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secrètes » utilisés par les PNJ,

mais vous le savez déjà, les organisateurs trichent ! Bon, en vrai, les PNJ utilisent majoritairement les
mêmes compétences que vous.

Ambidextrie martiale niveau 2 (martiale) : Permet de manier discrètement dans le dos de sa victime,
deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui- gorgerin,
certaines sous- (comme Défense). et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi avec une
arme de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche de la
Interdit aux peuples Mono-dextres.
présence ou pas du gorgerin). Une attaque par surprise permet

Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous Si votre victime possède une compétence comme Instinct de survie
permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de la à un niveau supérieur ou égal à votre niveau er, elle
poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien répond « résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer
bénéfiques que malsains et dangereux. rapidement et discrètement. Annoncez-
Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la Religion, En fonction du niveau de sa compétence
la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions mineures, il moins les défenses et tue directement ou pas.
faut que votre domaine de peuple de référence soit à 0 ou plus.
Pour les potions majeures, il faut à 1 ou plus. Niv. Explication
Créer une potion ou un médicament prend 10 minutes pour une
préparation mineure et 30 pour une majeure. Cible sans armure seulement : La cible tombe
2
au sol dans le .
Cette compétence a 5 niveaux :
Tue directement une cible sans armure ou met
Niv. Explication
3 dans le une cible avec armure de
Vous avez la connaissance des plantes, des cuir/kevlar. Le gorgerin protège.
1 minéraux, des champignons et de tout ce qui
Tue directement une cible sans armure ou en
peut vous servir aux niveaux suivants.
4 armure de cuir, ou met dans le une cible
Vous savez faire toutes les préparations avec armure métal. Le gorgerin protège.
2
mineures en ayant les ingrédients exacts.
Tue directement toutes cibles, quelle que soit
Vous savez faire toutes les préparations 5 et met dans le
3 mineures en adaptant les éléments nécessaires un gorgerin.
par rapport à la saison ou au monde.
surprendre des victimes qui ne
6
Vous savez faire les préparations majeures avec peuvent pas être surprises normalement.
4
les ingrédients exacts.

Vous savez faire les préparations majeures en 7


5 adaptant les éléments (à la saison ou au pas au corps-à-corps.
monde). Sécurité GN : Éviter de pointer une arme su un.
Magie ou Ne tirez pas à bout touchant, faite juste « pan ».
de la Religion (0 ou plus) alors que la pharmacopée et
permettent de créer des médicaments et
nécessitent de la Technologie (0 ou plus). Les effets sont les Assommer (martiale/ruse) niveau de 2 à 5 (Mini-GN : 7)
mêmes. Vous arrivez discrètement dans le dos de votre cible et lui donnez
un petit coup dans le dos en disant : « assommer » + niveau. Vous
devez avoir une arme contondante ou utiliser lame
Assassiner niveau de 2 à 7 (martiale/ruse)
Interdite à Humanité +3, et alignement Bon, coûte le pas avec un arc ou une grenade).
double à Humanité +2 Certains avantages ou équipements permettent d résister, ainsi
Comme son nom que certaines compétences (dont Instinct de Survie) dans ce cas,
la victime annonce « résiste », si sa résistance est supérieure ou
égale à votre compétence .

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En fonction de votre niveau, vous êtes plus ou moins efficace :
Niv. Explication
Niv. Explication
Vous pouvez à main nue,
Vous assommez quelqu'un sans casque durant 5 de dos, par surprise et sans casque, pendant 2
2
minutes. 2 minutes (considéré comme un niveau 1
pour sa défense, même si vous avez
Vous assommez quelqu'un sans casque durant 15
3 plus donc vous annoncez « Assommer 1 »).
minutes.
Vous pouvez sonner dès votre premier coup (à
V sans casque durant
4 niveaux) trois
30 minutes, ou 5 minutes casque.
niveaux de moins que vous pendant 10 secondes
Mini-GN
Les niveaux supérieurs au niveau 4 niveau 1 d . Vous annoncez
3
défenses de la victime.
« Assommer 1 ».
Une intervention extérieure peut réduire cette durée, soit avec un
seau s ou technologie), Si vous réussissez, la bagarre ne dure pas 30
soit la magie. secondes et personne ne peut venir à son aide,
one shoot » !
Bagarre niveau de 1 à 5 (martiale) une bagarre Sécurité GN : Vous ne devez pas vous
à mains nues. Vous devez mimer le combat, mais attention,
interdiction de se toucher, faites les gestes à bonne distance
histoire que ce soit tout de même joli à voir. Le combat dure 30
Bricolage / Technologie niveau de 1 à 5 (connaissance)

il sert, comment ervir et comment


Le groupe qui a le plus en bagarre (cumulé) gagne. Il choisit si son concerne tous les objets du quotidien, les armes,
ou ses adversaires sont Molestés ou Assommés (pendant 5 les armures, de votre niveau technologique (et ceux que vous
minutes). Les membres du groupe gagnant perdent 1 PF. Si la maîtrisez).

participants perdent 1 PF. technologique, mais vous ne saurez pas la recharg


Porter une armure augmente virtuellement votre niveau de ni la dépanner.
Bagarre respectivement de 0, 1 ou 2 en fonction du type :
cuir/kevlar, maille et métal. Il en va de même si votre adversaire technologique inférieur à celui de votre peuple en considérant que
porte une armure. vous avez -2 à votre compétence.
Un poing américain ou équivalent ajoute aussi un niveau virtuel à
votre niveau de Bagarre,
niveau 1. Les gantelets de fer, maille ou similaire, sont considérés
comme un poing américain.
Cette compétence peut avoir des niveaux entre 1 et 5. Seuls les
niveaux 2 et 3 donnent des avantages particuliers.

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Esquive, Parade ), le brise-bouclier ne
Niv. Explication cause aucun dégât.
Permet de démonter tous objets simples et
Il vous Caché dans la nature niveau 2 à 4 (ruse) : Pour ce personnage, la
1 forêt est son alliée. Vous êtes censé grimper et vous cacher dans
faut des outils de bricoleur (marteau,
un arbre ou derrière des gros bosquets. Pour cela vous devez
tournevis, pince, .
croiser les bras sur votre torse et rester immobile. On ne peut vous
repérer sans moyen magique ou talent dédié.
Permet de remonter et entretenir un objet
Niv. Explication
fonctionnement. Vous pouvez ouvrir un objet
Vous devez rester immobile, tout mouvement
simple sans outils, mais vous risquez de le 2
brusque vous trahi.
casser.
Peut aussi servir à maquiller une arme volée Vous pouvez vous déplacer mais lentement
2 (vous mettez un élastique de votre couleur sur (marche lente sur la pointe des pieds). Vous
3
e ce qui la rend non repérable par le devez rester près de buissons, ou aller
propriétaire (sauf avantages spécifiques)). en arbre (lentement).

Non repérable naturellement sauf


(niveau Tech +3) pour la monter sur un autre 4 niveau 4 où vous ressent mais ne
équipement que celui prévu ! Ça prend 10 vous voit pas.
minutes.

Permet de réparer les objets simples, à Cambriolage niveau de 1 à 5 (mini-GN 4) (ruse)


(comme des Coûte le double si vous avez Humanité à +2 ou +3
outils de bricoleur). Vous savez comment fouiller une pièce inoccupée à la recherche
minutes en laissant des traces ou
Rend 1 PVA à la majorité des armures et 30 minutes sans trace. Pensez bien que si une porte est fermée, il
3
bouclier, et aux êtres mécaniques. vous faudra un moyen er (la compétence Crochetage par
exemple, ou avoir .
Vous pouvez aussi démonter les objets
complexes (avec des outils de bricoleur) et Si vous ne trouvez un niveau de dissimulation
supérieur à
permet aussi de déposer des objets dans une autre pièce.
Vous pouvez remonter et entretenir les objets Si vous voulez uniquement voler des objets simples ou non
dissimulés vous passez 5 minutes (sans laisser de traces). Si vous le
complexes et éventuellement comprendre le
4 fait dans le but de les vendre à un receleur, vous ne pouvez le faire
fonctionnement. Vous pouvez ouvrir des objets -journée et vous serez hors-jeux 30 minutes
complexes sans outils, mais avec un risque. de plus,
Durant votre cambriolage, vous DEVEZ PNJ Taverne
Permet de réparer les objets complexes, à
5 concernant la gestion du temps (sécurité GN, on ne rentre pas
. dans les chambres des autres).
Démonter un objet prend 5 minutes, alors que le remonter prend
Mini-GN : La compétence ne dépasse pas 4.

arme prend ½ heure, exactement comme réparer une armure (par


PVA rendu), une arme ou un bouclier. niveau 2 (sociale/martiale)
Doubler toutes les durées pour les objets complexes. plutôt porté
pas forcément vous voir ivre tout le temps, mais assez souvent

Brise-bouclier niveau 2 (martiale) : Vous savez à quel endroit pas ivre


taper pour rendre un bouclier inutilisable. Votre attaque doit faire
au moins 2 points de dégâts ou vous devez utiliser une arme à 2 Permet de se battre en ayant le statut Ivre (simulé ou réel). Cet
mains. Vous devez annoncer « brise-bouclier » avant de porter le état aura tendance à désorienter les adversaires : vous pouvez
coup (si vous loupez, le brise-bouclier est perdu). Vous ne pouvez éviter une attaque adverse de votre choix durant un combat, vous
Vous devez toucher le bouclier,
évidement. vous gagnez les égalités de Bagarre.

Si vous faites 4 points de dégâts ou plus, le bouclier est Sécurité GN : Vous é


complètement pulvérisé, donc définitivement inutilisable. jeu de rôle. Nous sanctionnerons les excès.

Les pavois sont immunisés.


corps à corps sauf les Armes primaires.

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Coup bas niveau 2 (martiale/ruse)
Niv. Explication
coup bas », et si
votre adversaire résister à la surprise (comme Instinct 1 à R.A.S.
de survie) du même niveau (donc 2) ou plus, il sera hors combat 2
(mais pas sans défense) sautillant sur place en se tenant les xxx.
En effet, l , souvent Vous pouvez désarmer des armes qui se tiennent
3
à deux mains.

de tuer, blesser ou capturer son adversaire. Merci de ne pas la Si vous le souhaitez, on considère que vous avez
détourner ! ! Sinon, vous pouvez utiliser les
compétences Assommer ou Assassiner. 4
de votre adversaire directement dans vos mains
En utilisant cette compétence, vous pouvez être vu comme un
tricheur ou un lâche par certains, mais vous avez gagné le combat. (votre adversaire vous donne son arme).
Votre adversaire reprend son souffle (il peut se défendre, fuir sans
Une fois par demi-journée, vous avez juste à
courir, mais pas attaquer).
5
Si vous avez plusieurs adversaires, cette compétence met donc
(qui reprend son souffle ou fuit ou le joueur
doucement, mais ne reprend pas le combat). La compétence ne Esquive, Parade ), le désarmement ne
fonctionnera pas sur les autres adversaires, qui ne seront plus cause aucun dégât.
rant cette bataille.
Vous pouvez tenter désarmer autant de fois par combat que votre
niveau de compétence durant un combat.
pour avoir quelques minutes de répit.
Vous ne pouvez pas et ne devez désarmer IRL. Si ça arrive par
Vous avez virtuellement un niveau de Bagarre de plus, à condition accident, laissez votre adversaire récupérer son arme (sans
au moins 1 niveau de cette compétence.
Si vous êtes Manipulateur, vous avez virtuellement un niveau de Sécurité GN : Désarmé, on pose son arme au sol (le plus loin
plus pour assener votre Coup bas (donc niveau 3 pour résister). possible), on ne la jette pas.

Crocheter niveau de 1 à 4 (connaissance/ruse) : Vous permet de Discrétion en milieu urbain Niveau 2 et 4 (ruse) : Le milieu urbain
crocheter une serrure mécanique d niveau inférieure à leurs est votre terrain de jeu. Vous savez vous cacher derrière une porte,
résistances. Vous devez maîtriser le niveau technologique de la
serrure. devez croiser ses bras sur votre torse et rester immobile. On ne
peut vous repérer sans moyen magique ou talent dédié. Tout
Le fait de disposer des outils dédiés au crochetage augmente
déplacement vous trahis.
virtuellement votre niveau de 1 lorsque vous vous en servez, à
. Un exemple : vous êtes caché derrière une porte, vous faite un
bruit involontairement, la personne se retourne, elle ne vous voit
reau face à la porte, là, par contre elle vous
Déguisement niveau de 1 à 4 (culture/ruse) : Vous savez vous voit.
déguiser, mais il faut porter un masque entièrement blanc, celui-
Coute le double avec Sale et Mauvaise odeur, Inaccessible à
ci est hors-jeux et représente le fait que vous soyez déguisé et que
Répugnant et Odeur répugnante.
personne ne vous reconnaîtra.
la compétences Déguisement et sens accrus à un Niv. Explication
niveau supérieur ou égal à votre compétence déguisement verra
que vous êtes déguisé. Si la personne qui découvre que vous êtes 2 Doit rester immobile pour rester cacher
déguisé est de votre groupe
(pas juste vu) plusieurs fois dans la même demi-journée, il vous Déplacement silencieux (marche lente) : vous
reconnaitra.
4
Avec Sale, Répugnant, Mauvaise odeur et Odeur répugnante, vous entend vos pas « IRL », il ne vous
conservez votre bandeau (vert ou jaune).
voit pas

Désarmer niveau de 1 à 5 (martiale) : Discours galvanisant niveau 2, 4 et 5 (sociale) : Vous devez vous
vous désarmez votre adversaire, il suffit d'annoncer « désarmer » lancer dans une grande oraison pendant 3 à 5 minutes (ou un peu
et de le toucher, lui ou son arme. V avant Orga). Le
de porter le coup (si vous loupez, le désarmement est perdu). roleplay est obligatoire. Le bonus dure 1 heure.
Le bouclier protège du désarmement. Compétence inaccessible aux Bègues.
Vous ne pouvez pas désarmer une arme tenue à deux mains avant
le niveau 3.

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En fonction de votre Humanité et de votre alignement, vous
Niv. Explication
dans un lieu. Pour il doit
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont
être consentant, Assommé, endormi ou Mort.
moralement de votre côté bénéficient
2 meilleure résistance à la peur (+2 niveaux à
Faire le mort niveau 1 à 3 (ruse)
) OU bénéficient
compétence pour rester coucher et faire le mort, par contre cette
supplémentaire temporaire.

Tous ceux qui vous écoutent et qui sont Pour un observateur extérieur qui ne manipule pas ou peu votre
corps, vous êtes mort ou dans le coma. Il en va de même pour un
moralement de votre côté bénéficient observateur sans la compétence Médecine qui vous manipule, qui
4 meilleure résistance à la peur (+2 niveaux à vous bouscule un peu (sans vous frappez) ou qui vous fouille.
) ET Un observateur qui vous manipule / ausculte / fouille ayant la
temporaire. compétence Manipulateur à un niveau strictement supérieur à
votre niveau de Faire le mort peut découvrir la supercherie.
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont Que ce soit avec la compétence Médecine ou la compétence
moralement de votre côté, seront Manipulateur
5 complètement galvanisé feront 1 dégât de plus personne est dans le coma / morte ou pas.
durant leur prochain combat (un seul Attention ! Puisque vous êtes au sol, immobile, toute personne qui
comme Chasser,
adversaire, pas toute la bataille).
Bourreau ou Seppuku) contre vous, réussira. Par contre, la magie

Si vous avez la compétence Manipulateur, vous pouvez utiliser la pas dans le coma).
variante « Discours démoralisant » gratuitement (de votre
niveau). Ce malus dure 1 heure lui aussi.
Niv. Explication
Niv. Explication
Si vous êtes encore armé, vous pouvez attaquer
Si les victimes vous écoutent sans méfiance,
par surprise une personne qui vous fouille ou qui
2 elles seront plus sensibles à la peur : -2 niveaux
à .
compétences et .
Si les victimes vous écoutent sans méfiance, Si vous êtes désarmé, mais que vous avez la
1
4 elles seront plus sensibles à la peur : -2 niveaux compétence à 3 ou plus, vous pouvez
à , ET 1 PV de moins. tenter de donner un coup qui sonnera

Si vos victimes vous écoutent sans méfiance, directement la personne qui vous fouille ou qui

elles complétement démoralisé feront 1 dégât vous ausculte, si elle a un score inférieure (sans
5
de moins durant leur prochain combat (un seul
adversaire, pas toute la bataille). 2 Vous pouvez encaisser 1 PV de dégât sans réagir
Cette compétence peut être contrée par Manipulateur,
Persuader/Mentir et Volonté. La victime ne se Vous encaissez un unique coup, quel que soit les
3
dégâts, sans réagir

Dissimuler niveau de 1 à 4 (ruse) : Vous permet de dissimuler un Fouille (au corps) niveau de 2 à 5 (Mini-GN 4) : Vous devez faire
objet dans un endroit ou sur vous. Cette compétence permet de semblant de palper la victime pour opérer une fouille. La fouille
contrer le Cambriolage, le Vol à la tire et la Fouille. prend environ 20 à 30 secondes. La compétence vous permet de
trouver tous les objets dissimulés sur la victime dont le niveau de
Si vous êtes Assommé, endormi ou Mort, il suffit
Dissimulation est strictement inférieur à votre niveau de Fouille
Fouille à 1 et du temps pour trouver tous les
égalité bénéficie à la défense, la personne fouillée).
objets dissimulés, quel que soit votre niveau.
le temps ou agit sous stress, votre niveau de Dissimulation est Sécurité GN : Il y a bien écrit « faire semblant », quel que soit les
divisé par 2. Avec ou sans Fouille, on peut vous prendre tous les sexes du fouilleur et du fouillé, évitez les contacts.
objets non dissimulés.
Notez sur un papier à , vos objets dissimulés
Fuite niveau 2 et 3 (martiale) : Vous permet de partir en courant
(sur vous et ailleurs, avec le niveau). Attention, des objets
en criant « fuite
dissimulés sur vous prendront du temps à être sortis de leurs
suivre (ils doivent faire semblant quelques mètres). Il faut
une dague dissimulée par exemple. Il est évident que
existe une possibilité de fuite
seuls les petits objets pourront être dissimulés sur soi (de la taille
maximum).

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ou cerné dans un couloir). Vous courrez très pas Cela doit être joué de façon RP, avec un cri, une action, une
magique. posture, un court Vos adversaires (qui ne résistent pas)
sont Apeuré. On résiste avec Volonté (entre autres).
Niv. Explication Techniquement, une fois/scène, vous pouvez inspirer une peur
niveau 2 pour le niveau 3 , une peur niveau 3 pour
Permet de fuir, donc de gagner une course
le niveau 5 et une peur niveau 4 pour le niveau 7 (sauf Mini-GN).
2 poursuite mais ne permet pas de rattraper un
Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de
fuyard. Torture (sociale) (à jouer RP, là aussi) et un
niveau 2 de Torture au niveau 7.
Permet en plus de rompre un combat sans
3 Rappel : sans résistance, une victime est paralysée de peur.
.
Compétence inaccessible aux Boiteux. Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de
Torture
Compétence inaccessible aux Bègues.
Goûteur niveau de 2 à 4 (connaissance) : Votre palais est délicat

cloche, vous vous en rendez rapidement compte. Ceci dit, vous Magie niveau de 1 à 7 (culture)

par jour. source de votre magie : profane (magie), divine (religion),


chamanique (religion), la « force » (religion), psionique (magie), ...
Niv. Explication
Si vous faites plusieurs sources de magie, il vous
faut plusieurs fois la compétence.
En goûtant un tout petit peu, vous pouvez
2 savoir si un liquide ou un aliment est Seuls les personnages ayant cette compétence savent comment se
purifier juste après avoir lancé un sort ou un rituel.
empoisonné ou modifié.
Niv. Explication Niveau
3 Vous savez quel poison a été utilisé.
1 Vous choisissez 2 sorts Novice
Vous êtes mieux immunisé et vous pouvez
4 manger ou boire le poison sans risque (toujours Vous choisissez 2 autres sorts Novice
2
dans la limite de 2 fois par jour).
Si vous avez au moins 1 niveau en Alchimie/Pharmacopée, cette
compétence fonctionne aussi avec les potions (nature ou dans un Vous choisissez 1 sort ou 2 Initié
3
aliment ou une boisson). sorts

Vous choisissez 1 sort ou 2 Initié


Historien niveau 2 (connaissance/culture) : Vous permet de 4
sorts
choisir une période de Technologie antérieure à la vôtre. On
considère que vous avez étudié. 5 Vous choisissez 2 sorts Initié
Vous pouvez utiliser certaines compétences comme Bricolage,
Alchimie ou Crochetage de ce niveau de technologie sans malus. Vous choisissez 1 sort ou 2 Expert
6
sorts

Instinct de survie niveau de 1 à 4 (Mini-GN 7) (martiale) Vous choisissez 1 sort et 1 Expert


7
sort
sentir arriver le danger. Votre instinct vous permet de résister aux
compétences Assassiner ou Assommer du même niveau
niveau inférieur, et les effets indésirables jouant sur la surprise sorts mais attention à votre
(sauf la peur) comme Coup bas. niveau de lanceur de sorts !

résiste Coût Explication


adversaire de sa compétence et le niveau. Vous vous retournez
« au dernier moment », mais vous êtes encore surpris (pour Coup 2 pts Vous choisissez 1 sort supplémentaire
Bas, vous êtes surpris du « style », sans la douleur).
4 pts Vous choisissez 1 sort supplémentaire
Mini-GN
6 pts Vous choisissez 1 sort supplémentaire
Intimidation niveau 3, 5 et 7 (sociale/martiale) :
savez faire peur. Vous tentez de le faire contre niveau 2 à 5 (martiale) : cette compétence
une ou plusieurs personnes qui vous font face et vous
comprennent.

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Il faut avoir un minimum de 10 compétences martiales pour Si que botte secrète que vous
apprendre cette compétence. connaissez, vous en évitez les effets, le toucher automatique et le
(celui qui a cette compétence) doit avoir un nombre
normalement.
de compétences martiales supérieur à chacun de ses élèves (ou
être un PNJ, parce que oui, on triche parfois). À propos des bottes secrètes :
apprend, lui ?
un maximum de 3 élèves (mais
pas lui-même) ; exception faite du niveau 5 de cette compétence, Coût Explication
qui se fait seul à seul.
Chaque entrainement dure 20 minutes, quelque que soit le
nombre de participants ; encore une fois, exception faîte du niveau 5 pts
5 qui dure 1 heure complète. célèbre, mais parfois un parchemin
« secret ».
-
journée. Créer la sienne, qui portera donc son nom.

Niv. Explication 7 pts

Un petit entrainement physique et de mise en


condition. Quelques infos pour esquiver et se !
déplacer plus rapidement. Seul un maître peut en connaître plusieurs. Il faut un minimum de
2
En termes de jeu chaque élève gagne 1 PV 5 compétences martiales par botte secrète.
-journée (il ne
se soigne pas). Manipulateur niveau 2 à 5 (sociale) : Vous êtes un maître des
discussions et suffisamment perspicace pour savoir ce que votre
On passe au maniement des armes. Chaque élève interlocuteur veut et
doit manier le même type d (primaires, minutes avec une personne (qui
ne se méfie pas de vous), vous arrivez à la manipuler : celle-ci vous
fait confiance et vous lui extirpez un renseignement.
3 À la suite de cette session, chaque élève gagne :
En termes de jeu, votre adversaire doit répondre honnêtement à
soit 1 , soit 1 , soit 1 ,
une question précise, nécessitant une réponse courte, et qui ne
soit 1 point de dégâts supplémentaire à la 1ere met pas sa vie en danger (on évitera : quel est ton secret / que me
attaque (si elle touche, sinon, il est perdu). caches-tu ?).
Sans assistance extérieure, la personne ne s été
Cet entrainement se concentre sur le jeu de jambe manipulée.
et surtout sur la parade. Chaque élève doit manier
demi-journée et par
personne. Les niveaux 3 et supérieurs ne serven
4 la difficulté (pour év .

Pour représenter ça, chaque participant gagne 1 Vous devez annoncer « manipuler » + votre niveau.
PVA (valable à chaque combat, inutile de le é
choisir de vous annoncer « contrer Par contre, il ne
-journée.
peut Persuader/Mentir.
Le Maître va enseigner à un unique élève une Cette compétence sert aussi à se défendre de certaines autres
devra sacrifier 2 XP compétences sociales de niveau inférieur ou égal au votre :
Persuader/Mentir, Discours démoralisant (niveau 2) et bien sûr
dès sa prochaine montée de niveau.
Manipulateur repérez les
lames armes de corps-à- personnes qui utilisent ces compétences.
5
corps. Il faut avoir la compétence et au moins Coûte le double avec Bègue, Sale et Mauvaise odeur ; inaccessible
5 compétences . à Répugnant et Odeur répugnante.

Le Maître vous donnera le nom de cette


. Médecine niveau de 1 à 5 (connaissance) Interdit à Humanité
-3 ou Techno inférieur à 0.
Une botte secrète
adversaire, même si en réalité il a loupé son coup. Ça ne peut pas Vous avez appris comment soigner le corps humain sans magie. Il
vous faut du matériel de médecin afin de pouvoir exercer votre
compétence (comme désarmer). Il faut annoncer « botte de » suivi science (bandage, seringue, fil, matériel de couture, maillet,
de son nom, même après avoir loupé son coup. De plus, votre
attaque cause 1 point de dégât supplémentaire.

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Niv. Explication « Chirurgien » Vous savez « ouvrir le bide »
de vos contemporains.
« Premiers soins » Vous ne connaissez que la
Pourquoi faire ? Enlever ou mettre quelques
base mais ça permet de
choses dans le corps de votre patient.
blessure. Ça vous prendra 10 minutes, et
éventuellement une solution pour soigner
1 nécessite votre trousse.
certaines maladies que les médicaments ne
Vous ne pouvez plus vous occuper de la personne
soignée pendant la demi-
médicaments.
la blessure . 4
« Médecine de guerre » Vous pouvez technologie.
diagnostiquer des maladies non magiques
Pour ce niveau : minimum Techno à +1
communes et soigner sans trousse de médecin,
2 en utilisant les moyens du bord (alcool fort,
Mauvais et une Humanité inférieure à +2, vous
tissus arraché autour de soi, bout de bâton,
pouvez vous servir de votre talent pour
. Même effet que
torturer un adversaire comme un niveau 2 de
niveau 1.
.
« Infirmier » Guérit 2 points de blessure avec
« Médecin » Vous diagnostiquez toutes les
les premiers soins et la trousse. Conserve la
maladies y-compris magiques (minimum Magie à
restriction de la ½ journée.
-1) et vous savez soigner toutes les maladies
Vous savez quels médicaments ou plantes sont non magiques (avec votre trousse et les
utiles pour soigner toutes les maladies médicaments ou les plantes).
communes non magiques.
Vous savez quels médicaments ou plantes
Vous diagnostiquez les poisons mais ne les
soit entièrement
soignez pas. 4
3 soigné en une nuit. Vous savez quoi utiliser pour
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à soigner le poison.
condition de rester au chevet de votre malade Pour savoir qu'une maladie est magique, il faut
pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas). niveau de Magie à 0
Vous » (en 1/4 ou plus. Sinon, vous saurez qu'il est malade mais
oit avec une boisson spéciale faite à pas pourquoi.
la taverne, soit avec du matos techno).
Pour ce niveau, il faut Techno à +2 ou +3
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et
Techno à +1

« Shaman » Vous savez quelles plantes sont heure).


utiles pour soigner toutes les maladies
5 Vous savez soigner les maladies magiques
communes non magiques.
(minimum Magie à -1), sans magie, même sans
Vous diagnostiquez les p comprendre, avec votre technologie.
ou végétales et savez comment les soigner.
Pour ce niveau aussi, il faut Techno à +2 ou +3
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à Cette compétence a parfois plusieurs capacités de même niveau.
condition de rester au chevet de votre malade
3 suivant, mais il faut quand même au moins une.
pendant 1 heure (
cataplasme et/ou une prière et/ou une
incantation. Persuader/Mentir niveau 2 à 5 (sociale) :

Il faut au moins un niveau en Cette compétence permet de persuader que son point de vue est
le bon (mensonge ou pas), de mentir de façon crédible et aussi de
.
repérer un menteur.
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et Après une petite discussion amicale (de quelques minutes), cette
soit Religion à -1, soit Magie à +0. compétence permet de tenter de
quelques choses (de vrai ou de faux). Il faut évidemment un

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minimum de R.P. et surtout être crédible
pas un pouvoir magique. Ça Niv. Explication

Vous devez annoncer « persuader » + votre niveau. Chasser ( ) : Vous savez chasser.
Cette compétence sert aussi de « défense » contre certaines au moins ½ heure
compétences sociales inférieur ou égal) : elle permet
PNJ Taverne » est
Manipulateur ou Torture (sans
être repéré) tre affecté par un Discours démoralisant, 1 disponible.
de repérer Ivre (même dans le cas
Considérez que vous avez le niveau 1 de
du Combat ) et bien sûr de ne pas être Persuadé.
avec les mêmes conditions et
de signaler que vous avez contré la
i vous souhaitez le faire, annoncez restrictions que le niveau 2.
simplement « contré ». Dans le cas contraire, pensez à prévenir un
Pister ( ) : Vous savez suivre une
organisateur que vous avez gagné ce « duel », pour éviter toute
contestation ultérieure. piste et connaissez les signes de piste des
Les niveaux 3, 4 et 5 ne serven pour 1 pisteurs et des éclaireurs.
vous résister et votre capacité à éviter les compétences sociales « orga », vous pouvez suivre
que cette compétence vous permet de contrer (à commencer par
elle-même).

utilisent cette compétence (à un niveau inférieur ou égal).


Niv. Explication
Coute +1 à chaque niveau avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le
double à chaque niveau avec Bègue, Répugnant et Odeur
Poser un piège ( ) : permet de poser
répugnante.

petit, ou un gros animal (humanoïde compris).


Pilier de bar niveau 1 et 2 (sociale)
Si vous avez la compétence , vous savez
V , et éveillerez
rarement les soupçons. Si vous passez une bonne heure à la où le poser.
taverne, à discuter avec tout le monde, vous réussirez à obtenir Un simple morceau de corde suffit pour un petit
des rumeurs locales.
2 animal. Par contre, il faut quelque
Si vous êtes Manipulateur, vous avez une information fiable en
chose de plus gros pour le gros gibier.
plus.
Vous aurez le résultat de votre piège la ½
e léger) [RP],
vous aurez une rumeur de moins (peut être une fiable). journée suivante, avec un minimum de 2h
ant de poser le
Ivre (5 au lieu de 4). piège. Ça
Coute 1 de plus avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double avec heure pour un gros.
Bègue, Répugnant et Odeur répugnante.
Dépecer un animal ( ) Vous savez faire
Niv. Explication et ça rapportera des ressources de nourriture
2 et des ressources alchimiques en fonction de la
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s),
taille du gibier. La viande doit être fraiche !
1 dont certaines peuvent être vraies é
à la taverne. Interdit à .

Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s)


Rituel niveau 2 (connaissance) : Cette compétence vous permet
2 de lancer des sorts puissants à plusieurs. Certains sorts nt
fiable (mais laquelle ?) tant que rituels. Vous connaissez tous les rituels.
Se joue avec les taverniers. La compétence Magie est obligatoire pour prendre la compétence
Rituel. Magie, novice, initié ou expert, qui
déterminera votre niveau de Rituel.
Pister/Chasser/Piéger niveau 1 et 2 (variable)
Un personnage avec la compétence Rituel (au niveau 2) est un
Groupement de compétences autour de la chasse. ritualiste. Il faut absolument avoir cette compétence pour
Si vous avez plusieurs compétences, on peut considérer que vous participer ou initier des rituels.
savez cuire Vous utilisez la même source que celle de votre compétence
Avec les compétences Chasser et Poser un piège, vous avez aussi Magie : profane (magie), divine (religion), chamanique (religion),
appris à achever un animal (humain compris). la « force » (religion), psionique (magie), etc.

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Pensez que vous pouvez avoir des problèmes avec Sale et Variante connaissance :
Mauvaise odeur. Certains pourraient ne pas vouloir rester à coté
de vous aussi longtemps (surtout ceux qui sont Asociaux, Niv. Explication
Caractériels, Délicat ou Maniaque).
Vous allez utiliser une technique de torture bien
Interdit à Répugnant (sauf rituel en solo) et à Odeur répugnante
(sauf avec les membres de votre peuple), personne ne peut rester plus sadique que les « grandes baffes ». Cette
concentré aussi longtemps à coté de vous. torture sera très douloureuse sans toutefois
être irréversible ou mortelle, ex. arracher un
Sens accrus niveau 3 et 4 (ruse) : Cette compétence simule le fait ongle, appuyer sur une plaie, brûlure, noyade,
que votre personnage ressent plus de choses que la plupart des etc. (interdit à Humanité à +2 et +3).
autres êtres vivants.
Une variante de cette compétence
Niv. Explication 1 consiste à étaler doucement ses instruments de
torture en expliquant à quoi chacun sert et le
Vous pouvez de caché, de
type de douleur ressenti. Elle est plus
discret, qui se trouverait dans une direction à
3 facilement utilisable pa alignement
peu près devant vous à environ 20 mètres ou
Neutre (de B/N/M) mais pas Loyal. Avec la
moins.
compétence , considérez cette
Vous ressentez les personnes cachées variante comme étant de niveau 2 (à
4 magiquement ou pas vous ne le repérez pas, au lieu de 1.
mais ressentez leurs présences
Le cran au-dessus, plus douloureux et plus
déguisé (sans forcément
le reconnaitre) si votre niveau est supérieur à sa compétence 2 irréversibles, casser les membres ou couper un
Déguisement. doigt.

Torturer (variable): Méthode parfois utilisée pour obtenir une ou


4 rév (la cible vous
plusieurs informations. Inutile de vous dire que les « chevaliers
blancs » nt pas. I dit tout). Alignement Mauvais uniquement.
Bon et aux . Le RP doit durer 5 à 10 minutes par
niveau et la cible doit jouer la douleur, la souffrance et la peur.
Volonté niveau de 1 à 5 (sociale) : Vous avez une volonté de fer,
La victime donne 1 renseignement au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au supérieure à nombre de vos semblables. Celle-ci vous permet de
Attention : la résister à certaines compétences sociales de même niveau et de
résistance de votre adversaire se soustrait à votre niveau (pour le niveau inférieur :
nombre de réponses).
Combiné avec Persuader/Mentir, vous gagnez virtuellement 1
manipule et à répondre à sa
niveau. Par exemple, si vous utilisez la torture « grandes baffes »,
question.

: Vous ne vous laissez tout


qu
Variantes martiales : Peur : vous résistez aux différents effets de peur.

donc de ne pas donner de renseignement en


Niv. Explication

Méthode simple et brutale qui consiste à vous ne savez rien. Si votre niveau est inférieur, votre

mettre de « grandes baffes » dans la tronche :


vous diminuez virtuellement le niveau de torture de
de son interlocuteur afin de le convaincre.
votre niveau de volonté.
Avoir au moins 3 en permet de
considérer cette variante comme étant
1 Vol à la tire niveau de 1 à 5
virtuellement de niveau 2.
(Interdite à Humanité +3 coûte le double à Humanité +2)
(Interdite à Humanité +3).
Elle vous permet de voler des objets à une cible.
Une autre méthode, rapide, consiste à planter
une dague (ou une lame courte) ou tirer une que vous désirez voler. Attention nous refuserons les pinces
posées sur les capes. Une fois les pinces posées près de la
balle, dans la jambe.
poche/sac/autres, vous allez voir un organisateur et lui dire ce que
OU vous désirez voler.

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cet endroit, vous ne le trouverez que si votre niveau est supérieur
à son niveau de dissimulation.
z. Si
vous ne cherchez
(ou pas).
Attention, si votre cible, ou une personne autour vous voit poser

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nobles et parfois aux officiers (bien que souvent, ces derniers
COMPETENCES D ARMES soient « bien nés »).
nipuler un groupe
tent 1 point sauf indication contraire. Une arme est Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez
un objet simple (pour son entretien et sa réparation). annoncer « parade » après avoir été touché. On
, même
Attention
un niveau de Qualité de Vie de -1 ou plus. En effet, en plus d une attaque spéciale comme un ou
chères, ces armes nécessitent un apprentissage long et difficile. .

-compétences que vous Brise-arme (1 point)


en , une fois
question. Elles ne fonctionnent par combat. Vous devez annoncer « brise-arme » avant
Toutes les compétences et leurs sous-compétences sont Cette
des compétences martiales. attaque ne cause aucun dégât. Fonctionne seulement
Sauf indication contraire, toutes les armes font 1 point de dégât contre les , et les .
létal. À ce chiffre de base, vous ajoutez vos bonus (de peuple ou
Seppuku (1 point) : Vous savez comment décapiter
personnels).
proprement et rapidement (en 1 seul coup) une cible
Attention deux mains immobile au sol. Il vous faut une arme similaire à un
sont interdites aux peuples Mono dextres.
Katana. Dépend évidemment de la culture de votre
peuple ; x samouraïs (pour achever
Armes primaires (0 point) : Couteau, bâton (2M non létal), petit un autre samouraï après un seppuku). Interdit aux
gourdin (non létal), fronde et le lancer (de caillou par exemple). et au Bon

Bâtons, Bâtons de combat et cannes (1 point) : vous Défense (0 ou 1 point) : Gratuit pour les .
savez vous servir efficacement de ces armes. Une fois Vous pouvez avoir une lame courte (dague, couteau)
par combat, vous pouvez annoncer « parade » après en main opposée pour améliorer votre défense et
avoir été touché. On considère que vous avez paré gagner ainsi 1 PVA (valable pour la durée de chaque
cette attaque, même une attaque spéciale comme un combat, inutile de le réparer).
. Vos attaques font 2 points de dégâts non pour la durée du combat
létaux au lieu et vous devez prévenir votre adversaire en annonçant
« défensive » au début du combat.

Boucliers (0 point) : g, la
targe ou demi-bouclier ceux qui sont simples Lames à deux mains (1 point)
compétence permet de manier toutes les lames à deux mains (et
Brise-bouclier ou dans certains cas Désarmer qui puissent vous le sont donc interdites aux peuples Mono dextres). Elles font 2 points
de dégâts sur leur premier coup porté.
Le fair-
En garde (1 point) : Vous savez armer correctement
votre incompétence « IRL », votre adversaire vous laisse réajuster
votre premier coup pour le rendre meurtrier. Ces lames
votre bouclier.
font maintenant 3 points de dégâts sur leur premier
Grand bouclier (1 point) : Tous les autres boucliers coup porté .
sauf le pavois.
Maître (2 points) : Vous savez maîtriser ces lames,
Pavois (1 point) (ceux leurs tailles et leurs poids, pour en faire des armes
presque aussi grands que vous). Ils résistent au brise- dévastatrices. Vos attaques à ces armes font
bouclier et au désarmement. maintenant 2 points de dégât par attaque.
Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez Ouverture facile (0 point) : Vous savez vous servir du
annoncer « parade » après avoir été touché. On poids pour démolir certains petits objets (coffret, le
considère que cette attaque est entièrement parée,
même une attaque spéciale comme . savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas. Il
Attention ! Les peuples Mono dextres faut que vos dégâts soient supérieurs à la résistance
de la serrure.
et laisser pendouiller le bras tenant le bouclier ou se défendre avec
Il faut faire
le choix une fois au début du combat pour tout le combat. Haches et Hachettes (1 point) : pour utiliser toutes les variantes
de haches à une main ainsi que la hachette de lancer s
les haches à deux mains (qui sont Haches , classées avec
Lames (1 point) : Permet de manier une lame à une main, de la les ). Ces sont des armes plus difficiles à manier que
. En principe, les épées en raison du poids et du manque d'équilibre .
dans beaucoup de civilisations, les épées sont réservées aux

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Désarmer (1 point) : vous connaissez des techniques Ouvre-boite (1 point) : Vous maîtrisez la puissance
pour désarmer facilement votre adversaire. Vous dévastatrice de toutes les armes de cette catégorie.
permets de 1 fois de plus que votre Elles sont maintenant dans vos mains
compétence (donc 1 fois sans la compétence) contre (ça remplace le +1 dégât contre les armures).
toutes les armes à une main (même les armes à
distance).
et haches d (2 points) : Elles font 2 points de
Puissance (1 point) e, dégât à chaque coup (sauf si vous frappez avec la hampe). Elles se
mieux profiter manipulent uniquement à deux mains (et sont donc interdites aux
peuples Mono dextres). Une fois par combat, vous annoncez
de sa puissance ! Vos attaques avec ces armes (sauf
« allonge » et votre adversaire doit reculer
hachette) font maintenant 2 points de dégât sur le
pas).
premier coup porté.
Bourreau (1 point) : Vous savez comment décapiter
Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir
proprement et rapidement (en 1 seul coup) une cible
de votre hache (pas hachette) pour ouvrir une porte
immobile au sol, surtout si elle a la tête sur un billot.
en bois (non blindé) ou démolir certains objets
Il vous faut une arme similaire à une hache d
. Ça vous prend 5 minutes. Vous
Vous savez aussi achever très rapidement. Interdit aux
savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas ou
et au Bon.
une serrure. Il faut que vos dégâts soient supérieurs à
la résistance de la serrure. Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir
de votre arme et de son poids pour ouvrir une porte
Défense (0 ou 1 point) : Gratuit pour les .
en bois (non blindé) ou démolir certains objets
Vous pouvez avoir une lame courte (dague, couteau)
Ça vous prend 5 minutes pour
en main opposée pour améliorer votre équilibre et
ouvrir une porte, ou similaire. Vous savez aussi utiliser
votre défense et gagner ainsi 1 PVA (valable à chaque
cette finesse contre un cadenas ou une serrure. Il faut
combat, inutile de la réparer).
que vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la
e du combat
serrure.
et vous devez prévenir votre adversaire en annonçant
« défensive » au début du combat. Tenir à distance (1 point)

nne
(2 points) : permet
après avoir annoncé « tenir à distance », elle doit
l de ces armes de guerre contondantes étudiées pour
rester derrière cette celle-ci, fuir/reculer ou tenter de
rendre les protections souples inopérantes et enfoncer les pièces
Les masses ont souvent été un symbole vous désarmer.
-âge européen.
Armes exotiques (1 point) : Permet de manipuler une de celles non
prévues dans les règles comme une sarbacane ou un fouet.

Armes de lancer et armes de jet (1 point) : Javelot, couteau de


lancer, hachette de lancer, lance courte, le lancer (de caillou par
exemple) et fronde.
Vous pouvez utiliser la compétence Brise-bouclier une fois de plus

Arcs (1 point) : Pour utiliser des arcs, tout simplement


En termes de jeu, ces armes font 1 point de dégâts de plus contre antiques ou à poulies.
les armures physiques. Les armes à deux mains font 2 points de
dégât à la première attaque. Fabrication de flèches (1 point) : comme son nom
Avec cette compétence, vous avez le droit
Fléaux d (1 point) : Bien que faisant parti de
s, les fléaux sont plus difficiles à
uniquement (quand tous les combats sont finis). La
manipuler. Par contre, ils font 2 points de dégâts à
« fabrication » prend ½ heure.
votre 1ere attaque et vous offrent la possibilité de
1 fois de plus que votre compétence (donc 1 Parade (0 point) : une fois par combat, vous pouvez
fois sans la compétence). annoncer « parade » après avoir été touché. On
considère que vous avez paré cette attaque, même une
Goupillon (1 point)
attaque spéciale comme un
2 et plus souvent 3 chaînes lestées d'une boule.
est cassé et inutilisable (il faut au moins ½ heure de
travail pour le réparer avec la compétence ).
aux mais fait 2 points de dégât par
attaque.

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Armes de poing (2 points) : Pistolet, revolver, Arbalète légère. fragile , endommager une arme ou
Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets toucher un endroit critique et causer 1 point de dégât
complexes.
supplémentaire.
Armes à feu de poing modernes et futuristes (0
point) : pour se servir de toutes les armes de poing
Sous-compétences communes aux Armes de poing et aux Armes
du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces armes . Elles fonctionnent donc avec les deux compétences.
font 2 points de dégâts par attaque, sauf pistolet
Munitions (1 point) : Cette compétence vous permet
de ramasser les étuis au sol (Technologie 1 et 2)
En mêlée (0 point) : pour les
semblables à celle que vous utilisez (de couleur
uniquement, vous savez utilisez votre arme en main
identique). Elle permet aussi de fabriquer ses
gauche au milieu du combat.
vides ramassées et, soit de
portant, et que vous touchez, elle fait un point de
poudre (
dégât supplémentaire. Vous gagnez aussi 1 PVA (ça
importe sa couleur). Il vous faut un endroit calme,
aide à parer).
des outils et ½ heure pour 6 minutions ou moins et
En mêlée (0 point) : Pour les 1 heure pour plus.
uniquement. Vous pouvez avoir une arme de poing en
(0 point) : a
main opposée pour améliorer votre défense et gagner
compétence à avoir pour recharger un mousquet et les
ainsi 1 PVA (valable à chaque combat, inutile de la
armes similaires. En vrai pro, il faut 1 minute avant
réparer).
de tirer de nouveau. Par contre, vous avez les
arme pour la durée du combat et vous devez prévenir
« munitions illimités ».
votre adversaire en annonçant « défensive » au début
du combat. Fabrication de carreaux (1 point) : comme son nom

(1 point) : Fusil, carabine et arbalète lourde. uniquement (quand tous les combats sont finis). La
Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets
« fabrication » prend ½ heure.
complexes.

Parade (0 point) : vous pouvez vous servir de votre


Notes pour les sous compétences Bourreau et Seppuku : si vous
fusil ou carabine pour PARER
:
UNIQUEMENT (vous ne devez pas frapper avec une
arme à distance), tenue à 2 mains. Une fois par
combat, vous pouvez annoncer « parade » après avoir
été touché. On considère que vous avez parez cette est de +2 ou +3, ni être ;
attaque, même spéciale.
Votre cible doit être immobile, au sol (pour
comme armes à feu uniquement) et placer de façon à ce que son cou soit
(avec la compétence ). facilement accessible.
et futuristes (0 point) : La cible ne doit avoir ni gorgerin, ni aucune protection
sur la partie visible du coup que vous souhaitez
Technologique +1 et supérieur. Ces armes font 2 points trancher.
de dégâts par attaque, sauf les mitrailleuses (qui reste évidemment pas possible en combat.
à 1). Les mitrailleuses sont forcements des armes de cette façon fonctionne même si la victime a tous ses PV.
modernes elles utilisent les mêmes munitions.

Armes de guerre moderne (2 points) : Les armes à


feu du niveau Technologique +1 et supérieur. Les armes LES PROTECTIONS
de guerre sont plus puissantes (style AK-47 et M16)
humain
et font donc 3 points de dégât par attaque (on
6 PV, vous aurez surement besoin de protections !
même avec un nerf à répétition).

(1 point) : Une fois par bataille, 2 choix


possibles : soit vous touchez automatiquement
juste est tout ce qui sert à vous protéger des attaques
« pan » et éventuellement avec un organisateur), soit
adverses. On parlera principalement des attaques
si vous touchez la cible, vous pouvez choisir de lui faire
physiques. Les armures sont des objets simples (pour les
un petit objet
réparer et les entretenir).
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Il y a cinq : cuir, kevlar, maille, métal
et énergie.
La maille : Il y a deux grands types de maille (pour
simplifier), la cotte de mailles (uniquement le torse,
t chemise de mailles) et le haubert (torse, bras et haut
vous portez, même si de cuisses).

Chemise de mailles : 4 PVA.


Par exemple, vous pouvez porter un plastron en métal
Haubert de mailles : 6 PVA
et du cuir sur les bras et les jambes : vous serez considéré si elle est particulièrement lourde (20 kg ou plus) et
comme étant en « plate ». encombrante (cf. orga).

Capuche de maille ou camail : +1 PVA ( pas

: 1 point considéré comme un casque) et fait office de gorgerin


(cf. compétence ).

armes adverses à toutes leurs attaques. Ça Cervelière : +1 PVA (coiffe de mailles ou de métal sur
le haut du crane).
pas de PV
Gants : cf. .

Si votre encaissement est supérieur ou égale au

Armure de plaques ou « plate » : Le grand classique de


« encaissé
inefficacité). démodée par la renaissance.
Principe du perce-armure : ignore les points
Sur le torse (plastron et cuirasse) : 1 point
encaissement
Ça ignore aussi les PVA, avec une arme perce- Pour chaque membre : +1 PVA.
armure, vous tapez directement dans les PV de
Sur un bras : Peut servir de bouclier de poing (donc,
votre adversaire. parer avec ce bras, sans prendre de dégât), à condition
.

Le cuir : Fait avec la peau tannée et éventuellement Casque en métal : +1 PVA et cf. .

Gorgerin : cf. compétence .


parfois renforcée de métal. Cervelière : +1 PVA (coiffe de plaque de fer sur le
! haut du crane).
Sur le torse : 2 PVA. Gants : cf. .
Jaque (vêtement matelassé, ou multicouche) : 1 PVA.

Gambison seul : 1 PVA (torse) +1 PVA avec 4


Pare-éclats (Technologie +1) : -balles en
membres.
kevlar avec des plaques de céramique et de métal pour
- torse) : 3 PVA.
être plus efficace. : Considérez-le comme une armure de
Sur 2 membres : +1 PVA

Cagoule de cuir : permet de résister à un niveau de lourdeur.


et peut faire office de gorgerin
Porté sur le torse : 1 et annule
Gant de cuir : la classe ! des armes à projectiles.

-balles étant une sorte de

Pare-balles en Kevlar (Technologie +1) : Considérez-le


comme une armure de cuir ;

ARMES ET PROTECTIONS FUTURISTES


Porté sur le torse : 2 PVA et
Cette partie concerne toutes les armes et protections du niveau
des armes à projectiles. Technologique +3. Bienvenue dans le futur !
-balles étant une sorte de Les armes et les protections doivent être customisées (lumière
et/ou look et/ou bruit, etc.).

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