Vous êtes sur la page 1sur 79

LE COEUR DE

LA VALLÉE
Basé en France, le Studio Agate Copyright © 2023 Studio Agate
est spécialisé dans la création Agate RPG et Studio Agate sont des
de mondes imaginaires. Il marques d’Agate Éditions.
produit notamment des livres Agate Éditions
de jeux de rôle sous le label 13, boulevard de la République,
Agate RPG, des albums de musique et 92250 La Garenne Colombes
des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les Contact, questions, distribution :
dernières publications du studio : team@studio-agate.com
www.studio-agate.com

Le livre Le Cœur de la vallée pour le jeu de rôle Draconis est publié par le Studio Agate sous l’Open
Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est
reproduite à la dernière page de cette publication.

Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product
Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas
Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités,
etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les
créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les
descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel
que défini comme trade dress.

Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut),
les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel
que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette
publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite
sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.

Dépôt légal : 2023 – ISBN : 978-2-38497-210-4 (relié) 978-2-38497-211-1 (PDF) – Imprimé


en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés.
Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et
3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à
l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les
analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation
ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants
droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). Cette représentation ou
reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée
par les articles 425 et suivants du Code pénal.
Crédits
Draconis est un jeu de rôle produit par le Studio Agate sur une idée originale de Charlène
‘Chane’ Tabary et Yoan Rigot.

Conception
Joëlle ‘Iris’ Deschamp, Nelyhann et Vincent Lelavechef
Direction éditoriale
Constance ‘Destiny’ et Joëlle ‘Iris’ Deschamp
Coordination d’ouvrage
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Vincent Lelavechef
Traduction du SRD
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts, Jérôme Vessière, Vincent Basset et Sandy Julien
Rédaction
Justine Niogret
Développements additionnels
Ariane ‘Linden Oliver’, Caroline ‘Laufey’ Paës, Constance ‘Destiny’ et Joëlle
‘Iris’ Deschamp
Relecture
Ariane ‘Linden Oliver’, Camille ‘Laykaritz’ Boillet, Caroline ‘Laufey’ Paës,
Constance ‘Destiny’, Géraldine Coullaud-Boudy ‘l’Attrape-Fautes’, Joëlle ‘Iris’
Deschamp, Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki, Stéphane ‘J2N’ Roy, Thomas ‘Kaer’
Navarro et Vincent Lelavechef
Direction artistique
Charlène ‘Chane’ Tabary et Delphine ‘GinL’
Illustration de couverture
Charlène ‘Chane’ Tabary
Illustrations intérieures
Charlène ‘Chane’ Tabary
Logo
Charlène ‘Chane’ Tabary
Maquette
Delphine ‘GinL’
Avant-propos
C
ette aventure dont vous êtes le héros s’adresse
à celles et ceux qui souhaitent occuper le rôle de
meneur de jeu. Elle est à la fois une introduction au
jeu de rôle (JdR), une présentation de l’univers de Draconis et
une première prise en main des règles du jeu.

Le Cœur de la vallée se joue seul. Pour plonger dans l’aventure, il


ne vous faut qu’une feuille de papier, un crayon, la fiche
d’aventure du Cœur de la vallée, la fiche de personnage du Cœur
de la vallée et un set de dés. La fiche d’aventure comporte des
questions : vous trouverez les réponses en jouant. Elles seront
importantes pour l’aventure Les Larmes de Najoria, car les choix faits
ici orienteront les événements à venir auxquels les aventuriers
seront confrontés dans la campagne.

Cette aventure vous initiera aux règles et aux jets de dés, qui
peuvent sembler intimidants lorsque l’on débute le jeu de rôle.
Ils sont intégrés naturellement au récit. Vous comprendrez très
vite ce qui découle d’une réussite ou d’un échec, et votre périple
vous prouvera qu’un jet « raté » ne débouche pas forcément
sur une impasse. Vous apprendrez à transformer un échec en
rebondissement positif.

Cette expérience vous familiarisera aussi avec les questions


préalables à l’élaboration d’un scénario, pour préparer vos
sessions ou improviser efficacement le cas échéant. Parfois, de
simples détails peuvent suffire à pimenter l’aventure.

Êtes-vous prêts à entrer dans l’univers de Draconis ?


Les dés
Selon les événements, vous utiliserez différents dés. Les
plus courants sont les dés à vingt faces, notés « d20 ».
Les autres sont : le d12 (dé à douze faces), le d10 (dé à
dix faces), le d8 (dé à huit faces), le d6 (dé à six faces), et
le d4 (dé à quatre faces).

Lorsqu’il faut lancer plusieurs dés, on précise leur


nombre : 2d6 désigne le lancer de deux dés à six
faces dont on additionne les résultats. Si vous lisez
« 2d6 + 3 », cela signifie qu’il faut lancer deux dés à six
faces et ajouter 3 au total obtenu.

Narration
Dans cette aventure dont vous êtes le héros, « vous »
désigne votre personnage, pour favoriser la clarté et
l’immersion dans le récit. Dans les livres de la gamme
Draconis, ce « vous » pour « personnage » est également
employé dans les descriptifs d’objet et de sorts. À
l’inverse, dans la plupart des autres cas, « vous » désigne
le meneur de jeu. Les personnages joueurs sont alors
nommés « les aventuriers ».

Tant que vous ne voyez pas le symbole 1,


poursuivez votre lecture avant de vous rendre
au numéro suivant : vous avez encore des choses à
voir là où vous vous trouvez !
Fiche d’aventure
C
ette fiche d’aventure vous permet de noter les informations collectées
au fil de l’aventure du Cœur de la vallée. Selon votre parcours, vous
aurez à prendre des notes sur un sujet plutôt qu’un autre : vous
n’avez pas besoin d’avoir des réponses à chaque question pour profiter
pleinement de cette aventure dont vous êtes le héros !

IDENTITÉ DE LA CHEFFE
° Nom :
Comment vous décrit-on communément ?

°° Quel mot choisiriez-vous pour vous décrire ?

Quelle est votre histoire ?


° Qui étaient vos parents ?

VILLAGE
° Avez-vous une idée de ce qui a pu arriver au prêtre Élémir ? Quels
indices sur son état avez-vous collectés ?

° Quel phénomène semble retenir les habitants de reconnaître la


dragonne représentée par la statue du village ?

° De quel sujet pouvant éclairer la situation actuelle avez-vous autrefois


discuté avec le lettré Orlin ?

° Que l’acolyte Éléa retient-elle de vos échanges ?


° Lui avez-vous laissé des instructions particulières ?

° Que retiennent les gardes Nastya et Tomas de votre intervention


auprès du prêtre ?

° Leur avez-vous donné des instructions avant votre départ ?

° À quoi ressemble la relique de Najoria ? Quelle est son histoire ?


MANOIR DU LETTRÉ
° Avez-vous dormi dans le manoir ? Si oui, où et comment ?

° Avez-vous préparé un repas dans la cuisine et utilisé des provisions


trouvées sur place ?

° Avez-vous laissé un message au lettré Orlin pour lui signaler votre


passage ? Que disait-il ?

° Avez-vous mené des recherches dans la bibliothèque du lettré ?


Quelles informations y avez-vous récoltées ?

°° Avez-vous cassé la marche pour descendre à la cave ?

Avez-vous tenté de défoncer la porte ?


La porte est-elle fermée à clef après votre passage ?
° La serrure est-elle encore utilisable ?
Avez-vous déplacé des objets du manoir pour explorer la cave ?

CHEMIN DU PIC
° Avez-vous aidé l’ermite Sora ?
Quel souvenir partagez-vous avec elle ?
ALCÔVE DU LETTRÉ
° Avez-vous laissé des traces de votre passage ?
Fiche de personnage
Cette fiche de personnage simplifiée permet de jouer Le Cœur de la vallée et
de vous familiariser avec les règles. Jouez le Prologue pour commencer
à remplir votre fiche.

Inspiration
Caractéristiques
Jet de
Caractéristique Abrévation Valeur Modificateur
sauvegarde (JS)
Force (FOR)
Dextérité (DEX)
Constitution (CON)
Intelligence (INT)
Sagesse (SAG)
Charisme (CHA)

Compétences et maîtrises
Cochez les trois maîtrises que vous avez choisies. Vous ajoutez votre
bonus de maîtrise (+2) à tous les tests associés.
Athlétisme Persuasion

Histoire Survie

Médecine Outils de voleur

Perception

Fatigue 1 2 3 4 5 6
Équipement
Notez ici les objets que vous portez ou transportez.

Notes
Cette section vous permet de garder en mémoire des détails importants.
L’aventure
PROLOGUE
V
ous courez aussi vite que vous le pouvez, malgré cette vieille
blessure lancinante à la jambe qui vous fait boiter. Les deux
gardes qui vous accompagnent, Nastya et Tomas, mènent
la course, mais vous ne vous laissez pas distancer. Devant vous se
dessine la porte du sanctuaire de Miériga, votre village.

Miériga est une bourgade située à l’ouest de la région du Velk, dans


les monts Aterki. Âgée d’une cinquantaine d’années, vous en êtes
la cheffe. Si le sanctuaire est dédié au Dieu-Renard, Mintsune, les
légendes racontent que la vallée était jadis sous la protection d’une
princesse-dragonne, Najoria, dont la statue monumentale trône au
centre du village.

Comment vous appelez-vous ? Trouvez un prénom pour votre personnage.


Voici quelques exemples : Ally, Andra, Eirdis, Erlen, Lorae, Mona,
Palina, Sol. Vous pouvez opter également pour n’ importe quel prénom
issu de votre imagination.

Prenez un instant pour réfléchir à votre personnalité. Que disent


les habitants à votre propos ? Choisissez un (ou plusieurs) mot qui
vous définit particulièrement bien. Êtes-vous forte ? Têtue ? Drôle ?
Responsable ? Imaginative ? Timide ? Fière ?

Notez cela sur votre fiche d’aventure.

Vous montez les marches quatre à quatre, et enfin, pénétrez dans le


sanctuaire. Il est grand, c’est l’un des bâtiments les plus imposants
du village. Miériga ne compte que quelques maisons lovées entre
les deux flancs d’une montagne, dans une vallée verdoyante. La
vie y est tranquille et tout s’y déroule sans heurts… Du moins,
jusqu’à aujourd’hui : les deux gardes (Nastya « La Poigne » et
Tomas Devestin) sont venus frapper à votre porte au petit matin
pour solliciter une intervention urgente de votre part. Il serait arrivé
quelque chose de grave au prêtre, Élémir !
Quelqu’un se précipite vers vous, et vous reconnaissez aussitôt
Éléa, l’acolyte du temple et sœur du prêtre. La jeune femme est
soulagée de vous voir et vous remercie d’avoir fait vite. Elle semble
désemparée. Cela vous étonne, car la sage et posée Éléa n’est pas du
genre à se laisser déborder par l’émotion. Avare d’explications ce
jour, elle vous tourne le dos et vous fait aussitôt signe de la suivre à
travers la grand-salle.

Tous les quatre – puisque vous êtes toujours accompagnée des deux
gardes –, vous vous rendez dans la sacristie par une porte située à droite
de l’autel de Mintsune. Vous traversez la pièce et, par l’escalier sur votre
gauche, vous montez à l’étage où se trouve la chambre du prêtre.

Rendez-vous au (1).

Improviser
Certains passages de cette aventure sont en italique. Il s’agit de
questions sur l’état d’esprit de votre personnage, sur ses entreprises,
sur son passé.

En effet, en jeu de rôle, des éléments importants peuvent être


décidés durant la partie. Il n’y a aucun besoin de tout poser sur le
papier au préalable et il est parfois très agréable de pouvoir créer
durant le jeu.

Les passages en italique dans cette aventure sont là pour vous


montrer des exemples. Ce sera votre rôle, en tant que meneur de jeu,
de poser ces questions à vos joueuses et joueurs. Elles les aideront à
vivre l’aventure et à habiter leurs personnages et viendront étoffer
l’histoire que vous construisez ensemble.
Personnalité
Prenez le mot choisi pour vous caractériser en compte lorsqu’un
problème se pose à vous. Il définit votre personnalité et vous guidera
dans les décisions à prendre. Si vous êtes « timide », pourriez-vous
accepter de chanter devant les clients d’une auberge comble ? Si
vous êtes « fière », feriez-vous passer vos propres besoins avant ceux
de vos concitoyens ?

La personnalité peut être très marquée par une attitude dominante,


ou bien décrite en quelques mots, par exemple au travers d’un
défaut et une qualité qui s’équilibrent. L’essentiel est de vous sentir
à l’aise dans la peau de votre personnage et d’avoir envie de vivre
des aventures avec lui.

Les caractéristiques
Dans le jeu, les personnages et toutes les créatures ont des
caractéristiques qui indiquent les domaines dans lesquels ils sont à
l’aise ou au contraire moins habiles.

Vous pouvez ainsi avoir un personnage dont le caractère et les


caractéristiques sont bien assortis, ou bien quelqu’un de plus
surprenant. On peut être courageux sans être « fort », tout comme
on peut avoir beaucoup de bon sens sans être « intelligent ». On peut

°°
aussi cumuler plusieurs qualités !

La Force évalue la puissance physique.


La Dextérité évalue l’agilité.

° La Constitution évalue l’endurance.


L’Intelligence évalue le raisonnement abstrait et la mémoire.
La Sagesse évalue la perception et l’intuition.
Le Charisme évalue la force de caractère.

Déterminer vos caractéristiques


Dans le cadre de cette aventure, vous déterminez vos caractéristiques
aux dés. Lancez 2d6 + 4 pour chacune des six caractéristiques. Notez
ces valeurs sur votre fiche de personnage dans le tableau dédié.
Une valeur de 10 ou 11 correspond à la moyenne humaine. La
valeur la plus élevée que puisse atteindre votre personnage est 20.
Les créatures que vous rencontrerez, du fait de leur taille ou de leur
puissance, présentent des valeurs pouvant aller jusqu’à 30.

Modificateur de caractéristique
Lorsque des tests de caractéristique ont lieu, on utilise le modificateur
de caractéristique. Il découle de votre valeur de caractéristique.
Utilisez le tableau Modificateur de caractéristique pour noter
celles de votre personnage sur la fiche de personnage.

MODIFICATEUR DE CARACTÉRISTIQUE
Valeur de la Modificateur de
caractéristique caractéristique
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3

Jet de sauvegarde
Pour échapper à certains dangers, on effectue un jet de sauvegarde
(JS). Il est associé à l’une des six caractéristiques. Si vous avez
la maîtrise d’un jet de sauvegarde, cela signifie que vous êtes

°°
exceptionnellement résistant face à un type de menace.

JS Force. Vous tenez bien debout, vous êtes stable et solide.


JS Dextérité. Vous avez de bons réflexes.

°° JS Constitution. Vous avez l’estomac solide et vous êtes


globalement en bonne santé.
JS Intelligence. Vous percez à jour les illusions et ce qui trouble
la pensée.
JS Sagesse. Vous êtes calme, lucide et maîtresse de vos émotions.
JS Charisme. Vous ne vous laissez pas facilement influencer.

Vous avez la maîtrise de deux JS au choix. Notez votre bonus de


maîtrise de +2 pour les JS choisis.
Pour effectuer un JS, lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de
caractéristique associé. Si vous avez la maîtrise des jets de sauvegarde

°°
correspondante, ajoutez votre bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal au degré de difficulté


(DD) du test, le test est réussi.
Si le total obtenu est inférieur au DD, il s’agit d’un échec.

Points de vie (pv)


Vos points de vie correspondent à votre capacité à supporter des
efforts, des égratignures, des ecchymoses… Perdre 1 point de vie ne
signifie pas être blessée, mais plus vulnérable.

Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous tombez inconsciente


au sol, mais vous n’êtes pas encore morte. Vous pouvez encore être
stabilisée par des soigneurs, ou avoir de la chance.

En début d’aventure, vos points de vie sont égaux à :


1d8 + modificateur de Constitution.

Au cours de l’aventure, ils peuvent être affectés par des accidents


(chute), des périls (incendie, avalanche…), des poisons, des pièges
ou encore par des agressions de créatures.
Compétences et maîtrises
Au cours de votre vie, vous avez appris à maîtriser certains savoir-
faire. Choisissez trois compétences et maîtrises d’outils dans la liste
ci-après. Notez un bonus de maîtrise de +2 pour chacune d’elles sur
votre fiche de personnage.

Les compétences et les maîtrises d’outils s’utilisent avec des


caractéristiques. Les associations par défaut sont indiquées dans la

°°
liste ci-après, entre parenthèses.

Athlétisme (Force). Vous avez l’habitude de courir, grimper,


sauter.

°° Histoire (Intelligence). Vous aimez les livres et les légendes.


Médecine (Sagesse). Vous avez appris à soigner les gens.
Perception (Sagesse). Vous avez l’œil aiguisé et êtes à l’affût
des événements inattendus.

°° Persuasion (Charisme). Vous savez parler aux gens pour les


apaiser et les convaincre.
Survie (Sagesse). Vous savez vous débrouiller en pleine nature
pour vous nourrir ou pister.
Outils de voleur. Vous ne vous laissez pas arrêter par des
pièges ou des portes verrouillées. Si vous avez cette maîtrise,
vous disposez d’outils de voleur dans votre équipement.
• Outils de voleur (Intelligence). Vous savez analyser un
mécanisme.
• Outils de voleur (Dextérité). Vous savez désamorcer ou
crocheter.

Pour effectuer un test de Caractéristique (compétence ou outils),


lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de caractéristique associé.
Si vous avez la maîtrise de la compétence ou de l’outil, ajoutez votre

°°
bonus de maîtrise.

Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au degré de difficulté


(DD) du test, le test est réussi.
Si le résultat obtenu est inférieur au DD, il s’agit d’un échec.

Il sera plus facile de réussir un test lorsque vous avez à la fois une
caractéristique élevée et la maîtrise de la compétence. Cependant, la
chance joue. Même un personnage malhabile peut tirer un 20 sur
son d20 et surmonter des difficultés élevées !
Rendre l’échec intéressant
L’échec à un test ne doit jamais aboutir à une impasse dans l’histoire
ou à une frustration pour les joueurs. Au cours de l’aventure du Cœur
de la vallée, vous ferez l’expérience de réussites et d’échecs aux tests.
Lorsque vous échouez, écoutez votre ressenti. Voudriez-vous refaire
le test ? À quel prix ? Préféreriez-vous un rebondissement ? Est-ce
que vous aimez alterner entre ces deux possibilités ? Ces questions
et les réponses que vous leur donnez orienteront votre manière de
mener les histoires.

Rebondir à la suite d’un test échoué


Lorsque vous serez meneur, vous aurez à votre disposition quelques
grandes orientations pour résoudre ces difficultés. Libre à vous de

°
les combiner ou les adapter à vos goûts et à votre style.

Lacune. L’échec aboutit à un manque, mais sans compromettre


la suite des aventures. Une action entreprise a échoué, et il faut se
réorganiser pour mettre au point un nouveau plan permettant
d’atteindre l’objectif. Par exemple, si les personnages ont échoué
à traverser un pont en ruine, il leur faudra trouver un autre
passage pour franchir une rivière en crue… La plupart des gens
ont du mal avec les séries d’échecs et perdent plaisir à jouer.
Cette orientation n’est à utiliser qu’avec des joueurs dont vous
êtes certain qu’ils aiment la difficulté. Gardez à l’esprit que
même les plus déterminés peuvent être découragés par des
séries d’échecs et ne négligez pas les options Complications

° et Chance.

Complications. Après un échec, les aventuriers parviennent


à obtenir les informations ou le résultat d’un test réussi,
mais au prix de complications accrues. Cette approche peut
aider à augmenter la profondeur de l’histoire en créant des
conséquences supplémentaires aux actions. On peut comparer
cette approche à un « effet papillon » : le changement d’un détail
se répercute en cascade et modifie de plus en plus d’événements.
Cette méthode a un grand potentiel dramatique, mais utilisée
fréquemment, elle complexifie l’histoire, ce qui rend le travail
du meneur plus délicat.
° Chance. Lorsque le meneur estime qu’un élément est vraiment
important, il peut le donner aux aventuriers par d’autres
moyens que celui du test échoué. Dans ces moments, un coup
de chance a lieu et dénoue la situation problématique. C’est une
solution pratique qui peut donner lieu à des scènes mémorables.
Cependant, si elle est utilisée trop souvent, les joueurs risquent
d’avoir l’impression que le jeu est trop facile ou bien que les
personnages non joueurs (PNJ) sont les véritables héros de

° l’histoire.

Réussite automatique. Quand vous étudiez une histoire


que vous voulez faire vivre, vous vous rendez parfois compte
que certains échecs à des tests ne vous intéressent pas : vous
n’avez pas envie de priver les aventuriers d’un élément clef,
mais les complications ou les rebondissements possibles ne
vous inspirent guère. Dans ce cas, la solution est d’accorder
des réussites automatiques : un enquêteur trouve l’indice
simplement en passant un peu de temps en recherches, l’érudit
découvre l’information essentielle dans un livre ou dans sa
mémoire… Ces réussites automatiques ne doivent cependant
pas devenir trop fréquentes ou concerner des moments centraux
de l’aventure, au risque d’affaiblir la tension dramatique.

Des exemples de rebondissements


Dans les pages suivantes, les échecs seront accompagnés d’exemples
pour rebondir sur la situation afin que vous soyez mieux armé pour
faire face aux difficultés des aventuriers lorsque vous serez meneur
de jeu. Selon les cas, une orientation sera favorisée, ou un encadré
vous en présentera plusieurs. 1
1
Dans la chambre du prêtre se trouvent un bureau, une petite
bibliothèque, un coffre à vêtements et un modeste nécessaire
de toilette. Élémir, le prêtre du village, est étendu sur le lit. Les
battements de votre cœur commencent à s’accélérer : l’homme
semble mort.

Éléa prend la parole et vous explique la situation : « Je l’ai trouvé


comme cela ce matin. Il respire, j’ai vérifié, mais rien ne le tire de
son sommeil… Alors j’ai envoyé les gardes vous chercher. »

°°
Que faites-vous ?

Si vous voulez vous approcher d’Élémir pour l’examiner,


rendez-vous au (10).
Si vous essayez d’abord d’en savoir plus en parlant avec Éléa,
rendez-vous au (5). 1

2
Votre camp est monté à la perfection. Vous avez un bon abri, votre
couverture est chaude, et vous cuisinez un repas qui se révèle aussi
bon que si vous l’aviez fait dans votre propre cuisine. De plus, la
clairière que vous avez choisie pour monter votre campement abrite
une famille de mélines du lierre qui vous régalent de leurs jeux
facétieux.

La nuit se déroule paisiblement, sous un ciel étoilé aussi clair que


du cristal. C’est à peine si vous avez entendu le vent gémir une triste
mélopée dans les frondaisons.

Vous vous réveillez le lendemain, reposée, apaisée et prête à vivre de


grandes aventures !

Rendez-vous au (52). 1
3
Vous pensez à vérifier plusieurs choses : les deux fenêtres sont fermées
de l’intérieur, et à priori, personne n’a pu s’introduire dans la pièce
puis ressortir par là. La salle ne semble pas avoir été fouillée : tout
est en ordre. Aucun intrus n’est venu ici pour faire du mal à Élémir.

Sur la table de travail du prêtre, vous remarquez un grand livre ouvert.


Sur les deux pages visibles, l’homme a dessiné plusieurs dragons. Si
vous vous penchez sur l’ouvrage, vous vous rendez compte que c’est
en fait le même dragon que le prêtre a croqué, sous différents angles
et affichant différentes humeurs. Plus vous vous attardez à observer
les croquis, et plus le dragon vous semble familier. Cependant, vous
avez beau réfléchir, impossible de vous souvenir pourquoi.

Les émotions qui prédominent dans les dessins sont la colère et


la tristesse. Vous ressentez une tension source de malaise dans ces
détails. Vous ne comprenez pas ce qui a poussé le prêtre à dépeindre
ainsi la souffrance d’un dragon. Ces croquis vous semblent en
décalage avec tout ce que vous savez d’Élémir et de sa personnalité.
Ils sont l’expression de tourments dont vous ne vous expliquez pas

°°
l’origine. Vous pressentez qu’il y a là un lien avec l’état du prêtre.

Effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas de réussite,


rendez-vous au (26).

° Sinon, si vous avez précédemment réussi votre test de Sagesse


(Médecine) en examinant le prêtre, rendez-vous au (49).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (40).

Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur d’Intelligence. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde d’Intelligence, ajoutez votre

°°
bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 15, vous avez réussi


votre test.
Dans le cas contraire, il est raté. 1
4
Vous partez aussi vite que possible en suivant un ancien sentier
envahi par la végétation. Vous entendez clairement quelque chose
vous suivre. Vous pressez le pas et ne perdez pas de temps à chercher
à savoir ce qui rôde. Vous percevez encore quelques reniflements,
puis, soudain, plus rien. Vous vous arrêtez pour prêter l’oreille avec
attention, mais le silence est revenu : le marais s’est tu.

Cette course effrayante était éprouvante, mais elle vous a aussi


rapprochée plus rapidement de la sortie de ces bois humides.

°
Effectuez un JS Constitution DD 11.
Si vous avez réussi votre jet, rendez-vous au (25).
Si vous avez raté votre jet, rendez-vous au (19).

Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre

°°
bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 11, vous avez réussi


votre jet.
Dans le cas contraire, il est raté. 1
5
Vous posez quelques questions à Éléa. Vous voyez que la femme est
profondément troublée. Elle a du mal à parler. Il faut la rassurer.

°
Effectuez un test de Charisme (Persuasion) DD 15.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (20).


Si vous avez raté votre test, rendez-vous au (8).

Test de caractéristique
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Charisme. Si vous

°°
avez la maîtrise de la Persuasion, ajoutez votre bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 15, vous avez réussi


votre test.
Dans le cas contraire, il est malheureusement raté. 1

6
Vous toquez à la porte, personne ne vous répond. Vous faites le tour
de la maison, les rideaux sont tirés. Ce n’est pas normal. Maître
Orlin aurait-il quitté son manoir sans vous avertir pour partir en
quête de nouvelles histoires ? Après tout, vous ne l’avez pas vu depuis
plusieurs mois… Hélas, la situation est d’une telle gravité que vous
ne pouvez pas vous permettre d’attendre le retour du propriétaire.
Les réponses à vos questions doivent se trouver dans la bibliothèque,
vous en mettriez votre main à couper !

Vous prenez la décision d’entrer dans la maison, même si vous n’y


avez pas été conviée. Rendez-vous au (16). 1
7
Vous vous sentez vraiment épuisée et vous savez que vous ne ferez plus
rien de bon si vous ne prenez pas un peu de repos. Fort heureusement,
la demeure d’Orlin le lettré comporte tout le nécessaire.

Dans le jardin, vous pouvez récolter quelques radis, carottes,


salades et autres épinards si vous souhaitez améliorer vos rations de
voyage avec des produits frais. La cuisine contient des réserves de
farine et de miel, ainsi que les derniers bocaux de la saison passée.
La demeure bénéficie d’aménagements modernes inimaginables à
Miériga, tels que l’eau courante. Enfin, une chambre d’ami vous
permet d’envisager de dormir dans un lit douillet.

Notez vos actions sur votre fiche d’aventure. Ce que vous faites laissera
des traces que d’autres pourraient découvrir et vouloir interpréter.

Après un bon repas et une nuit de repos, vous perdez un niveau de


fatigue. Vous ne pouvez tomber à moins de zéro sur cette jauge.

°°
Mettez à jour le niveau de fatigue sur votre fiche de personnage.

Si vous vous sentez encore trop fatiguée pour mener à bien


votre mission, vous pouvez chercher un remède ou un tonifiant
dans la demeure en vous rendant au (31).
Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez écrire un mot à Orlin pour

°° l’avertir de votre passage chez lui, auquel cas rendez-vous au


(51).
Si ce n’est pas déjà fait, allez étudier le contenu de la bibliothèque
en vous rendant au (37).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44).

Repos court et repos long


Il existe deux types de repos, court et long, qui permettent chacun un
regain plus ou moins important de diverses aptitudes et ressources.
Dans la demeure du lettré, vous effectuez un repos long. Il dure au
moins 8 heures et implique d’être en sécurité. Un repos long est
nécessaire pour perdre un niveau de fatigue. 1
8
Vous ne parvenez pas à calmer Éléa. Elle prononce des bribes de
phrases décousues, et vous avez le plus grand mal à comprendre ce
qui s’est passé. Vous parvenez à déduire que ce matin, lorsqu’elle
s’est rendue dans la salle d’études, son maître était absent. Elle a
attendu, mais le prêtre n’est pas venu. Inquiète, elle est allée frapper
à la porte de sa chambre. Personne ne lui a répondu. Elle a fini par

°°
entrer, et a trouvé Élémir dans cet état.

Si vous avez déjà examiné Élémir ou si vous ne souhaitez pas le


faire, rendez-vous au (30).
Sinon, rendez-vous au (10).

Rebondir sur un échec


Lorsque vous serez meneur, vous pourrez opter pour différentes
solutions afin de rebondir sur l’échec au test. Entraînez-vous en

°
déterminant ce qui se passe pour la cheffe.

Lacune. Utilisez simplement le contenu du (8).


Complications. Les options de complications sont nombreuses !
En voici deux. Si vous utilisez l’une de ces options, notez sur la
fiche d’aventurer de quoi ces PNJ se souviendront.
• (a) La cheffe pourrait arriver à ses fins en s’énervant et en
usant de son autorité. La cheffe laissera un mauvais souvenir
à Éléa et aux gardes qui sont témoins de la scène.
• (b) La cheffe pourrait aussi prendre son temps pour rassurer
Éléa et lui permettre de parler. Elle lui laissera un bon

° souvenir, mais partira plus tard en voyage, avec possiblement


des difficultés accrues.
Rebondissement. Le test manqué empêche la cheffe de savoir
que le prêtre était déjà malade et fiévreux la veille et qu’il a bu
une potion pour soulager ses maux. Si en tant que meneur,
vous tenez à le faire savoir, il est possible de faire intervenir un
des gardes avec une remarque telle que « Hier soir, je t’ai croisée
et tu paraissais inquiète », ce à quoi Éléa répondrait « Oui, c’est
vrai, Élémir se sentait déjà mal. D’habitude, la potion suffit. Je
m’en veux tellement… J’aurais dû rester avec lui ! ». 1
9
Vous n’avez pas de tente, mais vous cherchez un abri naturel qui
puisse la remplacer avantageusement.

°
Effectuez un test de Sagesse (Survie) DD 11.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (2).


Si vous avez raté votre test, rendez-vous au (29). 1

10
Élémir est étendu sur le dos. Les couvertures lui remontent jusqu’au
menton. Toutefois, sur son bras gauche, elles ont été repoussées. Sa
peau est glacée et translucide. Ses yeux sont cernés de bleu, et si vous
faites très attention, vous voyez qu’il respire, effectivement… mais de
façon presque imperceptible. Quoi que vous fassiez, il ne réagit pas.

°
Effectuez un test de Sagesse (Médecine) DD 17.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (15).


Si vous avez raté votre test, rendez-vous au (22).

Test de caractéristique
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Si vous avez

°°
la maîtrise de la Médecine, ajoutez votre bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 17, vous avez réussi


votre test.
Dans le cas contraire, il est malheureusement raté. 1
11
Vous descendez au rez-de-chaussée et entrez dans le cellier. La
porte menant à la cave est ouverte. Vous empruntez l’escalier avec
précaution : à cause de l’humidité environnante, les marches sont
vermoulues.

Effectuez un JS Dextérité DD 11. En cas de réussite, vous descendez


sans encombre, le pas léger. En cas d’échec, le bois d’un bord de
marche cède et vous trébuchez.

Notez sur votre fiche d’aventure les traces que vous laissez. Elles pourront
être découvertes par d’autres.

L’endroit est obscur et très frais.

Regardez dans votre équipement. Avez-vous de quoi faire de la lumière ?


Si non, vous pouvez remonter chercher l’une des lampes à huile de la
maison, ou un chandelier. Indiquez sur votre fiche d’aventure ce que
vous déplacez.

Lorsque vous pouvez regarder autour de vous, vous constatez que


sont rangés ici des tonneaux et des caisses. Quelques outils prennent
la poussière dans un angle. L’un des murs abrite une étagère garnie
de bocaux en verre dans lesquels est conservée de la nourriture.
Un autre mur est couvert d’un casier à bouteilles de vin. Sur un
troisième mur pend une tenture de velours vert. Vous l’écartez et

°°
révélez une porte en bois. Elle est fermée à clef.

Si vous souhaitez entrer dans les souterrains du manoir, rendez-


vous au (53).
Si vous ne souhaitez pas explorer les souterrains, il vous reste à
récupérer votre paquetage et vous engager sur le chemin du pic,
en vous rendant au (33). 1
12
En tant que cheffe de Miériga, vous savez que le journal d’Élémir
dit vrai : le village décline doucement… Malgré les efforts des
habitants, les conditions de vie sont un peu plus difficiles chaque
année. De plus en plus de jeunes gens parlent de quitter la vallée.
Mais vous n’avez jamais cessé d’espérer que cette tendance ne serait
que temporaire.

Vous savez aussi de quelle « relique » parle le prêtre : elle est enchâssée
dans le socle de la statue de la princesse-dragonne, au centre du
village. D’aussi loin que vous vous souvenez, les habitants ne l’ont
toujours considérée que comme un souvenir porte-bonheur.

Vous connaissez l’emplacement du manoir et savez qui est Orlin, le


vieux lettré. Docte de la Citadelle – et riche rentier –, il s’est installé
dans la vallée il y a une vingtaine d’années. Il y a établi une résidence
luxueuse et entreposé tous ses livres et divers objets de curiosité.

Passionné de savoirs anciens, le lettré collectait les contes et les


légendes du Velk. Tous les ans, deux à trois fois pendant la belle
saison, la barde Émilia et son époux, Jetro, emmenaient les enfants
de plus de douze ans au manoir d’Orlin. Pendant trois jours, ils
pouvaient lire tout ce qu’ils souhaitaient, et même emprunter un
ouvrage s’ils promettaient d’en prendre soin et de le rapporter
lors de la visite suivante. Mais depuis deux ans, pour une raison
inexpliquée, Orlin refuse d’ouvrir les portes de sa demeure et les
visites littéraires ont cessé.

Vous regardez le corps endormi qui respire à peine : vous n’avez


pas pu aider Élémir plus tôt, mais vous trouverez un remède à
son état. Vous êtes la cheffe, le bien-être des habitants est de votre
responsabilité. Vous allez donc tout faire pour arranger la situation.
Suivant les conseils d’Élémir, vous allez d’abord vous rendre au
manoir d’Orlin.

Vous respirez profondément et annoncez : « Bien. Je dois partir


quelques jours. Donnons-nous rendez-vous à l’extérieur du village,
dans une demi-heure. Éléa, pourrais-tu m’apporter la relique qui se
trouve dans la statue de la princesse-dragonne, s’il te plaît ? »
°
Effectuez un test de Sagesse (Survie) DD 11.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (32).


Si vous avez raté votre test, rendez-vous au (21). 1

13
Vous n’avez pas la clef. Mais vous n’avez pas besoin de clef. Un petit
tour de passe-passe et hop, tout cela se déverrouillera bien vite !

Parmi les pièces de votre équipement, avez-vous des outils de voleur, ou


quoi que ce soit qui puisse en faire office ?

Si vous avez des outils de voleur, effectuez un test de Dextérité (outils


de voleurs) DD 11. Si vous devez utiliser des outils improvisés,
effectuez un test de Dextérité (outils de voleurs) DD 16. Si votre
résultat sur le test est inférieur à 5, vous cassez le mécanisme de la

°°
serrure et vous ne pouvez pas faire d’autres tentatives de crochetage.

En cas de succès, rendez-vous au (38). En cas d’échec, vous


pouvez répéter le test tant que la serrure n’a pas cassé. Vous n’y
perdrez que du temps.
Si la serrure casse avant que vous ayez pu l’ouvrir, il vous reste
à trouver une autre stratégie. Si vous ne l’avez pas déjà essayé,
vous pouvez tenter d’utiliser votre force brute pour défoncer la
porte en vous rendant au (24). Sinon, rendez-vous au (57) pour
trouver un outil afin de forcer la porte.

Répéter les efforts


Il arrive que le meneur souhaite autoriser les aventuriers à retenter
plusieurs fois un même test de caractéristique, mais si ces tentatives
sont infinies et sans danger, autant autoriser une réussite automatique.

Dans le cas présent, la cheffe tente de crocheter la serrure. Le risque


de casser la serrure limite le nombre d’essais et crée un enjeu.

En tant que meneur, vous pourrez adapter cette technique à


diverses situations. 1
14
Vous vous rendez compte qu’il y a trop longtemps que vous n’aviez
pas quitté l’enceinte de Miériga. Vos responsabilités vous ont pris
tout votre temps. Peut-être vous êtes-vous oubliée…

Une herbe douce a poussé sur la terre de ce sentier peu fréquenté.


Vous entendez les trilles joyeux d’un wescœur, petit dragon aux ailes
de papillon. Vous appréciez de vous éloigner des murs et des maisons
du village. Vous vous sentez tranquille, et personne ne vient vous
confier ses petits tracas. Vous aimez chacun des villageois, mais
parfois, ils se déchargent un peu trop sur vous. Vous profitez de
l’herbe sous vos pieds, du doux clapotis des petits ruisseaux vifs et
glacés qui dévalent des hauteurs. Les fleurs de ce milieu de printemps
brillent comme des joyaux.

La marche vous fait du bien. Quand vous étiez enfant, vous veniez
souvent jouer sur les flancs de la montagne avec vos amis. Vous avez
exploré tous les sentiers, tous les bosquets. Chaque pas vous rappelle
un souvenir joyeux. Le soleil passe au travers des feuillages qui vous
surplombent. Un petit vent frais vous caresse les cheveux.

La journée se passe sans heurts et, en fin d’après-midi, vous montez


votre camp.

°°
Avez-vous pensé à prendre une tente et de la nourriture ?

Si vous avez pensé à emporter les deux, rendez-vous au (2).


Si vous avez oublié la tente, rendez-vous au (9).
Si vous avez oublié la nourriture, rendez-vous au (41).
Si vous avez oublié les deux, rendez-vous au (50). 1

15
Quelque chose sur le bras d’Élémir attire votre attention. En
l’examinant attentivement, vous comprenez qu’il s’agit d’une piqûre.
Du coin de l’œil, vous regardez Éléa, et vous comprenez qu’elle a dû
essayer de faire réagir le prêtre en le piquant avec une aiguille.
Très vite, vous cessez de vous laisser distraire par ce détail et vous cherchez
d’autres indices. Les symptômes sont ceux d’un coma profond, mais sa
cause reste à élucider. À vos yeux, il s’agit d’une maladie inconnue. Est-elle
contagieuse ? Si oui, Éléa et vous-même pourriez être contaminées.
D’autres personnes au village pourraient-elles être exposées ?

Peut-être le lettré qui vit dans les montagnes a-t-il des livres contenant
des informations sur cette maladie dans sa bibliothèque ? Vous avez
peur de ce qui pourrait se passer, mais plus encore de la panique de
la population. Tant que vous n’êtes pas sûre de ce qu’il convient de
faire, vous estimez qu’il est de votre devoir d’agir avec prudence.

Donnez-vous des instructions aux gardes ou à Éléa ? Que leur dites-

°°
vous ? Notez sur la fiche d’aventure de quoi ces PNJ se souviendront.

Si vous avez déjà parlé à Éléa ou si vous ne souhaitez pas le


faire, rendez-vous au (30).
Sinon, pour parler à Éléa, rendez-vous au (5). 1

16
Vous essayez de tourner la poignée, et vous vous rendez compte
que la porte n’est pas verrouillée. Vous entrez dans le hall. L’endroit
est sombre et sent le renfermé. Vous tendez l’oreille ; il n’y a pas
un bruit. Face à vous, une double porte en bois doit donner accès
au rez-de-chaussée. À votre droite, un bel escalier de pierre mène
aux étages. Un rai de lumière provenant de l’étage supérieur perce
l’obscurité et illumine les marches de bois clair. Rassurée et attirée
par la lumière, vous décidez de monter.

Vous vous retrouvez dans une pièce palière richement décorée, aux
murs ornés de tableaux, au plafond sculpté et au sol recouvert d’un
grand tapis de laine aux motifs floraux. Face à vous, la double porte
menant à la chambre ; la lumière provient de la porte-fenêtre qui
donne sur un toit-terrasse surplombant la cour et les jardins. Tout
de suite à votre droite se trouve l’entrée de la bibliothèque. Vous
poussez la porte entrouverte. Les murs sont entièrement recouverts
de rayonnages garnis de livres manuscrits enluminés, de parchemins
roulés et même de livres imprimés reliés de cuir. Au milieu de la
pièce trônent une longue table de travail et un fauteuil confortable.
Vous hésitez un instant, mais vous vous rappelez que le temps presse

°°
et vous n’avez aucune idée du moment auquel Orlin reviendra.

Si vous souhaitez écrire un mot au lettré pour lui signaler votre


visite, allez à son bureau en vous rendant au (51).

° Si la fatigue du voyage vous pèse trop et que vous estimez avoir


besoin de quelques heures de repos, rendez-vous au (7).
Si vous souhaitez examiner la bibliothèque, rendez-vous au (37). 1

17
Alors que vous finissez de rédiger votre message à l’adresse d’Orlin le
lettré, un détail sur le bureau attire votre attention : une clef. Au vu de
sa taille, elle est sûrement utilisée pour fermer une porte. Elle est rangée
parmi des plumes qui paraissent régulièrement utilisées. Tout porte à
croire qu’elle est, elle aussi, un objet du quotidien pour le maître des lieux.

Une rapide vérification vous indique que cette clef ne verrouille pas
la porte d’entrée. Vous ignorez à quelle serrure elle correspond. Vous
ne trouvez pas d’indice quant à l’absence mystérieuse d’Orlin dans
son bureau.

Si vous prenez la clef, vous pouvez l’ inscrire dans la section Équipement


de votre fiche de personnage. À présent que vous savez où elle se trouve,
vous pouvez aussi la laisser là et venir la chercher plus tard si le besoin

°°
s’en fait sentir.

Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez aller vous reposer au (7).
Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez étudier le contenu de la
bibliothèque en vous rendant au (37).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44). 1

18
Vous remarquez que la paroi n’est pas homogène. Il y a une ouverture
qui donne sur une autre salle plongée dans le noir. Cependant, en
sifflant, vous vous rendez compte qu’il y a de l’écho et de grands
espaces de l’autre côté.
Vous avez déjà remarqué par le passé comment le son pouvait se
diffuser de plus ou moins loin dans certains environnements. Vous
comprenez que la structure de la grotte est telle qu’en s’installant
ici, Orlin pouvait percevoir des sons, peut-être des paroles, des
mouvements, des respirations, voire les battements de cœur de la
princesse-dragonne Najoria, tout en restant parfaitement dissimulé.

Rendez-vous au (60). 1

19
Ce voyage depuis le village vous a davantage fatiguée que vous
ne l’auriez pensé ! Vous vous sentez un peu affamée, engourdie,
refroidie, courbaturée… Vous subissez 1 niveau de fatigue et
poursuivez votre chemin pour atteindre la demeure du lettré.

Sur votre fiche de personnage, notez que vous passez de 0 à 1 en fatigue.


Vous en saurez très vite davantage sur cet état préjudiciable.

Rendez-vous au (25). 1

20
Éléa se reprend et vous dit tout ce qu’elle sait. La veille au soir, Élémir
souffrait d’une légère fièvre : ses mains tremblaient, son front était luisant
de sueur et il avait du mal à se concentrer sur son travail. Ce n’était pas
la première fois qu’il avait ces accès de faiblesse, mais Éléa les mettait
sur le compte de l’âge. Le prêtre était plus taciturne qu’auparavant et il
se fatiguait plus vite, mais Éléa voyait bien qu’il prenait sur lui. Lorsque
les crises étaient trop fortes, l’acolyte lui servait une tisane qu’il buvait à
l’heure du coucher. Hier, il l’a réclamée plus tôt.

Ce matin, lorsqu’Éléa s’est rendue dans la sacristie, Élémir était absent.


Or, d’ordinaire, il est très matinal. La jeune acolyte a attendu, mais Élémir
n’est pas descendu. Inquiète, Éléa est finalement montée à l’étage. Elle a
trouvé le prêtre plongé dans une sorte de coma. Elle est catégorique : cela
ne peut pas être un effet secondaire de sa potion. Elle est même persua-
dée que ce sommeil profond n’a pas une origine naturelle.
°° Si vous avez déjà examiné Élémir ou si vous ne souhaitez pas le
faire, rendez-vous au (30).
Sinon, rendez-vous au (10). 1

21
Vous disposez d’un peu de temps pour préparer vos affaires. Le voyage
aller prend deux jours de marche sans se presser. Qu’emportez-vous ? À
manger (rations : 1 kg pour deux journées) ? Des vêtements chauds (1 kg) ?
De la corde (5 kg) ? Un bibelot personnel ? Notez tout cela sur votre fiche
de personnage. On ne sait jamais quand un objet pourra servir, et lorsque
vous serez partie, il sera trop tard pour faire demi-tour. Assurez-vous que le
poids n’est pas trop lourd et que vous n’êtes pas encombrée pour marcher !

Le poids de l’équipement
Sur votre fiche de personnage se trouve une section dédiée à votre
équipement. Votre valeur de Force (FOR) détermine le poids que
vous êtes capable de manipuler, qu’il s’agisse de porter ou de pousser.

En tant que créature de taille moyenne (M), comme tous les


humains, vous pouvez transporter sans problème un poids égal à
2,5 fois votre valeur de Force. Si vous dépassez cette limite, vous
marchez plus lentement et vous risquez de vous fatiguer.

Par exemple, si votre Force est égale à 10 (+0), vous pouvez avoir
un sac à dos chargé jusqu’à hauteur de 25 kg sans être en difficulté
pour les actions courantes, comme marcher. Pour transporter des
charges lourdes, il est possible de voyager avec un âne, qui peut
porter sans effort jusqu’à 70 kg. Mais vu le voyage qui vous attend,
vous préférez voyager léger.

Une demi-heure plus tard, vous êtes au lieu de rendez-vous. Le bruit


a couru que vous alliez partir quelques jours et les habitants, même
s’ils vaquent à leurs occupations matinales, prennent le temps de
venir vous saluer pour vous souhaiter bon voyage. Éléa vient vers
vous. Elle vous tend un petit paquet : il s’agit de la relique. Vous la
remerciez et mettez l’objet aussi précieux qu’ancien dans votre sac.
Qu’est-ce que la relique ? Une pierre précieuse ? Une statuette ? Une
arme ancienne ? Une écaille de dragon ? Autre chose ?

Quelle est son histoire ? Peut-être était-elle déjà là lorsque le village


fut fondé il y a des générations ? Appartient-elle aux légendes du temps
jadis, avant la disparition de la magie ?

Prenez le temps d’y réfléchir. Imaginez cet objet, et notez votre


conception sur votre fiche d’aventure. Vos notes seront précieuses pour la
suite de l’ histoire.

Les au revoir ne sont guère longs. Après tout, vous ne partez que
quelques jours pour discuter avec Orlin le lettré et les chemins
jusqu’au manoir sont sûrs.

Vous connaissez le sentier, qui serpente dans la vallée avant de se


séparer en deux chemins distincts.

Arpenter ce chemin familier vous plonge dans vos souvenirs.

En quoi consiste votre passé ? Qui étaient vos parents ? Quels étaient vos
rêves d’enfant ? Êtes-vous la fille de l’ancienne cheffe, qui vous a transmis
ses responsabilités ? Peut-être vous êtes-vous préparée très tôt aux grandes
responsabilités qui allaient vous incomber ? Au contraire, aviez-vous
pour projet de devenir augure avant que le destin n’en décide autrement ?
Peut-être vouliez-vous parcourir le monde et n’ êtes-vous restée que par
loyauté envers le village ? Prenez le temps de réfléchir au parcours de votre
personnage et indiquez vos choix dans la fiche d’aventure.

Une fois engagée sur le chemin de la vallée, quelle direction prenez-

°°
vous ?

Le chemin du haut serpente sur le flanc de la montagne. Il est


herbeux, arboré, et la marche y est aisée, mais il est plus long.
Si vous l’empruntez, rendez-vous au (14).
Le chemin du bas longe la vallée et sinue dans l’ombre. Il est
plus court et plus rapide, mais vous devrez traverser un marais.
Si vous l’empruntez, rendez-vous au (34). 1
22
Quelque chose sur le bras d’Élémir attire votre attention. Vous
apercevez un point rouge sur son bras nu. Une marque de piqûre
probablement. Est-ce l’œuvre d’un insecte ? Cela paraît peu
probable, car les marques sur la peau environnante ne montrent pas
de trace de venin. Éléa voit que vous avez remarqué ce détail… Elle
approche, hésite, puis vous avoue qu’elle a piqué le prêtre à l’aide

°°
d’une aiguille pour le faire réagir, mais sans succès.

Si vous avez déjà parlé à Éléa ou si vous ne souhaitez pas le


faire, rendez-vous au (30).
Sinon, pour parler à Éléa, rendez-vous au (5). 1

23
La chance vous sourit ! Vous trouvez un tonifiant rare dans la
demeure d’Orlin. Vous en buvez le contenu avec soulagement et
vous sentez bientôt plus vive, plus éveillée.

Vous perdez un niveau de fatigue. Vous ne pouvez tomber à moins


de zéro sur cette jauge.

°°
Mettez à jour le niveau de fatigue sur votre fiche de personnage.

Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez écrire un mot à Orlin pour
l’avertir de votre passage chez lui, auquel cas rendez-vous au (51).

° Si ce n’est pas déjà fait, allez étudier le contenu de la bibliothèque


en vous rendant au (37).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44). 1

24
Vous espérez que la porte n’est pas si solide que ça. Vous prenez
votre élan et bandez vos muscles pour donner un coup sec.
°°
Effectuez un test de Force (Athlétisme) DD 15.

En cas de succès, notez l’ état de la porte sur votre fiche d’aventure,


puis rendez-vous au (38).
En cas d’échec, vous subissez des dégâts contondants de 1 pv.
Notez l’état actuel de vos pv sur votre fiche de personnage.
Vous avez désormais un choix à faire. Si vous souhaitez retenter
de défoncer la porte, restez au (24) et effectuez un nouveau
test. Si vous avez l’impression qu’il vaut mieux tenter une autre
stratégie, il vous reste deux options. Si vous n’avez pas cassé la
serrure, rendez-vous au (13) pour la crocheter. Si vous préférez
chercher des outils pour forcer la porte, rendez-vous au (57).

Répéter les efforts


Il arrive que le meneur souhaite autoriser les aventuriers à retenter
plusieurs fois un même test de caractéristique, mais si ces tentatives
sont infinies et sans danger, autant autoriser une réussite automatique.

Dans le cas présent, la cheffe subit des dégâts de 1 pv par échec. Ce


n’est pas une pénalité importante, mais si elle se répète plusieurs fois,
la situation devient dangereuse. Il faut donc faire un choix entre la
prise de risque que constitue la répétition et le bénéfice escompté.

En tant que meneur, vous pourrez être amené à adapter le cadre


technique de manière dynamique. Dans la situation présente, il va
de soi que vous ne pouvez pas retenter le test d’Athlétisme si vous
disposez de moins de 2 pv. 1

25
En fin de matinée, votre chemin vous mène finalement à un long
escalier creusé dans la roche escarpée. Le manoir du lettré se situe
juste au-dessus de vous.
Vaillante, vous commencez votre ascension sur les marches
irrégulières. Votre vieille douleur à la jambe se réveille. Il s’agit de
maîtriser votre souffle et ne pas vous laisser gagner par la fatigue.

Effectuez un JS Constitution DD 11. En cas d’échec, vous subissez


1 niveau de fatigue.

Mettez à jour le niveau de fatigue sur votre fiche de personnage.

Parvenue en haut des marches, vous vous attardez pour reprendre


votre souffle. Vous vous retournez pour admirer la vue splendide
que vous avez maintenant sur la vallée. Au loin, votre village bien-
aimé paraît tout petit au pied de ses quatre moulins. Blotties entre
les arbres, les maisons ont l’air d’œufs dans un nid douillet. Vous
sentez votre poitrine vibrer de l’amour que vous portez à ce lieu et à
ses habitants. Quand vous détournez le regard, votre cœur se serre.

Vous vous trouvez sur le perron d’une immense demeure bourgeoise


de deux étages, entièrement bâtie en pierre. L’architecture et
les ornements de la façade sont très différents de ce qui se fait à
Miériga, composé de maisons simples en bois. Un instant, vous
vous demandez si toutes les maisons de la capitale ressemblent à

°
ça… Les lieux vous semblent abandonnés. Étrange…

Si vous souhaitez toquer à la porte, rendez-vous au (6).


Si vous préférez tourner la poignée et entrer, rendez-vous au (16).

Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre

°°
bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 11, vous avez réussi


votre jet.
Dans le cas contraire, il est raté.
La fatigue
Au fil des épreuves physiques (manque de sommeil, froid, longue
course, etc.), vous vous fatiguez. Cela peut prendre dans l’histoire la
forme de douleurs musculaires, de point au côté, etc.

La fatigue est représentée par une jauge allant de 1 à 6. En temps


normal, vous avez « zéro » niveau de fatigue. Lorsque vous fournissez
des efforts ou que vous subissez des désagréments, votre fatigue
augmente. Les effets de la fatigue sont cumulatifs. Au niveau 2,
vous subissez ainsi les effets des niveaux 1 et 2.

En vous reposant (repos long) et parfois en vous soignant, votre


fatigue diminue peu à peu, jusqu’à atteindre 0.
Niveau Effet Précision
Désavantage aux tests Lorsque vous effectuez un test, vous lancez
1
de caractéristique 2d20 et vous gardez le plus faible des deux.
Vitesse de déplacement Votre VD habituelle est de 9 m par round :
2
(VD) réduite de moitié elle passe à 4,50 m par round.
Désavantage aux jets Lorsque vous effectuez un jet d’attaque ou
3 d’attaque et aux jets de un jet de sauvegarde, vous lancez 2d20 et
sauvegarde vous gardez le plus faible des deux.
Points de vie
Divisez le maximum de vos points de vie
4 maximums réduits de
par deux.
moitié
5 VD réduite à 0 Vous ne pouvez plus vous déplacer.
6 Mort C’est la fin… 1

26
En vous concentrant, vous vous rendez soudain compte que le
dragon dessiné par Élémir est celui dont la statue trône au centre
du village. Vous avez la douloureuse impression que cette figure
familière essaie d’échapper à votre mémoire pour sombrer dans
l’Oubli. Que se passe-t-il ? Quelque chose d’étrange est à l’œuvre…
« Najoria »… Oui, c’est son nom, le nom de la princesse-dragonne dont
la statue est érigée dans le village. Étonnant qu’il vous ait fallu près d’une
minute pour vous le remémorer alors que vous le connaissez bien…

Notez le mot-clef « Oubli » dans votre fiche d’aventure. Il est possible


que vous ayez à l’avenir un choix à faire en lien avec cette notion.

Si ces réflexions vous incitent à donner des instructions à vos gardes

°°
ou à Éléa, notez-les sur votre fiche d’aventure.

Si vous avez précédemment réussi votre test de Sagesse


(Médecine) en examinant le prêtre, rendez-vous au (49).
Sinon, rendez-vous au (40).

Illusions et Oubli
La cheffe de Miériga vient de réussir un JS Intelligence. Il lui a permis
de ne pas être affectée par un effet surnaturel touchant le mental. On
considère que les autres personnes présentes – Éléa et les gardes – ont
échoué à ce JS et n’ont pas reconnu Najoria dans les dessins du prêtre.

Dans cette situation, la cheffe de Miériga pourrait bien dire


« Regardez, Élémir a dessiné la statue du village ! », et les autres
répondraient quelque chose comme « Ah, vous trouvez ? », tout
en n’étant guère convaincus. Par ailleurs, ceux qui sont sous l’effet
de l’Oubli sont amenés à oublier les tentatives visant à échapper à
cet état ! En d’autres termes, Éléa, Nastya et Tomas oublieront les
échanges autour de ces dessins de dragon.

Par conséquent, les seuls indices susceptibles d’arriver aux


aventuriers dans Les Larmes de Najoria seraient des notes écrites par la
cheffe de Miériga.

Que révéler et quand ?


Dans de nombreuses histoires, un personnage en sait long ou se
doute d’un fait important, mais ne le révèle pas. Ce personnage tend
généralement à disparaître. Cette manière de procéder permet d’avoir
deux mystères successifs : celui de la disparition du personnage qui
en savait trop, et ce qu’il cherchait à comprendre.

Dans le cas du Cœur de la vallée, la cheffe de Miériga commence en (26)


à comprendre des détails centraux pour l’aventure Les Larmes de Najoria
quand elle décide de quitter le village et d’explorer le manoir d’Orlin.
Plus elle laisse d’informations derrière elle, plus il sera simple pour
les aventuriers de retrouver sa trace et d’accéder à ce qu’elle sait.

En tant que joueur du Cœur de la vallée et futur meneur des Larmes


de Najoria, vous êtes en situation de préparer le mystère que vos
joueurs chercheront à dénouer. Vous pouvez décider que la cheffe
de Miériga laisse des notes ou des instructions qui constitueront des
indices. Vous pouvez aussi préférer vous draper de mystère et rendre
les questionnements à venir plus compliqués.

Plus tard, quand vous écrirez vos propres scénarios et aventures,


comme vous le faites ici pour la cheffe, vous déciderez des choix des
PNJ. L’enjeu est de proposer des décisions cohérentes avec ce qu’ils
savent et leur personnalité, tout en ménageant le suspense. 1

27
Comme vous vous y attendiez, la descente est délicate. Vous devez
vous glisser le long d’une paroi raide et humide pour rejoindre la
galerie qui court au-dessous.

°
Effectuez un test de Force (Athlétisme) DD 15.

En cas de réussite, rendez-vous au (35).


En cas d’échec, vous perdez votre prise et chutez de plusieurs
mètres. Vous subissez 1d6 dégâts contondants. Mettez vos pv à
jour sur votre fiche de personnage. Si vous tombez à 0 pv, rendez-
vous au (58). Sinon, rendez-vous au (35). 1
28
Aucun livre ne porte de titre qui puisse vous orienter facilement
vers la réponse que vous cherchez. Il faut des heures de travail pour
laborieusement les compulser et prendre des notes.

Notez vos actions sur votre fiche d’aventure. Ce que vous faites laissera
des traces que d’autres pourraient découvrir et vouloir interpréter.

Vous passez une nuit supplémentaire au manoir. Après un repas et


une nuit de repos, vous perdez un niveau de fatigue. Vous ne pouvez
tomber à moins de zéro sur cette jauge.

Mettez à jour le niveau de fatigue sur votre fiche de personnage.

Vous feuilletez les uns et les autres au hasard, lisant de-ci, de-là des
passages pour voir s’ils peuvent vous aider. Finalement, vous rassemblez

°°
quelques informations éparses dont la teneur peut se résumer ainsi.

Il existe des maladies naturelles et surnaturelles. Dans le cas de


ces dernières, elles peuvent être liées à l’influence des « Larmes ».
Les « Larmes » sont opposées ; et d’une certaine manière,
complémentaires, aux « Étincelles ». Les premières sont issues

°° des tourments de l’être ; les secondes sont des aspects de la


création du monde.
Il existe plusieurs formes de Larmes. L’une d’elles, la Larme de la
Ruine, est associée à la tristesse, au désespoir, à la perte, à l’oubli.
Quand une Larme s’empare d’un être, elle peut le transformer.
Ce changement, quelque impressionnant qu’il puisse être, reste
réversible. Il est cependant plus simple de sauver une créature
larmoyante quand elle commence juste à changer ; à l’inverse,

°° il est périlleux autant que complexe de soulager une créature


profondément imprégnée de cette sombre énergie.
L’humeur de certains dragons a une influence sur la région
dans laquelle se trouve leur repaire.
Au fil de vos lectures, vous agencez les informations entre elles
pour construire votre hypothèse. Vos recherches semblent
confirmer votre instinct : l’état d’Élémir serait lié à l’état
d’esprit sombre de la dragonne qu’il a dessinée. Il semble que
Najoria souffre d’une forme d’abandon et de désespoir qui la
pousse à sombrer sous l’influence de la « Larme de la Ruine ».
Cette influence s’étend sur la vallée au travers des effets de
l’humeur de la dragonne sur la région et pourrait exposer
toutes les créatures qui la peuplent. Il est essentiel, pour le
bien de Najoria, mais également celui de Miériga, de sauver la
princesse-dragonne du mal qui la ronge.

Notez les informations clefs sur votre fiche d’aventure.

Rendez-vous au (44). 1

29
Vous avez oublié de prendre une tente ! Vous vous rendez compte
qu’il y a moins d’abris naturels que vous l’auriez espéré.

Dormir sous les étoiles n’est pas désagréable, mais les nuits sont
encore fraîches en cette saison. Votre manteau, bien qu’épais, ne
suffit pas à vous tenir chaud. Après une nuit frisquette, vous n’êtes
pas mécontente de voir le soleil se lever. Frissonnant d’humidité,
vous vous préparez à reprendre votre chemin vers le manoir.

Vous ne vous sentez pas au mieux de votre forme, mais vous tentez
de vous ressaisir.

°
Effectuez un JS Constitution DD 12.

Si vous avez réussi votre jet, rendez-vous au (25).


Si vous avez raté votre jet, rendez-vous au (19).

Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre

°°
bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 12, vous avez réussi


votre jet.
Dans le cas contraire, il est raté. 1
30
Vous prenez un peu de temps pour réfléchir à la situation en
marchant dans la pièce.

Avez-vous une piste ? Une idée sur ce qui aurait pu se passer ? Quelles ques-
tions vous posez-vous sur ce mystère ? Notez-les sur votre fiche d’aventure.

°
Effectuez un test de Sagesse (Perception) DD 15.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (3).


Si vous avez raté votre test, rendez-vous au (40).

Test de caractéristique
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Si vous avez

°°
la maîtrise de la Perception, ajoutez votre bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 15, vous avez réussi


votre test.
Dans le cas contraire, il est raté.

La difficulté des tests


Les scénarios vous proposent souvent des DD prêts à l’emploi,
comme ici dans Le Cœur de la vallée. Cependant, en tant que meneur,
vous avez toute latitude pour les adapter à votre groupe ou à des
effets dramatiques créés par vos soins.

Doser la difficulté
Voici quelques jalons pour évaluer la difficulté lorsque vous jouez

°
avec des aventuriers de niveau 1 à 5 :

DD 10 (facile). Ce degré de difficulté est bien adapté pour une


situation courante.
°° DD 15 (moyen). Ce degré de difficulté est adapté pour une
situation requérant une certaine expertise, mais pouvant être
aussi résolu avec une bonne dose de chance.
DD 20 (difficile). Ce degré de difficulté est adapté pour une
situation requérant une expertise rare ou énormément de chance.

°°
Le tableau suivant indique les chances de réussite à un test de Force
(Athlétisme) pour deux profils types :
Un aventurier novice avec 8 en Force et aucun bonus de
maîtrise en Athlétisme.
Un aventurier aguerri avec 15 en Force et un bonus de maîtrise
en Athlétisme de +2.
Aventurier novice Aventurier aguerri
% de % de
Difficulté % d’échec % d’échec
réussite réussite
DD 10 50 50 75 25
DD 15 25 75 50 50
DD 19 5 95 30 70
DD 20 0 100 25 75

Les raisons de choisir une difficulté importante


Quand vous attribuez une difficulté élevée à un test, vous courrez
le risque de voir les aventuriers échouer. Dans le même temps, la
réussite n’en est que plus éclatante. Les raisons de demander un test

°
difficile peuvent être résumées en quelques grandes orientations.

Information bonus. En préparant l’aventure, vous déterminez


ce que les aventuriers doivent absolument savoir pour aller au
bout de l’histoire dans de bonnes conditions. Les tests difficiles
permettent d’apprendre des détails supplémentaires. Selon les
situations, ils peuvent servir à mieux affronter un péril lointain

° (en aidant à l’Anticipation), ou bien approfondir la connaissance


de l’histoire (petit secret d’un personnage, par exemple).
Risque élevé de blessure. Le degré de difficulté traduit la
probabilité de se blesser dans une épreuve physique (escalade, par

° exemple). Les dégâts subis n’ont pas à être très importants : on peut
tout à fait traverser une épreuve difficile, mais peu dangereuse.
Anticipation. Une difficulté élevée peut être justifiée par l’op­
por­tu­
nité de préparation donnée aux personnages. Lorsque les
aventuriers savent qu’une action est ardue assez long­temps à l’avance,
ils prennent souvent des précautions. Ils utilisent différentes stra­
tégies offrant des bonus tels que des sorts ou l’entraide. Les joueurs
ressentent souvent une grande sa­ tisfaction à être parvenus à
surmonter un obstacle par un travail d’équipe bien mené.

Et dans cette aventure ?


En (10) vous êtes confronté à un test DD 17, c’est-à-dire élevé.
Sa résolution dissimule une information bonus. Elle n’est pas
indispensable pour vivre pleinement Le Cœur de la vallée, mais elle
annonce l’un des enjeux centraux du scénario Les Larmes de Najoria. 1

31
Malgré le repos que vous avez pris dans la demeure d’Orlin, vous
ne vous sentez pas encore assez bien pour poursuivre. Vous pourriez
passer encore une journée à reprendre des forces, mais cela vous
coûterait un temps précieux…

Peut-être y a-t-il dans la maison des remèdes ou des tonifiants qui


vous permettraient de vous requinquer ? Les chercher en étant déjà
amoindrie par la fatigue n’est pas évident !

Effectuez un test de Perception (Sagesse) DD 10. En cas de


réussite, rendez-vous au (23).

Si vous avez raté votre test, vous avez une décision à prendre : devez-
vous rester une journée de plus à vous reposer chez Orlin pour totalement
récupérer, ou bien devez-vous prendre le risque de poursuivre l’aventure
en étant affaiblie ? Notez votre décision sur votre fiche d’aventure.

°°
Une fois votre décision prise :

Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez écrire un mot à Orlin pour
l’avertir de votre passage chez lui, auquel cas rendez-vous au (51).

° Si ce n’est pas déjà fait, allez étudier le contenu de la bibliothèque


en vous rendant au (37).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44).
Souffrir d’un désavantage sur les
tests de caractéristique
Si vous avez décidé de prendre soin de vous à ce stade de l’aventure,
c’est sans doute que vous avez cumulé 2 niveaux de fatigue au cours
de votre voyage. Un repos long ne permet de résorber qu’un seul
niveau de fatigue à la fois.

Pour rappel, lorsque vous avez 1 niveau de fatigue ou plus, vous


subissez un désavantage sur les tests de caractéristique. Cela
signifie que vous devez lancer 2d20 au lieu d’un seul et garder le
plus mauvais des deux.

Il est à noter qu’un test effectué avec à la fois avantage et désavantage est
un test normal à un seul d20, plusieurs sources d’avantage ne conférant
qu’un seul avantage au lancer (il en va de même pour le désavantage). 1

32
Vous avez une assez bonne expérience de la nature pour savoir de
quoi vous aurez besoin pour votre voyage.

En plus de vêtements à la fois solides et pratiques, vous disposez chez


vous d’un sac d’aventurier. Celui-ci est prêt à l’emploi et comprend : un
sac à dos ; un sac de couchage ; une gamelle qui peut aussi servir à faire
cuire une soupe ; un nécessaire à feu ; une lanterne assortie de sa flasque
d’un litre d’huile ; dix jours de rations sous la forme de fruits secs, de
viande fumée, de pain noir et de beurre ; une outre d’une capacité d’un
litre ; une corde en chanvre de 15 m. L’ensemble pèse environ 20 kg.

Vous pouvez encore ajouter une toile de tente (5 kg). Si vous n’en
prenez pas, vous devrez fabriquer un abri ou en trouver un dans
l’hypothèse où vous dormiriez en plein air.

Rendez-vous au (21). 1
33
Depuis le chemin du pic qui traverse la vallée, regardant dans la
direction de Miériga, vous distinguez à peine de la fumée monter
des habitations. Vous devinez sans peine ce qui s’y passe. On
s’adonne aux tâches de la journée, on cuisine, on parle de vous
peut-être. On imagine votre voyage, on attend votre retour. Vous
pourriez regagner votre havre dès à présent… Mais que diriez-vous
aux habitants ? Après tout, vous reviendriez sans solution, et sans
réponse. Vous vous savez capable de mener cette quête à bien. Vous
avez en votre possession tout ce qu’il vous faut pour résoudre la
situation. Ou en tout cas, pour essayer de le faire. Vous ne pouvez
pas décevoir ceux qui comptent pour vous, surtout Éléa et le pauvre
Élémir. Libérer Najoria du mal qui l’accable devrait lever la menace
qui pèse sur votre vallée : vous ne pouvez pas regagner Miériga sans
tenter de sortir la dragonne de sa tristesse en accomplissant le rituel
ancien de votre village avec la relique que vous avez apportée.

Lorsque vous étiez encore enfant, vous jouiez, vous et vos amis du
même âge, à vous provoquer, vous pinçant sans méchanceté, riant,
jurant que vous seriez celui ou celle qui rendrait visite à la créature.
Aucun de vous ne l’a jamais fait. Vous n’êtes plus une enfant, vous
n’avez pas de raison de reculer. Vous passez la bandoulière de votre
sac autour de votre épaule et vous dirigez vers le chemin qui mène
au repaire de la princesse-dragonne.

Vous marchez toute la matinée. L’air est pur, le soleil brille, et vous
appréciez de sentir sa chaleur sur votre peau. Miériga est toujours un
peu dans l’ombre, et même s’il fait bon y vivre, parfois la clarté a ses
avantages. Soudain, vous entendez des éboulis du côté de la paroi
rocheuse que longe votre sentier.

°
Effectuez un JS Dextérité DD 13.

Si vous avez réussi votre jet, rendez-vous au (59).


Si vous avez raté votre jet, rendez-vous au (39). 1
34
Le marais est un endroit mélancolique qui ne correspond pas au
souvenir que vous en aviez. Vous y veniez, enfant, pour observer de jour
les loribules et les kulevis au crépuscule. Vous en aviez gardé l’image
d’un endroit sombre, mais pas inquiétant. La végétation n’y est plus
aussi florissante qu’autrefois. Les arbres aux racines immergées ont
l’air étrangement rabougris et croulent sous leur manteau de lichen et
de mousse. Tout autour de vous, vous entendez des craquements, des
vrombissements, des clapotis qui n’ont rien d’engageant. Vous vous
tenez sur vos gardes. Est-ce que des créatures dangereuses pourraient
vivre si près du village ? Vous en doutez, mais… Soudain, vous

°°
entendez du bruit derrière vous. Pourvu que ce ne soit qu’un noctem !

Si vous décidez de prendre vos jambes à votre cou pour sortir


du marais au plus vite, rendez-vous au (4).
Si, poussée par la curiosité, vous souhaitez prendre votre
courage à deux mains et vous confronter à la source de bruit,
rendez-vous au (48). 1

35
Le tunnel que vous suivez débouche dans une vaste grotte ovale dont l’une
des extrémités est largement ouverte sur l’extérieur. Vous voyez enfin le ciel
bleu et lui souriez de joie. L’endroit est vide et ne semble pas particulièrement
extraordinaire… Toutefois, en vous approchant de l’autre extrémité, vous
remarquez quelque chose d’étrange : une sorte d’immense nid, figé sous
une fine couche de calcaire, trône là ! C’est à n’en point douter l’antre d’un
dragon immense. Celui de Najoria ? Au pied du nid se découvrent les
vestiges de ce qui devait être le trésor de la princesse-dragonne.

Le trésor de Najoria est une collection de divers objets : des coquillages


de tailles variées et aux couleurs nacrées éclatantes, des galets polis par
la marée et striés de multiples couleurs, des cristaux de nature variée
(cristal de roche, améthyste, des perles d’ambre opalin…). Seul le temps a
détérioré l’éclat de certaines pièces. Depuis combien de temps la dragonne
n’est-elle pas venue ici ? Najoria a-t-elle rassemblé elle-même ces objets ou
s’agit-il d’offrandes que les habitants de Miériga lui ont faites ?
Vous examinez les coquillages avec curiosité. Vous n’avez jamais
vu la mer et vous vous étonnez qu’une dragonne régnant sur un
domaine montagneux collectionne des pièces qui en viennent.

Laissez-vous une trace de votre passage ? Ajoutez-vous une offrande ?


Notez-le dans votre fiche d’aventure.

Vous sentez l’air frais de l’extérieur. Vous devinez que vous n’êtes
plus très loin du but. Vous rejoignez un passage de grande taille.

Un chemin se dessine devant vous, et vous l’empruntez. La pente est


douce, la terre a été tassée par les allées et venues. Sont-ce les adorateurs
de Najoria qui l’ont parcouru, des siècles avant vous ? Vous arrivez
devant un bassin. L’eau glacée est d’une pureté de cristal. Au-dessus
de vous, un torrent venant du glacier se déverse depuis une faille dans
le plafond et alimente le bassin. La lumière vient de là aussi. Sur votre
droite, dans un renfoncement de la caverne, vous distinguez un corps
draconique d’albâtre aux reflets bleutés, bien plus grand que vous…

Enfin ! Vous avez trouvé Najoria !

Vous espérez que désormais tout pourra se résoudre grâce à la relique !

Rendez-vous à l’Épilogue. 1

36
Vous expliquez à Sora ce qui vous amène sur le sentier : le sommeil
surnaturel du prêtre, l’absence de maître Orlin, la possible
malédiction de Najoria, la cérémonie de l’Alliance Éternelle pour
l’apaiser et renouer le lien avec Miériga, etc. Après un instant de
réflexion, la vieille femme vous répond :

« Le Lettré est au village des Écailles. Il ne verrouille jamais sa porte


quand il s’absente. Ne t’en fais pas pour lui. Je suis bien peinée
d’apprendre l’état du prêtre Élémir… Mais oui, il y a quelque chose
dans l’air : une lourdeur, un voile de tristesse. Ne le sens-tu pas ?
C’est pour cela que je ne descends plus à Miériga. On y respire moins
bien depuis quelques années et les chemins deviennent dangereux.
Des “noirceurs” rôdent ici et là. Tu ne t’en étais pas rendu compte ?
Peut-être est-ce Najoria qui cause tout cela. Peut-être pas.
» Orlin, ce vieux fou, est allé la voir ? Remarque, ça ne m’étonnerait
pas de lui, toujours à fourrer son nez partout dès qu’il s’agit
de prouver que les légendes ont un fond de vérité ! Quand
j’étais petite, on disait au village que Najoria dormait derrière
la cascade du sanctuaire antique. Te souviens-tu de la dernière
cérémonie de l’Alliance Éternelle ? Tu devais avoir onze, douze
ans. Tu étais si fière d’être la première à porter la relique ! Comme
aujourd’hui ! Oui, j’étais là, au village, pour souhaiter aux jeunes
gens un bon pèlerinage. C’était un grand jour qui liait toute la
communauté de la vallée. Il faut de la confiance pour envoyer ses
jeunes gens dans la montagne avec l’objet sacré du village, et les
faire pénétrer dans l’antre d’une créature aussi puissante qu’une
dragonne ancestrale. À votre retour, vous nous avez raconté…
Vous aviez posé la relique sur le piédestal, face à la cascade. Vous
aviez parfaitement exécuté les danses et récité le serment à l’unisson.
Mais Najoria n’est pas apparue. Elle dormait toujours profondément.

» Je me rappelle aussi que tu as fait une mauvaise chute au retour.


Vous étiez tellement déçus… et ton accident aurait pu devenir un
véritable drame… Tu boites toujours d’ailleurs… J’imagine que
c’est pour éviter de revivre cela que les adultes de Miériga ont décidé
de mettre un terme à un rituel devenu stérile et vide de sens… »

Alors que vous êtes perdue dans vos pensées, Sora vous salue et vous
souhaite bon voyage. Elle repart dans les montagnes avec un dernier
rire et disparaît au détour du sentier.

Rendez-vous au (42). 1

37
Les livres sont extrêmement bien rangés. Certains ont été écrits par
maître Orlin en personne. Manifestement, le lettré Orlin a tout
classé par ordre alphabétique selon les titres des ouvrages. Vous
vous avancez vers une étagère et, glissant votre doigt sur le dos des
livres, la tête penchée de côté, lisez à haute voix. « Draconis ». Non.
« Un Portail, des Étincelles. » Oups, trop loin ! Vous revenez en
arrière et saisissez le tome qui s’intitule « Miériga ». Vous l’ouvrez,
le feuilletez rapidement, souriez en découvrant des croquis faits à
main levée de votre village, et lisez enfin le passage suivant.
Miériga est un village merveilleux et je ne regrette pas d’avoir quitté la capitale
pour m’installer non loin. L’endroit correspond en tout point à ce que je
cherchais : des habitants affables et ouverts, qui apprécient de raconter leur
quotidien et leurs histoires à un vieux chercheur comme moi ! La cheffe de Miériga
est une personne particulièrement agréable et digne de confiance ; j’apprécie
beaucoup nos rencontres... Mon travail de transcription m’accapare et je ne peux
me rendre au village aussi souvent que je le voudrais. Pourtant, à chaque fois,
j’en reviens émerveillé. Les habitants vivent presque coupés du monde et ils ont
su garder intactes des traditions remontant à l’âge d’Opale. Toutefois l’Oubli ne les
a pas épargnés ; pour eux, la princesse-dragonne Najoria est une légende alors
qu’elle vit toujours dans la vallée !
Émilia, la barde de Miériga, m’a appris ceci : jadis, les habitants de la vallée se
rendaient une fois l’an au sanctuaire situé dans les montagnes. Ils emportaient
la relique de Najoria et, l’ayant présentée à la dragonne, récitaient leur serment
d’amitié éternelle. Puis ils effectuaient des danses rituelles, et Najoria, satisfaite,
leur renouvelait sa protection. Ces pratiques se sont perdues avec le temps et
l’arrivée du culte de Mintsune dans la vallée. Cela fait des décennies que le
pèlerinage n’a plus eu lieu. La cheffe du village avait alors une douzaine d’années
et a dû participer au dernier rituel de l’Alliance Éternelle. Peut-être se souvient-
elle de quelque chose ?
À n’en pas douter, l’abandon de cette pratique a dû avoir un effet sur la
dragonne... Je me demande quels dangers pourraient guetter la vallée sans la
protection de Najoria.

Les écrits d’Orlin font écho aux dessins et aux notes du prêtre
Élémir. Le délaissement du rituel de l’Alliance Éternelle pourrait
être la cause de la peine de la dragonne représentée par le prêtre. Et
cette peine semblé avoir contaminé le prête, doté d’une sensibilité
particularité. Dès lors, si vous retrouviez Najoria et accomplissiez
un nouveau rituel avec la relique, vous seriez en mesure de résoudre
la situation. Mais comment faire ?

Notez les informations concernant la cérémonie de l’Alliance Éternelle.


Vous fouillez dans vos souvenirs. Vous vous sentez lutter contre cet
Oubli mentionné par Orlin. Vous devez fournir un réel effort pour

°
faire remonter à la surface des détails anciens relatifs à Najoria.

En continuant de chercher, vous pourriez trouver, dans votre


mémoire ou dans la bibliothèque, d’autres informations. Vous

°° devinez d’instinct que ces révélations pourraient s’avérer


pénibles. Si vous décidez de persévérer, rendez-vous au (47).
Si ce n’est pas déjà fait et que vous souhaitez le faire, écrivez
un mot à Orlin pour l’avertir de votre passage chez lui en vous
rendant au (51).

° Si ce n’est pas déjà fait et que vous êtes fatiguée, vous pouvez
vous reposer en vous rendant au (7).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44).

La liberté dans une histoire


Pourquoi un choix plutôt qu’un test ?
Dans le paragraphe (37), la cheffe découvre des informations
utiles pour sa mission. Il est cependant possible d’en savoir plus et
d’apprendre des secrets. Ils ne sont pas indispensables pour aller
au bout de l’histoire, mais ils peuvent éclairer l’intrigue. Dans ces
conditions, le meneur pourrait demander un JS Intelligence pour
lutter contre l’Oubli, ou bien un test d’Intelligence (Histoire) pour
trouver les informations. Ces deux options peuvent se solder par un
échec frustrant pour les joueurs.

Pour éviter que le plaisir en jeu dépende du résultat d’un lancer de


dé, l’optique ici favorisée consiste à donner le choix : il est possible
de persévérer, mais avec un risque ; cependant il est aussi tout à fait
acceptable de poursuivre l’histoire autrement.

C’est un exemple d’une situation courante en JdR. Le meneur peut


hésiter entre demander un test ou bien formuler un choix. Pour trancher,
il est utile de garder à l’esprit les types d’événements d’un scénario.
Les types d’événements
Une histoire en JdR comporte trois types d’événements – qu’on pourrait

°
aussi qualifier de nœuds dramatiques ou de carrefours de l’intrigue.

Le cadre. Certains éléments de l’histoire sont fixes et ne peuvent


à priori pas être infléchis. C’est le cas de la géographie, des faits
historiques, de la personnalité des PNJ, de la météorologie, etc.
Si le meneur prévoit qu’une éruption volcanique aura lieu le
troisième jour dans l’intrigue, alors elle aura lieu et les aventuriers

° devront s’y adapter. Ainsi, dans Le Cœur de la vallée, la maladie


d’Élémir est un élément du cadre et elle ne peut être évitée.
Le hasard. Les tests et jets jouent le rôle d’éléments facilitateurs
ou au contraire de complications. Le hasard introduit des
surprises et du suspense. En général, il ne modifie la trame
générale que de manière modérée. Cependant, des séries de tests

° et jets chanceux ou malchanceux peuvent infléchir fortement


l’histoire selon les réactions et initiatives qu’elles suscitent.
Les choix. Les choix prennent de nombreuses formes telles
que préparatifs, stratégie ou éthique. Ils expriment la volonté
et la personnalité des aventuriers. Les temps forts de l’histoire
doivent toujours permettre de faire de véritables choix, aussi
libres que possible. Dans le cadre d’une aventure dont vous
êtes le héros, à l’instar du Cœur de la vallée, les choix sont balisés,
mais en JdR, les joueurs auront toujours, à un moment ou un
autre, des idées inattendues, brillantes ou douteuses. Tout l’art
du meneur consiste à accueillir ces expressions de liberté en
leur permettant de nourrir l’histoire. 1

38
Devant vous s’ouvre un tunnel. L’air y est frais et humide : il vous fait
penser à un souffle. L’endroit semble ancien : vous notez quelques
petites stalactites au plafond et le sol est irrégulier.

Avant de vous enfoncer dans ce réseau, voulez-vous chercher du matériel


dans la cave, voire dans la maison ? Des bougies, de la corde, quelque
chose qui vous semble important et pourra vous servir plus tard ? Notez
ce que vous souhaitez prendre dans la section Équipement de votre fiche
d’aventure.
Vous constatez que le chemin a dû être emprunté régulièrement par
Orlin. Il est aisément praticable. En le suivant, vous remarquez qu’il

°°
domine une galerie, plus bas.

Vous pouvez choisir d’aller au bout du sentier du lettré pour


savoir ce qu’il venait faire ici. Rendez-vous au (45).
Vous pouvez descendre, mais la remontée sera au mieux très

° difficile et il n’y a pas d’endroit auquel accrocher une corde.


Rendez-vous au (27).
Si vous ne vous sentez pas du tout rassurée à cette perspective,
vous pouvez rebrousser chemin, et repartir à la surface par le
chemin du pic. Si tel est votre choix, rendez-vous au (33). 1

39
Vous avez esquivé roches et gravats de votre mieux. Impuissante,
vous avez vu, comme au ralenti, une femme vêtue de gris, apparem-
ment âgée, tomber depuis l’escarpement rocheux qui vous surplom-
bait. Vous n’avez rien pu faire pour l’aider. Fort heureusement, elle
semble en bonne santé et elle se relève déjà. Vous reconnaissez le
lichen qui déborde de sa besace et devinez qu’il est la cause de son
aventureuse expédition.

Notez sur votre fiche d’aventure les prémisses de cette rencontre : vous
n’avez pas pu aider Sora dans sa chute.

Rendez-vous au 46. 1

40
Éléa s’approche du livre ouvert sur la table de travail de du prêtre
et caresse les dessins d’une main tremblante. Son geste trahit son
angoisse et la tendresse qu’elle porte au prêtre. Sans y penser, elle
soulève la page comme pour la tourner… et vous vous apercevez
que la feuille du dessous est noircie par une écriture serrée, nerveuse.

Éléa ne semble pas l’avoir remarqué ; elle délaisse le livre et retourne au


chevet d’Élémir, vous laissant le champ libre auprès de la table d’étude.
Prestement, vous tournez la page. Vous décidez de ne pas montrer
le texte à l’acolyte. C’est votre amie et elle a l’air assez chamboulée
comme ça… Autant la protéger. Voici ce que vous lisez.

Depuis quelques années, la situation de notre village m’inquiète. Les


récoltes diminuent, le bétail tombe plus souvent malade, la nature semble
s’affaiblir, les troupeaux de dragons sont moins nombreux et les préda-
teurs plus agressifs. D’après la cheffe, il n’y a pas à s’alarmer. Miériga
ne souffre pas plus que les autres villages des vallées alentour. Tout est
question de cycle ; fidèle à l’espoir de Mintsune, elle est convaincue que les
choses vont s’arranger d’elles-mêmes. Je suis beaucoup plus pessimiste.
La cheffe ne sent pas comme moi qu’un voile obscur couvre notre si belle
vallée. L’air est lourd de tristesse, pareille à une chape de plomb. Même le
chant des rivières n’est plus qu’un las murmure. Quelle que soit l’heure du
jour, les ombres demeurent longues et épaisses… Miériga est-elle victime
d’une malédiction ?

Je crains que ce mal étrange n’ait gagné mon âme. Mes nuits se sont
peuplées d’ombres grandissantes et un soir, dans un cauchemar effroyable,
j’ai aperçu la silhouette d’un dragon nimbé de ténèbres. Depuis que j’ai eu
cette vision, je suis malade. Mes sens s’émoussent et mes forces vitales
diminuent chaque jour davantage.

J’ai prié Mintsune avec ferveur, en lui demandant humblement de m’en-


voyer un signe pour m’aider à disperser cette ombre, ce « maléfice », tant
pour moi que pour la vallée entière. Dans mes rêves, j’ai entendu rugir
le nom « Najoria » et j’ai reconnu la princesse-dragonne enveloppée de
ténèbres, piégée, tourmentée et le coeur brisé.

Mon état empire. Éléa pense que je souffre de surmenage ; je ne dis ni ne


fais rien pour la contredire. Je ne veux pas provoquer la panique au village
en déclarant que Najoria est la source de mon mal et de celui qui obscurcit
la vallée. D’ailleurs, est-ce vraiment de la faute de la princesse-dragonne ?
Peut-être faudrait-il utiliser la relique déposée dans le socle de sa statue ?

J’ai bien songé à aller au sanctuaire antique, mais je suis bien trop faible.
J’ai renoncé à commissionner Éléa ; si un accident survenait à Miériga,
qui soignerait le ou les blessés ? À propos du rituel, peut-être qu’Orlin, le
vieux lettré, en saurait davantage ; qui puis-je envoyer à son manoir re-
cueillir le savoir qui nous manque ? La cheffe aura peut-être une idée. Je
dois lui parler au plus vite. Mais pas ce soir, demain. La fièvre m’accable…
° Si vous avez entendu parler de la Ruine, rendez-vous au (54).
Sinon, rendez-vous au (12). 1

41
Vous avez oublié de prendre de la nourriture ! Cela fait bien trop
longtemps que vous n’aviez plus quitté le village. Tant pis, il est trop
tard pour faire demi-tour. Espérons que vous vous souveniez de ce
que vous avez appris lors de vos jeunes escapades dans la nature.
Savez-vous encore distinguer les plantes comestibles ?

°
Effectuez un test de Sagesse (Survie) DD 15.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (2).


Si vous avez raté votre test, rendez-vous au (55). 1

42
Vous reprenez votre chemin et grimpez à flanc de montagne. Le
chemin est fatigant mais pas dangereux. Vous adoptez un bon
rythme de marche pour atteindre le seuil de la grotte avant la nuit.

En fin d’après-midi, vous arrivez à destination. L’entrée de la grotte,


sombre, a quelque chose d’impressionnant. Enfant, vous vous êtes
souvent retrouvée devant, mais n’avez jamais osé entrer. Maintenant
que vous êtes adulte et cheffe de Miériga, il est temps de prendre
votre courage à deux mains.

Vous entrez dans la grotte et commencez à marcher dans le tunnel.


La lumière décline doucement.

Rendez-vous au (35). 1
43
Vous insérez la clef dans la serrure et la tournez. Le mécanisme se
déverrouille. Vous poussez le battant et vous franchissez la porte.

Voulez-vous refermer la porte à clef derrière vous ? Notez-le sur votre


fiche d’aventure, cela aura de l’ importance dans la suite de l’aventure.

Rendez-vous au (38). 1

44
Il vous semble avoir fait le tour de ce que vous deviez accomplir au
manoir. Vous avez pu en particulier récolter des informations sur
ce qu’il convenait de faire de la relique jusque-là enchâssée dans la

°
statue de Najoria, au village.

Si vous avez connaissance d’un passage spécial et que vous


souhaitez vous y engager, utilisez le code que vous avez

° découvert et appliquez-le au numéro du présent paragraphe.


Rendez-vous à cette destination mystérieuse.
Si vous ne connaissez rien de tel ou que vous préférez reprendre
normalement votre route par le chemin du pic, rendez-vous
au (33). 1

45
Vous découvrez une petite pièce. Le sol est couvert de nattes tissées
de jonc qui isolent du froid, et par-dessus des tapis de laine ont été
déposés. Il y a en outre une chaise longue pliable, une petite table et
du matériel pour écrire. Ce n’est pas tout ! Vous remarquez aussi des
miettes de biscuits et un livret.

Vous feuilletez le livre et vous comprenez qu’il s’agit d’une sorte de


journal intime commencé il y a deux ans. Il raconte les impressions du
lettré sur Najoria, ses réflexions sur son histoire ainsi que sur la nature
du lien qui l’unit à la vallée. Le texte, rédigé en prises de notes, n’est
pas abouti ; il n’a pas pour but d’être compris par d’autres que le lettré.
Najoria, dragonne de l’Esprit. Psychisme influence la vallée ? Deuil. Solitude. Très
affaiblie par retrait de la magie : état léthargique. Retour de la magie : se réveille ?
Quelque chose ne va pas. Figée dans cauchemars. Hantises se matérialisent. Situation
encore gérable. Pour combien de temps ? Qui prévenir sans causer panique
générale ? Comment guérir le mal ? Village troglodyte du clan Kyr’Setü : mémoire
des temps anciens intacte ? Peintures pariétales de l’âge d’Opale et tradition orale de
transmission des savoirs. Dernier espoir ?

°
Effectuez un test de Sagesse (Perception) DD 13.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (18).


Si vous avez raté votre test, rendez-vous au (60). 1

46
Devant vous se tient une très vieille femme au visage ridé comme
une souche. Elle semble vous reconnaître et vous sourit de toutes les
rares dents qui lui restent.

« Oh ! C’est toi ? » dit-elle en riant presque.

Ce rire… Un souvenir vague refait surface… Un jour d’été, vous


deviez avoir… quoi ? Cinq ? Six ans ? Vous étiez trop petite pour
cueillir des cerises et vous étiez triste, debout sous l’arbre, les poings
serrés. Une femme était venue vous voir, avait ri, non pas pour se
moquer de vous, mais parce qu’elle était arrivée au bon endroit au bon
moment. Elle avait tendu la main, mais n’avait pas réussi à atteindre
les fruits… Alors elle avait ri encore plus fort. Elle était montée dans
l’arbre et en avait secoué les branches pour faire tomber les cerises.
Puis vous les aviez mangées toutes les deux, assises tranquillement
contre le tronc.

Vous avez gardé la mémoire du jus sucré sur vos doigts et dans votre
bouche, du soleil brillant, et des problèmes fuyant devant ce grand
rire amical.

Pas de doute, c’est bien elle ! Vous reconnaissez une femme de la


vallée que les habitants surnomment l’ermite. Cela fait bien une
petite dizaine d’années que vous ne l’aviez pas revue au village.
Vous êtes soulagée, car vous avez souvent imaginé le pire à son sujet.
Vous la saluez gaiement.

L’ermite – de son vrai nom, Sora – a toujours vécu seule dans les
montagnes, aussi loin que vos souvenirs remontent. Lorsque les hivers
étaient trop rigoureux, elle venait parfois chercher de la nourriture au
village et de quoi se tenir chaud. Les généreux habitants lui offraient
volontiers de bons repas, une peau de mouton, une nouvelle paire de
bottes en cuir fourrées, des vêtements chauds en laine, de l’huile ou
des fruits secs. Quant à vous, vous l’invitiez à dormir au chaud près
du feu de la grande salle commune. Lors des veillées, la vieille femme
régalait les habitants de contes et de légendes, accompagnée par le
tambour ou la flûte d’Émilia. Puis, lorsque le temps se radoucissait,
Sora retournait chez elle, dans le secret des montagnes.

L’ermite vous sourit encore. Tout en époussetant de ses mains ses


vieux vêtements de laine grise, elle dit :

« Toi, tu as des soucis. Comme ces cerises, quelque chose est trop
haut pour toi, n’est-ce pas ? Et je suis là ! Loué soit Mintsune !
Comment puis-je t’aider cette fois ? »

°
Souhaitez-vous raconter à Sora ce qui vous tracasse ?

Si oui, rendez-vous au (36).


Si non, rendez-vous au (42). 1

47
Vous vous asseyez pour réfléchir et vous rappeler l’époque lointaine
de votre enfance.

Effectuez un JS Intelligence DD 13. En cas d’échec, vous subissez


1 niveau de fatigue. Dans tous les cas, des souvenirs flous vous
reviennent peu à peu.

On choisissait des adolescents du village pour les envoyer avec la relique


célébrer Najoria au cœur de son repaire. On jouait de la musique et on
chantait. Mais en retour, personne ne répondait. La princesse-dragonne
ne se montrait pas. L’année où vous y étiez allée, non seulement vous
aviez éprouvé un profond sentiment d’inutilité, mais en plus vous vous
étiez cassé la jambe sur le chemin du retour. Depuis, vous n’avez jamais
cessé de boiter. Après ça, plus personne n’avait voulu s’embêter à aller
dans la montagne courir des dangers inutiles.

Notez sur votre fiche d’aventure les éléments qui vous paraissent
importants et dont vous souhaitez vous souvenir.

Peut-être que cette ancienne cérémonie aurait dû être maintenue ?


Son absence semble en tout cas avoir un lien avec l’état du prêtre,
Élémir. Dans l’immédiat, il vous semble en savoir suffisamment

°°
pour aller au bout de votre voyage.

Si vous souhaitez consacrer quelques heures supplémentaires


à des recherches dans les livres d’Orlin, rendez-vous au (56).
Si ce n’est pas déjà fait et que vous souhaitez le faire, écrivez

°° un mot à Orlin pour l’avertir de votre passage chez lui en vous


rendant au (51).
Si ce n’est pas déjà fait et que vous êtes fatiguée, vous pouvez
vous reposer en vous rendant au (7).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44). 1

48
Vous continuez à avancer, prudemment, jusqu’à la source du bruit.
Soudain, vous voyez une douce lueur devant vous. Vous écartez un
rideau de mousse brune qui pend à une branche d’arbre courbée.
Discrètement, vous observez une nuée de dragons minuscules qui
volettent en essaim comme autant de petites flammèches bleues ; ils
scintillent telles des pierres précieuses. Leurs yeux brillants dessinent
des traînées d’or liquide dans l’air. Ils semblent danser et rire :
vous entendez le son d’une centaine de clochettes tintinnabulant
à l’unisson. Les dragons vous remarquent ; comme vous n’avez
rien de menaçant, ils s’approchent pour faire votre connaissance.
Ils tournent autour de vous, vous baignant de leur lueur… et
disparaissent comme par enchantement ! De cette rencontre fortuite
et merveilleuse, vous gardez un sentiment de sérénité et de douceur.

Rendez-vous au (52). 1
49
Des éléments se mettent en place dans votre esprit. Vous avez
l’impression que le prêtre est atteint d’une maladie, qui semble
liée à son état d’esprit. Une forme d’humeur sombre, peut-être
associée à des cauchemars, serait le premier signe du mal. Ensuite
apparaîtraient des symptômes physiques, tels que la fatigue et la
fièvre. Enfin, le patient sombrerait dans le coma.

Vous préférez ne pas penser à la suite.

Ce mal mystérieux vous évoque une vieille discussion que vous


avez eue un jour avec le lettré. À l’époque, ni lui ni vous n’étiez
particulièrement inquiets, vous ne faisiez que discourir sur la théorie
et les périls magiques, mais à présent, vous avez besoin d’en savoir
plus pour protéger Miériga de la Ruine !

Notez le mot-clef « Ruine » sur votre fiche d’aventure. Il est possible que
vous ayez à l’avenir un choix à faire en lien avec cette notion.

Si ces réflexions vous incitent à donner des instructions à vos gardes ou


à Éléa, notez-les sur votre fiche d’aventure.

Rendez-vous au (40). 1

50
Vous n’avez pas bien préparé votre voyage : préoccupée par le sort
d’Élémir et votre mission, vous avez oublié d’emporter votre tente et
des provisions. Il vous faut dormir à la belle étoile et vous contenter
d’un peu d’eau claire pour tout repas.

Dormir sous les étoiles n’est pas désagréable, mais les nuits sont
fraîches en cette saison. Votre manteau ne suffit pas à vous tenir
chaud. Après une nuit frisquette, vous n’êtes pas mécontente de
voir le soleil se lever. Frissonnant d’humidité, vous vous préparez à
reprendre votre chemin vers le manoir.

Effectuez un JS Constitution DD 15.


° Si vous avez réussi votre jet, rendez-vous au (25).
Si vous avez raté votre jet, rendez-vous au (19).

Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre

°°
bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 15, vous avez réussi


votre jet.
Dans le cas contraire, il est raté. 1

51
Vous êtes entrée sans y être invitée, la moindre des choses est d’avoir
la correction de le signaler à votre ami.

Notez le mot que vous rédigez à l’attention du lettré Orlin. Son contenu
pourra être lu dans le futur et avoir une incidence sur les événements.

°°
Effectuez un test de Sagesse (Perception) DD 15.

Si vous avez réussi votre test, rendez-vous au (17).


Sinon, si ce n’est pas déjà fait et que vous sentez fatiguée, vous
pouvez aller vous reposer au (7).

° Sinon, si ce n’est pas déjà fait, allez étudier le contenu de la


bibliothèque en vous rendant au (37).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44).

Est-ce grave de manquer ce jet  ?


La découverte associée à la réussite du test de Sagesse (Perception)
est un élément bonus au sens où il facilite l’avancée dans l’intrigue,
mais son absence ne constitue pas une impasse.

En tant que meneur, vous aurez régulièrement à évaluer si un échec à


un test est bloquant ou bien constitue simplement une complication
typique d’une aventure. 1
52
Ce voyage vous fait du bien et vous redonne confiance dans votre
mission. Tout ce que vous avez vécu et vu restera dans votre mémoire
comme autant de souvenirs réconfortants.

Vous gagnez l’inspiration et poursuivez votre marche vers le manoir


d’un pas alerte.

Cochez la case « Inspiration » sur votre fiche de personnage ou bien


placez un jeton (ou un dé) dessus. Cela vous permettra de vous
rappeler que vous bénéficiez de cet état et pourrez l’utiliser quand
cela vous paraîtra approprié.

Rendez-vous au (25).

Inspiration
L’inspiration décrit un état dans lequel vous êtes particulièrement
efficace et déterminée. Vous ne pouvez avoir qu’« une » inspiration à
la fois. Votre inspiration améliore la qualité d’une action impliquant
de lancer 1d20 (un test ou un jet).

Quand vous décidez d’utiliser votre inspiration, vous bénéficiez


d’un avantage pour un test ou un jet : vous lancez 2d20 au lieu
d’un, et vous prenez le meilleur des deux résultats.

Sitôt que vous avez utilisé l’inspiration, elle est dépensée. Il faudra la
regagner pour en faire usage à nouveau.

Il est à noter qu’un test ou un jet effectué avec à la fois avantage


et désavantage est un test normal à un seul d20, plusieurs sources
d’avantage ne conférant qu’un seul avantage au lancer (il en va de
même pour le désavantage). 1
53
Votre décision est prise. Au vu de la situation, au vu de ce que vous
avez lu des recherches d’Orlin le lettré, vous êtes convaincue que
les secrets du tunnel pourraient vous aider dans votre mission. Il

°°
demeure que la porte est fermée à clef.

Si vous avez la clef, il vous suffit de l’utiliser et vous rendre au (43).


Si vous souhaitez crocheter la serrure, rendez-vous au (13).

° Si vous estimez qu’à marches vermoulues, porte facile à défoncer,


rendez-vous au (24).
Le sous-sol regorge d’outils divers. Si vous souhaitez en utiliser
un pour forcer la porte, rendez-vous au (57). 1

54
Les pièces du puzzle commencent à s’assembler. Toute la vallée est
menacée par un mal insidieux et croissant. Le prêtre Élémir est sage
et intuitif, cela l’a peut-être aussi rendu plus vulnérable.

Si votre hypothèse est bonne, alors il y a un risque important que


d’autres soient tôt ou tard touchés. Il semble qu’au moins plusieurs jours
se passent entre les premiers symptômes et la perte de connaissance.
D’après vos informations, personne n’a encore manifesté de troubles
similaires à ceux du prêtre.

Cependant… Élémir les a gardés pour lui… Il n’est donc pas certain
que des villageois ne soient pas déjà affectés par cette inquiétante
érosion de l’être.

Rendez-vous au (12). 1

55
Pas moyen de mettre la main sur des denrées comestibles. Vous
devez vous coucher le ventre vide. Ce n’est pas très agréable, mais
vous survivrez à cette diète. Heureusement, vous trouvez de quoi
boire à une source claire.
Une fois cette nuit passée, vous reprenez votre chemin vers le manoir,
l’estomac dans les talons.

°
Effectuez un JS Constitution DD 11.

Si vous avez réussi votre jet, rendez-vous au (25).


Si vous avez raté votre jet, rendez-vous au (19).

Jet de sauvegarde
Lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de Constitution. Si vous
avez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution, ajoutez votre

°°
bonus de maîtrise.

Si le total obtenu est supérieur ou égal à 11, vous avez réussi


votre jet.
Dans le cas contraire, il est raté. 1

56
Vous avez pris goût à la recherche et ne pouvez réprimer votre curiosité
malgré le sentiment d’urgence qui vous a poussée à venir ici.

En continuant de feuilleter le livre que vous tenez, vous remarquez


une note récente qui explique l’absence d’Orlin.

Je vais me rendre au village troglodyte du clan Kyr’Setü pour en apprendre


davantage sur les origines de Najoria et le temps où elle régnait sur la
vallée. Contrairement aux habitants de Miériga, les habitants de l’Écaille
ont conservé intacte la mémoire des temps anciens, fixée dans des peintures
pariétales et leur culture orale.

À son retour, Orlin pourra sans doute vous aider… mais vous
ignorez totalement combien de temps prendra son voyage. Il est fort
possible qu’il y passe des semaines, à mettre par écrit chaque légende
et chaque mythe qu’on sera disposé à lui réciter. Il vaut mieux ne pas
compter sur lui dans l’immédiat.
Un peu plus loin, vous voyez soudain un petit encadré, écrit à
l’encre rouge :

Lorsque j’ai fait construire mon manoir sur ce promontoire rocheux, je ne pensais
pas trouver un trésor  ! Un trésor non pas d’or ou d’argent, mais de savoirs ancestraux.
Jadis ici s’élevait une tour de guet qui protégeait l’une des entrées menant au repaire
de Najoria. Les ruines ont été démontées, mais l’entrée du tunnel a été préservée. Par
précaution, je préfère le garder fermé à clef.
Je me suis rendu au sanctuaire, et j’ai vu Najoria. Elle est splendide, immense  ! Ses
écailles blanches scintillent comme des opales. Elle dort repliée sur elle-même. À la
manière dont sa queue et ses ailes frémissaient, j’en ai déduit qu’elle rêvait. Je n’ai
donc pas osé m’approcher.
Notes complémentaires : Najoria gémit, s’agite et parfois gronde dans son sommeil.
Les parois du sanctuaire tremblent de ses soubresauts. J’ai même cru l’entendre
pleurer, une nuit. Je fais des rêves obscurs où elle appelle à l’aide ; elle ressemble
alors à une petite goutte de lumière ballottée dans un océan de tristesse et de
solitude lourd de ténèbres. Je n’ai pas trouvé le courage de la rejoindre et j’ai
attendu, tremblant, que les choses se passent. Si j’avais osé aller la réconforter,
peut-être que tout serait différent...

°°
La bibliothèque d’Orlin est la mine d’informations que vous aviez espérée.

Notez le code 4. Le moment venu, divisez le numéro du


paragraphe où vous vous trouverez par ce nombre pour vous
rendre dans les tunnels.
Si vous avez déjà eu affaire à l’Oubli ou à la Ruine, vous
pouvez tenter de trouver des informations à ce propos dans
la bibliothèque d’Orlin. Effectuez un test d’Intelligence
(Histoire) DD 15. En cas de succès, rendez-vous au (28). En
cas d’échec, après quelques essais, vous comprenez que vous

°° n’arriverez à rien de concluant et vous arrêtez de chercher, vous


épargnant la perte de quelques heures.
Si ce n’est pas déjà fait et que vous souhaitez le faire, écrivez
un mot à Orlin pour l’avertir de votre passage chez lui en vous
rendant au (51).

° Si ce n’est pas déjà fait et que vous êtes fatiguée, vous pouvez
arrêter vos recherches et vous reposer en vous rendant au (7).
Dans tous les autres cas, rendez-vous au (44). 1
57
Vous fouillez autour de vous, remontez dans la maison. Il y a
toujours quelque part des haches et des hachettes pour couper le
bois. Grâce à ça, vous pouvez démolir la porte récalcitrante et passer
en force dans les tunnels.

Notez sur votre fiche d’aventure l’ état de la porte après votre œuvre
de destruction. Si vous laissez un mot d’excuse à l’attention d’Orlin,
précisez-le. Toutes les traces de votre passage seront utiles par la suite.

Rendez-vous au (38). 1

58
Vous ne vous souvenez que d’un grand coup, celui de votre impact
sur le sol. Tout est aussitôt devenu noir.

Vous ne savez pas combien de temps s’est écoulé quand vous reprenez
péniblement connaissance. Vous avez mal partout : vous n’avez
plus que 1 pv et vous subissez 1 niveau de fatigue. Il vous faudra
bénéficier d’un repos long avant d’être à nouveau en meilleure forme.

Comme il est délicat de camper ici, dans le froid et l’humidité, vous


vous relevez difficilement et reprenez votre chemin.

Rendez-vous au (35). 1

Jets de sauvegarde contre la mort


Lorsqu’un aventurier tombe à 0 pv, il peut être stabilisé par
l’intervention d’un camarade soigneur, ou bien simplement avoir
de la chance en réussissant trois JS contre la mort. Ces JS ont la
particularité de n’être associés à aucune caractéristique, et il n’est
pas possible d’avoir de maîtrise.
Lancez 1d20. Si le résultat du jet est supérieur ou égal à 10, il s’agit
d’une réussite. Dans le cas contraire, vous essuyez un échec. Une
réussite ou un échec ne suffit pas à sceller votre sort, toutefois. Si
vous obtenez trois réussites, votre état se stabilise (voir ci-après). Si
vous obtenez trois échecs, vous mourez. Ces réussites ou échecs n’ont
pas besoin d’être consécutifs. Il convient simplement d’en garder le
compte jusqu’à ce que vous totalisiez trois échecs ou trois réussites.
Si vous récupérez des points de vie ou que votre état se stabilise, les
compteurs sont remis à zéro, aussi bien pour les réussites que pour
les échecs.

°°
Dans le cadre du Cœur de la vallée, à vous de choisir :

Si la cheffe meurt, la tonalité de l’aventure des Larmes de Najoria


sera bien plus triste et il faudra adapter la fin du scénario qui
présuppose sa survie.

° Vous pouvez aussi décider de rejouer Le Cœur de la vallée et utiliser


un autre parcours comme arrière-plan des Larmes de Najoria.
Vous pouvez aussi simplement utiliser l’issue par défaut de
l’Épilogue et poursuivre l’aventure ! 1

59
À peine avez-vous perçu le danger que vous réagissez avec vivacité.
Vous vous précipitez et amortissez la chute d’une vieille femme
tombée de l’escarpement rocheux où elle ramassait du lichen. Sans
votre aide, elle aurait pu se faire mal ! Fort heureusement, tout est
bien qui finit bien et elle vous remercie chaleureusement.

Notez sur votre fiche d’aventure les prémisses de cette rencontre : vous
avez aidé Sora dans sa chute.

Rendez-vous au 46. 1
60
Notez sur votre fiche d’aventure ce que vous avez fait dans le refuge.

Vous faites le point sur la situation. Vous en savez plus sur les
recherches du lettré Orlin, mais il vous reste encore à rejoindre
Najoria. Vous ne devez plus être loin, mais atteindre le cœur du

°°
repaire ne sera pas forcément facile.

Souhaitez-vous prendre le risque d’une descente délicate vers


les galeries du dessous ? Si oui, rendez-vous au (27).
Si vous ne vous sentez pas du tout rassurée à cette perspective,
vous pouvez rebrousser chemin, et repartir à la surface par le
chemin du pic. Si tel est votre choix, rendez-vous au (33). 1
Epilogue
Vous faites quelques pas en direction de Najoria. Elle ne réagit pas,
elle semble profondément endormie. Mais vous la distinguez mieux.
La princesse-dragonne est couchée sur le flanc. Quelque chose vous
tracasse… Elle ne semble pas aller bien. Vous notez que sa peau
frissonne et que ses muscles se contractent. Ses ailes, recroquevillées
le long de son corps sinueux, sont tachetées de brun, et même élimées
sur les bords. Une lourde larme glisse de l’œil de la dragonne, qui
exhale ensuite un long soupir mélancolique.

Najoria sursaute. C’est un mouvement lourd, pataud. Elle secoue


lentement la tête et semble avoir du mal à reprendre ses esprits. Ses
griffes raclent sur la pierre sur laquelle elle repose ; ce son est celui
de l’acier qui frotte sur une enclume. Elle halète. On dirait qu’elle
sort d’un cauchemar…

Najoria s’éveille et prend conscience de votre présence. Elle tourne


la tête dans votre direction et fixe ses grands yeux émeraude sur
vous. Son regard est trouble. Elle marque un temps d’arrêt, comme
si elle était étonnée de votre présence, comme si elle vous avait prise
pour une illusion. Une étincelle enflamme son regard qui se met à
luire d’intelligence… et de soulagement.

Vous sentez quelque chose d’invisible toucher votre front et votre


esprit. Vous acceptez le contact télépathique initié par la princesse-
dragonne. Alors sa voix résonne dans votre esprit ; son cœur brisé de
solitude pèse un poids terrible dans votre propre poitrine.

« Je suis seule. Si seule depuis longtemps. Mon Éclat s’est terni et


j’étais plongée dans le sommeil. Mais à mon réveil, plus personne.
Tout le monde est mort. Le village… détruit ! Oublié ! Les ténèbres.
La Ruine… Elle va engloutir la vallée ! »

Najoria semble terrorisée. Elle redresse la tête, ouvre la gueule et


pousse une longue plainte sifflante. Puis elle s’affale de nouveau et
replonge dans un sommeil larmoyant. Vous sentez les larmes vous
monter aux yeux. Vous ne pouvez pas regagner Miériga avant d’en
savoir plus. Vous décidez de rester auprès de la dragonne et de faire
ce que vous pouvez pour l’apaiser.
Une première aventure
Voilà, vous avez terminé votre première aventure ! Vous êtes à
présent familiarisé avec les jets de dés, l’univers, les actions, les
choix, l’ambiance, tout ce qui fait le sel du jeu de rôle.

Il ne vous reste plus qu’à inviter des amis pour jouer une partie tous
ensemble !

C’est très simple, vous verrez ! Cela se passera peu ou prou comme
dans l’aventure que vous venez de vivre.

Vous occuperez le rôle de meneur ou meneuse de jeu, c’est-à-dire


qu’il vous appartiendra de décrire le monde, les événements et
d’arbitrer les situations grâce aux règles, comme le faisant les textes
du Cœur de la vallée.

Les autres participants seront les joueurs et les joueuses. Comme vous
l’avez fait en jouant cette aventure, ils réagiront à vos descriptions
et aux problèmes que vous leur poserez, et tenteront de trouver les
meilleures solutions possibles.

Les encadrés métajeu vous ont donné tous les outils de base pour
vous guider au mieux et vous permettre d’animer une table à laquelle
tout le monde s’amuse !

Vous pouvez maintenant ouvrir Les Larmes de Najoria.

Gardez précieusement les notes que vous avez prises sur votre
fiche d’aventure. Vous en aurez besoin pour les actes suivants !
En effet, dans Les Larmes de Najoria, les joueurs et joueuses partiront à la
recherche de leur cheffe. Suivant le chemin que vous avez emprunté
au cours de cette aventure, ils ne trouveront pas nécessairement les
mêmes choses. Tout cela pourra influencer les actions des aventuriers.
En jeu de rôle, l’univers n’est pas statique, et c’est là l’un des plaisirs
de ce média ! 1
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The symbols, designs, depictions, likenesses,
following text is the property of Wizards formats, poses, concepts, themes and
of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 graphic, photographic and other visual or
Wizards of the Coast, Inc («Wizards»). All audio representations; names and descrip­
Rights Reserved. tions of characters, spells, enchantments,
personalities, teams, personas, likenesses
1. Definitions: (a) «Contributors» means the and special abilities; places, locations, envi­
copyright and/or trademark owners who ronments, creatures, equipment, magical
have contributed Open Game Content; or supernatural abilities or effects, logos,
(b)«Derivative Material» means copyrighted symbols, or graphic designs; and any other
material including derivative works and trademark or registered trademark clearly
translations (including into other computer identified as Product identity by the owner
languages), potation, modification, cor­ of the Product Identity, and which speci­
rection, addition, extension, upgrade, fically excludes the Open Game Content;
improvement, compilation, abridgment (f) «Trademark» means the logos, names,
or other form in which an existing work mark, sign, motto, designs that are used by a
may be recast, transformed or adapte­ Contributor to identify itself or its products
d;(c) «Distribute» means to reproduce, orthe associated products contributed to
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly the Open Game License by the Contributor
display, transmit or otherwise distribute; (g) «Use», «Used» or «Using» means to
(d)«Open Game Content» means the use, Distribute, copy, edit, format, modify,
game mechanic and includes the methods, translate and otherwise create Derivative
procedures, processes and routines to Material of Open Game Content. (h) «You»
the extent such content does not embody or «Your» means the licensee in terms of
the Product Identity and is an enhance­ this agreement.
ment over the prior art and any additional
content clearly identified as Open Game 2. The License: This License applies to any
Content by the Contributor, and means Open Game Content that contains a notice
any work covered by this License, including indicating that the Open Game Content
translations and derivative works under may only be Used under and in terms of this
copyright law, but specifically excludes License. You must affix such a notice to any
Product Identity. (e) «Product Identity» Open Game Content that you Use. No terms
means product and product line names, may be added to or subtracted from this
logos and identifying marks including License except as described by the License
trade dress; artifacts; creatures characters; itself. No other terms or conditions may be
stories, storylines, plots, thematic elements, applied to any Open Game Content distri­
dialogue, incidents, language, artwork, buted using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open 9. Updating the License: Wizards or its
Game Content You indicate Your accep­ designated Agents may publish updated
tance of the terms of this License. versions of this License. You may use any
authorized version of this License to copy,
4. Grant and Consideration: In conside­ modify and distribute any Open Game
ration for agreeing to use this License, Content originally distributed under any
the Contributors grant You a perpetual, version of this License.
worldwide, royalty­free, non­exclusive
license with the exact terms of this License 10. Copy of this License: You MUST include
to Use, the Open Game Content. a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You Distribute.
5. Representation of Authority to Contri­
bute: If You are contributing original material 11. Use of Contributor Credits: You may
as Open Game Content, You represent that not market or advertise the Open Game
Your Contributions are Your original creation Content using the name of any Contributor
and/or You have sufficient rights to grant the unless You have written permission from
rights conveyed by this License. the Contributor to do so.

6. Notice of License Copyright: You must 12. Inability to Comply: If it is impossible for
update the COPYRIGHT NOTICE portion You to comply with any of the terms of this
of this License to include the exact text of the License with respect to some or all of the Open
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Game Content due to statute, judicial order,
Content You are copying, modifying or dis­ or governmental regulation then You may not
tributing, and You must add the title, the Use any Open Game Material so affected.
copyright date, and the copyright holder’s
name to the COPYRIGHT NOTICE of any 13. Termination: This License will terminate
original Open Game Content you Distribute. automatically if You fail to comply with all
terms herein and fail to cure such breach
7. Use of Product Identity: You agree not within 30 days of becoming aware of the
to Use any Product Identity, including as breach. All sublicenses shall survive the ter­
an indication as to compatibility, except mination of this License.
as expressly licensed in another, inde­
pendent Agreement with the owner of each 14. Reformation: If any provision of this
element of that Product Identity. You agree License is held to be unenforceable, such
not to indicate compatibility or co­adapta­ provision shall be reformed only to the
bility with any Trademark or Registered extent necessary to make it enforceable.
Trademark in conjunction with a work
containing Open Game Content except 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game
as expressly licensed in another, inde­ License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
pendent Agreement with the owner of such the Coast, LLC.
Trademark or Registered Trademark. The System Reference Document 5.1 Copyright
use of any Product Identity in Open Game 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Content does not constitute a challenge to Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
the ownership of that Product Identity. The Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee,
owner of any Product Identity used in Open James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Game Content shall retain all rights, title Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
and interest in and to that Product Identity. based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.
8. Identification: If you distribute Open
Game Content You must clearly indicate
which portions of the work that you are dis­
tributing are Open Game Content.

Vous aimerez peut-être aussi