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#01 Quête Terre Milieu - La Nuit Des Nazgûl V3
#01 Quête Terre Milieu - La Nuit Des Nazgûl V3
La Nuit
des Nazgûl
Par John David Ruemmler
Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien, et
du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent
de la Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre
une toile de fond parfaite pour des aventures en solo.
Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu
de J.R.R. Tolkien !
LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de
ces étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même
numéro et la même lettre, près du début du livre. Ce
"paragraphe de localisation" vous indique ce que vous
trouvez et vous dirige vers d'autres "paragraphes de
rencontre" qui vous offrent des choix et des informations plus
détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu.
Pour cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre
emplacement, d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple une
pièce de monnaie) pour marquer votre emplacement, ou de tracer
votre chemin avec un crayon.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).
COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans une
direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.
HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.
ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le transport,
les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent affecter vos
capacités. Si vous le souhaitez, consultez le Système Avancé
pour connaître les effets des armures et des armes.
Bonus de Stats
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.
COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un
total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix
vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas
être affectés à votre compétence "BD" ou à votre compétence
"Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".
SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.
EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc.), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).
VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.
HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire une
action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).
Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)
COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).
Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.
SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).
POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.
SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.
Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).
Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.
1A Temps : 120
De grands chênes et des ormes s'étendent sans interruption
devant vous. Les cris obsédants d'étranges oiseaux résonnent
au-dessus de vos têtes. Sous vos pieds, des lianes sombres et
tortueuses semblent s'agripper à vos chevilles.
Si vous explorez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général :
Si 2-6, allez au 152 ;
Si 7-12, allez au 170 ;
Sinon, passez votre chemin.
1C Temps : 90 (60)
BIENVENUE À ARCHET, lit-on sur un panneau abîmé par les
intempéries au bord de la route. Vous voyez une poignée de
petites maisons en pierre et de petits smials dans les collines
fertiles du Pays de Bree. Des bois profonds s'étendent bien au-
delà de la limite du petit village. Si vous explorez Archet, allez
au 278 ; si vous souhaitez acheter des provisions, allez au 446 ;
sinon, passez votre chemin.
1D Temps : 60 (45)
Vous vous tenez devant le Poney Fringant, vous demandant
quel courage ou quelle témérité vous a poussé à entreprendre
ce périlleux voyage. Dans les ombres douces du petit matin, le
sentier battu familier de la Grande Route de l’Est apparaît
soudain sinistre. Tous les regards semblent vous suivre alors
que vous partez d’un pas décisif pour cette mission des plus
dangereuses. Si vous souhaitez acheter des provisions, allez
au 446 ; sinon, continuez.
1E Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité nord des Hauts des Galgals ; des
crêtes apparemment sans fin s'étendent devant vous à perte de
vue. Toutes les histoires d'horreur que vos grands-parents vous
ont racontées sur les ruines hantées vous reviennent en mémoire,
et vous frissonnez de crainte. Seuls le vent et le soleil semblent
vous accompagner. Vous apercevez au loin - peut-être à un
kilomètre au sud - les ruines d'un petit château au sommet d'une
colline. Si vous explorez le château, allez au 160 ; sinon, passez
votre chemin.
1F Temps : 90 (45)
La route du Nord herbeuse serpente du nord au sud devant
vous, n'étant plus la route majestueuse qu'elle était autrefois.
Les basses crêtes dénudées que sont les Hauts des Galgals
semblent vous entourer, et un vent raide siffle à vos oreilles.
Soudain, vous entendez le bruit d'un chariot qui se dirige vers
le sud sur la route. Si vous observez le chariot, allez au 215 ;
sinon, continuez.
1G Temps : 90
Les Hauts des Galgals semblent rôder dans les terres vallonnées
de part et d'autre de la route du Nord, qui est maintenant calme.
Vous entendez un grillon gazouiller à proximité, comme s'il vous
incitait à vous dépêcher. Si vous attendez le passage d'un chariot
ou d'un cavalier, allez au 244 ; sinon, avancez.
1H Temps : 90 (45)
Vous vous tenez près des ruines délabrées d'une tour de guet,
juste à côté de la piste envahie par la végétation qu'est la Voie
du Nord, qui fut longtemps la route des Rois. Il ne semble y
avoir aucun signe de vie, si ce n'est un simple serpent vert qui
se glisse derrière une pierre lorsque vous approchez. Si vous
explorez les ruines, allez au 155 ; sinon, passez votre chemin.
2A Temps : 60 (45)
Les grands arbres du Bois de Chet se dressent derrière vous.
Au nord et au sud, l'ancienne route du Nord s'étend comme un
lit de rivière rocheux et asséché. Vous avez un peu peur de
laisser derrière vous cette route familière, mais vous savez que
votre mission vous attire vers l'ouest et que vous devez suivre
la course du soleil. Les histoires que vous avez entendues sur
les trolls qui errent dans les collines sauvages à l'ouest de la
route du Nord vous tiennent en alerte. Avancez.
2B Temps : 90 (45)
Au sud, à environ un kilomètre, s'étendent les limites nord des
Hauts des Galgals. Les collines rocheuses balayées par le vent
devant vous sont tout sauf accueillantes. Au-dessus de vous,
un grand corbeau croasse, comme pour vous avertir de faire
demi-tour. Avancez.
2C Temps : 90 (45)
Vous vous penchez pour chercher des traces de Trolls dans la
bruyère et les herbes basses qui couvrent les collines rocheuses
et vallonnées, mais vous ne trouvez rien. Des monticules de
tumulus s'étendent vers l'ouest ; le vent souffle fort, vous
bouchant presque vos oreilles. Continuez.
2D Temps : 90 (45)
La Grande Route de l'Est semble moins fréquentée que vous
ne le pensiez ; peut-être que toutes ces histoires que vous avez
entendues dans votre enfance sur les bandits, les magiciens
errants et les marchands qui s'affairent le long de la route
n'étaient que des contes. Avec votre village natal de Bree à
quelques kilomètres derrière vous, vous commencez à
ressentir le mal du pays et un sentiment d'impuissance. On
vous a demandé d'en faire trop ! Puis inconsciemment, votre
main se saisit de la dague d'argent à votre ceinture, et vous
vous sentez étrangement à nouveau courageux et capable
d’accomplir votre quête. Continuez.
2E Temps : 90 (45)
Vous traversez la route du Nord, silencieuse et envahie par la
végétation, et continuez votre chemin à travers les terres arides
et balayées par le vent des Hauts des Galgals. Aucun signe de
vie ne vient vous réconforter ou vous alarmer, mais vous ne
pouvez pas vous détendre, car ici, sur ces terres, vivent les
morts-vivants ! A un demi-mile devant vous s'élève un
monticule annelé, un grand tumulus, d'où s'échappe un étrange
cri plaintif. Si vous explorez le tumulus, allez au 107 ; sinon,
continuez.
2F Temps : 90
D'autres tumuli ressemblant à des forts parsèment le paysage
aride et accidenté devant vous. Vous êtes tenté d'en explorer
un, juste pour voir à quoi ressemble une tombe ancienne, mais
vous savez que vous devez vous dépêcher de transmettre vos
messages. Allez au 421.
2G Temps : 90 (45)
Vous commencez à vous demander si traverser les Hauts des
Galgals était une si bonne idée après tout. De l'intérieur de
certaines tombes proviennent des sifflements et des
gémissements sinistres. C'est juste le vent, vous vous dites.
Mais qu'en est-il de toutes ces histoires de fantômes et de trésors
gardés dont vous avez entendu parler dans votre enfance ? Vous
arrivez dans une petite vallée herbeuse, entre deux tertres. Un
petit animal s'échappe de l'un d'eux. Si vous explorez le tumulus,
allez au 103 ; sinon, passez votre chemin.
2H Temps : 90
Se promener autour et près des tumuli vous trouble. Il fait jour,
que pourrait-il m'arriver si je faisais un peu d'exploration ? Et
puis, que dire de toutes ces histoires d'or, de pierres précieuses
et d'épées magiques enterrées avec l'ancienne royauté de
Cardolan, les rois et les princes dont les os reposent sous les
dômes de terre arrondis si proches ? Pourtant, votre mission
vous oblige à vous dépêcher. Si vous explorez un tumulus,
allez au 190 ; sinon, avancez.
3A Temps : 60
La terre rude et ouverte s'étend devant vous. Vous vous
demandez si vous verrez un jour le Brandevin. À une trentaine
de mètres devant vous, une petite forêt se dessine. L'ombre et
l'abri du vent vif seraient les bienvenus, mais vous savez que
vous devez vous dépêcher. À ce moment-là, vous voyez une
grande ombre passer de derrière un tronc d'arbre à un autre.
Était-ce un ami ou un ennemi - ou juste votre imagination ? Si
vous explorez, allez au 195 ; sinon, passez votre chemin.
3B Temps : 60
Le vent ne cessera jamais de siffler, semble-t-il, tout comme
les montées et les descentes à travers le flanc de la colline
semblent sans fin. Au-dessus de vous, le cri étrange d'un grand
oiseau noir vous fait sursauter. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-5, allez au 242 ; sinon, continuez.
3C Temps : 75
La partie nord des Hauts des Galgals s'interrompt, et pendant
un moment, vous vous retrouvez face à un chemin clairsemé
(bien qu'en montée et en descente) vers l'ouest, en direction de
la rivière. Quelques oiseaux volent, mais sinon, seul le vent
brise le silence. Du haut d'une petite colline, vous pouvez
apercevoir la Grande Route de l’Est à quelques kilomètres au
sud de vous. En dessous et au-delà de vous, un chariot se dirige
lentement vers l'ouest le long de la route. Si vous observez le
chariot de près, allez au 137 ; sinon, continuez...
3D Temps : 75 (45)
Le large chemin de terre qu'est la Grande Route de l’Est
semble s'étendre à l'infini devant vous ; seul un chariot
solitaire se déplaçant vers l'ouest passe dans votre champ de
vision. Vous aimeriez avoir un compagnon à qui parler. Les
histoires de bandits qui rôdent sur la route vous poussent à
garder l'œil ouvert pour vous abriter. Si vous observez le
chariot de plus près, allez au 270 ; sinon, continuez.
3E Temps : 90
D'autres tertres et collines stériles s'étendent devant vous à
perte de vue. Vous n'avez jamais vu un endroit aussi sinistre
et solitaire. Le mur de haies brisé et les arbres dépérissant qui
se dressent au sud de la route ajoutent à votre sentiment
d'appréhension. Mais votre arme et votre mission vous
donnent du courage. L'imposant tumulus qui se trouve juste
devant vous semble prometteur - il recèle peut-être un grand
trésor. Mais pouvez-vous trouver le temps ? Si vous explorez
le tumulus, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.
3F Temps : 90
Les monticules arrondis qui contiennent les os et les objets
spéciaux des morts honorés semblent appeler à l'exploration,
mais vous savez que vous devez vous dépêcher. Juste devant
vous s'élève un grand tumulus. Si vous explorez le tumulus,
allez au 107 ; sinon, continuez.
3G Temps : 90
Le vent incessant siffle une mélodie obsédante à vos oreilles,
mais vous vous dépêchez, luttant contre la tentation d'explorer
l'une des tombes si proches. Devant vous se profile un grand
tumulus annelé. Si vous explorez le tumulus, allez au 103 ;
sinon, continuez.
3H Temps : 90
Le paysage austère des bas-fonds vous inquiète. Il n'y a nulle
part où se cacher, si on vous attaque. À 15 mètres devant vous
se profile un petit tertre. Allez au 408.
4A Temps : 60
La terre rocheuse, accidentée et vallonnée devant vous s'étend
sans interruption vers l'horizon. Luttant contre le vent d'ouest,
vous poursuivez votre route, toujours à l'affût, craignant
rencontrer un Troll errant ou une meute de loups affamés.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon,
continuez.
4B Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir à des kilomètres dans
toutes les directions. Vous ne détectez aucun mouvement ;
seul un grand merle solitaire s'envole au-dessus de la terre
accidentée et balayée par le vent. L'oiseau tourne en rond au-
dessus de vous, comme s'il guettait vos allées et venues.
Si vous appelez l'oiseau, allez au 203 ; sinon, passez votre
chemin.
4C Temps : 60
La terre austère et rocheuse s'étend devant vous, ondulant vers
l'horizon. Du haut d'une colline, vous apercevez la large route
qui court d'est en ouest, à quelques kilomètres seulement au
sud de votre position. Vous pourriez voyager plus vite le long
de la route - peut-être même faire la route avec quelqu'un -
mais vous pourriez aussi rencontrer les bandits qui s'attaquent
aux gens comme vous, un jeune homme si loin de chez lui.
Continuez.
4D Temps : 75 (45)
La route monte et descend avec le terrain accidenté, le vent
sifflant toujours dans vos oreilles. Devant vous, la route se
poursuit comme un ruban brun en lambeaux. Les ruines d'une
tour de guet abandonnée et les dômes funéraires en terre des
collines sont les seules ruptures dans le paysage. Vous
regardez à l'est et à l'ouest mais ne voyez personne et rien qui
s'approche. L'immensité de votre tâche vous pèse, mais son
importance allège votre pas et vous vous hâtez. Avancez.
4E Temps : 90
Dans le vent hurlant qui parcourt les Hauts des Galgals, vous
entendez un son étrange, un cri obsédant. S'agit-il d'un appel
ou d'un avertissement ? Soudain, le son s’arrête, et vous vous
retrouvez seul, traversant les collines hantées aussi vite que
possible. Une tombe en forme de dôme se trouve à 15 mètres
devant vous. Allez au 421.
4F Temps : 90
Un gémissement surnaturel dans le vent d'ouest atteint vos
oreilles piquées. La chair de poule se lève sur vos bras, et les
poils de votre nuque se dressent. Mais ce cri est-il un
avertissement ou un appel à l'aide ?
Vous continuez prudemment, guettant le moindre mouvement,
fouillant la terre en vain à la recherche de traces. Si vous
cherchez la source du son, allez au 121 ; sinon, vous
continuez.
4G Temps : 90
Les tombes abandonnées qui vous entourent ne semblent plus
aussi effrayantes. Vous avez envie d'explorer l'une des plus
grandes - peut-être qu'un prince du Nord y a caché sa fortune il
y a longtemps - et vous en épiez une juste devant vous. Vous
pourriez trouver un objet magique pour faciliter votre voyage !
Allez au 408.
4H Temps : 90
Après avoir traversé une autre petite crête encerclant une
ancienne tombe, vous décidez de vous reposer. Au moment où
vous fermez les yeux et vous adossez aux parois lisses du
tumulus, une main glacée s'empare de votre manche. Vous
sursautez, cherchant votre arme, mais vous ne voyez rien.
Si vous cherchez dans la tombe ce qui vous a touché, allez au
103 ; sinon, passez votre chemin.
5A Temps : 120
Vous avez entendu dire que cette région, avec ses collines
ondulantes et ses petits bosquets éparses, abrite plusieurs
familles d'orques, aussi vous gardez un œil attentif et avancez
prudemment.
Si vous explorez, allez au 249 ; sinon, passez votre chemin.
5B Temps : 120
Vous vous arrêtez pour vous reposer à l'ombre d'un bosquet
d'arbres feuillus. Vous entendez le bruit de brindilles qui
craquent et vous vous levez pour regarder autour de vous. Si
vous suivez le son jusqu'à sa source, allez au 370. Sinon,
continuez.
5C Temps : 60
Debout au sommet d'une colline, vous pouvez voir la large
route à quelques kilomètres au sud. Un chariot se dirige
lentement vers l'ouest. Si vous vous approchez du chariot,
allez au 4D puis allez au 215 ; sinon, continuez.
5D Temps : 90 (45)
La route s'étend sans interruption devant vous. Ayant entendu
des histoires de bandits le long du chemin, vous gardez un œil
attentif pour vous mettre à l'abri. Soudain, vous entendez le
bruit de chevaux qui arrivent à toute vitesse. Si vous vous
cachez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse : si vous obtenez 10 ou plus, allez au 363 ; sinon,
allez au 214.
5E Temps : 90
Le mur de haies qui court au sud de la route est cassé par
endroits ; la ligne d'arbres qui la marquait autrefois comme une
grande route est également en lambeaux. Soudain, une plainte
sinistre est portée par le vent d'ouest, vous glaçant jusqu'aux
os. Pourtant, votre mission et tout ce que vous savez sur les
tumuli hantés vous disent que vous devez continuer. Si vous
explorez un tumulus, allez au 107 ; sinon, continuez.
5F Temps : 90
Un cri surnaturel qui vous glace le sang vous arrête dans votre
élan. Vous tombez sur un grand tertre entouré d'un cercle de
terre. Serait-ce la tombe d'un prince des temps anciens ? Quels
grands trésors pourrait-il contenir ? Vous pourriez peut-être y
trouver un objet magique qui vous aiderait à accomplir votre
mission. Vous vous approchez prudemment, vous faufilant
jusqu'à l'entrée. Votre cœur s'emballe dans votre poitrine alors
que le cri s'élève à nouveau, lançant un effroyable
avertissement contre tous les intrus. Allez au 421.
5G Temps : 90
Le chant sinistre a cessé ; vous n’entendez plus que le bruit du
vent. Des monticules funéraires sans fin se dressent devant
vous comme des îles dans une mer austère. À proximité, un
tumulus en forme de dôme se dresse. Il pourrait y avoir un
trésor à l'intérieur - ou un squelette vivant ! Si vous explorez la
tombe, allez au 190. Sinon, passez votre chemin.
5H Temps : 90
Comme une centaine d'îles éparpillées dans un étrange océan
de terre, les tumuli défilent devant vous, chaque monticule
étant rond et lisse. Vous remarquez que la porte du tumulus le
plus proche est verrouillée, comme toutes les autres. Si vous
explorez la tombe, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.
6A Temps : 120
Un bosquet se profile devant vous. Vous vous précipitez et
trouvez un petit étang à l'eau claire. Vous vous penchez pour
boire de cette eau rafraîchissante, et reprenez votre randonnée.
Continuez.
6B Temps : 120
Les collines ininterrompues laissent place à un bois de
peupliers et à un étang. Vous vous arrêtez pour étancher votre
soif, remarquant une grande entrée de grotte cachée derrière
des arbres et des arbustes. Si vous l'explorez, allez au 225.
Sinon, continuez.
6C Temps : 90
Les tumuli du nord s'interrompent ici, donnant un aspect moins
sinistre aux tumuli en forme de dôme. Juste devant vous, un
petit tumulus se dresse. Quelqu'un - ou quelque chose -
pourrait-il se trouver à l'intérieur ?
Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon, passez
votre chemin.
6D Temps : 90 (45)
Vous entendez des chevaux galoper vers vous, leurs sabots
martelant la route. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de ruse : si le résultat est 8 ou plus, allez au 363 ;
sinon, allez au 373.
6E Temps : 90
Vous n'auriez jamais imaginé que tant de princes avaient vécu
et que leurs ossements royaux pouvaient occuper autant de
tombes. Seul le vent constant et un gémissement sinistre
venant de l'est rompent le silence inquiétant des collines.
Devant vous, un tumulus se dresse sur une élévation. Si vous
enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon, continuez.
6F Temps : 90
La nature montante et descendante des collines vous fatigue.
Vous vous arrêtez pour vous reposer sur la crête érodée d'un
tumulus, dont le dôme rond est lisse et nu. Si vous enquêtez sur
la tombe, allez au 190 ; sinon, continuez.
6G Temps : 90
Au sommet de la crête entourant une ancienne tombe royale,
vous vous arrêtez pour observer le paysage. Vous ne voyez rien
d'autre qu'un couple d'oiseaux qui tournent au-dessus de votre
tête. Un tumulus autrefois majestueux se dresse à vingt pieds
de là. Qui sait quel butin vous pourriez trouver ? Mais votre
mission vous appelle avec toute l'urgence que vous pouvez
rassembler. Si vous explorez le tombeau, allez au 107 ; sinon,
passez votre chemin.
6H Temps : 90
D'autres monticules funéraires en forme de dôme s'élèvent
devant vous, comme des atolls rugueux dans une mer de terre
austère. Vous remarquez en sursaut que la lourde porte en
chêne de la tombe située à quinze mètres devant vous semble
être entrouverte. Peut-être pouvez-vous vous y glisser et vous
emparer d'un trésor des temps anciens ou d'un objet magique
pour accélérer votre progression ! Mais un tel trésor resterait-
il sans surveillance ? Tournez à 421.
7A Temps : 120
À travers les arbres, vous apercevez le spectacle le plus
terrifiant des collines de Bree : une grotte profonde, lugubre et
habitée, idéale pour les Orques. Vous vous en approchez
prudemment, bien que vous sachiez, grâce à des histoires
d'enfance macabres, que les Orques apparaissent rarement à la
lumière du jour. Allez au 100.
7B Temps : 120
Vous apercevez à travers les arbres les ruines d'un manoir
autrefois grandiose. Le toit s'est effondré, mais les murs de
pierre sont toujours debout. Le vent qui souffle dans les
fissures fait entendre un cri solitaire.
Soudain, vous entendez des bruits de mouvement à l'intérieur des
ruines. Si vous continuez à explorer la ruine, allez au 248 ; sinon,
continuez.
7C Temps : 60
Vous arrivez sur une colline et regardez vers le sud en direction
de la Route, qui est calme et tranquille à quelques kilomètres
de là. Des histoires d'Orques et de Trolls et de bandits errants
vous pressent le long des collines rocheuses et vallonnées.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon,
continuez.
7D Temps : 90 (45)
Votre voyage fatiguant continue. Soudain, vous voyez un
grand homme brun à cheval émerger d'un bosquet d'arbres le
long de l'autoroute. Allez au 441.
7E Temps : 90
Les tumuli s'élèvent autour de vous comme de sinistres gâteaux
de terre sur la terre austère et accidentée. Vous ressentez le
besoin de vous dépêcher, sans tenir compte de votre corps
fatigué et endolori. Allez au 408.
7F Temps : 90
Combien de tumuli dois-je encore passer, vous demandez-
vous, impatient de laisser derrière vous ces terres accidentées
et balayées par les vents. Vous regardez tout autour de vous ;
la sensation effrayante d'être observé vous fait frissonner de
peur. Pourtant, vous ne voyez rien d'autre que des monticules
funéraires, de l'herbe et un ciel clair. Allez au 421.
7G Temps : 90
Vous passez devant un autre ancien tumulus, impatient de
poursuivre votre mission. Marcher dans le vent vif joue des
tours à votre ouïe ; parfois, vous jurez entendre un ami vous
appeler à la prudence, mais il n'y a personne. Si vous explorez
le tumulus, allez au 121 ; sinon, passez votre chemin.
7H Temps : 90
Il semble que vous errez dans les Hauts des Galgals depuis des
jours, et d'autres anciens monticules se dressent devant vous.
L'envie d'en explorer un est dépassé par l'urgence de votre
mission, et vous avancez péniblement vers l'ouest, vers la
rivière au-delà de votre vue et de votre odorat, la rivière que
vous devez atteindre rapidement si vous voulez alerter la
Comté. Si vous explorez un tumulus, allez au 121 ; sinon,
continuez.
8A Temps : 120
Une étendue de bois se dresse devant vous. Vous entendez un
mugissement différent de celui d'un homme. Choisissez un
nombre au hasard : si 2-7, allez au 180 ; si 8-12, vous pouvez
soit allez au 403 ou bien continuer.
8B Temps : 120
Vous quittez les collines herbeuses pour un bosquet de grands
arbres. Un beuglement bestial vous glace de peur.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, vous vous allez au
180 ; si 6-12, vous pouvez aller au 403 ou continuer.
8C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous apercevez la Grande Route de l’Est
à quelques kilomètres au sud. Vous décidez maintenant soit de
vous en remettre à la route, soit de poursuivre votre route à
travers les terres sauvages au nord de celle-ci. Avancez.
8D Temps : 90 (45)
Une auberge abandonnée et branlante se penche vers la route,
le vent y sifflant un air sinistre. De l'extérieur, le vieux
bâtiment à deux étages semble sain et sauf. Si vous explorez
l'auberge, allez au 169 ; sinon, passez votre chemin.
8E Temps : 90
Les descentes s'étendent devant vous comme d'affreuses
jointures de terre. Le vent vous mord le visage alors que vous
vous approchez d'un tumulus arrondi, dont la lourde porte en
chêne est verrouillée et barrée. Si vous explorez la tombe, allez
au 190 ; sinon, passez votre chemin.
8F Temps : 90
Devant vous, un ancien tertre à dôme rond se dresse, sa porte
verrouillée.
Quel or et quelles armes pourraient être éparpillés à
l'intérieur ? Si vous explorez la tombe, allez au 107 ; sinon,
passez votre chemin.
8G Temps : 90
Vous apercevez la Vieille Forêt à quelques kilomètres à l'ouest ;
les bois frais et anciens vous attirent. La randonnée à travers les
Hauts des Galgals hantés ne vous effraie plus. Allez au 408.
8H Temps : 90
Un seul tronçon de descente se trouve entre vous et l'entrée
dans les anciens bois appelés la Vieille Forêt. Vous vous
dépêchez de franchir les collines balayées par le vent,
impatient de rejoindre la rivière. Après une montée, vous
tombez sur un grand tertre. Si vous explorez la tombe, allez au
103 ; sinon, passez votre chemin.
9B Temps : 90
Des collines ondulantes vous mènent vers la rivière. Soudain,
vous entendez le bruit des chevaux qui courent vers vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
ruse : s'il est inférieur à 7, allez au 373 ; sinon, allez au 363.
9C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir la Route et le chemin
le plus fréquenté vers l'ouest. Un cavalier solitaire galope vers
l'ouest, en direction du pont. Vous le regardez passer hors de
vue, vous demandant qui il peut être et quelles sont ses
motivations… Avancez.
9D Temps : 90 (45)
La route continue. Lassé de marcher, vous priez pour qu'un
cheval ou un chariot passe par là. Puis, derrière vous, un
chariot à foin s'approche lentement, conduit par un homme qui
semble être un fermier. La réponse à vos prières ? Si vous
saluez l'homme, allez au 187 ; sinon, passez votre chemin.
9E Temps : 90
Les descentes vous épuisent ; le rideau vert de la Vieille Forêt
se profile à quelques kilomètres devant vous. Au nord, vous
voyez le mur de haies déchiqueté qui court au sud de la Grande
Route de l’Est. À côté d'elle se dresse une ligne d'arbres brisée.
Allez au 421.
9G Temps : 90
La forêt s'étend à l'ouest ; à l'est, le paysage des Hauts des Galgals
vous entoure encore. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5,
allez au 370 ; sinon, continuez.
9H Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité sud-ouest des Hauts des Galgals,
la Vieille Forêt se trouvant à un kilomètre à l'ouest. Deux
tombes se trouvent à proximité. Si vous souhaitez explorer
l'une d'entre elles, allez au 103, ou allez au 107 ; sinon,
continuez.
10A Temps : 60
Les collines accidentées et vallonnées ne prendront-elles
jamais fin ? Verrez-vous un jour les eaux vallonnées du
Brandevin ? Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre
bonus général : si 2-5, allez au 198 ; sinon, continuez.
10B Temps : 60
Le paysage accidenté ne cède pas la place à la vallée fluviale.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : si 2-7, allez au 198 ; sinon, continuez.
10C Temps : 90
Vous apercevez la large route au sud, et sur celle-ci, un chariot
qui se dirige vers l'ouest. Si vous voulez rejoindre la route,
positionnez-vous au 10D puis allez directement au 270 ;
sinon, continuez.
11A Temps : 60
La terre accidentée et vallonnée continue à vous éreinter.
Devant vous, un château en ruine se dresse seul au sommet
d'une petite colline. Si vous explorez le château en ruines, allez
au 160 ; sinon, continuez.
11B Temps : 60
La terre ondulée et rocheuse laisse place à des terres plus plates à
l'ouest. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 198 ;
si 5-6, allez au 370 ; sinon, continuez.
11C Temps : 60
La terre rude et austère continue, mettant votre courage à
l'épreuve. Avancez.
12A Temps : 60
Les terrains accidentés et vallonnés mettent à rude épreuve
vos pieds ! Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez
au 198 ; sinon, continuez.
12B Temps : 60
Vous marchez sur un terrain accidenté et vallonné, votre
mission vous pousse à vous dépêcher, et c’est ce que vous
faites. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 198 ;
sinon, continuez.
12C Temps : 60
La terre accidentée vous fatigue, vous avez envie de vous
reposer. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au
225 ; sinon, continuez.
13A Temps : 75
La terre rugueuse s’étend toujours devant vous, mais vous
savez que le Brandevin est proche. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon, continuez.
13B Temps : 60
Vous sentez la rivière à l'ouest. Si vous suivez votre nez et allez
vers l'ouest, vous verrez les puissantes eaux brunes du
Brandevin se tordre au soleil. Mais d'après votre carte, il n'y a
pas de gué ici, ni de bac. Si vous traversez la rivière à la nage,
allez au 339 ; sinon, continuez.
13C Temps : 60
Les collines ondulantes et la terre rocailleuse s'étendent à perte
de vue. Avancez.
13F Temps : 60
Vous vous tenez le long des rives du Brandevin, caché par des
buissons et des saules. Si vous traversez la rivière à la nage,
allez au 339 ; sinon, continuez.
14B Temps : 75
Les courants de la rivière proches de la rive sont un peu plus
forts mais vous mettez pied à terre sans difficulté. À l'ouest,
vous voyez la pointe sud des Collines de Scary. Si vous
explorez, allez au 325 ; sinon, continuez.
14C Temps : 60
Le Brandevin ondule et roule au soleil tel un serpent. Vous
apercevez une petite île au centre des larges eaux brunes. Si
vous traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon,
continuez.
14D Temps : 75 (45)
À l'est, vous voyez le Pont et les eaux brunes et ondulantes du
Brandevin. La Grande Route de l’Est s'étend devant vous ; le
doux ruisseau, connu simplement sous le nom de "l’Eau" coule
au nord de la route (l'Eau est facilement franchissable par de
nombreuses passerelles et gués). Choisissez au hasard un
nombre et ajoutez votre bonus de Perception : si vous obtenez
10 ou plus, avancez ; sinon, allez au 246.
14E Temps : 60
Sans gué ni bac en vue, vous vous arrêtez pour réfléchir à ce
que vous allez faire. Si vous traversez la rivière à la nage, allez
au 339 ; sinon, continuez.
14F Temps : 90
La terre verte est spongieuse près de la rivière. Vous apercevez
un ruisseau qui coule vers le sud. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-4, allez au 214 ; si 5-6, allez au 370 ; sinon,
continuez.
14G Temps : 75
Les bois cèdent la place à un petit village hobbit, Bourgneuf,
au nord de Châteaubouc. Là, un Hobbit amical vous indique le
chemin vers le bac. Il écoute vos avertissements sur les
Cavaliers Noirs, ajoutant qu'il a déjà entendu de telles histoires
auparavant.
Puis vous traversez Châteaubouc, où les Hobbits se cachent
derrière des portes verrouillées lorsque vous passez, vous
observant de près. En longeant Colline de Bouc, vous passez
la porte de Château-Brande, où un fier Hobbit qui dit s’appeler
"Quelque chose d’inintelligible" Bouc raconte une longue
histoire sur son grand héritage.
Le terrain s'aplatit à mesure que l'on s'approche de la rivière.
Devant vous, vous apercevez un bac à fond plat, apparemment
sans surveillance.
• Si vous volez le bac, allez au 209.
• Si vous observez la situation et restez caché, allez au 183.
• Si vous traversez à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.
15B Temps : 60
Les collines fertiles et vallonnées semblent vous accueillir,
mais vous savez que vous n'êtes pas en sécurité ici - et personne
ne l'est ! Vous apercevez les ruines d'un château à un demi-
mile devant vous. Si vous explorez les ruines, allez au 160 ;
sinon, passez votre chemin.
15C Temps : 60
Vous êtes fatigué de monter et descendre les collines, mais
vous avez choisi cette route comme étant la plus sûre. Mais
l'est-elle vraiment ? Choisissez un nombre au hasard : si 2-5,
allez au 214 ; sinon, continuez.
15D Temps : 60 (45)
La Grande Route de l’Est s'étend devant vous ; au sud-est se
trouve une route plus petite. L’Eau coule au nord de la route
(la rivière est facilement franchissable grâce à de nombreuses
passerelles et gués). Choisissez un nombre au hasard : si 2-
5, allez au 246 ; sinon, continuez.
15G Temps : 90
Ah, le Marais De Sur La Rivière ! Vert comme un magnifique
jardin, mais aussi détrempé qu’une éponge, c'est un spectacle
particulier qui s’offre à vous, mais cette vision est néanmoins
la bienvenue.
• Si vous avez voyagé moins de 2 jours et 140 minutes, allez
au 425.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours et 440 minutes,
allez au 415.
• Si votre temps de trajet dépasse 2 jours et 440 minutes, allez
au 443.
16B Temps : 60
Fatigué de voyager de haut en bas, vous aspirez à vous reposer
à nouveau. Vous tombez sur un petit bosquet d'arbres et faites
une pause pour reprendre votre souffle. Choisissez un nombre
au hasard : s'il s'agit de 2 à 5, allez au 382 ; sinon, continuez.
16C Temps : 60
Vous faites une pause pour observer le paysage fertile qui
s'offre à vous. Les prairies de la région des Champs du Pont
vous réchauffent le cœur. Voyant un fermier hobbit qui
travaille dans ses champs, vous lui faites signe pour attirer son
attention. Si vous essayez d'avertir la région des Champs du
Pont, allez au 413 ; sinon, vous poursuivez votre route.
16G Temps : 90
Dans la zone spongieuse du Maresque, vous demandez à
plusieurs Hobbits de vous aider dans votre mission, mais ils
ne semblent pas très amicaux. L'un d'eux vous traite carrément
de "vaurien"… Si vous essayez d'avertir la région du
Maresque, allez au 438. Sinon, passez votre chemin.
17A Temps : 60
Les Collines de Scary sont vieilles mais abritent de nombreux
maux, si l'on en croit les légendes. À l'ouest se trouve une route
menant au nord et au sud. Avancez.
17C Temps : 60
Les montées et descentes à travers les prairies de la région des
Champs du Pont vous ralentissent - est-ce vraiment la route la
plus sage ? - Vous demandez-vous. Si vous essayez d'avertir
la zone des Champs du Pont, allez au 413 ; sinon, choisissez
un nombre au hasard : si 2-6, allez au 382 ; si vous avez entre
7 et 12, continuez.
17G Temps : 60
La Rivière de Stock s'écoule lentement, c’est un lieu idéal pour
pêcher, se baigner ou simplement se détendre, mais vous avez
peu de temps. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez
au 246 ; sinon, continuez.
17H Temps : 90
Les bois à l'ouest semblent frais et ombragés, mais vous devez
vous dépêcher. À l'est se trouvent des marais De Sur La
Rivière. Avancez.
18B Temps : 60
Une route accidentée menant au sud de Blancs-Sillons et la
Grande Route de l’Est se trouve à quelques kilomètres à l'est,
d'après votre carte. Si vous essayez d'avertir la région des
Champs du Pont, allez au 413 ; sinon, continuez.
18E Temps : 60
Les collines et les vallées, aussi paisibles et charmantes soient-
elles, semblent sans fin. Avancez.
18G Temps : 75
Un ruisseau menant à l'est et à l'ouest coud à travers les
pâturages. Avancez.
18H Temps : 90
L'extrémité sud du pays des Vertes Collines, près du Bout-des-
Bois, se profile devant vous. Choisissez un nombre au hasard :
si 2-3, allez au 104 ; si 4-11, continuez ; si 12, allez au 304.
19A Temps : 60
Vous êtes au Nord du Quartier de l’Est. Au-delà, la terre fertile
continue vers le Quartier du Nord de la Comté. Les Collines
de Scary sont en vue à l’Est. Avancez.
19B Temps : 60
Les collines et les marais sont remplacés par des carrières de
pierre sauvages et abandonnées, chacune d'entre elles essayant de
vous ralentir. C'est un parcours difficile ! Continuez.
19C Temps : 60
Les pâturages vallonnés sont séparés par un chemin
rudimentaire. Vous êtes surpris de ne pas voir de fermiers
hobbits s'occupant de leurs champs. Continuez.
19E Temps : 60
Les collines ondulent devant vous comme de grands serpents
lisses. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 104 ;
sinon, continuez.
19F Temps : 90
Dans le Pays des Vertes Collines, vous vous promenez dans les
bois solennels, pensant que vous rencontrerez peut-être
certains des Elfes que l'on voit parfois dans cette région.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-10, continuez ; si 11-
12, allez au 304.
20A Temps : 60
Au-delà des Collines de Scary, le terrain varie entre des terres
ouvertes et accidentées, des bosquets et des champs cultivés.
Avancez.
20B Temps : 60
Ce territoire accidenté pourrait abriter toutes sortes de bêtes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception : si 2-9, allez au 412 ; sinon, allez au 420.
20C Temps : 60
Vous vous dépêchez de franchir et de contourner les collines
accidentées, la passion de votre mission brûlant dans votre
esprit. Avancez.
20E Temps : 60
Les marais et les champs cultivés du Quartier de l’Est
semblent s'accrocher à vous pour vous ralentir. Choisissez un
nombre au hasard.
• Si 2-5, allez au 412.
• Si 6-8, allez au 420.
• Si 9-12, continuez.
20F Temps : 90
Vous errez dans les bois à la recherche de répit et peut-être
rencontrer des Elfes. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 104.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
21A Temps : 60
Vous vous dépêchez de passer ces collines et champs
abandonnés, impatient de fournir aux Hobbits vos
informations vitales. Avancez.
21B Temps : 60
Les champs et les collines obscurcissent votre vision et vous
épuisent. Avancez.
21C Temps : 60
Vous apercevez la Grande Route de l’Est depuis une colline.
La rejoindre pourrait accélérer votre mission, mais le jeu en
vaut-il la chandelle ? Avancez.
21D Temps : 60 (45)
À l'ouest de La Grenouillère, la route est étonnamment
exempte de trafic. L'eau coule au nord de la route ; le cours
d'eau est facilement franchissable par de nombreuses
passerelles et gués. Soudain, vous apercevez un chariot. Si
vous vous approchez du chariot et appelez le conducteur, allez
au 161 ; sinon, continuez.
21E Temps : 60
Au nord du pays des Vertes Collines, vous êtes attentifs au
moindre signe suspect. Avancez.
21F Temps : 90
À l'extrémité nord de la région des Vertes Collines, vous
cherchez le chemin le plus rapide pour arriver à votre
destination. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; continuez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
22A Temps : 60
La route du nord commence sincèrement à vous lasser : tant
de collines, si peu de choses à voir. Choisissez un nombre au
hasard : s'il s'agit de 2 à 5, allez au 214 ; sinon, continuez.
22B Temps : 60
Les collines et les bois mettent votre esprit à l'épreuve ; vous
vous hâtez vers Hobbitebourg pour achever votre mission.
Avancez.
22C Temps : 60
La route s'étend de l'est à l'ouest juste une ligue devant vous.
Avancez.
22E Temps : 60
Juste au nord du Pays des Vertes Collines, vous faites une
pause pour vous reposer. La Comté semble être un endroit
serein ici, avec ses champs, ses chemins et ses smials à portes
rondes. Allez au 214.
22F Temps : 105
Dans les bois denses, vous faites une pause pour vous reposer.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 370.
• Si 6, allez au 104.
• Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; continuez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
23A Temps : 60
Pour la douce Comté, les collines et les champs sont sauvages
par ici ; vous faites une pause pour vous reposer à l'ombre d'un
chêne. Choisissez un nombre au hasard : s'il s'agit de 2 à 5,
allez au 382 ; sinon, continuez.
23B Temps : 60
Les collines rocheuses et les champs cultivés se succèdent,
mettant au défi votre endurance. Avancez.
23C Temps : 60
La route s'étend d'est en ouest au loin. La rejoindre pourrait
accélérer votre mission. Avancez.
23E Temps : 60
Au sud de la route, le terrain est rude et austère. Choisissez
un nombre au hasard : si 2-3, allez au 412 ; si 4-5, allez au
420 ; sinon, continuez.
23F Temps : 90
Au cœur du pays des Vertes Collines, peut-être rencontrerez-
vous des Elfes et solliciterez-vous leur aide. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
24A Temps : 60
Dans cette partie douce et fertile de la Comté, les Hobbits ont
un dicton : rien ne peut arriver… Mais ça arrive quand
même… Ce n’est pas fait pour vous rassurer. Avancez.
24B Temps : 75
Les collines défient votre détermination à vous rendre à
Hobbitebourg et remettent en question votre choix d'emprunter
la route du nord. Continuez.
24C Temps : 60
Vous voyez la Grande Route de l’Est depuis une colline. Deux
cavaliers en habit noir galopent vers l'est. Avancez.
24E Temps : 60
Au sud de la route, vous surveillez les agents ennemis et
espérez rencontrer un fermier ou un marchand hobbit
serviable. Avancez.
24F Temps : 90
À la limite nord du Pays des Vertes Collines, vous pensez à
Hobbitebourg et espérez arriver à temps pour prévenir les
Hobbits. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
25B Temps : 60
La terre douce et parfumée offre beaucoup d'eau et d'ombre,
mais vous devez vous dépêcher. Un fermier hobbit qui
s'occupe d'un champ d'herbe à pipe vous aperçoit et court dans
son champ, verrouillant la porte. Avancez.
25C Temps : 60
Vous êtes à un peu plus de 4km de Hobbitebourg. Si vous allez
dans cette direction, vous traverserez l'eau avant d'atteindre la
communauté prospère des Hobbits. Continuez.
25E Temps : 60
En atteignant le Quartier de l’Ouest, vous vous sentez en
sécurité et héroïque, avec tout ce voyage, bien que fatigué. Un
dernier effort vers Hobbitebourg vous permettra d'accomplir
votre mission, si vous êtes chanceux et rapide. La pierre des
trois Quartiers se trouve au nord-ouest. Continuez.
25F Temps : 120
Les bois et les broussailles touffues et enchevêtrées vous
fatiguent ; en pressant le pas, vous vous dépêchez de prévenir
Hobbitebourg. Au nord, les bois se terminent et les paisibles
prairies et champs de la Comté s'offrent à vous. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
26A Temps : 60
Au nord de la Route et du Quartier de l’Ouest, vous faites une
pause pour choisir la meilleure route vers Hobbitebourg.
Continuez.
26B Temps : 60
À 8km de Hobbitebourg, vous êtes fatigué mais refusez de
vous reposer. Vous devez prévenir les Hobbits à temps !
Avancez.
26C Temps : 60
Si près de Hobbitebourg et de Lèzeau que vous pouvez presque
sentir la fumée des fumeurs de pipes du village, vous espérez
arriver à temps pour prévenir les Hobbits. Avancez.
26E Temps : 60
Au Quartier de l’Ouest, vous n'êtes qu'à 4km de Hobbitebourg,
le point culminant de votre mission. La route et les villages
hobbits de Hobbitebourg et Lèzeau se trouvent au nord.
Avancez.
27A Temps : 60
Si loin au nord de Hobbitebourg, vous êtes persuadé que vous
ne rencontrez pas de problèmes. Les champs et les prairies
paisibles calment vos nerfs, bien que les Hobbits de la région
semblent disparaître à votre approche. Continuez.
27B Temps : 75
Au nord-ouest de Hobbitebourg, vous vous dépêchez de
prévenir le village hobbit à temps. Ici, l'eau traverse les champs
et est assez étroite, permettant des traversées faciles grâce à de
nombreuses passerelles et gués. Continuez.
27C Temps :75
À 4km de Hobbitebourg, vous abandonnez toute prudence et
courez vers le village, appelant chaque fermier hobbit que vous
voyez à l'aide et à un cheval. Les Hobbits que vous croisez
semblent penser que vous êtes fou et ferment leurs portes à
votre passage. Le ruisseau peu profond et au débit régulier, du
nom de l'Eau, mène au sud-est. De nombreuses passerelles et
gués en font un obstacle plutôt modeste. Continuez.
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, allez au 447.
128 Temps : 15
Vous entendez au loin le chant faible mais joyeux d'un homme.
Si vous avez déjà rencontré Tom Bombadil, continuez ; sinon,
allez au 122.
129 Temps : 5
Dans les ombres sinistres, vous vous préparez pour l'attaque.
Pour déterminer les compétences du Spectre, choisissez au
hasard un nombre :
• Si 2-3, (Spectre #1 BO:3 BD : 1 END:42)
• Si 4-7, (Spectre #2 BO:2 BD : 2 END:34)
• Si 8-11, (Spectre #3 BO:1 BD : 3 END:23)
• Si 12, le Spectre s'enfuit soudainement.
• Si vous vainquez le Spectre ou qu'il s'enfuit, allez au 110.
• Si vous êtes vaincu par le Spectre, allez au 141.
135 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de combat du Spectre, choisissez
au hasard un nombre :
• Si 2-4, (Spectre #1 BO:4 BD:0 END:38)
• Si 5-8, (Spectre #2 BO:3 BD:1 END:33)
• Si 9-11, (Spectre #3 BO:2 BD:1 END:29)
• Si 12, aucun Spectre n'apparaît.
• Si vous battez le Spectre ou s'il n'apparaît pas, allez au 120.
• Si le Spectre vous vainc, allez au 141.
136 Temps : 5
Votre lecture est interrompue par une toux à la porte, derrière
vous. Vous vous retournez pour faire face à un petit homme
maigre, avec une barbe grise emmêlée jusqu'à la taille. Il porte
des peaux et un bol en bois débordant de baies.
• Si vous fuyez, allez au 145.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 260.
• Si vous parlez avec l'homme, allez au 142.
144 Temps : 5
Un gros rat sort de sous le foin et vous fait sursauter. Vous
sursautez. Le conducteur freine et se retourne pour vous faire
face, les yeux dans les yeux. Sans hésiter, il sort une lame de
sa botte et vous saute dessus.
(Homme BO:1 BD:-1 END:26)
• Si vous gagnez le combat, allez au 114.
• Si vous perdez le combat, allez au 296.
145 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous vous précipitez hors de la porte et vous vous heurtez à
une sorte de mur invisible, vous faisant tomber au sol. Vous
voyez l'ermite faire un signe d'avertissement du doigt alors que
vous vous remettez sur pied.
• Si vous attaquez l'ermite, allez au 260.
• Si vous parlez à l'ermite, allez au 142.
• Si vous vous enfuyez encore, allez au 108.
151 Temps : 10
Vous voyez la colline qui s'élève au nord de l'Eau. Vous êtes
enfin arrivé à Hobbitebourg.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au
186.
• Si vous avez fait un voyage de moins de 3 jours et 80 minutes,
allez au 252.
• Si la durée de votre voyage est supérieure à 3 jours 80
minutes, allez au 411.
152 Temps : 30
Les grands arbres semblent se resserrer derrière vous alors que
vous trébuchez dans les broussailles. Les yeux d'une bête de la
forêt vous regardent de derrière un rocher en surplomb. Vous
tournez autour de vous et faites face à - rien ! Vous êtes perdu
et effrayé. Avancez dans une direction aléatoire.
153 Temps : 30
"Salut, vieil homme !" vous appelez le conducteur, qui tire sur
les rênes. Il semble vous jauger, puis vous fait signe de le
rejoindre sur le siège en bois. Même de loin, l'homme sent la
chèvre. Vous avancez tranquillement quand l'homme
commence à vous raconter une longue histoire sur un de ses
cousins qu'il a transformé en crapaud.
• Si vous allez plus loin avec l'homme, allez au 271.
• Sinon, sautez du chariot et continuez.
155 Temps : 30
Vous entrez dans les ruines de la tour de guet, en faisant
attention aux pièges. Le hall d'entrée est vide et l’ai y est frais.
Dans une pièce semblant être une salle de réception, vous
apercevez des meubles poussiéreux à toiles d'araignée et
d'élégantes tentures murales, puis vous remarquez un petit
vase d'or étincelant sur une table au milieu du salon.
• Si vous attrapez le vase, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus général : Si 2-6, allez au 165. Si 7-12, allez
au 302.
• Sinon, continuez.
156 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et vous avancez vers le premier
homme, qui se jette sur vous en tirant son épée.
(Homme #1 BO:1 BD:0 END:31)
(Homme #2 BO:0 BD:0 END:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 237.
• Si vous perdez le combat, allez au 178.
161 Temps : 20
Suite à votre appel, le conducteur vous fait monter dans son
chariot. Il porte des sandales en cuir usées et des robes en tissu
brun, comme s’il était un prêtre. Après quelques minutes de
silence, il commence à poser des questions :
D'où venez-vous ? Qu'est-ce qui vous amène dans cette partie
du pays ? Qui servez-vous ?
Vous commencez à avoir des soupçons... Vous balbutiez, et
sentez que le prêtre n'aime pas vos réponses, et au moment où
vous remarquez une amulette accrochée à son cou, il passe la
main sous le siège du chariot, peut-être à la recherche d'une
arme.
• Si vous combattez le prêtre, allez au 217.
• Si vous avez réussi à vous enfuir, continuez.
162 Temps : 15
En regardant par-dessus une haie au sommet d'une petite
colline, vous pouvez voir Lèzeau.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au
333.
• Si la durée de votre voyage est inférieure à 3 jours 80 minutes,
allez au 171.
• Si la durée de votre voyage dépasse 3 jours et 80 minutes, allez
au 424.
170 Temps : 30
Vous entrez dans les bois dans l'espoir de rencontrer un
Ranger ou un ermite ou homme des bois utile. Enfant, vous
avez entendu des histoires sur un sage magicien qui vivait dans
le Bois de Chet. Peut-être pourrait-il vous aider à trouver un
cheval ou vous diriger vers un Ranger. Le sifflement doux et
joyeux d'un homme vous avertit de la présence de quelqu'un à
proximité. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 199.
• Sinon, allez au 228.
173 Temps : 5
Leurs épées dégainées, les deux hommes vous encerclent,
menaçant votre vie.
(Homme #1 BO:2 BD:0 END:29)
(Homme #2 BO:l BD:-1 END:27)
• Si vous gagnez le combat, allez au 164.
• Si vous perdez le combat, allez au 154.
174 Temps : 15
"Que puis-je faire pour que vous me fassiez confiance ?"
demande le Ranger. Il vous montre la broche argentée
révélatrice - une étoile à six branches - sur l'épaule gauche de
sa cape grise. Vous lui faites confiance. "Attention aux bois et
aux routes !" Il vous avertit en vous donnant 2 repas.
Continuez.
180 Temps : 5
Un ours grognant s'approche rapidement de vous, prêt à passer
à l'action.
(Ours BO:2 BD:0 END:15)
• Si vous faites le mort, allez au 207.
• Si vous combattez l'ours et gagnez, allez au 157.
• Si vous combattez l'ours et perdez, allez au 253.
185 Temps : 15
La carte en tissu en lambeaux montre une entrée de grotte
grossière marquée d'un "X". Plusieurs bosquets d'arbres
entourent la grotte ; un chemin mène à l'entrée. Vous levez les
yeux ; la zone où vous vous trouvez ressemble beaucoup à la
carte. À 100 mètres au loin, vous voyez un dôme de pierres
qui pourrait marquer l'entrée de la grotte sur votre carte. Un
sentier mène vers les pierres.
• Si vous suivez le sentier, prenez la direction 177.
• Sinon, continuez.
189 Temps : 10
Ce sentier vous attire : il est bien entretenu, un petit ruisseau
au débit régulier le longe, et les buissons qui l'entourent
semblent se débroussailler comme par magie à chacun de vos
pas, rendant ce chemin encore plus idyllique au fur et à mesure
que vous l’empruntez. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 348.
• Si 4-6, continuez.
• Si 7-12, allez au 128.
197 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de l'orque que vous combattez,
choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, (Orque #1 BO:2 BD:1 END:28)
• Si 4-5, (Orque #2 BO:1 BD:1 END:25)
• Si 6-9, (Orque #3 BO:1 BD:-1 END:19)
• Si 10-11, (Orque #4 BO:0 BD:-1 END:20)
• Si 12, l'Orque trébuche et tombe, s'assommant sur un rocher.
• Si vous battez l'Orque, allez au 176.
• Si vous êtes vaincu, choisissez un nombre au hasard : Si 2-
6, allez au 223. Si 7-12, allez au 239.
198 Temps : 10 Pts Exp : 1
Vous entendez un cri aigu et vous vous figez de peur. Une
meute de loups se précipite vers vous depuis la colline, le
regard fou et la mâchoire baveuse. Vous tenez votre position
et dégainez votre arme. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 159.
• Si 6-8, allez au 181.
• Si 9-12, allez au 193.
203 Temps : 15
Le corbeau vous ignore un moment, puis tourne à nouveau au-
dessus de vous, vous regardant et criant. Est-il un messager de
Sauron ? Avancez.
205 Temps : 15
Vous avez trouvé le chemin qui mène à la rivière Brandevin.
Elle est bien plus large et le courant est bien plus fort que vous
ne pensiez. Comment allez-vous la traverser ?
• Si vous voulez traverser à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.
206 Temps : 10 Pts Exp : 1
Vous vous faufilez derrière l'Orque et faites un trou dans le
sac. Vous volez discrètement une pièce d'argent et deux repas.
Continuez.
210 Temps : 5
Vous tenez votre position, prêt à combattre les bandits de
grand chemin.
• Si vous parlez avec les bandits de grand chemin, allez au 402.
• Si vous vous battez, allez au 272.
215 Temps : 15
Vous voyez un chariot avançant doucement sur la route.
L'homme qui tient les rênes porte la robe flottante d'un prêtre.
• Si vous hélez le conducteur, allez au 187.
• Sinon, attendez que le chariot passe et continuez.
216 Temps : 15
En entrant dans Scary, vous avez un mauvais pressentiment...
Vous remarquez que les gens dans la rue vous regardent avec
méfiance. Au détour d'une ruelle, quelqu’un vous attrape par
derrière et vous retourne brutalement. Vous vous trouvez face à
deux hommes à l'air mauvais, armés de couteaux. "Donne-nous
ton argent et tes armes !" demande l'un d'eux. Que faites-vous ?
• Si vous voulez vous battre, allez au 156.
• Si vous réussissez à vous enfuir, avancez dans une direction
aléatoire.
217 Temps : 5
Vous cherchez une arme alors que le prêtre sort une dague de
sous le siège. Se battre dans un chariot en mouvement demande
une grande agilité.
(Prêtre BO:1 BD:1 END:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 243.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.
218 Temps : 15
Vous restez debout, observant attentivement les moindres gestes
de l'homme. Il vous offre la bouteille qu'il tient dans sa main.
"C'est du bon vin de Dorwinion", dit-il avec un sourire. "Allez-y,
c'est sans danger. Buvez pendant que je vous joue une chanson."
Il sort sa lyre et gratte une mélodie entraînante, en attendant
que vous buviez. Puis il chante :
Oh, une fois j'étais en danger et j'ai appelé un ranger, qui est
moins qu'une famille mais plus qu'un étranger...
• Si vous avez confiance en l'homme et que vous voulez boire le
vin, allez au 172.
• Si vous n'avez pas confiance en lui, allez au 174.
221 Temps : 10
L'Orque ne vous remarque pas et disparaît dans la grotte. Si
vous explorez la grotte, allez au 238 ; sinon, passez votre
chemin.
222 Temps : 15
Le premier Hobbit que vous rencontrez à Stock vous regarde
avec méfiance et fait un mouvement circulaire autour de sa tête
après que vous lui ayez parlé de votre mission.
• Si vous avez toujours la dague d'argent et que vous la montrez
au Hobbit, allez au 234.
• Sinon, allez au 241.
223 Temps : 5
Vous êtes mort ; votre mission s'est terminée brusquement !
224 Temps : 15 Pts Exp : 1
À l'intérieur de la tombe, vous constatez que vous ne pouvez
rien voir sans torche ou lumière magique. Le grincement de la
porte et le sifflement du vent vous mettent à cran. Soudain,
dans l'obscurité, une main glacée vous saisit, vous entraînant
dans les profondeurs de l'obscurité. Vous devez vous battre
contre un Spectre invisible !
(Spectre BO:2 BD:2 END:29)
• Si vous gagnez le combat, allez au 110.
• Si vous perdez le combat, allez au 141.
225 Temps : 10
Vous observez un Orque qui émerge de l’entrée d'une grotte,
reniflant autour de lui, avant de s'éloigner.
• Si vous explorez la grotte des Orques, allez au 238.
• Si vous restez dans la clandestinité et observez, allez au 211.
• Sinon, continuez.
226 Temps : 30
Les Hobbits et les Hommes vous regardent avec méfiance,
mais en demandant le représentant des Connétables, vous êtes
conduit à un forgeron amical nommé Hur-Suie. Vous lui
racontez votre histoire, ses yeux s'agrandissant au fur et à
mesure que l'aventure se déroule. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 5, allez au 163.
• Si 5 ou plus, allez au 208.
228 Temps : 30
Vous errez dans les bois sans réel sens d'orientation. Votre
sentiment d'être près de la cabane de l'ermite s'estompe à
chaque pas. Une chouette hulule, un son sinistre qui vous
donne des frissons… Avancez dans une direction aléatoire.
231 Temps : 5
Vous vous sentez somnolent et avez une soudaine envie très
forte de vous allonger. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 292.
• Si c'est 8 ou plus, continuez.
235 Temps : 10
Vous voyez devant vous la large piste herbeuse de la Voie
Verte, qui s'étend du nord au sud comme un ruban rugueux.
Au loin, un chariot apparaît, sur lequel est empilé du foin doré.
Le conducteur semble être à un vieux fermier.
• Si vous saluez le vieil homme, allez au 153.
• Si vous vous cachez et observez la route pendant un moment
encore, allez au 244.
240 Temps : 30
À l'aube, un homme arrive à cheval au camp. Il descend de
cheval et parle à vos ravisseurs pendant un moment. Au bout
d'un moment, il s'approche de vous et tire sa dague : "Vous
avez eu trop de chance jusqu’ici. Mais nos ordres sont de vous
tuer..." Et il enfonce doucement sa lame dans votre cœur, vous
regardant mourir.
Votre quête est terminée !
241 Temps : 5
Le Hobbit vous regarde d'un air soupçonneux. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 227.
• Si 6 ou plus, allez au 341.
244 Temps : 50
Vous attendez 40 minutes au bord de la route. Personne d'autre
n'arrive. Vous avez chaud et commencez à avoir faim.
Avancez.
245 Temps : 5
Vous devez combattre les quatre Orques (énumérés dans la
section texte 197).
• Si vous gagnez le combat, allez au 194.
• Si vous perdez le combat, allez au 239.
248 Temps : 30
Vous entrez dans les ruines d'un vieux manoir. Des ombres
semblent vous suivre partout. Vous trouvez les restes d'un feu
de camp sur le sol en marbre, et de la nourriture à terre. Qui
pourrait revenir, ami ou ennemi ?
• Si vous continuez à explorer les ruines, allez au 250.
• Sinon, continuez.
250 Temps : 10
Un craquement dans le couloir principal vous indique qu’il y a
quelqu’un… Les bruits vous conduisent vers la cuisine,
couverte de poussière. Un mouvement attire votre attention ;
vous tirez votre dague sur ce que vous voyez maintenant
comme un mendiant en haillons blotti dans l'obscurité à côté
du poêle. Il parle de malheur, de ténèbres et de tempêtes de feu
à venir. Désolé pour cet homme, vous lui donnez la nourriture
dont vous disposez, et vous quittez les lieux. Vous ne trouvez
rien d’intéressant. Avancez.
251 Temps : 10
Vous trouvez une épée, un gourdin, des bijoux d'une valeur de 5
pièces d'argent et une carte déchirée et tachée, dessinée à l'encre
rouge - ou est-ce du sang ? - sur un morceau de tissu sale.
• Si vous poursuivez votre voyage, continuez.
• Si vous examinez la carte de plus près, allez au 185.
255 Temps : 30
Vous luttez pour vous libérer de ce sommeil artificiel.
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 308.
• Si 8 ou plus, allez au 284.
261 Temps : 5
Vous vous faufilez jusqu'à l'Elfe le plus proche, qui vous
tourne le dos, et vous attrapez son épée étincelante. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si elle est inférieure à 11, allez au 258.
• Si 11 ou plus, allez au 315.
262 Temps : 15
"Maintenant, quel est ce grand secret que mes amis ne peuvent
entendre ?" demande Gamegie en allumant sa pipe. Vous lui
racontez votre long et pénible voyage, l'arrivée des Cavaliers
Noirs dans la Comté et le grave danger qu'ils représentent.
Gamegie hoche solennellement la tête tout au long de votre
discours, mais vous n'êtes pas certain qu'il vous croie. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 4, allez au 306.
• Si 4 ou plus, tourner à 293.
272 Temps : 5
Rapidement, avec une lame et une massue en main, ils
descendent de cheval pour vous attaquer. Soustrayez 2 à toute
tentative de fuite.
(Bandit de grand chemin #1 BO:1 BD:-1 END:28)
(Bandit de grand chemin #2 BO:0 BD:0 END:24)
• Si vous gagnez le combat, allez au 182.
• Si vous perdez le combat, allez au 188.
273 Temps : 0 Pts Exp : 2
Vous vous trouvez sur le seuil de pierre d'une ancienne maison
illuminée, aussi naturelle que les bois qui l'entourent et aussi
solide qu'une structure peut l'être. L'endroit semble hors du
temps.
"Entrez", dit Tom, "je vous présente ma dame, Baie d’Or !"
Dans la longue pièce au plafond bas, vous voyez Baie d’Or, la
fille de la rivière - une jeune fille aux cheveux d'or dans une
longue robe verte nimbée d'argent comme la rosée - qui sourit
pour vous saluer. Elle semble porter des fleurs qui poussent
sur elle. Abasourdi, vous ne parvenez pas à prononcer un mot.
"Ne crains rien", dit Baie d’Or en prenant votre main.
"Vous êtes sous le toit du vieux Tom Bombadil maintenant."
Elle vous conduit à une longue table chargée de pichets de
crème et de bols de rayon de miel, de pain épais et de beurre
jaune, de lait, de fromage, d'herbes vertes et de baies rouges
mûres. Vous avez l'eau à la bouche.
"Lave-toi d'abord, jeune ami", s'écrie Tom, juste au moment
où vous vous asseyez pour attaquer le pain et le beurre. Tom
vous conduit par une porte, dans un court passage et, après un
virage serré, dans une pièce basse avec un toit en pente.
Les murs sont en pierre, lisses et anciens, et couverts de nattes
et de rideaux ; le sol est en dalles. Dans un coin se trouve une
pile de matelas. Tom vous indique une bassine d'eau, vous
laissant vous laver de la crasse de votre voyage.
Sur le dessus d'un matelas, vous apercevez trois petits objets :
une baguette sculptée dans du bois de noisetier, un bol en bois
vide et une flûte toute simple.
• Si vous retournez à la cuisine pour rejoindre Tom et Baie
d’Or, allez au 265.
• Si vous voulez voler l'un des objets, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez ton bonus de ruse : Si le nombre est inférieur
à 10, allez au 281.Si 10 ou plus, allez au 314.
277 Temps : 15
Vos cris ne sont pas entendus ; votre dernière vision est la
"bouche" du grand saule qui se referme sur vous qui êtes
maintenant piégé dans les ténèbres, luttant et criant en vain.
Votre mission est terminée !
289 Temps : 10
Le pont antique semble sans surveillance et tranquille ; les eaux
brunes et profondes du Brandevin vous invitent à les traverser.
• Si vous traversez le pont, allez au 453.
• Si vous vous cachez et observez davantage, allez au 282.
290 Temps : 15 Pts Exp : 4
Vous sautez dans les eaux tourbillonnantes et boueuses au
moment où la lame du cavalier passe au-dessus de vous. Vous
avez entendu dire que les morts-vivants ne supportent pas l'eau
en mouvement, et vous espérez bien que celui-là ne le pourra
pas. La rivière vous fait tourbillonner et vous entraîne
rapidement en aval, mais vous luttez pour rester à flot et
atteindre l'autre rive.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
• Si 2-3, vous vous noyez, votre quête est terminée.
• Si 4-10, allez au 316.
• Si 11-12, allez au 280.
296 Temps : 10
Vous tombez sous la lame tranchante de l'homme. Choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-5, vous êtes mort ; votre mission est terminée.
• Si 6-12, allez au 259.
297 Temps : 15
Vous vous efforcez de suivre les Elfes silencieux, rapides et
aux longues jambes, qui se hâtent de descendre un chemin
herbeux dans les bois. Le chemin descend entre deux collines
ondulantes, dont les pentes sont couvertes de noisetiers de part
et d'autre. Devant eux, les Elfes quittent le chemin et traversent
des fourrés qui vous arrachent les vêtements, mais ils ne
semblent ni blessés ni inquiétés. Vous soufflez et haletez pour
suivre le rythme de leur marche sur les pentes jusqu'au sommet
d'une colline surplombant la vallée de la rivière.
Soudain, les arbres s'ouvrent d'un côté et vous vous trouvez
dans une large zone herbeuse ; à l'est, le sol s'abaisse
brusquement et vous voyez (au-dessus de la ligne d'arbres en
pente) des plaines et, au loin, un petit village tranquille comme
un modèle réduit.
Les Elfes se réunissent pour discuter, assis confortablement
sur l'herbe, leurs armes sur le sol derrière eux. Vous êtes dans
l'espace 22G.
• Si vous voulez voler une arme, allez au 261.
• Sinon, allez au 263.
304 Temps : 5
Vos oreilles dressées entendent Des mélodies envoûtantes et
des sons inconnus mais pourtant rassurants ; vous vous
efforcez de mieux écouter.
• Si vous avez déjà rencontré Gildor et les Elfes, continuez.
• Sinon, allez au 283.
307 Temps : 30
Les autres pièces de l'auberge sont poussiéreuses et désertes.
Vous trouvez juste une bouteille de cidre avariée... Rien
d'intéressant en somme. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception. Si 2-7, allez au 146, sinon
continuez.
308 Temps : 10 Pts Exp : 2
Vous étouffez, vous vous étranglez dans les racines tordues du
saule… Vous avez déjà entendu parler de ces arbres, les
Huorns. Mus par une force inconnue qui bougent tels des
animaux. Vous luttez pour atteindre votre arme mais vous ne
pouvez pas libérer vos bras. Tout ce que vous pouvez faire,
c'est crier "Au secours ! Au secours !" Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-4, allez au 277.
• Si 5-9, allez au 308.
• Si 10-12, allez au 128.
311 Temps : 10
Vous entrez dans une conscience brumeuse et froide pendant
un moment, pénétrant dans un monde austère et glacial avant
de mourir. Votre mission s'achève cruellement.
312 Temps : 15
La cabane de l'ermite est simplement meublée d'un lit de
paille, d'une chaise et d'une table avec une bougie, de papier
et de plumes d'oie, d'un garde-manger et d'une cheminée.
• Si vous lisez le parchemin qui est sur la table, allez au 147.
• Si vous attendez le retour de l'ermite, allez au 150.
• Sinon, continuez.
313 Temps : 15
Vous rampez très délibérément vers le pont, avec l'intention de
vous faufiler sans vous faire remarquer. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 12, allez au 285.
• Si vous en avez 12 ou plus, allez au 309.
321 Temps : 5
Vous dégainez une arme et défiez l'homme, qui devient
soudainement sérieux, tendant son épée. "Ho vous êtes très
téméraire !" s'écrie-t-il. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 166.
• Si 9-12, allez au 342.
322 Temps : 15
Les écureuils enragés vous dépassent, tombant des arbres tout
autour de vous, puis vous encerclent. Vous devez les
combattre ! Allez au 387.
328 Temps : 5
Vous attrapez votre arme, et vous vous jetez sur le troll le plus
proche.
(Troll #1 BO:2 BD:0 END:28)
(Troll #2 BO:3 BD:-1 END:26)
(Troll #3 BO:4 BD:-2 END:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 355.
• Si vous perdez le combat, allez au 362.
337 Temps : 1
Le poison a fini son travail. Vous êtes mort, votre quête est
terminée.
338 Temps : 10
Alors que votre tête glisse sous la surface, vous réalisez que
vous avez raté votre dernière chance… Votre quête est
terminée.
342 Temps : 5
Vous vous précipitez en avant pour engager le combat avec
l'homme.
(Homme BO:3 BD:2 END:36)
• Si vous gagnez le combat, allez au 352.
• Si vous perdez le combat, allez au 361.
343 Temps : 15 Pts Exp : 1
Vous ne parvenez pas à vous libérer des liens. Augmentez vos
dégâts de 1. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse :
• Si 2-7, allez au 343.
• Si 8-12, allez au 326.
344 Temps : 5
Vous marchez, tout en gardant un œil sur d’éventuels
problèmes. Soudain, vous entendez le bruit de chevaux qui se
rapprochent rapidement de derrière les arbres.
• Si vous vous cachez, allez au 335.
• Si vous restez à l'air libre, allez au 214.
347 Temps : 5
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
ruse :
• Si moins de 7, le Troll se retourne et vous voit vous diriger
vers l'arme. Allez au 372.
• Si 7 ou plus, vous prenez une arme de votre choix et courez
vers la porte. Allez au 404.
348 Temps : 15
Comme écrasé par une puissance qui vous dépasse, vous
ressentez un net affaiblissement de votre volonté... Pourquoi
prendre la peine d'avertir la Comté ? Qui se soucie des
Hobbits ? Vous avez envie de vous reposer. Si vous dormez,
tout ira bien. Vous vous affalez sur le sol. Choisissez au
hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie : Si moins
de 8, allez au 364. Si 8 ou plus, allez au 386,
349 Temps : 30
Vous vous efforcez de vous libérer de la corde et de passer par
la fenêtre. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse.
• Si le nombre est inférieur à 9, allez au 332.
• Si 9 ou plus, allez au 396.
350 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous n'avez fait que cinquante mètres quand le cavalier vous
dépasse, vous saisissant à la gorge. Vous êtes paralysé par sa
prise glacée, glacé et impuissant. Alors que sa prise se
resserre, vous perdez connaissance. Allez au 300.
357 Temps : 15
Vous appelez à l'aide, la douleur rendant la fuite impossible.
Augmentez vos dégâts de 3.
• Si les dégâts subis dépassent votre endurance, allez au 337.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-8, allez au 357.
Si 9-12, allez au 323.
365 Temps : 30
Au début, vous faites des progrès, en avançant à contre-
courant. Puis des crampes vous affaiblissent et vous
paralysent. Vous abandonnez et coulez au fond de la rivière.
Votre quête est terminée.
366 Temps : 5
Vous vous préparez à vous battre alors que l'homme se jette
sur vous.
(Homme BO:1 BD:0 END:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 383.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.
370 Temps : 5
Un énorme serpent vert et brun à dos de diamant glisse vers
vous dans l'herbe en sifflant de manière inquiétante. Comme
s'il était sous le contrôle d'un pouvoir supérieur, le serpent
glisse vers vos pieds et s'arrête pour vous attaquer.
• Si vous combattez le serpent, allez au 318.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de course : Si 2-7, allez au 346. Si 8-12,
continuez dans une direction aléatoire.
371 Temps : 60 Pts Exp : 3
Vous vous réveillez en sursaut, les écureuils ont disparu. Allez
au 356.
372 Temps : 5
Le Troll grogne de rage et s'avance vers vous, une main
charnue en forme de griffe tendue pour vous attraper, l'autre
tenant une massue plus grande que vous. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 388.
• Si 8 ou plus, allez au 395.
374 Temps : 5
Vous vous tournez pour partir ; l'homme vous saisit
brutalement avec sa poigne de fer, et tend son couteau. Mais
vous réussissez à vous libérer de son emprise. Allez au 366.
379 Temps : 5
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si inférieur à 7, votre sommeil est de plus en plus profond, et
est permanent... Votre quête est terminée !
• Si 7 ou plus, allez au 128.
382 Temps : 5
Une bande d'écureuils qui jacassent dans les arbres au-dessus
de vous émet soudain un bruit inquiétant. Vous levez les yeux.
Une douzaine d'écureuils à la queue touffue et baveuse
dévalent le tronc d'un chêne en direction de vous ! Des
écureuils enragés !
• Si vous combattez les écureuils, allez au 387.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de course : Si 2-3, allez au 322. Si 4-12,
allez au 401.
387 Temps : 10
Vous dégainez votre arme et faites face à la masse enragée de
petits animaux vicieux. Ils attaquent sans relâche.
(12 écureuils BO:-3 BD:2 END:12)
• Si vous gagnez le combat, allez au 380.
• Si vous perdez le combat, allez au 371.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 401.
394 Temps : 5
Alors que vous dégainez votre arme, l'homme se précipite sur
vous avec sa massue levée. Vous esquivez et combattez
l'homme.
(Passeur BO:-1 BD:0 END:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 393.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.
399 Temps : 30
Vous avancez dans les bois et vous tombez sur une immense
haie très touffue qui serpente à travers les profonds bosquets
de chênes et d'ormes. Vous rampez sous la haie et continuez
votre chemin. Avancez.
400 Temps : 5
Vous ne pouvez pas atteindre la racine de l'arbre ! Vous devez
essayer autre chose, vite !
• Si vous souhaitez appeler à l'aide, allez au 390.
• Sinon, allez au 320.
408 Temps : 15
Une soudaine envie irrésistible de piller une tombe voisine
vous prend ; vous vous imaginez immensément riche, couvert
de bijoux et assis au sommet d'un monticule de pièces d'or.
Vous essayez de résister à cette envie.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez
au 430, soit partir d’ici et continuer votre chemin.
409 Temps : 5 Pts Exp : 20
Touque croit à votre histoire et promet de faire passer le mot
aux autres quartiers. Indiquez sur votre fiche de personnage
que vous avez averti Castelbois et notez l'heure. Continuez.
412 Temps : 15
Vous faites une pause pour boire à un ruisseau et vous recevez
un fort coup sur votre crâne, dans un bruit sourd. Allez au 188.
413 Temps : 30 Pts Exp : 1
Les prairies odorantes de la région des Champs du Pont
ravivent vos sens. Si vous avez déjà prévenu Les Champs du
Pont, passez votre chemin. Sinon, continuez à lire : Un gentil
Hobbit vous accueille dans sa cuisine et vous propose un repas
composé de bacon et d'œufs. "Avez-vous mangé cinq ou six
fois aujourd'hui ?" demande-t-il. Vous lui présentez votre
mission ; la lumière dans son regard vous amène à penser que
vous avez trouvé un allié. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 448.
• Si 7-12, allez au 423.
416 Temps : 45
Le petit magasin général appartenant à des Hobbits propose de
tout, de l'herbe à pipe aux pitons. Les denrées alimentaires
occupent la majeure partie de l'espace de cet établissement
prospère. Le propriétaire bavard vous raconte l'histoire de sa
famille tout en remplissant votre commande, sans jamais faire
de commentaires sur votre apparence. Une liste de prix
soigneusement écrite est accrochée au mur derrière le
comptoir :
Repas : 1 Pièce de cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 30 pièces de cuivre
Torches (6) : 2 pièces de cuivre
Gourde : 1 pièce de cuivre
Sac de mauvaises herbes : 1 pièce de cuivre
Le commerçant hobbit rassemble joyeusement vos provisions
et prend votre argent. Inscrivez ce que vous avez acheté sur
votre fiche de personnage, en déduisant la somme d'argent
appropriée (une pièce d'argent = 100 pièces de cuivre).
Ensuite, continuez.
420 Temps : 15
Alors que vous vous arrêtez pour boire à un ruisseau, vous
entendez un petit bruit derrière vous. En tournant sur vous-
même, vous faites face à un homme avec une grande massue
levée pour vous frapper. Alors que vous dégainez votre arme
et vous préparez au combat, vous entendez une voix derrière
vous qui dit : "Tu es rapide, mais pas assez". C'est le dernier
son que vous entendez, alors que vous ressentez un énorme
choc sur votre crâne. Allez au 188.
421 Temps : 15
Vous entendez un gémissement sinistre et ressentez une forte
envie d'explorer une tombe proche. Vous essayez de résister à
cette envie compulsive, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez
au 430, soit quitter les lieux et continuez.
432 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le sentier ou en
vous frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en la suivant sur la carte.
•Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
434 Temps : 15
Le représentant des Connétables à Lèzeau est un charpentier
nommé Orteils-Agiles. Il écoute votre récit de l'arrivée des
Cavaliers avec beaucoup d'attention, en tirant une grande
bouffée sur sa pipe. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-4, allez au 407.
• Si 5-12, allez au 445.
446 Temps : 30
Le magasin général propose de la nourriture, des boissons, des
armes et des accessoires ; un panneau écrit à la main sur le mur
du fond de l'établissement bondé indique les prix :
Cidre (Qt) : 1 pièce de cuivre
Repas : 2 pièces de cuivre
Dague : 3 pièces d’argent
Bouclier : 5 pièces d’argent
Lance : 3 pièces d’argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 40 pièces de cuivre
Torche (6) : 2 pièces de cuivre
Gourde : 2 pièces de cuivre
Le vendeur rassemble rapidement ce que vous achetez, et
prend votre argent sans échanger un mot. Inscrivez ce que vous
avez acheté sur votre fiche de personnage, en déduisant la
somme d'argent appropriée (1 pièce d'argent = 100 pièces de
cuivre). Puis, continuez.
447 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en empruntant la route ou
en vous frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en suivant la route sur la
carte.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
448 Temps : 15 Pts Exp : 2
Votre hôte est consterné par vos mauvaises manières à table et
votre conversation stressante. Il vous presse de sortir, ferme la
porte et la verrouille. Vous n'avez pas réussi à prévenir la
région des Champs du Pont ! Continuez.
453 Temps : 5
Vous voyez quatre Orques rassemblés autour d'un cercle de
butin, se disputant des babioles. Ils ne sont pas conscients de
votre présence. Faites une action :
• Si vous combattez les Orques, allez au 245.
• Si vous pensez être plus malin que les Orques, allez au 213.
454 Temps : 480 Pts Exp : 25
Tard dans la nuit, alors que vous êtes allongé dans votre petit
lit de Hobbit et que vous essayez de vous endormir, vous vous
demandez : y a-t-il une autre mission de ce genre que je
pourrais entreprendre ? Jamais je ne me suis senti aussi vivant
et important, déclarez-vous aux étoiles. Je le referai ! Je le
ferai ! Votre mission terminée, la Comté prévenue de la venue
des Nazgûl, vous tombez dans un sommeil profond et
réparateur, rêvant d'aventures à venir et de défis encore plus
grands.
FIN
Table des Stats MERP / JRTM
TABLE
(détail S TATIS TIQUE
des abréviations MERP
: voir page suivante)
(voir le tableau M ERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit. PdC T.A. BD BO Tai. Crit.
104 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
106 Homme 1 MO 48 NON 20 45 Ar M Norm.
113 Homme 1 MO 50 NON 20 45 Ar M Norm.
115 Homme 1 MO 90 NON 20 20 Ar M Norm.
117 Homme 1 MO 42 NON 25 45 Ar M Norm.
129 Spectre #1 10 AR 90 NON 25 80 Ar* M Gde
129 Spectre #2 9 AR 70 NON 35 65 Ar* M Gde
129 Spectre #3 7 AR 50 NON 45 50 Ar* G Gde
135 Spectre #1 12 AR 80 NON 20 95 Ar* G Gde
135 Spectre #2 8 AR 70 NON 30 80 Ar* G Gde
135 Spectre #3 6 AR 60 NON 30 65 Ar* G Gde
144 Homme 1 MO 40 NON 10 40 Ar G Norm.
148 Homme 1 MO 38 NON 20 35 Ar M Norm.
173 Homme #1 3 MO 52 NON 20 65 Ar M Norm.
173 Homme #2 1 MO 45 NON 10 45 Ar M Norm.
180 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
197 Orque #1 3 AR 55 CS 30 60 Ar M Norm.
197 Orque #2 2 AR 48 CS 35 50 Ar M Norm.
197 Orque #3 1 MO 29 CS 15 45 Ar M Norm.
197 Orque #4 1 MO 33 CS 10 40 Ar M Norm.
217 Prêtre 2 RA 49 NON 35 50 Ar M Norm.
156 Homme #1 1 MO 54 NON 20 30 Ar M Norm.
156 Homme #2 1 M O 47 NON 25 45 Ar M Norm.
224 Spectre 8 AR 60 NON 35 65 Ar M Norm.
260 Ermite 6 AR 65 NON 25 75 Ar M Norm.
272 Bandit #1 1 MO 46 CS 15 45 Ar M Norm.
272 Bandit #2 1 MO 39 CS 25 35 Ar M Norm.
294 Gildor 20 RA 145 MA 90 140 Ar* M Norm.
295 Nazgul 20 TR 200 MA 75 175 Ar* M Eno
318 Serpent 2 TR 18 NON 50 30 Co P Norm.
328 Troll #1 8 MO 75 CR 25 60 Ar G Gde
328 Troll #2 6 MO 70 CR 10 75 Ar G Gde
328 Troll #3 7 MO 80 CR 0 95 Ar G Gde
342 Homme 5 AR 82 NON 40 90 Ar M Norm.
366 Homme 1 MO 51 NON 25 45 Ar M Norm.
384 Hobbits (6) 1 RA 20 NON 30 10 Ar M Norm.
387 Ecureuils (12) 0 TR 10 NON 30 5 Mo P Norm.
388 Troll 8 MO 100 CR 25 75 Ar G Gde
394 Passeur 1 MO 43 NON 20 25 Ar M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).
Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).
Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires