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Attaque magique = NIV + Mod. de Carac.

de Profil* + éventuels Points de Mana


modificateurs divers.
PM = NIV + Mod. d’INT*
Défense Magique (DEF M.) = 10 + Mod. de Carac. de Profil* +
*Déclinez cette règle avec le Mod. de SAG ou de CHA
éventuels modificateurs divers pour les profils correspondant.

*suivant les profils d’utilisateurs de magie: INT, SAG ou CHA.


Monnaie: 1 po = 10 pa = 100 pc
Récupération de Mana: tous les points par nuit de repos correcte
Equipement Pages 62+ et 163+
A l’auberge
A la carte Prix Armes à distance
Cidre, lait (verre) 1pc Arme Portée DM Prix
Cervoise, bière (pinte) 2pc Arbalète à répétition (2) (D) (10m) 2d4 20pa
Hydromel, vin (verre) 5pc Arbalète de Poing (1) (10m) 1d6 8pa
Grand cru (bouteille) 5-50pa Arbalète Légère (1) (2) (30m) 2d4 10pa
Arbalète Lourde* (2) (60m) 3d4 12pa
Soupe et pain 1pc
Arc Elfique (2) (50m) 1d10 20pa
Repas avec viande 1pa Arc Court (2) (30m) 1d6 4pa
Bon repas 5pa Arc Long (2) (4) (50m) 1d8 5pa
Banquet 10-100pa Couteau de lancer (D) (10m) 1d4 30pc
Nuit (dortoir) 5-10pc Dague (5m) 1d4 3pa
Nuit (chambre de 4) 1-2pa Fronde (20m) 1d4 -
Nuit (chambre individuelle 2-5pa Hachette (5m) 1d6 2pa
Javelot (20m) 1d6 6pa
Nuit (suite) 10-50pa
Mousquet* (2) (3) (50m) 2d6 20pa
Pétoire* (3) (20m) 1d10 15pa
Armures & Boucliers
(1) Nécessite une action gratuite pour être rechargée.
Armure DEF Prix (2) Arme tenue a 2 mains
Tissus matelassé +1 2pa (3) Armes à poudre.
(4) Nécessite d’avoir un score minimum de 13 en FOR
Cuir +2 4pa * Nécessite une action limitée pour être rechargée.
Cuir Renforce +3 8pa (D) description page 163 et 164.

Chemise de Maille +4 15pa


Cotte de Maille +5 20pa Armes
Demi-plaque +6 50pa
Arme DM Prix
Plaque Complete (2) +8 200pa
Gourdin (1d4) 1pa
Vêtements Elfiques (1) +1 25pa
Bâton (1) (1d4) -
Petit Bouclier +1 2pa
Bâton ferré (1) 1d6 2pa
Grand Bouclier +2 4pa
Dague 1d4 3pa
(1) Très rare Epée bâtarde (1) (3) 1d12 9pa
(2) Fabriquer sur mesure, au départ aucun profil n’est formé au port de Epée courte 1d6 5pa
cette armure.
Epée longue, hache 1d8 6pa
Malus d’armure Epée à 2 mains (1) 2d6 10pa
Les armures octroient des malus aux tests de DEX: ajoutez le score
Epieu (1) (D) 1d6 3pa
de DEF de l’armure à la difficulté de tous les tests de DEX. Fléau (D) 1d6 7pa
Fléau à deux mains (1) (D) 1d10 11pa
Lance de cavalerie (D) 2d6 12pa
Armes à poudre Main gauche 1d4 5pa
Lancer un second d20 de couleur différente. Ce sera le dé de Masse, Marteau 1d6 4pa
poudre. Pique (1) (D) 1d8 5pa
-Si le dé d’attaque et de poudre donnent le même résultat, Rapière (2) 1d6 6pa
l’arme fait «long feu». L’attaque est un échec. Stylet (D) 1d3 5pa
-Si le dé de poudre fait 1, la poudre explose dans l’arme. Le Vivelame, Katana (1) (2) 1d10 12pa
tireur subit 1d6 DM. L’arme est inutilisable pour le reste du
(1d4) : DM temporaires possibles
combat. (1) Arme tenue à 2 mains.
(2) Critique sur 19-20.
-Si le dé d’attaque et de poudre font 1, l’arme explose, elle est (3) DM 1d8 à une main, 1d12 à 2 mains.
détruite et le tireur subit 2d6 DM. (D) description page 163 et 164.

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