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mais vous le savez déjà, les organisateurs trichent ! Bon, en vrai, les PNJ utilisent majoritairement les
mêmes compétences que vous.
Ambidextrie martiale niveau 2 (martiale) : Permet de manier discrètement dans le dos de sa victime,
deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui- gorgerin,
certaines sous- (comme Défense). et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi avec une
arme de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche de la
Interdit aux peuples Mono-dextres.
présence ou pas du gorgerin). Une attaque par surprise permet
Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous Si votre victime possède une compétence comme Instinct de survie
permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de la à un niveau supérieur ou égal à votre niveau er, elle
poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien répond « résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer
bénéfiques que malsains et dangereux. rapidement et discrètement. Annoncez-
Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la Religion, En fonction du niveau de sa compétence
la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions mineures, il moins les défenses et tue directement ou pas.
faut que votre domaine de peuple de référence soit à 0 ou plus.
Pour les potions majeures, il faut à 1 ou plus. Niv. Explication
Créer une potion ou un médicament prend 10 minutes pour une
préparation mineure et 30 pour une majeure. Cible sans armure seulement : La cible tombe
2
au sol dans le .
Cette compétence a 5 niveaux :
Tue directement une cible sans armure ou met
Niv. Explication
3 dans le une cible avec armure de
Vous avez la connaissance des plantes, des cuir/kevlar. Le gorgerin protège.
1 minéraux, des champignons et de tout ce qui
Tue directement une cible sans armure ou en
peut vous servir aux niveaux suivants.
4 armure de cuir, ou met dans le une cible
Vous savez faire toutes les préparations avec armure métal. Le gorgerin protège.
2
mineures en ayant les ingrédients exacts.
Tue directement toutes cibles, quelle que soit
Vous savez faire toutes les préparations 5 et met dans le
3 mineures en adaptant les éléments nécessaires un gorgerin.
par rapport à la saison ou au monde.
surprendre des victimes qui ne
6
Vous savez faire les préparations majeures avec peuvent pas être surprises normalement.
4
les ingrédients exacts.
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de tuer, blesser ou capturer son adversaire. Merci de ne pas la Si vous le souhaitez, on considère que vous avez
détourner ! ! Sinon, vous pouvez utiliser les
compétences Assommer ou Assassiner. 4
de votre adversaire directement dans vos mains
En utilisant cette compétence, vous pouvez être vu comme un
tricheur ou un lâche par certains, mais vous avez gagné le combat. (votre adversaire vous donne son arme).
Votre adversaire reprend son souffle (il peut se défendre, fuir sans
Une fois par demi-journée, vous avez juste à
courir, mais pas attaquer).
5
Si vous avez plusieurs adversaires, cette compétence met donc
(qui reprend son souffle ou fuit ou le joueur
doucement, mais ne reprend pas le combat). La compétence ne Esquive, Parade ), le désarmement ne
fonctionnera pas sur les autres adversaires, qui ne seront plus cause aucun dégât.
rant cette bataille.
Vous pouvez tenter désarmer autant de fois par combat que votre
niveau de compétence durant un combat.
pour avoir quelques minutes de répit.
Vous ne pouvez pas et ne devez désarmer IRL. Si ça arrive par
Vous avez virtuellement un niveau de Bagarre de plus, à condition accident, laissez votre adversaire récupérer son arme (sans
au moins 1 niveau de cette compétence.
Si vous êtes Manipulateur, vous avez virtuellement un niveau de Sécurité GN : Désarmé, on pose son arme au sol (le plus loin
plus pour assener votre Coup bas (donc niveau 3 pour résister). possible), on ne la jette pas.
Crocheter niveau de 1 à 4 (connaissance/ruse) : Vous permet de Discrétion en milieu urbain Niveau 2 et 4 (ruse) : Le milieu urbain
crocheter une serrure mécanique d niveau inférieure à leurs est votre terrain de jeu. Vous savez vous cacher derrière une porte,
résistances. Vous devez maîtriser le niveau technologique de la
serrure. devez croiser ses bras sur votre torse et rester immobile. On ne
peut vous repérer sans moyen magique ou talent dédié. Tout
Le fait de disposer des outils dédiés au crochetage augmente
déplacement vous trahis.
virtuellement votre niveau de 1 lorsque vous vous en servez, à
. Un exemple : vous êtes caché derrière une porte, vous faite un
bruit involontairement, la personne se retourne, elle ne vous voit
reau face à la porte, là, par contre elle vous
Déguisement niveau de 1 à 4 (culture/ruse) : Vous savez vous voit.
déguiser, mais il faut porter un masque entièrement blanc, celui-
Coute le double avec Sale et Mauvaise odeur, Inaccessible à
ci est hors-jeux et représente le fait que vous soyez déguisé et que
Répugnant et Odeur répugnante.
personne ne vous reconnaîtra.
la compétences Déguisement et sens accrus à un Niv. Explication
niveau supérieur ou égal à votre compétence déguisement verra
que vous êtes déguisé. Si la personne qui découvre que vous êtes 2 Doit rester immobile pour rester cacher
déguisé est de votre groupe
(pas juste vu) plusieurs fois dans la même demi-journée, il vous Déplacement silencieux (marche lente) : vous
reconnaitra.
4
Avec Sale, Répugnant, Mauvaise odeur et Odeur répugnante, vous entend vos pas « IRL », il ne vous
conservez votre bandeau (vert ou jaune).
voit pas
Désarmer niveau de 1 à 5 (martiale) : Discours galvanisant niveau 2, 4 et 5 (sociale) : Vous devez vous
vous désarmez votre adversaire, il suffit d'annoncer « désarmer » lancer dans une grande oraison pendant 3 à 5 minutes (ou un peu
et de le toucher, lui ou son arme. V avant Orga). Le
de porter le coup (si vous loupez, le désarmement est perdu). roleplay est obligatoire. Le bonus dure 1 heure.
Le bouclier protège du désarmement. Compétence inaccessible aux Bègues.
Vous ne pouvez pas désarmer une arme tenue à deux mains avant
le niveau 3.
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Tous ceux qui vous écoutent et qui sont Pour un observateur extérieur qui ne manipule pas ou peu votre
corps, vous êtes mort ou dans le coma. Il en va de même pour un
moralement de votre côté bénéficient observateur sans la compétence Médecine qui vous manipule, qui
4 meilleure résistance à la peur (+2 niveaux à vous bouscule un peu (sans vous frappez) ou qui vous fouille.
) ET Un observateur qui vous manipule / ausculte / fouille ayant la
temporaire. compétence Manipulateur à un niveau strictement supérieur à
votre niveau de Faire le mort peut découvrir la supercherie.
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont Que ce soit avec la compétence Médecine ou la compétence
moralement de votre côté, seront Manipulateur
5 complètement galvanisé feront 1 dégât de plus personne est dans le coma / morte ou pas.
durant leur prochain combat (un seul Attention ! Puisque vous êtes au sol, immobile, toute personne qui
comme Chasser,
adversaire, pas toute la bataille).
Bourreau ou Seppuku) contre vous, réussira. Par contre, la magie
Si vous avez la compétence Manipulateur, vous pouvez utiliser la pas dans le coma).
variante « Discours démoralisant » gratuitement (de votre
niveau). Ce malus dure 1 heure lui aussi.
Niv. Explication
Niv. Explication
Si vous êtes encore armé, vous pouvez attaquer
Si les victimes vous écoutent sans méfiance,
par surprise une personne qui vous fouille ou qui
2 elles seront plus sensibles à la peur : -2 niveaux
à .
compétences et .
Si les victimes vous écoutent sans méfiance, Si vous êtes désarmé, mais que vous avez la
1
4 elles seront plus sensibles à la peur : -2 niveaux compétence à 3 ou plus, vous pouvez
à , ET 1 PV de moins. tenter de donner un coup qui sonnera
Si vos victimes vous écoutent sans méfiance, directement la personne qui vous fouille ou qui
elles complétement démoralisé feront 1 dégât vous ausculte, si elle a un score inférieure (sans
5
de moins durant leur prochain combat (un seul
adversaire, pas toute la bataille). 2 Vous pouvez encaisser 1 PV de dégât sans réagir
Cette compétence peut être contrée par Manipulateur,
Persuader/Mentir et Volonté. La victime ne se Vous encaissez un unique coup, quel que soit les
3
dégâts, sans réagir
Dissimuler niveau de 1 à 4 (ruse) : Vous permet de dissimuler un Fouille (au corps) niveau de 2 à 5 (Mini-GN 4) : Vous devez faire
objet dans un endroit ou sur vous. Cette compétence permet de semblant de palper la victime pour opérer une fouille. La fouille
contrer le Cambriolage, le Vol à la tire et la Fouille. prend environ 20 à 30 secondes. La compétence vous permet de
trouver tous les objets dissimulés sur la victime dont le niveau de
Si vous êtes Assommé, endormi ou Mort, il suffit
Dissimulation est strictement inférieur à votre niveau de Fouille
Fouille à 1 et du temps pour trouver tous les
égalité bénéficie à la défense, la personne fouillée).
objets dissimulés, quel que soit votre niveau.
le temps ou agit sous stress, votre niveau de Dissimulation est Sécurité GN : Il y a bien écrit « faire semblant », quel que soit les
divisé par 2. Avec ou sans Fouille, on peut vous prendre tous les sexes du fouilleur et du fouillé, évitez les contacts.
objets non dissimulés.
Notez sur un papier à , vos objets dissimulés
Fuite niveau 2 et 3 (martiale) : Vous permet de partir en courant
(sur vous et ailleurs, avec le niveau). Attention, des objets
en criant « fuite
dissimulés sur vous prendront du temps à être sortis de leurs
suivre (ils doivent faire semblant quelques mètres). Il faut
une dague dissimulée par exemple. Il est évident que
existe une possibilité de fuite
seuls les petits objets pourront être dissimulés sur soi (de la taille
maximum).
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cloche, vous vous en rendez rapidement compte. Ceci dit, vous Magie niveau de 1 à 7 (culture)
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Pour représenter ça, chaque participant gagne 1 Vous devez annoncer « manipuler » + votre niveau.
PVA (valable à chaque combat, inutile de le é
choisir de vous annoncer « contrer Par contre, il ne
-journée.
peut Persuader/Mentir.
Le Maître va enseigner à un unique élève une Cette compétence sert aussi à se défendre de certaines autres
devra sacrifier 2 XP compétences sociales de niveau inférieur ou égal au votre :
Persuader/Mentir, Discours démoralisant (niveau 2) et bien sûr
dès sa prochaine montée de niveau.
Manipulateur repérez les
lames armes de corps-à- personnes qui utilisent ces compétences.
5
corps. Il faut avoir la compétence et au moins Coûte le double avec Bègue, Sale et Mauvaise odeur ; inaccessible
5 compétences . à Répugnant et Odeur répugnante.
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Il faut au moins un niveau en Cette compétence permet de persuader que son point de vue est
le bon (mensonge ou pas), de mentir de façon crédible et aussi de
.
repérer un menteur.
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et Après une petite discussion amicale (de quelques minutes), cette
soit Religion à -1, soit Magie à +0. compétence permet de tenter de
quelques choses (de vrai ou de faux). Il faut évidemment un
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Vous devez annoncer « persuader » + votre niveau. Chasser ( ) : Vous savez chasser.
Cette compétence sert aussi de « défense » contre certaines au moins ½ heure
compétences sociales inférieur ou égal) : elle permet
PNJ Taverne » est
Manipulateur ou Torture (sans
être repéré) tre affecté par un Discours démoralisant, 1 disponible.
de repérer Ivre (même dans le cas
Considérez que vous avez le niveau 1 de
du Combat ) et bien sûr de ne pas être Persuadé.
avec les mêmes conditions et
de signaler que vous avez contré la
i vous souhaitez le faire, annoncez restrictions que le niveau 2.
simplement « contré ». Dans le cas contraire, pensez à prévenir un
Pister ( ) : Vous savez suivre une
organisateur que vous avez gagné ce « duel », pour éviter toute
contestation ultérieure. piste et connaissez les signes de piste des
Les niveaux 3, 4 et 5 ne serven pour 1 pisteurs et des éclaireurs.
vous résister et votre capacité à éviter les compétences sociales « orga », vous pouvez suivre
que cette compétence vous permet de contrer (à commencer par
elle-même).
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Méthode simple et brutale qui consiste à vous ne savez rien. Si votre niveau est inférieur, votre
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Bâtons, Bâtons de combat et cannes (1 point) : vous Défense (0 ou 1 point) : Gratuit pour les .
savez vous servir efficacement de ces armes. Une fois Vous pouvez avoir une lame courte (dague, couteau)
par combat, vous pouvez annoncer « parade » après en main opposée pour améliorer votre défense et
avoir été touché. On considère que vous avez paré gagner ainsi 1 PVA (valable pour la durée de chaque
cette attaque, même une attaque spéciale comme un combat, inutile de le réparer).
. Vos attaques font 2 points de dégâts non pour la durée du combat
létaux au lieu et vous devez prévenir votre adversaire en annonçant
« défensive » au début du combat.
Boucliers (0 point) : g, la
targe ou demi-bouclier ceux qui sont simples Lames à deux mains (1 point)
compétence permet de manier toutes les lames à deux mains (et
Brise-bouclier ou dans certains cas Désarmer qui puissent vous le sont donc interdites aux peuples Mono dextres). Elles font 2 points
de dégâts sur leur premier coup porté.
Le fair-
En garde (1 point) : Vous savez armer correctement
votre incompétence « IRL », votre adversaire vous laisse réajuster
votre premier coup pour le rendre meurtrier. Ces lames
votre bouclier.
font maintenant 3 points de dégâts sur leur premier
Grand bouclier (1 point) : Tous les autres boucliers coup porté .
sauf le pavois.
Maître (2 points) : Vous savez maîtriser ces lames,
Pavois (1 point) (ceux leurs tailles et leurs poids, pour en faire des armes
presque aussi grands que vous). Ils résistent au brise- dévastatrices. Vos attaques à ces armes font
bouclier et au désarmement. maintenant 2 points de dégât par attaque.
Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez Ouverture facile (0 point) : Vous savez vous servir du
annoncer « parade » après avoir été touché. On poids pour démolir certains petits objets (coffret, le
considère que cette attaque est entièrement parée,
même une attaque spéciale comme . savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas. Il
Attention ! Les peuples Mono dextres faut que vos dégâts soient supérieurs à la résistance
de la serrure.
et laisser pendouiller le bras tenant le bouclier ou se défendre avec
Il faut faire
le choix une fois au début du combat pour tout le combat. Haches et Hachettes (1 point) : pour utiliser toutes les variantes
de haches à une main ainsi que la hachette de lancer s
les haches à deux mains (qui sont Haches , classées avec
Lames (1 point) : Permet de manier une lame à une main, de la les ). Ces sont des armes plus difficiles à manier que
. En principe, les épées en raison du poids et du manque d'équilibre .
dans beaucoup de civilisations, les épées sont réservées aux
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nne
(2 points) : permet
après avoir annoncé « tenir à distance », elle doit
l de ces armes de guerre contondantes étudiées pour
rester derrière cette celle-ci, fuir/reculer ou tenter de
rendre les protections souples inopérantes et enfoncer les pièces
Les masses ont souvent été un symbole vous désarmer.
-âge européen.
Armes exotiques (1 point) : Permet de manipuler une de celles non
prévues dans les règles comme une sarbacane ou un fouet.
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(1 point) : Fusil, carabine et arbalète lourde. uniquement (quand tous les combats sont finis). La
Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets
« fabrication » prend ½ heure.
complexes.
armes adverses à toutes leurs attaques. Ça Cervelière : +1 PVA (coiffe de mailles ou de métal sur
le haut du crane).
pas de PV
Gants : cf. .
Le cuir : Fait avec la peau tannée et éventuellement Casque en métal : +1 PVA et cf. .
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