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: Charles Personnage :
Espèce : Humain Sexe : M Âge :
Corpulence : Moyenne Culture : Thennaltais (Barbare)
Hauteur : 1,98m Classe Sociale : Gens de passage
Poids : 115 kg Profession : Guerrier
Notes sur l’historique, la communauté & la famille Contacts, alliés & ennemis
Enfant, tu fûs cédé par tes parents, dont le clan s'était soulevé contre Borissa
Péricles de Borissa
comme otage, pour devenir l'esclave d'un jeune aristocrate borissien Aristophane
d'Alti. Lors d'une levée de citoyenne, ce dernier t'envoya à sa place faire la
guerre contre une cité voisine. Malgré ton manque d'entrainement, par un
acte héroïque, tu sauvas Péricles le fils du général de l'armée Borissienne.
Son père fît alors pression sur Aristophane afin que tu sois affranchi.
Formé dans son unité de Pelaste, tu fis tes preuves lors denombreuses
batailles, toujours aux côtés de Pericles qui devint au fil du temps un ami
sincère.
Tu aspires maintenant devenir un citoyen de Borissa et être reconnu
comme Korantien. C'est pourquoi tu es venu chercher aventure dans la
colonie Borisienne de Thyrtre afin de prouver aux yeux de tous ta valeur.
: Maladresse du PJ à une compétence | : Compétence entrainée | : Affecté par l’encombrement (ENC) | : Pénalité d’armure
armure & équipement Mouvement
Types de mouvement Valeur
Marche
Course1 (Mouv. + Ath. %/25 x 0,5 m) x 3 − m
Sprint1 (Mouv. + Ath. %/25 m) x 5 − m
Horizontal1 (hPJ x 2 + Ath. %/20 m) − /2 m
Saut2
ENC de l’équipement Vertical1 {hPJ /2 + Ath. % cm} − /2 m
ENC de l’armure (équipée = ENC/2) Terrain accidenté − /2 m
Escalade
ENC TOTAL Terrain abrupt − m
Pénalité d’armure ( ) = ENC de l’armure/5 Paroi verticale − x 2 m
Nage3 (Mouvement + Natation %/20 m) (4)
localisations (1)
: Réussite critique en Ath. : + 1 m au Mouv. de base ou de saut.
(2)
: hPJ : hauteur du PJ (mètres). Élan minimal = 5 m.
d20 Localisation PA Points de vie Sans élan : distance réduite de moitié et − /4 m.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(3)
: Réussite critique en Natation = + 1 m.
> 0 : PJ flotte, peut nager.
19-20 Tête 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9
− 10 (4)
{
: Mouv. Natation/2 − = = 0 : PJ flotte, pas de nage.
< 0 : PJ coule.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
16-18 Bras gauche 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Informations cultuelles
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rangs h Bénéfices h Restrictions h Dons h Geas
13-15 Bras droit 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Torthil ( )
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10-12 Poitrine 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7-9 Abdomen 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4-6 Jambe gauche 0 Max. Actuel
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 Jambe droite 0
− 1
− 2 − 3 − 4 − 5 − 6 − 7 − 8 − 9 − 10
Capacités
Résistances Fatigue Sorts h Esprits h Talents h Miracles
Incapacité
Comateux
- Vigueur
Essoufflé
Affaibli
Fatigué
Épuisé
- Vivelame
Mort
Frais
Styles de combat
Nom du style Armes Trait %
Levée de Lanciers Bouclier, Lance Mur de boucliers
Peltaste Korantien Epée courte,javelot, lance courte, Tirailleur
pelta, targe
Armes à distance Dégâts MD Imp. Rech. Portée Effets spéciaux Taille PA PV (Max./actuel)
/
/
: Maladresse du PJ à une compétence | : Compétence entrainée | : Affecté par l’encombrement (ENC) | : Pénalité d’armure
Effet spécial Offensif Défensif Type d’arme spécifique Jet spécifique Cumulable
Arme Défaillante X Armes à distance Maladresse de l’attaquant
Autre Cible X Maladresse de l’attaquant
Aveugler X Critique du défenseur
Blessure Accidentelle X Maladresse de l’attaquant
Choisir la Localisation X Voir description
Clouer sur Place X Armes à distance X
Coincer l’Arme X X Critique uniquement
Contourner la
X Armes à distance
Couverture
Désarmer X X
Emmêler X X Armes qui emmêlent
Empaler X Armes qui empalent
Enchainer X Sans arme X
Endommager l’Arme X X
Entailler X X
Étourdir X Armes contondantes
Exiger la Reddition X X
Exposer l’Adversaire X X
Faire Trébucher X X
Feinte X Critique de l’attaquant
Forcer l’Échec X X Maladresse de l’adversaire
Fracasser X Haches, Armes à 2 mains
Maximiser les Dégâts X Critique de l’attaquant X
Neutraliser
X Armes à distance
l’Adversaire
Parade Complète X Critique du défenseur
Plonger à Couvert X Armes à distance
Prendre l’Arme X X Sans arme
Prendre l’Avantage X
Préparer la Riposte X X
Rechargement Rapide X X
Remise X Petites armes uniquement
Repousser X Bouclier ou contondant
S’Éloigner X
Saigner X Armes tranchantes
Saisir X Sans arme
Se Libérer X Critique du défenseur
Se Rapprocher X X
Se Redresser X
Se Replier X
Tenir Ferme X
Tir Précis X Armes à distance
Transpercer X Armes à distance Critique uniquement
Traverser l’Armure X Critique de l’attaquant X
Tuer Silencieusement X COMBAT
Petites armes uniquement Voir description
COMBAT
ACTIONS DE COMBAT
Actions proactives
Réactions
À son tour en dépensant une AC.
À n’importe quel moment en dépensant une AC.
Attaquer - Attaquer avec une arme de mêlée ou à distance.
Contre-sort - Si le temps d'incantation > 1 tour, doit être
Changer la Distance - Automatique si l'adversaire n'a préparée à l'avance avec Retenir la Magie.
plus d’AC, sinon jet d’Esquive contre Esquive ou jet
d’attaque opportuniste de l’adversaire contre Esquive, mais Esquiver - Après l’esquive le personnage est à terre.
alors le changement de distance réussit systématiquement. Interruption - Uniquement à la suite de Retarder :
Permet de rompre l’engagement. interrompt l'action d'un adversaire pour agir à sa place.
Hésiter - Ne rien faire. Parer - Bloquer une attaque.
Lutter - Se libérer d'une manoeuvre (coincée, …).
Actions libres
Manœuvrer - Engager plusieurs adversaires dans un jet
d'opposition d’Esquive de groupe ; ceux qui échouent ne À n’importe quel moment et gratuirement.
peuvent attaquer durant ce round. Évaluer la Situation - Seulement si non engagé : jet de
Perception pour remarquer tout changement significatif de
Monter - Monter ou descendre d'une monture. la situation tactique.
Préparer une Arme - Dégainer, rengainer ou recharger. Il Garde passive - Tout coup qui atteint la localisation
faut 2 tours pour ramasser une arme. couverte est automatiquement diminué comme si l'arme
Renforcer sa Position - TAI x 1,5 du défenseur contre le avait paré avec succès. Impossible de parer activement avec
recul ou une attaque par bond ; TAI x 2 contre l’effet spécial une arme en garde passive.
Repousser. Lâcher une Arme - Lâcher une arme au sol.
Retarder - AC réservée pour une réaction ultérieure. Parler - Limité à de courtes phrases.
Retenir la Magie - Une fois l'incantation terminée, retenir Signaler - Faire des gestes à ses alliés.
un sort, un miracle ou un esprit, attendant le meilleur
moment pour le déclencher. Utiliser un Point de Chance
• Relancer un jet de dé (même celui de l’adversaire)
Se Déplacer - Seulement si non engagé. • Obtenir une AC supplémentaire
Se Relever - Seulement si non engagé. • Transformer une blessure grave en blessure sérieuse