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ÉTERNELS FULGURANTS

Engoncés dans des armures forgées par Grungni et maniant des armes crépitant de puissance céleste, les Éternels
Fulgurants s’abattent sur les terres, et éliminent aussitôt quiconque menace la suprématie du Dieu-Roi.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


ÉTERNELS FULGURANTS ÉTERNELS FULGURANTS
[Réaction] Trépas Fracassant :
Un combattant peut faire cette réaction [Double] Choc et Stupeur : Un combattant
quand il est ciblé par une action d’attaque de peut utiliser cette aptitude seulement si un
mêlée, après avoir fait la somme des dégâts combattant ennemi a été mis hors de combat
mais avant de les allouer à ce combattant, par une de ses actions d’attaque à cette
s’ils sont suffisants pour le mettre hors de activation. Il fait une action de mouvement
combat. Allouez D6 dégâts à l’attaquant. bonus ou une action d’attaque bonus.
Les combattants avec la marque runique
de Bête ( ) ou avec les deux marques
runiques d’Éclaireur ( ) et de Vol ( ) [Double] Planter la Bannière des Reforgés :
ne peuvent pas faire cette réaction. Retirez D3 dégâts alloués à chaque
[Double] Flamboiement de Gloire : combattant ami à 6" de ce combattant
Un combattant peut utiliser cette aptitude (effectuez un jet séparé pour chacun).
seulement si au moins 15 dégâts lui sont
alloués. Il fait une action d’attaque bonus.
[Double] Trait Céleste : Choisissez un
[Double] Gardiens aux Âmes Soudées : combattant ennemi visible à 18" de ce
Un combattant peut utiliser cette aptitude combattant et jetez autant de dés que
seulement s’il est à 3" d’un combattant la moitié de la valeur de cette aptitude
ami visible et qui a la marque runique (arrondie au supérieur). Pour chaque jet de
Héros ( ). Retirez autant de dégâts 4+, allouez 3 dégâts au combattant choisi.
alloués au combattant ami que la valeur
[Triple] Encens Purificateur : Jusqu’à
de cette aptitude. Puis allouez D3 dégâts
la fin du round de bataille, soustrayez 1
au combattant qui utilise cette aptitude.
(jusqu’à un minimum de 1) aux dégâts
[Triple] Marqué par la Foudre : Un alloués par chaque touche et touche
combattant peut utiliser cette aptitude critique des actions d’attaque qui ciblent
seulement après avoir fait une action les combattants amis s’ils sont à 6" de
d’attaque de projectiles à cette activation. ce combattant.
Jusqu’à la fin du round de bataille, ajoutez
1 à la caractéristique d’Attaques des actions [Triple] Frappe Coordonnée : Choisissez
d’attaque qui ciblent le même combattant autant de combattants amis visibles que
que l’action d’attaque de projectiles. la moitié de la valeur de cette aptitude
[Triple] Attaque Foudroyante : (arrondie au supérieur) à 9" de ce combat-
Ce combattant fait une action d’attaque tant. Chaque combattant choisi peut faire
bonus. Puis il peut faire une action de une action de mouvement bonus ou une
désengagement bonus. action d’attaque bonus (certains peuvent
faire une action de mouvement bonus,
[Triple] Vaincre la Horde : Jetez un dé d’autres une action d’attaque bonus).
pour chaque combattant ennemi visible
à 3" de ce combattant. Sur un jet de 3-4, [Quadruple] Attirer le Regard de Sigmar :
allouez 1 dégât au combattant concerné. Choisissez un point du champ de bataille
Sur un jet de 5+, allouez-lui autant de visible de ce combattant. Allouez autant
dégâts que la valeur de cette aptitude. de dégâts que la moitié de la valeur de cette
aptitude (arrondie au supérieur) à tous les
[Quadruple] Force d’une Étoile Filante :
combattants ennemis à 3" du point choisi.
Ce combattant fait une action de
mouvement bonus. S’il finit l’action de
mouvement bonus à 1" d’un combattant
ennemi, choisissez un combattant ennemi
à 1" du combattant qui utilise cette aptitude.
Allouez autant de dégâts au combattant choisi
que le double de la valeur de cette aptitude.

43
ÉTERNELS FULGURANTS
SEI G NEU R- CHEVALIER-VEXILLOR AVEC
I MPÉR ATANT 240 BANNIÈRE DE L’APOTHÉO SE 170

3-15 4 4 1/4 1 3 4 2/4

1 4 4 2/5 4 5 30 4 5 28

CHEVALIE R- CHEVAL I ER-


ARCA NUM 205 J U D I CATOR 235

3-7 2 4 3/6 6-20 1 5 4/10

2 3 4 2/4 4 5 28 1 3 4 2/4 4 5 28

CHEVALIE R-
180 V I N D I CTOR-P RI MU S 170
RELI CTOR

1 4 4 2/4 2 3 4 2/5

4 5 28 4 6 25

Un C h e va lie r -Ar c a n u m o r do n n e à s e s g ue r r ie r s d ’é r adiq ue r u n c a m p de la C a ba le C o r v u s ,


a ve c l ’i m p é n é t r a b le b o u c lie r d ’u n A n n ih ila to r e n tê te de c o lo n n e .

44
VINCITOR- P RIM US 185 V I N CITOR 140

1 5 4 2/4 1 4 4 2/4

4 5 25 4 5 20

VIG I LOR- P RIM US 225 V I GI L OR 165

3-15 3 4 2/4 3-15 2 4 2/4

1 3 4 1/4 5 5 25 1 3 4 1/4 5 5 20

ANNIHILATOR-PRIMUS AVEC ANNI HI LATO R AVE C


MARTEAU MÉTÉORIQ UE 180 MARTE AU MÉTÉORI Q U E 130

1 4 5 3/5 1 3 5 3/5

3 7 25 3 7 20

ANNIHILATOR-PRIMUS ANNIHILATOR AVEC


AVEC GRAND MARTEAU 200 GRAND MARTEAU 145

2 4 6 3/5 2 3 6 3/5

3 6 25 3 6 20

PRAETOR- P RIM US 215 P RAETOR 160

2 4 5 2/5 2 3 5 2/5

4 5 28 4 5 22

VINDICTOR 135 GRY P H-D O GU E 115

2 3 4 2/5 1 4 4 1/4

4 6 20 6 4 12

45
ÉTERNELS DE L’ORAGE DE
CHAMBRE SACRO-SAINTE
Les guerriers-mystiques des chambres sacro-saintes sont les maîtres des arts ésotériques, qui domptent la puissance
de l’orage céleste pour châtier les ennemis d’Azyr. Sages et érudits, ils s’avancent pour neutraliser les sources d’énergie
corruptrice et récupérer des artéfacts au pouvoir incomparables, afin qu’ils servent les desseins du Dieu-Roi.

APTITUDES DE COMBATTANTS ÉTERNELS APTITUDES DE HÉROS ÉTERNELS DE L’ORAGE


DE L’ORAGE DE CHAMBRE SACRO-SAINTE DE CHAMBRE SACRO-SAINTE
[Réaction] Trépas Fracassant : [Double] Purifier la Souillure des
Un combattant peut faire cette réaction Royaumes : Un combattant peut utiliser
quand il est ciblé par une action d’attaque de cette aptitude seulement si un combattant
mêlée, après avoir fait la somme des dégâts ennemi a été mis hors de combat par une
mais avant de les allouer à ce combattant, de ses actions d’attaque à cette activation.
s’ils sont suffisants pour le mettre hors de Il fait une action de mouvement bonus ou
combat. Allouez D6 dégâts à l’attaquant. une action d’attaque bonus.
Les combattants avec la marque runique
de Bête ( ) ou avec les deux marques
runiques d’Éclaireur ( ) et de Vol ( ) [Double] Percussion Météorique :
ne peuvent pas effectuer cette réaction. Jusqu’à la fin de l’activation de ce com-
battant, ajoutez 1 aux caractéristiques
[Double] Essor Canalisé : Ajoutez la d’Attaques et de Force de ses actions
valeur de cette aptitude à la caractéris- d’attaque de mêlée.
tique de Force de la prochaine action
d’attaque de mêlée de ce combattant à
cette activation. Les combattants avec la [Triple] Flasques à Esprits : Allouez
marque runique de Bête ( ) ne peuvent autant de dégâts que la valeur de cette
pas utiliser cette aptitude. aptitude à ce combattant et à tous les
combattants visibles à 3" de lui.
[Double] Invocation de Foudre Céleste :
Choisissez un combattant ennemi visi-
ble à 1" de ce combattant et jetez autant [Quadruple] Ouvrez la Cache de
de dés que la valeur de cette aptitude. Rédemption : Allouez autant de dégâts
Pour chaque jet de 4+, allouez 1 dégât que la valeur de cette aptitude à tous les
au combattant choisi. combattants ennemis visibles à 3" de ce
combattant.
[Triple] Explosion d’Énergie Céleste :
Ajoutez la moitié de la valeur de cette
aptitude (arrondie au supérieur) aux dégâts
alloués aux combattants ennemis par chaque
touche et touche critique de la prochaine
action d’attaque de projectiles de ce
combattant à cette activation.

[Triple] Attaque Foudroyante :


Ce combattant fait une action d’attaque
bonus. Puis il peut faire une action de
désengagement bonus.

[Triple] Bouclier d’Âmes : Jusqu’à la fin du


round de bataille, comptez chaque touche
critique des actions d’attaque qui ciblent
ce combattant comme une touche.

[Quadruple] Bond Tonitruant :


Jusqu’à la fin de l’activation de ce combat-
tant, la prochaine fois qu’il finit une action
de mouvement à 1" d’un combattant en-
nemi, choisissez un combattant ennemi
visible à 1" du combattant qui utilise
cette aptitude. Allouez autant de dégâts
au combattant choisi que le double
de la valeur de cette aptitude.
S e ig n e u r - Ex o r c is te
47
ÉTERNELS DE L’ORAGE DE CHAMBRE SACRO-SAINTE
SEIG NEU R- CHEVAL I ER-
ARCANUM 210 I N CAN TOR 205

3-7 2 4 3/6 3-7 2 4 3/6

2 4 4 2/4 4 5 30 2 3 4 2/4 4 5 28

S EI G NEU R-ARCAN U M ÉVO CATOR-P RI MU S


S UR DRAC O LINE CÉLESTE 315 AVE C GRAND S CE PTRE 205

3-7 2 4 3/6 2 4 5 2/5

2 4 4 2/5 10 5 40 4 5 25

S EI G NEU R-ARCAN U M É VO CATO R- P R I MUS


AV E C L A ME TEMP Ê TE
S U R G RY P H - D E ST R I E R 305 ET  S CE PTR E D ’O R AG E 200

3-7 2 4 3/6 1 5 5 2/4

2 4 5 2/4 10 5 38 4 5 25

SEIG NEU R- É VO CATO R- P R I MUS


S UR D R AC O L I N E CÉ L E STE
EXO RCISTE 210 AV E C G R A N D S CE PTR E 315

3-7 2 4 3/6 2 4 5 2/6

2 3 4 2/4 4 5 30 10 5 35

SE IGNEU R- ORD I N ATOR ÉVO CATOR-PRIMUS SUR


AVE C GR AN D M ART EAU DRAC OLINE CÉLESTE AVEC LAME
ASTRAL 220 TEMPÊTE ET S CEPTRE D ’ORAGE 330

2 3 5 3/5 1 5 5 2/5

4 5 30 10 5 35

SE IGNEU R- ORD I N ATOR CASTI GATOR-


AVE C MART EAU X
ASTRAUX 210 P RI MU S 240

1 4 5 2/5 6-15 3 5 2/4

4 5 30 1 4 4 1/4 4 5 25

48
SÉQ UITOR- P R I M U S ÉVO CATOR S UR DRAC O LINE
AVE C LA M E T EM P Ê T E CÉLESTE AVEC LAME TEMPÊTE
ET B O UC L I ER D ’ÂM ES 175 ET S CEPTRE D ’ORAGE 285

1 4 4 2/4 1 5 5 2/4

4 6 25 10 5 30

SÉQ UITOR- P R I M U S AV EC É VO CATO R S UR


MAS S UE D E SAN CT I ON D R AC O L I N E CÉ L E STE
ET B O UC L I ER D ’ÂM ES 165 AV E C  G R A N D S CE PTR E 275

1 3 5 2/4 2 4 5 2/5

4 6 25 10 5 30

S ÉQ U ITO R- P R I M U S AV E C
CAC H E D E R É D EM PT I O N 170 CASTI GATOR 210

1 3 5 2/4 6-15 3 5 2/4

4 6 25 1 3 4 1/4 4 5 20

L e s c h a m b r e s s a c r o - s a i n te s s o n t s p é c ia lis ée s da n s la l u t te c o n t r e le s e n t i té s é t h é r iq u e s
e t dé m o n ia q u e s , m a is le u r s m a s s e s p e u ve n t a is é m e n t b r is e r de s c r â n e s s i n é c e s s a i r e s .

49
ÉVO CATO R AV E C S É Q UITO R AV E C
MAS S UE D E S A N CTI O N
G RA ND S C E PT R E 150 ET B O UCL I E R D ’ Â ME S 120

2 3 5 2/5 1 2 5 2/4

4 5 20 4 6 20

ÉVO CATOR AV EC S É Q UITO R AV E C G R A N D E


LAME TEM P Ê T E ET
S CE PTR E D ’ORAG E 150 MAS S UE D E S A N CTI O N 170

1 4 5 2/4 2 3 5 3/5

4 5 20 4 5 20

SÉQ UITOR AV EC
LAME TEM P Ê T E ET
125 GRY P H-D O GU E 115
B O UCLIER D ’ÂM ES

1 3 4 2/4 1 4 4 1/4

4 6 20 6 4 12

S é q u i to r a ve c G r a n de É vo c a to r a ve c L a m e Te m p ê te S é q u i to r a ve c Ma s s ue de
Ma s s u e de S a n c t io n e t S c e p t r e d ’O r a ge S a n c t io n e t B o u c lie r d ’Â m e s

50
ÉTERNELS DE L’ORAGE DE CHAMBRE
AUXILIAIRE D’AVANT-GARDE
Les chambres d’avant-garde rassemblent les éclaireurs des Osts de l’Orage, des guerriers endurcis accoutumés à lutter
des saisons durant derrière les lignes adverses. Ils attaquent là où l’ennemi est le plus vulnérable, coupant les voies de
ravitaillement, exécutant les seigneurs de guerre et frappant les cibles d’opportunité avant de s’évanouir dans la nature.

APTITUDES DE COMBATTANTS APTITUDES DE HÉROS


ÉTERNELS DE L’ORAGE DE CHAMBRE ÉTERNELS DE L’ORAGE DE CHAMBRE
AUXILIAIRE D’AVANT-GARDE AUXILIAIRE D’AVANT-GARDE
[Réaction] Trépas Fracassant :
Un combattant peut faire cette réaction [Double] Frappes Fulgurantes : Ajoutez
quand il est ciblé par une action d’attaque de la moitié de la valeur de cette aptitude
mêlée, après avoir fait la somme des dégâts (arrondie au supérieur) à la caractéris-
mais avant de les allouer à ce combattant, tique d’Attaques de la prochaine action
s’ils sont suffisants pour le mettre hors de d’attaque de mêlée de ce combattant
combat. Allouez D6 dégâts à son attaquant. à cette activation.
Les combattants avec la marque runique
de Bête ( ) ou avec les deux marques
runiques d’Éclaireur ( ) et de Vol ( ) [Double] Aura de Vertu : Jusqu’à la
ne peuvent pas faire cette réaction. fin du round de bataille, ajoutez 1 à la
caractéristique d’Endurance des combattants
[Réaction] Cri d’Alarme : amis tant qu’ils sont à 6" de ce combattant.
Un combattant peut faire cette réaction
après qu’un combattant ennemi a fini une
action de mouvement en étant visible et à [Triple] Flèche Astrologienne : Choisissez
6" de ce combattant. Jusqu’à la fin du round un combattant ennemi visible à 20" de ce
de bataille, vous pouvez relancer 1 des combattant et jetez un dé. Sur un jet de 3-4,
actions d’attaque des combattants amis allouez 3 dégâts au combattant choisi. Sur
qui ciblent ce combattant ennemi. un jet de 5, allouez-lui 6 dégâts. Sur un jet
de 6, allouez-lui 10 dégâts.
[Double] Chasseurs Infatigables : Ajoutez
3 à la caractéristique de Mouvement de ce
combattant pour sa prochaine action de
[Quadruple] La Lumière de Sigmar :
mouvement à cette activation.
Allouez autant de dégâts que la valeur
de cette aptitude à tous les combattants
[Double] Chevaucher les Vents ennemis visibles à 3" de ce combattant.
Éthériques : Ce combattant fait une action
de mouvement bonus d’une distance en
pouces égale à la valeur de cette aptitude.

[Triple] Tir Rapide : Ajoutez 2 à la carac-


téristique d’Attaques de la prochaine action
d’attaque de projectiles de ce combattant à
cette activation.

[Triple] Attaque Foudroyante :


Ce combattant fait une action d’attaque
bonus. Puis, il peut faire une action de
désengagement bonus.

[Quadruple] Frappe Ajustée : Jusqu’à


la fin de l’activation de ce combattant,
ajoutez la valeur de cette aptitude aux
dégâts alloués aux combattants ennemis
par chaque touche et touche critique de
ses actions d’attaque.
C h e va lie r - Zé p h y r o s

51
CHAMBRE AUXILIAIRE D’AVANT-GARDE DES ÉTERNELS DE L’ORAGE
SEI G NEU R-AQ U ILOR CHEVAL I ER-
310 Z É P HY RO S 200

10 3 4 1/4 10 3 4 1/4

1 4 5 2/5 10 5 38 1 4 4 2/4 5 5 28

RAPTOR-PRIMUS AVEC
CHEVALIER-AZYRO S 260 ARBALÈTE LONGUEFRAPPE 230

1 4 4 2/4 6-20 1 5 4/10

10 5 28 1 3 4 1/4 4 5 25

CHEVALIE R- R A PTO R- P R I MUS AV E C


VÉN ATOR 325 A R BA L È TE O UR AGA N 245

3-20 3 4 2/6 3-15 3 4 2/6

1 3 4 1/4 10 5 28 1 3 4 1/4 4 5 25

PALLAD O R-P RI MU S AVE C


HACHETTE D E CH O C 285

10 3 4 1/4

1 5 4 2/4 10 5 32

PALLAD OR-P RI MU S AVE C


JAVE LI NE STE LLAI RE 280

10 3 4 1/4

2 4 4 2/5 10 5 32

CHAS SEU R-P RI MU S


185

10 3 4 1/4

R a p to r - P r i m u s a ve c 1 4 4 2/4 5 5 25
A r b a lè te L o n g u e f r a p p e

52
RAPTO R D ’AVAN T- PALLADOR D’AVANT-GARDE
GARDE AV EC AR BAL È T E
LO NGUE F R AP P E 195 AVEC HACHETTE DE CHOC 230

6-20 1 5 4/10 10 3 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 4 4 2/4 10 5 28

RAPTO R D ’AVAN T- GAR D E PALLADOR D’AVANT-GARDE


AVE C AR BAL È T E O U R AGAN 210 AVEC ARBALÈTE OURAGAN 220

3-15 3 4 2/6 10 3 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 2 3 4 2/5 10 5 28

CHAS SEUR
G RYPH - D O GU E 115 D ’AVANT- GARDE 145

1 4 4 1/4 10 3 4 1/4

6 4 12 1 3 4 2/4 5 5 20

ÉT HERVIE R 115

1 3 2 1/2

12 2 6

Un C h e va l ie r - He r a ldo r e t s e s c a m a r a de s de la C h a m b r e d ’Ava n t- g a r de e n c e r c le n t u n
C yg o r, e s q u i va n t le s r o c h e r s to u t e n ta il la n t la b ê te g ig a n te s q ue à la h a c h e e t à l ’é p ée .

53
ÉTERNELS DE L’ORAGE DE
CHAMBRE DES GUERRIERS
Animés de la puissance de l’orage céleste, et équipés des armes les plus terribles forgées dans les cieux, les Éternels
de l’Orage sont les plus éminents champions de l’empire du Dieu-Roi. Leur mission sacrée est d’oblitérer tous les
ennemis d’Azyr, et c’est une tâche dont ils s’acquittent avec un zèle féroce et une efficacité dévastatrice.

APTITUDES DE COMBATTANTS ÉTERNELS APTITUDES DE HÉROS ÉTERNELS DE L’ORAGE


DE L’ORAGE DE CHAMBRE DES GUERRIERS DE CHAMBRE DES GUERRIERS
[Réaction] Trépas Fracassant :
[Double] Cape de Guerre de Sigmarite :
Un combattant peut faire cette réaction
Choisissez un combattant ennemi visible
quand il est ciblé par une action d’attaque de
à 6" de ce combattant et jetez 2 dés. Pour
mêlée, après avoir fait la somme des dégâts
chaque jet de 4-5, allouez 1 dégât au
mais avant de les allouer à ce combattant,
combattant choisi. Pour chaque jet de 6,
s’ils sont suffisants pour le mettre hors de
allouez autant de dégâts que la valeur de
combat. Allouez D6 dégâts à son attaquant.
cette aptitude au combattant choisi.
Les combattants avec la marque runique
de Bête ( ) ou avec les deux marques
runiques d’Éclaireur ( ) et de Vol ( ) [Double] Fervent Défenseur : Jusqu’à
ne peuvent pas faire cette réaction. la fin du round de bataille, ajoutez 1
à la caractéristique d’Endurance des
[Double] Vengeurs Déchaînés : combattants amis tant qu’ils sont à 6"
Un combattant peut utiliser cette aptitude de ce combattant.
seulement s’il y a un autre combattant
ami à 6" de lui et qui a déjà au moins [Double] Lanterne d’Abjuration :
1 dégât alloué. Le combattant effectue Jusqu’à la fin du round de bataille,
une action de mouvement bonus. soustrayez 1 (jusqu’à un minimum de 1)
à la valeur des aptitudes utilisées par les
[Double] Renversez les Tyrans : Jusqu’à la combattants ennemis visibles tant qu’ils
fin de l’activation de ce combattant, ajoutez sont à 9" de ce combattant.
1 aux caractéristiques d’Attaques et de
Force de ses actions d’attaque de mêlée qui [Triple] Onde de Tonnerre : Choisissez
ciblent un combattant ennemi ayant une un combattant ennemi visible à 12" de
caractéristique de Blessures de 15 ou plus. ce combattant et se trouvant sur une
plateforme. Jetez un dé pour le combattant
[Double] Coup de Bouclier de Sigmarite : choisi et pour chaque autre combattant
Jusqu’à la fin de l’activation de ce com- ennemi à 6" du combattant choisi. Sur un
battant, la prochaine fois qu’il finit une jet de 4+, allouez 3 dégâts au combattant
action de mouvement à 1" d’un combattant concerné.
ennemi, choisissez un combattant ennemi
visible à 1" de ce combattant et jetez un [Triple] Lanterne Protectrice : Jusqu’à
dé. Sur un jet de 3+, allouez autant de la fin du round de bataille, soustrayez 1
dégâts que la valeur de cette aptitude aux dégâts alloués par chaque touche et
au combattant choisi. touche critique (jusqu’à un minimum
de 1) des actions d’attaque qui ciblent
[Double] Ailes Divines : Ajoutez 3 à
des combattants amis tant qu’ils sont
la caractéristique de Mouvement de ce
à 6" de ce combattant.
combattant pour sa prochaine action
de mouvement à cette activation.
[Triple] Orage Foudroyant : Choisissez
[Triple] Attaque Foudroyante : un combattant ennemi visible à 12" et
Ce combattant fait une action d’attaque jetez autant de dés que la valeur de cette
bonus. Puis il peut effectuer une action aptitude. Pour chaque jet de 2+, allouez
de désengagement bonus. 1 dégât au combattant choisi.

[Quadruple] Coup Fracturant :


Ce combattant fait une action d’attaque [Quadruple] Vents Tempétueux : Jusqu’à
bonus. De plus, ajoutez la moitié de la valeur la fin du round de bataille, ajoutez la valeur
de cette aptitude (arrondi au supérieur) aux de cette aptitude à la caractéristique de
dégâts alloués aux combattants ennemis Mouvement des combattants amis s’ils
par les touches et touches critiques de effectuent une action de mouvement qui
l’action d’attaque bonus. commence à 12" de ce combattant.

55
CHAMBRE DES GUERRIERS DES ÉTERNELS DE L’ORAGE
SEI G NEU R- CHEVAL I ER-
CÉLESTANT 215 V EXI L L OR 175

1 5 4 2/5 1 3 4 2/4

4 5 30 4 5 28

SEI G NEU R- L I B É R ATO R- P R I MUS AV E C


MA RTE AU D E G UE R R E ET
CAST E LLA NT 195 B O UCL I E R D E S I G MA R ITE 170

2 2 5 3/6 1 3 5 2/4

4 5 30 4 6 25

SEI G NEU R- L I B É R ATO R- P R I MUS


AV E C L A ME D E G UE R R E ET
VÉRITANT 180 B O UCL I E R D E S I G MA R ITE 180

1 3 4 2/5 1 4 4 2/4

4 5 30 4 6 25

SEI G NEU R- L I B É R ATO R- P R I MUS


AV E C PA I R E D E L A ME S
RELI CTOR 180 D E   G UE R R E 190

1 3 4 2/4 1 5 4 2/4

4 5 30 4 5 25

CHEVALIE R- L I B É R ATO R- P R I MUS


AV E C  PA I R E D E MA RTE AUX
HÉRA LD OR 185 D E G UE R R E 190

1 4 4 2/4 1 4 5 2/4

4 5 28 4 5 25

CHEVALIE R- P ROTECTOR-
Q UESTOR 190 P RI MU S 195

1 4 4 2/5 3 4 4 3/5

4 6 28 3 6 25

56
JU DI CATO R- P R I M U S PROSÉCUTOR-PRIMUS
AVEC JAVELINE D’ORAGE
AVEC ARC FO UDRECIEL 235 ET BOUCLIER DE SIGMARITE 275

3-20 3 4 2/4 3-8 2 4 2/5

1 4 4 1/4 4 5 25 2 4 4 2/5 10 6 25

JUDICATOR-PRIMUS AVEC LI BÉRATO R AVE C PAI RE


ARBALÈTE TO URMENTE 230 D E LAME S D E GU E RRE 140

3-12 4 4 2/4 1 4 4 2/4

1 4 4 1/4 4 5 25 4 5 20

DÉC IM ATOR- L I B É RATOR AV EC


PRI MUS 190 GRAN D E L AME 160

2 4 4 3/6 1 4 4 3/5

3 6 25 4 5 20

RÉT RIBUTOR-
PRI MUS 180

1 4 5 3/5

3 6 25

P RO SÉCUTOR- P R I M U S
AVE C PAI RE D E M ART EAU X
CÉLE STES 280

3-8 3 4 2/4

1 5 4 2/4 10 5 25

PRO SÉCUTOR-PRIMUS
AVEC MARTEAU CÉLESTE
ET BO UCLIER DE SIGMARITE 255

3-8 2 4 2/4

1 4 4 2/4 10 6 25

P r o s é c u to r - P r i m u s a ve c
Pa i r e de Ma r te a u x C é le s te s

57
L I B É R ATO R AV E C L A ME
LIBÉRATOR AV EC PAI R E D E   G UE R R E ET B O UCL I E R
DE  MART EAU X D E G U ER RE 135 D E S I G MA R ITE 130

1 3 5 2/4 1 3 4 2/4

4 5 20 4 6 20

LIBÉRATOR AV EC L I B É RATOR AV EC
MARTE AU D E G U ER RE ET
B O UCLIER D E SI G M AR IT E 120 GRAN D MARTEAU 155

1 2 5 2/4 1 3 5 3/5

4 6 20 4 5 20

Mê m e la f u r e u r b e s t ia le de G h u r n e p e u t dé s ta b ilis e r le s E n c l u m e s de l ’ He lde n h a m m e r.
L e s c o n t r é e s s a u va ge s n’o f f r e n t a u c u n a b r i c o n t r e le s la m e s de c e s de m i- d ie u x s é vè r e s .

58
JUDICATOR AV E C GRY P H-D O GU E
ARC FO UDR E CIE L 200 115

3-20 3 4 2/4 1 4 4 1/4

1 3 4 1/4 4 5 20 6 4 12

JU DICATO R AV E C P RO S É CUTO R AV E C PA I R E
A RBA L È T E TO U R M E N T E 195 D E MA RTE AUX CÉ L E STE S 220

3-12 4 4 2/4 3-8 3 4 2/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 4 4 2/4 10 5 20

JUDICATOR AVEC P RO S É CUTO R AV E C


MA RTE AU CÉ L E STE ET
ARC FO UDREFLÈCHE 235 B O UCL I E R D E S I G MA R ITE 200

3-20 3 5 2/6 3-8 2 4 2/4

1 3 4 1/4 4 5 20 1 3 4 2/4 10 6 20

P RO S É CUTO R AV E C
JUDICATOR AVEC JAV E L I N E D ’O R AG E ET
ARBALÈTE DE FO UDRE 240 B O UCL I E R D E S I G MA R ITE 215

6-15 5 4 2/4 3-8 2 4 2/5

1 3 4 1/4 4 5 20 2 3 4 2/5 10 6 20

PROT ECTOR 140

3 3 4 3/5

3 6 20

DÉCI M ATOR 135

2 3 4 3/6

3 6 20

Dé c i m a to r

59
PRO SÉCUTOR AV E C P RO S É CUTOR AV EC
G RAND M ARTE AU 240 GRAN D E L AME 250

1 3 5 3/5 1 4 4 3/5

10 5 20 10 5 20

PRO SÉCUTOR AVEC


TRIDENT TEMPÉTUEUX
235 RÉ TRI B UTOR 130
ET BO UCLIER DE SIGMARITE

3-8 2 4 3/5 1 3 5 3/5

2 3 4 3/5 10 6 20 3 6 20

PRO SÉ CUTOR AV E C PAL AD I N AV EC


G RAND E H ACH E 230 MAS S E D ’ASTÉ RI E 155

1 3 4 3/6 1 3 5 4/8

10 5 20 3 6 20

P r o s é c u to r a ve c
G r a n de Ha c h e

60

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