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Retour à Mordheim,  
La Cité des damnées 
Version 0.4 
─ 

Louis Baïdez “Nonochapo” Hadrien 

 

 

Remerciement  

Aux membres du WarFo, du Forum Mordheim France et tous les autres : Buzzy, nopeace, 
kalimsshar, xaaav, Friedrich, Benoît Dumeaux, Piggs, Etienne Dorne, Cyril Morlighem, 
Adrien Mariez, Francois Wallet, Math, Bearclaw, Thamien. 

Nouveauté de la version 0.4 


La magie 
Révision du nombre de Champion par bande 
Le Culte des possédés 
Nouvelles compétences : La montagne 
Nouvelles règles spéciales : Peau de Pierre, Grosse paluche  

Développement en cours version 0.5 


Les répurgateurs 
Révision de la règle des armes de corps à corps : Allonge 
Nouvelles compétences :  
Nouvelles règles spéciales :  
Nouveau sorts : 

Objectifs 
1. Dynamiser le jeu 
2. Ajuster les probabilités 
3. Pas de mouvement aléatoire 
4. Système d’ordre, tactiques, objectifs personnels 
5. Éviter les actions adverses pendant son tour 
6. Mettre une pression dans les choix d’actions 

 

   

 

Règle du Jeu 

I. Caractéristiques 
 
Mouvement (M)  
Cette caractéristique détermine la distance que peut parcourir la figurine pour une 
action de Mouvement. Cette valeur est déterminante pour parcourir de grande 
distance ! 
Capacité de Combat (CC)   
Cette caractéristique détermine le savoir faire au combat rapproché d'une figurine. 
Pour toucher ou esquiver son adversaire cette caractéristique est déterminante ! 
 
Capacité de tir (CT)  
Cette caractéristique détermine le savoir faire avec une arme de tir d'une figurine. 
Afin de viser un adversaire cette caractéristique est déterminante. 
 
Force (F)  
Cette caractéristique détermine la puissance physique de la figurine. Pour blesser 
ou réussir des exploits demandant de la force cette caractéristique est 
déterminante ! 
 
Endurance (E)  
Cette caractéristique détermine la capacité à résister à la douleur de votre figurine. 
Elle est déterminante pour ne pas être blessé ou réussir tout exploit demandant 
une résistance accrue ! 
 
Point de Vie (PV)  
Cette caractéristique détermine le nombre de blessures que peut subir votre 
figurine avant d'être KO. 
 
Initiative (I)  
C'est une caractéristique pré-déterminante, elle donne à votre figurine le nombre 
d'action qu'elle peut réaliser dans son tour. De plus vous pouvez prendre de cour 

 

un adversaire moins rapide que votre figurine. 


 
Commandement (Cd)  
La sang-froid, la capacité à garder son contrôle qu'elle que soit la situation. Cette 
caractéristique est déterminante pour que votre figurine ne fuit pas ! 
 
Caractéristique Nulle  
Si une des caractéristiques d'une figurine est égal à « 0 » pour une quelconque 
raison alors cette figurine ne peut pas utiliser cette caractéristique. Par exemple une 
figurine ayant « 0 » en CC ne peut pas combattre au corps à corps, elle sera touchée 
automatiquement. 
 
Tests de caractéristiques  
Une figurine sera souvent amenée à effectuer des tests de caractéristiques. Pour 
réussir, une figurine doit lancer un D10 et obtenir un résultat inférieur ou égal à 
cette caractéristique. 
 
Mots-clés   
Les mots-clés vous permettent d’identifier ceux à quoi la figurines à accès 
(compétences, équipements, bandes, tactiques, profil maximum)  
 

   

 

II. Les Types de Figurines  


 
Le Chef de Bande  
Vous ne pouvez avoir qu’un seul et unique Chef de Bande.  
Un Chef de Bande possède un nombre d'action égal à Initiative+1.  
Ils démarrent tous avec 2 points d’XP. 
Ils sont les seuls à pouvoir donner des ordres.  
Certains chef de bande possède d'autres bonus qui peuvent être en plus ou 
remplacer un de ceux décrit avant.  
Si jamais votre Chef de Bande meurt un de vos champions devient 
automatiquement votre Chef de Bande, il gagne alors tous les bonus du Chef de 
Bande sauf si vous voulez en recruter un autre et que vous avez alors assez de 
pièces d'or pour le faire. 
 
Les Champions  
Le nombre de Champions varie selon la valeur de votre bandes (coût en po de vos 
figurines + équipements) , ce sont des vétérans qui possèdent certaines capacités.  
Ils démarrent tous avec 1 point d’XP. 
Certains Champions possèdent d'autres bonus qui peuvent être en plus ou 
remplacer un de ceux décrits avant. 
Nombre de Champion disponible : 
0-500 po = 3 Champions Maximum 
500-750 po = 5 Champions Maximum 
750-1000 po = 7 Champions Maximum 
1000 + = illimité 
 
Les Hommes de Main   
Vos soldats, ils sont le coeur de votre bande, du jeune guerrier à l'archer.  
Certains Hommes de Main possèdent d'autres bonus qui peuvent être en plus ou 
remplacer un de ceux décrits avant. 
 

 

Les Gros Bras  


Vous pouvez avoir jusqu'à deux Gros Bras.  
Les Gros Bras possèdent souvent des aptitudes qu'aucun de vos autres membres 
ne pourra jamais avoir !  
Ils ont tout pour être les plus forts de votre bande, mais aucune capacité à diriger.  
Il démarre avec 3 points d’XP.  
Certains Gros Bras possèdent d'autres bonus qui peuvent être en plus ou remplacer 
un de ceux décrits avant. 
 

   

 

III. Le Tour 
 
Une partie de Mordheim se joue de façon alternée comme dans un jeu de dames ou 
d'échecs, le jeu consiste à actionner une de nos figurines, elle peut marcher, se 
battre, tirer, et faire d'autres actions. Un tour consiste à actionner toutes les 
figurines en jeu. Une fois le tour terminé un nouveau reprend. 
 
Qui joue en premier ? 
Après avoir préparé le terrain chaque joueur jette un dés et ajoute la valeur 
d'initiative de son chef de bande. Le joueur ayant le meilleur résultat choisi qui joue 
en premier. Le joueur jouant en premier déploie sa bande, comme indiqué dans le 
scénario. 
 
Points d'actions (PA)  
Quand une de vos figurines s'active elle peut réaliser une à plusieurs actions plus ou 
moins complexe. Pour représenter cela, chaque figurine possède un nombre de 
points d'actions égal à son initiative. Une action simple comme se déplacer coûte un 
point d'action, une action complexe comme attaquer coûte deux points d'actions... 
chaque actions sera décrites dans les différentes sections. 
 
Activation d'une figurine 
Chaque joueur active ses figurines de façon alternée. Le joueur dont c'est l'action 
peut activer n'importe laquelle de ses figurines, n'ayant pas de marqueur « fin 
d'action ». Cette dernière peut réaliser toutes les actions qu'elle veut, dans l’ordre 
qu’elle veut, mais ne doit pas dépasser ses points d'actions. Une fois ses actions 
terminées, poser un marqueur « fin d'action » près de la figurine. 
 
Voler l'action  
Si la figurine que votre adverse active à une initiative inférieur à une de vos figurines 
et que cette dernière ne possède pas de marqueur « fin d'action », vous pouvez 
voler l'action. Votre figurine devra dépenser 1 point d'action pour voler l'action. 
 
Fin de tour  

 

Un tour se termine quand toutes les figurines en jeu ont un marqueur « fin d'action 
». Retirez alors tous les marqueurs « fin d'action ». Le joueur qui n'a pas mis fin au 
tour joue en premier. 
 

   

 

IV. Les Actions 


 
Les actions peuvent être réalisées par toutes les figurines. Elles ont un coût en 
points d'actions qui varie selon la complexité de l'action. Une figurine peut réaliser 
plusieurs fois la même action, sauf si le contraire est précisé. Une figurine ne peut 
pas dépasser son nombre de points d'actions. 
 
Action de mouvement 
Toutes les actions liées aux déplacements de vos figurines. 
 
● Marcher : 1 point d'action.  
Votre figurine peut réaliser un déplacement égal ou inférieur à sa 
valeur de mouvement. 
 
● Courir : 1 point d'action.  
Votre figurine peut réaliser un déplacement égal ou inférieur au 
double de sa valeur de mouvement. La figurine est tellement fatiguée 
qu'elle ne peut plus effectuer d'action ce tour-ci, mettez lui un 
marqueur « fin d'action ». 
 
● Escalader : 2 points d'actions.  
Votre figurine peut escalader jusqu'à une hauteur égal à sa valeur de 
mouvement. Vous devez effectuer un test de force, si ce test échoue 
votre figurine jette un D10 sur ce tableau : 
 
1-2 : Votre figurine réussi tout de même à monter, mais elle est 
tellement fatiguée qu'elle ne peut plus effectuer d'action ce 
tour-ci, mettez lui un marqueur « fin d'action ». 
 
3-4 : Votre figurine retombe sur ses pieds, si il lui reste assez 
d'action, elle peut ré-essayer d’escalader. 
 
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5-6 : Votre figurine tombe mal, elle ne subit aucun dégât mais 
elle ne peut plus effectuer d'action ce tour-ci, mettez lui un 
marqueur « fin d'action ». 
 
7-8 : Votre figurine chute lamentablement, elle est sonnée pour 
un tour. 
 
9-10 : Votre figurine fait une chute très grave, elle subit une 
touche dont la force est égal à la hauteur de sa chute. De plus 
qu'elle que soit le résultat, elle est sonnée pendant un tour. 
 
● Sauter : 2 points d'actions.  
Votre figurine peut réaliser un saut afin de sauter une crevasse. La 
distance max que peut réaliser votre figurine est égal à la moitié de 
son mouvement. Vous devez effectuer un test de force, si ce test 
échoue votre figurine jette un D10 sur ce tableau : 
 
1-2 : Votre figurine réussi de justesse son saut mais elle est 
tellement fatiguée qu'elle ne peut plus effectuer d'action ce 
tour-ci, mettez lui un marqueur « fin d'action ». 
 
3-4 : Votre figurine a prit peur, elle n'a pas sauté, si il lui reste 
assez d'action, elle peut réessayer de sauter. 
 
5-6 : Votre figurine trébuche juste avant son saut, elle ne subit 
aucun dégât mais elle ne peut plus effectuer d'action ce tour-ci, 
mettez lui un marqueur « fin d'action ». 
 
7-8 : Votre figurine chute lamentablement, elle est sonnée pour 
un tour. 
 
9-10 : Votre figurine fait une chute très grave, elle subit une 
touche dont la force est égal à la hauteur de sa chute. De plus, 
qu'elle que soit le résultat, elle est sonnée pendant un tour. 
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● Passer un obstacle : 1 point d'action / 1ps.  
Si sur son chemin une figurine est bloqué par un obstacle (barrière, 
muret, débris, cadavre...) ne dépassant pas 1ps de hauteur, elle doit 
dépenser 1 point d'action pour passer l'obstacle. Le nombre de point 
d'action est égal à la distance qu'elle doit franchir pour sortir de 
l'obstacle. 
 
● Charger : 2 points d'actions.  
Si votre figurine à une ligne de vue sur une figurine adverse, qu'il n'y a 
pas d'obstacle entre vous, votre figurine peut charger. Elle ajoute 3ps 
à sa valeur de mouvement et peut réaliser une attaque si elle arrive 
au contact. Si la distance est trop grande, alors votre figurine se 
déplace de la valeur maximum de sa caractéristique de mouvement. 
 
Action de combat 
Toutes les actions liées aux combats, tirs comme corps-à-corps. 
 
● Tirer : 2 points d'actions.  
Si votre figurine est armée d'une arme de type tir, elle peut viser une 
figurine ennemie en ligne de vue. Pour toucher elle doit réussir un 
test de CT en appliquant tous les bonus et malus. Si elle touche, la 
figurine ennemie est blessée si votre figurine réussi un test 
d'opposition entre la force de l'arme contre l'endurance de la figurine 
ennemie avec tous les bonus et malus. Si la blessure réussi, la figurine 
ennemie perd 1 PV. Si la touche ou la blessure rate, alors rien ne se 
passe. 
 
● Attaquer : 2 points d'actions.  
Si votre figurine est au contact d'une figurine ennemie, elle peut la 
frapper avec ses poings ou ses armes. Si la figurine possède plusieurs 
armes, choisissez laquelle elle utilise. Votre figurine doit toucher son 
adversaire, pour cela faites un jet d'opposition entre la CC de 
l'attaquant et la CC défensive en ajoutant tous les bonus et malus. Si 
votre figurine touche, alors vous pouvez blesser l'adversaire en 
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réalisant un jet d'opposition entre la Force de l’attaquant et 


l'Endurance défensive en ajoutant tous les bonus et malus. Si la 
blessure réussi la figurine ennemis perd 1 PV. Si la touche ou la 
blessure rate alors rien ne se passe. 
 
● Désengager : 2 points d'actions.  
Si votre figurine est au contact d'une figurine ennemie et que le 
combat vous semble perdu, vous pouvez la désengager. Vous devez 
réussir un test d'initiative en ajoutant tous les bonus et malus. Si le 
test d'initiative rate, chaque figurine ennemie au contact peut vous 
attaquez une fois. Si votre figurine est encore debout, elle peut se 
désengager d’un maximum de sa caractéristique de mouvement. 
Modificateur à appliquer : 
+1 initiative par point d'initiative supérieur. 
+1 initiative par figurine amis supplémentaires. 
+1 initiative par portée de l'arme de la figurine se désengagement 
(Max=+3). 
-1 initiative par ennemis supplémentaires. 
-1 initiative par point d'initiative inférieur. 
-1 initiative par portée de l'arme de la figurine ennemi (Max=-3). 
 
Action de placement 
Toutes les actions qui permettent d'anticiper. Une seul position peut être choisis par 
figurines. 
 
● Position de Tir : 1 point d'action. Dure 1 tour. 
Si une figurine ennemie s'active ou entre dans la ligne de cette 
figurine, elle peut réaliser une action de tirer. Une fois le tir effectuer, 
la figurine perd sa position de tir.  
 
● Position d'embuscade : 1 point d'action. Dure 1 tour. 
Si une figurine s'active ou entre dans la ligne de vue et à distance de 
charge de cette figurine, elle peut réaliser une action de charge. Une 
fois la charge effectuée, la figurine perd sa position d'embuscade. 
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● Position de défense : 1 point d'action. Dure 1 tour. 
La figurine doit être équipée d'un bouclier. Si la figurine est attaquée 
elle gagne +1 en Endurance contre les attaques ennemis. Ce bonus 
continue tant que la figurine n'est pas touchée ou réalise une autre 
action.  
 
● Position d'esquive : 1 point d'action. Dure 1 tour. 
La figurine ne doit pas porter d'armure lourde. Si la figurine est 
attaquée elle gagne +1 en CC contre les attaques ennemies. Ce bonus 
continue tant que la figurine n'est pas touchée ou réalise une autre 
action.  
 
● Position de parade : 1 point d'action. Dure 1 tour. 
La figurine doit être équipée d'une arme avec la règle spéciale Parade. 
Si la figurine est attaquée elle gagne +1 en CC contre les attaques 
ennemies. Ce bonus continue tant que la figurine n'est pas touchée 
ou réalise une autre action. 
 

   
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V. Les Ordres 
 
Les ordres sont disponibles uniquement par le chef de bande. Il ne peut en choisir 
qu’un en début de partie, il ne peut le donner qu’une fois par partie pour son coût 
en point d’action. Il en existe 2 types : 
● Les ordres généraux, disponibles pour tous les chefs de bande. 
● Les ordres de bande, disponibles pour les chefs de bande possédant le 
mot-clé lié aux ordres. 
 
Les ordres généraux 
 
● Du nerf bande de larves ! : 2 points d'actions.  
Toutes les figurines amies à 6 ps du Chef de Bande gagnent la règle 
spéciale obstiné pendant un 1 tour. 
 
● Grouillez-vous, incapables ! : 2 points d'actions.  
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande avance de 3ps. Si ce 
mouvement amène l'une de vos figurines au contact d'une figurine 
ennemie et qu'elle n'a pas encore effectué ses actions, elle pourra 
attaquer normalement. 
 
● À couvert imbéciles ! : 3 points d'actions.  
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande trouvent un moyen de se 
mettre à couvert, toute figurine les prenant pour cibles subit un malus 
de -2 pour toucher. 
 
● Charger ! : 4 points d'actions.  
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande qui n'ont pas encore 
effectué leurs actions pourront charger pour -1 en point d'action. 
 
● Feu à volonté ! : 4 points d'actions.  
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Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande qui n'ont pas encore 
effectué leurs actions pourront tirer deux fois pour le prix d'une 
action de Tir. 
 
● Abattez-le ! : 3 points d'actions.  
Le chef de bande désigne une figurine ennemie dans sa ligne de vue. 
Toutes les figurines à 6ps du Chef de Bande qui n'ont pas encore 
effectué leurs actions auront un bonus de +1 pour toucher la figurine 
ennemie au corps-à-corps et au tir. 
 

VI. Les Tactiques 


 
Vous pouvez avoir un maximum de 3 Tactiques par partie. Mais vous pouvez en 
acheter plus et faire votre choix avant le déploiement. Par contre chaque tactique 
est unique, vous ne pouvez pas avoir deux fois la même, par contre vous pouvez 
avoir deux tactiques avec des effets similaires. 
Elles sont utilisables à n'importe quel moment, sauf indication contraire. Elle ne 
demande aucun point d’action, elles sont toutes utilisables qu’une fois par partie et 
certaines sont à usage unique : une fois utilisée la tactique est perdue et doit être 
rachetée pour être utilisé à nouveaux 
Ils existent 3 types de tactiques : 
1. Les techniques générales, disponibles pour toutes les bandes gratuitement, ne 
possédant aucun coût, elles sont les plus communes. 
2. Les techniques de bande, disponibles uniquement pour les bandes possédant le 
mot-clé lié à ces dernières. 
3. Les techniques sur le “marché noir”, disponible pour toutes les bandes, elles doivent 
être achetés et sont souvent à utilisation unique. 
 
Les Tactiques générales 
1. Avance tactique 
Déplacer une de vos figurines du maximum de son mouvement gratuitement 
même si cette dernière a déjà été activée. 
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2. Attaque foudroyante 
Votre figurine activée peut réaliser une attaque même si elle n’a plus de point 
d’action disponible pour le faire. 
3. Nouvelle chance 
Votre pouvez relancer un jet de dés, vous devez relancer tous les dés. 
4. Ultime blocage 
Vous pouvez annuler la dernière blessure subie par l’une de vos figurines. 
5. Activation rapide 
Si vous volez l'initiative celà ne vous coûte aucun point d’action. 
6. Chasse aux champions 
Si pendant ce tour vous mettez hors de combat ou KO un champion vous 
gagner +1 point de victoire. 
7. Repositionnement 
Une fois les deux bandes déployées, vous pouvez redéployer votre bande. 
8. Abattre l’ennemi 
Une de vos figurines peut charger gratuitement. 
9. Corde de rappel 
Une de vos figurines réussit automatiquement son jet d’escalade. 
 

VII. Les Combats 


 
Retrouvez ici tous les tableaux pour toucher et blesser au tir comme au 
corps-à-corps. 
 
Toucher au Tir 
Après avoir vérifié la ligne de vue, la distance puis dépenser le nombre d'action 
nécessaire, regarder la CT de votre figurine en ajoutant les bonus et malus puis 
reportez vous à ce tableau : 
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CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jet de dé 10+ 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
 
 
Bonus à appliquer : 
+1 Si votre figurine n'a pas bougé avant de Tirer. 
+1 Si vous Tirez à mi-distance de l'arme. 
+1 Si votre figurine est en hauteur. 
+1 Si la figurine ennemie est une Grande Cible. 
Voir autres bonus. 
 
Malus à appliquer : 
-1 Si la figurine ennemie à couru et/ou chargé à ce Tour. 
-1 Si la figurine ennemie est en hauteur. 
-1 Si la figurine ennemie est à la mi distance ou plus de l'arme. 
Voir autres malus. 
 
Toucher au Corps-à-corps 
Après avoir vérifier si la figurine qui attaque est à distance pour toucher, comparer 
la différence entre la CC de l'attaquant et celle du défenseur et reportez vous à ce 
tableau : 
 

Diff. CC -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
Jet de 10+ 9+ 8+ 7+ 6+ 5 4+ 3+ 2+

 
Bonus à appliquer : 
+1 Si votre figurine à une meilleure allonge que celle de votre adversaire. 
+1 Si votre figurine est en hauteur. 
+1 Pour chaque allié également au contact 
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Voir autres bonus. 


 
Malus à appliquer : 
-1 Si votre adversaire à une meilleure allonge que vous. 
-1 Si la figurine ennemie est en hauteur. 
Voir autres malus. 
 
Blesser au Tir et au Corps-à-corps 
Après avoir touché votre adversaire vous devez le blesser. Pour cela, faites un jet en 
opposition entre votre Force contre l'Endurance de votre adversaire. 
 

Différence -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4
Jet de dé 10+ 9+ 8+ 7+ 6+ 5 4+ 3+ 2+
 
 

   
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VIII. Les Blessures 


 
Les figurines subissant des blessures ont généralement un seul point de vie. Mais 
certaines peuvent avoir plusieurs point de vie. Tant qu'une figurine à encore 1 point 
de vie, elle peut continuer à combattre. Si une figurine perd son dernier point de vie, 
jetez un D10 et reportez-vous à ce résultat (tableau des blessures) : 
 
● 1 Miracle ! 
La figurine secoue la tête, elle a cru qu'elle allait y passer mais rien ne se 
passe. 
 
● 2-3 Secoué  
La figurine prend un sale coup mais ce n'est pas assez pour la blesser 
sérieusement. Il lui faudra quand même s'en remettre. Elle n'aura que la 
moitié de ses points d'actions à sa prochaine activation (arrondie au 
supérieur), ensuite elle agira normalement. 
 
● 4-5 À terre  
La figurine est projetée violemment au sol, elle est considérée comme à terre 
pendant 1 tour. Jusqu'à sa prochaine activation sa CC est équivalent à 1 et 
toute figurine la blessant à nouveau la mettra hors de combat. À sa 
prochaine activation, elle se relève avec la moitié de ses points d'actions 
(arrondie au supérieur), ensuite elle agira normalement. 
 
● 6-7 Sonné  
La figurine tombe inconsciente, elle est considérée comme à terre pendant 1 
tour. Jusqu'à sa prochaine activation toutes figurines l'attaquant à nouveau la 
mettra hors de combat. À sa prochaine activation elle se relève sans aucun 
point d'action, à sa seconde activation elle aura la moitié de ses points 
d'actions (arrondie au supérieur), ensuite elle agira normalement. 
 
● 8-9 Hors de combat  
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La figurine est sérieusement blessée, elle ne pourra plus prendre part à cette 
bataille, elle retirée du jeu. 
 
● 10 K-O  
La figurine subit un coup dur, elle ne pourra plus prendre part à cette bataille 
et est retiré du jeu. De plus elle subit un malus de +1 sur le tableau des 
blessures graves. 
 

   
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Règles Supplémentaires 

IX. Le déploiement 
Le déploiement se fait sur un jet de D10, il y a en général de 1 à 3 pions d’objectifs (un 
déploiement ne possède aucun point), ces derniers sont souvent liés aux cartes objectifs 
pour marquer des points de victoires. 
1. Triple fronts 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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2. Protéger la relique 

 
 
3. Affrontement tactique 

 
 
 
 
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4. Flanc refusé 

 
5. Encerclement 

 
 
 
 
 
 
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6. Prendre et tenir 

 
7. Chercher et tuer 
 

 
 
 
 
 
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8. Front de guerre 

 
9. Roi de la colline 

 
 
 
 
 
 
26 
 

10. Défendre, capturer et attaquer 


 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
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X. Objectifs et points de victoire 


 
Chaque joueur débute la partie avec 12 cartes objectifs, mélangées aléatoirement et 
mis en tas caché. Au premier tour les joueurs tirent les trois premières cartes du tas, 
ce sont les objectifs qu’ils doivent accomplir dans le tour (ou les tours à venir). Ces 
objectifs sont secrets et le joueur adversaire ne peut pas en prendre connaissance 
(sauf règle spéciale). À chaque début de tour les joueurs peuvent soit échanger un 
de leurs objectifs non accompli contre le premier de la pile ou piocher un nombre 
de cartes égale au nombre d’objectifs accomplis pendant le tour précédent (max 3). 
Un joueur ne peut jamais avoir plus de trois cartes objectifs en main sauf règle 
spéciale. 
 
La pile de cartes objectif de chaque joueur doit forcément comporter les objectifs 
suivants en deux exemplaires chacuns :  
● Tenir la position :​ Vous marquez 1 point de victoires si au moins une de vos 
figurines est à 1” d’un objectif allié et qu'aucune figurine ennemie ne s’y 
trouve. 
● Prendre l’objectif :​ Vous marquez 2 points de victoire si vous êtes à 1” d’un 
pion objectif neutre et qu'aucune figurine ennemie ne s’y trouve. 
● Voler l’objectif :​ Vous marquez 3 point de victoires si au moins une de vos 
figurines se retrouve seule à 1” d’un pion objectif ennemi et qu'aucune 
figurine ennemie ne s’y trouve. 
Les autres cartes objectifs se trouvent dans la description de chaque bande et est 
uniquement disponible pour cette dernière. 
Pendant le tour à chaque fois qu’un joueur remplit une des conditions d’une des 
cartes objectifs qu’il a en main, il la dévoile à l’adversaire et la laisse face visible 
jusqu’à la fin de la partie. Une fois la partie terminée, vous cumulez le nombre de 
points de victoire de chaque joueur, celui ayant marqué le plus de points gagne la 
partie. 

   
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XI. Les Équipements 


 
Une figurine ne peut porter qu’une arme à une main, une arme à une main et un 
bouclier, une arme à deux mains, qu’une armure, qu’un casque. 
 
Arme de corps à corps 
Type :​ Mot-clé pouvant donner des règles particulières à l’arme. 
Allonge :​ Portée à la quel la figurine peut porter un coup. Peut apporter d’autre 
bonus 
F :​ La force avec laquelle l’arme frappe ou le bonus qu’elle donne à la figurine. 
Règle Spéciale :​ Capacité particulière que procure l’arme. 
 
Arme de tir 
Type :​ Mot-clé pouvant donner des règles particulières à l’arme. 
Portée :​ Portée à laquelle la figurine peut porter un coup. Peut apporter d’autre 
bonus 
F :​ La force avec laquelle l’arme frappe ou le bonus qu’elle donne à la figurine. 
Règle Spéciale : ​Capacité particulière que procure l’arme. 
 
Les Armures 
Type :​ Mot-clé pouvant donner des règles particulières à l’arme. 
Bonus :​ Bonus et malus que confère l’armure à la figurine. 
Règle Spéciale : ​Capacité particulière que procure l’arme. 

   
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XII. Les Règles Spéciales 


 
Arme à une Main :​ Ces armes peuvent être tenue à une main, cela permet à l’autre 
main de porter une autre arme ou un bouclier. 
 
Arme à deux Mains :​ Ces armes doivent être tenues à deux mains, ne permettant 
pas l’utilisation d’une autre arme ou d’un bouclier. 
 
Assault : ​Une figurine avec cette règle spéciale obtient +1 en Force le tour où elle 
charge et si la charge est réussi. 
 
Attaque Éclair :​ Une figurine avec cette règle spéciale peut, si elle n’est pas engagée 
au corps à corps, faire une attaque avant l’attaque ennemis, si un ennemi la charge 
et que la figurine rentre dans la zone d’allonge de l’arme. 
 
Blocage :​ Une figurine avec cette règle spéciale obtient +1 en CC contre les attaques 
ennemies. 
 
Commotion :​ Une figurine avec cette règle spéciale donne forcément un résultat de 
Secoué en plus du jet de dé de blessure, si elle enlève son dernier point de vie à un 
adversaire. 
 
Critique :​ Une figurine avec cette règle spéciale obtient +1 en Force, si le résultat 
pour toucher est plus du double de celui à obtenir. Un 10 est toujours un critique. 
 
Empalement :​ Une figurine avec cette règle spéciale ajoute +1 sur le tableau des 
blessures lorsqu’elle blesse une figurine ennemie. 
 
Haine (mot-clé) :​ Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer ses jets pour 
toucher ratés contre une figurine possédant le mot-clé. 
 
Gardien :​ Une figurine avec cette règle spéciale ne peut pas être à plus de 6” de son 
Chef de Bande. En contre partie elle gagne 1PA si son Chef de Bande est touché par 
une attaque ennemie. 
 
Grosse paluche :​ Une figurine avec cette règle n’est pas considéré comme se battant 
à main nue, même si elle n’a pas d’arme. 
30 
 

 
Imprécis :​ Une figurine avec cette règle spéciale subit un malus de -1 pour toucher. 
 
Leader :​ Une figurine avec cette règle spéciale peut fournir son commandement à 
une figurine alliée dans un rayon de 6” pour tout test de commandement.  
 
Lourde :​ Une arme avec cette règle spéciale donne un malus de +1 PA pour toutes 
actions d’Attaque avec cette dernière. 
 
Machine : ​Cette figurine ne peut pas augmenter ses caractéristiques ou apprendre 
de nouvelle Capacité spéciale. Elle peut s’équiper seulement d’équipement dédié. 
 
Obstiné :​ Une figurine avec cette règle spéciale réussit automatiquement ses Test de 
Moral. La figurine ne peut pas fuir un combat, elle ne peut donc pas utiliser l’action 
de désengagement. 
 
Pair :​ Une arme avec cette règle se manie toujours en pair, vous devez donc avoir la 
règle ambidextre pour pouvoir la manier. 
 
Parade :​ Une arme avec cette règle permet d’utiliser la position de parade. 
 
Peau de Pierre : U
​ ne figure avec cette règle spéciale est résistante, toute figurine 
ennemie subit un malus de -1 pour la toucher. 
 
Perforant :​ Une arme avec cette règle annule le bonus en endurance d’une armure. 
 
Pesant :​ Une figurine ayant cette règle subit un malus lui obligeant de dépenser 
+1PA pour toutes les actions de mouvement. 
 
Peur :​ Toute figurine voulant charger une figurine avec cette règle spéciale doit 
réussir un Test de Moral. Les figurines possédant la règle spéciale peur ne sont pas 
affectées. 
 
Rage : ​Une figurine avec cette règle spéciale charge en doublant son mouvement, au 
31 
 

lieu du bonus de +3 en Mouvement. 


 
Sans Peur :​ Une figurine avec cette règle spéciale n’est pas affectée par les règles 
spéciales peur et terreur. 
 
Stupide :​ Une figurine avec cette règle spéciale doit réussir un Test de 
Commandement à chaque fois qu’elle s’active. Si le test rate mettez lui un marqueur 
fin d’action. 
 
Terreur :​ Toute figurine voulant charger, tirer ou se trouvant à 6ps d’une figurine 
avec cette règle spéciale doit réussir un Test de Moral. Les figurines possédant la 
règle spéciale terreur ne sont pas affectées. 
 
Tir préci :​ Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer son jet pour toucher 
raté au tir. 
 
Tranchante :​ Une arme possédant cette règle spéciale permet de ne pas subir les 
malus d’allonge, si l’arme de votre adversaire possède une meilleur allonge. 
 
Vol de Vie​ : Une figurine avec cette règle spéciale peut redonner un pv à une figurine 
amie dans un rayon de 3”, pour chaque PV qu’elle ôte à une figurine ennemie. 
 

   
32 
 

XIII. Les Capacités Spéciales 


 
Les capacités spéciales représentent les aptitudes que possèdent vos combattants. 
Un vétéran pourra posséder deux voire plus de capacités spéciales alors qu’un 
novice devra les apprendre dans le feu de la bataille. 
 
Elles sont divisées en 6 catégories: Combat, Tir, Résistance, Commandement, Magie 
et Spéciale. Toutes les figurines peuvent choisir les compétences spéciales, par 
contre pour les 5 autres catégories, la figurine doit posséder le mot-clé associé. 
 
De plus, certaines capacités requièrent des pré-requis que ce soit en caractéristique 
ou en capacité. Si votre figurine ne remplit pas ou plus les conditions, elle ne peut 
pas utiliser la capacité spéciale. 
 
Capacités de Combat 
 
Ambidextre :​ Une figurine avec cette capacité peut manier deux armes à une 
main du même type, elle peut relancer ses jet pour toucher raté. 
Pré-requis : 1 point d’XP. 
Mot-Clés : Gros Bras, Champion, Chef de Bande. 
 
Maître Ambidextre : ​ Une figurine avec cette capacité peut manier 
deux armes à une main différente, elle peut relancer ses jet pour 
toucher raté. 
Pré-requis : 5 points d’XP, Ambidextre, 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Berserker :​ Une figurine avec cette capacité gagne la règle spéciale Rage si 
elle dépense un 1PA. Dure un tour. 
Pré-requis : 1 point d’XP. 
 
Rage du Berserker : ​ Une figurine avec cette capacité gagne la règle 
spéciale Rage. De plus elle peut entrer en rage du berserker en 
33 
 

dépensant un 1PA, elle gagne la règle spéciale Critique. Si la figurine 


possède déjà la règle spéciale Critique, toutes les touches réussies 
sont un Critique. Dure un tour. 
Pré-requis : 6 points d’XP, Berserker. 
 
Brute :​ Une figurine avec cette capacité ne subit pas le malus due à la règle 
spéciale Lourdes. 
Pré-requis : 3 point d’XP, F5. 
 
Grosse Brute : ​ Une figurine avec cette capacité enlève +1PV pour 
chaque blessure, en contrepartie la figurine ne peut plus utiliser 
d’action de placement. 
Pré-requis : 5 points d’XP, F6. 
Mot-Clés : Gros Bras. 
 
Charge Féroce :​ Une figurine avec cette capacité gagne un bonus de +1 en 
Force et +1 pour toucher sur son action de charge. 
Pré-requis : 2 point d’XP. 
 
Duelliste :​ Une figurine avec cette capacité gagne +1 en CC si elle combat 
contre une seule figurine ennemie. 
Pré-requis : 2 point d’XP 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Maître Duelliste :​ Une figurine avec cette capacité possède une CC 
toujours supérieure de 1 point à son adversaire si cette dernière n’est 
pas déjà supérieure. De plus aucune figurine ne peut prendre part au 
combat entre la figurine ennemie et la figurine possédant cette 
capacité. Si les deux figurines possèdent cette capacité, les CC 
s’appliquent normalement.  
Pré-requis : 6 points d’XP, Duelliste.  
Mot-Clés : Chef de Bande. 
 
34 
 

Epéiste :​ Une figurine avec cette capacité gagne +1 pour toucher si elle 
combat avec une arme de Type : Épée. 
Pré-requis : 1 point d’XP. 
 
Maître Épéiste :​ Une figurine avec cette capacité gagne +1 gagne un 
bonus de -1PA pour attaquer si elle combat avec une arme de Type : 
Épée.(? pas compris la phrase)Pré-requis : 5 points d’XP, CC 5, Épéiste. 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Hémorragie : U​ ne figurine avec cette capacité fait subir -1PA si elle touche 
une figurine ennemie, dure un nombre de tours égal aux nombres de 
touches. 
Pré-requis : 3 points d’XP. 
 
Maître d’arme :​ Une figurine avec cette capacité sélectionne une arme 
spécifique et peut lui attribuer la règle spéciale “attaque éclair” 
 
Tranche : ​Une figurine avec cette capacité peut toucher deux ennemis à 
portée d’attaque avec une seule action d’attaque. 
Pré-requis : 3 point d’XP. 
 
Tourbillon :​ Une figurine avec cette capacité peut réaliser une action 
d’attaque contre chaque figurine à son contact si elle dépense 1PA 
supplémentaire. Elle subit -1 pour toucher. 
Pré-requis : 6 point d’XP, Tranche. 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Capacités de Tir 
 
Assassin : ​Une figurine avec cette capacité ajoute +1 pour toucher quand elle 
tire sur une figurine de type Champion. 
Pré-requis : 2 point d’XP, CT4. 
35 
 

 
Maître Assassin : ​ Une figurine avec cette capacité ajoute +1 CT quand 
elle tire sur une figurine de type Champion et Chef de Bande. 
Pré-requis : 5 points d’XP, CT5, Assassin. 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Archer :​ Une figurine avec cette capacité obtient la règle Tir Précis quand elle 
tire avec une arme de Type : Arc. 
Pré-requis : 2 point d’XP. 
 
Maître Archer :​ Une figurine avec cette capacité utilisant une arme de 
Type : Arc, soustrait -1PA lorsqu’elle tire avec ce type d’arme. De plus il 
ne subit pas le malus pour tirer à la mi-distance ou plus de l’arme, si 
cette dernière est de Type : Arc. 
Pré-requis : 6 points d’XP, Archer.  
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Chasseur :​ Une figurine avec cette capacité gagne un bonus de +1 pour 
toucher au Tir contre les figurines ayant perdu au moins 1PV. 
Pré-requis : 1 point d’XP. 
 
Maître Chasseur : ​ Une figurine avec cette capacité gagne un bonus de 
+1 pour toucher au Tir par PV perdu de la figurine ennemie sur 
laquelle elle tire. 
Pré-requis : 5 points d’XP, Chasseur.  
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Éclaireur :​ Une figurine avec cette capacité désigne une cible en début de 
partie. Tout tir qu’effectue cette figurine contre la figurine désignée obtient 
+2 pour toucher. 
Pré-requis : 4 point d’XP. 
 
36 
 

Munitions enflammées :​ Une figurine avec cette capacité peut relancer ses 
jets pour blesser quand elle tire avec une arme de Type : Arc ou Arbalète. 
Pré-requis : 3 point d’XP. 
 
Tir en mouvement :​ Une figurine avec cette capacité ne subit pas de malus si 
la figurine qu’elle vise a bougé. 
Pré-requis : 3 point d’XP. 
 
Tireur :​ Une figurine avec cette capacité peut, pour 2PA, ajouter +1 au 
résultat de jet pour toucher au tir de sa prochaine action de tir. Peut se 
cumuler. 
Pré-requis : 1 point d’XP. 
 
Tireur d’élite : ​ Une figurine avec cette capacité peut pour 1PA ajouter 
+1 au résultat de jet pour toucher au tir de sa prochaine action de tir. 
Peut se cumuler. 
Pré-requis : 5 points d’XP, Tireur.  
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Capacités de Résistances 
 
Cicatrisation :​ Une figurine avec cette capacité peut pour 1PA récupérer 1PV 
perdu en obtenant 10 sur un jet de dés, elle peut pour chaque PA 
supplémentaire dépenser ajouter +1 au résultat du jet de dé. 
Pré-requis : 3 point d’XP. 
 
Régénération :​ Une figurine avec cette capacité peut, pour 2PA, 
récupérer 1PV perdu. Une figurine ne peut récupérer qu’un seul pv 
par tour avec cette capacité. 
Pré-requis : 6 points d’XP, Cicatrisation. 
 
37 
 

Colosse :​ Si une figurine a une force inférieure à la figurine possédant cette 


capacité, elle doit relancer les jets pour blesser contre cette dernière. 
Pré-requis : 4 point d’XP. 
 
Réflexe :​ Une figurine possédant cette capacité spéciale peut, si son initiative 
est supérieure à celle de son adversaire, l’obliger à relancer ses jets pour 
toucher réussis au corps-à-corps. 
Pré-requis : 3 point d’XP. 
 
Réflexe foudroyant :​ Une figurine avec cette capacité peut annuler 
une touche ennemie si elle réussit un Test d’Initiative. 
Pré-requis : 6 points d’XP, Reflex.  
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
 
La montagne :​ Une figurine avec cette capacité spéciale est une véritable 
montagne de muscle, toute figurine voulant la blesser doit relancer ses jet 
pour toucher. 
Pré-requis : 6 points d’XP, Peau de pierre. 
Mot-Clés : Gros Bras, Champion, Chef de Bande. 
 
Capacités de Commandement 
 
Charisme : ​Un chef de bande avec cette capacité peut donner son 
commandement aux figurines amies à 9” de lui. 
Pré-requis : 5 point d’XP 
Mot-Clés : chef de bande. 
 
Gueulard : U
​ n chef de bande avec cette capacité ajoute +3” à la distance de 
ses ordres. 
Pré-requis : 5 point d’XP  
Mot-Clés : chef de bande. 
38 
 

 
Meneur :​ Un chef de bande avec cette capacité possède un bonus de -1PA 
quand il utilise un ordre. 
Pré-requis : 5 point d’XP 
Mot-Clés : chef de bande. 
 
Sang-Froid :​ Une figurine avec cette capacité peut relancer ses jets de 
morales ratés. 
Pré-requis : 5 point d’XP  
Mot-Clés : champion, chef de bande. 
 
Sans peur :​ Une figurine avec cette capacité gagne la règle spéciale Sans 
Peur. 
Pré-requis : 5 point d’XP  
Mot-Clés : chef de bande. 
 
Capacités Spéciales 
 
Bond : ​Une figurine avec cette capacité peut relancer son jet de Test de Force 
lorsqu’elle saute. 
Pré-requis : 1 point d’XP. 
 
Coureur : ​Une figurine avec cette capacité ne subit pas de fin d’action suite à 
à sa première action de course. Par contre, si elle court une seconde fois lors 
du même tour, elle est tellement fatiguée qu'elle ne peut plus effectuer 
d'action, mettez lui un marqueur “fin d’action” . 
Pré-requis : 4 point d’XP. 
 
Furtif : U
​ ne figurine avec cette capacité ne peut être prise pour cible à plus de 
12ps. En contrepartie, la figurine ne peut porter aucun type d’armure. 
Pré-requis : 4 point d’XP 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
39 
 

 
Maître des ombres :​ Une figurine avec cette capacité ne peut être 
prise pour cible à plus de 12ps. En contrepartie, la figurine ne peut 
pas porter d’armure Lourde. 
Pré-requis : 4 point d’XP, Furtif. 
Mot-Clés : Chef de Bande. 
 
Fouineur :​ Une figurine avec cette capacité. 
Pré-requis : 4 point d’XP 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Grimpeur :​ Une figurine avec cette capacité peut relancer son jet de Test de 
Force lorsqu’elle grimpe. 
Pré-requis : 1 point d’XP. 
Alpiniste :​ Une figurine avec cette capacité ne lance pas de Test de 
Force lorsqu’elle grimpe une hauteur égale ou inférieure au double de 
sa force. 
Pré-requis : 4 point d’XP, Grimpeur. 
Mot-Clés : Champion, Chef de Bande. 
 
Mentor :​ Un chef de bande avec cette capacité fait gagner +1 xp à une 
figurine par partie. 
Pré-requis : 5 point d’XP 
Mot-Clés : chef de bande. 
 
Poison : ​Une figurine avec cette capacité empoisonne ses armes pour 2PA. 
Choisissez quel poison vous appliquez parmi ces trois effet : soit +1 en Force, 
soit +1 sur le tableau des blessures, soit l’ennemi perd la moitié de ses PA si 
vous le touchez. 
Pré-requis : 3 point d’XP 
Mot-Clés : champion, chef de bande. 
 
40 
 

Provocation :​ Une figurine avec cette capacité peut forcer un ennemi à 


l’attaquer. Désignez une cible à 6” de portée, la figurine ennemie doit réussir 
un test de moral ou lors de son tour toutes ses actions auront pour but 
d’attaquer la figurine l’ayant provoqué (avec ses armes de tirs si elle en 
possède, sinon s’avancer puis attaquer).   
Pré-requis : 3 point d’XP. 
 
Vétérans :​ Une figurine avec cette capacité obtient le mot-clé Champion. 
Pré-requis : 5 point d’XP. 
 

XIV. La Magie 
 
Certaine figurines ont accès à des pouvoirs qui sortent de l’ordinaire, elles 
peuvent lancer des sorts permettant de changer le cours de la bataille, ces 
dernières possèdent le mot-clé Sorcier.  
Maîtriser les vents de magie est un véritable défi pour la plupart des sorciers, 
chacun se spécialise dans un domaine afin de ne pas devenir fou, ces 
spécialisations se ressentent dans la façon que les sorciers génèrent leurs 
sorts. 
Mais il y a des règles communes à tous sorciers. 
 
Règle des Sorciers 
Tous les sorciers peuvent contrôler les vents magiques, mais tous ne le font 
pas avec la même maîtrise. 
 
Pour représenter cela les sorciers peuvent augmenter leur niveau de 
connaissance : 
● Apprenti Sorcier​ : C’est le niveau de base de tous les sorciers. 
● Compagnon Sorcier​ : Le sorcier peut annuler un jet de puissance raté. 
De plus il lance 2D10 et garde le meilleur résultat en cas de Duel de 
Sorcier. 
Pré-requis : 3xp, Apprenti Sorcier. 
41 
 

● Maître Sorcier​ : Le sorcier peut annuler deux jets de puissance ratés. 


De plus il lance 2D10 pour connaître le résultat en cas de Duel de 
Sorcier. 
Pré-requis : 5xp, Compagnon Sorcier. 
● Seigneur Sorcier​ : Le sorcier peut annuler trois jets de puissance 
ratés. De plus il lance 3D10 et garde les deux meilleurs résultats pour 
connaître le résultat en cas de Duel de Sorcier. 
Pré-requis : 7xp, Maître Sorcier. 
 
Action de magie 
Toutes les actions que peut réaliser une figurine avec le mot-clé Sorcier. 
 
● Lancer un sort : 2 points d'action.  
Si votre figurine veut lancer un sort elle doit dépenser 2 points 
d’action + tout autre condition inscrit sur le sorts. 
● Duel de Sorcier : 0 points d'action.  
Si un sorcier ennemi lance un sort et que l’un de vos sorciers se 
trouvent à 6” du sorcier ennemi ou à 6” de la figurine visé, votre 
sorcier peut annuler le sort. Pour cela chaque sorcier lance 1D10 + 
tout autre bonus. Si votre sorcier à un résultat supérieur au sorcier 
ennemi, il annule le sort ennemi. Si par contre votre score est égal, le 
sort est lancé comme prévu. Et enfin si votre résultat est inférieur le 
sort lancé par le sorcier ennemi est lancé sur votre sorcier. 
 
Les sorts 
Les sorts peuvent être utilisé uniquement par des figurines possédant le 
mot-clé S​ orcier​, de plus tous les sorciers ne peuvent lancer tous les sorts, 
chaque Sorcier à un mot-clé​ type de magie​, définissant le type de magie qu’il 
peut utiliser. 
 
Un sort peut être lancé à différents niveaux de puissance. Tous les sorciers 
peuvent lancer un sort à n'importe quel niveau de puissance. Le niveau de 
puissance est représenté par le nombre de D10 que lance un sorcier pour 
lancer le sort et donc la probabilité de le rater. Si en lançant un sort un 
42 
 

sorcier obtient un résultat de 1 sur un des D10, il subit un fiasco et doit 


relancer un 1D10 sur le tableau suivant :  
1. Bienvenu dans les royaumes du Chaos :​ Votre Sorcier disparaît dans 
l’Aethyr, il vivra un enfer le peu de temps qu’il y survivra. Il est 
considéré comme KO et Mort sur le Tableau des Blessures Graves. De 
plus il a fracturé la réalité, toutes les figurines en jeu deviennent 
stupide. 
2. Tempête Magique :​ Votre sorcier à réveiller une véritable tempête, 
plus aucun sort ne peut être lancé par n'importe quel sorcier jusqu’à 
la fin de la partie. De plus votre sorcier est Hors-Combat. 
3. Mal de tête :​ Votre sorcier à un mal de tête tel qu’il finit Hors-Combat. 
4. Perte de contrôle :​ Votre sorcier perd le contrôle du sort, il se dirige 
vers la figurine la plus proche autre que la figurine visée (amie comme 
ennemie). Si aucune autre figurine est disponible le sort est lancé sur 
le sorcier. 
5. Explosion :​ Le mage est au centre d’une explosion d’un rayon de 6”, 
toutes les figurines dans ce rayon subissent une touche de F5. Le 
sorcier n’est pas affecté, en contrepartie il ne peut plus lancer de sort 
de la partie. 
6. Possession : ​Le sorcier lutte contre une entité démoniaque cherchant 
à l'évincer de son corps, le sorcier devient stupide jusqu’à la fin de la 
partie. 
7. Fumée, Lapin, Fleur… : ​Le sorcier a réussi un sort mais ce dernier n’est 
qu’un tour de prestidigitateur, un lapin, des fleurs ou de la fumée 
apparaisse. 
8. Folie furieuse :​ Votre sorcier à vue des choses le rendant fou, il ne 
peut plus lancer de sort de la partie. De plus il gagne les règles 
spéciales ​Assault, Haine (tous), Rage​. Il retrouve ses esprits à la fin de 
la bataille. 
9. Rage démoniaque :​ Votre sorcier perd toutes ses capacités magiques. 
Mais elles investissent son corps, le rendant plus fort, proche d’une 
bête sauvage. Il gagne +1 en F, E, PV, I (même si cela l’emmène au-delà 
du profil maximum), mais aussi la règle ​Assault, Haine (tous), Rage, 
Grosse paluche​. Il ne porte plus d’équipement. Tous ces changements 
sont appliqué jusqu’à sa mort, le renvoi de la bande ou la fin de votre 
campagne. 
10. Cadeau inattendu :​ Le sorcier reçoit des pouvoirs inattendu d’un 
mystérieux être de l’Aethyr, il gagne +1xp. 
 
 
43 
 

Liste des sorts 


 
● Domaine de la Mort 
 
Maître de la mort​ - 10 PO  
 
Niveau de puissance 1D10 
Une figurine amie avec le mot clé Non-vie dans un rayon de 3” de votre sorcier 
possèdent 1 point d’action supplémentaire. 
 
Niveau de puissance 2D10 
Une figurine amie avec le mot clé Non-vie dans un rayon de 6” de votre sorcier 
possèdent 1 point d’action supplémentaire. 
 
Niveau de puissance 4D10 
Toutes les figurines amies avec le mot clé Non-vie dans un rayon de 9” de votre 
sorcier possèdent 1 point d’action supplémentaire. 
 
Résurrection​ - 50 PO  
 
Niveau de puissance 2D10 
Une figurine amie avec le mot clé Non-vie dans un rayon de 3” de votre sorcier 
récupère 1PV perdu, une figurine hors-combat ou KO se relève. Ce sort ne peut 
redonner plus de PV que le maximum d’une figurine. 
 
Niveau de puissance 3D10 
Une figurine amie avec le mot clé Non-vie dans un rayon de 6” de votre sorcier 
récupère 1PV perdu, une figurine hors-combat ou KO se relève. Ce sort ne peut 
redonner plus de PV que le maximum d’une figurine. 
 
 
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Niveau de puissance 5D10 


Toutes les figurines amies avec le mot clé Non-vie dans un rayon de 9” de votre 
sorcier récupère 1PV perdu, une figurine hors-combat ou KO se relève. Ce sort ne 
peut redonner plus de PV que le maximum d’une figurine. 
 
 
● Domaine du Chaos 
 
Vision d’horreur  
 
Niveau de puissance 1D10 
Une figurine ennemie à 6” de votre sorcier doit réussir un test de commandement 
sur 1D10, ou être stupide pendant 1 Tour. 
 
Niveau de puissance 3D10 
Une figurine ennemie à 9” de votre sorcier doit réussir un test de commandement 
sur 2D10, ou être stupide pendant 1 Tour. 
 
Niveau de puissance 5D10 
Une figurine ennemie à 12” de votre sorcier doit réussir un test de commandement 
sur 2D10, ou être stupide jusqu’à la fin de la partie. 
 
Oeil divin  
 
Niveau de puissance 2D10 
Une figurine amie à 3” de votre sorcier gagne +1 à l’une de ses caractéristiques (au 
choix du lanceur de sort) pendant 1 tour. 
 
Niveau de puissance 3D10 
Une figurine amie à 6” de votre sorcier gagne +1 à l’une de ses caractéristiques (au 
choix du lanceur de sort) pendant 2 tour. 
45 
 

 
Niveau de puissance 5D10 
Une figurine amie à 9” de votre sorcier gagne +1 à toutes ses caractéristiques 
jusqu’à la fin de la partie, si elle ne marque pas 1 point d’objectif elle est considérée 
comme KO à la fin de la partie. 
 
 
 
 

   
46 
 

Règles de Campagne 

XV. Fin de partie 


 
Une partie se termine de différentes manières. Premièrement, elle ne peut pas durer plus 
de 5 tours. Chaque joueur à 25 min maximum pour réaliser toutes ses actions pour tous 
les tours et si une bande possède 25% de perte (hors combat et/ou KO) au début de 
chaque tour le chef de bande doit réussir un test de commande pour continuer. De plus à 
partir du troisième tour n’importe quel joueur peut abandonner (la bande ne gagne alors 
que l’xp mais aucun butin). 
 
Blessures graves 
 
Les figurines ayant été hors-combat ou KO lors de la partie vont subir des blessures 
à long terme. Pour connaître le résultat pour les prochaines parties, jetez un D10 et 
reportez-vous à ce résultat (tableau des blessures graves) : 
● 1 L'expérience dans la douleur :  
La figurine reprend conscience sans aucune blessure à long terme, elle en 
ressort même avec de l'expérience, elle gagne +1 point d’xp. 
 
● 2 Œil crevé : 
La figurine perd -1 en CT. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave, 
ajouter +1 au résultat. 
 
● 3 Amputation du bras : 
La figurine perd - 1 en CC, ne peut plus porter d’arme à deux mains, et une 
seule arme à une main ou juste un bouclier. Si la figurine a déjà subi cette 
blessure grave, ajoutez +1 au résultat. 
 
● 4 Infection musculaire :  
La figurine perd - 1 en F. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave, 
ajoutez +1 au résultat. 
47 
 

 
● 5 Putréfaction :  
La figurine perd - 1 en E. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave, 
ajoutez +1 au résultat. 
 
● 6 Perte de réflexes :  
La figurine perd - 1 en I. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave, ajoutez 
+1 au résultat. 
 
● 7 Un coup à la tête :  
La figurine devient stupide. Si la figurine a déjà subi cette blessure grave, 
ajoutez +1 au résultat. 
● 8 Une jambe en moins :  
La figurine perd une jambe, elle divise son mouvement par 2. Si la figurine a 
déjà subi cette blessure grave, ajoutez +1 au résultat. 
 
● 9 - 10 Mort :  
La figurine ne peut plus être utilisée, elle est morte. 
 
L’expérience 
 
Les figurines ayant survécut gagnent en expérience. Chaque point d’expérience peut 
être dépensé pour faire évoluer votre figurine. 
 
Tout d’abord augmenter une caractéristique (CC, CT, F, E, PV, I, Cd). Pour cela, vous 
dépensez un nombre de point d’expérience qui augmente de façon linéaire. La 
première fois que vous augmentez une caractéristique, cela vous coûte 1 point d’XP 
le deuxième 2 points, 3ème fois 3 points d’expériences etc. Sachez que les figurines 
sont limitées à des caractéristiques max selon leurs races. 
 
Apprendre une compétence, leurs coûts diffèrent mais n’augmentent pas avec le 
temps. Certaines sont accessibles avec des contraintes en plus du coût en point, 
vous devez avoir le cout en point, la compétence valide et avoir l’un des mot clé 
pour pouvoir l’apprendre. 
48 
 

+1 point d’expérience pour avoir survécu. 


+1 point d’XP pour avoir participé à la capture d’un objectif. 
+1 point d’XP pour avoir mis hors combat ou KO un ennemi. 
+1 point d’XP si votre bande a gagné plus de point de victoire. 
+2 point d’XP pour avoir mis hors combat ou KO un champion ennemi. 
+3 point d’XP pour avoir mis hors combat ou KO un Chef de bande ou Gros Bras 
ennemi. 
 
Le butin 
 
Votre bande gagne deux choses, des pièces d’or et de la malpierre. L’or vous permet 
de faire du commerce d’objets non magiques, d’acheter de nouveaux membres 
alors que la malepierre est le nerf de la guerre, il permet de créer des objets 
magiques et de recruter des mercenaires exceptionnels. 
Le taux de pièce d’or est égal à vos points de victoires x 10 + autres bonus. 
Le taux de malepierre est égal à vos points de victoires / 10 + autres bonus. 
 
Le commerce 
 
Votre bande peut à la fin de chaque partie faire du commerce. Pour cela elle peut 
acheter du matériel depuis le marché commun, où les prix sont fixes mais seul 
l'Équipement est basique, le marché noir où les prix sont très fluctuants mais des 
objets puissants voire interdits peuvent être achetés et enfin entre joueurs, là c’est à 
vous de vous mettre d’accord sur les prix (pièces d’or ou malepierre). 
 

   
49 
 

XVI. Le marché Commun 


 
Les Équipements présentées ici sont communs à toutes les bandes, elles y ont tous 
accès sauf si le contraire est mentionné dans les règles de la bande. 
 
Les armes de corps à corps 
 
Main nue​ 0 po 
Allonge 0”  
F - utilisateur 
Règle Spéciale : Arme à une Main. Une figurine sans arme de corps à corps sa battra 
avec ses poings, si elle enlève le dernier point de vie à une figurine, cette dernière 
ne pourra être que secoué au maximum sur le tableau des blessures. Si la figurine 
ennemi est à terre, alors appliquer le résultat normal d’une figurine à terre. -1 point 
d’action pour attaquer à main nue. 
Type : main 
 
Dague​ 2 po 
Allonge 0”  
F - utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main. 
Type : épée 
 
Epée une main ​ 15 po 
Allonge 1”  
F - utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Position de parade. 
Type : épée 
 
Epée à deux mains ​ 30 po 
50 
 

Allonge 2”  
F +2  
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Tranchante, Lourde. 
Type : épée 
 
Hache à une main ​ 15 po 
Allonge : 1”  
F - utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Critique. 
Type : Hache 
 
Hache à deux mains​ 30 po 
Allonge 2”  
F +2  
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Critique, Lourde. 
Type : Hache 
 
Marteau à une main​ 15 PO  
Allonge 1”  
F utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Commotion. 
Type : Masse 
 
Marteau à deux mains​ 30 po 
Allonge 2”  
F +2 
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Commotion, Lourde. 
Type : Masse 
 
Lance​ 15 po 
51 
 

Allonge 3” (​2”​+arme à une main ((bouclier))+attaque éclaire me semble déjà très 


bien) 
F - utilisateur 
Règles Spéciales : Arme à une Main, Attaque Eclair. 
Type : Lance 
 
Pique​ 30 po 
Allonge 4” (2”-3” de faite une pique ne peut être utilisé à moins de 2”) 
F utilisateur 
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Attaque Eclair, Empalement. 
Type : Lance 
 
Fléau​ 20 po 
Allonge 2”  
F +1 
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Assault. 
Type : Masse 
 
Morgenstern​ 20 po 
Allonge 1”  
F utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Critique, Commotion. 
Type : Masse 
 
Les armes de Tirs 
 
Arc court​ 10 po 
Portée : 18”  
Force : 3  
Règles Spéciales : Arme à deux Mains. 
52 
 

Type : Arc 
 
Arc long​ 30 po 
Portée : 30”  
Force : 4 
Règles Spéciales : Arme à deux Mains. 
Type : Arc 
 
Arbalète​ 30 po 
Portée : 24”  
Force : 4  
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Critique, Lourde. 
Type : Arbalète 
 
Hache de lancer​ 5 po 
Portée : 8”  
Force : utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Attaque Eclair. 
Type : Hache 
 
Fronde​ 2 po 
Portée : 8”  
Force : utilisateur  
Règles spéciales : Arme à une Main, Commotion. 
Type : Fronde 
 
Javelot 1
​ 0 po 
Portée : 12”  
Force : utilisateur  
53 
 

Règles Spéciales : Arme à une Main, Empalement. 


Type : Javelot 
 
Pistolet​ 30 po 
Portée : 12”  
Force : 4  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Imprécis, Perforant. 
Type : Arme à Feu 
 
Arquebuse ​ 50 po 
Portée : 18”  
Force : 4  
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Perforant, Lourde. 
Type : Arme à Feu 
 
Les armures 
 
Armure de cuir​ 30 PO   
Type : Armure  
Bonus : +1PV 
Règles Spéciales : 
 
Cotte de mail​ 70 PO   
Type : Armure  
Bonus : +1E +1PV 
Règles Spéciales : 
 
Cuirasse 1
​ 00 po 
Type : Armure  
Bonus : +1E +2PV  
54 
 

Règles Spéciales :​ Pesant  


 
Casque 2
​ 5 PO  
Type : Casque 
Bonus : -1 CT 
Règles Spéciales :​ La figurine ignore le résultat secoué dans les blessures. 
 
Chapel de Fer 4
​ 0 PO  
Type : Casque 
Bonus :  
Règles Spéciales :​ La figurine ignore le résultat secoué dans les blessures. 
 
Grand Heaume ​50 PO  
Type : Casque 
Bonus : -2 CT +1PV 
Règles Spéciales :​ La figurine ignore le résultat secoué dans les blessures. 
 
 
Rondache ​25 PO  
Type : Bouclier 
Bonus :  
Règles Spéciales : Blocage, Action : Position de Défense. 
 

   
55 
 

Les Bandes 
 

XVII. Les règles générales de Bandes 


 
Vous commencez avec 500 PO pour créer votre bande. 
Chaque figurine possède des caractéristique maximum, noté que ces 
caractéristiques ne prennent pas en compte les Équipements, règles spéciales et 
compétences. 
Humain 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  6  6  4  4  3  5  9 

Ogre 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  7  6  4  6  6  5  5  8 

Orque 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  7  4  5  5  4  5  8 

Elfe 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  8  8  8  3  3  3  8  9 

Homme-Bête 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  7  7  4  5  5  4  5  7 

   
56 
 

XVIII. Mercenaires du Reikland 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Tactique des Mercenaires du Reikland : 
● Discipline militaire :​ Pour ce tour, la portée de commandement de votre Chef 
de Bande double. 
 
Objectifs des Mercenaires du Reikland : 
● Pluie de flèches :​ Vous gagnez 1 point de victoire si la moitié de votre bande 
tire avec une arme de type arc à ce tour. 
● Moral de fer :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines réussit 
un test de commandement à ce tour. 
● Abattre l’objectif :​ Vous gagnez 2 points de victoire si vous blessez une 
figurine ennemie près d’un pion objectif. 
● Marche militaire :​ Vous gagnez 2 points de victoire si toutes vos figurines ont 
effectué une action de mouvement à ce tour. 
● Démolition :​ Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos figurines est à 1” 
d’un pion objectif et qu'aucune figurine ennemie ne s’y trouve. Par contre, ce 
dernier est détruit et inutilisable pour le reste de la partie. 
● Domination militaire :​ Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos figurines 
est à 1” d’un pion objectif neutre et qu'aucune figurine ennemie ne s’y trouve. 
 
Les Chef de Bande 
 
Capitaine du Reikland 1
​ 08 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  4  3  3  2  4  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader 
57 
 

Capacités Spéciales :  


Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Reikland  
 
Capitaine Archer ​120 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  3  5  3  3  2  4  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader. 
Capacités Spéciales : Archer. 
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Reikland  
 
Champions 
 
Lieutenant du Reikland ​52 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  4  3  3  1  4  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Humain, Reikland 
  
Caporal du Reikland 4
​ 7 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 
58 
 

  4  3  4  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Humain, Reikland  
 
Homme de main 
 
Archer du Reikland ​47 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  4  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Reikland 
 
Soldat du Reikland 4
​ 6 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  3  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Reikland 
 
59 
 

Jeune Recrue du Reikland ​42 PO  


 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  2  3  3  3  1  3  5 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Reikland 
 
Gros Bras 
 
Mercenaire Ogre ​162 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  3  3  4  4  3  3  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche 
Capacités Spéciales : Brute 
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Mercenaire 
 

   
60 
 

XIX. Mercenaires du Middenheim 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Tactique des Mercenaires de Middenheim : 
● Charge d’Ulric :​ Si une de vos figurines avec le mot-clé Ulric charge, toutes les 
figurines amies à 6 ps de lui gagnent une charge gratuite à ce tour si elles 
n’ont pas déjà été activées  
 
Objectifs des Mercenaires de Middenheim : 
● Combat en meute :​ Vous gagnez 1 point de victoire si au moins deux de vos 
figurines combattent dans le même corps à corps. 
● Chasse au loup :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines 
réussit à blesser un ennemi. 
● Honneur d’Ulric :​ Vous gagnez 2 points de victoire si une de vos figurines se 
trouve à 1” d’un objectif sur lequel il y a un ennemi. 
● Marche des loups :​ Vous gagnez 2 points de victoire si toutes vos figurines 
ont effectué une action de mouvement à ce tour. 
● Défi :​ Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos figurines avec le mot-clé 
Ulric, blesse une figurine ennemie avec le mot-clé Chef de Bande ou 
Champion. 
● Imprenable :​ Vous gagnez 3 points de victoire si vous avez une figurine à 1” 
du même objectif tout le long de la partie. 
 
Les Chef de Bande 
 
Capitaine de Middenheim 1
​ 12 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  4  4  3  2  4  7 

 
Équipement :  
61 
 

Règles Spéciales : Leader 


Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Middenheim 
 
Prêtre d’Ulric ​136 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  5  3  4  3  2  4  8 

 
Équipement : Marteau à une main 
Règles Spéciales : Leader. 
Capacités Spéciales : Meneur. 
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Middenheim, Ulric 
 
Champions 
 
Lieutenant de Middenheim 5
​ 2 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  4  3  1  4  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Humain, Middenheim 
  
Caporal de Middenheim 4
​ 8 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 
62 
 

  4  3  3  4  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Humain, Middenheim  
 
Homme de main 
 
Chasseur de Middenheim ​47 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  4  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg 
 
Guerrier de Middenheim 4
​ 7 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règle Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Middenheim  
 
63 
 

Jeune Recrue de Middenheim ​42 PO  


 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  2  3  3  1  3  5 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Middenheim  
 
Gros Bras 
 
Mercenaire Ogre ​162 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  3  3  4  4  3  3  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche 
Capacités Spéciales : Brute 
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Mercenaire 
 
Loup Blanc ​151 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  4  3 (4)  1 (2)  4  8 

 
Équipement : Marteau à une main, cotte de mail 
64 
 

Règles Spéciales : Obstiné 


Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Gros Bras, Humain, Middenheim, Ulric 
 

   
65 
 

XX. Mercenaires de Marienburg 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Règle des Mercenaires de Marienburg : 
● Riche, très riche :​ Une bande de Marienburg commence avec 600 PO au lieu 
de 500 PO comme les autres bandes. 
 
Tactique des Mercenaires de Marienburg : 
● Marchand avant tout :​ Si une de vos figurines se trouve sur un objectif et 
qu’une figurine ennemie s’y trouve, le joueur la contrôlant doit la déplacer de 
sa valeur maximale de mouvement dans une direction qu’il choisi. 
 
Objectifs des Mercenaires de Marienburg : 
● Place du marché :​ Vous gagnez 1 point de victoire si au moins la moitié de 
votre bande ne fait pas d’action de combat à ce tour. 
● Marchandage :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines est à 1” 
d’un pion objectif et qu’au moins une figurine ennemie s’y trouve. 
● Assassinat :​ Vous gagnez 2 points de victoire si une de vos figurines touche 
une figurine ennemie. 
● Ouverture d’un magasin :​ Vous gagnez 2 points de victoire si vous avez au 
moins deux figurines amies à 1” d’un pion objectif où il y a au moins une 
figurine ennemie. 
● Dominer le marché :​ Vous gagnez 3 points de victoire si vous avez au moins 
une figurine à 1” de chaque pion objectif. 
● Régicide :​ Vous gagnez 3 points de victoire si vous blessez le Chef de Bande 
ennemi. 
 
Les Chef de Bande 
 
Capitaine de Marienburg ​108 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 
66 
 

  4  4  4  3  3  2  4  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Marienburg 
 
Maître de guilde ​76 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  4  4  3  3  1  5  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader 
Capacités Spéciales : +10po à chaque fin de partie, Gueulard 
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Marienburg 
 
Champions 
 
Lieutenant de Marienburg 5
​ 0 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  3  3  1  4  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Humain, Marienburg 
  
67 
 

Trésorier 6
​ 0 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  3  3  3  3  1  4  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : +10po à chaque fin de partie 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Humain, Marienburg  
 
Homme de main 
 
Archer de Marienburg 4
​ 7 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  4  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg 
 
Soldat de Marienburg ​47 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
68 
 

Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg 
 
Jeune Recrue de Marienburg 4
​ 1 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  2  2  3  3  1  3  5 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Marienburg  
 
Gros Bras 
 
Mercenaire Ogre ​162 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  3  3  4  4  3  3  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche 
Capacités Spéciales : Brute 
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Mercenaire 
 
 
 
 
69 
 

XXI. Skavens du Clan Eshin 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Profils maximum des Skavens Clan Eshin : 
Skaven 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  9  6  6  4  4  3  7  7 

 
Rat Ogre  
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  9  6  3  6  6  6  7  7 

 
Règle des Skavens Clan Eshin : 
● Foreuse à malepierre :​ Une bande de Skaven du Clan Eshin peut placer l’un 
de ses membres n'ayant pas le mot-clé Gros bras n’importe où sur le terrain 
lors de son déploiement. 
 
Tactique des Skavens Clan Eshin : 
● Écran de fumée :​ Si une de vos figurines est au contact d’un ennemi, elle peut 
quitter le combat sans aucun malus et peut courir dans la direction de votre 
choix. 
 
Objectifs des Skavens Clan Eshin : 
● Une ombre en mouvement :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos 
figurines utilise une action de mouvement “courir” sans jamais entrer en 
ligne de vue d’une figurine ennemie. 
● Rester dans l’ombre :​ Vous gagnez 1 point de victoire si aucune des figurines 
ennemies n’a une ligne de vue sur une de vos figurines. 
70 
 

● Sortir des ombres :​ Vous gagnez 2 points de victoire si une de vos figurines 
touche une figurine ennemie. 
● Présence dans l’ombre:​ Vous gagnez 2 points de victoire si vous avez au 
moins une figurine sur deux objectifs avec aucune figurine ennemie à 1” de 
ces objectifs. 
● L’ombre tueuse :​ Vous gagnez 3 points de victoire si vous mettez à 0 Pv un 
champion ou le chef de bande adverse. 
● Des égouts au trône :​ Vous gagnez 3 points de victoire si votre chef de bande 
se retrouve à 1” d’un pion objectif ennemi. 
 
Objets des Skavens Clan Eshin : 
 
Pistolet à malepierre​ 50 PO  
Portée : 10”  
Force : 5  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Imprécis, Perforant. 
Type : Arme à Feu 
 
Lame suintante​ 50 po 
Allonge 1”  
F - utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Position de parade, Capacité : Poison. 
Type : épée 
 
Griffes de combat​ 30 po 
Allonge 0”  
F - utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Paire, Capacité : Grimpeur. 
Type : main 
 
Shuriken en malepierre​ 25 PO  
Portée : 8”  
71 
 

Force : utilisateur + 1  


Règle Spéciale : Arme à une Main, Perforant. 
Type : Shuriken 
 
Les Chef de Bande 
 
Maître Assassin 1
​ 27 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  5  4  3  3  2  6  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader 
Capacités Spéciales : Furtif 
Mot-clé : Chef de Bande, Skaven, Clan Eshin 
 
Champions 
 
Adepte Assassin ​67 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  4  4  3  3  1  5  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales : Furtif 
Mot-clé : Champion, Skaven, Clan Eshin  
 
Vermine de Choc 5
​ 6 PO  
72 
 

 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  4  3  4  4  1  4  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Skaven, Clan Eshin 
  
Homme de main 
 
Coureur d’égout ​51 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  3  3  3  3  1  4  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Skaven, Clan Eshin 
 
Coureur nocturne 4
​ 7 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  3  3  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
73 
 

Capacités Spéciales :  


Mot-clé : Homme de main, Skaven, Clan Eshin 
 
Guerrier des clans 4
​ 3 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  3  3  3  2  1  3  5 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Skaven, Clan Eshin  
 
Gros Bras 
 
Rat Ogre 1
​ 68 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  3  3  4  4  3  5  5 

 
Équipement : ne peut porter aucun équipement 
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche 
Capacités Spéciales : Brute 
Mot-clé : Gros Bras, Ogre, Rat Ogre, Clan Eshin 
 
 
 
 
 
74 
 

XXII. Les Morts-vivants 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Profils maximum des Morts-vivants : 
Vampire 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  7  8  4  5  5  4  6  9 

 
Ghoule  
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  5  3  4  5  3  5  7 

 
Revenant 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  6  4  4  4  3  4  7 

 
Règle des Morts-vivants : 
● N’est pas mort ce qui à jamais dort :​ Les figurines de cette bande possédant 
le mot clé Non-vie considèrent le résultat “secoué” par Miracle! sur le tableau 
des blessures. 
 
Tactique des Morts-vivants : 
● Ils sont légions :​ Toutes les figurines dans un rayon de 6ps de votre chef de 
bande avec le mot clé Non-vie récupèrent 1PV perdu. 
 
Objectifs des Morts-vivants : 
● Les morts se relèvent :​ Vous gagnez 1 point de victoire si vous redonnez 1PV 
à une de vos figurines. 
75 
 

● Touché des morts :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines 
avec le mot-clé Non-vie touche une figurine ennemie au corps-à-corps. 
● La marche des morts :​ Vous gagnez 2 points de victoire si toutes vos figurines 
avec le mot-clé mort-vivant ont utilisé une action de mouvement à ce tour. 
● La peur de la mort :​ Vous gagnez 2 points de victoire si une figurine ennemie 
rate un test de commandement face à l’une de vos figurines. 
● La mort ne se presse pas :​ Vous gagnez 3 points de victoire si une figurine de 
type zombie se retrouve à 1” d’un pion objectif ennemis. 
● Au porte de la mort :​ Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos figurines 
blesse une figurine ennemie avec le mot clé Champion ou Chef de Bande. 
 
Équipements des Morts-vivants : 
Brasero​ 50PO 
Type : Amélioration Charrette macabre 
Bonus : ​Toute figurine avec le mot clé Non-vie commençant son activation 
dans le rayon de CD de la charrette macabre peut utiliser la CC de cette 
dernière plutôt que la sienne. 
Règles Spéciales : 
 
Brasero Infernal​ 2 Malepierres 
Type : Amélioration Charrette-macabre 
Bonus : ​Toutes figurines avec le mot clé Non-vie commençant son activation 
dans le rayon du double du CD de la Charrette macabre peut utiliser la CC de 
cette dernière plutôt que la sienne. 
Règles Spéciales : Le brasero infernal est une amélioration du brasero, elle 
ne peut être achetée sans que la figurine possède déjà un brasero. 
 
Miasme de Vigueur​ 60PO 
Type : Amélioration Charrette-macabre 
Bonus : En dépensant 2 PA, l​ a Charrette macabre soigne 1PV à une seule 
figurine avec la règle spéciale Non-vie (elle y compris) dans un rayon de son 
CD.  
Règles Spéciales : 
 
76 
 

Miasme de Vigueur Impie​ 3 Malepierres 


Type : Amélioration Charrette-macabre 
Bonus : En dépensant 2 PA, l​ a Charrette macabre soigne 1PV à toutes les 
figurines avec la règle spéciale Non-vie (elle y compris) dans un rayon de son 
CD.  
Règles Spéciales : Le Miasme de Vigueur Impie est une amélioration du 
Miasme de Vigueur, elle ne peut être achetée sans que la figurine possède 
déjà un Miasme de Vigueur. 
 
Lame Vampire​ 70 po 
Allonge 1”  
F - utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Position de parade, Vampire, Vol de Vie : 
Si vous ôtez un pv à une figurine ennemie, vous pouvez redonner un pv à 
une figurine possédant la règle Non-vie dans un rayon de 3”.  
Type : épée 
 
Cuirasse cadavérique​ 150 PO   
Type : Armure  
Bonus : +1PV 
Règle Spéciale : Immunisé aux règles spéciales et Capacités : Critique et 
Poison. 
 
Les Chef de Bande 
 
Vampire 1
​ 41 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  5  4  4  4  2  5  8 

 
Équipement :  
77 
 

Règles Spéciales : Leader, Peur 


Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Chef de Bande, Mort-vivant, Vampire, Non-vie 
 
Nécromancien 7
​ 0 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  3  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader, Apprenti Sorcier  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Mort-vivant, Sorcier, Type de Magie : Domaine de 
la Mort 
 
Champions 
 
Premier-sang ​56 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  3  3  4  4  1  4  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Peur 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Mort-vivant, Vampire, Non-vie 
 
Garde des cryptes 4
​ 7 PO  
 
78 
 

Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  3  4  4  1  2  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Peur 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Mort-vivant , Revenant, Non-vie 
 
 
Homme de main 
 
Ghoule 4
​ 6 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  3  3  4  1  3  5 

 
Équipement : ne peut porter aucun équipement 
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Mort-vivant, Ghoule 
 
Squelette ​38 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  2  2  3  3  1  2  5 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Peur 
79 
 

Capacités Spéciales :  


Mot-clé : Homme de main, Mort-vivant, Revenant, Non-vie 
 
Zombie ​15 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  2  0  2  3  1  1  2 

 
Équipement : ne peut porter aucun équipement 
Règles Spéciales : Peur, Grosse Paluche, ne gagne pas d’expérience, ​Cadavre Frais​ : 
Si un zombie subit un résultat hors combat ou KO, laissez un marqueur à l’endroit 
ciblé. Tout sort ou capacité rendant un ou des PV à des figurines avec la règle 
spéciale Non-vie relève le zombie comme-çi il n’avait subit aucun dégât. 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Mort-vivant, Zombie, Non-vie 
 
Gros Bras 
 
Charrette macabre 1
​ 17 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  0  2  4  3  3  5 

 
Équipement : Seulement l'équipement dédié 
Règles Spéciales : Peur, Machine 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Gros Bras, Mort-vivant, Charrette Macabre, Non-vie 
 
 
80 
 

XXIII. Les Chasseurs de Trésors Nains 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Profils maximum des Nains : 
Nain 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  7  6  4  5  5  4  10 

 
Règle des Chasseurs de Trésors Nains : 
● Nerf d’acier :​ Le Chef de Bande des chasseurs de Trésors Nains n’a pas à faire 
le test de commandement si la bande a subit 25% de perte. Mais le joueur 
peut tout de même décider de faire fuire sa bande volontairement. 
● Forgeron et bûcheron :​ Les figurines de cette bande ne peuvent prendre 
comme arme que celles possédant le mot-clé Masse et/ou Hache. 
 
Tactique des Chasseurs de Trésors Nains : 
● Livre des rancunes :​ Pendant un tour, tous les nains de la bande gagnent la 
règle Haine contre toutes les figurines ennemies sur la table. 
 
Objectifs des Chasseurs de Trésors Nains : 
● Carte aux trésors :​ Vous gagnez 1 point de victoire si toute votre bande a 
utilisé une action de mouvement à ce tour. 
● Même pas mal :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines tient 
un round de corps à corps sans être blessée. 
● Vengeance :​ Vous gagnez 2 points de victoire si vous blessez une figurine 
ennemie alors que votre figurine possède le mot-clé Haine (figurine 
ennemie). 
● Une bonne bagarre :​ Vous gagnez 2 points de victoire si toutes vos figurines 
ont effectué une action de combat à ce tour. 
● Rien ne sert de courir :​ Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos 
figurines avec le mot-clé Nain est à 1” d’un objectif ennemi. 
81 
 

● Pour l’honneur :​ Vous gagnez 3 points de victoire si votre chef de bande 


blesse une figurine ennemie avec le mot-clé Champion ou Chef de bande. 
 
Équipements des Chasseurs de Trésors Nains : 
 
Hache Naine ​ 20 po 
Allonge 1”  
F - utilisateur  
Règles Spéciales : Arme à une Main, Critique, Parade 
Type : Hache 
 
Hache Runique ​ 40 po 
Allonge 1”  
F - +1 
Règles Spéciales : Arme à une Main, Critique, Parade 
Type : Hache 
 
Marteau de Guerre Nain ​ 40 po 
Allonge 2”  
F +2 
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Commotion 
Type : Masse 
 
Marteau de guerre Runique ​ 95 po 
Allonge 2”  
F x2 
Règles Spéciales : Arme à deux Mains, Commotion 
Type : Masse 
 
Cuirasse en Gromril​ 150 PO   
82 
 

Type : Armure  
Bonus : +2PV +2E 
Règle Spéciale : 
 
Les Chef de Bande 
 
Thane ​119 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  5  4  4  4  2  3  9 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader, Sans peur, Haine (Peaux-Vertes, Skavens) 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Chef de Bande, Nain, Chasseurs de trésors nains 
 
Maître Brasseur ​112 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  4  4  3  4  2  3  9 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader , Sans peur, Haine (Peaux-Vertes, Skavens), B
​ ière Naine​ : à 
n’importe quel moment de la partie le Maître Brasseur peut crier ”Gorog”, toutes les 
figurines amies avec le mot clé Nain gagne +1I, +1F, -1CC et deviennent stupides 
pour le reste de la partie. De plus aucun ordre ne pourra être donné pour le reste 
de la partie. 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Chef de Bande, Nain, Chasseurs de trésors nains 
 
83 
 

Champions 
 
Ingénieur Nain 5
​ 4 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  3  5  3  4  1  3  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens) 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Nain, Chasseurs de trésors nains 
 
Longue Barbe ​54 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  4  3  4  4  1  3  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Sans peur, Haine (Peaux-Vertes, Skavens) 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Nain, Chasseurs de Trésors Nains 
 
 
Homme de main 
 
Guerrier Nain 5
​ 2 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 
84 
 

  3  4  3  3  4  1  3  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens) 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Nain, Chasseurs de Trésors Nains 
 
Ranger Nain ​52 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  3  4  3  4  1  3  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens) 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Nain, Chasseurs de Trésors Nains 
 
Poil-au-menton ​48 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  3  3  3  4  1  2  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Haine (Peaux-Vertes, Skavens) 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Nain, Chasseurs de Trésors Nains 
 
Gros Bras 
 
85 
 

Tueur Nain 1
​ 24 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  5  3  4  5  2  3  10 

 
Équipement : Ne peut porter aucun type d’armure. 
Règles Spéciales : Obstiné, Haine (Tous) 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Gros Bras, Nain, Chasseurs de Trésors Nains 
 
Martelier Nain 1
​ 14 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  3  5  3  4  4  2  3  9 

 
Équipement : Ne peut porter que des armes de types masse à deux mains. 
Règles Spéciales : Sans Peur, Gardien 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Gros Bras, Nain, Chasseurs de Trésors Nains 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
86 
 

XXIV. Les Soeurs de Sigmar 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Règle des Soeurs de Sigmar : 
● Prière de Sigmar :​ Toute figurine de cette bande ayant le mot-clé Chef de 
Bande ou Champion peut apprendre les prières pour 3xp. En dépensant 2 
points d’action, la figurine active une aura autour d’elle de 6”, elle même et 
toute les figurines amies dans l’aura bénéficient des bonus. Il existe 3 prières 

○ Fureur du juste​ : Les figurines amies dans l’aura gagnent la règle 
spéciale Haine contre les figurines avec le mot-clé Skaven, Chaos, 
Non-vie. 
○ Signe de Sigmar​ : Toutes les figurines ennemies subissent -1 pour 
toucher toutes les figurine sous cette prière. 
○ Protection de Sigmar​ : Si un sort touche une figurine avec cette prière 
il est dissipé avec un résultat de 6+ sur un D10. 
Notez qu’une figurine ne bénéficie que d’une seule aura à la fois. La dernière 
aura activée est celle prise en compte. 
● Tel Père tel Filles : ​Les figurines de cette bande avec le mot-clé Soeurs de 
Sigmar ne peuvent porter que des armes de types Masse. 
 
Tactique des Soeurs de Sigmar : 
● Foie inébranlable : L
​ es soeurs deviennent sans peur pendant 1 tour. 
 
Objectifs des Soeurs de Sigmar : 
● Fraternité :​ Vous gagnez 1 point de victoire si au moins trois Soeurs de 
sigmar bénéficient de la même Prière. 
● Protection des faibles :​ Vous gagnez 1 point de victoire si toute bande est au 
corps à corps avec une autre figurine de votre bande contre une même 
figurine ennemie. 
● Farouche détermination :​ Vous gagnez 2 points de victoire si toutes votre 
bande utilise une action de mouvement à se tour. 
87 
 

● Sous la comète :​ Vous gagnez 2 points de victoire si une de vos figurines avec 
le mot-clé Champion ou Chef de Bande n’est pas blessée par une attaque à 
distance. 
● Espoir de Sigmar :​ Vous gagnez 3 points de victoire si les trois prières sont 
activées en même temps par 3 figurines différentes. 
● Mission Sacrée :​ Vous gagnez 3 points de victoire si votre chef de bande se 
trouve sur le pion objectif ennemi à la fin du tour. 
 
Les Chef de Bande 
 
Matriarche du couvent ​112 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  5  3  3  3  2  4  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader,  
Capacités Spéciales : Prière de Sigmar  
Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Soeurs de Sigmar 
 
Champions 
 
Soeurs Supérieur ​55 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  3  3  1  4  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Champion, Humain, Soeurs de Sigmar 
88 
 

 
Augure ​51 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  2  2  3  3  1  5  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales : ​Vision sacrée​ : Peut relancer ses jets pour toucher et blesser au 
corps à corps. De plus si la figurine n’est pas hors combat ou KO à la fin de la partie 
elle permet de diviser par 5 au lieu de 10 pour le nombre de malepierre récupérée. 
Mot-clé : Champion, Humain, Soeurs de Sigmar 
 
Purificatrice de Sigmar ​50 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  3  3  1  3  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : 
Capacités Spéciales : Prière de Sigmar 
Mot-clé : Champion, Humain, Soeurs de Sigmar 
 
Homme de main 
 
Soeurs ​49 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  3  3  1  3  7 
89 
 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Soeurs de Sigmar 
 
Novice 4
​ 4 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  2  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales :  
Mot-clé : Homme de main, Humain, Soeurs de Sigmar 
 
Gros Bras 
 
Vierge de Sigmar ​120 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  5  3  4  4  2  5  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Obstiné, Haine (Tous) 
Capacités Spéciales : ​Élu de Sigmar​ : Une aura de 6” autour de la figurine donne tous 
les effets de Prière de Sigmar, c’est à dire : Fureur du juste, Signe de Sigmar et 
Protection de Sigmar. 
Mot-clé : Gros Bras, Humain, Soeurs de Sigmar 
90 
 

 
 
Avatar de Sigmar ​198 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  6  6  4  4  3  4  8 

Il existe différents types d’Avatar de Sigmar, les soeurs leurs donnent des noms, 
chacun avec son équipement et ses règles spéciales, qui ne peuvent être modifiés. 
Vous devez choisir l’incarnation que vous souhaitez : 
 
Avatar de Sigmar ​- A
​ ngharad Protection Radieuse +40 PO 
Équipement : Marteau à une main, bouclier 
Règles Spéciales : Sans Peur, Gardien, ne gagne pas d’expérience 
Capacités Spéciales : Colosse 
Mot-clé : Gros Bras, Invocation, Soeurs de Sigmar 
 
Avatar de Sigmar ​- N
​ eave Sombre-Serre +50 PO 
Équipement : Pair de Hache 
Règles Spéciales : Sans Peur, Attaque éclair, ne gagne pas d’expérience 
Capacités Spéciales : Ambidextre, Duelliste 
Mot-clé : Gros Bras, Invocation, Soeurs de Sigmar 
 
Avatar de Sigmar ​- S
​ anson le Rôdeur +55 PO 
Équipement : Hache à une main, 
Arbalète de poing  
Portée : 12”  
Force : 4  
Règles Spéciales : Critique 
Type : Arbalète 
Règles Spéciales : Sans Peur, ne gagne pas d’expérience 
91 
 

Capacités Spéciales : Tir en mouvement, Tireur d’élite 


Mot-clé : Gros Bras, Invocation, Soeurs de Sigmar 
 

XXV. Le Culte des possédés 


 
Règles Spéciales de la bande 
 
Profils maximum du Culte des possédés : 
Possédé 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  6  6  4  5  5  4  5  7 

 
Enfant du chaos 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  D10  4  1  5  5  5  4  7 

 
Règle du Culte des possédés : 
● Mutations :​ Les figurines de cette bande ont toutes la capacité spéciale 
mutation, à la fin d’une partie si une des figurines a mit hors combat, KO ou 
permis de faire au moins 2 points de victoire, elle peut être récompensé par 
les dieux du chaos. Lancer 1D10 sur ce tableau et appliqué les effets : 
○ 1- 3 : Rien ne se passe. 
○ 4 : La figurine gagne une bouche gigantesque d’où sort une longue 
langue, elle gagne la règle spéciale Rage. 
○ 5 : Un des bras de la figurine devient des tentacules, elle peut relancer 
ses jets pour toucher rater. 
○ 6 : Des cornes poussent sur le visage de la figurine, elle gagne la règle 
spéciale Peur. 
○ 7 : Une bouche apparaît sur le ventre de la figurine, elle gagne la règle 
spéciale empalement. 
○ 8 : Un des bras de la figurine devient si massif, que la figurine gagne la 
règle spéciale commotion. 
92 
 

○ 9 : La peau de la figurine devient très dure, elle gagne la règle spéciale 


Peau de pierre. 
○ 10 : Un troisième oeil pousse sur le front de la figurine, la figurine  
 
Tactique du Culte des possédés : 
● Le seigneur des ombres : ​L’échec n’est pas toléré, vous pouvez relancer un jet 
de dé de n'importe quelle origine, une fois dans la partie. 
 
Objectifs du Culte des possédés : 
● Serviteur des dieux sombres :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos 
figurines réussit à lancer un sort. 
● Plaisir et souffrance :​ Vous gagnez 1 point de victoire si une de vos figurines 
touche et est touché durant le même tour. 
● Il n’y a que le changement :​ Vous gagnez 2 points de victoire si une figurines 
de la bande termine son tour dans la zone de déploiement adverse. 
● Pour le seigneur de la déchéance :​ Vous gagnez 2 points de victoire si une de 
vos figurines blesse une figurine ennemie. 
● Du sang pour le dieu du sang :​ Vous gagnez 3 points de victoire si une de vos 
figurines met hors de combat ou KO une figurine ennemie. 
● La fin des temps :​ Vous gagnez 3 points de victoire si votre Chef de Bande 
termine son tour sur un pion objectif ennemi. 
 
Les Chef de Bande 
 
Le Magister ​106 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  3  3  3  2  4  8 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Leader, Apprenti Sorcier  
Capacités Spéciales : Mutation 
93 
 

Mot-clé : Chef de Bande, Humain, Chaos, Culte des possédés, Sorcier, Type de Magie 
: Domaine du Chaos 
 
Champions 
 
 
Possédé ​109 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  5  4  1  4  4  2  4  7 

 
Équipement : ne peut porter aucun équipement. 
Règles Spéciales : Assault, Critique, Grosse Paluche 
Capacités Spéciales : Mutation 
Mot-clé : Champion, Possédé, Chaos, Culte des possédés 
 
Tisseur-Funeste ​48 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  3  3  3  1  3  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Apprenti Sorcier 
Capacités Spéciales : Mutation 
Mot-clé : Champion, Humain, Chaos, Culte des possédés, Sorcier, Type de Magie : 
Domaine du Chaos 
 
Mutant 4
​ 8 PO  
 
94 
 

Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  4  3  3  3  1  3  7 

 
Équipement :  
Règles Spéciales : Mutation 
Capacités Spéciales : Prière de Sigmar 
Mot-clé : Champion, Humain, Chaos, Culte des possédés 
 
Homme de main 
 
Damné 4
​ 4 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  3  2  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales : Mutation 
Mot-clé : Homme de main, Humain, Chaos, Culte des possédés 
 
Initié ​44 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  2  3  3  3  1  3  6 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales : Mutation 
95 
 

Mot-clé : Homme de main, Humain, Chaos, Culte des possédés 


 
 
 
Cultiste 4
​ 1 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  4  2  2  3  3  1  3  5 

 
Équipement :  
Règles Spéciales :  
Capacités Spéciales : Mutation 
Mot-clé : Homme de main, Humain, Chaos, Culte des possédés 
 
Gros Bras 
 
Enfant du chaos ​148 PO  
 
Profil  M  CC  CT  F  E  PV  I  CD 

  D10  4  1  4  4  3  3  6 

 
Équipement : ne peut porter aucun équipement. 
Règles Spéciales : Terreur, Colosse, Grosse Paluche 
Capacités Spéciales : Mutation 
Mot-clé : Gros Bras, Enfant du Chaos, Chaos, Culte des possédés 

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