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Beyond The Dragon of Icespire Peak Part 2 Sleeping Dragons Wake OCR TranslatedFR
Beyond The Dragon of Icespire Peak Part 2 Sleeping Dragons Wake OCR TranslatedFR
Arrivée 28
Sanctuaire en bronze 11
Plan de la Tour 28
Aperçu de l'emplacement 11
Carte du Point 31
Repaire de Claugiyliamatar 15
Arrivée à la grotte de sel 32
Aperçu de l'emplacement 15
Arrivée 15
16 Annexe A : Créatures 35
Carte du repaire
Annexe B : Acolytes 45
Crédits 62
2
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Portions des matériaux utilisés
sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
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aventure conçue pour les personnages du 9ème au
10ème niveau et se déroule dans le cadre de la campagne Assurezvous que le joueur comprend les rôles et les limites des acolytes dans cette
S leeping Dragon's Wake est un jeu de Donjons & Dragons
Forgotten Realms. À la fin de l'aventure, les personnages aventure :
devraient atteindre le niveau 11.
Vous pouvez mener l'aventure avec un seul joueur ou jusqu'à Les acolytes sont de fidèles compagnons qui peuvent effectuer des tâches
six joueurs. à la fois en combat et hors combat, notamment installer un camp et transporter
Vous pouvez l'exécuter comme une aventure autonome ou en tant qu'aventure intermédiaire. du matériel.
Idéalement, les capacités d’un acolyte devraient compléter celles du personnage
aventure dans une trilogie intitulée Beyond the Dragon of Icespire Peak (dont
principal. Par exemple, un lanceur de sorts constitue un bon compagnon
Storm Lord's Wrath est la première aventure et Divine Contention est la dernière).
pour un combattant ou un voleur.
Cette trilogie d'aventures peut être jouée comme une suite de Dragon of Icespire
Peak, l'aventure fournie avec le kit D&D Essentials.
Cette aventure contient des conseils pour ajuster les rencontres en fonction du
nombre de personnages du groupe. Vous avez le pouvoir de modifier le
Ceci est une version PDF non autorisée. Cette
nombre d'ennemis dans une rencontre et leur total de points de vie comme bon vous
aventure et ceux avant et après dans la série sont semble. Si vous devez ajuster la difficulté d'une rencontre pendant le combat, vous
disponibles auprès de D&D Beyond site Web pour pouvez modifier le total des points de vie sans que les personnages du joueur ne le
une somme modique. Cependant, ils ne sont sachent et faire reculer les ennemis ou faire arriver des renforts si nécessaire.
disponibles qu’en ligne. Si vous aimez et utilisez
cette version PDF non autorisée de l'aventure,
pensez à payer votre cotisation à D&D Beyond.
Pour mener cette aventure, vous avez besoin des livres de règles de base de la hp point d'impact
cinquième édition de D&D : le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le
CA Classe d'armure
manuel des monstres. Le guide de l'aventurier de Sword Coast est
sp pièce(s) d'argent
Les sorts et équipements mentionnés dans l'aventure sont
décrit dans le Manuel du Joueur. Les objets magiques sont décrits dans
CP pièce(s) de cuivre
est le plus souvent utilisé pour décrire des lieux ou présenter des morceaux de LN neutre légal
dialogue scripté. N neutre
CN chaotique neutre
LE loyal mauvais
Si vous organisez cette aventure pour un seul joueur, vous pouvez donner à ce NE mal neutre
joueur un acolyte en tant que personnage secondaire. Laissez le joueur choisir l'un
CE mal chaotique
des acolytes prégénérés fournis avec cette aventure dans l'annexe B. Si un
acolyte est perdu ou n'est plus nécessaire, le personnage du joueur peut retourner DM Maître du donjon
à Leilon et en acquérir un nouveau.
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Le Triboar Trail traverse cette ville abandonnée, pillée par les barbares il y
Nichée au pied des Montagnes de l'Épée, Phandalin est une colonie minière
a des années et aujourd'hui en ruines.
quelconque qui a récemment eu des relations avec un dragon blanc nommé
Cryovain. Le dragon a été envoyé par un groupe d'aventuriers. Pour
plus d'informations, voir La mine perdue de Phandelver dans le coffret de
démarrage D&D et
Ces collines rocheuses et balayées par les vents sont parsemées d’anciennes Dragon of Icespire Peak dans le kit D&D Essentials et « Aid from Phandalin
mines infestées de monstres. » dans cette aventure.
Cette autoroute longe la côte, reliant Neverwinter aux villes côtières de Cette chaîne de collines rocheuses doit son nom au fait que la région a été le
Luskan au nord et d'Eauprofonde au sud. Pendant des années, le tronçon site d'impact d'un certain nombre de pluies de météores au cours des
de route au sud de Neverwinter est tombé en désuétude en raison des millénaires. Les collines sont hantées par des tribus barbares impitoyables,
fréquentes attaques de monstres. Récemment, des efforts ont été déployés ce qui donne peu de raisons aux autres de visiter la région.
pour assurer la sécurité de la route, avec de légères patrouilles de
gardes à cheval se déplaçant entre Neverwinter et Leilon.
Cette petite ville située le long de la High Road est en train de se Ce chemin au sud de Neverwinter Wood est l'itinéraire le plus sûr entre
reconstruire après avoir été abandonnée pendant des années. Il sert de point Neverwinter et la ville de Triboar, située dans la vallée de Dessarin à l'est. Le
de départ à l'aventure. Pour plus d’informations, voir « Bienvenue à Leilon ». sentier n'est pas patrouillé et les attaques de monstres sont monnaie
courante.
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Avant sa chute, Leilon était défendue par un groupe d'aventuriers peu organisés aventuriers : une guerrière à la peau foncée, une naine à la barbe rousse et un
appelés les Épées de Leilon. Lorsque la Maison Thalivar a relâché ses monstres, troisième dont le portrait s'est estompé avec l'âge. Aubrey explique qu'il s'agit des
les Épées se sont battues pour couvrir la fuite des habitants. Ils moururent et « Épées de Leilon » : une ancienne entreprise d'aventuriers locale de la
devinrent des fantômes liés aux ruines de Leilon. Ils observent désormais avec région.
cercle complet du côté nordest de la ville, défendue par un rempart en Ces derniers jours, la pêcherie urbaine est devenue une structure plus
terre. Au sudouest, de nouveaux colons tentent de construire des quais permanente. Pendant la journée, l'entrepôt accueille plusieurs pêcheurs vendant
pour les barges, faites pour traverser le marais et rencontrer les navires leurs prises quotidiennes sur des stands, ainsi que des commerçants qui
vendent et réparent du matériel de pêche. La nuit, le conseil municipal de Leilon
marchands en mer.
se réunit dans le bâtiment pour discuter de la construction de la ville et des
En dehors de la ville, le terrain de camping des colons devient de plus en
menaces actives dans la région.
plus petit à mesure que de nouveaux bâtiments en bois ou en pierre avec des Le conseil municipal actuel est composé des membres suivants :
toits de chaume sont érigés dans les rues boueuses de Leilon. Au centre de
Merrygold Brightshine (voir « Sanctuaire de Lathandre » pour plus
tout cela, la Nouvelle Maison de Thalivar, une tour cylindrique pour sorciers,
d'informations).
s'élève comme un phare, quatre fois plus haute que tout autre bâtiment.
Valdi Estapaar, une vieille pêcheuse demielfe qui nourrit le camp de colons.
Certains terrains sont encore en ruines, mais les colons travaillent
rapidement, défrichant et reconstruisant. Grizzelda Copperwraught, une architecte naine grincheuse chargée de
reconstruire la ville, que tout le monde appelle dans son dos « La Growler ».
Les visiteurs ayant de l'argent à dépenser sont les bienvenus à Leilon,
et les aventuriers sont les favoris des colons. Même s'il y a beaucoup
Jack Torver, le nouveau membre du conseil (voir « Le message de
travail à effectuer au sein de la ville, il y a aussi des missions à accomplir à
Torver » pour plus d'informations).
l'extérieur de l'agglomération, répertoriées sur le tableau d'emploi de la pêcherie.
Un site d'emploi en dehors de la pêcherie contient des avis pour les
aventuriers à la recherche d'un emploi. Si les personnages inspectent le tableau
des offres d'emploi, passez à la section « Le tableau des quêtes ».
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Gallio Elibro est un mage humain Rashemi d'âge moyen (avec le Ce sanctuaire dédié à Lathandre, dieu de la lumière, fut le premier temple
sort de légende préparé à la place du cône de froid). Il est venu à Neverwinter reconstruit à Leilon. Merrygold Brightshine, une jeune prêtre halfelin
pour trouver et percer les secrets de la Maison Thalivar et a trouvé de extravertie, s'occupe du sanctuaire et donne conseil à tous ceux qui prient
nombreux journaux codés dans les ruines, qu'il a entrepris de décoder sur le petit autel de pierre de Lathandre. Elle dirige des services au sanctuaire
lentement. Le mage espère reconstruire la balise de la tour et étudier les chaque jour à l'aube.
créatures du plan astral.
Merrygold lance le sort de guérison des blessures pour un don de 10 po
Gallio ne parle pas beaucoup de son travail avec les aventuriers au sanctuaire et le sort de restauration moindre pour un don de 20 po.
mais est prêt à lancer le sort de légende en échange de 400
généraliste.
Le camp situé à l'extérieur de la palissade de Leilon abrite des colons qui
S'élevant du marais à quelques mètres de Leilon, l'Île de l'Idole contient ne se sont pas encore érigés en ville.
les restes de statues effondrées de nobles humains oubliés. Les colons Le rassemblement boueux des tentes et des feux de cuisine diminue
prétendent entendre des voix chuchoter la nuit depuis l’île, les invitant à de jour en jour, mais ceux qui restent sont épuisés par leur travail quotidien
contempler leur destin. Si les personnages se promènent sur l’île la nuit, et les changements de garde constants pour garder le camp à l'abri des
ils entendent également ces murmures. monstres et de la faune.
Le chef du camp de colons est une femme âgée pleine d'esprit
Un personnage qui passe la nuit sur l'île et se repose longtemps a des Humaine chondathan nommée Mazira Shae. Elle sait tout ce qui
rêves vagues et prophétiques d'aventures à venir. se passe en ville et peut orienter les personnages partout où ils
Par exemple, le personnage peut voir le visage d'un ancien dragon vert, doivent aller, avec un côté d'humour et d'audace.
d'une horde de zombies ou d'une attaque sahuagin. A la fin du reste, le
personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13.
En cas de réussite, le personnage se conforte dans les rêves
étranges et gagne en inspiration. En cas d'échec, le personnage gagne un
niveau d'épuisement.
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Contes de Leilon
d6 Conte
« Les agriculteurs de Leilon Point ont récemment vu davantage d'ailerons de requin dans l'eau. Certains prétendent même voir des humanoïdes
1 nager aux côtés des requins ! Peuxtu imaginer?" (Si les personnages visitent Leilon Point, voir « Leilon Point » pour plus d'informations.)
« Les marchands de Neverwinter prétendent avoir passé quelque chose d'énorme en mer, près d'un vieux phare, alors qu'ils se dirigeaient
2 vers la ville. Ils ne pouvaient pas se mettre d’accord sur le fait que ce qu’ils voyaient était un bateau ou une baleine échouée, mais ils
convenaient que ça puait. (Si les personnages enquêtent sur le site, voir « Death KnightDreadnaught » pour plus d'informations.)
« Quelques commerçants locaux affirment avoir été attaqués sur la route par une bande de brigands se faisant appeler le Chimera Crew !
3 Les bandits sont certainement devenus plus colorés ces joursci. (Si les personnages enquêtent sur les attaques, voir « Tour d'Iniarv »
pour plus d'informations.)
4 "Quelques chasseurs sont venus nous dire d'éviter la forêt de Kryptgarden, les morts se promènent par là !"
5 « Avezvous entendu parler du dragon de bronze ? Apparemment, quelques voyageurs de Neverwinter en ont vu un voler vers le nord le long
de la côte avec un dauphin dans ses griffes. On dit que ces dragons métalliques sont bons. J'espère qu'ils ont raison.
« Avezvous déjà entendu parler de Claugiyliamatar ? C'est un grand dragon vert avec un repaire quelque part dans la forêt de Kryptgarden.
6 Les gens d'ici l'appellent Old Gnawbone parce qu'elle adore dévorer les gens comme nous. Soyez prudent si vous allez à cet endroit.
Vous ne voulez pas la rencontrer.
'
Potions de Puck
Jack Torver est un jeune humain Turami optimiste qui vient de terminer la Prix Potion
construction du nouveau (et actuellement le seul) magasin général de
50 po potion de guérison
Leilon. Il est un fervent adorateur de Lathandre et assiste aux services du
sanctuaire chaque matin, puis offre des conseils à partir des sermons à ses 50 po potion d'escalade potion
clients.
150 po de croissance potion
Jack vend du matériel d'aventure standard, à l'exception de
potions de guérison. Il dirige les aventuriers à la recherche de potions 150 po de respiration aquatique potion
vers le sanctuaire de Tymora et ceux à la recherche d'armures, d'armes ou
5000 po d'héroïsme
d'autres objets qu'il ne peut pas fournir vers la place de la ville.
'
Alion Malwyn, un humain Illuskan non binaire et au bon cœur, dirige cette
La place de la ville de Leilon est devenue un lieu où les vendeurs locaux
auberge de deux étages nouvellement construite. Un lit pour la nuit coûte 5 sp,
et ceux de passage en ville peuvent installer des stands pour vendre leurs
produits. L'une des vendeuses, une forgeronne humaine calishite tandis qu'un repas coûte 1 sp. Si les personnages restent ici, Alion partage
avec eux l’histoire d’un autre voyageur.
nommée Zana Taylish, est une résidente de Leilon qui vend des armures et
Lancez un d6 et consultez le tableau des Contes de Leilon pour déterminer
des armes. Des objets plus exotiques (tels que des parchemins de sorts ou
quelle histoire Alion connaît ou choisissez une histoire que les personnages n'ont pas
d'autres objets magiques consommables) pourraient être disponibles auprès
encore entendue.
d'un marchand ambulant sur la place, à la discrétion du DM. Le coût
de tels objets devrait être élevé (et nécessiter peutêtre une faveur des
aventuriers en plus d'un échange de pièces).
Le site d'emploi en dehors de la pêcherie est l'endroit où les aventuriers
peuvent en apprendre davantage sur les quêtes. Laissez les joueurs choisir
l’ordre dans lequel ils les aborderont. Si les joueurs n'aiment pas une quête, ils
ne sont pas obligés de la terminer. Cependant, accomplir des quêtes aide les
Un sanctuaire dédié à Tymora, déesse de la chance, a été récemment érigé à
Leilon. Puck Caribdas, un elfe mâle souple et turbulent, dirige le temple et personnages à devenir plus puissants (voir « Monter des niveaux »).
vend des potions aux prix indiqués sur le tableau des potions de Puck.
Outre les potions de guérison, Puck ne dispose que de 1d4 flacons de chaque La plupart des avis sur les sites d'emploi sont rédigés par des
membres du conseil municipal. Les membres du conseil sont
potion. Chaque décade, l'inventaire de Puck est actualisé et vous
pouvez relancer pour déterminer la nouvelle réserve de potions de l'elfe. incapable de fournir un contexte audelà de ce qui est écrit au tableau.
Lorsque les personnages reviennent à la pêcherie après avoir terminé
une quête, le conseil paie immédiatement la récompense.
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sanctuaire de bronze est un temple propre et lumineux à deux membres de Scaly Eye dans le sanctuaire sont loyaux et inquiets
étages qui sent l'air de l'océan. pour Lhammaruntosz, ou Mère Wyrm, comme ils l'appellent. La
Plafonds. Les plafonds du sanctuaire mesurent 30 pieds plupart des adeptes du dragon ont quitté le sanctuaire ou sont
de haut. morts de vieillesse, ne laissant que quelques gardiens, pour la plupart
Lumière. Toutes les zones du sanctuaire sont brillamment éclairées par le des humains plus âgés et quelques nains et elfes. Les membres
sort de flamme continu lancé sur les torches des appliques. du Scaly Eye portent des tabards bleus délavés affichant un seul œil
Ouvrez le premier niveau. L'absence de portes au fixe pleurant un éventail de larmes, audessus duquel se cambre
premier niveau du sanctuaire fait que le son est porteur. Si un sourcil.
les personnages s'engagent dans une bataille, déclenchent
un piège, crient ou font des bruits forts à ce niveau, les Les membres de Scaly Eye sont des bretteurs qui peuvent
membres de Scaly Eye dans les zones B2 et B4 enquêtent attaquer les personnages lorsqu'ils les remarquent, mais un
sur la perturbation. test de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DD 15
La colère de Bahamut. Si une créature réussi convainc un membre de Scaly Eye de se retirer. Si
tue Lhammaruntosz ou un membre de Scaly Eye à les personnages parviennent ensuite à convaincre un membre
l'intérieur du temple, un dragon spectral apparaît et attaque de Scaly Eye qu'ils ne veulent pas de mal, le membre
la créature. Le dragon effectue un jet d'attaque avec un partage toutes les informations dans la section
bonus de +10 au toucher et inflige 22 (4d10) dégâts « Aperçu de l'emplacement », à l'exception des détails sur
psychiques en cas de coup. Après avoir attaqué une fois, le l'alkilith (car ils ne connaissent pas le démon, seulement
dragon disparaît. que Lhammaruntosz se comporte bizarrement depuis
Des murs. Escalader les murs du sanctuaire sans plusieurs années, ce qui est suffisamment préoccupant).
équipement nécessite de réussir un test de Force Ce membre propose ensuite de les escorter à travers le
(Athlétisme) DD 15. complexe, convainquant les autres membres du
Scaly Eye de ne pas attaquer les personnages et leur
signalant d'autres dangers.
B1. Jetée
Noms des yeux écailleux. Si vous avez besoin
Cette jetée en pierre et cette élévation rocheuse mènent à un tunnel avec une d'un nom pour un membre du Scaly Eye, vous pouvez en
entrée de 10 pieds de haut creusée dans la pointe de la queue du relief du dragon. inventer un ou utiliser l'un des noms suivants : Aeris,
À marée haute, la jetée, la montée et l'entrée du tunnel sont immergées Bronce, Cobril, Fervo, Gwendal, Headard, Kiltom, Olistan,
dans l'eau océanique. La marée haute commence chaque jour à minuit et midi Surgon, Tazir, Wei et Zayle. .
et dure six heures.
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La statue a une CA 19, 200 points de vie et une immunité contre l'acide, le
B4. Scaly Eye Chambers Les membres froid, le feu, la foudre, le poison et les dégâts psychiques. Chaque fois qu'une
de Scaly Eye mangent, s'entraînent et se reposent dans cette zone lorsqu'ils ne créature endommage la statue ou touche un trésor, la statue tire un éclair sur
sont pas de garde. Vingt matelas sont soigneusement empilés dans le la créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
coin nordest de la pièce. 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
Une broche à rôtir embrochant sept plaisantins se dresse audessus d'un dégâts en cas de réussite.
brasier allumé au centre de la pièce. Les membres de Scaly Eye
s’affrontent autour du brasero. Il y a un bretteur plus un bretteur supplémentaire Trésor. Le trésor autour de la statue consiste en un cimeterre de vitesse,
pour chaque membre du groupe, sans compter les acolytes. Voir la barre latérale une cape de raie manta, une peinture de chefd'œuvre représentant un
« Membres squameux » pour plus d'informations. navire en mer dans un cadre en or d'une valeur de 500 po, cinq perles blanches
d'une valeur de 100 po chacune, 623 pp et 8 329 po. . Si les membres de
Lhammaruntosz ou de Scaly Eye remarquent les personnages transportant un
B5. Entrée de la porte de bronze Une porte de trésor volé, ils attaquent.
bronze verrouillée de l'intérieur avec une lourde barre bloque ce tunnel d'entrée.
Une créature à l'intérieur du sanctuaire de bronze qui B7. Chambre de l'Ascension Les murs et
peut atteindre la barre, qui est à 4 pieds du sol, peut la déverrouiller par une les piliers de cette chambre sont sculptés de centaines d'images de
action. dragons métalliques. Le plafond est gravé d'une écriture draconique qui
Les personnages espèrent franchir les portes barrées du dit : "Seuls ceux qui prononcent son nom Scaly Eye peuvent monter." Cela fait
à l'extérieur, il faut briser les portes, ce qui prend 1 heure à un seul bien sûr référence au dragon.
personnage. Plusieurs personnages travaillant ensemble peuvent réduire le
temps proportionnellement. Le bruit créé par le fracas des portes est Un bassin au centre de la chambre mène à l'extérieur du sanctuaire
suffisamment fort pour alerter tous les membres de Scaly Eye, qui se rassemblent (voir « Arrivée »).
derrière la porte. Il y a deux bretteurs plus deux bretteurs supplémentaires Piège d'escalier. Un sort de détection de magie révèle que les escaliers
pour chaque membre du groupe, sans compter les acolytes. Voir la barre dégagent une aura de magie d'enchantement. Une créature autre qu'un dragon
latérale « Membres squameux » pour plus d'informations. métallique qui touche les escaliers doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme DD 15 ou être charmée pendant 1 heure.
Bien qu'elle soit ainsi charmée, la créature ressent un besoin
B6. Salle des statues Une statue irrésistible de se noyer et fait tout ce qui est en son pouvoir pour y parvenir. Une
en marbre de Bahamut, pesant 20 000 livres et mesurant 25 pieds de haut, se créature qui réussit son jet de sauvegarde ou prononce à haute voix le surnom
dresse au centre de cette chambre, entourée d'un trésor au sol. Le sort de de « Mère Wyrm » en Draconique alors qu'elle se trouve dans cette chambre
détection de magie révèle que la statue dégage des auras de magie est immunisée contre l'effet des escaliers pendant
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Lhammaruntosz est un dragon de bronze adulte, avec les Dans un éclair de lumière, vous vous retrouvez à Leilon, mais la ville
caractéristiques supplémentaires suivantes qui augmentent son niveau est recouverte d'un nuage de gaz vert putride. Des cadavres gonflés et
de défi à 16 (15 000 XP) (voir aussi l'annexe A) : asphyxiés gisent sur le sol accidenté et des citadins mourants
rampent dans les rues, à bout de souffle. Au centre de tout cela se trouve
un énorme dragon vert, affichant un sourire sanglant alors que la moitié
Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts de supérieure du cadavre coupé de Merrygold Brightshine pend de sa
Lhammaruntosz est Charisme (sauvegarde contre les sorts DD 17). bouche.
Elle peut de manière innée lancer les sorts suivants, ne nécessitant
Dans un autre éclair de lumière, vous êtes de retour dans la salle des statues,
aucun composant matériel :
et Lhammaruntosz a un air grave. « Vous devez agir rapidement pour
1/jour chacun : créer de la nourriture et de l'eau, détecter les pensées, le nuage
sauver Leilon !
de brouillard, parler avec les animaux .
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Cela dit, le crâne de flammes ne connaît pas le but
pour les personnages de niveau 10, bien que les principal de sa mission, seulement qu'il a reçu l'ordre de Viantha
personnages de niveau 9 puissent survivre à cette quête Cruelhex d'attaquer le repaire.
s'ils se reposent entre les rencontres. Les personnages
de tout niveau qui tentent de combattre Claugiyliamatar
de front connaîtront probablement leur disparition. Caractéristiques du
La quête « La Tanière de Claugiyliamatar » est équilibrée
Cette quête n'apparaît pas sur le tableau des repaire Le repaire de Claugiyliamatar est un système
quêtes de Leilon, mais le groupe vient probablement ici après avoir de grottes naturelles amélioré par le lien magique du
appris que Claugiyliamatar constitue une menace au sanctuaire de bronze dragon avec la nature. La grotte a une odeur terreuse et
(voir « Sanctuaire de bronze »). est chaude et humide. Les caractéristiques suivantes
sont communes partout.
Plafonds. Les plafonds de la grotte mesurent 40 pieds de haut.
croissante de Claugiyliamatar.
Des arbres. Les arbres à l'extérieur du repaire font 1d6 + 10
Chaque jour, de plus en plus de serviteurs mortsvivants d'Ularan Mortus
pieds de haut et ne nécessitent aucun test de capacité pour grimper.
parcourent la forêt de Kryptgarden et attaquent le repaire de Claugiyliamatar.
Des murs. Des vignes sauvages poussent sur les parois de la grotte.
Bien que le dragon et ses gardiens éliminent facilement les
Escalader les murs sans équipement nécessite un test de Force
mortsvivants, Claugiyliamatar n'a pas pu découvrir la (Athlétisme) DD 11 réussi.
source des attaques. Le but d'Ularan Mortus est d'affaiblir
l'état mental du dragon avec anxiété et frustration
afin que Chardansearavitriol l'Ebondeath puisse
posséder le corps de Claugiyliamatar. Le nécromancien
chargea l'un de ses lieutenants, un sorcier mortvivant nommé
Alors que les personnages s'approchent du repaire de Claugiyliamatar,
Viantha Cruelhex, d'organiser ces assauts.
lisez à haute voix l'encadré suivant pour planter le décor :
Quelques pins épars se dressent devant une falaise couverte de vignes.
Le repaire de Claugiyliamatar se trouve à soixantedix milles de Leilon. Deux grandes ouvertures de grottes, en partie obscurcies par de la verdure
En route vers le repaire du dragon, les personnages font la
suspendue, sont facilement visibles sur la face de la falaise, l'une haute de
rencontre suivante dans la forêt de Kryptgarden.
vingt pieds et l'autre de quarante pieds. Légèrement au nord de
ces ouvertures béantes, une entrée de grotte beaucoup plus petite
est au niveau du sol. Une faible lueur verte rayonne de toutes les entrées.
Plantez le décor en lisant à haute voix l’encadré suivant :
Dix piques serties de crânes et de têtes pourries se tiennent en ligne
avant la falaise.
À travers les vignes denses et le feuillage devant vous, vous
pouvez voir une flamme dansante entourant un crâne flottant. Des ombres
Les pastels des bois (voir annexe A), gardiens des plantes créés à
se déplacent dans la verdure à proximité, indiquant que l'être
partir de restes humanoïdes par Claugiyliamatar, se cachent derrière
fougueux ne voyage pas seul.
les vignes et surveillent la forêt voisine depuis la zone C1. Si les
pastels remarquent les personnages qui tentent d'entrer dans la grotte,
Karanor, un crâne de flammes créé par Ularan Mortus, conduit ils descendent et attaquent. Il y a une pastel de bois plus
les goules au repaire de Claugiyliamatar. Le nombre de goules une pastel de bois supplémentaire pour deux membres du
présentes est égal au nombre de personnages du groupe, sans groupe (arrondi à l'inférieur), sans compter les acolytes.
compter les acolytes. Lorsque les mortsvivants remarquent les L’entrée de la grotte qui mène à la zone C1 mesure 40 pieds de haut.
personnages, ils attaquent. Karanor ne révèle pas les détails de L’entrée de la grotte qui mène à la zone C4 mesure 20 pieds de haut.
sa mission à moins d'y être contraint par magie. Escalader les parois de la falaise pour atteindre l'une ou l'autre entrée
15
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(arrondis à l'inférieur). La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la alchimiques. Elle a rejoint les Gnawbones après avoir assassiné
fin de son tour, mettant ainsi fin à l'effet en cas de réussite. son cruel mari avec du poison et fui la civilisation.
L'alchimiste a un sens de l'humour méchant et une
obsession pour les poisons.
Direction de gambade Saija Hurwi. Sajia a rejoint les Gnawbones après avoir
entendu des récits sur les prouesses de Claugiyliamatar
d8 Direction d8 Direction en matière de magie de la nature. L'humaine de dixhuit ans
1 Nord 5 Sud préfère la compagnie des animaux aux humains et parle
souvent de son désir d'aider les bêtes à conquérir Faerûn.
2 Nordest 6 SudOuest Zouri Kimyak. Zuri est une petite femme d'une
3 Est 7 Ouest vingtaine d'années avec des cheveux noirs sauvages teints
avec une mèche de vert. Elle a rejoint les Gnawbones après avoir
4 Sudest 8 Nord Ouest appris qu'elle avait un ancêtre dragon vert et ressent une
parenté avec Claugiyliamatar. À l'exception des dragons et
Statues. Quatre statues dans ce repaire représentent les personnages suivants de ses compagnons Gnawbones, Zuri considère toutes les
(voir l'encadré « Caractéristiques du repaire autres créatures comme inférieures et dignes de mépris.
») : Vajra Safahr est un humain représenté avec des cheveux courts, des
vêtements fins mais pratiques et un bâton fin, à tête de loup et recouvert de
runes, qui est plus grand. qu'elle. Elle est l'actuelle Blackstaff et
Archimage d'Eauprofonde.
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C7. Slime Pool Overlook Ce petit rebord C9. Le trésor caché de Zuri Une parcelle de
surplombe la piscine visqueuse avec une bûche moussue de 10 pieds de long mousse de 1,50 mètre carré au centre de cette zone cache un piège à pointes.
et 2 pieds de diamètre posée près du rebord. Le journal peut être utilisé pour Une créature remarque que la mousse n'est pas réellement attachée au sol
combler le bassin de slime entre cette zone et la zone C9. Traverser le après avoir réussi un test de Sagesse (Perception) DD 15. Une créature
journal glissant nécessite un test réussi de Dextérité (Acrobatie) DD 12. de taille moyenne ou plus petite qui marche sur la mousse tombe de 3 mètres
Une créature qui échoue à ce test glisse et tombe dans la vase en dessous. sur les pointes empoisonnées au fond de la fosse, subissant 3 (1d6) dégâts
contondants et 11 (2d10) dégâts perforants, et elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 22. (4d10) dégâts de poison
C8. Bassins de slime Ces
en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
bassins bouillonnent d'un slime vert foncé et mesurent 15 pieds de profondeur.
Nager à travers la vase visqueuse nécessite un test de Force Trésor. Une potion de poison, un marteau de guerre argenté, un
(Athlétisme) DD 12 réussi. Une créature qui échoue à ce test est retenue par diamant d'une valeur de 500 po et 238 po sont dispersés au fond de la
la bave et s'enfonce 1d4 + 1 pied dans la mare. Au début des tours de la fosse. Zuri Kimyak (voir l'encadré « Gnawbones Druids ») garde une réserve
créature, elle coule encore 1d4 pieds. Tant que la créature n'est pas de trésors cachée pour elle dans la fosse. Zuri sait que Claugiyliamatar la
complètement immergée dans la vase, elle peut s'échapper en utilisant tuera si le dragon découvre que le druide garde son propre trésor secret.
son action et en réussissant un test de Force (Athlétisme). Le DD est de 12 Si Zuri remarque que les personnages fouillent dans son trésor ou portent la
plus le nombre de pieds enfoncés par la créature dans la vase. potion, le marteau de guerre ou le diamant de sa réserve, elle attaque avec tous
les autres alliés qu'elle peut rassembler, quel que soit l'arrangement que les
Une créature entièrement immergée dans la bave ne peut pas respirer personnages ont avec le dragon ou d'autres druides.
(voir « Suffocation » au chapitre 8 du Manuel des joueurs).
Une créature peut tirer une autre créature à sa portée hors d'une mare de
slime en utilisant son action et en réussissant un test de Force (Athlétisme). Le
DD est de 7 plus le nombre de pieds que la créature ciblée a enfoncés C10. Pont Ce pont
dans la bave. est suspendu à 20 pieds audessus du bassin de slime (voir zone C8).
Une créature qui entre en contact avec le slime subit 11 (2d10) dégâts Une baguette de bois (voir annexe A) se dresse juste à l'ouest du pont, à côté
d'acide. La créature subit à nouveau ces dégâts au début de chacun de ses d'un grand levier en bois qui dépasse du sol de la grotte.
tours jusqu'à ce que la bave soit grattée ou détruite. Lorsqu'un intrus traverse le pont, la baguette de bois tire le levier.
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Par une action, une créature qui peut atteindre le levier peut le tirer, provoquant
l'ouverture soudaine du pont au milieu et le basculement de ses deux moitiés vers De petites bouffées de gaz vert nauséabond sortent des narines
le bas. Les créatures sur le pont doivent réussir un jet de sauvegarde de d'un dragon titanesque aux écailles olive ternes. Le bout de ses ailes
Dextérité DD 15. En cas de succès, la créature s'enfuit du pont et se dirige
massives et les bords des volants le long de sa tête et de sa colonne
vers le sol de la grotte la plus proche. En cas d'échec, la créature tombe de 6
vertébrale sont noirs avec l'âge audelà de la raison mortelle. Elle regarde
mètres dans le bassin de slime. Par une action, le levier peut être tiré à
nouveau, ramenant le pont à son état d'origine. quatre boules de cristal brillantes, son visage serpentin recourbé en un
C12. Salle des cartes Lisez qui participent aux trahisons, aux intrigues et aux machinations de la
noblesse politique. Avant de demander aux personnages pourquoi ils
à haute voix l'encadré suivant pour décrire cette zone :
sont venus dans son antre, elle leur demande d'indiquer d'où ils viennent, puis
d'entendre les potins ou les rumeurs que les personnages pourraient connaître
Des vignes sur les murs nord et sud de cette caverne
sur la Côte des Épées. Si les personnages peuvent offrir une friandise salace
des cercles presque parfaits autour de plaques de mousse de vingt pieds de (comme des rumeurs sur les fantômes des Épées de Leilon ou les gens qui
diamètre. La croissance verte étrangement brillante sur le mur nord reconstruisent la ville) et un test de Charisme (Persuasion) DD 15 réussi,
ou s'ils réussissent un test de Charisme (Tromperie) DD 20 pour
représente un plan de la ville, et le mur sud affiche une carte de la Côte
proposer une fausse rumeur, le dragon leur demande pourquoi ils sont venus
des Épées. Les deux cartes sont parsemées de runes draconiques.
dans son antre.
la plupart de son temps dans cette caverne, regardant dans ses boules
de cristal pour trouver la source des mortsvivants qui attaquent son antre.
Lorsque les personnages entrent dans cette zone et peuvent voir le dragon vert,
lisez à haute voix l’encadré suivant pour décrire cette zone :
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Si les personnages mentionnent une des villes avec un Draconique Si une statue autre que ces troislà est placée dans un divot, la statue
rune représentée dans sa salle des cartes (zone C12), ils gagnent un explose avec une force violente. Chaque créature située à moins de 3
avantage sur le test de Charisme effectué pour influencer mètres de la statue doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
Claugiyliamatar. Si les personnages ne peuvent pas mentionner une rumeur à subissant 33 (6d10) dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de
laquelle Claugiyliamatar croit ou qu'elle aime, elle leur dit de s'en aller et de ces dégâts en cas de réussite.
revenir lorsqu'ils ont des ragots à son sujet.
Si le mur est détruit, le gaz derrière lui se dilate immédiatement,
Une fois que les personnages proposent au dragon une rumeur appropriée,
remplissant toute la zone C13 et C14. Une créature qui entre ou commence
elle répond honnêtement à toutes leurs questions avec les informations
son tour dans le gaz doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
suivantes :
DD 22, subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de
Elle explique l'escalade des attaques de mortsvivants sur son antre. ces dégâts en cas de réussite.
Claugiyliamatar ne peut pas trouver le commandant des mortsvivants grâce à Les créatures et les objets dans le gaz sont légèrement masqués. Le gaz reste
ses boules de cristal. Le dragon vert pense que l'endroit le plus proche pour pendant 24 heures. Un vent modéré (au moins 10 milles à l'heure) disperse le gaz
rechercher un nécromancien est Leilon, elle avait donc prévu de menacer les au bout de 4 heures. Un vent fort (au moins 20 milles à l'heure) le disperse au
personnes qui s'y trouvent pour obtenir des informations (et de mettre à bout d'une heure.
exécution ces menaces si aucune information n'est offerte). Statues. Quatre statues dans cette zone représentent les personnages
suivants (voir l'encadré « Caractéristiques du repaire
Après avoir rencontré les personnages, elle a décidé de modifier son plan… ») : Anastra Syluné Silverhand est une humaine portant un simple
pour l'instant. Le dragon sait, en interrogeant les précédents envahisseurs robe et portant deux moitiés d'un bâton brisé. Elle est morte en combattant
mortsvivants, qu'ils sont fidèles à un mage mortvivant nommé Viantha trois dragons et était l'une des Sept Sœurs choisies par Mystra.
Cruelhex. Claugiyliamatar est jusqu'à présent incapable d'utiliser ses boules
de cristal pour espionner les mortsvivants, et tous les serviteurs qu'elle a Lady Alustriel Silverhand est une humaine portant de longues robes
envoyés pour capturer Viantha ne sont pas revenus. Elle demande fluides et un bâton à tête de licorne. Elle a été la dirigeante de Silverymoon
aux personnages de capturer ou de tuer Viantha, et revient avec le pendant de nombreuses années et est l'une des Sept Sœurs choisies par
prisonnier ou les restes du verrou mortel pour l'interroger (voir « À la Mystra.
recherche de Viantha »). En échange de Viantha, Claugiyliamatar Alassra Shentrantra Silverhand, également connue sous le nom de Simbul,
accepte de laisser Leilon tranquille. est un humain aux cheveux longs et sauvages et portant des robes fluides.
Elle était la reine d'Aglarond et l'une des Sept Sœurs choisies par Mystra.
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Rencontre de mortsvivants
Les personnages rencontrent des mortsvivants au hasard parmi les mortsvivants. Lorsque les personnages trouvent Viantha, lisez à haute voix le texte suivant pour
Tableau des rencontres. Les mortsvivants se déchaînent dans la forêt planter le décor :
se dirigent vers le repaire de Claugiyliamatar et combattent les personnages jusqu'à
la mort. Les mortsvivants sont fidèles à Viantha et ne conduisent pas les
Un chant étrange et mystique d’une voix sèche et crépitante et une odeur
personnages à la mort à moins d'y être contraints par magie.
nauséabonde viennent d’une petite clairière devant nous. Au centre de cette
zone, une femme en robe avec une peau grise et craquelée et des points
Rencontres de mortsvivants de lumière rouges là où ses yeux devraient être agite une baguette en os dans
d4 Butin les airs.
Si les personnages reviennent dans l'antre de Claugiyliamatar avec Viantha (ou les
restes du verrou mortel), le dragon vert remercie les personnages.
Malheureusement, le fantôme d'Ebondeath est à proximité, attendant cette opportunité.
Avant de pouvoir dire quoi que ce soit d'autre, le dragon subit un terrible changement,
qui se traduit par la lecture à haute voix de l'encadré suivant aux joueurs :
Après une courte pause, les yeux du dragon s'ouvrent brusquement, révélant
Myrkul ! »
Alors que le dragon s'en va, un commandant spectre d'épée (voir annexe A)
plus un guerrier spectre d'épée (voir annexe A) pour deux membres du groupe (arrondi
à l'inférieur), sans compter les acolytes, envahissent le repaire. Les spectres d'épée
sont fidèles à Ularan Mortus et attaquent les personnages, combattant jusqu'à
la mort.
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équilibré pour les personnages de niveau 9, même si les Un cuirassé blindé fait de métal et d'os repose
personnages de niveau 10 trouveront toujours certaines sur un éperon rocheux de la baie. Des flammes jaillissent d'un brasier
La quête « parties
Death KnightDreadnaught » est
de la quête difficiles.
monté sur son grand mât et ses voiles en lambeaux sont cousues à partir de
cuir usé. Des demiorques barbares patrouillent sur ses ponts et sont en
attente, prêts à utiliser ses armes de siège mortelles. Le squelette d'un géant
tenant une hallebarde est attaché à son arc. Plus d'une douzaine de zombies
sont empalés sur des pieux plantés dans les rochers autour du navire.
Le redoutable cultiste Ularan Mortus transportait ses acolytes audessus de la mer
dans un galion maudit imprégné de l'âme d'un chevalier de la mort. Au
Repérer le cuirassé ou monter à bord sans se faire repérer est le premier défi
sud de Neverwinter, le vaisseau a été repéré par un culte local de Talos,
du groupe. Les personnages qui tentent de se faufiler sur le vaisseau doivent
dieu des tempêtes, qui a dirigé le faisceau d'un phare magique sur le vaisseau
réussir un test de groupe de Dextérité (Furtivité) DD 15, avec un avantage
pour l'attirer sur les rochers.
s'ils tentent cette tâche de nuit. En cas d'échec, les cultistes sur le pont les
Lorsque cette magie échoua, les cultistes envoyèrent leur champion,
repèrent et ouvrent le feu avec les armes de siège montées sur leur vaisseau
Fheralai Stormsworn, pour capturer le vaisseau. Après une terrible bataille
(voir zones D3D5 et D7). Les personnages se trouvent à 200 pieds du navire s'ils
navale, Ularan Mortus fut contraint de plonger pardessus bord et de fuir vers le
sont repérés pendant la journée, ou à 100 pieds s'ils sont repérés la nuit.
rivage.
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pont avant du cuirassé est équipé d'une baliste montée sur une Un journal relié en cuir est ouvert sur le sol à côté du lit. Les personnages
plateforme tournante. Deux anachorètes de Talos (voir annexe A) examinant le journal découvrent des indices sur les plans du nécromancien
sont affectés à cette arme. Lorsqu'aucune menace n'est présente, pour la région. Distribuez aux joueurs le document « Journal du
les cultistes se défient à tour de rôle de cracher sur le crâne du squelette Nécromancien » de l'annexe C, dont le contenu est reproduit dans un
géant monté sous le beaupré. encadré cidessous. Une note dans le journal indique que Fheralai a peutêtre
kidnappé un barde pour apaiser l'esprit enfermé dans le navire.
D6. Quarterdeck La roue Trésor. Une cave à alcool contient dix bouteilles de vins rares
du navire est fixée à la dunette. La roue est le bouclier rond en fer spiritueux valant 100 po chacun. Les tomes historiques sur les
qu'Emberlost portait au combat. Si une créature que le chevalier étagères ont une valeur combinée de 800 po mais pèsent au total 250
de la mort ne connaît pas ou n'aime pas touche la roue, l'intrus doit livres.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45
(10d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite. . Journal du Nécromancien Ce journal
Après avoir subi ces dégâts, la créature peut tenir le volant et diriger le appartenait à Ularan Mortus, un grand prêtre de Myrkul,
navire en toute sécurité sans subir de dégâts supplémentaires. dieu de la mort. En tant que membre du Culte du Dragon,
Ularan Mortus s'est entendu avec des dragons maléfiques
D7. Pont de dunette pour planifier la chute de la Côte des Épées. Il espère
Deux mangonneaux orientés vers l'arrière (voir « Équipement réanimer l'âme d'Ebondeath, un dragon noir
de siège » dans le chapitre 8 du Dungeon Master's Guide) sont légendaire, et lui demander de voler un artefact magique
montés sur le pont de dunette, gardés par deux anachorètes de dans la ville de Leilon. Le journal ne fournit aucun nom
ni indice sur la nature de cet artefact, mais il semble
Talos (voir annexe A). Comme ces armes ne peuvent tirer que vers
vital pour les plans d'invasion du grand prêtre.
l'arrière du navire, les anachorètes ne peuvent pas les utiliser pour viser les autres ponts.
Si un combat s'ensuit en contrebas, les anachorètes se déplacent à Ularan Mortus a navigué sur l'océan à bord d'un
pied pour engager une mêlée ou lancer des éclairs sur les intrus.
galion mortvivant imprégné de l'âme du chevalier
de la mort nommé Emberlost. La patrie du
L'écoutille s'ouvre ici sur un puits de 20 pieds de profondeur menant à chevalier de la mort, Anauria, se trouvait autrefois
le chargeur du navire. Pendant les combats navals, un seau et un treuil dans cette région, et le grand prêtre craint
sont utilisés pour tirer les roches du magasin afin de charger les qu'Emberlost ne devienne obsédé par ce royaume
mangonneaux. Un personnage peut descendre la chaîne pour accéder révolu. À ce stade du journal, une autre main a
au chargeur en zone D13. noté en marge : « Roadhouse ? Le barde pourraitil le convaincre ?
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Si l'âme du chevalier de la mort sait que des intrus sont à bord, elle anime d'un chevalier portant une armure de plaques s'affaisse sur un trône à
une équipe de squelettes de minotaures pour défendre le pont. l'arrière de ce compartiment. Les os du navire débordent de la poitrine du
Il y a un squelette présent pour chaque membre du groupe, y compris les chevalier et sont entrelacés avec son corps, le fusionnant au navire. Il s'agissait
acolytes. Les squelettes se cachent sous les os jusqu'à ce que des intrus du chevalier de la mort Emberlost, et bien que son cadavre (ainsi que le navire
s'approchent, puis se lèvent pour les attaquer par surprise. Si un combat luimême) héberge son âme maudite, Emberlost peut parler à travers le
s'ensuit ici, Gol Badwind arrive de la zone D12 pour enquêter après deux cadavre et voir à travers ses yeux, mais ne peut pas l'animer autrement.
rounds.
Équipage squelette. Une fois par jour, lorsque le cuirassé doit bouger, Lorsqu'on l'interroge, le chevalier de la mort révèle son désir d'Anauria,
le chevalier de la mort peut animer un équipage de cinquante squelettes à sa patrie perdue. Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence
partir des ossements empilés ici. Cela se produit à la fin de la quête si les (Histoire) DD 20 se souviennent de quelques bribes d'anciennes traditions
joueurs arrêtent le chant de Tarbin Tul (voir zone D17). anauriennes qui impressionnent le chevalier de la mort. Il n'a aucune
loyauté envers Fheralai et la trahit volontiers si les personnages proposent
une meilleure offre. Les termes d'un tel accord (et si c'est même possible)
D12. Cabane de Badwind Cette sont laissés à vous (le DM) et à vos joueurs.
cabane est occupée par le commandant en second de Fheralai, Gol Badwind, Si quelqu'un touche le cadavre ou le frappe avec une attaque au corps
un garde noir miorque grossièrement gros et grincheux. à corps, Emberlost retire son corps dans la coque, l'avalant jusqu'aux os.
Badwind est l'intendant des cultistes. Si les personnages le tuent, tous les
anachorètes restés à bord ont peur d'eux. Le barde. Tarbin Tul, un barde humain kidnappé (voir
Trésor. Badwind porte une cruche d'alchimie à sa ceinture, annexe A) passe ses heures d'éveil à chanter des chansons de la vieille
dont il boit une gorgée en faisant sa tournée. Anauria au chevalier de la mort pour l'apaiser. Tarbin porte une menotte à la
cheville qui est enchaînée à une lourde boule de fer pesant 50 livres.
D13. Revue Il cherche désespérément à s'échapper mais est terrifié à l'idée de défier
Cette chambre contient des boules de fer, des boulons de baliste et des Fheralai Stormsworn. Si Tarbin est retiré du cuirassé, l'âme du chevalier de
roches pour l'armement de siège du navire. Un puits de 20 pieds de haut la mort devient enragée et dirige le navire vers la mer (voir « L'âme du
monte d'ici jusqu'au pont de dunette (zone D7), où un seau et une chaîne chevalier de la mort »).
sont suspendus à un treuil. Un personnage peut grimper sur la chaîne pour
accéder au pont de merde. J18. Magasins Les
des corps recousus d'anciens ennemis. Après que les anachorètes aient de 3 pieds avec de l'eau
découvert que les golems ici étaient immunisés contre les dégâts de la foudre, sombre et saumâtre.
ils les ont enfermés dans cette pièce et ont barricadé la porte.
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des personnages de niveau 10, bien que les personnages
de niveau 9 puissent survivre à cette quête s'ils Plantez le décor en lisant à haute voix l’encadré suivant :
La quête « La Tour d'Iniarv » est équilibrée pour
sont prudents et se reposent entre les rencontres.
route. À mesure que ces êtres s’approchent, leur chair grisâtre pourrissante
et sa monstruosité attaquèrent les caravanes sur la route. Les ruines de la tour d'Iniarv se composent de trois tours :
Bientôt, leur succès a amené la Rega à diriger le groupe une énorme tour principale de 80 pieds de haut reliée à
de brigands, qui s'est rebaptisé Chimera Crew. deux tours plus petites de 9 mètres de haut par des passerelles.
Les tours sont entourées de parapets au sommet des murs qui
Si un membre de l'équipage Chimera est capturé, constituent le donjon.
les personnages peuvent demander au bandit de révéler les Meurtrières. Lorsqu'elle utilise une fente de flèche pour
informations suivantes avec un DD 15 réussi se protéger, une créature bénéficie d'une couverture aux trois quarts
Test de Charisme (Intimidation) : contre les menaces extérieures. Une créature de taille
moyenne ou plus grande ne peut pas se faufiler à travers une fente de
L'histoire de la Rega et de la création du Chimera Crew. flèche, mais une créature de petite taille le peut avec un test
de Dextérité (Acrobaties) DD 10 réussi. De minuscules créatures
Les bandits ont été embauchés par les prêtres de Myrkul pour peuvent se déplacer à travers les fentes sans se serrer.
surveiller les mortsvivants dans les ruines de la Tour d'Iniarv. Des portes. Les portes de la tour d'Iniarv sont en pierre et
Ils ne savent pas où les prêtres opèrent ni ce qu'ils envisagent de possèdent des charnières en fer rouillé.
faire avec les mortsvivants. Lumière. La majeure partie de la lumière dans les ruines provient
du soleil ou de la lune à l'extérieur, mais les tours les plus courtes
sont dotées de lanternes suspendues à l'intérieur qui fournissent une
lumière vive.
Parapets. Des parapets de 3 pieds de haut longent
l'extérieur des coursives des murs du donjon (zone I1) et le toit de la
Pour terminer la quête de la tour d'Iniarv (voir « Le tableau des
tour principale (zone I6). Lorsqu'elle utilise les parapets pour se
quêtes »), les aventuriers doivent tuer ou chasser les bandits vivant
protéger, une créature de taille moyenne ou plus petite bénéficie
dans les ruines de la tour d'Iniarv.
d'une demicouverture.
Des murs. Escalader les murs de pierre de la ruine sans
' équipement nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD
15.
Au cours du voyage de vingt milles de Leilon à la Tour d'Iniarv, les
personnages font l'expérience de la rencontre suivante alors qu'ils
passent devant la Mère des Morts.
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dresse un donjon en ruine avec des murs de dix mètres de haut soutenus réussissant un test de Charisme (Déception) DD 15, et les éclaireurs autorisent
les personnages à entrer par la guérite (zone I3), puis les amènent à Rega
par une guérite, deux tours courtes et une haute tour plus de deux fois
Swarn dans la zone I7. Si les éclaireurs attaquent les personnages, le
plus haute que les murs du donjon. Il y a une grande ouverture dans le
reste de l'équipage Chimera dans les zones I4 et I7 rejoint la mêlée.
mur nord où les défenses se sont effondrées il y a longtemps.
Alors que les personnages s'approchent du donjon, des éclaireurs au sommet I2. Piège à fosse
des murs du donjon (zone I1) surveillent le danger. Les personnages L'équipage Chimera a creusé un piège à fosse de 10 pieds de profondeur
doivent réussir un test de Dextérité (Furtivité) de groupe DD 15 pour avec une ouverture de 10 pieds carrés dans le sol le long du trou dans le mur nord.
s'approcher du donjon sans être vus. La fosse est recouverte d'une grande bâche ancrée au bord de la fosse et
Un fossé de 10 pieds de profondeur qui était autrefois un fossé entoure le camouflée avec de la terre et des débris. Une créature avec un score
périmètre du donjon. Le fossé est un terrain difficile. Un pont en bois traverse le passif de Sagesse (Perception) de 14 ou plus remarque la fosse.
fossé et mène à l'entrée principale de la guérite (zone I3).
Toute créature qui marche sur la bâche tombe dans la fosse et tire la
Il y a trois entrées au donjon : le trou dans le mur (zone I2), la guérite (zone bâche avec elle, subissant 3 (1d6) dégâts contondants et atterrissant à terre.
I3) et la fissure scellée par les gravats au premier étage de la tour principale Le fond de la fosse contient un essaim de serpents venimeux. Escalader
(zone I5). Les personnages ne remarquent pas la dernière entrée à moins de les parois de la fosse sans équipement nécessite de réussir un test de
se déplacer de ce côté du donjon. Force (Athlétisme) DD 15.
corps de garde en pierre a deux étages. Le premier étage est une pièce
Les emplacements suivants sont liés à la carte des ruines de la tour d'Iniarv.
intérieure avec un plafond de 30 pieds de haut. Le deuxième étage n'a
pas de toit.
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Lorsque les personnages entrent dans la première histoire, ils sentent et Deux entrées mènent à l'intérieur de la tour : une entrée depuis le
voient immédiatement de l’huile sur le sol et les murs. Si elle est incendiée, cour (zone I4) barricadée avec de vieux meubles en bois et une fissure de 3
l’huile brûle pendant 1 minute. Pendant que l'huile brûle, chaque créature pieds de large et 5 pieds de haut dans le mur du fond remplie de
qui entre ou commence son tour dans le premier étage de la guérite subit moellons de pierre. Une créature peut dégager le blocage de l’une ou l’autre
11 (2d10) dégâts de feu. entrée en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 17 effectué sous forme
Portes et herses. Le premier étage de la guérite comporte deux ensembles d’action. Si une entrée est dégagée, les mortsvivants à l'intérieur sortent
de portes doubles derrière des herses en fer. Chaque herse nécessite un et commencent immédiatement à attaquer toutes les créatures qu'ils
test de Force (Athlétisme) DD 18 réussi pour être soulevée et retombe remarquent et qui ne sont pas des mortsvivants. L'équipage des Chimères
immédiatement lorsque la créature qui a soulevé la herse cesse de la n'ouvre pas d'entrée à moins qu'ils pensent que cela leur donnera un avantage
tenir. Une herse a une CA de 19, 27 points de vie, une immunité au poison et au combat ou qu'ils soient avec un prêtre de Myrkul qui peut commander les
aux dégâts psychiques et un seuil de dégâts de 5. mortsvivants.
I4. Cour La plupart des I7. Premier étage de la tour de garde nord Le premier étage de
Chimera Crew séjournent dans la cour couverte de boue, qui la tour de garde nord a un plafond de 9 mètres de haut. Le sol est recouvert
contient leurs tentes. À tout moment, un membre de l'équipage ici peut cuisiner de paille, qui sert de lit à Ashbreath, une chimère. Rega Swarn, un maître
sur un petit feu de camp, boire, manger, planifier un raid, jouer à un jeu, voleur humain chaotique et maléfique (voir annexe A), nourrit les chimères
préparer du matériel, se reposer ou socialiser. Lorsque les personnages avec des morceaux de chair humanoïde, à moins qu'ils ne rejoignent un combat
arrivent, l'équipage Chimera dans la cour est composé de trois dans les zones I1 ou I4.
éclaireurs humains et d'un vétéran pour chaque membre du groupe, y compris Voir la barre latérale « Chimera Crew » pour plus d'informations sur
les acolytes. Rega et Souffle de Cendre.
s'échapper.
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les personnages de niveau 9, bien que les personnages de
niveau 10 trouveront toujours certaines parties de la
La quête « Leilon Point » est équilibrée pour
quête difficiles.
Leilon Point se trouve à dix milles de la ville de Leilon. Lorsque les personnages
Il y a une dizaine d'années, une bande d'éclaireurs sahuagins a fait de Salt Cave, Bien que ce village situé sur une falaise en bord de mer soit constitué principalement de fermes,
sous Leilion Point, leur base d'opérations pour effectuer des raids dans les fermes.
quatre bâtiments sans champs attenants se démarquent. Le premier, un grand
Gahza, la grande prêtresse du sahuagin, a amené les pillards dans la grotte
cottage, a une pancarte devant sa porte qui indique « Head House ».
après avoir enquêté sur la disparition du chevaliercuirassé près de la Tour des
Deuxièmement, un bâtiment cubique en bois représente l’image de vagues
Tempêtes. Fheralai avait transformé la nuisance du sahuagin en une opportunité
lorsqu'elle a utilisé une illusion pour apparaître comme un requin intelligent (un ondulées sur sa porte d’entrée. Le troisième est un bâtiment en brique perché
animal vénéré par le sahuagin) devant Gahza, disant à la prêtresse aquatique sur une colline, avec ses fenêtres massives aux volets hermétiques. Le
d'attaquer la communauté agricole.
dernier point d'intérêt est un hangar en pierre avec une porte fracassée à la
Pour terminer la quête de Leilon Point (voir « Le tableau des quêtes »), les aventuriers
doivent tuer ou chasser le sahuagin dans Salt Cave.
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filets, des hameçons, des chaînes, des cordes et d'autres fournitures de pêche personnages peuvent décider d'attendre que le sahuagin
gisaient détruits sur le sol de cette cabane, près du cadavre d'une vieille femme sorte de la grotte pour attaquer la ville plutôt que d'attaquer la
allongée face contre terre dans une mare de sang séché. Manda Gutterpunch grotte. S’ils choisissent cette solution, lancez un d10. Le résultat
dirigeait ce magasin qui servait les pêcheurs du village. Un personnage qui fouille est égal au nombre d’heures d’attente des personnages. A la fin
de ce temps, tous les sahuagins et le squelette de requin géant
son corps et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 10 trouve la pointe
sortent de la grotte et attaquent.
d'une lame en os dans une blessure mortelle à l'estomac de Manda, et avec un test
d'Intelligence (Histoire) DD 18 réussi, il peut dire qu'il s'agit d'une blessure mortelle à
l'estomac de Manda. faire des sahuagins.
Maison principale Le
chef de la ville, un vieil homme nerveux nommé Marciano Belta, occupe la maison Si les personnages parlent à Marciano Belta au siège social, ils apprennent que
principale. En tant que chef de la ville, Marciano règle les conflits et maintient les sahuagins utilisent plusieurs entrées de la Grotte de Sel pour attaquer la ville. Les
l'ordre, une tâche relativement facile jusqu'à l'arrivée du sahuagin. Marciano refuse personnages peuvent trouver l'entrée la plus au sud, qui n'est pas cachée,
de répondre aux questions criées à travers la porte à moins qu'un personnage ne en empruntant simplement le chemin menant du village à la grotte. Les deux
réussisse d'abord un test de Charisme (Persuasion) DD 15 pour gagner sa confiance. autres entrées de la grotte peuvent être trouvées en traquant le sahuagin avec un
Les personnages qui pénètrent par effraction dans sa maison sont désavantagés test de Sagesse (Survie) DD 15 réussi.
lors de tous les tests de Charisme effectués pour interagir avec Marciano.
Une fois que les personnages ont gagné la confiance de Marciano, il partage les Si les personnages arrivent à l'entrée la plus au sud de la grotte, ils
informations suivantes : remarquent trois barques abandonnées laissées par les pêcheurs morts dans la
grotte.
Il y a dix jours, une bande de requins violents est apparue de nulle part à la
périphérie est de la ville et a commencé à incendier des champs et à Caractéristiques de Salt Cave
tuer des animaux. L’attaque s’est arrêtée presque aussitôt qu’elle avait
Salt Cave est un système de grottes naturelles.
commencé.
Plafonds. Les plafonds de la grotte mesurent 20 pieds de haut.
Marciano a demandé de l'aide à Leilon après la première attaque, mais
d'autres raids ont suivi. Il y avait une attaque chaque jour à une heure Lumière. Sauf indication contraire dans la description
différente et dans une direction différente. d'une zone, il n'y a pas de sources de lumière dans la grotte, à
À chaque attaque, les requins détruisaient davantage de biens. l'exception de celles que les personnages apportent avec eux.
Des murs. Escalader les parois en pierre brute de la grotte
Il y a sept jours, certains pêcheurs de la ville ont emmené leurs armes et sans équipement, il faut réussir un test de Force (Athlétisme)
leurs bateaux à Salt Cave pour voir si les pillards étaient dans les grottes. Les DD 13.
pêcheurs ne sont pas revenus. *Cinq
têtes coupées de six humains armés de lances bordent le mur sud de cette
Hutte de Huer Si les
caverne. Les corps de ces humains sont jetés au fond de la grotte, recouvrant une
personnages inspectent la cabane de Huer, ils découvrent que la porte de la maison parcelle de sol où le glyphe du sort de protection a été lancé. Si les corps sont déplacés,
d'une pièce est déverrouillée. À l'intérieur, ils trouvent un lit, une cheminée, une le glyphe est déclenché et il éclate avec un tonnerre magique dans une sphère de 6
table dressée avec des ustensiles de cuisine et une longuevue, une chaise, une mètres de rayon centrée sur lui. Chaque créature présente dans la zone doit
grande cloche et une bibliothèque pleine de romans d'aventure. Cette cabane effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 22 (5d8) dégâts de
appartient à Callana Devro, qui a été tuée dans la Grotte de Sel. Un personnage qui tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le
fouille le lit trouve un livre
glyphe disparaît après son déclenchement.
sous l'oreiller appelé Sea Devils, qui contient toutes les informations sur le sahuagin
trouvées dans le Monster Manual.
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Si le glyphe est déclenché, les sahuagins de la zone S2 enquêtent. Un personnage avec un score passif de Sagesse (Perception) de 16 ou plus
remarque les bords du trou autour d'un côté du rocher. Un personnage peut
S2. Caverne des palourdes déplacer le rocher pour accéder au trésor en dessous en réussissant un
Une palourde rougeoyante faite de corail se dresse au sommet d'une falaise de test de Force (Athlétisme) DD 13.
10 pieds de haut, remplissant cette chambre d'une lumière verte brillante. La
palourde a été offerte à Gahza lorsqu'elle est devenue grande prêtresse. Si Trésor. Le trou sous le rocher contient une perle noire d'une valeur de 500 po,
elle meurt, la palourde cesse de produire de la lumière. Les Sahuagin à la 1 321 sp et 426 po.
lumière de la palourde ont un avantage aux jets d'attaque.
Au centre de la chambre, un bassin de 10 pieds de profondeur est rempli S4. Caverne rituelle Un cercle
d'eau de mer et d'un essaim de bébés requins affamés qui utilisent les de symboles sahuagins est dessiné avec du sang autour des os d'un requin
statistiques d'un essaim de plaisantins. géant. Plusieurs prêtresses sahuagin chantent autour des os, qui prennent vie
Gahza, une grande prêtresse sahuagin (voir annexe A), se tient comme un squelette de requin géant contrôlé par les prêtresses. Il y a
à côté de la palourde, dirigeant un groupe de maîtreslames sahuagins une prêtresse sahuagin plus une prêtresse supplémentaire pour chaque membre
nageurs (voir annexe A) dans une prière sauvage à Sekolah. du groupe, sans compter les acolytes.
Il y a un maîtrelame plus un maîtrelame supplémentaire pour deux membres
du groupe (arrondi à l'inférieur), sans compter les acolytes. Le squelette du requin géant a les statistiques d'un requin géant
avec les modifications suivantes :
S3. Caverne d'entraînement Un Le requin est un mortvivant et n’a pas besoin d’air, de nourriture, de boisson ou de
sommeil.
maîtrelame sahuagin (voir annexe A) entraîne un groupe de sahuagins à
Le requin est vulnérable aux dégâts contondants, immunisé contre les dégâts
combattre au niveau inférieur de cette salle. Il y a deux sahuagin pour chaque
de poison et l'état d'empoisonnement, et ne peut pas atteindre de niveaux
membre du groupe, sans compter les acolytes.
d'épuisement.
Le requin a des pieds squelettiques attachés par un nécromancien
Un rocher au sommet de la plateforme de 3 mètres de haut dans cette
dément et acquiert une vitesse de marche de 20 pieds.
pièce recouvre en grande partie un petit trou où Gahza cache son trésor.
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Si le pire arrive et que les personnages meurent, leur aventure est également
Idéalement, il se termine avec les aventuriers voyant terminée. Vous pouvez laisser les joueurs recruter de nouveaux
le corps de Claugiyliamatar devenir possédé par l'esprit personnages et reprendre là où les derniers se sont arrêtés, ou vous pouvez
L' aventure peut se terminer de plusieurs manières.
de Chardansearavitriol et l'achèvement de tout le plateau également recommencer l'aventure avec de nouveaux personnages, en
de quête. D'ici là, les personnages devraient avoir atteint le peaufinant les quêtes comme bon vous semble pour surprendre vos joueurs
niveau 11. Donnez aux joueurs une chance de régler les qui pourraient autrement les connaître.
détails avant de déclarer l’aventure terminée. Par Vous pourriez élargir l'aventure en inventant de nouvelles quêtes et de
exemple, les personnages devront peutêtre retourner à Leilon pour nouveaux lieux. Plusieurs autres aventures D&D, Out of the Abyss, Princes of
récupérer une récompense exceptionnelle ou informer le conseil the Apocalypse, Rise of Tiamat et Waterdeep : Dungeon of the Mad
municipal de la possession de Claugiyliamatar. L'histoire ne Mage, se déroulent dans les Royaumes Oubliés et incluent des défis
doit pas s'arrêter là. Si vous jouez à Divine Contention, la prochaine aventure pour les personnages de niveau 11 et supérieur.
de la série Beyond Dragon of Icespire Peak, les personnages auront des
affrontements finaux avec les cultes de Myrkul et Talos qui décideront du
sort ultime de Leilon.
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ALKILITH ANCHORITE OF TALOS
Medium fiend (demon), chaotic evil Medium humanoid (half-orc, shapechanger), neutral
evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 157 (15d8 + 90) Armor Class 13 (hide armor)
Speed 40 ft. Hit Points 58 (9d8 + 18)
Speed 30 ft.
Amorphous. The alkilith can move through a space 1/day each: augury, bless, lightning bolt (8d6
as narrow as 1 inch wide without squeezing. damage), revivify
3/day: thunderwave (2d8 damage)
False Appearance. While the alkilith is motionless, it
is indistinguishable from an ordinary slime or Shapechanger. The anchorite can use its action to
fungus. polymorph into a boar or back into its true form,
which is humanoid. Its statistics are the same in
Foment Madness. Any creature that isn’t a demon
each form. Any equipment it is wearing or carrying
that starts its turn within 30 feet of the alkilith must
isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.
succeed on a DC 18 Wisdom saving throw, or it
hears a faint buzzing in its head for a moment and
has disadvantage on its next attack roll, saving
Actions
throw, or ability check. Clawed Gauntlet (Humanoid Form Only). Melee
Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
If the saving throw against Foment Madness fails by Hit: 5 (1d4 + 3) slashing damage.
5 or more, the creature is instead subjected to the
confusion spell for 1 minute (no concentration Tusk (Boar Form Only). Melee Weapon Attack: +5 to
required by the alkilith). While under the effect of hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing
that confusion, the creature is immune to Foment damage.
Madness.
Magic Resistance. The alkilith has advantage on
saving throws against spells and other magical
effects.
Actions
Multiattack. The alkilith makes three tentacle attacks.
Tentacle. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 15
ft., one target. Hit: 18 (4d6 + 4) acid damage.
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
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Armor Class 13 (16 with mage armor) Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 110 (20d8 + 20) Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2)
Innate Spellcasting. The deathlock’s innate Magic Resistance. The skeleton has advantage on
spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). It saving throws against spells and other magical
can innately cast the following spells, requiring no effects.
material components: Turn Immunity. The skeleton is immune to effects
that turn undead.
At will: detect magic, disguise self, mage armor
Spellcasting. The deathlock is a 10th-level Actions
spellcaster. Its spellcasting ability is Charisma (spell Multiattack. The skeleton makes three scimitar
save DC 14, +6 to hit with spell attacks). It regains attacks.
its expended spell slots when it finishes a short or
long rest. It knows the following warlock spells: Scimitar. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10
Cantrips (at will): chill touch, mage hand, minor ft., one target. Hit: 15 (3d6 + 5) slashing damage.
illusion, poison spray
1st–5th level (2 5th-level slots): arms of Hadar,
blight, counterspell, crown of madness, darkness,
dimension door, dispel magic, fly, hold monster,
invisibility
Turn Resistance. The deathlock has advantage on
saving throws against any effect that turns undead.
Actions
Deathly Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach
5 ft., one target. Hit: 13 (3d6 + 3 necrotic damage).
Grave Bolts. Ranged Spell Attack: +6 to hit, range
120 ft., one or two targets. Hit: 18 (4d8) necrotic
damage. If the target is Large or smaller, it must
succeed on a DC 16 Strength saving throw or
become restrained as shadowy tendrils wrap around
it for 1 minute. A restrained target can use its action
to repeat the saving throw, ending the effect on
itself on a success.
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Medium humanoid (any race), any alignment Medium humanoid (sahuagin), lawful evil
Armor Class 16 (studded leather) Armor Class 20 (plate armor and shield)
Hit Points 84 (13d8 + 26) Hit Points 97 (15d8 + 30)
Speed 30 ft. Speed 30 ft., swim 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Saving Throws Dex +7, Int +3 Saving Throws Str +6, Con +5
Skills Acrobatics +7, Athletics +3, Perception +3, Skills Athletics +6, Intimidation +4
Sleight of Hand +7, Stealth +7 Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Senses passive Perception 13 Languages Sahuagin
Languages any one language (usually Common) plus Challenge 6 (2,300 XP)
thieves’ cant
Challenge 5 (1,800 XP) Blood Frenzy. The blademaster has advantage on
melee attack rolls against any creature that doesn’t
Cunning Action. On each of its turns, the thief can have all its hit points.
use a bonus action to take the Dash, Disengage, or
Hide action. Limited Amphibiousness. The blademaster can
breathe air and water, but it needs to be submerged
Evasion. If the thief is subjected to an effect that at least once every 4 hours to avoid suffocating.
allows it to make a Dexterity saving throw to take
Shark Telepathy. The blademaster can magically
only half damage, the thief instead takes no damage
command any shark within 120 feet of it, using a
if it succeeds on the saving throw, and only half
limited telepathy.
damage if it fails.
Sneak Attack (1/Turn). The thief deals an extra 14 Actions
(4d6) damage when it hits a target with a weapon Multiattack. The blademaster makes three attacks
attack and has advantage on the attack roll, or when with its wavecutter blade, or one attack with its bite
the target is within 5 feet of an ally of the thief that and two with its claws.
isn’t incapacitated and the thief doesn’t have
disadvantage on the attack roll. Wavecutter Blade. Melee Weapon Attack: +6 to hit,
reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) slashing
Actions damage.
Multiattack. The thief makes three attacks with its Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
shortsword. one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit,
range 80/320 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4)
piercing damage.
Reactions
Uncanny Dodge. The thief halves the damage that it
takes from an attack that hits it. The thief must be
able to see the attacker.
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Medium humanoid (sahuagin), lawful evil Medium humanoid (any race), any non-lawful
alignment
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 71 (11d8 + 22) Armor Class 17 (leather armor)
Speed 30 ft., swim 40 ft. Hit Points 66 (12d8 + 12)
Speed 30 ft.
Blood Frenzy. The blademaster has advantage on Lightfooted. The swashbuckler can take the Dash or
melee attack rolls against any creature that doesn’t Disengage action as a bonus action on each of its
have all its hit points. turns.
Limited Amphibiousness. The blademaster can Suave Defense. While the swashbuckler is wearing
breathe air and water, but it needs to be submerged light or no armor and wielding no shield, its AC
at least once every 4 hours to avoid suffocating. includes its
Shark Telepathy. The blademaster can magically
command any shark within 120 feet of it, using a
Actions
limited telepathy. Multiattack. The swashbuckler makes three attacks:
one with a dagger and two with its rapier.
Spellcasting. The high priestess is a 7th-level
spellcaster. Her spellcasting ability is Wisdom (spell Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit,
save DC 14, +6 to hit with spell attacks). She has reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d4
the following cleric spells prepared: + 4) piercing damage.
Cantrips (at will): guidance, mending, resistance, Rapier. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
thaumaturgy one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage.
1st level (4 slots): bless, detect magic, guiding bolt
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
(trident)
3rd level (3 slots): bestow curse, fear, mass healing
word, tongues
4th level (1 slots): banishment
Actions
Multiattack. The high priestess makes two attacks
with her toothsome staff, or one attack with her bite
and one with her claws.
Toothsome Staff. Melee Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) piercing
damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
Multiattack. The sword wraith makes two weapon Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range
attacks. 150/600 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing
damage.
Longsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or
9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two
hands.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range
150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
damage.
Call to Honor (1/Day). To use this action, the sword
wraith must have taken damage during the current
combat. If the sword wraith can use this action, it
gives itself advantage on attack rolls until the end of
its next turn, and 1d4 + 1 sword wraith warriors
appear in unoccupied spaces within 30 feet of it.
The warriors last until they drop to 0 hit points, and
they take their turns immediately after the
commander’s turn on the same initiative count.
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Medium humanoid (any race), any alignment Medium plant, lawful neutral
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (+4)
Saving Throws Con +6, Wis +7 Saving Throws Athletics +7, Perception +4, Stealth
Skills Intimidation +5, Religion +4 +4
Senses passive Perception 13 Damage Vulnerabilities fire
Languages any two languages Damage Resistances bludgeoning, piercing
Challenge 9 (5,000 XP) Condition Immunities charmed, frightened
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Spellcasting. The priest is a 9th-level spellcaster. Its Languages Sylvan
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 15, +7 Challenge 5 (1,800 XP)
to hit with spell attacks). It has the following cleric
spells prepared: Magic Club. In the wood woad’s hand, its club is
magical and deals 7 (3d4) extra damage (included in
Cantrips (at will): light, mending, sacred flame, spare its attacks).
the dying
Plant Camouflage. The wood woad has advantage on
1st level (4 slots): divine favor, guiding bolt, healing
Dexterity (Stealth) checks it makes in any terrain
word, shield of faith
with ample obscuring plant life.
2nd level (3 slots): lesser restoration, magic
Regeneration. The wood woad regains 10 hit points
weapon, prayer of healing, silence, spiritual weapon
at the start of its turn if it is in contact with the
3rd level (3 slots): beacon of hope, crusader’s ground. If the wood woad takes fire damage, this
mantle, dispel magic, revivify, spirit guardians, water trait doesn’t function at the start of the wood
walk woad’s next turn. The wood woad dies only if it
starts its turn with 0 hit points and doesn’t
4th level (3 slots): banishment, freedom of
regenerate.
movement, guardian of faith, stoneskin
Tree Stride. Once on each of its turns, the wood
5th level (1 slot): flame strike, mass cure wounds,
woad can use 10 feet of its movement to step
hold monster
magically into one living tree within 5 feet of it and
Actions emerge from a second living tree within 60 feet of it
that it can see, appearing in an unoccupied space
Multiattack. The priest makes two melee attacks. within 5 feet of the second tree. Both trees must be
Large or bigger.
Maul. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. Actions
Reactions Multiattack. The wood woad makes two attacks with
its club.
Guided Strike (Recharges after a Short or Long
Rest). The priest grants a +10 bonus to an attack roll Club. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
made by itself or another creature within 30 feet of one target. Hit: 14 (4d4 + 4) bludgeoning damage.
it. The priest can make this choice after the roll is
made but before it hits or misses.
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Warrior, a martial companion who specializes in striking Use the Expert sidekick stat block to represent him.
your foes or defending you and your allies
Personality. “I love a good insult, even one directed
You can tell the players which type of sidekick to use or let at me.”
the players choose. It’s up to you and the players to decide Ideal. “I like seeing the smiles on people’s faces
who controls the sidekick in play. when I perform. That plus their adoration is all that
If the characters have already played through Storm Lord's matters.”
Wrath, they can use the same sidekicks from that adventure.
Bond. “My fiddle was gifted to me by a good friend. I
This appendix can also help you level up those sidekicks.
cherish it above all other things.”
Flaw. “I’ll do anything to win fame and renown.”
(bottom center)
DONNABELLA FIASCO
Human Spellcaster
INVERNA NIGHTBREEZE
Donnabella is a young magic-user who wears a Moon Elf Warrior
papier-mâché unicorn mask because it makes her
feel more magical.
Inverna has a scar on her cheek where she was
Use the Spellcaster sidekick stat block to represent grazed by an orc’s javelin. She is cautious by nature
her. and suspicious of strangers.
Personality. “I’d rather talk to a book than most Use the Warrior sidekick stat block to represent her.
people.”
Personality. “I choose my words very carefully.
Ideal. “We all have a little magic in us. The trick is Sarcasm, I’m told, is my sharpest weapon.”
finding it and bringing it forth.”
Ideal. “All people deserve to be treated with dignity,
Bond. “I want to join a prestigious wizards’ academy regardless of their station. Of course, orcs aren’t
one day. I just hope they accept unicorns!” people.”
Flaw. “I can’t keep a secret to save my life—or Bond. “Orcs are a blight on the land. For the sake of
anyone else’s.” the natural and civilized worlds, I kill them on sight.”
Flaw. “I can’t admit when I’m wrong.”
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Nib is a happy-go-lucky gambler who keeps a deck Quinn is a happy little scrapper who likes to punch
of Three-Dragon Ante cards in her vest pocket. She people in the groin.
also has a goldfinch named Lil.
Use the Warrior sidekick stat block to represent him.
Use the Spellcaster sidekick stat block to represent
Personality. “Nice set of teeth you got there. Be a
her.
shame if something bad happened to ’em.”
Personality. “I can’t resist a sure bet or a friendly
Ideal. “No challenge is too big to overcome. As Papa
wager.”
Bartho always says, the bigger they are, the harder
Ideal. “The more complicated the scheme, the they fall.”
better.”
Bond. “Nothing’s more important than friendship.
Bond. “I love birds and will do what I can to look That’s why I’ll never leave a friend behind.”
after them.”
Flaw. “I can’t resist punching tall folk in the groin. I
Flaw. “Deep water terrifies me. I would rather be call it the Halfling Hello.”
swallowed by a dragon than get in a boat or go for a
swim.”
RUBY HAMMERWHACKER
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Human Spellcaster and the DM agree, you may enhance your sidekick with the
gains experience points and reaches new levels the same way
Handbook.
below, and consult the new level’s row, which shows the
TALON THORNWILD
sidekick’s new hit point maximum and features.
Human Expert
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10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 3rd level (3 slots): protection from energy, revivify
4th level (3 slots): banishment, death ward
Saving Throws Wis +8 5th level (1 slot): greater restoration
Skills Arcana +6, Investigation +6, Religion +6
Senses passive Perception 14 Actions
Languages Common, plus one of your choice
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage, or 4
Potent Cantrip. The spellcaster can add its spellcasting
(1d8) bludgeoning damage if used with two hands.
ability modifier to the damage it deals with any cantrip.
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10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 3rd level (3 slots): fireball, fly
4th level (3 slots): polymorph, wall of fire
Saving Throws Wis +6 5th level (1 slot): cone of cold
Skills Arcana +8, Investigation +8, Religion +8
Senses passive Perception 12 Actions
Languages Common, plus one of your choice
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage, or 4
Potent Cantrip. The spellcaster can add its spellcasting
(1d8) bludgeoning damage if used with two hands.
ability modifier to the damage it deals with any cantrip.
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Lcespire Hold est une forteresse de pierre perchée sur l'éperon glacé nordest Ce phare est construit au sommet d'un affleurement rocheux
du pic lcespire. Un chef de guerre nommé Delsendra Amzarr a construit la stérile de 80 pieds de haut. À marée basse, une chaussée étroite s'étend du
forteresse et y a vécu pendant de nombreuses années pendant qu'elle et ses rivage jusqu'à cet affleurement, permettant un accès facile au phare. Cette
soldats contrôlaient les orcs des Montagnes de l'Épée. Lorsque les lignes chaussée se trouve à 5 pieds audessus du niveau de la mer à marée basse.
d'approvisionnement furent coupées par de fortes chutes de neige et des À marée haute, la chaussée et la plage de sable sont submergées sous
blizzards au cours d'un hiver brutal, Delsendra et ses partisans moururent de 5 pieds d'eau.
faim. Les Orques ont ensuite repris la forteresse, qui a été endommagée par
un tremblement de terre il y a dix ans et n'a jamais été réparée.
Umbrage Hill doit son nom à deux clans nains rivaux qui se sont livrés
une bataille rangée au sommet. La cause de leur ombrage est une histoire
Des années après l'éruption du mont Hotenow, la ville de Neverwinter perdue dans le temps, et il ne reste aujourd’hui que les cairns des morts.
continue de se reconstruire après les destructions provoquées par cet Le moulin à vent en pierre sur la colline est un ajout ultérieur. mais il a encore
événement. Les bûcherons ont installé des camps le long de la rivière qui sort plus de cent ans. Adabra Gwynn, sagefemme et apothicaire dévouée à
de Neverwinter Wood, utilisant la rivière pour transporter les grumes jusqu'à Chaumea (déesse de l'agriculture), réside ici.
la ville.
La mine appartient à un consortium d'entreprises de Neverwinter et a été À quinze milles à l’est de Phandalin, dans les vallées profondes des
montagnes Sword, se trouve la grotte Wave Echo. La riche mine du Pacte de
perturbée par de récents problèmes de productivité.
Phandelver a été perdue il y a cinq cents ans lors des invasions de minerais
qui ont dévasté cette partie du Nord. Le pacte a été conclu entre des clans de
nains et de gnomes, par lequel ils partageraient les richesses de la mine et
Construite il y a des milliers d'années par un empire disparu depuis longtemps, son grand pouvoir magique.
Old Owl Well est une tour de guet en ruine qui ne se compose plus que de
Les lanceurs de sorts humains se sont alliés aux nains et aux gnomes pour
quelques murs en ruine et du moignon brisé d'une tour. Dans la cour de la canaliser et lier cette énergie dans une grande forge (appelée Forge des
tour se trouve un vieux puits qui fournit encore de l'eau propre et fraîche. Sorts), où des objets magiques pouvaient être fabriqués. Au cours des
Old Owl Well se trouve dans les collines sauvages et accidentées au sud du siècles qui ont suivi, d'innombrables prospecteurs et aventuriers ont
Triboar Trail. Le site est relativement facile à trouver et tous les habitants recherché la mine perdue, mais aucun n'a réussi jusqu'à ce que les
de la région peuvent indiquer les indications pour se rendre aux ruines. Rockseekers, trois frères dwarens, trouvent l'entrée ces dernières années.
À huit kilomètres au sud de Conyberry se trouve un sanctuaire dédié à Savras, Il y a de nombreuses années, un sorcier demielfe intéressé par l'exploration
dieu de la divination et du destin. Il y a de nombreuses années, les prêtres d'anciennes ruines elfiques a construit une maison en pierre à Neverwinter.
voyants du sanctuaire ont prévu une attaque barbare sur Conyberry, Wood, non loin de plusieurs ruines qui ont piqué son intérêt. Au cours de ses
donnant aux habitants le temps de s'échapper. Tous les habitants de la ville explorations, la sorcière disparut et les protections magiques de sa maison
n'ont pas choisi de fuir, mais ceux qui l'ont fait se sont rendus au sanctuaire et expirèrent. La maison tomba en ruine, puis finalement en ruine. Ivy l’a
ont emporté avec eux une grande partie de l'or de la ville. Les barbares ont pratiquement englouti au cours des années qui ont suivi.
finalement traqué les habitants jusqu'au sanctuaire, l'ont assiégé et ont massacré
tout le monde à l'intérieur.
Ce rocher est un point de repère important dans les collines escarpées
Ces rocheux. les collines balayées par les vents sont parsemées d'anciennes au nordest des Montagnes de l'Épée et est facilement visible à vingt milles de
mines infestées de monstres.
distance. Les personnes voyageant le long du Triboar Trail, à proximité de
Conyberry, aperçoivent Wyvern Tor au sud au fur et à mesure. Le tor abritait
autrefois un vaste et dangereux nid de wyvernes, mais une bande
Près de l'endroit où la rivière Neverwinter émerge de Neverwinter Wood se d'aventuriers audacieux s'est occupée des monstres il y a des
trouve le village abandonné de Thundertree. Cette communauté années. Bien que les wyvernes ne soient jamais revenues, d'autres créatures
autrefois prospère située à la lisière de la forêt a été détruite suite à nichent ici de temps en temps. Les squatters actuels de Wyvern Tor
l'éruption du mont Hotenow il y a trente ans. À la suite de la catastrophe comprennent une bande de minerais et leur allié ogre.
imprégnant la région a transformé la végétation locale en des formes Dragon of Icespire Peak, ces emplacements font partie de quêtes
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Adventure Credits
The Lindsay
Adventure
Developers: Will Doyle, Shawn Merwin
Continues
Illustrators: Eric Belisle, Olga Drebas,
Erdner
Art Credits
Despite the depredations of those in the service Cover Art: Ulisses Spiele
of the Stormlord Talos, citizens of Neverwinter Sword Coast Map: Mike Schley with
and reestablish it as a fortified waypoint on the Adventure Background Art: D&D Sword
High Road between Neverwinter and Waterdeep. Quest Board: Felipe Gaona
villains devoted to both Myrkul, god of death and the Obsidian Portal Wiki
(C)Tasnim News
A D&D 5E adventure for 9th-level characters Ending the Adventure: Wizards of the Coast
Original version available online on D&D Beyond Appendix E Art: Cover for Lost Mine of
Phandelver
above)
WWW.GMBINDER.COM