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Une ancienne carte indiquant un vieux donjon niché dans

les étendues glaciales au nord-ouest de Frostbite Hollow.

par Eric Bleney


illustrations créées avec Midjourney
carte réalisée avec Dungeon Scrawl (Premium)

© 2023. Tous droits réservés. Eric Bleney.


sauvages gelées au nord-ouest de Frostbite Hollow.
Surnommé le Icebound Keep par le folklore local, des
rumeurs circulent sur un ancien grand royaume
piégé dans le gel, dont les richesses n'attendent que
d'être revendiquées.

Mener l'aventure
Vous avez besoin du document de référence du
système (SRD) de la 5e édition ou des livres de règles
de base officiels de la 5e édition pour mener à bien
l'aventure.

Survie en milieu sauvage


Introduction À mesure que le groupe progresse vers le Icebound
Keep, il doit rester vigilant. Les règles suivantes
Une ancienne carte découverte dans la mine mène au
entrent en jeu pendant que les personnages
Icebound Keep, un mystérieux château entouré de
marchent vers le donjon.
neige et de chuchotements, niché dans les étendues
gelées au nord-ouest de Frostbite Hollow. On dit qu'il
s'agit des vestiges d'un royaume autrefois puissant, Avalanches
aujourd'hui prisonnier dans un hiver éternel. Cette Les montagnes qui entourent le Icebound Keep sont
aventure est conçue pour quatre à six personnages de aussi belles que traîtresses. Parfois, le calme est
niveaux 3 à 5 et entraîne les joueurs dans un voyage rompu par le grondement d'une avalanche, un
glacial après leur rencontre triomphale avec torrent de neige et de glace qui peut ensevelir un
aventurier en quelques instants.
l'abomination de pierres vertes.
Déclenchement d'une avalanche : Une avalanche
peut être déclenchée par des bruits forts, des
Contexte mouvements sur une neige instable ou lorsque le
manteau neigeux devient trop lourd. Le guide qui
Il y a des siècles, le Icebound Keep était le cœur dirige le groupe peut faire un test de Sagesse (Survie)
battant d'un royaume prospère. Son roi, Eldric, DC 15 pour déterminer les chemins sûrs et éviter les
consumé par sa soif de pouvoir et de richesse, se zones sujettes aux avalanches. Un échec à ce test ne
déclenche pas toujours une avalanche mais
procura un puissant artefact pour contrôler la météo.
augmente le risque.
Tragiquement, cette tentative a entraîné la chute de Effets des avalanches : Lorsqu'une avalanche se
son royaume dans un hiver sans fin, le piégeant, lui et produit, toute personne se trouvant sur son passage
son peuple, dans des statues de glace. Aujourd'hui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC
sentinelles spectrales, elles veillent sur ce domaine 14. En cas d'échec, la créature est ensevelie sous la
solitaire et silencieux, attendant l'arrivée d'âmes neige et subit 3d6 points de dégâts. Une créature
ensevelie est immobilisée et incapable de bouger ou
courageuses prêtes à pénétrer dans ses profondeurs
de respirer. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
glacées.
Constitution DC 15 toutes les minutes ou gagner un
niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet
Vue d'ensemble de sauvegarde subit la moitié des dégâts de
matraquage et est poussée jusqu'au bord le plus
Le Icebound Keep est divisé en quatre parties. Partie proche de l'avalanche, mais n'est pas ensevelie.
1 : Le voyage vers le Keep, Partie 2 : L'arrivée au Échapper à la neige : Une créature ensevelie peut
Icebound Keep, Partie 3 : À l'intérieur du Icebound tenter un test de Force (Athlétisme) DC 18 comme
action pour se libérer de la neige. Les autres
Keep, et Partie 4 : L'affrontement final : Le Roi
personnages peuvent également tenter d'extraire
Spectral et le Cœur de l'Hiver. leurs alliés ensevelis en réussissant un test de Force
(Athlétisme) DC 16. Chaque minute où une créature

Accroches ensevelie reste piégée, le DC pour la libérer augmente


de 1, ce qui représente le poids et la compacité de la
En inspectant la vieille carte trouvée parmi les restes neige.
du sorcier dans la mine, un "X" marque Mouvement d'une avalanche : Une avalanche se
déplace à une vitesse de 80 pieds par round et peut
l'emplacement d'un château au fin fond des terres
atteindre une largeur de 150 pieds. La longueur d'une toutes les heures. En cas d'échec, ils s'écartent de leur
avalanche peut atteindre 1 200 pieds en descente. chemin, ce qui ajoute une heure supplémentaire à
leur voyage.
Blizzards
Le blizzard est l'une des conditions météorologiques Froid glacial
les plus dangereuses que les aventuriers peuvent Le froid impitoyable menace de geler quiconque n'est
rencontrer. Les blizzards réduisent considérablement pas préparé. Les personnages sans protection
la visibilité, parfois jusqu'à seulement 1,5 m. La appropriée contre le froid doivent faire un jet de
vitesse de déplacement est réduite de moitié. La sauvegarde de Constitution DC 12 toutes les heures
vitesse de déplacement est réduite de moitié et les ou gagner un niveau d'épuisement. Les créatures
personnages exposés au blizzard doivent effectuer un résistantes ou immunisées contre les dégâts du froid
jet de sauvegarde de Constitution DC 15 toutes les et celles qui portent un équipement approprié contre
heures. En cas d'échec, ils subissent 1d6 points de le froid sont exemptées de ce test.
dégâts de froid et gagnent un niveau d'épuisement.
Marcher dans la neige
Tempête de neige Les vitesses de déplacement varient en fonction de la
Moins intense qu'un blizzard, une tempête de neige méthode utilisée :
constitue néanmoins une menace importante. La ● Traîneau à chiens : 0,8 miles/heure
visibilité est réduite à 30 pieds. Les personnes prises ● À pied avec des raquettes : 0,5 miles/heure
dans une tempête de neige sans abri ou vêtement ● À pied sans raquettes : 0,2 miles/heure
adéquat doivent faire un jet de sauvegarde de
Constitution DC 12 toutes les heures ou gagner un L'escalade des pics de glace
niveau d'épuisement.
Les pics glacés qui entourent le Keep présentent des
défis uniques. Le guide qui mène le groupe doit
Eaux glaciales réussir un test de Sagesse (Survie) DC 17 toutes les
L'immersion dans les eaux glaciales de la région peut heures. En cas d'échec, le voyage du groupe est
rapidement provoquer une incapacité. Un retardé d'une heure en raison d'un terrain dangereux.
personnage entrant dans l'eau doit faire un jet de Un échec de 5 ou plus déclenche un éboulement de
sauvegarde de Constitution DC 15 chaque minute. En neige qui risque d'ensevelir le groupe.
cas d'échec, il subit 1d4 points de dégâts de froid et
gagne un niveau d'épuisement. Les créatures Distance des voyages en montagne
résistantes ou immunisées contre les dégâts de froid
et celles adaptées aux eaux froides ont un avantage ● Traîneau à chiens : 0,4 miles/heure
sur cette sauvegarde. ● À pied avec des raquettes : 0.2 miles/heure
Effets secondaires : Même après avoir quitté l'eau, ● À pied sans raquettes : 0.1 miles/heure
une créature mouillée continue de subir les effets du
froid. Si elle ne met pas de vêtements secs ou ne se
réchauffe pas, elle doit faire un jet de sauvegarde de
Commencer l'aventure
Constitution DC 10 toutes les 10 minutes. En cas Le voyage commence dans le village de Frostbite
d'échec, elle gagne un niveau d'épuisement. En cas Hollow, où les personnages se rencontrent à
d'échec, elle gagne un niveau d'épuisement. En cas de l'auberge Frosty Beard. Considérés comme des héros
réussite, elle résiste aux effets du froid pendant 10 locaux, ils possèdent une ancienne carte qu'ils ont
minutes supplémentaires.
découverte plus tôt dans la mine. Intrigués et attirés
par l'attrait des trésors cachés à trouver et la gloire
Glissements de neige légendaire qu'elle pourrait leur apporter, ils décident
Moins violentes qu'une avalanche mais tout aussi de se lancer dans cette nouvelle aventure. Mais avant
traîtresses, les coulées de neige sont des
de partir, ils doivent s'équiper chaudement pour le
déversements spontanés de neige accumulée.
Lorsqu'une coulée de neige se produit, les voyage froid et dangereux qui les attend.
personnages qui se trouvent sur son passage doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15. En
cas d'échec, ils subissent 2d6 points de dégâts et sont
Partie 1. Le voyage vers le
ensevelis sous la neige, nécessitant un test de Force
(Athlétisme) DC 17 pour se dégager.
Keep
Le voile blanc
Pendant un voile blanc, la visibilité est réduite à 3
mètres. Les personnages voyageant pendant un voile
blanc doivent faire un test de Sagesse (Survie) DC 14
Si les personnages acceptent l'offre de Sven, lisez :

"Sage décision ! Ces étendues glacées n'ont aucune chance


avec moi à tes côtés. Je connais le chemin du Keep et je vous
guiderez à travers cet enfer glacé. Mais quand nous y serons,
je n'entrerai pas avec vous. J'ai vu trop d'âmes courageuses
avalées par ses murs glacés. J'établirai un camp à l'extérieur et
je vous attendrai. Si vous ne revenez pas dans les trois jours...
Espérons que nous n'en arriverons pas là."

Si les personnages déclinent l'offre de Sven, lisez :

Sven hausse un sourcil, son visage sévère se transformant en


un léger sourire, "Alors vous pensez avoir ce qu'il faut pour
affronter seul les étendues glacées ? Beaucoup l'ont pensé et
n'en sont jamais revenus." Il inspire profondément, l'air froid
transformant son expiration en un nuage brumeux. "Très bien.
Mais écoutez un dernier conseil du vieux Sven. La nature
sauvage est trompeuse ; ce qui semble être un simple banc de
neige peut être une crevasse mortelle. Et les vents ne se
À la sortie de l'auberge... contentent pas de refroidir les os, ils transportent les
chuchotements de ceux qui se sont perdus dans la glace."
Alors que l'air frais vous frôle le visage, une grande silhouette Il fouille dans sa poche et en sort un petit talisman sculpté
vêtue de fourrure s'avance sur votre chemin. La neige ressemblant à un lièvre des neiges. " Prenez ceci. C'est un
s'accroche à sa barbe touffue et ses yeux bleu profond vous talisman que j'ai taillé dans l'os d'une créature que j'ai chassée
évaluent avec prudence et curiosité. autrefois. Il m'a sauvé plus d'une fois des périls du gel. Si vous
"Sven le chasseur", dit-il en tendant une main gantée de n'avez pas mes conseils, cela vous apportera peut-être un peu
cuir, "Il semble que vous vous dirigiez vers le Icebound Keep. de chance."
Un voyage périlleux de deux jours. Vous aurez besoin d'un Les doigts de Sven, rugueux et froids, déposent le talisman
guide, et je pense que je suis votre meilleure chance." du lièvre dans la main du personnage le plus proche de lui. Les
gravures complexes, bien que petites, sont remplies de détails
méticuleux. Son poids est léger, mais sa signification est
Si les personnages s'adressent à Sven, celui-ci les lourde. Alors que Sven se tourne vers la sortie, ses paroles de
conseillera sur l'équipement nécessaire pour survivre départ restent suspendues dans l'air froid : "Que votre chemin
dans la nature glacée. soit clair et votre moral élevé. Et n'oublie pas que la fierté
coûte parfois plus cher que l'or."

"Sans bottes ni manteaux appropriés, le gel s'emparera de vos


orteils et de votre nez plus vite qu'un lièvre dans le blizzard", Note pour le MJ : Le talisman du lièvre n'a pas de propriétés
prévient-il, "et ne me parlez même pas du matériel de magiques, mais si les personnages se trouvent dans une
campement. Sans cela, vous serez gelés à la tombée de la situation difficile dans la nature, vous pouvez permettre au
nuit".
talisman de leur donner un indice ou un léger avantage (par
Il raconte également des histoires sur le Keep: "Des rumeurs
exemple, remarquer un chemin plus sûr, trouver une grotte
circulent sur cet endroit - un royaume perdu dans la glace, des
trésors qui dépassent l'imagination, et des esprits qui ne cachée pour les protéger d'une tempête, etc.) ). Cela renforce
peuvent trouver le repos. Beaucoup ont essayé, et beaucoup l'idée que même s'ils ont refusé l'aide de Sven, son expertise
ne sont pas revenus. Mais", dit-il en se rapprochant et en leur offre un certain avantage.
baissant la voix, "je l'ai vu. Le château existe bel et bien. Et si
vous avez le courage, je vous y emmènerai."

Si les personnages demandent les honoraires de


Sven, lisez :

"Cinquante pièces d'or d'avance. C'est un petit prix pour vos


vies dans ces régions sauvages et dangereuses." Sevn peut
marchander, mais ne descend pas en dessous de quarante
pièces d'or.
ce qui permet aux personnages de se
préparer ou de tenter une esquive. Il
mentionne également que les loups
d'hiver chassent souvent en meute et sont
attirés par les perturbations dans la neige.

3 Mirage de glace : Des visions illusoires


apparaissent à l'horizon, tentant les
personnages de dévier de leur chemin. Un
jet de sauvegarde de Sagesse DC 13 est
nécessaire pour résister à l'attrait de ces
visions. Avec Sven : Il lance une boule de
neige sur le mirage, le faisant onduler et se
déformer, accordant aux personnages un
avantage sur le jet de sauvegarde.

4 Refroidir jusqu'à l'os : Les personnages


tombent sur des vestiges d'une précédente
expédition. Parmi les affaires, ils trouvent
une carte indiquant un itinéraire plus sûr,
qui pourrait leur faire gagner une heure.
Avec Sven : Il confirme la validité de la
Le voyage commence ! carte, mentionnant qu'il a guidé
l'expédition malheureuse et qu'il
Une immense toile blanche s'étend devant vous, la neige connaissait personnellement le
scintillant comme une mer de diamants sous la lumière crue cartographe.
du soleil. Des rafales glacées hurlent contre vous, leur contact
glacial rongeant vos vêtements. L'austère monotonie de la 5 Tremblements glaciaires : Le sol tremble
nature sauvage enneigée est ponctuée par d'imposantes lorsqu'un énorme glacier voisin se fend,
formations de glace et des arbres figés dans une immobilité projetant des éclats de glace. Les membres
cristalline. Au-dessus, le ciel d'un bleu immaculé, dépourvu de de chaque personnage doivent faire un jet
nuages, n'offre aucun réconfort contre le froid incessant. de sauvegarde de Dextérité DC 12 ou subir
2d6 dégâts perforants. Avec Sven : Il
identifie rapidement le danger imminent,
Le voyage vers le Icebound Keep dure deux jours. Le hurle des avertissements et indique les
chemin comporte des dangers environnementaux endroits sûrs, ce qui donne aux
tels que des blizzards aveuglants, des crevasses de personnages un avantage sur leurs jets de
glace dangereuses et des animaux sauvages mortels. sauvegarde.
Utilisez le tableau d'événements de voyage suivant
6 Traque du Wendigo de Frostclaw : Un
pour augmenter les défis des personnages.
Wendigo de Frostclaw, attiré par la chaleur
des vivants, se déplace furtivement pour
Tableau des événements du voyage tendre une embuscade aux personnages.
Avec Sven : Sven reconnaît rapidement la
(Lancer deux fois par jour - matin et après-midi) créature et siffle un avertissement : "C'est
un Wendigo de Frostclaw ! Ces esprits
féeriques sont attirés par la chaleur des
Lancer Rencontre/événement vivants. Nous devons être prudents et
silencieux." D'un air grave, il conseille au
(1d8) groupe d'éviter la confrontation, laissant
entendre que l'utilisation du feu pourrait
1 La colère du blizzard : Un puissant blizzard dissuader la créature. (Voir l'annexe B).
enveloppe les personnages (voir les règles
de survie en milieu sauvage). Avec Sven : Il Le voile blanc : Un épais voile blanc
sort une boussole et aide à la navigation, ce 7
engloutit soudain les personnages. La
qui donne un avantage sur le test. neige tourbillonnante et le vent glacial
réduisent la visibilité à seulement 3
2 Piste du prédateur : Deux loups d'hiver mètres, ce qui rend presque impossible de
commencent à suivre les personnages, s'orienter (voir les règles de survie en
attendant une occasion de frapper (voir milieu sauvage). Avec Sven : Le guide
l'annexe B). Avec Sven : Il indique les expérimenté attache une corde autour de
traces ténues et les souffles glacés au loin, chaque membre du groupe, créant ainsi
tempête de neige (voir les règles de survie en milieu
une ligne de vie pour empêcher quiconque
de s'égarer. Il utilise également ses sens sauvage) qui menace de brouiller leur vision et de les
aiguisés et sa connaissance du terrain pour refroidir jusqu'aux os. Compte tenu des conditions
guider le groupe. Avec l'aide de Sven, les imminentes, il est conseillé de monter le camp et
personnages ont un avantage sur le test de d'attendre la tombée de la nuit.
Sagesse (Survie). Sentant l'urgence, Sven propose de l'aider à monter
le camp pour affronter la tempête. Grâce à son
8 Eaux glaciales : Un ruisseau rapide, aux
eaux glaciales, bloque le chemin des expertise, il guide les personnages dans la
personnages. Le traverser nécessite un test construction d'un abri de neige, en utilisant l'épaisse
de Force (Athlétisme) DC 15. Avec Sven : Il couche de neige qui les entoure.
guide les personnages jusqu'à un tronc
gelé, un pont de fortune, abaissant le DC à
12. L'expression de Sven devient sombre lorsqu'il sent la première
rafale de vent, et il se tourne rapidement vers les
personnages, "Cette tempête ne sera pas tendre avec ceux qui
Partie 2. L'arrivée au y seront pris", prévient-il, le vent glacial ébouriffant ses
cheveux. "Mieux vaut monter le camp. Avec mes conseils et
Icebound Keep vos mains, nous pouvons fabriquer un abri contre la neige qui
nous entoure. Il nous protégera de la colère de la tempête.
Maintenant, rapprochez-vous, et je vais vous montrer
comment les tribus du nord affrontent ces tempêtes."

Si les personnages aident Sven à construire l'abri,


un test de Survie DC 12 réussi leur permettra d'être
protégés du froid, leur offrant un bref répit pour
retrouver chaleur et vitalité.
Si les personnages décident de braver la
tempête de neige, leur visibilité est
considérablement réduite par les rafales de vent et la
neige qui recouvre la zone (voir les règles de survie
en milieu sauvage).
Lorsque la tempête se calme et que le ciel nocturne
révèle son clair de lune, le chemin vers les portes
glacées devient discernable, appelant les
personnages à avancer.

Arrivée de nuit
Si les personnages arrivent la nuit, c'est une soirée
1. Les portes glacées sereine avec un ciel clair, permettant à la lumière
rayonnante de la lune de baigner les portes glacées.

Note pour le MJ : Il est essentiel de noter l'heure à laquelle les


C'est ici que nos chemins se séparent ", dit Sven, son souffle
personnages s'approchent du donjon des glaces. L'énigme de formant un nuage glacé. "J'ai promis de vous guider jusqu'à
la porte gelée ne peut être déchiffrée qu'au clair de lune. l'entrée du Keep, et j'ai tenu parole. Cet endroit... contient trop
d'ombres de mon passé. Je vais installer mon camp ici et
attendre votre retour. Soyez prudents à l'intérieur. Le Keep est
Après des jours de navigation dans la nature gelée et beau, mais cette beauté cache bien des dangers."
impitoyable, le Icebound Keep est en vue. Alors que Il fait un signe de tête à chaque personnage, son expression
les personnages s'approchent, Sven les arrête et sévère habituelle s'adoucissant momentanément. Après cette
regarde la structure inquiétante avec révérence et dernière mise en garde, Sven commence à installer son
appréhension. campement tandis que les personnages se préparent à
s'approcher des imposantes portes.

Arrivée de jour
Si les personnages arrivent pendant la journée, le Puzzle des portes glacées
ciel s'assombrit soudainement, annonçant une
En s'approchant, le groupe rencontre deux portes de chaque sculpture, comme indiqué
massives forgées à partir d'une substance cristalline ci-dessus.
ressemblant à de la glace mais bien plus solide. Ces 2. Une fois qu'il a discerné le bon alignement, le
portes s'étendent vers le haut, atteignant facilement personnage doit ajuster chacune des trois
deux fois la hauteur d'un homme de grande taille, et sculptures. Ils doivent soigneusement
sont maintenues dans un cadre solide de pierre tourner chaque sculpture dans sa direction
sombre et usée par le temps. respective, avec un test de Dextérité
La surface de chaque porte est minutieusement (habileté de la main) DC 15 requis pour
détaillée par des gravures précises, formant des chacune d'entre elles afin d'éviter de
motifs rappelant le givre sur une fenêtre d'hiver. Au déclencher les défenses par inadvertance.
centre de la porte se trouve une inscription claire, Cela signifie qu'un total de trois tests
écrite en lettres élégamment sculptées, une énigme d'habileté de la main est nécessaire.
qui attend d'être déchiffrée. 3. Si toutes les sculptures sont alignées sous la
Si les personnages tentent de forcer le passage, lueur de la lune, la barrière de glace sur les
ils réveilleront les gardiens endormis, deux Wisps de portes se dissipe, révélant un chemin dégagé
givre. vers le Keep.

L'énigme des Portes Conséquences


Les portes sont ornées de sculptures de glace Mauvaise interprétation. Les portes restent scellées
changeantes. L'inscription suggère une séquence : si les personnages interprètent mal l'énigme et
alignent mal les sculptures.
"Dans l'étreinte féroce de l'hiver,
Un château se dresse, dépourvu de grâce.
L'ours est au nord, et le corbeau vole vers l'est. Manœuvre ratée. Un froid étincelant enveloppe la
L'ombre du saule à l'ouest est la plus petite. zone si l'un des tests d'adresse échoue lors de
À la lueur de la lune, alignez ces trois-là, l'ajustement des sculptures ou si les personnages
et dans leur ordre, vous verrez, tentent de forcer brutalement le puzzle sans décoder
Le gel s'estompera, le chemin sera clair, l'énigme. Les gardiens dormants, une paire de Wisps
vers les secrets que le château garde précieusement." de givre, sont réveillés.

Trois sculptures de glace, un ours, un corbeau et un


saule. Rencontre. Deux Wisps de givre.

Solution Partie 3. À l'intérieur du


L'énigme inscrite sur les portes fait allusion à un
alignement spécifique des trois sculptures de glace.
Icebound Keep
● "L'ours au nord" : La sculpture de l'ours doit Caractéristiques générales
être orientée vers le nord.
● "Le corbeau vole vers l'est" : La sculpture du Plafonds et murs. Les plafonds et les murs du Keep
corbeau doit être orientée vers l'est. mesurent 15 pieds de haut et sont construits en
● "L'ombre du saule à l'ouest est la plus petite" : pierre grise robuste. En raison des effets prolongés
La sculpture du saule est un peu plus de la malédiction, la pierre est par endroits
délicate. L'énigme indique que l'ombre du incrustée de glace, ce qui la rend glissante au
saule doit être dirigée vers l'ouest, ce qui toucher et à l'escalade.
signifie que la statue doit être orientée vers Décorations. Le Keep est orné de tapisseries royales
l'est (à l'opposé de son ombre). et de statues d'anciens souverains. Bien que nombre
d'entre elles soient recouvertes d'une couche de
Les personnages doivent également être conscients givre, elles témoignent de l'histoire et de la
de l'importance du clair de lune dans la résolution de grandeur du donjon.
l'énigme. Pour reconnaître l'alignement correct, les Portes. Sauf indication contraire, toutes les portes du
sculptures doivent être ajustées au clair de lune pour donjon sont fermées et verrouillées, leurs clés ayant
être enchantées. été perdues au fil du temps. Elles sont en chêne
épais et beaucoup ont des charnières gelées.
Étapes détaillées pour résoudre l'énigme Éclairage. L'intérieur du Keep est éclairé par une
faible lueur bleue éthérée émanant de la glace. Cette
1. Tout d'abord, le personnage doit réaliser un lueur doit être plus brillante pour perturber la
test d'Intelligence (Investigation) DC 15 pour vision dans le noir, mais elle peut rendre la tâche
déchiffrer les indices fournis par l'énigme. difficile à ceux qui en sont dépourvus.
S'il réussit, il se rend compte de l'orientation
Son. Un vent obsédant et omniprésent résonne dans
couronne a mis notre royaume à genoux, et la
le Keep, parfois ponctué de chuchotements
lointains et spectraux. méfiance s'est répandue comme une ombre."
Sols. La plupart des sols sont en pierre mais peuvent ● Sentinelle spectrale 4: "Cherchant désespérément
être glissants en raison de la glace omniprésente. une solution, le roi se mit en quête de l'artefact.
Les déplacements doivent être prudents, sous peine Mais au lieu du salut, il apporta la malédiction. La
de tomber ou de glisser.
terre a été dévorée par un hiver sans fin, scellant
notre destin."
2. Hall gelé ● Sentinelle spectrale 5: "Aujourd'hui, le roi spectral
erre dans ces couloirs, son chagrin résonnant
éternellement. Son royaume autrefois puissant est
réduit à des souvenirs gelés."

Si les personnages provoquent les sentinelles


spectrales, ils manifestent leur mécontentement de
manière glaçante. L'apparence de la sentinelle
provoquée passe d'une transparence tranquille à une
ombre de givre féroce. Des vents froids tournent
autour d'elle, gelant tout ce qui se trouve à proximité.

d3 Effet

1 Frisson soudain : Les personnes proches de


la sentinelle doivent faire un jet de
sauvegarde de Constitution DC 15 ou subir
1d6 dégâts de froid. Un échec de 5 ou plus
les emprisonne dans la glace pendant 1
tour.
La vaste salle s'étend, témoignant de la grandeur des temps
2 Murmures de désespoir : Les personnages
passés. Des personnages figés, capturés dans leurs derniers
doivent réussir un jet de sauvegarde de
instants, se dressent comme des statues obsédantes dans un
Sagesse DC 15 ou devenir effrayés,
tableau de désespoir. Au milieu de l'immobilité, des
tourmentés par de tristes échos du passé.
sentinelles spectrales planent, leurs formes scintillant d'une
lumière éthérée, faisant écho aux souvenirs d'un royaume
3 Visions du passé : La sentinelle projette
autrefois florissant.
une vision déchirante de la fin tragique du
royaume. Un jet de sauvegarde de Sagesse
Histoires des sentinelles spectrales DC 15 raté étourdit le spectateur, qui est
submergé par le poids émotionnel de la
En interagissant respectueusement avec les
vision.
sentinelles spectrales, on obtient des fragments de
l'histoire du royaume.
Si les personnages veulent désamorcer la
situation, ils peuvent tenter de calmer la sentinelle
● Sentinelle spectrale 1 : "À une époque d'espoir et par divers moyens :
d'ambition, les fondations mêmes de ce Keep ont ● Excuses et révérence : Des excuses sincères
été posées. Les célébrations ont résonné à travers suivies d'un acte de respect (comme une
les terres alors que nos ancêtres rêvaient d'un révérence ou une prière solennelle) peuvent
royaume puissant." apaiser la sentinelle. Cela nécessite un test
● Sentinelle spectrale 2: "Au fil du temps, notre de Charisme (Persuasion) DC 15.
royaume a connu une prospérité sans pareille. Les ● Dons ou offrandes : Si les personnages ont
marchés s'animaient, les rires remplissaient les des objets ayant une signification spirituelle,
salles et notre Keep faisait l'envie de tous." les offrir à la sentinelle pourrait l'apaiser.
● Sentinelle spectrale 3: "Mais les ténèbres
s'annonçaient. La trahison d'un proche de la Si les personnages continuent de provoquer les
sentinelles spectrales, l'irrespect intensifie le
frisson soudain de la sentinelle, causant 2d6 dégâts
des tomes recouverts d'une fine couche de givre occupent
de froid supplémentaires. chaque étagère. Une faible lueur émane du fond, où une
silhouette translucide plane devant un grand bureau de bois,
examinant méticuleusement un manuscrit. Lorsque vous vous
Note pour le MJ : Encouragez les personnages à s'engager et à
approchez, le bibliothécaire spectral lève la tête, ses yeux
écouter activement les récits des sentinelles spectrales. Leurs reflétant des siècles de sagesse et de nostalgie.
récits contiennent des clés pour comprendre l'histoire du
donjon des glaces. Se souvenir de ces récits et les intérioriser
leur donnera un avantage lorsqu'ils seront confrontés à
Demande du bibliothécaire spectral
l'énigme des "Échos du passé" plus tard. Ces récits font Lorsque les personnages approchent du
directement allusion à la séquence correcte dont ils auront bibliothécaire, celui-ci communique non pas par des
besoin. mots, mais par des émotions et des visions
fragmentées. Il leur montre une image de la
bibliothèque dans sa splendeur, des livres organisés
3. La salle de réception dans un ordre méticuleux qui a disparu. Il demande
aux personnages de rétablir un peu de cet ordre.
intemporelle
Puzzle de tri des livres
Le bibliothécaire présente aux personnages plusieurs
Une salle de réception opulente se déploie lorsque vous
livres avec des symboles : un soleil, une lune, une
poussez les lourdes portes. De longues tables gémissent sous
des plateaux de nourriture couverts de givre et des gobelets étoile, une flamme et un flocon de neige. Une
suspendus au milieu d'un toast. Les occupants de la salle sont étagère voisine comporte des emplacements pour
figés dans le temps, la joie et les rires étant à jamais chaque livre, et les personnages doivent les placer
interrompus par la malédiction glaciale. Au centre, un grand correctement en se basant sur des indices trouvés
lustre orné, maintenant drapé de glace, jette une lumière
dans diverses inscriptions autour de la pièce. Par
faible et fantomatique sur la scène. Dans le coin le plus
éloigné, un repaire semblable à un nid a été aménagé, les exemple : "Après la nuit (lune) vient le matin (soleil).
écailles chatoyantes d'une créature reflétant la faible lueur de Mais ce n'est qu'après le froid (flocon de neige) que
la pièce. vient la chaleur (flamme)". L'étoile représente le
royaume et doit être placée au centre, car ces
Rencontre. Un Serpent de cristal a élu domicile éléments l'entourent.
dans cette pièce, attiré par le froid magique qui
imprègne le château. Il se déplace gracieusement La récompense de la réussite
parmi les statues, semblant à la fois curieux et sur la Après avoir trié les livres, le bibliothécaire exprime sa
défensive de sa nouvelle demeure. gratitude. Il partage ensuite des informations sur
Trésor. Dans le coin le plus éloigné de la pièce se l'artefact et de sa malédiction. Il peut leur montrer
trouve une pile de trésors assez importante, 500 une image du roi invoquant le pouvoir de l'artefact, ce
pièces d'or et 1 000 pièces d'argent. Une collection de qui a conduit à des événements tragiques. Il fait
pierres précieuses (d'une valeur de 300 pièces d'or) et également allusion aux moyens potentiels de contrer
un pendentif de protection contre le froid en la malédiction.
argent et en forme de flocon de neige. Voir l'annexe
● Origine de l'artefact : Le Cœur de l'hiver n'est pas de
A pour une description du pendentif de protection
ce monde. On dit qu'il a été forgé dans les
contre le froid.
profondeurs gelées du plan élémentaire de la glace,
son pouvoir provenant de l'essence du froid.
4. La bibliothèque enchantée ● Runes et souvenirs : Les runes gravées sur le Cœur
Étant le cœur du savoir autrefois dans le château, la de l'hiver ne sont pas de simples symboles, ce sont
bibliothèque fait écho à ce qu'elle était auparavant. des ancres qui lient la magie de l'artefact aux
Un bibliothécaire spectral est dans la pièce et cherche souvenirs de notre royaume. Chaque rune
le réconfort dans la préservation et l'arrangement des correspond à un moment important de l'histoire du
livres. Bien qu'il puisse offrir des informations sur château.
l'artefact et sa malédiction, il demande d'abord de
● L'importance des souvenirs : Les murmures que
l'aide pour rétablir l'ordre dans la bibliothèque.
vous entendez autour du Coeur ne sont pas le fruit
du hasard ; ils font écho aux souvenirs liés aux
Vous entrez dans une vaste salle dont les murs sont tapissés runes. Pour libérer la magie du Cœur, il faut toucher
d'imposantes bibliothèques. Des parchemins, des rouleaux et
sa présence glaciale. Lorsque les personnages s'en
une rune et raconter le souvenir qu'elle incarne.
approchent, la température de la pièce chute
Pour cela, il faut comprendre et respecter le passé brutalement.
du château.
○ La première rune symbolise la fondation
La salle du trône s'étend devant vous, dominée par un trône
de notre royaume, un moment d'unité et glacé qui rappelle son ancienne gloire. Au-dessus de lui, un
d'espoir. orbe de glace immaculée pulse avec la force des arcanes,
○ La deuxième rune évoque l'âge d'or du envoyant des ondes froides à travers la pièce. Les portes
château, une période de prospérité et de derrière vous claquent et se verrouillent avec un sceau
magique.
célébration.
○ La troisième rune est liée au désir de
notre roi de rechercher le Cœur pour Tableau de séquence de l'augmentation
l'amélioration du royaume.
du froid
○ La quatrième rune représente le
moment tragique où l'artefact a été
invoqué, ce qui a conduit à un hiver sans Premier tour La température commence à baisser. Les
fin. personnages ressentent un léger frisson.

○ La cinquième rune lie le chagrin et les Deuxième Le souffle devient visible dans l'air froid.
regrets qui ont suivi, reflétant notre état tour Les personnages ont un désavantage sur
actuel. les tests de capacité.

Troisième tour Les personnages subissent 1d4 points de


Échec dégâts de froid.
Si les personnages ne peuvent pas accomplir la
tâche ou se montrent désintéressés, le Quatrième L'air donne l'impression de geler les
tour poumons. La vitesse des personnages est
comportement du bibliothécaire passe de l'espoir à la réduite de moitié.
tristesse, et il ne partagera aucune information avec
les personnages. Cinquième Un froid intense imprègne chaque
tour centimètre de la pièce. Les personnages
subissent 1d6 dégâts de froid.
5. Salle du trône du roi
Sixième tour De la glace commence à se former sur le
corps des personnages. Les personnages
sont immobilisés.

Septième tour Le froid devient une menace pour la vie.


Les personnages subissent 1d8 points de
dégâts de froid.

Huitième tour Le froid atteint son paroxysme. Les


personnages subissent 1d10 dégâts de
froid et doivent faire un jet de sauvegarde
de Constitution DC 15 ou tomber
inconscients.

Rencontre. Orbe de glace

Note pour le MJ : L'orbe de glace est particulièrement sensible


au feu et subit le double de dégâts des attaques à base de feu.
Pour la détruire, les personnages doivent la réduire à 0
point de vie. Lorsqu'elle se brise, l'orbe libère une dernière
décharge d'énergie froide, infligeant 2d8 points de dégâts de
Dans cette salle, un trône entouré de couches de givre
froid à toutes les créatures situées dans un rayon de 20 pieds.
témoigne silencieusement d'une époque révolue.
Au-dessus du trône, un orbe de glace cristalline Les portes se déverrouillent et la température revient
flotte, dégageant une aura magique palpable. Cet lentement à la normale.
orbe est un gardien qui tient les intrus à distance par
6. Les appartements privés saisons, l'artefact devint incontrôlable, libérant une immense

de la Reine puissance. Notre royaume fut plongé dans un hiver perpétuel,


et Frostbite Hollow a subit le même sort. Le véritable but du
Cœur était de tester la sagesse de son utilisateur, et dans notre
ambition, nous avons échoué.”
Après avoir raconté cette histoire tragique, elle marque une
pause, étudiant chaque aventurier d'un regard perçant. "Avant
de vous aider, je dois comprendre vos intentions.” Elle
demande aux personnages : "Pourquoi êtes-vous venus dans
ce lieu abandonné ? Est-ce pour briser la malédiction ou pour
piller les richesses qui pourraient être enfouies ici ?"

L'intention des personnages


Si les personnages disent qu'ils sont ici pour briser
la malédiction, la reine répondra :

"Si vos cœurs sont sincères et veulent réparer les dommages


Les appartements privés de la reine sont recouverts
que nous avons causés, je vous aiderai." La reine présente alors
de couches de givre, sous lesquelles les meubles et les
un pendentif en forme de flocon de neige, dont le centre
effets personnels sont parfaitement conservés. Un
renferme une petite gemme glacée. "Avec ceci, vous pouvez
grand lit orné trône au centre, ses couvertures
vous manifester devant le roi et entrer en résonance avec son
cristallisées et scintillantes. De magnifiques
essence. Cependant, soyez prudent, car il ne me reconnaîtra
peintures recouvertes de couches de glace
peut-être pas tout de suite en vous."
représentent la famille royale et ses moments de joie.
À l'autre bout, une table de toilette avec un
magnifique miroir argenté reflète l'état glacial de la Si les personnages disent qu'ils sont ici pour le
pièce. L'atmosphère devient tendue lorsque les Trésor ou l'Intention Incertaine, son regard se
personnages pénètrent à l'intérieur et qu'une refroidit et la température de la pièce chute
silhouette éthérée émerge des draperies givrées.
brusquement.

Le silence engloutit cette chambre gelée, rompu seulement


par les faibles murmures du vent. À mesure que vous avancez, "Beaucoup sont venus chercher fortune ou pouvoir,
une lueur d'un autre monde émane de derrière les rideaux du inconscients de la souffrance qu'ils perpétuent. Si vous
lit, se manifestant sous la forme spectrale d'une reine partagez leurs motivations, vous n'êtes pas un allié de ce
autrefois royale. Son visage, bien que mélancolique, dégage royaume." D'un geste rapide, la forme spectrale de la reine
une aura d'autorité. s'évanouit, laissant derrière elle un vide glacial.

Interaction avec l'esprit de la reine 7. Les appartements privés


"Je suis coincée ici depuis ce qui me semble être une éternité",
du roi
commence-t-elle, sa voix résonnant d'une tristesse qui Au cœur du château, cette chambre renferme des
imprègne toute la pièce. "Depuis que la malédiction s'est objets précieux du roi et l'essence de sa douleur, de
abattue sur notre royaume, je n'ai pas pu quitter ces quartiers ses regrets et de son chagrin. Le luxe de la pièce, avec
ni communiquer avec mon roi bien-aimé." ses pierres précieuses, ses pièces d'or et ses objets
décoratifs, peut être tentant pour quiconque y
Si les personnages demandent à la reine ce qui pénètre.
s'est passé, elle racontera l'histoire de son mari et de
l'artefact.
La pièce est baignée d'une faible lumière fantomatique qui
danse sur les murs ornés de portraits du roi et de la reine en
"Mon mari a cherché le Cœur de l'hiver pour asseoir la des temps plus heureux. Des objets en or attirent le regard,
prééminence de notre royaume dans tout le pays. Les avec une allure séduisante. Mais sous cette richesse, une
légendes parlaient de sa capacité à manipuler le climat, et il lourde tristesse imprègne l'air, le poids des regrets d'un roi au
pensait que nous pourrions inaugurer une ère de prospérité, cœur brisé étant palpable dans chaque recoin.
en garantissant des récoltes abondantes et une protection
contre nos ennemis. Cependant, ce que les contes ne Si les personnages volent ces objets ou tout autre
mentionnaient pas, c'était le prix à payer. Le cœur exigeait un objet de la pièce, ils sentiront un frisson leur
équilibre. Alors que mon mari tentait de manipuler les parcourir l'échine, comme s'ils étaient observés. À
leur insu, chaque objet volé porte une marque éthérés supplémentaires pour l'aider au
spectrale invisible qui avertit le roi de leur trahison. combat.

Si les personnages
Notes du MD sur l'interaction :
● laissent les trésors : Ils bénéficient d'un Un objet volé : Le roi spectral se méfie des personnages et
avantage lorsqu'ils tentent de communiquer exige qu'ils lui rendent ce qu'ils ont volé. Il gagne l'une des
ou de négocier avec le roi spectral. Leur améliorations mentionnées ci-dessus.
respect de son espace privé et de ses Deux objets volés : La tristesse du roi se transforme en colère.
souvenirs ne passera pas inaperçu. Il est moins enclin à négocier et gagne deux des
● volent, mais le rendre : Le roi pourrait être améliorations.
légèrement apaisé. Même s'il n'est pas aussi Trois objets volés : La trahison est profonde. Le roi devient
indulgent que s'il n'avait jamais pris les agressif à vue, avec l'intention de récupérer ses trésors et de
objets, cet acte de remords peut l'adoucir. punir les responsables. Il obtient trois améliorations.
● conservent le butin : Ils doivent se préparer Tous les objets volés : La fureur du roi ne connaît pas de
à la colère d'un roi trahi, cherchant à se limites. La négociation est presque impossible. Étant donné
venger d'avoir violé son sanctuaire. sa vigilance accrue, il bénéficie de toutes les améliorations
et peut commencer la rencontre par un round de surprise.
Trésors. Couronne d'or ornée de saphirs et de
diamants. Sceptre royal incrusté de rubis, il palpite
d'une énergie magique dormante. Un collier délicat 8. Salle du trésor
avec un pendentif en saphir en son centre, scintillant
d'une lumière éthérée. Un coffre rempli de 300 GP.
Lorsque vous entrez, la pièce s'illumine de couleurs qui se
Note pour le MJ : Pour chaque objet volé dans la pièce, le roi reflètent sur des tas de trésors. Au cœur de la pièce se dresse
spectral devient de plus en plus hostile lors de leur dernière un piédestal sur lequel trône un artefact à l'aura irrésistible et
captivante. Mais des ombres fugaces sur les bords suggèrent
rencontre. Chaque objet volé augmente ses capacités de
que quelque chose se cache juste à l'abri des regards.
combat et sa résistance à toute tentative de persuasion ou de
paix.
Pour ceux qui sont à l'écoute des énergies arcaniques,
un test d'Intelligence (Arcanes) DC 18 permet de
Coffre de 300 pièces d’or discerner un curieux mélange de magie authentique
et illusoire dans l'artefact central. Sa véritable nature
● Augmentation des points de vie : Le roi ne se dévoile qu'au toucher : il s'agit d'une mimique
gagne 15 points de vie supplémentaires. qui se déguise magistralement pour piéger les plus
confiants.
Sceptre royal
Rencontre. Mimique
● Bonus d'attaque : +1 supplémentaire aux
jets d'attaque, le sceptre étant associé à Trésors. Médaillon glacé, Fiole incandescente, Tome
l'autorité royale et aux prouesses au combat. relié de givre et Trésor royal (Voir l’annexe A).

Collier délicat
● Aura de tristesse : Au cours d'une action, le
roi spectral libère une vague de tristesse.
Toutes les créatures situées à moins de 20
pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DC 14 ou être incapables de faire
face à un chagrin accablant jusqu'à la fin de
leur prochain tour.

Couronne d'or
● Invocation de gardiens : La couronne d'or
permet au roi d'invoquer deux gardiens
Partie 4: L'affrontement Approche diplomatique
Suite à l'appel de la reine et à la réussite du test de
final : Le Roi Spectral et Charisme (Persuasion), le roi spectral regarde les
personnages, des larmes se formant dans ses yeux
le Cœur de l'Hiver éthérés.

9. Le sanctuaire de glace "Très bien. Mon bien-aimé voit en toi un potentiel. Au lieu de
faire s'entrechoquer des lames, je vous propose un défi
différent."
"Le Cœur de l'Hiver lie cette terre dans son emprise
éternelle. Pour le délier, il faut comprendre l'essence même de
ce royaume, ses hauts et ses bas, ses triomphes et ses
tragédies. Si vous avez vraiment écouté et que vous vous
souciez sincèrement de notre sort, vous devriez pouvoir
entreprendre cette tâche."
Il pointe vers l’artefact : "Racontez les histoires de notre
royaume, touchez les runes dans le bon ordre, et vous pourrez
délier le cœur. Si vous échouez, vous subirez sa colère et la
mienne."

Grâce à cette approche diplomatique, le roi spectral


permet aux personnages de contourner un combat
potentiellement mortel en tirant parti de leurs
En descendant le long escalier en colimaçon, vous pénétrez connaissances et de leur compréhension de l'histoire
dans un vaste sanctuaire souterrain. Un air froid et brumeux du royaume.
emplit la pièce, où les formes obscures sont masquées par un
brouillard glacial. Au fur et à mesure que vous avancez, le
Note pour le MJ : Tout au long des échanges diplomatiques, la
Cœur de l'Hiver se dévoile lentement au sommet d'une
présence de la reine spectrale devrait être évidente. Son aura
estrade glaciaire, projetant son envoûtante lueur azurée. Non
loin de là, le roi spectral, son armure étincelante, se tient prêt apaisante et ses plaidoiries silencieuses pourraient aider le
à défendre. groupe à des moments cruciaux, comme une lueur d'espoir et
un rappel de l'amour et de la tragédie qui lient ce lieu
Rencontres. Le Roi Spectral et deux gardes abandonné.
éthérés se matérialisent à son commandement.
Lorsqu'il aperçoit les personnages, le roi
s'immobilise, les yeux perçant le brouillard glacial, Intervention de la reine
jugeant de leurs intentions. Si, au cours du combat, le roi spectral est sur le point
Si les personnages ont volé dans les quartiers d'être vaincu, la reine apparaîtra comme si le
du roi, la fureur du roi est palpable (voir 7. Les pendentif n'avait pas été utilisé plus tôt.
appartements privés du roi).
"Assez !" plaide-t-elle en se plaçant entre les personnages et le
roi.
"Voleurs ! Même morts, vous osez profaner mes appartements
?"
Si les personnages se retirent, ils reconnaissent la
tragédie qui s'est abattue sur le duo royal. Les
Si les personnages présentent le pendentif de la personnages peuvent choisir la paix. Cet acte de
reine, la forme spectrale de la reine se matérialise clémence peut révéler des informations cruciales
devant le roi, son aura étant chargée de tristesse et de pour désactiver le Cœur de l'Hiver.
nostalgie.
Si les personnages décident de poursuivre le
combat, la reine défend son roi avec hésitation. Si les
"Mon amour, ces aventuriers cherchent à réparer notre passé
deux spectres sont vaincus, un deuil tangible
brisé. S'il vous plaît, écoutez-les."
enveloppe la chambre, rappel prenant du destin
tragique du royaume.
Un test de Charisme (Persuasion) DC 18 pour
déterminer si le roi spectral répond à l'appel de la
reine. La réussite mène à une approche diplomatique,
Détacher le Cœur de l'hiver
tandis que l'échec entraîne la poursuite de la bataille.
● Succès (Séquence correcte) : L'extérieur
glacé du Cœur fond, révélant sa véritable
forme : une gemme cristalline imprégnée de
magie pure. La levée de la malédiction du
Icebound Keep est palpable, et la chaleur
s'infiltre lentement dans le château.
● Succès partiel (1-2 erreurs) : La magie
protectrice du Cœur reconnaît l'effort des
personnages mais met à l'épreuve leur
détermination. Son éclat s'éteint brièvement,
signifiant la dernière chance de rédemption
des personnages avant l'échec total. Depuis
les murs du sanctuaire, deux gardes éthérés
supplémentaires se matérialisent, armes
dégainées et prêtes à l'emploi.
● Échec (3+ erreurs) : Le Cœur de l'Hiver
utilise un mécanisme défensif, sentant une
brèche importante dans la séquence
appropriée. Le MJ doit lancer un 1d3 pour
déterminer les conséquences immédiates :
○ Vague de gel mordante : Une
À l'approche du Cœur, une cacophonie de voix feutrées vous bourrasque arctique s'élève,
envahit. Elles racontent des histoires sur le passé du royaume enveloppant toutes les personnes
et, en réponse, les runes du Cœur scintillent d'impatience. présentes dans la pièce. Chaque
personnage doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution (DC 18).
Puzzle : Les échos du passé En cas d'échec, le personnage subit
Autour du Cœur de l'hiver se trouvent cinq runes 3d8 points de dégâts de froid. S'il
représentant des moments critiques de l'histoire du réussit, il subit la moitié des dégâts.
Icebound Keep. Lorsqu'une rune est touchée, elle ○ Gel temporel : La température de la
invite le personnage à raconter l'événement pièce chute soudainement. Chaque
correspondant. Les personnages doivent activer les personnage doit effectuer un jet de
runes dans l'ordre chronologique correct pour sauvegarde de Constitution (DC 18).
désarmer le cœur. Ceux qui échouent sont enfermés
dans une fine couche de glace qui
les paralyse pendant 1 minute.
Les runes Pendant cette minute, le
● Rune de fondation : Symbolise personnage affecté peut effectuer
l'établissement du Icebound Keep. un nouveau jet de sauvegarde de
● Rune de prospérité : Représente une Constitution à la fin de chaque tour,
époque où le royaume était à son apogée, mettant fin à la paralysie en cas de
florissant et vénéré. succès. Les compagnons peuvent
● Rune de la trahison : Marque une période également tenter de briser la couche
sombre où la tromperie de l'intérieur a failli de glace en réussissant un test de
entraîner la chute du royaume. Force (DC 15) ou en infligeant au
● Rune de la malédiction : Signale moins 10 points de dégâts de feu à la
l'événement glacial où le Cœur de l'hiver a glace sans blesser l'individu
été activé, plongeant le pays dans un gel enfermé.
éternel. ○ Invocation d'un gardien éthéré :
● Rune du chagrin : Représente l'angoisse et Un imposant gardien éthéré émerge
le regret du roi spectral après la chute du des profondeurs de la chambre.
royaume. L'esprit, plus grand et plus imposant
que les gardes habituels, porte une
arme ancienne et émet une aura
Solution froide, réduisant encore la
Les personnages doivent toucher chaque rune et température ambiante. Le gardien
raconter un événement important de l'histoire du se tient prêt à défendre le Cœur,
Keep dans le bon ordre : Fondation, Prospérité, marquant les personnages comme
Trahison, Malédiction et Tristesse (voir 2. Hall gelé). des menaces explicites.

Trésors. L'artefact du Cœur de l'hiver


Conséquences
Conclusion spectral Eldric et ses sujets, leur permettant
ainsi de trouver la paix, octroie 350 XP.
Le Icebound Keep subit une transformation ● Jeu de rôle et travail d'équipe
stupéfiante lorsqu'il lève la malédiction par le biais exceptionnels : Célébrez les moments où les
d'une négociation habile ou d'un combat retentissant.
aventuriers font preuve d'un excellent jeu de
Alors que les couches de glace se retirent, révélant un
rôle, créent des solutions innovantes ou font
travail de pierre complexe, les formes éthérées du roi,
de la reine et de leurs loyaux sujets se manifestent. Ils preuve d'une remarquable synergie d'équipe
offrent aux personnages une profonde gratitude, qui fait avancer l'histoire, avec un bonus de
leurs visages autrefois angoissés affichant désormais 150 XP.
la paix. Enfin libérés de leurs tourments sans fin, ils
se dissolvent gracieusement dans l'au-delà.
Les personnages se retrouvent au cœur d'un
bastion historique, emprisonné par le gel depuis des
éons, qui se tient désormais libre, ses murs faisant
écho à la bravoure et à l'esprit des héros. Le Icebound
keep libéré se dresse comme un phare au milieu des
froides contrées sauvages, ses couloirs chargés
d'histoire témoignant à jamais de la détermination et
de l'héroïsme des personnages.

Récompenses non liées au combat


Considérez les attributions d'XP suivantes pour les
exploits de jeu de rôle :
● Déchiffrer la carte ancienne : Interpréter
avec succès la carte pour tracer une route
vers le Icebound Keep sans se perdre dans
les traîtres étendues glacées récompense
150 XP.
● Naviguer dans l'étendue gelée : Traverser
en toute sécurité le voyage glacial vers le
Icebound Keep, éviter les dangers naturels et
s'assurer que le groupe reste en bonne santé,
rapporte 150 XP.
● Résoudre l'énigme des portes gelées : Pour
entrer dans le Icebound Keep sans
déclencher ses défenses ancestrales, 150 XP.
● Interactions productives avec les
sentinelles spectrales : Engager une
conversation significative avec les restes
spectraux des habitants de l'ancien royaume,
obtenir des informations sur l'histoire
tragique du Keep sans avoir recours au
combat, récompense 150 XP.
● Aider le bibliothécaire spectral : si les
personnages aident le bibliothécaire à
récupérer des textes anciens ou à
comprendre les profondeurs du royaume, ils
reçoivent 200 XP.
● Mettre au jour l'histoire du roi Eldric : En
reconstituant l'histoire de l'ambition du roi
Eldric et de la chute du royaume, en
découvrant la vraie nature du puissant
artefact, vous obtenez 200 XP.
● Résoudre la malédiction du roi spectral :
Réussir à briser la malédiction qui lie le roi
Annexe A : Objets ● Aura de chaleur. En tant qu'action, vous
pouvez activer le pendentif pour qu'il émette
magiques une chaleur réconfortante dans un rayon de
1,5 mètre pendant 1 heure. Vous et toute
créature située dans l'aura bénéficiez d'un
avantage aux jets de sauvegarde contre les
Coeur de l'hiver effets qui provoqueraient un état de gel ou de
Apparence : Le Cœur de l'hiver est un cristal refroidissement. Une fois utilisée, cette
envoûtant de la taille d'un poing, d'un bleu profond, caractéristique ne peut être réutilisée avant
suspendu dans les airs et vibrant en permanence l'aube suivante.
● Toucher de givre. Une fois par jour, vous
d'une douce lueur luminescente. Des motifs gelés
pouvez canaliser l'énergie du pendentif en
ressemblant à des branches d'hiver et à des veines
tant qu'action pour toucher une surface
glacées ornent sa surface, réfractant la lumière dans gelée et décongeler instantanément un cube
des teintes azur et argentées chatoyantes. d'un mètre cinquante. Cette action peut être
Origine : Fabriqué à une époque ancienne par de utilisée pour faire fondre des barrières de
puissants cryomanciens, le Cœur de l'hiver devait glace, libérer des objets gelés ou aider des
servir à réguler les saisons dans les régions agricoles alliés enfermés dans la glace.
généreuses. Cependant, entre de mauvaises mains, ● Syntonisation. Pour s'accorder à ce
pendentif, il faut le porter à la lumière de la
son pouvoir était susceptible d'être utilisé à mauvais
pleine lune ou pendant une tempête de
escient.
neige, en ressentant simultanément l'étreinte
Pouvoirs : Le Cœur d'hiver possède le pouvoir de froide et la chaleur du pendentif.
plonger de vastes territoires dans un hiver perpétuel.
L'artefact a la capacité innée de lier et de contrôler les
esprits élémentaires, en particulier ceux du froid et
Médaillon glacé
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
du givre. De plus, son influence peut aller au-delà des
simples changements climatiques, affectant l'essence Ce médaillon bleu glacier est froid au toucher, sa
même de la vie, transformant l'éclat en immobilité, la pièce maîtresse étant un magnifique tesson de glace
chaleur en froid mordant, et l'énergie en spectres éternellement gelé. Des symboles éthérés dansent en
obsédants. son centre.

Faiblesses : Bien que le Cœur de l'Hiver soit ● Force du froid. Le porteur gagne une
robuste dans ses capacités à induire le gel, il est résistance aux dégâts de froid.
également sensible aux sources concentrées de ● Conscience éthérée. En réaction, lorsqu'il
chaleur et d'émotions intenses. Les rituels axés sur les est pris pour cible par un ennemi
souvenirs, les récits sincères et les intentions fantomatique ou éthéré, le porteur peut
véritables peuvent perturber ou neutraliser ses effets activer le médaillon pour bénéficier d'un
glaçants. avantage aux jets de sauvegarde contre les
capacités de cette entité jusqu'à la fin de son
État actuel : Dans son état actuel, à l'intérieur du prochain tour.
Icebound Keep, l'artefact a été transformé en arme
au-delà de son objectif initial. Le froid implacable
qu'il émet est une manifestation physique et Fiole incandescente
représente le chagrin et le désespoir qui ont consumé Potion, très rare
le royaume. Cette petite fiole contient un liquide envoûtant, dont
les couleurs changent et s'écoulent avec une brillance
d'un autre monde.
Pendentif de protection contre le
froid ● Restauration d'un autre monde. En tant
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) qu'action, boire cette potion restaure
immédiatement le maximum de points de vie
Ce pendentif en argent est orné d'une gemme bleue du buveur et supprime un niveau
étincelante. Lorsque la lumière l'atteint, on peut voir d'épuisement.
des images fugitives de flocons de neige danser à ● Vulnérabilité éthérée. Pendant l'heure qui
l'intérieur. suit la consommation de cette potion, les
créatures éthérées ou fantomatiques que le
● Résistance au froid. Lorsque vous portez ce buveur touche avec des attaques de mêlée
pendentif, vous avez une résistance aux deviennent corporelles pendant un round, ce
dégâts de froid. qui les rend vulnérables aux attaques non
magiques.
Tome relié de givre
Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien avec
un ensorceleur, un magicien ou un occultiste)
Malgré son aspect glacial, une chaleur réconfortante
et une lueur éthérée se dégagent lorsque le livre est
ouvert, révélant des pages couvertes de sorts
complexes.

● Aperçu du bannissement. Pendant une


courte période de repos, un lanceur de sorts
peut étudier le tome pour apprendre
temporairement le sort "Bannissement".
Lancer ce sort à partir du tome contre des
êtres spectraux ou éthérés ne nécessite
aucune concentration. Si le sort dure toute la
minute, l'entité bannie est renvoyée dans son
plan d'origine et devient corporelle pendant
1 heure à son retour. Si "Bannissement" ne
figure pas dans la liste des sorts de la classe
de l'utilisateur, il ne peut le lancer qu'une
seule fois en tant que rituel. Traduit avec
www.DeepL.com/Translator (version
gratuite)

Trésor royal
Objet merveilleux, peu commun
Ce coffre majestueux, avec ses motifs complexes et
ses bordures dorées, contient 500 pièces d'or portant
le visage du roi.

Commandement du roi. Lorsqu'une pièce est


montrée à l'un des gardiens éthérés, elle résonne avec
une magie ancienne, agissant comme une balise. La
pièce attire l'être éthéré dans le plan matériel, le
rendant vulnérable pendant 1 round.
Annexe B : Monstres
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