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VERSION IMPERIUM
Edition américaine
Future Past Time & Avalon Hill
Edition française
Jeux Descartes
www.descartes-editeur.com
http://remibug.free.fr/JEUX/BUGDUNE/Boardgame/index.html
II. MISE EN PLACE ET BUT DU JEU ✓ Les Fremen, la Guilde et le Bene Gesserit peuvent
également remporter la partie d’une manière qui
1. SEQUENCE DE JEU leur est propre (et décrite sur leur fiche de faction
respective).
Une partie de Dune se déroule en un maximum de douze
tours. Chaque tour se divise en sept phases distinctes qui doivent ATTENTION : que les conditions de victoire soient remplies ou
se succéder dans l'ordre suivant : non, aucune faction ne peut remporter la partie avant le premier
1.a. PHASE DE TEMPETE Nexus.
Le marqueur de tempête est déplacé sur la carte. C’est
également lors de cette phase qu’on déterminera l’ordre de 3. CONDITIONS DE VICTOIRE ALTERNATIVES
jeu du tour actuel.
3.a. OBJECTIFS EN TOUR ET EN POINTS
Un nombre de tours et de points de victoire sont choisis en
début de partie (60 points et 4 tours pour une partie courte, 120
(alt)Dune Imperium 2.3 (07/02/2020) - Page 3/10
et 7 tours pour une moyenne et 180-200 sur 10 à 12 tours pour ✓ Indigène : bonus pour le contrôle des Sietchs (Faction
une longue). Chaque faction, selon son type (féodale, commer- concernée : Fremen).
ciale, divination ou indigène), accumule ses propres points de Et, enfin, chaque faction a un bonus individuel et unique de
victoire à chaque tour. points de victoire (sur sa propre fiche).
3.b. OBJECTIFS DE FACTION
4. CONDITIONS D'ELIMINATION
Les factions qui ont rempli leur objectif de faction au cours
du tour peuvent choisir, en fin de tour, entre une récompense en La triche et l’acte volontaire de quitter le jeu sont les motifs
Epice (PE) ou points de victoire (PV). principaux d’élimination. On peut néanmoins y rajouter des
motifs circonstanciels tels que violence exacerbée, état éthylique
3.c. ALLIANCES avancé, …
En Alliance, le seuil de points à atteindre est multiplié par le Un joueur éliminé retire toutes ses troupes de la carte et ses
nombre de membres de l’alliance (à 2 sur une partie à 120 chefs des Cuves et range toutes ses cartes Traîtrise. Il a le droit
points, il faut donc atteindre 240). d'assister à la suite de la partie, mais il lui est interdit de révéler la
Lorsqu’une faction ou une alliance atteint le seuil de points moindre information confidentielle à quelque joueur que ce soit.
nécessaires, ou si le nombre de tours décidé a été atteint, on
procède à un dernier tour de jeu au cours duquel il n’y aura pas 5. CHOIX DES FACTIONS
de Nexus (un Shai-Hulud qui apparaît lors de l’Explosion de
l’Epice détruit troupes et Epice sur le territoire et peut être Placez-vous autour de la table, puis déterminez au hasard
utilisé par les Fremen ou leurs alliés, mais ne provoque pas de quel joueur va choisir sa Faction en premier.
Nexus).
Pour donner une chance aux factions en infériorité numé- Dans l’ordre inverse d’une horloge, chaque joueur va alors
rique (voire en-dehors de toute alliance), ces dernières reçoivent, choisir sa faction avec la restriction suivante : si le nombre de
en bonus, les points individuels de la (ou des) faction(s) dans les factions commerciales disponibles est inférieur à celui des
plus grosses alliances qui en ont le moins.0 factions féodales disponibles, il ne peut choisir une faction
commerciale.
3.d. FIN DE PARTIE Les Factions restantes ne seront évidemment pas jouées.
A la fin de ce dernier tour, on fait la somme des points de
victoire de toutes les factions, et l’alliance qui en a le plus rem- 6. CHOIX DES TRAITRES
porte la victoire.
Le paquet de cartes Traîtres est mélangé. Chaque joueur en
3.e. EXEMPLE tire au hasard 4 et en garde une (sauf les Harkonnen, qui peuvent
Sur une partie à 60 points, l’alliance (1) Fremen-Harkonnen garder les 4). Ce chef est désormais un traître à sa solde. Les
atteint les 120 points et provoque le dernier tour. Ils devront cartes défaussées sont alors placées dans la boîte, mais restent
rester ensemble jusqu’à la fin, pour la victoire ou la défaite. Face secrètes jusqu’à la fin de la partie.
à eux, une alliance (2) Bene Tleilax-Atréides-Ix et la Guilde
Spatiale (3) qui joue en solo. 7. PLACEMENT INITIAL
A la fin du tour, l’alliance (2) fait la somme de ses points.
L’alliance (1) aussi, mais y ajoute le plus petit score individuel de Les joueurs placent leurs troupes sur le plateau et reçoivent
l’alliance (2), admettons Ix, tandis que la Guilde Spatiale ajoute à une certaine quantité d’Epice, selon les modalités inscrites sur
ses points individuels ceux de Ix et le deuxième plus petit score leur feuille de Faction sous la rubrique DEPART, ou en jouant la
des factions dans des alliances plus nombreuses qu’elle (les phase préliminaire du CHOM (version complète ou rapide, cf.
Fremen, par exemple). Règles avancées).
Ainsi, les alliances les plus grosses ont l’avantage de ne pas Chaque joueur pioche une carte Traîtrise (sauf Ix et les Har-
compléter leur score avec les plus petits scores individuels konnen qui en piochent 2).
adverses, et profitent également au mieux des bonus d’alliance.
Mais une alliance inférieure (en nombre), ce qui risque bien 8. PARTICULARITES DES FACTIONS
d’arriver lors d’une partie à 5 ou à 8, entre autres, garde ses
chances, tout comme le joueur solo. 8.a. REGLE D’OR
Chaque Faction possède des avantages spéciaux. Ces
3.f. GAIN DE POINTS DE VICTOIRE pouvoirs sont énumérés sur chaque feuille de Faction et ont
Il y a trois manières de récolter des points de victoire (les toujours préséance sur les règles.
gains sont détaillés sur la feuille d’aide). Il y a d’abord la récom-
pense Principale (contrôle de Quartiers de Citadelle/Sietchs, 8.b. MORT DU PERSONNAGE PRINCIPAL
ainsi qu’échange générique d’Epice). Toutes les Factions peuvent Si votre personnage principal est tué, il est envoyé aux
gagner des points de cette manière. Cuves. Outre vos Atouts Karama, vous perdez les Atouts
Ensuite, selon son type, chaque faction peut en gagner surlignés en gris sur votre fiche de Faction jusqu’à ce que
comme suit : votre personnage ressuscite des cuves.
✓ Féodale : bonus pour le contrôle de Quartiers de Cita-
8.c. OBJECTIFS DE FACTION
delle/Sietchs (Factions concernées : Empereur, Harkon-
nen, Atréides et Landsraad). Chaque faction dispose d’un objectif propre dont la réali-
✓ Commerciale : conversion d’Epice en points de victoire sation peut l’aider à remporter la victoire en fin de tour (cf.
(Factions concernées : Guilde, Bene Tleilax, Ix et « Conditions de Victoire » ci-dessus.
Landsraad).
✓ Divination : prédiction, en début de tour, sur l’occupation
des Quartiers de Citadelle/Sietchs en fin de tour (Faction
concernée : Bene Gesserit).
3. EFFET DE LA TEMPETE
V. PHASE D’ENCHERES *
Toutes les troupes placées dans une zone de désert (à 1. AUMONE DU C.H.O.M.
l’exception de ceux situés entre le Mur du Bouclier et le Bassin
Plastique) sur lequel la tempête passe ou s’arrête sont envoyés Avant le début de la phase d’enchères tout joueur qui ne dis-
aux Cuves du Bene Tleilax (les Fremen ne perdent que la moitié, pose d’aucune unité d’Epice peut obtenir 2 unités d’Epice du
arrondie au supérieur, de leurs troupes). C.H.O.M.
On ne peut débarquer/embarquer sur un secteur affecté par
la Tempête, où que ce soit. 2. REGLE OPTIONNELLE : CARTES DE KANLY
On ne peut quitter, traverser ou pénétrer dans une zone de
désert affecté par la Tempête. (cf. Règles avancées)
Note : les Citadelles et Sietchs qui dépassent un peu sur un Chaque joueur reçoit une carte de Kanly. Les cartes
second secteur de tempête sont considérés comme étant com- « Contre » sont défaussées et l’éventuelle carte « Pour » est
plètement entourés par la tempête (et, donc, inaccessibles en conservée par le joueur qui l’a reçue.
débarquement ou mouvement à partir de zones désertiques) si la Pour proférer une menace de Kanly, il faut disposer d’une
Tempête balaie le secteur où la majeure partie d’entre eux se carte « Pour » et la défausser.
trouve.
3. MARCHE NOIR
4. DETERMINATION DE L’ORDRE DE JEU Si Ix est dans la partie, il peut (dans l’ordre) :
Chaque joueur dispose de sa propre marque autour de la ✓ Acheter la carte Traîtrise visible en haut de la dé-
planète (à plus de 6 joueurs, il faut disposer des marques plus fausse pour 1 Epice.
fréquentes que celles de base, qui se situent tous les 3 secteurs). ✓ Donner certaines de ses cartes Traîtrise à d’autres
Le premier joueur est celui qui suit directement la tempête (dans joueurs (ses alliés pouvant lui en rendre en retour,
l’ordre inverse des aiguilles d’une montre). mais personne ne pouvant dépasser son maximum
Cet ordre de jeu s'applique sur les phases notées avec un as- de cartes autorisé après ces échanges).
térisque *. ✓ Mettre aux enchères, face visible, une de ses cartes
Traîtrise, en annonçant son prix de départ et en dé-
signant le joueur qui peut commencer les enchères
IV. PHASE D’EXPLOSION DE L’EPICE sur cette carte.
Si personne n’achète cette carte, Ix la remet dans sa main et
les enchères officielles peuvent débuter en suivant l’ordre
1. PHASE D’EXPLOSION D’EPICE INITIALE normal.
Pour la phase d’explosion de l’Epice du premier tour exclu-
sivement, si une carte Shai-Hulud est tirée, elle est remise dans le 4. TIRAGE DES CARTES TRAITRISE
paquet qui est alors rebattu.
L’un des joueurs tire de la pile de cartes Traîtrise autant de
cartes qu’il y a de joueurs pouvant participer aux enchères. Un
2. PILE D’EPICE joueur ne peut participer aux enchères s’il détient le maximum
La carte au sommet de la pile d’Epice est retournée. possible de ses cartes Traîtrise.
2.a. SI C’EST UNE CARTE TERRITOIRE
5. DEBUT DES ENCHERES
La quantité d’Epice indiquée est placée dans le secteur du
territoire qui contient un astérisque. Les cartes tirées sont disposées faces cachées. La première
carte est alors mise aux enchères.
2.b. SI C’EST UNE CARTE SHAI-HULUD Le premier joueur (cf. III.4) fait la première enchère. Il peut
Un ver apparaît : toute l’Epice et toutes les troupes pré- miser une ou plusieurs unités d’Epice ou passer. L’Epice qu’il
sentes dans le dernier territoire où est apparu de l’Epice sont mise éventuellement est placée devant son bouclier, au vu de
détruits. Ensuite, on retire une nouvelle carte jusqu’à ce tous (y compris celle qui lui est donnée par ses alliés).
X. REGLES OPTIONNELLES
1. CONDITIONS DE VICTOIRE CLASSIQUES
Vous pouvez décider d’ajouter toutes ou partie des modifica-
tions suivantes aux conditions de victoire :
✓ Au-delà de 6 joueurs, transformez certains territoires en
Citadelles : le Mur du Bouclier, le Faux Mur Est et/ou le
Faux Mur Ouest.
✓ Augmentez le nombre de Citadelles/Sietchs nécessaires
à la victoire (particulièrement si vous adoptez la petite règle
précédente).
✓ Vous pouvez également considérer que Carthag et Arra-
keen comptent chacune pour deux Citadelles, en les divi-
sant en 2 Quartiers (nord et sud).
✓ Vous pouvez également décider de jouer jusqu’au quin-
zième tour et de ne vérifier les conditions de victoire qu’à
ce moment-là.
2. CONDITION D'ELIMINATION
Vous pouvez décider qu’à partir du moment où le person-
nage principal d’une Faction meurt, cette Faction est purement
et simplement éliminée du jeu.
4. ALLIANCES
Vous pouvez décider d’augmenter ou simplement d’annuler
la limite du nombre de Factions constituant une alliance.
Ou bien vous pouvez également ne pas permettre les Al-
liances.