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les FANTÔMES de SALINS

Explorez la surface des vagues et les profondeurs des eaux dans


ces aventures maritimes pour le plus grand jeu de rôle au monde

CHAPITRE 1 : SALINS
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CHAPITRE 1 : SALINS
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les FANTÔMES de SALINS

CHAPITRE 1 : SALINS
1
Crédits
VERSION ORIGINALE ANGLAISE VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD
Lead Designers: Mike Mearls, Kate Welch Traduction : Sombrepiaf, Le Vaste
Designers: Wolfgang Baur, James ntrocaso, Joseph
A.McCullough, Jon Sawatsky, Steve Winter Relecture : Sombrepiaf, Bulle de beurre
Design Constultants : Will Ansell, Myke Cole Mise en page : Bulle de beurre
Developers: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, F. Wesley
Schneider
Paytest Coordinators: Bill Benham, Christopher
Lindsay
Playtest Analyst: Ben Petrisor
Lead Editor: Kim Mohan
Editors: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, F.
Weasley Schneider
Art Director: Kate Irwin
Graphic Design: Emi Tanji, Trish Yochum
Concept Artist: Shawn Wood
Senior Art Director: Richard Whitters
Senior Creative Art Director : Shauna Narciso
Cover Illustrator: Grzegorz Rutkowski
Cartographers: Dyson Logos, Mike Schley
Interior Illustrators : Even Amundsen, Joachim
Barrum, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros,
Sam Burkley, Sidarth, Chaurvedi, Conceptopolis,
Olga Drebas, Wayne England, Justin Gerard, Leesha
Hannigan, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser,
Julian Kok, Michael Komarck, Slawomir Maniak,
Brynn Metheney, Christopher Moeller, Scott
Murphy, Jim Nelson, Vincent Profce, Chros Rallis,
Chros Seaman, Rudy Siswato, David Sladek, Francis
Tsai, Tranz Vohwinkel, Richard Whitters, Shawn
Wood, Mark Zug
Producer: Dan Tovar
Projet Managers: Bill benham, Stan!, Matt Warren
Producer Engineer: Cynda Calloway
Imaging Technician: Kevin Yee
Art Administration: Davad Gershman
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap

EN COUVERTURE
Un groupe d’aventuriers désespérés
est confronté à un sanguinaire guerrier
sahuagin sur une mer agitée. Pendant ce
temps, à l’insu des héros, une monstrueuse
créature des profondeurs de l’océan brise
la surface de l’eau pour s’en prendre à leur
navire. Cette oeuvre signe les débuts de
Grzegorz Ruthkowsi comme illustrateur des
couvertures de D&D.

CHAPITRE 1 : SALINS
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CHAPITRE 1 : SALINS
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Chapitre 1 : Salins

S
alins est un village de pêcheur sans histoire
niché sur la côte sud du royaume de la Kéolande. Politiques et Factions
Depuis des générations, la Kéolande est une puissance L’avenir de Salins est entre les mains de trois factions qui
militaire non négligeable. Sa cavalerie supérieure et
s’en disputent la suprématie. Deux de ces factions repré-
ses chevaliers audacieux ont repoussé les frontières
du royaume au nord, à l’ouest et à l’est. Chaque sentent les sentiments contradictoires qui se sont dévelop-
campagne réussie a augmenté à la fois la richesse et pés en ville au cours des dernières années. La troisième est
le pouvoir de la couronne, qui ont à leur tour poussé un groupe secret qui cherche à ébranler Salins et à prendre
l’intérêt du royaume toujours plus loin au nord. Les régions le contrôle de la région. Les luttes entre ces factions se
côtières du sud de la Kéolande, quant à elles, restaient un marigot. déroulent dans le quotidien des habitants et des manœuvres
La négligence bénigne de la couronne permit à la piraterie politiques du conseil municipal de Salins.
et au banditisme de prospérer. Salins, comme d’autres villes
similaires, se focalisa sur la pêche et se contenta de faire Les Traditionalistes
profil bas pour éviter les embarras du gouvernement.
La faction traditionaliste est une alliance de familles de pê-
Il y a des décennies, les pirates qui rôdaient sur les eaux
cheurs et de marchands aisés de la ville, ainsi que de travail-
au large de Salins sont devenus suffisamment puissants
leurs qui dépendent de ces industries pour gagner leur vie.
pour créer leur propre royaume, une confédération brouil-
Les traditionalistes se souviennent des jours sombres et des
lonne appelée le Fief des Princes des Mers. La montée de
raids des Princes des Mers. Ils n’ont aucune envie de voir les
cette nation a fait croître les raids sur Salins et ses voisins.
ambitions de la couronne mener à une guerre ouverte.
Les navires des Princes ont ravagé la côte, kidnappant de
Les traditionalistes voudraient voir les efforts miniers des
plus en plus d’esclaves pour soutenir leur royaume en crois-
nains échouer et l’intérêt du Nord diminuer, afin que le fiable
sance. Salins en a tellement souffert que le souvenir de cette
commerce de pêche de Salins puisse prospérer. Ils s’of-
période pèse lourdement sur la région, et la haine des locaux
fusquent de l’intrusion d’étrangers cherchant à transformer
envers les Princes des Mers est profonde.
Salins et drainant sans aucun doute le pouvoir des familles
Avec le temps, les victoires de la Kéolande dans le nord
de pêcheurs au profit des nains et des marchands.
ont fait place à une série de défaites suite auxquelles ses
Cette faction est représentée par deux membres du
voisins ont ramené le royaume à ses frontières d’origine.
conseil : Edith Terredue mène la faction et peut compter sur
Le reste du monde se rapprochant, le roi Kimbertos Skotti
Gilles Primeau pour la seconder. André Solmor est jeune et
tourna son regard vers le sud et y vit un banditisme débridé
imprévisible mais il a pris le parti des traditionalistes dans la
et une nation de pirates naissante. La couronne a conclu des
plupart des problèmes.
traités de paix avec ses anciens ennemis du Nord, a levé une
Sous leur meilleur jour, les traditionalistes sont des gens
marine militaire, et a envoyé un signal aux Princes des Mers
soucieux de leur communauté qui veulent que Salins renoue
à la hauteur de leurs ambitions. Et le conflit est loin d’être
avec ses traditions et son savoir-faire, arguant que la ville a
terminé.
survécu pendant un siècle en restant fidèle à ses priorités
Le roi Skotti a décrété que la piraterie devait cesser, que
initiales. Ils ont terriblement souffert des déprédations des
les voies maritimes devaient être sécurisées, et le commerce
Princes des Mers et se souviennent du temps où la couronne
stimulé. Si la Kéolande ne peut pas prospérer en tant que
avait fermé les yeux sur leur misère. Leur loyauté envers le
force militaire, elle doit croitre et devenir plus puissante
roi vient loin après leur désir de paix et de calme.
comme centre de commerce.
Aussi loin qu’elle est du pouvoir de la Kéolande, Salins Edith Terredue
entre dans une nouvelle phase de sa vie, en réaction aux pro- Edith (noble humaine CB) est la plus âgée des membres du
jets du roi. Les agents de la couronne veulent développer le conseil, ainsi que la propriétaire de trois grands bateaux de
port du village et en faire un lieu privilégié pour le commerce pêche. Elle a vécu toute sa vie à Salins et elle a été réélue
avec le monde entier. au conseil par trois fois. C’est une femme directe et bourrue
Il y a peu de temps, une bande de nains menée par Manis- aux cheveux gris coupés court et dont le visage porte les stig-
trad Bouclecuivre et portant un décret du roi lui-même, est mates d’une vie en plein air. Edith se soucie principalement
arrivée et a commencé à creuser les collines et les falaises du développement de l’industrie du poisson de Salins, et elle
en bord de mer près de la ville, à la recherche de métaux scrute activement une grande partie de la côte où elle espère
précieux. Son travail porte ses fruits comme prévu, et la pouvoir construire un nouveau quai. L’entreprise minière
mine est en passe de devenir un élément majeur de la ville naine la laisse perplexe et Edith doute qu’elle rapportera
voire un facteur de prospérité pour la région entière. autant qu’on le dit.
Naturellement, tous les habitants de Salins ne ressentent Traits de personnalité. Edith jure comme un marin
pas de la même façon les récents changements à l’intérieur lorsqu’elle est frustrée ou en colère, et ceux de la ville qui
et autour de leur communauté. C’est un problème clé qui la soutiennent apprécient sa volonté de rester auprès d’eux.
affecte leur quotidien et leur mode de vie. Bien que ces En dépit de ce tempérament, elle apprécie ceux qui savent
évolutions nouvelles promettent une prospérité jamais vue à garder leur sang-froid. Quiconque se met en travers de son
la région, beaucoup d’habitants ne veulent pas voir leur terre chemin gagne son respect, ceux qui tentent de la flatter ne
natale changer. Dans le même temps, comme un courant gagnent que son mépris.
sous-jacent à tous ces événements, les agents de la mysté- Idéal. Si qui que ce soit en ville a besoin d’aide, Edith est
rieuse et secrète Confrérie Écarlate travaillent à contrecar- la première à intervenir. Elle est convaincue que seule la
rer les ambitions de la Kéolande tout en faisant avancer les communauté permet de lier les hommes entre eux et de leur
leurs. faire affronter la plus terrible des tempêtes.
Lien. Salins est la demeure d’Edith. Elle la protégera
jusqu’à son dernier souffle et souhaite que ses habitants
prospèrent.

CHAPITRE 1 : SALINS
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Défaut. Edith est suspicieuse à l’égard des étrangers, et E xemples d ’É vènements T raditionalistes
elle est bien trop prompte à croire ses proches.
D20 Évènement
Gilles Primeau 1-6 Un groupe de pêcheurs accoste des nains et d’autres
Gilles (noble humain NM) est un vieux gentilhomme étrangers, leur demandant de quitter la ville ou autre.
fringuant et éloquent à la barbe soigneusement taillée et
7-10 Gilles Primeau importe diverses variétés de fleurs
à la garde-robe raffinée. Ses instincts débrouillards lui ont
exotiques qu’il utilise pour décorer la ville, tout en
permis d’élever sa famille au rang de marchands les plus
distribuant gratuitement des fruits tropicaux frais aux
importants de la ville, mais il se trouve aujourd’hui dans une
impasse. Gilles a fait fortune grâce à la contrebande, ses habitants.
exportations de textile et de bois de charpente ne servant 11-12 Un incendie se déclare en ville, et Edith Terredue lève
que de façade à ses activités illégales. Lorsque Salins était des fonds destinés à ceux qui ont perdu leur maison.
une petite ville tranquille et endormie, il pouvait opérer en 13-14 Un bateau de pêche disparaît avec son équipage. Ce
toute impunité. Maintenant que Salins a attiré l’attention dernier transportait illégalement une cargaison de
du monde extérieur, les affaires sont devenues plus compli- perles noires, et Gilles souhaite retrouver son trésor
quées et bien moins profitables. sans se compromettre.
Au fil des ans, Gilles a entretenu des relations avec des 15-16 Une pêche abondante mène à une journée de
contacts parmi les Princes des Mers. Ses navires trans-
célébrations et de réconciliation, donnant l’opportunité
portent des biens illicites, y compris des esclaves, entre leur
aux factions de faire amende honorable.
royaume et celui de la Kéolande. Gilles garde prudemment
le secret sur cette partie de son commerce, car toute trace 17-18 Le démantèlement d’une opération de contrebande
de son implication avec les esclavagistes signifierait la fin de envoie plusieurs hommes respectés en prison, menant
ses jours à Salins, si ce n’est de sa vie. presque à des émeutes, tandis que des pêcheurs se
Gilles cherche à faire tourner son cartel de contreban- rassemblent en une grande foule dans l’espoir de
diers avec le moins d’interférences possibles. Le siège qu’il changer la donne.
occupe au conseil municipal est la position idéale pour main- 19 Une horrible créature des mers a été repérée, et de
tenir ses activités tout en soutenant les positions traditiona- nombreux équipages restent au port en attendant
listes. Sa popularité au sein de la faction atteint seulement la qu’elle s’en aille. Si quelqu’un la traque et l’abat, il
deuxième place après celle d’Edith Terredue.
deviendra un héros. Gilles offre une arme magique au
Parce qu’il est l’homme le plus riche de la ville, Gilles
sauveur.
fédère un soutien populaire énorme grâce aux festivités,
aux banquets, et autres divertissements qu’il organise à ses 20 Plusieurs équipages de pêcheurs ont disparu. Les
frais. Il prétend faire peu de cas des activités journalières locaux exigent que la Kéolande affrète un escadron de
du conseil et se contente de soutenir les prises de positions vaisseaux pour traquer ces esclavagistes de Princes des
d’Edith. En réalité, cette déférence est une ruse qu’il utilise Mers qui les ont sûrement enlevés.
pour dissimuler ses efforts pour protéger ses opérations de
contrebande. Les Loyalistes
Traits de personnalité. Gilles se plaît à jouer le rôle de Les loyalistes sont constitués de nouveaux arrivants venus
dandy précieux. Il aime le bon vin, la bonne chère et le der- du nord de la Kéolande, et qui sont fidèles au roi Kimbertos
nier cri en matière de garde-robe. C’est un mécène des arts Skotti. Ils estiment que la ville devrait travailler à devenir
et il dépense sans compter pour financer des festivals, des un atout utile pour la couronne, et placent les intérêts du
pièces de théâtres et des concerts. royaume avant ceux de la région. La garde de la ville, les
Idéal. Pour Gilles, l’élégance et la beauté sont tout. Il nains et les agriculteurs locaux sont généralement des
éprouve beaucoup de plaisir à regarder la ville profiter de loyalistes.
ses événements. Les loyalistes se soucient de sécurité. Ils veulent s’assurer
Lien. Gilles place sa réputation au-dessus de tout. Il veut que les ennemis de la Kéolande restent à distance tout en
être admiré des habitants de Salins. maintenant l’ordre et la justice. Ils considèrent la contre-
Défaut. L’avarice guide chacune de ses actions. Il lui est bande comme un problème majeur, car elle enrichit les
impossible de passer à côté d’une occasion de se remplir les Princes des Mers aux dépens du trésor royal et des efforts
poches, même si cela doit enfreindre la loi. Gilles croit secrè- de marchands honnêtes.
tement que même s’il est découvert, il saura revenir dans les Par-dessus tout, les membres de cette faction ont placé
bonne grâces de la ville en organisant le plus grand, le plus leur confiance en la loi. Ils exercent une influence par l’inter-
extravagant festival que Salins ait jamais connu. médiaire de la garde de la ville, bien qu’ils restent dans les
limites de leur autorité légale.
Les Traditionnalistes en jeu Au mieux, les loyalistes veulent faire de Salins un centre
Les traditionalistes souhaitent simplement que les choses
commercial offrant un niveau de vie plus élevé et une sécu-
restent comme elles sont. Si cela ne tenait qu’à eux, les
rité renforcée. Si les Princes des Mers sont maîtrisés et les
nains rentreraient chez eux, la garde se contenterait de
voies maritimes libérées de toute menace, Salins pourrait
s’occuper des monstres plutôt que de harceler les honnêtes
être jalousée par le monde entier.
commerçants, et la couronne retournerait à ses rêves de
Au pire, les loyalistes voient les habitants de Salins
conquête dans le nord. Plus les choses changeront, plus
comme un obstacle à la croissance. Les locaux ne sont
cette faction organisera des manifestations ouvertes et
guère plus que des alliés des Princes des Mers, des traîtres
entrera en résistance.
qui ont trop longtemps échappé à la couronne. S’ils agis-
saient comme le leur disent les loyalistes, alors ce tas de

CHAPITRE 1 : SALINS
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fretin puant qu’est Salins pourrait devenir quelque chose de entraîne sa colère.
respectable. Défaut. Éléandre est têtu comme une mule. Une fois que
son esprit adopte une croyance ou un plan d’action, rien ne
Éléandre Nédufeu peut l’en dissuader.
Éléandre (LN gladiateur humain) a combattu dans l’armée
royale de la Kéolande où il s’est fait un nom en chassant les Manistrad Bouclecuivre
créatures sauvages venant du Bois de l’Effroi loin des terres La cheftaine de l’exploitation minière nouvellement créée à
colonisées. Éléandre a subi une blessure à la jambe lors Salins est une naine à la volonté de fer nommée Manistrad
d’une bataille contre un hibours et il s’appuie à présent sur (vétéran naine LN). Elle dirige l’exploitation minière depuis
une cheville de bois finement sculptée. Malgré sa blessure un petit bureau près de la périphérie de la ville. Manistrad
et son âge avancé, le solide capitaine de la garde de la ville est un leader compétent, ainsi qu’un mineur accompli qui
de Salins reste un personnage imposant. Éléandre est une a le don de faire des choses impossibles. Elle est convain-
célébrité locale grâce à sa facilité avec les langues, et il est cue que les veines de fer trouvées dans les falaises près de
souvent sollicité par les différentes organisations de la ville Salins indiquent la présence de gisements d’une valeur plus
pour jouer le rôle de traducteur. Il parle et écrit couramment grande encore situées plus en profondeur dans la roche. Elle
le commun, le nain, le gnome, l’elfique et le halfelin. Il peut fut autrefois une guerrière redoutable, et elle ne se prive pas
aussi parler et comprendre l’orc et le draconique. de donner quelques coups bien placés pour s’assurer que
En temps de crise, Éléandre Nédufeu pourrait faire passer ses ordres sont suivis.
le bien de la couronne avant le pouvoir local. Il possède une Manistrad occupe une place gênante au conseil. Elle a
ordonnance royale qui lui permet de s’emparer de l’autorité été mise à sa place par décret royal : La couronne a décidé
de la garde municipale en cas d’urgence. Il rechigne à s’en que si Salins doit entretenir une exploitation minière, les
servir, car les habitants de la région pourraient réagir à sa mineurs ont besoin d’une voix politique. Un personnage
prise de pouvoir par une révolte ouverte. plus diplomate aurait pu glisser sur les tensions inhérentes
Traits de personnalité. La prudence guide les pensées mais Manistrad n’a que peu de patience et elle considère
d’Éléandre comme toutes ses actions. Il reconnaît que Sa- l’ensemble du conseil, sauf Éléandre, comme de rustiques
lins est sur le point de connaître une croissance fulgurante, abrutis.
mais il voit l’influence des Princes des Mers derrière chaque Traits de Personnalité. Manistrad est une femme de peu
coup de malchance. Patience et longueur de temps font plus de mots. Elle est brusque et rapide, et pourtant elle traite
que force et rage, comme il aime à le dire. toute personne venant demander audience devant le conseil
Idéal. Éléandre est un fidèle serviteur de la couronne. à sa juste valeur. Elle n’est l’idiote de personne.
La loi doit être respectée, car un service dévoué et une Idéal. La curiosité et le travail acharné caractérisent tout
discipline de fer sont les moyens les plus sûrs de maintenir ce qu’entreprend Manistrad. Une fois qu’elle s’intéresse
l’ordre et la sécurité. à quelque chose, elle n’a de cesse de vouloir en apprendre
Lien. Une fois qu’il a donné sa parole, Éléandre la tient d’avantage. Les obstacles ne la ralentissent pas.
jusqu’à la mort. L’honneur est sa vie, et toute trahison Lien. Manistrad est profondément fidèle à son peuple et à
l’exploitation minière que son clan cherche à établir ici. Les

CHAPITRE 1 : SALINS
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menaces qui pèsent sur le gagne-pain des nains risquent sa baronnie la plus éloignée à la cour impériale, des agents
colère. de la Confrérie se sont discrètement emparés de positions
Défaut. Manistrad a peu de patience, elle a tendance d’influence.
à vouloir accélérer les choses pour obtenir des résultats À Salins, la Confrérie soutient le conseiller municipal
rapides : tout le contraire d’une approche plus mesurée. André Solmor et le cartel commercial de sa famille. Ils
espèrent utiliser André pour déstabiliser la région, affaiblir
Les Loyalistes en jeu la couronne, et ouvrir la voie à la Confrérie Écarlate pour
Les loyalistes se concentrent sur deux choses : le succès de qu’elle puisse prendre le contrôle. La Confrérie s’arrange
la mine naine et la répression de la contrebande pour tenir pour que les navires de Solmor puissent se mettre en rela-
les Princes des Mers en échec. La mine est la denrée la plus tion avec d’avides marchands dans des ports éloignés qui
précieuse de la région pour cette faction, et ses membres paient un prix nettement supérieur à la valeur marchande
font tout ce qu’ils peuvent pour la soutenir. Si la nouvelle de de ses biens, ce qui lui permet de s’assurer de sa popularité
toute activité des Princes des Mers parvient aux loyalistes, et de sa dépendance à l’égard des contacts de la Confrérie.
ils sont prompts à faire face à la menace. Cette dernière prévoit de l’entourer de ses conseillers et
fonctionnaires pour s’assurer que Salins se développe sous
E xemples d ’É vènements L oyalistes son contrôle. Ils ont l’intention de déclencher une guerre
D20 Évènement ouverte entre la Kéolande et les Princes des Mers, laissant
les deux royaumes abattus et affaiblis, permettant ainsi à la
1-6 La garde de la ville sévit contre la contrebande. Elle va Confrérie de prendre les rênes.
de maison en maison à la recherche de produits illicites. Contrairement aux autres factions de Salins, il n’y a pas
7-10 Une tribu de maraudeurs (gnolls, orcs ou gobelins) de bon coté à la Confrérie Écarlate. En tant qu’impénitents
s'installe dans les alentours, mettant la ville en état mégalomanes, ils sont maléfiques de bout en bout.
d'alerte et forçant Éléandre à rassembler la milice. Les
traditionalistes s'irritent sous ses ordres. André Solmor
Le jeune André (noble humain LB) a récemment hérité de la
11-12 Une évasion massive permet à un équipage de
flotte de bateaux de pêche de sa famille à la mort prématu-
contrebandiers de s'échapper des donjons, ce qui
rée de sa mère, Petra. C’est la plus jeune personne à jamais
augmente la tension en ville. avoir été élue au conseil. Courageux et inexpérimenté, André
13-14 Les nains font une découverte spectaculaire dans la est un homme léger avec des traits aiguisés et un sourire
mine, et élaborent des projets d'expansion de leur carnassier. Ses récentes incursions dans le monde du
présence et des docks. commerce ont fait de lui une célébrité locale. Puisqu’André
15-16 Éléandre et les gardes de la ville sont appelés en renfort possède à la fois une flotte de pêche et plusieurs navires de
pour faire face à une menace provenant du Bois de commerce, il peut vendre ses prises à des prix très compéti-
l’Effroi, ne laissant derrière eux que de maigres effectifs tifs. Et il peut offrir de meilleurs salaires aux autres pêcheurs
pour maintenir l’ordre et surveiller la mine. de la ville lorsqu’il se fait leur acheteur, puisque son propre
commerce lui rapporte beaucoup plus.
17-18 Une nouvelle vague d'immigrants du Nord arrive en
Toutes les personnes impliquées dans l’industrie de la
ville, inclinant l’opinion publique d’une façon telle que
pêche de la ville soutiennent André, son énergie et son
les loyalistes pourraient bien obtenir la majorité aux ambition ont fait d’André une sorte de héros populaire
prochaines élections municipales. sur les docks. D’un autre côté, son opposition ouverte à la
19 Une bataille sanglante contre les pirates laisse un contrebande et sa haine de la pratique de l’esclavage des
escadron naval kéolandais en sous-effectif. L’escadron Princes des Mers font de lui une épine dans le pied du parti
vient en ville pour embaucher des marins locaux. des contrebandiers.
Éléandre fait secrètement passer les noms de certaines À l’insu de son maître André, le majordome Skerrin Cher-
têtes brûlées traditionalistes et les désignent comme chevague est un agent de la Confrérie Écarlate. Il a provoqué
recrues prioritaires. la mort de la mère d’André et a placé un certain nombre
20 Ayant trouvé suffisamment de preuves pour l'inculper,
d’agents de la Confrérie à des postes clé au sein de la flotte
de Solmor.
Éléandre fait arrêter Gilles et l'envoie à Villemer le faire
Traits de personnalité. André est radieux et optimiste.
comparaitre pour actes de contrebande. Des émeutes
Il voit les profits et opportunités potentiels de tout ce qu’il
éclatent en ville. entreprend. Malheureusement, il est trop jeune pour tempé-
La Confrérie Écarlate rer ses émotions avec une évaluation réaliste des risques.
Idéal. André croit que la liberté est le terreau du bonheur.
La Confrérie Écarlate prétend que la lignée de ses membres Il paie bien ses employés et veut aider Salins à devenir une
remonte à un ancien empire, l’empire Suel, et leur but est ville prospère. Par-dessus tout, il déteste les Princes des
de rendre aux anciennes maisons nobles suloises la place Mers et veut voir leur royaume et leur commerce d’esclaves
de premier rang qu’elles occupaient dans le monde. En tant éradiqués de la surface de la Taerre.
que descendants d’un royaume qui jouissait autrefois d’une Lien. La mère d’André, Petra, était au centre de sa vie
puissance arcanique inégalée et d’un vaste territoire, ses et son sens des responsabilités lui vient de son exemple.
membres se considèrent supérieurs à tous et comme les Chaque décision importante qu’il prend est guidée par son
seuls aptes à diriger. désir d’être à la hauteur de ce qu’elle aurait voulu. S’il devait
Depuis des décennies, ce groupe conspire pour répandre apprendre que Skerrin est impliqué dans son meurtre,
la peur, le chaos et l’incertitude dans toute la région. Quand l’emprise que l’assassin exerce sur André serait brisée. Pour
le moment sera venu, la Confrérie frappera pour prendre l’instant, Skerrin utilise la mémoire de Petra pour dissiper
les rênes des royaumes du monde entier. Ses assassins ont l’antipathie d’André envers les Princes des Mers.
déjà éliminé ceux qui pouvaient s’opposer à leurs sinistres Défaut. En raison de sa jeunesse et d’une éducation
desseins. Dans presque tous les tribunaux du pays, de la quelque peu abritée, André est naïf. Il s’appuyait sur l’exper-

CHAPITRE 1 : SALINS
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tise de sa mère dans la plupart des domaines, ce qui a per- rassemblés pour finir le travail. Ils espèrent que les Princes
mis à Skerrin de lentement conquérir la confiance d’André. des Mers pourront alors être transformés en marionnettes,
permettant à la Confrérie de porter son attention sur le reste
Skerrin Cherchevague de la Kéolande.
Skerrin (assassin humain LM) est secrètement l’agent de
tête de la Confrérie en ville. Grand, maigre, bronzé, avec E xemples d ’É vènements de la C onfrérie É carlate
de courts cheveux argentés, il parle avec les termes précis
et mesurés d’un homme qui a le sens du détail. Il est sans d20 Événement
passion et fait montre d’une attitude protectrice à l’égard 1-6 La Confrérie laisse des preuves de contrebande à
d’André. Pour les observateurs, il n’est rien de plus qu’un l’intention de la garde, entrainant l’arrestation de
fidèle et fiable majordome. plusieurs propriétaires populaires de bateaux de pêches.
Skerrin était renommé pour sa patience à l’époque où il 7- 10 Les agents de la Confrérie répandent des rumeurs selon
œuvrait en tant qu’assassin pour la Confrérie. Ue fois, il s’est lesquelles l’exploitation minière est sur le point d'échouer
caché dans un grenier au-dessus de la chambre d’un noble,
et que la couronne projette d'accorder aux nains les
à attendre dans un état de transe pendant trois jours et trois
pleins pouvoirs à Salins comme compensation.
nuits jusqu’à ce que sa cible se positionne juste en dessous
d’une petite fissure dans le plafond de la pièce. Skerrin a 11-12 La Confrérie fait chanter lngo le Berger et Keledek le
versé une unique goutte de sa fiole de poison sur le sommet Tacite, deux personnes en ville avec un sombre passé,
du crâne chauve du noble. Il attendit dans sa cachette une pour qu’ils se mettent à son service, les transformant en
autre journée entière jusqu’à ce que le poison de contact agents utiles.
terrasse l’infortuné. 13-14 Du grain avarié livré par un marchand de mèche avec la
Traits de personnalité. Skerrin est littéralement un Confrérie conduit à une épidémie de peste.
homme à deux facettes. Il semble être une figure paternelle 15-16 La Confrérie utilise le kidnapping, le chantage, et d’autres
soucieuse, un serviteur loyal qui s’inquiète pour son jeune sinistres moyens pour transformer un membre important
maître. En quelques instants de concentration, cependant, il
d'une autre faction en un allié.
peut changer pour devenir un tueur patient et sans pitié.
17-18 Un petit groupe d'esclaves évadés arrive en ville.
Idéal. En tant que serviteur d’André, Skerrin estime qu’il
est du devoir de ceux qui ont de l’expérience et de la sagesse Ils prétendent que plusieurs marins sur les docks
de conseiller les jeunes. En tant qu’assassin, il maintient que travaillaient autrefois comme marchands d'esclaves,
ceux qui sont assez forts pour survivre ne s’épanouissent provoquant de la part d'André des appels outragés à ce
que dans l’abattage des faibles. que justice soit faite.
Lien. Le lien de Skerrin alterne entre André et la Confré- 19 L'activité des pirates augmente, portant l'évidente
rie Écarlate. Il voit les deux comme les meilleurs chances de marque des Princes des Mers. Les vaisseaux de la
pouvoir amener l’ordre et la sécurité dans le monde. Confrérie arborent le blason des Princes des Mers pour
Défaut. L’arrogance. Skerrin croit sincèrement que s’il compliquer la situation.
devait le faire, il pourrait tuer à lui seul toutes les personnes 20 Skerrin, s'ennuyant et trop sûr de lui, assassine un
d’importance de Salins en une seule nuit et s’emparer des
membre éminent d'une faction et tente de faire porter le
lieux au nom de la Confrérie Écarlate. Parfois, il est tenté de
chapeau aux Princes des Mers.
le faire, juste pour prouver qu’il a raison.

La Confrérie é carlate en jeu


La Confrérie Écarlate est une faction opportuniste. Elle
cherche à créer le plus de perturbations possible à moindre
Vue d’ensemble de Salins
risque. Les quelques cinq mille habitants de Salins sont principale-
La Confrérie veut faire pencher le conseil municipal en sa ment humains, et le contingent minier nain d’environ deux
faveur et installer André en tant que membre le plus en vue. cents travailleurs en fait la plus grande faction non-humaine
Son premier objectif est de révéler au grand jour les liens de de la ville. Les elfes et les demi-elfes n’attirent pas d’atten-
Gilles Primeau avec les Princes des Mers et de prouver son tion particulière, puisque le Bosquet d’Argent abrite une
implication dans le commerce d’esclaves. Une telle preuve enclave d’elfes des bois, et quelques villages halfelins sont
ne sera pas difficile à trouver une fois que les transactions de nichés dans les collines autour de la ville. Les résidents
Gilles avec les Princes des Mers auront été dévoilées. réagissent aux autres visiteurs, en particulier aux tieffelins et
La Confrérie prévoit d’utiliser ces accusations pour aux sangdragons, avec un mélange de curiosité et de peur.
augmenter la tension entre les traditionalistes et les loya-
listes en ville, de déclencher une guerre civile, d’assassiner La Loi et L’Ordre
des dirigeants des deux côtés, puis d’utiliser André comme Salins est un bastion de civilisation au milieu d’une région
artisan de la paix. Ensuite la Confrérie projette d’assassiner sauvage. Sans ses solides défenseurs, elle aurait bien pu
André, d’inculper les Princes des Mers et de le remplacer tomber depuis longtemps entre les mains d’étrangers.
par Skerrin en tant que chef incontesté de la ville. Enfin,
Skerrin devra répandre une propagande de guerre et conti- Milice et Défense
nuer à aider les agents de la Confrérie à infiltrer les villes du Une centaine de guerriers qualifiés servent dans la garde de
sud de la Kéolande. la ville. Chacun d’entre eux porte une armure de cuir cloutée
Si la guerre éclate, les agents de la Confrérie travailleront ornée du badge de garde de la ville, le roseau vert de Salins,
à assurer une longue et interminable impasse politique et et est armé d’une massue lors de ses patrouilles en ville.
sociale qui affaiblira les deux côtés. Idéalement, les assas- Les gardes travaillent en binômes, opérant à partir de deux
sinats ouvriront la voie aux agents de la Confrérie pour leur postes de garde construits près de la route de Salins. Un
permettre d’accéder à des postes élevés dans les royaumes, poste plus petit sur les quais s’occupe de calmer les rixes
mais si nécessaire, la Fratrie engagera des armées de mer- nocturnes. Le capitaine de la garde municipale est Éléandre
cenaires, de tribus humanoïdes et de fanatiques qu’elle aura Nédufeu.

CHAPITRE 1 : SALINS
8
La garde patrouille également à cheval autour de Salins. La Pêche
Les groupes assignés à cette tâche sont mieux armés et Les habitants travaillent majoritairement dans l’industrie de
équipés ; ils portent des cottes de mailles, des épées longues la pêche, la colonne vertébrale de Salins depuis des généra-
et des arbalètes lourdes. tions. Les familles les plus riches possèdent leurs propres
Une milice de cinq cents habitants peut être mobilisée bateaux, tandis que les gens moins aisés travaillent comme
pour prendre la défense de la ville si elle est attaquée. Les matelots de pont. Le travail est difficile et dangereux, mais
membres de la milice ont suivi un entraînement minimal, un matelot de pont intelligent peut économiser de l’argent
dans l’objectif de garder un ennemi à distance jusqu’à l’arri- pendant plusieurs années et éventuellement acheter son
vée des forces du roi. propre bateau. Cette promesse de prospérité méritée est
Une petite force de marines surveille les quais et, si néces- importante pour les citadins, qui voient les nouveaux arri-
saire, peut prendre la mer pour faire face à la menace d’un vants comme une menace.
bateau de pirates ou d’une incursion de sahuagins. Les ma-
rines sont des vétérans endurcis lors de plusieurs batailles Le Négoce
contre les Princes des Mers. Ils sont dirigés par deux frères, Les familles les plus riches de la ville possèdent de grands
Tom et Will Robuste, des vétérans qui ont participé à des navires de commerce qu’elles utilisent pour transporter des
dizaines de combats contre des pirates et des monstres. marchandises sur la Mer d’Azur. Salins exporte d’autres
La garde est perçue comme une force médiocre, puisque produits alimentaires à partir des fermes autour de la ville.
la plupart de ses membres sont issus d’anciens combattants La plupart des produits manufacturés, sauf pour les cordes,
ayant émigré ici avec la bénédiction de la couronne. Les cita- les filets et les autres objets créés localement pour soutenir
dins ont tendance à les voir comme des voyous brutaux, bien l’industrie de la pêche, sont importés en ville.
qu’ils soient prompts à les appeler en cas de problème.
La Contrebande
Application locale de la loi En tant que ville paisible de l’arrière-pays, Salins est depuis
La garde municipale arrête les contrevenants à la loi et les longtemps la plaque-tournante idéale pour les marchandises
enferme dans la prison de la ville. Dans la plupart des cas, illégales. Les pirates, les agents des Princes des Mers et les
les criminels paient une amende et sont relâchés. Ceux qui nobles Kéolandais cherchant à se soustraire aux impôts du
ne peuvent pas payer sont tenus de travailler pour payer leur roi ont tous contribué à alimenter un marché noir local très
dette, en général en balayant ou en aidant à la réalisation actif. Certains bateaux de pêche rencontrent des navires en
de projets de construction. Si un crime exige un procès, le mer pour charger et décharger des marchandises illégales,
conseil municipal reçoit les preuves et rend son verdict. Le tandis que d’autres cartels s’adonnent à leurs affaires en
crime se divise en trois catégories à Salins. des lieux isolés le long de la côte, près de la ville. Les locaux
Petite Criminalité. Bagarre publique sans arme, vol à considèrent la contrebande comme un crime sans victime
la tire et autres crimes qui causent jusqu’à 50 po de dégâts et en veulent à la couronne d’insister de plus en plus pour y
matériels sont considérés comme de la petite criminalité. mettre un terme.
L’accusé paie une amende de 2d6 po ou un jour de dur
labeur par pièce d’or due. La Mine
Crime Mineur. Agression armée, définie comme toute La mine à l’extérieur de la ville est une nouveauté. Malgré
agression non mortelle effectuée avec une arme, ainsi que le scepticisme des habitants, la mine a commencé à pro-
n’importe quel autre attaque ou crime contre la propriété duire de l’argent en quantités croissantes et les nains sont
causant entre 50 po et 250 po de dommages, sont des convaincus que les falaises voisines regorgent d’or. Si la
crimes mineurs. L’auteur doit payer une amende de 100 po mine décolle, Salins pourrait se transformer en un port de
et purger une peine d’emprisonnement ou de travaux forcés commerce tentaculaire du jour au lendemain.
de 1d4 ans.
Crime Majeur. Les crimes plus graves que ceux décrits Les Docks
ci-dessus, y compris le meurtre, sont des crimes majeurs. Le Les docks de Salins sont le cœur battant de la ville. La pêche
criminel peut écoper de 2d10 ans d’emprisonnement, bien et le commerce associé qui maintiennent la ville en vie sont
que les cas graves sont passibles de la peine de mort. Dans basés ici.
la plupart des cas, ces crimes sont traités à Villemer. Les quais ont récemment fait l’objet d’une série d’agran-
dissements destinés à attirer de plus gros navires mar-
Commerce chands dans le port. Deux jetées principales sont utilisées
Salins à beau sentir le sel de mer et les boyaux de poisson pour charger et décharger les grands navires, tandis qu’une
pourris : il y a de l’or en abondance dans les coffres de ses série de plus petites accueille des navires plus modestes.
citoyens. Depuis plus d’un siècle, les navires de Salins Cette partie de Salins est presque constamment occupée ;
travaillent dans les riches zones de pêche de la côte. Des il est rare de voir les grandes jetées désertes. Les entrepôts
navires de commerce d’ici et d’ailleurs utilisent les docks gardés sont monnaie courante dans ce quartier et il est
pour décharger leurs marchandises et, depuis quelques considéré comme un comportement suspect de marcher
temps, de plus en plus de navires ont répondu à l’appel au près de ceux-ci la nuit.
fur et à mesure du développement des activités minières des Les quais sont un véritable vivier de rumeurs et de com-
nains. La contrebande est également une activité rentable mérages. Les marins et les ouvriers qui arpentent la zone
depuis longtemps dans la région. s’ennuient, ont soif de nouvelles et sont enclins à partager
L’exploitation minière naine promet de faire croître rapi- ce qu’ils ont entendu. Un personnage qui passe quelques
dement la fortune de Salins. Cet état de fait est considéré heures à demander des nouvelles peut apprendre le bruit qui
comme bon ou mauvais en fonction de la personne à qui court en ce moment. La table des « Rumeurs des Docks »
vous posez la question. Les marchands espèrent faire plus ci-dessous peut être une source d’inspiration pour le type de
d’affaires, mais les pêcheurs ne voient pas en quoi les mines ragots que les personnages sont susceptibles d’entendre.
enrichiraient leurs coffres. Au contraire, ils craignent que
la concurrence pour le poisson ne devienne plus féroce à
mesure que la ville grandira.
CHAPITRE 1 : SALINS
9
R umeurs D es D ocks H umeur S alinoise
D10 Rumeur d20 Résultat
1 La couronne a envoyé une caravane avec suffisamment 1-6 Mauvaise Prise. Les habitants de la ville sont frustrés et
d'or pour mettre en service six nouveaux vaisseaux de enclins aux chamailleries ; tout le monde est de mauvaise
guerre. Elle a disparu près des Marais Houleux. humeur.
2 Des marchands drows se font passer pour des elfes de la 7-12 Pêche abondante. De la musique et de joyeux échos
surface pour faire des affaires en ville. résonnent dans toute la ville tandis que tout le monde est
3 Quelqu'un sabote des bateaux de pêche. C'est à cause de en fête.
ces nains, ils veulent prendre le pouvoir ! 13- Prise typique. Dans l'ensemble, les pêcheurs se contentent
4 Des agents du roi se sont infiltrés en ville. Ce n'est 20 de leurs résultats récents. Ici et là, les équipages se
qu'une question de temps avant qu'ils ne destituent le vantent de bonnes prises ou se plaignent de leur piètre
conseil pour le remplacer par leurs précieux nobles. pêche.
5 Cette tieffeline qui cherche à acheter des crânes de
crocodile ne présage rien de bon. Lieux de Salins
6 Quelques bateaux de pêche ont disparu. Si les diables Voici un résumé des lieux d’intérêt de Salins, comme repré-
des mers ne sont pas derrière tout ça, je suis un homme- senté sur la carte 1.1
poisson.
7 Une grosse bestiole fouille dans les poubelles de tout
1. Portes de la ville
Salins a été construite sur les ruines d’une colonie beaucoup
le monde la nuit. Quelque chose qui vient du marais
plus ancienne, parfois appelée le Vieux Salins ou le Vieux
j’imagine. Peut-être un troll. Port. En témoignent la petite longueur de mur d’enceinte et
8 Parfois, par une nuit sans lune, vous pouvez rencontrer l’unique porte d’entrée de la ville, seulement sécurisée par
le fantôme d'un marin noyé essayant de rentrer chez lui. deux ou trois gardes. Le mur est vieux, il s’effrite et il est
Si vous parvenez à le ramener chez lui, vous aurez droit à salement amoché par des siècles de pluie et de vent venant
un vœu. Si vous échouez il vous étranglera. de la Mer d’Azur.
9 Si à la nuit tombée vous voyez quelqu'un sur les La garnison de la porte est composée d’anciens gardes,
quais portant une cape rouge, donnez-lui quelques ceux qui approchent de la retraite et qui ne veulent pas ou
pièces de cuivre et il vous mettra en relation avec des qui ne peuvent pas effectuer de patrouilles à pied. Leurs
contrebandiers d'outre-monde qui pourront vous vendre yeux sont aiguisés et ils sont enclins aux ragots. Une gorgée
de whisky ou quelques pièces d’argent peuvent les persua-
tout ce dont vous avez rêvé.
der de fournir des informations sur les visiteurs récents.
10 Ce n'est qu'une question de temps avant que les nains ne
creusent trop profondément et qu’ils ne libèrent quelque 2. Caserne et Prison
chose d'horrible. Construite sur une petite colline, la caserne de Salins est
aussi sa prison. C’est l’une des rares structures de Salins do-
Humeur de la Ville tée d’un niveau souterrain. Le geôlier, Kraddok Cornepierre
Salins est un lieu d’énergie constante. Peu de gens peuvent (gladiateur humain LB), est un vieux camarade d’Éléandre.
se permettre de rester les bras croisés. Au lever du soleil, C’est un maniaque des règles, et Éléandre a pour lui une
les docks fourmillent de pêcheurs qui se préparent à partir confiance aveugle.
pour la journée. Quand ils reviennent, ils passent du temps La prison dans la cave se compose de deux parties. Une
à décharger leurs prises, à raccommoder leurs filets et à unique grande pièce est destinée aux pêcheurs avinés, aux
réparer leur embarcation. Les marchands font accoster leurs bagarreurs et autres fauteurs de troubles qui ont besoin de
navires aux quais une fois que la flotte de pêche est sortie se rafraîchir les idées pour quelques nuits. La serrure est
pour la journée, et les dockers se précipitent pour charger et de haute qualité (nécessitant un test de Dextérité DD 20 et
décharger leurs cargaisons avant le retour des pêcheurs. l’aide d’outils de voleurs pour la crocheter), et la porte est
L’énergie et l’agitation quotidiennes se prolongent construite en bois massif avec un fenestron pour permettre
en nuits chahuteuses. Les pêcheurs lèvent leur verre et aux gardes de surveiller les détenus.
échangent des histoires, chacun cherchant à surpasser Un passage latéral contient six cellules individuelles dont
l’autre avec ses contes de marin. Des bagarres éclatent les serrures sont de qualité supérieure (chacune nécessi-
lorsque des équipages rivaux se croisent et les gardes de la tant un test de Dextérité DD 25 et l’utilisation d’outils de
ville renforcent leurs patrouilles dans l’espoir de maintenir voleurs pour la crocheter) et dont les portes sans fenêtre
la paix. sont d’un bois solide. Une cellule a été protégée il y a long-
La quantité comme la qualité des prises des derniers temps contre la téléportation et la magie de divination. Les
jours contribuent grandement à déterminer l’humeur de la lanceurs de sorts sont enfermés ici après avoir été menottés
ville et l’atmosphère générale. Une pêche abondante pour et s’être fait bander les yeux. Occasionnellement Éléandre
quelques jours d’affilée met tous les pêcheurs en fête, alors utilise cette cellule pour mener des réunions qui exigent le
qu’une mauvaise pêche qui dure plus de deux jours mène à plus grand secret.
une atmosphère tendue et à des bagarres. La prison est utilisée pour détenir des prisonniers
Utilisez le tableau suivant pour déterminer l’humeur de la condamnés à des peines d’une année maximum, mais ceux
ville, en lançant le dé une fois tous les deux ou trois jours ou qui font face à des peines d’emprisonnement plus longues
à votre guise. ou qui sont condamnés aux travaux forcés sont transférés à
la prison de Villemer, un port plus grand et fortement fortifié
à l’est.
À tout moment, 2d4 gardes, dirigés par un vétéran,
montent la garde ici.

CHAPITRE 1 : SALINS
10
3. La Chêvre d’Osier soie rouge, sans parler de sa taille de près de 2,10 mètres en
Portant l’honneur douteux d’être la plus ancienne taverne de font un personnage incontournable de la ville.
la ville, la Chèvre d’Osier appartient à Lankus Kurrid (garde Keledek est arrivé de Ket il y a des années, un lointain
humain NB), un officier à la retraite de l’armée Kéolandaise royaume inspirant un mélange de mépris, de méfiance et de
qui répond aux besoins des mineurs nains et des gardes de peur aux locaux. La rumeur en ville dit que lorsqu’on pro-
la ville. Ce bâtiment de deux étages dispose de chambres nonce son nom à haute voix, Keledek est capable d’écouter
à louer à l’étage, ce qui est habituellement suffisant pour une conversation pendant un court moment. En vérité, Kele-
accommoder le lent flot de voyageurs de passage à Salins à dek s’appuie sur son familier, un diablotin nommé Zivmal,
destination d’un autre endroit. pour espionner les habitants de la ville.
Ceux qui cherchent une audience avec Manistrad peuvent Keledek est un proche collaborateur de Gilles Primeau.
la trouver ici quand elle ne travaille pas à la mine. Elle a par- Il utilise sa magie pour aider une bande de contrebandiers
fois besoin d’aventuriers pour l’aider à surveiller l’exploita- basés non loin de la tour voisine de Zénopus en échange de
tion minière. Lancez un d6 et consultez le tableau ci-dessous rares composantes de sort et d’objets magiques.
pour déterminer la nature d’une tâche disponible.
7. Fidèles Quartiers-maîtres d’Iuz
d6 Tâche Une délégation commerciale dirigée par le capitaine Xen-
1 Garder un puit de mine qui a été récemment attaqué par dros (ecclésiastique tieffeline CM) est venue à Salins pour
des duergars de l’Outreterre. acquérir de grandes quantités de poisson (salé et conservé
2 Escorter les wagons de ravitaillement à destination et en
pour le transport) au nom d’Iuz, un puissant cambion et
demi-dieu qui gouverne une grande partie du nord lointain.
provenance de Salins.
Le royaume d’Iuz ne produit pas suffisamment de nourriture
3 Explorer un tunnel découvert dans les mines qui porte
pour nourrir tous ses citoyens, il compte donc sur les impor-
des signes d'infestation troglodytique. tations pour le reste, et Salins est l’un de ses principaux
4 Retrouver un groupe de mineurs disparus sous terre et fournisseurs.
qui auraient pu être enlevés par des esclavagistes. Les sous-fifres d’Iuz n’ont que rarement été en conflit
5 Retrouver un scélérat qui a volé une cargaison avec la Kéolande, et sa guerre en cours avec les rivaux du
d’équipement minier couteux à Salins. royaume en font un partenaire commercial acceptable aux
6 Localiser l’origine des zombies et des squelettes qui ont yeux du roi. Les émissaires d’Iuz paient en temps et en
a été vu dans les mines récemment. heure et ils achètent des cargaisons entières de poisson en
une seule fois, il ne se trouve donc personne pour s’inquiéter
4. Maison d’ Éléandre de la voix sépulcrale du capitaine ou de son penchant pour
Nichée aux abords de la ville et donnant sur la mer, La les bijoux en or gravés à l’eau-forte de sombres dessins
maison d’Éléandre lui offre un sanctuaire de détente loin de macabres
l’agitation de Salins. Éléandre possède la plus grande biblio- Xendros a parfois besoin d’aventuriers. Elle est particuliè-
thèque de la ville ; à l’époque où il était militaire, il s’adon- rement intéressée par la récupération d’un submersible de
nait à la collection de livres rares. Si les personnages ont Kwalish. Si des nouvelles de l’un d’entre eux lui parviennent,
besoin d’informations sur l’histoire de Salins, ils pourraient Elle propose des objets magiques à ceux qui sont prêts à le
les trouver dans les archives d’Éléandre. récupérer pour elle (ne disposant pas d’artefact, elle peut
fournir n’importe quoi si on lui donne assez de temps pour
5. Siège de la Compagnie minière envoyer un mot à Iuz). Si l’on refuse son offre, des agents
Autrefois une maison de maître appartenant à une famille d’Iuz invoquent une équipe d’assassins démoniaques pour
noble locale, ce bâtiment a été racheté par la couronne et s’emparer de l’engin et l’expédier dans le royaume d’Iuz.
accueille désormais le siège social de la compagnie minière
naine à Salins. Manistrad Bouclecuivre y est présente quand 8. Le Filet vide
elle doit faire des affaires en ville ; sinon, plusieurs commis Partiellement soutenue par des pilotis enfoncés dans le port,
nains travaillent ici pendant la journée, enregistrant les cette taverne branlante est censée être un havre de paix
livraisons sur les quais devant être transportées à la mine pour les contrebandiers, les mercenaires, les assassins et
et prenant les dispositions nécessaires pour que le minerai même les pirates. Le propriétaire, Kreb Tavernier (malfrat
traité soit chargé sur des navires de commerce à destination humain NM), accepte l’or de tout le monde et ne pose pas
de ports éloignés. de questions. Les fauteurs de trouble sont jetés par la porte,
Les rumeurs abondent sur l’existence d’une voûte cachée par-dessus la balustrade jusque dans le port puant. Des
sous le bâtiment. Dans la cave, les nains ont creusé une personnages cherchant à s’enjailler ne trouveront pas de
chambre sous la terre qui est scellée d’une lourde porte meilleur endroit pour une nuit de beuverie et de bagarre. La
en fer et d’une serrure délicate (nécessitant un test réussi garde municipale ne vient ici que si elle est appelée.
de Dextérité DD 25 et l’utilisation d’outils de voleurs pour Kreb travaille avec Gilles Primeau et évalue les potentiels
la crocheter). Les nains gardent leurs fonds ici, environ acheteurs et vendeurs de marchandises de contrebande. Il
1.000 po en pièces et pierres précieuses, gardés par quatre recrute également des gros durs et des marins locaux pour
ensembles d’armures animées et un tapis étrangleur dans les entreprises de Gilles, avec une préférence pour ceux
le coffre-fort. Les constructions n’attaquent pas les nains et qui ne pensent qu’à leur propre intérêt et qui sont le moins
peuvent être désactivées pendant 10 minutes si le mot de susceptibles de causer des problèmes.
commande « Tatalot » est prononcé. Seule Manistrad et ses
conseillers les plus proches connaissent le mot de com- 9. Marché Vert
mande. Cette bande de terre ouverte est le lieu où trouver tout ce qui
n’est pas du poisson, du sel ou des marchandises nautiques.
6. Tour de Keledek Le Marché Vert s’étend sur une douzaine d’étalages jusqu’au
Cette tour de trois étages est le domicile du sage et magicien pont. Quelques chèvres, des œufs, du tissu, des plantes des
de la ville, Keledek le Tacite (mage humain LM). La peau marais et des pots sont disponibles, et parfois même la mule
sombre de Keledek, sa tête chauve, et son turban brillant de ou le bœuf pour tirer les chariots.

CHAPITRE 1 : SALINS
11
Carte 1.1 : Village de Salins

CHAPITRE 1 : SALINS
12
10. Pont de l’Aileron 14. Conseil municipal
Ce grand pont d’un seul tenant qui enjambe la rivière est Ce grand bâtiment en briques abrite les bureaux du conseil
parsemé de boutiques et de maisons sur toute sa longueur. municipal et la chambre où ils se réunissent pour discu-
Le pont est antérieur au village et il est assez grand pour ter des affaires de la ville. Le bâtiment est fait de pierres
permettre à deux chariots chargés de passer de front côte à robustes provenant des falaises voisines et d’une variété de
côte. Les elfes et les êtres féériques se sentent vaguement bois dur des Marais Houleux tout proche. Un panneau en
nauséeux quand ils traversent le pont, en raison d’une bois représentant un filet rempli de poissons est suspendu
ancienne malédiction qui y a été placée bien avant que la au-dessus des doubles portes menant dans le hall. Une petite
Kéolande n’existe. tour s’élève du bâtiment qui dispose d’une corne au som-
met, dans laquelle on souffle pour annoncer le début d’une
11. Maroquinerie de Phorein session du conseil ou d’un autre événement.
Kiorna Phorein (roturière humaine LN) dirige cette tannerie Devant le bâtiment, la ville dispose d’une plate-forme
où elle produit du cuir lisse et coloré à toutes fins et vend à solide agrémentée d’une potence battue par les intempéries,
la fois les peaux séchées et les articles qu’elle en tire. Kiorna et utilisée lors des exécutions. De telles punitions sont rares,
est très intéressée par l’acquisition de peaux de créatures mais quand elles se produisent, elles attirent une grande
exotiques pour les transformer en cuir coûteux. Elle paye foule. Dans une semaine donnée, il y a 2 % de chance qu’une
une somme en pièces d’or égale à 100 fois la dangerosité exécution ait lieu, généralement de quelque bandit ou autre
d’une créature pour les peaux intactes de toute bête ou vaurien non natif de Salins.
monstruosité d’une dangerosité de 3 ou plus. Récupérer la
peau d’une telle créature nécessite une carcasse intacte, 15. Marché hebdomadaire
une heure de travail et un test de Dextérité (Escamotage) Construite autour du premier puits creusé par les pêcheurs
ou de Sagesse (Survie) DD 15 pour la conserver en parfait aux premiers jours de la ville, se trouve une grande place du
état selon les besoins de Kiorna. Si le test est un échec, la marché où des vendeurs de toutes sortes se rassemblent le
peau ne correspond pas aux standards de Kiorna mais peut premier jour de chaque semaine pour vendre leurs marchan-
toujours être vendue à un prix inférieur. dises. Initialement établi pour vendre du poisson, le marché
s’est développé pour proposer une grande variété de pro-
12. Tour de Vieillehoule duits. Le centre de la place contient une douzaine de longues
Cette tour de 18 mètres de haut fut le premier bâtiment tables où les clients peuvent manger en communauté. Les
défensif de Salins et elle sert encore d’armurerie et de guet objets du Player’s Handbook coûtant jusqu’à 150 po sont
ainsi que de base officielle de la garde municipale. Éléandre disponibles ici.
passe la plupart de son temps ici dans ses fonctions de
commandant de la garde. Il a parfois besoin d’aventuriers et, 16. Manoir de Primeau
lorsque c’est le cas, il affiche les offres d’emploi sur un pan- Gilles Primeau entretient un grand manoir donnant direc-
neau à l’entrée de la tour. Lancez un d6 et consultez la table tement sur les docks, ce qui lui permet de superviser ses
ci-dessous pour déterminer la nature d’une tâche disponible. navires depuis sa fenêtre à l’étage. Il se penche parfois pour
crier des ordres ou répondre aux questions de ses capitaines
d6 Objectif Lieu Ennemis
et équipages, sa voix retentissante résonnant sur les quais.
1 Récupérer des Marais Houleux Gobelins L’emplacement de sa demeure est également idéal pour ses
marchandises volées contrebandiers ; les équipes transportent des marchandises
2 Appréhender un Marais Houleux Bêtes par une entrée secrète qui mène à la cave de son manoir.
criminel recherché Sauvages La caractéristique la plus remarquable du manoir est sa
3 Sauver un prisonnier Bois de l’Effroi Bandits grande entrée et la salle des fêtes. Gilles organise au moins
4 Vaincre une menace Bois de l’Effroi Cultistes
une soirée extravagante par semaine. En tête d’affiche, la
nourriture et les boissons achetées en des ports éloignés.
5 Retrouver une patrouille Forêt Noyée Brutaciens
Son cuisinier, un jeune gnome nommé Brocc engage parfois
perdue
des aventuriers pour trouver des herbes rares, des viandes,
6 Explorer une zone Mer d’Azur Mort-vivant et d’autres ingrédients pour ses plats.
dangereuse
17. L’Enclume naine
13. La Ligne Rompue La forge du forgeron ne dispose que d’une enclume portant
Cette auberge et taverne populaire est construite à partir de les signes évidents de son origine naine, et d’un carnet de
planches et de coques d’une demi-douzaine de navires de commandes long comme le bras. Les forgerons humains fa-
pêche désarmés. Comme on pouvait s’y attendre, le thème briquent des crochets, des clous, des harpons, des couteaux,
de son décor est nautique et ses chambres sont des inter- des poids de pêche et bien plus encore toute la journée.
prétations simples mais confortables de cabines de navire. Leur maître forgeron est une vieille femme à la peau foncée
L’odeur du poisson n’a jamais quitté ses murs, et ceux qui y nommée Mafera (roturière humaine LB) et son fils Jasker
passent la nuit retrouvent leurs affaires imprégnée de cette (roturier humain LB ) est son meilleur ouvrier. Un petit
odeur, qui dure plusieurs jours. Les marins et les pêcheurs autel dédié à Moradin peut aussi être trouvé sous les avant-
se rassemblent ici pour échanger des histoires et boire dans toits bien qu’il soit un peu négligé.
la nuit. Quelques-uns des nains associés à la nouvelle exploitation
La Ligne Rompue est dirigée par une jeune femme nom- minière voudraient savoir comment un humain est entré en
mée Anne Métayer (roturière humaine NB), qui vient d’une possession de ces outils nains si fins. Certains d’entre eux
famille bien connue de pêcheurs de homards. La famille Mé- suspectent une perfidie et pourraient engager les person-
tayer fabrique également un vin à partir de chair de homard nages pour s’introduire en cet endroit afin de le vider de tout
et de pommes de terre qu’elle appelle le « Pincé » et qui est, ce qui appartient « légitimement » aux nains.
pour n’en pas dire d’avantage, pour le moins surprenant.
Anne emploie plusieurs anciens dockers pour maintenir le
calme dans son bar.
CHAPITRE 1 : SALINS
13
18. Usines à poissons lngo (gladiateur humain LN) essaie de faire profil bas. Il
Les grands bâtiments de traitement du poisson de cette zone évite de prendre parti dans tout conflit, mais si sa couver-
empestent la prospérité (et le poisson). Tous s’occupent du ture est en danger, il peut être contraint de s’associer à une
salage ou du saumurage des prises apportées par la flotte. faction ou à une autre. Il entretient une bonne relation avec
La plupart du temps, ces lieux sont occupés et les travail- Éléandre. Les deux se retrouvent parfois pour un verre et
leurs ont peu de temps pour bavarder. partager des histoires de leurs expériences dans l’armée.
Bien qu’Ingo essaie de garder ses histoires assez vagues
19. Maison Terredue pour maintenir sa couverture, Éléandre a des soupçons au
La famille Terredue est propriétaire de ce vaste manoir sujet de sa véritable origine.
depuis des générations. Malgré la richesse de la famille,
le domaine est une collection tentaculaire de nouvelles 23. Guilde des charpentiers
constructions, d’agrandissements et d’ajouts. Chaque géné- Dirigée par une gnome snobinarde nommée Jilar Kanklesten
ration de la famille a ajouté au bâtiment pour s’adapter à la (roturière gnome N), la guilde des charpentiers a beaucoup
croissance du clan. La famille accueille des pêcheurs qui ont de travail pour construire des maisons, assembler des fûts
connu des temps difficiles, partageant leur richesse avec eux de poisson, réparer des quais, etc. L’ensemble du bâtiment
jusqu’à ce qu’ils puissent récupérer. est une merveille de fabrication, faite sans un seul clou.
L’agencement tentaculaire et labyrinthique de la maison Jilar est obsédée par les bois rares ; elle paie généreu-
Terredue a fait naître des rumeurs de passages cachés et sement les aventuriers prêts à monter des expéditions à la
des chambres secrètes à l’intérieur. La famille s’est impli- recherche d’arbres spécifiques dans les Marais Houleux, la
quée autrefois dans la contrebande, et plusieurs tunnels Forêt Noyée et le Bois de l’Effroi. Lancez un d8 et consultez
cachés s’étendent sous le manoir pour se terminer à la sortie le tableau ci-dessous si les personnages cherchent du travail
de la ville. Skerrin Cherchevague en a découvert quelques- auprès d’elle.
uns qui sont inconnus même de la famille.
d8 Objet
20. Maison Solmor 1 La branche d'un arbre utilisée pour pendre un meurtrier
La famille Solmor possède plusieurs bâtiments dans ce 2 Les éclats d'un arbre frappé par la foudre
modeste complexe. Le plus grand est le manoir personnel de 3 Un morceau d'écorce de sylvanien, donné gracieusement
la famille Solmor. Trois bâtiments plus petits accueillent des
4 Un pieu en bois utilisé pour empaler un vampire
domestiques, des employés de la flotte de commerce de la
5 Des vrilles récoltées sur un tertre errant
famille et un stockage sécurisé pour les biens coûteux.
La famille dispose d’une troupe composée d’une douzaine 6 Des planches de pont volées sur un bateau pirate
des gardes dirigés par quatre vétérans (tous des humains 7 Des bûches provenant des Marais Houleux, transportées
LM). Ces mercenaires rendent leurs comptes à Skerrin, et dans l’eau stagnante des marais
bien qu’ils servent les Solmor en apparence, leur loyauté va 8 Du bois provenant d'une épave de navire
à la Confrérie Écarlate.
Malgré l’infiltration de la Confrérie dans cet endroit, 24. Crique aux Crabiers
Skerrin s’efforce de ne pas laisser trainer de traces incrimi- Juste à l’est des docks, construits le long des rives d’une
nantes pouvant compromettre ses opérations. Sa mémoire baie isolée, se trouvent une poignée de bâtiments connus
eidétique lui permet de brûler tous les rapports et toutes les collectivement sous le nom de la Crique aux Crabiers. Les
notes qu’il reçoit après les avoir lu bien qu’il puisse parfois bâtiments ont été abandonnés par les habitants de Salins il
être négligent et laisser des bouts de papier partiellement y a des années et sont abîmés par les intempéries. Depuis
brûlés dans sa poubelle. lors, des milliers de crabes ont élu domicile dans les restes
de ces masures croulantes. Les crabiers de Salins font
21. Guilde des marins preuve de prudence aux abords de la crique, car plus d’un
La guilde des marins officie dans toutes les villes de la côte, pêcheur un peu trop zélé y a disparu dans les ténèbres pour
offrant une couchette et un repas aux marins de passage. n’en jamais revenir. Les habitants de Salins ignorent qu’un
Les capitaines de navire à la recherche d’un équipage vampire nommé Xolec est piégé dans une cave cachée sous
s’arrêtent ici, de même que d’autres personnes en recherche une des vieilles cabanes. Xolec a été enterré dans un ancien
de nouvelles de terres lointaines. Le hall de guilde est un tombeau, et relâché sur Salins il y a des décennies quand
excellent endroit pour discuter de la navigation, ainsi que son cercueil scellé a été amené en ville par un commerçant
des diverses menaces grêlant les voyages en mer le long de qui l’a ouvert. Un clerc de St. Cuthbert l’a affronté sans avoir
la côte. été capable de le détruire. Au lieu de cela, elle l’a piégé ici au
moyen d’une puissante malédiction : Xolec ne peut quitter la
22. Maison d’Ingo le Berger cave que s’il est libéré par un cœur pur.
Le général Illinar V est un général humain déshonoré du Il est souhaitable de laisser Xolec enfermé. Cependant,
Grand Royaume vivant actuellement à Salins et qui tente il se trouve que par un coup du sort les agents de la Confré-
de garder une longueur d’avance sur les assassins du Roi rie Écarlate utilisent la cabine au-dessus de lui pour leurs
Suprême après avoir soutenu une tentative infructueuse rencontres clandestines. Il connaît tous les détails de leurs
d’usurpation du trône. Ici, il se fait appeler lngo le Berger et opérations et du rôle de Skerrin dans celles-ci. Il échangera
se construit lentement une réputation d’être un bon pour- cette information contre sa liberté s’il est confronté à des
voyeur de gardes, des marines, et de bras solides quand aventuriers.
il s’agit de voguer en mer agitée. Son seul lien avec sa vie
antérieure est ses médailles de campagne. Des souvenirs qui
lui rappellent ses gloires passées même si leur découverte
pourrait tout révéler de son passé. Il dispose d’un garde
animé dans sa maison, dernier recours bien caché pour
contrecarrer d’éventuelles tentatives d’assassinat.

CHAPITRE 1 : SALINS
14
nombreuses recherches sur les gens enterrés ici et sur les
P rocan , M arin de la M er et du C iel événements de la région. Il peut être une ressource inesti-
Procan est une divinité neutre et chaotique de la mer et de la mable pour des aventuriers en recherche d’information et il
météo. Il offre à ses clercs l’accès au domaine de la Tempête. est particulièrement utile à ceux qui peuvent l’aider dans ses
Il s’incarne dans la tempête soudaine qui s’abat sur un navire, recherches.
le frappant de ses vagues monstrueuses et de vents hurlants, Dans ses temps libres, Krag aide à organiser et à traduire
pour laisser la place à des eaux paisibles et à un temps calme en
la bibliothèque d’Éléandre. Il dispose d’une pièce dans la
l’espace d’un instant.
Le domaine de Procan est la mer. Et tout ce qui concerne les demeure du commandant de la garde, et les deux sont des
océans est de son ressort. Son humeur s’assombrit lorsqu’il est amis proches.
le témoin d’un meurtre brutal sur les quais d’un port sordide,
mais sa fierté est renouvelée lorsqu’il voit un brave marin 28. Le Comptoir de Bobbin
sauter à la mer pour sauver un enfant qui se noie. Toutes les Le propriétaire de cet établissement, ancien roublard, sait
histoires des océans se déplacent dans son esprit, et il maudit beaucoup de choses sur les Marais Houleux. Bobbin (bandit
et bénit les mortels à chaque instant pour leurs folies sans fin, halfelin N) a passé des années en tant que hors-la-loi à rôder
leur héroïsme, et leurs haines. dans les marais avant qu’un raid sur une caravane salariale
Le pouvoir de Procan s’amenuise à mesure que la mer atteint de l’armée ne lui permette de rassembler assez de butin
ses limites sur le rivage. Ses clercs et ses prêtres s’aventurent pour ouvrir un commerce. La présence accrue des forces de
rarement à l’intérieur des terres, et il se soucie peu de ce qui l’ordre à Salins le met sur les nerfs, et il est préoccupé par
se passe au-delà de ses eaux. En mer, il s’attend à des sacrifices
le fait que son implication dans le braquage ne puisse surgir.
sous forme de nourriture raffinée, d’alcool fort, ou de trésors
précieux jetés par-dessus bord au début d’un voyage. En raison En attendant, il fait des affaires avec les marins, les aventu-
de ce rituel, Procan estime que tous les trésors perdus en mer riers et ceux qui ont besoin de « biens solides à des prix hon-
font partie son domaine. Il maudit ceux qui pillent les épaves nêtes », comme il le dit souvent. Bobbin possède quelques
sans la bénédiction de ses clercs, et les accompagnent avec cartes des marais, et ceux qui ont l’intention d’explorer cette
un temps misérable jusqu’à ce que son attention soit attirée zone le consultent souvent pour obtenir des conseils.
ailleurs.
Les clercs de Procan se font le miroir de la nature chaotique 29. Bosquet maritime d’Obad-Hai
de leur divinité. Ils chercher les présages de ses humeurs dans À ciel ouvert et situé dans un bosquet à l’extérieur de la
le temps et dans le ciel, et adaptent leur propre comportement ville, le bosquet maritime est le lieu de rassemblement des
pour correspondre à celui de leur divinité. mouettes, des marins et des gens des marais, ainsi qu’un
marché de l’information pour les commerçants et les trap-
peurs. Danniel Kastilar (druide halfelin NB), un individu un
25. Le Grand Saut peu mélancolique d’âge moyen, s’occupe du sanctuaire avec
Le Grand Saut est un affleurement de roche situé à une
son compagnon grenouille-taureau Lorys.
trentaine de mètres au-dessus des eaux tumultueuses. Plu-
Danniel garde toujours un œil sur les rumeurs d’aberra-
sieurs bancs de pierre se tiennent près de ce bord escarpé,
tions dans la nature. Il est aussi en contact avec les elfes du
et quelques marqueurs de pierre jonchent les hautes herbes
Bois de l’Effroi qui lui envoient un message si un monstre
voisines.
s’échappe de leur forêt et se dirige vers Salins. Si une telle
Traditionnellement, les habitants de Salins sautent des
nouvelle lui parvient, il engage des aventuriers pour traquer
falaises dans l’eau en contrebas quand un être cher se noie
et tuer la créature.
en mer. Le saut n’est généralement pas fatal : l’eau située au-
dessous du Grand Saut est exempte de rochers et le retour à 30. Les Pierres levées
la terre ferme est rapide. Deux pierres runiques énormes se tiennent sur cette île. Par
le passé, une sirène a été enchaînée à ces pierres et sacrifiée
26. Temple de Procan par une tribu humaine perverse en guise d’offrande à la mer.
Les offices dans ce très vieux temple du dieu de la mer sont
Depuis lors, la pêche dans la région a prospéré. L’esprit de
largement fréquentés. La congrégation est dirigée par un
la sirène est enfermé dans ces pierres, et son chant captivant
ancien baleinier unijambiste : Wellgar La Saumure (ecclé-
continue à résonner au travers de la Toile et d’attirer les
siastique humain CB) un homme sans âge qui se rappelle
poissons alentours. Les sœurs de la sirène et ses alliés, dont
de chaque tempête, de chaque vaisseau perdu en mer et de
un puissant djinn, ont écumé les plans à la recherche de son
chaque pêche abondante ayant bénie les docks de Salins. Il
esprit pendant des siècles.
connaît beaucoup d’histoires fantaisistes parlant de nau-

Activités d’intermède
frages, d’évasions miraculeuses et de célèbres capitaines.
Ce qui se passe à terre l’intéresse rarement, mais le temple
et son clocher sont également servis par une demi-douzaine
Salins est un havre pour les aventuriers entre deux expé-
de noviciats et de laïcs qui font en sorte que les choses se
ditions, et les personnages peuvent passer leur temps libre
passent bien.
à diverses tâches en ville. Les tâches suivantes s’appuient
Wellgar utilise les bénédictions de Procan pour chercher
sur les activités d’intermède traités dans le chapitre 8 du
des épaves afin de récupérer les corps des marins pour leur
Player’s Handbook. Les personnages peuvent s’y atteler afin
offrir un enterrement décent. Il est prêt à échanger des sorts
de gagner de l’argent supplémentaire ou de renforcer leurs
de clerc de niveau 5 maximum, y compris relever les morts,
liens avec Salins.
en échange de la récupération de ces corps qu’il cherche.
Les activités présentées ici sont basées sur celles qui sont
27. Cimetière de Salins présentées dans le Guide Complet de Xanathar. Si vous dis-
Le cimetière de la ville est bien entretenu, mais beaucoup de posez de ce supplément, vous devriez envisager d’utiliser les
ses tombes ne sont guère plus que des pierres commémora- lignes directrices pour les rivaux et les complications liées à
tives posées pour ceux qui sont mort en mer. Krag (rotu- certaines activités détaillées dans ce livre. Vous pouvez éga-
rier demi-orc NB) en est le fossoyeur, ainsi qu’une sorte lement proposer d’autres activités comme bon vous semble.
d’historien de la ville et maître du savoir local. Il a mené de Celles qui sont détaillés ci-dessous sont spécifiques à Salins.

CHAPITRE 1 : SALINS
15
Acheter et vendre des objets magiques
Le capitaine Xendros des Fidèles Quartiers-Maîtres d’Iuz
a des objets magiques à vendre et elle propose ses services
en tant que négociante. Cependant, tout objet négocié par
Xendros est accompagné d’une légère malédiction. Une
personne liée à un tel objet peut être ciblée par un sort de
détection des pensées lancé par Xendros sans limite de
portée ; tout jet de sauvegarde déclenché par le sort échoue
automatiquement et la cible n’a pas connaissance de cette
malédiction. Elle peut être détectée en lançant un sort
d’identification sur l’objet et en réussissant un test d’Intelli-
gence (Arcanes) DD 25. Le test peut être tenté une fois par
lancement du sort de Xendros.

Acheter des objets


Xendros demande un acompte de 50 po par semaine
pour ses services de négociante d’objet, et le processus
consomme une semaine d’intermède à un personnage car il
implique de multiples réunions pour marchander les prix, les
caractéristiques spécifiques souhaitées, et ainsi de suite. Si
les personnages payent l’acompte, lancez deux fois le dé sur
la table des objets magiques F et une fois sur les tables A, B,
C, D, et E dans le Dungeon Master’s Guide pour déterminer
quels objets magiques Xendros est en mesure de proposer
une semaine donnée. (Les articles invendus sont expédiés
ailleurs et régulièrement remplacés par de nouveaux).
Si les personnages veulent un objet spécifique, Xendros
peut s’occuper d’une requête pour un objet de la table F à G
en 1d4 semaines de travail. Son prix demandé est basé sur
la rareté de l’objet comme indiqué dans le tableau ci-des-
sous, mais elle est également prête à se séparer d’un objet la taverne en question ou une personne avec laquelle vous
en retour d’une faveur. Elle veut surtout voir échouer les vous êtes mis en relation. À la discrétion du MD, ce dernier
projets de la Kéolande pour Salins, et elle pourrait essayer peut vous permettre de déclarer un PNJ comme contact
d’impliquer les personnages dans un complot visant à saper lorsque vous le rencontrez, à condition que la personne
les efforts de l’entreprise minière corresponde au type de contact. Dans ce cas vous reconnais-
sez le PNJ comme un vieil ami du temps ou vous faisiez la
Rareté Prix demandé
fête. Dans les deux cas, cet individu agit comme un ami de
Commun 75 po confiance et offre de l’aide si nécessaire bien qu’il n’ait pas
Inhabituel 300 po envie de risquer sa vie ou ses biens.
Rare 2500 po
Très Rare 25000 po C ontacts de F ête
Légendaire 50000 po Taverne Type de contact
Vendre des objets La Ligne Rompue Pêcheurs, marins, ouvriers
Xendros est toujours à la recherche d’objets qu’elle peut Le Filet Vide Contrebandiers, criminels
acheter pour la revente. Comme elle doit faire un profit La Chèvre d’Osier Nains, gardes municipaux
sur tout objet qu’elle achète, elle propose la moitié du prix
standard pour tous les objets proposés par un personnage. Faire des Recherches
Pour conclure la transaction, une semaine d’effort sera Krag est toujours disposé à recevoir de l’aide pour organiser
nécessaire au personnage. Avant que le marché ne devienne la bibliothèque d’Éléandre et pour s’occuper de l’entretien
définitif, Xendros utilise sa magie pour s’assurer que l’objet du cimetière. En échange, Krag autorise l’accès à la biblio-
est authentique et fait affréter un navire dans le port pour thèque et peut aider à mener une recherche à bien. Sa maî-
transporter l’objet vers la terre lointaine d’Iuz. trise experte de l’histoire locale fait de lui un contact utile.
Il ne manque pas d’histoires plus ou moins intéressantes au
Faire la Fête
sujet de poissons de légende et de pirates monstrueux.
Salins propose plusieurs tavernes qui offrent de nombreuses
possibilités pour les aventuriers de dépenser leur argent en Recherches et salaire
bonne chère et en boissons fortes. En faisant la fête, les per- Vous pouvez passer une semaine à travailler avec Krag, à
sonnages ont l’opportunité de se faire des contacts en ville. vous occuper du cimetière pendant la journée et de l’organi-
Une semaine de fête coûte 2d10 po de dépenses en nour- sation de la bibliothèque le soir. Vous gagnez assez d’argent
riture et en boisson pour vous et les autres. Quand vous déci- pour vous permettre un train de vie modeste. Vous apprenez
dez de faire la fête, choisissez une seule taverne en ville à aussi une connaissance précise concernant la région autour
fréquenter. À la fin de la semaine, vous gagnez un contact en de Salins. Cette connaissance est l’équivalent d’un fait établi
ville. Vous pouvez avoir un nombre maximum de contacts en au sujet d’une personne, d’un lieu, ou d’une chose trouvée
ville égal à 1 + votre bonus de Charisme (avec un minimum dans un rayon de 40 kilomètres autour de la ville. Seul le
de 1). La nature de ces contacts dépend de la taverne choi- MD est en mesure de statuer définitivement sur la nature
sie. Le MD crée un contact spécifique, tel que l’aubergiste de d’une telle connaissance, mais il s’agira probablement de
CHAPITRE 1 : SALINS
16
quelque chose qui vous aidera à résoudre un problème ou à garde pour leur sécurité. Là où ces colonies s’espacent de
faire des progrès dans une tâche donnée. plus en plus, les raids de bandits deviennent probables. Les
voyageurs sur la route rencontrent 1d4 caravanes par jour et
Emploi ont 5 % de chances d’être la cible d’une embuscade de 2d4
bandits menés par un capitaine bandit. En outre, chaque
Les personnages qui sont intéressés à gagner un juste
jour sur la route, un groupe passe 1d3 petits villages ou
salaire équitable pour peu de risques peuvent trouver des
manoirs. Il y a 25 % de chances qu’un tel endroit soit habité
offres d’emploi en ville. Avoir un emploi peut également
par des halfelins. Dans le cas contraire, l’endroit est une
permettre à un personnage de se faire remarquer par l’un
enclave humaine.
des chefs de Salins. Les possibilités d’emploi ci-dessous sont
proposées par chacune des personnes indiquées :
Sites Importants
• L’embauche auprès de la famille Terredue pour travailler
Au-delà de Salins se trouvent un certain nombre d’endroits
sur une embarcation de pêche
que les personnages pourraient vouloir visiter. Sans entrer
• Rejoindre la garde et faire un rapport à Éléandre Nédufeu
dans les détails de chaque site, ce qui n’est pas l’objet de ce
• Effectuer un travail à court terme dans les opérations de
livre, vous trouverez ci-après suffisamment d’informations
contrebande de Gilles Primeau
pour vous constituer une base qui vous permettra de déve-
• L’exploitation minière ou d’autres formes de travail
lopper par la suite.
manuel auprès des nains dirigés par Manistrad
Bouclecuivre L’Île de l’Abbaye
• Le travail sur les quais, à charger et à décharger des Cette île au sud de Salins est l’emplacement vedette de
navires pour la compagnie d’André Solmor. l’aventure L’Île de l’Abbaye.
Pour chaque semaine travaillée, vous gagnez de quoi Cette île est le site d’une petite abbaye qui fut abandon-
maintenir un train de vie modeste. Il y a aussi une chance née il y a bien longtemps par l’ordre de moines qui l’a bâtie.
que vous attiriez l’attention de la personne éminente asso- Depuis lors, diverses bandes de hors-la-loi et de monstres
ciée à votre travail. À la fin de chaque semaine, faire un test l’ont revendiquée comme repaire.
de Charisme DD 15. Sur un succès, vous gagnez la possibi-
lité de demander une audience avec cette personne. Burle
Burle est un avant-poste fortifié qui est toujours à l’affut
Mercenariat des monstres émergeant du Bois de l’Effroi. Il sert de point
d’escale clé pour les voyageurs qui s’aventurent à l’intérieur
Ingo le Berger est toujours à la recherche de mercenaires des terres à partir de la région côtière du sud. La commu-
qualifiés pour remplir les contrats qui lui sont proposés. Il nauté est dominée par un petit donjon situé au sommet
a un besoin particulier de gardes de caravane, de gardes du d’une colline qui surplombe la forêt qui la borde. Quelques
corps et de sentinelles à bord des navires amarrés. fermes se regroupent autour, les habitants comptant sur la
Pour chaque semaine de mercenariat, vous gagnez de garnison royale pour les protéger des maraudeurs.
quoi maintenir un train de vie modeste et un supplément de La caractéristique la plus distinctive de Burle est le petit
2d10 po. De plus, lancez un d20 à la fin de chaque semaine. bosquet d’arbres qui poussent au milieu du donjon. Un véné-
Sur un 19 ou plus, vous gagnez un bonus de 3d20 po en rable sylvanien nommé Flâne Racine habite dans le donjon
raison de la nature dangereuse et inattendue de votre plus et fait office d’ambassadeur informel entre les humains de la
récente affectation. Kéolande et les elfes des bois comme les fées d’alignement
bon du Bois de l’Effroi. Il y a des années, les chevaliers de
La région Salinoise la Kéolande ont aidé les habitants de la forêt à vaincre une
incursion de cultistes adorateurs du mal élémentaire du
Le territoire près de Salins est sûr pour les voyageurs, tout feu. Depuis lors, les elfes, les sylvaniens et la couronne de la
comme les routes qui traversent la région. De petites fermes Kéolande ont observé le Pacte de la Flamme Sauvage - un
et des manoirs parsèment la campagne, dont beaucoup traité qui appelle à la défense mutuelle contre les horreurs
sont entretenus par des vétérans de l’armée qui se sont vu du Bois de l’Effroi.
accorder des terres par décret royal. Un certain nombre L’avant-poste est commandé par sa châtelaine, Kiara Bri-
de petits villages halfelins, souvent situés juste à côté des sombre (chevalier demi-elfe LB), qui a mené de nombreux
routes principales, sont dispersés dans les environs. De tels raids réussis dans le Bois de l’Effroi. Kiara est une figure
communautés se composent de plusieurs fermes regroupées sinistre, dans la conscience perpétuelle de la menace que re-
autour d’un pub qui offre un accueil chaleureux aux visiteurs présentent les habitants de la forêt. Elle voit des problèmes
venant en paix. Cependant, une fois que l’on sort des sen- derrière chaque nouvelle, et elle garde des guerriers et des
tiers battus, toutes sortes de menaces émergent de la nature rôdeurs au quartier général prêts à se battre à tout moment.
sauvage et marécageuse. Elle est particulièrement enthousiaste à l’idée d’entendre
La carte 1.2 montre Salins et ses environs, où se trouvent des nouvelles de la Confrérie Écarlate. Kiara est convaincue
tous les sites et caractéristiques géographiques suivants. que l’organisation pose une grave menace pour la région,
mais n’a pas réussi à obtenir la preuve de ses activités. Elle
Chemins et Routes suspecte que le Duc Feldren de Villemer a été compromis
Les routes autour de Salins sont régulièrement l’objet par des agents de la Confrérie, et elle cherche subreptice-
de patrouilles, ce qui est notamment dû aux efforts de la ment à engager des espions qui pourraient enquêter sur lui à
couronne pour faire sentir son influence dans la région. la recherche de preuves.
Les déplacements le long de ces voies sont généralement Burle fournit un lieu de repos sûr avant et pendant des
sûrs, la plupart des rencontres impliquant des caravanes de expéditions dans les Marais Houleux ou le Bois de l’Effroi.
marchands, des patrouilles de garde, et des compagnons Kiara offre une prime égale à 5 po par dé de vie pour la
de route. Les petites fermes et les manoirs se regroupent mort d’une aberration, d’un élémentaire, ou d’un hors-la-loi
près des routes, s’appuyant sur le passage des patrouilles de de la région. Juste devant les portes de Burle se trouve un

CHAPITRE 1 : SALINS
17
panneau d’affichage qui offre parfois des récompenses plus contrebandiers qui opèrent dans la région de Salins. Gilles
importantes pour la capture ou la mise à mort de monstres Primeau s’appuie sur ce point de chute pour effectuer une
ou de criminels spécifiques. grande partie de ses affaires.

La Mine naine Le Repaire des hommes-lézards


Des prospecteurs nains ont travaillé dur dans cette nouvelle Cet endroit est présenté dans Embûche en Eaubrune. Utili-
mine ces trois dernières années. Les soldats de l’armée sez la description de cette aventure pour cet endroit.
royale de la Kéolande assurent ici la sécurité aux côtés Ces hommes-lézards considèrent la zone autour du
des guerriers nains du clan Bouclecuivre. Les voyageurs marais comme étant leur domaine. Ils menacent les intrus
qui ont besoin d’un abri peuvent se reposer sur des lits de en guise d’avertissement et ne s’attaquent qu’à ceux qui
camp dans les tours de garde qui entourent l’endroit, mais insistent pour rester dans les parages. Les hommes-lézards
seulement ceux dont les affaires sont liées à la mine sont ne se contentent pas de surveiller leur territoire, ils pro-
autorisés à entrer sans surveillance. tègent un jeune dragon noir. Il leur a ordonné de garder
La mine est un large puits creusé dans une colline escar- son existence secrète pendant qu’il cherche à construire une
pée près du rivage. Un mur de pierre l’entoure, doté de deux armée de disciples pour émerger un jour afin de conquérir
tours de garde donnant sur la porte principale et de trois les environs.
autres tours espacées uniformément sur le périmètre. La
zone intérieure abrite un petit village avec des entrepôts, des La Forteresse des sahuagins
ateliers, et des maisons, toutes érigées pendant la période où Cet affleurement rocheux se trouve au sommet d’une forte-
l’excavation commençait et où d’énormes quantités de pierre resse submergée occupée par les redoutables sahuagins . Ce
étaient disponibles pour la construction. Les ouvriers ont lieu est pleinement détaillé dans L’ultime Ennemi.
également pris le temps de construire une taverne, le Repos Cette tanière est une forteresse sous-marine entrete-
du Mineur, et ils y passent leurs heures de repos à boire, à nue par les sahuagins. D’ici, ils s’attaquent aux navires de
échanger des histoires, et à jouer. Le jeu de fléchettes est passage et complotent pour devenir suffisamment puissants
devenu une obsession chez les mineurs et les soldats qui afin de pouvoir apporter la désolation sur Salins. Un total
s’ennuient, et les gardes de la porte avisant une personne de trente sahuagins, une prêtresse sahuagin et un baron
ayant un réel talent pour ce jeu la laisseront entrer pour la sahuagin vivent dans la forteresse.
laisser participer à un tournoi.
Villemer
La Maison hantée Les habitants de Salins prennent Villemer en exemple du
Cette maison abandonnée est au centre de l’action dans Le sort qu’ils veulent éviter. Pendant des années, Villemer était
Sinistre Secret de Salins. Utilisez la description détaillée de deux fois plus grande que Salins et jouissait d’une industrie
cet endroit qui se trouve dans l’aventure. prolifique de la pêche et du transport maritime. Quand le
La maison hantée peut être un endroit utile pour les roi Kimbertos Skotti a tourné son attention vers le sud pour

CHAPITRE 1 : SALINS
18
s’occuper des Princes des Mers, ses amiraux ont désigné Vil- Caractéristiques Géographiques
lemer comme lieu de choix pour la construction d’un grand
port militaire. Aujourd’hui, Villemer n’est plus le robuste vil- Les terres autour de Salins sont pleines de dangers, car une
lage de pêcheurs qu’il était jadis : il n’est plus qu’une morne grande partie de la région est sauvage et indomptée. Même
forteresse. Le port de Villemer est solidement fortifié, et une si le Royaume de la Kéolande a de grandes ambitions, son
flotte conséquente de navires de guerre soutenue par une attention dans le sud est tournée vers la mer. La couronne
infanterie et une cavalerie constituent le gros de la défense fait de son mieux pour s’assurer que les routes soient sûres,
de la région. mais la plupart du temps elle préfère laisser les monstres et
Le duc Marik Feldren (chevalier humain CN) règne sur les tribus vicieuses de la nature sauvage en paix tant qu’ils
la ville en sa qualité de gouverneur des provinces du sud, restent dans les limites de leur habitat.
ce qui inclut Villemer. En réalité, Le roi Skotti a nommé le
frère aîné de Marik, le héros de guerre Obertus Feldren, au
Le Bois de l’Effroi
Depuis fort longtemps, le Bois de l’Effroi est la demeure de
poste de gouverneur de la province. Mais le règne affable du
monstres horribles et de pillards vicieux. Il cache en réalité
duc fut de courte durée, car il tomba malade et mourut un an
au sein de ses frontières des horreurs innombrables. La
plus tard. Le titre est revenu à Marik, une tête brûlée bien à
Kéolande maintient des patrouilles de rôdeurs qui arpentent
l’abri, désireux de surpasser la légende de son frère. Il consi-
périodiquement les confins de la forêt, tandis que plusieurs
dère les natifs de la région comme des lâches qui se cachent
clans d’elfes des bois vivent à ses abords. Les deux forces
dans leurs villages alors que le nord a subi des pertes. Il croit
sont généralement capables de tenir les monstres du Bois de
en outre que son frère, qui avait une véritable affection pour
l’Effroi en échec mais parfois une menace leur échappe ou
les pêcheurs et les commerçants locaux, a été mis à mort
les surpasse et émerge alors pour faire des ravages à travers
par des traîtres au service des Princes des Mers.
le pays.
Le duc Feldren a l’intention d’augmenter les taxes pour
Les profondeurs intérieures du Bois de l’Effroi sont un
financer une expansion agressive de la marine royale dans le
endroit où les frontières planaires entre la Taerre et l’Obscur
but de lancer des raids contre le Fief des Princes des Mers.
sont minces. Des créatures mortes-vivantes et de terribles
La Confrérie Écarlate, pour sa part, est ravie des projets
monstres cherchant à puiser dans l’essence de l’Obscur
guerriers du duc Feldren. Si l’occasion se présente, la
prospèrent plus avant dans le Bois. Au plus profond de la
Confrérie pourrait laisser les preuves d’un complot contre lui
forêt, ce sombre royaume se mêle au plan matériel, offrant
pour nourrir la suspicion du duc envers les locaux et, avec
au voyageur un miroir déformé du Bois de l’Effroi qui se
de la chance, déclencher des troubles à l’ordre public dont
poursuit dans l’Obscur.
les Princes des Mers risquent fort de profiter pour faire des
L’un des plus puissants habitants du Bois de l’Effroi est
incursions dans la région.
une très ancienne guenaude nocturne appelée Mamie
La Tour de Zénopus Morelle, qui habite dans les profondeurs de la forêt. Elle
Le sorcier Zénopus a habité dans cette tour sur les falaises manie la magie comme un puissant sorcier et a conclu des
en dehors de Salins. Il a construit son repaire près des pactes avec plusieurs ducs des Neuf Enfers. Sa forteresse
restes d’un ancien cimetière dont la rumeur dit qu’il est tordue, Castel Vrille, se trouve au carrefour de l’Obscur et
hanté. de la Taerre et de ses portes émergent des squelettes, des
Une nuit, la tour fut engloutie dans une lueur verte zombies, des ombres et d’autres horreurs encore pour
incandescente. Quelques braves gens de la ville ont enquêté menacer le pays.
et l’ont trouvée abandonnée. La porte en bas de l’escalier Les serviteurs principaux de Mamie Morelle sont des
menant à la cave était couverte d’étranges symboles et bar- garou-chacals mais elle a également acquis les services de
rée de chaînes en argent. Une exploratrice a essayé d’ouvrir gobelins, d’orcs, de hobgobelins, d’ogres et de trolls au
la porte mais un éclair a surgi des runes qui l’a presque tuée. fil des ans. Les guenaudes vertes à son service agissent
Peu de temps après, des esprits étranges et des fées virevol- comme des baronnes qui appliquent sa volonté sur leur
tantes ont été vus au sommet de la tour. Après que quelques section de la forêt, et une garde d’élite de vingt-trois oni lui
voyageurs aient disparu dans les environs, le conseil servent de messagers personnels et d’hommes de main. Elle
municipal a demandé à un galion kéolandais de bombarder garde trois consorts, de puissants vampires qui se battent
la structure avec des tirs de catapulte jusqu’à ce qu’elle soit entre eux pour ses faveurs.
réduite en miettes. Bordure Extérieure. La bordure extérieure du Bois de
Depuis lors, les ruines ont été largement oubliées. À l’Effroi est aussi légèrement boisées que celle de toute autre
l’exception de Keledek le Tacite, le magicien de la ville, forêt et s’étend sur 12 à 16 km dans les bois. Cette partie
qui a utilisé sa magie afin d’ouvrir la porte de la cave pour de la forêt est aussi sûre que n’importe quelle autre zone
découvrir que les passages menaient à une grotte marine forestière, grâce à des patrouilles fréquentes de rôdeurs et
cachée. Il utilise la grotte comme point de rencontre pour les d’elfes qui contiennent les habitants de la forêt profonde s’ils
contrebandiers. Il a recruté plusieurs gobelins pour surveil- essayent d’empiéter ici. Des hibours, des loups et quelques
ler l’endroit, ainsi qu’un serpent constricteur géant dressé bandes de bandits qui échappent à la surveillance des
qu’il a élevé depuis sa naissance. Les gobelins ont barricadé patrouilles représentent les plus courantes des menaces que
plusieurs passages menant plus profondément dans les doivent essuyer les explorateurs ou les voyageurs.
donjons après avoir perdu plusieurs d’entre eux contre les Partie intermédiaire. Passée la bordure extérieure, la
goules et les rats géants qui ont émergé des profondeurs. forêt se fait de plus en plus sinistre. Même les jours les plus
Keledek déteste parler de sa forteresse secrète à qui lumineux, l’épaisse canopée de verdure menace de dévorer
que ce soit, mais il ne peut s’empêcher de penser qu’au la lumière du soleil. Dans toute cette zone intermédiaire,
bout de ces passages plus profond se trouvent peut-être les la lumière vive ne s’étend pas à plus de 6 mètres de toute
secrets perdus de Zénopus. Si les personnages gagnent source d’éclairage, et la zone normale de lumière vive au-
sa confiance, il pourrait les mettre dans la confidence. Les delà de cette portée est réduite à une lumière faible et la
détails des donjons profonds sont laissés à la discrétion du lumière faible à l’obscurité. Ceux qui voyagent sans source
MD. de lumière pendant la journée découvrent que l’épaisse
canopée ne laisse filtrer qu’une lumière faible, et dans

CHAPITRE 1 : SALINS
19
CHAPITRE 1 : SALINS Carte 1.2 : Salins et ses environs
20
certaines parties de la forêt, la végétation au-dessus de leurs marais a commencé à empiéter sur cette zone. Tandis que le
têtes est si épaisse que la zone en dessous sa trouve dans niveau de l’eau s’élevait, la forêt s’est transformée en un lieu
l’obscurité. plus inquiétant. Les tertres errants et les plantes malades
Profondeurs de l’Effroi. Au cœur de la forêt, la lumière sont apparus dans la forêt en nombre croissant alors que
naturelle est absente. Chaque pas qu’un voyageur effectue l’eau faisait pourrir les arbres eux-mêmes. Avec le temps,
en direction du centre depuis la partie intermédiaire semble d’étranges champignons ont poussé dans les bois.
atténuer un peu plus la lumière du soleil jusqu’à ce qu’il Aujourd’hui, la Forêt Noyée est peut-être l’endroit le plus
entre dans les profondeurs de l’effroi, où la croissance des dangereux de la région. Les arbres sont toujours debout,
végétaux est si dense qu’elle en masque le ciel. Les sources mais ils ont perdu leur feuillage il y a longtemps et ne sont
de lumière vive ne brillent que dans un rayon de 3 mètres, et guère plus que du bois mort et pourri qui dépasse de la boue.
la zone normale de lumière vive au-delà de cette portée est Les champignons et autres mycètes poussent partout. Un
réduite à une lumière faible et la lumière faible à l’obscurité. épais nuage de spores remplit l’air et fait disparaître le soleil,
Même la vision dans le noir est diminuée puisqu’elle ne fonc- permettant aux plantes surnaturelles de prospérer.
tionne ici qu’à une portée maximale de 9 mètres. Incursion abyssale. La Forêt Noyée est le lieu d’un
Sombres Rêves. Prendre un long repos n’importe où assaut des Abysses en cours. Il y a des années, un groupe
dans le Bois de l’Effroi comporte le risque d’attirer l’atten- de cultistes dévoués à Zuggtmoy se sont réfugiés dans
tion de Mamie Morelle. Chaque personnage en repos doit la forêt. Ils succombèrent bien vite aux spores fongiques
lancez un d20. Sur un résultat de 1, le personnage souffre qui les transformèrent en esclaves, et Zuggtmoy se mit à
d’horribles rêves qui le laissent marqué par la forêt. Les nourrir des projets à leur égard. Les cultistes possédaient
créatures du Bois de l’Effroi gagnent l’avantage sur toutes une carafe intarissable corrompue qui puisait dans les mers
les attaques contre ce personnage le jour suivant. Elles des Abysses. En brisant ce récipient, ils créèrent un portail
connaissent le nom du personnage et ses détails personnels, instable vers cet horrible royaume. Heureusement pour les
l’incitant à aller plus loin dans la forêt pour servir auprès de habitants de la région, Zuggtmoy a été emprisonnée dans
leur maîtresse. les ruines du Temple du Mal Élémentaire avant que son
Rencontres Aléatoires. La table des Rencontres du Bois plan ne soit achevé. Sans leur maîtresse pour les guider, les
de l’Effroi propose des idées pour le type de rencontres qui cultistes se déchirèrent lors d’un conflit interne. Aujourd’hui,
peut avoir lieu ici. Vérifiez si une rencontre a lieu une fois les portails Abyssaux attirent parfois encore des démons sur
par jour en lançant un d20. Sur un 18 ou plus, les person- le monde, et les spores fongiques répandues par le culte ont
nages font une rencontre à un moment de la journée ou de transformé la forêt en un royaume mortel.
la nuit (à chances égales). La nature de la rencontre dépend Spores fongiques. L’air de la forêt est saturé de spores
de la région de la forêt dans laquelle les personnages se fongiques aux couleurs maladives qui rendent la respiration
trouvent. difficile ici et là. Les personnages qui dépensent des dés de
vie lorsqu’ils sont dans la forêt ne récupèrent que la moitié
R encontres du B ois de l ’E ffroi de leurs points de vie normaux, et après chaque long repos,
les points de vie maximum d’un personnage diminuent de
d20 Extérieur Intermédiaire Profondeurs
1 par Dé de Vie. Ce malus prend fin la prochaine fois qu’un
1-3 2d6 gobelins 2d6 squelettes 4d6 squelettes personnage termine un long repos en dehors de la Forêt
4-5 2d6 vétérans 1d10 zombies 3d10 zombies Noyée.
elfes Champignons malveillants. Une variété de champignons
6-7 3d6 bandits 2d6 hobgobelins 3d4 goules étranges et tordus pousse parmi les arbres en décomposi-
8- 9 2d4 garou- 1d6 gobelours 2d6 spectres tion de cette région. Si un combat a lieu, lancez un d20. Sur
chacals un 15 ou plus 1d6 moisissures violettes surgissent de leur
cachette parmi les plantes, les champignons et les débris
10 3d6 stirges 2d4 goules 2d4 nécrophages
alentours. Ces champignons perpétuellement détrempés ont
11 1d3 lierres 1d6 spectres 1d6 vampiriens
tendance à attaquer les plus bruyants des intrus.
malades L’Appel des Criards. Il est difficile de passer inaperçu
12 2d4 1d4 guenaudes 1d6 âmes en dans les environs à cause des criards qui se trouvent partout
hobgobelins vertes peine dans la forêt. Plutôt que de vérifier les rencontres aléatoires
13 1d3 loups 1 banshie 2d6 momies comme d’habitude, faites faire à chaque personnage un test
sanguinaires de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Nature) une fois
14 1d4 guenaudes 1 guenaude 2d4 + 2 ombres par jour. Si le résultat du jet d’un des personnages est égal
vertes nocturne à 20 ou plus, le voyage du groupe se passe sans encombre.
15 1d3 sylvaniens 1 lamia 1d3 vampires Inversement, si parmi les jets effectués par les membres du
groupe, il y a plus de résultats inférieurs à 10 que supé-
16 2d4 kobolds 1d3 âmes en peine 1d3 guenaude
rieurs à 10, les personnages trébuchent accidentellement
nocturne
et réveillent un nid de criards. Leur gémissement attire les
17 1 licorne 1d3 gorgones 2d4 tertres monstres à la région.
errants Étrangetés Forestières. L’influence des Abysses sur cette
18 1 troll 1d3 momies 1d4 oni région est responsable d’une variété d’effets étranges et
19 2d6 1d4 +1 ombres 1 dragon vert d’événements bizarres. Vous pouvez utiliser la table d’Étran-
hobgobelins adulte getés de la Forêt Noyée pour instiller un sentiment de
20 1d3 ogres 1 vampire 1 chevalier de la surnaturel aux personnages qui voyagent à travers la région.
mort Lancez un d10 ou choisissez sur la table une fois par jour
de voyage, et ajoutez de nouveaux éléments de votre propre
La Forêt Noyée invention si vous épuisez les entrées de la table.
Perchée au bord des Marais Houleux, la Forêt Noyée était
autrefois une région verdoyante. Il y a quelques décennies, le

CHAPITRE 1 : SALINS
21
É trangetés de la F orêt N oyée d20 Rencontre
d10 Rencontre 16 2d4 dretchs
17 1d8 brutaciens
1 Un zombie humain est enchaîné à un pieu en bois
enfoncé dans le sol. Les restes de nombreux autres 18 1d4 lierres malades
zombies se trouvent à proximité. Un test d’Intelligence 19 2d8 buissons malades
(Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 10 permet 20 2d4 résineux malades
de déterminer que le zombie est utilisé comme cible Marais Houleux
d'entraînement. Les traîtres Marais Houleux sont connus pour leurs bassins
2 Une hutte de 6 mètres de diamètre faite d'os d'animaux d’eau qui semblent faciles à traverser mais qui cachent de
et de branches sèches se dresse au-dessus des marais. Le profonds puits et des couches de boue. La zone est pleine
sol de la hutte est couvert de dents humanoïdes. de hauts arbres malades et de grands essaims d’insectes
3 Visible à 800 mètres de distance, une fumée s'élève d’un piqueurs. Seuls les désespérés s’aventurent dans cet endroit,
sanctuaire construit sur de grandes pierres et dédié à ce qui en fait la cachette idéale pour les hors-la-loi ou les
Semuanya, le dieu des hommes-lézards. pillards.
Insectes Piqueurs. Le grand nombre de moustiques et
4 La cabane d'un chasseur a été envahie par une mousse
autres nuisibles dans les marais rendent le camping difficile.
visqueuse. À l’intérieur, un squelette humanoïde
Si le groupe essaie de prendre un court ou un long repos,
repose sur le sol en terre ; son buste explosé est, un personnage doit faire un test de Sagesse (Survie) DD 15.
mystérieusement, la source de la mousse. En cas de succès le groupe est en mesure de bénéficier des
5 Une fosse de 6 mètres de diamètre est remplie d'eau de bienfaits du repos. Sur un test raté, les insectes s’avèrent
mer fétide. Des étoiles de mer, des anémones et d'autres trop gênants et le groupe ne tire aucun bénéfice du repos.
petites bêtes aquatiques zombifiées vivent dans l'étang Rencontres Aléatoires. La table de Rencontres Aléa-
puant. toires des Marais Houleux propose des idées pour le type
6 Un tas d'outils agricoles rouillés se trouve au centre d'une de rencontres qui peut avoir lieu ici. Vérifiez s’il y a une
clairière de 6 mètres de diamètre. rencontre une fois par jour en lançant un d20. Sur un 18
ou plus, les personnages font une rencontre à un moment
7 Un carrosse abandonné abrite un pudding noir. Des
donné au cours du jour ou de la nuit (à probabilités égales) :
vêtements fantaisistes brûlés par l'acide sont collés un
relancez un d20 et consultez la table.
peu partout dans la cabine.
8 Un voilier intact se trouve dans les branches d'un bosquet R encontres A léatoires des M arais H ouleux
d'arbres à faible croissance. Les branches bougent avec le
d20 Résultat
vent et semblent imiter le ressac de la mer.
9 Une sculpture de 12 mètres de haut représentant un 1-3 2d10 brutaciens
crapaud constituée de déjections animales dégage une 4-5 2d6 bandits
odeur nauséabonde perceptible à plus d'un kilomètre. 6-7 2d4 lierres malades avec 1d6 résineux malades
Cinq nuées d'insectes vrombissent tout autour. 8-9 1d4 serpents venimeux
10 Un bassin d'eau potable pure et propre de 15 mètres 10 3d6 rats
de diamètre appelle les créatures qui sont à moins de 11 1d6 crapauds géants
30 mètres de lui. Ceux qui comprennent au moins une 12 1d4 crocodiles
langue peuvent entendre leur nom. 13 2d6 kobolds
14 2d6 hommes-lézards
Rencontres Aléatoires. La table des Rencontres Aléa- 15 1 hydre
toires dans la Forêt Noyée propose quelques idées du type 16 1 tertre errant
de rencontres qui peuvent y survenir. Vérifiez une fois par
17 1 guenaude verte et 1d3 feux follets
jour si une rencontre se produit en lançant un d20 (si les
18 1d3 trolls
personnages n’attirent pas déjà les monstres en trébuchant
sur les criards). Sur un 18 ou plus, les personnages font une 19 1d4 gelées ocres
rencontre à un moment du jour ou de la nuit (à probabilité 20 1 jeune dragon noir
égale) ; lancez à nouveau un d20 et consultez la table.
Rivière Eaubrune
La rivière Eaubrune se jette dans la Mer d’Azur. C’est une
R encontres A léatoires dans la F orêt N oyée
vaste étendue d’eau qui se déplace lentement, étouffée par
d20 Rencontre des roseaux et trop peu profonde en plusieurs endroits pour
1-3 1d4 arbres éveillés permettre aux embarcations autres que des radeaux de la
traverser.
4- 5 2d6 zombies
La nature d’Eaubrune en fait un terrain de chasse idéal
6-7 1d3 tertres errants
pour les bandits. Les hors-la-loi et les humanoïdes malé-
8-9 2d4 myconides adultes et 1 myconide souverain fiques construisent des forts temporaires le long de la
10 3d6 stirges rivière, et guettent quiconque tente de faire son chemin sur
11 1d3 trolls sa longueur. Certains gangs tendent même des chaînes de
12 2d4 gnolls et 1 gnoll chef de meute part et d’autre de l’eau pour entraver la route d’un bateau ou
13 1 élémentaire de l’eau d’un radeau, et le rendre vulnérable à une attaque.
14 1 vrock Quelque part le long de la rivière (les comptes rendus
15 2d6 mânes varient quant à l’emplacement exact) se trouve les ruines
d’une tour envahie par la végétation qui abritait autrefois un

CHAPITRE 1 : SALINS
22
ordre d’alchimistes. La vie de ces alchimistes s’est arrêtée d’Azur, les navires marchands peuvent atteindre presque
brusquement lorsque l’une de leurs expériences a provo- tous les royaumes commerçants d’importance du monde de
qué l’explosion de l’étage supérieur de la tour et plusieurs Greyhawk.
cuves de produits chimiques ont éclaté, entrainant une
déflagration dans le sous-sol. Le mélange résultant a fini Épaves de navire
par atteindre une vague conscience et s’est développé en un Les eaux de la Mer d’Azur ont vu de nombreux naufrages,
grand nombre de vases qui infestent aujourd’hui la rivière. qu’ils soient de causes naturelles ou qu’ils soient dus à des
Les vases rencontrées dans la rivière ont une vitesse de nage combats navals. Certaines épaves de navire, telles que celles
égale à leur vitesse normale et peuvent respirer à l’air libre décrites ci-dessous, sont remarquables pour les trésors
comme sous l’eau. qu’elles renferment. Situées dans les eaux côtières peu
Rencontres Aléatoires. La table des Rencontres Aléa- profondes, ces épaves sont accessibles à ceux qui disposent
toires de la Rivière Eaubrune donne des idées pour le type de la magie, de la ruse et du courage nécessaire pour les
de rencontres qui peut avoir lieu ici. Vérifiez une fois par jour piller. (Les sites ne sont pas marqués sur la carte, ce qui
s’il y a une rencontre en lançant un d20. Sur un 18 ou plus, vous laisse la liberté de les placer là où vous le voulez et de
les personnages font une rencontre à un moment donné au changer n’importe lequel de leurs détails).
cours du jour ou de la nuit (à probabilités égales) ; relancez Plomb. Situé dans seulement 4,50 mètres d’eau, ce petit
un d20 et consulter la table. bateau de pêche porte le nom de l’exquise canne à pêche
argentée de son ancien propriétaire. La canne à pêche, d’une
R encontres A léatoires de la R ivière E aubrune valeur de 200 po, repose avec l’épave. Malheureusement
pour les chercheurs de trésors, un crabe géant a fait sa
d20 Résultat tanière dans les restes du bateau.
1-3 2d6 bandits Fuite. Ce voilier était un forceur de blocus renommé avant
4 1d4 vases grises qu’il ne soit abattu et détruit par les navires des Princes des
5 1d6 ogres Mers. Les restes de son épave sont éparpillés à 9 mètres de
6-7 1d3 crocodiles profondeur. Un coffre au trésor imperméabilisé à l’intérieur
de la coque brisée porte l’emblème célèbre du lion de la Kéo-
8-10 2d6 brutaciens
lande et contient 500 po. Deux nuées de piranhas rôdent
11-12 1 pudding noir
dans les environs à la recherche d’un repas.
13 1 cube gélatineux Curiosité. Ce galion appartenait au mage Mordenkainen,
14-15 2d4 hommes-lézards qui l’a expédié sur une rive lointaine à la recherche d’un
16 1 tertre errant trésor. Le navire a coulé au cours d’une mystérieuse tempête
17- 19 1d3 gelées ocres particulièrement violente. Un submersible de Kwalish aux
20 1 jeune dragon noir allures convaincantes d’un crabe voyageait dans sa cale et
demeure à présent au fond des eaux. La marilith invoquée
Bosquet d’Argent pour le protéger est toujours là et tente de tuer quiconque
Cette forêt tient son nom de l’éclat argenté qui marque les autre que Mordenkainen essaie de poser la main dessus. Le
feuilles et l’écorce de ses arbres. Il y a longtemps, les elfes navire se trouve à environ 30 mètres de profondeur.
de la Féérie Sauvage ont franchi les frontières planaires
pour s’installer ici. Aujourd’hui, plusieurs clans d’elfes des Rencontres Aléatoires
bois vivent dans d’élégantes structures en bois construites La table des Rencontres Côtières Aléatoires donne des idées
dans la canopée de la forêt. Nulle créature ne pénètre ou ne pour le type de rencontres qui peuvent avoir lieu en bord de
quitte les limites de la forêt sans que les elfes n’en soient mer ou à la surface de l’eau. Vérifiez s’il y a eu une rencontre
informés. une fois par jour en lançant un d20. Sur un 18 ou plus, les
Les elfes du Bosquet d’Argent envoient périodiquement personnages font une rencontre à un moment donné du
des guerriers pour patrouiller dans les bordures extérieures jour ou de la nuit (à probabilités égales) ; relancez un d20 et
du Bois de l’Effroi. Le Pacte de la Flamme Sauvage - une consultez la table appropriée.
alliance conclue entre les elfes, le royaume de la Kéolande La table des Rencontres Aléatoires en Mer d’Azur
et les sylvaniens de la région - engage les trois groupes à comprend des entrées pour plusieurs des navires pirates
repousser les monstres qui émergent de la forêt. En de notoires qui sont actifs dans la région. Ces navires sont
rares occasions, les elfes organisent des patrouilles dans les détaillés à la suite de cette table.
régions les plus profondes et les plus meurtrières du Bois de
l’Effroi dans l’espoir de vaincre les menaces dans leur état R encontres C ôtières A léatoires
naissant.
d20 Résultat
La Mer d’Azur 1-3 2d6 faucons de sang
4 2d6 stirges
La Mer d’Azur a longtemps été une masse d’eau turbulente
5 1d6 crabes géants
dans tous les sens du terme. Ses tempêtes ont envoyé d’in-
nombrables vaisseaux vers un destin funeste, et des guerres 6-7 1d3 pérytons
de toute sorte sont menées à sa surface en permanence. 8-10 1d3 lézards géants
Les pirates affiliés aux Princes des Mers, ainsi que des 11-12 2d8 rats géants
maraudeurs indépendants, harcèlent les navires qui tentent 13 2d6 sahuagins
de traverser l’océan. D’étranges monstres, dont de vicieux 14-15 2d4 hommes-lézards
dinosaures de la jungle d’Amédio loin au sud, émergent des 16 1d3 merrow
profondeurs de temps en temps. 17-19 1 cyclope
En dépit de tous ces dangers réels et potentiels, plusieurs
20 1d3 chuuls
royaumes dépendent de la mer pour le commerce maritime.
En traçant une route à l’intérieur et au travers de la Mer

CHAPITRE 1 : SALINS
23
R encontres A léatoires de la M er d ’A zur hublot ni fente d’aviron ne marque la surface parfaite de
sa coque rivetée ; nul mât ne s’élève de son pont recouvert
d20 Résultat de suie. À l’arrière se trouve une cabine renforcée par des
1-2 1d3 pieuvres géantes barres d’acier, à l’intérieur de laquelle une terne lueur rouge
3-4 1 plésiosaure brille en permanence.
5-6 1d3 pérytons Le capitaine du Cuirassé est un sorcier et bricoleur fou
nommé Vigr Thrass (mage humain CM). La folie de Vigr est
7 1d3 élémentaires de l’eau
née de sa découverte d’un sombre tome qui décrivait des
8-10 2d4 requins de récif
rituels utilisés pour animer les constructions. Le magicien
11-12 2d8 sahuagins navigue maintenant sur la Mer d’Azur, volant les richesse
13 1d4+1 merrows et les armes des navires marchands comme de la marine.
14-15 2d6 ptéranodons Vigr porte une armure de plaque magique lui conférant
16 1 dragon de bronze adulte une force et une vitesse surnaturelle ce qui lui permet de
17 Bateau pirate, Le Grinçant jeter ses sorts sans entrave. Il est connu pour se mêler aux
18 Bateau pirate, Le Pâle Proue communautés des bords de mer, où il se fait passer pour un
19 Bateau pirate, La Clairière Salée marchand au grand cœur qui a besoin de quelques membres
d’équipage. En réalité, le capitaine est à la recherche
20 Navire pirate, Le Cuirassé
d’esclaves efficaces pour nettoyer et réparer ses automates
Le Grinçant magiques.
Théréax Guldeer (vétéran demi-dragon rouge LM) a pris L’équipage du Cuirassé comprend douze automates
le commandement du vaisseau de guerre, Le Grinçant, il y (armures animées) qui ont pris vie grâce à la magie de Vigr.
a plusieurs années quand son père a été tué au cours d’un Divers outils, armes et instruments (épées volantes) volent
duel avec un amiral de la Marine Kéolandaise. La jeune sur le vaisseau vaquant à leurs occupations. Une douzaine
demi-dragon est impitoyable, et sa cupidité est aussi intense d’esclaves humanoïdes sont également à bord pour accom-
que celle de n’importe quel dragon rouge. Elle seule peut plir les tâches que les automates ne peuvent pas effectuer.
souffler dans la corne du dragon, un instrument monstrueux
monté à la proue de son vaisseau. Lorsqu’on l’emploi, il rugit
tel un énorme dragon.
L’Aventure à Salins
L’équipage du Grinçant est composé d’humanoïdes Les factions de Salins considèrent les aventuriers comme
grossiers qui craignent et admirent Théréax. Il compte une ressource utile pour atteindre leurs objectifs. Leurs
vingt-trois orcs, quarante gobelins, quatre hobgobelins, plans peuvent être intégrés aux intrigues des aventures
douze kobolds et deux gobelours. Un ogre nommé Yem présentées dans Les Fantômes de Salins et Les Contes du
fait office de second et sa méthode de discipline a tendance Portail Béant.
à être fatale. L’aile d’un dragon rouge sur fond noir flotte au
sommet du mât du Grinçant. Les Fantômes de Salins
Les aventures de ce livre s’articulent autour de Salins. Elles
Le Pâle Proue ont été conçues comme des aventures indépendantes mais
Ce vieux navire à la coque terne et aux voiles rongées par les
peuvent être adaptées pour refléter les ambitions des fac-
rats n’en demeure pas moins rapide et son équipage féroce.
tions de la ville. Si vous voulez faire de Salins et des machi-
Le Pâle Proue est un navire de guerre délabré dont l’hélice
nations de la Confrérie Écarlate le centre d’une campagne,
ouvragée est faite en os et en bois. L’hélice n’est pas reliée
utilisez les informations suivantes pour vous aider détermi-
à la barre du navire et c’est une équipe de six vampiriens
ner la direction de votre histoire.
qui la fait tourner sur ordre de leur redoutable capitaine. Le
Pâle Proue ne navigue pas sous le soleil et son apparition Le Sinistre Secret de Salins
est toujours précédée d’un brouillard épais qui survient sans Poussé par ses maîtres de la Confrérie Écarlate, André
prévenir. On dit que Le Pâle Proue n’a jamais été touché par Solmor cherche des aventuriers pour explorer un manoir en
un charpentier naval malgré ses nombreux dégâts. De quelle dehors de la ville. D’après ses informations, les esclavagistes
façon le vaisseau est-il réparé ? Nul ne peut le dire. des Princes des Mers l’utiliserait comme base pour kidnap-
Le Pâle Proue est commandé par le capitaine Ineca Sufo- per les voyageurs locaux et les vendre comme esclaves.
can (vampire elfe LM) qui navigue depuis une île cachée Dans cette version de l’aventure, les personnages trouvent
par le brouillard, où son port et son manoir sont tombés en des cartes et des journaux de navigation à bord du Fantôme
désuétude. Ineca cherche un cœur en perle, qui contient des des Mers qui impliquent son équipage dans le commerce
gouttes de sang séché de son véritable amour. Ce cœur de d’esclaves. Ed Argutie est un agent de la Confrérie Écarlate.
perle a changé de mains pendant des décennies, et le capi- Il fera une tentative pour faire échouer les personnages dans
taine morts-vivant le désire par-dessus tout. leur mission, mais sa véritable intention est de se rendre et
Le reste de l’équipage du Pâle Proue est composé de ser- de compromettre Gilles Primeau en tant qu’antagoniste clé.
viteurs morts-vivants, corporels et fantomatiques. Les nécro- La distraction offerte par les hommes-lézards et la menace
manciens sont attirés par le Pâle Proue dès qu’il s’approche sahuagine donne à la Confrérie Écarlate l’opportunité d’ame-
de la terre et il n’est pas inhabituel que ces derniers s’ins- ner plus d’agents en ville en les faisant passer pour des
tallent dans les cabines sombres sous le pont. Un spectre mercenaires mandatés par André pour protéger la ville. Si
sert de vigie dans le nid de pie. Gilles peut être retiré du conseil, Solmor pourrait demander
Un crâne argenté brodé sur un champ blanc et garni de à l’un des personnages de prendre sa place.
crocs argentés, claque en haut du mât du Pâle Proue.
Embûche en Eaubrune
Le Cuirassé André Solmor engage les personnages pour explorer la
Le Cuirassé est un lourd navire de guerre couvert de plaques tanière des hommes-lézards et éventuellement chasser ou
de fer brulées posées sur un bois couleur charbon. Nul exterminer ces créatures, qu’il considère comme une me-

CHAPITRE 1 : SALINS
24
nace pour en avoir suffisamment entendu parler - et notam- Le Tombeau caché de Tamoachan
ment de leur préférence pour la chair humaine - auprès de Le donjon décrit dans cette aventure pourrait être situé sur
ses maîtres de la Confrérie. Si on lui présente des preuves un continent tropical de la Mer d’Azur. Les objets magiques
de l’existence de leurs intentions pacifiques, Il change de cap trouvés ici seraient particulièrement intéressants pour la
pour engager Salins dans la guerre contre les sahuagins. Confrérie Écarlate, qui pourrait utiliser Solmor pour recru-
ter les personnages en vue d’une chasse au trésor.
Mission de récupération
L’Empereur des Vagues est un navire perdu appartenant à La Montagne au Plumet blanc
la Confrérie Écarlate. Solmor reçoit des informations à son Les objets magiques revendiqués par Kéraptis auraient pu
sujet et engage les personnages pour récupérer le trésor à être volés dans la région de Salins et mis à l’abri dans l’île
bord du navire. Il est amené à croire que le vaisseau apparte- volcanique cachée du mage, loin au sud.
nait autrefois à sa famille, mais les personnages creusant un
peu l’histoire de la ville découvrent ses liens avec les Princes Mort à Thay
des Mers et la traite des esclaves. Si André est confronté à Vous devriez considérer de changer le donjon de cette aven-
cette information, il clame son ignorance et ses maîtres de la ture en une forteresse secrète d’Iuz, cachée dans le Bois de
Confrérie ajoutent les personnages à leur liste d’ennemis. l’Effroi. Peut-être Iuz cherche-t’il à étendre son emprise sur
la région et qu’il ordonne aux sorciers à son service d’établir
L’Île de l’Abbaye une base ici. Les trois factions de Salins chercheraient à
L’hostilité envers les Princes des Mers s’accroissant, mettre fin à une telle incursion avant qu’elle ne devienne une
Éléandre organise une expédition pour nettoyer L’Île de menace sérieuse.
l’Abbaye et établir une base à cet endroit. Sa situation géo-
graphique en fait un point d’observation idéal pour surveiller Contre les Géants
toute menace en provenance de la mer. Au fur et à mesure que les personnages gagnent en
renommée, le roi Kimbertos Skotti entend parler de leurs
L’Ennemi final prouesses et les recrute pour mener une expédition dans le
Les trois factions rivales de Salins s’unissent pour vaincre la but de vaincre les géants qui dépouillent des royaumes dans
menace sahuagine. Les traditionalistes comme les loyalistes les montagnes de l’ouest. Si les personnages réussissent, ils
se battent pour la sécurité de la ville et la Confrérie Écarlate deviennent des alliés de confiance de la couronne.
considère que les démons de la mer représentent une me-
nace pour ses plans. Si les personnages accomplissent leur La Tombe des Horreurs
mission et permettent à l’alliance de détruire les sahuagins, Ce tombeau mortel pourrait être caché dans les Marais
ils sont acclamés en héros et gagnent un pouvoir politique Houleux. L’attrait des objets magiques de valeur peut être
énorme. Tout personnage qui n’a pas encore été associé à suffisant pour inciter de nombreux personnages à entrer
une faction est courtisé par les trois. dans cet endroit, mais peut-être que l’un des objets cachés
dans la tombe est essentiel aux plans d’une faction locale.
Le Destin du Tammeraut
Wellgar la Saumure, un clerc de Procan, s’approche des per-
sonnages dans l’espoir de les recruter. Depuis longtemps,
Wellgar entretient des liens avec les habitants de l’ermi-
tage de l’île décrite dans cette aventure. Quand il perd tout
contact avec eux, il demande au groupe d’enquêter.

Les Orgelets
Cette aventure peut être placée dans une ville portuaire
isolée située sur une île de la Mer d’Azur. Autrefois, Les
Orgelets était une ville portuaire fourmillante d’activité, elle
est tombée en ruine à cause des déprédations des Princes
des Mers. Quand les personnages visitent le port pour
s’approvisionner en fournitures, ils se retrouvent impliqués
dans l’intrigue.

Les Contes du Portail Béant


Les aventures de ce livre sont des donjons classiques, que
vous pouvez utiliser pour élargir les possibilités d’aventures
dans le Bois de l’Effroi et les Marais Houleux.

La Citadelle des ténèbres


Cette forteresse en ruine pourrait facilement être située
dans le Bois de l’Effroi. Elle constituerait une bonne quête
annexe pour des personnages de bas niveau.

La Forge de la fureur
Cette citadelle naine déchue peut être placée sur une île
dans la Mer d’Azur. Pour les nains de Salins, sa reconquête
serait une priorité et un point d’honneur.

CHAPITRE 1 : SALINS
25
Historiques de Salins la ville, tandis que la Ligne Rompue est fréquentée par les
pêcheurs, les marins et les ouvriers qui travaillent sur les
Une partie du plaisir d’une campagne se déroulant à Salins quais. Choisissez l’une de ces tavernes comme lieu préféré.
consiste à jouer des personnages qui ont des liens avec la Le personnel, le propriétaire et les habitués vous traitent
ville et ses environs. Cette section présente de nouveaux comme un ami.
historiques adaptés à la création de tels personnages, ainsi
que des notes pour adapter les historiques tirés du Player’s Charlatan
Handbook. La prospérité croissante de Salins ne pouvait qu’attirer un
Ce matériel est un outil pour les MD. Une fois que les escroc comme vous. Si on veut faire des affaires en ville,
joueurs ont choisi les historiques de leurs personnages, difficile de ne pas croiser la route de Bobbin, le propriétaire
consultez les éléments supplémentaires proposés ici et du comptoir qui porte son nom. Le marchand halfelin est
décidez lesquels vous voulez partager avec eux. Un lien avec toujours à la recherche de nouvelles marchandises à vendre.
un PNJ de Salins ou un indice de la présence de la Confré- Il connaît bien les gens de Salins et pourra vous conseiller
rie Écarlate est proposé pour chacun des historiques du sur la façon de gagner de l’argent sans s’attirer les foudres
Player’s Handbook. Cette information est aussi présentée des locaux.
dans la section Liens avec Salins de chaque nouvel histo-
rique détaillé ici. Charpentier de Marine
Acolyte Vous avez navigué sur les ponts des plus grands navires
de guerre et rafistolé leurs coques avec des bols à soupe et
Un personnage qui choisit cet historique pourrait être un des prières. Vous avez aidé à construire un bateau de pêche
adepte de Procan ou un missionnaire d’un autre dieu envoyé qui a sauvé à lui seul une ville de la famine. Vos rêves sont
pour établir un nouveau temple en ville. Salins n’a jamais été hantés par l’image d’une majestueuse figure de proue que
très prosélyte mais son développement en fait le lieu idéal à vous n’avez, à ce jour, jamais été capable de répliquer dans
l’établissement d’un lieu de culte. le bois. Vous aimez les océans depuis votre plus tendre
enfance et avez toujours été captivé par les majestueux
Acolyte de Procan navires qui s’y aventurent.
Si vous êtes un adepte de Procan, votre Abri des Croyants
est le temple de Procan à Salins. Wellgar la Saumure est Compétences Maîtrisées : Histoire, Perception
votre ami et votre mentor. Il s’attend à ce que vous représen- Outils Maîtrisés : outils de charpentier, Véhicules
tiez le temple dans tout ce que vous faites. (aquatiques)
Équipement : une caisse de vos outils de charpentier
Missionnaire préférés, un livre vierge de toute écriture, une fiole
Si vous vénérez une autre divinité, vous possédez un petit d’encre, une plume, des vêtements de voyage et une
bâtiment à Salins et avez été chargé par les anciens de votre bourse contenant 10 po.
culte d’y établir un sanctuaire. Vous vivez dans ce bâtiment
avec 1d4 serviteurs locaux convertis à votre croyance. Votre Aptitude : Je vais y coller une rustine !
Abri des Croyants est un temple situé à Villemer, la capitale Si vous avez des outils de charpentier et du bois, vous pou-
provinciale de Salins. vez rafistoler un véhicule aquatique. Lorsque vous utilisez
cette aptitude, vous restaurez un nombre de points de dom-
Artisan de Guilde mage à la coque égal à 5 x votre bonus de maîtrise. Vous ne
pourrez cependant pas rafistoler de nouveau le véhicule tant
En raison de sa taille et de son orientation vers la pêche,
qu’il n’aura pas été mis en cale sèche pour réparation.
Salins n’a jamais eu beaucoup d’artisans. Si vous prenez cet
historique, vous pouvez choisir l’une des options suivantes. La vie en mer
Votre vie en mer et au port vous a façonné ; faites un jet sur
Guilde des marins la table suivante pour déterminer son impact ou choisissez
Vous travaillez avec la guilde des marins et leur fournissez
l’élément qui correspond le mieux à votre personnage.
de la corde, des voiles, des outils et d’autres biens. Votre
atelier est rattaché à la guilde et vous pouvez bénéficier du d6 Influence de la Mer
soutien de guildes similaires dans les ports du monde entier. 1 Grands Projets. Vous travaillez sur les plans d'un
Vous faites beaucoup d’affaires avec la famille d’Edith Terre-
nouveau navire très rapide. Vous devez étudier autant de
due et êtes en bons termes avec elle.
types de bateaux différents que possible pour en assurer
Artisans nains la meilleure conception.
Vous êtes arrivé en ville dans le cadre d’une affaire com- 2 Solide et Sûr. Vous avez rafistolé une galère de guerre
merciale associée aux nains du clan Bouclecuivre. À l’heure et l'avez empêchée de couler. La marine locale vous
actuelle, les nains comptent sur votre guilde pour fournir en considère comme un ami.
vivres leur mine à l’extérieur de la ville. Vous êtes amis avec 3 Privilégié. Vous avez insisté pour que la coque d'un
plusieurs mineurs, avez accès à leur site de travail et êtes en navire marchand soit renforcée, ce qui l'a sauvé du
bons termes avec la cheftaine du clan, Manistrad.
naufrage lorsqu'il s'est écrasé contre un récif. Vous serez

Artiste à vie le bienvenu au manoir de son lointain propriétaire


marchand.
Les bardes et autres artistes sont toujours très demandés 4 Maître de l'Armement. Vous êtes spécialisé dans la
à Salins. Vous pouvez utiliser votre aptitude À la Demande conception et l’élaboration de défenses navales. Vous
du Public pour trouver du travail à la Chèvre d’Osier ou à la
pouvez évaluer sans peine la qualité de ces matériels.
Ligne Rompue. La Chèvre d’Osier est populaire auprès des
gardes et des nains qui travaillent à la mine à l’extérieur de

CHAPITRE 1 : SALINS
26
d6 Influence de la Mer d6 Lien
5 Quartiers Louches. Vous avez des contacts parmi les 5 Je bâtirai un navire capable de naviguer au travers des
organisations de contrebandiers le long de la côte tempêtes les plus dangereuses.
et réparez à l’occasion les navires des criminels en 6 Un kraken a détruit mon chef d’oeuvre. Ses dents
échange de pièces sonnantes et trébuchantes et de viendront décorer mon manteau de cheminée.
faveurs.
6 Mystères des Profondeurs. Vous avez vécu une d6 Défaut
rencontre avec un être possiblement divin alors que
1 Je ne sais jamais quand il est temps de jeter quelque
vous naviguiez seul. Déterminez avec votre MD quels
chose. On ne sait jamais si cela ne pourra pas encore
secrets sur les profondeurs de l'océan vous ont été
servir.
révélés par cette entité.
2 Je suis à tel point frustré par un ouvrage de piètre
Personnalités suggérées qualité que je ne fais plus attention à rien d’autre.
Les charpentiers de marine sont des artisans et des concep- 3 Bien que je sois un excellent artisan, mon travail a
teurs ingénieux. Ils ont souvent leur place réservée à la tendance à ressembler à ce qu’on trouve sur un navire.
taverne locale, car leur travail est d’une valeur inestimable 4 Je suis tellement obsédé par mes croquis d’inventions
pour les communautés côtières. Certains voyagent avec des élaborés que j’en oublie parfois l’essentiel. Manger ou
flottes de navires et peuvent même devenir officiers si leur dormir par exemple.
tempérament le leur permet. Les charpentiers de marine
5 J’ai tendance à méjuger ceux qui ne maîtrisent aucun
ont une affinité particulière pour le travail du bois et leur ou-
outils, quels qu’ils soient.
vrage peut parfois sembler miraculeux aux yeux des autres.
6 Parfois, je m’empare de choses qui ne m’appartiennent
d8 Trait de personnalité pas, surtout si elles sont bien faites.
1 J'aime parler et me faire entendre plus que je n'aime
Liens avec Salins
écouter. Ce sont les navires qui font tourner l’économie de la ville.
2 J'aime beaucoup les énigmes. Vous êtes en contact avec l’un des leaders de la ville sui-
3 Je donne le meilleur de moi-même lorsque je suis sous vants. Choisissez ou lancez le dé sur la table ci-après.
pression.
d6 Contact
4 J'adore concevoir et dessiner des objets, en particulier
des bateaux. 1-2 Edith Terredue
5 Travailler dur ne me fait pas peur – j’ai même une 2-4 Gilles Primeau
préférence pour ça. 5-6 André Solmor
6
7
Une pipe, une bière, et l’odeur des embruns : le paradis.
J'ai une réserve inépuisable de récits de prudence au
Contrebandier
sujet de la mer. Vous avez fait passer une centaine d’épées longues dans
8 Ça ne me dérange pas de ma salir les mains. des barils de poisson sur une barge branlante au nez et à la
barbe des laquais d’un chef de quai. Vous avez ramé sur une
barque remplie de vin elfique volé à la pâle lueur de la lune
d6 Idéal et l’avez vendu le matin pour le double de sa valeur. Dans
1 L’équipage. Si tout le monde sur le pont met la main à la des élans de charité, vous avez transporté des innocents
pâte, nous ne coulerons jamais. (Bon) hors de zones de guerre ou aidé à mettre en sécurité des
2 Lignes soignées. Un bateau doit être équilibré selon les troupeaux d’animaux sur les rives en feu d’une rivière.
lois de l’univers. (Loyal) Compétences maîtrisées : Athlétisme, Supercherie
3 Invention. Fabrique ce dont tu as besoin avec ce que tu Outils maîtrisés : Véhicules (aquatiques)
as sous la main. (Chaotique) Équipement : Un gilet en cuir fantaisiste ou une paire de
4 Perfection. Évaluer un être et le trouver incomplet bottes en cuir, des vêtements communs et une bourse en
procure la plus grande des déceptions. (Mauvais) cuir contenant 15 po.
5 Reflet. Une eau boueuse finit toujours par s’éclaircir
Aptitude : Profil bas
avec le temps. (N'importe lequel) Vous connaissez un réseau de contrebandiers toujours prêts
6 Espoir. En mer, l’horizon est la plus grande des à vous aider et à vous sortir de situations difficiles. Lorsque
promesses. (N’importe lequel) vous vous trouvez dans une ville, un village ou une autre
communauté de taille similaire (à la discrétion de MD), vous
d6 Lien et vos compagnons pouvez séjourner gratuitement dans
des refuges. Ces refuges offrent un niveau de vie pauvre.
1 Je dois visiter tous les océans du monde pour pouvoir
Pendant votre séjour, vous pouvez décider de garder votre
contempler les navires qui y voguent. présence (et celle de vos compagnons) secrète.
2 La majorité de ma part du trésor servira à enrichir ma
communauté. En quête de renommée
3 Je dois trouver une essence de bois dont on dit qu’elle Tous les contrebandiers ont une histoire qui les distingue
possède des propriétés magiques. des criminels ordinaires. Grâce à votre ruse, vos compé-
4 Je répare les objets cassés pour ne pas avoir à réparer tences de marin ou votre langue bien pendue, vous êtes
ce qui est brisé en moi.
encore là pour la raconter et vous vous en privez rarement.
Faites un jet sur la table suivante pour déterminer votre
histoire ou choisissez celle qui correspond le mieux à votre
personnage.
CHAPITRE 1 : SALINS
27
d6 Histoire d6 Idéal
1 L'Esprit de la Baleine. Vous avez passé en douce de 3 Tout pour le profit. Je ferais presque n'importe quoi tant
l’alcool nain volé dans le cadavre d'une baleine morte que j’en retire un bénéfice. (Mauvais)
tiré derrière un bateau de pêche. Lorsque vous avez livré 4 Paix et prospérité. Je ne fais de la contrebande que pour
la marchandise, le cadavre a soudainement explosé, atteindre un objectif plus important qui profite à ma
éparpillant de la viande de baleine et des bouteilles de communauté. (Bon)
whisky à près d’un kilomètre à la ronde. 5 Les autres. Malgré tous mes mensonges, j'accorde une
2 Chariot et Épée. Vous avez traversé un champ de grande importance à l'amitié. (N'importe laquelle)
bataille avec une charrette remplie d'objets d'art volés 6 Oser. Je ne suis jamais aussi heureux que quand je
en chantant des chansons de marins pour distraire les risque tout. (N’importe lequel)
combattants.
3 La Recrue. Vous vous êtes engagé dans la marine d'un d6 Lien
pays étranger dans le seul but de faire passer des bijoux
1 On m'a volé mon navire et je brûle de le récupérer.
volés en contrebande vers un port lointain. Vous avez
2 J’aspire à devenir le chef du réseau de contrebande
atteint un grade de sous-officier avant de disparaître et
auquel j'appartiens.
de revenir chez vous.
3 J'ai une dette qui ne peut être remboursée en or.
4 Le Fleuve des Ombres. Votre péniche a traversé
4 Après un dernier emploi, je me retirerai des affaires.
accidentellement le voile et c’est retrouvé dans l’Obscur
5 J'ai été piégé par un collègue contrebandier qui m'a volé
pendant plusieurs heures. Vous en avez profité pour
quelque chose de précieux. Je le retrouverai.
fourguer des artefacts sangdragon volés avant de revenir
6 Je donne la plupart de mes gains à une cause charitable
sur ce plan et de rentrer chez vous.
et je n'aime pas m'en vanter.
5 Cœur d’Or. Vous avez accepté de transporter une famille
qui fuyait une guerre. Le bébé s'est mis à pleurer à un
poste de contrôle, et vous avez donné tout votre or aux d6 Défaut
gardes pour qu’ils vous laissent passer. La famille n’en a 1 Le mensonge est un réflexe, et je m'y livre parfois sans
jamais rien su. m'en rendre compte.
6 Double Jeu. Un jour, vous avez fait passer en douce 2 J'ai tendance à évaluer mes relations en termes de
au même moment des caisses de carreaux d'arbalète profits et de pertes.
et des paquets de flèches chacun destiné à un camp 3 Je crois que tout le monde à un prix et je suis cynique
adverse dans une guerre régionale. Les acheteurs se sont envers ceux qui se prétendent vertueux.
présentés à quelques minutes d'intervalle mais n'ont 4 Je dois lutter pour me fier à la parole des autres.
jamais découvert votre double jeu. 5 Peu de gens savent vraiment qui je suis.
6 Bien que je sois charmant, je ne ressens rien pour les
Personnalités suggérées
autres et je ne sais pas ce qu'est l'amitié.
En général, les contrebandiers accordent plus d’importance
à leur survie et au profit, qu’à toute autre chose. Ils peuvent Liens avec Salins
faire partie d’une organisation importante ou commander C’est un secret de polichinelle, du moins parmi les résidents
leur propre petit bateau de contrebande. Les contrebandiers de longue date de la ville : Gilles Primeau dirige la plus
vivent les mensonges qu’ils ont racontés et ils ont une habi- grande opération de contrebande de cette partie de la côte.
lité naturelle à se rappeler de chacune des approximations et Vous êtes en contact avec lui et pouvez si nécessaire lui
demi-vérités qu’ils ont débitées. demander audience.

Criminel
d8 Trait de personnalité
1 J'aime être sur l'eau mais je déteste la pêche.
2 Je conçois tout en termes de valeur marchande. Salins est peut-être une ville endormie, mais beaucoup la
3 Je souris en permanence. considèrent comme l’endroit idéal pour infiltrer la Kéolande
sans attirer l’attention. En bon criminel, vous êtes probable-
4 Rien ne m'ébranle, j'ai un mensonge pour chaque
ment impliqué dans divers trafics et êtes en affaire avec Kreb
occasion.
Tavernier au Filet Vide. Il engage des équipes pour gérer la
5 J'aime l'or, mais je ne tromperai jamais un ami. récupération de marchandises sur la côte pour les cerveaux
6 J'aime faire des choses que les autres pensent de la contrebande locale.
impossibles.
7 Je deviens nostalgique quand je vois le soleil se lever sur Sauvageon
l'océan.
Les étrangers sont fréquents dans des endroits comme Sa-
8 Je ne suis pas un criminel ordinaire ; je suis un cerveau. lins. Même le plus petit des ports attire des gens du monde
entier, bien que les raisons pour lesquelles ils se retrouvent
d6 Idéal dans un endroit comme Salins varient grandement. La table
ci-dessous vous donne quelques idées sur la façon dont votre
1 La richesse. Des tas de pièces dans un coffre-fort
personnage est arrivé en ville.
sécurisé, c'est tout ce dont je rêve. (N’importe lequel)
2 Code des contrebandiers. Je respecte les accords tacites
des contrebandiers, qui ne se trompent pas entre eux et
ne nuisent jamais directement à des innocents. (Loyal)

CHAPITRE 1 : SALINS
28
d6 Origine que les nouveaux venus dans la région (principalement les
membres de la garde municipale et les nains qui travaillent à
1-2 Vous avez fait naufrage sur une île déserte et y êtes resté la mine) en sachent peu sur vous.
des années. Vous avez finalement été retrouvé par un Créez un événement qui vous a propulsé au rang de héros
navire de passage en route pour Salins. Mais le bateau a ou utilisez la table ci-dessous pour lier vos antécédents aux
été attaqué par des pirates et vous êtes le seul survivant. événements de Salins. Utilisez-la à la place de la table des
Vous en avez réchappé en sautant par-dessus bord et en événements déterminants du Player’s Handbook.
nageant pendant des heures.
3- 4 Pendant des années, votre peuple a survécu dans un É vènements déterminants de S alins
village isolé dans les Marais Houleux. L'an dernier, des d4 Événement déterminant
hommes-lézards vous ont attaqué. Vous avez profité de
1 Vous vous êtes faufilé à bord d'un navire lors d’une
la confusion pour vous enfuir. Vous vous êtes perdu et
razzia des Princes des mers et avez libéré de nombreux
avez fini ici. Si quelqu'un émet le vœu de massacrer ces
pêcheurs capturés et condamnés à l'esclavage dans le
meurtriers écailleux, vous n’hésiterez pas un seul instant
royaume. André Solmor, une personnalité éminente de
à vous joindre à lui.
la ville, est un ami depuis lors.
5- 6 Vous faisiez partie d'une tribu dans un pays lointain
2 Un terrible accident a failli causer un incendie qui aurait
lorsqu’un un jour des navires aux voiles rouges sont
détruit les quais sans votre intervention héroïque. Vous
apparus au large des côtes. Au début, les marins étaient
portez encore quelques stigmates de l'incident et n’avez
amicaux et partageaient leur nourriture et leur boisson.
plus eu à payer un repas ou une boisson en ville depuis.
Après avoir été drogué, vous vous êtes réveillé quelques
Edith Terredue, propriétaire de plusieurs bateaux de
heures plus tard dans la cale d'un bateau négrier des
pêche en ville, a organisé un festin en votre honneur.
Princes des Mers. Un navire Kéolandais l’a attaqué et
3 Lorsque des gobelins sont sortis du Bois de l’Effroi
arraisonné, vous sauvant d'un sort terrible...
pour attaquer la région, vous les avez distraits assez
Vous devez votre survie à Éléandre Nédufeu et
longtemps pour que la milice prépare une embuscade
aux marines Tom et Will Robuste. Ce sont eux qui ont
qui a permis de les repousser dans la forêt. Le capitaine
entendu parler des esclavagistes et qui ont envoyé un
de la garde, Éléandre Nédufeu, vous a nommé officier
escadron pour l'intercepter.
de quart.
Ermite 4 Une nuit, un équipage de pirates s'est glissé en ville
pour attaquer les entrepôts sur les quais. Vous avez tiré
La nature sauvage autour de Salins peut sembler idéale pour la sonnette d'alarme et mené la contre-attaque. Gilles
trouver la paix et la tranquillité, bien que les monstres qui
Primeau, un important marchand de la ville, vous doit
rôdent dans la région puissent rendre l’isolement dangereux.
une grande faveur pour avoir sauvé ses affaires.
Si vous avez choisi cet historique, la table ci-dessous vous
donne quelques suggestions concernant le secret qui vous a
incité à retourner vers la civilisation.
Marin
D’innombrables marins ont arpenté les rues de Salin. Si
d4 Secret vous sélectionnez cet historique, décidez si vous êtes un
1 Vous avez surpris une rencontre clandestine à autochtone qui a succombé à l’appel des océans ou un étran-
l'extérieur de la ville. Un type d’apparence aisé du ger en provenance d’un port éloigné.
nom de Skerrin a rencontré quelqu'un, et ils ont parlé
d'amener des esclaves à Salins. Vous soupçonnez
Loup de mer local
Marin originaire de la ville, vous connaissez beaucoup
que des ennuis se préparent et êtes venu en ville pour
de gens sur les quais. Vous avez des amis dans la famille
enquêter.
Terredue qui peuvent vous arranger au besoin un rendez-
2 Le fantôme angoissé d'un elfe hante vos rêves, insistant vous avec Edith, une ponte locale de premier ordre. Vous
pour que vous démolissiez les pierres dressées à avez aussi des amis parmi les équipages et avez une bonne
l'extérieur de Salins. Il prétend que la magie noire est idée des meilleures et des pires entreprises auxquelles ils
responsable de la pêche abondante dans la région. s’adonnent pour vivre.
3 Vous avez été assailli par les visions d'une vague
massive charriant une nuée de requins carnassiers, Voyageur au long cours
Vous êtes nouveau en ville et ne connaissez pas grand
s'écrasant sur la terre et détruisant tout sur son
monde dans le coin. Mais vous êtes un marin aguerri et
passage. Peut-être que quelqu'un en ville peut vous
vous vous fondrez facilement dans le décor des docks. Vous
aider. pouvez sans peine vous mêler à des équipages étrangers et
4 Les terres autour de la ville sont trop dangereuses pour leur soutirer des nouvelles, et vous vous faites facilement
y rester seul. Les hommes-lézards des marais étaient des amis. Certains d’entre eux ont des contacts parmi les
autrefois vos amis, mais ils ont disparu depuis peu. contrebandiers, et vous avez entendu parler de grottes
Vous êtes venu à Salins par nécessité. marines cachées en dehors de la ville où le mage Keledek
faisait commerce de marchandises occultes.
Héros du Peuple
Salins compte depuis longtemps sur sa population locale Marine
pour se mobiliser et faire face aux menaces qui pèsent sur Vous avez été entraîné au combat sur les plages de sable fin
le village. Ce n’est que récemment que le roi s’est rendu et les rivages rocailleux. Vous avez lancé des raids nocturnes
compte de ce qui se passait dans la région. Vous êtes aimé à partir de navires rapides dont les noms sèment la terreur
des marins et des pêcheurs locaux pour votre héroïsme, bien dans le cœur de vos adversaires. L’eau est votre deuxième

CHAPITRE 1 : SALINS
29
maison, la pluie votre abri, et les vagues qui s’écrasent sont d8 Trait de personnalité
votre cri de guerre.
3 Je préfère ne pas recourir à la violence pour résoudre les
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie problèmes, mais s’il faut en arriver là, je combats avec
Outils maîtrisés : Véhicules (aquatiques, terrestres) détermination.
Équipement : Un poignard ayant appartenu à un camarade
4 J'aime la nature ; le mauvais temps n'altère jamais mon
tombé au champ d’honneur, un chiffon plié portant le
humeur.
symbole de votre navire ou de votre compagnie, des
vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po. 5 Je suis digne de confiance.
6 Je travaille toujours sur un projet ou un autre.
Aptitude : Solide 7 Je deviens grincheux et silencieux quand il pleut.
Vous pouvez vous déplacer deux fois la durée normale 8 je suis d’humeur joyeuse et optimiste quand la mer est
(jusqu’à 16 heures) chaque jour avant d’être soumis à l’effet en vue.
d’une marche forcée (voir « Rythme de Déplacement » au
chapitre 8 du Player’s Handbook). De plus, vous trouvez
automatiquement un trajet sûr pour débarquer un bateau à d6 Idéal
terre, à condition qu’un tel trajet existe. 1 Esprit d'équipe. Le succès dépend de la coopération et
de la communication. (Bon)
Épreuves traversées 2 Code d’honneur. Le code des Marines apporte une
Les épreuves de votre passé ont fait de vous une machine de
solution à chaque problème, et il est impératif de le
guerre que rien n’arrête. Ces épreuves sont essentielles pour
vous et sont au cœur d’une philosophie ou d’une éthique suivre. (Loyal)
personnelle qui guide souvent vos actes. Vous pouvez faire 3 Accepter. La vie est compliquée. Il faut savoir
un jet sur la table suivante pour déterminer cette épreuve ou s’accommoder du pire pour arriver à ses fins.
choisir celle qui correspond le mieux à votre personnage. (Chaotique)
4 Puissance. Les forts s’entrainent pour pouvoir diriger
d6 Épreuve
les faibles. (Mauvais)
1 Presque noyé. Vous vous êtes caché sous l'eau pour 5 Bravoure. Agir quand les autres sont paralysés par la
éviter d'être repéré par des ennemis et vous avez retenu peur - c'est l'essence même du guerrier. (N'importe
votre souffle pendant très longtemps. Au moment où lequel)
vous auriez dû mourir, vous avez eu une révélation. 6 Persévérance. Aucune blessure ou obstacle ne peut me
2 Capturé. Vous avez enduré pendant des mois la soif, détourner de mes objectifs. (N'importe lequel)
la famine et la torture de la part de votre ennemi, mais
vous n'avez jamais flanché.
d6 Lien
3 Sacrifice. Vous vous êtes sacrifié pour permettre
l'évasion de vos camarades soldats, et cela vous a 1 J'affronte le danger et le mal pour me repentir d’un acte
coûté. Quelques-uns de vos anciens camarades vous inexcusable dans mon passé.
croient surement mort. 2 Je. Finirai. La. Mission.
4 Juggernaut. Rien ne peut expliquer raisonnablement 3 Je dois être exemplaire afin de redonner espoir à ceux
comment vous avez survécu à une bataille particulière. qui ont abandonné.
Aucune flèche ni aucun autre projectile ne vous a 4 Je suis à la recherche d'un camarade marine capturé par
atteint. Vous avez tué d’une seule main des dizaines un ennemi insaisissable.
d'ennemis et mené vos camarades à la victoire. 5 La peur conduit à la tyrannie, et les deux doivent être
5 Passager clandestin. Vous êtes resté caché dans la cale éradiqués.
d'un navire ennemi pendant des jours, buvant de l'eau 6 Mon commandant a trahi mon unité et j’aurai ma
saumâtre et vous nourrissant de rats téméraires. Au vengeance.
moment opportun, vous vous êtes faufilé sur le pont et
avait pris le contrôle du vaisseau. d6 Défaut
6 Ne laissez personne en arrière. Vous avez transporté un 1 Je deviens agressif et imprévisible quand je bois.
marine blessé sur des kilomètres pour éviter la captivité 2 Je m’accommode difficilement à la vie civile et j'ai du
et la mort. mal à trouver les mots appropriés dans les situations
Personnalités suggérées sociales.
Les Marines sont admirés par les autres soldats et respec- 3 Mon impétuosité peut faire fuir les autres.
tés par leurs supérieurs. Ce sont des guerriers vétérans qui 4 Je suis rancunier et j’ai du mal à pardonner.
perdent rarement leur sang-froid sur le champ de bataille. 5 J’ai du mal à rester rationnel quand des innocents sont
Les marines qui quittent le service deviennent généralement blessés.
mercenaires, mais leur expérience du combat en fait aussi 6 Il m'arrive de rester debout toute la nuit à écouter les
d’excellents aventuriers. Bien qu’ils soient autonomes, les fantômes de mes ennemis tombés au combat.
marines fonctionnent mieux en groupe, favorisant la cama-
raderie et la compagnie d’individus qui partagent des valeurs Liens avec Salins
similaires. En tant qu’ancien membre des troupes d’élite de Salins,
vous êtes ami avec Tom et Will Robuste et vous pouvez
d8 Trait de personnalité
compter sur leur aide et leur soutien. Éléandre Nédufeu, le
1 Je m’exprime peu mais je pense tout ce que je dis. capitaine de la garde, prend toujours le temps d’écouter vos
2 Je ris fort et fais toujours de l'humour dans les préoccupations.
situations les plus stressantes.
CHAPITRE 1 : SALINS
30
Noble Aptitude : Récolter les fruits de la mer
Vous gagnez l’avantage sur les tests de caractéristique effec-
Les gens de Salins se soucient peu des nobles et de leurs tués lorsque vous utilisez des hameçons. Si vous avez accès
titres. Bien que techniquement le roi gouverne la contrée, à un plan d’eau qui abrite de la vie, vous pouvez maintenir
le sud a longtemps été livré à lui-même. Êtes-vous un noble un niveau de vie modéré en travaillant comme pêcheur, et
local qui part à l’aventure ou êtes-vous venu ici en quête de vous pouvez récolter assez de nourriture pour vous nourrir
gloire et de fortune ? Quelle que soit votre origine, votre et nourrir jusqu’à dix autres personnes chaque jour.
aptitude Privilégié vous permet de demander audience
à n’importe quel fonctionnaire de la ville, y compris les Contes de pêcheur
membres du conseil municipal. Ils prennent généralement Vous pouvez raconter une histoire fascinante, qu’elle soit
1d6 + 1 jours pour répondre à une telle demande. La table exagérée ou réelle, pour impressionner et divertir un audi-
ci-dessous vous donne des suggestions sur la façon dont toire. Une fois par jour, vous pouvez raconter votre histoire
vous êtes arrivé à Salins. à des auditeurs volontaires. À la discrétion du MD, certains
d6 Origine
deviennent amicaux envers vous. Ce n’est pas un effet
magique, et conserver leur amitié dépend de vos actions.
1-2 Vous avez été envoyé ici par le roi Skotti lui-même. Si Vous pouvez faire un jet sur la table suivante pour vous
les gens savaient que vous le représentez, ils feraient aider à déterminer le thème de votre conte ou choisir celui
bonne figure et tairaient les problèmes que vous avez qui correspond le mieux à votre personnage. Vous pouvez
été chargés de découvrir. Par-dessus tout, le roi craint aussi discuter avec votre MD pour créer votre propre récit de
l'émergence d'une société secrète appelée la Confrérie pêche.
Écarlate. Enquêtez autant que possible sur leurs activités d8 Conte
sur place.
1 Duel contre un homard. Vous vous êtes battu au corps à
3- 4 Votre famille possède un petit manoir en dehors
corps avec un homard géant.
de la ville. Vos frères et sœurs sont prioritaires sur
2 Il a remorqué le bateau. Vous avez failli attraper un
l’héritage du domaine familial, ce qui vous laisse peu
poisson d’une taille si monstrueuse qu’il a remorqué
de perspectives. Peut-être qu’avec quelques aventures
votre bateau sur des kilomètres.
réussies à votre actif, vous pourrez devenir célèbre à
3 Des nageoires d’or pur. Vous avez attrapé un animal
Salins.
marin dont les nageoires étaient faites d'or pur, mais un
5-6 Votre famille a perdu tous ses biens lorsque des
autre pêcheur vous l'a volé.
ennemis de la Kéolande ont violé les frontières du
4 Poissons fantômes. Vous êtes hanté par un poisson
royaume. En compensation, la couronne a décrété
fantôme que vous seul pouvez voir.
que vous pouviez fonder une nouvelle baronnie. Le
5 Maudite palourde. Une gigantesque palourde contenant
problème, c'est que la terre qui vous a été cédée a été
une perle de la taille de votre tête a sectionné l'un de
avalée par la Forêt Noyée.
vos doigts avant de s’enfuir. Vous vous êtes juré de la
Enfant des Rues retrouver.
6 Il a avalé le soleil. Une fois, un poisson a jailli des flots,
Très jeune, vous avez perdu un ou vos deux parents dans
si gigantesque qu’il masquait le soleil et que le jour est
une tragédie en mer. Par la suite, vous avez grandi en
comptant sur la bonté des autres. Plus important encore, les devenu nuit.
années passées dans la rue vous ont appris à vous faufiler 7 Plongée dans les Abysses. Vous vous êtes retrouvé dans
discrètement, à entendre les ragots et être témoin de scènes une grotte sous-marine menant vers les Abysses, et la
que d’autres préféreraient garder secrètes. Choisissez un malchance vous poursuit depuis.
membre du conseil municipal de Salins. Le MD vous fera 8 Histoire de coeur. Vous êtes tombé amoureux d'une
part d’un secret concernant cette personne ou vous donnera créature entièrement constituée d'eau pure, mais votre
la possibilité de définir une faveur que vous lui avait faite brève romance s'est terminée tragiquement.
et dont elle vous est redevable. Vous pourriez par exemple
avoir entendu des voleurs élaborer des plans pour cambrio- Personnalités suggérées
ler Gilles Primeau. Les pêcheurs ne réussissent que s’ils consacrent du temps
à leur labeur. La plupart respectent au plus haut point le
Pêcheur travail et admirent ceux qui gagnent honnêtement leur vie.
Les pêcheurs ont tendance à être superstitieux et à s’atta-
Vous avez passé votre vie à bord de bateaux de pêche ou
cher à des leurres ou des coins de pêche. Ils développent un
à ratisser les bas-fonds en quête des richesses de l’océan.
lien avec les espaces aquatiques dans lesquels ils pêchent et
Peut-être êtes-vous né dans une famille de pêcheurs, travail-
ont une piètre opinion de ceux dont les actions nuisent à leur
lant avec votre famille pour nourrir votre village. Peut-être
moyen de subsistance.
que ce travail a été un moyen de vous sortir d’une situation
inconfortable qui vous a forcé à embarquer à bord d’un d8 Trait de personnalité
navire. Peu importe comment vous avez commencé, vous
1 Je suis insensible aux colères de la nature.
êtes rapidement tombé amoureux de la mer, de l’art de la
2 Mes amis sont mon équipage ; nous naviguons et nous
pêche et des promesses d’un horizon éternel.
coulerons ensemble.
Compétences maîtrisées : Histoire, Survie 3 J’ai besoin de longs moments de silence pour
Langues : une de votre choix m’éclaircir les idées.
Équipement : un hameçon, un filet, votre leurre préféré ou
4 Les gens riches ne connaissent pas la satisfaction du
des bottes en cuir huilé, des vêtements de voyage et un
travail accompli.
bourse contenant 10 po.

CHAPITRE 1 : SALINS
31
d8 Trait de personnalité Sage
5 Je ris de bon cœur, vis pleinement ma vie et ne crains Bien que Salins ne recense aucun lieu de savoir, l’absence
rien. de chroniques et d’études écrites sur sa région en fait le lieu
6 Je travaille dur ; la nature ne fait pas de cadeaux. idéal pour mener des recherches. Le mystère de la Tour de
7 Je n'aime pas marchander, un prix doit être juste. Zénopus pourrait aussi attirer l’attention d’un érudit. Vous
8 La chance me sourit, et je prends des risques que pouvez choisir les options suivantes pour votre personnage.
d'autres ne pourraient pas prendre.
Historien
Le gardien du cimetière, Krag, et le capitaine de la garde
d6 Idéal Éléandre, sont tous deux experts en histoire locale. Vous
1 La camaraderie. Les gens bien rendent supportables les êtes peut-être venu à Salin pour faire des recherches et vous
avez fait leur connaissance. Éléandre vous laisse accéder
voyages les plus longs. (Bon)
à sa bibliothèque personnelle et vous fait profiter de ses
2 La chance. Notre chance dépend du respect de ses
connaissances linguistiques considérables pour traduire les
règles – maintenant, jette ce sel par-dessus ton épaule ! documents que vous trouvez, tandis que Krag vous assiste
(Loyal) pour cataloguer le contenu de la bibliothèque.
3 Le danger. La fortune ne sourit qu’à ceux qui prennent
tous les risques. (Chaotique) Étudiant des Arcanes
4 Le pillage. Prenez tout ce que vous pouvez et ne laissez Le magicien Keledek vous a engagé pour l’aider à réaliser
rien aux charognards. (Mauvais) quelques-uns de ses projets. Ce n’était pas un bon maître,
mais il payait assez bien. Vous l’avez aidé à organiser une
5 L’équilibre. Ne pêchez jamais deux fois de suite au
série de livres anciens et à identifier des potions et vérifier
même endroit ; faites fi de votre avidité et la nature vous
la validité de plusieurs recettes alchimiques. Par la suite, il
récompensera. (Neutre) vous a libéré de son service. Keledek a toujours été bienveil-
6 Le travail acharné. Aucune vague ne peut emporter un lant à votre égard. Il faisait parfois affaires avec le marchand
esprit dédié à son travail. (N'importe lequel) charismatique Gilles Primeau. Il vous est arrivé de dîner à
son manoir, et il a plusieurs fois évoqué son besoin d’aide
d6 Lien pour identifier le bric-à-brac que ses équipages lui ramènent
au port.
1 J'ai perdu quelque chose d'important dans les
profondeurs de l'océan et j'ai bien l'intention de le Soldat
retrouver.
De nombreux soldats vétérans de l’armée kéolandaise
2 L'avidité de quelqu'un d'autre a détruit mon gagne-pain,
ont élu domicile dans le sud du pays, et vous ne faites pas
et il me le paiera.
exception. Peut-être avez-vous servi quelques temps dans
3 Je pêcherai dans les eaux les plus réputées de ces la garde municipale. Que vous l’ayez fait ou non, vous
contrées. comptez plusieurs amis dans leurs rangs. Le capitaine de la
4 Les dieux m’ont sauvé d’une terrible tempête, et garde, Éléandre Nédufeu, est amical envers ses camarades
j’honorerai leur miséricorde. vétérans et est toujours prompt à venir vous rencontrer en
5 Ma destinée m'attend au fond d'un étang précis de la cas d’urgence. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
Féérie Sauvage. posséder un lopin de terre et une ferme en dehors de la ville.
6 Mon village a des dettes et je m’en acquitterai.

d6 Défaut
1 Je suis intolérant à l'égard de ceux que je considère
comme oisifs ou paresseux.
2 Je deviens déprimé et anxieux si je m'éloigne trop
longtemps de la mer.
3 J'ai vécu une vie difficile et j'ai du mal à compatir aux
malheurs des autres.
4 J'ai tendance à me lancer dans des récits sans fin aux
moments les plus inopportuns.
5 Je travaille beaucoup, mais je joue encore plus.
6 Je suis obnubilé par la capture d'une créature aquatique
insaisissable.

Liens avec Salins


Edith Terredue et sa famille dirigent de façon informelle
l’industrie de la pêche à Salins. Vous pouvez toujours comp-
ter sur les Terredue pour de petits coups de mains et pouvez
demander à rencontrer Edith si le besoin est important et
imminent.

CHAPITRE 1 : SALINS
32
Aventure en
Haute Mer
Niché sur la côte de la Mer d’Azur, Salins est un village
de pêcheurs endormi sur le point de sombrer dans une
ère de destruction. Les contrebandiers guident leurs
navires vers des criques cachées, tranchant la gorge
de quiconque croise leur chemin. De cruels sahuagins
se regroupent sous la crête des vagues, se préparant à
assaillir les cités côtières. Des marins morts noyés sont
animés de façon surnaturelle par de la magie noire, et
envoyés prendre leur revanche. Le culte d’un dieu oublié
étant son influence depuis un port moisissant, avide de
faire de nouvelles victimes et le plein de recrues. Alors
que Salins s’assoupit, les forces du mal qui cherchent à
s’en emparer gagnent en puissance. Des héros doivent
se dresser pour sécuriser les voies maritimes.

Ce supplément introduit la ville portuaire de Salins, le


point de départ parfait pour une campagne nautique.
Sept aventures basées sur la mer, dont le classic Sinistre
Secret de Salins et les modules qui en découlent,
emmènent les personnages du niveau 1 au niveau
12. Vous trouverez également à l’intéreur des règles
et des conseils pour le MD concernant les navires et
les voyages en mer, ainsi que les plans de nombreux
vaisseaux. Une annexe propose les blocs de statistiques
des nouveaux monstres de cette aventure.

Hissez les voiles, levez l’ancre, et soyez paré à


l’aventure  !

Une aventure de Dungeons & Dragons


pour des personnages de niveau 1-12.

À utiliser avec la cinquième édition du Player’s


Handbook, Monster Manual, et Dungeon Master’s
Guide.

CHAPITRE 1 : SALINS
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