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«Les progrès de l’humanité se mesurent aux concessions que la folie des sages fait

à la sagesse des fous.»


Jean Jaurès
Note d’intention

Mentia Mancie ([mɑ̃sja mɑ̃si] se ­prononce Bien qu’il ait été conçu de façon à être le
«mancia mancie») est un système de jeu de plus équilibré possible, avec l’acquisition de cet
rôle qui a pour humble objectif de jouer des ouvrage, ce jeu est vôtre ! Ainsi, libre à vous de
scénarios où la folie des personnages est enfin le transformer selon vos envies ou de l’utiliser
un protagoniste central de l’histoire. Né d’une
insatisfaction face aux lourdeurs de certaines
tel quel. Le système de ce jeu étant sous licence
Creative Commons (CC BY-SA) vous pouvez
Sommaire
mécaniques, et aux manques récurrents de donc librement créer votre propre version. Le jeu de rôle p. 07
mise en valeur des maladies mentales, c’est Création de personnages p. 10
ainsi que ce jeu prit vie. Comme vous l’aurez sans doute ­compris, Caractéristiques p. 10
Offrant l’opportunité d’avoir des règles ce système donne de l’importance aux Métiers p. 11
communes, il s’adapte parfaitement dès ­folies de vos personnages. Ces derniers sont Contacts p.
Contacts p. 11
qu’il s’agit de concevoir des scénarios ou des construits pour réussir les actions communes Atouts p. Atouts p. 12
cross-overs pour les univers suivants : L­ ’Appel sans trop de difficulté. Mais dès que les choses Troubles p. 13
de Cthulhu et toutes ses gammes dérivées se corsent, ils devront puiser dans leurs Seuil p. 13
(Delta Green, CthulhuTech, 1890, Achtung!,
­ ressources mentales afin d’avoir une chance de Le coeur du système Mentia p. 14
Rising, Dark Age, Invictus, etc.), Unknown victoire. Cependant, cela va simultanément les Résoudre une action
action p. 14
Armies, Kult, Zombie, Z-corp, Vermine, etc. faire s’enfoncer plus profondément dans leurs Combat et scène d’action
d’action p. 16
D’autre part, il correspond sans problèmes troubles psychiques. C’est le prix à payer pour Blessures p.
Blessures p. 19
aux ­histoires impliquant de l’horreur, de la avoir le droit de survivre aux ­traumatismes. Appel d’un trouble
trouble p. 22
psychologie, du surnaturel ou les trois. Chaque joueur pourra doser et choisir la Les séquelles p.
séquelles p. 26
vitesse à laquelle sombrera son personnage, Peur Peur p.
p. 26
tranchant ainsi entre la folie et la tombe. Schizophrénie
Schizophrénie p. 27
Dissociation
Dissociation p. 28
Chaque extension de cet ouvrage Psychose p.
Psychose p. 29
fournira un scénario sur le thème de Paranoïa p.
Paranoïa p. 31
l’horreur et/ou du mythe de Lovecraft. Se Monstre et Corruption
Corruption p. 32
plaçant à différentes époques, ils couvrent Concevoir un PNJ p.
PNJ p. 34
un large répertoire. Expérience p.
Expérience p. 35
Bonne lecture et bon jeu. Tables et résumé des régles
régles p. 36
Fiche personnage p.
personnage p. 39

Edition : Story Games - 2023


Textes, Illustrations, Mise en page : Lunart
Relecture : Ouroboros Attribution-ShareAlike 4.0 International
ISBN : 9782900617038 (CC BY-SA 4.0)
http://www.lunart.fr
Le Jeu de Rôle Plus d’information sur
les jeux de rôle :

Le jeu de rôle sur table (JdR) est un loisir minimum 5 ou 6 archétypes de PJ suffisam- http://www.ffjdr.org/
ludique collectif. Cela mêle imaginaire et ment intéressants et différents. Ainsi chaque ce-devez-savoir-jeu-role/
interprétation théâtrale afin de vivre des joueur pourra prendre plaisir à s’immerger definitions-du-jeu-role/
aventures uniques et interactives. dans la partie. Si vos concepts vous plaisent,
Mentia Mancie est un jeu de rôle sur table. il y a de fortes chances pour qu’ils satisfassent
Il se joue en groupe de 2 à 6 joueurs. Au-delà, également vos joueurs.
vous risquez de perdre en fluidité, en compré- Une fois les personnages créés, ce qui ne
hension autant qu’en plaisir. devrait pas prendre plus d’une trentaine de
Chaque Joueur incarne un person- minutes, le Conteur peut entamer l’histoire.
nage-joueur (PJ) conçu par ses soins et qui Attention, car le premier pas dans l’intrigue
s’inscrira dans l’univers choisi. Le joueur décrit est crucial. Il n’y a rien de pire qu’une
à l’oral les actions que fait son personnage. Et mauvaise implication initiale qui démotive
afin de renforcer l’immersion, il fait parler son les personnages de participer à l’aventure.
personnage en langage direct, comme s’il en Verrouillez les raisons qui légitiment le groupe
était l’acteur. à agir en équipe et à s’engager dans l’histoire.
L’un des joueurs sera le Maitre du Jeu C’est à ces deux conditions que la suite de la
(MJ) ou Conteur. Il n’aura pas de PJ attitré, narration pourra se dérouler sans encombre.
cependant nombre de missions l’attendent. Par la suite, le Conteur décrit chaque
Ce sera lui qui préparera l’intrigue et ses scène une par une, en présentant les décors
rebondissements. Durant la partie, il décrira puis les personnages présents. Une fois la
les scènes, en mettant l’accent sur l’ambiance, situation initiale installée, il devra régulière-
les sens et les impressions subjectives de ment demander à ses joueurs leurs intentions
chaque PJ. Il interprétera aussi l’ensemble des en leur posant la question : Que faites-vous ?
personnages secondaires, dit non-joueurs N’hésitez pas à interroger vos joueurs sur
ou PNJ. Il est également l’arbitre, ayant le leur personnage et leurs émotions pour les
dernier mot lors des désaccords sur l’histoire pousser à s’impliquer.
racontée. Et enfin, il doit s’assurer que tout Lorsque les PJ souhaitent accomplir
le monde s’amuse, tout en distribuant le une action, le Conteur doit toujours se
temps de parole équitablement, et en gérant questionner : va-t-il y parvenir ? Il existe trois
les conflits. Traditionnellement, c’est celui réponses envisageables :
qui a lu l’ouvrage et les scénarios qui revêt le
rôle de conteur. – Impossible : le bon sens indique que
La somme produit un récit interactif que le personnage n’y arrivera jamais, quels que
les joueurs imaginent collectivement. Il n’y soient ses efforts. Par exemple, tenter de
a pas de gagnant ou de perdant, si ce n’est soulever un immeuble alors qu’on incarne
que tous remportent le plaisir de découvrir qu’un simple humain dépourvu de pouvoir.
ensemble une aventure originale qui sera cer- Donc, le Conteur annonce l’action étant
tainement inoubliable. sans résultat.

Comment jouer – Réussite sans équivoque : le bon sens


suggère que le personnage ne peut vraiment
Réunissez quelques amis dans votre salon, pas échouer une telle action. Par exemple,
avec quelques fiches de personnage, crayons, manger une tartine. En ce cas, le Conteur
gommes, dés, rafraichissements et nourriture. passe directement à la suite de la narration
Les dés utilisés dans Mentia Mancie sont assumant le fait que l’acte est accompli.
uniquement ceux ayant 10 faces, aussi nommés
D10. On les trouve facilement sur internet ou – Incertitude : la victoire ou l’échec de
dans les boutiques spécialisées. Idéalement, il l’action n’est pas sûr. Il faut donc tester le
en faut trois par joueur. Le Conteur peut en personnage pour savoir s’il parvient à franchir
certaines occasions en avoir besoin de plus, l’obstacle. C’est là qu’interviennent le système
sans que cela soit une obligation. de jeu et les dés. Il s’agit de la situation la plus
Le Conteur doit présenter le contexte intéressante narrativement. Par exemple,
du scénario qu’il a préparé, sans en révéler sauter de l’autre côté d’un précipice, tenter de
l’intrigue. Il pourra de la sorte indiquer aux blesser un adversaire, prendre la fuite face à
joueurs le genre de personnage qu’il serait une créature, séduire quelqu’un, etc.
pertinent de concevoir. Proposez toujours au

7
_ Mentia Mancie _

Dans le cas d’une incertitude, le Conteur initiale pour les personnages. Il s’agit d’un Le Conteur décrit l’ensemble des scènes
Dans le cadre d’un scénario demande au joueur concerné d’effectuer un moment qui les lie et les implique dans à tous les Joueurs dont les personnages sont
d’enquête, ingrédient récurrent test à l’aide des dés et des valeurs chiffrées l’aventure. Et enfin, ajoutez quelques rebon- présents. Dans le cas où ils choisiraient de
des univers d’horreur, la gestion de sa fiche de personnage. C’est le hasard qui dissements pour surprendre vos joueurs. Ils se séparer, le Conteur peut poursuivre la
des indices pour que l’histoire déterminera le succès ou l’échec de l’action et ponctueront et mèneront les PJ peu à peu narration normalement en faisant confiance à
progresse est capitale. Pour les donc la suite de l’histoire. jusqu’à l’apogée de l’intrigue. ces joueurs pour qu’ils ne tiennent pas compte
joueurs, il est toujours frustrant Parfois, le personnage a plus d’opportu- Il peut être plus facile de se faire un schéma des informations que leurs personnages
de se heurter à l’incapacité nité de réussite dans certaines situations que sur une feuille libre, reliant avec des flèches, ne sont pas censés avoir. Si vous souhaitez
de trouver ce qui fait avancer dans d’autres. Par exemple, un intellectuel les PNJ, les factions ainsi que les rebondisse- créer un effet de surprise, ou si vous l’estimez
le scénario. Qu’importe les aura de meilleures chances de trouver un ments et le climax. vraiment nécessaire, vous pouvez prendre
personnages, c’est le plaisir de ouvrage rare dans une bibliothèque que de Il est aussi possible de préparer quelques en aparté le joueur qui s’est isolé du reste du
jeu des joueurs qui est menacé. soulever un haltère. Les forces et faiblesses courtes listes, telles qu’une dizaine de noms, de groupe. Mais attention, car pendant que vous
Bloquer la partie car personne du personnage sont ce que l’on définit lors de créatures, de type de ruelles, etc. Ceci permet lui offrez un moment en solo, les autres joueurs
n’a réussi le test requis ni trouvé la création de ce dernier. une plus grande souplesse et facilite l’impro- attendent. Plus l’attente se fera longue, plus ils
l’indice habillement camouflé par Ainsi, grâce à l’enchainement des choix visation lorsque les joueurs s’éloignent de la décrocheront de l’histoire, et plus ce sera dur
le conteur n’est jamais pertinent. d’actions successifs des personnages, l’histoire partie du scénario que vous aurez préparé. de poursuivre l’aventure. Idéalement, ne faites
Au mieux on peut laisser monter va peu à peu se mettre en place dans l’imagi- jamais d’apartés de plus de 15 minutes.
le suspense pendant quelques naire de tous les joueurs et du Conteur. Durant la partie Le Conteur, bien qu’ayant le dernier mot,
minutes, mais faire patienter doit faire attention à ne pas briser le libre
d’interminables heures réelles Préparer une partie Même si ce sont les joueurs qui arbitre des joueurs. Le plaisir de ces derniers
les joueurs risque fort d’anéantir choisissent les actions de leurs personnages, est très souvent obtenu par la liberté de
leurs intérêts pour la partie. Lors de la préparation de la partie, le c’est le Conteur qui impose le rythme de la choix qu’offre ce loisir. Brider artificiellement
Conteur doit réfléchir à son scénario. Notez partie. Pour ce faire, il dispose de trois modes leurs libertés, engendrera de la frustration et
La solution à ce problème qu’il n’est pas nécessaire de le rédiger inté- de narration : viendra ruiner l’amusement.
est heureusement simple. Elle gralement afin de passer un bon moment. Il Attention, cela ne veut pas dire qu’il faut
consiste à donner tous les indices faut cependant un petit temps de préparation, – La scène classique : le Conteur décrit pour autant céder à tous les caprices des
nécessaires pour l’avancement de durant lequel le Conteur pensera au fil rouge décors et PNJ et les joueurs décident de leurs personnages. Le bon sens devant par-dessus
l’intrigue au moment adéquat. de l’histoire qu’il souhaite raconter. actions. Parfait lors de la plupart des scènes tout servir de guide pour les décisions du
Le plus intéressant reste à Pour concevoir un scénario, l’idéal est telles qu’une enquête, un moment d’émotion, Conteur. Par exemple, si un personnage
venir, car les PJ vont devoir de le construire autour d’une scène forte, une exploration, etc. souhaite obtenir un lance-roquette, alors
choisir comment exploiter un climax, que l’on aimerait bien voir être qu’il n’a aucun contact dans les milieux de
ces nouvelles informations. joué. Par la suite, il faut trouver une situation – La scène d’action : le temps se ralentit l’armement légal ou illégal, il y a peu de
et l’on découpe seconde après seconde les chance qu’il en trouve un. Mais au lieu de dire
actes de chacun. C’est idéal pour simuler un «Non, tu ne peux pas avoir de lance-roquette»,
combat, une scène d’horreur, ou de tension, mieux vaut que le Conteur laisse le joueur
etc. chercher en jeu, rencontrer des PNJ, et
se heurter à des difficultés croissantes
– L’ellipse : parfait lorsque rien d’inté­ pour l’obtenir. Plus l’objet du désir du
ressant ne se produit. Il ne faut pas hésiter personnage est inatteignable, plus le
dans ce cas à résumer la situation afin de Conteur doit le lui faire payer cher. Dans
sauter jusqu’à la prochaine scène. Utile pour le cas du lance-roquette, le personnage
dépeindre un voyage tranquille, une longue pourra avoir contracté une dette de sang
attente, un creux dans la vie vide d’évène- auprès d’un mafieux dangereux, qui en plus
ments marquants, etc. lui aura fourni du matériel un peu défaillant.
Si la demande est irréaliste, tel que tenter de
C’est au Conteur d’offrir un temps de soulever un bâtiment, dans ce cas le Conteur
parole équitable à tous ses joueurs. Pour peut en effet annoncer, en toute sérénité, que
parvenir à cet exploit lorsque l’ensemble de le personnage s’est fait un tour de rein. En plus
votre groupe enthousiaste parle en même d’avoir échoué.
temps, il faut instaurer un tour de table. À
tour de rôle, le Conteur donne la parole aux Si vous ne deviez retenir qu’une chose au
joueurs les uns après les autres. Il leur laisse sujet du JdR : c’est avant tout un jeu, donc le
le temps d’exprimer une idée principale puis but est que tout le monde s’amuse !
passe au joueur suivant.

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_ Mentia Mancie _ _ Règles _

La création de personnages Journaliste : orateur, Militaire : combat, arts


menteur, baratineur, martiaux, esquive, police,
fouineur, diplomate, acrobatie, escalade,
Les caractéristiques rédacteur, recherche, natation, sport, survie,
bibliothèque, vigilance, tactique,
Elles définissent les forces et faiblesses du Une fois les points répartis, il vous reste administration, commandement, etc.
Privilégiant le temps de jeu, personnage. Répartissez 15 points dans les à associer deux branches parmi les troubles imposture,
plutôt que les longues heures de caractéristiques, de 1 à 5. Plus le score est mentaux du pentacle pour chaque carac- investigation,
création de personnages, Mentia élevé, plus le personnage est doué. téristique. Les troubles sont présents au politique, pister, Scientifique : savant, Si vous le souhaitez, vous
Mancie offre l’opportunité à centre de la fiche du personnage : Peur, chercher, etc. science, biologie, pouvez remplacer certains Métiers
une table de joueurs de créer Liste des caractéristiques Schizophrénie, Dissociation, Psychose et chimie, technologie, par d’autres. Cela ne change
leurs protagonistes en moins Paranoïa. Selon la caractéristique réclamée Artiste : orateur, star, hardware, ordinateurs, rien et vous permet de mieux
de trente minutes, pour peu Force : Force physique et par le test, cela imposera d’aller piocher perception, art, artisanat, super-science, adapter la fiche à votre besoin.
qu’on ait un concept en tête. musculaire du personnage, dans les branches sélectionnées. sensibilité, émotion, programmation,
pratique pour soulever, Vous choisirez une seule des carac­ imposture, comédie, bricoler, construire, Évitez cependant d’ajouter une
pousser, courir, nager, etc. téristiques pour laquelle vous n’attribuerez kinésique, mensonge, etc. onzième profession. Du moins, ne
Elle sert aussi lors de toute aucun trouble. Elle sera considérée comme discourir, animaux, le faites pas sans donner quelques
attaque au corps à corps. le point fort de votre personnage, puisqu’il empathie, vigilance, Baroudeur : conduire, points de création supplémentaires.
sera capable de puiser dans n’importe quelle déguisement, volonté, etc. véhicule, réparer, Idéalement, pour chaque nouveau
Les caractéristiques Ténacité : Association de branche de son choix lors des tests. perceptif, acrobatie, Métier, augmentez de 1,5 point
15 points à répartir, de 1 à 5. volonté et d’endurance, Afin de se souvenir, notez votre sélection Espion : esquive, natation, sport, sports de le nombre à répartir pendant la
c’est la résilience du de troubles associés sur les petites lignes à côté assassiner, discrétion, l’extrême, survie, conception. Pensez aussi à l’équilibre
FORCE personnage face aux des caractéristiques. Attention, car vous ne se cacher, observer, navigation, orientation, des Métiers proposés, afin qu’ils
TÉNACITÉ menaces physiques et pouvez pas choisir plus de deux fois le même larcin, crochetage, pister, voyage, etc. puissent couvrir et contenter toutes
AGILITÉ mentales. trouble mental lors de cette répartition. D’autre imposture, les actions de vos joueurs. Dans
ANALYSE part, il n’est pas très pertinent de mettre deux investigation, l’absolu, le système d’Atouts, présent
CHARISME fois le même trouble pour une seule caracté- mensonge, Médecin : médecine, à la suite de la création, permet de
Agilité : Alliance ristique. Cela amputerait le personnage d’un intrusion, vigilance, pharmacologie, facilement combler cette difficulté
d’adresse et de rapidité, potentiel choix pendant les situations tendues. déguisement, etc. biologie, infirmier, sans avoir à transformer la fiche.
cette caractéristique est Dans l’absolu, cette distribution favorise une premiers soins,
utilisée pour résoudre évolution vers la folie plus progressive. diagnostiquer,
les attaques à distance, Croyant : orateur, stabilisation,
éviter les coups et Les métiers convaincre, persuader, psychologie,
Les Métiers définir l’initiative. intimidation, discourir, psychanalyse, etc.
15 points à répartir, de 0 à 5. Les métiers correspondent à l’ensemble volonté, art, politique,
Analyse : l’intellect et la des domaines de compétences liés à une animaux, empathie, Il est normal que certains domaines des
JOURNALISTE mémoire, capacité profession ain si qu’aux contacts nécessaires commerce, psychologie, métiers se chevauchent, cf. Résoudre une
ARTISTE d’abstraction, cela permet pour pratiquer son travail. Tous les métiers ne etc. action.
ESPION de comprendre et sont pas présents, seuls les plus emblém­atiques
CROYANT d’élaborer de nouvelles du genre sont proposés. Si votre personnage Malfrat : combat, Contacts
MALFRAT idées. n’est proche d’aucune activité suggérée, tentez bagarre, esquive,
ÉRUDIT de composer son occupation en partageant ses truand, larcin, Le PJ débute avec quelques cercles de contact,
MILITAIRE Charisme : c’est le charme points en fonction des compétences liées. crochetage, qu’ils soient privés ou professionnels. Il choisit
SCIENTIFIQUE et le magnétisme du intimidation, autant de domaines que son score en Charisme.
BAROUDEUR personnage, cela Vous avez 15 points à répartir dans les intrusion, Chacun d’entre eux est un groupe dans lequel
représente ses talents métiers, de 0 à 5. commerce, le personnage connait plusieurs membres. Ils
sociaux, et à quel point il tromperie, pourront informer, donner du matériel et parfois
peut impressionner les Cette liste des métiers détaille des exemples falsification, etc. même apporter ­ physiquement leur aide. Pour
autres. de domaines connexes justifiant l’emploi de cela, il est nécessaire de réussir un test de Charisme
chaque métier pour un test : Érudit : savant, universitaire, avec un métier et une difficulté choisi selon l’objet
Sens : l’ensemble des cinq connaissance, décrypter, de la demande. Les contacts peuvent changer. En
sens, la perception, bibliothèque, perdre ou en acquérir au rythme des aventures se
l’intuition ainsi que administration, occultisme, produit avec l’approbation du Conteur.
l’empathie sociale, il s’agit penser, décoder, Exemple de groupe de contact : FBI, Force
de la capacité à remarquer comprendre, littérature, de police, Urgentistes, L’amicale des historiens,
les choses. rechercher, etc. Universitaires, Gang des Tigers, Ufologues,
Ésotéristes, SDF, etc.

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_ Mentia Mancie _ _ Règles _

Les Atouts
Atouts
7 niveaux d’Atout à répartir Les atouts permettent au personnage de se Le niveau des Atouts est utile lorsque le
différencier face à d’autres profils similaires au personnage souhaite y faire appel au cours
Niveau TRIVIAL +1 sien. Cela le professionnalise en lui offrant des d’une résolution d’action. Il existe trois niveaux
Niveau CONSCEQUENT +3 bonus qui n’attisent pas sa folie. Ce sont des pour les atouts : Trivial (T), Conséquent (C),
Niveau MAJEUR +5 domaines d’expertise. Cela sert aussi à simuler Majeur (M). Cela indique le niveau d’expertise.
l’acquisition de nouvelles capacités, surnatu- Ils offrent respectivement un bonus de +1, +3,
relles ou technologiques, qui normalement +5 pour une action où ils peuvent intervenir.
Exemple : ne sont pas à la portée du premier humain Le joueur propose, mais c’est le Conteur qui
Victor Floyd est un venu. De plus, cela légitime de thématiser un valide si l’atout peut ou non servir.
dilettante. Usant de son charme personnage au travers du filtre de l’univers
pour résoudre la plupart des choisi. Un Atout doit toujours être plus
intrigues, il a pour centres d’intérêt restreint dans son champ des possibles que les Niveaux des atouts
la boxe et l’occultisme. Profitant caractéristiques ou les métiers. Trivial +1
de la fortune de son père, magnat Les trois colonnes d’Atouts permettent de Conséquent +3
des transports ferroviaires, ses les différencier entre le réel et le surnaturel. Majeur +5
ressources sont importantes. L’atout Les atouts profanes correspondent à ce qui
offert par le conteur est : Ressources est généralement accepté par l’humanité dans
au niveau 1. Puis il répartit 7 autres son ensemble. Les atouts surnaturels mettent L’Atout offert est au niveau Trivial. Puis
niveaux (Nv) d’Atout (max 3) : en évidence les pratiques mystiques, pouvoirs répartissez 7 niveaux d’Atout. Un niveau
et artefacts étranges que les personnages permet soit d’acquérir un Atout Trivial, soit
Ressources 1(offert)+2 Nv=3Nv peuvent glaner. La colonne centrale sert à d’augmenter de Trivial à Conséquent ou de
Charme 2 Nv placer les atouts ambigus. Le Conteur est le Conséquent à Majeur. Attention les niveaux
Boxe 2 Nv seul juge pour autoriser ou interdire un atout. d’Atout ne servent que lors de la création de
Occultisme 1 Nv Il est recommandé d’offrir gratuitement un personnages. Par la suite, c’est à l’aide de l’Ex-
Atout trivial correspondant au rôle que devra périence acquise que les Atouts augmenteront.
impérativement jouer le personnage pour être Pour des personnages disposant de
Convertis en Bonus raccord avec le scénario. dons surnaturels, il est recommandé de les
Ressources +5 (Majeur Nv3) Exemple : le statut «agent Delta Green» contraindre à l’achat d’un seul atout de ce type
Charme +3 (Conséquent Nv2) dans le cadre d’une partie de Delta Green. Ou lors de la création. Cela dit, le niveau de l’atout Surnaturels : accroissement d’une faculté
Boxe +3 (Conséquent Nv2) encore, «pilote d’Engel» dans le cadre d’une peut être augmenté normalement jusqu’à un naturelle (définir la faculté), une invocation
Occultisme +1 (Trivial Nv1) partie de CthulhuTech. niveau Majeur. de créature, un rituel, un sortilège, un pouvoir Seuil
Les atouts peuvent couvrir absolument psychique, un Engel, un Tagger, un symbiote, Le seuil correspond au «Seuil d’échec
tous les domaines d’expertise : une nature différente (spectrale, mort vivant, tragique» des actions du personnage. Celui-ci
cybernétique, photosynthétique, IA, etc.), des est toujours égal à la somme des valeurs de
Physiques : souplesse, endurance, adresse, avantages liés à cette nouvelle nature (comme l’ensemble des troubles.
précision, musculature, levage, sportif, des bras cybernétiques, une insensibilité Plus un personnage sombre dans la folie,
rapidité, nageur, parkour, art martial, bonne aux armes à feu pour les morts-vivants, ou plus il devient inadapté socialement, phy-
vue, bonne audition, etc. une régénération accrue pour les mutants, siquement et mentalement. C’est pour cette
carapace impénétrable), etc. raison que la valeur de Seuil augmente simul-
Sociaux : statut social (définir le milieu tanément avec l’apparition des Séquelles de
d’influence), passe-droit (définir l’agence : Troubles maladie psychique.
police, FBI, etc.), richesse, notoriété (définir le En bref, plus le personnage à des psycho-
milieu), contacts privilégiés (définir le milieu), Lors de la création d’un nouveau pathologies, moins il parvient à atteindre ses
charme, magnétisme, aura, beauté, éloquence, personnage, choisissez-lui une des cinq objectifs. Comme il est plus enclin à échouer
langue de bois, linguiste (autant de langues branches de trouble (le pentacle au centre de lamentablement ce qu’il entreprend, il va lui
supplémentaires que le bonus d’atout), etc. la feuille) où il aura une très légère fragilité. falloir des soins spécifiques pour réduire la
Mettez le score de 1 dans le rond correspon- valeur de son Seuil.
Mentaux : mémoire, mémoire photographique, dant. Cette valeur permet d’établir le Seuil. Mais rassurez-vous, s’abîmer dans l’aliéna-
virtuose (définir l’instrument), volonté, Cela veut simplement dire que le tion apporte aussi des avantages, cf. Résoudre
logique, mathémagicien, planification, personnage a déjà subi un traumatisme dans une action.
tactique, stratégie, vigilance, observateur, etc. son passé. Ce peut être la mort d’un proche,
une affaire obsédante non résolue, ou un
événement inexpliqué.

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_ Mentia Mancie _

Le cœur du système Mentia

Résoudre une action

Résolution d’action
1D10 + 1 caractéristique + 1 métier + 1 atout + 1 équipement

Certaines situations Les tests s’effectuent en lançant un D10. Les circonstances extérieures peuvent
induisent l’usage cumulé de Cela s’écrit 1D10 ou 1D puisque dans ce jeu intervenir sur ce niveau de difficulté en bien 2 à 4 points de marge sont considérés comme 15 points de marge sont une réussite critique Dans de rares cas, un
plusieurs Atouts. C’est au nous n’utiliserons pas d’autre type de dés. Les comme en mal. une réussite sans fioritures. C’est-à-dire que spectaculaire. Cela offre une conséquence personnage peut dépasser la
Conteur d’estimer, selon son valeurs des faces du dé sont à lire de 1 à 10, le 0 Exemples de circonstances : l’action est réussie, ni plus ni moins. importante, avantageuse et de valeur. limite de 3D10 lancés. Cela
bon sens, s’il autorise ou non étant communément considéré comme un 10. Voir dans l’obscurité totale -6, Exemple : le voleur ouvre le coffre-fort. Exemple : le voleur ouvre le coffre-fort en deux se produit lorsqu’il ajoute son
l’ajout de plusieurs Atouts dans Pour constituer un test, on lance 1D10 Retrouver son chemin de nuit, dans une forêt fois moins de temps que prévu. Il lui reste niveau de Corruption à l’action
la résolution d’une action. Dans auquel on ajoute une caractéristique, dense et sans lumière -8, 5 points de marge sont une belle réussite qui donc du temps pour en ouvrir un second, et qu’il entreprend, cf. Corruption.
le cas des handicaps, qui sont un métier et parfois un atout, voire un Utiliser une épée pour frapper +3, accorde une conséquence avantageuse triviale. augmenter ainsi ses gains. Le maximum théorique est
des Atouts ayant une valeur équipement. La somme définit la qualité Entendre sous la pluie battante -2, Exemple : le voleur ouvre le coffre-fort sans faire de 10D10 correspondant aux
négative (Cf. p. 23), le Conteur de l’action. Si elle est égale ou dépasse la Employer une longue vue +3, de bruit. 3D10 de base + 7 niveaux de
devrait imposer leur ajout dès difficulté alors l’action est une réussite, si elle Courir une jambe blessée -6, Corruption. Bien qu’il y ait de
que la situation l’impose. est inférieure alors c’est un échec. Passer du temps à préparer son action, de +1 à +3, bonnes chances qu’à ce stade le
Il faut nécessairement que ce qui est Etc. Ne se calcule qu’en cas de victoire : personnage soit insortable, il
Exemple : Victor Floyd ajouté lors d’un test soit cohérent avec l’action Marge de réussite = Score obtenu - Difficulté peut toujours effectuer des tests.
navigue dans une soirée entreprise. La caractéristique est toujours Test en opposition Marge de réussite = Score obtenu - Score adverse En ce cas, et même si c’est très
mondaine à la recherche définie directement par le Conteur. Celui-ci peu probable, il peut accomplir
d’informations. Son test de va ensuite citer de 1 à 3 métiers concernés Lorsque s’affrontent deux protagonistes, Marge de 1 = Réussite de justesse des lancés supérieur au Seuil
Charisme + Journaliste par l’action. Le joueur n’aura qu’à choisir comparez directement les scores obtenus.
­­ La Marge 2 à 4 = Réussite sans fioritures produisant un quadruple, un
pourrait être associé à ses celui pour lequel son personnage est le difficulté à battre devient le ­résultat atteint par Marge de 5 = Belle Réussite quintuple, ou au-delà. Si cela
Atouts Ressources et Charme. plus compétent. Un seul atout et un unique l’adversaire. Le plus élevé l’emporte. En cas Marge de 15 = Réussite critique devait arriver, et au vu du prix
Le Conteur estimant cela juste, équipement peuvent être ajoutés, à condition d’égalité, on estime que les personnages ont d’un niveau de Corruption,
il autorise le cumul. En effet, que le bon sens indique leur pertinence au fait match nul. permettez d’offrir un bonus
les mondains sont sensibles à cours de l’action. de circonstance à l’action.
ces deux facettes de Victor. Faveur des astres et Par exemple, ajoutez 15 pour
Marges de réussite
Niveau de difficulté Échec tragique Si avec un seul D10, la valeur est inférieure chaque D10 obtenant la même
La marge de réussite n’est calculée que ou égale au Seuil, alors l’action est un échec valeur que le triple initial.
Les actions entreprises par le personnage pour le vainqueur lors d’une confrontation. Dans certains cas de figure, le test pourra tragique. Par conséquent, le score final perd 15
sont sujettes à un niveau de difficulté fixé par Elle est égale à la différence entre la «difficulté/ se faire avec 2 ou 3D10. Cela arrive principa- points. Pour qu’un échec tragique soit annoncé
le Conteur. Il est donc possible de le choisir score de l’adversaire» et le score obtenu. Cela lement lorsque le joueur décide de faire appel si plusieurs D10 sont lancés, qu’importe leur
au jugé. Cependant, voici un tableau en guise est utile pour préciser l’importance du succès à ses troubles pour accroitre ses chances de nombre, il faut que chaque dé obtienne une
d’exemple où sont rangées les difficultés de l’action. Plus la marge est grande, plus réussite, cf. appel d’un trouble. valeur inférieure ou égale au Seuil. Ceci réduit
typiques associées à leurs valeurs chiffrées : l’action est brillamment accomplie. De plus, Si les dés forment une paire de ­valeurs les chances d’échecs tragiques lorsqu’on utilise
elle sert notamment à définir les dommages, identiques supérieures au Seuil, alors l’action plusieurs dés.
cf. Blessures p.21. est favorisée par les astres, et le score final Exemple : John Constantine a un Seuil de 2,
Voici les valeurs de références évaluant la gagne un bonus de +5. Si les trois dés lancés il obtient 2 et 2. Chacun de ses dés est inférieur
Niveau de difficulté réussite d’une action selon la marge : obtiennent un triple supérieur au Seuil, ou égal à son Seuil alors c’est un échec tragique
l’action est exceptionnellement avantagée, et amputant son score de 5 points. S’il avait fait 3 et
5 Facile 1 point de marge c’est une réussite de le score final remporte un bonus de +15. 3 ou plus, il aurait gagné un bonus de +5.
10 Moyen justesse. L’action est un succès un peu
15 Ardu court pour lequel il faudra déterminer une
20 Difficile conséquence fâcheuse qui ternit la victoire Faveurs des astres
25 Extrême sans que cela l’annule. Double > Seuil = +5 au score
30 Parangonique Exemple : le voleur parvient à ouvrir la porte Triple > Seuil = +15 au score
35+ Surhumain du coffre-fort, mais ses outils de crochetage se
tordent. Échecs tragiques
Simple, Double, Triple ≤ Seuil = -15 au score

14 15
_ Mentia Mancie _ _ Règles _
Équipement Si le personnage devait s’équiper de deux
L’initiative Aléatoire

Un équipement peut procurer son soutien objets, accroissant ses chances lors d’une Chaque personnage agissant durant la Tests communs
lors de certaines actions. C’est principalement même situation, on ne considèrerait que le scène doit faire le test suivant : Agilité + 1D10. lors des combats
le cas des armes, des armures et des outils. meilleur des deux bonus. Le plus haut score agit en premier et le plus
Le bonus apporté par du matériel adapté Exemple : un appareil photo +2 manier bas en dernier. Alors, on résout les actions par Lors des affrontements, les tests sont
peut débuter à 0, ce qui permet l’action, et ne comme une arme contondante n’apportera ordre décroissant d’initiative. quasiment toujours des tests en oppositions.
devrait jamais excéder +5, sauf en d’exception- qu’un bonus de +1, et risque fort de finir inuti- En cas de valeur égale, donnez l’avantage Option de jeu
nelles situations. Le bonus devra s’appliquer lisable après le premier impact. aux Joueurs par rapport aux PNJ. Si la valeur Pour rappel : Initiative Aléatoire
avec bon sens, en fonction de l’action est égale entre deux Joueurs, considérez qu’ils
entreprise. Si un objet n’est pas employé Exemples de bonus d’équipement : interviennent simultanément. S’il faut vraiment Les attaques au corps à corps se résolvent Si l’on peut réduire de 10
dans son sens premier, le Conteur est les départager, comparez la valeur d’Agilité, la avec la caractéristique Force. le score d’initiative obtenu et
libre d’adapter le bonus à la situation. plus haute l’emporte. Et en cas d’une nouvelle que sa valeur reste positive,
égalité, ils peuvent se départager en lançant Toutes les attaques à distance se résolvent c’est-à-dire au-dessus de 0,
arme armure utilitaire chacun un dè, à pile ou face, ou en jouant à avec l’Agilité. Dans le cas où le personnage alors le personnage gagne une
pierre-papier-ciseaux, à vous de voir. disposerait de temps pour viser, il peut action supplémentaire. Chaque
Briquet, bougie, louche,
Nombre de PNJ disposent d’avantages envisager d’utiliser la caractéristique Sens à la tranche de 10 points acquis en
Couteau, scalpel, rouleau à Veste en cuir, Tenue bandages, portable, marteau,
+1 pâtisserie, fléchette polaire, rondache carte de bibliothèque,
surnaturels ou technologiques qui améliorent place. plus offre une action en plus.
leur rapidité et donc l’initiative. Le Conteur Cela justifie l’usage de magie,
chaussure de sport
ne doit pas hésiter en ce cas à leur octroyer Les Métiers qui concernent le combat sont greffe, ou matériel cybernétique,
Lampe torche, outils un bonus relatif à l’Atout du PNJ. La valeur du Militaire, ou Malfrat. spécifique à certains univers.
Pistolet, glaive, fleuret, gourdin, Armure de cuir, gilet de crochetage, appareil bonus peut même dans certains cas dépasser Exemple : un score de 12
+2 arc court, taser kevlar, bouclier photo, piolet, loupe, skate, les +5 qu’offre au maximum habituellement un Les Métiers qui concernent l’assassinat permet d’accomplir une action
smartphone Atout. sont Malfrat ou Espion. à la tranche d’initiative 12 et
Pistolet mitrailleur, fusil de Dans certains univers, ces Atouts sont aussi une deuxième lors de la tranche
Trousse de premiers secours,
chasse, sabre, rapière, marteau Clibanion, veste accessibles aux PJ. Cependant c’est au Conteur L’esquive se fait avec la caractéristique 2 d’initiative. Un score de 35
+3 de guerre, arc de chasse, arbalète kevlar, armure de bois
dictionnaire, nécessaire
de choisir s’il permet ou non que ses Joueurs y Agilité, puis Espion, Malfrat ou Militaire permet d’agir à 35, 25, 15 et 5,
d’horloger, vélo, ordinateur
de poing aient accès comme Métier. offrant un total de 4 actions.
Fusil à pompe, fusil d’assaut, Armure kevlar, cotte GPS, silencieux, lampadaire,
+4 épée longue, arc long de mailles, pavois piège à loups, mobylette L’encaissement se fait avec la Ténacité.
Initiative Aléatoire
Armure de plate,
Canon d’assaut, sniper, Atelier complétement équipé, Agilité + 1D10
tenue de déminage,
+5 mitrailleuse, poutrelle, épée à
porte de voiture,
lampe de chantier, moto, IA,
deux mains, arbalète ordinateur quantique
bouclier de CRS
L’initiative par ordre narratif

Le Conteur définit qui amorce la scène


Combat et scène d’action d’affrontement et lui donne la primeur de
Lors du mode narratif correspondant la première action. Ensuite une fois que son
aux scènes d’action, le Conteur va ralentir le action a été résolue, c’est à celui qui interprète
temps, afin de bien décomposer ce que chaque le personnage de désigner qui sera le prochain
personnage fait et dans quel ordre ils agissent. qui agit dispose au maximum d’une dizaine à jouer. Cela implique un choix tactique de la
La tension est au paroxysme, car les actes de secondes pour accomplir son action. répartition des actions des personnages.
accomplis pendant ces moments induisent Lors d’un tour de combat, les prota- Bien qu’instinctivement ce système
toujours une notion de vie et de mort. Cela gonistes, par ordre d’initiative, ont tous le donne l’impression qu’il est plus intéressant
amène quelques règles dédiées droit d’effectuer une action. Une fois que de toujours confier l’action suivante à un
qui sont présentées dans ce tout le monde a agi, on passe au tour suivant coéquipier, il peut être pertinent de parfois
chapitre. en déterminant une nouvelle initiative, et la laisser aux ennemis. En effet, le dernier
ainsi de suite… à agir dans le tour de combat sera celui qui
Initiative et tour d’action Les actions s’enchainent jusqu’au moment définira le premier à agir pour le tour suivant.
où l’enjeu de l’affrontement se termine. Cela On ne peut bien évidemment pas confier la
La première chose qu’il faut déterminer arrive le plus communément lorsque l’un des prochaine action à un personnage qui a déjà
concerne l’ordre d’action de chaque protago- groupes s’opposant s’avoue vaincu. Alors le agi durant le tour en cours.
niste (PJ et PNJ) capable d’agir dans la scène. Conteur est libre de repasser dans un mode Un autre handicap tactique, lorsqu’un
Il y a deux méthodes pour résoudre cela, narratif plus classique. groupe concentre leurs actions en début de
l’aléatoire et l’ordre narratif. Sélectionnez celle tour, se produit s’il reste des ennemis. Alors,
qui vous convient le mieux. ils agiront tous en fin de tour et garderont
Un combat dure, en temps fictif, que la main pour à nouveau agir au début du
quelques dizaines de secondes, une minute tour suivant. Ceci leur conféra deux actions
tout au plus. Considérez que le personnage successives, accroissant d’autant la menace
qu’ils représentent.

16 17
_ Mentia Mancie _ _ Règles _

Les différents
types d’actions
Lorsque c’est à vous d’agir, certaines Réaction : lorsque votre personnage est
actions sont gratuites, d’autres occupent votre pris pour cible, vous pouvez vous protéger
tour, tandis que certaines nécessitent plusieurs d’une attaque qu’il subit gratuitement en
tours pour être accomplies. réaction. Cependant, pour chaque réaction
Types d’actions supplémentaire en plus de la première, le
Action gratuite : on peut considérer qu’un personnage endure un malus cumulatif de 5
Action Gratuite personnage peut raisonnablement faire une au prochain test de défense.
Action Normale action gratuite lors de chacune de ses actions. Exemple : esquiver une attaque, encaisser
Action Étendue Exemple : se déplacer de quelques pas, dire une attaque, etc. Si le personnage devait
Blessures
Action Conjointe une phrase, prendre un objet, dégainer, toucher esquiver 3 attaques successives, il se défendrait Tous les personnages sont par défaut de
Réaction un interrupteur, etc. normalement contre la première, aurait -5 simples mortels. Ils ne disposent donc que
Action Retardée contre la deuxième, et -10 contre la troisième. de trois hématomes, de deux plaies et d’une
Action normale : il n’est possible d’en faire seule hémorragie. Un protagoniste inhumain,
qu’une par action. Action retardée : dans certaines situations, ou surhumain pourrait facilement avoir un
Exemple : attaquer un adversaire, courir, le premier à agir n’est pas nécessairement plus grand nombre de cases de dommage
soigner un camarade, pousser un obstacle, etc. avantagé. Retarder son initiative permet de pour représenter leurs résistances hors du
décaler le moment où le personnage intervient commun. Réservez ce genre d’avantages aux
Action étendue : l’action demandée par le en programmant sa manière d’agir. On ne peut antagonistes.
joueur dépasse les 10 secondes de réalisation, pas retarder une action d’un tour sur l’autre. Lorsqu’un personnage doit contracter
alors le Conteur doit estimer un nombre Pour pouvoir retarder son action, le une blessure dans une ligne déjà remplie, il
d’actions que le personnage devra consacrer Joueur doit énoncer une condition qui une transfère la blessure dans la ligne de dommage
pour terminer l’acte. fois réalisée lui permettra d’agir aussitôt. Puis, plus grave. Si tous les hématomes sont cochés
Exemple : invoquer un monstre, creuser il doit annoncer l’action qu’il compte entre- et qu’il en reçoit un de plus, cela se transforme
un trou, pirater une porte, poser un sceau prendre, car il se conditionne à réagir ainsi. en plaie. Si toutes les plaies sont cochées, cela
des anciens, préparer un explosif, réparer un Dès que la condition est remplie, le devient une hémorragie.
moteur, recharger un mousquet, etc. personnage peut agir comme s’il s’agissait de Exemple : Joe Miller vient de se faire
son tour d’initiative. On considère que son copieusement tabasser et a déjà 2 plaies et 2
Action conjointe : cela se produit lorsque deux score d’initiative devient celui du protagoniste hématomes de cochés. Il croise Wally Jabrowsky
personnages ou plus joignent leurs efforts pour qui a rempli les conditions. Si l’anticipation et l’effraie malgré lui. Alors ce dernier utilise son
réussir un acte. Pour ce faire, le personnage avec échoue et que l’action ne se déroule pas comme ticket de bus magique et téléporte Joe près du
la meilleure initiative doit accepter de la réduire prévu, alors le personnage perd l’occasion motel et sa chambre perdue. Seulement, il arrive
pour agir au même moment que ses alliés. Ensuite, d’agir durant ce tour de jeu. On estime qu’il est à cinq mètres du sol, au-dessus d’une route. La
l’un des personnages sera le leader de l’action, en proie au doute et hésite un peu trop pour chute lui cause 2 hématomes. Comme il ne lui
c’est lui qui effectuera le test principal. Chaque intervenir. reste qu’une case d’hématome, le deuxième
personnage qui l’aide lui offre 1D supplémentaire Exemple : Richard O’Connell en compagnie sera converti en une blessure plus grave. Ce ne
qu’il pourra utiliser lors de son action. de la séduisante archéologue Evelyn Carnahan pourra pas être une plaie, car elles sont déjà Marge de 1 à 2 = 1 Hématome
Exemple : soulever un rocher qui est tombé explore un tombeau en Égypte. Ils tombent sur toutes cochées, alors il va devoir cocher l’hémor- Marge de 3 à 4 = 2 Hématomes
sur la jambe d’un ami, difficulté 25. Le leader le Pharaon noir, une momie qui se déplace vers ragie. Espérons que quelqu’un vienne l’aider… Marge de 5 = 1 Plaie
a en Force+Militaire=7+1D. 3 collègues de eux. O’Connell, ayant obtenu le meilleur score Marge de 15 = 1 Hémorragie
chantier l’aident, il ajoute donc 3D à son test, ce d’initiative, déclare : «S’il attaque Evelyn, je la Marge de dommages
qui donne 7+4D. Ce sont de meilleures chances pousse pour la protéger du danger». Arrivé au
d’obtenir 25 sans puiser dans ses troubles. tour de la momie, cette dernière agresse l’ar- Les points excédentaires aident à
chéologue, et donc au même instant Richard déterminer les blessures reçus lors de l’impact.
s’interpose. Il fait un test pour bousculer assez 1 ou 2 points de marge annoncent l’ajout d’un Exemple : le Comte Saint-Germain est Certains monstres disposent
rapidement son amie, et s’il réussit c’est lui qui hématome. 3 ou 4 points de marge désignent visé par un sniper. Le tireur fait une marge d’un plus grand nombre de cases
est pris pour cible à la place. Il devra faire un l’ajout de deux hématomes. Chaque groupe positive de 13. Deux paliers de 5 points sont de santé qu’un simple mortel.
test de défense face à l’attaque de la créature. de 5 points de marge correspond à une franchis, alors le Comte subit 2 plaies. Les 3 Lorsque vous les concevrez, vous
Cependant, Evelyn est hors de danger. plaie infligée à l’adversaire. Dans le cas d’un points de marge restants indiquent qu’il reçoit pourrez leur ajouter autant de
humain normal, une marge de 15 indique en prime 2 hématomes. Donc cela lui fait un cases d’hématomes, de plaie et
une hémorragie, ainsi la victime tombe total de dommage correspondant à 2 plaies d’hémorragie que nécessaire.
directement hors combat. et 2 hématomes. Un homme normal serait Ils ne finiront hors combat que
grièvement atteint, mais c’est sans compter l’im- s’ils cochent toutes leurs cases
mortalité du Comte… d’hémorragie.

18 19
_ Règles _

L’énergie du désespoir
Dans certaines situations, le Joueur Niveaux des handicaps
souhaitera sacrifier des points de trouble Trivial -1
pour avoir le droit d’agir, même s’il a sa case Conséquent -3
hémorragie de cochée. Majeur -5
Autorisez-lui une action s’il fait la dépense.
Mais n’oubliez pas qu’il est censé être très Guérison
mal en point ! Il pourra au mieux accomplir
des actions gratuites telles que ramper, dire Une fois blessé, un personnage peut
quelque chose ou tenir un objet. S’il devait regagner ses points de blessure. Il récupère
tenter de faire une action normale, imposez-lui naturellement ses hématomes au bout de
un malus de 15 points. Et peu importe si c’est quelques heures, une journée tout au plus.
un échec ou une réussite, après cela il sombre Les plaies sont plus longues à soigner, et
dans l’inconscience. peuvent mettre une journée à une semaine
pour disparaitre. Quant à l’hémorragie, qui
Handicaps est grave par nature, il convient de déterminer
un handicap, ce qui libère la case au bout
Les cicatrices qu’accumule le personnage d’une semaine. La cicatrisation sera complète
en survivant de justesse à une hémorragie qu’après plusieurs semaines, mois ou années,
sont nommées des handicaps. Ils se marquent lorsque le handicap aura été éliminé. Certains
sur la fiche de personnage dans les colonnes ne peuvent tout simplement jamais guérir, ou
d’Atout. Ces handicaps disposent aussi d’un du moins pas de manière conventionnelle.
niveau tel que Trivial, Conséquent et Majeur. Une assistance médicale et du matériel
Mais à l’inverse des Atouts, les valeurs décent permettent de réduire les délais
correspondantes sont négatives. Donc res- d’attente avant de pouvoir à nouveau faire
pectivement cela donne des malus de -1, participer le personnage à une aventure.
-3 ou -5. Ils doivent s’appliquer lorsqu’il est Pour aider un blessé, il faut faire un test
logique de le faire. de Médical. La caractéristique dépendra de
Exemple : Lord Bruce boite depuis qu’il l’affection. S’il s’agit d’adresse pour poser
Hémorragie et a fait la 1ère Guerre mondiale. Il a dès lors des points de suture, opérer ou réduire une
mort du personnage contracté le Handicap : Jambe droite qui boite fracture, l’Agilité conviendra. S’il s’agit de
(T) -1. Par la suite, au cours de son voyage à diagnostiquer une forme rare de maladie,
Un PJ qui vient de cocher sa case Cependant, le Conteur ne devrait pas bords de l’Orient Express, il finit amputé et reconnaitre un facteur contaminant,
Hémorragie est au bord de la mort. Si rien systématiquement sauver de la mort les perds sa jambe. Il remplace son handicap par : improviser une médication, se sera plutôt basé
n’est fait pour l’aider, il trépassera dans les personnages. Cela risque de donner de jambe droite amputée (M) -5. sur l’Analyse. La difficulté à battre dépend du
minutes qui suivent. Savoir s’il décède ou mauvaises habitudes à vos joueurs, qui à niveau de blessure le plus grave du patient,
non, dépend des circonstances. Dans cette juste titre se sentiront invulnérables. Si Voici un tableau pour tirer aléatoirement la Hématome 5, Plaie 10 et Hémorragie 15.
situation, le meilleur guide reste le bon sens du nécessaire, faites quelques piqûres de rappel, localisation et le type du handicap. Le Conteur
Conteur dans ses choix narratifs. Posez-vous en orchestrant le décès d’un PJ. devra interpréter le résultat en fonction des
ces questions : les autres PJ viennent-ils l’aider Les meilleurs moments pour placer la circonstances. Il pourra au besoin choisir dans Test de soin
quitte à sacrifier un objectif ? L’ennemi a-t-il le mort d’un PJ correspondent souvent aux le tableau plutôt que s’en remettre au hasard.
temps et l’envie de l’achever ? instants où l’enjeu du scénario est à son
Agilité/Analyse + Médical
Que serait un jeu d’horreur sans que la paroxysme, comme lors du climax. Si votre + 1D + Équipement
mort attende les personnages au tournant ? Joueur a l’impression que son personnage
Néanmoins, il est bien plus intéressant de n’a pas péri totalement en vain, ou qu’il s’est
mettre en scène un sauvetage désespéré que de sacrifié pour la cause, alors il supportera bien
tuer les PJ sur un simple jet de dés. Le mieux mieux cette perte. D 1 – 2 Jambes 3 – 4 Hanches 5 – 6 Bras
est de choisir en fonction des événements de Attention aux Joueurs qui aiment tester 1-2 Cuisse Sexe Épaule D Inspiration d’Handicaps
l’histoire et de l’intérêt narratif. les limites de votre tolérance de Conteur. 3-4 Genou Fessier Biceps 1 Amputation
Il est souvent plus captivant de permettre Ceux-là font agir leurs personnages tel des 5-6 Mollet Aine Coude 2 Hémorragie, nécrose, douleurs
au personnage d’en réchapper, tout en lui suicidaires, afin de voir où se place la bordure. 7-8 Cheville Flanc Avant-bras 3 Régénération vestigiale
faisant payer son sauvetage par un handicap En ce cas, présentez-leurs un avertisse- 9-0 Pied Abdomen Main 4 Dysfonctions
physique ou une séquelle mentale. Ce lourd ment en jeu, indiquant que les personnages D 7 – 9 Tronc 10 Tête 5 Hypertrophie, cancer
tribut va marquer le personnage du sceau du sont conscients qu’ils prennent un risque 6 Atrophie affaiblissante
1-2 Poitrine, cœur, sang Cou
survivant, ce qui à n’en point douter plaira absurde. Et si les Joueurs n’en tiennent pas 7 Paralysie, calcification, durcissement
3-4 Poitrine, poumon Mâchoire
au joueur qui l’interprète. Mais si ce n’est pas compte, alors n’ayez pas de scrupule à tuer les 8 Dysmorphie, enlaidissement
5-6 Sternum, colonne Visage
le cas, il lui est toujours possible de créer personnages téméraires. Qui joue avec le feu 9 Mutation génétique
7-8 Côtes, squelette Organes sensitifs
un nouveau personnage et d’abandonner finit par se brûler ! 10 Implantation improbable
9-0 Plexus solaire Crâne, cerveau
l’estropié sans qu’il ait besoin qu’il meure.
Pair = Droite/Impair = Gauche

20 21
_ Mentia Mancie _ _ Règles _
Appel d’un trouble la création. Puis, il doit cocher une ou deux Il arrive parfois que des profession-
des 7 cases décorant la branche du pentacle. Et nels soient grâce à leurs métiers, habitués à
La marge détermine le nombre de cases La somme maximale d’un test classique finalement, il obtient +1D10 par case cochée, se confronter à l’horreur. Par exemple, un
que l’on soigne directement. Par la suite, il avec un seul dé est de 30 (5 de Caractéristique à lancer et à additionner pour la résolution du Militaire ou un Médecin familier du champ
faut laisser le temps au temps pour terminer +5 de Métier +5 d’Atout +5 d’Équipement +10 test. Pour un test donné, le personnage ne peut de bataille n’aura pas peur d’un simple
de guérir le personnage. 2 points de marge du D10). faire appel qu’à un seul trouble où se concentre cadavre. C’est aussi le cas d’un Artiste ou
permettent de soigner un hématome C’est du moins le cas dans un domaine ainsi la dépense. De cette façon, il ne pourra d’un Baroudeur face à d’étranges fresques
supplementaire, 5 points de marges autorisent ultraspécialisé et optimisé du personnage. pas récolter plus de 2D10 supplémentaires antiques suintant la malveillance. Ils seront
de guérir une plaie en plus. Pourtant, n’oublions pas que dans les univers pour son action. moins affectés. Pour représenter cela, ces
Les cases décorant les Exemple : Lord Bruce ayant perdu sa jambe horrifiques, il est commun d’affronter des Le Joueur peut décider de faire appel à ses personnages peuvent ajouter leur Métier au
branches du pentacle des dans son voyage vers Constantinople, il est menaces capables de largement surclasser le troubles après avoir tiré son premier D10. De test de Ténacité.
troubles se reconnaissent ainsi : soigné et se fait poser une prothèse de bois. Son potentiel d’un mortel (cf. Concevoir un PNJ, la sorte, il peut améliorer un score médiocre, Cependant, aucun Atout ou Équipement
Atout Jambe droite amputée (M) -5, devient Valeur d’un monstre p.36). Ainsi, afin que ou même choisir de tenter d’éviter l’échec ni même la Corruption ne peuvent protéger
7 ronds blancs de tentacule jambe de bois (C) -3. le PJ puisse se dépasser, il peut faire appel à tragique, en lançant d’autres dés au prix de sa de l’horreur. Il n’est pas non plus possible de
pour la Peur un de ses troubles mentaux pour s’aider et santé mentale. gagner des points de trouble pour acheter des
donc améliorer ses chances de réussite. Ils D10.
7 morceaux de miroir blanc Difficulté Marge Soin direct sont représentés par le pentagramme central Exemple : Tony Goodman se retrouve
pour la Dissociation sur la feuille de personnage. Les branches Troubles imposés par les perdu dans une mine abandonnée. Au détour
5 0 1 Hématome
5 2 2 Hématomes du pentacle sont la Peur, la Dissociation, la circonstances du dédale, il tombe sur une horde de zombies.
7 yeux blancs 5 4 3 Hématomes Paranoïa, la Psychose, et la Schizophrénie. Le nombre de points de trouble menacé et de 7,
grands ouverts 10 0 1 Plaie Chaque branche est une jauge de 7 cases. C’est Selon son scénario, le Conteur peut ainsi la difficulté du test sera de 14. Tony a 3
pour la Paranoïa 10 5 2 Plaies aussi le seul moyen d’obtenir une Faveur des imposer des scènes d’horreur contre lesquelles en Ténacité et fait 5 avec son dé pour un total
15 0 1 Hémorragie astres, cf. Faveur des astres et Échec tragique. l’esprit des personnages n’est pas capable de de 8. Il reste 6 points de marges, convertis en
7 lames de couteau blanches Lorsqu’un joueur souhaite que son résister. C’est typiquement le cas lorsqu’un point de trouble gagnés, cela signifie qu’il gagne
pour la Psychose personnage fasse appel à un trouble, il doit en PJ rencontre pour la première fois un Grand 3 points. Tony doit donc cocher trois cases de
choisir un en rapport avec la caractéristique Ancien tel qu’Azathoth. À une échelle plus son pentacle.
7 morceaux de concernée par l’action telle que définie durant humble, un simple cadavre peut effrayer plus
pilule blanche d’un PJ. Gain de 1 point dans une jauge des troubles
pour la Schizophrénie La première étape consiste à définir le Ajoute +1 D10 à l’action entreprise
nombre de points de trouble maximum que Gain de 2 points dans une jauge des troubles
coûte la vue de la scène prévue. Cela doit être Ajoute +2 D10 à l’action entreprise
estimé en fonction du stress et de la menace
mentale causés par l’horreur.
Ensuite, le personnage fera un test
simplifié Ténacité+1D10. Chaque paire de Résistance à la perte de trouble imposée
points obtenus au score réduit de 1 les points Ténacité + 1D
de trouble cochés. S’il reste des points de
trouble en excédant, alors le joueur choisit Pour un habitué d’un type d’horreur
une branche du pentacle et y inscrit les points Ténacité + 1D + Métier
perdus. Tous les points doivent être marqués
dans la même branche. 2 points de Marge = 1 point de Trouble

Difficulté
du Test de
Nombre de points de trouble gagnés Ténacité
Cadavre petit animal (chat) 1 2
Cadavre animal (vache) 2 4
Témoin du surnaturel 3 6
Cadavre humain, Lieu hanté 4 8
Cadavre humain faisandé, Meurtre, Viol 5 10
Zombie, Spectre, Expérience de mort imminente 6 12
Horde de Zombies, Site maudit 7 14
Torture, Amputation, Voyage dimensionnel 8 16
Subir une mutation, Viol par un monstre 9 18
Race indépendante et serviteurs 4à7 8 à 14
Serviteur supérieur des Dieux extérieurs 5 à 10 10 à 20
Avatars 5 à 30 10 à 60
Grand Ancien ou un Dieu Extérieur 10 à 50 10 à 100
Dieux très anciens 0 à 10 0 à 20
22 23
_ Mentia Mancie _
Contracter des Séquelles Démence passagère
Réduire le niveau d’un trouble
Vous aurez noté que les troubles ne Quand un personnage perd simultané- coûte 5 points d’expérience
comportent que 7 cases. Une fois qu’elles ment trois points ou plus dans un unique
sont toutes cochées, le personnage contracte trouble, il peut vivre une démence passagère. Cela offre :
une Séquelle permanente, choisie ou tirée au Celle-ci ne devrait pas durer plus d’une scène. La Baisse du Seuil de 1.
hasard dans les tables des Séquelles. Le joueur Elle peut d’autre part débuter dès la perte des Et le Retrait d’une Séquelle
l’inscrit en face du trouble correspondant et points, ou après l’action en cours si le Conteur issue du trouble réduit.
ajoute un 1 dans la valeur de cette branche. En estime cela nécessaire. Elle peut même
répercussion, le Seuil est augmenté de 1. Puis, commencer lors de la scène suivante, tel un
il efface les cases cochées de ce trouble sauf effet post-traumatique. Si la scène est déjà bien
une. Cette dernière est définitivement noircie assez touffue en folie, le Conteur peut tout
au stylo, elle ne pourra plus jamais servir. Le aussi bien décider d’ignorer cette règle.
personnage est à nouveau prêt pour utiliser ce Pour déterminer la réaction du personnage
trouble, mais il ne dispose plus que de 6 cases face à l’objet de l’horreur, utilisez les tables des
dans cette branche. Ainsi à chaque diminution Séquelles. Pour des conséquences applicables
de la branche, la jauge est amputée à jamais à court terme, la partie réservée à la Peur est
d’une case. idéale. Dans le cas où vous souhaiteriez tester
Il est possible, lors d’une lourde perte de la résilience du personnage devant des effets
Étapes lorsqu’une jauge santé mentale, de perdre plusieurs cases de plus complexe, les autres zones du tableau
de trouble est pleine : la jauge simultanément. Il arrive parfois que peuvent convenir. Il pourrait être intéressant
la jauge soit entièrement remplie plusieurs que dans ce cas, la démence passagère ne soit
– Ajout de 1 dans la fois d’affilée. En ce cas, appliquez plusieurs qu’un premier signe d’une future aliénation
valeur de jauge. fois les étapes du précédent paragraphe. mentale permanente, tel que sont les Séquelles
N’oubliez pas de modifier le Seuil après pour un PJ.
– Ajout de 1 au Seuil. chaque changement. On peut ainsi gagner Exemple : si l’espace d’une scène, un PJ
plusieurs points de Seuil en une fois. C’est de entend une voix rassurante lui prodiguer
– Détermination, cette façon que le personnage glissera inexo- conseil, ce peut être les prémisses d’une halluci-
aléatoire ou non, d’une rablement vers la folie. nation plus durable.
Séquelle permanente. Dès qu’un PJ atteint un Seuil de 6, ce qui
implique 6 Séquelles permanentes et donc Dans le tableau des Séquelles sont listées
– Libération des cases en 6 maladies psychiques lourdes, on peut des réactions typiques. Le Joueur y fera un
gommant les coches sauf une. considérer qu’il est devenu injouable, car tirage aléatoire ou le Conteur décidera en des serviteurs des forces obscures affermit la les PJ d’avoir terminé un scénario, puisse offrir
beaucoup trop instable. En réalité, les troubles fonction des circonstances ce qui convient le détermination du personnage. la réduction d’un niveau de trouble.
– Cette coche est mentaux font peu à peu perdre une partie du mieux. Pour simuler une démence passagère, Enfin, d’une manière un peu artificielle, un Lorsqu’un niveau de trouble est réduit,
noircie au stylo, car libre arbitre qu’exerce votre joueur sur son gardez à l’esprit que l’effet doit être temporaire. PJ peut sacrifier une partie de son expérience le personnage parvient à guérir une Séquelle
définitivement perdue. personnage. Le Conteur doit veiller à ce que Ainsi rapidement le Joueur retrouvera son gagnée pour réduire ses jauges, au prix d’un mentale permanente qu’il avait contractée.
le Joueur qui ne veut pas guérir son PJ et qui libre arbitre. point d’expérience pour une coche de trouble. Néanmoins, il ne peut en guérir qu’une parmi
insiste pour le jouer, accepte que par moment Ces méthodes de guérison ne permettent celles qui sont marquées à proximité de la
son personnage agira étrangement, perdant Guérir les jauges pas d’aller plus loin qu’effacer les quelques branche de trouble correspondante.
ainsi peu à peu sa liberté de choix. points de jauge cochés lors d’une aventure. Heureusement, lors de la guérison, c’est
Exemple : Lola Kimberly a 6 cases sur 7 des troubles Le joueur décide où il souhaite répartir les le Joueur qui choisit quel trouble bénéficie
de Peur cochées. Elle se confronte à nouveau à Loin d’être une science exacte, il existe soins librement dans les jauges de trouble de de l’avantage, et il peut donc cibler la maladie
l’horreur, ce qui lui impose de cocher 4 nouvelles divers moyens de guérison, à un rythme son personnage. Quand les jauges n’ont plus mentale qu’il aimait la moins interpréter.
cases. Elle choisit de le faire dans le trouble Peur. toujours lent et progressif. Ce qui justifie de cases cochées et qu’il reste des points de
L’une des nouvelles coches servira à compléter l’existence des psychiatres, et des hôpitaux guérison à répartir, ceux-ci sont perdus.
la jauge. Puis, elle gomme les coches, sauf une psychiatriques. Les gains, ou effacements
qui finira noircie. La valeur de la Branche du de cases cochées, sont à déterminer une Guérir d’une Séquelle
trouble Peur augmente de 1, ce qui entraine fois par semaine ou par mois. Jamais ils ne
Récupération Gain
l’accroissement de 1 du Seuil. Le reliquat des devraient être plus rapides que les pertes de Guérir d’une Séquelle permanente est Une semaine de repos 1
3 points perdus sera coché dans sa nouvelle point de jauge. plus compliqué. Son apparition se traduit Avec Suivi psychiatrique, par semaine +1
jauge de Peur, comportant seulement 6 cases. Bien que considéré comme moins efficace par la création d’une maladie mentale et par Dans un établissement psychiatrique, par semaine +2
Dorénavant, son Seuil qui était à 1 passe à 2, ce que les établissements dédiés, prendre du l’augmentation d’une valeur de jauge, ce qui Un mois de repos, 4 semaines 4
qui lui impose des échecs tragiques lorsque les repos, loin du stress de la ville et des missions accroit le Seuil. Pour soigner le PJ, il faut 3 semaines en hôpital psychiatrique 9
dés font 2 ou moins. périlleuses, permet de récupérer à un rythme s’occuper successivement des deux problèmes. Sauver un innocent ou une victime 2
lent, constant et naturel. Dans tous les cas, ça n’est possible que si le Contrecarrer ses ennemis 2
Troubles Thèmes des Séquelles, cf. table p. Une autre façon de regagner des points personnage prend un peu de repos. Résoudre une intrigue, par séance de jeu 5
Peur Phobie, Hystérie, Catatonie. de troubles consiste à accomplir des actions Réduire le niveau d’un trouble coûte 5 1 point d’Expérience dépensé 1
Schizophrénie Hallucination, Délires, Déréalisation. héroïques ou résoudre un scénario. La points d’expérience. L’avantage est que cela Une journée de psychochirurgie (monde SF) 1
Dissociation Multiple personnalité, Dépersonnalisation, Manies. satisfaction d’avoir sauvé ces victimes d’un entraine la baisse du niveau du Seuil. Il est Une séance d’hypnose 1
Psychose Sociopathie, Perversion, Pulsions, T.O.C. abominable monstre ou contrecarrer les plans envisageable que le Conteur, suite à une scène
Paranoïa Méfiance, Anxiété, Délires. de Roleplay poignante ou pour récompenser

24 25
_ Règles _
Les Séquelles Peur
Une Phobie s’exprime chez celui qui en
Les Séquelles, ou maladies psychiques sont souffre par la peur complètement irraisonnée
Schizophrénie Exemples de Phobie :
réparties dans cinq catégories. Ces listes sont et irrationnelle de l’objet de sa phobie. Cela
volontairement réduites à leur aspect ludique. mène souvent à un comportement inconsidéré. Acrophobie : peur des hauteurs
En effet le nombre des maladies mentales Cette peur est ancrée au plus profond de Agoraphobie : peur des foules et de
référencées aujourd’hui est considérable. la personne souffrante et déclenche des l’extérieur
D’autant que c’est en perpétuelle expansion. réactions violentes et inattendues. L’individu Ailurophobie : peur des chats
Cependant toutes n’offrent pas un intérêt phobique perd tous ses moyens face à l’objet Androphobie : peur des mâles
narratif évident. La plupart sont une telle de ses peurs, il panique, crie, s’éloigne le Astraphobie : peur du tonnerre
contrainte, que le personnage n’aurait plus plus possible, détourne le regard et réagit de Bactériophobie : peur des bactéries
aucun libre arbitre. Et en ce cas, il n’y aurait manière imprévisible. Botanophobie : peur des plantes
plus de jeu pour le Joueur. La Catatonie ou la Tétanie est un état La Schizophrénie est une alchimie Claustrophobie : peur des espaces clos
Comme Mencia Mantie est un livre de caractérisé par une perte de la spontanéité psychotique particulière. Ce trouble comporte Démophobie : peur des foules
jeu dont l’objectif et de s’amuser, la sélection de l’initiative motrice. Le sujet apparaît nombre d’autres maladies associées tel que Entomophobie : peur des insectes
présentée ici, bien que non exhaustive, a été sans réaction par rapport à l’entourage, la psychose, la paranoïa, les hallucinations, Gynephobie : peur des femelles
faite pour ses qualités ludiques. Certaines des avec une mimique figée. Quelqu’un en crise etc. L’ensemble se transcrit par une altération Hématophobie : peur du sang
folies risque fort de surprendre vos Joueurs, de catatonie se place en position fœtale et qualitative des interactions sociales. Dans Monophobie : peur d’être seul
leur offrant l’opportunité de s’essayer à les attend que la panique s’estompe. Tandis le cadre du jeu, nous ciblerons la partie Nécrophobie : peur des choses mortes
interpréter. que la Tétanie rigidifie les muscles du corps concernant les difficultés à percevoir objec- Ophiophobie : peur des serpents
Afin d’aider à la compréhension, quelques bloquant tous les mouvements. tivement le réel. Cela prend racine dans une Pédiphobie : peur des enfants
définitions des mots issues du vocabulaire Les troubles Arthriques est un défaut perception biaisée de la réalité, le trouble Pyrophobie : peur du feu
psychiatrique ont étés vulgarisées ici. La branche Peur regroupe les réactions dans la prononciation des sons. Les paroles traduisant chaque stimulus au travers du filtre Scotophobie : peur de l’obscurité
typique d’une démence passagère ainsi que peuvent être floues, trop toniques, bien que le déformé de la maladie. Cela isole le malade et Thalassophobie : peur de la mer
leurs conséquences à plus long terme. Lors plus souvent elles sont lentes. Il devient alors créé de grandes difficultés pour lui d’exprimer Vestiphobie : peur des vêtements
des tirages de 1 à 6, la phobie est considérée difficile de comprendre le malade. ses sentiments. Il a aussi du mal à comprendre Xénophobie : peur des étrangers
comme une Séquelle permanente, alors La Logorrhée est un trouble du langage ce que les autres éprouvent.
que l’effet qui suit convient bien pour une et s’exprime par un flot de parole continu.
démence passagère. Le souffrant est frappé d’une incontinence
Schizophrénie, Hallucination,
verbale, ce besoin devient incontrôlable. Dans
Délires, Déréalisation ­
Peur, Phobie, Hystérie, la même catégorie se trouve la Coprolalie, D ­– ­Imagination.
D Catatonie – Sang-froid.
­ aussi connue sous le nom de syndrome de la
Tourette (Cf p.33). Ce tic de langage pousse 1 Entend des sons imaginaires.
1 Phobie : Catatonie en position fœtale.
le malade à prononcer, contre sa volonté, 2 Sent des odeurs imaginaires.
Phobie : Tétanie, reste figé sur place des mots grossiers et des insultes de façon
2
telle la biche devant la voiture. erratique. Les propos orduriers sont souvent 3 Voit des personnes imaginaires.
Phobie : Chercher à se cacher à tout d’ordre sexuel ou scatologique. Semble percevoir la réalité comme
3 La Rage téméraire fait agir sans tenir 4
prix. n’étant qu’un décor factice.
compte de sa propre sécurité ou celle des
4 Phobie : Tremblements incontrôlables. 5 Les animaux se mettent à parler.
autres. L’objet de la peur devient la cible et
Phobie : Hurlement sur place jusqu’à doit impérieusement être détruit, quoi qu’il Persuadé d’être traqué par des tueurs
5 6
en avoir les jambes qui lâchent. en coûte. S’il s’agit d’une Séquelle permanent, du gouvernement.
Phobie : Fuite éperdue en courant le
alors il faudra définir un stimulus qui
Le monde s’est ligué contre toi pour
6 provoque la Rage. Ce peut être une circons- 7
plus loin possible. faire des expériences sur ton corps.
tance, une situation, un mot de trop, etc.
Trouble arthrique, difficulté d’arti- L’Amnésie partielle ou Ictus est une perte Mégalomanie, tu viens d’obtenir des
7 culation, bégaiement, balbutiements de la mémoire à court terme, faisant oublier les 8 superpouvoirs, c’est l’occasion de les
irraisonnés. utiliser.
raisons qui ont mis le malade dans la situation
Logorrhée, diarrhée verbale, besoin où il se trouve. Dans le cas d’une Séquelle Crise mystique, vous êtes investi d’une
9
8 impérieux de parler sans qu’il y ait de permanente, le stress peut provoquer un oubli mission divine, céleste ou héroïque.
sens ou de besoin. Coprolalie. des 6 à 8 heures précédant la scène en cours. L’ensemble du monde n’est qu’une
Rage téméraire, envers la source de la 10 construction avec pour but de vous
9
peur et sans tenir compte du danger. faire du tort.
Amnésie partielle, ne se souvient pas
10
de la raison de sa présence.
Même dans le cas d’une Séquelle
permanente, modérez son application à
quelques crises inopinées, entrecoupées de
moment de clairvoyance où le malade perçoit
à nouveau la réalité normalement. Sans cela le
PJ devient totalement injouable.

26 27
_ Règles _

triggers sont souvent liés au trauma. Parfois,


Psychose
l’une des personnalités, la dominante, a accès
à l’ensemble du savoir du malade.
La Kleptomanie est une obsession
incontrôlable à voler des objets. C’est un
acte si naturel pour le malade qu’il réalise
le vol commis qu’après le forfait. Bien qu’il
s’agisse de vol, les cibles sont la plupart du
temps sans valeur.
La Sitiomanie est une manie que se
caractérise par l’impulsif besoin impérieux
d’absorber de grande quantité de nourritures.
La Mythomanie aussi nommé
«Pseudologia Fantastica», désigne une forte
Dissociation, Multiple personna- propension au mensonge compulsif. Le
lité, Dépersonnalisation, Manies mythomane n’a pas conscience qu’il ment,
Les résultats de 1 à 5 correspondent à D – Protection. et considère comme vraies les histoires qu’il
l’imaginaires. Qu’il s’agisse d’un son, d’une s’invente. C’est souvent un moyen pour le La Psychose est une condition anormale
TDI : Tu es un frère ou une sœur,
odeur, d’une vision, ce sont les premiers pas 1 malade de justifier son existence. On parle de l’esprit incluant souvent d’autres
enfant, simple et sensible.
vers un délire fictionnel plus structuré. En de quatre types de mythomanie, la vaniteuse troubles tels que délires, hallucinations,
s’aggravant, la Séquelle peut faire vivre une 2
TDI : Tu es un père combattant, pour ceux qui se vantent, l’errante pour ceux violences, perversions. Cette pensée créé un
aventure interactive complexe, où le malade violent et protecteur. qui fuient, la maligne afin de compenser un détachement de la réalité, une froideur émo-
entretient des relations avec des personnages TDI : Tu es une mère compatissante, complexe d’infériorité, et la perverse afin tionnelle. Pour des raisons ludiques, ont été
qu’il aura inventés. Bien entendu rien de tout 3 d’escroquer. regroupés dans cette tables des affections
protectrice et dominatrice.
cela n’est réel. La Pyromanie est un trouble du compor- proches de la Psychose.
TDI : Tu es un monstre abominable, il
Les résultats de 6 à 10 sont autant de pro- 4 tement impliquant une extrême fascination
te faut de la chair humaine.
positions de scénario fictifs que vit le malade pour le feu. Cela se traduit par des pulsions qui Psychose, Perversion, Pulsions,
dans sa tête. Le schizophrène capte des signaux Le monde manque de réel, et tu te poussent le patient à provoquer lui-même les D T.O.C. – Social
externes qu’il interprète et déforme selon 5 sens irréel, comme une image dans un incendies. Cela sert principalement d’exutoire
le schéma de sa maladie. Un simple facteur miroir ou un être virtuel. et provoque soulagement et gratification. Le Sociopathe, Froideur, Frigidité men-
1
tale et émotionnelle.
devient un agent du gouvernement chargé de Kleptomanie, voler compulsivement pyromane agit le plus souvent pour satisfaire
le surveiller. Une ordonnance médicale contre 6 son désir de voir brûler le monde qui l’entoure
des tas de trucs triviaux. 2 Érotomanie, persuadé d’être aimé.
le rhume devient un complot visant à créer des et ressent plaisir et excitation durant l’acte.
Chaos, besoin de rompre l’harmonie Parasexualité, la libido s’exprime dans
surhommes dotés de pouvoirs uniques... 7
ou la symétrie. 3 un sens inhabituel pour combler un
besoin d’équilibre mental.
Sitiomanie, besoin impérieux
Dissociation 8 d’absorber des grandes quantités de Psychopathes : Besoin de tuer des
nourriture. êtres vivants régulièrement. Ça
4
commence par les animaux, puis les
Mythomanie, mentir à tout bout de humains.
9
champs.
Hypersexualité, ou le syndrome de
10 Pyromanie, faut que ça crame ! 5 l’excitation permanente. Un rien te fait
jouir et c’est reparti pour un tour.
Les résultats de 1 à 4 concernent les TOC, ou Obsession, idée qui s’impose
TDI ou Trouble Dissociatif de l’Identité. 6 toujours à toi. Pensée persistante
Suite à un trauma l’esprit du malade se intrusive et récurrente.
scinde en plusieurs identités, aux mémoires Tics nerveux, mouvements erratiques
séparées. C’est plus connu comme le trouble 7
causant une gêne sociale.
de la personnalité multiple. Les personnes
qui partagent le corps ont de nombreuses Ordre, besoin de symétrie, d’harmo-
8 nie ; nettoyer, ordonner les choses et
différences tel que l’âge, le sexe, le niveau de
les gens te calme.
Les troubles Dissociatifs touchent les langage, l’éducation, les centres d’intérêt, etc.
fonctions de la mémoire et de la personnalité. Ils ont aussi une perception subjective du 9
Pansexualisme, réduction du langage
C’est un mécanisme de défense psychique, qui corps, observant des différences de taille, de autour du sexe.
cloisonne les informations effrayantes, afin poids, de couleurs. Un changement de per- Frénésie, crise de colère psychotique,
que l’esprit ne se brise pas. sonnalité (switch) peut être déclenché par des 10
crise de tuerie.
stimuli (trigger) extérieurs tel des mots-clés,
des personnes en face, des odeurs, des sons,
de la musique, un contact tactile, etc. Les

28 29
_ Mentia Mancie _ _ Règles _
Le Sociopathe se caractérise par son se faire remarquer, ils savent par mimétisme
Paranoïa que cela détériore physiquement le souffrant.
indifférence généralisée vis-à-vis des normes jouer la comédie et donner l’illusion qu’ils sont Cela prend racine dans une écoute obsession-
Exemples de Paraphilie : sociales, des émotions, et des droits d’autrui. normaux. Pourtant, des pulsions très puissantes nelle de son corps, interprétant la moindre
Souvent en conflit avec les figures d’autorité, les mènent jusqu’au meurtre prémédité, pour observation comme le signe d’un mal-être
Asphyxiophilie : aimer être ils agissent comme des prédateurs. Ils lequel ils n’éprouvent pas le moindre remords. grave. En se dégradant cela peut devenir un
privé d’oxygène ou étrangler. comprennent les émotions et ne manquent C’est même une source d’excitation. Syndrome de Cotard qui est une version
Coprolalie : excitation pas d’empathie, ce qui les aide à adopter un L’Hypersexualité est une sexualité psychotique de l’hypocondrie. Mêlant halluci-
par le fait d’être insulté. comportement de manipulateur. compulsive qui se traduit par une recherche nations et délire de possession, cela se traduit
Coprophilie : attirance pour L’Érotomanie est la conviction délirante continue et persistante du plaisir sexuel. Aussi par l’apparition de difformités physiques et de
l’ingestion d’excréments. d’être aimé. Le malade est persuadé d’être nommée Nymphomanie pour les femmes, et douleurs irrépressibles.
Dendrophilie : attirance la cible d’une bienveillance amoureuse, et Satyriasis pour les hommes, la cause psycho- L’Asthénie est une puissante et désagréable
pour les végétaux. d’être secrètement l’objet de son désir. Par logique peut être un manque d’amour ou une impression d’épuisement lorsque le malade
Emétophilie : aimer conséquent, il donne autant d’affection qu’il a forte carence affective. anticipe de la réalisation d’un effort. Le repos
ingurgiter le vomi. l’impression d’en recevoir. La cible du malade Les TOC ou troubles obsessionnels La Paranoïa se manifeste par une sures- ne permet nullement de passer outre.
Exobiophilie : fantasme peut faire partie de son entourage, ou pas compulsifs sont des actes inutiles ou absurdes, timation pathologique de soi-même, une Une Compulsion est un comportement
sur les extraterrestres. du tout être conscient de son existence, voir très ritualisés, que le sujet ne peut pas méfiance extrême à l’égard des autres, une ou acte mental répétitif que le sujet se sent
Exhibitionnisme : aimer même être totalement fictif tel que la sainte s’empêcher d’accomplir. Même s’il comprend susceptibilité démesurée ainsi qu’un jugement poussé à accomplir en réponse à une anxiété
se montrer nu. vierge. En se dégradant le délire dérive vers du bien le caractère irrationnel de ces actes, faussé. Cela entraîne des délires d’inter- ou un sentiment de détresse. Exécuter l’acte
Gérontophilie : attirance harcèlement, pouvant dégénérer en jalousie le malade ne peut se réfréner. S’il essaie de prétations visant à confondre tous signes calme temporairement l’angoisse. Selon la
pour les personnes âgées. revendicatrice. Dans le pire des cas cela se lutter, une angoisse importante va naitre, le extérieurs comme des agressions. Des délires source de la peur initiale, l’esprit associera une
Hiérophilie : attirance termine en crime passionnel. poussant plus tard à s’abandonner à son rituel de persécution, de revendication, et de surva- chose triviale à la réussite, ce qui deviendra
pour les choses sacrées. La Parasexualité ou paraphilie est une en surcompensant. lorisation peuvent aussi apparaître. Quelqu’un une compulsion.
Nécrophilie : attirance attirance pour des pratiques sexuelles qui Les Tics nerveux sont des mouvements de paranoïaque ne peut plus accorder sa Les résultats de 4 à 7 concernent le Délire
pour les morts. diffère de l’acte normal. Il existe un grand brusques, soudains, inutiles, intempes- confiance à quiconque, même s’il s’agit de qui correspond au moment où le malade se met
Ondinisme : excitation nombre de paraphilies. Certaines sont tifs, illogiques et involontaires. Ces gestes quelqu’un à qui l’avait déjà. à croire les idées délirantes qui lui traversent
pour l’urine. considérées comme acceptables et d’autres impérieux se répètent à l’identique, selon une l’esprit. Avec pour base l’autopersuasion, elles
Pédophilie : attirance pour comme abominables. Pour des besoins attitude stéréotypée, ce qui produit le plus Paranoïa, Méfiance, Anxiété, Dé- reflètent le système de croyances du patient et
les jeunes personnes. ludiques, notre intérêt se porte sur celles dif- souvent une gêne sociale. D lires — Perception son appartenance socioculturelle. Enfin, elles
Somnophilie : attirance ficilement acceptées en société. Le Pansexualisme est une réduction de peuvent être structurées, dites paranoïaques,
Hypocondrie démentielle, détériora-
pour les dormeurs. Contrairement aux idées reçues, les l’interprétation du langage et du compor- 1 ou plus floues, dites paranoïdes, qui intègrent
tion du corps.
Spectrophilie : fantasme sur Psychopathes sont rarement psychotiques. tement humain, au seul fonctionnement des hallucinations.
les spectres et démons. Leurs perceptions de la réalité ne sont en sexuel. Lors des crises, tous les propos du 2
Asthénie, impression d’épuisement Le Délire d’empoison­­nement (Parano­
Sadomasochisme : rien altérées. Ils se comportent comme malade suggèrent le rapport sexuel, sans nullement amélioré par le repos. ïaque) persuade le malade qu’il est la cible
attirance pour la douleur, la des prédateurs. Un manque d’empathie et pouvoir ni vouloir aborder la conversation Compulsion, besoin de répéter une d’un empoisonnement. Il soupçonnera un
domination et l’humiliation. une immunité au stress les poussent à une sous un autre angle. 3 complot et vérifiera à l’excès tout aliment ou
action pour se rassurer une anxiété.
Tératophilie : attirance certaine intrépidité antisociale. Ressentant tout contact humain.
Délire d’empoisonnement, tu es la
pour les êtres difformes. moins les émotions, ils recherchent des Le Délire de revendication (­­Paranoïaque)
4 cible d’un complot visant ton empoi-
Voyeurisme : aimer observer sensations fortes. Un mélange de narcissisme sonnement.
repose sur la croyance qu’un préjudice a
une relation sexuelle. égocentrique et de machiavélisme fait d’eux été subi, le tout accompagné d’exaltation,
Voraphilie : excitation à des dominants redoutables. Mais pour ne pas Délire de revendication, il te faut dire de quérulence, et d’agressivité. Le plus
5
l’idée de manger le partenaire toutes les horreurs subies. important pour le patient est de dévoiler
ou se faire manger. Délire de persécution, tu es la cible la vérité ou de punir les coupables. Il peut
Vampirisme : aimer boire 6 le faire par idéalisme politique, mystique
d’une constante attention extérieure.
le sang du partenaire. ou social, ou plus simplement pour faire
Délire d’influence, tu es sous
Zoophilie : attirance 7 l’influence d’une entité, possession
reconnaitre ses droits.
pour les animaux. démoniaque, extraterrestre, etc. Le Délire de Persécution (paranoïde)
fait croire au malade qu’il est la cible d’une
Coprolalie, Syndrome de la Tourette, constante attention extérieure. Il a la perpétuelle
8 dire des insultes au milieu des impression d’une observation et d’une menace
phrases.
pesant sur ses biens ou sur sa santé.
Phobie, la peur qu’engendre la source Le Délire d’Influence (paranoïde) convainc
9 de la méfiance en est devenue insou- le patient d’être sous la domination d’une entité
tenable. extérieure telle sa marionnette. Ce peut être
Orthorexie, obsession sur la qualité interprété de nombreuses façons comme une
10 possession démoniaque, un enlèvement extra-
des nutriments ingérés.
terrestre, être le cobaye d’une secte, etc. Ce
trouble se dégrade par la perte de la ­personnalité
L’Hypocondrie démentielle est une du malade au profit de l’entité fictive.
tendance à se persuader d’avoir contracté une Pour la Phobie et la Coprolalie, se référer
ou plusieurs maladies imaginaires, au point à la catégorie Peur page 28.

30 31
_ Règles _
le niveau de Corruption, il contracte soit
une Séquelle mentale soit une Mutation Exemple Profane : Stephen Alzis est pris
abominable. Le Conteur est libre de placer pour cible par un sniper. Disposant d’un niveau
le basculement de l’un à l’autre quand il le de Corruption de 5, il tente une esquive et
souhaite. Il peut même alterner les options ajoute 5D à sa main. Obtenant plus que son
une fois sur deux, ou se concentrer que sur opposant, Alzis adopte une posture étrange,
une seule des évolutions. Dans l’idéal, il faisant craquer et déboiter ses os, conférant
s’agit de bien observer les circonstances et les des pliures invraisemblables à son corps ce
raisons qui ont poussé le personnage à finir qui lui permet d’éviter le tir. Puis il se redresse Corruption, Mutations,
ainsi. Cela vous donnera sans nul doute de comme si de rien n’était. La foule autour de lui D Monstruosité
l’inspiration pour cette répartition. est médusée par cette scène, tandis que Stephen
La peau devient translucide et
Considérons l’exemple suivant : de 1 à 3 s’éloigne tranquillement. écailleuse, offrant par la même
ce n’est que l’esprit qui sombre, et mis à part 1 occasion une petite armure et
des maladies mentales, les stigmates de la Ainsi un être Corrompu peut à presque un bonus de nage ainsi que des
Corruption ne sont pas encore visibles. Et de tous ses tests ajouter son niveau de branchies.
4 à 7, le corps s’adapte à la malveillance d’une Corruption en D10. Cependant chaque fois
Un membre s’allonge en un puis-
conscience qui se voue aux ténèbres. qu’il le fait, il doit cocher une nouvelle case 2 sant tentacule rouge sang capable
de Monstre. La Corruption entraine toujours d’écharper l’adversaire.
L’avantage de la corruption plus de Corruption.
Le cou et la langue fusionnent un
unique organe comme le sac sous
Si de tout temps l’humanité fut tentée par Quand attribuer maxillaire d’un crapaud, offrant
les promesses impies des sombres entités, 3
c’est que cela offre du pouvoir ! En effet, la des points de monstre la possibilité de cracher une subs-
tance dangereuse telle que le feu,
Corruption donne quelques avantages non C’est toujours le Conteur qui octroie les l’acide, le froid, etc.
négligeables. points de Monstre chaque fois qu’il l’estime
Le niveau de Corruption se convertit en nécessaire. Chaque acte impie, influence Des visages supplémentaires appa-
raissent sur le corps accordant une
D10 pour tous les actes surnaturels. Qu’il néfaste, ou bénédiction des Grands Anciens, 4
voix hypnotique, et prodiguant
s’agisse de poser un sceau protecteur des apporte de la Corruption. Les points de parfois des conseils utiles.
anciens, invoquer une créature, ou lancer un monstre augmentent de 1 dans toutes ces
Monstre et Corruption C’est aussi une source de transformation phy- sortilège, le personnage doit l’utiliser. Ces dés situations : Le torse se couvre de plaques arti-
siologique qui peut littéralement changer un supplémentaires de coûtent pas de points de 5 culées de chitine, tels les crustacés,
conférant une armure.
Jauge Monstre en Campagne humain en une créature abjecte. Les premières troubles et peuvent se cumuler avec les dés – Dès que le personnage utilise la magie, que
étapes seront un froid détachement avec une obtenus par ces derniers. ce soit au travers des charmes, sortilèges, Des membres supplémentaires
Il peut être intéressant de ne pas accumulation de troubles sans que le Seuil Exemple Surnaturel : Prudence maitrise invocations, contact avec les divinités, etc. poussent par paire en un lieu
imposer le noircissement d’une augmente. Devenant de plus en plus inadapté dorénavant l’incantation «signe rouge de Shudde – Dès que le personnage utilise un artefact 6 incongru du corps, ailes, bras,
case de la Jauge MONSTRE à socialement, l’étape suivante apporte une M’ell», un sortilège qu’elle suppose provoquer un magique, impie ou lié au mythe de Cthulhu. jambes, pattes, pinces, tentacules,
chaque augmentation du niveau de raison tangible à la réclusion, car le corps se petit séisme. Ses diverses expériences lui ont valu – Si le personnage entre en contact avec etc.
Corruption. Cela vous permettra met à muter. un score de 2 en Corruption. En compagnie de un objet, un lieu ou une créature qui est Des organes sensitifs naissent à
de mettre l’accent sur une transition C’est l’apanage des antagonistes lors des son groupe, elle décide d’utiliser le sort dans une corruptrice de nature. 7 un endroit inhabituel du corps,
situation où ils sont encerclés par des cultistes – S’il mute ou subit une malédiction. accroissant la perception.
plus progressive vers une nature aventures horrifiques, mais il arrive parfois Jauge de Monstre
monstrueuse des personnages au que les personnages soient tentés d’utiliser de armés et plus nombreux. Elle pourra donc – Dès que le personnage fait appel à son Les os deviennent plus souples,
cours de vos campagnes. En effet, sinistres moyens pour agir. Ce cheminement, Chaque lettre du mot MONSTRE est une lancer le maléfice et déterminer l’importance de niveau de Corruption pour aider un test. capables de se mouvoir étrange-
dans le cas contraire, au-delà du qui mène vers la perdition, offre un pouvoir case que l’on peut cocher. Elles représentent son effet en ajoutant les 2D de sa Corruption. – Dès qu’un personnage embrasse une 8 ment, se contorsionner, bouger
niveau 3, le gain de Corruption rapide, mais non sans conséquence. La voie la résilience aux actions néfastes qu’accom- Le Conteur annonce les conséquences : cause obscure, rejoint pleinement une secte, dans des espaces étroits comme le
est vraiment rapide. Il ne laisse du Monstre conduit à la Corruption, et peu à plit le personnage. la salle tremble, les adeptes désemparés se commet un acte moralement mauvais, ou ferait une pieuvre.
que peu d’espace de manœuvre peu, ceux qui étaient les proies deviennent les L’utilisation est la même que pour les dispersent, certain finissent sous des morceaux accepte sa propre malveillance. Un troisième œil apparaît sur le
pour simuler la déchéance chasseurs, tels les psychopathes, les cultistes troubles. Lorsque toutes les cases sont cochées, de toiture qui leur sont tombés dessus. 9 front offrant une vue surnaturelle,
progressive. Ainsi il est conseillé et les créatures. le niveau de Corruption gagne 1 point. Puis on Cependant, le plus terrible est que le séisme, Mutations fantôme, vitale, rayon X, etc.
d’oublier le noircissement de case Cette option de jeu existe pour les efface toutes les cases, sauf une que l’on noircit hors de tout contrôle, se propage à toute la ville
Le cerveau double de volume
en cas de succession de scénarios Conteurs qui souhaitent proposer des au stylo définitivement. Aussi, le personnage causant nombre de dévastations, de blessés et de Vous pouvez inventer, choisir ou tirer au
offrant un pouvoir psychique,
avec les mêmes personnages. dilemmes sulfureux. Cela pose le choix entre subit une Séquelle ou une Mutation, sans morts innocentes. hasard la mutation que subit le personnage 10
tel que télépathie, télékinésie,
une voie ardue mais saine, ou une solution que cela affecte son Seuil. On peut donc, qui gagne un niveau de Corruption, en vous migraine, etc.
facile mais corruptrice. Ces règles permettent poursuivre l’aventure avec une nouvelle jauge Pour les actes profanes, ces dés peuvent inspirant de la table suivante. Le mieux étant
aussi d’estimer à quel point le personnage est de Monstre amputée d’une case. ou non être utilisés. Néanmoins, cela teintera d’adapter avec bon sens la transformation à
passé du côté obscur. C’est par ce biais que des l’action d’une profonde malveillance. Aux yeux la situation qu’aura vécue le PJ. Convertir la
personnes normales deviennent des cultistes Niveau de Corruption des témoins de la scène, le personnage se sera mutation en un Atout à inscrire sur la fiche
vénérant les grands anciens et ayant oublié comporté comme un monstre sans cœur, un de personnage est aussi une bonne idée. Cela
depuis longtemps leur moralité. La valeur de Corruption va de 0 à 7, psychosociopathe calculateur. Il pourra même permet de définir l’importance de la mutation
La notion corruptrice ne fait pas que plus elle est forte et plus le personnage est donner l’impression qu’il n’est plus humain, ou de Trivial à Majeur, mais aussi de détailler les
référence à l’aspect mental du personnage. devenu un monstre physique et moral. Selon que son acte est surnaturel. éventuels bonus/malus qu’elle peut apporter.

32 33
_ Règles _
Sombre rejeton : Quelque chose de sombre
sur le chemin, quelque chose qui n’était pas un Expérience par séances : 1/heure
arbre. Quelque chose de grand et noir, tapis là à
attendre, avec ses bras noueux qui se tordaient Caractéristiques : score à atteindre x3
et se nouaient. Une créature gélatineuse, Métier : score à atteindre x2
noueuse et vaseuse, en forme d’arbre. Elle
montait en rampant s’appuyant sur ses sabots, Acquérir un Atout Trivial : 3
sur ses bouches, et ses bras tordus. Augmenter un Atout de Trivial à Conséquent = 6
Augmenter un Atout de Conséquent à Majeur = 9

Trouble : baisser de 1 la valeur = 5


Supprimer une coche de jauge de trouble = 1
Concevoir un PNJ
Niveau de compétence
Pour qu’un personnage non joueur soit d’un PNJ Valeurs
haut en couleur, il n’est nullement nécessaire Novice 2+1D En utilisant des points d’expérience, N’étant pas là pour juger de
d’écrire toute son histoire. Une ligne directrice le personnage pourra accroitre ses la qualité d’acteur des Joueurs
de ses intentions peut être bien suffisante. Compétent 5+1D Caractéristiques, ses Métiers, ou ses Atouts. ni de leurs facultés à résoudre
D’autre part, lorsque le Conteur a besoin que Professionnel 8+1D Il pourra aussi acheter de nouveaux Atouts, une intrigue, nous avons
les Joueurs retiennent le protagoniste, il suffit baisser le niveau d’un trouble, ou supprimer opté pour un système neutre
de lui attribuer un élément notable. Spécialiste 10+1D des coches de la jauge de trouble. Il n’est qui ne prive personne. Vous
Ce peut être dans sa description, ses Expert 15+1D possible de monter que d’un point à la fois les reconnaitrez sans doute que
vêtements, ou son allure, voir sa difformité. Ce valeurs des statistiques du personnage. l’échec permet de progresser.
peut être aussi dans son caractère, son accent Mauvais matériel 0 à +1 D’autre part en fin de scénario, le Conteur D’autre part, les répartitions
ou ses expressions bigarrées. Équipé +2 à +3 peut ajouter d’autres récompenses, telles que inéquitables créent des injustices
l’opportunité de regagner quelques points de et de la frustration, nuisant
Équipement à la pointe du savoir +4 à +5 au plaisir de jeu. Sachez qu’en
Les valeurs d’un PNJ humain jauges dans les troubles. Selon l’importance du
scénario et des actes accomplis, cela peut aller fin de compte, personne n’est à
Un simple mortel sera soumis aux mêmes de 5 à 15. Une ultime gratification peut aussi même de juger objectivement
règles de création qu’un PJ. Cependant, Exemple : Mr Floyd, le père d’un PJ est un être offerte : la baisse d’un niveau de trouble. qui que ce soit pour la qualité
réaliser une fiche de personnage pour chaque magnat du transport. Il est remarquable par Sombre Rejeton Les cases cochées définitivement le restent, de son jeu d’acteur. C’est un
PNJ risque d’être fort long. D’autant que toutes la froideur toute professionnelle et concernée par contre, le PJ pourra descendre de 1 une loisir, un amusement, et ce doit
les valeurs ne serviront pas forcément en avec laquelle il accueille son fils et ses amis. Actions Initiative : 10+2D valeur de trouble. Cela entrainera la réduction en rester un ! Ces règles ont
cours de partie. Ainsi nous allons concentrer En toute saison habillé d’un costume rayé sur 20+2D Quatre attaques de du Seuil de 1 et la perte d’une séquelle mentale. été établies dans cet esprit.
notre attention sur les points forts et les mesure, en roi des transports, il est toujours tentacules par tour.
points faibles du personnage non-joueur, et occupé. Ses valeurs :
40+4D Piétiner avec ses sabots et ses
résumer cela. Gérer une compagnie 15+1D
bouches quand il se déplace.
Notez que les simples mortels n’utilisent Donner des ordres 12+1D
pas la plupart du temps leurs troubles pour Sens des affaires 9+1D 15+2D Se cacher dans les bois.
gagner des dés. Il faudra vraiment les pousser Empathie familiale 1+1D
25+2D Armure de Défense en
dans leurs derniers retranchements pour qu’ils écorce extraterrestre.
décident d’employer ces D10 supplémentaires. Les valeurs d’un Monstre Hématomes
Par souci de simplification, le Conteur n’a pas
besoin de compter cette dépense. Il peut au Qu’il soit d’origine humaine, car servant OOOOOOOO
contraire choisir à quel moment un PNJ à une les dieux obscurs ou qu’il soit monstrueux de
crise de démence. nature, ses scores dépassent ceux d’un simple Plaies Hémorragies
La moyenne d’un test, selon la moyenne PNJ. Les valeurs d’un monstre sont fonction OOOOO OOO
des points de création, est de 5+1D. Cela de ses capacités, et peuvent grandement
inclut, Caractéristique, Métiers, et éventuels fluctuer d’une entité à l’autre. Par conséquent, Coût en Trouble : 7 Difficulté : 14
Atout et Équipement. Le minimum d’un test il est important d’indiquer la valeur moyenne
est 1+1D. Le maximum d’un test est 20+1D. des scores de la créature. Expérience
Vous remarquerez sans doute que la moyenne D’autre part, un monstre n’a pas la limite
est plus proche des valeurs basses de notre humaine des 3D. Il puise dans sa part d’abomi- Le Conteur distribue les points d’expé-
fourchette. C’est normal, car seuls ceux qui nation pour obtenir des dés supplémentaires riences en fin de chaque séance de jeu. Pour
disposent d’une expertise pointue et du pour ses tests. les recevoir, le personnage doit être encore
matériel adéquat dépassent les 10+1D. Bien que n’ayant pas de restrictions, on jouable. Tous ceux ayant participé à la séance
Lorsque vous déterminez les valeurs d’un peut placer une barre de référence en disant de jeu gagnent le même nombre de points
PNJ, pensez juste à ses points forts. Ceux-là que les statistiques peuvent aller de 1+1D à d’expérience. Comptez environ 1 point par
valent le coup d’être notés. Considérez que 50+10D. De toute façon, au-delà est-ce bien heure de jeu. Ce qui donne pour une partie
toutes ses autres valeurs utilisent le score nécessaire de jeter les dés ? de 6 heures, 6 points d’expérience. Ils peuvent
moyen de 5+1D. S’il a des faiblesses notables, être dépensés tout de suite, ou conservés pour
indiquez-les sans leur imposer un chiffre. plus tard. Cependant, notez qu’ils faut les
consommer en début ou fin de partie.
34 35
Schizophrénie, Hallucination,
Tables des Troubles
D
Délires, Déréalisation ­
­– ­Imagination.
_ Mentia Mancie _
Entend des sons imaginaires.
Résumé des Règles
1

Dissociation, Multiple personna- 2 Sent des odeurs imaginaires. Résolution d’action


lité, Dépersonnalisation, Manies 3 Voit des personnes imaginaires. 1D10 + 1 caractéristique + 1 métier + 1 atout + 1 équipement
Peur, Phobie, Hystérie, D – Protection.
D Catatonie – Sang-froid.
­ Semble percevoir la réalité comme
TDI : Tu es un frère ou une sœur, 4
1 Phobie : Catatonie en position fœtale. 1 n’étant qu’un décor factice.
enfant, simple et sensible.
Ne se calcule qu’en cas de victoire :
Phobie : Tétanie, reste figé sur place 5 Les animaux se mettent à parler. Niveau de difficulté Marge de réussite = Score obtenu - Difficulté
2 TDI : Tu es un père combattant,
telle la biche devant la voiture. 2 Marge de réussite = Score obtenu - Score adverse
violent et protecteur. Persuadé d’être traqué par des tueurs 5 Facile Types d’actions
6
Phobie : Chercher à se cacher à tout TDI : Tu es une mère compatissante,
du gouvernement. 10 Moyen Marge de 1 = Réussite de justesse
3 3 15 Ardu Action Gratuite
prix. protectrice et dominatrice. Le monde s’est ligué contre toi pour Marge 2 à 4 = Réussite sans fioritures
7 20 Difficile Action Normale
faire des expériences sur ton corps. Action Étendue Marge de 5 = Belle Réussite
4 Phobie : Tremblements incontrôlables. TDI : Tu es un monstre abominable, il 25 Extrême Marge de 15 = Réussite critique
4
te faut de la chair humaine. 30 Parangonique Action Conjointe
Phobie : Hurlement sur place jusqu’à Mégalomanie, tu viens d’obtenir des Réaction
5 35+ Surhumain
en avoir les jambes qui lâchent. 8 superpouvoirs, c’est l’occasion de les Action Retardée
Le monde manque de réel, et tu te Faveurs des astres
utiliser.
Phobie : Fuite éperdue en courant le 5 sens irréel, comme une image dans un Double > Seuil = +5 au score
6 miroir ou un être virtuel. Crise mystique, vous êtes investi d’une Triple > Seuil = +15 au score
plus loin possible. 9
Kleptomanie, voler compulsivement
mission divine, céleste ou héroïque. Initiative Aléatoire
Trouble arthrique, difficulté d’arti- 6 Agilité + 1D10 Échecs tragiques
7 culation, bégaiement, balbutiements des tas de trucs triviaux. L’ensemble du monde n’est qu’une Simple, Double, Triple ≤ Seuil = -15 au score
irraisonnés. 10 construction avec pour but de vous
Chaos, besoin de rompre l’harmonie
7 faire du tort.
Logorrhée, diarrhée verbale, besoin ou la symétrie. Marge de 1 à 2 = 1 Hématome
Marge de 3 à 4 = 2 Hématomes Gain de 1 point dans une jauge des troubles
8 impérieux de parler sans qu’il y ait de Sitiomanie, besoin impérieux Marge de 5 = 1 Plaie Ajoute +1 D10 à l’action entreprise
sens ou de besoin. Coprolalie. Corruption, Mutations, Gain de 2 points dans une jauge des troubles
8 d’absorber des grandes quantités de D Monstruosité Marge de 15 = 1 Hémorragie
Ajoute +2 D10 à l’action entreprise
Rage téméraire, envers la source de la nourriture.
9 La peau devient translucide et écail-
peur et sans tenir compte du danger. Mythomanie, mentir à tout bout de
9 leuse, offrant par la même occasion Étapes lorsqu’une jauge de trouble est pleine : Niveaux des handicaps
champs. 1
10
Amnésie partielle, ne se souvient pas une petite armure et un bonus de nage Trivial -1
de la raison de sa présence. 10 Pyromanie, faut que ça crame ! ainsi que des branchies. – Ajout de 1 dans la valeur de jauge. Conséquent -3
– Ajout de 1 au Seuil. Majeur -5
Un membre s’allonge en un puissant
2 tentacule rouge sang capable d’échar- – Détermination, aléatoire ou non,
Paranoïa, Méfiance, Anxiété, Dé- Psychose, Perversion, Pulsions, d’une Séquelle permanente.
D lires — Perception D T.O.C. – Social per l’adversaire.
– Libération des cases en gommant
Résistance à la perte de trouble imposée
Ténacité + 1D
Hypocondrie démentielle, détériora- Sociopathe, Froideur, Frigidité men- Le cou et la langue fusionnent un les coches sauf une.
1 1 unique organe comme le sac sous
tion du corps. tale et émotionnelle. – Cette coche est noircie au stylo, Pour un habitué d’un type d’horreur
3
maxillaire d’un crapaud, offrant la car définitivement perdue. Ténacité + 1D + Métier
Asthénie, impression d’épuisement 2 Érotomanie, persuadé d’être aimé. possibilité de cracher une substance
2
nullement amélioré par le repos. dangereuse telle que le feu, l’acide, le 2 points de Marge = 1 point de Trouble
Parasexualité, la libido s’exprime dans
Compulsion, besoin de répéter une 3 un sens inhabituel pour combler un froid, etc. Réduire le niveau d’un trouble
3 coûte 5 points d’expérience
action pour se rassurer une anxiété. besoin d’équilibre mental. Des visages supplémentaires appa- Test de soin
Délire d’empoisonnement, tu es la Psychopathes : Besoin de tuer des raissent sur le corps accordant une Agilité/Analyse + Médical
4 Cela offre :
4 cible d’un complot visant ton empoi- êtres vivants régulièrement. Ça voix hypnotique, et prodiguant parfois + 1D + Équipement
sonnement.
4
commence par les animaux, puis les des conseils utiles. La Baisse du Seuil de 1.
humains. Et le Retrait d’une Séquelle Difficulté Marge Soin direct
Délire de revendication, il te faut dire Le torse se couvre de plaques arti-
5 issue du trouble réduit. 0 1 Hématome
toutes les horreurs subies. Hypersexualité, ou le syndrome de 5 culées de chitine, tels les crustacés, 5
5 l’excitation permanente. Un rien te fait conférant une armure. 5 2 2 Hématomes
3 Hématomes
6
Délire de persécution, tu es la cible
d’une constante attention extérieure.
jouir et c’est reparti pour un tour. Des membres supplémentaires Récupération Gain 5 4
poussent par paire en un lieu in- 10 0 1 Plaie
TOC, ou Obsession, idée qui s’impose 6 Une semaine de repos 1 2 Plaies
Délire d’influence, tu es sous congru du corps, ailes, bras, jambes, 10 5
6 toujours à toi. Pensée persistante aine +1
7 l’influence d’une entité, possession intrusive et récurrente. pattes, pinces, tentacules, etc. Avec Suivi psychiatrique, par sem 15 0 1 Hémorragie
triq ue, par sem aine +2
démoniaque, extraterrestre, etc.
Des organes sensitifs naissent à un en- Dans un établissement psychia s 4
Un mois de rep os, 4 sem aine Valeurs
Coprolalie, Syndrome de la Tourette, 7
Tics nerveux, mouvements erratiques
7 droit inhabituel du corps, accroissant Niveau de compétence d’un PNJ
causant une gêne sociale. hôp ital psy chiatrique 9
8 dire des insultes au milieu des la perception. 3 semaines en Novice 2 +1D
2
phrases. Ordre, besoin de symétrie, d’harmo- Sauver un innocent ou une victime
Les os deviennent plus souples, Contrecarrer ses ennemis 2 Compétent 5 +1D
8 nie ; nettoyer, ordonner les choses et
de jeu 5
Résoudre une intrigue, par séance
Phobie, la peur qu’engendre la source les gens te calme. capables de se mouvoir étrangement,
Professionnel 8 +1D
9 de la méfiance en est devenue insou- 8 se contorsionner, bouger dans des pér ienc e dép ensé 1
1 point d’Ex
tenable. Pansexualisme, réduction du langage espaces étroits comme le ferait une ie (mo nde SF) 1 Spécialiste 10 +1D
9 Une journée de psycho chir urg
autour du sexe. pieuvre. pno se 1
Orthorexie, obsession sur la qualité Une séan ce d’hy Expert 15 +1D
10
des nutriments ingérés. Frénésie, crise de colère psychotique, Un troisième œil apparaît sur le front
10 0 à +1
crise de tuerie. 9 offrant une vue surnaturelle, fantôme, Mauvais matériel
vitale, rayon X, etc. +2 à +3
Équipé
Le cerveau double de volume offrant +4 à +5
10 un pouvoir psychique, tel que télépa- Équipement à la pointe du savoir
36 thie, télékinésie, migraine, etc. 37
_ Mentia Mancie _
Création de Personnage - Résumé
Une fois le concept de personnage choisi, procédez ainsi :

D 1 – 2 Jambes 3 – 4 Hanches 5 – 6 Bras


1-2 Cuisse Sexe Épaule
3-4 Genou Fessier Biceps D Inspiration d’Handicaps
5-6 Mollet Aine Coude 1 Amputation Remplissez librement
7-8 Cheville Flanc Avant-bras 2 Hémorragie, nécrose, douleurs Nom prénom, Concept,
3 Régénération vestigiale
4
9-0 Pied Abdomen Main Âge, Description.
4 Dysfonctions
D 7 – 9 Tronc 10 Tête
5 Hypertrophie, cancer 3 Autant de cercle de
1
1-2 Poitrine, cœur, sang Cou Entourez le symbole de
6 Atrophie affaiblissante genre de votre choix. Notez ici votre nom de Contacts a choisir que
3-4 Poitrine, poumon Mâchoire 7 Paralysie, calcification, durcissement joueurs. C’est un mémo le score de Charisme.
5-6
7-8
Sternum, colonne
Côtes, squelette
Visage
Organes sensitifs
8
9
Dysmorphie, enlaidissement
Mutation génétique
15 pts à répartir
dans les
Cette étape peut être
fait en fin de création.
pour ce souvenir de
qui est le personnage.
5
2
9-0 Plexus solaire Crâne, cerveau Caractéristiques, 15 pts à répartir dans
10 Implantation improbable
Pair = Droite Impair = Gauche de 1 à 5. les Métiers, de 0 à 5.
Le Seuil débute a 1.

arme armure utilitaire


Briquet, bougie, louche,
Couteau, scalpel, rouleau à Veste en cuir, Tenue bandages, portable, marteau,
+1 pâtisserie, fléchette polaire, rondache carte de bibliothèque,
chaussure de sport
Lampe torche, outils
Pistolet, glaive, fleuret, gourdin, Armure de cuir, gilet de crochetage, appareil
+2 arc court, taser kevlar, bouclier photo, piolet, loupe, skate,
smartphone
Pistolet mitrailleur, fusil de
Trousse de premiers secours,
chasse, sabre, rapière, marteau Clibanion, veste
+3 de guerre, arc de chasse, arbalète kevlar, armure de bois
dictionnaire, nécessaire
d’horloger, vélo, ordinateur
de poing
Fusil à pompe, fusil d’assaut, Armure kevlar, cotte GPS, silencieux, lampadaire,
+4 épée longue, arc long de mailles, pavois piège à loups, mobylette
Armure de plate,
Canon d’assaut, sniper, Atelier complétement équipé,
tenue de déminage,
+5 mitrailleuse, poutrelle, épée à
porte de voiture,
lampe de chantier, moto, IA,
deux mains, arbalète ordinateur quantique
bouclier de CRS

Difficulté
du Test de
Nombre de points de trouble gagnés Ténacité
Cadavre petit animal (chat) 1 2
Cadavre animal (vache)
Témoin du surnaturel
2
3
4
6 7Répartisez 7 niveaux d’Atout, 9
Cadavre humain, Lieu hanté 4 8
+1 offert par le Conteur. Notez ici l’équipement
Cadavre humain faisandé, Meurtre, Viol 5 10
Un Atout Surnaturel Max. que votre personnage
Zombie, Spectre, Expérience de mort imminente 6 12
Horde de Zombies, Site maudit
Torture, Amputation, Voyage dimensionnel
7
8
14
16
6 avec l’accord du Conteur.
8
transporte.

Notez les deux branches associées de Choisissez quelle branches


Subir une mutation, Viol par un monstre 9 18 Trouble pour chaque Caractéristique. de Trouble débute avec
Race indépendante et serviteurs 4à7 8 à 14 Sauf pour une Caractéristique une valeur de 1.
Serviteur supérieur des Dieux extérieurs 5 à 10 10 à 20 «forte» qui restera libre.
Avatars
Grand Ancien ou un Dieu Extérieur
5 à 30
10 à 50
10 à 60
10 à 100
Ne répétez pas plus de deux
fois une même branche lors sonnage
Dieux très anciens 0 à 10 0 à 20 de cette répartition. re per !
vo vo erminé
t
Br est t jeu !
a
Bon
38 39
44

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