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KillTeamBuilder - Deck-2
KillTeamBuilder - Deck-2
NOB KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
Egzékution !: Chaque fois que cet agent est activé, vous
3 2 2 1 3 4+ 13
pouvez choisir 1 agent KOMMANDO ami à 6et Visible
A T/C D RS / ! de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi.
Kalibr'
4 4+ 3/4 Por
Gros kikoup
4 2+ 5/6
"ZABRINOR"
BOY KOMMANDO
M LPA AG DF SVG PV
3 2 2 1 3 5+ 10
A T/C D RS / !
Kalibr'
4 4+ 3/4 Por
Kikoup'
4 3+ 4/5
APTITUDES
www.killteambuilder.com
ACTIONS
Sur ékoute (1PA): Choisissez 1 agent KOMMANDO ami à
et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent
ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée
d'Engagement d'un agent ennemi.
"KRAMBRO" APTITUDES
TRANCH'BOY KOMMANDO
Egorjeurs: Cet agent peut accomplir une action Charger
alors qu'il a un ordre Dissimulation
M LPA AG DF SVG PV
S'tout S'ke t'as ?: Chaque fois que cet agent a combattu
3 2 2 1 3 5+ 10
en mêlée, s'il a perdu un ou plusieurs Points de Vie durant
le combat mais n'a pas été neutralisé, vous pouvez jeter un
A T/C D RS / !
D6 : sur 4+, l'agent ennemi qui était impliqué dans le
Couteaux de lancer combat subit 2 blessures mortelles.
4 3+ 2/5 Por , Silencieux
Double kikoup'
4 3+ 4/5 Implacable
ACTIONS
Dakka Sprint (1PA): Accomplissez une action Tirer
gratuite et une action Sprinter gratuite avec cet agent, dans
n'importe quel ordre. Vous pouvez seulement choisir un
dakka fling’ pour l’attaque de tir de cette action.
"NERO"
KRAM'BOY KOMMANDO
M LPA AG DF SVG PV
3 2 2 1 3 5+ 10
A T/C D RS / !
Krameur
5 2+ 2/2 Por , Torrent
Poings
3 3+ 3/4
APTITUDES
www.killteambuilder.com
"STRYX" ACTIONS
GROT KOMMANDO
Grappin (1PA): Choisissez un point sur un élément de
terrain qui est Visible de cet agent (traitez le point choisi
M LPA AG DF SVG PV
comme une cible envisagée). Accomplissez une action de
3 2 2 1 3 5+ 5 Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en le
déplaçant en ligne droite avec un Mouvement illimité
A T/C D RS / ! comme s'il avait le VOL. Il doit finir ce mouvement à du
Kikoup' de grot point choisi
3 5+ 1/4
APTITUDES
EQUIPEMENT EQUIPEMENT
Corde d'escalade:
Chaque fois que cet agent monte ou
descend d'un élément de terrain en
escaladant, la première distance verticale
de jusqu'à 3 qu'il parcourt compte
SUBTERFUGES STRATÉGIQUES Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un
comme pour l'escalade concernée. agent KOMMANDO ami combat en mélée, à
Si votre faction est KOMMANDO, vous l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat,
Cet agent n'a pas besoin d'être à d'une
partie phisique et escaladable d'un pouvez utiliser les Subterfuges quand vous étes censé retenir deux touches
élément de terrain pour l'escalader. Stratégiques suivants lors d'une partie. normales ou plus, vous pouvez choisir 1 de
Chaque fois que cet agent se laisse
tomber, l'endroit envisagé peut être à
ces touches pour la retenir en tant que
n'importe quelle distance verticale du touche critique à la place.
niveau qu'il occupe
Chaque fois que cet agent se laisse
tomber, il compte la distance verticale qu'il
parcourt comme étant réduite de moitié
pour le mouvement concerné.
SUBTERFUGE STRATÉGIQUE SUBTERFUGE STRATÉGIQUE SUBTERFUGE STRATÉGIQUE
RÔDER (1PC) CHHHHUT ! (1PC) DAKKA ! DAKKA ! DAKKA ! (1PC)
OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION OPÉ TACTIQUE - RECHERCHE ET DESTRUCTION OPÉ TACTIQUE - INFILTRATION
TIREUR MORTEL VOLER ET SACCAGER CAPTURER L'OTAGE & S'INFILTRER