Vous êtes sur la page 1sur 50

LIVRE DES RÈGLES

DE TALADAS
Accessoire de jeu officiel

LIVRE DES RÈGLES DE TALADAS


DAVID « ZEB » COOK

TABLE DES MATIÈRES


Introduction .......................................................................................................................................... 2
Races des personnages ....................................................................................................... 2
Classes de personnages ...................................................................................................... 6
Profils de personnages ....................................................................................................... 8
Langages ..............................................................................................................................................26
Mages Cha’asii ...................................................................................................................................28
Table des sorts cha’asii .....................................................................................................29
Armées de Taladas ............................................................................................................................30
La Horde uigane ................................................................................................................30
L’armée des Clans elfes ....................................................................................................30
Les gobelins d’Ilquar ........................................................................................................30
Les légions de la Ligue .....................................................................................................31
L’armée thénolite ..............................................................................................................32
Dieux de Taladas...............................................................................................................................39
Nouveaux monstres ..........................................................................................................................40
Crédits
Édition : Michael Breault VERSION FRANÇAISE
Coordinatrice éditoriale : Karen Boomgarden
Illustration de couverture : Fred Fields Traduction : Llyr
Illustrations intérieures : Stephen Fabian Relecture : Athanasius, BananaManU, Chepa, jeffdewos
Cartographie : Diesel Mise en pages : Maître Poulpe
Conception graphique : Stephanie Tabat Graphisme : Dark MJ
Typographie : Gaye O’Keefe
Mise en pages originale : Roy Parker

Distribué aux États-Unis dans les librairies par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué dans les magasins de loisirs et de jouets par
des distributeurs régionaux. Distribué au Royaume Uni par TSR Ltd.
RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, AD&D, DRAGONLANCE, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques dépo-
sées appartenant à TSR, Inc.
Le contenu de cet ouvrage est protégé par les lois sur les droits d’auteur en vigueur aux États-Unis d’Amérique. Toute reproduction complète ou partielle est expressément
interdite sauf sur permission écrite de TSR, Inc.
Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif : il ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.
©1989 TSR Inc. Tous droits réservés. Jamais imprimé en France

TSR Inc. TSR UK Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB14AD
WI 53147 USA United Kingdom
TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™
1050FXXX1502
INTRODUCTION

Si vous avez lu le Guide de Taladas, vous Livre d’aventures de DragonLance. Il est fantastiques et la magie. Certes quelques-
aurez noté que les descriptions des recommandé que le MD ait un exemplaire unes des sociétés décrites sont fantas-
peuples et cultures de ce monde y sont de ce dernier ouvrage qui contient tiques en soit, mais d’autres lieux merveil-
souvent faites dans le détail et l’exhaustivi- nombre d’informations sur le monde leux et des magies mystérieuses restent à
té. Sont exposées leurs tenues vestimen- Krynn. découvrir. Ils sont là pour vous permettre
taires, leurs vies et nombre d’autres fac- Taladas n’est pas un lieu générique de créer des ruines, orbes magiques,
teurs importants de leurs existences. Les dans un monde indéfini. Krynn, berceau armes perdues ou quoique ce soit de né-
lieux, gouvernements, cultures et de la saga DragonLance, est un lieu très cessaire pour vos aventures. Les sociétés
croyances y sont inscrites et explicitées particulier. Si vous êtes peu familier avec uniques et leurs interactions vous procu-
mais pas le matériel de jeu. Aucun de ces les usages et le contexte de Krynn, vous
éléments n’est mentionné dans le Guide de reront de nombreuses idées de départ
devriez prendre le temps de vous familia- pour de palpitantes aventures.
Taladas. riser avec ce monde singulier. Ces infor-
Le propos du Guide n’est pas de créer
une série de règles sur Taladas ou une
mations peuvent se trouver dans le Livre RACES DES
d’aventures de DragonLance, dans Les Brumes
série de petites aventures dans un nou- PERSONNAGES-JOUEURS
veau cadre. C’est de la description com- de Krynn, Le Monde de Krynn, dans les mo-
plète d’un monde ou du moins de dules DL1 à 14 et DLE1 à 3 et dans la Sur Taladas, les joueurs ont plus d’options
quelques-uns de ses points saillants dont il série de romans. concernant les peuples dont sont issus les
s’agit. De plus, Taladas n’est pas un Bien qu’y soient décrits des événe- personnages qu’ils n’en avaient aupara-
simple empilement de règles de jeu, de ments, des peuples et des lieux situés dans vant. En plus de l’assortiment classique
tirages de personnages ou de monstres ; une autre partie du monde, de nombreux d’humains, d’elfes, de demi-elfes, de nains,
c’est un monde qui bruisse de peuples et facteurs restent valables pour l’ensemble de gnomes et des kenders, les person-
des cultures. Nous vous offrons le maté- de Krynn. Ainsi l’histoire ancienne, l’ori- nages de Taladas peuvent être des mino-
riel nécessaire pour créer des aventures gine des différents peuples, la disponibilité taures, des gobelins, des ogres ou des
uniques et complètes qui se jouent en de certains métaux, les effets des lunes sur bakalis. En outre, les peuples traditionnels
Ansalonie. Le Guide vous décrit avec plus la magie et l’attitude des dieux. De plus, ont de nouvelles et différentes aptitudes
de détails que ce que vous pourriez avoir de récents événements se sont produits et, dans le cas des gnomes, des capacités
vu et lu dans une seule aventure de Jeu de sur le continent d’Ansalonie (qui se trouve améliorées. Ces nouveaux choix sont défi-
rôle. L’intention est de vous prouver de l’autre côté du monde) et ont eu des nis pour des joueurs expérimentés adeptes
qu’avec assez d’informations et de con- répercussions sur la planète entière. Ainsi, de variété.
texte, vous pourrez vous créer vos Bien que les joueurs puissent choisir l’un
est-il fortement recommandé que vous
propres aventures dans un excellent dé-
preniez le temps de vous familiariser avec des nouveaux peuples décrites dans ce
cor.
Bien sûr, des règles et informations le monde de Krynn avant d’utiliser cette livre, ils n’y sont pas obligés. Ils peuvent
sur le jeu vous sont indispensables. Elles boîte. aussi adopter l’un des peuples du livre
sont fournies dans le livre ci-après séparé- Taladas, cependant, n’est pas l’Ansalo- d’Aventure de DragonLance. Bien sûr beau-
ment des descriptions de pays et de nie et leurs différences sont passées en coup de ces personnages sont endémiques
peuples que l’on trouve dans le Guide. Le revu dans le Guide, et Le Livre des règles. au continent d’Ansalonie et peuvent être
matériel présenté ici inclut de nouveaux Événements et circonstances (plus les moins commun sur Taladas. Chaque
peuples dont sont issus les personnages, options des personnages) sont largement peuple est résumé ci-dessous.
des ajustements de classes adaptées au inspirés de l’Ansalonie. La Guerre de la
continent de Taladas, des profils pour Lance domine presqu’entièrement tous les RACES DE PJ HABITUELLES
créer des personnages personnalisés de aspects de la vie des personnages. Ce n’est Humains : ils n’ont pas de considéra-
différents peuples du monde, des règles pas le cas sur le continent de Taladas. Ici tion ou de limitation spéciales. Ils sont
BATTLESYSTEM™ ainsi que des fiches la guerre n’a eu seulement qu’un impact équitablement répartis sur les deux conti-
d’unités, des tables de rencontres et de indirect. Quelques événements, tel que la nents.
nouveaux monstres. Vous pouvez donner Désertion des dieux se sont ressentis à
les éléments du Guide par bribes à vos Nains : ils peuvent être des clans du
travers le monde entier, mais de nom- Dédain ou Fianawar en plus des choix stan-
joueurs (pour les familiariser les avec les
breux autres n’ont pas eu d’influence sur dards c’est-à-dire des montagnes ou des
éléments connus de leurs personnages),
mais rien n’est obligatoire. les peuples de Taladas. Les effets finaux collines. Ces deux derniers sont peu com-
En plus de ces nouvelles règles, figu- de la Guerre de la Lance (et ses suites) sur muns à travers Taladas et se rencontrent
rent aussi des informations sur l’adapta- Taladas sont laissés à votre appréciation. en petites communautés largement disper-
tion de certaines règles existantes aux Contrairement aux informations pu- sés ou dans les quartiers des étrangers
conditions spéciales de Taladas. Il s’agit bliées sur l’Ansalonie, les matériaux se (Ansalonie) dans les principaux ports de la
notamment inclut des règles figurant dans concentrent ici sur les cultures et les so- Ligue. Les Nains des ravines ne sont pas
le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le ciétés de Taladas, et moins sur les sites natifs de Taladas et il est plus qu’incertain

2
INTRODUCTION

que quiconque (et surtout pas les mino- yeux des autres, ils semblent sauvages et déplacent aussi aisément dans l’eau que
taures) retire un quelconque bénéfice à les sanguinaires et sont dépeints comme plus sur la terre ferme. Ils ne disposent pas de
embarquer pour qu’ils viennent tourmen- cruels qu’ils ne le sont réellement. Bien l’infravision mais jouissent de membranes
ter les habitants du continent. que ce préjugé ne soit qu’un grossier sté- nictitantes qui peuvent rapidement proté-
Elfes : la majorité des elfes de Taladas réotype, il n’est pas entièrement injustifié ; ger leurs yeux des dommages. Aussi béné-
sont des Silvanae ou sont des elfes des en tant que peuple, les bakalis n’ont aucun ficient-ils d’un bonus de +1 à tous leurs
Clans, un petit nombre sont des Huldres scrupule ou de conjonction morale forte à jets de sauvegarde contre les effets qui
ou des Cha’asii. Il y a très peu d’elfes pro- recourir à la violence, même si certains impliquent l’aveuglement ou l’éblouisse-
venant du continent d’Ansalonie. Les individus ont des opinions plus tolérantes ment.
Silvanesti, Qualinesti et les Kagonesti ou pacifiques. Leur robuste organisme et leur muscu-
viennent tous d’outre-mer. Leur aversion pour les étrangers, les lature offre aux bakalis un bonus de +1 en
Kenders : les kenders sont très rares humains en particulier, renforce ce préju- Force et Constitution. Cependant leur
sur Taladas et la majorité d’entre eux vien- gé. Les bakalis sont en mauvais termes manque d’éducation et leur apparence leur
nent de la région de Marak et ne sont avec les hommes des marais depuis plu- donne une pénalité de 1 à l’Intelligence
guère appréciés des autres peuples. Ce- sieurs siècles. Par conséquent, ils ont leurs et au Charisme
pendant, il existe des petits groupes de propres préjugés sur les humains : men-
teurs, voleurs, cupides, fripouilles, meur- Gnomois
kenders aux attitudes similaires à ceux de
leurs cousins d’Ansalonie. En outre, leur triers. Peu d’humains se sont liés avec eux. Les gnomois sont une des deux
curiosité naturelle les incite à voyager vers Bien que fréquemment hostiles envers branches des gnomes que l’on rencontre
de lointaines, y compris l’Ansalonie. les humains, les bakalis ne sont pas sans sur Taladas, les autres étant les minois
honneur. Ils ont une bonne mémoire, se (leurs habilités sont décrites le Livre d’aven-
NOUVELLES RACES DE PJ rappelant le bien et le mal qui leur a été ture de DragonLance sous la description de
fait. Ils traitent les autres comme les gnomes bricoleurs). D’aspect, gnomois (et
Bakalis
autres les ont traités. Si un homme est minois) ne sont guère différents du
Les bakalis sont un peuple d’hommes- équitable et honorable, même si c’est un gnome standard. Quelques différences
lézards issus des vastes étendues du ma- ennemi, il recevra en retour le même res- existent tout de même suivant la région et
rais de Sombres-Eaux. Bien que sauvages, pect. le clan. De fait, gnomoi et minoi sont
brutaux et sans éducation, ils n’en sont Ils attachent une grande importance à physiquement identiques.
pas moins intelligents. En effet, ils sont l’amitié et aux alliances, entre bakalis ainsi Mentalement c’est une autre affaire.
astucieux et apprennent vite, bien qu’ils bien qu’avec les autres espèces. Si un Les gnomoi sont de « vrais gnomes ». À la
aient des limitations. Les arcanes ma- étranger parvient à gagner leur amitié le différence des minoi (dont beaucoup sont
giques sont au-delà de leurs compétences lien résistera pour ne cesser que si la con- des gnomes bricoleurs d’Ansalonie) ; les
et les pouvoirs de leurs prêtres sont limi- fiance est brisée. gnomoi sont plus organisés et logiques,
tés par leur sauvage dieu lézard Siarrlas, le Ils sont aussi téméraires et ne crai- traits qui se traduisent par plus de succès
« Une Écaille » (Chislev). Les bakalis peu- gnent pas la mort. Leur courage ne les pour leurs inventions et engins.
vent être guerriers ou prêtres (de Chislev), pousse néanmoins pas à charger inconsi- Cependant, logique et organisation
aucune autre option ne leur est possible. dérément. Ils n’ont pas peur de la mort n’induisent pas forcément pragmatisme. Si
Les bakalis font entre 1,8 et 2,4 m de mais ils aiment profiter de la vie. Bien que les gnomois peuvent construire des engins
haut et sont aussi forts que musculeux. sauvages, ils ne sont pas stupides. En fait, qui fonctionnent correctement (par oppo-
Leur couleur de peau varie du jaune-vert ils sont particulièrement doués pour la sition aux résultats désastreux des minois),
au brun tacheté et couverte de plaques guerre et utilisent embuscades et trompe- ce ne sont pas forcément des choses plus
comme celle des crocodiliens. Ils ont une ries. La retraite n’est pas considérée utiles ou plus sensées. Tous les gnomes,
longue et puissante queue dont ils peu- comme un acte de couardise si la situation gnomois et minois inclus, ont un amour
vent se servir comme fouet. Une crête l’exige. Tout acte associé à la guerre, vic- démesuré pour les machines et les cons-
dorsale courre le long de leur colonne toire ou défaite, est considéré courageux. tructions au point de les sur-améliorer
vertébrale partant du bas du crâne jusqu’à Les bakalis habitent dans les eaux simplement pour faire « mieux ».
mi-longueur de la queue. Leurs mains et chaudes du Marais de Sombres-Eaux. Les personnages gnomois peuvent
leurs pieds ont des vestiges de griffes, tout Bien qu’ils soient des êtres à sang chaud, choisir d’être guerrier, clerc (ou prêtre),
à fait effrayantes mais sans utilité au com- ils sont vulnérables au froid et subissent 1 illusionniste, voleur ou bricoleur. Ils peu-
bat. Mains et pieds sont palmés et les point de dégât supplémentaire par dé en vent également se multi-classer guerrier/
griffes des mains leur servent de doigt. cas d’attaque basée sur le froid. Leur peau illusionniste ou guerrier/voleur.
De nature méfiante et suspicieuse, épaisse leur procure, chez l’adulte, l’équi- Les gnomois ont tous les pouvoirs et
plus que les autres peuples, ils ont ten- valent d’une CA 7. Les bakalis ont un capacités d’un gnome normal, y compris
dance à vivre repliés sur eux-mêmes et déplacement normal de 9. Naturellement les bonus en constitution, l’infravision et
quittent rarement leurs territoires. Aux les bakalis sont d’excellents nageurs et se les habilités de détection. De plus, les

3
INTRODUCTION

gnomois font de meilleurs bricoleurs niveau équivalent et sauvegarde sur la Gobelins


(décrits dans le Livre d’aventure de Dragon- table de prêtre au même niveau. Selon le théologien et érudit Camoen
Lance). Quand vous jouer un gnomoi bri- Engin gnome : si les restrictions en de Kristophan, les gobelins font partie
coleur, les modifications suivantes doivent matière de taille et de redondance sont « … des quatre espèces désagréables, créés
être apportées : toujours valables pour les gnomois, celles par les dieux pour apprendre aux hommes
Technologie : les technologies gno- concernant la complexité ne sont pas tout l’humilité. Où l’homme reste droit, ils
mois sont les suivantes : à fait les mêmes. Les gnomois construi- sont courbés. Où la voix de l’homme est
Aérodynamique Mathématiques sent, certes, des machines plus complexes claire, ils aboient dans le langage des ani-
Architecture Mécanique que nécessaire, mais elles fonctionnent, maux. Quand l’homme instruit aspire à la
Céramique Métallurgie même si de c’est de manière détournée et clarté des pensées, les désagréables se
Chimie Mouvement perpétuel complexe. Lorsque vous déterminez la comportent comme des bêtes. Aussi les
Cinétique Optique complexité d’un objet, réduisez de moitié hommes sont-ils au-dessus de ces créa-
Communication Pneumatique tous les modificateurs de complexité pour tures par la volonté divine ». Bien qu’il
Hydraulique Sort les objets conçus uniquement par des s’agisse d’une belle leçon de morale pour
Hydrodynamisme Thermodynamique personnages gnomois (Malheureusement, l’humanité, ce sentiment n’est guère parta-
Magnétisme Transport l’assistance de minoi a tendance à entraî- gé par les gobelins.
Maître gnome-artisan : un seul ner des « améliorations » injustifiées). Contrairement aux basses opinions et
maître gnome-artisan par profession et Quand les dés sont jetés pour voir si attentes des peuples « civilisées » (humain,
par colonie l’invention est un succès, un inventeur elfes, nains, kenders et gnomes), les gobe-
Compétences : les gnomes ne sont gnomoi ajoutera 1 au dé pour chaque lins, sont un groupe relativement avancé
pas aussi malchanceux lorsqu’ils utilisent point d’Intelligence supérieur à 10 ; ainsi et civilisé. Ils ont une culture spécifique et
des compétences diverses qu’ils appren- une intelligence de 14 donnera un bonus ont appris la plupart, si ce n’est toutes, des
nent et n’ont pas de pénalité lorsqu’ils les de +4. L’inventeur doit être l’unique cons- compétences du monde. Cependant, il est
utilisent tructeur. S’il ne l’est pas, mais qu’il est à la indéniable que le côté bestial de leur na-
TAC0 et jets de sauvegarde : tout tête du projet, seul la moitié du bonus ture entrave leur développement et leur
bricoleur combat comme un magicien de normal est utilisée (arrondie à l’inférieur). avancement dans les carrières d’aventuriers.

4
INTRODUCTION

Les gobelins peuvent être guerriers, seulement ils surpassent physiquement les soient pour eux un plus difficile de les
rôdeurs, prêtre et voleur. De plus, ils peu- autres, mais accoutumés à commander, il maîtriser.
vent être multi classé en combinant la émane d’eux une aura d’autorité et de Les minotaures de Taladas sont plus
classe du voleur avec une des autres commandement. communément des guerriers et, quoi que
classes permises. Bien qu’ils excellent en Ils sont suprêmement confiants dans moins fréquemment, rôdeurs, magiciens
tant que voleur, ils se défendent comme leurs propres habilités et destinée, si bien et prêtres. Ils sont plus rarement encore
guerriers, il leur manque le calme patience qu’ils traitent les autres avec arrogance et paladins, champions qui ne se contentent
nécessaire pour atteindre des niveaux condescendance. Ils n’ont pas d’excuses pas de combattre mais prennent faits et
élevés en tant que rôdeur et prêtre. pour leur propre grandeur et, en toute causes pour la justice et combattent seule-
Étant de petite stature, les gobelins ne occasion, tâchent d’impressionner les ment pour le bien et le droit.
peuvent utiliser d’armes de taille G et autres. Cette attitude autoritaire devient Leur ruse naturelle combinée à leurs
plus. Leurs yeux sont sensibles à la lumi- vite insupportable pour les autres, mais ne sens aiguisés offre aux minotaures de Ta-
nosité du jour et ils souffrent d’un malus fait qu’empirer (spécialement dans les ladas un bonus de plus +1 sur leurs jets de
de –1 à leur jet d’attaque. Elle leur octroie terres de la Ligue) car le plus souvent, ils surprise. Ils ont l’infravision jusqu’à 18 m,
l’infravision leur permettant de voir jus- sont dans le vrai. Ils disposent de plus de ils sont immunisés au sort de labyrinthe et
qu’à 18 m dans le noir total. Ils peuvent puissance, physique et politique, que la possèdent la compétence sens de l’orien-
détecter les nouvelles constructions et les plupart des autres communautés dans le tation (1 à 4 sur 1d6).
grands pièges de pierre sur un résultat de monde. Au contraire de leurs cousins brutaux
1 sur 1d4. Tout gobelin gagne un bonus Néanmoins leur insupportable orgueil d’Ansalonie, les minotaures de Taladas
de +1 à ses jets de sauvegarde contre la est aussi source de rédemption, le déve- sont légèrement moins résistants et plus
maladie, normale ou magique. Une résul- loppement d’un sens de la noblesse admi- avenants. Leur score initial de Force et de
tante probable de leur vie au milieu de la rable. Confiants en leur supériorité, les Charisme est augmenté de +1 et celui de
crasse et des ruines. minotaures ont développé un fort sens de Sagesse et leur Intelligence ont un malus
Bien qu’ils ne soient pas aussi bestiaux bonne conduite (et non du bien et du mal) de 1.
ou cruels que l’affirment les autres que seule un peuple supérieur peut possé-
peuples les gobelins sont loin d’être des der. Ils se rappellent leurs dettes et obliga- Ogres
saints. Peu, voire aucun, sont bons, et la tions et ont parfaitement assimilé leur Les ogres forment la seconde espèce
majorité d’entre eux est indifférente aux statut au sein de la société. Ils ne se sen- désagréable selon les propos de Camoen
souffrances et aux malheurs des autres. Ils tent guère menacés par les autres peuples de Kristophan (les 3e et 4e étant les
n’ont aucun amour pour les autres huma- et peuvent donc tolérer et même élever les hobgobelins et les yaggols). Ce sont des
noïdes, bon ou mauvais bien que leur autres au rang supérieur avec une pointe créatures étriquées et balourdes, des quasi
aversion se porte surtout sur les nains, les de condescendance. géants qui font de gros efforts pour rester
elfes et les gnomes. Les humains puissants Bien que rusés et intelligent, ils sont entre eux. Plus forts que les minotaures et
peuvent les impressionner, mais ils mépri- dignes de confiance envers ceux qui ont plus bêtes que les gobelins, ils ne sont
sent les faiblesses et les petites manies de gagné leur respect. Dans le même temps, guère plus qu’une masse de muscles, des
ce peuple (compassion, pitié et bonté, ils sont passés maîtres dans l’art de feindre brutes désagréables.
traits de caractère peu fréquents chez les l’intérêt et la loyauté envers ceux qu’ils Haut de plus de 2,7 m, les ogres sont
autres peuples). Les ogres, bien que res- sont forcés à suivre mais tiennent en peu hideux, aux yeux de quiconque, excepté
pectés pour leur puissance, sont considé- d’estime. En fait, ils sont plus sournois et les leurs. Leur peau est couverte de ver-
rés comme des brutes et des balourds. De dangereux pour leur propre espèce où les rues est tachée marques hideuses. Leurs
tous les peuples, les minotaures qui com- caprices du destin peuvent quelquefois cheveux poussent clairsemés en longues
binent puissance et caractère implacable, renverser l’ordre naturel des choses que mèches généralement grasses sur le crâne.
suscitent le plus le respect de la part des pour les autres peuples qui ne gagnent Leurs ongles de pieds sont longs, tels des
gobelins. Pour soulager leur envie, ils dé- leur respect que par le mérite. L’empereur serres, et sont perpétuellement crasseux et
peignent les minotaures comme des êtres de la Ligue peut être faible, mais jusqu’à cassés.
défigurés par leurs têtes bovines. En fait, ce qu’il soit défié il reste l’empereur et doit Leur compréhension des choses, parti-
ils tournent cela comme une insulte pour être traité avec respect. Un brave guerrier culièrement magiques et religieuses est
irriter ces créatures élitistes. humain, en revanche devra lui faire ses très limitée. En fait, la chasse et les com-
Petits de stature, les gobelins souffrent preuves. bats sont les seules choses dans lesquelles
d’un malus de –1 à la Force. Dans le Les minotaures sont scrupuleusement ils se montrent compétents. Aussi, ne
même temps, leur rapidité (et leur pen- et froidement justes (bien qu’ils soient peuvent-ils être que guerriers, bien qu’ils
chant pour le larcin) leur octroie ont un aussi sensibles à la corruption que n’im- puissent accéder à de haut niveau dans
bonus de +1 à la Dextérité. porte qui). Par nature, ils forment un cette classe.
peuple aimant les activités physiques, Du fait de leur taille et de leur masse,
Minotaures
moins intéressé par les jeux de l’esprit que les ogres bénéficient d’un bonus de +2
De tous les peuples de Taladas, aucun par ceux de l’épée. Pour autant, ils ne sont sur leur jet de dégâts en sus de toute mo-
n’est plus craint et respecté que celui des pas insensés au point de négliger les pou- dification de Force et de Dextérité. Ils
minotaures. Hauts de 2,1 m et plus, non voirs des arcanes magiques, bien qu’ils possèdent une infravision jusqu’à 18 m et

5
INTRODUCTION

Caractéristiques pré-requises des nouvelles races* Ansalonie. Les nains, depuis longtemps
Caractéristique Bakali Gnomoi Gobelin Minotaure Ogre coupés de leurs cousins d’Ansalonie n’ont
jamais développé les habilités nécessaires
Force 7/18 6/18 3/17 8/18 10/18 pour pouvoir exercer cette classe. Les
Dextérité 3/18 3/18 5/18 3/18 3/15 elfes eux-mêmes sont limités.
Constitution 8/18 8/18 3/18 8/18 3/15 Paladin : depuis la Désertion des
Dieux, les paladins se font rares. Durant
Intelligence 3/17 6/18 3/18 6/18 3/12
des siècles, les seuls qui sont apparus
Sagesse 3/17 3/18 3/17 3/18 3/14 étaient des suivants de Mislaxa. Aujour-
Charisme 3/15 3/18 3/16 3/18 3/16 d’hui, après le retour graduel des autres
dieux, quelques paladins des autres dieux
* Le format est minimum/maximum bons se manifestent.
Limitation de classe et de niveau selon la race Chevalier de Solammie : exception
faite des rares individus qui traversent les
Classe océans depuis l’Ansalonie pour Taladas, il
Race Bd Pr G M Pal Rô V Bri. n’y a pas de chevaliers parmi les peuples
Bakali  7 12    -  de ces terres.
Nain, Finawar 7 5 15    12  Magicien : pratiquement tous les
lanceurs de sorts profanes, qu’ils soient
Nain, du Dédain 12  15   9 12 
mages ou spécialistes, sont considérés
Elfe, Cha’asii 10  12 15  9 6  comme des renégats selon les critères
Elfe des clans (elfe, ½ elfe) 9 13 15  12 9 -  d’Ansalonie. Bien que Taladas soit lié par
Elfe, Huldres 8  10    12  les phases des trois différentes lunes, son
Gnomoi  9 11 15   13 I état plus primitif a empêché l’adoption
Gobelin  6 9   7 15  des conventions et restrictions édictées
par les tours de Haute Sorcellerie d’Ansa-
Humain I I I I I I I  lonie.
Kender 4 12 5   5 15  Cela ne veut pas dire pour autant que
Kender, Marak  6 10   5 15  les magiciens taladans peuvent faire selon
Minoi   6    15  leur bon vouloir. Mages ou spécialistes
Minotaure  10 16 12 9 3   doivent opter pour une des lunes pour
Ogre   16      guider ses pas. Chaque choix entraîne des
restrictions et des conséquences éthiques
I = Illimité tout en étant aligné sur l’un des trois ali-
gnements des dieux : bon, neutre ou mau-
un déplacement de 9. Ils peuvent utiliser vais.
des armes de grande taille facilement
CLASSES DE PERSONNAGES La lune du bien (Solinari en Ansalo-
d’une seule main. Pour les joueurs familiers avec le nie) est appelée Solais par la population de
Typiquement fort et charpenté, le monde et les personnages de Krynn, la Ligue, mais a d’autres noms en fonction
personnage ogre à la création gagne +2 en toutes les classes de personnage ne se des peuples de la région : Soranus,
Force et en Constitution. Réputés égale- rencontrent pas sur le continent de Tala- Amekht-Mul, Ilman-Solri et Sokilrandimi-
ment pour leur étroitesse d’esprit, les das. Certaines sont exclusives à l’Ansalo- quarthol (dans la langue gnome). D’elle
ogres souffrent d’un –2 en Intelligence et nie, particulièrement pour celles décrites vient tous les pouvoirs des magiciens
un –1 en Sagesse et Dextérité. dans le Livre d’aventure de DragonLance. La bons (qu’ils soient loyaux, neutres ou
Ajustements aux caractéristiques place de chaque classe de personnage de chaotiques).
selon les nouvelles races cet ouvrage et du Manuel des Joueurs est Lunais (la déesse Lunitari en Ansalo-
Race Ajustements résumée ci-dessous. nie), telle qu’on la nomme dans la Ligue,
Guerrier : excepté le comportement représente. Dans les autres contrées, elle
Bakali +1 For, +1 Con, est dénommée Yergas, déesse de la nuit,
qui diverge selon chaque culture, cette
1 Int, 1 Sag Luita, ou Anasjovheerthol. Elle dispense
classe reste inchangée. En fait, les habi-
Gnomoi +1 Int, 1 Sag tants de ces contrées étant de nature sau- leurs habiletés magiques et leur puissance
Gobelin +1 Dex, 1 For vage et belliqueuse, les guerriers sont as- aux magiciens neutres.
Minotaure +1 For, +1 Cha, sez nombreux. Enfin, il y a Angomais (Nuitari en
1 Int, 1 Sag Rôdeur : les rôdeurs sont présents Ansalonie), le dieu maléfique de la Lune
Ogre +2 For, +2 Con, mais pas en aussi grand nombre qu’en noire. Peu nombreuses sont ses appella-
2 Int, 1 Sag, 1 Dex tions sur Taladas, Neith, Malkari et

6
INTRODUCTION

Kaasromermagasthol, et elles ne sont travers l’expérience acquise). Ainsi un pace en haut de la colonne. Pour chaque
prononcées qu’à voix basse. Il est le mage de niveau 6 qui gagne un bonus de jour et chaque lune, vous pouvez noter sa
maître et la source du pouvoir des magi- niveau ne pourra pas lancer un sortilège phase et son alignement. Quand la lune
ciens mauvais et des sombres sorcelleries. de 4e niveau de magie (comme un mage croît, mettez un + dans l’espace appro-
Bien que les magiciens ne soient pas niveau 7 pourrait le faire), car il n’y a pas prié. Si la lune décroît, mettez un - (signe
répartis comme dans les différents ordres accès et n’a pu les inscrire dans son gri- moins). Si la lune est pleine, écrivez d’une
d'Ansalonie, tous sont affectés par les moire. capitale S, L ou A. S’il s’agit d’une nou-
phases de la lune qu’ils ont choisie dès Les avantages des divers alignements velle lune, laissez l’espace vide. Pour pré-
qu’ils n’atteignent le 4e niveau. La phase et lunaires n’affectent que les magiciens qui ciser les alignements des différentes lunes,
l’alignement de la lune peuvent augmenter suivent les lunes données. Ainsi, quand entourez les symboles (ou leur absence)
ou diminuer la puissance de leur magie. Solais et Lunais sont alignées, les effets pour celles en conjonction. Les lunes sont
Les effets des différentes lunes, selon bénéfiques ne se font ressentir que pour considérées en conjonction si une ligne
leurs phases et leurs positions, sont dé- les ceux bons et neutres. Les effets de tirée du centre de la roue passe à travers
crites dans les deux tables ci-dessous. phase lunaire et de l’alignement sont cu- les espaces qu’elles occupent toutes deux.
Elles sont reprises du Livre d’aventures mulatifs. Si Solais et Lunais sont alignés et Si cela fait quelque temps que vous
de DragonLance pour plus de commodité Lunais se trouve être pleine, un magicien n’avez pas joué (ou si les personnages se
(hautes et basses sanctions ne sont pas neutre gagnerait un bonus de +2 à ses jets sont reposés un temps indéterminé entre
utilisées à Taladas pour identifier les lunes de sauvegarde, un niveau effectif et 3 deux aventures), il n’est pas nécessaire que
nouvelles et pleines). sorts supplémentaires, tandis que le bon vous calculiez la position exacte de
magicien gagnerait un bonus de +1 dans chaque lune depuis la dernière aventure. Il
Table des effets de phase lunaire les trois catégories. vous suffit de réinitialiser la Roue des
Phase de Jet de Sorts Niveau Détermination des positions et alignements périodicités lunaires et de déterminer au
la lune sauve. suppl. effectif lunaires : la relation des trois lunes de hasard la position initiale des lunes.
Nouvelle lune 1 0 1 Krynn est importante pour les pouvoirs Prêtre : tous les clercs de Taladas
Croissante 0 +1 0 de tous les magiciens de votre jeu, aussi doivent suivre un (et un seul) des dieux de
Pleine +1 +2 +1 (*) est-il nécessaire pour vous de suivre l’évo- Krynn. Cependant, qui sont les vrais
Décroissante 0 0 0 lution des phases de chaque lune via la dieux (et déesses) et qui sont de véritables
Roue des périodicités lunaires (remarque : prêtres reste un sujet très confus et acri-
(*) Seulement pour les mages de ni- celle-ci remplace, pour les campagnes se monieux. Avant la Désertion des dieux,
veau 6 et + qui ont une Intelligence d’au déroulant sur Taladas, celle que l’on les prêtres fournissaient des preuves con-
moins 15. trouve dans le Livre d’aventure de Dragon- crètes et évidentes de la force de leur foi
Table des effets des alignements lunaires Lance. Durant leur suivi, vous pourrez et des valeurs des divinités. Tout cela a
noter les informations importantes sur la changé avec le départ des dieux de Krynn.
Jet de Sorts Niveau fiche de suivi des cycles lunaires. Tout à coup, tout le monde pouvait pré-
Alignement sauve. suppl. effectif Comme vous le verrez, vous pouvez tendre être un « canal vers la vérité » et il
S avec L 1 +1 1 noter les informations importantes sur les n’y avait aucune preuve qu’ils n’étaient pas
L avec A +1 +1 +1 cycles lunaires. Afin de déterminer la posi- ce qu’ils prétendaient. Des hommes (et
S avec A +1 0 0 tion de chaque lune, lancez 1d8 et placer autres) de peu de foi mais charismatiques
Les trois +2 +2 +1 un marqueur sur la case appropriée. C’est et à la grande ambition sont devenus des
S = Solais (Solinari), L = Lunais la position de départ pour cette lune. Lu- prêtres, prêchant les principes tordus d’un
(Lunitari), A = Angomais (Nuitari) nais utilise la piste la plus intérieure, An- dieu et les manipulant à leurs propres fins.
gomais est sur la piste du milieu, alors que Depuis la Désertion, les dieux repren-
Les bonus aux jets de sauvegarde Solais occupe la piste extérieure. Après nent lentement pied sur Taladas. Certains
s’appliquent à tous les jets de sauvegarde avoir localisé la position de départ pour ont été consternés et dégoûtés par les
du magicien. Ils n’ont aucun effet sur ceux chaque lune, vous pouvez déduire les actions entreprises en leur nom. D’autres
des sortilèges qu’il lance. positions pendant le temps de jeu ou no- en ont été ravis et enchantés, en particu-
Les sorts supplémentaires peuvent ter les cycles à l’avance sur la fiche de lier ceux qui se délectent du mal et du
être sélectionnés parmi les niveaux de suivi. Cela vous permettra de noter les chaos. Pour réparer ces injustices, les
sorts pouvant être utilisés par le magicien. informations appropriées pour l’aligne- dieux bons, en particulier, accorderont des
La modification du niveau effectif ment et les phases lunaires. Notez à pouvoirs aux âmes méritantes par leur
n’affecte le niveau du magicien que pour l’avance sur les pistes chaque changement piété et leur foi. Celles-ci sont souvent
les sorts qu’il maîtrise déjà. Cela s’applique afin d’avoir suffisamment d’informations surprises d’être élues !
au nombre de sorts, les portées et les ef- pour planifier l’aventure. Les prêtres taladans, leurs sphères de
fets. Il n’est pas permis au personnage de Sur le formulaire, chaque lune a sa sorts et leurs pouvoirs sont décrits dans la
lancer des sorts qu’il ne connaît pas (parce propre ligne qui est divisée en colonnes. section Profils de personnage (à partir de
qu’il n’a pas atteint le niveau approprié à Les dates peuvent être écrites dans l’es- la page 8). En outre, quelques clercs ap-

7
INTRODUCTION

partenant aux Ordres célestes sacrés tant uigan sera plus intéressant à jouer ont des difficultés à contrôler leur sauva-
d’Ansalonie peuvent se rencontrer. Bien qu’un guerrier banal. Un elfe de la jungle gerie ce qui est à la fois une bénédiction et
que très peu nombreux, ils se croisent guerrier/mage est bien plus qu’un simple une malédiction. Les marins de Verre
essentiellement (quand on les croise) dans guerrier/mage. rencontrés en dehors de leurs terres sont
les villes de la Ligue minotaure. Les règles de base du jeu ne suffisent des parias. Les nains du Dédain exposés à
Voleur : peu importe le côté louable pas à différencier les différentes cultures. la luminosité et à la clarté du monde de la
de leurs intentions, il semble que toutes Un guerrier uigan sera différent d’un surface souffrent.
les sociétés génèrent des individus aux champion minotaure, mais les deux de- Dans les pages qui vont suivre, les
intentions malhonnêtes. Les voleurs se meurent fondamentalement des guerriers. différents types de personnages, les plus
rencontrent partout, mais pas toujours Cependant, leurs compétences, attitudes, communs aux différentes régions, sont
avec les mêmes capacités et compétences. choix des armes, et même leurs styles de présentés sous forme de profils prêts à
Des exemples sont décrits dans la section combat peuvent être très différents. Afin l’emploi. Chacun est présenté sur une
Profils de personnage. de marquer clairement ces différences, le demi-page à la manière d’une feuille de
Les voleurs ne sont toutefois pas tous Maître du Jeu et les joueurs sont forte- personnage utilisable en l’état. Vous pou-
des brigands et des canailles. Ceci est par- ment invités à utiliser les profils de per- vez photocopier les feuilles dont vous
ticulièrement vrai au sein des clans no- sonnages qui suivent. avez besoin pour votre usage personnel.
mades. Parmi les cavaliers, en particulier, Il ne s’agit nullement de nouvelles Toutes les combinaisons de classe ne sont
ils endossent les rôles d’éclaireurs et d’es- classes. Intrinsèquement, le personnage pas fournies ici et certaines autres sont
pions. Bien qu’ils disposent de la gamme reste toujours un combattant, un magi- possibles, dans les limites de peuple et de
complète des talents de voleurs, ils accor- cien, un roublard ou autre. Cependant, les capacité. Cependant, pour profiter pleine-
dent plus d’importance à la furtivité et profils permettent à des personnages ment de votre jeu de rôle à Taladas, il est
l’observation qu’au vol à la tire et à la ra- identiques en classe mais issus de diffé- fortement recommandé de n’utiliser que
pine. Des exemples d’éclaireurs sont dé- rentes cultures, d’avoir des capacités spé-
ces profils lors de la création de vos per-
crits dans la section des Profils de person- ciales et des connaissances appropriées à
sonnages sur ce nouveau continent.
nage. leur milieu. Ainsi, les personnages du
peuple uigan sont supposés être des cava- Pour chaque profil, des cases sont
Barde : qu’ils soient chanteurs, musi- prévues pour noter les caractéristiques,
ciens, poètes ou conteurs, les bardes se liers accomplis, tandis que les Payan Mako
savent manœuvrer de petites embarca- jets de sauvegarde et compétences du
rencontrent dans presque toutes les cul- personnage. De plus, les règles spéciales
tures exceptées dans les plus primitives et tions. Les Uigans favorisent l’arc court et
la lance, les Payan Mako l’épieu et le gour- nécessaires pour modéliser sa culture sont
les plus brutales. listées, ainsi qu’une brève description de
din. Ce ne sont que quelques-unes des
PROFILS DE PERSONNAGE différences mineures qui les distinguent. l’apparence et des coutumes du peuple
dont il est issu.
Des spécificités plus marquées peuvent
Une caractéristique de Taladas réside exister. Chaque profil est disposé sur une moi-
dans la grande variété de coutumes, Tout comme les personnages de con- tié de page. Placez une feuille de papier de
croyances et attitudes des différents trées spécifiques peuvent obtenir certains façon à recouvrir l’autre profil vous per-
peuples. Incarner des personnages de ces avantages, ils peuvent également acquérir mettra de photocopier une page entière
contrées devrait être source de nouveauté des inconvénients. Ce peut être de simples (avec une zone vierge). Vous ne pouvez
et d’excitation pour vos joueurs. Un préjugés mais aussi des restrictions plus cependant la photocopier que pour votre
joueur dont le personnage est un combat- fortes. Les guerriers des Clans des elfes usage personnel.

8
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Guerrier uigan Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain Sexe : Masculin Pays : Tamire sceptres,
baguettes

Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les guerriers uigans sont des cavaliers accomplis, qui misent sur la vitesse et Équitation, cheval ( Sag / +3 ) ( / )
l’efficacité de leurs arcs plutôt que sur la protection d’une armure ou la puissance
d’une épée. Ils doivent avoir une Force de 9 et une Dextérité de 8 minimum. Leur LV, Uigan ( Int / 0 ) ( / )
taille est de 150 + 1d10 × 2,5 cm.
Tous les guerriers uigans se tatouent les joues et le front. Traditionnellement,
ils se rasent la tête, à l’exception d’une mèche unique sur le côté gauche. Les vête- Maîtrise des animaux ( Sag / 1 ) ( / )
ments tribaux comprennent des tuniques en laine, des chausses et un bonnet
pointu. Perception du climat ( Sag / 1 ) ( / )
Un guerrier uigan commence avec l’équipement suivant : une armure matelas-
sée, un arc court composite, un carquois, un couteau, un cheval et une selle. Sens de l’orientation ( Sag / +1 ) ( / )
Il ne dispose à la création que de 1d6 pièces d’acier.
Chaque Uigan est intégré à une famille particulière. À moins d’avoir commis ( / ) ( / )
un crime, il peut vivre en son sein et voir pris en charge ses besoins quotidiens,
nourriture, hébergement et vêtements. ( / ) ( / )
À sa création, un guerrier uigan ne peut pas choisir les compétences sui-
vantes : alpinisme, agriculture, charpenterie, conduite de char, contrefaçon, exper- ( / ) ( / )
tise maritime, lecture/écriture, maçonnerie ou mines.

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Prêtresse uigane de Jijin Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Humain Sexe : Féminin Pays : Tamire sceptres,
baguettes

Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les clercs de Jijin (Chislev) sont tous des femmes. Traditionnellement, elles Chant ( Cha / 0 ) Religion : Jijin ( Sag / 0 )
portent des robes blanches et des chapeaux rehaussés de crins de queue de cheval
noirs. Elles mesurent en moyenne 150 + 1d6 × 2,5 cm. Danse ( Dex / 0 ) ( / )
Les véritables prêtresses (à même de lancer des sorts) sont rares. Les person-
nages doivent avoir une Sagesse d’au moins 12. Les élues doivent être neutres Équitation, cheval ( Sag / +3 ) ( / )
bonnes pour recevoir la bénédiction de Jijin.
Les prêtresses de Jijin reçoivent le pouvoir d’empathie animale de leur déesse. Herboristerie ( Sag / 2 ) ( / )
Ce pouvoir est identique à celui du rôdeur décrit dans le Manuel des Joueurs. En
outre, ce sont toutes des cavalières expérimentées qui bénéficient d’un bonus Histoire locale ( Cha /  ) ( / )
supplémentaire de + 2 à tous leurs tests d’équitation. Elles ont un accès majeur
aux sphères suivantes : générale, animal, conjuration et climat et un accès mineur LV, Elfe Tamire ( Int / 0 ) ( / )
aux sphères de divination et végétale. Ce ne sont pas des guerrières et elles se
limitent à l’armure de cuir. Elles peuvent utiliser le bâton, la massue, l’arc court, le LV, Uigan ( Int / 0 ) ( / )
couteau, la dague et la lance.
À sa création, une prêtresse ne peut pas choisir les compétences suivantes :
alpinisme, conduite de char, expertise maritime, ingénierie, menuiserie, mines. Maîtrise des animaux ( Sag / 1 ) ( / )

9
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Prêtre uigan de Qu’uan Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain Sexe : Masculin Pays : Tamire sceptres,
baguettes

Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les prêtres de Qu’uan sont tous des suivants de Qu’uan le guerrier (Kiri- Arc court ( / ) ( / )
Jolith) qui, comme les autres dieux, n’a que récemment rendu des pouvoirs à ses
disciples. Les prêtres Qu’uan doivent être à la fois fort (9 en Force minimum) et Lance ( / ) ( / )
sage (9 en Sagesse minimum). Ils doivent être d’alignements bons. Contrairement
aux autres guerriers Uigans, les prêtres ne se rasent pas la tête.
Ils portent des robes très rembourrées, équivalentes aux armures matelassées. Astrologie ( Int / 0 ) ( / )
Ils mesurent 150 + 1d10 × 2,5 cm.
Les prêtres de Qu’uan se voient accorder le pouvoir de bénir les armes. Le Équitation, cheval ( Sag / +3 ) ( / )
rituel prend tout une nuit et donne les propriétés d’une arme +1 au toucher et
aux dégâts. La bénédiction reste jusqu’au prochain coucher de soleil. Une arme ( Cha / 0 ) ( / )
(ou cinq flèches) peut être bénie pour chaque niveau du prêtre. Histoire locale
Les prêtres de Qu’uan ont un accès majeur aux sphères suivantes : générale,
combat, divination, garde et protection. Ils ont un accès mineur à la sphère de LV : Uigan ( Int / 0 ) ( / )
création. Ils ne peuvent utiliser que des armures en cuir mais peuvent manier
n’importe quelle arme. Religion : Qu’uan ( Sag / 0 ) ( / )
À sa création, un prêtre ne peut pas choisir les compétences suivantes : char-
penterie, mines, expertise maritime maçonnerie, conduite de char ou alpinisme. Il
peut choisir ses compétences dans les groupes suivant sans pénalité : général, ( / ) ( / )
prêtre et combattant.

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Guerrier ou rôdeur elfe des Clans Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Elfe, demi-elfe Sexe : Masculin ou féminin Pays : Tamire sceptres,
baguettes
Clan : Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les combattants des Clans des elfes forment un groupe sauvage et dangereux. Équitation, cheval ( Sag / +4 ) ( / )
Ce sont des cavaliers experts, supérieurs même aux Uigans. Comme leurs voisins,
ils sont habiles à l’arc et la lance. En plus des traits requis habituels relatifs aux LV, Elfe Tamire ( Int / 0 ) ( / )
elfes et demi-elfes, les guerriers d’un clan elfe doivent avoir une constitution de 9
ou mieux. Les hommes mesurent 150+1d6 × 2,5 cm, les femmes
150+1d4 × 2,5 cm. Les guerriers n’ont pas d’argent de départ. LV, Uigan ( Int / 0 ) ( / )
Les combattants des Clans des elfes (de tous types) peuvent tenter d’entrer
dans un état de frénésie berserk semblable à une transe, le Sa’qul Idre. Le person- Maîtrise des animaux ( Sag / 1 ) ( / )
nage doit se concentrer une heure, puis réussir un jet de sauvegarde contre la
mort. Si la transe est en lien avec un bouleversement émotionnel, le jet est modi- ( / ) ( / )
fié par un bonus de + 2. La frénésie dure 1d3 heures. Pendant ce temps, l’elfe
gagne un bonus de + 2 aux jets d’attaque et de dégâts. Cependant, pendant ce
temps, tous les non-elfes (ou demi-elfes) seront la proie de ses attaques, même le ( / ) ( / )
personnage les connaît. Lorsqu’elle se termine, l’épuisement provoque chez l’elfe
la perte de 1d4 points de vie. ( / ) ( / )
À sa création, un combattant elfe ne peut pas choisir les compétences sui-
vantes : agriculture, mines, maçonnerie, lecture/écriture, contrefaçon, conduite de
char, alpinisme et taille de gemmes. Ils gagnent un bonus supplémentaire de +1 à ( / ) ( / )
tous leurs tests d’équitation.

10
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Magicienne elfe des Clans Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Elfe, demi-elfe Sexe : Masculin ou féminin Pays : Tamire sceptres,
baguettes
Clan : Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Chant ( Cha / 0 ) ( / )
Les magiciennes des Clans des elfes sont presque toutes des femmes, bien
qu’il existe quelques rares hommes (traités comme des femmes à tous les égards, y Connaissance des sorts ( Int / 0 ) ( / )
compris le titre). Leur seule distinction avec les guerriers du clan est qu’elles ne
portent pas les armes ni l'armure des combattants. Danse ( Dex / 0 ) ( / )
Les hommes mesurent 150+1d6 × 2,5 cm, les femmes 150+1d4 × 2,5 cm.
Les magiciennes sont invariablement spécialisées, en particulier dans les écoles de Histoire ancienne ( Int / 1 ) ( / )
l’altération et de l’enchantement/charme. Les transmutatrices doivent avoir au
minimum une Dextérité de 15, tandis que les enchanteresses exigent un Charisme LV, Elfe ancien ( Int / 0 ) ( / )
de 16 ou plus. Chaque magicienne est formée en commun par les autres membres ( Int / 0 ) ( / )
LV, Elfe Tamire
du clan. Ainsi, aucune n’a de mentor unique.
LV, Gobelin Ilquars ( Int / 0 ) ( / )

LV, Uigan ( Int / 0 ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Chaman elfe des Clans Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Elfe Sexe : Masculin Pays : Tamire sceptres,
baguettes
Clan : Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les chamans des Clans des elfes sont des adeptes de divers esprits animaux, Chant ( Cha / 0 ) ( / )
appelés Quoyai. C’est une vision qui révèle au chaman l’animal ou la créature parti-
culière qu’il vénérera en tant que guide spirituel. Il n’a pas forcément le même que Connaissance des ( Int / 0 ) ( / )
le totem du clan. animaux
Devenir chaman exige de l’endurance et de la foi ; ainsi doivent-ils avoir une Histoire ancienne ( Int / 1 ) ( / )
Sagesse et une Constitution de 12 ou mieux. Ils doivent se soumettre à des tabous
exigeants. Chaque joueur doit créer (sous réserve de l’approbation du maître du ( Cha / 0 ) ( / )
jeu) un tabou approprié pour son personnage. Le choix de la tenue vestimentaire, Histoire locale
de la parole, de la nourriture ou des limites de comportement sont tous appro-
priés. LV, Elfe ancien ( Int / 0 ) ( / )
Les chamans peuvent porter l’armure de cuir ou matelassée. Ils peuvent ma-
nier la lance, le gourdin et la dague. Ils ont un accès majeur aux sphères sui- LV, Elfe, Tamire ( Int / 0 ) ( / )
vantes : générale, animale, charme, divination, soins et végétale. Ils ont un accès
mineur aux sphères de combat et protection. Le grand pouvoir accordé au cha- LV, Gobelin, Ilquar ( Int / 0 ) ( / )
man est la possibilité de se transformer en son guide spirituel à volonté. Chaque
utilisation de ce pouvoir occasionne 1d6 points de dégâts dus à la tension. En LV, Uigan ( Int / 0 ) ( / )
outre, le chaman peut utiliser projection astrale une fois par semaine.

11
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Guerrier/voleur gobelin Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Gobelin Sexe : Masculin Pays : Monts Ilquars sceptres,
baguettes
Village : Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Courtauds, trapus et laids, les gobelins des Ilquars sont néanmoins intelligents Chasse ( Sag / 1 ) ( / )
et astucieux. Presque tous sont des combattants et beaucoup ont aussi des ten- Combat aveugle (  /  ) ( / )
dances au vol. Pour être un guerrier/voleur, le personnage doit avoir 9 ou plus en
Force et Dextérité. Connaissance des
animaux ( Int / 0 ) ( / )
Les voleurs des Ilquars sont limités dans leur expérience. Initialement, ces
personnages n’ont pas accès aux talents crocheter des serrures et trouver/ désa- LV, Gobelin Ilquars ( Int / 0 ) ( / )
morcer des pièges. Les autres compétences peuvent être apprises une fois que le
personnage aura élargi son champ de connaissances. Ce sont des grimpeurs mala- Maçonnerie ( For / 2 ) ( / )
droits (ajustement initial de –10 %) mais doués pour se mouvoir silencieusement
(+5 %) et se cacher dans l’ombre (+5 %). Mines ( Sag / 3 ) ( / )

Pistage ( Sag / 0 ) ( / )

Pose de collets ( Dex / 1 ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Chaman gobelin Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Gobelin Sexe : Masculin Pays : Monts Ilquars sceptres,
baguettes
Village : Pétrification/
Base VD
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les chamans des monts Ilquars sont choisis parmi les faibles de la tribu, éle- Agriculture ( Int / 0 ) ( / )
vés par les femmes et se voient enseigner les secrets de Hiteh. De ce fait, ils doi-
Astrologie ( Int / 0 ) ( / )
vent avoir une Sagesse de 9 ou plus et leur Force et leur Constitution ne peuvent
excéder 12. Connaissance des
sorts ( Int / 2 ) ( / )
Ils peuvent porter tout type d’armure et utiliser n’importe quelle arme autre
que celles de jet. Ils ont un accès majeur aux sphères suivantes : générale, combat, Cuisine ( Int / 0 ) ( / )
nécromantique et protection et un accès mineur à celles de divination et conjura-
tion. Ils ont également un accès mineur aux sorts de la sphère de soins, mais il ne LV, Alan-Atu ( Int / 0 ) ( / )
peuvent les lancer que sur les adeptes de leur foi.
Les chamans gobelins se voient accorder le pouvoir de Hantise qui jusqu’à LV, Elfe Tamire ( Int / 0 ) ( / )
cinq fois par jour. Cela fonctionne de manière identique au sort de magicien de
LV, Gobelin Ilquars ( Int / 0 ) ( / )
premier niveau du même nom.
Religion ( Sag / 0 ) ( / )

12
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Combattant des Alan-Atu Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain Sexe : Masculin ou Féminin Pays : Ouest des Ilquars sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier ou rôdeur Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Alan-Atu sont des gens durs et robustes, leurs combattants plus encore. Herboristerie ( Int / 2 ) ( / )
Ces derniers gagnent ainsi un bonus de +1 en Constitution. Leurs rangs comptent
LV, Alan-Atu ( Int / 0 ) ( / )
également bon nombre de rôdeurs.
Ils sont par nature soupçonneux et fatalistes, et la plupart ont du mal à dissi-
LV, Gobelin Ilquars ( Int / 0 ) ( / )
muler leurs principes de méfiance fondamentale envers les étrangers. Leurs inter-
locuteurs le notent aisément, aussi un personnage-joueur souffre-t-il d’une pénali- Maîtrise des animaux ( Sag / 1 ) ( / )
té de 3 à tous les jets de réaction des PNJ.
Les combattants des Alan-Atu commencent avec une armure de cuir, un Pêche ( Sag / 1 ) ( / )
bouclier moyen (éventuellement orné de trophées) et un shildor (poids 4, taille M,
Pistage ( Sag / 0 ) ( / )
Type T, facteur de vitesse 6, Dg 1d3+1/1d8).
Survie ( Int / 0 ) ( / )

( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Barde des Alan-Atu Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Humain Sexe : Masculin ou Féminin Pays : Ouest des Ilquars sceptres,
baguettes

Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les chamans des monts Ilquars sont choisis parmi les faibles de la tribu, éle- Chant ( Cha / 0 ) LV, Elfe Tamire ( Int / 0 )
vés par les femmes et se voient enseigner les secrets de Hiteh. De ce fait, ils doi-
Danse ( Dex / 0 ) LV, Goblin Ilquars ( Int / 0 )
vent avoir une Sagesse de 9 ou plus et leur Force et leur Constitution ne peuvent
excéder 12.
Don artistique ( Sag / 0 ) LV, Uigan ( Int / 0 )
Ils peuvent porter tout type d’armure et utiliser n’importe quelle arme autre
que celles de jet. Ils ont un accès majeur aux sphères suivantes : générale, combat, Étiquette ( Cha / 0 ) ( / )
nécromantique et protection et un accès mineur à celles de divination et conjura-
tion. Ils ont également un accès mineur aux sorts de la sphère de soins, mais il ne Héraldique, Alan-Atu ( Int / 0 ) ( / )
peuvent les lancer que sur les adeptes de leur foi.
Les chamans gobelins se voient accorder le pouvoir de Hantise qui jusqu’à Histoire ancienne ( Int / 1 ) ( / )
cinq fois par jour. Cela fonctionne de manière identique au sort de magicien de
Histoire locale ( Cha / 0 ) ( / )
premier niveau du même nom.
LV, Alan-Atu ( Int / 0 ) ( / )

13
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Combattant du Peuple des glaces Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain Sexe : Masculin Pays : Désert du Haut Panak sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier ou rôdeur Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Le Peuple des glaces forme une nation de guerriers primitifs qui vivent dans Chasse ( Sag / 1 ) ( / )
les déserts glacés du Haut Panak, se déplaçant vers le nord et le sud avec les sai-
LV, Panak ( Int / 0 ) ( / )
sons. Leurs combattants des glaces sont le plus souvent des guerriers, mais
quelques-uns excellent à la chasse et deviennent rôdeurs. La Constitution initiale Maîtrise de la luge ( Dex / +2 ) ( / )
de tous les combattants du peuple des glaces est augmentée de +1.
À sa création, un combattant du Peuple des glaces ne peut pas choisir la com- Maîtrise des animaux ( Sag / 1 ) ( / )
pétence lecture/écriture. Aucun membre de ce peuple ne peut choisir la compé-
tence agriculture. Ceux qui choisissent des compétences relatives aux animaux Navigation ( Int / 2 ) ( / )
sont limités aux chiens et aux nasifs (rennes).
Pêche ( Sag / 1 ) ( / )

Sens de l’orientation ( Sag / +1 ) ( / )

Survie, arctique ( Int / 0 ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Makou Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Humain Sexe : Masculin ou Féminin Pays : Désert du Haut Panak sceptres,
baguettes

Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Parmi le Peuple des glaces de l’extrême nord, les makous sont d’importants Chant ( Cha / 0 ) ( / )
conseillers et des défenseurs de la tribu. Bien que magiciens, ils agissent comme
Histoire ancienne ( Int / 1 ) ( / )
des chamans tribaux et ont emprunté beaucoup de leurs antiques rituels à ceux
qui furent chassés depuis longtemps déjà. Avec leurs capacités limitées, ils servent
LV,: Auric ( Int /  ) ( / )
de guérisseurs et prophètes pour la communauté.
Contrairement aux autres magiciens, les makous peuvent utiliser l’épieu, LV, Panak ( Int / 0 ) ( / )
même si leur port de l’armure est toujours limité. Ils ne peuvent pas être spécia-
listes et doivent ajouter 2 au temps d’incantation de tout sort, car leurs attributs Pêche ( Sag / 1 ) ( / )
chamaniques ont ajouté de nombreuses étapes inutiles au processus.
À sa création, un makou ne peut pas opter pour les compétences suivantes : Survie, arctique ( Int / 0 ) ( / )
agriculture, forge, mine et herboristerie.
( / ) ( / )

( / ) ( / )

14
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Soldat Nylgai Hardinoe Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Nain Sexe : Masculin Pays : OdderRhing sceptres,
baguettes
Clan : Clan martial Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Nylgai Hadirnoe, ou nains du Dédain, forment un peuple de nains des Combat aveugle (  /  ) ( / )
profondeurs qui ont fui le monde de la surface lors du Cataclysme. Dotés d’une
LV, Nain ( Int / 0 ) ( / )
large ossature, ils sont néanmoins maigres et leur peau est plus pâle que celles de
leurs cousins de la surface.
Mine ( Sag / 3 ) ( / )
Ils se sont remarquablement adaptés à la vie souterraine. Leur infravision à
une portée de 30 m, mais ils subissent une pénalité de 1 pour toutes les actions ( / ) ( / )
impliquant la vue à la lumière du soleil. Ils excellent dans l’art de la forge, de la
taille de pierre et de la brasserie, mais, à leur création, ils ne peuvent pas opter ( / ) ( / )
pour les compétences suivantes : expertise marine, navigation, astrologie, agricul-
( / ) ( / )
ture, équitation (toute monture) ou de toute autre visant à s’occuper d’animaux.
Tous les guerriers commencent avec une cotte de mailles et une épée tran- ( / ) ( / )
chante ou un épieu.
( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Forgeconteur Nylgai Hardinoe Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Nain Sexe : Masculin Pays : OdderRhing sceptres,
baguettes
Classe : Barde Clan : Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Nylgai Hadirnoe, ou nains du Dédain, forment un peuple de nains des profondeurs Don artistique ( Sag / 0 ) Lecture/Écriture, Nain ( Int / +1 )
qui ont fui le monde de la surface lors du Cataclysme. Dotés d’une large ossature, ils sont
néanmoins maigres et leur peau est plus pâle que celles de leurs cousins de la surface. Ils se
sont remarquablement adaptés à la vie souterraine. Leur infravision à une portée de 30 m, Étiquette ( Cha / 0 ) Maçonnerie ( For / 2 )
mais ils subissent une pénalité de 1 pour toutes les actions impliquant la vue à la lumière
du soleil. Héraldique, Nain ( Int / 0 ) Mine ( Sag / 3 )
Les forgeconteurs sont les gardiens de l’histoire et des traditions de leur peuple, rôle
normalement assumé par les prêtres et les chamans. Ce sont les seuls nains autorisés à être
des bardes. En tant que tels, certains changements et limitations affectent leurs capacités. Histoire ancienne ( Int / 1 ) ( / )
En raison de la nature non magique des nains, ils ne peuvent ni apprendre ni lancer des
sorts. Histoire locale ( Cha / 0 ) ( / )
Ils disposent d’une vaste connaissance et compréhension des créations magiques, en
particulier les armes. Ils ont 7 % de chance par niveau d’expérience de connaître certains
faits relatifs à un objet magique. De plus, lorsqu’ils examinent un objet de facture naine, ils Jeu ( Cha / 0 ) ( / )
peuvent faire un deuxième jet (à condition que le premier soit réussi) pour connaître les
pouvoirs et propriétés spécifiques de l’objet. LV, Nain ( Int / 0 ) ( / )
Grâce à leur fine compréhension de leurs semblables, ils gagnent un bonus de + 2 à
toutes les tests de réaction avec les nains et les gnomes. À la création, ils ne peuvent pas
commencer par les compétences suivantes : expertise marine, navigation, astrologie, agricul- LV, Gnome ( Int / 0 ) ( / )
ture, équitation (toute monture) ou toute autre compétence en rapport avec des animaux.

15
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Éclaireur Nylgai Hardinoe Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Nain Sexe : Masculin ou féminin Pays : OdderRhing sceptres,
baguettes
Classe : Barde Clan : Clan martial Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Nylgai Hadirnoe, ou nains du Dédain, forment un peuple de nains des Combat aveugle (  /  ) ( / )
profondeurs qui ont fui le monde de la surface lors du Cataclysme. Dotés d’une
large ossature, ils sont néanmoins maigres et leur peau est plus pâle que celles de LV, Nain ( Int / 0 ) ( / )
leurs cousins de la surface. Ils se sont remarquablement adaptés à la vie souter-
Maçonnerie ( For / 2 ) ( / )
raine. Leur infravision à une portée de 30 m, mais ils subissent une pénalité de 1
pour toutes les actions impliquant la vue à la lumière du soleil. Mine ( Sag / 3 ) ( / )
Les éclaireurs sont des voleurs spécialisés dans la furtivité. Leur rôle dans
l’armée est de partir en reconnaissance de l’ennemi. Cela peut se révéler un travail Pose de collets ( Dex / 1 ) ( / )
éreintant, aussi en plus des prérequis communs au voleur, un éclaireur doit avoir
une constitution de 12 ou plus. ( / ) ( / )
À la création, ils ne peuvent pas allouer de points aux talents vol à la tire et
lire les langues inconnues de même qu’ils n’ont pas accès aux compétences d’agri- ( / ) ( / )
culture, astrologie, équitation (toute monture), expertise marine, navigation ou
( / ) ( / )
toute autre compétence en rapport avec des animaux.

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Champion minotaure Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Minotaure Sexe : Masculin Pays : Ligue des minotaures sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier Province : Cité : Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les minotaures forment un peuple puissamment musclé d’une taille approxi- Endurance ( Con / 0 ) ( / )
mative de 2,1 m et plus. Les champions sont des gladiateurs professionnels, recru-
LV, Kothian ( Int / 0 ) ( / )
tés pour représenter un camp ou un autre dans un jugement qui se tient dans
l’arène. C’est la compétence de son champion qui détermine la culpabilité ou
( / ) ( / )
l’innocence de l’accusé.
Les champions minotaures doivent se spécialiser dans l’arme de leur choix. ( / ) ( / )
De fait de leur réputation formidable, ils gagnent un bonus de +1 au test de réac-
tion quand ils s’identifient. Ils n’attirent pas de suivants à haut niveau. ( / ) ( / )

( / ) ( / )

( / ) ( / )

( / ) ( / )

16
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Homme intègre Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain, elfe ou nain Sexe : Masculin ou féminin Pays : Ligue des Minotaures sceptres,
baguettes
Classe : Voleur Province : Cité : Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les hommes (ou femmes) intègres sont les coquins et les scélérats de l’em- Histoire locale ( Cha / 0 ) ( / )
pire. Commençant comme voleurs de bas-étage, beaucoup aspirent à atteindre les
Jeu ( Cha / 0 ) ( / )
rangs des hommes intègres, des chefs de gangs ou de familles.
Leur habileté et leur manque total de pitié sont réputées dans tout l’empire,
LV, Kothian ( Int / 0 ) ( / )
aussi gagnent-ils un bonus de +1 à la réaction de face à tous les autres voleurs qui
en ont entendu parler. En outre, une fois par niveau, un homme intègre peut faire ( / ) ( / )
appel à 1d3 compagnons (de niveau égal mais éventuellement dotés de talents
différents). Ils se joignent à lui pour une tâche spécifique et pourront solliciter un ( / ) ( / )
retour de service à une date ultérieure.
( / ) ( / )

( / ) ( / )

( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Qualith silvanaes Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Elfe ou demi-elfe Sexe : Masculin ou féminin Pays : Armach-nesti sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier/mage Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Silvanaes forment une bande d’elfes égarés qui ont dérivé sur les océans Agriculture ( Int / 0 ) ( / )
depuis les terres silvanesties d’Ansalonie. Ils ont lutté pour se trouver un endroit
Histoire ancienne ( Int / 1 ) ( / )
où vivre et garder intactes leurs anciennes traditions.
Qualith est le terme qui désigne un guerrier/mage dans leur langage. Bien Connaissance des
animaux ( Int / 0 ) ( / )
qu’ils n’aient pas de capacités extraordinaires ou particulières (tels certains habi-
tants de Taladas), les Silvanaes sont généralement mieux éduqués et élevés que Étiquette ( Cha / 0 ) ( / )
leurs voisins. Tous les qualiths commencent avec une épée et une armure de cuir.
Lecture/Écriture,
Sivanesti ( Int / +1 ) ( / )

LV, Hoor ( Int / 0 ) ( / )

LV, Silvanesti ( Int / 0 ) ( / )

( / ) ( / )

17
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Noble thénolien Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain Sexe : Masculin ou féminin Pays : Thénol sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier ou rôdeur Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les nobles thénolites sont les descendants des puissantes familles dirigeantes Chasse ( / ) ( / )
de l’ancien royaume d’Aurim, un empire qui existait avant le Cataclysme. Ils ont
perdu beaucoup de leur pouvoir au détriment des prêtres maléfiques de Hiteh, Équitation ( / ) ( / )
qui sont parvenus à prendre le contrôle de Thénol. Ainsi, les relations sont-elles à
couteaux tirés entre ces deux castes. Étiquette ( / ) ( / )
Un personnage-joueur noble est supposé être l’enfant d’un des seigneurs du
Sénat, l’ancien organe dirigeant de Thénol. Lancer 1d4 pour déterminer la posi- Héraldique, Thénolite ( / ) ( / )
tion du PJ au regard du domaine familial sur le tableau suivant :
1-Accaparé par les prêtres de Hiteh 2-Indigent suite à une mauvaise gestion LV, Thénolien ( / ) ( / )
3-Déshérité par le père 4-Banni comme hérétique
Dans tous les cas, la propriété familiale ne tombera pas automatiquement ( / ) ( / )
dans l’escarcelle du personnage joueur. Grâce à ses aventures, il pourra peut-être
restaurer tout ou partie de l’honneur et des biens de sa famille. Il n’attirera pas de ( / ) ( / )
suivants avant d’avoir recouvré ses propriétés. Cependant, il commence avec une
petite quantité de biens : un cheval, une armure de cotte de mailles, un bouclier,
une lance et une épée. ( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Guerrier bakali Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Bakali Sexe : Masculin Pays : Marais des sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier Tribu : Sombres-Eaux Pétrification/
Base VD
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les bakalis forment un peuple d’hommes lézards qui, bien que puissants et Chasse ( Sag / 1 ) ( / )
brutaux, ne sont pas entièrement sauvages ni dénués d’intelligence. Ils vivent à Connaissance des ( Int / 0 ) ( / )
l’écart et se méfient de tous, humains, demi-humains et humanoïdes. Certains animaux
s’aventurent en dehors de leurs terres et s’engagent souvent dans les armées de
LV, Bakali ( Int / 0 ) ( / )
Thénol.
Les combattants bakalis, bien que souvent perçus comme assoiffés de sang, Natation ( For / 0 ) ( / )
sont liés par un code d’honneur spécifique. Leur parole dicte leur existence, aussi
ne la donnent-ils pas à la légère. Ceci fait, le personnage doit l’honorer (ou faire Pêche ( Sag / 1 ) ( / )
de son mieux) ou subir un changement d’alignement, quel qu’il soit. Ils ont la
mémoire longue pour leurs amis mais aussi pour leurs ennemis et détestent tout Pistage ( Sag / 0 ) ( / )
particulièrement les Défricheurs.
Pose de collets ( Int / – ) ( / )
En raison de leur nature primitive, à la création, les bakalis ne peuvent pas
opter pour des compétences technologiques, comme forge, ingénierie ou maçon- Survie, marais ( Int / 0 ) ( / )
nerie.

18
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Défricheur Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain Sexe : Masculin ou féminin Pays : Marais de sceptres,
baguettes
Classe : Rôdeur Sombres-Eaux Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Défricheurs sont un groupe de pionniers et libres penseurs qui vivent sur Chasse ( For / 0 ) Pêche ( Sag / –1 )
les franges des Marais de Sombres-Eaux. Bien que nommément citoyens de
Thénol, ils font peu de cas des lois et des édits du gouvernement. Habitants des Charpenterie ( Sag / –1 ) Pistage ( Sag / 0 )
marais, ce sont des chasseurs et trappeurs experts. Parfois, ils servent dans une Connaissance des
armée (principalement celle de Thénol) en tant que guides et éclaireurs, bien que animaux ( Int / 0 ) Sens de l’orientation ( Sag / +1)
leur alignement soit source de problèmes. Les Défricheurs et les bakalis du fin Expertise maritime ( Dex / +1 ) ( / )
fond du marais ne s’entendent guère. Aussi, les rôdeurs de ce peuple doivent
choisir les bakalis comme espèce ennemie. Herboristerie ( Int / –2 ) ( / )
Tous les Défricheurs débutent avec une petite quantité d’équipement. Cela
comprend une épée robuste, une armure de cuir (faite maison) et un petit bateau LV, Bakali ( Int / 0 ) ( / )
à fond plat ou un canoë.
Ils commencent également avec la connaissance des Marais de Sombres- LV, Thénolite ( Int / 0 ) ( / )
Eaux, ses chemins cachés et canaux qui le traversent. En ce lieu, ils réduisent le
risque de s’égarer tout comme le ferait un guide qualifié. Natation ( For / 0 ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Huldre Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Elfe Sexe : Masculin ou féminin Pays : Okami ou sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier/mage bois de Huldre
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Connaissance des
Les huldres (le Peuple caché) forment un ancien peuple elfique qui a préservé animaux ( Int / 0 ) ( / )
ses antiques traditions. D’aspect, ils ressemblent beaucoup aux elfes normaux, Connaissance des ( Int / –2 )
mais portent des vêtements à base de feuilles vertes, d’écorces, de soie d’araignée sorts ( / )
et de fleurs.
Les huldres évitent tout contact avec les humains et se dissimulent à leur Danse ( Dex / 0 ) ( / )
regard chaque fois que possible, mais ils n’ont pas d’animosité forte envers les Don artistique ( Sag / 0 ) ( / )
autres peuples. Ils peuvent se cacher dans l’ombre et se mouvoir silencieusement
comme un rôdeur de même niveau. Ils doivent se spécialiser dans les sorts d’en- Étiquette ( Cha / 0 ) ( / )
chantement ou d’illusion.
Leur comportement est sujet à de nombreuses restrictions. Ils ne peuvent pas Herboristerie ( Sag / –2 ) ( / )
rompre leur parole. L’acier froid (un métal extrêmement rare et spécial) annule
automatiquement leur magie et son simple contact leur inflige 1 point de dégâts. Histoire ancienne ( Int / –1 ) ( / )
Ils n’entrent pas volontairement dans un lieu de culte et leur magie n’y fonctionne
pas. Enfin, chacun d’eux dispose d’un nom secret qui immunise quiconque aux LV, Elfe ancien ( Int / 0 ) ( / )
sortilèges du huldre concerné.

19
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Guerrier kender de Marak Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Kender Sexe : Masculin ou féminin Pays : Vallées de Marak sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier/voleur Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les kenders de Marak forment une branche particulière du peuple kender que Agriculture ( Int / 0 ) ( / )
leur attitude face à la vie différencie. Semblables physiquement aux autres ken-
Histoire locale ( Cha / 0 ) ( / )
ders, ils privilégient les couleurs plus sombres pour leur tenue. Cependant, ceci
n'est qu’une manifestation extérieure mineure de leur singularité.
LV, Auric ( Int / 0 ) ( / )
Quoique toujours curieux, ils se montrent suspicieux, méfiants, voire para-
noïaques envers les autres. Leur curiosité les pousse à contrôler chaque chose et Pose de collets ( Dex / 1 ) ( / )
quiconque « juste par sécurité ». Ils n’accaparent pas les objets parce que ce sont
des voleurs, mais pour s’assurer que la chance reste toujours dans leur camp. ( / ) ( / )
Les kenders de Marak utilisent le hoopaui, un lance-pierres (portée 12/24/36,
Dg 1d4+1/1d6) et chaque personnage, à sa création en possède un ainsi qu’un ( / ) ( / )
sac de balles. Autrement, ils disposent de toutes les capacités détenues par les
( / ) ( / )
kenders telles que décrites dans le Livre d’aventures de DragonLance.
( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Fianawar Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Nain Sexe : Masculin Pays : Mur de Vapeur sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier Clan : Fianawar Pétrification/
Base VD
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
En tant que groupe, les Fianawar forment un peuple renfrogné et malheureux Armurerie ( Int / –2 ) ( / )
et une anomalie parmi leurs congénères. Contrairement à leurs frères qui vivent
Estimation ( Int / 0 ) ( / )
sous terre, les Fianawar vivent à la surface et ne se rendent pratiquement jamais
sous terre. Des siècles de tremblements de terre et de bouleversements volca-
Ferronnerie ( For / 0 ) ( / )
niques leur ont laissé une peur indélébile de la vie sous la surface.
Les nains Fianawar gagnent un bonus de +1 en Force (jusqu’à leur maximum Forge d’armes ( Int / –3 ) ( / )
racial). Cependant, avant de pouvoir pénétrer dans des endroits tels que les don-
jons, les grottes et les tombeaux, ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre la LV, Nain ( Int / 0 ) ( / )
mort pour surmonter leur peur du monde souterrain. Si le test échoue, ils n’entre-
ront pas. Ils doivent également refaire le test une fois par jour lorsqu’ils sont sous Maçonnerie ( For / –2 ) ( / )
terre. En cas d’échec, ils voudront sortir par l’itinéraire le plus direct.
( / ) ( / )

( / ) ( / )

20
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Chasseur abaqua Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Ogre Sexe : Masculin Pays : Ouest des monts sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier Annelés
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les ogres des monts Annelés forment un peuple primitif et brutal, mais ils ne Allumage de feu ( Sag / –1 ) ( / )
sont pas entièrement irrécupérables. La plupart préfèrent rester entre eux et re-
Chasse ( Sag / –1 ) ( / )
poussent les intrus.
Les Abaquas (comme ils se nomment eux-mêmes) sont d’excellents chasseurs
Endurance ( Con / 0 ) ( / )
et forestiers, bien qu’ils manquent d’aptitude et de sagesse nécessaires pour être
rôdeurs. Ils mènent une vie simple de chasseurs-cueilleurs. Ils utilisent peu d’ou- LV, Abaquan ( Int / 0 ) ( / )
tils en métal ou de compétences complexes.
À la création, un guerrier abaqua ne peut opter pour les compétences sui- Météorologie ( Sag / 1 ) ( / )
vantes : agriculture, ferronnerie, cordonnerie, mine, poterie, équitation (toute
monture), expertise marine, maçonnerie, tissage, ingénierie, instrument de mu- Pistage ( Sag / 0 ) ( / )
sique, lecture/écriture, armurerie, fabrications d’arcs et de flèches, conduite de
Survie, forêt ( Sag / 0 ) ( / )
char, jeu, taille de gemmes ou forge d’armes. Tous les guerriers commencent avec
un gourdin en bois, plusieurs pierres à lancer et un épieu en bois. ( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Marin du Verre Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Humain Sexe : Masculin ou féminin Pays : Terres brillantes sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les marins de Verre forment un peuple grand et élancé, un des peuples les Chant (si femme) ( Cha / 0 ) ( / )
plus imposants en taille de Taladas. Nés et élevés dans les dangereuses plaines de
LV, Auric ( Int / 0 ) ( / )
Verre, ils sont farouchement indépendants et inébranlables. Ils gagnent un bonus
de +1 au jet de sauvegarde pour résister à tout type de peur, magique ou autre. Navigation (si
homme) ( Int / 2 ) ( / )
Les personnages joueurs sont des parias ou des exilés et peuvent revenir sur
leur terre natale sans y risquer la mort. Sens de l’orientation ( Sag / +1 ) ( / )
Tous les marins de Verre commencent avec une parure complète de vête-
ments souterrains et de surface, une armure créée à partir d’une carapace de co- Survie, désert ( Int / 0 ) ( / )
léoptère, ainsi qu’un assortiment de fléchettes et une épée à lame de verre.
( / ) ( / )

( / ) ( / )

( / ) ( / )

21
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Membre de la tribu Payan Mako Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain Sexe : Masculin Pays : Syldar des sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier Pêcheries
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Payans Mako forment un petit peuple de pêcheurs à la peau de bronze Allumage de feu ( Sag / 1 ) ( / )
qui vit parmi les îles subtropicales des Pêcheries. Là, ils essaient de mener une vie
Expertise marine ( Dex / +1 ) ( / )
calme et paisible subsistant de pêches dans les eaux poissonneuses et des fruits de
la terre. Les hommes s’habillent en pagne simple et se rasent la tête. Leurs princi-
LV, Payan ( Int / 0 ) ( / )
paux ennemis sont les hommes-démons (les hobgobelins) et les hommes-requins,
une secte secrète vouée à la conquête de toutes les Pêcheries. Météorologie ( Sag / 1 ) ( / )
Bien que combattants, les Payans Mako ne sont pas particulièrement doués
au combat (du fait qu’ils se battent rarement). Ainsi, leur TAC0 est-il toujours Natation ( For / 0 ) ( / )
supérieur de 1 à ceux des guerriers ordinaires de même niveau. Ils ne peuvent, par
ailleurs, se spécialiser dans aucune arme. Cependant, ils sont extrêmement co- Pêche ( Sag / 1 ) ( / )
riaces et débutent donc la partie avec 1d10 + 4 points de vie. Chaque guerrier
Sens de l’orientation ( Sag / +1 ) ( / )
commence avec un épieu et un poignard en dents-de-requin.
Survie, tropiques ( Int / 0 ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Cha’asii Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Elfe Sexe : Masculin ou féminin Pays : Néron sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier ou guerrier/mage
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les Cha'asii ou elfes sauvages forment une branche distincte du peuple elfique, Chant ( Cha / 0 ) LV, Cha’asii ( Int / 0 )
aisément identifiable des autres. Au fil des siècles, ils se sont adaptés à la vie dans
Charpenterie ( For / 0 ) Survie, jungle ( Int / 0 )
les forêts denses de Néron. Leur taille moyenne n’est que de 1,45m et presque
aucun n’atteint les 1,5 m. Leur carnation varie du brun bois au jaune vert. La Chasse ( Sag / –1 ) ( / )
couleur des cheveux varie également du brun au vert noir.
Les combattants cha’asi utilisent beaucoup de potions de sommeil et d’autres Connaissance des
animaux ( Int / 0 ) ( / )
étranges composés. Les personnages joueurs sauront comment les concocter à
partir des matériaux de la forêt. Ils ne fabriquent ni n’utilisent de poison. Connaissance des ( Int / –2 ) ( / )
sorts
Les mages se spécialisent dans une forme oubliée de savoir appelée magie de la
nature (voir la section « Mages Cha’asii », pages 28-29, pour une explication de Don artistique ( Sag / 0 ) ( / )
cette branche de la magie et la liste des sorts autorisés). Les Cha’asii n’ont pas de
Herboristerie ( Int / –2 ) ( / )
langue écrite et ne savent pas lire ni écrire (mais ils peuvent apprendre).
Histoire ancienne ( Int / –1 ) ( / )

22
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Archiviste Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Humain ou demi-elfe Sexe : Masculin ou féminin Pays : Baltch sceptres,
baguettes
Classe : Mage
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Connaissance des ( Int / +1 ) ( / )
Les Archivistes de Baltch sont des magiciens au service du gouvernement. sorts
Bien qu’ils ressemblent aux mages que l’on rencontre par ailleurs, ils ont tendance
Expertise maritime ( Dex / 0 ) ( / )
à se spécialiser dans la divination majeure et l’altération. Baltch est protégé de
l’océan par une série de digues et de murs maritimes qui nécessitent une vigilance
Ingénierie ( Int / 3 ) ( / )
et des réparations constantes. Les Archivistes assistent les Ingénieurs (les diri-
geants de Baltch) pour tout ce qui touche aux réparations, mais le plus souvent ils LV, Baltch ( Int /  ) ( / )
suivent et organisent la population en équipes de travail.
Lecture/Écriture,
Depuis que les Archivistes font partie du gouvernement, ils (les personnages- Baltch ( Int / 1 ) ( / )
joueurs compris) se doivent de suivre les ordres des Ingénieurs, si c’est le cas.
Ainsi, les PJ pourront se voir intimer l’ordre d’entreprendre des missions particu- Maçonnerie ( For /  ) ( / )
lières. En compensation, ils jouissent à Baltch d’un statut de fonctionnaires privi-
Météorologie ( Sag /  ) ( / )
légiés et sont traités en conséquence.
( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Îlien Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Humain, kender, nain Sexe : Masculin ou féminin Pays : Îles Sous-la- sceptres,
baguettes
Classe : Toutes Pluie
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les habitants des îles Sous-la-Pluie comptent parmi les plus comblés de Tala- Chasse ( Sag / 1 ) ( / )
das. Pour une raison qui nous échappe, ils ont survécu aux pires ravages du Cata-
Histoire locale ( Cha / 2 ) ( / )
clysme et de ses répercussions pour en ressortir plus forts et plus unis que jamais.
Contrairement à la plupart des autres nations, où la question raciale est d’im-
LV, Auric ( Int /  ) ( / )
portance, les membres du Peuple (comme ils se désignent) ont appris à vivre en
paix : nains, kenders et humains se considèrent comme égaux, chacun s’investis- Pêche ( Sag / 1 ) ( / )
sant pour la communauté. Ce brassage de sociétés a élargi les perspectives et la
formation de tous les Îliens. Ils bénéficient tous d’un bonus aux réactions de +1 ( / ) ( / )
lors d’une rencontre et d’interactions avec des étrangers qui ne sont pas des leurs,
car ils n’ont pas les préjugés raciaux des autres peuples. ( / ) ( / )
Les communautés du Peuple sont fortes et solidaires. Chacun fait partie de la
( / ) ( / )
milice et sert au mieux de ses capacités. Ainsi, lorsqu’ils sont chez eux, les person-
nages peuvent être réquisitionnés pour faire face à un danger. Ils peuvent égale- ( / ) ( / )
ment faire appel à leurs voisins pour obtenir aide et soutien en cas de problème.

23
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Ingénieur du Hitehkel Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Gnome (gnomoi ou minoi) Sexe : Masculin Pays : Hitehkel sceptres,
baguettes
Classe : Bricoleur Citadelle :
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les ingénieurs du Hitehkel (dont la plupart sont des gnomois) sont indus- Charpenterie ( For / 0 ) ( / )
trieux et créatifs. Les vaisseaux de feu, les coursiers des vents, les systèmes
Ferronnerie ( For / 0 ) ( / )
d’ascenseur, et plus encore sont issus de leurs plans et créations. Contrairement à
leurs frères Bolis (spécialisés dans les petits mécanismes complexes), les bricoleurs
Ingénierie ( Int / –3 ) ( / )
de Hitehkel voient grand. Ils sont responsables de la plupart des grandes ma-
chines et dispositifs (enfin, ceux qui fonctionnent) que l’on trouve aujourd’hui LV, Gnome ( Int /  ) ( / )
dans tout Krynn.
Lecture/Écriture,
Les gnomes du Hitehkel peuvent opter pour pratiquement n’importe quel Gnome ( Int / 1 ) ( / )
domaine d’étude. La majorité d’entre eux étudient l’aérodynamique, l’architecture,
la mécanique, la métallurgie, la pneumatique, la thermodynamique et les trans- Maçonnerie ( For / 2 ) ( / )
ports. Ils ne sont pas particulièrement compétents pour fabriquer de petites
( / ) ( / )
choses et le coût en complexité est donc doublé si la taille d’une invention doit
être réduite. ( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Ilmaskhod Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Gnome (gnomoi) Sexe : Masculin ou féminin Pays : Hitehkel sceptres,
baguettes
Classe : Voleur Citadelle :
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Tous les gnomes du Hitehkel ne sont pas des bricoleurs, obsédés par la cons- Estimation ( Int / 0 ) ( / )
truction d’étranges nouvelles inventions. Un certain nombre sont des voleurs
formés dans l’un des environnements les plus difficiles auquel un roublard puisse Ingénierie ( Int / 3 ) ( / )
jamais se confronter : les étranges citadelles gnomes truffées d’appareils saugre-
nus. Ici les voleurs ont dû mettre en pratique leurs compétences non seulement LV, Gnome ( Int /  ) ( / )
contre des défis ordinaires, mais aussi contre les inventions sécuritaires toujours
plus perfectionnées conçues par des bricoleurs enragés. Lecture/Écriture, ( Int / 0 ) ( / )
Gnome
C’est la raison pour laquelle un ilmaskhod (comme on appelle un voleur gno-
moi) est plus efficient pour crocheter des serrures et trouver/désamorcer des ( / ) ( / )
pièges que la plupart de ses confrères d’autres peuples. Lorsqu’il s’agit d’appareil-
lages gnomes, les scores normaux du personnage s’appliquent. Mais s’il s’agit de ( / ) ( / )
dispositifs fabriqués par d’autres, le voleur gagne un bonus de +10 % sur ses
chances de succès. En résumé, ils trouvent les serrures et les pièges non-gnomes ( / ) ( / )
simples comparés aux rusés dispositifs conçus par leurs frères. En revanche, un
ilmaskhod dédaigne le meurtre et ne peut donc jamais gagner plus qu’un « ×3 » en ( / ) ( / )
bonus à son attaque sournoise.

24
PROFILS DE PERSONNAGES
Niveau JETS DE SAUVEGARDE
Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Compagnon de la Mort Poison

Bâtons,
DÉPLACEMENT
Race : Gnome Sexe : Masculin Pays : Hitehkel sceptres,
baguettes
Classe : Guerrier Citadelle :
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
La Compagnie des Morts (à laquelle appartiennent les Compagnons) est une Endurance ( Con / 0 ) ( / )
troupe de combat d’élite de l’armée gnome. Ils sont facilement identifiables au
crâne blanc peint sur leur visage et au casque squelettique qu’ils portent à la ba- LV, Gnome ( Int / 0 ) ( / )
taille.
Quand ils ont pris le temps de se préparer (revêtir leur peinture de guerre, ( / ) ( / )
etc.), les Compagnons gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque et de dégâts ( / ) ( / )
en mêlée. Cette frénésie dure jusqu’à la fin du combat ; durant ce laps de temps,
ils ne font pas de prisonniers. Cette préparation leur prend 30 minutes et quand ( / ) ( / )
elle est finie, le personnage doit entrer immédiatement au combat. Les Compa-
gnons ont mérité leur titre en abandonnant tout lien avec leur vie passée. ( / ) ( / )
Ils sont « morts » au reste du monde. Ils n’ont plus de famille ni d’anciens
amis. Ils ne s’en feront plus de nouveaux excepté au sein de la Compagnie, car ils ( / ) ( / )
se considèrent eux-mêmes morts pour le monde. Cette attitude les rend difficiles
à vivre pour les autres. ( / ) ( / )

Niveau JETS DE SAUVEGARDE


Personnage Joueur
Alignement Paralysie/
Bricoleur Boli Poison

DÉPLACEMENT Bâtons,
Race : Gnome (gnomoi ou minoi) Sexe : Masculin Pays : Terre-aux- sceptres,
baguettes
Classe : Bricoleur Citadelle : Colonnes
Base VD Pétrification/
métamorphose
Ajust Ajust Char
FOR Touch Dg Poids max Enf. B&H
POINTS DE VIE
Ajust Ajust Ajust Souffles
DEX init tir déf ARMURE

CON Ajust
pv
Choc
méta
Surv
résur.
Sauv.
pois Régen. Sorts

INT Nbre Niv Appr Sorts/ Immun CA Modificateur


lang Sorts Sorts Niv Illu.

SAG Ajust
déf mag
Sorts
bonus
Échec
Sorts
Immun
Sorts

CHA Max
CdA
Loy
insp.
Ajust
réac Compétences/Talents/Langues
Les gnomes Bolis, comme tous ceux leur espèce, forment un petit peuple Estimation ( Int / 0 ) ( / )
ingénieux qui adorent les machines, en particulier les appareils mécaniques. Ils
Ingénierie ( Int / –3 ) ( / )
sont extrêmement compétents dans la construction de petits mécanismes, tout
spécialement en horlogerie.
LV, Auric ( Int / 0 ) ( / )
Ils se spécialisent dans l’étude de la mécanique, de l’optique, de l’horlogerie,
de la métallurgie et de la fabrication du verre. En outre, ils maîtrisent les arts de la LV, Gnome ( Int / 0 ) ( / )
joaillerie.
Les gnomes bricoleurs débutent leur carrière avec une petite collection d’ou- Taille de gemmes ( Dex / –2 ) ( / )
tils (suffisamment pour remplir un petit paquet) adaptés au travail d’objets fine-
ment détaillés et qui peuvent aussi être utilisés en guise d’outils de voleurs. ( / ) ( / )

( / ) ( / )

( / ) ( / )

25
LANGUES

Bien que le Guide de Taladas décrive en Pour déterminer les similarités entre locuteurs avec une compréhension 30 %
détail les peuples du continent, aucune ces différents langages, tous les groupes (un kender de Marak parlant avec un ci-
mention n’est faite quant aux langues linguistiques de base de Taladas (et toyen de Kristophan) peuvent échanger
qu’ils utilisent. Ceci est intentionnel quelques-unes d'Ansalonie) ont été réper- des concepts de base, mais doivent s’ap-
puisque la capacité de communiquer est toriées sur le « tableau des langues tala- puyer sur des gestes pour aider à se faire
vitale pour votre jeu de rôle. Les informa- danes ». Ils ont été disposés de manière à comprendre. Les personnages avec 10 %
tions sur les langues en ont été extraites, à montrer leurs relations. Les langues liées (un Îlien Payan s’appuyant sur ses
la fois afin que vous puissiez trouver ici et entre elles (par famille ou par emprunts) quelques mots elfes pour parler à un
rapidement les informations et au besoin sont reliées par des lignes. Le nombre de Huldre) sont limités à un mot ici ou là
les adapter à votre campagne et à vos points sur ces dernières permet d’appré- combiné à force de gestuelles et panto-
personnages joueurs. Elles peuvent être cier le degré de proximité entre elle. mime.
utilisées comme règles ou comme ligne Bien sûr, chaque personnage est sup- Lorsque vous utilisez « le tableau des
directrice, un point de départ des modifi- posé parler sa langue maternelle avec langues taladanes », il est important de se
cations qui conviennent le mieux à votre 100 % d’aisance. Pour déterminer à quel rappeler qu’elle n’est (de même que toutes
campagne. point il parle et comprend une langue les langues) qu’un outil pour votre inter-
Sur Taladas, il n’y a pas de langue
commune universellement parlée par tout apparentée, tracez, sur le graphique, un prétation. À vous de trouver le bon mo-
personnage ou monstre rencontré par les chemin depuis sa langue maternelle vers ment où vous aurez besoin de plier un
personnages-joueurs. Au lieu de cela, il celle-ci. Chaque point et chaque case croi- peu les règles. Considérons d’abord l'effet
existe un certain nombre de familles de sés (y compris la case entourant le nom de qu’aura de ne pas connaître (ou inverse-
langues qui forment les racines de presque l’autre langue, mais pas celle de la mater- ment) une langue pour vos joueurs. Si les
toutes les langues parlées sur Taladas. Au nelle) réduit la compréhension de 10 %. personnages doivent perdre beaucoup de
sein d’une même famille, les langues par- Ainsi, un guerrier uigan aura une compré- temps à essayer de communiquer avec un
tagent de nombreuses caractéristiques hension de 70 % de la langue elfe tamire PNJ, alors il vaut mieux que celui-ci maî-
communes, si nombreuses que dans les (le chemin reliant les deux langues tra- trise leur langue. Si la situation est rendue
faits les locuteurs parlant différentes verse deux points plus la case de Tamire, plus intéressante par un manque de com-
langues d’une même famille peuvent faire donc on soustrait 30 % de 100 %). munication, alors il ne la connaît pas sauf,
en sorte de se comprendre. En outre, la Vous devez utiliser le pourcentage bien sûr, si la situation en devenait ab-
géographie fait que certaines langues de final comme un guide pour le jeu de rôle. surde.
différentes familles partagent des caracté- Un orateur avec 80 % de fluidité (tel un Dans tous les cas, les PJ doivent avoir
ristiques communes. Ainsi, les elfes de gnome du Hitehkel qui parle à un gnome un langage commun. Il n’y a rien de plus
Tamire empruntent des mots et des de Boli) hésite de temps en temps, et frustrant qu’un groupe dans l’incapacité
phrases des langues uigane et gobeline des cherche le bon mot. Les personnages avec de communiquer.
Ilquars. Malgré toutes ces similitudes, la 50 % de fluidité (comme un homme des
communication n’est pas sans quelques îles sous la Pluie qui parle avec un guerrier
difficultés et il y a des moments où le re- du peuple des glaces) doivent recourir à la
cours aux gestes et à la pantomime est pantomime et d’interminables explications
utile, voire vital. en recourant à des concepts simples. Les

26
Elfe
tamire

Elfe
Silvanesti Cha’asii
ancien

Minotaure Kender
Payan
d’Ansalonie de Marak

Kothian Auric Baltch

Hoor
Thénolien Panak

Gnome du Gnome
Hitehkel Boli

Nain du Nain
Dédain fianawar

Gobelin
Abaquan
d’Ilquar

Hobgobelin
Tableau Alan-aku
de l’Aurim

des langues
taladanes Uigan
MAGES CHA’ASII

Les mages cha’asii sont les adeptes d’une magiques. Les mages façonnent un objet le plan artistique. La forme parfaite d’une
magie ancestrale et presque oubliée qui et l’imprègnent d’un pouvoir choisi, défi- pierre contient plus de potentiel qu’un
défie les canons de la compréhension nissant ainsi ce que l’objet fera par ce vulgaire caillou.
« des écoles de magie ». Si l’on se réfère qu’ils y placent. Un lien entre l’objet et le pouvoir dési-
aux écrits de tous les théoriciens réperto- Les Cha’asii croient que toute chose, ré doit également exister. Ainsi, une
riés, la magie cha’asii devrait être impos- minéraux, plantes et animaux, recèle un branche frappée par la foudre pourrait
sible. Les mages cha’asii n’ont jamais vrai- pouvoir magique. Parfois, puissant, par- convenir à la fabrication d’une baguette de
ment approfondi cette théorie et n’ont fois négligeable. Il peut se révéler utile, foudre, mais serait impropre comme baguette
donc pas la moindre idée que ce qu’ils constructif ou posséder un effet étrange et d’extinction. La sélection des matières pre-
font est impossible. Curieusement, ça mières appropriées pour un objet désiré
inutile. Il ne leur incombe pas de le choi-
semble fonctionner pour eux et même nécessite du savoir-faire et de la sagesse.
sir, la nature de la chose le détermine. Un jet sous la compétence don artistique
parfaitement bien. Généralement, le potentiel magique d’une
Leur magie se base sur une compré- est effectué secrètement par le MD lors-
chose reflète sa nature. Ainsi, une pierre que l’élément pour confectionner un objet
hension intuitive de la Nature. Ce sont peut avoir un pouvoir associé à la force, la
des magiciens spécialistes et ils en retirent magique est sélectionné. S’il échoue, la
dureté ou la vigueur, une herbe médicinale magie de l’objet sera défectueuse.
les avantages en conséquence. Néan-
avec la guérison, une pierre polie par l’eau En dernier lieu, le mage ne lance pas
moins, les listes de sorts à leur disposition
avec la vitesse ou la glisse. Bien que les de sortilèges sur l’objet. Au lieu de cela, il
ne suivent pas l’agencement normal des
mages puissent avoir une idée générale du doit utiliser un sort d’enchantement d’un objet
écoles. Au lieu de cela, ils se spécialisent
pouvoir, ils ne peuvent jamais en être pour faire ressortir son pouvoir. Si cela
dans les sorts qui affectent la nature voire, réussit, le MD détermine ce que l’objet
les éléments. Ils peuvent apprendre des certains jusqu’à ce qu’il se manifeste.
Les mages cha’asii produisent des devient, en fonction du succès du jet de
sorts hors de ce domaine, mais certains, sauvegarde de l’objet. Plus conséquente
en particulier ceux ayant des résultats mé- objets magiques en extirpant le pouvoir
inné du réceptacle. Leur façon de conce- est la différence entre le score requis pour
caniques non-naturels ne leur sont pas le jet et le lancer, plus puissant sera l’objet
permis. Les sorts de leur école et ceux voir les objets magiques diffère donc
magique. Si le jet de sauvegarde est réussi,
interdits sont listés sur la « table des sorts quelque peu. En premier lieu, ils tâchent le personnage dispose de 24 heures pour
cha’asii ». d’utiliser des objets aussi naturels que déterminer le pouvoir magique qui se
En plus des sorts accessibles, les possible ; c’est-à-dire le moins sculpté, manifeste dans l’objet, en s’appuyant sur
mages cha’asii ont aussi une approche taillé, et façonné possible. De plus, l’élé- des sorts magiques ou simplement par
différente en matière de création d’objets ment doit être aussi pur que possible sur tâtonnement.

28
TABLE DES SORTS CHA’ASII

SORTS DE MAGIE 6e niveau 4e niveau


Abaissement des eaux Abri sûr de Léomund
DE LA NATURE Brume mortelle Contagion
Chaîne d’éclairs Création mineure
1er niveau Conjuration d’animaux Globe mineur d'invulnérabilité
Altération des feux naturels Contrôle climatique
Changement d’apparence 5e niveau
Glissement de terrain
Mains brûlantes Coffre secret de Léomund
Séparation des eaux
Familier Création majeure
Transmutation de l’eau en poussière
Lumière Fabrication
Lumières dansantes 7e niveau 6e niveau
Mur de brouillard Charme-plantes Contingence
Pattes d’araignée Gravité inversée Coquille anti-magique
Réparation Parcours de l'ombre Garde et défense
2e niveau 8e niveau Illusion programmée
Apparence altérée Charme de masse
7e niveau
Conjuration d'un essaim Métamorphose universelle Cage de force
Lumière continuelle Nuage incendiaire
Contrôle des morts-vivants
Nuage de brouillard 9e niveau Épée de Mordenkainen
Or des fous Changement de forme Manoir somptueux de Mordenkainen
Poussières scintillantes Fragilité de cristal Simulacre
Ténèbres, rayon de 5 m Statue
Vent de murmures
SORTILÈGES INTERDITS 8e niveau
3e niveau AUX MAGES CHA’ASII Clone
Mur de vent Emprisonnement de l'âme
Protection contre les projectiles non-magiques Symbole
Rafale 1er niveau
Respiration aquatique Alarme 9e niveau
Armure Asile
4e niveau Aura magique de Nystul Disjonction de Mordenkainen
Bouclier de feu Disque flottant de Tenser Emprisonnement
Brouillard dense Effacement
Charme de feu Signature magique
Croissance végétale
Métamorphose 2e niveau
Métamorphose d’autrui Bouche magique
Mur de feu Déblocage
Terrain hallucinatoire Flèche acide de Melf
Transformation de masse Poches profondes
Verrou du magicien
5e niveau
Bulle d’air 3e niveau
Cône de froid Cabane de Léomund
Croissance animale Calligraphie illusoire
Distorsion des distances Non-détection
Façonnage de la pierre Objet
Immobilisation des monstres Runes explosives
Mur de pierre Sceau du serpent sépia
Transmutation de la pierre en boue Toucher sampirique

29
ARMÉES DE TALADAS

Tout comme l’Ansalonie, Taladas est une Chaque corps est dirigé par un tegin Bien cela soit extrêmement rare, l’en-
région ravagée par la guerre. Armées dra- boyla (un proche du boyla). La taille d’un semble des clans de la nation elfique se
coniennes, légions impériales, compagnies corps dépend du nombre d’ordus qui lui sont déjà unifiés pour contrer une me-
thénolites, hordes uiganes et pillards go- sont attachés. Un ordu est la pierre angu- nace. Dans cette situation, les différents
belins se combattent sans discontinuer. laire de l’armée et compte environ 2 000 clans décrits ci-dessus se regroupent en
Incarner un personnage dans un tel hommes. Il est commandé par un tegin unités plus importantes et les Hérauts de
monde, obligera les PJ de temps à autre à (prince), élu par les clans familiaux qui guerre élisent un Chef suprême en leur
devoir interagir avec la soldatesque, à er- forment le compose. Trois à quatre régi-
sein. Son travail est souvent moins mili-
rer sur les champs de bataille, voire à en- ments par un de 500 à 650 hommes cha-
taire que politique. Non seulement il doit
cun composent un ordu, eux-mêmes sub-
dosser le rôle de commandants. Pour ce diriger l'armée au combat, mais également
divisés en clans familiaux. En fonction de
faire, vous aurez besoin d’informations contrôler les frictions dans ses rangs et
son importance, un clan peut compter de
qui décrivent l’organisation et la structure 50 à 500 hommes. Les clans servent inva- supprimer querelles et désaccords.
des différentes forces. riablement dans les mêmes groupes. Au fil La composition de l’armée des Clans
Cette section est destinée pour être des ans les différents ordus ont développé elfes est semblable à celui des hordes ui-
utilisée avec les règles de BATTLESYS- des rivalités ou amitiés basées sur les rela- ganes. Cependant, les elfes favorisent la
TEM™ d’AD&D® 2e édition. Bien que tions claniques. cavalerie légère au détriment de la cavale-
nombre d’informations fournies seront En plus de ces forces, les Uigans dis- rie lourde et ils ne font pas appels à des
utiles en de jeu de rôle, particulièrement posent de quelques troupes spécialisées. Il mercenaires auxiliaires. Plus enclins à utili-
les chaînes de commandement et la com- s’agit d’infanterie auxiliaire (le plus sou- ser la magie, ils peuvent déployer des uni-
position des unités, la plupart des infor- vent des mercenaires alan-atu) et deux tés spéciales de guerriers/mages. En rai-
mations sont écrites en tenant compte des régiments d’artilleurs et du génie pour les son de leurs particularismes, ces unités
règles de BATTLESYSTEM, en particu- sièges complexes. Ces hommes sont issus sont presque entièrement féminines.
lier les listes d’unités spécifiques. de n’importe quel clan.
Les règles de BATTLESYSTEM sont Les Uigans n’utilisent que peu de ma- Cavalerie légère elfe 60 %
conçues pour livrer de grandes batailles au gie pendant les batailles. Il n’existe pas Cavalerie légère elfe féminine
sein du jeu AD&D. Ces batailles utilisent d’unités distinctes de magiciens et de Cavalerie (guerrièrers/mages) 10 %
des figurines, souvent peintes, organisées prêtres. Au lieu de cela, ces hommes ser- Éclaireurs (rôdeurs) 5%
en unités. Les informations contenues vent de conseillers personnels du boyla et Cavalerie moyenne elfe 15 %
des tegins, et sont sous leur commande- Cavalerie lourde elfe 10 %
dans ce livre décrivent l’organisation des
ment direct.
unités de la majeure partie des armées
terrestres de Taladas et fournissent leurs
La composition d’un corps type est la LES GOBELINS D’ILQUAR
suivante :
informations pertinentes. Les fiches en
Infanterie légère auxiliaire 10 % Bien que violents, agressifs et brutaux,
couleur que vous trouverez dans ce cof-
Cavalerie légère uigane 40 % les gobelins n’ont jamais représenté une
fret offrent des exemples d’uniformes,
Cavalerie moyenne uigane 30 % menace au point de lever une armée subs-
d’armes et d’armures des soldats types des
Cavalerie noble uigane 20 % tantielle, tant l’organisation et la coopéra-
différentes armées. Elles peuvent être
tion nécessaire sont monnaie rare au sein
utilisées comme guides pour peindre vos
propres armées taladanes.
L’ARMÉE DES CLANS ELFES de leur espèce. Il en résulte que leurs at-
taques se révèlent n’être dans les faits que
À la base, les clans elfes ne disposent de simples raids. Leurs forces organisées
LA HORDE UIGANE ni d’armée, ni d’organisation globale. sont généralement destinées à se proté-
Plus grande force armée dans le Hosk Chaque clan compose sa propre unité ger : garnisons défensives, milices et
septentrional, la horde uigane est organi- dont la taille est fonction de l’importance gardes du corps. Ils comptent principale-
sée autour d’un unique corps d’armée, sa du clan. En moyenne, il regroupe 50 à 200 ment sur les enceintes, les armes de jets et
cavalerie. Contrairement à leur image de combattants, dirigés par un chef de
leurs coups bas pour assurer leur sécurité.
simples barbares, les Uigans disposent guerre, élu par les anciens du clan.
Confrontés à une menace qui les dé- Les gobelins ne se sont jamais encore
d’une chaîne de commandement militaire rassemblés au sein d’une grande armée,
passe, différents clans peuvent s’associer,
très élaborée. Le schéma de la page 33 bien que cette option reste possible sous
en vertus d’anciennes loyautés. Ainsi, le
décrit cette structure. la férule d’un chef impitoyable et rusé,
clan du Tigre et le clan du l’Ours peuvent
Le commandant suprême de l’armée se fondre en une seule unité, mais un gobelin ou non. Les plus grandes forces
est le boyla des Uigans. Il dispose d’une combattant du clan du Tigre ne servira jamais déployées ont consisté en garni-
garde personnelle, une troupe d’élite de jamais dans la même unité qu’un guerrier sons issues de plusieurs cités soumises à
2 000 hommes. L’armée qu’il commande du clan du Serpent. Un Héraut de guerre l’autorité d’un seul chef. La taille moyenne
est divisée en trois corps : une aile droite, est choisi parmi les chefs de guerre des de ces forces varie de 100 à 300 guerriers
un centre et une aile gauche. différents clans. par village. Bien qu’il ne s’agit guère de

30
ARMÉES DE TALADAS

forces conséquentes, les gobelins ont une Les minotaures ont divisé la structure Le tableau du commandement de la
connaissance parfaite de leur territoire et de commandement en deux branches, une Ligue (voir plus bas) montre les différents
l’utilisent pour tendre efficacement em- politique et une militaire. Le commande- niveaux et relations des deux types de
buscades et pièges. ment politique a le contrôle général de commandement dans l’armée. Au sommet
La composition des forces gobelines l’armée en temps de paix comme en
se trouve l’empereur, qui dispose naturel-
reflète leur orientation défensive. De par temps de guerre. C’est sous son autorité
que sont alloués les fonds, que sont actées lement de l’autorité militaire et politique.
leur nature, ils n’emploient pas de merce- L’Impératrice jouit de divers degrés
naires. Leurs chamans, jaloux de leur pou- les promotions aux grades les plus élevés
et que sont prises les décisions straté- d’influence sur son mari, en fonction de la
voir, aideront seulement les commandants
giques. La plupart des commandants mili- conjoncture et de ses charmes. L’empe-
qui peuvent leur offrir quelque chose en
retour. taires de haut rang sont également impli- reur nomme les gouverneurs militaires, les
qués (d’une façon ou d’une autre) dans la ministres, le général de l'armée et le com-
Infanterie légère gobeline 50 % structure de commandement politique. mandant de sa garde personnelle. Il pré-
Archers 20 % Le commandement militaire s’occupe side aussi aux destinées du Sénat.
Infanterie lourde gobeline 10 % principalement de la gestion de l'armée
Infanterie moyenne gobeline 20 % Les gouverneurs militaires exercent
sur le terrain quand elle est effectivement
en campagne et de son entraînement et à dans des territoires en guerre ou en ré-
LES LÉGIONS DE LA LIGUE la disponibilité quand elle ne l’est pas. Le volte. Ils y appliquent la loi martiale et
commandement militaire inclue les géné- peuvent commander toute armée qui
Aucune armée sur Taladas n’est plus raux de l’armée et les commandants des opère à l’intérieur de leurs frontières. Sans
organisée ou disciplinée que celles de la légions. Ce sont ces hommes qui prennent surprise, gouverneurs militaires et gouver-
Ligue des minotaures, et aucune autre des décisions tactiques effectives sur le neurs de province qu’ils supplantent sou-
armée n’a une structure bureaucratique terrain et sont dans les faits responsables vent ne s’apprécient que modérément.
aussi développée. En plus des forces tra- du succès ou de l’échec de toute bataille Le ministre de la chose publique coor-
ditionnelles, l’armée impériale entretient ou campagne. Il est courant pour les com-
des troupes dont peu d’autres contrées mandants militaires de prendre ou d’aspi- donne efforts diplomatiques de l'empire et
disposent : des poliorcétes spécialisés, un rer à des responsabilités politiques, veille soi-disant au bien-être du peuple.
corps d’intendance et des troupes médi- puisque c’est souvent leur seul moyen de Les bons contentent le peuple, les autres
cales. se protéger de la trahison. l’incitent à la rébellion.

31
ARMÉES DE TALADAS

En temps de paix, c’est théoriquement Une vexillation type est composée comme des armes de jets. Mais ce qu’il leur
au Sénat que revient le soin de gouverner suit : manque en finesse, les morts-vivants le
le peuple. Dans les faits, toutefois, il ne compensent par la masse et une absence
fait majoritairement qu’entériner édits de Cavalerie légère 50 %
totale de peur.
l’Empereur. Il coordonne également les Cavalerie moyenne 30 %
Les fanatiques forment une masse mal
activités des différents ministères. Les Cavalerie lourde 20 %
organisée. La taille de chaque groupe peut
manœuvres politiques peuvent engendrer L’armée de la Ligue intègre quelques
un financement plus ou moins favorable varier d’une cinquantaine à quelques mil-
troupes auxiliaires, des barbares enrôlés. liers d’individus. Ils suivent les exhorta-
pour un général, une promotion souhaitée
ou un bannissement vers un poste éloigné. Ceux-ci sont formés en troupes-auxiliaires tions des prophètes, mais sont pratique-
Le ministre des finances collecte les d’environ 500 hommes. Celles-ci sont ment sans meneur une fois engagés dans
taxes et répartit les fonds impériaux. Il uniquement subdivisées en centurie de 100 la bataille. Ils sont toujours considérés
peut facilement faire apparaître ou dispa- hommes chacune. comme de l’infanterie légère et manque
raître de l’argent pour ses soldats favoris. Les troupes-auxiliaires sont organisées complètement de la discipline nécessaire
Le général des armées commande comme suit : pour utiliser des armes de jets. Convain-
toutes les troupes de l'empire, où qu’elles cus que leur cause est juste, ils prêtent peu
stationnent. Il débat avec le Sénat (et l’em- Archers ou frondeurs légers 60 %
Infanterie légère 40 % d’attention aux pertes.
pereur), prépare des plans pour exécuter
Les compagnies seigneuriales consti-
les ordres de l’empereur et approuve les Cependant, certaines troupes-auxiliaires
promotions aux plus hauts gradés. tuent la colonne vertébrale de l’armée. La
sont entièrement composées des troupes qualité des unités varie depuis les milices
Le commandant de la garde person- équipées de projectiles.
nelle (les Manteaux noirs) ne réfère que communes appelées à servir dans l’ost
Enfin, l'armée entretient également féodal, les arrogants et onéreux chevaliers
devant l'empereur en personne et ses
fonds proviennent du trésor privé de ce deux légions balistaires, de troupes spécia- jusqu’aux chevronnés défenseurs durs et
dernier. Les Manteaux noirs sont forment lisées équipées de catapultes et d’armes de expérimentés. Le type de troupes et leur
à tous égards une armée privée. siège. Ces légions comptent qualité varie selon les moyens et l’inclinai-
L’intendant général est le responsable 1 000 hommes et environ 50 pièces d’ar- son du seigneur l’équipant. La taille diffère
des fonds remis aux armées, fonction qui tillerie chacune. La plupart d’entre elles également, mais la moyenne est de 150 à
lui assure un grand pouvoir. Les comman- sont des balistes, complétées par des cata- 300 fantassins ou 100 à 200 cavaliers.
dants qui se mettent en travers de sa pultes légères. De plus, chaque ville forti- Sur le terrain, l’armée est formée par
route se retrouvent rapidement à diriger fiée dispose d’une unité distincte d’artil-
des troupes sous-équipées et affamées sur un regroupement d’unités. Il y a rarement
leurs (et son équipement) pour la défense un commandant suprême. Au lieu de cela,
le champ de bataille. de la cité.
L’unité mère de l’armée de la Ligue est la le commandement est géré par un conseil
légion. Une légion standard contient envi- L’ARMÉE THÉNOLITE composé du prêtre principal (responsable
ron 1 200 hommes mais peut atteindre des morts-vivants), un ou plusieurs pro-
jusqu’à 5 000 éléments. La légion est divi- Le Royaume de Thénol constitue le phètes (selon leur force de persuasion), et
sée en ordres, de 500 hommes chacun, eux- un ou plusieurs seigneurs (selon le
principal adversaire de la Ligue. Bien que
mêmes divisés en cinq unités appelées nombre de factions en présence). Chacun
centuries. nominalement sous le contrôle du roi,
l’armée suit en réalité les commandes de de ces individus fonctionne comme un
Une légion type comprend généralement : commandant indépendant et travaillent
l’évêque de Trandamere, le dirigeant du
Infanterie moyenne 30 % temple de Hith. parfois en harmonie mais rarement.
Archers ou frondeurs légers 25 % L’armée de campagne thénolienne
Les morts-vivants se trouvent sous le
Infanterie lourde 20 % type se répartit comme suit :
Infanterie légère 25 % commandement direct de l’évêque. Com-
posée entièrement de squelettes et de Infanterie légère morte-vivante 10 %
Des troupes spécialisées de cavalerie zombis, chaque unité comprend 250 créa- Archers morts-vivants 5%
et d’auxiliaires viennent compléter la lé- tures. Ils sont dirigés par des prêtres de Infanterie légère fanatique 10 %
gion. Bien que parfois rattachées à cette
Hith. Ces derniers ne démontrent pas de Milice 10 %
dernière, elles sont plus souvent traitées
comme des unités séparées. La cavalerie talents de commandement exceptionnels Arbalétriers légers 5%
est organisée en vexillations d’environ 500 à et, de plus, les manœuvres complexes ne Archers légers 5%
600 hommes. Sur le modèle de l’infante- sont pas l’apanage des morts-vivants. La Infanterie lourde 20 %
rie, la vexillatione se divise en ordres, bien majorité de la force morts-vivante est Cavalerie légère 10 %
que celles-ci soient seulement composées versée dans l’infanterie légère. Seules Cavalerie moyenne 20 %
de 200 hommes. Chaque ordre compte quelques unités (sous la direction de com- Cavalerie lourde 5%
deux centuries de 100 hommes. mandants habiles) sont à même d’utiliser

32
Structure du commandement impérial
Empereur Impératrice
P, M P

Gouverneur Ministres Sénat Ministre de Commandant


militaire d’État P la guerre de la Garde
P, M P P prétorienne
M

Général
Ministre des
d’armée
finances
P P, M

Gouverneur
Quartier-maître
de province Manteaux
général
P noirs
P, M M

Corps
d’armée
P, M Commandement

Influence

Chaîne de commandement
Légions Commandement ou influence
M

Influence politique
Influence militaire

Diagramme de la Horde uigane

Boyla,
Côté gauche, Centre, Côté droit, commandant
commandant commandant commandant suprême
tegin tegin tegin

Ordu Ordu Ordu Ordu

Régiment Régiment Régiment Régiment

Clan Clan
familial familial

33
HORDES UIGANES/ELFES

TROUPES AUXILIAIRES UIGANES COMBATTANTS DES CLANS ELFES


Infanterie légère irrégulière Cavalerie légère irrégulière

Notes Épée longue 6/8 Notes Lance cav. légère [8]


RA 8 RA 9
Épée longue, cuir et Augmente son DA Épée longue 8/10
NV 1 bouclier NV 2 de 1 si berserker
Arc court 6*
MV 36 MV 72
ML 11 Portée ML 14 Portée
/ / 15/30/45

COMBATTANTS UIGANS TROUPES DE GUERRIÈRES ELFES


Cavalerie légère régulière Cavalerie légère irrégulière

Lance cav. légère [8] Notes Lance cav. légère [8]


RA 9 RA 9
Épée longue 8/10 Augmente son DA Épée longue 8/10
NV 2 NV 2 de 1 si berserker
Arc court 6* MV 72 Arc court 6*
MV 72 Capable de lancer un
ML 14 Portée ML 15 sort de magicien de Portée
15/30/45 niveau 1 15/30/45

CAVALIERS UIGANS NOBLES DES CLANS ELFES


Cavalerie moyenne régulière Cavalerie moyenne régulière

Lance cav. moy. [10] Notes Lance cav. moy. [10]


RA 8 RA 8
Épée longue 10 Augmente son DA Épée longue 10
NV 2 NV 2 de 1 si berserker
MV 54 Arc court 6* Arc court 6*
MV 72
ML 14 Portée ML 15 Portée
15/30/45 15/30/45

NOBLES UIGANS ELFES DU CLAN DU TIGRE


Cavalerie lourde régulière Cavalerie lourde régulière

Lance cav. moy. [10/12] Notes Lance lourde [10/12]


RA 7 RA 6
Épée longue 10 Augmente son DA Épée longue 10
NV 2 NV 2 de 1 si berserker
MV 45 Arc court 6* MV 45 Arc court 6*

ML 15 Portée ML 16 Portée
15/30/45 15/30/45

34
IXE LÉGION DE LA LIGUE MINOTAURE

ORDU MARTEAU D’ACIER ORDU XXVII (GRISBOIS)


Infanterie moyenne régulière naine Archers légers réguliers elfes

Notes Hache d’armes 6 Notes Épée longue 6/8


RA 7 RA 9
Terrain de prédilec- Marteau de guerre 6/4 Mouvement sans Arc long 6*
NV 1 tion : accidenté NV 1 pénalité à travers les
MV 18 MV 36 bois
ML 13 Portée ML 14 Portée
/ / 12/24/51

ORDU XII (GLAIVE) ORDU CORNE BRISÉE


Infanterie moyenne régulière Minotaures d’élite lourds

Épieu 6* Notes Épée longue 12


RA 7 RA 6
Épée longue 6/8 +3 au moral au con-
NV 1 NV 3 tact de l’ennemi
MV 27 MV 36
ML 12 Portée ML 16 Portée
3/6/9 / /

ORDU VERTÉPIEU ORDU CHÊNE


Infanterie moyenne régulière elfe Infanterie légère irrégulière elfe

Notes Épieu 6* Notes Épieu 6*


RA 7 RA 8
Mouvement sans Épée longue 6 Mouvement sans Épée longue 6
NV 1 pénalité à travers les NV 1 pénalité à travers les
MV 36 bois MV 36 bois
ML 13 Portée ML 12 Portée
3/6/9 3/6/9

ORDU DE LEORMAN ORDU V (PÉNAL)


Frondeurs légers réguliers Infanterie légère régulière

Fronde 4*/6* Notes Épieu 6*


RA 9 RA 8
Dague 4 Composé de crimi- Épée longue 6/8
NV 1 NV 1 nels condamnés
MV 36 MV 36
ML 13 Portée ML 10 Portée
15/30/60 3/6/9

35
CAVALERIE ET TROUPES AUXILIAIRES DE LA LIGUE

ORDU CHEVAL BLANC AUXILIAIRES PEUPLE DES BOIS


Cavalerie légère régulière Archers légers réguliers elfes

Lance cav. légère [8] Notes Arc long 6*


RA 9 RA 9
Épée longue 8/10 Non affectés par la Épée longue 6/8
NV 2 NV 1 forêt
MV 72 MV 36
ML 13 Portée ML 13 Portée
/ / 12/24/51

ORDU DES CLANS AUXILIAIRES MARAKIANS


Cavalerie légère irrégulière elfe Lanceurs de pierres irréguliers kenders

Lance cav. légère [8] Lance-pierres 4*/6*


RA 9 RA 9
Épée longue 8/10 Dague 4
NV 2 NV 1
MV 72 Arc court 6* MV 36
ML 13 Portée ML 12 Portée
15/30/45 12/24/36

ORDU DES HOMMES DES PLAINES BASHI-BARAS


Cavalerie moyenne régulière Infanterie légère irrégulière

Lance cav. moy. [10] Épieu 6*


RA 7 RA 10
Épée longue 10 Épée courte 6
NV 2 NV 1
MV 54 MV 36
ML 13 Portée ML 10 Portée
/ / 3/6/9

ORDU XVI (THERAN) INGÉNIEURS IMPÉRIAUX


Cavalerie lourde d’élite Infanterie légère régulière naine

Lance lourde [10/12] Notes Hache d’armes 6


RA 5 RA 10
Épée longue 10 Tous sont compétents Marteau de guerre 6*/4*
NV 2 NV 1 en siège et minage
MV 45 MV 18 Terrain de prédilec-
ML 15 Portée ML 12 tion : accidenté Portée
/ / 3/6/9

36
ARMÉE THÉNOLIENNE

SERVITEURS DE HITH COMPAGNIE DU SEIGNEUR ALRIC


Infanterie morte-vivante Arbalétriers légers réguliers

Notes Armes diverses 6 Arbalète légère 4*


RA 8 RA 8
Jamais de test de Épée courte 6
NV 1 moral NV 1
MV 36 MV 36
Les armes tran-
ML – chantes infligent ½ Portée ML 13 Portée
dégâts / / 18/36/51

SERVITEURS DE HITH COMPAGNIE DU VIDÂME ROTROU


Archers morts-vivants Archers légers réguliers

Notes Arc court 6* Arc long 6*


RA 8 Jamais de test de RA 8
moral Armes diverses 6 Épée courte 6
NV 1 Les armes tran- NV 1
MV 12 chantes infligent ½ MV 36
dégâts
ML – Ne traversent pas les Portée ML 13 Portée
flammes 15/30/45 12/24/51

FANATIQUES DE HITH COMPAGNIE DU SEIGNEUR DAMIN


Infanterie légère irrégulière Infanterie lourde régulière

Notes Épieu 6 Notes Épieu 6*


RA 10 RA 6
Mouvement sans Épée courte 6 Guerrier niveau 3 Épée longue 8/10
NV 1 pénalité à travers les NV 2
MV 36 bois MV 18
ML 11 Portée ML 13 Portée
/ / 3/6/9

MILICE THÉNOLIENNE DRAGONNIERS


Infanterie légère irrégulière Infanterie irrégulière bakali

Glaive 6/8 Notes Armes naturelles 8


RA 9 RA 7
Terrain de prédilec-
NV 1 NV 2 tion : marais
MV 36 MV 18
ML 11 Portée ML 14 Portée
/ / / /

37
CAVALERIE THÉNOLITE/GOBELINS D’ILQUAR

ÉCLAIREURS DU SEIGNEUR VIGARD CHASSEURS


Cavalerie légère régulière Archers irréguliers gobelins

Notes Lance cav. légère [8] Arc court 6*


RA 8 RA 9
Terrain de prédilec- Épée longue 8/10 Dague 4
NV 2 tion : accidenté NV 1
Javelot 6*
MV 72 MV 18
ML 14 Portée ML 11 Portée
6/12/18 15/30/45

ÉCUYERS DES SEIGNEURS TROUPE DE GUERRE


Cavalerie moyenne régulière Infanterie moyenne régulière gobeline

Lance cav. moy. [10] Épée courte 6


RA 7 RA 7
Masse de cavalerie 10
NV 2 NV 1
MV 54 MV 18
ML 13 Portée ML 11 Portée
/ / / /

CHEVALIERS DU ROYAUME GARDE PERSONNELLE DU CHEF


Cavalerie lourde d’élite Infanterie lourde régulière gobeline

Notes Lance lourde [12/12+8] Épée courte 6


RA 5 RA 6
Guerriers niveau 5 Épée longue 10/12
NV 3 NV 1
MV 45 MV 18
ML 15 Portée ML 12 Portée
/ / / /

HORDE GOBELINE
Infanterie irrégulière gobeline

Notes Épée large 6


RA RA 8
NV NV 1
MV MV 18
ML Portée ML 10 Portée
/ / / /

38
DIEUX DE TALADAS

ne sont en réalité que de fausses idoles ou pratiquement inconnu dans les régions les
DIEUX DE TALADAS des manifestations de son pouvoir su- plus sauvages. De tous les dieux neutres,
Bien que les peuples de Taladas soient prême. Chislev est la plus activement vénérée, en
grandement différents que ceux d’Ansalo- Paladine est perçu comme un pouvoir particulier chez les Uigans. Cette déesse
nie, ils connaissent et vénèrent les mêmes abstrait, bienveillant et se situe au-delà des est considérée par beaucoup comme l’es-
dieux de Krynn, à quelques exceptions notions de bien et de mal. prit de la nature.
près. Appelés sous des noms voire parfois Majere est considérée comme l’anima Les dieux du mal exercent également
sous un genre différent, les Taladans ont masculin de Paladine. Il n’existe aucune un grand pouvoir sur Taladas, dans les
développé leur propre compréhension des iconographie de Paladine ou de Majere. terres de Thénol plus particulièrement.
dieux, à certains égards familière aux An- Les principaux dieux du bien sur Tala- Bien que Takhisis soit reconnue comme la
saloniens et par d'autre assez dissem- das sont Kiri-Jolith et Mishakal, connus plus puissante, elle est crainte par même
blable. sous les noms de Qu’uan le guerrier et ceux qui la servent. Décrite comme capri-
Le nombre de divinité ne fait pas dé- Mislaxa chez les Uigans. Ils sont souvent cieuse et têtue, il est dangereux de traiter
bat entre Taladans et Ansaloniens Mais représentés sous les traits d’un féroce avec elle. Hiddukel l’emporte largement
leurs regroupements divergent sensible- guerrier et d’une étrangère en robe. sur elle en popularité (si tant est que cette
ment. Les dieux du bien, de la neutralité et Deux autres dieux bons complètent la notion soit appropriée pour les dieux ma-
du mal coexistent bel et bien, mais de paire. Habbakuk est peu connu et vénéré léfiques). Parmi les pires habitants de Ta-
surcroît trois autres sont recensés Tala- principalement par les Silvanaes comme le ladas, il a la plus grande influence.
das : les esprits de la magie, les forces Seigneur des Océans et très peu par les Chemosh, le Seigneur Mort-Vivant, n’est
suprêmes et les dieux des nains et des minotaures sous l’appellation de Han- pas adoré, mais craint, tout comme l’est
minotaures. La cause particulière épousée Yagas. Branchala est presque inconnu des Morgion, le dieu de la maladie. Zeboim
par un dieu (bien, mal, neutralité, etc.) Taladans, qui le considère habituellement
est pratiquement inconnu parmi les Tala-
dépend du point de vue du croyant. De comme un simple avatar de Habbakuk.
dans.
même, les dieux sont connus sous d’autres Aussi, n’a-t-il pas de prêtres dans cette
partie du monde. En plus des dieux du bien, de la neu-
noms qu’en Ansalonie, parfois même en tralité, et du mal, les Taladans en ont pla-
possèdent-ils plusieurs. La liste ci-dessous Leurs rôles étant moins actifs que
ceux du bien et du mal, les dieux de la cés certains dans des classifications spé-
décrit les différents dieux et les fonctions
neutralité sont rarement vénérés sur Tala- ciales. Sont inclus Reorx (dieu des gnomes
communément admises.
das. Gilean n’est connu que par un petit et des nains) et Sargonnas (dieu des mino-
Les Forces suprêmes ne sont pas con-
nombre d’érudits, ainsi son culte se limite- taures).
sidérées comme des dieux à proprement
parler, mais plutôt comme des énergies au t-il aux villes et zones civilisées. Zivilyn Enfin, les trois lunes de Krynn, Soli-
-delà de toute compréhension. Celles-ci est considéré comme un simple aspect de nari, Lunitari et Nuitari, ne sont pas consi-
comprennent le Haut-père, Paladine et Gilean et n’a donc pas de fidèles. Les dérées comme des dieux à proprement
Majere. nains et les gnomes tendent à vouer un parler. Elles sont vénérées comme des
Le Haut-Père est vénéré par les marins culte à Sirrion. Les marchands de la Ligue forces élémentaires de grande puissance,
de Verre comme le Haut Dieu supérieur, des minotaures ont une estime particulière mais n’ont ni fidèles ni prêtres pour les
l’être suprême. Toutes les autres divinités pour Shinare. Inversement, ce dieu est servir.

39
ADEPTE DES FLAMMES
CLIMAT/TERRAIN : Volcanique, lave
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Hiérarchique
CYCLE D’ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Spécial
INTELLIGENCE : Moyenne à géniale (11-18)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-4


CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 6
TAC0 : 15
NOMBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Feu
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité au feu
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (2,1 à 2,75 m)
MORAL : Champion (15)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 975

Les adeptes des flammes sont des créatures de cauchemar, issues du sauvegarde s’appliquent toujours). De plus, toute attaque basée sur
Plan élémentaire du feu. Leur corps est composé de flammes vi- l’eau ou le froid réduit de moitié la durée durant laquelle l’adepte des
vantes et, bien qu’ils puissent prendre n’importe quelle forme, la plus flammes peut rester à l’extérieur de son repaire de flammes.
commune est celle d’un grand humanoïde, doté de crocs et de
Habitat/Société : on sait peu de choses sur la vie des adeptes des
cornes. Leurs corps sont de la couleur des flammes et tourbillonnent
flammes, tout bonnement parce que leur environnement naturel em-
et scintillent constamment dans la lumière.
pêche leur observation par les étrangers. Il est certain qu’ils viennent du
Combat : les adeptes des flammes sont de puissants guerriers, heu- Plan élémentaire du feu et sont considérés comme des élémentaux de
reusement (pour leurs ennemis) contraints par leur environnement feu doués de libre arbitre. Leurs habitudes de vie y sont inconnues.
qui les empêche de s’étendre et de conquérir. Ils attaquent en s’éle- Les adeptes des flammes ont une capacité limitée d’ouvrir un por-
vant depuis un brasier et prennent leur forme pendant le processus. tail vers le Plan matériel primaire. Un tel portail ne peut conduire que
L’opération prend un round, ce qui est suffisant pour alerter la vic- dans les zones de feu intense, le plus souvent dans le cratère d’un vol-
time et n’octroie que les chances normales de surprise. Toutefois, un can. Les feux normaux ne sont pas suffisants pour permettre l’ouver-
adepte des flammes peut aussi retourner aux flammes (en un round), ture du portail et les adeptes des flammes ont donc tendance à n’appa-
se déplacer à un autre endroit et réapparaître lors du round suivant. raître que dans des endroits reculés.
Bien que cela n’offre pas de bonus de combat spécifique, cela peut se Le feu, les flammes et la lave forment le milieu naturel des adeptes
révéler perturbant pour des adversaires inexpérimentés. des flammes et ils y évoluent sans effets néfastes. Ils peuvent voyager à
Les adeptes des flammes manient normalement de grandes épées. travers ces matériaux aussi aisément que s’ils y déambulent. Ils ne peu-
Quelle que soit l’arme utilisée, la créature inflige 2d6 points de dégâts. vent cependant quitter les flammes que pour un temps limité et ris-
De plus, elle irradie une constante aura de flamme qui occasionne quent de se blesser ou de mourir si d’aventure ils s’y risquent. Les 1d6
1d6 points de dégâts à toute créature située dans les 1,5 m à moins premières heures, l’adepte des flammes ne ressent aucun effet. Passé ce
d’être protégée du feu d’une façon ou d’une autre. Aucun jet d’at- délai, il perd sa capacité d’aura de flamme. Au bout de 1d6 heures sup-
taque n’est requis pour toucher et aucun jet de sauvegarde n’est per- plémentaires, le serviteur commence à subir des dégâts à raison de 1-2
mis pour éviter ces dégâts de zone. points par tour. Et ce, jusqu’à ce qu’il retourne dans le brasier (pour se
Constitués de flammes vivantes, les adeptes des flammes sont reposer et guérir) ou qu’il meure. Notez que les feux magiques peuvent
complètement immunisés contre les attaques basées sur le feu. En guérir les dégâts mais ne peuvent pas prolonger la capacité de se dépla-
fait, les flammes magiques (boules de feu et le feu d’un dragon) leur cer sur terre.
restaurent des points de vie égaux aux dégâts que l’attaque aurait Écologie : difficile de savoir comment s’insèrent les adeptes des
normalement dû leur infliger. Bien qu’ils semblent très vulnérables flammes dans l’ordre naturel des choses, tant l'on en connaît peu de
aux attaques basées sur l’eau, leur intense chaleur les protège quelque leur vie dans le Plan élémentaire du feu. On pense qu’ils se nourrissent
peu. Ils subissent 1 point de dégât supplémentaire par dé en cas d’at- de lave ou de feu, sans véritable certitude. Lorsqu’ils sont terrassés, leur
taque basée sur l’eau. Ils sont extrêmement vulnérables aux attaques à corps s'évapore dans un nuage de cendre, laissant très peu de matière à
base de froid et subissent le double des dégâts (bien que les jets de examiner ou étudier.
DISIR
CLIMAT/TERRAIN : Souterrain
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Tribale
CYCLE D’ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : Élevée (13-14)
TRÉSOR : (B)
ALIGNEMENT : Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 2-8


CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 3
TAC0 : 13
NOMBRE D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 2-8/2-8/2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Souffrance
DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance au feu
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,8 à 2,1 m)
MORAL : Champion (15)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 975

Les disirs forment une race de créatures des grandes profondeurs Habitat / Société : les disirs sont un groupe réservé et secret, en par-
souterraines, à l’apparence écœurante. Ils mesurent entre 1,8 et 2,1 m, tie dû à la géographie d’habitation (des lieux sous la terre) et une haine
mais leur port voûté les fait paraître moins grands. Certaines parties fanatique de tout ce qui pourrait être dans leur voisinage. Leur territoire
de leurs corps sont recouvertes d’une armure naturelle, alors que sur se situe dans les profondeurs de la terre dans le royaume des Tréfonds
d’autres on leur voit une chair caoutchouteuse. Leur peau a une obscurs. Là, ils façonnent des tunnels ou, le plus souvent, s’approprient
teinte verte-blanche terreuse. Leurs pores exsudent une épaisse le territoire des autres. Ainsi, ils sont un fléau pour les nains et autres
couche de gel visqueux. Celui-ci est normalement mélangé avec de la peuples des galeries. Des guerres entre eux font souvent rage dans les
terre, des débris et des morceaux de chair morte qu’ils semblent installations que les nains ont construites.
constamment perdre. Une aura de puanteur et de pourriture les enve- Les disirs vivent dans de grandes unités tribales de 50 membres ou
loppe. plus. Les tribus, à tour de rôles, entretiennent des relations étroites avec
Combat : les disirs se battent généralement avec leurs griffes et en plusieurs autres tribus situées dans une zone limitée. Les luttes entre les
mordant, mais ils ont été vus, en de rares occasions, utiliser des différentes tribus sont inconnues. Ils ne sont pas si scrupuleux avec
armes. Bien que leur morsure soit plus efficace, ils préfèrent se battre leurs autres voisins, considérant toute autre agglomération comme une
avec leurs griffes autant que possible, gardant leur attaque de morsure source de nourriture. Bien que très intelligents, ils ne concluent aucun
pour des victimes impuissantes ou sans défense. Les griffes sont traité ni aucune trêve.
longues et puissantes et les disirs sont capables d’écraser facilement Les disirs sont ovipares. Il n’y a pas de signes distinctifs entre les
des pierres tendres avec une main. Leur morsure est particulièrement sexes, ce qui rend impossible de distinguer les hommes des femmes par
vicieuse, leurs dents sont irrégulières et longues, effilées comme des la vue. En effet, une seule personne peut être un homme ou une
rasoirs, ainsi qu’une langue râpeuse. Ils les utilisent pour cisailler la femme, selon le stade de la vie il se trouve. Les femelles de leur espèce
chair comme les os. (ou celles de la phase féminine) dominent les mâles.
Toutes les attaques du disir (griffes et morsures) sont toxiques, Les tribus vivent en communauté, partageant les devoirs entre tous
en raison de la gelée gluante qui coule de leurs corps. Cette gelée les membres adultes. Les œufs sont pondus dans des salles d’incubation
provoque d’intenses douleurs à ses victimes (mais ne les tue pas). et sont gardés en permanence. La collecte de nourriture et les raids se
Ceux frappés par un disir doivent faire un jet de sauvegarde contre le font en groupes et les butins de chacun et répartis entre tous les
poison à la fin du round. Un seul jet est nécessaire, quel que soit le membres. Ceux qui ne peuvent pas participer à ces tâches, peu importe
nombre de fois où le personnage a été touché. Chaque griffe pro- la raison, sont tués.
voque une pénalité de -1 au jet de sauvegarde, tandis qu’une morsure Écologie : le disir, bien qu’omnivore, préfère grandement la consom-
donne une pénalité de -2. Ces modificateurs sont cumulatifs, donc si mation de viande. Ils semblent ne pas être dérangés par la détériora-
un personnage est frappé par les trois attaques, il aurait une pénalité
totale de -4. tion, la décomposition ou la source de leur nourriture. Ils man-
Si le jet de sauvegarde échoue, le poison génère un feu brûlant, à gent tout ce qu’ils peuvent tuer ou tout mort qu’ils trouvent. Ils
partir du point de la plaie. Cette douleur est si intense qu’elle engour- ont recours à la matière végétale et aux légumes (principalement
dit les muscles et paralyse progressivement la victime. Le processus des champignons) que lorsque les autres ressources sont épui-
prend 1d4 + 1 rounds. Chaque round jusqu’à paralysie totale, le per- sées. Ainsi, souvent, on les utilise pour parcourir et nettoyer de
sonnage subit une pénalité de 1 (cumulative) à son TAC0. Cette vieilles sections surpeuplées des Tréfonds obscurs, laissant par la
pénalité est supprimée quand la douleur est neutralisée. Le poison a suite ces endroits stériles.
une durée de 1d4 tours. Le gel empoisonné a une vie très courte
quand il est exposé à l’air. Il est efficace pour les disirs parce que
leurs corps le renouvellent constamment. Cependant, il ne peut pas
être embouteillé ou conservé et utilisé par d’autres.
Le gel offre également une protection contre les attaques basées sur
le feu. Les disirs gagnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde et ne
subissent qu’un point de moins par dé de dégâts d’attaques basées sur
le feu.
DRACONIEN, TRAAG
CLIMAT/TERRAIN : Plaine tempérées ou forêt
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Tribal
CYCLE D’ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Faible (5-7)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 2d6


CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 3
TAC0 : 17
NOMBRE D’ATTAQUES : 2 ou 1
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 1-6/1-6 ou selon arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,5 à 1,8 m)
MORAL : Spécial
POINTS D’EXPÉRIENCE : 120/175 (chef)

Les Traags comptent parmi les premières tentatives infructueuses de Même si cela n’aurait pas été suffisant en soi, le fait qu’il possède un
créer des draconiens, un précurseur plus réussis des Baaz. Bien que taux de natalité très bas (chaque œuf de dragon d’airain ne donnant que
peu grands, ils sont émaciés et dégingandés. Ils ont des mains grif- quelques traags viables) et une tendance à devenir subitement berserk,
fues, et des museaux rappelant ceux des crocodiles. Leurs corps sont attaquant n’importe qui ou n’importe quoi, firent du traag un échec. Ne
couverts d’écailles rugueuses d’une couleur airain métallique, vestige souhaitant pas perdre leur temps à les massacrer par milliers, les sei-
de leur héritage. gneurs du mal exilèrent simplement leur erreur dans les terres d’Aurim.
Combat : les draconiens « Traag » sont des combattants fiers et fé- Les Traags se sont groupés en petites bandes tribales. Chaque tribu
roces, adeptes des armes et de leurs serres naturelles. Dans le même est dirigée par un chef (DV 5, TAC0 15, Dg 1-8/1-8). Ces bandes de
temps, ils ne sont pas naturellement courageux, bien qu’extrêmement 1d100 + 50 traags vivent principalement dans les villages et villes dé-
conscient, voire paranoïaque, de leur nombre limité et de leurs fai- sertés de l’antique Aurim. Les hobgobelins plus nombreux et puissants
blesses. Ils n’attaquent que si leurs chances sont en leur faveur, soit ont rendu les plaines dangereuses pour leurs habitants, ainsi les traags
par le nombre, soit par surprise ou stratégies intelligentes, ou s’ils ont ont fortifié et piégé les ruines pour se protéger contre leurs puissants
été forcés au combat. Ainsi, leur le moral initial n’est que de 8. voisins. Les vieilles rues sont criblées de passages cachés, de chutes de
Une fois que la bataille bat son plein, cependant, le traag devient pierres, d’impasses et chemins dérobés.
un fanatique sans peur. Une soif de sang les saisit et ils n’ont plus Les villages sont traditionnellement organisés de la même manière.
besoin de tester leur moral pour la durée du combat. Ils vont se Au centre des ruines se trouve le siège de la tribu. Il y a toujours au
battre sans égard pour les pertes et gagnent un +1 sur tous les jets de moins deux chemins pour s’y rendre et parfois plus. Différents campe-
sauvegarde contre la peur. Cet effet n’entre en jeu que lorsque le ments, ou divisions comme les appelle la traags, se déploient à partir du
combat fait rage. Ils n’utilisent pas d’armes de jet, et combattent au centre. Chaque division compte 1d20 + 10 membres et assume des
corps à corps. responsabilités variables, généralement la garde d’un poste spécifique
Au combat, les soldats dédaignent souvent l’utilisation des armes ou la chasse sur un territoire donné.
et combattent avec leurs griffes, qui sont assez efficaces. Ils utilisent En raison de leur création, les traags n’ont qu’un seul sexe
des armes quand il y a un avantage à tirer de leur utilisation : mode (masculin par manque d’un meilleur terme). Il n’y a pas de jeunes ou de
d’attaque, portée ou autre utilisation spéciale. personnes à charge. Tous les membres de la tribu sont des guerriers, ils
À sa mort, un traag bouillonne et pourrit en un round, ne laissant sont plus mobilisables que tout autre groupe de Taladas. Cela les con-
qu'une flaque visqueuse derrière lui. duit à une domination croissante sur Aurim.

Habitat/Société : le traag était l’un des premiers produits des sei- Écologie : bien que carnivores, les traags sont souvent réduits à la
gneurs du mal issus de la perversion des œufs des dragons du bien récupération de charognes. Refusant de chasser très longtemps dans les
pour créer des draconiens. (du moins, ils ont été l’une des premières plaines, ils sont presque tous sous-alimentés. Il n’est donc pas surpre-
expériences à survivre.) Pendant un certain temps, comme ils étaient nant qu’ils mangent pratiquement tout ce qui leur passe sous la dent
en vie et étaient de bons combattants (lorsque cela se produisait), les (même des hobgobelins).
seigneurs les ont considérés comme un succès et ont élevé un grand
nombre.
Au fil du temps, cependant, les traags commencèrent à dévelop-
per un certain nombre de traits indésirables qui finirent par les rendre
impropres à l’utilisation dans les armées draconiques. La plus évi-
dente d’entre elles est leur lâcheté remarquable.
DRAGON, OTHLORX

Les othlorx sont des variantes des dragons standards qui appa- sions, ces dragons apparaissent sur terre. Ils peuvent afficher une in-
raissent dans le monde de Krynn. Physiquement, ils sont identiques croyable ignorance des affaires courantes et sont considérés comme
autres dragons : airain, bronze, cuivre et argent, noir, bleu, vert, blanc quelque peu arriérés par leurs semblables. Ils détestent les minotaures
et rouge, bien qu’il n’y ait pas d’othlorx d’or. La différence se situe avec une passion violente. Les othlorx de bronze sont bien loyaux et
dans leurs attitudes envers le monde et les autres dragons. bons, mais s’impliquent rarement dans les affaires du monde.
Les othlorx sont le résultat d’un choix auquel est confronté un Dragons de cuivre : les othlorx de cuivre qui, dans le passé, se
dragon, un choix créé par Takhisis et les Guerres de la Lance. Lors- sont enorgueillis sur leur sens de l’humour, sont devenus un peu amer
que Takhisis a relâché les dragons mauvais sur Krynn, elle s’attendait et désenchantés depuis qu’ils ont refusé de venir en aide aux autres
à ce que ses enfants (comme elle les voit) viennent se battre à ses dragons bons. Ils se considèrent comme injustement traités, en particu-
côtés. Heureusement, peut-être, pour les forces du Bien, les dragons lier pour quelque chose qu’ils n’ont pas fait. Ils n’ont aucun amour
maléfiques étaient fidèles à leur nature. Tous n’ont pas tenu compte pour leurs semblables ni pour ceux qui prétendent aider ou soutenir la
de ses ordres. Plus d’un n’ont vu aucun gain pour eux-mêmes dans cause des dragons. En effet, ils se plaisent à tourmenter et à irriter ces
les batailles à venir, seule une plus grande chance de mourir et de dragons bons bien qu’ils ne veuillent pas leur causer un préjudice per-
souffrir. Ils ont donc refusé de venir se battre à ses côtés. Furieuse, manent.
Takhisis a maudit ces dragons renégats, les faisant devenir les pre- Évité par leurs semblables, les othlorx de cuivre se sont pris de
miers othlorx. sympathie pour les gnomes de Taladas. Ils trouvent leurs nouveaux
Les dragons bons étaient liés par leur serment de ne pas interfé- petits amis très amusants, reconnaissant les minois comme une vaste
rer dans les guerres de la lance, ils partirent donc à la recherche de blague cosmique. Les othlorx de cuivre sont chaotiques bons (neutres).
leurs œufs perdus. Ils traversèrent le globe et parcoururent Taladas. Dragons verts : les othlorx verts sont obsessionnels, cruels et
Finalement, les écloseries draconiennes furent découvertes et les malveillants, très peu différents de leurs semblables non maudits. Puis-
dragons bons ne se sentirent plus obligés d’honorer leur serment. Ils qu’ils ne voulaient pas quitter leurs bosquets abrités, Takhisis a trouvé
revinrent à Ansalon pour participer à la guerre. Cependant, tous les sa revanche en les liants à ces mêmes terres. Les othlorx verts sont
bons dragons ne sont pas sentis obligés de revenir. Certains, surtout remplis d’une vindicte territoriale. N’importe qui, incluant leur propre
ceux qui n’avaient jamais retrouvé leur couvée d’œufs, ont refusé et espèce, est traité comme un intrus puis détruit. Cette protection les
choisi de rester à Taladas. Ils ont été répudiés par leurs frères et ainsi empêche de s’éloigner loin de leur territoire et complique de possible
rejoignirent les rangs des othlorx. accouplement. Leur nombre a subi un sévère déclin.
Les caractéristiques des othlorx varient selon le type de dragon et Dragons rouges : la plupart des dragons rouges, consommés par
le désir de guerre, sont partis combattre avec envie pendant les Guerres
la personnalité de la créature. Les comportements généraux de cha-
de la Lance. Cependant, quelques-uns ont vu soudain des opportunités
cun sont décrits ci-dessous.
se présenter sur Taladas ont refusé d’y aller. Takhisis a maudi ces créa-
Dragons noirs : ces grandes bêtes ont trouvé que les espaces
tures par la perte du trait de personnalité dont ils sont le plus fiers, leur
sauvages du sud de Taladas pourraient être un habitat idéal avec ses
confiance en soi.
vastes marais et ses jungles embrumées. À l’origine égoïstes et soli-
Les othlorx rouges sont un étrange cas. Ce sont des créatures puis-
taires, en tant qu’othlorx, ils sont devenus xénophobes à l’extrême. santes, toujours possédés par un grand désir de richesse et d’effusion
La malédiction de Takhisis les a rendus fous et complètement impré- de sang, mais ils doutent de leurs propres capacités et de leur puissance.
visibles. En général, ils attaquent à tout sauf si leur ennemi est évi- En conséquence, ils sont devenus des rôdeurs furtifs, attaquant par
demment supérieur, mais il y a des histoires de temps à autre qui les embuscade et utilisant toutes les ruses les plus lâches possibles pour
montrent cordiaux, et très excentriques. Les dragons noirs othlorx ne surmonter leurs craintes d’infériorité. Quand ils ne sont pas au combat,
peuvent lancer aucun sort de prêtre. Ils sont chaotiques neutres. ils sont excessivement vains et vantards, encore une fois pour compen-
Dragons bleus : il y a peu de dragons bleus parmi les othlorx, ser. Si face à un ennemi puissant (même un qui semble modérément
étant donné que leur nature naturellement loyale (bien que mauvaise) puissant), ils hésitent et attendent une chance d’attaquer avec surprise.
a contraint la majorité d’entre eux pour répondre à l’appel de Takhi- Les othlorx rouges sont considérés comme des lâches par leurs sem-
sis. Pourtant, même parmi ces honorables créatures certaines furent blables. Ils n’ont pas de sorts de prêtre.
assez habiles pour se trouver une échappatoire ou créer une justifica- Dragons d’argent : les dragons d’argent ont toujours ressenti un
tion élaborée pour leur refus. Furieuse, Takhisis a dépouillé ces dra- fort besoin d’aider et d’assister leur prochain. Malgré cela, un nombre
gons bleus de leurs sorts de prêtre et a les a obligés à honorer à ja- considérable ont refusé l’appel à la guerre, rationalisant cela en préten-
mais leurs paroles, précisément, et peu importe quelle fut la déclara- dant rester derrière pour protéger les humains de Taladas. Alors que
tion ou l’intention. En conséquence, les othlorx bleus devinrent très leurs motivations étaient véritables et nobles, ils ne purent échapper à
réticents pour faire des promesses de toute sorte. la culpabilité qui accompagnait leur décision. Ainsi, les dragons d’argent
Dragons d’airain : devenir othlorx n’a pas été une décision si furent obligés de réparer leurs torts en voyageant parmi les humains
difficile pour les dragons d’airain. Ils n’ont eu qu’à laisser leur incli- déguisés. Ils sont obsédés par le fait d’aider les autres et de combattre le
naison à la neutralité prendre le dessus. Bien que leur décision n’a pas mal quand ils le trouvent, d’essayer de rassembler ceux de leur race qui
conduit à leur malédiction, ils ont été rejetés et répudiés par leurs pourraient rejoindre la cause.
congénères. Ils en ont été profondément blessés en raison de leur Ils sont devenus la branche la plus intolérante des dragons avec un
très grande sociabilité. Rejetés par leur propre espèce, ils recherchent code du Bien et du Mal défini de manière rigide. Leurs peines sont
parfois désespérément la compagnie et la conversation. Ils sont répu- sévères et la peine capitale est le seul sort réservé aux malfaiteurs de
tés visiter les tribus nomades des steppes, simplement pour converser tout type. Les othlorx argentés sont rigides dans leur bonté, mais sont
et bavarder. Les membres de la tribu connaissent nombre d’entre eux désormais chaotiques et non loyaux.
par leurs noms. Ils sont neutres (bons). Dragon blancs : de tous les othlorx mauvais, les faibles d’esprit
Dragons de bronze : la plupart de ces créatures énigmatiques, blancs ont le plus changé. Ils ont défié l’appel par impulsion, refusant
étant à la fois loyale et bonne, a répondu à l’appel pour combattre les parce que cela ne convenait pas à leur humeur. En retour, Takhisis les a
horreurs perpétrées par les dragons maléfiques. Cependant, certains dépouillés de tous les signes extérieurs d’intelligence. Les othlorx
ne sont pas venus, principalement parce qu’ils n’ont jamais entendu blancs ne peuvent plus lancer des sorts ou parler. Ils sont toujours
l’appel. Leurs amis et contacts sont des créatures de la mer, pour la intelligents et parfaitement conscients des pouvoirs qu’ils ont perdus.
plupart peu concernés par les guerres. Ainsi les nouvelles des grandes Cela ne fait qu’augmenter leur rage et la sauvagerie. Ce sont des extrê-
batailles navales n’ont jamais atteint leurs oreilles. En de rares occa- mement chaotiques mauvais.
GURIK CHA’AHL
CLIMAT/TERRAIN : Forêts tempérées
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D’ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : Semi (2-4)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-2


CLASSE D’ARMURE : 8
DÉPLACEMENT : 6
DÉS DE VIE : 2
TAC0 : 19
NOMBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : Surprise, camouflage
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : P (0,9 à 1,2 m)
MORAL : Moyen (9)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 65

Les gurik Cha’ahl (« le peuple fantôme ») sont de dangereuses et peu rapidement possible. Ces créatures n’ont aucune envie de se battre
plaisantes progénitures des gobelins Ilquar de Taladas. Ce sont des encore moins contre forte partie. Ainsi la plupart des attaques d’un
défavorisés qui ont été chassés de leur village, réussissant à survivre Gurik Cha’ahl se font contre des chasseurs solitaires ou des retarda-
dans les forêts contre toute attente. Ils ressemblent à des gobelins taires. En de rares occasions plusieurs gurik Cha’ahl opéreront en-
exception faites des difformités qui les frappent. semble.
Combat : les membres du peuple fantôme ne sont pas de braves Habitat/Société : les Gurik Cha’ahl sont des solitaires, rejetés par les
guerriers courageux et ne le seront surement jamais. Leur survie est tribus gobelinoïdes vivant dans les montagnes d’Ilquar. Les gurik
due à leur furtivité, à leur ruse et à leur duplicité, pas à leurs Cha’ahl ont réussi à survivre seul face à la nature contre toute attente.
prouesses ou leur force au combat. Certains ont de faibles souvenirs de leur enfance, mais la plupart ont
Les gurik Cha’ahl sont furtifs. Ils se déplacent silencieusement été abandonnés trop jeune pour s’en rappeler. Néanmoins, la similitude
70 % du temps et ont la capacité naturelle de se camoufler et de pro- entre eux et les gobelins ne leur a pas échappé. Ils ont développé une
fiter des avantages du terrain aisément. Il y a seulement 25 % de haine intense contre les gobelins et prennent plaisirs à les tourmenter.
chance qu’ils soient repérés par un observateur occasionnel. Cette
chance augmente de 30 % sur un examen minutieux des lieux et de Les gurik Cha’ahl vivent seul, sans ami, ni communauté. De par
30 % supplémentaires s’il est en mouvement (ainsi un personnage a leur nature, ils ne font pas confiance entre eux et classent les autres
85 % de chance de repérer un gurik Cha’ahl si celui est en mouve- Gurik Cha’ahl comme des gobelins comme les autres. Les rares fois où
ment et que le personnage est attentif). Bien que sa capacité à se ils coopèrent sont quand ils sont face à une invasion gobeline. Bien
déplacer silencieusement soit valable quel que soit le terrain, le ca- qu’ils soient violents et méchants, leur colère est principalement dirigée
mouflage requiert la présence d’éléments permettant une dissimula- contre les gobelins. Ils n’attaquent les autres créatures que pour se
tion, même légers. nourrir principalement.
Un gurik Cha’ahl qui se déplace silencieusement impose une Écologie : les gurik Cha’ahl agissent comme des prédateurs et des
pénalité de 4 aux jets de surprises. Si le jet de mouvement silencieux charognards sur leur territoire. Au-dehors, ils ont un rôle d’épouvantail
échoue, cette pénalité passe à 2. dans la culture locale, permettant aux mères de faire peur à leurs en-
Au combat, un gurik Cha’ahl essaiera de causer le plus de dom- fants, un cauchemar pour les terrifier et les forcer à être obéissants et
mage possible ou de voler un objet utile avant de s’enfuir le plus sages, voir à ce qu’ils aillent se coucher.
HORAX
CLIMAT/TERRAIN : Souterrain
FRÉQUENCE : Peu commun
ORGANISATION : Colonie
CYCLE D’ACTIVITÉ : Tous
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Animale (1)
TRÉSOR : Aucun (D)
ALIGNEMENT : Neutre
NOMBRE APPARAISSANT : 30-40
CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 15
DÉS DE VIE : 4
TAC0 : 17
NOMBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 2-16
ATTAQUES SPÉCIALES : 1 à l’initiative, écrasement
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : M (1,5 à 1,8 m)
MORAL : Moyen (10)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 270
Jeune 15

Les horax sont des créatures insectoïdes, aussi féroces que stupides. En tant qu’insectoïdes, les horax sont vulnérables au froid. Les
Ils sont tout en longueur et possèdent 12 pattes, des petites mandi- attaques basées sur la glace et le froid ne causent pas de dégâts supplé-
bules puissantes, et des solides plaques chitineuses qui leurs couvrent mentaires, mais agissent comme un sort de lenteur. Cet effet dure 2d6
le dos. Les horax sont grands et au ras du sol. Leurs jambes se termi- rounds.
nent par de puissants grappins, les rendant capables de se tenir fer-
mement sur presque n’importe quelle surface. Ils sont d’une couleur Habitat/Société : les horax sont des créatures communes vivant en
très sombre, bleu-nuit presque noir et ne sont pas facilement repé- petites colonies de 30 + 1d10 individus. Il n’y a pas de distinction entre
rables, même avec l’infravision. les sexes chez les horax. Chaque colonie est située sous terre dans une
série de chambres. Plusieurs chambres communales sont connectées à
Combat : l’horax attaque presque toujours en meute. Ils associent une chambre d’éclosion centrale. Normalement, il y a 3d6 jeunes parmi
nombre et vitesse pour assurer leurs tueries. Bien qu’ils apparaissent les œufs (DV 1, CA 7, Dg 1d6). D’autres chambres sont utilisées pour
courts et trapus, ils sont étonnamment rapides, ce qui les rend diffi- stocker de la nourriture ramenée à la tanière par les horax. Ceux-ci sont
ciles à combattre. Ils gagnent un bonus de +1 sur leurs jets de sur- conservés pour une utilisation ultérieure, préservé par l’air sec des tun-
prise et un bonus de -1 à tous les jets d’initiative. nels. Ces chambres contiennent parfois des trésors que les horax ont
Les horax ont une capacité exceptionnelle pour l’escalade et accidentellement collectés. Les objets magiques trouvés sont le plus
peuvent se tenir et attaquer depuis pratiquement n’importe quelle souvent des armes ou des armures provenant de corps de guerriers
surface et n'importe quel angle. Il n’est pas rare de trouver des morts et ramenés par les butineurs.
groupes d’horax creusant des tunnels, certains se déplaçant le long du
sol tandis que d’autres s’accrochent aux plafonds et aux murs. Cela Écologie : bien que vivants en sous-sols, les horax s’aventurent parfois
peut les rendre dangereux et difficile à combattre pour les impru- à la surface quand leurs proies sont rares dans leurs domaines. Ils s’y
dents. aventurent au crépuscule, après que le soleil brûlant du désert ait dispa-
Les horax attaquent avec leurs mandibules. Bien que celles-ci ru, mais avant l’air froid de la nuit ne les rendent léthargiques. Bien
soient petites, elles sont assez fortes pour broyer des os. Une fois qu’ils préfèrent les proies fraîches, ils peuvent se montrer charognards.
qu’un horax porte un coup, il maintient sa prise. Chaque round où il Ils ne semblent pas avoir de préférence dans les proies, même s’ils
maintient cette prise, celle-ci provoque 1d6 points de dégâts. Aucun attaquent rarement d’autres créatures insectoïdes.
jet d’attaque n’est alors nécessaire. La prise d’un horax peut être bri- Les plaques sur leur dos peuvent être utilisées pour fabriquer une
sée par un personnage (que ce soit le personnage attaqué ou un autre) armure légère et résistante (CA 4) par un armurier expérimenté et com-
s’il passe tout un round à déloger la bête. Le personnage doit tout de pétent dans ce genre de transformation. Les Marins des glaces de Tala-
même faire un jet d'attaque. En cas de succès, il force la bête à lâcher das sont parmi les meilleurs au monde pour cela.
sa prise .
SKRIT
CLIMAT/TERRAIN : Désert
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Solitaire
CYCLE D’ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Animale (1)
TRÉSOR : Aucun
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1
CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 15
DÉS DE VIE : 6
TAC0 : 15
NOMBRE D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 1-3/1-3/1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : Surprise, gélification
DÉFENSES SPÉCIALES : Aucune
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (2,1 m de long)
MORAL : Moyen (10)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 2 000

Les skrits sont des coléoptères carnivores qui vivent dans les déserts lentement le corps en une masse gélatineuse. C’est ce que le skrit man-
froids de Taladas. Ce sont des créatures monstrueuses, d’environ 1,5 gera plus tard. Cela prend plusieurs heures. Les victimes sont paralysées
à 1,8 m de haut. durant le processus. La destruction de ses tissus cellulaires engendre
une perte de 10 points de vie par heure chez la victime. L’enzyme peut
Semblable en apparence à une puce, le corps du skrit est protégé
être stoppée par un sort de neutralisation du poison. Les dommages causés
par une carapace rugueuse et bombée. Une multitude de courtes
par la morsure et les griffes peuvent être guéris normalement ou par
pattes épineuses en émerge. Une petite tête peut se rétracter sous la
des sorts. Ceux engendrés par l'enzyme ne peuvent être guéris que
carapace qui sur l’arrière se termine en une étroite queue rigide. La
normalement ou par régénération.
couleur générale de la coquille est d’un marbré de noir et de marron,
similaire au terrain environnant. Habitat/Société : les skrits sont des chasseurs solitaires au rayon
d’action limité. Ils ne construisent pas de tanière, mais habitent des
Combat : le skrit est un prédateur féroce et rapide pour sa taille.
parcelles de terrain accidenté où leur camouflage est le plus efficace. À
Trop imposant pour traquer efficacement ses proies, il s’appuie sur
l’intérieur de ce territoire, les skrits changent quotidiennement de lieu
son camouflage naturel. Il s’installe parmi les affleurements rocheux
de chasse, selon les chances de succès.
et attend immobile que quelque chose passe à proximité. Bien qu’une
étude spécifique permette de repérer un skrit, son camouflage donne Mâles et femelles skrits ne se distinguent que par la longueur res-
suffisamment le change pour le dissimuler à une observation générale pective de leurs queues. Pendant la saison des amours, au début du
à plus de 4,5 m. Plus près, la nature du « rocher » devient évidente printemps, la femelle envoie des signaux aux mâles en claquant la
pour les créatures intelligentes qui observent de cette façon. Si la queue contre les rochers. Les mâles se rassemblent et se battent pour le
droit de s’accoupler. C’est un moment particulièrement dangereux
créature n’a pas été repérée, le skrit inflige une pénalité de 1 au jet
pour se trouver parmi les rochers, car les mâles attaqueront tout ce qui
de surprise de ses victimes.
bouge (bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts).
En combat, le skrit choisit une cible unique (généralement le
personnage joueur plus petit ou qui semble le plus faible) et l’attaque Écologie : Le skrit est un maillon essentiel de la chaîne écologique du
quasiment à l’exclusion de tous les autres. Il frappe avec ses deux désert. Non seulement c’est un prédateur important, mais après sa
faibles pattes antérieures et sa bouche en forme d’aiguille. Cette mort, son corps joue un grand rôle dans la vie des habitants du désert.
bouche est dotée de barbillons rétractables, une fois un coup porté, la L’immense carapace devient le foyer de nombreuses créatures, la plu-
tête reste en place. Par la suite, à chaque tour, le skrit injecte une part d’entre elles inoffensives ou du moins d’aucune grande menace
puissante enzyme dans le sang de la victime. Dans le même temps, la pour les aventuriers. Parfois, cependant, les coquillages sont envahis
créature tente de traîner sa victime dans un endroit calme où elle peut par d’énormes colonies de fourmis. La coquille en forme de dôme
la dévorer. devient alors le foyer d’un essaim féroce, qu’il vaut mieux ne pas déran-
L’enzyme a deux effets. Premièrement, elle paralyse la victime. ger.
Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison à chaque La coquille peut également être façonnée en une excellente armure
round où le skrit se trouve accroché. Une pénalité de 1 est appli- par les personnes à même de manipuler ce matériel particulier. Des
quée au jet pour chaque round consécutif au premier. La paralysie artisans qualifiés utilisent la carapace pour la fabrication de cuirasses et
dure 3d6 heures ou jusqu’à ce que l’enzyme soit neutralisée. Deuxiè- autres pièces d’armure solides. Une armure fabriquée à partir de ce
mement, l’enzyme détruit également les tissus cellulaires, dissolvant matériau offre une CA 4.
YAGGOL
CLIMAT/TERRAIN : Jungle
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Tribale
CYCLE D’ACTIVITÉ : Nocturne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Faible (5-7)
TRÉSOR : U (B)
ALIGNEMENT : Loyal mauvais

NOMBRE APPARAISSANT : 1-6


CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 12
DÉS DE VIE : 9
TAC0 : 11
NOMBRE D’ATTAQUES : 6
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 1-6 +4/1-6 +4, spécial
ATTAQUES SPÉCIALES : Décharge mentale
DÉFENSES SPÉCIALES : Camouflage
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 50 %
TAILLE : M (2,1 m)
MORAL : Champion (15)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 4 000

Les yaggols forment une sous-race dégénérée des maléfiques et cune capacité de sort innée et ne possèdent qu’une simple décharge men-
terrifiants flagelleurs mentaux. Dégénérés, dans le cas présent, ne tale qui affecte tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 m autour
signifie nullement plus avilis ou plus décadent (les illithids sont déjà de la créature. Tous ceux qui se trouvent dans la zone doivent réussir
décadents à l’extrême). En réalité, les yaggols ont régressé culturelle- un jet de sauvegarde contre les baguettes ou subir 3d6 points de dégâts
ment et leurs anciens formidables pouvoirs mentaux se sont atro- en raison de l’intense torture mentale qui émane de leur adversaire. Les
phiés et sont tombés dans l’oubli. membres de leur propre espèce (y compris les illithids plus avancés)
Physiquement, les yaggols sont presque identiques à leurs cou- sont immunisés contre cet effet. La décharge mentale exige une intense
sins. Ils sont plus grands, mesurant environ deux mètres dix, et dis- concentration pour ces créatures. Elles doivent ensuite attendre une
posent d’une plus grande puissance physique. Ils jouissent de la heure avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. De plus, elles sont étour-
même étrange ressemblance avec des pieuvres malveillantes, y com- dies pour le round qui en suit immédiatement l’usage. Elles ne peuvent
pris les quatre longs tentacules qui dissimulent leur bouche. Leur faire aucune action jusqu’à ce qu’elles aient retrouvé leurs esprits.
peau est semblable à celle d’un caméléon, changeant de couleur et de Les yaggols se montrent extrêmement sauvages et féroces, mais ils
motif pour se fondre avec le décor. La palette de couleurs possibles ne sont toutefois pas assez stupides pour combattre si la cause semble
va d’un vert brillant et prononcé à un orange écarlate, englobant perdue d’avance. Ils se retirent sans vergogne d’affrontements qui tour-
diverses nuances de brun, de vert et de jaune. Ils possèdent trois nent à leur désavantage, même si cela implique d'abandonner des con-
doigts sur chaque main, bizarrement ajustés, de sorte que chacun soit génères derrière eux. Si possible, ils capturent des esclaves (de futurs
opposable aux deux autres. Les membres les plus âgés de leur com- repas). À défaut, ils cherchent à en tuer le plus possible, histoire de
munauté s’habillent de robes flottantes alors que les jeunes ne por- fournir la grande quantité de viande fraîche possible à la tribu.
tent souvent rien de plus que de simples pagnes.
Habitat/Société : les yaggols descendent des plus puissants et numé-
Combat : bien qu’ils aient perdu une grande partie de l’intelligence riquement plus nombreux flagelleurs mentaux, un peuple stellaire issue
de leurs ancêtres, les yaggols sont encore incroyablement dangereux des recoins sombres et froids de l’espace. Leurs légendes, extrêmement
et rusés au combat. Ils sont extrêmement difficiles à repérer s’ils sont confuses, racontent que les yaggols habitaient autrefois les étoiles, mais
cachés dans un arrière-plan naturel qui correspond à la gamme de sont aujourd’hui confinés sur terre pour avoir offensé un être puissant.
couleurs qui leur est permise. Les elfes ont 50 % de chance de les Il est cependant beaucoup plus probable qu’ils soient les survivants
remarquer, tous les autres n’ont que 20 % de chance d’y arriver. Le d’une colonisation ratée sur Taladas, un échec causé par les destruc-
yaggol doit être à moins de 9 m avant d’avoir une chance d’être dé- tions engendrées par le Cataclysme. Ils parlent le yaggol et, sur Taladas,
tecté. S’il parvient à se dissimuler, il attaque automatiquement par quelle que soit la langue locale, le cha’asi. C’était à l'origine un peuple
surprise. qui n’aimait que les ténèbres, mais les yaggols se sont adaptés à la vie en
Une fois au combat, un yaggol attaque à l’aide de ses poings, surface, bien qu’ils privilégient l’obscurité réconfortante de la jungle. Ils
infligeant de puissants coups à son adversaire. De plus, il peut frap- ne s’aventurent pas au-delà de sa chaleur humide.
per avec ses longs tentacules. Comme pour le flagelleur mental, n’im-
porte quel tentacule qui touche se fraie un chemin vers le cerveau de Écologie : les yaggols ont une espérance de vie qui n’excède pas
sa victime en 1d4 rounds. Il aspire ensuite le cerveau et le dévore. 60 ans. Les cinq premières années, ils se développent sous la forme de
Chaque round, les tentacules agrippés provoquent automatiquement têtard. Durant cette période, existe une notable possibilité d’être dévoré
1d6 points de dégâts. Les victimes peuvent se libérer si elles réussis- par leurs aînés dans les périodes de disette. Le taux de natalité est par
sent un jet de Force, mais elles subissent 1d10 points de dégâts par conséquent élevé pour tenir compte des faibles chances d’atteindre
tentacule arraché. l’âge adulte. En tant qu’espèce, ils sont asexués et, dans une discussion,
Les yaggols ont quasiment perdu tous les impressionnants pou- ils se désignent indistinctement comme elle ou lui, n’ayant aucune com-
voirs psychiques des flagelleurs mentaux. Ainsi ne disposent-ils d’au- préhension de la différence qui existe entre les deux vocables.
YÉTI (APPARENTÉ), SAQUALAMINOI
CLIMAT/TERRAIN : Montagnes froides
FRÉQUENCE : Très rare
ORGANISATION : Groupes familiaux
CYCLE D’ACTIVITÉ : Diurne
RÉGIME ALIMENTAIRE : Carnivore
INTELLIGENCE : Faible (5-7)
TRÉSOR : (R, W)
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE APPARAISSANT : 1-6


CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 9
DÉS DE VIE : 8
TAC0 : 13
NOMBRE D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS PAR ATTAQUE : 2-16/2-16
ATTAQUES SPÉCIALES : Aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité au froid
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Aucune
TAILLE : G (3 m)
MORAL : Moyen (10)
POINTS D’EXPÉRIENCE : 2 000

Les saqualaminois forment une race de créatures humanoïdes, de grottes de glace qui brisent le manteau gelé qu’ils installent leurs de-
taille imposante. Adaptés aux conditions difficiles des montagnes de meures. Leur vie est simple et organisée en petites unités familiales.
haute altitude, leur corps est recouvert d’une fourrure grise et Chaque mâle prend une femelle et ensemble ils élèvent leurs petits.
blanche. Elle est particulièrement épaisse sur la voûte plantaire et Plusieurs familles vivant dans le même logement forment une commu-
couvre même la paume de leurs mains. Leur tête semble écrasée entre nauté. Ce n’est rien de plus qu’un assemblage lâche de familles qui ne
leurs épaules. Les traits de leurs visages sont petits et plats pour pré- se réunissent qu’occasionnellement pour le bien commun.
venir les engelures. Ils sont dotés de crocs proéminents, mais n’atta- L’action coopérative la plus courante est la chasse. Les créatures
quent pas avec ceux-ci. Ils sont intelligents bien qu’extrêmement sont carnivores, mais pas particulièrement féroces. Elles s’attaquent
primitifs.
surtout aux chèvres de montagne et aux marmottes qu’on rencontre à
Combat : les saqualaminois ne sont pas des combattants particulière- haute altitude. Elles n’attaquent pas les autres humanoïdes, mais se
ment subtils ou intelligents. Ils n’ont jamais eu à l’être, leur taille et battent pour se défendre. Au contraire, confrontées à des créatures
leur puissance leur ayant généralement assuré d’être les plus grosses d’apparence similaire, elles ont tendance à se montrer très curieuses.
créatures de leur écosystème. De plus, bien qu’effrayants d’appa- En période de mauvais temps ou lorsque la nourriture se fait rare
rence, ils sont en fait plutôt paisibles. Ils n’attaquent que pour se les saqualaminois sont forcés de chasser en dehors de leurs pics.
nourrir ou se défendre. Comme les violentes tempêtes hivernales font souvent fuir le gibier, ces
Au combat, ils se battent avec leurs puissants poings, distillant raids se produisent le plus souvent au cours des périodes de mauvais
des coups capables d’abattre un homme ordinaire. Quelques-uns ont temps. Ainsi, les saqualaminois ont-ils acquis la triste réputation de
appris à faire de simples gourdins d’os, de bois ou de pierre. Ces
monstres qui surgissent des tempêtes de neige pour piller et massacrer.
armes infligent 2d6 + 4 points de dégâts, mais la créature ne peut
faire qu’une attaque par round. Les saqualaminois forment un peuple intelligent. Ils utilisent un
Bien adaptés à la neige et au froid, les saqualaminois sont immu- langage simple basé sur des grognements et des cris. Ils fabriquent des
nisés aux attaques basées sur le froid, normal ou magique (bien qu’ils outils en bois et en pierre rudimentaires. Ils n’ont pas développé l’écri-
souffrent toujours de la chute de morceaux de glace, etc.). De plus, ture ou les concepts de bien ou de mal, mais ils ont tendance à avoir un
leurs larges pieds et leurs griffes leur permettent de se déplacer sur la bon fond.
neige et la glace sans pénalité de déplacement. Écologie : les saqualaminois sont des prédateurs primitifs. Leurs peaux
Habitat/Société : les saqualaminois vivent dans les plus hautes sont trop grossières pour avoir une quelconque valeur. Le peu de trésor
chaînes montagneuses juste en dessous ou en lisière des grands gla- qu’ils collectionnent a pour origine les petites babioles qu’ils trouvent
ciers qui recouvrent ces sommets. C’est là, dans les crevasses des intéressantes.
TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™
1050FXXX1902

Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif : il ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

Règles AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, AD&D, DRAGONLANCE, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées propriétés de TSR Inc.

Vous aimerez peut-être aussi