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Règles du jeu

Une partie de Révolutions. France 1820-1880 dure 6 tours maximum. Chaque 1 TOUR DE JEU : chaque tour de jeu
tour compte 5 phases. correspond à une décennie comprise
PHASE 1 – RECRUTEMENT : les joueurs reçoivent des CARTES D’ACTION. entre 1820 et 1880.
1
PHASE 2 – MISES : les joueurs misent secrètement leurs CARTES D’ACTION sur les 1
Placez 1 disque gris sur
emplacements MISES des ZONES SOCIÉTÉ et des TENSIONS SOCIALES. la case 1 1820-1830
PHASE 3 – RÉSOLUTION DES MISES : les mises sont résolues. Elles permettent
d’obtenir des voix à la CHAMBRE ou des forces dans la GUERRE CIVILE. Les joueurs 2
peuvent modifier les TENSIONS SOCIALES pour réussir ou contrer une insurrection. Placez un disque de
2 PISTE DE SCORE. chaque joueur sur la
PHASE 4 – MODIFICATION DE L’ÉTAT : les joueurs s’allient et s’affrontent pour case 2 de la piste score.
modifier l’ÉTAT par des ACTIONS LÉGISLATIVES ou en réussissant une RÉVOLUTION.
PHASE 5 – DÉCOMPTE DES POINTS DE VICTOIRE (PV) : chaque joueur obtient des 3 DÉBAT SUR LA FORME DE L’ÉTAT.
PV en fonction des objectifs de sa faction. Si un joueur atteint 50 PV, il remporte la Monarchie : le pouvoir est incarné par un
partie. Sinon, le disque TOUR DE JEU avance d’une case et un nouveau tour Roi.
commence. A la fin du 6e tour, le joueur qui possède le meilleur score gagne. République : le pouvoir est exercé par
des représentants et le chef d'État n'est
1. Présentation des plateaux de jeu et mise en place pas héréditaire.
Fédération : le pouvoir est réparti entre
un pouvoir central et des pouvoirs locaux.
8
4 DÉBAT SUR LA SOUVERAINETÉ DE LA
3 NATION.
9 Censitaire : la Nation est souveraine mais
seuls les citoyens les plus fortunés
peuvent être électeurs ou éligibles.
5 11 7 Plébiscitaire : le chef incarne la Nation. Sa
légitimité s’appuie régulièrement sur
4 l’avis direct du peuple.
10 Représentative : La Nation souveraine est
représentée par une assemblée élue par
le peuple.
2 Directe : les citoyens participent à une
législation directe (assemblée de
citoyens, référendums) et ils exercent un
contrôle sur les élus.
5 DÉBAT SUR LES DROITS ET LES LIBERTÉS.
Ordre moral : l'ordre est basé sur
l'obéissance, les hiérarchies et les valeurs
traditionnelles.
6 Code civil : l'ordre est basé sur la Loi. Le
« code Napoléon » conserve les
conquêtes de 1789.
Libertés individuelles et collectives :
libertés de conscience, d’association
politique et syndicale, d'expression.
Droits sociaux : l’Égalité garantit la liberté
et l’émancipation de tous.

2
En 1820, la France est une Placez trois disques sur les
cercles de modification. 9 Le PALAIS DES TUILERIES où 9
MONARCHIE CENSITAIRE et
les rapports sociaux sont siège le pouvoir EXÉCUTIF. La Placez un disque ULTRAS
définis par le CODE CIVIL. faction au gouvernement y au PALAIS DES TUILERIES.
place son disque.
Placez 3 disques gris sur ces
10 La zone de MISE et la piste des 10
trois cercles.
TENSIONS SOCIALES. Si le Placez le disque marron
6 La société française est représentée par 6 ZONES SOCIÉTÉ. marqueur dépasse « 14 », Paris sur la case 4 de la piste
Les factions sont en concurrence pour contrôler les différentes s’insurge et une GUERRE CIVILE TENSIONS SOCIALES.
parties de la population. Ce contrôle permet d’obtenir des voix commence.
à la CHAMBRE (Palais Bourbon) mais aussi des troupes et des
avantages dans une GUERRE CIVILE. 11 La zone d’INSURRECTION PARISIENNE. Pendant une
Chaque zone se compose ainsi. guerre civile, les joueurs qui choisissent de renverser le
gouvernement se regroupent ici.
B A
2. Fiches de factions et aide de jeu
1 6
C E 3
D
2 Placez un
disque de
F couleur sur
2 4 5 la case « 3 »
A Un nom et des tours d'activation. du BASTION
de chaque
B Une couleur indiquant sa qualité : ÉLECTEURS, MÉDIA ou joueur.
INSTITUTION. 3
C Un espace de MISE sur lequel les joueurs placent leurs CARTES
D’ACTION. 1 Le nom de la faction.
D Une piste d’influence numérotée E 2 Les deux ATOUTS de la faction. Ils s’activent chaque tour
de 0 à 6 sur laquelle se Au tour 1, placez les lors de la phase indiquée et lui procurent des avantages.
déplacent les disques des disques des factions
factions. sur les positions de 3 Le BASTION de la faction. Un pouvoir utilisable une fois
départ des pistes par tour et 3 fois au cours de la partie (faire descendre
E Des symboles qui indiquent les NOTABLES, CHANSONS
et CLERGÉ. Au tour 2, le disque à chaque utilisation).
positions de départ sur la piste.
placez les disques sur 4 Les objectifs et les POINTS DE VICTOIRE (PV) de toutes
la piste PAYSANS, puis les factions.
au tour 3, sur PRESSE
ÉCRITE et OUVRIERS. 5 Les coûts et les explications des différentes ACTIONS
LÉGISLATIVES (AL).
7
Placez deux disques de 6 Emplacement INSURGÉ : si un joueur mise à la hausse
F Les gains des factions selon leur
chaque faction sur la sur les TENSIONS SOCIALES (TS), il met un de ses disques
position sur la piste d’influence. case « 0 » de cette sur cet emplacement. Si une guerre civile commence, il
7 La piste DÉCOMPTE DES VOIX ou piste. pourra plus facilement rejoindre l’insurrection.
FORCES DE LA GUERRE CIVILE.
7 Le rappel des
8 Le PALAIS BOURBON, la CHAMBRE gains pour
des députés où siègent les 8 chaque zone
représentants de la Nation. Les Placez un disque de SOCIÉTÉ .
factions qui possèdent le plus de chaque faction à la 7 8
CHAMBRE, au 8 Les BASTIONS
voix font facilement avancer leur PALAIS BOURBON.
cause par la réforme et par la loi. des factions.
3
3. Déroulement d’un tour de jeu RÈGLES NORMALES
PHASE
PHASE 1 – RECRUTEMENT. Chaque joueur prend : ● Les joueurs disposent d’un temps de sablier
CHRONOMÉTRÉE
pour placer simultanément leurs cartes, face
cachée, sur les emplacements de mises (6 2’’
zones SOCIÉTÉ + 1 zone TENSIONS SOCIALES).
Les LEURRES permettent de dissimuler, en partie, les véritables
intentions des joueurs.
● Les cartes non misées à la fin des 2 minutes sont perdues.
● VARIANTE : plus de bluff, plus de tactique, plus de temps...
Le joueur possédant le pouvoir EXÉCUTIF mise, face cachée,
l 4 cartes BASE. Leurs POINTS l 3 cartes LEURRES.
une de ses cartes. En suivant le sens horaire, les autres joueurs,
D’ACTION (1,2,2,3) sont Elles représentent un
misent, chacun leur tour, une carte. L’action se répète jusqu’à
indiqués dans un disque de événement. Aucun POINT
épuisement des cartes de tous les joueurs.
couleur pleine. D’ACTION n’y figure.
l X cartes BONUS. PHASE 3 – RÉSOLUTION DES MISES
Ces forces sont variables. Les mises sont toujours résolues dans cet ordre : NOTABLES,
Elles dépendent des CHANSONS, CLERGÉ, PAYSANS (à partir du tour 2), PRESSE
ATOUTS et du BASTION de ÉCRITE (à partir du tour 3), OUVRIERS (à partir du tour 3) et

+X
chaque joueur.
Si un joueur n’a pas assez enfin les TENSIONS SOCIALES (tours 1 à 6).
de carte « BONUS » de Les joueurs révèlent les mises d’une zone puis ils utilisent leurs
valeur 3 dans sa réserve, il POINTS D’ACTION (PA) pour modifier les disques d’influence.
prend à la place deux
cartes de valeur 1 et 2. 3.1 Définir l’ordre de résolution des PA sur une zone SOCIÉTÉ
Les POINTS D’ACTION des cartes permettront de modifier Un joueur révèle toutes les cartes misées sur une zone. Il
l’influence des factions sur les zones SOCIÉTÉ et sur les classe les factions par ordre croissant de mise. Celui qui
TENSIONS SOCIALES pendant la phase 3, RÉSOLUTION. possède la mise la plus faible DOIT la dépenser en premier. Ce
classement définit l’ordre de résolution pour la zone.
PHASE 2 – MISES SUR LES ZONES SOCIÉTÉ ET LES
TENSIONS SOCIALES. ● Si des mises sont identiques, les joueurs sont départagés par
leur niveau sur la piste d’influence de la zone. Le niveau
d’influence le plus bas joue en premier.
● Si plusieurs disques sont empilés sur la même case, le disque
situé au-dessus de la pile possède le niveau le plus haut.
Ex. : les mises des joueurs sur les CHANSONS sont : Socialistes 1 PA ;
Ultras 3 PA, Orléanistes 3 PA ; Bonapartistes 3 PA ; Républicains 5 PA.
CONSEIL d’installation Piste d’influence CHANSONS Les disques indiquent les positions relatives des
avant la résolution des mises. factions sur la zone SOCIÉTÉ pour départager
Pour faciliter les échanges les mises identiques.
et les négociations, placez
les joueurs par « proximité Piste d’influence CHANSONS avant la
résolution des mises.
idéologique » autour de la
1er 2nd 3e 4e 5e
table.
Ci-dessous, de gauche à droite, l’ordre dans lequel les joueurs vont
● Pendant cette phase, les joueurs placent leurs cartes, face dépenser les POINTS D’ACTION de leur mise sur la zone CHANSONS.
cachée, sur les emplacements « Mises » . Ils définissent leurs
objectifs du tour et les partenaires envisageables pour y
parvenir. C’est l’occasion de poser les termes d’une alliance, de
menacer le pouvoir en place, de planifier une insurrection, de Mise Mise Mise Mise Mise
1 PA 3 PA 3 PA 3 PA 5 PA
monnayer leur aide pour parvenir à leurs fins.
4
Les Socialistes dépenseront leur unique POINT d’ACTION en premier. Ensuite, les Socialistes augmentent les TS grâce à leur mise (C). Ils
Ultras, Orléanistes et Bonapartistes sont départagés par leur placent un de leur disque sur l’emplacement INSURGÉ de leur fiche de
niveau actuel sur la ligne d'influence. Cela bénéficie aux faction. Enfin, ils activent leur BASTION qui leur permet d’ajouter +3
Bonapartistes qui joueront après les Ultras et les Orléanistes. Les aux TS. Le marqueur atteint 14 (D). Les joueurs passent aux votes de la
Républicains utiliseront leurs 5 POINTS D’ACTION après tous les Chambre. Activation du BASTION
socialiste : +3 TS
autres, ce qui constitue un avantage décisif.
3.2 Résolution des mises sur les zones SOCIÉTÉ Mise
socialiste :
C D
En suivant l'ordre de résolution, les joueurs dépensent leurs 8 PA à la

POINTS D’ACTION. Quelques soient les cartes misées, chaque


hausse
A B
PA est utilisable de manière indépendante. Chaque PA permet Mise bonapartiste.
au joueur de modifier de +1 ou de -1 le disque de n'importe 4 PA appliqués à la baisse

quelle faction sur la piste d'influence. Une ACTION LÉGISLATIVE peut augmenter les TENSIONS SOCIALES. Le
disque TS est alors placé sur la zone « insurrection parisienne » (15+). La
● Quand un disque est déplacé sur un autre , il est placé au phase d’ACTIONS LÉGISLATIVES à la CHAMBRE prend fin immédiatement.
sommet de la pile. Il est alors considéré – comme dans tous Une phase de GUERRE CIVILE commence.
les cas d’empilement – comme situé « devant » les factions
sous la pile. PHASE 4 – MODIFICATIONS DE L’ÉTAT
● Quand le joueur a utilisé toute sa mise c'est au suivant de Les joueurs peuvent modifier les TABLES D’ÉTAT pour obtenir
jouer. des points de victoire. Ils votent de nouvelles lois à la CHAMBRE
Exemple : les Socialistes ont misé 1 PA sur les NOTABLES. Ils le OU s'affrontent dans une GUERRE CIVILE si une insurrection se
dépensent en premier. Leur influence est faible, ils ne peuvent déclenche.
espérer autre chose qu'une dernière place sur cet électorat. Le 4.1 ACTIONS LÉGISLATIVES (AL) à la CHAMBRE
joueur décide d'augmenter d'un point l’influence des Républicains.
Cette étape est aussi un lieu de négociation. Les joueurs y règlent 4.1.1 Décompte des voix obtenues sur les 6 zones SOCIÉTÉ
leurs comptes, échangent aide et faveurs ponctuelles. En commençant par les NOTABLES, chaque zone SOCIÉTÉ procure
des voix aux joueurs selon leur rang sur les pistes d’influence.
Ces gains sont indiqués dans les tableaux de chaque zone. Toutes
les voix s’additionnent sur la piste SUFFRAGE et GUERRE CIVILE.
● CAS D'EMPILEMENT : le pion situé au dessus de la pile
remporte le meilleur rang.
3.3 Résolution des mises sur les TENSIONS SOCIALES (TS) ● BONUS DE POSITION DOMINANTE : si une faction est seule
● Le joueur qui possède l’EXÉCUTIF choisit l’ordre dans lequel sur la case « 6 » de la piste d'influence (pas d'empilement), elle
les joueurs appliquent leurs POINTS D’ACTION sur les TS. gagne une voix supplémentaire comme indiqué sur le plateau.
Chaque joueur annonce s’il souhaite dépenser TOUS ses
Exemple : décompte des voix sur la piste NOTABLES.
POINTS D’ACTION à la hausse ou à la baisse. Le disque des TS
est déplacé d’autant de cases que de PA utilisés. Les gains de la zone selon
le classement des joueurs
● Les joueurs qui ont dépensé leur mise à la hausse place un
de leur disque sur l’emplacement INSURGÉ de leur fiche de 1er 2nd 3e 4e 5e
faction. Si une GUERRE CIVILE commence, ils pourront plus 4 voix +1 3 voix 2 voix 1 voix 1 voix
(position
facilement rejoindre l’insurrection parisienne. dominante) Voix obtenues par chaque faction
● Si le niveau des TS ne dépasse pas 14, on passe aux = 5 voix.

ACTIONS LÉGISLATIVES à la CHAMBRE (§ 4.1). ● Composition de la CHAMBRE et gain d’INFLUENCE


● Si le niveau des TS dépasse 14, on avance le disque sur la POLITIQUE : la faction possédant le plus de voix place son
zone INSURRECTION. La GUERRE CIVILE commence (§ 4.2). marqueur sur l'emplacement le plus à gauche du PALAIS
BOURBON. Elle gagne 6 disques INFLUENCE POLITIQUE (IP).
Exemple. Au début du tour, le marqueur des TS indique 7 (A). Les Les autres factions suivent par ordre décroissant et prennent,
Socialistes ont misé 8 PA et les Bonapartistes, qui possèdent respectivement, 5, 4, 3 et 2 IP.
l’EXÉCUTIF, 4 PA. Ces derniers décident d’appliquer, en premier, ● CAS D’ÉGALITÉ : si plusieurs factions ont le même nombre de
leurs points à la baisse pour éviter une insurrection (B). voix à la fin du décompte, la piste NOTABLES les départage.

5
Exemple : décompte des voix et distribution de l’influence politique. REMARQUES :
1. Les voix sont cumulées 2. La piste NOTABLES départage ● Les AL modifiant la FORME DE L’ÉTAT, la SOUVERAINETÉ
sur la piste « SUFFRAGES » Républicains et Bonapartistes. NATIONALE, LES DROITS ET LIBERTÉS et l’EXÉCUTIF sont
utilisables en nombre limité à chaque tour. Quand une de ces AL
réussit, on déplace le disque gris sur l’emplacement « modifié ».
Cette AL ne peut plus être effectuée à nouveau pendant ce tour.
● Quand les DROITS ET LIBERTÉS sont modifiés à la baisse et
qu’une case est franchie, on applique +1 aux TS.
Exemple : deux joueurs financent une
modification des DROITS ET LIBERTÉS
de 2 points à la baisse. L’un paie 4 IP,
3. Chaque faction l’autre 2 IP. L’EXÉCUTIF choisit de ne
gagne l’Influence pas contrer l’action. On applique les 3
politique qui effets suivants :
correspond à sa place. I. Le marqueur des DROITS ET LIBERTÉS
baisse de 2 points. Il passe de la case
4.1.2 Modifier l’État par des ACTIONS LÉGISLATIVES (AL)
« 4 » à la case « 2 ».
Les joueurs ont obtenu des jetons d’INFLUENCE POLITIQUE. II. Le marqueur des TENSIONS
Chacun son tour, ils les dépensent pour effectuer des SOCIALES est avancé de 1 point.
ACTIONS LÉGISLATIVES en appliquant les règles suivantes : III. Le disque gris indiquant les
● Ordre d’initiative : ordre de la CHAMBRE. modifications effectuées sur les DROITS
● Choix du joueur actif : proposer une AL ou passer son tour ET LIBERTÉS descend de deux cases.
(une seule fois dans le tour). Pendant ce tour, une seule modification
supplémentaire pourra être effectuée
● Financer seul ou en
sur cette piste.
coalition : le joueur actif
annonce l’AL qu’il souhaite 4.2 INSURRECTION PARISIENNE et GUERRE CIVILE
effectuer. Il peut inviter Quand le marqueur des TENSIONS SOCIALES atteint « 15 », Paris
d’autres factions à se coaliser est insurgée mais le sort de la révolution se décide en Province.
pour la financer. Le partage des Là, les troupes fidèles au gouvernement affrontent celles ralliées
coûts est librement négocié. à l'insurrection. Deux camps se forment et confrontent leurs
● Contrer une AL : le joueur forces sur la piste DÉCOMPTE DES VOIX / FORCES DE LA GUERRE
possédant l’EXÉCUTIF peut CIVILE. Le camp qui réunit une majorité de soutiens l’emporte.
contrer une seule ACTION
LEGISLATIVE par tour. On I. Établir les forces initiales en présence.
augmente alors les TENSIONS ● 1. Piste FORCES DE G. CIVILE : les disques sont placés sur « 0 ».
SOCIALES de 4 points. L’IP ● 2. Report des points de Tensions sociales excédentaires : lors
dépensée pour l’AL est perdue. de la résolution des TENSIONS SOCIALES, chaque POINT
NOTE : les AL, leurs effets et D’ACTION excédentaire de chaque joueur est transformé en 2
leurs coûts, sont détaillés sur points de force sur la piste GUERRE CIVILE.
les fiches de faction. ● 3. BASTION socialiste : si les Socialistes ont activé le PEUPLE
● Appliquer la loi : une fois le coût payé, on applique l’effet de PARISIEN durant le tour, ils ajoutent 4 points sur leur piste.
l’AL. Le ou les joueurs qui l’ont financée placent un de leurs
disques d’IP dépensés sur l’emplacement de leur fiche. C’est à ● 4. Relais médiatiques : on applique les gains précisés sur la
la faction suivante de proposer une AL. ligne GUERRE CIVILE des CHANSONS et de la PRESSE ÉCRITE (si la
zone est active).
● Limite du choix des actions : une faction peut effectuer au
maximum 2 AL différentes (seule ou en coalition) chaque tour. II. Choisir son camp : Insurgés contre Gouvernement.
● Fin de la phase : quand tous les joueurs ont effectué 2 AL ● L'EXÉCUTIF devient le chef des forces gouvernementales. Il ne
différentes ou n’ont plus d’IP, la phase prend fin. L’IP restante peut pas s’insurger.
est défaussée. 6
● CHOIX DES JOUEURS « INSURGÉS » : ils ont misé à la hausse PHASE 5 - DÉCOMPTE DES POINTS ET FIN DU TOUR
sur les TENSIONS SOCIALES. Leurs partisans sont prêts.
I. Décompte des PV sur les TABLES D'ÉTAT :
Chacun son tour, par ordre décroissant de force, les joueurs
● Chaque joueur décompte ses PV du tour en commençant par
choisissent de rallier l’insurrection ou le gouvernement.
celui qui en possède le plus (celui au dessus de la pile si égalité).
● CHOIX DES JOUEURS NON « INSURGÉS » : chacun son tour,
On décompte d’abord la FORME DE L’ÉTAT puis la SOUVERAINETÉ
par ordre décroissant sur la piste FORCES DE LA GUERRE
NATIONALE, puis les DROITS ET LIBERTÉS, puis le POUVOIR
CIVILE, les joueurs choisissent leur camp. Si un joueur rallie les
EXÉCUTIF, enfin une valorisation, révolutionnaire ou
insurgés, il donne 1PV à chaque faction déjà présente sur la
parlementaire.
zone INSURRECTION PARISIENNE.
● Chaque joueur signale son ralliement en plaçant son disque II. Décompte d’une valorisation :
de faction du PALAIS BOURBON dans la zone INSURRECTION ● Pas de GUERRE CIVILE pendant le tour : décompte d’une
PARISIENNE ou au PALAIS DES TUILERIES. valorisation parlementaire. Chaque joueur marque un nombre de
PV en fonction du nombre de voix qu’il a obtenu.
III. Mobiliser ses forces sociales : les civils dans le conflit.
● Les forces gouvernementales puis les insurgés peuvent 5 1 PV ≥ 10 voix 2 PV ≥ 13 voix 3 PV ≥ 16 voix

mobiliser leurs ÉLECTEURS dans le conflit. Chaque joueur


4 1 PV ≥ 13 voix 2 PV ≥ 16 voix 3 PV ≥ 19 voix
PEUT baisser d'un point son influence sur TOUS ses
ÉLECTEURS. Son influence restante sur les zones ÉLECTEURS ● GUERRE CIVILE pendant le tour : décompte d’une valorisation
est ajoutée à ses forces sur la piste FORCES DE GUERRE CIVILE. révolutionnaire. Les joueurs insurgés obtiennent ces gains :
● 1. Mobilisation du camp gouvernemental : l’ÉXECUTIF 1er insurgé 2nd insurgé 3e insurgé
choisit en premier de mobiliser ou non ses électeurs dans la 2 PV 1 1 PV 1 1 PV

guerre civile, puis les joueurs qui le soutiennent, par ordre Exemple. La révolution l’emporte. Les Républicains, premiers insurgés,
décroissant de force sur la piste FORCES DE LA GUERRE CIVILE. secondés par les Socialistes puis les Bonapartistes, recomposent les
TABLES D’ÉTAT. La France devient une RÉPUBLIQUE, une démocratie
● 2. Mobilisation du camp insurgé : par ordre décroissant de DIRECTE avec le CODE CIVIL. L’EXÉCUTIF appartient aux Républicains.
force, les insurgés choisissent de mobiliser ou non leurs Score des Bonapartistes
électeurs. RÉPUBLIQUE +2 PV
DIRECTE +0 PV
IV. Décompte des forces et fin de la guerre civile. CODE CIVIL +4 PV
● Si les forces gouvernementales sont supérieures ou égales EXÉCUTIF +0 PV
aux forces révolutionnaires, l'insurrection échoue. Le disque VALORISATION RÉVAIRE +1 PV
des TENSIONS SOCIALES est placé sur « 11 ». On passe à la TOTAL +7 PV
PHASE 5 « Décompte PV et fin du tour ». Score des Bonapartistes
● Si les forces révolutionnaires sont supérieures aux forces du RÉPUBLIQUE +4 PV
gouvernement, la Révolution l'emporte. Les insurgés DIRECTE +2 PV
deviennent un gouvernement provisoire. CODE CIVIL +2 PV
EXÉCUTIF +2 PV
V. Gouvernement provisoire. VALORISATION RÉVAIRE +2 PV
TOTAL +12 PV
● Les insurgés sont classés selon l’importance des forces
mobilisées dans la guerre civile (1er 2nd, 3e et 4e insurgé). FIN DU TOUR : les disques de la piste DÉCOMPTE DES VOIX /
L’influence sur la zone NOTABLES départage les égalités. FORCES DE LA GUERRE CIVILE sont remis à zéro.
● Le premier insurgé choisit une des 4 modifications FIN DE PARTIE : si à la fin d’un tour un joueur atteint le score de
suivantes : modification libre de la FORME DE L’ÉTAT ; 50, il gagne. Sinon, à la fin du tour 6, le joueur qui obtient le plus
modification libre de la SOUVERAINETÉ NATIONALE ; de points de victoire remporte la partie. En cas d’égalité, les ex-
modification d’amplitude maximum +3/-3 sur LIBERTÉS ET æquo sont vainqueurs.
DROITS ; prise de l'EXÉCUTIF. NOTE : le score reflète l’emprise idéologique exercée sur la société.
● Le second insurgé choisit une autre modification parmi les 3 14 PV Faction : votre idéologie constitue une culture politique originale.
restantes et ainsi de suite jusqu'à ce que les 4 modifications 28 PV Tradition : votre idéologie devient une tradition politique en France.
soient effectuées. 40 PV Identification : votre idéologie se confond avec celle de l’État-nation.
● Le niveau des TENSIONS SOCIALES est ramené à 7. On passe 50 PV Personnification : votre idéologie personnifie la Nation.
à la PHASE 5 « Décompte PV et fin du tour ». 7
Exemple de résolution d’une guerre civile. Grâce à leurs mises sur les TENSIONS SOCIALES, Socialistes et Républicains déclenchent
insurrection. Ils placent un disque sur l’emplacement INSURGÉ de leur fiche de faction.

I. Établir les forces initiales en présence. A


● Report des POINTS d’ACTION excédentaires sur les TS.
1 PA socialiste est converti en 2 points de force. 1PA → +2
● Ajout du BASTION socialiste → +4
● Ajout des relais médiatiques. B B B B
+3 +4
+1 +2 +6
+5
A

B B
2 4

Bonus
MÉDIAS +7 +6 +0 +5 +3 A B
cumulés

Après les ralliements automatiques, les insurgés B A


cumulent 14 points contre 13 pour le gouvernement.
1PA en A
excès
II. Choisir son camp : Insurgés contre Gouvernement.
● L’EXÉCUTIF orléaniste défend le régime.
● CHOIX DES JOUEURS « INSURGÉS ». Les Socialistes
puis les Républicains rejoignent l’insurrection.
● CHOIX DES JOUEURS « NON INSURGÉS ». Les Ultras
restent fidèles au gouvernement puis les Bonapartistes
décident de rejoindre l’insurrection. Ils n’ont pas activé
leur emplacement INSURGÉ pendant le tour. Ils paient
ce ralliement. Ils reculent de 2PV sur la piste de score.
Socialistes et Républicains marquent chacun 1PV.
● Les joueurs déplacent leurs marqueurs sur leur camp. AB

III. Mobiliser ses forces sociales : les civils dans le conflit. – indiqué en B
Influence de départ influence après mobilisation Les défenseurs du trône jettent toutes leurs
Forces sociales
forces dans la bataille. Les Orléanistes puis les mobilisées
Ultras diminuent leur influence sur TOUS leurs 5 3 4 +12
ÉLECTEURS. Ensuite, Socialistes puis + + =
Républicains mobilisent TOUS leurs 5 4 0 +9
ÉLECTEURS. Enfin, les Bonapartistes ne les
+ + =
0 3 5 +8
mobilisent pas car l’insurrection l’emporte + + =
d’un point. Les Bonapartistes n’ont pas 4
+ 5
+ 4
= +13
intérêt à diminuer leur influence ; ils ne 0 0 0
peuvent dépasser la force des autres insurgés. + + = +0

IV. Décompte des forces et fin de la guerre civile. ● Ajustement des TENSIONS SOCIALES. Le disque placé sur 7 (post-Révolution)
Le gouvernement rassemble 34 pts contre 35 pts pour les insurgés. ● Modification de l’État par le gouvernement provisoire
V. Gouvernement provisoire. 1er insurgé : les Républicains choisissent l’EXÉCUTIF
● Les Républicains possèdent la plus grande force (18), ils deviennent 2nd insurgé : les Socialistes choisissent la SOUVERAINETÉ NATIONALE DIRECTE.
premiers insurgés. Les Socialistes prennent la seconde place (17) et les 3e insurgé : les Bonapartistes choisissent les DROITS ET LIBERTÉS. Ils
Bonapartistes la troisième (0). Les joueurs placent leur disque dans maintiennent le marqueur sur CODE CIVIL sans le déplacer.
l’emplacement correspondant de la zone « insurrection parisienne ». 1er insurgé : les Républicains choisissent la FORME DE L’ÉTAT RÉPUBLIQUE.

8
CONFIGURATION À 4 JOUEURS 2.3 PHASE 3 : RÉSOLUTION DES MISES. Résolution automatisée de 4
● Ordre de résolution : règles normales. POINTS D’ACTION socialistes
1 PA : l’automate atteint le niveau
er

Les POINTS D’ACTION (PA) de l’automate d’influence « 6 ».


Les Ultras ne sont pas joués. Les Orléanistes possèdent sont classés parmi les autres mises.
l’EXÉCUTIF au tour 1. Les règles normales s’appliquent. ● Utilisez les PA de l’automate en
appliquant, dans l’ordre, les règles ci- 2 PA : l’automate fait reculer la
nd

VARIANTE 3 JOUEURS dessous. faction en 2 position, ici le


Bonapartiste.
nde

INTÉGRATION D’UN AUTOMATE I. Avancez le disque de l’automate sur la


piste d’influence jusqu'à atteindre 6.
Choix des factions et mise en place. II. Reculez d'un point la faction située en 3 PA : l’automate fait encore reculer
e

● Les Ultras ne sont pas joués. Les Orléanistes possèdent seconde position. le disque bonapartiste.

l’EXÉCUTIF. Une des factions suivantes est simulée par un ● Mises sur les TENSIONS SOCIALES :
utilisez les PA de l’automate sur les TS, à
automate : Bonapartistes, Républicains ou Socialistes. la hausse ou à la baisse, en appliquant la 4Républicain
PA : l’automate fait reculer le
e

● L’automate simule la faction en mode semi-automatique. Il règle indiquée sur la fiche de faction.
est conseillé de bien maîtriser le jeu avant d’utiliser cette
2.4 PHASE 4 : MODIFICATION DE L’ÉTAT.
version. Lors de certaines phases, les joueurs peuvent utiliser
● Les voix de l’automate sont décomptées normalement. Il reçoit
l’automate dans un cadre réglé. Ce mode permet de
l’INFLUENCE POLITIQUE relative à sa place à la CHAMBRE.
reconstituer les possibilités et les dynamiques du jeu à 4.
2.4.1 ACTIONS LÉGISLATIVES (AL) À LA CHAMBRE.
1. Matériel de l’automate.
● Fiche automate Bonapartistes, ● L’automate n’est jamais joueur actif. Il
Républicains et Socialistes. ne propose pas d’AL.
● 6 cartes SOCIÉTÉ (NOTABLES, ● L’IP de l’automate peut être mobilisée
CHANSONS POPULAIRES, CLERGÉ, par les joueurs jusqu’à épuisement, sans
PAYSANS, PRESSE ÉCRITE et OUVRIERS). limite du nombre d’action, en appliquant
2. Gestion de l’automate. les règles suivantes :
2.1 PHASE 1 : RECRUTEMENT I. Seules les 4 AL indiquées sur la fiche de
● Trois cartes « BASE » de valeur 1, 2 et 3 pour les MISES sur faction sont disponibles pour l’automate.
les zones SOCIÉTÉ. II. La dépense maximale d’IP est fixée
● Les cartes BONUS de valeur 1,2 et 3 sont utilisées pour les pour chaque AL comme indiqué ci-contre.
mises de l’automate sur les TENSIONS SOCIALES. III. Un joueur peut utiliser l’automate
pour cofinancer une AL si elle permet un
2.2 PHASE 2 : MISES gain immédiat de PV (ou différé pour les
● Formez un paquet avec les cartes SOCIÉTÉ correspondant DROITS ET LIBERTÉS).
aux zones actives du tour. Au tour 1, seules les cartes IV. L’AL modifiant les TENSIONS SOCIALES est utilisable dans les
NOTABLES, CHANSONS et CLERGÉ sont utilisées. Piochez au conditions indiquées sur la fiche de l’automate.
hasard deux cartes et placez-les, face cachée, sur les espaces
2.4.2 INSURRECTION ET GUERRE CIVILE.
MISES SOCIÉTÉ A et B de la fiche automate.
● RALLIEMENT : selon le score potentiel de l’automate, celui-ci
● Quand le temps de sablier est écoulé, révélez ces cartes et
rallie, à son tour, l’insurrection ou le gouvernement.
placez les mises A et B sur les zones correspondantes.
● FORCES : l’automate bénéficie des forces normales (excès de
● Calculez le score potentiel de l’automate. Ajoutez la mise
PA sur les TS, bonus des MÉDIAS) auxquelles s’ajoutent
sur les TENSIONS SOCIALES correspondante sur le tableau
d’éventuels ATOUTS liés à sa fiche de faction. A son tour, il
Exemple : mise de l’automate des mobilise obligatoirement tous ses ÉLECTEURS. Son influence est
Socialistes sur les TENSIONS SOCIALES au baissée d’1 point ; l’influence restante est convertie en forces.
tour 1. Le score potentiel des Socialistes
● GOUVERNEMENT PROVISOIRE : l’automate choisit, à son tour,
est 1PV. (monarchie = 0PV ; censitaire =
0PV ; code civil = 1PV ; exécutif orléaniste
une modification des TABLES D'ÉTAT en respectant les priorités et
= 0PV). La mise de l’automate sur les TS les préférences indiquées sur la fiche. La FORME DE L’ÉTAT
est +4. Deux cartes BONUS (valeur 1 et 3) propose deux alternatives pour les Bonapartistes et les
sont placées, face visible, sur la zone de Socialistes. Le joueur possédant le score le plus faible choisit.
MISE des TENSIONS SOCIALES.
9
NOTE : un automate ne peut pas prendre le contrôle de ACCÉDEZ À DES RESSOURCES
l’EXÉCUTIF. Si un automate ne dispose plus que de ce choix, il
modifie le changement de l’insurgé précédent en appliquant
COMPLÉMENTAIRES EN LIGNE
ses priorités. L’insurgé ciblé prend le contrôle de l’EXÉCUTIF.
2.5 PHASE 5. DÉCOMPTE DES PV. LA PAGE WORDPRESS
A son tour, l’automate marque ses PV.
VIDÉOS EXPLICATIVES
BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE VIDÉOS D’UNE PARTIE
● Agulhon Maurice, 1848 ou l'apprentissage de la République, 1973. MISE EN ŒUVRE
● Charle Christophe, Le Siècle de la presse, 1830-1939, 2004. PÉDAGOGIQUE...
● Chevalier Louis, Classes laborieuses et classes dangereuses, 2002.
● César Marc et Godineau Laure dir., La Commune de 1871 : une
relecture, 2019.
● Corbin Alain, Le Monde retrouvé de Louis-François Pinagot, sur les
traces d'un inconnu, 1798-1876, 1998.
● Darriulat Philippe, La Muse du peuple, 2011. JOUEZ EN LIGNE SUR
● Garrigue Jean, Les Hommes providentiels, histoire d'une
fascination française, 2012
TABLETOP SIMULATOR
● Gilmore Jeanne, La République clandestine 1818-1848, 1997. GRÂCE AU MODE
● Leterrier Sophie-Anne, « Musique populaire et musique savante
au XIXe siècle. Du "peuple" au "public" », Revue d'histoire du XIXe
DÉVELOPPÉ PAR
siècle, 19 | 1999, 89-103. LeFoureur
● Martin Jean-Clément dir., Dictionnaire de la Contre-Révolution,
2011.
● Milza Pierre, Napoléon III, 2004.
CRÉDITS
● Moriceau Jean-Marc dir., Les Campagnes dans les évolutions
économiques et sociales en Europe, 1830-1920, 2005.
Auteur : Laurent Rix contact : laurentrix@laposte.net
● Noiriel Gérard, Les Ouvriers dans la société française, XIXe-XXe
siècles, 1986.
Graphiste : Maxime Artru
● Nora Pierre dir., Les Lieux de mémoire (3 tomes), Quarto, 1997.
Conception : Laurent Rix, Norbert Martin, Yves Guillaume
et Maxime Artru.
● Nord Philippe, Le Moment républicain: combats pour la
démocratie dans la France du XIXe siècle, 2013. Imprimeur : Imprimerie Liversain, 56 rue Marengo 42000
● Ory Pascal dir., Nouvelle histoire des idées politiques, 1987 Saint-Étienne.
● Riot-Sarcey Michèle, Le Procès de la liberté, Une histoire Boite : Outtarget, « laissez-vous emballer »,42 rue
souterraine du XIXe siècle, 2016. Thimonnier 42100 Saint-Etienne.
● Robert Vincent, Le temps des banquets. Politique et symbolique
d’une génération (1818-1848), 2010.
Merci à tous ceux et celles qui ont soutenu, encouragé et
éprouvé maintes et maintes fois le jeu : Alice, Clément,
● Sagnes Jean, Les Racines du socialisme de Louis-Napoléon
Éric, Françoise, Gérald, Guillaume, Léonard, Laurent,
Bonaparte. Le paupérisme des années 1840, 2006.
Mylène, Olivier, Sandrine, Thibaud, Viviane, Xavier,...
● Simon Miriam dir., Le Peuple de Paris au XIX e siècle. Catalogue de
A tous les contributeurs dont le soutien et les aides
l’exposition Musée Carnavalet, Paris, 2011.
multiples ont permis l’édition du jeu et son amélioration.
● Vaillant Alain et Thérenty Marie-Eve, 1836, l’an I de l’ère
médiatique, 2001. A Héloïse
● Weber Eugen, Peasants into Frenchmen. The Modernization of A Jules
Rural France, 1870-1914, 1976.
Saint-Étienne, le 5 juillet 2022
10
Les ATOUTS des factions, utilisables chaque tour, et leurs BASTIONS, utilisables 1 fois par tour et 3 fois dans la partie

ULTRAS ATOUT : LÉGENDE NAPOLÉONIENNE


Phase 1 (RECRUTEMENT) : si votre influence est supérieure à 3
ATOUT : ULTRAMONTAINS sur les CHANSONS, prenez une carte de valeur 1.
Phase 1 (RECRUTEMENT) : si votre influence sur le CLERGÉ est Phase 4 (ACTIONS LÉGISLATIVES) : quand vous êtes joueur actif,
5 ou 6, prenez une carte de valeur 1 et gagnez 1PV. les AL « SOUVERAINETÉ NATIONALE » et « MOTION DE
CENSURE » coûtent 2 IP de moins.
ATOUT : LÉGITIMISTES
Phase 1 (RECRUTEMENT) : Si la forme de l’État est une BASTION : HAUTE ADMINISTRATION
Fédération, prenez une carte de valeur 1. Si elle est une Phase 1 (RECRUTEMENT) : deux adversaires de votre choix
République, prenez une carte de valeur 2. défaussent une carte de valeur 1. Puis, vous avancez votre
Phase 4 (GUERRE CIVILE - UNE FOIS DANS LA PARTIE) : si les disque d’une case sur n’importe quelle piste d’influence d’une
Ultras sont insurgés, ils deviennent automatiquement zone SOCIÉTÉ.
« premiers insurgés » si la révolution triomphe.
BASTION : SAINTE ALLIANCE 1815-1848 RÉPUBLICAINS
Phase 1 (RECRUTEMENT) : vous prenez la carte BONUS
« Metternich » (valeur 4). Vous choisissez : Républicains ou ATOUT : CAMPAGNE DES BANQUETS
Socialistes prennent une carte de valeur 1. Phase 1 (RECRUTEMENT) : si les DROITS et LIBERTÉS sont sur le
niveau « CODE CIVIL », prenez une carte de valeur 1. S’ils sont
sur le niveau « ORDRE MORAL », prenez une carte de valeur 3.
ORLÉANISTES ATOUT : MEETING ET CULTURE DU DÉBAT
ATOUT : SOCIÉTÉ DES NOTABLES Phase 1 (RECRUTEMENT) : si votre influence sur un MEDIA est
Phase 1 (RECRUTEMENT) : si votre influence sur les NOTABLES 2 ou 3, prenez une carte de valeur 1. Si elle est de 4 ou 5,
est 2 ou 3, prenez une carte de valeur 1. Si elle est de 4 ou 5, prenez une carte de valeur 2. Si elle est de 6, prenez une carte
prenez une carte de valeur 2. Si elle est de 6, prenez une carte de valeur 3.
de valeur 3.
BASTION : SOCIÉTÉS SECRÈTES ET MAÇONNERIE
ATOUT : ROMANTISME Phase 3 (RÉSOLUTION DES MISES) : après résolution des mises
Phase 1 (RECRUTEMENT) : si l’EXÉCUTIF appartient aux sur toutes les zones SOCIÉTÉ, vous pouvez modifier l’une
Bonapartistes, prenez une carte de valeur 1. S’il appartient aux d’entre elles. Vous reculez d’un point le disque d’une faction
Républicains, prenez une carte de valeur 2. S’il appartient aux adverse ; vous avancez votre disque d’un point.
Socialistes, prenez une carte de valeur 3. Dans ces 3 cas,
prenez aussi 1 disque d’IP.
SOCIALISTES
BASTION : CATHOLICISME SOCIAL
Phase 3 (RÉSOLUTION DES MISES) : après la révélation des ATOUT : TRADITION DE CHANTS RÉVOLUTIONNAIRES
mises sur une zone société ou sur les TENSIONS SOCIALES, Phase 1 (RECRUTEMENT) : si votre influence sur les CHANSONS
prenez une carte de valeur 1 à un autre joueur. Vous l’ajoutez à est 2 ou 3, prenez une carte de valeur 1. Si elle est de 4 ou 5,
votre mise et l’ordre de résolution est ajusté. Le joueur ciblé prenez une carte de valeur 2. Si elle est de 6, prenez une carte
perd 1PV ; vous gagnez 1PV. de valeur 3.
ATOUT : MUTUALISME ET SYNDICALISME
BONAPARTISTES Phase 1 (RECRUTEMENT) : si votre influence sur les OUVRIERS
est 2 ou 3, prenez une carte de valeur 1. Si elle est de 4 ou 5,
ATOUT : PATERNALISME prenez une carte de valeur 2. Si elle est de 6, prenez une carte
Phase 1 (RECRUTEMENT) : si votre influence sur les PAYSANS de valeur 3. De plus, si votre influence est supérieure à 3,
ou sur les OUVRIERS est 2 ou 3 prenez une carte de valeur 1. Si gagnez 1PV.
elle est de 4 ou 5, prenez une carte de valeur 2. Si elle est de 6,
BASTION : PEUPLE PARISIEN
prenez une carte de valeur 3.
Phase 3 (RÉSOLUTION) OU phase 4 (MODIFICATION
DE L’ÉTAT) : déplacez le marqueur des TENSIONS SOCIALES de
+3 ou -3. Si une insurrection éclate pendant le tour, ajoutez +4
forces socialistes.
11
Résumé des règles ● Composition de la Chambre et distribution de l’influences politique :
la faction qui obtient le plus grand nombre de suffrages se place à
PHASE 1 : RECRUTEMENT (page 4) gauche de la CHAMBRE et prend 6 points d’INFLUENCE POLITIQUE .
Les autres factions reçoivent 5,4,3 et 2 IP par ordre décroissant de voix.
RÉSOUDRE LES ÉGALITÉS : l’influence sur les NOTABLES départage les
+ + X factions qui possèdent le même nombre de voix.
4.1 VOTES DES ACTIONS LÉGISLATIVES (AL) (pages 5 et 6)
● Ordre d’initiative : classement à la Chambre (de gauche à droite)
4 cartes BASES + 3 cartes LEURRES + X cartes BONUS ● Choix du joueur actif : proposer une AL ou passer son tour (1 fois).
● Seul ou coalisé : une AL peut être financée seul ou à plusieurs.
PHASE 2 : MISES 2 minutes (page 4) ● Contrer la loi : l’EXÉCUTIF peut contrer UNE Action législative par tour.
PHASE 3 : RÉSOLUTIONS (pages 4 et 5) On applique +4 aux TENSIONS SOCIALES.
● Appliquer une AL : une fois le coût payé, on applique l’effet de l’AL.
● Ordre de résolution des zones SOCIÉTÉ : NOTABLES, CHANSONS, C’est au tour de la faction suivante de proposer une AL.
CLERGÉ, PAYSANS (à partir du tour 2), PRESSE ÉCRITE (à partir du
● Limite du choix des actions : chaque faction peut effectuer un total de
tour 3), OUVRIERS (à partir du tour 3), TENSIONS SOCIALES.
2 AL différentes (seul ou en coalition) ; les 4 premières AL sont
● Ordre de résolution des mises : sur chaque zone SOCIÉTÉ, les
utilisables en nombre limité chaque tour.
joueurs sont classés par ordre croissant de mise. Ils appliquent,
chacun leur tour, les PA misés sur les disques de la piste. Chaque ● Fin de la phase : quand tous les joueurs ont effectué 2 AL ou n’ont plus
Point misé permet au joueur de modifier de +1 ou de -1 le d’INFLUENCE POLITIQUE, la phase prend fin. L’IP restante est défaussée.
marqueur de n'importe quelle faction sur la piste d'influence. 4.2 INSURRECTION PARISIENNE et GUERRE CIVILE (pages 6, 7 et 8)
RÉSOUDRE LES ÉGALITÉS : les mises égales sont départagées par 1. Établir les forces initiales en présence :
l’influence des joueurs sur la piste de la zone. Celui qui possède ● Piste GUERRE CIVILE : les marqueurs sont mis à « zéro ».
l’influence la plus basse dépense sa mise avant les autres. ● Report des points de Tensions sociales excédentaires : chaque point
Piste CHANSONS avant résolution des mises. d’action excédentaire est transformé en 2 pts de force. Si les Socialistes
ont activé leur BASTION durant le tour, ils ajoutent 4 pts de force sur
leur piste. On ajoute les bonus de force MÉDIAS liés à la GUERRE CIVILE.
Les influences existantes sur la zone SOCIÉTÉ
départagent les mises identiques.
+5 +3 +1 +0 +0
Mise Mise Mise Mise Mise
1 PA 3 PA 3 PA 3 PA 5 PA

1er 2nd 3e 4e 5e
● Les TENSIONS SOCIALES sont résolues en dernier. L’EXÉCUTIF
décide de l’ordre de résolution. Les joueurs qui utilisent leur mise à la 2. Choisir son camp, Insurgés contre Gouvernement :
hausse place un disque sur l’emplacement INSURGÉ de leur fiche de L'EXÉCUTIF devient le chef des forces gouvernementales. Les joueurs
faction. Si les TS dépassent 14, une phase de GUERRE CIVILE choisissent, dans l’ordre réglé, leur ralliement à l’insurrection ou au
commence. gouvernement. Influence de départ
3. Mobiliser ses forces sociales :
PHASE 4 : MODIFICATIONS DE L’ÉTAT (pages 5 à 8) Les forces gouvernementales puis les
Les joueurs votent des ACTIONS LÉGISLATIVES à la CHAMBRE et/ou insurgés peuvent mobiliser leurs
s'affrontent dans une GUERRE CIVILE s’il y a une insurrection. ÉLECTEURS dans le conflit. Chaque joueur Influence après mobilisation
PEUT baisser d'un point son influence sur
● Décompter les voix de chaque zone société sans oublier le BONUS TOUS ses ÉLECTEURS. Son influence
DE POSITION DOMINANTE : une faction seule sur la case 6 de la piste restante sur les zones ÉLECTEURS est +5 +5 +4 +0 +0
obtient une voix supplémentaire. ajoutée à ses forces sur la piste GUERRE
RÉSOUDRE LES ÉGALITÉS : si plusieurs disques s’empilent sur la CIVILE.
même case, celui situé dessus remporte le meilleur rang.
4. Décompte des forces et fin de la guerre civile : pour l’emporter, les
Le classement des factions
sur la zone et leurs gains forces gouvernementales doivent être supérieures ou égales aux forces
de voix révolutionnaires. Ajustement des Tensions sociales (11 ou 7).
1er 2nd 3e 4e 5e 5. Gouvernement provisoire : si la Révolution l’emporte, les insurgés
4 voix +1 3 voix 2 voix 1 voix 1 voix sont classés selon l’importance de leurs forces. Chacun son tour, ils
(position
dominante) Voix obtenues par chaque faction choisissent une modification des 4 modifications de l’ÉTAT.
= 5 voix.

12 PHASE 5 : DÉCOMPTE DES POINTS DE VICTOIRE (page 7)

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