Vous êtes sur la page 1sur 8

PON

GUERRIER
WARRIOR

DOSSIER DE PERSONNAGE
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : PON
FEUILLE DE PERSONNAGE ESPÈCE : NAUTOLAN
Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont CARRIÈRE : GUERRIER
vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-
ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement. CARACTÉRISTIQUES

1
4 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1 Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses va-
leurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque
2 3 2
fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE
vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés
lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de ca- COMPÉTENCES
ractéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus 2
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Astrogation (Int) 0 ππ
2 Les compétences et leur description figurent au dos du livre
de règles. Athlétisme (Vig) 2 ººππ
Calme (Pré) 1 ºπ
Charme (Pré) 0 ππ
SYMBOLES ET DÉS
Coercition (Vol) 0 πππ
Commandement (Pré) 0 ππ
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles
d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, Connaissance (Int) 0 ππ
le test est réussi. Coordination (Ag) 1 ºπ
Discrétion (Ag) 0 ππ

Les symboles de triomphe ± comptent comme des Informatique (Int) 0 ππ


symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des Magouilles (Ru) 0 ππ
effets bénéfiques extrêmement utiles. ππ
Mécanique (Int) 0
Médecine (Int) 0 ππ
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon- Négociation (Pré) 0 ππ
daire ou une conséquence bénéfique, même si le test
est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles Perception (Ru) 1 ºπ
de menace ∑. Pilotage (Ag) 0 ππ
Résistance (Vig) 0 ππππ
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc- Sang-froid (Vol) 0 πππ
cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu- Survie (Ru) 1 ºπ
ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
Système D (Ru) 0 ππ
Tromperie (Ru) 0 ππ
Les symboles de désastre µ comptent comme des
Vigilance (Vol) 0 πππ
symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences COMPÉTENCES DE COMBAT
néfastes graves. Artillerie (Ag) 0 ππ
Corps à corps (Vig) 0 ππππ
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire Distance – armes légères (Ag) 0 ππ
ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
Distance – armes lourdes (Ag) 0 ππ
annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Pugilat (Vig) 0 ππππ
Sabre laser (Vig) 1 ºπππ

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫� Dé ∫� Dé º
d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE
Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut
3 VALEUR D’ENCAISSEMENT 4 BLESSURES
3 vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de
votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
5 15 Les blessures représentent les dégâts physiques que vous su-
SEUIL ACTUELLES
4 bissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes
assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent
5 STRESS 6 BLESSURES CRITIQUES être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et
des stimpacks.

12 5 Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et


l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de
SEUIL ACTUEL stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre
tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède
AMPHIBIE
votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
Vous pouvez respirer et vous déplacer sous l’eau sans le moindre malus.
6
Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un
coup particulièrement violent, vous subirez certainement des
blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous
ARMES ET ÉQUIPEMENT devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du
Livret d’aventure.
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
7 Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de
Sabre laser Sabre laser au contact 6 ºπππ la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤
‌. ‌ ≤ er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de
• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à cette Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez
attaque. pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le
côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en
Poings Pugilat au contact 4 ππππ subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏
• En cas de réussite, vous infligez 4 points de dégâts, +1 par ≥‌ net obtenu. que vous utilisez.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤
‌ ≤≤≤≤.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage
3 stimpacks unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.


LE TOUR DU JOUEUR
Vêtements À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
épais l’ordre de votre choix.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque • Se déplacer
VALEUR DE FORCE ARGENT • Utiliser une compétence • Viser
1 250 crédits • Utiliser la Force • S’abriter
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS supplémentaire • Interagir avec votre
DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION. environnement

POUVOIRS DE LA FORCE 7 • Aller au contact ou s’éloigner


• Se relever
RENFORCEMENT
Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques. Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Dépensez 1 point de Force Ω ‌ pour sauter jusqu’à n’importe quel endroit situé à manœuvre supplémentaire.
portée courte. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Lancez le dé de Force º‌ lorsque vous effectuez un test d’Athlétisme. Chaque point
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
de Force Ω ajoute 1 succès ‌≥ ou 1 avantage ≤ ‌ au résultat du test, comme vous le souhaitez.
voulez.
(Vous n’avez pas à effectuer d’action pour cela ; vous pouvez vous en servir chaque
fois que vous effectuez un test d’Athlétisme.)

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.
Commencez ici : cette double page contient
toutes les informations nécessaires pour continuer
votre aventure.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : PON
AVANCEMENT !
ESPÈCE : NAUTOLAN
Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez
dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes, CARRIÈRE : GUERRIER
pour un total ne dépassant pas 10 XP.
CARACTÉRISTIQUES

4 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT

MENU DES AMÉLIORATIONS


2 3 2
1
Coût en XP
10 RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

Compétence Coercition COMPÉTENCES


Vous gagnez un rang dans votre compétence Coercition. Votre COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
réserve de dés passe de π π π à º π.π
Astrogation (Int) 0 ππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler ººππ
Athlétisme (Vig) 2
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélio-
ration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspon- Calme (Pré) 1 ºπ
dante, figurant à droite de la compétence. Charme (Pré) 0 ππ

1 Coercition (Vol) 0/1 πππ/ºππ


Commandement (Pré) 0 ππ

2
Coût en XP
10 Connaissance (Int) 0 ππ
Coordination (Ag) 1 ºπ
Compétence Sabre laser
Discrétion (Ag) 0 ππ
Vous gagnez un rang dans votre compétence Sabre laser. Votre Informatique (Int) 0 ππ
réserve de dés passe de º π π π à º º π π.
Magouilles (Ru) 0 ππ
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler
Mécanique (Int) 0 ππ
votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélio-
ration, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspon- Médecine (Int) 0 ππ
dante, figurant à droite de la compétence. Négociation (Pré) 0 ππ
Perception (Ru) 1 ºπ
Coût en XP
5 Pilotage (Ag) 0 ππ
3 Résistance (Vig) 0 ππππ
Talent Endurci Sang-froid (Vol) 0 πππ

Vous gagnez le talent Endurci. Cochez le cercle figurant près du Survie (Ru) 1 ºπ
coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous Système D (Ru) 0 ππ
choisirez ou pas cette amélioration, entourez la valeur corres-
Tromperie (Ru) 0 ππ
pondante (15 ou 17) dans le cadre « Seuil de blessure ».
Vigilance (Vol) 0 πππ
Robustesse : votre seuil de blessure augmente de 2 et passe
donc de 15 à 17. COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 ππ
Corps à corps (Vig) 0 ππππ
Coût en XP
5 Distance – armes légères (Ag) 0 ππ
Distance – armes lourdes (Ag) 0 ππ
Talent Parer Pugilat (Vig) 0 ππππ
Vous acquérez le talent Parer. Cochez le cercle figurant près du
coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
2 Sabre laser (Vig) 1/2 ºπππ/ººππ

Parer  : lorsque vous êtes touché par une attaque de Corps à


corps, de Pugilat ou de Sabre laser, vous pouvez subir 3 points
de stress pour diminuer les dégâts subis par l’attaque (après
avoir appliqué l’encaissement) de 3.
SYMBOLES ET DÉS

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles


d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥,
le test est réussi.
VALEUR D’ENCAISSEMENT
3 BLESSURES

15
5 /17
Les symboles de triomphe ± comptent comme des
symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des
effets bénéfiques extrêmement utiles.
SEUIL ACTUELLES

STRESS BLESSURES CRITIQUES Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-


daire ou une conséquence bénéfique, même si le test

12 est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles


de menace ∑.
SEUIL ACTUEL
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-
AMPHIBIE cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-
Vous pouvez respirer et vous déplacer sous l’eau sans le moindre malus. ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.

Les symboles de désastre µ comptent comme des


ARMES ET ÉQUIPEMENT symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-
cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS néfastes graves.
2
ºπππ/
Sabre laser Sabre laser au contact 6 Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire
ººππ
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.
ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils
annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤
‌. ‌ ≤
• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à cette
attaque.
Poings Pugilat au contact 4 ππππ
• En cas de réussite, vous infligez 4 points de dégâts, +1 par ≥‌ net obtenu.
Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫� Dé ∫� Dé º
• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤
‌ ≤≤≤≤. d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage
3 stimpacks unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance. LE TOUR DU JOUEUR
Vêtements
épais
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement). À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans
l’ordre de votre choix.
Exemples d’actions : Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque • Se déplacer
VALEUR DE FORCE ARGENT • Utiliser une compétence • Viser
1 250 crédits • Utiliser la Force • S’abriter
• Troquer votre action • Dégainer ou rengainer une
contre une manœuvre arme, sortir ou ranger un objet
POUVOIRS DE LA FORCE supplémentaire • Interagir avec votre
environnement
RENFORCEMENT
Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques.
• Aller au contact ou s’éloigner
Dépensez 1 point de Force Ω ‌ pour sauter jusqu’à n’importe quel endroit situé à • Se relever
portée courte.
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une
Lancez le dé de Force º‌ lorsque vous effectuez un test d’Athlétisme. Chaque point
manœuvre supplémentaire.
de Force ‌Ω ajoute 1 succès ‌≥ ou 1 avantage ≤ ‌ au résultat du test, comme vous
voulez. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
(Vous n’avez pas à effectuer d’action pour cela ; vous pouvez vous en servir chaque Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous
fois que vous effectuez un test d’Athlétisme.) le souhaitez.

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant


que le MJ ne vous dise de le faire.
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : DAO VALEUR D’ENCAISSEMENT BLESSURES
CRITICAL INJURIES

ESPÈCE : NAUTOLAN

CARRIÈRE : GUERRIER
SEUIL ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
STRESS BLESSURES CRITIQUES

4 2 2
VIGUEUR AGILITÉ INTELLECT SEUIL ACTUEL

2 3 2 AMPHIBIE
Vous pouvez respirer et vous déplacer sous l’eau sans le moindre malus.
RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

COMPÉTENCES
ARMES ET ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES 1
1
CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig) •
Calme (Pré) •
Charme (Pré)
Coercition (Vol) FEUILLE DE PERSONNAGE
Commandement (Pré)
Connaissance (Int)
Coordination (Ag) •
Discrétion (Ag) MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Informatique (Int)
Magouilles (Ru)
Mécanique (Int)
Médecine (Int)
Négociation (Pré)
Perception (Ru) •
Pilotage (Ag) VALEUR DE FORCE ARGENT

Résistance (Vig)
Sang-froid (Vol)
POUVOIRS DE LA FORCE
Survie (Ru) •
Système D (Ru) RENFORCEMENT
Tromperie (Ru) Vous pouvez utiliser la Force pour renforcer vos aptitudes physiques.
Vigilance (Vol) Dépensez 1 point de Force Ω ‌ pour sauter jusqu’à n’importe quel endroit situé à
portée courte.
COMPÉTENCES DE COMBAT
Lancez le dé de Force º‌ lorsque vous effectuez un test d’Athlétisme. Chaque point
Artillerie (Ag) de Force ‌Ω ajoute 1 succès ≥‌ ou 1 avantage ≤ ‌ au résultat du test, comme vous
Corps à corps (Vig) • voulez.
Distance – armes légères (Ag) (Vous n’avez pas à effectuer d’action pour cela ; vous pouvez vous en servir chaque
fois que vous effectuez un test d’Athlétisme.)
Distance – armes lourdes (Ag)
Pugilat (Vig) • XP

Sabre laser (Vig) •


GUERRIER : ARBORESCENCE DE CARRIÈRE 2
Compétences de carrière : Athlétisme, Calme, Coordination, Corps à corps, Perception, Pugilat, Sabre laser, Survie

BÉNÉFICE ENDURCI PARER RENFORCEMENT -


DU DOUTE CONTRÔLE
Augmentez votre seuil de Lorsque vous êtes touché
Retirez ∫ par rang en Bé- blessure de +2. par une attaque au corps Renforcement peut être uti-
néfice du doute à tous vos à corps, subissez 3 points lisé en conjonction avec la
tests de Coercition et de COÛT 5 de stress pour réduire les compétence Coordination
Tromperie. dégâts de 2 +  vos rangs en plus d’Athlétisme.
de Parer.
COÛT 5 COÛT 5
COÛT 5

INTIMIDANT SECOND SOUFFLE ROBUSTESSE RENFORCEMENT -


PORTÉE
Vous pouvez subir des points Une fois par rencontre, vous Augmentez votre seuil de
de stress pour dégrader au- pouvez utiliser Second souf- stress de +1. Votre pouvoir Renforce-
tant de dés de difficulté des fle au prix d’une broutille et ment gagne l’effet suivant :
tests de Coercition que vous éliminer autant de points de COÛT 10
Dépensez 1 point de
effectuez, ou pour améliorer stress que votre rang de Sec- force Ω pour faire passer
autant de dés de difficulté ond souffle. la portée de votre saut à
des tests de Coercition qui Moyenne.
vous prennent pour cible. Le COÛT 10
stress ainsi subi ne peut pas COÛT 10
dépasser votre rang en In-
timidant.

COÛT 10

PERCEPTION RÉACTION ÉCLAIR PARER RENFORCEMENT -


TACTIQUE CONTRÔLE
Vous pouvez subir des points Lorsque vous êtes touché
Une fois par session de jeu, de stress pour ajouter au- par une attaque au corps à Renforcement peut être uti-
vous pouvez ajouter ∫ ∫ tant de ≥ aux tests corps, subissez 3 points de lisé en conjonction avec la
au test de compétence d’un d’Initiative. Leur nombre ne stress pour réduire les dé- compétence Résistance en
PNJ. peut pas dépasser votre gâts de 2 +  vos rangs de plus d’Athlétisme.
rang en Réaction éclair. Parer.
COÛT 15 COÛT 15
COÛT 15 COÛT 15

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE


Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compé-
tence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.

APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES 1 ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS 2


Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il ET DE POUVOIRS DE LA FORCE
s’agit de compétences de carrière ou hors carrière. Chaque compé- Vous pouvez choisir vos talents et vos améliorations de pouvoirs de
tence propose cinq rangs d’apprentissage. la Force parmi l’arborescence de talents de votre carrière. Quelques
Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié règles et restrictions spéciales s’appliquent cependant.
par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépens- Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre col-
er 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut onnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les
10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que pour talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points
passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expérience d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de
(5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). la troisième en coûtent 15.
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés
chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les
passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui
pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc. sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée
de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois,
certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui
peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez
un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

Dé π Dé º Dé π Dé º Dé ∫� Dé ∫� Dé º
Succès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace d'aptitude de maîtrise de difficulté de défi de fortune d’infortune de Force
E
L’HISTOIRE D
so n pl us je un e âg e, son propriétaire
esclave, et dès é au combat
Pon Edestus naquit iq ue . P on fu t form
tout sa force phys e situation ne lui pl
aisait
prisait par-dessus m aî tr e, m ai s ce tt
pour son t au cœur d’une révo
lte
afin de combattre ac cide nt el le m en
et se retrouva nes d’êtres pensan
ts.
guère. Il se rebella ér at io n de ce nt ai
ucha sur la lib et faillit se faire tuer
.
d’esclaves qui débo il y la is sa un br as
pour lu i,
Malheureusement é
s, P on dé co uv ri t qu’on avait remplac
ses blessure et qu’une érudite
Une fois guéri de hè se cy be rn ét iq ue
t par une prot . Intriguée par la
son bras manquan ch et é sa lib er té
Romund avait ra res qui auraient eu
raison
du nom d’Hethan iv re à de s bl es su
n à surv ait particulièremen
t à
capacité du Nautola om un d s’ in té re ss
d’autre, R
de n’importe qui
son cas. de
ir de ga rd e du corps sur un mon
de lui se rv eure
Elle lui demanda nd is qu ’e lle ex pl or ait la dernière dem
ngereux ta endre quoi que ce so
it
particulièrement da fu s de P on de pr
. Malgré le re la mission fut un
d’un Chevalier Jedi ce tt e qu al it é… ),
-être grâce à a le sabre laser
au sérieux (ou peut , R om un d lu i do nn
e de ses services aient été les
succès. En échang nt qu e le s Je di av
funt en lui expliqua mme Pon lui-même.
du Chevalier Jedi dé op pr im és , to ut co
les et des
défenseurs des faib rvices
sa to ut e no uv elle liberté. Il loue ses se
ofite de rte
Depuis lors, Pon pr s pr op re s te rm es , et pas pour n’impo
bat selon se un défi, il préfère se
de guerrier et com va nt un co m ba t ou
rarement de un appel au secour
s
qui. Bien qu’il recule im és . En re ce va nt
les et les oppr aide…
battre pour les faib il a ét é ra vi de se précipiter à son
omun d,
de sa vieille amie R

© LFL © FFG

Vous aimerez peut-être aussi