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#1

La Nuit
des Nazgûl
Par John David Ruemmler

Éditeur de la Série : John David Ruemmler


Conception du système : S. Coleman Charlton
Illustrations par : James Holloway et Richard Britton

Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) V.3.0


Mise en page intérieur et couverture : Cirdann de Felrive (2023)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :
Night of the Nazgûl
ISBN: 0-425-08685-2
Distribué par le groupe d'édition Berkley, 200 Madison Avenue, New York,
New York 10016.
Impression aux U.S.A.
1985 TOLKIEN ENTERPRISES, division de ELAN MERCHANDISING, Inc,
Berkeley, CA.
Night of the Nazgûl, The Hobbit et The Lord of the Rings, ainsi que tous les
personnages et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de
TOLKIEN ENTERPRISES.
Tous droits réservés.
BERKLEY BOOKS, NEW YORK
À Patti, Jessica et Rose

INFORMATION TRADUCTION FRANÇAISE :


Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement
privé et non commercial, sans aucun but lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété
intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu
de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses
traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux
de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et
d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les
marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit
d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le
jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit
sous licence par Middle-earth Enterprises.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien, et
du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent
de la Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre
une toile de fond parfaite pour des aventures en solo.
Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu
de J.R.R. Tolkien !
LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de
ces étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même
numéro et la même lettre, près du début du livre. Ce
"paragraphe de localisation" vous indique ce que vous
trouvez et vous dirige vers d'autres "paragraphes de
rencontre" qui vous offrent des choix et des informations plus
détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu.
Pour cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre
emplacement, d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple une
pièce de monnaie) pour marquer votre emplacement, ou de tracer
votre chemin avec un crayon.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent
besoin de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a
plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin
de ce livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les
yeux et touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon.
Le numéro touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre
crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le
nombre que vous avez choisi (vous pouvez également lancer
deux fois un dé à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et
d'y ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs
à 12 comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".

CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans une
direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus
offensif de mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un
nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez
le nombre choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche
du tableau) et la différence entre le BO et le BD (dans la
colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit
au cours de ce tour. Augmentez ses dégâts de ce montant et
comparez-le à son total d’endurance ("END"). Les résultats
spéciaux "I" et "T" mettent immédiatement fin au combat, le
défenseur étant inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).
Combattre plus d'un adversaire
Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un
adversaire dans une situation donnée, "combattez" le premier.
Si vous battez le premier, combattez le suivant. Continuez ce
processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les adversaires
ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le transport,
les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent affecter vos
capacités. Si vous le souhaitez, consultez le Système Avancé
pour connaître les effets des armures et des armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du livre.
Choisissez l'une des actions listées et suivez les instructions
données. Parfois, ces instructions vous demanderont d'utiliser
les "bonus" indiqués sur votre fiche de personnage.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE QTdM


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les
instructions données dans cette section. Ajoutez les
informations de votre personnage sur la fiche de personnage
que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire
les informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les
mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-
vous au personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.
STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.

Bonus de Stats
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.
COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un
total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix
vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas
être affectés à votre compétence "BD" ou à votre compétence
"Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".

Appliquer les bonus de stats aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage,
vous trouverez une colonne "Bonus de stats". Chaque espace
est accompagné d'une abréviation de Statistiques ; dans chaque
espace, inscrivez le bonus de stats correspondant à
l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions).

TOTAL DES BONUS


À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans
chaque case Bonus de Stats et dans chaque case Bonus de
compétence. N'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être aussi
bien négatifs que positifs. Pour chaque compétence,
additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou
des capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les
espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires
pour enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus
totaux devront être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc.), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire une
action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.

Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par


combat comme attaque à distance (les modifications BO sont
indiquées entre parenthèses ci-dessous) :
Hache de guerre (-4)
Marteau de guerre (-2)
Dague (-1)
Lance (-1)
Épée (-3)
Masse (-3)
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne
peut être récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir
l'étape 1 de la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes :
arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du
livre. Choisissez l'une des actions énumérées et suivez les
instructions données.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans


le système de base. En utilisant la table de combat à la fin de
ce livre, croisez la différence entre BO et BD avec un nombre
choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à distance de votre
personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée pour
les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement
de personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour
ajouter certains éléments de réalisme fantastique à vos
aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET


MOUVEMENT
Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux
sentiers) peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la
carte indique qu'il y a une route entre l'espace où vous vous
trouvez et un espace adjacent, vous pouvez choisir l'une des
options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas,
utilisez le temps indiqué entre parenthèses (par exemple,
pour Temps : 20(5), utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas
utiliser le temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures
varieront selon que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.

SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de :
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx.
Si vous avez un très gros bonus, cela peut souvent entraîner un
succès automatique dans certaines activités. Pour éviter cela,
appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un
nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent
toujours un résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE
LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française qui fut éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle
fantastique Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par
ICE pour le monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les
droits ont été perdus pour les deux éditeurs en 1997.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu.
Au lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section
sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible
lorsque vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les
mécanismes fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la
plupart des situations seront facilement résolues. Nous
fournissons ci-dessous des lignes directrices pour les situations
qui se présenteront le plus souvent dans ces livres de jeu.

Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces
dégâts en dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard »
sera désigné par « 2-12 ») :
Dégâts QTdM Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) trois fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation


(par exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques
« d’impact », pour un incendie, utilisez des coups critiques « de
chaleur », etc). En cas de doute, utilisez les critiques de
« déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un
nombre au hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est
Course, Général, Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous
donne deux ou plusieurs endroits où vous pouvez vous
« avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus QTdM Bonus de compétence JRTM
Course Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure
portée
Général Escalade, équitation, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, filature/dissimulation, crochetage
ou désarmement de piège.
Perception Perception, commandement et influence
Magie Lecture des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le


bonus de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si
le passage dit que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus
de compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident,
utilisez celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez
un bonus de compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez
à l’inférieur). Par exemple, un bonus de compétence de natation
JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus général de
+3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
Vous venez de terminer vos corvées du soir dans les écuries
de l'auberge du Poney Fringant quand un Hobbit d'âge moyen
s'approche de l'ombre.
"Viens avec moi, jeune ami, murmure-t-il, un doigt sur ses
lèvres, si tu veux aider à sauver la Comté." Vous êtes sur le
point de lui poser des questions - Qui es-tu ? Que veux-tu ?
Pourquoi moi ? -, mais il insiste pour que vous le suiviez en
silence.
Le Hobbit vous conduit sur la pointe des pieds à travers la
cour de l'auberge à trois étages et dans la cuisine. Vous
entendez des voix qui s'élèvent en chantant, et le son joyeux
vous encourage, bien que le mystère troublant de votre petite
mission persiste. Vous vous faufilez derrière le cuisinier
bourru et jetez un coup d'œil dans le salon avant d'entrer dans
la pièce enfumée, un feu de bois flambant dans l'âtre, et
attendez. Le Hobbit vous montre du doigt un coin éloigné de
la pièce. "Va et prends un siège. Fais-moi confiance." Perplexe
mais inquiet, vous suivez le conseil de l'homme aux pieds
poilus.
Des visages familiers remplissent la pièce. Des nains à la
longue barbe se rassemblent sur un banc près du feu, une
bande d’habitants de Bree boit de la bière dans un coin, et un
trio de Hobbits échange des histoires à dormir debout sur des
tabourets près de la porte. Au début, vous pensez qu'ils sont
les seuls dans la pièce. Puis vos yeux s'adaptent à la faible
lumière grise et vous voyez plusieurs étrangers assis seuls,
certains d'entre eux vous regardant.
"Tu as fini tes corvées ?" demande Prosper Poiredebeurré
derrière vous. Vous vous retournez pour faire face à l'homme
chauve et trapu et faites un signe de tête. "Alors va-t'en !
N'effraie pas les clients avec ton regard !" Vous vous retournez
et entrez dans le salon, prenant place tout seul dans un coin de
la pièce.
Soudain, une lourde main se pose sur votre épaule. Vous
levez les yeux et faites face à un grand étranger portant une
cape rugueuse et des bottes de cuir boueuses. "Viens. Parlons.,
dit-il avec un timbre de voix rassurant.
L'étranger, musclé et rasé de près, vous fait signe de vous
asseoir sur un banc vide près du feu et vous demande si vous
voulez vous rafraîchir. Assoiffé mais un peu effrayé, vous
secouez la tête. "Je t’ai fait venir parce qu'on m'a dit à Bree
qu'on pouvait te faire confiance pour entreprendre un voyage
de la plus haute importance", dit-il confidentiellement. "La
mission est dangereuse et tu ne dois pas échouer. L'existence
même de la Comté est peut-être en jeu. Acceptes-tu ce fardeau,
au risque de mourir ?"
Friand d’aventures, vous acquiescez. Depuis le temps que
vous voulez quitter Bree et donner un sens à votre existence,
vous comptez bien sauter sur l’occasion ! Peut-être était-ce en
lien avec l’aide que vous avez tout récemment apporté à ce
marchand sur la route du sud non loin de Bree, lorsque des
bandits lui avaient volé quelques-unes de ses marchandises…
Il ne vous avait pas fallu longtemps pour retrouver leur trace
et donner une bonne leçon à ces trois tout lascars de Bree avec
qui vous aviez déjà eu quelques altercations dans votre
jeunesse… En réalité, ce n’était pas vraiment des bandits
malfaisants, mais des jeunes de Bree qui ne se sont pas rendu
compte de leur acte… Le marchand était si heureux d’avoir
retrouvé ses biens qu’il a dû parler de vous dans toutes les
tavernes environnantes…
L'étranger se détend, étirant ses longues jambes devant lui.
"Bien !" De sa cape, il sort une pipe à longue tige et un sachet
d'herbe à pipe. L’allumant avec une brindille incandescente du
feu, il tire une bouffée et examine la pièce, l'odeur distinctive
de la feuille de Longoulet remplissant l'air. "Je suis un vieil
ami des Hobbits de la Comté, qui, avec d'autres, m'appellent
Grands-Pas. Je suis un Ranger ; les bois sont ma maison."
Les yeux écarquillés, vous ne dites mot, ayant entendu tant
de contes incroyables sur la vaillance et la droiture des
Rangers du Nord.
Grands-Pas se penche en avant pour parler dans la
confidence. "Jeune ami, les Cavaliers Noirs sont dans les
environs... As-tu entendu parler d'eux ? Ils étaient autrefois de
grands hommes dont la soif de pouvoir les a asservis. Ils sont
maintenant des esprits très puissants et profondément
maléfiques, au nombre de neuf. Ils menacent l'existence même
de la Comté. C'est pourquoi j'ai fait appel à toi."
Vous sentez votre cœur battre dans votre poitrine - est-ce de
l'excitation ou de la peur ?
Grands-Pas poursuit, prenant un moment pour jeter un coup
d'œil dans la pièce. "Tu as un esprit vif et un cœur courageux,
m'a-t-on dit. Tu auras besoin des deux. Tu dois partir demain
à l'aube pour prévenir la Comté de l'arrivée des Cavaliers
Noirs. Les Hobbits doivent se préparer au pire. J'irais bien
moi-même, mais je dois attendre ici l'arrivée d'un visiteur très
important."
Le Ranger marque une nouvelle pause et jauge un étranger
barbu à la peau halée qui se glisse dans un siège près de vous
et commande une bière d'une voix bourrue et étrangère avant
de demander à parler à Bill Fougeron. Puis le ranger reprend,
en murmurant, tout en regardant avec suspicion l'homme qui
s'est aussi allumé une pipe : "Avant tout, allez avertir
Hobbitebourg. Prévenez le Pays-de-Bouc, le Maresque, et les
Champs du Pont si tu le peux ; fais savoir dans tous les
quartiers de la Comté que les Cavaliers Noirs sont en route.
Ne t’inquiète pas pour ces bonnes gens à l'est du Brandevin ;
les Rangers les avertissent au moment même où nous parlons.
Voyage aussi loin et aussi vite que tu le peux, aussi longtemps
que ton esprit te portera. Trouve un messager à Bourg-de-
Touque en qui tu peux avoir confiance pour transmettre la
nouvelle aux Hobbits de Besace et de Grand'Cave.
"Tu peux faire confiance aux Connétables de chaque Quartier
pour t’aider, si tu les convaincs de te croire. Tu reconnaîtras
les Connétables aux plumes de leurs bonnets. Pars à l'aube, il
n'y a pas de temps à perdre… Tiens, prends ceci."
Il vous tend un petit parchemin et une pochette ; vous
commencez à l'ouvrir, mais Grands-Pas vous en empêche.
"Ouvre la pochette dans l'intimité de ta chambre, avec la porte
verrouillée. Tu y trouveras des rafraîchissements et des herbes
médicinales. Le parchemin est une carte de la région. Étudie-
la avant de quitter Bree. Prends ça aussi !" Il vous tend une
dague d'argent étincelante dans un fourreau. "Elle te protégera
et permettra à mes amis e savoir que tu es bien mon messager.
Ne la perds pas ! Et n'oublies pas : évite de traverser
ouvertement le pont, car un Cavalier Noir le surveille à toute
heure. Tu ne peux pas rivaliser avec sa puissance. Les agents
des forces obscures surveillent aussi les routes principales, et
les bacs au nord et au sud. Ils savent peut-être déjà qui tu es..."
Lorsque Grands-Pas fait une pause, jetant à nouveau son
regard d'acier dans la pièce, votre sang se glace : ils sont déjà
à mes trousses, pensez-vous... "Méfie-toi des routes et des
bois", poursuit Grands-Pas. "Des bandits et autres créatures
maléfiques les parcourent à la recherche de gens comme toi.
Les serviteurs de Sauron ont réveillé les bêtes dans ces
contrées. Sois sur tes gardes dans les Hauts des Galgals ; un
grand trésor y est peut-être enterré au cœur de cette terre
hantée, mais un grave danger y rôde également. Si tu prends
ce chemin, traverse les bas-fonds aussi vite que tu peux. Si
possible, j'enverrai un Ranger pour te surveiller sur une partie
du chemin. Tu le reconnaîtras à l'étoile d'argent qui orne sa
cape. Tom Bombadil dans la Vieille Forêt et les Elfes de
Gildor dans le Pays des Vertes Collines pourront t'aider. Mais
pour l'essentiel, tu seras seul." Vous rangez le parchemin dans
votre tunique, mettez la dague et le fourreau à votre ceinture,
et y attachez la pochette.
"Il y a encore une chose", ajoute Grands-Pas à voix basse.
"Quand tu retourneras dans tes quartiers, regarde sous votre
lit. Tu verras un grand sac. Prends dans le sac une seule arme
ou la cotte de mailles ; je ne peux rien faire d'autre, et ton
voyage exige que tu voyages léger. Maintenant, pars !" vous
presse le Ranger. "Je veillerai à ce que personne ne te suive."
Vous quittez la brume et la chaleur du parloir du Poney
Fringant en frissonnant d'excitation et sortez dans l'air frais et
clair d'une nuit étoilée. Vous vérifiez la cour, ne voyant
personne, et traversez jusqu'aux écuries où se trouve votre
chambre. À l'intérieur des écuries, le coursier hobbit vous
attend. "Ne nous déçois pas !", vous supplie-t-il. "Sois très
prudent, ne fais confiance à aucun homme qui t’est inconnu."
Le Hobbit part sans faire de bruit et disparaît dans l'ombre.
Dans votre chambre, vous verrouillez la porte, allumez une
bougie et parcourez rapidement la carte. Vous voyez que votre
voyage vous mènera à 50km à l'ouest jusqu'à la rivière
Brandevin - par la route la plus directe - et à douze autres
jusqu'à Hobbitebourg, si vous arrivez à temps. Cela semble
impossible, mais vous devez essayer !
Sur le sol, sous votre lit, se trouvent un sac à dos vide et un
sac-besace. Vous détachez la corde et l'ouvrez ; à l'intérieur,
vous trouvez une épée, un arc avec dix flèches, une masse et
une armure légère en chaîne.
Choisissez une arme ou la cotte de mailles et inscrivez-la sur
votre fiche de personnage. Inscrivez également sept repas, 3
pièces d'argent, trois doses d'Athelas, qui semblent être
utilisées par les rangers comme une herbe médicinale
(lorsqu'elle est utilisée, choisissez au hasard un nombre et
réduisez vos dégâts subis de ce nombre), la dague en argent et
la carte de la région (correspondant à l'encart de la carte en
couleurs inclus dans ce livre-jeu). Vous chargez vos affaires
dans le sac à dos posé à côté du sac d'armes.
Vous êtes dans l'hexagone 1D. L'aventure continue - allez-y !
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
Ne lisez que le texte correspondant à l'hexagone dans lequel
vous vous trouvez.

1A Temps : 120
De grands chênes et des ormes s'étendent sans interruption
devant vous. Les cris obsédants d'étranges oiseaux résonnent
au-dessus de vos têtes. Sous vos pieds, des lianes sombres et
tortueuses semblent s'agripper à vos chevilles.
Si vous explorez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général :
 Si 2-6, allez au 152 ;
 Si 7-12, allez au 170 ;
 Sinon, passez votre chemin.

1B Temps : 120 (45)


Vous êtes face à un carrefour naturel. D'un côté se dresse un bois
de grands arbres ; de l'autre, des collines herbeuses s'étendent à
l'ouest à perte de vue. Si vous explorez, allez au 235 ; sinon,
continuez.

1C Temps : 90 (60)
BIENVENUE À ARCHET, lit-on sur un panneau abîmé par les
intempéries au bord de la route. Vous voyez une poignée de
petites maisons en pierre et de petits smials dans les collines
fertiles du Pays de Bree. Des bois profonds s'étendent bien au-
delà de la limite du petit village. Si vous explorez Archet, allez
au 278 ; si vous souhaitez acheter des provisions, allez au 446 ;
sinon, passez votre chemin.
1D Temps : 60 (45)
Vous vous tenez devant le Poney Fringant, vous demandant
quel courage ou quelle témérité vous a poussé à entreprendre
ce périlleux voyage. Dans les ombres douces du petit matin, le
sentier battu familier de la Grande Route de l’Est apparaît
soudain sinistre. Tous les regards semblent vous suivre alors
que vous partez d’un pas décisif pour cette mission des plus
dangereuses. Si vous souhaitez acheter des provisions, allez
au 446 ; sinon, continuez.

1E Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité nord des Hauts des Galgals ; des
crêtes apparemment sans fin s'étendent devant vous à perte de
vue. Toutes les histoires d'horreur que vos grands-parents vous
ont racontées sur les ruines hantées vous reviennent en mémoire,
et vous frissonnez de crainte. Seuls le vent et le soleil semblent
vous accompagner. Vous apercevez au loin - peut-être à un
kilomètre au sud - les ruines d'un petit château au sommet d'une
colline. Si vous explorez le château, allez au 160 ; sinon, passez
votre chemin.

1F Temps : 90 (45)
La route du Nord herbeuse serpente du nord au sud devant
vous, n'étant plus la route majestueuse qu'elle était autrefois.
Les basses crêtes dénudées que sont les Hauts des Galgals
semblent vous entourer, et un vent raide siffle à vos oreilles.
Soudain, vous entendez le bruit d'un chariot qui se dirige vers
le sud sur la route. Si vous observez le chariot, allez au 215 ;
sinon, continuez.

1G Temps : 90
Les Hauts des Galgals semblent rôder dans les terres vallonnées
de part et d'autre de la route du Nord, qui est maintenant calme.
Vous entendez un grillon gazouiller à proximité, comme s'il vous
incitait à vous dépêcher. Si vous attendez le passage d'un chariot
ou d'un cavalier, allez au 244 ; sinon, avancez.

1H Temps : 90 (45)
Vous vous tenez près des ruines délabrées d'une tour de guet,
juste à côté de la piste envahie par la végétation qu'est la Voie
du Nord, qui fut longtemps la route des Rois. Il ne semble y
avoir aucun signe de vie, si ce n'est un simple serpent vert qui
se glisse derrière une pierre lorsque vous approchez. Si vous
explorez les ruines, allez au 155 ; sinon, passez votre chemin.

2A Temps : 60 (45)
Les grands arbres du Bois de Chet se dressent derrière vous.
Au nord et au sud, l'ancienne route du Nord s'étend comme un
lit de rivière rocheux et asséché. Vous avez un peu peur de
laisser derrière vous cette route familière, mais vous savez que
votre mission vous attire vers l'ouest et que vous devez suivre
la course du soleil. Les histoires que vous avez entendues sur
les trolls qui errent dans les collines sauvages à l'ouest de la
route du Nord vous tiennent en alerte. Avancez.

2B Temps : 90 (45)
Au sud, à environ un kilomètre, s'étendent les limites nord des
Hauts des Galgals. Les collines rocheuses balayées par le vent
devant vous sont tout sauf accueillantes. Au-dessus de vous,
un grand corbeau croasse, comme pour vous avertir de faire
demi-tour. Avancez.

2C Temps : 90 (45)
Vous vous penchez pour chercher des traces de Trolls dans la
bruyère et les herbes basses qui couvrent les collines rocheuses
et vallonnées, mais vous ne trouvez rien. Des monticules de
tumulus s'étendent vers l'ouest ; le vent souffle fort, vous
bouchant presque vos oreilles. Continuez.

2D Temps : 90 (45)
La Grande Route de l'Est semble moins fréquentée que vous
ne le pensiez ; peut-être que toutes ces histoires que vous avez
entendues dans votre enfance sur les bandits, les magiciens
errants et les marchands qui s'affairent le long de la route
n'étaient que des contes. Avec votre village natal de Bree à
quelques kilomètres derrière vous, vous commencez à
ressentir le mal du pays et un sentiment d'impuissance. On
vous a demandé d'en faire trop ! Puis inconsciemment, votre
main se saisit de la dague d'argent à votre ceinture, et vous
vous sentez étrangement à nouveau courageux et capable
d’accomplir votre quête. Continuez.

2E Temps : 90 (45)
Vous traversez la route du Nord, silencieuse et envahie par la
végétation, et continuez votre chemin à travers les terres arides
et balayées par le vent des Hauts des Galgals. Aucun signe de
vie ne vient vous réconforter ou vous alarmer, mais vous ne
pouvez pas vous détendre, car ici, sur ces terres, vivent les
morts-vivants ! A un demi-mile devant vous s'élève un
monticule annelé, un grand tumulus, d'où s'échappe un étrange
cri plaintif. Si vous explorez le tumulus, allez au 107 ; sinon,
continuez.

2F Temps : 90
D'autres tumuli ressemblant à des forts parsèment le paysage
aride et accidenté devant vous. Vous êtes tenté d'en explorer
un, juste pour voir à quoi ressemble une tombe ancienne, mais
vous savez que vous devez vous dépêcher de transmettre vos
messages. Allez au 421.
2G Temps : 90 (45)
Vous commencez à vous demander si traverser les Hauts des
Galgals était une si bonne idée après tout. De l'intérieur de
certaines tombes proviennent des sifflements et des
gémissements sinistres. C'est juste le vent, vous vous dites.
Mais qu'en est-il de toutes ces histoires de fantômes et de trésors
gardés dont vous avez entendu parler dans votre enfance ? Vous
arrivez dans une petite vallée herbeuse, entre deux tertres. Un
petit animal s'échappe de l'un d'eux. Si vous explorez le tumulus,
allez au 103 ; sinon, passez votre chemin.

2H Temps : 90
Se promener autour et près des tumuli vous trouble. Il fait jour,
que pourrait-il m'arriver si je faisais un peu d'exploration ? Et
puis, que dire de toutes ces histoires d'or, de pierres précieuses
et d'épées magiques enterrées avec l'ancienne royauté de
Cardolan, les rois et les princes dont les os reposent sous les
dômes de terre arrondis si proches ? Pourtant, votre mission
vous oblige à vous dépêcher. Si vous explorez un tumulus,
allez au 190 ; sinon, avancez.

3A Temps : 60
La terre rude et ouverte s'étend devant vous. Vous vous
demandez si vous verrez un jour le Brandevin. À une trentaine
de mètres devant vous, une petite forêt se dessine. L'ombre et
l'abri du vent vif seraient les bienvenus, mais vous savez que
vous devez vous dépêcher. À ce moment-là, vous voyez une
grande ombre passer de derrière un tronc d'arbre à un autre.
Était-ce un ami ou un ennemi - ou juste votre imagination ? Si
vous explorez, allez au 195 ; sinon, passez votre chemin.
3B Temps : 60
Le vent ne cessera jamais de siffler, semble-t-il, tout comme
les montées et les descentes à travers le flanc de la colline
semblent sans fin. Au-dessus de vous, le cri étrange d'un grand
oiseau noir vous fait sursauter. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-5, allez au 242 ; sinon, continuez.

3C Temps : 75
La partie nord des Hauts des Galgals s'interrompt, et pendant
un moment, vous vous retrouvez face à un chemin clairsemé
(bien qu'en montée et en descente) vers l'ouest, en direction de
la rivière. Quelques oiseaux volent, mais sinon, seul le vent
brise le silence. Du haut d'une petite colline, vous pouvez
apercevoir la Grande Route de l’Est à quelques kilomètres au
sud de vous. En dessous et au-delà de vous, un chariot se dirige
lentement vers l'ouest le long de la route. Si vous observez le
chariot de près, allez au 137 ; sinon, continuez...

3D Temps : 75 (45)
Le large chemin de terre qu'est la Grande Route de l’Est
semble s'étendre à l'infini devant vous ; seul un chariot
solitaire se déplaçant vers l'ouest passe dans votre champ de
vision. Vous aimeriez avoir un compagnon à qui parler. Les
histoires de bandits qui rôdent sur la route vous poussent à
garder l'œil ouvert pour vous abriter. Si vous observez le
chariot de plus près, allez au 270 ; sinon, continuez.

3E Temps : 90
D'autres tertres et collines stériles s'étendent devant vous à
perte de vue. Vous n'avez jamais vu un endroit aussi sinistre
et solitaire. Le mur de haies brisé et les arbres dépérissant qui
se dressent au sud de la route ajoutent à votre sentiment
d'appréhension. Mais votre arme et votre mission vous
donnent du courage. L'imposant tumulus qui se trouve juste
devant vous semble prometteur - il recèle peut-être un grand
trésor. Mais pouvez-vous trouver le temps ? Si vous explorez
le tumulus, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.

3F Temps : 90
Les monticules arrondis qui contiennent les os et les objets
spéciaux des morts honorés semblent appeler à l'exploration,
mais vous savez que vous devez vous dépêcher. Juste devant
vous s'élève un grand tumulus. Si vous explorez le tumulus,
allez au 107 ; sinon, continuez.

3G Temps : 90
Le vent incessant siffle une mélodie obsédante à vos oreilles,
mais vous vous dépêchez, luttant contre la tentation d'explorer
l'une des tombes si proches. Devant vous se profile un grand
tumulus annelé. Si vous explorez le tumulus, allez au 103 ;
sinon, continuez.

3H Temps : 90
Le paysage austère des bas-fonds vous inquiète. Il n'y a nulle
part où se cacher, si on vous attaque. À 15 mètres devant vous
se profile un petit tertre. Allez au 408.

4A Temps : 60
La terre rocheuse, accidentée et vallonnée devant vous s'étend
sans interruption vers l'horizon. Luttant contre le vent d'ouest,
vous poursuivez votre route, toujours à l'affût, craignant
rencontrer un Troll errant ou une meute de loups affamés.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon,
continuez.
4B Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir à des kilomètres dans
toutes les directions. Vous ne détectez aucun mouvement ;
seul un grand merle solitaire s'envole au-dessus de la terre
accidentée et balayée par le vent. L'oiseau tourne en rond au-
dessus de vous, comme s'il guettait vos allées et venues.
Si vous appelez l'oiseau, allez au 203 ; sinon, passez votre
chemin.

4C Temps : 60
La terre austère et rocheuse s'étend devant vous, ondulant vers
l'horizon. Du haut d'une colline, vous apercevez la large route
qui court d'est en ouest, à quelques kilomètres seulement au
sud de votre position. Vous pourriez voyager plus vite le long
de la route - peut-être même faire la route avec quelqu'un -
mais vous pourriez aussi rencontrer les bandits qui s'attaquent
aux gens comme vous, un jeune homme si loin de chez lui.
Continuez.

4D Temps : 75 (45)
La route monte et descend avec le terrain accidenté, le vent
sifflant toujours dans vos oreilles. Devant vous, la route se
poursuit comme un ruban brun en lambeaux. Les ruines d'une
tour de guet abandonnée et les dômes funéraires en terre des
collines sont les seules ruptures dans le paysage. Vous
regardez à l'est et à l'ouest mais ne voyez personne et rien qui
s'approche. L'immensité de votre tâche vous pèse, mais son
importance allège votre pas et vous vous hâtez. Avancez.

4E Temps : 90
Dans le vent hurlant qui parcourt les Hauts des Galgals, vous
entendez un son étrange, un cri obsédant. S'agit-il d'un appel
ou d'un avertissement ? Soudain, le son s’arrête, et vous vous
retrouvez seul, traversant les collines hantées aussi vite que
possible. Une tombe en forme de dôme se trouve à 15 mètres
devant vous. Allez au 421.

4F Temps : 90
Un gémissement surnaturel dans le vent d'ouest atteint vos
oreilles piquées. La chair de poule se lève sur vos bras, et les
poils de votre nuque se dressent. Mais ce cri est-il un
avertissement ou un appel à l'aide ?
Vous continuez prudemment, guettant le moindre mouvement,
fouillant la terre en vain à la recherche de traces. Si vous
cherchez la source du son, allez au 121 ; sinon, vous
continuez.

4G Temps : 90
Les tombes abandonnées qui vous entourent ne semblent plus
aussi effrayantes. Vous avez envie d'explorer l'une des plus
grandes - peut-être qu'un prince du Nord y a caché sa fortune il
y a longtemps - et vous en épiez une juste devant vous. Vous
pourriez trouver un objet magique pour faciliter votre voyage !
Allez au 408.

4H Temps : 90
Après avoir traversé une autre petite crête encerclant une
ancienne tombe, vous décidez de vous reposer. Au moment où
vous fermez les yeux et vous adossez aux parois lisses du
tumulus, une main glacée s'empare de votre manche. Vous
sursautez, cherchant votre arme, mais vous ne voyez rien.
Si vous cherchez dans la tombe ce qui vous a touché, allez au
103 ; sinon, passez votre chemin.
5A Temps : 120
Vous avez entendu dire que cette région, avec ses collines
ondulantes et ses petits bosquets éparses, abrite plusieurs
familles d'orques, aussi vous gardez un œil attentif et avancez
prudemment.
Si vous explorez, allez au 249 ; sinon, passez votre chemin.

5B Temps : 120
Vous vous arrêtez pour vous reposer à l'ombre d'un bosquet
d'arbres feuillus. Vous entendez le bruit de brindilles qui
craquent et vous vous levez pour regarder autour de vous. Si
vous suivez le son jusqu'à sa source, allez au 370. Sinon,
continuez.

5C Temps : 60
Debout au sommet d'une colline, vous pouvez voir la large
route à quelques kilomètres au sud. Un chariot se dirige
lentement vers l'ouest. Si vous vous approchez du chariot,
allez au 4D puis allez au 215 ; sinon, continuez.

5D Temps : 90 (45)
La route s'étend sans interruption devant vous. Ayant entendu
des histoires de bandits le long du chemin, vous gardez un œil
attentif pour vous mettre à l'abri. Soudain, vous entendez le
bruit de chevaux qui arrivent à toute vitesse. Si vous vous
cachez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse : si vous obtenez 10 ou plus, allez au 363 ; sinon,
allez au 214.

5E Temps : 90
Le mur de haies qui court au sud de la route est cassé par
endroits ; la ligne d'arbres qui la marquait autrefois comme une
grande route est également en lambeaux. Soudain, une plainte
sinistre est portée par le vent d'ouest, vous glaçant jusqu'aux
os. Pourtant, votre mission et tout ce que vous savez sur les
tumuli hantés vous disent que vous devez continuer. Si vous
explorez un tumulus, allez au 107 ; sinon, continuez.

5F Temps : 90
Un cri surnaturel qui vous glace le sang vous arrête dans votre
élan. Vous tombez sur un grand tertre entouré d'un cercle de
terre. Serait-ce la tombe d'un prince des temps anciens ? Quels
grands trésors pourrait-il contenir ? Vous pourriez peut-être y
trouver un objet magique qui vous aiderait à accomplir votre
mission. Vous vous approchez prudemment, vous faufilant
jusqu'à l'entrée. Votre cœur s'emballe dans votre poitrine alors
que le cri s'élève à nouveau, lançant un effroyable
avertissement contre tous les intrus. Allez au 421.

5G Temps : 90
Le chant sinistre a cessé ; vous n’entendez plus que le bruit du
vent. Des monticules funéraires sans fin se dressent devant
vous comme des îles dans une mer austère. À proximité, un
tumulus en forme de dôme se dresse. Il pourrait y avoir un
trésor à l'intérieur - ou un squelette vivant ! Si vous explorez la
tombe, allez au 190. Sinon, passez votre chemin.

5H Temps : 90
Comme une centaine d'îles éparpillées dans un étrange océan
de terre, les tumuli défilent devant vous, chaque monticule
étant rond et lisse. Vous remarquez que la porte du tumulus le
plus proche est verrouillée, comme toutes les autres. Si vous
explorez la tombe, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.
6A Temps : 120
Un bosquet se profile devant vous. Vous vous précipitez et
trouvez un petit étang à l'eau claire. Vous vous penchez pour
boire de cette eau rafraîchissante, et reprenez votre randonnée.
Continuez.

6B Temps : 120
Les collines ininterrompues laissent place à un bois de
peupliers et à un étang. Vous vous arrêtez pour étancher votre
soif, remarquant une grande entrée de grotte cachée derrière
des arbres et des arbustes. Si vous l'explorez, allez au 225.
Sinon, continuez.

6C Temps : 90
Les tumuli du nord s'interrompent ici, donnant un aspect moins
sinistre aux tumuli en forme de dôme. Juste devant vous, un
petit tumulus se dresse. Quelqu'un - ou quelque chose -
pourrait-il se trouver à l'intérieur ?
Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon, passez
votre chemin.

6D Temps : 90 (45)
Vous entendez des chevaux galoper vers vous, leurs sabots
martelant la route. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de ruse : si le résultat est 8 ou plus, allez au 363 ;
sinon, allez au 373.

6E Temps : 90
Vous n'auriez jamais imaginé que tant de princes avaient vécu
et que leurs ossements royaux pouvaient occuper autant de
tombes. Seul le vent constant et un gémissement sinistre
venant de l'est rompent le silence inquiétant des collines.
Devant vous, un tumulus se dresse sur une élévation. Si vous
enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon, continuez.

6F Temps : 90
La nature montante et descendante des collines vous fatigue.
Vous vous arrêtez pour vous reposer sur la crête érodée d'un
tumulus, dont le dôme rond est lisse et nu. Si vous enquêtez sur
la tombe, allez au 190 ; sinon, continuez.

6G Temps : 90
Au sommet de la crête entourant une ancienne tombe royale,
vous vous arrêtez pour observer le paysage. Vous ne voyez rien
d'autre qu'un couple d'oiseaux qui tournent au-dessus de votre
tête. Un tumulus autrefois majestueux se dresse à vingt pieds
de là. Qui sait quel butin vous pourriez trouver ? Mais votre
mission vous appelle avec toute l'urgence que vous pouvez
rassembler. Si vous explorez le tombeau, allez au 107 ; sinon,
passez votre chemin.

6H Temps : 90
D'autres monticules funéraires en forme de dôme s'élèvent
devant vous, comme des atolls rugueux dans une mer de terre
austère. Vous remarquez en sursaut que la lourde porte en
chêne de la tombe située à quinze mètres devant vous semble
être entrouverte. Peut-être pouvez-vous vous y glisser et vous
emparer d'un trésor des temps anciens ou d'un objet magique
pour accélérer votre progression ! Mais un tel trésor resterait-
il sans surveillance ? Tournez à 421.

7A Temps : 120
À travers les arbres, vous apercevez le spectacle le plus
terrifiant des collines de Bree : une grotte profonde, lugubre et
habitée, idéale pour les Orques. Vous vous en approchez
prudemment, bien que vous sachiez, grâce à des histoires
d'enfance macabres, que les Orques apparaissent rarement à la
lumière du jour. Allez au 100.

7B Temps : 120
Vous apercevez à travers les arbres les ruines d'un manoir
autrefois grandiose. Le toit s'est effondré, mais les murs de
pierre sont toujours debout. Le vent qui souffle dans les
fissures fait entendre un cri solitaire.
Soudain, vous entendez des bruits de mouvement à l'intérieur des
ruines. Si vous continuez à explorer la ruine, allez au 248 ; sinon,
continuez.

7C Temps : 60
Vous arrivez sur une colline et regardez vers le sud en direction
de la Route, qui est calme et tranquille à quelques kilomètres
de là. Des histoires d'Orques et de Trolls et de bandits errants
vous pressent le long des collines rocheuses et vallonnées.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon,
continuez.

7D Temps : 90 (45)
Votre voyage fatiguant continue. Soudain, vous voyez un
grand homme brun à cheval émerger d'un bosquet d'arbres le
long de l'autoroute. Allez au 441.

7E Temps : 90
Les tumuli s'élèvent autour de vous comme de sinistres gâteaux
de terre sur la terre austère et accidentée. Vous ressentez le
besoin de vous dépêcher, sans tenir compte de votre corps
fatigué et endolori. Allez au 408.
7F Temps : 90
Combien de tumuli dois-je encore passer, vous demandez-
vous, impatient de laisser derrière vous ces terres accidentées
et balayées par les vents. Vous regardez tout autour de vous ;
la sensation effrayante d'être observé vous fait frissonner de
peur. Pourtant, vous ne voyez rien d'autre que des monticules
funéraires, de l'herbe et un ciel clair. Allez au 421.

7G Temps : 90
Vous passez devant un autre ancien tumulus, impatient de
poursuivre votre mission. Marcher dans le vent vif joue des
tours à votre ouïe ; parfois, vous jurez entendre un ami vous
appeler à la prudence, mais il n'y a personne. Si vous explorez
le tumulus, allez au 121 ; sinon, passez votre chemin.

7H Temps : 90
Il semble que vous errez dans les Hauts des Galgals depuis des
jours, et d'autres anciens monticules se dressent devant vous.
L'envie d'en explorer un est dépassé par l'urgence de votre
mission, et vous avancez péniblement vers l'ouest, vers la
rivière au-delà de votre vue et de votre odorat, la rivière que
vous devez atteindre rapidement si vous voulez alerter la
Comté. Si vous explorez un tumulus, allez au 121 ; sinon,
continuez.

8A Temps : 120
Une étendue de bois se dresse devant vous. Vous entendez un
mugissement différent de celui d'un homme. Choisissez un
nombre au hasard : si 2-7, allez au 180 ; si 8-12, vous pouvez
soit allez au 403 ou bien continuer.
8B Temps : 120
Vous quittez les collines herbeuses pour un bosquet de grands
arbres. Un beuglement bestial vous glace de peur.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, vous vous allez au
180 ; si 6-12, vous pouvez aller au 403 ou continuer.

8C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous apercevez la Grande Route de l’Est
à quelques kilomètres au sud. Vous décidez maintenant soit de
vous en remettre à la route, soit de poursuivre votre route à
travers les terres sauvages au nord de celle-ci. Avancez.

8D Temps : 90 (45)
Une auberge abandonnée et branlante se penche vers la route,
le vent y sifflant un air sinistre. De l'extérieur, le vieux
bâtiment à deux étages semble sain et sauf. Si vous explorez
l'auberge, allez au 169 ; sinon, passez votre chemin.

8E Temps : 90
Les descentes s'étendent devant vous comme d'affreuses
jointures de terre. Le vent vous mord le visage alors que vous
vous approchez d'un tumulus arrondi, dont la lourde porte en
chêne est verrouillée et barrée. Si vous explorez la tombe, allez
au 190 ; sinon, passez votre chemin.

8F Temps : 90
Devant vous, un ancien tertre à dôme rond se dresse, sa porte
verrouillée.
Quel or et quelles armes pourraient être éparpillés à
l'intérieur ? Si vous explorez la tombe, allez au 107 ; sinon,
passez votre chemin.
8G Temps : 90
Vous apercevez la Vieille Forêt à quelques kilomètres à l'ouest ;
les bois frais et anciens vous attirent. La randonnée à travers les
Hauts des Galgals hantés ne vous effraie plus. Allez au 408.

8H Temps : 90
Un seul tronçon de descente se trouve entre vous et l'entrée
dans les anciens bois appelés la Vieille Forêt. Vous vous
dépêchez de franchir les collines balayées par le vent,
impatient de rejoindre la rivière. Après une montée, vous
tombez sur un grand tertre. Si vous explorez la tombe, allez au
103 ; sinon, passez votre chemin.

9A Temps : 120 Pts Exp : 1


Un étang clair et frais s'étend devant vous, scintillant au soleil.
Les bois qui l'entourent offrent une protection. Vous entrez et
vous vous penchez pour boire au moment où un bébé ours brun
s'approche, reniflant votre sac à dos. Vous vous penchez pour
le chasser au moment où un ours enragé d’1,80m surgit de
derrière un buisson de baies. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus général : si vous avez 8 ou plus, allez
au 207 ; sinon, allez au 180.

9B Temps : 90
Des collines ondulantes vous mènent vers la rivière. Soudain,
vous entendez le bruit des chevaux qui courent vers vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
ruse : s'il est inférieur à 7, allez au 373 ; sinon, allez au 363.

9C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir la Route et le chemin
le plus fréquenté vers l'ouest. Un cavalier solitaire galope vers
l'ouest, en direction du pont. Vous le regardez passer hors de
vue, vous demandant qui il peut être et quelles sont ses
motivations… Avancez.

9D Temps : 90 (45)
La route continue. Lassé de marcher, vous priez pour qu'un
cheval ou un chariot passe par là. Puis, derrière vous, un
chariot à foin s'approche lentement, conduit par un homme qui
semble être un fermier. La réponse à vos prières ? Si vous
saluez l'homme, allez au 187 ; sinon, passez votre chemin.

9E Temps : 90
Les descentes vous épuisent ; le rideau vert de la Vieille Forêt
se profile à quelques kilomètres devant vous. Au nord, vous
voyez le mur de haies déchiqueté qui court au sud de la Grande
Route de l’Est. À côté d'elle se dresse une ligne d'arbres brisée.
Allez au 421.

9F Temps : 90 Pts Exp : 1


Vous arrivez dans les grands arbres feuillus d'un bois, laissant
derrière vous les Hauts des Galgals arides ; un sentier rude
coupe à travers les bois vers le sud-ouest.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 370.
• Si 6-7, allez au 104.
• Si 8-11, allez au 432.
• Si 12, allez au 128.

9G Temps : 90
La forêt s'étend à l'ouest ; à l'est, le paysage des Hauts des Galgals
vous entoure encore. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5,
allez au 370 ; sinon, continuez.
9H Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité sud-ouest des Hauts des Galgals,
la Vieille Forêt se trouvant à un kilomètre à l'ouest. Deux
tombes se trouvent à proximité. Si vous souhaitez explorer
l'une d'entre elles, allez au 103, ou allez au 107 ; sinon,
continuez.

10A Temps : 60
Les collines accidentées et vallonnées ne prendront-elles
jamais fin ? Verrez-vous un jour les eaux vallonnées du
Brandevin ? Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre
bonus général : si 2-5, allez au 198 ; sinon, continuez.

10B Temps : 60
Le paysage accidenté ne cède pas la place à la vallée fluviale.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : si 2-7, allez au 198 ; sinon, continuez.

10C Temps : 90
Vous apercevez la large route au sud, et sur celle-ci, un chariot
qui se dirige vers l'ouest. Si vous voulez rejoindre la route,
positionnez-vous au 10D puis allez directement au 270 ;
sinon, continuez.

10D Temps : 120 (45)


Comme la route est calme ici. Peut-être que les terribles
avertissements concernant les cavaliers morts-vivants au Pont
ne sont que des histoires ! Les bois au sud semblent sombres
et profonds. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez
au 215, sinon continuez.
10E Temps : 120 Pts Exp : 1
La forêt vous rafraîchit et vous apaise. Vous avez une grande
envie de vous allonger et de vous reposer. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-3, allez au 348.
• Si 4, allez au 128.
• Si 5, allez au 231.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : si le résultat est inférieur à 7, vous êtes
perdu ; avancez dans une direction aléatoire. Sinon,
continuez.

10F Temps : 120 Pts Exp : 1


Plus loin dans les bois, les arbres semblent changer, devenir
plus vieux et plus noirs, comme s'ils vous menaçaient. Un
frisson vous parcourt l’échine.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 128.
• Si 4-5, allez au 382.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

10G Temps : 90 Pts Exp : l


Les bois sont profonds et sombres. Un sentier menant au sud-
ouest coupe un chemin net à travers les épais bosquets de
chênes et de saules. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 382.
• Si 5-10, allez au 432.
• Si 11-12, allez au 189.
10H Temps : 90 Pts Exp : l
C'est ici que les bois ont leurs endroits joyeux et magnifiques,
où le ruisseau et la prairie s'embrassent dans une union
délicieuse. Un sentier menant vers l'ouest et un ruisseau
paisible coulant à ses côtés dissipent l'obscurité profonde de la
forêt. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 128.
• Si 5, allez au 196.
• Si 6-12, allez au 432.

11A Temps : 60
La terre accidentée et vallonnée continue à vous éreinter.
Devant vous, un château en ruine se dresse seul au sommet
d'une petite colline. Si vous explorez le château en ruines, allez
au 160 ; sinon, continuez.

11B Temps : 60
La terre ondulée et rocheuse laisse place à des terres plus plates à
l'ouest. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 198 ;
si 5-6, allez au 370 ; sinon, continuez.

11C Temps : 60
La terre rude et austère continue, mettant votre courage à
l'épreuve. Avancez.

11D Temps : 120 (45)


Vous sentez que la terre devient plus plate à mesure que vous
approchez de la rivière. La route de l'Est semble étrangement
calme, trop calme. Choisissez un nombre au hasard : s'il
s'agit de 2-6, allez au 214 ; sinon, continuez.
11E Temps : 120 Pts Exp : l
Le cœur de la forêt est frais et brumeux. Vous avez envie de
vous allonger et de vous reposer. Choisissez un nombre au
hasard - Si 2, allez au 128.
• Si 3-4, allez au 382.
• Si 5, allez au 196.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

11F Temps : 120 Pts Exp : 1


L'ombre de la forêt est bienvenue mais tout de même
inquiétante.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 128.
• Si 4-5, allez au 348.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-9, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

11G Temps : 90 Pts Exp : 1


Les bois profonds et sombres vous effraient et vous déroutent.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-4, allez au 231.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-8, vous êtes perdu ; continuez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

11H Temps : 90 Pts Exp : l


La forêt est profonde et sinistre. Vous êtes soudainement très
fatigué. Vous devez vous allonger et vous reposer parmi les
saules majestueux sur les rives de ce que vous pensez être la
rivière Tournesaules, qui coule juste au sud de la piste est-
ouest à travers la forêt.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 128.
• Si 5, allez au 348.
• Si 6-12, allez au 432.

12A Temps : 60
Les terrains accidentés et vallonnés mettent à rude épreuve
vos pieds ! Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez
au 198 ; sinon, continuez.

12B Temps : 60
Vous marchez sur un terrain accidenté et vallonné, votre
mission vous pousse à vous dépêcher, et c’est ce que vous
faites. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 198 ;
sinon, continuez.

12C Temps : 60
La terre accidentée vous fatigue, vous avez envie de vous
reposer. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au
225 ; sinon, continuez.

12D Temps : 120 (45)


La terre s'aplatit et s'adoucit ; la rivière devrait être proche.
Mais si vous voulez tenir compte des avertissements de
Grands-Pas, vous ne devez pas rester trop près de la Route.
Allez au 344.

12E Temps : 120 Pts Exp : 1


La forêt fraîche et brumeuse vous fatigue. Vous vous allongez
pour vous reposer. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-5, allez au 231.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

12F Temps : 120 Pts Exp : 1


Les brumes épaisses et les lianes enchevêtrées rendent la tâche
vraiment difficile, mais vous vous dépêchez de chercher le
moindre chemin à travers la forêt. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3, allez au 348.
• Si 4-5, allez au 399.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

12G Temps : 120 Pts Exp : l


Les bois profonds et brumeux vous bercent. Vous avez envie
de vous reposer. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-4, allez au 382.
• Si 5-6, allez au 348.
• Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-8, vous êtes perdu ; continuez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

12H Temps : 90 Pts Exp : 1


Les bois environnants sont profonds et désorientant, mais le
sentier et le ruisseau menant à l'est et à l'ouest rendent le
voyage plus facile.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 128.
• Si 5, allez au 382.
• Si 6-12, allez au 432.

13A Temps : 75
La terre rugueuse s’étend toujours devant vous, mais vous
savez que le Brandevin est proche. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon, continuez.

13B Temps : 60
Vous sentez la rivière à l'ouest. Si vous suivez votre nez et allez
vers l'ouest, vous verrez les puissantes eaux brunes du
Brandevin se tordre au soleil. Mais d'après votre carte, il n'y a
pas de gué ici, ni de bac. Si vous traversez la rivière à la nage,
allez au 339 ; sinon, continuez.

13C Temps : 60
Les collines ondulantes et la terre rocailleuse s'étendent à perte
de vue. Avancez.

13D Temps : 60 (45)


Vous êtes si près de la rivière que vous pouvez la sentir ! Plein
d'excitation, vous vous faufilez à travers les bruyères et les
arbustes, tout en gardant un œil sur le pont. Il n'y a personne
en vue. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception : si c'est 8 ou plus, allez au 282 ; sinon,
allez au 246.

13E Temps : 120


Un mur de haies déchiqueté court au sud de la route, une ligne
d'arbres brisée se trouvant à côté. Lorsque le mur se fond dans
la haie de Haute Barrière, les bois brumeux et frais font place
aux champs du Pays-de-Bouc. Si vous explorez, allez au 399 ;
sinon, passez votre chemin.

13F Temps : 60
Vous vous tenez le long des rives du Brandevin, caché par des
buissons et des saules. Si vous traversez la rivière à la nage,
allez au 339 ; sinon, continuez.

13G Temps : 120


Les bois sombres et brumeux vous bercent, vous avez envie
de vous reposer. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-5, allez au 196.
• Si 6-7, allez au 399.
• Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

13H Temps : 120 (75)


La puissante rivière brune apparait à l'ouest. Un ruisseau et un
sentier semblent mener directement aux rives du Brandevin.
Ni un croisement ni un bac ne sont en vue. Si vous traversez
la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon, passez votre chemin.
14A Temps : 75
Vous vous tenez près de la rive du Brandevin, caché par des
arbustes. À travers les arbres, vous apercevez deux hommes à
l'allure patibulaire qui se tiennent près d'un bac fait de rondins.
Si vous restez caché et observez les hommes, allez au 167. Si
vous traversez à la nage, allez au 339 ; sinon, continuez.

14B Temps : 75
Les courants de la rivière proches de la rive sont un peu plus
forts mais vous mettez pied à terre sans difficulté. À l'ouest,
vous voyez la pointe sud des Collines de Scary. Si vous
explorez, allez au 325 ; sinon, continuez.

14C Temps : 60
Le Brandevin ondule et roule au soleil tel un serpent. Vous
apercevez une petite île au centre des larges eaux brunes. Si
vous traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon,
continuez.
14D Temps : 75 (45)
À l'est, vous voyez le Pont et les eaux brunes et ondulantes du
Brandevin. La Grande Route de l’Est s'étend devant vous ; le
doux ruisseau, connu simplement sous le nom de "l’Eau" coule
au nord de la route (l'Eau est facilement franchissable par de
nombreuses passerelles et gués). Choisissez au hasard un
nombre et ajoutez votre bonus de Perception : si vous obtenez
10 ou plus, avancez ; sinon, allez au 246.

14E Temps : 60
Sans gué ni bac en vue, vous vous arrêtez pour réfléchir à ce
que vous allez faire. Si vous traversez la rivière à la nage, allez
au 339 ; sinon, continuez.

14F Temps : 90
La terre verte est spongieuse près de la rivière. Vous apercevez
un ruisseau qui coule vers le sud. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-4, allez au 214 ; si 5-6, allez au 370 ; sinon,
continuez.

14G Temps : 75
Les bois cèdent la place à un petit village hobbit, Bourgneuf,
au nord de Châteaubouc. Là, un Hobbit amical vous indique le
chemin vers le bac. Il écoute vos avertissements sur les
Cavaliers Noirs, ajoutant qu'il a déjà entendu de telles histoires
auparavant.
Puis vous traversez Châteaubouc, où les Hobbits se cachent
derrière des portes verrouillées lorsque vous passez, vous
observant de près. En longeant Colline de Bouc, vous passez
la porte de Château-Brande, où un fier Hobbit qui dit s’appeler
"Quelque chose d’inintelligible" Bouc raconte une longue
histoire sur son grand héritage.
Le terrain s'aplatit à mesure que l'on s'approche de la rivière.
Devant vous, vous apercevez un bac à fond plat, apparemment
sans surveillance.
• Si vous volez le bac, allez au 209.
• Si vous observez la situation et restez caché, allez au 183.
• Si vous traversez à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.

14H Temps : 150


Les marais De Sur La Rivière s'étendent, abritant la faune et,
si la rumeur est vraie, des mares de sables mouvants et de
nombreuses créatures étranges. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus général : si 2-6, allez au 334 ;
sinon, continuez.

15A Temps : 120


Les Collines de Scary se dressent au nord, mais à quelques
kilomètres à l'ouest se trouve la petite ville de Scary. Avancez.

15B Temps : 60
Les collines fertiles et vallonnées semblent vous accueillir,
mais vous savez que vous n'êtes pas en sécurité ici - et personne
ne l'est ! Vous apercevez les ruines d'un château à un demi-
mile devant vous. Si vous explorez les ruines, allez au 160 ;
sinon, passez votre chemin.

15C Temps : 60
Vous êtes fatigué de monter et descendre les collines, mais
vous avez choisi cette route comme étant la plus sûre. Mais
l'est-elle vraiment ? Choisissez un nombre au hasard : si 2-5,
allez au 214 ; sinon, continuez.
15D Temps : 60 (45)
La Grande Route de l’Est s'étend devant vous ; au sud-est se
trouve une route plus petite. L’Eau coule au nord de la route
(la rivière est facilement franchissable grâce à de nombreuses
passerelles et gués). Choisissez un nombre au hasard : si 2-
5, allez au 246 ; sinon, continuez.

15E Temps : 60 (45)


Au sommet d'une colline, vous regardez dans toutes les
directions et voyez une petite route qui se dirige vers le nord-
ouest et le sud-ouest. Seuls de petits bosquets et des étangs
rompent l'isolement juste à l'ouest du Brandevin. Continuez.

15F Temps : 60 (45)


Plusieurs étangs et haies colorent le paysage. Entourée de
champs fertiles et marécageux et nichée près du ruisseau
appelé Rivière de Stock, se trouve Stock, chef-lieu de la région
nord du Maresque.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 40 minutes, allez
au 439.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 340 minutes, allez
au 410.
• Si la durée de votre voyage dépasse 2 jours 340 minutes,
allez au 431.

15G Temps : 90
Ah, le Marais De Sur La Rivière ! Vert comme un magnifique
jardin, mais aussi détrempé qu’une éponge, c'est un spectacle
particulier qui s’offre à vous, mais cette vision est néanmoins
la bienvenue.
• Si vous avez voyagé moins de 2 jours et 140 minutes, allez
au 425.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours et 440 minutes,
allez au 415.
• Si votre temps de trajet dépasse 2 jours et 440 minutes, allez
au 443.

15H Temps : 150


Les marais De Sur La Rivière aspirent vos pieds à chaque pas.
Vous devez vous sortir de ce bourbier ou vous n'arriverez
jamais à prévenir la Comté à temps. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus général : si 2-6, allez au 334 ;
si 7, allez au 370 ; sinon, continuez.

16A Temps : 120


Parcourir les Collines de Scary vous fatigue. Vous demandez
à quelques fermiers que vous croisez à la périphérie de Scary
si vous pouvez leur acheter un poney ou un cheval, mais
personne n'en vend, ni rien d'autre d’ailleurs... Vous devez
trouver un chemin plus rapide.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-6, allez au 214 ; sinon,
continuez.

16B Temps : 60
Fatigué de voyager de haut en bas, vous aspirez à vous reposer
à nouveau. Vous tombez sur un petit bosquet d'arbres et faites
une pause pour reprendre votre souffle. Choisissez un nombre
au hasard : s'il s'agit de 2 à 5, allez au 382 ; sinon, continuez.

16C Temps : 60
Vous faites une pause pour observer le paysage fertile qui
s'offre à vous. Les prairies de la région des Champs du Pont
vous réchauffent le cœur. Voyant un fermier hobbit qui
travaille dans ses champs, vous lui faites signe pour attirer son
attention. Si vous essayez d'avertir la région des Champs du
Pont, allez au 413 ; sinon, vous poursuivez votre route.

16D Temps : 60 (45)


La route s'étire, tranquille à présent. Au nord, le doux
écoulement de l'Eau promet le calme, car elle est facilement
franchissable par de nombreuses passerelles et gués. Puis
vous entendez le tonnerre assourdissant venant des sabots
qui frappent bruyamment les pavés de la route, et qui se
rapprochent rapidement. Vous plongez pour vous mettre à
l'abri. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au
246 ; sinon, allez au 214.

16E Temps : 60 (45)


Les collines s'étendent de plus en plus vers l'ouest ; vous vous
arrêtez pour vous reposer. Une route va du sud-est au sud-
ouest. Continuez.

16F Temps : 60 (45)


Des collines et de petits bosquets obscurcissent votre vue.
Vous tombez sur une route menant vers le nord-est et le nord-
ouest. Continuez.

16G Temps : 90
Dans la zone spongieuse du Maresque, vous demandez à
plusieurs Hobbits de vous aider dans votre mission, mais ils
ne semblent pas très amicaux. L'un d'eux vous traite carrément
de "vaurien"… Si vous essayez d'avertir la région du
Maresque, allez au 438. Sinon, passez votre chemin.

16H Temps : 150


Traversant les marais De Sur La Rivière, vous maudissez votre
chance et votre décision de prendre la route du sud. Des
mouches voraces et des vipères mordent avidement votre
peau. Cette partie du Marais n'est pas une partie de plaisir.
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus
général : si vous avez 8 ou plus, avancez ; sinon, allez au 334.

17A Temps : 60
Les Collines de Scary sont vieilles mais abritent de nombreux
maux, si l'on en croit les légendes. À l'ouest se trouve une route
menant au nord et au sud. Avancez.

17B Temps : 60(45)


Les collines fertiles s'étendent. Une route coupe le nord-ouest
et le sud-ouest. Avancez.

17C Temps : 60
Les montées et descentes à travers les prairies de la région des
Champs du Pont vous ralentissent - est-ce vraiment la route la
plus sage ? - Vous demandez-vous. Si vous essayez d'avertir
la zone des Champs du Pont, allez au 413 ; sinon, choisissez
un nombre au hasard : si 2-6, allez au 382 ; si vous avez entre
7 et 12, continuez.

17D Temps : 60 (45)


Le doux ruisseau connu sous le nom de l’Eau coule au nord de
la route ; il est facilement franchissable par de nombreuses
passerelles et gués. Près de La Haricotière, la route est
fréquentée par des fermiers, des marchands et des cavaliers à
l'air louche. Pourtant, personne ne veut vous prendre en stop.
Est-ce à cause de votre apparence miteuse ? C'est alors
qu'arrive une charrette conduite par un homme à l'air grossier
qui ralentit pour vous regarder. Si vous interpellez l'homme,
allez au 187 ; sinon, passez votre chemin.
17E Temps : 60 (45)
Les fermes et les prairies semblent être à perte de vue ; vous
avancez péniblement. Vous restez toujours sur le qui-vive.
Avancez.

17F Temps : 60 (45)


Des collines, des marais de faible altitude et des bois
ralentissent votre progression. Une petite route passe devant
vous en direction du nord-est et de l'ouest. Continuez.

17G Temps : 60
La Rivière de Stock s'écoule lentement, c’est un lieu idéal pour
pêcher, se baigner ou simplement se détendre, mais vous avez
peu de temps. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez
au 246 ; sinon, continuez.

17H Temps : 90
Les bois à l'ouest semblent frais et ombragés, mais vous devez
vous dépêcher. À l'est se trouvent des marais De Sur La
Rivière. Avancez.

18A Temps : 90 (45)


Enfin, vous voyez la fumée de la cheminée. Devant vous, nichée
entre deux crêtes rocheuses basses, se trouve la ville de Scary.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 240 minutes, allez
au 442.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 640 minutes, allez
au 405.
• Si votre voyage a duré 2 jours 640 minutes, allez au 422.

18B Temps : 60
Une route accidentée menant au sud de Blancs-Sillons et la
Grande Route de l’Est se trouve à quelques kilomètres à l'est,
d'après votre carte. Si vous essayez d'avertir la région des
Champs du Pont, allez au 413 ; sinon, continuez.

18C Temps : 60 (45)


Une route mène au sud-ouest à Blancs-Sillons et au nord-est à
Scary. Allez-vous la suivre pour accélérer votre voyage ou
continuer votre chemin à travers les champs et les vallons ?
Continuez.

18D Temps : 60 (45)


Vous arrivez au carrefour pittoresque de La Haricotière.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 240 minutes, allez
au 428.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 640 minutes, allez
au 418.
• Si votre temps de trajet est supérieur à 2 jours 640 minutes,
allez au 436.

18E Temps : 60
Les collines et les vallées, aussi paisibles et charmantes soient-
elles, semblent sans fin. Avancez.

18F Temps : 60 (45) Vous voyez la limite du pays des Vertes


Collines se dresser devant vous comme un mur verdoyant.
Une petite route est-ouest traverse les terres, presque en
s'excusant. Continuez.

18G Temps : 75
Un ruisseau menant à l'est et à l'ouest coud à travers les
pâturages. Avancez.
18H Temps : 90
L'extrémité sud du pays des Vertes Collines, près du Bout-des-
Bois, se profile devant vous. Choisissez un nombre au hasard :
si 2-3, allez au 104 ; si 4-11, continuez ; si 12, allez au 304.

19A Temps : 60
Vous êtes au Nord du Quartier de l’Est. Au-delà, la terre fertile
continue vers le Quartier du Nord de la Comté. Les Collines
de Scary sont en vue à l’Est. Avancez.

19B Temps : 60
Les collines et les marais sont remplacés par des carrières de
pierre sauvages et abandonnées, chacune d'entre elles essayant de
vous ralentir. C'est un parcours difficile ! Continuez.

19C Temps : 60
Les pâturages vallonnés sont séparés par un chemin
rudimentaire. Vous êtes surpris de ne pas voir de fermiers
hobbits s'occupant de leurs champs. Continuez.

19D Temps : 60 (45)


Près de la Grande Route de l’Est et à l'extérieur du village
hobbit de La Grenouillère, vous vous arrêtez pour demander à
un jardinier hobbit souriant où le Connétable pourrait se
trouver. Il vous indique la ville et vous invite à saluer les
habitants. Le doux ruisseau connu sous le nom de l’Eau coule
au nord de la route ; il est facilement franchissable grâce à de
nombreuses passerelles et gués. Continuez.

19E Temps : 60
Les collines ondulent devant vous comme de grands serpents
lisses. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 104 ;
sinon, continuez.
19F Temps : 90
Dans le Pays des Vertes Collines, vous vous promenez dans les
bois solennels, pensant que vous rencontrerez peut-être
certains des Elfes que l'on voit parfois dans cette région.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-10, continuez ; si 11-
12, allez au 304.

19G Temps : 90 (45)


Alors que vous vous rapprochez de la limite nord-est du pays
des Vertes Collines, vous arrivez à Castelbois.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 340 minutes,
allez au 433.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 740 minutes, allez
au 444.
• Si la durée de votre voyage est supérieure à 2 jours 740
minutes, allez au 437.

19H Temps : 120


Plus loin dans le pays des Vertes Collines, vous errez seul,
essayant de vous dépêcher à travers les bois sombres.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 370.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

20A Temps : 60
Au-delà des Collines de Scary, le terrain varie entre des terres
ouvertes et accidentées, des bosquets et des champs cultivés.
Avancez.
20B Temps : 60
Ce territoire accidenté pourrait abriter toutes sortes de bêtes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception : si 2-9, allez au 412 ; sinon, allez au 420.

20C Temps : 60
Vous vous dépêchez de franchir et de contourner les collines
accidentées, la passion de votre mission brûlant dans votre
esprit. Avancez.

20D Temps : 60 (45) Pts Exp : 3


Devant vous se trouve La Grenouillère, l'une des principales
villes du Quartier de l’Est.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 340 minutes,
allez au 429.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 740 minutes, allez
au 435.
• Si la durée de votre voyage dépasse 2 jours 740 minutes, allez
au 414.

20E Temps : 60
Les marais et les champs cultivés du Quartier de l’Est
semblent s'accrocher à vous pour vous ralentir. Choisissez un
nombre au hasard.
• Si 2-5, allez au 412.
• Si 6-8, allez au 420.
• Si 9-12, continuez.

20F Temps : 90
Vous errez dans les bois à la recherche de répit et peut-être
rencontrer des Elfes. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 104.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

20G Temps : 90 (45)


Une route menant vers le nord-est et l'ouest traverse le cœur
des bois. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 370.
• Si 6-12, allez au 447.

20H Temps : 120


Les bois s'étendent à perte de vue ; vous encerclez les bosquets
les plus épais. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 382.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-8, vous êtes perdu ; continuez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

21A Temps : 60
Vous vous dépêchez de passer ces collines et champs
abandonnés, impatient de fournir aux Hobbits vos
informations vitales. Avancez.

21B Temps : 60
Les champs et les collines obscurcissent votre vision et vous
épuisent. Avancez.

21C Temps : 60
Vous apercevez la Grande Route de l’Est depuis une colline.
La rejoindre pourrait accélérer votre mission, mais le jeu en
vaut-il la chandelle ? Avancez.
21D Temps : 60 (45)
À l'ouest de La Grenouillère, la route est étonnamment
exempte de trafic. L'eau coule au nord de la route ; le cours
d'eau est facilement franchissable par de nombreuses
passerelles et gués. Soudain, vous apercevez un chariot. Si
vous vous approchez du chariot et appelez le conducteur, allez
au 161 ; sinon, continuez.

21E Temps : 60
Au nord du pays des Vertes Collines, vous êtes attentifs au
moindre signe suspect. Avancez.

21F Temps : 90
À l'extrémité nord de la région des Vertes Collines, vous
cherchez le chemin le plus rapide pour arriver à votre
destination. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; continuez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

21G Temps : 90 (45)


Les bois sont profonds et sombres. Vous apercevez une route
allant d'est en ouest. Choisissez un nombre au hasard.
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 370.
• Si 6-12, allez au 447.

21H Temps : 120


À l'orée de la forêt, près du Quartier du Sud, vous voyez des
fermiers hobbits se reposer à l'ombre et vous leur faites signe.
Choisissez un nombre au hasard.
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

22A Temps : 60
La route du nord commence sincèrement à vous lasser : tant
de collines, si peu de choses à voir. Choisissez un nombre au
hasard : s'il s'agit de 2 à 5, allez au 214 ; sinon, continuez.

22B Temps : 60
Les collines et les bois mettent votre esprit à l'épreuve ; vous
vous hâtez vers Hobbitebourg pour achever votre mission.
Avancez.

22C Temps : 60
La route s'étend de l'est à l'ouest juste une ligue devant vous.
Avancez.

22D Temps : 60 (45)


La Route de l'Est et l'Eau, un joli ruisseau bleu, traversent la
Comté comme un ruban (l'Eau est facilement franchissable
grâce à de nombreuses passerelles et gués). Quelle jolie région
de la Terre du Milieu pour se reposer. Dommage que vous
n'ayez pas le temps ! Continuez.

22E Temps : 60
Juste au nord du Pays des Vertes Collines, vous faites une
pause pour vous reposer. La Comté semble être un endroit
serein ici, avec ses champs, ses chemins et ses smials à portes
rondes. Allez au 214.
22F Temps : 105
Dans les bois denses, vous faites une pause pour vous reposer.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 370.
• Si 6, allez au 104.
• Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; continuez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

22G Temps : 90 (45)


Les bois sont profonds et lugubres ici. Après avoir passé une
petite rivière, vous faites une pause pour reprendre votre
souffle près d'un chemin menant à l'est et à l'ouest. Choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 382.
• Si 6-12, allez au 447.

22H Temps : 120


Vous avez atteint l'extrémité sud de la région des Vertes
Collines. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

23A Temps : 60
Pour la douce Comté, les collines et les champs sont sauvages
par ici ; vous faites une pause pour vous reposer à l'ombre d'un
chêne. Choisissez un nombre au hasard : s'il s'agit de 2 à 5,
allez au 382 ; sinon, continuez.
23B Temps : 60
Les collines rocheuses et les champs cultivés se succèdent,
mettant au défi votre endurance. Avancez.

23C Temps : 60
La route s'étend d'est en ouest au loin. La rejoindre pourrait
accélérer votre mission. Avancez.

23D Temps : 40 (45)


La Grande Route de l’Est ne semble pas du tout fréquentée –
arrivez-vous trop tard pour avertir Hobbitebourg ? L'Eau coule
au nord de la Route ; le cours d'eau est facilement traversé par
de nombreuses passerelles et gués. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-5, allez au 214 ; sinon, continuez.

23E Temps : 60
Au sud de la route, le terrain est rude et austère. Choisissez
un nombre au hasard : si 2-3, allez au 412 ; si 4-5, allez au
420 ; sinon, continuez.

23F Temps : 90
Au cœur du pays des Vertes Collines, peut-être rencontrerez-
vous des Elfes et solliciterez-vous leur aide. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

23G Temps : 90 (45)


Une route allant de l'est à l'ouest traverse les bois telle une
veinure grisâtre. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 370.
• Si 6, allez au 332.
• Si 7-12, allez au 447.

23H Temps : 120


Aussi loin au sud de la route, vous vous sentez en sécurité.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

24A Temps : 60
Dans cette partie douce et fertile de la Comté, les Hobbits ont
un dicton : rien ne peut arriver… Mais ça arrive quand
même… Ce n’est pas fait pour vous rassurer. Avancez.

24B Temps : 75
Les collines défient votre détermination à vous rendre à
Hobbitebourg et remettent en question votre choix d'emprunter
la route du nord. Continuez.

24C Temps : 60
Vous voyez la Grande Route de l’Est depuis une colline. Deux
cavaliers en habit noir galopent vers l'est. Avancez.

24D Temps : 60 (45)


L'Eau coule au nord de la route (l'étroit cours d'eau est
facilement franchissable grâce à de nombreuses passerelles et
gués). En voyageant sur la Grande Route de l’Est, vous pouvez
parfois aller plus vite que prévu. Les marchands et les fermiers
hobbits vous saluent avec circonspection mais refusent de
vous emmener ou de vous donner des informations sur le
Connétable. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez
au 246 ; sinon, continuez.

24E Temps : 60
Au sud de la route, vous surveillez les agents ennemis et
espérez rencontrer un fermier ou un marchand hobbit
serviable. Avancez.

24F Temps : 90
À la limite nord du Pays des Vertes Collines, vous pensez à
Hobbitebourg et espérez arriver à temps pour prévenir les
Hobbits. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

24G Temps : 90 (60)


Une route rudimentaire traverse les bois verts et sombres d'est
en ouest. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4, allez au 104.
• Si 5-12, allez au 447.

24H Temps : 90 (60)


Au fond des bois verts, le voyage est lent mais sûr. Choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
25A Temps : 60
Si loin au nord, vous ne voyez pas l'utilité d'être vigilant. Vous
vous précipitez sur les prairies et les collines à toute vitesse.
Avancez.

25B Temps : 60
La terre douce et parfumée offre beaucoup d'eau et d'ombre,
mais vous devez vous dépêcher. Un fermier hobbit qui
s'occupe d'un champ d'herbe à pipe vous aperçoit et court dans
son champ, verrouillant la porte. Avancez.

25C Temps : 60
Vous êtes à un peu plus de 4km de Hobbitebourg. Si vous allez
dans cette direction, vous traverserez l'eau avant d'atteindre la
communauté prospère des Hobbits. Continuez.

25D Temps : 60 (45)


Vers la fin de votre mission, vous n'êtes plus qu'à 4km du
paisible village hobbit de Hobbitebourg. Vous vous hâtez,
ignorant les regards solennels des Hobbits méfiants que vous
croisez sur la route. Un marqueur naturel, la Pierre des Trois
Farines, proclame à tous que c'est le cœur de la Comté. Le petit
village de Lèzeau, qui se trouve au bord de l'Eau, se trouve
juste à l'ouest (l'eau bleue et étroite est facilement
franchissable grâce à de nombreuses passerelles et gués).
Continuez.

25E Temps : 60
En atteignant le Quartier de l’Ouest, vous vous sentez en
sécurité et héroïque, avec tout ce voyage, bien que fatigué. Un
dernier effort vers Hobbitebourg vous permettra d'accomplir
votre mission, si vous êtes chanceux et rapide. La pierre des
trois Quartiers se trouve au nord-ouest. Continuez.
25F Temps : 120
Les bois et les broussailles touffues et enchevêtrées vous
fatiguent ; en pressant le pas, vous vous dépêchez de prévenir
Hobbitebourg. Au nord, les bois se terminent et les paisibles
prairies et champs de la Comté s'offrent à vous. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

25G Temps : 90 (50)


Dans les bois d'un vert profond, les oiseaux et les écureuils
semblent se moquer de votre vitesse. Vous croisez une route
étroite mais bien entretenue allant de l'est à l'ouest, passant à
travers les bosquets de grands arbres. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, allez au 447.

25H Temps : 105


À 4 ou 8km de Bourg-de-Touque, vous vous dépêchez à
travers les hauts et denses arbres pour prévenir les Hobbits à
temps. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

26A Temps : 60
Au nord de la Route et du Quartier de l’Ouest, vous faites une
pause pour choisir la meilleure route vers Hobbitebourg.
Continuez.
26B Temps : 60
À 8km de Hobbitebourg, vous êtes fatigué mais refusez de
vous reposer. Vous devez prévenir les Hobbits à temps !
Avancez.

26C Temps : 60
Si près de Hobbitebourg et de Lèzeau que vous pouvez presque
sentir la fumée des fumeurs de pipes du village, vous espérez
arriver à temps pour prévenir les Hobbits. Avancez.

26D Temps : 60 (45)


Vous êtes près de Hobbitebourg, où un ruisseau entre dans
l'Eau et où la Route de l'Est se divise (le ruisseau tranquille
peut être traversé par de nombreuses passerelles et gués). Si
vous êtes entré dans cet espace par l'est, le nord-est ou le sud-
est, allez au 162 ; sinon, allez au 151.

26E Temps : 60
Au Quartier de l’Ouest, vous n'êtes qu'à 4km de Hobbitebourg,
le point culminant de votre mission. La route et les villages
hobbits de Hobbitebourg et Lèzeau se trouvent au nord.
Avancez.

26F Temps : 105


Près de l'angle nord-est du Pays des Vertes Collines, fortement
boisé, vous faites une pause pour vous reposer. La route brute
de Bourg-de-Touque vers Hobbitebourg se trouve juste à
l'ouest.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
26G Temps : 90 (50)
Au nord-est de Bourg-de-Touque, vous vous engouffrez dans
les bois profonds du pays des Vertes Collines. Une route
étroite menant au sud-ouest se faufile entre les arbres.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, allez au 447.

26H Temps : 120


Directement à l'est de Bourg-de-Touque, les grands arbres de
la région des Vertes Collines se dressent comme un mur, vous
empêchant de vous précipiter vers Hobbitebourg. Choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 382.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

27A Temps : 60
Si loin au nord de Hobbitebourg, vous êtes persuadé que vous
ne rencontrez pas de problèmes. Les champs et les prairies
paisibles calment vos nerfs, bien que les Hobbits de la région
semblent disparaître à votre approche. Continuez.

27B Temps : 75
Au nord-ouest de Hobbitebourg, vous vous dépêchez de
prévenir le village hobbit à temps. Ici, l'eau traverse les champs
et est assez étroite, permettant des traversées faciles grâce à de
nombreuses passerelles et gués. Continuez.
27C Temps :75
À 4km de Hobbitebourg, vous abandonnez toute prudence et
courez vers le village, appelant chaque fermier hobbit que vous
voyez à l'aide et à un cheval. Les Hobbits que vous croisez
semblent penser que vous êtes fou et ferment leurs portes à
votre passage. Le ruisseau peu profond et au débit régulier, du
nom de l'Eau, mène au sud-est. De nombreuses passerelles et
gués en font un obstacle plutôt modeste. Continuez.

27D Temps : 60 (45)


La Rivière de l’Eau, est peu profonde, mais offre un
rafraîchissement frais, mais vous devez vous dépêcher. La
Colline, Cul-de-Sac et Par-delà-la-Colline s'élèvent au nord,
de l'autre côté de l'étroit ruisseau. Des dizaines de petits ponts
rendent la traversée facile. La route mène à l'est de
Hobbitebourg. Continuez.

27E Temps : 60 (45)


La route serpente vers Grand'Cave, à l'ouest, l'autre
bifurcation reliant Bourg-de-Touque à Hobbitebourg.
Plusieurs fermiers hobbits vous font signe de quitter leurs
terres. Que s'est-il passé ? Seriez-vous considéré comme un
ennemi ici ? Continuez.

27F Temps : 90 (45)


Vous marchez à travers les bois profonds du pays des Vertes
Collines en toute hâte. À l'est, une route traverse les bois en
direction du nord-est et du sud-est. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, allez au 447.
27G Temps : 60
Juste au nord de Bourg-de-Touque, les bois sont grands et
sinistres. Une route mène au nord-ouest vers Hobbitebourg et
au sud-ouest vers Bourg-de-Touque. Choisissez un nombre au
hasard :

• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, allez au 447.

27H Temps : 90 (45)


Au détour d'un virage tranquille dans le bois, vous apercevez
Bourg-de-Touque.
• Si votre temps de trajet enregistré ne dépasse pas 2 jours 460
minutes, allez au 233.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 3 jours 280 minutes, allez
au 175.
• Si votre voyage a duré plus de 3 jours 280 minutes, allez au
299.
PARAGRAPHES DES RENCONTRES
100 Temps : 10
Près de l'entrée de la caverne, vous repérez des détritus
révélateurs : des os éparpillés, des outils brisés et cassés, des
vêtements déchirés et tachés de sang. Une odeur nauséabonde
se dégage de l'entrée de la caverne. Les battements de votre
cœur s'accélèrent lorsque vous percevez une ombre large et
tordue se déplacer juste à l'intérieur du surplomb de la grotte.
Si vous vous cachez et observez l'entrée de la grotte plus loin,
allez au 225.
• Si vous entrez dans la grotte maintenant et l'explorez, allez
au 453.
• Sinon, continuez.

101 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous remettez tout à l'homme, votre argent, vos armes, tout
sauf vos vêtements. "Au revoir", dit-il, en emportant vos
affaires. Continuez.
102 Temps : 5
Vous saisissez délicatement la poignée de la porte et la tirez
en silence. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-9, allez au 146. Si 10-12, allez au 130.

103 Temps : 15 Pts Exp : 1


La porte du tumulus est en chêne et acier lourd et verrouillée
(difficulté moyenne pour la forcer). Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de ruse : si vous obtenez 8 ou
plus, allez au 105 ; sinon, continuez.

104 Temps : 10 Pts Exp : 2


Un fracas dans les broussailles derrière vous terrifie. Vous
vous retournez pour faire face à un grand ours noir hargneux
qui se dresse sur ses pattes arrière. Il se met à quatre pattes et
se précipite vers vous en grognant, l’écume à la bouche. Vous
dégainez votre arme et vous tenez bon.
(Ours BO:3 BD:-1 END:17)
• Si vous vainquez l'ours, allez au 119.
• Si l'ours vous vainc, allez au 253.

105 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous entrez dans une antichambre sombre de 2,1 x 2,1m
menant à une voûte circulaire de 4,5m de diamètre, avec trois
portes identiques qui en partent. Y a-t-il un trésor derrière ces
trois portes ? Vous commencez à vous diriger vers la porte la
plus proche lorsque vous entendez le chant lent d'un esprit
hanté - le chant d'un Spectre !
• Si vous combattez le Spectre, allez au 135 ;
• Sinon, allez au 111.

106 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous précipitez sur l'homme en criant "Halte !". Il tourne
sur lui-même et s'accroupit pour attraper son couteau.
"Hé bien, mon enfant, bien tenté !" dit-il, les yeux illuminés
d'une joie démoniaque.
(Homme BO:1 BD:0 END:29)
• Si vous gagnez le combat, allez au 286.
• Si vous perdez le combat, allez au 124.

107 Temps : 15 Pts Exp : 1


La porte en bois et en acier a une serrure de difficulté moyenne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
ruse :
• Si 2-8, continuez.
• Si 9-12, allez au 140.

108 Temps : 15 Pts Exp : 2 V


Vous vous précipitez dans les fourrés, hébété et désorienté. La
voix de l'ermite parvient à vos oreilles - "Reviens !" crie-t-il -
mais vous plongez précipitamment dans les bois. Vous
avancez dans une direction aléatoire.
109 Temps :10 Pts Exp : 2
Vous piétinez le pied de l'homme ; il relâche sa prise sur vous
et vous essayez de vous enfuir. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si moins de 10, vous devez vous battre. Allez au 115.
• Si 10-12, continuez.

110 Temps :10 Pts Exp : 20


Le Spectre se dissipe, son équipement se retrouve
soudainement à vos pieds. De sa ceinture vous tirez les clés
des portes. La première porte s'ouvre sur une chambre de 2,4m
par 3m contenant les os de deux hommes et deux coffres ornés.
La deuxième chambre contient des épées rouillées et brisées,
une cotte de mailles, des flacons et des tasses cassés.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, vous trouvez une épée magique (+1 supplémentaire au
BO).
• Si 5-8, vous trouvez un arc magique avec 6 flèches (+1
supplémentaire au BO).
• Si 9-11, vous trouvez des bijoux d'une valeur de 50 pièces
d'argent.
• Si 12, vous trouvez un anneau de brisure de Spectre. Cela
"disperse" un Spectre pendant un jour et est utilisable une fois
par jour.
Avancez.

111 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous retournez et courez vers la porte, le chant obsédant
du Spectre dans vos oreilles. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus général :
• Si 2-9, allez au 135.
• Si 10-12, continuez.
112 Temps : 30 Pts Exp : 1
Vous ouvrez la porte et entrez sur la pointe des pieds dans la
grande pièce vide, dont le plafond est désormais ouvert sur le
ciel. À gauche se trouve la bibliothèque, ses livres en ruine
éparpillés sur le sol ; à droite, une salle de bal poussiéreuse.
Tout droit, le couloir mène aux quartiers des domestiques, à la
cuisine et aux jardins, désormais envahis par les mauvaises
herbes. Les escaliers en colimaçon menant au deuxième étage
comportent des interstices si larges que vous risquez de
tomber dans la cave si vous êtes imprudent.
Soudain, vous entendez des bruits de pas à l'étage.
• Si vous explorez le deuxième étage du château, allez au 279.
• Sinon, continuez.

113 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous vous abritez derrière un bloc de pierre tombé et regardez
l'homme, sa lance à la main, descendre prudemment les
escaliers. Vous le suivez en silence. En bas, vous constatez
qu'il a disparu. Puis, de derrière un lourd rideau, il bondit sur
vous, vous surprenant, son couteau dégainé.
(Homme BO:1 BD:0 END:29)
• Si vous gagnez le combat, allez au 125.
• Si vous perdez le combat, allez au 124.

114 Temps : 10 Pts Exp : 10


Après votre attaque, l'homme gît en sang dans le foin. Sous sa
cape, il porte une tunique sur laquelle est cousue une main
noire. Votre sang se glace. Il a une dague et 2 pièces d'argent.
• Si vous prenez le chariot, allez au 149.
• Sinon, continuez.
115 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous vous dégagez de son emprise et vous vous mettez à
l'équerre pour l’esquiver, tout en évaluant la vitesse de cet
homme.
(Homme BO:-2 BD:0 END:40)
• Si vous gagnez le combat, allez au 116.
• Si vous perdez le combat, allez au 275.

116 Temps : 10 Pts Exp : 10


Vous vous tenez au-dessus de l'homme en sang, presque
désolé de l'avoir blessé après qu'il vous ait aidé à sortir de la
fosse. Mais son action exigeait une réponse forte. Avancez.

117 Temps : 5 Pts Exp : 2


Alors que vous vous apprêtez à attaquer l'homme par derrière,
il recule et affiche un sourire hideux.
"Viens, on va... s'amuser...", se moque-t-il. Vous voyez sa
main gauche attraper le couteau à sa ceinture. Augmentez votre
BO de mêlée de 2 lors de la première attaque.
(Homme BO:1 BD:0 END:26)
• Si vous gagnez le combat, allez au 125.
• Si vous perdez le combat, allez au 124.

118 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant, Plus rien ne
vous revient en mémoire ! Vous ne pouvez pas vous rappeler
qui vous êtes, où vous êtes, ou ce qui vous a amené là où vous
êtes... Lentement, vous commencez enfin à retrouver la
mémoire alors que votre mal de tête s'intensifie.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, augmentez vos dégâts de 6.
• Si vous êtes 5-7, augmentez vos dégâts de 3.
Avancez dans une direction aléatoire.

119 Temps : 5 Pts Exp : 2


Après avoir reçu quelques blessures douloureuses, l'ours ne
semble plus aussi enclin à se battre. Il se détourne et s'éloigne
d'un pas lourd. Avancez.

120 Temps : 10 Pts Exp : 20


Le Spectre gémit et disparaît dans l'obscurité après que vous
ayez frappé. Si vous êtes rapide, vous pouvez ouvrir les portes
d'une chambre, saisir un objet de valeur et vous enfuir.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, vous obtenez une cotte de mailles magique (pas de
pénalité au bonus de ruse).
• Si vous êtes 5-6, vous obtenez une épée courte magique tueuse
d’Orques (si vous attaquez un Orque et lui infligez des dégâts,
il est tué).
• Si 7-9, vous obtenez un pendentif catalyseur de sorts, vous
permettant de lancer deux sorts par jour sans augmenter vos
dégâts subis.
• Si 10-12, vous obtenez une paire de Bottes de la Grâce, qui
augmentent votre bonus général de 1 lorsqu'elles sont portées.
Avancez.

121 Temps : 15 Pts Exp : 1


Un gémissement provient clairement de l'intérieur du tumulus
voisin.
Vous vous approchez et trouvez la porte fermée. Vous pouvez
continuer, ou bien explorer le tumulus. Dans ce cas,
choisissez un nombre au hasard au hasard :
• Si 2-7, allez au 107.
• Si 8-12, allez au 103.

122 Temps : 20 Pts Exp : 10


À travers la brume et l'enchevêtrement de la forêt, vous
entendez le chant chaleureux d'un homme invisible qui
s'approche. Une étrange sensation de calme s'installe en vous.
Comme la voix devient plus forte, vous entendez les paroles
de ce chant :
Le vieux Tom Bombadil est un joyeux compagnon,
Sa veste est bleu vif, et ses bottes sont jaunes.
Personne ne l'a encore attrapé, car Tom, c'est le Maître.
Ses chansons sont des chansons plus fortes, et ses pieds sont
plus rapides. †
Du bois surgit un homme barbu portant de grosses bottes
jaunes ; sa veste bleu vif se détache dans la sombre forêt. Il
vous sourit. Vous saluez le célèbre "Maître du bois, de l'eau et
de la colline" et lui demandez son aide, en lui expliquant à bout
de souffle votre mission. Vous vous sentez à la fois étourdi et
excité d’être en présence de Tom Bombadil.
"Doucement, jeune homme", vous dit-il. "Suis le vieux Tom
chez lui pour un repas, et nous écouterons tout ce que tu as à
dire."
Si vous voulez suivre Tom Bombadil, allez au 139.
Sinon, continuez dans une direction aléatoire.

123 Temps : 20 Pts Exp : 2


Une fléchette d'acier passe à côté de votre tête, vous manquant
de peu. Votre cœur bat la chamade - j'ai failli être tué, pensez-
vous. Je dois être plus prudent. Allez au 112.

124 Temps : 60 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez faible et étourdi, une piqûre brûlant dans
votre flanc. Vous touchez la blessure et sentez le flux chaud et
collant de votre propre sang. Vous vous levez en titubant, vous
vous dirigez vers la porte et rampez dans l'escalier brisé. Vous
quittez le château et respirez à nouveau l'air frais de l'extérieur.
Continuez.
125 Temps : 10 Pts Exp : 10
L'homme gît immobile et saignant sous vos pieds. Vous
pouvez prendre sa dague, sa lance et sa pochette, qui contient
des bijoux valant 10 pièces d'argent, un collier valant 10 pièces
d'argent et une douzaine de pièces d'argent. Continuez.

126 Temps : 190 Pts Exp : 4


Vous vous épuisez à crier... Personne ne viendra jamais, vous
vous demandez, paniqué. Votre cœur s'emballe, vous rôdez
dans le piège comme une bête.
Après trois heures bloquées ici, le bruit de bottes qui se
rapprochent résonne sur le sol au-dessus de vous. "Huh !
Qu'avons-nous là ?" vous dit une voix bourrue. Vous levez les
yeux vers la tête large et velue d'un homme de deux fois votre
taille. "Qui êtes-vous ?" rugit-il. "Qu'est-ce que vous voulez ?"
Vous inventez un nom et vous le lui donnez. Vous dites : "Je
suis juste un voyageur sans travail ni maison. Je me suis perdu
et ma soif d'or m'a conduit à ce piège."
"Vous avez de l'argent ?", crie-t-il. Vous hochez la tête.
"Combien ?" "Juste deux pièces d'argent", mentez-vous.
L'homme se gratte les moustaches, réfléchissant à l'accord.
"Très bien. Je vais vous faire sortir. Jetez l'argent."
Vous secouez la tête. "Vous me tirez d'abord vers le haut.
Ensuite, je vous paierai."
L'homme grogne mais cède et jette une corde. Vous vous
demandez si c'est ainsi qu'il gagne sa vie. Vous attrapez la
corde et vous vous hissez. "Maintenant, payez !", exige-t-il en
vous prenant par les épaules. Il semble désarmé.
• Si vous payez, allez au 291.
• Si vous combattez l'homme, allez au 115.
• Si vous fuyez, allez au 109

127 Temps : 30 Pts Exp : 2


Vous entendez le faible bruit de pas qui se rapprochent. Vous
vous préparez au pire. Puis vous voyez la petite tête ronde aux
cheveux bouclés d'un homme d'âge moyen qui vous regarde.
"Bonjour !" crie-t-il. "Vous êtes dans un sacré pétrin, un sacré
pétrin ! Tiens !" Sans que vous le demandiez, il vous lance une
corde. Vous vous hissez et aidez l'homme - qui se fait appeler
Bill Tobbas - à détacher l'autre extrémité de la corde.
"Je parcours la Voie Verte pour vendre mes produits", dit-il
fièrement. "Je suis un vieil homme stupide mais je ne peux pas
changer mes habitudes. Je peux, cependant, réparer les pots !"
Il vous conduit à son chariot, qui déborde de pots, de
casseroles et d'outils. "Je suis un colporteur ; et vous, que
faites-vous ?" Vous lui expliquez que vous devez vous rendre
dans la Comté en toute hâte.
"Je suis désolé, mais je ne peux pas vous faire traverser les
Hauts des Galgals", explique-t-il. "Je suis bien trop lâche pour
ça, même si c'est le chemin le plus rapide. Mais je peux vous
donner un conseil : soyez plus prudent !" Ceci dit, il monte sur
le chariot branlant et s'en va en vous souhaitant bonne chance.
Continuez.

128 Temps : 15
Vous entendez au loin le chant faible mais joyeux d'un homme.
Si vous avez déjà rencontré Tom Bombadil, continuez ; sinon,
allez au 122.
129 Temps : 5
Dans les ombres sinistres, vous vous préparez pour l'attaque.
Pour déterminer les compétences du Spectre, choisissez au
hasard un nombre :
• Si 2-3, (Spectre #1 BO:3 BD : 1 END:42)
• Si 4-7, (Spectre #2 BO:2 BD : 2 END:34)
• Si 8-11, (Spectre #3 BO:1 BD : 3 END:23)
• Si 12, le Spectre s'enfuit soudainement.
• Si vous vainquez le Spectre ou qu'il s'enfuit, allez au 110.
• Si vous êtes vaincu par le Spectre, allez au 141.

130 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous ouvrez la porte juste assez pour jeter un coup d'œil à
l'intérieur, et voir un homme trapu en train de fouiller la pièce.
Il a laissé sa lance près de la porte, à votre portée, et ne porte
qu'un couteau à sa ceinture.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 106.
• Si vous vous cachez et observez encore l'homme, allez au 132.
• Sinon, continuez.
131 Temps : 15 Pts Exp : 2
Vous vous accroupissez au bord de la route et courez derrière
le chariot, vous balançant dans le foin. Vous avancez
prudemment jusqu'à ce que vous aperceviez le fermier à
travers le foin.
Quelque chose dans son apparence vous trouble : ses mains
sont propres et ses bottes sont brillantes... Que faites-vous ?
• Si vous pensez être plus malin que l'homme, allez au 114.
• Si une bagarre s'ensuit, allez au 144.

132 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous regardez l'homme fouiller dans de grandes piles de
papiers. Finalement, il saisit un parchemin et le lit avidement.
Sans avoir l'air de vous remarquer, il se dirige vers le coin le
plus éloigné de la pièce et commence à creuser autour d’une
pierre dans le mur, à environ un mètre du sol. Vous le regardez
s'attaquer au mortier poussiéreux et dégager la pierre, qu'il
laisse tomber sur le sol avec un bruit sourd.
Il tire du mur un petit coffre fermé à clé et le pose sur le sol
devant lui. Il casse la serrure, ouvre le couvercle et pousse un
cri de plaisir. Vous le regardez jongler avec des bijoux, un
collier, deux poignards rutilants incrustés de pierres
précieuses et une douzaine de pièces d'argent. Puis il se lève,
remplit la pochette accrochée à sa taille avec le butin et se
dirige vers la porte derrière laquelle vous vous cachez.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 117.
• Si vous restez caché et que vous l'observez encore, allez au
113.

133 Temps : 5 Pts Exp : 1


L'homme vous attrape par derrière et vous taillade avec son
couteau. "Espion !" crie-t-il. "Nous savons tout sur toi et tes
amis !" Epuisé par la course et maîtrisé par l'étranger, vous
vous tentez néanmoins de vous battre contre l'homme. Vous
êtes surpris. Allez au 148.

134 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous montrez votre dague à un Hobbit bien habillé aux pieds
poilus et brossés, et lui parlez de Grands-Pas et de l'arrivée des
Cavaliers Noirs. Il porte un doigt à ses lèvres et vous attire
dans l'ombre entre la forge et la boulangerie.
"Vous êtes en grand danger", dit-il. "Soyez plus discret. Je vais
prévenir toutes les bonnes gens de la région. Ici, je ne peux
vous offrir que ceci. Maintenant, allez-vous-'en !" Il vous tend
une petite pipe et une pochette en cuir. Vous commencez à
protester, disant que vous ne fumez pas, mais il vous presse de
partir. Avancez.

135 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de combat du Spectre, choisissez
au hasard un nombre :
• Si 2-4, (Spectre #1 BO:4 BD:0 END:38)
• Si 5-8, (Spectre #2 BO:3 BD:1 END:33)
• Si 9-11, (Spectre #3 BO:2 BD:1 END:29)
• Si 12, aucun Spectre n'apparaît.
• Si vous battez le Spectre ou s'il n'apparaît pas, allez au 120.
• Si le Spectre vous vainc, allez au 141.

136 Temps : 5
Votre lecture est interrompue par une toux à la porte, derrière
vous. Vous vous retournez pour faire face à un petit homme
maigre, avec une barbe grise emmêlée jusqu'à la taille. Il porte
des peaux et un bol en bois débordant de baies.
• Si vous fuyez, allez au 145.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 260.
• Si vous parlez avec l'homme, allez au 142.

137 Temps : 15 Pts Exp : 2


Alors que vous regardez derrière un buisson, le conducteur du
chariot est rejoint par un cavalier vêtu de noir sur un grand
destrier noir. Ils discutent quelques instants, l'homme à cheval
désignant les collines dans votre direction. Puis il s'élance sur
la route, en direction de l'ouest, tandis que le chariot avance
lentement.
• Si vous voulez rencontrer l'homme dans le chariot, allez au
270.
• Sinon, continuez.

138 Temps : 20 Pts Exp : 15


Le vieil homme gît à vos pieds. Vous vous sentez mal ; vous
avez attaqué un quelqu’un qui était put-être une personne aussi
bonne que vous. Peut-être va-t-il vous maudire ! Vous vous
enfuyez, hébété et désorienté, à travers les bois. Vous avancez
dans une direction aléatoire.

139 Temps : 40 Pts Exp : 1


Tom bondit et disparaît rapidement, mais sa chanson vous
entraîne. Vous vous sentez étourdi alors que vos pieds vous
portent au rythme de la joyeuse chanson. Vous n'avez aucune
notion du temps ni de la distance. Allez au 305.

140 Temps : 20 Pts Exp : 3


À l'intérieur, tout est calme. L'antichambre de pierre lisse est
totalement vide. Plus profondément dans la tombe, vous
tombez sur une chambre de 4m de diamètre, avec deux portes
qui en partent.
Vous vous dirigez vers la porte la plus proche lorsqu'un chant
lugubre et glaçant s'élève dans l'obscurité. Puis les deux yeux
brillants d'un Spectre vous figent sur place. Le tintement des
anneaux sur les doigts squelettiques du Spectre vous donne des
frissons ; une étrange lumière verte entourant le Spectre vous
terrifie.
Allez au 129.

141 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez étourdi, couvert de bijoux et enchaîné à
une table de pierre. Au-dessus de vous, le chant mortel du
Spectre résonne dans vos oreilles.
Froid soit la main, le cœur et l'os
Et froid être dormir sous la pierre... †
Le chant du Spectre s'arrête alors qu'il referme la lourde porte
derrière lui. Vous n'avez jamais eu aussi froid et peur ; vous
luttez pour vous libérer de vos chaînes et appeler à l'aide.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, le Spectre revient ; vous mourrez d'une mort terrible
mais vous "vivez" en tant qu'esprit mort-vivant, enchaîné à
votre tombe. Votre quête se termine ici.
• Si 7-12, allez au 276.

142 Temps : 60 Pts Exp : 2


"Je suis désolé !" lâchez-vous. "Vous m'avez fait peur. Je ne
devrais pas être ici."
L'ermite acquiesce en souriant. "J'accepte vos excuses.
Asseyez-vous et reposez-vous. Dites-moi qui vous êtes." Vous
racontez l'histoire de votre quête à l'homme, qui vous écoute
attentivement et vous incite à faire preuve de plus de prudence.
"Tenez", dit-il en vous tendant des baies à manger. Il vous
donne ensuite trois autres baies à prendre ; chacune représente
un repas complet. "Je regrette que mes pieds soient mon seul
moyen de transport. Maintenant, partez !"
Vous quittez la cabane en faisant signe à l'ermite souriant.
Avancez.

143 Temps : 10 Pts Exp : 10


Vous vous tenez victorieux au-dessus des vêtements
ensanglantés du faux prêtre. Vous le fouillez mais ne trouvez
rien d'autre qu'une seule pièce d'argent et sa dague. Continuez.

144 Temps : 5
Un gros rat sort de sous le foin et vous fait sursauter. Vous
sursautez. Le conducteur freine et se retourne pour vous faire
face, les yeux dans les yeux. Sans hésiter, il sort une lame de
sa botte et vous saute dessus.
(Homme BO:1 BD:-1 END:26)
• Si vous gagnez le combat, allez au 114.
• Si vous perdez le combat, allez au 296.
145 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous vous précipitez hors de la porte et vous vous heurtez à
une sorte de mur invisible, vous faisant tomber au sol. Vous
voyez l'ermite faire un signe d'avertissement du doigt alors que
vous vous remettez sur pied.
• Si vous attaquez l'ermite, allez au 260.
• Si vous parlez à l'ermite, allez au 142.
• Si vous vous enfuyez encore, allez au 108.

146 Temps : 5 Pts Exp : 2


Alors que vous vous retournez pour partir, un piège à ressort
vous envoie une fléchette dans l'épaule. Vous grimacez en la
retirant et en pansant la blessure. Choisissez un nombre au
hasard et augmentez vos dégâts de ce montant. Continuez.

147 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous vous dirigez vers la table et commencez à lire le
parchemin :
... la peur que tout ce qui est bon soit perdu. Les Cavaliers
Noirs et leurs agents sont partout ; nous sommes peu
nombreux et n'avons pas les pouvoirs qu'ils détiennent.
Pourtant, nous nous battrons - c'est inévitable, comme le
jour qui fait place à la nuit. Si je tombe sur vos messagers,
je ferai tout pour les aider à aller plus vite. - Dalgaff
Allez au 136.
148 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous vous opposez à cet homme bien plus grand et plus large
que vous.
"Viens, petit espion", raille-t-il en montrant ses dents jaunes et
laides. "Goûte l'acier d'un vrai homme !" Il vous attaque, mais
vous esquivez.
(Homme BO:1 BD:0 END:23)
• Si vous gagnez le combat, allez au 125.
• Si vous perdez le combat, allez au 296.

149 Temps : 45 Pts Exp : 10


Victorieux mais fatigué, vous vous dirigez vers l'ouest de plus
en plus lentement, la vieille jument étant à peine capable de
tirer le chargement (le corps de l'homme gît sous le foin, là où
vous l'avez caché). Après un court moment, vous donnez des
coups de rênes au cheval mais il ne fait que se cabrer, refusant
de bouger. Vous abandonnez le chariot et partez à pied vers
l'ouest sur la Route (vous êtes dans l'espace 4D). Continuez.

150 Temps : 120 Pts Exp : 1


Vous vous asseyez à la table et attendez, en feuilletant les
papiers sur la table. Certains sont des recettes de potions, mais
aucune n'est titrée. Vous en lisez quelques-unes, mais vous
n'avez jamais entendu parler de telles herbes et baies. Allez au
136.

151 Temps : 10
Vous voyez la colline qui s'élève au nord de l'Eau. Vous êtes
enfin arrivé à Hobbitebourg.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au
186.
• Si vous avez fait un voyage de moins de 3 jours et 80 minutes,
allez au 252.
• Si la durée de votre voyage est supérieure à 3 jours 80
minutes, allez au 411.

152 Temps : 30
Les grands arbres semblent se resserrer derrière vous alors que
vous trébuchez dans les broussailles. Les yeux d'une bête de la
forêt vous regardent de derrière un rocher en surplomb. Vous
tournez autour de vous et faites face à - rien ! Vous êtes perdu
et effrayé. Avancez dans une direction aléatoire.

153 Temps : 30
"Salut, vieil homme !" vous appelez le conducteur, qui tire sur
les rênes. Il semble vous jauger, puis vous fait signe de le
rejoindre sur le siège en bois. Même de loin, l'homme sent la
chèvre. Vous avancez tranquillement quand l'homme
commence à vous raconter une longue histoire sur un de ses
cousins qu'il a transformé en crapaud.
• Si vous allez plus loin avec l'homme, allez au 271.
• Sinon, sautez du chariot et continuez.

154 Temps : 90 Pts Exp : 4


Vous vous réveillez groggy et endolori. En vous redressant,
vous constatez que toutes vos possessions ont disparu et que
vous avez été traîné dans les bois à l'est du quai du Bac. Par
chance, vous trouvez deux de vos repas sous un arbuste et, plus
loin sur un chemin étroit et sinueux en direction de la rivière,
une dague en argent à l'aspect très familier. Toujours étourdi,
vous décidez de vous dépêcher du mieux que vous pouvez
pour accomplir votre mission à temps. Avancez dans une
direction aléatoire.

155 Temps : 30
Vous entrez dans les ruines de la tour de guet, en faisant
attention aux pièges. Le hall d'entrée est vide et l’ai y est frais.
Dans une pièce semblant être une salle de réception, vous
apercevez des meubles poussiéreux à toiles d'araignée et
d'élégantes tentures murales, puis vous remarquez un petit
vase d'or étincelant sur une table au milieu du salon.
• Si vous attrapez le vase, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus général : Si 2-6, allez au 165. Si 7-12, allez
au 302.
• Sinon, continuez.

156 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et vous avancez vers le premier
homme, qui se jette sur vous en tirant son épée.
(Homme #1 BO:1 BD:0 END:31)
(Homme #2 BO:0 BD:0 END:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 237.
• Si vous perdez le combat, allez au 178.

157 Temps : 10 Pts Exp : 19


Après avoir blessé l'ours deux fois, l'animal arrête le combat et
s'enfuit. Avancez.

158 Temps : 10 Pts Exp : 1


Les hommes commencent à s'agiter et à se réveiller. Vous
récupérez 2 repas et une dague. Avancez dans une direction
aléatoire.

159 Temps : 15 Pts Exp : 1


Les loups vous mordent avant que votre contre-attaque ne les
fasse reculer et s'enfuir. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts de ce montant. Avancez.

160 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous vous approchez des ruines avec prudence. Il y a longtemps,
le château a dû appartenir à un grand seigneur ; vous voyez une
trentaine de marches en marbre très abîmées menant à l'entrée
principale. Alors que vous vous apprêtez à ouvrir la porte en
chêne massif, un frisson vous parcourt l’échine. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si 2-4, allez au 268.
• Si 5-12, allez au 123.

161 Temps : 20
Suite à votre appel, le conducteur vous fait monter dans son
chariot. Il porte des sandales en cuir usées et des robes en tissu
brun, comme s’il était un prêtre. Après quelques minutes de
silence, il commence à poser des questions :
D'où venez-vous ? Qu'est-ce qui vous amène dans cette partie
du pays ? Qui servez-vous ?
Vous commencez à avoir des soupçons... Vous balbutiez, et
sentez que le prêtre n'aime pas vos réponses, et au moment où
vous remarquez une amulette accrochée à son cou, il passe la
main sous le siège du chariot, peut-être à la recherche d'une
arme.
• Si vous combattez le prêtre, allez au 217.
• Si vous avez réussi à vous enfuir, continuez.

162 Temps : 15
En regardant par-dessus une haie au sommet d'une petite
colline, vous pouvez voir Lèzeau.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au
333.
• Si la durée de votre voyage est inférieure à 3 jours 80 minutes,
allez au 171.
• Si la durée de votre voyage dépasse 3 jours et 80 minutes, allez
au 424.

163 Temps : 20 Pts Exp : 2


Après avoir entendu la description du Cavalier Noir, Hur-Suie
semble stupéfait. Puis il fronce les sourcils, baisse les yeux, et
s'arrête un moment. Il lève les yeux et dit : "non, je ne vous
crois pas". Et se détournant, il s’éloigne de vous en vous
réprimandant : "raconter des rumeurs infâmes dans un endroit
paisible n'est rien d'autre que de la méchanceté ! Notre ville ne
le supportera pas !" Vous n'avez pas réussi à prévenir Scary.
Avancez.

164 Temps : 10 Pts Exp : 22


Vous fouillez vos ennemis à terre et trouvez 4 pièces d'argent ;
leurs épées gisent à côté d'eux. Votre sens de la mission vous
pousse à vous dépêcher.
• Si vous volez le bac et essayez de vous rendre sur la rive
opposée, allez au 192 et ajoutez 2 au nombre choisi là-bas.
• Sinon, continuez.

165 Temps : 90 Pts Exp : 1


Alors que vous tendez la main vers le vase d'or, le sol s'ouvre
et vous tombez dans une fosse profonde. Vous atterrissez avec
un bruit sourd 3m sous le sol. Vous pensez : Quel idiot je suis !
Les parois de la fosse sont lisses ; il est impossible de sortir sans
corde. Vous maudissez votre propre stupidité et appelez à l'aide,
mais personne ne vient. Je pourrais pourrir ici des jours,
pensez-vous. Choisissez un nombre au hasard et augmentez
les dégâts que vous subissez de ce montant. Puis à nouveau,
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 126.
• Si 7-12, allez au 127.
166 Temps : 10
"Hé ! Ne vous énervez pas ! Je me rends", plaisante l'homme.
"Allez ne vous inquiétez pas, je vous laisse tranquille. Portez-
vous bien, jeune homme. Méfiez-vous des bandits et des
créatures des bois. Et tenez, prenez cette nourriture !" Il vous
donne deux repas et s’en va. Avancez.

167 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous entendez les deux ruffians se vanter d'avoir assommé le
vrai passeur. L'un d'eux dit : "J'ai hâte de mettre la main sur
cette petite fouine de Bree !". Votre sang se transforme en
mélasse glacée tant vous avez peur...
• Si vous restez caché et que vous observez plus, allez au 202.
• Si vous voulez être plus malin qu'eux et prendre le bac, allez
au 184.
• Si vous voulez nager dans la rivière, allez au 339.
• Sinon, continuez.

168 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous êtes libre ! Cependant les hommes, qui ne savent pas que
vous avez défait vos liens, ont toujours votre équipement.
• Si vous essayez de récupérer votre équipement, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si 2-5, allez au 158.
• Si 6-12, allez au 232.
• Sinon, continuez.

169 Temps : 15 Pts Exp : 1


À l'intérieur de l'auberge abandonnée, des toiles d'araignée et
de la poussière recouvrent les tables et les chaises branlantes.
Des bouteilles de vin brisées jonchent le sol. Le sol craque à
chacun de vos pas, vous donnant la chair de poule. Le vent
siffle et gémit à travers les fissures du mur. Si vous explorez,
allez au 307 ; sinon, passez votre chemin.

170 Temps : 30
Vous entrez dans les bois dans l'espoir de rencontrer un
Ranger ou un ermite ou homme des bois utile. Enfant, vous
avez entendu des histoires sur un sage magicien qui vivait dans
le Bois de Chet. Peut-être pourrait-il vous aider à trouver un
cheval ou vous diriger vers un Ranger. Le sifflement doux et
joyeux d'un homme vous avertit de la présence de quelqu'un à
proximité. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 199.
• Sinon, allez au 228.

171 Temps : 10 Pts Exp : 2


Le village de Lèzeau se trouve juste au sud du doux ruisseau
appelé l’Eau. Si vous voulez prévenir Lèzeau, allez au 434 ;
sinon, allez au 151.

172 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous buvez le vin offert par l'homme que vous croyez être un
Ranger et vous vous sentez immédiatement rafraîchi. "Méfiez-
vous des bandits sur cette route, ils sont proches…", vous dit-
il. "Gardez aussi un œil sur les bois, car les Orques sont
partout. Reposez-vous en dehors de la route et dans les
maisons abandonnées et autres, mais regardez-les d'abord
attentivement." Si vous avez 1 ou 2 repas, l'homme vous en
donne 4 ; si vous n'avez pas d'arme, il vous donne une dague.
Vous le remerciez et continuez.

173 Temps : 5
Leurs épées dégainées, les deux hommes vous encerclent,
menaçant votre vie.
(Homme #1 BO:2 BD:0 END:29)
(Homme #2 BO:l BD:-1 END:27)
• Si vous gagnez le combat, allez au 164.
• Si vous perdez le combat, allez au 154.

174 Temps : 15
"Que puis-je faire pour que vous me fassiez confiance ?"
demande le Ranger. Il vous montre la broche argentée
révélatrice - une étoile à six branches - sur l'épaule gauche de
sa cape grise. Vous lui faites confiance. "Attention aux bois et
aux routes !" Il vous avertit en vous donnant 2 repas.
Continuez.

175 Temps : 15 Pts Exp : 2


BIENVENUE À BOURG-DE-TOUQUE… Le panneau
routier peint à la main est juste à la sortie de la ville. Plusieurs
marchands hobbits vous accueillent avec méfiance. Vous
demandez rapidement le Connétable ou son agent. On vous
conduit à l'auberge de Touque, vous rencontrez un hobbit bien
portant qui se fait appeler Champs-Friche. Il écoute votre
histoire de l'arrivée des Cavaliers Noirs avec grande attention.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 247.
• Si 6-12, allez au 449.

176 Temps : 20 Pts Exp : 1


Le butin de l'Orque est à vous ; vous traînez le lourd sac plus
profondément dans les bois pour voir ce que votre audace vous
a rapporté, en espérant qu'aucun autre Orque ne se cache dans
les parages. Au-dessus de vous, dans les arbres, des cris
étranges résonnent, comme s'ils rendaient compte de vos
déplacements et de vos actions.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, vous trouvez deux épées courtes ternies et deux lourdes
massues dans le sac. Continuez.
• Si 5-8, vous trouvez les épées, les massues, et des bijoux d’une
valeur de 5 pièces d'argent. Continuez.
• Si 9-12, allez au 251.

177 Temps : 10 Pts Exp : 1


Le chemin mène à l'entrée d'une grotte ; il ne semble y avoir
personne dans les parages. Vous vous en approchez avec
prudence… Vous savez que les trolls vivent dans ce type de
cavités naturelles.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 336.
• Sinon, continuez.

178 Temps : 120 Pts Exp : 3
Vous vous réveillez, ensanglanté et sans plus aucune affaire, à
Scary. Votre dernier souvenir est d'avoir essayé de vous sortir
d'une bagarre. Vous vous relevez en titubant, sans aucun sens
de l'orientation.
• Si vous voulez prévenir Scary, allez au 226.
• Sinon, continuez.
179 Temps : 300
Vous échouez, mais vous persévérez. Juste avant l'aube, vous
essayez à nouveau de vous libérer. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si moins de 5, allez au 240.
• Si 5 ou plus, allez au 168.

180 Temps : 5
Un ours grognant s'approche rapidement de vous, prêt à passer
à l'action.
(Ours BO:2 BD:0 END:15)
• Si vous faites le mort, allez au 207.
• Si vous combattez l'ours et gagnez, allez au 157.
• Si vous combattez l'ours et perdez, allez au 253.

181 Temps : 15 Pts Exp : 1


Un loup arrache votre sac à dos et le déchire, s'enfuyant avec
la moitié de vos repas (mettez à jour votre fiche). Les autres
loups le suivent et s'enfuient aussi. Vous poussez un soupir de
soulagement. Continuez.

182 Temps : 10 Pts Exp : 13


Vous avez gagné un combat difficile et vous prenez le cheval
de l’homme pour vous enfuir. Blessé dans la bataille, le cheval
trébuche et tombe, vous projetant. Vous vous relevez et vous
vous époussetez, heureusement que vous ne vous êtes pas
cassé le cou. Avancez.

183 Temps : 5 Pts Exp : 1


Le passeur de Châteaubouc apparaît derrière des buissons avec
une massue. Vous le saluez en lui proposant de payer votre
passage. "Montrez-moi votre d'argent, étranger !" demande-t-
il. Vous le faites sans mot dire. Il exige une pièce d'argent
avant de quitter le quai.
• Si vous payez, allez au 219.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 394.
• Sinon, continuez.

184 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous faites du bruit en criant comme un fou. Un ruffian vient
enquêter.
• Si vous combattez les hommes, allez au 173.
• Si vous fuyez, continuez.
• Si vous voulez "déjouer" les hommes et voler le bac,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si le nombre est inférieur à 10, allez au 173. Si 10 ou
plus, allez au 192.

185 Temps : 15
La carte en tissu en lambeaux montre une entrée de grotte
grossière marquée d'un "X". Plusieurs bosquets d'arbres
entourent la grotte ; un chemin mène à l'entrée. Vous levez les
yeux ; la zone où vous vous trouvez ressemble beaucoup à la
carte. À 100 mètres au loin, vous voyez un dôme de pierres
qui pourrait marquer l'entrée de la grotte sur votre carte. Un
sentier mène vers les pierres.
• Si vous suivez le sentier, prenez la direction 177.
• Sinon, continuez.

186 Temps : 15 Pts Exp : 12


BIENVENUE À HOBBITEBOURG, indique le panneau
routier, et cela vous met du baume au cœur. Vous demandez
le Connétable ou son agent au premier villageois que vous
croisez, un Hobbit bien portant. En entendant votre question,
il vous jauge un instant avant de vous inviter à le rejoindre
dans une taverne. Allez au 274.

187 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous appelez le conducteur : "Arrêtez-vous, s'il vous plaît ! Je
voudrais vous dire un mot !" L'homme s'arrête et vous regarde
avec méfiance : "Vous vous dirigez vers l'ouest ? "Je rends
visite à des amis qui possèdent une ferme juste devant", dites-
vous en rougissant de votre mensonge. L'homme hoche la tête
et vous fait signe de monter le rejoindre. En montant, vous
remarquez la poignée d'une dague qui dépasse du haut de la
botte de l'homme.
"Qu'est-ce que vous portez ?", vous demande-t-il, en vous
observant du coin de l'œil.
Vous vous demandez s'il est un voleur, un espion ou juste un
curieux. "Pas grand-chose, juste des provisions". Vous mentez
mal, vous le sentez. Vous vous préparez à sauter du chariot en
un instant.
Avant que vous puissiez cligner des yeux, l'homme attrape la
dague dans sa botte et tente de vous attaquer, mais vous rate.
Vous avez été plus rapide et en une fraction de seconde, vous
sautez du chariot.
• Si vous fuyez, allez au 236.
• Si vous combattez l'homme, allez au 148.

188 Temps : 180 Pts Exp : 1


Vous êtes transporté, ligoté, vers un camp rudimentaire au
fond d'un petit bois. Un feu de camp crépite ; six hommes se
tiennent autour, buvant et se frappant les uns les autres.
Certains prennent vos armes et vos affaires. Un homme vous
interroge sur vos activités, mais vous ne dites rien. On vous
dépose sous un arbre et on vous y attache avec une corde, mais
l'homme qui vous ligote est trop ivre pour voir que le nœud est
défait. Vous attendez patiemment que les hommes
s'endorment. Après un certain temps, vous tentez de vous
libérer. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 7, allez au 179.
• Si 7 ou plus, allez au 168

189 Temps : 10
Ce sentier vous attire : il est bien entretenu, un petit ruisseau
au débit régulier le longe, et les buissons qui l'entourent
semblent se débroussailler comme par magie à chacun de vos
pas, rendant ce chemin encore plus idyllique au fur et à mesure
que vous l’empruntez. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 348.
• Si 4-6, continuez.
• Si 7-12, allez au 128.

190 Temps : 30 Pts Exp : 1


La tombe de 2 mètres de haut est sombre. Vous attendez que
vos yeux s'adaptent à l’obscurité, puis vous vous déplacez à
tâtons, trouvant des couteaux et des épées courtes inutiles et
rouillés, mais rien de particulier. Vous vous tournez pour
partir quand vous vous prenez par mégarde dans une énorme
et épaisse toile d'araignée. Choisissez un nombre au hasard.
S'il s'agit de 2 à 5, allez au 224, sinon continuez.

191 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous courez aussi vite que le vent. Les sabots des chevaux des
bandits martèlent le sol derrière vous. Vous vous retournez
pour leur faire face. Ils vous foncent dessus, épées levées,
ignorant vos appels à la pitié. Vous dégainez une arme et vous
vous accroupissez pour éviter une première attaque. Le
premier cavalier est sur vous... Allez au 210.

192 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous volez le bac et partez en coupant la corde. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si 2-5, allez au 220.
• Si 6-8, allez au 229.
• Si 9-10, allez au 212.
• Si 11-12, allez au 204.
193 Temps : 10 Pts Exp : 1
Les loups hurlent et font claquer leur mâchoire, mais aucun
n'ose attaquer alors que vous agitez votre épée devant eux.
Finalement, ils abandonnent et s'enfuient. Avancez.

194 Temps : 10 Pts Exp : 32


Au milieu des Orques à terre, vous trouvez 3 dagues, 2 épées,
un marteau de guerre, 5 repas et 6 pièces d'argent. Continuez.
195 Temps : 30
Les bois sont plus profonds que vous ne le pensiez ; les
broussailles épaisses rendent la marche rapide difficile.
L'ombre que vous avez aperçue du coin de l'œil semble avoir
disparu. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 104.
• Si 6-12, continuez.

196 Temps : 15 Pts Exp : 1


Une envie anormale et irrésistible de dormir vous envahit.
Vous essayez de lutter… Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 8 ou plus, vous résistez avec succès au sort. Avancez.
• Sinon, allez au 292.

197 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de l'orque que vous combattez,
choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, (Orque #1 BO:2 BD:1 END:28)
• Si 4-5, (Orque #2 BO:1 BD:1 END:25)
• Si 6-9, (Orque #3 BO:1 BD:-1 END:19)
• Si 10-11, (Orque #4 BO:0 BD:-1 END:20)
• Si 12, l'Orque trébuche et tombe, s'assommant sur un rocher.
• Si vous battez l'Orque, allez au 176.
• Si vous êtes vaincu, choisissez un nombre au hasard : Si 2-
6, allez au 223. Si 7-12, allez au 239.
198 Temps : 10 Pts Exp : 1
Vous entendez un cri aigu et vous vous figez de peur. Une
meute de loups se précipite vers vous depuis la colline, le
regard fou et la mâchoire baveuse. Vous tenez votre position
et dégainez votre arme. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 159.
• Si 6-8, allez au 181.
• Si 9-12, allez au 193.

199 Temps : 45 Pts Exp : 1


Votre tête semble être prête à exploser, votre vue se brouille…
Vous avez l’impression d’avoir une vision : vous distinguez
une image trouble qui s'approche de vous, devenant plus nette
à chaque seconde : vous voyez l’image d’un ermite hirsute
comme s’il était en face de vous ! Puis vous le voyez parler
avec le Ranger que vous avez rencontré à Bree, l'homme
appelé Grands-Pas. Vous les voyez se sourire et s'embrasser,
avant de se séparer. Puis la vision s’évanouit… Vous émergez
de cette vision en vous sentant rafraîchi et étrangement
détendu.
Le cœur plus léger, vous vous enfoncez dans les bois jusqu'à
ce que vous tombiez sur une maison de chaume construite sur
une petite colline, presque cachée par des vignes et des
arbustes. Vous appelez mais personne ne répond.
• Si vous fouillez la maison, allez au 312.
• Sinon, continuez.

200 Temps : 5 Pts Exp : 1


L'Orque a repéré votre odeur et hurle en fonçant vers vous, les
autres arriveront bientôt derrière lui. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si 6 ou plus, continuez.
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 197.

201 Temps : 60 Pts Exp : 20


Blancs-Sillons est charmant. A la taverne La Bière
Chaleureuse, vous trouvez l'agent des Connétables, un gentil
Hobbit nommé Sage-Pipe. Vous lui parlez de vos aventures et
de la raison de votre présence. Vous ayant écouté, il vous
promet de l'aide et vous donne à manger et à boire. Vous avez
prévenu Blancs-Sillons ! Si vous voulez acheter des
provisions, allez au 416. Continuez.
202 Temps : 15
Les hommes attendent et observent, comme s'ils sentaient
votre présence...
• Si vous voulez voler le bac et "déjouer" les hommes, allez au
184.
• Si vous voulez traverser à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.

203 Temps : 15
Le corbeau vous ignore un moment, puis tourne à nouveau au-
dessus de vous, vous regardant et criant. Est-il un messager de
Sauron ? Avancez.

204 Temps : 30 Pts Exp : 4


Au moment où vous montez à bord, vous savez que vous auriez
dû apprendre à diriger ce type d’embarcation car vous luttez
pour garder le cap... Vous parvenez non sans effort à
compenser le courant rapide et à vous diriger vers la rive ouest

de la grande rivière. Endolori mais victorieux, vous accostez à


la plateforme dédiée au bac, espace 15A. Allez au 15A.

205 Temps : 15
Vous avez trouvé le chemin qui mène à la rivière Brandevin.
Elle est bien plus large et le courant est bien plus fort que vous
ne pensiez. Comment allez-vous la traverser ?
• Si vous voulez traverser à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.
206 Temps : 10 Pts Exp : 1
Vous vous faufilez derrière l'Orque et faites un trou dans le
sac. Vous volez discrètement une pièce d'argent et deux repas.
Continuez.

207 Temps : 15 Pts Exp : 3


L'ours vous renifle et vous balance d'avant en arrière avant de
vous laisser tomber, face contre terre, ne s’intéressant plus à
vous. Vous l’entendez avaler toute votre nourriture, puis le
bruit de l'ours qui s'éloigne. Vous avez survécu en faisant le
mort ! Continuez.

208 Temps : 10 Pts Exp : 13


Hur-Suie ramasse son marteau sur une enclume proche. D'un
ton déterminé, il dit : "ces gens sombres ne feront pas de mal
à Scary... et ne passeront pas par nos collines ! Je transmettrai
l'avertissement à tout le monde ; vous pouvez compter sur
moi !" Vous avez réussi à avertir Scary. Avancez.

209 Temps : 5 Pts Exp : 1


Quelque chose ne va pas ; où est le passeur ? Vous décidez
de tenter votre chance et de courir vers le bac. De derrière
le tronc d'un arbre, un homme émerge avec une massue.
"Halte, voleur !", crie-t-il. "Je ne suis pas un voleur !"
répondez-vous en dégainant votre arme.
• Si vous combattez l'homme, allez au 394.
• Si vous parlez plus avec l'homme, allez au 219.
• Sinon, continuez.

210 Temps : 5
Vous tenez votre position, prêt à combattre les bandits de
grand chemin.
• Si vous parlez avec les bandits de grand chemin, allez au 402.
• Si vous vous battez, allez au 272.

211 Temps : 5 Pts Exp : 1


Un autre Orque émerge de l’entrée de la grotte. Il renifle l'air
avec méfiance.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
ruse :
• Si 2-6, allez au 200.
• Si 7-12, allez au 221.

212 Temps : 60 Pts Exp : 3


Après un certain temps, vous vous habituez à diriger le bateau
à fond plat et visez la rive ouest de la rivière. Épuisé mais sec,
vous accostez à quelques kilomètres au nord du Pont et de la
Route, espace 14B. Allez au 14B.
213 Temps : 15
Vous vous glissez derrière les Orques et prenez discrètement
3 pièces d'argent, 4 repas, 1 massue, une dague et un marteau
de guerre. Allez au 230.

214 Temps : 5 Pts Exp : 1


Deux hommes à cheval à l'allure patibulaire s'avancent et vous
menacent en dégainant leurs armes. Ils exigent tout votre
argent, "Maintenant !"
• Si vous combattez les hommes, allez au 210.
• Si vous fuyez, allez au 191.

215 Temps : 15
Vous voyez un chariot avançant doucement sur la route.
L'homme qui tient les rênes porte la robe flottante d'un prêtre.
• Si vous hélez le conducteur, allez au 187.
• Sinon, attendez que le chariot passe et continuez.

216 Temps : 15
En entrant dans Scary, vous avez un mauvais pressentiment...
Vous remarquez que les gens dans la rue vous regardent avec
méfiance. Au détour d'une ruelle, quelqu’un vous attrape par
derrière et vous retourne brutalement. Vous vous trouvez face à
deux hommes à l'air mauvais, armés de couteaux. "Donne-nous
ton argent et tes armes !" demande l'un d'eux. Que faites-vous ?
• Si vous voulez vous battre, allez au 156.
• Si vous réussissez à vous enfuir, avancez dans une direction
aléatoire.

217 Temps : 5
Vous cherchez une arme alors que le prêtre sort une dague de
sous le siège. Se battre dans un chariot en mouvement demande
une grande agilité.
(Prêtre BO:1 BD:1 END:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 243.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

218 Temps : 15
Vous restez debout, observant attentivement les moindres gestes
de l'homme. Il vous offre la bouteille qu'il tient dans sa main.
"C'est du bon vin de Dorwinion", dit-il avec un sourire. "Allez-y,
c'est sans danger. Buvez pendant que je vous joue une chanson."
Il sort sa lyre et gratte une mélodie entraînante, en attendant
que vous buviez. Puis il chante :
Oh, une fois j'étais en danger et j'ai appelé un ranger, qui est
moins qu'une famille mais plus qu'un étranger...
• Si vous avez confiance en l'homme et que vous voulez boire le
vin, allez au 172.
• Si vous n'avez pas confiance en lui, allez au 174.

219 Temps : 15 Pts Exp : 1


Le passeur dit : "J'ai été trop souvent volé ces derniers temps !"
Vous dites : "Pas par moi !" Après vous être calmé, vous
négociez un prix équitable - 50 pièces de cuivre - et vous
traversez le Brandevin sur le bac de Châteaubouc. Vous
débarquez dans l'espace 15G ; allez au 15G.

220 Temps : 45 Pts Exp : 3


Vous luttez contre le courant ; manœuvrer le bateau à fond plat
est beaucoup plus difficile que vous ne le pensiez.
Épuisé mais au sec, vous débarquez en vue du Pont, espace
14D. Allez au 14D.

221 Temps : 10
L'Orque ne vous remarque pas et disparaît dans la grotte. Si
vous explorez la grotte, allez au 238 ; sinon, passez votre
chemin.

222 Temps : 15
Le premier Hobbit que vous rencontrez à Stock vous regarde
avec méfiance et fait un mouvement circulaire autour de sa tête
après que vous lui ayez parlé de votre mission.
• Si vous avez toujours la dague d'argent et que vous la montrez
au Hobbit, allez au 234.
• Sinon, allez au 241.

223 Temps : 5
Vous êtes mort ; votre mission s'est terminée brusquement !
224 Temps : 15 Pts Exp : 1
À l'intérieur de la tombe, vous constatez que vous ne pouvez
rien voir sans torche ou lumière magique. Le grincement de la
porte et le sifflement du vent vous mettent à cran. Soudain,
dans l'obscurité, une main glacée vous saisit, vous entraînant
dans les profondeurs de l'obscurité. Vous devez vous battre
contre un Spectre invisible !
(Spectre BO:2 BD:2 END:29)
• Si vous gagnez le combat, allez au 110.
• Si vous perdez le combat, allez au 141.

225 Temps : 10
Vous observez un Orque qui émerge de l’entrée d'une grotte,
reniflant autour de lui, avant de s'éloigner.
• Si vous explorez la grotte des Orques, allez au 238.
• Si vous restez dans la clandestinité et observez, allez au 211.
• Sinon, continuez.
226 Temps : 30
Les Hobbits et les Hommes vous regardent avec méfiance,
mais en demandant le représentant des Connétables, vous êtes
conduit à un forgeron amical nommé Hur-Suie. Vous lui
racontez votre histoire, ses yeux s'agrandissant au fur et à
mesure que l'aventure se déroule. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 5, allez au 163.
• Si 5 ou plus, allez au 208.

227 Temps : 10 Pts Exp : 3


Le Hobbit ricane et s'éloigne de vous. Vous devez trouver
quelqu'un d'autre à qui parler. Allez au 391.

228 Temps : 30
Vous errez dans les bois sans réel sens d'orientation. Votre
sentiment d'être près de la cabane de l'ermite s'estompe à
chaque pas. Une chouette hulule, un son sinistre qui vous
donne des frissons… Avancez dans une direction aléatoire.

229 Temps : 45 Pts Exp : 3


Le bac dérive et tourne plus que vous ne le souhaiteriez, mais
vous le ramenez à la rive au nord du pont, espace 15C. Allez
au 15C.

230 Temps : 10 Pts Exp : 1


Quatre Orques sont rassemblés autour d'un tas d'armes et
autres butins, certains se battent même pour une babiole. L'un
d'eux se retourne soudainement et vous aperçoit…
"Tailladez-le ! Tuez-le ! Écrasez-le !" crie-t-il en se lançant à
votre poursuite. "Il s’enfuit ! Attrapez-le !" crie un autre en
brandissant son cimeterre. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de course :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 245.
• Si 6 ou plus, continuez.

231 Temps : 5
Vous vous sentez somnolent et avez une soudaine envie très
forte de vous allonger. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 292.
• Si c'est 8 ou plus, continuez.

232 Temps : 15 Pts Exp : 2


Se déplaçant silencieusement comme un Elfe, vous récupérez
tout votre équipement sans un bruit. Avancez dans une
direction aléatoire.

233 Temps : 15 Pts Exp : 12


BIENVENUE À BOURG-DE-TOUQUE, pouvez-vous lire
sur le panneau routier peint à la main juste à la sortie de la
ville. Plusieurs marchands hobbits vous accueillent, avec une
méfiance non dissimulée. Vous demandez rapidement à voir
le Connétable ou son agent. On vous conduit à l'auberge de
Touque, vous rencontrez un hobbit bien portant nommé
Champs-Friche, qui écoute avec grande attention votre
histoire concernant l'arrivée des Cavaliers Noirs. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 247.
• Si 6-12, allez au 449.
234 Temps : 5
Vous montrez au Hobbit la dague d'argent que Grands-Pas
vous a donnée.
"Je vous emmène tout de suite chez l'assistant du Connétable !"
dit-il.
• Si vous suivez le Hobbit, allez au 341.
• Sinon, allez au 391.

235 Temps : 10
Vous voyez devant vous la large piste herbeuse de la Voie
Verte, qui s'étend du nord au sud comme un ruban rugueux.
Au loin, un chariot apparaît, sur lequel est empilé du foin doré.
Le conducteur semble être à un vieux fermier.
• Si vous saluez le vieil homme, allez au 153.
• Si vous vous cachez et observez la route pendant un moment
encore, allez au 244.

236 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous courez aussi vite que vos jambes peuvent vous porter, votre
sang s'accélérant dans vos veines. Après une centaine de mètres,
l'homme est toujours derrière vous, criant : "Nous avons des
espions partout ! Vous n'arriverez jamais à la Comté !"
• Si vous vous arrêtez et combattez l'homme, allez au 148.
• Si vous continuez à courir, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-7, allez au 133.
• Si 8-12, continuez dans une direction aléatoire.
237 Temps : 15 Pts Exp : 20
Les hommes gisent à vos pieds. Vous trouvez cinq pièces
d'argent, trois pièces de cuivre, une épée, une masse et deux
poignards.
• Si vous essayez de prévenir Scary, allez au 226.
• Sinon, continuez.

238 Temps : 15 Pts Exp : 1


À l'intérieur de la grotte des Orques, l'odeur répugnante de
pourriture et d'ordures ainsi que l'air étouffant vous
assomment presque. Vous entendez les Orques à l'intérieur se
disputer.
• Si vous souhaitez explorer la grotte plus avant, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse : Si 2-6, allez
au 230. Si 7-12, allez au 453.
• Sinon, sortez de la grotte et continuez.

239 Temps : 90 Pts Exp : 4


Votre blessure à votre crâne vous ramène à la conscience…
Votre vision est trouble, vos membres sont si endoloris que vous
pouvez à peine vous lever. Vos souvenirs vous reviennent : vous
avez été battu et ils vous ont laissé pour mort ! Vous découvrez
que vous avez été volé. Il ne vous reste que vos vêtements, en
haillon... Tout autour de vous, de grands arbres vous
empêchent de vous situer. Rien ne vous semble familier. Vous
êtes perdu. Pour voir si vous pouvez vous réorienter,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-8, continuez dans une direction aléatoire.
• Si 9-12, continuez.

240 Temps : 30
À l'aube, un homme arrive à cheval au camp. Il descend de
cheval et parle à vos ravisseurs pendant un moment. Au bout
d'un moment, il s'approche de vous et tire sa dague : "Vous
avez eu trop de chance jusqu’ici. Mais nos ordres sont de vous
tuer..." Et il enfonce doucement sa lame dans votre cœur, vous
regardant mourir.
Votre quête est terminée !

241 Temps : 5
Le Hobbit vous regarde d'un air soupçonneux. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 227.
• Si 6 ou plus, allez au 341.

242 Temps : 20 Pts Exp : 1


L'oiseau tourne en rond, à très basse altitude, et semble appeler
ses compagnons. Vous plongez pour vous mettre à l'abri. Est-
il un espion de Sauron ? Vous retenez votre souffle.
Finalement, il s'éloigne - mais vous a-t-il repéré ? Continuez.
243 Temps : 10 Pts Exp : 12
Sur le corps du prêtre, vous récupérez sa dague, 2 pièces
d'argent et l'amulette, sur laquelle est gravée une Main
Blanche. Lorsque vous rompez la chaîne, l'amulette brille d'un
rouge rubis, puis noircit et se réduit en cendres dans votre
main. Continuez.

244 Temps : 50
Vous attendez 40 minutes au bord de la route. Personne d'autre
n'arrive. Vous avez chaud et commencez à avoir faim.
Avancez.

245 Temps : 5
Vous devez combattre les quatre Orques (énumérés dans la
section texte 197).
• Si vous gagnez le combat, allez au 194.
• Si vous perdez le combat, allez au 239.

246 Temps : 10 Pts Exp : 2


Un grand et large cavalier encapuchonné et vêtu d'une cape
noire s'approche sur un immense cheval noir dégageant une
puissante aura maléfique. Il s'arrête, se penche vers le sol pour
renifler l'air à la recherche d'une odeur - votre odeur ! Vous
être pétrifié !
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
ruse :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 319.
• Si 8 ou plus, allez au 256.
247 Temps : 15 Pts Exp : 2
Champs-Friche semble effrayé, mais sa peur se transforme en
suspicion et en colère. Il marmonne : "Je n'en entendrai pas
plus... dehors, avec vos mensonges !" Le couteau dégainé,
l'aubergiste vous indique la sortie. Vous n'avez pas prévenu
Bourg-de-Touque ! Continuez.

248 Temps : 30
Vous entrez dans les ruines d'un vieux manoir. Des ombres
semblent vous suivre partout. Vous trouvez les restes d'un feu
de camp sur le sol en marbre, et de la nourriture à terre. Qui
pourrait revenir, ami ou ennemi ?
• Si vous continuez à explorer les ruines, allez au 250.
• Sinon, continuez.

249 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous arrivez à une clairière dans les bois et vous apercevez un
Orque qui traîne un lourd sac de toile derrière lui. Il semble
être seul et ne se rend pas compte de votre présence.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
ruse : si 2-7, l'Orque il vous repère; si 8-12, l'Orque ne vous
repère pas. Faites une action :
• Si vous devez combattre l'Orque, allez au 197.
• Si vous pensez être plus malin que l'Orque, allez sur la 206.

250 Temps : 10
Un craquement dans le couloir principal vous indique qu’il y a
quelqu’un… Les bruits vous conduisent vers la cuisine,
couverte de poussière. Un mouvement attire votre attention ;
vous tirez votre dague sur ce que vous voyez maintenant
comme un mendiant en haillons blotti dans l'obscurité à côté
du poêle. Il parle de malheur, de ténèbres et de tempêtes de feu
à venir. Désolé pour cet homme, vous lui donnez la nourriture
dont vous disposez, et vous quittez les lieux. Vous ne trouvez
rien d’intéressant. Avancez.

251 Temps : 10
Vous trouvez une épée, un gourdin, des bijoux d'une valeur de 5
pièces d'argent et une carte déchirée et tachée, dessinée à l'encre
rouge - ou est-ce du sang ? - sur un morceau de tissu sale.
• Si vous poursuivez votre voyage, continuez.
• Si vous examinez la carte de plus près, allez au 185.

252 Temps : 15 Pts Exp : 2


BIENVENUE À HOBBITEBOURG est indiqué sur le
panneau routier, et vous n'avez jamais lu de mots plus
chaleureux dans votre vie ! Vous demandez le Connétable ou
son agent. En entendant vos dires, un Hobbit bien vêtu au
regard suspicieux vous jauge en silence, puis vous invite à le
rejoindre dans une taverne. Allez au 274.

253 Temps : 134 Pts Exp : 4


Vous vous réveillez en sang, vos affaires éparpillées sur le sol
autour de vous. Vous vous levez péniblement et rassemblez
vos affaires. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, vous trouvez votre pochette, votre dague et un seul repas.
• Si 5-8, vous retrouvez trois repas, votre pochette, votre dague
et une autre arme.
• Si 9-12, vous récupérez tous vos biens. Par chance, rien ne
semble l’avoir intéressé !
Avancez dans une direction aléatoire.

254 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous tendez l'épée à Gildor d'une main tremblante et implorez
son pardon. "Elle est si belle", dites-vous, comme pour
pardonner votre crime. "J'ai perdu la tête." Gildor ne dit rien
pour soulager votre culpabilité, hochant la tête dans une
direction. Vous partez et vous vous retournez soudain pour lui
demander pardon à nouveau, mais lui et ses compagnons sont
déjà partis. Continuez dans une direction aléatoire.

255 Temps : 30
Vous luttez pour vous libérer de ce sommeil artificiel.
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 308.
• Si 8 ou plus, allez au 284.

256 Temps : 30 Pts Exp : 2


Vous rampez à quatre pattes dans les hautes herbes jusqu'à ce
que vous soyez hors de vue (et, vous l'espérez, hors d'odeur)
du cavalier. Puis vous vous levez et décidez de ce que vous
allez faire. Avancez.
257 Temps : 10 Pts Exp : 90
Vous vous battez au bord de l'eau ; puis le Cavalier fait un
mauvais mouvement, glisse et tombe, disparaissant sous la
surface de l'eau ! Gonflé de fierté, vous vérifiez vos
blessures et ne trouvez rien de trop grave. Vous avez vaincu
un Nazgûl ! Continuez.

258 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous saisissez la poignée de l'épée et vous vous tournez pour
vous éloigner en rampant, quand une main vous agrippe votre
épaule et vous force à vous retourner. C'est Gildor, en colère
et vous dominant de toute sa hauteur.
"Voleur ! Lâchez cette épée et fuyez ! Ne cherchez plus jamais
l'aide d'un Elfe !" Gildor vous prend l'épée et vous pousse vers
les bois, où vous errez perdu et seul. Avancez dans une
direction aléatoire.

259 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez, en train de rôtir au soleil, une douleur
vive à votre crâne, et vous sentez le sang suinter de la blessure
sur votre flanc. Vous arrêtez l'écoulement avec un morceau de
votre chemise. Encore un peu dans les vapes, vous vous levez
en titubant, confus et faible. Vous avancez dans une direction
aléatoire.
260 Temps : 5
L'ermite lève une main pour vous avertir, le regard noir. "Je
ne tolérerai aucune attaque, jeune fou !" s'écrie-t-il.
(Ermite BO:3 BD:0 END:32)
• Si vous gagnez le combat, allez au 138.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

261 Temps : 5
Vous vous faufilez jusqu'à l'Elfe le plus proche, qui vous
tourne le dos, et vous attrapez son épée étincelante. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si elle est inférieure à 11, allez au 258.
• Si 11 ou plus, allez au 315.

262 Temps : 15
"Maintenant, quel est ce grand secret que mes amis ne peuvent
entendre ?" demande Gamegie en allumant sa pipe. Vous lui
racontez votre long et pénible voyage, l'arrivée des Cavaliers
Noirs dans la Comté et le grave danger qu'ils représentent.
Gamegie hoche solennellement la tête tout au long de votre
discours, mais vous n'êtes pas certain qu'il vous croie. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 4, allez au 306.
• Si 4 ou plus, tourner à 293.

263 Temps : 60 Pts Exp : 1


Après une autre chanson qui vous berce et vous détend, un
Elfe vous demande de les rejoindre pour un repas. Avec les
branches surplombantes des grands arbres faisant office de
toit, vous entrez dans la "salle à manger" extérieure et
rejoignez un petit groupe d'Elfes assis sur des troncs d'arbres,
en train de manger et de boire.
On vous sert un pain léger et nourrissant, des baies qui vous
revigorent et une tasse remplie d'un liquide frais et doré. Vous
vous reposez brièvement et vous remuez, surpris de trouver
Gildor debout au-dessus de vous.
"Même les gentils animaux de ces bois ont été réveillés par le
mal qui nous entoure", dit-il d'un ton posé. "Venez, vous devez
partir maintenant", dit-il, en vous conduisant vers le chemin.
Réduisez vos dégâts à 0, et toute maladie ou blessure
particulière est guérie. Il vous donne 5 repas (lembas) et si
vous n'avez pas d'arme, il vous donne une dague.
Vous êtes dans l'espace 22G.
• Si vous suivez Gildor, allez à 452.
• Si vous partez seul, faites vos adieux à Gildor et avancez.

264 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez glacé, sans vos armes ni votre équipement.
Le cavalier a dû vous jeter dans la rivière pour vous noyer.
Épuisé, trempé jusqu’à l’os, vous vous tenez du même côté de
l'eau que celui d'où vous êtes parti, une case en aval. Vous
avez perdu tout votre équipement. Allez au texte
correspondant à votre nouvel espace.
265 Temps : 0 Pts Exp : 2
De retour à la table, vous mangez de bon appétit, racontant à
Tom et Baie d’Or vos aventures. Ils semblent impressionnés et
intéressés, ne montrant aucune surprise à ce que vous dites.
Après le repas, vous déclinez leur offre de rester plus
longtemps. Tous les dommages que vous avez subis, les
maladies ou tout autre problème sont magiquement guéris.
"Je dois me dépêcher", expliquez-vous. "Le temps est contre
moi et pour mes ennemis."
Baie d’Or part un moment et revient avec l'un des objets que
vous avez vu dans l'autre pièce : le petit bol tout simple. "C'est
pour toi", dit-elle, ses yeux joyeux dansant. Elle semble
amusée par votre indécision. "Tu n’auras jamais faim si tu
portes ce bol, car il fournit un repas par jour, tous les jours",
explique-t-elle. Allez au 298.

266 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous ne faites que deux pas avant qu'un Elfe ne vous barre la
route, vous giflant et saisissant l'épée en un seul mouvement.
Les Elfes se rassemblent pour vous forcer à vous enfoncer dans
les bois. Avancez dans une direction aléatoire.

267 Temps : 5 Pts Exp : 1


"Salut, Cavalier !" vous appelez la silhouette drapée de noir.
Le cavalier s'arrête et se penche en avant sur la selle, en vous
reniflant.
"Où est Sacquet ?" demande-t-il d'une voix sinistre et profonde
qui vous fait vaciller. Vous avez l'air perplexe et vous haussez
les épaules. Il répète : "…Sacquet ? ..."
"Je ne sais pas", balbutiez-vous, glacé par le souffle du
cavalier.
"Sacquet !" siffle-t-il en criant. En un instant, il tire son épée
et saute de son cheval sur vous.
• Si vous combattez le cavalier, allez au 295.
• Si vous vous enfuyez, allez au 397.
• Si vous tentez de vous échapper en sautant dans la rivière,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-8, vous devez vous battre, allez au 295. Si 9-12,
vous sautez dans la rivière, allez au 290.

268 Temps : 5 Pts Exp : 2


Une fléchette d'acier vous frappe au cou. Vous la saisissez, le
sang coulant à flots dans vos doigts. Vous devez arrêter le flux !
Vous déchirez votre tunique et enroulez un morceau autour de la
blessure. Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos
dégâts de ce montant.
• Si vous continuez à explorer le château, allez au 112.
• Sinon, continuez.

269 Temps : 60 Pts Exp : 2


Votre sommeil est profond, sombre et sans images, bien que
vous sentiez une compression mortelle de tout votre être et une
suffocation de votre âme. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 9, allez au 308.
• Si 9 ou plus, allez au 128.
270 Temps : 10
Vous descendez prudemment la colline en direction du chariot
qui avance lentement. Le conducteur semble être un vieux
fermier, son chariot est rempli de foin.
• Si vous vous approchez du conducteur du chariot, allez au 131.
• Si vous saluez l'homme, allez au 187.
• Sinon, continuez.

271 Temps : 15 Pts Exp : 1


"Je m'appelle Blatt", vous dit confidentiellement le vieil
homme.
"Avant, j'étais une chèvre, mais maintenant je suis un homme.
Je vais au marché avec mon fromage de chèvre. Voulez-vous
le goûter ?"
Il soulève un morceau de fromage moisi de sous le siège et
vous le colle sous le nez. Vous refusez poliment.
Le chariot descend la route à la vitesse d'un escargot… Vous
perdez un temps précieux. "Il faut que je parte maintenant",
lancez-vous à l'homme par-dessus votre épaule, en sautant du
chariot. Avancez.

272 Temps : 5
Rapidement, avec une lame et une massue en main, ils
descendent de cheval pour vous attaquer. Soustrayez 2 à toute
tentative de fuite.
(Bandit de grand chemin #1 BO:1 BD:-1 END:28)
(Bandit de grand chemin #2 BO:0 BD:0 END:24)
• Si vous gagnez le combat, allez au 182.
• Si vous perdez le combat, allez au 188.
273 Temps : 0 Pts Exp : 2
Vous vous trouvez sur le seuil de pierre d'une ancienne maison
illuminée, aussi naturelle que les bois qui l'entourent et aussi
solide qu'une structure peut l'être. L'endroit semble hors du
temps.
"Entrez", dit Tom, "je vous présente ma dame, Baie d’Or !"
Dans la longue pièce au plafond bas, vous voyez Baie d’Or, la
fille de la rivière - une jeune fille aux cheveux d'or dans une
longue robe verte nimbée d'argent comme la rosée - qui sourit
pour vous saluer. Elle semble porter des fleurs qui poussent
sur elle. Abasourdi, vous ne parvenez pas à prononcer un mot.
"Ne crains rien", dit Baie d’Or en prenant votre main.
"Vous êtes sous le toit du vieux Tom Bombadil maintenant."
Elle vous conduit à une longue table chargée de pichets de
crème et de bols de rayon de miel, de pain épais et de beurre
jaune, de lait, de fromage, d'herbes vertes et de baies rouges
mûres. Vous avez l'eau à la bouche.
"Lave-toi d'abord, jeune ami", s'écrie Tom, juste au moment
où vous vous asseyez pour attaquer le pain et le beurre. Tom
vous conduit par une porte, dans un court passage et, après un
virage serré, dans une pièce basse avec un toit en pente.
Les murs sont en pierre, lisses et anciens, et couverts de nattes
et de rideaux ; le sol est en dalles. Dans un coin se trouve une
pile de matelas. Tom vous indique une bassine d'eau, vous
laissant vous laver de la crasse de votre voyage.
Sur le dessus d'un matelas, vous apercevez trois petits objets :
une baguette sculptée dans du bois de noisetier, un bol en bois
vide et une flûte toute simple.
• Si vous retournez à la cuisine pour rejoindre Tom et Baie
d’Or, allez au 265.
• Si vous voulez voler l'un des objets, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez ton bonus de ruse : Si le nombre est inférieur
à 10, allez au 281.Si 10 ou plus, allez au 314.

274 Temps : 30 Pts Exp : 1


Au Hobbit Boiteux, une taverne tenue par le Hobbit hirsute
Haling Halbut, vous rencontrez celui qui se fait appeler
Hamfast. Gamegie.
"Je suis Hamfast Gamegie", dit-il en se présentant. Il semble
avoir une vie prospère et arbore des pieds bien brossés et un œil
pétillant. "Qui êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous à Cul-de-Sac ?
Qu'est-ce qui vous amène dans notre belle Comté ?" Un autre
Hobbit se tenant à proximité murmure, "il ressemble à un
étranger pour moi."
"Nous devons parler en privé", chuchotez-vous, ayant appris
une chose ou deux durant votre voyage. "S'il vous plaît."
Vous lui montrez la dague en argent que Grands-Pas vous a
donnée. Hamfast Gamegie acquiesce, impressionné, et vous
conduit à une cabine privée à l'arrière de l'auberge. Allez au
262.

275 Temps : 90 Pts Exp : 4


Vous vous réveillez groggy et endolori, un élancement dans
votre crâne. En sursaut, vous constatez que toutes vos
possessions - vos armes, votre pochette, votre nourriture - ont
disparu. Vous vous levez en trébuchant et errez dehors, confus
et hébété. Vous avancez dans une direction aléatoire.
276 Temps : 90 Pts Exp : 1
Soudain, la lumière pénètre dans la tombe ; vous devez rêver.
Un drôle d'homme se tient là, coiffé d'un chapeau à plumes,
vêtu d'une veste bleu vif et de bottes jaunes, les mains sur les
hanches. Enlevant son chapeau, l'homme s'approche de vous
en chantant :
Va-t'en, vieux Spectre ! Disparais dans la lumière du soleil !
Flétris-toi comme la brume froide, comme les vents qui se
lamentent,
Dans les terres arides, bien au-delà des montagnes !
Ne revenez jamais ici ! Laisse ta brouette vide !
Perdu et oublié, plus sombre que l'obscurité, où les portes
restent à jamais fermées, jusqu'à ce que le monde soit
réparé !
Avec un cri et un fracas, le Spectre disparaît. L'homme vous
détache - s'identifiant comme Tom Bombadil - et vous conduit
dans la lumière du soleil. Puis il part, bondissant comme un
cerf, vous avez juste le temps de le remercier. Continuez.

277 Temps : 15
Vos cris ne sont pas entendus ; votre dernière vision est la
"bouche" du grand saule qui se referme sur vous qui êtes
maintenant piégé dans les ténèbres, luttant et criant en vain.
Votre mission est terminée !

278 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous passez devant une demi-douzaine de maisons en pierre
et les collines fertiles de foin et de maïs qui s'étendent derrière
elles vers l'horizon. Au centre de la ville, vous demandez de
l'aide pour trouver un poney ou un cheval. Aucun des Hobbits
à qui vous parlez n’en a à vendre. Vos demandes
d’informations concernant l'agent des Connétables vous
mènent à un marchand hobbit bien habillé.
• Si vous avez la dague que Grands-Pas vous a donnée, allez
au 134.
• Sinon, continuez.

279 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous grimpez les escaliers en rampant, en contournant
soigneusement les trous béants. Vous arrivez au coin de
l'escalier et ne voyez personne. Au deuxième étage, vous vous
arrêtez dans le large couloir ouvert sur le ciel et voyez quatre
portes qui en partent. Toutes sont en chêne et semblent
verrouillées.
De derrière la porte la plus proche de vous, celle qui se trouve
en haut de l'escalier, vous entendez le fracas et le bruit sourd
d'une table renversée et le bris de verre.
• Si vous enquêtez dans la pièce, allez au 130.
• Sinon, quittez le château et continuez.

280 Temps : 30 Pts Exp : 3


Vous êtes épuisé, faible et trempé. Vous vous tenez sur la rive
opposée de la rivière d'où vous êtes parti, une case en aval.
Vous avez perdu toutes vos armes et armures sauf votre dague,
mais vous avez encore le reste de votre équipement. Allez au
texte correspondant à votre nouvel espace.

281 Temps : 180 Pts Exp : 2


Silencieusement, Tom Bombadil entre dans la pièce juste au
moment où vous arrachez un objet.
"Ce n'est pas une façon de se comporter, jeune imbécile !" crie
Tom, furieux. Vous entendez un "snap !" comme une grosse
brindille sèche qui craque sous vos pieds et vous perdez
connaissance.
Vous vous réveillez au milieu de bois profonds et lugubres,
dans un brouillard épais. Vous êtes dans l'espace 10G.
Avancez dans une direction aléatoire.

282 Temps : 15 Pts Exp : 3


Depuis votre cachette au bord de la route, vous observez le
pont, qui semble désert. Puis le clop-clop des sabots d'un
cheval vous alerte. Vous vous réfugiez dans un petit creux et
vous vous allongez alors que le bruit du cheval se rapproche.
À travers l'herbe et au-dessus des racines enchevêtrées d'un
arbre, vous voyez un grand cheval noir s'approcher ; sur lui est
assise une large silhouette d'homme enveloppée d'une capuche
et d'une cape noires, ses bottes noires et brillantes étant
visibles dans les étriers. La capuche couvre complètement le
visage de l'homme – s’il s’agit vraiment d’un homme…
Vous êtes glacé, un frisson vous parcourt l’échine en un
instant. Le cheval s'arrête à l'extrémité est du pont ; vous voyez
le cavalier baisser la tête, comme s'il écoutait le moindre bruit.
Vous retenez votre souffle. Puis, de l'intérieur de la capuche,
un reniflement se fait entendre - l'homme essaie de sentir votre
odeur, vous en êtes persuadé ! Vous frissonnez de peur.
• Si vous vous éclipsez, allez au 256.
• Si vous vous faufilez derrière le cavalier et sur le pont, allez
au 313.
• Si vous parlez au cavalier, allez au 267.
• Si vous attaquez le cavalier, allez au 295.

283 Temps : 30 Pts Exp : 1


Le chant se rapproche, une voix guide les autres dans la plus
belle des mélodies, mais les mots vous sont inconnus. Puis ils
apparaissent.
Même en plein jour, la lumière des étoiles brille dans les
cheveux clairs et les yeux brillants des Elfes, grands et minces
comme de solides jeunes arbres. Ils deviennent silencieux
lorsque vous vous approchez hardiment.
Vous vous présentez à eux, utilisant le nom de Grands-Pas
pour leur demander leur aide afin de mener à bien votre
mission d'avertissement de la Comté. Leur chef s'avance, un
Elfe de plus de deux mètres de haut, encore plus
impressionnant que les autres. "Je suis Gildor Inglorion de la
Maison de Finrod", dit-il en vous observant attentivement.
"Nous sommes exilés dans ce pays pour un court moment et
nous vous aiderons dans votre mission. Nous connaissons
Grands-Pas. Il n'est pas dans nos habitudes, poursuit-il,
d'accueillir les étrangers, mais nous vous fournirons la
nourriture, le logement et les herbes pour vous aider à
poursuivre votre chemin. Venez." Gildor se retourne et
conduit ses Elfes en silence à travers les bois.
• Si vous souhaitez suivre Gildor et les Elfes, allez au 297.
• Sinon, continuez.

284 Temps : 60 Pts Exp : 3


Vous vous réveillez en panique et luttez pour vous libérer de
la racine de saule qui vous étrangle. Vous parvenez à vous
libérer, bien que votre gorge soit très douloureuse. Vous
secouez votre poing vers le saule avant de vous dépêcher.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez les dégâts que
vous subissez de ce montant. Avancez.

285 Temps : 15 Pts Exp : 2


Sur les mains et les genoux, vous vous dirigez vers le pont et
commencez à le traverser en trottinant, en restant près du bord.
Vous avez parcouru une cinquantaine de mètres lorsqu'un
cavalier vêtu d'une tenue noire fonce sur vous depuis l'autre
côté du pont et s'arrête à trois mètres devant vous, son grand
destrier noir se cabrant devant vous. Vous vous accroupissez,
prêt à passer à l'action.
• Si vous combattez le cavalier, allez au 295.
• Si vous parlez au cavalier, allez au 267.
• Si vous tentez de vous échapper en sautant dans la rivière,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-8, vous devez vous battre, allez au 295. Si 9-12, vous sautez
dans la rivière, allez au 290.

286 Temps : 10 Pts Exp : 15


L'homme gît en sang et immobile à vos pieds. Vous le fouillez
et ne trouvez qu'une pièce d'argent et son couteau. Vous
fouillez la pièce et ne trouvez rien d'intéressant à part la lance.
Continuez.
287 Temps : 60 Pts Exp : 1
Vos jambes se fatiguent, vos yeux se remplissent de larmes de
culpabilité. Vous avez volé à Tom Bombadil ! Vous trébuchez
et tombez, vous blessant au genou. Lorsque vous levez les
yeux, Tom Bombadil est là, les mains sur les hanches.
"Quel jeune imbécile tu es !" dit-il froidement. "Rends-moi ce
qui m’appartient." Vous rendez ce que vous avez volé sans
penser à vous battre ou à le défier. "Tu devrais apprendre à
mieux traiter tes amis," dit Tom, "ou tu n'en auras pas. Pars
d’ici, maintenant." Vous êtes perdu et seul. Vous êtes dans
l'espace 10G. Avancez dans une direction aléatoire.

288 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous courez dans les bois, l'obscurité s'épaississant autour de
vous. L'épée devient lourde dans votre main, si lourde que
vous avez besoin de vos deux mains pour la porter. Vous vous
précipitez sur le chemin et tombez nez à nez avec Gildor, un
Elfe très grand et très en colère.
"Donne-moi l'épée, voleur !" exige-t-il, en vous regardant avec
colère.
• Si vous combattez Gildor, allez au 294.
• Si vous fuyez, allez au 266.
• Si vous donnez l'épée à Gildor, allez au 254.

289 Temps : 10
Le pont antique semble sans surveillance et tranquille ; les eaux
brunes et profondes du Brandevin vous invitent à les traverser.
• Si vous traversez le pont, allez au 453.
• Si vous vous cachez et observez davantage, allez au 282.
290 Temps : 15 Pts Exp : 4
Vous sautez dans les eaux tourbillonnantes et boueuses au
moment où la lame du cavalier passe au-dessus de vous. Vous
avez entendu dire que les morts-vivants ne supportent pas l'eau
en mouvement, et vous espérez bien que celui-là ne le pourra
pas. La rivière vous fait tourbillonner et vous entraîne
rapidement en aval, mais vous luttez pour rester à flot et
atteindre l'autre rive.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
• Si 2-3, vous vous noyez, votre quête est terminée.
• Si 4-10, allez au 316.
• Si 11-12, allez au 280.

291 Temps : 5 Pts Exp : 2


Vous fouillez dans votre poche pour payer les deux pièces
d'argent à l'homme. "Donnez-moi tout ce que vous avez !"
demande-t-il en levant un poing charnu dans votre direction.
"Après tout, je vous ai sauvé la vie !"
• Si vous donnez à l'homme tout ce que vous possédez, allez au
101.
• Si vous fuyez, allez au 109.
• Si vous combattez l'homme, allez au 115.
292 Temps : 30 Pts Exp : 1
Fatigué, vous vous allongez dos au tronc frais et lisse d'un
grand saule et vous vous endormez rapidement, les feuilles
grises et jaunes de l'arbre "chantant" une berceuse
mélancolique. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Perception :
• Si moins de 6, allez au 269.
• Si 6 ou plus, allez au 255.

293 Temps : 10 Pts Exp : 100


"Je vous crois", dit-il, sombre et ébranlé par vos nouvelles. "Je
vois le feu de la vérité dans vos yeux. Soyez assuré que je vais
prévenir Hobbitebourg, Lèzeau et Bourg-de-Touque - si ce
n'est déjà fait ! Le quartier sera au courant de ce monstrueux
complot ! Grand'Cave apprendra aussi l'arrivée des Cavaliers,
je vous le promets. Vous avez rendu un grand service, tant à
nous, Hobbits, qu'à tous les êtres qui acclament la lumière du
jour." Il vous tape dans le dos et vous offre sa pipe. "Reposez-
vous ici aussi longtemps que vous le souhaitez, et rangez votre
argent !"
Vous avez réussi là où beaucoup auraient échoué ! La Comté
est plus sûre grâce à vos actions et votre courage. Allez au 455.

294 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous levez l'épée pour frapper Gildor, mais elle tremble dans
votre main, ne voulant pas frapper un Elfe. Vous lâchez l'épée
elfique et saisissez votre propre arme lorsque Gildor
s'approche, son épée dégainée. Vous êtes surpris.
(Gildor BO:10 BD:13 END:54)
• Si vous gagnez le combat, allez au 303.
• Si vous perdez le combat, allez au 310.
295 Temps : 5 Pts Exp : 2
Le cavalier grogne de dédain à votre égard et vous frappe de
son épée. Vous l'esquivez et le frappez, n'ayant jamais vu un
coup aussi rapide avec une si grande épée. Vous tenez bon et
frappez.
(Nazgûl BO:15 BD:12 END:68)
• Si vous gagnez le combat, allez au 257.
• Si vous perdez le combat, allez au 300.
• Si vous réussissez à vous enfuir, vous sautez dans l'eau
proche ; allez au 290.

296 Temps : 10
Vous tombez sous la lame tranchante de l'homme. Choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-5, vous êtes mort ; votre mission est terminée.
• Si 6-12, allez au 259.

297 Temps : 15
Vous vous efforcez de suivre les Elfes silencieux, rapides et
aux longues jambes, qui se hâtent de descendre un chemin
herbeux dans les bois. Le chemin descend entre deux collines
ondulantes, dont les pentes sont couvertes de noisetiers de part
et d'autre. Devant eux, les Elfes quittent le chemin et traversent
des fourrés qui vous arrachent les vêtements, mais ils ne
semblent ni blessés ni inquiétés. Vous soufflez et haletez pour
suivre le rythme de leur marche sur les pentes jusqu'au sommet
d'une colline surplombant la vallée de la rivière.
Soudain, les arbres s'ouvrent d'un côté et vous vous trouvez
dans une large zone herbeuse ; à l'est, le sol s'abaisse
brusquement et vous voyez (au-dessus de la ligne d'arbres en
pente) des plaines et, au loin, un petit village tranquille comme
un modèle réduit.
Les Elfes se réunissent pour discuter, assis confortablement
sur l'herbe, leurs armes sur le sol derrière eux. Vous êtes dans
l'espace 22G.
• Si vous voulez voler une arme, allez au 261.
• Sinon, allez au 263.

298 Temps : 0 Pts Exp : 3


Reposé, nourri et revigoré, vous remerciez Baie d’Or et faites
un chaleureux au revoir à la porte. Tom vous conduit le long
du chemin et dans les bois profonds et brumeux, bondissant
devant vous.
(Vous êtes dans l'espace 10G). Avant de partir, Tom vous
propose de vous emmener à un autre niveau avant de rentrer
chez lui.
• Si vous acceptez son offre, déplacez-vous de n'importe quel
espace adjacent au 10G.
• Sinon, continuez.

299 Temps : 10 Pts Exp : 3


Une larme vous vient à l'œil tandis que vous contemplez les
ruines fumantes du village et les arbres calcinés à la lisière de
la forêt. Vous arrivez trop tard. Bourg-de-Touque a subi l'ire
du Seigneur des Ténèbres. Continuez.
300 Temps : 15 Pts Exp : 5
Vous reprenez vos esprits, étourdi, meurtri et en sang. Le
cavalier sans visage et aux yeux de feu plane au-dessus de
vous, sa lame glacée sur votre gorge, seuls ses gants et ses
bottes sont visibles.
"Où est Sacquet ? Sacquet ?" demande-t-il d'une voix d’outre-
tombe.
Pétrifié et frissonnant de peur et de froid, claquant des dents,
vous sentez sa volonté écraser la vôtre. Comme si, de très loin,
vous entendiez une voix - peut-elle être la vôtre ? - qui lui dit
tout ce qu’il veut savoir.
Le cavalier lève son épée, menaçant de porter le coup final ;
vous perdez connaissance, la lame levée étant votre dernière
vision. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 311.
• Si 7-12, allez au 264.

301 Temps : 5 Pts Exp : 7


Une mélodie envoûtante vous parvient aux oreilles.
Presque instantanément, le Saule tremble et frissonne, envahi par
la puissance de la mélodie. Vous vous sentez libre et l’esprit
léger. Devant vous se tient Tom Bombadil, chantant une
chanson joyeuse et réprimandant le Huorn.
• Si vous suivez Tom Bombadil, allez au 139.
• Sinon, continuez.

302 Temps : 10 Pts Exp : 2


Au moment où vous saisissez le vase et sautez sur le côté, un
piège béant s'ouvre à côté de vous. Vous êtes sauvé, à quelques
centimètres près ! Vous soupirez et examinez le vase doré de
plus près. Il porte une inscription en elfique que vous ne
parvenez pas à déchiffrer. Il semble avoir de la valeur, alors
vous l'ajoutez à vos affaires. En gardant un œil aguerri, vous
vous précipitez hors de la pièce, dans le couloir et par la porte.
Avancez.

303 Temps : 0 Pts Exp : 50


Vous avez vaincu l'un des plus puissants Elfes, Gildor ! Cela
semble presque impossible, mais vous ferez l'objet de
chansons et de légendes, comme d'autres tueurs d'êtres de
légende. Vous ramassez l'épée de Gildor et vous vous pavanez
dans les bois. (P.S. Vérifiez vos calculs - ce que vous avez
accompli est presque impossible !) Continuez.

304 Temps : 5
Vos oreilles dressées entendent Des mélodies envoûtantes et
des sons inconnus mais pourtant rassurants ; vous vous
efforcez de mieux écouter.
• Si vous avez déjà rencontré Gildor et les Elfes, continuez.
• Sinon, allez au 283.

305 Time : 45 Pts Exp : 1


Dans un état d'hébétude, vous suivez un sentier bordé de
pierres sur un monticule, et vous apercevez une maison à deux
étages, construite en surplomb d’une colline ; des chutes d’eau
tombant à côté d’elle (vous êtes dans l'espace 10G). Vous
vous sentez rafraîchi et impatient d'arriver.
Le chant de Tom Bombadil, qui vous a conduit ici par magie,
continue :
Hey ! Viens derry dol ! Hop le long, mon cœur !
Jeune aventurier, viens faire la fête !
Maintenant, que le plaisir commence ! Chantons une
chanson ensemble ! †
Une voix qui répond - celle d'une femme - douce et claire comme
l'eau du ruisseau, mais ancienne comme les collines, répond :
Maintenant, que la chanson commence ! Chantons
ensemble ! Du soleil, des étoiles, de la lune et de la
brume, de la pluie et du temps nuageux.
Lumière sur la feuille bourgeonnante, rosée sur la plume,
Vent sur la colline ouverte, cloches sur la bruyère.
Des roseaux près du bassin ombragé, des nénuphars sur l'eau.
Le vieux Tom Bombadil et la fille de la rivière ! †
Vous vous trouvez non loin de la maison.
• Si vous voulez entrer dans la maison de Tom Bombadil, allez
au 273.
• Sinon, continuez dans une direction aléatoire.

306 Temps : 15 Pts Exp : 2


Gamegie secoue sa tête ronde et bouclée avec insistance. "C'est
absurde ! Je ne vous crois pas ! Sortez ! Sortez, espèce de fou !"
Lui et ses amis vous poussent vers la porte de l'auberge.
• Si vous souhaitez essayer de persuader davantage Gamegie,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception : Si moins de 5, vous n'avez pas réussi à avertir
Hobbitebourg. Continuez. Si 5 ou plus, allez au 293.

307 Temps : 30
Les autres pièces de l'auberge sont poussiéreuses et désertes.
Vous trouvez juste une bouteille de cidre avariée... Rien
d'intéressant en somme. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception. Si 2-7, allez au 146, sinon
continuez.
308 Temps : 10 Pts Exp : 2
Vous étouffez, vous vous étranglez dans les racines tordues du
saule… Vous avez déjà entendu parler de ces arbres, les
Huorns. Mus par une force inconnue qui bougent tels des
animaux. Vous luttez pour atteindre votre arme mais vous ne
pouvez pas libérer vos bras. Tout ce que vous pouvez faire,
c'est crier "Au secours ! Au secours !" Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-4, allez au 277.
• Si 5-9, allez au 308.
• Si 10-12, allez au 128.

309 Temps : 30 Pts Exp : 8


Vous rampez et vous vous tortillez sur le pont, arrachant la
peau de vos coudes et de vos genoux. Mais pour éviter le
cavalier, cela vaut sûrement la peine de souffrir un peu ! Petit
à petit, vous vous débattez pour finalement traverser le
puissant Brandevin. Vous arrivez dans l'espace 14D.
Continuez.

310 Temps : 60 Pts Exp : 2


Vous vous réveillez aux pieds de Gildor, un élancement dans
le crâne et un trou dans le côté.
"Guéris tes blessures avec ceci, voleur, et va-t'en !" Gildor
siffle, en vous jetant une écharpe. Il mène sa compagnie
d'Elfes en silence à travers les fourrés. Vous êtes faible,
presque étourdi… Et seul. Diminuez vos dégâts subis de 10 et
avancez dans une direction aléatoire.

311 Temps : 10
Vous entrez dans une conscience brumeuse et froide pendant
un moment, pénétrant dans un monde austère et glacial avant
de mourir. Votre mission s'achève cruellement.

312 Temps : 15
La cabane de l'ermite est simplement meublée d'un lit de
paille, d'une chaise et d'une table avec une bougie, de papier
et de plumes d'oie, d'un garde-manger et d'une cheminée.
• Si vous lisez le parchemin qui est sur la table, allez au 147.
• Si vous attendez le retour de l'ermite, allez au 150.
• Sinon, continuez.

313 Temps : 15
Vous rampez très délibérément vers le pont, avec l'intention de
vous faufiler sans vous faire remarquer. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 12, allez au 285.
• Si vous en avez 12 ou plus, allez au 309.

314 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous vous glissez par la fenêtre et courez sans bruit autour de
la maison pour rejoindre le chemin bordé de pierres en
direction de la forêt, votre butin dans votre sac. Tout à coup,
la forêt devient sombre et brumeuse. Allez au 287.

315 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous saisissez la fine épée et vous vous précipitez, aussi
silencieusement que possible, vers le chemin qui traverse les
bois. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de course :
• Si 2-11, allez au 288.
• Si 12, continuez.

316 Temps : 30 Pts Exp : 1


Épuisé, mouillé et vaincu, vous laissez le courant vous déposer
du même côté de l'eau d'où vous êtes parti, une case en aval.
Vous avez perdu toutes vos armes et armures (s'il y en a) à
l'exception de votre dague, mais vous avez encore le reste de
votre équipement. Allez au paragraphe correspondant à votre
nouvel espace.

317 Temps : 5 Pts Exp : 1


Un Troll grogne un avertissement à deux de ses compagnons,
qui se précipitent pour vous attaquer.
• Si vous combattez les trois Trolls, allez au 328.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard : Si le
nombre est inférieur à 6, allez au 345. Si 6 ou plus, vous vous
échappez. Avancez.
318 Temps : 5
Vous dégainez une arme et frappez le serpent.
(Serpent BO:-1 BD:3 END:8)
• Si vous gagnez le combat, allez au 369.
• Si vous perdez le combat, allez au 378.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 329.

319 Temps : 5 Pts Exp : 1


Le cavalier vous dévisage et vous appelle. "Toi ! Viens !" Sa
voix est à la fois audacieuse et sortie d’outre-tombe.
• Si vous parlez, allez au 267.
• Si vous vous enfuyez à pied, allez au 397.
• Si vous vous battez, allez au 295.
• Si vous vous trouvez dans un espace adjacent à un point
d’eau, ou bien contenant un ruisseau ou une rivière et que vous
pouvez sauter dans la rivière pour vous échapper, allez au
290.

320 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous essayez de manœuvrer de façon à minimiser l'effet
d'enfoncement. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général.
• Si le nombre est inférieur à 7, allez au 338.
• Si 7 ou plus, allez au 331.

321 Temps : 5
Vous dégainez une arme et défiez l'homme, qui devient
soudainement sérieux, tendant son épée. "Ho vous êtes très
téméraire !" s'écrie-t-il. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 166.
• Si 9-12, allez au 342.
322 Temps : 15
Les écureuils enragés vous dépassent, tombant des arbres tout
autour de vous, puis vous encerclent. Vous devez les
combattre ! Allez au 387.

323 Temps : 90 Pts Exp : 1


Vous entendez un appel de réponse ! Un grand homme à
l'allure boisée s'approche en sifflant un air joyeux. Après un
rapide coup d'œil à votre dague d'argent, il soigne votre
blessure avec un couteau et une pommade. Juste après l'avoir
remercié, vous vous évanouissez.
Quand vous vous réveillez, la fièvre et la douleur ont disparu.
L'homme ne vous a rien pris. Réduisez vos dégâts à zéro. Allez
au 218.

324 Temps : 10 Pts Exp : 2


Dans votre désespoir, vous ne parvenez pas à convaincre le
Hobbit du danger. Il préfère "éviter les ennuis". Vous ne
parvenez pas à prévenir Stock. Si vous voulez acheter des
provisions, allez au 416. Sinon, continuez.
325 Temps : 15
Des collines usées par le temps s'étendent au nord ; à l'est se
trouve le passage du bac et le puissant Brandevin. Pas
beaucoup d'espoir de trouver un poney ici... Continuez.

326 Temps : 15 Pts Exp : 3


Vous parvenez à vous libérer de vos liens. Si vous tentez de
récupérer vos armes et vos affaires, allez au 353 ; sinon,
passez votre chemin.

327 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous entendez un horrible gémissement guttural, comme celui
d'un gros animal qui souffre et vous retracez le son jusqu'à une
grotte dans les bois. À l'entrée de la grotte, vous voyez une
massue de 1,80 m de long et aussi épaisse que votre cuisse. Si
vous entrez dans la grotte, allez au 336 ; sinon, passez votre
chemin.

328 Temps : 5
Vous attrapez votre arme, et vous vous jetez sur le troll le plus
proche.
(Troll #1 BO:2 BD:0 END:28)
(Troll #2 BO:3 BD:-1 END:26)
(Troll #3 BO:4 BD:-2 END:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 355.
• Si vous perdez le combat, allez au 362.

329 Temps : 5 Pts Exp : 1


Si le serpent vous a causé des dommages, allez au 385 ; sinon,
continuez.
330 Temps : 5 Pts Exp : 15
Votre récit suscite l'ire du Hobbit et il accepte de passer le mot.
Vous avez réussi à prévenir Stock ! Si vous voulez acheter des
provisions, allez au 416. Sinon, continuez.

331 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous vous dégagez d'un bras et, en étendant votre corps sur les
sables mouvants, vous parvenez à vous agripper du bout des
doigts à la racine qui dépasse. Vous vous tirez hors des sables
mouvants.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dégâts de
ce montant. Avancez dans une direction aléatoire.

332 Temps : 180


Vous pourriez pourrir dans la cave, pour ce que les Hobbits en
ont à faire. Ils ignorent vos supplications et ne vous apportent
que de l'eau. Votre mission peut se terminer ici, prisonnier des
Hobbits ! Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse.
• Si moins de 10, votre quête se termine ici, car vous allez être
jugé pour meurtre !
• Si 10 ou plus, allez au 396.
333 Temps : 10 Pts Exp : 12
Le village de Lèzeau se trouve juste au sud du bassin de
Lèzeau et du doux ruisseau appelé l'Eau. Si vous voulez
prévenir Lèzeau, allez au 434 ; sinon, allez au 151.

334 Temps : 5 Pts Exp : 1


Dans votre précipitation, vous vous enfoncez jusqu'aux
hanches dans des sables mouvants. Vous vous enfoncez à une
vitesse d'environ 2" par minute et devez rapidement vous
accrocher à une racine d'arbre juste hors de portée ou lancer
une corde pour vous sauver. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus général :
• Si moins de 6, allez au 400.
• Si 6 ou plus, allez au 360.

335 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous vous accroupissez dans les longues herbes près de la
route et voyez deux hommes trapus à cheval, qui s'arrêtent
pour regarder autour d'eux. Sont-ils après vous ?... Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 7, allez au 214.
• Si c'est 7 ou plus, continuez.
336 Temps : 10 Pts Exp : 2
Vous entrez sur la pointe des pieds dans la grotte obscure et
jetez un coup d'œil au détour d'un passage pour voir un Troll -
haut de trois mètres, large comme une maison, une créature
brune verdâtre dont la peau est recouverte d'écailles d'acier -
en train d'essayer divers bracelets étincelants, et apparemment
de "fredonner" pour lui-même. Près de vous se trouve une pile
d'armes - épées courtes, massues, poignards ; à mi-chemin
entre vous et le Troll se trouve une pile de butins brillants, y
compris des bijoux, des colliers, des bagues et des boucles
d'oreilles.
Vous ne pouvez que deviner où doivent se trouver leurs
propriétaires légitimes maintenant !
• Si vous volez une arme, allez au 347.
• Si vous volez un bijou, allez au 354.
• Si vous faites une "attaque sournoise" (voir le tableau
d'action), allez au 388.
• Sinon, continuez.

337 Temps : 1
Le poison a fini son travail. Vous êtes mort, votre quête est
terminée.

338 Temps : 10
Alors que votre tête glisse sous la surface, vous réalisez que
vous avez raté votre dernière chance… Votre quête est
terminée.

339 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous emballez soigneusement tout votre équipement et le
mettez sur une bûche. Puis vous entrez dans l'eau froide et
rapide. Vous vous aventurez dans le courant rapide, nageant
vers la rive opposée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2, allez au 365. Si 3-10, allez au 376. Si 11-12,
allez au 389.

340 Temps : 15 Pts Exp : 13


Vous disparaissez dans un tronc d'arbre creux ; le cavalier
s'arrête, renifle l'air à la recherche de votre odeur, mais
abandonne finalement. Vous avez échappé à un Cavalier Noir !
Continuez.

341 Temps : 15 Pts Exp : 1


Le Hobbit vous emmène dans une auberge au nom surprenant
de la Hague estropiée. Là, vous êtes présenté à un homme
maigre, portant une armure légère et arborant une épée longue
et un couteau. Lorsqu'il saisit votre main pour vous saluer, il
la serre si fort que vous devez serrer les dents ou crier "Stop
!". L'homme vous invite à vous asseoir, en tendant au Hobbit
une poignée de pièces de cuivre.
"Hé bien", commence-t-il, "raconte-moi tout ça. Voulez-vous
un peu de bière ?"
• Si vous restez et parlez avec l'homme, allez au 358.
• Si vous partez, allez au 374.

342 Temps : 5
Vous vous précipitez en avant pour engager le combat avec
l'homme.
(Homme BO:3 BD:2 END:36)
• Si vous gagnez le combat, allez au 352.
• Si vous perdez le combat, allez au 361.
343 Temps : 15 Pts Exp : 1
Vous ne parvenez pas à vous libérer des liens. Augmentez vos
dégâts de 1. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse :
• Si 2-7, allez au 343.
• Si 8-12, allez au 326.

344 Temps : 5
Vous marchez, tout en gardant un œil sur d’éventuels
problèmes. Soudain, vous entendez le bruit de chevaux qui se
rapprochent rapidement de derrière les arbres.
• Si vous vous cachez, allez au 335.
• Si vous restez à l'air libre, allez au 214.

345 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous trébuchez et tombez, manquant de vous assommer. La
lourde massue du Troll s'abat encore et encore sur votre tête.
Tout devient noir.
Vous vous réveillez, la tête en sang, étourdi et enchaîné, mais
vivant ! Un Troll monte la garde devant vous… Vous
comprenez : vous êtes le futur repas ! Pendant un moment,
vous vous sentez trop faible pour bouger. Puis, alors que le
Troll part rejoindre ses compagnons au feu, vous décidez de
vous échapper. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 343.
• Si 6 ou plus, allez au 326.
346 Temps : 10
Vous courez, le serpent sifflant toujours sur vos talons. Il
n'abandonne pas, vous devez vous retourner et vous battre. Il
vous mord ; augmentez vos dégâts de 2. Allez au 318.

347 Temps : 5
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
ruse :
• Si moins de 7, le Troll se retourne et vous voit vous diriger
vers l'arme. Allez au 372.
• Si 7 ou plus, vous prenez une arme de votre choix et courez
vers la porte. Allez au 404.

348 Temps : 15
Comme écrasé par une puissance qui vous dépasse, vous
ressentez un net affaiblissement de votre volonté... Pourquoi
prendre la peine d'avertir la Comté ? Qui se soucie des
Hobbits ? Vous avez envie de vous reposer. Si vous dormez,
tout ira bien. Vous vous affalez sur le sol. Choisissez au
hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie : Si moins
de 8, allez au 364. Si 8 ou plus, allez au 386,

349 Temps : 30
Vous vous efforcez de vous libérer de la corde et de passer par
la fenêtre. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de ruse.
• Si le nombre est inférieur à 9, allez au 332.
• Si 9 ou plus, allez au 396.
350 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous n'avez fait que cinquante mètres quand le cavalier vous
dépasse, vous saisissant à la gorge. Vous êtes paralysé par sa
prise glacée, glacé et impuissant. Alors que sa prise se
resserre, vous perdez connaissance. Allez au 300.

351 Temps : 10 Pts Exp : 1


Bientôt, les sables mouvants vous couvriront la bouche et les
yeux - tout entier ! Une fois de plus, vous essayez de
manœuvrer de façon à minimiser l'effet d'enfoncement.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si le nombre est inférieur à 9, allez au 338. Si 9 ou
plus, allez au 331.

352 Temps : 10 Pts Exp : 23


L'homme gît immobile devant vous. Vous remarquez l'étoile
sur l'épaule de l'homme. Le symbole des Rangers ! Vous vous
excusez abondamment, vous soignez les blessures de l'homme
et restez avec lui jusqu'à ce qu'il revienne à lui. Avancez.

353 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous rampez vers un tas de butin dans le coin, à peine visible
à la lumière de la torche. Là, vous voyez vos affaires jetées sur
un tas de vêtements tachés. Dans un autre tas se trouve votre
dague et armes. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 317.
• Si 8 ou plus, allez au 368.
354 Temps : 5
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
ruse :
• S'il est inférieur à 7, le Troll se retourne et vous voit alors que
vous vous dirigez vers les bijoux. Allez au 372.
• Si vous en avez 7 ou plus, vous prenez un collier et une bague
(qui valent ensemble 5 pièces d'argent). Allez au 404.

355 Temps : 15 Pts Exp : 30


Les trois trolls gisent à vos pieds, leur sang noir s'écoulant
autour de vous. Vous avez un moment pour prendre un butin.
Vous avez tout votre équipement. Choisissez un nombre au
hasard : - Si 2-4, vous obtenez des bijoux d'une valeur de 10
pièces d'argent.
• Si 5-8, vous obtenez une dague et des bijoux d'une valeur de
20 pièces d'argent.
• Si 9-12, vous obtenez une dague et des bijoux d'une valeur de
30 pièces d’argent.
Avancez.
356 Temps : 30 Pts Exp : 1
Une fièvre monte subitement en vous ; vous avez terriblement
soif. Vous vous levez. Vous avez été infecté par une maladie
semblable à la rage.
• Si vous avez une herbe curative, appliquez-la maintenant et
vous serez guéri.
• Sinon, augmentez vos dégâts subis de 1 par heure jusqu'à ce
que vous trouviez et utilisiez une herbe médicinale. Continuez
dans une direction aléatoire.

357 Temps : 15
Vous appelez à l'aide, la douleur rendant la fuite impossible.
Augmentez vos dégâts de 3.
• Si les dégâts subis dépassent votre endurance, allez au 337.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-8, allez au 357.
Si 9-12, allez au 323.

358 Temps : 15 Pts Exp : 1


Alors que vous racontez à l'homme ce que vous savez de
l'arrivée des Cavaliers Noirs et les dangers de votre voyage
jusqu'ici, il reste impassible.
"Et Sacquet ?" demande-t-il. Où est Sacquet ?"
Vous secouez la tête. "Je ne sais pas."
L'homme pousse un cri de colère, et vous menace de son épée.
• Si vous combattez l'homme, allez au 366.
• Si vous partez lentement en reculant, allez au 374.
• Si vous vous enfuyez, avancez dans une direction aléatoire.
359 Temps : 60 Pts Exp : 1
Les Hobbits rient de votre histoire absurde. "Des cavaliers
noirs, en effet, bien sûr !" s'écrie l'un d'eux.
Vous êtes jeté dans la cave humide d'une barraque, la porte
étant verrouillée derrière vous. Vous voyez une petite fenêtre
ronde à environ 1,5 m du sol ; elle ne semble pas être
verrouillée.
• Si vous essayez de vous échapper, allez au 349.
• Sinon, allez au 332.

360 Temps : 30 Pts Exp : 2


Vous vous agrippez à la racine du bout des doigts et, couché à
plat dans la boue, vous vous hissez en sécurité. Épuisé et
couvert de sables mouvants, vous vous essuyez. Continuez.

361 Temps : 60 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez assommé et en sang, l'homme s'occupe de
vos blessures.
"Jeune fou, j'aurais pu vous tuer", dit-il gentiment en secouant
la tête. Il applique une pommade sur vos blessures qui
engourdit instantanément la douleur. De son sac à dos, il sort
une bouteille de ce qui semble être du vin et vous demande de
vous lever, si vous le pouvez. Modifiez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à la moitié de votre Endurance (arrondie à
l'inférieur), et allez au 218.
362 Temps : 90 Pts Exp : 5
Vous vous réveillez ligoté et endolori par les coups que le
Troll vous a donnés. Vos armes et vos affaires ont disparu.
Vous regardez autour de vous dans la grotte - il n'y a
apparemment pas d’autres trolls. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si elle est inférieure à 7, allez au 343.
• Si 7 ou plus, allez au 326.

363 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous plongez pour vous mettre à l'abri quand deux hommes à
cheval arrivent, fouillant les broussailles. "Vous le voyez ?"
demande l'un d'eux. Ils semblent être des Dunlendings, des
hommes à la peau tannée et trapus, et ne semblent pas à l'aise
à cheval. L'autre homme grogne avant de parler. "Nous
rattraperons le petit espion plus tard. Viens." Puis ils partent
au galop, soulevant la terre et la poussière. Avancez.

364 Temps : 60 Pts Exp : 1


Un pouvoir invisible et malveillant a pris le contrôle de votre
volonté. Vous êtes endormi sur la racine moussue d'un saule.
Augmentez vos dégâts de 3. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 379.
• Si 5-9, allez au 364.
• Si 10-12, allez au 386.

365 Temps : 30
Au début, vous faites des progrès, en avançant à contre-
courant. Puis des crampes vous affaiblissent et vous
paralysent. Vous abandonnez et coulez au fond de la rivière.
Votre quête est terminée.

366 Temps : 5
Vous vous préparez à vous battre alors que l'homme se jette
sur vous.
(Homme BO:1 BD:0 END:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 383.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

367 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous vous retournez et courez à toute vitesse, les Hobbits vous
poursuivant et vous appelant pour que vous vous arrêtiez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 392.
• Si 6 ou plus, continuez.

368 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous parvenez à rassembler vos affaires sans faire de bruit et
à vous enfuir vers l'entrée de la grotte. Au moment où vous
vous apprêtez à vous enfuir, un Troll surgit soudain d'un
passage et grogne un avertissement aux autres. Vous les
entendez grogner et tonner après vous, alors que vous courez
pour vous échapper. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus général :
• Si le nombre est inférieur à 5, allez au 388.
• Si 5 ou plus, continuez.

369 Temps : 10 Pts Exp : 5


Le serpent gît mort à vos pieds ; vous vérifiez ses crocs, qui
mesurent 6cm de long et sont incurvés. Secouant la tête, vous
essuyez votre arme. Allez au 329.

370 Temps : 5
Un énorme serpent vert et brun à dos de diamant glisse vers
vous dans l'herbe en sifflant de manière inquiétante. Comme
s'il était sous le contrôle d'un pouvoir supérieur, le serpent
glisse vers vos pieds et s'arrête pour vous attaquer.
• Si vous combattez le serpent, allez au 318.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de course : Si 2-7, allez au 346. Si 8-12,
continuez dans une direction aléatoire.
371 Temps : 60 Pts Exp : 3
Vous vous réveillez en sursaut, les écureuils ont disparu. Allez
au 356.

372 Temps : 5
Le Troll grogne de rage et s'avance vers vous, une main
charnue en forme de griffe tendue pour vous attraper, l'autre
tenant une massue plus grande que vous. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 388.
• Si 8 ou plus, allez au 395.

373 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous plongez dans les broussailles et jetez un coup d'œil à
deux hommes à l'allure rude montés sur des chevaux. L'un
d'eux regarde dans votre direction et crie d'une voix
menaçante : "On vous a vu ! Maintenant, sortez de là !"
• Si vous vous mettez debout et parlez avec les hommes, allez
au 402.
• Si vous restez caché, allez au 214.
• Si vous fuyez, allez au 191.

374 Temps : 5
Vous vous tournez pour partir ; l'homme vous saisit
brutalement avec sa poigne de fer, et tend son couteau. Mais
vous réussissez à vous libérer de son emprise. Allez au 366.

375 Temps : 30 Pts Exp : 4


Les Hobbits vous écoutent attentivement lorsque vous leur
racontez votre voyage et votre mission.
"Je te crois", dit le chef. "Libère-le." Un autre Hobbit coupe
vos liens. "Mais tu dois nous donner ta parole que tu
reviendras affronter la justice à la fin de ton aventure."
Vous jurez de revenir et on vous rend tous vos biens. Avancez.
376 Temps : 30 Pts Exp : 1
Vous vous battez vaillamment contre le courant mais vous
réalisez que vous ne pouvez pas traverser. Vous vous
retrouvez sur la rive est de la rivière. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-6, déplacez-vous de 2 espaces en aval (sud).
• Si 7-12, déplacez-vous de 1 espace en aval (sud).

377 Temps : 10 Pts Exp : I


Seules votre tête et vos épaules restent libres des sables
mouvants lourds et asphyxiants. Personne ne répond à vos
appels à l'aide ; vous êtes presque trop fatigué pour bouger.
Vous essayez de manœuvrer de façon à minimiser l'effet
d'enfoncement. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général :
• Si moins de 8, allez au 351.
• Si 8 ou plus, allez au 331.

378 Temps : 60 Pts Exp : 2


Quand vous vous réveillez, le serpent a disparu. Réduisez vos
dégâts de 15. Allez au 385.

379 Temps : 5
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si inférieur à 7, votre sommeil est de plus en plus profond, et
est permanent... Votre quête est terminée !
• Si 7 ou plus, allez au 128.

380 Temps : 10 Pts Exp : 6


Quelques écureuils s'élancent dans les arbres ; les corps
ensanglantés des écureuils enragés morts vous attristent. Si
vous avez subi des dommages, allez au 356 ; sinon, continuez.
381 Temps : 10 Pts Exp : 19
Le Troll gît immobile à vos pieds, son sang noir inondant le
sol. Vous envisagez d'essayer de vous emparer d'un trésor
lorsqu'une série de grognements rauques provenant de l'arrière
de la grotte vous avertit de la présence de nombreux autres
Trolls.
• Si vous restez, allez au 317.
• Sinon, continuez.

382 Temps : 5
Une bande d'écureuils qui jacassent dans les arbres au-dessus
de vous émet soudain un bruit inquiétant. Vous levez les yeux.
Une douzaine d'écureuils à la queue touffue et baveuse
dévalent le tronc d'un chêne en direction de vous ! Des
écureuils enragés !
• Si vous combattez les écureuils, allez au 387.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de course : Si 2-3, allez au 322. Si 4-12,
allez au 401.

383 Temps : 10 Pts Exp : 15


L'homme gît en sang devant vous. Le messager hobbit arrive
en courant.
"Je suis vraiment désolé !! Je n'avais aucune idée qu'il était un
tel étranger ! Il a dit qu'il me paierait pour que je lui amène
toute personne demandant le Connétable."
• Si vous voulez avertir Stock, allez au 391.
• Sinon, continuez.
384 Temps : 5
Les Hobbits furieux forment un demi-cercle autour de vous,
brandissant leurs armes.
(Les 6 Hobbits BO:1 BD:2 END:60)
• Si vous gagnez le combat, allez au 398.
• Si vous perdez le combat, allez au 392.
• Si vous réussissez à vous enfuir, continuez.

385 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous vous sentez faible et fiévreux ; le serpent devait être
venimeux !
Si vous avez une herbe médicinale, appliquez-la maintenant et
elle neutralisera le poison, continuez. Sinon, allez au 357.

386 Temps : 45 Pts Exp : 3


Vous vous libérez du pouvoir malveillant qui avait pris le
contrôle de votre esprit ; vous êtes réveillé, perdu et étourdi.
Avancez dans une direction aléatoire.

387 Temps : 10
Vous dégainez votre arme et faites face à la masse enragée de
petits animaux vicieux. Ils attaquent sans relâche.
(12 écureuils BO:-3 BD:2 END:12)
• Si vous gagnez le combat, allez au 380.
• Si vous perdez le combat, allez au 371.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 401.

388 Temps : 5 Pts Exp : 1


Le Troll est à votre portée ! Alors qu'il s'agrippe à vous, vous
dégainez votre arme et le frappez.
(Troll BO:3 BD:-1 END:45)
• Si vous gagnez le combat, allez au 381.
• Si vous perdez le combat, allez au 362.
389 Temps : 45 Pts Exp : 4
Vous avez réussi à traverser la rivière ! Pour voir où vous
sortez de l'eau sur la rive ouest, choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-6, vous traversez et arrivez 1 espace en aval (sud).
• Si 7-12, vous traversez et arrivez 2 cases en aval (sud).
Lisez le texte correspondant à l'espace dans lequel vous vous
trouvez.

390 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous criez pendant ce qui semble être des heures, mais aucune
aide ne vient. Allez au 377.

391 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous faites un signe de tête à un autre Hobbit amical qui se
trouve à proximité et lui demandez de vous aider à prévenir
Stock de l'arrivée des Cavaliers Noirs. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-3, allez au 324.
• Si 4-12, allez au 330.
392 Temps : 90 Pts Exp : 3
Les Hobbits furieux vous assomment. Vous reprenez
partiellement conscience alors qu'ils vous attachent les mains
avec une corde. "Emmenez-le à mon smial et enfermez-le dans
la cave !" crie un Hobbit bien habillé. Ils s'emparent de vos
affaires et vous emmènent vers un rassemblement de trous de
Hobbit, ignorant vos appels à la compréhension. "Je suis en
mission urgente", criez-vous alors qu'ils vous poussent vers la
porte ronde d'un grand smial. "Les Cavaliers Noirs arrivent !",
criez-vous. "C'est Grands-Pas qui m'envoie !" … Le cortège
s'arrête à une porte ronde.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception.
• Si elle est inférieure à 10, allez au 359.
• Si 10 ou plus, allez au 375.

393 Temps : 10 Pts Exp : 13


L'homme gît en sang à vos pieds. Des bois viennent les cris de
nombreux Hobbits : "Il a tué le passeur ! Saisissez-le !" Une
demi-douzaine de Hobbits sort de derrière les arbres et les
buissons, brandissant des massues et des lances.
• Si vous combattez les Hobbits, allez au 384.
• Si vous vous enfuyez, allez au 367.

394 Temps : 5
Alors que vous dégainez votre arme, l'homme se précipite sur
vous avec sa massue levée. Vous esquivez et combattez
l'homme.
(Passeur BO:-1 BD:0 END:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 393.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

395 Temps : 5 Pts Exp : 2


Vous courez pour sauver votre vie vers la lumière à l'entrée de
la grotte, le Troll marchant péniblement derrière vous. Un
dernier coup d'œil confirme que vous avez distancé le géant
au pied lent. Continuez.

396 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous parvenez à libérer une main, à desserrer le nœud, puis
l'autre. Rapidement, vous sautez jusqu'à la fenêtre et rampez à
l'extérieur, en gardant un œil sur un garde. Il n'y en a pas.
Continuez dans une direction aléatoire.

397 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous retournez pour courir, le cavalier à votre poursuite,
les sabots du destrier noir martelant derrière vous. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si elle est inférieure à 9, allez au 350.
• Si 9 ou plus, allez au 340.

398 Temps : 10 Pts Exp : 20


Les Hobbits qui ne sont pas tombés à vos pieds s'enfuient en
criant à l'aide. Avancez.

399 Temps : 30
Vous avancez dans les bois et vous tombez sur une immense
haie très touffue qui serpente à travers les profonds bosquets
de chênes et d'ormes. Vous rampez sous la haie et continuez
votre chemin. Avancez.

400 Temps : 5
Vous ne pouvez pas atteindre la racine de l'arbre ! Vous devez
essayer autre chose, vite !
• Si vous souhaitez appeler à l'aide, allez au 390.
• Sinon, allez au 320.

401 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous enfuyez à l'aveuglette, intimidé par les petites bêtes
enragées. Si vous avez subi des dégâts, allez au 356, sinon,
avancez.
402 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous essayez de convaincre les deux bandits de grand chemin
de ne pas vous voler. "Écoutez, soyons amis", dites-vous. Ils
se précipitent sur vous, armes dégainées. Vous êtes surpris par
l'attaque. Allez au 210 ; vous ne pouvez plus choisir de
"parler" et combattrez en mode "surpris".
403 Temps : 5
Un autre rugissement résonne dans la forêt. Si vous voulez
explorer davantage, allez au 180 ; sinon, continuez.

404 Temps : 5 Pts Exp : 2


Vous vous retournez et courez vers l'entrée de la grotte, le Troll
tonnant derrière vous. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de course :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 388.
• Si 6 ou plus, allez au 395.

405 Temps : 10 Pts Exp : 2


SCARY…, l'affreux panneau est en lambeaux. Vous vous
demandez quel destin vous a amené dans cette cité. Les
quelques habitants qui s'y trouvent vous dévisagent comme si
vous étiez un espion ou un gros ver avec des membres. Si vous
essayez d'avertir ou d'explorer Scary, allez au 216 ; sinon,
passez votre chemin.
406 Temps : 10 Pts Exp : 23
Pied-À-Grain s'agite. "Je vais vous aider", dit-il ; "vous
pouvez compter sur nous. Nous allons commencer à répandre
la nouvelle immédiatement." Alors que vous quittez la ville,
vous entendez les cris d'alarme. Vous avez prévenu La
Grenouillère. Continuez.

407 Temps : 15 Pts Exp : 2


Orteils-Agiles fronce les sourcils et dit : "Tu apportes des
nouvelles inquiétantes que je ne peux croire ! Je dois te
demander de quitter notre beau village avant que tu ne
bouleverses mes proches !" Il part en marmonnant pour lui-
même. Vous n'avez pas prévenu Lèzeau ! Pour entrer dans
Hobbitebourg, allez au 151 ; sinon, continuez.

408 Temps : 15
Une soudaine envie irrésistible de piller une tombe voisine
vous prend ; vous vous imaginez immensément riche, couvert
de bijoux et assis au sommet d'un monticule de pièces d'or.
Vous essayez de résister à cette envie.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez
au 430, soit partir d’ici et continuer votre chemin.
409 Temps : 5 Pts Exp : 20
Touque croit à votre histoire et promet de faire passer le mot
aux autres quartiers. Indiquez sur votre fiche de personnage
que vous avez averti Castelbois et notez l'heure. Continuez.

410 Temps : 10 Pts Exp : 2


BIENVENUE À STOCK, lisez-vous sur un grand panneau
abîmé par les intempéries au bord de la route. Vous devez
prévenir les Hobbits immédiatement ! Un ruisseau aux reflets
bleutés et frais semble accueillant et vous donne envie de vous
y arrêter pour profiter de la sérénité de ce lieu, mais vous vous
dépêchez de trouver quelqu'un de confiance. Si vous essayez
d'avertir Stock, allez au 222 ; sinon, avancez.

411 Temps : 10 Pts Exp : 3


Vous serrez les dents devant ce spectacle pitoyable. Devant
vous, dans les eaux brunes tourbillonnantes, se trouve
Hobbitebourg. Le moulin n'est plus qu'une ruine, les bâtiments
qui bordent le cours d'eau bleu, autrefois plombé, sont pour la
plupart submergés. Des déchets épars, tout ce qui reste de
siècles de travail industriel, parsèment le paysage, flottant vers
l'est sur l'eau enragée. Quel mal a provoqué ce désastre en
détournant les forces de la nature ? Même la Colline a été
marquée. Les portes des smials le long de ses flancs sont
ouvertes, signe de la hâte des citadins. Vous avez échoué. Les
serviteurs du Mal ont déjà abattu leur courroux ici. Continuez.

412 Temps : 15
Vous faites une pause pour boire à un ruisseau et vous recevez
un fort coup sur votre crâne, dans un bruit sourd. Allez au 188.
413 Temps : 30 Pts Exp : 1
Les prairies odorantes de la région des Champs du Pont
ravivent vos sens. Si vous avez déjà prévenu Les Champs du
Pont, passez votre chemin. Sinon, continuez à lire : Un gentil
Hobbit vous accueille dans sa cuisine et vous propose un repas
composé de bacon et d'œufs. "Avez-vous mangé cinq ou six
fois aujourd'hui ?" demande-t-il. Vous lui présentez votre
mission ; la lumière dans son regard vous amène à penser que
vous avez trouvé un allié. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 448.
• Si 7-12, allez au 423.

414 Temps : 15 Pts Exp : 3


Une nappe de brouillard sinistre enveloppe la ville autrefois
prospère. Une odeur nauséabonde emplit l'air et personne ne
peut être vu alors que vous voyagez dans les rues désertes. Vous
arrivez trop tard, les Nazgûl vous ont précédé. Continuez.

415 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous passez un large champ de navets et une ferme clôturée
et bien entretenue ; le bac de Châteaubouc se dresse à l'est. Un
fermier hobbit vous fait signe. Si vous essayez d'avertir la
région du Maresque, allez au 438 ; sinon, continuez.

416 Temps : 45
Le petit magasin général appartenant à des Hobbits propose de
tout, de l'herbe à pipe aux pitons. Les denrées alimentaires
occupent la majeure partie de l'espace de cet établissement
prospère. Le propriétaire bavard vous raconte l'histoire de sa
famille tout en remplissant votre commande, sans jamais faire
de commentaires sur votre apparence. Une liste de prix
soigneusement écrite est accrochée au mur derrière le
comptoir :
Repas : 1 Pièce de cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 30 pièces de cuivre
Torches (6) : 2 pièces de cuivre
Gourde : 1 pièce de cuivre
Sac de mauvaises herbes : 1 pièce de cuivre
Le commerçant hobbit rassemble joyeusement vos provisions
et prend votre argent. Inscrivez ce que vous avez acheté sur
votre fiche de personnage, en déduisant la somme d'argent
appropriée (une pièce d'argent = 100 pièces de cuivre).
Ensuite, continuez.

417 Temps : 10 Pts Exp : 5


Vous appréciez le repas mais ne parvenez pas à convaincre
votre hôte de la véracité de votre histoire. Castelbois n'est pas
prévenu. Avancez.

418 Temps : 10 Pts Exp : 2


BIENVENUE À LA HARICOTIÈRE, un simple panneau
peint à la main indique la présence d'une auberge conviviale,
la Bière Chaleureuse. Les hobbits se promènent et vous
observent attentivement. Vous demandez à une femme Hobbit
à l'air sympathique où se trouve le Connétable ou bien son
agent. Elle vous indique la taverne locale. Si vous essayez
d'avertir La Haricotière, allez au 201 ; sinon, passez votre
chemin.

419 Temps : 5 Pts Exp : 12


Tock s'avère être un bon auditeur et a l'intention d'aider son
peuple. Il accepte de faire passer le message du danger. Vous
avez réussi à avertir la région du Maresque ! Continuez.

420 Temps : 15
Alors que vous vous arrêtez pour boire à un ruisseau, vous
entendez un petit bruit derrière vous. En tournant sur vous-
même, vous faites face à un homme avec une grande massue
levée pour vous frapper. Alors que vous dégainez votre arme
et vous préparez au combat, vous entendez une voix derrière
vous qui dit : "Tu es rapide, mais pas assez". C'est le dernier
son que vous entendez, alors que vous ressentez un énorme
choc sur votre crâne. Allez au 188.
421 Temps : 15
Vous entendez un gémissement sinistre et ressentez une forte
envie d'explorer une tombe proche. Vous essayez de résister à
cette envie compulsive, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez
au 430, soit quitter les lieux et continuez.

422 Temps : 10 Pts Exp : 3


Votre cœur faiblit tandis que vous contemplez les rues de la
ville déserte. Les seuls sons que vous entendez sont ceux de
votre propre cœur qui bat la chamade et le vent froid et dur qui
fouette les volets des maisons de pierre grise de Scary. Tous
les habitants de la ville sont partis, certains sans se soucier du
feu dans leur foyer. Il est trop tard pour prévenir Scary.
Continuez.

423 Temps : 5 Pts Exp : 12


Votre récit suscite la loyauté de votre hôte. Il se lève et jure de
vous aider dans votre entreprise, acceptant de répandre la
nouvelle dans la région. Vous avertissez la région des Champs
du Pont ! Continuez.
424 Temps : 15 Pts Exp : 3
N'étant plus au bord de l'eau, Lèzeau est submergé par le
courant boueux d'un ruisseau autrefois tranquille. Les
habitants sont introuvables, et seule la robuste auberge du
Dragon Vert semble avoir survécu aux eaux torrentielles.
Vous arrivez trop tard. La main du Mal a précédé votre arrivée.
Continuez.

425 Temps : 10 Pts Exp : 12


Vous passez devant un large champ de navets et une ferme
clôturée et bien entretenue ; le bac de Châteaubouc se dresse à
l'est. Un fermier hobbit vous fait signe. Si vous essayez
d'avertir la région du Maresque, allez au 438 ; sinon,
continuez.

426 Temps : 15 Pts Exp : 2


Tock s'obstine et commence à s'irriter. Finalement, il dit : "Fini
les bêtises ! Je ne veux pas participer à ce jeu étrange auquel
vous jouez ! Nous sommes des gens tranquilles ici ! Partez !"
Vous n'avez pas réussi à avertir la région du Maresque.
Avancez.

427 Temps : 90 Pts Exp : 2


Touque vous ramène chez lui pour un repas de bacon et d'œufs
- seulement son troisième repas de la journée, vous dit-il. Il
mentionne avoir vu des personnages suspects dans le
voisinage ces derniers temps. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception : si 2-5, allez au
417 ; si 6-12, allez au 409.

428 Temps : 10 Pts Exp : 12


BIENVENUE À LA HARICOTIÈRE, lisez-vous sur une
simple pancarte peinte à la main près d'une auberge
accueillante, la Bière Chaleureuse. Les hobbits qui se
promènent tranquillement vous observent attentivement. Vous
demandez à une femme Hobbit à l'air sympathique où se
trouve le Connétable ou son agent. Elle vous indique la
taverne locale. Si vous essayez d'avertir La Haricotière, allez
au 201 ; sinon, passez votre chemin.

429 Temps : 20 Pts Exp : 12


BIENVENUE À LA GRENOUILLÈRE, indique le panneau
du village sur la route. L'Eau coule au nord de la ville ; le cours
d'eau est facilement traversable par de nombreuses passerelles
et gués. Vous demandez l'agent des Connétables, qui s'avère
être le meunier, Pied-À-Grain. Alors que vous lui racontez
votre histoire, ses yeux deviennent de plus en plus grands.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 440.
• Si 6-12, allez au 406.
430 Temps : 5
En vous approchant de la porte ouverte de la tombe, un frisson
vous parcourt l’échine à l'idée du trésor et de l'aventure qui
vous attendent à l'intérieur. Vous entrez rapidement dans
l'obscurité. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 140.
• Si 7-12, allez au 105.

431 Temps : 20 Pts Exp : 3


Alors que la lumière danse sur les eaux qui parsèment la
campagne, vous entrez dans la ville. Un calme étrange et
inquiétant s'empare du village et vous ne faites qu'une demi-
douzaine de mètres avant de vous rendre compte que vous êtes
seul. Est-ce votre imagination, ou le ciel est-il soudainement
gris ? Vous arrivez trop tard, car les habitants de Stock ont fui
devant la malédiction du Seigneur des Ténèbres. Avancez.

432 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le sentier ou en
vous frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en la suivant sur la carte.
•Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.

433 Temps : 15 Pts Exp : 12


BIENVENUE À CASTELBOIS, indique le panneau du
village. Située près du Bout du Bois, cette charmante ville
hobbit vous ouvre ses bras. Le bruit court dans le village que
vous êtes venu prévenir la Comté d'une catastrophe à venir ;
certains disent qu'il s'agit d'un autre long hiver… Soudain, un
grand Hobbit d'un mètre cinquante se lève - un Touque - et
leur demande de se taire. "Ne parlons plus de tout cela au
grand jour", ordonne-t-il. Allez au 427.

434 Temps : 15
Le représentant des Connétables à Lèzeau est un charpentier
nommé Orteils-Agiles. Il écoute votre récit de l'arrivée des
Cavaliers avec beaucoup d'attention, en tirant une grande
bouffée sur sa pipe. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-4, allez au 407.
• Si 5-12, allez au 445.

435 Temps : 20 Pts Exp : 2


BIENVENUE À LA GRENOUILLÈRE, indique le panneau
du village sur la route. L'Eau coule au nord de la ville ; le cours
d'eau est facilement traversable à de nombreuses passerelles et
gués. Vous demandez l'agent des Connétables, qui s'avère être
le meunier, Pied-À-Grain. Alors que vous lui racontez votre
histoire, ses yeux deviennent de plus en plus grands.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 440.
• Si 6-12, allez au 406.

436 Temps : 10 Pts Exp : 3


Votre cœur s'affaiblit alors que vous regardez les rues de la
ville déserte. Une hantise semble saisir l'air alors que vous
courez. Vous arrivez trop tard pour prévenir La Haricotière,
mais vous pouvez peut-être sauver un autre village.
Avancez.

437 Temps : 10 Pts Exp : 3


Votre colère monte lorsque vous entrez dans la ville tranquille
à flanc de colline. Une odeur misérable est partout et il n'y a
aucun signe des habitants de la ville. Les signes de leur fuite
sont partout. Les forces des ténèbres sont déjà passées par là.
Il est trop tard pour avertir Castelbois ; avancez.

438 Temps : 30 Pts Exp : 1


Un fermier hobbit suspicieux nommé Tock écoute
attentivement votre histoire et vous offre une tasse d'eau de
puits froide et un repas. "Vous n'avez pas l'air d'un étranger",
dit-il en se rapprochant de vous. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-4, allez au 426.
• Si 5-12, allez au 419.
439 Temps : 10 Pts Exp : 12
BIENVENUE À STOCK, lisez-vous sur un grand panneau
abîmé par les intempéries au bord de la route. Vous devez
prévenir les Hobbits immédiatement ! Un ruisseau aux reflets
bleutés et frais semble accueillant, mais vous vous dépêchez
de trouver quelqu'un de confiance. Si vous essayez d'avertir
Stock, allez au 222 ; sinon, continuez.

440 Temps : 15 Pts Exp : 2


Dans votre excitation, vous avez apparemment effrayé Pied-
À-Grain. Après avoir tourné brusquement les yeux, il vous
regarde et dit : "Monsieur, ce que vous dites est de la folie ;
cela ne peut pas être vrai ! Nous ne voulons pas de ces
rumeurs, ici ! C'est l'heure du repas et je m'en vais. Je vous
suggère d'en faire autant !" Vous n'avez pas réussi à prévenir
La Grenouillère. Avancez.

441 Temps : 10 Pts Exp : 1


L'homme est vêtu de bottes de cuir boueuses et d’une cape
grise, il porte une épée, un arc et une dague d'argent à son côté.
Il ralentit en s'approchant et appelle d'une manière amicale,
"Bonjour à vous ! Pas besoin d'avoir peur. Mon nom est Pock.
Je ne suis qu'un ménestrel itinérant."
Vous voyez une lyre attachée au dos de l'homme. Ses longues
jambes et ses bottes de cuir attirent votre attention ; il vous
rappelle Grands-Pas. "Laissez-moi vous offrir à boire et à
manger", dit-il. Vous le regardez fouiller dans son sac à dos et
en sortir une bouteille et une miche de pain.
"Le pain n'est pas plus frais que moi, j'en ai peur", dit-il en
riant de bon cœur.
• Si vous parlez avec l'homme, allez au 218.
• Si vous fuyez, allez au 166.
• Si vous vous battez, allez au 321.

442 Temps : 10 Pts Exp : 12


SCARY..., l'affreuse pancarte est en lambeaux. Vous vous
demandez quel destin vous a amené dans cette cité. Les
quelques habitants qui s'y trouvent vous dévisagent comme si
vous étiez un espion ou un gros ver avec des membres. Si vous
essayez d'avertir ou d'explorer Scary, allez au 216 ; sinon,
passez votre chemin.
443 Temps : 15 Pts Exp : 1
Vous marchez sur les sentiers surélevés au sommet des
digues bordées de haies du Maresque, mais après un moment,
vous réalisez que vous êtes seul dans les champs. Il n'y a
personne ; le Maresque est désert ! Vous serrez les dents,
sachant que vous arrivez trop tard pour avertir les habitants
du Maresque. Avancez.

444 Temps : 15 Pts Exp : 2


BIENVENUE À CASTELBOIS, indique le panneau du
village. Situé près de l'Extrémité du Bois, ce charmant village
hobbit vous ouvre ses bras. Le bruit court dans le village que
vous êtes venu prévenir la Comté d'une catastrophe à venir ;
certains disent qu'il s'agit d'un autre long hiver… Soudain, un
grand Hobbit d'un mètre cinquante se lève - un Touque - et
leur demande de se taire. "Ne parlons plus de tout cela au
grand jour", ordonne-t-il. Allez au 427.

445 Temps : 10 Pts Exp : 20,


Orteils-Agiles ouvre grand ses yeux et proclame : "Le
Connétable doit être informé de cette terrible histoire ! Je vais
aller le prévenir, lui et notre village, des dangers que vous avez
vus !" Il glisse devant vous une pinte de bière douce et une
miche de pain et vous dit : "Prenez ceci, et bonne chance pour
porter la nouvelle à nos frères ! "Ainsi, vous avez prévenu
Lèzeau ! Pour entrer dans Hobbitebourg, allez au 151 ; sinon,
continuez.

446 Temps : 30
Le magasin général propose de la nourriture, des boissons, des
armes et des accessoires ; un panneau écrit à la main sur le mur
du fond de l'établissement bondé indique les prix :
Cidre (Qt) : 1 pièce de cuivre
Repas : 2 pièces de cuivre
Dague : 3 pièces d’argent
Bouclier : 5 pièces d’argent
Lance : 3 pièces d’argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 40 pièces de cuivre
Torche (6) : 2 pièces de cuivre
Gourde : 2 pièces de cuivre
Le vendeur rassemble rapidement ce que vous achetez, et
prend votre argent sans échanger un mot. Inscrivez ce que vous
avez acheté sur votre fiche de personnage, en déduisant la
somme d'argent appropriée (1 pièce d'argent = 100 pièces de
cuivre). Puis, continuez.

447 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en empruntant la route ou
en vous frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en suivant la route sur la
carte.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une
direction aléatoire. Sinon, continuez.
448 Temps : 15 Pts Exp : 2
Votre hôte est consterné par vos mauvaises manières à table et
votre conversation stressante. Il vous presse de sortir, ferme la
porte et la verrouille. Vous n'avez pas réussi à prévenir la
région des Champs du Pont ! Continuez.

449 Temps : 10 Pts Exp : 25


Votre histoire intrigue vos hôtes et ils commencent à s'agiter.
Les Champs-Friche proclament : "Les Champs-Friche vont
vous aider à prévenir Bourg-de-Touque !" Notez sur votre
fiche de personnage que vous avez réussi à prévenir Bourg-
de-Touque et notez l'heure.
Continuez.

450 Temps : 10 Pts Exp : 3


Les yeux pleins de larmes, vous contemplez les ruines
fumantes du village et les arbres calcinés à la lisière de la forêt.
Vous arrivez trop tard. Bourg-de-Touque a subi l'ire du
Seigneur des Ténèbres. Continuez.

451 Temps : 10 Pts Exp : 15


L'homme gît en sang et immobile à vos pieds. Vous le fouillez
et ne trouvez qu'une pièce d'argent et son couteau. Vous
fouillez la pièce et ne trouvez rien d'intéressant à part la lance.
Continuez.
452 Temps : 30
Gildor vous conduit silencieusement et rapidement à travers
les bois et les fourrés. Quand vous atteignez une clairière, il
s'arrête et vous montre du doigt. "Hobbitebourg se trouve à
12km dans cette direction", dit-il en indiquant l'ouest et le
nord. "Partez maintenant, et prenez ceci." Il vous tend deux
doses d'une herbe médicinale, l’Athelas.
Vous lui demandez un conseil, mais Gildor secoue sa noble
tête. "Les conseils sont une créature dangereuse, jeune
homme. Trop est aussi mauvais que trop peu. Comptez sur
vous-même, c'est mon conseil." Il disparaît dans les bois en un
clin d'œil. Vous êtes maintenant dans l'espace 24F.
Continuez.

453 Temps : 5
Vous voyez quatre Orques rassemblés autour d'un cercle de
butin, se disputant des babioles. Ils ne sont pas conscients de
votre présence. Faites une action :
• Si vous combattez les Orques, allez au 245.
• Si vous pensez être plus malin que les Orques, allez au 213.
454 Temps : 480 Pts Exp : 25
Tard dans la nuit, alors que vous êtes allongé dans votre petit
lit de Hobbit et que vous essayez de vous endormir, vous vous
demandez : y a-t-il une autre mission de ce genre que je
pourrais entreprendre ? Jamais je ne me suis senti aussi vivant
et important, déclarez-vous aux étoiles. Je le referai ! Je le
ferai ! Votre mission terminée, la Comté prévenue de la venue
des Nazgûl, vous tombez dans un sommeil profond et
réparateur, rêvant d'aventures à venir et de défis encore plus
grands.

FIN
Table des Stats MERP / JRTM
TABLE
(détail S TATIS TIQUE
des abréviations MERP
: voir page suivante)
(voir le tableau M ERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit. PdC T.A. BD BO Tai. Crit.
104 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
106 Homme 1 MO 48 NON 20 45 Ar M Norm.
113 Homme 1 MO 50 NON 20 45 Ar M Norm.
115 Homme 1 MO 90 NON 20 20 Ar M Norm.
117 Homme 1 MO 42 NON 25 45 Ar M Norm.
129 Spectre #1 10 AR 90 NON 25 80 Ar* M Gde
129 Spectre #2 9 AR 70 NON 35 65 Ar* M Gde
129 Spectre #3 7 AR 50 NON 45 50 Ar* G Gde
135 Spectre #1 12 AR 80 NON 20 95 Ar* G Gde
135 Spectre #2 8 AR 70 NON 30 80 Ar* G Gde
135 Spectre #3 6 AR 60 NON 30 65 Ar* G Gde
144 Homme 1 MO 40 NON 10 40 Ar G Norm.
148 Homme 1 MO 38 NON 20 35 Ar M Norm.
173 Homme #1 3 MO 52 NON 20 65 Ar M Norm.
173 Homme #2 1 MO 45 NON 10 45 Ar M Norm.
180 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
197 Orque #1 3 AR 55 CS 30 60 Ar M Norm.
197 Orque #2 2 AR 48 CS 35 50 Ar M Norm.
197 Orque #3 1 MO 29 CS 15 45 Ar M Norm.
197 Orque #4 1 MO 33 CS 10 40 Ar M Norm.
217 Prêtre 2 RA 49 NON 35 50 Ar M Norm.
156 Homme #1 1 MO 54 NON 20 30 Ar M Norm.
156 Homme #2 1 M O 47 NON 25 45 Ar M Norm.
224 Spectre 8 AR 60 NON 35 65 Ar M Norm.
260 Ermite 6 AR 65 NON 25 75 Ar M Norm.
272 Bandit #1 1 MO 46 CS 15 45 Ar M Norm.
272 Bandit #2 1 MO 39 CS 25 35 Ar M Norm.
294 Gildor 20 RA 145 MA 90 140 Ar* M Norm.
295 Nazgul 20 TR 200 MA 75 175 Ar* M Eno
318 Serpent 2 TR 18 NON 50 30 Co P Norm.
328 Troll #1 8 MO 75 CR 25 60 Ar G Gde
328 Troll #2 6 MO 70 CR 10 75 Ar G Gde
328 Troll #3 7 MO 80 CR 0 95 Ar G Gde
342 Homme 5 AR 82 NON 40 90 Ar M Norm.
366 Homme 1 MO 51 NON 25 45 Ar M Norm.
384 Hobbits (6) 1 RA 20 NON 30 10 Ar M Norm.
387 Ecureuils (12) 0 TR 10 NON 30 5 Mo P Norm.
388 Troll 8 MO 100 CR 25 75 Ar G Gde
394 Passeur 1 MO 43 NON 20 25 Ar M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une
direction aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure
que celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au nombre


tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires

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