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'Alchimiste‌ ‌

Dé‌d ‌ e‌v
‌ ie‌:‌ ‌‌D6+1‌ ‌
Arme‌e ‌ t‌A
‌ rmure‌:‌ ‌‌L’alchimiste‌‌sait‌‌manier‌‌les‌‌armes‌‌a‌‌une‌‌main,‌‌l'arbalète‌‌légère,‌‌les‌‌arc‌‌et‌‌les‌‌
bombes.‌‌Il‌‌peut‌‌porter‌‌uniquement‌‌les‌‌armures‌‌de‌‌cuir‌‌renforcé.‌ ‌
Attaque‌m ‌ agique‌d ‌ e‌l‌’Alchimiste‌:‌ ‌‌l’Alchimiste‌‌utilise‌‌son‌‌Mod.‌‌d’INT‌‌pour‌‌calculer‌‌son‌‌score‌‌
d’attaque‌‌magique.‌ ‌
Equipements‌:‌ ‌‌5‌‌pa,‌‌dague,‌‌bâton,‌‌armure‌‌de‌‌cuir‌ ‌
‌‌

Voie‌d ‌ es‌M ‌ utagènes‌ ‌
Chaque‌‌jour‌‌l’alchimiste‌‌peut‌‌utiliser‌‌un‌‌nombre‌‌de‌‌mutagène‌‌égal‌‌à‌‌2‌‌fois‌‌son‌ ‌rang‌‌dans‌‌la‌‌voie.‌‌
Seul‌‌un‌‌alchimiste‌‌peut‌‌utiliser‌‌les‌‌mutagènes,‌‌et‌‌il‌‌ne‌‌peut‌‌bénéficier‌‌des‌‌effets‌‌que‌‌d’un‌‌seul‌‌
mutagène‌‌à‌‌la‌‌fois.‌‌Lorsqu’il‌‌est‌‌sous‌‌l’effet‌‌d’un‌‌mutagène‌‌et‌‌qu’il‌‌en‌‌avale‌‌un‌‌différent,‌‌les‌‌
effets‌‌du‌‌premier‌‌mutagène‌‌disparaissent‌‌au‌‌profit‌‌du‌‌second.‌‌Chaque‌‌mutagène‌‌dure‌‌[5+Mod‌‌
d’INT]‌‌tours.‌ ‌
Rang‌1 ‌ .‌M
‌ utagène‌b ‌ estial‌(‌ L)‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌crée‌‌un‌‌mutagène‌‌améliorant‌‌ses‌‌capacités‌‌
physiques‌‌au‌‌prix‌‌de‌‌sa‌‌personnalité.‌‌L’alchimiste‌‌obtient‌‌un‌‌bonus‌‌de‌‌+2‌‌à‌‌sa‌‌DEF‌‌et‌‌à‌‌ses‌‌tests‌‌
d’attaques‌‌et‌‌à‌‌l’une‌‌de‌‌ses‌‌caractéristiques‌‌physiques‌‌(l’alchimiste‌‌la‌‌choisit‌‌au‌‌moment‌‌de‌‌
boire‌‌le‌‌mutagène).‌‌En‌‌contrepartie‌‌il‌‌subit‌‌un‌‌malus‌‌de‌‌-2‌‌à‌‌son‌‌Mod.‌‌d’INT‌‌s’il‌‌a‌‌choisi‌‌la‌‌FOR,‌‌à‌‌
son‌‌Mod.‌‌de‌‌SAG‌‌s’il‌‌a‌‌choisi‌‌la‌‌DEX,‌‌ou‌‌à‌‌son‌‌Mod.‌‌de‌‌CHA‌‌s’il‌‌a‌‌choisi‌‌la‌‌CON.‌‌Au‌‌rang‌‌4,‌‌le‌‌
bonus‌‌de‌‌DEF‌‌passe‌‌à‌‌+4‌‌et‌‌le‌‌bonus‌‌aux‌‌tests‌‌passe‌‌à‌‌+3.‌ ‌
Rang‌2 ‌ .‌M
‌ utagène‌é ‌ lémentaire‌(‌ L)‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌retranche‌‌à‌‌tous‌‌les‌‌DM‌‌de‌‌feu,‌‌de‌‌froid,‌‌
d’électricité‌‌ou‌‌d’acide‌‌subis‌‌un‌‌montant‌‌égal‌‌à‌‌son‌‌2‌‌fois‌‌son‌‌rang‌‌dans‌‌cette‌‌voie.‌ ‌
Rang‌3 ‌ .‌M
‌ utagène‌s ‌ auvage‌(‌ L)‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌obtient‌‌une‌‌attaque‌‌de‌‌morsure‌‌causant‌‌[1D8+Mod‌
de‌‌FOR]‌‌de‌‌DM,‌‌ou‌‌deux‌‌attaques‌‌de‌‌griffe‌‌avec‌‌un‌‌malus‌‌de‌‌-2‌‌causant‌‌chacune‌‌[1D6+Mod‌‌de‌‌
FOR]‌‌de‌‌DM.‌ ‌
Rang‌4 ‌ .‌M
‌ utagène‌p ‌ artagé‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌peut‌‌faire‌‌bénéficier‌‌des‌‌effets‌‌de‌‌ses‌‌mutagènes‌‌à‌‌un‌‌
nombre‌‌de‌‌personnage‌‌égal‌‌à‌‌son‌‌Mod.‌‌d’INT.‌ ‌
Rang‌5 ‌ .‌M
‌ utagène‌s ‌ tabilisé‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌peut‌‌désormais‌‌cumuler‌‌les‌‌effets‌‌de‌‌deux‌‌mutagènes.‌ ‌
‌‌

Voie‌d ‌ es‌T ‌ oxines‌ ‌
Rang‌1 ‌ .‌C
‌ himiste‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌obtient‌‌un‌‌bonus‌‌de‌‌+2‌‌par‌‌rang‌‌à‌‌tous‌‌les‌‌tests‌‌de‌‌chimie‌‌ou‌‌
d’alchimie.‌ ‌
Rang‌2 ‌ .‌R
‌ ésistance‌a ‌ u‌p
‌ oison‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌obtient‌‌un‌‌bonus‌‌égal‌‌à‌‌son‌‌rang‌‌dans‌‌cette‌‌voie‌‌aux‌‌
tests‌‌pour‌‌résister‌‌aux‌‌poisons.‌‌Au‌‌rang‌‌5,‌‌il‌‌devient‌‌complètement‌‌immunisé‌‌au‌‌poison.‌ ‌
Rang‌3 ‌ .‌A
‌ rme‌e ‌ mpoisonnée‌(‌ L)‌:‌ ‌l‌’alchimiste‌‌peut‌‌empoisonner‌‌une‌‌arme‌‌pour‌‌[5+Mod‌‌d’INT]‌‌
tours.‌‌Celle-ci‌‌inflige‌‌+1D8‌‌DM‌‌de‌‌poison.‌‌Si‌‌la‌‌cible‌‌réussit‌‌un‌‌test‌‌de‌‌CON‌‌difficulté‌‌10+Mod‌‌
d’INT‌‌de‌‌l’alchimiste,‌‌elle‌‌réduit‌‌ces‌‌dégâts‌‌de‌‌moitié.‌ ‌
Rang‌4 ‌ .‌N
‌ uage‌t‌ oxique‌(‌ L)‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌envoie‌‌automatiquement‌‌une‌‌fiole‌‌jusqu’à‌‌une‌‌distance‌‌
de‌‌20m‌‌(pas‌‌de‌‌test‌‌d’attaque‌‌nécessaire)‌‌qui‌‌devient‌‌un‌‌nuage‌‌empoisonné‌‌sur‌‌une‌‌zone‌‌de‌‌6m‌‌
de‌‌rayon,‌‌et‌‌infligeant‌‌[2D6+Mod‌‌d’INT]‌‌de‌‌DM.‌‌Les‌‌personnages‌‌pris‌‌dans‌‌le‌‌nuage‌‌doivent‌‌
réussir‌‌un‌‌test‌‌de‌‌CON‌‌difficulté‌‌10+Mod‌‌d’INT‌‌pour‌‌réduire‌‌ces‌‌dégâts‌‌de‌‌moitié.‌ ‌
EDIT:‌‌‌Nuage‌‌toxique‌‌a‌‌uen‌‌durée‌‌de‌‌[1D4+Mod.‌‌d'INT]‌‌tours.‌‌Cette‌‌durée‌‌est‌‌réduite‌‌de‌‌moitié‌‌
(minimum‌‌1‌‌tour)‌‌en‌‌cas‌‌de‌‌présence‌‌de‌‌vent.‌
Rang‌5 ‌ .‌C
‌ onstitution‌h ‌ éroïque‌:‌ ‌L ‌ ’alchimiste‌‌augmente‌‌sa‌‌valeur‌‌de‌‌CON‌‌de‌‌+2‌‌et‌‌il‌‌peut‌
désormais‌‌lancer‌‌deux‌‌d20‌‌à‌‌chaque‌‌fois‌‌qu’un‌‌test‌‌de‌‌CON‌‌lui‌‌est‌‌demandé‌‌et‌‌conserver‌‌le‌‌
meilleur‌‌résultat.‌ ‌


Voie‌d‌ u‌m‌ erim‌ ‌
Rang‌1 ‌ .‌M‌ erim‌l‌eger‌:‌ ‌‌Le‌‌séraphim‌‌soigne‌‌1d8+niv+rang‌‌dégâts‌‌pour‌‌-2‌‌pv‌‌ou‌‌-6‌‌dmt‌‌2d8‌‌au‌ ‌
rang‌‌4‌ ‌
Rang‌2 ‌ .‌m‌ erim‌p ‌ rofond‌:‌ ‌L‌ e‌‌séraphim‌‌soigne‌‌tous‌‌les‌‌effets‌‌préjudiciables‌‌basiques‌‌
automatiquement‌‌pour‌‌-5‌‌dmt‌‌ ‌
Rang‌3 ‌ .‌r‌ ayon‌d‌ e‌m‌ erim‌:‌ ‌l‌e‌‌séraphim‌‌peut‌‌pratiquer‌‌le‌‌merim‌‌sur‌‌toute‌‌créature‌‌qu’il‌‌voit‌‌a‌‌une‌‌
porté‌‌de‌‌20‌‌m‌‌pour‌‌-1‌‌dmt‌‌supplémentaire‌ ‌
Rang‌4 ‌ .merim‌r‌ apide‌:‌ ‌‌pratiquer‌‌le‌‌mérim‌‌ne‌‌demande‌‌plus‌‌qu’une‌‌action‌‌d’attaque‌ ‌
Rang‌5 ‌ .‌G‌ rand‌m ‌ erim‌:‌ ‌l‌e‌‌séraphim‌‌entonne‌‌un‌‌chant‌‌qui‌‌guérit‌‌[1d4‌‌pv‌‌pour‌‌1d4‌‌dmt‌‌par‌‌alliés]‌‌
dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌15‌‌m‌ ‌

Voie‌d‌ es‌e ‌ xplosifs‌ ‌
Rang‌1 ‌ .‌G‌ renade‌(‌ L)‌:‌ ‌‌l’alchimiste‌‌sait‌‌fabriquer‌‌un‌‌petit‌‌explosif‌‌qu’il‌‌peut‌‌lancer‌‌à‌‌une‌‌distance‌‌
de‌‌20m‌‌et‌‌qui‌‌explose‌‌au‌‌contact‌‌de‌‌la‌‌cible.‌‌La‌‌grenade‌‌inflige‌‌1D6+[Mod.‌‌d’INT]‌‌de‌‌DM,‌‌et‌‌les‌‌
personnages‌‌se‌‌trouvant‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌6m‌‌autour‌‌du‌‌point‌‌d’impact‌‌subissent‌‌la‌‌moitié‌‌de‌‌
dégâts.‌‌Les‌‌DM‌‌passent‌‌à‌‌2D6‌‌au‌‌rang‌‌3,‌‌et‌‌à‌‌3D6‌‌au‌‌rang‌‌5.‌ ‌
Rang‌2 ‌ .‌D‌ émolition‌:‌ L ‌ ’alchimiste‌‌peut‌‌préparer‌‌un‌‌explosif‌‌qui‌‌lui‌‌permet‌‌de‌‌démolir‌‌facilement‌‌
des‌‌structures.‌‌Il‌‌lui‌‌faut‌‌3‌‌tours‌‌complets‌‌pour‌‌préparer‌‌et‌‌poser‌‌son‌‌explosif.‌‌Celui-ci‌‌inflige‌‌à‌‌la‌‌
structure‌‌2d6‌‌DM‌‌par‌‌Rang‌‌dans‌‌la‌‌voie‌‌et‌‌1d6‌‌par‌‌rang‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌6‌‌mètres‌‌autour‌‌(en‌‌
ignorant‌‌la‌‌moitié‌‌de‌‌la‌‌RD‌‌de‌‌la‌‌structure.‌‌Voir‌D ‌ M‌‌aux‌‌structures‌).‌ ‌
Rang‌3 ‌ .‌B‌ ombe‌d ‌ e‌p
‌ récision‌:‌ ‌‌lorsqu’il‌‌utilise‌‌un‌‌explosif,‌‌l’alchimiste‌‌peut‌‌choisir‌‌un‌‌nombre‌‌de‌‌
cible‌‌égal‌‌à‌‌son‌‌Mod.‌‌d’INT‌‌qui‌‌ne‌‌seront‌‌pas‌‌affectées‌‌par‌‌l’explosion.‌‌Si‌‌l’explosif‌‌rate‌‌sa‌‌cible,‌‌
l’alchimiste‌‌ne‌‌peut‌‌pas‌‌utiliser‌‌cette‌‌capacité.‌ ‌
Rang‌4 ‌ .‌P‌ iège‌e‌ xplosif‌(‌ L)‌:‌ ‌I‌l‌‌faut‌‌un‌‌tour‌‌complet‌‌à‌‌L'alchimiste‌‌pour‌‌installer‌‌un‌‌piège‌‌qui‌‌
explose‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌3‌‌mètres‌‌en‌‌infligeant‌‌5d6‌‌DM‌‌(test‌‌de‌‌DEX‌‌difficulté‌‌15‌‌pour‌‌ne‌‌subir‌‌
que‌‌la‌‌moitié‌‌des‌‌DM).‌‌L'alchimiste‌‌peut‌‌choisir‌‌entre‌‌deux‌‌modes‌‌de‌‌déclenchement,‌‌soit‌‌avec‌‌
un‌‌retardateur‌‌allant‌‌de‌‌1‌‌à‌‌10‌‌tours‌‌au‌‌choix,‌‌soit‌‌à‌‌l’intrusion‌‌de‌‌toute‌‌créature‌‌dans‌‌une‌‌zone‌‌
d’1‌‌mètre‌‌autour‌‌du‌‌piège.‌‌Cette‌‌seconde‌‌solution‌‌demande‌‌1‌‌tour‌‌de‌‌préparation‌‌
supplémentaire‌‌et‌‌un‌‌personnage‌‌attentif‌‌peut‌‌détecter‌‌et‌‌éviter‌‌le‌‌piège‌‌avec‌‌un‌‌test‌‌de‌‌SAG‌‌
difficulté‌‌[12‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT‌‌de‌‌L’alchimiste].‌ ‌
Rang‌5 ‌ .‌B‌ oulet‌e ‌ xplosif‌(‌ L)‌:‌ L
‌ 'alchimiste‌‌sait‌‌fabriquer‌‌et‌‌lancer‌‌de‌‌petites‌‌boules‌‌de‌‌métal‌‌
munies‌‌de‌‌poudre‌‌et‌‌d’une‌‌mèche.‌‌Un‌‌tel‌‌projectile‌‌a‌‌une‌‌portée‌‌de‌‌20‌‌mètres‌‌et‌‌explose‌‌dans‌‌un‌‌
rayon‌‌de‌‌5‌‌mètres‌‌en‌‌infligeant‌‌5d6‌‌DM,‌‌divisé‌‌par‌‌2‌‌pour‌‌les‌‌victimes‌‌qui‌‌réussissent‌‌un‌‌test‌‌de‌‌
DEX‌‌difficulté‌‌[12‌‌+‌‌Mod.‌‌de‌‌DEX‌‌de‌‌L’alchimiste].‌ ‌

Voie‌‌des‌‌élixirs‌‌.‌ ‌
Chaque‌‌jour,‌‌le‌‌Forgesort‌‌peut‌‌créer‌‌jusqu’à‌‌deux‌‌élixirs‌‌par‌‌rang‌‌acquis‌‌dans‌‌la‌‌Voie.‌‌
Produire‌‌un‌‌lot‌‌d’élixirs‌‌prend‌‌une‌‌heure,‌‌quel‌‌qu’en‌‌soit‌‌le‌‌nombre.‌‌Ce‌‌sont‌‌des‌‌mélanges‌‌
instables‌‌qui‌‌deviennent‌‌inopérants‌‌après‌‌24h.‌‌Le‌‌joueur‌‌doit‌‌donc‌‌en‌‌noter‌‌l’heure‌‌de‌‌
fabrication.‌‌Passé‌‌24h,‌‌le‌‌Forgesort‌‌peut‌‌régénérer‌‌les‌‌élixirs‌‌en‌‌seulement‌‌10‌‌mn,‌‌mais‌‌ils‌‌
comptent‌‌alors‌‌parmi‌‌les‌‌potions‌‌créées‌‌pour‌‌la‌‌journée.‌ ‌
Rang‌1
‌ .‌‌Fortifiant‌‌:U
‌ n‌‌breuvage‌‌étrange‌‌qui‌‌guérit‌‌[1d4‌‌+‌‌rang]‌‌PV‌‌et‌‌permet‌‌de‌‌gagner‌‌un‌‌
bonus‌‌de‌‌+3‌‌aux‌‌[rang‌‌+1]‌‌prochains‌‌tests‌‌de‌‌réussite‌‌effectués‌‌(dans‌‌une‌‌limite‌‌de‌‌temps‌‌
de‌‌12‌‌heures).‌ ‌
Rang‌2
‌ .‌‌Feu‌‌grégeois‌‌:L
‌ e‌‌Forgesort‌‌lance‌‌la‌‌fiole‌‌à‌‌une‌‌distance‌‌maximum‌‌de‌‌10‌‌m,‌‌grâce‌‌à‌‌
une‌‌action‌‌d’attaque‌‌(réussite‌‌automatique).‌‌Le‌‌contenu‌‌explose‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌3‌‌m‌‌en‌‌
infligeant‌‌1d6‌‌DM‌‌par‌‌rang‌‌dans‌‌la‌‌voie.‌‌Un‌‌test‌‌de‌‌DEX‌‌difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌réussi‌‌
permet‌‌aux‌‌victimes‌‌de‌‌diviser‌‌les‌‌DM‌‌par‌‌2.‌ ‌
Rang‌3‌ .‌‌Élixir‌‌de‌‌guérison‌‌:L
‌ e‌‌Forgesort‌‌peut‌‌préparer‌‌un‌‌élixir‌‌qui‌‌soigne‌‌[3d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌
PV‌‌ou‌‌un‌‌empoisonnement.‌ ‌
Rang‌4
‌ .‌‌Potion‌‌magique‌‌:L
‌ e‌‌Forgesort‌‌peut‌‌préparer‌‌une‌‌potion‌‌d’Agrandissement,‌‌de‌‌Forme‌‌
gazeuse,‌‌de‌‌Protection‌‌contre‌‌les‌‌éléments,‌‌d’Armure‌‌de‌‌mage‌‌ou‌‌de‌‌Chute‌‌ralentie.‌ ‌
Rang‌5
‌ .‌‌Élixirs‌‌magiques‌‌:L
‌ e‌‌Forgesort‌‌peut‌‌préparer‌‌une‌‌potion‌‌d’Invisibilité,‌‌de‌‌Vol,‌‌de‌‌
Respiration‌‌aquatique,‌‌de‌‌Flou‌‌ou‌‌de‌‌Hâte.‌ ‌

Voie‌‌des‌‌artefacts‌ ‌
1.‌‌Bâton‌‌de‌‌mage‌‌:‌L ‌ e‌‌Forgesort‌‌crée‌‌un‌‌grand‌‌bâton‌‌magique.‌‌Avec‌‌cette‌‌arme‌‌à‌‌deux‌‌
mains,‌‌il‌‌gagne‌‌un‌‌bonus‌‌de‌‌+1‌‌aux‌‌tests‌‌d’attaque‌‌au‌‌contact‌‌et‌‌inflige‌‌[1d6+Mod.‌‌d’INT]‌‌
DM‌‌magiques.‌‌A‌‌partir‌‌du‌‌rang‌‌3,‌‌au‌‌prix‌‌d’une‌‌action‌‌limitée,‌‌il‌‌peut‌‌utiliser‌‌son‌‌score‌‌
d’attaque‌‌magique‌‌pour‌‌une‌‌attaque‌‌au‌‌contact‌‌et‌‌infliger‌‌[2d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌DM‌‌dans‌‌un‌‌
éclair‌‌d’énergie‌‌!‌ ‌
2.‌‌Blocage‌‌(L)‌‌*‌‌:‌L
‌ e‌‌Forgesort‌‌scelle‌‌une‌‌porte‌‌ou‌‌un‌‌coffre‌‌pour‌‌une‌‌durée‌‌en‌‌minutes‌‌égale‌‌
à‌‌sa‌‌valeur‌‌d’INT.‌‌Seul‌‌un‌‌mot‌‌de‌‌commande‌‌qu’il‌‌choisit‌‌permet‌‌d’ouvrir‌‌l’objet.‌‌Celui-ci‌‌peut‌‌
toujours‌‌être‌‌brisé‌‌par‌‌la‌‌force,‌‌mais‌‌il‌‌bénéficie‌‌d’un‌‌bonus‌‌de‌‌+5‌‌en‌‌solidité‌‌et‌‌en‌‌RD‌‌
(réduction‌‌des‌‌DM)‌‌pour‌‌toute‌‌la‌‌durée‌‌du‌‌sort.‌ ‌
3.‌‌Sac‌‌sans‌‌fond‌‌:‌L ‌ e‌‌Forgesort‌‌possède‌‌un‌‌sac‌‌dans‌‌lequel‌‌il‌‌peut‌‌entreposer‌‌50‌‌kg‌‌de‌‌
matériel‌‌par‌‌rang‌‌dans‌‌la‌‌voie,‌‌tandis‌‌que‌‌le‌‌sac‌‌semble‌‌toujours‌‌ne‌‌peser‌‌qu’un‌‌kilo.‌‌Le‌‌sac‌‌
ne‌‌fonctionne‌‌pas‌‌si‌‌on‌‌tente‌‌d’y‌‌mettre‌‌une‌‌créature‌‌vivante.‌‌Le‌‌sac‌‌est‌‌de‌‌plus‌‌capable‌‌de‌‌
fournir‌‌au‌‌Forgesort‌‌les‌‌objets‌‌qu’il‌‌désire.‌‌Il‌‌peut‌‌en‌‌retirer‌‌une‌‌pelle,‌‌une‌‌corde,‌‌une‌‌épée‌‌ou‌‌
tout‌‌objet‌‌dont‌‌la‌‌valeur‌‌ne‌‌dépasse‌‌pas‌‌20‌‌pa,‌‌le‌‌poids‌‌50‌‌kg,‌‌la‌‌circonférence‌‌1‌‌m‌‌et‌‌le‌‌
volume‌‌1‌‌m3.‌‌Pas‌‌plus‌‌de‌‌20‌‌pa‌‌de‌‌valeur‌‌d’objet‌‌créés‌‌par‌‌le‌‌sac‌‌sans‌‌fond‌‌ne‌‌peuvent‌‌
exister‌‌simultanément.‌‌Ces‌‌objets‌‌ont‌‌hélas‌‌la‌‌propriété‌‌de‌‌disparaître‌‌au‌‌bout‌‌d’une‌‌heure.‌‌
De‌‌ce‌‌fait,‌‌la‌‌nourriture‌‌magique‌‌retirée‌‌du‌‌sac‌‌ne‌‌nourrit‌‌pas‌‌vraiment‌‌celui‌‌qui‌‌la‌‌
consomme.‌ ‌
4.‌‌Frappe‌‌des‌‌arcanes‌‌(L)‌‌*‌‌:‌L ‌ e‌‌Forgesort‌‌frappe‌‌le‌‌sol‌‌de‌‌son‌‌bâton‌‌et‌‌provoque‌‌une‌‌onde‌‌
dévastatrice‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌10‌‌m‌‌autour‌‌de‌‌lui.‌‌Toutes‌‌les‌‌créatures‌‌dans‌‌la‌‌zone‌
subissent‌‌automatiquement‌‌[2d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌DM‌‌et‌‌doivent‌‌réussir‌‌un‌‌test‌‌de‌‌FOR‌‌
difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌pour‌‌ne‌‌pas‌‌tomber‌‌au‌‌sol.‌ ‌
5.‌‌Artefact‌‌majeur‌‌:‌L ‌ e‌‌Forgesort‌‌peut‌‌enchanter‌‌des‌‌objets.‌‌Il‌‌peut‌‌créer‌‌une‌‌arme‌‌qui‌‌
donne‌‌un‌‌bonus‌‌de‌‌+1‌‌aux‌‌tests‌‌d’attaque‌‌et‌‌aux‌‌DM‌‌ou‌‌une‌‌armure‌‌qui‌‌donne‌‌un‌‌bonus‌‌de‌‌
+1‌‌en‌‌DEF‌‌et‌‌réduit‌‌le‌‌malus‌‌d’encombrement‌‌d’autant.‌‌Le‌‌bonus‌‌passe‌‌à‌‌+2‌‌lorsque‌‌le‌‌
personnage‌‌atteint‌‌le‌‌niveau‌‌8‌‌puis‌‌augmente‌‌de‌‌+1‌‌tous‌‌les‌‌3‌‌niveaux‌‌(+5‌‌au‌‌niveau‌‌17).‌ ‌
Il‌‌faut‌‌un‌‌mois‌‌de‌‌travail‌‌et‌‌la‌‌dépense‌‌de‌‌100‌‌po‌‌par‌‌point‌‌de‌‌bonus‌‌pour‌‌créer‌‌l’objet.‌‌A‌‌la‌‌
fin,‌‌le‌‌Forgesort‌‌doit‌‌réaliser‌‌un‌‌test‌‌d’INT‌‌difficulté‌‌[10‌‌+‌‌3‌‌x‌‌bonus‌‌de‌‌l’objet]‌‌avec‌‌un‌‌bonus‌‌
égal‌‌au‌‌rang‌‌atteint‌‌dans‌‌la‌‌Voie‌‌du‌‌métal.‌‌En‌‌cas‌‌d’échec,‌‌l’objet‌‌n’est‌‌pas‌‌enchanté‌‌et‌‌il‌‌faut‌‌
recommencer‌‌(l’argent‌‌est‌‌perdu‌‌!).‌‌En‌‌cas‌‌de‌‌succès,‌‌le‌‌‌Fo ‌ rgesort‌‌doit‌‌insuffler‌‌un‌‌peu‌‌
d’énergie‌‌vitale‌‌dans‌‌l’objet‌‌:‌‌il‌‌sacrifie‌‌1‌‌PV‌‌qu’il‌‌perd‌‌définitivement‌‌sur‌‌son‌‌score‌‌de‌‌PV‌‌
maximum.‌ ‌

Voie‌‌du‌‌grimoire‌‌de‌‌salwin‌ ‌

le‌‌grimoire‌‌est‌‌un‌‌objet‌‌magique‌‌rang‌‌12‌ ‌

pour‌‌ajouter‌‌un‌‌nouveau‌‌sort‌‌le‌‌magicien‌‌doit‌‌faire‌‌un‌‌rituel‌‌de‌‌5h‌‌avec‌‌un‌‌magicien‌‌
connaissant‌‌ce‌‌sort‌‌il‌‌a‌‌besoin‌‌d’un‌‌catalyseur‌‌de‌‌magie‌‌qui‌‌sera‌‌détruit‌‌après‌‌le‌‌
rituel‌ ‌

rang‌‌1:‌‌‌le‌‌magicien‌‌peut‌‌lancer‌‌des‌‌sorts‌‌de‌‌niv‌‌1‌‌au‌‌prix‌‌de‌‌trois‌‌actions‌‌limitées‌‌ou‌‌
d’un‌‌rituel‌‌de‌‌deux‌‌minutes‌‌après‌‌ce‌‌rituel‌‌et‌‌durant‌‌une-demi‌‌heure‌‌le‌‌sort‌‌ne‌‌coûte‌‌
qu'une‌‌action‌‌limité‌‌dans‌‌tous‌‌les‌‌cas‌‌le‌‌sort‌‌coûte‌‌1‌‌point‌‌de‌‌mana.‌ ‌

rang‌‌2:‌‌l‌e‌‌magicien‌‌peut‌‌lancer‌‌des‌‌sorts‌‌de‌‌niv‌‌2‌‌au‌‌prix‌‌de‌‌trois‌‌actions‌‌limitées‌‌
ou‌‌d’un‌‌rituel‌‌de‌‌deux‌‌minutes‌‌après‌‌ce‌‌rituel‌‌et‌‌durant‌‌une-demi‌‌heure‌‌le‌‌sort‌‌ne‌‌
coûte‌‌qu'une‌‌action‌‌limité‌‌dans‌‌tous‌‌les‌‌cas‌‌le‌‌sort‌‌coûte‌‌2‌‌points‌‌de‌‌manas.‌ ‌

rang‌‌3:‌l‌e‌‌magicien‌‌peut‌‌lancer‌‌des‌‌sorts‌‌de‌‌niv‌‌3‌‌au‌‌prix‌‌de‌‌trois‌‌actions‌‌limitées‌‌
ou‌‌d’un‌‌rituel‌‌de‌‌deux‌‌minutes‌‌après‌‌ce‌‌rituel‌‌et‌‌durant‌‌une-demi‌‌heure‌‌le‌‌sort‌‌ne‌‌
coûte‌‌qu'une‌‌action‌‌limité‌‌dans‌‌tous‌‌les‌‌cas‌‌le‌‌sort‌‌coûte‌‌3‌‌points‌‌de‌‌manas.‌ ‌

rang‌‌4:‌l‌e‌‌magicien‌‌peut‌‌lancer‌‌des‌‌sorts‌‌de‌‌niv‌‌4/5‌‌au‌‌prix‌‌de‌‌trois‌‌actions‌‌limitées‌‌
ou‌‌d’un‌‌rituel‌‌de‌‌deux‌‌minutes‌‌après‌‌ce‌‌rituel‌‌et‌‌durant‌‌une-demi‌‌heure‌‌le‌‌sort‌‌ne‌‌
coûte‌‌qu'une‌‌action‌‌limité‌‌dans‌‌tous‌‌les‌‌cas‌‌le‌‌sort‌‌coûte‌‌4/5‌‌points‌‌de‌‌manas.‌ ‌

rang‌‌5:‌l‌e‌‌magicien‌‌peut‌‌apprendre‌‌de‌‌façon‌‌permanente‌‌1‌‌sort‌‌de‌‌son‌‌choix‌‌
au‌‌prix‌‌de‌‌2‌‌pv‌‌du‌‌score‌‌de‌‌pv‌‌max‌ ‌


grimoire‌‌de‌‌salwin‌ ‌

1.‌‌Mains‌‌brûlantes‌‌(Gr)‌:‌‌‌Des‌‌jets‌‌de‌‌flammes‌‌jaillissent‌‌des‌‌doigts‌‌tendus‌‌du‌‌magicien.‌‌
Toutes‌‌les‌‌cibles‌‌au‌‌contact‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌180‌‌degrés‌‌subissent‌‌[2d4‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌DM‌‌
si‌‌le‌‌magicien‌‌réussit‌‌un‌‌test‌‌d’attaque‌‌magique,‌‌la‌‌moitié‌‌en‌‌cas‌‌d’échec.‌‌À‌‌partir‌‌du‌‌rang‌‌4,‌‌
les‌‌DM‌‌passent‌‌à‌‌2d6.‌ ‌
1.‌‌Asphyxie‌‌(M)‌‌:‌‌Si‌‌le‌‌magicien‌‌réussit‌‌son‌‌test‌‌d’attaque‌‌magique‌‌(avec‌‌une‌‌portée‌‌de‌‌20‌‌
m),‌‌la‌‌créature‌‌ciblée‌‌est‌‌privée‌‌d’air.‌‌La‌‌victime‌‌étouffe‌‌progressivement‌‌et‌‌subit‌‌1d6‌‌DM‌‌
par‌‌tour‌‌pendant‌ ‌[1+Mod.‌‌d’INT]‌ ‌tours.‌ ‌
1.‌‌Raccourci‌‌(I)‌:‌‌‌Le‌‌magicien‌‌emprunte‌‌une‌‌porte‌‌magique‌‌qui‌‌apparaît‌‌à‌‌son‌‌contact‌‌et‌‌il‌‌
ressort‌‌par‌‌une‌‌autre‌‌en‌‌vue‌‌et‌‌à‌‌moins‌‌de‌‌10‌‌mètres‌‌de‌‌distance‌‌par‌‌rang‌‌atteint.‌‌Les‌‌deux‌‌
portes‌‌disparaissent‌‌immédiatement‌‌après‌‌son‌‌passage.‌ ‌
1.‌‌Projectile‌‌magique‌‌(M)‌‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌choisit‌‌une‌‌cible‌‌visible‌‌située‌‌à‌‌moins‌‌de‌‌50‌‌mètres.‌‌
Elle‌‌en‌‌-‌‌caisse‌‌automatiquement‌‌1d4‌‌points‌‌de‌‌dégâts‌‌(pas‌‌de‌‌test‌‌d’attaque‌‌nécessaire).‌‌À‌‌
partir‌‌du‌‌Rang‌‌4‌‌dans‌‌cette‌‌Voie,‌‌les‌‌DM‌‌passent‌‌à‌‌1d6.‌ ‌
1.‌‌Murmures‌‌dans‌‌le‌‌vent‌‌(E)‌‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌chuchote‌‌un‌‌message‌‌d’une‌‌dizaine‌‌de‌‌mots‌‌qui‌‌
voyage‌‌jusqu’à‌‌son‌‌destinataire.‌‌Il‌‌peut‌‌entendre‌‌sa‌‌réponse‌‌immédiatement.‌‌La‌‌portée‌‌est‌‌
de‌‌100‌‌m‌‌par‌‌rang‌‌dans‌‌la‌‌voie‌‌et‌‌le‌‌personnage‌‌doit‌‌connaître‌‌la‌‌cible‌‌ou‌‌la‌‌voir‌ ‌
1.‌‌Armure‌‌du‌‌mage‌‌(M)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌fait‌‌apparaître‌‌un‌‌nuage‌‌magique‌‌argenté‌‌qui‌‌le‌‌
protège‌‌contre‌‌les‌‌attaques‌‌adverses.‌‌Il‌‌bénéficie‌‌d’un‌‌bonus‌‌de‌‌+4‌‌à‌‌la‌‌DEF‌‌pour‌‌le‌‌reste‌‌
du‌‌combat.‌‌Si‌‌le‌‌personnage‌‌porte‌‌une‌‌armure,‌‌ce‌‌bonus‌‌est‌‌réduit‌‌à‌‌+2‌‌en‌‌DEF.‌ ‌
1.‌‌Zone‌‌sécurisée‌‌(Gr)‌‌:‌L ‌ e‌‌magicien‌‌enchante‌‌une‌‌zone‌‌d’une‌‌surface‌‌maximum‌‌de‌‌10‌‌
mètres‌‌de‌‌diamètre‌‌par‌‌rang‌‌atteint‌‌dans‌‌la‌‌Voie.‌‌Pendant‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌heures,‌‌plus‌‌
aucune‌‌créature‌‌ne‌‌peut‌‌apparaître‌‌dans‌‌cette‌‌zone‌‌par‌‌des‌‌moyens‌‌magiques‌‌:‌‌
téléportation,‌‌portail,‌‌invocation,‌‌etc.‌‌Au‌‌prix‌‌d’un‌‌rituel‌‌de‌‌24‌‌heures‌‌et‌‌de‌‌1‌‌000‌‌pa,‌‌le‌‌
magicien‌‌peut‌‌rendre‌‌l’effet‌‌permanent.‌ ‌
1.‌‌Alarme‌‌(L)*‌‌:‌‌le‌‌magicien‌‌enchante‌‌la‌‌surface‌‌d’un‌‌mur,‌‌d’une‌‌porte‌‌ou‌‌d’un‌‌objet,‌‌et‌‌il‌‌doit‌‌
déterminer‌‌une‌‌condition‌‌pour‌‌activer‌‌le‌‌sort‌‌:‌‌quelqu'un‌‌qui‌‌passe‌‌devant‌‌(portée‌‌2‌‌mètres),‌‌
qui‌‌touche‌‌l'objet‌‌ou‌‌qui‌‌ne‌‌donne‌‌pas‌‌le‌‌mot‌‌de‌‌passe.‌‌Toute‌‌créature‌‌(de‌‌taille‌‌au‌‌moins‌‌
très‌‌petite)‌‌qui‌‌active‌‌la‌‌condition‌‌d'activation‌‌fait‌‌retentir‌‌un‌‌puissant‌‌gong‌‌audible‌‌dans‌‌les‌‌
20‌‌mètres‌‌de‌‌rayon‌‌pendant‌‌1‌‌tour.‌‌À‌‌chaque‌‌fois‌‌qu’une‌‌créature‌‌active‌‌à‌‌nouveau‌‌la‌‌
condition,‌‌l'alarme‌‌se‌‌déclenche.‌‌Les‌‌créatures‌‌présentes‌‌dans‌‌la‌‌zone‌‌pendant‌‌le‌‌
lancement‌‌du‌‌sort‌‌n'activent‌‌pas‌‌l'alarme.‌‌Le‌‌sort‌‌a‌‌une‌‌durée‌‌de‌‌1‌‌heure,‌‌mais‌‌elle‌‌peut‌‌
être‌‌prolongée‌‌à‌‌12‌‌heures‌‌par‌‌un‌‌rituel‌‌de‌‌10‌‌minutes.‌‌Au‌‌prix‌‌d’un‌‌rituel‌‌de‌‌24‌‌heures‌‌et‌‌de‌‌
1‌‌000‌‌pa,‌‌le‌‌magicien‌‌peut‌‌rendre‌‌l’effet‌‌permanent.‌ ‌ ‌
1.‌‌Stalagmites‌‌acérées‌‌(L)*‌‌:‌‌des‌‌pieux‌‌de‌‌pierre‌‌sortent‌‌de‌‌terre‌‌sous‌‌la‌‌cible‌‌puis‌‌se‌‌
rétractent.‌‌Sur‌‌un‌‌test‌‌d’attaque‌‌magique‌‌réussi‌‌contre‌‌la‌‌DEF‌‌de‌‌la‌‌victime,‌‌ils‌‌infligent‌‌[1d6‌‌
+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌DM‌‌à‌‌une‌‌portée‌‌20‌‌m.‌‌La‌‌cible‌‌est‌‌ralentie‌‌pendant‌‌son‌‌prochain‌‌tour‌‌si‌‌elle‌‌
rate‌‌un‌‌test‌‌de‌‌DEX‌‌difficulté‌‌10.‌‌ ‌

2.‌‌Clairaudience‌‌(L)*‌‌‌:‌‌le‌‌magicien‌‌peut‌‌entendre‌‌à‌‌distance‌‌ce‌‌qui‌‌se‌‌passe‌‌dans‌‌un‌‌lieu‌‌
qu’il‌‌connaît,‌‌tant‌‌qu’il‌‌reste‌‌concentré‌‌(action‌‌limitée‌‌à‌‌chaque‌‌tour).‌‌Les‌‌créatures‌‌
présentes‌‌ont‌‌droit‌‌à‌‌un‌‌test‌‌de‌‌SAG‌‌difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌:‌‌en‌‌cas‌‌de‌‌réussite,‌‌elles‌‌se‌‌
sentent‌‌écoutées.‌ ‌ ‌
2.‌‌Marque‌‌magique‌‌(L)‌*‌‌:‌‌ce‌‌sort‌‌permet‌‌de‌‌marquer‌‌un‌‌objet.‌‌Le‌‌magicien‌‌peut‌‌alors‌‌le‌‌
distinguer‌‌de‌‌n’importe‌‌quel‌‌autre‌‌simplement‌‌en‌‌le‌‌touchant,‌‌peu‌‌importe‌‌qu’il‌‌le‌‌voie‌‌ou‌‌
pas.‌ ‌ ‌
2.‌‌Réfection‌‌des‌‌regards‌‌(L)*‌:‌‌‌ce‌‌sort‌‌crée‌‌une‌‌surface‌‌semblable‌‌à‌‌un‌‌miroir‌‌devant‌‌le‌‌
magicien‌‌(mais‌‌qui‌‌ne‌‌l'empêche‌‌pas‌‌de‌‌voir)‌‌pendant‌‌1‌‌tour.‌‌Toute‌‌attaque‌‌par‌‌regard‌‌
(méduse,‌‌basilic,‌‌etc.)‌‌sera‌‌réfléchie‌‌sur‌‌la‌‌créature‌‌si‌‌celle-ci‌‌regarde‌‌le‌‌magicien.‌ ‌
2.‌‌Animation‌‌des‌‌objets‌‌(Gr)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌donne‌‌vie‌‌à‌‌un‌‌ou‌‌plusieurs‌‌objets‌‌qui‌‌combattent‌‌
pour‌‌lui‌‌pendant‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌tours‌‌ou‌‌jusqu’à‌‌leur‌‌destruction.‌‌La‌‌taille‌‌maximum‌‌des‌‌
objets‌‌dépend‌‌du‌‌niveau‌‌du‌‌magicien‌‌:‌‌la‌‌somme‌‌du‌‌niveau‌‌des‌‌objets‌‌animés‌‌ne‌‌doit‌‌pas‌‌
dépasser‌‌celui‌‌du‌‌magicien.‌‌Tous‌‌les‌‌objets‌‌ont‌‌une‌‌DEX‌‌de‌‌+0,‌‌une‌‌INT,‌‌une‌‌SAG‌‌et‌‌un‌‌
CHA‌‌de‌‌-4,‌‌une‌‌Init‌‌de‌‌10‌‌et‌‌attaquent‌‌avec‌‌un‌‌score‌‌égal‌‌au‌‌score‌‌d’attaque‌‌magique‌‌du‌‌
magicien.‌‌Ils‌‌se‌‌déplacent‌‌de‌‌10‌‌mètres‌‌par‌‌action‌‌de‌‌mouvement.‌‌ ‌
Niveau‌‌1‌‌(tabouret,‌‌coffret)‌‌:‌‌taille‌‌très‌‌petite,‌‌FOR‌‌et‌‌CON‌‌-3,‌‌DEF‌‌10,‌‌PV‌‌4,‌‌DM‌‌1‌ ‌
Niveau‌‌2‌‌(chaise,‌‌coffre)‌‌:‌‌taille‌‌petite,‌‌FOR‌‌et‌‌CON‌‌-2,‌‌DEF‌‌10,‌‌PV‌‌8,‌‌DM‌‌1d4‌‌ ‌
Niveau‌‌4‌‌(meuble‌‌bas,‌‌table)‌‌:‌‌taille‌‌moyenne,‌‌FOR‌‌et‌‌CON‌‌+0,‌‌DEF‌‌12,‌‌PV‌‌15,‌‌DM‌‌1d6‌‌
Niveau‌‌7‌‌(grande‌‌table)‌‌:‌‌taille‌‌moyenne,‌‌FOR‌‌et‌‌CON‌‌+3,‌‌DEF‌‌14,‌‌PV‌‌30,‌‌DM‌‌1d6+3‌‌
Niveau‌‌10‌‌(grosse‌‌armoire)‌‌:‌‌taille‌‌grande,‌‌FOR‌‌et‌‌CON‌‌+6,‌‌DEF‌‌16,‌‌PV‌‌50,‌‌DM‌‌2d6+6‌ ‌
2.‌‌Lecture‌‌de‌‌la‌‌magie‌‌(Gr)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌peut‌‌lire‌‌un‌‌texte‌‌ésotérique‌‌ou‌‌un‌‌écrit‌‌dans‌‌une‌‌
langue‌‌ancienne.‌‌Il‌‌peut‌‌immédiatement‌‌déchiffrer‌‌tout‌‌parchemin‌‌contenant‌‌un‌‌rituel‌‌
magique‌‌et‌‌l’utiliser,‌‌qu’il‌‌s’agisse‌‌d’un‌‌parchemin‌‌de‌‌magie‌‌profane‌‌ou‌‌divine,‌‌et‌‌cela,‌‌quel‌‌
que‌‌soit‌‌son‌‌profil.‌‌Le‌‌parchemin‌‌est‌‌ensuite‌‌détruit‌ ‌
2.‌‌Mains‌‌magiques‌‌(Gr)‌:‌‌‌Le‌‌magicien‌‌invoque‌‌des‌‌mains‌‌translucides‌‌qu’il‌‌dirige‌‌au‌‌prix‌‌
d’une‌‌action‌‌limitée‌‌à‌‌chaque‌‌tour‌‌jusqu’à‌‌une‌‌portée‌‌de‌‌10‌‌mètres.‌‌Ces‌‌mains‌‌peuvent‌‌agir‌‌
exactement‌‌comme‌‌les‌‌*Sort‌‌réflexe‌‌Si‌‌un‌‌compagnon‌‌chute‌‌de‌‌façon‌‌impromptue,‌‌le‌
magicien‌‌peut‌‌faire‌‌un‌‌test‌‌d'INT‌‌(ajoutez‌‌le‌‌rang‌‌atteint‌‌dans‌‌la‌‌Voie)‌‌difficulté‌‌15‌‌pour‌
lancer‌‌le‌‌sort‌‌en‌‌dehors‌‌de‌‌son‌‌tour‌‌de‌‌jeu‌‌et‌‌le‌‌sauver‌‌d'une‌‌chute.‌‌Toutefois,‌‌lancer‌‌le‌‌sort‌‌
compte‌‌toujours‌‌pour‌‌une‌‌action‌‌limitée‌‌et‌‌empêche‌‌le‌‌magicien‌‌de‌‌prendre‌‌son‌‌prochain‌‌
tour‌‌de‌‌jeu.‌‌Chute‌‌ralentie‌‌ne‌‌peut‌‌pas‌‌être‌‌à‌‌nouveau‌‌lancé‌‌en‌‌"sort‌‌réflexe"‌‌tant‌‌que‌‌le‌‌
magicien‌‌n'a‌‌pas‌‌passé‌‌son‌‌prochain‌‌tour.‌‌54‌‌mains‌‌du‌‌personnage,‌‌elles‌‌disposent‌‌des‌‌
mêmes‌‌Mod.‌‌aux‌‌tests‌‌(FOR‌‌ou‌‌DEX)‌‌et‌‌des‌‌compétences‌‌du‌‌mage.‌‌Elles‌‌se‌‌déplacent‌‌de‌‌
10‌‌mètres‌‌par‌‌tour.‌‌À‌‌partir‌‌du‌‌rang‌‌4,‌‌le‌‌magicien‌‌peut‌‌lancer‌‌un‌‌sort‌‌à‌‌travers‌‌les‌‌mains‌‌
magiques‌‌en‌‌réussissant‌‌un‌‌test‌‌d’INT‌‌difficulté‌‌[10‌‌+‌‌2‌‌×‌‌rang‌‌du‌‌sort].‌‌En‌‌cas‌‌d’échec,‌‌le‌‌
sort‌‌n’est‌‌pas‌‌lancé,‌‌mais‌‌une‌‌autre‌‌tentative‌‌peut‌‌avoir‌‌lieu‌‌au‌‌tour‌‌suivant.‌ ‌
2.‌‌Métal‌‌brûlant‌‌(F)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌doit‌‌réussir‌‌un‌‌test‌‌d’attaque‌‌magique‌‌(portée‌‌à‌‌20‌‌m)‌‌pour‌‌
faire‌‌chauffer‌‌un‌‌objet‌‌métallique‌‌que‌‌sa‌‌cible‌‌transporte‌‌pendant‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌tours.‌‌S’il‌‌
s’agit‌‌d’une‌‌arme,‌‌elle‌‌inflige‌‌1‌‌point‌‌de‌‌DM‌‌par‌‌tour‌‌à‌‌son‌‌porteur‌‌et‌‌un‌‌malus‌‌de‌‌-2‌‌aux‌‌
tests‌‌d’attaque.‌‌S’il‌‌s’agit‌‌d’une‌‌armure,‌‌elle‌‌inflige‌‌1d4‌‌DM‌‌par‌‌tour‌‌à‌‌son‌‌porteur.‌‌La‌‌victime‌
peut‌‌se‌‌débarrasser‌‌précipitamment‌‌de‌‌son‌‌armure‌‌au‌‌prix‌‌d’une‌‌action‌‌limitée.‌ ‌

3.‌‌Arme‌‌enflammée‌‌(M)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌peut‌‌enflammer‌‌une‌‌arme‌‌pour‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌tours.‌‌
Celle-ci‌‌inflige‌‌+1d6‌‌DM‌‌de‌‌feu.‌ ‌
3.‌‌Cachette‌‌magique‌‌(Gr)‌‌:‌‌Le‌‌sort‌‌invoque‌‌une‌‌porte‌‌magique‌‌dans‌‌une‌‌surface‌‌verticale‌‌
(falaise,‌‌grotte,‌‌mur‌‌maçonné).‌‌Le‌‌magicien‌‌peut‌‌l’ouvrir‌‌et‌‌elle‌‌donne‌‌sur‌‌une‌‌poche‌‌
dimensionnelle‌‌de‌‌3‌‌×‌‌3‌‌mètres‌‌qui‌‌peut‌‌abriter‌‌jusqu’à‌‌9‌‌créatures‌‌de‌‌taille‌‌moyenne‌‌pour‌‌
une‌‌durée‌‌de‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌tours.‌‌Lorsque‌‌le‌‌magicien‌‌referme‌‌la‌‌porte‌‌de‌‌l'intérieur,‌‌elle‌‌
disparaît‌‌à‌‌l’extérieur.‌‌La‌‌cache‌‌magique‌‌disparaît‌‌dès‌‌que‌‌le‌‌magicien‌‌en‌‌ressort.‌‌À‌‌la‌‌fin‌‌du‌‌
sort,‌‌toutes‌‌les‌‌créatures‌‌encore‌‌présentes‌‌dans‌‌la‌‌cache‌‌sont‌‌éjectées‌‌et‌‌subissent‌‌1d6‌‌
DM.‌ ‌
3.‌‌Clairvoyance‌‌(E)‌:‌‌‌Le‌‌magicien‌‌peut‌‌voir‌‌et‌‌entendre‌‌à‌‌distance‌‌ce‌‌qui‌‌se‌‌passe‌‌dans‌‌un‌‌
lieu‌‌qu’il‌‌connaît,‌‌tant‌‌qu’il‌‌reste‌‌concentré‌‌(action‌‌limitée‌‌à‌‌chaque‌‌tour).‌‌Les‌‌créatures‌‌
présentes‌‌ont‌‌droit‌‌à‌‌un‌‌test‌‌de‌‌SAG‌‌difficulté‌‌[12‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌:‌‌en‌‌cas‌‌de‌‌réussite,‌‌elles‌‌se‌‌
sentent‌‌observées.‌ ‌
3.‌‌Manoir‌‌d’outre-monde‌‌(I)‌‌:‌‌L’invocateur‌‌enchante‌‌une‌‌porte‌‌ordinaire‌‌existante‌‌(pas‌‌une‌‌
porte‌‌artificielle)‌‌et,‌‌pendant‌‌jusqu’à‌‌1‌‌heure‌‌par‌‌niveau,‌‌elle‌‌s’ouvre‌‌sur‌‌un‌‌manoir‌‌magique‌‌
au‌‌lieu‌‌de‌‌l’endroit‌‌habituel.‌‌La‌‌porte‌‌garde‌‌ses‌‌caractéristiques‌‌originelles‌‌(solidité,‌‌serrure,‌‌
etc.),‌‌mais‌‌ne‌‌peut‌‌pas‌‌être‌‌bloquée‌‌par‌‌magie.‌‌Le‌‌manoir‌‌possède‌‌jusqu’à‌‌1‌‌pièce‌‌par‌‌
niveau,‌‌pour‌‌une‌‌surface‌‌totale‌‌allant‌‌jusqu’à‌‌50‌‌m²‌‌par‌‌niveau‌‌de‌‌l’invocateur.‌‌Il‌‌est‌‌meublé‌‌
selon‌‌le‌‌style‌‌choisi‌‌par‌‌l'invocateur,‌‌depuis‌‌un‌‌taudis‌‌lugubre‌‌jusqu’à‌‌un‌‌palais‌‌luxueux‌‌
rempli‌‌de‌‌victuailles‌‌et‌‌de‌‌vaisselle‌‌d’or‌‌(aucun‌‌objet‌‌magique).‌‌Les‌‌pièces‌‌n’ont‌‌pas‌‌de‌‌
fenêtre‌‌et‌‌les‌‌objets‌‌disparaissent‌‌s’ils‌‌sortent‌‌du‌‌manoir.‌‌La‌‌nourriture‌‌qui‌‌peut‌‌y‌‌être‌‌
trouvée‌‌possède‌‌des‌‌qualités‌‌gustatives‌‌à‌‌la‌‌discrétion‌‌de‌‌l’invocateur.‌‌Tous‌‌ces‌‌aliments‌‌
désaltèrent‌‌ou‌‌procurent‌‌un‌‌effet‌‌normal‌‌de‌‌satiété,‌‌mais‌‌ils‌‌ne‌‌nourrissent‌‌pas‌‌réellement.‌‌
Si‌‌l’invocateur‌‌utilise‌‌à‌‌nouveau‌‌ce‌‌sort‌‌alors‌‌qu’un‌‌autre‌‌manoir‌‌était‌‌encore‌‌actif,‌‌le‌‌premier‌‌
disparaît‌‌immédiatement.‌‌Toutes‌‌les‌‌créatures‌‌à‌‌l’intérieur‌‌du‌‌manoir‌‌au‌‌moment‌‌où‌‌il‌‌
disparaît,‌‌sont‌‌éjectées‌‌devant‌‌la‌‌porte‌‌et‌‌subissent‌‌1d6‌‌DM.‌ ‌
3.‌‌Mur‌‌de‌‌force‌‌(E)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌crée‌‌un‌‌mur‌‌de‌‌force‌‌indestructible‌‌et‌‌transparent‌‌(portée‌‌
10‌‌m,‌‌maximum‌‌5‌‌m‌‌de‌‌haut‌‌et‌‌10‌‌m‌‌de‌‌long),‌‌ou‌‌bien‌‌un‌‌hémisphère‌‌de‌‌3‌‌m‌‌de‌‌rayon‌‌
centré‌‌sur‌‌lui-même.‌‌Le‌‌sort‌‌dure‌‌pendant‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌tours‌ ‌
3.‌‌Imitation‌‌(E)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌peut‌‌prendre‌‌l’apparence‌‌d’une‌‌créature‌‌de‌‌taille‌‌proche‌‌(+‌‌ou‌‌
-‌‌50‌‌cm)‌‌qu’il‌‌voit‌‌au‌‌moment‌‌de‌‌l'incantation.‌‌Durée‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌minutes.‌‌Toucher‌‌le‌‌
magicien‌‌(une‌‌attaque‌‌ou‌‌non)‌‌met‌‌fin‌‌au‌‌sort.‌ ‌
3.‌‌Pierre‌‌magique‌‌(Gr)‌‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌ramasse‌‌une‌‌pierre‌‌et‌‌la‌‌lance‌‌sur‌‌sa‌‌cible‌‌(portée‌‌à‌‌20‌‌
mètres).‌‌Elle‌‌prend‌‌la‌‌taille‌‌d’un‌‌rocher‌‌et‌‌inflige‌‌[2d8‌‌+‌‌Mod.‌‌de‌‌FOR]‌‌DM‌‌sur‌‌un‌‌test‌‌
d’attaque‌‌magique‌‌réussi.‌‌À‌‌partir‌‌du‌‌niveau‌‌9‌‌de‌‌magicien,‌‌la‌‌victime‌‌doit‌‌réussir‌‌au‌‌choix‌‌
un‌‌test‌‌de‌‌FOR‌‌ou‌‌de‌‌DEX‌‌difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT‌‌du‌‌magicien]‌‌ou‌‌être‌‌renversée‌‌.‌
3.‌‌Lumière‌‌perpétuelle‌‌(L)*‌‌‌:‌‌le‌‌magicien‌‌désigne‌‌un‌‌objet,‌‌lequel‌‌produit‌‌dès‌‌lors‌‌de‌‌la‌‌
lumière‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌20‌‌mètres.‌‌Cette‌‌source‌‌de‌‌lumière‌‌n’émet‌‌pas‌‌de‌‌chaleur‌‌et‌‌dure‌‌
24‌‌heures‌‌ou‌‌lorsque‌‌le‌‌magicien‌‌le‌‌décide.‌‌Ce‌‌sort‌‌permet‌‌d’annuler‌‌les‌‌sorts‌‌de‌‌Ténèbres‌‌
et‌‌Ténèbres‌‌éternelles‌‌lancés‌‌par‌‌un‌‌magicien‌‌de‌‌niveau‌‌inférieur.‌‌Au‌‌prix‌‌d’un‌‌rituel‌‌de‌‌24‌‌
heures‌‌et‌‌de‌‌1‌‌000‌‌pa,‌‌le‌‌magicien‌‌peut‌‌rendre‌‌l’effet‌‌permanent.‌‌4.‌‌Arme‌‌dansante‌‌(E)‌‌:‌‌Le‌‌
sort‌‌crée‌‌une‌‌lame‌‌d’énergie‌‌lumineuse‌‌pendant‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌tours.‌‌Dès‌‌le‌‌premier‌‌tour,‌‌
le‌‌magicien‌‌peut‌‌lui‌‌ordonner‌‌d’attaquer‌‌une‌‌cible‌‌de‌‌son‌‌choix‌‌(action‌‌gratuite,‌‌portée‌‌à‌‌20‌‌
m).‌‌L’attaque‌‌magique‌‌de‌‌la‌‌lame‌‌=‌‌attaque‌‌magique‌‌du‌‌magicien,‌‌[1d8‌‌+‌‌Mod‌‌d’INT]‌‌DM.‌ ‌

4.‌‌Boule‌‌de‌‌feu‌‌(M)‌:‌‌‌Le‌‌magicien‌‌choisit‌‌une‌‌cible‌‌située‌‌à‌‌moins‌‌de‌‌30‌‌mètres.‌‌Il‌‌fait‌‌un‌‌test‌‌
d’attaque‌‌magique‌‌et‌‌le‌‌compare‌‌à‌‌la‌‌DEF‌‌de‌‌tous‌‌les‌‌personnages‌‌(y‌‌compris‌‌le‌‌magicien‌‌
et‌‌ses‌‌compagnons)‌‌se‌‌trouvant‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌6‌‌mètres‌‌autour‌‌de‌‌la‌‌cible.‌‌Chaque‌‌
victime‌‌pour‌‌laquelle‌‌le‌‌test‌‌est‌‌un‌‌succès‌‌encaisse‌‌[4d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌DM‌‌et‌‌doit‌‌effectuer‌‌
un‌‌test‌‌de‌‌DEX‌‌difficulté‌‌10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT‌‌du‌‌magicien‌‌pour‌‌ne‌‌subir‌‌que‌‌la‌‌moitié‌‌des‌‌DM.‌‌
Quand‌‌le‌‌test‌‌d’attaque‌‌est‌‌un‌‌échec,‌‌la‌‌cible‌‌subit‌‌automatiquement‌‌la‌‌moitié‌‌des‌‌DM‌‌(pas‌‌
besoin‌‌de‌‌faire‌‌le‌‌test‌‌de‌‌DEX).‌ ‌
4.‌‌Frappe‌‌des‌‌arcanes‌‌(F‌)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌frappe‌‌le‌‌sol‌‌de‌‌son‌‌bâton‌‌et‌‌provoque‌‌une‌‌onde‌‌
dévastatrice‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌10‌‌m‌‌autour‌‌de‌‌lui.‌‌Toutes‌‌les‌‌créatures‌‌dans‌‌la‌‌zone‌‌
subissent‌‌automatiquement‌‌[2d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌DM‌‌et‌‌doivent‌‌réussir‌‌un‌‌test‌‌de‌‌FOR‌‌
difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌pour‌‌ne‌‌pas‌‌tomber‌‌au‌‌sol.‌ ‌
4.‌‌Suggestion‌‌(B)‌:‌‌‌Le‌‌magicien‌‌peut‌‌suggérer‌‌une‌‌action‌‌à‌‌une‌‌créature‌‌en‌‌réussissant‌‌un‌‌
test‌‌d’attaque‌‌magique‌‌avec‌‌pour‌‌difficulté‌‌les‌‌PV‌‌maximum‌‌de‌‌celle-ci.‌‌En‌‌cas‌‌de‌‌réussite,‌‌
la‌‌créature‌‌fera‌‌tout‌‌son‌‌possible‌‌pour‌‌satisfaire‌‌sa‌‌demande‌‌pendant‌‌24‌‌heures.‌‌Elle‌‌évitera‌‌
les‌‌actions‌‌suicidaires‌‌(ce‌‌qui‌‌lui‌‌donnerait‌‌immédiatement‌‌un‌‌test‌‌d’INT‌‌difficulté‌‌10‌‌pour‌‌
échapper‌‌au‌‌sort).‌‌Le‌‌magicien‌‌ne‌‌peut‌‌tenter‌‌ce‌‌sort‌‌plus‌‌d’une‌‌fois‌‌par‌‌jour‌‌contre‌‌une‌‌
même‌‌créature.‌ ‌
4.‌‌Bulle‌‌anti-magie‌‌(L)*‌‌‌:‌‌le‌‌magicien‌‌crée‌‌autour‌‌de‌‌lui‌‌une‌‌bulle‌‌de‌‌3‌‌mètres‌‌de‌‌rayon‌‌qui‌‌
annule‌‌tous‌‌les‌‌effets‌‌magiques.‌‌La‌‌bulle‌‌se‌‌déplace‌‌avec‌‌lui,‌‌pourvu‌‌qu’il‌‌maintienne‌‌sa‌‌
concentration‌‌par‌‌une‌‌action‌‌d'attaque.‌‌Les‌‌sorts‌‌cessent‌‌de‌‌fonctionner‌‌dans‌‌la‌‌bulle,‌‌ainsi‌‌
que‌‌les‌‌objets‌‌magiques‌‌qui‌‌deviennent‌‌ordinaires,‌‌mais‌‌tous‌‌reprennent‌‌leur‌‌cours‌‌si‌‌le‌‌
magicien‌‌s’éloigne.‌‌Les‌‌pouvoirs‌‌magiques‌‌liés‌‌au‌‌métabolisme‌‌des‌‌créatures,‌‌comme‌‌le‌‌
souffle‌‌d’un‌‌dragon,‌‌ne‌‌sont‌‌pas‌‌affectés.‌‌Ce‌‌sort‌‌dure‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d'INT]‌‌minutes.‌ ‌ ‌

5.‌‌Porte‌‌dimensionnelle‌‌(I)‌‌:‌‌Le‌‌magicien‌‌fait‌‌apparaître‌‌une‌‌porte‌‌lumineuse‌‌pour‌‌une‌‌durée‌‌
maximum‌‌de‌‌[5‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌minutes,‌‌bien‌‌qu’il‌‌puisse‌‌mettre‌‌fin‌‌au‌‌sort‌‌à‌‌tout‌‌moment.‌‌
Cette‌‌porte‌‌apparaît‌‌simultanément‌‌dans‌‌un‌‌autre‌‌lieu‌‌choisi‌‌par‌‌le‌‌magicien,‌‌soit‌‌à‌‌portée‌‌
de‌‌vue,‌‌soit‌‌à‌‌un‌‌endroit‌‌parfaitement‌‌connu‌‌du‌‌magicien,‌‌à‌‌une‌‌portée‌‌maximum‌‌de‌‌deux‌‌
cent‌‌mètres.‌‌Tant‌‌qu’elle‌‌est‌‌active,‌‌la‌‌porte‌‌magique‌‌peut‌‌être‌‌empruntée‌‌dans‌‌un‌‌sens‌‌ou‌‌
dans‌‌un‌‌autre‌‌par‌‌toute‌‌créature‌‌de‌‌taille‌‌grande‌‌ou‌‌inférieure.‌‌Si‌‌le‌‌magicien‌‌utilise‌‌à‌‌
nouveau‌‌ce‌‌sort‌‌alors‌‌qu’une‌‌autre‌‌porte‌‌était‌‌encore‌‌active,‌‌la‌‌première‌‌disparaît‌‌
immédiatement.‌ ‌
5.‌‌Déplacement‌‌intermittent‌‌(L)*‌‌‌:‌‌ce‌‌sort‌‌permet‌‌au‌‌magicien‌‌de‌‌se‌‌téléporter‌‌sur‌‌de‌‌brèves‌‌
distances‌‌de‌‌façon‌‌très‌‌rapide‌‌et‌‌imprévisible‌‌pendant‌‌les‌‌combats.‌‌Le‌‌magicien‌‌gagne‌‌un‌‌
bonus‌‌de‌‌+4‌‌en‌‌DEF‌‌et‌‌en‌‌Init.‌‌Une‌‌fois‌‌par‌‌tour,‌‌le‌‌sort‌‌permet‌‌de‌‌se‌‌déplacer‌‌
instantanément‌‌de‌‌10‌‌mètres‌‌à‌‌un‌‌endroit‌‌en‌‌vue‌‌(téléportation,‌‌par‌‌une‌‌action‌‌gratuite).‌‌Ce‌‌
sort‌‌dure‌‌[1d4‌‌+‌‌Mod‌‌d'INT]‌‌tours.‌‌ ‌
5.‌‌Mot‌‌de‌‌pouvoir‌‌:‌‌Mort‌‌(L)*‌‌:‌‌le‌‌magicien‌‌doit‌‌réussir‌‌un‌‌test‌‌d’attaque‌‌magique‌‌contre‌‌le‌‌
score‌‌actuel‌‌de‌‌PV‌‌de‌‌sa‌‌cible‌‌(portée‌‌10‌‌m).‌‌La‌‌victime‌‌doit‌‌réussir‌‌un‌‌test‌‌de‌‌CON‌‌
difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌ou‌‌tomber‌‌à‌‌0‌‌PV.‌‌En‌‌cas‌‌de‌‌succès,‌‌la‌‌cible‌‌subit‌‌tout‌‌de‌‌même‌‌
[2d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d'INT]‌‌DM.‌‌Ce‌‌sort‌‌ne‌‌peut‌‌prendre‌‌une‌‌même‌‌créature‌‌pour‌‌cible‌‌qu’une‌‌seule‌‌
fois‌‌par‌‌combat.‌ ‌
5.‌‌Nuage‌‌mortel‌‌‌(L)*‌‌:‌‌une‌‌fois‌‌par‌‌jour,‌‌le‌‌magicien‌‌peut‌‌invoquer‌‌un‌‌nuage‌‌de‌‌gaz‌‌
empoisonné‌‌(portée‌‌20‌‌mètres)‌‌de‌‌10‌‌mètres‌‌de‌‌diamètre.‌‌Tant‌‌qu'elles‌‌restent‌‌dans‌‌le‌‌
nuage,‌‌les‌‌cibles‌‌subissent‌‌[3d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌DM‌‌de‌‌poison‌‌chaque‌‌tour.‌‌Si‌‌elles‌‌
réussissent‌‌un‌‌test‌‌de‌‌CON‌‌difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d'INT],‌‌elles‌‌ne‌‌subissent‌‌dans‌‌ce‌‌tour‌‌que‌‌
la‌‌moitié‌‌des‌‌DM.‌‌Ce‌‌sort‌‌dure‌‌[1d6‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌tours.‌‌ ‌
5.‌‌Terreur‌‌(L)*‌‌:‌‌le‌‌magicien‌‌effectue‌‌un‌‌test‌‌d’attaque‌‌magique‌‌contre‌‌toutes‌‌les‌‌créatures‌‌
présentes‌‌dans‌‌un‌‌rayon‌‌de‌‌20‌‌m‌‌autour‌‌de‌‌lui.‌‌Cellesci‌‌doivent‌‌réussir‌‌un‌‌test‌‌de‌‌FOR‌‌ou‌‌
de‌‌SAG‌‌(au‌‌choix)‌‌difficulté‌‌[10‌‌+‌‌Mod.‌‌d’INT]‌‌ou‌‌fuir‌‌pendant‌‌[1d4‌‌+‌‌rang]‌‌tours‌‌(le‌‌MJ‌‌peut‌‌
garder‌‌cette‌‌durée‌‌secrète).‌‌Chaque‌‌créature‌‌ne‌‌peut‌‌subir‌‌les‌‌effets‌‌de‌‌peur‌‌magique‌‌
qu’une‌‌fois‌‌par‌‌combat‌‌(Peur,‌‌Effroi,‌‌Terreur).‌ ‌ ‌

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