Vous êtes sur la page 1sur 8

"YUG SNIKROT"  APTITUDES

NOB KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
Egzékution !: Chaque fois que cet agent est activé, vous
3 2 2 1 3 4+ 13
pouvez choisir 1 agent KOMMANDO ami à 6et Visible
A T/C D RS / ! de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi.
 Kalibr'
4 4+ 3/4 Por
 Gros kikoup
4 2+ 5/6

Aptitudes  : Egorjeurs, Egzékution !

LEADER, ORK, <CLAN>, KOMMANDO, NOB'    


KOMMANDO

"ZABRINOR"
BOY KOMMANDO

M LPA AG DF SVG PV
3 2 2 1 3 5+ 10

A T/C D RS / !
 Kalibr'
4 4+ 3/4 Por
 Kikoup'
4 3+ 4/5

APTITUDES

Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger


alors qu'il a un ordre Dissimulation

www.killteambuilder.com

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, BOY KOMMANDO


   

"ERTON JOR"  APTITUDES


ROKKET'BOY KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
Boum boy: Chaque fois que cet agent accomplit une
3 2 2 1 3 5+ 10
action Tirer au cours de son activation, à l'étape Jeter les
Dés d'Attaque de l'attaque de tir de l'action concernée, s'il
A T/C D RS / !
ne s'est pas déplacé au cours de l'activation concernée,
 Lance-rokkettes vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.
5 4+ 4/5 PA1, !Projections 1
 Poings
3 3+ 3/4

Aptitudes  : Egorjeurs, Boum boy

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, ROKKET'BOY


   
"FARDY MARDURY"  APTITUDES
RADIO BOY KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
J'ai un plan lé gars: Une fois par Tournant, au cours de
3 2 2 1 3 5+ 10
l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de
mission ou une action Ramasser pour 1PA de moins
A T/C D RS / !
(jusqu'à un minimum de 0PA)
 Pistolet chokk
Por , !BM2, !
6 4+ 1/1
étourdissant
 Poings
3 3+ 3/4

Aptitudes  : Egorjeurs, J'ai un plan lé gars

ACTIONS
Sur ékoute (1PA): Choisissez 1 agent KOMMANDO ami à
et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent
ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée
d'Engagement d'un agent ennemi.

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, RADIO BOY


   

"KRAMBRO"  APTITUDES
TRANCH'BOY KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
S'tout S'ke t'as ?: Chaque fois que cet agent a combattu
3 2 2 1 3 5+ 10
en mêlée, s'il a perdu un ou plusieurs Points de Vie durant
le combat mais n'a pas été neutralisé, vous pouvez jeter un
A T/C D RS / !
D6 : sur 4+, l'agent ennemi qui était impliqué dans le
 Couteaux de lancer combat subit 2 blessures mortelles.
4 3+ 2/5 Por , Silencieux
 Double kikoup'
4 3+ 4/5 Implacable

Aptitudes  : Egorjeurs, S'tout S'ke t'as ?

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, TRANCH'BOY


   

"YAZON ZATAM"  APTITUDES


DAKKA BOY KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
*Canarder: Chaque fois que cet agent effectue une
3 2 2 1 3 5+ 10
attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés
d'Attaque de l'attaque de tir concernée, si la cible est à
A T/C D RS / !
de lui, vous pouvez relancer tous ou certains de vos dés
 Dakka fling' d'attaque.
5 4+ 3/4 Canarder*
 Poings
3 3+ 3/4

Aptitudes  : Egorjeurs, *Canarder

ACTIONS
Dakka Sprint (1PA): Accomplissez une action Tirer
gratuite et une action Sprinter gratuite avec cet agent, dans
n'importe quel ordre. Vous pouvez seulement choisir un
dakka fling’ pour l’attaque de tir de cette action.

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, DAKKA BOY


   
"GRAV ROK"  ACTIONS
SNIP'BOY KOMMANDO
Prend ça ! (2PA): Accomplissez une action Tirer gratuite
avec cet agent à l'aide du gros fling' à viseur. Après avoir
M LPA AG DF SVG PV
effectué l'attaque de tir contre la cible, cet agent peut
3 2 2 1 3 5+ 10 effectuer uen attaque de tir contre chaque autre cible
valide à de la cible d'origine. Chaque fois que cet agent
A T/C D RS / ! effectue une attaque de tir pour cette action, soustrayez 2
 Gros fling' à viseur à la caractéristique d'Attaques de son gros fling' ) viseur
6 3+ 2/2 !BM2 pour l'attaque de tir concernée.
 Poings L'meilleur Coin (2PA): Accomplissez une action Tirer
3 3+ 3/4 gratuite avec cet agent à l'aide de son gros fling' à viseur,
même s'il a un ordre Dissimulation
APTITUDES

Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger


alors qu'il a un ordre Dissimulation

Actions  : Prend ça ! (2PA), L'meilleur Coin (2PA)

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, SNIP'BOY


   

"KAR GRAZ"  APTITUDES


BRÈCH'BOY KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
Charge de taureau: Chaque fois que cet agent combat en
3 2 2 1 3 5+ 10
mêlée, s'il a effectué une mouvement de charge au cours
de l'activation concernée, son bélier gagne la règle de
A T/C D RS / !
touche critique Etourdissant pour le combat concerné.
 Kalibr'
Brèche: Chaque fois que cet agent accomplit une action
4 4+ 3/4 Por
de Mouvement normal, Sprint ou Charger, il peut se
 Bélier déplacer à travers des parties d'élement de terrain qui ne
3 3+ 5/5 Brutal font pas plus de d'épaisseur comme s'ils n'étaient pas
là.
Aptitudes  : Egorjeurs, Charge de taureau, Brèche

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, BRÈCH'BOY


   

"NERO"
KRAM'BOY KOMMANDO

M LPA AG DF SVG PV
3 2 2 1 3 5+ 10

A T/C D RS / !
 Krameur
5 2+ 2/2 Por , Torrent
 Poings
3 3+ 3/4

APTITUDES

Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger


alors qu'il a un ordre Dissimulation

www.killteambuilder.com

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, KRAM BOY


   
"DA SQUIG"  APTITUDES
SQUIG-BOMBE
BOUM !: Si cet agent est neutralisé, jetez un D6 : sur 3+, il
effectue une attaque de tir à l'aide de sa dynamite.
M LPA AG DF SVG PV
Stupid': Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de
3 2 2 1 3 6+ 6
mission, il ne peut pas accomplir l'action Ramasser et ne
peut pas avoir d'ordre Dissimulation. Il ne peut pas être
A T/C D RS / !
doté d'équipement.
 Dynamite
*Squig-bombe: Cet agent peut accomplir une action Tirer
4 3+ 5/6 PA1, Squig-bombe*, !P2
avec cette arme s'il n'est pas à Portée d'Engagement d'un
 Morsure féroce agent ennemi. Quand cet agent accomplit une action Tirer
3 4+ 4/5 et choisit cette arme de tir, effectuez une attaque de tir
contre chaque autre agent Visible et à de lui avec
Aptitudes  : BOUM !, Stupid', *Squig-bombe l'arme concernée, chaqu'un d'eux étant une cible valide et
ne pouvant pas être à Couvert. Après que toutes ces
attaques de tir ont été effectuées, cet agent est neutralisé
et ne fait pas de jet pour son aptitude BOUM !. Cet agent
ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en
accomplissant une action d'état d'alerte.

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, SQUIG-BOMBE


   

"STRYX"  ACTIONS
GROT KOMMANDO
Grappin (1PA): Choisissez un point sur un élément de
terrain qui est Visible de cet agent (traitez le point choisi
M LPA AG DF SVG PV
comme une cible envisagée). Accomplissez une action de
3 2 2 1 3 5+ 5 Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en le
déplaçant en ligne droite avec un Mouvement illimité
A T/C D RS / ! comme s'il avait le VOL. Il doit finir ce mouvement à du
 Kikoup' de grot point choisi
3 5+ 1/4

APTITUDES

Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger


alors qu'il a un ordre Dissimulation
Fourbe avorton: Cet agent ne peut pas avoir un ordre
Engagement. En outre, cet agent est toujours traité comme
ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres
règles (ex : Promontoire)

Actions  : Grappin (1PA)

ORK, <CLAN>, KOMMANDO, GROT    


KOMMANDO

EQUIPEMENT EQUIPEMENT

EQUIPEMENT KIKOUP' (2PE) KALIBR' (2PE)

Les agents de votre kill team (hormis les


agents GROT KOMMANDO) peuvent
être dotés d'équipements de cette liste,
comme indiqué dans la séquence de
mission. Tout équipement marqué d'une
* ne peut être pris qu'une fois au L'agent est équipé de l'arme de tir kalibr' pour
maximum, et chaque agent ne peut être L'agent est équipé de l'arme de mêlée kikoup' la bataille :
équipé que d'un seul exemplaire de pour la bataille :
chaque objet. NOM A CT D
NOM A CC D  Kalibr' 4 4+ 3/4
Vous pouvez choisir chaque équipement  Kikoup' 4 3+ 4/5 RS
avec la règle spéciale Indirect (ex.
Por 6
dynamite, grenade Krak, grenade à
fusion) une fois par bataille. Si un agent
ami déjà doté d’un tel équipement est
choisi pour le déploiement, cela compte
comme votre choix.
EQUIPEMENT EQUIPEMENT EQUIPEMENT
HARPON * (3PE) MASSUE * (3PE) GRENADE FUMIGÈNE (3PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pour


la bataille :

Grenade fumigène (1 PA)


L'agent est équipé de l'arme de tir suivante L'agent est équipé de l'arme de mêlée
Placez le centre d'1 pion Fumée sur un
pour la bataille : suivante pour la bataille :
point à de cet agent. Le pion concerné
NOM A CT D NOM A CC D crée une zone de fumée d'un rayon de
et d'une hauteur illimité en montant (mais
 Harpon 4 4+ 4/5  Massue 4 3+ 4/4
nulle en descendant) que l'on mesure
RS RS depuis le centre du pions. “Jusqu’à la fin
Por 6 Por 6 du tournant, un agent est Masqué si toutes
! ! les lignes de Couvert tracées vers lui
étourdissant étourdissant traversent une zone de fumée. Cet agent
ne peut accomplir cette action qu'une
seule fois, et ne peut pas l'accomplir s'il est
à Portée d'Engagement d'un agent
ennemi.

EQUIPEMENT EQUIPEMENT EQUIPEMENT


GRENADE ÉTOURDISSANTE (2PE) FRAG À MANCHE (2PE) DYNAMITE (4PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pour


la bataille :
L'agent est équipé de l'arme de tir suivante
Grenade étourdissante (1 PA)
L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :
Choisissez un point du champ de bataille à pour la bataille : Peut être choisi une seule fois par bataille.
de cet agent. Jetez un D6 pour chaque
NOM A CT D NOM A CT D
agent à du point choisir, en soustrayant
1 au résultat s'il n'est pas Visible de cet  Frag à manche 4 3+ 2/4  Dynamite 4 3+ 5/6
agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de RS RS
l'agent concerné. Cet agent ne peut Déflagration , Indirect, Limité, Por Déflagration , Encombrant, Indirect,
accomplir cette action qu'une seule fois, et Limité, PA1, Por
il ne peut pas accomplir cette action s'il est
à portée d'Engagement d'un agent ennemi.

EQUIPEMENT SUBTERFUGE STRATÉGIQUE


CORDE D'ESCALADE (1PE) WAAAAGH ! (1PC)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille

Corde d'escalade:
Chaque fois que cet agent monte ou
descend d'un élément de terrain en
escaladant, la première distance verticale
de jusqu'à 3 qu'il parcourt compte
SUBTERFUGES STRATÉGIQUES Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un
comme pour l'escalade concernée. agent KOMMANDO ami combat en mélée, à
Si votre faction est KOMMANDO, vous l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat,
Cet agent n'a pas besoin d'être à d'une
partie phisique et escaladable d'un pouvez utiliser les Subterfuges quand vous étes censé retenir deux touches
élément de terrain pour l'escalader. Stratégiques suivants lors d'une partie. normales ou plus, vous pouvez choisir 1 de
Chaque fois que cet agent se laisse
tomber, l'endroit envisagé peut être à
ces touches pour la retenir en tant que
n'importe quelle distance verticale du touche critique à la place.
niveau qu'il occupe
Chaque fois que cet agent se laisse
tomber, il compte la distance verticale qu'il
parcourt comme étant réduite de moitié
pour le mouvement concerné.
SUBTERFUGE STRATÉGIQUE SUBTERFUGE STRATÉGIQUE SUBTERFUGE STRATÉGIQUE
RÔDER (1PC) CHHHHUT ! (1PC) DAKKA ! DAKKA ! DAKKA ! (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque


Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un
de tir contre un agent KOMMANDO ami, à Les agents KOMMANDO amis qui ne sont
agent KOMMANDO ami effectue une attaque
l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque pas dans la Ligne de Vue des agents
de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de
de tir, avant de jeter les dés de défense, s'il a ennemis, ou qui ont un ordre Dissimulation et
l'attaque de tir concernée, si vous retenez
un ordre Dissimulation, vous pouvez en sont à plus de 6des agents ennemis,
une ou plusieurs touches critiques, vous
retenir 1 en tant que sauvegarde normale peuvent accomplir immédiatement une action
pouvez choisir 1 de vos touches ratées pour
réussie sans jeter les dés, quelles que soient Sprinter gratuite. Vous ne pouvez utiliser ce
la retenir en tant que touche normale
les règles qui traitent l’agent comme ayant un Subterfuge Stratégique qu'une fois.
réussie.
ordre Engagement (ex. Promontoire)..

SUBTERFUGE TACTIQUE SUBTERFUGE TACTIQUE


C'EST K'UNE ÉGRATINURE (1PC) KRABOUILLEZ-LES (1PC)

SUBTERFUGES TACTIQUES Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape


Si votre faction est KOMMANDO, vous Résoudre les Touches Réussies d'une Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de la
pouvez utiliser les Subterfuges attaque de tir ou d'un combat, quand un dé phase d'Affrontement. Choisissez 1 agent
Tactiques suivants lors d'une partie. d'attaque est censé infliger des dégâts à un KOMMANDO ami. Il peut accomplir
agent KOMMANDO ami. Ignorez les dégâts gratuitement une action Combattre.
infligés par le dé d'attaque.

SUBTERFUGE TACTIQUE SUBTERFUGE TACTIQUE OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION


SAL' SOURNOIS (1PC) RELANCE DE COMMANDEMENT (1PC) CHASSEUR DE TÊTE

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape


Placez les Agents de la séquence de
mission. Choisissez 1 agent KOMMANDO Révélez cette Opé Tactique quand un agent
ami (hormis les agents SQUIG-BOMBE). Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir LEADER ennemi est neutralisé.
L'agent choisi peut être placé avec un ordre jeté un de vos dés d'attaque ou de défense. Vous marquez 1 PdV.
Dissimulation n'importe om sur le champ de Vous pouvez relancer ce dé. S'il s'agit du premier ou du deuxième
bataille à d'un terrain Lourd et à plus de Tournant, vous marquez 1 PdV.
des agents ennemis et de la zone d'insertion
adverse.
OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION
DÉFI DÉROUTE EXÉCUTION

Révélez cette Opé Tactique à la fin de


n'importe quel Tournant au cours duquel
Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à
davantage d'agents ennemis que d'agents
la Cible du premier Tournant. Choisissez 1 l'étape Révéler la Cible de n'importe quel
amis ont été neutralisés.
agent ennemi et 1 agent ami. Tournant.
À la fin de la bataille, si davantage
Si l'agent ennemi choisi est neutralisé par Si un agent ennemi est neutralisé par un
d'agents ennemis que d'agents amis ont
l'agent ami choisi, vous marquez 1 PdV. agent ami qui est à de la zone
été neutralisés au cours de deux
Si vous remplissez la première condition d'insertion adverse, vous marquez 1 PdV.
Tournants ou plus, vous marquez 1 PdV.
pendant que l'agent ennemi choisi est à Si vous remplissez la première condition à
À la fin de la bataille, si davantage
de l'agent ami choisi, vous marquez 1 un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous
d'agents ennemis que d'agents amis ont
PdV. marquez 1 PdV.
été neutralisés au cours de trois Tournants
ou plus, vous marquez 1 PdV.

OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION OPÉ TACTIQUE - INFILTRATION
TIREUR MORTEL VOLER ET SACCAGER CAPTURER L'OTAGE & S'INFILTRER

Après avoir choisi cette Opé Tactique,


choisissez en secret 1 agent ami pour en
faire votre Tireur Mortel. Vous pouvez révéler
cette Opé Tactique quand un agent ennemi Vous pouvez révéler cette Opé Tactique Vous pouvez révéler cette Opé Tactique
est neutralisé par une attaque de tir effectuée quand un agent ennemi est neutralisé par un quand un agent ennemi est neutralisé par un
par votre Tireur Mortel tant que votre Tireur agent ami à de lui, et que l'agent ami agent ami à 2de lui, et que l'agent ami
Mortel est entièrement à de votre zone concerné est à plus de des autres agents concerné est à plus de des autres agents
d'insertion. ennemis. ennemis.
Si un ou plusieurs autres agents ennemis Vous marquez 1 PdV. Retirez l'agent ami concerné de la killzone
sont neutralisés par une autre attaque de À la fin de la bataille, si vous avez rempli et vous marquez 1 PdV.
tir effectuée par votre Tireur Mortel, vous la première condition et que l'agent ami Si vous remplissez la première condition
marquez 1 PdV. concerné n'a pas été neutralisé, vous et qu'il s'agit du troisième ou du quatrième
À la fin de la bataille, si vous avez rempli marquez 1 PdV. Tournant, vous marquez 1 PdV.
la première condition et que votre Tireur
Mortel n'a pas été neutralisé, vous
marquez 1 PdV.

OPÉ TACTIQUE - INFILTRATION OPÉ TACTIQUE - INFILTRATION OPÉ TACTIQUE - INFILTRATION


DERRIÈRE LES LIGNES ENNEMIES TÉLÉCHARGER LE VIRUS IMPLANTATION

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à


l'étape de Révéler la Cible de n'importe quel
Tournant.
Si un agent ami accomplit l'action Vous pouvez révéler cette Opé Tactique
Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à
Télécharger le Virus, vous marquez 1 quand vous pouvez frapper un agent ennemi
l'étape de Révéler la Cible de n'importe quel
PdV. au cours d'un combat.
Tournant.
Si vous remplissez la première condition à Au lieu d'infliger des dégâts à un agent
Si un ou plusieurs agents amis sont
un ou plusieurs Tournants ultérieurs vous ennemi avec cette frappe, vous pouvez
entièrement à l'intérieur de la zone
marquez 1 PdV. placer un implant dans l'agent concerné à
d'insertion adverse et à plus de des
Les agents amis peuvent accomplir l'action la place. L'agent concerné ne perd aucun
agents ennemis, vous marquez 1 PdV.
de mission suivante: point de vie à la suite de cette frappe et
Si vous remplissez la première condition à
vous marquez 1 PdV.
la fin d'un ou plusieurs Tournants
Télécharger le virus (2 PA) Si deux autres agents ennemis ont reçu
ultérieurs, vous marquez 1 PdV.
un implant, vous marquez 1 PdV.
Un agent peut accomplir cette action tant
qu'il est à de la zone d'insertion adverse
et à plus de des agents ennemis.
OPÉ TACTIQUE - INFILTRATION OPÉ TACTIQUE - INFILTRATION
SABOTAGE INTRUSION

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape


de Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.
Si un élément de terrain est saboté par des
Après avoir choisi cette Opé Tactique,
agents amis, vous marquez 1 PdV.
Si n'importe quel autre élément de terrain est choisissez en secret un agent ami pour en
saboté par des agents amis, vous marquez 1 faire votre intrus. Vous devez révéler cette
PdV.
Les agents amis peuvent accomplir l'action de
mission suivante:
Opé Tactique quand votre intrus accomplit
l'action Intrusion.
OPÉS TACTIQUES
Retirez votre intrus de la killzone et Si votre faction est KOMMANDO, vous
Sabotage (2 PA) marquez 2PdV. pouvez utiliser les Opés Tactiques de
Votre intrus peut accomplir une seule fois Kommandos ci-dessous, comme indiqué
Un agent peut accomplir cette action quand il
est à d'un élément de terrain qui inclut
l'action de mission suivante: dans la séquence de mission.
n'importe quelles parties avec le trait Lourd et
qui est entièrement à l'intérieur de la zone Intrusion (1 PA)
d'insertion adverse ou à de celle-ci et n'a
pas été saboté par des agents amis. Un agent Accomplissez cette action si vous êtes à
ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est
d'un bord de killzone ennemi et à plus
à des agents ennemis. Si cette action est
accomplie par des agents amis, l'élément de de des agents ennemis.
terrain concerné a été saboté par des agents
amis.

OPÉ TACTIQUE DE FACTION OPÉ TACTIQUE DE FACTION OPÉ TACTIQUE DE FACTION


FAITES TOUT SAUTER TAKTIKES DE CHOK ALLEZ-Y !

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape


de Révéler la Cible du premier TOurnant. Votre
adversaire choisit 1 élément de terrain qui
comprendre une ou plusieurs parties ayant le trait
Lourd pour en faire leur rempart. Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à
Si un agent ami accomplit l'action Faites tout Révélez cette Opé Tactique à la fin du l'étape Révéler la Cible de n'importe quel
Sauter !, vous marquez 2 PdV. premier Tournant. Tournant.
Les agents amis peuvent accomplir l'action Si un ou plusieurs agents ennemis ont été A la fin de n'importe quel TOurnant
suivante : neutralisés au cours du premier Tournant, (hormis le 4e), si 3 agents amis ou plus
vous marquez 1 PdV. sont à de la zone d'insertion adverse,
Faites tout sauter! (2 PA) A la fin du deuxième Tournant, si des vous marquez 1 PdV.
agents amis contrôlent plus de pions Si vous remplissez la première condition à
Un agent peut accomplir cette action tant qu'il
est à du rempart de votre adversaire. Un objectifs que les agents ennemis en la fin d'un ou plusieurs Tournants
agent ne peut pas accomplir cette action tant contrôlent, vous marquez 1 PdV. ultérieurs (hormis le 4e), vous marquez 1
qu'il est à des agents ennemis. Hormis une PdV.
action Sprinter, un agent ne peut accomplir
aucune autre action lors d'une action où il
accomplit cette action

Vous aimerez peut-être aussi