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Force Et Destinée - (SWF01a) - Dossier de Personnage - Pon
Force Et Destinée - (SWF01a) - Dossier de Personnage - Pon
GUERRIER
WARRIOR
DOSSIER DE PERSONNAGE
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : PON
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE : NAUTOLAN
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIÈRE : GUERRIER
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-
ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. CARACTÉRISTIQUES
1
4 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses va-
leurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
2 3 2
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de ca- COMPÉTENCES
ractéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus 2
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 ππ
2 Les compétences et leur description figurent au dos du livre
de règles. Athlétisme (Vig) 2 ººππ
Calme (Pré) 1 ºπ
Charme (Pré) 0 ππ
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 0 πππ
Commandement (Pré) 0 ππ
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 0 ππ
le test est réussi. Coordination (Ag) 1 ºπ
Discrétion (Ag) 0 ππ
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫� Dé ∫� Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE
Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut
3 VALEUR D’ENCAISSEMENT 4 BLESSURES
3 vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de
votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
5 15 Les blessures représentent les dégâts physiques que vous su-
SEUIL ACTUELLES
4 bissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes
assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent
5 STRESS 6 BLESSURES CRITIQUES être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et
des stimpacks.
4 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT
2
Coût en XP
10 Connaissance (Int) 0 ππ
Coordination (Ag) 1 ºπ
Compétence Sabre laser
Discrétion (Ag) 0 ππ
Vous gagnez un rang dans votre compétence Sabre laser. Votre Informatique (Int) 0 ππ
réserve de dés passe de º π π π à º º π π.
Magouilles (Ru) 0 ππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler
Mécanique (Int) 0 ππ
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélio-
ration, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspon- Médecine (Int) 0 ππ
dante, figurant à droite de la compétence. Négociation (Pré) 0 ππ
Perception (Ru) 1 ºπ
Coût en XP
5 Pilotage (Ag) 0 ππ
3 Résistance (Vig) 0 ππππ
Talent Endurci Sang-froid (Vol) 0 πππ
Vous gagnez le talent Endurci. Cochez le cercle figurant près du Survie (Ru) 1 ºπ
coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous Système D (Ru) 0 ππ
choisirez ou pas cette amélioration, entourez la valeur corres-
Tromperie (Ru) 0 ππ
pondante (15 ou 17) dans le cadre « Seuil de blessure ».
Vigilance (Vol) 0 πππ
Robustesse : votre seuil de blessure augmente de 2 et passe
donc de 15 à 17. COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ππ
Corps à corps (Vig) 0 ππππ
Coût en XP
5 Distance – armes légères (Ag) 0 ππ
Distance – armes lourdes (Ag) 0 ππ
Talent Parer Pugilat (Vig) 0 ππππ
Vous acquérez le talent Parer. Cochez le cercle figurant près du
coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
2 Sabre laser (Vig) 1/2 ºπππ/ººππ
15
5 /17
Les symboles de triomphe ± comptent comme des
symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des
effets bénéfiques extrêmement utiles.
SEUIL ACTUELLES
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance. LE TOUR DU JOUEUR
Vêtements
épais
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
l’ordre de votre choix.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque • Se déplacer
VALEUR DE FORCE ARGENT • Utiliser une compétence • Viser
1 250 crédits • Utiliser la Force • S’abriter
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
POUVOIRS DE LA FORCE supplémentaire • Interagir avec votre
environnement
RENFORCEMENT
Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques.
• Aller au contact ou s’éloigner
Dépensez 1 point de Force Ω pour sauter jusqu’à n’importe quel endroit situé à • Se relever
portée courte.
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Lancez le dé de Force º lorsque vous effectuez un test d’Athlétisme. Chaque point
manœuvre supplémentaire.
de Force Ω ajoute 1 succès ≥ ou 1 avantage ≤ au résultat du test, comme vous
voulez. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
(Vous n’avez pas à effectuer d’action pour cela ; vous pouvez vous en servir chaque Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
fois que vous effectuez un test d’Athlétisme.) le souhaitez.
ESPÈCE : NAUTOLAN
CARRIÈRE : GUERRIER
SEUIL ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES
4 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT SEUIL ACTUEL
2 3 2 AMPHIBIE
Vous pouvez respirer et vous déplacer sous l’eau sans le moindre malus.
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
COMPÉTENCES
ARMES ET ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES 1
1
CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig) •
Calme (Pré) •
Charme (Pré)
Coercition (Vol) FEUILLE DE PERSONNAGE
Commandement (Pré)
Connaissance (Int)
Coordination (Ag) •
Discrétion (Ag) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Informatique (Int)
Magouilles (Ru)
Mécanique (Int)
Médecine (Int)
Négociation (Pré)
Perception (Ru) •
Pilotage (Ag) VALEUR DE FORCE ARGENT
Résistance (Vig)
Sang-froid (Vol)
POUVOIRS DE LA FORCE
Survie (Ru) •
Système D (Ru) RENFORCEMENT
Tromperie (Ru) Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques.
Vigilance (Vol) Dépensez 1 point de Force Ω pour sauter jusqu’à n’importe quel endroit situé à
portée courte.
COMPÉTENCES DE COMBAT
Lancez le dé de Force º lorsque vous effectuez un test d’Athlétisme. Chaque point
Artillerie (Ag) de Force Ω ajoute 1 succès ≥ ou 1 avantage ≤ au résultat du test, comme vous
Corps à corps (Vig) • voulez.
Distance – armes légères (Ag) (Vous n’avez pas à effectuer d’action pour cela ; vous pouvez vous en servir chaque
fois que vous effectuez un test d’Athlétisme.)
Distance – armes lourdes (Ag)
Pugilat (Vig) • XP
COÛT 10
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫� Dé ∫� Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
E
L’HISTOIRE D
so n pl us je un e âg e, son propriétaire
esclave, et dès é au combat
Pon Edestus naquit iq ue . P on fu t form
tout sa force phys e situation ne lui pl
aisait
prisait par-dessus m aî tr e, m ai s ce tt
pour son t au cœur d’une révo
lte
afin de combattre ac cide nt el le m en
et se retrouva nes d’êtres pensan
ts.
guère. Il se rebella ér at io n de ce nt ai
ucha sur la lib et faillit se faire tuer
.
d’esclaves qui débo il y la is sa un br as
pour lu i,
Malheureusement é
s, P on dé co uv ri t qu’on avait remplac
ses blessure et qu’une érudite
Une fois guéri de hè se cy be rn ét iq ue
t par une prot . Intriguée par la
son bras manquan ch et é sa lib er té
Romund avait ra res qui auraient eu
raison
du nom d’Hethan iv re à de s bl es su
n à surv ait particulièremen
t à
capacité du Nautola om un d s’ in té re ss
d’autre, R
de n’importe qui
son cas. de
ir de ga rd e du corps sur un mon
de lui se rv eure
Elle lui demanda nd is qu ’e lle ex pl or ait la dernière dem
ngereux ta endre quoi que ce so
it
particulièrement da fu s de P on de pr
. Malgré le re la mission fut un
d’un Chevalier Jedi ce tt e qu al it é… ),
-être grâce à a le sabre laser
au sérieux (ou peut , R om un d lu i do nn
e de ses services aient été les
succès. En échang nt qu e le s Je di av
funt en lui expliqua mme Pon lui-même.
du Chevalier Jedi dé op pr im és , to ut co
les et des
défenseurs des faib rvices
sa to ut e no uv elle liberté. Il loue ses se
ofite de rte
Depuis lors, Pon pr s pr op re s te rm es , et pas pour n’impo
bat selon se un défi, il préfère se
de guerrier et com va nt un co m ba t ou
rarement de un appel au secour
s
qui. Bien qu’il recule im és . En re ce va nt
les et les oppr aide…
battre pour les faib il a ét é ra vi de se précipiter à son
omun d,
de sa vieille amie R
© LFL © FFG