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Une Aventure pour les Règles de Base

La Secte Masquée
par David Cook

TABLE DES MATIERES


Préparation de l'Aventure 2
Les Familles de Spécularum 3
La Fête de Lucor 4
Sous les Planchers 5
L 'Enquête 7
L 'Emeute 8
Emploi 10
Suite de l 'Enquête 11
L a Poursuite , 12
Rédaction : Ann C . G ray Le Repaire des Hommes Masqués 13
Traduction: Bruce A . H ea rd Aprè s l'Aventure 14
C omposition : R u th H oyer Nouveau Monstre 16
C ouverture : St eve C happel Personnages Pré-tirés 16
Illustr a tio n s : Jim R o slof
D écoupa ges : Den nis K au rh LISTE DES CARTES
Ed ité p ar: Fabrice Sarelli et
L aurent Baraou Carte 1 Spécularum 2
'!;,: I~ IH-! " ) S R. In c. T O I\ S D roit s R ése rvés.
Carte 2 La Fête de Lucor 4
Impriméau Rovaumc-L ni Carte :3 Sous les Planchers 6
DO ~UONS & DRAGO SS ct D& D sont des marq ues L1i-pos{'n C arte 4 L'Emeute 9
ap parten an t ,l TSR . Ine.
Carte 5 L'Embuscade 11
Dl :\!n bll<"su r k: marché d u livre aux Etat s- C ms c'Am érique paf Random
House. Ille. t' 1.1U Canada par Randorn Housc ofC anad a. Lrd. D istribué Carte 6 La Poursuite et Le Repaire des Hommes Masqués 15
...111" le ma rché
du joue rct des loi..ir<; pa r des d istrib uteurs lO( .lUX. Disrribué
.HI Royau me -L"11I pa r T SR (C K ). Ltd.

C t' module c-t pr otég é par les k-is sur les (oPY ~l ghl S dt'~ Er.ns- Lnis
d'Am érique . T out es reproduc tions ou uulivauons des illu su-auo n s ou
PREFACE
cu mménau ci-inclus son t uuerd ires "a n s le consente-ruent cxpr è.. et écru
C!(' l'SR . llu

Un rayo n de soleil mati na l filtre à travers les mar chandises tandis que j ongleurs et acteurs
TSR. lr.c. T SR üK Lrri . ridea ux el écla ire pa rtiellem en t l'homme assis, animent les rue s.
POB 756 The M ill. R arhmore R oad
plongé dans de som bres pensées. Cartha Radov, Sur la rou te poussiéreuse , à quelq ues lieues de
Lake Gen ev: Ca mbridge C BI tAO
\\"1 531+7 Unir ed K ingdorn
le ji-èr e d' Anton R adov (le maître de la Secte là , un groupe se prép ar e. Les un s étiren t leurs
M asq u ée). pense: " Vo ici le jo ur venu. Enfin j e mem bres endoloris par une nui t sur 1'h erb e
puis me tt re à exécut ion mes plans d ·action. " Il hum ide, les autres polissent leurs ar mes et leur s
sourit , l'a ir me naça n t. arm ures. Sans plus attend re, ils refont leurs

~'"
Sou s ses fenêtres. la populat ion se rév eille paq ueta ges. lèvent le cam p et reprenn ent la route .
len tem ent . La f êt e de Lu cor co m m ence Ils sont pressés d' arriver, car bient ot la Fête va
a uj ou r d Tiui . Les m én a gè res ouv re nt com me nre r da ns les nie s de Spécularum - la
bruyamment leurs volets et les vendeurs de de me ure de leurs nouvelles fort unes!
poi sso n s va n te n t la fr aîch eur d e le urs
TSR,Inc .

Une Aventure pour Personnages (Jo: Niveau 1-3


PREPARATION DE L 'AVENTURE
"La Secte :'vlasq uée " est un e a vc ru ure q u i se villes du du ché . dispose de tous les services do nt un groupe
dé ro ule dans la ville dl' Spécula ru ru. Les La capitale est aussi ent ou rée d'une solide d ' aventu rier pou rrai t avoir be soin .
personnages desjoueu rs seront mêlés à l' in tri gu e muraille et de 24 tours de gard e. Le château du cal De jo ur, les ru es de la ville sont envah ies par
po litiq ue di: la cité. est j uché sur un e colline rocailleus e q u i dom ine la foul e : elles sont bruyantes et sales , un peu
Ce m odu le com p rend u ne sectio n d e l' en trée d u port . Ci nq cents solda ts sont toujours co m me les villes m éd iéval es d' Ita lie o u
d écou pa ge perme tta n t de co nstr ui re des d ispo nibles pour d éfendre la ville , en plus d 'une d 'Allemagne . Avoir des ind ica tions sur ces villes
bâtim ents. C cci vous permettra dejouer " en trois troupe d 'é lite , la G arde Elfique, qui est cha rgée pourrait s' avérer tort utile lors de la descript ion
d ime ns ions" lors de votre campagnc , Déco u pez de tem ps à aut res de missions spéciales ou de la de S p écularu m .
et collez les d iffé rent élémen ts de cette sectio n dé fe nse pe rsonne lle du Du e. La G arde Elfique Les rues son t de plus, étroi tes, som bres et
avant de com mence r afi n qu e lesj ou eurs " oien t pat rouille souvent la fo rêt sc trouva nt au Nord . to rtueuses. Il n' y a pas de tout-à-l' égo ûren dehors
à q uoi ressemble la ville , Au Sud de la capitale s'étendent les terr es du cales, des ca nivea ux au cent re des ru es. Cocho ns,
Avan t la pr emi èr e ren contre . lisez celte dont la dire ction est la issée au cous in du Du e. Il poule s, oies ct chèvres ne sont pas rares dans les
introdu ction -rencontre attentivement. Il n' est pas s' agit SUI10u t de bois et de jardins très bien qu art iers les plus défavo risés de la capitale.
nécessaire de lire la totalité du mod ule ava nt la entretenus. La p ropr i ét é. est entourée par un mur La plupart de s bâtiment s ont u n ou deu x
panic, L ' aventure du rera plusieu rs sessions. 1\c de 4, 50 mèt res de haut. Le Du c y a établi sa étag es. Ils so nt fai ts de bou e clai re et séchée et de
lisez donc q ue les sections qui co uv ri ro n t un e seule dem eur e d' été et y chas se beau coup. T out intrus poutres de bois appa rentes. Q uelques-uns sont
session dc jeu . v est considéré comm e braconnier. fa its de pierres ou de briqu es cu ites: Dans
, Les pa uvres et les voleurs de ba s niveau vivent l' en semb le, les écho ppes se tro uvent au rez-de-
Spéc ularum hors de l' enc ein te de la ville. Pou r la plupart , ils cha ussée , le prop riét ai re viva n t à l' étage
L ' aventure se déroule dan s S p écu la ru m (voir trav a illent dan s les fer mes com prises dans la supé rieur.
carte en encadré ), prop riété des M ari lcnev , tout autour de la ville. Le crime et la mal adi e sont choses com munes.
Sp écul arum , la capitale du G rand Du ché de Voyez la ca rte des rues de la ville à l'i ntérieur Les ba ndes de brigands se renco nt rent pr ès des
K a rameikos, est la ville la plu s im port ant e de la de la cou ve rt u re de ce mod ule. Elle ne montre qu e murs de la ville et rôde nt dans les quart iers
région et sert de plaque tourna nte au com merce qu elques bâtiment s pa rticu liers . Serv ez-vous en sord ides , ta rd la nuit.
d u du ché . S p écul a ru m et le d uché sont sous lorsqu e les per sonn ages se déplacent dans la ville .
l' aut o rité du Du c Stefa n Kara meikos III. Ce Dan s la mesur e où les rues sont étroites, boueuses Maîtrise d 'une Aven ture en Ville
dernier vit dans la capitale même . Elle com prend et enco m brées, les person nages s'y déplaceront
env iro n 5.000 habitants 3\'C C la banl ieue . C l' sont à la vitesse d ' explor ation des donjo ns. Les La plupart de vosaventu res se sont prod uites dan s
de s fermier s, des a rtisa ns , et des mar cha nd s. renco ntres se produisent da ns certaines ru es. des donj ons . C elle-ci est assez différent e ca r elle
La ville a J'av an tage davoi r un po n protégé Alo rs qu e l' avent ure progresse, notez vos se dérou le dan s un e ville. Les joueurs vous
pa r u ne jetée. Le fleuve à l' Est de la "i lle permet remar qu es su r la carte - l'em placement d ' une su rp rend ro nt souve n t par leu rs ac tions et
la navigation vers les terres int érieu res et les autres ra vernc ou le nom d ' un armu rier , ete. La ville dé cisions . Au fu r et à mesure q u 'ils seront de plus
en plus impliqués dans les événement s de
l'avent u re, les pe rsonnage s effectue ront des actes
SPECULARUM Carte 1
qui ne sont pas décrits ici.
Laissez le groupe visiter les en d roits qui
n'apparaissent pas su r la carte. Les joue urs
devro nt noter les noms de ces lieux, leur
em placeme nt et les dét ails im port an ts s'y
rappo rtan t. Si les personnages retou rn ent à ces
end ro its, demandez aux joueu rs qu ' ils vous
remé mo rent leurs notes. C cci rendra votr e tâche
plus facile et en couragera les part icipant s à faire
atte n tion à ces petits dé tails qu i peuvent s'avérer
fort u tiles.
L e g ro u pe d evra ren con trer de s P NJ
(Personnages Non joueu r), qu i ne son t pas no n
plu s décrits da ns ces pages. Pas de pan iqu e!
Pr en ez vot re rôle de :VID à coeur et j ouez à fond
la personnalité des P NJ , comm e si vous étiez un
acteu r. Donnez-leu r un caractère. des émotions.
Donnez aux joueurs u ne raison pour qu'ils se
souviennent de tel ou tel P;\IJ. En core u ne fois,
les PNJ sont imp ort ant s dans ce type d 'aventure
- encoura gez les parti cipants à prendre des notes
à leur suje t (l'en droit où l'on peut les trouver, ce
à q uo i ils ressemblent, ce qu 'ils savent, etc).

Découpages
En enca rt , vous trouverez plus ieu rs pag es
comprena nt les divers déco upages à assem bler et
à coller. Ils représent ent des bât im ent s et aut res
• Spécularum Bois Cha m ps détailsd 'architecrure que l'on trouve couram ment
lors d 'aventu res.
1 ca se :: 800 mè rres S:n'ez-vous-en lors d 'au tres rencontres de votre
propre créa tion. Apr ès la partie, rangez- les

2
LES FAMILLES DE SPECULARUM
simplement dans une boît e jusqu 'au prochain les uns contres les aut res . .. ce qui est permi s! à m oin s qu e les personnages de joueu r ne
usa ge. Cependant, ne les forcez pas à se mettre dans des dét iennent des information s de grande valeur.
Vous aurez besoin d 'une paire de ciseaux , situations où ilsdoivent s'e n tre -tu er, Lai ssez-leur La ville possède plusieurs templ es, en général
d'une règle, de colle et de crayons ou feutres de des sorties de secours , sans pour autan t que ce soit destinés aux clercsd 'alignem ent Loyal. Il n'y a que
couleu r. Le mode d'emploi de ces découpages se facile. très peu de templ es Neut res et quant aux tem ples
trouve à la pa ge, 1 des pages cen trales. Lisez-le Certaines ren contres se pr oduis en t dan s les C haot iq ues, il y en a qu elques-un s, ma is leur
avant de faire qu oi qu e ce soit. rues de la ville. Les cartes données au cours de existence est secrète et personn e ne semblejama is
Sur le tro isièm e volet de la couvertu re vous l'aventure montreront com me nt disp oser les en parler. Si le grou pe a besoin de soins magiques
trou verez égaleme nt des personn ages à découp er bâtimen ts de papier. C eci serv ira de carte en 3 ou d'une assista nce sim ila ire, il les obtiendra au
qui vous serviront au cours de la parti e. Vous dim ension s pour les j oue urs. tem ple hab itu el des personnages. Bien sû r, il
pouvez bien-sûr vous serv ir des nombreu ses faud ra fai re qu elqu e sacrifice ou offrand e (ce qui
figurines de métal ''ADVANCED DUNGEONS Rencontres Aléatoi res peu t aller d 'un bou q ue t de fleu rs à des obj ets
& DRAGONS™ ,, qui seront tout aussi bien m agiqu es) afin qu e le tem ple rende un serv ice
Il n'y a pas de ren contres aléatoires dan s cette
pour cette aventu re. qu elconque.
aventure. Si les personnages ont besoin de
rencontrer un individu en part icu lier (un
Rencontres mendiant, un coupe-jarr et, un marchand, etc),
NOTE: Les P NJ corresponda nt à des H um ains
No rmaux( HN)o nt un malu sde -1 pour toucher
C ette aventure est divisée en plusieurs rencontres ils ne devraient pas éprouver de difficulté . Pour
et aux j ets de protection. Ils effectue nt leur jets
séparées . C elles-ci, une foisreliées entre elles dans tro uver un personnage plus rare (clerc, gue rrier,
de protection com me des Guerriers de ler niveau
le bon ordre, créent l'avent ure. Ce s rencontres m agicien , noble, etc), ils devront se ren dr e aux
sont différ entes de celles de la plupart des endroits où ils viven t normalement (temple,
(G I).
Les personn ages récup èrent 1 point de vie par
aventures habitue lles de D&n!) . Dans ce genre palais, etc) ou dépenser du temps et de l'argent
jour de repos com plet. Ceci veut dire: pa s de
de rencontre, très souvent les personnages agiront à les rechercher, à fair e des enquêtes dans les
com bat, pas de magie, ou pas plus q ue le
indépendamment du groupe. Certains pourront tavernes, les marchés, etc. Si le groupe désire
déplacement dan s une tavern e (du hau t en basdes
prendre parti pour des familles différent es. Dans co ntac ter un puissant personnag e ou un
escaliers s'il y en a) .
ce cas, les personnages se retrouveront en con flit important dignitaire, leschances seront très faibles

Tro is familles son t engagées dans une lutte Torenescu par le Baron Vorloi. Dirigeant ses ressou rces avec
p our le pouvoir à Spécu1arum. Ch aque le bonheur d'un prince marchan d , il m ainti ent
La fam ille contrôlait autrefois la maje ure parti e toujours un e flotte de marchands com me un défi
fac tion porte le nom d e la fam ille la du com merce de la ville, mai s depuis la mort de
contrô lant. à la fami lle R ad ov.Ju squ'à pr ésent, il a toujours
leur principal chef, K ristov Torenescu, ce bastion résisté à leu rs ten tatives visant à contrôler ses
a été battu en brèche. La fam ille est actuellement affaires (ou les entreprises alliées). Les Torenescu
Rado v dirigée par Aleksandar, le fils de Kri stov A cause ne sont guère plus satisfaits des Vorloi sim plemen t
de son jeune âge et des disput es int ern es parce qu e le Baron refuse de s'allier avec eux sous
En core vif pour 63 ans , Ant on R ad ov diri ge sa
(particulièrement entre Aleksandar et son oncle, prétexte qu 'ils représent ent trop la noblesse.
famill e et son organ isation d'une m ain de fer (et
Boris), la famille Torenescu a perdu de son Vorl oi préfèr e qu e ses alliés et ceux qui ne sont
d'une m ani ère fort discrète). Il est assisté de son
frère C artha, de ses fils, Zweis et An tonito, et de envergure et un nombre imp ort ant de ses pas contre lui soient laissés en pa ix. Il possède une
ses petit s-fils T h éodo sius, Emil and Pieter. suivant s. certa ine influen ce da ns les milieu x m ilitaires d u
La famill e veut retrouver sa gloire passée. Ses Duc. En exploitant cela, il espère extorque r des
Ils sont aussi les chefs de la Secte M asqu ée et
se servent du crime et de la ter reu r contre tous membres ont enco re un e pui ssante influence concessions imp ort ant es dans l'économ ie ducale .
politique et un cont rôle discret dans le quart ier Dan s ce but , il tente d'e m pêcher les agitations
leurs rivaux . Seuls, quelques rares membres de la
de la " Colline", le secteur noble de la ville. Les possibles da ns la ville, ainsi q ue l'arrivée de
société secrète conn aissent les chefs de la secte.
alliés des Torene scu sont Dam e M agda , Yaros mau vaises nouvelles au palais ducal. En agissan t
La fam ille Rad ov a beau coup de liens avec le
com me rce et les m archa nds de la ville. Le fait (Conseiller du Du c) et "Lo rd" Dimit ros (le prince ainsi, Vorloi em pêche les autres factions de gagner
qu 'elle exerce un puissant cont rôle des q ua is et des mendiants). la con fiance du Du c.
qu art iers de l'enceinte a un e grande influence sur Les autres membres de la faction Vorloi
la construc tion dans les chanti ers mari tim es et les
Vorloi incluent la fille du Baron , M ari an na, Mikel (le
activités d'imp ort -export. Les R ado v tentent Les autres factions les considè rent com me des Co mmandan t de la Garde) et IAmiral H yraskos.
ac tue lle me n t d e prendre le co n trô le des parvenus car leu rs m embres refusent de Le Baron Vorloi possède aussi un fils, G rygori .
institutions ban caires et autres entrepri ses de la s'ide nt ifier aux usages politiques locaux. La Malheureusem ent , ilest sim ple d'es prit, au plus
ville afin de dicter leu rs ordres au Du c. faction est activem ent et ouverte me nt cont rôlée grand dégoût de son père.

3
LA FETE DE LUCOR
Anton Radousepencha enavant, et posa ses bras osseux sur C ette rencont re permet de fami liariser les vin règne dans tout e la ville.
la table. Il observa attentivement les mares - Zweis, personnages avec la ville et ses coutumes. Elle Soudain, la foule s'écarte vers les bords de
Antonito et Cartha - essayant de percer leurs pensées les encou rage aussi lesjo ue urs à prendre parti pour la rue . La musique cesse pour laisser place à
plusseaèes. "Est-cevmi queDameM agda sera de laf ete)" l'une des factions. Laissez les joueurs poser des des chants el un cari llon de clochettes . Des
"OUI; père," répondit Zweisrapidement. "Elle sera à questions au suje t de leur entourage au cours de
statues portées par des hommes se dressent au-
la tête de la Marche des Dames du château': la partie. S:>yez prêt à répond re à des qu estion s dessu s de la foule, su ivies de près par une
"Les membres ont été avertis. Tout sera prêt'; grogna courantes du style: " Y a-t-il un e aub erge à
chaise à port eu rsjuchée sur l'épaule des clercs.
Cartha. pr oximité? C om bien coûte la chambre? Quel
" La pro cession arrive!" crie un j eune
"Et nos amis, Antonita sedoutent-ils deque/que chose?" moment de la jo u rnée est-ce? etc.
en fant.
"M es espions ne mont rien dit, père. 1/ ny a pas de
soupçons."dit Antonito enbaissant Ifsy eux nerveusement Dans la Ville La Procession de Lucor est un e Fête religieuse en
devant le regard de son père.
Les person nages de jo ueurs entrent dans la ville l'honneur d'un clerc local et légendaire, appelé
"Exœllem. Ainsi, nousagirons pendant la Feil' deLucon"
pour la prem ière fois. Les joueurs devraient Lu cor. Avancant vers la porte, elle suit les ru es
disposer les figu rines de person nages de l'au tre tortueuses de la ville, jusqu'au port où la stat ue
côté de la muraille. de Lu corest mise à l'eau el abandonnée au destin
des mers . C haque année, une dame de ha ut ran g
Entree à Spécularum La porte est ouve rte. Quelques solda ts armés mène la procession. Cette fois-ci, il s'agit de Dam e
Le sché ma ci-dessous mo ntre la disposition des d'épieux mont ent la ga rde à l'entrée. Ils son t M agda, un mem br e de la faction Torenescu .
bâtime nts pou r cette renc ontre. Mettez chaq ue revêtus d'une cotte d'armes rouge et bleue avec Cette fête est très importante. Ceci sert les
élém en t à la place indiquée, sa u fles figu rines de un symbol e représentant un vaisseau. Au delà intérêts des R ad ov - s'ils pou vaient provoqu er
personnages. de l'entrée s'étend un e ru e som bre et étroite. des incident s et fair e accu ser les su ivants de
Elle est envah ie par une foul e aux couleurs Torenescu, ceux-ci seraient disgrâcié .
biga rrées . La plup art des habit an ts sem blen t
porter leurs plus beaux ha bits. Jongleurs et La process ion s'arrête. Q uelq ue chose est en
mangeurs de feu égaient la rue , au coeur de train de se produire en tête. Trois hommes se
Carte 2 ce brouhaha de sifflets, de tambours, de chants disputent. Un "Chut" provenant de la foule
el de bavardages amusés. Il est difficile de se retentit alors que tout le monde se pousse.
faire entendre de son voisin . Deux hommes, l'un petit et gros, l'au Ire grand
" H a lle -là ! Vou lez-vous entre r à et mince sont en train de ten ir tête au chefdes
Sp écularu m?" vous lance l'un des gardes. porteurs de la chaise à porteu rs.
" Les d roits d' entr ée se mont ent à 8 pièces D 'un ton fu rieux, le petit gros dit a u
d'argent pour chacun d'entre vous. Toutes vos port eu r: " Hé, le cha uve! Vous autres des
LA FETE DE LUCOR a rmes en dehors des dagues doiven t être Toren escu pensez peut-être que la ru e vous
em ballées. Décou vrir un e lame est passible appart ient? Il y a de la place pou r tous ici, mais
d'une amende . Le meurt re à l'arm e blanche pas pour vos mani ères de gorilles!"
est puni de con fiscation de lOUS les biens ou Le chef des porteurs remue sa baguette
de mort pour celu i qui ne posséde rien . d 'un air menacant sous le nez du petit gros:
Interférer aveclajus tice ou l'ordre du du c vous " H ors de la route de la Procession de Lucor,
va u d ra la priso n . La trahis on est ordures de R adov!"
particulièrement réjo uissante - la torture Le grand, tout en vociférant el en crachant
lent e pendant un jo u r el l'écartèlem ent sur la su r la statue: "Quoi, ce misérable morceau de

~)~~;t--t--+.*~. . . place pu bliqu e. Amusez -vous bien!" bo is? Vous me faites bien rire! "
Le chef des porteu rs frappe le grand el le
renverse dan s la boue. Le petit gros se pré pare
~:i;t.~:~~~t---+-+-t'-'""t=~
Il sem ble qu e le ga rde s'ennu ie à mourir. Il essaie
à la bagarre.
de voir la fête d u coin du regard alors que les
personnages lui parl en t. Il récite son discours de
mé moi re el semble uniqu ement s'animer lorsque Si les perso nnages interviennent, ils pourront
l'on parle des châ time nts encourus . em pêcher une rixe. S'ils se mettent du côté des
Le ga rde récupèrera les taxes des nouveaux de ux hommes, les R adov chercheront à s'en faire
venus (dont 3 pa finiro nt dans sa poche ). Il des suivan ts. S'ils se mettent du c ôt é de la
vérifiera que IOUles les armes sont proprement procession, les Torenescu en feront leurs
emballées. Il faudra un round pour déballer une su ppo rt ers. Les co m m en taires à ce sujet
arm e. Une fois les formalités accomplies, le garde circuleront rapid em ent dans la ville. Si les
se désinté ressera des personnages el reportera son perso nnages co n tinuen t d e rega rder sa ns
attent ion sur la foule. Le ga rde a vécu dans celle intervenir. deux hommes en livrée verte arriveront
ville de puis sa plus tendre j eun esse et il pou rra et sépar eront les antagonistes;ce sont des hommes
ainsi répondre à la plup art des qu estions sur la à la solde des Vorloi.
ca pitale et sur ce qui s'y passe. Après cet évènement, les personnages en
apprendro nt dava ntage su r les familles
Au delà de l'entrée se presse une foule de mentionnées en posant des q uestion s aux gens.
Bâtiment de papier bad aud s. La boue éclaboussée par les Certains répondront d 'une façon neutre, les
danseurs va crotter les bottes des spectateurs, a utres plutôt hargneusement, en prenant parti
Les gens se bou sculent pour mieux ad m irer pour un des groupes. Une fois l'in cident réglé, la
Porte et :viu raille
les acrobates, les lanceurs de couteaux, les ours procession repre nd sa route.
savant s et les ménestrels. Lodeur des égo ûts,
de la viande grillée, du pain, de la sueur ~l d u

4
SOUS LES PLANCHERS
A la Recherche d'un Toit renseignent à son suje t, on leur répond ra qu 'il est SOUS LES PLANCHERS
un artisan , un sculpt eur sur bois respecté. Il est
Quand les pe rsonnages décideron t de se m ettre Zweis regarda nerveusement les autres autourde la table.
à la recherche d'une chambre où dormir, noto ire qu'il travaille souven t pour les nobl es de
A nionuo semblait p!fJngédans laconiemplation deserongles.
la ville et on dit qu'il possède un pet it m agot.
(souvenez-vous de leur demander où ils veulent Anwn était penché vers une chandelle, compulsant des
dormir) ils se rendront compte que la plupart des parchemins. "Zweisa l'airmal à l'aise. " pensa Cartha.
aub erges sont co m p lètes. Q u elqu e so it Deuxième Evénement "Bien . "
l'établissement où ils se rend ent, il n'y aura qu 'un e A insi, çane s'est pas déroulécommetu l 'escomptais?"
Lisez ce qui suit à un voleur ou à ceux qui se
chambre qui ne peut contenir que trois occupants ditA nton enfixant un rq;ardglacésurZweis. " Un plan
tiennen t hors de l'auberge.
au m aximum. Le prix dem andé sera de 1 po par médiocre . . . etil n'a évidemmentpas marché. Alors que
personne. Mais rappel ez aux joueurs qu e les fairemaintenant?"
H ors de la tavern e, un homme s'approche. Il
au tres personnages doiven t eu x aussi trouver un " Faireunedéclaration, " répondit Anionitoensouriant
zigzagu e comme un ivrogn e à sa meilleure
end roit où dormir, peut-être de l'autre côté de la d 'unairlugubre. "Un couleau dansla nuit saurabienf airc
heur e. Il sourit et hoche la tête en passant.
rue . Il y au ra finalement des chambres pour tout taire ces semeurs de paix de Vorloi. Les membres sont
S:>udain, trois homm es masq ués surgissent de
le m onde, mai s les personnages devront se impatients. Ils veulent agir, j usteunesimpleattaque. "
la pénombre environnante et l'ivrogne se
séparer. Si le group e refuse de louer des cham bres, A nton leregarda calmement, " Etje pr ésume quetu les
reto urne vers les personnages. Au cun d 'eu x
ilsera cond amné à dormir dans lesru es boueuses. dirigerais? Nousdevons êtresurnosgardes. Il 1'1 y aurapas
ne porte d'arme visible.
Au moment de payer la cha mbre, dit es au x d'autreerreur. Cartha, qu'as-tu à dire?"
"Alors , on visit e la ville?" dem ande
joueurs qu e l'un des personnages,se rend compte "On nepourra rienfaire tantqueles Vorloi seront là.
l'ivrogne qui ne montre plus de signe d'ivresse.
qu 'illui manque de l'argent. Il a eté victime d 'un Unedémonstration d'Anionuoseraitlabierwenuejepense. "
"Vous m'avezl'air de chercher du travail. Nou s
pick-pocket. Le vol ne devrait pas être im portant, "Soit, "dis Antonfinalement. "Mais c'estencore tTOP
avons de quoi vous occuper et vous m'avez l'air
mai s j uste suffisan t pour rappeler au x jo ue urs tôt. Il 1'1 'ya rien d'autreà dire. Bonnenuù. " Zweissoutient
assez futés.J e suis sûr qu e vous aimeriez vous
d'êtr e sur leurs gardes. le bras tremblant d 'Anton et l 'aideà sortir.
joindre à nou s. Vous habitez là?" demande-
Pendant la soirée, l'un des événe m ents qui " Eh bien qu'en penses-tu dam lef ond?" demanda
t-il en indiquant l'au ber ge. "C e serait un e
suivent arrivera à chac un des personnages (ou Canha? " Il faudrait commencer par Fortunato, le
bonne idée d'y rester quelqu es temp s.J e vous
groupe de personnages). Si possible, évitez qu e marchand. "
y verrai demain soir. Ten ez, attrapez!" dit-i l.
le m êm e événement se produise pour tou s les Antoniw regardalaporte close ''jesuisd'accord, mais
Il vous lanc e un sac.
personnages. Le prem ier événemen t devrait quand? "
Sur ce, le curieux personnage disparaît
arriver à un guerri er ou à des personnages qu i
dan s la pénombre et pr end la fuite. Le sac
sembl ent forts physiqu em ent, le second aux
cont ient 20 po.
voleurs ou à ceux qui se tienn en t hors d'une
auberge.
C e sont les hommes de la Secte Masqu ée de
Radov . S ' ils sont attaq ués, ils pr endron t A l'Auberge
Premier Evénement
im médiatem en t la fuite, ma is depui s cet instant, Si les personn ages se reg roupent dan s un e
Lisez le texte suivant au x guerri er s ou aux la Secte Masquée considèrera ces personnages aube rge le matin suivant , lisez ce qui su it. Si le
personnages robus tes lorsqu'ils se reposent dan s com me des ennemis pers onnel s. Si le groupe groupe ne se réun it pa s, lisez ce texte aux deux
l'auberge. s'e nq uiert à propos de ces hom m es, les PNJ groupes.
répondront très évasivement. Les gens n 'aim ent
La fête com me nce lent ement à se calm er bien pas parler des hommes masqués. Si l'on s'adresse C 'est le matin à l'auberge. Le chat attra pe
qu 'elle ait duré longtem ps et que nourritures au tavernier , il répondra qu 'il tient un quel qu e proie dan s un coin . La fille de
et boissons aient été fort copieusement servies. établissement san s histoires et il voud rait qu e cela l' aubergiste balaie les restes du dîn er de la
D 'un coin de la salle com mune enfumée dure. Il ne caus e de tord à per sonn e et personne nu it. De l' arri ère boutique pr ovien nent des
provien t le bruit d'une voix épaisse. ne lui en fait. bruits de vaisselle ent re -choq uée et d'eau
Un homme balafré vou s montre du doigt Si les personnages tent ent d 'al ler voir les écl abo u ssée . Un voya ge u r ron fle
et crie: " Et toi, là bas! Tu cherches du travail? autorités, ils n 'obtiendront rien de leur part . Les bru yam ment dan s un coin . Soud ain , la pon e
Vi en s-là, assieds-toi et bois! J'ai besoin de différent s dignitaires enverront les personn ages s'ouv re et un e femme d 'un certa in âge
solides gaillard s. Théosius est mon nom. Tu de bureau en bureau - le ma gistr at les enve rra regard e la salle, d 'un air affolé.
as l'air en bonn e forme. Veux-tu gagne r de au gouve rne u r, le gouverneur au constable, le "Je vous en supplie, que quelqu 'un vienne
l'a rgent?" constable au ba illi, le bailli au magis trat, etc. Les m 'aider !" crie-t-elle cédant peu à peu à la
personnagesn 'y trou veront point de support , non panique. Elle regarde cha q ue occup ant de la
Théosiu s explique qu 'il cherche des gens de pa s pa r peur, mai s à cause de la bureaucratie, les salle espérant un e réponse. " Pitié, aidez-moi.
confiance pour se cha rger occasionn ellem ent de protections et les pots-de-vins. Au cun de ces ny a des démon s dans ma dem eure ,je le sais!
quelque tâche à sa place. Il n'y a rien d'illégal là- dign itair es n ' est malfaisant. J e les en tends la nuit se parler ent re eux '
dessous, mais ce n'est point san s danger. Il Aprèsavoir rencontré des membres de la Secte Piti é! " dit -elle en tombant à genoux.
insistera lourdement pour tenter d 'eng ager les M asq uée, les person nages seront discrètem ent L 'aubergiste s'a pproche de la vieillefemme
p ersonna ges d e joue u rs. En sig ne de surveillés par les aubergi stes, marchands et au tres et tente de la rassurer.
reconnaissance, si les personnages acceptent, m embres de la secte. Sil 'un desjoueurs tent e de " Allons, M ad am e T ha nato ," dit-il d' un
Théosius donn era à chac un 3 po. Il les cont actera savoir si son per sonnage est suivi ou su rveillé, air concerné, " que fait es-vou s don c. Asseyez-
plus tard lorsqu 'il en aura besoin (Théosius lan cez Id6 et aj outez les aj usteme nts de sagesse . vous com me il se doit !" Il se retourne en
cont actera les personnages dan s la section Il remarquera des observa teurs sur un résultat de disant " Personn e ici ne peut port er assistance
" Emploi").' 5 ou plus. Le groupe peut tenter de ' 'semer" des à cette darne? Qui d 'entre vous pourrait aller
Théosius travaille pour les Torenescu, ainsi que im port uns, m ais ses membres ne sauront j am ais j eter un coup d 'oeil dan s sa cave !"
tou s ceux qu 'il engage. Si les personnages se s' ils y sont parvenus (ils n 'y arriveront pas).

5
SOUS LES PLANCHERS
Si le grou pe n 'i gn or e pas les su pplica tions de la le co rp s d 'une jeune femme récemment
vieille femme, elle s'agrip pera aux personnages CARTE 3 assassinée. Voyez la section " L' Enquê te" au
en leur cont a n t son hi stoire. Elle jure qu'il y a SOUS LES PLANCHERS sujet de la femm e dans la maison d ' au-dessus .
quelque chose dans sa cave. Elle l' entend se S 'ils son t capturés , les d eu x hommes
déplacer , parfois lejour, mais surtout la nuit. Des conseilleront au groupe de les relâcher , autrement
ob jets manq ue n t ains i qu e de la nourriture. Il y ils s'attireront les foud res de la Sect e Masquée .
a q uelq ues minutes, les choses éta ien t au pire. Les personnages Loyaux ne d evront pas
Cette fois-ci, elle a en tendu des vo ix qui permettre que ces deux individus soient tués , sans
l' appelaient. Elle sup plie le grou pe de lui porter quoi ils deviendront Chaotiques . Ils de vront à la
seco urs. Derri èr e elle, l' aubergi ste sort un e pièce place livre r ces hommes à la justice . Si un
d' or ct la montre du doigt à l' adresse d es personnage est du premier nive au lorsqu 'il
per sonnages. change d'align ement, il lui faudra trois fois plus
Si le gro u pe refu se touj ours d e l'aider, de po ints d ' expérience pour atteind re le niveau
l'aubergiste parl er a à l' un des personnages à part. suivant.
"J e vous feraijeter à la rue, misérables chiens sans Deux hommes (voleurs de 3ème niveau) : CA
coe ur , et rép andrai le bru it que vou s êtes de 7; DE 20m ; V 3; pv 8,7 ; AT 1; D 1-8;JP .
m au vais payeurs dans toute la ville si vous ne m e V3; Mo 6, 10 pendant un int er rogatoire;
débarrassez pas de cette vieille folle! N e croyez ALC .
pas qu e ma gu ilde ne saurait pas vous cause r des
problèm es!"
La vieille femme mo n tre le che m in aux 3 . L'Escouade d'Exploration Kobolde
per son na ges, j us qu 'à une m aisonnett e , à
quelques di zain es de mètres d e l'auberge. Il y a Q uelqu es pauvres torche s éclaire n t
u ne trapp e dan s le plan cher de la cuisine , près du faib lement cette caverne. On peut y entend re
four de brique et de terr e cuite. Elle refuse d e plus ieurs créa tu res. Au centre de la salle se
s'aven tu re r plu s loin . trouve un groupe de kobolds en train de lutter
pour arriver à mettre en place un gros madrier
1. Sous un Jardin de sout ènement. L 'un d'eux se retourne vers
v o us e t la n ce un e bord é e d e mot s
U ne gran de caverne dont le fond est recouvert incom p réh ensibles. La poutre glisse un peu
d ' un e couche de bou e où l' on s' enfo nce et un tas de terre tom be su r les kob olds et sur
jusqu 'à la chev ille, cont ien t un e série de le reste de la salle.
pou tres sou tena n t la voû te a u-de ssus. Trois L e tunnel d ' accès à la cave rne s'e ffondre
hommes nus et fam éliques creuse n t dans le brusqueme nt dans des tourbillons de
bou e à la lu m ière d 'une faibl e lan terne. Trois poussière étouffan te. L 'un des kobolds crie en
c réa tures hid eu ses et e n arm u re les com m un: " Ve nez nous aider, ou nous serons
surveillen t. tous pris au pi ège! "

Si les personnages entrent , l'un des " travailleurs" Si les personnages les aident, les kobold s laisseront
laisse tomber sa pelle et se rue vers le groupe. Les tomber la poutre dès leur approche . Un jet
hobgobelins hurlent des insultes bien senties à son d'initiative réu ssi permettra au groupe de se saisir
éga rd et cha rgen t à l' a ttaqu e . du madrier. Dans le ca s contra ire, la voû te
H obgobelins (3) : C A 5; DV 1 + 1; pv 7 s'effondrera, infligean t 1 point de d égats à chaque
chacun, D E 4m ; AT 1; D 1-8;JP . CI; M o personnage dejoueur. Le groupe peut se libérer
8; AL C ; 5 pa chacun . des dé combres en l' esp ace d 'un ro u nd pendant
leq uel les kobold s attaq ue ro n t.
Si le gro u pe défait les hob gobelins, les tro is Il faut 1 tour pou r dégager le passage derri èr e
homm es se prosterner ont aux pie ds de leu rs les personnages. Prés de la poutre se trouvent
sa uve teu rs et les remercieron t san s cesse. Ils plusieurs outils de kobold , un sac de nourriture
avaien t été ca pturés il y a un a n et depuis ils ont ava riée et un e petit e bo u rse conte na n t 5 po.
cre usé des tunnels sous la ville. Ils ne se ba tten t
pas m ais ils ne quitter on t pas les personnages K obolds ( 10) : CA 7; DE 14m ; DV 1/2 ; pv
jusq u' à ce qu'ils soient de retour à la surface. 2 chac u n; AT 1; D 1-4;JP H N ; M o6 ; ALC .

2. La Cave de Fortunato 4. L 'Oubliette aux Ordures

U n panneau d e bois reco uv re un e cave mal U ne odeur infâm e règne dans ce passage . Des
éclairée. L 'air y est sec et sent la viande séchée. murs suinte u ne pellicule d e bave gluant e.
Des j ambons et des sa ucisses pend ent des Sou dain, vous percevez un gra tte me nt
pou tres du plafond . Au cent re de la cave, deux su ivi d ' u n " plo uf' solitaire . U ne vagu e de
hom mes creuse nt avec acha rne me nt d ans le fum ée sulphu reuse remplit le passage .
sol meuble. Un gros sac se trouve à côte d'eux.
" Allez, " dit l'un . " C 'est assez profond . Si les d eux hommes ne son t pas interrompu s, ils
En terrons -la et filon s. " creuse ro nt un peu plus et jetteron t leur gros sac Les personnages se retrouv ent , enfoncésjusqu 'au
da ns le tro u. Puis ils le recouvriront et reme ttront genoux, dan s les ordu res pu an tes et pourrissantes
" Non," d it l' autre. " IIfau t que cc soit plus
profo nd . Person ne d 'au tre que no us ne do it cles obje ts divers par-dess us pour cacher l'endroit. pr ovenan t d ' une auberge. Plus haut u ne cite rne
la trou ver. " Si le grou pe in tervient , les deu x per sonnages est crevée et la isse tom ber les déchets d an s le
tenteront cieprendre la fuite. Dan s le sac se trouve passage .

6
L 'ENQUETE
5. L a Cave d e Madame Thanato U n ho m me masqu é descend pa r l' échelle . li ne
Le long du mur Sud de cette cave se trou ve s'a tte nd pas à trou ver q ui q ue ce soit, mais il
un gro s tas de terre avec, à côté cie l'ou verture rem arquera les personnag es q ui ne sc cachent
Au bas de cette échelle se trou ve une cave
d u tu nnel, une pe tite brou ette . Elle co n tien r pas. Sinon , il se rendra da ns la salle 2, av ec un e
creusée dan s la terre . D es sacs y son t en tassés
des pelles et de s pioches. Au cent re dc la cav e pelle . C 'est un membre de la Secte M asquée. II
et des toiles d 'araignée recouvr ent les coins .
on t été empilées des poutres. Au Sud-Est une sa it que ces tun ne ls sont creusés pou r pénétrer
Des pommes provenant d 'un sac déchiré sont
petite échelle grim pej usqu' à une trappe située da ns les dem eures de leur s enn emi s. Voyez
épa rpillées su r le sol.
a u plafond . " L ' Enqu ête" au suj et des bâ tim ent s a u-dessus
D e p etit s c r is e t d es gra tte m e n ts
Il y a un bruit de râclernent de bois sur bois. de s tunnels.
provien ne nt du coin Sud-Est .
Un ra yon de lu mière envah it la cave depuis
une ou verture du plafond . Quelqu 'u n est en Gu errier ( 1): (';A 5 ; DE 20 rn; G 2; pv 12 ;
Si le gro upe s'approche pour voirde qu oi il s'agit, AT 1; D 1-8;JP Gl ; M 0 8; AL C ; possèd e
train d' ou vrir la tra ppe.
les per sonnages verront un gros ra t qui s' enfuira 20 po.
immédiat em ent dans l' obscu rité. En suivant le
rat, ils ape rcevront une ombre qui d isparaît dan s
le coin Sud-Ouest. Après exa me n , le grou pe
découv rira un pe tit passage caché dans lequel une
petite-p er sonne pourrait passer en rampan t.

Un brui t de bavardages et de chuchotem ents


se fait ent endre dans la cav erne, sans qu 'il n ' y
ait personne d' autre qu e le grou pe .

Si les pe rso n nages du gro u pe éco u te nt


a ttent iveme nt , ils se rend ront com pte qu e le bru it
provient du coin Nord-Ouest. Après examen , ils
y découvriront un a utre passage , caché derrière
les sacs, lui auss i tout ju ste assez gran d pour qu ' un
pe tite-gens s'y glisse.

6. Le s Mor ts Déterrés

Ce tte salle servait appa remment de cave à la


m ai son au -dessu s. Elle est mainten ant
rem plie de décom bres , de pout res brû lées et
de terre. Il est possible d 'emprunter plusieurs
pas sages à travers la salle. L 'ENQUETE
Des ricanements y fom consta mment écho. ses on gles se trou vent des chev eux roux. Lucia
Une étrange lueu r prenant vagu em ent la Si les person nages déc ouv rent la fem m e
\'orloi est blonde pla tine. Sa jo ue d roite et la
assassinée et dé cla ren t le meu rtr e aux autorités,
forme d ' un corps h umain se m et à b riller pa ume de ses ma ins so nt m aculées de sa ng sec.
d ouce me n t. Les rican ements semblent en ils seront reten us pour un in terrogato ire. Les
per sonnages n 'é pro uveront a ucune difficulré à Ap rès avo ir prou vé leur inn ocence , les
pro venir. Elle passe à trave rs les poutres, pui s perso nnages de vront su ivre un tribun (un
di sparaî t dan s une des paro is. dé m ontrer leu r inn ocence s'i ls acce ptent de se
soume ttre à l' exa me n effectué par un clerc du gue rrier de haut nivea uj jusque su r les lieux du
tribu nal. Si les person nages refu sent, ils seront crim e. lis seront accom pagnés par deux cler cs
Si les person na ges fouillent les décom bre s, ils y imp ortants de la cité. lis se dirigcro nt d 'ubord vers
tro uve ron t un morceau d 'os, a ppartenant peut- considé rés comme coupa bles et seron t pendus la
semaine su iva n te . la dem eure des Vorl oi .
être à une personne. D ès que l' os est découvert ,
la lueur s'a pp roche à nouveau, toujou rs en Si le meurtre n 'es t pas ra pporté , un servant de
la ma ison VorIoi le découvrira dan s la même La Maison d es Vorloi
ricanant. Q ue les pers on nages frap pent ou non
su r la lue ur, elle demeur er a de toute tacon jou rnée, ainsi que le tunne l allant sous la demeure U ne riche marchand , Fort una to VorIoi, et sa fille
inoffensive . Sous un de s ma driers se trou ve un e de la veuve . Celle -ci avouera avoir envoyé les Lucia vivent ici. For tun a to est en mer de puis
boîte à moi tié brû lée contenan t 3 bijoux en piètre pel sonllages explorer sa cave, et leur signale ment plus ieurs se m a ine s d éjà . L a maison est
éta t valant 200 po chac un. sera imm édi at em ent tran smis dans toute la ville. inoccupée. Des signes de violence a ppa ra issen t
Si le grou pe ne fait li en de spécial. ses membres da ns la maison - un e da gue et des taches de san g
seront arrêtés immédiatement. lis pourront su r le sol, des meu bles et de la vaisselle bri sée, ainsi
Vo us entendez un léger brui t de glissement pr ouv er leur innocen ce de la mêm e mani ère que qu e des vête me nts déch irés.
et des claqu em ent s. ci-dessus. S 'ils se cachent , ils sero nt con tactés par Plu sieurs gouttes d 'un liqu ide brunâ tre sc
les m embres de la Secte M asqu ée qu i leur trou vent parmi les taches de sang. li s'agit d ' un
offriro nt abri, nourri ture et protection en échange vin pa rticulièrement fort. Plusieurs objets de
Lesjam bes de trois personna ges choisis au hasard
d 'u n service. va leur (bijoux. a rgent, etc) manquent de toute
SOnt souda in ag rippées par des mains crochu es .
La fem me assassinée se nommait Lu cia év idence , mais il n 'en reste a ucu ne trace .
Effectuez un jet de surprise. Ceux qui sont surp li s
Vorloi, un e nièce d u Baron Vorloi. On dit qu 'elle Si les personnages exam inent les taches de sang
sont jetés à ter re alors que tro is zom bies se
av ait repou ssé les av arices de Ste phanos av ec attention , ils remarq ue ron t un end ro it où
d ressent d es déco m bres.
T orenescu en l' insultant au suje t de ses ma niè res le san g a été nettoyé. Quelque chose devait y avoir
Zombies (3) : CA 8; D E Hm : DV 2; pv 5 pompeuses et van iteuses. Un exam en du cadav re été insc rit. Il est di fficile de lire les lett res; il
chacun : AT 1: D 1-8:JP GI: :\10 12: ALC . révè lera q ue la mo rt a été occasionnée par po urra it s'agir de BAD . .. , BAO . . ., RAD
étra nglemen t, probablement avec un e corde . I .e .. " RAO . .. Le message est de roure évidence
7. La Cave d e T u ra no corps ne com pone auc une a utre blessure. Sou s incom plet.

7
L'EMEUTE
La dague est tachée de sang coagulé. Quelques L'EMEUTE
chev eux roux sont collés dans le sang. Car/ha obseroafroidement Antontto qui souria it d 'un air ais gtû:hé nosplans, el maintenant, c'est encore à nous
Prè s de ]'en trée de la cave se trouve une chevalière plein desuffisance. " II n y aurapasdeproblème, " pensa d 'arranger les sottises!"
ap pa l1ena nt à la famill e T orenescu. Un petit Cartha, "du moinstant quemon minableneveu tiendra Anton se retourna vers Cartha. "Et toi?" Cartha
rouleau de corde de chan vre taché de sang gît près salangue. Cèpe/ii idiot neréalisepasà quelpointil risque flancha, pensant que sa perte était proche. "Saurais-tu
de la trappe. Ceux qui cherchent des indices salête. Je li 'm'plus à III 'occuperdeZweispourL'instant. " réparer celleg4fe )"
attentivemen t trouveront des petits dép ôts de poix Cartha regardaAntonquis'adossaitdanssonfauteuil. "Il nemesuspectepas. Peut-êtrepourrais-jeleconvaincre
sur les ba rrea ux de l' échell e. " Par les dieux, .. pensa-t-il, " il sourit! Approuve-t-il deJairecequeje veux, " pensa rapidement Cartha.
Antonito? Où oau-il donc en venir) Il esttemps quej'en "Anton, il est possiblequecertains parlent, " répondit
Pavillon de Turano
sache plus long. .. Cartha fixa Anton el dit finalement Canha. "Iifaudra les rdrouoer a . . . s'en occuper. D 'autre
Cette mai son est vide bien que quelqu 'un y ait "Ainsi, monfrère, tu nousas convoqués ici. Q;iels sonl part, il y a ct'l4'< qui posent trop dequestions. En ce qui
vécu récemment. Il s'agit d 'un petit bâtiment se les motifs" J e mis Irès occupé . . . " concerne les autorités, onpeuts 'en charger, mais les autres
tr ouvant de rri ère la maison principale de " Tu seras rensn.'gnéen temps utile, Canha, " répondit-il risquen t d'aller unpeutrop loin. Ilfa udrait à toulpris les
Tura no, le bo ucher. Il a loué ce pavillon à un d 'unairaimable. "D 'abordj'aiunmat àdire àAntonuo: " museler. Il'faut détourner l'attention dupublic de la Secte
dénommé Skev los, un je une homm e corpu len t "Antonitosouritencore, "remarqua Cartha, " Q;iel/es Masquée. Faisons notre possible POUT Jaire accuser les
aux cheveux noirs qui exerce le métier de forgeron sontses intentions?" Torenescu. "
itinérant. Skev los a quitté son domicile il y a Lorsqueson nomfut prononcé, son sourire sefigea un Antons'appuya sur l'accoudoir, sedétendant unpeu.
quelques jours. peu. "Ah, enfin ilsepose des questions, "concluaCar/ha. "Bien, "pensa Car/ha, "ily pense. Allez . . . uas-y.fais
La pe tite maison ne possède pas d' au tre "Bien. Peul-être que moncherfrère sechargera delui règler cequeje veux. " Il sejarca àsounre. " Hé, hé, maintenant
mobilierqu ' un vieux lit, un bureau et une chaise . SOTl compte. Ce qui me conutent parfaitement. " avec Anlonito el Zweiscouverts deridicule, ildcora compter
Des traces de boues vont jusqu 'à une trap pe dans "Antonito, ily a eudes effusion desang quelques nuits sur moi deplus enplus, " sedit-il en lui-même.
le plancher. Sur Je bureau se tro u ve une bout eille auparaiant. En es-lu au courant?" dit Anton tout ense "D 'accord Canha, " ditAnton, "Anumuo, tuessaieras
contenant un fond de vin sucré, b run âtre et très penchant vers lui. deterattraper enretrouvant les tueurs. Zweis, lepublic dait
fort . Il n'y a pas d'étiquette sur la bouteille , mais " Oui, père, je IR savais. " être mis au courant de la menace posée parles Torenescu.
le goulot co m porte les restes d 'un sceau de cire . "Ah . . . tu lesavais . . . Bien sûr, tu lesavais. Tu Fais passer lemol. Cartha, lut'occuperasde ceuxquiposent
Il est encore possib le d ' Ydiscerner le symbole des l 'imaginais peut-êtredanslapetitecervelled'oiseauqueje .tropdequestions.J eneoeuxpas decuneux. " Anumseleoa,
Etats Trouscains. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une ne m 'en rendrais pas compte? Tu es assis à celle table el sorti/ lentement de la salle.
contrée locale, toute le monde dans la ville peut seulement car lu esmonfils. El c'est seulement parce que Antonito, del'autrecôtédela table.fixa Car/ha d'un
en identifier le sceau . On ne petit trouver ce vin tu es monfils quelusortirasd 'ici tnoant! Il sepeutquetu regard plein dehaine.
que d an s certaines a u berges du port . Sur le
bureau se trouve une ca goule de cu ir noir.
Quelques cheveux no irs y sont encor e collés.
La trappe donne dans la ca ve. Du matéri el
d'excavation, des m ad riers et de s tas de terre en
reco uvrent le sol. L 'entrée du tunnel s' est
elTond rée, mais pas le passage secret. Dan s un
coin de la cave se tr ouve un tas de bandages
maculés de sang. Entre les poutres sc trouve aussi
un rouleau de parchemin, une ca rt e de la ville.
C ertains bâtiments y sont marqués d'u ne cro ix,
en tre aut res , cette maison, celle de Fortunato, Il se fa it tard. La plupart des écurie s son t déjà
l' Auberge de L 'Estoc, la demeure de Zw eis fermées , bien que des gens se prom èm enr
R ad ov etle pavillon du Baro n V orloi. Une fou ille L 'Atmos phère dans les Rues enco re sur la place. U n orate u r est juché sur
m in utie use de ces lieux p rou vera qu 'il n 'existe le rebord de la fontain e cen trale, entou ré pa r
pas d' autre tun nel que ceux qui unt déjà été Si les personnages progr essen t au cou rs de leu r un e foule d ' auditeur s.
exp lorés. enq uête, ils re marqueront que la ten sion Il crie: "Etje vous le dis , ces Torenescu sont
augmente da ns les ru es de la cité - des citad ins dange re ux. Se so ucient -i ls d e vo u s?
Les Faits Réels fu rieu x accusent les To renescu d 'ê tre S'interessent-ils à la sécuri té des travailleurs?
Luci a Fort unato éta it seu le dans sa demeure. responsables du meurtre de Lucia Vorloi . Qui do nc fixe le montant des taxes ? Q ui do nc
Tard dans la n uit, deux membres de la Sect e Certains vont même jusqu 'à prétendre q ue les enlève la no urritu re de la bouche des petits
Masquée s' y sont int roduits , su r o rd re Torenescu son t les maîtres de la Secte M asqu ée. pour s'engraisser dans le lu xe?"
d 'Antonito , et Ont assassiné Lu cia . Ils ont fait du Plus le temps passe, plus les accusations La foule s'agite. Plusieurs spectateurs
bruit en en trant et Lucia est venu voir ce qu i se d eviennent p ress an tes . Les ac c u sa te u r s crient leur approb ation . Ils lèvent le poing et
passait. En apercevant les deux hommes, elle a com mencen t -à parler à leurs amis d ans les de nombreuses voix .grondent . L 'orateur
tenté de prendre la fuite , m ais en va in . Elle en a tavernes, puis finissent par former de petits att ire de plus en plu s de gens - parfois de
blessé un avec sa dague , m ais l' autre s' est glissé gro upes. Ils deviennent de plus en plus bruyants sim ples badauds, ou d' autres qui montrent
derrière elle et l' a étranglée avec sa cord e. Les et la popu latio n les écou te de plu s en plus . leur accord .
deux hommes se son t enfuis, pris de panique, A la fin d e la j ou rn ée, les ac cu sations Le bru it de sabots sur les pa vés fait se
abandonnant le corps san s vie sur le sol. An ronit o , provoquent des com po rtem en ts irr aisonnés, retourner la foule .
après avoir appris ce qui s 'était pas sé a ordo nné certai ns étant ab solument con vaincus de la Encerclant la place d u march é ,
aux deux larrons de retourner sur les lieux et de culpabilité de la famille Torenescu dans son app araissent 30 gardes de la cavalerie ducale.
se débarrasser du corps. ensemble, et ailan t mê me jusqu'à pousser les gens Orateur et foule se taisent soudain . Trois
Les deux hommes sont des recru es provenant à montrer leu r ant ipa th ie virule nte à l'éga rd de cavaliers s'app rochent du cent re. Soudain , un
du port . L 'un travaille dans les chantiers navals, la nob lesse. cri rete ntit et qu elque chose vole vers un des
ce qui explique les traces de poix su r les barreaux. Alors q ue les person nages traversent la place gardes. Le cavalier de tête tombe à terre ,
Les cheve ux ro ux son t ceux de celu i que Luc ia du marché pour se re nd re à leu r auberge avant tou ché au visage par un lou rd pavé.
a blessé . le coucher du soleil, lisez ce qui suit:

8
L'EMEUTE
Permettez aux personnages d'atteindre le bord Fuite personnages un e ca rte simplifiée d es lieu x (sa ns
d e la foul e. Ils ne pourront pas traverser le cercle leur dire qu 'e lle est fausse). Copiez vagu em ent
Si les personnages arrivent à s' échapper des lieux
des cavalie rs . La chu te du garde est suivie par un la ca rte 5 (sa ns mentionner certains d étails
de l'émeute, ils pourront emprunter les rue s qu'ils
silence total d e quelques secondes. Soudain , la com m e les passages secrets) et donnez-la au x
veulent. T ous les bâtiments publiques (tavernes ,
foule se rue su r les gardes. Ces derniers répondent joueurs. Il sait qu 'il y a une réunion dem ain soir.
échoppes, etc) sur la place du marché sont ferm és,
en chargeant , sabre au clair. D ès leu r ch arge , la Il connaît a uss i les noms d es tu eurs d e Lu cia
et les fenêtres ont les volets clos. Les personnages
lign e d es caval iers est brisée et les pers onnages V orl oi - Ak arios et Za chariah Boestes. Si on le
peuvent voir l'orateur s' échappe r par l'une de s
peu ven t prendre la fuit e s'ils le veul ent. lui demande, il di ra que l' on peut les trou ver au
ruelles . Quelle qu e soit la rue empruntée par le
Les citadins prennent des bâtons, des pierres, Hall de la Bièr e Bleue.
groupe, disposez les bâtiments de papier suivant
des fruit s pourris et des dagues. Une éme ut e
le schéma 4. Orateur (Vo leu r 2ème niveau ): CA 9;
b r uta le éclate et le s cavaliers frapp ent DE 20m; V 2; pv 6 ; AT 1; D 1-6;]P \'2;
aveuglément dans la foule , à coups d e sabre. La M 0 6; ALC .
Si les personnages ne su iven t pas l'orateur, ils
foule répond, maniant le gourdin et la pierre. Les
rencontreront u ne solide lign e d 'hommes Il transporte 200 po , son pa iement pour avoir
chevaux, hennissant de terreur, sont ren vers és
d 'arme s po rtant des épie ux, sui vis d ' un officier. semé la zizani e.
pa r le flot de paysans . Hommes , femmes et
Les soldats avancent en ligne, en re poussant tous
en fants courent dans to us les sens, en proie à la
ceux q ui tenten t de prend re la fuite . C eci se
pan iqu e. Les Meneurs de l'Emeute
produ it dans toutes les ru es don nant su r la
Si un personnage tente de s'éc happer sans se
m ar ch é. Si le gro upe res te ave c les émeu tiers, ceux-ci en
bat tre, il y a 30% d e chances qu' un cavalier
U ne j eune femme laissera les personnages feron t leurs meneu rs. Lo rs du combat in itial , 30
l' attaqu e. Le personn age peut con tinuer à courir,
en trer s' ils se met ten t à fra ppe r à un e porte. Alors ga rd es à cheval ont été vaincus . Le s éme u tiers
m êm e s' il est attaqué.
qu 'ils se cachent , ils en tendront des cris, quelque s pilleront les corp s. Le s personnages pourront
Si le groupe reste pou r combattre, deux au tres
bru its de combats et une voix donnant des ordre s. réquisitionn er les chev au x s'i ls le désirent.
cavaliers arriveront po ur prêter main fort e a u
L'air de leu r cac he est épa is et enfum é. Après Pendant ce temps, d 'autres citad ins font des
premier. S'ils sont vaincus , les autres cavaliers
qu elqu es heu res, Coelina (lajeune femme) dira provision s d e pavés, lancent des briques sur les
n'attaqueront plus ni la foule ni le groupe. Ap rès
au groupe qu e tout est calme . Ils pourront bâtiments voisins et font des tas de bois pour faire
ce com bat , les personnages seront port és par la
retourner dans les ru es sans crainte de rencontrer du feu . Si les personnages tentent d 'imposer
foule en liesse, héros d 'un jour sombre. Les
un e patrouille. Les lieux de l'ém eute sont tr ès l' ordre à la foul e en colère, un indi vidu au visage
personnages devront réfléchir et parler vite pou r
calmes . La lueur du feu y brill e d ou cem ent. h a ineu x s'ava nce ra e t d éfi era l'un des
éviter d e devenir les meneurs d es ém eutiers.
So ldats: CA 6; DE20m ; DV 1; pv4; AT 1; personnages en levan t son sab re . Plu s le gro u pe
Cavalier s: CA 6; DE 20m; DV 1; pv 4; laissera parl er l'individu, plu s il obtiend ra le
D I-IO ;]P HN ; M o 8 ; AL L.
AT 1; D 1-8;]P HN; Mo 9; AL L. SUP PO I1 de la fou le.
Les soldats repousseront tou s ceux qui tente nt d e
Les chevaux ont 9 points d e vie et se déplacent H omme d e M ain (G ue rrier 3ème): C A 7;
traverse r leurs lign es.
de 40 mètres par round . Six personnages DE20m ;G 3; pv 14;ATI; D 1-8 + 2;] P G3 ;
Si les personnages suivent l'orateur, il sautera
travaillant de concert peuvent renverser un cheval M o 12; ALC .
d an s un e alcôve au bas de la ru e. U ne pol1e se
et son cavalier.
refermera bruyamment derrière lui. Plus bas , les Il ne se battra pas d 'une manièr e loyal e et se
personnages apercevront un e ligne d e 15 soldats servira sans cesse de ruses pour gagner.
avec des épieux (voir caractéri stiqu es ci-dessus). Lors du com ba t, la foul e allumera des feux sur
Une barre bloque la port e, mai s deux la pla ce du marché et com mence ra à piller les
pers onnages po urront briser la porte. La pièce bât iments. Si les personnages arrivent à va inc re
Carte 4 l'hom me de main, ils pourro n t reprendre le
est vide (il n'y a pas besoin d e carte), en dehors
d 'une tra ppe au cent re du sol. Elle s'o uvre con trôle de la foule. Ils auront très peu de temps.
EMEUTE fa cilement et don ne sur un passage à 3 mè tres plus Q uinze round s après qu e les personnages a ient
bas, allan t vers le Nord-Oue st. Au fond du va in cu les gardes à cheval, 60 hom m es d' armes
passage , la lueu r d' u ne torc he d isparaît dans la portant des épieu x arriveront sur la place . Ils ont
pénombre . Le tunnel con tin ue su r 100 mètres pou r ordre d e stopper la révolte en ca ptu ra n t ou
avant de se terminer sur une échelle qui remonte en tuant ceux qu i s' y opposent. Les personnages
à la surface. ont un e centaine d'émeutiers mal armés de leur
L 'échelle don ne sur un e salle similaire à la côt é. C eux qui son t capturés seront soumis à un e
première. Si les personn a ges se pressent , ils lente torture (y com p ris les personnages), pui s
pourront rattraper l' orateur qui tente de tir er un cond am né, à l'é cartèlem en t com me tra îtres . Il
gro s coffre au-dessus de la trappe. Il résister a à n ' y a pa s d 'appel.
tou te tentative de capture, à moins qu 'il ne soit C ep endan t, les personnages ont d es cha nc es
blessé , au quel cas, il se rendra immédi atement. de se frayer un pa ssage et de prendre la fuite. S'ils
T otalement pri s au dépourvu , il rép ondra tout dé cid en t d e m en er un assaut cont re les sold ats,
ce qu 'il sa it aux questions de s per son nages. ne men ez pas le com ba t en tière me n t , m ais
C 'est un membre de la Secte M asquée . Sa servez-vou s plutôt du système ci-de ssous:
m ission était de provoquer une éme u te montée 1. D emandez aux joueurs de d écrire la m anièr e
·:8;-~(~·~.::~l~1;· 1 contre les Torenescu, en fa isant de s discours dont les éme u tiers doivent att aque r les soldats
f"·-7;;:'~':'..~';:'I· - place du marché - accusateurs. li ne sait pas qui dirige la Secte. Ses (cha rge contre les ga rd es de s ru es; 50 a tta que nt
,(~~ ~::~:~:. ~'t:~:'.~~~: membre s se regroup ent d an s une sall e dans un e direction alors que les autres ga rd en t
sou terraine. Il y a une entrée secrèt e dans le H all les a rrières , etc.. .) faites leu r marquer leurs

I~~!r-+---t--+--{ de la Bière Bleue. C'est la seule qu'il con naisse,


mai s il est sû r qu ' il y en a d 'autres.
Il y a habitue lleme nt 20 perso nnes lor s de s
décisions dans l'ordre dans lequel elles se
su ivro nt .
2. Faites lan cer 1d3 au personnage au Charisme
réunion s. T ous porte nt des cagoules et de longues le plu s élevé, en ajo utant au résultat ses
robes qu e l' on trou ve à l'entrée. Il do nne aux aj us temen ts de C ha risme. Ceci est le nombre

9
1 MARQUEZ LES 2 DECOUPEZ LES 3 COLLEZ LES
PLIURES DES MORCEAUX UN PAR UN, DIFFERENTES PIECES
'LANGUEn ES LE PLlEZ- LES, AJUSTEZ LES ENSEMBLE EN MEnANT
LONG DES DIFFERENTES FACES LA COLLE SUR LES
LIGNES NOIRES PUIS COUPEZ L'EXCES LANGUEnES.
INDIQUEES PAR DE PAPIER SI N'IMPORTE QUELLE
LES FLECHES. NECESSAIRE. MARQUE DE COLLE FERA
NOTE: FIGNOLEZ AU L'AFFAIRE.
FEUTRE OU AU CRAYON NOTE: SUIVEZ LES
L'ENDROIT DES PLIURES, CONSIGNES DONNEES
A VANT DE COLLER . SUR LE TUBE DE COLLE.

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d 'ordres auquel les ém eu tiers ob éiront. EMPLOI Acceptez-vous ?' ,
3 . Laissez les joueurs décider de leu r pos ition
Au cou rs du lendemain, les tens ions, du fait de Soudain, vous remarquez une bande de
parmi les émeu tiers. Dans les premiers ra ngs, ils
la révo lte, se calment lentement. Les mauvais mendiants faméliques se rapproch er de la
seront att aqués par deux sold ats chacu n. A
esp rits ne sont pas pa rtis, ils at tende nt seulemen t passerelle. Ils ont des épées et des gourdins,
l'arrière, ils ne sero nt pas atta qués, ma is les
u n e nou velle occasio n pour se ré ve iller. mais ils ne les lèven t pas. L 'u n d 'e ux
émeutiers seront moin s efficaces .
L 'atm osph ère dan s la ville en cette soirée mo rose s'app roche et pose u n genou à terre ".
4. Fai tes tirer le moral d es émeut iers par les
est plutôt lourde. D 'u ne vo ix un peu mo q ueuse il dit, " Mes
joueurs (leur moral est d e 9).
Lisez ce qu i su it aux j oueu rs dont les plus humbles respects , Ô Seigneur Simion .
5. Lancez deux d és - si les person nages se
personnages sont engagés par Théosius (de la Notre Souverain Chef, Le Prince Dimitrios,
trouvent à l'av ant , aj ou tez 2-sinon , ret irez 1. Si
faction des Torenescu ), lorsqu'ils retournent à Maître de tous les Mendiants, nous envoie en
les personnages ont conçu un plan et que leurs
leur auberge. sign e de voeu solennel d 'hommage aux
ord res on t été suivis, ajoutez 2. Si les éme u tiers
Torenescu! Nous som m es à ton serv ice."
su ive n t un e partie seulem en t d es plans , ajou tez
De retour à l'auberge, le tav ernier vou s A ces mots, Simion éclat e d'un rire
1. Si les personnages n'ont pas préparé de plans,
a ppelle "J e vous demande pardon , mais un tonitruant et a pplaud it des deux mains.
retirez 3. Si les éme u tiers ratent leu rs jets de
gentilhom m e m 'a plié de vous dire de vous " Bien dit , mendiant pouilleux !" dit
moral, ret irez 2.
rend re à . . . euh . . . C'était à un endroit pour Simion .. 'J e suis honoré de ta présence dans
Si le résulta t final est de 5 ou plus , les émeu tiers
récupé rer un paquet , ça j e m 'en souviens! ma garde !"
gagnent le combat. Il n'y a plus de solda ts et il
ne reste que 20 émeutiers. Vo us d evez le déposer à la de m eure du
Sénateu r Eipist1o. Ah oui, vous tro uverez le Si les pe rson nages conse illen t à Simion d e ne
Si les émeutiers perdent le combat (sur u n
paquet sur la " M er de Jade ", ama rrée au point prendre ces hommes à son service, le noble
résult at de 4 ou moi ns), les personnages pourront
quai dans le port . Il a aussi ajo uté que certains n 'éco u t e ra pas . Pour co n naî tre les
toujours tent er de s'é cha p per en com battan t. Il
tenteraient peut- êt re de vou s le pr endre de carac téristiques de ces mendi ants, re ndez -vous
leur faudra cepend an t défaire 10 solda ts. Malgr é
force ." à la section " L' Em busc ade" .
tout , un vague signalement sera donné dan s toute
Le groupe peut librement propos er n'importe
la ville pour les retrouver.
Les personnages contactés pa r la Secte M asquée que l itinér aire d an s la ville . Simion ne dési re
Soldats : CA 6; DE 20m; DV 1; pv -1-; AT 1; recoiven t le message suivan t, alors qu' ilsvont par qu 'a rriver à la dem eure d u Sén ateur le plus
D 1-IO;JP HN : Mo 9; AL L. les rues de la ville. rap idement pos sible, m ais il acceptera un
com p rom is rais onnable . Il possèd e un e carte de
Ap r ès l'Emeute A un mo me nt donné , vous ente ndez un la ville. Permettez au x joueurs d' examiner la
Si les pe rsonnages déci dent de qu itter la place sifflement er un choc . Vous ape rceve z une carte im p rim ée dans la couve rtu re de ce mo du le.
publique après avoir défa it lessoldats, ils pourront dague plan tée dan s le mur, à pr oximité, et un e Pour passe r l' enceinte m a ritim e , il faudra
s'é clipser grâce à la confusion générale. S' ils silhoue tte q ui d isparaît rapidement dans la em p ru n ter l'u n des trois passa ges. C hacun d 'eux
veu lent continuer comme chefs , ils devront foule. Un mes sage est accroché àladague. Il est surveillé par les hommes de la Secte M asq uée.
quitter les lieu x tr ès rapidement. A chaque tour, dit ceci: " Rendez-vous à la rue V intère avant
10 au tres sold at s ar rivero n t. Les personn ages le second carillon. Att ende z devant l' échoppe L es H ommes de la Secte Masquée
pourront recruter 5 émeu tiers, à cha que tou r , du caviste . au coin. Soyez su r vos ga rdes . Le Lorsque les pers onnages co n tact és pa r la Secte
jusq u'à un total de 1000 . Il n 'y aura pas plu s de pr ochain m essage sera plu s pr écis. M asqu ée atte igne nt la Rue V in tère, lisez ce qui
-1-00 soldats qui arriveron t. Cepe nd ent, les su it:
pers onnages n 'arriveront j am ais à com mander L a re nco n tre su iva n te es t d estin ée aux
plus de 100 éme u tiers, les au tres passant le plus pe rson na ges allant sur la " Me r d e J ad e" . La Rue Vintèr e est som b re er vide, il est tard.
clair de leu r temps à piller , saccage r et dé tru ire La ru elle est ét roite et na uséabonde, com me
tout ce qui les en tou re . Les soldats restent bien V ous apercevez enfin la " M er de J ade " la plu part des passages d e la ville . De pe tites
organisés et se battent férocement. Ils protègeront a ma rrée au qu a i. Il se fair ta rd. Le soleil s'est bo utiques av ec des tentures multicolores se
à tout prix le châ teau du cal . Quant au Du c, il a couché et qu elques rayo ns rou geo ya nts serre n t les unes cont res les au tres de cha q ue
accès à u ne m agie .de haut niveau . s'attardent encore dan s les nu ages. L 'enceinte côté de la nielle . L 'odeur de la levu re et du
Dé cri vez un e scèn e de con fusion la plu s to tale m a ritime cr la ville sont d erri èr e vous . vin enva hit les lieux . Un peu plus loin , vous
- boules de feu , hu rlement s, bâtiments en L 'h omme de quart a l' air pat ibul air e. Il vou s apercevez la lueur do rée d ' une lant erne. C ' est
flammes, etc. Per mettez aux personnages de deman de de sa voix gri ncheu se: "Que voulez- le seul end roi t qui soir enco re ouv ert . La
con tin uer ainsi, aussi lon gtempsqu 'ils le veulent , vo us? Qu i vou s envoie?"
ba n n ière qui pend près de l' ent rée port e ces
mais faite s leur bien com pre nd re qu 'à lon g terme mors" Arsit o , M ar ch and d e V in" .
ils on t tout à perdre. D'autres éme ut iers refu sent Que les personna ges lui répondent honnêtemen t Le seul occupant du magasin esr un
leur au to rité et les joue u rs au ro n t un faible ou non , sa mi n.. se ra doucir et il se com po ne hom m e obèse qui a env iro n soixan te ans.
con trôle sur les évé ne me nts . d ' une mani èr e plu s a m icale. T out auto ur d e lui se tro u vent d es bout eilles
Le Duc commenc era à regrouper ses tro u pes ct des car a fes de vin . Dan s l' a ir flottent des
dans la région . Le lendemain , il d isposera de 1000 Le vieil homme détale rapide ment pour relent s a igredoux .
hommes prêts à at taq uer. Tous les révoltés ou reveni r q uelqu es instants plus tard ave c un . 'Messieurs , vous avez bien cho isi votre
suspects ser ont passés a u fil de leurs épées . a u tre larron . Il sou rit de tout es ses dents mom ent pour ven ir me vo ir. M oi, Aris ro, j e
pourries et hoche la tête ,. Le voic i vo tre possède la m eilleu re cave à " in de la " ille !
paquet, mou ssaillon s! H é H é H é! Am usez- Voudriez-vou s . . . " JI sarrêre soud a in.
vous bie n, les ga rs!" interro m pu par u ne violente q uinte de roux.
"J e me nom me Simi on T orenescu ," d it Ava nt qu ' il ne reprenne son bo ni me nt , 10
I' nut re. "J e su is tin homme n 'état. Il est hommes appa ra issent . cinq à chaque bout de
import an t que j 'a tteigne la de me ure du la rue. Ils port ent tous de s cagoules no ires . Ils
Sén ateu r incogni to . Dan s la m esure où vous s' a rrêtent à 3 mèt res d e la bou tique .
êtes nou veaux d an s la ville . vo us a ttire rez
moins l' att ent ion que des hommes d' armes.

10
SUITE DE L 'ENQUET
Si les personnages ne font rien , l' un d 'eux s'en corps, l'aut re représent ant les hommes m asqu és. H ommes M asqu és ( 15 - gu errier s .
approc he ra. C haque groupe ne devrait pas pouvoir entendre niveau ): C A 4; DE 20m ; C I ; pv 5; AT
ce qu e se d isen t les joue u rs de l'aut re gro upe . D 1-4 ou 1-8;JP C l ; M o 9; A L C .
" Vo ici" , dit-il en tendan t un ballot. " Prenez- Dans le ca s où ceci s'avère rair trop com pliqué ,
les et enfilez-les. E tes-vous arm és? . . . Alors ne permettez pas aux joueu rs d'u n gm upe d 'agir Si les personn ages a r rive n t à captu rer un l
su ivez-nou s, v ite . tl en fon ction d 'informations qu i ne sont connues mem bres de la Secte M a squ ée , il y a un e chat
qu e par les pe rson nag es de l'au tre groupe. qu'il ra te son jet d e M oral. S' ils y réu ssisse
Les homm es attendent que les personnages soient Simion , ses 10 mend ian ts et les personnages l'h om me dira qu' ils ont tous été engagés par
prêts, pu is ils les gui de nt à trav ers un dédale de lui servan t de gard es du corps arriven t par la ru e homme aux cheveux roux , mais que perso nne
ruelles et de passages sombres. Pu is, un des No rd . Le groupe est d isposé com me lesjoueurs connaît .
hommes m asqués se retourne, peut-être le mê me le déciden t, dans la mesu re où Simion est protégé .
que précéde m m ent . Les hom mes de la Secte M asqu ée attaquen t Chef de la Secte M asqu ée (clerc 3èl
au signal de leu r chef. Ils s' efforceront de cap ture r n iveau): CA 3; D E 20m ; C 3; pv 13 ; AT
V ou s êtes maintenan t des nôtres, " dit-il. " Si ou de tu er Sim ion . Q u ant à ce dern ier, il ne + 3 pourtou che r; 0 1-6 + 3; .JPC3; M o :
vous êtes ca ptu rés, il vous tu eron t. Si vou s pou rra ni parlem enter n i même essayer d 'établir AL C ; Sorts : Lumière, Protection contre le.11
nous tr ahi ssez, nou s vous exécu terons. un e trêve ent re les deux factions. Les personn ages abjects M agiqu es: Masse + 1, Gantelets
Agissez en votre propre nom , m ais sans nous de joueur peuve nt traiter les au tres individ us du Force d' Ogre .
en demander la permission , ct vous serez tués grou pe de la manière qu' ils le désirent.
sans pitié. T ravaillez du r p our no us , et vous Lorsqu e les gar des du corps atteignent le centre Si cc d ern ier est captu ré, il résistera très bi
p rospérere z. M aintenant que vous êtes avec de la ru e , la Secte M asqu ée atta q ue. Si possible , pend ant un mom ent , pui s soudai n, il sernbk
nou s, c'est pour toujo u rs." ses mem b res ten teront d 'éviter les au tres aba ndo nner. Tl se nom me Flaviare . Il est roi
U n ga rçon cou rt à la ren cont re du groupe perso nnages et po rteront tous leurs efforts vers Il " avouera " que les T orenescu l'ont engagé pt:
et parl e à l'un des hommes m asqués. A ses Sim ion . A mo ins que les person nages se soien t assassiner Lucia, et que ceux-ci contrô lent la Se
m ot s, la bande se met à couri r par les allées préparés à l'avan ce, il leu r faud ra un rou nd pou r M asq uée . Il di t que ce n 'est pa s lu i l'assassin
sinueuses . A un carrefour , les hom mesje ttent retire r les hou sses recou vran t leu rs armes. Les n' a pas d' au tres blessu res qu e celles qu i lu i (
d es cagoules sur les lam pes de la ru e et PNJ po ur ron t les retire r san s pert e de temps car ét é in fligées pendant sa lutte co n tre
préparent une em buscade . ils se serven t de fausses housses. per sonnages de s joueu rs.
A la lin du combat, si Sim ion est encore en v
il con tinu era vers la mai son du Sén a teur. 1
L'Embuscade Simi on : CA9; DE 20m ; DV 1; pv 5; AT 1; personn af;es qui l' ont escorté seront payés 500
Di sposez les bâ time n ts de papi er suiv ant le D 1-1;JP H N ; Mo 9; AL L. ch acun , pu is seront renvoyés à leu r au be rge
sc hé ma ci-d essous . Le s " X " ind iqu ent Si les hom mes ma squ és tu ent Sim ion , ,
l'emplaceme nt des hommes m asqu és. Permettez M endi an ts ( 10 - voleurs 1er niveau ): C A 7; dern iers ne seront payés qu e 200 po . Puis on le
au x joue u rs de choisir leu r emp lace me nt D E 20m ; V 1; pv 3; AT 1; D 1-4 ou 1-8; d ira qu 'ils seron t contactés plus tard lorsque
librem ent. Ils seront accom pa gnés de 5 au tres JP V I; ~1 0 6; AL N . besoin s'e n fera sentir.
membres de la Secte Masqu ée .

EMBUSCADE Carte 5 SUITE DE L'ENQUr


Ap rès l'em buscad e , les personnages peu vent à qu i en d eman de - les pêch eu rs,
1
cont inuer leu r enquêt e su r le meurt re de Lu cia construct eurs de ba teaux , les ménagères, et.
V a riai . Ils devraien t déjà posséder plusieurs
Sang : Le sa ng est celui du rouq u in . 1
ind ices à partir desquels ils pourront trav ailler.
per sonn ages pou rro nt dédui re ceci car ,
C haque ind ice et les pistes sur lesqu elles ils
che veux sont collés dans le sang de la d agi
déb ouchent , son t expliqués ind ividuellem ent
L 'h om me a été grièvem ent blessé d 'ap rès
ci-de ssous.
qu antité de sang sur le sol de la maison V a r
C heveux Roux: Ce sont les cheveux de l' un des (L ucia a été étra nglée) , cepe ndant, le blessé r
deux at taq uants. Ces cheveux se trouvaien t sous pas laissé de piste derri ère lui en perdant son sar
les ongles de Lucia , ain si que dan s le sang coagulé Anneau : L'an neau est une fausse piste laissée r
sur sa dague. D 'autres se trou vaien t dan s une
les assass ins pou r détourner l'at tenti on su r
ca goule q ue l' on ava it retrouvée près du pavillon
T ore nescu . Si l' on m on tre l'an neau a
de T uran o . C et indice ne do nne ra pas bea ucou p T orenescu , il leu r faudra un e jou rn ée po

1141.•
d' in form a tion s a u x perso n n ages , m ai s il dé term iner à qu i il apparte nait. C elu i-ci ,

~~~U/',-l
p erm ettra d ' id ent ifi er le co u pab le p lu s l'annea u dc Stephanos, le cousi n d ' Alcksand s
- --jr-- .... fa cilem ent . Person ne da ns les fami lles Radnv et
Steph an os est un jeune ho mme dont les ava rie
Torenescu ne possè d e de che veux ro ux .
on t été rep oussées par L ucia , il n ' y a ç

~ii
Poix: Il s'agi t là d 'un type de poix coura nt utilisé longtem ps. Il déclar e qu ' il avait perdu cet an ne
dan s les cha nt iers navals pour rend re les coques de pui s plus d 'u n mois. D e plus, au moment.
éta nches . On en ava it tro uvé su r les ba rrea ux de me urtre il a un alib i.
Les ga rde s du corps de Sim I on e nt re nt l'échelle en bois do nn ant su r la cave . Les Inscription : Lucia a tenté d 'écrire sur le sol le ne
de ce côté-c i . personnages po u rron t se rendre aux différents de R adov car elle avait reconnu l' un de !
X = Attaq uants em bus ués end roits où l' on s'en sert , ou bien où l'on en vend . a ttaquants lorsqu 'elle lui avait arrach é la cagou
Il y a qu atre gra nd s ve nde u rs, tous su r les qu ais.
J ouez cette renc ont re en deux pa rties - un Ils d isent tous avoir vu u n homme ro ux à un V in : Le " in av ait été ret rou vé plu s ou moi
grou pe de personn ag es servant de ga rdes d u m oment ou à un autre. Ils vendent tous de la poix mé langé au sang, chez les Vo rloi. Ce vin ,

II
LA POURSUITE
importé par les navires de comme rce de la famille LA POURSUITE l' arbalétri er attire le groupe dans le piège.
Radov , et il se vend principalem ent dans le Ils lanceront chacun u ne flèche et prendront
Ce t te ren contre se produit lorsque les
qu arti er du port . Ar isto, le marchand de la ru e la fuite. Ils essaieront d'éviter un com bat de
personnages mènent leur enquête . Alors qu 'ils
V intère, vend également ce vin. Si on le lui m êlée , à moins qu 'ils y soient con traints. Ils
se déplacent , des agents de la Secte M asqu ée les
demande, ildonnera les noms de différents clients courent dans la direction donnée su r la carte .
identifient. Les Radov se prép arent à leur tendre
qui lui cn ont achet é récem me nt. Ce sont
un e em buscade. Pendant cette rencontre, les B. Boutique
H eranthès le Cordo nn ier (in noce nt), Akarios
personnages ne pourront pas obtenir d' aide du
l'Artisan (ro uqu in et coupa ble), Théodoric Alors que le dernier archer dépasse cette
constable ou des soldats . Ils sont tous occupés à
Angulsta (innoce nt) et Séraph in le Mén estrel boutique, il saisit une des barres et fait tomber la
maint enir la paix et à éviter d'autres émeutes. Si
(innocent ). Le marchand dira qu 'il y a tenture multicolore. La boutique s'effondre en
lesjoueurs ten tent d'obtenir une telle aide , faites
certainement d ' autres ache teu rs de ce vin, mais un tas poussiéreux qui bloque le passage pendant
leur bien com prendre qu e c' est inutil e.
il ne se souvient pas de leur nom . de ux rounds. Le marchand se tenant près de sa
Les personnages, s'ils ne sont pas tués " su rie
Corde: la corde a servi au meu rtr e. O n se sert de cou p", pourraient décider de poursuivre leurs boutique tente de reten ir tous ceux qui passent
ce type de corde dans les chantiers navals, sur les attaquan ts. Il est don c imp ortant de savo ir à à proximité et hurle toute sa colère aux van dales
bateaux ou pou r soulever des cha rges lou rdes. qu elle vitesse se dépla cent les personnages en un qui lui ont saccagé son gagne-pain .
round. Pend ant la poursuite, si les deux groupes
Ne dévoilez pas trop ra pidement les inform ations pro gressent à la même vitesse , il y a seulement C. Foule
ci-dessus aux jou eur s. Ils doivent décou vri r la un e chance infime que lespoursuivants rattrapent La ru e est particulièrement bondée de gens qui
signification de ces indi ces par eux-mêmes . Ne les fuyards. T ous les trois rounds , lance z Idlü . ont fui les lieux de la révolte. T ous lespersonn ages
man qu ez pas de confirmer les indices évide nce Surun 1ou 2, l'es pace entre les deux groupes se (y compris les fuyards) se déplacent à demi- vitesse
(com me: est-ce le type de corde don t on se sert réduit de l' équivalent de la distance par courue tant qu ' ils restent dan s cette rue .
sur les navires?), cepe nda nt ne dites pas aux en un round. Tenez com pte de la distan ce
joueurs qu'ils on t raison si leu rs quest ions sont séparan t les deux factions. Ce rta ins événe ments D. Chariot
tro p vagues . de cette rencontre peuv ent faire perdr e du temp s
Lorsqu e les personnages en sont à ce point de aux poursuivants, permettant ainsi aux PNJ de La rue est très inclin ée. En haut de la pent e se
l'enquête , il sera imp ossible de prévoir où ils se s'éc ha pper. . trouve le chariot d 'un vend eur de poisson. Les
rendront dans la ville. N'essayez pas de les guider. 11 se peut que les personnages capturent les fuyards s' y arrêtent pendant un round et le font
La issez-les cho isir leurs buts de leur plein gré. Le fuyard s avant qu' ils n' atteign ent l'entrée secrète basculer dans la pente . Il roule à la vitesse de 15m
seul endroit où les per sonnages ne peuven t pas en E (carte 6) . Dans ce cas, les personnages par round et renv erse un personn age sur un
se rend re est le châ teau du Duc. Souvenez-vous app rend ro nt l'e ndroit Ot'I elle se trou ve en résultat de 20. T ous les personnages peu vent être
que les perso nnages n 'ont pas de titre officiel et in terrogeant les prisonni ers . Si tou s les fuyard s atteints à moins qu 'ils ne se mettent hors de portée
m ènent leur enquète de leur pro pre chef. sont tués, su r l' un d 'eux les personnages du cha riot. Ceux qui sont touchés par le cha riot
trouveront un message qui dit" R end ez-vous au ne perdent pas de points de vie, mais ils passent
Hall de la Bièr e Bleue , ce soir. " deux rounds ava nt de se rem ettre à poursuivre
Lisez la rencontre suivante pend ant que les les fuyards. Si les personnages n' arrêtent pas le
personn ages se rendent au Hall de la Bière Bleue, cha riot, il traversera la foule, infligeant parfois de
et d isposez les bâtim ents de papier comme graves blessures aux passants.
ind iqué sur la carte 6 à l' endroit marqu é
"Départ " . E. Garde

Peu à peu , vous oubliez ce dernier com ba t, Au-delà du coin se trouve un e voie san s issue.
et vous avan cez dans le dédale des ru es M ais vos victimes ne s'y trouve nt pas, bien
désertes et lugubres. Soudain, une flèchesiffie qu'il n 'y ait visiblement pas d 'issue . Il y a par
à vos oreilles. Un homme masqué se tient à contre un homme de gran de taille , à moitié
l'autre bou t de la rue et jo ue férocement de nu , brandiss an t un e épée à deux mains .
la mani velle pour réarmer son arbalète.
Cet homme est le garde de la salle 6 du repaire
A cause de la soudaine té de cette attaque, les des hommes masqu és. Il défend le passage secret
personnages doivent effectue r un jet de surp rise. au bout de l' im passe. Il reste imm obile si les
Si le group e est surp ris, 1'homme tirera une autre personnages n 'approchent pas. Sinon, il se bat
flèche sur le groupe , et continuera de la sorte à mort .
jusqu 'à ce qu e les personnages le char gent . A ce
moment-l à , il se ruera dan s la dir ection donnée G ard e Géan t (1 - guerrier 3ème niveau ): Ca
sur la carte 6. 6; DE 20m ; G 3; pv 19 ; AT 1; D 1-10 + 3;J P
G 3; :\10 12; AL C ; + 3 pou r toucher .
Arbalétrier (guerrier 1er niveau ): C A 4; G 1;
pv 7; Vite sse en courant 45m; AT 1; D 1-6;
JP GI ; M o 7; AL C .

A. Embuscade à la Flèche
Si les personnages se lan cent à la pou rsuit e de
l'individu, faites faire un jet de surprise au groupe
au moment où ilpasse le coin. Si les personn ages
se dé placent avec préc aution s, ils rem arqueront
troi s arche rs masqu és se tenant aux endroits
mar qu és par un " X' ' . Ils att end ent que

12
LE REPAIRE DES HOMMES MASQUES
Si le grou pe se ren seigne au suje t d 'Aka rios, les rouge et or, avec un grand masque de bo is.
Ceci est la renco nt re finale . Si les personnag es hommes montreront la port e d u fond. Il n ' y a Son visage est totale me nt dissi mu lé. Il
maîtrisen t cette renco nt re rai sonnab lem ent, ils point de traœ d ' Akarios dans la rue. Des hommes s'ad resse à la fou le d ' une voix grave qu i fait
appre nd ro nt qui est responsa ble du meu ~ re de tentero n t d 'e m pêch e r les personn a ges écho . D erri ère lui se trouve un gong en
Lucia Vo rioi et qui d iri ge la Secte Masqu ee . Un d ' examiner le couloir où se trouve le passage bronze.
j eu mal m en é ne donnera qu'une partie des secret. L ' un d ' eux est un clerc qui lancera un sort Lechefmasqué crie : " Et maintenant , voici
réponses. de Silence pour couv rir les bru its de combat. not re temps venu ! La ville ser a sans défense !
Il y a plu sieurs façons pou r les personna~e~ de L ' au tr e est un gu er rier qui atta q ue ra les Les gens ne feront plus qu 'un avec nou s. No s
pé né tre r dans ce repaire . S'ils ont pours u ivi les per sonnages qu and ils auront le d os tou~é . Le enne mis seront écrasés et le Duc senti ra no tre
fuyards, il se pe ut qu'ils arrivent assez tôt pou r combat continue normalemen t par la su ne . pu issance; il n ' écou tera plu s q ue no tre vo ix.
les voir s'e ngouffre r da ns le passage. S' ils ont Ce ux qui s'o pposent à nous son t des faibles,
ca pturé l'orateur de l' ém eute, ils sauront qu'ils C lerc (3ème nivea u): C AS; D E 15m ; C 3; pv ceux q ui nous trah issen t son t des traîtres . Et
doi vent se rendre au H all de la Bière Bleue . Un 14; AT 1; D 1-6;JP C3 ; M o 10: ALC; Sort s: nou s savo ns q u' en faire ." La foule se me t à
examen minutieux des lieux permettra de repére r Lumière, SoinsMineurs. crier po u r mo ntrer son approbation.
le passage. " Alors, saisissez-le, ce traître!" ru git-il en
G ue rrie r (3ème niveau ): CA 5; DE 20m; G désignant du do igt l'un des hommes masqu és.
3 ' pv 17' AT 1; D 1-8 + I ;J P G3; M o 9; AL
1. Hall de la Bière Bleue
c; + 1 ~ourtoucher; Potion d 'I nvisibilité.
" Il paiera pou r avoir désobéi à nos ordres . La
fe mme n 'aurait pas dû être tu ée!"
A ces mo ts, tou s se ruent sur l' accus é, un
3. Salle d 'Habillage cri de rage ina rticu lé dans leurs gorges. Seuls,
Le H all de la Bière Bleu e est u ne grande
tave rne, propre et de couleu r claire . Plusieurs les hurlem ents de panique de l'accu sé
Ce tte pièce est tout j uste suffisante pour qu e s'é lèven t au -dess us de l' ens emble.
matelots au centre de la salle principale tentent
deux personn es s'y tien nen t. Sur l' un des
de chanter un air marin au rythme d'une
murs se trouven t de s rayon s su rcha rgés de
cornemuse, en une abom inable cacophonie
robes rouges et de cago ules de cui r no ir. Si les personnages ne font rien d 'aut re
de fausse s notes. A côté, certains se tien nent
Sinon , la pièce est vide . q u 'écouter, ils sero nt les témoi ns du meu rt re
pa r le bras et dan sent une gigue bruyante en
tap ant de leu rs 10uIÙs godillots sur le plancher impitoyabl e d 'un des hommes de la Secte
Les po rtes de cette pièce gara ntissent le secre t de M asqu ée. M algré tou t, les pe rson nages Loya ux
en boi s. D ans ce brou haha , maintes cho pes
l'identité à ceux qui s'y changent. Les portes se ne su biront pas de changeme nt d 'alignem ent. A
circulent parmi les conversations sans fin. Le
verou illent a uto matique me nt lor squ 'on les moin s qu e ce rta ins ob serve n t le che f en
ta vernier et ses com m is on t fort à fair e pour
ferme. La pr emière ne s'ouvre pas tant qu 'o n n 'a permanen ce, celui-ci au ra disp aru si le grou pe
traverser la foul e , posant rapidem ent les
pas ouve rt la su ivante . Ceci permet à l' occu pan t cherche à le repé rer à nou veau . U ne fois le
chopes pour attraper au vol quelques pièces
de se change r sans cra inte d' être déran gé. " traître" m ort , les autres membres feront demi -
de monnaie . Au fond de la salle se trou vent
de ux passages fermés pa r des rideaux. tour et quitteront les lieux , un pa r un , la réunion
4. P a ssa ge de la Fleur d e S irène secrète ayant de tou te évide nce pri s fin. La moitié
Un rouquin est assis près du fond de la salle. Si des me mb res de la Secte pa rt iron t pa r le passa ge
Ce passage se su bd ivise en deux. Del'un .des d u H all de la Bièr e Bleue . Les au tres pa r le
les personnages disposent d 'une desc rip tion
passages vien ne nt un e lue ur et une faible passage don nant dans la voie sans issue.
d'Akarios, ils le reconnaîtront sans difficulté . La
ode ur d'ence ns. L 'autre passage est plongé Si les personnages réagissen t pendant l' instan t
nuit est presque tombée, et l' ind ividu se lève et
da ns l' ob scu rité. de confu sion, les membres de la Secte les
quitte la salle par un de ride aux. Si l'on
s'approche de lui, il part en couran t vers le n dea u . attaquero nt. Si ccrtainsjoueurs précisent qu e leur
Le passage sombre donn e dans la salle de réunion per sonnage ob serv e le chef sans interruption , ils
Un de ses bras reste cu rieu seme nt raide sur le
(salle 5). C elui qui luit et sent l' encens est occupé sau ront q u 'il s'es t éclipsé derrière le gong.
côté .
par une Fleur de Sirène (V oir Section du Le "traître " exécuté pa rles hommes m asqués
Nouveau M on str e, page 16). A mi- chemin , les éta it le com plice d 'Akari os lor s du meu rtre de
Aka rios : CA 9; D E 20m ; DV 1; pv 4; AT 1;
pre m ière s racines de la plan te atteigne nt les murs . Lu cia . Si les pe rson nages le fouillent, ils n 'y
D 1-4-; J P HN ; Mo 6; A L N .
Lo rsq ue les person nages a rrivent au fond du tro uveront rien, pas plus que dan s la salle .
passage , la fleu r de sirène leur coupe la retra ite .
Si le groupe le ra tt ra pe et l' accuse du m eu rt re de
Parm i ses rac ines se trouve nt de vieux os et des Hommes M asqu és (20): CA 9; DE 20m; D V
Lucia, il tentera de bluffer. Si le groupe présente
objets rou illés. On y trouvera 500 po et une 1; pv 4- ; AT 1; D 1-4; J P H N ; M 0 9 ; A L C .
de s preuves irréfutable, (vraies ou faus ses) ou le
Potion de Diminution .
menacent de torture , faites un j et de M oral pour
Aka rios . S 'il le manque , il dira que la Secte C hef(M agicien 3ème nivea u): CA 8; DE 4-0;
Masquée lui a donné ]'ord re de tuer Lu cia . Il
5. Salle de Réunion NI 3; pv 7; AT 1; D 4- + I ;JP M 3 + 1; M o
parlera de l'entrée secrète d u repaire da ns le hall 8; AL C ; Sorts: Charme-Personnes; Sommeil;
Si les pe rsonnages n 'ont pas fai t de bru it en Inoisibilité; Obje ts M agiques: Dague + 1;
de la Bièr e Bleu e .
enfo ncant les po rtes, en com ba tta nt ou en se Anneau de Protection + 1.
Si le groupe ne pa rvient pas à capture r
d isputant ent re eux, ct s' ils sont sur leu rs ga rdes,
l'i nd ividu, il s'écli pse ra derrière le rideau .
lisez la de script ion ci-desso us : Le chef est Antonio R ad ov. S ' il est capturé , il
2. Au-Dela des R ideaux tentera de faire accuse r Zweis R ad ov pour tout
Vou s apercevez une lue ur rou geâ tre a u fond ce qui s'est passé.
Deux hommes sont assis su r le sol, derrière du passage, au-delà de l'arche de pierre. Si les perso nnages n'ont pas encore vai nc u Je
les rideaux , en train de jouer aux dé s. Ilslèvent En avançant, vous ape rcevez une grande ga rde du passage sans issue, il entrera dans cette
le regard d 'un air étonné. Au-delà se trou ve salle lugubre, éclairée pa r les braises d 'un feu. salle . Il est muet et a ttaq uera tous ceux qu'il
un court passage qui donne sur une po rte à Le long de s murs se tien ne nt vingt hommes sou pcon ne de ne pas ap pa rte nir à la secte, entre
deux battants . C elui d u ha ut est ouvert et en robe rouge et cagou le noire. De l'autre au tres, les personnages . Il est absolume nt et
laisse voir la ru e. côté, se d resse un individu port ant un robe irrémédiableme nt loyal aux R ad ov et ne révèlera
rien à leur sujet volonta irement.

13
LE REPAIRE DES HOMMES MASQUES
Garde Géan t (Guerrier 3ème nivea u) : CA 6; la faction R ad ov sera définit ivement dét ru ite. Zweis tentera de lui offrir un pot de vin de 500
DE 20 m; G 3; pv 19; AT 1; D 1-10 + 3;J P po en pierres précieu ses qu i se trouvent dan s un e'
G 3; Mo 12; AL C ; + 3 po u r toucher. Esta ish (E lfe 1er niveau ): C A 9; D E 20m à boîte du bureau . Si les per sonnages refuse nt
cause de sa faiblesse; El ; pv 3; AT 0; DO ; toujours, illes laissera partir, puis prépa rera son
7. Cellule J P E l ; M o 12; AL L; Sorts: aucu n. évasion de la ville.
Si les personnages fouillent la salle, ils
La salle n ' est pas éclairée et sent mauvais . 8. Salle Secrète trouveront 3.000 po en pierres précie uses dans
Vous sente z la paille crisser sous vos pas. Dans un e pet ite boîte et l'équipement d'Estaish .
un coin, vous ent endez des bruits de chaînes. Cette salle est brillam ment éclairée par des L ' hom m e qui gît à terre est A nton Radov.
centaines de cha nde lles grésillan tes qui Si les personn ages examine nt les pa piers ou les
Estaish , un membre de la Garde Elfique du Duc répandent une lum ière dorée et dan sante. Au em po rte n t, Zw eis attaq ue ra. Ces pa pier s
est pri sonnier dans cette cellule . Il est enchaîné centre se trou ve une tabl e avec des tas de ind ique nt claire me nt les relations entre la Secte
a u mur, av ec de s bracelets de fer a ux poignets et papiers et de livres épais, Au sol gît un vieil M asquée et la famille R ad ov dans son ensemble.
au che villes. On ne voit pas de clé . Il est faible et homme, da ns une mare de sang. Au -des su s
a su bi des tortures . Il peut tout juste parler. de lui se dresse un homme d ' u n âge moyen Cartha (Guerrier 6ème niveau): CA 1; D E
S'il est secou ru, il montrera aux pers onnages pointant son épée vers la poit rine d 'un au tre 20m; G6; pv 39 ; AT l ;D 1-8 + 2;J PG6 + 1;
tout es les sort ies secrètes de la salle. S'il vient avec plus jeu ne. Mo 11; AL C ; + 4 po ur toucher à cause de
eux, il pourra les su ivre si ceux-ci l'aiden t, mais Ce dern ier crie: " Arrêtez-le, il vient de tue r son arme magique et de sa Force; Anneau de
il ne pourra pas comb attre. Si le groupe parvient père! C'est un assas sin!" Protection + 1; Epée + 2.
à le faire sortir sans encombres, il le suivra, mais " Reculez, bouffons, ou mourez su r
bien qu e sa loyauté soit sans reproches, il refusera l'heure!" répond l'autre. " O n m 'a trop m is Zweis (G ue rrier 3ème niveau ): C A 3; DE
de suivre des ordres qui ne sont pas raisonn ables . de bâtons dans les roues!" dit -il, se ruant sur 20m;G3; pv21;AT l ;D 1-8 + 1;JPG3; Mo
Il servira les personnages de la façon la plus sag e vous , 9 ; AL C ; Epée + 1.
et du mieux qu 'il pourra.
Il ne possède plus d 'éq uip ement en dehors de Le j eu ne homme est Zweis R ad ov et l'autre, Si l'on remet ces papiers ent re les m ain s du Du c,
ses vêtements. L 'équipement de l' elfe se trouve C a rtha R adov, Ce dernier tentera de tuer les ou toute autre fam ille, tou s les membres de la
da ns la salle 8 (cotte de m ailles, épée et arc) . personnages dejou eurs pour s'échappe r. S' il est Secte M asqu ée ct de la famille R adov sont
Estaish a a ppris pas mal d ' informations au blessé, il che rchera à se fra yer un che m in ent re déclarés tr aîtr es et pu nis de la peine de m ort.
sujet de la Secte M asquée au cours de sa captivité. les personnages po ur pre nd re la fuite. Pendant Tous les mem bres ne sero nt pas captu rés. Les
Il saura identifier les assassins de Lucia Vorloi et ce combat, Zweis épaulera les personnages. rescapés ap prendront la responsabil ité des
sau ra aussi que les ord res étaient issus de la Secte Si Zweis est encore en vie après ce com ba t, il perso nnages dans la chute de leur faction. Une
M asquée elle-même. Il sait que la famille R adov rem erciera les personnages et leur offrira un e autre aventu re pourra it commencer ici, des
est im pliquée dan s les affaires de la Secte et qu 'elle récompense: une place impo rt ante dans la Secte ancie ns de la famille R ad ov cherchant à se venger
est responsable des ém eutes récentes. Si, les Masquée! Si le gro u pe accep te , les person nages des pe rsonna ges des joue urs .
personnages se servent de l'elfe comme témoin, Loyaux devienn ent C hao tiques. S ' il refuse,

APRES L'AVENT URE


Cette aventure éta it un exem ple de ce qu e l'on pe ut trou ver dan s un e ville au ssi gra nde
et va riée que Sp écularum . Dan s ses murs vivent de s millier s de gens. La port ée et la
quantité de ce qui peut s' y produire est sans fin. C ette aventure do nne aux person nages
un point de départ dans la ville et une connaissance des différe ntes factions qui la
contrôlen t. Alors que les personnages gagnent en nivea u et en importance, ils seront
de plus en plus impliqu és dans les affaires et les int rigues de la ville et de la cour Ducale.
C es aventu res sont laissées aux bo ns soins de vo tre im agin a tion . Servez-vous de la ville
com me bas e ct const ruisez les ave nt ures d e votre monde à pa rti r de celle-ci.

14
LA POURSUITE ET LE REPAIRE DES HOMMES MASQUES
Carte 6

Pour se servir des bât iments avec cette carte, disposez-les de la manière indiquée près
du point de départ. Commencez la Poursuite. Au cours de celle-ci, retirez les bâtiments
que les personnages ont dépassés et replacez-les en avant sur leur chemin.

Montrez toujours aux personnages ce qu'ils voient devant eux . 1

Les numéros correspondent aux rencontres du Repaire.


21---+--1------J
"IIIIIIIIS
3 _

1 case = :3 mètres

a
mJ Bâtiment en Papier

gDJ Entrée en Papier


o ooo e
0°0°0°0°0 Foule

1
--
« .-.
.' .:'> Sous-Sols

Rideau

,.
fVV\

Parcours des Assassins

-0- Porte

11111 11'" Escaliers


Commencez la Poursuite au point: "DEPART".
Les lettres renvoient à: "LA POURSUITE" . ....".. Passage Secret

A Balcon

© 1984 T SR , lu c. T ous D roits Réservés.


15
NOUVEAU MONSTRE
.: \

1
1
\l) -\..
9
( \. 5
( \ o
o
Spécial
1-2 (1-6)
Gu erri er 5
12
V
N
175

PERSONNAGES PRE -TIRES


Les personnages p ré-ti rés sui vants so nt p révus 2 s 4 5 6 7
po ur cette aven tu re , Se rvez-vou s-en S I vos
jo ueurs n 'ont pa s d e personnages. T ou s ces Classe CL G E PG CL NN M
per sonna ges son t au prel11lCr n iveau ct n e
possèden t pas d 'éq u ipern cn 1. C epe ndant , ils ont FO R 6 16 7 14 8 16 3
une cert aine q ua ntité d 'or qu i leu r perm ett ra de INT 11 8 17 14 7 8 16
s'acheter ce don t ils ont besoin . SAG 16 10 16 5 14 15 12
DEX 10 13 6 H 12 Il H
CON 9 12 16 9 12 13 10
CHA 8 II 7 9 II 10 9

PV 5 6 8 6 7 3

PO 110 130 120 50 ISO 60 50

16

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