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Siobhan (Shiv-on) “Morrigan” O’Connor

• Origine Culturelle : Europe de l'Ouest – Irelande


• Ethnie / Age : Caucasienne. 25-30ans. 1m70 85kg (poids des membres cybernétiques)
• Personnalité : Rebelle, antisociale et violente.
• Tenue : Style steampunk / Gothic
• Cheveux : Long brun en chignon
• Couleurs de yeux : change de couleur selon son état émotionnel (Colere/Excité=Rouge,
Calme=Blanc, Inconscient=Noir et Amour/Empathie=Vert. Les personnes qui connaissent
ce code de couleur ont +1 a leurs jets sociaux envers elle (ils peuvent anticiper ses
réactions)
• Accessoire favori : Ses deux pistolets favori/customisé
• Valeur Fondamentale : La parole donnee
• Que pensez-vous des gens en général ? : Vous éliminez les gens qui vous barrent la
route. (-1 aux jets d’interactions sociales pour ceux qui vous connaissent)
• Qui compte le plus dans votre vie ? : Inconnu
• A quoi tenez-vous le plus ? : Une paire de lunette électronique (style Steampunk)
• Origine Sociale : Inconnu
• Environnement dans lequel vous avez grandi : Inconnu
• Histoire Familiale : Inconnu
• Relations / Amis : Inconnu
• Ennemi : Inconnu
• Vengeance : Inconnu
• Tragédie Amoureuse : Inconnue
• Votre but dans la vie : Retrouver votre passé, laisser vos démons derrière vous.
• Dons et Capacités Innée :
- As professionnel niveau 2. Capacité de rôle +2
- Clinique Orbitale de Cybernétique niveau 3. (-30% sur les poses et et les séances de
Psycho-chirurgie)
• Déficience :
- Mauvaise vue de près (corrigé avec lunette électronique)

• Quel genre de Franc-Tireur êtes-vous ? Garde du Corps (+1 Arts Martiaux)


• Quels sont vos principes moraux ? Vous etes pret a outrepasser les règles (et la loi)
pour finir le taff
• Qui vous cherche des noises ? Un Solo rival qui vous considére comme sa némésis. (
Disponibilite –1 Haine +1) James Weinrow
• Dans quelle zone opérez-vous ? La ville entière (+500ed/mois)

Argent : 10,000ed (base) +500ed (Pistolero) +26,000ed (euro supp) +15,000ed (véhicule
vendu) +6,000ed (dette avec interet) +3,000ed (bio-experience) +4,000ed (rentier) +4,000ed
(clinique) +4,000ed (dette) / +25% (aisé)
- Gain Total a la création : 90,625ed / Restant : 7,205ed
- Dépense : 25,000ed (bio-modification), 48,245ed (cybernétique) 10,175ed
(équipement), / Total : 60,870ed
- Gain par mois : +1d6-2x1,000ed/mois (rentier) -600ed/mois (insuline) -900ed/mois
(Dette), -600ed (Prepack de qualité), -1,000ed (Conteneur) +500ed/mois (franc-
tireur) +1d6x1,000ed/mois (clinique)
- Total : +1d6-2x1,000ed/mois +1d6x1,000ed/mois -2,100ed/mois

Contacts : +20pt
- Suko “Banzai” Hitoroshi Contact/Petit-ami Techie (Comp: 3 / Rep : 1 / Dispo : 1 /
Fiab: 3) +8pt
- Duncan “Psyché” Sarses Contact Medtech Spé Psycho-Chirurgie (Comp: 2 / Rep : 0 /
Dispo : 1 / Fiab: 2) +5pt
- Amanda Pierce Contact Avocate (Comp: 2 / Rep: 1 / Dispo: 2 / Fiab: 2) +7pt
- Carla “Dama Branca” de Monté-Cristo Contact Fixer (Comp: 3 / Rep: 1 / Dispo: 2 /
Fiab: 3)
Amis :
Ennemi :
- James Weinrow Ex-partenaire Solo Rival (Rivalité professionnelle) (Comp: 2 / Rep: 0
/ Dispo: 0 / Haine: 1)
Avantage 5 :
- 3 tirages sur les tables (-15pt)
- Chanceux (+3pt de Chance) (-6pt)
- Ressource humaine (-3pt)
- Humanité supérieure +5d6ph (27ph) (-10pt)
- Tireur d’élite (Pistolet)
- Erreurs Profitables (si le personnage commet une maladresse ou un raté magique,
il gagne 40 PAM en plus de ceux donnés à la fin de l’aventure (20 PAM en tant
que MJ))
- Eurodollars supplémentaires niveau 5. +5d6x1000ed (+26,000ed) (-5pt)
- Cout Total : -38pts
Défaut 7 :
- Sens moral envers les enfants (ne jamais blesser ou tuer un enfant ni les autres
les laisser faire) (+4pt)
- But Obsessionnel (Detruire la Militech Corporation, libérez les soldats asservis du
projet Cyber-Genèse, aider les survivants du projet Cyber-Genèse) (+6pt)
- Maladie chronique (Diabete) (Injection d’insuline toute les 12h 10ed/jour) (+4pt)
- Dette d'Argent (et intérêts 900ed/mois) (+6pt)
- Honneur (si elle donne sa parole elle est prête à donner sa vie pour accomplir sa
mission) (+4pt)
- Dette 5,000ed a rembourser en moins de 3 mois (+4,000ed) (+2pt). Rachat
- Tabula Raza (classique plus) (+7pt)
- Gain Total : +33 +5pts (base)

Tirage Anniversaire
- Bio-Experience ou Mutation (Tableau 2.C) Une caractéristique est boostée de 3pts.
Peut atteindre le seuil maximal mais le seuil racial n’est pas augmenté (Intelligence
+3)
3 tirages aléatoires supplémentaires
- * Les Professionnels (tableau 7.A) Maitre en Arts Martiaux. Vous étudiez avec un
grand maitre dans l’art martial de votre choix et vous gagnez un bonus de 2pts dans
celui-ci. Le cout en PAM, dans l’art martial choisit, est réduit d’un tiers. Vous ne
pouvez apprendre un autre art martial (Gun-Jitsu)
- * Dons Naturels et Chance (tableau 8.A) Véhicule. Vous possédez un véhicule
terrestre ou aérien de votre choix (même militaire) coutant moins de 80,000 Ed (vous
pouvez l’échanger contre 15,000ed) (+15,000ed)
- * Vous avez de la chance (tableau 2.A) Gain de 2pts (ou 1 pt et 1pt) de caracteristique
au choix (peut excéder le seuil de depart de 1pt. Le Seuil racial reste inchangé)
(Empathie+2)
8 jets sur parcours de vie
* Vous avez de la chance (tableau 2.A) Vous pouvez choisir un Avantage Physique a 4 PCs
gratuitement ou reduire de 4 le cout de l’un d’eux (Tireur d’élite)
* (Destin. 2 jets sur la table)
*/* Les Professionnels (tableau 7.A) : Prototype d’invention. Vous avez créé ou possédé un objet
(arme, armure, outils, implant, etc..) aux facultés supérieures. Soyez inventif sur sa définition
et l’application en jeu, mais le brevet est a votre nom. (Vous avez des actions majoritaires
dans une Clinique de Bio-modification. Une toute nouvelle clinique qui vient d’ouvrir, en
secret, a San Francisco. Vous avez des privileges sur les prix (-50% sur les couts) et vous
touchez une rente mensuelle de 1d6x1,000ed. Vous etes aussi affilié a InGene pour les
bio-modifications par transGenisme). (+4,000ed)
*/* Bio-Experience ou Mutation (Tableau 2.C) Gain de 5 PCs a depenser dans un avantage de
Matériel ou Physique ou contre 3d6x1000ed (l’experience bio a échoué) (Erreurs Profitables)
* Les Professionnels (tableau 7.A) Cyber-implant de qualité supérieur. On vous a renumerez a votre dernier job d’un implant valant 10,000ed maximum
(ou d’une bio-modification valant 20,000ed maximum) avec la pose dans une tres bonne clinique (ph reduit de 50% ou malus réduit de moitié)
(Régulateur Cérébral)
* Vous avez de la chance (tableau 2.A) Multi-classe. Vous avez une profession secondaire a la moitié de votre rang de votre classe principale, que vous
pouvez developper sans les restrictions normales (Expert franc-tireur rang 3)
* Les Professionnels (tableau 7.A) Béni de dieu. Vous gagnez 2pts en CHA. Peut dépasser le seuil de 1 (seuil maximum +1)
* Vous avez de la chance (tableau 2.A) Candidat a la Bio-Génétique. Gain 1d4x1000 Ed pour votre candidature et tirer sur la table Bio expérience dans le
tableau 2.C (ci-dessous plus bas) (+3,000ed) (Résistance aux Toxines. +2 aux jets de Résistance contre les poisons, les drogues et les maladies.
Vous ne pouvez être accro a une drogue, mais vous subissez les malus apres la durée initiale (a moins de reprendre une dose))
* Les Professionnels (tableau 7.A) Vendeur itinérant. L’un de vos implant ou bio-modifications ne vous coute que 50% du prix (maximum 10,000ed)
(Câblage neuromoteur intégral)
(Destin. 2 jets sur la table)
*/* Les Professionnels (tableau 7.A) Aisé. Vous commencez avec plus d'eurodollar que la moyenne (famille riche, heritage,don etc..) (Ajoutez 25% de
ed en plus)
*/* Les Professionnels (tableau 7.A). Gain de Compétence. Vous gagnez (5pts de compétence supplémentaires (dans les Compétence hors classe
uniquement))
* Tirage de noël : 7.A Rentier. Le personnage a des actions/parts dans une mega-corporation et ses investissements lui rapporte, en fonction de la
bourse, chaque mois (1d6-2) x1000 Ed. Un chiffre négatif vous coute 500 Ed. Nécessite un compte bancaire (Biotechnica) (+4,000ed)
Caracteristique: CON : 7+1+4 (4pt) / CHA : 4+2 (0pt) / DEX : 7+1+1 (4pt) / EMP : 7+2-4
(4pt) / INT : 4+3 (1pt) / MOUV : 7+2+1 (4pt) / PRES : 3 (0pt) / BT : 4 / REF : 8+1+2+1
(5pt) / TECH : 4 (1pt) / SF : 7+4 (4pt) / Action simple +2 / Action gratuite +1 / Initiative
+3 (pistolero) +1 (cybernétique) / Booster REF +2 (Optimiseur d’Adrénaline ) +1+1 (Booster
d’adrénaline et Boostmaster))
Caracteristique (seuil max) : CON : 8+1+4 / CHA : 9+1 / DEX : 8+1+1 / EMP : 8 / INT :
8 / MOUV : 8+1+2+1 / PRES : 8 / REF : 8+2+1 / TECH : 8 / SF : 8+4

Compétence Base (58pt +5 hors classe +1 en Ref)


Athletisme 7 (4pt) / Bagarre 2 (0pt) / Concentration 4 (2pt) / Connaissance (Théologie) 2
(0pt) / Culture (Irlandaise) 4 (0pt) / Conversation 2 (0pt) / Discretion x2 3+2 (4pt) /
Esquive 7 (4pt) / Guide Local (Quartier) 3 (1pt) / Langue (argot) 2 (0pt) / Langue (natale)
Anglais 8 (0pt) / Langue Irlandaise 4 (0pt) / Perception 7 (4pt) / Persuasion 2 (0pt) /
Premiers Soins 6 (4pt) / Psychologie 2 / Endurance 0+2 (0pt) / Force 0 (0pt) / Assistance
Médicale x2 0 (0pt) / Armuerie 5 (5pt) / Pilotage Terratech 1 (1pt) / Arts Plastiques 5
(5pt)
Compétence Role
Arme de Mêlée 0 (0pt) / Art Martial x2 (Gun-Jitsu) 3+1+2+1 (6pt) / Crochetage 4 (4pt) /
Interrogatoire 0 (0pt) / Intimidation 4 (4pt) / Pistolet 7+1 (6pt) / Résiste
Torture/Drogue 1+1+4 (1pt) / Sécurité electronique 4 (4pt) / Tir Automatique x2 6+1
(12pt)
Technique Gun-Jitsu : Blocage-Parade +2+1 (Virtuosité) / Esquiver +4+1 (Virtuosité) /
Désarmer +1+1 (Virtuosité) / Dégagement +2+1 (Virtuosité) / Faucher +3+1 (Virtuosité) /
Aggriper +4+1 (Virtuosité)

Capacité de role : As de la gachette 7


- (+3 Perception du danger, +3 Initiative)
- Tireur d’elite 6 (+3 au touché et +3 aux degats)
- Gros Calibre 5 (critique sur des 5 et des 6) +5/-5 pour les loc des dégats
- Poussée d’Adrénaline 2 (CON)
- Rechargement rapide 1 (REF)
Capacité de rôle secondaire : Expert Professionnel Franc-Tireur 4
- Virtuosité du Franc-Tireur 3 (reduit de 1PA. +1pt dans toutes les techniques de
Gun Jitsu)
- Sens du Combat 1 (+INT+As de la gachette)
- Double Impacts 2 (un tir chaque arme touche la meme localisation)
- Tirs Pénétrants 2 (1pt de saignement si 3 degats passe l’armure durée 4 rounds)

PAM Total / Restant : 1020 (+100 base) +200 (erreur) / 60


PCs Flottant Total / Restant : 32 (+5 base) / 37
Gain Eddies MJ : 5,000ed
Dépense PAM : As de la gachette 7 (420) Expert Pro 4 (280) Pistolet 7 (140) Esquive 7
(140) Athletisme 7 (140) Perception 7 (140)
Dépense PCs :
Dépense Eddies : -5,000ed (dette remboursée)
Réputation : 1 / Préssion : 0 / Bonus Ed : +8%

Bio-Modifications (-50% Clinique de Bio-modification)


(Cout Totale : 25,000ed)
Saturation stéroïdien des Muscles niveau 4 (20,000ed –50% = 10,000ed)
- Constitution +4 (seuil max +4), Reflexe +1 (seuil max +1), Dextérité +1 (seuil max
+1) et Mouvement +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –50% =5,000ed)
- Tir Auto +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –50% =5,000ed)
- Gun-Jitsu +1 (seuil max +1)
Fixateur de Reflexes (10,000ed –50% =5,000ed)
- Pistolet +1 (seuil max +1)

Cybernetiques (Bonus avantage +27ph +Cyber-affinité (15ph par pt EMP)).


(Perte PH totale : 60-27 =33 / EMP -4) (Cout Totale : 48,245ed)
*Cyber-Cerveau classe C Firewall 35 (9,000ed)
• Ph : 0 / Cout : 9,000ed
• Puce Endorphine Compressée (1050ed) (+1 en résistance à la douleur. Combat la fatigue)
• Puce Agent Spécial niv2 Compréssée (1300ed) (+2 en Langage, Géographie, Survie et Culture)
*Régulateur cérébral IV (10,000ed (-10,000ed Cyber-implant de qualité supérieur) +1,250ed (pose) 6d6 (22ph –50% =11) (SF +4, Résister
torture/drogues +4, Endurance +2)
• Ph : 11 / Cout : 0ed
*Câblage neuromoteur intégral IV (modifié) (12,000ed –50% Vendeur itinérant =6,000ed) +1,400ed (pose) 4d6 ph (9ph) (REF +2, MV +2, DEX +1,
Actions simples +2)
• Ph : 9 / Cout : 7,400ed
*Suprathyroide Alpha (1,500ed +875ed (pose)) 2d6 (4ph) (CON +1, REF +1, MOUV +1, Initiative +1)
• Ph : 4 / Cout : 2,375ed
*Optimiseur d’Adrénaline (700ed +525ed (pose)) 1d6 (4ph) (REF +2 pour 2D6 rounds, 3 fois/jour. 1 action gratuite et 1 round pour faire effet)
• PH : 4 / Cout : 1,225ed
*Booster d’adrénaline (200ed+175ed pose) 1d6 (2ph) (REF +1 (+1 boostmaster) pendant 1D6+2 tours, toutes les 8 heures. 1 action gratuite).
• PH : 2 / Cout : 375ed
*Boostmaster (600ed) 1d6/2 (2ph) (+1 aux bonus d'un booster de réflexe installé)
• PH : 2 / Cout : 600ed
*Cyber-Bras Droit et Gauche (0ed) 2d6x2 (2phx2) (25 PA, 45 PS, écrasement 4D6,
coups de poing 3D6, Anti EMP)
- Armure Orbitale (1,500edx2) 1phx2 (25 PA, pas de pénalités)
- Myomère épaissie (500edx2) 1phx2 (PS +5, écrasement 4D6, coups de poing
2D6)
- Structure orbitale renforcée (2,000edx2) 0,5p.x2 (PS +20, ne compte pas
comme une option)
- Durcissement EMP/micro-ondes (300edx2) (0ph) (Insensible aux effets
secondaires des microondes et des EMP)
- Contrôle moteur amélioré (1,500edx2) 1d6 (1phx2) (+1 aux actions utilisant le
membre)
- VraiePeau (200edx2) -1d6/2 x2 (-2phx2) (Le membre semble réel (jet
Difficile)
• Ph : 11-4 / Cout : 12,000ed
*Cyber-Main Droite et Gauche (0ed) (0ph)
- Main Marteau Magnétique (500edx2) 2d6 (2phx2) (poing +1d6 dégats)
- Smartplate (300edx2) (0,5phx2) (Plaques de contact pour smartgun, sans
modificateurs)
- VraiePeau (200edx2) -1d6/2 x2 (-2phx2) (Le membre semble réel (jet
Difficile)
- Flashbulb Main droite (250ed) 1d6/2 ph (0,5ph) (Portée 6 mètres. Jet
Résister torture Très Difficile SD 24 ou paralysé/ébloui 1D6 min, les
lunettes ou des aptitudes anti-flash annule l’effet)
- Détecteur de mouvement Main Gauche (220ed) 1d6 (3ph) (70% de localiser
vibrations des murs/planchers)
• Ph : 8,5-4 / 2,470ed
*Cyber-Jambe Droite et Gauche (0ed) 2d6 (2phx2) (25 PA, 45 PS, coups de pied 2D6,
Anti EMP)
- Armure Orbitale (1,500edx2) 1phx2 (25 PA, pas de pénalités)
- Myomère épaissie (500edx2) 1phx2 (PS +5, écrasement 4D6, coups de poing
2D6)
- Structure orbitale renforcée (2,000edx2) 0,5phx2 (PS +20, ne compte pas
comme une option)
- Durcissement EMP/micro-ondes (300edx2) (0ph) (Insensible aux effets
secondaires des microondes et des EMP)
- Holster caché (100edx2) 1phx2 (taille de l'arme selon (corpulence)
- VraiePeau (200edx2) -1d6/2 x2 (-2phx2) (Le membre semble réel (jet
Difficile)
• Ph : 11-4 / Cout : 9,200ed
*Cyber-Pied Droit et Gauche (0ed) (0ph)
- Pied furtif "Catspaw" (150edx2) 2phx2 (Une semelle absorbant les bruits
donne +2 en Discrétion)
- VraiePeau (200edx2) -1d6/2 x2 (-2phx2) (Le membre semble réel (jet
Difficile)
• Ph : 4-4 / 1,450ed
*Cyberoptique (œil droit) (500ed+525ed (pose)) 2d6 (6ph)
- Affineur d’image (300ed) (1ph) (Perception +2 en recherche visuelle)
- Anti-Eblouissement (200ed) (0,5ph) (Immunité aux flashes, aveuglement
laser)
- Réticule (400ed) (2ph) (Attaques à distance +1 (Smartgun uniquement)
- Durcissement EMP/micro-ondes (200ed) (0ph) (Insensible aux effets
secondaires des microondes et des EMP)
• Ph : 9,5 / Cout : 2,150ed
Equipements
2 Revolvers Cyberdyn AR-80 (customisés Steampunk)
- Type : Revolver tres lourd - Précision : +1 / Fiabilité : Très bonne / Dégâts :
5d6+2 / Disponibilité : Rare-Unique / Dissimulation : Veste / Chargeur : 5 /
Cadence : 1
- Equipé d’un Smartlink et d'une visée laser intégrée, Nécessite Cyber-bras
2 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour revolver tres lourd (2 +4
barillets de rechargement rapide de 6balles sur soi) (400ed)
2 Speedholster (+1 initiative pour degainer rapidement) (200ed)
2 Pistolet Automatique Ares ERX-42 (customisés Steampunk) (3,600ed)
- Type : Pistolet Automatique très lourd - Précision : +2 / Fiabilité : Excellente
/ Dégâts : 3d6+2 / Disponibilité : Rare-Unique / Dissimulation : Manteau /
Chargeur : 24 / Cadence : 2/3/10.
- Equipé d’un Smartlink, d'une visée laser et d’un silencieux.
5 boites de balles “Black-Razors” (50 balles par boite) pour pistolet tres lourd (2 +4
chargeurs de 24balles sur soi) (1,000ed)
2 Speedholster (+1 initiative pour degainer rapidement) (200ed)
Harnais de rechargement rapide (6 chargeurs ARX-42) (200ed)
1 Winchester “Exploration” G1 (customisés Steampunk) (2,500ed)
- Type : Fusil de précision lourd - Précision : +2 / Fiabilité : Tres Bonne /
Dégâts : 6d10 / Disponibilité : Rare-Unique / Dissimulation : Non / Chargeur :
8 / Cadence : 1
- Equipé d’un Smartlink, d’un Bipied, d’une Poignée personnalisée et d’une
Lunette de visée Full Sense
2 Grenades a main “Flashbang” (200ed) (non lethal, Légal)
2 grenades a main explosive (300ed) (lethal, Illégal)
Poignard de combat (75ed)
- Précision : +1 / Dégats : 1d6+3 / Dissimulation : Veste
Armure sur Mesure Personnelle (avantage)
- Cou : 18, Bras/Avant-bras : 22, Main : 18, Torse : 25, Jambe : 22, Pieds : 18.
- Ignifugé (20PA contre les flammes), Anti-Perce-blindage (Plastiques réactifs
sous courant électrique : annule les effets perce-blindage (uniquement ceux
divisant par 2), Protection EMP (+4 aux jets d'étourdissement contre les
armes électromagnétiques)
Lunettes electronique (stylisé steampunk relié a la cyberoptique par cable) (1,500ed)
- Correcteur de vue de pres
- Dodgeball (400ed) (Permet d'analyser (2 tours) les mouvements d'un
adversaire en mêlée. +1 en Arts martiaux ou Mêlée)
- Micro-optique (150ed) Microscope, permet de distinguer des détails très fins
- Thermographe (200ed) Vision des isothermes et lecture des températures en
fausses couleurs (permet donc aussi de voir en infrarouge)

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