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Le froid

WIP by Lugh Lamfota

Quelques repaires

Le froid dans les Ombres d'Esteren

Résistance au froid et hypothermie


Système simplifié et système étendu
Nous proposons ici deux façon de gérer l'impact du froid sur les personnages. Dans les deux cas, un
ou plusieurs jets de Résistance au Froid sont recquis et assortis de divers bonus/malus en fonction
de la situation. Dans les deux systèmes, l'obtention d'un résultat de 1 sur le dé de Résistance au
Froid expose le personnage à des engelures pouvant entrainer des séquelles permanentes.

Dans le système simplifié, les principaux effets négatifs se présentent sous forme de dommages
physiques. Dans le système étendu, les dégâts sont remplacés par des points d'Hypothermie se
cumulant sur une jauge d'Hypothermie et dont les mécanismes sont semblables à la jauge de santé
mentale.

Résistance au Froid
Ce jet ressemble beaucoup au jet de Résistance Mentale mais la caractéristique utilisée ici est la
Vigueur. Selon le résultat du jet, le personnage subira plus ou moins de points d'Hypothermie ou de
dommages traduisant les réactions de son corps face au froid.
Chaque tranche de deux heures passées à être exposé aux éléments nécessite un test de Résistance
au Froid.

Difficulté du jet de résistance et effets


Température Difficulté Points d'Hypothermie Dégâts*
Froid (de +1° à +10°) 11 1 1
Gelée (de -5° à 0°) 14 2 2
Grand froid (de -15° à -6°) 17 3 (1) 1D10/2
Inhospitalier (de -30° à -16°) 20 5 (2) 1D10
Extrème (de -50° à -31°) 25 10 (3) 2D10
* Cette colonne est à utiliser si vous avez opté pour le système simplifié. En cas de réussite au jet de Résistance au
Froid, les dégâts sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur.

Modificateurs au test de Résistance au Froid


Diverses conditions viennent influer sur la capacité d'un être humain à résister aux effets à long
terme du froid.

Les vêtements sont un premier rempart permettant de conserver sa chaleur corporelle. Ils
emprisonnent une couche d'air plus au moins épaisse et qui est réchauffée par notre propre corps.
Cette couche d'air chaud sert de barrière avec l'air extérieur plus froid. Si ils sont mouillés, les
vêtements perdent quasiment tout pouvoir protecteur.
– nu (malus de -2): dans le plus simple appareil, une personne peut espérer survivre quelque
temps à une température Froide. En dessous, l'épuisement la gagnera bien vite.
– vêtements simples (0): de simple vétéments de ville assurent un confort minimum pour un
environement tempéré mais se retrouvent vite inhadaptés quand la tempéture chute et que le
vent se lève
– vêtements chauds (bonus de +1),
– vêtements spéciaux (+2): ces vêtements ont été spécialement conçu pour ceux qui n'ont d'autre
choix que de sortir dans un environement que n'importe qui d'autre éviterait soigneusement.
– armure métallique (-1 ou -2): le métal est un très bon conducteur de la chaleur si bien qu'une
personne portant une armure métallique se refroidira bien plus rapidement. Sans compter que
son poid écrase les vêtements diminuant ainsi leur valeur isolante.

Le vent ne diminue pas véritablement la température extérieure mais contribue à accélerer la


déperdition de chaleur corporelle et donne ainsi la sensation qu'il fait plus froid. Plus la vitesse du
vent est élevée plus cette baisse de température « subjective » est importante:
– léger (10-40 km/h, malus de -1)
– fort (41-80 km/h, malus de -2)
– violent (81-150 km/h, malus de -3)
– exceptionnels (151-200 km/h et plus, malus de -4)

L'activité physique du personnage a son importance. Une personne réalisant des efforts physiques
fera fonctionner ses muscles évitant ainsi qu'ils s'engourdissent et dégageant de la chaleur. Cela
stimulera également l'irrigation sanguine des extrémités et limitera ainsi les risques d'engelures:
– personne active: marche, grands gestes, ... (bonus de +1)
– personne immobile: coincée, endormie, en selle, ... (malus de -1)

L'humidité joue également un rôle important car un être humain mouillé perd sa chaleur corporelle
15 fois plus vite que s'il était resté au sec. Cette humidité peut venir des intempéries, d'une chute
dans l'eau mais aussi de son propre corps par la sudation qui aurait du mal à s'évaporer du fait de
trop nombreuses couches de vêtements et d'un effort mal géré.
– légère humidité (malus de -1): une personne exposée pendant une longue période à la pluie ou
devant maintenir un effort physique intense entrainant une sudation ;
– forte humidité (malus de -2): ceci correspond à une personne devant faire face à une forte pluie
et/ou des embruns d'une mer déchainée ;
– complétement trempé (malus de -3): en outre, le personnage est considéré comme entièrement
nu (ni vêtements ni armure).

L'état de santé dans lequel se trouve la personne est également important. Les malus de blessure
s'appliquent donc. Un meneur de jeu pourrait aussi être tenté d'intégrer le type de blessure dont
souffre le personnage. En particulier les blessures ayant récemment entrainées une hémorragie
entament bien plus gravement la Résistance au Froid et peuvent donc occasionner des malus
supplémentaires.

Ajuster correctement ses vêtements, gérer son effort, avoir les bons réflexes face au danger ou
encore connaître ses propres limites sont autant d'astuces qui s'apprennent à la dure. Le personnage
gagne un bonus à ses jets de résistance au froid égal à sa Discipline survie moins 5. Ainsi un
individu possédant Survie à 7, disposera d'un bonus de +2 pour résister au froid.
Hypothermie
Chaque point d'hypothermie gagné est noté sur la jauge d'Hypothermie. En fonction de l'état de la
jauge, divers effets s'appliquent.

Symptôme d'hypothermie modérée


Le corps est parcouru de frissons, la peau est blanche et les lèvres se teintent de violet. La survie du
personnage n'est pas compromise mais la situation est tout de même très inconfortable et chercher à
s'abriter peut devenir une préoccupation (Mise à l'Epreuve du travers Doute). Les tâches demandant
une certaine précision manuelle peuvent être affectées d'un léger malus.

Syndrome d'hypothermie grave


A ce stade, la vie du personnage est en danger. Les frissons ont cessé ce qui est le signe que le corps
a cessé de lutter contre le froid. L'absence d'irrigation sanguine aux extrémités les expose à des
risques de gelure et de nécrose. De plus la chute de température interne s'accompagne d'un
ralentissement musculaire, d'une somnolence et d'une baisse drastique du moral (baisse de -2 à la
combativité).
Aptitude spéciale: si le personnage est en état d'Agonie, le temps d'intervention pour le sauver est
égal à: 1D10 minutes plus le nombre de cases cochées sur la jauge d'Hypothermie.

Hypothermie majeure
Le personnage n'a plus la force de se mouvoir et la léthargie se transforme peu à peu en coma.
Lorsque la dernière case de la jauge d'hypothermie est cochée, le personnage est considéré comme
étant à l'Agonie. Il ne pourra être stabilisé que s'il est d'abord réchauffé.

Léthargie
A partir de l'état de Syndrome, tout échec sur le jet de Résistance au Froid entraine également un
état de léthargie chez le personnage. Sa Combativité est temporairement réduite à 0 et il ne
cherchera plus à faire quoique-ce-soit d'autre à part dormir. La léthargie dure 1d10 heures au terme
desquelles il se réveillera, s'il a la chance d'être encore en vie.
Maintenir en état de veille un léthargique et l'admonester pour qu'il continue à se mouvoir nécessite
un test de Relation (Commandement, Intimidation ou Persuasion) exécuté par un autre personnage.
Pour ce jet, la voie de l'Idéal peut se substituer à l'Empathie en vue d'exalter des valeurs de courage
et de persévérance chez le léthargique. Sur un résultat de 14 ou plus, le léthargique obtient
l'équivalent d'une Combativité de 1, alors qu'avec un résultat de 17 ou plus le score de combativité
passe à 2 (sauf si la Combativité initiale du personnage n'était que de 1). Au terme de sa Léthargie,
les effets des encouragements s'estompent égalements.

Engelures
Sur un résultat de 1 au d10 du jet de Résistance au Froid, le personnage est victime d'engelures.
Il doit alors effectuer un jet de Chance dont la difficulté dépend de la température ambiante, de
même que les effets d'échec ou d'une réussite à ce jet.

Température Difficulté Réussite Echec


Froid* X X X
Glacial 3 X 3 points de dégâts
Inhospitalier 5 3 points de dégâts 3 points de dégâts + séquelles
Polaire 7 3 points de dégâts + séquelles 6 points de dégâts + séquelles graves
Extrème 9 6 points de dégâts + séquelles graves Paralysie
* A ce niveau de température, les engelures n'apparaissent pas.
En cas de séquelles, le personnage perd définitivement un point de Vigueur et le joueur devra
effectuer un jet sur la table suivante:

Jet Séquelles
1-2 Perte d'une case sur le tableau d'état de santé
3-4 Malus de -1 en Relation
5-6 Malus de -1 en Prouesse
7-8 Malus de -1 en Défense
9-10 Malus de -1 en Rapidité

En cas de séquelles graves, des soins rapides doivent être administrés ainsi qu'un réchauffement du
membre affecté. Dans le cas contraire, la nécrose des tissus se double de l'apparition de la
chancreuse. En l'absence d'un traitement administré par un médecin compétent, une amputation du
membre permettra au moins d'éviter la propagation de l'infection.

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