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( A L T) D U NE

VERSION IMPERIUM

REGLES DE BASE 2.3

"De nombreux éléments de l'Imperium croient posséder la puissance absolue. [...]


Craignons le jour où l'une de ces Factions décidera de le prouver."
COMTE HASIMIR FENRING

Edition américaine
Future Past Time & Avalon Hill

Edition française
Jeux Descartes
www.descartes-editeur.com

Compilation de la version Impérium


Langue de Serpent
http://languedeserpent.free.fr/dune

Intégration de la variante GARRIGUE et adaptations diverses

http://remibug.free.fr/JEUX/BUGDUNE/Boardgame/index.html

Révision globale et intégration


alt-F4 (http://www.alt-f4.be/univers)
SOMMAIRE
3. SEGMENT DE RESURRECTION DES CHEFS * .......... 6
I. MATERIEL.................................................. 3
1. LE PLATEAU DE JEU DUNE ................................... 3 VII. PHASE DE BATAILLE * ......................... 7
2. LES DIFFERENTES FACTIONS .............................. 3 1. DETERMINATION DES BATAILLES * ...................... 7
3. LES CARTES......................................................... 3 2. PLAN DE BATAILLE .............................................. 7
4. LES ACCESSOIRES ................................................ 3 3. RESOLUTION DES BATAILLES ............................... 7
4. TRAITRES............................................................ 8
II. MISE EN PLACE ET BUT DU JEU ........... 3 5. FIN DE LA PHASE DE COMBAT ............................. 8
1. SEQUENCE DE JEU ............................................... 3
2. CONDITIONS DE VICTOIRE CLASSIQUES ................ 3 VIII. PHASE DE RECOLTE ........................... 8
3. CONDITIONS DE VICTOIRE ALTERNATIVES ........... 3 1. EPICE ................................................................. 8
4. CONDITIONS D'ELIMINATION.............................. 4 2. IMPOTS D’EPICE.................................................. 8
5. CHOIX DES FACTIONS.......................................... 4
6. CHOIX DES TRAITRES .......................................... 4 IX. TRACTATIONS & ALLIANCES ............... 8
7. PLACEMENT INITIAL ........................................... 4 1. RELATIONS ENTRE FACTIONS .............................. 8

8. PARTICULARITES DES FACTIONS .......................... 4 2. TRANSACTIONS ................................................... 8


3. TRACTATIONS ..................................................... 8
III. PHASE DE TEMPETE ............................. 5 4. NEXUS & ALLIANCES .......................................... 8
1. PHASE DE TEMPETE INITIALE .............................. 5
2. RESOLUTION DE LA TEMPETE.............................. 5 X. REGLES OPTIONNELLES ....................... 9
3. EFFET DE LA TEMPETE ....................................... 5 1. CONDITIONS DE VICTOIRE CLASSIQUES ................ 9

4. DETERMINATION DE L’ORDRE DE JEU ................. 5 2. CONDITION D'ELIMINATION ............................... 9


3. CONDITIONS DE VICTOIRE ALTERNATIVES ........... 9
IV. PHASE D’EXPLOSION DE L’EPICE ....... 5 4. ALLIANCES.......................................................... 9
1. PHASE D’EXPLOSION D’EPICE INITIALE ................ 5
2. PILE D’EPICE ...................................................... 5 XI. AJOUT DE MATERIEL .......................... 10
3. REGLE OPTIONNELLE : EXPLOSION MULTIPLE .... 5 1. COMPOSITION DES DECKS .................................. 10
2. FACTIONS ......................................................... 10
V. PHASE D’ENCHERES * ............................ 5 3. ACCESSOIRES DIVERS ......................................... 10
1. AUMONE DU C.H.O.M. ....................................... 5
2. REGLE OPTIONNELLE : CARTES DE KANLY .......... 5
3. MARCHE NOIR.................................................... 5
4. TIRAGE DES CARTES TRAITRISE ........................... 5
5. DEBUT DES ENCHERES ........................................ 5
6. FIN DES ENCHERES ............................................. 6
7. NOTES ................................................................ 6

VI. PHASE D’ENROLEMENT ET DE


MOUVEMENT * ............................................ 6
1. SEGMENT D’ENROLEMENT DES TROUPES * .......... 6
2. SEGMENT DE MOUVEMENT * ............................... 6

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I. MATERIEL 1.b. PHASE D'EXPLOSION DE L'EPICE
Les cartes au sommet des piles d'Epice sont retournées et
1. LE PLATEAU DE JEU DUNE les quantités d'Epice indiquées sont placées dans les terri-
toires correspondants.
Cette carte est composée de quatre types de territoires déli-
mités par des pointillés : 1.c. PHASE D'ENCHERES *
✓ Désert : en jaune, orange ou marron, Les joueurs misent de l'Epice pour acquérir des cartes
Traîtrise.
✓ Roche : en gris,
✓ Citadelles : Carthag et Arrakeen, en rouge, divisées en 2 1.d. PHASE D'ENROLEMENT ET DE MOUVEMENT *
Quartiers (nord et sud) à plus de 6 joueurs, Chaque joueur récupère des troupes, débarque et se dé-
place puis enfin récupère ses chefs dans les Cuves du Bene
✓ Sietchs : Tuek, Tabr et Habbanya, en rouge,
Tleilax.
✓ Cuvette polaire : en bleu-blanc.
La carte est par ailleurs divisée en 18 secteurs qui s'étendent 1.e. PHASE DE BATAILLE *
de la Cuvette Polaire jusqu'à l'horizon. Les joueurs procèdent à la résolution des batailles dans
Deux emplacements sont réservés aux piles de cartes Traî- tous les territoires occupés par les troupes de deux d'entre
trise et Epice. Un emplacement est réservé aux troupes dans les eux ou plus.
Cuves du Bene Tleilax. 1.f. PHASE DE RECOLTE
Toutes les troupes qui se trouvent dans des territoires
2. LES DIFFERENTES FACTIONS contenant de l'Epice peuvent en récolter. On vérifie alors la
Chaque assortiment comprend quatre types d'éléments. Tous réalisation des objectifs de faction et les conditions de vic-
ces éléments sont d'une couleur différente pour chaque joueur : toire.
✓ Un bouclier de jeu.
✓ 20 pions représentant les troupes de chaque joueur.
2. CONDITIONS DE VICTOIRE CLASSIQUES
✓ 6 rondelles de chef (dont le chef principal) en carton, Le but du jeu est simple : il faut contrôler un certain nombre
chacune représentant un chef de la Faction et portant son de Quartiers de Citadelle et Sietchs à la fin d’un tour. Ce nombre
potentiel de combat. A noter que le Bene Tleilax ne pos- varie selon que vous soyez seuls ou en alliance :
sède que le chef principal. ✓ Seul : 3 Quartiers de Citadelle/Sietchs.
✓ Une feuille de Faction personnalisée. ✓ Alliance : 4 Quartiers de Citadelle/Sietchs.
Le contrôle d'un Quartiers de Citadelle/Sietch s'acquiert par
3. LES CARTES la possession d'une garnison militaire à l'intérieur de celui-ci.
Cf. XI.1 pour les modifications détaillées. En alliance, les Quartiers de Citadelle/Sietchs contrôlés par
tous les membres de l’alliance s’additionnent.
✓ 59 cartes Traîtrise.
✓ 21 cartes d'Epice. 2.b. OBJECTIFS DE FACTION
Chaque faction poursuit ses propres buts et marque des
4. LES ACCESSOIRES points, en fin de tour, si elle est parvenue à remplier la condition
de son objectif de faction au cours de celui-ci.
✓ 2 roues de bataille.
✓ 1 marqueur tempête. ✓ Chaque joueur reçoit de la Banque, en conditions
de victoire classiques, un certain montant d’Epice
✓ Plein de pions d'Epice de valeur 1, 2 et 4.
(PE) si l’objectif de sa faction a été rempli au cours
✓ 6 pions « Tempête » numérotés de 1 à 6. du tour.
✓ 1 marqueur « Kwisatz Haderach ». ✓ Si au moins la moitié des membres d’une alliance
✓ 4 marqueurs d'impôts d'Epice (1/0/0, 2/1/0, 3/2/1 et ou une faction isolée a rempli ses objectifs de fac-
4/3/2). tion, ils ont besoin d’un Quartier de Cita-
delle/Sietch de moins pour remporter la partie.
✓ 9 marqueurs d’ordre de jeu numérotés de 1 à 9.
2.c. CONDITIONS PARTICULIERES

II. MISE EN PLACE ET BUT DU JEU ✓ Les Fremen, la Guilde et le Bene Gesserit peuvent
également remporter la partie d’une manière qui
1. SEQUENCE DE JEU leur est propre (et décrite sur leur fiche de faction
respective).
Une partie de Dune se déroule en un maximum de douze
tours. Chaque tour se divise en sept phases distinctes qui doivent ATTENTION : que les conditions de victoire soient remplies ou
se succéder dans l'ordre suivant : non, aucune faction ne peut remporter la partie avant le premier
1.a. PHASE DE TEMPETE Nexus.
Le marqueur de tempête est déplacé sur la carte. C’est
également lors de cette phase qu’on déterminera l’ordre de 3. CONDITIONS DE VICTOIRE ALTERNATIVES
jeu du tour actuel.
3.a. OBJECTIFS EN TOUR ET EN POINTS
Un nombre de tours et de points de victoire sont choisis en
début de partie (60 points et 4 tours pour une partie courte, 120
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et 7 tours pour une moyenne et 180-200 sur 10 à 12 tours pour ✓ Indigène : bonus pour le contrôle des Sietchs (Faction
une longue). Chaque faction, selon son type (féodale, commer- concernée : Fremen).
ciale, divination ou indigène), accumule ses propres points de Et, enfin, chaque faction a un bonus individuel et unique de
victoire à chaque tour. points de victoire (sur sa propre fiche).
3.b. OBJECTIFS DE FACTION
4. CONDITIONS D'ELIMINATION
Les factions qui ont rempli leur objectif de faction au cours
du tour peuvent choisir, en fin de tour, entre une récompense en La triche et l’acte volontaire de quitter le jeu sont les motifs
Epice (PE) ou points de victoire (PV). principaux d’élimination. On peut néanmoins y rajouter des
motifs circonstanciels tels que violence exacerbée, état éthylique
3.c. ALLIANCES avancé, …
En Alliance, le seuil de points à atteindre est multiplié par le Un joueur éliminé retire toutes ses troupes de la carte et ses
nombre de membres de l’alliance (à 2 sur une partie à 120 chefs des Cuves et range toutes ses cartes Traîtrise. Il a le droit
points, il faut donc atteindre 240). d'assister à la suite de la partie, mais il lui est interdit de révéler la
Lorsqu’une faction ou une alliance atteint le seuil de points moindre information confidentielle à quelque joueur que ce soit.
nécessaires, ou si le nombre de tours décidé a été atteint, on
procède à un dernier tour de jeu au cours duquel il n’y aura pas 5. CHOIX DES FACTIONS
de Nexus (un Shai-Hulud qui apparaît lors de l’Explosion de
l’Epice détruit troupes et Epice sur le territoire et peut être Placez-vous autour de la table, puis déterminez au hasard
utilisé par les Fremen ou leurs alliés, mais ne provoque pas de quel joueur va choisir sa Faction en premier.
Nexus).
Pour donner une chance aux factions en infériorité numé- Dans l’ordre inverse d’une horloge, chaque joueur va alors
rique (voire en-dehors de toute alliance), ces dernières reçoivent, choisir sa faction avec la restriction suivante : si le nombre de
en bonus, les points individuels de la (ou des) faction(s) dans les factions commerciales disponibles est inférieur à celui des
plus grosses alliances qui en ont le moins.0 factions féodales disponibles, il ne peut choisir une faction
commerciale.
3.d. FIN DE PARTIE Les Factions restantes ne seront évidemment pas jouées.
A la fin de ce dernier tour, on fait la somme des points de
victoire de toutes les factions, et l’alliance qui en a le plus rem- 6. CHOIX DES TRAITRES
porte la victoire.
Le paquet de cartes Traîtres est mélangé. Chaque joueur en
3.e. EXEMPLE tire au hasard 4 et en garde une (sauf les Harkonnen, qui peuvent
Sur une partie à 60 points, l’alliance (1) Fremen-Harkonnen garder les 4). Ce chef est désormais un traître à sa solde. Les
atteint les 120 points et provoque le dernier tour. Ils devront cartes défaussées sont alors placées dans la boîte, mais restent
rester ensemble jusqu’à la fin, pour la victoire ou la défaite. Face secrètes jusqu’à la fin de la partie.
à eux, une alliance (2) Bene Tleilax-Atréides-Ix et la Guilde
Spatiale (3) qui joue en solo. 7. PLACEMENT INITIAL
A la fin du tour, l’alliance (2) fait la somme de ses points.
L’alliance (1) aussi, mais y ajoute le plus petit score individuel de Les joueurs placent leurs troupes sur le plateau et reçoivent
l’alliance (2), admettons Ix, tandis que la Guilde Spatiale ajoute à une certaine quantité d’Epice, selon les modalités inscrites sur
ses points individuels ceux de Ix et le deuxième plus petit score leur feuille de Faction sous la rubrique DEPART, ou en jouant la
des factions dans des alliances plus nombreuses qu’elle (les phase préliminaire du CHOM (version complète ou rapide, cf.
Fremen, par exemple). Règles avancées).
Ainsi, les alliances les plus grosses ont l’avantage de ne pas Chaque joueur pioche une carte Traîtrise (sauf Ix et les Har-
compléter leur score avec les plus petits scores individuels konnen qui en piochent 2).
adverses, et profitent également au mieux des bonus d’alliance.
Mais une alliance inférieure (en nombre), ce qui risque bien 8. PARTICULARITES DES FACTIONS
d’arriver lors d’une partie à 5 ou à 8, entre autres, garde ses
chances, tout comme le joueur solo. 8.a. REGLE D’OR
Chaque Faction possède des avantages spéciaux. Ces
3.f. GAIN DE POINTS DE VICTOIRE pouvoirs sont énumérés sur chaque feuille de Faction et ont
Il y a trois manières de récolter des points de victoire (les toujours préséance sur les règles.
gains sont détaillés sur la feuille d’aide). Il y a d’abord la récom-
pense Principale (contrôle de Quartiers de Citadelle/Sietchs, 8.b. MORT DU PERSONNAGE PRINCIPAL
ainsi qu’échange générique d’Epice). Toutes les Factions peuvent Si votre personnage principal est tué, il est envoyé aux
gagner des points de cette manière. Cuves. Outre vos Atouts Karama, vous perdez les Atouts
Ensuite, selon son type, chaque faction peut en gagner surlignés en gris sur votre fiche de Faction jusqu’à ce que
comme suit : votre personnage ressuscite des cuves.
✓ Féodale : bonus pour le contrôle de Quartiers de Cita-
8.c. OBJECTIFS DE FACTION
delle/Sietchs (Factions concernées : Empereur, Harkon-
nen, Atréides et Landsraad). Chaque faction dispose d’un objectif propre dont la réali-
✓ Commerciale : conversion d’Epice en points de victoire sation peut l’aider à remporter la victoire en fin de tour (cf.
(Factions concernées : Guilde, Bene Tleilax, Ix et « Conditions de Victoire » ci-dessus.
Landsraad).
✓ Divination : prédiction, en début de tour, sur l’occupation
des Quartiers de Citadelle/Sietchs en fin de tour (Faction
concernée : Bene Gesserit).

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III. PHASE DE TEMPETE qu’on obtienne un territoire. Finalement, un Nexus se pro-
duit (cf. IX.4).
1. PHASE DE TEMPETE INITIALE 3. REGLE OPTIONNELLE : EXPLOSION MULTIPLE
Deux joueurs prennent une roue de bataille et sélectionnent
Pour faire apparaître plus d’Epice dans les déserts de Dune
en secret un chiffre. La tempête avance d’un nombre de secteurs
(ce qui peut dynamiser les mouvements sur Dune et assurer un
égal à la somme des deux chiffres dans le sens contraire des
flux d’Epice plus important entre les Factions … plus il y en a,
aiguilles d’une montre. Aucune troupe ne peut être détruit à
plus c’est intéressant), l’explosion d’Epuce peut être dédoublée :
cette occasion.
✓ Le paquet de cartes se sépare en deux défausses dis-
tinctes, et deux explosions ont alors potentiellement
2. RESOLUTION DE LA TEMPETE lieu sur la planète à chaque tour.
Par la suite, elle sera déterminée en tirant un pion parmi les ✓ Un Shai-Hulud n’agit que sur la carte territoire pré-
pions tempête (1, 2, 3, 4, 5 et 6). A la prochaine phase de tem- cédente de sa propre défausse.
pête, celle-ci avancera d’un nombre de secteurs égal au chiffre ✓ Si deux Shai-Hulud apparaissent, il n’y a qu’un seul
inscrit sur le pion et dans le sens inverse des aiguilles d’une Nexus mais les Fremen peuvent contrôler les deux
montre (le joueur Fremen peut prendre connaissance du chiffre vers des sables.
en vue du déplacement au prochain tour).

3. EFFET DE LA TEMPETE
V. PHASE D’ENCHERES *
Toutes les troupes placées dans une zone de désert (à 1. AUMONE DU C.H.O.M.
l’exception de ceux situés entre le Mur du Bouclier et le Bassin
Plastique) sur lequel la tempête passe ou s’arrête sont envoyés Avant le début de la phase d’enchères tout joueur qui ne dis-
aux Cuves du Bene Tleilax (les Fremen ne perdent que la moitié, pose d’aucune unité d’Epice peut obtenir 2 unités d’Epice du
arrondie au supérieur, de leurs troupes). C.H.O.M.
On ne peut débarquer/embarquer sur un secteur affecté par
la Tempête, où que ce soit. 2. REGLE OPTIONNELLE : CARTES DE KANLY
On ne peut quitter, traverser ou pénétrer dans une zone de
désert affecté par la Tempête. (cf. Règles avancées)
Note : les Citadelles et Sietchs qui dépassent un peu sur un Chaque joueur reçoit une carte de Kanly. Les cartes
second secteur de tempête sont considérés comme étant com- « Contre » sont défaussées et l’éventuelle carte « Pour » est
plètement entourés par la tempête (et, donc, inaccessibles en conservée par le joueur qui l’a reçue.
débarquement ou mouvement à partir de zones désertiques) si la Pour proférer une menace de Kanly, il faut disposer d’une
Tempête balaie le secteur où la majeure partie d’entre eux se carte « Pour » et la défausser.
trouve.
3. MARCHE NOIR
4. DETERMINATION DE L’ORDRE DE JEU Si Ix est dans la partie, il peut (dans l’ordre) :
Chaque joueur dispose de sa propre marque autour de la ✓ Acheter la carte Traîtrise visible en haut de la dé-
planète (à plus de 6 joueurs, il faut disposer des marques plus fausse pour 1 Epice.
fréquentes que celles de base, qui se situent tous les 3 secteurs). ✓ Donner certaines de ses cartes Traîtrise à d’autres
Le premier joueur est celui qui suit directement la tempête (dans joueurs (ses alliés pouvant lui en rendre en retour,
l’ordre inverse des aiguilles d’une montre). mais personne ne pouvant dépasser son maximum
Cet ordre de jeu s'applique sur les phases notées avec un as- de cartes autorisé après ces échanges).
térisque *. ✓ Mettre aux enchères, face visible, une de ses cartes
Traîtrise, en annonçant son prix de départ et en dé-
signant le joueur qui peut commencer les enchères
IV. PHASE D’EXPLOSION DE L’EPICE sur cette carte.
Si personne n’achète cette carte, Ix la remet dans sa main et
les enchères officielles peuvent débuter en suivant l’ordre
1. PHASE D’EXPLOSION D’EPICE INITIALE normal.
Pour la phase d’explosion de l’Epice du premier tour exclu-
sivement, si une carte Shai-Hulud est tirée, elle est remise dans le 4. TIRAGE DES CARTES TRAITRISE
paquet qui est alors rebattu.
L’un des joueurs tire de la pile de cartes Traîtrise autant de
cartes qu’il y a de joueurs pouvant participer aux enchères. Un
2. PILE D’EPICE joueur ne peut participer aux enchères s’il détient le maximum
La carte au sommet de la pile d’Epice est retournée. possible de ses cartes Traîtrise.
2.a. SI C’EST UNE CARTE TERRITOIRE
5. DEBUT DES ENCHERES
La quantité d’Epice indiquée est placée dans le secteur du
territoire qui contient un astérisque. Les cartes tirées sont disposées faces cachées. La première
carte est alors mise aux enchères.
2.b. SI C’EST UNE CARTE SHAI-HULUD Le premier joueur (cf. III.4) fait la première enchère. Il peut
Un ver apparaît : toute l’Epice et toutes les troupes pré- miser une ou plusieurs unités d’Epice ou passer. L’Epice qu’il
sentes dans le dernier territoire où est apparu de l’Epice sont mise éventuellement est placée devant son bouclier, au vu de
détruits. Ensuite, on retire une nouvelle carte jusqu’à ce tous (y compris celle qui lui est donnée par ses alliés).

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C’est alors au joueur situé à sa droite de surenchérir ou de propres débarquements. Elle choisit également, sans se
passer, et ainsi de suite autour de la table jusqu'à ce que personne soucier de l’ordre du tour, à quel moment elle accomplit
ne surenchérisse auquel cas le dernier joueur acquiert la carte au son action de Débarquement.
prix énoncé qu’il paye à l’Empereur (ou à la Banque de l’Epice si
l’Empereur n’est pas en jeu ou achète lui-même la carte). Les 2.b. DEPLACEMENT
autres joueurs remettent l’Epice qu’ils auraient éventuellement Chaque joueur peut déplacer une partie ou l’entièreté
enchéri sur cette carte derrière leur bouclier. de ses troupes présentes sur un territoire vers un territoire
Lorsque la carte a été achetée, l’initiative de l’enchère passe adjacent.
alors au joueur suivant (cf. III.4) pouvant participer à l’enchère. Ces troupes peuvent faire partie de ceux qui viennent
juste d’être débarquées.
6. FIN DES ENCHERES Les troupes ennemies ne bloquent pas le mouvement à
une exception près : comme pour le débarquement, il est in-
Les enchères se poursuivent jusqu'à ce que toutes les cartes terdit que des troupes passent à travers ou pénètrent dans un
aient été acquises ou que personne ne fasse d’enchères pour une Quartier de Citadelle/Sietch déjà occupé par les forces de
carte auquel cas les cartes restantes sont remises au sommet de la deux autres joueurs (qui ne sont pas en Coexistence Paci-
pile et la phase d’enchères prend fin. fique) ou bien quittent, pénètrent ou passent au travers d’un
territoire affecté par la tempête. A part cela, les troupes peu-
7. NOTES vent librement traverser, quitter ou pénétrer un territoire déjà
occupé par quelque quantité de troupes que ce soit.
Pendant la phase d’enchères, le nombre de cartes Traîtrise Notez cependant qu’un joueur ne peut jamais terminer le
détenues par chaque joueur doit être public. déplacement d’une pile de ses troupes sur un territoire où se
trouve déjà un de ses alliés.
VI. PHASE D’ENROLEMENT ET DE
MOUVEMENT * 2.c. DEPLACEMENTS DE PLUSIEURS TERRITOIRES
Un joueur contrôlant, au début de la Phase d’Enrôlement
Cette phase est constituée de trois segments qui se jouent et de Mouvement, au moins un Quartier de Citadelle dispose
indépendamment les uns des autres. C’est-à-dire que chaque d’Ornithoptères. Cela lui permet de déplacer une pile de
segment est intégralement effectué selon l’ordre décrit en III.4 troupes d’un maximum de trois territoires adjacents. Il n’est
avant de passer au segment suivant. pas nécessaire que la pile de troupes parte de Carthag ou
d’Arrakeen.
1. SEGMENT D’ENROLEMENT DES TROUPES * Les Fremen peuvent, eux, déplacer leur pile de troupes
de deux territoires au lieu d’un.
Un certain nombre de troupes peuvent être retirés gratuite- Quoiqu’il arrive, un joueur disposant de plusieurs terri-
ment des Cuves du Bene Tleilax : c’est l‘enrôlement gratuit toires de déplacement peut prendre ou laisser des troupes en
précisé sur chaque feuille de Faction. Pour chaque troupe chemin. Néanmoins, un seul groupe de troupes peut bé-
supplémentaire, le joueur devra payer 2 unités d’Epice au Bene néficier du déplacement : les territoires de déplacement
Tleilax (ou à la Banque de l’Epice si le Bene Tleilax n’est pas en non utilisés sont perdus.
jeu). Au total, on ne peut enrôler plus de 3 troupes.
Les troupes enrôlées sont placées dans la réserve du joueur, 2.d. SECTEURS
derrière son bouclier. Les secteurs n’ont aucun effet sur le mouvement. Ils ont
A la fin de ce segment, le Bene Gesserit (s’il est en jeu) an- uniquement pour but de régir la position de la tempête. Les
nonce la rupture éventuelle de Coexistence Pacifique aux en- troupes ne peuvent ni quitter un secteur affecté par la tem-
droits où il est présent, et le Landsraad (s’il est en jeu) peut faire pête, ni y pénétrer, ni le traverser.
varier le Cours de l’Epice. Lorsque des troupes terminent leur course dans un terri-
toire à cheval sur plusieurs secteurs, le joueur doit décider
2. SEGMENT DE MOUVEMENT * dans quel secteur il les place à la fin de son mouvement (il
peut éventuellement les répartir sur plusieurs secteurs du ter-
2.a. DEBARQUEMENT ritoire). C’est uniquement à la fin de son mouvement qu’il
Chaque joueur a le droit de débarquer un nombre quel- peut décider de la position de ses troupes.
conque de troupes de ses réserves vers n’importe quels terri-
toires de Dune. 2.e. REGLE OPTIONNELLE : MOUVEMENTS TACTIQUES
Il est interdit de débarquer dans un secteur où sévit la Règle optionnelle : pour rendre le segment de mouve-
tempête ou dans un Quartier de Citadelle/Sietch déjà occupé ment plus tactique, il est possible de séparer les phases de
par deux autres joueurs (qui ne sont pas en Coexistence Paci- débarquement (2.a) et déplacement (2.b) en deux tours de
fique). table distincts.
Notez également que si un joueur débarque dans une Dans ce cas, la Guilde Spatiale choisit aussi, sans tenir
zone où se trouve déjà un de ses alliés, l’un des deux devra compte de l’ordre du tour, le moment où elle va effectuer
déplacer ses troupes de cette zone avant la fin du segment de son déplacement. Elle peut également passer son tour en
mouvement. phase de débarquement pour profiter de toutes ses options
Pour le débarquement de chaque pion de troupe, les de débarquement au cours du segment de déplacement.
joueurs doivent payer à la Guilde Spatiale (ou à la Banque de
l’Epice si la Guilde Spatiale n’est pas en jeu) : 3. SEGMENT DE RESURRECTION DES CHEFS *
✓ 1 unité d’Epice dans un Quartier de Citadelle/Sietch, ou Un joueur peut ressusciter un chef s’il paye son potentiel de
dans la Cuvette Polaire, combat en unités d’Epice au Bene Tleilax (ou à la Banque de
✓ 2 unités d’Epice dans tout autre territoire. l’Epice si le Bene Tleilax n’est pas en jeu).
✓ Note : la Guilde Spatiale paie (à la Banque de l’Epice) la ✓ Une faction ne peut racheter un chef que si elle en a
moitié (arrondie au supérieur) de la somme pour ses au moins deux dans les Cuves.

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✓ Elle doit les racheter dans l’ordre de leur arrivée ✓ Cette Epice est toujours récupérée par Ix (à l’exception
dans les Cuves, sauf si elle s’acquitte d’un surcoût de celle qu’il engage pour ses propres troupes) après la ba-
de 1 Epice par chef antérieur ignoré. taille.
✓ Si le personnage principal est aux Cuves, on peut ✓ Ensuite, le joueur tourne la roue pour afficher la puis-
néanmoins le racheter sans considération de l’ordre sance totale de ses troupes engagées dans la bataille (si
chronologique. le nombre n’est pas entier, il faut placer la roue entre les
Tant qu’il n’a pas trahi, un chef, même ressuscité, reste un deux chiffres concernés).
traître potentiel. Il ne trahira, par contre, jamais s’il est utilisé ✓ L’Epice dépensé pour équiper des troupes est versé à
comme Ghola par le Bene Tleilax. Ix ou à la Banque (cf. ci-dessus).
2.d. CHEF
VII. PHASE DE BATAILLE * Chacun doit ensuite placer ensuite une rondelle de chef
visible dans l’emplacement prévu à cet effet. Il peut éventuel-
lement placer un Héros/Héroïne de pacotille.
1. DETERMINATION DES BATAILLES *
✓ Si un joueur a au moins un chef disponible (rondelle ou
Les joueurs dont les troupes occupent le même territoire Héros/Héroïne de pacotille), il doit l’utiliser dans son plan de
doivent se livrer bataille. bataille. S’il s’avère que le joueur possède au moins un chef
On effectue un tour de table selon la méthode expliquée en et a omis de le placer après révélation du plan de bataille, il
III.4. Chaque joueur déclare une et une seule bataille où il sera doit placer le chef le plus faible disponible.
donc l’attaquant. On recommence les tours de table jusqu’à ce ✓ Un chef survivant d’une bataille dans un territoire donné
qu’aucun joueur ne déclare plus aucune bataille. n’est plus disponible pour une autre bataille dans un autre
1.a. EXCEPTIONS territoire dans une même phase de bataille. Par contre, on
peut utiliser le même chef dans plusieurs batailles si celles-
✓ Les joueurs ne peuvent se livrer bataille si un secteur de ci se passent toutes dans le même territoire.
tempête les sépare.
✓ Si un joueur n’a plus de chef disponible, il doit toutefois
✓ Les troupes situées dans la Cuvette Polaire ne peuvent livrer bataille en indiquant qu’il n’a aucun chef. Par ailleurs,
ni attaquer, ni être attaquées. il ne peut alors pas utiliser de cartes Traîtrise.
✓ On ne peut déclarer une bataille envers un allié.
2.e. CARTES TRAITRISE
✓ La seconde Faction présente est le Bene Gesserit en
Coexistence Pacifique. Il peut enfin jouer jusqu’à 2 cartes Traîtrise utilisables en
bataille (en plus d’un éventuel Héros/Héroïne de pacotille).
Excepté la carte Héros/Héroïne de pacotille, toute carte de
2. PLAN DE BATAILLE Bataille nécessite un chef pour être portée. Toutefois, que le
Pour résoudre une bataille, les deux joueurs impliqués doi- chef meure ou non, une carte est toujours activée.
vent secrètement établir un plan de bataille. Pour se faire,
chacun d’eux prend une roue de bataille. 3. RESOLUTION DES BATAILLES
2.a. ENGAGEMENT DES TROUPES Lorsque les deux joueurs sont prêts, les plans de bataille sont
Tout d’abord, chaque adversaire choisit le nombre de ses révélés simultanément et comparés.
troupes présentes qu’il engage dans la bataille. Chaque pion 3.a. RESULTAT :
de troupe vaut 1 point sur la roue de bataille (Fedaykins et
Sardaukars valant toujours 2, sauf si ces derniers sont oppo- ✓ Le vainqueur est le joueur dont la somme des troupes
sés à au moins 1 Fedaykin, auquel cas ils ne valent que 1). engagées et du potentiel de combat du chef est la plus éle-
vée.
2.b. EQUIPEMENT DES TROUPES ✓ En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui est le vainqueur.
Il peut alors renforcer ces troupes avec de l’Epice : ✓ A l’issue du combat, le perdant doit défausser toutes ses
Chaque Epice augmente la puissance finale de 1, mais le cartes Traîtrise engagées. Le vainqueur choisit de défausser
nombre de points d’Epice ne peut dépasser le nombre de ou non ses cartes.
troupes engagées.
L’Epice engagé pour équiper des troupes lors d’une ba- ✓ Si le vainqueur est Ix, il peut récupérer une des cartes
taille est récupéré par Ix (sauf ce que lui ou ses alliés enga- Traîtrise défaussée par le perdant.
gent pour équiper leurs propres Troupes). Si Ix n’est pas en 3.b. CHEFS :
jeu, le montant est versé à la Banque de l’Epice.
✓ Si un joueur a joué une carte Traîtrise d’attaque sans que
2.c. REGLE OPTIONNELLE : EQUIPEMENT DES TROUPES son adversaire ait joué la carte de défense appropriée (Pro-
Pour revenir au système de base (et augmenter, dans la jectile ou Poison), le chef de cet adversaire est tué et son
foulée, l’importance des Chefs), il est possible de : potentiel de combat n’est pas pris en compte dans le total
✓ Considérer qu’une troupe non-équipée vaut la moitié de bataille. Il est possible que les deux chefs en présence
de sa valeur (1/2 point en général, 1 point complet pour soient tués.
les Fedaykins et Sardaukars, sauf si ces derniers sont oppo- ✓ Les chefs tués sont immédiatement envoyés aux Cuves.
sés à au moins 1 Fedaykin, auquel cas ils ne valent que Le vainqueur reçoit alors de la Banque de l'Epice un
1/2). nombre d'unités d'Epice correspondant à leurs potentiels
✓ Ajouter de l’Epice à son plan de bataille. Chaque point de combat (donc y compris pour son propre chef si celui-ci
d’Epice engagé amène une troupe à son plein potentiel (1 est tué). Les chefs survivants demeurent en la possession
point en général, 2 pour chaque Fedaykin ou Sardaukar de leur propriétaire.
sauf si les Sardaukars sont opposés à au moins 1 Fedaykin,
auquel cas ils ne valent que 1). 3.c. TROUPES :

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✓ Le vainqueur perd uniquement les troupes qu’il avait en- 2. TRANSACTIONS
gagées dans la bataille.
On entend par « transaction » :
✓ Le vaincu perd toutes ses troupes stationnées sur le ter- ✓ Le paiement d’Epice par un joueur à la Banque,
ritoire concerné.
✓ Le paiement d’Epice par un joueur à un autre
joueur en échange d’un service (achat de cartes
4. TRAITRES « Traîtrise » à l’Empereur, coûts de débarquement à
Si au cours d’une bataille, un joueur dévoile dans son plan de la Guilde, enrôlement et résurrection au Bene Tlei-
bataille le chef que son adversaire a choisi comme un traître à sa lax, l’équipement des troupes à Ix, …),
solde, ce joueur peut s’écrier « Trahison ! ». ✓ Le don d’Epice et/ou de cartes « Duel » d’un joueur
à un autre joueur avec qui il n’est pas en Alliance.
✓ Le vainqueur ne perd rien, quel que soit le contenu de Dans ce cas, la Banque prélève une taxe de 1 Epice
son plan de bataille. De plus, il reçoit le potentiel de com- sur le montant total (i.e. 1 Epice doit être versée à la
bat du traître en unités d'Epice. Banque par un des deux joueurs concernés).
✓ Le vaincu perd toutes ses troupes, ses cartes Traîtrise et
son chef qui est envoyé aux Cuves. 3. TRACTATIONS
Si chacun des deux adversaires déclare la trahison sur la
même bataille, considérez-les tous les deux comme vaincus par Les tractations sont par définition des contrats purement
trahison. oraux (ententes, attaques combinées, pactes mutuels de non-
agression, …). D’un point de vue éléments de jeu, un tel accord
ne peut inclure que le transfert d’Epice ou de cartes « Pour » de
5. FIN DE LA PHASE DE COMBAT Kanly (cf. Règles avancées). Les cartes Traîtrise, chefs, pions
Le joueur Harkonnen peut, après que tous les combats aient de troupe ou autres atouts propres à la Faction ne peuvent être
été menés, capturer un Chef parmi les Chefs survivants de transférés à un autre joueur.
chaque Faction qu’il a vaincue à ce tour (y compris celui qui Ces tractations peuvent être indifféremment publiques ou
aurait survécu à la bataille contre lui, mais pas parmi ceux qui ont secrètes, mais (sauf entre alliés, cf. ci-dessous), les sommes
participé à des batailles contre d’autres Factions). d’Epice et cartes Kanly échangées sont publiques. Aucun
accord ne peut, évidemment, amener une Faction à contrevenir
aux règles.
VIII. PHASE DE RECOLTE La Banque de l’Epice prélève une taxe de 1 Epice sur tout
échange d’Epice entre joueurs non-alliés dont le montant est
supérieur à 2 Epice (si le Landsraad est en jeu, c’est lui qui
1. EPICE prélève cette taxe).
Tout joueur dont les troupes occupent un territoire conte-
nant de l'Epice peut à présent en récolter, à raison de 3 unités 4. NEXUS & ALLIANCES
d'Epice par troupe pour ceux qui disposent d’Ornithoptères (en
occupant au moins un Quartier de Carthag ou Arrakeen) et de 2 Lorsqu’une carte Epice Shai-Hulud est tirée au cours de la
unités pour les autres. phase d’explosion de l’Epice (à l’exception du premier tour), un
L’Epice non récoltée reste sur place. Nexus se produit et le cours normal de la partie s’interrompt sur
le champ.
Tous les joueurs ont alors la possibilité de former ou de
2. IMPOTS D’EPICE rompre des alliances, ou encore d'entrer dans des alliances déjà
Les joueurs contrôlant Carthag ou Arrakeen à la fin de la constituées. Lorsque les joueurs sont d'accord pour reprendre le
phase de récolte perçoivent 2 unités d’Epice, celui qui contrôle le cours de la partie, le ver des sables dévore l'Epice ainsi que les
Sietch de Tuek, 1 unité d’Epice et les autres, 0. troupes présentes dans le territoire affecté et/ou offre un mou-
Note : le Landsraad (s’il est en jeu) peut avoir fait varier le vement supplémentaire aux Fremen.
Cours de l’Epice à la fin du Segment d’Enrôlement (les valeurs
4.a. LIMITES
pouvant varier de 4/3/2 à 1/0/0).
Si un joueur occupe plusieurs Quartiers ou Sietchs, il perçoit Une alliance ne peut pas compter plus de 2 Factions
la somme totale des impôts de ceux qu’il contrôle. entre 4 et 7 joueurs et pas plus de 3 Factions s'il y a 8 ou 9
joueurs.
✓ Aucun joueur ne peut appartenir à plus d’une alliance.
IX. TRACTATIONS & ALLIANCES ✓ La composition d’une alliance doit être révélée à tous à
la fin des négociations.
1. RELATIONS ENTRE FACTIONS ✓ En début de Nexus, avant toute négociation, le
Rien ne peut contraindre les joueurs à dévoiler la quantité de Landsraad peut interdire à une autre Faction de rejoindre
leurs troupes en réserve, leurs unités d’Epice, le nombre et la ou de quitter une Alliance.
nature de leurs cartes Traîtrise ou encore l’identité du traître à 4.b. CONSEQUENCES
leur solde (exception : cf. V.7).
Les joueurs peuvent, donc, discuter de tous leurs éléments de En plus des règles sur les accords, les alliances entraînent
jeu (ainsi que des informations qu’ils auraient glanées, par un certain nombre de conséquences pour les joueurs la com-
exemple, grâce à l’un ou l’autre atout de faction). Il est, par posant :
contre, interdit de se montrer des cartes (tout se base sur la ✓ Lors d’une partie en « Victoire Classique », les Quartiers
confiance). de Citadelle et Sietchs occupés par les troupes de joueurs
alliés s’additionnent pour ce qui est des conditions de vic-
toire.

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✓ Les alliés peuvent se venir mutuellement en aide con-
formément aux règles spécifiques indiquées sur leur feuille
de Faction sous la rubrique Atout alliance.
✓ Une somme d’Epice échangée entre alliés peut être gar-
dée secrète, et n’est pas soumise à la taxe de la Banque (ou
du Landsraad) sur les Transactions.
✓ On ne peut déclarer de bataille à l’encontre d’un Allié.
4.c. REGLE OPTIONNELLE : GUERRE DES ASSASSINS
Si aucune alliance n'est conclue ni reconduite, une Guerre
des Assassins est déclarée (cf. Règles avancées).

X. REGLES OPTIONNELLES
1. CONDITIONS DE VICTOIRE CLASSIQUES
Vous pouvez décider d’ajouter toutes ou partie des modifica-
tions suivantes aux conditions de victoire :
✓ Au-delà de 6 joueurs, transformez certains territoires en
Citadelles : le Mur du Bouclier, le Faux Mur Est et/ou le
Faux Mur Ouest.
✓ Augmentez le nombre de Citadelles/Sietchs nécessaires
à la victoire (particulièrement si vous adoptez la petite règle
précédente).
✓ Vous pouvez également considérer que Carthag et Arra-
keen comptent chacune pour deux Citadelles, en les divi-
sant en 2 Quartiers (nord et sud).
✓ Vous pouvez également décider de jouer jusqu’au quin-
zième tour et de ne vérifier les conditions de victoire qu’à
ce moment-là.

2. CONDITION D'ELIMINATION
Vous pouvez décider qu’à partir du moment où le person-
nage principal d’une Faction meurt, cette Faction est purement
et simplement éliminée du jeu.

3. CONDITIONS DE VICTOIRE ALTERNATIVES


Cfr. II.3

4. ALLIANCES
Vous pouvez décider d’augmenter ou simplement d’annuler
la limite du nombre de Factions constituant une alliance.
Ou bien vous pouvez également ne pas permettre les Al-
liances.

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XI. AJOUT DE MATERIEL
2. FACTIONS
1. COMPOSITION DES DECKS Pour les nouvelles Factions, il vous faudra :
La colonne Qté correspond au jeu de base alors que la co- ✓ Bene Tleilax
lonne Ajout conseille un nombre de cartes à ajouter si la partie • 1 bouclier de Faction.
comprend plus de 6 joueurs.
• 1 rondelle de chef.
1.a. DECK EPICE • 20 pions de troupes.
Nom Qté ✓ Landsraad
Shai-Hulud 6 • 1 bouclier de Faction.
Abîme Rouge — 8 1
Affleurements Rocheux — 6 1 • 6 rondelles de chef.
Bassin de Hagga — 6 1 • 20 pions de troupes.
Chaîne de la Sihaya — 6 1
✓ Ix
Cielago-Nord — 8 1
Cielago-Sud — 10 1 • 1 bouclier de Faction.
Col du Vent-Nord — 6 1 • 6 rondelles de chef.
Erg de Habbanya — 8 1
Gouffre de Oh — 6 1 • 20 pions de troupes.
La Grande Plaine — 10 1 Pour toutes les factions, préparez les cartes de chefs (qui
Mesa du Sud — 10 1 remplacent les rondelles pour le choix et la gestion des
Petit Erg — 8 1 traîtres).
Plaine de la Chaîne de Habbanya — 10 1
Plaine Funèbre — 6 1 3. ACCESSOIRES DIVERS
Terre Brisée — 8 1
✓ 9 marqueurs d’ordre de jeu numérotés de 1 à 9.
21
✓ 4 marqueurs d’impôts du Landsraad notés :
1.b. DECK TRAITRISE
• 1/0/0
Nom Qté Ajout • 2/1/0
Poison arme 5 +2
Poison défense 5 +2 • 3/2/1
Projectile arme 5 +2 • 4/3/2
Projectile défense 5 +2
Cartes sans valeur 7 +2
Héros/Héroïne de pacotille 3 +1
Laser 1 +1
Atomiques de famille 1
Cône de silence 1
Contrôle climatique 1 +1
Ghola Tleilaxu 1
Hajr 1
Moissonneuse 1 +1
Poison résiduel 1 +1
Thumper/Marteleur 1
Transe de vérité 2
Karama 2 +1
Mentat 1 +1
44 +17

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