Vous êtes sur la page 1sur 2

Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer

Bricolage Syrneth
Pays d’origine : aucun.

Description : L’étude intensive de plusieurs sites connus a révélé que les peuples Syrneth
majeurs étaient capables de créer de fantastiques machines en combinant des artefacts issus
de différentes races Syrneth. Les récentes avancées dans la compréhension du langage
Syrneth et l’incroyable développement de la recherche d’artefacts ont permis aux
Explorateurs de faire des progrès sans précédent dans la maîtrise des antiques sciences de
Syrne. Des tâches qui étaient inconcevables par le passé comme réparer une main mécanique,
retirer des griffes Thalusiennes, modifier un compas étherique et même « recharger » un objet
à utilisation unique sont maintenant des options envisageables. Tout cela est désormais
possible grâce au savoir connu sous le nom de « Bricolage Syrneth ».

Malgré les extraordinaires progrès du Département de Recherche des Artefacts de la Société


des Explorateurs, manipuler des objets qui sont au-delà de la compréhension humaine
comporte d’énormes risques. Les Bricoleurs Syrneth mettent leurs vies en danger chaque fois
qu’ils touchent un objet occulte. Heureusement, il n’y a eu jusqu’à présent que peu de morts
à déplorer lors de ces investigations ésotériques. Des incidents mineurs se produisent
régulièrement, certains embarrassants (une chercheuse a passé trois jours emmêlée de la tête
aux pieds dans des bandes Tesseranes qu’elle essayait de modifier), d’autres plus douloureux
(Franco Vesefe s’est cassé le bras en essayant d’assembler un mécanisme d’horlogerie Sétine
avec une armure Thalusienne).

L’école de Bricolage syrneth fonctionne comme une école d’escrime classique, mais n’est
accessible qu’aux membres de la Société des Explorateurs. Elle coûte 25 PP lors de la
création de personnage ou 50 XP après.

Apprentissage de base : Archéologue, Erudit

Compétences
Compétences de Bricoleur : Domae, Drachen, Sétine, Tesseran, Thalusien

7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer Page 1 Document produit par Kurst 14/07/2007
sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz publié sur http://www.grolf.fr/
Ecole d'escrime Les Secrets de la 7ème Mer

Apprenti : Les élèves du Bricolage Syrneth ont appris à réparer l’équipement Syrneth. Le
ND pour la plupart des réparations est de 30, mais cela demande de disposer de tous les
éléments nécessaires. Une augmentation est nécessaire pour chaque pièce manquante. Le MJ
peut déclarer que la réparation est impossible s’il manque plus de deux objets.

Les apprentis bricoleurs ont également appris que certains artefacts utilisent une sorte de
« combustible » invisible pour fonctionner, comme une lanterne. L’exemple le plus commun
vient de certains objets Sétines qui demandent de l’éther pour pouvoir fonctionner. Si le
combustible est disponible, le bricoleur peut recharger un objet à utilisation unique avec. Les
apprentis doivent réussir un jet avec un ND de 40 pour accomplir cette tâche, le ND étant
de 30 pour un compagnon et de 25 pour un maître. Si la tentative de rechargement réussit,
l’artefact peut être utilisé à nouveau autant de fois qu’il est spécifié dans sa description. En
cas d’échec, il ne pourra jamais plus être rechargé.

Les bricoleurs Syrneth ne sont pas membres de la Guilde des Spadassins. Au lieu de cela, ils
reçoivent un rang gratuit dans l’une de leurs compétences de bricoleur.

Compagnon : Les bricoleurs peuvent maintenant tenter de modifier les objets, ce qui inclut la
capacité à combiner les artefacts des différents peuples Syrneth (comme utiliser une pierre
Domae comme source d’énergie pour un artefact Thalusien). Choisissez un des artefacts
comme base et faites un jet avec la compétence correspondante à celui-ci. Le ND pour des
modifications esthétiques est de 30, ce qui permet de combiner deux objets pour en faire un
seul et même artefact, mais qui possède les effets et capacités des deux.

Un augmentation est nécessaire pour chaque objet supplémentaire à combiner et une autre
par catégorie d’artefact Syrneth utilisée (Domae, Sétine, etc.) en plus de la première dans le
processus.

Maître : Les bricoleurs peuvent maintenant tenter de créer un objet à partir de ressources
Syrneth atteintes de dysfonctionnements. Cela marche sur le même principe que la capacité
de Compagnon, mais le ND de base est de 40. Un succès indique que l’objet fonctionne. Le
bricoleur doit choisir un pouvoir et jeter les dés pour déterminer un défaut dans la catégorie
d’artefact syrneth appropriée avec la table de Génération Aléatoire des Artefact (Explorer’s
Society, page 77). Ajouter une nouvelle capacité demande deux augmentation
supplémentaires par capacité après la première et encore une augmentation par catégorie de
science Syrneth utilisée (Domae, Thalusien, etc.) après la première.

7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer Page 2 Document produit par Kurst 14/07/2007
sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz publié sur http://www.grolf.fr/

Vous aimerez peut-être aussi