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Joueur 

: Charles Personnage :
Espèce : Humain Sexe : M Âge :
Corpulence : Moyenne Culture : Thennaltais (Barbare)
Hauteur : 1,98m Classe Sociale : Gens de passage
Poids : 115 kg Profession : Guerrier

Notes sur l’historique, la communauté & la famille Contacts, alliés & ennemis
Enfant, tu fûs cédé par tes parents, dont le clan s'était soulevé contre Borissa
Péricles de Borissa
comme otage, pour devenir l'esclave d'un jeune aristocrate borissien Aristophane
d'Alti. Lors d'une levée de citoyenne, ce dernier t'envoya à sa place faire la
guerre contre une cité voisine. Malgré ton manque d'entrainement, par un
acte héroïque, tu sauvas Péricles le fils du général de l'armée Borissienne.
Son père fît alors pression sur Aristophane afin que tu sois affranchi.
Formé dans son unité de Pelaste, tu fis tes preuves lors denombreuses
batailles, toujours aux côtés de Pericles qui devint au fil du temps un ami
sincère.
Tu aspires maintenant devenir un citoyen de Borissa et être reconnu
comme Korantien. C'est pourquoi tu es venu chercher aventure dans la
colonie Borisienne de Thyrtre afin de prouver aux yeux de tous ta valeur.

Caractéristiques Attributs Argent & richesses


Originel Max. Actuel Originel Actuel

Force 13 Points d’action 3

Constitution 17 Modificateur de dégâts +D2

Taille 17 Modificateur d’expérience +1


Revenu Jour Semaine Saison Année
Dexterité 15 Vitesse de guérison 3 P. Argent

Intelligence 13 Initiative 14 Points de magie


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pouvoir 12 Points de chance 2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Charisme 18 Mouvement 6 PM utilisés (effets actifs) :

Compétences standards Compétences professionnelles Jets d’experience


Compétence Base % % Compétence Base % %
Athlétisme FOR + DEX Survie CON+POU
Bagarre FOR + DEX Conn.(Tactiques) INTx2
Canotage FOR + CON Eloquence POU+CHA Compétences de magie
Chant CHA + POU Séduction INT+CHA Compétence Base % %
Conduite DEX + POU Contrainte POU + CHA
Coutumes Korantiennes INT x 2 Dévotion POU + CHA
Danse DEX + CHA Exhortation INT + CHA
Discrétion DEX + INT Rites ( Korantien ) INT + CHA
Dissimulation DEX + POU Manipulation INT + POU
Endurance CON x 2 Méditation CON + INT
Équitation DEX + POU Mysticisme CON + POU
Esquive DEX x 2 Invocation INT x 2
Force Brute FOR + TAI Transe CON + POU
Influence CHA x 2
Natation FOR + CON Passions
Perception INT + POU Langues (INT + CHA) Passion %
Perspicacité INT + POU Compétence % Amitié (Pericles)
Premiers Soins INT + DEX L. natale ( Thennaltais ) Loyauté (Cité de Borissa)
Savoir Régional INT x 2 Korantien
Tromperie INT + CHA
Volonté POU x 2

: Maladresse du PJ à une compétence | : Compétence entrainée | : Affecté par l’encombrement (ENC) | : Pénalité d’armure
armure & équipement Mouvement
Types de mouvement Valeur
Marche
Course1 (Mouv. + Ath. %/25 x 0,5 m) x 3 −  m
Sprint1 (Mouv. + Ath. %/25 m) x 5 −  m
Horizontal1 (hPJ x 2 + Ath. %/20 m) −  /2 m

Saut2
ENC de l’équipement Vertical1 {hPJ /2 + Ath. % cm} −  /2 m
ENC de l’armure (équipée = ENC/2) Terrain accidenté − /2 m

Escalade
ENC TOTAL Terrain abrupt − m
Pénalité d’armure ( ) = ENC de l’armure/5 Paroi verticale − x 2 m
Nage3 (Mouvement + Natation %/20 m) (4)

localisations (1)
 : Réussite critique en Ath. : + 1 m au Mouv. de base ou de saut.
(2)
 : hPJ : hauteur du PJ (mètres). Élan minimal = 5 m.
d20 Localisation PA Points de vie Sans élan : distance réduite de moitié et − /4 m.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(3)
: Réussite critique en Natation = + 1 m.
> 0 : PJ flotte, peut nager.
19-20 Tête 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9
 − 10 (4)
{
 : Mouv. Natation/2 −  = = 0 : PJ flotte, pas de nage.
< 0 : PJ coule.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
16-18 Bras gauche 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Informations cultuelles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rangs h Bénéfices h Restrictions h Dons h Geas
13-15 Bras droit 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Torthil ( )

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10-12 Poitrine 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7-9 Abdomen 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4-6 Jambe gauche 0 Max. Actuel
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 Jambe droite 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Capacités
Résistances Fatigue Sorts h Esprits h Talents h Miracles

Compétence Base % % Rites Korantien


- Coordination
Semi-conscient

Endurance CON x 2 - Protection


Niveau

Incapacité

Comateux

- Vigueur
Essoufflé

Esquive DEX x 2


Exténué

Affaibli
Fatigué

Épuisé

- Vivelame
Mort
Frais

Force Brute FOR + TAI


Volonté POU x 2

Styles de combat
Nom du style Armes Trait %
Levée de Lanciers Bouclier, Lance Mur de boucliers
Peltaste Korantien Epée courte,javelot, lance courte, Tirailleur
pelta, targe

Armes & boucliers


Armes de mêlée & boucliers Dégâts Taille Allonge Qualités Effets spéciaux PA PV (Max./actuel)
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Armes à distance Dégâts MD Imp. Rech. Portée Effets spéciaux Taille PA PV (Max./actuel)
/
/

: Maladresse du PJ à une compétence | : Compétence entrainée | : Affecté par l’encombrement (ENC) | : Pénalité d’armure
Effet spécial Offensif Défensif Type d’arme spécifique Jet spécifique Cumulable
Arme Défaillante X Armes à distance Maladresse de l’attaquant
Autre Cible X Maladresse de l’attaquant
Aveugler X Critique du défenseur
Blessure Accidentelle X Maladresse de l’attaquant
Choisir la Localisation X Voir description
Clouer sur Place X Armes à distance X
Coincer l’Arme X X Critique uniquement
Contourner la
X Armes à distance
Couverture
Désarmer X X
Emmêler X X Armes qui emmêlent
Empaler X Armes qui empalent
Enchainer X Sans arme X

Endommager l’Arme X X

Entailler X X
Étourdir X Armes contondantes
Exiger la Reddition X X
Exposer l’Adversaire X X
Faire Trébucher X X
Feinte X Critique de l’attaquant
Forcer l’Échec X X Maladresse de l’adversaire
Fracasser X Haches, Armes à 2 mains
Maximiser les Dégâts X Critique de l’attaquant X
Neutraliser
X Armes à distance
l’Adversaire
Parade Complète X Critique du défenseur
Plonger à Couvert X Armes à distance
Prendre l’Arme X X Sans arme
Prendre l’Avantage X
Préparer la Riposte X X
Rechargement Rapide X X
Remise X Petites armes uniquement
Repousser X Bouclier ou contondant
S’Éloigner X
Saigner X Armes tranchantes
Saisir X Sans arme
Se Libérer X Critique du défenseur
Se Rapprocher X X
Se Redresser X
Se Replier X
Tenir Ferme X
Tir Précis X Armes à distance
Transpercer X Armes à distance Critique uniquement
Traverser l’Armure X Critique de l’attaquant X
Tuer Silencieusement X COMBAT
Petites armes uniquement Voir description

COMBAT

Archer/tireur d’élite Assassin


Clouer sur Place, Contourner la Couverture, Empaler, Feinte, Choisir la Localisation, Empaler, Exposer l’Adversaire, Max-
Neutraliser l’Adversaire, Plonger à Couvert, Rechargement Rapide, imiser les Dégâts, Neutraliser l’Adversaire, Saigner, Tir Précis,
Tir Précis, Transpercer. Traverser l’Armure, Tuer Silencieusement.

Armes d’hast/haches Combat non armé défensif


Autre Cible, Choisir la Localisation, Coincer l’Arme, Endom- Blessure Accidentelle, Exposer l’Adversaire, Faire Trébu-
mager l’Arme, Étourdir, Feinte, Maximiser les Dégâts, S’Éloigner, cher, Parade Complète, Prendre l’Arme, Saisir, Se Libérer, Se
Traverser l’Armure. Redresser, Se Replier.
Armes qui enchevêtrent Combat non armé offensif
Blessure Accidentelle, Choisir la Localisation, Désarmer, Aveugler, Blessure Accidentelle, Choisir la Localisation,
Enchevêtrer, Faire Trébucher, Feinte, Prendre l’Avantage, Désarmer, Enchainer, Etourdir, Se Rapprocher, Se Redresser, Tra-
Préparer la Riposte, S’Éloigner. verser l’Armure.

Duelliste Grosses armes contondantes


Choisir la Localisation, Désarmer, Entailler, Exiger la Reddi- Choisir la Localisation, Désarmer, Endommager l’Arme,
tion, Feinte, Forcer l’Echec, Préparer la Riposte, Remise, Saigner. Étourdir, Forcer l’Échec, Maximiser les Dégâts, Prendre l’Avan-
tage, Repousser, S’Éloigner.
Épée et bouclier
Choisir la Localisation, Désarmer, Faire Trébucher, Forcer Lance et bouclier
l’Échec, Parade Complète, Saigner, Se Rapprocher, Repousser, Tra- Choisir la Localisation, Feinte, Forcer l’Échec, Empaler, Pren-
verser l’Armure. dre l’Avantage, Repousser, S’Éloigner, Tenir Ferme, Traverser
l’Armure.

ACTIONS DE COMBAT
Actions proactives
Réactions
À son tour en dépensant une AC.
À n’importe quel moment en dépensant une AC.
Attaquer - Attaquer avec une arme de mêlée ou à distance.
Contre-sort - Si le temps d'incantation > 1 tour, doit être
Changer la Distance - Automatique si l'adversaire n'a préparée à l'avance avec Retenir la Magie.
plus d’AC, sinon jet d’Esquive contre Esquive ou jet
d’attaque opportuniste de l’adversaire contre Esquive, mais Esquiver - Après l’esquive le personnage est à terre.
alors le changement de distance réussit systématiquement. Interruption - Uniquement à la suite de Retarder :
Permet de rompre l’engagement. interrompt l'action d'un adversaire pour agir à sa place.
Hésiter - Ne rien faire. Parer - Bloquer une attaque.
Lutter - Se libérer d'une manoeuvre (coincée, …).
Actions libres
Manœuvrer - Engager plusieurs adversaires dans un jet
d'opposition d’Esquive de groupe ; ceux qui échouent ne À n’importe quel moment et gratuirement.
peuvent attaquer durant ce round. Évaluer la Situation - Seulement si non engagé : jet de
Perception pour remarquer tout changement significatif de
Monter - Monter ou descendre d'une monture. la situation tactique.
Préparer une Arme - Dégainer, rengainer ou recharger. Il Garde passive - Tout coup qui atteint la localisation
faut 2 tours pour ramasser une arme. couverte est automatiquement diminué comme si l'arme
Renforcer sa Position - TAI x 1,5 du défenseur contre le avait paré avec succès. Impossible de parer activement avec
recul ou une attaque par bond ; TAI x 2 contre l’effet spécial une arme en garde passive.
Repousser. Lâcher une Arme - Lâcher une arme au sol.
Retarder - AC réservée pour une réaction ultérieure. Parler - Limité à de courtes phrases.
Retenir la Magie - Une fois l'incantation terminée, retenir Signaler - Faire des gestes à ses alliés.
un sort, un miracle ou un esprit, attendant le meilleur
moment pour le déclencher. Utiliser un Point de Chance
• Relancer un jet de dé (même celui de l’adversaire)
Se Déplacer - Seulement si non engagé. • Obtenir une AC supplémentaire
Se Relever - Seulement si non engagé. • Transformer une blessure grave en blessure sérieuse

Utiliser la Magie - Après l’incantation, la magie est


libérée à tout moment jusqu'au prochain tour (l’effet pourra
alors être retardée avec Retenir la Magie).

AUTRES RÈGLES DE COMBAT

Parade passive (Garde) Recul


• Protège 1 loc. (arme) ou plusieurs (bouclier). Si dégâts > TAI de la cible : jet Facile d’Acrobatie ou Standard
• Plus de possibilité de parer activement (jet de parade) d’Athlétisme pour éviter de tomber à terre.
avec cette arme ou ce bouclier.
• Toute attaque sur une loc «gardée » subit Surprise
automatiquement la réduction des dégâts. La cible doit ignorer la présence ou l’intention de l’attaquant
• S’acroupir derrière son bouclier double le nombre de • -10 à l’initiative de la cible
localisation protégées. • La cible ne peut se défendre jusqu’à son tour ni attaquer
pendant ce round
Viser • La première attaque, si réussie, gagne un effet spécial
Nécessite 1 round ; -1 niv. de diff. à un modif. situationnel. bonus

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