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DRACONIS FR - Livre - ADVELH - Le Coeur de La Vallee - FR - 2023 11 27
DRACONIS FR - Livre - ADVELH - Le Coeur de La Vallee - FR - 2023 11 27
LA VALLÉE
Basé en France, le Studio Agate Copyright © 2023 Studio Agate
est spécialisé dans la création Agate RPG et Studio Agate sont des
de mondes imaginaires. Il marques d’Agate Éditions.
produit notamment des livres Agate Éditions
de jeux de rôle sous le label 13, boulevard de la République,
Agate RPG, des albums de musique et 92250 La Garenne Colombes
des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les Contact, questions, distribution :
dernières publications du studio : team@studio-agate.com
www.studio-agate.com
Le livre Le Cœur de la vallée pour le jeu de rôle Draconis est publié par le Studio Agate sous l’Open
Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est
reproduite à la dernière page de cette publication.
Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product
Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas
Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités,
etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les
créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les
descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel
que défini comme trade dress.
Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut),
les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel
que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette
publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite
sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.
Conception
Joëlle ‘Iris’ Deschamp, Nelyhann et Vincent Lelavechef
Direction éditoriale
Constance ‘Destiny’ et Joëlle ‘Iris’ Deschamp
Coordination d’ouvrage
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Vincent Lelavechef
Traduction du SRD
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts, Jérôme Vessière, Vincent Basset et Sandy Julien
Rédaction
Justine Niogret
Développements additionnels
Ariane ‘Linden Oliver’, Caroline ‘Laufey’ Paës, Constance ‘Destiny’ et Joëlle
‘Iris’ Deschamp
Relecture
Ariane ‘Linden Oliver’, Camille ‘Laykaritz’ Boillet, Caroline ‘Laufey’ Paës,
Constance ‘Destiny’, Géraldine Coullaud-Boudy ‘l’Attrape-Fautes’, Joëlle ‘Iris’
Deschamp, Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki, Stéphane ‘J2N’ Roy, Thomas ‘Kaer’
Navarro et Vincent Lelavechef
Direction artistique
Charlène ‘Chane’ Tabary et Delphine ‘GinL’
Illustration de couverture
Charlène ‘Chane’ Tabary
Illustrations intérieures
Charlène ‘Chane’ Tabary
Logo
Charlène ‘Chane’ Tabary
Maquette
Delphine ‘GinL’
Avant-propos
C
ette aventure dont vous êtes le héros s’adresse
à celles et ceux qui souhaitent occuper le rôle de
meneur de jeu. Elle est à la fois une introduction au
jeu de rôle (JdR), une présentation de l’univers de Draconis et
une première prise en main des règles du jeu.
Cette aventure vous initiera aux règles et aux jets de dés, qui
peuvent sembler intimidants lorsque l’on débute le jeu de rôle.
Ils sont intégrés naturellement au récit. Vous comprendrez très
vite ce qui découle d’une réussite ou d’un échec, et votre périple
vous prouvera qu’un jet « raté » ne débouche pas forcément
sur une impasse. Vous apprendrez à transformer un échec en
rebondissement positif.
Narration
Dans cette aventure dont vous êtes le héros, « vous »
désigne votre personnage, pour favoriser la clarté et
l’immersion dans le récit. Dans les livres de la gamme
Draconis, ce « vous » pour « personnage » est également
employé dans les descriptifs d’objet et de sorts. À
l’inverse, dans la plupart des autres cas, « vous » désigne
le meneur de jeu. Les personnages joueurs sont alors
nommés « les aventuriers ».
IDENTITÉ DE LA CHEFFE
° Nom :
Comment vous décrit-on communément ?
VILLAGE
° Avez-vous une idée de ce qui a pu arriver au prêtre Élémir ? Quels
indices sur son état avez-vous collectés ?
CHEMIN DU PIC
° Avez-vous aidé l’ermite Sora ?
Quel souvenir partagez-vous avec elle ?
ALCÔVE DU LETTRÉ
° Avez-vous laissé des traces de votre passage ?
Fiche de personnage
Cette fiche de personnage simplifiée permet de jouer Le Cœur de la vallée et
de vous familiariser avec les règles. Jouez le Prologue pour commencer
à remplir votre fiche.
Inspiration
Caractéristiques
Jet de
Caractéristique Abrévation Valeur Modificateur
sauvegarde (JS)
Force (FOR)
Dextérité (DEX)
Constitution (CON)
Intelligence (INT)
Sagesse (SAG)
Charisme (CHA)
Compétences et maîtrises
Cochez les trois maîtrises que vous avez choisies. Vous ajoutez votre
bonus de maîtrise (+2) à tous les tests associés.
Athlétisme Persuasion
Histoire Survie
Perception
Fatigue 1 2 3 4 5 6
Équipement
Notez ici les objets que vous portez ou transportez.
Notes
Cette section vous permet de garder en mémoire des détails importants.
L’aventure
PROLOGUE
V
ous courez aussi vite que vous le pouvez, malgré cette vieille
blessure lancinante à la jambe qui vous fait boiter. Les deux
gardes qui vous accompagnent, Nastya et Tomas, mènent
la course, mais vous ne vous laissez pas distancer. Devant vous se
dessine la porte du sanctuaire de Miériga, votre village.
Tous les quatre – puisque vous êtes toujours accompagnée des deux
gardes –, vous vous rendez dans la sacristie par une porte située à droite
de l’autel de Mintsune. Vous traversez la pièce et, par l’escalier sur votre
gauche, vous montez à l’étage où se trouve la chambre du prêtre.
Rendez-vous au (1).
Improviser
Certains passages de cette aventure sont en italique. Il s’agit de
questions sur l’état d’esprit de votre personnage, sur ses entreprises,
sur son passé.
Les caractéristiques
Dans le jeu, les personnages et toutes les créatures ont des
caractéristiques qui indiquent les domaines dans lesquels ils sont à
l’aise ou au contraire moins habiles.
°°
aussi cumuler plusieurs qualités !
Modificateur de caractéristique
Lorsque des tests de caractéristique ont lieu, on utilise le modificateur
de caractéristique. Il découle de votre valeur de caractéristique.
Utilisez le tableau Modificateur de caractéristique pour noter
celles de votre personnage sur la fiche de personnage.
MODIFICATEUR DE CARACTÉRISTIQUE
Valeur de la Modificateur de
caractéristique caractéristique
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
Jet de sauvegarde
Pour échapper à certains dangers, on effectue un jet de sauvegarde
(JS). Il est associé à l’une des six caractéristiques. Si vous avez
la maîtrise d’un jet de sauvegarde, cela signifie que vous êtes
°°
exceptionnellement résistant face à un type de menace.
°°
correspondante, ajoutez votre bonus de maîtrise.
°°
liste ci-après, entre parenthèses.
°°
bonus de maîtrise.
Il sera plus facile de réussir un test lorsque vous avez à la fois une
caractéristique élevée et la maîtrise de la compétence. Cependant, la
chance joue. Même un personnage malhabile peut tirer un 20 sur
son d20 et surmonter des difficultés élevées !
Rendre l’échec intéressant
L’échec à un test ne doit jamais aboutir à une impasse dans l’histoire
ou à une frustration pour les joueurs. Au cours de l’aventure du Cœur
de la vallée, vous ferez l’expérience de réussites et d’échecs aux tests.
Lorsque vous échouez, écoutez votre ressenti. Voudriez-vous refaire
le test ? À quel prix ? Préféreriez-vous un rebondissement ? Est-ce
que vous aimez alterner entre ces deux possibilités ? Ces questions
et les réponses que vous leur donnez orienteront votre manière de
mener les histoires.
°
les combiner ou les adapter à vos goûts et à votre style.
° et Chance.
° l’histoire.
°°
Que faites-vous ?
2
Votre camp est monté à la perfection. Vous avez un bon abri, votre
couverture est chaude, et vous cuisinez un repas qui se révèle aussi
bon que si vous l’aviez fait dans votre propre cuisine. De plus, la
clairière que vous avez choisie pour monter votre campement abrite
une famille de mélines du lierre qui vous régalent de leurs jeux
facétieux.
Rendez-vous au (52). 1
3
Vous pensez à vérifier plusieurs choses : les deux fenêtres sont fermées
de l’intérieur, et à priori, personne n’a pu s’introduire dans la pièce
puis ressortir par là. La salle ne semble pas avoir été fouillée : tout
est en ordre. Aucun intrus n’est venu ici pour faire du mal à Élémir.
°°
l’origine. Vous pressentez qu’il y a là un lien avec l’état du prêtre.
Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur d’Intelligence. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde d’Intelligence, ajoutez votre
°°
bonus de maîtrise.
°
Effectuez un JS Constitution DD 11.
Si vous avez réussi votre jet, rendez-vous au (25).
Si vous avez raté votre jet, rendez-vous au (19).
Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre
°°
bonus de maîtrise.
°
Effectuez un test de Charisme (Persuasion) DD 15.
Test de caractéristique
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Charisme. Si vous
°°
avez la maîtrise de la Persuasion, ajoutez votre bonus de maîtrise.
6
Vous toquez à la porte, personne ne vous répond. Vous faites le tour
de la maison, les rideaux sont tirés. Ce n’est pas normal. Maître
Orlin aurait-il quitté son manoir sans vous avertir pour partir en
quête de nouvelles histoires ? Après tout, vous ne l’avez pas vu depuis
plusieurs mois… Hélas, la situation est d’une telle gravité que vous
ne pouvez pas vous permettre d’attendre le retour du propriétaire.
Les réponses à vos questions doivent se trouver dans la bibliothèque,
vous en mettriez votre main à couper !
Notez vos actions sur votre fiche d’aventure. Ce que vous faites laissera
des traces que d’autres pourraient découvrir et vouloir interpréter.
°°
Mettez à jour le niveau de fatigue sur votre fiche de personnage.
°°
entrer, et a trouvé Élémir dans cet état.
°
déterminant ce qui se passe pour la cheffe.
°
Effectuez un test de Sagesse (Survie) DD 11.
10
Élémir est étendu sur le dos. Les couvertures lui remontent jusqu’au
menton. Toutefois, sur son bras gauche, elles ont été repoussées. Sa
peau est glacée et translucide. Ses yeux sont cernés de bleu, et si vous
faites très attention, vous voyez qu’il respire, effectivement… mais de
façon presque imperceptible. Quoi que vous fassiez, il ne réagit pas.
°
Effectuez un test de Sagesse (Médecine) DD 17.
Test de caractéristique
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Si vous avez
°°
la maîtrise de la Médecine, ajoutez votre bonus de maîtrise.
Notez sur votre fiche d’aventure les traces que vous laissez. Elles pourront
être découvertes par d’autres.
°°
révélez une porte en bois. Elle est fermée à clef.
Vous savez aussi de quelle « relique » parle le prêtre : elle est enchâssée
dans le socle de la statue de la princesse-dragonne, au centre du
village. D’aussi loin que vous vous souvenez, les habitants ne l’ont
toujours considérée que comme un souvenir porte-bonheur.
13
Vous n’avez pas la clef. Mais vous n’avez pas besoin de clef. Un petit
tour de passe-passe et hop, tout cela se déverrouillera bien vite !
°°
serrure et vous ne pouvez pas faire d’autres tentatives de crochetage.
La marche vous fait du bien. Quand vous étiez enfant, vous veniez
souvent jouer sur les flancs de la montagne avec vos amis. Vous avez
exploré tous les sentiers, tous les bosquets. Chaque pas vous rappelle
un souvenir joyeux. Le soleil passe au travers des feuillages qui vous
surplombent. Un petit vent frais vous caresse les cheveux.
°°
Avez-vous pensé à prendre une tente et de la nourriture ?
15
Quelque chose sur le bras d’Élémir attire votre attention. En
l’examinant attentivement, vous comprenez qu’il s’agit d’une piqûre.
Du coin de l’œil, vous regardez Éléa, et vous comprenez qu’elle a dû
essayer de faire réagir le prêtre en le piquant avec une aiguille.
Très vite, vous cessez de vous laisser distraire par ce détail et vous cherchez
d’autres indices. Les symptômes sont ceux d’un coma profond, mais sa
cause reste à élucider. À vos yeux, il s’agit d’une maladie inconnue. Est-elle
contagieuse ? Si oui, Éléa et vous-même pourriez être contaminées.
D’autres personnes au village pourraient-elles être exposées ?
Peut-être le lettré qui vit dans les montagnes a-t-il des livres contenant
des informations sur cette maladie dans sa bibliothèque ? Vous avez
peur de ce qui pourrait se passer, mais plus encore de la panique de
la population. Tant que vous n’êtes pas sûre de ce qu’il convient de
faire, vous estimez qu’il est de votre devoir d’agir avec prudence.
°°
vous ? Notez sur la fiche d’aventure de quoi ces PNJ se souviendront.
16
Vous essayez de tourner la poignée, et vous vous rendez compte
que la porte n’est pas verrouillée. Vous entrez dans le hall. L’endroit
est sombre et sent le renfermé. Vous tendez l’oreille ; il n’y a pas
un bruit. Face à vous, une double porte en bois doit donner accès
au rez-de-chaussée. À votre droite, un bel escalier de pierre mène
aux étages. Un rai de lumière provenant de l’étage supérieur perce
l’obscurité et illumine les marches de bois clair. Rassurée et attirée
par la lumière, vous décidez de monter.
Vous vous retrouvez dans une pièce palière richement décorée, aux
murs ornés de tableaux, au plafond sculpté et au sol recouvert d’un
grand tapis de laine aux motifs floraux. Face à vous, la double porte
menant à la chambre ; la lumière provient de la porte-fenêtre qui
donne sur un toit-terrasse surplombant la cour et les jardins. Tout
de suite à votre droite se trouve l’entrée de la bibliothèque. Vous
poussez la porte entrouverte. Les murs sont entièrement recouverts
de rayonnages garnis de livres manuscrits enluminés, de parchemins
roulés et même de livres imprimés reliés de cuir. Au milieu de la
pièce trônent une longue table de travail et un fauteuil confortable.
Vous hésitez un instant, mais vous vous rappelez que le temps presse
°°
et vous n’avez aucune idée du moment auquel Orlin reviendra.
17
Alors que vous finissez de rédiger votre message à l’adresse d’Orlin le
lettré, un détail sur le bureau attire votre attention : une clef. Au vu de
sa taille, elle est sûrement utilisée pour fermer une porte. Elle est rangée
parmi des plumes qui paraissent régulièrement utilisées. Tout porte à
croire qu’elle est, elle aussi, un objet du quotidien pour le maître des lieux.
Une rapide vérification vous indique que cette clef ne verrouille pas
la porte d’entrée. Vous ignorez à quelle serrure elle correspond. Vous
ne trouvez pas d’indice quant à l’absence mystérieuse d’Orlin dans
son bureau.
°°
s’en fait sentir.
Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez aller vous reposer au (7).
Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez étudier le contenu de la
bibliothèque en vous rendant au (37).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44). 1
18
Vous remarquez que la paroi n’est pas homogène. Il y a une ouverture
qui donne sur une autre salle plongée dans le noir. Cependant, en
sifflant, vous vous rendez compte qu’il y a de l’écho et de grands
espaces de l’autre côté.
Vous avez déjà remarqué par le passé comment le son pouvait se
diffuser de plus ou moins loin dans certains environnements. Vous
comprenez que la structure de la grotte est telle qu’en s’installant
ici, Orlin pouvait percevoir des sons, peut-être des paroles, des
mouvements, des respirations, voire les battements de cœur de la
princesse-dragonne Najoria, tout en restant parfaitement dissimulé.
Rendez-vous au (60). 1
19
Ce voyage depuis le village vous a davantage fatiguée que vous
ne l’auriez pensé ! Vous vous sentez un peu affamée, engourdie,
refroidie, courbaturée… Vous subissez 1 niveau de fatigue et
poursuivez votre chemin pour atteindre la demeure du lettré.
Rendez-vous au (25). 1
20
Éléa se reprend et vous dit tout ce qu’elle sait. La veille au soir, Élémir
souffrait d’une légère fièvre : ses mains tremblaient, son front était luisant
de sueur et il avait du mal à se concentrer sur son travail. Ce n’était pas
la première fois qu’il avait ces accès de faiblesse, mais Éléa les mettait
sur le compte de l’âge. Le prêtre était plus taciturne qu’auparavant et il
se fatiguait plus vite, mais Éléa voyait bien qu’il prenait sur lui. Lorsque
les crises étaient trop fortes, l’acolyte lui servait une tisane qu’il buvait à
l’heure du coucher. Hier, il l’a réclamée plus tôt.
21
Vous disposez d’un peu de temps pour préparer vos affaires. Le voyage
aller prend deux jours de marche sans se presser. Qu’emportez-vous ? À
manger (rations : 1 kg pour deux journées) ? Des vêtements chauds (1 kg) ?
De la corde (5 kg) ? Un bibelot personnel ? Notez tout cela sur votre fiche
de personnage. On ne sait jamais quand un objet pourra servir, et lorsque
vous serez partie, il sera trop tard pour faire demi-tour. Assurez-vous que le
poids n’est pas trop lourd et que vous n’êtes pas encombrée pour marcher !
Le poids de l’équipement
Sur votre fiche de personnage se trouve une section dédiée à votre
équipement. Votre valeur de Force (FOR) détermine le poids que
vous êtes capable de manipuler, qu’il s’agisse de porter ou de pousser.
Par exemple, si votre Force est égale à 10 (+0), vous pouvez avoir
un sac à dos chargé jusqu’à hauteur de 25 kg sans être en difficulté
pour les actions courantes, comme marcher. Pour transporter des
charges lourdes, il est possible de voyager avec un âne, qui peut
porter sans effort jusqu’à 70 kg. Mais vu le voyage qui vous attend,
vous préférez voyager léger.
Les au revoir ne sont guère longs. Après tout, vous ne partez que
quelques jours pour discuter avec Orlin le lettré et les chemins
jusqu’au manoir sont sûrs.
En quoi consiste votre passé ? Qui étaient vos parents ? Quels étaient vos
rêves d’enfant ? Êtes-vous la fille de l’ancienne cheffe, qui vous a transmis
ses responsabilités ? Peut-être vous êtes-vous préparée très tôt aux grandes
responsabilités qui allaient vous incomber ? Au contraire, aviez-vous
pour projet de devenir augure avant que le destin n’en décide autrement ?
Peut-être vouliez-vous parcourir le monde et n’ êtes-vous restée que par
loyauté envers le village ? Prenez le temps de réfléchir au parcours de votre
personnage et indiquez vos choix dans la fiche d’aventure.
°°
vous ?
°°
d’une aiguille pour le faire réagir, mais sans succès.
23
La chance vous sourit ! Vous trouvez un tonifiant rare dans la
demeure d’Orlin. Vous en buvez le contenu avec soulagement et
vous sentez bientôt plus vive, plus éveillée.
°°
Mettez à jour le niveau de fatigue sur votre fiche de personnage.
Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez écrire un mot à Orlin pour
l’avertir de votre passage chez lui, auquel cas rendez-vous au (51).
24
Vous espérez que la porte n’est pas si solide que ça. Vous prenez
votre élan et bandez vos muscles pour donner un coup sec.
°°
Effectuez un test de Force (Athlétisme) DD 15.
25
En fin de matinée, votre chemin vous mène finalement à un long
escalier creusé dans la roche escarpée. Le manoir du lettré se situe
juste au-dessus de vous.
Vaillante, vous commencez votre ascension sur les marches
irrégulières. Votre vieille douleur à la jambe se réveille. Il s’agit de
maîtriser votre souffle et ne pas vous laisser gagner par la fatigue.
°
ça… Les lieux vous semblent abandonnés. Étrange…
Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre
°°
bonus de maîtrise.
26
En vous concentrant, vous vous rendez soudain compte que le
dragon dessiné par Élémir est celui dont la statue trône au centre
du village. Vous avez la douloureuse impression que cette figure
familière essaie d’échapper à votre mémoire pour sombrer dans
l’Oubli. Que se passe-t-il ? Quelque chose d’étrange est à l’œuvre…
« Najoria »… Oui, c’est son nom, le nom de la princesse-dragonne dont
la statue est érigée dans le village. Étonnant qu’il vous ait fallu près d’une
minute pour vous le remémorer alors que vous le connaissez bien…
°°
ou à Éléa, notez-les sur votre fiche d’aventure.
Illusions et Oubli
La cheffe de Miériga vient de réussir un JS Intelligence. Il lui a permis
de ne pas être affectée par un effet surnaturel touchant le mental. On
considère que les autres personnes présentes – Éléa et les gardes – ont
échoué à ce JS et n’ont pas reconnu Najoria dans les dessins du prêtre.
27
Comme vous vous y attendiez, la descente est délicate. Vous devez
vous glisser le long d’une paroi raide et humide pour rejoindre la
galerie qui court au-dessous.
°
Effectuez un test de Force (Athlétisme) DD 15.
Notez vos actions sur votre fiche d’aventure. Ce que vous faites laissera
des traces que d’autres pourraient découvrir et vouloir interpréter.
Vous feuilletez les uns et les autres au hasard, lisant de-ci, de-là des
passages pour voir s’ils peuvent vous aider. Finalement, vous rassemblez
°°
quelques informations éparses dont la teneur peut se résumer ainsi.
Rendez-vous au (44). 1
29
Vous avez oublié de prendre une tente ! Vous vous rendez compte
qu’il y a moins d’abris naturels que vous l’auriez espéré.
Dormir sous les étoiles n’est pas désagréable, mais les nuits sont
encore fraîches en cette saison. Votre manteau, bien qu’épais, ne
suffit pas à vous tenir chaud. Après une nuit frisquette, vous n’êtes
pas mécontente de voir le soleil se lever. Frissonnant d’humidité,
vous vous préparez à reprendre votre chemin vers le manoir.
Vous ne vous sentez pas au mieux de votre forme, mais vous tentez
de vous ressaisir.
°
Effectuez un JS Constitution DD 12.
Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre
°°
bonus de maîtrise.
Avez-vous une piste ? Une idée sur ce qui aurait pu se passer ? Quelles ques-
tions vous posez-vous sur ce mystère ? Notez-les sur votre fiche d’aventure.
°
Effectuez un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Test de caractéristique
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Si vous avez
°°
la maîtrise de la Perception, ajoutez votre bonus de maîtrise.
Doser la difficulté
Voici quelques jalons pour évaluer la difficulté lorsque vous jouez
°
avec des aventuriers de niveau 1 à 5 :
°°
Le tableau suivant indique les chances de réussite à un test de Force
(Athlétisme) pour deux profils types :
Un aventurier novice avec 8 en Force et aucun bonus de
maîtrise en Athlétisme.
Un aventurier aguerri avec 15 en Force et un bonus de maîtrise
en Athlétisme de +2.
Aventurier novice Aventurier aguerri
% de % de
Difficulté % d’échec % d’échec
réussite réussite
DD 10 50 50 75 25
DD 15 25 75 50 50
DD 19 5 95 30 70
DD 20 0 100 25 75
°
difficile peuvent être résumées en quelques grandes orientations.
° exemple). Les dégâts subis n’ont pas à être très importants : on peut
tout à fait traverser une épreuve difficile, mais peu dangereuse.
Anticipation. Une difficulté élevée peut être justifiée par l’op
portu
nité de préparation donnée aux personnages. Lorsque les
aventuriers savent qu’une action est ardue assez longtemps à l’avance,
ils prennent souvent des précautions. Ils utilisent différentes stra
tégies offrant des bonus tels que des sorts ou l’entraide. Les joueurs
ressentent souvent une grande sa tisfaction à être parvenus à
surmonter un obstacle par un travail d’équipe bien mené.
31
Malgré le repos que vous avez pris dans la demeure d’Orlin, vous
ne vous sentez pas encore assez bien pour poursuivre. Vous pourriez
passer encore une journée à reprendre des forces, mais cela vous
coûterait un temps précieux…
Si vous avez raté votre test, vous avez une décision à prendre : devez-
vous rester une journée de plus à vous reposer chez Orlin pour totalement
récupérer, ou bien devez-vous prendre le risque de poursuivre l’aventure
en étant affaiblie ? Notez votre décision sur votre fiche d’aventure.
°°
Une fois votre décision prise :
Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez écrire un mot à Orlin pour
l’avertir de votre passage chez lui, auquel cas rendez-vous au (51).
Il est à noter qu’un test effectué avec à la fois avantage et désavantage est
un test normal à un seul d20, plusieurs sources d’avantage ne conférant
qu’un seul avantage au lancer (il en va de même pour le désavantage). 1
32
Vous avez une assez bonne expérience de la nature pour savoir de
quoi vous aurez besoin pour votre voyage.
Vous pouvez encore ajouter une toile de tente (5 kg). Si vous n’en
prenez pas, vous devrez fabriquer un abri ou en trouver un dans
l’hypothèse où vous dormiriez en plein air.
Rendez-vous au (21). 1
33
Depuis le chemin du pic qui traverse la vallée, regardant dans la
direction de Miériga, vous distinguez à peine de la fumée monter
des habitations. Vous devinez sans peine ce qui s’y passe. On
s’adonne aux tâches de la journée, on cuisine, on parle de vous
peut-être. On imagine votre voyage, on attend votre retour. Vous
pourriez regagner votre havre dès à présent… Mais que diriez-vous
aux habitants ? Après tout, vous reviendriez sans solution, et sans
réponse. Vous vous savez capable de mener cette quête à bien. Vous
avez en votre possession tout ce qu’il vous faut pour résoudre la
situation. Ou en tout cas, pour essayer de le faire. Vous ne pouvez
pas décevoir ceux qui comptent pour vous, surtout Éléa et le pauvre
Élémir. Libérer Najoria du mal qui l’accable devrait lever la menace
qui pèse sur votre vallée : vous ne pouvez pas regagner Miériga sans
tenter de sortir la dragonne de sa tristesse en accomplissant le rituel
ancien de votre village avec la relique que vous avez apportée.
Lorsque vous étiez encore enfant, vous jouiez, vous et vos amis du
même âge, à vous provoquer, vous pinçant sans méchanceté, riant,
jurant que vous seriez celui ou celle qui rendrait visite à la créature.
Aucun de vous ne l’a jamais fait. Vous n’êtes plus une enfant, vous
n’avez pas de raison de reculer. Vous passez la bandoulière de votre
sac autour de votre épaule et vous dirigez vers le chemin qui mène
au repaire de la princesse-dragonne.
Vous marchez toute la matinée. L’air est pur, le soleil brille, et vous
appréciez de sentir sa chaleur sur votre peau. Miériga est toujours un
peu dans l’ombre, et même s’il fait bon y vivre, parfois la clarté a ses
avantages. Soudain, vous entendez des éboulis du côté de la paroi
rocheuse que longe votre sentier.
°
Effectuez un JS Dextérité DD 13.
°°
entendez du bruit derrière vous. Pourvu que ce ne soit qu’un noctem !
35
Le tunnel que vous suivez débouche dans une vaste grotte ovale dont l’une
des extrémités est largement ouverte sur l’extérieur. Vous voyez enfin le ciel
bleu et lui souriez de joie. L’endroit est vide et ne semble pas particulièrement
extraordinaire… Toutefois, en vous approchant de l’autre extrémité, vous
remarquez quelque chose d’étrange : une sorte d’immense nid, figé sous
une fine couche de calcaire, trône là ! C’est à n’en point douter l’antre d’un
dragon immense. Celui de Najoria ? Au pied du nid se découvrent les
vestiges de ce qui devait être le trésor de la princesse-dragonne.
Vous sentez l’air frais de l’extérieur. Vous devinez que vous n’êtes
plus très loin du but. Vous rejoignez un passage de grande taille.
Rendez-vous à l’Épilogue. 1
36
Vous expliquez à Sora ce qui vous amène sur le sentier : le sommeil
surnaturel du prêtre, l’absence de maître Orlin, la possible
malédiction de Najoria, la cérémonie de l’Alliance Éternelle pour
l’apaiser et renouer le lien avec Miériga, etc. Après un instant de
réflexion, la vieille femme vous répond :
Alors que vous êtes perdue dans vos pensées, Sora vous salue et vous
souhaite bon voyage. Elle repart dans les montagnes avec un dernier
rire et disparaît au détour du sentier.
Rendez-vous au (42). 1
37
Les livres sont extrêmement bien rangés. Certains ont été écrits par
maître Orlin en personne. Manifestement, le lettré Orlin a tout
classé par ordre alphabétique selon les titres des ouvrages. Vous
vous avancez vers une étagère et, glissant votre doigt sur le dos des
livres, la tête penchée de côté, lisez à haute voix. « Draconis ». Non.
« Un Portail, des Étincelles. » Oups, trop loin ! Vous revenez en
arrière et saisissez le tome qui s’intitule « Miériga ». Vous l’ouvrez,
le feuilletez rapidement, souriez en découvrant des croquis faits à
main levée de votre village, et lisez enfin le passage suivant.
Miériga est un village merveilleux et je ne regrette pas d’avoir quitté la capitale
pour m’installer non loin. L’endroit correspond en tout point à ce que je
cherchais : des habitants affables et ouverts, qui apprécient de raconter leur
quotidien et leurs histoires à un vieux chercheur comme moi ! La cheffe de Miériga
est une personne particulièrement agréable et digne de confiance ; j’apprécie
beaucoup nos rencontres... Mon travail de transcription m’accapare et je ne peux
me rendre au village aussi souvent que je le voudrais. Pourtant, à chaque fois,
j’en reviens émerveillé. Les habitants vivent presque coupés du monde et ils ont
su garder intactes des traditions remontant à l’âge d’Opale. Toutefois l’Oubli ne les
a pas épargnés ; pour eux, la princesse-dragonne Najoria est une légende alors
qu’elle vit toujours dans la vallée !
Émilia, la barde de Miériga, m’a appris ceci : jadis, les habitants de la vallée se
rendaient une fois l’an au sanctuaire situé dans les montagnes. Ils emportaient
la relique de Najoria et, l’ayant présentée à la dragonne, récitaient leur serment
d’amitié éternelle. Puis ils effectuaient des danses rituelles, et Najoria, satisfaite,
leur renouvelait sa protection. Ces pratiques se sont perdues avec le temps et
l’arrivée du culte de Mintsune dans la vallée. Cela fait des décennies que le
pèlerinage n’a plus eu lieu. La cheffe du village avait alors une douzaine d’années
et a dû participer au dernier rituel de l’Alliance Éternelle. Peut-être se souvient-
elle de quelque chose ?
À n’en pas douter, l’abandon de cette pratique a dû avoir un effet sur la
dragonne... Je me demande quels dangers pourraient guetter la vallée sans la
protection de Najoria.
Les écrits d’Orlin font écho aux dessins et aux notes du prêtre
Élémir. Le délaissement du rituel de l’Alliance Éternelle pourrait
être la cause de la peine de la dragonne représentée par le prêtre. Et
cette peine semblé avoir contaminé le prête, doté d’une sensibilité
particularité. Dès lors, si vous retrouviez Najoria et accomplissiez
un nouveau rituel avec la relique, vous seriez en mesure de résoudre
la situation. Mais comment faire ?
°
faire remonter à la surface des détails anciens relatifs à Najoria.
° Si ce n’est pas déjà fait et que vous êtes fatiguée, vous pouvez
vous reposer en vous rendant au (7).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44).
°
aussi qualifier de nœuds dramatiques ou de carrefours de l’intrigue.
38
Devant vous s’ouvre un tunnel. L’air y est frais et humide : il vous fait
penser à un souffle. L’endroit semble ancien : vous notez quelques
petites stalactites au plafond et le sol est irrégulier.
°°
domine une galerie, plus bas.
39
Vous avez esquivé roches et gravats de votre mieux. Impuissante,
vous avez vu, comme au ralenti, une femme vêtue de gris, apparem-
ment âgée, tomber depuis l’escarpement rocheux qui vous surplom-
bait. Vous n’avez rien pu faire pour l’aider. Fort heureusement, elle
semble en bonne santé et elle se relève déjà. Vous reconnaissez le
lichen qui déborde de sa besace et devinez qu’il est la cause de son
aventureuse expédition.
Notez sur votre fiche d’aventure les prémisses de cette rencontre : vous
n’avez pas pu aider Sora dans sa chute.
Rendez-vous au 46. 1
40
Éléa s’approche du livre ouvert sur la table de travail de du prêtre
et caresse les dessins d’une main tremblante. Son geste trahit son
angoisse et la tendresse qu’elle porte au prêtre. Sans y penser, elle
soulève la page comme pour la tourner… et vous vous apercevez
que la feuille du dessous est noircie par une écriture serrée, nerveuse.
Je crains que ce mal étrange n’ait gagné mon âme. Mes nuits se sont
peuplées d’ombres grandissantes et un soir, dans un cauchemar effroyable,
j’ai aperçu la silhouette d’un dragon nimbé de ténèbres. Depuis que j’ai eu
cette vision, je suis malade. Mes sens s’émoussent et mes forces vitales
diminuent chaque jour davantage.
J’ai bien songé à aller au sanctuaire antique, mais je suis bien trop faible.
J’ai renoncé à commissionner Éléa ; si un accident survenait à Miériga,
qui soignerait le ou les blessés ? À propos du rituel, peut-être qu’Orlin, le
vieux lettré, en saurait davantage ; qui puis-je envoyer à son manoir re-
cueillir le savoir qui nous manque ? La cheffe aura peut-être une idée. Je
dois lui parler au plus vite. Mais pas ce soir, demain. La fièvre m’accable…
° Si vous avez entendu parler de la Ruine, rendez-vous au (54).
Sinon, rendez-vous au (12). 1
41
Vous avez oublié de prendre de la nourriture ! Cela fait bien trop
longtemps que vous n’aviez plus quitté le village. Tant pis, il est trop
tard pour faire demi-tour. Espérons que vous vous souveniez de ce
que vous avez appris lors de vos jeunes escapades dans la nature.
Savez-vous encore distinguer les plantes comestibles ?
°
Effectuez un test de Sagesse (Survie) DD 15.
42
Vous reprenez votre chemin et grimpez à flanc de montagne. Le
chemin est fatigant mais pas dangereux. Vous adoptez un bon
rythme de marche pour atteindre le seuil de la grotte avant la nuit.
Rendez-vous au (35). 1
43
Vous insérez la clef dans la serrure et la tournez. Le mécanisme se
déverrouille. Vous poussez le battant et vous franchissez la porte.
Rendez-vous au (38). 1
44
Il vous semble avoir fait le tour de ce que vous deviez accomplir au
manoir. Vous avez pu en particulier récolter des informations sur
ce qu’il convenait de faire de la relique jusque-là enchâssée dans la
°
statue de Najoria, au village.
45
Vous découvrez une petite pièce. Le sol est couvert de nattes tissées
de jonc qui isolent du froid, et par-dessus des tapis de laine ont été
déposés. Il y a en outre une chaise longue pliable, une petite table et
du matériel pour écrire. Ce n’est pas tout ! Vous remarquez aussi des
miettes de biscuits et un livret.
°
Effectuez un test de Sagesse (Perception) DD 13.
46
Devant vous se tient une très vieille femme au visage ridé comme
une souche. Elle semble vous reconnaître et vous sourit de toutes les
rares dents qui lui restent.
Vous avez gardé la mémoire du jus sucré sur vos doigts et dans votre
bouche, du soleil brillant, et des problèmes fuyant devant ce grand
rire amical.
L’ermite – de son vrai nom, Sora – a toujours vécu seule dans les
montagnes, aussi loin que vos souvenirs remontent. Lorsque les hivers
étaient trop rigoureux, elle venait parfois chercher de la nourriture au
village et de quoi se tenir chaud. Les généreux habitants lui offraient
volontiers de bons repas, une peau de mouton, une nouvelle paire de
bottes en cuir fourrées, des vêtements chauds en laine, de l’huile ou
des fruits secs. Quant à vous, vous l’invitiez à dormir au chaud près
du feu de la grande salle commune. Lors des veillées, la vieille femme
régalait les habitants de contes et de légendes, accompagnée par le
tambour ou la flûte d’Émilia. Puis, lorsque le temps se radoucissait,
Sora retournait chez elle, dans le secret des montagnes.
« Toi, tu as des soucis. Comme ces cerises, quelque chose est trop
haut pour toi, n’est-ce pas ? Et je suis là ! Loué soit Mintsune !
Comment puis-je t’aider cette fois ? »
°
Souhaitez-vous raconter à Sora ce qui vous tracasse ?
47
Vous vous asseyez pour réfléchir et vous rappeler l’époque lointaine
de votre enfance.
Notez sur votre fiche d’aventure les éléments qui vous paraissent
importants et dont vous souhaitez vous souvenir.
°°
pour aller au bout de votre voyage.
48
Vous continuez à avancer, prudemment, jusqu’à la source du bruit.
Soudain, vous voyez une douce lueur devant vous. Vous écartez un
rideau de mousse brune qui pend à une branche d’arbre courbée.
Discrètement, vous observez une nuée de dragons minuscules qui
volettent en essaim comme autant de petites flammèches bleues ; ils
scintillent telles des pierres précieuses. Leurs yeux brillants dessinent
des traînées d’or liquide dans l’air. Ils semblent danser et rire :
vous entendez le son d’une centaine de clochettes tintinnabulant
à l’unisson. Les dragons vous remarquent ; comme vous n’avez
rien de menaçant, ils s’approchent pour faire votre connaissance.
Ils tournent autour de vous, vous baignant de leur lueur… et
disparaissent comme par enchantement ! De cette rencontre fortuite
et merveilleuse, vous gardez un sentiment de sérénité et de douceur.
Rendez-vous au (52). 1
49
Des éléments se mettent en place dans votre esprit. Vous avez
l’impression que le prêtre est atteint d’une maladie, qui semble
liée à son état d’esprit. Une forme d’humeur sombre, peut-être
associée à des cauchemars, serait le premier signe du mal. Ensuite
apparaîtraient des symptômes physiques, tels que la fatigue et la
fièvre. Enfin, le patient sombrerait dans le coma.
Notez le mot-clef « Ruine » sur votre fiche d’aventure. Il est possible que
vous ayez à l’avenir un choix à faire en lien avec cette notion.
Rendez-vous au (40). 1
50
Vous n’avez pas bien préparé votre voyage : préoccupée par le sort
d’Élémir et votre mission, vous avez oublié d’emporter votre tente et
des provisions. Il vous faut dormir à la belle étoile et vous contenter
d’un peu d’eau claire pour tout repas.
Dormir sous les étoiles n’est pas désagréable, mais les nuits sont
fraîches en cette saison. Votre manteau ne suffit pas à vous tenir
chaud. Après une nuit frisquette, vous n’êtes pas mécontente de
voir le soleil se lever. Frissonnant d’humidité, vous vous préparez à
reprendre votre chemin vers le manoir.
Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre
°°
bonus de maîtrise.
51
Vous êtes entrée sans y être invitée, la moindre des choses est d’avoir
la correction de le signaler à votre ami.
Notez le mot que vous rédigez à l’attention du lettré Orlin. Son contenu
pourra être lu dans le futur et avoir une incidence sur les événements.
°°
Effectuez un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Rendez-vous au (25).
Inspiration
L’inspiration décrit un état dans lequel vous êtes particulièrement
efficace et déterminée. Vous ne pouvez avoir qu’« une » inspiration à
la fois. Votre inspiration améliore la qualité d’une action impliquant
de lancer 1d20 (un test ou un jet).
Sitôt que vous avez utilisé l’inspiration, elle est dépensée. Il faudra la
regagner pour en faire usage à nouveau.
°°
demeure que la porte est fermée à clef.
54
Les pièces du puzzle commencent à s’assembler. Toute la vallée est
menacée par un mal insidieux et croissant. Le prêtre Élémir est sage
et intuitif, cela l’a peut-être aussi rendu plus vulnérable.
Cependant… Élémir les a gardés pour lui… Il n’est donc pas certain
que des villageois ne soient pas déjà affectés par cette inquiétante
érosion de l’être.
Rendez-vous au (12). 1
55
Pas moyen de mettre la main sur des denrées comestibles. Vous
devez vous coucher le ventre vide. Ce n’est pas très agréable, mais
vous survivrez à cette diète. Heureusement, vous trouvez de quoi
boire à une source claire.
Une fois cette nuit passée, vous reprenez votre chemin vers le manoir,
l’estomac dans les talons.
°
Effectuez un JS Constitution DD 11.
Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre
°°
bonus de maîtrise.
56
Vous avez pris goût à la recherche et ne pouvez réprimer votre curiosité
malgré le sentiment d’urgence qui vous a poussée à venir ici.
À son retour, Orlin pourra sans doute vous aider… mais vous
ignorez totalement combien de temps prendra son voyage. Il est fort
possible qu’il y passe des semaines, à mettre par écrit chaque légende
et chaque mythe qu’on sera disposé à lui réciter. Il vaut mieux ne pas
compter sur lui dans l’immédiat.
Un peu plus loin, vous voyez soudain un petit encadré, écrit à
l’encre rouge :
Lorsque j’ai fait construire mon manoir sur ce promontoire rocheux, je ne pensais
pas trouver un trésor ! Un trésor non pas d’or ou d’argent, mais de savoirs ancestraux.
Jadis ici s’élevait une tour de guet qui protégeait l’une des entrées menant au repaire
de Najoria. Les ruines ont été démontées, mais l’entrée du tunnel a été préservée. Par
précaution, je préfère le garder fermé à clef.
Je me suis rendu au sanctuaire, et j’ai vu Najoria. Elle est splendide, immense ! Ses
écailles blanches scintillent comme des opales. Elle dort repliée sur elle-même. À la
manière dont sa queue et ses ailes frémissaient, j’en ai déduit qu’elle rêvait. Je n’ai
donc pas osé m’approcher.
Notes complémentaires : Najoria gémit, s’agite et parfois gronde dans son sommeil.
Les parois du sanctuaire tremblent de ses soubresauts. J’ai même cru l’entendre
pleurer, une nuit. Je fais des rêves obscurs où elle appelle à l’aide ; elle ressemble
alors à une petite goutte de lumière ballottée dans un océan de tristesse et de
solitude lourd de ténèbres. Je n’ai pas trouvé le courage de la rejoindre et j’ai
attendu, tremblant, que les choses se passent. Si j’avais osé aller la réconforter,
peut-être que tout serait différent...
°°
La bibliothèque d’Orlin est la mine d’informations que vous aviez espérée.
° Si ce n’est pas déjà fait et que vous êtes fatiguée, vous pouvez
arrêter vos recherches et vous reposer en vous rendant au (7).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44). 1
57
Vous fouillez autour de vous, remontez dans la maison. Il y a
toujours quelque part des haches et des hachettes pour couper le
bois. Grâce à ça, vous pouvez démolir la porte récalcitrante et passer
en force dans les tunnels.
Notez sur votre fiche d’aventure l’ état de la porte après votre œuvre
de destruction. Si vous laissez un mot d’excuse à l’attention d’Orlin,
précisez-le. Toutes les traces de votre passage seront utiles par la suite.
Rendez-vous au (38). 1
58
Vous ne vous souvenez que d’un grand coup, celui de votre impact
sur le sol. Tout est aussitôt devenu noir.
Vous ne savez pas combien de temps s’est écoulé quand vous reprenez
péniblement connaissance. Vous avez mal partout : vous n’avez
plus que 1 pv et vous subissez 1 niveau de fatigue. Il vous faudra
bénéficier d’un repos long avant d’être à nouveau en meilleure forme.
Rendez-vous au (35). 1
°°
Dans le cadre du Cœur de la vallée, à vous de choisir :
59
À peine avez-vous perçu le danger que vous réagissez avec vivacité.
Vous vous précipitez et amortissez la chute d’une vieille femme
tombée de l’escarpement rocheux où elle ramassait du lichen. Sans
votre aide, elle aurait pu se faire mal ! Fort heureusement, tout est
bien qui finit bien et elle vous remercie chaleureusement.
Notez sur votre fiche d’aventure les prémisses de cette rencontre : vous
avez aidé Sora dans sa chute.
Rendez-vous au 46. 1
60
Notez sur votre fiche d’aventure ce que vous avez fait dans le refuge.
Vous faites le point sur la situation. Vous en savez plus sur les
recherches du lettré Orlin, mais il vous reste encore à rejoindre
Najoria. Vous ne devez plus être loin, mais atteindre le cœur du
°°
repaire ne sera pas forcément facile.
Il ne vous reste plus qu’à inviter des amis pour jouer une partie tous
ensemble !
C’est très simple, vous verrez ! Cela se passera peu ou prou comme
dans l’aventure que vous venez de vivre.
Les autres participants seront les joueurs et les joueuses. Comme vous
l’avez fait en jouant cette aventure, ils réagiront à vos descriptions
et aux problèmes que vous leur poserez, et tenteront de trouver les
meilleures solutions possibles.
Les encadrés métajeu vous ont donné tous les outils de base pour
vous guider au mieux et vous permettre d’animer une table à laquelle
tout le monde s’amuse !
Gardez précieusement les notes que vous avez prises sur votre
fiche d’aventure. Vous en aurez besoin pour les actes suivants !
En effet, dans Les Larmes de Najoria, les joueurs et joueuses partiront à la
recherche de leur cheffe. Suivant le chemin que vous avez emprunté
au cours de cette aventure, ils ne trouveront pas nécessairement les
mêmes choses. Tout cela pourra influencer les actions des aventuriers.
En jeu de rôle, l’univers n’est pas statique, et c’est là l’un des plaisirs
de ce média ! 1
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