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WARHAMMER ARMEES

NAINS DU CHAOS
Compilation officielle actualise par Kurien

SOMMAIRE
INTRODUCTION..............................................3 Lance-Fuses Hurlemort...............................................36
LES NAINS DU CHAOS...................................6 Baliste Hobgobeline.......................................................37
L'HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS...........8 La Lgion d'Azgorh.......................................................38
CHRONOLOGIE.............................................14 Astragoth le Grand Prtre d'Hashut...........................43
BESTIAIRE DES NAINS DU CHAOS...........19
Rgles spciales des Nains du Chaos..........................20
Equipement spciale des Nains du Chaos..................22
Sorciers Nains du Chaos...............................................23
Guerriers Nains du Chaos............................................24

Zhatan le Noir.................................................................44
Gorduz Frapp'dans l'dos...............................................45
Rykarth L'invincible.......................................................46
Les Chevaucheurs d'Oglah Khan.................................47
Ghorth le Cruel..............................................................48

Centaure-Taureaux.........................................................25 DOMAINE D' HASHUT.................................50


Grand-Taurus..................................................................26 OBJETS MAGIQUES.......................................52
Lammasu..........................................................................27

FIGURINES CITADEL...................................56

Guerriers Hobgobelins..................................................28
Chevaucheur de Loup....................................................29
Assassins Hobgobelins..................................................30
Orques Noirs...................................................................31
Orques..............................................................................32
Gobelins...........................................................................33
Canon Apocalypse..........................................................34

LISTE D'ARMEE NAINS DU CHAOS..........64


Seigneurs..........................................................................65
Hros................................................................................67
Units de bases................................................................70
Units spciales...............................................................72
Units rares......................................................................74

Mortier Trembleffroi......................................................35 REFERENCES.................................................76

Ce produit, bien que constitu 100 % des rgles, mises jour, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas soutenu
par GamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bnvole but non lucratif.
L'ensemble du contenu de ce livre est sous Copyright GamesWorkshop Limited : Nains du Chaos, centaure-taureau, grand
taurus, Hashut, tous les logos, marques, lieux, noms, cratures, races et symboles de races, emblmes/logos/symboles,
vhicules, armes, units, personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.
Photos non contractuelles utilises titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent tre dangereux si les prcautions
d'emploi ne sont pas respectes et GamesWorkshop dconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans la
surveillance d'un adulte. Quel que soit votre ge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et
des bombes arosols. Lisez les instructions d'utilisation.
Liste d'Arme : Rick Priestley, Alan Bligh, Jake Thornton et Alessio Cavatore.
Mises jour V8 : strictement calques sur les mises jour et erratas V8 officielles de GW et Forgeworld.
Background : Rick Priestley, Alan Bligh, Michle Zachaius et Tuomas Pirinen.
Compilation : Belgarath et Kurien
Mise en page : Kurien
Relecture : JB et Marius
Couverture : Kurien partir de l'illustration de Geoff Taylor.
Illustrations : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor et Adrian Smith.
Remerciements : Tout d'abord, merci Belgarath pour son excellent travail qui est la base du prsent ouvrage.
Merci Toto le hros fervent archiviste des dawi-zharr qui m'a inspir . Merci la communaut de joueurs du Warfo.
Merci aux Astartes Dijonnais et Damien (qui se reconnatra).

INTRODUCTION
AVANT PROPOS: Ce livre est le fruit d'un travail
collaboratif et bnvole avec les membres du Warfo.
Il est accessible GRATUITEMENT toute personne
qui veut en faire l'acquisition et peut tre tlcharg sur
mon site www.peintreagage.fr . Il reste soumis au droit
des marques et appartient Games Workshop.
Ni vous ni moi, ne sommes autoris le vendre.

Bienvenue dans ce livre d'arme ddi aux Nains du


Chaos. Il est bas sur la liste d'arme officielle (V5),
la provisoire issue du livret Hordes Sauvages (V6),
par Games Workshop, et actualise grce profils de
la liste d'arme des Lgions d'Azgorh (V8) publi
par Forge World. La section historique est issue du
''Livre d'Arme Nains du Chaos" V5 par Rick
Priestley, publi dans les White Dwarf n 4, 5, 9 et
16. Les illustrations sont issues du livre Tamurkhan
et certaines du livre d'arme V5.

L'objectif de ce livre est double


Faire connatre l'arme gnrique des Nains du
Chaos aux nouvelles gnrations de joueurs.
Permettre aux joueurs possdant une arme
gnrique de Nains du Chaos de continuer la
jouer car il n'est que justice que les joueurs qui ont
investi du temps et de l'argent dans cette arme
puissent toujours l'utiliser, au moins en amical.
Pour les tournois, La liste darme Forgeworld
Legion of Azghor ou la liste gnrique Nains du
Chaos (Hordes sauvages), sont les seuls liste officielles.
Vous pouvez soumettre ce livre un organisateur,
cette dernire tant parfaitement quilibre et base
uniquement sur de l'existant, elle peut convenir aux
restrictions habituelles, et offrir un bon challenge.

Warhammer

Le livre de rgles de Warhammer contient toutes les


rgles pour livrer des batailles avec votre collection
de figurines Citadel. Chaque arme possde, de
plus, un livre qui lui est consacr et qui propose des
rgles pour faire de vos figurines une force prte au
combat. Le livre que vous tenez entre les mains
dtaille les Nains du Chaos et vous permet d'aligner
une de leurs armes Warhammer.

Collectionner les Nains du Chaos

Tout comme les nains des Montagnes du Bord du


Monde, les Nains du Chaos sont de robustes
guerriers, peu nombreux et rsolus.

Leurs armes sont souvent constitues de moults


esclaves hobgobelins, gobelins ou orques, pousss
au combat, compensant leur faibles effectifs.

Le Contenu de ce livre

Ce livre est divis en quatre sections ddies aux


diffrents aspects de l'arme :
Les Nains du Chaos :
Cette premire section prsente les Nains du Chaos
et leur place dans le monde de Warhammer. Vous y
trouverez les dtails de leurs origines ainsi que des
informations sur leur socit dcadente.
Bestiaire :
Chaque personnage, unit et monstre de l'arme est
examin en dtail dans cette section. Vous y
trouverez sa description et le rle qu'il joue dans
l'arme, ainsi que ses rgles compltes, notamment
ses pouvoirs spciaux et l'quipement port au
combat. Cette section contient aussi, la liste d'objets
magiques des Nains du Chaos et la liste des sorts du
domaine d'Hashut.
Figurines Citadel :
Cette section propose des photos de figurines
Citadel originales, issues de ma vieille collection.
Vous trouverez d'autres photos et publications sur
mon site :
www.peintreagage.fr .
Liste d'arme Nains du Chaos :
La liste d'arme regroupe ses rgiments et ses
personnages dans les catgories Seigneurs, Hros,
Units de Base, Units Spciales et Units Rares.
Chaque unit possde une valeur en points qui vous
permet de livrer des parties quilibres contre vos
adversaires.

En savoir plus
Bien que ce livre d'arme contienne tout ce dont
vous avez besoin pour jouer une partie avec une
force de Nains du Chaos, vous pourrez retrouver
dans des publications GW, des rgles et du
background additionnel sur les Nains du Chaos .
Il existe aussi des rgles et articles non GW
concernant les Nains du Chaos sur des sites &
forums non officiels comme le Warhammerforum.
http://forum.warhammer-forum.com/

LES
SOMBRES
ESCLAVAGISTES

Les Nains du Chaos sont une race


cruelle et fire.
Ils emploient des milliers d'esclaves,
principalement des peaux vertes mais
galement leurs ennemis vaincus, pour
travailler dans les mines de la plaine de
Zharr, tre sacrifi Hashut ou servir de
chair a canon sur le champ de bataille.
Aussi, chaque bataille mene par les
Nains du Chaos n'est pas ralise dans
un but de conqute mais pour
ramener autant d'esclaves que possible
pour servir leur sombre dieu, Hashut, le
pre des tnbres.
Les fuyards ennemis ne sont donc pas
systmatiquement limins comme c'est
le cas par les autres races mais rduits en
esclavage.

LES NAINS DU CHAOS


Diaboliques, sans tats dme et sans piti, les DawiZharr que l'on retrouve dans les lgendes des autres
peuples sous le nom de "Nains du Chaos", forment
une race guerrire de forgerons et d'artisans
dmoniaques, d'esclavagistes et de tueurs brutaux
qui rgnent sur les domaines situs au nord des
Terres Sombres, et ce depuis des milliers d'annes.
Spars depuis longtemps de leurs cousins de
l'ouest en dclin, les Nains du Chaos se sont donns
corps et mes leur sombre matre, et le Chaos a
entams de subtiles transformations sur leurs corps,
faisant lentement muter cette physiologie Naine
pourtant renomme pour sa rsistance, insufflant de
sourdes terreurs dans leurs mes et leurs esprits
pour en faire de cruelles rpliques de ce qu'ils
taient jadis, pleins de malice et dots d'un esprit
froid et calculateur.
Les exemples les plus extrmes de ces changements
peuvent tre trouvs chez les Sorcier et les
Forgerons Dmoniaques qui les dirigent et doivent
payer au prix fort les pouvoirs qu'ils tirent de leur
Dieu Noir, ou chez les Centaures Taureaux,
grotesques et assoiffs de sang, muts au-del de
toute trace d'humanit, au-del des limites naturelles
de sauvagerie elle-mme.
Le cur de leur pouvoir est Zharr-Naggrund, la
Cit du Feu et de la Dsolation.
C'est le lieu d'une souffrance inimaginable pour les
innombrables esclaves des autres races, dont les
Nains du Chaos se servent pour alimenter leur
incessante industrie et les apptits de leur dieu
cauchemardesque, Hashut le Pre des Tnbres.
Leur empire s'est largi jusqu' recouvrir la plaine
volcanique de Zharrduk, un lieu ravag par le feu et
les scories de magma o se trouve Zharr-Naggrund.
Il plonge loin sous la surface, enveloppant
d'innombrables kilomtres de rivires de magma, de
chambres caverneuses et suffocantes et de puits de
mines infernaux.
Sur des kilomtres alentours la plaine de Zharr est
dfigure par la main des Nains du Chaos, couverte
de ces cicatrices bantes que sont les mines ciel
ouvert, les terribles rivires de lave, les montagnes

de poussire, et des lacs stagnant de dchets


alchimiques jaunes et rouges sang, agits de bulles
paisses, et bien plus redoutables que le plus tratre
des poisons naturels.
Loin d'tre moribond, lempire des Nains du Chaos
largit lentement mais srement son influence et
entretient de multiples avant-postes majeurs et
citadelles dans le sud des Terres Sombres, parmi
lesquels se trouvent notamment la Tour de
Gorgoth, le Croc du Dmon et la Forteresse Noire,
mme si aucun d'entre eux ne peut vritablement
prtendre dominer ces terres capricieuses et
dsoles, ni ses monstrueux habitants.
A l'inverse des autres Nains, les Nains du Chaos ont
une grande matrise des arts de la sorcellerie :
ils sont devenus obsds par le contrle des forces
infernales et des grands feux des profondeurs,
combinant ces nouveaux et sombres savoirs avec le
talent et les techniques de forge et d'industrie qu'ils
ont su conserver intacts de leur antique pass.
En a rsult une terrible collection d'engins de
guerre et d'armes dmoniaques, qu'ils vendent
depuis longtemps - et en grand nombre - aux tribus
des Dsolations du Chaos, adoratrices des Dieux
Sombres, en change d'esclaves et de ressources ;
mais ils ont jalousement conserves les plus
puissantes de leurs crations pour leur propre usage,
et dcennie aprs dcennie, leur pouvoir n'a cess
de croitre.
Dans les profondeurs de la Plaine de Zharr, protg
par des mortelles chaines montagneuses, au milieu
de la dsolation dsertiques des Terres Sombres o
errent des cratures monstrueuses, lempire des
Nains du Chaos passe pour une lgende pour de
nombreux d'habitants du Vieux Monde, mais ceux
qui ont d se confronter leurs implacables armes
bardes de fer et d'acier et leurs abominables
machines de guerre savent qu'il n'en est rien.
Le jour viendra o les armes de la terrible ZharrNaggrund marcheront en avant et craseront le
monde connu sous leurs talons.

Le mur fortifi s'tirait sur toute la largeur du col. Ici et l,


des arbaltriers enjambaient les barricades pour rcuprer
au risque de leur vie des carreaux tirs lors des assauts des
jours prcdents. Les munitions manquaient mais les
nains taient aussi court de mdicaments, de nourriture
et plus que tout de leur prcieuse bire.
L'air tait brlant, comme si les fourneaux d'Hashut euxmmes l'avaient embras de leur insoutenable chaleur.
Borri, le gnral de l'arme des nains y lut un sombre
prsage. Cependant il sut qu'il allait rsister. Il ne pouvait
faire autrement. Grombrindal, le Nain blanc en personne,
lui avait promis de dtruire l'enclume magique grce
laquelle le Nain noir tait invulnrable, et ce jour devait
tre celui o il atteindrait enfin le sommet de la Montagne
du crne noir et o serait scelle la destine du sorcier
ennemi.
L'arme des nains du chaos tait trois fois plus importante
que celle des dfenseurs. Certains nains taprent
nerveusement du pied, et Borri sentit qu'il tait temps de
dire quelques mots d'encouragement ses troupes.
N'oubliez pas, compagnons, ne soyez pas trop
gourmands quand vous commencerez massacrer
l'ennemi ! Sinon je ne suis pas sr qu'il y en aura pour tout
le monde ! Un rire s'leva des positions naines.
Les guerriers ramassrent leurs haches, et retrouvant leur
courage, ils brandirent vers le ciel leurs tendards orns de
runes, demandant leurs anctres d'tre tmoins de la
bravoure et de la valeur dont ils allaient faire preuve.
Toute incertitude fut efface et mme les blesss jetrent
leurs bquilles pour reprendre leurs armes.
Sa courte harangue termine, Borri prit place la tte du
rgiment de mineurs et dans un geste lourd de menace il
leva sa hache vers la horde regroupe des peaux-vertes et
de leurs sombres matres. Puis dans un souffle , il adressa
une prire silencieuse Grungni, le dieu des mines, afin
qu'il daigne leur porter secours en ces heures de pril.
Le seigneur sorcier des nains du chaos tudia le champ de
bataille. Sa patience tait bout. Il avait rassembl ses
meilleurs rgiments pour l'assaut final : de puissants
orques noirs, des nains du chaos de son propre clan, de
rapides chevaucheurs de loups et des centaures-taureaux.
En marchant lentement, il regagna son poste. Ses jambes
commenaient devenir raides et il y reconnut un
symptme de la Maldiction du sorcier.
Au fils des ans, les pouvoirs corrupteurs de la sorcellerie
finiraient par le changer en pierre, mais cette pense ne
l'effraya gure.

Il avait accept de payer le prix qu'exigeait de lui son


pouvoir. D'ailleurs, de nombreux sicles passeraient avant
qu'il ne soit ptrifi et ne rejoigne les statues de ses frres
gardant le temple du Pre des tnbres. Il disposait d'assez
de temps pour accomplir ses desseins.
Des desseins qui feraient trembler le Vieux Monde.
Il allait mettre sac Praag et Salzemund, il s'emparerait
des principales routes orientales et prendrait ainsi le
contrle des axes commerciaux menant aux mystiques
royaumes de Cathay et d'India.
Des milliers d'esclaves enchans seraient amens dans les
plaines de Zharr pour travailler jusqu' la fin de leur vie
dans les usines et les forges des nains du chaos. Avec de
telles conqutes, une place au sein du Grand conseil des
Seigneurs sorciers lui serait assure. Le temps passerait,
puis viendrait le jour o le seigneur suprme Gorth se
retirerait du pouvoir.
Ce jour-l, le Nain noir serait prsent pour le remplacer.
Pour l'heure ne s'interposait plus devant lui qu'une
pitoyable bande de nains impudents.
Barukh, le chef des centaures-taureaux accourut au
devant du Nain noir et inclina sa tte majestueuse devant
le sorcier.
Mon seigneur ! s'exclama la redoutable crature, Vos
troupes sont prtes et attendent vos ordres pour se mettre
en marche !
Le Nain noir lui rendit son salut d'un mouvement de tte
satisfait de la clrit avec laquelle ses serviteurs les plus
fidles avaient excut ses ordres.
Cent esclaves devront tre immergs dans de l'or fondu
pour rendre grce Hashut, le Pre des tnbres, dclara
alors le Nain noir Barukh. Nous devons tre certains
que le dieu de Zharr-Naggrund sera nos cots
aujourd'hui. Il nous est interdit d'chouer ! . Sur ces
mots, le grand centaure-taureau s'empressa d'aller
accomplir la volont de son matre.
Le Nain noir fixa son regard sur les dfenseurs qui le
dfiaient depuis leurs barricades. Vous tomberez! se
jura-t-il lui-mme, Je vous craserai tous, l'exception
d'un seul qui je laisserai la vie sauve pour qu'il puisse
faire trembler le monde en lui rapportant ce qu'il a vu !
L'air prit le got sal et la chaleur du sang. Le silence
rgna quelques instants, puis le son des cors et des
tambours commena retentir, appelant les guerriers
leur destine.

L' HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS


Il y a des milliers d'annes, les nains migrrent vers
le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se
rpandirent le long de la haute chane connue sous
le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant
les filons de minerais et de pierres prcieuses.
Les nains s'tendirent sur toutes les montagnes,
pousss en avant par leur soif de nouvelles roches
et de nouveaux mtaux. Pendant des centaines
d'annes ils creusrent des puits, construisirent des
cits souterraines et s'enfoncrent jusqu'au cur des
montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui
les portrent encore plus au nord.
Finalement, en des temps anciens et tnbreux, les
nains atteignirent le haut plateau l'extrme nord
des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils
nommrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crne.
L, ils trouvrent une vaste plaine inhospitalire o
l'air tait rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en
retournrent vers le sud, renforcer le nombre des
nains habitant les Montagnes du Bord du Monde,
d'autres partirent l'ouest vers les terres glaces de
la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le
sud-est, longeant les lugubres Montagnes des
Larmes. Au dbut, ces communauts naines
parpilles gardrent des contacts entre elles, mais
les nains de l'Est s'enfoncrent encore plus vers
l'orient et, lorsque vint l're du Chaos, leurs terres
furent jamais coupes du reste du monde.
Les nains de l'ouest pensrent que leurs cousins
orientaux taient morts, dtruits par les mares du
Chaos venues du nord, mais ils se trompaient.
Le Chaos n'avait pas massacr les nains mais avait
opr en eux de funestes changements.

La faible lumire et l'air touffant des Terres


Sombres ne permettent pas la vgtation de
pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques
buissons de ronces noires. Les volcans et les
profondes crevasses vomissent toutes les richesses
du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les
diamants et les saphirs, le souffre, le ptrole et le
goudron. C'est une terre riche des matriaux tant
apprcis des nains.

LES TERRES SOMBRES

Les Nains du Chaos creusrent des mines autour de


leur sombre cit, s'enfonant profondment la
recherche des richesses souterraines. Ils
construisirent des machines qui utilisaient la vapeur
dgage par la chaleur des roches en fusion. Ils
pratiqurent l'extraction du charbon, qu'ils
amassrent en tertres noirs.
Ils forrent pour trouver du ptrole et du goudron,
et crrent des bassins de stockage, formant de
vastes lacs poisseux dans la plaine.
Dans les montagnes, ils creusrent des carrires
pour paver les routes quadrillant leurs terres, afin
que les innombrables richesses de la terre
parviennent leur cit cyclopenne.

L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des


Montagnes des Larmes et dans la rgion orientale
des Terres Sombres.
C'est un endroit triste et austre, o la nature a
dchir le sol et bris les montagnes. Des volutes de
fumes noires qui assombrissent le ciel dlav
s'chappent des volcans.
Dans les plaines, la puanteur des fosses goudron
et des mares de ptrole plane lourdement dans l'air.
La lave s'chappe de larges fissures du sol et
recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma
en fusion.

L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS


Nul ne sait quand et comment les nains de l'est
devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement
un long processus de dcadence et de dchance,
car les nains sont bien plus rsistants la magie que
les autres cratures. Ces nains orientaux connurent
cependant la mutation.
Leur instinct de nain fut perverti en un simulacre
des valeurs traditionnelles. L'immense et
monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cit du
feu et de la dsolation, domine la plaine de
Zharrduk. Cette gigantesque cit est faite
d'obsidienne noire et brle de la lueur rouge de
milliers de fournaises diaboliques. Alors que les
nains vitent la magie, les Nains du Chaos la
pratiqurent outrance et devinrent de puissants
sorciers, crateurs d'horribles machines ensorceles.
Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sous la
forme d'une montagne, l'rigeant niveau aprs
niveau jusqu'au sommet. son pinacle, ils levrent
un temple ddi leur dieu diabolique : Hashut, le
pre des tnbres.

Les dchets de milliers d'annes d'exploitation


remplirent la plaine de Zharrduk o les industries
dchiraient la terre lui infligeant jamais d'horribles
cicatrices.
Sous le vacillement des flammes d'innombrables
forges, des milliers d'esclaves, cratures de races
diverses faites prisonnires lors de batailles ou
captures par les orques de l'ouest, travaillent sous
le fouet des Nains du Chaos.

LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND
La tour de Zharr-Naggrund s'lve au centre de
l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de
tout leur labeur et de toutes leurs entreprises.
Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers,
fonderies et forteresses travers la plaine de
Zharrduk et au-del, il n'existe qu'une unique et
gigantesque cit dans tout l'Empire. La tour de
Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche
volcanique noire qui rflchit les flammes des
myriades de fournaises qui brlent jour et nuit.
La cit entire est construite sur d'immenses
marches, comme une ziggourat, chaque marche
mesure des centaines de mtres de hauteur et est
surmonte de remparts qui s'lancent vers le ciel
comme une range d'horribles crocs.
Chaque marche est un carr, et le premier degr est
perc de quatre immenses portes de fer.
Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une
paisseur plus que ncessaire pour leur dfense. Des
portes de l'est et de l'ouest, des routes paves d'or et
de bronze mnent aux Montagnes des Larmes et
aux Terres Sombres.
Les portes du nord et du sud sont les cluses de la
Rivire de la Ruine.
Les eaux froides de la rivire s'coulent dans la cit
en venant du nord, elles sont utilises pour refroidir
les forges des sorciers Nains du Chaos, alimenter les
machines vapeur et drainer les eaux pollues des
nombreuses manufactures vers le sud.
Lorsqu'elle quitte la cit, la rivire est souille de
dchets jaunes et rouges, charge de sdiments
nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et
empoisonnes.
Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivire et
ses berges sont taches de dpts polluants et
colors.

Des milliers d'immenses fournaises brlent dans


tout Zharr-Naggrund, fondant les mtaux qui sont
le sang de la cit.
La cit est un immense et grouillant atelier plein de
fumes et de bruits, illumin par ses feux et vibrant
de ses vastes et puissantes machines.
De gigantesques presses hydrauliques emboutissent
des plaques de fer et de bronze avec un son
profond et rythm comme le battement du cur
d'un dieu cyclopen.
D'immenses chaudrons bouillonnent de mtal en
fusion et versent leur contenu dans des moules aux
formes complexes.
Le rugissement des fournaises, les grincements des
immenses roues et le dchirement des machines
ensorceles emplissent l'air charg de vapeurs
huileuses.
Le bruit et le labeur ne s'arrtent jamais. Les Terres
Sombres sont envahies par les pais nuages
volcaniques et la fume des ateliers de Zharrduk,
ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans
un crpuscule constant, illumine par les feux
incandescents de ses propres forges.

LE TEMPLE D'HASHUT
Au sommet de la cit se dresse le temple d'Hashut,
le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment
le Pre des Tnbres.
Son temple est gard par des centaures taureaux,
des Nains du Chaos ayant mut depuis longtemps.
Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un nain
du chaos, avec de longues dfenses crochues et des
barbes crpues.
Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites
sanglants, lanant des prisonniers dans des
chaudrons de mtal en fusion entours par les rires
assourdissants des sorciers Nains du Chaos.
Sur le toit du temple se dresse une statue en fer
d'Hashut. Son ventre creux contient une fournaise
alimente au charbon qui lui donne une couleur
rouge flamboyant.
Le dieu est l'incarnation de la cit, sa divinit et son
matre, dont le pouvoir se transmet aux sorciers
Nains du Chaos et pour lequel on sacrifie dans le
feu des milliers d'esclaves.

LES SORCIERS NAINS DU CHAOS


Les sorciers Nains du Chaos rgnent sur la tour de
Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et matres
des Nains du Chaos et grands prtres du culte
d'Hashut.
Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur
matrise de la mcanique et de la magie combines
leur permet de crer des machines ensorceles au
grand pouvoir de destruction.
Ce sont les sorciers Nains du Chaos qui
construisirent la cit dans les temps anciens, qui
taillrent ses formes dans l'obsidienne, rigrent ses
sombres tours et faonnrent ses portes
imposantes.
Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de
quelques centaines.
Les sorciers Nains du Chaos tiennent de grands
conclaves malfiques dans l'enceinte du temple
d'Hashut. C'est l qu'ils laborent leurs plans de
domination.
Il n'y a ni chef ni hirarchie formelle en leur sein,
mais la parole des plus anciens et des plus puissants
d'entre eux prvaut, car comme les autres nains ils
respectent l'ge et la connaissance.
Chaque sorcier nain du chaos contrle une partie de
la cit, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et
ses guerriers : ce territoire est considr comme son
domaine personnel.
Si les Nains du Chaos sont, comme tous les nains,
rsistants la magie, ils ne sont cependant pas
compltement immuniss ses effets.
mesure que les Nains du Chaos utilisent la magie,
celle-ci opre des changements sur leur corps,
crant des transformations horribles.
Aprs des sicles de labeur un sorcier nain du chaos
commence changer ; cette mutation est lente, mais
une fois qu'elle a commenc, le destin du sorcier est
scell jamais.
En commenant par ses pieds, le sorcier se
transforme petit petit en pierre.
Au dbut, ses jambes deviennent grises et dures,
l'empchant de se dplacer, et ses serviteurs sont
obligs de le porter ou de le dplacer sur une
machine qui lui permet de se mouvoir.

10

Puis son torse se transforme galement en pierre,


augmentant sa rsistance.
Une fois ses bras minraliss leur tour, il devient
entirement dpendant de ses serviteurs pour
utiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faire
est donner ses ordres en regardant travailler ses
serviteurs.
Aprs quelques temps son corps entier est
transform en pierre et il devient une statue.
Les statues des sorciers Nains du Chaos sont
places sur les pourtours de Zharr-Naggrund,
formant d'innombrables rangs de pierres grises
montant la garde aux alentours de la cit.

LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS


Les Nains du Chaos sont relativement peu
nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui
peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la
plaine de Zharrduk les dpassent largement en
nombre.
Tous les Nains du Chaos appartiennent l'un des
sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, lis
par des liens du sang qu'aucun nain du chaos
n'oserait briser.
Des bandes de Nains du Chaos sillonnent les Terres
Sombres la recherche d'esclaves pour les mines et
les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les
sacrifices dans le temple d'Hashut.
L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du
Chaos car ils sont totalement dpendants d'eux
pour le fonctionnement de leurs manufactures et de
la ville.
Les bandes de Nains du Chaos traversent des
centaines de lieues pour attaquer des forteresses
d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des
Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramnent
autant de prisonniers que possible.
Plus ils font de prisonniers, plus leur mission est
une russite. Toutes leurs conqutes ont pour but
de faire des prisonniers.
Les Nains du Chaos ne dsirent pas tendre leur
Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine
de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont
ils ont besoin.

Parfois de grandes armes de Nains du Chaos


marchent contre les tribus orques et gobelines, les
soumettant une une avant de retourner la tour
de Zharr-Naggrund grossies par de longues
colonnes d'esclaves.
Les Nains du Chaos lancent galement des raids
dans le nord, attaquant les farouches tribus de
cavaliers humains des hautes terres septentrionales,
mais ce sont des terres trs lointaines pour eux et
les tribus nomades prfrent souvent fuir que
combattre.
ce jour, la rgion la plus l'ouest que les armes
des Nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante
Valle des Versants Lointains, une province de
Kislev qui s'tend sur les collines orientales au pied
des Montagnes du Bord du Monde.

Des bandes plus petites de Nains du Chaos se sont


aventures aussi loin que le Dfil de la Mort, o
elles ont rencontr de nombreuses tribus gobelines
vivant dans les rgions occidentales des Terres
Sombres.
Les Nains du Chaos font le commerce des esclaves
avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les
gobelins comme intermdiaires plutt que de
s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde.
De cette manire, des prisonniers nains et humains
du Vieux Monde sont d'abord capturs par les
gobelins puis vendus aux Nains du Chaos, pour
finalement finir leurs jours dans les fosses de
Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

11

LES ORQUES NOIRS

LES HOBGOBELINS

Il y a de nombreuses annes, les sorciers nains du


Chaos essayrent de crer leur propre race d'orques,
une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les
rgions les plus hostiles de leur Empire.

Lors de la plus grande et de la plus sauvage


rbellion des orques noirs, les nains furent presque
vaincus. Largement dpasss en nombre par leurs
anciens esclaves qui s'avanaient dans les strates de
la cit, ils se battaient chaque niveau, se
rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut.

Ils avaient dj des milliers d'esclaves orques et


gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient
insoumis et inefficaces car ils se battaient
constamment entre eux.
Utilisant une magie malfique et une soigneuse
slection, les Nains du Chaos crrent un nouveau
type d'orques, plus forts et plus disciplin que les
orques ordinaires. C'est ainsi que vinrent au monde
les orques noirs.
Au dbut, leur exprience fut un succs, mais
bientt les Nains du Chaos ralisrent que leurs
crations, bien que rsistantes, avaient un esprit trop
indpendant pour faire de bons esclaves.
Avant eux, les orques et les gobelins taient trop
absorbs par leurs querelles internes pour se
rebeller contre leurs matres.
Les orques noirs taient bien organiss, dclenchant
souvent des rebellions et menant des armes
d'orques et gobelins rvolts.
Aprs avoir plusieurs fois frl le dsastre, quand
les armes d'orques noirs ravagrent la tour de
Zharr-Naggrund, les nains dcidrent de les chasser
de la cit jamais.
De nombreux orques noirs s'chapprent dans les
Montagnes des Larmes o leurs descendants
rsident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers
l'ouest et atteignirent le Vieux Monde.
Les Nains du Chaos turent un grand nombre
d'orques noirs, mais ils laissrent des tribus libres de
vivre dans les montagnes o ils pourraient les
recruter pour leurs armes.

12

Au dernier moment la cit fut sauve par la tratrise


des hobgobelins, qui s'taient rebells avec les
orques noirs. Changeant une fois de plus
d'allgeance ils se retournrent contre les rebelles.
Les hobgobelins s'attirrent ainsi la haine des autres
peux-vertes qui, depuis ce jour, les dtestent
profondment.
Les hobgobelins bnficient des faveurs des Nains
du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent
d'eux les autres peaux-vertes.
la diffrence des autres esclaves, ils ne sont pas
utiliss pour travailler dans les fosses ou les ateliers,
mais servent de guerriers et de gardes-chiourme.
C'est une race cruelle et malfique, qui reste aussi
dloyale et lche au service des Nains du Chaos
qu'elle l'tait au service des orques noirs. Les autres
peaux-vertes les hassent et les tueraient bien s'ils
n'taient sous la protection des Nains du Chaos.
Les hobgobelins ont une apparence bien spcifique.
Plus grands que les gobelins, auxquels ils
ressemblent, ils sont moins robustes que des
orques. Leur apparence gnrale est fine et
sournoise, avec des yeux troits et une bouche
mprisante aux dents pointues.
Ils chevauchent des loups gants et sont souvent
quips d'arcs pour dcimer l'adversaire distance.
Les Nains du Chaos utilisent de nombreux
hobgobelins dans leurs armes mais ne leur font
pas rellement confiance.
Ils savent que les hobgobelins sont dtests par les
autres peaux-vertes et ne pourraient survivre sans
leur protection.
''Frap' avec des flches, frap' avec des couteaux, des
pes et des lances . Frap' vite l o a fait mal
Mais frap' toujours dans l' dos ! ''
Gorduz Frapp' dans' l'dos , chef hobgobelin

HASHUT LE PERE DES TENEBRES


Le dieu des Nains du Chaos est Hashut, le Pre des
Tnbres. tre sinistre et malveillant souvent
reprsent comme un grand taureau flamboyant
entour de fume et d'ombres.
Hashut est un dieu du Chaos, bien que certains
rudits des arcanes le catalogueraient plutt comme
archi-dmon davantage que comme dieu sombre,
alors que d'autres insistent sur l'autre forme d'une
ignoble entit libre sur le monde durant l're du
Chaos.
Hashut est associ la tyrannie, l'avidit, le feu et la
haine et c'est un tre dont les faveurs se paient d'un
prix terrible.
De mme que l'essentiel de leurs origines, les
circonstances du pacte scell entre Hashut et les
Nains de l'Est restent perdues dans les ges
sombres de la grande fracture du monde par le
Chaos. Et de la vrit que les Nains du Chaos
possdent eux-mmes, ils n'ont seulement qu'une
comprhension vague et dforme de la faon dont
ils ont t lis leur dieu cauchemardesque.

Les cartouches runiques tordues qui ornent leurs


temples enflamms tmoignent cependant de
l'abandon durant le Grand Cataclysme des Dieux
Ancestraux par les Nains de Zorn Uzkul, de leur
salvation par le secours de leur nouveau dieu
Hashut, et de la soif de sacrifice et de subjugation
en retour de son patronage.
travers les sicles, en retour de chair et de sang,
d'hommage et de dvotion, Hashut a offert aux
Nains du Chaos secrets malfiques et puissante
sorcellerie qui ont fusionn avec leur matrise de
l'industrie et de la forge pour crer de nombreuses
machineries dmoniaques et autres monstrueux
engins de guerre, dominant les feux telluriques
l'aide d'un malveillant et arcanique savoir,
brutalisant leurs mes et leur sant mentale.
Le pacte entre les Nains du Chaos et leur sombre
dieu n'a fait que s'approfondir au fil du temps,
croissant tel point que les vrilles de la malveillance
d'Hashut et les mes amres des Nains du Chaos ne
forment plus qu'une seule entit.

13

CHRONOLOGIE
- 4500
Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de
cette poque ne survit mais les lgendes font
tat de la progressive colonisation des montagnes du
Bord du monde par les nains.
- 4300
Les
plus aventureux
des nains voyagent
travers les rgions des hautes terres striles , au
nord des montagnes du bord du monde.
Ils nomment ces contres '' Zorn Uzkul '' ( ou la
plaine du grande crne ) en rfrence aux immenses
btes qui viennent y mourir, et dont les squelettes
tapissent le
plateau d'ivoire et de monticules
d'os.
- 4000
Tout contact est perdu entre les nains des
Montagnes du Bord du Monde et les colonies des
Terres Sombres et de Zorn Uzkul.
Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est
ont pri, dtruits par la mare dmoniaque venue du
nord.
- 3500
Abandonns par leurs dieux , les nains
des
Terres Sombres se tournent vers la vnration du
dieu malfique Hashut, le pre des tnbres.
- 2700
La lgende raconte comment la puissante
ziggurat, Mingol Zharr-Naggrund (la grande cit du
feu et de la dsolation) est rige partir de sombre
acier et d' obsidienne noire par les plus puissants
sorciers Nains du Chaos.
Les Dawi-Zharr commencent commercer avec
les tribus parses d' orques et de gobelins ainsi
qu'avec les maraudeurs nordiques.
- 2600
L'asservissement des peaux-vertes des Terres
Sombres et des Montagnes des Larmes dbute.

14

- 2130
Un tyran ogre du nom d'Argut Brise-Crne engage
le buveur de sang Baaltor dans un combat
singulier.
L'ogre mortellement bless parvient enterrer le
dmon en faisant s'crouler sur lui une montagne de
roches, qui sera par la suite nomme ''le Croc du
Dmon'' par les Nains du Chaos.
- 1362
Les nains abandonnent leurs positions sur le
versant est des Montagnes du Bord du Monde
et se replient l' ouest, laissant les Terres sombres
aux Nains du Chaos.
-734 -700
La guerre des dsolations : De nombreuses tribus
ogres sont dloges des terres sombres suite
d'pres batailles contre les nains du chaos.
- 150
Des expriences menes par les sorciers nains du
chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent
la cration des orques noirs.
-100
Les orques noirs s' avrent insoumis et difficiles
contrler.
Aprs avoir men une rvolte arme qui ravagea les
niveaux infrieurs de Zharr-Naggrund, ils sont
purgs de la cit.
Des fuyards parviennent nanmoins s'chapper en
direction du Vieux Monde et des Montagnes des
Larmes.
223
La bataille du croc du dmon. Les Nains du Chaos
combattent les ogres pour la possession du croc du
dmon.
Les ogres sont vaincus et mis en fuite en tentant de
traverser la rivire de la ruine, dont les eaux taient
encore rouges une semaine aprs leur massacre.

328
Un maelstrm de magie sillonne les Terres sombres
pendant presque une anne entire.
Sa puissance dterre des ruines oublies et fait jaillir
des volcans dans les plaines, lesquels librent leur
tour une grle de malepierre sur ces terres.
Des armes de Skavens, de peaux-vertes, d'ogres, de
Nains du Chaos et bien d'autres s'affrontent pour
s'approprier les prcieux clats.
500
De riches dpts volcaniques sont exploits pour la
premire fois Gorgoth.
1000
Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes
en esclaves , la flotte des Nains du Chaos cume la
Rivire de la Ruine et la Mer des Griffes, rduisant
en esclavage tous ceux qui ont le malheur de
croiser sa route.
Un grand canal souterrain est construit pour relier
les Chutes du Destin la Mer du Chaos, donnant
la flotte un accs vers le nord.
1401
La bataille du ravin de Kurgel : Des tribus
gnoblardes sont dcimes par les machines des
Nains du Chaos.
Ma la larve, le roi des ferrailleurs, s'en inspire pour
crer le premier lance-ferraille.
1720
La bannire des dieux est forge partir des os de
dmons sacrifis dans les profondeurs touffantes
de Zharr-Naggrund.
2099
Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se met
la recherche de la lgendaire forge du '' coeur
duvolcan''. Son passage travers les Dserts
Foudroys des Terres Sombres est aujourd'hui
encore marqu par la piste de vgtation mutante
qui se dveloppa dans chacun de ses pas.

2253
Le vampire Mangari l'Ancien dcouvre une
couronne sertie de gemmes, cache au plus profond
des Montagnes des Larmes.
Cet objet magique permet au vampire de
communiquer directement avec Tzeentch avec lequel
il conclut un pacte.
Durant les cent annes qui suivent, des armes
allies de morts-vivants et de dmons assaillent la
fois les positions des ogres et des Nains du Chaos.
2420
Les ogres obtiennent leur propre artillerie en traitant
avec les nains du chaos.
2493
La bataille de la tombe d'Anurell : Une expdition
d' esclavagistes nains du chaos contre une arme de
hauts elfes, au sud de la Plaine des Os.
2509-2511
L'offensive du seigneur des vers. Tamurkhan le
voleur de corps et favori de Nurgle, dirige une
incursion du chaos grande chelle, qui descend des
montagnes du Deuil et balaie les Terres sombres, en
ne laissant que dsolation sur son passage.
Avec ses allis Nain du Chaos mens par le Sorcier
prophte Drazoath et une Horde de btes
cauchemardesques,
Tamurkhan
dvaste
les
principauts Frontalires et frappe le Ventre mou
de l'Empire.
2521
Archaon, l' lu des dieux sombres, ngocie avec les
nains du chaos l'usage de canons apocalypse durant
sa grande campagne contre le Vieux Monde.
Ces machines dmoniaques jouent un rle
considrable durant la Tempte du Chaos.
2522
Une alliance de Dawi Zharr et de guerriers du
chaos fait face une arme naine coalise, en
provenance de Karak Kadrin et de Zhuffbar.
Les serviteurs de la ruine se voient interdire
l'accs aux passes travers les piques.

15

14

LES TERRES SOMBRES


ZHARR-NAGGRUND

LA PLAINE DE ZHARR

La cit de Zharr-Naggrund domine la plaine de Zharr,


projetant son ombre sur les terres ravages.
Loin au-dessus de la fournaise des forges creuses la
base de la Ziggourat, se trouve le Temple d'Hashut o
des milliers d'esclaves sont sacrifis chaque jour pour
satisfaire les caprices impies du Pre des tnbres, dieu
des Nains du Chaos.

La plaine de Zharr est recouverte des restes de


millnaires de travaux. Le sol y est exsangue et tortur,
l'ombre de ce qu'il fut autrefois.
Des fosses pleines de goudron fondu et des rivires de
ptrole en feu traversent la rgion telle des plaies
ouvertes, alors que de gigantesques terrils de charbon
couvrent un sol empoisonn, ondulant dans une chaleur
touffante.

LA TOUR DE GORGOTH
Au milieu des terres sombres, la tour de Gorgoth
dchire l'horizon telle une dague d'obsidienne. Il y a bien
des annes, les Nains du Chaos dcouvrirent un riche
gisement de mtal sous ce plateau et y construisirent
Gorgoth une colonie minire. Aujourd'hui, Gorgoth est
un camp de travail, o ceux qui ont eu la chance de
survivre aux raids des Nains du Chaos passent le reste
de leur vie, s'chinant dans une chaleur infernale.

LA PLAINE DES OS
Vers le levant, au-del de la Terre des Morts et des
montagnes du Bord du Monde, s'tend la Plaine des Os.
Le nord et l'est de cette rgion sont situs la frontire
du domaine des Nains du Chaos, et l'on peut y voir la
tour de Gorgoth projeter son ombre sur la Dsolation
d'Azgorh. Le sud de la Plaine des Os se termine sur les
plages de sable volcanique de la Mer de l'Effroi. C'est
une terre dsertique, balaye par des vents qui charrient
la pollution vomie par les industries des Nains du Chaos,
et ravage par les dprdations commises depuis des
sicles par les tribus d'orques et de gobelins en maraude.
La Plaine des Os est un dsert de gypses colors d'o
mergent les cages thoraciques d'normes animaux.
C'est en effet l que les dragons venaient mourir, afin
que leurs ossements reposent aux cts de ceux de leurs
anctres selon une tradition vieille de plusieurs millions
d'annes et antrieure la naissance des autres races
intelligentes. Ce cimetire ciel ouvert regroupe les
squelettes des dragons des temps anciens : des cages
thoraciques aussi immenses que des collines y ctoient
des crnes dont la taille dpasse celle d'une tour de
chteau, tandis que des fmurs plus grands que les
troncs de chnes millnaires parsment le paysage.

GASH KADRAK
Les captifs des Nains du Chaos sont pargns dans deux
buts. Passer le restant de leurs jours dans les mines de
Gorgoth o travailler jusqu' la mort dans les carrires
de Gash Kadrak le val du malheur, sous les coups de
fouets des impitoyables gardiens d'esclaves hobgobelins.

LA FORTERESSE NOIRE
Surveillant les frontires sud-est du royaume des Nains
du Chaos, la forteresse noire est une vaste citadelle
escarpe, btie avec les roches noires volcaniques du
plateau rocheux sur lequel elle repose. Elle rivalise en
importance et en pouvoir avec la tour de Gorgoth, la
seconde plus importante citadelle des Nains du Chaos se
trouvant au cur de la plaine de Zharrduk.
Mais si la tour de Gorgoth a t btie pour surveiller les
mines profondes et les cavernes environnantes, la
Forteresse noire, elle, fait surtout office d'avant-poste
militaire et sert de quartier gnrale aux lgions
d'Azgorh.
La lgion est une puissante arme sillonnant la
dsolation au sud des terres sombres, pour escorter les
vastes caravanes d'esclaves au travers du dsert hurlant,
elle est un rempart contre les frquentes invasions
d'ogres, d'orques et autres menaces venant de l'est.
Mme au sein de leur propre espce, les guerriers de la
Forteresse noire sont rputs pour leur brutalit et leur
nature guerrire, et si loin soit-elle de Zharr-naggrund et
des faveurs du grand temple, la citadelle est souvent
choisie comme lieu d'exil pour ceux qui ont subi la
terrible politique de l'empire.
Les cavernes cauchemardesques caches sous la
forteresse noire servent d'habitat aux gardes infernaux,
un culte de guerriers tombs en disgrce, enchains au
matre de la Forteresse pour se racheter aux yeux
d'Hashut et du Dhrath-Zharr ou mourir en essayant.
Pendant plusieurs sicle le seigneur de la Forteresse
noire et commandant de la lgion fut le sorcier-prophte
Drazoath le cendreux, un fervent rival du seigneur
Astragoth, aussi craint et respect comme gnral
impitoyable que puissant manipulateur du feu sacr
d'Hashut, par les Nains du Chaos attachs ses services.
A noter :
Les Lgions d'Azgorh disposent de leur propre liste
d'arme dans le livre Tamurkhan de Forge World.

17

16

LES HOSTS
DU DIEU
TAUREAU

Les Guerriers lourdement arms ,


constituent lpine dorsale de larme.
Ils sont soutenus par les Tromblons, et
des machines de guerre dune puissance
destructrice inou.
Les Nains du Chaos comptent aussi sur
de nombreux serviteurs, qu'ils envoient
en masse, contre leur ennemis.

Cette section vous donne le dtail des


troupes, des hros et des machines de
guerre, qui constituent les armes de
Nains du Chaos.
Elle vous fournit l'historique, l'imagerie,
les profils de caractristiques et les rgles
ncessaires pour utiliser les divers
lments de l'arme, des units de base
aux personnages spciaux en passant par
les objets magiques accessibles votre
arme.

17

REGLES SPECIALES DES NAINS DU CHAOS


Cette section dcrit les diffrentes units d'une
arme de nains du chaos, ainsi que les rgles pour
les jouer lors d'une partie de Warhammer.
Lorsqu'une figurine suit une rgle spciale du livre
de rgles Warhammer, seul le nom de la rgle
spciale est donn.
Si la figurine suit une rgle qui lui est propre, celle-ci
est donne la suite de sa description.
Enfin, il existe des rgles spciales propres totue
l'arme des nains du chaos, qui sont donnes ici.

OBSTINES

Les Nains du Chaos sont particulirement Obstins


et rechignent toujours abandonner leur position,
pour reprsenter ce fait ils fuient et poursuivent de
2D6 -1 pas.

Les units sujettes a cette rgle n'effectuent pas de


test de panique, lorsqu'une unit de gobelins ou de
hobgobelins est dtruite ou fuit travers elles.

SAL' TRET

Les units de Sal' trt ne provoquent jamais de test


de panique aux units amies, sauf aux autres units
de Sal' trt.
Si une unit d'infanterie forte d'au moins 10
figurines et disposant de la rgle Sal'trt, se refrne
de poursuivre un ennemi qui rat son test de
moral.
Elle cause immdiatement 1D6 touche de Force 3
par tranche complte de 10 figurines qu'elle
contient, l'unit en fuite.

IMPLACABLES

Ces touches sont rparties comme des tirs et


rsolues avant que l'unit dmoralise n'effectue son
mouvement.

Ils nont pas besoin deffectuer de test de


Commandement pour effectuer une marche force
lorsquune unit ennemie est moins de 8 ps.

La cible peut bnficier normalement de ses


sauvegardes d'armures.

Les Nains du Chaos sont implacables et


impitoyables quand ils attaquent, et sont ddaigneux
face aux efforts de leurs ennemis les stopper.

MEPRISANT

Les units sujettes cette rgle ignorent la panique


causes par les units amies qui sont dtruites ou
rate un test dans un rayon de 6 ps deux, moins
que lunit soit elle-mme sujette la rgle
Mprisant.

POSSESSION DEMONIAQUE

Les Machines de Guerre qui ont contract une


Possession dmoniaque causent la Peur et ont leur
Endurance et leurs PV augments de 1.
Toutes les attaques et les dommages causs par ces
machines sont traits comme des Attaques
magiques.
De plus, si un Incident de Tir survient, en plus des
effets usuels dterminer, lquipage subit 1D3
blessures, reprsentant les forces malfiques tentant
de se rebeller.

20

CE K'DE MINUS

A noter :
Les units d'Orques, de Gobelins et de Hobgobelins
des armes de Nains du Chaos, comptent comme
faisant galement partie du livre d'arme
Warhammer : Orques et Gobelins, pour ce qui est des
effets de rgles.
Tant que votre arme comprend, au moins, une unit
de Hobgobelins. Vos units d' Orques et de Gobelins
russiront automatiquement leur test d'Animosit.
Ceci est d au fait que les autres peaux-vertes n'ont
aucune confiance dans les Hobgobelins, et prfrent
mettre en veilleuses leur querelles, pour surveiller du
coin de l'oeil, ces Sal' trt !

ANIMOSITE
Les orques, gobelins et hobgobelins sont
querelleurs l'extrme. Ils chercheront toujours une
raison de se battre, y compris entre eux !
Pour cette raison, ils suivent la rgle spciale
Animosit, dont les joueurs Nains du Chaos
devront s'en accommoder - parfois ce sera une
vritable pine dans leur pied et d'autres fois son
effet sera bnfique.
Les armes peaux-vertes sont ainsi faites, brutales
et imprvisibles. Les units sujettes l' Animosit
ont cette spcificit note la fois dans le bestiaire
et dans la liste d'arme. Gnralement, il s'agit
d'orques ou de gobelins runis en bandes. Ils sont
alors capables de tourner une dispute bnigne en
vritables meute, spcialement s'ils sont
proximit d'autres units de peaux-vertes.
Le Test d'Animosit
L'Animosit est rsolue par un test d'Animosit.
Ce test doit tre effectu au dbut de chacun des
tours du joueur Nains du Chaos, par toutes les
units sujettes l'Animosit, l'exception de :
Celles qui se trouvent 6ps d'une unit de Nains du
Chaos ou de Centaures-Taureaux.
Celles qui contiennent moins de 5 figurines (il y
trop peu de peaux-vertes pour causer des troubles).
Celles qui sont engages en corps corps (elles ont
dj quelqu'un sur qui taper).
Celles qui sont dans un btiment (elles sont trop bien
installes pour se chamailler).
Celles qui fuient ou ne sont pas actuellement sur la
table (elles sont trop occupes rejoindre le champ de
bataille).
Jetez 1D6 pour chaque unit ligible. Si le rsultat
du d est 2 ou plus, l'unit se comporte
normalement durant ce tour.
Toutefois, sur un rsultat de 1, l'unit chou son
test d'Animosit, jetez 1D6 et consultez le tableau
ci-contre.
Personnages et Animosit
Trop occups commander l'arme ou lancer des
sorts, les personnages ne sont d'ordinaire pas sujets
l'Animosit.

Toutefois, si un personnage rejoint une unit sujette


l'Animosit, il devra se soumettre son rsultat de
test d'Animosit.
Charges et Animosit
Certains rsultats sur le tableau d'Animosit
imposent aux units de dclarer une charge.
Ces charges sont dclares et rsolues en suivant les
rgles habituelles.
Montures et Animosit
Les montures, qu'il s'agisse de cavalerie, cavalerie
monstrueuse ou de monstre mont, sont soumises
au mme rsultat sur le tableau d'Animosit que
leur cavalier.

TABLEAU D'ANIMOSITE
Lorsqu'une unit choue son test d'Animosit, jetez 1D6
et appliquez immdiatement le rsultat indiqu.

1 Chopez-les !

L'unit amie la plus proche dans un rayon de 12ps


,comprenant au moins 5 figurines et suivant la rgle
Animosit, se voit infliger 1D6 touche de Force 3. La
victime inflige alors 1D6 touches de Force 3 en retour.
Dans les deux cas, une horde infligera 2D6 touches au lieu
d'1D6. Aucune des deux units ne pourra: Charger,
Bouger, lancer des sorts ou Tirer pendant ce tour. Si la
victime n'a pas fait son test d' Animosit, elle en est
dispens pour ce tour. S'il n'y a aucune victime, alors l'unit
subit le rsultat d'une dispute.

2-5 Dispute :
S'il est possible de le faire, l'unit doit dclarer ce tour
une charge contre l'unit ennemie la plus proche.
Si l'unit n'est pas en mesure de le faire, alors une bagarre
clate en son sein et l'unit ne pourra ni Bouger ni Tirer
pendant ce tour. La charge est dclare et rsolue en
suivant les rgles habituelles.

6 On va leur montrer !

Faites pivoter l'unit pour faire face l'ennemi visible le


plus proche et avancez-la d'un mouvement complet (pas
une marche force) vers cet ennemi.
S'il n'y a pas d'ennemi visible, alors l'unit effectue ce
mouvement droit devant.
S'il n'est pas possible pour l'unit de pivoter pour faire face
l'ennemi, faites-la pivoter au maximum puis avancez-la au
maximum, tout en gardant cet ennemi dans son arc frontal.
Une fois ce mouvement achev, elle devra dclarer une
charge l'ennemi le plus proche pendant ce tour.
Si c'est impossible, alors elle agira normalement et
comptera comme si elle n'avait pas boug.

21

ARMURERIE DES NAINS DU CHAOS


LE TROMBLON

Les Nains du Chaos combattent principalement


avec deux armes, aussi destructrices l'une que
l'autre. La premire est la hache deux mains, arme
manche court dote d'une lourde lame qui peut
briser les armures et couper un ennemi en deux.
La seconde est le tromblon, une arme feu aux
effets dvastateurs. Le tromblon utilise la poudre
canon pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut
galement cracher des braises, du plomb, des
fragments de mtal ou mme des pierres si
ncessaire. Il est si rsistant qu'il peut utiliser une
grosse quantit de poudre et a une plus longue
longvit qu'une simple arme feu, ses effets sont
galement trs diffrents.
Lorsqu'un rgiment de tromblons Nains du Chaos
tire une salve, toute la zone devant lui est crible de
projectiles acrs. Les premiers rangs ennemis
s'effondrent alors que d'innombrables projectiles
fauchent galement les rangs suivants, massacrant
tous les ennemis proximit. Les tromblons n'ont
qu'une courte porte car la puissance du tir se
disperse sur une courte distance, mais dans cette
porte ce sont des armes redoutables. Les Nains
du Chaos arms de tromblons sont galement de
froces combattants au corps corps. Leur tactique
prfre est de tirer une seule vole sur l'ennemi
avant de charger et d'engager le corps corps.
L'arme dispose du profil suivant :
Porte
12 ps

Force
3

Rgles spciales
Mouvement et tir
Attaques perforantes
Tir multiples x 3

Au moment d'effectuer le tir multiple, lancez 1D3


pour lunit entire et multiplier le rsultat par le
nombre de figurines qui tirent, afin de dterminer le
nombre de tir provoques. Le tromblon ne souffre
pas des pnalits lies son tir multiple.

Mitraille :
partir du moment o 10 figurines ou plus dune
unit tirent sur la mme cible, elles ne subissent pas
de pnalit lie la Longue Porte ou pour Tenir
leur position & Tirer en raction une charge.

22

partir du moment o 20 figurines ou plus dune


unit tirent sur la mme cible, elles peuvent en plus,
relancer leurs jets pour blesser rats.
L' ARMURE DE NOIRECLAT

Les Nains du Chaos sont connus, juste titre,


comme tant les armuriers des Sombres forces.
Leurs crations sont pas seulement faites de fer et
de feu, mais de sang, d'mes et de l'essence
dmoniaque du Chaos lui-mme.
Beaucoup de leur crations comme l'armure du
Chaos sont changes avec les champions-guerrier
du nord contre des esclaves, de l'or et des trsors
plus tranges encore L'armure de noirclat, qu'ils
forgent pour leur propre utilisation est conue pour
endurer les coups les plus forts pendant la bataille,
mais elle est aussi apte supporter les chaleur les
plus leves. Elle est donc parfaitement adapte
aux conditions de vies cauchemardesques, des
environs du temple d'Hashut.
Cette armure confre une sauvegarde darmure de
4+ et une sauvegarde invulnrable de 5+ contre les
Attaques enflammes. Les sorciers Nains du Chaos
peuvent porter cette armure et lancer leurs sorts.
LE KIKOUP'

Les armes orques sont rudimentaires et beaucoup


plus lourdes que celles utilises par les autres races
du monde de Warhammer . Les orques les manient
avec une telle violence qu'ils auront rduit leurs
adversaires l'tat de pulpe bien avant de sentir
leurs gros bras se fatiguer. Les orques appellent
simplement leurs armes kikoup, que ce soient des
gros kikoup',des kikoup' pointus,etc.
Durant le premier round de combat les figurines
dotes de cette rgle gagnent +1 en Force.
Ce bonus intervient en plus de tout autre qu'elle
qu'en soit l'origine.
LE COUTEAU DE LANCER

Les hobgobelins affectionnent particulirement les


couteaux et en emporte toujours un trs grand
nombre avec eux.
Un couteau de lancer est une Arme de jet qui obit
aux rgles et profils dcrits p.90 du livre de rgles.

SORCIERS NAINS DU CHAOS


A la diffrence des autres nains, les Nains du Chaos
sont trs verss dans la magie. Les sorciers Nains du
Chaos dirigent la tour de Zharr-Naggrund.
Ils sont les matres de leur race, dirigeant les travaux
des esclaves et planifiant les conqutes des armes.
Ce sont galement les grands prtres du culte
d'Hashut, le Pre des Tnbres, dont le temple
flamboyant se dresse au sommet de la ville.
La statue de fer d'Hashut a la forme d'un
gigantesque taureau qui brle d'une lueur
flamboyante grce la fournaise creuse dans son
ventre.
Les Nains du Chaos sacrifient des esclaves leur
dieu en les lanant dans des chaudrons de mtal en
fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaises
infernales.
M

CC CT

PV

A Cd

Sorcier

Seigneur sorcier

1 10

Les sorciers Nains du Chaos utilisent les domaines


d' Hashut (p.50), du Feu , du Mtal ou de la Mort
du livre de rgles de Warhammer.
Type d'unit :

Infanterie

Reprsentez-vous tout ce qui est admirable chez les


nains ; leur grande habilet guerrire, leur volont de fer,
le srieux avec lequel ils se concentrent sur la perfection
de leurs mtiers et leur inbranlable dtermination
survivre et atteindre leurs buts.
Prenez maintenant tous ces traits de caractre et
tremblez en les imaginant employs au service du Chaos.
Voil toute l'horreur de l'arme des Nains du Chaos.
Ce sont des nains, mais dnaturs en une ignoble parodie
des nobles guerriers qui se sont tenus aux cts de
l'Empire depuis si longtemps et de faon si vaillante.
Ils ont treint les sombres puissances, ils ont de leur
plein gr approfondi les secrets de la magie la plus
infme et ils ont perdu beaucoup de ce qu'ils taient
autrefois par la mme occasion.
Quant ce qu'ils ont gagn, qui peut le dire ? La
connaissance, peut-tre, mais il existe beaucoup de
choses qu'il vaut mieux ignorer
ECKHARD, rudit de Nuln, Conduit sur le bcher pour hrsie

Rgles Spciales : Obstins, Implacables,Mprisant

Forgerons dmonistes
Les Nains du Chaos avec cette rgle sont
Immunises la psychologie et suivent les rgles
Maldiction du sorcier et Ingnieur infernal.
Maldiction des sorciers
Ds quun nain du chaos ayant cette rgle subit un fiasco
pendant la partie, aprs avoir rsolu les effets du fiasco
normalement, il doit effectuer un test dEndurance.
Sil choue, il perd un point de vie supplmentaire qui ne
peut tre empch en aucune faon (mme grce une
sauvegarde invulnrable, etc.)
Cependant, la premire fois quil subit une blessure en
raison de cette rgle, il gagne un bonus de +1 en
Endurance jusqu la fin de la partie (sil survit !).
Les checs suivants causent simplement la perte de point
de vie sans augmentation dEndurance.
Ingnieur infernal
Si une unit disposant de cette rgle, se trouve 3ps
d'une machine de guerre et n'est pas monte sur un
monstre, alors elle peut dispose de la rgle " Attention
Messire !" comme si elle se trouvait proximit d'une
unit de 5 figurines ou plus.
De plus, une fois par tour, une machine de guerre se
trouvant 3ps d'un ingnieur infernal peut relancer un
d de dispersion ou un d d'artillerie.

23

GUERRIERS ET TROMBLONS NAINS DU CHAOS


L'exacte origine des Nains du Chaos n'est pas tenue
pour certaine. Dans un lointain pass, certains nains
migrrent vers le nord sur les terres du Grand
Crne ou Zorn Uzkul, puis vers le sud le long des
Montagnes des Larmes.
Ces explorateurs taient sans aucun doute les
anctres des Nains du Chaos.
Depuis cette poque, les Grands Flux du Chaos ont
opr de terrifiantes altrations sur leurs corps et
dans leurs mes. Les Nains du Chaos sont des
cratures gostes, malfiques et consacrant tout
leur labeur la construction de leur grande capitale,
la tour de Zharr-Naggrund. Les armes de Nains
du Chaos sillonnent les Terres Sombres la
recherche d'esclaves pour remplir leur cit et
travailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.
Physiquement les Nains du Chaos ressemblent aux
autres nains : leur rsistance la magie leur a permis
de limiter les mutations que le Chaos opre
gnralement sur les autres cratures.
part leurs longues dfenses, ils n'ont que peu de
mutations. Certains dveloppent des traits taurins,
ayant des sabots et mme des cornes, mais ces
mutations apparaissent rarement chez les guerriers.
Ce sont les sorciers qui en sont le plus affects
cause de leur magie.

La civilisation des Nains du Chaos a grandi loin des


influences et des progrs du Vieux Monde et a
acquis son propre caractre.
Les Nains du Chaos portent des armures faites de
plaques de mtal lies entre elles par des attaches
souples qui leur donnent une bonne rsistance tout
en gardant une certaine flexibilit. Cette armure est
habituellement peinte en rouge.
Ils portent galement des heaumes extrmement
grands pour se protger et indiquer leur statut
social. Selon le rang de leurs porteurs, les heaumes
ont des formes diffrentes et sont dcors de
manire spcifique. Les personnages les plus
importants portent des heaumes particulirement
imposants aux dcorations labores.
Tous les nains ont une barbe fournie et la coutume
des Nains du Chaos est de friser la leur de manire
exotique. Cela leur donne un air encore plus froce
et fait ressortir leurs dfenses crochues.
M CC CT

PV

A Cd

Nain du chaos

Contrematre

Hros nain du chaos

3 10

Seigneur nain du chaos

4 10

Rgles Spciales : Obstins, Mprisant, Implacable


Type d'unit :

Infanterie

O tait Grimnir lorsque nos guerriers ont pri ? O


tait Valaya lorsque nos enfants sont tombs malades ?
Lorsque nous avons appel l'aide depuis les
profondeurs o nous creusions, ce n'est pas Grungni qui
nous a rpondu !
Mais le puissant Hashut, qui nous a dlivrs dans nos
moments d'preuve.
Qui sont les vrais tratres dans cette histoire ?
Votre parentle, qui nous a abandonns la folie et la
mort, ou bien nous, qui avons seulement cherch
survivre face aux forces du Chaos ?
Un jour, le jugement viendra et ce seront les Fils du Pre
des Tnbres qui remporteront la victoire et non pas la
vellitaire
progniture
des
pathtiques
Dieux
Ancestraux.
MORDIAN Poing du Mchefer, Guerrier nain du chaos

24

CENTAURES - TAUREAUX
Les centaures-taureaux sont des cratures avec le
torse d'un nain du chaos et le corps d'un froce
taureau. Il y a bien des sicles, lorsque ces nains
furent corrompus par le Chaos, certains d'entre eux
furent transforms en centaures-taureaux.
Depuis ce jour, les centaures-taureaux gardent la
grande statue d'Hashut qui se dresse au sommet de
la tour de Zharr-Naggrund.
Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les Nains
du Chaos et sont entirement dvous au culte
d'Hashut, le Pre des Tnbres.
Les sorciers Nains du Chaos leur font entirement
confiance et leur confient souvent des missions
dangereuses et complexes.
Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus
puissants que les Nains du Chaos et plus rapides au
combat.
Ils comptent dans leurs rangs des personnages
importants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier.

CC CT

PV

A Cd

Centaure-taureau

Ba' hal centaure

Taur' ruk centaure

Bar' ruk centaure

Rgles Spciales :

Peur, Peau cailleuse (5+), Mprisant


Type d'unit :

Bte Monstrueuse

Les nains aimeraient vous faire croire qu'ils sont


immuniss contre la souillure du Chaos, mais il n'en est
rien.
Il est vrai que leur robuste constitution leur permet de
rsister plus longtemps que les humains aux effets de la
corruption et les mutants sont rares parmi eux.
Toutefois, ceux qui tombent descendent vraiment trs
bas.
Leurs mutants ont souvent une peau qui semble faite de
mtal ou de pierre.
Un certain nombre d'entre eux ont une forme de
centaure, comme les centigors qui font partie des
hordes des hommes-btes, part le fait que leur corps
ressemble celui de taureaux chtifs.
Lorsque j'ai tent de discuter de ceci avec des nains, en
les assurant que mon seul souhait tait de les aider
enrayer la contamination du Chaos au sein de leur
peuple, leurs ractions ont t quelque peu... extrmes.
plusieurs reprises, je me suis entendu dire que ma tte
finirait par tre spare de mes paules si je remettais le
sujet sur le tapis.
Ceci m'a amen penser qu'il doit y en avoir plus
dcouvrir sur cette histoire.
C'est vraiment dommage, leur nature taciturne les
empche de tirer parti de mon exprience.

ALBRECHT KINEAR, Professeur mrite l'universit de nuln

25

GRANDS-TAURUS
Le Grand-taurus est un monstre immense et
terrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et les
ailes d'un dragon.
Ces cratures sont parques dans de grandes tables
sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des Nains
du Chaos.

M
Grand Taurus

CC CT
5

PV

A Cd

Rgles Spciales :

De puissants Nains du Chaos chevauchent les


Grands Taurus au combat.
La crature est entoure de flammes d'une
terrifiante intensit et de fume.

Grande cible, Terreur , Vol , Attaques enflammes

Lorsqu'elle se dplace, des tincelles jaillissent sous


ses sabots et des clairs courent entre ses pattes.
Son souffle s'enflamme dans de grands
rugissements et de la fume noire s'chappe de sa
gueule bante.
Les Nains du Chaos croient que les Grands Taurus
sont d'anciens nains qui ont mut sous l'influence
du Chaos, devenant des taureaux ardents
ressemblant la statue du dieu Hashut lui-mme.

Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle


socle avec un ou plusieurs Grand Taurus au dbut
de nimporte quel round de corps corps (except un
nain du chaos lutilisant comme monture) subit une touche
de F4 qui suit la rgle spciale Attaques
enflammes.
De plus les attaques non magiques subissent un
malus de -1 pour blesser, il nest donc pas toujours
bless sur un jet de 6.

Les Nains du Chaos appellent parfois les Grands


Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut.

Nourri par le Feu :

Corps Embras :

Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser


un Taurus.
De plus, si un Taurus est la cible dun sort du
domaine du feu lanc avec succs, il rcupre
immdiatement 1D3 points de vies perdus au cours
de la bataille.
Type d'unit :

Monstre
Amliorations :

Haleine de feu :
Confre au Grand Taurus une attaque de Souffle
de Force 4 qui suit la rgle spciale Attaques
enflammes.
Rage Sanguinaire :

Confre au Grand Taurus les rgles spciales Frnsie et


Haine.

26

LAMMASUS
Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau,
une queue en forme de masse hrisse de pointes,
et une imposante et horrible tte.
Les Nains du Chaos croient que le Lammasu est
une mutation rare du Grand Taurus, une crature
dont les anctres taient des Nains du Chaos
transforms par la corruption du Chaos en un
immense monstre aux formes taurines.
L'origine des Lammasus est mise en vidence par
leurs dfenses, leur crinire boucle et leur
intelligence considrable.
C'est une crature possdant des proprits
magiques.
Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure nergie
magique, la dotant du pouvoir des vents magiques.
Lorsqu'elle expire, la crature met des nuages
tourbillonnants de magie noire qui entourent le
Lammasu d'un pouvoir protecteur.

Rgles Spciales :
Grande cible , Terreur, Vol, Rsistance la magie (3)
Miasmes Mystiques :
Les armes magiques portes par les figurines en
contact socle socle avec le Lammasu perdent
toutes leurs proprits magiques et sont traites
comme des armes normales du mme type.
(si le type de l'arme n'est pas vident, considrez-la comme
une arme de base)
Cet effet sapplique aux personnages ennemis (et
amis) et dure tant que ceux-ci restent en contact.

Sorcier niveau 1 utilisant les sorts du domaine du


Feu , de l'Ombre ou de la Mort .
Type d'unit :

Monstre

Le Lammasu est la monture favorite des sorciers


Nains du Chaos.
M
Lammasu

CC CT
3

PV

A Cd

Amliorations :

Masse Caudale :
Confre au Lammasu 1 attaque Caudale
bnficiant dun bonus de +1 en force.
Une attaque Caudale confre une attaque
supplmentaire bnficiant dun bonus de +1
pour toucher contre les figurines se trouvant dans
le dos de la crature.
Si les attaques de la figurine sont sujettes des
rgles spciales comme Coup Fatal ou Attaques
Empoisonnes, celles-ci sappliquent aux attaques
Caudales.
Exhalaison Occulte :

Confre au Lammasu une attaque de souffle de Force 4,


magique de surcrot.

27

GUERRIERS ET ARCHERS HOBGOBELINS


Ces cratures sournoises et peu fiables comptent
sur les Nains du Chaos pour les protger des autres
peaux-vertes. Malgr leur lchet, les hobgobelins
sont plus forts que les gobelins.
Leur ruse et leur mchancet en font des
adversaires non ngligeables en grand nombre.
Les grands chefs de tribus de ce peuple de tratres,
sont des individus qui se distinguent de la masse de
poltrons que sont les hobgobelins, par leur grande
ruse et leur instinct de survie marqu.
M

CC CT

PV

A Cd

Hobgobelin

Chef Hobgobelin

Grand Chef Hobgob.

Rgles Spciales :
Type d'unit:

Animosit, Sal' trt


Infanterie

Ah ! la loyaut camlon des hobgobelins. De toutes


les races vertes, ces derniers sont assurment les plus
insaisissables.
Les orques restent presque toujours prvisibles. Si vous
connaissez la stratgie d'un orque, il y a de bonnes
chances pour que vous les matrisiez toutes, si ce n'est
celles des seigneurs de guerre qui finissent la tte des
hordes les plus importantes.
Les gobelins et assimils sont plus discrets et les tribus
gobelines qui vnrent la lune sont tout simplement
malfiques.
Les hobgobelins, en revanche, croient dur comme fer
que leur perception pratique des choses est la bonne,
celle selon laquelle ceux qui ont le pouvoir ne peuvent le
garder qu'en prouvant leur valeur de jour en jour. Les
hobgobelins ne respectent que la force et la ruse, et ceux
qui montrent ces deux qualits en abondance jouissent
d'une autorit naturelle.
Lorsque j'ai eu diriger une escouade hobgobeline pour
la premire fois, j'ai flanqu par terre le premier qui m'a
manqu de respect et tu son loup mains nues. Les
choses furent claires pour tous ds le dpart et je n'ai
plus eu aucun problme par la suite.
Ceci dit, ils sont en constante recherche des faiblesses
de ceux qui les entourent et quand ils les trouvent, ils
n'ont de cesse de harceler les malheureux, jusqu' ce que
la cible de leurs tourments riposte ou meure.
En aucun cas, on ne peut faire confiance l'une de ces
salets biaiseuses, sauf pour ce qui est de toujours faire
ce qui est dans leur intrt, quelles que soient les
circonstances.
C'est pour ce comportement, et parce qu'ils restent une
race perptuellement rebelle, qu'il est plus dur de diriger
les hordes hobgobelines des grandes steppes, que de
rationner un ogre.
Je ne compte plus le nombre de fois o j'ai d intervenir
pour interrompe une querelle entre des hobgobelins, et
disons, peu prs n'importe qui d'autre.
Mon vieux second, Shoresh, dont je peux dire qu'il est
ce qu'il y a de plus proche d'un ami, que ce que la race
peut produire, vu qu'il ne m'a pas poignard quand il en
a eu l'occasion, m'a racont qu'il y avait eu de nombreux
Hobgobla Khans au fil des ans. La plupart sont tombs
au combat ou ont t victimes d'assassinats avec une
rgularit infaillible. Seul le clbre Morcar Kahn le
Rus a russi mourir de vieillesse. Je dirais que c'est la
vrit car Shoresh tait ivre quand il m'a racont a,
mais on ne sait jamais avec un Hob. Tous des salopards
et des sournois.
Pourquoi est-ce qu'ils s'entendent si bien avec nous
autres mercenaires, hein ?
Sergent UHLER CARROBURG, chien de guerre

28

CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS


Les Hobgobelins sont les allis lches et sournois
des Nains du Chaos.
Plus grand et moins trapus que les Gobelins, ils ont
l'habitude de Chevaucher des loups et d'utiliser l'arc.
Il y a fort longtemps, au cours d'une rebellion des
esclaves peaux-vertes contre leur matres Nains du
Chaos, les Hobgobelins trahirent les Orques et les
Gobelins.
Depuis, ils bnficient des faveurs et de la
protection de ces nains maudits et les chevaucheurs
de loups forment une partie importante de leurs
armes.

Rgles Spciales :

Animosit, Sal' trt, Cavalerie Lgre


Pillards :
Les chevaucheurs de loup gagnent un bonus de +1
supplmentaire, au rsultat de combat, sils
parviennent charger de flanc ou de dos.
Mais sils sont eux-mmes chargs, ils subissent un
malus de -1 pour toucher au premier tour de
combat.
Cette rgle sapplique aux Hobgobelins de lunit
(mme les personnages intgrs dans lunit) mais pas
leurs loups.
Type d'unit:

CC CT

PV

A Cd

Chevaucheur de loup

Chef Chevaucheur

Loup

Cavalerie

C'est vrai, certains d'entre nous s'expriment mieux que


nos frustes cousins.
Je dirais mme que nous faisons la plupart des choses
mieux que les autres, si ce n'est, peut-tre, mourir en
masse. Nous laissons cela aux gobelins et aux orques.
Mes gars n'ont aucun dsir particulier de tomber sur le
champ de bataille, loin de nos chres steppes, moins
que le prix soit intressant.
Combien offrez-vous ? Il vous en cotera davantage s'il
faut que nous pargnions qui que ce soit.

CHOKNECH, Mercenaire Hobgobelin

29

ASSASSINS HOBGOBELINS
Les hobgobelins sont une race tellement fourbe
qu'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus
puisse tre rpute parmi sa propre espce pour ses
coups en douce, ses trahisons et ses retournements
de veste.
Il en existe pourtant une. Cette tribu vit dans les
crevasses des montagnes de Gash Kadrak, l'est de
Zharr-Naggrund, la ville des Nains du Chaos.
L-bas, dans le lgendaire Val du Malheur, des
milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de
leurs surveillants hobgobelins.
De cette valle rocailleuse, les Nains du Chaos
extraient la roche noire avec laquelle ils btissent
leur cit. Cette rgion est riche en gemmes et en or,
aussi de nombreuses mines ont-elles t creuses
dans les flancs de la valle o d'innombrables
quipes descendent sous les Montagnes des Larmes.
Les assassins rgnent sur les nombreux gobelins
suffisamment malchanceux pour avoir t bannis
dans le Val du Malheur.
Les assassins conduisent leurs esclaves dans les
mines et les carrires et les exploitent sans piti afin
d'atteindre les quotas imposs par les seigneurs
sorciers Nains du Chaos.
Les Nains du Chaos rcompensent les assassins
pour la roche et les gemmes extraites.
Les autres tribus sont jalouses de la richesse des
assassins et du statut privilgi dont ces derniers
bnficient.
Ces rivaux prendraient grand plaisir les supplanter
s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chances pour
que cela arrive. En effet, les assassins savent tout ce
qui se passe.
Leurs espions infestent les montagnes et infiltrent
les autres tribus. Leurs agents liminent les chefs
des clans rivaux qui crent des problmes.
Certains esclaves changent mme des informations
aux assassins contre un peu de nourriture ou un
travail moins pnible.
Ceci fait des assassins la plus puissante des tribus
hobgobelines.
Au combat, les assassins manient deux longs
couteaux incurvs. Ces armes sont parfaites pour
liminer des victimes dans leurs lits, tactique
favorite des assassins.

30

S'ils ont combattre des adversaires conscients, leur


prfrence va des attaques soudaines, de nuit si
possible et avec une crasante supriorit
numrique.
Ils sont les matres des embuscades, allant mme
jusqu' placer des espions dans les rangs ennemis
pour attaquer ces formations de l'intrieur. Bien sr,
ceci ne marche que si les ennemis sont d'autres
hobgobelins, mais c'est gnralement le cas.
Dans une bataille conventionnelle, les assassins
comptent sur l'enveloppement, une tactique pour
prendre leurs ennemis par surprise. Les lignes de
front des assassins occupent l'adversaire pendant
que les derniers rangs contournent ses flancs pour
l'attaquer par le ct ou par l'arrire.
M

CC CT

PV

A Cd

Assassin Hobgobelin

Egorgeur Hobgobelin

Rgles Spciales :
Sal' trt , Animosit , Attaques empoisonnes

Enveloppement :
Une unit d Assassins peut toujours effectuer un
test avec son commandement non modifi, pour se
reformer au combat aprs une dfaite.
Type d'unit :

Infanterie

ESCLAVES ORQUES NOIRS


Les Nains du Chaos crrent les orques noirs dans
lintention damliorer les traits caractristiques des
orques et dobtenir une race de guerriers esclaves.
Lexprience tourna court car les orques noirs se
rebellrent, parvenant presque anantir les Nains
du Chaos et prendre la tour de Zharr-Naggrund.
Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrta les
orques noirs et, depuis cette poque, les Nains du
Chaos prfrent compter sur les hobgobelins,
couards mais mallables, que sur les orques noirs,
excellents guerriers mais trop indpendants.
Tous les orques noirs ne furent cependant pas
chasss, certains demeurent au service des matres
de Zharr- Naggrund bien quils naient pas le droit
dentrer dans la cit elle-mme.
Rgles Spciales :

Kikoup' , Immuniss la psychologie

CC CT

PV

A Cd

Esclave Orque noir

Chef orque noir

Type d'unit :

Infanterie

D'o viennent-ils donc, ces cruels sauvages devant


lesquels les autres orques se soumettent, frapps de
terreur, ces orques noirs ?
C'est une sinistre histoire qui conviendrait mieux aux
longues soires d'hiver, mais je vais vous la raconter en
substance.
Il y a fort longtemps, les froces cousins chaotiques des
nains eurent besoin d'une source constante de troupes
fiables. Ils jugrent que les races des peaux-vertes
auxquelles ils avaient affaire cette poque n'taient pas
du tout la hauteur. Alors, l'aide de leur sorcellerie et
d'un programme de reproduction soigneusement labor,
ils se mirent en devoir de crer une nouvelle ligne
d'orques.
Ils s'ingnirent les rendre plus forts, plus courageux et
plus intelligents pour qu'ils puissent mieux excuter la
volont des Nains du Chaos. Ils russirent bien au-del
de leurs attentes et de leurs dsirs.
Les orques noirs naquirent de leurs travaux et il ne leur
fallut que quelques annes aprs leur cration pour
commencer fomenter rbellion aprs rbellion, en une
suite ininterrompue.
Au dbut, toutes leurs rvoltes furent aisment crases
car il n'y avait que peu d'orques noirs la tte de hordes
d'orques mineurs et de gobelins, mais le danger augmenta
avec la multiplication des orques noirs. En fin de
compte, ils s'en fallut de peu qu'ils ne prennent ZharrNaggrund et ils auraient russi s'ils n'avaient t trahis
la dernire minute par les hobgobelins.
Ce que les hobgobelins ont fait exactement pour trahir
leurs cousins n'a jamais t consign de faon vrifiable
et il existe de nombreuses versions de cette histoire.
Je me contenterai de dire que les autres races des peauxvertes semblent vouer une haine farouche aux
hobgobelins et que les orques noirs furent finalement
expulss en masse de la cit du Feu et de l'Affliction pour
ne jamais y revenir
WALDEMARR, rudit de nuln

31

ESCLAVES ORQUES
Les Nains du Chaos utilisent de nombreuses tribus
desclaves orques et gobelins dans leurs usines et
leurs mines.
Certaines tribus gardent aussi les dfils des
Montagnes des Larmes pour le compte des Nains
du Chaos.
Comme ces tribus ont tendance la rbellion, les
Nains du Chaos les font encadrer par des
hobgobelins.
Rgles Spciales :

PV

A Cd

CC CT
3

Chef orque

Je ne connaissais pas les emblmes de beaucoup de


clans nains, mais j'ai tout de suite vu que les leurs ne
ressemblaient aucun autre.
Des images dformes d'un taureau rouge pitinant les
montagnes et des bannires imbibes de sang
n'voquaient pas les nains des clans que je connaissais.
Le fait qu'ils taient accompagns de maigres peauxvertes chevauchant des loups rgla peu prs la
question.

Animosit , Kikoup' , C k'd minus


Type d'unit :

Esclave Orque

Infanterie

Nous avons mis nos lignes en place et attendu la charge,


mais notre grande surprise il n'y en a pas eu.
Nous avons attendu un moment en essayant de
comprendre ce qui se passait exactement.
Ils nous observaient, impassibles, leurs lignes silencieuses
et immobiles.
Finalement, un capitaine nous a donn l'ordre d'avancer
et nous avons charg au travers du champ.
Lorsque nous sommes arrivs mi-distance, le pilonnage
a commenc.
Ils avaient rgl les paramtres de leurs portes de tir sur
l'intgralit du champ avant la bataille.
Leurs canons taient d'une puissance phnomnale.
Leurs obus faisaient trembler la terre avec une telle
violence qu'elle ondulait comme de l'eau.
De nombreux chevaux sont tombs et se sont cass les
jambes.
Quant aux Kislevites et mes compagnons mercenaires,
ce fut une boucherie.
Je n'ai pu survivre que parce que l'unit avec laquelle je
me trouvais a fait volte-face rapidement, en pleine
droute.
Plus tard, j'ai appris qu'ils avaient emmen ceux qu'ils
n'avaient pas tus, couverts de chanes, Sigmar seul sait
o. J'ai quitt Kislev peu aprs, avec un got de cendres
dans la bouche.

ERNST WOLFENBURG, Mercenaire

32

ESCLAVES GOBELINS
Des milliers de gobelins travaillent dans les mines
des Plaines de Zharrduk et dans l empire sans cesse
grandissant des Nains du Chaos.
Ce sont de pitres guerriers mais leurs vies ont si
peu de valeur pour les Nains du Chaos que ces
derniers les enrlent par centaines pour les jeter
contre les lignes ennemies dans des attaques dusure
ou de diversion.
M

CC CT

PV

A Cd

Esclave Gobelin

Chef gobelin

Rgles Spciales :
Animosit
Peur des elfes :
Tous les gobelins redoutent d'affronter les elfes car
ils sont arrogants, anormaux et ''sentent drle''.
Cela est plus suffisant pour troubler une race aussi
peureuse. Les elfes quels qu'ils soient, causent la
peur aux gobelins.
Type d'unit :

Infanterie

C'est pour leurs cauchemardesque et puissants engins


de guerre que les Nains du Chaos sont clbres et
craints juste titre.

Non contents de ces armes ordinaires, leurs talents


sont employs crer des lance roquettes portables
l'paule.

Les arsenaux des Nains du Chaos sont emplis d'armes


terrifiantes que seule l'imagination fbrile d'un dment
peut concevoir - si toutefois on lui laissait la capacit
de les construire.
A leurs cots se tiennent un armement plus
conventionnel et des armes de sige conus dans des
spcifications prcises de puissance et de durabilit que
seul un Nain peut tablir.

S'y ajoutent, des horreurs sotriques alimentes par


des cadavres telles que le Canon Apocalypse ou mme
de grands et cliquettants colosses vapeur de la taille
de tours, mi machine et mi bte dmoniaque, dont les
pas font trembler la terre et desquels, partir de
plateformes de combat fortifies, de nombreux nains
du Chaos peuvent faire pleuvoir de mortelles voles de
mousquet.

Les machines de guerre des Nains du Chaos couvrent


tout un ventail, allant de simples mantelets de sige
armurs aux balistes, en passant par les puissantes
mortiers, sapes et canons poudre noire.

La section suivante se focalise sur quelques unes de ces


machines de guerre, alors qu'il en existe une tonnante
varit d'autres non dcrites ici.

33

CANON APOCALYPSE
En partie machine et en partie dmon, le Canon
Apocalypse est une immense construction d'acier et
d'airain qui rugit et tremble d'une fureur diabolique.
la bataille, cette invention arcanique projette de
grandes rafales d'nergie dmoniaque qui viennent
s'abattre sur les rangs ennemis, liqufiant tout ce
qu'elles touchent et parpillant les survivants dans
toutes les directions.
Ces monstres sont manoeuvrs par un quipage de
Nains du Chaos, car c'est dans leurs forges qu'ils
sont crs. Il est de leur devoir de retenir le canon
Apocalypse au cours de la bataille : en effet, l'entit
qu'il abrite n'a d'autre dsir que d'engloutir un festin
de chair et de sang, piment par le got de la
terreur. La bte est en effet si assoiffe de carnage
qu'il faut l'enchaner pour l'empcher de se ruer vers
l'ennemi en qute de chair frache.
De telles prcautions sont toutefois inutiles lorsque
l'adversaire s'approche et on raconte que rien ne
peut apaiser la soif de destruction de ces machines.
Les Nains du Chaos chargent le canon en poussant
le corps d'un ennemi dans le creuset situ l'arrire
de la machine. La chair de la victime fond alors en
un instant, coulant comme de la cire aux pieds de
l'quipage, tandis que les feux dmoniaques
arrachent l'me du prisonnier. Celle-ci est ensuite
transforme en un clair d'nergie corruptrice
projet vers sa cible dans un spasme rpugnant.
M

CC CT

PV

A Cd

Canon apocalypse

Servants

Rgles spciales :
Terreur , Indmoralisable,
Grande cible, Matre des btes

Attaques dmoniaques : (Canon apocalypse uniquement)


Une figurine avec cette rgle spciale porte des
attaques magiques (y compris ses attaques spciales,
distance et de pitinement)

Dchain : Au dbut du tour, si le canon nest pas


engag au corps corps, son unit doit effectuer un
test de Cd.
En cas dchec, faites pivoter le canon Apocalypse
vers lunit ennemie la plus proche.

34

Il suit alors la rgle mouvement alatoire (3D6)


jusquau dbut du prochain tour, et ne peut se
dplacer que droit devant.

Construction dmoniaque :
Un canon Apocalypse possde une sauvegarde
darmure de 4+ et invulnrable de 5+
Feu infernal :
le feu infernal suit les rgles de tir dune catapulte
ayant le profil suivant :
Porte

Force

12-60 ps

5(10)

Rgles spciales
Blessure multiple (1D6) , Tir lent

Mouvement ou tir

Une Unit subissant au moins une perte cause du


feu infernal doit effectuer un test de panique
comme si elle avait subi 25% de perte, avec un
malus additionnel de -1 en Cd.
Type d'unit :

Monstre

TABLEAU D'INCIDENT DEMONIAQUE


En cas dincident de tir, lancez 1D6 et consultez sur le
tableau suivant :
1 Enfin libre : Toutes les units dans les 3D6 pas
subissent 1D6 touches F5. Retirez le canon du jeu.
2 Scronch : Retirez tous les servants du jeu.
3 Thzzzzz :
Tous les Sorciers doivent russir un test de Cd ou subir
un fiasco. Ignorez les instructions relatives la perte de
ds de la rserve de ds de pouvoir. Les sorts perdus
sont dtermins alatoirement.
4 Grrr : Retirez D3 servants.
5 Raaargh ! Dplacez le canon de 3D6 pas vers lunit
ennemie la plus proche (Voir la rgle Dchain).
6 Boom !
Le tir du canon fait hit, mais la force est de 10 au lieu de
5. Le canon ne peut plus tirer de la partie.

MORTIER TREMBLEFFROI
Le Mortier Trembleffroi est une arme de
destruction massive et l'un des instruments de mort
les plus efficaces des nains du Chaos.

Tirer au Mortier Trembleffroi :


Le Mortier Trembleffroi utilise les mmes rgles
que la catapulte du livre de rgles de Warhammer
avec les particularits suivantes :

Il tire de lourds obus remplis d'un puissant explosif.


Force
Rgles spciales
Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterre Porte
12 - 72 ps
5(10)
Blessure multiple (1D6),
profondment avant d'exploser, provoquant une
Perforant, Secousse,
Rechargement lent
onde de choc dvastatrice.
En plus de dtruire sa cible, tous ceux qui sont Utilisez le tableau des incidents de tir des machines
touchs par l'onde de choc se retrouvent poudre (p 113 du livre des rgles de Warhammer)
brutalement jets terre.
Trembleterre !
Les units se trouvant prs du point d'impact seront
Toutes les figurines dune unit ayant subi des
trop choques pour pouvoir combattre ou mme se
pertes suite un tir de mortier dans le tour
dplacer : elles ne peuvent que rester au sol en
prcdent doivent effectuer un test de terrain
attendant de recouvrer leurs esprits
dangereux si elles souhaitent bouger, charger, si
elles fuient, poursuivent ou si elles utilisent des
armes avec la rgle Mouvement ou tir.
M CC CT F E PV I A Cd
Les machines de guerre sont traites comme des
Mortier Trembleffroi
- 7
3
- - chars cet gard.
Servants

Esclave ogre

Type d'unit :

Machine de guerre

Rgles Spciales: Obstins,Mprisants,Implacables

Ce sont tous des imbciles. Ils ne savent rien de nos


grandes uvres, de tout ce que nous avons accompli.
Nos cousins ne progresseront jamais tant qu'ils
continueront se tourner vers un pass dnu de sens
pour orienter leurs vies.
Tous les empires nains de l'antiquit sont tombs, cela
ne parat-il pas tre le signe manifeste de leur
faiblesse ?
Leur foi en la tradition sera l'instrument de leur
chute.
Grce mes canons, ma vapeur et ma magie, j'ai
accompli des prouesses dont ils ne peuvent que rver.
Mon peuple est prt pour les temps venir, rang au
ct de ceux qui remporteront la victoire finale.
Nous aurons des esclaves en abondance pour assister
les forces du Chaos et cela est bon, car c'est le sang qui
lubrifie les rouages des mcaniques sacres d'Hashut.

Rechargement lent :
Les obus utiliss par le Trembleffroi sont normes,
lourds et capricieux, ce qui rend l'arme lente
recharger. A moins qu'un Esclave Ogre ne fasse
partie de l'quipage de la machine de guerre, une
fois que le Mortier a fait feu une premire fois, vous
devrez obtenir 3+ sur un D6 chaque fois que vous
souhaiterez nouveau faire feu.
Si ce lancer est rat, vous ne pourrez pas tirer, mais
vous pourrez tirer normalement au prochain tour.

VIKRAM LANGUEFLAMMES, Sorcier nain du chaos

35

LANCE-FUSEES HURLEMORT
Le lance-fuses est une invention diabolique des
sorciers Nains du Chaos. Le projectile est une fuse
tubulaire remplie de comburant chimique synthtis
partir des abondantes matires premires de la
Plaine de Zharr. Le comburant chimique est
hautement instable et extrmement toxique.
Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de
fuses de Zharr meurent jeunes car les vapeurs
toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de
ne pas prir dans les frquentes explosions.
Les Nains du Chaos ont construit et lanc de trs
grosses fuses mais leur plus grand succs est le
petit projectile de guerre ncessitant un lancefuses. Long d'un peu plus de deux mtres, le
projectile est rempli de comburant. Sa tte contient
une petite charge explosive et son vol est stabilis
par des ailerons l'arrire. Malgr les grandes
ambitions des Nains du Chaos, leurs fuses ne sont
pas trs fiables. Le Marteau d'Hashut, un projectile
particulirement norme et aussi haut qu'une tour,
dvia de manire dsastreuse de sa trajectoire et
faillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur
un camp de gobelins, creusant un cratre de
plusieurs centaines de mtres de large dans la plaine
de Zharr. Cet accident causa heureusement peu de
dgts ( l'exception des gobelins), mais les sorciers
Nains du Chaos dcidrent avec sagesse de confiner
leurs exprimentations au lointain et inhabitable
Dsert Hurlant.
La fuse contient une charge explosive mais ,
cause de sa nature peu fiable, elle n'explose pas
toujours l o elle atterrit. Parfois, la fuse se plante
simplement dans le sol sans exploser, d'autres fois
elle touche le sol puis se met tourner sur ellemme toute vitesse avant de repartir vers une
nouvelle direction. Dans sa course incontrle, la
fuse rebondit parfois d'un bout l'autre du champ
de bataille, changeant plusieurs fois de direction
avant de finir par exploser.
M CC CT F E

PV

A Cd

Lance-Fuse hurlemort

Servants

Rgles Spciales: Obstins,Mprisants,Implacables


Type d'unit :

36

Machine de guerre

Tirer une Fuse Hurlemort :


Prenez un marqueur (pas plus d1 ps de large) et placez-le
nimporte o dans la ligne de vue de la machine et dans
la porte exige.
Le point cibl ne peut recouvrir des figurines amies ou
au corps corps.
Lancez alors le d de dispersion et le d dartillerie. En
cas dincident de tir, faites un jet sur le tableau des
machines poudre.
En labsence dincident de tir, la dviation fonctionne
comme une catapulte normale avec le profil suivant.
Porte

Force

12-48 ps

Rgles spciales
Attaques enflammes
Test de panique en cas de perte

Rsoudre les dgts de la Fuse Hurlemort :

Si le marqueur arrive en contact dune figurine ou dune


unit, placez le grand gabarit de 5 ps et rsolvez les
dgts.
Si le marqueur narrive pas en contact dune unit, lancez
un nouveau d dartillerie. En cas dincident de tir, le tir
rate.
Si un nombre est obtenu, le marqueur est dplac vers le
centre de la plus proche unit (amie ou ennemie) de ce
nombre en ps. Placez alors le gabarit de 3 ps.
Si 2 units ou plus se situent gale distance du
marqueur, le joueur Nains du Chaos choisit laquelle
attire le marqueur.

Tirer une Fuse de Dmolition :


Placez le gabarit circulaire de 1ps porte et en ligne de
vue du lance-roquettes hurlemort.
Vous ne pouvez cibler une figurine amie ou une unit
engage au corps corps. Le gabarit dvie ensuite de la
mme manire qu'un tir de catapulte. Si vous n' obtenez
pas d'incident, rsolvez le tir.
Toute figurine mme partiellement couverte par le
gabarit une fois la dviation effectue subit une touche
rsolue avec le profil ci-dessous.
Porte

Force

Rgles spciales

12-48 ps

Blessure multiple (1D6)

Notez que le gabarit ne peut affecter qu'une seule


figurine, comme pour la touche du trou central d'un tir
de catapulte, mais que les monstres monts sont touchs
en mme temps que leur cavalier et que les occupants
d'un btiment subissent 1D6 touches.
Enfin, les touches occasionnes autorisent les
personnages utiliser leur rgle d' Attention messire!

BALISTE HOBGOBELINE
Les balistes sont d'immenses arbaltes projettant un
trait de la taille d'une lance.

Type d'unit :

Il faut au moins deux servants pour actionner leur


mcanisme de torsion et les manuvrer.

La baliste hobgobeline utilise les mmes rgles et


particularits que celle du livre de warhammer et
dispose du profil suivant.

CC CT

PV

A Cd

Baliste

Servants Hobgobelins

Machine de guerre

Rgles Spciales :

Porte
48 ps

Force
6 (-1 par rang travers)

Sal' trt

Rgles spciales
Blessure multiple (1D3)

37

LES FORCES DE LA LEGION D'AZGORH


LEGION D'AZGORH ET ZHARR-NAGGRUND

En tant que mercenaires ou armuriers, les Nains du


Chaos sont connus pour louer leurs services aux
hordes du Nord, en change desclaves, dmes et
de pillages...
Pour reprsenter ceci, les units dtailles ci-dessous
de la Lgion dAzgorh , peuvent tre prises en tant
qu entres de la liste darme Guerriers du Chaos.
Ces units peuvent galement tre rquisitionnes
par les matres de Zharr-Naggrund et recrutes
dans les armes de Nains du Chaos.
Si vous monter une force combine en utilisant les
options de Grande Horde de la page 142 de
Tamurkhan, vous pouvez choisir d'utiliser les Nains
du Chaos de ce livre, pour constituer votre arme,
la place des Lgions d'Azgorh. Si vous jouez une
Grande Horde, les options proposes par les
grandes hordes prennent le pas et les rgles
suivantes ne peuvent pas tre utilises.
Pour des raisons pratique, vous trouverez dans les
pages suivantes, le rsum des rgles, cot en point,
profils et options de ces troupes. Toutefois, pour
avoir accs leurs rgles et historiques en version
complte, veuillez vous rfrer au livre Tamurkhan.

A noter :
Dans une alliance, les Nains du Chaos et les Lgions
d'Azgorh , font partis des Forces de la Destruction .

ENTREES SELECTIONNABLES
Personnages :

Si vous intgrer l'un d'eux, il vous


faudra au moins un personnage
LesSorcierProphtes, Forgedmon de la liste darme Nains du
et Castellans peuvent tre pays Chaos (ou Guerrier du Chaos) pour
au
sein
des
points
de assumer le rle de gnral.
personnages de larme, en tant
que Seigneurs ou Hros, comme
mentionn.
Mais il vous faut prendre au
moins, une autre unit de la Units :
Lgion
d'Azgorh
non- Une unit de Garde infernale
personnage, machines de guerre peut tre prise en choix spcial,
incluses, pour en bnficier.
pour chaque Sorcier-Prophte ou
Ces personnages ne peuvent pas Forgeron-Dmoniste galement
tre gnral d'arme.
pris dans larme.

38

Machines de Guerre :
Des Lance-fuses Hurlemort ,
Mortiers Trembleffrois , Canons
Magma et Dmons dAcier,
peuvent tre pris en tant que
choix rare dans larme.
Les Lance-fuses et Mortiers
Trembleffroi dj disponible
dans ce livre, peuvent bnficier
de la rgle Train d'Artillerie.
Il peuvent donc, tre attachs
un Dmon d'acier , au cot et
modalits de la liste des Lgions
d'Azgorh rsumes ci-aprs.

ARSENAL DES LEGIONS D'AZGORH


LES ARMES ENSORCELEES
Armes magiques donnant un +1 en Force au
porteur au corps corps et autorisant les parades.
LES ARMES DE SOMBREFORGES
Les Armes de Sombreforge comptent comme des
armes magiques une main ayant une capacit
alatoire dtermine en dbut de partie en mme
temps que les sorts des Sorciers-prophtes.
Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour
voir le type de l'arme de sombreforge reu.
Chacune d'entre-elles est unique. Si vous obtenez
des rsultats similaires, relancez le d.
TABLEAU DES ARMES DE SOMBREFORGES
1 - Forgesort :

+1
aux
canalisation du Sorcier-prophte.

tentatives

de

2 - Incendiaire :

Une fois par partie, larme peut


librer un souffle de Force 3 ayant la rgle Attaque
Enflamme.

3 - Malveillante :

Le Sorcier-prophte est sujet

4 - Flau vitale :

Larme gagne la rgle spciale

la rgle Haine ternelle.

Blessures multiples (1D3).

5 - Filtre arcanique :

Toutefois un 1 est toujours un chec. Ainsi, une


figurine ayant une sauvegarde de 1+ sera seulement
blesse sur 2+.
Les sauvegardes darmure ne sont pas autorises, et
les dommages causs sont traits comme des
Attaques magiques et Enflammes.
LES BOMBES DE NAPHTE
Ces bombes sont des armes de jet comme dcrit
dans le livre de rgles avec une porte de 6 ps.
Si une unit ennemie est touche, elle subit 1D3
touches de Force 3 qui sont considres comme
ayant la fois les rgles spciales Perforant et
Attaques Enflammes.
Cependant, sur un jet de 1 pour toucher, cest le
lanceur qui subit une blessure automatique.
LE GLAIVE ARDENT
Le Glaive ardent est la fois une arme de Tir et une
arme de corps--corps.
Porte

Force

Rgles spciales

18 ps

Attaques perforantes

CC

+1

Requiert les deux mains

PERSONNAGES DES LEGIONS D'AZGORH


+1 aux tentatives de dissipation

SEIGNEUR

du Sorcier-prophte.

6 - Possde :

Larme blesse automatiquement


sur 2+ quel que soit lendurance de la cible.
Cependant, sur un 1 sur un jet pour blesser, une blessure
supplmentaire est inflige au Sorcier-prophte sans
sauvegarde darmure ou invulnrable possible

LE SANG D'HASHUT
(une seule utilisation)
Chaque flacon de Sang dHashut est un objet
usage unique qui peut tre utilis pendant la phase
de corps corps en remplacement de toutes les
attaques de la figurine pour ce tour. Il peut cibler
une seule figurine en contact socle socle (dans le cas
dune figurine monte, soit le cavalier soit la monture doit tre
choisie).

Lattaque fonctionne sur un 2+. Sur un 1, le Sang


dHashut est perdu. Si lattaque fonctionne, alors la
cible subit 1D6 touches automatiques.
Le jet pour blesser est gal la valeur non modifie
de sauvegarde darmure de la cible. Par exemple,
une figurine avec une armure lourde et un bouclier
(sauvegarde darmure 4+)sera blesse sur des 4+.

SORCIER-PROPHETE : .....265 points


M
Sorcier-prophte

CC CT
5

PV

A Cd

3 10

Sorcier de niveau 3.
Choisit ses sorts dans les Domaines du Feu , du
Mtal , de la Mort ou d' Hashut .
Magie :

quipement :

Armure de Noirclat et Arme de Sombreforge .


Rgles spciales :

Obstin,Implacable,Mprisant,Forgeron-Dmoniste
Type de Troupe :

Infanterie

Options :

Niveau 4 ............ 35 points


Objets Magiques jusqu .100 points
(une arme magique remplace alors son Arme de Sombreforge)

39

Peut tre quip des options suivantes :

Peut tre quip des options suivantes :

Pistolet ...........................................................5 points


Bombes au Naphta ...............................15 points
Sang dHashut... 20 points

Bouclier .........................................................2 points


Pistolet ...........................................................5 points
Arme Lourde ................................................5 points
Glaive Ardent ...............................15 points

Peut monter lune des montures suivantes :

Grand Taurus (p26) ................................. 145 points


Lammasu (p27) ............................................. 195 points
Bale Taurus ............................................. 225 points

LE TAURUS FUNESTE
Taurus Funeste

HEROS

Forgedmon

CC CT
4

CC

CT

PV

A Cd

3 4

Rgles Spciales : Grande cible, Terreur , Vol , Attaques


enflammes , Haleine de feu (p26) , Nourri par le feu (p26)

FORGEDEMON : ........95 points


M

PV

A Cd

Corps en Fusion :
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle socle
avec un ou plusieurs Grand Taurus au dbut de nimporte
quel round de corps corps (except un nain du chaos
lutilisant comme monture, un autre Grand Taurus ou un K'Daii)

Magie :

Sorcier de niveau 1.
Choisit ses sorts dans les Domaines du Feu , du
Mtal ou de la Mort .

subit une touche de F4 qui suit la rgle spciale Attaques


enflammes.
De plus, toute attaque non-magique doit relancer les jets
pour blesser russis.

quipement :

Type d'unit :

Armure de Noirclat et Arme ensorcel .

Monstre

UNITES DES LEGIONS D'AZGORH

Rgles spciales :

Obstin,Implacable,Mprisant,Forgeron-Dmoniste
Infanterie

Type de Troupe :
Options :

Niveau 2 ............ 35 points


Objets Magiques jusqu ....50 points
(une arme magique remplace alors son Arme ensorcele)

GARDE INFERNAL : .. 12 points par figurine


M

CC CT

PV

A Cd

Garde Infernal

Masque de Mort

quipement :

Peut tre quip des options suivantes :

Armure de Noirclat, Arme de base et bouclier.

Pistolet ...........................................................5 points


Bombes au Naphta ...............................15 points

Rgles spciales : Obstin, Implacable , Mprisant


Type de Troupe : Infanterie

CASTELLAN : ...........105 points


M
Castellan

CC CT
6

PV

A Cd

quipement : Armure de Noirclat et Arme de base.


Rgles spciales :
Type de Troupe :

Taille d'unit : 10+

Options :

Un Garde peut devenir Masque de mort .. 12 points


Un Garde peut devenir Porte-tendard .. 10 points
Un Garde peut devenir Musicien ......10 points
Le Masque peut recevoir les options suivantes :

Pistolet ...........................................................2 points


Bombes au Naphta ........................5 points
L'unit peut recevoir l'une des options suivantes :

Obstin , Implacable , Mprisant ,Tenace


Infanterie

Options :

Grande Bannire .......25 points


Objets Magiques jusqu ...75 points

40

Arme Lourde ............................................3 points/fig.


Glaive ardent ..........................5 points/fig.
Tromblon ..........................6 points/fig.
Une unit peut recevoir une bannire magique
d'une valeur maximal de 50points.

ARTILLERIE DES LEGIONS D'AZGORH

quipement :

CANON A MAGMA : .. 145 points par figurine

Taille d'unit :

CC CT

PV

A Cd

Canon magma

Servants

Armure lourde et Arme de base.

quipement :

1 machine et 3 servants

Taille d'unit :

Machine de guerre

Type de Troupe :

Rgles spciales : Obstin, Implacable , Mprisant


Tirer avec le canon magma :

Le Canon Magma tire en utilisant toute la


procdure dun canon telle quelle est prsente
dans le Livre de Rgles, lexception du jet de
rebond. la place de ce jet de rebond, placez le
gabarit de souffle avec la pointe sur le point
darrive et lextrmit large loppos du canon, de
manire ce que le jet suive la trajectoire du tir.
Un incident de tir entrane un jet sur le tableau des
machines poudre.
S'il n'y pas d'incident, le tir est rsolu avec le profil
suivant :
Porte

Force

Rgles spciales

24 ps

Attaques enflammes
Blessure multiple (1D3)

Options :

Peut recevoir une Possession dmoniaque..25 points


Peut tre monter en Train d'Artillerie .25 points
DEMON D'ACIER : ....285 points par figurine
M

CC CT

PV

A Cd

Dmon d'acier

Servants

Le Dmon d'Acier et son quipage de Nains du


Chaos sont considrs comme une seule figurine,
qui doit tre traite comme un Char l'exception
des rgles dcrites ici.
Toute touche et toute blessure qu'il reoit est dirige
contre le Dmon d'Acier.
Les caractristiques de son quipage sont donnes
car ils attaquent sparment en corps corps.

Type de Troupe :

Cannonade Vapeur
1 machine et 3 servants
Unique

Rgles spciales :

Indmoralisable,Terreur,Grande cible,Impact(D6+2)
Le Dmon dAcier a une sauvegarde
d'armure de 3+.
Blindage

Avance Inexorable
Le Dmon d'Acier peut se dplacer normalement de sa
distance de Mouvement et faire feu de ses armes sans
pnalits (sans le malus de -1 pour toucher pour avoir boug et tir)
ou bien, il peut choisir d'employer la puissance de sa
chaudire vapeur pour aller plus vite (tout en pouvant
encore tirer aprs), mais ce nest pas une science exacte.
Dans ce cas, au lieu d'utiliser les rgles normales de
mouvement et de charge, lancez 2D6 et moins qu'un
double 1 ne soit obtenu ajoutez le rsultat au
mouvement du Dmon d'Acier pour connatre la
distance totale qu'il parcourt. Le Dmon d'Acier avance
en ligne droite et ne peut pas tourner (sauf pour fermer la
porte) ou changer de direction.
Sur un double 1, quelque chose a mal tourn et le
Dmon d'Acier ne se dplace pas ce tour.
Si une charge est tente, celle-ci doit tre dclare
normalement avant que les ds de distance
supplmentaire ne soient lancs, et si elle choue, faites
simplement avancer le Dmon d'Acier de la distance
obtenue avec les deux ds.
Si le mouvement total du Dmon d'Acier le fait
rencontrer une unit non intentionnellement (c'est dire
quand ce n'est pas le rsultat d'une charge dclare et si il est entr en
contact avec le ct de l'unit rencontre auquel il faisait face son
point de dpart sinon cela compte comme une charge manque) ,

effectuez les touches d'impact normalement.


Le Dmon d'Acier ne compte pas comme ayant charg
si l'unit rencontre est une unit ennemie, et ses
ennemis gagnent la rgle Frappe Toujours en Premier
contre lui lors du premier tour de combat en raison de la
confusion qui rgne bord.
Si par erreur il rencontre une unit amie, effectuer les
touches d'impact puis faites reculer le Dmon d'Acier de
1 ps aprs la collision.
chaque phase de corps corps aprs la premire, le
Dmon d'Acier peut effectuer une attaque de
Pitinement Furieux exactement comme un monstre
afin de reflter le broiement de ses victimes avec sa
masse et sa puissance.
Les Dmons d'Acier ne peuvent pas effectuer de charge
irrsistible ni poursuivre s'ils dtruisent ou font fuir leurs
ennemis.

41

Dmolition
Des obstacles bas ou fragiles comme murs, haies, bois
lger, cabanes, latrines ou tas de dcombres ont peu de
chance d'arrter un Dmon d'Acier, et tous ces obstacles
(jusqu hauteur de roues du Dmon d'Acier) sont ignors lors
des mouvements et des combats du Dmon d'Acier
(modification des rgles usuelles concernant les machines de guerre
et les terrains).

De plus, si un lment de terrain de taille approprie


peut tre retir aprs qu'il ait t franchi, faites-le !
Par contre, tous les types de marais et de terrains
aquatiques sont considrs comme infranchissables pour
le Dmon d'Acier qui est tout simplement trop lourd
pour les traverser sans sombrer ou finir embourb sans
une chance de sen sortir.
Train d'Artillerie
Certaines machines de guerre peuvent tre montes sur
des Trains d'Artillerie, si vous intgrez au moins un
Dmon d'acier.
Tant qu'elles sont rattaches au Dmon dAcier, elles ne
peuvent tre dplaces selon leurs propres moyens
durant la partie, si ce n'est pour pivoter sur elle-mme (ce
qui peut tre reprsent en tournant simplement l'arme sur son
chssis, selon les figurines).

Les Machines de guerre montes sur un Train


d'Artillerie comptent comme tant Couvert Lourd
contre les attaques de tir, et leur quipage se battent
comme s'ils taient derrire un obstacle dfendu (comme
un mur) lorsqu'elles sont attaques.
Le Dmon d'Acier peut tracter un ou plusieurs attelages
vapeur derrire lui. Si tel est le cas, ils sont traits
comme faisant partie du Dmon d'Acier et se dplacent
en mme temps que lui.
Ils doivent, toutefois, tre pris pour cible sparment
lors des attaques de tirs et doivent se trouver dans la
ligne de vue.
Si le convoi est charg, ils peuvent tre attaqus
sparment comme une cible normale, mais moins que
le Dmon d'Acier ne soit aussi engag au corps corps,
le convoi ne peut pas tre bloqu au corps corps, et
lensemble du convoi pourra se dplacer au prochain
tour. Si le Dmon d'Acier ou un attelage de tte est
dtruit, tout autre attelage situ derrire sera immobilis.
Les armes montes sur les attelages tracts par le train
peuvent faire feu seulement si le Dmon d'Acier na pas
boug ce tour-ci.
Le Dmon d'Acier peu tirer un seul attelage sans subir
de malus sur son mouvement. Il peut tracter deux
attelages, mais sil le fait, son Mouvement de base est
rduit 3 ps.
Le Dmon d'Acier peu dtacher ses attelages (aussi bien le
dernier que le premier, mais pas un qui se trouverait entre les deux)

au dbut de nimporte laquelle de ses phases de


Mouvement, les laissant ainsi derrire.

42

Le Dmon d'Acier peut agir normalement mais l'attelage


vapeur dtach compte comme s'tant dplac ce
tour-ci.
Lorsqu'il est dtach, un attelage peut tre tourn dans
n'importe quelle direction durant le tour o il est
dtach. Les attelages vapeurs ne peuvent pas tre
rattachs pendant la partie.
Canonnade Vapeur
Cette arme peut seulement faire feu sur une cible
directement devant elle (droit devant, en utilisant la largeur du
socle du dmon d'acier comme rfrence, sans aller en diagonale) , et
utilise les caractristiques suivantes :
Porte

Force

Rgles spciales

18 ps

Perforant
Blessure multiple (1D3)

Slectionnez une cible en suivant les rgles de Tir (mais


sans maintien et tir possible) , et lancez 2 des d'artillerie (sans
utiliser la relance d'Ingnieur Infernal) .
Utilisez le meilleur rsultat des 2 pour dterminer
combien de tirs sont effectus, cela signifie que l'arme
n'aura un incident de tir que sur un double incident de
tir.
Si vous ne faites pas dincident de tir, lancez les ds pour
toucher avec un nombre de Tirs gal au plus haut des
ds d'artillerie.
Si un incident de tir est obtenu, utilisez le tableau des
Incidents de Tir des Machines Poudre (voir page 113 du
livre de Rgles) pour dterminer ce qui arrive.
Si le rsultat Dtruit ! est obtenu, la canonnade est
dtruite et ne peut plus tre utilise.
De plus, le Dmon d'Acier sur lequel il est mont subit
1D6 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte possible.
Brise-Crne
Lorsqu'il effectue ses touches d'impact ou utilise son
attaque de Pitinement Furieux, un Dmon d'Acier
quip d'un Brise-Crne peut lancez 2D6 au lieu de 1D6
pour dterminer le nombre de touches.
De plus, dans le cas o les rgles du scnario autorisent
la destruction des btiments, les touches causes par le
Brise- Crne gagnent un bonus de +1 au jet pour blesser
contre les btiments et les fortifications.
Options :

Peut recevoir une Possession dmoniaque..25 points


(N'affecte pas les attaques des servants, seulement le pietinement).

Peut remplacer la Cannonade par un BriseCrne.30 points

ASTRAGOTH LE GRAND PRTRE D'HASHUT


Astragoth est le plus vieux sorcier Nains du Chaos
encore en vie. A l'apoge de ses pouvoirs, il fut le
plus puissant sorcier de son millnaire avoir foul
la plaine de Zharr.
A prsent ses pouvoirs ont commenc dcliner et
son corps se ptrifie lentement.
Il y a de cela une dizaine d'annes, il fabriqua une
machine grce laquelle il continue se dplacer.
Ses jambes ont depuis longtemps cess de
fonctionner et ses mains se sont transformes en
pierre. Ses extrmits ont donc t remplaces par
des instruments mcaniques. Cette machine fut
construite par ses esclaves, selon des plans qu'il
avait lui-mme dessin.
Elle est typique du mlange de technologie et de
magie malfique qui caractrise les Nains du Chaos.
M
Astragoth

CC CT
6

PV

A Cd

3 10

quipement :
Astragoth est enchss dans une machine qui lui
permet de se dplacer et qui est actionne par ses
membres ptrifis.
Cette machine combine avec une armure de
Noirclat lui confre une sauvegarde d'armure 3+
et une sauvegarde invulnrable 5+ contre les
Attaques enflammes.
Type d'unit :

Infanterie (personnage spcial)

Socle :

40 X 40 mm

Rgles spciales :
Mprisant, Implacable, Forgerons dmonistes.

En consquence, Astragoth ne peut charger qu'avec


une valeur de mouvement de 3ps et ne peut pas
faire de marche force. La seule exception se
produit lorsqu'il s'enfuit ou poursuit, il est alors
soumis un mouvement de 2D6ps.
Vent de mort du corps mcanique

Les pistons vapeur qui ont remplac les muscles


et les tendons d'Astragoth lui donnent la possibilit
de frapper ses ennemis avec une force totalement
mcanique.
Si Astragoth touche avec succs la mme cible avec
ses 3 premires attaques, son bras mcanique passe
en surpuissance et frappe avec la rapidit et la force
de l'clair. Il gagne immdiatement 3 nouvelles
attaques contre la mme cible.
Gemme noire de Gnar
(Objet enchant)
La gemme Noire de Gnar contient les secrets du
temps et peut piger son porteur et son adversaire
dans une stase temporelle.
Une seule utilisation.

Utilisable au dbut de la phase de corps corps de


n'importe quel joueur, aprs que les dfis aient t
lanc et accept. Le porteur et une figurine au
contact (au choix du porteur) ne peuvent ni attaquer ni
tre attaqus pour toute la dure de cette phase.
Rsolvez normalement le reste du combat.
Les montures ne peuvent pas non plus attaquer.
En gagnant le sommet de la ziggourat de ZharrNaggrund, le lieu sacr du Feu et de la dsolation , je
parcours du regard les plaines de Zharrduk, et mes yeux
se rjouissent du spectacle qui leur est offert.
Les tnbres sont sous le soleil, ici au cur du monde !

Objets Magiques

Des odeurs de souffre et d'huiles enflammes emplissent


les airs et le sifflement des fouets et les lamentations des
esclaves surpassent le vacarme des machines. Tel est le
futur !

Corps mcanique
(Armure ET Arme magiques)
Le corps mcanique est un quipement spcial, qui
obit aux rgles dtailles ci-aprs.

Un jour viendra o Hashut sortira de son sommeil et


pitinera le monde de ses sabots ardents.

Mouvement avec le corps mcanique

Grce son appareillage, Astragoth peut se


dplacer plus vite que les autres Nains du Chaos.
Toutefois, si cette machine lui permet d'aller plus
vite, elle ne lui permet pas de dpasser sa porte
normale.

Les morts deviendront plus nombreux que les vivants et


ceux qui survivront ploieront sous les chanes dans les
fosses de Zharr, o ils travailleront dans la peine et la
douleur pour la plus grande gloire d'Hashut. Tout ne
sera alors que tnbres bnies !
Texte extrait des prophties d'Astragoth le grand prtre d'Hashut

43

ZHATAN LE NOIR
Sous les tours sombres de Zharr-Naggrund, un
million dmes malfiques travaillent la gloire
dHashut, le Pre des Tnbres. Dun millier de
forges brlantes sortent des armes et des armures
de mtal et de bronze polies. Cest la plus grande
cit du monde et elle est dirige par le plus noir de
tous les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos.
Les actes les plus cruels se produisent tous les jours
dans les terres de Zharduk. Des milliers desclaves
endurent une agonie inimaginable dans les puits de
Zharr, extrayant les richesses empoisonnes dans la
fume toxique et les tnbres impntrables.
Dans les ateliers de Zharr-Naggrund, des esclaves
travaillent jusqu leur mort dans les chanes pour
que leurs matres puissent apprcier la vie facile.
Les Hobgobelins surveillent la Valle du Malheur,
effectuant leur charge sans piti. Mme parmi une
telle cruaut, il y en a un dont la brutalit est
remarquable :
Zhatan le Noir, Commandant des Tours de Zharr.
Zhatan sert le Sorcier Nains du Chaos Ghorth le
Cruel, le plus puissant de tous les Sorciers Nains du
Chaos en vie.
On raconte que quand Ghorth prside les sacrifices
Hashut, le seul son plus fort que les cris de ses
victimes est le rire de Zhatan, son Gnral.
Zhatan est trs occup par linsatiable demande en
esclaves frais de son matre.
Le Nains du Chaos a command avec succs de
nombreuses expditions esclavagistes vers lOuest,
massacrant toute arme Orques qui se dressait
devant lui.
Toutes les tribus Gobelines entre les Plaines de
Zharduk et les Montagnes des Crocs Impitoyables
se sont inclines devant ses armes, envoyant des
milliers dentre eux en tribut au Seigneur de ZharrNaggrund.
Les ateliers et les mines de Ghorth peuvent
rarement diminuer la cadence avec la demande en
armes de Zhatan.
Chaque expdition quil entreprend ramne plus
desclaves dont le travail permet de nouvelles
conqutes.

44

CC CT

PV

A Cd

Zhatan le noir

4 10

Grand taurus

Lammasu

Type d'unit :
quipement :

Infanterie (Personnage Spcial)


Zhatan porte un bouclier.

Rgles spciales :
Obstin, Mprisant, Implacable, Haine.

Objets Magiques
Armure de Fournaise
(Armure magique)
Cette armure de Noirclat, finement ouvrage, est
un hritage ancestrale, que Zhatan a reu de la main
de son seigneur, le Sorcier Ghorth le Cruel.
Confre une sauvegarde d'armure 4+ et une
sauvegarde invulnrable 5+. Le porteur (et sa
monture) possde une sauvegarde invulnrable de 2+
contre les Attaques enflammes.
Hache d'Obsidienne
(Arme magique)
La Hache d'obsidienne est forge dans un cristal
volcanique et sa surface est sombre et vitreuse. On
dit qu'aucune armure ne peut rsister son
tranchant...
Cette arme annule les sauvegardes d'armures. Si la
cible subie une blessure non sauvegarde, son
armure et son bouclier (mme magique) sont dtruits.
Gantelets de Bazherak le cruel
(Objet enchant)
Ces gants ont t fait par le sorcier, Bazherak le
cruel, partir d'une pierre confrant son porteur
une grande force.
+1 en Force. Sur chaque rsultat naturel de 1 pour
toucher, un coup frappe une figurine amie en
contact du porteur (dtermine au hasard).
Il peut s'agir de la monture du porteur.

GORDUZ FRAP' DANS L'DOS


Toute rputation est fugace et toute gloire finit par
disparatre. La renomme des chefs Hobgobelins a
tendance svanouir plus rapidement encore,
souvent avec laide dune dague , dun poison ou
dun malheureux accident .

Rgles spciales :

Gorduz le Sournois a survcu de nombreux autres


chefs, grce sa mfiance naturelle et quelques
clairs dintelligence.

Baraka : Chanceux...Veinard...Appelez a comme


vous voulez, Gorduz le Sournois a un talent
incroyable pour survivre.
Quand il perd son dernier Point de Vie, il bnficie
d'une sauvegarde invulnrable 4+. Il en dispose
chaque fois quil perd son dernier Point de Vie.

Il a galement eu beaucoup de chance comme les


cicatrices de son dos peuvent en tmoigner.
M CC CT F

PV

A Cd

Gorduz Frap'dans l'dos

Loup gant

quipement :
Gorduz porte une
armure lgre, une arme de base et un Bouclier.
Type d'unit : Infanterie/Cavalerie (Pers. spcial)
Gorduz le Fourbe loucha sur les ds et maudit pour la
cinquime ou sixime fois la poisse qui s'acharnait contre
lui. Les autres joueurs ricanrent de faon peine
dissimule quand Tarka ramassa la mise et escamota
effrontment les ds alors que Gorduz regardait ailleurs.
''Les ds sont pas avec toi c'soir, Gorduz !'' railla Tarka en
crachant sur les cubes d'os pour attirer la chance.
Il s'apprta les lancer sur la grossire table en bois.
Les yeux de Gorduz se rtrcirent jusqu' n'tre plus que
deux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaient
sa dague. ''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance aux
ds, peu de chances d'arriver entier jusqu' sa tente.''
Tarka sourit nerveusement et jeta les ds qui roulrent de
faon suspecte, effectuant une petite pirouette avant de
s'immobiliser et rvlant deux dagues croises peine
visibles.
Le visage de Gorduz prit une teinte violace. Tarka se
pencha prcipitamment pour rcuprer ses ds. Avec un
bruit coupable, deux autres ds glissrent de sa manche.
''Ooops !'' dit Tarka.
''Ooops ?'' rugit Gorduz.
''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurve de
Gorduz se planta entre ses paules.
Le hobgobelin bless se mit beugler comme un ne et
s'enfuit reculons avant de disparatre dans la nuit.

Sal' trt
Cavalerie lgre (si mont)
Pillards (si mont)

Objets Magiques
Talisman d'Obsidienne
(Talisman)
Le Talisman d'Obsidienne a reu des proprits
anti-magiques qui annulent la magie des sorciers.
Le porteur ne peut pas tre affect du tout, par les
sorts (mme amis) et ne peut pas en lancer lui-mme.
Les sorciers son contact ne peuvent pas non plus
lancer de sorts.
Heureusement pour Tarka, les omoplates des
hobgobelins avaient depuis longtemps volu en une
excroissance osseuse.
Que ceci ait t fortuit ou soit le rsultat d'une slection
naturelle serait difficile affirmer. De telles blessures
s'avraient rarement fatales. En fait, vu leur mode de vie,
la plupart des hobgobelins portent de profondes
cicatrices entre les paules. Gorduz regarda les ds pips
d'un air maussade et maudit l'infme ruse qui avait failli le
dpouiller d'une petite fortune. Les autres gigotrent d'un
air embarrass et s'efforcrent d'viter son regard
accusateur.
''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqu du tout'',
lana Gorduz en les dvisageant svrement. Les
hobgobelins froncrent les sourcils et firent tous non de
la tte. Ils s'efforcrent de paratre tonns et scandaliss.
Ils ne russirent qu' paratre encore plus fourbes que
d'habitude.
Gorduz foudroya du regard chacun de ses compagnons,
se jurant bien de le leur faire payer la premire occasion.
''Bon d'accord'' annona calmement Gorduz tout en
fourrant discrtement les ds pips dans sa poche. ''On en
parl'pus et on s'retrouve demain soir pour une aut'partie.
J'compte sur vous !''.

45

RYKARTH L'INVINCIBLE
Clbre pour son endurance, on dit de Rykarth qu'il
est un des individus les plus courageux de sa race.
Il fit face maints adversaires russ et puissants, et
toujours il triompha.
Parmi les siens, Rykarth est peru comme le
parangon de l'endurance, de l'astuce et de la
dtermination des nains du chaos.
M
Rykarth l'Invincible

CC CT
6

PV

A Cd

3 10

Type d'unit :

Infanterie (Personnage spcial)

quipement :

Rykarth porte une arme lourde.

Rgles spciales : Obstin, Mprisant, Implacable

46

Hraut : Rykarth est particulirement respect et


cout parmi les siens
Il compte tout point de vue, comme tant la
Grande Bannire de son arme.

Objets Magiques
Armure de Gazrakh

(Armure magique)

Forge par Hashut dit-on, cette armure que Rykarth


porte en permanence, n'a jamais t brche.
Donne au porteur une sauvegarde d'armure de 1+
ne pouvant pas tre amliore.

LES CHEVAUCHEURS D'OGLAH KHAN


Oglah Khan tait l'un des vassaux du Grand
Hobgobla Khan, le seigneur des steppes, et il
jouissait des faveurs du despote.
Sa tente atteignait la taille de la salle de rception de
n'importe quel noble humain, et sa meute forte
d'une centaine de loups en faisait l'un des seigneurs
hobgobelins les plus riches.
En temps de guerre, jusqu' six cents guerriers se
rangeaient sous ses ordres, et il accompagna le
Grand Khan dans de nombreuses batailles.
Rapidement, ses prouesses autant que ses tratrises
(ce qui revient au mme chez les hobgobelins) lui
assurrent un des postes les plus influents au sein
des chefs de guerre de l'empire.
La fortune d'Oglah tourna lors de la fameuse
bataille de Xen-Tu,o ses forces se heurtrent aux
armes de Cathay de l'empereur Pu-Yi.
Quand Hablo Khan, le chef du contingent
hobgobelin, ft abattu par le champion cathayen
Tong Po, la plupart de ses hommes prirent la fuite,
croyant la bataille perdue.
A ce moment Oglah Khan choisit de sauver sa peau
en trahissant ses congnres et en se tournant du
ct des forces de Cathay.
C'est alors que survint le gros de la Horde de
Hobgobla Khan, qui submergea rapidement les
cathayens plus de cent contre un et les crasa sous
une charge dvastatrice.
Oglah Khan dut alors prendre la fuite, chappant de
justesse au courroux de son seigneur. Oglah Khan
et sa tribu furent ainsi dclars hors-la-loi et furent
bannis des terres hobgobelines.
Sans aucun refuge, Oglah Khan et ses hommes
tournrent le dos au levant et partirent vers l'ouest,
en direction du Vieux Monde.
Suivant le chemin de la soie, ils parvinrent aux
Terres Sombres, o ils furent immdiatement
engags dans l'arme orque noire du seigneur de
guerre Gordug l'Ecraseur.
Celui-ci envisageait d'envahir la Tile, mais il subit
une dfaite monumentale la Bataille des Longues
Dagues, lorsque Oglah Khan changea de camp au
moment crucial du combat. Giovanni Giuliani, le
gnral tilen, rcompensa gnreusement Oglah
Khan et ses hobgobelins et dcida de les engager
comme claireurs dans son arme.

Depuis, les Chevaucheurs de Loups ont servi sous


bien des bannires et ont fini par se forger un nom
dans le milieu des mercenaires. Il ne reste
aujourd'hui que bien peu des six cents guerriers qui
constituaient autrefois le clan, les survivants sont
prsent des vtrans endurcis rods aussi bien au
combat rapproch qu'au tir l'arc.
Avertit bien avant les autres du rcent saccage de
Tile, Oglah Khan et ses chiens de guerre, ont fuit
vers la scurit toute relative, des Terres sombres.
L-bas, ils se sont vendu aux hobgobelins orientaux
et leurs sinistres matres Nain du Chaos.
Une seule question taraude encore l'esprit de leurs
employeurs : jusqu' quand resteront-ils loyaux ?
M

CC CT

PV

A Cd

Oglah Khan

Loup

Type d'unit :

Cavalerie (Personnage spcial)

quipement: Armure lgre, arc, lance et bouclier.


Rgles spciales: Cavalerie lgre, Pillards, Sal' trt

Chevaucheurs d'Oglah Khan :


Si votre arme comprend Oglah Khan, il doit
rejoindre une unit de chevaucheurs de loups et ne
pourra pas la quitter.
Les chevaucheurs de loups d'Oglah Khan ont le
mme profil que les autres chevaucheurs de loups.
Toutefois, ils sont quips de toutes les options
d'quipements auxquels ils ont droit, et cotent
chacun 16 pts.
Malgr leur bouclier, les chevaucheurs d'Oglah
Khan, sont toujours considrs comme de la
cavalerie lgre. Ils sont aussi sujet l' Animosit.

Objets Magiques
Fourrure de Wulfag

(Objet enchant)

Lorsqu'ils peuvent poursuivre un ennemi, les


Chevaucheur de Loups sont obligs de le faire et
peuvent ajouter +1D6ps leur mouvement de
poursuite.

47

GHORTH LE CRUEL
Ghorth rgne sur les Nains du chaos depuis le
grand Temple dHashut, en haut de la Tour Noire.
Bien qu'il soit encore jeune , Ghorth est
terriblement ambitieux et puissant.
Son lignage, son intelligence malsaine et ses
complots ont fini par le mener au titre trs
convoit, de matre suprme de Zharr-Naggrund.
Bien qu'il soit le plus jeune sorcier au sein du
conclave d'Hashut, il n'en demeure pas moins un
puissant sorcier, voir selon certaines rumeurs, un
redoutable lu de son dieu malfique.
Mme s'il mne rarement ses troupes la bataille,
prfrant ne le faire que pour le plus grand service
dHashut, Ghorth est un terrible dvt, rendant ses
forces berzerks, les menant dans une rage fanatique.
Fort de sa sombre magie, de ses mortels engins de
guerre et des ses millions d'esclaves
Ghorth ne dsire rien de moins, qu'tendre la
suprmatie des puissances mergentes de DawiZharr, en plongeant le vieux monde dans les
tnbres d'un nouvel age.
M

CC CT

PV

A Cd

Gorth le cruel

2 10

Lammasu

Type d'unit :

Infanterie (Personnage spcial)

quipement:

Arme de base et bouclier.

Rgles spciales:
Obstin, Mprisant, Implacable, Forgedmon

Privilges : Ghorth est un sombre despote issu


d'une trs riche ligne et qui jouit d'une trsorerie
dpassant de loin celles des nains de l'ouest.
Il n'hsite jamais piocher dans sa fortune
personnel, pour acheter la loyaut de ses sujets.
Si votre arme comprend Gorth, vous pouvez
octroyer un bonus de 25pts d'objets magiques
tout vos personnages ( l'exception des personnages
spciaux ,incluant Ghorth lui-mme).
Cependant, ce bonus ne vous permet pas de
dpasser le pourcentage maximum de points que
vous pouvez allouer vos personnages.

Objets Magiques
Armure de Magma de Khonir
(Armure magique)
Forge dans les meilleures forges de ZharrNaggrund et trempe dans du sang de GrandTaurus, offre son porteur la rsistance de la bte.
Armure de Noirclat. Elle confre a son porteur les
rgles Corps embras et Nourri par le feu.
Heaume de guerre d'Hashut
(Objet cabalistique)
Rserv au plus haut prtre d'Hashut, ce heaume
recle un savoir ancien, utilisable par son porteur.
Confre a son porteur un bonus de +1 sa
sauvegarde d'armure et un niveau de magie
supplmentaire. De plus, chacune de ses phase de
magie, le porteur peut tenter de lancer le sort dcrit
ci-dessous :
POING DE FEU
Objet de sort inn

(Niveau de puissance 10)

Dans une sombre incantation, le sorcier insuffle ses


allis, la soif de destruction du feu sacr d'Hashut.
Reste en jeu. Poing de feu est un sort d'amlioration
visant toutes les units amies se trouvant 12ps.
Les cibles gagnent les rgles Frnsie et Attaques
enflammes, tant qu'elles sont sous l'effet du sort.

48

Jeune prtre, tu t'apprtes accomplir ta premire


mission de conqute ! rsonna la voix grondante. Je
suis le seigneur suprme Ghorth et je ne saurais pardonner
le moindre chec !
Gargath essaya d'apercevoir son interlocuteur, mais ne put
voir que les tnbres.
Avant que le soleil n'ait clair quatre-vingt-dix fois la
tour d'Hashut, tu devras nous rapporter des esclaves et
autant d'offrandes en sacrifice.
Rassemble tes troupes, et ne regarde pas la dpense pour
rallier les meilleurs combattants ta bannire. Ainsi l'ai-je
ordonn, moi, le seigneur Ghorth de Zharr-Naggrund.

Les esclaves appelaient les tombes les fosses d'o ils ne


reviendraient jamais.
L, le seigneur suprme Ghorth achterait les plus
terribles machines de guerre que le vieux monde ait
jamais connu. Des armes qui lui apporteraient la victoire !

Le coeur noir de Gargath Baal se gonfla de fiert quand il


avana la tte de son arme entre les tours de la cit.
Il commandait ses propres soldats. Il avait confiance en lui
et en ses comptences car depuis toujours la Maison Baal
produisait de puissants sorciers et d'illustres gnraux.
Les guerriers du Clan attendaient devant les portes d'airain
d'une tour.
Quand leur seigneur sortit de l'difice pour les rejoindre,
ils mirent un genou terre et s'crirent Commandez,
Matre ! d'une seule voix.
Gargath leur ordonna de se relever.
Affutez vos haches, soldats ! gronda le gnral
Nous partons en guerre !

Gargath s'avana alors vers eux et leva la main pour attirer


leur attention.
Vous avez t choisis pour accompagner ma glorieuse
arme ! Ceux qui survivront aux combats recevront en
rcompense leur libert, ainsi que trois pices d'or !

Alors qu'il s'apprtait descendre les rues de la grande


ziggourat la tte de ses troupes, ses hros le prcdrent.
Qu'il soit su de tous que Gargath Baal marche en cet
instant vers l'ouest pour y piller les terres de nos
ennemis ! Empli d'orgueil, le sorcier ralisa alors que le
seigneur Ghorth lui avait accord l'un des honneurs les
plus rares.
Les gardiens de la grande tour de Zharr avaient reu
ordre de se joindre son expdition, et quand il atteignit
les portes de la cit, un rgiment entier de centaures
taureaux vint renforcer les rangs de son arme.
Dans les profondeurs de la terre, l'air brlant tait empli
des gmissements des esclaves peinant au travail, car
dans l'ombre des fosses de Zharr les inventeurs et les
sorciers mettaient au point de nouveaux engins de
destruction.

Le jour suivant, les cruels contremaitres Nains du Chaos


entreprirent de regrouper les esclaves du clan Baal.
Ceux qui tentrent de s'vader furent pitins par des
centaures taureaux et les autres eurent le cou enserr dans
un anneau d'asservissement.

Quand les hobgobelins eurent compris, mme les plus


rebelles cessrent de se dbattre et un cri d'approbation
s'leva.
Rjouissez-vous tant que vous le pouvez, pauvres fous
pensa Gargath car aucun de vous ne survivra pour
rclamer sa libert !
Les capitaines de Gargath s'taient rassembls dans
l'opulent palais du clan Baal.
Runis autour d'une table d'obsidienne, ils tudiaient les
cartes des terres orientales sur lesquelles les royaumes de
leurs mprisables cousins nains, ainsi que ceux de la race
des hommes, attendaient d'tre pills.
Gargath leur relut alors les annales des grands gnraux
Nains du Chaos.
Quand tout fut dit et prpar, et que les plans de conqute
furent dfinitivement tablis, Balur fut le dernier
prendre la parole.
Mon frre demanda t'il Quel nom donnerons-nous
notre glorieuse arme ?
Nous l'appellerons le Poing d'Hashut rpondit Gargath
son cadet.
Et le vieux monde apprendra trembler la seule
prononciation de ce nom ! .

49

DOMAINE
D'HASHUT
SOUFFLE DE HAINE : (sort primaire) 6+ pour lancer
La perversion du sorcier infecte les allis qu'il choisit
telle une maladie insidieuse, stimulant en eux, une
profonde cruaut et une redoutable sauvagerie.
Reste en jeu. Souffle de haine est un sort d'amlioration
d'une porte de 12 ps visant une unit amie. La cible est
sujette la Haine tant qu'elle est sous l'effet du sort. Le
sorcier peut choisir d'tendre l'effet du sort toutes les
units amies se trouvant dans une porte de 12 ps pour
une valeur de lancement de 15+.
1 . COLERE ARDENTE :
6+ pour lancer
Le sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir
un torrent de lave en fusion sur ses adversaires.
Projectile magique ayant une porte de 8 ps, infligeant
sa cible 1D6 touches de force 6 obissant aux rgles
des Attaques enflammes. Le sorcier peut choisir
d'augmenter la puissance du sort 2D6 touches, pour
une valeur de lancement de 12+.
2 . SOMBRE EMPRISE :
8+ pour lancer
Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie,
lesorcier utilise la force malveillante de son sombre
maitre, pour dtruire la volont de sa victime.
Sombre emprise est un sort de maldiction d'une
porte de 24 ps. chaque fois qu'elle est victime de ce
sort, la cible doit russir un test de commandement avec
une pnalit de -3 ou souffrir d'une rduction
permanente de -1 cette caractristique pour le restant
de la bataille (jusqu' un minimum de 2). Les units
indmoralisables, sont immunises aux effets de ce sort.
3 . MALEDICTIOND'HASHUT : 10+ de lancer
En puisant dans la marque qui meurtri son propre
corps, le sorcier transfert la maldiction d'Hashut sur la
victime. Ses os se calcifient et sa chair commence
tomber en poussire.
La Maldiction d'Hashut est un sort de dommage
direct d'une porte de 18 ps. Elle cible un adversaire au
choix du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans une
unit). La cible subie l'quivalent de 2D6 touches moins
son Endurance. Chaque touche inflige blesse sur un
rsultat de 4 + sans sauvegarde d'armure autorise.
4 . NUAGE DE CENDRES :
12+ pour lancer
Le sorcier libre un pais nuage de cendres volcaniques.
Les infortuns pris sous ce nuage sont aveugls et la
chaleur touffante les empche de voir et respirer
normalement.
Sort de maldiction pouvant tre lanc sur une unit
ennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps.

50

FEU RAVAGEUR (Attribut de domaine)

Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction, elles


calcinent aisment la chaire des vivants.
Si un sort de dommage direct ou un projectile magique du
domaine d'Hashut, prend pour cible, une (ou plusieurs) figurine
sujette la rgle spciale Inflammable, alors le sorcier ajoute 1D3
sa valeur total de lancement du sort.

L'unit affecte souffre d'un -1 pour toucher au corps


corps et un -2 pour toucher en tir jusqu' la prochaine
phase de magie du lanceur. De plus la cible ne pourra
que se dplacer normalement et ne pourra ni effectuer
de charge, marche force ou de vol. Elle considre tous
les terrains ( l'exception des terrains infranchissables)
comme des terrains dangereux jusqu' ce que l'effet se
dissipe. Les sorciers ne peuvent lancer des sorts que sur
eux-mmes, tant qu'ils sont soumis cette maldiction.
Enfin, toute figurine sous l'effet de ce sort est
considre comme Inflammable.
5 . MARTEAU INFERNAL :
13+ pour lancer
Le sorcier concentre son pouvoir en une immense
source d'nergie qui prend la forme d'un marteau noir
brlant ou celle d'une monstrueuse tte de taureau
rugissante, avant de foncer travers le champ de
bataille .
Marteau infernal est un sort de dommage direct. Afin
de dterminer la cible du sort, tracer une ligne droite
partir du lanceur et s'talant 3D6 ps. Toute figurine se
trouvant sur cette ligne (dtermine comme le rebond d'un
boulet de canon) doit russir un test d'Initiative ou subir
une touche de Force 6 provoquant des blessures
multiples (1D3). Chaque unit subissant des dgts
cause de ce sort, doit immdiatement effectuer un test
de panique. Le sorcier peut choisir de doubler la porte
du Marteau infernal (doublez le rsultat des 3D6) pour une
valeur de lancement de 18+.
6 . FLAMMES D'AZGORH :
18+ pour lancer
Des flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcier
alors qu'il prononce une terrible incantation de feu et de
destruction, la terre se fissure et des geysers de lave en
sorte provoquant en quelques mots, une terrible
ruption.
Flamme d'Azgorh et un sort de dommage direct
ciblant n'importe quel point du champ de bataille se
trouvant dans la ligne de vue du lanceur. Placez le centre
du petit gabarit (3 ps) sur le point choisit. Le gabarit
effectue un mouvement alatoire d'1D6 ps (laissez-le
l'endroit choisit si vous obtenez un hit) . Dterminez ensuite
les dgts, toute figurine touche par le gabarit subie une
touche Force 6, provoquant des Attaques enflammes et
des blessures multiples (1D6). Celle qui se trouve
directement sous le trou du gabarit doit effectuer un test
d'Endurance -2 ou tre tu sans sauvegarde d'aucune
sorte autorise. Le sorcier peut augmenter la puissance
des flammes d'Azgorh en utilisant le grand gabarit
circulaire (5 ps) pour une valeur de 25+.

SORTS CATACLYSMIQUE DU DOMAINE D'HASHUT


Dans le cadre d'une Tempte de magie, tout sorcier connaissant au moins un sort du Domaine d'Hashut, connat
galement ces sorts cataclysmiques, considrs comme tant du domaine du Feu , en ce qui concerne les flux magiques.

FLAQUE DE MAGMA

20+ pour lancer

ERUPTION

30+ pour lancer

Equilibre : Le sorcier transforme ses allis en flaque de


magma qui est absorbe par le sol. Elle rapparat un
autre endroit du champ de bataille , sortant lentement du
sol, se matrialisant nouveau.

Domination : Sur une incantation du sorcier, le sol


bouillonne alors que du magma jaillit sa surface,
dchirant la terre et projetant aux alentours des fragments
de roc en fusion.

Il s'agit d'un sort d'amlioration ayant une porte de 24ps,


ciblant n'importe qu'elle une unit amie non engage en
corps corps.

Reste en jeu. Il s'agit d'un vortex magique qui utilise le


grand gabarit circulaire.
Une fois le gabarit plac, le joueur choisit la direction vers
laquelle il se dplace.
Lancez un d d'artillerie et multipliez le rsultat par 2.
Le total indique de combien de pas le gabarit se dplace.

L'unit est immdiatement retire et replace n'importe o


sur la table, dans la ligne de vue du sorcier, et tant
qu'aucune de ses figurines ne se trouve moins d'1ps d'une
autre unit amie ou d'un terrain infranchissable.
Elle peut tre place selon n'importe qu'elle orientation,
mais conserve sa formation initiale.
Ce sort peut servir plac l'unit cible en contact de
n'importe qu'elle cot d'une unit ennemie.
Dans ce cas, l'unit cible est considre comme ayant
charge son adversaire.

Si le d obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le


sorcier et jetez un d de dispersion.
Le gabarit se dplace d'1D6ps dans la direction qu'il
indique (suivez la petite flche si le d obtient Hit !).
Toute figurine sous ou touche par le gabarit au cours de
son dplacement doit russir un test d'Initiative, ou tre
retire du jeu sans sauvegarde d'aucune sorte possible.
Les btiments sous ou touchs par le gabarit, sont dtruit
sur un rsultat de 4+ sur 1D6, et obissent aux rgles des
btiments dtruits (p399 du livre de rgles).
Lors des tours suivant, l' Eruption dvie alatoirement sur
une distance gale au jet d'un d d'artillerie.
Si le d d'artillerie obtient un incident de tir, l' Eruption se
rsorbe et le sort prend fin.
A noter :
Eruption, sert de sort de la fin des temps, dans le cadre
d'une partie appliquant les rgles de magie de Warhammer
end of time : Khaine.

51

OBJETS MAGIQUES DES NAINS DU CHAOS


Cette section regroupe la liste des objets magiques accessibles aux arms de Nains du Chaos.
Ils peuvent tre choisis en plus de ceux du livre de rgles de Warhammer .

ARMES MAGIQUES

ARMURE MAGIQUE

MASSE DES TENEBRES : ...........60 points


Les origines de cette armes se sont perdues en
mythes et lgendes, mais elle est connue pour avoir
servi de nombreux matres pendant des annes.
L'arme cache un sombre pouvoir qui semble
dvorer la lumire proche et la chaleur de ses
victimes, les laissant telle des enveloppes
dssches.

MASQUE DE LA FOURNAISE : .....65 points


Ce masque bruni au facis dmoniaque n'est pas un
objet d'apparat, mais un terrible artefact qui
contient en son sein, l'essence et l'agonie de tous
ceux qui ont pri sous son visage grimaant, sur les
feux des forges sacrificielles.
Le pouvoir de ces mes tourments protge le
porteur de ce masque, tandis que l'cho de leurs
tourments est rflchi, afin que chacun puisse les
contempler.

Les attaques effectues au corps corps avec cette


arme bnficient de la rgle Coup Fatal.
De plus, une fois par partie, le porteur peut infliger
une blessure automatique toutes les figurines en
contact socle socle, incluant leurs propres
montures, sans sauvegarde darmure.
MARTEAU NOIR D'HASHUT : ..35 points
Ce marteau au manche noir et grav de la rune
cornue d'Hashut, le Pre des Tnbres, a t port
la bataille pendant des sicles par les champions de
Zharr-Naggrund. Sa colre brlante est terrible, elle
peut dchirer l'armure la plus rsistante ou
pulvriser les od d'un Ogre aussi facilement que les
membres fragiles des gobelins.
Nains du Chaos uniquement.

Les attaques effectues au corps corps avec cette


arme bnficient dun bonus de +2 en Force.
Toute figurine ayant la rgle spciale Inflammable et
qui est blesse avec succs, est retire
immdiatement du jeu.
DAGUE DE MALICE : .............20 points
Prtendument dcouverte dans un tumulus
proximit de la plaine de os, cette lame recourbe
souffle des penses de meurtre et de violence
quiconque saisit son manche.
Qu'elle que soit le nombres de vies qu'elle a pu
prendre, sontranchant n'a jamais t mousse.
Le porteur de cette arme bnficie de la rgle
spciale Haine.

52

Nains du Chaos uniquement.


La sauvegarde darmure du porteur est amliore de 1
point. De plus le porteur provoque la peur et gagne une
sauvegarde invulnrable de 4+ qui passe 2+ contre les
Attaques enflammes.

ARMURE DE BAZHERAK : .50 points


La lgende raconte que, pendant la grande guerre
de l'empire de Nehekhara son firmament, et bien
avant que Nagash ne maudisse son peuple.
Bazherak le cruel, tait un puissant sorcier,
commandant de la tour de Gorgoth et un gnral
esclavagiste hors pair. Menaant la suprmatie des
seigneurs sorciers Nains du Chaos, il conu
secrtement cette armure, afin de se protger de ces
rivaux. Celle-ci lui fit cependant dfaut lorsque son
arme fut taill en pice par une vaste horde
d'orques, sur l'estran au bord de la Mer des
chagrins.
L, il se noya, entrain par son propre poids, alors
qu'il tait tomb l'eau. Bien plus tard, l'armure fut
reprise aux orques, puis rpare.
Depuis elle trne afin de rappeller aux guerriers
trop arrogants, le prix de la dmesure.
Cette armure confre une sauvegarde de 2+ qui ne
peut tre amliore daucune manire et la rgle
Rsistance la Magie (2).

TALISMAN

OBJETS ENCHANTES

MANTEAU DE PIERRE : .....40 points


Prtendument cr partir des chairs gristres et
corches des apprentis dfaillant, d'Astragoth
Main-de-fer. Le mantelet de pierre protge le
favoris du seigneur sorcier, tout en lui rappelant le
prix de l'chec.

FLASQUE DEMON D'ASHAK : ...100 points


Cette fiole est rpute pour contenir une entit
dmoniaque enrage d'une puissance phnomnale.
Lorsqu'elle est libre, son cri peut briser la pierre
et fendre le sol alors qu'elle s'enfuit dans l'ther...

Nains du Chaos uniquement.

Le porteur voit son Endurance augmente de 1, et


son Initiative rduite de 1 (jusqu un minimum de 1).

OBJET CABALISTIQUE
CALICE DE SANG ET TENEBRES: .50 points
Rempli de cendres et de sang bouillonnants, ce
calice est incrust de gemmes, contient une
puissante maldiction qui peut tre libre pour
dstabiliser les vents de magie sur le champ de
bataille, aspirant leur pouvoir dans ses profondeurs
tourbillonnantes.

Une seule utilisation.

Leffet sapplique au dbut de la phase de


mouvement du joueur, avant que les charges ne
soient dclares.
Toutes les units ennemies dans un rayon de 18 ps,
et qui ne sont pas Immunises la psychologie ou
Indmoralisables, doivent faire un test de panique.
Les btiments, chars (ainsi que toutes les figurines ayant
un profil de type char) et autres machines de guerre
porte subissent 1D6 blessures automatiques.
Notez que cet objet nest pas un objet de sort et
quil ne peut donc pas tre dissip.

n'importe quel moment de la phase de magie


d'un joueur ou de l'autre, le porteur peut, sil le
souhaite, retirer 1D3 ds de pouvoir/dissipation
aux deux camps. Lancer les ds sparment, en
dclarant avant de lancer les ds quel d concerne
quel camp.
Sur un double 1, le porteur subit une blessure sans
sauvegarde darmure.
Sur un double 6, le porteur peut rcuprer un point
de vie prcdemment perdu.

BANNIERE MAGIQUE
BANNIERE D'ESCLAVAGE : ...35 points
Ce puissant tendard porte l'emblme de la
Ziggourat du grand temple de Zharr et est
richement embelli de rune de destruction et de
tyrannie. Il en mane du feu et des cendres crant
un voile de tnbres, ceux qui sont sous son
influence ne peuvent qu'admettre leur subjugation
envers leur matre et leur inluctable victoire.
Toutes les units de Gobelins, Orques et
Hobgobelins amies, dans un rayon de 12 pas, sont
Immunises la psychologie.

53

58

LA PUISSANCE
DE
ZHARR
NAGGRUND

Cette section prsente une galerie des


figurines Citadel de l'ancienne gamme
des Nains du Chaos.

Note de l'auteur :
La plupart de ces figurines sont issue de
ma propre collection, peinte et repeinte
au fil des volutions du jeu.
Elle ne prsente en aucun cas les
nouvelles figurines Forgeworld, car cette
ouvrage se place sous le signe du vintage
et prsente aux nouvelles gnrations,
cette gamme de figurines que je trouve
encore superbes.
59

FIGURINES CITADEL

Astragoth le Grand prtre d'Hashut

Un seigneur Nain du Chaos chevauchant un puissant Grand-Taurus

Seigneur Nain du Chaos

Un seigneur sorcier Nain du Chaos chevauchant un Lammasu

56

Sorcier Nain du Chaos

Rgiment de Centaures-Taureaux

Champion Centaure-Taureau

Rgiment de Guerriers Nains du Chaos

Porte tendard Centaure-Taureau

57

Un rgiment de Tromblonniers Nains du Chaos

Hros avec grande bannire

Divers tats-majors des Nains du Chaos


Un Grand chef Hobgobelin sur loup

Des Orques-Noirs la solde des Nains du Chaos

58

Grand chef Hobgobelins

Une bande de Guerriers Hobgobelins

Un rgiment de perfides Assassins Hobgobelins

59

Des Archers Hobgobelins

Ci-dessous divers tats-majors Hobgobelins

Oglah Khan, le tratre!


Archers sur loups Hobgobelins

60

Baliste Hobgobeline

Chevaucheurs de loups Hobgobelins

Lance-Fuse des Nains du Chaos

Canon Apocalypse des Nains du Chaos

Ci-dessus
Dtail du servant ogre
Canon Trembleterre
des Nains du Chaos

61

64

LISTE
D' ARMEE

Battez les tambours de guerre et


prparez vos hommes et esclaves !
L'host portera bientt le combat pour la
plus grande gloire d'Hashut !

Cette section du livre vous aidera vous


constituer une arme de Nains du Chaos
prte livrer bataille sur la table de jeu
partir de votre collection.
Vous y trouverez aussi une page de
rfrences qui liste les profils de
caractristiques de toutes les units,
afin de vous faciliter les choses pendant
le cours de votre partie.

65

UTILISER LA LISTE D'ARMEE

CATEGORIES D'UNITES

La liste d'arme fonctionne en conjonction avec la


section choisir votre arme du livre de rgles de
Warhammer et permet de slectionner votre force pour
la bataille. Les pages suivantes comprennent une entre
pour chaque figurine de votre arme. Ces entres vous
donnent toutes les indications ncessaires pour mettre
en forme votre collection de figurines afin de rassembler
les units de votre force, ce qui inclut, entre autres,
l'quipement de chaque figurine, de quelles options elle
peut bnficier, et son cot en points.

Comme indiqu dans le livre de rgles, les units d'une


arme se rpartissent en cinq catgories :
Seigneurs, Hros, Units de base, Units spciales et
Units rares.

GUERRIERS HOBGOBELINS
Profil

CC

CT

Guerrier Hobgobelin

Chef Hobgobelin

Taille d'unit : 20+

Rgles Spciales :

quipement : 6
Arme de base
Armure lgre

Animosit
Sal' trt

F E

Cd

Type de troupe

Infanterie

Infanterie

Ce guerrier nain du
chaos porte une armure
lourde un bouclier, ainsi
qu'une arme lourde. Si
vous vous rfrez
l'entre ci-dessus, vous
verrez qu'il cote 11
points. Il vous en
cotera 110 points pour
inclure une unit de dix
guerriers nains du chaos.

64

Option : 8
Promouvoir un Hobgobelin en Chef.............................10 pts
Promouvoir un Hobgobelin en Musicien......................10 pts
Promouvoir un Hobgobelin en Porte-tendard............10 pts
Toute l'unit peut avoir des boucliers ......0,5 point
Peuvent avoir des Couteaux de lancer...........1 point
7

3 points par figurine

PV

Le nom permet 4
Valeur en points : Chaque
d'identifier l'unit ou le personnage.
figurines de la gamme Warhammer
possde un cot en point qui reflte son
efficacit sur le champ de bataille. Par
exemple, un guerrier nain du chaos ne
8
cote que 9 points, alors qu'un seigneur
2
Profils : Les profils de 5 nain du chaos cote 145 points !
caractristiques des figurines de chaque
unit sont rappels dans chaque entre.
Les profils optionnels (champions 5
Taille d'unit : Il s'agit de la
d'units par exemple) sont galement taille minimale de l'unit, autrement dit le
3
indiqus.
nombre de figurines ncessaires pour
former la base de cette unit. Certaines
entres indiquent galement une taille
maximales.
3
Type de troupes : Chaque
entre prcise le type d'unit auquel
quipement : Liste des armes
appartiennent
les
figurines
(ex: 6
infanterie , cavalerie , btes de et armures standards de l'unit. Le cot
guerre , etc).
des objets est inclut dans la valeur.
1

Nom

Chaque entre de la liste d'arme comporte toutes les


informations ncessaires pour slectionner et aligner une
unit, et adopte la forme suivante :

ENTREES DE LISTE D'ARMEE

Rgles spciales :

De nombreuses troupes suivent des


rgles spciales, qui sont dcrites dans le
bestiaire de ce livre ou dans le livre de
rgles de Warhammer. Chaque entre liste
les rgles spciales affectant l'unit.
8
Options : Liste des armes,
armures, montures, objets magiques
optionnels et autres amliorations de
l'unit ou du personnage, ainsi que le cot
en points pour chaque option.
La plupart des units ont l'option de
promouvoir un de leurs membres en
champion, porte-tendard ou musicien.
Certaines peuvent porter une bannire
magique ou slectionner des objets
magiques pour un cot supplmentaire en
points

Le hobgobelin gauche
porte une arme de base,
une armure lgre et un
bouclier, et cote la
bagatelle de 3,5 points.
Tandis que le nain du
chaos droite, quip
d'un tromblon et d'une
armure lourde, coute 13
points . Exemple des
disparits d' une arme.

SEIGNEURS
ASTRAGOTH LE GRAND PRETRE D'HASHUT

450 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Astragoth,Grand prtre d'Hasut

10

Infanterie

Magie :

(personnage spcial)

Astragoth est un Seigneur sorcier de niveau 4 qui choisit ses sorts dans le domaine d'Hashut.

quipement :

Rgles Spciales :

Armure de Noirclat

Mprisant

Corps mcanique

Implacable

Gemme noire de Gnar

Forgeron dmoniste

ZHATAN LE NOIR

335 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Zhatan le Noir

10

Infanterie

quipement :
Bouclier et arme de base
Armure de Fournaise
Hache d'obsidienne
Gantelets de Bazherak le cruel

Rgles

Spciales :
Obstin
Mprisant
Implacable
Haine

(personnage spcial)

Monture :

Grand-Taurus..............145pts

Lammasu......................195pts

GORDUZ FRAP' DANS L' DOS

188 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Gorduz Frap' Dans l' Dos

Type de troupe

Infanterie ou Cavalerie (pers. spcial)

Gorduz Frap' Dans l' Dos ne peut jamais tre le gnral d'arme .
quipement :
Armure lgre
Bouclier
Arme de base
Talisman d'obsidienne

Rgles

Spciales :
Sal' Trt
Baraka
Pillard (si mont)
Cavalerie lgre (si mont)

Monture :

Loup Gant................12pts

65

SEIGNEURS
SEIGNEUR SORCIER NAINS DU CHAOS

200 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Seigneur Sorcier Nain du Chaos

10

Infanterie

(personnage)

Magie :
Rgles Spciales :
Option :
Les seigneurs sorciers Nains du
Obstin
Niveau 4 ........35 pts
Chaos sont des sorciers de niveau 3,
Mprisant
Objets magiques ......100 pts
qui utilisent les sorts de l'un des
Implacable
domaines suivant :
Forgeron dmoniste Monture :
Domaine d' Hashut
Domaine du Mtal
quipement :
Grand-Taurus 145 pts
Domaine du Feu
Arme de base
Domaine de la Mort
Lammasu.....195 pts

Armure de Noirclat

SEIGNEUR NAINS DU CHAOS

135 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Seigneur Nain du Chaos

10

Infanterie

quipement :
Arme de base

Rgles Spciales :
Obstin

Mprisant

Implacable

Peut choisir des objets magiques jusqu' un total de100 pts

Monture :
Grand-Taurus ...145 pts
Lammasu....195 pts

BAR' RUK CENTAURE-TAUREAU

66

230 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Bar' ruk Centaure

quipement :
Arme de base
Armure Lourde
Rgles Spciales :
Peur
Mprisant
Peau cailleuse(5+)

(personnage)

Option :
Bouclier....................................................................................3 pts
Arme additionnelle.................................................................6 pts
Arme Lourde......................................................................6 pts
Tromblon...................12 pts

Armure de Noirclat

Type de troupe

Bte monstrueuse

(personnage)

Option :
Bouclier................................................................................................. 5 pts
Arme additionnelle............................................................................ 10 pts
Arme Lourde...................................................................................... 15 pts
Armure de Noirclat......................................................................... 15 pts

Peut choisir des objets magiques jusqu' un total de....100 pts

HEROS
GHORTH LE CRUEL

205 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Ghorth Le Cruel

10

Infanterie

(personnage spcial)

Si vous choisissez Ghorth le Cruel il doit obligatoirement tre votre gnral d'arme .
Magie : Ghorth est un sorcier de niveau Rgles Spciales :
2, il choisit ses sorts dans l'un des
Mprisant
domaines suivant :
Domaine d' Hashut
Implacable
Domaine du Mtal
Forgeron dmoniste
Domaine du Feu
Privilges
Domaine de la Mort

Monture :
Lammasu..............195pts
quipement :
Arme de base et Bouclier
Heaume de guerre d'Hashut
Armure de Magma de Khonir

RYKARTH L'INVINCIBLE

120 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Rykarth L'invincible

10

Infanterie

quipement :
Arme de base
Arme Lourde
Armure de Gazrakh

(personnage spcial)

Rgles Spciales :
Obstin

Implacable

Mprisant

Hraut

OGLAH KHAN

95 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Oglah Khan

Loup gant

Type de troupe

Cavalerie (personnage spcial)

Oglah Khan ne peut jamais tre votre gnral d'arme .


quipement :
Arme de base
Bouclier
Lance
Arc
Armure lgre
(Oglah Khan Uniquement)

Fourrure de Wulfag

Rgles Spciales :

Sal' trt

Pillard

Cavalerie lgre

Animosit (Lie son unit)

Chevaucheurs d'Oglah Khan

Option :

Oglah Khan DOIT tre intgr une


unit de chevaucheurs de loups.
Ils disposent du mme quipement que
lui et sont toujours considrs comme
de la cavalerie lgre.16 pts /figurine

67

HEROS
SORCIER NAINS DU CHAOS

75 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Sorcier Nain du Chaos

Infanterie

(personnage)

Magie :
Rgles Spciales :
quipement :
Les sorciers Nains du Chaos sont des
Obstin
Arme de base
sorciers de niveau 1, qui utilisent les
Armure de Noirclat
sorts de l'un des domaines suivant :
Mprisant
Domaine d' Hashut
Option :
Domaine du Mtal
Implacable
Niveau 2........35 pts
Domaine du Feu
Domaine de la Mort
Forgeron dmoniste
Objets magiques........50 pts

HEROS NAINS DU CHAOS

65 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Heros Nain du Chaos

10

Infanterie

(personnage)

quipement :
Option :
Arme de base
Bouclier.........................................2 pts
Armure de Noirclat
Arme additionnelle......................4 pts
Arme Lourde................................4 pts
Il peut porter une bannire magique
Rgles
Spciales
:
Tromblon....................................12 pts
(sans limite de cot) mais ne peut, dans
Obstin
ce cas, avoir aucun autre objet
magique.
Mprisant
Peut choisir des objets magiques
jusqu' un total de ...........50 pts
Implacable
Peut devenir porteur de la grande
bannire pour +25pts.

TAUR' RUK CENTAURE-TAUREAU

155 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Taur'ruk Centaure

Peut devenir porteur de la grande quipement :


Arme de base
bannire pour +25pts.

Armure Lourde

Il peut porter une bannire magique Rgles Spciales :


(sans limite de cot) mais ne peut, dans
Peur
ce cas, avoir aucun autre objet
Mprisant
magique.

68

Peau cailleuse(5+)

Type de troupe

Bte Monstrueuse

(personnage)

Option :
Bouclier...........................................5 pts
Arme additionnelle.....................10 pts
Arme Lourde...............................15 pts
Armure de Noirclat..................15 pts
Peut choisir des objets magiques
jusqu' un total de ........50 pts

HEROS
GRANDS CHEFS HOBGOBELINS

40 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Grand Chef Hobgobelin

Type de troupe

Infanterie ou Cavalerie (personnage)

Un Grand Chef Hobgobelin ne peut jamais tre votre gnral d'arme .


quipement :

Arme de base

Couteaux de lancer

Option :
Bouclier (perd la rgle cavalerie lgre)...............................................2 pts

Rgles Spciales :

Sal' trt

Pillard (si mont)

Cavalerie lgre (si mont)

Armure Lgre......................................................................................... 2 pts

Arme de base additionnelle ( pied uniquement)...............................4 pts

Lance (mont uniquement)................................................. ...................4 pts

Monture :
Loup gant......................................................................................12 pts

Peut choisir des objets magiques jusqu' un total de..........25 pts

MONTURES DES NAINS DU CHAOS


Profil

CC

CT

F E PV

Loup gant

Grand-Taurus

Lammasu

Rgles Spciales :
Grand-Taurus
Vol
Terreur
Grande cible
Corps embras
Nourrit par le feu
Attaques enflammes

Lammasu
Le lammasu est un sorcier de niveau 1 qui
choisit ses sorts dans les domaines de l'
Ombre, du Feu ou de la Mort.
Vol
Terreur
Grande cible
Miasmes mystiques
Rsistance la magie (3)

Cd

Type de troupe

3 1

Bte de guerre

3 4

Monstre

1 2

Monstre

Amliorations :

Grand-Taurus

Haleine de feu................................................ 30 pts

Rage sanguinaire .........................................30 pts

Lammasu

Sorcier niveau 2 ............................................. 35 pts

Exhalaison occulte ........................................30 pts

Masse Caudale..............................15 pts

69

UNITES DE BASES
GUERRIERS NAINS DU CHAOS

9 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Guerrier Nain du Chaos

Infanterie

Contrematre

Taille d'unit : 10+

Rgles Spciales : Option :


Promouvoir un Guerrier en Vtran...........................10 pts
quipement :
Obstin
Promouvoir un Guerrier en Musicien.........................10 pts
Arme de base
Promouvoir un Guerrier en Porte-tendard...............10 pts
Mprisant
Armure Lourde
- Une unit de Guerriers, peut recevoir une bannire
Bouclier
magique jusqu' un total de...............................50 pts
Implacable
L'unit peut s'quiper des Armes Lourdes..2 pts par figurine

TROMBLONS NAINS DU CHAOS

12 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Tromblon Nain du Chaos

Infanterie

Contrematre

Taille d'unit : 10+

Rgles Spciales : Option :


Promouvoir un Guerrier en Vtran......................... 10 pts
Promouvoir un Guerrier en Musicien....................... 10 pts
Obstin
quipement :
Promouvoir un Guerrier en Porte-tendard............. 10 pts
Arme de base
Mprisant
Armure Lourde
Implacable
L'unit peut s'quiper de Bouclier..1 point par figurine

GUERRIERS HOBGOBELINS

4 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Guerrier Hobgobelin

Infanterie

Chef Hobgobelin

Taille d'unit : 20+

Rgles Spciales : Option :


Promouvoir un Hobgobelin en Chef......................... 10 pts
quipement :
Animosit
Promouvoir un Hobgobelin en Musicien.............. 4 pts
Arme de base
Promouvoir un Hobgobelin en Porte-tendard.... 8 pts
Sal' trt
Armure lgre
L'unit peut avoir des Boucliers...0,5 point par figurine
Couteaux de lancer

70

Peut porter une Arme additionnelle.0,5 point par figurine

Peut porter un Arc ...1 point par figurine

UNITES DE BASES
CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS

12 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Chevaucheur de loup

Cavalerie

Chef Chevaucheur de loup

Loup gant

Taille d'unit : 5+

Rgles

quipement :

Arme de base

Armure lgre

Spciales :
Option :
Animosit
Promouvoir un Chevaucheur en Chef....................10 pts
Sal' trt
Promouvoir un Chevaucheur en Musicien...............5 pts
Pillard
Promouvoir un Chevaucheur en Porte-tendard..10 pts
Cavalerie lgre
L'unit peut avoir des boucliers.............1 point par figurine
Elle perd alors, la rgle de Cavalerie lgre.

L'unit peut s'quiper de l'une des options suivantes :


- des Lances..................................1 point par figurine
- des Arcs................................2 points par figurine

Le grand prtre d' Hashut Astragoth et sa suite, se lancent dans une croisade, et
s'appretent noyer leur adversaires sous un dluge de flammes impies

71

UNITES SPECIALES
ESCLAVES GOBELINS

3 points par figurine

Profil

CC

CT

Esclave Gobelin

Chef Gobelin

Taille d'unit : 20+


Rgles Spciales :
Peur des elfes
Animosit

F E

PV

Cd

Type de troupe

Infanterie

quipement :

Option :
Promouvoir un Gobelins en Chef...............................10 pts
Arme de base
Promouvoir un Gobelins en Musicien.......................10 pts
Armure lgre
Promouvoir un Gobelins en Porte-tendard.............10 pts

L'unit peut avoir des boucliers....0,5 point par figurine


Toute l'unit peut avoir des lances....0,5 point par figurine
L'unit peut avoir des arcs courts.....0,5 point par figurine

ASSASSINS HOBGOBELINS

6 points par figurine

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Assassin Hobgobelin

Infanterie

Egorgeur Hobgobelin

Taille d'unit : 10+

Rgles Spciales :

quipement :
Deux armes
Couteaux de lancer

Option :

Animosit, Sal trt


Enveloppement
Attaques empoisonnes

Type de troupe

Promouvoir un Assassin en Egorgeur.10 pts


Promouvoir un Assassin en Musicien..10 pts
Promouvoir un Porte-tendard.......10 pts

ESCLAVES ORQUES
Profil

CC

CT

E PV

Cd

Esclave Orque

Infanterie

Chef Orque

Taille d'unit : 10+

Rgles

quipement :
Arme de base

Armure lgre

72

6 points par figurine

Spciales :
C kd' minus
Kikoup'
Animosit

Type de troupe

Option :
Promouvoir un Orque en Chef orque......................... 15 pts
Promouvoir un Orque en Musicien............................. 10 pts
Promouvoir un Orque en Porte-tendard................... 10 pts

Toute l'unit peut avoir des boucliers...1 point par figurine

L'unit peut s'quiper de l'une des options suivantes :


- des Arcs ................................1 point par figurine
- des Lances ........................1 point par figurine
- des Armes additionnelles ..1 point par figurine
- des Hallebardes ...........................2 points par figurine

UNITES SPECIALES
ESCLAVES ORQUES NOIRS

10 points par figurine

Profil

CC

CT

F E PV

Cd

Esclave Orque Noir

Infanterie

Chef Orque Noir

Taille d'unit : 5-20


quipement :
Armure lourde
Arme de Base

Type de troupe

Rgles Spciales :

Option :
Promouvoir un Chef orque noir .........15 pts
Promouvoir un Musicien ..................10 pts
Immuniss la psychologie
Promouvoir un Porte-tendard .......10 pts
Kikoup'
S'quiper de boucliers .....1 point par figurine
L'unit peut avoir l'une des options suivantes :
- Lance ....1 point par figurine
- Arme additionnelle ..1 point par figurine
- Hallebarde.........2 points par figurine
- Arme Lourde .......2 points par figurine

BALISTES HOBGOBELINES

40 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Baliste Hobgobeline

Machine de guerre

Servant hobgobelin

Taille d'unit :
Servants :

1 Baliste Equipement :
Arme de base
2 Hobgobelins Rgles Spciales :
Sal'trt

Type de troupe

Option:
Aucune
Une arme de Nains du Chaos peut inclure jusqu' 6
balistes Hobgobelines, et jusqu' 12 dans une Grande
Arme.

LANCE-FUSEES HURLEMORT

100 points

Profil

CC

CT

E PV

Cd

Type de troupe

Lance-Fuse Hurlemort

Machine de guerre

Servant Nain du Chaos

Taille d'unit : 1 Lance-fuse Rgles Spciales :

Servants :

Equipement :
Arme de base
Armure lourde

Option :
Peut recevoir une Possession dmoniaque..........25 pts

Obstin
Implacable
Mprisant

3 Nains du Chaos

73

UNITES RARES
CENTAURE-TAUREAUX

40 points par figurine

Profil

CC

CT

F E PV

Cd

Centaure-Taureau

Bte Monstrueuse

Bah' Hal Centaure

Taille d'unit : 3+

Type de troupe

Rgles Spciales :

quipement :
Arme de base
Armure Lourde

Option :
Promouvoir un Centaure en Bah' hal...................10 pts
Peur
Promouvoir un Centaure en Musicien...............5 pts
Mprisant
Promouvoir un Centaure en Porte-tendard.......10 pts
Peau cailleuse(5+)
- Une unit de Centaures, peut recevoir une
bannire magique jusqu' un total de............50 pts
L'unit peut avoir des boucliers5 pts par figurine
Elle peut avoir soit :
- Des armes additionnelles..5 points par figurine
- Des armes lourdes...........10 points par figurine

MORTIER TREMBLEFFROI

195 points

Profil

CC

CT

Mortier trembleffroi

Servant Nain du Chaos

Esclave Ogre

Taille d'unit :

F E

PV

Cd

Type de troupe

Machine de guerre

1 Mortier Rgles Spciales : Servants :

Equipement :
Arme de base
Armure lourde (nains du chaos)

3 Nains du Chaos

Obstin
Option :
Implacable
Peut recevoir une Possession dmoniaque..25 pts
Mprisant
Un Artilleur Ogre supplmentaire . 20 pts

CANON APOCALYPSE
Profil

CC

CT

Canon Apocalypse

Servant Nain du Chaos

Taille d'unit :
Equipement :
Option :

74

210 points
F E PV

Cd

Type de troupe

Monstre

1 Canon apocalypse et 3 servants Rgles

Arme de base (servants uniquement)

Aucune

Spciales :
Terreur
Grande cible
Indmoralisable
Feu infernal

Attaques dmoniaques
Dchain
Matre des btes
Construction dmoniaque

75

REFERENCES
SEIGNEURS

M CC CT F E PV I A Cd

Type

Astragoth

5 5

3 3 10

Inf.M 43

Zhatan le Noir

4 5

5 4 10

Gorduz Frapp'dans'l'dos

4 4

5 4

Seigneur Sorcier

4 5

Seigneur Nain du Chaos

4 5

Bar' Ruk Centaure

5 5

Inf.

23

4 4 10

Inf.

24

5 5 10

Oglah Kahn

4 4

(PS)

44

1 1 10

Rykarth L'invincible

4 5

Inf.

45

M CC CT F E PV I A Cd
4

(PS)

Inf.

HEROS

P.

2
2

3 3
3 3

10
7

(PS)

B . M 25
Type

P.

Inf.

46

SPECIALES

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier Gobelin

3 3

2 1

Chef Gobelin

3 3

2 2

Assassin Hobgobelin

3 3

2 1

Egorgeur Hobgobelin

3 3

3 2

Guerrier Orque

3 4

2 1

Chef Orque

4 4

2 2

Guerrier Orque Noir

4 4

2 1

Chef Orque Noir

4 4

2 2

Baliste Hobgobeline

- 7

- -

Servant Hobgobelin

3 3

2 1

(PS)

Lance-Fusee Hurlemort

- 7

- -

Cav

Servant Nain du Chaos

3 4

2 1

47

Type

P.

Inf.

33

Inf.

30

Inf.

32

Inf.

31

M . G 37

M . G 36

(PS)

Ghorth Le cruel

4 4

2 4

10

Inf.

48

(PS)

Sorcier Nain du Chaos

3 4

2 1

Inf.

23

Hros Nain du Chaos

4 5

3 3

10

Inf.

24

Taur' Ruk Centaure

5 5

4 4

Grand Chef Hobgobelin

4 4

4 3

BASE

M CC

CT F E PV I A Cd

Nain du Chaos

3 4

2 1

Contrematre

3 4

2 2

Hobgobelin

3 3

2 1

Chef Hobgobelin

3 3

3 2

Chevaucheur de loup

3 3

2 1

Chef Chevaucheur

3 3

3 2

Lgende des Types de troupes :

B . M 25
Inf.

28

RARE

M CC

CT F E PV I A Cd

Centaure-Taureau

4 5

3 2

Bah' Hal Centaure

4 5

3 3

Canon Apocalypse

5 6

1 5

Servant Nain du Chaos

3 4

2 1

Mortier Trembleffroi

- 7

- -

Type

P.

Servant Nain du Chaos

3 4

2 1

Inf.

24

Esclave Ogre

4 4

2 3

Inf.

28

Cav.

29

C T F E PV I A Cd

Type

P.

B.M

25

Mon.

34

M . G 35

MONTURES

M CC

Grand-Taurus

6 5

3 4

Mon. 26

Type

P.

Lammasu

5 5

1 2

Mon. 27

Loup Gant

3 3

3 1

B . G 29

Inf.=Infanterie , B.G=Bte de guerre , Cav.=Cavalerie , Inf.M=Infanterie Monstrueuse , B.M=Bte Monstrueuse , Cav.M=Cavalerie Monstrueuse ,
Mon.=Monstre , Char=Char , Nue=Nue , Un.=Unique , M.G=Machine de guerre , PS=Personnage Spcial.

76

NAINS DU CHAOS

Ce livre contient :

La grande cit de Zharr-Naggrund s'lve au-dessus de la plaine dsole des terres


sombres, voile d'un perptuel panache de fume.
Le vacarme de l'industrie infernale des nains du chaos rsonne dans toute la ville au
rythme du labeur des milliers d'esclaves qui triment dans leurs forges dmoniaques.
De grandes ziggourats ddies au dieu taureau Hashut vomissent des nuages de
fume toxique charge d'une puanteur infernale sur toute la plaine.
Au milieu de leurs fournaises dmentes, les nains du chaos uvrent pour fabriquer
de grandes machines de guerre.
Chair et mtal sont lis des entits dmoniaques pour crer d'immenses canons.
Dans les forges, les artisans nain du chaos faonnent des armes et des armures en
quantit qu'ils changent auprs des ogres de l'est ou des maraudeurs nordiques
contre de nouveaux esclaves.
Un livre d'Arme pour

FRENCH / FRANCAIS

Le jeu des batailles fantastiques

Un exemplaire de Warhammer est ncessaire pour utiliser ce supplment.

Un bestiaire dcrivant chaque unit, hros,


monstre et machine de guerre de l'arme.
Une liste d'arme pour crer une force prte en
dcoudre avec vos figurines Citadel.
Une galerie de figurines Citadel de nains du
chaos peints de main de matre.

Warhammer : Nains du chaos est un supplment pour


Warhammer. Chacun de ces livres dcrit une arme, et
narre son histoire ainsi que celle de ses hros.