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Funnel World

un supplément pour Dungeon World par Jason Lutes

événements qui transforment des gens


Introduction ordinaires en véritables héros. C’est la légende
de leurs origines.
Dans ce jeu, l’auteur, Jason Lutes, tente de
concilier les éléments de deux de ses jeux de
rôle favoris — Dungeon Crawl Classics Role-Playing Notes sur la traduction
Game et Dungeon World (DW) : jouer un
personnage de niveau 0 du premier et l’élégance Quel MJ n’a jamais eu un novice à sa table qui
des règles du second. Il ne s’agit pas d’un jeu à lui avait pondu un PJ avec une bio de quatre
part entière, mais d’un ensemble d’ajouts et de pages expliquant qu’il avait déjà sauvé le monde
modifications qui peuvent être intégrées aux plusieurs fois avant de mystérieusement
règles de base, totalement ou en partie, pour retomber niveau 1 ? Le MJ qui m’a initié en a eu
rendre possible l’expérience de jouer des au moins un. Lorsque j’ai commencé, j’adorais
villageois impuissants (ou presque) au prise avec passer des soirées entières à concocter une bio
le Destin. Un exemplaire de Dungeon World est pour mon personnage, à montrer à quel point il
donc nécessaire pour jouer à Funnel World. était balèze, profond, torturé… La première fois
qu’on m’a fait tirer un personnage au hasard,
Qu’est qu’un Funnel ? j’ai eu horreur de ça. Puis, avec l’expérience et la
pratique, j’ai découvert que ce ne sont pas les
Imaginez un entonnoir (“Funnel” en anglais). points forts qui rendent un personnage
Vous y êtes ? Maintenant, lancez dedans une intéressant, mais ses points faibles. J’ai
poignée de pierres de différentes formes et de également découvert que jouer un personnage
différentes tailles. Seules quelques unes (voire avec une vie déjà remplie n’est pas tant du jeu
aucune) sortiront de l’entonnoir. Maintenant, de rôle que de la littérature. Un personnage
remplacez les pierres par des villageois (tous évolue au cours de ses aventures. Evidement, il
aussi variés par leur physique, leurs origines doit commencer avec quelques pistes, mais
sociales…) qui n’aspiraient qu’à une vie simple découvrir son personnage en jeu est un véritable
et paisible et remplacez l’entonnoir par plaisir. Funnel World propose tout ça.
l’aventure qui confrontera pour la première fois
ces gens simples à des circonstances tragiques, Je me suis permis d’apporter quelques
empreintes de mort et de terreur. Leur but modifications au jeu original : j’ai remplacé
premier est alors d’arriver à s’en sortir en un quelques doublons, refait la feuille de
seul morceau. personnage et j’ai adapté les noms des PJs à du
“pseudo” vieux français. Il existe plein de
La plupart des PJs, et parfois tous, succombera à générateurs de noms si vous préférez garder des
ce processus d’élimination. D’horribles morts noms plus génériques au genre médiéval
attendent la plupart d’entre eux. Mais ceux que fantastique (le très bon http://www.gunof.net/
la Fortune épargnera en ressortiront par exemple). Amusez-vous bien !
transformés à jamais. Le gros des jeux de rôles
médiévaux-fantastiques partent du principe que Antoine PEMPIE
les PJs sont des héros dès leur création. Le but
d’un Funnel est de se pencher sur les

!1
Jouer à Funnel World
Changements et ajouts aux règles originales
Les règles de Funnel World reprennent celles de pour survivre que le MJ saura que ses objectifs
Dungeon World, avec les ajouts et modifications ont été atteints. Ainsi, le choix d’un villageois
présentées ici. de faire face à de terribles dangers pour défier le
destin ou protéger un des siens aura d’autant
plus de poids et d’impact sur le récit, un choix
Objectifs & Principes qui forgera son identité de héros.

Lors d’un Funnel, le Maître du Jeu (MJ) devrait


continuer à suivre les Objectifs et les Agendas Villageois, niveau 0
décrits dans les règles de Dungeon World, en y
ajoutant toutefois ces deux Objectifs : Dans Funnel World, tous les personnages
commencent au niveau 0. Avec un peu de
Savourer la douceur et la cruauté du Destin. chance, un villageois deviendra un véritable
Instiller la peur dans le coeur des joueurs. héros s’il survit à l’aventure. Contrairement à la
création de personnage décrite dans DW, la
L’intérêt d’un Funnel provient en grande partie création d’un villageois — depuis son nom et
du hasard des lancers de dés, en particulier lors apparence jusqu’à ses caractéristiques et son
de la création de personnage. MJ, avant de créer équipement — est totalement aléatoire.
les villageois, prévenez vos joueurs qu’ils n’ont
que très peu de contrôle sur le procédé, et qu’ils Métier
devront faire avec un personnage souvent
A la place d’une classe, chaque Villageois a un
étrange, inefficace ou sous-optimal. Ceci dit,
métier. Qu’il soit mendiant, fermier ou
“faire avec” n’est pas suffisant. Incitez vos
collecteur de taxe, un Villageois peut venir de
joueurs à savourer la douceur et la cruauté du
n’importe quelle couche de la société. Le métier
Destin en tirant autant de plaisir des “mauvais
d’un Villageois est tiré au hasard et indique
jets” que des “bons jets”, parce qu’ils font tous
également son équipement de départ.
avancer la narration en la rendant plus
intéressante (et souvent hilarante).
En plus de son métier, chaque villageois a accès
à cette Actions de base :
La création de personnage hasardeuse et la
fragilité des PJs rendent les Funnels létaux. Un
Funnel doit être létal. Cependant, MJ, votre CONNAÎTRE SON AFFAIRE
travail n’est pas de tuer les PJs, mais plutôt de Lorsque vous étalez votre science ou que vous
laisser leurs mauvais choix et leur manque de discernez la vérité à propos de quelque chose lié à
chance les mener à leur destin funeste. Décrire votre métier, dites au MJ en quoi c’est lié à
l’environnement et les obstacles auxquels les votre métier et prenez +1 à ce jet si le MJ est
villageois sont confrontés en faisant clairement d’accord.
comprendre aux joueurs que chaque décision et De plus, lorsque vous avez les ressources
chaque lancer a d’importantes conséquences est (temps, matériaux…) pour faire quelque chose
le meilleur moyen pour le MJ d’instiller la peur que vous savez faire, vous pouvez le faire.
dans le coeur des joueurs. C’est lorsque les
villageois fuiront, se cacheront et feront tout

!2
Héritage
•Règle optionnelle•
L’héritage d’un personnage est indiqué par son
métier : à moins que le contraire ne soit la Chance
indiqué, un villageois est humain. Il y a une
petite chance qu’un villageois soit ‘elfe’, ‘nain’ Lors de la création de son Villageois, le joueur
ou ‘halfelin’. Chacun de ces héritages a une détermine son score de Chance en plus des six
action qui lui est rattaché : autres caractéristiques. La Chance peut être
perdue (voir plus bas). À chaque Montée de
RENIFLER L’OR Niveau, un personnage regagne un point de
Si vous êtes un nain et que vous renifler l’air à Chance, sans jamais toutefois pouvoir dépasser
la recherche d’un trésor, le MJ doit vous dire sa valeur de départ.
s’il y a de l’or non loin. La Chance est associée à de nouvelles Actions de
Base et à de nouvelles Actions du Voleur :

LA GRÂCE DES ELFES Actions de Base


Si vous êtes un elfe et que vous vous déplacez
prudemment et avec grâce, vous avez le pas sûr TENTER LE DESTIN
et léger comme une plume. Lorsque vous espérez contre tout espoir que les
choses vont tourner en votre faveur, lancez
+CHN :
SE FAIRE DES AMIS
Si vous êtes un halfelin et que vous Négociez 10+ : vous obtenez ce que vous espériez, mais
avec une personne civilisée qui n’est pas hostile vous perdez 1 Chance
à votre égard, vous n’avez pas besoin de 7-9 : Désolé, mais non
monnaie d’échange. 6- : Gagnez 1 XP, et le MJ fait une action

Lorsque les joueurs demanderont si leur ACCOMPLIR SA DESTINÉE


personnage est, du fait de leur héritage, capable Lorsque votre chance actuelle est la plus basse
de voir dans l’obscurité ou de détecter des du groupe et que quelque chose de néfaste
passages souterrains, le MJ devrait déclencher arrive au groupe, c’est à vous que cela arrive.
l’action Étaler sa science pour pousser les Lorsque votre chance actuelle est la plus haute
joueurs à répondre à leurs propres questions. du groupe et que quelque chose de bénéfique
arrive au groupe, c’est à vous que cela arrive.
Alignement
Un villageois commence sans alignement Actions du Voleur
déclaré. L’aventure qui transformera le
Villageois en héros (ou bien en antihéros) CHANCEUX (Niveau 2-5)
permettra également d’esquisser son sens moral. Lorsque vous Montez de Niveau, vous regagnez
1d4 Chance (sans dépasser votre valeur max.)
À la fin de l’aventure, le MJ et les joueurs
devraient se concerter pour savoir si les actions
d’un PJ ont reflété un alignement particulier. Si VERNI (niveau 6-10)
c’est le cas, le joueur devrait alors choisir Condition : Chanceux
l’alignement correspondant lors de la Montée Lorsque vous Montez de Niveau, vous regagnez
de Niveau du personnage (pour plus d’info, voir 2d4 Chance (sans dépasser votre valeur max.)
“Monter de Niveau” p.4).
!3
Actions modifiées
MONTER DE NIVEAU
Les Actions suivantes ont été modifiées pour Lorsque vous êtes un villageois et que vous
mieux refléter les péripéties que peuvent vivre survivez à l’aventure, si vous avez récolté au
les villageois. Une fois devenus de véritable moins 5 XP et que vous avez du temps libre
héros, les PJs reviennent aux actions décrites devant vous, vous réfléchissez sur les leçons à
dans Dungeon World. tirer de votre aventure et sur comment cette
expérience a radicalement changé votre vision
du monde. Vous laissez votre ancienne vie
DERNIER SOUPIR
derrière vous.
Lorsque vous êtes un villageois et que vous êtes
sur le point de mourrir, vous avez un bref
Suivez les étapes suivantes :
aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre
1) Perdez 5 XP.
Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira
2) Choisissez une nouvelle classe, en rapport
quoi). Puis, vous mourrez.
avec l’aventure que vous venez de vivre.
3) Transférez les informations de votre
ancienne feuille de personnage vers votre
FIN DE SESSION
nouvelle feuille de personnage. Gardez les
Quand vous finissez une session de jeu, si vous
même caractéristiques et le même
pensez que votre lien est résolu (vous en avez fait
équipement.
le tour, il n’est plus pertinent…), demandez au
joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si 4) Conservez vos Actions existantes.
c’est le cas, marquez 1 XP et marquez un 5) Recalculez vos Points de Vie et votre
Encombrement comme indiqué sur votre
nouveau lien avec qui vous voulez.
nouvelle feuille de personnage.
Puis, avec l’ensemble du groupe, répondez à ces
questions : 6) Choisissez un alignement reflétant vos
actions lors de votre aventure passée.
•Avons-nous appris quelque chose de nouveau
et d’important sur le monde ? 7) Augmentez l’une de vos caractéristiques
d’un point. Changez son ajustement si
•Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre
nécessaire.
remarquable ?
8) Si vous utilisez la règle optionnelle de
• Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
Chance, regagnez un point de Chance (vous
• Avons-nous été témoins de la mort horrible
ne pouvez pas dépasser votre Chance de
d’un de nos camarades ?
départ).
Pour chaque réponse positive, chaque PJ Le choix de la nouvelle classe de votre villageois
marque 1 XP. doit refléter ce qu’il/elle a dû faire pour survivre
à son aventure. Soyez prévenu : dans une
campagne qui débute par un Funnel, Le
Rôdeur, le Druide ou le Sorcier sont des classes
rarement jouées.

Utilisez les questions suivantes pour guider


votre choix de la nouvelle classe de votre
personnage. Si vous pouvez répondre oui à
toutes les questions, votre choix est le bon.

!4
LE BARDE : Votre personnage est-il humain ou
elfe ? A-t-il assisté ou encouragé ses alliés lorsque
les choses ont tourné au vinaigre ? •Règle optionnelle•
LE CLERC : Votre personnage est-il humain ou les pions d’Aubaine
nain ? A-t-il établi une quelconque connexion
avec une Entité Supérieure ? Jouer son personnage est un plaisir en lui-même,
mais certains joueurs apprécient une
LE DRUIDE : Votre personnage est-il humain, récompense tangible venant reconnaître leurs
elfe ou halfelin ? A-t-il vécu un moment efforts. A cette fin, vous pouvez utiliser des
d’intense communion avec la Nature ? pions d’Aubaine.

LE GUERRIER : Votre personnage a-t-il fait face à Placez une réserve de pions de couleur claire au
l’ennemi lors d’un périlleux combat et a-t-il centre de la table (des billes plates transparentes
survécu pour raconter ses exploits ? ou vertes sont préférables). Ce sont les pions
d’Aubaine.
LE PALADIN : Votre personnage est-il humain ?
A-t-il fait part d’une croyance en une Entité Lorsqu’un joueur entreprend quelque chose en
Supérieure et a-t-il poursuivi sans concession un se basant sur les caractéristiques, le métier et/ou
but qu’il s’est donné ? les traits de son personnages, le MJ peut, sans se
justifier, récompenser le joueur avec un pion
LE RÔDEUR : Votre personnage est-il humain d’Aubaine.
ou elfe ? A-t-il établi une quelconque relation
avec un animal qui pourrait devenir son Avant n’importe quel lancer de dé, un joueur
Compagnon Animal ? peut dépenser un pion d’Aubaine pour ajouter
un dé du même type à son lancer pour chaque
LE VOLEUR : Votre personnage est-il humain ou jetons ainsi dépensé. Puis le joueur lance tous
halfelin ? A-t-il utilisé la discrétion et la les dés, et garde les dés de son choix pour
tromperie pour survivre ? calculer le résultat. Le joueur ne peut garder
qu’un nombre de dés égal au nombre de dés
LE SORCIER : Votre personnage est-il humain ou qu’il aurait dû normalement lancer. Les jetons
elfe ? A-t-il trouvé un tome ou une autre source utilisés sont remisés au centre de la table.
de connaissances arcaniques ?
Les jetons d’Aubaine ne sont pas transférés
Gardez à l’esprit qu’il existe d’autres classes que d’une session à l’autre : ils sont perdus s’ils ne
celles présentées dans le livre de base. sont pas utilisés au cours de la session durant
Renseignez-vous avant de choisir votre classe. laquelle ils ont été gagnés. N’hésitez pas à les
Vous pouvez également travailler avec votre MJ utiliser !
pour créer votre propre classe. Il peut être très
amusant de construire une classe en se basant
sur le métier de votre villageois, élevant un
simple bouvier ou un jardinier halfelin au statut
de héros.

!5
Rassemblez les villageois
Comment rassembler un groupe de gens simples,
hétéroclites et sous-équipés
Dans Funnel World, les personnages somme des dés et notez les résultats obtenus sur
commencent comme Villageois de niveau 0, votre feuille de personnage.
tous issus du même village. Après avoir survécu
à leur première aventure, ces villageois ont de
grandes chances de devenir de véritables héros. Étape 2
Après avoir réuni tous les joueurs autour de la
Déterminez les ajustements
table, les joueurs et le MJ doivent discuter du Pour chaque caractéristique, consultez le tableau
nombre de PJ que chaque joueur va créer et ci-dessous pour connaître l’ajustement associé
contrôler. au score de la caractéristique, puis notez le sur la
feuille de personnage
De manière générale, plus il y a de joueurs, le
moins de PJs chaque joueur devrait jouer. Dans
Score de Caractéristique Ajustement
une partie avec 2 joueurs, chaque joueur
3 -3
pourrait jouer jusqu’à 6 PJs, alors que dans une
4-5 -2
partie avec 8 joueurs, chaque joueur ne devrait
6-8 -1
jouer qu’un seul PJ.
9 - 12 0
13 - 15 +1
Imprimez autant de Feuilles de personnage que
16 - 17 +2
nécessaires (p.28) et distribuez les à vos joueurs,
18 +3
une pour chacun des personnages qu’ils vont
jouer. Utilisez ces feuilles pour noter les
informations obtenues pendant la création de Étape 3
personnage.
Déterminez les Points de Vie
Pour chaque villageois, suivez chacune des Chaque Villageois commence avec un nombre
étapes suivantes. Attendez qu’une étape ait été de Points de Vie égal à son score de
complétée par chaque joueur pour tous ses Constitution divisé par 4, arrondi au supérieur.
villageois avant de passer à l’étape suivante. Par exemple, si votre personnage a 13 en
Constitution, il commence avec 4 PV.

Étape 1 Étape 4
Déterminez les caractéristiques Déterminez l’Encombrement
Lancez 3d6 pour chacune des caractéristiques, L’Encombrement de votre personnage est égal à
dans l’ordre : Force, Dextérité, Constitution, son ajustement de Force +4. Par exemple, si
Intelligence, Sagesse, Charisme (et Chance si votre personnage à 13 en Force, son
vous jouez avec cette règle optionnelle). Faites la Encombrement est de 5.

!6
correspondantes. Notez ces traits dans la partie
Etape 5 ‘Traits’ de la feuille de personnage.
Notez le Dé de Dommage
Chaque Villageois commence avec un d4 Étape 10
comme dé de base pour ses dommages.
Présentez votre personnage
Présentez votre personnage à l’ensemble des
Étape 6 joueurs autour de la table. Décrivez le
Déterminez son métier, son héritage brièvement en vous inspirant des informations
que vous avez déjà sur votre Villageois pour lui
et son équipement donner vie.
Lancez un d100 et consultez la table ‘Métiers
des Villageois’ (p.8) pour déterminer le métier,
l’héritage et l’équipement de départ du
Étape 11
Villageois. Sauf indication contraire, un Déterminez un Lien
Villageois est humain.
Tirez un Lien au hasard en utilisant la table
Notez les informations recueillies dans les appropriée. Remplissez le blanc avec le nom du
parties appropriées de la feuille de personnage. personnage d’un autre joueur autour de la table.

Si le personnage est un nain, un elfe ou un


halfelin, cochez l’action associée à son héritage Étape 12
pour indiquer qu’elle est disponible. Jouez !
Lancez-vous ! Le MJ peut utiliser une aventure
Étape 7 issue du commerce ou une des Amorces
fournies plus loin. Voir “Remplir un
Déterminez le genre Entonnoir” (p.20) pour plus d’informations.
Choisissez le genre de votre Villageois, ou lancez
1d6 : 1-3 = homme 4-6 = femme.

Étape 8
Déterminez le nom
Utilisez la table appropriée au genre et à
l’héritage de votre Villageois pour tirer son nom
au hasard.

Étape 9
Déterminez les traits
Tirez au hasard un Trait Physique et un Trait de
Caractère en utilisant les tables

!7
MÉTIERS DES VILLAGEOIS & ÉQUIPEMENT DE DÉPART
d100 MÉTIERS ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Rouleau à pâtisserie (proche, maladroit, 1 poids), un tonneau d’hydromel (2
1 Cabarétier
rations, 2 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), 1d4 pot(s) de terre rempli(s) de miel (1 poids
2 Apiculteur
chaque)
3 Apothicaire Faucille (proche, puissant, 1 poids), un mortier et un pilon (0 poids)

4 Boulanger Pelle à pain (allonge, maladroit, 1 poids), sac de farine (2 poids)

Couteau (contact, 0 poids), un instrument de musique [ lancez 1d4 : 1 = livre


5 Ménestrel
de chants, 2 = flûte (0 poids), 3 = luth (1 poids), 4 = cor (1 poids) ]
6 Vannier Couteau (contact, 0 poids), un panier solide (1 poids)

7 Mendiant Sébile (0 poids), 1d4 pièces

Marteau (contact, 1 poids), sac en jute (0 poids), 1d4 lingots de fer (1 poids
8 Forgeron
chaque)

9 Taquier Hachette (proche, 1 poids), 2d4 planche(s) de bois (1 poids chaque)

Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1 munitions, 1 poids), 1d4


10 Facteur d’arc
douelle et tendons (1 poids chaque)
Truelle (proche, maladroit, 1 poids), hotte (1 poids), 2d4 briques (1 poids
11 Maçon
chaque)
12 Cambrioleur Pieds de biche (proche, maladroit, 1 poids), sac de jute (0 poids)

13 Boucher Couperet (contact, puissant, 1 poids), salaisons (4 rations, 2 poids)

14 Charpentier Hachette (proche, 1 poids), scie égoïne (1 poids)

15 Charron Hachette (proche, 1 poids), charrette à bras

16 Collecteur de taxes Gourdin (proche, 1 poids), besace (0 poids), 2d4 pièces

17 Cirier Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), 2d4 chandelles (0 poids)

Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), sac de jute (0 poids), marchandises [ lancez


18 Margoulin 1d4 : 1 = babioles (0 poids), 2 = poisson fumé (2 rations, 1 poids), 3 =
matériel d’aventurier (2 utilisations, 1 poids), 4 = bijoux (25 pièces, 0 poids) ]
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), sac de jute (0 poids), une meule de fromage
19 Fromager
(4 rations, 2 poids)
Marteau (contact, 1 poids), sac en jute (0 poids), 1d4 paires de bottes (1 poids
20 Cordonnier
chaque)
21 Connétable Épée courte (proche, 1 poids), une paire de menottes avec clé (1 poids)

Couteau (contact, 0 poids), cartable de cuir (0 poids), une lettre importante (0


22 Coursier
poids)
23 Crieur public Couteau (contact, 0 poids), chapeau à plumes (0 poids)

Fourche (proche, allonge, 1 poids), récoltes (4 rations, 2 poids) [ lancez 1d4 :


24 - 27 Paysan
1 = navets, 2 = panais, 3 = courges, 4 = avoine ]
28 Métayer Faucille (proche, puissant, 1 poids)

!8
Couteau (contact, 0 poids), 1d4 pièces (0 poids), Accessoires [ lancez 1d4,
29 Escamoteur 1 = 1d4 fausse(s) pièce(s), 2 = dés pipés, 3 = jeu de cartes marquées, 4 =
nécessaire à déguisement ]
Pioche (proche, +1 dommage, 2 poids), Matériel d’aventurier (1d4 utilisations,
30 Mineur nain
1 poids)
Marteau (contact, 1 poids), sac en jute (0 poids), 1d4 lingots de fer (1 poids
31 Forgeron nain
chaque)
32 Maçon nain Marteau (contact, 1 poids), ciseau (contact, maladroit, 1 poids)
Couperet (contact, puissant, 1 poids), sac de jute (0 poids), 1d4 collets (1 poids
33 Trappeur nain
chaque)

34 Chasseur elfe Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1d4 munitions, 1 poids)

35 Troubadour elfe Couteau (contact, 0 poids), Lyre elfe (1 poids)

36 Vagabond elfe Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), Cape à capuche (porté, 0 poids)

37 Tisserand elfe Couteau (contact, 0 poids), ballot de soie (2 poids)

La Hache du Bourreau (proche, 2 mains, puissant, +1 dégât, 2 poids), capuche


38 Bourreau
noire (porté, 0 poids)
39 Fauconnier Couteau (contact, 0 poids), gantelet de cuir (0 poids), faucon

40 Batelier Gourdin (proche, 1 poids), perche

41 - 43 Pêcheur Couteau (contact, 0 poids), canne à pêche (allonge, maladroit, 1 poids)

44 Fabricant de flèche Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1d4 munitions, 1 poids)

45 Bandit Matraque (proche, étourdissant, 1 poids), sac de jute (0 poids)

Faucille (proche, puissant, 1 poids), sac de jute (0 poids), champignons


46 Journalier
(1d4 rations, 1 poids)
47 Coureur des bois Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1d4 munitions, 1 poids)

48 - 50 Éleveur caprin Houlette (allonge, maladroit, 1 poids), 1d4 chèvres

51 Fossoyeur Pelle (proche, maladroit, 2 poids)

52 Brasseur halfelin Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), tonneau de bière (2 rations, 2 poids)

53 Cuisinier halfelin Couperet (contact, puissant, 1 poids), tourtes (1d4 rations, 1 poids)

Fourche (proche, allonge, 1 poids), récoltes (2 poids) [ lancez 1d4 : 1 = navets


54 Paysan halfelin
(4 rations), 2 = panais (4 rations), 3 = courges (4 rations), 4 = herbe à pipe ]
55 Jardinier halfelin Bêche (contact, maladroit, 1 poids), brouette

Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), besace (0 poids), bandages (1d4 utilisations,


56 Soigneur
lent, 0 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), bourse à composants, 1 sort mineur
57 Apprenti sorcier
[ lancez 1d6, 1-2 = Lumière, 3-4 = Serviteur invisible, 5-6 = Prestidigitation ]
58 Héraut Épée courte (proche, 1 poids), trompette (1 poids)

Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), bourse (0 poids), Cataplasmes et Herbes


59 Herbaliste
(1d4 utilisations, lent, 1 poids)

60 - 62 Chasseur Arc court (courte, longue, 1 poids), carquois (1d4 munitions, 1 poids)

!9
63 Tavernier Gourdin (proche, 1 poids), Provisions (2d4 rations, 2 poids)

Marteau (contact, 1 poids), lanterne (0 poids), fiole d’huile (0 poids), amorces


64 Lanternier
& silex (0 poids)
65 Lavandière Sac de toile (0 poids), pain de savon (0 poids)

66 Meunier Gourdin (proche, 1 poids), sac de farine (2 poids)

Pioche (proche, +1 dommage, 2 poids), lanterne (0 poids), fiole d’huile (0


67 Mineur
poids), amorces & silex (0 poids)
68 Moine Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), symbole sacré (0 poids)

Couteau (contact, 0 poids), filet de pêche (allonge, lancé, 1 poids), 15 mètres de


69 Retier
corde (2 poids)
70 Noble Épée longue (proche, +1 dommage, 1 poids), chevalière (10 pièces, 0 poids)

71 Bouvier Fouet (Allonge, 1 poids), un boeuf

Couteau (contact, 0 poids), sac à dos (porté, 0 poids), marchandises [ lancez


1d4, 1 = ustensiles de cuisine (2 poids), 2 = 2d4 couteaux (contact, 0 poids),
72 Colporteur
3 = matériel d’aventurier (1d4 utilisations, 2 poids), 4 = 1d4 potions de soin
(0 poids) ]
73 Pèlerin Bâton (proche, 2 mains, 1 poids), symbole sacré (0 poids)

74 Potier Gourdin (proche, 1 poids), sac de jute (0 poids), 5 livres d’argile (2 poids)

75 Prostituée Couteau (contact, 0 poids), flacon de parfum (0 poids)

76 Rattier Gourdin (proche, 1 poids), sac de jute (0 poids), 2d4 rats morts (1 poids)

77 Cordier Gourdin (proche, 1 poids), 30 mètres de corde (2 poids)

78 Éclaireur Couteau (contact, 0 poids), cape (porté, 0 poids)

79 Scribe 2d4 parchemins (0 poids), plume & flacon d’encre (0 poids)

80 - 82 Berger Houlette (allonge, maladroit, 1 poids), 1d4 mouton(s)

83 Devin Rien.

84 - 86 Éleveur porcin Houlette (allonge, maladroit, 1 poids), 1d4 cochons

87 Tanneur Couteau (contact, 0 poids), 2d4 peaux d’animaux (2 poids)

88 Laboureur Faux (allonge, maladroit, 1 poids), 1d4 gerbes de paille (1 poids chaque)

89 Rempailleur Marteau (contact, 1 poids)

Couteau (contact, 0 poids), pièges [ lancez 1d4 : 1 = 2d4 pièges à rat (0 poids),
90 - 92 Trappeur 2 = 1d4 pièges à lapin (2 poids), 3 = 1 collet (1 poids), 4 = 1 piège à ours (2
poids) ]
93 Croque-Mort Symbole sacré (0 poids), un cercueil (4 poids)

Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids), heaume (porté, 0 poids), lanterne (0


94 - 96 Milicien
poids), flacon d’huile (0 poids), amorce & silex (0 poids), corne (0 poids)
97 Tisserand 1d4 ballots de tissue (1 poids chaque)

98 - 100 Forestier Hachette (proche, 1 poids), 2d4 bois de chauffage (1 poids chaque)

!10
TRAITS PHYSIQUES DES VILLAGEOIS
d100 TRAITS PHYSIQUES d100 TRAITS PHYSIQUES d100 TRAITS PHYSIQUES
1 Chauve 35 Cou gracile 69 Hirsute

2 Calvitie naissante 36 Édenté 70 Bossu

3 Imposant 37 Voix nasale 71 Voix rauque

4 Grands pieds 38 Myope 72 Favoris

5 Grandes mains 39 Anneau nasal 73 Dégingandé

6 Yeux injectés de sang 40 Oreille manquante 74 Grandes oreilles

7 Yeux bleus 41 Borgne 75 Grands yeux

8 Maigre 42 Manchot 76 Yeux de biche

9 Voix tonitruante 43 Pâlot 77 Gros nez

10 Cheveux tressés 44 Jambe de bois 78 Strabisme

11 Front large 45 Toux persistente 79 Boiteux

12 Cheveux roux 46 Chétif 80 Longs bras

13 Hanches larges 47 Piercings 81 Longues jambes

14 Larges épaules 48 Grassouillet 82 Longs doigts

15 Dents du bonheur 49 Yeux globuleux 83 Longue barbe

16 Sourcils broussailleux 50 Ventru 84 Yeux vairons

17 Menton fendu 51 Voix douce 85 Albinos

18 Dentition douteuse 52 Joues roses 86 Grand

19 Cheveux frisés 53 Dentition crasseuse 87 Tatoué(e)

20 Yeux noirs 54 Rougeaud 88 Barre de sourcils

21 Matte de peau 55 Cicatrices 89 Cheveux ondulés

22 Fossettes 56 Menton prononcé 90 Costaud

23 Crasseux 57 Petit 91 Propre sur soi

24 Cheveux soyeux 58 Cheveux courts 92 Beau

25 Gras 59 Maigrichon 93 Voix plaintive

26 Tâches de rousseur 60 Petites oreilles 94 Gracieux

27 Lèvres pulpeuses 61 Petit nez 95 Musculeux

28 Front ridé 62 Petites mains 96 Longs cheveux

29 Regard pénétrant 63 Petits pieds 97 Coiffure sophistiquée

30 Doigts noueux 64 Petits yeux 98 Scarifié

31 Peau grasse 65 Souriant 99 Asthmatique

32 Imberbe 66 Mâchoire carrée 100 Relancez deux fois

33 Nez aquilin 67 Trapu Si un trait rentre en contradiction avec


le genre ou les caractéristiques du
34 Longue moustache 68 Renfrogné personnage, relancez.

!11
TRAITS DE CARACTÈRE DES VILLAGEOIS
d100 TRAITS DE CARACTÈRE d100 TRAITS DE CARACTÈRE d100 TRAITS DE CARACTÈRE
1 Étourdi 35 Fataliste 69 Paranoïaque

2 Agressif 36 Fougueux 70 Paisible

3 Distant 37 Stupide 71 Pédant

4 Ambitieux 38 Tolérant 72 Laborieux

5 Arrogant 39 Franc 73 Protecteur

6 Sans pitié 40 Amical 74 Fier

7 Calme 41 Frugal 75 Calme

8 Hargneux 42 Généreux 76 Réaliste

9 Prudent 43 Gentil 77 Religieux

10 Guilleret 44 Gourmand 78 Romantique

11 Grossier 45 Élégant 79 Sadique

12 Compétitif 46 Cupide 80 Sarcastique

13 Vaniteux 47 Crédule 81 Secret

14 Confiant 48 Serviable 82 Altruiste

15 Consciencieux 49 Honorable 83 Sérieux

16 Courageux 50 Humble 84 Mystérieux

17 Radin 51 Impulsif 85 Solitaire

18 Courtois 52 Doux 86 Inébranlable

19 Couard 53 Feignant 87 Stoïque

20 Inconscient 54 Libidineux 88 Impitoyable

21 Rude 55 Loyal 89 Têtu

22 Curieux 56 Mélancolique 90 Superstitieux

23 Cynique 57 Méthodique 91 Suspicieux

24 Audacieux 58 Modeste 92 Minutieux

25 Fourbe 59 Moralisateur 93 Timide

26 Catégorique 60 Morbide 94 Perfide

27 Digne 61 Mystique 95 Comique

28 Discipliné 62 Naïf 96 Énergique

29 Ivrogne 63 Chic 97 Menteur

30 Honnête 64 Nihiliste 98 Digne de confiance

31 Direct 65 Obéissant 99 Sombre

32 Compétent 66 Obsessionnel 100 Grincheux

33 Égocentrique 67 Opportuniste

34 Enthousiaste 68 Optimiste

!12
NOMS DES VILLAGEOIS - HOMMES
d100 NOMS d100 NOMS d100 NOMS
1 Hilaire 35 Esioff 69 Mathésime

2 Erminius 36 Lazarre 70 Florian

3 Blaise 37 Honorade 71 Sigismond

4 Eléric 38 Tarsicius 72 Montalbert

5 Félicien 39 Exias 73 Bermont

6 Émericus 40 Idonil 74 Fluvien

7 Evariste 41 Berthollet 75 Josuat

8 Evrald 42 Théomine 76 Anibald

9 Aristide 43 Alphéus 77 Olidius

10 Ademas 44 Angénard 78 Hildoric

11 Vaillant 45 Dolphice 79 Hildevert

12 Bougainville 46 Genevil 80 Erneste

13 Ezeriah 47 Narcisse 81 Elméride

14 Léodor 48 Gervais 82 Accaséus

15 Donel 49 Aloysiau 83 Caurade

16 Enecius 50 Aldase 84 Elidas

17 Tolentin 51 Sigismond 85 Dionel

18 Vitélien 52 Dalvinius 86 Lauradin

19 Ansiarque 53 Elias 87 Exupert

20 Valigny 54 Adonaïde 88 Benjamin

21 Alphédard 55 Aldicore 89 Agidias

22 Panthaléon 56 Godefroy 90 Déomien

23 Hermias 57 Roland 91 Aldéric

24 Céryce 58 Florimond 92 Guilbert

25 Nidolas 59 Calliste 93 Zénobé

26 Frémont 60 Jacquin 94 Gileste

27 Anthyme 61 Vallier 95 Gaubin

28 Alcidor 62 Alvide 96 Cyril

29 Ephraem 63 Dominatus 97 Clodémic

30 Odilus 64 Lypidus 98 Béril

31 Azraël 65 Bartholème 99 Ambroise

32 Adonias 66 Émerian 100 Valmar

33 Eusèbe 67 Félicien

34 Alderic 68 Urbain

!13
NOMS DES VILLAGEOIS - FEMMES
d100 NOMS d100 NOMS d100 NOMS
1 Oriance 35 Césarine 69 Myria

2 Elvia 36 Berthille 70 Noélia

3 Arsinia 37 Magdalina 71 Lucidia

4 Léonia 38 Manaude 72 Félicie

5 Théodina 39 Elviane 73 Mazarine

6 Mélonie 40 Victoria 74 Léoncie

7 Dolaris 41 Delsine 75 Célinée

8 Zaïlda 42 Valiane 76 Cléophina

9 Prescille 43 Euphrasie 77 Linette

10 Céphonie 44 Vilmonde 78 Zéralda

11 Euphorina 45 Clotilde 79 Jésabelle

12 Delminia 46 Brunehilde 80 Bérenisse

13 Silésie 47 Hermildée 81 Sélonie

14 Athénaïs 48 Erminia 82 Yvana

15 Ludovica 49 Thérèsine 83 Xénobie

16 Suzelle 50 Hiéronymie 84 Philotée

17 Vérinie 51 Oléane 85 Donatienne

18 Délonise 52 Eusélia 86 Marlette

19 Laudissée 53 Arquila 87 Célonie

20 Donatine 54 Cévélie 88 Finoline

21 Phéolia 55 Mardina 89 Ausélie

22 Marlise 56 Jérémine 90 Olévie

23 Cédolonia 57 Priscille 91 Dioclétienne

24 Frélinie 58 Mélinda 92 Zélie

25 Sédélie 59 Euralise 93 Séraphine

26 Cunégonde 60 Honorine 94 Mandée

27 Elissa 61 Adelsie 95 Palmyra

28 Émédénie 62 Ursila 96 Glwadis

29 Lucelle 63 Angiette 97 Alvila

30 Célina 64 Chrénélie 98 Zéphrienne

31 Almontine 65 Eda 99 Armélie

32 Alédie 66 Winita 100 Escarmonde

33 Exandrine 67 Ménassée

34 Zéléna 68 Bérénice

!14
NOMS NAINS NOMS HALFELINS NOMS ELFES
d20 Homme Femme d20 Homme Femme d20 Homme Femme
1 Brelin Korine 1 Meridiac Fuchsia 1 Séraën Cadrielith
2 Ulfarur Filena 2 Niboc Lilas 2 Althior Deleviel
3 Glorinn Bardia 3 Teraboc Opale 3 Gloriel Eariothiel
4 Thörn Branka 4 Bolbon Magnolia 4 Loren Elronia
5 Dolgarur Glorine 5 Merrelin Jonquille 5 Elond Galaniel
6 Brogor Koris 6 Merioge Myosotis 6 Nimaën Legarawen
7 Kazadrin Aeda 7 Sidon Diamant 7 Thelian Milmalith
8 Filin Oria 8 Bramboc Pervenche 8 Siliel Siithrade
9 Bombor Bifiline 9 Perolin Rhubarbe 9 Othiliel Tinoniel
10 Durin Daria 10 Morian Célosie 10 Brimaën Nerillë
11 Barian Gilmina 11 Pandoc Rose 11 Analith Throrfiviel
12 Khazul Farunda 12 Merinioc Lavande 12 Celaith Eleniel
13 Gili Kazadira 13 Perodian Bachélite 13 Elromir Falathiel
14 Grogur Brogia 14 Oradas Agate 14 Fondel Faelwen
15 Baldur Ekrinia 15 Oriadoc Grenat 15 Galoldur Lostariel
16 Kilin Urria 16 Perudon Tulipe 16 Horfir Bainwen
17 Tarkhan Biria 17 Meriadoc Saphir 17 Legoriand Naerwen
18 Filön Kalika 18 Midas Sela 18 Tinilith Alassiel
19 Kazak Freïne 19 Lirien Aneth 19 Thrund Valadhiel
20 Bromar Nurika 20 Bredioc Anémone 20 Unaramir Indilwen

!15
LIENS DES VILLAGEOIS
d20 LIENS

1 ————————— a beaucoup à m’apprendre sur… [ choisissez ou lancez 1d6 ]


1 = l’amour, 2 = la colère, 3 = la nourriture, 4 = l’argent, 5 = l’éducation des enfants, 6 = comment survivre

2 ————————— m’a insulté en… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = me crachant dessus, 2 = m’affublant de noms d’oiseaux, 3 = insultant ma mère, 4 = m’ignorant

3 ————————— a compris de travers lorsque je lui ai dit que… [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = je le déteste, 2 = j’ai de l’affection pour elle/lui, 3 = il/elle ne sent pas bon, 4 = elle/il est le/la meilleur(e)

4 ————————— me doit… [ choisissez ou lancez 1d6 ]


1 = sa vie, 2 = une faveur, 3 = un baiser, 4 = un verre, 5 = de l’argent, 6 = un gage

5 Je suis lié à ————————— parce que… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = nous sommes parents, 2 = je lui dois ma vie, 3 = c’est mon seul ami, 4 = je suis son esclave

6 J’en veux à ————————— parce qu’il/elle… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = a perdu cette chose, 2 = m’a attiré des ennuis, 3 = m’a fait perdre la foi, 4 = a causé la mort de quelqu'un

7 J’ai menti à ————————— à propos de… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = mes sentiments, 2 = l’endroit où j’ai caché cette chose, 3 = mes croyances, 4 = ma famille

8 J’ai sauvé ————————— de… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = la noyade, 2 = une addiction, 3 = une vie de crime, 4 = une blessure mortelle

9 Je respecte ————————— pour… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = sa capacité d’écoute, 2 = sa franchise, 3 = son sacrifice, 4 = sa discipline

10 J’ai volé quelque chose à ————————— parce que j’en avais besoin pour [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = satisfaire un besoin urgent, 2 = nourrir ma famille, 3 = le vendre pour de l’argent, 4 = m’entraîner

11 ————————— et moi cherchons à approfondir nos connaissances sur [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = le monde, 2 = les bêtes et les monstres, 3 = la survie dans la nature, 4 = les Forces Mystiques

12 J’ai confiance en ————————— parce que… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = nous avons prêté serment, 2 = nous sommes parents, 3 = il/elle est sage, 4 = je n’ai pas le choix

13 Je vais convaincre ————————— de la valeur de… [ choisissez ou lancez 1d6 ]


1 = ma foi, 2 = l’honneur, 3 = du pouvoir, 4 = l’argent, 5 = l’amitié, 6 = du savoir

14 Je vais protéger ————————— de… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = la vérité, 2 = la magie noire, 3 = lui-même/elle-même, 4 = des autres

15 J’ai beaucoup à apprendre à ————————— à propos… [ choisissez ou lancez 1d6 ]


1 = des dieux, 2 = du bien, 3 = de l’amour, 4 = du travail d’équipe, 5 = la nature, 6 = l’ordre social

16 ————————— doit oublier… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = son amour perdu, 2 = ses erreurs, 3 = mes erreurs, 4 = notre passé commun

17 ————————— est destiné(e) à la grandeur parce que…[ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = les dieux me l’ont dit, 2 = il/elle a quelque chose de spécial, 3 = je le dis, 4 = à côté, nous ne sommes rien

18 Je vais apprendre le secret de ————————— à propos de… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = ce qu’il/elle a volé, 2 = ses véritables origines, 3 = un autre villageois, 4 = moi

19 Je ne fais pas confiance à ————————— parce qu’elle/il… [ choisissez ou lancez 1d4 ]


1 = ne sent pas bon, 2 = se croit meilleur que moi, 3 = est stupide , 4 = est maléfique

20 Je vais réconforter ————————— à propos de ses inquiétudes sur… [ choisissez ou lancez 1d4 ]
1 = un autre villageois, 2 = son amour perdu, 3 = l’argent, 4 = notre destinée

!16
Construire son village
pour pouvoir le voir partir en flammes

Cette partie s’adresse directement au MJ.


MJ, je m’adresse donc directement à vous.
Étape 2
Comme il est écrit dans les règles de base : Donnez lui des marqueurs
“Les villages sont les plus petites implantations. Ils
sont généralement à l'écart, hors des routes Pour une explication des marqueurs
principales. Parfois, ils disposent d'un moyen de d’implantation, référez-vous aux pages 32-35 du
défense, mais, la plupart du temps, celui-ci se résume livre de base.
à quelques habitants munis de fourches et de torches.
Un village se trouve à proximité de certaines Par défaut, un village a les marqueurs suivants :
ressources facilement exploitables: un sol riche, des Pauvre, Stable, Milice, Ressource (choisissez ou
poissons abondants, une vieille forêt ou une mine. Il demandez à un joueur de choisir) et peut avoir
pourrait y avoir une espèce de magasin, mais prêté serment à une autre implantation. Écrivez
généralement ses habitants négocient directement ces marqueurs sous le nom du village sur votre
entre eux et la monnaie est rare.” feuille de papier.

À un moment donné, vous aurez sans doute Si le village fait partie d’un royaume ou d’un
besoin de fixer quelques détails à propos du empire, choisissez un marqueur additionnel, ou
village d’où sont originaires les PJs. Lorsque ce demandez à un joueur de le tirer au hasard sur
moment advient, prenez le temps de le faire en la table suivante :
suivant les étapes suivantes. Elles vous
permettront de fixer les éléments les plus 1d6 Marqueurs additionnels
importants du village.
1. Le village est un endroit naturellement
défendu: Sûr, -Défenses
Étape 1 2. Le village dispose de ressources
abondantes: +Prospérité, Ressources (au
Donnez un nom au village choix), Inimitié (au choix)
3. Le village est sous la protection d'une
Commencez par lui donner un nom, soit en autre implantation: Serment, +Défenses
demandant à un joueur d’en choisir un, soit en 4. Le village est situé sur une route
lui demandant de le tirer au hasard sur la table importante : Commerce (au choix),
“Noms de Village”. Munissez-vous d’une feuille +Prospérité
de papier et écrivez ce nom tout en haut de la 5. Le village est construit autour de la tour
feuille. d'un magicien: Personnage (le mage), Plaie
(créatures des arcanes)
6. Le village a été construit sur un site
d'importance religieuse: Religion,
Historique (au choix)

!17
Puis, choisissez un problème, ou demandez à un Tracez ensuite une route qui part d’un bord de
joueur de le tirer au hasard sur la table la carte jusqu’à la source d’eau. Si le village a
suivante : une Prospérité Crasseuse, il s’agit du seul chemin
qui mène au village. Dans le cas contraire,
1d6 Problème prolongez la route jusqu’à un autre bord de la
carte. Dans le cas où la route croise une rivière
1. Le village est situé dans des terres arides
ou un ruisseau, dessinez un gué ou un pont à
ou non cultivables: Besoin (nourriture)
l’endroit où la route traverse l’eau.
2. Le village est dédié à une divinité: Culte
(cette divinité), Inimitié (l'implantation
Faites ensuite passer la carte autour de la table
d'une autre divinité)
et demandez à chaque joueur d’y ajouter
3. Le village a récemment mené une
quelque chose que son personnage sait à propos
bataille: - Population, -Prospérité, si les
de son village en le dessinant et en écrivant ce
habitants se sont battus jusqu'à la fin,
que c’est. Il peut s’agir d’un bâtiment, d’un
-Défenses s'ils ont perdu.
monument ou d’une particularité géographique.
4. Le village a un problème avec un ou
À chaque fois que quelque chose est ajoutée au
plusieurs monstres: Fléau (ces monstres),
village, vous pouvez demander au joueur qui l’a
Besoin (aventuriers)
ajouté comment son personnage est au courant,
5. Le village a absorbé un autre village:
si vous pensez que cela peut rendre les choses
+Population, Crime
plus intéressantes.
6. Le village est paumé ou peu accueillant:
-Prospérité, Nains ou Elfes
Une fois qu’une douzaine de choses ont été
ajoutées à la carte et que tous les joueurs ont eu
l’opportunité de contribuer de manière égale,
Étape 3 assurez-vous que le village contient les éléments
suivants :
Dessinez votre village
une place du village (généralement près
Tracez une ligne de part et d’autres de la feuille de la source d’eau ou au croisement de
juste en dessous des marqueurs. Il s’agit de la plusieurs routes)
limite Nord de votre village. Les autres limites un bâtiment administratif (Chambre du
de votre village sont définis par les autres bords Conseil, Maison du Bourgmestre…)
de la feuille. un temple ou un sanctuaire (tout village
a des signes de dévotion religieuse)
Puis, choisissez un endroit à peu près au milieu des défenses (sauf si les Défenses du
de la feuille. C’est là que se trouve la principale village sont Aucune, des palissades sinon)
source d’eau du village. Choisissez s’il s’agit le lieu de résidence et/ou de travail de
d’un ruisseau, d’une rivière, d’un puit ou d’une chacun des personnages
source. Si c’est un ruisseau ou une rivière, n’importe quelle autre structure
dessinez-le de telle sorte qu’il passe par deux indiquée par les marqueurs
bords de votre feuille, en marquant l’endroit d’implantation.
que vous aviez choisi comme centre du village
et, si vous le souhaitez, en ajoutant d’autres S’il manque quelque chose, ajoutez-le ou
branches et bifurcations au cours d’eau. Si vous demandez à un joueur de le faire. Ajoutez des
avez décidé que le village se trouve au bord d’un routes et des chemins là où vous pensez qu’il y a
lac, d’un marais ou d’une mer, représentez le le plus de traffic et autant d’habitations que
également sur la carte. vous le souhaitez. Voilà votre village ! Espérons
qu’il ne lui arrive rien…
!18
NOMS DE VILLAGE
d100 Noms d100 Noms d100 Noms
1 Froideseaux 35 Aiguevaux 69 Pontneuf

2 Fièresherbes 36 Vignerouge 70 Mornetour

3 Champdoré 37 Roncefolle 71 Fondsherbes

4 Tertrebrave 38 Rocheclair 72 Grandbord

5 Castelrouge 39 Richefort 73 Blanlieu

6 Talemotte 40 Castelmorne 74 Bassecombe

7 Roquefière 41 Moulinmort 75 Mortefosse

8 Portclair 42 Roquecourbe 76 Roquevieille

9 Tretre-de-croc 43 Apreval 77 Froidcombe

10 Fondterre 44 Picnoir 78 Laisuif

11 Grandfosse 45 Froidterre 79 Grandepierre

12 Champ-sous-lin 46 Guêt-du-Fou 80 Picécume

13 Villevieille 47 Aiguerousse 81 Port-en-cerf

14 Locourt 48 Tertreneuf 82 Franclieu

15 Rieubois 49 Froidmotte 83 Riveblanche

16 Forge-sur-Ours 50 Mornefosse 84 Puy-du-loup

17 Talbord 51 Bassesherbes 85 Vieilpont

18 Marapluie 52 Hautesherbes 86 Castelours

19 Ormloup 53 Puy-de-feu 87 Pont-à-fer

20 Bourcalm 54 Rocheblanche 88 Vigneroyal

21 Sombredouves 55 Puy-Des-Fées 89 Pontroyal

22 Locsaint 56 Claireplaine 90 Malmaison

23 Froidville 57 Rudepic 91 Eaufranche

24 Champbrume 58 Mottevaux 92 Forgecalm

25 Lai-de-croc 59 Rivefolle 93 Tristeville

26 Villemorte 60 Durelieu 94 Champneige

27 Roncevaux 61 Folrive 95 Vertbourg

28 Motterouge 62 Picrouge 96 Rivedroite

29 Hautbourg 63 Châteauneuf 97 Pierre-aux-loups

30 Maisonoire 64 Châteaupuit 98 Malmuraille

31 Laibrume 65 Tertretourbe 99 Pierrelongue

32 Hautpont 66 Pontembrun 100 Hautefosse

33 Mortroc 67 Noblepic

34 Domseaux 68 Pontneuf

!19
Remplir un entonnoir
Que faire avant de les lâcher dans l'entonnoir

Cette section s’adresse au MJ. risquer leur peau et aller contre leur peur de
l’Inconnu.
Il y a plusieurs façons de préparer et de jouer un
Funnel. Nous allons ici discuter des deux qui Quelques une de ces motivations éprouvées :
s’appliquent le mieux aux règles que vous tenez des parents ou des amis ont été enlevés et
entre vos mains : improviser une partie à partir doivent être secourus
d’une Amorce ou adapter un scénario déjà écrit les villageois eux-même ont été enlevés et
aux règles de Dungeon World. doivent réussir à s’enfuir
une relique sacrée ou tout autre objet sacré
Quatre Amorces vous sont proposées pp. 24-27. aux yeux de la communauté a été volé et
Cette méthode a l’avantage de demander peu de doit être retrouvé
préparation mais exige du MJ de pouvoir le village lui-même est en danger, sur le
rebondir rapidement sur les réponses des point d’être détruit si rien n’est fait.
joueurs et les actions de leurs personnages.
Il existe aussi une pléthore d’aventures publiées Chacune des Amorces présentées p. 24-27
facilement adaptables. Pour une liste de illustre une de ces motivations.
scénarios publiés qui feraient de bon Funnel,
référez-vous à l’Annexe.
Une réserve de Villageois
Quelque soit votre point de départ, certains
éléments semblent inhérents à la réussite d’un Vous devez l’avoir compris maintenant : lors
bon Funnel, tant en terme de jouabilité de que d’un Funnel, les villageois tombent comme des
d’amusement. Avant la première session, prenez mouches. Imaginez qu’un joueur voit son
le temps de réfléchir au moyen d’inclure tout ou personnage mourir après seulement quelques
partie des éléments évoqués ci-après, quelque minutes de jeu, alors qu’on lui avait promis une
soit le Funnel que vous décidiez de jouer. bonne séance de jdr. Vous pouvez comprendre
sa déception. La solution est de prévoir des
moments dans la fiction pendant lesquels de
Une motivation nouveaux Villageois peuvent apparaître et
rejoindre le groupe.
incontestable
À cette fin, voici quelques possibilités :
La plupart des villageois préfère la sécurité et des retardataires qui rattrapent enfin le
l’ignorance des dangers du monde, même au groupe.
prix d’un labeur exténuant et répétitif, à les survivants d’un groupe précédent sur
l’aventure, réservée aux fous et/ou marginaux. lesquels tombent les villageois.
Si un villageois est amené à risquer sa vie et son des prisonniers de l’ennemi, secourus au
intégrité physique, c’est qu’il doit avoir une très moment fatidique.
TRÈS bonne raison. La partie la plus
importante lors de la préparation d’un Funnel Attention, si un joueur a la possibilité de
est donc de trouver une motivation à la fois ramener en jeu un nouveau Villageois à chaque
crédible et irréfutable pour les villageois de fois que son ancien personnage meurt, les
!20
dangers létaux deviennent beaucoup moins LE RÔDEUR : des étendues sauvages, la
inquiétants pour vos joueurs. Vous travailleriez possibilité d’un rapprochement avec un animal
contre votre objectif d’instiller la peur dans le
coeur de vos joueurs. Un personnage de LE VOLEUR : du poison, un objet de valeur qui
rechange est un compromis acceptable : une fois ne demande qu’à être volé, un endroit
que son deuxième personnage passe de vie à dangereux à traverser avec précaution
trépas, le joueur lui-même est éliminé.
LE SORCIER : un tome mystérieux, un
laboratoire arcanique, la possibilité d’un contact
Des pistes pour devenir avec une entité extraplanaire.

un héros •Règle optionnelle•


Après avoir survécu à sa première aventure, un
villageois a de fortes chances de devenir un les pions de Malheur
véritable héros. Pour pouvoir laisser le choix à
vos joueurs entre plusieurs classes de Un jet de dé raté (lorsqu’un joueur obtient 6-)
personnages tout en adhérant à la fiction, à ce est l’occasion pour le MJ de faire une action.
que son personnage a vécu au cours de son Mais parfois, l’inspiration manque. Ou
aventure initiatique, vous devriez aménager escalader les choses desservirait le rythme de la
plusieurs pistes dans l’aventure. La transition fiction. Dans ces cas là, vous pouvez utiliser les
vers Le Guerrier ou vers Le Voleur est pions de Malheur.
généralement facilement justifiable. Elle l’est
parfois moins lorsqu’il s’agit d’autres classes. Pour ce faire, placez une réserve de pions de
couleur sombre au centre de la table (des billes
Voici quelques pistes associées aux classes plates sont une bonne option et sont trouvables
trouvées dans les règles de base. Vous pouvez facilement). Ce sont les pions de Malheur.
essayer de prévoir la façon de les inclure dans
votre aventure ou les ajouter au récit en cours Lorsqu’un joueur obtient 6 ou moins sur un
de jeu : lancer de dé, le MJ peut, à la place de faire une
action, prendre un pion de Malheur. Puis la
LE BARDE : un instrument de musique, un livre fiction reprend.
de chants, un troubadour sur le point de
mourrir et impatient de transmettre son savoir- À n’importe quel moment pendant la partie, le
faire MJ peut dépenser un pion de Malheur pour
faire une action. Le jeton dépensé est alors
LE CLERC ou LE PALADIN : des Écrits Sacrés, la remisé au centre de la table.
rencontre d’un prosélyte zélé, la manifestation
d’un pouvoir divin. Contrairement aux pions d’Aubaines, les pions
de Malheur sont transférables d’une session à
LE DRUIDE : une possibilité de communion avec l’autre. À la fin d’un session, le MJ devrait noter
la Nature combien de pions de Malheur il a en sa
possession : il débutera la prochaine session avec
LE GUERRIER : une arme d’importance, un le même nombre de pions de Malheur.
combat épique, un ennemi à combattre tête la
première

!21
Les Serviteurs de la Reine des Cendres
comme Funnel

Il est possible, si vous la possédez, d’utiliser l’aventure Les Serviteurs de la Reine des Cendres
comme Funnel, en y apportant les quelques modifications suivantes :

• Les Villageois débutent l’aventure dans la Fosse du Désespoir (Zone 5-E), qui peut également
vous servir de Réserve de Villageois (voir p.20), en y plaçant des Villageois inconscients.
• Les Villageois commencent l’aventure sans leur équipement. Ils peuvent les retrouver dans les
Quartiers de fortune (Zone 5-B). Le bétail peut être retrouvé vivant, massacré ou dévoré.
• Thorde Skul est au début de l’aventure en train de superviser l’excavation des débris dans le
Couloir Écroulé (zone 5-C).
• Les Disciples en charge de la Fosse du Désespoir sont sur le point de tuer quelqu’un pour que
Skul en fasse un Serviteur (voir l’Introduction aux Joueurs, ci-dessous). La victime potentielle
peut être un PJ (celui avec le moins de Chance si vous utilisez cette règle optionnelle) ou un
autre personnage. Tuer un PJ dès le commencement de l’aventure peut être un moyen rapide et
efficace d’atteindre votre objectif d’instiller la peur dans le coeur de vos joueurs et de rappeler
à vos joueurs ce qui est en jeu. Et puis c’est marrant.

Introduction aux joueurs


Les disparitions ont commencé il y a plusieurs mois. Jamais il ne vous est venu à l’esprit que
votre nom pourrait rejoindre la liste des disparus. Un sac sur la tête, une douleur sourde à
l’arrière du crâne, vous voilà plongés dans les ténèbres. Vous vous réveillez dans ce trou puant
et vous reconnaissez les visages d’autres villageois. Du sang, encore poisseux, sur la bosse que
vous avez derrière la tête. Deux silhouettes sur la passerelle au dessus de vous, habillées de
robes, des tâches sinistres sur leurs dagues incurvées. “Ton heure est venue”. La voix de
l’homme montrant l’un de vos compagnons avec sa dague. Quelqu’un s’écroule, en sanglot.
La fin est proche, et vous ne vous êtes jamais sentis aussi vivants de toute votre vie.

!22
Amorces de Funnel
Anatomie d’un désastre

Les quatre Amorces qui vous sont présentées ici Les listes avec ce symbole rassemblent des
vous permettent de lancer rapidement une choix que vous pouvez faire (des questions à
partie de Funnel World. Comme leur nom poser, des actions de monstres…) ou d’autres
l’indique, ce sont des points de départ, et sont possibilités.
donc lacunaires à dessein. Rappelez-vous : vous
jouez pour découvrir ce qui va se passer. Il Les listes avec ce symbole rassemblent des
revient au MJ de rebondir sur les réponses de éléments qui ne doivent être utilisés qu’une
joueurs et les éléments donnés dans ces seule fois. Cochez la case une fois utilisé.
Amorces. Certains éléments sont laissés vagues
(des monstres sans statistique, par exemple) 1. Les listes numérotées doivent être utilisées
pour que le MJ puisse inventer ou extrapoler ce pour tirer au hasard des éléments à
que bon lui semble en se basant sur des incorporer au récit.
éléments proposés, et l’intégrer dans un univers
ou une campagne donné. À partir d’un Mis à part ces points communs, chaque Amorce
moment, la narration devrait devenir a des éléments uniques ouverts à
indépendante de l’Amorce. l’interprétation du MJ.

Ces quatre Amorces partagent une structure et


des éléments en commun :

L’Introduction aux Joueurs est faite pour être


lue à voix haute aux autres joueurs au début de
l’aventure, après la création des Villageois.

Les Questions permettent au MJ d’impliquer à


la fois les Villageois et les joueurs en les laissant
prendre une part plus active à la narration et en
donnant plus d’épaisseur à l’aventure. Vous
pouvez les posez au moment qui vous semble le
plus approprié durant l’aventure.

Les Enjeux sont les questions que le MJ doit


garder à l’esprit pendant le déroulement de
l’aventure. Gardez-vous cependant de vouloir y
répondre vous-même : laissez plutôt le récit le
faire à votre place. Vous devez jouer pour
découvrir ce qui va se passer.

!23
L’Attaque des Hommes-Chiens
INTRODUCTION AUX JOUEURS
La porte menace de rompre et raisonne sous l’assaut, mais semble pour l’instant résister. Les aboiements
et les grondements féroces sont si bruyants que vous avez l’impression que tous les loups du monde sont
derrière la porte. Vous inspectez rapidement la pièce : seule une poignée de vos voisins et certains
membres de votre famille ont trouvé refuge ici. Vous pouvez lire la terreur dans leur yeux. Les hurlements
et les cris venant de l’extérieur ne laissent aucun doute : les hommes-chiens déchaînent leurs instincts
immondes dans les rues de votre village. Le sang inonde la terre. Vous et vos compagnons êtes peut-être les
derniers survivants de l’attaque. Et cette porte est sur le point de céder…

Notes Homme-Chien
Il est conseillé de faire la création du village Horde
(p.18) avant de commencer l’aventure. Dommage Crocs 1d6 (contact)
PV 3 Armure 0
Questions Féroce, vorace, à moitié humain
Instinct Tous les tuer
Lequel des survivants présents ici est de
Appeler la meute
votre famille ?
Leur bondir dessus de loin
Quel est cet endroit qui vous sert de refuge ?
Leur arracher la gorge
Où étiez-vous et que faisiez-vous lorsque les
hommes-chiens sont arrivés ?
Quelle personne proche de vous s’est fait Champion Homme-Chien
massacrer devant vos yeux ? Solitaire, Intelligent
Vous souvenez-vous de cette comptine qui Dommage Lame dentelée1d8 (proche)
parle des hommes-chiens ? PV 8 Armure 0
Plus grand, plus méchant, plus intelligent
Enjeux Instinct Tuer le plus fort
Comment les Villageois vont-ils échapper à Leur arracher leur arme des mains
un massacre annoncé ? Les obliger à regarder
Quel endroit éloigné pourrait leur offrir un Les étriper
refuge ?
Quels dangers les attendent dans les Chef Homme-Chien
étendues sauvages autour du village ?
Solitaire, Organisé, Intelligent
D’où viennent les hommes-chiens, et
Dommage lance dentelée 1d8+1 (proche, allonge)
pourquoi attaquent-il le village ?
PV 10 Armure 1
De quelle malédiction sont-ils porteurs ?
Qui va survivre ? À quel prix ? Haine des hommes, déterminé à se venger
Instinct Les voir souffrir
Ordonner leur capture
Ignorer une blessure mortelle
Les empaler
!24
Les Enfants de la Forêt
INTRODUCTION AUX JOUEURS
Le premier enfant a disparu il y a un an. Depuis, lors de chaque nuit sans lune, d’autres disparaissent.
Les familles qui n’ont pas quitté le village se barricadent la nuit et vivent dans la terreur. Les rumeurs
rapportent des chants spectraux, portés par les vents depuis la Forêt Épineuse, de l’autre côté de la rivière.
Il n’y a aucun doute possible : des forces maléfiques y ont trouvé refuge et sont à l’origine des disparitions.
Vous ne pouvez plus rester là à rien faire. Vous devez les retrouver. Vous devez les ramener chez eux.
Questions
Indices
Comment s’appelle l’enfant qui vous a été
enlevé lors de la dernière nuit sans lune ? Une chaussure d’enfant
Pourquoi vos parents vous ont toujours dit Des traces dans la terre molle
de ne pas vous aventurer dans la forêt ? Des chants, raisonnant de loin
Quand avez-vous traversé la rivière pour la Un chasseur, sur le point d’expirer
dernière fois ? Pour quoi faire ? Un grand nid fait d’os et de branches
L’entrée cachée d’un dédale souterrain
Enjeux
Rencontres
Y a-t-il des enfants encore vivants ?
Qui les a enlevés et pourquoi ? Un grand bassin rempli d’une substance
Quels sombre secret cache la Forêt sombre, au milieu d’un cercle de racines
Épineuse ? pourries
Une silhouette dissimulée, observant de loin
Impressions Un piège astucieux, posé par les Épineux
Une embûche tendue par les Épineux
Un silence surnaturel La deuxième pire des choses vivant ici
des murs formés par des arbres étranges La pire des choses vivant ici
D’épaisses racines, entrelacées comme
d’indécents amants Épineux
Des ronces, recouvrant tout
Des rondins pourris, tombant en miettes Horde, Organisé, Intelligent, Déviant
lorsqu’on marche dessus Dommages Armes épineuses 1d4 (proche)
Des champignons pâles, grimpant le long PV 2 Armure 1
des arbres tels des escaliers vers la Lune Des petites créatures trapues, une peau épaisse
couverte d’épines acérées. Adorent poser des
Action de l’Aventure pièges et chanter des chansons pour enfants.
Lorsque vous vous aventurez plus Instinct : Piéger et tourmenter
profondément dans la Forêt Épineuse, Se glisser dans les ombres
lancez +SAG : Les enchevêtrer
10+ Vous trouvez un indice (demandez au MJ) Viser lez yeux
7-9 Vous faites une rencontre (demandez au MJ)

!25
Evasion des Puits de la Pestilence
INTRODUCTION AUX JOUEURS
La douce humidité des hautes herbes dans lesquelles vous vous êtes endormis après la Fête des Récoltes.
Voilà votre dernier souvenir. Maintenant, ce pilon dans le crâne, incessant. Étrange, vous ne vous
souvenez pas avoir bu tant que ça hier soir. Où êtes-vous ? Est-ce une sorte de puit ? Des amis et des
familles entassés les uns sur les autres dans ces ténèbres répugnantes. Certains gisent immobiles, les autres
sont terrifiés. Une lumière vacillante vous laisse deviner la grille qui recouvre l’ouverture, loin au dessus
de vous. Pourquoi avez-vous la terrifiante impression qu’il ne s’agit pas d’un cauchemar ?
La Tanière de la Bête infectée
Questions Le Laboratoire de Natofax
Un escalier sinueux vers la surface
Qui, ici, est membre de votre famille ?
Cette rougeur vous inquiète-t-elle ? Zones Communes
Enjeux 1. Un couloir effondré
2. Une porte en bois sombre (verrouillée ?)
Qui, parmi les Villageois, va servir le 3. Un couloir droit ou courbé
Nosomancien jusqu’à la fin de ses jours ? 4. Une intersection à 3 ou 4 branches
Natofax parviendra-t-il à déverser les Cents 5. Une salle contenant quelque chose d’utile
Pestilences sur le monde ? 6. Des escaliers montants ou descendants

Actions de l’Aventure Les Infectés


Lorsque vous arrivez à sortir du puit, Horde
vous vous retrouvés dans une salle éclairée par Dommages Dents et Ongles d4 (contact)
des torches, contenant une multitude de puits PV 2 Armure 0
semblables. Vous voyez 2d4 couloirs sortant de Sujets des expérimentations de Natofax
la salle et menant dans un dédale plongé dans le
Instinct : Les infecter
noir.
Les plaquer au sol
Lorsque vous vous aventurez dans le
Les infecter avec une Pestilence
Dédale, lancez +SAG. Vous découvrez :
Les accueillir comme s’ils étaient des leurs
10+ une zone unique (au choix du MJ)
7-9 une zone commune (tirée au hasard)
Lorsque vous êtes infecté par une Natofax, le Nosomancien
Pestilence, lancez +CON : Solitaire, Organisé, Intelligent, Déviant
10+ Vous vous sentez fiévreux, mais faites outre Dommage Dague pestilentielle 1d6+1 (proche)
7-9 Un symptôme se manifeste PV 8 Armure 0
Sorcier alchimiste, Père des Cent Pestilences
Zones uniques
Instinct : Déverser les Cents Pestilences
La Basse Fosse Invoquer les Infectés
Le Repaire des Infectés Faire apparaître un nuage pestilentiel
Le Cloaque Les flétrir
!26
La Main de Saint Ignace
INTRODUCTION AUX JOUEURS
L’Aurore est loin et pourtant le ciel est toujours sombre. La pluie, incessante. De la boue jusqu’aux
chevilles. Les paysans se tordant les mains, faisant le deuil de leurs récoltes ou de leur cheptel dévastés. Et
le Reliquaire. Vide. La Main de Saint Ignace, le Protecteur de tout ce que vous connaissez, a disparu. Le
prêtre, autrefois une source de réconfort, affronte la pluie torrentielle pour annoncer le Jugement Dernier :
“Les Dieux nous punissent pour notre stupidité !” Certains d’entre vous ne sont pas d’accord, et vous
vous êtes regroupés pour le prouver. Vous allez retrouver la Main. Vous allez prouver votre valeur au
regard des Dieux. Vous allez sauver votre village !
Puis, décrivez ces preuves et comment elles
Questions pointent cette direction.

Qui parmi vous dirige le groupe ? Lorsque vous atteignez la prochaine étape de
Qui était Saint Ignace, et d’où vient votre votre quête, lancez +SAG :
ferveur à son égard ? 10+ Vous trouvez quelque chose d’utile.
Quel pouvoir divin est attribué à la relique ? Choisissez 1 :
Quelle expérience avez-vous qui prouve ses un indice, pointant vers un autre
pouvoirs ? endroit (demandez au MJ)
Pourquoi les Villageois évitent-il les Pierres un objet banal mais utile (décrivez le)
Levées depuis aussi longtemps que les une personne impliquée dans le vol
anciens se souviennent ? (demandez au MJ)
Pourquoi êtes-vous sûr de trouver des 7-9 Vous rencontrez un problème mais vous
indices sur la Main aux Pierres Levées ? avez le temps de réagir (demandez au MJ
de décrire un obstacle ou un danger
Enjeux imminent)

Qui a pris la Main ? Pourquoi ?


Identité du voleur et ses motivations
Qui s’emparera de la Main ? Ou de qui la
Main s’emparera-t-elle ? 1. Un membre du groupe, pour des raisons
connues uniquement de lui.
Actions de l’Aventure 2. Un nécromancien, pour ressusciter Saint
Ignace et l’asservir.
Quand vous enquêtez aux Pierres levées, vous 3. Une créature démoniaque, à la recherche
trouvez des preuves de malhonnêteté. Choisissez d’une nourriture impie.
la direction vers laquelle elles pointent : 4. Un érudit des Arcanes, recherchant le savoir
dans la Forêt périlleuse et le pouvoir.
vers la tour en ruine sur la colline 5. Un agent de Saint Ignace, venu punir le
vers le cimetière du Village village et son prêtre.
sous les Pierres Levées elles-mêmes 6. Les habitants d’un village environnant, qui
revendiquent ce qu’ils jugent leur
appartenir de droit.

!27
VILLAGEOIS
NOM NIVEAU 0 XP

MÉTIER GENRE

TRAITS

CARACTÉRISTIQUES & AJUSTEMENTS

CARACTÉRISTIQUES SCORE AJUST.

Force ( ) Faible (-1 FOR)

Dextérité ( ) Secoué (-1 DEX)


INVENTAIRE
Objet Poids
Constitution ( ) Malade (-1 CON)

Intelligence ( ) Sonné (-1 INT)

Sagesse ( ) Confus (-1 SAG)

Charisme ( ) Marqué (-1 CHA)

Chance ( ) Maudit (-1 CHN)

Dommages d4 Charge Armure PV max. PV Chance


(FOR+4) (CON/4)

ALIGNEMENT Indéterminé

LIEN

RENIFLER L’OR
Si vous êtes un nain et que vous reniflez l’air à la recherche d’un trésor, le MJ doit vous dire s’il y a
de l’or proche de vous.

LA GRÂCE DES ELFES


Si vous êtes un elfe et que vous vous déplacez prudemment et avec grâce, vous avez le pas sûr et léger
comme une plume.

SE FAIRE DES AMIS


Si vous êtes un halfelin et que vous Négociez avec une personne civilisée qui n’est pas hostile à votre
égard, vous n’avez pas besoin de monnaie d’échange.
Crédits
Funnel World est un jeu créé par Jason Lutes, à Hartland, Vermont, États-Unis
Illustrations originales par Jesse H. Mead à Ghostscout Training Camp
Financé par Kickstarter

Traduction française par Antoine Pempie à Paris, France

Ce jeu reprend des éléments de Dungeon World, créé par Sage LaTorra and Adam Koebel, sous la
licence Creative Commons Attributions-ShareAlike 3.0 Unported.
La traduction reprend des éléments de la traduction de Dungeon World par Magimax sous la licence
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License trouvable à cette adresse :
http://dungeonworld-fr.blogspot.fr/p/blog-page_25.html
ainsi que des éléments de la traduction par Bastien “Acritarche” Wauthoz du Guide de Dungeon World,
sous la licence CC-Par-3.0 trouvable à l’adresse suivante : http://www.rapidejdr.fr/product/121614/
Guide-de-Dungeon-World

Le jeu original est sous la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Le contenu de la traduction présentée ici est sous la licence Creative Commons Attribution-
NonCommercial 4.0 International License.

INSPIRATION DE L’OEUVRE ORIGINALE : le premier Funnel décrit dans Dungeon Crawl Classics
Roleplaying Game, par Joseph Goodman.

PLAYTESTERS : Allison Bannister, Benjamin Brown, Tom Burmester, Christian Carvajal, John
Carvajal, Jon Chadurjian, Bridget Comeau, Jonathan Fine, Reilly Hadden, Luke Howard, Alex Kim,
Dan VanHassel.

REMERCIEMENTS DE L’OEUVRE ORIGINALE : Aaron Alberg, Donna Almendrala, Rich Amtower, Franz
Georg Rösel, Chris Joel, Adam Koebel, Dave LeCompte, Sage LaTorra, Kevin McGuire, Carlos
Colom Montes, Robert Lee Mayers, Bob Swander, et ceux qui ont aidé au financement par
Kickstarter.

Le traducteur tient à remercier Eric Nieudan pour ses précieux conseils et ses corrections.

POLICES : Goudy Old Style pour le corps du texte, Blackletter HPLHS créée par H.P. Lovecraft
Historical Society pour les titres.
Annexe
Aventures publiées utilisables comme Funnel
Bien que l’idée de jouer plusieurs personnages de niveau 0 existe depuis les origines du jeu de rôle, la
paternité du Funnel comme genre à part entière revient à Joseph Goodman dans Dungeon Crawl Classics
Roleplaying Game. Ainsi, la plupart des aventures publiées utilisables comme Funnel l’ont été par Goodman
Games, l’éditeur de DCCRPG. Voici une liste de scénarios publiés qui pourrait vous intéresser. Tous
demanderont un minimum d’adaptation aux règles de Dungeon World, soit lors de la préparation de la partie ou
pendant le jeu. La première liste rassemble des aventures écrites expressément comme Funnel. La seconde liste
des aventures qui demanderaient plus de préparation.

Funnels
The Arwich Grinder par Daniel J. Bishop (pour DCC RPG, from Crawl! no. 9)
Attack of the Frawgs! par Stephen Newton (pour DCC RPG, Thick Skull Adventures)
Frozen in Time par Michael Curtis (pour DCC RPG, Goodman Games)
A Gathering of the Marked par Jon Marr (pour DCC RPG, Purple Sorcerer Games)
Halls of the Minotaur par Harley Stroh (pour d20 3.5, Goodman Games)
Legends are Made Not Born par Chris Doyle (pour d20 3.5, Goodman Games)
Nebin Pendlebrook’s Perilous Pantry par Mark Bishop (pour DCC RPG, Purple Sorcerer Games)
The Ooze Pits of Jonas Gralk par Jon Marr (pour DCC RPG, Purple Sorcerer Games)
Playing the Game par Perry Fehr (pour DCC RPG, Purple Duck Games)
The Portal Under the Stars par Joseph Goodman (pour DCC RPG, Goodman Games)
Prince Charming, Reanimator par Daniel J. Bishop (pour DCC RPG, Purple Duck Games)
In the Prison of the Squid Sorcerer par Ken Jelinek & Daniel J. Bishop (pour DCC RPG, Mystic Bull Games)
The Ruins of Ramat par John Adams (pour DCC RPG, Brave Halfling Games)
Sailors on a Starless Sea par Harley Stroh (pour DCC RPG, Goodman Games)
Tower of the Black Pearl par Harley Stroh (pour DCC RPG, Goodman Games)
The Well of Souls par Carl Bussler (pour DCC RPG, Storm Lord Publishing)
The Witch of Wydfield par John Adams & Colin Chapman (pour DCC RPG, Brave Halfling Games)
The Wizardarium of Calabraxis par Claytonian (pour DCC RPG, Kill It With Fire)
Street Kids of Ur-Hadad par Edgar Johnson (pour DCC RPG, from Metal Gods of Ur-Hadad no. 1)

Funnels potentiels
Adrift on the Sea of Love par Gus L (pour Dungeon of Signs)
B1: In Search of the Unknown par Mike Carr (pour D&D Basic Set, Wizards of the Coast)
The Brigands of Lyrkenfenn par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)
Death Frost Doom par James Edward Raggi IV (pour Lamentations of the Flame Princess)
Eye of the Serpent par Graeme Morris (pour AD&D, TSR (UK) Ltd.)
Into the Wilds par Harley Stroh (pour d20 3.5, Goodman Games)
The Lost Vault of Tsathzar Rho par Michael Mearls (pour d20 3.5, Goodman Games)
The Mistress of Spider Mountain par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)
Monolith Beyond Space and Time par James Edward Raggi IV (pour Lamentations of the Flame Princess)
Prison of the Hated Pretender par Gus L (pour Dungeon of Signs)
Queen of Black River par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)
Sinister Secret of Whiterock par Harley Stroh (pour d20 3.5, Goodman Games)
Tower of the Stargazer par James Edward Raggi IV (pour Lamentations of the Flame Princess)
The Wizard of Lom-Tranar par Christian Kennig (pour Dungeonslayers)

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