Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ELFES NOIRS
SOMMAIRE
.3
INTRODUCTION.
LES SEIGNEURS DE NAGGAROTH
6
9
15
16
18
20
22
24
25
26
32
34
35
36
37
38
39
40
42
43
44
45
46
47
C R U E L S E T SANS PITI
(SUITE)
Sanctuaires Incarnats
Hydres de Guerre
Les Btes de Naggaroth
Kharibdyss
Malekith
Morathi
Hellebron
Malus Darkblade
Shadowblade
Lokhir Fellheart
Kouran Darkhand
TuUaris Dreadbringer
48
49
50
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
64
96
Copyright Games Workshop Limited 2013. Games Workshop, le logo Games Workshop, GW, Warhammer, le logo Warhammer, Warhammer Armes, Citadel, le logo Citadel,
Le Jeu des Batailles Fantastiques, !e symbole de ia comte deux queues, Warhammer Elfes Noirs et tous les autres logos, noms, marques, lieux, personnages, cratures, races et symboles de race,
illustrations et images issus de l'univers de Warhammer sont , T M et/ou Games Workshop Ltd 2000-2013, pour le Royaume-Uni et d'autres pays du monde. Tous droits rscrv-s.
.\ucune partie de cette publication ne peut tre reproduite, enregistre en version informatique ou transmise sous quelque forme que ce soit,
lectronique, mcanique, par photocopie, enregistre ou quoi que ce soit d'autre sans l'autorisation de son propritaire et diteur.
Ce livre met en scne des personnages et des vnementsfictifs.Toute ressemblance avec des personnages ou des vnements rels serait fortuite et accidentelle.
Certains produits Citadel peuvent tre dangereux si les prcautions d'emploi ne sont pas respectes et Games Workshop dconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la sun-'cillance d'un adulte.
Quel que sdt votre ge, soyez prudent lorsque vous utihsez de b colle, des instruments coupants et des bombes arosol. Respectez les prcautions d'emploi.
AMRIQUE D U NORD
ROYAUME-UNI
FRANCE
Games Workshop E U R L
www.games-workshop.com
82
85
88
90
92
95
INTRODUCTION
Venues des terres glaciales de Naggaroth, les l g i o n s des elfes noirs d f e r l e n t sur le m o n d e e n q u t e de
proies et de butin. C e s t r e s cruels et retors prennent ce qu'ils veulent, d p o u i l l e n t qui ils veulent, et n e
laissent d e r r i r e eux que des cadavres m u t i l s et des c i t s en ruines.
Ce livre est le guide incontournable pour collectionner les elfes
noirs, flaux du monde connu. Trahis i l y a bien longtemps
par leurs cousins les hauts elfes, ils consacrent leur existence
tramer leur revanche. Plongez-vous dans les cruels dlices de
Naggaroth, jurez allgeance au Roi Sorcier, et prparez-vous
guerroyer pour la gloire et pour le pillage.
ELFES NOIRS
Les elfes noirs forment une arme inquitante, annonciatrice
d'horribles tueries. Des guerriers au regard froid ctoient des
chevaliers cruels, des sorcires impitoyables et des monstres
venus des tendues glaces. Les soldats elfes noirs font partie
de l'lite du monde de Warhammer, car ils sont suprieurs la
plupart de leurs adversaires sans tre surpasss par quiconque.
Ces tueurs sans merci matrisent toutes les aspects de l'art de
donner la mort. Quelle que soit votre arme prfre, l'acier, le
poison, la sorcellerie ou la frocit bestiale, cette arme vous
fournira le meilleur moyen de massacrer vos ennemis.
LES
SEIGNEURS
DE
NAGGAROTH
La froidure de Naggaroth abrite un royaume
imprgn de malfaisance. C'est l que rsident
les elfes noirs, les rejetons maudits d'Ulthuan. Ils
voient le monde sans bienoeillance, car leur destin
lgitime est de rgner, alors que les autres peuples
sont au mieux cous les sercir, et encore,
supposer qu'on leur accorde le droit de cicre.
Or, les elfes noirs savent qu'ils ne pourront pas
revendiquer leur hritage tant que subsisteront
leurs cousins honnis, les hauts elfes. Les deux
peuples formaient jadis une seule race, dchire
il y a bien longtemps par la plus grande trahison
que le monde ait connu. Mme si toutes les autres
nations se pliaient leur loi, ceux de Naggaroth
n'auraient de cesse qu'Ulthuan soit en ruines, que
ses temples soient abattus et que les hauts elfes
soient rejets la mer. Ce jour-l, le Boi Sorcier
de Naggaroth reprendra le trne qui lui est refus
depuis trop longtemps, et la tutelle des elfes noirs
s'tendra au moindre recoin du monde.
LA CARESSE DU CHAOS
Le Chaos a appos sa marque sur les elfes comme sur presque
tous les autres peuples du monde. Or, dans le cas prsent,
la puissance des dieux sombres s'est manifeste de manire
subtile. Elle a flatt l'arrogance de l'me elfique, en renforant
sa fiert et sa dmesure. E n d'autres temps, on aurait pu dire
que les elfes se dfinissaient d'abord par leur compassion, car
tel tait le caractre que leur avaient accord les Anciens, mais
dsormais la gnrosit a t clipse par le narcissisme, et
l'empathie supplante par la prtention.
Ceci dit, le Chaos n'a pas altr tous les elfes au mme degr.
Dans le cas des elfes sylvains, i l en a fait des reclus qui rejettent
le reste du monde et se sont convaincus que rien ne peut
menacer leur domaine tant qu'il est en bon ordre. Les hauts
elfes sont devenus plus obstins que jamais, et aucun mot ne
peut exprimer quel point ils sont persuads d'tre les seuls
qui puissent protger le monde face aux prils qui le menacent.
Cependant, les elfes noirs ont t illumins par le Chaos ; i l
leur a appris que le monde n'existe que pour le bon plaisir des
plus forts. Ils ont accept cette rvlation avec une passion
ardente qui confond la froideur de leurs cousins ancestraux.
Une passion qui pourrait bien embraser le monde entier
LEGENDE
Porte vers la
mer du Dessous,
NAGGAROTH
La Terre du Grand Froid
NAGGAROTH
Naggaroth est la terre d u G r a n d F r o i d , une c o n t r e d s o l e et
m e n a a n t e aussi impitoyable que les elfes noirs q u i y ont l u
domicile. E t e n d u e de ses plaines septentrionales, battues par
des vents violents, n'est i n t e r r o m p u e que par des affleurements
rocheux. Des fleuves vicis par la magie, au cours n o i r et
languide, creusent des canyons complexes et de profonds ravins
dans le sol g e l . Vers le sud, le sol mince devient assez fertile
pour des forts de pins c l a i r s e m e s . C'est l que p o u r n o u r r i r
les cits, les elfes noirs exploitent d'immenses plantations o ils
font t r i m e r les esclaves j u s q u ' la m o r t , a p r s q u o i leurs corps
tiennent lieu d'engrais au maigre h u m u s .
L a majorit des elfes noirs v i v e n t dans des villes l o u r d e m e n t
fortifies, d o n t les flches sinistres s ' l v e n t l o i n dans le ciel
t o u r m e n t par les orages. I l s'agit des c o m m u n a u t s les plus
dpraves d u monde c o n n u , o u chaque sombre recoin peut
receler u n assassin, et o les faibles sont t u s p o u r distraire les
forts. A N a g g a r o t h , la vie citadine est b r v e car elle revient
ctoyer la m o r t au q u o t i d i e n .
NAGGAROND, L A T O U R D U F R O I D
Naggarond, la plus vaste et la plus ancienne cit des elfes
noirs, est probablement le lieu le plus m a l f i q u e au m o n d e .
Ses remparts f o r m e n t u n imposant cercle de pierre noire, q u i
approche v i n g t toises de haut par endroits. L e s cent tours q u i
le p a r s m e n t sont e l l e s - m m e s encore deux fois plus hautes,
et leurs sommets claquent les sinistres b a n n i r e s en peau
corche d u R o i Sorcier. D e s ttes c o u p e s et des membres
livrs aux corbeaux pourrissent sur des p i e u x le l o n g des m u r s ,
pour rappeler ce q u ' i l en c o t e de d s o b i r M a l e k i t h .
D e r r i r e ses murailles i m p n t r a b l e s , N a g g a r o n d s ' t e n d
jusqu'au pied des montagnes de F e r L a cit est u n amalgame
de manoirs, de casernes, de temples, de fosses esclaves et
de ruelles tortueuses, sous u n l i n c e u l permanent de f u m e .
Tout au l o n g de la froidure d u j o u r o u d u gel nocturne, les
adorateurs de Khaine arrachent leurs victimes sacrificielles,
encore vivantes, le coeur palpitant et les entrailles p o u r les j e t e r
dans les brasiers de leur dieu insatiable. A i n s i , N a g g a r o n d ,
l'air l u i - m m e est c h a r g des effluves d u meurtre.
Rares sont ceux q u i parcourent les rues sans d f i a n c e , car les
ravisseurs en q u t e s de victimes ne font pas de d i s c r i m i n a t i o n .
Khaine a soif aussi bien d u sang des despotes que des esclaves.
L e meurtre et le v o l sont monnaie courante, car le R o i Sorcier
tolre tous les m f a i t s , tant qu'ils ne p r s e n t e n t pas de risque
pour son h g m o n i e . E n fait, M a l e k i t h entretient la dissension,
car l'anarchie facilite l ' l i m i n a t i o n des dficients, ce q u i renforce
globalement son peuple. A cette fin, i l s m e d l i b r m e n t la
discorde p a r m i les maisons nobles, i l encourage la r v o l t e au
sein des innombrables l g i o n s d'esclaves, et U m o n t e les reines
matriarches des cultes d u meurtre les unes contre les autres.
Les troubles mettent parfois feu et sang de pleins quartiers
de N a g g a r o n d , mais peu i m p o r t e au R o i Sorcier, p o u r v u que
les faibles p r i s s e n t et que les forts p r o s p r e n t .
A u centre de N a g g a r o n d se trouve la t o u r N o i r e , q u i n'est pas
une simple forteresse mais une cit dans la cit, u n d d a l e de
palais et de tours n i c h d e r r i r e de hautes murailles. C'est l
que r s i d e n t les nobles q u i jouissent d u c r d i t de M a l e k i t h ,
un honneur q u i leur vaut fortune et soutien, mais n o n sans
G H R O N D , L A T O U R D E L A PROPHTIE
K A R O N D KAR, L A T O U R D U D E S E S P O I R
LES TERRES
CONVOITEES
10
LA MER
BOUILLONNANTE
H A G GRAEF. L E S O M B R E R O C
L e Sombre Roc n'a rien d'engageant, sis au f o n d d ' u n canyon
f r o i d et obscur e n t o u r de montagnes d n u d e s q u i s ' l v e n t
j u s q u ' a u x nuages. A u c u n rayon de soleil n'atteint les murailles
de la cit, q u i demeure dans une p n o m b r e constante.
Earchitecture de H a g G r a e f est inconcevablement tortueuse.
Ses h u i t tours noires m o n t e n t d u f o n d d u canyon c o m m e les
restes ptrifis de quelque c p h a l o p o d e r p u g n a n t . L e s tours
sont relies par des passerelles, des plates-formes et des ponts
de toutes tailles et de tous aspects. Certains sont faits de bois
u s et d'os noircis, d'autres taills dans de la pierre aux a r t e s
vives o u tisss avec la soie d'une a r a i g n e monstrueuse. L e s
plates-formes les plus grandes forment autant de villages o u
de bourgades soutenus par des contreforts de fer et de pierre.
C'est l que vivent la m a j o r i t des citoyens de H a g Graef,
e n t a s s s dans des maisons de briques grises et de bois d u r c i
au feu ; seuls les despotes les plus puissants o n t le p r i v i l g e de
r s i d e r dans les tours e l l e s - m m e s . L a p r o m i s c u i t , c o m b i n e
la nature agressive des elfes noirs, garantit que les rivalits
se traduisent r g u l i r e m e n t par des flambes de violence. I l
faut faire preuve de prudence q u a n d o n p a r c o u r t le d d a l e
de rues de H a g Graef, sous peine d ' a v o i r la gorge t r a n c h e
avant d ' t r e j e t dans l'amoncellement d'ordures et de chair
pourrissante q u i recouvre le f o n d d u canyon.
NOMS DE POUVOIR
" ^
CLAR K A R O N D . L A T O U R D U D E S T I N
Clar K a r o n d est le plus g r a n d chantier naval d u R o i Sorcier,
car c'est l que sont a s s e m b l e s les coques de milliers de
navires corsaires. L a cit est plus t e n d u e que la p l u p a r t des
villes de N a g g a r o t h , car elle s'tire entre les rives d u fleuve
Rouge-venin j u s q u ' a u x i m p n t r a b l e s forts de pins de la
crte d u Couchant. L e s elfes noirs y t r o u v e n t le bois n o i r d o n t
sont faits leurs vaisseaux ; ils ne s'abaissent naturellement pas
exercer e u x - m m e s les travaux physiques avilissants, mais
assignent des milliers d'esclaves cette t c h e .
mesure que la f o r t recule, v i c t i m e de l'abattage o u des
brlis, les rues de C l a r K a r o n d p r e n n e n t sa place. A n n e
aprs a n n e , la v i l l e enfle, e n g r a i s s e par le l a b e u r de sa
population servile et l ' e x p l o i t a t i o n des terres e n v i r o n n a n t e s .
Jadis, i l n'y avait g u r e q u ' u n e g r a n d e t o u r d o m i n a n t le
Rouge-venin ; p r s e n t c'est t o u t e la c r t e d u C o u c h a n t
qui est h r i s s e de m i n a r e t s de toutes tailles. A chaque
vague d'expansion, de n o u v e a u x r e m p a r t s sont r i g s , n o n
seulement p o u r p r o t g e r la c i t dans son i n t g r a l i t , mais
aussi p o u r d f e n d r e chaque t o u r c o n t r e ses voisines. Par
c o n s q u e n t , les rues de C l a r K a r o n d f o r m e n t u n l a b y r i n t h e
chaotique, p o n c t u de b t i s s e s d e m i e f f o n d r e s , d'avenues
b l o q u e s , et de q u a r t i e r s i n t g r a l e m e n t ensevelis mesure
que l'on dresse de nouvelles fortifications p l u s imposantes.
Clar K a r o n d est g a l e m e n t c l b r e p o u r ses belluaires. C'est
ici, il y a des sicles, que les chevaliers de H a g G r a e f a m e n r e n t
les premiers s a n g - f r o i d p o u r y t r e d o m p t s , et bien plus
tard, ce fut le t o u r des f r o c e s k h a r i b d y s s des p r o f o n d e u r s
d'tre plies la v o l o n t des elfes noirs. A p r s e n t , les enclos
manticores, les cages p o u r harpies et autres corrals sont aussi
communs C l a r K a r o n d que les temples de K h a i n e . P l u s
nombreuses encore sont les chapelles d r a p e s de f o u r r u r e s
la gloire d ' A n a t h Raema, car la d e s s e de la chasse sauvage
a toujours t la protectrice des belluaires. Q u a n d les a r m e s
de Clar K a r o n d partent en g u e r r e , c'est au n o m d ' A n a t h
Raema, en poussant sa sauvage p r o g n i t u r e p o u r r o m p r e les
lignes ennemies dans une t o u r m e n t e de griffes et de crocs.
LA MER DU DESSOUS
Les flottes corsaires des elfes noirs sont longtemps demeures
confines la mer du Chaos et au Grand ocan. Par la suite,
elles dcouvrirent la mer du Dessous, un immense rseau
hydrographique souterrain gui relie la mer du Chaos
la cte occidentale de Naggaroth.
La mer du Dessous est un labyrinthe de tunnels obscurs et de
grottes tranges. Mme les itinraires bien connus prsentent des
risques constants, car les boulements et les inondations brutales
ANNALES D E LA T O U R NOIRE
LA CHRONIQUE DE NAGGAROTH
Ehistoire des elfes noirs se confond avec celle du Roi Sorcier
lui-mme. S'il n'avait pas men l'insurrection contre les rois
phnix, il n'y aurait ni Naggaroth, ni elfes noirs.
Le long rgne de Malekith est synonyme de sang et de
terreur, de rgime de fer, d'assassinats et de subterfuges. C'est
sa volont, et sa volont seule, qui guide les Naggarothi vers
leur sombre destin. I l arrive que le Roi Sorcier demande l'avis
des despotes qui baignent dans sa radiance, mais seulement
quand cela l'amuse. I l ne prte l'oreille qu' la voix sifflante
de Morathi, et jamais sans redouter quelque duplicit. M m e
les plus anciens de ses courtisans n'ont vcu qu'une fraction
minime de l'existence de Malekith, et le Roi Sorcier n'accorde
pas plus d'importance leurs propos qu'aux conseils d'un
enfant prcoce. Malekith a vcu si longtemps - et a eu tant de
matresses - que rares sont les nobles de Naggaroth qui ne se
revendiquent pas de sa ligne.
Sous les ordres de Malekith, les elfes noirs ont souvent fait
la guerre Ulthuan, avec pour but de prendre par les armes
l'hritage dont ils fijrent spolis. Les armes du Roi Sorcier
sment encore et toujours une dvastation indicible chez les
hauts elfes has, mais finissent invariablement rejets l'ocan.
Pour un monarque mortel, une seule de ces dfaites serait une
tragdie, une vie de labeur gche. Pour Malekith, depuis
longtemps parvenu l'immortalit, i l ne s'agit que de revers
qui crent de nouvelles opportunits. Quand la force choue,
le Roi Sorcier envoie des infiltrateurs et des assassins pour
saper Ulthuan de l'intrieur Quand la subversion n'est pas
concluante, Malekith soudoie des royaumes trangers pour
qu'ils attaquent sa place.
Pour l'heure, Ulthuan a repouss tous les assauts, mais n'a
gagn sa survie qu'au prix de milliers de vies de soldats et du
sac de ses royaumes, ce que l'le-continent ne pourra pas se
II, 1 L a Trahison
de Malekith.
W, 1695 L a Dchirure
L'AGE D E LA G L O I R E E T E R N E L L E
1)1-80
Les elfes taient autrefois une race unie qui vivait dans la
paix et la flicit sur l'le paradisiaque d'Ulthuan. Hlas,
cet ge d'or ne devait pas durer. Lorsque le portail stellaire
des Anciens s'effondra, les nergies corruptrices du Chaos
se dversrent sur le monde, et avec elles des myriades de
dmons. Les elfes taient sans dfense face cette attaque.
Ils n'avaient jamais connu la violence, et leur reine incarnait
les vertus de la paix et de la gurison. C'est au cours de ce
conflit qu'mergea le plus grand hros des elfes : ^Enarion.
La flamme du guerrier brlait en lui. I l ralha les elfes et leur
apprit l'art de la guerre.
I l tait une lueur d'espoir, et partout o i l se rendait en
Ulthuan, i l veillait la flamme de la guerre dans le coeur des
elfes, ^ n a r i o n et ses guerriers se battirent vaillamment, mais
la horde dmoniaque tait sans fin. Pouss par le dsespoir,
yEnarion se rendit devant le feu sacr d'Asuryan, pre de tous
les dieux elfiques, et offrit son corps en sacrifice. Hurlant une
prire la divinit, l'elfe se jeta dans les flammes blanches.
Elles dvorrent son corps et son me, mais ^ n a r i o n refusait
de mourir. Par un effort de volont surhumain, i l survcut
la morsure des flammes et, purifi par cette ordalie, i l en
ressurgit nimb de lumire. Cette aura de puissance emplissait
les elfes de courage et terrifiait les dmons, ^^narion retourna
au combat avec une ardeur renouvele. I l devint le premier
des rois phnix, et fut lou comme le fils d'Asuryan rincarn.
du calendrier imprial)
Larme d'^Enarion grandissait de jour en jour et les dmons
commencrent reculer sous ses assauts. C'est cette poque
qu'iEnarion rencontra le mage Caledor, le premier des
dompteurs de dragons. Les deux elfes apprcirent chacun
la valeur de l'autre et rsolurent de faire cause commune.
Caledor reconnut la bndiction accorde yEnarion par
Asuryan et prta serment de loyaut au roi phnix, mettant
sa disposition ses propres armes. Mais en dpit de la vaillance
des osts du roi phnix, les lgions des dmons du Chaos
continuaient de dferler Caledor comprit qu'il n'y avait aucun
espoir de victoire par les armes. I l imagina un plan audacieux
qui permettrait de dbarrasser dfinitivement le monde de la
menace du Chaos. Avec ses mages, i l devait crer un vortex
capable d'aspirer les nergies magiques afin de bannir les
dmons dans le Royaume du Chaos. Lorsque Caledor dvoila
son plan /Enarion, celui-ci le traita de fou.
LA MALEDICTION DE KHAINE
yEnarion apprit alors une nouvelle qui allait l'emplir de
haine pour toujours. Sa femme, la reine ternelle Astarielle,
avait t tue et ses enfants avaient disparu. yEnarion fut pris
d'une rage folle et dclara qu'il allait dtruire tous les dmons
de ce monde pour venger cet acte infme. Ses conseillers le
supplirent de renoncer, mais i l ne les couta pas. I l se rendit
sur l'le Blafarde et pntra dans le temple de Khaine, le dieu
LE GRAND RITUEL
L a guerre entre les elfes et les dmons avait atteint un nouveau
pic. yEnarion tait l'lu d'Asuryan et de Khaine, par consquent
il tait invincible, cependant i l ne pouvait se trouver partout
la fois. Ulthuan tait au bord de la destruction et aurait
probablement t ananti sans l'intervention de Caledor
Quand le vieux mage vit l'ampleur de l'invasion dmoniaque,
il comprit que les elfes ne pourraient pas l'arrter. Ainsi, i l
n'envoya pas ses armes aider yEnarion contre-attaquer, mais
il les rassembla sur l'le des Morts et entama le rituel destin
vacuer l'nergie thrique qui permettait aux dmons de
subsister dans le monde rel.
Lorsqu'yEnarion l'apprit, son coeur fut dchir par l'hsitation.
D'un ct, il estimait que Caledor l'avait trahi pour la seconde
fois, nanmoins i l se prit esprer que le vieux mage avait bel
et bien une chance de russir Lorgueil et le sens du devoir
s'opposaient en lui. L e premier lui susurrait d'abandonner
Caledor son destin et de continuer le combat sans se
soucier des consquences. Mais son sens du devoir finit par
l'emporter; yEnarion choisit la solution qui offrait la plus
grande chance de survie son peuple, et conduisit son arme
pour venir en aide Caledor Morathi craignait de perdre son
amant et le supplia de renoncer ce projet. Elle le conjura de
rester ses cts, lui promettant qu'ils vivraient ensemble tous
les ges de ce monde. Mais cette fois, yEnarion ne l'couta
pas. I l enfourcha Indraugnir avec lassitude, et abandonna sa
femme en pleurs pour faire face son destin.
La bataille qui s'ensuivit branla les fondations mmes du
monde. Tandis que les mages de Caledor entamaient le rituel,
l'ost de Nagarythe barrait le passage aux dmons. Les cieux se
fendirent sous les coups de boutoir de la foudre et du feu, mais
les elfes tinrent la ligne cote que cote. Ils se battirent ce jourl tels des demi-dieux, quant aux faits d'armes du Roi Phnix,
les mots seuls ne peuvent leur rendre justice. Lorsque le
rituel atteignit son apoge, quatre dmons majeurs joignirent
leurs forces pour assaillir les sceaux faonns par Caledor
Seuls yEnarion et Indraugnir taient suffisamment proches
pour intervenir. Sans hsiter, le roi phnix et sa monture se
jetrent au combat en dpit de la puissance combine de ces
quatre entits. Lelfe et le dragon triomphrent de ces terribles
adversaires, mais furent mortellement blesss en retour.
puis, le roi phnix mit un genou terre. Les dmons
crurent leur victoire acquise et hurlrent d'une voix terrifiante,
mais au mme instant Caledor acheva le rituel, et ils ravalrent
leurs cris de joie. L a dcharge d'nergie qui engendra le
Grand Vortex fit trembler les montagnes. Une tempte
magique d'une ampleur sans prcdent engouffra Ulthuan,
tuant des milliers d'elfes et mettant bas tours et chteaux.
Emprisonns au cur du vortex, Caledor et ses mages furent
condamns livrer pour l'ternit un combat contre les forces
qu'ils tentaient de matriser. Dans un effort final, yEnarion
s'envola vers le temple de Khaine. I l enfona la Faiseuse de
Veuves dans l'autel, puis nul ne le revit jamais.
Ulthuan tait en ruines, mais le vortex a\'ait russi aspirer
l'essentiel de la magie qui corrompait les terres. Les dmons
s'vanouirent et Ulthuan survcut. Les elfes remercirent
les dieux et bnirent yEnarion, puis s'attelrent la tche de
rebtir un royaume de lumire pour oublier les horreurs de
la guerre ; toutefois, l'ge d'or tait un lointain souvenir En
s'emparant de la Faiseuse de Veuves, yEnarion avait mis en
branle des vnements qui allaient mener la Dchirure.
5
17
L A G E DE LA T R A H I S O N
/ / ; / - / 696 (-4419 -2 723 du calendrier imprial)
Suite la mort d'yEnarion, beaucoup d'elfes se tournrent
vers son fils Malekith pour les guider Nanmoins, plusieurs
voix s'levrent contre cette nomination, celles de princes qui
voqurent les rumeurs propos des clbrations ignobles de
la cour d'yEnarion, et qui craignaient les squelles invisibles
qu'elles auraient pu laisser sur le jeune prince. Finalement,
l'avis de ce camp prvalut, et ce fut Bel Shanaar de Tiranoc
qui fut lu. Malekith n'eut d'autre choix que d'accepter cette
dcision et fiit le premier jurer fidht au nouveau roi phnix,
mme si au fond de son coeur, la flamme de l'amertume brlait
ardemment. Pour sa part, Morathi s'insurgea ouvertement
contre l'iniquit du traitement rserv son fils.
Peu de temps aprs, Malekith partit en voyage par-del les
mers. Toute menace de guerre tant carte, de nombreux elfes
devinrent hdonistes, et commencrent vnrer des dieux
interdits dans leur qute de plaisirs sans fin. Les cultes de la
luxure et de l'excs se rpandirent travers les dix royaumes
depuis les temples de Nagarythe. Bel Shanaar semblait
impuissant les stopper Les princes qui appartenaient
secrtement des cultes se mirent mdire du roi, le faisant
passer pour un faible et un usurpateur
MALEKITH REVIENT
Malekith s'embarqua pour l'ouest, vers Ulthuan et son
hritage usurp. L e royaume tait dans la tourmente, et de
nombreux princes l'accueillirent tel un sauveur. Malekith
accepta ce rle avec enthousiasme, jurant de traquer les
sectateurs sans relche. Les mois se succdrent, Malekith
engrangeant toujours plus de victoires, sans toutefois que son
triomphe fit total. Des milhers de cultistes furent capturs,
mais semblaient remplacs par toujours plus d'adorateurs des
sombres divinits. Quand i l s'aperut que la main qui guidait
les cultes n'tait autre que celle de sa propre mre, il la rpudia
et ordonna son emprisonnement. E n secret, cependant, mre
et fils complotaient pour atteindre leur objectif commun :
renverser Bel Shanaar
I l apparut finalement que seule une guerre ouverte pouvait
mettre un terme aux errements des cultes. Malekith demanda
au roi phnix de runir le concile des princes au temple
d'Asuryan, afin de requrir le commandement des armes
d'Ulthuan. Malekith enclencha alors son vritable plan.
A l'insu du concile, les armes de Nagarythe se mirent en
marche, leurs rangs gonfls par les cultistes dpravs.
Inconscients du danger qui menaait leurs terres, les princes se
rassemblrent pour couter Malekith. Sa premire dclaration
fut d'accuser Bel Shanaar d'tre un cultiste - une incrimination
difficile nier, le roi phnix ayant opportunment prfr le
poison la confrontation. Les princes ne furent pas berns, et
traitrent Malekith de flon et d'assassin. Ce fut le moment
que les agents de Nagarythe choisirent pour pntrer dans le
sanctuaire et attaquer les princes. Tandis que le sang coulait,
Malekith marcha dans le feu sacr pour recevoir la bndiction
d'Asuryan. I l hurla comme les flammes dvoraient ses cheveux,
sa peau et sa chair Poussant un ultime cri d'agonie, Malekith
se jeta hors du brasier. Abandonnant le combat contre les
princes, ses disciples ramassrent la silhouette fumante de
Malekith et se frayrent un chemin dans la mle.
GUERRE CIVILE
Tandis que les serviteurs de Malekith fuyaient vers le nord en
emportant son corps ruin, Morathi prit le commandement.
Bien que Malekith survct, son enveloppe tait dchire et
se consumait encore sous l'effet de la flamme d'Asuryan - i l
tait rduit observer l'ruption de la guerre en Ulthuan. Le
conflit penchait svrement en faveur des insurgs. Les lgions
de Nagarythe avaient beaucoup appris du credo guerrier
d'yEnarion : une discipline de fer et la crainte de leurs chefs
consolidaient leur dtermination. Seul un Ulthuan uni aurait
pu vaincre un tel ost, et l'le-continent tait prive de dirigeant.
Les armes de Nagar\the progressaient rapidement, prenant
le contrle des principaux cols de la chane des Annulii,
sparant ainsi les royaumes intrieurs et extrieurs d'Ulthuan.
Les ignobles monstres des montagnes baignes de magie se
joignirent aux osts de Nagarythe. A cause de la coupure des
voies de communication, les royaumes elfiques ne prenaient
conscience de la menace qu'une fois leurs cits assiges. Les
agents de Morathi avaient infiltr les familles dirigeantes de
Tiranoc et d'EUyrion, et par le sabotage, le rapt et le chantage,
ils s'assurrent la soumission des princes de ces terres.
LA DECHIRURE
Alors que les sorciers de Malekith se tenaient au sommet
de leurs tours noires, luttant pour contrler le vortex, les
mages de Saphery avivrent leurs propres pouvoirs pour
contrer le sort de dhement. Des forces incommensurables
branlrent les terres. Les montagnes tremblrent et les mers
se soulevrent comme les tnbres et la lumire se livraient une
bataille mystique. A la nuit tombe, les toiles masques par les
dcharges magiques et les nimbes de sorceUerie, le Roi Sorcier
et sa clique usrent leurs dernires forces. Alors mme que le
Grand Vortex menaait de flancher, une puissance tierce entra
en lice. Librs de leur longue stase, Caledor le Dompteur
de Dragons et les mages pigs dans le vortex revinrent dans
le monde des vivants. Comprenant instantanment la menace
qui pesait sur Ulthuan, ils ajoutrent leurs incantations celles
des mages du roi phnix, et dans un dchanement colossal
d'nergie magique, ils remirent le vortex en place.
Le retour de sort dchira Ulthuan. U n raz de mare de mille
pieds de haut vint s'craser sur le httoral nord, engouffrant
Nagarythe et Tiranoc. Des cits entires furent emportes
avec leurs habitants. Tandis que le dluge balayait Nagarythe,
les suivants du Roi Sorcier utilisrent leurs derniers sortUges
pour chapper la tempte. Grce l'afflux de magie, leurs
citadelles noires s'levrent au-dessus des vagues. L e plan de
Malekith avait chou, i l avait dpens toute son nergie, son
royaume avait t submerg et son arme dtruite. A bord des
chteaux flottants de Nagarythe rebaptiss plus tard "les
arches noires" - , le Roi Sorcier et ses serviteurs chapprent
au cataclysme qu'ils avaient dclench. Ils vogurent au nord
et l'ouest, jusqu'aux dsolations sauvages de Naggaroth.
LGE D U C H A G R I N FBRILE
III) 1-2032 (-2 723 -692 du calendrier imprial)
La race des elfes tait divise ; la guerre civile avait entran
des scissions irrparables. Les hauts elfes d'Ulthuan et les
elfes noirs exils taient dornavant deux peuples distincts, ne
partageant plus qu'une aversion mutuelle.
La flotte de Malekith fit voile vers l'ouest pendant des
semaines, bravant les temptes et les vagues hautes comme
des montagnes. Les navires continuaient nanmoins de
voguer vers le couchant, vers l'treinte calme et rconfortante
de la nuit. A l'ouest de la mer Tratresse, dans les ombres
glaciales des montagnes de Fer, les arches noires de Nagarythe
accostrent. L , dans ce pays dsol, Malekith dclara qu'il
restaurerait les splendeurs du rgne d ' ^ n a r i o n et construirait
une grande capitale qui ferait de l'ombre aux cits d'Ulthuan.
LA FONDATION DE NAGGAROND
Larche noire qui tait nagure le palais de Malekith accosta
sur le rivage pierreux et fusionna avec l'ardoise et les roches
ferreuses qui bordaient l'eau. Le Roi Sorcier comprit
rapidement que pour btir un nouveau royaume dans l'ouest,
son peuple allait devoir se procurer une main-d'uvre pour
trimer sa place, car les elfes noirs taient des soldats qui ne
connaissaient que la guerre. Sachant que les hauts elfes
prfraient mourir que d'tre rduits en esclavage, les navires
elfes noirs vogurent plus loin l'est et revinrent les cales
remplies d'humains primitifs, qui levrent les murs de la
nouvelle forteresse de Malekith. Le Roi Sorcier la baptisa
Naggarond, et ses flches noires s'levrent de plus en plus
haut au-dessus du repaire de pirates situ dans son ombre.
ANLEC REBATIE
iLindis que l'armada traversait la mer de Glace, les navires
revenant de l'est qu'elle croisa apportrent la nouvelle de
la mort du roi phnix. Le Roi Sorcier en conut quelque
inquitude - tant qu'Ulthuan tait gouvern par un souverain
aussi incomptent que Caledor I I , Malekith avait confiance
en sa russite. Si un roi phnix de la trempe de Caledor I " lui
succdait, une victoire rapide se rvlerait impossible.
Les elfes noirs se htrent donc et mirent pied dans les ruines
de Nagarythe, pour entreprendre la restauration du grand
palais d'^narion Anlec. Des milliers d'esclaves peinaient
sous les coups de fouet des contrematres, si bien que remparts
et bastions furent rapidement levs autour des fondations
des arches noires. A l'emplacement de l'ancienne salle du
trne, Malekith fit hisser ses couleurs, proclamant le retour
de l'hritier d'^narion. La construction d'un nouveau palais
ddi sa gloire avanant, le Roi Sorcier dchana la puissance
de son arme contre les quelques dfenseurs de la porte du
Griffon. Malheureusement pour les elfes noirs, la force de leur
est se heurta aux artifices architecturaux des fortifications et
la rsolution des hauts elfes.
Les feux de la guerre s'tant ravivs, les princes d'Ulthuan
choisirent promptement Caradryel, prince d'Yvresse, comme
nouveau roi. Son premier dcret fut de rappeler tous les hauts
elfes pour dfendre Ulthuan. Les renforts accourant, le roi
phnix institua un systme de rotation entre les garnisons
qui garantissait que les forts des montagnes Annulii taient
toujours bien dfendus. Les elfes noirs ne pouvaient s'offrir
un tel luxe, la fatigue et l'abattement les gagnaient, alors que
leurs ennemis semblaient toujours frais et dispos.
LA COLERE DE TETHLIS
Caradryel n'tait pas un soldat, mais la guerre avec les nains
avait rvl d'excellents meneurs, qui le roi phnix confia
le commandement de ses armes. Le plus talentueux de ces
gnraux tait le prince Tethlis, qui mit fin au sige de la porte
du Griffon. Malekith entra dans une fureur noire lorsqu'il
apprit cette dfaite, et se mit en marche pour affronter l'ost de
Tethlis. Cette fois, ce fut au tour de Tethlis de se rephen Les
elfes noirs avanaient sans rpit, ne craignant que la colre de
leur matre, et les hauts elfes dsorganiss battirent en retraite
devant les chars sang-froid et les rangs serrs de chevahers.
Ce schma d'attaque et de contre-attaque allait se rpter
au cours des sicles venin Si Tethlis chouait chasser les
elfes noirs d'Anlec, le Roi Sorcier ne rencontrait pas plus de
succs lorsque ses armes s'aventuraient hors des terres des
Ombres. Malgr l'acharnement des assassins de Malekith, le
rgne de Caradryel dura six sicles et aucune main d'elfe noir
n'intervint dans le trpas du roi phnix. Pire, les espions de
Malekith lui rapportrent que Tethhs allait prendre la place de
Caradn,'el sur le trne du phnix.
Le Roi Sorcier redoutait une telle succession. Tethlis avait la
tnacit et la fougue militaire de Caledor I " , celui-l mme
qui avait contrecarr les ambitions de Malekith tant d'annes
auparavant. Le pronostic du Roi Sorcier s'avra bientt.
Les armes de Tethlis taient plus disciplines et mieux
coordonnes que jamais. Entrans dans leurs cits et villages,
ces soldats combattaient pour la dfense de leur foyer et pour
l'amour de leur roi. Peu peu, les elfes noirs furent refouls
dans les terres des Ombres.
L A G E D E L O D I E U S E PAIX
IV) 1-1816
LE SORT DU CORPS
Lorsqu 'un elfe noir meurt, ses compatriotes ne se proccupent
gure de son enveloppe charnelle, perue comme une coquille
vide. Naggaroth mprise la faiblesse, et rares sont ceux dont
le dcs ne peut tre attribu quelque oulnrabilit.
Bien entendu, il y a des exceptions. En dpit des manires
dures des elfes noirs, des liens d'amiti et d'admiration sincres
peuvent tre tisss Naggaroth (quoique la seconde soit
souvent la reconnaissance de la comptence d'un concurrent).
De telles relations sont dissimules, car elles pourraient tre
vues comme des points faibles. Elles assurent nanmoins que
certains individus sont tenus en assez haute estime pour profiter
d'un repos temel dans un spulcre d'obsidienne, au lieu d'aller
nourrir les harpies et les sang-froid. Mme un pre rival peut se
voir accorder cet honneur. Rien ne renforce mieux l'arrogance
(et le sentiment de scurit) d'un elfe noir que de savoir son
ennemi mort, mais aussi o son corps est inhum, si jamais il
souhaite le voir. Le Roi Sorcier lui-mme cde parfois l'attrait
d'un tel rconfort; c'est ainsi que dans le hall menant la tour
Noire sont aligns les mausoles des despotes qui ont cru tre
en mesure de renverser Malekith afin de s'accaparer son trne.
3k
MALEKITH SE LANGUIT
Alors mme que la prsence des elfes noirs en Ulthuan se
renforait, Malekith se relchait. A l'insu du Roi Sorcier, le
mme ennui qui s'tait empar de ses cousins honnis s'tait
fray un chemin jusque dans son propre cur noir. De son
point de vue, i l ne faisait jamais qu'attendre que ses plans
mrissent, patientant jusqu' ce que le moment opportun se
prsentt. L a vrit tait que Malekith, le matre de la duperie,
se trompait lui-mme. Son corps tait immortel, mais son me
tait lasse : sans le dfi permanent que reprsentaient les armes
d'Ulthuan et la provocation de ses dirigeants usurpateurs, son
esprit s'tait mouss.
Comme toujours, ce qui n'apparaissait pas clairement
Malekith briUait d'une lueur sinistre dans les yeux de sa mre.
Avec une amertume croissante, Morathi observait son fils se
dtacher du monde. Elle offrait des sacrifices quotidiens
Khaine afin de restaurer la vigueur de Malekith. Constatant
que cela ne fonctionnait pas, elle fomenta une rbellion dans
la cit septentrionale de H a r Kaldra, dans l'espoir de pousser
son fils l'action. Lorsque la nouvelle de la rvolte parvint
Malekith, i l entra dans une formidable rage et effaa la
citadelle rebelle de la surface du monde, ainsi que tout ce
qu'il y avait entre ses murs. Morathi se rjouit un temps,
car l'ardeur de Malekith semblait lui tre revenue. Hlas,
ce renouveau n'tait que temporaire, en consquence de quoi
l'humeur de Morathi devint encore plus ombrageuse - mais
les choses n'allaient pas tarder empirer.
U n an aprs la dvastation de H a r Kaldra, un messager de
la lointaine Athel Loren arriva Naggarond. Son nom tait
Hrothar le Seigneur du Vent, et i l apportait des nouvelles
qui arrachrent le Roi Sorcier sa contemplation. Aprs
avoir fui Malekith des sicles plus tt, son pouse AUisara
avait voyag jusqu' Athel Loren. Dans ce royaume hors du
temps, elle s'tait forge une nouvelle vie, mais en tait venue
progressivement regretter sa dfection. Malgr le dsintrt
des elfes sylvains pour les affaires d'Ulthuan et de Naggaroth,
AUisara avait dcouvert que ses visions s'taient avres.
Dsormais, elle tait consume par la tristesse et la culpabilit,
selon les dires de Hrothar, et retournerait auprs de Malekith
si tel tait le souhait du Roi Sorcier Ce rcit rchauffa un peu
le cur glac de Malekith. Ainsi, lorsque Hrothar revint
Athel Loren, ce fut pour arranger le retour d'Aliisara. Les
elfes d'Athel Loren - qui avaient accept AUisara comme une
des leurs - lui fournirent une escorte de plusieurs centaines
de guerriers, afin de garantir sa scurit pendant son voyage.
Malekith s'effora de dissimuler la chose aux espions de sa
mre, en vain. L a Sorcire Matriarche jura qu'AUisara ne
mettrait jamais le pied Naggaroth, jugeant que sa prsence
ne ferait que miner davantage la dtermination dj amoindrie
de Malekith. Nanmoins, Morathi elle-mme n'aurait pas
os contrarier ouvertement les dsirs de son fils, et employa
donc une mthode dtourne. Elle se rendit en Ulthuan en
dissimulant ses traits, pour sduire Valedor, un prince guerrier
bris par les intrigues la cour d'/Ethis. Valedor avait sombr
dans la dmence cause de sa disgrce, et il fut ais de lui faire
croire que la suite d'AUisara provenait d'une nation elfique
oublie qui s'tait allie aux elfes noirs. Valedor rassembla
donc une arme qui attaqua l'escorte d'Aliisara sur les rivages
LE JOUR D U SANG
Morvael l'Imptueux succda ^ t h i s . Excd par
l'entreprise de Malekith, le roi phnix rassembla une flotte
de guerre en hte et l'envoya Naggaroth en reprsailles du
meurtre d ' ^ t h i s . Toutefois, les sorcires de Ghrond avaient
prdit l'invasion et avertirent Naggarond. Or, les armes du
Roi Sorcier avaient retrouv leur superbe, et i l les mena la
rencontre de l'ost d'Ulthuan Arnheim, o les hauts elfes
venaient d'accoster. Dpasss par le nombre et mal prpars,
les Asur furent massacrs. Tandis que les survivants fuyaient
l'est sur des eaux rougies par le sang de leurs camarades
tombs, Malekith chafaudait dj de nouveaux plans. LAge
de l'Odieuse Paix tait rvolu, laissant place l'Age du Sang.
L'AGE D U SANG
V) I-381 (1123 1 503 du calendrier imprial)
Lorsque le Roi Sorcier lana sa nouvelle invasion d'Ulthuan,
il commena par rebtir la forteresse d'Anlec. O n achemina
de la pierre noire des carrires de Naggaroth afin d'lever de
hautes tours et des remparts inexpugnables. Bien qu'elle ne
possdt pas la grandeur de ses prcdentes manifestations, la
nouvelle Anlec n'en tait pas moins une redoutable place forte.
Mais c'tait avant tout une base depuis laquelle les armes des
elfes noirs pouvaient partir assiger la porte du Griffon.
Comme les elfes noirs ravageaient les terres de Nagarythe,
Morvsel rassembla toutes les troupes disponibles. Avec
la perte de la majeure partie de ses forces sur les plages de
Naggaroth, i l ne trouva d'autre solution que d'instituer un
systme de leve de miliciens pour renforcer ses armes.
Lorsque Malekith eut vent de ces dveloppements, i l ngligea
ces troupes fraches, ne voyant en elles que des couards et des
paysans incapables de revtir dignement l'habit du guerrier.
Ses prjugs se vrifirent dans un premier temps, quoique la
porte du Griffon ne cdt point face l'assaut des elfes noirs,
les dfenseurs devant leur russite leur dtermination et la
conception de la forteresse plus qu' leur habilet aux armes.
Les mois de sige devinrent des annes, sans qu'aucun camp
ne prt l'avantage. Si le Roi Sorcier fut initialement frustr de
voir son attaque interrompue, il retrouva un certain optimisme,
et s'amusa mme de la situation. Ses armes ne pouvaient pas
percer jusqu'aux royaumes intrieurs d'Ulthuan, mais ses
L'AGE D U G L O R I E U X T O U R M E N T
VI) 1 - 798 (1 503 2 300 du calendrier imprial)
LE SORT DE L'ESPRIT
L'me des elfes est condamne tre dcore par Slaanesh
lorsque leur chair prit. Les hauts elfes et les elfes syloains s'en
prmunissent en scellant leurs esprits dans des bornes gardiennes
ou des cratures lmentaires. Les elfes noirs, quant eui, n'ont
aucune dfense contre les apptits du Prince du Chaos. Ils sont
parfaitement capables d'en concevoir une, mais ils refusent de
soumettre leur essence une semi-conscience,price de leurs
sens et quasi impermable aux sensations. Savoir qu'il n'y a que
le nant qui les attend au bout de leur route incite les elfes de
Naggaroth mener une existence encore plus sauvage, car une
vie sans limites ni censure est leur seule compensation.
Cela ne signifie pas que toutes les mes elfes noirs finissent
dans la gueule de Slaanesh. Certaines chappent leur sort par
l'intercession des autres dieux. Ereth Khial, la Reine Ple,
cherche toujours capturer des elfes pour en faire ses esclaves
dans le Monde du Dessous, et envoie ses serviteurs ails
subtiliser des mes pendant que le Prince du Chaos regarde
ailleurs. Parfois, c'est Lc le Trompeur qui sauvera une me
damne, en dfiant Slaanesh des jeux de hasard, puis en
trichant pour remporter la mise spirituelle. De telles interventions
sont rares, mais suffisent susciter quelque espoir de salut.
L'GE D E LA V E N G E A N C E
V I I , 1 Guerre de la Vengeance
V I I , 2 Bataille de la Plaine de Finuval
Le fracas des deux forces voqua une vague noire
A peine le Roi Sorcier avait-il inaugur l'Age de la
Apprenant l'chec de l'assassinat de la reine temelle, engloutissant un roc blanc. Urian faucha une vingtaine
Vengeance par un nouvel assaut sur Ulthuan qu 'une Malekith se rsolut aux mesures dsespres. Par
de hros hauts elfes dans sa traque du prince Tyrion,
vaste horde de Nordiques dferla des dsolations
des ngociations impies de sang et de dpravation, il qui lui-mme moissonnait les rangs ennemis avec Croc
du Chaos. De nombreux courtisans conseillrent
pactisa avec N'kari, un des dmons majeurs favoris
du Soleil, son pe runique. Malekith canalisait des
Malekith d'abandonner l'invasion, mais le Roi
de Slaanesh. Le Roi Sorcier rpugnait transiger
nergies impies pour consumer Tost scintillant tout en
Sorcier avait d'autres plans en tte. Il nourrit un
avec le dmon, car mme un elfe immortel n'aspirait
bataillant avec les contre-sorts de Teclis. Les dmons
temps quelque inquitude quant la capacit de ses gure attirer l'attention du Prince du Chaos, mais
hurlaient et caquetaient comme ces forces magiques
armes briser Ulthuan, mais safiertlui interdit
il devait reconnatre que la reine temelle et son
titanesques ouvraient des brches sur le Royaume du
de reporter l'attaque. L o certains redoutaient une protecteur surclassaient les capacits de ses serviteurs Chaos, alors que le sang elfique vers transformait le
guerre sur deux fronts, Malekith vit une opportunit; mortels. N'kari accepta facilement les termes du Roi champ de bataille en marais cramoisi.
il envoya Morathi au nord en tant qu'missaire.
Sorcier; l'me d'une reine temelle tait un mets de
Aux chefs nordiques, la Sorcire Matriarche offrit or, choix, et le dmon attendait de pouvoir se venger de la
A des milliers de lieues de l, Morathi observait le
esclaves et plaisirs trop nombreux pour les nommer. dfaite cuisante que Tyrion lui avait inflige quelques
dveloppement de la bataille dans son miroir enchant
Chaque instant pass en leur compagnie la rvulsait, annes plus tt. Comme le dmon se mettait en chasse.
Malekith s'tait efforc de lui cacher ses manuvres n 'auraii su dire pourquoi cet engagement /a fiiscinail
de Moratht, et oiigs par ses prsenties seigneurs de inquiet d'avoir commis une erreurfuneste.
tant Le spectacle du sacrifice des Nordiques en son
guerre du nord renoncrent au saccage de Naggaroth
Les semaines suivantes, Malekith entreprit de noyer nomflattaitson orgueil, et elle tirait une satisfaction
et pactisrent avec le Roi Sorcier.
indniable de ne plus jamais avoir ctoyer ces
ses doutes dans le sang. Il assaillit la forteresse de
Tindalor de sa magie noire, et se rjouit du spectacle rustres, mais cela ne suffisait pas expliquer son
des tentacules disloquant la citadelle pierre par pierre. attraction. Puis son regard s'arrta sur Urian et son
combat singulier avec un nobliau. Pour la premire
En Eataine, il considra Kouran qui mena la
fois depuis des milliers d'annes, Morathi sursauta.
Garde Noire l'assaut du temple de Lileath et
Aussi impossible que cela pt paratre, l'adversaire
livra les prtresses ses hydres de guerre voraces.
Le Roi Sorcier captura personnellement Adran, haut d'Urian n'tait autre qu 'Mnarion un JEnarion plus
commandeur de Caledor, et supervisa son immolationjeune, moins accabl par les preuves d'autrefois peuttre, mais son bien-aim, elle en tait certaine.
la gloire de Hekarti. Malgr tout, Malekith tait
Ainsi, lorsque les elfes noirs embarqurent pour
Ulthuan, ils taient accompa^s d'un ost presque
aussi grand que le leur. Les arches noires accostrent
Nagarythe et des hordes aux bannires noires
assigrent et submergrent les dfenses des portes
du Phnix et du Griffon. Tandis que les Nordiques
jetaient leur dvolu sanguinaire sur les terres
d'Ellyrion, de Tiranoc et de Chrace, Malekith
mena ses guerriers dans les forts sacres d'Avelom.
Poursuivant une srie de grandes victoires remportes vu, !{> Le Rituel d'veil
.-1 son retour Naggarond, Kouran trouva une
pendant la saison du Dsespoir, Tullaris Dreadbringer Usant d'artifice et de sorcellerie, Morathi s'empara du
capitale en guerre, Morathi en captivit et pas moinsconduisit une force jusque sur la cte de Nagarythe,
prince Tyrion et de l'le Blafarde. Depuis la disparition
de huit despotes revendiquant le trne vacant de afin de rcuprer le Calice de Khaine, perdu plusieurs de Malekith, la Sorcire Matriarche s'tait convaincue
Malekith. Kouran rprouva une telle dloyaut. Il millnaires plus tt suite la destruction d'Anlec par que le jeune prince avait hrit la fois de l'apparence
fit la tour Noire de Malekith une zone interdite, Tethlis. Tullaris y voyait une mission sacre ne pouvantet du caractre de son anctre, mais souffi^ait d'une
et restaura l'ordre avec les lames de la Garde
tre accomplie qu 'avec la bndiction de Khaine.
loyaut dplace envers Finubar et de sa toquade avec
Noire. Peu aprs, les agents de Morathi contactrentCavaliers noirs et excuteurs parcouraient les collines cette trane de reine temelle. jEnarion, elle en tait
Kouran. Ils l'informrent que leur matresse s'tait la recherche de victimes sacrifier au Seigneur du sre, aurait excr ces deux ttes couronnes, ce qui
laisse enferme, ne souhaitant pas accorder ses Meurtre. Satisfait de ces rituels, Khaine guida l'arme l'amena penser que la rincarnation tait incomplte.
ennemis la satisfaction d'une excution. La Sorcire des elfes noirs l'ouest, travers les basses terres de Or, elle pouvait rectifier cela. Si Malekith ne pouvait
Matriarche s'amusait de la confusion ambiante Elle Nagarythe, jusqu 'aux falaises surplombant la cte
rgner, ^narion le ferait.
tait persuade que le Roi Sorcier allait rapparatre, Dchire; l, soudain, les visions divines se tarirent.
mais Na^aroth ne devait pas se dsagrger en son
Toutefois, les manuvres de Morathi allaient se
absence. Elle disposait d'une importante trsorerie, Aprs
et
heurter certains obstacles. La prescience de Teclis
deux semaines de recherches infructueuses,
ses chanes ne l'empchaient pas definancerles divers Tullaris avait la gorge noue. Les guerriers fantmes
l'avait averti du rapt de son frre presque aussitt
ctdtes d'assassins de Naggarond. Les barreaux d'une
qu 'il s'tait produit. Avec l'aide de la princesse Eldyra,
attaquaient de nuit, tuant deux ou trois de ses guerriers
:^ele ne pouvaient restreindre la malice de Morathi. la fois, et il n'y avait toujours aucune trace du calice. la fille de l'ami dfunt de Tyrion, le ^and matre du
Or, mme la terrible rputation de Tullaris ne pourrait
contenir ternellement la grogne de ses guerriers - un
Un mois plus tard, Kouran invita les huit despotes en
lice au palais du Roi Sorcier Ils pouvaient apporter soir, il dut mme dcapiter deux serviteurs indociles
toutes les armes qu 'ils souhaitaient, mais devaient La quinzime nuit, les elfes trouvrent enfin l'objet de
venir seuls. Les despotes passrent les portes noires, leur qute. Hlas, au mme moment, la cte Dchire
rongs par la paranoa et marqus par les tentatives subit une attaque, qui cette fois n'tait pas le fait des
d'assassinat. Ils se rassemblrent en silence au pied guerriers fantmes, mais d'une arme commande par
les princes Tyrion et Eldyn
du trne de Malekith, devant un riche banquet
1^ - ^"^
'
/M
'0
Cette anne-l, Hellebron l'Ancienne proclama une Dsireuse d'tudier les pouvoirs des Anciens, Morathi Conformment aux renseignements fournis par les
pierre sainte au nom de Khaine, Elle choisit Tullaris scella un pacte avec le pirate vampire Luthor Harkon. espions du Roi Sorcier, le despote de Kassna Kor,
comme champion, et quitta Har Ganeth la tte d'une
Ensemble, Us attaqurent la cit-temple de Chokablox. Draxor Bloodscar, intercepta une arme de hauts
elfes venant l'aide de l'Empereur dans son combat
arme de furies avant de se rendre dans les diverses Pendant que les hordes de Harkon occupaient les
contre les hommes-btes. Aprs avoir tendu avec
cits de Naggaroth. Chaque jour qui passait, les
dfenseurs, les guerriers de Morathi pillrent les
atrocits commises par ses serviteurs se multipliaient, cryptes sacres, drobant non seulement des artefacts succs une embuscade aux hauts elfes quelques
et de plus en plus d'elfes vous Khaine rejoignaient sa
millnaires, mais aussi suffisamment d'or pour remplir lieues de leur destination, Draxor ordonna qu 'on
tisst un enchantement afin de donner ses guerriers
bannire. Quand Hellebron retourna Har Ganeth les cales de trois arches noires. Malheureusement
l'apparence de leurs dernires victimes.
afin de faire voile vers les terres primitives de l'est, sonpour Harkon, celui-ci eut l'outrecuidance d'insister
ost comptait des milliers de guerriers issus de toutes les
afin d'hriter d'un coffre rempli de perles noires qui
couches de la socit des elfes noirs.
tincelaient de pouvoir. Outre par l'insolence de
Trois jours plus tard, les guerriers de Draxor se
son alli, Morathi le trahit et lefitjeter dans une
rendirent au combat aux cts de Karl Franz. Les elfes
des cryptes de Chokablox avant d'en sceller l'entre, noirs grims attaqurent les hommes-btes, attendant
Lorsque ses navires accostrent sur les rivages de
que les Reiklanders fussent engags dans la mle pour
Brelonnie, la croisade de Hellebron ne comptait plus laissant un cadeau empoisonn aux habitants de la
que la moiti de ses troupes : le voyage avait t long cit-temple, et se ravissant de la stupeur et de Thorreur se dbarrasser du voile d'illusion qui les entourait et
se retourner contre leurs allis. En quelques instants,
et Khaine s'tait montr assoiff, si bien que chaque de ceux qui allaient le dcouvrir..
les lignes de l'Empire sombrrent dans l'anarchie.
nuit, le guerrier le plus faible de chaque navire avait
Les troupes rgulires, qui un peu plus tt se croyaient
t sacrifi en son nom afin de conserver sa bndiction.
paules par des lions blancs, se confrontrent des
En dpit de cela, Hellebron mena son arme vers
excuteurs impitoyables. Pour leur part, les chevaliers
le sud en massacrant tous ceux qu 'elle croisa. A la
panthres durent faire face des gardes phnix s'tant
bataille de Nouvionne, elle brisa l'arme du duc
soudainement transforms en guerriers aux robes noires
Bastalle, et la nuit qui s'ensuivit, les chaudrons de
et aux visages dforms par la haine.
sang s'emplirent de l'essence vitale des damoiselles etV I I , 183 Le Tournoi des Corsaires
des chevaliers du Graal. Les elfes noirs poursuivirent Cette anne-l, les capitaines Lokhir Fellheart et
ensuite en direction des Principauts Frontalires
Trahie et prise au dpourvu, l'arme de l'Empire
Dastan Coldeye se lancrent mutuellement un dfi.
et des Terres Arides, sans que jamais le jot de sang Chacun d'eux choisit une province de l'Empire:
battit en retraite. Karl Franz tenta de restaurer
qui alimentait les rites se tart. De fait, ds que la
l'ordre au sein de ses troupes, mais son capitaine de
l'Ostlandpour Lokhir, et le Nordlandpour Dastan,
croisade de Khaine atteignit les Terres Arides, les
avant de se donner une anne pour rassembler le plus la Reiksguardjugea que la situation tait sans espoir
tribus de peaux-vertes des alentours accoururent pourgros butin possible. Dastan prit rapidement l'avantageet fora l'empereur quitter le champ de bataille.
l'affronter Cependant, les dieux primitifs des orques grce
ne la prsence d'uneflotteimpriale au mouillage Draxor railla bruyamment la fuite de Karl Franz,
se rvlrent pas aussiforts que Khaine. Les Waaagh ! Debneitz, les cales remplies de trsors pills
puis ordonna ses guerriers de se retourner contre les
furent crases, et le sang poisseux des peaux-vertes futNehekhara. Lokhir ne se laissa pas abattre et entama hommes-btes : aprs tout, un esclave reste un esclave,
vers en l'honneur du Seigneur du Meurtre.
et il y avait fort parier que les btes de la Drakwald
une campagne de pillages, au point que tous les villages
feraient des forats au moins aussi utiles que les
et toutes les villes d'Ostland en vinrent craindre
son nom. En dpit de cela, l'anne allait s'achever et hommes du Reikland.
Hellebronfinittoutefois par se lasser et dsira
retourner Naggaroth, d'autant plus que ses navires Dastan conservait l'avantage, par consquent Lokhir
agit comme tout bon elfe noir lors d'une telle situation \,
: 218 L e Martyre de Gothique
taient chargs de butin. Pour sa part, Tullaris
U eut recours la tricherie.
Dreadbringer souhaitait continuer rpandre la
Pendant que les hauts elfes taient accapars par
parole de son matre dans d'autres terres afin de se
couvrir de gloire. Une partie des guerriers rentra
avec Hellebron, mais la majorit d'entre eux
accompagnrent Tullaris Nehekhara.
CRUELS
E T SANS
PITI
Les elfes noirs sont une race belliqueuse, qui
s'empare de ce qu'elle conooitepar la force,
sans jamais hsiter tuer des innocents. Tous
les royaumes du monde ont dj eu souffrir
des attaques de ses corsaires, ou des croisades
dmentes des disciples de Khaine. Chaque
victoire contre les tribus des terresprimitioes
permet aui elfes noirs de prendre un peu plus
l'avantage sur leurs cousins hauts elfes honnis,
que ce soit en assurant un flui continu d'esclaves,
en afftant les talents de combattant de leurs
guerriers ou en s'assurant que les faibles
ne survivent pas aux affrontements.
Cette section dtaille les troupes, les hros, les
monstres et les machines de guerre des elfes noirs.i
Elle fournit un historique, une illustration, un
profil de caractristiques et des rgles pour tous
les lments de l'arme, des units de base aux
personnages spciaux, en passant par le domaine
de la Magie Noire et les objets magiques manis
par les plus grands hros de cette race.
ARMURERIE DE NAGGAROTH
Arbaltes Rptition
Les arbaltes rptition tirent des voles de carreaux barbeles,
les versions de poing se montrant aussi mortelle porte plus courte.
Ces armes s'utilisent en phase de Tir.
Arbalte rptition
Porte
Force
24 ps
1^
P R O U E S S E S MEURTRIRES
Une figurine avec cette rgle spciale (pas sa monture) relance
les jets pour blesser d' 1 quand elle effectue des attaques au
corps corps.
Rgles Spciales
Perforant,
tirs multiples (2)
H A I N E TERNELLE
BENEDICTION DHEKARTI
Le Mandala Panthonique
Les d'm'mks des elfes sont rparties au sein du Codai, le panthon des Cieui,
et du Cytharai, le panthon de l'Outre-monde. En gnral, les elfes noirs vnrent
plutt les dieui du Cytharai, et les placent donc au centre du Mandala
Panthonique, Khaine ayant une place prminente en son cur.
1. Khaine, le Dieu la Main Sanglante
2. Ereth Khial, la Reine Ple
3. Anath Raema, la Chasseresse Sauvage
4. Hekarti, la Matresse de la Magie
5. Atharti, la Dame du Dsir
6. Ladrielle, la Dame des Brumes
7. Drakira, la Reine de la Vengeance
8. Morai-Heg, la Vieille
9. Nethu, le Gardien de l'Ultime Porte
10. Addaioth, le Porteur du Feu
1 l.MathIann, le Seigneur des Profondeurs
12. EIdrazor, le Seigneur des Lames
IS.Asuryan,
le Crateur
TYRANS DE NAGGAROTH
La noblesse qui rgne sur Naggaroth regroupe aussi bien des
sybarites comploteurs que des matres stratges qui ont aiguis
leurs talents sur des centaines de champs de bataille. Tous les
nobles elfes noirs poursuivent leurs propres ambitions, car
ce sont tous des individus gocentriques dont l'arrogance n'a
d'gale que les prouesses martiales.
Ils commandent aux elfes noirs de basse extraction qui
composent leurs armes en se servant d'un habile mlange de
peur et de chtiments corporels : Naggaroth, le respect ne se
gagne que par la crainte qu'on inspire. Pour un guerrier elfe
noir, mieux vaut mourir des mains de l'ennemi que d'encourir
la colre de son matre. Tennemi accorde souvent une mort
rapide et envisage rarement de faire payer le prix du sang
votre famille pour punir l'chec d'un de ses parents.
La vie d'un elfe noir est motive par la souffrance qu'il peut
infliger aux autres. Les enfants qui survivent jusqu' l'ge
adulte participent une expdition d'une anne, afin d'avoir
l'occasion de prouver leur frocit et d'asseoir leur rputation.
Les elfes noirs mprisent la faiblesse et ceux qui en font preuve
sont souvent la proie des ambitions de leurs rivaux. Certains
sont assassins par leurs adversaires, voire par les membres de
leur propre famille, qui ne peut tolrer la prsence d'un faible
en son sein. Si le jeune elfe fait ses preuves au cours de son
rite de passage, i l pourra commencer son ascension dans la
hirarchie de Naggaroth. Cependant, cette chelle sociale est
glissante, par consquent la plupart de^nobles font une chute
mortelle avant d'atteindre le rang convoit de despote.
La paranoa engendre par la socit inique des elfes noirs a
dict un code de conduite rigide. Les classes infrieures n'ont
pas le droit d'approcher moins de trois longueurs de lame
d'un noble sans y avoir t autorises. U n ser\dteur peut se
tenir deux longueurs de lame, tandis qu'un elfe de confiance,
comme un lieutenant ou un garde du corps, peut se trouver
aussi prs qu'une longueur de lame. Les contacts plus intimes
sont rservs aux amants, aux esclaves de toutes sortes et
l'ennemi (pour ce dernier, i l est en effet plus ais de s'assurer
de cette faon de son dcs rapide).
Nombre de despotes doivent leur position leur ligne,
leurs exploits ou aux faveurs dont ils jouissent la cour de
Malekith ; d'autres reoivent un pouvoir temporel par le biais
d'un dit de fer octroy par un des six seigneurs des grandes
cits de Naggaroth. I l s'agit de l'quivalent d'une lettre de
marque donnant son porteur toute autorit au nom de son
commanditaire. Mais si un elfe noir choue dans sa mission
ou fait preuve de faiblesse lorsqu'il agit sous l'gide d'un dit
de fer, celui-ci est fondu et le mtal en fusion est ensuite vers
dans la gorge du noble. Tel est le prix de l'chec Naggaroth.
Despote
Matre
5
5
c e CT F
7
PV I
A Cd
10
3
ASSASSINS KHAINITES
U n assassin est le m a t r e d'une magie subtile mais mortelle,
e n t r a n d s l'enfance devenir u n g u e r r i e r l u de Khaine.
I l se d p l a c e en silence et avec une agilit q u i surpasse m m e
celle des autres elfes. M m e les yeux b a n d s , i l p o u r r a i t se
faufiler dans la m l e , entre les lances d'une phalange, et porter
des coups p r c i s t r o u v a n t la m o i n d r e faille dans une a r m u r e .
L e culte de Khaine loue les services de ses assassins M a l e k i t h
et aux autres seigneurs de N a g g a r o n d en c h a n g e de sacrifices,
d'or et d'appuis politiques. L e u r p r i x est exorbitant, mais le
talent de ces tueurs est tel que le culte de Khaine ne manque
jamais de clients. L a p l u p a r t des assassins exercent leur office
dans les cits des elfes noirs, et h m i n e n t les r i v a u x de leurs
employeurs ou aident fomenter des coups d ' t a t contre les
familles r g n a n t e s . Certains sont r e c r u t s par les a m i r a u x des
arches noires afin qu'ils e n t r a n e n t leurs corsaires et s m e n t
la terreur au sein des populations victimes de leurs raids. E n
outre, les assassins sont utiles p o u r faire r g n e r la discipline et
s'assurer la l o y a u t des troupes. E n effet, leur talent est tel que
les r g i m e n t s ai^xquels ils se j o i g n e n t s e c r t e m e n t ne savent
g n r a l e m e n t / p a s q u ' u n assassin se dissimule p a r m i eux. L e
sentiment de peur qu'ils suscitent vite la propagation de
discours s d i t i e u x et les mutineries.
Assassin Khainite
M
5
ce
9
C T F E PV 1
9 4 3 2
10
A Cd
3 8
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).
RGLES S P C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n e s ,
frappe toujours en premier, haine (hauts elfes),
immunis la psychologie, prouesses meurtrires.
Tueur solitaire : U n e figurine avec cette r g l e spciale ne
peut pas t r e votre gnral. D e plus, les autres u n i t s ne
peuvent jamais utiliser son C o m m a n d e m e n t .
C a c h : U n assassin peut choisir de se d p l o y e r " c a c h " au
sein d'une u n i t d'infanterie elfe n o i r amie ( s a u f des harpies).
A M E L I O R A T I O N S -. P O I S O N S I N T E R D I T S
Lotus noir: Ce poison est un puissant narcotique qui provoque
des hallucinations chez sa victime.
C h a q u e fois o^\xn personnage p e r d 1 P V cause d'une
figurine
d'une lame
SORCIERES
Les elfes jouissent d'une affinit naturelle avec les vents de
magie. L o r s des j o u r s anciens, les elfes a p p r i r e n t m a n i p u l e r
ce pouvoir mystique a u p r s des slanns, les serviteurs les plus
puissants de d m i u r g e s q u ' o n n o m m a i t les A n c i e n s . E n
dpit de cela, les elfes n'taient pas omnipotents. I l s couraient
toujours le risque de sombrer dans la folie, d ' t r e v i c t i m e
d'une possession d m o n i a q u e o u de v o i r leur esprit c o r r o m p u
en puisant trop longuement dans le p o u v o i r d u Chaos.
La p r e m i r e elfe q u i s'aventura t r o p l o i n dans l ' t u d e de
la magie fut M o r a t h i , la m r e d u R o i Sorcier E l l e a p p r i t
matriser la sorcellerie, c ' e s t - - d i r e la puissance brute d u
Chaos, et la plier sa v o l o n t l'aide de sombres rituels et de
sacrifices sanglants. E l l e p u t ainsi lancer des sorts hautement
destructeurs o u p r d i r e l'avenir D e p u i s ce j o u r , les elfes noirs
tudient la sorcellerie dans le b u t d ' a c c r o t r e leur p o u v o i r et
leur influence.
Les s u r s d u couvent N o i r de G h r o n d sont les s o r c i r e s les
plus puissantes de N a g g a r o t h . L a c o m p t i t i o n y est f r o c e ,
et seules les sorcires les plus d o u e s et les plus impitoyables
survi\'ent aux p r e u v e s d ' i n i t i a t i o n . Celles q u i r u s s i s s e n t
deviennent les praticiennes de la forme de magie l a ^ l u s
dangereuse d u monde. Elles peuvent invoquer des e n t i t s
dmoniaques pour d v o r e r leurs ennemis o u projeter des
clairs et des g r l e s d ' c h a r d e s de magie noire. G r c e au
pouvoir de la sorcellerie, les s o r c i r e s sont capables d'utiliser
loisir les i n p u i s a b l e s r s e r v e s des vents de magie afin de
lancer des barrages de sorts destructeurs.
Bien que les elfes noirs des deux sexes soient capables de
matriser la magie noire, les sorciers m l e s sont c o n s i d r s
avec mfiance, crainte et suspicion, d'autant plus que leur tte
a t mise prix par M a l e k i t h . E n effet, le R o i Sorcier a eu
vent de la P r o p h t i e de la C h u t e , q u i p r d i t q u ' u n j o u r , le plus
grand des guerriers sera d c h u par u n sorcier I I est p e r s u a d
qu'il est celui auquel se rfre la p r o p h t i e , et compte bien
y chapper, m m e s'il d o i t couper la tte de tous les sorciers
elfes noirs de N a g g a r o t h . M a l g r cela, i l en est q u i sont p r t s
risquer les foudres d u R o i Sorcier p l u t t q u ' t r e redevable
envers le couvent des sorcires ; c'est p o u r q u o i une p o i g n e de
sorciers parviennent survivre.
Toutefois, si u n despote fait appel au couvent N o i r , i l aura
ses cts les praticiennes d'une magie redoutablement efficace
et polyvalente. E n effet, la magie noire n'est qu'une des
disciplines t u d i e s par les s o r c i r e s de G h r o n d , q u i m a t r i s e n t
la magie de bataille aussi bien que les mages d ' U l t h u a n .
.\insi, l'ennemi est tout aussi susceptible d ' t r e c a r b o n i s par
des temptes de feu, t r a n s f o r m en statues de cristal par des
nergies amarante, d c h i q u e t par des l m e n t a i r e s , c o n s u m
par la foudre o u t r a n s m u t en o r E t pendant ce temps r s o n n e
le rire sadique des sorcires tandis que la joie de la bataille les
submerge. M a l g r tout, elles gardent toujours u n i l sur leur
employeur, p r t e s l u i soutirer brutalement leur paiement si,
d'aventure, i l tentait de se j o u e r d'elles.
Sorcire Suprme
Sorcire
M
5
5
ce
4
C T F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 5 1 9
4 3
3
2 5 1 8
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).
M A G I E : L e s s o r c i r e s sont des sorciers q u i utilisent les sorts
de M a g i e N o i r e ( v o i r page 61 ) o u de l ' u n des h u i t domaines
de M a g i e de Bataille d u livre de r g l e s de
Warhammer.
RGLES S P C I A L E S :
Bndiction d'Hekarti, frappe toujours en premier,
haine (hauts elfes), prouesses meurtrires.
HEKARTI, LA MAITRESSE
DE LA MAGIE
HAUTS BELLUAIRES
L e s belluaires de C l a r K a r o n d et de K a r o n d K a r parviennent
d o m p t e r les c r a t u r e s les plus dangereuses. Ce talent tient
en partie leurs c o m p t e n c e s de tortionnaires, cependant, la
b r u t a l i t seule ne suffit pas expliquer l'empathie q u i les lie
aux animaux. Tous les elfes ont une affinit avec la nature,
mais alors que les hauts elfes o u les elfes sylvains l'utilisent
p o u r gagner en sagesse o u p o u r se lier d ' a m i t i avec d'autres
tres vivants, les elfes noirs, et en particulier les belluaires,
l'emploient de faon diversifier leurs moyens de r p a n d r e
le m a l . Q u e l'animal soit une manticore e n r a g e , une harpie
r u s e o u le plus sage des anciens dragons de Caledor, le
r s u l t a t est toujours le m m e : i l finit par se soumettre au fouet
d u belluaire sous peine d'endurer les pires t o u r m e n t s .
H a u t Belluaire
M
5
ce
C T F E PV I A Cd
7 7 4 3 3 8 3 9
CHARS A COURRE
L e s belluaires sont toujours la recherche
de
nouveaux
de
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).
R E G L E S S P E C I A L E S : F r a p p e toujours e n p r e m i e r ,
c h a n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .
D r e s s e u r : A u d b u t de chacun de vos tours, choisissez u n
monstre a m i dans u n rayon de 3 ps d u belluaire. Ce monstre
a + 1 D 3 Attaques j u s q u ' a u d b u t de votre p r o c h a i n t o u r
U n monstre ne peut t r e affect par cette r g l e spciale
qu'une seule fois par t o u r
ce
PV
Char Courre
Aurige Belluaire
Coursier N o i r
- . -
CT F
A Cd
T Y P E D E T R O U P E : C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 5 + ) .
RGLES S P C I A L E S :
Frappe toujours en premier (aurige),
h a i n e ( h a u t s elfes) ( a u r i g e ) , prouesses m e u r t r i r e s .
QUIPEMENT:
H a r p o n ravageur : I l s'agit d'une baliste q u i peut tirer m m e
si le char courre se d p l a c e .
Porte
24 ps
Force
Rgles Spciales
Blessures multiples ( 1 D 3 ) ,
projectiles b a r b e l s
P r o j e c t i l e s b a r b e l s : Si u n monstre p e r d au moins 1 P V
cause de cette arme, i l est r a p p r o c h d ' I D p s d u t i r e u r I I
s ' a r r t e s'il arrive 1 ps d ' u n t e r r a i n infranchissable o u d'une
autre u n i t . Si le monstre est r a p p r o c h de plus de 3 ps, i l
p e r d 1 P V s u p p l m e n t a i r e sans sauvegarde d ' a r m u r e .
m
{ANATHRAEMA, LA CHASSERESSE SAUVAGE
A.nath Raema est la sur de Khaine et la desse de la chasse
I sauoage. C'est elle qui a offert aui elfes noirs la joie de la traque
et le plaisir de la cure. Anath Raema se moque de la proie du
moment qu'elle peut satisfaire sa soif de sang.
La Chasseresse Sauoage est une divinit vengeresse; des ttes
et des mains coupes sont accroches sa ceinture, celles de
chasseurs ayant joui de ses faveurs mais ne lui ayant pas rendu
hommage en retour. La lgende raconte que Kumous refusa un
jour ses avances, c'est pourquoi elle est aussi la sainte patronne
des amants dus, et ajoute rgulirement son tableau de chasse
celles et ceux qui ont bless le cur de ses fidles.
"sombretraits",
se
positionnent en
ce
Guerrier Elfe N o i r
Patricien
M a t r e du Guet
CT F
PV I
A Cd
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie.
Tous les elfes noirs sont arrogants a u - d e l d u supportable,
nanmoins les tristelames parviennent se d i s t i n g u e r dans ce
domaine. Chacun de ces soldats s'imagine t r e le plus g r a n d
guerrier de son p o q u e , et fait preuve d'une t m r i t frisant
RGLES S P C I A L E S : F r a p p e t o u j o u r s e n p r e m i e r ,
h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .
BALISTES FAUCHEUSES
E n mer, les balistes servent nettoyer les ponts des bateaux
ennemis de leurs q u i p a g e s et, sur terre, faucher les rangs
des r g i m e n t s adverses. U n m c a n i s m e de contrepoids et de
cordes leur permet de projeter une pluie de carreaux, o u u n seul
projectile assez puissant p o u r percer les cailles d ' u n d r a g o n .
L e s traits d'une bahste sont b a r b e l s et difficiles retirer sans
p r o v o q u e r une h m o r r a g i e . L e s v i c t i m e s de telles blessures
finissent souvent m u t i l e s u n p o i n t tel qu'elles deviennent
inutiles en tant qu'esclaves ; elles sont donc a b a n d o n n e s leur
sort o u confies la caresse mortelle des furies.
ce
Baliste Faucheuse
Servant Elfe N o i r
CT F
E PV
A Cd
.
4
T Y P E D E T R O U P E : M a c h i n e de guerre.
R E G L E S S P E C I A L E S (servant elfe n o i r ) : F r a p p e toujours
e n p r e m i e r , h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .
RGLE S P C I A L E (baliste faucheuse) :
Baliste f a u c h e u s e : L a baliste peut t i r e r soit u n projectile
o r d i n a i r e , soit six carreaux plus petits avec le p r o f i l d o n n c i dessous. Si la baliste choisit cette d e r n i r e o p t i o n , les six tirs
d o i v e n t viser la m m e cible. C o n t r a i r e m e n t au t i r u n i q u e , ce
m o d e de t i r ne traverse pas les rangs.
Porte
48 ps
Force
Rgle Spciale
Perforant
RAVAGEURS D U MONDE
L e s elfes noirs s'attaquent sans cesse aux royaumes des autres
races, justifiant leurs raids par leur sentiment de s u p r i o r i t .
Certains d'entre eux o n t fait d u pillage leur principale activit,
et c o n s i d r e n t c o m m e une f o r m e d'art le fait de massacrer des
innocents p o u r d r o b e r leurs biens.
.M c e C T F E PV I
Corsaire des Arches Noires 5
4 4 3 3
1 5
cumeur
5
4 4 3 3 1 5
TYPE DE TROUPE
A Cd
1 8
2 8
: Infanterie.
RGLES SPCIALES : F r a p p e
toujours en premier,
M
5
M a t r e d'arche noire
TYPE DE TROUPE
ce CT F
6
E
4
PV I
3
A Cd
3
-. Infanterie (personnage).
RGLES SPCIALES
: F r a p p e toujours e n p r e m i e r ,
"7^
OMBRES
L e s a n c t r e s des ombres r g n a i e n t autrefois sur C l a r K a r o n d
avant d ' t r e trahis et exils par leurs pairs. A u j o u r d ' h u i , ces
clans d c h u s o n t l u d o m i c i l e dans les montagnes de l'Echine
N o i r e et o n t appris se d p l a c e r aussi silencieusement que des
f a n t m e s travers les f o r t s ptrifies et les rochers tranchants
c o m m e des rasoirs. L e u r vie est difficile, m m e selon les
standards des elfes noirs ; chaque j o u r est une lutte pour la
survie face aux b t e s terrifiantes q u i hantent les montagnes,
chaque n u i t u n l o n g r i t u e l o les plus faibles sont sacrifis au
son l u g u b r e des t a m b o u r s , tandis que les forts s'affrontent
dans des duels m o r t p o u r la s u p r m a t i e . L e s ombres sont des
guerriers coriaces t r s r e c h e r c h s par les despotes rassemblant
une flotte de pillage. L o r s q u e l ' a r m e attaque, les ombres
infiltrent les lignes de l ' e n n e m i p o u r le harceler, o u se faufilent
j u s q u ' a u x machines de guerre p o u r abattre les servants.
Ombre
Ombre Sanglante
TYPE DE TROUPE
M
5
5
ce CT F
5 5 3
5 6 3
E
3
3
PV I
1 5
1 5
: Infanterie.
RGLES SPCIALES:
F r a p p e t o u j o u r s e n p r e m i e r , h a i n e (hauts e l f e s ) ,
prouesses m e u r t r i r e s , scouts, tirailleurs.
A Cd
1 8
1 8
CAVALIERS NOIRS
L o r s des j o u r s sombres o les a r m e s des d m o n s a s s i g e a i e n t
U l t h u a n , N a g a r y t h e et les autres royaumes t a i e n t s u r v e i l l s
par des sentinelles l'il p e r a n t . Ces cavaliers portaient
des capes faites de plumes noires, comptant sur les faveurs
de N e t h u , le d i e u tte de corbeau, p o u r les dissimuler aux
yeux de l'ennemi. A u cours de la guerre civile, ces cavahers
se f o r g r e n t toutefois une r p u t a t i o n bien plus sinistre. I l s
semaient la terreur p a r m i la p o p u l a t i o n des autres royaumes
en incendiant les villages, puis en poursuivant les civils dans
les t e n d u e s sauvages o ils s ' t a i e n t r f u g i s .
De nos j o u r s , outre leur fonction de messagers p o u r les cits
de N a g g a r o t h , les cavahers noirs c o n t i n u e n t de c o m m e t t r e
semblables forfaits. L e u r s coursiers, q u i t a i e n t autrefois des
pur-sang de N a g a r y t h e , sont d s o r m a i s d f o r m s par la magie
et les tortures qu'ils subissent, et sont devenus des c r a t u r e s
amres et m a l f i q u e s .
Au combat, ces cavaliers c o n t o u r n e n t rapidement les positions
ennemies p o u r s'en prendre ses machines de guerre o u ses
lignes de ravitaillement, et leurs lances b a r b e l e s p r l v e n t de
lourds t r i b u t s .
Cavalier N o i r
M
5
Hraut
Coursier N o i r
5
9
ce CT F
4 4
3
4
3
5
0
3
3
E
3
3
3
PV I
1 5
1
1
5
4
A Cd
1 8
1
1
8
5
! Conjurateur du E M a u d i t
M a t r e Conjurateur
5
Coursier N o i r
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
1
1
1
5
5
4
2
3
8
8
invulnrable
DOMPTEURS DE SANG-FROID
L e s sang-froid sont des reptiles q u i v i v e n t dans les tunnels et
les cavernes sous les montagnes n o n l o i n de H a g G r a e f Ils
sont presque insensibles la d o u l e u r et leur corps exsude u n
poison violent. L e s elfes noirs sont capables de supporter de
faibles doses de cette s c r t i o n , qu'ils utilisent p o u r fabriquer
les poisons et les breuvages h a l l u c i n o g n e s des assassins et des
furies. L e s sang-froid sont des b t e s b o r n e s d o n t l'intelligence
se r s u m e u n instinct de chasse d v e l o p p . I l faut de la force,
de la patience et de la v o l o n t p o u r les dresser, mais les nobles
q u i y parviennent s'assurent une position de prestige au sein
de l'aristocratie de N a g g a r o t h .
ce
PV
Chevalier d'Effroi
1 6
Sang-froid
CT F
A Cd
1 9
2
T Y P E : Cavalerie.
figurine
monte.
CHARS SANG-FROID
L e s chars ne sont a c c o r d s q u ' a u x guerriers q u i o n t su plaire
M a l e k i t h par leur d v o t i o n , leur bravoure et leurs prouesses
martiales. P o s s d e r une telle machine de guerre est u n symbole
de prestige. L e char est toujours p l a c aux endroits les plus
g l o r i e u x de la ligne de bataille, m m e si la nature i m p r v i s i b l e
des sang-froid peut forcer l ' e n g i n s ' a r r t e r brusquement au
m o m e n t le m o i n s o p p o r t u n .
Cependant, si l ' q u i p a g e p a r v i e n t garder le c o n t r l e de son
attelage, i l parcourt le c h a m p de bataille tel u n d i e u g u e r r i e r
L e s elfes noirs estiment que la v u e d ' u n char e n f o n a n t les
lignes ennemies est u n des plus beaux spectacles d u monde.
L e s reptiles q u i le t i r e n t l i m i n e n t sauvagement les rares
adversaires q u i auront s u r v c u la morsure b a r b e l e des
lances des auriges et aux faux fixes sur les roues.
M
-
ce
Char Sang-froid
Fhaton
Sang-froid
CT F
5
4
4
-
E
5
-
PV I
4
6
-
A Cd
1 9
2
T Y P E D E T R O U P E : C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 3 + ) .
ce
Garde Noir
Matre de la Tour
CT F
PV I
A Cd
TYPE D E T R O U P E : Infanterie.
ELLINILL, L E SEIGNEUR
DELADESTRUCnON^
Excuteur
Matre du Draich
ce
5
5
CT F
4
5
4
4
PV I
3 1 5
4 3 1 5
A Cd
1
2
9
9
T Y P E DE T R O U P E : Infanterie.
ERETHKHIAL,
LAREINEPALE
SURS D U MASSACRE
11 existe de nombreux divertissements malsains Naggaroth,
mais aucun ne connat autant d'affluence que les spectacles
de gladiateurs. Chaque viUe possde au moins un cirque
dans lequel des combats mort sont donns, pour le plus
plaisir d'une foule assoiffe de sang. L , sur le sable jonch
d'ossements, les gladiateurs affrontent des tratres, des
monstres et des hordes d'esclaves drogus. Contrairement
ceux qui sont envoys dans les arnes en guise de chtiment,
ceux qui choisissent cette vie comme profession y trouvent leur
compte d'exaltation, et ceux qui survivent peuvent esprer se
couvrir de gloire.
T Y P E DE T R O U P E : Infanterie.
Sur du Massacre
Vierge d'Echardes
CC CT F
J
J
4
6
3
4
3
3
PV I
1
3
A Cd
6 2 9
1 6 3 9
PROMISES DE KHAINE
FURIES
T Y P E D E T R O U P E Infanterie.
Les furies sont les membres les plus cruels d'une race sans
cur, car elles ne vivent que pour servir les demandes
de sacrifices sanglants de Khaine. Leurs rituels sont
incroyablement barbares et violents : les curs encore battants
sont arrachs des cages thoraciques de leurs victimes et jets
dans des brasiers, la chair nue des furies est peinte de runes
traces avec du sang, et les autels dgoulinent des viscres des
malheureux captifs dont ces elfes dmentes prennent la vie.
Malgr tout, ces crmonies ne sont que la partie la plus
civilise du credo des furies, car elles ont galement pour devoir
d'honorer leur dieu la guerre. L a veille d'une bataille, elles
ingurgitent une dcoction mlangeant sang caill et herbes
toxiques qui les plonge dans une frnsie sanguinaire. C'est
dans cet tat de grce divine, qui les prive de tout instinct de
prservation, que les furies se rendent au combat, avec la ferme
intention de se baigner dans les entrailles encore fumantes de
l'ennemi. Leurs assauts sont une vritable tempte de lames
empoisonnes et de hurlements primitifs. Les rares survivants
d'une telle attaque sont capturs en prvision de la fin de la
bataille, et de l'orgie de sang qui la parachvera...
! Furie
Doyenne
5
5
CC CT F
4
4
4
4
3
3
3
3
PV I
1
1
6
6
RGLES SPCIALES:
Attaques empoisonnes, frappe toujours en premier,
frnsie, haine (hauts elfes), prouesses meurtrires.
Folie de Khaine : la fin de chacun de vos tours, lancez
1D6 pour chacun de vos personnages ayant rejoint une unit
de furies (sauf pour les assassins khainites, Shadowblade,
les matriarches ou Hellebron : ceux-l ont appris comment
survivre en pareille compagnie). Sur 4 + , rien ne se passe.
Sur 3 ou moins, le personnage subit 1D6 touches de Force 3,
car les furies ne parviennent pas se contrler et s'en
prennent leur alli.
MATRIARCHES
Les matriarches sont inities aux mystres du culte. Ce sont
elles qui mlangent les dcoctions plongeant leurs furies dans
la frnsie. Elles brandissent des armes tires des reliquaires du
temple, et connaissent les noms secrets de leur dieu, capables
de plonger l'ennemi dans l'effroi ou de l'abattre d'un simple
mot. Ladresse de ces prtresses a t affine par des sicles de
combat, et leur soif de sang n'a pas de limite.
A Cd
1
2
8
8
Matriarche
CC CT F
PV I
A Cd
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).
AMELIORATIONS : D O N S DE KHAINE
Cri de guerre : IM matriarche ptrifie de terreur ses ennemis
en hurlant un des dix-sept noms secrets de Khaine.
L a figurine provoque \peur. De plus, les tests tpeur
effectus par les units en contact socle socle avec cette
figurine subissent une pnaht de -3 en Cd.
Rune de Khaine : La rune du Dieu la Main Sanglante
rougeoie sur le front de la matriarche, prouvant son statut.
Cette figurine a 4- 1D3 Attaques (relancez chaque round
de corps corps, juste avant que la figurine attaque).
Brouet de sang : Distill partir du sang des matriarches,
cet lixir transforme les furies en un ouragan de destruction.
La figurine et toutes les figurines de la mme unit
gagnent la rgle frnsie. Si elles ont dj la frnsie, celle-ci
accorde 4-2 Attaques au lieu de + 1 , cependant l'unit
subit une pnalit de -3 son Commandement lorsqu'elle
effectue un test pour ne pas tre oblige de dclarer une
charge contre l'ennemi.
CHAUDRONS DE SANG
Les chaudrons de sang sont le prsent de Khaine aux furies en
rcompense de leur dvotion. C'est du moins ce que prtendit
Morathi lorsqu'elle offrit le premier de ces chaudrons au culte
de Khaine. Chacun prend la forme d'une immense marmite
de bronze, couverte de runes scintillantes. L e chaudron
est constamment rempli par les Riries avec le sang de leurs
\ictimes. trangement, i l ne dborde jamais et son niveau
reste constant, comme si son mtal absorbait l'excdent...
Un chaudron de sang est une rehque enchante d'un grand
pouvoir, si bien qu'une matriarche peut s'attirer les bndictions
de Khaine si elle rcite les invocations appropries. Le plus
minent de ces bienfaits est de rendre jeunesse et vitalit
celles qui se baignent dans le chaudron. Morathi a pris soin
de ne jamais divulguer les secrets des chaudrons de sang,
s'assurant que celles qui profitent de la bndiction de Khaine
doivent se baigner rguhrement sous peine d'avoir endurer
de nouveau la dcrpitude acclre de leur corps. Ainsi,
Morathi s'assure la loyaut des matriarches, en leur offrant la
beaut ternelle.
En temps normal, les chaudrons de sang sont conservs dans
ks divers temples de Khaine, mais i l arrive que l'un d'entre
eux accompagne au combat un ost particulirement imposant.
Attir vers le chaudron par la promesse d'un massacre
d'envergure, le Seigneur du Meurtre induit chez les elfes noirs
proximit une soif de sang qui n'est tanche que lorsque la
dernire goutte vermeille a t verse.
I Chaudron de Sang
Furie Servante
5
-
CC CT F
5
3
PV I
A Cd
6
-
5
-
LA NUIT DES
SUPPLICES
SANCTUAIRES INCARNATS
I l y a des milliers d'annes, les mduses incarnates taient des
sorcires de Ghrond qui usrent de leur magie et de rituels
sanguinaires pour devenir plus belles que les dieux. Ce faisant,
elles attirrent l'attention de la desse Atharti, vaniteuse audel de toute mesure et ne souffrant aucune comparaison avec
les mortels. E n guise de chtiment, la Desse des Plaisirs
dpouilla les mortelles de leur beaut pour les piger dans des
corps serpentins qui leur infligeaient une douleur constante.
M m e cette punition lui sembla insuffisante, et Atharti
rabaissa les esprits de ces sorcires un niveau animal. L a
desse ne laissa qu'une bribe de conscience ses victimes,
assez pour qu'elles se rappellent toujours du charme et du
pouvoir qu'elles possdaient jadis. Morathi, la seule n'avoir
jamais us de la magie pour parfaire sa splendeur naturelle,
conduisit ses surs de jadis hors des murs de Ghrond. Elle
remercia ensuite Atharti du juste chtiment qu'elle leur avait
inflig et entreprit de renouveler les rangs du Couvent Noir.
Les mduses incarnates sont toujours lies au service de
Morathi, mais d'une manire qui diffre singulirement de
leur vie passe. Lorsqu'une grande campagne s'annonce, la
Sorcire Matriarche envoie des guerriers dans les cavernes
sous les pics de l'Abomination et les tanires sordides qu'elles
abritent. Les survivants reviennent Ghrond en tranant des
prisonnires au visage masqu et aux griffes attaches : des
mduses incarnates. Sur ordre de Morathi, les captives sont
enchanes aux sanctuaires incarnats d'Atharti et pousses en
premire ligne des armes rassembles par la magie noire.
5
-
I Sanctuaire Incarnat
I Gardienne
Mduse Incarnate
CC CT F
4
5
4
5
5
3
4
6
-
PV I
5
-
5
5
A Cd
- 1 8
3 -
Force
Rgles spciales
Coup fatal,
tirs multiples (4)
ATHARTI
LADAME
DU DESIR
HYDRES DE GUERRE
Ehydre est une bte titanesque vivant dans les montagnes,
dont le temprament ombrageux et l'apptit vorace ont scell le
destin de nombreux inconscients par une morsure inattendue.
En effet, l'hydre est si froce que les armes en campagne
prfreront un long dtour au risque d'une confrontation avec
la bte sur son propre domaine. Celles qui n'en tiennent pas
compte font preuve soit d'un excs de confiance, soit d'une
mconnaissance de la sauvagerie du monstre polycphale.
Seuls des tres aussi torturs que les elfes noirs pouvaient
juger le potentiel d'une hydre insuffisant pour servir leurs
desseins. Cependant, depuis que les belluaires du Roi Sorcier
ont dompt ces cratures pour la premire fois, les Naggarothi
n'ont eu de cesse d'augmenter la puissance des gnrations
successives par des procds de reproduction slective et
de sombres enchantements. Ainsi, les hydres de guerre de
Naggaroth sont plus redoutables que celles que les elfes noirs
avaient rencontres dans les montagnes Annulii.
Les hydres de guerre sont difficiles contrler, et un belluaire
doit tre v i f avec son fouet pour ne pas finir dvor la place
de l'ennemi. Elles sont encore plus pnibles vaincre, car non
seulement leur peau cailleuse est incroyablement paisse, mais
elles rgnrent en outre les blessures un rythme effrayant.
La seule chance qu' l'ennemi de tuer une hydre est de couper
promptement toutes les ttes du monstre - car s'il n'en reste
ne serait-ce qu'une seule, les autres repousseront en quelques
secondes et dvoreront rageusement l'assaillant tmraire.
Une hydre peut tuer de bien des faons. Elle peut vous
dmembrer, vous avaler, vous pitiner ou vous incinrer,
mais vous pouvez aussi bien tre embroch par les flches qui
ricochent sur ses cailles. Les gnraux voient souvent leurs
meilleures troupes ananties par une seule hydre de guerre. I l
ne leur reste alors plus qu' regarder avec effroi la bte merger
indemne du carnage, avancer en rugissant, puis charger droit
vers un autre rgiment condamn en faisant trembler le sol.
Hydre de Guerre
CC CT F
PV
A Cd
2 3+* 6
T Y P E D E T R O U P E -. Monstre.
RGLES SPCIALES:
Grande cible, peau cailleuse ( 4 + ) , terreur.
Lorsqu'une tte est c o u p e . . . Une hydre de guerre a trois
Attaques, +1 pour chaque PV qui lui reste.
... Une autre prend sa place: Si cette figurine est en
vie la fin de votre tour, jetez un nombre de D 6 gal la
diffrence entre le nombre de PV de dpart du monstre,
et son nombre de PV actuel. Pour chaque rsultat de 4 + ,
l'hydre de guerre rcupre immdiatement 1 PV perdu
prcdemment durant la bataille.
AMELIORATION:
Haleine de feu : Une hydre de guerre avec cette
amlioration possde une attaque de souffle de Force 4
avec la rgle spciale attaques enflammes.
Crachat e n f l a m m : Une hydre de guerre avec cette
amlioration peut effectuer une attaque de tir avec
le profil suivant :
Porte
ips
Force
Rgles spciales
Attaques enflammes,
tirs multiples*
DRAGONS NOIRS
L e s dragons t a i e n t j a d i s les m a t r e s d u ciel de par le m o n d e .
A p r s e n t , leur race n'est plus que l ' o m b r e de sa m a j e s t
p a s s e . L a venue des A n c i e n s p r o v o q u a u n
rchauffement
HARPIES
L e s harpies nichent au s o m m e t des hautes spires de K a r o n d
Kar. Certains racontent que ce sont les m e s r i n c a r n e s des
furies t u e s , d'autres q u ' i l s'agit de la manifestation de Khaine.
Q u o i q u ' i l en soit, elles sont assez f r o c e s p o u r p r t e n d r e ces
deux filiations. D a n s le folklore des N a g g a r o t h i , les harpies
sont u n signe de bonne fortune, et o n d i t que si elles venaient
d s e r t e r K a r o n d Kar, la cit t o m b e r a i t peu a p r s . L e s harpies
ont u n t e m p r a m e n t similaire celui des elfes noirs, car elles
adorent t o u r m e n t e r leurs victimes. L a f a i m les pousse suivre
les flottes pendant des mois, d c r i v a n t p a t i e m m e n t des cercles
dans le ciel en attendant le d b u t des combats.
M CC CT F
Harpies
E PV I
3
A Cd
2
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie.
RGLE S P C I A L E :VoL
PGASES NOIRS
L e s p g a s e s noirs nichent sur les pics septentrionaux des
montagnes de Fer. L e s elfes noirs v o l e n t les poulains pour
les dresser - en effet, les adultes sont beaucoup t r o p sauvages
p o u r t r e d o m p t s . L a m a j o r i t de ces jeunes p g a s e s noirs
sont ensuite e m m e n s la cit de G h r o n d , car ce sont les
m o n t u r e s p r f r e s des s o r c i r e s d u C o u v e n t N o i r .
M CC CT F
Pgase N o i r
E PV I
4
A Cd
2
T Y P E D E T R O U P E : B t e monstrueuse.
RGLES SPCIALES :VoL
Dragon Noir
M ce CT F
E PV I
A Cd
MDUSES INCARNATES
Toutes les m d u s e s incarnates ne sont pas e m m e n e s au combat
sur des sanctuaires ambulants. Certaines m e r g e n t de leur
t a n i r e de leur propre c h e f et suivent l ' o d e u r d u sang. Elles
sont peu fiables, et ne se soucient d ' a u c u n plan de bataille, ne
cherchant q u ' partager leurs t o u r m e n t s avec leurs victimes.
M CC CT F
T Y P E D ET R O U P E : Monstre.
M d u s e Incarnate
E PV I
4
A Cd
3
R G L E S S P C I A L E S : G r a n d e cible,
haine (hauts elfes), p e a u c a i l l e u s e ( 3 + ) , terreur, v o l .
Souffle toxique : U n d r a g o n n o i r p o s s d e une attaque de
souffle de Force 4. Toutes les figurines d'une u n i t ayant subi
au moins une perte due cette attaque subissent une p n a U t
de - I en C C et en C T j u s q u ' la fin d u t o u r suivant.
50
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie monstrueuse.
R G L E S S P C I A L E S : D t o u r n e z vos y e u x ! ( v o i r p. 48),
frappe t o u j o u r s e n p r e m i e r ,
frnsie,
h a i n e (hauts elfes),
r e g a r d i n c a r n a t ( v o i r p. 4 8 ) , peur, prouesses m e u r t r i r e s .
MANTICORES
La manticore est la b t e que les elfes noirs respectent le plus au
monde, voyant en elle une des mille r i n c a r n a t i o n s de K h a i n e .
Les belluaires s'aventurent j u s q u e dans les d s o l a t i o n s d u
Chaos afin de capturer de jeunes s p c i m e n s et les vendre aux
enchres. O n peut les dresser accepter u n cavaUer mais elles
restent dangereuses. U n e manticore ignore souvent les ordres
de son m a t r e , j u s q u ' le placer dans des situations p r c a i r e s ,
mais les elfes noirs c o n s i d r e n t ce risque c o m m e n g l i g e a b l e ,
compar la peur et au respect que leur m o n t u r e inspire.
M CC CT F
E PV I
A Cd
Manticore
AMLIORATION:
R a g e aveugle : U n e manticore avec cette a m l i o r a t i o n
a + 1 D 3 Attaques (effectuez le j e t chaque r o u n d juste
avant qu'elle attaque). Cependant, les ennemis attaquant
la manticore au corps corps o n t + 1 pour toucher.
P e a u de fer : U n e manticore avec cette a m l i o r a t i o n
a la r g l e spciale peau cailleuse
(4+).
PORTE
RGLES S P C I A L E S :
KHARIBDYSS
L e kharibdyss est une r p u g n a n t e c r a t u r e des profondeurs.
I l est rare d'en v o i r sur la terre ferme, e x c e p t si les elfes noirs
en aiguillonnent u n la bataille. U n n o m b r e impensable de
ces horreurs primitives v i t dans les mers troubles l'ouest de
N a g g a r o t h , o i i elles d v o r e n t tout ce q u i croise leur c h e m i n .
Parfois, o n peut apercevoir u n kharibdyss sur les les b o r d a n t
la cte ouest de N a g g a r o t h , ses tentacules couverts d ' c u m e
et de substance visqueuse se tortillant la recherche de mets.
Kharibdv
.M (x; CT F
5-5
PV I
4
A Cd
5
T Y P E D E T R O U P E : Monstre.
R E G L E S S P E C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n e s ,
grande c i b l e , p e a u c a i l l e u s e ( 4 + ) , t e r r e u r .
H u r l e m e n t abyssal : L e s u n i t s ennemies en contact socle
socle avec au m o i n s u n kharibdyss d o i v e n t relancer leurs tests
de C o m m a n d e m e n t r u s s i s .
U n e u n i t est i m m u n i s e aux effets d u h u r l e m e n t abyssal
si la m a j o r i t de ses figurines o n t au m o i n s une des r g l e s
s p c i a l e s suivantes : immunis
la psychologie, peur o u
terreur.
mers.
MALEKITH
Le Roi Sorcier de Naggaroth
L e R o i Sorcier est le souverain s u p r m e de N a g g a r o t h ,
et l'ennemi t e r n e l des hauts elfes. I l y a t r s longtemps, i l
chercha s'emparer de la couronne d ' U l t h u a n mais la F l a m m e
d'Asuryan le rejeta. Son corps fut r a v a g par le feu magique et
son m e c o r r o m p u e , r o n g e par la haine. D e p u i s , M a l e k i t h a
tent sans r e l c h e de rayer U l t h u a n de la face d u m o n d e , mais
il a t chaque fois tenu en c h e c par u n caprice d u destin o u
l ' i n c o m p t e n c e et la l c h e t de ses s u b o r d o n n s . Cependant,
le Roi Sorcier est i m m o r t e l et sait q u ' i l s u r v i v r a aux fous q u i
pensent l u i t r e s u p r i e u r s . L e j o u r approche o les vieilles
dettes et insultes seront p a y e s au p r i x fort, et M a l e k i t h fera
tout ce q u i est en son p o u v o i r p o u r h t e r ce m o m e n t .
le plus dur,
ordinaires.
A r m u r e m a g i q u e . L A r m u r e de M i n u i t c o n f r e M a l e k i t h
une sauvegarde d ' a r m u r e de 5 + , ainsi q u ' u n e sauvegarde
invulnrable
de 2 4- contre les attaques n o n magiques. Si
M a l e k i t h p e r d 1 P V due une attaque avec la r g l e spciale
coup fatal o u blessures multiples, i l ne p e r d q u ' u n seul PV.
B o u c l i e r T u e u r de S o r t s S u p r m e :
Bouclier Tueur
de Sorts Suprme absorbe la magie et la renvoie sur l'ennemi.
A r m u r e m a g i q u e . Bouclier. Cet objet c o n f r e M a l e k i t h la
r g l e s p c i a l e rsistance
M CC CT F
Malekith
7
7
5
0
E PV I
4
6
A Cd
10
6
8
C o u r o n n e de F e r : On dit que la Couronne de Fer, un artefact
qui irradie de magie est plus ancienne que la race des elfes.
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p c i a l ) .
M a l e k i t h peut se rendre au combat sur le dos de son d r a g o n
noir, S e r a p h o n ( m o n s t r e ) .
M A G I E : M a l e k i t h est u n sorcier de niveau 4. I l utihse
les sorts d u domaine de la M a g i e N o i r e ( v o i r p . 6 1 ) .
RGLES S P C I A L E S ( M a l e k i t h ) : B n d i c t i o n
d'Hekarti, frappe toujours e n p r e m i e r , h a i n e t e r n e l l e ,
LE CONSEIL
L a prsence charismatique
de M a l e k i t h
NOIR
MORATHI
La Sorcire Matriarche de Ghrond
M o r a t h i a v o u son existence la m a n i p u l a t i o n et aux complots.
Q u i sait c o m b i e n des plus sombres actes d ' ^ n a r i o n t r o u v e n t
leurs origines dans l'esprit de la s o r c i r e , o u c o m b i e n l'histoire
des elfes serait d i f f r e n t e si le p r e m i e r r o i p h n i x ne l'avait pas
p o u s e ? M a i s en d p i t de tous ses d l i c a t s artifices, M o r a t h i
a t r p u d i e par ^ n a r i o n . B r i s e , la s o r c i r e j u r a que si son
p o u x ne r g n a i t plus sur les elfes, son fils assumerait ce r l e
sa place.
D e p u i s , M o r a t h i p o u r s u i t ce b u t avec une d t e r m i n a t i o n
absolue. E l l e a c o n s a c r des m i l l n a i r e s enseigner la magie
et la politique son fils, et travaille sans r e l c h e m a i n t e n i r
l'emprise de ce dernier sur le t r n e de N a g g a r o t h . Chaque fois
que le R o i Sorcier h s i t e , M o r a t h i est toujours l p o u r raviver
la flamme de la haine dans son c u r ; chaque fois q u ' o n l'a
trahi, n u l n'a l u t t plus p r e m e n t p o u r restaurer son a u t o r i t .
M CC CT F
' Morathi
Sulephet (Pgase N o i r )
5
8
4 3
4 0
E PV I
3
4
3
4
3
4
A Cd
10
6
TYPE DE TROUPE:
Cavalerie monstrueuse (personnage s p c i a l ) .
M A G I E : M o r a t h i est une s o r c i r e de niveau 4. E l l e utilise
les sorts des domaines de la M o r t , de l ' O m b r e et de la M a g i e
N o i r e (p. 6 1 ) . E l l e peut g n r e r ses sorts selon n'importe quelle
combinaison p a r m i ces domaines. Annoncez combien de sorts
sont g n r s dans chaque domaine avant de jeter les d s .
R G L E S S P C I A L E S : B n d i c t i o n d'Hekarti,
e m p a l e m e n t (Sulephet) ( v o i r p. 5 0 ) , frappe t o u j o u r s
e n p r e m i e r ( M o r a t h i ) , h a i n e (hauts elfes)
M o r a t h i p r f r e u v r e r en coulisses, en t o u r n a n t les
v n e m e n t s en sa faveur par une alliance o u u n assassinat
savamment t u d i . Toutefois, sa force se rvle effroyable
lorsqu'elle est contrainte prendre part u n conflit ouvert, car
elle peut l i b r e r la puissance d u Chaos d'une simple p e n s e . Sa
magie est des plus destructrices et i l est certain que si M a l e k i t h
tait t u , elle userait de t o u t son savoir p o u r conduire le m o n d e
sa destruction p l u t t que de le v o i r d o m i n par u n p a r v e n u .
6
3
(Morathi),
prouesses m e u r t r i r e s , v o l .
B e a u t e n c h a n t e r e s s e : Toute figurine, amie o u ennemie,
en contact socle socle avec M o r a t h i au d b u t de chaque
r o u n d de C o r p s C o r p s d o i t r u s s i r u n test de C d o u subir
u n malus de -5 sa C C ( j u s q u ' u n m i n i m u m d ' I ) j u s q u ' la
fin d u r o u n d . Cela n'affecte n i les attaques q u i ne r e q u i r e n t
pas de jetpour toucher ( c o m m e les touches d'impact), n i les
figurines immunises la psychologie.
Ija p r e m i r e s o r c i r e : M o r a t h i ajoute + 1 D 3 toutes ses
tentatives de lancement jetez le d chaque lancement de
sort. C e c i c o m b i n avec la b n d i c t i o n d ' H e k a r t i c o n f r e
M o r a t h i u n bonus de 4- 1 D 3 4-1 chaque tentative de
lancement d ' u n sort d u domaine de la M a g i e N o i r e .
M i l l e et une b n d i c t i o n s occultes : C o n f r e n t M o r a t h i une
sauvegarde invulnrable
de 44- et une rsistance la magie (2).
OBJETS
MAGIQUES:
est
L'Epe
HELLEBRON
La Reine de Sang de Har Ganeth
De toutes les reines matriarches, H e l l e b r o n est la plus vieille si
l'on excepte M o r a t h i , la p r e m i r e des concubines de Khaine.
Mais l o i i la b e a u t et la jeunesse de M o r a t h i se renouvellent
t e r n e l l e m e n t , celles de H e l l e b r o n sont presque p u i s e s , car
la S o r c i r e M a t r i a r c h e l u i a d l i b r m e n t d i s s i m u l les plus
sombres secrets des chaudrons de sang. A i n s i , chaque a n n e ,
de plus en plus de sacrifices sont n c e s s a i r e s p o u r r e m p h r le
bain de jouvence de H e l l e b r o n , et ses bienfaits d u r e n t de moins
en moins longtemps. Autrefois belle se damner, la Reine de
Sang doit d s o r m a i s endurer des mois entiers sous la f o r m e
d'une vieille femme d c a t i e p o u r chaque j o u r de jeunesse
r e t r o u v e . C'est p o u r cette raison qu'elle hait M o r a t h i , et la
certitude qu'elle aurait c o m m i s la m m e t r a t r i s e si leurs places
avaient t i n v e r s e s ne fait que raffermir sa rancune.
OBJETS MAGIQUES:
L ' p e de M o r t et l a L a m e M a u d i t e : L'Epe de Mort luit
funestement et la Lame Maudite semble anime d'une vie propre.
A r m e magique. Paire d'armes. L e s touches de l ' p e de M o r t
et la L a m e M a u d i t e sont r s o l u e s avec une Force de 10. L e s
figurines q u i attaquent H e l l e b r o n au corps corps subissent 1
touche automatique de F 4 p o u r chaque 1 obtenu sur leurs jets
pour toucher.
A m u l e t t e d u F e u N o i r : Cette amulette entoure son porteur
de flammes mystiques qui consument la magie au lieu de la chair.
Talisman. L e s tentatives de dissipation des sorts d i r i g s
contre l ' u n i t de H e l l e b r o n o n t u n bonus de + 4 .
LES FILLES DU
Ainsi, la p l u p a r t des nuits de l ' a n n e , H e l l e b r o n sige sa
cour d r a p e d'une cape et d'une capuche p o u r dissimuler sa
d c r p i t u d e . Seules ses plus proches servantes sont a u t o r i s e s
la v o i r sous sa forme fltrie, et elles sont tenues au silence
sous peine de m o r t . C'est seulement d u r a n t les j o u r s suivant la
N u i t de la M o r t que les chairs et la silhouette de la Reine de
Sang recouvrent leur vigueur, et qu'elle daigne se d c o u v r i r ,
rvlant la puissance de sa jeunesse. C e l u i q u i souhaite sa
faveur serait fort avis de f o r m u l e r sa demande pendant ce
bref intervalle j u b i l a t o i r e , car H e l l e b r o n est a m r e et lunatique
le reste d u temps, et une audience avec elle est souvent fatale.
Aussi affreuse qu'elle soit, H e l l e b r o n reste la plus puissante
des promises de Khaine. Sa m a t r i s e des arts d u m e u r t r e c l i p s e
m m e celle de M o r a t h i - souvent distraite par ses recherches
en sorcellerie - et d p a s s e de l o i n ceUes des autres reines
matriarches. C'est elle q u i d i r i g e les rites impies d u D i e u d u
M e u r t r e et dicte les p r c e p t e s des furies. E l l e est tant v e r s e
dans l'art de donner la m o r t qu'elle peut tuer d'une caresse, et
qu'un m u r m u r e s ' c h a p p a n t de ses lvres s c h e s peut changer
de vieilles blessures en plaies b a n t e s . L o marche H e l l e b r o n
se penche le regard de Khaine. I n v i t a b l e m e n t , une ferveur
d m e n t e t r e i n t n o n seulement les furies, mais g a l e m e n t tous
les elfes noirs q u i l'accompagnent, les plongeant dans une
frnsie m e u r t r i r e propre noyer le m o n d e dans le sang.
M CC CT F
Hellebron
E PV I
3
A Cd
4
10
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p c i a l ) .
R G L E S S P C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n e s ,
frappe toujours e n p r e m i e r , f r n s i e , h a i n e (hauts elfes),
prouesses m e u r t r i r e s .
D O N S D E K H A I N E ( v o i r p . 46) :
Brouet de sang, c r i de g u e r r e , r u n e de K h a i n e .
DESESPOIR
MALUS DARKBLADE
Rejeton de Hag Graef
M a l u s D a r k b l a d e a toujours t ambitieux, m m e au regard
des standards des familles nobles de H a g G r a e f I I passa de
longues a n n e s o u r d i r avec s u c c s des manigances politiques
et des assassinats, mais son a v i d i t le conduisit la m e r c i d ' u n
t r e encore plus sombre que l u i . Des r u m e u r s v o q u a n t u n
immense p o u v o i r c a c h dans le g r a n d n o r d p o u s s r e n t M a l u s
jusque dans les t r f o n d s d u Royaume d u Chaos.
Seule la d t e r m i n a t i o n de M a l u s l u i p e r m i t de s u r v i v r e ce
voyage, mais i l p a r v i n t enfin aux portes d u temple de K u l
H a d a r , oi l'attendait son p r i x . H l a s p o u r M a l u s , le g r a n d
p o u v o i r r s i d a n t en ce heu ne se pliait pas a i s m e n t la v o l o n t
des mortels. Plusieurs sicles auparavant, le d m o n T z ' a r k a n
avait t li K u l H a d a r , et M a l u s l u i offrait sans le savoir
une o p p o r t u n i t de s'vader. A v e u g l par sa convoitise. M a l u s
fut p o s s d par le d m o n . D s cet instant, sa vie et son m e
l u i furent ravies. I l existait u n seul m o y e n d ' c h a p p e r ce
destin : trouver c i n q artefacts de p o u v o i r capables de l i b r e r
e n t i r e m e n t T z ' a r k a n de son ancienne p r i s o n et ainsi restaurer
l ' m e de M a l u s D a r k b l a d e . L!elfe n o i r n'avait qu'une a n n e
p o u r russir, o u i l resterait l'esclave d u d m o n p o u r l ' t e r n i t .
M CC CT F
Malus Darkblade
Spite (Sang-froid)
7
3
7
0
4
4
E PV I
3
A Cd
10
4
T Y P E D E T R O U P E : Cavalerie (personnage s p c i a l ) .
Bien q u ' i l y c o n s a c r t toute l ' a n n e a l l o u e . M a l u s n'accomplit
sa q u t e q u ' a u tout dernier instant. A la veille de son terrible
destin, i l retourna K u l H a d a r avec les artefacts, et accompht
R G L E S S P C I A L E S : C u i r p a i s ( v o i r page 4 2 ) ,
frappe toujours e n p r e m i e r ( M a l u s ) , h a i n e t e r n e l l e ,
peur, p r o u e s s e s m e u r t r i r e s .
B t e r u s e : Spite n'est pas sujet la stupidit, et toute
u n i t accueillant M a l u s D a r k b l a d e dans ses rangs r u s s i t
automatiquement ses tests de stupidit. Spite bnficie l u i
aussi de la r g l e s p c i a l e haine
temelle.
T z ' a r k a n : M a l u s D a r k b l a d e peut l i b r e r le p o u v o i r de
T z ' a r k a n au d b u t de n ' i m p o r t e quelle phase de M o u v e m e n t
amie. U n e fois le d m o n l i b r , i l n'est plus possible de
revenir en a r r i r e d u r a n t la partie. Si M a l u s libre T z ' a r k a n ,
les r g l e s suivantes s'appliquent p o u r le restant de la partie :
M a l u s D a r k b l a d e (pas Spite) gagne i m m d i a t e m e n t
la r g l e s p c i a l e frnsie.
M a l u s D a r k b l a d e v o i t sa C a p a c i t de C o m b a t , sa Force,
son E n d u r a n c e et son I n i t i a t i v e a u g m e n t e s d ' 1 p o i n t .
C h a q u e fois que M a l u s D a r k b l a d e obtient 1 lors d ' u n j e t
pour toucher, une figurine amie (de votre c h o i x ) en contact
socle socle avec l u i subit une touche automatique d'une
Force g a l e celle de M a l u s D a r k b l a d e , et d o n t
le]etpour
blesser d o i t t r e r e l a n c s'il est r a t . A u c u n e sauvegarde
d ' a m u r e ne peut t r e t e n t e contre les blessures infliges
de la sorte par M a l u s D a r k b l a d e .
OBJET MAGIQUE:
p e W a r p de K h a i n e : / / s'agit d'un des cinq trsors que
devait retrouver afin de se librer de l'emprise de Tz'arkan.
Malus
SHADOWBLADE
La Mort Invisible
Shadowblade est encore relativement jeune ; i l c o n n a t le r g n e
de M a l e k i t h depuis moins de deux sicles. Sa r p u t a t i o n est
n a n m o i n s l g e n d a i r e , et son arrogance d p a s s e la p r o f o n d e u r
de l'ocan. D e s fables de ses aventures macabres servent dj
effrayer les jeunes elfes noirs, une litanie de meurtres et de
terreur q u i s'allonge chaque j o u r . L a prouesse la plus c l b r e
de Shadowblade reste le massacre de l ' q u i p a g e entier d ' u n
vaisseau-aigle, u n elfe a p r s l'autre, pendant autant de j o u r s et
de nuits. Seul le capitaine fut p a r g n a p r s avoir t atrocement
mutil, afin de relater la m o n t e de l ' h o r r e u r q u i s'empara d u
navire, tandis que l ' q u i p a g e tentait d s e s p r m e n t de cerner
Shadowblade, sans jamais y parvenir.
Les fabuleux exploits de Shadowblade sont difficiles
quantifier, car n u l n'a v c u a p r s avoir v u son visage. H e l l e b r o n
elle-mme ne c o n n a t pas les traits de Shadowblade, et l'expert
qui l'a instruit a depuis longtemps p r i de la m a i n de son lve
furtif E n outre, ceux q u i r p a n d e n t des histoires concernant
l'assassin tendent d i s p a r a t r e rapidement. Si le m a t r e tire
une grande fiert de l ' a p p r c i a t i o n de son u v r e , i l ne t o l r e
pas que des langues t r o p bien pendues d v o i l e n t ses secrets.
Contrairement aux autres assassins, d o n t la l o y a u t va au plus
offrant, Shadowblade n'en r p o n d q u ' H e l l e b r o n ; o n raconte
qu'elle l'a utilis p o u r l i m i n e r de n o m b r e u x opposants
politiques. Si tel est le cas, seule M o r a t h i n'aurait pas t vise
jusque-l, mais i l reste savoir si la S o r c i r e M a t r i a r c h e est
une proie hors d'atteinte, m m e p o u r Shadowblade, si l'ordre
de l'abattre n'a pas encore t d o n n , o u si le m a t r e assassin
a prt u n autre serment d ' a l l g e a n c e , l ' i n s u de la Reine de
Sang e l l e - m m e .
M CC CT F
Shadowblade
10 10
Cd
PV
2
10
P O I S O N S I N T E R D I T S ( v o i r page 3 6 ) :
F l a u des h o m m e s , lotus noir, v e n i n fuligineux.
T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p c i a l ) .
OBJETS
MAGIQUES:
vivant.
d'clats
millier
LOKHIR FELLHEART
Le Seigneur Kraken de Karond Kar
Certains elfes noirs prennent la m e r en q u t e de b u t i n o u de
vengeance, mais plus encore p o u r se soustraire aux dangers
de N a g g a r o t h . Pas L o k h i r Fellheart - i l est n p o u r sillonner
les o c a n s , p o u r terroriser et incendier les c t e s des autres
c o n t r e s . Ce f u t son a r r i r e - g r a n d - p r e , M e n r e i t h Fellheart,
q u i dirigea le premier l'arche noire Tour de l'Effroi Bni, et le
vaisseau a m i r a l m a l f i q u e est toujours revenu u n Fellheart
depuis. L o k h i r est le dernier de sa l i g n e c o m m a n d e r le
navire, et de tous ses p r d c e s s e u r s , i l est le plus audacieux.
A p r s l'assassinat de son p r e ( q u i , de faon inhabituelle, ne
fit pas l'objet d ' u n c o m p l o t parricide, car les Fellheart sont
l'une des rares familles de N a g g a r o t h respecter les liens d u
sang), L o k h i r h r i t a d u c o m m a n d e m e n t de la Tour de l'Effroi
Bni et de sa flotte impressionnante. I l agit p r o m p t e m e n t p o u r
s'assurer la fois la l o y a u t de ses q u i p a g e s et la faveur de
M a t h l a n n , en sacrifiant le c h e f des faiseurs de troubles la
gloire d u dieu des mers. L a m m e n u i t , les ponts de l'arche
noire luisant encore d u sang d u second, L o k h i r g u i d a sa flotte
en haute mer, vers u n f u t u r g l o r i e u x .
N a g g a r o t h f u t b i e n t t i n o n d d'histoires de ports i n c e n d i s ,
de flottes c o u l e s et de populations de cits e n t i r e s p a s s e s au
fil de l ' p e . L e p o r t haut elfe de Canabrae, d o n t les vaisseauxdragons t a i e n t depuis longtemps le flau des corsaires elfes
^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
L o k h i r Fellheart
TYPE DE T R O U P E :
M ce C T F
5
6 6 4
E PV I
3 2 7
A Cd
3 9
Infanterie (personnage s p c i a l ) .
de l i v r e r u n dfi, L o k h i r
FeUheart peut d i r i g e r ses Attaques de corps corps contre
t o u t personnage e n n e m i i m p h q u dans le m m e combat que
l u i m m e ceux avec q u i i l n'est pas en contact socle socle.
OBJETS M A G I Q U E S :
Les Lames Ecarlates : Lorsque
Heaume du Kraken : Ce
aussi
KOURAN DARKHAND
Capitaine de la Garde Noire
Kouran D a r k h a n d est le plus ancien m e m b r e de la G a r d e N o i r e
de M a l e k i t h , avec p r s d ' u n m i l l i e r d ' a n n e s de fidle service
au Roi Sorcier. Son ascension fit ftilgurante, car i l d e v i n t
matre de la t o u r au b o u t d'une d c e n n i e , et p r i t la tte de la
Garde N o i r e en peine c i n q sicles. Ces p r o m o t i o n s suivirent
s y s t m a t i q u e m e n t le d c s b r u t a l de ses p r d c e s s e u r s . L e
premier fiit t r a n g l avec ses propres cheveux a p r s que
Kouran eut t d s a r m ; et i l saisit le second bras-le-corps
pour le jeter d u rempart oriental de la t o u r N o i r e . Telle est la
faon dont on gravit les c h e l o n s N a g g a r o n d .
Kouran est une rare exception dans u n pays o la r g l e est
la trahison ; c'est u n g u e r r i e r h o n n t e et i n d f e c t i b l e m e n t
loyal au R o i Sorcier. U n e telle q u a l i t n'est g u r e a p p r c i e
Naggaroth. E n efifet, eie est d'ordinaire c o n s i d r e c o m m e
une faiblesse interdisant l'accs u n haut rang, et elle menace
galement la survie de l ' i n d i v i d u . Pourtant, K o u r a n ne s'est
pas c o n t e n t de subsister, i l a p r o s p r . L e x p l i c a t i o n de cette
i n c o n g r u i t r s i d e dans la p e r s o n n a l i t de K o u r a n . Certes,
il n'est pas enchn la tromperie, mais s'il c o n s i d r e que ses
intrts sont m e n a c s , i l n ' h s i t e r a jamais agir p r o m p t e m e n t
et sans la m o i n d r e piti p o u r p r s e r v e r sa situation.
Au fil des ans, de n o m b r e u x nobles ont s o u s - e s t i m K o u r a n ,
en i n t e r p r t a n t son langage sobre et direct c o m m e t a n t celui
d'un esprit simple, et en voyant dans son d v o u e m e n t o b s t i n
un manque de v o l o n t . Peu ont l'occasion de c o m m e t t r e cette
erreur une seconde fois. Certains sont t r a n s nus devant
le conseil de M a l e k i t h , le plus impitoyable des t r i b u n a u x ,
aprs que leurs tratrises soigneusement planifies ont t
inexplicablement mises j o u r par l'instinct d u capitaine.
Cependant, la p l u p a r t disparaissent simplement d u r a n t la n u i t
ou sont victimes de malencontreux accidents sur le champ de
bataille, et leur destin demeure u n m y s t r e , sauf p o u r K o u r a n .
Ces actions n'ont g u r e a m l i o r sa p o p u l a r i t a u p r s de la
noblesse de N a g g a r o t h , q u i le c o n s i d r e comme u n roturier
aux ambitions d p l a c e s . Cependant, la c a p a c i t de K o u r a n
pressentir les tromperies et le soutien g n r e u x d u R o i Sorcier
ont p r o t g le capitaine contre ses ennemis j u s q u e - l .
MESSAGER
ADDAIOTH,
DE LA COLRE ET DU FEU
Si K o u r a n D a r k h a n d est dans
une u n i t de gardes noirs, l u i - m m e et toutes les figurines de
l ' u n i t ont la r g l e s p c i a l e
indmoralisable.
OBJETS M A G I Q U E S :
L a Mort Pourpre : Cette hallebarde
Khalak
Noire.
prdcesseur.
pour
Ceux
Kouran Darkhand
M
5
ce
C T F E PV I A Cd
9 6 4 3 2 7 3 9
(personnage s p c i a l ) .
A r m u r e magique. L A r m u r e d u D e u i l c o n f r e une
sauvegarde d ' a r m u r e de 5 + . Chaque fois q u ' u n e figurine
r u s s i t une touche contre K o u r a n D a r k h a n d en corps corps,
elle subit i m m d i a t e m e n t 1 touche de Force 5.
TULLARIS DREADBRINGER
La Main de Khaine
TuUaris D r e a d b r i n g e r est l'lu de K h a i n e , le capitaine des
e x c u t e u r s de H a r G a n e t h et l ' u n des chefs de guerre les plus
meurtriers d u m o n d e entier. L a r e n o m m e de TuUaris est
telle que la simple r u m e u r de sa p r s e n c e transit de peur ses
ennemis, tel p o i n t q u ' i l est courant que ces derniers fuient le
champ de bataille rien q u ' u n apercevant l'clat de ses plaques
d'armure e n s a n g l a n t e s .
Certains elfes noirs racontent que TuUaris rasa u n viUage
j u s q u ' a u x fondations et m a s s a c r ses habitants au seul m o t i f
que son n o m l u i d p l a i s a i t . Toutefois, la l g e n d e v o q u e une
histoire plus sombre encore : pendant u n r a i d ordinaire, TuUaris
se figea soudain, ses lvres r e m u a n t inexphcablement, c o m m e
celles d ' u n d m e n t conversant avec u n t r e invisible. L o r s q u ' i l
reprit ses esprits, TuUaris o r d o n n a q u ' o n l u i a m e n t les captifs
u n par u n . Tous p r i r e n t de la m a i n d u capitaine a p r s q u ' i l
leur e t taill la rune de Khaine sur le front, et c h u c h o t leur
propre n o m au m o m e n t de t r p a s s e r . A la t o m b e de la n u i t , le
viUage tait u n charnier q u i r v u l s a i t les serviteurs de TuUaris,
et ce furent eux q u i i n c e n d i r e n t l ' e n d r o i t une fois que leur
h o r r i b l e m a t r e eut pris la mer.
L a d e s t i n e de TuUaris f u t t r a n c h e i l y a longtemps. I l n'tait
q u ' u n jouvenceau lors d u p r e m i e r g r a n d sacrifice de H a r
Ganeth, mais l o r s q u ' i l v i t les ttes des hauts elfes r e b o n d i r sur
DRAKIRA,
REINE DE LA
VENGEANCE
opportunit.
(>0
Jk
TuUaris Dreadbringer
M
5
ce
6
CT F
6 4
TYPE DE TROUPE : I n f a n t e r i e
PV
A Cd
3
(personnage s p c i a l ) .
TuUaris D r e a d b r i n g e r et
toutes les figurines de son u n i t o n t la r g l e spciale frnsie.
OBJET M A G I Q U E :
Le Premier Draich : Cette
victime
CONJURATION H O S T I L E
LE DOMAINE DE
LA MAGIE NOIRE
Lorsqu'il gnre un sort, un sorcier peut dcider d'changer un sort
de Magie Noire dtermin alatoirement contre un des deux sorts
primaires. U n sorcier qui connat plus d'un sort de Magie Noire peut
en changer jusqu' deux qu'il a dtermins alatoirement contre
autant de sorts primaires de ce domaine.
8+ pour lancer
(Attribut de Domaine)
1 L I N C E U L DE DSESPOIR
5. VOLEUR D'ME
11 + pour lancer
1. VENT GLACIAL
CLAIR NOIR
(Sort Primaire)
12+pour lancer
5+ pour lancer
2. MOT DE DOULEUR
9+pour lancer
3. VENT DE LAMES
9+ pour lancer
100 points
LAME DE GIVRE
Arme Magique
50 points
U F DE DRAGON NOIR
Objet Enchant
50 points
CAPE D U CRPUSCULE
Objet Enchant
50 points
Tisse avec des cheveux d'innocents et teinte avec le sang des sorciers,
la Cape du Crpuscule est pratiquement invisible aux yeux des
mortels. Ce vtement a servi de nombreux matres au fil des sicles.
Cefut cette toffe qui permit Morathi d'observer troitement la cour
du roi phnix Bel Shanaar, mme depuis Nagarythe. Des centaines
d'annes plus tard, il a quitt les paules de la Sorcire
Matriarche
pour recouvrir celle du matre assassin Venomblade, tandis qu'il
rdait dans les rues ensanglantes de Tor Elyr en infiigeant sa Nuit
de la Mort Hurlante aux habitants de la grande cit. Possder le
manteau garantit un elfe noir ambitieux le succs qu'il convoite,
mais ce n'est pas sans risque. En effet, aussi dtermin que soit son
porteur, il y aura toujours un prtendant plus avide, dsirant pardessus tout s'accaparer les pouvoirs de l'toffe
enchante.
L e p o r t e u r de la Cape d u C r p u s c u l e p o s s d e une sauvegarde
invulnrable
de 3 + contre les blessures c a u s e s par les attaques
de tir et les sorts. E n outre, au p r e m i e r r o u n d de n'importe
quel corps corps, le p o r t e u r de la Cape d u C r p u s c u l e a les
r g l e s s p c i a l e s coup fatal et blessures multiples
(lD3j.
AMULETTE NOIRE
Talisman
60 points
ANNEAU DE H O T E K
Talisman
DAGUE SACRIFICIELLE
Objet Cabalistique
100 points
Durant la Dchirure,
de nombreux trsors de Nagarythe furent
perdus au combat ou dtruits par des catastrophes naturelles. Les
rares pices qui subsistrent furent avidement saisies par les nobles du
royaume, quelle que ft leur allgeance. Certains furent rcuprs par
/Esanar, qui les cacha hors d'atteinte des forces de Malekith,
mais
les elfes noirs en emportrent la plupart. La Bannire de Nagarythe
est le plus prcieux de ces trsors, tisse de fils d'argent et incruste de
perles et de diamants. Pour les elfes noirs, elle constitue un souvenir
de l'injustice du trne du Phnix leur gard. Elle est avant tout
l'tendard personnel du Roi Sorcier et proclame son hgmonie sur
Naggaroth, mais aussi sur les dix royaumes d'Ulthuan.
De leur
ct, les guerriers fantmes de Nagarythe estiment que cette toffe est
si nimbe de corruption et de flonie qu'elle est dsormais prive de
toute noblesse. Ils ne la recherchent que pour la dtruire.
Toutes les figurines de l ' u n i t brandissant cette B a n n i r e sont
indmoralisables,
ainsi q u ' A l i t h Anar, les guerriers f a n t m e s et
les arpenteurs des ombres (issus de Warhammer: Hauts Elfes)
si leur u n i t est 12 ps o u moins de la b a n n i r e .
35 points
50 points
BANNIERE DE NAGARYTHE
Etendard Magique
GEMME DE RANCUR
Objet Cabalistique
25 points
T O M E DE FURION
Objet Cabalistique
25 points
les
LA GLOIRE
DES ELFES
NOIRS
L'arme des elfes noirs est une force carie et
fleiible,poucant rassembler des tueurs endurcis,
des dvots deKhaine et certains des plus
puissants sorciers du monde des mortels.
A.Dec DOS lances, cos arbaltes, DOS crocs et cotre
magie noire, cous charperez cos ennemis pour
n'en laisser que des lambeaui sanguinolents, et
contemplerez la fuite perdue des surcicants.
Cette section prsente une galerie des figurines
Citadel de la gamme des Elfes Noirs. Ces pages
cous fourniront l'inspiration pour convoquer
cotre propre lgion des terres de Naggaroth.
71
m
S
Hellebron,
Reine de Sang de Har Ganeth
Les ombres sont des vagabonds et des mercenaires ceux-l sont au service d'Ashrenek Redeye, un despote de Hag Graef
Les conjurateurs du Feu Maudit se soustraient l'apptit de Slaanesh en sacrifiant des innocents.
On trouve souvent les Conjurateurs l'avant-garde - les despotes prfrent ne pas tenter Slaanesh en les gardant prs d'eux.
LISTE
D'ARME
DES E L F E S
NOIRS
L'arme des elfes noirs ne manque pas
d'instruments pour arracher la victoire
(littralement), ni de guerriers impitoyables
prompts massacrer cotre ennemi. En tant que
matre de cette arme, il est de cotre decoir de
dchaner la juste combinaison d'units pour
remporter un nouceau succs mrit,
au nom du Roi-sorcier bien entendu.
Cette section a pour vocation de cous aider
transformer cotre collection de figurines Citadel
d'elfes noirs en un ostprt livrer bataille sur la
table de jeu. A la fin de cette section, cous
trouverez galement une page de rfrences, qui
liste les caractristiques
en cours de jeu.
CATGORIES D'UNITS
AFFRELANCES ^
M
5
5
Profil
3
Guerrier Elfe N o i r
Patricien
\)
Taille d'unit : 10 + ^
quipement :
Lance
Armure lgre
Bouclier
4
4
CT F
4 3
4 3
Chaque
entre
informations
de
la
liste
ncessaires
d'arme
N o m : Le nom permettant
l'unit ou le personnage.
d'identifier
et
toutes
aUgner
E PV I
3
1 5
3 1 5
A Cd
1 8
2 8
3) Type de
comporte
pour slectionner
R g l e s S p c i a l e s : De nombreuses
troupes suivent des rgles spciales, qui
sont dcrites plus tt dans ce livre ou
dans le livre de rgles W a r h a m m e r .
Chaque entre liste les rgles spciales
affectant l'unit.
les
une
Troupe
Infanterie
Infanterie
Rgles spciales :
3) Options :
Frappe toujours
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien
en premier
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien
Haine (hauts elfes)
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-tendard
Prouesses meurtrires
- 1 unit d'affrelances avec porte-tendard peut avoir
une bannire magique d'une valeur maximale de
3) Valeur
ce
10points
10points
10points
25 points
SEIGNEURS
MALEKITH
M
Profil
Malekith
Seraphon ( D r a g o n N o i r )
ce
510 points
PV
CT F
Cd
T y p e de T r o u p e
10
Infanterie (personnage s p c i a l )
Monstre
Rgles spciales
(Malekith) :
Magie:
Destructrice
Armure de M i n u i t
Bndiction d'Hekarti
Malekith est un sorcier de niveau 4 qui utilise les sorts de Magie Noire.
Bouclier Tueur
Frappe toujours
en premier
Options :
Objets magiques :
de Sorts Suprme
Couronne de Fer
Haine ternelle
Immunis
la psychologie
Peur
Pouvoir absolu
Prouesses meurtrires
2S points
110 points
iOOpoints
Rgles spciales
(Seraphon) :
Grande cible
Haine (hauts elfes)
Peau caiileuse (3 + )
Souffle toxique
Terreur
Vol
MORATHI
Profil
ce
Morathi
Sulephet ( P g a s e N o i r )
Rgles spciales :
Beaut enchanteresse
Bndiction d'Hekarti
et Epe Noire
375 points
E PV
8 4
Objets magiques :
Ecorche-cceur
CT F
3
4
A Cd
T y p e de T r o u p e
10
Magie:
Morathi est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du
domaine de la M o r t , de l'Ombre ou de la Magie Noire.
Empalement (Sulephet)
Monture :
Sulephet
(pgase noir)
HELLEBRON
310 points^*^
Profil
Hellebron
M
5
ce
7
C T F E PV I A Cd
7 4 3 3 9 4 1 0
D o n s de K h a i n e :
O b j e t s magiques :
Options :
Brouet de sang
pe de M o r t
C r i de guerre
Rune de Khaine
et Lame Maudite
Amulette du Feu N o i r
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )
Rage aveugle
Rgles spciales :
ISO points
20 points
25 points
190points
Attaques
empoisonnes
Frappe toujours
en premier
Frnsie
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires
SEIGNEURS
MALUS DARKBLADE
Profil
M a l u s Darkblade
Spite (Sang-froid)
quipement :
ce
295 points
CT F
7
7 3
Armure lourde
Monture :
Spite (Sang-froid)
Cape en peau de
dragon des mers
O b j e t s magiques :
E PV I
A Cd
10
3
T y p e de T r o u p e
Cavalerie (personnage s p c i a l )
Rgles spciales :
Bte ruse (Spite)
Cuir pais
Frappe toujours en premier
(Malus Darkblade)
Haine ternelle
Peur
Prouesses meurtrires
Tz'arkan
^DESPOTE
i
H O points
Profil
1 Despote
quipement :
Arme de base
Armure lgre
ce
7
Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires
CT F
7
E PV I
3
A Cd
4
10
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)
Options :
* Une des armes suivantes :
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)
3 points
- Hallebarde
- Lance de cavalerie (seulement s'il a une monture)
- Arme lourde
3 points
7points
6 points
5 points
5 points
3 points
8 points
^jj^^
20 points
- Sang-froid
25 points
- P g a s e noir
- Manticore
Peau de fer
Rage aveugle
50 points
150points
20 points
25 points
^SORCIRE SUPRME
1 Profil
! Sorcire Suprme
quipement :
Arme de base
Rgles spciales :
Bndiction d'Hekarti
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires
10 points
6 points
120 points
300points
100points
185 points
M ce
5 4
Magie:
Une sorcire suprme
est un sorcier de niveau 3
qui utiHse les sorts de
Magie Noire ou de
l'un des huit domaines
de Magie de Bataille
du livre de rgles
Warhammer.
C T F E PV I A Cd
4 3 3 3 5 1 9
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)
Options :
Sorcier de niveau 4
35 points
20 points
- Sang-froid
- Pgase noir
- Manticore
25 points
50 points
150 points
Peau de fer
20points
Rage aveugle
25 points
- Dragon N o i r
Des objets magiques pour un maximum de
300 points
100points
SEIGNEURS
HAUTBELLUAIRE
300 points
M
Profil
5 7
H a u t Belluaire
quipement :
Lance
Armure lgre
Cape en peau de
dragon des mers
ce
C T F
7
Rgles spciales :
Dresseur
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires
E PV I
A Cd
Type de T r o u p e
Infanterie (personnage)
Options :
D o i t avoir une des montures suivantes :
- Manticore
Peau de fer
Rage aveugle
- Char courre (voir le profil page 94 ;
le haut belluaire remplace un des auriges)
Des objets magiques pour un maximum de
M
5 6
1 M a t r e d'Arche Noire
Armure lgre
Rgles spciales :
Dmonstration
de violence
Cape en peau de
dragon des mers
Frappe toujours
en premier
quipement :
Deux armes de base
gratuit
100points
155 points
ce C T F
Profil
gratuit
20 points
25 points
E PV I A Cd
3 3 7 3 9
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)
Options :
Des objets magiques pour un maximum de.
MONTURES
Profil
Coursier N o i r
Dragon Noir
Manticore
! Pgase Noir
' Sang-froid
ce C T F
6 6
E PV I
3
0
A Cd
Type de T r o u p e
B t e de g u e r r e
Monstre
6 5
Monstre
8 3
7 3
B t e monstrueuse
B t e de g u e r r e
; Rgles spciales :
C o r a > r oV.'Cavalerie lgre.
Dragon noir: Grande cible, haine (hauts elfes), peau caiileuse (34-), souffle toxique, terreur
Manticore: Coup fatal, grande cible, incontrlable, terreur, vol.
Pgase noir: Empalement, vol.
Sang-froid: Cuir pais, peur, stupidit.
CHAUDRON DE SANG
Profil
M ce
5
Furie Servante
quipage :
2 furies servantes
quipement
(quipage) :
Deux armes de base
Tir par:
L a volont des dieux
quipement
( c h a u d r o n de sang) :
Faux
E PV I
CT F
C h a u d r o n de Sang
5
3
6
-
5
-
A Cd
-
Type de T r o u p e
C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 6 4 - )
Rgles spciales :
Attaques empoisonnes
Bouclier de sang
de Khaine
Fureur de Khaine
Force de Khaine
Frappe toujours
en premier
Frnsie
Grande cible
Haine (hauts elfes)
Rsistance la magie ( 1 )
Terreur
50 points
HEROS
SHADOWBLADE
245 points
Profil
M
6
Shadowblade
quipement :
Deux armes de base
Poisons interdits :
Armes de jet
Lotus noir
Venin fuligineux
ce
10
CT F
10 4
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )
E PV I A Cd
3 2 10 3
9
Rgles spciales :
Attaques empoisonnes
Cach
Danse du destin
Frappe toujours en premier
O b j e t s magiques :
C u r de Tristesse
M a t r e du dguisement
Potion de Force
Diabolique
Prouesses meurtrires
Tueur solitaire
LOKHIR FELLHEART
235 points
M
Profil
L o k h i r Fellheart
ce
6
C T F
6
4
PV
A
3
Cd
9
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )
quipement :
O b j e t s magiques :
Rgles spciales :
Armure lourde
Lames Ecarlates
Cape en peau de
dragon des mers
Heaume du Kraken
Dmonstration
de violence
Frappe toujours
en premier
Esclavagiste
impitoyable
KOURAN DARKHAND
Profil
Kouran Darkhand
O b j e t s magiques :
L a M o r t Pourpre
Armure du DeuU
180 points
M ce
C T F
5 9
Rgles spciales :
Bras droit des tnbres
Frappe toujours
en premier
E PV I
4
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )
A Cd
7
Haine ternelle
Prouesses meurtrires
Immunis
Tenace
la psychologie
TULLARIS DREADBRINGER
155 points
ce
Profil
TuUaris D r e a d b r i n g e r
M
5 6
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage spcial)
C T F E PV I A Cd
6 4 3 2 7 3 9
quipement :
Objets m a n q u e s :
Rgles spciales :
Armure lourde
L e Premier Draich
Coup fatal
Excuteur sacr
de Khaine
Frappe toujours
en premier
^ SORCIERE
1
80 points
M
Profil
1 Sorcire
88
ce
5 4
C T F
4
E PV I
3
A Cd
1
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)
quipement :
Magie :
Options :
Arme de base
Sorcier de niveau 2
35 points
Rgles spciales :
10 points
Bndiction d'Hekarti
- Sang-froid
12 points
Frappe toujours
en premier
domaines de Magie de
- Pgase noir
50 points
Warhammer.
50points
HEROS
1 MATRE
70 points
1 Profil
M
5
I Matre
quipement :
Arme de base
Armure lgre
ce
6
CT
E PV I
A Cd
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)
Options :
Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
2 points
4 points
6 points
5 points
5 points
LA GRANDE BANNIERE
U n matre ou une matriarche de l'arme peut
porter h grande bannire pour + 2 5 points. I l
peut recevoir une bannire magique (sans hmite
de points). Une figurine qui porte une bannire
magique ne peut avoir aucun autre objet magique.
10 points
4 points
6 points
Bouclier
2 points
10 points
12 points
- Pgase noir
-
50 points
Manticore
150 points
Peau de fer
Rage aveugle
-
20 points
25 points
IMATRIARCHE
120 points
50points
85 points
M
1 Profil
I Matriarche
quipement :
* Deux armes de base
2 points
- Hallebarde
- Arme lourde
Une des armes suivantes :
- Arbalte rptition
- Arbalte rptition de poing
ee
Rgles spciales :
Attaques
CT F
6
E PV
3
A Cd
3
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)
Options :
U n des dons de Khaine suivants :
empoisonnes
Frappe toujours
en premier
- C r i de guerre
15points
- Brouet de sang
- Rune de Khaine
30points
40points
Frnsie
50points
190points
Prouesses meurtrires
TASSASSIN KHAINITE
i Profil
90 points
M
5
1 Assassin Khainite
quipement :
Rgles spciales :
Arme de base
Attaques
empoisonnes
Armes de jet
ce
9
Cach
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Immunis
la psychologie
Prouesses meurtrires
Tueur solitaire
C T F E PV I A Cd
9 4 3 2 1 0 3
8
T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)
Options :
Une des armes suivantes :
- Arme de base additionnelle
2 points
5 points
15 points
20 points
20 points
50points
UNITES DE BASE
9 points par figurine
AFFRELANCES
Profil
G u e r r i e r Elfe N o i r
Patricien
ce
5 4
quipement :
Lance
Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Armure lgre
Prouesses meurtrires
Taille d ' u n i t : 10 +
CT F
4
E PV I
3
3
1
1
A Cd
5
5
1
2
8
8
T y p e de T r o u p e
Infanterie
Infanterie
Options :
* Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-tendard
10points
10 points
10points
Bouclier
25 points
TRISTELAMES
Profil
G u e r r i e r Elfe N o i r
Patricien
Taille d ' u n i t : 10-1quipement :
Arme de base
Armure lgre
Bouclier
M
5
ce
4
Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
CT F
4
3
4
E PV I
3
1 5
A Cd
1 8
T y p e de T r o u p e
Infanterie
Infanterie
Options :
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-tendard
Prouesses meurtrires
ce
G u e r r i e r Elfe N o i r
Infanterie
M a t r e du Guet
Infanterie
25 points
SOMBRETRAITS
Profil
10points
10 points
10points
CT F
E PV I
A Cd
T y p e de T r o u p e
Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Options :
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en matre du guet
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien
10points
10 points
10 points
Prouesses meurtrires
25 points
/ point par figurine
UNITES DE BASE
9 points par figurine
ce C T
4
E PV I
Cd
T y p e de T r o u p e
Infanterie
Infanterie
quipement :
Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Options:
Promouvoir 1 corsaire en cumeur
- E c u m e u r peut avoir une paire d'arbaltes rptition de poing
10 points
4 points
Arme de base
10 points
Armure lgre
Prouesses meurtrires
10 points
Taille d ' u n i t : 10 +
25 points
2 points parfigurine
Cape en peau de
dragon des mers
CAVALIERS N O I R S
Profil
E PV
Cavalier N o i r
Cavalerie
Hraut
Cavalerie
Coursier N o i r
Taille d ' u n i t : 5 +
Equipement:
Lance
Armure lgre
M ce
9
3
Rgles spciales :
Cavalerie lgre
Frappe toujours
en premier (cavaliers)
Haine (hauts elfes)
(cavaliers)
Prouesses meurtrires
CT F
A Cd
T y p e de T r o u p e
0 3
3
1 4
1 5
Options:
Promouvoir 1 cavalier noir en hraut
Promouvoir 1 cavalier noir en musicien
Promouvoir 1 cavalier noir en porte-tendard
Toute l'unit peut avoir des boucliers
Toute l'unit peut avoir des arbaltes rptition
FURIES
Profil
ce
Furie
Doyenne
Taille d ' u n i t : 10 +
Rgles spciales :
quipement:
Attaques
empoisonnes
10points
10points
10points
1 point par figurine
3 points par figurine
F'rappe toujours
en premier
Folie de Khaine
Frnsie
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires
CT F
E PV
A Cd
T y p e de T r o u p e
Infanterie
Infanterie
Options :
Promouvoir 1 furie en doyenne
10points
10 points
10 points
50 points
UNITS SPECIALES
30 points par figurine
C H E V A L I E R S SUR S A N G - F R O I D
Profil
Chevalier sur Sang- f r o i d
Chevalier d ' E f f r o i
Sang-froid
ce
CT
E PV I
Rgles spciales :
quipement :
Cuir pais
Frappe toujours
Arme de base
Lance de cavalerie
Armure lourde
Bouclier
A Cd
T y p e de T r o u p e
Cavalerie
Cavalerie
Options :
Promouvoir 1 chevalier sur sang-froid en chevalier d'effroi
10points
en premier (cavahers)
Haine (hauts elfes)
(cavaliers)
25 points
10 points
10 points
Peur
50points
Prouesses meurtrires
Stupidit
M ce
Garde N o i r
5 5
M a t r e de la T o u r
Taille d ' u n i t : 1 0 +
quipement :
Rgles spciales :
Frappe toujours
Haine ternelle
Armure lourde
Immunis
A Cd
T y p e de T r o u p e
Infanterie
Infanterie
Options:
Promouvoir 1 garde noir en matre de la tour
en premier
Hallebarde
E PV I
10 points
la psychologie
25 points
10 points
10points
Prouesses meurtrires
50points
Tenace
OMBRES
Profil
ce
Infanterie
Infanterie
Ombre
CT F
E PV
A Cd
T y p e de T r o u p e
O m b r e Sanglante
Taille d ' u n i t : 5 +
quipement :
Arme de base
Arbalte rptition
Rgles spciales :
claireurs
Options :
Promouvoir 1 ombre en ombre sanglante
10points
Frappe toujours
en premier
10points
10 points
Tirailleurs
- Armes lourdes
Toute l'unit peut avoir des armures lgres
UNITES SPECIALES
115 points
CHAR SANG-FROID
Profil
C h a r sang-froid
Phaton
I Sang-froid
ce
CT F
E PV I
A Cd
T y p e de T r o u p e
C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 3 + )
T i r par :
q u i p e m e n t (aurige) :
Rgles spciales:
2 sang-froid
quipage :
Arme de base
Lance
2 phatons
Arbalte rptition
Peur
Taille d ' u n i t : 1
Prouesses meurtrires
quipement (Char) :
Faux
Stupidit
CT F
T y p e de T r o u p e
EXCUTEURS D E HAR G A N E T H
Profil
M ce
Excuteur
Matre du Draich
5 5
Taille d ' u n i t :
10-1-
Rgles spciales :
Coup fatal
quipement :
Arme lourde
Armure lourde
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires
E PV
4
4
1
3
A Cd
5
Infanterie
Infanterie
Options :
Promouvoir 1 excuteur en matre du draich
10points
10points
10points
50 points
UNITES SPECIALES
BALISTE FAUCHEUSE
Profil
Baliste Faucheuse
Servant Elfe N o i r
Taille d ' u n i t : 1
Equipage :
2 servants elfes noirs
70 points
M
ce C T F
E PV I
A Cd
quipement
(servants) :
Rgles spciales
Arme de base
Armure lgre
Frappe toujours
en premier
T y p e de T r o u p e
M a c h i n e de guerre
R g l e s s p c i a l e s (baliste f a u c h e u s e ) :
Baliste rptition
(servants) :
Prouesses meurtrires
A HARPIES
Profil
M
5
Harpies
Taille d ' u n i t : 5 +
ce C T
3
F
3
E PV I
3
1 5
A Cd
2
6
T y p e de T r o u p e
Infanterie
A Cd
T y p e de T r o u p e
Rgle spciale :
Vol
T CHAR A COURRE
150 points
M c e CT
Profil
Char Courre
A u r i g e Belluaire
j Coursier N o i r
Taille d ' u n i t : 1
PV I
C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 5 + )
4
5
T i r par :
q u i p e m e n t (aurige) :
Arme de base
Rgles spciales :
quipage :
Lance
2 auriges belluaires
Arbalte rptition
Prouesses meurtrires
2 coursiers noirs
q u i p e m e n t (char) :
Harpon ravageur
HYDRE DE GUERRE
ITHY
Profil
4
M
6
H y d r e de G u e r r e
Prof
\d Taille d ' u n i t : 1
160 points
4
PV 1
5
A Cd
2 3+* 6
T y p e de T r o u p e
Monstre
Rgles spciales :
Options :
Grande cible
Peau cailleuse (4 + )
Terreur
94
ce C T
Crachat enflamm
20 points
20 points
UNITES RARES
CONJURATEURS D U FEU MAUDIT
Profil
M ce
Conjurateur d u Feu M a u d i t
5 4
M a t r e Conjurateur
Coursier N o i r
5
9
Taille d ' u n i t : 5 +
Rgles spciales :
quipement :
Atta(]ues
empoisonnes
(cavaliers)
Arme de base
4
3
4
0
E PV I
4
4
3
3
3
3
1
1
1
A Cd
5
5
4
Cavalerie
3
I
8
5
Cavalerie
Options :
Promouvoir 1 conjurateur
en matre conjurateur
Frappe toujours
en premier (cavaliers)
Haine (hauts elfes)
(cavaliers)
Proies de Slaanesh
Prouesses meurtrires
Cabale maudite
Cavalerie lgre
T y p e de T r o u p e
MDUSE INCARNATE
M
7 5
M d u s e Incarnate
Taille d ' u n i t : 1
90 points
ce
Profil
10 points
C T F E PV 1 A Cd
5 4 4 3 5 3 2
T y p e de T r o u p e
Infanterie monstrueuse
Rgles spciales :
Dtournez vos yeux !
Peur
Frnsie
Prouesses meurtrires
Regard incarnat
KHARIBDYSS
160 points
ce
Profil
M
6 5
Kharibdyss
Taille d'unit : 1
C T F E PV I A Cd
0 7 5 5 4 5 6
empoisonnes
SANCTUAIRE INCARNAT
Equipage :
Grande cible
Peau cailleuse ( 4 + )
Hurlement abyssal
Terreur
E PV I
T y p e de T r o u p e
Festin d'ossements
Profil
Sanctuaire Incarnat
Gardienne
I
M d u s e Incarnate
Taille d ' u n i t : 1
Monstre
Rgles spciales:
Attaques
T y p e de T r o u p e
ce
175 points
C T F
A Cd
quipement
Rgles spciales :
(gardienne) :
Aura d'agonie
Dtournez vos yeux !
Lance
C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 6 4 - )
1 mduse incarnate
et 2 gardiennes
quipement
(sanctuaire i n c a r n a t ) :
T i r par :
L a volont des dieux
Faux
Grande cible
Haine (hauts elfes)
S U R S D U MASSACRE
Profil
S u r d u Massacre
Vierge d ' c h a r d e s
5
5
ce
6
6
CT
E PV I
A Cd
T y p e de T r o u p e
Infanterie
Infanterie
Taille d ' u n i t : 10 +
Rgles spciales :
Options :
quipement :
Danse de mort
Frappe toujours
en premier
10 points
10 points
10 points
50points
Arme de base
Bouclier
REFERENCES
SEIGNEURS
ce
C T F E PV I A Cd Type Page
Despote
Haut Belluaire
Hellebron
6
3
- Spite
Morathi
- Sulephet
Sorcire Suprme
4
3
4
3
4
6
4
3
3
3
1
RARES
Inf
35
Conjurateur du Feu M . 5
1 5
Cav
Inf
38
- Matre Conjurateur
Cav
- Coursier Noir
Kharibdyss
Mduse Incarnate
Sanctuaire Incarnat
9
6
7
5
3
5
5
-
0
0
5
-
3
7
3
5
4
4
5
-
1
5
3
-
Mon
InfM
52
50
Char
48
- Gardienne
- Mduse Incarnate
Surs du Massacre
5
6
5
4
4
3
5
6
3
2
Inf
45
- Vierge d'chardes
Inf
10 Inf(PS) 55
9
Inf
40
10 Inf(PS) 53
B Mon
10 Cav(PS) 56
4
10 CavM(PS)54
6
9
Inf
M ce C T F E PV I A Cd Type Page
Assassin Khainite
Kouran Darkhand
Lokhir Fellheart
Matre
Matriarche
Shadowblade
5
6
6
10
10
Sorcire
lullaris Dreadbringer
5
5
4
6
4
6
3
3
3
3
3
3
BASE
Cavalier noir
- Hraut
I-Coursier Noir
2 10 3
7
Inf
36
9 Inf(PS) 59
9 Inf(PS) 58
7 3
10 3
5
1 8
Inf
35
9
Inf
46
9 Inf(PS) 57
Inf
4
4
3
5
5
5
4
4
4
- Doyenne
Guerrier Elfe Noir
5
5
4
4
- Patricien
- Matre du Guet
15
1
1
1 5
1
3
3
1
1
1
5
6
1
1
8
8
1
2
1
6
5
Cav
Cav
41
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
40
46
39
SPCIALES
M c e C T F E PV I A Cd Type Page
5
- Aurige Belluaire
- Coursier Noir
Char Sang-froid
9
5
MG
39
Char
38
Char
42
- Phaton
- Sang-froid
7
Chevalier sur Sang-froid 5
Cav
- Chevalier d'Effroi
Cav
- Sang-froid
Excuteur
7
5
- Matre du Draich
Garde Noir
5
5
- Matre de la Tour
Harpie
Hydre de Guerre
Ombre
5
5
6
5
- Ombre Sanglante
3
3
3
3
Inf
Inf
Inf
Inf
1
1
1
15
2 3-I-*
5 1
1
Chaudron de Sang
- Furie Servante
Coursier Noir
Dragon Noir
^Manticore
Pgase Noir
Sang-froid
M ce C T F E PV I A Cd Type Page
6
-
5
-
6
4
3
5
4
2
Char
47
BG
Mon
41
50
Mon
51
BM
50
BG
42
37
Bahste Faucheuse
- Servant Elfe Noir
Char Courre
9 Inf(PS) 60
M ce C T F E PV I A Cd Type Page
5
5
9
1
5
4 4 3
5 6 5
41
37
MONTURES
HEROS
M ce C T F E PV I A Cd Type Page
10
44
43
Inf
50
Mon
49
Inf
40
Inf
ELFES NOIRS
C e livre contient :
Depuis des milliers d'annes, les elfes noirs pillent les richesses d u
monde pour soutenir leur guerre contre les hauts elfes. D u haut de
son trne de fer, le R o i Sorcier rassemble ses armes pour assaUllr
la civilisation. Les corsaires dferlent sur les ports de commerce
et ne laissent que la mort dans leur sillage ; les sorcires usent
de la magie la plus noire pour consumer l'ennemi, et les adeptes
fanatiques du Dieu la Main Sanglante l u i sacrifient des royaumes
entiers. Laissez les lches trembler derrire leurs remparts - aucun
abri ne saurait les protger de l'avidit cruelle des elfes noirs.
Un supplment pour
isBN-13: ^7a-l7s^s3^s^
I I
FRENCH LANGUAGE
IMPRIM EN CHINE
9 781782 530954
CODE PRODUIT
01 03 02 12 005
mm
CITADLI
games-workshop.com