Vous êtes sur la page 1sur 64

julien limosino (Order #37847748)

Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Illustrations intérieures


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Cédric Pez  ; Charlène ‘Chane’ Tabary  ; Delphine ‘GinL’  ;
Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve
Coordination éditoriale
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Maquette
Delphine ‘GinL’
Traduction
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts  ; Jérôme Vessière  ; Vincent Logo
Basset ; Sandy Julien Julien Telo

Rédaction Lettrines
Joëlle ‘Iris’ Deschamp Olivier ‘Akae’ Sanfilippo

Développements additionnels
Clovis Frémont ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Nelyhann

Relecture
Clovis Frémont ; Constance ‘Destiny’ ; Dominique ‘Doudou’
Lacrouts ; Ginkoko ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Justine L. Boudet ;
Nelyhann ; Stéphane ‘J2N’ Roy

Direction artistique
Nelyhann

Direction artistique associée


Joëlle ‘Iris’ Deschamp

Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve

2
julien limosino (Order #37847748)
Table des matières
Crédits 2 La corruption 20

Table des matières 3 L’utilisation de la corruption dans une


campagne 21
Avant-propos 4 Les nuances des manifestations
chancreuses 21
Les écoles de magie 6 La mise en scène de la corruption 23
Les questionnements autour de
Catégorisation 7 la corruption 24
Abjuration 7
Divination 7 Une corruption protéiforme 26
Enchantement 7 Les formes et la progression de
Évocation 7 la corruption 26
Illusion 8 Handicaps liés au Chancre 26
Invocation 8 Les sources de la corruption 27
Nécromancie 8 Dons chancreux 29
Transmutation 8
Les effets de la corruption temporaire 31
Géomagie 10 Le harcèlement du Cauchemar 31
Les ordres donnés par le Cauchemar 31
Intensité magique Une dégradation du corps 31
et phénomènes géomagiques 10
Percevoir les fluctuations magiques 10 Introduction au recueil 32
Flux et courants magiques d'Eana 11 Les verrous magiques 32
Définir la densité de la magie et les Corruption 32
phénomènes géomagiques 11 Combiner et choisir les options modulaires 33
Puissance magique 33
Catalogue des phénomènes géomagiques 13 Sorts d’Eana 33
Décrire les effets géomagiques 13 Rituel de divination 33
Niveau d’emplacement et sorts innés 14
Abondance arcanique 14 Annexes 47
Aridité arcanique 16
Distorsion temporelle 17 Aide-mémoire 47
Maelossa 18 Abréviations 47
Porte des morts 19 Système modulaire 47
Le style de jeu 48

Petit lexique de la magie


et des phénomènes surnaturels d'Eana 49

Potions alchimiques courantes 58

3
julien limosino (Order #37847748)
Avant-propos
alutations Élus d’Éternité !

Dans le guide du joueur, vous avez pu découvrir les fondements de l’uni-


vers d’Eana et créer vos premiers personnages. Ce second guide consacré
à la magie vise à mettre en scène toutes les spécificités du surnaturel de ce
monde, mais il offre aussi de nombreuses options avancées qui pourront
intéresser tous les lanceurs de sorts jouant avec la 5e édition.

Vous en apprendrez davantage dans Grimoire, second livre de la gamme Fateforge.

Écoles de magie. La pratique de la magie est influencée par la perception de ses


différentes écoles, mais aussi par la possible présence de géomagies – un phénomène
décrit dans Grimoire par lequel la magie est tantôt dense ou faible, merveilleuse ou
horrifique. Certaines écoles de magie sont en particulier vulnérables à la corruption.
Géomagie. La magie d’Eana est fluctuante. Parfois dense, parfois faible, elle se
manifeste au travers d’effets qui affectent des zones entières et altèrent les capacités
des lanceurs de sorts.
Corruption. Le Chancre est l’une des entités les plus craintes, et à juste titre. Par sa
fréquentation, par l’horreur, la folie, le cauchemar et l’usage de certains sorts, il
corrompt l’âme et le corps. Ce chapitre décrit ce phénomène, tandis que les manières
de guérir ou de freiner sa progression sont décrites dans Grimoire. En annexe du
guide sont également signalés les sorts corrompus.
Recueil de sorts. Découvrez une nouvelle manière d’utiliser un recueil de sort, avec le
système modulaire. Cette mécanique vous permet de doser au plus juste l’ambiance
que vous souhaitez pour une campagne, ou juste pour un scénario. Cette partie vous
présente plusieurs sorts et la manière dont ils sont présentés, dans la tradition des
enluminures et des manuscrits médiévaux.
Lexique. Le lexique de magie ne précise pas seulement des notions techniques, mais
donne aussi un aperçu de ce que savent tous les érudits du domaine des arcanes, ainsi
que les dénominations courantes liées à la magie.

Étudiez vos sorts, affinez vos pouvoirs, découvrez les secrets d’un monde aux nombreuses
et riches civilisations !

4
julien limosino (Order #37847748)
julien limosino (Order #37847748)
Les écoles de magie

L’origine des écoles de magie


Chacun s’était installé en tailleur autour de la table basse. Dioké-Onuahia avait fait préparer un
café épais, très sombre et parfumé à la cardamome. Elle ajoutait désormais des sucres candis et
versait un lait crémeux préalablement tiédi. Elle paraissait très concentrée en versant la boisson
dans les deux tasses.
Enfin, il était temps de commencer la discussion sur le sujet qui intéressait tant Sanwë.
Après une première gorgée de café, Dioké-Onuahia commença son exposé :
«  Les érudits regroupent conventionnellement les sorts en huit grandes catégories, qualifiées
d’ “écoles de magie”. Ces catégories sont appliquées à tous les sorts, tant les praticiens de la magie
sont persuadés que toute magie fonctionne essentiellement de la même façon, qu’elle soit le fruit
d’une étude studieuse ou soit octroyée par un dieu.
»  Ces huit écoles furent créées dans les maisons des sages de la culture Eben-chekwa. Il s’agit de
la première grande civilisation des terres de Mibu. Elle apparut peu de temps après la chute des
Voyageurs et connut une longue période de prospérité sur un vaste territoire, de sorte que des
vestiges de cette ère peuvent être trouvés un peu partout sur le continent. Durant cette période, on
chercha avec passion à retrouver le plus grand nombre de connaissances possible.
»  Ces informations cependant ne nous disent pas exactement d’où viennent les huit écoles.
D’après une première théorie, celles-ci auraient déjà été formalisées à l’époque des Voyageurs et
elles ne furent que redécouvertes. Une seconde théorie postule que les huit écoles furent le produit
d’une tentative maladroite de recréer un modèle antérieur plus complexe, entreprise à partir de
bribes de connaissances. Une troisième théorie affirme que les huit écoles n’ont rien à voir avec
la magie de l’ère des Voyageurs. Chacune de ces approches a des conséquences dans la manière
d’étudier les vestiges d’avant la grande catastrophe. Si on considère que les huit écoles étaient
utilisées auparavant, alors notre modèle peut servir à déchiffrer et retranscrire d’antiques sorts ;
à l’inverse, si les huit écoles sont uniquement une création de l’époque Eben-chekwa, alors notre
compréhension des arcanes pourrait bien être totalement inutile pour apprendre des sorts créés
par les Voyageurs. »

6
julien limosino (Order #37847748)
Catégorisation
es écoles de magie aident
à décrire les sorts. Elles ne
s’accompagnent d’aucune
règle, mais certaines règles
y font référence.

Abjuration
C es sorts produisent des effets venant altérer localement la trame de la
magie et perturber ses flux. Ils permettent de créer des barrières magiques,
d’annuler des effets délétères, de blesser les intrus ou de bannir des créatures vers d’autres plans
d’existence.

Divination
C es sorts sont liés au destin. Certains permettent de tordre la réalité au profit
du lanceur de sorts ; d’autres dévoilent des renseignements, qu’il s’agisse de
secrets oubliés, de visions du futur le plus probable, de l’emplacement de choses dissimulées, de
vérités masquées par les apparences ou de visions de peuples et de lieux lointains.

Enchantement
C es sorts ont de nombreux effets : ils affectent l’esprit des créatures et permettent
d’influencer leur comportement ; ils peuvent faire passer le personnage pour
un ami aux yeux de la cible et même obliger des créatures à entreprendre certaines actions.
Ultimement, de tels sorts peuvent faire des cibles des marionnettes, manipulables à loisir par le
lanceur de sorts. L’enchantement est considéré avec une grande méfiance par la population et
son usage est strictement contrôlé, parfois rigoureusement interdit. De fait, beaucoup de sorts
d’enchantement sont corrompus.

Évocation
C es sorts permettent de manipuler les énergies magiques brutes pour parvenir
à l’effet désiré. Certains déclenchent des explosions ou font apparaître des
éclairs, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les blessures. Beaucoup de gens pensent
que l’évocation fut la première école de magie, car elle manipulerait les forces les plus brutes.

7
julien limosino (Order #37847748)
Illusion
C es sorts trompent les sens ou l’esprit de créatures. Les gens voient des
choses qui n’existent pas, en ratent qui sont pourtant sous leur nez,
entendent des bruits fantômes, se souviennent de détails purement imaginaires. Certaines
illusions créent des images fantasmagoriques que n’importe quelle créature peut voir,
mais les plus insidieuses implantent directement des visions dans l’esprit de la cible. Selon
les régions d’Eana ou le contexte dans laquelle elle est pratiquée, l’illusion fait l’objet de
réactions ambivalentes. Par exemple, dans la Cité Franche, beaucoup de gens adorent les
spectacles de bateleurs incluant de sensationnelles illusions, et un illusionniste peut vivre
de son art tel un baladin. Sortis de la scène, ces sorts, qui peuvent influencer l’esprit et
trompent les sens, sont considérés avec bien plus de méfiance. Il suffit parfois de calomnies
et d’une situation de crise pour qu’un barde adulé soit soudain perçu comme un dangereux
maléficien.

Invocation
C es sorts permettent de déplacer des créatures et objets d’un lieu à un
autre. Certains sorts invoquent des créatures et objets aux côtés du
jeteur de sorts et d’autres lui permettent de se téléporter. Certaines invocations créent des
objets et effets à partir de rien. Les sorts d’invocation sont très dépendants de la densité des
flux occultes : leur fonctionnement peut se trouver profondément affecté dans une zone de
magie faible.

Nécromancie
C es sorts manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils confèrent
des réserves d’énergie vitale supplémentaires, absorbent celle de
créatures, animent des morts-vivants, ou ramènent des créatures d’entre les morts. La
nécromancie est très mal perçue dans la majorité des sociétés et beaucoup de ses sorts y
sont illégaux, les praticiens encourant des peines lourdes s’ils sont capturés. Bien des sorts
de nécromancie sont corrompus, mais il existe des praticiens bienveillants et intègres,
parfois désignés par le nom de psychagogues.

Transmutation
C es sorts changent les propriétés d’une créature, d’un objet, d’un
environnement. Ils peuvent réduire un ennemi à l’état de créature
inoffensive, galvaniser un allié, animer un objet d’un claquement de doigts ou améliorer
les facultés de guérison d’une créature pour qu’elle récupère plus rapidement de ses
blessures.

8
julien limosino (Order #37847748)
Plusieurs écoles
pour un même sort
Sanwë grignotait une corne de gazelle, tout en
réfléchissant à ce que l’historienne lui révélait :
«  Au gré de mes recherches, certains détails
sur des sorts de nécromancie m’ont troublé.
Le texte était assez hermétique, mais j’ai cru
comprendre qu’il existait un sort de soins de
l’école de la nécromancie, alors qu’ils relèvent
de l’évocation. Je m’étais demandé si c’était
une erreur d’interprétation, ou bien de l’auteur
lui-même.
- Pas nécessairement. Les sorts de soins sont
un point sensible de la théorie des écoles de
magie. Aujourd’hui, la plupart des chercheurs
en arcanes affirment qu’un sort ne peut être
lié qu’à une école, et que cela tient à l’essence
profonde de l’action qu’on cherche à effectuer.
Cependant, tout laisse à penser qu’il a existé des
sorts de soins relevant de l’école de l’invocation
et de la nécromancie !
- Un sort pourrait avoir simultanément
plusieurs écoles ?
- Pas tout à fait. Un sort n’appartient qu’à une
école ; et un incantateur ne peut manier de sort
qu’en lien avec une seule école. Néanmoins,
plusieurs écoles peuvent servir à manifester un
sort…
- Mais alors, la théorie des huit écoles, a-t-elle
vraiment un sens ?
- Il ne s’agit pas de tout remettre en question
en découvrant une anomalie. Je pense que la
lumière de la magie est un indice important pour
comprendre comment tout cela s’articule. »

julien limosino (Order #37847748)


Géomagie
a magie n’est pas toujours stable, au
contraire, son intensité peut varier
selon les lieux et les bouleversements
qui agitent les courants occultes. Tantôt
dense, entropique ou faible, la magie
peut s'exprimer de bien des manières,
comme le savent tous les lanceurs de sorts. Certains
spécialistes étudient longuement pour anticiper
l’apparition temporaire d’aires surnaturelles afin d’en
tirer profit pour la création d’objets magiques ou pour
limiter les risques d’interventions maléfiques. Tous ces
phénomènes sont rassemblés sous le nom de géomagie.

Intensité magique et
phénomènes géomagiques
es géomanciens décrivent trois Un autre pan de la théorie géomancienne détaille
niveaux d'intensité magique : magie les phénomènes géomagiques. Ces altérations dans
faible, là où l’intensité de la magie l'expression de la magie apparaissent par convention
est réduite ; haute magie, là où elle dans les zones de magie faible ou de haute magie.
est dense et abondante ; enfin, entre On considère par convention que la neutralité
les deux, les géomanciens parlent de magique est l’état dans lequel les règles du
neutralité magique. Les régions entropiques sont chapitre Utiliser la magie et les descriptions des
des cas particuliers où la force des courants varie sorts s’appliquent sans aucun ajustement. Toutes
parfois brutalement, d’un jour à l’autre. les variations s’entendent à partir de cette norme.

Percevoir les fluctuations magiques


T out individu maîtrisant la compétence Arcanes est capable de sentir automatiquement qu’il est en contact
avec une aire surnaturelle dont l'intensité magique varie. Les compétences Religion ou Nature permettent
également de prendre conscience du changement, mais tous les tests se font alors avec un DD majoré de +5 par
rapport à celui d’Arcanes correspondant.

Sentir le changement. Chaque fois qu’une créature l’une des activités principales des géomanciens. Pour
maniant la magie entre dans une zone où les règles prévoir les changements magiques en un lieu, il faut
de la magie changent (ou touche un objet, une être en mesure de l’étudier, soit en se trouvant sur
personne qui a cet effet), il ressent immédiatement place, soit en disposant d’informations détaillées,
quelque chose qui l’avertit du changement. Pour en notamment sur sa géographie et son histoire. Plus un
connaître la nature précise et comprendre les géomancien tente de deviner les fluctuations de la
conditions locales d’usage de la magie, il doit réussir magie longtemps à l’avance, plus il a besoin de temps
un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. pour mener à bien ses calculs. À l’issue de la durée
fournie dans le tableau ci-dessous, il effectue un test
Prédire un changement. Il est possible de prévoir une d’Intelligence (Arcanes) dont la difficulté est fonction
modification des conditions magiques, c’est même de la complexité de l’étude entreprise.

10
julien limosino (Order #37847748)
Difficulté à prédire les fluctuations géomagiques
Combien de temps à l’avance Durée de l’étude DD du test d’Intelligence (Arcanes)
Jusqu’à un jour 1 heure 10
Jusqu’à une semaine 1 demi-journée 15
Jusqu’à une saison 1 jour 20
Jusqu’à un an 1 semaine 25
Au-delà 1 mois 30

Les géomanciens d'Hatsor


Poussés par les visions étouffées d’un dieu mort, ils avaient volcaniques et naissances de démons incarnés sont autant
voyagé à travers les royaumes des Sables, jusqu’à l’ancienne d’événements consignés ici.
Hatsor. Cette cité marchande décline depuis des décennies, Pour ceux qui cherchent à comprendre quelque antique
mais reste fière. Les marchands qui empruntent encore cette configuration surnaturelle exceptionnelle, les détails qui
route se pressent vers les caravansérails de la ville basse où ils figurent dans ces chroniques sont d’une importance cruciale. La
pourront enfin se rafraîchir. bibliothèque d’Hatsor est un des rares lieux où il est possible de
Pour les lettrés en quête de vérité, il faut se diriger vers la ville trouver les archives permettant d’interpréter des phénomènes
haute, dominée par un palais millénaire. Bâti selon un plan extrêmes et rarissimes tels que l’apparition de géomagies rares,
géométrique, dans un style à présent archaïque, il recèle en la modification des courants de la magie dans de grandes
son sein une vaste bibliothèque souterraine. Les écrits les plus proportions ou l’émergence d’autres signes inquiétants. Pour
anciens sont gravés sur des tablettes d’argile. Éclipses totales, un géomancien, tout événement apparemment inexplicable
passage de comètes, sècheresses exceptionnelles, éruptions pourra certainement être éclairci ici.

Flux et courants magiques d'Eana


L es géomanciens ont théorisé la présence de courants
magiques qui parcourent le monde d'Eana et génèrent
des effets magiques.
ces phénomènes. Certains sont liés à la nature fluctuante
de la magie, et d’autres découlent de l’histoire d’un lieu,
de la présence d’une créature puissante ou d’une œuvre
À l'image des grands courants marins, ces flux sont réalisée par un mélange d’architecture et de magie.
réguliers et, en règle générale, le niveau d'intensité de la La cartographie géomagique est un art prisé et les documents
magie dans une région demeure stable. Des événements qui en résultent sont très recherchés par les lanceurs de
ponctuels peuvent toutefois altérer le niveau de magie sorts. Certaines civilisations sont presque entièrement
d'une zone, qui pourra faire la taille d'une clairière ou d'une localisées dans un type de zone, comme la Lothrienne, en
cité entière. Dans d'autres endroits, que les géomanciens magie faible ou les îles Éoliennes en haute magie. D’autres
nomment régions entropiques, l'intensité de la magie sont marquées par des géomagies différentes. Ainsi un
fluctue beaucoup plus fréquemment, parfois d'un jour territoire peut-il être largement de magie neutre, tandis
sur l'autre. Il n’y a pas une source unique d’explication à qu’une petite portion sera de haute magie.

Définir la densité de la magie


et les phénomènes géomagiques
L e meneur peut déterminer la densité de la magie dans une région à un moment donné de manière à ce qu’elle
serve l’histoire qu’il a conçue. Il peut aussi s’en remettre au hasard, que ce soit pour des fluctuations momentanées
ou un état plus définitif. Voici un aide-mémoire de l’essentiel des données à retenir :

Une zone qui ne comporte ni effet de magie faible, ni Certaines régions, comme la Lothrienne, sont connues
effet de haute magie est considérée comme neutre. pour être durablement installées dans des flux de
L’extinction ou l’apparition de beaucoup de phénomènes magie faible  ; à l’inverse d’autres comme les îles
géomagiques est conditionnée par une présence ou un Éoliennes sont connues pour leur magie dense. Si le
événement. Tant que la cause demeure, l’effet peut tout groupe voyage dans de tels territoires, vous pouvez
au plus voir son aire d’effet réduire temporairement, considérer que la seule altération possible est un
mais il ne peut disparaître totalement. changement d’effet associé à une magie faible ou dense.

11
julien limosino (Order #37847748)
Certains phénomènes géomagiques peuvent se produire La frontière entre deux zones de géomagie
dans des zones de haute ou faible magie, indifféremment. est souvent une zone de magie neutre
Des effets de géomagie différents ne se superposent pas. Ils se dans laquelle il est possible de sentir les
répartissent plutôt à la manière de taches de léopard : un fond différences croissantes d’énergie. Elle peut
dominant, et des poches d’un type particulier. Par exemple, aussi prendre la forme d’une frontière
une région peut être largement dominée par un effet éthérée (voir plus loin). Les frontières ne
d’émoussement qui affaiblit les sorts, avec par endroits des sont pas nécessairement statiques  : elles
effets de magie morte interdisant tout emploi de la magie. peuvent bouger, avancer et reculer.

Région entropique
Une région est habituellement traversée par un courant magique typique  : neutre, haut ou faible. Sauf
événement majeur, la tonalité d'une région n'a pas de raison de changer brutalement. Cependant, il existe des
zones où les courants magiques sont agités et capricieux, changeant d'un jour à l'autre. Ces endroits ont été
décrits par les géomanciens comme des régions entropiques. Elles peuvent parfois s'étendre sur des centaines
de kilomètres ou se loger à l'intérieur de zones plus stables. Le plus souvent, les régions entropiques sont des
zones frontalières entre deux courants de tonalités différentes.
Le meneur détermine la prépondérance du phénomène de région entropique selon les besoins de sa campagne
et en comprendre l'ampleur est un enjeu important pour tous les lanceurs de sorts.
Lorsque que vous évoluez dans ces territoires changeants, vous ne pouvez pas être certains de la manière dont
la magie se comportera d'un jour à l'autre.

Situation géomagique à l’aube


Si la zone était Si la zone était S’il s’agissait d’une zone
1d20
magiquement neutre magiquement faible de haute magie
1 ou 2 La magie devient faible ; L’aire de l’effet actif grandit. L’aire de l’effet de magie dense
consultez la table actif se réduit ou bien l’effet
Géomagies à faible densité disparaît.
pour déterminer l’effet.
3 à 18 L’état précédent demeure.
19 ou 20 La magie devient dense ; L’aire de l’effet de magie faible L’aire de l’effet actif grandit.
consultez la table actif se réduit ou bien l’effet
Géomagies à haute densité. disparaît.

Magie faible Haute magie


Les courants occultes sont ténus et l’utilisation de Les courants occultes sont denses et l’utilisation de la
la magie est compliquée par une perte de puissance magie est facilitée sur le plan de la puissance pure, mais
ou par l’adjonction d’effets indésirables. La région peut être fortement gênée aussi par l’adjonction d’effets
sera touchée par l’un des effets que le meneur peut indésirables. La région sera touchée par l’un des effets
déterminer selon les besoins de son histoire ou au que le meneur peut déterminer selon les besoins de son
hasard en lançant un 1d8 : histoire ou au hasard en lançant un 1d8 :

Géomagies à faible densité Géomagies à haute densité


1d8 Effet 1d8 Effet
1 Émoussement 1 Chaos mélancolien
2 Aridité arcanique 2 Sanctification arcanique
3 Endosmose 3 Halo thaumaturgique
4 Magie morte (et Glyphe de Xonim) 4 Maelossa
5 Carence arcanique 5 Abondance arcanique
6 Mur psychique 6 Porte des morts
7 Frontière éthérée (et Interdit de Mort) 7 Distorsion temporelle
8 Sève brûlée 8 Gigantisme

12
julien limosino (Order #37847748)
Catalogue des
phénomènes géomagiques
es phénomènes géomagiques ont une influence profonde sur la vie des régions
qu’ils affectent. Le plus souvent, ils sont stables et semblent inamovibles.
D'autres fois, en particulier dans les régions entropiques, ils se manifestent
de manière désordonnée et éphémère. Les phénomènes géomagiques peuvent
chasser des créatures magiques  ; ou à l’inverse, ils peuvent rendre certains
monstres anormalement courants. Les aventuriers sont davantage portés
à voyager que le commun des mortels, et sont dès lors plus fréquemment exposés à ces
phénomènes. Ils sont alternativement privés de l’usage de leurs sorts, ou bien au contraire,
plus puissants qu’à l’accoutumée. Tout ce qui les dessert et les aide, aide et dessert de la même
manière leurs adversaires.
Chaque phénomène géomagique est précédé d'une icône du système modulaire. Chaque
meneur choisit les phénomènes qu’il intègre à sa campagne, ainsi que leur fréquence. Les
aventuriers réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) (cf. Percevoir les fluctuations magiques
précédemment dans ce chapitre) connaissent les géomagies habituelles dans leur région.

Décrire les effets géomagiques


L a seconde partie de ce chapitre présente des effets géomagiques bien connus. Il peut en exister d’autres, plus
rares ou plus dangereux.

La démarche de création d’une géomagie


Le meneur peut créer de nouveaux aspects au service de l’ambiance de sa campagne. Pour cela, il suffit de pouvoir
répondre à chacun des points suivants :

Tonalité. Quelle est la tonalité de l'effet géomagique ? Condition. Qu’est-ce qui a provoqué l’existence de cet
Pour la définir, le meneur peut s'appuyer sur le effet géomagique ? Il pourra s’agir d’une intervention
système modulaire. L’effet complique-t-il la divine, de la présence d’un portail planaire ateak, de
découverte d’une information (Mystère) ? Rend-il la l’influence d’une créature légendaire locale, ou de tout
magie plus inquiétante et dangereuse pour l’âme et le autre chose encore. La cause d’un phénomène peut
corps (Noirceur) ? Rend-il le jeu plus mouvementé et être anecdotique, ou au contraire au cœur d’un
porté vers l’action (Action)  ? Suscite-t-il un enjeu mystère dans lequel les anomalies magiques sont un
dans des luttes de faction ou encourage-t-il la mise symptôme et servent de point de départ à la découverte
en scène des personnages (Intrigue)  ? Force-t-il à d’un problème bien plus sérieux.
n’user que parcimonieusement d’une magie Effet. Les aires magiques stables peuvent attirer des
globalement plus faible (Implacable) ? aventuriers ou des monstres du fait de vertus
Magie faible ou haute magie. L’effet rend-il la magie particulières. Elles peuvent aussi être fuies du fait de
plus puissante ou moins puissante ? contrecoups surnaturels plus ou moins déplaisants.
Les effets d'une zone géomagique d’un point de vue
technique doivent être précisés.

Exemple : création d’une zone de magie émotionnelle


Imaginons qu’il soit question de créer une civilisation Comme cette géomagie serait très rare, l’explication de
exotique dans laquelle la magie est courante, mais son existence résiderait dans des particularités locales. Il
soumise à des règles inhabituelles, comme par s’agit de trouver une cause légendaire fortement chargée
exemple lier étroitement les effets aux émotions en émotions. Ce pourrait être l’histoire d’un balor et d’un
ressenties. En jeu, cela aurait pour incidence de planetar se disputant l’âme d’un mortel ; au cours du duel
pousser à décrire davantage le vécu intérieur des de ces deux créatures exceptionnelles, le mortel fut sans
personnages. Il s’agirait donc d’une zone de haute cesse déchiré entre désespoir et espoir, haine et amour, au
magie signalée par le symbole intrigue. point que la région en fut durablement imprégnée. 13
julien limosino (Order #37847748)
À présent que les grandes lignes de l’origine du phénomène peut apprendre des sorts de soin ; etc. Un PJ lanceur
et de l’intention sont posées, il est temps de s’intéresser de sorts doit noter un trait de caractère le décrivant à
aux modalités. Dans ce territoire, chaque sort dit quelque côté de chaque sort qu’il souhaite pouvoir utiliser. Il
chose de l’incantateur. Quelques principes directeurs lui faudra manifester cette facette de sa personnalité
permettent de donner corps aux idées : pour le lancer. L’émotion dans cette zone magique
particulière devient une composante de sort
On ne peut lancer de sort de soin ou de protection indispensable.
que sur quelqu’un que l’on aime ; on ne peut lancer de La puissance de l’émotion ressentie détermine
sort destructeur ou malveillant que sur quelqu’un que l’emplacement de sort utilisable. Elle pourra être
l’on déteste. légère pour les emplacements de sorts inférieurs ou
La nature des sorts que l’on maîtrise reflète la égaux au 2e niveau, significative pour les emplacements
personnalité. Ainsi un individu qui maîtrise l’illusion de sort de 3e à 5e niveau et extrême pour les
est au mieux joueur, au pire fourbe ; un être généreux emplacements de sorts de 6e à 9e niveau.

Niveau d’emplacement et sorts innés


C ertaines espèces comme le tieffelin, ou encore certains monstres comme la dryade ou le rakshasa,
peuvent faire appel à des sorts de façon innée. Vis-à-vis des règles relatives à la géomagie, ces
sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort équivalent au plus bas niveau
possible, sauf mention contraire.
Lorsqu’un tieffelin de niveau 5 se sert de son aptitude Héritier des ténèbres pour lancer le sort ténèbres, ce
dernier est considéré comme étant lancé avec un emplacement de sort de 2e niveau.
Une dryade peut lancer une fois par jour les sorts gourdin magique, passage sans trace et peau d’écorce.
Ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort de niveau 0, 1 et 2 respectivement.

Abondance arcanique

Le guerrier nain n’avait pas cru la magicienne elfe quand elle lui avait annoncé qu’il allait apprendre la magie.
C’était tellement absurde, il en avait juste ri en croyant à une plaisanterie bancale. Le fait était qu’il… venait bel
et bien d’exécuter une manipulation à distance ! Il regardait son poing, tout décontenancé. Drôle de sensation !

Condition
L’abondance arcanique est une conséquence directe de la
densité des courants magiques. Cette forme de magie dense Sort mineur appris en zone
est assez répandue dans les îles Éoliennes et les contrées
enchantées – une dénomination du plan dans lequel existent
d’abondance arcanique
les fées – et semble liée à des forces vitales résilientes, comme 1d12 Sort mineur
si Eana réagissait à des blessures et luttait pour se régénérer
dans un débordement d’énergie. 1 art druidique
2 illusion mineure
3 jet empoisonné
Effets 4 lumière
Les sorts peuvent être lancés avec un emplacement de sort 5 lumières dansantes
inférieur de 1 niveau à ce qui est normalement nécessaire. Les 6 manipulation à distance
sorts de niveau 1 sont considérés comme des sorts mineurs
7 message
et peuvent donc être lancés sans emplacement de sort, de
manière illimitée. 8 poigne foudroyante
Par ailleurs, toute créature qui a connu l’Éveil peut utiliser des 9 prestidigitation
sorts mineurs, même si elle n’en est normalement pas capable. 10 rayon de givre
Elle connaît temporairement un nombre de sorts mineurs égal
à son bonus de maîtrise. Les sorts connus sont déterminés 11 thaumaturgie
selon la table suivante : 12 trait de feu

14
julien limosino (Order #37847748)
julien limosino (Order #37847748)
Aridité arcanique

La bataille avait été terrible, et chacun


avait dû puiser dans ses ultimes ressources
pour survivre. Mais cela n’avait été qu’une
victoire à l’arrachée, car les renforts
ennemis les poursuivaient désormais.
Il était difficile de prendre du repos, et
les Éveillés étaient certainement les plus
Condition éprouvés. Recouvrer leur plein potentiel
ici allait s’avérer très difficile. Certains
L’aridité arcanique est si bien connue parlaient de scinder les troupes, pour
en Lothrienne que cette contrée est permettre à un détachement de lanceurs
devenue l’emblème des zones de magie de sorts de quitter la région pour récupérer
faible. Beaucoup estiment qu’il s’agit dans un refuge qui ne serait pas affecté
d’une conséquence directe de la faible par ce phénomène. Mais que se passerait-
densité des courants occultes. Certains il s’ils étaient surpris en chemin, sans
se demandent cependant, au vu de protection armée digne de ce nom ?
l’ampleur de la zone, s’il ne s’agirait pas
aussi du résultat d’un rituel protecteur
contre certaines forces maléfiques.
Cette géomagie tient en effet bien des
créatures à distance du pays.

Effets
L’aridité arcanique a pour effet de compliquer la
récupération des emplacements de sort.
Vous devez attendre bien plus longtemps que
normalement pour récupérer vos emplacements de sort.
Vous récupérez vos emplacements du 1er niveau après un
repos long, ceux du 2e niveau après 2 repos longs et ainsi de suite.
Le décompte du nombre de jours nécessaire à la récupération
débute après votre dernière utilisation d’un emplacement de
sort. Pendant ce processus de récupération, vous ne devez utiliser
aucun emplacement de sort, sous peine de devoir recommencer
l’intégralité de l’attente.

Aleksandr est magicien de niveau 5. Il a au total deux


emplacements de sort de 3e niveau, trois emplacements de
2e niveau et quatre emplacements du 1er niveau. Il lance une
boule de feu avec un emplacement de sort de 3e niveau. Pour
récupérer cet emplacement, il lui faudra trois repos longs sans
dépenser aucun emplacement de sort entretemps. Si au bout
de deux repos longs, il lance un projectile magique avec un
emplacement de sort de 1er niveau, il doit reprendre l’attente
au début : il regagnera ses emplacements de 3e niveau au bout
de trois repos longs supplémentaires, soit 2 + 3 = 5 repos longs
après avoir utilisé son sort de boule de feu.

16
julien limosino (Order #37847748)
Distorsion temporelle
L’ensorceleuse s’était donné des proportions de géante pour
impressionner les gobelins et les faire fuir plus facilement,
mais pourquoi ne parvenait-elle pas à reprendre sa taille
normale ? Au début c’était amusant, mais cette anomalie
devenait inquiétante.

Conditions
Le phénomène géomagique de distorsion temporelle est typique des zones de haute magie. Bien que les durées
s’écoulent ici normalement comme ailleurs, elles sont ressenties de manière distordue. Quelques minutes
donnent l’impression d’être des heures, ou inversement. Mais plus étrange encore : dans ces régions, on peut
découvrir des effets magiques abandonnés qui fonctionnent sans fin.
L’origine de ce type de géomagie est difficile à déterminer. Pour certains, l’explication résiderait dans un lien
à la lune Éternité ou au Plan Astral, deux réalités qui sont connues pour leur écoulement anormal du temps.

Effets
La distorsion temporelle a des effets sur l’esprit Perception du temps en géomagie de distorsion temporelle
et sur les sorts. Pour ceux qui demeurent
longtemps dans une telle zone, l’expérience 1d4 Effet sur votre expérience du temps
se révèle des plus étranges. L’accumulation 1 Vous êtes convaincu que seuls quelques instants se
de magie devient presque tangible et parfois sont écoulés alors que la durée réelle est bien plus
encombrante, voire catastrophique. longue. Plusieurs heures ne semblent avoir duré
que quelques minutes, là ou plusieurs semaines
La perception du temps donnent l’impression de n’être que quelques jours.
2 Vous ressentez le temps deux fois plus lente-
À l’intérieur d’une zone de distorsion temporelle, ment. Une demi-heure vous paraît une heure, par
il devient plus difficile de ressentir correctement exemple.
le passage du temps. Un test d’Intelligence DD 15
est nécessaire pour éprouver correctement 3 Vous ressentez le temps deux fois plus vite. Une
une durée. En cas d’échec, le meneur lance heure vous paraît une demi-heure, par exemple.
1d4 en secret pour déterminer comment votre 4 Vous avez l’impression que le temps passe beau-
personnage vit le passage du temps pendant coup plus lentement que sa durée réelle : quelques
tout son séjour dans la zone touchée par le minutes semblent aussi longues que plusieurs
phénomène de distorsion temporelle. heures, une journée ressemble à une semaine, etc.

À l’intérieur d’un groupe, les ressentis du temps sont identiques. Pour déterminer ce ressenti, seul le meneur
du groupe exécute le test d’Intelligence détaillé ci-dessus. En cas d’ambiguïté quant à l’identité du chef, il
s’agira par défaut du personnage au plus haut niveau (ou la créature de plus haut FP). Dans le cas d’une égalité,
le personnage qui exécute le test est tiré au sort.
Si le groupe se sépare, la règle s’applique de nouveau pour chaque groupe résultant de la scission.

La durée de la magie Un sort dont une cible peut se libérer en réitérant


un JS pour s’en libérer fonctionne normalement.
La distorsion temporelle perturbe la durée des sorts Un sort s’arrête s’il quitte la zone de distorsion
et la récupération de la magie. temporelle. Par exemple si un individu sous
invisibilité quitte les lieux, le sort prendra fin et il
Tous les sorts ayant une durée autre qu’instantanée redeviendra visible ; en revanche, un mur de feu ne
ont une durée permanente. Se concentrer sur un se déplace pas et ne peut donc quitter la zone que
sort ayant une durée n’est plus nécessaire. si celle-ci se déplace ou cesse d’exister.
Tant qu’un sort lancé fait effet, il est impossible de Pour faire cesser un sort, il faut utiliser le sort
récupérer l’emplacement de sort dépensé. Il reste dissipation de la magie. Le DD nécessaire pour
utilisé pour le sort désormais permanent. dissiper un sort est augmenté de +5.

17
julien limosino (Order #37847748)
Maelossa
La druidesse pied-sûr se mouvait dans la forêt tropicale d’Acoatl avec
souplesse et vivacité. Il semblait que les herbes, les branchages et les feuillages
s’écartaient d’eux-mêmes pour l’accueillir. En entrant dans la maelossa, elle
avait pris le temps de s’adresser à la nature pour expliquer ce qui l’amenait,
avant de guider ses compagnons à travers ces terres. Ils avaient une mission
à accomplir et ils sentaient que celle-ci était acceptée par la maelossa, mais
ils ne savaient pas pour autant où se rendre. Un ara au plumage bleu et
jaune se posa juste devant elle. La druidesse ne l’avait jamais vu auparavant,
mais en voyant son comportement confiant, elle comprit qu’il était un guide
pour eux et elle incita ses compagnons à le suivre.

Conditions
Les maelossas sont fréquemment liées à des contrées enchantées.
La nature des maelossas est difficile à définir car elles sont à la fois des lieux et un
aspect de la conscience d’Eana, tout en étant capable d’agir ponctuellement comme
des entités en prenant la forme de créatures féeriques puissantes. Si les géomanciens les
classent parmi les phénomènes géomagiques, les maelossas sont considérées comme sacrées
par de nombreux peuples.
Les maelossas ont un lien direct avec l’essence d’Eana dans le Plan Astral. Le cœur d’une maelossa est un lieu
de naissance pour les fées. Il y apparaît aussi de nouvelles variétés de plantes, de champignons et d’animaux,
qui se répandront de proche en proche dans les régions alentours.
Tant que la maelossa existe, les effets qui lui sont liés persistent.

Effets
La maelossa a une forme de conscience primitive et sauvage qui peut influencer la nature alentours. Elle
comprend le sylvestre et l’originel et les parle par l’intermédiaire de ce qui la compose (vent, feuillage, terre,
animaux, etc.). Ses objectifs sont de se protéger contre les intrusions néfastes, mais elle peut aussi chercher à
aider des druides.

Demander la bienveillance de la maelossa La magie de la maelossa


Certains druides et rôdeurs apprennent à prier les maelossas La maelossa peut offrir des aptitudes magiques à
pour être protégés et aidés par elles. Pour cela, il leur faut ses protégés. Le guide choisit un sort dans chaque
parler le sylvestre ou l’originel. Le meneur peut déterminer catégorie ci-après, ou deux s’il a réussi un test
que la maelossa écoute en fonction de la force de leurs d’Intelligence (Nature ou Religion) supérieur à
arguments ou demander un test d’Intelligence (Nature ou 20 en priant la maelossa. Les sorts mineurs sont
Religion) DD 15. En cas de succès, la maelossa les écoute, et lancés avec une puissance basée sur le niveau du
le groupe se voit accorder les bénéfices suivants : bénéficiaire et les autres sorts sont considérés
comme lancés avec un emplacement de sort du 3e
Le terrain, s’il y a lieu, n’est pas considéré comme niveau. La caractéristique magique associée est la
difficile pour leur groupe. Sagesse. La maîtrise de ces sorts persiste jusqu’à ce
La vitesse de déplacement du groupe est doublée, quel que le bénéficiaire quitte la zone de la Maelossa.
que soit le mode de déplacement.
Les membres du groupe ont l’avantage aux JS contre le À volonté  : amitié avec les animaux  ; art
poison, la maladie et la corruption. druidique ; assistance divine ; passage sans trace ;
Le guide du groupe, dont la prière a été entendue, résistance ; vision dans le noir.
peut utiliser certains sorts (voir La magie de la 3 fois par jour  : communication avec les
maelossa ci-contre) même s’il n’a pas connu l’Éveil. Il animaux ; enchevêtrement ; grand pas ; nappe de
s’agit d’un don de la maelossa. brouillard  ; pattes d’araignée  ; respiration
La maelossa peut envoyer des signes, communiquer par aquatique.
des symboles ou des objets déposés par des animaux. 1 fois par jour  : baie nourricière  ; croissance
Ces rébus ou indices sont laissés à la discrétion du végétale  ; localisation d’animaux ou de plantes  ;
meneur. messager animal ; restauration partielle ; sommeil.
18
julien limosino (Order #37847748)
Porte des morts
Tout le groupe regardait en alternance le prêtre et la magicienne. Ils étaient tous d’accord, il
était important qu’elle utilise sa magie, mais il fallait espérer que le prêtre pût réagir avant
les horreurs qui menaçaient de jaillir du Plan Éthéré, contrairement à ce qui s’était passé
la dernière fois. Elle incanta prudemment. Chacun retint son souffle. Anxieusement, ils
regardèrent autour d’eux, mais non, cette fois-ci rien ne s’était produit.

Conditions Effets
La porte des morts s’ouvre dans les lieux hantés, mais Chaque fois qu’un sort est lancé, lancez 1d8. Si le
peut aussi se manifester quand un incantateur utilise résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il
de puissants sorts liés à la mort ou à la corruption. Les ouvre la porte des morts. Lancez alors un autre d8 et
frontières avec le Plan Éthéré deviennent plus minces consultez la table ci-après.
et permettent à des créatures comme les spectres de Toutes les créatures mentionnées sont décrites dans
venir librement dans le Plan Matériel. L’usage de sorts le Bestiaire, essentiellement au chapitre Les égarés
fragilise les limites entre les plans et peut attirer ces de l’Éther. Le meneur pourra adapter la puissance des
monstres. rencontres à celle de votre groupe. Les spectres libérés
L’effet s’éteint généralement quand les lieux sont par l’effet sont normalement incapables de quitter la
purifiés mais, si rien n’est fait, peut durer indéfiniment. région sous l’effet géomagique de la porte des morts.

Créature sortant d’une porte des morts

1d8 Effet
1 Des âmes des morts apparaissent sous forme
d’enveloppes translucides d’êtres récemment
décédés dans la région. Ils tentent de faire
passer des messages qui dépendent de leur
personnalité. Ils peuvent (choisissez ou lancez
1d6) : (1) supplier de les sauver ; (2) deman-
der d’aider un être cher ; (3) transmettre un
message d’adieu serein et confiant ; (4) tenter
de nuire aux aventuriers en les trompant et
en mentant, par pure malveillance ; (5) avertir
les aventuriers quant à une menace qu’ils ont
subi ; (6) demander de réparer un tort qu’ils
ont commis.
2 Apparition d’une âme-en-peine, éventuelle-
ment entourée d’une cohorte de spectres.
3 Une araignée de phase tisse sa toile et s’inté-
resse aux aventuriers ou à leurs montures.
4 Des cadavres frais (humanoïdes, géants ou
bêtes) qui n’ont pas reçu la bénédiction de
Mort s’animent. Ils peuvent se trouver assez
loin des aventuriers et errer ensuite comme
des zombies.
5 Un fantôme récent ou ancien se manifeste.
6 Les ombres des aventuriers s’animent et les
attaquent sous forme d’ombres.
7 Un vrock émerge du portail, en quête d’âmes.
8 Un portail vers le Plan Éthéré s’ouvre très
visiblement à côté du lanceur de sorts.

19
julien limosino (Order #37847748)
La corruption
e chapitre vous présente les notions essentielles de la corruption, plus
précisément celles connues de tous ceux maîtrisant la compétence
Arcanes. L’utilisation des règles relatives à cette dimension est optionnelle
et confère une tonalité plus sombre au jeu. Un meneur souhaitant mettre
en scène une campagne héroïque et positive pourra décider de ne pas
utiliser ce chapitre. À l’inverse, ces éléments se prêteront à merveille à
une ambiance sinistre et horrifique. Dans un tel cadre, il est même envisageable que les
personnages-joueurs cèdent à la corruption et deviennent en fin de compte de nouveaux
ennemis, de terrifiants princes chancreux.

Voici un sommaire des points abordés :


La section L’utilisation de la corruption dans une campagne présente différentes
réflexions et pistes sur l’intégration de cet aspect.
Dans Une corruption protéiforme sont décrites les règles relatives à la corruption,
comment on y est exposé et comment elle se manifeste.
Les effets de la corruption temporaire concernent des situations de souillure
superficielle relativement courantes.
Les effets de la corruption permanente sont bien plus sérieux et puissants, et
prennent la forme d’atouts attractifs aussi bien que de revers terrifiants.
Se libérer de la corruption décrit tous les moyens envisageables pour se purifier.

Le val de Miegavirsotne
Je ne me rappelle plus exactement comment tout a commencé. Je ne l’ai peut-être jamais
su, pas plus que mes parents ou mes proches. Miegavirsotne n’est qu’une région du sud-
ouest de l’Arolavie qui s’étend sur les marches des Drakenbergen. Nous habitions sur les
pentes des hautes collines, où nous vivions essentiellement d’élevage et exploitions les
bois denses pour nos constructions. Seules les fortifications étaient en pierre. Chaque
jour, je me réveillais accueillie par ce paysage serein qui variait au fil des saisons. J’appris
à lire à l’école du village. Le prêtre de Mort Niemet me trouva douée et s’arrangea pour
que je puisse étudier autant que possible.
C’était un bel été pour nous autres enfants. Nous voyions bien que les adultes étaient
soucieux, mais c’était quelque chose de diffus, et on ne disait pas devant nous ce qui
se passait. Il était question du château, du seigneur et de son fils aîné. Celui-ci était
un combattant impressionnant, connu pour ses prouesses à l’occasion des fêtes
saisonnières. Les autres filles le trouvaient beau, et j’étais d’accord avec elles. Il était
parti vers l’ouest pour combattre des brigands, je crois, mais tarda beaucoup à revenir
avec ses compagnons d’armes.
Depuis un chemin au nord du village, nous avions remarqué, les autres enfants et moi,
qu’il y avait du monde dans la ferme de Youri et Ieverika, de l’autre côté de la vallée. Eux
aussi, cela faisait longtemps qu’ils ne se montraient plus – Youri était malade. C’était
bizarre, mais cela ne nous empêchait pas de partir cueillir des myrtilles et de jouer,
comme nous le faisions d’habitude.
Un héraut arriva quelques jours plus tard pour annoncer que le seigneur était mort et
que son fils héritait. Niemet décida d’aller au château, mais me prit d’abord à part pour
me parler. Il était très grave. Il me dit qu’il ne savait pas ce qui se passait, mais que je
devrais être très prudente dans les jours qui viendraient.
Je ne l’ai jamais revu.
Extrait du journal de Noteïka
20
julien limosino (Order #37847748)
L’utilisation de la corruption
dans une campagne

a corruption est un élément important de


l’univers de Dragons : constituante récurrente
de son histoire, elle représente une menace
intrinsèquement associée au Chancre. Si cet
ennemi apparaît dans la campagne, votre
meneur choisira la manière dont il l’intègre.
Par essence, la corruption a une tonalité de noirceur, mais
il est possible d’en adapter la prévalence et les effets selon
la tonalité choisie pour votre table  : au meneur de fixer le
curseur d’horreur.

Les nuances des manifestations chancreuses


D ans les pages qui suivent, vous remarquerez des paragraphes accompagnés des icônes modulaires, lesquelles
signalent des situations et options particulièrement appropriées au style de jeu associé.

Combiner des tonalités contre leur propre déchéance, ils cherchent des solutions
de purification, mais toutes les rumeurs et informations
Pour créer une dynamique dramatique, le meneur s’avèrent fausses, tandis que les attaques des ravageurs
peut combiner des tonalités différentes, que ce soit prennent une dimension apocalyptique. Il finit par
de façon générale ou selon la situation, induisant un apparaître que le seul espoir restant consiste en l’utilisation
changement de ressenti de l’univers du jeu en accord de portails ateak pour évacuer autant de gens que possible.
avec le lieu exploré ou le scénario joué. Les aventuriers eux-mêmes ne peuvent prendre part à
l’exode, car ils portent en eux le germe de la corruption et
Le désespoir de l’inéluctable risqueraient de condamner à terme ce nouveau monde.

Le désespoir est une émotion que l’on ressent quand on Chercher la lumière
a épuisé tous les recours dont on disposait et que la
situation ne change pas, voire continue de s’aggraver. Une aventure pourrait commencer avec une tonalité
C’est un vécu négatif puissant, dérangeant et désespérée, intégrant les notions et règles optionnelles
généralement associé à une dimension tragique. Pour signalées en et en . À la différence de la version
construire une campagne axée sur le désespoir, le précédente, cependant, les efforts paient et permettent
meneur peut commencer par utiliser essentiellement de trouver des failles, des moyens de lutter. Au fur et à
des options et . Dans un second temps il peut mesure, le meneur introduit des options et situations
introduire des épisodes et . Il peut également porteuses d’espoir signalées par les icônes et .
faire usage des options en les intégrant sous forme
de rumeurs, pour révéler par la suite qu’elles ne sont L’histoire commence dans un territoire immédiatement
que de faux espoirs. Au final, il ne reste plus que le Mal frappé par une menace d’une puissance bien au-delà de
triomphant. ce que les aventuriers peuvent affronter. Ils sont souvent
contraints de fuir, et ne l’emportent avec difficulté que sur
Un meneur décide de créer une campagne à l’issue les ennemis les plus faibles. Certains des aventuriers sont
de laquelle le Chancre triomphe, et dans laquelle les corrompus et s’attendent à ne plus vivre très longtemps.
aventuriers parviennent seulement à se sacrifier pour C’est alors qu’une découverte fait renaître l’espoir. Peut-
permettre à une partie de la population d’Eana de fuir être apprennent-ils des variantes rares de sorts leur
dans un autre monde. permettant d’affronter les ravageurs plus efficacement, ou
La campagne commence avec des anomalies inquiétantes. bien bénéficient-ils de rituels de purification, et maîtrisent-
Les aventuriers sont chargés d’enquêter et prennent peu à ils des pouvoirs qui leur donnent les moyens de combattre
peu la mesure de l’importance de la menace. Ils réussissent le Chancre sur son terrain. À force de grands efforts, ils
à l’endiguer, mais sont eux-mêmes tous inévitablement deviennent capables de stopper, puis repousser, et même
corrompus. Contraints de lutter contre le Chancre et traquer l’ennemi jusque dans les entrailles de l’Inframonde.
21
julien limosino (Order #37847748)
Un adversaire redoutable
mais bien connu
Dans cette approche, le Chancre est assez bien connu, et les
sorts maîtrisés par les aventuriers leur permettent aisément
de freiner la corruption – par exemple en retirant les points
de corruption temporaire, voire permanente. Aller à l’assaut
de nids chancreux est tout à fait envisageable du moment
que le groupe est bien préparé.

Une source De sérieuses


de rebondissements complications pratiques
Inépuisable et insaisissable, le Chancre surprend ceux qui Le Chancre est dangereux  : l’affronter implique de prendre
croient être venus à bout de lui. Il paraît favoriser l’approche des précautions particulières. Les expéditions peuvent être
frontale, mais ce n’est finalement qu’une façade. Il alterne retardées ou ralenties par des dangers naturels ou par des
entre hordes de ravageurs, folie insidieuse et manipulation déprédations chancreuses. Il est souvent impossible d’aller
de sectes. Ainsi, il est essentiel pour les aventuriers d’être d’un combat héroïque à l’autre sous peine de rapidement
convenablement informés, épaulés, vigilants et renseignés arriver au bout de ses forces.
pour avoir une chance de vaincre.

Un ennemi invincible
Un adversaire
Le meneur s’oriente vers un style tragique et sombre. Le
à mieux connaître Chancre est puissant  : il constitue une menace infatigable,
toujours prête à jaillir. Il est possible de ralentir sa progression
Fondamentalement mystérieux, le Chancre existe depuis ou de le faire ponctuellement reculer, mais il est impensable
longtemps sans que personne n’ait réellement acquis de le vaincre totalement. Les héros n’auront probablement
de certitudes à son propos. Dans ce type d’approche, le d’autre choix que de se sacrifier pour offrir un répit au monde.
meneur valorise la recherche et la découverte de secrets. Les Une autre variante, peut-être plus sombre encore, peut voir
aventuriers dénichent des artefacts ou des sorts rares qui la déchéance de tout ou partie du groupe, résultant en une fin
permettent de comprendre la menace, voire de la juguler. plus désastreuse et terrible encore qu’une simple mort.

L’utilisation de l’icône Corrompu


L’icône désigne les sorts corrupteurs et les aptitudes qui ne peuvent être acquises que par un personnage
ayant un ou plusieurs points de corruption permanente.

22
julien limosino (Order #37847748)
La mise en scène de la corruption
E n tant qu'élément repoussant, viscéral, traumatisant et choquant, la corruption et sa mise en scène sont
réservées à un public averti. Selon les sensibilités des participants, il est tout à fait possible de ne pas
l'inclure à vos parties, ou de ne le faire que dans un second temps, une fois le groupe de joueurs habitué au
jeu et à l'univers.
Par ailleurs, les mécaniques de jeu relatives à la corruption sont voulues comme des ressorts dramatiques
puissants. La déchéance physique, mentale et morale d'un personnage – surtout d'un personnage-joueur – est
quelque chose d'aussi choquant que spectaculaire. Les atouts offerts par le Chancre présentés dans ce chapitre
ne sont pas que de simples augmentations de puissance, mais la concrétisation d'une soumission à une entité
profondément destructrice. Pour les joueurs, la perspective est avant tout de contribuer à l'évolution de
l’histoire en mettant ainsi en scène les tentations, la perte de contrôle et la dégénérescence. Les revers sont
des éléments d'interprétation et servent de moteurs scénaristiques, pas des punitions.
Dans tous les cas, le meneur et les joueurs pourront discuter au préalable de ce qu'ils attendent de la campagne
et des problématiques qu'ils veulent dépeindre et incarner. Le Chancre est un antagoniste majeur de l’univers,
et il est donc important que la table soit d'accord quant à son rôle et à sa prévalence dans la campagne, surtout
quand son influence peut s'étendre aux PJ et les retourner contre le reste du groupe.
La corruption d'un personnage évolue indépendamment de sa progression via l'acquisition d'expérience, de
sorts, d'objets magiques, etc. Ainsi, il est tout à fait possible pour un personnage à bas niveau de souffrir d'une
corruption au stade critique si la campagne donne d'entrée de jeu une place de premier plan au Chancre. Les
paragraphes ci-après évoquent ces situations et fournissent des idées et pistes de réflexion.

Une corruption critique dès Une corruption critique dans


les faibles niveaux les niveaux élevés à épiques
Il est improbable que ce cas survienne accidentellement, Un tel cas de figure sera le plus fréquent, et se réalisera sur
et il s’agira souvent d'un parti-pris de jeu. Quoi qu'il en la durée, au fur et à mesure que les joueurs feront face à
soit, des PJ à bas niveaux souffrant d'une corruption des dangers de plus en plus grands, lesquels menaceront
critique sont très certainement condamnés, n'ayant ni la leurs forces et leur volonté. Même les plus grands des
puissance, ni les ressources nécessaires pour la juguler ou héros ne sont pas entièrement à l'abri des ravages de la
s'en soustraire. corruption, et il sera nécessaire de mettre en œuvre de
grands moyens pour contrecarrer celle-ci, si tant est que
Sombre introduction. La première possibilité à cet cela soit possible (en fonction du style de la campagne). À
égard est une forme de prologue. Comme prélude à la ce stade, il y a deux principales possibilités.
campagne ou avant-goût du jeu, le meneur fait
incarner aux PJ des victimes du Chancre au stade Le fond du gouffre. Rien n'est possible pour les PJ
terminal, voire des sectateurs voués à sa sombre concernés, qui ne peuvent que se résigner à leur sort.
cause. Cette entrée en matière peut donner une Fruit de leur témérité, de leur malchance ou de leur
perspective unique aux joueurs ou leur fournir une dévouement, leur corruption viendra à bout d'eux.
forme de défouloir avant d'incarner leurs personnages Leur histoire se terminera-t-elle par un baroud
« pour de vrai ». d'honneur, les personnages se sacrifiant héroïquement
Ceux qui sont tombés. Une autre perspective, plus et se posant en exemple pour les générations à venir ?
complexe, nécessite la complicité d'un ou plusieurs Ou bien céderont-ils à l'appel du Chancre, donnant
des joueurs, possiblement sans que les autres une note sombre à la fin de la campagne ? Dans tous
participants soient au courant. Elle consiste à les cas, une telle situation promet des moments de
dépeindre la corruption de certains PJ, jusqu'à en jeu très poignants.
faire des êtres tourmentés au-delà de toute Le bout du tunnel. Il reste un espoir de se libérer de la
rédemption, des agents accomplis au service du corruption. Quel que soit le moyen employé, il sera
Chancre, voire des princes chancreux. Les joueurs très certainement l'objet d'une quête épique, laquelle
complices perdent leur PJ corrompu tandis que le pourra servir de point d'orgue à la campagne, l'enjeu
meneur met en scène l’apparition des antagonistes final se posant au cœur même des PJ : parviendront-ils
majeurs de la campagne, d’anciennes connaissances, à cette guérison miraculeuse ? Conséquence de toutes
des amis, qui sont devenus des ennemis mortels. leurs aventures accomplies à ce jour, cet objectif final
promet d'intenses péripéties et un fort suspense.

23
julien limosino (Order #37847748)
Les questionnements autour de la corruption
Le lien entre la Forge Le lien entre le Chancre
du destin et le Chancre et le Cauchemar
La légendaire Forge du destin est si puissante qu’elle De nombreux sages débattent du lien entre le Chancre
est capable d’altérer la réalité même. Pourquoi, en et le Cauchemar. Le premier aurait-il engendré le second
dépit de son existence, existe-t-il encore et depuis si ou inversement  ? S’agit-il de deux entités funestes qui
longtemps une abomination telle que le Chancre  ? travaillent de concert pour plonger le monde dans le
Pour certains érudits, il y a entre ces puissances chaos ? Quelle que soit la vérité, la corruption du Chancre
extraordinaires un lien invisible. Peut-être sont-elles semble engendrer une vulnérabilité au Cauchemar.
même les deux faces d’une même pièce ? Si votre meneur met ces questionnements au centre de
Si votre meneur décide de mettre en avant cet aspect sa campagne, la folie, l’horreur, les rêves, le phantasme
et les questionnements qu’il engendre, la relation d’un (cf. Les effets de la corruption permanente),
individu envers la Forge du destin détermine l’effet de les difformités chancreuses et les ravageurs se
l’exposition au Chancre sur lui. En particulier, les élus manifesteront de concert et des corrélations
du destin – ce qui inclut en premier lieu les aventuriers s’imposeront.
– sont immunisés à la chancreuse, une maladie parfois
confondue avec la lèpre (cf. Aventuriers, chapitre
Santé  : Maladies). En contrepartie, les effets de la
corruption sont plus insidieux et progressifs.

Effet de l’exposition à la corruption


Créature
du Chancre
Non élue de la Chancreuse (maladie décrite dans
Forge du destin Aventuriers).
Élue de la Forge Corruption progressive décrite dans
du destin ce chapitre.

Effets de la chancreuse
et mesures prises pour
les endiguer
Les créatures qui subissent les affres de la chancreuse
durant des mois, voire des années, deviennent peu
à peu des ladres, un type de ravageur du Chancre
(cf.  Bestiaire). Des connaissances courantes en
Arcanes et Médecine ne permettent pas de prévoir qui
se transformera, ni quand cela arrivera. De ce point de
vue, les malades atteints de chancreuse sont donc des
bombes à retardement. Des rumeurs évoquent des cas
de transformation en ladre anormalement accélérés.
La crainte de voir surgir wdes hordes de ladres
est parfois à l’origine de traques impitoyables de
toute créature présentant des signes physiques de
dégénérescence. De simples cas d’eczéma ou de
lèpre sont alors aisément confondus avec le mal que mettre fin à la menace en amputant proprement les
d’aucuns cherchent à éradiquer par le massacre. membres gangrenés de la société. D’autres méthodes
Le bûcher est la forme d’exécution – ou de destruction ayant la même visée existent, par exemple des fosses
des dépouilles – la plus répandue en la matière car elle rocheuses et sèches dans lesquelles on précipite les
évite de répandre la souillure par le sang versé ou les individus suspectés de porter en eux la corruption du
fluides de décomposition. Le but est avant tout de Chancre.

24
julien limosino (Order #37847748)
Le val de Miegavirsotne
Au début, on raisonna que le prêtre de Mort était resté au château pour prier, et pour les
funérailles. Mais normalement, à ce genre d’occasion, les nobles invitent leurs cousins et ils font
venir tous leurs vassaux et leurs sujets. Cette fois-là, il n’y eut rien de tout cela. Tout le monde y
allait de son avis : le fils et le père étaient fâchés ; le seigneur était mort de maladie et on craignait
une contamination ; le seigneur n’était pas décédé, c’était un complot visant à… quelque chose.
Comme j’étais ce qui se rapprochait le plus d’une prêtresse, on vint me solliciter malgré mon
inexpérience pour diriger les prières et les cérémonies. Je fis de mon mieux, en révisant les hymnes
au temple. Je crois que je n’ai jamais autant prié et étudié qu’à cette époque. C’était un moyen de
ne pas penser à la peur qui s’insinuait partout. Tout le monde savait que quelque chose de grave
se passait, mais nous ignorions quoi, et toute tentative de s’informer auprès de gens du château
était découragée.
Une rivière coulait sous le château et en ressortait. On venait y faire boire les bêtes et laver le
linge. De plus en plus de gens tombèrent malades. On ne savait pas ce qu’ils avaient. De la
fièvre, des douleurs articulaires : cela pouvait être n’importe quoi. Les premiers à développer des
stigmates les dissimulèrent aussi longtemps que possible. Ils craignaient la réaction de ceux qui
n’étaient pas touchés, une partie du village s’abreuvant à une autre source proche.
De nombreuses bêtes, de jeunes enfants et des vieillards périrent. On vint me chercher pour
effectuer les rites qui assureraient le repos de leur âme. J’espère les avoir accomplis convenablement.
Je faisais de mon mieux. Je passais toute la nuit à les veiller avant leur mise en terre. C’est ainsi
que je vis ce qui les avait frappés. Sur leur corps enveloppé dans un linceul cousu se trouvaient
des boursouflures, des difformités qui ressemblaient à celles qu’on voit parfois sur des arbres
infectés de champignons parasites.
Troublée par cette découverte, je n’osai me confier à quiconque. Des cavaliers du château
patrouillaient presque tous les jours. Ils allaient et venaient au pas, entièrement couverts de
leurs armures, le visage masqué par leur casque. Ils répondaient à peine quand on se risquait à
leur parler. Nous avions l’impression qu’ils nous surveillaient. Des choses se passaient, des gens
étaient parfois arrêtés pratiquement sans explication. Avec mon statut de novice, j’étais peut-
être une des plus libres de ses mouvements. Je n’avais aucune idée de ce que je devais faire.
Seule dans l’étude du prêtre disparu, je rangeais et découvrais ses livres, m’occupant de mon
mieux. Je vis alors un ouvrage consacré aux maladies. Je me mis à chercher, avec un espoir fou,
une réponse.
C’était la chancreuse.
Extrait du journal de Noteïka

25
julien limosino (Order #37847748)
Une corruption protéiforme
renant sa source dans les fragilités du
corps, les failles de l’esprit et les faiblesses
de la volonté, la corruption s’insinue et se
développe de multiples manières. Toutes,
cependant, conduisent à la même perte
de soi au profit du Chancre.

Les formes et la progression de la corruption


L a corruption se divise en deux types : permanente et temporaire. Dès lors qu’il est question de points de corruption,
le type est précisé. Il est très difficile de purifier une corruption permanente, mais elle offre aussi l’accès à de
puissantes aptitudes. À l’inverse, la corruption temporaire a des conséquences moins graves, mais n’offre aucun atout.
L’évolution de la déchéance de votre corps et de votre essence se fait
par étapes. Votre fiche de personnage permet d’en suivre le cours. Avancée de la corruption
Quand vous subissez un point de corruption permanente, noircissez Avancée de la Nombre de points de
une case ; quand vous subissez un point de corruption temporaire, corruption corruption correspondants
cochez-la. Si toutes les cases sont noircies ou cochées, vous subissez
Mineure
la métamorphose.
Quand vous vous métamorphosez, vous n’existez plus en tant Sérieuse
qu’individu  : vous devenez un ravageur du Chancre, dévoué à sa
cause. En d’autres termes, vous devenez un PNJ contrôlé par le Grave
meneur. Il prend la fiche de personnage et peut s’en servir pour jouer
ce nouvel antagoniste, ou la remplacer par un profil de ravageur Critique
adapté figurant dans le Bestiaire. Dans tous les cas, vous devrez Métamorphose Toutes les cases cochées ou
créer un nouveau personnage. remplies
Le tableau ci-contre définit les stades de corruption :

Handicaps liés au Chancre


A venturiers inclut la règle optionnelle des handicaps, qui affaiblissent un personnage en échange de contreparties.
L’un d’eux est Corrompu, par lequel vous subissez 3 points de corruption permanente. Vous trouverez ici deux autres
handicaps thématiquement liés au Chancre. Tous trois peuvent frapper des individus qui ont grandi dans une région
souillée par des excrétions de ravageurs, ou dont la mère a subi une grave exposition au Chancre au cours de sa grossesse.

Essence vulnérable Intégrité dérisoire


Votre essence résiste moins longtemps que celle des Il y a dans votre être une faille par laquelle le Chancre sait
autres à la souillure du Chancre. Lorsque vous remplissez s’immiscer pour étendre son influence. Vous subissez un
les 4 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de désavantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la
la corruption, la 5e case est automatiquement remplie par corruption, à l’horreur et à la folie.
un point de corruption temporaire.
Vous pouvez prendre ce handicap deux fois, auquel cas
il devient Essence anémiée. Lorsque vous remplissez les
3 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la
corruption, la 4e et la 5e cases sont automatiquement
26 remplies par des points de corruption temporaire.

julien limosino (Order #37847748)


Les sources de la corruption
L a corruption peut frapper les aventuriers de bien des manières, touchant l’âme ou le corps. Vous trouverez
ici une liste détaillée des causes les plus courantes d’exposition à la corruption.
Plusieurs de ces circonstances imposent des jets de sauvegarde. Dans tous les cas, sur un résultat de 1 au d20,
les points de corruption subis par la créature ne sont pas temporaires mais permanents.

Résumé des sources de corruption


Circonstance Jet de Sauvegarde Effet
Accueillir le Chancre Non applicable, il s’agit d’une décision Transforme des points de corruption tempo-
consciente. raire en points de corruption permanente.
Folie Il s’agit du JS contre la folie, générale- 1 point de corruption temporaire.
ment un JS Sagesse.
Souillure de fluides JS Constitution DD 15. 1 point de corruption temporaire.
chancreux
Utilisation d’un sort JS de la caractéristique magique DD 1 point de corruption temporaire.
corrompu 10 + niveau d’emplacement de sort.
Assimiler un sort Non applicable, il s’agit d’une décision 1 point de corruption permanent.
corrompu consciente.

Accueillir le Chancre Folie


Certains individus exposés à la corruption du Le Chancre exploite les failles que la folie crée dans
Chancre, poussés par le désespoir, la folie ou la soif l’âme d’une créature (cf. chapitre Folies). Chaque folie
de pouvoir, accueillent cette puissance en eux. Il que vous subissez vous inflige 1 point de corruption
s’agit là d’une décision consciente, que n’importe temporaire. Ce dernier ne peut disparaître qu’à partir
quelle créature possédant des points de corruption du moment où la folie associée est guérie.
temporaire peut décider de prendre à tout moment.
Aucun jet n’est nécessaire, et l’effet est immédiat.
Selon le style de campagne, le meneur peut opter Souillure de fluides chancreux
pour l’une ou l’autre des options suivantes :
L’exposition à des fluides chancreux (sang, mucus,
La créature décide combien de points de corruption etc.) impose un JS Constitution DD 15, sous peine de
temporaire deviennent des points de corruption subir 1 point de corruption temporaire.
permanente. Le JS se renouvelle toutes les heures en cas d’expo-
Tous les points de corruption temporaire actuels sition répétée, de sorte que la probabilité d’échapper
deviennent des points de corruption permanente. durablement à la corruption est très faible.
Dans le cas d'une exposition particulièrement
directe et abondante (par exemple celui d'un
individu immergé dans de la lymphe chancreuse
ou consommant de la chair de ravageur), le DD du
JS Constitution peut être de 20 ou 25.

Les goules issues du Chancre


Si le meneur le souhaite, le cannibalisme peut être considéré comme un
acte vicié faisant écho aux dépravations du Chancre et de ses agents. Dans
ce cas, commettre un tel acte pourra entraîner l'acquisition de points de
corruption et, à terme, transformer l'individu en goule (cf. Bestiaire). Une
telle créature perd peu à peu sa conscience, pour finir réduite à l'état d'être
tourmenté par une faim éternelle, à peine doué de raison.
Sur un plan technique, un acte de cannibalisme est considéré comme une
souillure de fluide chancreux, et donne lieu à un JS Constitution DD  15
par consommation. Des circonstances particulières (comme un «  repas  »
vorace) peuvent augmenter la difficulté.
27
julien limosino (Order #37847748)
Utilisation de sorts corrompus
Les sorts corrompus sont signalés dans le recueil de sorts à l’aide de l’icône . Une liste exhaustive est
également incluse en annexe. La corruption d’un sort ne dépend pas de l’intention bienveillante ou
malveillante de son créateur (ou de son lanceur), mais de l’influence du Chancre sur l’essence même de la
magie. Beaucoup de sorts de nécromancie, de transmutation et d’enchantement recèlent cette souillure
invisible. Le Chancre infecte insidieusement les énergies proches de sa nature  : immortel et aberrant
(nécromancie), protéiforme (transmutation), et capable de s’insinuer dans l’esprit des créatures pour les
transformer en marionnettes (enchantement).

L’importance de la source d’un sort


Quand un lanceur de sorts reçoit un sort normalement corrompu de la part d’une divinité ou d’une puissance
non corrompue, ledit sort n’est pas corrompu : son essence a été filtrée, purifiée en quelque sorte, par l’entité
pourvoyeuse. Une entité peut tout à fait être maléfique sans être corrompue, comme c’est le cas pour les
princes démons et les hospodars diaboliques.
Le tableau ci-dessous référence les cas de figure possibles selon les classes concernées :

Corruption des sorts en fonction de la classe


Classe Corruption
Barde, La corruption dépend du sort. Se référer à la description.
Ensorceleur,
Magicien, Rôdeur
Druide, Paladin, Les sorts de cercle, de serment et de domaine ne sont jamais corrompus.
Prêtre Les autres sorts divins, en revanche, peuvent l’être. Se référer à la description.
Sorcier Les sorts spéciaux octroyés par un seigneur fiélon ou un seigneur sauvage ne sont
pas corrompus. En revanche, si un sorcier recevait directement ses pouvoirs du
Chancre, même ses sorts spéciaux seraient corrompus.
Les sorts acquis librement par le sorcier peuvent être corrompus. Se référer à la
description.

Risquer la corruption temporaire


À chaque fois que vous lancez un sort corrompu, vous devez réussir un JS de
votre caractéristique magique d’un DD égal à 10 + niveau d’emplacement
de sort, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire.

Assimiler un sort corrompu


Un lanceur de sorts peut décider d’assimiler un sort corrompu une
bonne fois pour toutes plutôt que de risquer des points de corruption
temporaire à chaque utilisation. Ceci peut se faire dans n’importe quelles
circonstances du moment que le lanceur de sorts dispose au moins
de quelques minutes au calme pour se focaliser sur ce changement
irréversible. Dans ce cas :

Le lanceur de sorts subit 1 point de corruption permanente.


Désormais, le sort est constamment préparé sans qu’il soit décompté
du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Le lanceur de sorts ne fait plus de JS contre la corruption lorsqu’il
lance le sort considéré.

28
julien limosino (Order #37847748)
Dons chancreux
L a corruption change profondément une créature, et lui ouvre l’accès à des dons à l’image de l’étrangeté
abhorrante du Chancre. Ces dons s’acquièrent selon les mêmes modalités que ceux présentés dans
Aventuriers, mais ils sont l’apanage de créatures engagées sur une voie des plus sombres.

Chair abominable La créature engendrée par votre purge prend la


forme d'un avorton chancreux (cf.  Bestiaire,
Prérequis : 5 points de corruption permanente. chapitre Les ravageurs du Chancre), un ravageur
Votre corps abrite une puissance vivace, quintessence au stade larvaire. Le rejeton ainsi enfanté connaîtra
de l’instinct de survie le plus brutal, capable de générer une croissance fulgurante, atteignant sa forme
des organes et de vous régénérer. adulte en quelques jours à peine. La nature exacte
À l’aide d’une action bonus, vous pouvez faire jaillir du rejeton est au gré du meneur, mais son FP final
des griffes d’os de vos mains. Elles infligent 1d4 dégâts ne peut dépasser votre score total de corruption au
tranchants + 1d4 dégâts nécrotiques, et sont moment de sa mise au monde.
considérées comme une arme naturelle légère. Vous Après cette purge, vous êtes étourdi pendant
pouvez les rétracter à l’aide d’une action bonus. Avec 1 minute.
l’aval du meneur, des variantes de matériau et de Au gré du meneur, votre rejeton peut vous ignorer
localisation sont possibles, comme des cornes, des ou bien ressentir à votre égard un lien fusionnel.
mandibules ou des épines faites de corne, d’ivoire, de Par défaut, le rejeton chancreux essayera de fuir
chitine, etc. pour rejoindre d’autres ravageurs. S’il se sent en
Lorsque vous dépensez un dé de vie au cours d’un danger, il se défendra.
repos court pour récupérer des pv, lancez deux fois le Vous devez effectuer un JS Sagesse DD 15 sous peine
dé concerné et gardez le meilleur des résultats. de ressentir un lien fusionnel avec votre rejeton,
Votre seuil de blessure augmente d’une valeur égale créant une sorte de parodie de relation parent–
au total de vos points de corruption. enfant. Vous êtes considéré comme charmé par
Votre corps peut se remettre de toute mutilation à votre rejeton tant que celui-ci ne s'en prend pas
l’exception de celles touchant des organes vitaux. La directement à vous.
chair et les os repoussent d’environ 5  cm par repos Toute créature témoin de la scène doit effectuer un
long. Le nouveau membre ou organe est fonctionnel, JS contre l’horreur DD 15.
mais son aspect est indiscutablement marqué par le
Chancre (bourrelets, veinules palpitantes, purulence,
etc.). Toute amputation ainsi compensée inflige
Toucher corrompu
1 point de corruption permanent. Prérequis : 3 points de corruption permanente.
Votre corps sécrète du poison et autres substances
Extirper la corruption délétères, qui se libèrent lorsque votre peau entre en
contact avec celle d’une autre créature.
temporaire L’effet se déclenche automatiquement quand vous
êtes en contact. En combat, cela se traduit par une
Prérequis : 5 points de corruption permanente. attaque à mains nues réussie. La créature doit
Vous avez développé une technique vous permettant réussir un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre
de vous purger de la corruption temporaire. Votre être total de points de corruption sous peine de subir
intérieur devient un nid chancreux. Lorsque vous 2d6 dégâts de poison et 2d6 dégâts nécrotiques (la
accumulez de la corruption temporaire, elle prend moitié en cas de réussite).
la forme d’un embryon de ravageur qui pousse dans Si vous ne souhaitez pas nuire à la créature, vous
votre estomac. Vous pouvez vomir cette créature, pouvez tenter de refréner votre toucher corrompu
ce qui l’expulse de votre organisme et la met au au prix d’un JS Sagesse opposé à un DD égal à 5 +
monde, parfaitement viable. Une fois que vous votre total de points de corruption. Si, par votre
avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer incapacité à refréner votre toucher corrompu, vous
un repos long pour l’utiliser à nouveau. De faites souffrir un être cher, vous devez effectuer un
plus, chaque purge a une chance d’aggraver JS contre l’horreur DD 15 si vous le blessez, et DD 20
votre corruption  de manière définitive  : s’il succombe.
vous devez réussir un JS Constitution Une fois que vous avez utilisé cette aptitude
DD 11 sous peine de subir 1 point de (volontairement ou non), vous devez effectuer un
corruption permanente. repos court ou long avant d’y faire appel à nouveau.
Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois, mais
le prérequis de corruption permanente
augmente à chaque fois de 2 points. Chaque
exemplaire supplémentaire de ce don en
augmente les dégâts (+1d6 dégâts de poison
et nécrotiques) et le nombre d’utilisations entre
chaque repos (+1).

29
julien limosino (Order #37847748)
Le val de Miegavirsotne
Autour de moi, la maladie se répandait en silence. Des villageois commençaient à disparaître. Je
ne veux pas dire par là qu’ils mourraient, non  : ils fuyaient à la faveur de la nuit, parfois même
sans signe avant-coureur d’un si étrange comportement. Ceux d’entre nous qui conservaient leur
intégrité physique et mentale ne savaient que faire. Le château apparaissait de toute évidence comme
le cœur du problème, mais la lutte contre les troupes du seigneur paraissait vaine. Ils étaient armés et
entraînés, lourdement équipés. Que pouvions-nous face à eux ?
Les corps dévorés par les corbeaux des frères Nastariev, suspendus au gibet à l’entrée du village,
étaient un avertissement envers tous ceux qui auraient l’inconscience de lever la voix, ou pire, le bras.
En ces heures sombres, je priais Mort et Flore de me donner la force d’endurer et de m’indiquer
comment survivre. J’étais tourmentée par le doute et la peur, mais tourner le dos à mes ouailles me
paraissait inconcevable. Je voulais les aider, je me sentais responsable d'elles. Si je partais, qui les
inhumerait ? Mais n’étais-je pas orgueilleuse de croire que ma contribution pouvait vraiment changer
les choses ?
De l’autre côté du val, sur les pentes ombragées, se trouvait une source glacée consacrée à Mort. Il n’y
avait plus d’eau bénite au temple, et j’étais incapable d’en consacrer par moi-même, faute d’avoir reçu
la grâce divine de Mort. Je sollicitai l’autorisation de m’y rendre auprès des patrouilleurs masqués.
Ils me répondirent avec leur indifférence habituelle. Je pouvais y aller, mais seule. Je ne comptais pas
fuir, seulement ramener de l’eau pour les malades. Je n’étais pas sûre que ce serait suffisant, mais je me
sentais tellement impuissante que je m’accrochais à ce maigre espoir.
Alors que je traversais la forêt, j’entendis les meutes de chiens. Ils devaient chasser une pauvre bête…
À moins que les gens du château n’en aient eu assez de constater que des habitants fuyaient ? Les
jappements furieux se répandaient dans la forêt silencieuse. C’était à glacer le sang, et pourtant, je
persistais à croire ne pas être leur proie. L’angoisse et la panique me gagnèrent cependant rapidement,
et la poitrine oppressée, je pressai le pas. Niemet, le prêtre de Mort, n’était jamais revenu ; et si cela
m’arrivait à moi aussi ? Je courus comme jamais. La meute se rapprochait ! Mon seul espoir résidait
dans la pente montagneuse raide, désormais toute proche. Je me mis à escalader, grimper entre les
rochers, en m’agrippant fermement aux hautes herbes. Les chiens ne pourraient me suivre ! Tandis
que je crapahutais de mon mieux, je vis du coin de l’œil, à au moins une cinquantaine de mètres sur
ma gauche, une sente qu’empruntait un cavalier. Ils en avaient donc bien après moi.
Je m’acharnai à prendre le chemin le plus impraticable, dans l’intention de me cacher plus haut, dans
les rochers, près de la source, priant de toutes mes forces qu’elle fût réellement un sanctuaire sacré où
je serais à l’abri.
Le cavalier était descendu de son cheval. Malgré son équipement, il se déplaçait avec aisance sur ce
terrain accidenté. J’essayais de ne pas regarder, malade à l’idée de le voir se rapprocher alors que mon
refuge était encore si distant.
« Par ici ! »
Je ne vis pas qui m’appelait et ne perdis pas de temps à chercher : j’allai du côté de la voix.
Mon ennemi en armure surgit alors. Il n’avait pas d’épée, mais de ses poings fermés jaillirent des
lames d’os, comme des griffes monstrueuses.
La marque d’un séide du Chancre.
Extrait du journal de Noteïka

30
julien limosino (Order #37847748)
Les effets de la corruption
temporaire
a corruption temporaire est une
émanation du Chancre qui ne vous
a pas atteint au point de changer
votre essence, mais qui tente de
s’insinuer et de prendre le contrôle
de votre être.
Parmi les options suivantes, votre meneur
choisit les effets qui correspondent à l’ambiance
qu’il souhaite développer. Il s’agit là d’une liste
indicative et non exhaustive.

Le harcèlement du Cauchemar
À partir de 1 point de corruption temporaire, vous pouvez
être la cible du Cauchemar. De manière aléatoire ou selon
une logique qui lui est propre, le Cauchemar est susceptible
de corruption (temporaire et permanente), vous recevez dans
vos rêves un ultimatum vous enjoignant à vous soumettre au
Chancre. Vous avez alors deux possibilités :
d’agir et de s’insinuer dans vos songes chaque fois que vous
dormez. Le meneur détermine quand le Cauchemar se Vous refusez de vous soumettre. Dans ce cas, le
manifeste pendant votre sommeil : ce pourrait être au cœur Cauchemar cherche à vous blesser. Vous subissez les effets
d’une expédition dans un territoire chancreux, la nuit qui suit du sort songe dans sa variante cauchemardesque, avec un
un épisode de corruption ou d’horreur, la date anniversaire DD égal à 5 + le total de vos points de corruption.
d’un drame ou de votre première contamination par le Vous acceptez de vous soumettre. Dans ce cas, le
Chancre, etc. Le meneur est libre d’en décider arbitrairement Cauchemar vous donne un ordre (cf. les détails ci-après).
ou de suivre le résultat d’un jet de dé. Quand vous vous réveillez, vous ne vous souvenez pas de
Lorsque le Cauchemar essaye de s’exprimer en vous, lancez un quoi il s’agissait, à cela près que c’était quelque chose qui
d20. Si le résultat est inférieur ou égal au total de vos points vous répugnait.

Les ordres donnés par le Cauchemar


L es ordres donnés par le Cauchemar sont toujours flous, à
l’image de son langage et de sa nature même. À un moment
de la journée suivant le cauchemar, au gré du meneur, la
Agir de manière contraire à ses idéaux.
Trahir, commettre un acte susceptible de porter
gravement préjudice à ses amis ou alliés.
victime soumise au Cauchemar doit réussir un JS Sagesse d’un Accueillir le Chancre (transformer des points de
DD égal à 5 + le total de ses points de corruption, sous peine corruption temporaire en corruption permanente).
d’être victime des effets du sort quête. L’édit du Cauchemar vise Avoir de l’appétit pour des aliments impropres à la
souvent à augmenter la corruption de la victime ou à favoriser consommation ou moralement répréhensibles (mucus
sa diffusion, indirectement – par l’horreur qui mène à la folie chancreux, cadavres, chair vivante, etc.).
et à la désespérance – ou directement – en commettant des Tuer un adversaire au lieu de l’épargner.
actes répréhensibles ou favorisant la corruption. Souiller et profaner un sanctuaire ou une maelossa
Voici quelques exemples d’effets de la quête : (cf. chapitre Géomagie) ; saccager et détruire tout ce qui
est pur et beau.

Une dégradation du corps


À partir de 5 points de corruption temporaire, votre corps
est rongé de l’intérieur et affaibli. Vous souffrez d’un
désavantage aux JS contre la maladie et le poison.
Voici quelques exemples de stigmates :
Teint blafard ou terne
Peau sèche, craquelée
Par ailleurs, votre aspect est visiblement maladif. Plus vous Veines apparentes
accumulez de points de corruption temporaire, plus votre cas Quintes de toux
s’aggrave et plus votre apparence devient effrayante. Dans les cas Pertes de cheveux
graves, votre aspect peut être confondu avec celui d’une goule. Gencives qui saignent

31
julien limosino (Order #37847748)
Introduction au recueil
e recueil de sorts rassemble tous les sorts connus des
spécialistes en arcanes d’Eana. Vous trouverez ici une
extension du système modulaire de Dragons dont les
applications sont spécifiques à la magie. Celles-ci sont conçues pour
aider le meneur à retirer ou restreindre l’accès à certains sorts selon
le style d’ambiance souhaité pour un scénario ou une campagne
entière. Une annexe dédiée au système modulaire résume l’ensemble
des règles optionnelles utilisables et combinables.

Les verrous magiques


S i votre meneur utilise cette nouvelle option du système modulaire, les sorts accompagnés de l’une des trois icônes
verrou magique seront inutilisables dans certaines zones, voire dans l’ensemble de la campagne. Lorsqu’un sort est
sous l’effet d’un verrou magique, tout lanceur de sorts qui le maîtrise en est intuitivement conscient.
Voici la définition et les effets de chacun de ces verrous :

Verrou mental
Verrou arcanique
Les sorts signalés par un verrou mental
Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande permettent d’accéder facilement à des
quantité d’énergie magique – et cela indépendamment de leur niveau informations et facilitent les investigations
de sort. Sont particulièrement concernés : d’un groupe les maîtrisant.
Si votre meneur souhaite un style de jeu
Les sorts liés à d’autres plans d’existence. De tels sorts peuvent fortement marqué par l’intrigue et l’enquête,
consister à rappeler une âme défunte depuis longtemps pour il peut rendre l’accès à ces sorts plus difficile,
ramener un individu à la vie, ou encore à convoquer des créatures n’en permettre l’usage qu’en zone de haute
d’autres plans. Il s’agira le plus souvent de sorts d’invocation, mais magie, ou tout simplement les supprimer de
les écoles d’abjuration et de divination sont également touchées. la liste des sorts disponibles.
Les sorts liés à la gravité. Les sorts modifiant la gravité ou
permettant de voler sont perturbés par la magie faible. A contrario,
on éprouve souvent une sensation de légèreté dans les zones de Verrou funeste
haute magie.
Les sorts modifiant profondément la forme physique. Certaines Les sorts ou améliorations de sort signalés par
illusions puissantes et certains sorts de métamorphose qui altèrent un verrou funeste permettent de sauver des
la structure fondamentale d’un individu requièrent de grandes vies dans des situations graves. Un meneur
quantités d’énergie. qui utilise cette option rendra le jeu plus
dangereux, restreignant ou bloquant l’accès
Les sorts précédés d’un verrou arcanique sont les premiers à ne à ces soins ou améliorations de soin. Cela
pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Au gré conviendra en particulier à une campagne se
du meneur, leur dysfonctionnement peut toutefois être limité aux revendiquant d’une ambiance sombre ou d’un
régions touchées par les phénomènes géomagiques suivants : aridité style de jeu implacable.
arcanique, carence arcanique, émoussement, endosmose, frontière Par défaut, avec ce mode de jeu, l’option À plus
éthérée, magie morte, mur psychique et sève brûlée. hauts niveaux n’est pas disponible pour les sorts
Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut rendre le verrou de soin. Le meneur peut également étendre
arcanique encore plus drastique. Ainsi, dans une campagne de type les restrictions d’accès ou interdire l’usage de
low fantasy, dark fantasy ou encore sword & sorcery, le meneur pourra certains sorts ainsi signalés. Pour vous aider à les
décider que les sorts liés au verrou arcanique ne sont utilisables qu’en repérer, les sorts de cette sélection sont signalés
zone de haute magie, voire ne sont pas disponibles du tout. par le symbole verrou funeste.

Corruption
32
L ’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption (cf.  chapitre Corruption).
Certains sorts neutres peuvent posséder une variante corrompue, laquelle est précisée dans la description du sort.

julien limosino (Order #37847748)


Combiner et choisir les options modulaires
À chaque groupe de fixer l’ambiance qui lui convient. Pour donner une saveur particulière à sa campagne et
parvenir à l’atmosphère souhaitée, le meneur peut utiliser différentes combinaisons d’options modulaires.
Voici quelques exemples.

Deux manières de mener une campagne à intrigues


Un meneur souhaite jouer une campagne subtile, toute en faux-semblants et double-jeu.

Il peut utiliser la règle du verrou mental pour retirer et d’enchantement fonctionneront, mais les premiers
tous les sorts qui compromettraient un scénario seront limités – ils échoueront dans des circonstances
d’enquête. C’est la solution la plus simple, car elle ne spécifiques dont les PJ pourront être conscients –,
demande pas une connaissance approfondie des listes tandis que les seconds seront souvent corrompus, de
de sorts ou des géomagies (cf. chapitre Géomagie). sorte qu’ils mettront en péril la santé mentale et
l’intégrité de leurs utilisateurs. Les pratiquants de sorts
Il peut aussi combiner l’Interdit de Mort et les frontières corrompus disposeront alors d’un immense avantage
éthérées (cf. chapitre Géomagie) avec les règles sur la en termes de manipulation, expliquant l’attrait des
corruption. Dans ce cas de figure, les sorts de divination sombres pouvoirs.

Deux manières de mener une campagne implacable


Un meneur souhaite jouer une campagne difficile, où la moindre erreur est fatale et où le surnaturel est aussi rare que craint.

Il peut utiliser l’icône verrou funeste pour réduire conditions, les emplacements de sort de haut niveau
drastiquement la sécurité des aventuriers. Cette seront difficiles à utiliser et réservés en cas de besoin
solution est aussi simple qu’efficace. critique. De la sorte, les seuls soins disponibles seront
issus de sorts à bas niveau et d’aptitudes comme
Il peut aussi combiner les options de jeu suivantes  : l’Imposition des mains du paladin. Dans un tel
aridité arcanique (cf.  chapitre Géomagie) + verrou contexte, soigner des maladies ou des blessures graves
arcanique + règles compliquant la prise de repos longs pourra nécessiter de se déplacer jusqu’à une région où
(cf. Aventuriers, Les incertitudes du repos). Dans ces la magie fonctionne sans restriction.

Puissance magique Sorts d’Eana


D ans leur version de base, certains sorts n’ont pas
d’effets supplémentaires quand ils sont lancés avec
un emplacement de niveau supérieur. Si vous souhaitez
L e recueil de sorts ci-après inclut une cinquantaine
de nouveaux sorts spécifiques au monde d’Eana.
Ils sont précédés de l’icône représentant un dragon
accroître la polyvalence des lanceurs de sorts, vous pouvez rouge. L’utilisation de chacun de ces nouveaux sorts est
utiliser les options supplémentaires signalées par l’icône optionnelle et à la discrétion de votre meneur. Si vous
Action à côté de la mention À plus hauts niveaux. Il en prévoyez d’utiliser l’un d’eux, assurez-vous que votre
va de même pour certains sorts mineurs qui n’acquièrent meneur en autorise l’usage.
normalement pas d’effets supplémentaires avec la montée
de niveaux  : l’icône verrou arcanique vous propose une
option pour ce faire. Rituel de divination
S i votre meneur utilise cette option de jeu, certains
sorts de l’école de divination bénéficieront du mot-clef
rituel, et pourront donc être lancés sous forme de rituel
(cf. chapitre Utiliser la magie : Rituels). Cette possibilité
est signalée en encadré pour les sorts concernés.
33
julien limosino (Order #37847748)
Gémellité avilissante

Transmutation du 5e niveau 
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant l’incantation)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

hoisissez deux créatures que vous voyez à Les effets du charme


portée, situées dans un rayon de 1,50 m l’une de
l’autre. Chacune effectue un JS Charisme. Que la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par
Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points ce sort partage avec vous un lien télépathique tant qu’elle
de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de
même que sur les métamorphes et sur les créatures lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans
immunisées contre l’état charmé. avoir besoin de parler une même langue. La créature
Une créature peut choisir de rater volontairement charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux
son jet de sauvegarde. pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger,
En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou
psychiques. En cas d’échec, la cible est charmée par manifestement irraisonnable, le sort prend fin.
vous tant que le sort persiste.
Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant
n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous
sont attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs pouvez affecter des créatures dotées de 10 pv de plus par
chairs se soudent dans une fusion abominable. Les niveau d’emplacement au-dessus du 5e. En outre, avec un
deux cibles ne forment désormais plus qu’une emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée du sort passe
créature occupant un seul espace. Si leurs catégories à 10 minutes. Avec un emplacement du 9e niveau, elle
de taille diffèrent, la plus petite rejoint l’espace de passe à une heure.
l’autre. Si elles sont de même taille, déterminez au
hasard laquelle rejoint l’espace de l’autre. Si la fusion
opère, vous créez une chimère gémellaire, un
ravageur du Chancre effrayant (cf. Bestiaire, chapitre
Ravageurs du Chancre).

34
julien limosino (Order #37847748)
Geyser corrosif
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour
s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations
rendent le terrain instable, en revanche, une structure
peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore,
Évocation du 3e niveau mais le glissement de terrain peut très bien emporter
Temps d’incantation : 1 action des plantes.
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (une goutte de bave de crapaud)
Durée : instantanée Globe
d’invulnérabilité
ne perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase
sur le sol en un point à portée où elle produit
une immense gerbe acide. Chaque créature
prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut
centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et Abjuration du 6e niveau
subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas Temps d’incantation : 1 action
de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la Portée : personnelle (rayon de 3 m)
créature voit toutes les armes et armures non magiques Composantes : V, G, M (une perle de verre ou de
qu'elle porte acquérir la propriété fragile. cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau ne barrière immobile et légèrement
d’emplacement au-dessus du 3e. chatoyante apparaît autour de vous et reste
pour toute la durée du sort. Elle est centrée

Glissement sur vous et son rayon est de 3 m.


Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors

de terrain
de cette zone n’affecte les créatures et objets qui
s’y trouvent, même si le sort en question est lancé
en utilisant un emplacement de sort d’un niveau
supérieur. Il peut cibler les créatures et objets
protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur
eux. De même, la zone protégée par la barrière est
Transmutation du 6e niveau exclue des zones affectées par ces sorts.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Composantes : V, G, M (une lame en fer et un sachet utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou
contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable) supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de
Durée : concentration, jusqu’à 2 heures plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

hoisissez une zone de terrain située à portée


ne dépassant pas 12  m de côté. Vous pouvez
remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone
comme vous l’entendez pour toute la durée du sort.
Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone,
créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou
former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut
pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par
exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous
pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser
le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc.
L’application de ces changements demande 10 minutes.
Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le
sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule
lentement, les créatures situées dans la zone ne sont
normalement pas prises au piège ni blessées par le
glissement de terrain.

35
julien limosino (Order #37847748)
Glyphe de garde
glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur
cette créature. Si le sort convoque des créatures
hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils
apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent.
Si le sort exige normalement de la concentration, il
persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 heure À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Portée : contact utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou
Composantes : V, G, M (encens et poudre de diamant supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent
d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit) de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker
n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à
l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.
u moment de l’incantation, vous inscrivez
un glyphe qui affecte d’autres créatures ou
produit un effet de zone, sur une surface
(comme une table ou une section de sol ou de mur) ou
Gourdin magique
dans un objet qui peut être refermé (comme un livre,
un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le
glyphe peut couvrir une zone de 3  m de diamètre
maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de Sort mineur de transmutation
3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est Temps d’incantation : 1 action bonus
brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Portée : contact
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test Composantes : V, G, M (un gourdin ou bâton
d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de de combat)
sauvegarde des sorts pour le détecter. Durée : 1 minute
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe
au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur
une surface, le déclenchement le plus courant consiste e gourdin ou bâton que vous tenez est
à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un investi du pouvoir de la nature. Pour toute
objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. caractéristique magique au lieu de votre Force pour
Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à
le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme
approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. devient un d8. En outre, elle devient magique si elle
Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement ou si vous lâchez l’arme.
pour que le sort s’active en certaines circonstances
seulement ou en fonction de paramètres physiques
précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de
créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou
Graisse
d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui
éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide
d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes Invocation du 1er niveau
explosives ou glyphe à sort. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe Composantes : V, G, M (un peu de couenne de porc
explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie ou une noix de beurre)
magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe Durée : 1 minute
et contourne les coins. Chaque créature située dans la
zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts
d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à e sol se recouvre de graisse sur une zone
votre convenance au moment de l’incantation) en cas carrée de 3 m de côté centrée sur un point
d’échec, la moitié en cas de réussite. situé à portée et devient un terrain difficile
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé pour toute la durée du sort.
du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui
de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous
créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre
quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi
cette dernière est la créature qui a déclenché le réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.

36
julien limosino (Order #37847748)
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort du
Guérison
2e niveau ou supérieur, la zone touchée augmente de
1,50  m de côté (si vous le souhaitez) par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Boue Composantes : V, G
Durée : instantanée
Il existe un sort aux effets
similaires, mais moins
connu  : boue. Cette variante hoisissez une créature que vous voyez à
conjure un bourbier d’environ portée. Une vague d’énergie positive la
40  cm de profondeur, avec balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce
les mêmes effets que graisse. sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies
Ses composantes matérielles qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures
consistent en un peu d’argile et artificielles et les morts-vivants.
d’eau.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou
supérieur, les soins augmentent de 10 par niveau
d’emplacement au-dessus du 6e.

Grand pas
Guérison
de groupe
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une pincée de terre) Évocation du 9e niveau
Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
ous touchez une créature. La VD de la cible Durée : instantanée
augmente de 3 m tant que le sort persiste.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en ous produisez une déferlante d’énergie
utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau vulnéraire qui balaye les créatures blessées
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à
supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus 700  points de vie, répartis comme vous l’entendez
du 1er. entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort
met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui
affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet sur les
créatures artificielles et les morts-vivants.

37
julien limosino (Order #37847748)
Héroïsme

Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle
est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie
temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun
de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants
que le sort lui a octroyés.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.

38
julien limosino (Order #37847748)
Hurlement

Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un peu de poudre noire)
Durée : instantanée

ous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au
corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une
attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible.
Chaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également
réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de
votre tour de jeu suivant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

39
julien limosino (Order #37847748)
Nappe de brouillard

Invocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du
Composantes : V, G sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure (au moins 15 km/h) ne la disperse.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


ous créez une sphère de brouillard de 6 m de utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou
rayon centrée sur un point situé à portée. supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par
Elle contourne les coins et sa zone est niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Nuage incendiaire

Invocation du 8e niveau sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute


Temps d’incantation : 1 action la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou
Portée : 45 m supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.
Composantes : V, G Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une
créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand
n nuage de fumée tourbillonnante rempli de elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour
charbons ardents apparaît sous la forme de jeu ou y termine son tour de jeu.
d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne
point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et de vous de 3 m dans une direction de votre choix.

40
julien limosino (Order #37847748)
Nuage nauséabond

Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (un objet dégageant une odeur fétide)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée.
Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée
du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS
Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les
créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce
jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins
30 km/h) le disperse en 1 round.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e
niveau ou supérieur, les créatures affectées subissent un désavantage aux JS imposés par le
sort.

Nuée de météores

Évocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,5 km
Composantes : V, G
Durée : instantanée

es orbes de feu incandescents s’abattent du ciel


en quatre points différents que vous voyez à
portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de
rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS
Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les
zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.
Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont
ni portés ni transportés.

41
julien limosino (Order #37847748)
Œil du mage Ordonnancement

Divination du 4e niveau Divination du 5e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un œil ou un dessin Composantes : V, G
représentant un œil) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous influencez le destin et l’ordonnez de manière à


ous faites apparaître à portée un œil magique favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant
invisible qui plane dans les airs pour toute la que le sort persiste, quand une créature que vous
durée du sort. voyez dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer un jet
Vous recevez mentalement toutes les informations d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique,
que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une
normale et d’une vision dans le noir sur 9  m, mais annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS
peut en plus regarder dans toutes les directions. Charisme pour se soustraire aux effets du sort.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil Choisissez une annonce parmi les suivantes :
jusqu’à 9  m dans n’importe quelle direction. Il n’y Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé
a pas de limite à la distance qui peut vous séparer (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un jet
de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre d’attaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois.
plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le
de passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois.
diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le
et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois.
Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le dé ;
elle est simplement soumise à l’annonce.
Rituel d’œil du mage
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau
divination, le sort œil du mage peut être lancé d’emplacement au-dessus du 5e augmente le rayon d’action de
42 comme un rituel. 9 m et votre quota de Hourras et de Hélas de 1.

julien limosino (Order #37847748)


Orientation

Divination du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes
gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour

e sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que
vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination
située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas
spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.
Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction
aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que
vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais
pas forcément le plus sûr).

Rituel d’orientation
Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort orientation peut être
lancé comme un rituel.

Le guide invisible 1d6 Nature de l’esprit


Si votre meneur utilise cette option, le L’esprit connaît la destination telle qu’elle était il y a 1d10 × 100
sort orientation fait appel à un esprit ans. Il vous guide sur les routes d’alors, qui peuvent être devenues
1
qui connaît la destination que vous inutilisables, infranchissables, ou tout simplement ne plus exister,
recherchez, mais dont le caractère comme dans le cas d’un pont effondré au-dessus d’un abîme.
est plus ou moins bienveillant, et les L’esprit est ailé ou particulièrement agile : il propose un chemin
connaissances possiblement caduques. 2 adapté à ses capacités, mais pas forcément à celles du lanceur de
L’esprit peut être l’âme d’un mort ou un sorts.
esprit animal associé à Eana. L’esprit est constamment porté à aller en ligne droite vers
Tant que dure le sort, le lanceur du l’objectif, ce qui ne rend pas les choses faciles dès que le relief est
sort voit le guide invisible comme une 3 accidenté ou présente des obstacles. Il fait mine de s’avancer pour
silhouette fantomatique aux contours être suivi et doit régulièrement revenir en arrière, agacé par ces
irisés et entend ses instructions par mortels soumis à des contraintes matérielles.
télépathie – mais doit y répondre à
L’esprit est téméraire. S’il en a la possibilité, il guidera toujours
voix haute. Le guide invisible reste
4 les aventuriers vers les situations les plus hautes en couleur, qui
normalement à moins de 3  m du
pourront présenter de réels dangers.
lanceur de sorts, mais peut, à sa
demande, partir en éclaireur dans L’esprit est prudent et emprunte les chemins les plus sûrs. Il
un rayon de 50  m, par exemple pour réduit significativement les chances de faire une rencontre dan-
5
trouver un passage plus praticable. gereuse ou de tomber dans une zone à risque (sables mouvants,
La table ci-après donne des exemples zone d’avalanche, etc.), mais le trajet est lent.
d’esprit. Votre meneur peut en tirer L’esprit était autrefois guide, patrouilleur ou voleur, et connaît
un au sort, ou en créer un adapté à sa 6 des raccourcis et des passages secrets qui permettent de gagner
campagne. du temps. 43
julien limosino (Order #37847748)
Quête
Une coercition impitoyable
Si votre meneur utilise cette option, le sort
de quête inflige 5d10 dégâts psychiques à la
Enchantement du 5e niveau créature chaque fois qu’elle va directement à
Temps d’incantation : 1 minute l’encontre des instructions du lanceur de sorts,
Portée : 18 m à raison d’une fois par heure et non une fois
Composantes : V par jour seulement.
Durée : 30 jours

ous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous
l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est
en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être
charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit
5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais
une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la
cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les
sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du
8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.

44
julien limosino (Order #37847748)
Zone de vérité La différence entre conviction et vérité
La limite entre vérité et mensonge est parfois floue. En
l’occurrence, la «  vérité  » de ce sort se rapporte à ce que
la cible pense être vrai, pas à ce qui l’est objectivement. Il
Enchantement du 2e niveau fonctionnera lorsqu’un locuteur tentera de dissimuler ce
Temps d’incantation : 1 action qu’il tient comme la vérité, mais rien ne garantit que celle-
Portée : 18 m ci corresponde à la réalité des faits. Cela signifie que même
Composantes : V, G s’il fonctionne, ce sort pourra induire son lanceur en erreur
Durée : 10 minutes d’une des façons suivantes :
Fourvoiement. À force de s’enfoncer dans ses propres
mensonges, un individu pourra finir par y croire réellement.
ous créez une zone magique qui De la sorte, il pensera dire la vérité à son propre insu. 
protège de la duplicité. Cette zone Faux souvenirs. L’esprit n’aime pas l’ambiguïté, de sorte
prend la forme d’une sphère de qu’en cas d’incertitude, il comble ou reconstitue des
4,50 m de rayon centrée sur un point de votre détails, parfois jusqu’à créer de faux souvenirs. Une
choix à portée. Tant que le sort persiste, toute personne participant à une fête où un crime a eu lieu
créature qui entre dans la zone pour la pourra croire avoir vu l’assassin fuir dans la panique,
première fois d’un tour de jeu ou y commence simplement par surinterprétation de vacillements
son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. d’ombres. Il peut ainsi arriver que l’usage du sort zone de
En cas d’échec, elle ne peut mentir vérité aboutisse à des témoignages différents sur des
intentionnellement dans la sphère. Vous savez mêmes faits, chaque témoin ayant créé sa vérité.
pour chaque créature si elle réussit ou rate son Manipulation. Des techniques de manipulation plus ou
jet de sauvegarde. moins complexes et longues permettent d’implanter un
Une créature affectée est consciente du sort souvenir dans l’esprit d’une personne. Il n’est nullement
et peut donc se soustraire aux questions nécessaire de faire appel à la magie : seule la connaissance
auxquelles elle répondrait par des mensonges. de l’esprit et de ses faiblesses suffit. L’artifice consiste
Il lui suffit pour cela de rester suffisamment alors à insérer un souvenir dans une zone de flou de la
évasive tout en disant la vérité. mémoire. Il ne faut pas beaucoup de temps pour
convaincre une personne influençable d’un détail
crédible (présence d’un objet, couleur d’un drapeau,
ouverture d’une fenêtre, etc.). En disposant d’assez de
temps et d’une bonne méthode, il est même possible de
convaincre quelqu’un qu’il a commis un délit plusieurs
années auparavant. Une fois convaincue, la victime de
telles manipulations croit sincèrement ce qu’elle dit.

45
julien limosino (Order #37847748)
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Aide-mémoire

Abréviations
CA. Classe d’armure PJ. Personnage-joueur
DD. Degré de difficulté PNJ. Personnage-non-joueur
DV. Dé(s) de vie pv. Point(s) de vie
FP. Facteur de puissance PX. Point(s) d’expérience
JS. Jet de sauvegarde VD. Vitesse de déplacement

Système modulaire
Les icônes modulaires annoncent des règles optionnelles et situations associées à une ambiance
particulière.

Action. Cette icône désigne toutes les Mystère. Cette icône désigne des
règles et situations offrant des options règles et situations qui mettent
épiques et mettant au premier plan les l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce
prouesses et les exploits des personnages. qui a trait aux secrets et au merveilleux.

Corruption. L’icône corruption désigne Noirceur. Ces options ont un lien avec
des sorts ou aptitudes dont l’usage l’horreur, la folie ou la déchéance de la
entraîne la corruption ou n’est possible que pour corruption.
une créature préalablement corrompue.
Verrou arcanique. Les sorts signalés
Dragon. Cette icône attire votre par un verrou arcanique consomment
attention sur une information une grande quantité d’énergie magique et sont
importante, à ne pas rater. L’icône note aussi les les premiers à ne pas fonctionner dans les
sorts exclusifs à Dragons dans le recueil de sorts. zones de magie faible en général. Le meneur
détermine la puissance du verrou arcanique
Éveil. Pour pouvoir utiliser ses sorts et dans sa campagne.
ses aptitudes magiques, quelle que
soit sa classe, votre personnage doit avoir Verrou funeste. Les sorts ou
connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant améliorations de sort signalés par un
l’Éveil sont précédées de cette pastille. verrou funeste permettent de sauver des vies
dans des situations graves. Un meneur qui
Hasard des apprentissages. Si le utilise cette option rend le jeu plus dangereux
meneur utilise cette règle optionnelle, en restreignant ou bloquant l’accès à ces soins
le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au ou améliorations de soin.
moment de la création et de l’évolution de son
personnage, et devra peut-être trouver un Verrou mental. Les sorts signalés par
mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. un verrou mental permettent
d’accéder facilement à des informations et
Implacable. Ces options rendent les facilitent les investigations des aventuriers –
situations plus difficiles et dangereuses. comme de leurs ennemis. Dans une campagne
dominée par l’intrigue, le meneur peut
Intrigue. Les règles optionnelles restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts.
portant cette icône mettent l’accent
sur les interactions entre les personnages, les
complots et machinations entre les factions, et
tout ce peut qui mettre en avant le rôle et
l’interprétation des personnages. 47
julien limosino (Order #37847748)
Le style de jeu
L e tableau ci-dessous est un aide-mémoire résumant les
associations entre options de jeu et genres de fantasy. La
plupart des options peuvent être combinées dans une même
Le meneur Sylvain prépare une campagne de style low fantasy
mais ne souhaite pas rendre les soins trop compliqués pour les
aventuriers. Afin de doser la difficulté, il hésite entre utiliser la règle
campagne. Le meneur peut s’en saisir pour avoir une tonalité des blessures, mais pas celle du verrou funeste, ou faire l’inverse.
dans un style durablement très typé (low et dark fantasy, ou La meneuse Cindy souhaite mettre en place une campagne
bien héroïque merveilleux, par exemple), ou bien varier les urbaine, avec beaucoup d’enquête. Elle s’appuie sur plusieurs règles
ambiances au gré des scénarios et des lieux visités. Il est tout à associées à ce style d’ambiance, et décide en outre de donner une
fait possible de n’utiliser qu’une partie des règles optionnelles place importante à l’Interdit de Mort – un effet ponctuel proche de
d’un style. l’effet de la géomagie de Frontière éthérée.

Règles optionnelles adaptées à un style de jeu


Style de jeu Icône Règles d’Aventuriers Règles de Grimoire
• Abondance arcanique ; Halo thaumaturgique
• Armes improvisées (cf. Armes) (cf. Géomagie)
• Port d’armure héroïque (cf. Armures) • Rituel simple (cf. Rituel)
Héroïque, • Lire les d20 (1 naturel : échec critique ; 20 naturel : réussite • Les magiciens spécialistes arcaniques
high fantasy critique) (cf. Caractéristiques : Résolution) • La lumière de la magie
• Options supplémentaires durant un repos court (cf. Les • Réussites critiques (cf. Magie critique)
incertitudes du repos) • Modifier les sorts
• Réactions supplémentaires liées à la magie

• Éveil
• Étude du phénomène ; Frontière éthérée ;
Maelossa (cf. Géomagie)
Exploration • La destruction des composantes matérielles
des • Hasard des apprentissages (cf. Composantes)
mystères • Ressentir la fin d’un sort (cf. Durée)
• La marque de la magie (cf. Effets de la magie
sur l’environnement)
• Forge du Destin (cf. Revenu d'entre les morts)

• La préparation du passage de niveau (cf. Multiclassage) • Distorsion temporelle ; Gigantisme ;


• Les steinbanken (cf. Le système monétaire) Sanctification arcanique (cf. Géomagie)
Intrigue, • Consentement et actions raisonnables (cf.
• Jeu et triche (cf. Outils)
enquête, Cibles)
• Les aléas dans les auberges et relais (cf. Voyage)
ambiance, • Rater volontairement un jet de sauvegarde
• Inciter (cf. Actions de combat)
psychologie, (cf. Jets de sauvegarde)
• Choisir sa victoire (cf. Dégâts)
suspense • La marque des sorts mineurs
• Traverser les épreuves, surmonter sa souffrance (cf. Fatigue)
• Durée de l’inconscience (cf. Mort) • Quête (cf. Revenu d'entre les morts)
• Verrou mental
• Lecture et écriture (cf. Langue)
• Monnaie et politique (cf. Le système monétaire) • Aridité arcanique ; Émoussement ;
• Armes et armures abîmées (cf. Armurerie) Endosmose ; Magie morte ; Mur psychique
• Port d’armure réaliste (cf. Armures) (cf. Géomagie)
• Encombrement (cf. Force) • Rituel appliqué (cf. Rituel)
Gritty, • Environnement sûr ; Temps de récupération • Perturbations environnementales magiques
low fantasy (cf. Les incertitudes du repos) (cf. Durée)
• L’art d’estourbir (cf. Dégâts)  • Échecs critiques (cf. Magie critique)
• Blessures • Échéance fatale (cf. Revenu d'entre les morts)
• Épuisement et agonie ; Mort foudroyante (cf. Mort) • Verrou arcanique
• Au fond du sac (cf. Remplir sa feuille de personnage : • Verrou funeste
Possessions)

• Folie
• Corruption
Dark • Handicap • Chaos mélancolien ; Porte des morts ; Sève
fantasy • Maladie brûlée (cf. Géomagie)
• Tromper les dieux (cf. Revenu d'entre les
morts)

48
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Petit lexique de la magie
et des phénomènes surnaturels d'Eana

A u quotidien, de nombreux termes peuvent désigner


un individu ou une créature qui utilise la magie, ou
traiter des domaines de connaissances liés. Ce lexique vise
à éclairer l’Éveillé sur les notions principales de son art et
des phénomènes auxquels il pourra être confronté. Vous
trouverez un glossaire technique traitant des termes de
règles généraux dans les annexes d’Aventuriers.

berration. Type de monstre. Créatures foncièrement étranges


voire insondables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes
magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier et non
des forces mystiques qui animent le monde. Les aboleths, qui
évoluent dans les profondeurs de l’Inframonde, figurent parmi
les représentants les plus célèbres de ce type de monstre. En
dépit de cela, ils demeurent très mystérieux. On soupçonne les psychurges d’en-
tretenir – consciemment ou non – des liens avec eux. Les aberrations intelligentes
s’expriment souvent en profond (cf. Aventuriers, chapitre Langues).

Arcanes. Domaine rassemblant les disciplines consacrées à l’étude des mystères


de la magie, de l’occulte et des plans d’existence.

Arcaniste. Désigne un lanceur de sorts faisant usage de la magie profane (aussi


appelée magie arcanique). Les bardes, ensorceleurs, magiciens et sorciers sont
des arcanistes.

Archidruide. Un archidruide est un druide qui maîtrise des sorts épiques, c’est-
à-dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent et dirige souvent un
cercle druidique, ou garde un sanctuaire d’Eana, voire les deux.

Archimage. Un archimage est un magicien qui maîtrise des sorts épiques, c’est-à-
dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe souvent un rang éminent, par exemple
en dirigeant une chaire d’enseignement, ou en étant seigneur d’une magocratie.

Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans laquelle les notions
d’espace et temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées s’écoulent de manière
aberrante par rapport aux normes du Plan Matériel  ; quant à l’espace, il peut
s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux règles de la géométrie eu-
clidienne ou s’en émanciper. Il s’agit de la dimension dans laquelle se trouvent
– si l’on peut dire – les domaines des divinités principales d’Eana, ainsi que les
racines des royaumes féeriques. Le Plan Astral est également celui des rêves. Le
Cauchemar – lié au Chancre – y évolue.

Ateak. Un ateak est un portail magique conçu durant l’ère des Voyageurs et per-
mettant d’atteindre les contrées, plans et mondes les plus éloignés.

49
julien limosino (Order #37847748)
ête. Type de créature. Créatures
non humanoïdes faisant partie in-
tégrante de l’écosystème naturel,
les bêtes disposent parfois de pou-
voirs magiques, mais la plupart
restent dénuées de langage élaboré
et de culture. Le type compte les animaux ordi-
naires et géants, ainsi que les dinosaures.

Boréale. La civilisation boréale rayonna depuis


le nord du Cyfandir, voilà plus de 2  000 ans. On
trouve ses vestiges jusque dans les Drakenbergen.
Elle était célèbre pour son culte de Givreuse, sa maî-
trise de la magie du froid et son académie de magie.
Aujourd’hui encore, des gens rêvent de retrouver
ce site mythique, perdu quelque part dans une
région de haute montagne.

auchemar. Le Cauchemar évolue dans


le Plan Astral. Il s’agit d’une entité étroi-
tement liée au Chancre. Comme son
nom l’indique, le Cauchemar suscite
des songes tourmentés, dont certains
pourraient apporter des révélations
susceptibles de pousser à la folie.

Chamane. Individu qui maîtrise des pouvoirs


liés à la nature et profite de sa compréhension du
monde sauvage pour y guider des communautés.
Il s’agit souvent de druides, mais certains rôdeurs
très portés sur la spiritualité peuvent assumer cette
fonction.

Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur


divine, le Chancre s’emploie à étendre son influence
délétère d’aussi loin que les peuples d’Eana s’en sou-
viennent. Certaines créatures, comme les gnolls ou
les ettercaps, sont intrinsèquement liées au Chancre
et collectivement désignées sous le nom de rava-
geurs. Le Chancre est capable d’offrir des pouvoirs
aux mortels, corrompant leur essence profonde et
les transformant à terme en ravageurs. Le Chancre
est à la fois un plan et une puissance ; sa nature en
elle-même défie les classifications. Il grandit dans
les profondeurs de l’Inframonde.

Charlatan. Le terme de charlatan peut s’ap-


pliquer à quelqu’un qui prétend être Éveillé à
la magie, alors qu’il n’en est rien. Il peut par
extension être utilisé de manière moqueuse
pour désigner un apprenti lanceur de sorts.

julien limosino (Order #37847748)


Céleste. Type de créature. Les célestes sont souvent au Créature légendaire. Une créature légendaire est capable de
service de divinités, dont ils sont les messagers ou les repré- prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires.
sentants dans les royaumes mortels ou d’autres plans. Les Elle a une relation particulière aux courants occultes et
célestes sont associés dans leur essence même au Bien. Le modifie son environnement, parfois jusqu’à des kilomètres
type inclut notamment les anges, les couatls et les pégases. autour de son antre. Les créatures légendaires sont bien plus
Les célestes s’expriment et écrivent en céleste, langue égale- puissantes dans leur domaine.
ment désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux
textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Cube. Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est
défini par la longueur de son arête.
Composante de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous
devez souvent prononcer des formules compliquées, exécu- Cylindre. Forme prise par certains sorts et effets. Un cy-
ter des mouvements sophistiqués ou utiliser des ingrédients lindre est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours
spéciaux plus ou moins coûteux. On parle alors de compo- vertical.
santes verbales, gestuelles et matérielles.

Concentration. Certains sorts et effets vous demandent de


maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subi- échu. Le qualificatif de déchu s’applique es-
tement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre sentiellement aux druides, rôdeurs, paladins
concentration risque d’être rompue. et prêtres qui ont cédé à la corruption. Même
s’ils ne servent pas activement les intérêts du
Cône. Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur Chancre, ils sont honnis et pourchassés par
à une distance donnée de son point d’origine est toujours ceux qui furent leurs pairs dès qu’ils s’aper-
égale à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa çoivent de la corruption des déchus.
longueur.
Démon. Les démons sont des fiélons nés de Mélancolia à
Corrompu. On qualifie communément de corrompu un partir d’âmes furieuses ou pleines de regrets. Ils s’expriment
sort ou un objet, parfois un lieu, pour signifier qu’il est sous essentiellement en démoniaque. Leur existence se veut
l’emprise du Chancre. L’usage de sorts ou d’objets corrom- libre ; elle est fondamentalement brutale. Ils prennent initia-
pus est vecteur de corruption. lement la forme de cocons d’âmes, puis se métamorphosent
en démons faibles, et, peu à peu, gagnent en puissance et
Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre et du changent. Les êtres les plus exceptionnels sont les princes
Cauchemar par lequel un individu se transforme physique- démons, des puissances offrant des pouvoirs aux sorciers qui
ment et mentalement. La folie facilite le développement de partagent leur vision de l’existence.
la corruption, de même que l’usage de sorts corrompus, ou
pour des lanceurs de sorts divins, la trahison de leurs valeurs. Diable. Les diables sont créés dans la Fournaise à partir
d’âmes qui ont eu le malheur de tomber entre leurs mains,
Courant occulte. La magie circule dans le Plan Éthéré et et s’expriment volontiers en diabolique. Au contraire des
dans le Plan Astral. Depuis ces sources, elle se diffuse dans le démons, les diables sont soumis à une stricte hiérarchie, que
Plan Matériel. Les érudits parlent de densité des courants oc- d’aucuns qualifient de totalitaire. Tout en bas se trouvent
cultes pour décrire la facilité avec laquelle la magie imprègne les troupeaux de lémures, puis la biffe – piétaille faible et
la matière ou peut être captée par les lanceurs de sorts. On peu fiable – puis les knijaz – officiers craints à juste titre –
peut faire l’analogie avec l’humidité atmosphérique  ou les et enfin, au sommet, les hospodars, les plus terrifiants des
courants marins : la géomagie décrit les variations dans les diables connus. Chaque hospodar est une puissance unique,
courants occultes qui traversent le monde et leurs effets. capable de donner des sorts à un sorcier qui pactise avec lui.
L’insulte «  éponge  » pour désigner les lanceurs de sorts Il existerait un archidiable pour les dominer tous, mais il
dérive de cette métaphore. demeure inconnu.

Créature. On appelle créature tout être doté des six valeurs Djinn. Les djinns sont des élémentaires d’air, traditionnel-
de caractéristique, par opposition avec l’environnement et lement ennemis des éfrits. Au contraire de ceux-ci, ils sont
les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures. souvent bienveillants avec les mortels, qu’ils peuvent sauver
des sables brûlants du désert. Les domaines des djinns ont
Créature artificielle. Type de créature. Ces êtres n’existent une structure assez proche de celle des fées, faisant le lien
que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont program- entre Eana et le Plan Astral.
més par leur créateur pour exécuter quelques instructions
rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus Dormant. Le terme de dormant désigne une personne qui
poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les n’est pas Éveillée  ; il est utilisé par les lanceurs de sorts,
golems en sont les plus fameux représentants. parfois de manière péjorative – plus que celui de naturel. Il
est moins injurieux que ses variantes familières : marmotte,
Créature Éveillée. Cette expression fut créée pour désigner ronfleur, hiberné.
des créatures capables de lancer des sorts ou de déployer des
effets magiques. Draconique. La draconique est l’étude des dragons, de leurs
secrets, de leur physiologie et de leur histoire. Le terme ne
doit pas être confondu avec « draconique » (nom masculin),
qui désigne la langue draconique.
51
julien limosino (Order #37847748)
Dragon. Type de créature. Grandes créatures reptiliennes qu’il a appris à les obtenir ; seule la mort met un terme au
aux origines très anciennes et au pouvoir incommensu- lien entre un druide ou un rôdeur et Eana.
rable. Les dragons véritables, notamment les bons dragons
métalliques et les maléfiques dragons chromatiques, sont École de magie. Chacun des sorts du jeu est associé à une
extrêmement intelligents et doués naturellement de magie. école de magie spécifique. Il en existe huit : abjuration, di-
Cette catégorie comprend également d’autres parents plus ou vination, enchantement, évocation, illusion, invocation,
moins éloignés des dragons véritables, et surtout moins puis- nécromancie et transmutation.
sants, moins brillants et moins magiques, comme les vouivres
ou les pseudodragons. Les dragons parlent le draconique Éfrit. Élémentaire de feu, de forme humanoïde et de grande
qu’ils savent également lire et écrire. De nombreux écrits mys- taille, l’éfrit est un ennemi héréditaire des djinns. Les
tiques et arcaniques sont rédigés dans cette langue. Dans des royaumes des éfrits se situent dans la Fournaise. Les éfrits
contrées comme Rachamangekr ou le Shi-huang, les dragons sont connus pour sceller des pactes ou accomplir des sou-
sont susceptibles d’occuper une fonction royale ou sacrée. haits de manière pervertie.

Droit. Discipline consacrée à la connaissance et à la com- Élémentaire. Type de créature. Ces êtres sont étroitement
préhension des lois, le droit intéresse souvent les lanceurs de associés à l’essence même des puissances élémentaires à l’ori-
sorts, dont les pouvoirs inquiètent fréquemment les autorités. gine du monde. Certains ne sont guère plus que des masses
Il n’est pas rare que l’usage de certains types de sort (nécro- animées de l’élément correspondant, comme les monstres
mancie et enchantement en tête) soit interdit ou fasse l’objet qu’on nomme simplement élémentaires. D’autres présentent
d’une législation stricte. Il peut être ainsi nécessaire d’avoir un une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies.
permis d’utiliser la magie, à moins que le simple fait d’être un Les élémentaires s’expriment essentiellement en originel, et
sorcier mène directement au bûcher. Les forces de l’ordre sont comprennent parfois d’autres langues, en fonction des créa-
assez régulièrement pourvues de liens de Xonim, des chaînes tures qu’ils fréquentent (cf. Aventuriers, chapitre Langues).
privant un prisonnier de ses aptitudes liées à l’Éveil.
Élu. Les prêtres et les paladins sont désignés comme les élus
d’une divinité, ou de puissances célestes supérieures.

ana. Le nom couramment donné au monde Emplacement de sort. Les lanceurs de sorts sont limités
qu’habitent les personnages-joueurs. Dans les dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent déployer.
cultes druidiques, ce terme désigne également Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journalier  ;
l’esprit du monde, conçu comme une entité chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance, il
vivante à l’origine de toute vie, rongée par le dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus
Chancre. Eana est la source unique des pou- d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne
voirs des druides et des rôdeurs. Ceux-ci acquièrent leurs peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces empla-
sorts en entrant en harmonie avec Eana. Il s’agit cependant cements (normalement après un repos long).
avant tout d’une technique méditative, et l’entité Eana ne
peut priver un druide ou un rôdeur de ses pouvoirs une fois

julien limosino (Order #37847748)


Enchantées (contrées). Voir Féerie. Féerie. On parle de Féerie ou de contrée enchantée pour dé-
signer un territoire où naissent et vivent les fées. Ces lieux
Éternité. La lune Éternité est l’un des deux satellites d’Eana. sont presque toujours associés à une maelossa.
Elle est plus lointaine que Mélancolia et brille d’un éclat
mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée Fiélon. Type de créature. Créatures foncièrement malé-
et le développement de capacités héroïques – c’est-à-dire des fiques originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des
aptitudes de classe en termes de jeu. La mythique Forge du Gémonies. Les démons de Mélancolia et les diables de la
Destin se trouverait sur Éternité. Fournaise sont les principaux fiélons à l’œuvre.

Éthéré (Plan). Les esprits des morts se déplacent dans le Focaliseur. La plupart des lanceurs de sorts peuvent re-
Plan Éthéré, ainsi que d’autres créatures. Les courants oc- courir à un focaliseur qu’ils substituent à la plupart des
cultes le traversent et l’animent en permanence de reflets composantes matérielles. Il s’agit d’un objet facilement ma-
fantomatiques. Certains érudits assurent que les âmes de- nipulable, tel qu’un sceptre, un brin de gui, une amulette
vraient rejoindre spontanément le Plan Astral, et non pas sacrée ou un bouclier orné d’un symbole religieux.
se perdre dans le Plan Éthéré. L’origine de ce phénomène
typique d’Eana semble résider dans l’influence délétère de Folie. Certains événements bouleversent tant un individu
Mélancolia, qualifiée parfois de phare des damnés. qu’il perd la raison et acquiert une folie. Les folies peuvent
être passagères (de l’ordre de quelques minutes), durables
Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui (de l’ordre de quelques heures) ou permanentes.
s’est ouverte aux dimensions surnaturelles. La plupart sont
des lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir Forge du destin. Un lieu mythique censément situé sur la lune
appris la magie, comme dans le cas des moines. Éternité. Celui qui parvient à traverser le labyrinthe pourrait
réaliser ses rêves les plus fous, et même devenir un dieu.

Fournaise. La Fournaise est un plan d’une chaleur suffo-


ée. Type de créature. Créatures magiques inti- cante, entièrement souterrain, souvent sombre et, par
mement liées aux forces de la nature, les fées se endroits, violemment embrasé. Il est dominé par
croisent au détour d’un bosquet quand le jour les diables et les éfrits.
décline ou dans les volutes brumeuses d’une
forêt mystérieuse, qualifiée parfois de féerie.

julien limosino (Order #37847748)


éant. Type de créature. L’aspect général de
ces créatures rappelle celui des humains,
mais la confusion est impossible tant elles les ncanter. Initialement, le verbe incanter servait à dési-
dominent par la taille. Parmi les géants, cer- gner le fait de prononcer les composantes verbales
tains sont considérés comme des sages et des d’un sort, mais le sens a dérivé et couvre désormais
gardiens des secrets au même titre que les toute action (geste, utilisation de composante maté-
dragons, c’est le cas des géants des nuages et des géants des rielle, parole, pensée) visant à manifester les effets d’un
tempêtes. D’autres géants, au contraire, sont réputés pour sort. On dit désormais qu’un Éveillé incante, indépen-
leur bêtise ou leur agressivité. Certains furent atrocement damment des composantes mises en œuvre pour jeter un sort.
corrompus par le Chancre, comme les ettins.
Incantateur. Terme neutre, synonyme de lanceur de sorts.
Gémonies. Gémonies est une lune glacée et hostile, parfait
contrepoint de la Fournaise. Elle est dominée par des Incantation. Activité consistant à lancer un sort par l’in-
diables gelés qui sont liés par un pacte à la déesse Givreuse termédiaire d’une formule magique, de gestes précis ou
(cf. Arcanes). d’ingrédients matériels (parfois les trois à la fois).

Géomagique. L’adjectif géomagique sert à qualifier un phé- Inframonde. Ensemble de réseaux de souterrains, cavernes
nomène surnaturel local, temporaire ou durable, qu’on et tunnels d’origine naturelle ou artificielle. L’Inframonde
appelle géomagie. Connaître et prédire ces variations est le s’enfonce loin sous la surface de la terre. Des civilisations
fait des géomanciens. mystérieuses y prospèrent, et le Chancre s’y développe.

Géomancien. Le géomancien est un expert des variations de


la magie, doté souvent d’une formation de lettré ou de magi-
cien. Il passe du temps à étudier ces événements et cherche à anceur de sorts. Terme neutre désignant une
les prévoir, parfois même à les susciter en conseillant les ar- créature capable de jeter des sorts.
chitectes et les paysagistes. La célèbre guilde des bâtisseurs
de la Cité Franche compte de nombreux géomanciens. Ligne. Forme prise par certains sorts et effets.
Une ligne est définie par sa longueur et sa
Grimoire. Les magiciens se dotent d’un grimoire dans lequel largeur (il s’agit à proprement parler plutôt
ils recopient les sorts qu’ils connaissent pour pouvoir adapter d’une bande).
leur palette magique aux aventures qu’ils traversent. Il est
possible d’écrire des sorts sur son grimoire à partir de parche- Ligne de mire. On dit que quelque chose est dans votre
mins, d’autres grimoires, de certaines fresques trouvées dans ligne de mire lorsque vous êtes en mesure de le voir (aucun
des ruines, etc. Un magicien découvre ou redécouvre égale- obstacle ne vous le cache entièrement et les conditions de
ment certains sorts par le biais de ses recherches. En termes luminosité sont suffisantes pour le distinguer).
de jeu, ces sorts prennent la forme des deux sorts appris gra-
tuitement par le magicien à chaque passage de niveau.

Guilde des bâtisseurs. Fondée dans la Cité Franche, la guilde aelossa. Les maelossas sont des terres in-
des bâtisseurs s’est spécialisée dans la conception d’édifices tensément vivantes, exprimant l’essence
ayant des propriétés qui protègent leurs occupants contre profonde d’Eana. Elles apparaissent dans
l’utilisation de la magie par des personnes extérieures. Elle les océans, dans les forêts, dans l’Infra-
dispose de filiales dans de nombreuses villes d’importance monde, au cœur du désert… Ces germes de
de par le monde. Les membres de cette organisation ne sont vie croissent ensuite et donnent naissance
pas les seuls capables de prodiges architecturaux, mais ils à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de régénération
sont les plus célèbres dans leur domaine. d’une maelossa sont extraordinaires. Quand bien même il
n’en resterait qu’une graine, elle pourrait faire renaître toute
la vie. Elle sera différente, mais toujours aussi intense. Il existe
un lien étroit entre maelossa et féerie (cf. Arcanes).
iérophante. Un hiérophante est un prêtre qui
maîtrise des sorts épiques, c’est-à-dire de 7e Magiologie. Discipline consistant en l’étude théorique de la
niveau ou supérieur. Il occupe un rang magie, de l’Éveil et des fluctuations de la magie.
éminent, et peut être à la tête d’un sanctuaire
ou d’un ordre religieux. Magie arcanique. Magie non liée à une puissance divine. On
parle aussi de magie profane.
Humanoïde. Type de créature. On désigne par humanoïdes
l’essentiel des êtres bipèdes qui constituent la population Magie divine. Magie accordée par une entité divine à cer-
principale d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou tains de ses chantres.
des peuples sauvages. La catégorie comprend les humains et
une immense variété d’autres espèces. Ils se définissent par Magocratie. Régime politique dans lequel le pouvoir exécu-
leur langue et leur culture, et disposent rarement d’aptitu- tif est détenu par les lanceurs de sorts, dont la légitimité est
des magiques innées (même si beaucoup peuvent apprendre précisément fondée sur leur Éveil. Une cité-état ou un petit
à lancer des sorts). royaume peut ainsi être une magocratie dominée par un ar-
chimage entouré de ses conseillers.
54
julien limosino (Order #37847748)
Maléfacteur. Un maléfacteur est l’opposé de mirafacteur  ; plans existent, à commencer par le Plan Matériel, celui dans
il maîtrise la conception et la fabrication d’objets magiques, lequel se situe le monde d’Eana. La notion de plan est pra-
mais il n’a aucun scrupule à ce qu’ils soient nuisibles ou aient tique, mais recèle une part de flou, d’autant que certaines
des effets criminels. «  choses  » comme le Chancre paraissent être à la fois des
plans et des formes de vie (cf. Arcanes).
Maléficien. Le terme de maléficien s’applique à tout Éveillé
qui nuit aux autres par l’intermédiaire de sa magie. Il peut Plante. Type de créature. Ces créatures ont une allure et
être indifféremment rôdeur, sorcier, prêtre ou autre. Le mot des caractéristiques qui les rapprochent de végétaux ou de
est éminemment péjoratif et suggère une pratique illégale champignons. La plupart peuvent se mouvoir et certaines
ou criminelle de la magie. sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les syl-
vaniens et les tertres errants, mais les créatures fongiques
Mélancolia. Mélancolia est la lune la plus proche d'Eana, appartiennent également à cette catégorie.
astre lié aux démons. Elle brille d’une clarté bleutée et l’une
de ses principales caractéristiques est que sa taille comme Point d’origine. Point virtuel de l’espace d’où émane la zone
son éloignement varient. Parfois il semble qu’elle soit sur le d’effet d’un sort ou autre effet, dans la limite de la portée
point de tomber sur la terre. En d’autres circonstances, elle spécifiée.
veille telle une sentinelle des cieux (cf. Arcanes).
Profanateur. Un profanateur est un lanceur de sorts consi-
Mirafacteur. Un mirafacteur est un arcaniste dont le sa- déré comme méprisant ou hostile à l’égard du divin et du
voir-faire lui permet de concevoir et fabriquer des objets sacré. Dans les contrées où seule la magie divine est autori-
magiques. Ce titre est très respecté. Ce terme est l’opposé sée – voire certains types uniquement – le profanateur est
de maléfacteur. un criminel passible de la peine de mort.

Monstruosité. Type de créature. Monstres au sens le plus Prophète. Un prophète est un élu qui a reçu un message
strict du terme, ces créatures effroyables n’ont rien d’ordi- divin d’un ange, ou directement de sa divinité tutélaire ren-
naire ni de naturel, et se montrent rarement bienveillantes. contrée dans le Plan Astral.
Certaines sont le produit d’expériences magiques qui ont
mal tourné, d’autres le résultat de terribles malédictions. Psychagogue. On appelle psychagogue un lanceur de sorts
Cette catégorie permet avant tout de regrouper les créatures maîtrisant des sorts liés à la mort, mais en faisant un usage
que l’on n’a pu associer à un autre type. responsable, visant à apaiser les âmes. Il peut s’agir indiffé-
remment d’un prêtre ou d’un magicien.
Mort-vivant. Type de créature. Êtres autrefois vivants que
quelque nécromancie ou malédiction impie a ranimés dans Psychurge. Les psychurges sont des ensorceleurs dotés de
un état de fausse-vie. Les cadavres ambulants tels que les pouvoirs mentaux étranges qui échappent aux règles habi-
vampires et les zombies sont des morts-vivants, de même tuellement associées à la magie. On les soupçonne d’avoir
que les esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les des liens avec des aberrations, ou avec l’Inframonde. Ces
fantômes et les spectres. puissances souterraines les auraient en quelque sorte irra-
diés (cf. Aventuriers, chapitre Ensorceleurs).

Puissance. Le terme de puissance désigne un ensemble d’en-


aturel. Ce terme désigne les êtres qui n’ont tités dont le point commun est la capacité d’attribuer des
aucune forme d’influence sur la trame surna- pouvoirs à au moins un sorcier : princes démons, hospodars
turelle du monde. Il est souvent synonyme de diaboliques, couronnes féeriques, seigneurs de l’abjection,
dormant, mais on lui associe des nuances sup- couatls, nagas et autres. Plus un tel être a de pouvoir, plus il
plémentaires, parfois idéologiques. multiplie les agents sorciers. Les puissances sont incapables
de conférer des sorts divins, et donc d’avoir des prêtres. Cer-
taines puissances sont engagées dans une quête visant à
devenir des divinités.
aïen. Appliqué aux lanceurs de sorts, le
terme de païen désigne péjorativement les
druides et rôdeurs, par opposition aux
prêtres et aux paladins. Elle a particulière- avageur. Les ravageurs ont en commun
ment cours dans les régions où les druides d’être issus de nids chancreux. Ils sont
sont déconsidérés. Le vocable véhicule une générés par ces structures organiques et
idée d’obscurantisme et de sauvagerie, à l’opposé du raffine- partagent une communion d’émotions des-
ment de la civilisation. tructrices qui les poussent à se rassembler et
détruire tout ce qui se met en travers de leur
Paradis. Les légendes évoquent un paradis perdu, autre- chemin. Ils présentent une grande diversité de forme et de
fois détruit par les diables ; ainsi exilés, les célestes peuplent stratégie. Chacun de ces monstres a été créé pour servir les
depuis des îles volantes dans le Plan Astral. desseins du Chancre, de sorte que même s’ils peuvent ponc-
tuellement ou durablement paraître manifester un
Plan. On nomme plan d’existence tout ensemble de mondes, libre-arbitre, celui-ci s’efface inévitablement quand la créa-
tout univers ou dimension de la réalité. Plusieurs types de ture ressent l’appel du nid.

55
julien limosino (Order #37847748)
Réprimer. Lorsque vous réprimez un effet, il n’est plus actif,
mais n’est pas dissipé pour autant. Dès lors que vous ne le
réprimez plus, il reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas ase. Type de créature. Créatures flasques et
expiré entre-temps. visqueuses qui présentent rarement une forme
stable, les vases affectionnent les milieux sou-
Rituel. Sort lancé sous une forme spéciale augmentant le terrains, notamment les grottes et les
temps d’incantation et n’utilisant pas d’emplacement de sort. oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de
Seuls certains sorts peuvent être lancés sous cette forme. charognes ou de créatures qui ont la mal-
chance de se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les
cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus
reconnaissables.
ort. Effet magique produit par une incantation.
Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne
Sort mineur. Sort de faible puissance relative civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion d’un
que le personnage peut lancer sans dépenser cataclysme majeur. Les Voyageurs sont réputés notamment
d’emplacement de sort. pour avoir créé les portails ateaks et avoir amené sur Eana
des créatures extraordinaires. Les réalisations et connais-
Sphère. Forme prise par certains sorts et effets. Une sphère sances de ce peuple restent une source de fascination pour
est définie par son rayon. de nombreux érudits et arcanistes.

Surnature. La surnature rassemble tout ce qui échappe aux


règles normalement applicables de la physique et de la bio-
logie  : magie, êtres immatériels, physiologie de certaines one d’effet. Zone concernée par les effets d’un
créatures, etc. Elle se manifeste également par des variations sort ou d’une aptitude. Elle peut prendre bien
géomagiques. Plusieurs d’entre elles peuvent transformer la des formes (sphère, cube, ligne, cône, etc.) dé-
nature. Surnature et nature ne sont donc pas deux réalités ployées depuis un point d’origine.
coupées l’une de l’autre.

héurge. Toute personne qui reçoit des pou-


voirs d’une entité divine ou assimilable – donc
les prêtres, les druides, les rôdeurs et les pala-
dins – peut être désignée sous le vocable de
théurge.

56
julien limosino (Order #37847748)
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Potions alchimiques courantes
ans cette annexe, vous trouverez
une présentation des potions
alchimiques les plus courantes.
Toutes peuvent être copiées par
l’intermédiaire du sort potion de
secours.

Baume fortifiant
Potion, assez rare

C e pot en verre d’un diamètre de 8 cm contient 1d4 + 1 doses d’une épaisse mixture à l’odeur d’aloès. L’ensemble pèse 250 g.
Au prix d’une action, on peut l’appliquer sur la peau. La créature bénéficiaire récupère 2d8 + 2 points de vie, n’est plus
empoisonnée et se délivre de toute maladie.

Gouttes nocturnales
Potion, assez rare

L es gouttes nocturnales sont appliquées dans les yeux au prix d’une action et confèrent au bénéficiaire la vision dans
le noir à 18 m pendant 1 heure. Elles sont généralement contenues dans une éprouvette et ont l’aspect d’un liquide
laiteux quasi transparent.

Huile d’élémentaliste
Potion, assez rare

L e contenu de cette fiole apparaît comme un concentré


dense et sirupeux de l’élément correspondant. Pour
déterminer le type d’une huile d’élémentaliste, lancez 1d8
1d8 Type de dégâts
1 Acide
et référez-vous au tableau ci-contre. Le meneur peut
2 Feu
également choisir le type sans effectuer de jet.
Vous pouvez oindre une arme de corps à corps de l’huile 3 Froid
au prix d’une action. Durant 1 minute, toute attaque 4 Force
d’arme réussie avec l’arme ointe infligera 2d6 dégâts 5 Foudre
supplémentaires de l’élément considéré.
Si, en vertu d’un autre effet, votre arme inflige déjà des 6 Nécrotiques
dégâts élémentaires (c’est-à-dire des dégâts d’un des types 7 Radiants
listés dans le tableau ci-contre), l’huile d’élémentaliste est 8 Tonnerre
sans effet.

Huile d’insaisissabilité
Potion, assez rare

D ans sa fiole, cet onguent noir paraît visqueux et épais, mais il se répand avec fluidité dès qu’on le verse. On peut
en enduire une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut compter une fiole
supplémentaire par catégorie de taille supérieure. L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des
effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.
Un autre emploi consiste à déverser le contenu sur le sol au prix d’une action, auquel cas un carré de 3 m de côté est
recouvert par l’huile, qui reproduit les effets du sort graisse pendant 8 heures.

58
julien limosino (Order #37847748)
Huile éthérée
Potion, rare

C ette huile grise et trouble perle dès qu’elle est à l’air libre avant de
s’évaporer en quelques secondes. On peut en enduire une créature
de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut
compter une fiole supplémentaire par catégorie de taille supérieure.
L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des
effets du sort passage dans l’éther pendant 1 heure.

Philtre d’amour
Potion, assez rare

A près ingestion du philtre, faites un JS Sagesse DD  13. En cas


d’échec, vous êtes automatiquement charmé pendant 1 heure par
la première créature que vous voyez dans les 10 minutes qui suivent
l’ingestion du philtre. Si la créature est d’une espèce et d’un sexe par
lesquels vous êtes habituellement attiré, vous lui vouez un amour
sincère aussi longtemps que persiste le charme. Le liquide rosé et
effervescent de cette potion contient une bulle en forme de cœur qui
échappe facilement à l’attention.

Potion d’amitié
avec les animaux
Potion, assez rare

L orsque vous buvez cette potion, vous pouvez pendant 1 heure lancer le sort amitié avec les animaux (DD de sauvegarde :
13) à volonté. En agitant cette fiole au contenu trouble, on distingue parfois diverses petites choses : une écaille de
poisson, une plume de colibri, une griffe de chat ou un poil d’écureuil.

Potion d’escalade
Potion, courante

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure d’une VD d’escalade égale à votre VD au sol. Vous
bénéficiez également pendant cette durée d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) visant à escalader quelque
chose. La potion présente des bandes brunes, argentées et grises rappelant des strates rocheuses. Ces couches bien
distinctes ne se mélangent pas lorsqu’on secoue la fiole.

Potion d’état gazeux


Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure des effets du sort état gazeux (aucune concentration
requise), avec la possibilité d’y mettre un terme au prix d’une action bonus. Cette fiole semble contenir une sorte de
brouillard qui réagit aux mouvements et se verse comme de l’eau.

Potion d’héroïsme
Potion, rare

E n buvant cette potion, vous gagnez 10 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Vous bénéficiez
également des effets du sort bénédiction pendant cette même durée (aucune concentration requise). Ce liquide bleu
bouillonne et produit de la vapeur.

59
julien limosino (Order #37847748)
Potion de clairvoyance
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire semble surnager
dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu’on ouvre la fiole.

Potion de croissance
Potion, assez rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet agrandissant du sort agrandissement/rapetissement pendant
1d4 heures (aucune concentration requise). La minuscule perle rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide
de cette fiole se diffuse en colorant tout le liquide avant de se contracter de nouveau. Ce cycle continu ne s’interrompt
pas lorsqu’on agite le flacon.

Potion de diminution
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet rapetissant du sort agrandissement/rapetissement pendant
1d4 heures (aucune concentration requise). Le nuage rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide de cette
fiole se rétracte en minuscule perle avant de se diffuser dans le récipient. Ce cycle continu ne s’interrompt pas lorsqu’on
agite le flacon.

Potion de force de géant


Potion, rareté variable

L orsque vous buvez cette


potion, votre valeur
de Force change pendant
Un fragment d’ongle de géant du type correspondant flotte
dans le liquide transparent de cette potion. La potion de
force de géant du givre et la potion de force de géant des
1  heure. Le type de géant pierres produisent les mêmes effets.
associé à la potion
détermine cette valeur Type de géant Force Rareté
(cf. table ci-contre). La Collines 21 Assez rare
potion reste sans effet
Givre/pierres 23 Rare
si votre valeur de Force
est égale ou supérieure à Feu 25 Rare
ce qu’indique la table.

Potion de guérison
Potion, rareté variable

E n buvant cette potion, vous récupérez immédiatement des points de vie dont
le nombre dépend de la rareté de l’objet, comme le montre la table ci-dessous.
Quelle que soit la puissance de la potion, le liquide miroite lorsqu’on l’agite.

Potion de… Rareté Pv récupérés


Guérison Courant 2d4 + 2
Guérison améliorée Assez rare 4d4 + 4
Guérison supérieure Rare 8d4 + 8

60
julien limosino (Order #37847748)
Potion de lecture de l’esprit
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort détection de pensées (DD de sauvegarde : 13). Une
tache rose ovoïde flotte dans cet épais liquide violet.

Potion de métamorphose
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous devez réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine de subir les effets d'un sort de
métamorphose. La nature de l'animal est déterminée par l’alchimiste au moment de la création de la potion.
Au moment où la potion commence à faire effet, vous vous sentez très fatigué et éprouvez le besoin irrésistible de vous
reposer dans la minute qui suit. Vous devenez alors inconscient pendant 1 round au cours duquel la transformation a
lieu.

Potion de résistance
Potion, assez rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez


pendant 1 heure d’une résistance à un type de dégâts.
Le meneur choisit lui-même ce type ou le détermine au
1d10
1
Type de dégâts
Acide
2 Électricité
hasard en lançant 1d10 puis en consultant le tableau
ci-contre : 3 Feu
4 Force
5 Froid
6 Nécrotiques
7 Poison
8 Psychiques
9 Radiants
10 Tonnerre

Potion de respiration aquatique


Potion, assez rare

V ous pouvez respirer sous l’eau pendant l’heure qui suit l’ingestion de cette
potion. Une bulle rappelant une méduse flotte dans ce liquide vert et
trouble aux effluves marins.

Potion toxique
Potion, assez rare

C ette décoction a l’aspect, l’odeur et le goût d’une potion de guérison ou


autre préparation bénéfique, mais il s’agit en réalité d’un véritable poison
altéré par quelque illusion magique. Le sort identification permet d’en révéler la
véritable nature.
Si vous la buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un JS Constitution DD  13 sous peine d’être
empoisonné. Au début de chacun de vos tours de jeu, tant que vous êtes ainsi intoxiqué, vous subissez 3d6 dégâts de
poison. Vous pouvez réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours de jeu. Une sauvegarde réussie réduit de
1d6 les dégâts de poison subis aux tours suivants. L’empoisonnement prend fin quand ces dégâts sont réduits à 0.

61
julien limosino (Order #37847748)
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the 7. Use of Product Identity:  You agree not to Use any Product
property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Identity, including as an indication as to compatibility, except as
Wizards of the Coast, Inc («Wizards»). All Rights Reserved. expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not
Definitions:  (a) «Contributors» means the copyright and/or to indicate compatibility or co­adaptability with any Trademark
trademark owners who have contributed Open Game Content; or Registered Trademark in conjunction with a work containing
(b)»Derivative Material» means copyrighted material including Open Game Content except as expressly licensed in another,
derivative works and translations (including into other computer independent Agreement with the owner of such Trademark or
languages), potation, modification, correction, addition, extension, Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in Game Content does not constitute a challenge to the ownership
which an existing work may be recast, transformed or adapted;(c) of that Product Identity. The owner of any Product Identity used
«Distribute» means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)«Open Game and to that Product Identity.
Content» means the game mechanic and includes the methods,
procedures, processes and routines to the extent such content 8. Identification:  If you distribute Open Game Content You
does not embody the Product Identity and is an enhancement must clearly indicate which portions of the work that you are
over the prior art and any additional content clearly identified as distributing are Open Game Content.
Open Game Content by the Contributor, and means any work
covered by this License, including translations and derivative 9. Updating the License:  Wizards or its designated Agents may
works under copyright law, but specifically excludes Product publish updated versions of this License. You may use any
Identity. (e) «Product Identity» means product and product authorized version of this License to copy, modify and distribute
line names, logos and identifying marks including trade dress; any Open Game Content originally distributed under any version
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic of this License.
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
graphic, photographic and other visual or audio representations; with every copy of the Open Game Content You Distribute.
names and descriptions of characters, spells, enchantments,
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or the Open Game Content using the name of any Contributor
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; unless You have written permission from the Contributor to do
and any other trademark or registered trademark clearly identified so.
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which
specifically excludes the Open Game Content; (f) «Trademark» 12. Inability to Comply:  If it is impossible for You to comply
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used with any of the terms of this License with respect to some or
by a Contributor to identify itself or its products orthe associated all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
products contributed to the Open Game License by the Contributor governmental regulation then You may not Use any Open Game
(g) «Use», «Used» or «Using» means to use, Distribute, copy, edit, Material so affected.
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) «You» or «Your» means the licensee in 13. Termination: This License will terminate automatically if You
terms of this agreement. fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
2. The License: This License applies to any Open Game Content shall survive the termination of this License.
that contains a notice indicating that the Open Game Content
may only be Used under and in terms of this License. You must 14. Reformation:  If any provision of this License is held to be
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No unenforceable, such provision shall be reformed only to the
terms may be added to or subtracted from this License except extent necessary to make it enforceable.
as described by the License itself. No other terms or conditions
may be applied to any Open Game Content distributed using this 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright
License. 2000, Wizards of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1Copyright 2016, Wizards of the
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
indicate Your acceptance of the terms of this License. Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
royalty­free, non­exclusive license with the exact terms of this
License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute:  If You are


contributing original material as Open Game Content, You
represent that Your Contributions are Your original creation and/
or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this
License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT


NOTICE portion of this License to include the exact text of
the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You
are copying, modifying or distributing, and You must add the
title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Distribute.

julien limosino (Order #37847748)


Basé en France, le studio Agate est Copyright © 2019 Agate RPG
spécialisé dans la création de mondes Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
imaginaires. Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
Il produit notamment des livres de jeux 92250 La Garenne Colombes
de rôle sous le label Agate RPG, des Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com
albums de musique et des jeux vidéo.
Retrouvez l’actualité et les dernières
publications du studio :
www.studio-agate.com

Le livre Grimoire pour le jeu de rôle Dragons est publié


par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License
est reproduite à la dernière page de cette publication.

Product Identity  : Les éléments suivants sont identifiés


comme relevant du Product Identity, tel que défini dans
l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne
sont pas Open Content  : les marques, les noms
propres (nom du monde, personnages, divinités,
etc.), les dialogues, le système modulaire et ses
icônes, les nouveaux sorts, les nouvelles règles
(géomagie, corruption, etc.), les descriptions
(événements, lieux, personnages), les illustrations
et le logo, le style graphique tel que défini comme
trade dress.

Open Content  : À l’exception du contenu désigné


comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques
de jeu de cette publication du Studio Agate
sont Open Game Content, tel que défini dans
l’Open Gaming License version 1.0a Section
1(d). Aucune partie de cette publication
autre que le matériel désigné comme Open
Game Content ne peut être reproduite sous
n’importe quelle forme sans la permission
écrite du Studio Agate.

Dépôt légal : 2019 – ISBN : 978-2-919256-


43-3 – Imprimé en Europe. Tous droits
de reproduction, d’adaptation et de
traduction strictement réservés. « Le Code de
la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant,
aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une
part, que les « copies ou reproductions
strictement réservées à l’usage privé
du copiste et non destinées à une
utilisation collective » et, d’autre part,
que les analyses et les courtes citations
dans un but d’exemple et d’illustration,
« toute représentation ou reproduction
intégrale, ou partielle, faite sans le
consentement de l’auteur ou de ses
ayants droit ou ayants cause, est illicite »
(alinéa 1er de l’article L. 122-4). « Cette représentation
ou reproduction, par quelque procédé que ce
soit, constituerait donc une contrefaçon
sanctionnée par les articles 425 et suivants du
Code pénal. »

julien limosino (Order #37847748)


Découvrez l’univers d’Eana et ses multiples civilisations hautes en
couleur. Retrouvez les portails perdus des Voyageurs, confrontez-
vous au Chancre et gravissez les marches de la Forge du Destin !

Soyez avertis de toutes les actualités de la gamme


http://eepurl.com/bWdFyv
Discutez avec l’équipe sur Discord
https://discord.gg/msXWsza

Plus d’informations à propos de Dragons sur notre blog


https://dragons-jdr.blogspot.com/

Pour nous contacter


https://www.studio-agate.com/fr/contact

julien limosino (Order #37847748)

Vous aimerez peut-être aussi