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Retour à Mordheim,
La Cité des damnées
Version 0.4
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Remerciement
Aux membres du WarFo, du Forum Mordheim France et tous les autres : Buzzy, nopeace,
kalimsshar, xaaav, Friedrich, Benoît Dumeaux, Piggs, Etienne Dorne, Cyril Morlighem,
Adrien Mariez, Francois Wallet, Math, Bearclaw, Thamien.
Objectifs
1. Dynamiser le jeu
2. Ajuster les probabilités
3. Pas de mouvement aléatoire
4. Système d’ordre, tactiques, objectifs personnels
5. Éviter les actions adverses pendant son tour
6. Mettre une pression dans les choix d’actions
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Règle du Jeu
I. Caractéristiques
Mouvement (M)
Cette caractéristique détermine la distance que peut parcourir la figurine pour une
action de Mouvement. Cette valeur est déterminante pour parcourir de grande
distance !
Capacité de Combat (CC)
Cette caractéristique détermine le savoir faire au combat rapproché d'une figurine.
Pour toucher ou esquiver son adversaire cette caractéristique est déterminante !
Capacité de tir (CT)
Cette caractéristique détermine le savoir faire avec une arme de tir d'une figurine.
Afin de viser un adversaire cette caractéristique est déterminante.
Force (F)
Cette caractéristique détermine la puissance physique de la figurine. Pour blesser
ou réussir des exploits demandant de la force cette caractéristique est
déterminante !
Endurance (E)
Cette caractéristique détermine la capacité à résister à la douleur de votre figurine.
Elle est déterminante pour ne pas être blessé ou réussir tout exploit demandant
une résistance accrue !
Point de Vie (PV)
Cette caractéristique détermine le nombre de blessures que peut subir votre
figurine avant d'être KO.
Initiative (I)
C'est une caractéristique pré-déterminante, elle donne à votre figurine le nombre
d'action qu'elle peut réaliser dans son tour. De plus vous pouvez prendre de cour
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III. Le Tour
Une partie de Mordheim se joue de façon alternée comme dans un jeu de dames ou
d'échecs, le jeu consiste à actionner une de nos figurines, elle peut marcher, se
battre, tirer, et faire d'autres actions. Un tour consiste à actionner toutes les
figurines en jeu. Une fois le tour terminé un nouveau reprend.
Qui joue en premier ?
Après avoir préparé le terrain chaque joueur jette un dés et ajoute la valeur
d'initiative de son chef de bande. Le joueur ayant le meilleur résultat choisi qui joue
en premier. Le joueur jouant en premier déploie sa bande, comme indiqué dans le
scénario.
Points d'actions (PA)
Quand une de vos figurines s'active elle peut réaliser une à plusieurs actions plus ou
moins complexe. Pour représenter cela, chaque figurine possède un nombre de
points d'actions égal à son initiative. Une action simple comme se déplacer coûte un
point d'action, une action complexe comme attaquer coûte deux points d'actions...
chaque actions sera décrites dans les différentes sections.
Activation d'une figurine
Chaque joueur active ses figurines de façon alternée. Le joueur dont c'est l'action
peut activer n'importe laquelle de ses figurines, n'ayant pas de marqueur « fin
d'action ». Cette dernière peut réaliser toutes les actions qu'elle veut, dans l’ordre
qu’elle veut, mais ne doit pas dépasser ses points d'actions. Une fois ses actions
terminées, poser un marqueur « fin d'action » près de la figurine.
Voler l'action
Si la figurine que votre adverse active à une initiative inférieur à une de vos figurines
et que cette dernière ne possède pas de marqueur « fin d'action », vous pouvez
voler l'action. Votre figurine devra dépenser 1 point d'action pour voler l'action.
Fin de tour
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Un tour se termine quand toutes les figurines en jeu ont un marqueur « fin d'action
». Retirez alors tous les marqueurs « fin d'action ». Le joueur qui n'a pas mis fin au
tour joue en premier.
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5-6 : Votre figurine tombe mal, elle ne subit aucun dégât mais
elle ne peut plus effectuer d'action ce tour-ci, mettez lui un
marqueur « fin d'action ».
7-8 : Votre figurine chute lamentablement, elle est sonnée pour
un tour.
9-10 : Votre figurine fait une chute très grave, elle subit une
touche dont la force est égal à la hauteur de sa chute. De plus
qu'elle que soit le résultat, elle est sonnée pendant un tour.
● Sauter : 2 points d'actions.
Votre figurine peut réaliser un saut afin de sauter une crevasse. La
distance max que peut réaliser votre figurine est égal à la moitié de
son mouvement. Vous devez effectuer un test de force, si ce test
échoue votre figurine jette un D10 sur ce tableau :
1-2 : Votre figurine réussi de justesse son saut mais elle est
tellement fatiguée qu'elle ne peut plus effectuer d'action ce
tour-ci, mettez lui un marqueur « fin d'action ».
3-4 : Votre figurine a prit peur, elle n'a pas sauté, si il lui reste
assez d'action, elle peut réessayer de sauter.
5-6 : Votre figurine trébuche juste avant son saut, elle ne subit
aucun dégât mais elle ne peut plus effectuer d'action ce tour-ci,
mettez lui un marqueur « fin d'action ».
7-8 : Votre figurine chute lamentablement, elle est sonnée pour
un tour.
9-10 : Votre figurine fait une chute très grave, elle subit une
touche dont la force est égal à la hauteur de sa chute. De plus,
qu'elle que soit le résultat, elle est sonnée pendant un tour.
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● Passer un obstacle : 1 point d'action / 1ps.
Si sur son chemin une figurine est bloqué par un obstacle (barrière,
muret, débris, cadavre...) ne dépassant pas 1ps de hauteur, elle doit
dépenser 1 point d'action pour passer l'obstacle. Le nombre de point
d'action est égal à la distance qu'elle doit franchir pour sortir de
l'obstacle.
● Charger : 2 points d'actions.
Si votre figurine à une ligne de vue sur une figurine adverse, qu'il n'y a
pas d'obstacle entre vous, votre figurine peut charger. Elle ajoute 3ps
à sa valeur de mouvement et peut réaliser une attaque si elle arrive
au contact. Si la distance est trop grande, alors votre figurine se
déplace de la valeur maximum de sa caractéristique de mouvement.
Action de combat
Toutes les actions liées aux combats, tirs comme corps-à-corps.
● Tirer : 2 points d'actions.
Si votre figurine est armée d'une arme de type tir, elle peut viser une
figurine ennemie en ligne de vue. Pour toucher elle doit réussir un
test de CT en appliquant tous les bonus et malus. Si elle touche, la
figurine ennemie est blessée si votre figurine réussi un test
d'opposition entre la force de l'arme contre l'endurance de la figurine
ennemie avec tous les bonus et malus. Si la blessure réussi, la figurine
ennemie perd 1 PV. Si la touche ou la blessure rate, alors rien ne se
passe.
● Attaquer : 2 points d'actions.
Si votre figurine est au contact d'une figurine ennemie, elle peut la
frapper avec ses poings ou ses armes. Si la figurine possède plusieurs
armes, choisissez laquelle elle utilise. Votre figurine doit toucher son
adversaire, pour cela faites un jet d'opposition entre la CC de
l'attaquant et la CC défensive en ajoutant tous les bonus et malus. Si
votre figurine touche, alors vous pouvez blesser l'adversaire en
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● Position de défense : 1 point d'action. Dure 1 tour.
La figurine doit être équipée d'un bouclier. Si la figurine est attaquée
elle gagne +1 en Endurance contre les attaques ennemis. Ce bonus
continue tant que la figurine n'est pas touchée ou réalise une autre
action.
● Position d'esquive : 1 point d'action. Dure 1 tour.
La figurine ne doit pas porter d'armure lourde. Si la figurine est
attaquée elle gagne +1 en CC contre les attaques ennemies. Ce bonus
continue tant que la figurine n'est pas touchée ou réalise une autre
action.
● Position de parade : 1 point d'action. Dure 1 tour.
La figurine doit être équipée d'une arme avec la règle spéciale Parade.
Si la figurine est attaquée elle gagne +1 en CC contre les attaques
ennemies. Ce bonus continue tant que la figurine n'est pas touchée
ou réalise une autre action.
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V. Les Ordres
Les ordres sont disponibles uniquement par le chef de bande. Il ne peut en choisir
qu’un en début de partie, il ne peut le donner qu’une fois par partie pour son coût
en point d’action. Il en existe 2 types :
● Les ordres généraux, disponibles pour tous les chefs de bande.
● Les ordres de bande, disponibles pour les chefs de bande possédant le
mot-clé lié aux ordres.
Les ordres généraux
● Du nerf bande de larves ! : 2 points d'actions.
Toutes les figurines amies à 6 ps du Chef de Bande gagnent la règle
spéciale obstiné pendant un 1 tour.
● Grouillez-vous, incapables ! : 2 points d'actions.
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande avance de 3ps. Si ce
mouvement amène l'une de vos figurines au contact d'une figurine
ennemie et qu'elle n'a pas encore effectué ses actions, elle pourra
attaquer normalement.
● À couvert imbéciles ! : 3 points d'actions.
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande trouvent un moyen de se
mettre à couvert, toute figurine les prenant pour cibles subit un malus
de -2 pour toucher.
● Charger ! : 4 points d'actions.
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande qui n'ont pas encore
effectué leurs actions pourront charger pour -1 en point d'action.
● Feu à volonté ! : 4 points d'actions.
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Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande qui n'ont pas encore
effectué leurs actions pourront tirer deux fois pour le prix d'une
action de Tir.
● Abattez-le ! : 3 points d'actions.
Le chef de bande désigne une figurine ennemie dans sa ligne de vue.
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande qui n'ont pas encore
effectué leurs actions auront un bonus de +1 pour toucher la figurine
ennemie au corps-à-corps et au tir.
2. Attaque foudroyante
Votre figurine activée peut réaliser une attaque même si elle n’a plus de point
d’action disponible pour le faire.
3. Nouvelle chance
Votre pouvez relancer un jet de dés, vous devez relancer tous les dés.
4. Ultime blocage
Vous pouvez annuler la dernière blessure subie par l’une de vos figurines.
5. Activation rapide
Si vous volez l'initiative celà ne vous coûte aucun point d’action.
6. Chasse aux champions
Si pendant ce tour vous mettez hors de combat ou KO un champion vous
gagner +1 point de victoire.
7. Repositionnement
Une fois les deux bandes déployées, vous pouvez redéployer votre bande.
8. Abattre l’ennemi
Une de vos figurines peut charger gratuitement.
9. Corde de rappel
Une de vos figurines réussit automatiquement son jet d’escalade.
CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jet de dé 10+ 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Bonus à appliquer :
+1 Si votre figurine n'a pas bougé avant de Tirer.
+1 Si vous Tirez à mi-distance de l'arme.
+1 Si votre figurine est en hauteur.
+1 Si la figurine ennemie est une Grande Cible.
Voir autres bonus.
Malus à appliquer :
-1 Si la figurine ennemie à couru et/ou chargé à ce Tour.
-1 Si la figurine ennemie est en hauteur.
-1 Si la figurine ennemie est à la mi distance ou plus de l'arme.
Voir autres malus.
Toucher au Corps-à-corps
Après avoir vérifier si la figurine qui attaque est à distance pour toucher, comparer
la différence entre la CC de l'attaquant et celle du défenseur et reportez vous à ce
tableau :
Diff. CC -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
Jet de 10+ 9+ 8+ 7+ 6+ 5 4+ 3+ 2+
dé
Bonus à appliquer :
+1 Si votre figurine à une meilleure allonge que celle de votre adversaire.
+1 Si votre figurine est en hauteur.
+1 Pour chaque allié également au contact
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Différence -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
Jet de dé 10+ 9+ 8+ 7+ 6+ 5 4+ 3+ 2+
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La figurine est sérieusement blessée, elle ne pourra plus prendre part à cette
bataille, elle retirée du jeu.
● 10 K-O
La figurine subit un coup dur, elle ne pourra plus prendre part à cette bataille
et est retiré du jeu. De plus elle subit un malus de +1 sur le tableau des
blessures graves.
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Règles Supplémentaires
IX. Le déploiement
Le déploiement se fait sur un jet de D10, il y a en général de 1 à 3 pions d’objectifs (un
déploiement ne possède aucun point), ces derniers sont souvent liés aux cartes objectifs
pour marquer des points de victoires.
1. Triple fronts
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2. Protéger la relique
3. Affrontement tactique
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4. Flanc refusé
5. Encerclement
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6. Prendre et tenir
7. Chercher et tuer
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8. Front de guerre
9. Roi de la colline
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Imprécis : Une figurine avec cette règle spéciale subit un malus de -1 pour toucher.
Leader : Une figurine avec cette règle spéciale peut fournir son commandement à
une figurine alliée dans un rayon de 6” pour tout test de commandement.
Lourde : Une arme avec cette règle spéciale donne un malus de +1 PA pour toutes
actions d’Attaque avec cette dernière.
Machine : Cette figurine ne peut pas augmenter ses caractéristiques ou apprendre
de nouvelle Capacité spéciale. Elle peut s’équiper seulement d’équipement dédié.
Obstiné : Une figurine avec cette règle spéciale réussit automatiquement ses Test de
Moral. La figurine ne peut pas fuir un combat, elle ne peut donc pas utiliser l’action
de désengagement.
Pair : Une arme avec cette règle se manie toujours en pair, vous devez donc avoir la
règle ambidextre pour pouvoir la manier.
Parade : Une arme avec cette règle permet d’utiliser la position de parade.
Peau de Pierre : U
ne figure avec cette règle spéciale est résistante, toute figurine
ennemie subit un malus de -1 pour la toucher.
Perforant : Une arme avec cette règle annule le bonus en endurance d’une armure.
Pesant : Une figurine ayant cette règle subit un malus lui obligeant de dépenser
+1PA pour toutes les actions de mouvement.
Peur : Toute figurine voulant charger une figurine avec cette règle spéciale doit
réussir un Test de Moral. Les figurines possédant la règle spéciale peur ne sont pas
affectées.
Rage : Une figurine avec cette règle spéciale charge en doublant son mouvement, au
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Epéiste : Une figurine avec cette capacité gagne +1 pour toucher si elle
combat avec une arme de Type : Épée.
Pré-requis : 1 point d’XP.
Maître Épéiste : Une figurine avec cette capacité gagne +1 gagne un
bonus de -1PA pour attaquer si elle combat avec une arme de Type :
Épée.(? pas compris la phrase)Pré-requis : 5 points d’XP, CC 5, Épéiste.
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Hémorragie : U ne figurine avec cette capacité fait subir -1PA si elle touche
une figurine ennemie, dure un nombre de tours égal aux nombres de
touches.
Pré-requis : 3 points d’XP.
Maître d’arme : Une figurine avec cette capacité sélectionne une arme
spécifique et peut lui attribuer la règle spéciale “attaque éclair”
Tranche : Une figurine avec cette capacité peut toucher deux ennemis à
portée d’attaque avec une seule action d’attaque.
Pré-requis : 3 point d’XP.
Tourbillon : Une figurine avec cette capacité peut réaliser une action
d’attaque contre chaque figurine à son contact si elle dépense 1PA
supplémentaire. Elle subit -1 pour toucher.
Pré-requis : 6 point d’XP, Tranche.
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Capacités de Tir
Assassin : Une figurine avec cette capacité ajoute +1 pour toucher quand elle
tire sur une figurine de type Champion.
Pré-requis : 2 point d’XP, CT4.
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Maître Assassin : Une figurine avec cette capacité ajoute +1 CT quand
elle tire sur une figurine de type Champion et Chef de Bande.
Pré-requis : 5 points d’XP, CT5, Assassin.
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Archer : Une figurine avec cette capacité obtient la règle Tir Précis quand elle
tire avec une arme de Type : Arc.
Pré-requis : 2 point d’XP.
Maître Archer : Une figurine avec cette capacité utilisant une arme de
Type : Arc, soustrait -1PA lorsqu’elle tire avec ce type d’arme. De plus il
ne subit pas le malus pour tirer à la mi-distance ou plus de l’arme, si
cette dernière est de Type : Arc.
Pré-requis : 6 points d’XP, Archer.
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Chasseur : Une figurine avec cette capacité gagne un bonus de +1 pour
toucher au Tir contre les figurines ayant perdu au moins 1PV.
Pré-requis : 1 point d’XP.
Maître Chasseur : Une figurine avec cette capacité gagne un bonus de
+1 pour toucher au Tir par PV perdu de la figurine ennemie sur
laquelle elle tire.
Pré-requis : 5 points d’XP, Chasseur.
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Éclaireur : Une figurine avec cette capacité désigne une cible en début de
partie. Tout tir qu’effectue cette figurine contre la figurine désignée obtient
+2 pour toucher.
Pré-requis : 4 point d’XP.
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Munitions enflammées : Une figurine avec cette capacité peut relancer ses
jets pour blesser quand elle tire avec une arme de Type : Arc ou Arbalète.
Pré-requis : 3 point d’XP.
Tir en mouvement : Une figurine avec cette capacité ne subit pas de malus si
la figurine qu’elle vise a bougé.
Pré-requis : 3 point d’XP.
Tireur : Une figurine avec cette capacité peut, pour 2PA, ajouter +1 au
résultat de jet pour toucher au tir de sa prochaine action de tir. Peut se
cumuler.
Pré-requis : 1 point d’XP.
Tireur d’élite : Une figurine avec cette capacité peut pour 1PA ajouter
+1 au résultat de jet pour toucher au tir de sa prochaine action de tir.
Peut se cumuler.
Pré-requis : 5 points d’XP, Tireur.
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Capacités de Résistances
Cicatrisation : Une figurine avec cette capacité peut pour 1PA récupérer 1PV
perdu en obtenant 10 sur un jet de dés, elle peut pour chaque PA
supplémentaire dépenser ajouter +1 au résultat du jet de dé.
Pré-requis : 3 point d’XP.
Régénération : Une figurine avec cette capacité peut, pour 2PA,
récupérer 1PV perdu. Une figurine ne peut récupérer qu’un seul pv
par tour avec cette capacité.
Pré-requis : 6 points d’XP, Cicatrisation.
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Meneur : Un chef de bande avec cette capacité possède un bonus de -1PA
quand il utilise un ordre.
Pré-requis : 5 point d’XP
Mot-Clés : chef de bande.
Sang-Froid : Une figurine avec cette capacité peut relancer ses jets de
morales ratés.
Pré-requis : 5 point d’XP
Mot-Clés : champion, chef de bande.
Sans peur : Une figurine avec cette capacité gagne la règle spéciale Sans
Peur.
Pré-requis : 5 point d’XP
Mot-Clés : chef de bande.
Capacités Spéciales
Bond : Une figurine avec cette capacité peut relancer son jet de Test de Force
lorsqu’elle saute.
Pré-requis : 1 point d’XP.
Coureur : Une figurine avec cette capacité ne subit pas de fin d’action suite à
à sa première action de course. Par contre, si elle court une seconde fois lors
du même tour, elle est tellement fatiguée qu'elle ne peut plus effectuer
d'action, mettez lui un marqueur “fin d’action” .
Pré-requis : 4 point d’XP.
Furtif : U
ne figurine avec cette capacité ne peut être prise pour cible à plus de
12ps. En contrepartie, la figurine ne peut porter aucun type d’armure.
Pré-requis : 4 point d’XP
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
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Maître des ombres : Une figurine avec cette capacité ne peut être
prise pour cible à plus de 12ps. En contrepartie, la figurine ne peut
pas porter d’armure Lourde.
Pré-requis : 4 point d’XP, Furtif.
Mot-Clés : Chef de Bande.
Fouineur : Une figurine avec cette capacité.
Pré-requis : 4 point d’XP
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Grimpeur : Une figurine avec cette capacité peut relancer son jet de Test de
Force lorsqu’elle grimpe.
Pré-requis : 1 point d’XP.
Alpiniste : Une figurine avec cette capacité ne lance pas de Test de
Force lorsqu’elle grimpe une hauteur égale ou inférieure au double de
sa force.
Pré-requis : 4 point d’XP, Grimpeur.
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande.
Mentor : Un chef de bande avec cette capacité fait gagner +1 xp à une
figurine par partie.
Pré-requis : 5 point d’XP
Mot-Clés : chef de bande.
Poison : Une figurine avec cette capacité empoisonne ses armes pour 2PA.
Choisissez quel poison vous appliquez parmi ces trois effet : soit +1 en Force,
soit +1 sur le tableau des blessures, soit l’ennemi perd la moitié de ses PA si
vous le touchez.
Pré-requis : 3 point d’XP
Mot-Clés : champion, chef de bande.
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XIV. La Magie
Certaine figurines ont accès à des pouvoirs qui sortent de l’ordinaire, elles
peuvent lancer des sorts permettant de changer le cours de la bataille, ces
dernières possèdent le mot-clé Sorcier.
Maîtriser les vents de magie est un véritable défi pour la plupart des sorciers,
chacun se spécialise dans un domaine afin de ne pas devenir fou, ces
spécialisations se ressentent dans la façon que les sorciers génèrent leurs
sorts.
Mais il y a des règles communes à tous sorciers.
Règle des Sorciers
Tous les sorciers peuvent contrôler les vents magiques, mais tous ne le font
pas avec la même maîtrise.
Pour représenter cela les sorciers peuvent augmenter leur niveau de
connaissance :
● Apprenti Sorcier : C’est le niveau de base de tous les sorciers.
● Compagnon Sorcier : Le sorcier peut annuler un jet de puissance raté.
De plus il lance 2D10 et garde le meilleur résultat en cas de Duel de
Sorcier.
Pré-requis : 3xp, Apprenti Sorcier.
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Niveau de puissance 5D10
Une figurine amie à 9” de votre sorcier gagne +1 à toutes ses caractéristiques
jusqu’à la fin de la partie, si elle ne marque pas 1 point d’objectif elle est considérée
comme KO à la fin de la partie.
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Règles de Campagne
● 5 Putréfaction :
La figurine perd - 1 en E. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave,
ajoutez +1 au résultat.
● 6 Perte de réflexes :
La figurine perd - 1 en I. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave, ajoutez
+1 au résultat.
● 7 Un coup à la tête :
La figurine devient stupide. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave,
ajoutez +1 au résultat.
● 8 Une jambe en moins :
La figurine perd une jambe, elle divise son mouvement par 2. Si la figurine a
déjà subi cette blessure grave, ajoutez +1 au résultat.
● 9 - 10 Mort :
La figurine ne peut plus être utilisée, elle est morte.
L’expérience
Les figurines ayant survécut gagnent en expérience. Chaque point d’expérience peut
être dépensé pour faire évoluer votre figurine.
Tout d’abord augmenter une caractéristique (CC, CT, F, E, PV, I, Cd). Pour cela, vous
dépensez un nombre de point d’expérience qui augmente de façon linéaire. La
première fois que vous augmentez une caractéristique, cela vous coûte 1 point d’XP
le deuxième 2 points, 3ème fois 3 points d’expériences etc. Sachez que les figurines
sont limitées à des caractéristiques max selon leurs races.
Apprendre une compétence, leurs coûts diffèrent mais n’augmentent pas avec le
temps. Certaines sont accessibles avec des contraintes en plus du coût en point,
vous devez avoir le cout en point, la compétence valide et avoir l’un des mot clé
pour pouvoir l’apprendre.
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Allonge 2”
F +2
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Tranchante, Lourde.
Type : épée
Hache à une main 15 po
Allonge : 1”
F - utilisateur
Règles Spéciales : Arme à une Main, Critique.
Type : Hache
Hache à deux mains 30 po
Allonge 2”
F +2
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Critique, Lourde.
Type : Hache
Marteau à une main 15 PO
Allonge 1”
F utilisateur
Règles Spéciales : Arme à une Main, Commotion.
Type : Masse
Marteau à deux mains 30 po
Allonge 2”
F +2
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Commotion, Lourde.
Type : Masse
Lance 15 po
51
Type : Arc
Arc long 30 po
Portée : 30”
Force : 4
Règles Spéciales : Arme à deux Mains.
Type : Arc
Arbalète 30 po
Portée : 24”
Force : 4
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Critique, Lourde.
Type : Arbalète
Hache de lancer 5 po
Portée : 8”
Force : utilisateur
Règles Spéciales : Arme à une Main, Attaque Eclair.
Type : Hache
Fronde 2 po
Portée : 8”
Force : utilisateur
Règles spéciales : Arme à une Main, Commotion.
Type : Fronde
Javelot 1
0 po
Portée : 12”
Force : utilisateur
53
55
Les Bandes
6 6 6 4 4 3 5 9
Ogre
Profil M CC CT F E PV I CD
7 6 4 6 6 5 5 8
Orque
Profil M CC CT F E PV I CD
6 7 4 5 5 4 5 8
Elfe
Profil M CC CT F E PV I CD
8 8 8 3 3 3 8 9
Homme-Bête
Profil M CC CT F E PV I CD
7 7 4 5 5 4 5 7
56
4 4 4 3 3 2 4 7
Équipement :
Règles Spéciales : Leader
57
5 3 5 3 3 2 4 7
Équipement :
Règles Spéciales : Leader.
Capacités Spéciales : Archer.
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Reikland
Champions
Lieutenant du Reikland 52 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 4 3 3 1 4 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Humain, Reikland
Caporal du Reikland 4
7 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
58
4 3 4 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Humain, Reikland
Homme de main
Archer du Reikland 47 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 4 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Reikland
Soldat du Reikland 4
6 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 3 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Reikland
59
4 2 3 3 3 1 3 5
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Reikland
Gros Bras
Mercenaire Ogre 162 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
6 3 3 4 4 3 3 7
Équipement :
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche
Capacités Spéciales : Brute
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Mercenaire
60
4 4 4 4 3 2 4 7
Équipement :
61
4 5 3 4 3 2 4 8
Équipement : Marteau à une main
Règles Spéciales : Leader.
Capacités Spéciales : Meneur.
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Middenheim, Ulric
Champions
Lieutenant de Middenheim 5
2 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 4 3 1 4 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Humain, Middenheim
Caporal de Middenheim 4
8 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
62
4 3 3 4 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Humain, Middenheim
Homme de main
Chasseur de Middenheim 47 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 4 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg
Guerrier de Middenheim 4
7 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 3 3 1 3 6
Équipement :
Règle Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Middenheim
63
4 3 2 3 3 1 3 5
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Middenheim
Gros Bras
Mercenaire Ogre 162 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
6 3 3 4 4 3 3 7
Équipement :
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche
Capacités Spéciales : Brute
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Mercenaire
Loup Blanc 151 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 4 3 (4) 1 (2) 4 8
Équipement : Marteau à une main, cotte de mail
64
65
4 4 4 3 3 2 4 7
Équipement :
Règles Spéciales : Leader
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Marienburg
Maître de guilde 76 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
5 4 4 3 3 1 5 6
Équipement :
Règles Spéciales : Leader
Capacités Spéciales : +10po à chaque fin de partie, Gueulard
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Marienburg
Champions
Lieutenant de Marienburg 5
0 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 3 3 1 4 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Humain, Marienburg
67
Trésorier 6
0 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
5 3 3 3 3 1 4 6
Équipement :
Règles Spéciales : +10po à chaque fin de partie
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Humain, Marienburg
Homme de main
Archer de Marienburg 4
7 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 4 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg
Soldat de Marienburg 47 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 3 3 1 3 6
Équipement :
68
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg
Jeune Recrue de Marienburg 4
1 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 2 2 3 3 1 3 5
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg
Gros Bras
Mercenaire Ogre 162 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
6 3 3 4 4 3 3 7
Équipement :
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche
Capacités Spéciales : Brute
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Mercenaire
69
9 6 6 4 4 3 7 7
Rat Ogre
Profil M CC CT F E PV I CD
9 6 3 6 6 6 7 7
Règle des Skavens Clan Eshin :
● Foreuse à malepierre : Une bande de Skaven du Clan Eshin peut placer l’un
de ses membres n'ayant pas le mot-clé Gros bras n’importe où sur le terrain
lors de son déploiement.
Tactique des Skavens Clan Eshin :
● Écran de fumée : Si une de vos figurines est au contact d’un ennemi, elle peut
quitter le combat sans aucun malus et peut courir dans la direction de votre
choix.
Objectifs des Skavens Clan Eshin :
● Une ombre en mouvement : Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos
figurines utilise une action de mouvement “courir” sans jamais entrer en
ligne de vue d’une figurine ennemie.
● Rester dans l’ombre : Vous gagnez 1 point de victoire si aucune des figurines
ennemies n’a une ligne de vue sur une de vos figurines.
70
● Sortir des ombres : Vous gagnez 2 points de victoire si une de vos figurines
touche une figurine ennemie.
● Présence dans l’ombre: Vous gagnez 2 points de victoire si vous avez au
moins une figurine sur deux objectifs avec aucune figurine ennemie à 1” de
ces objectifs.
● L’ombre tueuse : Vous gagnez 3 points de victoire si vous mettez à 0 Pv un
champion ou le chef de bande adverse.
● Des égouts au trône : Vous gagnez 3 points de victoire si votre chef de bande
se retrouve à 1” d’un pion objectif ennemi.
Objets des Skavens Clan Eshin :
Pistolet à malepierre 50 PO
Portée : 10”
Force : 5
Règles Spéciales : Arme à une Main, Imprécis, Perforant.
Type : Arme à Feu
Lame suintante 50 po
Allonge 1”
F - utilisateur
Règles Spéciales : Arme à une Main, Position de parade, Capacité : Poison.
Type : épée
Griffes de combat 30 po
Allonge 0”
F - utilisateur
Règles Spéciales : Arme à une Main, Paire, Capacité : Grimpeur.
Type : main
Shuriken en malepierre 25 PO
Portée : 8”
71
6 5 4 3 3 2 6 7
Équipement :
Règles Spéciales : Leader
Capacités Spéciales : Furtif
Mot-clé : Chef de Bande, Skaven, Clan Eshin
Champions
Adepte Assassin 67 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
6 4 4 3 3 1 5 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales : Furtif
Mot-clé : Champion, Skaven, Clan Eshin
Vermine de Choc 5
6 PO
72
Profil M CC CT F E PV I CD
5 4 3 4 4 1 4 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Skaven, Clan Eshin
Homme de main
Coureur d’égout 51 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
6 3 3 3 3 1 4 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Skaven, Clan Eshin
Coureur nocturne 4
7 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
5 3 3 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
73
5 3 3 3 2 1 3 5
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Skaven, Clan Eshin
Gros Bras
Rat Ogre 1
68 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
6 3 3 4 4 3 5 5
Équipement : ne peut porter aucun équipement
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche
Capacités Spéciales : Brute
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Rat Ogre, Clan Eshin
74
7 8 4 5 5 4 6 9
Ghoule
Profil M CC CT F E PV I CD
6 5 3 4 5 3 5 7
Revenant
Profil M CC CT F E PV I CD
4 6 4 4 4 3 4 7
Règle des Morts-vivants :
● N’est pas mort ce qui à jamais dort : Les figurines de cette bande possédant
le mot clé Non-vie considèrent le résultat “secoué” par Miracle! sur le tableau
des blessures.
Tactique des Morts-vivants :
● Ils sont légions : Toutes les figurines dans un rayon de 6ps de votre chef de
bande avec le mot clé Non-vie récupèrent 1PV perdu.
Objectifs des Morts-vivants :
● Les morts se relèvent : Vous gagnez 1 point de victoire si vous redonnez 1PV
à une de vos figurines.
75
● Touché des morts : Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines
avec le mot-clé Non-vie touche une figurine ennemie au corps-à-corps.
● La marche des morts : Vous gagnez 2 points de victoire si toutes vos figurines
avec le mot-clé mort-vivant ont utilisé une action de mouvement à ce tour.
● La peur de la mort : Vous gagnez 2 points de victoire si une figurine ennemie
rate un test de commandement face à l’une de vos figurines.
● La mort ne se presse pas : Vous gagnez 3 points de victoire si une figurine de
type zombie se retrouve à 1” d’un pion objectif ennemis.
● Au porte de la mort : Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos figurines
blesse une figurine ennemie avec le mot clé Champion ou Chef de Bande.
Équipements des Morts-vivants :
Brasero 50PO
Type : Amélioration Charrette macabre
Bonus : Toute figurine avec le mot clé Non-vie commençant son activation
dans le rayon de CD de la charrette macabre peut utiliser la CC de cette
dernière plutôt que la sienne.
Règles Spéciales :
Brasero Infernal 2 Malepierres
Type : Amélioration Charrette-macabre
Bonus : Toutes figurines avec le mot clé Non-vie commençant son activation
dans le rayon du double du CD de la Charrette macabre peut utiliser la CC de
cette dernière plutôt que la sienne.
Règles Spéciales : Le brasero infernal est une amélioration du brasero, elle
ne peut être achetée sans que la figurine possède déjà un brasero.
Miasme de Vigueur 60PO
Type : Amélioration Charrette-macabre
Bonus : En dépensant 2 PA, l a Charrette macabre soigne 1PV à une seule
figurine avec la règle spéciale Non-vie (elle y compris) dans un rayon de son
CD.
Règles Spéciales :
76
5 5 4 4 4 2 5 8
Équipement :
77
4 3 3 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales : Leader, Apprenti Sorcier
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Mort-vivant, Sorcier, Type de Magie : Domaine de
la Mort
Champions
Premier-sang 56 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
5 3 3 4 4 1 4 7
Équipement :
Règles Spéciales : Peur
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Mort-vivant, Vampire, Non-vie
Garde des cryptes 4
7 PO
78
4 3 3 4 4 1 2 6
Équipement :
Règles Spéciales : Peur
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Mort-vivant , Revenant, Non-vie
Homme de main
Ghoule 4
6 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 3 3 4 1 3 5
Équipement : ne peut porter aucun équipement
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Mort-vivant, Ghoule
Squelette 38 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 2 2 3 3 1 2 5
Équipement :
Règles Spéciales : Peur
79
3 2 0 2 3 1 1 2
Équipement : ne peut porter aucun équipement
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche, ne gagne pas d’expérience, Cadavre Frais :
Si un zombie subit un résultat hors combat ou KO, laissez un marqueur à l’endroit
ciblé. Tout sort ou capacité rendant un ou des PV à des figurines avec la règle
spéciale Non-vie relève le zombie comme-çi il n’avait subit aucun dégât.
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Mort-vivant, Zombie, Non-vie
Gros Bras
Charrette macabre 1
17 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 0 2 4 3 3 5
Équipement : Seulement l'équipement dédié
Règles Spéciales : Peur, Machine
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Gros Bras, Mort-vivant, Charrette Macabre, Non-vie
80
4 7 6 4 5 5 4 10
Règle des Chasseurs de Trésors Nains :
● Nerf d’acier : Le Chef de Bande des chasseurs de Trésors Nains n’a pas à faire
le test de commandement si la bande a subit 25% de perte. Mais le joueur
peut tout de même décider de faire fuire sa bande volontairement.
● Forgeron et bûcheron : Les figurines de cette bande ne peuvent prendre
comme arme que celles possédant le mot-clé Masse et/ou Hache.
Tactique des Chasseurs de Trésors Nains :
● Livre des rancunes : Pendant un tour, tous les nains de la bande gagnent la
règle Haine contre toutes les figurines ennemies sur la table.
Objectifs des Chasseurs de Trésors Nains :
● Carte aux trésors : Vous gagnez 1 point de victoire si toute votre bande a
utilisé une action de mouvement à ce tour.
● Même pas mal : Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines tient
un round de corps à corps sans être blessée.
● Vengeance : Vous gagnez 2 points de victoire si vous blessez une figurine
ennemie alors que votre figurine possède le mot-clé Haine (figurine
ennemie).
● Une bonne bagarre : Vous gagnez 2 points de victoire si toutes vos figurines
ont effectué une action de combat à ce tour.
● Rien ne sert de courir : Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos
figurines avec le mot-clé Nain est à 1” d’un objectif ennemi.
81
Type : Armure
Bonus : +2PV +2E
Règle Spéciale :
Les Chef de Bande
Thane 119 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 5 4 4 4 2 3 9
Équipement :
Règles Spéciales : Leader, Sans peur, Haine (Peaux-Vertes, Skavens)
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Chef de Bande, Nain, Chasseurs de trésors nains
Maître Brasseur 112 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 4 4 3 4 2 3 9
Équipement :
Règles Spéciales : Leader , Sans peur, Haine (Peaux-Vertes, Skavens), B
ière Naine : à
n’importe quel moment de la partie le Maître Brasseur peut crier ”Gorog”, toutes les
figurines amies avec le mot clé Nain gagne +1I, +1F, -1CC et deviennent stupides
pour le reste de la partie. De plus aucun ordre ne pourra être donné pour le reste
de la partie.
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Chef de Bande, Nain, Chasseurs de trésors nains
83
Champions
Ingénieur Nain 5
4 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 3 5 3 4 1 3 8
Équipement :
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens)
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Nain, Chasseurs de trésors nains
Longue Barbe 54 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 4 3 4 4 1 3 8
Équipement :
Règles Spéciales : Sans peur, Haine (Peaux-Vertes, Skavens)
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Nain, Chasseurs de Trésors Nains
Homme de main
Guerrier Nain 5
2 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
84
3 4 3 3 4 1 3 8
Équipement :
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens)
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Nain, Chasseurs de Trésors Nains
Ranger Nain 52 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 3 4 3 4 1 3 8
Équipement :
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens)
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Nain, Chasseurs de Trésors Nains
Poil-au-menton 48 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 3 3 3 4 1 2 7
Équipement :
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens)
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Nain, Chasseurs de Trésors Nains
Gros Bras
85
Tueur Nain 1
24 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 5 3 4 5 2 3 10
Équipement : Ne peut porter aucun type d’armure.
Règles Spéciales : Obstiné, Haine (Tous)
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Gros Bras, Nain, Chasseurs de Trésors Nains
Martelier Nain 1
14 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
3 5 3 4 4 2 3 9
Équipement : Ne peut porter que des armes de types masse à deux mains.
Règles Spéciales : Sans Peur, Gardien
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Gros Bras, Nain, Chasseurs de Trésors Nains
86
● Sous la comète : Vous gagnez 2 points de victoire si une de vos figurines avec
le mot-clé Champion ou Chef de Bande n’est pas blessée par une attaque à
distance.
● Espoir de Sigmar : Vous gagnez 3 points de victoire si les trois prières sont
activées en même temps par 3 figurines différentes.
● Mission Sacrée : Vous gagnez 3 points de victoire si votre chef de bande se
trouve sur le pion objectif ennemi à la fin du tour.
Les Chef de Bande
Matriarche du couvent 112 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 5 3 3 3 2 4 8
Équipement :
Règles Spéciales : Leader,
Capacités Spéciales : Prière de Sigmar
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Soeurs de Sigmar
Champions
Soeurs Supérieur 55 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 3 3 1 4 8
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Champion, Humain, Soeurs de Sigmar
88
Augure 51 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 2 2 3 3 1 5 7
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales : Vision sacrée : Peut relancer ses jets pour toucher et blesser au
corps à corps. De plus si la figurine n’est pas hors combat ou KO à la fin de la partie
elle permet de diviser par 5 au lieu de 10 pour le nombre de malepierre récupérée.
Mot-clé : Champion, Humain, Soeurs de Sigmar
Purificatrice de Sigmar 50 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 3 3 1 3 7
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales : Prière de Sigmar
Mot-clé : Champion, Humain, Soeurs de Sigmar
Homme de main
Soeurs 49 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 4 3 3 3 1 3 7
89
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Soeurs de Sigmar
Novice 4
4 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 2 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales :
Mot-clé : Homme de main, Humain, Soeurs de Sigmar
Gros Bras
Vierge de Sigmar 120 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 5 3 4 4 2 5 8
Équipement :
Règles Spéciales : Obstiné, Haine (Tous)
Capacités Spéciales : Élu de Sigmar : Une aura de 6” autour de la figurine donne tous
les effets de Prière de Sigmar, c’est à dire : Fureur du juste, Signe de Sigmar et
Protection de Sigmar.
Mot-clé : Gros Bras, Humain, Soeurs de Sigmar
90
Avatar de Sigmar 198 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 6 6 4 4 3 4 8
Il existe différents types d’Avatar de Sigmar, les soeurs leurs donnent des noms,
chacun avec son équipement et ses règles spéciales, qui ne peuvent être modifiés.
Vous devez choisir l’incarnation que vous souhaitez :
Avatar de Sigmar - A
ngharad Protection Radieuse +40 PO
Équipement : Marteau à une main, bouclier
Règles Spéciales : Sans Peur, Gardien, ne gagne pas d’expérience
Capacités Spéciales : Colosse
Mot-clé : Gros Bras, Invocation, Soeurs de Sigmar
Avatar de Sigmar - N
eave Sombre-Serre +50 PO
Équipement : Pair de Hache
Règles Spéciales : Sans Peur, Attaque éclair, ne gagne pas d’expérience
Capacités Spéciales : Ambidextre, Duelliste
Mot-clé : Gros Bras, Invocation, Soeurs de Sigmar
Avatar de Sigmar - S
anson le Rôdeur +55 PO
Équipement : Hache à une main,
Arbalète de poing
Portée : 12”
Force : 4
Règles Spéciales : Critique
Type : Arbalète
Règles Spéciales : Sans Peur, ne gagne pas d’expérience
91
6 6 4 5 5 4 5 7
Enfant du chaos
Profil M CC CT F E PV I CD
D10 4 1 5 5 5 4 7
Règle du Culte des possédés :
● Mutations : Les figurines de cette bande ont toutes la capacité spéciale
mutation, à la fin d’une partie si une des figurines a mit hors combat, KO ou
permis de faire au moins 2 points de victoire, elle peut être récompensé par
les dieux du chaos. Lancer 1D10 sur ce tableau et appliqué les effets :
○ 1- 3 : Rien ne se passe.
○ 4 : La figurine gagne une bouche gigantesque d’où sort une longue
langue, elle gagne la règle spéciale Rage.
○ 5 : Un des bras de la figurine devient des tentacules, elle peut relancer
ses jets pour toucher rater.
○ 6 : Des cornes poussent sur le visage de la figurine, elle gagne la règle
spéciale Peur.
○ 7 : Une bouche apparaît sur le ventre de la figurine, elle gagne la règle
spéciale empalement.
○ 8 : Un des bras de la figurine devient si massif, que la figurine gagne la
règle spéciale commotion.
92
4 3 3 3 3 2 4 8
Équipement :
Règles Spéciales : Leader, Apprenti Sorcier
Capacités Spéciales : Mutation
93
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Chaos, Culte des possédés, Sorcier, Type de Magie
: Domaine du Chaos
Champions
Possédé 109 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
5 4 1 4 4 2 4 7
Équipement : ne peut porter aucun équipement.
Règles Spéciales : Assault, Critique, Grosse Paluche
Capacités Spéciales : Mutation
Mot-clé : Champion, Possédé, Chaos, Culte des possédés
Tisseur-Funeste 48 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 3 3 3 1 3 7
Équipement :
Règles Spéciales : Apprenti Sorcier
Capacités Spéciales : Mutation
Mot-clé : Champion, Humain, Chaos, Culte des possédés, Sorcier, Type de Magie :
Domaine du Chaos
Mutant 4
8 PO
94
4 4 3 3 3 1 3 7
Équipement :
Règles Spéciales : Mutation
Capacités Spéciales : Prière de Sigmar
Mot-clé : Champion, Humain, Chaos, Culte des possédés
Homme de main
Damné 4
4 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 3 2 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales : Mutation
Mot-clé : Homme de main, Humain, Chaos, Culte des possédés
Initié 44 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
4 2 3 3 3 1 3 6
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales : Mutation
95
4 2 2 3 3 1 3 5
Équipement :
Règles Spéciales :
Capacités Spéciales : Mutation
Mot-clé : Homme de main, Humain, Chaos, Culte des possédés
Gros Bras
Enfant du chaos 148 PO
Profil M CC CT F E PV I CD
D10 4 1 4 4 3 3 6
Équipement : ne peut porter aucun équipement.
Règles Spéciales : Terreur, Colosse, Grosse Paluche
Capacités Spéciales : Mutation
Mot-clé : Gros Bras, Enfant du Chaos, Chaos, Culte des possédés