de
Réponse : Non. {OAF}
leur recherche du plus proche couvert si ce champ de mines est connu du
55.1 Les mines appartiennent à la catégorie des fortifications (cf. 53.1). Il propriétaire des unités en déroute.
n’existe pas de pion « mines ». En fait, leurs positions et leurs puissances
55.42 Des unités en bon ordre dans un champ de mines peuvent tirer et
sont notées sur une feuille de papier en fonction de leurs disponibilités dans
engager un corps à corps normalement.
le scénario. Les règles spéciales de scénario fournissent parfois au joueur un
certain facteur de mines. Le joueur note alors, discrètement, sur une feuille 55.5 Tout squad dans, ou adjacent à un champ de mines peut tenter de
de papier les numéros d’hex (et de carte si nécessaire) et le nombre de nettoyer ce champ de mines en réussissant à obtenir un résultat inférieur ou
facteurs de mines alloués dans ces hex. Les mines peuvent être placées dans égal à sa puissance de feu sur un jet de dés lors de la Phase de Tir de
tout hex non aquatique, quelle que soit la nature du terrain. Le joueur place Préparation. Les tentatives de nettoyage de champ de mines doivent être fait
autant de facteurs de mines qu’il souhaite dans chaque hex sans que le total séparément. Deux squads ne peuvent pas combiner leurs puissances de feu
puisse dépasser le facteur de mines alloué par le scénario. Les champs de pour cet essai.
mines ne sont révélés qu’au moment où une unité se déplace dessus.
55.5A Les unités adjacentes à un hex peuvent-elles tenter de se
55.2 Dès qu’une unité d’infanterie (ennemie ou amie) entre dans un hex de débarrasser des mines sans savoir si les mines sont dans l'hex?
champs de mines, le joueur propriétaire des mines doit annoncer combien de
facteurs de mines sont présent dans cet hex et attaque l’unité se déplaçant Réponse : Oui, et en cas de succès, le propriétaire doit informer son
avec le nombre de facteur de mines sur la Table des Tirs de l’Infanterie. Il adversaire du nombre de facteurs miniers qu’il a supprimés. La
n’y a aucun modificateur de quelque type que ce soit sur une attaque de tentative de déminage ne peut cependant être faite que contre un seul
champs de mines. hex spécifié, quel que soit le nombre de hexs de champs de mines
adjacents à l'unité de déminage. {14.6-34}{COI4-69}

41
Squad Leader A4 SL.doc
55.51 Un leader présent avec le squad pourra utiliser son modificateur 56.22 Il en coûte 1 MF à une unité d’infanterie pour entrer (ou quitter)
de commandement sur ce jet de dés pour un essai de nettoyage, mais, ce une casemate depuis (ou dans) l’hex de celle-ci lors de la Phase de
faisant, il renoncera à tout mouvement ou toute autre direction Mouvement. Sans pénétrer dans la casemate, le coût de l’hex où se
d’activité pour la durée de ce tour de jeu de joueur. trouve la casemate est celui du terrain indiqué sur la carte. Les deux
camps peuvent entrer ou sortir d’une casemate lors de leur Phase
55.52 Des unités tentant de nettoyer un champ de mines ne pourront ni d’Avance.
bouger ni faire feu pour la durée de ce tour de jeu de joueur et ce, quel
que soit le résultat de leur essai. 56.3 Les tirs depuis une casemate ne peuvent être effectués que dans l’Arc
Couvert de celle-ci. Une casemate ne peut jamais être déplacée ou pivotée de
55.6 Les véhicules entrant ou quittant un hex de champ de mines subissent façon à changer l’Arc Couvert.
une attaque sur la Table des Tirs de l’Infanterie de la même manière sauf
que seul un résultat de KIA affecte le véhicule. Le jet de dés sur cette table 56.3A Est-ce que l'arc couvert pour les bunkers est le même que celui
est modifié comme suit : des AFV?

Réponse : Oui, cela signifie que les pions bunker ne peuvent jamais être
Modificateurs pour Champs de Mines contre Véhicule placés de manière égale dans un hex comme les véhicules. {SL4-40}
Véhicule Modificateur
56.3B & 36.1 Une unité d'infanterie dans un bunker peut-elle exécuter
Camion / Jeep -3 une attaque d'immobilisation lors d'une phase de tir défensif contre un
Semi-Chenillé -1 AFV en mouvement dans un hexagone dans l'arc couvert du bunker?
Autre 0 Hors de l’arc couvert du bunker? Au sommet du bunker?

55.61 Les camions et les jeeps qui subissent un KIA sont éliminés. Réponse : Non à tout. {MMP}

55.62 Les AFV qui subissent un KIA sont immobilisés et doivent relancer les 56.4 Aucun véhicule, mortier ou obusier ne peut être placé dans une
dés pour savoir si l’AFV explose. Répétez l’assaut qui a immobilisé l’AFV. Si casemate. Un canon Antichar peut être placé dans une casemate, mais ne
un second KIA est obtenu, le véhicule est éliminé et remplacé par une épave. peut être déplacé. Les jets de dés d’attaque contre ces canons AT devront
Notez que même si l’AFV n’explose pas, l’équipage doit quand même subir être effectués en utilisant la ligne Canon AT sur la Table pour Toucher (cf.
un test de moral (cf. 39.2). 33.3).

55.63 Les passagers sont immunisés aux attaques de champ de mines sauf si Exemple : Portée de 6 hex, Jet pour Toucher : 7. La casemate est touchée ; le
le véhicule est éliminé. Des passagers qui débarquent dans un hex champ de Canon AT n’est pas touché. Relancer les dés sur la Table des Tirs de
mines doivent subir une attaque de ce champ de mines comme s’ils entraient l’Infanterie pour connaitre les effets du tir sur les occupants de la casemate.
dans un champ de mines.
56.5 ATTAQUES SPÉCIALES – Les tirs pour efficacité (ou FFE) de
55.7 Les champs de mines sont nettoyés par un barrage d’obus d’artillerie l’artillerie hors-carte contre une casemate sont modifiés par le modificateur
(FFE) qui éclaterait dans l’hex et qui aurait pour résultat KIA. de défense hors de l’Arc Couvert.

56. CASEMATES 56.51 Les munitions Antichar (AP) n’ont aucun effet contre les
casemates. Les munitions Hautement Explosives (HE) doivent d’abord
toucher sur la Table pour Toucher sur la ligne « Infanterie dans des
constructions ». Si une touche est obtenue, relancez les dés sur la Table
des Tirs de l’Infanterie et appliquez les modificateurs adéquats en
fonction de si oui ou non le tir passe par l’Arc Couvert de la casemate.
Seul le contenu d’une casemate peut être détruit, jamais la casemate
elle-même.

56.52 Les lance-flammes doivent ajouter le modificateur hors de l’Arc


Couvert si leur attaque ne passe pas par l’Arc Couvert de la casemate.
Si au contraire, leur attaque passe par l’Arc Couvert, il n’y a pas de
modificateurs de défense à prendre en compte pour le jet de dés
d’attaque.

56.1 Les casemates appartiennent à la catégorie des fortifications (cf. 53.1) et 56.53 Le modificateur de défense à prendre en compte pour une attaque
ne peuvent être placées sur carte qu’avant le début du scénario selon les effectuée par une charge de démolition contre une casemate dépend de
règles spéciales du scénario et uniquement dans des hex n’abritant ni l’hex où se trouve le squad au moment où il place la charge de
construction ni forêt. Une seule casemate peut être placée dans un hex. Les démolition. Si le Génie d’assaut occupait un des deux hex de l’Arc
facteurs inscrits sur le pion (lire de gauche à droite) sont : Couvert au moment où il a placé la charge, alors le modificateur de
défense à prendre en compte sera celui de l’Arc Couvert sinon, il faudra
Capacité d’empilement : le nombre de squads, de leaders et d’armes d’appui prendre le modificateur hors de l’Arc Couvert.
qui peut être placés dans une casemate. Ignorer les limites d’empilement
normales. 56.54 Les attaques en débordement des AFV contre une casemate
prendront toujours le modificateur de défense hors de l’Arc Couvert.
Exemple : Une casemate avec une capacité d’empilement de 3 pourra
contenir 3 squads, 3 leaders et 3 armes d’appui en même temps. 56.6 Des unités démoralisées peuvent dérouter et se rallier dans une
casemate comme s’il s’agissait d’une construction. Des unités démoralisées
Modificateur de Défense dans l’Arc Couvert : C’est le nombre ajouté aux jets dans une casemate n’ont pas besoin de dérouter même si les unités ennemies
de dés d’attaque effectués contre la casemate dont la LOS passe par l’Arc sont adjacentes ou même sur la casemate.
Couvert de la casemate.
56.7 Les attaques contre un hex contenant une casemate affectent à la fois
Modificateur de Défense hors de l’Arc Couvert : C’est le nombre ajouté aux les unités dans la casemate et celles se trouvant hors de la casemate, mais
jets de dés d’attaque effectués contre la casemate dont la LOS ne passe pas seules celles dans la casemate recevront un modificateur de défense pour la
par l’Arc Couvert de la casemate. casemate.
56.1A Quelle modification de défense utilisez-vous si un groupe de tir 56.8 Des unités ennemies peuvent occuper le même hex contenant une
multi-hexagones est dirigé sur un bunker de telle sorte que le tir d’un casemate sans se combattre tant qu’un camp occupe la casemate et l’autre
hexagone soit tracé à travers l’arc couvert et que le tir de l’autre l’extérieur de cette casemate. De même, des unités peuvent se déplacer dans
hexagone soit tracé à travers l’arc non couvert? un hex contenant une casemate occupée par des unités ennemies lors de leur
Phase de Mouvement pourvu qu’aucune unité ennemie dans cet hex soit hors
Réponse : Contrairement à 11.6, dans une telle situation, le groupe de de cette casemate.
tir doit être divisé en plusieurs tir. S'ils persistent à tirer un groupe de
tirs combinés, la modification de défense utilisée est celle de l'arc non 56.81 Des unités sur une casemate ont l’option d’engager en Corps à
couvert. {SL4-40} Corps les unités présentes dans la casemate en entrant dans la
fortification lors de leur Phase d’Avance. Les unités dans une casemate
56.2 Les unités dans une casemate sont placées sous le pion casemate. Les ne peuvent jamais forcer des unités ennemies sur la casemate au Corps
unités au-dessus de ce pion sont considérées comme étant hors de la à Corps. Cependant, une fois commencé, le Corps à Corps devra aller
casemate et ne reçoivent aucun modificateur de protection de la part de la jusqu’au bout.
casemate. La casemate elle-même ne constitue pas un obstacle pour la LOS.
56.81A Les unités sont autorisées à avancer dans un bunker dans
56.21 Les unités hors de la casemate doivent obéir aux restrictions un hex adjacent lors de la phase d'avance. Est-ce vrai si les unités
normales d’empilement, mais la casemate et ses occupants ne comptent ennemies sont au-dessus du bunker?
pas dans ces limites.

42
Squad Leader A4 SL.doc
Réponse : Non - ils devraient engager les unités ennemies en Réponse : Oui, à propos, les mines dans les bâtiments sont considérées
dehors du bunker en combat rapproché.{COI4-69}{COD-105} comme des pièges. {14.6-34} {COI4-69}

56.82 Les unités dans une casemate ne peuvent pas la quitter tant 57.2 Les unités dans une construction à étage sont considérées comme étant
qu’une unité en bon ordre ennemie se trouve sur la casemate, même au niveau du sol sauf si elles sont placées sur un pion étage (2nd floor). Ce
pour renforcer un Corps à Corps existant sur cette casemate. pion forme en fait le plancher pour l’étage. Ces pions ne sont pas placés sur
la carte sauf si des unités sont montées au premier étage. Ce plancher
56.83 Des unités dans une casemate ne peuvent pas faire feu sur des d’étage reste inhérent à la construction même en l’absence de pion. Ce pion
unités sur la casemate bien qu’elles puissent toujours tirer sur d’autres n’est positionné que pour montrer que des unités sont présentes à l’étage
cibles dans l’Arc Couvert de la Casemate. d’un hex de construction à étage. Les coûts de Mouvement et les attaques
sont les mêmes pour les unités à l’étage que pour les unités au niveau du sol.
56.83A Les unités au-dessus d'un bunker peuvent-elles tirer sur
les unités à l'intérieur? 57.2A Comment la règle 8.6 (formation de groupes de tir à partir d'hexs
adjacents) est-elle affectée par la différenciation en Haut?
Réponse : Non. {14.6-34}{COI4-69}
Réponse : Les unités situées à différents niveaux sont considérées
56.9 Les pions de camouflage dans une casemate ne divisent pas par deux la
comme adjacentes aux fins de la formation de groupes de tir uniquement
puissance des tirs effectués contre ses occupants ; leurs seules fonctions
si la chaîne d'hex adjacents est reliée par un hex d'escalier occupé aux
étant de camoufler le nombre exact d’occupants dans la pile. Les occupants
deux niveaux.{SL4-40}
d’une casemate ne peuvent jamais être examinés par l’adversaire sauf pour
vérifier la source du tir provenant de l’intérieur d’une casemate.

STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 9.

57.3 Les mouvements entre le niveau du sol et les étages sont effectués dans
les hex contenant des escaliers. Chaque construction à étage possède un ou
plusieurs hex d’escalier. Un hex d’escalier est hex contenant un carré blanc
au centre de l’hex à la place du petit point blanc habituel. Un mouvement
entre deux étages coûte 2 facteurs de Mouvement. Par conséquent, placer ou
ôter un pion 2nd Floor coûte 2 MF à une unité même si elle ne change pas
d’hex. Exemple : Il coûtera 4 MF à une unité pour se positionner à l’étage
d’une construction si au début de sa Phase de mouvement elle est au niveau
du sol dans un hex adjacent à un hex d’escalier.

57.4 Des unités dans des hex ne contenant pas d’escalier ne pourront ni faire
feu ni engager au Corps à Corps des unités ennemies présentes au-dessus ou
en dessous d’elles (à un étage différent). Des unités qui commencent leur
Phase d’Avance en étant déjà dans ou adjacentes à des hex d’escalier
pourront avancer lors de cette Phase d’Avance dans cet hex et monter ou
descendre l’escalier pour engager au Corps à Corps l’ennemi.

57.4A Rule 57.4 indique qu'une unité peut avancer d'un hexagone
adjacent par un escalier (c'est-à-dire du niveau 1F3 au niveau 1G3 du
premier niveau). Une unité dans un hex d'escalier peut-elle avancer de
haut en bas et dans un hexagone adjacent?

Réponse : Yes. {BT}

57.5 Des unités démoralisées à l’étage n’auront pas à dérouter sauf si elles
sont adjacentes à des unités ennemies également à l’étage ou si elles sont
dans un hex d’escalier avec des unités ennemies présentes au-dessus ou en
dessous d’elles dans le même hex.

57.6 Ni véhicule, ni canon AT ne peuvent occuper l’étage d’une construction.

57.7 Cette différenciation d’étage supplante les règles originales de LOS (cf.
7.4) pour les constructions à étage. Les joueurs doivent maintenant réaliser
que les unités à l’étage (sur le pion 2nd Floor) peuvent voir et tirer par-
dessus des obstacles au niveau du sol (en gardant en mémoire l’hex aveugle)
et de même manière ces unités peuvent être prises pour cible en retour, alors
que des unités au niveau du sol ne peuvent pas tirer. Être sur un pion étage
est l’équivalent d’être sur une colline de niveau 1 en ce qui concerne les
règles de LOS. Par conséquent, il n’y aura pas de modificateur pour tirer au
travers d’un mur ou d’une haie sur des unités à l’étage adjacentes à ces
obstacles.

57. ÉTAGES D’UNE CONSTRUCTION

57.1 Les constructions de trois hex ou plus ont déjà été définis comme
construction à étage de niveau deux en ce qui concerne l’altitude, mais avant
cette règle, les occupants de ces constructions étaient sujets aux tirs et
pouvaient tirer aussi bien depuis le niveau du sol que depuis l’étage de façon
simultanée. À partir de maintenant, chaque hex de construction à étage
consistera en un rez-de-chaussée et un étage. Pour plus de simplicité, on
indiquera niveau du sol pour le rez-de-chaussée et deuxième niveau (2nd
floor) pour le premier étage. Aucune unité ne peut occuper simultanément
les deux niveaux. À cause de cette nouvelle dimension verticale, chaque hex
de construction à étage contiendra en fait deux hex. Chacun de ces hex
pourra aller jusqu’à contenir sa limite normale d’empilement.

57.1A Puisqu'un bâtiment de plusieurs étages est "2 hexs en 1", les Exemple : Un tir est tracé depuis L3 en M2 au niveau du sol au travers un
mines doivent-elles être spécifiées comme étant au premier ou au côté d’hex de mur. Le modificateur total pour cette attaque sera de +5 (+2
deuxième niveau? pour le mur entre L2 et M3 et +3 pour la construction en pierre en M2). Si le

43
Squad Leader A4 SL.doc
tir était dirigé contre le premier étage de M2, la même attaque n’aurait été
modifiée que par +3 pour la construction en pierre.

57.8 Des attaques dirigées contre des hex de construction à étage devront
désormais être spécifiées comme étant dirigées sur le niveau du sol ou sur
l’étage.

57.81 Les attaques FFE affectent aussi bien les niveaux du sol et les
étages mais avec des jets de dés différents par étage sauf qu’un résultat
de KIA réduit en ruine tous les niveaux d’une construction. Des
attaques aux lance-flammes affectent le niveau non visé comme tir sur
ZONE. Les attaques par charges de démolition affectent également le
niveau non visé en tir sur ZONE sauf s’il y a un KIA contre le niveau du
sol de la construction, ce qui réduit en ruine tous les étages de celle-ci.

57.81A Un lance-flammes peut-il tirer à travers un hex de champ


de blé jusqu'à un bâtiment de l'étage supérieur, affectant ainsi les
unités situées sous l'hex cible auquel le lance-flammes n'a pas de
ligne de vue?
Exemple : l’hex X4 devrait normalement être immunisé contre tous tirs
Réponse : Oui, mais l'effet sur la cible de l'étage inférieur est autres que ceux provenant d’infanterie adjacente ou ceux en provenance de
traité comme un feu de zone et un incendie dans l'hex de l'étage tirs d’artillerie hors carte. Cependant, des unités d’infanterie ennemies
supérieur n'entraînera pas nécessairement un incendie dans l'hex peuvent tirer sur l’étage de X4 au travers de l’hex de ruines Y5 (l’inverse est
inférieur, bien qu'il soit sujet à un tir en propagation. {COI4-69} également vrai). L’étage de X4 recevra néanmoins un modificateur de jet de
dés d’attaque de +3.
57.82 Si une attaque de lance-flamme de l’intérieur d’une construction
vise un étage (en haut ou vers le bas), les effets du feu ne s’appliquent 58.4 Un char ou un canon autoporté qui entre dans un hex de construction
pas à l’hex d’où émane le tir. en bois provoque une ruine dans cet hex. S’ils ne sont pas immobilisés, les
autres AFV chenillés ne peuvent pas entrer dans un hex de ruines contenant
57.9 Un mouvement entre l’étage et le niveau du sol dans un hex ne un véhicule immobilisé parce qu’il tentait de pénétrer dans cet hex. Le pion
contenant pas d’escalier est possible en suivant les règles ci-après : ruine (rubble) génère les mêmes coûts de mouvement et modificateurs de
protection qu’un hex de construction en bois. Un AFV immobilisé dans un
57.9A Ce mouvement spécial peut-il être appliqué dans l'hex 1X4
hex de ruines ne peut pas changer son Arc Couvert.
où il n'y a pas de mur extérieur?
58.4A Les halftracks peuvent-ils se déplacer dans les gravats?
Réponse : Non. {15.2-34}{COI4-69}
Réponse : Oui, mais les voitures blindées ne le peuvent pas. Une fois les
57.91 Changer de niveau dans un hex sans escalier est possible
gravats créés, tout véhicule à chenilles peut y entrer, même s'il
uniquement lors de la Phase de Mouvement par de l’infanterie ne
s'agissait d'un bâtiment en pierre à la fois. {COI4-69}
transportant pas plus de 2 points de portage (par squad) d’armes
d’appui. 58.4B Si un véhicule blindé est immobilisé alors qu'il tente de s'installer
dans un bâtiment en bois, la maison est-elle en ruine? Est-ce qu'un
57.91A Peut-on utiliser 57.91 pour les routages?
second AFV peut tenter d'entrer? Un AFV immobilisé dans un tas de
Réponse : Non. {OAF} gravats peut-il changer son arc couvert de tourelle?

57.92 Des unités changeant de niveau de cette façon ne peuvent faire Réponse : Oui, Non, Non. {COI4-69}{COD-105}
aucun autre mouvement ni tir ni même engager un Corps à Corps pour
toute la durée restante de ce tour de jeu de joueur. 59. INCENDIES
57.93 Des unités changeant de niveau par ce moyen perdent tous
modificateurs de protection de terrain auxquels elles auraient
normalement droit lors de la Phase de Tir Défensif et de plus, seront
sujettes au modificateur de -2 pour mouvement en terrain à découvert.

58. RUINES

59A & 58 Le feu peut-il commencer dans un tas de décombres?

Réponse : Oui. {KM}

59.1 Un incendie peut démarrer et continuer à se propager dans n’importe


quel hex de construction. Un incendie dans un hex est supposé affecter tous
les niveaux de cette construction dans cet hex.
58.1 Toutes attaques FFE, HE, Champs de mines ou Charge de démolition
contre une construction qui aurait pour résultat un KIA (après toutes 59.1A Selon la règle 59.1, les incendies affectent tous les niveaux d'un
modifications) provoquent des dommages suffisants pour que la construction bâtiment. Comment cela s'accorde-t-il avec la question 57.81 de la page
s’écroule, du moins dans cet hex. Tous les occupants et leurs armes d’appui 69 qui stipule qu'un incendie à l'étage supérieur ne provoque pas
dans tous les niveaux de cet hex sont éliminés et toute capacité potentielle nécessairement un incendie à l'étage inférieur?
d’empilement de l’hex d’étage cesse d’exister. Retournez le pion « 2nd Floor »
pour placer un pion Ruine (Rubble) dans cet hex. Réponse : La question porte sur un cas spécifique traité différemment.
{KM}
58.1A & 59.3 Si une attaque hors-carte FFE ou HE provoque un KIA
contre une cible dans un hexagone de bâtiment, cet hexagone est-il 59.2 Un lance-flammes démarre un incendie dans un hex cible du type
toujours transformé en gravats ou incendié? construction à chaque fois qu’il obtient un résultat de KIA sur cet hex cible.

Réponse : Il devient toujours des décombres et pourrait également 59.2A & 59.4 Si un AFV est détruit par un lance-flammes, un feu est-il
prendre feu..{KM} créé et sujet à la propagation?

58.2 Les mouvements dans ou au travers un hex de ruines coûtent 2 MF et Réponse : Non {MMP} [Notez que ceci remplace une réponse précédente
le modificateur de terrain reste +3... le même que celui d’une construction en à la même question].
pierre. Les véhicules ne peuvent pas entrer dans un hex de ruines. 59.3 L’artillerie hors carte et les tirs HE peuvent provoquer le départ d’un
58.2A Selon la règle 58.2, un véhicule ne peut pas pénétrer dans un bloc incendie après un résultat de KIA (après modification). Pour savoir si un
de gravats, mais selon la question 58.4, cela est possible, qui est correct? incendie démarre, répéter l’attaque ayant provoqué le KIA. Sur un nouveau
KIA, l’incendie démarre.
Réponse : La règle 58.2 devrait stipuler que les véhicules non chenillés
ne peuvent pénétrer dans les décombres. {KM} 59.4 Un incendie peut se propager à tout hex de construction adjacent dès le
premier tour de jeu de joueur après qu’il soit apparu. Lancez 2 dés à la fin de
58.3 Les ruines sont un obstacle de niveau 1 pour les obstructions de la LOS, la Phase de Tir en Avançant pour chaque hex de construction adjacent à un
équivalent à ce que serait une construction sans étage ou une forêt au niveau incendie et voyez ce qui se passe sur la table de propagation des incendies.
du sol.
44
Squad Leader A4 SL.doc
59.4A Un hexagone adjacent à deux ou plusieurs hexs de tir doit-il jeter complet sur lequel elles posent le pied termine la Phase de Mouvement de
un dé plus d'une fois par phase d'avancement du tir? l’unité concernée.

Réponse : Non. {COI4-69} 60.2A Que se passe-t-il dans le scénario 11 pour les unités américaines
qui tentent d'atterrir sur des unités allemandes cachées sur la ligne de
59.4B & 67.12 L'incendie peut-il se propager si le véhicule en feu se rivage?
trouve dans un hexagone de route forestière, dans un hexagone de
verger ou s'il contourne un obstacle dans le même hexagone via le Réponse : Ils sont éliminés. {14.6-34}{COI4-69}
mouvement de contournement (112)?
60.3 A cause d’un manque d’embarcation de traversée, les américains
Réponse : Oui, la route forestière et le verger sont traités comme des doivent lancer 2 dés avant chaque Phase de Mouvement. Le nombre en
hexagones de bois avec un DRM spécial –2 TO SPREAD DRM.{COI4-69} résultant est le nombre de squads qui peuvent traverser la rivière et atterrir
sur la rive ce tour-ci. N’importe quel nombre de leader peut traverser la
rivière à chaque tour. Chaque squad a le droit de transporter une arme
Table de propagation des incendies d’appui.
L’hex adjacent est Résultats nécessaires pour
propagation 60.4 Les deux premières rangées d’hex pleins le long du Rhin sont recouverts
Même construction en bois 8-12 de brouillard comme sous un pion « fumigène » jusqu’à ce que le brouillard se
lève (cf. 60.5). Le brouillard a les mêmes effets qu’un fumigène.
Même construction en pierre 9-12
Construction différente 10-12 60.5 Les américains doivent lancer un dé à chaque début de Tour de Jeu en
Hex de forêt 7-12 démarrant au tour 2. Un résultat de « 1 » signale que le brouillard se lève et
Champ cultivé 6-12 cesse d’exister.

Une version abrégée de cette Table est trouvée au dos des pions Incendie STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 11.
Nous vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer au
59.5 Les pions Incendie restent en effet pour toute la durée restante du scénario plus complexe et plus réaliste qui suit.
scénario.

59.5A Qu'advient-il des conditions de victoire qui citent l'occupation d'un


bâtiment lorsque celui-ci prend feu?

Réponse : Le bâtiment est considéré comme "occupé" aux fins de la


victoire par le côté qui n'a pas provoqué l'incendie.{COI4-69}

59.6 Les unités dans un hex d’incendie doivent le quitter dans la Phase de
déroute immédiatement suivante ou être éliminées. Les unités en bon ordre
ont la possibilité de débander volontairement ou de se déplacer d’un hex lors
de la Phase de Déroute. Aucune unité ne peut pénétrer dans un hex
d’incendie.

59.6A Qu'advient-il d'un AFV pris dans un hex de feu par Spreading
Fire?

Réponse : Il doit quitter l'hex au cours de sa prochaine phase de


mouvement ou être éliminé. {COI4-69}

59.6B Les chars peuvent-ils entrer dans une zone de feu?

Réponse : Non, ils peuvent quitter un hex de feu mais ils ne peuvent pas 61 LA NEIGE
en entrer même s'ils sont entourés par des hexs de feu. {COD-105}

59.7 Les incendies, à cause de la fumée dégagée, bloquent toutes les 61.1 La neige double les coûts de mouvements pour l’infanterie, les camions
LOS passant au travers de cet hex et ce, quelle que soit l’altitude. et les jeeps. Les mouvements des AFV ne sont pas impactés par la présence
de la neige.
59.8 Les unités ne peuvent pas « mettre le feu » sauf spécification expresse
autorisée par le scénario. 61.2 Les mouvements au travers des côtés d’hex de route ne sont pas
impactés par la neige.
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 10.
Nous vous conseillons de le jouer au moins une fois avant de passer aux 61.3 Tous les jets de dés de tentative de retranchement sont modifiés par +2.
scénarii plus complexes et plus réalistes qui suivent. 61.4 Toutes les attaques de champs de mines sont modifiées par +1.

62 BARRAGE ROUTIER

62.1 Les barrages routiers appartiennent à la catégorie des fortifications (cf.


53.1) et ne peuvent être placés sur carte qu’au début d’un scénario et en
nombre autorisé par les règles spéciales de ce scénario.

62.1A Les barrages routiers peuvent-ils être masqués à l’aide de la règle


Placement initial masqué?

Réponse : Seulement tant qu'aucune unité ennemie n'a de ligne de vue


60. TRAVERSÉE DE RIVIÈRE dans l'hex contenant le barrage routier.{COI4-69}

62.2 Un pion Barrage Routier (Roadblock) est traité comme un mur de pierre
Les règles suivantes ont été spécialement écrites pour le scénario 11, mais
accolé au côté d’hex vers lequel la flèche pointe. Cependant, aucun véhicule
en les adaptant, elles peuvent être utilisées dans n’importe quel scénario
ne peut traverser un côté d’hex de barrage routier.
amphibie de votre conception.
62.3 Les barrages routiers peuvent être éliminés par des chars, des canons
60.1 Le bord le plus au sud de la carte et tous les demi-hex de ce bord sont
autoportés ou par des squad (à pied) qui passent un tour de jeu de joueur
considérés comme faisant partie de la rivière. Aucun mouvement n’est
complet adjacent au côté d’hex de barrage routier sans se déplacer et sans
autorisé dans ces demi-hex.
tirer. Ôtez le pion Barrage Routier lors de la Phase de Ralliement suivante.
60.2 Les unités américaines entrant en jeu doivent traverser la rivière (le
62.4 Les barrages routiers peuvent être éliminés par un résultat de KIA de
bord de la carte) lors de la Phase de Mouvement américaine. Le premier hex
l’explosion d’une charge de démolition.

45
Squad Leader A4 SL.doc
62.4A L'attaque de charge de démolition doit-elle être dans l'hex Réponse : Oui. Non.{COI3-69}
contenant le pion de barrages routiers?
63.2H & 99.34 Est-ce que les canons AA ou avec une équivalence de
Réponse : Oui. {14.6-34}{COI4-69} puissance de feu peuvent utiliser le «spraying fire» sur des parachutistes
descendants?
63. ARTILLERIE SUR CARTE
Réponse : Non.{COD-105}{OAF}

63.2H Lors d'un tir direct, la colonne IFT de gauche est-elle utilisée avec
des cibles d'infanterie et de blindés?

Réponse : Oui. {COD-105}

63.21 Les mortiers ont une portée minimum de 10 hex et une portée
maximale de 60 hex par tout temps. Ils ne sont pas restreints par leur
Arc Couvert. Les obusiers peuvent effectuer un Tir Direct à toute
distance mais sont restreints par leur Arc Couvert.

63.22 Les tirs de mortiers et d’obusiers en tir direct contre des cibles du
type infanterie sont résolus de la même façon que les tirs d’AFV (cf.
33.3). La Table pour Toucher doit être consultée et si une touche est
63A & 48.9 Quelles sont les limites d'empilement pour les différents types de obtenue, les effets du tir se trouveront sur la Table des Tirs de
canons? l’Infanterie.

Réponse : Deux de n'importe quelle combinaison par hex.{COI4-69} 63.23 Les tirs directs de mortiers contre des cibles du type véhicule sont
résolus (après une touche réussie) sur la Table des Tirs de l’Infanterie
63B Une artillerie sur carte peut-elle utilizer le tir de harcelement? en utilisant la Table des Modificateurs des Barrages d’artillerie contre
les véhicules (cf. 46.54).
Réponse : Non. {OAF}
63.24 Les tirs directs d’obusiers contre des véhicules sont résolus de la
63.1 L’utilisation d’artillerie sur carte n’obère en rien les effets ou le nombre même manière que ceux effectués avec des canons AT sauf que les
des missions d’artillerie hors carte allouées par le scénario (cf.45.2). obusiers tirent avec des obus de 105 HE et pas avec des munitions
antichars.
63. 16A Quand une tourelle AFV tire en dehors de son arc couvert, la
valeur de feu entre parenthèses de son armement principal est-elle 63.3 HEAT (charge creuse) – Le joueur américain peut utiliser des
affectée? Comment? munitions HEAT (H6 sur les pions) depuis ses AFV Priest et ses M2M52.
Ces munitions HEAT n’ont aucun effet sur l’infanterie mais sont très
Réponse : Oui. Voir 144.46 du GI - ajoutez les DRM TO HIT au jet de
efficaces contre les véhicules.
dés IFT.{OAF}
63.31 Le joueur américain devra spécifier s’il utilise des munitions
63.16B & 64.45 & Supp. K Si un AFV qui a un équivalent de tir
HEAT avant de lancer les dés pour toucher.
d'infanterie "est à court" d'HE, tout en utilisant Supp. Règle K, peut-il
toujours l'utiliser sur l'IFT? 63.31A Quelle colonne est utilisée pour la résolution d'attaques de
76,2, 105 et 130 mm HEAT?
Réponse : Non. {KM}
Réponse : 75H pour les premiers, 100H pour les deux
63.16C & 64.45 & 95 Est-ce que les munitions ayant un équivalent en
derniers.{COI4-69}
IFT entre parenthèses peuvent utiliser un tir soutenu? L'incendie par
pulvérisation (63.23) peut-il également utiliser un tir prolongé? 63.32 Un jet de dés pour toucher de « 6 » ou plus signifie que ce canon
n’a plus de munitions HEAT pour le restant du scénario. Traitez ce tir et
Réponse : Non. Non. {COI4-69}{COD-105}
tous les tirs suivants de ce canon comme étant des obus HE. Une note
63.2 TIR DIRECT : Les mortiers de toute nation et les obusiers de 105 écrite devra être utilisée pour se souvenir quels sont les canons qui sont
américains peuvent utiliser le tir direct s’ils ont une LOS libre sur l’hex à court de munitions HEAT.
cible.
63.4 TIR INDIRECT : l’artillerie sur carte peut également utiliser le tir
63.2A Les mortiers sont-ils régis par un arc couvert? indirect (c'est-à-dire tirer sur des unités qui ne sont pas dans la LOS du
canon). La procédure est la même que celle décrite pour les missions
Réponse : Non. {KM} d’artillerie hors carte (cf. 46) sauf que la zone de souffle est limitée à l’hex
occupé par le tir de repérage contrairement aux sept hex de la zone de
63.2B Si un mortier tire directement contre une cible derrière une
souffle d’une batterie et qu’il n’y a pas de limite aux nombres de missions qui
épave, un véhicule, un mur, etc., la cible est-elle considérée comme étant
peuvent être demandées. Deux obusiers ou mortiers tirant depuis le même
«coque invisible» même s'il s'agit d'un tir au mortier?
hex peuvent viser le même hex cible et par conséquent tireront deux fois
Réponse : Non. {KM} pour résoudre les FFE.

63.2C Le canon est-il cassé si un 12 est lancé lors d'une tentative de 63.4A Si un véhicule de statut CE est touché indirectement par un tir, y
fumée? a-t-il un effet sur le compteur de CE?, Si le véhicule se trouvait dans le
même hexagone avec l'infanterie touchée par un tir HE direct?
Réponse : Oui. {OAF}
Réponse : Seulement s'il en résulte un stun. {KM}
63.2D Si un équipage saisit a capture une arme (c’est-à-dire un ATG),
subit-il les pénalités de +2 TO HIT et –2 en cas de panne pour le 63.4B Pour les armes embarquées utilisant le tir indirect, un RS peut-il
matériel capturé? être placé et laissé pendant que l'observateur remplit d'autres fonctions,
y compris la détection d'une seconde arme, à condition que l'arme
Réponse : Oui. {BT} initiale ne se déplace ni ne tire à partir du moment où le SR est placé?

63.2E S'il n'y a pas d'unité dans l'hex cible et que le résultat de la liste Réponse : Non. {OAF}
TO HIT est supérieur au nombre d'appauvrissement en fumée, le canon
peut-il tirer ailleurs, au cours de la même phase, en utilisant AP ou HE, 63.4C & 63.3 Une arme à feu indirecte peut-elle tomber en panne?
selon le cas?
Réponse : Oui, les dés ont un effet.{OAF}
Réponse : Non. {OAF}
63.4D & 63.31 Les mortiers à tir indirect qui ont une ligne de vue sur
63.2F & 64.7 Si une arme à feu tente de tirer de la fumée sur un leur cible utilisent-ils des marqueurs SR / FFE?
hexagone contenant des unités amies mais dépasse son nombre
Réponse : Non - bien que ces armes utilisent une trajectoire de «tir
d'appauvrissement en fumée, peut-elle opter pour un résultat «sans
indirect», leurs attaques sont toujours résolues en tir direct à l'aide du
effet» plutôt que d'utiliser des munitions HE ou AP?
tableau TO HIT pour chaque «tir» de la cadence de tir du tir direct. Les
Réponse : Oui, et cela ne compterait pas comme une mission de tir. Missed sont ignorées. {17,2-46}
{17.2-46}
63.4E Les mortiers, etc., peuvent-ils tirer indirectement s'ils ont une
63.2G Un pistolet AA utilisant le tir par pulvérisation peut-il utiliser LOS vers une unité ennemie mais qu'ils répondent à tous les autres
son équivalent de puissance de feu d'infanterie dans seulement une critères de tir indirect?
partie du groupe de 3 hexagones si une partie du groupe de 3 hexagones
Réponse : Oui. {COD-105}
est bloquée par une obstruction LOS? Des troupes amicales?

46
Squad Leader A4 SL.doc
63.4F Les mortiers et autres armes utilisant le tir indirect sur des cibles Réponse : Oui. {KM}
situées en dehors de leur arc couvert devraient-ils changer d'arc couvert
lorsqu'ils tirent? 63.6E Comment un canon monté à 360 degrés ou un canon de 100 mm
ou plus pourrait-il être accroché ou décroché en vue du remorquage
Réponse : Oui, mais il n'y a pas de DRM pour l'avoir fait tant que le tir étant donné l’interdiction de 48.64 occupant le même hex à la fin d’une
est indirect.{COI4-69} phase de mouvement, à moins d’être déjà remorqué?

63.4G & 64.9 Un BISON utilisant un tir indirect manque-t-il de Réponse : Le canon est considéré en remorquage même si le véhicule ne
munitions sur un lancer de dés FFE de 11 ou 12? peut pas bouger haut pendant la phase de mouvement. Au début de la
prochaine phase de mouvement, le canon peut être remorqué ou
Réponse : Oui. {OAF} repoussé ou le véhicule retiré, selon la situation. {COI4-69}
63.4H & 66.1 Un AFV peut-il être immobilisé par un tir d'artillerie 63.6F Est-ce que l’équipage engagé dans l’accrochage ou le décrochage
indirect? d’une arme ou de la pousser dans un nouvel emplacement (lors d’un tir
défensif) bénéficie du facteur de protection de l’équipage du bouclier de
Réponse : Oui. {COD-105}
protection?
63.4I & 68.2 Comment résolvez-vous un coup critique avec un mortier
Réponse : Non, et de plus, l'équipage est considéré comme exposé aux
sur un AFV?
tirs ennemis de toutes les directions et sujet au -2 DRM pour se déplacer
Réponse : Utilisez l'IFT avec le coup critique et le DRM 46.54 par à l'air libre (si dans un hexagone de terrain découvert) pendant toutes
rapport à l'armure arrière. {17.2-46} les phases de tir. Si un half-track blindé effectuait le remorquage, le +1
DRM pour être sous un AFV s'appliquerait également.{COI4-69}
63.41 La portée minimale pour les tirs indirects est de 20 hex en
incluant l’hex cible. 63.6G & 48.4 Est-ce qu'un canon de 40 mm ou moins peut être poussé
d'un hex en amont?
63.42 Les obusiers utilisant le tir indirect ne tirent qu’une fois par tour
quelle que soit la cadence de tir indiquée sur leurs pions. Réponse : Oui. {COI4-69}

63.43 Les tirs indirects effectués par de l’artillerie sur carte nécessitent 63.6H Les leaders peuvent-ils utiliser leurs DRM de leadership pour
toujours un contact radio de la part d’un leader en bon ordre qui a une influer sur les tirs de mortier?
LOS directe sur l’hex cible. L’hex d’artillerie n’a pas besoin d’un pion
Réponse : Uniquement pour les mortiers légers (60 mm ou moins) et
radio pour recevoir le contact radio. Ces tirs ne constituent pas une
uniquement sur la table TO HIT en cas de tir direct.. {COD-105}
mission d’artillerie qui viendrait diminuer l’allocation d’artillerie hors
carte. 63.6I Si deux ou plusieurs leader utilisent un mortier de 60 mm ou
moins, la cadence de tir maximale est autorisée. Cela signifie-t-il qu'ils
63.44 Le Priest et le M4M52 peuvent utiliser le tir indirect en obus HE
peuvent tirer avec le plein effet sur l'IFT au lieu du tir AREA s'ils tirent
de 75mm à une portée minimale de 25 hex en incluant l’hex cible. La
indirectement?
puissance de ces tirs indirects provenant de ces deux véhicules sera
divisée par deux pour tir sur ZONE. Réponse : Oui. {KM}
63.5 Un leader ne peut pas avoir de contacts radio avec plus d’un hex par 63.7 En tirant avec son armement principal sur des mortiers ou des obusiers
tour de jeu de joueur. Si le leader a établi un contact radio avec un module le nombre pour toucher n’est pas trouvé sur la ligne « canon AT ». Il est
d’artillerie hors carte, il ne peut pas tenter de diriger un tir indirect avec de trouvé sur la ligne correcte d’infanterie et les effets sont dirigés contre
l’artillerie sur carte jusqu’à ce qu’il ait rompu le contact original. Chaque site l’équipage sur la Table des Tirs de l’Infanterie. Tout résultat « KIA » contre
d’artillerie sur carte ne peut avoir qu’un maximum de deux mortiers ou l’équipage élimine également l’arme d’appui feu.
obusiers.
63.75 Si un lance-roquettes tire une partie de ses roquettes, peut-il être
63.5A Un leader peut-il diriger un tir indirect depuis un halftrack et, rechargé avant de tirer le reste?
dans ce cas, serait-il pris en compte dans le statut CE?
Réponse : Oui, mais le temps de rechargement reste le même quel que
Réponse : Oui pour les deux. {KM} soit le nombre de tubes à recharger.{COD-105}
63.5B Est-ce que l'artillerie sur carte peut bouger et rester en contact 63.8 Ce DRM s’appliquerait-il à la section Munitions HE de la table de
radio avec un chef? destruction de l’AFV?
Réponse : Non. {COI4-69} Réponse : Oui. {COD-105}
63.5C Selon la règle 63.32, un leader peut diriger un tir indirect depuis 63.9A Si un canon avec un bouclier est détruit, est-il immédiatement retiré
deux hexs adjacents. Selon les questions 63 et 48.9, deux canons du jeu pour que les tirs ultérieurs contre l’équipage ne bénéficient pas des
peuvent-ils être empilés dans un même hex. Cela signifie-t-il qu'un chef DRM du bouclier?
peut diriger les deux canons dans les deux hex pour une total de quatre
canons dans le même tour? Réponse : Oui. {COI4-69}

Réponse : Non, il peut diriger un maximum de 2 canons, qui doivent 63.9B Les effets d’avantage en hauteur, de coup critique et de distance sur la
tous deux être dans le même hex.{KM} pénétration AFV TO KILL DRM s’appliquent-ils?

63.6 Les mortiers et les obusiers de 105mm sont soumis aux mêmes règles Réponse : Seulement ce dernier. {COI4- 69}
d’empilement et de mouvement que les canons AT sauf que les mortiers ne
sont pas remorqués mais transportés à bord des véhicules pour un coût de 5 63.9C La protection d’un bouclier de canon affecte-t-elle tous les tirs
points de portage. Transporter un mortier ne double pas les coûts de entrants à travers l’hexagone avant de l’arc couvert du canon, ou peut-elle
mouvement des véhicules comme c’est le cas pour remorquer un canon AT ou uniquement protéger l’équipage du feu provenant d’un hex situé dans le
un obusier. champ de tir du canon?

63.6A Pourquoi les mortiers de 76 à 82 mm ne peuvent-ils pas être Réponse : Le premier. {COD-105}
transportés par l'infanterie?
Les règles présentées ici concernant l’artillerie sur carte sont temporaires et
Réponse : Ils peuvent bouger légèrement en vertu de la disposition 48.4 seront complètement révisées et complétées dans les gamettes suivantes de
mais leur transport comme un mortier léger permet une trop grande SQUAD LEADER.
mobilité, compte tenu de l'assemblage et de l'accompagnement de
STOP ! Vous avez lu tout ce qui est nécessaire pour jouer le scénario 12.
portage des munitions nécessaires à la remise en service du tube. {COD-
Après l’avoir joué au moins une fois, vous pouvez rejouer tout scénario
105}
précédent en appliquant toutes les règles avancées que vous venez
63.6B Quelles règles régissent le mouvement d'infanterie d'un mortier d’apprendre. Ceci termine la troisième partie de ce jeu. La quatrième partie
de 76 à 82 mm? va vous indiquer comment concevoir vos propres scénarii, mener à bien des
campagnes complètes en reliant plusieurs scénarii entre eux et en utilisant
Réponse : 48.4. {COD-105} des possibilités complémentaires.

63.6C Les tubes de plus de 40 mm peuvent-elles être déplacées d’un hex


pendant la phase de mouvement?

Réponse : Oui. {KM}

63.6D & 48.4 Les canon de plus de 40 mm et qui ne sont pas des
mortiers peuvent-elles être déplacées conformément à la règle 48.4?

47
Squad Leader A4 SL.doc
16. MOUVEMENTS ET TIRS DÉFENSIFS SEMI-
SIMULTANÉS

Dans les règles de base, l’attaquant déplace toutes ses unités et après le
mouvement, le défenseur peut faire reculer les unités de l’attaquant jusqu’à
l’endroit où il veut leur tirer dessus. Cette méthode donne au défenseur trop
de coordination pour ses tirs et peut vite devenir fastidieux s’il y a beaucoup
d’unités à déplacer en arrière. Nous vous proposons une méthode alternative
semi simultanée.

16.1 L’attaquant doit déplacer toutes ses unités, soit individuellement soit
en pile, une (unité ou pile) par une. Pendant ce mouvement, le défenseur
doit, comme auparavant, faire très attention car il doit déclarer ses tirs
défensifs dès que l’attaquant a fait pénétrer ses unités dans l’hex où le
défenseur veut tirer ; à condition qu’il ait au moins une unité qui a une LOS
directe sur l’hex. Le joueur défenseur n’est pas obligé de tirer, mais il a
l’option de le faire à ce moment.

16.2 Si le défenseur souhaite faire tirer des unités, son tir et tous les effets
qui en découlent sont effectués immédiatement. Si l’unité (ou la pile) de
l’attaquant survit au tir et à tous tests de moral en découlant, elle alors peut
continuer son mouvement.
APPENDICE
16.3 Immédiatement après avoir résolu le tir défensif, l’hex dans lequel il
était dirigé est marqué d’un pion trace. Cela signifie que cet hex particulier
4.7 L’hex d’avance lors de la Phase d’Avance peut inclure toutes les pénalités est soumis à des tirs et qu’il est « tracé ».
de mouvement pour entrer ou sortir d’une casemate ou d’un retranchement,
ou, pour changer de niveau dans une construction à étages et le fait de se 16.4 Si une autre unité ou pile d’unités devait passer par cet hex tracé lors
déplacer dans un hex adjacent. de cette même Phase de Mouvement, elle serait soumise à ce même tir
défensif par la même unité qui a déjà fait feu dans cet hex. Par conséquent,
l’unité en défense sera autorisée à tirer sur toute unité qui se déplacerait
dans ou au travers cet hex tracé. Des jet de dés séparés seraient effectués
pour chaque nouvelle pile ou chaque unité qui se présenteraient dans cet
hex.

16.5 Comme les mitrailleuses ont des tirs qui pénètrent dans plusieurs hex,
elles obtiennent une LIGNE de FEU (LOF - Line Of Fire) plutôt que
simplement un hex tracé. Cette LOF se définie comme une ligne droite
émanant de l’hex d’où provient le tir jusqu’au centre de l’hex cible initial et
au-delà jusqu’à la portée maximale (double) de la MG. Toute unité se
déplaçant qui traverserait cette LOF peut subir le feu de cette MG, à la
discrétion du propriétaire de la MG et ce, jusqu’à la limite de la pénétration
de la mitrailleuse.

16.6 Une fois qu’une MG établit une LOF en tirant dans un hex tracé, elle ne
peut plus tirer en dehors de cette LOF pour la durée de cette phase de tir.
11.5 A a une LOS directe sur B mais doit ajouter +2 à son tir. Cette unité, ou groupe de feu, a été assignée sur ce tir. Si d’autres unités
ennemies se déplacent entre la MG et l’hex cible initial, elles ne pourront
C a une LOS directe sur D mais doit ajouter +2 à ses jets de dés être prises comme cible par la MG que si celle-ci a encore un facteur de
de tir. pénétration disponible. Une fois qu’elle a tiré, une MG ne peut plus changer
son hex cible initial dans l’intention de tirer sur des cibles plus proches.
C n’a pas de LOS sur E.
16.7 Cette résolution semi-simultanée mouvements-tirs défensifs continue
F (hex de colline de niveau 1) a une LOS directe sur E. jusqu'à ce que l’attaquant ait déplacé toutes les unités qu’il voulait bouger et
que le défenseur ait effectué tous les tirs, d’abord sur les unités qui se sont
C a une LOS directe sur F sans modification sur ses jets de dés de
déplacées puis sur celles qui ne se sont pas déplacées mais sur lesquelles il
tir.
peut (et veut) tirer.

16.8 Après que tous les mouvements aient été effectués, le défenseur peut
toujours effectuer des tirs défensifs avec des unités qui n’ont pas déjà
effectué un tir défensif lors du mouvement hex par hex, sur des unités
ennemies dans leur LOS. Les tirs sur ces cibles recevront toujours le
modificateur de -2 si elles sont dans des hex de terrain à découvert et
qu’elles y sont entrées lors de cette Phase de Mouvement.

16.9 Toutes les autres règles concernant les Tirs Défensifs s’appliquent en
complément des règles optionnelles auxquelles ont souscrits les joueurs. Les
avantages de ce mode de « mouvement / tir » sont qu’ils permettent à
l’attaquent de feindre un mouvement général de façon à attirer les tirs loin
de son véritable axe d’attaque. Cependant, cette méthode de résolution peut
ralentir la fluidité du jeu dans certains cas. Les joueurs devraient essayer les
deux méthodes de façon à déterminer celle qui leur plait le plus.
RÈGLES OPTIONNELLES 17.5 Il est plus simple de voir une cible se déplaçant à découvert qu’une
unité ne se déplaçant pas ou le faisant très précautionneusement. Pour plus
de réalisme, utilisez les règles de base de 17.5 en ce qui concerne la
7.1 ASTUCES : Ôter les pions de jeu pour tester les LOS avec une réglette pénétration des mitrailleuses, demandant un tracé de centre à centre d’hex
(ou un fil tendu) peut s’avérer particulièrement délicat et fastidieux. Pour pour des cibles ne se déplaçant pas, mais autorisez une pénétration du tir
ces raisons, et pour avoir plus de cartes de terrain disponibles pour vos des mitrailleuses contre des cibles en mouvement dans tous les hex cible
propres scénarii, des copies de cartes géographiques peuvent être achetées. tant que la LOS traverse deux côtés d’hex non adjacents de l’hex ciblé.
8.7 Il serait beaucoup plus réaliste, mais plus complexes et fastidieux de pré-
désigner tous les tirs d’un joueur. Les joueurs devront s’entendre sur quelle
règle 8.7 jouer avant de commencer la partie.

48
Squad Leader A4 SL.doc
En appliquent ceci à notre exemple original en 17.5, nous trouvons Scenario 2 & 3: Is the die roll to see who moves first in Scenarios 2 & 3 made
maintenant que la MG en J5 peut tirer sur des unités en mouvement en G5. before or after setup? A. After. {14.5-34}
Des unités qui rampent ou qui prévoient soigneusement leur mouvement
pour traverser la rue lors de la Phase d’Avance ne seront pas considérées Scenario 4: In Scenario 4 are the Germans restricted to setting up on one
comme en déplacement pour les tirs défensifs adverses et ne pourront donc board? A. No, {14.5-34}
pas être prises comme cibles. Le tir ne peut toujours pas pénétrer et affecter
Special Rule 9.3: Shouldn’t this rule refer to “elimination of a German squad
les unités en H5 pour les mêmes raisons que celles citées à l’origine en plus
or crew,” rather than just squad? A. Yes. {COI4-72}
du fait que la LOS passe par deux côtés d’hex adjacents de l’hex ciblé.
Scenario 11: What happens in Scenario 11 to American units which attempt
to land on hidden German units on the shore line? A. They are eliminated.
{14.6-34}{COI4-69}

25.4 Une unité camouflée qui se déplace peut conserver son camouflage tant
qu’aucune unité ennemie n’a de LOS dégagée sur les hex dans lesquels elle
se déplace.

32.4 ASTUCE : vous pouvez soigneusement tronquer avec des ciseaux (ou un
coupe-ongle) deux des angles non adjacents des pions véhicules de façon à ce
que ces pions ne dépassent plus dans les hex adjacents. Ne tronquez pas les
angles dans l’axe du véhicule de ces pions car ces coins seront souvent
nécessaires pour déterminer avec précision l’orientation du véhicule.

53.52, 54.22, 55.52, 57.92, 62.3 Des pions TI (Temporairement Immobilisé)


ont été inclus dans ce jeu pour être placés au-dessus des unités engagées
dans les actions des règles concernées en tant que rappel de leurs actions.
Tous les pions TI sont ôtés au début de la Phase de Ralliement suivante.

59.1 Des incendies peuvent démarrer dans des hex de forêts ou de champs
cultivés de la même façon qu’ils démarrent dans des hex de construction sauf
que ces incendies sont limités aux scénarii se déroulant de juin à octobre
compris. Les incendies se propagent aux hex adjacents de forêt sur un jet de
dés de « 7 » ou plus et se propagent sur des hex adjacents de champs cultivés
sur un jet de dés de « 6 » ou plus. C’est le type de terrain dans lequel se
propage l’incendie qui compte, pas celui de départ en ce qui concerne le jet de
dés de propagation.

LIGNES DE VUE (LOS)

43.9 Toujours pas vraiment sûr d’avoir compris comment résoudre une LOS
? Testez les LOS sur l’exemple de la page d’après. Croisez l’hex cible avec
l’hex du tir – si la case est rouge, le tir est bloqué et la raison est notée en
noir. Si la case est blanche la LOS est dégagée et dans certains cas une lettre
noire apparait pour vous expliquer pourquoi la LOS n’est pas bloquée. Nos
exemples supposent que les champs cultivés (L2) sont hauts et que les unités
dans les constructions à plusieurs étages sont soit dans les étages soit au
niveau du sol suivant l’option prise par le tireur.

A. Un hex cible n’est pas un hex aveugle s’il est à une altitude
équivalente ou supérieure à la hauteur de l’obstacle (cf. 43.6).
B. Les lignes de crête de niveau inférieure à l’hex du tireur ou de la
cible ne sont pas un obstacle pour les LdV (cf. 43.3).
C. Les champs cultivés n’obstruent pas une LdV si l’hex du tireur ou
de la cible sont à une altitude supérieure à celle du champ.
D. Toutes les collines sont à niveau suffisant pour que les murs, les
haies, les champs cultivés et les véhicules ne soient pas un
obstacle.
E. Un hex de colline de niveau deux ou plus peut voir l’hex
directement derrière un hex de colline de niveau un seulement si
cette colline fait partie du même massif montagneux (cf. 43.61).

SCENARIOS & SPECIAL RULES

Does a scenario end on the last numbered turn of the scenario card or the
turn after the last numbered turn marked “END”? A. It ends on the last
numbered turn. {14.5-34}

If a player is allowed to exchange entrenchments & trenches for wire factors,


must he inform his opponent how many he exchanged? A. Not until after
play ends. {JM}

Can sequential entry be avoided by having one AFV enter at 4A6 and by
having the next AFV enter at 4A5? A. No. {OAF}

Scenario 2: In Scenario 2, must you deploy at least one unit in each listed
building or can you leave a building unoccupied? A. No, you may leave some
of the listed buildings unoccupied. {14.5-34}

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Squad Leader A4 SL.doc
50
Squad Leader A4 SL.doc
Bien que cette Table ne montre que les forces allemandes, les types d’unités
pourront être échangés facilement, une 4-6-7 allemand devenant un 4-4-7
QUATRIÈME PARTIE russe ou un 6-6-6 américain, même si les points de ces unités différent. Par
exemple, aucun point supplémentaires ne seront alloués au russe pour
n’avoir que des LMG 2-6 au lieu des 2-8 indiquées sur la Table.
CONCEVEZ VOS SCENARII
Le choix des chars sera limité aux T-34, MkIVF2 ou M4A4. Le choix des
canons autoportés sera limité aux SU-122, STGIII/75 ou Priest.
Construction aléatoire de scénarii.
Les autres blindés ne pourront être choisis que par substitution d’unités
Le charme ultime de SQUAD LEADER est peut-être en fin de compte le fait manquantes.
qu’il ne s’agisse pas d’un jeu mais plutôt d’un système dans lequel les
joueurs peuvent recréer tous les engagements tactiques de la Seconde Chaque radio équivaudra à un module d’artillerie choisi aléatoirement.
Guerre Mondiale qui ont eu lieu en Europe. Les 12 scénarii fournis sont les Tableau des Points de Valeur des Unités
instruments, la pierre angulaire si vous préférez, qui vont vous permettre de
maitriser le système. Il sera donc relativement facile, pour tous les Il y a plusieurs méthodes alternatives pour concevoir vos scénarii. Une des
enthousiastes de cette période de l’Histoire de créer leurs propres scénarii plus simples est une simple rencontre entre deux forces sensiblement égales
basés sur ses lectures historiques. Même un minimum de recherches de la en points de valeur d’unité. Prédéterminez la configuration du terrain et
part des joueurs permettra de concevoir un nombre infini de simulations. choisissez la possession de certains hexagones (constructions ou autres)
Cependant, pour ceux qui préfèrent le jeu à l’aspect historique, nous offrons comme conditions de victoire. Mettez-vous d’accord sur les règles à utiliser,
ci-après une construction aléatoire de scénarii. la longueur en tours de jeu et d’éventuels points supplémentaires à donner
pour être défavorisé par le terrain, le fait de jouer en second ou pour être
1. Choisissez trois cartes géographiques et assemblez-les comme bon moins expérimenté pour jouer. Les deux joueurs constitueront alors
vous semble en une surface de jeu. secrètement une force ne dépassant pas une valeur prédéterminée (1000
2. Prenez un jeu de carte de 52 cartes et tirez une carte pour points étant à peu près équivalent à une compagnie en termes de jeu) et
déterminez la nationalité du défenseur. La deuxième carte tirée installeront leurs forces sur leurs cartes respectives.
déterminera si l’Allié est Américain ou Russe.
Première carte tirée Deuxième carte tirée Les valeurs en points des unités sont indiquées dans une des pages
Noire : Axe Noire : Américain suivantes. Notez que ces valeurs changent d’une nationalité à l’autre pour
Rouge : Allié Rouge : Russe des pions similaires. Ces valeurs reflètent à la fois la rareté et l’importance
de cet équipement pour les nationalités. Les valeurs en points ne sont pas
3. La troisième carte tirée déterminera la carte sur laquelle le nécessairement distribuées en valeurs strictes de jeu.
défenseur disposera ses forces. Si la carte tirée n’est pas une de
celles choisies, le défenseur pourra choisir sa carte de départ Conditions Aléatoires de Victoire
après que la sélection des forces d’attaque ait été effectuée.
Carte tirée : Conditions de Victoire
Troisième carte tirée
Trèfle Carte n° 1 2 : L’attaquant doit être le seul occupant, à la fin du jeu, d’une des
Carreau Carte n° 2 constructions indiquée par le défenseur juste après l’établissement des forces
Cœur Carte n° 3 d’attaque.
Pique Carte n° 4 3 : L’attaquant doit établir un corridor d’hex de route libre de toute
possibilité de tirs ennemis sur la largeur de la carte du défenseur à la fin du
4. La quatrième carte déterminera la longueur en Tours de jeu.
jeu.
Quatrième carte tirée
Trèfle : 4 tours de jeu 4 : L’attaquant doit avoir plus de squads que le défenseur sur la carte du
Carreau : 6 tours de jeu défenseur à la fin du jeu.
Coeur : 8 tours de jeu
5 : Les forces du défenseur doivent être complètement éliminées.
Pique : 10 tours de jeu
6 : L’attaquant doit être le seul à occuper une construction sur la carte du
5. La cinquième carte déterminera la composition des forces du défenseur à la fin du jeu ET avoir perdu moins de squads que le défenseur.
défenseur. Comparez la carte tirée avec la ligne correspondante
sur la Table de Sélection Aléatoire. 7 : L’attaquant doit éliminer ou forcer à se rendre toutes les unités du
6. La sixième carte déterminera les conditions de victoire comme défenseur à la fin du scénario. Utiliser la règle spéciale n°3 du scénario n°9
indiquées sur la Table des Conditions Aléatoires de Victoire. et ajoutez un leader 10-3 aux forces du défenseur si pas déjà présent.
7. À ce moment, les deux joueurs devront se mettre d’accord pour
dire que le scénario proposé semble satisfaisant. Si un des deux 8 : L’attaquant doit éliminer plus de squad au défenseur qu’il n’en perd lui-
joueurs considère que ce n’est pas le cas, répétez la procédure même.
depuis le début, jusqu’à trouver un scénario qui convienne aux 9 : L’attaquant doit avoir fait sortir 75 % de ses forces par le bord du
deux joueurs. défenseur à la fin du jeu.
8. Les joueurs doivent se mettre d’accord sur les numéros de règles
qu’ils utiliseront ou pas dans ce scénario. 10 : Scénario de nuit. L’attaquant doit faire sortir au moins un leader et trois
9. Les deux joueurs composeront alors secrètement sur une feuille squads par le bord de la carte du défenseur. Le défenseur peut se positionner
de papier une force d’attaque qui leur semble nécessaire pour sur deux cartes adjacentes.
accomplir les conditions de victoire tirées et additionneront les
points de valeur (voir la Table des Points de Valeur des Unités) Valet : L’attaquant doit être le seul occupant à la fin du scénario de la plus
de toutes leurs unités pour arriver à un total de leur force grande construction dans la carte du défenseur. (Les deux constructions V8
d’attaque. et W9 constituent la plus grande construction de la carte 2).
10. Les deux joueurs révèleront alors simultanément leurs forces
Reine : L’attaquant doit être le seul occupant à la fin du scénario de la plus
d’attaque et le coût de celles-ci. Le joueur ayant la force d’attaque
grande construction dans la carte du défenseur. La sélection des forces du
la plus faible en coût deviendra l’attaquant. Il prendra les forces
défenseur se fait après la sélection des forces de l’attaquant. Ces renforts
qu’il a sélectionnées et les positionnera sur n’importe quelle(s)
entrent au tour n° 3 par n’importe quel bord non connecté à une autre carte
carte(s) autre que celle du défenseur. L’autre joueur, le défenseur
de la carte du défenseur.
prendra les forces tirées en 5. En cas d’égalité de nombre de
points, un jet de dé départagera les joueurs. Roi : L’attaquant doit être le seul occupant ou le dernier camp a avoir occupé
11. Le joueur défenseur installe ses forces en premier et l’attaquant la majorité des constructions sur la carte du défenseur.
jouera en premier.
12. Aucune force d’artillerie ne pourra être installée à moins de 12 As : L’attaquant doit faire sortir au moins 50% de ses squads par le bord
hex des forces du défenseur (dans ou hors de sa LdV) et aucune opposé de la carte du défenseur. Le défenseur peut se positionner sur deux
force de l’attaquant ne pourra s’installer sur les demi-hex et hex cartes contigües.
adjacents à ceux qui appartiennent à la carte du défenseur.
Note : Les blindés avec équipage comptent comme 2 squads pour les
Tableau de Sélection Aléatoire conditions de victoire. Les semi-chenillés sans équipage comptent comme un
squad.
Si la nationalité du joueur défenseur n’a pas assez de pions d’un ou de
plusieurs types indiqués (exemple : Charges de démolition russe,
Panzerfausts ou lance-flammes) dans la boite de jeu, le défenseur pourra
substituer d’autres pions qui ne dépasseront pas les points alloués des pions
non présents. Cette substitution se fera après que les forces de l’attaquant
aient été choisies et le défenseur désigné.

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Squad Leader A4 SL.doc
4 RÉCUPÉRER DES POINTS DE PERFORMANCE
4.1 Points d’Élan
JEU EN CAMPAGNE A Détruire ou mener un squad qui a détruit un blindé sans +6
arme anti char
B Engager un Corps à Corps qui a abouti à l’élimination de +3
Le jeu en campagne vous permet, en tant que joueur, de prendre le rôle d’un tous les ennemis dans l’hex
pion leader. Vote intelligence et votre bravoure face aux dangers des combats
C Détruire un blindé avec une arme anti-char +2
détermineront si vous pouvez survivre à une campagne et progresser dans
D Rallier un squad démoralisé (par squad) +1
les rangs de la hiérarchie militaire ou être, malheureusement compté comme
«Perte au combat». E Diriger un tir qui élimine un squad adverse (par squad) +1
F Faire partie du camp victorieux dans un scénario +1
1 CONCEPT 4.2 Points de Couardise
A Couardise totale face à l’ennemi – obtenu un 12 sur un -8
Le jeu en campagne demande à ce que vous jouiez un certain nombre de essai de ralliement (ou démoralisé deux fois sans
scénarii sur une période de temps assez longue. Comment ce que vous faites ralliement)
influencera sur vos chances de promotion et indirectement sur vos chances B Son squad s’est rendu (a tiré un 12 sur un essai de
de survie. Les scénarii utilisés dans une campagne peuvent être ceux fournis ralliement dans l’hex du leader) -3
avec le jeu ou ceux que vous avez conçu vous-même. La seule obligation est C Sa déroute provoque la déroute d’un squad présent dans -2
que ce doit être fait en accord entre les deux joueurs. Chaque campagne l’hex (par squad)
comportera 6 scénarii, bien que des campagnes plus longues peuvent être D Une arme d’appui sous sa direction mal fonctionne -1
agréées entre deux joueurs.
E Déroute sous le feu ennemi (par occurrence) -1
2 JEU 5. CONDITIONS DE VICTOIRE
2.1 Entrer le nom de tous les scénarii planifiés et le rang de Caporal sur la
5.1 À la fin de la campagne, les joueurs reçoivent un point par scénario
première ligne. Ce qui suivra devra attendre la fin des scénarii pour être
victorieux. Ils reçoivent également un point par grade obtenu par leur pion
noté.
personnel au-dessus du grade de Caporal. Le pion personnel doit cependant
2.2 Notez au fur et mesure les points que vous gagnez ou perdez dans la avoir survécu au dernier scénario joué. Un leader démoralisé est considéré
colonne ‘Élan et ‘Couardise’. comme ayant survécu ; seul un résultat de KIA (mort au champ d’honneur)
ôté un leader personnel de la campagne. Rater un test de moral alors qu’il
2.3 À la fin de chaque scénario, ajouter les points dans les deux colonnes et était déjà démoralisé retire le leader du scénario mais pas de la campagne. Il
reportez le total dans la colonne ‘Performance’. Exemple : 7 points d’Élan et reviendra pour les scénarii suivants.
3 points de Couardise donnent 4 dans la colonne Performance.
5.2 Le gagnant est le camp (ou le joueur dans le cas d’un jeu multi-joueurs)
2.4 À la fin de chaque scénario, si votre total en Performance est de 10 ou ayant le plus de points de victoire.
plus, ôtez 10 du total et entrez le nouveau rang obtenu dans la colonne ‘Rang
de Fin’.

SI votre Performance Totale est entre + et – 10, entrez votre rang dans la
colonne ‘Grade de Fin’.

2.5 Au début du prochain scénario, entrez votre nouveau rang dans la


colonne ‘Grade de départ’ et votre total ajusté de points de Performance dans
la colonne ‘Performance Totale’. C’est la force avec laquelle vous commencez
un nouveau scénario.

2.6 Vous ne pouvez jamais être promu ou dégradé de plus d’un rang à la fois
par scénario joué, bien que vous conservez les points en plus (ou en moins)
pour le prochain scénario.

2.7 Si vous tombez au champ d’honneur ou si vous êtes rétrogradé en-


dessous du rang de Caporal, vous démarrerez le prochain scénario avec une
nouvelle identité et le rang de Caporal fraîchement nommé !

3 PIONS LEADER

3.1 Votre pion Leader sera choisi parmi ceux fournis dans la boite, selon le
rang que vous aurez au début du prochain scénario. Au vu des rangs et du
Moral et du facteur de Commandement, on s’aperçoit combien des succès
rapides sont importants pour augmenter, à la fois vos chances de promotion
et de survie. Les rangs classiques de l’armée américaine sont utilisés quelle
que soit la nationalité pour plus de facilité.

Rang Moral Commandement


Caporal 7 0
Sergent 8 0
Sergent-Chef 8 -1
Sous-Lieutenant 9 -1
Lieutenant 9 -2
Capitaine 10 -2
Major 10 -3 Comme montré ici, le dossier personnel du Sergent-Chef Johann Hillen est
moyen. Il fut remarqué lors de la contre-attaque des Gardes Russes mais pas
3.2 Le pion de votre leader « personnel » est ajouté aux forces en présence suffisamment pour mériter une promotion. Lors des combats désespérés de
dans les scénarii ou il joue. l’usine des tracteurs ses efforts, couplés aux précédents lui permirent
d’obtenir ses galons de Sergent. Lors des combats dans les rues de
Stalingrad, il se distingua particulièrement et gagna son galon de Sergent-
Chef. Sans même avoir a se distinguer particulièrement à Piepsk, il aurait
pu monter en grade, mais Hillen fut parmi ceux qui déroutèrent face à

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Squad Leader A4 SL.doc
l’ennemi. Déterminé à se rattraper à Velikiye Luki, il se montra téméraire et
fut tué par un char russe, et un autre leader en puissance fut perdu dans les
steppes russes. Mais la guerre continue et du camp d’entrainement pour
futur officier de Munich, le nouveau caporal Otto Wetzelberger arrive pour
remplacer feu Johann Hillen et devenir SQUAD LEADER.

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Séquence avancée de jeu INDEX
1. Phase de Ralliement AFV (blindés) 28.0
AFV comme protection 32.0
1.1 Otez les Barrages routiers (62.3), les épaves (40.4) et les marqueurs TI. AFV contre Infanterie 34.0
1.2 Réparez les armements d’AFV et les armes d’appui-feu (18.2). Américains 50.0
1.3 Ralliez les unités démoralisées (14.1). À pied (sous AFV) 32.5
1.4 Établissez (46.11) et maintenez le contact radio (46.12). Arc Couvert 29.4
1.5 Placez les marqueurs de Requête d’artillerie (46.13). Armes d’appui 2.7
1.6 Corrigez la position (ou retirez) les marqueurs Tir de Repérage (SR) ou Armes d’appui, Capture 13.5, 50.4
FFE (46.3). Armes d’appui, Destruction 17.8
1.7 Tirez la distance de visibilité nocturne (49.11) à la première Phase de Armes d’appui, Portage 5.7
Ralliement de chaque Tour de jeu. Armes spéciales contre blindés 37.0
1.8 Placez les marqueurs de fusées éclairantes (49.6). Artillerie Hors Carte 45.0
1.9 Ôtez les marqueurs ‘DM’ (14.6). Artillerie interrompue (disrupted) 45.41
Artillerie Sur Carte 63.0
2. Phase de Tir de Préparation Attaquant 4.0
Attaque à fond 35, 38.3
2.1 Ôtez les vieux marqueurs fumigènes (24.8) placez les nouveaux Auto ralliement 14.3
marqueurs fumigènes (24.3). Barbelés 53.0
2.2 Tirez sur les unités ennemies (4.2), tir de contre batterie (45.4), résoudre Barrage d’Artillerie contre Véhicules 46.54
FFE (46.5), tirez pour les retranchements (54.2), essayez de nettoyer les Barrage routier 62.0
champs de mines (55.5), essayez d’ôter les barbelés (53.5), tirez pour les Bazooka 37.4
incendies (59.3). Berserk 18.4
2.3 Placez les marqueurs ‘Prep Fire’. Blindés (AFV) 28.0
Boite à fumée 41.4
3. Phase de Mouvement Boite à mitraille, C7 34.9
Bunkers (casemates) 56.1
3.1 Tirez pour la perte de MF des unités sur des hex de barbelés (53.4). Cage d’escaliers 57.3
3.2 Déplacez toutes unités attaquantes qui n’ont pas tiré lors de la Phase de Camions 51.0
Tir de Préparation (4.3) et ôtez tous les pions de camouflage des unités qui Camouflage 25.0
se déplacent (25.4). Canon Antichar 48.0
3.3 Placez les charges de démolition (23.3), tirez pour les immobilisations Canon autoporté 28.0
possibles des AFV (39.1), ôtez les barbelés détruits par les AFV (53.7), Cartes 3.0
résoudre les attaques des champs de mines (55.2). Casemates (bunkers) 56.1
3.4 Placez les pions camouflage sur les unités utilisant le mouvement dans CE (Équipage Exposé) 34.8
les égouts qui finissent leur mouvement sans être adjacentes à une unité Champs cultivés 44.2
ennemie (27.5). Champs de mines 55.0
Charge de Démolition 23.0
4. Phase de Tir Défensif Collines 43.1
Combat d’AFV 33.0
4.1 Tirez sur les unités ennemies (16.2), résoudre les FFE (46.5), testez pour Configuration des Cartes 21.1
les incendies (59.3), résoudre les attaques à fond (35.6). Construction à plusieurs étages 7.4
4.2 Ôtez les pions de camouflage des unités adjacentes à des unités ennemies Contact radio 46.11
non démoralisées (25.4). Contact radio, maintenir 46.12
4.3 Ôtez tous les marqueurs ‘trace’. Coordonnées des Hexagones 3.5
Commandement 2.6, 15.0
5. Phase de Tir en Avançant Corps à Corps (CC) 20.0
Corps à Corps, Survie Équipage 39.2
5.1 Tirez avec toutes unités qui se sont déplacées à ½ puissance ou avec COT (Coût du Terrain) 5.5
celles qui ne se sont ni déplacées ni tirées à pleine puissance (4.5), résoudre Coups du Sort 18.0
les attaques de charges de démolition placées (23.4). Coût du Terrain (COT) 5.5
5.2 Tirez pour une possible propagation d’incendie (59.4). Défilement de tourelle 32.3, 41.1
5.3 Ôtez tous les marqueurs ‘Prep Fire’. Débarquer d’un véhicule 31.3
Défenseur 4.0
6. Phase de Déroute Demi-hex 3.7
Dérouter 13.4, 56.6
6.1 Les unités démoralisées se déplacent pour chercher une protection (13.4). Dérouter avec Leader 15.8
Direction du Tir 46.22
7. Phase d’Avance DM (Moral Désespéré) 14.6
Égouts 27.0
7.1 Le joueur attaquant peut déplacer toutes ses unités non démoralisées Empilement et placement des véhicules 29.0
d’un hex (4.7). Empilement, Infanterie 6.1
7.2 Ôtez les marqueurs de camouflage des unités adjacentes à des unités Empilement, Véhicules 29.1
ennemies non démoralisées (25.4). Équipage 41.2
Épines d’hex 29.4
8. Phase de Corps à Corps Équipage Exposé (CE) 34.8
Escaliers 57.3
8.1 Remplacez les marqueurs de requête d’artillerie par des marqueurs de Épave 40.0
Tirs de repérage initiaux (46.2). Étage des constructions 57.0
8.2 Menez toutes les attaques à fond (20.2). Facteur de Mouvement (MF) 5.2
8.3 Faites retraiter toutes les unités d’infanterie d’un corps à corps raté Facteur Mitrailleuses 360° 28.4, 34.7-
contre des blindés dans l’hex d’où elles venaient lors de la Phase d’Avance 8
(36.24). Facteur Mitrailleuses Arc Couvert 28.4, 34.7
8.4 Ôtez toutes les fusées éclairantes (49.6) et placez des marqueurs de Falaise 44.1
camouflage sur les unités qui n’ont ni tiré ni se sont déplacées lors de ce tour Fanatisme 26.0
de joueur (25.3). FFE (Tir pour Efficacité) 46.3-5
Franchissement de rivière 60.0
Fumigène 24.0
Fumigène AFV 41.3
Fumigène Artillerie 46.9
Fusée éclairante 49.6
Génie d’assaut 22.4
Groupe de Feu 8.6
Haies 11.5

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Squad Leader A4 SL.doc
Hasard contre blindés 38.0 Requête d’Artillerie 46.13
hex aveugle 7.4 Résolution des Tirs 10.0
Hex cible 17.5 Retranchements 54.0
Hex d’entrée/sortie d’égouts 27.1 Ruines 58.0
Hex de placement 23.3 Semi-chenillés 47.0
Hex initial ciblé 17.6 Semi-chenillés, armés 47.2
Hex illuminé 49.7 Semi-chenillés, non armés 47.3
Incendie 59.0 Séquence de jeu 4.0
Immobilisation 39, 55.62, 38.3 SR (Tir de Repérage) 46.2
Infanterie contre Blindés (AFV) 36.0 Survie Équipage, Corps à Corps 39.2
Informations diverses sur AFV 41.0 Table des coûts de mouvement des véhicules 30.0
Jeeps 52.0 Table de Destruction des AFV 33.4
KIA (Mort au Champ d’Honneur) 10.6 Table de notation des tours 21.2
Lance-Flammes 22.0 Table de sélection Modules Artillerie 45.2
Lance-Flammes contre véhicules 37.2 Table des Tirs de l’Infanterie 10.3
Ligne de Crête 43.2 Table ‘pour toucher’ 33.3
Ligne de Vue (LOS) 7.1, 43.0 Temporairement Immobilisé (TI) 53.52, 54.22, 55.52, 57.92,
LOS (Ligne de Vue) 7.1, 43.0 62.3
Maintenir Contact radio 46.12 Test de Moral 10.6, 12.1
Marqueur ‘Disabled’ (Cassé) 38.1 Test de Moral avant attaque de blindé 36.11
Marqueur ‘Malfunction’ 38.1 Test de Moral, unité démoralisée 13.6
Mêlée, bloqué en 20.8 Tir à bout portant 9.1
Méthode de Corps à Corps 36.2 Tir à Longue Portée 9.2
Méthode de Phase de Tir Défensif 36.1 Tir d’Artillerie 46.0
MF (Facteur de Mouvement) 5.2 Tir de Contre Batterie 45.4
MG (Mitrailleuses) 17.0 Tir de Repérage (SR) 46.2
Missions d’Artillerie 45.2 Tir Direct (pour artillerie) 63.2
Mitrailleuses (MG) 17.0 Tir en Avançant 9.3
Mitrailleuses, capture 2.7 Tir Indirect 63.4
Mitrailleuses, utilisation par Leader 17.3, 17.4 Tir pour Efficacité (FFE) 46.3-5
Mitrailleuses contre véhicule non blindés 51.4 Tir sur ZONE 9.4
Mitrailleuses des AFV 28.4 Tour de jeu 4.9
Modificateurs de blindage 33.41 Trace 16.1
Modificateurs des Effets de Terrain 11.1 Transport Infanterie par AFV 31.0
Modificateurs de Tir 9.0 Traversée de rivière 60.0
Modificateurs Jet ‘pour toucher’ 33.31 Trous d’obus 44.3
Module d’Artillerie 45.1 Types d’armement principal 28.2
Moral 2.4, 12.0 Unité berserk 18.41
Moral Désespéré (DM) 14.6 Unités démoralisées 12.3, 13.0
Moral, règles spéciales 18.3 Unité rouge 18.41
Mort au Champ d’Honneur (KIA) 10.6 ZONE, Tir sur 9.4
Mortiers 63.2 zone aveugle 43.62
Mouvement 5.0, 5.41-3 Zone de souffle 46.5
Mouvement à découvert 11.3, 16.5
Mouvement dans les égouts 27.0
Mouvement des AFV 30.0
Mouvement et Tir simultanés, Option Page xx
Mouvement par route 5.52
MP (Point de Mouvement) 28.1
Munition HE (Hautement Explosive) 28.2, 33.6
Munition HEAT, H6 (charge creuse) 63.3
Murs 11.5
Neige 61.0
Nombre de Mort 20.3
Nombre de Survie 33.9
Nombre d’Enrayement, de Panne 2.9, 18.1
Nombre d’immobilisation des blindés sur Tir Défensif 36.12
Nombre ‘pour toucher’ 33.3
Obusier 63.2
Orientation de la cible 33.5
Panzerfaust 37.3
Passagers, sur AFV 31.0
Pénétration 2.8
Phase d’Avance 4.7
Phase de Corps à Corps 4.8
Phase de Déroute 4.6
Phase de Mouvement 4.3
Phase de Ralliement 4.1
Phase de Tir Défensif 4.4
Phase de Tir de Préparation 4.2
Phase de Tir en Avançant 4.5
Pion Trace 16.1
Placement Initial Caché 42.0
Point de Mouvement (MP) 28.1
Point de Portage (PP) 5.7
Portée 2.3
Portée de Vision Nocturne 49.1
PP (Point de Portage) 5.7
Préparation du jeu 21.0
Principes du Tir 8.0
Principes du Tir Défensif 16.0
Procédures de Mouvement et de Tir 19.0
Puissance de Feu 2.2
Ralliement d’unités démoralisées 14.0
Règles de Nuit 49.0
Règles spéciales de Moral 18.3
Remorquage, canon antichar 48.6
Réparation 18.2

59
Squad Leader A4 SL.doc
60
Squad Leader A4 SL.doc
61
Squad Leader A4 SL.doc
LA GARDE CONTRE ATTAQUE, L'USINE TRACTEUR - STALINGRAD 6
STALINGRAD 6 OCTOBRE 1942 OCTOBRE 1942
Scénario 1 Scénario 2

Après un été victorieux les Allemands se retrouvent devant le camp En poussant dans la zone industrielle, les éléments avancés de la 389°
retranché de Stalingrad. Les Russes, ayant complètement fortifié la ville, ils division d’infanterie allemande ont isolé des éléments de la 308° Russe dans
sont décidés à tenir coûte que coûte. Les Allemands vont commencer à la position clef des usines des tracteurs Dzerhezinsky. Les Allemands
amener sur la Volga de plus en plus de troupes, mais il devient vite évident décidèrent de nettoyer cet îlot et employèrent des unités du génie et des
que l’infanterie Allemande a trouvé son égale. Péniblement et en utilisant unités d'assaut. Mais les Russes avaient compris l'importance de la position
massivement les unités de génie, les Allemands vont conquérir la ville et lancèrent une importante contre-attaque pour dégager la garnison de
maison après maison. Le 5 octobre ils sont sur le point de s’emparer de l'usine.
l’usine de tracteurs Dzerhezinsky, mais les combats furent si terribles que
les premières lignes sont épuisées. C’est alors que les Russes contre- Introduction aux règles 22 à 26
attaquent avec la 37° Division de la garde pour briser l’encerclement autour
de l’usine et renforcer ses défenseurs. Conditions de victoire :
La victoire est assurée par le contrôle d'au moins 5 hex dans l'usine (1X3),
Introduction aux règles 1 à 21 Un camp est considéré comme occupant un hex s’il est le dernier à y être
passé avec des unités non touchées. Un hex contenant des unités des deux
Conditions de victoire : camps en corps à corps n'est à personne. Si un camp, à la fin du jeu. a
Pour gagner les Russes doivent occuper complètement au moins deux des seulement une unité dans l'usine, il est considéré comme le vainqueur. Si
immeubles en pierre précédemment occupés par les Allemands, sans perdre personne n'occupe l’usine ou 6 hex au moins, le jeu est nul.
leurs immeubles à eux, ou bien avoir un pourcentage d’unités non touchées
égal à trois contre une unité Allemande. Pour être complètement occupé, un Carte :
immeuble ne doit plus abriter de forces ennemies et vous devez être le Le côté droit de la carte 1 des hex 0 à GG est utilisé.
dernier à y être passé. Les Allemands gagnent en empêchant les Russes ON TIRE AU SORT QUI COMMENCE LE PREMIER.
d’accomplir leurs conditions de victoire.
Règles spéciales :
Carte : • 2.1 Le génie allemand n'a la possibilité de lancer que 6 fumigènes.
Seul le côté gauche de la carte 1 - Hex compris entre A et P - est utilisé. Les • 2.2 Toutes les unités russes dans l'usine de tracteur obéissent,
Allemands s’installent les premiers, les Russes commencent les premiers. aux règles sur le fanatisme (26).

Règles spéciales : Placement des unités :


o Dans tous les scénarios, lorsqu’un déploiement se fait • Les éléments de la 389° division allemande prennent place après
à l’intérieur d’un immeuble, le joueur est libre de les Russes de la 308°
placer ses unités dans n’importe quel hex de • Le groupe de Stahler dans les immeubles U3/T4/R7/T7,
l’immeuble. • Le groupe de Tienham dans les immeubles Y8/CC7/AA4.
• La compagnie A dans les immeubles AA4/CC3/Y8.
Variante : • Les marqueurs "fumigènes" sont enlevés du jeu après usage.
Les règles 1A peuvent être utilisées.
• La garnison de fusiliers Russes du 308°de l'usine de tracteurs
Placement des unités : prend place dans l'immeuble X3.
• La compagnie Allemande H dans les immeubles F5/K5/I7/M7/M9 • La 295° dans les immeubles P8/P5/Q4/R1.

• Les fusiliers Russes dans les immeubles N4/J2/M2/N2


• La garde Russes dans l’immeuble F3

62
Squad Leader A4 SL.doc
HERISSON DE PIEPSK
LES RUES DE STALINGRAD - STALINGRAD
6 OCTOBRE 1942 Scénario 4
Scénario 3

PIEPSK Russie blanche 14 Novembre 1941 :

En dépit de furieux combats, les Russes tenaient encore la campagne. Dans


les rangs des Allemands, nombreux étaient ceux qui pensaient être allés
jusqu'au bout de leurs forces et qui n'aspiraient plus qu'à une chose, le repos.
Dans de très nombreux endroits, des sections entières, supposées être en
première lignes, décidèrent de s'établir à l'intérieur de gros villages. L'hiver
approchant la possession de ces petites villes devint cruciale, elles étaient
souvent le seul abri à des kilomètres à la ronde. Piepsk fut un de ces gros
villages et le 169° Fusiliers Russe tenta de le reprendre en submergeant les
défenses allemandes.

Introduction aux règles 42 à 46


Ce scénario peut se combiner avec les deux précédents pour faire un seul jeu.
Il est alors possible de réaliser un jeu pour 4 joueurs, deux pour l'infanterie
Conditions de victoire :
et deux pour les chars.
Les Russes gagnent s'ils occupent, à la fin du jeu, tous les immeubles en
pierre de la carte 3, et ce, avec des unités non touchées. Les Allemands
Introduction aux règles 27 à 41
gagnent en empêchant les Russes de réaliser leurs conditions de victoire.
Conditions de victoire :
Carte :
Les conditions de victoire sont les mêmes que celles des scénarios 1 et 2. Si
On utilise la carte 4 ainsi que les 3 et 2
chaque camp remplit une condition de victoire le jeu est nul.
LES ALLEMANDS S'INSTALLENT LES PREMIERS - LES RUSSES
COMMENCENT.
Carte :
Toute la carte 1 est utilisée
Variante :
ON TIRE AU SORT QUI COMMENCE LE PREMIER
• 4A ; Le capitaine Wetzelberge a été appelé au QG; enlevez-le ainsi
que le capitaine Uhl et une mitrailleuse légère.
Règles spéciales :
• 4B ; La 169° est composée de conscrits inexpérimentés et mal
Utilisez le même déploiement que pour les scénarios 1 et 2. Seuls les Russes
armés. Ajoutez +1 à toutes les attaques russes.
peuvent se dans les déplacer les égouts (2"). Les blindés allemands peuvent
• 4C ; Le soutien de l'artillerie lourde peut être estimé à une
attendre un tour pour entrer et dans ce cas avoir la possibilité 'i 'entrer par
batterie de 81m/m pour les Allemands.
les côtés Nord ou Est de la carte. Variante :
• 4D ; L'alignement Est/Ouest des cartes peut être tiré aux dés.
• 3A ; Utiliser les mouvements par les égouts 27
Placement des unités :
• 3B ; Utiliser les blindés
• Les restes de la compagnie A de la 3° Brigade du 72° Régiment
• 3C ; Utiliser et les blindés et les mouvements par les égouts
d'infanterie allemand se placent n'importe où à 10 hex du bord
• 3D ; À la convenance des joueurs.
EST de la carte - Utilisez, un placement camouflé.
LES BLINDES ALLEMANDS ENTRENT AU TOUR 3 DURANT LEUR
• Les Allemands disposent de trois batteries de mortiers de 81m/m.
PHASE DE MOUVEMENT PAR LES HEX DE ROUTE Y10 ET/OU
• Les restes du 169° Régiment de fusiliers Russe entrent par le
GG5/GG6.
bord EST de la carte.
LES BLINDES RUSSES ENTRENT AU TOUR 2 DURANT LEUR PHASE
DE MOUVEMENT PAR L'HEX DE ROUTE I1 ET ...
Epilogue :
Les blindés russes et allemands arrivent en même temps, le choc est terrible.
Les Russes malgré leur supériorité numérique ne parviennent pas à
Profitant du nombre, les Russes tentèrent de submerger leurs adversaires,
bénéficier de l’effet de surprise et les premiers Russes attaquant sont
mais en définitive cette tactique leur coûtera trop cher. Si les unités du génie
fauchés par les tirs des mitrailleuses. Après s’être regroupés, les Russes
furent efficaces et permirent de prendre pied sur les décombres d'un coin de
envoient leurs troupes au coup par coup durant la journée contre la ville.
l'usine, tout dépendait de l'efficacité de la défense des unités russes prises au
Les Russes purent un peu pénétrer dans la ville, mais ils avaient subi trop
piège dans l'usine. En définitive le résultat fut que les Russes reprirent pied
de perte pour tenir leur position, et après avoir reçu près de 70% de pertes,
dans quelques immeubles mais perdirent une partie du contrôle de l'usine.
ils se replièrent de nouveau dans la campagne environnante
Aucun des deux camps en dépit des efforts et de dures pertes ne fut capable
d’achever la journée par un résultat décisif.

63
Squad Leader A4 SL.doc
COLLINE 621 ECHAPEE DE VELIKIYE LUKI
Scénario 5 Scénario 6

Velikiye Luki Russie blanche 12 janvier 1943.

Durant le terrible hiver 43, les désastres allemands ne se confinèrent pas


seulement à Stalingrad. Tout le long du front, les Russes coupèrent les
Allemands de leurs bases réalisant de multiples poches. À Velikiye Luki c'est
le 277e Régiment d'infanterie allemande qui est pris au piège. Les Russes
resserrent leur étreinte. Les éléments de quatre régiments de Fusiliers
appuyés massivement par les blindés et de l'artillerie brisent le dernier
périmètre de défense allemand. Lorsque le QG tombe le commandant donne
l'ordre du sauve-qui-peut et essaye d'en faire autant. De nuit, quelques
Colline 621, Minsk 1er juillet 1944 groupes isolés tentent de rejoindre les lignes allemandes distantes de 15 km.

A la fin de juin 44, les Russes commencèrent ce qu'on appela « la destruction Introduction aux règles 49
des Armées du centre ». La clé de cette offensive était la ville de Minsk. Une
fois capturée, un grand nombre d’unités allemandes se trouveraient sans
espoir de repli.
Une des routes clef permettant une retraite allemande était celle de Conditions de victoire :
Stolbtsky qui passait derrière une série de petites crêtes et traversée ensuite Pour gagner, les Allemands doivent faire sortir par le bord Ouest de la carte
la rivière Bérézina au sud de Minsk. 4 au moins 3 squads. Les Russes gagnent s'ils les en empêchent.
Le 1er Juillet, la 170° Division d’infanterie allemande, surchargée de travail
et en sous-effectif, qui n’est en réalité plus qu’un grand bataillon, a été Carte : 4/2/3/1, les cartes 4 et 3 sont placées à l’envers
submergé par des éléments Rotmistroves de la cinquième armée de la LES RUSSES S'INSTALLENT LES PREMIERS - LES ALLEMANDS
gardes. Les survivants fuient et tentent de reconstituer une défense le long COMMENCENT À BOUGER.
de la dernière ligne de crêtes surplombant la voie de sortie vitale vers Minsk.
Ce scénario dépeint une lutte typique le long d’une de ces crêtes. Les Russes, Variante :
après avoir trouvé une faiblesse dans la ligne allemande, ont réussi à • 6A ; Changer l'orientation nord-sud des cartes en tirant au sort
envahir le village de Letornovski tenu par les Allemands et déboulent en pour chaque carte.
direction d’une série de crêtes clés qui surplombent les lignes de • 6B ; Poursuivre jusqu'au tour 12.
communication allemandes situées dans ce secteur. Les unités allemandes • 6C ; Incorporer les règles sur la neige et poursuivre jusqu'au tour
récupérées à la hâte convergent dans une tentative de colmater la ligne et 15.
pour tenir la colline 621, qui est la clé de la défense allemande dans ce
secteur. Règles spéciales :
Ce scénario illustre une de tentatives de percée russe pour atteindre la ville. Vu le peu de discrétion des troupes Russes après la victoire, on ne place pas
de marqueurs "camouflage" ou "?" sur celles-ci.
Introduction aux règles 47 à 48 Les squads russes ne peuvent bouger qu'accompagnées d'un leader, ou s'ils
voient des troupes allemandes. Pour "voir" une unité, on doit tracer une ligne
Conditions de victoire : de vision jusqu'à sa position, les éclairs dus aux tirs des armes ne comptent
Les Russes gagnent si à la fin de la partie ils occupent, avec des unités non pas. Les Russes ne peuvent jamais voir une unité allemande couverte par un
touchées ou des équipages de leurs AFV, cinq des sept sommets qui marqueur "camouflage" même si cette dernière fait feu sur eux.
constituent la ligne de crête la plus haute de la colline 621. Les Allemands
gagnent en empêchant les Russes de réussir. Placement des unités :
• Les restes de la compagnie A de la 2° brigade du 277° Régiment
Epilogue : d'infanterie allemande prennent place sur la carte 1.
Les Allemands stoppent brièvement les Russes, et retardent leur assaut. Le • Les éléments de la 3° Brigade du 129° de fusiliers prennent place
Field Maréchal Model forme un régiment de kampfgruppe avec les restes sur les cartes 2 ou 3.
des, 4°, 5° et 12° panzer divisions pour contre-attaquer les Russes ayant
percés, mais ces derniers sont trop nombreux et il n’y a pas assez Epilogue :
d’Allemands. Désespéré, il envoi ce qu’il lui reste de blindés dans un combat La partie la plus faible du corridor soviétique se trouvait au sud-ouest dans
de la dernière chance le long des crêtes qui bordent la route Stolbtsky. la zone du 129° régiment de fusiliers. C’est là que quelques groupes ont pu
Progressivement les Russes nettoient les crêtes les unes après les autres. s’échapper. Le Co A du 2e Bn, a perdu tout sauf une équipe et quelques
Le restant de forces mobiles allemandes tentent de se maintenir sur officiers dans une de ces tentatives. Techniquement, ce fut un désastre, mais
certaines crêtes, mais leurs efforts sont trop peu puissant et il est trop tard. ce fut une source d'espoir considérable pour ceux qui seraient confrontés à la
Le 2 juillet, toutes les crêtes et la route sont tenues par les Russes, et le 3 même situation dans les mois à venir.
juillet, les soviétiques rentrent dans Minsk l’ancien quartier général du
Groupe d’armées Centre Allemand.

64
Squad Leader A4 SL.doc
LA POSITION DE BUCHHOLZ LE SAILLANT DE BITCHE
Scénario 7 Scénario 8

Bitche Allemagne du sud 14 janvier 1945 :

Des éléments du 175° régiment d'infanterie US ont reçu l'ordre de fermer


1'encerclement des forces allemandes coincées dans Bitche. Toutefois, du fait
de communications radio difficiles les Allemands ne sont pas au courant des
Buchholz, frontière Allemande 16 décembre 1944 : récents développements et ont mis sur pied une attaque de flanc à l'aide
d'éléments du 11° Régiment de montagne qui se prépare à tendre une
L'infanterie allemande, légèrement armée, prend place à un noeud routier embuscade aux éléments avancés US.
avant que des formations plus lourdes passent rapidement pour exploiter
leur avantage. C'est le début de la bataille des Ardennes. Lorsque la Introduction aux règles 53 à 54
compagnie allemande arrive sur les lieux elle se trouve face à face avec une
compagnie américaine ayant reçu l'ordre de tenir la ville. Passé l'effet de Conditions de victoire :
surprise, les deux camps se déploient. Les combats commencent à 7 heures Le camp qui a éliminé le plus de squads ennemis a gagné. La destruction
du matin et personne n'a l'avantage. La victoire appartiendra aux unités qui d'un AFV compte comme un squad même si son équipage s'en sort. La
recevront les premières des renforts. destruction d'un AFV plus son équipage compte comme 2 squads. Les
camions ne comptent pas, les halftracks non armées comptent comme un
Introduction aux règles 50 et 52 squad.

Conditions de victoire : Carte: 4 et 2 en long.


Le premier qui force l'autre à la retraite est considéré comme étant le LES ALLEMANDS S'INSTALLENT LES PREMIERS. LES AMERICAINS
vainqueur. Un camp doit opérer une retraite dès qu'il perd, par des résultats BOUGENT LES PREMIERS
"KIA" ou "double démoralisation", (c'est-à-dire touché deux fois) un total de
10 squads, leaders ou AFV. Si à la fin du jeu, aucune partie ne fait retraite, Règles spéciales :
le vainqueur est le joueur américain si les Allemands n'ont pas fait sortir 7 • 8.1 ; Les Américains peuvent retarder ou suspendre l'arrivée de la
squads par le bord Sud de la carte 3. S'ils ont fait sortir 7 squads ce sont eux 1° et de la 2° Brigade.
qui gagnent. • 8.2 ; La 3° Brigade peut se retirer avant l'engagement de la 2°
Brigade. Une fois sortie de la carte elle ne peut y revenir.
Carte: 4 et 3 en long. • 8.3 ; Pour les Américains : il est interdit de prendre une partie
LES DEUX CAMPS S'INSTALLENT EN MÊME TEMPS. LES des brigades et de renvoyer l'autre, c'est tout ou rien.
ALLEMANDS BOUGENT LES PREMIER. • 8.4 ; Les Allemands n'ont pas la possibilité de retirer des unités
de la carte.
Variantes : 7A Changez l'alignement Nord/Sud des cartes • 8.5 ; Les Allemands ont droit à une batterie d'artillerie lourde dès
le début du jeu, les Américains reçoivent une batterie au tour 4 et
Règles spéciales: La destruction d'un halftrack avec son équipage compte une autre au tour 7 - Tirez au sort le calibre.
comme 2 unités éliminées. La destruction de 1'halftrack compte comme 1. La
destruction des jeeps et des camions ne compte pas. Placement des unités :
• Allemands : La première Brigade du 11° Régiment prend place
Placement des unités : n'importe où sur la carte 2.
• L'avant-garde du 27° Régiment de fusiliers prend place. Les codes • La 2° Brigade entre au tour 1 n'importe où sur l'un des deux côtés
correspondant aux placements des unités; par exemple 4Z9 veut Nord ou Sud de la carte.
dire Carte 4, hex Z9. • US : La 3° Brigade prend place n'importe où sur la carte 4 à plus
• La compagnie L de la 3° Brigade du 394° régiment d'infanterie de 5 hex du bord Ouest de la carte 4. Comme ils avancent en
Idem que pour les Allemands. Toutes les unités apparaissent au ordre dispersé, aucun squad ne peut commencer le jeu empilé ou
1° Tour. adjacent à un autre squad; les leaders et les armes de soutien ne
suivent pas cette règle.
• La 2° Brigade entre au tour 5 n'importe où sur le bord Est de la
carte. La 1° Brigade entre au tour 8 n'importe où sur le bord Est
de la carte.

65
Squad Leader A4 SL.doc
RESISTANCE A CANNES. CANNES FRANCE HITDORF SUR LE RHIN
AOUT 1944
Scénario 10
Scénario 9

Hitdorf – Allemagne 6 avril 1945


Cannes France août 1944
Lorsque le reich s’effondra, beaucoup de leader US crûrent la résistance
allemande brisée et poussèrent leur chance un peu trop loin. Des éléments
Généralement, l'avance US dans le Sud de la France, ne rencontra pas
du 504°régiment de parachutistes, après avoir traversé le Rhin pensèrent
beaucoup de résistance. Toutefois, la rapidité de l'offensive coupa de
que toute résistance avait cessé dans Hitdorf et entrèrent sans méfiance. Là
nombreuses unités allemandes de leur base. Réduites dans de petites poches
les attendaient des éléments de 62° volksgrenadier et les restes de la 11°
elles n'avaient plus le choix que de se rendre ou de mourir. En dehors de
division panzer fermement résolus à défendre la ville jusqu’au bout.
Cannes, sur une petite colline, un groupe se prépare à la résistance, après
s'être enterré, il est bien décidé à tenir bon. Les Américains leur envoient
Introduction aux règles 57 à 59
des éléments du 509° Bataillon parachutistes appuyés par la 463° Brigade
d'artillerie portée.
Conditions de victoire :
Pour gagner les Américains doivent avoir, à la fin du jeu, au moins 9 squads
Introduction aux règles 55 à 56
intacts répartis sur une carte, plus le contrôle des deux immeubles en pierre
du village. Les Allemands gagnent en empêchant les Américains de réaliser
Conditions de victoire :
leurs conditions de victoire.
Pour gagner, les Américains doivent forcer les Allemands à se rendre en 5
tours, sans perdre plus de 5 squads. Les Allemands gagnent en empêchant
Carte : 3 et 4 en long
les Américains de réaliser leurs conditions de victoire.
LES ALLEMANDS S’INSTALLENT LES PREMIERS. LES AMERICAINS
BOUGENT LES PREMIERS.
Carte : 4 et 2 à l’envers et 3
LES ALLEMANDS S'INSTALLENT LES PREMIERS. LES AMERICAINS
Variantes: 10A Changer l’orientation Nord/Sud des cartes.
BOUGENT LES PREMIERS
Règles spéciales :
Variantes : 9A Prolonger jusqu'au 6° tour.
• 10.1 Les Allemands disposent d’une batterie de mortier de 81
• 9B ; Changer l'orientation Nord/Sud des cartes.
m/m
• 10.2 Les Américains disposent, à partir du tour 4, d’une batterie
Règles spéciales :
d’obusiers de 105 m/m
• 9.1 ; La destruction d'un AFV compte comme 2 squads, la
• 10.3 Les Américains disposent de deux marqueurs « Fumigènes »
destruction d'un AFV sans son équipaqe compte comme un squad.
pour tout le jeu.
• 9.2 ; Le joueur US ne connaît pas la composition des forces
Allemandes à l'intérieur des bunkers.
Placement des unités :
• 9.3 ; Lorsqu'un Squad allemand est éliminé, le leader allemand le
• La garnison d’Hitdorf prend place Camouflée sur la carte 3
plus gradé doit passer un test "moral", s'il échoue à ce test, les
• Les éléments du 62° Vg entrent par le bord Est du tour 6
Allemands se rendent. Si tous les leaders allemands sont
• Les éléments de la 1° brigade para prennent place sur la carte 4
éliminés, les Allemands se rendent.
• La compagnie I entre par le bord Ouest au tour 3
Placement des unités :
• La 148° Division Allemande prend place sur la carte 2.
• La 509° Brigade parachutiste US prend place après les
Allemands sur les cartes 3 et/ou 4. Le joueur US dispose d’une
battarie de mortiers de 82m/m et d’une batterie d’obusiers de
105m/m – règles sur l’artillerie lourde.

66
Squad Leader A4 SL.doc
L’ASSAUT DE ST GOAR LA ROUTE DE WILTZ
Scénario 11 Scénario 12

Les Ardennes 17 décembre 1944

L'offensive allemande surprit les Américains par son envergure et son


intensité. Ils tentèrent d'organiser désespérément la défense de la route de
Bastogne. Des éléments du 44° du génie appuyés par quelques chars du 707°
bataillon blindé recoivent l'ordre de tenir la route de Wiltz au moins un jour.

Vallée du Rhin St Goar Allemagne 24 mars 1945 Introduction aux règles 61 à 63

L’armée Allemande était brisée, le Rhin avait été traversé à Remagen et Conditions de victoire :
ailleurs, du côté des Alliés on avait tendance à traverser le fleuve n’importe Les Allemands gagnent s'ils sont capables de faire sortir par le bord Ouest
où, sans prendre garde d’établir des têtes de pont. C’est à ce moment que la de la carte au moins 16 Squads de n'importe quel type (AFV compris). Les
87° Division US arrive en vue du secteur de St Goar. Protégés par une Américains gagnent en les en empêchant.
brume matinale, les bataillons commencent la traversée du fleuve.
Les Allemands essayent d’organiser un semblant de défense à partir de leur Carte 1, 3, 2, 4 en long
QG. LES AMERICAINS S'INSTALLENT LES PREMIERS. LES ALLEMANDS
Les Américains, utilisant parfaitement la couverture du brouillard, BOUGENT LES PREMIERS.
réussissent à passer le Rhin sans être découverts, mais ils disposent de peu
de bateaux, et les unités débarquées doivent se défendre seules. Règles spéciales :
• Les Américains ne peuvent avoir plus de 6 squads sur la même
Introduction aux règles 60 carte.
• Les mines ont une efficacité de 8 par hex et sont placées sur les
Conditions de victoire : cartes 3 et 2.
LES ALLEMANDS S’INSTALLENT LES PREMIERS. LES ALLEMANDS • II n'y a pas de soutien de l'artillerie lourde pendant le 1° tour et
BOUGENT LES PREMIERS. les tirs en "feu indirect" sont interdits pour l'artillerie légère.
• Les joueurs peuvent retarder l'arrivée de leurs troupes
Variantes: 11A Les Américains disposent d'une batterie de 105m/m et les • Un squad de 8/4/7 s'il ne bouge ni ne tire pendant 5 tours peut
Allemands de 6 squads de 4/6/7, de deux camions et d'un Haltrack non-armé. placer un obstacle ou un barbelé de plus sur son hex.
• Les mouvements par les égouts sont interdits.
Règles spéciales :
• 11.1 Les Allemands avaient des problèmes de carburant. Avant Placement des unités :
de faire bouger un véhicule, lancez un dé. Un"6" immobilise le • Au départ, le 39° Vg entre par les hex 4Y1, le 902° par les hex
véhicule pour le tour. 4Y10.
• 11.2 Les Allemands avaient également des problèmes de • Au tour 2, le 902° de panzer entre par les hex 4Q10 Au tour 3 les
munitions. Pour tous résultats sur la table But - non modifiés – canons d'assaut entrent par les hex 4Q1.
de 11 ou 12 on considère que l'AFV n'a plus de munitions, placez • Le 44° et le 707° US prennent place sur les cartes 1 2 ou 3.
un marqueur "gun disabled" pour tout le reste du jeu, l'AFV peut • Au tour 7 les chars arrivent par l'Ouest de la ville.
se servir de sa mitrailleuse.
• 11.3 Il régnait une grande confusion dans le camp allemand
Avant chaque tour allemand lancez un dé, le résultat indique le
nombre de piles (X nombre de squads) qui peuvent bouger durant
la phase de mouvement.
• 11.4 Aucune unité ne peut se déplacer sans les hex de rivière
(60.1) une fois qu'elle se trouve sur la carte.
• 11.5 Tant que toutes les unités US n'ont pas débarqué, toutes les
unités sur la carte sont recouvertes d'un marqueur "camouflage".

Placement des unités :


• Le QG Allemand prend place « camouflé » (42) n'importe où sur la
carte.
• Le 87° d'infanterie débarque au tour 1 par le bord Sud de la carte
et suivant la procédure décrite dans les règles 60.3

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Squad Leader A4 SL.doc

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