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Manuel Du Joueur
Manuel Du Joueur
manuel du joueur
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forbidden lands
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INTER DITES
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Col de la Porte Noire
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Begrand
La Ceinture de Fer
Vivend Oriental
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Magdholm
Baie de Rage
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Margelda
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Baie du Reflux
Ye n d r a
La Nuée
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Belifar
CONCEPTEUR PRINCIPAL
Tomas Härenstam
AUTEURS
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas
SCHÉMAS ET ILLUSTRATIONS
Niklas Brandt
VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
LA FORTERESSE 158
MAGIE 116 Établir une forteresse 158
Sorts 116 Effets de la forteresse 159
Sorts généraux 120 Installations et journaliers 160
Guérison 123 Forteresse gardée 164
Métamorphose 125 Entretien 165
Clairvoyance 128 Installations 165
Symbolisme 130 Journaliers 172
Chant des pierres 133 Événements de la forteresse 174
Magie du sang 136 Assauts sur la forteresse 174
Magie de mort 139
ÉQUIPEMENT 179
VOYAGES 143
La carte 143
Les Quarts de jour 144 BLESSURES CRITIQUES 196
Marcher 145
A
utrefois, Zygofer le tisseur de sorts était Des chasseurs de trésors. Des brigands. Ce ne sont
l’un des nôtres. Il avait mené une expédi- pas des héros, loin de là. Ce ne sont que des hommes
tion à travers les montagnes pour décou- et des femmes qui voyagent au gré de leurs envies
vrir de nouvelles contrées. Mais lorsqu’il affronta et apposent leur marque sur les terres qu’ils
de féroces orques, il ouvrit les portes des ténèbres foulent, libres d’accomplir la destinée qu’ils se sont
pour obtenir l’aide des démons. Ce geste sonna sa choisie. Ils sont à la recherche d’antiques trésors,
perte. Zygofer se retourna contre nous et s’empara prêts à en découdre avec tous ceux qui se mettent
du trône du Corvan, sa fille Thérania à ses côtés. en travers de leur chemin, et bâtissent un monde
Pour empêcher la gangrène de la corrup- nouveau sur les ruines du passé.
tion de se répandre, notre bon roi construisit une Ce sont les pillards des Contrées Interdites.
énorme muraille pour bloquer le col de la mon-
tagne et défendit de révéler ce qui s’était passé.
C’est depuis ce jour qu’on appelle le domaine du
tisseur de sorts les Contrées Interdites. FORBIDDEN
Jusqu’à ce jour, le roi-démon régnait en com-
pagnie de sa fille. Ils se servaient des terribles
LANDS
Frères du Rouillé et de la Brume Écarlate, le Bienvenue dans Forbidden Lands. Dans ce
voile qui signe l’arrêt de mort de tous ceux qui jeu de rôle, vous n’incarnez pas un héros qui
osent s’aventurer loin de leur foyer, pour mainte- part en mission pour le compte de quelqu’un
nir sous leur joug la population humaine prison- d’autre. Vous faites partie des explorateurs et
nière au nord du mur. des pillards bien décidés à s’imposer dans un
Mais tout n’est pas perdu. La Brume Écarlate monde maudit. Vous allez errer à travers des
s’est désormais évaporée. Il reste des braves prêts à régions sauvages, découvrir des tombeaux
défier le roi-démon et sa fille. Des aventuriers. oubliés, combattre des monstres et, si vous
chapitre 1
survivez assez longtemps, bâtir votre propre pas à lui d’écrire la fin de votre histoire. Le
forteresse qu’il faudra défendre contre vos enne- cours de la partie façonnera tous ces éléments.
mis. Au cours de vos aventures, vous dévoilerez C’est pour cette raison que vous jouez, pour
les secrets des puissances impies qui se tapissent savoir comment va se terminer votre périple.
dans les ténèbres. Qui sait, peut-être décide- Les joueurs doivent absolument faire pro-
rez-vous de l’avenir des Contrées Interdites ? gresser le récit ! Le MJ peut se sentir accablé
de responsabilités, comme si le bon déroule-
LES JOUEURS ment de l’aventure reposait entièrement sur
Chaque joueur incarne un aventurier qu’on ses épaules. Vous verrez qu’il n’en est rien,
appelle personnage joueur (PJ). C’est à vous de puisqu’il existe quantité d’outils et de maté-
déterminer ce que votre PJ pense et ressent, riel narratif dans le Guide du maître de jeu (le
ce qu’il dit et la manière dont il se comporte. deuxième livre du coffret). Et qu’il n’oublie sur-
En revanche, vous ne savez rien de ce qui va tout pas ce conseil capital : le MJ doit avoir le
lui arriver. Votre but est de vous mettre dans la courage de laisser les joueurs l’épauler quand le
peau de votre PJ. Même si c’est un aventurier besoin se fait sentir. Il est à court d’inspiration
qui vit dans un monde imaginaire très loin- au moment de décrire un PNJ ou des ruines ?
tain, il reste avant tout un être humain doté Qu’il passe la main à un joueur le temps de la
de rêves et de sentiments. Essayez simplement description.
d’imaginer comment vous réagiriez à sa place.
Que feriez-vous ? Les personnages joueurs sont
toujours au centre de l’histoire. Vous êtes au
centre du jeu. Vous allez prendre vos propres
décisions, et vivre vos propres aventures.
PAR OÙ
LE MAÎTRE DE JEU
Parlons maintenant du dernier joueur, le maître
COMMENCER ?
de jeu, qu’on abrège en MJ. Son rôle consiste à Dans les Contrées Interdites, personne ne va
vous dépeindre les Contrées Interdites, à incar- venir vous tenir la main pour vous indiquer
ner les gens que vous rencontrerez au cours la bonne direction. Vous devez décider tous
de votre périple, à contrôler les monstres qui ensemble de la suite de votre voyage. Le MJ
sévissent au fond des bois et à déterminer l’em- sera là pour s’assurer que vous fassiez des décou-
placement des richesses enfouies. Le jeu s’ap- vertes extraordinaires et releviez des défis cor-
parente à une conversation entre les joueurs et sés, mais rien n’est écrit à l’avance. Vous avez
le MJ, un échange qui va donner naissance à tout pouvoir sur la vie de vos aventuriers, et
des situations délicates dont l’issue vous paraî- peut-être un jour déciderez-vous du destin des
tra incertaine. Il sera alors temps de laisser Contrées Interdites tout entières. En tout cas,
les dés parler – vous en saurez plus en lisant le vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer !
Chapitre III.
L’objectif du MJ consiste à placer des ob- EXPLOREZ LE MONDE
stacles sur la route de vos PJ et à les mettre au La Brume Écarlate d’origine démoniaque qui
défi pour qu’ils montrent de quel bois ils se a recouvert le monde pendant trois siècles,
chauffent. Cependant, il n’est pas le maître de ôtant la vie à tous ceux qui s’aventuraient loin
la destinée des personnages, et ce n’est surtout de leur village, a disparu du jour au lendemain
introduction
chapitre 1
l’envie de dépenser ce butin pour construire installations telles qu’une forge, un moulin ou
quelque chose de durable, comme votre propre des remparts. Vous pouvez aussi recruter des
forteresse. PNJ qui garderont le bâtiment pendant que
Les aventuriers peuvent transformer le châ- les PJ repartent à l’aventure. La forteresse est
teau décrépit ou le donjon qu’ils auront conquis autant un havre de paix qu’un refuge contre
en un bastion. À l’aide des règles simples et les attaques des bêtes sauvages qui écument la
polyvalentes du Chapitre VIII, vous pouvez région. Elle nécessite toutefois de l’entretien et
développer votre forteresse en y ajoutant des
introduction
chapitre 1
FICHES DE PERSONNAGE
JOUER DANS Vous êtes un aventurier des Contrées Interdites,
introduction
LES DÉS
Tôt ou tard, les aventuriers des Contrées
Interdites sont forcés de prendre des risques.
Il arrive toujours un moment où l’issue de la
situation paraît incertaine, quelles que soient
vos compétences. Il est alors temps de libérer le
pouvoir des dés !
Vous aurez besoin d’une dizaine de dés à six
faces (aussi appelés d6) pour jouer à Forbidden
Lands, ainsi que d’un dé à huit faces (d8), d’un
dé à dix faces (d10) et d’un dé à douze faces
(d12).
LANCER LES DÉS Il existe un set de dés spécifique pour
Les règles vous demanderont Forbidden Lands, disponible chez les reven-
parfois de lancer 1d3, 2d6 ou 1d66. deurs habituels et sur la boutique en ligne
Pour 1d3, vous devez lancer 1d6 d’Arkhane Asylum. Un seul set suffit pour pou-
et diviser le résultat par deux en voir jouer, mais un deuxième vous facilitera la
arrondissant au supérieur. Pour vie. Les faces de ces dés possèdent des symboles
2d6, vous devez lancer deux dés à spéciaux, dont vous apprendrez la signification
six faces et additionner les résul- au Chapitre III.
tats. Pour 1d66, vous devez lancer
deux d6 ; le premier dé représente
alors les dizaines, et le deuxième CARTES SPÉCIALES
les unités. Vous obtenez ainsi Le paquet de cartes spéciales, vendu séparé-
un résultat compris entre 11 et ment, est aussi un accessoire pratique pour
66. Vous pouvez même lancer jouer à Forbidden Lands. Il contient des cartes
un d666 en utilisant trois dés à
six faces. Dans ce cas, le premier
résultat représente les centaines,
le deuxième les dizaines, et le
troisième les unités.
10
chapitre 1
EN ROUTE POUR L’AVENTURE !
Inutile d’attendre des heures avant d’entamer une partie de Forbidden Lands. Le
maître de jeu doit tout de même se familiariser avec le Manuel du joueur et le
Guide du maître de jeu, alors que les joueurs ont juste besoin de connaître les
règles de base de ce livre.
1. Commencez par créer les personnages joueurs. Saisissez-vous d’une fiche
de personnage et suivez les instructions du Chapitre II.
2. Choisissez ensemble l’endroit où vous voulez démarrer l’aventure en vous
aidant de la carte. Le village des Fossés, un site d’aventure décrit dans le Guide
du maître de jeu, constitue un excellent point de départ. Choisissez le sym-
bole VILLAGE sur la carte qui représentera Les Fossés tout au long de votre
campagne, en suivant les instructions du maître de jeu. La partie peut aussi
débuter au beau milieu de nulle part, sur la route menant à des ruines perdues
que vous avez repérées dans le lointain…
Vous pouvez commencer à jouer dès que vous avez terminé ces deux étapes.
11
introduction
ELLE ET LUI
fiches de personnage et les car
tes spéciales si vous les utilisez.
2. Résumez les événements de la Le jeu Forbidden Lands prend place dans un
session précédente. univers de fantasy très lointain, qui n’a rien à
3. Rentrez dans la peau de vos voir avec notre monde et ses traditions. Nous
personnages. Faites-les vivre et ne sommes donc pas tenus de respecter les
agir comme s’ils étaient des per- normes et les structures hiérarchiques qui ont
sonnes réelles, en faisant toute- jalonné notre histoire passée. D’ailleurs, les
fois preuve d’audace. Repoussez monstres des Contrées Interdites ne font guère
sans cesse leurs limites ! Clôturez la différence entre les hommes et les femmes,
la session de jeu au moment le de même que la Brume Écarlate. Même si nous
plus propice. utilisons majoritairement le masculin pour
4. Pour terminer, discutez de la des raisons pratiques, les deux sexes ont tout à
séance. Délibérez sur les actions fait leur place dans les aventures des Contrées
qui vous semblent mériter une Interdites !
récompense en points d’expé-
rience (cf. page 39).
5. Décidez si vous voulez modi-
fier vos rapports avec les autres
QU’EST-CE QU’UN
aventuriers et le terrible secret
de votre personnage (cf. page 36).
12
chapitre 1
de règles pour créer des histoires en compagnie contient des événements, des lieux et des per-
de vos amis. Ni les livres, ni les films, ni les sonnages captivants dont vous pourrez agré-
séries télévisées, ni les jeux vidéo n’offrent de menter votre récit, et des outils spécifique-
telles possibilités. ment prévus pour le MJ. Si vous avez besoin
L’avantage d’un jeu de rôle peut aussi être de conseils ou d’idées, n’hésitez pas à fréquen-
vécu comme une épreuve ; il peut arriver de ter les forums et les groupes dédiés à Forbidden
se sentir submergé par cette liberté totale de Lands. Et encore bienvenue !
création. Heureusement, Forbidden Lands
13
introduction
V
ous n’êtes pas un héros. Vous ne vous Pendant la campagne, votre PJ va évoluer.
battez pas pour protéger le royaume ou Ses talents vont s’affûter au fil des expériences,
pour rendre le trône à son souverain et surtout vous verrez son caractère s’affirmer
légitime. Vous explorez des ruines antiques à la au fil du temps. On ne peut quantifier l’évolu-
recherche de trésors, vous aidez ceux qui vous tion du tempérament avec de simples chiffres,
prêtent main-forte, vous laissez une trace dans mais c’est ce qui donnera véritablement vie à
le paysage des Contrées Interdites. Personne ne votre personnage joueur.
choisit à votre place le chemin que vous devez
suivre. Vous êtes maître de votre destinée. Vous FICHE DE PERSONNAGE : pour créer votre per-
êtes un aventurier. sonnage joueur, vous avez besoin d’une fiche
L’aventurier que vous incarnez est ce que de personnage. Vous pouvez la télécharger sur
l’on appelle un personnage joueur (PJ). Il sera le site d’Arkhane Asylum.
votre outil, vos yeux et vos oreilles dans l’uni-
vers du jeu. Mais la vie de votre PJ dépend
aussi de vos décisions et de vos choix, puisque
vous pouvez lui éviter de se mettre en dan- PEUPLE
ger. Prenez votre PJ au sérieux et incarnez-le Des créatures diverses et variées foulent le sol
comme si c’était une personne réelle ; vous ver- des Contrées Interdites, allant des humains
rez, la partie n’en sera que plus amusante. Vous ordinaires aux monstruosités démoniaques
ne devez pas pour autant le protéger de tous les qui vous glacent le sang. Vous pouvez choi-
périls qui l’attendent. Le but du jeu est de créer sir un des huit peuples suivants quand vous
une histoire passionnante, et pour y parvenir, créez votre PJ : humain, elfe, demi-elfe, nain,
vous devrez prendre des risques. halfelin, lycan, orque ou gobelin. Bien que les
humains soient plus nombreux que les autres,
14
chapitre ii
vous êtes libre d’incarner qui bon vous semble.
Les peuples sont présentés brièvement dans la MÉTHODE ALTERNATIVE
suite du chapitre. Des explications plus détail- La méthode standard de création de
lées sont fournies dans le Chapitre IV du Guide personnage telle qu’elle est expliquée
du maître de jeu. dans ce chapitre est rapide et effi-
Votre choix aura une incidence sur les cace, puisqu’il vous suffira d’y consa-
attributs du PJ (voir ci-dessous). De plus, crer entre quinze et trente minutes.
chaque peuple possède un talent unique auquel Si vous voulez y passer plus de temps,
les autres n’ont pas accès. Nous avons aussi vous pouvez suivre le processus
indiqué les professions typiques pour chacun décrit dans le livret intitulé Légendes
d’entre eux. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de & aventuriers. Cette méthode permet
vous en tenir à cette liste ; après tout, on trouve notamment d’approfondir l’histoire
toujours des individus au caractère bien trempé de votre personnage joueur avant le
qui n’hésitent pas à emprunter des voies peu début de la partie.
communes.
ÉTAPES DE LA CRÉATION
D’UN PERSONNAGE JOUEUR
Nous vous expliquons en détail le
processus de création de person-
nage. Voici toutefois un résumé qui
vous donnera un aperçu bienvenu
des différentes étapes. Prenez une
fiche de personnage, un crayon, et
lancez-vous :
1. Choisissez votre peuple.
2. Choisissez votre profession.
3. Décidez de votre âge.
4. Répartissez vos points
d’attributs.
5. Répartissez vos points de
compétences.
6. Choisissez vos talents de départ.
7. Choisissez un Atout.
8. Choisissez un terrible secret.
9. Définissez votre relation aux
autres personnages joueurs.
10. Rassemblez votre équipement.
11. Imaginez votre apparence.
12. Choisissez-vous un nom.
15
votre aventurier
HUMAIN
Autrefois, tout le monde savait que les humains
étaient arrivés au Corvan en tant qu’enva- ELFE
hisseurs. Vous en avez conscience, car vous À l’aube des temps, vous avez arrosé la terre,
en trouvez la preuve dans le regard des autres telle une pluie de rubis scintillants semés à
peuples qui vous haïssent ouvertement, qui travers le monde par le Vagabond vermeil des
vous craignent ou qui vous tolèrent du bout des Cieux. Votre tâche consistait à recouvrir de
lèvres tant que vous leur êtes utile. Même si des vie des régions arides, car le Vagabond voulait
générations se sont succédé, vous êtes et reste- poser son regard sur une œuvre magnifique.
rez pour eux un intrus. Vos ancêtres se sont Vous vous êtes habillé d’un manteau de chair
16
chapitre ii
pour faire jaillir les plantes du sol. Bientôt, C’était sans compter sur la fourberie des
vous vous êtes promené en sifflotant parmi hommes qui passent à l’attaque, traînant dans
les forêts luxuriantes du Corvan, pour la leur sillage des démons. Comme vous étiez
plus grande joie du Vagabond. Le dieu Argile en infériorité numérique, vous avez envoyé
façonne les animaux avec de la boue, les pois- les orques à leur rencontre, mais ces créatures
sons et les crapauds à partir des bourbiers, il veules ont failli à leur devoir. Vos anciens affir-
dessine les oiseaux dans les nuages, et le Grand ment que tout serait revenu à la normale si seu-
Artisan vous prie de veiller sur sa création. Les lement vous aviez attendu. L’humanité aurait
nains vous aident en préparant le sol à accueil- dépéri jusqu’à disparaître, comme le temps
lir votre art. dévore tous les êtres dépourvus de joyaux. Le
Puis les humains entrent en scène. Leur Corvan constitue votre héritage. Ce peuple
dieu Corbeau achète la moitié de la terre pour la répugnant vous a spolié et l’a foulé aux pieds. Il
leur offrir et vous donne en échange les orques. ne vous reste plus qu’à le purifier.
DEMI-ELFE
Vous cumulez les points forts de deux peuples,
puisque vous êtes né de parents humain et
elfe après l’échange des otages qui a eu lieu
pendant la Fracture. Vous devez votre nais-
sance au bonheur, à la vigueur et à l’énergie
vitale qui réunit immanquablement les êtres.
Vos ancêtres elfes vous ont enseigné les voies
de la magie, mais ils vous ont aussi légué leur
sagesse et leur longévité. Vous avez toutefois
rejeté la langueur sereine qui les caractérise. De
vos aïeux humains, vous n’avez conservé que le
dynamisme, refusant leur folie et leur fausseté
qui vous inspire du dégoût, de même que leur
odeur et leur apparence primitive. Les elfes
comme les humains vous ont déçu, ils font
partie des sujets de plaisanterie et encourent
vos critiques amères quand vous vous retrouvez
17
votre aventurier
18
chapitre ii
serviteurs orques pour compenser la perte d’un pouvez plus. Vous allez partir sur les routes du
fragment de terre qu’ils avaient forgé ; d’ail- monde pour ne plus jamais remettre les pieds
leurs, ces créatures inutiles vous ont trahi dès chez vous. Vous voulez rougir votre couteau
qu’une guerre inévitable a éclaté. Les hommes de sang, remplir votre escarcelle d’or, risquer
sont des bêtes mesquines qui grouillent comme votre vie en goûtant des plats épicés et marcher
des parasites, alors que vous êtes les artisans dans des rues que personne ne prend la peine
choisis par le dieu Colosse. Vous chassez la ver- de nettoyer, dans des villages où personne ne
mine l’arme à la main pour pouvoir reprendre sourit sans raison.
votre travail. Seules les jeunes générations sont
attirées par la lumière éblouissante du monde,
courant à perdre haleine comme les humains, ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie
sans but précis. TALENT DE PEUPLE : Insaisissable
PROFESSIONS TYPIQUES : Colporteur,
Ménestrel, Voleur
ATTRIBUT PRINCIPAL : Force PRÉNOMS FÉMININS : Dondella, Gilina,
TALENT DE PEUPLE : Dur à cuire Lylla, Mollia, Sanarsi
PROFESSIONS TYPIQUES : Colporteur, PRÉNOMS MASCULINS : Arland, Brollo,
Guerrier, Ménestrel Hender, Horgeman, Vilgo
PRÉNOMS FÉMININS : Hamhelda,
Hilléva, Skorinda, Torbénia, Trindi
PRÉNOMS MASCULINS : Bodlo,
Gandeman, Hargamar, Tyrgar, Wulfred
HALFELIN
Tous les membres de votre famille sont gais
et rondouillards. Ils entonnent des chansons
pleines d’entrain dans les tavernes, ils fument,
ils boivent, mais dès que la nuit tombe, ils
vomissent dans les jardinières et rentrent à la
maison pour cogner leurs enfants. Votre fol-
dingue de tante est enfermée, et personne ne
prête attention à vos proches encore plus fous
à lier, même si tout le monde sait pertinem-
ment qu’ils se trouvent dans les forêts environ-
nantes. Vous nettoyez les jardinières et huilez
la façade en bois de votre terrier pour en mettre
plein la vue à vos voisins et les forcer à faire
de même. Tout le monde s’adresse des sourires
et des salutations, même si en réalité tous les
habitants se détestent et se moquent les uns
des autres à la moindre occasion. Vous n’en
19
votre aventurier
ORQUE
Les elfes et les nains ont réduit vos ancêtres en
esclavage, mais lorsque la guerre a éclaté, ils
ont eu besoin du courage et de la vigueur des
orques. Puis ils se sont enfuis dès que le vent a
tourné. Maintenant, vous êtes libre. Vous tue-
rez tous les humains responsables du massacre
de vos frères. Ils les ont assassinés à l’aide d’une
LYCAN sorcellerie impie, aidés par des démons issus de
Des faibles, tous autant qu’ils sont. Qui ont leurs rêves déments. Vous méprisez les elfes.
besoin de se réfugier à l’intérieur pour se Les nains sont de misérables raclures. Voici
réchauffer les pattes au coin du feu après une venu le temps des orques. Grâce à vos armées
20
chapitre ii
nombreuses et puissantes, vous allez bâtir un
monde dont vous deviendrez les maîtres. Les
clans ne cessent de grossir. Vous allez rendre
sa grandeur au Corvan. Mais avant, vous allez
ravager le pays, juste pour vous amuser.
GOBELIN
Les anciens racontent que vous êtes
les frères maléfiques des halfelins.
Comme si vous en aviez quelque chose à
cirer ! La principale différence avec les gras
du bide est que, contrairement à eux, vous
croquez la vie à pleines dents. Est-ce qu’ils
ont déjà essayé eux de hurler en compagnie des
INCARNER UN ORQUE
Comme les orques inspirent la
peur et la haine aux autres races, loups, de lécher la sève des arbres de sang les
votre groupe et vous relèverez nuits de pleine lune ou de faire l’amour dans
un défi de taille si vous choisis- un hamac ? Si vous ne montiez pas la garde,
sez d’en incarner un. D’ailleurs, les trolls et les lycans auraient réduit leurs jolis
il vaut mieux discuter de votre petits villages en poussière depuis des lustres.
choix en amont avec vos cama- Mais vous dites stop, cette situation doit
rades de jeu. immédiatement cesser ! Le monde vous ouvre
les bras, chargé d’odeurs, de saveurs, d’argent
et de frissons. Vous attendez l’obscurité pour
21
votre aventurier
PROFESSION
La prochaine étape consiste à choi-
sir la profession de votre person-
nage. Tous les personnages
joueurs sont des aventuriers
qui ont appris deux ou trois
choses avant le début de la
campagne. Le choix de la
profession sera détermi-
nant pour la construction
de votre personnage.
En effet, il aura une
influence sur vos attri-
buts, vos compétences,
votre équipement de
départ et les talents spé-
ciaux auxquels vous aurez
accès.
Les huit professions disponibles
sont décrites dans les pages qui suivent.
Vous avez remarqué que chaque peuple
possédait une liste des professions les plus
courantes, mais vous êtes libre de choisir celle
que vous préférez.
22
chapitre ii
CAVALIER
Une légende raconte qu’en des temps reculés, les animaux se
moquaient des humains qui marchaient sur deux jambes.
C’est pour cette raison que vos ancêtres se sont alliés avec les
chevaux des grandes plaines. À vous deux, vous possédez
six jambes, assorties de deux mains capables de manier
l’arc et la lance. Vous galopez plus vite que le vent, frappez,
puis disparaissez avant que l’ennemi ne se rende compte
de ce qui lui arrive. Le feu brûlant des Aslènes coule
dans vos veines et l’immensité de la steppe vous remplit
d’exaltation. Vous êtes un Cavalier.
ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Aucun peuple n’est plus noble que les
Aslènes.
✥ En selle, vous chevauchez plus vite que le RELATIONS
vent. Choisissez une option ci-dessous ou créez la
✥ Cheval ou pas, vous ne perdez jamais vôtre :
l’équilibre. … possède une âme d’esclave, vous devez le
libérer.
TERRIBLE SECRET … est un ami fidèle pour qui vous donneriez
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le votre vie s’il le fallait.
vôtre : … ne vous montre pas le respect qui vous est
✥ Vous adorez mettre le feu. Vous prétendez dû. Tôt ou tard, il va falloir lui donner une
honorer le dieu Cornu mais, avouez-le, bonne leçon.
vous aimez vraiment ça.
✥ Votre cheval a plus d’importance à vos yeux ÉQUIPEMENT
que n’importe quel autre être vivant. Nul Un cheval de selle, une lance ou une hachette,
n’est en mesure de comprendre la nature de un arc court ou une fronde, un objet de votre
ce lien. choix dans la liste des marchandises (cf.
✥ Vous paniquez dès que vous vous trouvez page 182), 1d6 pièce(s) d’argent.
dans une pièce étroite et fermée. Ressources : nourriture d8, eau d8, flèches d10
23
votre aventurier
ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre : RELATIONS
✥ Vous pouvez survivre plusieurs semaines Choisissez une option ci-dessous ou créez la
dans la nature sans aucune aide. vôtre :
✥ Vos flèches atteignent toujours leur cible. … fait toujours un boucan d’enfer. Vous préfé-
✥ Vous êtes l’ami des animaux sauvages, ces rez rester loin de lui.
derniers ne vous font aucun mal. … a constamment faim et dévore toute la nour-
riture que vous rapportez au camp.
TERRIBLE SECRET … n’a aucun respect pour la nature et ses habi-
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le tants.
vôtre :
✥ Vous vous sentez mal à l’aise en société et ÉQUIPEMENT
préférez la solitude. Arc ou fronde, deux objets de votre choix dans
✥ Votre vieille blessure infligée par la griffe la liste des marchandises (cf. page 182), 1d6
d’une bête démoniaque n’a jamais guéri pièce(s) d’argent.
correctement. Ressources : nourriture d8, eau d8, flèches d10
✥ Un jour, vous avez abandonné un ami griè-
vement blessé dans les bois pour sauver
votre peau.
24
chapitre ii
COLPORTEUR
Négocier, acheter des marchandises à bas coût pour les
revendre beaucoup plus cher, transformer deux pièces
d’argent en trois, ces méthodes vous ont toujours sauvé
la vie. Quand la Brume Écarlate pesait sur la région,
le commerce entre les villages était assez limité et
demeurait très localisé. Maintenant que le brouillard
s’est levé, il ne vous reste plus qu’à dénicher ou acheter
les trésors des Contrées Interdites pour les vendre
au plus offrant. Vous êtes un Colporteur.
ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ On trouve que vous avez le regard d’un
homme ou d’une femme honnête.
✥ Vous avez le don d’inspirer confiance à RELATIONS
n’importe qui. Choisissez une option ci-dessous ou créez la
✥ Lorsque vous sentez un bon filon, plus per- vôtre :
sonne ne peut vous arrêter. … vous doit de l’argent, mais il n’a pas l’air
pressé de vous rembourser.
TERRIBLE SECRET … vous a sauvé la vie. Que va-t-il exiger en
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le échange ?
vôtre : … est votre garantie pour accéder à la richesse et
✥ Vous devez de l’argent à quelqu’un de puis- à la célébrité. Ne le lâchez pas d’une semelle.
sant. Beaucoup d’argent.
✥ Vous avez escroqué un Frère du Rouillé, ÉQUIPEMENT
qui désire se venger. Couteau, trois objets de votre choix dans la
✥ Persuadé que tout le monde cherche à liste des marchandises (cf. page 182), 1d12
vous voler, vous ne faites plus confiance à pièce(s) d’argent.
personne. Ressources : nourriture d8, eau d8
25
votre aventurier
ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Votre noblesse d’âme surpasse celle des RELATIONS
autres gens et vous avez l’affection des Choisissez une option ci-dessous ou créez la
dieux. vôtre :
✥ Vous percevez les phénomènes contre … a du mal à trouver sa place dans le monde.
nature avant tout le monde. Vous pouvez le mettre sur la bonne voie,
✥ Les démons ont naturellement peur de sans lui révéler le destin qui l’attend.
vous. … est attiré par la magie noire, vous devez le
surveiller attentivement. S’il le faut, vous
TERRIBLE SECRET l’arrêterez.
Choisissez un terrible secret ci-dessous ou … est un jeune arbrisseau qui pourrait devenir
créez le vôtre : un chêne majestueux avec des conseils appro-
✥ Vous adorez vous vautrer dans la boue et priés.
manger des mets qui répugnent les autres.
✥ Comme tout ce qui existe sur terre est une ÉQUIPEMENT
création d’Argile, le principe de propriété Bâton ou couteau, un objet de votre choix
vous est totalement étranger. dans la liste des marchandises (cf. page 182),
✥ Vous êtes un cuistre moralisateur qui pré- 1d6 pièce(s) d’argent.
tend connaître les desseins des dieux. Ressources : nourriture d8, eau d8
26
chapitre ii
GUERRIER
Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous avez
toujours suivi la voie de l’épée, essuyant le sang
d’innombrables ennemis sur votre lame, sentant
vos blessures se muer en horribles cicatrices qui
ornent votre corps. Vous craignez la guerre tout
en l’appelant de tous vos vœux. Le combat est
toute votre vie. Vous êtes tenu de protéger vos amis
plus faibles que vous des hordes d’ennemis, une tâche
que vous prenez très au sérieux – même si, en réalité,
vous ne pouvez pas vous passer de l’excitation que vous
procure le combat. Lorsque la bataille est terminée,
vous fourbissez votre épée, prêt pour la prochaine mêlée.
Vous êtes un Guerrier.
27
votre aventurier
ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Vos chants émeuvent les individus les plus
insensibles. RELATIONS
✥ Vous connaissez tous les contes et légendes Choisissez une option ci-dessous ou créez la
des Contrées Interdites. vôtre :
✥ Vos amis donneraient leur vie pour vous. … est le héros de vos chroniques, même s’il n’a
pas l’air de s’en rendre compte.
TERRIBLE SECRET … ne comprend pas ce qui est bon pour lui, il a
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le besoin de vos précieux conseils.
vôtre : … est condamné d’avance. Sa chute n’est qu’une
✥ Vous doutez de vous et ne croyez pas aux question de temps.
chants que vous interprétez.
✥ Vous êtes secrètement amoureux d’un PNJ ÉQUIPEMENT
ou d’un PJ. Luth ou flûte, couteau, un objet de votre choix
✥ Vous avez autrefois été le bouffon des dans la liste des marchandises (cf. page 182),
Frères du Rouillé, mais vous êtes parvenu 1d8 pièce(s) d’argent.
à vous échapper. Ressources : nourriture d8, eau d6
28
chapitre ii
SORCIER
Peu importe leurs regards emplis de terreur et de dégoût. Peu
importe qu’ils gardent leurs distances, effrayés à l’idée d’être
infectés par vos arts noirs. Ils vous craignent mais ont besoin
de vous. Qui d’autre est capable de plier les forces de la nature
à sa volonté ? Qui d’autre attise les incendies, gèle l’eau et fait
trembler la terre ? Vous, et vous uniquement avez vu ce qui
se cachait derrière les voiles du monde physique et contemplé
le cœur même de l’existence. Vous portez cette clairvoyance
comme un fardeau que vous épargnez au reste du monde.
Vous êtes un Sorcier.
ATOUT
Choisissez un Atout ci-dessous ou créez le
vôtre :
✥ Plus rien ne vous effraie depuis que vous
avez vu le monde caché derrière le voile.
✥ Tous ceux qui vous menacent meurent dans RELATIONS
d’atroces souffrances. Choisissez une option ci-dessous ou créez la
✥ Vous avez lu quantité de livres et vous vôtre :
connaissez la marche du monde. … vous lance des regards en coin et semble
avoir peur de vous.
TERRIBLE SECRET … n’a pas conscience de sa véritable force inté-
Choisissez un secret ci-dessous ou créez le rieure. Pouvez-vous l’aider à l’exploiter ?
vôtre : … a des doutes sur vos pouvoirs magiques. Quel
✥ Vous êtes hanté par des visions du monde pauvre fou !
caché derrière le voile.
✥ Votre soif de puissance magique est plus ÉQUIPEMENT
forte que tout le reste. Bâton ou couteau, un objet de votre choix
✥ Zygofer le tisseur de sorts peuple vos cau- dans la liste des marchandises (cf. page 182),
chemars et vous force à lui obéir. 1d8 pièce(s) d’argent.
Ressources : nourriture d6, eau d8
29
votre aventurier
30
chapitre ii
ÂGE
Vous devez maintenant choisir l’âge de votre
personnage. La plupart des aventuriers quittent
leur village quand ils sont encore jeunes, mais
parfois des gens plus âgés sont forcés de partir à
la chasse au trésor.
Il existe trois catégories d’âge : jeune, adulte
et vieux. Vous êtes totalement libre dans votre
choix. Inscrivez l’âge de votre aventurier sur la
fiche de personnage, en sachant que le nombre
de points de compétences et d’attributs dispo-
nibles varie selon l’âge. Vous en saurez plus
dans les pages suivantes.
Les elfes ne vieillissent pas dans le sens où
nous l’entendons. Ils comptent tous comme
des adultes du point de vue des règles.
EXEMPLE
La joueuse Marie crée un nouveau person-
nage. Elle choisit d’incarner une Sorcière
demi-elfe adulte.
ATTRIBUTS
Votre aventurier possède quatre attributs qui
donnent une idée de ses capacités mentales et
physiques. On s’y réfère quand il faut jeter les
dés pour résoudre une action en jeu, et pour
connaître l’étendue des blessures de toutes
sortes que votre personnage peut endurer avant
de devenir Brisé. Cette notion est expliquée au
Chapitre V.
ÂGE
HUMAIN DEMI-ELFE NAIN HALFELIN LYCAN ORQUE GOBELIN
Jeune 16-25 16-30 20-40 16-25 13-20 13-20 16-25
Adulte 26-50 31-100 41-80 26-60 21-40 21-45 26-60
Vieux 51+ 101+ 81+ 61+ 41+ 46+ 61+
31
votre aventurier
AGILITÉ
Contrôle des gestes, vitesse et capacités motrices.
ESPRIT
Acuité sensorielle, intelligence et santé psychique.
EMPATHIE
Charisme, empathie et capacité à manipuler les
autres.
EXEMPLE
Marie possède 14 points à répartir entre les
quatre attributs. Son personnage acquiert
Force 3, Agilité 3, Esprit 5 et Empathie 3.
32
chapitre ii
NIVEAUX DE COMPÉTENCE DE DÉPART : que vous possédez dépend de votre race, de
quand vous créez votre personnage joueur, votre profession et de votre âge :
vous devez répartir des points dans différentes ✥ Votre talent de peuple
compétences. Le nombre de points que vous ✥ Un talent de profession au choix
possédez dépend de votre âge (cf. le tableau ✥ Un nombre de talents généraux qui dépend
ci-dessous). Vous pouvez assigner jusqu’à 3 de votre âge (voir ci-dessous).
points dans chacune des compétences de votre
profession. Vous pouvez attribuer 1 point Chaque talent possède trois rangs. En temps
maximum dans les autres compétences que normal, vous débutez avec un rang de 1 pour
vous choisirez. Vous aurez la possibilité d’aug- chacun de vos talents, mais vous pouvez laisser
menter vos niveaux de compétence pendant la tomber un talent général pour commencer avec
partie (cf. page 39). un rang de 2 dans un autre talent. Vous aurez
l’occasion d’apprendre de nouveaux talents et
d’augmenter le rang de ceux que vous connais-
sez en cours de partie.
ÂGE POINTS DE COMPÉTENCE
Jeune 8
Adulte 10
ÂGE TALENTS GÉNÉRAUX
Vieux 12
Jeune 1
Adulte 2
Vieux 3
EXEMPLE
Marie a 10 points à dépenser pour sa Sor-
cière demi-elfe, qu’elle répartit comme suit :
ARTISANAT 2, MÊLÉE 1, ÉRUDITION 3, INTUI- TALENTS MAGIQUES : les talents magiques
TION 2 et MANIPULATION 2. forment une catégorie spéciale de talents de
profession. Ils servent à lancer des sorts et sont
uniquement accessibles aux Druides et aux
Sorciers. Pour en savoir plus sur la magie, ren-
dez-vous au Chapitre VI.
TALENTS EXEMPLE
Les talents correspondent à des techniques et Le personnage de Marie possède le talent
des capacités qui vous apporteront de légers de peuple ÉNERGIE PSYCHIQUE et choisit le
avantages. Ils sont plus spécialisés que les com- talent de profession VOIE DU SANG. Comme
pétences et contribuent à personnaliser plus c’est une adulte, elle peut sélectionner deux
finement votre aventurier. Les talents sont talents généraux. Elle utilise un de ses points
décrits au Chapitre IV. Il existe également des pour acquérir le rang 2 de la VOIE DU SANG,
talents propres à chaque peuple et à chaque pro- et obtient avec l’autre le rang 1 de RÉFLEXES
fession. Au début du jeu, le nombre de talents FULGURANTS.
33
votre aventurier
EXEMPLE
Marie décide que l’Atout de sa Sorcière sera
le suivant : « Plus rien ne m’effraie depuis
que j’ai vu le monde caché derrière le voile. »
34
chapitre ii
Demi-e PE
ière
SSI
ON
Sorc
UP FE
lf e LE
RO
P
A PPA
RE
Force
AT TRIBU TS
3
Nirména Visage :
NC
E
NOM
Agilité 3 Atout :
Plus rien ne m’effraie
depuis que j’ai vu le monde Corps :
EN TS
TA L RANG
Blessures critiques :
Réflexes fulgurants I
BOUCLIER
BONUS
ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force) 2
Endurance (Force) ARMURE
ECTION
PROT
Mêlée (Force) I
E X PÉ R I EN
Vigueur (Force)
Dextérité (Agilité)
Furtivité (Agilité)
CE
Tir (Agilité)
Érudition (esprit) 3
Intuition (esprit) 2
Perception (esprit)
Survie (esprit)
Dressage (empAthie)
Manipulation (empAthie) 2
Représentation (empAthie) VOL
ON T
É
Soins (empAthie)
35
votre aventurier
36
chapitre ii
ENCOMBREMENT
Vous pouvez porter autant d’objets normaux
LES PIÈCES DANS que le double de votre score de Force de base,
LES CONTRÉES INTERDITES et non la valeur modifiée par les dégâts subis
La devise la plus courante des (cf. page 104).
Contrées Interdite est la pièce
d’argent. Comme les habi- OBJETS LOURDS ET LÉGERS
tants n’exploitent pas les filons Un objet ayant la caractéristique LOURD compte
d’argent de la région, plus per- comme deux objets normaux, il occupera donc
sonne ne frappe de nouvelles deux emplacements au lieu d’un sur votre fiche
pièces. À la place, les locaux uti- de personnage. À l’inverse, les objets LÉGERS
lisent des pièces usées qui datent comptent comme la moitié d’un objet normal.
des guerres aulnoises. Même les Ainsi, vous pouvez inscrire deux objets LÉGERS
pièces de cuivre proviennent de par emplacement sur votre fiche.
l’Aulnan, au sud, mais les gens
n’y recourent guère et préfèrent OBJETS MINUSCULES
s’échanger des services ou faire Les objets MINUSCULES sont encore plus petits
du troc. Le minerai d’or en circu- que les objets LÉGERS et n’ont aucune incidence
lation issu des quelques dépôts sur votre encombrement. Il faut tout de même
aurifères des Contrées Interdites les noter sur la fiche de personnage. Les objets
possède la même valeur que les minuscules doivent tenir dans un poing fermé.
anciennes pièces d’or. Par ailleurs,
il est recommandé de vérifier soi- PIÈCES : prises individuellement, les pièces sont
même le poids des pièces d’or des objets minuscules. Toutefois, un paquet de
que l’on reçoit en paiement. 100 pièces compte comme un objet LÉGER, un
paquet de 200 pièces comme un objet normal
et un paquet de 400 pièces comme un objet
LOURD.
on recourt aux pièces d’or. Dix pièces de cuivre
valent une pièce d’argent, et dix pièces d’argent SURCHARGÉ
valent une pièce d’or. Vous pouvez dépasser temporairement votre
Pour connaître le montant de pièces d’ar valeur d’encombrement (Force x2 objets). Dans
gent que vous avez en poche au départ, lancez ce cas, vous devrez réaliser un jet d’ENDURANCE
un dé du type indiqué par votre profession. dès que vous voudrez COURIR lors d’un round
L’équipement de départ est gratuit, mais cette de combat (cf. page 88) ou MARCHER pendant
solde initiale vous permet d’acquérir du maté- un Quart de jour (cf. page 144). En cas d’échec,
riel supplémentaire. vous avez le choix entre déposer votre matériel,
rester sur place ou continuer en subissant 1
point de dégâts d’Agilité (cf. page 104).
37
votre aventurier
38
chapitre ii
EXPÉRIENCE
EXEMPLE
Marie donne une lanterne et un bâton à son
personnage. Elle lance 1d8 pour les pièces La vie d’aventurier est pleine de défis qui
d’argent et obtient « 5 ». Elle dispose d’un contribueront à votre progression, pourvu que
dé de Ressource d6 pour la NOURRITURE et vous surviviez assez longtemps. Vous appren-
d’un d8 pour l’ EAU. Le personnage de son drez peut-être une ou deux choses utiles au
ami possède un dé de Ressource d12 pour la passage.
NOURRITURE. Il diminue son dé à d10 pour Les connaissances que vous accumulez au
augmenter celui du personnage de Marie, cours du jeu se mesurent en points d’expérience
qui passe à d8. (EXP). Vous en recevez à la fin de chaque ses-
sion de jeu. Lisez chacune des questions ci-
dessous lorsque vous discutez avec le reste du
groupe du déroulement de la session. Chaque
APPARENCE fois que vous répondez « oui » à une question,
Vous pouvez décrire le visage de votre aventu- vous gagnez 1 EXP.
rier, sa silhouette et sa tenue sur votre fiche de ✥ Avez-vous participé à cette session de jeu ?
personnage. Prenez en compte son peuple, sa Votre simple présence vous rapporte 1 EXP.
profession et son âge, puis choisissez l’appa- ✥ Sur la carte du monde, êtes-vous allés sur
rence qui lui conviendrait le mieux. au moins une case où vous ne vous étiez
jamais rendu auparavant ?
✥ Avez-vous découvert un nouveau site
d’aventure ?
✥ Avez-vous vaincu un ou plusieurs monstres ?
✥ Avez-vous trouvé un trésor (1 pièce d’or ou
NOM plus) ?
Enfin, donnez un nom à votre aventurier. ✥ Avez-vous construit une installation dans
Vous trouverez pour chaque peuple (cf. page 14) votre forteresse ?
cinq prénoms masculins et cinq prénoms fémi- ✥ Avez-vous activé votre Atout ?
nins typiques de ces cultures. Choisissez-en un ✥ Avez-vous souffert de votre terrible secret ?
ou inventez-en un si vous préférez. ✥ Avez-vous risqué votre vie pour un autre PJ ?
✥ Avez-vous réalisé un exploit ?
SURNOMS : les habitants des Contrées
Interdites portent souvent un surnom qui fait Le MJ reste l’arbitre final pour décider du
référence à une particularité physique, à un nombre d’EXP que les personnages auront
trait de caractère ou à une expérience qu’ils gagné. Écrivez ce total sur votre fiche de
ont vécue. Vous pouvez donner un surnom à personnage.
votre personnage dès le début de la partie ou
remettre votre décision à plus tard. Vous trou-
verez quelques surnoms emblématiques dans la DÉPENSER SES POINTS
description de votre profession. D’EXPÉRIENCE
Vous pouvez dépenser vos points d’expé-
EXEMPLE rience pour améliorer vos compétences et vos
Marie appelle sa Sorcière Nirména. talents, ou en apprendre de nouveaux. Cette
39
votre aventurier
40
chapitre ii
peuple que le vôtre, votre score de Réputation
RÉPUTATION compte comme s’il était inférieur de 2 points.
Puisque vous êtes un aventurier des Contrées
Interdites, vous devez vous attendre à ce que les LE GROUPE : lorsqu’un groupe d’aventuriers
récits de vos exploits fassent le tour du monde se présente dans une nouvelle zone, ne faites
– à supposer que vous viviez assez longtemps. pas de jet de Réputation pour chaque PJ. Seul
Ce phénomène est représenté par le score de l’aventurier doté du score de Réputation le plus
Réputation, qui détermine les chances qu’on élevé réalise le jet, dont le résultat s’applique au
vous reconnaisse et aura un impact sur les groupe entier.
conflits sociaux.
Le score de Réputation indique sim- Certains PNJ possèdent aussi un score de
plement votre degré de célébrité, et non si Réputation. Quand vous croisez un tel indi-
vous êtes connu en bien ou en mal – cela dé- vidu, lancez les dés en suivant les règles décrites
pendra de la nature de vos exploits. Le score précédemment pour savoir si vous avez déjà
de Réputation de départ varie selon l’âge. entendu parler de cette personne.
MANIPULATION
Les scores de Réputation entrent aussi en jeu
ÂGE RÉPUTATION DE DÉPART quand vous tentez de MANIPULER quelqu’un.
Jeune 0 Lisez la section dédiée à la compétence
MANIPULATION au Chapitre III pour en savoir
Adulte 1
plus.
Vieux 2
ACCROÎTRE SA RÉPUTATION
Votre score de Réputation va s’accroître au fil
des aventures. Après une session de jeu où vous
ÊTRE RECONNU avez accompli un exploit héroïque ou macabre
Lorsque vous pénétrez pour la première fois dont le monde entendra parler pendant des
dans une zone habitée des Contrées Interdites, années, votre score de Réputation augmente
il se peut que votre réputation vous ait précédé de 1 point. Il incombe au MJ de décider ce
et que les gens réagissent en entendant votre qui compte comme un « exploit héroïque ou
nom ou en apercevant votre silhouette recon- macabre ». En voici quelques exemples.
naissable entre toutes. ✥ Un PNJ important a été tué ou sauvé d’une
Lancez autant de d6 que votre score de mort certaine.
Réputation. Si vous obtenez un ou plusieurs ✥ Vous avez vaincu un terrible monstre.
résultats de 6 (le symbole x des dés spéciaux), ✥ Vous avez retrouvé ou dérobé un trésor
le récit de vos aventures est arrivé jusqu’aux légendaire ou un artefact.
oreilles des habitants. Ils réagiront de façon ✥ Vos actions ont modifié considérablement
positive ou négative, en fonction de la nature la situation du site d’aventure.
de vos actes et de ce qu’aura décidé le MJ. ✥ Vos actions auront des conséquences signi-
ficatives pour une des puissances majeures
PEUPLE : quand vous visitez un village où la des Contrées Interdites.
population majoritaire appartient à un autre ✥ Vous avez ajouté une installation à votre
forteresse (cf. page 160).
41
votre aventurier
L
e jeu de rôle est une conversation. Le actuel d’attribut. Si vous possédez du matériel
maître de jeu décrit la scène, vous susceptible de vous faciliter la vie, vous rece-
décrivez à votre tour le comportement vrez des dés supplémentaires.
de vos PJ, puis le MJ explique les réactions de Enfin, lancez tous les dés en même temps.
ses PNJ, vous répliquez, et ainsi de suite. Cet
échange permanent fait progresser l’intrigue. LES SIX SONT DES RÉUSSITES
Mais tôt ou tard, vous ferez face à une situa- Pour accomplir votre action avec succès, vous
tion inextricable, un point de non-retour, devez obtenir au moins un résultat de « 6 »,
un conflit qu’on ne peut résoudre à l’aide de qu’on appelle une réussite. Dans les règles, on
simples mots. Vous devrez alors libérer le pou- l’indique avec le symbole des deux épées croi-
voir des dés et utiliser une de vos compétences. sées : x. Si vous obtenez plusieurs x, vous
pouvez bénéficier d’effets supplémentaires qui
varient selon les compétences.
42
chapitre iii
DÉS DE COULEURS L’ART DE L’ÉCHEC
Il est parfois important de différencier les Si vous n’obtenez aucun x, la situation se corse
dés qui dépendent de votre attribut, de votre et vous manquez votre objectif. Interprétez cet
compétence ou de votre équipement. Dans ces échec de la façon qui vous convient avec l’aide
cas-là, utilisez des dés de trois couleurs diffé- du MJ. Ce dernier pourra même accentuer les
rentes. Les dés liés aux attributs sont appelés conséquences de votre revers en faisant prendre
dés de base, ceux liés aux compétences dés une tournure dramatique à l’histoire.
de compétences, et les dés octroyés par votre Toutefois, l’échec ne doit pas bloquer tota-
matériel sont des dés d’équipement ou d’arme. lement l’histoire. Il existe toujours un moyen
d’aller de l’avant, même si cela demande du
DÉS SPÉCIAUX temps, des efforts ou de l’argent, rien n’est
Vous pouvez acquérir un set de dés spéciale- jamais perdu. Le MJ demeure l’arbitre final
ment conçus pour Forbidden Lands, qui sont pour déterminer les conséquences d’un raté
notamment dotés du symbole x. Chaque set particulièrement mal venu.
contient neuf dés à six faces, dont quatre dés Enfin, si vous tenez absolument à réussir
de base blancs, trois dés de compétence mar- votre jet, il vous reste une carte à jouer : mettez
ron et deux dés d’arme noirs, ainsi qu’un d8, le paquet !
un d10 et un d12. Vous pouvez vous contenter
d’un seul set pour vous lancer dans l’aventure,
ou opter pour un meilleur confort de jeu en
l’achetant en double, voire en triple.
43
compétences
44
chapitre iii
DÉS DE COMPÉTENCE : lorsque vous met- ÉRUDITION
tez le paquet, les « 1 » des dés de compétence
ne comptent pas comme des l, vous pouvez
donc les relancer. C’est la raison pour laquelle
ce symbole n’est pas gravé sur les dés de compé-
tence spécialement conçus pour le jeu.
EFFET DU l ENCLENCHÉ
Dès que vous redoublez d’efforts, vous risquez
de vous blesser ou de tomber d’épuisement,
ou encore de briser votre arme. Après avoir DÉCRIRE SES ACTIONS
relancé les dés, prenez en compte les nouveaux
Dans Forbidden Lands, vous écrivez
résultats. Les l obtenus lors du premier jet ne
une histoire à plusieurs mains. Dans
prêtaient pas à conséquence. En revanche, leur
ce contexte, les jets de dés repré-
effet s’active quand vous mettez le paquet. On sentent l’apogée d’un épisode dra-
ne différencie pas les l du premier jet et de la matique. Ainsi, vous devez d’abord
relance. expliquer l’objectif que vous voulez
✥ Pour chaque l obtenu sur les dés de base, atteindre afin que tout le monde
vous subissez 1 point de dégâts dans l’attri- ait conscience des enjeux de votre
but utilisé (cf. l’explication sur les dégâts au action. Ensuite, vous lancez les dés.
Chapitre V). Donnez votre interprétation des
✥ Pour chaque l obtenu sur les dés d’arme, résultats en décrivant ce que vous
le bonus de l’arme diminue d’un cran (cf. faites, ce que vous dites, ce que vous
page 50). pensez. Si vous mettez le paquet,
précisez la manière dont se mani-
Souvenez-vous que les « 1 » des dés de compé- feste cet effort. Prenez l’initiative,
tence ne comptent jamais comme des . l n’attendez pas que le MJ le fasse
à votre place. Son rôle consiste
VOLONTÉ simplement à vous arrêter si vous
Dépasser les limites de ses capacités comporte dépassez le cadre des résultats four-
des risques, mais cet effort a aussi une contre-
nis par les dés.
partie positive, puisqu’il vous procure la force
45
compétences
46
chapitre iii
un modificateur de +2 signifie deux dés supplé-
JETS DE GROUPE mentaires, etc. En revanche, un modificateur
Quand vous relevez un défi avec vos compa- de –1 vous enlève un dé de compétence, ou deux
gnons d’aventure, vous n’effectuez pas de jets dés si le modificateur s’élève à –2, etc.
séparés. Choisissez simplement le personnage Les modificateurs concernent uniquement
qui a le plus de chance de réussir. Ses cama- les dés de compétence, jamais les dés de base ou
rades ont le droit de lui venir en aide (voir plus d’équipement.
loin) pourvu que la situation le permette. S’il Lorsque plusieurs modificateurs s’ap-
rate son jet, les conséquences de l’échec valent pliquent à un même jet, faites la somme de ces
pour tout le monde (les autres joueurs n’ont, modificateurs. Par exemple, si un jet reçoit un
entre autres, pas le droit de tenter leur chance). modificateur de +2 et un de –1, on obtient un
Cette règle ne s’applique pas aux combats, modificateur final de +1.
où les aventuriers sont libres d’attaquer les
adversaires de leur choix. DÉS NÉGATIFS : si, après application des modi-
ficateurs, vous terminez avec exactement zéro
dé de compétence, vous devrez vous contenter
de lancer vos dés de base et vos éventuels dés
d’équipement. Si vous obtenez un nombre de
DEXTÉRITÉ dés négatif, vous devez lancer autant de dés que
la somme indiquée. On les appelle des dés néga-
tifs. Chaque dé négatif montrant un x vous
enlève un dé de base ou d’équipement ayant
donné un x. Lorsque vous mettez le paquet,
vous devez relancer les dés de compétence néga-
tifs qui n’ont pas obtenu un x.
Les talents, la difficulté de l’action ou
l’aide qu’on vous apporte font partie des causes
possibles d’application de modificateurs.
MODIFICATEURS
Parfois, des facteurs externes augmenteront DIFFICULTÉ
vos chances de réussite en vous faisant béné- En temps normal, le MJ n’a pas besoin de fixer
ficier de dés de compétence supplémentaires. une difficulté d’action. Vous devez juste lancer
D’autres fois, ce sera le contraire, les circons- les dés pour résoudre des situations périlleuses,
tances seront défavorables, ce qui se traduira et c’est tout. Mais le MJ aura parfois envie de
par des dés de compétence en moins. C’est ce mettre l’accent sur des facteurs externes sus-
qu’on appelle des modificateurs. ceptibles de vous faciliter la tâche ou de vous
Un modificateur de +1 signifie que vous compliquer l’existence. Dans ce cas, il pourra
lancez un dé de compétence supplémentaire, se référer au tableau suivant :
47
compétences
EXEMPLE
Nirména porte secours à son compagnon
d’aventure, le nain Tyrgar, pour l’aider
à escalader l’ancienne tour en ruine. Tyr-
gar a Agilité 2 et la compétence Souplesse
SOUPLESSE niveau 2, ce qui lui donne au total deux dés
de base et trois dés de compétence (deux pour
son niveau de compétence et un pour l’aide
de Nirména). Il obtient un x et effectue son
ascension sans problème.
48
chapitre iii
ce qui lui donne deux dés de base et un dé de
JETS EN compétence. Le mort-vivant possède Esprit 1
REPRÉSENTATION
ÉQUIPEMENT
Votre équipement peut aussi contribuer à
votre réussite. Ce matériel peut prendre la
forme d’une arme lors d’un combat, d’une
corde qui vous permettra d’escalader ou d’un
ancien manuscrit qui vous révélera les mys-
tères d’une légende. Vous trouverez la liste des
armes au Chapitre V et le reste du matériel au
Chapitre IX.
49
compétences
USURE DE L’ÉQUIPEMENT
Quand vous utilisez du matériel et que vous DÉS D’ARTEFACT
mettez le paquet (voir plus haut), vous risquez En temps normal, l’équipement vous octroie
d’endommager votre équipement. Pour chaque seulement des d6 supplémentaires. Cependant,
l obtenu sur vos dés d’équipement quand vous il existe des artefacts fabriqués de main de
mettez le paquet, le bonus d’équipement de l’ob- maître et des reliques magiques qui apportent
jet diminue d’un cran, tout simplement parce un d8, un d10 voire un d12 supplémentaire,
qu’il s’use : votre arme s’émousse, votre corde qui s’ajoute aux dés d’équipement classiques.
s’effiloche, les feuillets délicats du manuscrit L’usure ne s’applique jamais aux dés d’artefact.
s’effritent et tombent en poussière. Dès que le Vous trouverez une description d’objets rares
bonus d’équipement atteint une valeur de 0, qui disposent de cet avantage dans le Guide du
l’objet se brise, si bien que vous ne pourrez plus maître de jeu. Ils sont répartis en trois catégo-
l’utiliser tant qu’il n’aura pas été réparé. ries selon le type de dé qu’ils apportent.
Heureusement, avec quelques heures de ✥ D8 : glorieux
travail et un jet réussi avec la compétence ✥ D10 : épique
ARTISANAT, votre équipement peut retrouver sa ✥ D12 : légendaire
prime jeunesse. Dans ce cas, l’objet récupère 1 Quand vous lancez un dé d’artefact, tout
point de bonus d’équipement pour chaque x résultat supérieur ou égal à 6 compte comme
obtenu, sans dépasser le bonus de départ. En un x. Les scores les plus élevés valent même
cas d’échec, le bonus d’équipement ne pourra plusieurs x, comme le montre le tableau
plus jamais excéder sa valeur actuelle. Si le ci-dessous.
bonus d’équipement est réduit à 0 et que vous
ratez votre jet de réparation, l’objet est détruit
pour de bon. Notez que vous devrez maîtriser
RÉSULTAT D8 D10 D12
des talents spéciaux pour restaurer des objets
complexes (cf. page 52). 6 x x x
7 x x x
EXEMPLE
8 xx xx xx
Nirména utilise une corde pour atteindre
l’étage supérieur de la tour. Elle lance donc
9 – xx xx
50
chapitre iii
Les dés spécialement conçus pour Forbidden
Lands comportent le nombre de symboles x
approprié.
LES
COMPÉTENCES
Cette section décrit les seize compétences du
ATOUT jeu.
Vous pouvez utiliser votre Atout (cf. page 34)
une fois par session de jeu, à la suite d’un échec. ARTISANAT (FORCE)
Vous pouvez même décider de l’activer après Vous aurez souvent besoin de fabriquer vous-
avoir lancé les dés et mis le paquet. Dans ce cas, même votre équipement dans les Contrées
lancez 1d12 et ajoutez le résultat à votre jet. Interdites, et de le réparer quand il s’use. Pour
Si vous persistez dans l’échec, vous perdez cela, il faut maîtriser la compétence ARTISANAT.
immédiatement votre Atout. Vous devez jouer
une session entière sans Atout avant de pouvoir RÉPARATION : les réparations nécessitent
en choisir un nouveau. Voyez le Chapitre II quelques heures de travail et un jet d’ARTISA-
pour plus d’informations. NAT. Quand vous réussissez votre jet, l’objet est
rénové et s’il dispose d’un bonus d’équipement,
il regagne un cran par x obtenu, sans dépas-
ser son bonus de départ. Si vous ratez le jet,
le bonus d’équipement ne pourra plus jamais
excéder sa valeur actuelle. Si le bonus d’équi-
pement est réduit à 0 et que votre jet de répa-
ration se solde par un échec, l’objet est détruit
pour de bon. Notez que vous devrez maîtriser
des talents spéciaux pour restaurer des objets
complexes (voir l’encadré page 52).
51
compétences
MATIÈRES PREMIÈRES
Il existe plusieurs catégories
ENDURANCE
de matières premières, que l’on
compte en lots. On parlera par
exemple d’un lot de FER ou d’un lot
de TISSU. Les matières premières se
trouvent dans les listes d’équipe-
ment du Chapitre IX.
52
chapitre iii
ENDUR ANCE (FORCE)
Quand le chemin cahoteux s’éternise, quand
vos jambes menacent de céder, un jet d’EN- FURTIVITÉ EN GROUPE
DURANCE s’impose. Lancez les dés lorsque les Quand vous utilisez la compé-
conditions climatiques sont mauvaises ou que tence FURTIVITÉ en compagnie
vous êtes forcé de supporter un froid mordant. d’autres aventuriers qui sont à
Si vous réussissez, vous faites fi de la douleur et vos côtés, vous n’effectuez pas
tenez le coup quelques heures de plus. un jet chacun. Seul le PJ qui pos-
sède le moins de dés réalise un
MÊLÉE (FORCE) jet, dont le résultat s’applique
Tous les aventuriers des Contrées Interdites au groupe entier.
ont intérêt à savoir manier une arme pour
assurer leur défense, quelle que soit leur pro-
fession, mais cette aptitude est surtout pri-
mordiale chez les Guerriers. Effectuez un jet
de MÊLÉE quand vous attaquez ou parez un DEXTÉRITÉ (AGILITÉ)
coup en combat rapproché. Si vous réussissez, Vous réalisez un jet de DEXTÉRITÉ quand vous
vous touchez votre adversaire et lui infligez tentez de dérober les joyaux de la reine en toute
des dégâts d’arme (cf. page 100). Le Chapitre V discrétion, de crocheter une serrure ou de faire
est consacré aux règles de combat, et contient appel à votre sens de la précision.
notamment les mécanismes liés aux armes.
FURTIVITÉ (AGILITÉ)
VIGUEUR (FORCE) Il est souvent plus sage d’éviter la confronta-
On utilise la VIGUEUR pour tirer, soulever, tion en passant discrètement derrière l’ennemi.
pousser ou tenir fermement quelque chose. Si Faites un jet en opposition (cf. page 49) de
vous réussissez votre jet, vous accomplissez FURTIVITÉ contre la PERCEPTION de votre adver-
votre exploit herculéen. saire. Si vous remportez le jet, vous arrivez à
vous faufiler sans vous faire repérer. Vous pou-
vez aussi exploiter cette compétence pour vous
dissimuler dans une cachette. La troisième
NOUVEAUX OBJETS
Vous avez la possibilité de fabriquer
des objets qui ne sont pas réperto-
riés dans la liste des armes et des
équipements. À vous de déterminer
les propriétés de ce matériel et les
contraintes de fabrication, et d’obte-
nir l’accord du MJ.
MÊLÉE
53
compétences
TIR (AGILITÉ)
Avec un arc, une fronde ou un simple caillou, PAS DE PERCEPTION
vous pouvez mettre vos ennemis à l’arrêt sans POUR LES OBJETS CACHÉS
vous salir les mains. Réalisez un jet de TIR dès La compétence PERCEPTION n’a pas vo-
que vous lancez un objet sur un adversaire ou cation à révéler la présence de portes
que vous décochez un trait à l’aide d’une arme à secrètes ou d’indices dissimulés. Vous
distance. Si vous réussissez, le projectile touche devez décrire au MJ la manière dont
la cible et inflige des dégâts (cf. page 100). Les vous effectuez vos recherches, puis il
règles du combat à distance se trouvent au s’appuiera sur vos explications pour
Chapitre V. vous indiquer si vos efforts sont cou-
ronnés de succès.
54
chapitre iii
INTUITION (ESPRIT)
Les aventuriers ont tout intérêt à savoir déchif- FURTIVITÉ
frer les pensées de leurs interlocuteurs pour
y voir plus clair à travers leurs tissus de
mensonges et leur fausseté. Effectuez un
jet d’INTUITION en opposition dès qu’on
essaie de vous MANIPULER.
L’INTUITION sert également à
cerner l’état d’esprit d’un PNJ. Pour
ce faire, vous devez vous rapprocher
de lui et l’observer pendant plusieurs
minutes. Si votre jet est réussi, le MJ
vous indiquera la nature de son émo-
tion dominante, par exemple la haine, la
colère, le mépris ou l’amour.
PERCEPTION (ESPRIT)
Les aventuriers des Contrées Interdites doivent
rester en permanence sur leurs gardes pour
prolonger leur espérance de vie. La compétence
PERCEPTION permet de détecter les adversaires SURVIE (ESPRIT)
qui veulent échapper à votre vigilance. Elle Les Contrées Interdites regorgent de dangers,
s’utilise dans un jet en opposition (cf. page 53). elles sont le territoire de bêtes féroces. Il suf-
Elle vous sert également à mieux distin- fit à l’ignorant de choisir le mauvais sentier
guer tout ce qui se trouve loin de vous, que ce ou de boire à une source d’eau polluée pour
soient des objets, des lieux ou des personnes. perdre la vie. Vous ferez des jets de SURVIE pour
Si vous réussissez votre jet, vous discernez plus diverses raisons quand vous voyagerez dans les
clairement ce qui se trouve dans votre champ régions sauvages. Vous en saurez plus en lisant
de vision, ce qui vous permet d’évaluer les le Chapitre VII.
menaces potentielles. Le MJ vous indiquera ce
que vous apercevez réellement.
DRESSAGE (EMPATHIE)
Bien que les Contrées Interdites soient peu-
plées de bêtes terrifiantes et de monstres, ses
forêts, ses plaines et ses montagnes regorgent
également d’animaux tout ce qu’il y a de plus
normaux – et parfois dangereux. Les animaux
sont sauvages ou domestiqués. Vous pouvez
utiliser la compétence DRESSAGE de plusieurs
façons.
TIR
55
compétences
MANIPULATION
(EMPATHIE)
La vie dans les Contrées Interdites
s’écrit souvent dans le sang, et pour-
tant il est toujours possible d’obtenir
gain de cause sans recourir à la violence
en usant de son charme naturel, de
menaces ou d’arguments sensés. Vous
ne manquerez pas de méthodes pour
MANIPULATION
56
chapitre iii
SURVIE
INTUITION
57
compétences
58
chapitre iii
TALENTS
B
ien que les aventuriers des Contrées généraux, mais il faut dépenser des points de
Interdites poursuivent tous le même Volonté (VOL) pour pouvoir les utiliser. Vous
objectif, ils ont besoin de se trouver une gagnez des points de Volonté en mettant le
spécialité qui les distinguera les uns des autres. paquet (cf. page 44).
Ces coups de main et ces capacités s’appellent
des talents. Ils modifient la manière dont vous
exploitez vos compétences, votre rythme de
récupération, et vous permettent d’accomplir
des travaux herculéens inaccessibles au com-
mun des mortels.
TALENTS DE DÉPART
Vous commencez la partie avec des talents qui
dépendent de votre peuple, de votre profession
et de votre âge. Lisez le Chapitre II pour en
savoir plus. Vous pouvez améliorer le rang de
vos talents et en apprendre de nouveaux au
cours de l’aventure.
TYPES DE TALENTS
Il existe trois sortes de talents, à savoir les
talents de peuple, les talents de profession et
les talents généraux. Les talents de peuple et
de profession sont plus puissants que les talents
59
talents
60
chapitre iv
TALENTS GÉNÉRAUX TALENTS GÉNÉRAUX
Crochetage Marin
Cuisinier Méthodique
Défenseur Pêcheur
Empoisonneur Pisteur
Explorateur Poigne ferme
Facteur d’arc Preste
Forgeron Prêt à dégainer
Frondeur Pugilat
Herboriste Réflexes fulgurants
Impassible Résistance à la douleur
Impitoyable Sixième sens
Intimidation Stabilité
Langue de vipère Tailleur
Maître des couteaux Tanneur
Maître des haches Tir rapide
Maître des marteaux Tireur d’élite
Maître du bouclier Tueur de dragons
Maître épéiste Vaillance
Maître lancier
61
talents
62
chapitre iv
TALENT DES HALFELINS :
INSAISISSABLE
L’habileté des halfelins à se faufiler comme VOLONTÉ DES PNJ
des anguilles n’est plus à démontrer. Ces êtres Contrairement aux PJ, les PNJ ne
fuyants échappent sans peine à leurs pour- peuvent pas dépenser de points de
suivants, aussi acharnés soient-ils. Pendant Volonté. À la place, un PNJ peut acti-
un combat, vous pouvez dépenser 1 point de ver un talent de peuple et de pro-
Volonté pour esquiver une attaque physique fession une fois par round, comme
(cf. Chapitre V). Chaque VOL utilisé enlève s’il avait dépensé 1 point de Volonté
un x au jet de l’attaquant. pour un talent non magique. En
ce qui concerne les sorts, un PNJ
TALENT DES LYCANS : magicien peut choisir un niveau de
INSTINCT DU PRÉDATEUR Puissance ne dépassant pas son
Les lycans possèdent un odorat remarquable rang dans le talent concerné. Le
qui leur permet de traquer leur proie pendant MJ devrait être prudent quant au
des jours une fois qu’ils ont trouvé une piste. fait d’utiliser les talents de peuple
Vous pouvez dépenser des points de Volonté et de profession contre les PJ, n’y
pour désigner une créature ou une personne recourant qu’aux moments les plus
située dans votre champ de vision, ou qui a
dramatiques.
laissé des indices olfactifs, afin qu’elle devienne
votre proie. Vous pouvez suivre sa trace pen-
dant un nombre de jours égal au nombre de
VOL utilisés. En combat, vos attaques visant
votre proie bénéficient d’un bonus de +1 par
VOL dépensé jusqu’à ce qu’elle soit Brisée ou TALENT DES GOBELINS :
que vous la laissiez s’enfuir. NOCTURNE
Les gobelins préfèrent la nuit et détestent la
TALENT DES ORQUES : lumière du jour qui leur blesse les yeux. Ils
INÉBR ANLABLE peuvent voir dans l’obscurité et ne sont pas
Les orques ont été créés pour servir. Ils pos- affectés par les ténèbres. En outre, lorsque
sèdent une musculature puissante et résistent vous faites un jet de FURTIVITÉ dans un envi-
très bien à la douleur et aux châtiments corpo- ronnement sombre ou peu éclairé, vous pouvez
rels. Lorsque vous êtes Brisé, quel que soit le dépenser 1 point de Volonté qui devient auto-
type de dégâts subis (cf. page 107), vous pou- matiquement un x supplémentaire. Vous pou-
vez dépenser des points de Volonté pour vous vez même effectuer votre jet avant de dépenser
remettre d’aplomb. Chaque point vous fait ce point de Volonté.
regagner 1 point dans l’attribut réduit à 0. Vous
ne pouvez pas utiliser ce talent tant que vous
n’êtes pas Brisé. Il ne fonctionne pas sur les
blessures critiques.
63
talents
64
chapitre iv
VOIE DE LA FLÈCHE
TALENTS Le maître archer que vous êtes semble avoir un
65
talents
VOIE DU MENSONGE
Vous êtes passé maître dans l’art de tisser des
mensonges aux accents de vérité et de dévoiler
ceux des autres.
✥ RANG 1 : si vous dépensez 1 point de Volonté
pendant que vous discutez avec un PNJ, le
MJ doit vous révéler s’il ment ou non, sans
vous donner plus de détails.
66
chapitre iv
leur emplacement. Ce talent ne s’applique ✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de rang
qu’à l’or et aux pierres précieuses, jamais 1, 2 et 3 issus de la discipline Clairvoyance.
aux artefacts uniques.
✥ RANG 3 : il y a toujours quelques pièces d’or VOIE DE LA GUÉRISON
qui traînent au fond de vos poches. Vous Votre vocation consiste à mettre la puissance de
trouvez 1 pièce d’or par VOL, même si l’on la nature au service des blessés et des âmes éga-
vous a détroussé peu de temps auparavant. rées. Le rang de ce talent détermine les sorts
auxquels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI
pour plus de précisions.
✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de
TALENTS rang 1 issus de la discipline Guérison.
67
talents
VOIE DE L’ÉPÉE
Vous ne faites qu’un avec votre arme. Depuis
que vous vous entraînez avec elle chaque jour,
elle n’a plus aucun secret pour vous, comme si
elle était le prolongement direct de votre bras.
✥ RANG 1 : quand vous touchez votre adver-
saire avec une attaque de corps-à-corps,
vous pouvez dépenser 1 point de Volonté
pour trouver un défaut dans son armure ou
un point faible naturel. L’armure n’offre
aucune protection contre votre attaque.
✥ RANG 2 : une fois que vous avez utilisé
toutes vos actions du round, vous pouvez
68
chapitre iv
dépenser 1 VOL pour porter immédiate- dépensé. Répartissez ces dégâts entre les
ment une attaque de corps-à-corps. adversaires comme vous le souhaitez. Les
✥ RANG 3 : quand vous touchez votre adver- cibles peuvent résister avec un jet d’INTUI-
saire avec une attaque de corps-à-corps, TION ; chaque x annule alors 1 point de
vous pouvez dépenser des VOL pour aug- dégâts. Ce talent n’a aucun effet sur les
menter les dégâts de +1 par point utilisé. monstres.
Vous devez déclarer le montant de points
dépensés avant que l’adversaire n’effectue VOIE DU CRI DE GUERRE
son jet d’armure. Votre voix inspire vos compagnons d’armes
et sème la terreur dans le cœur des ennemis.
L’utilisation de ce talent compte comme une
action lente (cf. page 85).
TALENTS DU ✥ RANG 1 : vous lancez un cri de guerre qui
69
talents
TALENTS
DU SORCIER
Les Sorciers peuvent apprendre les quatre
talents de profession décrits ci-après. Ils ont
tous trait à la magie et vous indiquent les sorts
que vous pouvez lancer. Vous possédez le pre-
mier rang d’un de ces talents quand vous créez
70
chapitre iv
✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de vez dépenser des points de Volonté pour
rang 1 issus de la discipline Magie du sang. augmenter les dégâts de +1 par point utilisé.
✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de ✥ RANG 2 : en dépensant 1 VOL, vous pou-
rang 1 et 2 issus de la discipline Magie du vez vous faufiler à travers n’importe quel
sang. obstacle ou vous glisser dans des ouver-
✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts de tures étroites, larges d’à peine quelques
rang 1, 2 et 3 issus de la discipline Magie centimètres.
du sang. ✥ RANG 3 : grâce au pouvoir de l’hypnose,
vous pouvez contraindre d’autres personnes
VOIE DES SIGNES à agir à votre place. Dépensez 1 VOL pour
Le rang de ce talent détermine les sorts aux- forcer votre adversaire à réaliser une action
quels vous avez accès. Voyez le Chapitre VI spécifique au moment de votre choix. Vous
pour plus de précisions. devez discuter quelques instants avec lui
✥ RANG 1 : vous pouvez lancer les sorts de avant de pouvoir utiliser ce talent.
rang 1 issus de la discipline Symbolisme.
✥ RANG 2 : vous pouvez lancer les sorts de VOIE DES MASQUES
rang 1 et 2 issus de la discipline Symbolisme. Vous êtes un maître du déguisement, capable
✥ RANG 3 : vous pouvez lancer les sorts d’adopter l’apparence de n’importe qui.
de rang 1, 2 et 3 issus de la discipline ✥ RANG 1 : vous pouvez dépenser 1 point de
Symbolisme. Volonté et vous préparer minutieusement
pour copier l’apparence d’une personne du
même sexe et du même peuple que vous,
mais sans imiter sa voix ou son com-
portement. Tous ceux qui connaissent la
personne en question et passent à portée
PROCHE peuvent percer votre déguisement à
TALENTS jour avec un jet d’INTUITION. Chaque VOL
VOIE DE L’ASSASSIN
Toutes les batailles ne se jouent pas au grand
jour, rythmées par la clameur de l’acier.
Des combats moins héroïques ont lieu dans
l’ombre, le domaine par excellence des armes
dissimulées et des victimes qui ne se doutent
de rien.
✥ RANG 1 : quand vous réussissez une
ATTAQUE FURTIVE (cf. page 90), vous pou-
71
talents
72
chapitre iv
BERSERKER ✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pou-
Lorsque vous êtes Brisé (cf. page 107), vous vez inverser les chiffres du résultat des dés.
pouvez laisser libre cours à votre fureur sau- Par exemple, un résultat de 61 se trans-
vage. Vous récupérez immédiatement un forme en 16.
nombre de points dans l’attribut réduit à 0 égal ✥ RANG 3 : quand vous subissez une blessure
à votre rang de BERSERKER. Vous devez attaquer critique, vous pouvez choisir l’effet de
sans délai l’adversaire le plus proche au corps- votre choix dans le tableau.
à-corps et continuer à vous battre jusqu’à ce
que vous soyez à nouveau Brisé, ou que tous NOTE : si votre adversaire possède le talent
les ennemis situés dans votre champ de vision BOURREAU, il annule votre talent CHANCEUX.
deviennent Brisés. Pendant que vous êtes Un rang de BOURREAU annule un rang de
enragé, vous êtes immunisé aux tentatives de CHANCEUX.
MANIPULATION et toutes vos attaques de corps-
à-corps infligent 1 point de dégâts supplémen- CHARGE PERCUTANTE
taire. Si vous devenez Brisé alors que vous êtes Vous vous jetez dans la mêlée sans vous soucier
en proie à la fureur du BERSERKER, vous ne pou- du danger.
vez plus utiliser ce talent. ✥ RANG 1 : quand vous vous déplacez pour pas-
ser de portée PROCHE à portée AU CONTACT,
BOURREAU vous pouvez, au cours de la même action,
Vous savez exactement où frapper pour terras- donner un COUP DE TAILLE, un COUP DE
ser votre adversaire et faire en sorte qu’il ne se POING, un COUP D’ESTOC ou RENVERSER
relève plus jamais. votre adversaire. Cette manœuvre s’appelle
✥ RANG 1 : quand vous infligez une blessure une CHARGE (action lente).
critique, vous pouvez relancer les dés. ✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
Choisissez le plus haut résultat. sur votre jet d’attaque quand vous CHARGEZ.
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous pou- ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet
vez inverser les chiffres du résultat des dés. quand vous CHARGEZ.
Par exemple, un résultat de 16 se trans-
forme en 61. CHASSEUR
✥ RANG 3 : quand vous infligez une blessure Vous êtes un chasseur aguerri capable de débus-
critique, vous pouvez choisir l’effet de quer des proies dans des endroits improbables.
votre choix dans le tableau. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
sur vos jets de SURVIE quand vous CHAS-
NOTE : si votre adversaire possède le talent SEZ pendant un trajet. Reportez-vous au
CHANCEUX, il annule votre talent BOURREAU. Chapitre VII pour en savoir plus sur les
Un rang de CHANCEUX annule un rang de voyages.
BOURREAU. ✥ RANG 2 : la chasse est votre passion. Quand
vous passez un Quart de jour à CHASSER,
CHANCEUX cela équivaut à un REPOS.
Même quand la situation paraît désespérée, ✥ RANG 3 : quand vous CHASSEZ, vous pou-
vous vous en sortez sans une égratignure. vez lancer deux dés sur le tableau des ani-
✥ RANG 1 : quand vous subissez une blessure maux (cf. page 152) et choisir celui qui vous
critique, vous pouvez relancer les dés. convient le mieux.
Choisissez le plus bas résultat.
73
talents
74
chapitre iv
✥ RANG 3 : vous pouvez réaliser autant de ✥ RANG 2 : vos jets d’ENDURANCE sont auto-
PARADES que vous le souhaitez pendant matiquement réussis quand vous forcez
chaque round de combat, même si vous l’allure.
restez limité à une tentative par attaque. ✥ RANG 3 : quand vous passez un Quart de
Seule la première PARADE compte parmi jour à MARCHER, cela équivaut à un REPOS.
vos actions du round.
FACTEUR D’ARC
EMPOISONNEUR Vous avez appris à transformer des morceaux
Vous concoctez des poisons de toutes sortes à la de bois et de cuir en arcs et en frondes mortels.
perfection. Les règles concernant les poisons se ✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la compé-
trouvent au Chapitre V. tence ARTISANAT pour fabriquer des armes à
✥ RANG 1 : vous pouvez utiliser la com- distance du tableau des armes (cf. page 103)
pétence ARTISANAT pour préparer des dotées de caractéristiques normales.
poisons. L’équipement et les matières ✥ RANG 2 : vous pouvez fabriquer des armes à
premières requis sont indiqués dans le distance dont le bonus d’arme est augmenté
tableau page 186. La Toxicité du poison est de +1. La fabrication nécessite deux fois
augmentée de +1 pour chaque x obtenu plus de temps, et votre jet de compétence
au-delà du premier. subira un malus de –2.
✥ RANG 2 : comme le rang 1. En outre, vous ✥ RANG 3 : vous pouvez fabriquer des armes à
bénéficiez d’un bonus de +1 sur vos jets distance dont le bonus d’arme est augmenté
quand vous concoctez des poisons. de +2. La fabrication demande quatre fois
✥ RANG 3 : comme le rang 2, mais vous ajou- plus de temps, et votre jet de compétence
tez en plus 1d8 d’artefact quand vous prépa- subira un malus de –4.
rez des poisons.
EXPLOR ATEUR
Vous pouvez cheminer longuement à pied à
travers les étendues sauvages sans multiplier
les pauses.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
sur votre jet d’ENDURANCE quand vous for-
cez l’allure (cf. page 146).
75
talents
FRONDEUR IMPITOYABLE
Vous pouvez atteindre n’importe quelle cible Vous avez un cœur de pierre et tuez sans hésiter
avec un simple caillou. une seconde vos ennemis lorsqu’ils sont sans
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 défense.
sur vos jets d’attaque quand vous utilisez
une fronde ou une arme de jet.
✥ RANG 2 : vous lancez vos projectiles à une
distance phénoménale. Toutes les attaques
que vous effectuez avec une arme de jet ou
une fronde possèdent une portée LONGUE.
✥ RANG 3 : toutes les attaques que vous effec-
tuez avec une arme de jet ou une fronde
bénéficient d’1d8 d’artefact supplémentaire.
HERBORISTE
Vous savez faire la différence entre les plantes
comestibles et les mauvaises herbes.
76
chapitre iv
✥ RANG 1 : vous pouvez METTRE À MORT (cf. MAÎTRE DES COUTEAUX
page 108) un adversaire sans réaliser de jet. Un couteau à la main, vous devenez une véri-
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous ne table machine à tuer.
subissez pas de dégâts d’Empathie et ne ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un
dépensez pas de point de Volonté. bonus de +1 quand vous vous battez avec un
✥ RANG 3 : comme le rang 2, et vous rega- couteau ou une dague.
gnez 1 point perdu d’Empathie quand vous ✥ RANG 2 : le COUP D’ESTOC devient une
effectuez une MISE À MORT. action rapide lorsque vous vous battez avec
un couteau ou une dague.
INTIMIDATION ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
Avec votre allure effrayante, vous pouvez d’attaque quand vous vous battez avec un
menacer les gens pour qu’ils vous obéissent au couteau ou une dague.
doigt et à l’œil.
✥ RANG 1 : vous pouvez faire un jet de VIGUEUR
à la place d’un jet de MANIPULATION quand
vous menacez quelqu’un pour l’obliger à
faire ce que vous voulez. Si vous réussis-
sez, votre adversaire ne peut rien demander
en échange, mais il demeure libre de vous
attaquer.
✥ RANG 2 : comme le rang 1, mais vous béné-
ficiez aussi d’un bonus de +1 sur votre
jet de VIGUEUR quand vous menacez un
interlocuteur.
✥ RANG 3 : comme le rang 2, et vous ajoutez
1d8 d’artefact à votre jet quand vous mena-
cez un interlocuteur. MAÎTRE DES HACHES
Rien ne fend les boucliers – ou les crânes – avec
LANGUE DE VIPÈRE autant d’efficacité qu’une puissante hache.
Vous savez appuyer là où ça fait mal pour désta- ✥ RANG 1 : vos jets d’attaque bénéficient d’un
biliser les adversaires les plus endurcis. bonus de +1 quand vous vous battez avec
✥ RANG 1 : quand vous MANIPULEZ quelqu’un une hache.
et obtenez plus de x que nécessaire pour ✥ RANG 2 : quand vous touchez un ennemi
remporter le jet en opposition, vous infli- avec une hache et lui infligez au moins 1
gez 1 point de dégâts à l’Empathie de votre point de dégâts, vous causez automatique-
adversaire par x supplémentaire. ment une blessure critique (plaies béantes).
✥ RANG 2 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 La blessure critique ne brise pas votre
sur vos jets de MANIPULATION quand vous adversaire – sauf si, bien sûr, elle met fin
insultez votre adversaire. à ses jours. Ce talent ne fonctionne pas sur
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets de les monstres et les animaux.
MANIPULATION lorsque vous insultez un ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
adversaire. d’attaque quand vous vous battez avec une
hache.
77
talents
78
chapitre iv
MARIN PÊCHEUR
Vous savez naviguer avec un radeau ou un Vous connaissez tous les secrets de l’art d’attra-
navire dans des eaux inconnues. per des poissons dans les eaux des rivières et des
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 lacs. Vous avez besoin d’un filet, d’une canne
sur votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ à pêche ou de tout autre matériel de pêche.
LA MARCHE en mer (cf. page 147). Pour en savoir plus sur la pêche, rendez-vous
✥ RANG 2 : l’air marin vous met du baume au au Chapitre VII.
cœur. Quand vous passez un Quart de jour ✥ RANG 1 : vous recevez un bonus de +1 sur
à OUVRIR LA MARCHE sur un bateau, cela votre jet de SURVIE quand vous PÊCHEZ.
équivaut à un REPOS. ✥ RANG 2 : taquiner le goujon vous apaise.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet Quand vous passez un Quart de jour à
de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE PÊCHER, cela équivaut à un REPOS.
en mer. ✥ RANG 3 : la quantité de POISSONS que vous
attrapez est doublée.
MÉTHODIQUE
Vous savez empaqueter vos biens de manière à PISTEUR
ce qu’ils ne prennent pas trop de place et soient Vous retrouvez sans peine votre chemin dans
plus faciles à transporter. les forêts et les montagnes des régions sauvages.
✥ RANG 1 : vous pouvez porter deux objets de ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1
plus qu’en temps normal sans devenir sur- sur votre jet de SURVIE quand vous OUVREZ
chargé (cf. page 37). LA MARCHE (cf. page 147).
✥ RANG 2 : vous pouvez porter cinq objets ✥ RANG 2 : les contrées sauvages sont votre
de plus qu’en temps normal sans devenir véritable foyer. Quand vous passez un
surchargé. Quart de jour à OUVRIR LA MARCHE, cela
✥ RANG 3 : vous pouvez porter dix objets équivaut à un REPOS.
de plus qu’en temps normal sans devenir ✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet
surchargé. de SURVIE quand vous OUVREZ LA MARCHE.
79
talents
80
chapitre iv
✥ RANG 2 : vous pouvez piocher trois cartes ✥ RANG 2 : on ne peut pas vous RENVERSER.
d’initiative au lieu d’une. ✥ RANG 3 : quand vous êtes au sol, vous pou-
✥ RANG 3 : vous pouvez piocher quatre cartes vez vous relever sans dépenser d’action,
d’initiative au lieu d’une. mais vous devez quand même attendre
votre tour.
RÉSISTANCE À LA DOULEUR
Vous avez appris à endurer des souffrances qui TAILLEUR
rendraient fou le commun des mortels. Ce Vous savez filer la laine et la tisser, puis coudre
talent doit être utilisé conjointement avec les des vêtements à partir de l’étoffe obtenue.
règles de combat avancé. ✥ RANG 1 : en réussissant un jet d’ARTISANAT,
✥ RANG 1 : lorsqu’une attaque de corps-à-corps vous transformez 1d6 lot(s) de LAINE en
ne vous inflige que 1 point de dégâts, vous TISSU. Si vous ratez le jet, la LAINE est
ne perdez pas votre attaque (cf. page 96). détruite. Si vous avez accès à une ÉCHOPPE
✥ RANG 2 : la douleur ne vous fait jamais DE TAILLEUR (cf. page 169), vous pouvez
perdre d’attaque. créer du tissu plus rapidement et sans avoir
✥ RANG 3 : vous récupérez 1 point d’Agilité, à lancer les dés. Vous pouvez aussi effec-
d’Esprit ou d’Empathie par point de Force tuer un jet d’ARTISANAT pour coudre des
que vous perdez. vêtements de qualité normale (cf. la liste
d’équipement de la page 190).
SIXIÈME SENS ✥ RANG 2 : vous fabriquez des vêtements de
Vous sentez vos cheveux se hérisser sur votre qualité supérieure qui se vendent au double
nuque quand des ennemis rôdent dans les du prix habituel. Vous subissez un malus de
buissons. –2 sur votre jet d’ARTISANAT.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de ✥ RANG 3 : vous fabriquez des vêtements d’une
+1 sur vos jets de PERCEPTION quand un qualité exceptionnelle qui se vendent au
ennemi tente de vous tendre une embus- quadruple du prix habituel. Vous subissez
cade ou d’effectuer une attaque furtive (cf. un malus de –4 sur votre jet d’ARTISANAT.
page 90).
✥ RANG 2 : quand vous repérez des ennemis TANNEUR
en embuscade ou dissimulés, vous pou- Vous maîtrisez les procédés permettant de
vez déterminer le nombre d’assaillants, le tanner les peaux pour en faire du cuir, qu’il ne
peuple auquel ils appartiennent et les armes vous reste plus qu’à coudre afin de fabriquer des
qu’ils utilisent. armures.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à votre jet ✥ RANG 1 : en réussissant un jet d’ARTISANAT,
de PERCEPTION quand un ennemi désire vous transformez 1d6 lot(s) de PEAUX en
vous tendre une embuscade ou porter une CUIR. Si vous ratez le jet, les PEAUX sont
attaque furtive. détruites. Si vous avez accès à une TANNERIE
(cf. page 171), vous pouvez créer du cuir plus
STABILITÉ rapidement sans avoir à lancer les dés. Vous
Vous avez un bon sens de l’équilibre, il n’est pas pouvez aussi effectuer un jet d’ARTISANAT
facile de vous faire trébucher. pour coudre des armures en cuir dotées de
✥ RANG 1 : il faut obtenir deux x pour arriver caractéristiques normales, comme indiqué
à vous RENVERSER. dans le tableau des armures de la page 106.
81
talents
TIR R APIDE
Vos projectiles volent à la vitesse de la lumière.
Les Chasseurs peuvent combiner ce talent avec
la VOIE DE LA FLÈCHE.
✥ RANG 1 : vous n’avez pas besoin de vous
PRÉPARER avant de TIRER avec une arme à TUEUR DE DR AGONS
distance. Cette règle ne s’applique pas aux Les tueurs de dragons recherchent l’honneur
arbalètes. et la gloire en tuant des monstres et des bêtes
✥ RANG 2 : vous pouvez TIRER avec une arme féroces.
à distance et COURIR en même temps. ✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un modifica-
✥ RANG 3 : TIRER avec une arme à distance teur de +1 sur toutes vos attaques visant les
compte comme une action rapide, ce qui monstres.
signifie que vous pouvez TIRER deux fois ✥ RANG 2 : vos attaques infligent 1 point de
par round. dégâts supplémentaire aux monstres.
✥ RANG 3 : ajoutez 1d8 d’artefact à vos jets
TIREUR D’ÉLITE d’attaque qui prennent pour cible des
Vous êtes un maître archer. En tant que tel, vos monstres.
flèches atteignent toujours leur cible.
✥ RANG 1 : vous bénéficiez d’un bonus de +1 VAILLANCE
sur vos jets d’attaque quand vous TIREZ Les horreurs qui rôdent dans les Contrées
avec un arc ou une arbalète. Interdites ne vous font nullement frémir.
✥ RANG 2 : vous pouvez tirer à portée COURTE ✥ RANG 1 : vous pouvez réaliser un jet
et LONGUE sans pénalité avec un arc ou une d’INTUITION qui comptera comme un
arbalète (cf. page 97). jet d’armure contre une attaque de peur.
✥ RANG 3 : toutes vos attaques effectuées avec Chaque x annule un x obtenu sur l’at-
un arc ou une arbalète bénéficient d’1d8 taque de peur. Le jet d’INTUITION ne
d’artefact supplémentaire. compte pas comme une action.
✥ RANG 2 : vous pouvez appliquer les dégâts
des attaques de peur à votre Empathie plu-
tôt qu’à votre Esprit.
✥ RANG 3 : vous êtes immunisé aux attaques
de peur.
82
chapitre iv
COMBAT ET DÉGÂTS
L
a vie d’aventurier est rude et souvent PIOCHER LES CARTES
violente. Vous risquez de rencon- D’INITIATIVE
trer des bêtes sauvages, des bandits Prenez dix cartes numérotées de 1 à 10. Tous
retors, d’impitoyables Frères du Rouillé et des les joueurs qui prennent part au combat, mal-
monstres démoniaques. Quand quelqu’un se gré eux ou non, piochent une carte, puis le
met en travers de votre chemin, vous n’avez MJ tire une carte pour chaque PNJ. C’est ce
parfois d’autre choix que de vous tailler une qu’on appelle piocher les cartes d’initiative. Le
issue à coups d’épée. numéro des cartes piochées va ensuite détermi-
Le combat peut vilainement amocher ner l’ordre d’action des protagonistes.
les personnages joueurs, voire leur être fatal. Celui qui a tiré la carte numéro 1 joue en
Avant d’entrer dans le vif du sujet, deman- premier, le numéro 2 en deuxième, et ainsi
dez-vous si le risque en vaut la peine. de suite jusqu’à ce que tous les combattants
aient agi. Placez votre carte d’initiative à côté
de votre fiche de personnage afin que tout le
monde puisse voir votre numéro d’initiative.
ROUNDS ET Quant au MJ, il place ses cartes devant lui.
83
combats et dégâts
CARTES D’INITIATIVE
Dans le paquet de cartes spé-
cialement conçu pour Forbidden
Lands, vous trouverez dix cartes
d’initiative à utiliser lors de
l’étape de pioche des cartes
d’initiative. Si vous ne l’avez pas
acheté, des cartes à jouer clas-
siques feront très bien l’affaire.
Considérez que l’as équivaut à
un 1.
ROUNDS ET TOURS
En jeu, un round est une période
de temps variable pouvant aller
de dix secondes à une minute
selon la situation et les compé-
tences mises en œuvre.
On utilise également les
TOURS pour mesurer le temps
qui s’écoule en jeu, principale-
ment lors des phases d’explora-
tion des sites d’aventure (voir le
Chapitre VIII du Guide du maître
de jeu). Un tour dure environ
quinze minutes.
84
chapitre v
celle d’un autre personnage joueur. Vous devez CONDITIONS : certaines actions comportent
le faire au début du combat ou d’un round, des contraintes, comme le fait de posséder une
mais jamais au beau milieu d’un round. Les arme d’une catégorie précise. Les caractéris-
deux personnages doivent être en mesure de se tiques des armes et des objets sont exposées au
parler pour que vous ayez le droit d’échanger sein de ce chapitre.
vos cartes. Vous pouvez également échanger
votre carte avec celle d’un ennemi en réali-
sant une action de FEINTE (cf. Corps-à-corps,
page 90)
PERSONNAGES NON JOUEURS
EXEMPLE Dans un combat normal, le MJ
En revenant du vieux château en ruine pioche une carte d’initiative par
dont ils n’auront rapporté qu’une poignée de PNJ, sauf si ces derniers sont
gemmes bon marché et d’anciens manuscrits, particulièrement nombreux et
Nirména la demi-elfe et le nain Tyrgar se que la bataille compte plus de
font repérer par trois orques tapis à la lisière dix participants au total. Dans
de la forêt. Ils sourient de toutes leurs dents, ce cas, le MJ regroupe les PNJ
prêts à combattre. Les cinq participants ayant des caractéristiques iden-
piochent une carte d’initiative chacun. Nir- tiques. Le MJ pioche alors une
ména obtient un 6, Tyrgar 4, et les orques 2, 3 carte par groupe plutôt que par
et 9. L’ordre d’initiative est donc le suivant : individu. Tous les PNJ apparte-
orque 1, orque 2, Tyrgar, Nirména, orque 3. nant au même groupe agissent
en même temps dans l’ordre
d’initiative du round. Le MJ est
ensuite libre de décider l’ordre
dans lequel les membres du
ACTIONS LENTES
groupe interviennent.
ET ACTIONS
MONSTRES
Les horribles créatures qu’on
R APIDES appelle communément des
monstres constituent une caté-
Lorsque c’est à vous, vous avez le droit d’ef- gorie d’ennemis bien particu-
fectuer une action lente et une action rapide, ou liers. Ils piochent eux aussi une
deux actions rapides. En général, une action carte d’initiative, mais pour le
lente s’accompagne d’un jet de compétence, reste, ils suivent leurs propres
ce qui n’est pas toujours le cas pour les actions règles. Pour plus d’informations,
rapides. La liste des actions lentes et rapides consultez le Chapitre V du Guide
courantes se trouve sur la page suivante. Leur du maître de jeu.
fonctionnement est expliqué en détail dans les
sections Corps-à-corps et Attaques à distance
situées plus loin.
85
combats et dégâts
86
chapitre v
ACTIONS RAPIDES
ACTION RAPIDE CONDITIONS COMPÉTENCE
Esquive – Souplesse
Parade Bouclier ou arme de Parade Mêlée
Dégainer – –
Armer un coup Arme lourde, doit être effectué juste –
avant une attaque de corps-à-corps
Se relever Être au sol –
Renverser – Mêlée
Désarmer Votre adversaire tient une arme Mêlée
Feinte Ennemi à portée Au contact –
Courir Pas d’ennemi à portée Au contact Souplesse (en terrain
accidenté)
Retraite Ennemi à portée Au contact Souplesse
Strangulation Vous avez Agrippé un adversaire Mêlée
Préparer son arme Arme à distance –
Viser Arme à distance, portée Courte
–
minimum
Mot de pouvoir Être un Druide ou un Sorcier Aucune, voir
Chapitre VI
Utiliser un objet Variable Variable
87
combats et dégâts
PORTÉES
PORTÉE DESCRIPTION EXEMPLES DE TERRAINS
Au contact Juste à côté de vous –
Proche À quelques mètres, dans la même zone Petite salle, tunnel
que vous souterrain
Courte À 25 mètres de vous, dans une zone Forêt dense, marécage,
adjacente grande salle
Longue À 100 mètres (quatre sections) de vous Forêt, collines, ville en
ruine, salle gigantesque
Extrême Aussi loin que porte votre regard Plaine, montagne
88
chapitre v
MOUVEMENT dégâts avant de partir en morceaux. Les portes
Pour vous déplacer durant un combat, vous plus épaisses sont plus résistantes, et certaines
devez utiliser l’action rapide COURIR. Ce mou- disposent même d’une valeur de protection (cf.
vement vous permet d’arriver dans une zone page 105).
adjacente, ou de vous mettre AU CONTACT d’un
adversaire qui était à portée PROCHE dans la FUIR LE COMBAT
même zone que vous. Il n’est pas nécessaire Quand la situation se corse, il est parfois pré-
d’effectuer un jet lorsque vous COUREZ, sauf férable de se replier pour éventuellement reve-
si vous voulez atteindre une zone ACCIDEN- nir avec des renforts. Si vous voulez battre en
TÉE, auquel cas vous devez réaliser un jet de retraite immédiatement et qu’aucun ennemi
SOUPLESSE (voir plus haut). ne se trouve AU CONTACT, vous pouvez réaliser
un jet de SOUPLESSE. En cas de réussite, vous
ENGAGÉ AU CORPS-À-CORPS : si vous avez un prenez la poudre d’escampette et l’affronte-
ennemi actif AU CONTACT, vous ne pouvez pas ment cesse sur-le-champ.
COURIR pour vous éloigner de lui. À la place, Vous ne pouvez pas FUIR ainsi lorsque vous
vous devez effectuer l’action RETRAITE (cf. êtes piégé ou cerné de toutes parts. En cas de
page 94). doute, demandez confirmation au MJ. Vous ne
pouvez pas passer à proximité d’un adversaire
PORTES : pour ouvrir une porte déverrouil- quand vous réussissez votre jet de FUITE, vous
lée, réalisez l’action rapide UTILISER UN OBJET. devez repartir d’où vous venez. Le MJ peut
Pour ouvrir une porte verrouillée, vous devez modifier votre jet en fonction du terrain et de
crocheter la serrure (cf. page 53) ou la fracas- la distance qui vous sépare de l’ennemi le plus
ser. Une porte en bois peut subir 5 points de proche (voir le tableau ci-dessous).
FUITE
PORTÉE MODIFICATEUR
Proche –1
Courte 0
Longue +1
Zone dégagée –1
Zone accidentée +1
89
combats et dégâts
90
chapitre v
POSTURE : pour attaquer un adversaire au
corps-à-corps, vous devez être debout, fer-
mement campé sur vos jambes. Si vous vous
trouvez au sol, vous devez dépenser une action COMPTEZ VOS ACTIONS
rapide pour vous RELEVER avant d’attaquer. La À cause des réactions qui brisent
seule exception à cette règle est l’action REN- l’ordre d’initiative, il devient par-
VERSER, que vous pouvez effectuer même en fois difficile de se souvenir du
étant par terre. Tant que vous êtes au sol, les nombre d’actions effectuées par
ennemis debout bénéficient d’un modificateur chaque combattant. Pour vous en
de +2 sur toutes leurs attaques de corps-à-corps rappeler, faites pivoter votre carte
qui vous prennent pour cible. d’initiative d’un quart de tour par
action réalisée. Tournez-la vers la
ACTIONS : vous pouvez choisir d’effectuer dif- gauche si vous avez choisi une
férentes actions parmi celles décrites dans les action rapide, ou vers la droite
s’il s’agit d’une action lente. Une
fois que vous avez consommé
vos deux actions, votre carte doit
avoir effectué un demi-tour.
RÉACTIONS
Lorsque vous attaquez au corps-à-corps un
ennemi qui est sur ses gardes, ce dernier peut
ESQUIVER ou PARER pour éviter le coup. Ces
manœuvres sont expliquées en détail plus loin.
Le défenseur doit déclarer son intention d’ES-
QUIVER ou de PARER avant que vous ne lanciez
les dés pour l’attaque.
L’ESQUIVE et la PARADE sont
des réactions, puisqu’elles sont
effectuées juste après une
attaque, sans tenir compte de
l’ordre d’initiative du round.
Néanmoins, on les comptabilise
dans le total des deux actions
91
combats et dégâts
92
chapitre v
bouclier ou de l’arme. Si l’arme utilisée ne RENVERSER : vous tentez de projeter votre
possède pas le trait PARADE, vous subissez un adversaire au sol. Effectuez un jet de MÊLÉE.
malus de –2. Quand l’adversaire porte un COUP Vous pouvez utiliser une arme dotée du trait
D’ESTOC, vous bénéficiez d’un bonus de +2 si CROCHET ou un bouclier. Si votre adversaire
vous PAREZ avec un bouclier, ou un malus de possède une Force supérieure à la vôtre, vous
–2 si vous PAREZ avec une arme. Chaque x devez obtenir deux x pour y parvenir, dans le
obtenu élimine un x du jet de l’attaquant. Les cas contraire une seule réussite suffit. Lorsque
x excédentaires n’ont aucun effet. vous réussissez votre jet, l’adversaire tombe
et se retrouve à terre (voyez toutefois le talent
DÉGAINER : vous tirez votre arme de son STABILITÉ, page 81). Les x excédentaires n’ont
fourreau ou de votre ceinture. Aucun jet n’est aucun effet. Votre adversaire peut ESQUIVER
requis. Cette action rapide permet également pour éviter d’être renversé. Il faut manier un
de ramasser une arme ou tout autre objet situé bouclier pour PARER UN RENVERSEMENT.
sur le sol, à portée AU CONTACT. Voyez aussi le
talent PRÊT À DÉGAINER (cf. page 80). DÉSARMER : vous éjectez l’arme des mains de
votre adversaire. Effectuez un jet de MÊLÉE
ARMER UN COUP : vous faites tournoyer votre en appliquant le bonus d’équipement de votre
arme pour accroître la puissance de votre pro- arme. Pour désarmer un adversaire équipé
chaine frappe. Cette action qui ne nécessite pas d’une arme à une main, il faut obtenir un x,
de jet requiert de manier une arme LOURDE. deux s’il tient une arme à deux mains (voyez
Vous devez l’effectuer juste avant un COUP DE toutefois le talent POIGNE FERME, page 80). Si
TAILLE ou d’ESTOC qui aura lieu au cours du vous réussissez, l’ennemi lâche son arme qui
même round. Si vous réussissez votre attaque, tombe à portée AU CONTACT. Les x excéden-
les dégâts sont augmentés de +1. taires n’ont aucun effet. Vous ne pouvez pas
viser un bouclier. L’adversaire peut ESQUIVER
SE RELEVER : vous étiez au sol et vous vous ou PARER votre DÉSARMEMENT.
remettez debout, ou l’inverse. Les attaques de
corps-à-corps qui visent une cible à terre béné- FEINTE : vous échangez votre carte d’initiative
ficient d’un bonus de +2. avec celle d’un adversaire situé AU CONTACT (ou
ATTAQUE ET DÉFENSE
COUP COUP D’ESTOC COUP DE
DE TAILLE POING/DE PIED
Parade avec une arme – –2 +2
Parade avec un bouclier – +2 +2
Esquive +2 – –
Parer sans arme dotée du trait Parade : –2
Esquiver sans finir au sol : –2
93
combats et dégâts
94
chapitre v
Le défenseur est également libre de ne pas PRÉPARATION, ENTRAVE, MANŒUVRE. Chaque
agir lors de cette séquence de combinaisons carte vous indique les actions qu’il est possible
secrètes afin de conserver ses actions pour la d’effectuer.
suite du round. Dans ce cas, il sélectionne la Vous trouverez en plus les cartes ATTENTE
carte ATTENTE. (voir ci-dessous) et RECOMMENCER, cette der-
nière vous permettant de résoudre une deu-
CARTES DE COMBAT : choisissez une combi- xième fois la première carte utilisée. L’effet des
naison secrète en utilisant les cartes spécia- cartes est résumé dans le tableau ci-contre.
lement conçues pour le jeu. Elles sont divi- Vous et votre adversaire devez avoir sept
sées en cinq catégories : ATTAQUE, DÉFENSE, cartes en main. Choisissez-en deux et pla-
cez-les devant vous, face cachée. Posez la carte
de votre première action au-dessus de la pile.
95
combats et dégâts
96
chapitre v
EXEMPLE tile quelconque et d’effectuer un jet de TIR. Le
Pour pimenter le combat contre les orques, tableau de la page 103 décrit différents arme-
les joueurs utilisent les règles de combinai- ments et indique la portée maximale de chacun
sons secrètes. Un nouveau round commence. d’entre eux.
Comme Orque 1 est Brisé, Orque 2 agit
avant lui. Il attaque Nirména et tous deux PORTÉE
choisissent d’entamer une séquence de combi- Lorsque vous tirez, plus la cible est éloignée,
naisons secrètes. plus elle sera difficile à atteindre. À portée
L’orque étant l’attaquant, le MJ choisit COURTE, vous subissez un malus de –1, qui
secrètement la séquence PRÉPARATION + passe à –2 à portée LONGUE. Quand vous êtes AU
ATTAQUE. Nirména se décide pour ENTRAVE CONTACT de l’adversaire, vous subissez un modi-
+ ATTAQUE, une manœuvre risquée étant ficateur de –3, puisqu’il est compliqué de viser
donné qu’elle reste sans défense face à l’attaque précisément une cible se trouvant juste sous
de l’orque. Pour commencer, l’orque et Nir- votre nez. Ce malus ne s’applique pas contre un
ména révèlent chacun leur première carte, adversaire sans défense ou assommé. Dans ce
la PRÉPARATION de l’orque face à l’ENTRAVE cas, vous recevez au contraire un bonus de +3.
de Nirména. Même s’il ne s’attendait pas au
mouvement téméraire de Nirména, l’orque PORTÉE DE TIR
décide de s’en tenir au plan initial et utilise sa
première action pour ARMER SON COUP (aug- PORTÉE MODIFICATEUR
menter les dégâts de sa prochaine attaque). Au contact –3/+3
Nirména RENVERSE son adversaire. Elle
Proche –
ne peut pas utiliser son épée courte, dénuée
du trait CROCHET. Contre toute attente, elle Courte –1
réussit son jet. L’orque tombe au sol ! Pour Longue –2
l’étape 2, les deux combattants ont choisi une Extrême –3 (nécessite de
ATTAQUE. L’orque agit en premier, mais
Viser)
comme il est à terre, il ne peut pas attaquer.
C’est maintenant le tour de Nirména. Elle
assène un COUP DE TAILLE avec son épée et
bénéficie d’un bonus de +2 vu que son adver-
saire est au sol. L’attaque fait mouche, l’orque
passe en état Brisé. ACTIONS
Il existe un choix intéressant d’actions dispo-
nibles pour les attaques à distance, bien qu’elles
soient moins nombreuses que les actions de
corps-à-corps.
97
combats et dégâts
98
chapitre v
raison, sans dégainer son arme, une méthode de vous demander quelque chose en retour.
que vous pourrez même appliquer au beau Le MJ doit alors formuler une exigence suffi-
milieu d’un combat si le MJ juge la situation samment raisonnable pour que vous soyez en
plausible. Pour résoudre les conflits verbaux, mesure d’y répondre. Vous êtes libre d’accepter
on utilise la compétence MANIPULATION. ou de refuser ce marché.
Vos demandes doivent rester raisonnables.
En effet, vous aurez beau obtenir un résultat DE SOLIDES ARGUMENTS
exceptionnel sur votre jet, aucun PNJ ne sera La situation a également une influence sur
prêt à tout accepter ou à agir contre ses propres vos chances de réussites. Le MJ vous indique
intérêts. les facteurs qui s’appliquent à votre jet de
MANIPULATION. Grâce aux suivants, vous béné-
MONSTRES : beaucoup de monstres sont si ficiez d’un bonus de +1 :
sauvages ou simples d’esprit que les mots ✥ Vous et vos alliés êtes en surnombre.
n’ont aucune emprise sur eux, aussi extraordi- ✥ Ce que vous demandez ne coûtera rien à
naires vos talents d’orateur soient-ils. Pour en votre adversaire.
apprendre davantage sur les monstres, consul- ✥ Votre adversaire a subi des dégâts dans un
tez le Bestiaire du Guide du maître de jeu. de ses attributs.
✥ Vous êtes déjà venu en aide à votre
RÉSOLUTION adversaire.
Chaque fois que vous voulez convaincre un ✥ Vos arguments sont bien tournés (au choix
adversaire ou lui faire prendre des vessies pour du MJ).
des lanternes, réalisez un jet en opposition de
MANIPULATION contre son INTUITION. Ceci est Chacun des facteurs suivants vous inflige un
considéré comme une action lente. malus de –1 :
Lorsque vous parvenez à MANIPULER votre ✥ Votre adversaire et ses alliés sont en
adversaire, il a le choix entre vous obéir ou surnombre.
vous attaquer immédiatement dans un déchai- ✥ Le prix que vous exigez est trop élevé ou
nement de violence physique. Même s’il choi- dangereux.
sit de suivre vos instructions, il est en droit ✥ Votre adversaire n’a rien à gagner en vous
aidant.
99
combats et dégâts
RÉPUTATION
Vos scores de Réputation respectifs ont aussi
une influence sur votre jet de MANIPULATION
(cf. page 41). Si le vôtre est plus élevé, vous
bénéficiez d’un bonus de +1 par point de dif- ARMES
férence. Si elle est plus basse, c’est votre adver- En tant qu’aventurier, il faut toujours garder
saire qui reçoit un bonus de +1 par point de une arme à portée de main – on ne sait jamais
différence. d’où peut venir le danger. Les tableaux et les
images des pages qui suivent vous présentent
MANIPULER UN GROUPE les armes les plus courantes des Contrées
Pour MANIPULER un groupe entier, on s’adresse Interdites. Les artefacts uniques les plus puis-
en général au chef ou au porte-parole. Vos sants sont décrits dans le Chapitre VI du Guide
chances de MANIPULER un groupe sont affec- du maître de jeu.
tées par votre score de Réputation. Si votre
Réputation est supérieure, vous bénéficiez CAR ACTÉRISTIQUES DES ARMES
d’un modificateur de +1 sur le jet. Si votre Chaque arme possède des caractéristiques que
Réputation est au moins deux fois supérieure, nous allons vous expliquer en détail.
vous disposez d’un modificateur de +2. Si votre
adversaire possède un score de Réputation plus La PRISE indique si l’arme doit être maniée à
élevé, il dispose de ces mêmes modificateurs. une ou à deux mains. Vous ne pouvez pas por-
Souvenez-vous que vous subissez un malus de ter en même temps un bouclier et une arme à
–1 sur votre jet si vos adversaires sont en sur- deux mains. En outre, certaines blessures cri-
nombre. La plupart du temps, quand on par- tiques empêchent le maniement d’une arme à
vient à un accord avec le meneur de groupe, deux mains.
le reste de la troupe se conforme à sa déci-
sion. La situation est plus délicate dans le cas Le BONUS indique le nombre de dés d’équipe-
d’une bande n’ayant pas de chef défini, puisque ment qui s’ajoute à votre jet quand vous utilisez
chaque membre agit selon son bon vouloir. cette arme. N’oubliez pas que le bonus d’équi-
pement peut diminuer quand vous mettez
PORTÉE le paquet, puisqu’il est réduit d’un cran pour
Il est préférable de se trouver à portée PROCHE chaque l obtenu sur les dés (cf. page 50).
pour MANIPULER quelqu’un, même s’il reste Quand le bonus d’équipement est réduit à 0,
possible d’utiliser cette action à portée COURTE l’arme se brise. Il faut alors utiliser la compé-
ou LONGUE dans des situations précises. Le MJ tence ARTISANAT pour la réparer.
pourra appliquer un modificateur négatif à
votre jet s’il considère que la distance constitue
un frein aux négociations (voir précédemment).
100
chapitre v
ARMES DE CORPS-À-CORPS
ARME PRISE BONUS DÉGÂTS PORTÉE COÛT TRAITS
Mains nues – – 1 Au contact – Contondant
Couteau 1M +1 1 Au contact 1 Léger, Pointu
Dague 1M +1 1 Au contact 2 Léger, Pointu, Tranchant
Fauchon 1M +1 2 Au contact 4 Pointu, Tranchant
Épée courte 1M +2 1 Au contact 6 Parade, Pointu, Tranchant
Épée large 1M +2 2 Au contact 10 Parade, Pointu, Tranchant
Épée bâtarde 1M +2 2 Au contact 18 Lourd, Parade,
Pointu, Tranchant
Épée à deux 2M +2 3 Au contact 40 Lourd, Parade,
mains Pointu, Tranchant
Cimeterre 1M +1 2 Au contact 8 Crochet, Parade,
Pointu, Tranchant
Hachette 1M +2 2 Au contact 2 Crochet, Tranchant
Hache de 1M +2 2 Au contact 6 Crochet, Lourd,
guerre Tranchant
Hache à deux 2M +2 3 Au contact 24 Crochet, Lourd, Tranchant
mains
Masse d’armes 1M +2 1 Au contact 4 Contondant
Morgenstern 1M +2 2 Au contact 8 Contondant
Marteau de 1M +2 2 Au contact 12 Contondant, Crochet
guerre
Fléau d’armes 1M +1 2 Proche 16 Contondant
Gourdin 1M +1 1 Au contact 1 Contondant
Massue 2M +1 2 Au contact 2 Contondant, Lourd
Grand marteau 2M +2 3 Au contact 22 Contondant,
de guerre Crochet, Lourd
Bâton 2M +1 1 Proche 1 Contondant,
Crochet, Parade
Lance courte 1M +1 1 Proche 2 Pointu
Lance longue 2M +2 1 Proche 4 Pointu
Pique 2M +2 2 Proche 12 Lourd, Pointu
Hallebarde 2M +2 2 Proche 30 Crochet, Lourd,
Pointu, Tranchant
Trident 2M +1 2 Proche 6 Crochet, Pointu
101
combats et dégâts
ÉPÉE LARGE
FAUCHON
HACHETTE
HACHE À DEUX MAINS
GOURDIN
MASSE D’ARMES
MASSUE
MORGENSTERN
MARTEAU DE GUERRE
102
chapitre v
TRIDENT
LANCE COURTE
LANCE LONGUE
BÂTON
PIQUE
HALLEBARDE
ARMES À DISTANCE
ARME PRISE BONUS DÉGÂTS PORTÉE COÛT TRAITS
Caillou 1M – 1 Proche – Léger
Couteau de 1M +1
1 Proche 1 Léger
lancer
Francisque 1M +1 2 Proche 2 –
Javelot 1M +2 1 Courte 2 –
Fronde 1M +1 1 Courte 1 Léger
Arc court 2M +2 1 Courte 6 Léger
Arc long 2M +2 1 Longue 12 –
Arbalète légère 2M +1 2 Longue 24 Rechargement
(action lente)
Arbalète lourde 2M +1 3 Longue 40 Lourd,
Rechargement
(action lente)
103
combats et dégâts
ARBALÈTE LOURDE
ARC COURT
ARBALÈTE LÉGÈRE
104
chapitre v
DÉGÂTS SUR L’EMPATHIE : cynisme, manque CASQUES : vous ne pouvez porter qu’une seule
de confiance, cruauté. armure à la fois, mais rien ne vous empêche
de combiner une protection de torse avec un
SUBIR DES DÉGÂTS casque. Ajoutez la protection du casque que
Plusieurs facteurs peuvent provoquer des vous portez à celle de votre armure principale
dégâts, les trois plus courants étant : avant de lancer les dés. Lorsque l’armure se
dégrade, vous pouvez choisir d’endommager le
LES RÉSULTATS l quand vous mettez le casque ou la protection de torse.
paquet. Vous subissez 1 point de dégâts à l’attri- Tous les casques possèdent un effet sup-
but utilisé pour chaque l obtenu sur votre jet. plémentaire : quand vous subissez certaines
blessures critiques (65 pour une plaie béante,
LES ATTAQUES. Lorsqu’un adversaire réussit 64 pour une perforation, 64-66 pour un choc
une attaque de corps-à-corps ou de tir, vous violent), lancez autant de dés d’équipement
subissez des dégâts de Force dont le montant est que la protection du casque. Si vous obtenez au
égal aux dégâts de l’arme + 1 pour chaque x sup- moins un x, la blessure critique se transforme
plémentaire que l’adversaire a obtenu sur ses dés. en résultat 11-12 du tableau de choc violent.
Toutefois, la protection du casque est réduite
LA MAGIE. Les sorts que lancent les Sorciers et à 0.
les Druides infligent des dégâts de tous types.
Pour en savoir plus, lisez le Chapitre VI. COUVERT
Lorsque les ennemis vous criblent de flèches,
ARMURE s’accroupir derrière un couvert de préférence
En revêtant une armure de cuir, une cotte de bien solide peut vous sauver la vie. Se mettre
mailles ou une armure de plate, vous protégez à couvert est une action rapide. L’abri possède
votre corps des dégâts de Force. Consultez la une valeur de protection et fonctionne comme
liste des armures de la page suivante. Sachez une armure, si ce n’est qu’il ne sert que contre
qu’une armure ne vous protège ni contre les les attaques à distance. Vous pouvez cumuler
autres types de dégâts ni contre ceux que vous les bonus de couvert et d’armure ; dans ce cas,
subissez en mettant le paquet. lancez d’abord les dés du couvert, puis ceux de
L’efficacité d’une armure dépend de sa l’armure.
valeur de protection. Lorsque vous subissez des
dégâts causés par une attaque physique, vous
lancez un nombre de dés d’équipement égal à EXEMPLES DE COUVERTS
votre protection. Chaque x obtenu diminue de OBSTACLE PROTECTION
–1 les dégâts subis. Comme ce jet ne compte pas
Meuble 3
comme une action, vous ne pouvez pas mettre
le paquet. Porte en bois 4
Lorsque des dégâts pénètrent l’armure, sa Tronc d’arbre 5
protection diminue de –1 pour chaque l que
Mur en bois 6
vous avez obtenu sur vos dés. Dans les cas où
l’armure absorbe tous les dégâts, les l n’ont Mur en pierre 8
aucun effet. On peut réparer une armure. Les
protections naturelles ne sont pas soumises à
ces règles de dégradation.
105
combats et dégâts
EXEMPLE
PETIT BOUCLIER GRAND BOUCLIER Dans la suite de l’aventure, Tyrgar s’attire
encore des ennuis. Un minotaure furieux
lui assène un coup terrible avec sa hache de
guerre. L’attaque effroyable inflige 4 points
de dégâts. Tyrgar porte une cotte de mailles et
une cervelière, ce qui porte sa valeur de pro-
tection totale à 8. Il lance 8 dés d’équipement,
l
obtenant un x et un . Tyrgar subit donc
3 points de dégâts et sa protection diminue de
–1. Il préfère absorber le choc avec sa cotte de
mailles, dont la protection descend à 5.
ARMURES ET CASQUES
ÉQUIPEMENT PROTECTION COÛT PARTIE TRAITS
PROTÉGÉE
Armure en cuir 2 4 Corps Léger
Armure en cuir 3 6 Corps –
clouté
Cotte de mailles 6 24 Corps Lourd. Protection 3
contre les flèches
et les Coups d’estoc.
Armure de plate 8 80 Corps Lourd. Malus de –2
en Souplesse.
Casque en cuir 1 3 Tête Léger
clouté
Cervelière 2 8 Tête Léger
Spangenhelm 3 18 Tête –
Grand heaume 4 30 Tête Malus de –2 en Perception.
106
chapitre v
CASQUE EN CUIR CERVELIÈRE SPANGENHELM GRAND HEAUME
CLOUTÉ
107
combats et dégâts
108
chapitre v
SOINS SUPPLÉMENTAIRES : quand un per-
sonnage vous SOIGNE pendant que vous vous ARMES ORQUES :
DÉGÂTS SPÉCIAUX
Les dégâts causés par des éléments particuliers ÉPÉE COURTE
109
combats et dégâts
EXEMPLE
Le pauvre Tyrgar était déjà blessé avant de
recevoir le coup du féroce minotaure, le voilà
GRAND MARTEAU donc Brisé. Il obtient le résultat 52 au jet de
DE GUERRE blessure critique pour les plaies béantes, et
souffre donc d’une perforation abdominale.
Il lance 1d6 et obtient un 5, ce qui signi-
fie qu’il mourra dans cinq heures, sauf si
MARTEAU quelqu’un le SOIGNE avant qu’il se vide de son
DE GUERRE sang. Comme Nirména ne se trouve pas dans
les parages, Tyrgar lance à nouveau 1d6 pour
savoir combien de temps il lui faudra pour se
remettre d’aplomb sans aide extérieure. Il
obtient un 2. Après avoir passé deux heures
HACHE DE GUERRE sur le sol glacial, il reprend ses esprits. Il tente
110
chapitre v
un jet de SOINS, mais il échoue. Il ne lui reste Si vous êtes Brisé tandis que vous êtes
plus que trois heures pour trouver Nirména ASSOIFFÉ, vous devez boire de l’eau pour
ou une autre personne susceptible de le SOI- pouvoir guérir.
GNER avant qu’il ne décède de ses blessures. ✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force et
d’Agilité par jour. Si votre Force ou votre
Agilité est Brisée tandis que vous êtes
ASSOIFFÉ, vous mourez après avoir passé un
jour supplémentaire sans boire.
✥ Dès que vous buvez, vous n’êtes plus consi-
ÉTATS déré comme étant ASSOIFFÉ et pouvez rega-
En jeu, il existe quatre états ayant des consé- gner des points d’attribut normalement.
quences négatives pour votre PJ. Il peut être
AFFAMÉ, ASSOIFFÉ, ÉPUISÉ ou GLACÉ. Ces états ÉPUISÉ
causent des dégâts et bloquent le processus de Chaque jour, vous devez dormir pendant au
guérison. Cochez la case correspondante sur moins un Quart de jour. Vous devenez ÉPUISÉ
votre fiche de personnage lorsque vous entrez quand vous passez un jour sans dormir, ce qui
dans un de ces états. a plusieurs conséquences :
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points
AFFAMÉ d’Esprit, sauf en utilisant la magie. Si vous
Vous devez consommer au moins une ration de êtes Brisé tandis que vous êtes ÉPUISÉ, vous
nourriture par jour (cf. page 38). Vous devenez devez dormir pendant au moins un Quart
AFFAMÉ quand vous passez un jour sans man- de jour pour pouvoir guérir.
ger, ce qui a plusieurs conséquences : ✥ Vous subissez 1 point de dégâts d’Esprit par
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points jour. Si ce dégât vous Brise, vous vous éva-
de Force, sauf en utilisant la magie. Vous nouissez et dormez pendant au moins un
pouvez regagner des points dans les autres Quart de jour.
attributs. ✥ Dès que vous dormez pendant au moins un
✥ Vous subissez 1 point de dégâts de Force par Quart de jour, vous n’êtes plus considéré
semaine. Si votre Force est Brisée tandis comme étant ÉPUISÉ et pouvez regagner des
que vous êtes AFFAMÉ, vous mourez après points d’Esprit normalement.
avoir passé une semaine supplémentaire
sans manger. GLACÉ
✥ Dès que vous mangez, vous n’êtes plus Lorsque vous n’avez aucun moyen de vous abri-
considéré comme étant AFFAMÉ et pouvez ter correctement du froid mordant, vous devez
regagner des points de Force normalement. effectuer des jets d’ENDURANCE à intervalle
régulier. Plus les températures sont basses, plus
ASSOIFFÉ la fréquence des jets est élevée. Par exemple, si
Vous devez consommer au moins une ration l’automne est plus froid que d’habitude, vous
d’eau par jour (cf. page 38). Vous devenez devrez lancer les dés une fois par jour ; en plein
ASSOIFFÉ quand vous passez un jour sans boire, cœur de l’hiver, il n’est pas impossible que vous
ce qui a plusieurs conséquences : lanciez les dés une fois par heure.
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points Les couches de protection telles qu’une
d’attribut, sauf en utilisant la magie. couverture peuvent vous octroyer des dés
111
combats et dégâts
ÉPÉE BÂTARDE
PEUR
Les ténèbres des Contrées Interdites sont peu-
plées d’une foule de créatures terrifiantes, que
vous retrouverez dans le Bestiaire du Guide du
ÉPÉE À DEUX MAINS maître de jeu. Ces monstres peuvent effectuer
des attaques de peur. Toutefois, la magie et
d’autres expériences horribles peuvent être à
l’origine de ce genre d’assauts effrayants.
Pour réaliser une attaque de peur, il faut
d’équipement supplémentaires. Si vous ratez lancer un nombre variable de dés de base.
votre jet, vous devenez GLACÉ, ce qui a plu- Chaque x obtenu inflige 1 point de dégâts d’Es-
sieurs conséquences : prit. Toutes les attaques de peur s’effectuent à
✥ Vous subissez immédiatement 1 point de portée PROCHE, sauf indication contraire. Elles
dégâts de Force et d’Esprit ; le froid s’in- peuvent viser une seule cible ou toutes les per-
sinue dans votre corps, le sang afflue plus sonnes qui se trouvent dans l’aire d’effet.
lentement jusqu’à votre cerveau, ce qui
vous empêche de réfléchir clairement.
112
chapitre v
OBSCURITÉ liser un jet d’ENDURANCE par tour (toutes les
Lorsque vous vous trouvez dans l’obscurité la 15 minutes) pour rester à la surface. Quand
plus totale, sans don de nyctalopie, vous n’avez vous portez une armure en métal, la fréquence
d’autre choix que d’avancer à tâtons. Pour COU- passe à un jet par round.
RIR malgré l’absence de lumière, vous devez Si vous coulez, vous devez effectuer un jet
réussir un jet de SOUPLESSE. En général, vous d’ENDURANCE par round pour retenir votre res-
subissez 1 point de dégâts en cas d’échec. piration. En cas d’échec, vous coulez et subis-
Vous pouvez attaquer des adversaires situés sez 1 point de dégâts de Force par round jusqu’à
AU CONTACT en réussissant auparavant un jet ce qu’on vienne vous sauver. Si vous êtes Brisé
de PERCEPTION pour pouvoir les identifier (ne pendant que vous vous noyez, vous mourez au
compte pas comme une action). Vous pouvez bout de 1d6 minute(s).
en effet PERCEVOIR votre ennemi, puis l’atta-
quer immédiatement au cours du même round.
Vous ne pouvez pas TIRER sur des cibles
situées à portée COURTE ou au-delà tant que
vous êtes dans le noir. Vous pouvez tirer sur des
adversaires se trouvant AU CONTACT ou à portée POISON
PROCHE après avoir réussi un jet de PERCEPTION. La Toxicité est une valeur qui permet d’esti-
Dans l’obscurité, toutes les attaques à distance mer la puissance d’un poison. Une substance
subissent un malus de –2. faiblement vénéneuse aura une Toxicité de 3,
alors qu’un poison violent aura une Toxicité de
6. Les produits les plus dévastateurs possèdent
une Toxicité de 9 ou plus. Lorsque vous ingérez
un poison, effectuez un jet d’ENDURANCE en
opposition avec le MJ, qui lancera un nombre
CHUTE de dés de base égale à la Toxicité de la substance.
Lorsque vous tombez d’au moins 3 mètres et Si le poison gagne, vous en subissez tous les
que vous atterrissez sur une surface dure, le effets. Si au contraire vous remportez le jet,
MJ effectue un jet d’attaque à votre encontre. appliquez seulement l’effet réduit. Le poison
Il lance autant de dés de base que la hauteur en n’a aucun effet sur les monstres.
mètres de votre chute, moins deux. Vous subis-
sez 1 point de dégâts de Force pour chaque x POISON MORTEL
qu’il obtient. Les armures en métal n’offrent ✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point
aucune protection. de dégâts de Force par round jusqu’à être
Brisé. Faites un jet sur le tableau des autres
blessures critiques. Si vous buvez un anti-
dote à temps, l’effet du poison s’estompe.
✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de
dégâts de Force.
NOYADE
On part du principe que les aventuriers des POISON PAR ALYSANT
Contrées Interdites savent nager. Lorsque ✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point
vous vous trouvez dans l’eau, vous devez réa- de dégâts d’Agilité par round jusqu’à être
113
combats et dégâts
POISON HALLUCINOGÈNE
✥ EFFET NORMAL : vous subissez 1 point de
dégâts d’Empathie par round jusqu’à être ✥ Réalisez un jet de maladie par jour. En cas
Brisé. Si vous buvez un antidote à temps, d’échec, vous subissez à nouveau 1 point de
l’effet du poison s’estompe. dégâts de Force et d’Agilité.
✥ EFFET RÉDUIT : vous subissez 1 point de ✥ Quand votre Force est Brisée alors que vous
dégâts d’Empathie. êtes MALADE, vous mourez le lendemain si
rien ne vient améliorer votre état.
✥ Dès que vous réussissez un jet de maladie,
vous n’êtes plus considéré comme étant
MALADE. Cessez d’effectuer des jets de
maladie. Vous récupérez vos points d’attri-
MALADIE but normalement.
Quand vous êtes exposé à une maladie conta-
gieuse ou à une infection, vous devez faire
un jet d’ENDURANCE en opposition avec la
Virulence du mal. C’est ce qu’on appelle un jet
de maladie. Les infections les plus courantes
possèdent une Virulence de 3, mais les maux
AUTRES MALADIES
plus graves ont une valeur plus élevée. Quand
vous ratez le jet, vous tombez MALADE, ce qui a Les effets de la maladie repré-
plusieurs conséquences : sentent les symptômes des
✥ Dès le lendemain, les premiers symptômes maladies mortelles les plus cou-
apparaissent et vous subissez 1 point de rantes. Il existe d’autres affec-
dégâts de Force et d’Agilité. tions ayant des effets uniques.
✥ Vous ne pouvez pas récupérer de points
de Force ou d’Agilité tant que vous êtes
MALADE, sauf en utilisant la magie.
114
chapitre v
À VOTRE CHEVET animal possède une valeur de Mouvement, qui
Lorsque quelqu’un veille sur vous pendant que mesure le nombre de sections parcourues pen-
vous êtes malade, la personne à votre chevet dant une action de COURSE. Les humanoïdes
peut effectuer les jets de maladie à votre place. ont un Mouvement de 1, alors que la plupart
Elle réalise alors un jet de SOINS en opposition des montures possèdent un Mouvement de 2.
avec la Virulence de la maladie, éventuelle- Pour parcourir sa distance de mouve-
ment agrémenté d’un bonus offert par une ment totale, l’animal doit se déplacer unique-
potion de santé. Le sort REMÈDE DE LA NATURE ment dans des zones DÉGAGÉES, sans quoi son
(cf. page 123) est d’une efficacité redoutable Mouvement est réduit à 1.
contre les affections.
SOUPLESSE : lorsque vous êtes monté et que
vous désirez effectuer une action requérant un
jet de SOUPLESSE (comme se déplacer vers une
zone ACCIDENTÉE), réalisez à la place un jet de
DRESSAGE en utilisant l’Agilité de l’animal à la
MONTURES place de votre Empathie.
Les Cavaliers ne sont pas les seuls à tirer avan-
tage d’un cheval fidèle ou d’une monture de CORPS-À-CORPS : en selle, vous pouvez
manière générale. Vous pouvez vous servir manier uniquement des armes à une main. Vos
d’un animal pour transporter votre matériel adversaires doivent choisir entre vous attaquer
quand vous voyagez (cf. le Chapitre VII) ou directement ou viser plutôt votre monture.
pour prendre le dessus lors des combats, du Les attaques effectuées contre un cavalier
haut de votre selle. Le Chapitre V du Guide du subissent un malus de –1.
maître de jeu décrit quelques montures. Vous
retrouverez également le portrait d’animaux ARCHERIE : pour tirer à l’arc en étant monté,
uniques, agrémenté de textes et d’images, il faut posséder le talent COMBAT À CHEVAL (cf.
sur les cartes spécifiquement conçues pour page 74). Sans cela, vous n’avez pas le droit
Forbidden Lands. d’utiliser une arme à distance à cheval. Vos
adversaires doivent déclarer s’ils vous prennent
MOUVEMENT : les montures vous permettent pour cible de leur tir ou s’ils visent votre
de vous déplacer plus rapidement sur le champ monture.
de bataille que si vous étiez à pied. Chaque
DÉGÂTS : comme vous, votre animal peut subir
des dégâts quand il est attaqué ou quand vous
mettez le paquet sur un jet qui met à contri-
bution un attribut de votre monture. Les ani-
maux récupèrent les points d’attribut selon les
mêmes règles que les aventuriers. Un animal
dont la Force est réduite à 0 ne subit pas de bles-
sure critique, à la place on considère qu’il est à
l’agonie. Il faut alors réussir un jet de DRESSAGE
dans l’heure qui suit pour pouvoir le sauver.
En général, les montures n’ont pas de valeur
d’Esprit ou d’Empathie.
115
combats et dégâts
C
e que les habitants appellent la magie connaissez déjà, vous devez trouver un maître
est un terme général pour désigner les possédant un rang supérieur au vôtre dans le
forces à l’œuvre derrière le voile du talent magique concerné, et qui soit prêt à par-
monde, au-delà de la compréhension et des tager ses secrets avec vous. Pour le convaincre
sens du commun des mortels. Il existe plu- du bien-fondé de cette démarche, vous devrez
sieurs groupes d’utilisateurs de magie dans peut-être faire preuve de persuasion ou le payer
les Contrées Interdites, dont les Sorciers et les de votre poche. En l’absence de professeur,
Druides (cf. Chapitre II). le coût en EXP pour améliorer le rang d’un
La magie est une énergie indomptable et talent magique ou en acquérir un nouveau est
capricieuse qui adopte bien des apparences. triplé. Les règles pour l’utilisation des points
Il n’existe pas d’école dédiée pour apprendre d’expérience se trouvent à la page 39.
à la manipuler, au lieu de quoi les maîtres
transmettent leur savoir à des apprentis dans
diverses branches qu’on appelle des disciplines.
Il existe sept disciplines dans le jeu de base SORTS
des Contrées Interdites, quatre pour la sorcel- Lorsque vous utilisez la magie pour impo-
lerie et trois autres pour la magie druidique. ser votre volonté au monde qui vous entoure,
Chaque discipline nécessite d’acquérir un vous lancez ce qu’on appelle un sort. Beaucoup
talent spécifique (cf. Chapitre IV) pour lancer de pouvoirs sont décrits dans ce chapitre, et
des sorts. d’autres apparaîtront dans les futurs supplé-
ments pour le jeu. Quoi qu’il en soit, vous pou-
APPRENTISSAGE MAGIQUE vez aussi inventer les vôtres sous l’œil vigilant
Pour apprendre une nouvelle discipline ou de votre MJ.
améliorer le rang d’une discipline que vous
116
chapitre vi
R ANGS DE SORT LANCER UN SORT
Tous les sorts de ce chapitre possèdent un rang En général, le lancement de sort compte
allant de 1 à 3. Vous pouvez aussi rencontrer comme une action lente lors des combats, sauf
des sorts d’un rang supérieur. En tant que les mots de pouvoir qui font partie des actions
magicien, vous pouvez lancer tous les sorts rapides. Il existe également des rituels qui
d’un rang inférieur ou égal à votre rang dans le nécessitent un temps de préparation plus long
talent magique concerné. Par exemple, si vous (cf. l’encadré de la page suivante). Les descrip-
avez acquis le rang 2 de la VOIE DU SANG, vous tions vous indiquent si les sorts font ou non
pouvez lancer tous les sorts de rang 1 et 2 de la partie des rituels ou des mots de pouvoir.
discipline Magie du sang. La magie demande un effort psychique
considérable. Vous devrez donc utiliser un ou
LANCEMENT ALÉATOIRE : si vous voulez, plusieurs points de Volonté pour lancer un sort.
vous pouvez lancer un sort dont le rang est Vous accumulez des points de Volonté en met-
supérieur d’un point à votre rang de talent tant le paquet sur les jets de dés (cf. page 46).
magique. Ce faisant, vous courez de grands Plus vous dépensez de Volonté, plus les effets
risques puisque vous subirez automatiquement du sort sont dévastateurs.
un incident magique. Vous ne pouvez jamais
lancer de sort dont le rang est supérieur de deux NIVEAU DE PUISSANCE : le nombre de points
points à votre rang de talent magique. de Volonté dépensés pour lancer un sort consti-
tue son niveau de Puissance de base, qui peut
être modifié par les jets de dés et d’autres
facteurs.
117
magie
118
chapitre vi
INCIDENTS MAGIQUES
RÉSULTAT EFFET
11-13 Quelqu’un est témoin de vos exploits, qu’il rapporte à ses connaissances. Votre
score de Réputation augmente de 1 point.
14-15 La magie vous a rendu AFFAMÉ.
16-21 Vous vous sentez soudainement ASSOIFFÉ après avoir lancé votre sort.
22-23 Les énergies magiques perturbent votre sommeil et vous empêchent de dormir
pendant 1d6 jour(s), devenant ainsi ÉPUISÉ.
24-25 Le sort draine votre énergie vitale, vous infligeant 1 point de dégâts d’Agilité.
26-31 La magie meurtrit votre corps, vous infligeant 1 point de dégâts de Force.
32-33 La puissance de votre propre magie vous submerge. Vous avez le sentiment que
les gens qui vous entourent ne sont que de vulgaires fourmis comparés à vous.
Vous subissez 1 point de dégâts d’Empathie.
34-35 Vous êtes assailli de visions démoniaques qui vous infligent 1 point de dégâts
d’Esprit.
36-41 Le sort provoque une maladie magique dont la Virulence s’élève à 2d6. Toutes
les personnes situées À VOTRE CONTACT et vous-même êtes exposés à l’épidémie
jusqu’au prochain Quart de jour inclus.
42-45 Le sort frappe aussi un ami ou une autre personne que vous ne vouliez pas cibler.
Un sort de soin ou de soutien fera effet sur la cible initiale et sur un ennemi.
46 La magie modifie votre apparence de façon permanente. Le MJ décide de quelle
manière.
51 Le sort vous aveugle. Vous vous retrouvez dans l’obscurité totale pendant un jour
complet.
52-55 Le sort ravage votre esprit. Effectuez immédiatement un jet de blessure critique
(traumatisme psychique).
56 La force du sort vous brise les os. Effectuez immédiatement un jet de blessure
critique (chocs violents).
61 La magie attire un démon issu d’une autre dimension. Le MJ peut créer un démon
de façon aléatoire (cf. page 78 du Guide du maître de jeu) ou s’en occuper tout seul.
La créature apparaît lors du prochain Quart de jour pour semer le désordre.
62-65 Le sort se retourne contre vous. Le sort offensif vous frappe, au lieu de votre cible
initiale. Le sort de soin ou de soutien cause des dommages au lieu de guérir.
La métamorphose tourne mal et vous transforme en animal stupide.
Le mort-vivant, le démon ou l’illusion que vous invoquez se retourne
contre vous. Le MJ vous donnera tous les détails.
66 Votre magie ouvre une faille menant à une autre dimension dans laquelle un
démon vous attire. Il est temps de créer un nouveau personnage. Votre ancien
personnage reviendra en tant que PNJ dans 1d66 jours, mais il sera… changé.
119
magie
120
chapitre vi
PERCEPTION DE LA MAGIE ✥ DURÉE : Quart de jour
✥ RANG 1 ✥ INGRÉDIENT : un morceau de craie
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée On utilise ce sort pour protéger une personne
✥ INGRÉDIENT : une baguette de sourcier (dont la taille n’excède pas celle d’un humain)
ou un lieu (relativement petit) de la magie. Le
Les Sorciers et les Druides perçoivent auto- niveau de Puissance des sorts lancés contre
matiquement l’utilisation de la magie à portée la personne ou le lieu est diminué du niveau
COURTE ainsi que les objets chargés d’énergie de Puissance du SCEAU MAGIQUE pendant un
surnaturelle. Le sort PERCEPTION DE LA MAGIE Quart de jour.
permet d’en apprendre davantage sur le type
de magie à l’œuvre. Il permet également de DISSIPATION
détecter les sortilèges dissimulés par le VOILE ✥ RANG 2, MOT DE POUVOIR
MAGIQUE (voir plus loin). Dans ce cas, votre ✥ PORTÉE : courte
niveau de Puissance doit être supérieur ou égal ✥ DURÉE : instantanée
au niveau de Puissance du VOILE MAGIQUE. ✥ INGRÉDIENT : de la limaille de fer
121
magie
122
chapitre vi
PURIFICATION SPIRITUELLE
GUÉRISON ✥ RANG 1
La véritable vocation des Druides consiste à ✥ PORTÉE : au contact
servir la cause de la nature et à soigner ses bles- ✥ DURÉE : instantanée
sures, où qu’elles se présentent, ce qui explique ✥ INGRÉDIENT : une bougie allumée
leur penchant pour la discipline Guérison.
De même, on trouve souvent des druides spé- Vous vous concentrez sur les forces de la nature
cialisés dans ce domaine parmi les groupes pour apporter la lumière aux âmes égarées dans
d’aventuriers. les ténèbres. Vous soignez immédiatement un
nombre de points d’Esprit ou d’Empathie égal
IMPOSITION DES MAINS au niveau de Puissance de votre sort. Vous ne
✥ RANG 1 pouvez pas vous guérir vous-même.
✥ PORTÉE : au contact
✥ DURÉE : instantanée REMÈDE DE LA NATURE
✥ INGRÉDIENT : de l’argile ✥ RANG 1
✥ PORTÉE : au contact
Vous soignez la Force ou l’Agilité d’un person- ✥ DURÉE : instantanée
nage en posant vos mains sur sa blessure, lui ✥ INGRÉDIENTS : des herbes médicinales
faisant récupérer immédiatement un nombre
de points égal au niveau de Puissance de votre Vous soignez une maladie ou chassez le poison
sort. Ce dernier n’a aucun effet sur les bles- de votre organisme ou de celui d’une autre per-
sures critiques. Vous ne pouvez pas vous guérir sonne. Le niveau de Puissance de votre sort doit
vous-même. être supérieur ou égal à la valeur de Virulence
ou de Toxicité (cf. pages 113-114) divisée par 3.
Arrondissez le résultat à l’inférieur.
MAGIE DE GUÉRISON
BANNISSEMENT DES DÉMONS
SORT RANG ✥ RANG 2
Imposition des mains 1 ✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : instantanée
Purification spirituelle 1
✥ INGRÉDIENT : un symbole sacré
Remède de la nature 1
Bannissement des 2 Les créatures démoniaques qui se sont intro-
démons duites dans les Contrées Interdites répandent la
Cicatrisation 2 corruption. Vous connaissez l’art de renvoyer
ces abominations dans leur dimension d’ori-
Purge des morts-vivants 2
gine. Ce sort inflige autant de dégâts de Force
Maître des cieux 3 que le niveau de Puissance du sort à une cible
Résurrection 3 démoniaque, y compris aux créatures qu’on
ne peut blesser à l’aide d’armes physiques. Le
Sérénité 3
sort n’a aucun effet sur les êtres corrompus,
il fonctionne uniquement sur les véritables
démons. Vous trouverez des informations sur
les démons dans le Guide du maître de jeu.
123
magie
124
chapitre vi
perd 1 point d’Empathie de façon permanente,
car depuis qu’elle a vu le monde qui se trouve MÉTAMORPHOSE
au-delà du voile, son regard sur l’existence a
changé à jamais. SORT RANG
Allure féline 1
SÉRÉNITÉ
Langage animal 1
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : proche
Œil de faucon 1
✥ DURÉE : instantanée Bond du cerf 2
✥ INGRÉDIENT : une amulette Griffe de l’ours 2
Maître des bêtes 2
Grâce à ce sort, vous diffusez une sensation
d’harmonie et de calme autour de vous afin Âme primitive 3
d’apaiser les conflits sociaux. La victime du Forme animale 3
sort fera tout ce que vous lui dites sans que vous
ayez besoin d’effectuer un jet de MANIPULATION
et sans qu’elle ne vous demande rien en retour.
Toutes les autres contraintes des conflits
sociaux s’appliquent ; par exemple, la victime
n’agira pas contre son propre intérêt. Ce sort Lorsque votre esprit fusionne avec celui du
ne fonctionne que sur les humanoïdes vivants. chat, vous vous déplacez à pas feutrés. Vous
pouvez lancer ce sort au lieu de réaliser un jet
de FURTIVITÉ, auquel cas vous réussissez auto-
matiquement votre action. Chaque niveau de
Puissance compte comme un x.
125
magie
126
chapitre vi
niveau de Puissance du sort. L’ennemi ne peut niveau de Puissance doit s’élever à 2 pour que le
pas ESQUIVER ou PARER l’attaque, mais son pouvoir fonctionne sur un petit groupe, à 3 si
armure le protège normalement. l’assemblée est plus importante, et à 4 si vous
désirez influencer un village entier.
MAÎTRE DES BÊTES
✥ RANG 2
✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : une griffe ou un croc
ÂME PRIMITIVE
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : longue
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : une griffe ou un croc
127
magie
CLAIRVOYANCE
Les Druides adeptes de la Clairvoyance voient
ce que les autres ne peuvent voir, entendent Vous invoquez une lumière étincelante qui dis-
ce que les autres ne peuvent entendre. Ils per- perse les ténèbres à portée PROCHE, c’est-à-dire
çoivent les événements passés et pressentent les dans la zone où vous vous trouvez.
événements futurs.
REGARD PERÇANT
MURMURES DU VENT ✥ RANG 1
✥ RANG 1 ✥ PORTÉE : extrême
✥ PORTÉE : extrême ✥ DURÉE : un round
✥ DURÉE : un tour par niveau de Puissance ✥ INGRÉDIENT : une loupe
✥ INGRÉDIENT : un entonnoir ou un
coquillage Votre vision acquiert une acuité surnaturelle et
vous permet de voir les détails d’un objet situé
Vous améliorez votre ouïe à l’aide de la magie à portée EXTRÊME aussi distinctement que si
pour percevoir les sons à portée EXTRÊME vous vous trouviez à côté. Le REGARD PER-
comme si vous vous trouviez juste à côté de ÇANT permet également de percer les ténèbres,
leur source. Vous devez voir le lieu que vous la fumée et le brouillard, les déguisements et
comptez espionner. les métamorphoses. Vous devez avoir une ligne
de vue dégagée sur ce que vous voulez regarder.
PORTEUR DE LUMIÈRE
✥ RANG 1 VISION LOINTAINE
✥ PORTÉE : proche ✥ RANG 2
✥ DURÉE : un tour par niveau de Puissance ✥ PORTÉE : variable
✥ INGRÉDIENT : une baguette (réutilisable) ✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : une carte
128
chapitre vi
Votre œil intérieur s’élance sur de longues DIVINATION
distances, à travers les terres et les océans, les ✥ RANG 3, RITUEL
montagnes et les vallées, pour voir ce qui s’y ✥ PORTÉE : proche
passe. La VISION LOINTAINE ne vous aide pas à ✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
trouver un lieu, vous devez en effet connaître ✥ INGRÉDIENT : une boule de cristal ou les
son emplacement pour pouvoir vous y rendre. entrailles d’un poisson
Un niveau de Puissance 1 vous permet d’ex-
plorer un endroit situé à LONGUE distance. Un Lors d’une séance de divination, vous obtenez
niveau de Puissance 2 vous permet d’atteindre un aperçu de l’avenir. Posez des questions au
la bordure de l’hexagone où vous vous trouvez MJ sur vous-même ou sur une personne pré-
sur la carte. Pour aller plus loin, il faudra un sente, et il vous répondra du mieux qu’il peut
niveau de Puissance 3. Pour obtenir un aperçu avec des phrases lapidaires, souvent ambiguës
d’un lieu où vous n’êtes jamais allé auparavant, et hermétiques. La réponse peut aussi prendre
il faut augmenter le niveau de Puissance de +2. la forme d’un signe de bon augure ou d’un pré-
Comme vos visions demeureront fragmen- sage de mauvaise fortune.
taires et énigmatiques, le MJ vous expliquera
ce que vous apercevez exactement. PRESSENTIMENT
✥ RANG 3
VISIONS DU PASSÉ ✥ PORTÉE : personnelle
✥ RANG 2 ✥ DURÉE : instantanée
✥ PORTÉE : courte ✥ INGRÉDIENT : un objet lié à la question
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
✥ INGRÉDIENT : un objet lié au passé Posez une question à laquelle on peut répondre
par oui ou par non sur le sujet de votre choix.
Vous percevez les événements survenus dans Le MJ doit vous répondre « oui », « non » ou
le lieu où vous vous trouvez, même s’il ne « peut-être », et n’a pas le droit de mentir. Il
reste plus aucun témoin vivant. Vous pouvez peut choisir l’option « peut-être » même s’il
remonter un jour en arrière grâce à un niveau connaît la réponse, lorsqu’il pense que la vérité
de Puissance 1 ou un an avec un niveau de est susceptible de nuire au bon déroulement de
Puissance 2, et des siècles plus tôt avec un niveau la partie. N’oubliez pas que les notions de vrai
de Puissance 3. Comme vos visions seront frag- et de faux ne sont pas objectives et universelles.
mentaires et énigmatiques, le MJ vous expli- En effet, en fonction de leurs croyances et de
quera ce que vous apercevez exactement. leurs conceptions morales, la même réponse
pourra paraître véridique à une personne et
VOIE RÉVÉLÉE mensongère à une autre.
✥ RANG 2
✥ PORTÉE : personnelle TÉLÉPATHIE
✥ DURÉE : instantanée ✥ RANG 3
✥ INGRÉDIENT : une balance (réutilisable) ✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : un tour (15 minutes)
Ce sort vous aide à suivre la bonne voie quand ✥ INGRÉDIENT : un objet appartenant à la
vous devez prendre une décision difficile. Une victime
fois le sort lancé, le MJ vous annonce la déci-
sion ou le choix qui lui paraît être le plus sensé.
129
magie
130
chapitre vi
PAR ALYSIE
✥ RANG 1
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée
TERREUR
✥ RANG 1
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée
AVEUGLEMENT
✥ RANG 2
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : un Quart de jour
131
magie
Vous prenez le contrôle du corps de votre Vous chargez un symbole en énergie. Vous
victime. Cette dernière doit effectuer un jet devez le dessiner ou le graver sur un objet qui
d’INTUITION assorti d’un malus égal au niveau recevra ensuite un nombre de points de Volonté
de Puissance. En cas d’échec, elle se transforme équivalent au niveau de Puissance. Vous
en marionnette qui n’a plus aucun contrôle sur conservez ensuite ce symbole qui vous servira
ses gestes. L’effet dure jusqu’au prochain tour pour lancer des sorts en le vidant de ses points
de la cible dans l’ordre d’initiative habituel. de Volonté. Vous n’avez pas besoin d’utiliser
Pendant ce temps, le Sorcier l’oblige à effec- le sort LIEN MAGIQUE pour obtenir ce résultat.
tuer une action rapide et une action lente. En Les autres tisseurs de sorts versés dans l’art des
revanche, tant qu’elle n’a pas obéi à ces instruc- runes sont en mesure d’exploiter vos propres
tions, la cible ne peut utiliser de réactions ou RUNES DE POUVOIR lorsqu’ils y ont accès, alors
profiter des actions supplémentaires conférées ne vous en séparez sous aucun prétexte !
par ses talents. PANTIN ne fonctionne pas sur
les monstres.
132
chapitre vi
CHANT CHANT DES PIERRES
DES PIERRES SORT RANG
133
magie
chapitre vi
FISSURES ment son porteur. Vous pouvez utiliser ce sort
✥ RANG 2 partout où l’on trouve des cailloux.
✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : instantanée CHANT DE FER
✥ INGRÉDIENT : une harpe ✥ RANG 3, RITUEL
✥ PORTÉE : variable
Votre chant détériore les pierres. Vous pouvez ✥ DURÉE : instantanée
alors mettre à bas les murs et les fortifications ✥ INGRÉDIENT : un marteau
situées à portée PROCHE. C’est l’épaisseur de la
muraille qui détermine le niveau de Puissance Votre voix résonne au cœur des pierres, mais
requis, sachant qu’on compte 1 niveau pour aussi des minerais qu’on extrait dans la mon-
50 cm d’épaisseur. tagne. Ce rituel vous permet de créer des armes
et d’autres objets métalliques, ou encore de
MAÎTRE DES PIERRES tordre les barreaux d’une prison et de briser des
✥ RANG 2, RITUEL menottes.
✥ PORTÉE : variable Vous pouvez fabriquer n’importe quelle
✥ DURÉE : instantanée arme en métal issue des tableaux des armes
✥ INGRÉDIENT : une lyre (cf. Chapitre V). Son bonus d’équipement sera
égal au niveau de Puissance du sort, avec un
Votre musique sculpte les pierres selon vos maximum de +3. Les autres caractéristiques ne
désirs. Ce sort vous permet de créer un mur, changent pas par rapport à celles notées dans
de construire un pont ou d’ériger un escalier le tableau.
à partir de la matière contenue dans le sol, Quand vous utilisez le CHANT DE FER, vous
mais vos constructions restent rudimentaires. devez avoir accès aux matériaux bruts corres-
Un niveau de Puissance 1 vous permet de bâtir pondants à l’objet que vous voulez créer, comme
un édifice dans la zone où vous vous trou- si vous utilisiez la compétence ARTISANAT.
vez. Chaque niveau de Puissance supplémen-
taire étend votre construction dans une zone INVOCATION DE GOLEM
adjacente. Par exemple, un niveau de Puissance ✥ RANG 3
4 vous permet d’invoquer une structure qui ✥ PORTÉE : proche
s’étendra sur quatre zones. ✥ DURÉE : un Quart de jour
✥ INGRÉDIENT : une statuette en pierre
TEMPÊTE DE ROCS
✥ RANG 2 Votre chant invoque un serviteur formé au
✥ PORTÉE : courte cœur même de la pierre. Le golem obéit à vos
✥ DURÉE : instantanée ordres pendant le Quart de jour en cours avant
✥ INGRÉDIENTS : quelques galets de redevenir une statue inanimée. Il n’effectue
que des actions simples et doit toujours rester
Votre chant déplace les pierres à une vitesse dans votre champ de vision.
si surprenante que vous pouvez projeter des Les caractéristiques du golem dépendent
rochers sur vos ennemis. Cette attaque inflige du niveau de Puissance du sort. Un niveau de
autant de dégâts de Force que le niveau de Puissance 1 donne naissance à une petite créa-
Puissance du sort. L’armure protège normale- ture dotée de Force 2, Agilité 1 et d’un derme
135
magie
136
chapitre vi
de Force que le niveau de Puissance. De plus, il
MAGIE DU SANG continue à causer 1 point de dégâts par round
jusqu’à ce que la victime éteigne les flammes en
SORT RANG
réussissant un jet de SOUPLESSE (action lente).
Bouillonnement sanguin 1 L’armure ne protège pas contre ce sort.
Enfant du feu 1
LIEN DE SANG
Asservissement 2
✥ RANG 2
démoniaque
✥ PORTÉE : au contact
Immolation 2 ✥ DURÉE : instantanée
Lien de sang 2 ✥ INGRÉDIENT : votre sang ou celui de la
137
magie
chapitre vi
victime reste enfermée à jamais (ou pour la l’attribut de votre choix. Ensuite, elle subit
durée de votre choix), il faut atteindre un 1 point de dégâts par Quart de jour jusqu’à ce
niveau de Puissance 3. Vous pouvez également que le sort se dissipe.
spécifier une condition qui libérera automa-
tiquement l’âme. On peut rendre sa liberté
à la victime avec un sort de DISSIPATION (cf.
MAGIE DE MORT
page 121). Tant que l’âme est asservie, la vic- La magie de mort tire sa puissance du trépas
time demeure inconsciente, si bien qu’on peut et de l’agonie, de la pourriture et de l’avilis-
l’achever avec une MISE À MORT (cf. page 108) sement. Ses adeptes, connus sous le nom de
ou qu’un esprit tourmenté peut en prendre nécromanciens, savent aussi voler l’énergie des
possession. êtres vivants à l’aide de pouvoirs corrupteurs
qui engendrent des mutations, ce qui explique
CONCENTR ATION SANGUINE la haine et la peur dont les arts noirs sont la
✥ RANG 3 cible. Les nécromanciens se voient comme
✥ PORTÉE : personnelle des chercheurs de vérité, des pionniers qui
✥ DURÉE : un round explorent la véritable nature du cycle de la vie
✥ INGRÉDIENT : un être vivant et de la mort.
Vous lancez une malédiction de sang sur votre Vous êtes en mesure de créer une épidémie
victime (seuls les humanoïdes encore en vie terrible pour tourmenter vos ennemis. Votre
sont éligibles). Vous devez connaître son nom victime, un humanoïde vivant, contracte une
et l’endroit où elle se situe, même si c’est maladie dont la Virulence est égale au niveau
approximatif. La victime subit un montant de Puissance multiplié par 3. N’hésitez pas à
de dégâts égal au niveau de Puissance dans décrire les symptômes de ce mal.
139
magie
140
chapitre vi
NÉCROMANCIE
✥ RANG 2, RITUEL
✥ PORTÉE : proche
✥ DURÉE : un Quart de jour
✥ INGRÉDIENT : un objet appartenant
au mort
141
magie
Vous accélérez le processus de vieillissement Vous absorbez la vie des plantes et des ani-
d’un être vivant. La victime gagne immédia- maux à proximité. Vous gagnez un nombre
tement dix ans par niveau de Puissance. Si, à de points de Volonté égal au double du niveau
cette occasion, elle change de catégorie d’âge de Puissance. Le rituel fonctionne dans les
(cf. page 31), elle perd 1 point permanent dans environnements qui contiennent de la végé-
l’attribut de son choix. Si elle dépasse le double tation, vous ne pouvez donc pas y recourir à
de l’âge maximal pour un adulte de son espèce l’intérieur des bâtiments ou sur un flanc de
(ce qui correspond à cent ans pour un humain), montagne rocailleux. Dès que vous réalisez le
elle dépérit, puis trépasse. Ce sort ne fonc- rituel, tous les animaux et les plantes situés à
tionne pas sur les elfes et les monstres. portée PROCHE (et dans la même zone que vous)
meurent. Cet effet s’applique également aux
TERREUR humains et aux autres peuples.
✥ RANG 3
✥ PORTÉE : courte
✥ DURÉE : instantanée
✥ INGRÉDIENT : un crâne
142
chapitre vi
VOYAGES
L
a Brume Écarlate s’est levée. Le voile des déplacements. La largeur d’un hexagone
démoniaque qui pesait sur les Contrées correspond à dix kilomètres dans la réalité.
Interdites depuis trois siècles, volant
la vie de tous ceux qui s’aventuraient trop loin TYPES DE TERR AINS
de leur village et de leur foyer, s’est évaporé du Les Contrées Interdites contiennent dix sortes
jour au lendemain sans explication. Même si de terrains différents. Chaque hexagone appar-
vous ne connaissez pas la raison de cette dispa- tient à un type de terrain, qui détermine la
rition, vous en mesurez bien les conséquences. vitesse de déplacement au sein de la case et les
Toutes les âmes fiévreuses telles que vous sont rencontres aléatoires que les aventuriers sont
enfin libres de quitter leur demeure pour voya- susceptibles de faire (cf. le tableau page 145).
ger aux confins des Contrées Interdites, à la
recherche de trésors dissimulés dans les ruines Les RIVIÈRES ne sont pas des terrains à pro-
périlleuses datant d’une époque reculée. Ce prement parler, mais elles constituent des
chapitre vous explique toutes les règles ayant bordures séparant les hexagones sur la carte.
trait à l’exploration. Pour les traverser, il faut passer par un gué ou
un pont. Quand il n’en existe pas, vous devez
LA CARTE
La carte des Contrées Interdites, qui se trouve
dans la boîte de jeu, devient la pièce centrale
de l’aventure dès que vos compagnons et vous
prenez la route. La carte est divisée en hexa-
gones qui servent à mesurer les distances lors
143
voyages
144
chapitre vii
TYPES DE TERRAIN
CHERCHER DES
TYPE DÉPLACEMENT CHASSER
PROVISIONS
Plaine Terrain dégagé –1 +1
Forêt Terrain dégagé +1 +1
Forêt Terrain accidenté –1 0
dense
Collines Terrain dégagé 0 0
Montagne Terrain accidenté –2 –1
Haute Infranchissable – –
montagne
Lac/rivière Nécessite un bateau ou un radeau – 0
Marécages Nécessite un radeau +1 –1
Tourbière Terrain accidenté –1 0
Ruines Terrain accidenté –2 –1
MARCHER
Vous allez progresser d’hexagone en hexa-
gone lors de votre périple au sein des Contrées
Interdites. La règle est la suivante : quand vous
MARCHEZ, vous pouvez parcourir deux hexa-
gones par Quart de jour en TERRAIN DÉGAGÉ
ou un hexagone par Quart de jour en TER-
RAIN ACCIDENTÉ. Lorsque vous êtes à cheval,
145
voyages
MONTURES
Les chevaux et autres montures vous
aident à vous déplacer plus rapide-
ment dans les TERRAINS DÉGA-
GÉS, mais pas dans les TER-
RAINS ACCIDENTÉS. En outre,
ils peuvent porter un nombre
d’objets normaux égal au
double de leur Force en
plus de leur cavalier. Cette
valeur est doublée lors-
qu’on se contente de les
conduire par le licol.
Il est également pos-
sible d’effectuer une
marche forcée à cheval.
Réalisez un jet comme
indiqué auparavant en
utilisant votre niveau
146
chapitre vii
LUMINOSITÉ
PRINTEMPS ÉTÉ AUTOMNE HIVER
Matin Lumière Lumière Lumière Obscurité
Journée Lumière Lumière Lumière Lumière
Soirée Obscurité Lumière Obscurité Obscurité
Nuit Obscurité Obscurité Obscurité Obscurité
147
voyages
148
chapitre vii
D66 INCIDENT EFFET
46-52 Brouillard Une brume à couper au couteau se lève sans crier gare.
Vous parcourez un hexagone de moins durant ce Quart
de jour. Si vous vous trouvez en terrain accidenté, vous
êtes coincé dans votre hexagone de départ. En outre,
ce brouillard donne la chair de poule aux aventuriers qui
subissent chacun 1 point de dégâts d’Empathie.
53-54 Nid de guêpes Vous tombez nez à nez avec un nid de guêpes furieuses
qui s’en prennent au groupe entier. Chaque aventurier
doit réussir un jet de SOUPLESSE ou subir une attaque
avec quatre dés de base qui inflige des dégâts d’Agilité.
55-61 Nuée de Une gigantesque nuée de moustiques ou de
moustiques moucherons vous assaille. Les piqûres et le
vrombissement des ailes vous rendent fous. Les insectes
vous attaquent avec quatre dés de base et infligent des
dégâts d’Empathie.
62-64 Animal Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal
sauvage sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi
ceux du tableau situé page 127 du Guide du maître de jeu.
65-66 Animal Un écureuil, un oiseau ou un autre animal de petite taille
curieux vous suit en ne cessant de vous embêter. Le MJ vous
décrira les soucis qu’il vous cause (la bestiole fait du
bruit au mauvais moment, pioche dans vos réserves de
nourriture ou vous dérobe un objet).
MONTER
LA GARDE
Chaque Quart de jour que vous passez à voya- VOYAGER SEUL
ger, vous pouvez désigner un aventurier qui Lorsque vous parcourez les Contrées
partira en éclaireur pour repérer les éventuels Interdites en solitaire, vous avez
dangers et les ennemis. Le veilleur peut MAR- le droit d’OUVRIR LA MARCHE et de
CHER et MONTER LA GARDE en même temps, MONTER LA GARDE en même temps,
mais il ne peut pas en plus OUVRIR LA MARCHE. ce qui constitue une exception à la
Il vous sera utile à tout moment, même une règle interdisant de combiner ces
fois que vous avez PRÉPARÉ LE CAMP. Sa pré- deux actions.
sence n’est pas obligatoire. Toutefois, sans
lui, vous n’avez aucun moyen de détecter les
menaces avant qu’elles ne fondent sur vous.
149
voyages
150
chapitre vii
Quand vous cherchez de la nourriture, un
CHERCHER jet réussi vous permet de trouver autant de lots
CHASSER
L’autre moyen de trouver de la nourriture en
cours de chemin est de s’adonner à la CHASSE.
Vous ne pouvez pas MARCHER tout en CHAS-
SANT. En revanche, rien n’interdit à plusieurs
aventuriers d’aller CHASSER en même temps.
151
voyages
CHASSE
D6 ANIMAL DIFFICULTÉ CONDITION VIANDE PEAUX
1 Souris +1 Arme ou piège 1 –
2 Corbeau 0 Arme 1 –
3 Lapin +1 Arme ou piège 2 1
4 Renard –1 Arme ou piège 3 1
5 Sanglier –1* Arme 4 2
6 Cerf 0 Arme 5 3
* Le sanglier vous attaque si vous ratez le jet.
INCIDENTS DE CHASSE
D6 INCIDENT EFFET
1 Entorse Vous vous foulez la cheville en tombant. Vous subissez une
blessure critique qui équivaut au résultat 25-26 sur le tableau
des chocs violents de la page 197.
2 Arme/ Votre perdez votre arme ou une partie de votre matériel de
matériel perdu chasse, au choix du MJ.
3 Vêtements Votre tenue est abîmée. Le cuir de vos bottes se fend. Ou alors,
en lambeaux votre tunique est déchirée par des buissons d’épines ou des
roches acérées. Vous devez effectuer un jet pour résoudre
les effets du froid. Vous pouvez réparer vos vêtements en
réussissant un jet d’ARTISANAT.
4 Piège Vous marchez dans un piège posé par un autre chasseur.
Il peut s’agir d’un collet, d’un filet ou d’une fosse camouflée.
Vous subissez 1 point de dégâts de Force et devez réussir
un jet de SOUPLESSE pour vous dégager.
5 Animal sauvage Se sentant menacé, un loup, un ours ou un autre animal
sauvage vous attaque. Le MJ choisit un animal parmi ceux
du tableau situé page 127 dans le Guide du maître de jeu.
6 Proie Vous ramenez un animal, sans savoir qu’il est infecté, ce que
contaminée vous ne découvrez qu’à la suite de votre prochain repas.
Tous ceux qui consomment sa viande sont contaminés
par une maladie ayant Virulence 3.
152
chapitre vii
talents CHASSEUR et INSTINCT DU PRÉDATEUR au consommer de la VIANDE crue, ce qui dépense
Chapitre IV). un lot de VIANDE, plutôt que de lancer le dé de
S’il est réussi, vous avez trouvé une piste. Ressource pour la NOURRITURE. Il faut la man-
Lancez le dé sur le tableau en page précédente ger le jour même, avant qu’elle ne pourrisse.
pour découvrir l’animal que vous avez levé. Un TANNEUR (cf. page 81) pourra transformer
Quand vous obtenez plusieurs x, vous pouvez les PEAUX en CUIR, mais il vaut mieux qu’il ait
relancer le dé une fois par x supplémentaire. accès à une TANNERIE (cf. page 171).
Vous devez toujours choisir le dernier résultat. Si vous ratez votre premier jet de SURVIE,
Pour tuer votre proie, vous devez effectuer vous rencontrez un incident. Lancez le dé sur
un jet de TIR (quand vous utilisez une arme) ou le tableau de la page précédente. Quand le jet
de SURVIE (si vous posez un piège). Appliquez le servant à tuer la proie se solde par un échec,
modificateur de difficulté de l’animal indiqué vous repartez les mains vides, sans subir d’in-
dans le tableau. Il n’est pas nécessaire de com- cident – sauf si vous deviez achever un sanglier,
battre la proie, un seul jet suffit. Notez bien auquel cas il vous attaque immédiatement.
qu’il est impossible d’attraper certaines espèces
avec un piège.
Le tableau de Chasse vous indique éga-
lement la quantité de VIANDE et de PEAUX
que vous offre votre proie. Un CUISINIER (cf.
page 74) ou un AUBERGISTE (cf. page 166) PÊCHER
pourra transformer cette VIANDE en un mon- Vous avez le droit de PÊCHER lorsque l’hexagone
tant équivalent de NOURRITURE. Vous pouvez où vous vous trouvez contient une rivière, un lac
INCIDENTS DE PÊCHE
D6 INCIDENT EFFET
1 Hameçon/ Votre hameçon ou votre filet se coince au fond de l’eau. Vous
filet coincé devez réussir un jet de VIGUEUR pour récupérer votre matériel
de pêche, sinon, vous le perdez.
2 Blessé par Vous avez réussi à vous planter l’hameçon dans le doigt au lieu
l’hameçon d’attraper un poisson. Vous subissez 1 point de dégâts de Force.
Relancez le dé si vous pêchez avec un filet.
3 Matériel Votre équipement de pêche se brise. Vous devez le réparer ( jet
cassé d’ARTISANAT) ou acquérir du matériel neuf.
4 Nuée de Une gigantesque nuée de moustiques ou de moucherons vous
moustiques assaille. Les piqûres et les vrombissements d’ailes vous rendent
fous. Les insectes vous attaquent avec quatre dés de base et
infligent des dégâts d’Empathie.
5 Plouf ! Vous perdez l’équilibre et tombez dans l’eau. Voyez les règles de
nage et de noyade à la page 113.
6 Attaqué Un poisson ou une anguille agressive vous mord. La plaie n’est
pas belle à voir. Vous subissez 1 point de dégâts de Force.
153
voyages
154
chapitre vii
En cas d’échec, le campement paraît moins
PRÉPARER idyllique. Vous pouvez quand même l’installer
155
voyages
DORMIR
pour DORMIR. En cas d’échec, l’aventu-
rier passe une nuit blanche et devient
Chaque jour, vous devez DORMIR pendant au ÉPUISÉ (cf. page 111). Comme vous ne
moins un Quart de jour (en général la nuit) disposez pas de feu de camp pour vous
pour éviter de devenir ÉPUISÉ (cf. page 111). réchauffer, vous subissez également
Quand votre sommeil est interrompu par un les effets du froid (cf. page 111).
événement fâcheux tel qu’un combat, vous ne
pouvez pas vous RENDORMIR jusqu’à la fin du
Quart de jour.
157
voyages
L
es aventuriers tels que vous ont beau session d’un ancien site d’aventure, comme un
avoir une âme de nomade, vous aspi- CHÂTEAU ou un DONJON que vous aurez débar-
rerez peut-être un jour à la sédentarité. rassé de la présence d’ennemis et de monstres
Si vous vivez assez longtemps pour amasser des au cours de vos périples.
richesses incroyables, vous pourrez utiliser vos Il incombe au MJ de déterminer le temps
ressources pour bâtir votre propre forteresse nécessaire pour nettoyer les lieux et les rendre
au cœur des Contrées Interdites. Dans votre habitables, mais il faut compter au moins un
repaire, vous pourrez vous reposer entre deux jour de travail (soit deux Quarts de jour) ainsi
expéditions, réparer et fabriquer des objets, et qu’un jet d’ARTISANAT réussi. Une seule per-
même recruter des journaliers qui travailleront sonne peut effectuer le jet, sachant que ses
pour votre compte. Et qui sait si un jour vous camarades peuvent l’aider.
ne deviendrez pas le souverain d’un royaume En cas d’échec, les aventuriers rencontrent
que vous aurez construit de vos propres mains ? un problème au cours de la remise en état. Pour
En contrepartie, votre forteresse est sus- connaître la nature de cet incident, le MJ lance
ceptible d’attirer l’attention d’individus peu 1d6 sur le tableau de la page 160 ou choisit le
recommandables. Laisser le site sans surveil- plus approprié. Il ne tient ensuite qu’à vous de
lance est un risque qui peut vous coûter cher. faire contre mauvaise fortune bon cœur ou de
repartir pour trouver un autre emplacement.
158
chapitre viii
FICHE DE FORTERESSE
Utilisez la fiche de forteresse
qui se trouve à la fin de cet
ouvrage pour noter les carac-
téristiques de votre bas-
tion. Vous pouvez même
dessiner un plan si le cœur
vous en dit, mais ce n’est
pas obligatoire.
EFFETS DE
LA FORTERESSE
Une forteresse possède deux effets de base.
✥ Vous pouvez DORMIR ou vous REPOSER sans
être dérangé, et sans risquer d’incident (cf. pouvez gagner qu’un seul VOL par session
page 155). avec cette règle.
✥ Chaque aventurier du groupe gagne 1 point
de Volonté (cf. page 46) lorsque vous ren- Vous pouvez obtenir des avantages supplé-
trez dans votre forteresse et que vous y mentaires en construisant des installations et
restez au moins un jour complet. Vous ne en recrutant des journaliers.
159
la forteresse
160
chapitre viii
jet d’ARTISANAT (cf. page 51). Comme pour les
objets, il existe des installations COMPLEXES
qui nécessitent de connaître un talent spéci-
fique pour pouvoir être bâties. TOUJOURS PLUS !
Les outils et les matières premières requises De manière générale, votre for-
pour la construction, ainsi que le temps de tra- teresse ne peut contenir qu’un
vail nécessaire, sont indiqués dans la descrip- seul exemplaire de chaque
tion de chaque installation. Nous avons indi- installation. Il existe cepen-
qué un délai en partant du principe que vous dant des exceptions à cette
vous attelez à la tâche au moins deux Quarts règle, puisque vous pouvez
de jour par jour. Par ailleurs, certaines instal- par exemple recruter plusieurs
lations nécessitent de construire des structures GARDES et préparer plusieurs
spécifiques avant de pouvoir être aménagées. CHAMPS. Chaque installation
En cas d’échec, le même PJ ne peut pas indique si elle est soumise à
réessayer de bâtir la même installation tant cette règle ou non. Les effets
qu’il ne s’est pas amélioré dans la compétence des installations identiques se
ARTISANAT. cumulent, mais il faut continuer
à les gérer individuellement.
RÉPUTATION : plusieurs installations vont
augmenter votre score de Réputation une fois
161
la forteresse
difficiles à trouver, la quête de ces oiseaux rares PAIEMENT DES SALAIRES : les salaires sont
peut donner naissance à une aventure à part payés en pièces. Au Moyen Âge, les serviteurs
entière. d’un château recevaient plus souvent des biens
Une fois que vous avez trouvé le can-
didat idéal, vous devez effectuer un jet de
MANIPULATION et lui payer le salaire quotidien
indiqué dans la liste des journaliers située plus
loin. Pour pouvoir travailler, certains ouvriers
ont besoin d’installations spécifiques ou de PLUSIEURS FORTERESSES ?
l’aide d’autres journaliers. Rien ne vous empêche d’ac-
quérir plusieurs forteresses. Au
HEURES DE TRAVAIL : en général, un journa- contraire, il est très utile de pos-
lier travaille deux Quarts de jour quotidienne- séder des bastions répartis au
ment. Il peut s’affairer pendant un troisième travers des Contrées Interdites.
Quart de jour si vous doublez son salaire. Ces Toutefois, il faut veiller à ce que
règles sont là pour vous guider, le MJ est libre toutes vos forteresses soient
de les adapter comme il le souhaite au fil des GARDÉES (voir plus loin).
situations rencontrées.
162
chapitre viii
ou des services (voire une simple protection)
que de la monnaie en échange de leur travail.
Par souci de simplicité, nous avons préféré
attribuer des valeurs monétaires. Si vous pré-
férez malgré tout rétribuer vos journaliers avec CRÉER DES INSTALLATIONS
des objets, cela ne pose pas de problème. Dans ET DES JOURNALIERS
ce cas, servez-vous des prix indiqués dans les La liste des installations et des
tableaux du Chapitre IX et demandez l’accord journaliers est plutôt complète,
du MJ. mais elle ne couvre pas forcément
Lorsque vous quittez la forteresse pour tout ce que vous envisagez de faire
partir à l’aventure, vos journaliers tiennent à avec votre forteresse. Vous êtes
être payés à l’avance. Le salaire doit couvrir libre de créer des installations et
la durée de votre absence. Si vous ne remettez des journaliers inédits. Le MJ déter-
pas à vos ouvriers la somme promise, vous ris- mine ensuite les effets de vos créa-
quez d’avoir des problèmes. Lancez un dé sur le tions, ainsi que les conditions de
tableau de la page précédente. construction et de recrutement.
MAÎTRE MAÇON
Si vous avez recruté le MAÎTRE MAÇON pour
votre forteresse, il peut construire des instal-
lations à votre place. Un MAÎTRE MAÇON réussit
automatiquement tous les jets d’ARTISANAT (il
obtient un x), sans lancer les dés. En contre-
partie, ses services sont relativement coûteux !
EXEMPLE
Nirména et Tyrgar travaillent dans leur
forteresse. Ils commencent par construire
des REMPARTS, une CHEMINÉE et un SCRIP-
TORIUM. Tyrgar possède un niveau 4 en
ARTISANAT et le talent BÂTISSEUR (rang 1).
Nirména lui vient en aide. Tyrgar passe le
quadruple du temps indiqué à la construc-
tion. Au total, Tyrgar obtient un bonus de +4
sur tous ses jets. Il réussit les trois jets et, au
bout de 44 jours, les installations sont prêtes.
163
la forteresse
164
chapitre viii
MANQUE D’ENTRETIEN
D6 EFFET
1 Un terrible incendie se déclare, ravageant 1d6 installation(s) dans la
forteresse. Jetez également 1d6 pour chaque journalier – un résultat
de 1 signifie que l’ouvrier a été tué au cours de la catastrophe.
2 Une installation choisie au hasard s’effondre, se brise ou prend feu, en bref
elle est détruite d’une façon ou d’une autre. Vous devez la reconstruire.
3 Un journalier fait une mauvaise chute ou reçoit une pierre sur la tête. Faites
un jet sur le tableau des blessures critiques (chocs violents, page 197).
4 Une nuée de rats (cf. page 127 du Guide du maître de jeu) envahit la
forteresse et dévore 2d6 lots de NOURRITURE si vous en avez stocké
quelque part.
5 Le toit est percé. En hiver ou en automne, tous les occupants de la
forteresse souffrent des effets du froid (cf. page 111). La réparation
nécessite un Quart de jour de travail et un jet d’ARTISANAT.
6 En dépit du manque d’entretien, la forteresse demeure intacte.
ENTRETIEN INSTALLATIONS
Non seulement votre forteresse doit être proté- Vous trouverez dans les pages qui suivent la
gée, mais il faut également veiller à son entre- liste des installations dont vous pouvez équiper
tien. Vous devrez nettoyer la boue, remettre du votre forteresse.
mortier pour fixer les pierres branlantes, vous ✥ CONDITIONS : les talents requis ou les ins-
occuper des arbres et des plantes, réparer tout tallations qui doivent déjà être achevées
ce qui a besoin de l’être, ce qui vous demandera pour pouvoir construire l’installation en
un Quart de travail par jour et un jet d’ARTI- question.
SANAT par semaine. En cas d’échec ou d’ab- ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : le nombre de lots
sence d’entretien, lancez un dé sur le tableau de matières premières consommés pour la
de manque d’entretien (ci-dessus) par semaine. construction.
Vous pouvez engager un INTENDANT qui ✥ OUTILS : la liste des outils nécessaires pour
s’occupera de maintenir en état votre forte- la construction.
resse. Il n’a pas besoin de lancer les dés pour ✥ TEMPS : le délai requis pour la construc-
accomplir son travail. tion, en partant du principe que vous
travaillez dessus deux Quarts de jour
quotidiennement.
✥ RÉPUTATION : le gain de Réputation dont
bénéficient tous les PJ une fois l’installa-
tion terminée.
✥ EFFET : l’effet de l’installation.
165
la forteresse
166
chapitre viii
✥ RÉPUTATION : +1 ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE et
✥ EFFET : donne 1 point de Volonté supplé- 40 BOIS
mentaire à chaque personnage quand vous ✥ OUTILS : masse, scie
rentrez à la forteresse après un long voyage. ✥ TEMPS : une semaine
✥ EFFET : chaque Quart de jour où la BOU-
BERGERIE LANGERIE est occupée par un PJ ou un PNJ
Un enclos à moutons fournira à la fois de la laine doté du talent CUISINIER, ou un BOULAN-
et de la viande aux habitants de la forteresse. GER, vous pouvez convertir jusqu’à douze
Vous pouvez construire plusieurs bergeries. lots de FARINE en un nombre équivalent de
✥ CONDITIONS : une dizaine de moutons que lots de NOURRITURE (pain).
vous devez acheter ou voler.
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS CARRIÈRE
✥ OUTILS : – Vous aurez besoin de pierre pour bâtir les ins-
✥ TEMPS : un jour tallations de votre forteresse. Casser des cail-
✥ EFFET : deux fois par an, un PJ ou un FER- loux est un dur labeur qui ne demande pas
MIER peut tondre les moutons. Cette tâche de compétences particulières. Vous pouvez
dure un Quart de jour et vous donne deux construire plusieurs carrières.
lots de LAINE par tête de bétail. Vous pou- ✥ CONDITIONS : –
vez abattre les moutons à n’importe quel ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : –
moment. Chaque bête vous donne cinq lots ✥ OUTILS : masse, pioche, pelle
de VIANDE. 1d6 agneaux naissent chaque ✥ TEMPS : un jour
année dans la BERGERIE. ✥ EFFET : une dizaine de personnes peuvent
travailler en même temps dans la CAR-
BIBLIOTHÈQUE RIÈRE. Chaque ouvrier produit deux lots de
Une collection de manuscrits et de parchemins PIERRE par Quart de jour.
aux origines diverses.
✥ CONDITIONS : une collection importante CAVE À LÉGUMES
de livres (avec accord du MJ) Cet endroit frais et sombre est idéal pour
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS conserver la nourriture sans qu’elle pourrisse.
✥ OUTILS : scie, marteau ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR.
✥ TEMPS : une semaine ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 200 PIERRE
✥ RÉPUTATION : +1 ✥ OUTILS : masse, pioche
✥ EFFET : vous bénéficiez d’un bonus d’équi- ✥ TEMPS : une semaine
pement de +2 en ÉRUDITION pendant que ✥ EFFET : quand vous entreposez des
vous séjournez dans la forteresse. CÉRÉALES, de la FARINE, de la VIANDE, des
LÉGUMES et de la NOURRITURE dans une
BOULANGERIE CAVE À LÉGUMES, ces aliments se conservent
La boulangerie va satisfaire les plus affamés dix fois plus longtemps (cf. pages 192-195).
et répandre une odeur délicieuse à travers la
forteresse. Vous pouvez construire plusieurs CHAMBRE FORTE
boulangeries. Après avoir amassé des trésors considérables
✥ CONDITIONS : CHEMINÉE, le talent cachés dans les ruines des Contrées Interdites,
BÂTISSEUR vous aurez besoin de les mettre à l’abri.
167
la forteresse
168
chapitre viii
ÉCHOPPE DE TAILLEUR douze lots de MINERAI DE FER en un nombre
Dans un atelier de tailleur, vous pouvez trans- équivalent de lots de FER.
former la laine en tissu pour ensuite coudre des
vêtements. HERSE
✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR Doter la porte du château d’une solide barrière
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS métallique est un bon moyen d’interdire l’en-
✥ OUTILS : scie, marteau trée aux visiteurs indésirables.
✥ TEMPS : deux jours ✥ CONDITIONS : REMPARTS, FORGE, le talent
✥ EFFET : chaque Quart de jour où l’ÉCHOPPE BÂTISSEUR.
DE TAILLEUR est occupée par un PJ ou un ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 FER
PNJ doté du talent TAILLEUR, ou par un ✥ OUTILS : –
journalier du même nom, vous pouvez ✥ TEMPS : une semaine
convertir jusqu’à douze lots de LAINE en un ✥ EFFET : augmente de +1 la valeur de défense
nombre équivalent de lots de TISSU. Vous de la forteresse (cf. page 176).
bénéficiez également d’un bonus d’équipe-
ment de +2 en ARTISANAT quand vous fabri- JARDIN
quez des vêtements et autres objets en tissu. Dans votre jardin, vous pouvez faire pous-
ser des légumes destinés à la vente ou à votre
ÉCURIES propre consommation. Le jardin peut égale-
Une structure pour garder vos montures à ment produire des herbes au lieu de légumes.
l’abri de la pluie, du vent et des prédateurs. Vous pouvez construire plusieurs jardins.
✥ CONDITIONS : – ✥ CONDITIONS : –
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 400 BOIS ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : –
✥ OUTILS : scie, marteau ✥ OUTILS : pioche, pelle
✥ TEMPS : deux jours ✥ TEMPS : un mois
✥ EFFET : protège et nourrit toutes les mon- ✥ EFFET : au cours de l’été et du printemps,
tures de la forteresse. vous pouvez récolter 10 lots de LÉGUMES
par jour dans le JARDIN. Un PJ ou un FER-
FORGE MIER peut se charger de cette tâche qui
Le vacarme et la fumée qui s’échappent de prend un Quart de jour.
l’atelier sont la preuve que votre forteresse dis-
pose de bons moyens de défense. MARCHÉ
✥ CONDITIONS : cheminée, le talent Une place parsemée d’étals où les colporteurs
BÂTISSEUR venus de toutes les régions viennent vendre
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 FER et leurs marchandises.
400 PIERRE ✥ CONDITIONS : –
✥ OUTILS : masse, marteau ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 60 BOIS
✥ TEMPS : une semaine ✥ OUTILS : scie, marteau
✥ RÉPUTATION : +1 ✥ TEMPS : une semaine
✥ EFFET : chaque Quart de jour où la FORGE ✥ RÉPUTATION : +1
est occupée par un PJ ou un PNJ doté du ✥ EFFET : les marchands de votre forteresse
talent FORGERON, ou par un journalier du peuvent vendre toutes sortes de biens. La
même nom, vous pouvez convertir jusqu’à disponibilité est la même que dans un
169
la forteresse
170
chapitre viii
PORCHERIE ✥ TEMPS : deux semaines
Un enclos pour les cochons constitue une excel- ✥ EFFET : tous les habitants de la forteresse
lente source de nourriture pour les habitants de ont accès à cette source d’EAU et peuvent
la forteresse. Vous pouvez construire plusieurs remplir leurs gourdes à tout moment pour
porcheries. regagner un d12 de Ressource.
✥ CONDITIONS : une dizaine de cochons que
vous devez acheter ou voler. REMPARTS
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 BOIS Les robustes murs de pierre dotés de parapets,
✥ OUTILS : scie, marteau de créneaux et de meurtrières vous prému-
✥ TEMPS : un jour nissent contre les ennemis qui assiègent votre
✥ EFFET : vous pouvez abattre les cochons à forteresse.
n’importe quel moment, pour gagner six ✥ CONDITIONS : le talent BÂTISSEUR.
lots de VIANDE par animal. 2d6 porcelets ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 600 PIERRE
naissent chaque année dans la porcherie. ✥ OUTILS : –
✥ TEMPS : un mois
POTENCE ✥ RÉPUTATION : +1
La vie est sans pitié dans les Contrées ✥ EFFET : augmente de +2 la valeur de défense
Interdites, où les menus larcins sont fréquem- de la forteresse.
ment punis de mort.
✥ CONDITIONS : – SCRIPTORIUM
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 20 BOIS Les sorciers et autres aventuriers érudits ont
✥ OUTILS : scie, marteau besoin d’une pièce isolée dans la forteresse
✥ TEMPS : un jour qui soit dédiée à la méditation, à l’étude et à
✥ RÉPUTATION : +1 l’écriture.
✥ EFFET : un PJ ou un BOURREAU peut exécu- ✥ CONDITIONS : une plume et de l’encre, le
ter des gens sur la POTENCE. Dans ce cas, il talent BÂTISSEUR.
peut tuer une personne démunie sans effec- ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS
tuer de mise à mort (cf. page 108). Après ✥ OUTILS : scie, marteau
une exécution publique, le risque de voir ✥ TEMPS : une semaine
débarquer des visiteurs impromptus dimi- ✥ RÉPUTATION : +1
nue. Votre score de Réputation diminue de ✥ EFFET : donne un bonus d’équipement de
–2 points pour le prochain jet d’événement +2 aux magiciens qui consignent un sort
de la forteresse. Lisez la page 12 du Guide dans un grimoire (cf. page 120).
du maître de jeu pour en savoir plus.
TANNERIE
PUITS Les artisans fabriquent du cuir à partir de
En creusant un puits au sein de la forteresse, peaux et de fourrure, qu’ils utilisent ensuite
vous avez l’assurance de ne jamais mourir de pour créer des armures et des accessoires. Vous
soif. pouvez construire plusieurs tanneries.
✥ CONDITIONS : – ✥ CONDITIONS : –
✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 50 PIERRE ✥ MATIÈRES PREMIÈRES : 100 BOIS
✥ OUTILS : masse, pelle ✥ OUTILS : scie, marteau
✥ TEMPS : deux jours
171
la forteresse
172
chapitre viii
CHASSEUR ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent
Produit un lot de VIANDE et de PEAUX par Quart ✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel
de jour de travail dans la nature. Lancez un dé
de base par CHASSEUR et par semaine. Si vous FERMIER
l
obtenez un , le chasseur est attaqué par une S’occupe de la BERGERIE, des PÂTURAGES, des
bête sauvage. Lancez le dé une nouvelle fois. Si JARDINS et des CHAMPS.
l
vous obtenez encore un , il n’a pas survécu. ✥ SALAIRE : 5 pièces de cuivre
✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant
✥ DISPONIBILITÉ : courant
FORGERON
FACTEUR D’ARC S’occupe de la FORGE. Peut également fabriquer
Peut vous fabriquer des flèches, des arcs, des des armes, des armures et des objets en métal.
frondes et des arbalètes. Il réussit automatique- Il réussit automatiquement son jet d’ARTISA-
ment son jet d’ARTISANAT en obtenant un x. NAT en obtenant un x.
✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent
✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel
LISTE DES TRAVAILLEURS
GARDE
TRAVAILLEUR SALAIRE
Un garde en armes qui surveille votre forte-
Aubergiste 12 pièces de
resse. Il possède les caractéristiques d’un soldat
cuivre
normal (cf. page 183 du Guide du maître de jeu).
Boulanger 6 pièces de cuivre Les GARDES ont aussi un impact sur la valeur
Bourreau 1 pièce d’argent de défense de votre forteresse (cf. page 176).
Vous pouvez recruter plusieurs GARDES. Ils
Bûcheron 4 pièces de cuivre
sont toujours en alerte, même quand ils ont
Carrier 3 pièces de cuivre fini leur service.
Charpentier 7 pièces de cuivre ✥ SALAIRE : 1 pièce d’argent
Chasseur 6 pièces de cuivre ✥ DISPONIBILITÉ : courant
173
la forteresse
TANNEUR
S’occupe de la TANNERIE. Peut également fabri-
quer des armures et des objets en cuir. Il réussit
automatiquement son jet d’ARTISANAT en obte-
nant un x. ASSAUTS SUR
✥ SALAIRE : 6 pièces de cuivre
✥ DISPONIBILITÉ : inhabituel
LA FORTERESSE
Un beau jour, des ennemis peuvent se présen-
ter aux portes de votre bastion pour le conqué-
rir. Vous devrez alors vous préparer à défendre
chèrement votre demeure. Lorsque les forces
adverses rassemblent des effectifs importants
ÉVÉNEMENTS DE pour vous attaquer, un des joueurs effectue des
174
chapitre viii
Servez-vous des tableaux de la page suivante aucun bonus à la valeur de défense. Les
pour calculer ces valeurs. Lorsque GARDES et matières premières restent sur place, et
aventuriers sont absents, le combat n’a pas lieu vous pourrez vous en servir pour rebâtir les
et l’attaquant s’empare automatiquement de REMPARTS.
votre bastion. ✥ La HERSE de la forteresse est détruite.
Les matières premières restent sur place,
RÉSOLUTION et vous pourrez vous en servir pour la
La bataille se déroule sur plusieurs tours. reconstruire.
Lors de chaque tour, un des joueurs lance les
dés pour la défense tandis que le MJ réalise L’attaquant choisit parmi les effets suivants :
le jet pour les attaquants. Jetez autant de dés ✥ 20 soldats sont Brisés. Si besoin est, effec-
que la valeur de défense ou d’attaque. Chaque tuez un jet pour les blessures critiques.
x obtenu signifie que vous infligez des pertes ✥ Le chef des assaillants est Brisé. Si besoin
(voir ci-dessous) au camp adverse. Le MJ et est, effectuez un jet pour les blessures
l’ensemble des joueurs doivent participer à la critiques.
description des épisodes du siège ! ✥ Le bélier des assaillants est détruit.
Chaque x obtenu diminue d’un point la ✥ Un monstre est terrassé.
valeur de défense ou d’attaque du camp opposé.
Quand le tour est terminé, chaque parti doit SIÈGE
décider s’il abandonne ou s’il poursuit la lutte. Lorsque votre forteresse est assiégée et cernée
Il faut posséder au moins 1 point de défense ou de toutes parts, vous ne pouvez la quitter sans
d’attaque pour pouvoir continuer le combat. Si être attaqué. Dans cette situation, les journa-
le combat continue, lancez à nouveau les dés liers ne peuvent plus s’acheter de l’EAU et de la
comme indiqué auparavant jusqu’à ce qu’un NOURRITURE, ils doivent se contenter des stocks
camp se rende ou soit anéanti (sa valeur de contenus dans le bastion. On considère que
défense ou d’attaque descend à 0). cinq journaliers consomment à eux tous un lot
de NOURRITURE par jour, sinon ils deviennent
PERTES AFFAMÉS. Si vous possédez un PUITS, vous avez
Chaque x obtenu inflige une perte au camp accès à une source d’EAU illimitée malgré le
opposé, qui doit déterminer comment se mani- siège. Sinon, vous devrez aussi subvenir aux
feste cette baisse de la valeur d’attaque ou de besoins en EAU de vos ouvriers.
défense.
BRISER LE SIÈGE : pour briser un siège, vous
Le défenseur de la forteresse choisit parmi les devez effectuer une sortie pour attaquer les
effets suivants : assiégeants. C’est une manœuvre dangereuse,
✥ Dix GARDES de la forteresse sont Brisés. Si puisque vous avez besoin de 20 GARDES au lieu
besoin est, effectuez un jet pour les bles- de 10 pour bénéficier d’un bonus de défense, et
sures critiques. que les installations comme les REMPARTS, la
✥ Les REMPARTS de la forteresse sont endom- HERSE, la TOUR DE GARDE et les DOUVES n’ont
magés et n’apportent plus qu’un bonus de aucun effet sur cet affrontement. De leur côté,
+1 à la valeur de défense. les attaquants ne peuvent pas se servir d’échelles
✥ L’assaillant ouvre une brèche dans les REM- et de béliers au cours d’une bataille rangée.
PARTS endommagés, qui ne confèrent plus
175
la forteresse
VALEUR D’ATTAQUE
Pour chaque tranche de 20 attaquants +1 (maximum +5)
(arrondi au supérieur)
Un chef est à la tête des assaillants +1
Les assaillants ont des échelles ou des grappins +1
Les assaillants ont un bélier +1
Un monstre a rejoint les rangs des assaillants +1 par monstre
Une partie des assaillants peut voler +1
.
176
chapitre viii
EXEMPLE
La forteresse de Nirména et Tyrgar est atta-
ARMÉES COMPOSITES
quée par 90 orques féroces menés par leur
chef, Geldad. Le bastion possède des REM- Nous avons conçu des règles d’assaut
PARTS et 20 GARDES, ce qui donne une valeur sur la forteresse simples et rapides à
de défense totale de 5 (1 point pour les aven- mettre en place, mais en contrepar-
turiers, +2 pour les REMPARTS et +2 pour les tie elles ne font aucune différence
GARDES). Comme les assiégeants possèdent un entre les soldats qui participent au
bélier, leur valeur d’attaque est égale à 7 (5 combat. Si vous préférez adopter une
pour le nombre d’assaillants, +1 pour le bélier approche plus détaillée, utilisez les
et +1 pour Geldad). règles suivantes.
Pendant le premier tour du combat, les Ajoutez le score de Force au ni-
joueurs obtiennent un x et le MJ deux. Ce veau de MÊLÉE ou de TIR (la plus haute
dernier choisit d’éliminer 20 orques, ce qui valeur parmi les deux) des soldats qui
lui laisse une armée grosse de 70 combattants composent le cœur de l’armée. Le ré-
et une valeur d’attaque de 6. Les joueurs sultat obtenu est la valeur de Combat
choisissent d’endommager puis de laisser une du soldat. Divisez 50 par cette valeur
brèche dans les REMPARTS, ce qui diminue de Combat et arrondissez le résul-
leur valeur de défense à 3. tat au supérieur pour connaître le
Maintenant que le premier tour est nombre de combattants inclus dans
terminé, il est temps de voir ce qui arrive à une UNITÉ DE BASE du défenseur. Di-
Nirména et Tyrgar. Le MJ obtient un 5 et visez 100 par la valeur de Combat et
prend Nirména pour cible de l’événement. arrondissez le résultat au supérieur
Elle se retrouve soudain face à Geldad en pour connaître le nombre de combat-
personne au sommet des remparts ! En ter- tants inclus dans une UNITÉ DE BASE
rassant le chef orque, elle pourrait renverser de l’attaquant.
le cours de la bataille et sauver la forteresse Chaque unité de base apporte un
de la destruction… bonus de +1 à la valeur d’attaque ou de
défense du camp. Le bonus maximum
reste fixé à +5. Chaque point de dé-
fense ou d’attaque perdu au cours de
la bataille signifie que tous les soldats
d’une unité de base ont été Brisés.
Par exemple, une armée d’assail-
lants composée de soldats ayant
Force 4 et niveau 3 en MÊLÉE (valeur
de Combat 7) est divisée en unités de
base contenant quinze soldats (100
divisé par 7, arrondi au supérieur). Dès
que l’armée perd 2 points sur sa valeur
d’attaque, trente soldats sont Brisés.
177
la forteresse
178
chapitre viii
L’ÉQUIPEMENT
« L’huile c’est pas mal, mais rien ne vaut la salive d’une fille rousse
pour avoir une meilleure prise sur son arme ! » songea Haggamur,
assis sous le ciel étoilé auprès du feu de camp, en trempant
un bout de tissu pour graisser sa hache.
« Comme si les filles te laissaient approcher d’elles !
répliqua Molder de l’autre côté du feu.
– Par contre, il en connaît un rayon sur la manière
dont il faut tenir son manche », rit Miria Mott.
L
es tableaux des pages suivantes recen
sent une partie des biens et des ser FABRICATION D’OBJETS
vices disponibles dans les Contrées Vous pouvez fabriquer la plupart des objets
Interdites. recensés grâce à la compétence ARTISANAT (cf.
page 51).
DISPONIBILITÉ
Il existe des biens et des services rares que les MATIÈRES PREMIÈRES : cette colonne indique
aventuriers ne trouveront pas dans le moindre les matériaux nécessaires à la fabrication. Dans
village. Chaque objet dispose donc d’une valeur certains cas, vous aurez besoin d’autres objets.
de disponibilité, qui indique la probabilité Quand rien n’est indiqué, vous ne pouvez pas
qu’on puisse le trouver dans un village typique fabriquer l’objet concerné.
de la région.
TEMPS : les tableaux d’équipement indiquent
COURANT : il est généralement disponible dans également le temps de fabrication, en partant
des quantités raisonnables. du principe que l’artisan consacre deux Quarts
de jour par jour à cette tâche. Il obtient un
INHABITUEL : lancez 1d6. Si vous obtenez bonus sur son jet lorsqu’il rallonge cette durée.
un résultat supérieur ou égal à 4, vous pouvez
acheter jusqu’à 1d6 lot(s) de l’objet. Renouvelez TALENTS : pour fabriquer des objets COM-
le jet chaque semaine. PLEXES, vous devez posséder un talent spéci
fique, indiqué dans la colonne Talent. Quand
RARE : lancez 1d6. Si vous obtenez 6, l’objet est rien n’est indiqué, vous avez affaire à un objet
disponible en un exemplaire. Renouvelez le jet SIMPLE. N’importe qui peut le fabriquer.
chaque semaine.
179
équipement
SERVICES COURANTS
SERVICE PRIX DISPONIBILITÉ NOTE
Bain dans 3 pièces de cuivre Courant
une auberge
Coupe de cheveux 5 pièces de cuivre Courant
Soins 5 pièces d’argent Inhabituel Un guérisseur de village possède
Empathie 4 et niveau 2 en SOINS.
Garde du corps 1 pièce d’argent Inhabituel
par jour
Lavage de 5 pièces de cuivre Courant
vêtements
Courrier 1 pièce d’argent Courant
par hexagone
Droit de passage 2 pièces de cuivre Courant
Chambre 2 pièces de cuivre Courant
d’auberge, dortoir
Chambre d’auberge 5 pièces de cuivre Courant
individuelle
Résidence luxueuse 2 pièces d’argent Inhabituel
Bol de ragoût 3 pièces de cuivre Courant Couvre les besoins en
NOURRITURE de la journée.
180
chapitre ix
181
équipement
182
chapitre ix
TALENTS OUTILS EFFET
Facteur d’arc, Forge, couteau Augmente d’un cran le dé de Ressource des flèches.
Forgeron
Facteur d’arc Couteau Augmente d’un cran le dé de Ressource des flèches.
La Protection de la cible est doublée.
Tanneur Couteau N’encombre pas le porteur.
Forgeron Forge Bonus d’équipement de +1 pour escalader.
Tailleur Couteau Bonus d’équipement de +1 pour escalader.
– Feu Éclaire à portée AU CONTACT pendant un Quart de jour.
183
équipement
184
chapitre ix
TALENTS OUTILS EFFET
Forgeron, Marteau, Bonus d’équipement de +1 quand vous PÊCHEZ lors d’un voyage.
Tailleur forge
Tailleur Couteau Bonus d’équipement de +2 quand vous PÊCHEZ lors d’un voyage.
Bâtisseur, Peut servir d’ingrédient de sort.
Forgeron
Forgeron Forge Peut servir d’ingrédient de sort.
185
équipement
ARMES DE CORPS-À-CORPS
ARME PRIX DISPONIBILITÉ POIDS
186
chapitre ix
TALENTS OUTILS EFFET
187
équipement
ARMES À DISTANCE
ARME PRIX DISPONIBILITÉ POIDS MATIÈRES PREMIÈRES
Couteau de lancer 1 pièce d’argent Courant Léger 1/2 fer, 1/2 bois
Francisque 2 pièces d’argent Courant Normal 1/2 fer, 1 bois
Javelot 2 pièces d’argent Courant Normal 1/2 fer, 1 bois
Fronde 1 pièce d’argent Courant Léger 1/2 cuir
Arc court 6 pièces d’argent Courant Léger 1 bois, 1/4 cuir
Arc long 12 pièces d’argent Inhabituel Normal 2 bois, 1/4 cuir
Arbalète légère 24 pièces d’argent Inhabituel Normal 1/2 fer, 1 bois, 1 cuir
Arbalète lourde 4 pièces d’or Rare Lourd 1 fer, 2 bois, 1 cuir
188
chapitre ix
MATIÈRES PREMIÈRES TEMPS TALENTS OUTILS
2 fer, 1/2 cuir Une semaine Forgeron Forge
3 fer, 1/2 cuir Une semaine Forgeron Forge
4 fer, 1 cuir Deux semaines Forgeron Forge
1 fer, 1/2 cuir Une semaine Forgeron Forge
1/2 fer, 1 bois Quart de jour Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Un jour Forgeron Forge
2 fer, 2 bois Une semaine Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Un jour Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Deux jours Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Deux jours Forgeron Forge
2 fer, 1 bois Une semaine Forgeron Forge
1 bois Quart de jour – –
2 bois Quart de jour – –
3 fer, 2 bois Une semaine Forgeron Forge
2 bois Quart de jour – –
1/2 fer, 1 bois Quart de jour Forgeron Forge
1/2 fer, 2 bois Un jour Forgeron Forge
1/2 fer, 2 bois Deux jours Forgeron Forge
1 fer, 2 bois Une semaine Forgeron Forge
1 fer, 1 bois Deux jours Forgeron Forge
189
équipement
VÊTEMENTS
VÊTEMENT PRIX DISPONIBILITÉ MATIÈRES PREMIÈRES
Haillons 5 pièces de cuivre Courant 1/2 tissu (laine)
Tenue simple 15 pièces de cuivre Courant 1 tissu (laine)
Tenue luxueuse 4 pièces d’or Rare 2 tissu (soie)
MOYENS DE TRANSPORT
VÉHICULE PRIX DISPONIBILITÉ MATIÈRES PREMIÈRES TEMPS
Charrette 15 pièces d’argent Courant 30 bois Deux jours
190
chapitre ix
TEMPS TALENTS OUTILS
Quart de jour Forgeron, Tanneur Forge
Un jour Forgeron, Tanneur Forge
Un jour Tanneur Couteau, fil et aiguille
Deux jours Forgeron, Tanneur Forge, couteau, fil et aiguille
Une semaine Forgeron Forge
Deux semaines Forgeron Forge
Un jour Forgeron, Tanneur Forge, couteau, fil et aiguille
Deux jours Forgeron, Tanneur Forge, couteau, fil et aiguille
Deux jours Forgeron Forge
Une semaine Forgeron Forge
191
équipement
MATIÈRES PREMIÈRES
MATIÈRE PREMIÈRE PRIX DURÉE DE VIE MATIÈRES PREMIÈRES
Minerai de fer 4 pièces de cuivre – –
Fer 1 pièce d’argent – Minerai de fer
192
chapitre ix
TEMPS TALENTS OUTILS
Un jour Forgeron Forge
Quart de jour Forgeron Feu, 1 pierre
Quart de jour Forgeron Feu, marteau
Quart de jour Forgeron Forge
Un jour Forgeron Forge
Un jour Forgeron Forge
Un jour Forgeron Forge
Quart de jour Forgeron, Tailleur Forge
TALENTS OUTILS
– Mine
Forgeron Forge. Il est possible de produire du fer sans avoir de forge,
mais on produit à peine 1 lot par Quart de jour.
Nécessite un lot de minerai de fer et un jet d’ARTISANAT.
– –
– –
– Carrière
Forgeron Forge. On peut produire un lot de verre par Quart de jour.
Nécessite un jet d’ARTISANAT difficile (malus de –2).
– Hache. Un Quart de jour de travail dans une FORÊT ou une FORÊT
DENSE et un jet réussi d’ARTISANAT vous offre autant de lots de bois
que le double du nombre de x obtenus sur le jet.
Tanneur Tannerie
Tailleur Échoppe de tailleur
Tailleur Échoppe de tailleur
– Bergerie
– Champ
– Pâturages, porcherie ou bergerie
– Voir page 151 pour en savoir plus sur la chasse.
193
équipement
BÂTIMENTS
BÂTIMENT PRIX MATIÈRES TEMPS TALENT OUTILS
PREMIÈRES
Cottage 10 pièces d’or 200 bois Une semaine Bâtisseur Scie et marteau
Tour 20 pièces d’or 400 pierre ou Deux semaines Bâtisseur Masse et pioche
200 bois ou scie et
marteau
Maison 30 pièces d’or 600 pierre Un mois Bâtisseur Masse et pioche
en pierre
Ferme 50 pièces d’or 400 bois Un mois Bâtisseur Scie et marteau
Fortin 250 pièces d’or 1 000 bois et Deux mois Bâtisseur Masse, pioche,
200 pierre scie, marteau
Forteresse 1 000 pièces d’or 1 000 bois et Un an Bâtisseur Masse, pioche,
5 000 pierre scie, marteau
Château 3 000 pièces d’or 1 000 bois et Cinq ans Bâtisseur Masse, pioche,
20 000 pierre scie, marteau
Palais 10 000 pièces d’or 2 000 bois et Dix ans Bâtisseur Masse, pioche,
50 000 pierre scie, marteau
194
chapitre ix
TALENTS OUTILS
– Moulin
– Jardin
– Filet ou canne à pêche. Voir page 153 pour en savoir plus sur la pêche.
– Boulangerie
Tanneur Un animal abattu donne autant de lots de SUIF que la moitié du nombre
de lots de VIANDE (arrondi à l’inférieur).
– Jardin
ANIMAUX
ANIMAL PRIX DISPONIBILITÉ NOTE
Cheval de selle 2 pièces d’or Inhabituel Voir les caractéristiques page 126
du Guide du maître de jeu.
Destrier 8 pièces d’or Rare Voir les caractéristiques page 126
du Guide du maître de jeu.
Âne 6 pièces d’argent Courant Voir les caractéristiques page 127
du Guide du maître de jeu.
Chien de garde 4 pièces d’argent Courant Voir les caractéristiques page 126
du Guide du maître de jeu.
Cochon 2 pièces d’argent Courant Donne 6 lots de VIANDE quand
il est abattu.
Mouton 3 pièces d’argent Courant Donne 2 unités de LAINE quand
il est tondu et 5 unités de VIANDE
quand il est abattu.
Vache 1 pièce d’or Inhabituel Donne 1 lot de NOURRITURE (lait)
quand on la trait et 6 unités de VIANDE
quand elle est abattue.
Poulet 4 pièces de cuivre Courant Donne 1 lot de VIANDE quand il est abattu.
Pigeon 2 pièces d’argent Inhabituel Revient au pigeonnier quand on le relâche.
domestique
en cage
195
équipement
196
blessures critiques
BLESSURES CRITIQUES – CHOCS VIOLENTS
D66 BLESSURE FATAL LIMITE DE EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
TEMPS GUÉRISON
11-12 Étourdi Non – Aucun. –
13-14 Souffle coupé Non – Aucun.
15-16 Commotion Non – –2 aux jets de PERCEPTION. 1d6
21-22 Nez cassé Non – –1 aux jets de 1d6
MANIPULATION.
54-55 Pied broyé Oui 1d6 jour(s) COURIR devient une action 3d6
lente.
56-61 Coude broyé Oui 1d6 jour(s) Ne peut pas manier d’arme Permanent
à deux mains.
62-63 Genou broyé Oui 1d6 jour(s) COURIR devient une action Permanent
lente.
64 Nuque brisée Non – Corps paralysé en dessous 3d6
de la nuque. Devient
permanent si la blessure
n’est pas SOIGNÉE à temps.
65-66 Crâne broyé Oui – Votre aventure et votre –
existence se terminent ici.
197
blessures critiques
198
blessures critiques
BLESSURES CRITIQUES – AUTRES
D66 BLESSURE FATAL LIMITE DE EFFET PENDANT LA GUÉRISON TEMPS DE
TEMPS GUÉRISON
– Dégâts spéciaux Oui 1d6 jour(s) Vous demeurez inconscient –
jusqu’à ce que vous mouriez
ou qu’on vous SOIGNE.
– Mettre le Non – Aucun. –
paquet
199
blessures critiques
200
blessures critiques
ON
PE
UP SSI
LE FE
RO
P
A PPA
RE
AT TRIBU TS NC
E
Force Visage :
NOM
Atout :
Agilité
Corps :
Esprit
ÉTATS
Âge : Réputation :
EN TS
TA L RANG
Blessures critiques :
BOUCLIER
BONUS
ES NIVE
AU
C OM P É T E NC
Artisanat (Force)
E X PÉ R I E
Vigueur (Force)
Dextérité (Agilité)
NC E
Furtivité (Agilité)
Tir (Agilité)
Érudition (Esprit)
Intuition (Esprit)
Perception (Esprit)
Survie (Esprit)
Dressage (Empathie)
Manipulation (Empathie)
PJ 2 :
PJ 3 :
PJ 4 :
RE
BONUS NTU Force Agilité
EN T MO Nom
ÉQU IPE M
-
D’ÉQUIPE
MENT
1.
2. 1. 11.
3. 2. 12.
4. 3. 13.
5. 4. 14.
6. 5. 15.
7. 6. 16.
8. 7. 17.
9. 8. 18.
10. 9. 19.
10. 20.
Capacité d’encombrement
PROV ISIONS
S
È CE
PI
VRE
ENT
RG
UI
A
O
R
ENT
EM
NO AC
M PL
M
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ON
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RT S
ERES VALEUR
DE DÉFENSE
S
I NS TA L L AT ION NOMBRE PRODUCTION JO U R NA L I E R S NOMBRE SALAIRE
S T OCK S
LOTS LOTS LOTS
Or Laine Poisson
204
index
Compétences 32, 42, 51 Épuisé (état) 111
Concentration sanguine (sort de Magie du Sang) 139 Équipement 36, 49, 179
Conflit social 98 Érudition (compétence) 54
Contamination (sort de Magie de la Mort) 139 Esprit 32
Corps-à-corps 90 Esquive (action rapide) 92, 98
Coup d’estoc (action lente) 92 Esquive 91
Coup de poing/de pied/morsure (action lente) 92 États 111
Coup de taille (action lente) 92 Étourdissement (sort de Chant des pierres) 133
Courir (action rapide) 87 Événements de bataille (forteresse) 178
Couvert 105 Événements de la forteresse 174
Création de personnage (étapes) 15 Exigüe (zone) 88
Crochetage (talent général) 74 Expérience 39
Cuisinier (talent général) 74 Explorateur (talent général) 75
Explorer 145, 157
D
Défenseur (talent général) 74 F
Dégagée (zone) 88 Fabrication d’objets 179
Dégainer (action rapide) 93 Facteur d’arc (journalier de forteresse) 173
Dégâts spéciaux 109 Facteur d’arc (talent général) 75
Dégâts 104 Feinte (action rapide) 93
Demi-elfe 17 Fermier (journalier de forteresse) 173
Dés d’artefact 50 Fiche de personnage 9, 35, 201
Dés 10, 42, 43 Fissures (sort de Chant des pierres) 135
Désarmer (action rapide) 93 Force 32
Dextérité (compétence) 53 Forge (installation de forteresse) 169
Difficulté 47, 48 Forgeron (journalier de forteresse) 173
Disponibilité (équipement) 179 Forgeron (talent général) 76
Dissipation (sort général) 121 Forme animale (sort de Métamorphose) 127
Divination (sort de Clairvoyance) 129 Forteresse (effets) 159
Donjon (installation de forteresse) 168 Forteresse gardée 164
Dormir 145, 156 Forteresse sans surveillance 164
Douves (installation de forteresse) 168 Forteresse 158
Dressage (compétence) 55 Frisson de la tombe (sort de Magie de la Mort) 140
Druide 26 Frondeur (talent général) 76
Dur à cuire (talent des nains) 62 Fuir (action lente) 86
Fuir le combat 89
E Fuite 89
Eau 38 Furtivité (compétence) 53
Échoppe de tailleur (installation de forteresse) 169
Écueils 42 G
Écuries (installation de forteresse) 169 Garde (journalier de forteresse) 173
Elfe 16 Geôlier (journalier de forteresse) 173
Embuscades 90 Glacé (état) 111
Empathie 32 Gobelin 21
Empoisonneur (talent général) 75 Griffe de l’ours (sort de Métamorphose) 126
Encombrement 37, 38 Grimoires 120
Endurance (compétence) 53 Guérison (magie) 123
Énergie psychique (talent des demi-elfes) 62 Guerrier 27
Enfant du feu (sort de Magie du Sang) 136
Entretien (forteresse) 165
205
index
206
index
Nourriture 38 Préparer son arme (action rapide) 97
Noyade 113 Pressentiment (sort de Clairvoyance) 129
Preste (talent général) 80
O Prêt à dégainer (talent général) 80
Objets légers 37 Professions 22
Objets lourds 37 Provisions 38
Objets minuscules 37 Provoquer (action lente) 86
Obscure (zone) 88 Pugilat (talent général) 80
Obscurité 113, 147 Puits (installation de forteresse) 171
Œil de faucon (sort de Métamorphose) 126 Purge des morts-vivants (sort de Guérison) 124
Orque 20 Purification spirituelle (sort de Guérison) 123
Oubli (sort de Symbolisme) 132
Outils 192 Q
Ouvrir la marche 144, 147 Quarts de jour 144
Quatre joyaux elfiques 6
P
Paix intérieure (talent des elfes) 62 R
Pantin (sort de Symbolisme) 132 Ramper (action lente) 86
Parade (action rapide) 92, 98 Rangs de sort 117
Parade 91 Réactions 91, 98
Paralysie (sort de Symbolisme) 131 Récupération 108
Pâturage (installation de forteresse) 170 Réflexes fulgurants (talent général) 80
Pêcher 144, 153 Regard perçant (sort de Clairvoyance) 128
Pêcheur (talent général) 79 Relations 36
Perception (compétence) 55 Remède de la nature (sort de Guérison) 123
Perception de la magie (sort général) 121 Remparts (installation de forteresse) 171
Perforations (blessures critiques) 198 Renverser (action rapide) 93
Persuader (action lente) 86 Représentation (compétence) 58
Peuples 14 Réputation 41
Peur 112 Résistance à la douleur (talent général) 81
Pigeonnier (installation de forteresse) 170 Résurrection (sort de Guérison) 124
Pisteur (talent général) 79 Retard de paiement (journaliers) 162
Plaies béantes (blessures critiques) 196 Retraite (action rapide) 94
Poids des années (sort de Magie de la Mort) 142 Réussites 42
Poigne ferme (talent général) 80 Rituels 118
Poison hallucinogène 114 Round 83
Poison mortel 113 Rune de pouvoir (sort de Symbolisme) 132
Poison narcotique 114
Poison paralysant 113 S
Poison 113 Saisons 151
Porcherie (installation de forteresse) 171 Sceau magique (sort général) 121
Portail (sort de Symbolisme) 132 Scriptorium (installation de forteresse) 171
Portée de tir 97 Se dégager (action lente) 86
Portées 86, 88 Se relever (action rapide) 93
Porteur de lumière (sort de Clairvoyance) 128 Se reposer 145, 156
Posture 91 Sérénité (sort de Guérison) 125
Potence (installation de forteresse) 171 Services courants 180
Pourriture (sort de Magie de la Mort) 140 Siège de la forteresse 175
Poussière des profondeurs (sort de Chant des pierres)133 Sixième sens (talent général) 81
Préparer le camp 144, 155 Soins (compétence) 58
207
index
208
index
julien alfieri - julien.alfieri@gmail.com - 20210730/513/224907/125751
LES CONTR ÉES
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La Ceinture de Fer
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Baie de Rage
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