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Manuel d’utilisation

World Café Strategy

PRESENTATION DU JEU

I. INTERET DU JEU

World Café Strategy est un jeu pédagogique ayant pour rôle de nourrir la réflexion de l’élève
ingénieur dans la détermination de la stratégie à adopter, compte tenu du champ
concurrentiel et de l'avantage compétitif recherché par l'entreprise, un ensemble de pré-
requis a été administré via un enchaînement de constructions de connaissances et d’outils
qui consiste à simplifier la compréhension des concepts managériaux par l’élève ingénieur et
qui sont jugés indispensables pour sa formation.
En vue de consolider l’apprentissage de nos étudiants, nous avons pensé à diversifier nos
approches pédagogiques et à « ludifier » davantage l’enseignement des modules de
Management.

II. LES OBJECTIFS ET LES ACQUIS D’APPRENTISSAGE VISES PAR LE JEU :

En s’inscrivant dans la continuité des travaux de M. Porter, une référence dans le monde de
la stratégie, trois stratégies concurrentielles peuvent être distinguées en se basant sur une
matrice à deux axes : le premier identifie la nature de l’avantage concurrentiel recherché (le
coût ou la valeur du produit/ service) et le deuxième reflète la taille du marché cible (large
ou étroit). D’où, les trois champs qui résultent du croisement de ces deux axes sont relatifs à
la stratégie de domination par les coûts, la stratégie de différenciation et la stratégie de
focalisation (ou de niche).

L’identification et l’analyse des stratégies concurrentielles de Porter, dites aussi stratégies


génériques ou Business est une partie cruciale qui vient approfondir et compléter le
diagnostic externe, en particulier celui de l’environnement spécifique par le modèle des cinq
forces théorisé par le même auteur.

L’objectif ultime de ce jeu est donc de permettre à une entreprise de choisir et de mettre en
œuvre, dans chaque DAS ( Domaine d’Activité Stratégique), une stratégie qui lui permet
d’acquérir un avantage compétitif source de profit.

Notre jeu vient alors simplifier la compréhension du processus de la formulation


stratégique de l’entreprise, souvent jugé difficile par l’étudiant.

En effet, dans le cadre d’une formation autour de l’enseignement au supérieur, nous avons
pu apprendre et développer plusieurs idées et méthodes qui permettent de mieux animer
les étudiants et les rendre plus actifs. A côté des brainsormings, des mises en situation, des
présentations et analyses de cas réels que nous avons eu déjà l’habitude d’utiliser, l’idée des
jeux ludiques a attiré notre attention. Ce jeu consiste à :

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World Café Strategy

- Générer des idées, partager des connaissances, stimuler une réflexion


collective et novatrice en vue d’analyser les possibilités stratégiques d’action.
- Faire participer les élèves ingénieurs à une conversation authentique, autour
des choix stratégiques d’une panoplie d’entreprises pour mener une analyse
approfondie des défis et d’opportunités stratégiques majeurs permettant de
valoriser le processus d’apprentissage collectif des étudiants.
- Approfondir les relations et l’appropriation mutuelle des résultats au sein
d’un groupe existant.
- Comprendre et analyser la démarche stratégique de chaque exemple
décortiqué ( à l’aide du passage explicatif figurant sur l’étiquette) en se
basant sur des discussions, échanges et partage de connaissances entre les
membres de chaque équipe dans une première étape et avec les autres
équipes pour parvenir à croiser les différents exemples dans une deuxième
étape, et ce sous le suivi et l’animation de l’enseignant.
- Créer une interaction significative entre un orateur (le rapporteur de chaque
équipe) et le public (les invités membres des autres équipes) à qui il est
appelé à argumenter et à bien justifier le choix de son équipe.
- Parvenir à identifier les critères de regroupement (ou de classification des
entreprises) adéquats et à être capables d’interpréter dans une seconde
étape les axes sur lesquels s’attablent les choix stratégiques dans le cadre des
stratégies génériques de PORTER et finir par expliciter les prémisses des dites
stratégies concurrentielles.

III. SEQUENCEMENT ET INTRODUCTION DU JEU DANS LE FIL DE LA FORMATION :

Notre jeu sera scénarisé et introduit comme suit :

- Il s’agit d’un atelier de 20 minutes qui vise la stimulation du processus de l’intelligence


collective des participants. Il sera animé comme suit :

 Donner les consignes (2 minutes)

 Enoncer les principes et le déroulement de l’atelier.


 Identifier l’hôte à chaque table et expliquer son rôle : consigner les échanges sur la trame à
la vue de tous.
 L’enseignant est considéré lors du jeu le maître du temps qui se chargera de faire respecter
le timing très strict imposé par le dispositif.

 Travailler collectivement en 3 temps (rounds):

 1 er tour- 5 minutes : Poser la même question à toutes les équipes « classifier ses 5
exemples en 3 grands groupes d’entreprises selon un (des) critère(s) bien déterminé(s). »
Les participants de chaque table échangent et débattent sur des réponses possibles pendant
(Nous avons ajusté à 5 minutes, ce qui donne 1 min de temps de parole par étudiant). L’hôte
se charge de noter les esquisses des réponses sur la trame en utilisant des post-it.

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 2nd tour - 5 minutes : les participants changent de tables pour échanger et discuter les
autres exemples analysés par les équipes voisines, à l’exception de l’hôte, ce dernier
accueille ceux qui arrivent à sa table et leur expose leur 1ère réflexion sur les critères
identifiés par son équipe selon lesquels ils ont procéder au regroupement des entreprises
analysées.
Chaque hôte a 1 minute pour faire une restitution orale en assemblée plénière pour venir
nourrir les différentes réflexions des différents cas décortiqués.
 3ème tour -3 minutes : Toutes les équipes rejoignent leurs hôte et procèdent à synthétiser les
nouvelles connaissances recueillies pour rassembler enfin les entreprises dont les choix
stratégiques se rapprochent en collant leurs logos dans les cercles correspondants.

 Récolter les productions et débriefing : 5 minutes


- A la fin du processus, chaque rapporteur (hôte) de chaque table donne une seule
réponse à la question en cours, sans répéter ce qui a été dit par la table précédente, en
une phrase simple de manière à garder la rapidité du processus et à faciliter la
retranscription des réponses.

- Une fois les deux axes stratégiques ont été bien définis par les différentes équipes
participantes, on passe à décortiquer ensemble la matrice de M. Porter qui détaille 3
stratégies concurrentielles : La domination par les coûts, La différenciation et la
spécialisation.

 Descriptif du jeu :

 Matériel utilisé :
- Petites tables styles café
- Nombre de joueurs : 4 ou 5 personnes par table
- Nombre d’équipes : 4 à 6 (selon l’effectif par classe)
- Un ensemble d’étiquettes : un tirage au sort sera effectué par le représentant de
chaque équipe et permettant d’obtenir 5 étiquettes (de l’urne qui contient 20
étiquettes). Ces étiquettes comportent un ensemble de mini cas d’entreprises
permettant l’identification des grandes catégories des stratégies concurrentielles
selon la matrice de Porter.
- Des trames en carton: une trame sera fournie pour chaque équipe sur laquelle
sont imprimés 3 grands cercles vides à remplir par les étudiants.
- Des logos pour les entreprises en question : ces logos vont permettre aux
étudiants de regrouper les entreprises en 3 grandes familles selon des critères
déterminés et bien justifiés.

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 Principe et objectif du jeu :

- Principe : les étudiants doivent parvenir à comprendre et à situer le logo de chaque


entreprise dans la catégorie correspondante des stratégies tout en se référant aux
étiquettes affichant des indicateurs stratégiques permettant d’interpréter le choix de
l’orientation adéquate de l’entreprise en question, et ce en se basant sur des discussions,
échanges et partage de connaissances entre les membres de chaque équipe sous le suivi
et l’animation du coach.

L’animateur du jeu procèdera au suivi et au coaching des différentes équipes tout au


long du temps dédié pour la compétition (20 min).

Une fois le temps alloué au jeu écoulé, nous annoncerons la meilleure équipe présentant
la trame ayant le maximum d’éléments de réponses correctes.

(NB : Dans un contexte d’apprentissage académique, toutes les équipes seront


considérées gagnantes dès lors qu’elles participeront toutes à la construction de
connaissances relatives au modèle objet d’étude).

- Objectif du jeu:
Autant de moyens dont le maître mot est de faire recours à une pédagogie active
mettant l’élève au centre de sa formation et le rendant plus motivé à construire lui-
même ses connaissances, à maitriser des outils et à acquérir des compétences. Le jeu
ludique que nous proposons et tels qu’il est décrit ci-haut, sera administré selon une
approche « pédocentrée » et « sociocentrée » où les étudiants seront organisés en
groupes et où un échange de connaissances est fortement recommandé reflétant ainsi
une pédagogie basée sur l’apprentissage par les pairs qui a fait ses preuves selon
nombreuses études en pédagogie active.

IV. LES RESSOURCES UTILISEES POUR LA CONCEPTION DE L’ACTIVITE LUDIQUE :


Sources bibliographiques :
• Bernard Garette, Laurence Lehlan-Ortega, Frédéric Leroy, Rodolphe Durand et al,
Strategor (7th edition), Dunod, 2016.
• Jean-Pierre Helfer, Michel Kalika, Jacques Orsoni, Management Stratégie et
organisation (8ème édition) - Collection Gestion, Vuibert, 2010.
• Support de Formation: Formation sur FUN MOOC : Se former pour enseigner dans
le supérieur (clôturée le 16/02/2020 avec succès).

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