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Embarquez dans une grande aventure dans univers fantasy sombre, noyée dans la peur,
les mythes et la superstition. Soyez le chasseur (ou la proie) de créatures antiques et
légendaires. Fouillez des endroits dangereux pour trouver des indices sur la source du mal
qui plonge ses griffes dans le cœur de la région et qui dévaste ses habitants et ses
communautés. Libérez les gens du châtiment de la sorcellerie et du vampirisme. Affrontez
les ténèbres rampantes qui recouvrent la région en jouant l’un des six personnages dont les
compétences et le savoir grandiront défi après défi. Libérez le pouvoir d’artéfacts oubliés
depuis longtemps et trouvez des rituels dans les pages de l’effroyable Nécronomicon.
Parviendrez-vous à survivre, ou jouerez-vous en tant que fantôme ? Pire encore… Serez-
vous condamnés à vous transformer en l’une de ces créatures qui chassent dans la nuit ?
SURVOL
Folklore l’Affliction est un jeu de plateau d’aventure dans lequel vos personnages jouent
une série d’histoires dont le but est de libérer la région du mal. Chaque histoire tire sa
source des contes et du savoir d’un âge révolu. Plus vos personnages avanceront dans ces
histoires, plus ils deviendront puissants et gagneront suffisamment en force pour sauver la
région de ses afflictions.
Les histoires sont séparées en plusieurs chapitres qui vous fourniront des points d’arrêt
pratiques, soit un contrôle sur la durée de chaque session de jeu. La plupart des chapitres
prennent approximativement 45-60 minutes de jeu.
Utiliser ces règles
Folklore : l’Affliction est un jeu dirigé par une histoire. Les joueurs doivent donc lire le
Journal qui leur servira de guide et s’y référer constamment pour obtenir des instructions au
cours de la partie. Si vous jouez pour la première fois, nous vous recommandons de lire ces
règles jusqu’au chapitre « Prêt à jouer ? », puis d’arrêter et d’ouvrir le Journal. Les joueurs
sont encouragés à attendre et à lire les chapitres ultérieurs de ces règles lorsque l’histoire
les y poussera, ou que le Journal leur indiquera explicitement de les lire.
COMPOSANTS
Chaque partie de Folklore doit contenir les composants suivants. Vous trouverez des
détails supplémentaires sur ces composants plus loin dans ce livre de règles.
Schéma #01
1. Pion Meneur – journée
2. Pion Meneur – nuit
3. Pion du Groupe
CARTE DE PERSONNAGE
La carte de Personnage indique toutes les informations de départ lorsqu’on joue ce
personnage en particulier.
Schéma #02
1. Nom : L’archétype du personnage. Les joueurs doivent choisir le nom de leur
personnage et l’indiquer sur la Fiche de Personnage.
2. Equipement de départ : L’équipement de départ du personnage.
3. Savoir mystique : La capacité du personnage d’utiliser des cartes Rituel ou Prière.
Si rien n’est indiqué, ils ne peuvent en utiliser aucune.
4. Capacité spéciale : Chaque personnage possède une capacité spéciale unique.
5. Piste de Vita : Indique la valeur actuelle de Vita.
6. Mots-clés : Le personnage est limité à l’utilisation des cartes Capacité qui possèdent
les mots-clés indiqués.
7. Numéro de la carte.
8. Figurine : La figurine qui peut être utilisée durant la partie.
9. Compétences : Les compétences pour lesquelles un personnage est compétent au
début de la partie. Il ne reçoit aucun bonus pour les compétences qui ne sont pas
indiquées.
10. Piste des points de Pouvoir : Indique la valeur actuelle en points de Pouvoir.
11. Attributs : Les valeurs de départ dans les attributs du personnage.
Les Attributs
Chaque personnage possède un certain nombre d’attributs :
Vita : C’est la force vitale d’un personnage. Si la Vita d’un personnage atteint zéro, il
meurt et devient un fantôme. Consultez « La mort et les mourants » en page 32.
Défense : La capacité d’éviter les coups des ennemis pendant un combat. C’est le
nombre nécessaire sur un test d’attaque opposé pour toucher un personnage ou un ennemi.
Si le test d’attaque avec modificateur est supérieur ou égal à la défense de la cible, l’attaque
réussit.
Puissance : La compétence au combat d’un personnage. Ajoutez ce nombre aux tests
d’attaque.
Bonus DMG : Il s’agit des dégâts supplémentaires qu’un personnage inflige lorsqu’il
touche avec son arme. S’ils n’ont pas d’arme, ils peuvent encore attaquer et infliger le bonus
de DMG. Cf. « Rencontre » en page 23 pour plus de détails.
Points de Pouvoir : Cela représente le nombre de points de Pouvoir dont dispose un
personnage. Ils peuvent être utilisés pour employer des Capacités.
Foulée : Cette valeur représente le nombre de cases desquels un personnage peut se
déplacer sur une section de plan et le nombre de segments de route que le groupe peut
atteindre sur le plan régional. La Foulée d’un personnage ne peut jamais dépasser 7.
Les compétences
Les tests de compétence sont faits lors de différents évènements et défis. Ils jouent
même un rôle dans certaines situations de combat. Chaque personnage possède les
compétences suivantes, qu’il dispose d’un bonus de compétence ou non :
Archéologie : C’est le savoir et la compétence relative aux choses anciennes et
culturelles.
Conscience : Détermine combien votre personnage est attentif à ce qui l’entoure.
Ecologie : C’est le savoir du personnage sur le monde, l’environnement, les plantes et
les animaux.
Foi : C’est la force, le savoir et la volonté spirituelle du personnage.
Nerfs : C’est la bravoure et la capacité globale à agir face à la terreur.
Occulte : C’est le savoir et la compétence sur la magie et l’occulte.
Discours : C’est la compétence du personnage dans la linguistique, les langages et les
négociations.
Habileté : C’est la capacité du personnage à faire des actions sans être remarqué par les
autres ou à manipuler les objets avec habileté.
Livret de personnage
Chaque personnage possède un livret fournissant les capacités unique de son archétype.
Schéma #03-04
1. Nom : L’archétype du personnage. Les joueurs doivent choisir le nom de leur
personnage et l’indiquer sur la Fiche de Personnage.
2. Background du personnage.
3. Focus du personnage : le joueur choisir un des deux focus de son personnage
lorsqu’il commence. Ces voies reflètent les différentes personnalités et professions
que le personnage peut posséder.
4. Portrait du personnage.
5. Capacité et équipement de départ. Il est fourni pour jouer rapidement et pour
faciliter la mise en place. Il est recommandé que vous trouviez les cartes
correspondantes dans les pioches appropriées car la plupart de ces cartes sont
uniques.
6. Options de Lieux : Ce sont des choses uniques que certains personnages peuvent
acheter ou faire lorsqu’ils sont en ville. Le livret vous indique quelles options sont
disponibles. Les objets achetés avec ces options ne peuvent pas être vendus ou
utilisés par d’autres personnages. Cf. « Objet de Journal » en page 10 pour plus de
détails.
Arbre de Savoir
Il y a plusieurs moyens de rendre un personnage unique et plus performant lorsqu’il
progresse dans les histoires. Chaque personnage doit indiquer son évolution et ses choix
sur sa Fiche de Personnage.
Schéma #05
7. Savoir : Lorsque vous atteignez la valeur de Savoir indiquée sur la gauche, la ligne
est débloquée.
8. Points de capacité (PC) : C’est le nombre de points de Capacité que vous recevez
lorsque vous débloquez la ligne. Cf. « Cartes de capacité » en page 8 pour plus de
détails sur la façon de dépenser les points de Capacité pour gagner de nouvelles
capacités.
9. Choix Un et Choix Deux : Vous devez choisir quelle récompense de Savoir vous
recevez lorsque vous débloquez la ligne appropriée. Certains choix sont dictés par le
focus que vous avez choisi. Vous devez immédiatement choisir une capacité. Notez
le choix de votre récompense de Savoir lorsque vous débloquez la ligne.
Il est aussi possible de perdre du Savoir ou d’en sacrifier pour guérir les maladies
surnaturelles, comme la lycanthropie. Si votre Savoir total baisse en-dessous de la
ligne de Savoir précédente, vous perdez les avantages associés jusqu’à ce que vous
en regagniez suffisamment pour débloquer de nouveau cette ligne. Les Points de
Capacité ne sont pas perdus lorsque cela se produit.
Par exemple, supposons que le Fou Vengeur ait un Savoir de 1250 et qu’il choisisse
+4 Vita max. S’il perd 30 en Savoir, ce qui l’amène à 1220 en Savoir, il perdra son
bonus de +4 Vita max jusqu’à ce qu’il atteigne de nouveau 1250 en Savoir. Il ne peut
pas décider de prendre le CHOIX 2 car son premier choix est permanent.
CARTES DE CAPACITE
Chaque personnage commence la partie avec deux capacités. Un grand nombre de
capacités sont disponibles en jeu, aussi nous vous recommandons de garder ces cartes par
ordre alphabétique ou par mot-clé afin que vous puissiez les consulter plus facilement. Vous
avez la possibilité d’apprendre de nouvelles capacités lorsque vous gagnez des Points de
Capacité.
Schéma #06
1. Dos de la carte capacité
2. Nom : Nom de la capacité.
3. Mots-clés : Chaque carte possède un ou plusieurs mots-clés. Votre personnage doit
posséder au moins un mot-clé pour apprendre ou utiliser une carte de Capacité. Si
aucun mot-clé n’est listé, n’importe quel personnage peut l’apprendre.
4. Personnage de départ : Ceci est indiqué pour vous permettre de trouver facilement
les cartes de Capacité de votre personnage au début de la partie. Laissez les cartes
inutilisées dans la pioche car ils peuvent être obtenus par les autres personnages.
5. Effets de la capacité : Indique comment la capacité peut être utilisée.
6. Utiliser n’importe quand : Si un sablier est indiqué sur la carte, elle peut être
utilisée n’importe quand, même lors du tour de quelqu’un d’autre, lors d’un combat
ou en dehors.
7. Mêlée ou Distance : Indique si l’attaque est en mêlée (épées) ou à distance (flèches
doubles).
8. Limite d’utilisation en combat : Si c’est indiqué, le nombre de fois où la capacité
peut être utilisée en combat. Cf. « Utilisations de capacité » en page 9.
9. Coût en Points de Pouvoir : Le nombre de points de Pouvoir nécessaires pour
activer la capacité (pour les capacités actives), en plus du nombre de points de
Capacité nécessaires pour l’apprendre.
10. Passif ou Actif : Les capacités passives ne nécessitent pas de payer de points de
Pouvoir pour être activées, tandis que les capacités actives oui.
11. Numéro de la carte.
Types de capacité
Il y a deux types de capacités :
Passive : Ces capacités sont représentées par une icône de Points de Pouvoir GRISE.
Aucun point de Pouvoir n’est nécessaire pour activer ces capacités au cours de la partie. Le
coût de la capacité détermine le nombre de points de Capacité nécessaires pour
l’apprendre.
Active : Ces capacités sont représentées par une icône de Points de Pouvoir BLEUE.
Chaque fois que vous utilisez une capacité active, vous devez dépenser un nombre de
points de Pouvoir égal au coût de la capacité.
Utilisations de Capacités
Les capacités peuvent seulement être utilisées lors du tour du personnage, à moins que
la capacité n’ait l’icône « Utilisez n’importe quand ». Suivez les règles décrites sur chaque
carte de Capacité. Les capacités sont actives une fois par round à moins que ce ne soit
explicitement indiqué. Vous ne pouvez PAS ajouter votre bonus de DMG aux Capacités !
Certaines capacités peuvent être utilisées autant de fois que vous le souhaitez tant que le
personnage a assez de points de Pouvoir, tandis que d’autres ne peuvent être utilisés
qu’une fois par round ou par combat.
Usage illimité : Tant que vous avez assez de points de Pouvoir, vous pouvez
continuer d’utiliser cette capacité.
Une fois par round : Si un effet dure « un round », il dure jusqu’au début du
prochain tour du personnage/ennemi.
Une fois par combat : Ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Les personnages peuvent apprendre/utiliser les capacités dont ils partagent un des mots-
clés sur leur carte de Personnage. Si une capacité n’a aucun mot-clé, n’importe quel
personnage peut l’apprendre. Il n’y a qu’une seule carte pour chaque Capacité dans le jeu,
les joueurs doivent donc se mettre d’accord si plusieurs personnages veulent apprendre la
même capacité.
Les capacités peuvent être apprises à la bibliothèque de l’Eglise du Croisement. Un
personnage qui veut apprendre une Capacité doit dépenser un nombre de points de
Capacités égale à la valeur de Points de Pouvoir indiquée sur la carte.
CARTES D’OBJET
On peut trouver des objets un peu partout dans le monde de Folklore. Ils jouent un rôle vital
pour vous permettre de survivre aux batailles contre le mal. Sans eux, un personnage n’aura
pas d’arme pour se battre, ou de bandages pour soigner les blessures.
Schéma #08-10
1. Dos de la carte.
2. Dessin de l’objet.
3. Nom de l’objet.
4. Description : L’effet de l’objet.
5. Position de l’objet : Lieu où l’objet est équipé, dans une main ou une case
d’équipement. Les objets à 2 mains (2 MAINS) demandent les deux mains pour être
utilisés.
6. Valeur : Le prix pour acheter l’objet en ville.
7. Catégorie d’objet : Consommable, Amélioration, Protecteur, Armement.
8. Numéro de la Carte.
9. Dégâts : le dé de dégâts à lancer lorsque vous utilisez l’objet.
10. Mêlée ou à Distance : Indique si l’attaque est pour la mêlée (icône Epée) ou à
distance (double flèche). Si c’est une arme à distance et aucune distance n’est
indiquée, il n’y a pas de portée limite.
11. Utilisations de Consommable : Nombre de fois où vous pouvez utiliser le
consommable.
12. Munitions : Nombre de fois où vous pouvez utiliser l’arme en combat.
Certains objets doivent être équipés pour fonctionner, comme une arme, une armure ou
un heaume. Les cartes qui doivent être équipés ont comme Position « Corps » sur la carte.
Les objets équipés doivent être placés à droite de la carte de personnage, et notés sur la
Fiche de personnage.
Seuls 8 Objets/Artéfacts peuvent être portés en même temps à moins que vous ayez une
amélioration qui augmente ce nombre. Les consommables (y compris les pions d’objets
consommables) ne sont pas inclus dans cette limite. Si vous dépassez ce nombre lorsque
vous recevez une carte, vous devez immédiatement la donner à un autre personnage ou la
défausser.
Les objets peuvent être distribués parmi les membres du groupe n’importe quand hormis
lors d’un combat. Lors des rencontres, les objets ne peuvent être échangés qu’entre
personnages adjacents à la fin de leur tour. Il est possible d’échanger n’importe quel nombre
d’objet ou d’argent. Les personnages ne peuvent pas faire d’échange pendant une
Escarmouche. Les objets peuvent être vendus au Marché en ville pour la moitié de la valeur
indiquée sur la carte.
Pour les armes, le nombre de mains ne représente pas le nombre d’objets nécessaires.
Par exemple, une arme indiquant « 2 MAINS » nécessite les deux mains pour être
utilisés, mais il ne contrôle que comme un objet ou artéfact.
Catégories d’objet
Les objets et les artéfacts appartiennent à quatre catégories :
Consommable : Objets à usage unique qui sont défaussés après utilisation. On trouve
parmi eux par exemple les Bandages, les Health Tonics and Wood. Certains consommables
sont réutilisables, avec un nombre d’utilisations listés sur la carte. Retournez la carte chaque
fois que vous l’utilisez. Après sa dernière utilisation, défaussez la carte dans la pioche des
objets ou, s’il est indiqué comment la remplir, retournez la carte pour indiquer qu’elle a été
utilisée.
Amélioration : Objets qui peuvent améliorer les caractéristiques ou les pouvoirs du
personnage.
Protecteur : Objets qui améliorent la défense d’un personnage, ou qui lui permettent
d’éviter d’être bloqués au combat.
Armement : Objets qui peuvent être portés pour augmenter la capacité de combat d’un
personnage. Toutes les armes sont soit des armes de mêlée (arme tenues à la main,
comme une épée) ou à distance (comme une arbalète).
SAVOIR MYSTIQUE
Le savoir mystique peut être lumineux (Prière) ou obscur (Rituel). En fonction du
personnage que vous jouez, il sera plus incliné à aller vers la lumière ou sur le fil de
l’obscurité.
Schéma #11-12
1. Dos de la carte.
2. Nom de la Prière/Rituel
3. Texte d’ambiance.
4. Description : L’effet de la Prière/Rituel.
5. Test de compétence : Le test de compétence qui doit être réussi pour activer la
Prière/Rituel.
6. Numéro de la carte.
PRÊTS A JOUER ?
Vous avec appris les bases… il est maintenant temps d’ouvrir le Journal et de commencer
votre quête. La première histoire contient plusieurs tutoriels qui vous présenteront les
facettes du jeu. Référez-vous à la suite de ces règles lorsque l’histoire vous y enjoindra ou
lorsque vous aurez des questions sur certains aspects du jeu. Utilisez la table des matières,
l’index et la table des mots-clés pour plus de facilité.
Rappelez-vous que Folklore : l’Affliction est un jeu basé sur l’histoire et, dans le plus pur
esprit du Jeu de Rôle (JdR), si un point de règles vous semble obscur, c’est aux joueurs de
prendre la décision finale. Si un conflit se déclenche, c’est au Meneur actuel qui doit arbitrer.
FONCTIONNEMENT GENERAL
Au fur et à mesure de la lecture du Journal, le jeu se déroulera en une série de rounds. Un
round consiste en un tour pour chaque personnage. En fonction du moment de l’histoire où
se trouve votre groupe, la durée et la complexité d’un tour pourra varier.
Le pion Meneur indique le Meneur actuel et présente le passage du temps entre le jour et la
nuit. Chaque fois que le pion est transmis, il doit être retourné du côté opposé. Les tours se
font toujours dans le sens horaire à partir du personnage avec le pion Meneur.
Lorsqu’ils voyagent sur la carte du Monde, le pion Meneur sera retourné et transmis après
chaque tour, en raison du temps que les personnages ont pour voyager sur de longues
distances.
Lorsqu’ils sont en exploration ou lors d’un combat sur un Plan, le pion Meneur ne sera
transmis que lors des transitions de Plan (entre la carte du Monde et le plan d’aventure, ou
d’un plan d’aventure au suivant).
UTILISER LE JOURNAL
Le Journal guide les personnages à travers les diverses aventures. La première histoire
contient un tutoriel sur l’utilisation de chaque facette du Journal. Nous recommandons aux
joueurs de commencer leur aventure et d’apprendre à jouer au fur et à mesure, mais cette
section vous fournira plus de détails sur les interactions avec l’histoire.
Chaque histoire possède un niveau de difficulté – Soir (facile), Crépuscule (difficile) et Minuit
(mortel) – qui considèrent qu’un personnage a accompli un certain nombre d’histoires.
Soir : Les personnages ont accompli 0-1 histoire.
Crépuscule : Les personnages ont accompli 2-3 histoires.
Minuit : Les personnages ont accompli 4-5 histoires.
Cauchemar : Certaines extensions auront un niveau de difficulté Cauchemar, qui pourront
être jouées par des personnages ayant accompli 6 histoires ou plus. Il n’y a pas d’histoire au
niveau Cauchemar dans le jeu de base.
Par exemple, si vous jouez une histoire écrite au niveau de difficulté Crépuscule avec des
personnages de départ, ils auront du mal à rester en vie.
DEBUT DU JOURNAL
Chaque histoire commence avec les éléments ci-dessous.
Schéma #13
1. Numéro de l’histoire.
2. Nom de l’histoire.
3. Difficulté.
4. Lieu de départ sur la carte du Monde.
5. Temps estimé pour terminer l’histoire.
Le début de chaque histoire vous montrera le niveau de difficulté, le lieu de départ et la
durée approximative. Placez le pion du Groupe sur le lieu de départ sur la carte du Monde
puis lisez la narration. Lors de la narration, vous serez face à divers évènements, comme ci-
dessous.
TEST D’HISTOIRE
NERFS 4 – Tous les personnages
Résistez à l’envie de vomir !
SUCCES : Vous vous remettez de cette affreuse vision. Vous devenez centered et
récupérez 1 Vita.
ECHEC : Votre estomac se révulse à la vue et à l’odeur de cette créature morte. Vous
réalisez que cce n’est pas le corps d’un animal ordinaire. Incapable de vous contenir, vous
vomissez tout ce qui reste de votre dernier repas et perdez 2 Vita.
Le succès est atteint si la valeur de votre jet est supérieure ou égale à la valeur indiquée
pour le test. Par exemple, le Fou doit faire un test de NERFS 4. Cela signifie que le
personnage doit lancer un dé à 10 faces et ajouter ses bonus. Le résultat doit être supérieur
ou égal à 4. Si le Fou obtient 3 sur un d10, puis ajoute son bonus (dans ce cas, le Fou
commence avec un bonus de +2 NERFS). Le résultat est de 3 + 2 = 5, c’est donc un
succès.
Schéma #15
1. Icône « Choisissez votre voie ».
2. Texte à lire à haute voix.
3. Liste des choix.
4. Exemple de référence à la Narration et la page où on peut la trouver.
BOÎTE « ATTENTION ! »
Il arrive que vous voyiez une boîte de dialogue dont le titre est ATTENTION ! qui vous
fournira des informations importantes sur l’histoire ou le plan.
Schéma #16
1. Icône « Attention ! »
2. Texte important qui indique généralement une mécanique qu’il est facile d’oublier si
on ne fait pas attention.
ATTENTION !
Chaque personnage reçoit 1 sou du conservateur. Piochez 2 cartes Objet pour voir ce que
vous avez découvert dans le sous-sol de l’église. C’est à vous de décider quels
personnages reçoivent les objets. Si vous n’arrivez pas à décider, utilisez votre dé pour vous
départager.
CARTE DU MONDE
Voyagez aux cavernes de Nurian’s Hollow.
Schéma #17
1. Icône « Plan régional ».
2. Visuel du lieu sur le Plan régional.
3. Là où vous devez aller et parfois des détails supplémentaires qui doivent être suivis.
TABLE D’ESCARMOUCHES
Au début de chaque chapitre, il y a une table d’Escarmouches. Il arrivera qu’on vous
demande de lancer sur cette table, comme lorsque vous rencontrez une créature alors que
vous êtes au repos. « Escarmouches » en page 18 pour plus de détails.
TABLE D’ESCARMOUCHE DE
CHAPITRE
JET DE DE CREATURE
(D10)
1-4 Loup enragé
5-7 Bandit
8-0 Chasseur nocturne
Schéma #19
1. Résultat du dé à 10 faces.
2. Les créatures que le groupe doit affronter dans l’Escarmouche.
BOÎTE « RENCONTRE »
Tandis que vous explorez le plan, on peut vous demander de combattre des ennemis.
N’oubliez pas que vous pouvez toujours interagir avec les autres éléments même si vous
êtes en combat.
Schéma #23-24
1. Icône de Rencontre qui indique un combat.
2. Mise en place de la Rencontre. Indique quelles cartes de créature employer, et tous
les autres détails de la rencontre.
3. Icône de Rencontre d’Affliction qui indique un combat d’Affliction. Peut ou non
contenir des détails de mise en place.
4. Mise en place de rencontre d’Affliction indiquant quelle carte d’Affliction employer.
FIN DE L’HISTOIRE
Lorsque vous avez finalement trouvé et affronté l’Affliction de l’histoire, lisez le
paragraphe « Fin de l’histoire ». Il vous indiquera les conséquences et les récompense pour
avoir vaincu (ou avoir été vaincu) par l’Affliction.
REPOS
Une fois par chapitre, le Meneur peut décider que le groupe se repose. Il est possible de
se reposer pendant un voyage sur le plan régional ou pendant une aventure (cf. « A
l’aventure » en page 22 pour plus de détails), ils ne peuvent cependant pas se reposer
pendant un combat ou entre deux histoires.
Tous les personnages récupèrent automatiquement 4 Vita, 4 points de Pouvoir et 4
points Fantôme, jusqu’à leur valeur maximale, puis le Meneur lance un d10. Sur 1, 2 ou 3, le
groupe doit affronter une Escarmouche en faisant un jet sur la table d’Escarmouche du
chapitre.
Un repos doit être fait au début d’un round, et il est impossible d’accomplir d’autres
actions pendant ce temps. En Aventure, une fois un repos terminé et l’Escarmouche résolue
(si nécessaire), le round se termine. Sur le plan régional, le groupe ne se déplace pas du
round, mais il pioche tout de même une carte Evènement « Route » ou « Hors-Route ».
Certaines conditions d’histoire peuvent prendre effet pendant un repos. Par exemple, si le
plan subit un effondrement et qu’on indique aux personnages de subir des dégâts pendant
ce round s’ils se trouvent sur le plan concerné, ils sont blessés même s’ils ont passé le
round à se reposer.
TRAVERSER LE PLAN REGIONAL
Le plan régional est une représentation d’une région européenne fictive nommée Kremel,
et c’est là que les personnages voyagent de lieu en lieu pour accomplir les histoires du
Journal. L’introduction de chaque histoire indiquera aux joueurs où placer le pion du groupe.
Ce pion représentera toujours le groupe de personnages sur le plan régional.
CYCLE JOUR-NUIT
Au début d’une histoire, le cycle jour-nuit commence sur Jour, puis alterne entre la nuit et le
jour. Ce cycle est déterminé par le pion Meneur, l’une de ses faces représentant le Jour et
l’autre la Nuit. Lorsque quelqu’un finit son tour en tant que Meneur, il passe le pion au joueur
suivant et le retourne de l’autre côté.
Lorsque le déplacement sur le plan régional se termine et que le groupe se trouve sur
une zone hors-route, il doit affronter une carte Evènement « Hors-route ». Ces cartes
présentent généralement un risque bien plus grand pour le groupe car elles sont bien plus
souvent négatives. Le déplacement hors des routes est souvent plus rapide et permet
parfois d’accomplir un objectif, mais il y a un risque associé.
Les cartes Evènement « Hors-route » demandent des choix et sont à double-face. Il faut
les piocher sous la carte de couverture qui se trouve au sommet de la pioche, et remettre les
cartes utilisées en dessous. La face de la carte indique un texte narratif et un choix à faire
par les personnages. Ne retournez pas la carte tant que le choix n’a pas été fait.
Une fois le choix terminé, le Meneur retourne la carte qui donne la résolution en fonction
du choix. Ne lisez pas le résultat des autres choix possibles pour éviter de vous gâcher la
surprise lors de parties ultérieurs !
LES VILLES
Il y a plusieurs villes indiquées sur le plan régional. Vous pouvez vous rendre dans ces
lieux pour utiliser ses services, acheter et vendre des objets, voire soigner vos blessures et
ressusciter vos morts. Les villes sont Waylin Point, Osterlink et Yorotrusk.
Yorotrusk : c’est la plus grande ville de la région de Kremel. Vous pouvez utiliser trois
lieux par visite.
Wailin Point : C’est une ville de taille moyenne. Vous pouvez utiliser deux lieux par
visite.
Osterlink : C’est une petite ville/avant-poste très au nord, avec très peu de services
disponibles. Vous ne pouvez utiliser qu’un seul lieu par visite.
Si un groupe veut entrer en ville, son déplacement s’arrête pour ce round. Les
personnages peuvent utiliser n’importe quel service indiqué sur la carte de Référence du
Lieu. Lorsque le groupe quitte la ville, le pion Meneur est transmis au joueur suivant.
La plupart du temps, vous pouvez entrer en ville alors que vous voyagez sur le plan
régional et utiliser les services que la ville propose. Cependant, si vous entrez en ville à la
suite d’une narration de l’histoire, vous ne pouvez utiliser les services que si l’histoire vous le
permet. Il peut arriver que vous entriez en ville sans pouvoir utiliser ses services.
Par exemple, on vous demande lors d’une histoire se voyager jusqu’à Yorotrusk. Vous
commencez à l’Eglise du Carrefour et voyagez sur le plan régional. Pendant votre voyage,
vous traversez Waylin Point. Tant que l’histoire ne vous indique pas que vous ne pouvez
pas y entrer et utiliser ses services, vous pouvez le faire. Finalement, vous atteignez la
destination de l’histoire : Yorotrusk. Vous devez alors immédiatement continuer à lire la
narration de l’histoire et ne pouvez pas utiliser les services de la ville à moins qu’on vous le
propose.
AUTRES LIEUX
Eglise du Carrefour (Church of the Crossroads / EdC) : C’est le lieu où commence
l’histoire initiale de Folklore l’Affliction : « Tout vient à changer ». C’est aussi là que les
personnages peuvent apprendre de nouvelles capacités et acheter des Prières.
La Tour de l’Alchimiste (The Alchemist’s Tower) : L’Alchimiste est un sage dont le
savoir combine la science avec le surnaturel. Vous pouvez vous rendre à sa tour pour
obtenir des services indiqués dans le Journal et/ou la carte de référence du Lieu.
Les Pierres levées (The Standing stones) : Les Pierres levées sont l’emplacement d’un
ancien pouvoir, où le destin, le temps et l’espace se mêlent. Personne ne sait exactement
quel était son utilisation. Il est possible de retirer une carte Tarot d’un personnage aux
Pierres levées en dépensant 100 sous par carte Tarot ainsi supprimée.
La Sombre Epine et la Faille (Dark Spire and Chasme) : Il faut traverser une grande
faille pour accéder dans le désert où se tient la Sombre Epine. Cet endroit est isolé et peu
de gens osent entrer dans ce désert. La structure s’élève haut dans le ciel et on raconte
qu’elle contient bon nombre de sombres secrets.
L’île aux ossements (Bone Isle) : L’île aux Ossements est le dernier repos d’une
multitude des morts. Il y a longtemps, les habitants utilisaient cette petite île comme
cimetière pour leurs proches. On l’évite à présent à tout prix en raison des histoires qui
courent sur des morts animés qui se déplaceraient librement entre les pierres tombales. Il
faut payer 5 sous pour le groupe entier afin d’emprunter le ferry qui mène à l’île aux
ossements.
Autres lieux d’aventure : On vous demandera de vous rendre dans des lieux comme
Elkra Pines ou Nurian’s Hollow tout au long du Journal. C’est généralement là sur vous
rencontrerez les afflictions qui menacent la région.
ESCARMOUCHES
Les Escarmouches constituent des batailles rapides contre des ennemis qui n’emploient
pas le combat tactique avec figurines. Une Escarmouche peut se dérouler lors de n’importe
quel segment d’une aventure, y compris pour un combat personnage contre personnage,
par exemple si quelqu’un est atteint de Lycanthropie et attaque ses amis.
POSITIF
Béni : Vous vous êtes montré vertueux et du côté de la lumière. Gagnez +5 Puissance et
ABSORPTION 1.
Brave : Votre bravoure transcende celle des gens normaux. Gagnez +1 NERFS et +1
Dégât, ce qui vous permet de nettoyer plus efficacement les ténèbres du monde.
Ethéré : Vous vous trouvez entre ce monde et le suivant, ce qui vous donne ABSORPTION
2 contre les corporels (ennemis non-ETHERES) et les pièges. Dégâts complets contre les
ennemis ETHERES. Ignorez les pénalités en Foulée.
Fidèle : Votre nature dévouée vous a donné de la force contre tous ceux qui se sont ralliés
contre vous. Gagnez +1 FOI et +1 OCCULTE.
Favorisé : Vos bonnes actions ont fait grande impression sur les puissances par-delà le
voile. Vous gagnez +3 Vita max et +1 à tous vos tests de compétence.
Fortifié : Votre vigueur interne s’est montrée efficace contre le mal qui recouvre la région.
Gagnez +5 Défense et immunité aux infections.
Chanceux : Il semble que la chance apprécie les fous, et ceux qui risquent beaucoup pour
atteindre leurs objectifs. Gagnez +1 HABILETE et +1 à tous vos tests de Fouille.
Sensible : Votre regard acéré ne rate pas grand-chose, même dans cette région couverte
d’une obscurité perpétuelle. Reçoit +1 CONSCIENCE et ignore les pénalités de Ténèbres.
Respecté : Vous avez prouvé que vous êtes capable de vous élever pour le salut de cette
région. +1 DISCOURS et +1 HABILETE. Cf. « La condition recherché » en page 21 pour
plus de détails.
Vif : Vous êtes plein d’un sentiment d’urgence alimenté par le désir d’arrêter les afflictions
touchant la région. Gagnez +1 Foulée et +5 Défense.
NEGATIF
Soif de sang : BONUS DE RESISTANCE – FOI
Gagnez +2 Dégâts, -2 DISCOURS, -2 FOI et -3 Vita max. Les alliés reçoivent -1 DISCOURS
en raison de votre présence dérangeante. Cf. « Soif de sang » en page 21 pour plus de
détails.
Maudit : BONUS DE RESISTANCE – OCCULTE
Vous êtes affecté par une malchance magique. Votre Vita max est réduite de 4 et vous avez
-1 à vos tests de Compétence.
Dérangé : BONUS DE RESISTANCE – CONSCIENCE
Vous avez perdu tout contrôle mental, et perdu tout focus. Vous ne pouvez pas utiliser de
capacités nécessitant des points de Pouvoir. Vous ne pouvez pas utiliser de Prière ou de
Rituel.
Fracturé : BONUS DE RESISTANCE – HABILETE
Vous corps est brisé, ce qui handicape votre lutte contre le mal. Recevez -10 Défense. Vous
ne pouvez utiliser qu’une seule MAIN.
Immobilisé : BONUS DE RESISTANCE – HABILETE
Les forces qui vous entourent vous empêchent de vous déplacer. Recevez -10 Puissance.
Réussissez un test d’ECOLOGIE 5 au début de chaque round ou votre Foulée devient 0. Ce
statut se termine lorsque le combat se termine.
Lycanthrope : BONUS DE RESISTANCE – OCCULTE
Gagnez +1 Dégâts, +1 Foulée. Recevez la moitié des récompenses en Sous. Cf.
« Lycanthropie » en page 21 pour plus de détails.
Possédé : BONUS DE RESISTANCE – FOI
Vous êtes possédé par un démon. A l’Aventure ou lors d’un combat, les alliés à AURA 1 de
vous perdent 1 Vita au début de chaque round.
Malade : BONUS DE RESISTANCE –ECOLOGIE
Vous êtes pris de malaise, ce qui réduit votre efficace en combat. Dans une rencontre,
lancez les dégâts deux fois et prenez le pire résultat.
Effrayé : BONUS DE RESISTANCE – NERFS
Votre confiance a été fracassée. Recevez -5 PUISSANCE et -1 NERFS. Faites un test de
NERFS 5 à la fin d’un combat (une tentative par combat) pour retirer ce statut.
Transformé : BONUS DE RESISTANCE – OCCULTE
Votre forme est instable, et vous prenez d’étranges mutations. Vous perdez 1 MAIN et ne
pouvez pas faire de tests de compétence. Si on vous force de faire un test de compétence,
vous échouez automatiquement.
Les personnages risquent constamment de subir un statut négatif en raison d’un évènement
d’histoire ou d’un combat avec une créature. Lorsqu’un personnage va recevoir un statut
négatif, on lui indiquera quel statut négatif il risque suivi d’un nombre, comme indiqué dans
l’exemple suivant :
Un personnage a été mordu par un Vampire et subit SOIF DE SANG 6. Avant qu’il reçoive
ce statut, il peut tenter de résister à ses effets. Il chercher alors la compétence associée à
SOIF DE SANG, soit la FOI. Lancez un d10 et ajoutez votre bonus de FOI. Si le résultat est
supérieur ou égal au nombre indiqué, il n’obtient pas le statut.
Par exemple, si on prend l’attaque de Vampire ci-dessus, le Chasseur de Sorcière est
touché et doit tenter de résister au statut. Il lance un d10 et obtient 5, ce qui n’est pas
suffisant pour résister ; mais il doit ajouter son bonus de compétence au test. Pour le SOIF
DE SANG la compétence liée est la FOI. Le Chasseur de Sorcière a +1 FOI, son total pour
résister est donc de 5 + 1 = 6, ce qui est suffisant pour qu’il ne soit pas affecté par la SOIF
DE SANG.
De plus :
Si un statut négatif ne montre pas de nombre, on ne peut pas y résister.
Si une créature ou une affliction est atteinte d’un statut négatif, il n’ont pas de bonus
et ils doivent simplement obtenir un nombre supérieur ou égal à la valeur pour
l’acquérir.
Si vous obtenez un statut positif entre deux histoires, il reste actif jusqu’à la fin de
l’histoire suivante, à moins qu’il soit perdu pendant la partie.
SOIF DE SANG
Si un personnage est affecté par la SOIF DE SANG, il reçoit les modifications de la table de
statut. De plus :
Il reçoit une attaque supplémentaire lors des rencontres (Griffes / 1d4 dégâts +
bonus DMG).
Lorsqu’il est tué, il devient un Vampire au lieu d’un Fantôme. Si cela se produit
pendant une aventure, remplacez le personnage par une figurine de Vampire (s’ils
sont tous utilisés, gardez la figurine du personnage). Si vous êtes sur le plan régional
ou pendant la narration, utilisez le plan « Route » et placez tous les personnages et
les nouveaux Vampires en son centre. Le groupe doit les combattre à mort dans une
rencontre de Combat. Une fois le personnage atteint tué, il va immédiatement dans
les Limbes.
Un personnage affecté par la SOIF DE SANG est immunisé au statut de
LYCANTHROPE et vice versa.
LYCANTHROPE
Si un personnage est affecté de LYCANTHROPIE, il reçoit les modifications de la table de
statut. De plus :
Il reçoit une attaque supplémentaire lors des rencontres (Morsure / 1d4 dégâts +
bonus DMG).
Lorsqu’une icône Lune apparaît (en général sur une carte Evènement « Route »),
lancez un d10. Sur 1-9, il affronte immédiatement le groupe lors d’une Escarmouche
avec un compteur à 1. Cf. « Escarmouche entre personnages » page 19 pour plus
de détails. Sur 0, il devient un loup-garou et affronte ses anciens compagnons
jusqu’à la mort ! Une fois tué, suivez les règles pour la mort d’un seul personnage, et
il continue à jouer en tant que Fantôme.
CONDITIONS
Les Conditions ne sont pas liées aux effets de statuts. Tout effet ou capacité qui retire ou fait
référence à un statut n’affecte pas les Conditions.
Schéma #27
1. Pion Corrosion, pile et face.
2. Pion Infection, pile et face.
3. Pion Recherché, pile et face.
INFECTION
Si un personnage (pas un fantôme) devient MALADE, il y a une chance que ce soit encore
plus grave.
Lorsque vous êtes MALADE et que vous obtenez de nouveau le statut MALADE, vous
obtenez un pion Infection mais vous conservez le statut MALADE. Si vous recevez 4 pions
Infection, défaussez-les, retirez le statut MALADE et réduisez votre Vita max de 1.
Vous pouvez vous débarrasser d’une infection en allant voir un médecin en ville, ou en
mourant.
CORROSION
Certaines créatures et évènements liés à l’histoire peuvent obliger un personnage à prendre
un pion Corrosion (n’affecte pas les fantômes). Les pions Corrosion sont numérotés de 1 à
4. Au début de chaque round après l’avoir reçu, vous perdez 1 Vita lorsqu’une substance
acide vous brûle. Pour vous en débarrasser, vous avez deux choix :
Laisser le pion Corrosion terminer, vous blesser pendant 4 rounds pour un total de 4
Vita, OU :
Défausser un objet pour éviter les dégâts. Ça peut être fait à n’importe quel moment
tant que vous avez le pion, y compris avant de subir des dégâts. Cependant, une fois
un point de Vita perdu, vous ne le regagnez pas en défaussant un objet.
Par exemple, si vous attendez 2 rounds et perdez 2 Vita, vous pouvez défausser un objet
pour empêcher la perte de 2 Vita supplémentaires. Cependant, vous ne récupérez pas les 2
Vita perdus.
Vous pouvez avoir jusqu’à 2 pions Corrosion en même temps, et leurs effets se cumuleront.
Si un personnage en a déjà 2 et qu’on lui en demande d’en prendre un troisième, le pion le
plus ancien fonctionne de nouveau pour 4 rounds.
Les pions Corrosion sont défaussés lorsqu’un personnage meurt.
CONDITION RECHERCHE
Un personnage peut devenir RECHERCHE en raison de troubles lors de leurs aventures.
Placez le pion RECHERCHE sur le portrait du personnage sur sa carte de Personnage. Si le
groupe contient au moins un personnage RECHERCHE, ils peuvent entrer en ville, mais les
personnages RECHERCHE ne peuvent pas profiter de ses services. Ils peuvent toujours
participer aux évènements de l’histoire, mais ils ne peuvent pas gagner de nouveaux
compagnons Milicien ou Mission. Pour retirer la condition RECHERCHE, les personnages
affectés doivent payer 10 Sous en ville – ils défaussent alors le pion.
Le statut positif RESPECTE annule la condition RECHERCHE.
Par exemple, si un personnage est RESPECTE puis devient RECHERCHE, il perd le statut
RESPECTE mais il ne devient pas RECHERCHE. Alternativement, s’il était RECHERCHE et
gagne le statut RECHERCHE, il n’est pas RESPECTE mais n’obtient pas la condition
RECHERCHE.
EFFETS
Les effets sont similaires aux statuts dans la mesure où ils ont certaines propriétés
spéciales :
Absorption : Lorsqu’une cible est affectée par ABSORPION X, alors la cible subit X dégâts
de moins contre chaque attaque qui la touche. Cela n’inclut pas les dégâts des PIEGES à
moins que ce ne soit clairement indiqué.
Réduction : Lorsqu’une cible est affectée par REDUCTION X, alors elle inflige X dégâts de
moins pour chaque attaque réussie.
A L’AVENTURE
Lorsque l’histoire vous indique de mettre en place un Plan d’Aventure, vous entrez dans le
mode Aventure. Votre but devient alors d’atteindre les Objectifs primaires et optionnels, puis
de quitter le plan par la Zone de sortie ou les instructions de l’histoire.
TOUR/ROUND D’AVENTURE
Un tour d’aventure est le temps nécessaire pour qu’un joueur termine ses actions sur le Plan
s’Aventure. Un round d’Aventure est le temps nécessaire pour que tous les joueurs
terminent leur tour. Lorsqu’un effet dure « un round », cela signifie « jusqu’à la fin du
prochain tour d’Aventure d’un personnage/ennemi ».
Il y a trois phases dans un tour d’Aventure, dans l’ordre suivant : Repos, Actions du
personnage, transition de Plan/Meneur.
PHASE 1 : REPOS
Une fois par chapitre, le Meneur peut décider que le groupe se repose. Cf. « Repos » en
page 15 pour plus de détails.
PHASE 2 : ACTIONS DU PERSONNAGE
Les actions d’un personnage peuvent être faites dans n’importe quel ordre lors de son tour.
Le Meneur agit en premier, puis le personnage à sa gauche, jusqu’à ce que tous les
personnages aient fait leur tour. Un personnage peut retarder ses actions, mais il devra
alors agir une fois que tout le monde aura fini son tour. Si plusieurs personnages retardent
leurs actions, le dernier à le faire agit en dernier.
Déplacement : Un personnage peut se déplacer d’un nombre de cases égal à sa Foulée. Il
est possible de se déplacer en diagonale (pour un point de déplacement) tant que les coins
des deux cases ne sont pas bloqués par un élément de terrain. Vous pouvez arrêter votre
déplacement pour accomplir d’autres actions (comme fouiller) puis continuer à vous
déplacer.
Exemple #02
1. Déplacement en diagonale invalide en raison du terrain.
2. Mouvement direct valide.
Interagir/fouiller : dans de nombreuses occasions, un personnage pourra interagir avec
des points d’intérêt sur le plan, ou « éléments de plan ». Un personnage peut interagir avec
seulement un élément par round et il doit en être adjacent ou occuper la même case pour
cela. Les interactions incluent des choses comme ouvrir une porte, tirer un levier, ou
enquêter sur un élément du Plan en faisant un test de compétence. L’interaction avec des
éléments n’arrête pas le déplacement, et peut donc être fait lors d’une rencontre. Si une
histoire indique que vous devez utiliser votre ACT pour interagir avec un élément, et que le
groupe n’est pas en combat, il est considéré comme une Action de personnage.
L’interaction avec un pion Fouille est un autre exemple. Une seule tentative de fouille est
autorisée par fouille. Si elle échoue, le pion est retiré du plan.
Pour commencer la fouille, lancez un d10. A moins qu’autre chose ne soit indiqué par
l’histoire, les résultats du test sont :
1-3 : Le personnage est blessé par un piège ou un péril naturel tandis qu’il enquête
et reçoit 1d4 Dégâts (PIEGE)
4-7 : La fouille n’est qu’un manque de temps et rien ne se produit.
8-0 : Succès ! Le personnage peut piocher une carte de la pioche d’objets.
Objet/Artéfact, Capacités, Prière/Rituel : Un personnage qui activer un objet/artéfact,
utiliser une capacité ou lancer une Prière/Rituel. Une seule de ces actions est permise par
round. Contrairement au combat, une capacité ne peut pas être utilisée plus d’une fois par
round.
PHASE 3 : TRANSITION DE PLAN/MENEUR
L’objectif primaire du plan indique aux joueurs comment leurs personnages peuvent quitter
le plan, soit une transition de plan. Si on leur demande de partir par une Zone de Sortie, et
que tous les personnages s’y trouvent, le Meneur peut effectuer la transition vers un
nouveau Plan d’Aventure ou continuer la narration. Si vous jouez avec 5 personnages, il
suffit que 4 d’entre eux se trouvent sur la Zone de Sortie. Une fois la transition de Plan
terminée, enlevez le plan actuel et passez le pion Meneur au personnage suivant pour
continuer l’histoire. C’est au Meneur actuel de faire la transition. S’ils décident de rester sur
le Plan, alors un nouveau round d’Aventure continue. Une transition de plan ne peut pas se
produire pendant un combat, à moins qu’autre chose soit indiqué ou si le combat est un
Objectif Optionnel.
Il peut arriver qu’il soit nécessaire de faire une action pour rendre une Zone de Sortie
accessible. Par exemple, elle peut être dissimulée et les personnages doivent résoudre un
puzzle pour le trouver, ou alors ils doivent rejoindre une Zone de Sortie avant de mourir
dans un effondrement.
Il n’y a pas de retour en arrière. Le nouveau Meneur met en place le nouveau Plan (si
nécessaire) comme indiqué dans les instructions de l’histoire puis accomplir les instructions
supplémentaires du nouveau lieu, comme un combat, ou un test de compétence. C’est aussi
vrai lorsque vous entrez dans un lieu d’aventure à partir du Plan Régional. Si le Meneur
actuel entre dans un lieu d’aventure, le pion Meneur passe au personnage suivant.
Par exemple, la Télépathe est la Meneuse tandis que le groupe se trouve sur le Plan
Régional et il entre dans Elkra Pines pendant son déplacement. Elle ne pioche pas une
carte évènement « Route/Hors-Route », mais passe à la place le pion Meneur au
personnage suivant. Le nouveau Meneur doit alors lire le Journal et mettre en place le
premier Plan d’Aventure.
PIONS FOUILLE
Si le groupe a récupéré des pions Fouille pendant l’Aventure, ils sont défaussés lorsqu’une
transition de Plan se produit, à moins qu’autre chose soit indiqué
LE VAMPIRE ENDORMI
Si le groupe tombe sur un Vampire endormi, alors ils devront tenter de lui planter un pieu
dans le cœur pour le tuer immédiatement. Lorsque les personnages rencontrent un Vampire
Endormi, ils doivent lui être adjacents et lancer un d6:4+ pour mettre quelque chose de
pointu dans son cœur avant qu’il se réveille.
Si le test est réussi, le vampire est détruit. Le personnage gagne 8 en Savoir si le vampire
est tué de cette manière. Si vous possédez un Pieu en Bois au moment où vous faites cette
tentative, ajoutez +1 au jet de dé. S’il échoue, le vampire se réveille et le groupe doit
l’affronter dans une rencontre de Combat. Si vous êtes sur le Plan Régional, utilisez le Plan
de Route (FC05A).
Si vous découvrez plusieurs vampires endormis sur le même Plan d’Aventure, le premier
peut être détruit sur un jet de d6:4+. Tous les vampires supplémentaires nécessitent un
d6:5+. Si vous échouez, vous devez affronter les vampires restant lors d’une rencontre.
APPARITION DE CREATURES
Si on vous demande de faire apparaître une créature au milieu d’un tour d’aventure, une
rencontre est immédiatement initiée : 1) Lancez pour le premier coup, 2) les combattant
agissent normalement. Cf. « Rencontres » en page 23 pour plus de détails.
FIN DE CHAPITRE
Lorsque l’histoire atteint la fin d’un chapitre, les actions suivantes doivent être accomplies
avant de passer au chapitre suivant :
Rechargez tous les objets, à moins qu’ils n’aient des instructions spéciales de
Rechargement.
Défaussez tous les objets activés qui ont une durée d’effet d’un chapitre.
Retirez tous les évènements RESTE EN JEU et défaussez-les.
Passez le pion Meneur au personnage suivant.
LES RENCONTRES
Contrairement aux Escarmouches, qui sont des combats rapides et abstraits, les rencontres
sont des combats tactiques utilisant le Plan d’Aventure. Lors d’une rencontre, le contrôleur
doit accomplir les étapes suivantes avant le combat :
* Trouver les créatures de la rencontre dans la pioche de créatures ainsi que les figurines
associées et les places dans un endroit accessible.
* Préparer les cartes compteur de Vita des ennemis, un pour chaque ennemi de la
rencontre. Utilisez la flèche du haut lorsque vous n’affrontez qu’une seule créature. Pour
plusieurs créatures du même type, placez les compteurs autour de la carte au niveau des
flèches dans le sens horaire.
Indiquez les créatures sur la fiche de Rencontre.
TYPES D’AFFLICTION/CREATURE
Les créatures et les afflictions peuvent avoir de nombreuses formes et de nombreuses
tailles. Chacune appartient à l’une des sept catégories suivantes.
Schéma #32
1. Démoniaque : provenant d’au-delà de ce monde, les créatures démoniaques
veulent plonger le monde dans des anciens jours sombres de feu et de soufre. Leur
symbole est un feu.
2. Mortel : créature de chair et d’os, ce sont tous les hommes et les bêtes qui ont
encore une âme. Leur symbole est une goutte de sang.
3. Naturel : Les vieux contes parlent d’arbres pouvant parler et marcher, d’esprits
cultivant les terres et les forêts avant que les hommes marchent sur la terre. Leur
symbole est un arbre géant.
4. Occulte : Autrefois mortelles, ces créatures ont vendu leurs âmes aux seigneurs
sombres et en sont maintenant les laquais. Leur symbole est une étoile à cinq
branches.
5. Changeforme : Personne ne sait d’où viennent les changeformes, pas même eux.
Certains arrivent à se contrôle, et pas les autres. Ce sont généralement des âmes
torturées rendues folles par ce qu’elles sont devenues. Leur symbole est une tête de
loup-garou.
6. Esprit : Ces créatures ne sont plus de ce monde, mais elles y sont maintenues. Les
esprits représentent ceux qui ont perdu la vie mais restent car ils ont une tâche à
finir. Leur symbole est un visage spectral.
7. Mort-vivant : Ces créatures sont mortes depuis longtemps et ont été ramenées à un
semblant de vie, même si ce sont généralement les marionnettes d’une sombre
puissance. Leur symbole est une gueule garnie de dents pointues.
TOUR/ROUND DE RENCONTRE
Un tour de rencontre est le temps nécessaire à un personnage ou ennemi pour faire ses
actions de combat.
Un round de rencontre est le temps nécessaire pour que tous les combattants fassent leur
tour de rencontre. Lorsqu’un effet indique un « round », cela signifie jusqu’à la fin du
prochain tour de combat du personnage/ennemi.
INITIATIVE
Pour déterminer qui agit en premier lors d’une rencontre, vous devez faire un test d’Initiative.
Chaque groupe (personnages et ennemis) lance un d10. Le meneur lance pour les
personnages et le contrôleur pour les ennemis. Celui qui obtient le meilleur résultat agit en
premier.
Sur une égalité, les personnages ont l’Initiative.
Si une affliction est présente, les ennemis ont +2 à leur test d’Initiative.
Dans les ténèbres, les ennemis ont automatiquement l’Initiative.
Par exemple, le groupe rencontre trois Stregha en train de faire un affreux rituel. Le Meneur
lance un d10 pour les personnages et obtient 8. Le contrôleur lance pour les créatures et
obtient 6. Cela signifie que les personnages agissent en premier pour la rencontre. Si une
affliction était présente, les ennemis auraient eu un +2 à leur test, soit un résultat de 8 (6+2).
Cependant, comme les personnages avaient aussi fait 8, ils auraient de toute façon agi en
premier.
TOUR DE PERSONNAGE
(Cf. “Les fantômes au combat” en page 32 pour les personnages fantôme).
Le Meneur agit en premier, puis le personnage à sa gauche, etc. jusqu’à ce que tous les
joueurs aient fait leur tour. Les personnages peuvent retarder leurs actions lorsqu’ils sont à
l’aventure. Chacune des actions suivantes peut être faite une fois par tour de rencontre,
dans n’importe quel ordre (à l’exception de S’équiper/Echanger) :
Déplacement : Comme dans un tour d’Aventure.
Action : Une action peut être l’un des éléments suivants : attaquer un ennemi avec
des armes équipées. Attaquer met fin au déplacement.
Activer/Epuiser un objet ou un artéfact.
Essayer d’utiliser une Prière ou un Rituel.
Interagir : Un personnage peut interagir avec un élément du Plan, comme un pion
Fouille ou un dé de compétence.
Employer des alliés/compagnons invoqués : Si un personnage a invoqué un allié
(cf. « invoquer ou générer pendant un Combat » en page 27), il peut agir lors du
tour du personnage. Si vous avez un compagnon entraîné/armé, il peut attaquer en
plus de l’attaque de votre personnage.
Objets consommables : Un personnage peut utiliser n’importe quel consommable
qu’il a en sa possession, comme un Bandage ou de l’Eau Bénite.
Capacité : Un personnage peut utiliser n’importe quelles capacités pendant cette
phase. Certaines capacités vous permettent de les utiliser hors de votre tour.
S’équiper/échanger : Un personnage peut échanger des objets avec un
personnage adjacent et modifier les objets qu’il a en main. Cela ne peut être fait à la
toute fin du tour après toutes les autres actions.
DEPLACEMENT DU PERSONNAGE
Un personnage peut se déplacer à travers des cases occupées par d’autres personnages,
mais pas celles occupées par des ennemis. Un personnage ne peut pas arrêter son
déplacement sur une case occupée.
Si un personnage se déplace sur une case contenant de l’eau, il doit s’arrêter
immédiatement. Lors de son prochain tour, il peut continuer à marcher dans l’eau au rythme
d’une case par round, y compris s’il veut en sortir. Les personnages ETHERE ignorent les
restrictions de déplacement, comme l’eau. Il peut exister d’autres restrictions de
déplacement ou effets indiqués dans les instructions de l’histoire.
ATTAQUER
Tous les tests d’attaque sont faits en lançant un d10 et un d00 (le dé de pourcentage), qui
donne un résultat entre 01-100. Le personnage déclare une cible qu’il attaque ce tour puis
lance les dés. Ajoutez au résultat les modificateurs à la Puissance du personnage (y
compris les bonus indiqués sur sa carte de Personnage) ainsi que les bonus des armes,
statuts, etc. Puis comparez la valeur finale à la Défense de la cible. Si le résultat est
supérieur ou égal à la Défense de la créature, la cible est touchée. Lancez les dégâts
indiqués sur l’arme utilisée, puis le personnage ajoute son bonus aux DMG et tout autre
bonus aux dégâts supplémentaire.
Déduisez ces dégâts de la Vita actuelle de l’ennemi. Lorsque la Vita de l’ennemi tombe à
zéro, elle est vaincue et sa figurine est retirée du Plan.
Les armes de Mêlée ne peuvent être utilisées que contre les cibles adjacentes, à moins
qu’une portée soit indiquée sur leur carte. Seules les armes et les objets équipés doivent
être placés à droite de la carte de personnage.
Un personnage peut porter deux armes ou objets à 1 MAIN à la fois (une arme ou un objet
dans chaque main). Lorsque vous attaquez, choisissez l’arme que vous voulez utiliser
chaque round, en appliquant les bonus et effets de l’arme choisie. Vous pouvez aussi
dépenser un point de Pouvoir pour faire une attaque supplémentaire avec l’arme
secondaire. Seuls les effets de cette arme secondaire s’appliqueront à cette seconde
attaque.
Si vous portez une arme à 2 MAINS, alors vous ne pouvez porter aucune autre arme ou
objet car vos deux mains sont occupées. Cependant, vous pouvez lancer les dégâts deux
fois et choisir la valeur la plus élevée.
Les armes à distance peuvent être utilisées sur n’importe quelle cible dans la ligne de vue
(cf. « Ligne de vue » en page 27 pour plus de détails). Si un objet, comme une arme de
mêlée, possède une portée indiquée sur sa carte, vous pouvez l’utiliser comme une arme à
distance en respectant les règles de ligne de vue, et ses attaques ne peuvent toujours pas
être faites à travers les obstacles.
Si un personnage n’a aucune arme équipée, il peut toujours attaquer à mains nues. Les
dégâts d’une attaque à mains nues sont le bonus aux DMG du personnage plus tout autre
bonus aux DMG qui n’est pas lié à une arme.
Par exemple, l’Arcaniste attaque un loup-garou qui lui est adjacent. Elle lance le dé de
pourcentage. Le d10 indique 8 et le d00 indique 50, soit 58. Après avoir ajouté les
modificateurs de l’arme (dans ce cas +4 Puissance avec le Stylet), et son propre
modificateur de Puissance (soit +3), le résultat final est de 65. La défense du loup-garou est
de 60, le coup atteint donc son but. L’arcaniste lance ensuite les dégâts du stylet, soit un d4.
Elle obtient 3 et ajoute son bonus aux DMG de +2, le loup-garou perd donc 5 Vita. Le
contrôle suit ce résultat en utilisant le compteur de Vita du loup-garou.
MOURIR AU COMBAT
Si un personnage meurt, sa figurine est retirée du Plan puis il revient sous forme d’une
figurine de fantôme sur une case disponible à portée du vue des personnages. Par exemple,
il ne peut pas apparaître derrière une porte fermée. Une fois placé, le personnage peut
effectuer des actions à son tour.
Si le Meneur meurt, l’ordre de combat ne change pas même si le pion Meneur passe au
personnage suivant. Cf. « La mort et les mourants » en page 32 pour plus de détails.
DEPLACEMENT :
Les ennemis de mêlée (icône « épée ») se déplacent vers le personnage le plus proche
pendant leur tour. Si plusieurs personnages sont à égale distance d’une créature, le
contrôleur utilise un dé de ciblage pour déterminer quel personnage l’ennemi attaquera. Si
un personnage est déjà adjacent à un ennemi de mêlée, il ne se déplacera pas.
Les ennemis de mêlée ont le comportement suivant : ils se déplaceront en évitant les
terrains ou éléments dangereux, comme les flammes, tant qu’ils peuvent atteindre leur cible.
Si aucune cible ne peut être atteinte sans passer par une case dangereuse, ils les
emprunteront de façon à les éviter les rounds suivants. Ils choisiront aussi les cases les
« moins » périlleuses s’ils ont le choix.
Les ennemis à distance (icône « flèche ») ne se déplacent pas à moins qu’un adversaire
ne leur soit adjacent. Si un ennemi à distance est adjacent à un personnage, se s’éloignera
du personnage jusqu’à sa valeur de Foulée, avant d’attaquer.
Les ennemis à distance ont le comportement suivant : se déplace aussi loin que possible
des personnages tout en gardant le plus de personnages possibles en ligne de vue. Ils
évitent tout terrain ou élément dangereux, comme les flammes. Si tous les personnages
sont hors de vue, les ennemis à distance se déplaceront de leur valeur de Foulée jusqu’à
être en ligne de vue du maximum de personnages. Cf. « Ligne de vue » en page 27.
Exemple #04
1. Le Stregha à distance se déplace de sa valeur de Foulée (4) pour s’éloigner aussi
loin que possible des personnages tout en en gardant un maximum en ligne de vue.
2. Les Chêne sombre de mêlée se déplace vers le personnage le plus proche.
CIBLAGE ET ATTAQUE :
Une fois sur leur position, ils doivent choisir une cible et attaquer.
Les ennemis de mêlée attaquent les personnages adjacents. Si plus d’une cible est
à portée, ils utiliseront un dé de ciblage pour choisir leur victime. Les ennemis à 2
cases d’une figurine/pion ont ALLONGE 2.
Les ennemis à distance attaquent un personnage au hasard, qu’il leur soit adjacent
ou non. Utilisez le dé de ciblage pour déterminer qui sera attaqué.
Cf. « Attaques des ennemis » en page 26 pour plus de détails.
Le dé de ciblage détermine quel personnage est ciblé par l’attaque. Les dés recommandés
sont :
RATER UN TOUR
Si un personnage ou un ennemi doit passer son tour, placez sa figurine sur le côté. Une fois
que le tour est passé, relevez la figurine pour indiquer qu’elle pourra agir au prochain tour.
LIGNE DE VUE
La ligne de vue indique sur un personnage et un ennemi peuvent se voir pour être la cible
de l’attaque de l’autre. A moins qu’autre chose ne soit indiqué, un élément de Plan qui rend
le déplacement inaccessible bloque aussi la ligne de vue des attaques (arbres, murs, portes
fermées, etc.) Cela signifie que si l’attaque ne peut pas « voir » la cible, alors ce n’est pas
une cible possible. Si un coin de la case de l’attaque peut voir un coin quelconque de la
case d’un ennemi, il est en ligne de vue. Les personnages et les ennemis ne bloquent pas la
ligne de vue. Lorsque les personnages ou les ennemis peuvent en voir un autre, ils sont
considérés comme étant en ligne de vue.
Exemple #06
1. Seul le chasseur de sorcière à une ligne de vue sur la créature.
2. Le télépathe et l’exorciste ont une ligne de vue sur la créature.
3. Tous les personnages ont une ligne de vue sur cette créature.
La section de mise en page du Plan de l’histoire indique les obstacles à la ligne de vue qui
ne sont pas évidents.
TENEBRES
Les ténèbres réduisent l’efficacité en combat. Il y a deux façons pour qu’un lieu soit plongé
dans les ténèbres :
Instructions d’histoire : Dans ce cas, un pion Ténèbres doit être placé sur le (ou les) plans
affectés. Les personnages sur un Plan avec un pion Ténèbres sont affectés, à moins qu’ils
ne portent une source de lumière.
Pouvoirs de créature : Le pouvoir affecte généralement une seule cible qui est plongée
dans les Ténèbres. Suivez les instructions de la carte de la créature ou affliction. A moins
qu’autre chose soit indiqué, les effets des Ténèbres se terminent une fois le combat terminé.
Ceci, par exemple, si un personnage est aveuglé.
Un combat qui se déroule dans les Ténèbres inflige -5 Puissance sur les attaques de mêlée
et -10 Puissance à toutes les attaques à distance. Un personnage qui est équipé d’une
Source de lumière, comme une torche, ne subit pas ces pénalités. Les Ténèbres n’ont pas
d’effet sur les ennemis ou sur les personnages fantômes.
AURAS
Certaines créatures (et personnages) peuvent créer un effet d’aura, en général en raison
d’instructions spéciales sur la carte de Créature. Les auras sont généralement des obstacles
qui infligent des dégâts ou d’autres effets à des personnages adjacents. Les auras affectent
les personnages au début de leur tour, et lorsqu’ils entrent sur une case à portée d’une aura.
Un personnage ne peut pas être affecté par la même aura plus d’une fois pendant son tour.
Les créatures ne sont pas affectées par l’aura des autres créatures. Les auras qui se
superposent peuvent infliger des dégâts supplémentaires comme indiqué dans l’exemple
suivant.
Exemple #07
1. Le Fou vengeur perd 2 Vita lors de son tour.
2. L’Archéologue perd 4 Vita lors de son tour.
3. Le Télépathe n’est pas affecté par l’aura jusqu’à ce qu’il entre sur une case
adjacente au Stregha.
Deux streghas attaquent le groupe. Comme ils forment un Cercle, ils infligent 2 dégâts à tout
le monde à AURA 1. Suivant le schéma ci-dessus, le Fou Vengeur se déplace dans l’aura
du Stregha bleu, qui perdra 2 Vita chaque round où il commencera sur cette case, ou
lorsqu’il se déplace dans cette aura. L’Archéologue est à portée de deux auras, ce qui
signifie qu’il perdra 4 Vita chaque tour. Si la Télépathe se déplace dans une case adjacente
à l’aura du Stregha, il perdra immédiatement 2 Vita. S'il continue et se déplace sur une autre
case adjacente au même Stregha, elle ne perdra pas de Vita supplémentaire. Si elle entre
dans l’aura d’une autre Stregha lors de son déplacement, elle perdra 2 Vita de plus.
Un ennemi invoqué ou généré agit le round suivant son invocation, et agit en fonction de sa
Vita. Un allié invoqué agit le tour où le personnage l’invoque.
Les alliés invoqués sont ciblés par les créatures comme s’il s’agissait de personnages. Un
invocateur ne peut pas disposer de plus d’une créature invoquée en jeu en même temps. De
plus, les créatures invoquées par les personnages se dispersent après le combat (elles sont
retirées du jeu). Les créatures invoquées ne sont pas affectées par les Ténèbres.
Lorsqu’une NUEE est invoquée, elle doit être placée pour ne pas couvrir de cases
occupées, si possible.
S’INSERER
Les ennemis grands peuvent s’insérer dans des espaces plus petits qu’eux tant qu’au moins
¼ de leur figurine (ou pion) se trouve sur une case valide. Dans ce cas, ils ont -5 Puissance
et -5 Défense. Un ennemi ne peut s’insérer que s’il n’y a pas d’autre moyen d’atteindre sa
cible, ils considèrent les cases où s’insérer comme dangereuses. La ligne de vue est
déterminée uniquement des cases « véritablement » occupées.
Les Nuées ont un autre comportement et n’ont pas de pénalité.
NUEES
Les créatures « Nuée » sont identifiées par NUEE sur leur carte de créature. Elles sont
représentées par un pion de 2 cases de large car elles peuvent partager les cases de leurs
ennemis. Quiconque est adjacente ou sur la même case qu’une nuée est ciblée. Elles ne
font qu’un test d’attaque, qui affecte tous ceux qui sont à portée, comme dans une
Escarmouche.
LES CERCLES
Un Cercle se forme quand 2 créatures Occultes ou plus sont actifs en combat. Lorsque cela
se produit, le pouvoir de Cercle, indiqué dans la section Pouvoir spécial de la carte de
créature, prend effet. Toutes les créatures occultes n’ont pas de pouvoirs de Cercle, mais
elles participeront toujours à la création d’un Cercle.
Exemple #09
1. Indique où l’effet de Cercle est indiqué sur la carte de Créature.
2. Symbole de créature occulte, indiquant que les autres créatures occultes peuvent la
rejoindre pour activer un Cercle, même si elle ne dispose pas elle-même d’un
pouvoir de Cercle.
POUSSER
Lorsqu’une Capacité ou un pouvoir d’ennemi indique POUSSER X, la cible est poussée de
X cases en s’éloignant du pousseur. Elle perd 1d4 Vita et tous ceux qui sont impactées
perdent 1d4 Vita. On considère cela comme des dégâts de PIEGE. Certaines limitations
s’appliquent en fonction des obstacles sur ce mouvement. Dans les exemples suivants, la
télépathe utilise sa psychokinésie pour POUSSER une cible de 2 cases. La cible atterrira à
un maximum de 2 cases de distance, mais les effets de la capacité affecteront tout ce qui se
trouve sur cette route.
Dans l’exemple ci-dessous, la créature est poussée de 2 cases car sa case de destination
est inoccupée. La cible et l’autre créature par laquelle passe la cible perdent 1d4 Vita.
Dans l’exemple suivant, la case de destination est occupée (mais on considère que la cible y
est tout de même poussée), la cible atterrit donc dans la case qui la précède. Les deux
ennemis sur le Plan perdent tout de même 1d4 Vita.
Dans le dernier exemple, toutes les cases de la route sont déjà occupées, la créature ne
peut donc pas être déplacée. Cependant, les trois créatures perdent 1d4 Vita car elles sont
sur la route de la poussée de 2 cases.
Exemple #10-12
1. La créature cible est poussée au-delà d’une autre créature
2. Seconde créature
3. Case de destination de la POUSSEE
4. La créature cible est poussée de 1 case car la seconde créature l’empêche d’aller
plus loin
5. Case de destination de la POUSSEE
6. Seconde créature
7. La créature ne bouge pas car il n’y a pas de case libre, mais toutes les créatures sur
sa route sont endommagées
8. Seconde créature
9. Troisième créature
ARTEFACTS
Certains objets peuvent être obtenus comme récompense ou bien achetés en ville. Les
différents types d’objet sont : Consommables, Protecteurs, Armes, Améliorations et
Artefacts. Les artéfacts ne peuvent jamais être perdus, volés ou vendus, bien qu’ils puissent
être échangés entre personnages à moins qu’autre chose soit indiqué dans la description de
l’Artéfact.
Schéma #33
1. Dos de la carte.
2. Dessin de l’artéfact.
3. Nom de l’artéfact.
4. Description. L’effet de l’artéfact.
5. Position de l’objet : L’endroit où l’objet peut être équipé, que ce soit en main ou sur
une autre position d’équipement.
6. Symbole identifiant comme un artéfact d’histoire. Indique si l’artéfact a été acquis
lors d’une histoire, ou découvert par un autre moyen. Tous les artéfacts du jeu de
base sont des artéfacts d’histoire.
7. Catégorie d’artéfact. Consommable, Amélioration, Protecteur, et Arme.
8. Numéro de carte.
PIONS AVANTAGE
Un avantage est une récompense obtenue lors d’une histoire, et fournissant un bonus qui ne
peut être utilisé qu’une fois ou un objet désiré. Il peut être utilisé lors d’un tour de combat ou
pendant une aventure. Les avantages sont piochés au hasard lorsque la récompense est
obtenue.
Un personnage peut seulement posséder deux avantages en même temps. Ils sont
défaussés après usage.
SOUS
Il est possible de dépenser des Sous pour acheter des objets et des services. Ils sont
généralement obtenus lors de rencontres et escarmouches, ou en accomplissant certaines
tâches de l’histoire.
Les récompenses en Sous obtenus lors d’un combat sont données à CHAQUE personnage,
et pas divisés entre eux. Additionnez toutes les valeurs en Sous et donnez ce montant à
chaque personnage.
Par exemple, si le groupe réussit à vaincre 2 Stregha (récompense de 8 Sous chacun),
chaque personnage reçoit 16 Sous.
Les personnages peuvent s’échanger des Sous entre eux. Tous les Sous sont considérés
comme en argent.
COMPAGNONS
Les compagnons donnent un bonus à un personnage pendant ses aventures. Chaque
personnage possède deux emplacements de Compagnon, et peuvent donc avec deux
compagnons en même temps. Les compagnons restent avec un personnage jusqu’à ce
qu’ils soient perdus lors d’un évènement, un statut négatif ou la mort.
Schéma #34-35
1. Dos de la carte. Animal ou Milice.
2. Dessin du compagnon.
3. Nom du Compagnon.
4. Description. Avantages fournis par le compagnon.
5. Type. Animal, Milice et Spécial. Indique aussi si ce sont des combattants de mêlée
ou à distance lorsqu’ils sont entraînés/armés en ville.
6. Numéro de la carte.
Vous pouvez défausser une carte Compagnon à n’importe quel moment, mais pas
l’échanger avec un autre personnage. Vous pouvez bloquer une attaque dirigée contre vous
(d’une source de dégâts, comme un piège) en défaussant un Compagnon (à part les
Compagnons de Mission).
Toutes les cartes Compagnon sont uniques, aussi si on vous demande de gagner un
Compagnon déjà en jeu, vous gagnez à la place 15 Sous. Lorsque vous embauchez un
compagnon en ville en piochant une carte Compagnon au hasard, le Meneur commence
toujours, puis les autres personnages peuvent en embaucher dans le sens horaire.
Si vos deux emplacements de Compagnons sont remplis et que vous avez l’opportunité d’en
embaucher un autre, ou d’en recevoir un lors d’un évènement ou d’un élément d’histoire,
vous pouvez soit rejeter ce nouveau compagnon, soit gagner 15 Sous, soit en défausser un
en votre possession pour faire de la place.
Vous pouvez trouver les types de compagnons suivants lors de vos parties :
Animal : les compagnons animaux donnent au personnage toutes sortes de bonus,
de défense et/ou de capacités d’attaque. Pour en obtenir un, vous devez vous rendre
à l’Etable en ville et piocher une carte au hasard des compagnons animaux.
Milicien : les compagnons miliciens donnent un bonus aux compétences et aux
capacités de combat d’un personnage. Pour en obtenir un, vous devez vous rendre à
l’Auberge en ville et piocher une carte au hasard des compagnons miliciens.
Mission : Les compagnons de mission sont découverts lorsque vous êtes à
l’aventure. Ils nécessitent généralement qu’on les secoure et/ou escorte quelque
part. En le faisant, les personnages peuvent gagner des Sous ou des statuts. Ils
restent avec un personnage jusqu’à ce que les objectifs de mission soient remplis ou
que le personnage est tué. Les compagnons de mission n’ont pas de cartes ou de
capacités spécifiques mais ils nécessitent un emplacement de Compagnon. Ils ne
peuvent pas être sacrifiés pour éviter les dégâts.
Les personnages qui deviennent des fantômes, ou sont affectés par la SOIF DE SANG ou la
LYCANTHROPIE, perdent leurs compagnons et ils ne peuvent pas en gagner de nouveau
jusqu’à ce que le statut soit soigné.
SAVOIR
Les personnages obtiennent du Savoir lorsqu’ils ont vaincu des créatures mystiques,
découvrent des mystères occultes et en apprennent plus sur le mal qui s’étend dans la
région. Il représente la savoir accumulés lors de leurs aventures.
Les récompenses en Savoir obtenus lors d’un combat sont données à CHAQUE
personnage, et pas divisés entre eux. Additionnez toutes les valeurs en Savoir et donnez ce
montant à chaque personnage.
Par exemple, si le groupe réussit à vaincre 3 Morts pourrissants (récompense de 10 Savoir
chacun), chaque personnage reçoit 30 Savoir.
Au fur et à mesure qu’ils accumulent du Savoir, les personnages apprennent de nouveaux
pouvoirs et bonus de leur Arbre de Savoir. Le Savoir peut aussi être sacrifié pour soigner les
statuts surnaturels, comme la SOIF DE SANG ou la LYCANTHROPIE.
MARQUEURS D’HISTOIRE
Les marqueurs d’histoire sont obtenus à différents moments d’une histoire. Ces marqueurs
peuvent être positifs ou négatifs de nature, mais ils ne peuvent être obtenus qu’à certains
moments-clés de l’histoire. Il est possible de gagner plusieurs marqueurs d’histoire lors
d’une aventure. Chacun de ces marqueurs est coloré et sera indiqué par l’histoire.
Par exemple, lors d’une aventure, un personnage découvre un vieux journal qui parle de la
nature des Vampires. L’histoire indique au personnage de piocher un marqueur d’histoire
rouge. Plus loin dans l’histoire, ils rencontrent une affliction Vampire. L’histoire indique que
celui qui possède le marqueur d’histoire rouge obtient un bonus de +10 Puissance contre
l’Affliction.
Comme indiqué, tous les marqueurs d’histoire ne sont pas positifs.
Par exemple, un groupe trouve un calice rempli de vin et qui les pousse à le boire. Si un
personnage ne fait, il récupère 5 Vita et reçoit un marqueur d’histoire bleu. Cependant, plus
loin dans l’aventure, le personnage qui possède le marqueur d’histoire bleu devient
léthargique car le vin était drogué et il reçoit -5 Défense et Puissance.
LA MORT ET LES MOURANTS
Lorsqu’un personnage atteint zéro en Vita, il est mort. Ce n’est cependant pas la fin.
Lorsqu’un personnage « meurt », il continue à jouer sous la forme d’un fantôme (cf.
Personnage Fantôme ci-dessous pour plus de détails). La corde d’argent d’un fantôme relie
son âme et son corps. La corde d’argent reste intacte jusqu’à ce que vos Points Fantôme
soient réduits à zéro avant que le médecin en ville vous ressuscite. Lorsque les Points
Fantôme tombent à zéro, la corde d’argent se brise et le fantôme est envoyé dans les
Limbes. Les personnages dans les Limbes ne peuvent plus participer à la partie jusqu’à ce
qu’ils soient ramenés en vie par les gitans, par certaines capacités de personnage ou par
d’autres circonstances spéciales qui se produisent en jeu. Si un joueur a son personnage
envoyé dans les Limbes, le groupe peut décider qu’il agisse comme Contrôleur et Narrateur
jusqu’à ce que son personnage soit ramené à la vie.
PERSONNAGES FANTÔME
Schéma #36
1. Nom : Nom du personnage Fantôme.
2. Coût en points de Pouvoir : Les pouvoirs peuvent être à distance (deux flèches) ou
en mêlée (épées croisées) et nécessitent qu’on dépense des Points Fantôme (la
valeur indiquée à gauche).
3. Texte des Pouvoirs de Fantôme : Uniquement utilisables en Combat.
4. Dessin du Fantôme.
5. Attributs du Fantôme.
6. Points Fantôme : Agissent comme de la Vita et permettent d’utiliser des pouvoirs
Fantôme.
7. Défense : comme un personnage.
8. Puissance : comme un personnage.
9. Bonus DMG : comme un personnage, mais il ne peut pas utiliser d’arme à moins
que l’arme ne soit SPECTRALE.
10. Foulée : comme un personnage.
11. Piste des points Fantôme : Utilisez la piste de points de Pouvoir/Fantôme pour
garder la trace des points de Pouvoir.
12. Statut spécial : Les Fantômes ont le statut ETHERE.
13. Numéro de la carte.
Les personnages fantôme sont juste des ombres de ce qu’ils étaient de leur vivant. Ils ont
donc des restrictions significatives. Lorsqu’il devient un fantôme, un personnage obtient 10
points Fantôme qui remplacent sa Vita et ses points de Pouvoir. Les points Fantômes
diminuent lorsque vous utilisez les pouvoirs de Fantôme indiqués sur la carte de
Personnage, lorsque vous recevez des dégâts d’une attaque ou lors d’évènements
spéciaux.
Un personnage sous forme fantôme peut être ciblé et touché par des créatures, qui
draineront ses points Fantômes au lieu de sa Vita. Cependant, comme les fantômes sont
ETHERE, ils bénéficient d’ABSORPTION 2 contre les ennemis physiques (ou non-
ETHERE), mais reçoivent l’intégralité des dégâts des autres ennemis ETHERE. Une fois
tous les points Fantôme dépensés ou perdus, le personnage fantôme est temporairement
retiré du jeu et sa figurine confinée dans les Limbes (placez-la sur la carte de Personnage).
Pour faire simple, les seules actions que le personnage peut faire sont : se déplacer, utiliser
des Pouvoirs Fantôme, et participer au combat. Souvenez-vous que les personnages
Fantôme récupèrent des points Fantôme lorsqu’ils se reposent, mais ils ne peuvent pas
initier de repos car ils ne peuvent pas assurer le rôle de Meneur. Cf. « Les fantômes au
combat » en page 32 pour plus de détails.
LES LIMBES
Les Limbes constituent un « lieu entre les mondes ». C’est une dimension où se rendent
les âmes perdues qui ne peuvent plus interagir avec le monde physique. Les personnages
morts qui perdent tous leurs points Fantôme sont placés dans les Limbes. Lorsqu’un
personnage entre dans les Limbes, sa figurine doit être placée sur sa carte de Personnage.
Consultez Mort d’un seul personnage pour plus de détails.
REGLES SUPPLEMENTAIRES
CARTES DU TAROT GITAN
Schéma #37
1. Dos de la carte.
2. Nom.
3. Texte de la carte.
4. Numéro de la carte
Les cartes du tarot gitan restent avec les personnages, même s’ils meurent de nouveau.
Chaque personnage peut recevoir jusqu’à deux cartes Tarot. Ces cartes pénalisent le
personnage et doivent être évitées autant que possible.
La seule façon de libérer un personnage d’une carte Tarot est de méditer aux pierres
dressées (Standing stones) et de payer le prix indiqué. Si une carte Tarot est retirée de cette
manière, remettez-la dans la pioche et mélangez cette dernière.
SUSPENDRE LA PARTIE
Lorsque les joueurs décident de suspendre la partie, ils peuvent suivre les instructions
suivantes :
Notez leur équipement sur la Fiche de Personnage et gardez tous les éléments
ensembles dans la boîte.
Conservez TOUS les éléments associés à leur personnage et laissez-les ensemble
afin qu’ils ne se mélangent pas avec les autres. Lorsque vous continuez à jouer, les
joueurs auront uniquement à reprendre leur paquet et à consulter la section suivante
du Journal.
REGLES AVANCEES
Vous pouvez utiliser ces règles optionnelles une fois que vous êtes familiers avec les règles
de base de Folklore : l’Affliction. Nous vous recommandons d’ignorer ces sections jusqu’à ce
que vous ayez joué au moins deux histoires du Journal du jeu de base.
CAPACITES
Au lieu d’utiliser les capacités de départ indiquées pour un personnage, vous pouvez les
choisir librement jusqu’à un total de 3 points de Capacité. Souvenez-vous que vous devez
toujours disposer des mots-clés appropriés pour apprendre une capacité en particulier.
RENCONTRES
Si vous souhaitez améliorer le combat en ajoutant plus de tactique, vous pouvez utiliser les
règles optionnelles suivantes :
Ligne de vue : pour chaque allié ou ennemi qui bloque la ligne de vue vers votre cible, vous
avez -5 Puissance. Cela n’affecte que les personnages.
Défendre : Si vous choisissez de passer lors de votre action, vous défendez votre position
et gagnez +10 Défense.
PROGRESSION ETENDUE
Une fois que les personnages ont dépassé la valeur limite de 1700 Savoir sur leur arbre de
Savoir, pour chaque tranche de 300 Savoir au-dessus de cette limite, ils reçoivent un bonus
de leur choix :
+1 point de Capacité ou +1 point de Pouvoir max
+1 à n’importe quelle compétence
+5 Puissance ou +5 Défense
+2 Vita max ou +2 points Fantôme
+1 au bonus aux DMG (disponible tous les 1200 Savoir, en commençant à 2900
Savoir)
Vous ne pouvez pas excéder 10 points de Pouvoir, 36 Vita, 20 points Fantôme ou +5 dans
une compétence. Il est toutefois possible de dépasser des valeurs grâce à des bonus
temporaires.
Par exemple, à 2000 Savoir, vous pouvez faire votre première progression étendue. La
suivante aura lieu à 2300 Savoir, etc.
FICHES DE NOTE
Ce livret contient des Fiche de personnage et de Campagne que vous pouvez photocopier.
Vous pouvez aussi télécharger des fiches en pdf sur
www.greenbriergames.com/folklore_sheets. Vous pouvez finalement utiliser des feuilles de
papier blanc, même si nous vous recommandons d’utiliser les fiches de ce livre pour garder
votre progression et vos notes entre les parties.
FICHES DE PERSONNAGE
La Fiche de personnage sert à noter la progression du personnage dans le jeu. Chaque
personnage doit posséder une Fiche.
Schéma #38-39
1. Détails du personnage : Nom (nommez votre personnage), nom du joueur,
Personnage (Arcaniste, Fou, etc.), Focus du personnage (choisi au début de la
partie), mots-clés (de départ et obtenus)
2. Numéro du personnage (entourez ce nombre au début de chaque session)
3. Attributs : notez la valeur d’attribut de base, au tout bonus d’objet/capacité ou
d’histoire au total.
4. Compétences : valeurs des compétences.
5. Nombre de Sous. Utilisez un crayon, vous modifierez souvent ce nombre.
6. Savoir actuel : notez chaque point que vous gagnez.
7. Modification conditionnel : notez si cela s’applique
8. Statuts positifs : notez si vous avez un statut pour cette histoire ou non
9. Statuts négatifs : notez si vous avez un statut pour cette histoire ou non
10. Objets équipés
11. Progression en Savoir
12. Arts mystiques, si vous en avez
13. Compagnons, si vous en avez
14. Objets consommables
15. Notes de joueur
FICHES DE SESSION
La fiche de session sert à noter une session de jeu. Il est recommandé d’utiliser une fiche
par session, au cas où un joueur rate l’une d’elle.
Schéma #40-41
1. Nom de l’histoire actuelle
2. Lieux de départ/fin
3. Personnages et quels joueurs les utilisent. Notez aussi les numéros des
personnages
4. Notes de session
5. Narrations déclenchées
6. Décisions de narration/choix effectués
7. Lien pour télécharger un pdf mis à jour de la fiche de session
8. Fiche de Rencontre/Escarmouche pour suivre les créatures combattues
9. Compteur d’affliction
10. Sous gagnés par le groupe pendant la session (ignorez les Sous gagnés
individuellement)
11. Savoir gagné par le groupe pendant la session
12. Autres récompenses gagnés pour cette session
MOTS-CLES
Le symbole X représente un nombre. Par exemple, si vous voyez « AURA 3 » remplace X
par « 3 » dans la définition suivante.
1 MAIN : en référence à une arme. Si vous avez deux armes à 1 MAIN équipés, vous pouvez
dépenser 1 point de Pouvoir pour attaquer avec l’arme secondaire.
2 MAINS : en référence à une arme. Lancez les dégâts deux fois et gardez le meilleur. L’arme
nécessite deux mains. Les personnages Malades utilisant des armes à deux mains ne lancent les
dégâts qu’une fois.
ABSORPTION X : Ignorez X dégâts d’une attaque. N’ignore pas les dégâts de Piège sauf si c’est
précisé spécifiquement.
(ARCING) : ciblez un ennemi adjacent supplémentaire pour votre attaque.
AURA X : Le porteur est les alliés à X cases subissent l’effet indiqué. Peut aussi affecter les ennemis,
si c’est indiqué spécifiquement.
(BLACKOUT X) : La cible perd son prochain tour si le test d’attaque est supérieur à X.
BENI : Statut positif. Vous vous êtes montré vertueux et du côté de la lumière. Gagnez +5 Puissance
et ABSORPTION 1.
BRAVE : Statut positif. Votre bravoure transcende celle des gens normaux. Gagnez +1 NERFS et +1
Dégât, ce qui vous permet de purger plus facilement les ténèbres du monde.
SOIF DE SANG (BLOODLUST) : Statut négatif. +2 Dégâts, -2 DISCOURS, -2 FOI et -3 Vita max.
Les alliés reçoivent -1 DISCOURS en raison de votre présence malfaisante. Cf. « Soif de sang » en
page 21 pour plus de détails. Bonus de FOI en résistance.
EXPLOSION X (BURST X) : Toutes les cases adjacentes sont affectées par X, qui peuvent être des
dégâts, un mot-clé, un statut ou une condition. Les ennemis nuée et grands sont affectés comme les
ennemis de taille normale.
FER FROID (COLD STEEL) : Lancez les dés d’attaque deux fois contre les créatures Esprit/Naturel,
prenez le meilleur résultat et ajoutez +1 dégât.
ECRASEMENT (CRUSHING) : Provoque REDUCTION 1 pour le prochain tour de la cible. Ne se
cumule pas.
MAUDIT (CURSED) : Statut négatif. Vous êtes affligé par une malchance magique. Votre vita max
est réduite de 4 et vous avez -1 à vos tests de compétence. Bonus de FOI pour résister.
DERANGE : Statut négatif. Votre contrôle mental est écrasé, ce qui vous fait perdre tout focus. Vous
ne pouvez pas utiliser de capacité nécessitant des points de Pouvoir. Vous ne pouvez pas utiliser de
Prières ou de Rituels. Bonus de CONSCIENCE pour résister.
DEFAUSSEZ : Retirez la carte et mettez-la dans la défausse appropriée.
ANCESTRAL (ELDRITCH) : le porteur ignore les effets d’AURA des ennemis.
ENCHANTE X : Stockez X points de Pouvoir dans l’objet. Pour activer le pouvoir associé, vous devez
dépenser les points stockés. Vous pouvez choisir de les récupérer à la place des points de Pouvoir
normaux.
EXECUTION : Tue immédiatement les créatures non-Affliction ou inflige double dégâts aux afflictions
sur un coup dévastateur.
EPUISE, EPUISANT (EXHAUST, EXHAUSTING) : les objets, capacités, etc. sont inutilisables
jusqu’à ce qu’ils soient RESTAURES, ce qui se produit lorsque les personnages quittent le Plan
d’Aventure actuel, sauf indication contraire.
ETHERE : Statut positif. Vous êtes à la lisière entre ce monde et le suivant, ce qui vous donne
ABSORPTION 2 contre les ennemis physiques (non-ETHERE) et les pièges. Dégâts complets des
ennemis ETHERES. Ignorez les pénalités de Foulée.
FIDELE (FAITHFUL) : Statut positif. Votre nature dévote vous donne la force de lutter contre ceux qui
se sont alliés contre vous. Gagnez +1 FOI et +1 OCCULTE.
FAVORISE (FAVORED) : Statut positif. Vos bonnes actions ont fait forte impression aux puissances
par-delà le voile. Vous gagnez +3 Vita max et +1 à vos tests de compétence.
REPANDU (FILL) : Lorsque vous utilisez une arme RECHARGEABLE, il ajoute les capacités
indiquées pour 4 attaques.
RECHARGEABLE (FILLABLE) : L’arme peut utiliser un objet avec le mot-clé REPANDU pour
augmenter ses capacités.
TENAILLE X (FLANK X) : Si vous avez un allié adjacent à votre cible, infligez X dégâts
supplémentaires.
FOCUS X : Gagnez +X Puissance avec cette arme si vous attaque le même ennemi que le round
précédent.
FRACTURE : Statut négatif. Votre corps est brisé, ce qui limite votre combat contre le mal. Recevez -
10 Défense. Vous ne pouvez utiliser qu’une MAIN. Bonus d’HABILETE pour résister.
FORTIFIE : Statut positif. Votre vigueur interne est très efficace contre les mal qui recouvre la région.
Gagnez +5 Défense et immunité aux infections.
IMMOBILISE : Statut négatif. Les forces qui vous entourent vous empêchent de vous déplacer.
Recevez -10 Puissance. Réussissez un test d’ECOLOGIE 5 au début de chaque round ou votre
Foulée devient 0. Ce statut se termine lorsque le combat se termine. Bonus d’HABILETE pour
résister.
CHANCEUX (LUCKY) : Statut positif. Il semble que la chance apprécie les fous, et ceux qui risquent
beaucoup pour atteindre leurs objectifs. Gagnez +1 HABILETE et +1 à tous vos tests de Fouille.
LYCANTHROPIE : Statut négatif. Gagnez +1 Dégât, +1 Foulée. Recevez la moitié des récompenses
en Sous. Cf. « Lycanthropie » en page 21 pour plus de détails. Bonus d’OCCULTE pour résister.
SENSIBLE (PERCEPTIVE) : Statut positif. Votre regard acéré ne rate pas grand-chose, même dans
cette région couverte d’une obscurité perpétuelle. Reçoit +1 CONSCIENCE et ignore les pénalités de
ténèbres.
PENETRATION X : Votre attaque pénètre X cases au-delà de la cible en ligne droite, jusqu’à
l’ALLONGE de l’arme. Doit être utilisé horizontalement ou verticalement, ne fonctionne pas en
diagonale.
POSSEDE : Statut négatif. Vous êtes possédé par un démon. A l’aventure ou lors d’un combat, les
alliés à AURA 1 de vous perdent 1 Vita au début de chaque round. Bonus de FOI pour résister.
POUSSER X (PUSH X) : Poussez votre cible de X cases. Elle perd 1d4 Vita et tous ceux qui sont
impactés perdent 1d4 Vita. Considérés comme des dégâts de Piège.
PORTEE X, ALLONGE X (RANGE X, REACH X) : Ciblez les ennemis à X cases de votre position. Si
aucun X n’est indiqué, la portée est illimitée.
RASOIR X (RAZOR X) : Inflige X dégâts à la cible pour 4 rounds au début de son tour. N’affecte pas
les ennemis ETHERE.
REDUCTION X : Les dégâts d’attaque sont réduits de X.
RESPECTE : Statut positif. Vous avez prouvé que vous êtes capable de vous élever pour le salut de
cette région. Gagnez +1 DISCOURS et +1 HABILETE. Cf. “La condition Recherché” en page 21
pour plus de dégâts.
SACRE : Lancez les dés d’attaque deux fois contre les créatures Démoniaques/Mortes-vivantes,
prenez le meilleur résultat et ajoutez +1 dégât.
MALADE (SICKENED) : Statut négatif. Vous êtes pris de malaise, ce qui réduit cotre efficacité en
combat. Dans une rencontre, lancez les dégâts deux fois et prenez le pire résultat. Bonus
d’ECOLOGIE pour résister.
ARGENT (SILVER) : Lancez les dés d’attaque deux fois contre les créatures Changeforme/Mortes-
vivantes, prenez le meilleur résultat et ajoutez +1 dégât.
PIEGE X (SNARE X) : Les dégâts de piège affectent le personnage rencontrant le piège et tous les
personnages à X case autour de lui. Si aucun nombre n’est indiqué, il n’affecte que le personnage qui
le rencontre.
SPECTRAL : L’objet/artéfact peut être utilisé sous forme fantôme.
EFFRAYE (SPOOKED) : Statut négatif. Votre confiance a été fracassée. Recevez -5 Puissance et -1
NERFS. Faites un test de NERFS 5 à la fin d’un combat (une tentative par combat) pour retirer ce
statut. Bonus de NERFS pour résister.
NUEE (SWARM) : Désigne une creature comme une nuée. Cf. « Nuée » en page 28.
VIF (SWIFT) : Statut positif. Vous êtes plein d’un sentiment d’urgence alimenté par le désir d’arrêter
les afflictions touchant la région. Gagnez +1 Foulée et +5 Défense.
LANCE (THROWN) : EPUISEZ pour lancer une arme de mêlée avec les mêmes règles que PORTEE
3.
TRANSFORME : Statut négatif. Votre forme est instable, et vous prenez d’étranges mutations. Vous
perdez 1 MAIN et ne pouvez pas faire de tests de compétence. Si on vous force de faire un test de
compétence, vous échouez automatiquement. Bonus d’OCCULTE pour résister.
VERITABLE (TRUE) : Les armes à distance peuvent traverser les ennemis/allies sans pénalité de
Puissance. Cf. règles de Rencontre avancées.
VORPAL : Les tests d’attaque supérieurs à 95 font les dégâts maximum.
AFFAIBLI (WEAKEN) : Placez un pion sur la cible pour chaque touche. Retirez un pion chaque fois
que la cible attaque et qu’elle doit lancer le test d’attaque deux fois et prend le résultat le plus faible.
RESTAURER (UN-EXHAUST) : Rend une capacité, artéfact ou objet EPUISE utilisable une fois de
plus.