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Jeremy BLANCHARD - jeychard@gmail.

com - 201405/52010/93209

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Black
BlackBook Éditions
Book Éditions
ditions
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Thomassin
Thomassin 69002 Lyon
69002 Lyon
www.blackbookeditions.fr
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Code
CodeISBN
ISBN: 2-915847-08-8
: 2-915847-08-8
Prix conseillé
Prix : 34,90
conseillé Euros
: 34,90 Euros
Référence
Référence: BBEPN04
: BBEPN04
Jeremy BLANCHARD - jeychard@gmail.com - 201405/52010/93209

Entre ciel et terre


Un supplément pour
Pavillon Noir
Un jeu de rôle de Renaud MAROY

Edité par Black Book Editions


26, rue Thomassin 69002 Lyon
www.blackbookeditions.fr
Dépôt légal : Novembre 2006
N° ISBN : 2-915847-08-8
Jeremy BLANCHARD - jeychard@gmail.com - 201405/52010/93209

Credits
AUTEUR

Renaud Maroy
CORRECTIONS

Raphaël Bombayl
MAQUETTE

Cyrielle Renaud

EQUIPE RÉDACTIONNELLE

La « Brotherhood of the Coast » :


Raphaël Bombayl, Diego Charbonnier, Kéwin Kubryk, Raynald Laprise, Sébastien Maklouf, Renaud Maroy, Christophe Osswald,
Philippe Rat, Anael Verdier.

ILLUSTRATIONS
Anne Rouvin, Franck Drevon, Vincent Leone, Jean-Baptiste Reynaud, Christophe Swal.

REMERCIEMENTS
Le Service Relecture (du 8ème étage) et le Service PAO (du 3ème étage) remercient fortement le chat pour son très mauvais caractère.
Les services sus-nommés remercient également Olivier et David pour leurs remerciements. Et puis ils remercient aussi Elodie pour
sa patience depuis un an !!! Et ils se remercient eux-mêmes, tant qu’à faire. Et aussi Alex, qui n’arrête pas de CRIER dans le bureau.

TESTEURS

Alexandre et Charlie Belle, Frédéric Buchi, Sylvain Cornillon, Sylvain Crouet (Le Malgache), Guillaume Delarue (De Vercourt, La Plume),
Matthieu Doucet, Véronique Fleury, François Gémise-Fareaux, Kéwin Kubryk (N’Serengi), Laurent Lalanne (Xabi), Christophe et Jérôme
Liègre, Fabien Maroy, Franck Michaux, Yohann Quéva, Wilfried Richet, Anne Riou (Ange), Nicolas Soret, François Thévenon, Sébastien
Vinas, Nicolas Weis, Raphaël Bombayl, Diego Charbonnier, Sébastien Maklouf, Christophe Osswald, Philippe Rat, Anael Verdier et bien sûr
tous les internautes qui m’ont fait part de leurs impressions, de leurs encouragements, de leurs critiques.
A Ichraf...

EDITION

Réimpression de « Entre ciel et terre » par Grafo, novembre 2006 pour Black Book éditions
51 avenue Cervantes 48970 Basauri, Espagne

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Sommaire
Crédits 01 Religion 35
Que reste-t-il du peuple aztèque ? 35
Sommaire 02 Plantes connues des Aztèques 36
Introduction 04 VII LES AUTRES PEUPLES DISPARUS DU SOLEIL 37
Respect pour la Mambo 04 Les Olmèques 37
Introduire de la magie dans Pavillon Noir 04 Les Toltèques 37
Les Mayas 37
Ce que contient ce livre 05
LES TERRITOIRES DES PEUPLES INDIENS 39-40
Religion et magie 06 VIII LES EUROPÉENS PRÉSENTS DANS LE NOUVEAU MONDE 41
Les religions du Livre 41
I LA PRÉSENCE DU SACRÉ 06
Évangélisation 41
Expliquer l’inexplicable 06
IX LES ESCLAVES NOIRS D’AFRIQUE 44
II UN MONDE D’ESSENCE MAGIQUE 08 Les peuples d’Afrique dans le Nouveau Monde 44
Interventions divines lors d’une Le vaudou 44
partie de Pavillon Noir 08 Les prêtres 45
Conflits religieux 09 Les entités surnaturelles 45
Magie et sorcellerie 09 Possession vaudoue 47
III UN ART MYSTÉRIEUX 10 Quelques lwas 48
Magie vaudoue 49
Utiliser sa foi ou sa compréhension pour agir 10
Accéder au divin 10
Colère divine 10 La terre : livre du joueur 50
Existence de la magie 11
I AVANT D’ALLER PLUS LOIN 50

Les peuples du Nouveau Monde 12 II AJOUT À LA CRÉATION DE PERSONNAGE 50


Afrique noire 51
I LES INDIENS CARAÏBES 12 Arawaks du continent 51
Description 12 Caraïbes 51
Culture 13 Indiens bravos (Yanomamis) 52
Religion 14 Mosquitos 52
Relations avec les Arawaks 15 Natchez 52
Relations avec les Européens 15 Mayas (avant la conquête) 52
Les Caraïbes noirs 17 Aztèques (avant la conquête) 53
Que reste-t-il du peuple caraïbe ? 17
Plantes connues des Caraïbes 18 III NOUVEAUX AVANTAGES 55

II LES INDIOS BRAVOS (YANOMAMIS) 20 IV LA FICHE D’ARCANES 56


Description 20 Le prêtre 56
Culture 20 Les voies vers l’illumination 56
Religion 22 Rites, Actes de Foi et Péchés 57
Relations diplomatiques 24 V INCARNER UN PRÊTRE 59
Que reste-t-il du peuple yanomami ? 24 Comment incarner un prêtre ? 59
III LES INDIENS MOSQUITOS 25 Ce que vous savez sur votre religion 59
Description 25
Culture 25 Entre ciel et terre 60
Relations diplomatiques 26
Que reste-t-il du peuple mosquito ? 26 I CE QUE SAIT LE JOUEUR 60
Niveau de connaissances 0 60
IV LES ARAWAKS 27 Niveau de connaissances 1 61
Description 27 Niveau de connaissances 2 63
Culture 27 Niveau de connaissances 3 66
Religion 28 Niveau de connaissances 4 71
Jeux et loisirs 29 Niveau de connaissances 5 77
Relations diplomatiques 29
Que reste-t-il du peuple arawak ? 30
Le ciel : livre du maître 83
V LES NATCHEZ 31
I GÉNÉRALITÉS 83
Description 31 La magie sans règles 83
Culture 31 Que décrire aux joueurs ? 83
Religion 31 Célébrations, rituels et transes 84
Relations diplomatiques 31 Rites, Actes de foi et Péchés 84
Que reste-t-il du peuple natchez ? 32 Auspices 90
VI LES AZTÈQUES 33 II FAIRE APPEL À LA PUISSANCE SACRÉE 92
Description 33 Tirer les cartes 92
Culture 33 Colère divine 93

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III CÉLÉBRER LA DIVINITÉ 94 L’inspection en règle 175


Le calme plat 175
IV RITUEL 94
Envoyez les huniers ! 175
Prière 94
Le châtiment humain 176
Rites 95
Tirer les cartes 95 Le châtiment divin 176
Effets 95 La fin des fins 177
Quand activer le pouvoir ? 95 Repli vers l’Orénoque 177
Quand déclencher les effets ? 96
CHAPITRE 3 : LES CARAÏBES 178
Découverte d’un pouvoir 96
Rejet 96 La croisière s’amuse 178
Quelques conseils 96 Rien de plus dangereux que les Indiens 178

V TRANSE SACRÉE 97 CHAPITRE 4 : LE RETOUR AU CAMPEMENT 181


Particularité de la transe 97 Une émouvante cérémonie 181
En transe sacrée 99 Toujours aussi agréable 181
Transe instantanée 101 Rendre la pareille 181
Transes multiples (optionnel) 101
Incarnation de la divinité 102 CHAPITRE 5 : LE RETOUR DE FLAMMES 183
Mieux vaut seul que mal accompagné ! 183
VI LES DIVERS STADES DE L’ILLUMINATION 103 Attaque du camp caraïbe 183
La découverte du sacré 103 Ambassade 184
Progression dans une voie d’illumination 104
CHAPITRE 6 : DE L’OR PLEIN LES POCHES 185
VII POUVOIRS 105
La mine 185
Qu’est ce qu’un pouvoir divin ? 105
Découvrir un nouveau pouvoir 105 Le village yanomami 185
Quelques conseils 106 ÉPILOGUE 186
Paramètres du pouvoir : Cible, Portée et Durée 107
Activer un pouvoir 107 PERSONNAGES 186
Effets 108
Résistance aux pouvoirs (optionnel) 108
Aide-toi et le ciel t’aidera 109 Le vaisseau fantôme 187
VIII OBJETS DE POUVOIR 110 INTRODUCTION 187
Caractéristiques des objets de pouvoir 110 Ce qui se passe réellement 187
Objets éphémères 110 Synopsis 188
Objets permanents 111 Thème et ambiance 189
Création d’objets de pouvoir 112 Introduction des PJ 189

CHAPITRE 1 : FUNESTES NOUVELLES 190


Voies et pouvoirs 114 Sur les quais 190
I VOIES DU VAUDOU 114 En ville 191
Voie d’Agwé 114 Un départ la mort dans l’âme 192
Voie de Dambala 117
Voie d’Erzulie 121 CHAPITRE 2 : L’OMBRE DU VAISSEAU FANTÔME 193
Voie des Guédés 125 Le navire marchand 193
Voie de Papa Legba 129 Le chasseur de fantôme 194
Voie des Frères Marassa 132 Le navire des pendus 194
Voie d’Ogou 135 Le Hollandais Volant 195
Voie de Cousin Zaka 138
Voie de Dieu (religion chrétienne) 141 CHAPITRE 3 : L’ÉTREINTE DU VAISSEAU FANTÔME 196
Les incidents 196
II VOIES D’ICHÉIRICOU (RELIGION CARAÏBE) 145 L’assemblée et l’enquête 197
Voie d’Ichéiricou pour la guerre 145
Voie d’Ichéiricou pour le conseil 148 CHAPITRE 4 : A LA RECHERCHE DU VAISSEAU FANTÔME 198
Voie d’Ichéiricou pour la protection et la punition 151 Grand Cayman 199
Jamaïque 199
III VOIE DES ZÉMIS (RELIGION ARAWAK) 154
Le repaire du fantôme 199
IV VOIE DES XAPIRIPË (RELIGION YANOMAMI) 158 Les Natchez 199
Nassau 200
V VOIES DES RELIGIONS AZTÈQUES ET MAYAS 162
Le rescapé de la Punta Garrica 200
Le calendrier religieux 162
Voie du calendrier 164 L’herbe 200
Mythe des Cinq Soleils 167 CHAPITRE 5 : LA LÉGENDE DU HOLLANDAIS VOLANT 201
Voie des Cinq Soleils 167 Combat naval 201
Palabres 201
Trop, c’est trop ! 172 Fuite 201

INTRODUCTION 172 EPILOGUE 201


Synopsis 172
Thème et ambiance 172 APPENDICE : LIVRES DE BORD 202
Quelques conseils 172
CHAPITRE 1 : ÉPISODE TERRIEN 173
Glossaire 204
Se remettre de ses frayeurs 173
On reprend du service 173 Fiche d’arcanes 205
The Bright 174
CHAPITRE 2 : SEE THE BRIIIGHT, SIIIDE OF LIFE ! 175 Errata : « L’art de l’escrime » 206

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Introduction
historique. Peut-être nous méprenons-nous simplement
sur ce que les hommes nommaient magie il y a trois siècles !

La magie est ce qu’on ne comprend pas, c’est l’inexpli-


cable accepté comme l’astrologie ou rejeté sous le nom de
satanisme et sorcellerie. Pourtant, ce que l’Église condamne
ainsi n’est que l’expression de religions inconnues et
RESPECT POUR LA MAMBO diabolisées. Lorsque Moïse ouvre la Mer Rouge ou quand
le Christ change l’eau en vin, il n’est pas question de magie
Le bateau resta comme si il eut été cloué dans le même endroit – pour la religion chrétienne en tout cas –, mais de manifes-
à quelques lieues de terre, quoi que le vent eut toujours été très tations divines, de miracles.
bon.
Un événement si extraordinaire fit peur aux officiers et à Décrire les religions pratiquées dans les Indes
l’équipage, qui ne pouvant découvrir la cause de cet enchan- Occidentales aux XVIIe et XVIIIe siècles en expliquant
tement, ne pouvoient y apporter de remède. L’eau et les vivres qu’il ne s’agit que de superstitions idiotes serait non
commencèrent à manquer, la mortalité se mit parmi les nègres, seulement injuste, mais aussi injurieux. Pavillon Noir vous
ils furent obligés d’en jeter une partie à la mer. Quelques uns se propose d’interpréter un personnage qui, quelle que soit
plaignirent en mourant d’une certaine négresse qu’ils disoient son origine, habite dans un monde où se mêlent le ciel et la
être la cause de leur mort, parce que depuis qu’elle les avoient terre, le sacré et la science. Et si les Guédés avaient vraiment
menacés de leur manger le cœur, ils n’avoient fait que dépérir, en desséché l’abdomen des ennemis de la mambo du récit ci-
sentant de grandes douleurs. Le capitaine du vaisseau fit ouvrir dessus ? Et si Mabouya, le démon des Indiens Caraïbes,
quelques uns de ces nègres, et en effet on trouva le cœur et le battait vraiment ceux-ci lorsqu’ils se montrent mauvais ? Et
foie aussi secs et aussi vuides qu’un ballon, quoique d’ailleurs ils si Jeanne d’Arc avait vraiment entendu la voix de Dieu ? Et
parussent dans leur état normal. si les sirènes animaient vraiment de leurs chants les côtes
enchanteresses des Caraïbes, comme le racontent les vieux
[La magicienne est attachée à un canon, où elle est loups de mer ?
fouettée pour qu’elle avoue ses maléfices.]
Les aventures de nos pirates dans l’enfer paradisia-
Comme il sembloit qu’elle ne sentoit pas les coups, le que des Caraïbes seraient-elles plus palpitantes ou plus
chirurgien major du vaisseau crut que le prévôt ne la frappoit conformes aux aventures de l’époque, débarrassées de
pas assez fort, il prit le bout de corde dont il lui appliqua quelques toute intervention du surnaturel ? Certainement pas.
coups de toute sa force. La négresse affecta encore plus qu’aupa- Cependant, les listes de sortilèges, les super-pouvoirs et la
ravant qu’elle ne sentoit aucune douleur, et dit au chirurgien magie voyante d’un jeu d’heroic fantasy sont aux antipodes
que puisqu’il la maltraitoit sans raison, et sans avoir droit de le des récits d’époque. Ce sont avant tout les rites des autres
faire, elle le feroit repentir, et lui mangeroit le cœur. Au bout de religions que la sienne qu’une personne bien pensante
deux jours, le chirurgien mourut avec de très grandes douleurs. considère comme de la sorcellerie. Les témoins des actes
On le fit ouvrir, et on trouva les parties nobles sèches comme un magiques sont rares, et bien incapables de certifier qu’il
parchemin. s’agit bien d’une intervention du surnaturel.
Père Labat : Mémoire des Nouveaux Voyages effectués aux
Iles Françoises. Aussi invraisemblable que cela puisse paraître, c’est
bien de magie historique dont nous allons maintenant
parler. Les manifestations de la magie hermétique, de la
voyance tzigane et de l’astrologie sont trop rares dans les
Caraïbes pour qu’on les développe ici, mais nous allons
vous emmener au cœur des religions omniprésentes dans
le Nouveau Monde. Bien en tête arrive le vaudou, car la
population noire surpasse vite et de loin les populations
INTRODUIRE DE LA MAGIE blanches et indiennes. Ensuite viennent les magies amérin-
diennes du soleil, adoré par les Incas, Mayas et Aztèques
DANS PAVILLON NOIR disparus, mais aussi au XVIIIe siècle encore par les
virulents Natchez. Nos pirates seront aussi confrontés aux
Ce texte du Père Labat en dit long sur la présence du zémis arawaks et aux mabouyas caraïbes. Pour finir, puissent
surnaturel dans les Indes Occidentales, durant les siècles nos héros ne jamais être témoins de la magie des féroces
de la Révolte. Même notre regard façonné par la science Indios Bravos !
et la raison ne saurait faire taire la peur de la magie qui
sévit à l’époque de la flibuste ou de la piraterie… et de nos Que de sang pour étancher la soif de ces dieux et de
jours encore sur Haïti. Que vient faire la magie dans un jeu ces esprits ! Que de peur, mais aussi d’espoir, pour qu’à
historique ? À cette question brûlante, nous répondrons chaque heure de la vie continue d’exister ce lien mystique
qu’un jeu de rôle passant outre la magie ne saurait être entre les dieux et les hommes, entre ciel et terre !

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Entre ciel et terre commence par vous révéler l’omnipré-


sence du sacré dans le monde de nos ancêtres. Pourquoi
existe-t-il, partout dans le monde, un lien si fort entre ciel
et terre (page 6) ? Ces systèmes de croyance sont tous
cohérents, pourtant si dissemblables, tout en se recoupant.
Ensuite, nous verrons les conflits, la cohabitation entre les
religions et les accusations de sorcellerie. Le livre continue
CE QUE CONTIENT CE LIVRE avec une description de ce qu’est la magie, en tout cas dans
Pavillon Noir.
La magie décrite dans ce livre ne préjuge pas des
pouvoirs du surnaturel de l’époque qui nous intéresse. Après ces généralités, les peuples du Nouveau Monde
Elle est basée sur les religions présentes dans le Nouveau sont décrits en détail (page 12), avec leurs religions et les
Monde et sur les témoignages rapportés, concernant voies vers l’illumination propres aux divinités de leurs
les pratiques magiques. Nous vous proposons aussi un panthéons. Ces peuples regroupent les esclaves noirs
système pour gérer la magie dans le jeu. Celui-ci tente de vaudouisants, les Européens judéo-chrétiens, les Indiens
conserver entier le mystère qui auréole les interventions du Caraïbes, les Arawaks, les Indios Bravos et les Mosquitos.
divin et ne vous oblige pas à utiliser de règles ni de dés. Il Enfin, nous vous proposons un système de magie qui
permet d’expliquer par la magie nombre d’événements qui respecte la vision du surnaturel par les contemporains des
furent perçus comme tels. La magie dans Pavillon Noir fait pirates. Vous y trouverez tout ce qui est nécessaire pour
peur, au prêtre qui tente de l’utiliser plus qu’à tout autre. jouer un prêtre (page 48) et des règles de magie (page 84).
En effet, elle est excessivement dangereuse, même si le
prêtre peut moduler les risques entraînés par une offense
de la divinité. En effet, seule la prise de risque et la foi dans
la mansuétude du divin apporte la puissance.

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Religion et magie
I LA PRÉSENCE DU SACRÉ
De nos jours, nous ne voyons guère la religion que comme Il existe ainsi d’innombrables prismes, tous différents,
un cadre moral guidant les hommes dans leur recherche du permettant de percevoir les forces invisibles à l’œuvre dans
divin. Les Européens sont plus victimes de leurs pulsions le monde. Ces forces engendrent des effets visibles et bien
que de la famine ou des grandes maladies. Dans la plupart concrets, que la religion se doit d’interpréter avec cohérence.
des autres régions du globe, et en particulier dans les Lorsque cette cohérence est mise à défaut au contact d’une
régions soumises à de violents événements climatiques ou autre religion, une autre interprétation, le doute pousse les
sismiques, les religions sont encore vivaces, en tant qu’ex- deux peuples à la guerre. Seule la destruction de la religion de
plications de toutes ces forces qui dépassent l’homme. À l’autre semble pouvoir restaurer la perfection de son propre
l’époque des pirates, il en est de même. Même si nombre prisme. La plupart des religions disposent d’une sauvegarde
de chrétiens foulent aux pieds les valeurs éthiques de leur pour expliquer l’inexplicable, sous la forme d’un ennemi
religion, tous s’accrochent de toutes leurs forces aux expli- surnaturel : Mabouya pour les Caraïbes, ou Satan pour les
cations qui rendent le gigantisme du monde qui les entoure Chrétiens. Les religions polythéistes peuvent intégrer à leur
plus rassurant à leurs yeux. panthéon d’autres divinités, comme l’ont fait les Aztèques
avec Quetzalcoatl, le serpent à plumes.
Les contemporains des pirates, tout comme leurs
ancêtres, baignent dans le surnaturel. Chaque religion est
imprégnée de merveille et d’horreur, à un tel point que pour
nous, cartésiens, les mythes, et même les récits anciens nous
paraissent farfelus. Les Indiens et les Noirs vaudouisants
ne sont pas les seuls à percevoir le surnaturel à chaque coin
de rue. Ouvrez la bible et vous y trouverez des centaines
d’histoires surnaturelles, Moïse ouvrant la Mer Rouge, ou
EXPLIQUER L’INEXPLICABLE
des saints ne sentant pas la douleur. L’histoire elle-même Le monde qui entoure nos ancêtres est violent,
présente de tels récits, comme Jeanne d’Arc qui, guidée par impitoyable, et souvent parfaitement incompréhensible.
la voix de Dieu mène ses troupes à la victoire… et elle au « Si grand-maître vlé », comme disent les vaudouïsants, ou
bûcher. Les mythes grecs sont pleins de créatures merveilleu- « les voies du Seigneur sont impénétrables » sont autant
ses, comme les sirènes, les cyclopes, ou les gorgones, êtres de phrases de résignation apparente, mais aussi d’espoir
fantastiques qui ont aussi peuplé les voyages des grands ex- pour les pauvres brebis des divinités. En effet, s’il n’est pas
plorateurs. Quoi de plus naturel que de décrire l’indescripti- nécessaire de comprendre les malheurs qui nous accablent,
ble, perçu aux confins du monde, avec les mots qui nous ont il est rassurant de se dire que ces malheurs ont un but divin,
été donnés, avec les images dont nous avons été imprégnés ? pour soi-même ou pour le monde dans sa globalité. En
Comment un tissu qui ne brûle pas, comme le tapis en quelque sorte, mourir de la peste est une façon d’accomplir
amiante que Marco Polo a ramené de Chine, pourrait ne pas la volonté divine. Lorsque la maladie tue un tiers de la
être magique ? Comment décrire les baleines, sinon comme population d’une région en quelques mois, cet espoir n’est
des Léviathans, ou les lamantins comme des sirènes ? plus du tout superflu.
Tous ces anciens mythes, auxquels personne ne croyait Cependant, la religion ne sert pas seulement de
plus, sont ravivés lors de la découverte du Nouveau Monde, consolation devant l’horrible et l’inexplicable, elle fournit
où tout paraît démesuré. Un nuage noir dans la tempête, à chacun une explication, un sens à tout ce qui régit la vie
accompagné du feu de Saint-Helme qui illumine les mâts de tous les jours. Ainsi, pour les Caraïbes, si la lune devient
prend alors le visage de Poséidon, de Charybde ou du Diable. noire une fois par mois, c’est la faute des Mabouyas qui
Les étranges bruits du vent résonnent dans les oreilles des la dévorent, et il devient alors nécessaire de danser en
marins comme des appels du pays des morts, ou des sirènes invoquant le dieu bénéfique Chemyn afin de les chasser. La
qui attirent les marins vers leur trépas. religion fournit donc aussi des moyens de réagir à tous les
événements qu’elle explique. C’est ainsi qu’elle régit la vie
L’athéisme, au début du XVIIIe siècle, est un mode de des croyants, par des rites qui accompagnent le fidèle tout
pensée rare. La religion, quelle qu’elle soit, s’immisce à au long de sa vie. Les rites accomplis auprès d’un malade
toutes les étapes de la vie des hommes, de la naissance à la l’aident à supporter la douleur et la peur de la mort, même
mort, en passant par le mariage et le droit. Cette omnipré- s’ils ne le soignent pas.
sence n’est pas due au caractère envahissant de la religion,
mais correspond bien à une nécessité. Tout est, et doit être, La religion, qui entretient le rapport entre le ciel et la
interprété selon les mythes fondateurs de la religion. Celle-ci terre, entre les fidèles et leurs divinités, est donc un ciment
est le prisme au travers duquel les hommes voient le monde. indispensable pour faire face à l’existence dans un monde

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dur, où le chaos apparent prend une forme plus compré- catastrophes sont l’œuvre des Mabouyas. Ces démons, res-
hensible, plus acceptable. Malgré les progrès fulgurants ponsables de la nouvelle lune, des tempêtes, des maladies,
de la science au XVIIe siècle, il faudra attendre deux bons des accidents et de bien d’autres choses, peuvent agir de leur
siècles avant qu’elle ne prenne le relais de la religion pour propre gré, mais bien plus souvent sur la commande d’un
les Européens. En effet, la science a une fonction similaire sorcier ennemi. La vengeance envers ce sorcier maléfique
à la religion : apporter une compréhension du monde, lui – qui n’est probablement pas au courant de ce qu’on lui
donner une structuration plus rassurante, puis, à partir de reproche – devient alors une priorité absolue pour le village.
cette connaissance, apporter des solutions aux problèmes Tout comme pour la religion chrétienne, les méfaits d’un
de tous les jours. Les scientifiques sont moins réticents aux fidèle sont punis par l’entité bonne, Chemyn, qui bat le
mutations de leur paradigme que les prêtres, encore qu’il a malheureux jusqu’à ce qu’il se repente. Chemyn peut être
toujours été difficile de faire accepter les découvertes révo- violent, mauvais, mais la raison de ses agissements est à la
lutionnaires. fois claire et juste, alors que les Mabouyas sont imprévisi-
bles.
Tous les désirs, toute la soif de connaissance des fidèles
doivent trouver leur écho dans la religion. Ainsi, il n’est pas Les religions africaines, extrêmement diverses, que nous
une religion qui ne décrive la conception du monde. Chaque n’aborderont dans ce livre que sous la forme du syncrétisme
genèse est différente, mais comme le monde est constitué vaudou, se sont mêlées sans difficulté à la religion chrétienne.
pour tous d’un soleil, du vent, de la terre, des animaux, et Chacune de ces deux croyances comprend une divinité
bien sûr des hommes, les mêmes concepts se retrouvent unique et inaccessible : Le Grand Maître pour l’une, et Dieu
souvent dans des religions différentes. pour l’autre. Les vaudouisants ont vite fait le rapprochement
entre les Lwas, esprits intercesseurs entre le Grand Maître
et les hommes, avec les saints patrons chrétiens. Mieux
DES CROYANCES COHÉRENTES encore, ils furent capables d’associer chaque Lwa à un saint.
Chaque religion, ou agglomérat de religions dans le cas Ce syncrétisme, qui commence à apparaître à l’époque des
du vaudou, a été conçue pour expliquer le monde naturel, pirates, est-il apparu naturellement, ou bien sous la pression
mais aussi social des hommes. Cette explication, propre à des chrétiens eux-mêmes, désireux de faire disparaître la
une époque et à un lieu donnés, a parfois du mal à passer les religion vaudou à la fois dérisoire et inquiétante ? Pourtant,
âges et les migrations, alors que le monde se métamorphose. les Lwas sont bien plus que des saints, ils représentent une
Les religions disparaissent alors, si elles ne réussissent pas à partie du monde : une loi fondamentale avec laquelle il faut
s’adapter. vivre quotidiennement.

Toujours est-il que, pour une religion vivace et bien ancrée Les Indios Bravos regroupent tous les peuples irréducti-
dans son temps, chaque événement trouve son explication. bles qui peuplent la forêt vierge du Venezuela au Nicaragua.
Par exemple, l’invasion d’Attila dans l’Empire romain En général, ces peuples, qui se font la guerre entre eux mais
d’Occident en pleine déliquescence a été perçue comme un partagent une haine indicible contre l’ennemi espagnol,
« Fléau de Dieu », destiné à faire payer aux Romains leurs vouent un culte à leurs ancêtres. Les rites mortuaires revêtent
péchés. Autre exemple, les mouvements des astres, et en pour eux une importance capitale. Ce sont les ancêtres qui
particulier des planètes autour du soleil, sont au cœur de conseillent les vivants sur la conduite à tenir en temps de
nombreuses croyances, comme le panthéon maya ou l’astro- crise, comme une guerre ou les négociations avec un village
logie. Chaque chose, et en particulier les grandes forces de ennemi.
ce monde, comme la mer, les astres, les nombres, le feu, les Les Arawaks et les civilisations d’Amérique centrale,
secousses sismiques, ne saurait être dissociée de la religion, très fortement polythéistes, associent un dieu à un concept
et doivent donc avoir une fonction en ce bas monde. précis. Les Arawaks ayant des soucis très simples, leur
Les religions monothéistes, comme la religion chrétienne, panthéon se limite à trois dieux : un pour le manioc et les
centrent leurs explications sur l’homme lui-même. Tout en volcans, un pour la fertilité, et un dernier pour la mort. À
lui et autour de lui est expliqué en détail, mais les animaux, ceux-ci s’ajoutent les démons Mabouyas, que l’on retrouve
la nature et les phénomènes physiques restent dans l’ombre. chez les Caraïbes comme chez les Mosquitos. Le panthéon
Tout ce qui ne trouve pas son explication dans les fondements des Aztèques, et plus encore des Mayas, est plus étoffé. Les
de la religion doit tout de même être expliqué. Si ce n’est pas Mayas compte près d’un millier de dieux, associés aux astres
l’œuvre de Dieu, ce ne peut être que celle de Satan. Cette et aux jours du calendrier. Ces divinités multiples offrent, un
facilité permet à la fois de comprendre les manifestations peu comme dans le vaudou, une interprétation extrêmement
divines et les rites des autres religions, mais aussi de rejeter précise du monde qui les entoure. Alors que les chrétiens
ces derniers sans se poser de questions, car étudier le Malin, sont abandonnés à eux-mêmes sur la terre, les peuples
c’est être à son service. qu’ils rencontrent dans le Nouveau Monde, où qu’ils font
venir d’Afrique, baignent dans un monde surnaturel dont
La religion caraïbe propose un système comparable. ils ne se détachent quasiment jamais. Seuls les Mosquitos,
Tous les événements bénéfiques de ce monde sont liés à sans véritables dieux, se contentent de quelques démons
une divinité bonne, Chemyn, tandis que les problèmes et les Mabouyas pour expliquer leurs déboires en ce monde.

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II UN MONDE D’ESSENCE MAGIQUE


comme des coïncidences. Les personnages ne devraient
pratiquement jamais être sûrs qu’il s’agit de « magie » ou
non.
Travail du joueur du prêtre. Le joueur incarnant
un prêtre se doit de préparer le terrain, par sa
permanente interprétation du monde en termes
INTERVENTIONS DIVINES religieux, en direction des autres personnages. S’il ne
LORS D ’UNE PARTIE DE cesse d’interpréter les événements les plus insigni-
fiants du monde, les interventions divines de son fait
PAVILLON NOIR passeront presque inaperçues, à moins qu’elles ne
deviennent des preuves de l’existence de sa divinité,
Comme nous venons de le voir, le monde baigne dans permettant ainsi de favoriser des conversions.
le surnaturel, car le divin s’immisce dans les moindres
recoins de la vie. L’existence même du monde, dans les Travail du maître de jeu. Alors que le joueur définit
mythes fondateurs de toutes les religions, est lui-même ce qu’il désire obtenir comme effet, c’est au maître de
d’essence divine. Le divin doit donc imprégner vos parties jeu de le faire intervenir dans la partie, sous la forme
de jeu de rôle. La façon dont le surnaturel intervient doit en d’une coïncidence ou d’une circonstance heureuse.
revanche être soigneusement étudié, afin non seulement de De plus, le maître de jeu ne doit jamais dire, ni au
ne pas le banaliser, mais aussi de ne pas transformer un jeu joueur incarnant le prêtre, ni aux autres joueurs, si le
historique en un jeu d’heroic-fantasy. Voici donc quelques pouvoir désiré est accordé ou non.
clés pour vous guider. Un système souple. Le système de Pavillon Noir est
Jouer un rôle, c’est aussi accepter les croyances du très souple et laisse une marge de manœuvre large
personnage. Certes, la science est devenue notre religion. au maître de jeu. Ainsi, ce dernier est libre de donner
Elle est maintenant capable d’expliquer tant de choses qu’il des Modificateurs de Facilité, d’Efficacité, de Dégâts
devient inutile de croire en une divinité. Cependant, nos ou de Protection. Il n’est pas tenu d’expliquer le
ancêtres ne le voyaient pas de telle façon. Leurs croyances pourquoi de ces modificateurs, si bien que ceux-ci
leur apportaient une compréhension, un sens moral, et peuvent aussi bien être dus à un pouvoir comme au
surtout un rempart contre la folie, devant les créatures hasard des circonstances.
sorties de l’Enfer qui peuplent les mers et la forêt vierge, Pour les profanes. Pour les personnages, et autant
devant les maladies qui ravagent les villes et les campagnes, que faire ce peut pour les joueurs jouant des
devant les massacres perpétrés par les hommes. En quelque personnages profanes, la puissance divine ne doit
sorte, la religion leur offrait une chance d’exister dans un pas être directement perceptible.
monde démesuré pour eux. Il est très peu probable que
votre personnage soit athée, et très probable qu’il tiendra à Pour les joueurs. Du fait même de l’existence des
sa religion autant qu’à sa vie, car la vie sans aucun sens ne règles, les pouvoirs divins ne passeront pas toujours
vaut pas d’être vécue. inaperçus. Ceux-ci peuvent certes conférer des mo-
dificateurs ou permettre de refaire des jets, mais les
Chaque être animé ou inanimé, chaque événement joueurs doivent jouer le jeu !
climatique doit être sans cesse replacé dans son cadre
religieux par le prêtre. Tout d’abord, le divin doit faire Délais des effets. Les effets des pouvoirs divins ne
partie intégrante de ce monde, et non intervenir sous forme sauraient donc être immédiats. Le maître de jeu est
de miracles sporadiques. Recourir quotidiennement à l’ex- libre de les retarder autant qu’il le désire, afin de
plication par le miracle serait aussi une grave erreur. Si faire durer le suspense, de les faire se manifester à sa
chaque chose se voit tous les jours donnée une signification manière, et de donner l’impression au prêtre que rien
surnaturelle par les prêtres et leurs fidèles, les interventions n’est acquis…
franchement surnaturelles passeront inaperçues. Afin de La science n’est pas incompatible avec la religion. La
faire planer une atmosphère de surnaturel sans en perdre le science, la physique au moins, recherche les lois qui régissent
charme, poussez les éventuels prêtres, houngans ou boyers, notre monde. Pourquoi ces lois existeraient-elles si notre
interprétés par vous ou par vos joueurs à exprimer cette monde était le fruit du hasard ? Si elles sont là, magnifiques
explication religieuse dont nous venons de parler, mais à et universelles, c’est probablement l’œuvre divine. Chez
propos de tous les événements quotidiens. De temps à autre, tous les Indiens, mis à part les Mosquitos, la maladie est
un cochon deviendra un métamorphe pour la mambo, le l’œuvre des démons ou d’un désaccord avec les forces de
raz-de-marée un châtiment de Dieu. En revanche, toutes la nature, comme le conçoit aussi la médecine européenne
les nuits, un vaudouisant se mettra une motte de terre sur de la Renaissance. La religion maya est ordonnancée par
la tête pour voyager « entre deux terres » et se trouver à les mouvements précis de l’astre solaire. Le malade, pour
l’abri des Lwas. Chaque petit tracas sera pour le Caraïbe guérir, doit être délivré de son démon et remis en phase avec
le fait d’un Mabouya envoyé par un sorcier ennemi, et il la nature. Les herbes médicinales font partie du rite religieux.
accueillera chaleureusement les étrangers pour éviter que Le fait que ce soit elles, et non les prières, qui guérissent le
Chemyn ne le batte de son bâton. Chez les Arawaks, pour malade, comme nous le savons aujourd’hui, est donc hors de
devenir chef, il faut posséder le plus puissant des zémis et propos à cette époque.
terrifier ses adversaires de son pouvoir.
La vérité avant les clichés. Tentez de concevoir la religion
À l’inverse, les interventions des divinités sur les de votre personnage telle qu’elle est pour lui, et non telle
suppliques de leurs fidèles doivent, elles aussi, apparaître que les clichés nous la présentent. Pour la plupart d’entre

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nous, le vaudou n’est pas une religion, mais un ensemble la haine des fidèles. Les visions des catholiques et des
d’actes de sorcellerie, mélange de malédiction et de supers- protestants chrétiens sont somme toutes semblables : Dieu
titions idiotes. On pourrait en dire tout autant de la religion reste Dieu, les valeurs chrétiennes sont les mêmes, et ce
chrétienne, mais nous ne le faisons pas parce qu’elle fait ne sont que sur des détails, essentiels à leurs yeux mais
partie de notre culture. Toutes les religions ont leur part de totalement bénins pour un regard extérieur, que le conflit
mystères et de merveilles, mais les réduire seulement à leurs se crée. Il en est de même entre les Arawaks et les Caraïbes,
aspects effrayants, ou bien à leurs conceptions dépassées de ennemis depuis toujours, encore que les Arawaks ne se
nos jours ne leur rend pas honneur. Si le vaudou est associé sentent ennemis de personne. Leurs mêmes croyances dans
à la terreur, c’est tout simplement parce qu’un dictateur en les Mabouyas laissent supposer aux uns que si les démons
Haïti l’a utilisé pour asservir son peuple. Les malédictions les persécutent, ce sont les autres qui les ont envoyés, ce qui
des Guédés vaudous ont de quoi terrifier, tout comme les engendre des guerres sans fin.
plaies d’Egypte annoncées par Moïse, les rites cannibales
des Caraïbes, les sacrifices massifs aztèques, ou encore les Parfois, les religions n’ont même pas besoin d’une
étranges zémis Arawaks. conception conflictuelle pour déclencher une guerre.
Les rites aztèques, par exemple, nécessitent tellement de
Des faits troublants. Certains faits, d’origine purement sacrifices humains que tous les ans, les Aztèques organisent
religieuse, sont plus que troublants. On peut soit les rejeter des « guerres fleuries », dont le seul but est de récupérer les
et fermer les yeux, soit les admettre. La possession vaudoue victimes sacrificielles…
est un de ces exemples, car les vaudouisants, sans prendre
de drogue hallucinogène, sont possédés par un Lwa. Il
arrive même que des touristes incrédules deviennent eux
aussi les chevaux des Lwas. Lorsque Chemyn, le dieu bon
des Caraïbes, est invoqué, il entre dans le carbet plongé dans
l’obscurité sous la forme d’un hibou ou d’une chouette, et
prodigue ses conseils d’une voix rauque. Ce n’est pas de
l’ordre de la mythologie, mais bien des rites, tout comme la
messe donnée dans une église.
MAGIE ET SORCELLERIE
La magie est la raison que l’on invoque afin d’expliquer
Chaque croyance est un univers. La religion n’in- des événements surnaturels que l’on ne comprend pas. Le
tervient pas seulement lorsque les fidèles célèbrent leurs terme « magie » est donc tout à fait impropre pour qualifier
divinités, mais à chaque instant de la journée. Elle définit les interventions divines. Un prêtre ne fait pas de magie,
les bases de la société. Lorsque l’individu se trouve hors de en tout cas aux yeux de ses fidèles, il supplie la divinité de
sa société, la religion lui permet de conserver son identité, bien vouloir lui accorder son aide. Par exemple, Pharaon
un attachement à son peuple. recevant Aaron, envoyé par son frère Moïse, lui demande
de lui faire une démonstration de ses pouvoirs magiques,
alors qu’il serait blasphématoire de traiter les miracles de la
Bible de « sortilèges ».

Ce terme de magie, très péjoratif, est attribué par les


tenants d’une religion devant les rites ou les interventions
divines d’une autre religion. La possession vaudoue ou
CONFLITS RELIGIEUX bravo est bien magique pour les chrétiens. Pour la plupart
d’entre eux, même, elle est perçue comme une invocation du
Du fait de leur fonction commune d’explication, diable. Les Caraïbes le percevraient de même, car Mabouya
d’assurance et de réglementation de la vie de tous les s’empare parfois des malheureux qu’il faut tuer d’un coup
jours, toutes les religions ont des bases communes. Ces sur la nuque pour abréger leurs souffrances.
bases pourraient permettre une meilleure entente entre les
Les fidèles rejettent la magie et persécutent ceux qui
peuples, mais il n’en est rien, bien au contraire. Chacun
l’invoquent comme des créatures maléfiques, à moins qu’ils
considère ceux dont la religion est fondamentalement
ne fuient terrorisés. Des interventions divines susciteront
différente avec curiosité, pitié ou mépris, mais rarement
donc appréhension et admiration, de la part des fidèles, et
avec haine. Les chrétiens assistant aux rites d’une autre
haine ou mépris de la part des autres. Le prêtre doit donc
religion assimilent très vite ceux-ci à l’adoration du Malin.
être extrêmement méfiant lorsqu’il en appelle aux pouvoirs
En revanche, la ressemblance entre les religions attise divins devant des yeux incrédules.

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III UN ART MYSTÉRIEUX


Dans la suite, nous ne parlerons donc pas de magie, pas touchés par la foi et se contentent d’accomplir les rites,
terme impropre qu’il convient de laisser aux profanes, mais sans savoir qu’il leur manque l’essentiel. Ils représentent le
d’interventions ou de pouvoirs divins. troupeau, et ceux touchés par la foi en sont les bergers, les
guides. Les religions de communion sont extrêmement as-
treignantes, car les gestes et les intentions du fidèle doivent
rester à chaque instant conformes à ce que demande la
divinité. La volonté de celle-ci étant impénétrable, même
une parfaite réalisation des rites et une recherche incessante
de la foi n’empêche pas le courroux divin de frapper, mais
c’est la seule façon d’entrer dans un état de transe suffisant
UTILISER SA FOI OU SA pour communiquer directement avec son dieu.

COMPRÉHENSION POUR AGIR POSSESSION


La découverte de la foi, ou l’initiation aux mystères, selon Les religions de possession sont plus spectaculaires, car le
le type de religion, est une expérience grisante et effrayante. divin, sous la forme d’esprits le plus souvent, se mêle souvent
Un nouveau monde s’ouvre maintenant aux yeux du aux fidèles. Un bon fidèle de ce type de religion doit préparer
pieux personnage, car il perçoit désormais la vérité qui se son corps et son âme pour qu’ils servent de réceptacle à
cache derrière chaque chose. Un physicien, de même, peut l’esprit invoqué. Afin que la possession se passe sans heurt
associer une loi physique à chaque événement qu’il perçoit. pour lui, il doit aussi agir dans la vie courante en harmonie
Il sait ainsi pourquoi une pierre ne glisse pas sur une pente, avec cet esprit. En effet, durant la possession, l’esprit peut
pourquoi une draperie ne brûle pas, pourquoi la poudre parfaitement endommager son corps ou son âme. C’est re-
explose. Tout alors dans le monde revêt une apparence lativement rare, mais cela arrive, si bien que le fidèle doit
mystique, comme si un voile se levait, un voile qui obscurcit ajouter à sa connaissance des mystères et des rites une solide
le regard des profanes. confiance. En effet, la foi n’est pas aussi essentielle que pour
une religion de communion, car la présence fréquente de la
Une lourde responsabilité pèse alors sur les épaules du divinité fait fuir le doute. Cette voie comprend aussi deux
prêtre. Il doit guider ceux qui sont moins avancés que lui sur composantes. La composante intérieure est une connaissan-
le chemin de l’illumination à chaque étape de leur vie afin ce des mystères qui régissent le monde. Cette connaissance
qu’ils ne foulent aux pieds les lois mystiques qui régissent ne peut être acquise que lors d’un rite de passage ou le fidèle
le monde. Le prêtre – ou toute personne touchée par la renaît au monde avec une nouvelle vision. On parle donc
grâce divine – a la sensation d’avoir été choisi, sensation de religion à mystère. La composante extérieure au fidèle
sans cesse remise en cause. Le doute l’habite régulièrement, est bien sûr le rite, qui facilite l’ouverture de la barrière qui
car s’estimer choisi peut être perçu comme une marque sépare le monde tangible du monde intangible, appelle la
de vanité, alors que celle-ci est rarement bien vue par les divinité et lui offre le corps du fidèle. En général le fidèle
divinités. Pourtant, l’illumination remplace lentement ce n’a plus aucun contrôle sur son corps. Seule une excellente
doute par une confiance aveugle. connaissance des mystères lui permet de partager son corps
Le prêtre court alors un grand danger, car la volonté avec la divinité.
divine est impénétrable. Son devoir étant de la cristalliser
autour de lui, elle peut l’écraser sans crier gare, comme elle
le fit du Christ abandonné de son père sur la croix ou de
Jeanne d’Arc laissée au bûcher. Pourtant, le prêtre n’a alors
pas le choix : il doit accomplir sa destinée.

COLÈRE DIVINE
Les voies de la divinité sont impénétrables et les fidèles
ACCÉDER AU DIVIN sont à la merci de sa colère. Ils doivent composer avec elle
et tâcher de ne pas la courroucer. Les règles de base pour
En simplifiant, on peut classer les religions en deux toutes les divinités sont : foi inébranlable, humilité, accom-
types, selon leur manière d’accéder au divin. plissement des rites, et surtout ne pas utiliser les pouvoirs
divins pour soi-même. Ce dernier point est très difficile à
COMMUNION définir, car la volonté divine n’est accessible à personne, et
mêmes les plus grands prophètes et maîtres ne reçoivent les
Dans les religions de communions, les divinités sont instructions divines que par bribes.
invisibles et sont presque inaccessibles aux fidèles. La seule
façon d’accéder au divin est de tenter de ressembler à l’image Certains fidèles, mêmes pieux ou versés dans les mystères,
que la divinité se fait d’un bon fidèle. Cette image, ainsi que pensent que les pouvoirs sont conférés en récompense d’un
tous les mythes associés à la religion, est accessible à tous. comportement irréprochable, de rites magnifiques et d’une
On parle alors de religion révélée. Cette voie comprend parfaite foi, mais rien n’est moins sûr. Pour les PJ, la volonté
deux composantes. La première, la foi, est intérieure au divine doit simplement être incompréhensible, bien que
fidèle, bien que la divinité puisse la lire en lui. La seconde, cohérente dans sa cristallisation terrestre. Les êtres humains
le rite, est extérieure. Elle est moins fondamentale que la forment-ils seulement le but de la divinité, ou ne sont-ils que
foi, mais facilite l’accès au divin. Nombre de fidèles ne sont des pions entre ses mains ?

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Comme nous venons Si aucun de vos joueurs


de le voir, la différence n’assume le rôle de prêtre, et que vous
entre magie et religion est voulez insérer du surnaturel dans vos parties,
uniquement liée au point cherchez à chaque événement surnaturel une ou plusieurs
de vue du spectateur. Les rites sont parfois appelés magie, raisons triviales. Si vos joueurs ressentent méfiance, appré-
lorsqu’ils sont inexplicables ou ressemblent aux rites voués hension et doute, alors vous aurez bien fait votre travail.
aux entités mauvaises de la religion du spectateur. Pour Pour cela, chaque intervention divine ou pouvoir associé
certaines religions, il n’existe pas d’entité mauvaise en soi, à un objet doit rester extrêmement flou, aléatoire et peu re-
car chacune des entités de la religion présente les deux productible, tout en ayant une cohérence interne connue de
facettes. Le terme de magie ne touche alors que ce qui ne vous seulement. Vos joueurs ne sauront alors pas sur quel
peut pas être expliqué par la religion du spectateur. pied danser.
Si un de vos joueurs incarne le rôle de prêtre, ne le
laissez accéder à aucune règle ni aucune description
de pouvoir. Il pourra lire et relire le chapitre concernant
son peuple et sa religion. Laissez-le aussi vous posez des
questions à ce sujet, mais ne répondez à aucune question
en termes de règles. Expliquez-lui seulement ce dont il a
besoin pour conduire ses rites ou gérer sa transe. Pour ce
EXISTENCE DE LA MAGIE qui est des pouvoirs auxquels sa divinité lui donne accès,
veillez à ne pas figer les effets d’un pouvoir, qui peut
C’est à vous, maître de jeu, de définir si le surnaturel prendre corps de multiples façons. Chaque pouvoir est un
existe ou non. Les phénomènes étranges et fréquents, concept, qui peut être pris au sens littéral ou au sens figuré.
comme l’intervention de Chemyn dans le carbet, ou la Veillez seulement à ce qu’on ne puisse pas accomplir de
possession vaudoue, peuvent être associés l’un à une mani- grands miracles avec un pouvoir de puissance 1. De plus,
pulation habile du prêtre, et l’autre à une sorte d’état second. entre l’imagination du prêtre et celle de sa divinité, il doit
Pourtant, il semble peu crédible qu’une religion basée sur la y avoir un monde. Ne prenez pas systématiquement votre
manipulation ait survécu, ou que des personnes extérieures joueur à contre-pied, mais déformez les effets désirés par
à une religion se prennent tout à coup pour un esprit de le prêtre, afin qu’ils soient plus conformes à sa religion,
cette religion. Quant aux interventions divines plus rares qu’ils servent mieux votre scénario, ou tout simplement
et spectaculaires, vous pouvez toujours les transformer en par caprice. Ne vous justifiez pas, attendez que le moment
effets du hasard ou leur associer une raison étrangère. Cela soit venu de décrire une manifestation du pouvoir invoqué,
réclame une bonne inventivité et une grande souplesse de sans même dire que c’est dû à tel pouvoir. Rien n’est acquis
votre part, lorsque les interventions divines seront le fait en matière de religion, et vous pouvez même refuser qu’un
d’un des personnages de vos joueurs. Voici ce que nous pouvoir ne prenne effet ou qu’il prenne effet trop tard, si
vous proposons pour gérer la « magie » dans Pavillon Noir. votre joueur prend son personnage pour un super-héros !

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Les peuples du
Nouveau Monde
I LES INDIENS CARAÏBES
PSYCHOLOGIE
Les Caraïbes ont un tempérament triste, rêveur et mélanco-
lique. Le vin d’ananas finit cependant par leur délier la langue
et de leur arracher des rires. Il est assez difficile de les vexer, et
ils n’en montrent rien devant des étrangers. Ce sont des per-
DESCRIPTION sonnes simples qui ne connaissaient ni le mensonge, ni le vol,
ni le viol avant d’avoir rencontré les Européens. Ils sont aussi
APPARENCE extrêmement portés sur la propreté, et la présence d’ordures
dans leur maison ou dans leur jardin les chagrine tant qu’ils
Les Caraïbes ont le corps bien fait et bien proportionné. préfèrent déménager. Pour faire leurs besoins, ils creusent le
De taille moyenne, ils sont larges d’épaule et bien plus ro- sol avec un bâton et rebouchent ensuite le trou. Ils sont d’une
bustes que les Européens. Leur visage assez rond porte deux chasteté exemplaire, et l’idée d’abuser d’une prisonnière ne
petites fossettes et de grands yeux en amande. Leur bouche leur viendrait pas à l’esprit. En général, les prisonniers qu’ils
plutôt petite, toujours souriante, découvre des dents très ne mangent pas sont si bien traités qu’ils préfèrent vivre avec
blanches et bien rangées. Les femmes pressent de leur main les Caraïbes plutôt que de rejoindre leur peuple.
le visage des enfants pendant la période d’allaitement, si
bien que leur visage est plutôt plat et le nez petit. Leurs En revanche, lorsqu’ils sont offensés ou qu’ils se sen-
grands cheveux noirs et raides sont souvent coiffés en tent trahis, leur rancune ne cessera qu’avec la mort
tresses pour les femmes, tandis que les hommes por- de celui qu’ils considèrent alors comme leur en-
tent une seule natte, ramenée sur la tête. Ils vivent nemi. Tous les malheurs qui les touchent, ma-
toujours nus. Ils sont imberbes et ont horreur de ladie ou malchance, sont considérés comme
la barbe. Ils enduisent leur peau ocre de rocou une persécution de la part du Mabouya de
et se rajoutent parfois des cercles noirs autour l’ennemi. Cette croyance attise leur haine.
des yeux. Dans les grandes occasions, ils ornent Ils ont aussi une conscience de
leur tête de casques de plumes d’aras, à groupe, chacun étant
moins qu’ils n’agencent ces plumes responsable des
pour se faire une jupe. Ils por- actes de
tent des boucles d’oreilles l’autre.
faites d’arêtes de pois-
son polies, d’écailles
de crocodile ou
de tortue, voire
d’or. Leur cou,
leurs bras et
leurs poi-
gnets sont
ceints d’or-
nements
de corail,
d’ambre ou
de cuivre.
L’ornement
le plus prisé
est un mor-
ceau de cuivre
poli en forme Quand un Anglais les trahit, ils se ven-
de croissant qu’ils gent sur les Anglais les plus proches. En
portent en pendentif. combat, ils sont effroyablement violents et
Seuls les caciques ou les préfèrent la mort à la reddition. Ils n’hési-
guerriers qui ont tué un ad- tent pas à torturer leurs ennemis avant de
versaire ont l’honneur de le por- les faire périr, ce qui terrifie les Européens.
ter. En temps de paix, ces bijoux fort Leur liberté est inaltérable, et il est inconce-
appréciés sont négociés aux Indiens Arawaks, vable pour eux d’être asservis.
qui sont les seuls à savoir le fabriquer.

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LES DIFFÉRENTS PEUPLES CARAÏBES dépasser tout le monde à la course et à la nage, pouvoir
porter de très lourdes charges et résister vaillamment à la
Les Caraïbes sont divisés en deux peuples distincts mais douleur. Sa responsabilité ne se limite pas à la guerre, car
toujours alliés. Quelques centaines d’années plus tôt, les c’est lui qui réunit les Caraïbes pour les festins et ordonne
Caraïbes de Terre Ferme, les Gallybis, ont persécuté et chassé les réparations de la maison commune. Il représente aussi
les Arrawaks des Petites Antilles. Depuis que les Arawaks les Caraïbes dans les relations diplomatiques. Le général de
des Grandes Antilles ont été décimés par les Espagnols, les mer, lui, est choisi parmi les plus anciens guerriers. Il prend
Caraïbes des îles s’allient avec les Gallybis pour faire de ses fonctions au début de la campagne, mais redevient un
fréquentes expéditions en Terre Ferme, contre les Arawaks simple Caraïbe une fois la guerre finie.
continentaux. Les Caraïbes insulaires habitent surtout
Saint-Vincent et la Dominique. Les Français et Anglais ont Les Caraïbes ne possèdent pas de système judiciaire, car
massacré par traîtrise les Caraïbes de Saint-Christophe, de la les différents sont très rares. Celui qui s’estime offensé a le
Martinique et de la Guadeloupe. Les représailles Caraïbes ont droit d’obtenir réparation de la manière qu’il veut.
fait cesser plus d’une tentative de colonisation de nouvelles
îles. Les Caraïbes insulaires forment un seul et unique peuple AGRICULTURE
et se mélangent pour les actions de guerre. Les Caraïbes sont des marins nomades. Ils habitent
Au début du XVIIe siècle, les Caraïbes occupent les les îles montagneuses et cultivent des plantations sur les
îles de Tobago, Grenade, Saint-Vincent, Sainte-Lucie, îles plates. Ces plantations de coton, de manioc, de patates
Martinique, Dominique, Marie Galante, Saint-Christophe douces et d’ananas sont laissées à elles-mêmes, et les
et Nevis, Guadeloupe et Sainte-Croix. Le traité de 1660 Caraïbes viennent de temps en temps pour la récolte.
ne leur reconnaît que la possession de Saint-Vincent et la
Dominique. Les Caraïbes des autres îles subissent traîtrises LANGUES
et massacres qui les poussent à émigrer vers ces deux îles. Au sein d’une même tribu, les Caraïbes parlent trois
Toutefois, cette faiblesse ne les empêche pas de se déplacer langues distinctes : celle des femmes, celle des garçons
dans toutes les Antilles, voire en Terre Ferme, sans jamais et celle des guerriers. Cette séparation vient de l’origine
craindre les Européens. des femmes, bien souvent Arawaks. En plus, comme les
tâches sont parfaitement séparées entre les deux sexes,
cette scission reste nette. Les femmes parlent entre elles
un langage proche de l’arawak, qu’elles enseignent à
leurs enfants. Les enfants mâles parlent la langue caraïbe.
CACIQUES Lorsque le garçon passe à l’âge adulte, pour partir en guerre,
Monbars justifie son surnom d’Exterminateur en il doit apprendre la langue des guerriers. Toute la stratégie
chassant, à la tête d’une tribu d’Indiens, les Espagnols militaire des Caraïbes tourne autour de cette langue.
d’une forêt. Délaissant la flibuste et les prises, il se
rend, accompagné des PJ, dans les Îles du Vent SÉPARATION DES TÂCHES
sous un faux nom. Il apporte son soutien à Warner Les hommes chassent, pêchent, construisent les maisons
l’Indien, pour réorganiser les Indiens Caraïbes contre et les ajoupas, qui sont des cases temporaires. Les Français
les Français et les Anglais. Malgré l’anonymat qu’ils ont copié ces maisons qui sont constituées de deux grands
tentent de conserver lors de cette action de haute piliers à la tête en fourche. Les hommes placent ensuite
trahison envers leur pays, la nouvelle s’ébruite. Les une poutre horizontale sur les piliers et plantent ensuite
Frères de la Côte font mine de les refuser en leur sein. des piliers plus petits de part et d’autre. Deux poutres
En cachette cependant, ils n’hésitent passer par eux sont disposées sur ces piliers aussi, et le toit est couvert de
pour faire appel à la puissante force que constituent feuilles de palmistes savamment agencées. Des nattes de
les Indiens Caraïbes. roseaux constituent les murs et les cloisons de la maison.
Les Caraïbes dorment dans des hamacs. Ils mangent sur une
table avec de la vaisselle et des couverts en terre ou sculptés
dans une calebasse. Ils prennent soin de leurs outils et de
leurs armes. Les Caraïbes sont aussi de très bons danseurs
et joueurs de tambour, de crécelle et de flûte.
Les femmes, qui font plus office de servantes que de
maîtresses de maison, sont chargées de tout le reste. Le
matin, elles lavent, coiffent et couvrent leurs maris de
CULTURE rocou. Ensuite, elles cultivent le jardin, préparent à manger,
élèvent les enfants, filent et tissent le coton, et encore bien
d’autres choses qui ne leur laissent pas de temps libre. Elles
vont même chercher le produit de la chasse et de la pêche
ORGANISATION de leurs maris.
Les Caraïbes distinguent quatre types de chefs. Le
capitaine de carbet est un chef de famille qui part avec sa
DIVERTISSEMENTS
famille fonder un autre village. Le cacique est le chef de Les Caraïbes sont friands d’amusements. Les festivités
guerre des Caraïbes. Il n’y en a que deux pour une île aussi fréquentes dans la maison commune du village, le carbet,
grande que la Dominique. Il est secondé par les généraux sont copieusement arrosées. Ces fêtes, les cayounes,
de mer, qui commandent eux-mêmes les chefs de pirogues. marquent la réunion du conseil de guerre, la naissance d’un
Le cacique est élu à vie et est toujours respecté. Pour enfant mâle, sa première coupe de cheveux, son passage
devenir cacique, un Caraïbe doit passer des tests difficiles à l’âge adulte, mais aussi la guérison d’une maladie ou la
et douloureux. Il doit avoir tué plusieurs Arrouages dont mise à l’eau d’une pirogue. Celui qui demande une cayoune
au moins un chef. Il faut aussi qu’il se soit comporté avec se rend dans chacune des maisons du village et vide une
vaillance pendant plusieurs campagnes. Le Cacique doit calebasse de vin avec ses habitants en leur annonçant la

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raison de la festivité. Les femmes préparent la nourriture Arrouage, ils le ramènent dans leur village pieds et poings
et la boisson pour la cayoune. Les situations de jeûne sont liés. Le prisonnier est amené dans le carbet. Les Caraïbes
aussi très fréquentes. Quant le travail ne les en empêche le narguent alors et l’insultent, puis lui enfoncent un tison
pas, hommes et femmes jouent de la flûte, du tambour et enflammé entre les côtes, lui déchirent les épaules et le
des crécelles. Les chansons des Caraïbes parlent d’oiseaux, transpercent de flèches tout en tâchant de le garder en
de pêche, de chasse, de badinage, mais peuvent aussi vie le plus longtemps possible. Puis la victime est mise à
être des railleries de leurs ennemis. Durant la journée, les mort et découpée en lamelles, boucanées sur des claies. On
hommes aiment beaucoup apprivoiser des perroquets et garde même la graisse pour agrémenter les sauces des mois
leur apprendre à parler. à venir.

MARIAGE RÉCEPTION DES INVITÉS


Les hommes caraïbes sont polygames. Lorsqu’ils se
couvrent de gloire à la guerre, ils peuvent choisir une Les Caraïbes savent recevoir leurs invités. Si des
nouvelle femme à leur retour. Du fait des prisonnières étrangers débarquent les armes à la main avec des
ramenées de la guerre, les femmes sont deux fois à trois fois intentions belliqueuses, les Caraïbes les suivent en restant
plus nombreuses que les hommes. Les Caraïbes n’ont pas invisibles dans les bois. Lorsqu’ils ont réuni leurs forces et
d’aventures amoureuses avant le mariage. Une fois marié, qu’ils se trouvent en bonne posture, ils font s’abattre sur
l’homme construit une case pour sa nouvelle femme, indé- leurs ennemis une grêle de flèches empoisonnées, puis se
pendante des demeures de ses autres femmes et passe de ruent sur eux pour les assommer au corps à corps.
case en case au gré de ses humeurs. L’adultère de la femme En revanche, si les étrangers sont bien disposés, ils sont
est puni de mort par son mari. conduits au carbet. Tous les Caraïbes viennent souhaiter la
Lorsque le premier enfant naît, le père s’enferme dans bienvenue aux visiteurs de leur âge, et les complimentent.
sa case et y reste quarante jours sans manger. Ensuite, il Ils échangent leur nom avec les visiteurs afin de leur monter
se prive de viande durant deux ans entiers. Les femmes qu’ils sont chez eux, et leur offrent des cadeaux. Ensuite,
éduquent leurs enfants avec beaucoup d’amour, mais sans ils leur proposent de se restaurer dans des hamacs et leurs
jamais leur inculquer une quelconque morale. Les garçons apportent des fruits, des lézard rôtis, des crabes fricassés
sont entraînés au tir à l’arc dès leur plus jeune âge : dès ou de la viande chassée exprès pour eux. Ils les entretien-
trois ans, leur repas est accroché à un arbre au bout d’une nent avec beaucoup d’amabilité et de simplicité pendant
corde et ils doivent réussir à la trancher avec une flèche qu’ils mangent et se reposent.
pour pouvoir manger. Lorsque les visiteurs sont repus et reposés, les Caraïbes
leur font faire le tour du propriétaire. Si les étrangers font
GUERRE ET CHASSE mine de vouloir rester, les Caraïbes en sont enchantés et se
Les Caraïbes ne mangent que de l’iguane, des battent presque pour avoir la faveur d’héberger un invité.
coquillages et du poisson, agrémentés de légumes, de fruits En effet, lorsque les Européens sont là, Mabouya n’ose
et de vin d’ananas. Ils ne chassent les autres animaux que plus venir les battre. Ils cherchent donc à retenir le plus
pour nourrir les Européens qui viennent leur rendre visite. longtemps possible leurs hôtes…

Les hommes passent beaucoup de temps à s’entraîner à


l’arc, si bien qu’ils sont de redoutables tireurs. À partir de
plantes, comme les feuilles de mancenillier, ils fabriquent
des poisons mortels. Le curare est réservé à l’usage de
la chasse et il est déshonorant de l’utiliser en guerre. Ils
utilisent pour la guerre des poisons de combat extrêmement
violents, à base de latex de mancenillier, qui tuent tout RELIGION
homme blessé en 24 heures. Les Caraïbes ne trouvent pas
déshonorant d’attaquer leurs ennemis par surprise. Ils les Les Caraïbes ont deux types de dieux, les uns bons, les
accablent de flèches, puis utilisent un grand gourdin qui autres mauvais. Ces dieux portent des noms différents pour
leur sert d’épée pour de furieux corps à corps. S’ils sont les hommes et les femmes. Les bonnes divinités, qui aident
repérés avant d’attaquer, c’est un mauvais présage, et ils les Caraïbes dans leur vie de tous les jours, s’appellent
préfèrent battre en retraite… Icheiri pour les hommes et Chemyn pour les femmes. Quand
les hommes parlent de l’esprit du dieu qui leur est propre,
SANTÉ ils l’appellent Icheiricou. Les Caraïbes adorent cette divinité,
mais passent par l’intermédiaire d’un prêtre, le boyer,
Les Caraïbes vivent naturellement très vieux, malgré les pour obtenir un résultat certain. En effet, tous les Caraïbes
maladies des Européens. Ils vivent pour la plupart plus de peuvent demander à Chemyn de venir leur parler, mais seul
90 ans. Les vieux sont profondément respectés, qu’ils soient le boyer peut le forcer à lui rendre un service.
hommes ou femmes. Ils possèdent d’innombrables remèdes
à bases de plantes pour soigner quantité de maladies. Chemyn et les Icheiricou des boyers détestent la lumière
Lorsque l’un d’entre eux meurt, ils l’enveloppent dans un et le feu ; on les invoque donc dans le noir absolu. Tous se
hamac et l’enterrent dans une fosse au milieu de sa case. De réunissent dans le carbet. De la cassave et du vin d’ananas
peur de mourir du même mal, les Caraïbes déménagent si sont posés sur le sol, un peu en retrait des Caraïbes. Un
quelqu’un meurt dans leur maison. Si le mort est un cacique, Chemyn vient leur rendre visite sous la forme d’un oiseau
les Caraïbes égorgent ou enterrent vifs ses esclaves et ses de nuit qui se pose sur le toit, puis entre dans le carbet. Nul
femmes : ceux-ci le serviront dans l’au-delà. ne peut le voir, mais il parle d’une voix grave et sourde
par la bouche d’une femme. Il répond aux questions qui
animent l’assemblée, puis s’envole et disparaît. Les Caraïbes
CANNIBALISME invoquent Chemyn en quatre occasions : pour punir les
Les Caraïbes sont cannibales. En guerre, ils mangent ennemis qui les persécutent, pour guérir d’une maladie,
sur place les ennemis qui sont morts. Lorsqu’ils capturent pour demander conseil, notamment avant un départ en
un ennemi particulièrement haï, le plus souvent un guerre, et pour chasser le Mabouya.

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Personne n’adore ni n’invoque jamais Mabouya, Ichéiricou afin de savoir si les présages sont propices à ce
qui est la divinité mauvaise des Caraïbes. Mabouya est raid. S’ils sont mauvais, le raid est ajourné. Sinon, Ichéiricou
tenu pour responsable de tous les maux affligeant ces donne aux Caraïbes des renseignements sur leurs ennemis et
derniers. Lorsque la lune devient noire, c’est que Mabouya leur assure que la surprise sera totale.
l’a mangée. Les Caraïbes dansent alors sans relâche et
invoquent Chemyn pour que Mabouya la recrache. Sans L’attaque elle-même a donc lieu de nuit. Les Caraïbes
raison apparente, Mabouya les frappe parfois. Pour faire attaquent à l’arc et utilisent des flèches empoisonnées au
cesser cette persécution, les Caraïbes sculptent une statuette mancenillier, afin de ne laisser aucune chance à l’ennemi.
de bois hideuse représentant l’apparition de Mabouya et la Les ennemis morts sont mangés sur place, et les prisonniers
portent autour du cou. Ils sont alors soulagés et protégés. sont ramenés pour être engraissés au village, puis mis à
Parfois, Mabouya les possède contre leur gré et les rend mort. Rien n’est plus cher à un Caraïbe que de manger un
agressifs, violents, voire meurtriers. Le boyer du village Arawak. Ce dernier, alors qu’on le lacère à mort, ne montre
invoque alors son Chemyn pour chasser Mabouya. Si rien en rien sa douleur et n’hésite pas à cracher sa haine au visage
n’y fait, les miséricordieux tuent le possédé d’un coup sur de ses ennemis.
la nuque. Le boyer ne se contente pas de chasser Mabouya, il
désigne aussi, parmi les ennemis du village, le sorcier qui a
ensorcelé l’un des leurs. Alors les Caraïbes n’auront la paix
que lorsque l’ignoble sorcier sera mort, de préférence dans
d’atroces douleurs.
Les âmes des Caraïbes sont immortelles. Chacun
possède trois âmes : une âme dans le cœur, une dans la
RELATIONS AVEC LES
tête et une dans les bras. La première rejoint son Chemyn
après la mort, tandis que les deux autres deviennent des
EUROPÉENS
Mabouyas.
PRÉJUGÉS
En donnant un nom aux terres qu’ils prennent, les
MABOUYAS Européens se l’approprient, comme si elle n’avait appartenu à
personne auparavant. La plupart des Européens considèrent
L’un des marins de l’équipage des PJ meurt
les Caraïbes comme des sauvages impies, imprévisibles et
en suppliant
pp ses compagnons
p g d’enterrer ses
assoiffés de sang. Pourtant, ils sont bien obligés de compter
ossements sur une des Îles Vierges. Il a enterré sa
avec la force de ces farouches Indiens. Ces derniers supportent
femme là bas. Comme le cadavre risque de sentir,
très mal les traîtrises, et de nombreuses colonies naissantes
les aventuriers l’incinèrent et enveloppent ses os
ont été décimées par le mensonge d’un compatriote. Alors
dans des vêtements. Lorsque les Caraïbes voient
que les Anglais ont pris le parti de la violence et nient le
ces Européens débarquer sur leur île avec des os
nom d’être humain aux Indiens, les Français sont partagés
enveloppés de linge, ils croient à un mauvais sort.
entre le respect pour les premiers occupants et l’instinct du
Ils quittent l’île, qu’ils jugent maintenant maudite et
prédateur.
poursuivront sans relâche les aventuriers, pensant
qu’ils ne trouveront la paix qu’en les tuant. Il faut bien le dire, les Caraïbes terrifient les Européens,
par le simple fait qu’ils sont cannibales mais aussi par leurs
techniques de guérilla et leurs harcèlements permanents.
L’angoisse de se faire attaquer tourne vite à la terreur d’être
pris, torturé et mangé. Le poison dont les Caraïbes enduisent
leurs flèches aggrave encore les choses, une simple blessure
étant quasiment une condamnation à mort. Les Anglais
(durant la période de Warner l’Indien, voir ci-dessous), et les
Français le reste du temps utilisent donc les Caraïbes comme
RELATIONS AVEC LES force de dissuasion.

ARAWAKS LES PREMIERS COLONS


Les premiers flibustiers français qui furent accueillis
Les Caraïbes nourrissent avec les Arawaks, leurs ennemis
par les Caraïbes en avaient une toute autre image. Ils ont
de toujours, une haine réciproque et une guerre sans merci.
rencontré un peuple adorable qui les a hébergé avec plaisir,
Les maux que subissent les Caraïbes sont attribués aux
qui les a nourri et leur a appris à survivre dans les Îles du
sorciers arawaks ennemis. Si le dieu Chemyn – ou Ichéiricou
Vent. Les Caraïbes ont payé cher cette imprudence, car il est
–protège les Caraïbes contre les Mabouyas, le meilleur
plus facile de détruire un ennemi si on le connaît bien de
remède reste encore l’attaque. Les raids contre les Arawaks
l’intérieur. Les Français et les Anglais ont toujours été bien
sont donc nombreux. Comme les Arawaks des Antilles ont
reçus lorsqu’ils n’étaient que de passage, mais les Caraïbes
été pour la plupart exterminés par les Espagnols, les Caraïbes
ont vu d’un mauvais œil leur installation, puis le début des
lancent leurs raids sur le continent, où la population arawak
massacres.
reste encore nombreuse.
Le raid caraïbe ne relève pas de la guerre à proprement
parler. Bien que les Caraïbes soient des guerriers accomplis et HERBE AUX FLÈCHES
des archers hors pair, il est inconcevable pour eux d’attaquer
autrement que la nuit par surprise. Leur expédition est L’un des pirates a été touché par une flèche
composée de plusieurs canots creusés dans un tronc d’arbre, caraïbe empoisonnée. Ses compagnons s’enfoncent
d’une vingtaine de guerriers par canots et de quelques dans la forêt pour trouver de l’herbe aux flèches
femmes, qui prépareront les repas, le rocou, et soigneront avant que le poison lent n’ait raison de lui.
les blessés. Avant de partir, les boyers interrogent leur dieu

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LA SURVIE À L’INDIENNE LES MISSIONNAIRES


Du fait de l’éloignement de la métropole, des aléas de Les ecclésiastiques chargés de convertir les Caraïbes
la navigation dans des eaux truffées de récifs et le manque sont les Jésuites, les Dominicains et les Jacobins, chacun
d’organisation des expéditions, les Européens n’auraient avec sa propre méthode. Les Jésuites ne font aucune
pas pu coloniser les Îles du Vent sans l’aide des Indiens. Les concession au dogme chrétien et se découragent vite devant
premiers flibustiers ont appris des Caraïbes la préparation de l’impiété des sauvages. À l’opposé, les Dominicains et les
la cassave, la technique du boucan, la fabrication des hamacs, Jacobins adaptent la foi chrétienne pour mieux convaincre.
la connaissance des animaux et des plantes. Ils remportent peu de succès cependant. Les Caraïbes les
acceptent, les écoutent, mais assistent plus aux prêches
Les Caraïbes leur ont expliqué à quoi servent les pour admirer l’éloquence des prêtres qu’à cause d’une foi
différentes essences de bois : le tendre à cailloux imputrescible véritable.
pour l’armature des cases, le gayac pour la quille des navires,
le gommier blanc pour les pirogues. Ils leur ont expliqué que Tolérés dans les carbets, les missionnaires jouent
l’écorce du mahot, si elle est battue, peut servir à fabriquer des souvent le rôle d’espions malgré eux, instruments idéaux
vêtements et des cordages. Ils leur ont appris les nombreuses pour les colons, cherchant toujours le moyen et attendant le
vertus curatives des plantes des Caraïbes, mais ont gardé moment d’exterminer les Indiens une fois pour toute.
pour eux la fabrication des poisons végétaux qui les rendent
si effrayants. Ils leur ont appris à pêcher à la nasse, mais plus
important que tout, à repérer les coraux ainsi que les cayes MISSION
pour se cacher. Les aventuriers sont vendus comme engagés à des
En retour, les Européens ont apporté aux Indiens des missionnaires, qui les emmènent parmi les Caraïbes.
outils de fer, des tissus pour fabriquer des voiles et des armes Il leur faudra gagner la confiance des Caraïbes pour
à feu. prendre place chez eux. Les Caraïbes se montrent
beaucoup plus humains que les Européens. Trahis
LES MÉTIS ET LES EUROPÉENS CONVERTIS par les Français, les Caraïbes décident de tuer les mis-
sionnaires et de lancer une expédition punitive. Les
Ces Blancs qui préfèrent le mode de vie caraïbe à la fièvre missionnaires sont massacrés, et les PJ ont le choix
de possession des Européens deviennent des « Caraïbes entre calmer les Caraïbes, se ranger à leurs côtés et
blancs ». Comme les métis, ils se font les porte-parole et les fuir dans l’île. Dans ce dernier cas, les Indiens les
défenseurs des Indiens. Ils sont souvent victimes de leur poursuivront sans relâche. La tribu est massacrée
statut d’intermédiaire, car les Européens tiennent rarement une semaine plus tard par l’armée française.
leurs promesses.

WARNER L’INDIEN PREMIERS AFFRONTEMENTS ET GUERRE OUVERTE


Alors que les Français et les Anglais s’installent juste, les
L’archétype même du métis qui met sa connais- forces en présence ne sont pas trop inégales. Les premières
sance des Européens au service des Caraïbes est tensions débutent en 1625 avec le massacre de 120 Caraïbes
l’Anglais Thomas Warner, dit Warner l’Indien ainsi de Saint-Christophe par d’Esnanbuc et Warner. L’Olive
décrit par le Révèrent Père Dutertre : « Rien en lui ne massacre peu après les Caraïbes de la Guadeloupe. Les
paraissait sauvage, si ce n’est la couleur de son cuir répressions caraïbes sont sanglantes, mais les pertes sévères.
et du poil et quoiqu’il eu les cheveux très noirs, il À partir de 1650, les Caraïbes sont peu à peu vaincus par les
les avait bouclés… Sa taille était moyenne… Il avait maladies, les massacres et la présence d’Européens toujours
le visage longuet, un grand front, le nez aquilin, les plus nombreux. Avec l’explosion du commerce de sucre de
yeux clairs, longs et ouverts. » canne, ceux-ci arment leurs colonies des Îles du Vent. Ce
Fils du gouverneur de Saint-Christophe et d’une n’est cependant pas assez pour exterminer les Caraïbes,
Caraïbe, il fuit après la mort de son père, martyrisé dont les représailles sont fréquentes et violentes, semant
par sa belle-mère qui le traite comme un esclave, et plus la terreur que la destruction.
rejoint les Caraïbes. Il commence à faire parler de
lui en 1650-1660, où il dirige des expéditions. Jouant
de l’ambiguïté de son personnage (pour les Indiens, LES GUERRES CARAÏBES
c’est un Caraïbe, et pour les Européens, il est le fils
du gouverneur), il s’impose comme chef, réorganise XVIe siècle. Affrontements fréquents avec les
les groupes en donnant à chacun des ordres précis, Espagnols.
ce qui marque un tournant dans la technique de 1603, 1606, 1611. Massacre de 12 missionnaires
guerre caraïbe. Il parvient ainsi à exterminer les dominicains.
1500 Français de Sainte-Lucie. Fait prisonnier par
ces derniers, il est relâché sous la pression anglaise Début du XVIIe siècle. Accueil d’équipages
en échange de la promesse de partir pour Londres. européens, ennemis des Espagnols.
Il passe ainsi trois ans en Angleterre, puis revient 1625. Massacre des Caraïbes de Saint-Christophe,
avec pour mission de nuire aux intérêts français par la coalition franco-anglaise. Défaite des
sans aller jusqu’à la rupture. Cependant, en 1674, renforts Caraïbes venus des Petites Antilles.
Warner n’empêche pas ses Caraïbes d’attaquer
les Anglais à Antigua, chaque groupe de guerrier 1635. Prise de possession de la Martinique et de
rejetant la faute sur les autres groupes. Son demi- la Guadeloupe par la France. Première guerre
frère, gouverneur d’Antigua, part en sa compagnie franco-caraïbe suite au massacre d’un village
pour punir les coupables. Il exécute non seulement caraïbe par l’Olive.
les coupables, mais tue aussi son demi-frère. Pour
cet acte irréparable, il est emprisonné et renvoyé en Fin 1641. Paix grâce à d’Aubert, gouverneur de la
Angleterre où il mourra. Guadeloupe.

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de la colonisation, les Caraïbes utilisent les esclaves


1654. Deuxième guerre franco-caraïbe. prisonniers et les font travailler à leur service. En 1650,
1657. Paix franco-caraïbe. les planteurs importent des esclaves en quantité pour les
plantations et instaurent une discipline de fer. Les esclaves
1658. Reprise de la guerre suite au massacre sont accompagnés par les Hollandais venant du Brésil, déjà
des Caraïbes de la Martinique. habitués aux actions de guérilla indiennes. Ils constituent
1659. Expédition anglaise contre les un danger pour les Caraïbes, qui essaient de les ruiner.
Caraïbes, désastre anglais. Mais bien vite, les esclaves deviennent beaucoup plus
nombreux que les planteurs. Les Caraïbes les incitent donc
1660. Traité franco-anglo-caraïbe : la souve- à la révolte, et les invitent même à Saint-Vincent. Les fuites
raineté caraïbe est reconnue sur la Dominique de la Barbade et à moindre échelle de la Martinique sont
et Saint-Vincent. Les autres îles reviennent aux énormes.
Européens.
Avril 1683. Attaque anglaise repoussée
par les Caraïbes de la Dominique et de Saint-
Vincent.
Juillet 1714. Expédition française contre les
Caraïbes noirs de Saint-Vincent. Victoire des
Caraïbes noirs. QUE RESTE-T-IL DU
3 Décembre 1719. Traité franco-caraïbe pour
Saint-Vincent.
PEUPLE CARAÏBE ?
1723. Les Caraïbes chassent les Français ÉPOQUE DES PREMIERS AVENTURIERS
installés sur la Dominique. (1530-1620)
À l’époque des premiers aventuriers, les Caraïbes sont
nombreux et peuplent toutes les îles des Petites Antilles.
ALLIANCES TRIANGULAIRES Ils reçoivent à bras ouvert les non-Espagnols, et massacrent
En 1660, les Caraïbes signent avec les Français et les avec toute la haine propre à leur « bon naturel » les
Anglais un traité leur accordant la Dominique et Saint- Espagnols qui osent s’aventurer sur leurs îles.
Vincent, le reste des îles étant laissé aux Européens.
Chaque traité marque un recul des Caraïbes. Les colons ÉPOQUE DES FLIBUSTIERS (1620-1690)
débarquent sur les îles en prétextant les protéger de leur
ennemi commun, puis les massacrent. Évidemment, les Les aventuriers, qui se d’abord sont installés sur la
Caraïbes ne respectent pas non plus les traités, ce qui Tortue, puis à Saint-Domingue, commencent à coloniser
fournit de bonnes raisons pour de nouveaux massacres. Les la Martinique et la Guadeloupe. À peine installés, les
fiers Caraïbes changent alors de tactique et commencent à gouverneurs d’Esnanbuc et l’Olive massacrent les Caraïbes
s’allier aux uns et aux autres en fonction de leurs intérêts. de l’île, prétextant que les Indiens en auraient fait de même.
Pour les amadouer, les Anglais et Français utilisent tous les La guerre fait rage, et les Indiens abandonnent une île après
moyens possibles. La préférence naturelle des Caraïbes va l’autre, jusqu’au traité de 1650. Français et Caraïbes se
cependant vers les Français, qui les traitent comme leurs disputent la Dominique jusqu’au milieu du XVIIIe siècle.
égaux. La mort de Warner l’Indien marque un tournant Pour être bien reçu chez les Caraïbes, il faut se démarquer
en faveur des Français qui utilisent dès lors les Indiens des autres Européens. Les missionnaires, premières
comme troupes auxiliaires, efficaces et effrayantes, mais victimes des guerres entre Européens et Caraïbes, louent
très difficiles à encadrer. le savoir-vivre des Indiens et leur accueil, même si la
conversion n’aboutit pas.

ÉPOQUE DES PIRATES (1690-1730)


Les Caraïbes ne peuvent désormais plus compter parmi
les alliés des Européens. Les pirates peuvent tirer leur
épingle du jeu en se présentant comme ennemis des nations
européennes, mais la négociation n’est pas une valeur très
LES CARAÏBES NOIRS répandue chez les forbans !

En 1675, un navire négrier venant du Bénin fait


naufrage au large des Grenadines. Les Caraïbes recueillent
ÉPOQUE DES CORSAIRES (XVIIIE SIÈCLE)
les rescapés pour en faire des esclaves. Les Africains, issus Malgré la résistance acharnée des Caraïbes, Saint-
d’une tribu guerrière du Moco, refusent de se soumettre Vincent, dernier bastion de résistance, finit par tomber aux
et déclarent leur indépendance. Ayant eu le temps mains de l’ennemi. Les Caraïbes doivent alors se soumettre
d’apprendre la culture et le savoir-faire des Caraïbes, ils aux envahisseurs et vivre selon les usages européens.
furent dès lors surnommés « Caraïbes noirs ». Au début

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PLANTES CONNUES DES CARAÏBES


PLANTES MÉDICINALES serpent, empêche que le venin ne se propage.
Achourou. Les feuilles du « bois d’inde » sont aromatiques et Manhore. L’huile extraite de l’oiseau appelé frégate, frottée sur les
utilisées dans les sauces. Elles ont aussi des vertus anti-diarrhéi- jambes, fait disparaître la sciatique.
ques. Manlira. Le gaïac est bon pour soigner la syphilis.
Aloi. Un fruit au jus excellent, bien que filandreux. L’huile distillée Onabouboüe. L’écorce des racines de cet arbre, découpées en
du noyau de ce fruit fait disparaître les dartres, communes dans lamelles, fait mourir le poisson, qui remonte alors à la surface et
les Caraïbes. est récupéré aisément. Cette technique de pêche, très commune
Ati. Les Caraïbes se nettoient les yeux avec ce piment. dans le Nouveau Monde, s’appelle « enivrer la rivière ».
Ayoüalali. Pour soulager une dent cariée ou soigner un ulcère, Oüaliapa. La goyave est astringente.
les Caraïbes retire la seconde écorce de ce bois jaunâtre pour Oüallapana. Les feuilles de cet arbre fruitier font baisser la fièvre.
l’appliquer sur leurs gencives. Oüallouhoumérou. Lorsqu’on détache une feuille de cet arbre assez
Baccoucou. On retire de cet arbre proche du bananier, l’oignon qui courant, un suc en coule. Ce suc, appliqué sur une blessure, la
soutient sa tige pour l’écraser et soigner les plaies infectées. guérit rapidement. Les vapeurs de ce suc bouilli soignent de la
Balliem. Cette herbe a une odeur puante et forte, mais, consommée, pleurésie.
elle fait baisser la fièvre. Elle est donc utile pour soigner la Oubou. Pour guérir de la goutte, les Caraïbes enterre des braises
dengue, la fièvre jaune et la fièvre due aux morsures de rats. En mêlées avec des noyaux de ces prunes. Ils y posent la partie
revanche, elle n’aide pas contre la fièvre typhoïde. malade jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus endurer la chaleur.
Bamatta. L’écorce de cet arbre étrange, qui pourri au contact avec la Outaoüaheu. Avaler de l’eau dans laquelle a bouilli l’écorce de cet
terre, sert à soigner les cors aux pieds. arbre fait rendre tout sa nourriture par en haut et par en bas.
Bohémoin. Ce piment ouvre l’appétit. Outiri. L’écorce bouillie de cet arbre favorise la cicatrisation des
Cachima. Les feuilles de cachima ont des vertus similaires à l’herbe blessures par lame en prévenant du tétanos.
balliem. Riboulichi. Macérés dans de l’alcool, les racines de ce jonc ont la
Cacouti. Cassé, ce bois dur libère un lait qui guérit les caries. vertu de favoriser l’accouchement.
Cali-calichiri. La seconde écorce de cet arbre, qui se boit avec de Tachiboüaca. L’écorce bouillie de cet arbre guérit les blessures.
l’eau, stoppe à la fois les diarrhées et les hémorragies. Taoüin. Le jus de son écorce exprimée dans du coton guérit les yeux
Caniche. La canne à sucre est une friandise très appréciée des des conjonctivites et autres infections.
Caraïbes. Elle a aussi un usage médicinal, car, fumée au-dessus Taya-taya. Cet « arbre médecine » a le bon goût d’aider à la guérison
d’un feu puis sucée, elle guérit des rhumes, que le malade fini des maladies et des blessures en général.
par cracher. Toulala. Cette herbe absolument vitale aux Caraïbes est appelée
Chiboueléme. Cette mauvaise herbe omniprésente sur les îles a de « herbe à flèche ». En effet, elle sert d’antidote au poison des
grandes vertus laxatives. flèches, du curare au mancenillier.
Chipiou. Le jus de l’écorce de cet arbre est d’une extrême amertume. Yebéni. Cette dent d’agouti est fixée avec du fil de coton sur un
En revanche, frotté sur la peau des patients atteints de syphilis, bâton. Les Caraïbes en ont deux usages : un médicinal et l’autre
il la résorbe peu à peu. punitif. Afin de se « laver le sang » (l’équivalent de la saignée
Chouchourou. Le jus des feuilles pressées de ce mahot guérit des européenne), ils s’effleurent la peau avec, et évacuent le sang qui
angines et autre maux de gorge. coule. Cette dent d’agouti sert aussi à lacérer à mort les Arawaks
Coucheue. Le rocou, ou coucheue en Caraïbe, protège des piqûres prisonniers ainsi que les responsables de crimes graves, comme
des moustiques, mais aussi partiellement des sangsues et autres l’adultère, ou à moindre échelle le vol.
parasites, comme les chiques. Le rocou est broyé sur une pierre
lisse et mêlé à de l’huile. PLANTES UTILITAIRES
Coulaboule. Le coulaboule sauvage permet une cicatrisation plus Acomas. Le bois de cet arbre, proche du chêne, est propre à la char-
rapide et plus harmonieuse des plaies tout en diminuant la penterie navale.
fièvre. Bamatta. Ce bois lourd a tendance à pourrir sur terre, mais il durcit
Ébeti. Littéralement « mon remède », l’ébeti est une petite calebasse dans l’eau, et peut être avantageusement utilisé pour la quille
allongée pleine de chair de mansfenix ou de jaguar. Les Caraïbes d’un navire.
se préservent ainsi des mabouyas. De plus, ce remède leur Chibou. C’est dans cet arbre énorme et parfaitement droit que les
confère du courage. Caraïbes taillent leurs pirogues en évidant son tronc coupé en
Houloulou. Cette graine rouge diminue les gaz. deux dans le sens de la longueur.
Huekékia. Deux « bâtons fusil » sont utilisés pour faire du feu. Une Chimalouba. L’acajou blanc est utilisé pour faire de longues planches
entaille est faite dans le premier, qui est tenu par les deux pieds qui servent à rehausser les bords des pirogues caraïbes. Ce bois
à chaque extrémité. Le second bâton, inséré dans l’entaille, est est en effet à la fois dur et résistant à l’eau de mer.
animé d’un mouvement de rotation rapide afin d’embraser de Chinattê. Cette liane peut être utilisée pour solidariser des morceaux
la mousse sèche. de bois, car elle se durcit au contact de l’eau et ne pourrit pas.
Huélere-banna. Permet de soigner les organes et membre atteints Chouchourou. Cette écorce filandreuse est d’une extrême solidité et
d’hydropisie, qui se manifeste d’abord par des excréments sert à réaliser des cordages. Réduite en charpie, elle est mêlée à
blancs, signes avant-coureurs d’un désordre métabolique de la gomme afin de servir d’étoupe.
d’origine virale qui fait se nécroser les organes. Sans cette plante, Commitiri. La motte des poux des bois s’enflamme aisément. De
la maladie est mortelle. plus, elle dégage une chaleur sans flamme, si bien qu’elle est
Iabacani. L’écorce et les feuilles de cet arbre sont frottées dans de utilisée pour faire de la cuisine en toute sécurité.
l’eau. Cette eau est ensuite passée dans les cheveux pour faire Huéleguenne. La fiente de vermisseau, mélangée avec la gomme de
mourir les poux ou atténuer des maux de tête. cet arbre, donne de la glue.
Icalêtêpoüe. Les graines de cotons soignent des inflammations des Manlira. Le gaïac est un bois imputrescible extrêmement dense,
poumons. qui peut servir à la fabrication d’armes contondantes efficaces,
Inhali. L’eau de manioc est un poison qui peut tuer une personne comme matériau de construction ou à former la quille d’un petit
qui n’y est pas habitué. Les Caraïbes, grands consommateurs de navire. Mis dans l’eau, il coule.
cassave, y sont immunisés. Matallou. Ces calebasses en forme de poire peuvent soit être
Inipani. Cet arbuste aux petites feuilles a un bois dur et gommeux fendues dans le sens de la longueur pour donner de la vaisselle,
utilisé par les femmes pour faire chauffer la cassave. En effet, en soit servir directement de poire à poudre.
brûlant, ce bois dégage une chaleur modérée et un doux fumet. Montochi illagra. Les racines de palétuvier, très communes, sont
Irripali. La racine de cet arbre écrasée et mélangée à l’eau donne une utilisées comme cordage court.
sorte de savon, et dont les femmes font usage pour provoquer Taoüin. Le bois de chandelle se consume lentement, comme une
leurs règles. chandelle.
Lanati. Cette liane, frottée entre les mains et appliquée sur la peau, Touli. Le bois de santal, gommeux, brûle lentement en donnant une
guérit les ulcères. flamme vive. Il est utilisé pour faire des flambeaux.
Loullourou. Le noyau du fruit de cet arbre peut servir de savon, et Yaoüalla. Les épines du palmiste dit « épineux » sont dures et
son écorce frottée dans de l’eau et appliquée sur la peau stoppe longues de plusieurs centimètres. Elles peuvent être utilisées
les hémorragies. pour coudre, même des voiles.
Mali-mali. Le fruit du cassier a des vertus laxatives assez douces. Yataggê. La feuille du palmiste franc est si grande que les Caraïbes
Manallou. Cette liane, enroulée autour du membre mordu par un la plient en deux pour en faire une couverture.

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II LES INDIOS BRAVOS (YANOMAMIS)


« Les anciens n’entendaient rien à la langue des Blancs. PSYCHOLOGIE
C’est pour cela qu’ils les ont laissés pénétrer dans la forêt avec
tant d’amitié. S’ils avaient compris leurs paroles, ils les auraient Les Yanomamis ne correspondent pas une seule seconde
chassés avec leurs flèches. » au mythe du « bon sauvage ». Leur mode de vie et leurs
croyances tournent autour du concept de la « prédation
Davi Kopenawa Yanomami cannibale ». Linguistiquement parlant, on ne tue pas un
Les Espagnols n’ont jamais réussi ni à soumettre, ni à ennemi, on le « dévore ». La mort, même par voie naturelle
détruire cet ensemble de peuples de guerriers féroces, et est attribuée à un être humain, soit physiquement par
ont donc appelé ces tribus les Bravos. Ils occupent la forêt une flèche, soit spirituellement par l’intermédiaire d’un
vierge de la Guyane au Yucatán. Ils naviguent un peu en esprit. Les personnes qui périssent au cœur de la forêt sont
rivière, mais habitent assez loin de la mer. Peuples agressifs, victimes d’un esprit maléfique.
ils passent leur temps à se faire la guerre entre eux ou aux Seule la famille compte vraiment chez les Yanomamis.
Mosquitos. Totalement invisibles dans leurs forêts, ils tuent Les autres sont au mieux des alliés, et pas forcément de
quiconque s’aventure sur leur territoire à coup de flèche ou façon durable. De nombreux cas, comme un manque de
de sarbacane au curare. Les Indios Bravos, par leur rejet respect de l’étiquette, ou tout simplement bouder une fille
systématique et violent des contacts avec l’extérieur, vivent offerte en mariage, est prétexte à une dispute. Celle-ci fera
complètement reclus dans leurs forêts. alors soit l’objet d’un duel rituel, soit d’un raid guerrier,
soit d’un appel aux esprits de la forêt Xapiripë.
Un groupe de Yanomamis n’ayant jamais vu de Blancs
ne les massacrera donc pas. Il essaiera de comprendre ce
qu’ils veulent, mais dès que la menace se fait sentir, ou
qu’une maladie européenne à la quelle il sont si vulnérables
se répand, les étrangers seront chassés à coups de flèche et
DESCRIPTION de sarbacane.

LES DIFFÉRENTS PEUPLES YANOMAMIS


Devant l’ampleur de la tâche qui consisterait à décrire
chacun de ces peuples en détails, nous nous contenterons Les Yanomamis se répartissent en quatre peuples : les
de l’un d’entre eux, le plus nombreux (avec les Caraïbes Yanomamis au sud-ouest, les Sanima au nord, les Yanomae
et les Arawaks du continent) : les terribles Yanomamis. au centre et les Ninam à l’est. Les Yanomamis sont de loin
Les Indiens Yanonami constituent, au cœur de la forêt les plus nombreux. Les autres peuples n’ont pas la même
amazonienne, la plus grande des tribus appelées Indios langue, mais les croyances animistes sont très proches.
Bravos par les Espagnols du Venezuela et les Portugais
du Brésil. Ils comptent plus d’une centaine de milliers de
membres, répartis entre le fleuve Orénoque et le fleuve PIEDS ET POINGS LIÉS
Parima. Ils sont encadrés par des peuples caraïbes à l’est,
en Guyane, et des Arawaks au sud et à l’ouest, dans le Les Indios Bravos attirent de petits groupes
Nouveau Royaume de Grenade. d’Européens en leur faisant croire qu’ils les prennent
pour des dieux. Ils leur font consommer des drogues
APPARENCE hallucinogènes, puis les sèvrent. Les Européens
devenus dépendants sont prêts à tout pour se
Les Yanonamis sont relativement petits, même par procurer leur drogue. En échange de la promesse
rapport aux Européens. Ils restent en général nus, quoique de fournir à vie en drogue ceux qu’ils disent être
certains – hommes ou femmes – portent un pagne, sous leurs dieux, les Bravos les envoient éliminer les têtes
forme d’une ceinture de tissu (de l’écorce de mahot nouée pensantes des villes proches de leur forêt. Devant la
autour des hanches). Dès l’adolescence, les jeunes hommes réussite de leur stratagème, ils regagnent une partie
s’attachent le prépuce avec une cordelette, qu’ils entourent de leur territoire. Vont-ils passer de la défense à
autour de leur taille, tenant ainsi leur sexe dressé. l’attaque ?
Ornant leur visage, des baguettes leur transpercent les
joues et le lobe de l’oreille (remplacées ici parfois par de
petites plumes de vautour). Ils aiment enrouler une queue
de singe capucin autour de leur tête. Les Yanomamis
glissent souvent une feuille de tabac roulée sous leur lèvre
inférieure, une friandise dont bien des hommes ne peuvent
se passer. CULTURE
Le corps et la tête sont souvent peints, mais pas ORGANISATION
entièrement comme les Caraïbes, les Mosquitos ou les
Arawaks. Les Yanomamis préfèrent des rayures noires Les deux personnalités les plus importantes du village
séparées par des rangées de points, ou des rayures en yanomami sont le cacique – le chef – et le chaman. Un
zébrures sur le corps. Une cordelette ou une queue de singe cacique est un chef de lignée ; il y en a un par famille.
portant une plume de duvet de vautour agrémente leur Cependant, comme il est de coutume d’épouser des cousins
bras. Lors de fêtes reahu qui réunissent les communautés croisés, de la tante paternelle ou de l’oncle maternel, un
voisines, les invités se parent de leurs plus beaux atours, à village ne contient en général qu’une seule famille. Le
la manière de esprits de la forêt. village peut s’agrandir en « absorbant » une famille alliée

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par un mariage, suivi d’une succession d’autres, mais conflits entre individus sont réglés par des duels rituels,
toujours sur le principe de cousinage croisé. Le mode de pour éviter de fragiliser l’ensemble du groupe. En cas de
vie yanomami ne permet pas de nourrir une communauté conflit larvé étendu à plusieurs membres, les deux groupes
trop nombreuse, aussi un village compte-t-il une centaine doivent se séparer et s’éloigner l’un de l’autre. Ils ne
d’habitants, guère plus. Le cacique transmet son autorité à compteront plus parmi les alliés, mais parmi les ennemis.
son gendre et partage de son vivant le pouvoir avec celui-ci.
Le gendre est donc choisi avec le plus grand soin. Les alliés sont membres de villages voisins. Les
territoires yanomamis sont assez étendus du fait de la pré-
Les Yanomamis ne pourraient vivre sans rester en pondérance de la chasse dans leur alimentation. Aussi les
contact avec les Xapiripë, les esprits de la forêt, car ils en villages sont éloignés de plusieurs dizaines de kilomètres
sont les garants, en échange de leur protection. Le chaman dans la forêt vierge. L’éloignement assure à la fois le respect
est donc une personne vitale pour le village, qui en compte d’un groupe par l’autre et le respect de la forêt. Lorsqu’un
parfois une bonne dizaine. Les chamans sont en majorité groupe déménage, typiquement au bout de quatre ou
des hommes, mais rien n’empêche une femme de le devenir. cinq ans passés au même endroit, il prévient ses alliés et
Ils protègent le village et ses membres contre les esprits s’installe loin de ses ennemis. Les réunions entre alliés sont
maléfiques qui vivent dans la forêt, ou qui sont envoyés par des fêtes ritualisées nommées reahu.
les ennemis. De plus, ils offrent leurs conseils au cacique.
Le gibier de la forêt et les plantes sont autant respectés
DIVISION DES TÂCHES que les hommes. Chaque homme a un double animal, qui
peut vivre très loin de lui. Leurs deux vies sont intimement
La chasse est une activité masculine prestigieuse. Il liées. Si l’un meurt, l’autre devient malade et peut mourir
est essentiel d’être un bon chasseur pour devenir un bon à son tour. S’il l’un est blessé, l’autre subit une blessure
parti. La pêche n’arrive qu’au second plan. L’agriculture mystique.
est aussi la tâche de l’homme, bien que certaines femmes
y participent aussi. Les femmes s’acquittent de l’éducation Les ennemis sont des villages voisins, yanomamis,
des enfants, de la préparation du repas et de la tenue de la caraïbes ou arawaks, connus et combattus. Les raids entre les
maison commune. villages se multiplient jusqu’à ce qu’un d’entre eux s’estime
vaincu et s’installe beaucoup plus loin. Les « étrangers
MARIAGE ennemis », sont tous ces inconnus à l’égard desquels les
Yanomamis font preuve d’une extrême méfiance. Leur
Chez les Yanomamis, le mariage va au-delà de l’union attitude alterne alors entre l’amabilité, afin de connaître les
d’un homme et d’une femme. En effet, la famille étendue motifs de ces étrangers et la violence lorsqu’ils s’estiment
est la base de la vie sociale. Lorsque deux villages décident en danger.
de vivre ensemble, ils garderont de la méfiance l’un envers
l’autre jusqu’au moment où suffisamment de liens familiaux FÊTE REAHU
se seront tissés entre eux. Et le seul moyen de tisser des
liens familiaux est bien sûr le mariage. Lors de fêtes inter- La rencontre entre deux familles alliées de villages
communautaires, les jeunes filles se font belles pour avoir voisins revêt une importance essentielle dans la vie des
la chance d’attirer l’attention d’un futur mari. Ne pas leur Yanomamis. Le but de cette fête est de rapprocher les deux
faire honneur est un grave affront qui peut transformer groupes. Pour cela, le partage d’un moment festif est non
une alliance en guerre larvée, ou au moins susciter un duel seulement fortement empreint de religion, mais constitue
rituel. aussi une occasion de consommer rituellement les cendres
des morts.
Pour être un bon mari, un jeune homme doit se montrer
bon chasseur. Après la rencontre avec sa future femme, il Le déroulement de la fête imite la danse de présentation
doit donc ramener à cette dernière et à son beau-père le des Xapiripë, les esprits de la forêt. Tout d’abord, comme
fruit de sa chasse, dont la quantité importe autant que la les Xapiripë, la famille qui rend visite s’arrête à chaque
difficulté de chasse ou la rareté des animaux ramenés. En clairière pour s’apprêter. En effet, les Xapiripë s’arrêtent
effet, la chasse est vitale pour le mode de vie yanomami et avant la danse de présentation sur les miroirs flottant au
nécessite une connaissance approfondie de la forêt et de son dessus du sol des clairières – ils ne touchent jamais le sol.
gibier. Après le mariage, le jeune mari va habiter avec sa Hommes et femmes se peignent le corps avec du rocou ou
belle-famille, et entretient dès lors des rapports privilégiés du nicolaï, ils se ceignent la tête de queue de singe capucin,
avec son beau-père. s’attachent sur le corps ou aux oreilles du duvet de vautour,
la plus douce et la plus belle des décorations. Ce n’est que
FAMILLE, ALLIÉS ET ENNEMIS lorsque chacun est apprêté qu’ils entrent dans le village de
leurs hôtes.
Les êtres vivants sont classés en catégories très
distinctes : la famille, les membres du village, les alliés, le La fête elle-même, du fait de son caractère hautement
gibier de la forêt et les plantes, les ennemis et les « étrangers politique et religieux, suit un protocole très strict, et chaque
ennemis ». écart offense grandement les alliés, qui peuvent devenir
ennemis, à moins que l’affaire ne concernent que deux
La famille est extrêmement étendue et liée par un lien individus en particulier, qui s’affronteront lors d’un duel
indéfectible dans l’adversité. Chaque membre est essentiel à rituel.
la survie de tous, aussi la famille ne doit être ni trop grande,
ni trop petite. Jamais un Yanomami ne laissera un membre LES CAUSES DE DISCORDE
de sa famille dans le besoin – typiquement un chasseur
malade – car le jour où il sera malade, il aura besoin du La fête reahu est un moment crucial et dangereux, au
soutien de ses proches. cours duquel la relation entre les villages peut basculer, soit
en bien vers un mariage cimentant les deux groupes, soit
Les membres du village sont souvent aussi membres de ou en mal vers des raids guerriers. À part cela, les deux
la famille. Sinon, les mariages unissant les deux groupes ne communautés vivent séparées. Il est rare qu’un chasseur, ou
sauraient tarder. Entre temps, les membres du même village pire une femme ou un enfant, ne soit attaqué par un autre
s’entraident, mais avec une légère méfiance réciproque. Les village sans qu’il y ait eu brouille. Un père peut être fâché

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qu’un chasseur d’un autre village voit sa fille en cachette, pour la vaisselle et des roseaux qui servent à fabriquer les
mais globalement moins qu’un chrétien ne le serait. Bien flèches. On y trouve bien sûr aussi l’une des deux plantes
plus insidieux, les attaques mystiques peuvent elles aussi hallucinogène nécessaire aux rituels des chamans : l’arbre
mettre à mal les relations entre deux villages. Les esprits de paharahi dont on tire la poudre yakaona, dont il existe trois
la forêt étant une multitude, et accessibles par tout chaman, sortes. Avec ces plantes, les Yanomamis font aussi pousser
il est cependant impossible de remonter au chaman qui les des poisons – de pêche, de chasse et de combat – et des
a envoyé pour, entre autres choses, voler le principe vital plantes magiques, qui servent à créer des charmes de
d’un enfant. chasse, des philtres d’amour, etc. Il existe aussi des plantes
que les chamans projetteront avec leur sarbacane pour jeter
LA GUERRE des sorts aux ennemis. Les plantations sont installées sur
un petit terrain de quelques hectares, qui fournit toutes les
Les Yanonamis sont coriaces. À la guerre, le but n’est ressources nécessaires en fruit. Les Yanomamis laissent
pas de montrer que l’on est plus fort que son ennemi, mais progressivement la nature reprendre ses droits sur leur
de se venger de lui ou de le chasser. Tous les moyens sont jardin, et ils déménagent un peu plus loin. Ils visitent de
bons, qu’ils soient mystiques ou physiques : temps en temps leurs anciens jardins, qui continuent de
Duels rituels. Par le duel rituel, les Yanomamis produire seuls, entre les plantes tropicales.
évitent de transformer un conflit personnel en
guerre ouverte entre familles. Le but de ce rituel est Cependant, les Yanomamis ont absolument besoin de
d’extérioriser son ressentiment plus que de tuer. Les viande pour vivre. Aussi la chasse est une activité nécessaire.
deux adversaires se battent avec des armes réelles, Elles est aussi très coûteuse en temps et nécessite une solide
mais retiennent leurs coups dans un combat codé. formation. Les chasseurs vont très loin pour trouver leur
Ne pas retenir ses coups est un affront à la famille gibier, dont la quantité diminue avec le temps de résidence,
de l’adversaire. Si un duel rituel n’a pas réussi à ce qui justifie en grande partie le déménagement. Les
faire taire le ressentiment des deux belligérants, un animaux chassés sont extrêmement variés en taille et en
second duel rituel peut avoir lieu, qui durera jusqu’à espèce : plus de cents espèces différentes, dont un grand
ce qu’un des deux adversaires soit hors combat. nombre d’oiseaux. Tout homme malade handicape le
village par son incapacité à chasser.
Expéditions guerrières. En cas de guerre ouverte
entre familles, entre villages ou envers des Pour pêcher, les Yanonamis utilisent la même méthode
étrangers, les Yanomamis alternent les techniques que les Caraïbes et les Arawaks : ils empoisonnent les
de guérilla pour harceler l’adversaire et les combats rivières pour récupérer le poisson un peu en aval. La
ouverts pour le faire fuir. Chasseurs hors pairs, ils proximité d’une rivière est donc essentielle à la survie du
connaissent leur territoire sur le bout des doigts et ne village.
laissent aucune chance à un adversaire qui n’a pas
cette science. Un groupe d’Européens sera décimé HABITAT
avant même de savoir d’où viennent les flèches.
Les chamans sont aussi de la partie. Ils utilisent On peut découper une zone d’habitation yanomami en
des sarbacanes pour envoyer des sortilèges à leurs quatre cercles. Tout d’abord, la maison commune forme
adversaires. Le plus simple d’entre eux est le curare, un cône tronqué, protégeant des agressions extérieures,
qui tue en paralysant. Les guerriers n’utilisent pas mais donnant sur une vaste cour intérieure de plus de
de sarbacane, mais des flèches et des lances. 70 mètres de diamètre. La construction de cette maison
est extrêmement complexe et requiert un travail acharné
Guerre spirituelle. Si les raids guerriers sont des femmes pendant que les hommes préparent le jardin
sporadiques, la guerre spirituelle ne connaît pas de et assurent la subsistance par la chasse. Les femmes
trêve. Les chamans envoient leurs esprits auxiliaires yanomamis ont une parfaite connaissance des fonctions
attaquer chasseurs, femmes et enfants. L’effet possibles de chaque arbre, liane ou feuille pouvant servir
recherché va du vol du principe vital d’un enfant, dans la maison commune. Dans les villages comptant peu
qui fait régner l’anxiété parmi toute la famille d’habitant, la maison commune ne comporte pas de cour
jusqu’à ce que le chaman adverse l’ait récupéré, intérieure, et le toit est conique. Ensuite vient le cercle
à la « dévoration » pure et simple. Les Xapiripë des jardins, proches de la maison commune pour que les
infligent des blessures spirituelles graves, voire femmes et les enfants puissent aller chercher la nourriture
inguérissables pour certains d’entre eux comme de la famille sans danger. Au-delà se trouve le domaine
l’esprit caïman. La guerre spirituelle monopolise de chasse, extrêmement vaste. Enfin, viennent les anciens
plus encore l’attention des chamans d’un point de jardins, qui fournissent de la nourriture supplémentaire en
vue défensif qu’offensif. Le raid guerrier est souvent cas de disette.
une conséquence de l’impuissance des chamans à
protéger la famille.

AGRICULTURE ET CHASSE
Contrairement aux Caraïbes, Arawaks et Aztèques,
dont les méthodes de production sont phénoména-
les et nécessitent peu de travail, les Yanomamis ont des
rendements plus faibles. L’agriculture, extrêmement
RELIGION
écologique, est basée sur la technique du brûlis. Un jardin Les Yanomamis suivent une religion animiste
commun, de taille modeste, est travaillé par chaque fortement intriquée dans la vie quotidienne. Par exemple,
famille et fourni un grand nombre de végétaux et d’herbes les rituels sociaux calquent les actes des Xapiripë, les Esprits
médicinales. On y trouve notamment des tubercules, des de la Forêt. Leur mode de vie va au-delà de l’amour et du
bananes, des papayes, du piment, des palmiers, le maïs, de respect de la nature : ils en font partie au même titre que
la canne à sucre, mais aussi du rocou et du nicolaï pour les animaux et les plantes. Les Yanonamis ont le gibier des
la peinture corporelle, du tabac, du coton, des calebasses maisons alors que les animaux sont le gibier de la forêt.

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OMAMA DEVENIR CHAMAN


Omama est le créateur de la Terre-Forêt. Il a créé les Les Yanomamis amenés à devenir chamans sont souvent
premiers humains, qui, du fait de leur mauvais com- hantés par des rêves incompréhensibles dès leur jeune âge.
portement se sont transformés en animaux et forment Seule la transe leur révèlera le sens de ces rêves. D’autres
désormais le gibier que les chasseurs traquent. Certains jeunes chasseurs, en pêchant ou en chassant près des rivières,
humains de la première humanité se sont transformés en sont attirés par les chants des filles des esprits des eaux, les
monstres cannibales qui vivent désormais dans les mondes Yawariomapë. Elles les séduisent et ouvrent leur esprit aux
souterrains et dévorent les principes pathogènes que les secrets de la voie chamanique. Durant toute sa vie, le chaman
chamans extraient lors de leurs transes rituelles et rejettent n’est pas seulement un médiateur entre le monde des esprits
vers eux, sous la terre. et les hommes, il négocie aussi avec les esprits et régule la
cosmologie de la Terre-Forêt.
Omama a créé la Terre-Forêt au moment même de sa
naissance. Il dû ensuite la refaire car elle était trop brûlante. PASSAGE DE POUVOIR SPIRITUEL
Il a dessiné la lune, puis il a fait jaillir les cours d’eau en
plantant un bâton de fer dans le sol et dessiné les fruits dans Avant de mourir, un chaman peut présenter ses esprits
les arbres pour nourrir son fils. Il a créé une terre vivante, auxiliaires à un autre chaman et ainsi en préparer la trans-
pleine d’esprits qui repoussent les esprits maléfiques. mission. Par la suite, ces esprits resteront les siens, mais à
La vie même de la Terre-Forêt urihi a repose dans son sa mort, ils reconnaîtront celui à qui ils ont été transmis et
image spirituelle urihinari qui lui confère un pouvoir de habiteront dans sa poitrine plutôt que de retourner dans les
croissance immanent në rope. La forêt est éternelle, tant que montagnes. La transmission de ses esprits est un don sans
les Xapiripë, les esprits de la forêt, veillent sur elle. Omama prix que l’on n’accorde qu’à un jeune chaman que l’on tient
a créé les montagnes comme des piquets qui tiennent et en haute estime, son gendre par exemple.
soutiennent la forêt.
RITUELS
Mais Omama s’est enfuit de la Terre-Forêt. Son fils avait
entendu le chant d’un oiseau, qu’il prit pour les paroles du Afin de voir les Xapiripë et de communiquer avec eux,
terrible Esprit du Coton Xinarumari qui vient lacérer la peau le prêtre doit prendre une poudre hallucinogène : yakoana.
des Yanomamis avec ses fils de coton brûlants. Croyant que Il existe plusieurs variantes de cette poudre en fonction des
Xinarumari venait pour lui, il s’est enfuit en mettant derrière régions habitées par les Yanomamis. Certaines sont plus
lui des feuilles de palmier pour dissimuler ses traces. Ces puissantes, voire plus dangereuses que d’autres, mais toutes
feuilles se sont transformées en montagnes. permettent de voir les esprits. La poudre yakoana ne donne
pas directement la vision des Xapiripë. Elle fait mourir les
« yeux de revenant » du prêtre pour les faire renaître au
monde des esprits. Le corps même du prêtre est mis en
ÊTRES, CHOSES, CONCEPTS ET LEURS IMAGES pièces par la poudre pour être recomposé par les esprits, qui
Chaque être, chose ou concept à une image, un principe lui rendront sa forme mortelle à la fin de la transe.
vital utupë. Les êtres datant de temps immémoriaux sont Pendant la transe, le chaman fait descendre les esprits
devenus esprits. Un jaguar a un principe vital, qui est qui effectuent devant lui une danse de présentation. Le
représenté par l’Esprit Jaguar. Si cet esprit est unique, il chaman incorpore alors un esprit spécifique en imitant sa
a une infinité de reflets, dont certains sont associés à des danse et son chant. Pour soigner une maladie, il appelle les
jaguars vivants, mais pas tous. C’est à ces reflets que le esprits les plus à même de reconnaître les esprits maléfiques
chaman fait appel lors de sa transe. qui ont laissé une trace pathogène dans l’image du patient.
Ensuite, d’autres esprits auxiliaires doivent être convoqué
pour extraire ces traces du patient. Ils sont ensuite lancés
LES XAPIRIPË dans le monde souterrain pour y être dévoré par les esprits
Les esprits de la forêt Xapiripë, images des choses, cannibales ancestraux. Lorsque le principe vital d’un malade
êtres et concepts, apparaissent au chaman sous la forme a été volé par un esprit maléfique, il convient d’organiser son
d’êtres humanoïdes minuscules au sexe microscopique, sauvetage et de se venger des esprits responsables.
à l’exception de l’Esprit Anaconda. Ils sont lumineux et Afin d’être susceptible utiliser les pouvoir d’un esprit,
magnifiques, plus beaux que les plus beaux des humains. le chaman doit donc l’incorporer en l’imitant. Il utilisera
Il existe des esprits féminins et masculins, les premiers ses pouvoirs, souvent liés à des attributs de l’animal ou de
motivant les seconds à défiler devant les yeux du chaman. l’être que l’esprit représente, en imitant l’action de l’esprit.
Les Xapiripë sont tous armés de machettes tranchantes Il pourra ainsi modifier l’organisation spirituelle du monde
comme des lames de rasoirs qui leur servent à déchiqueter afin de sauver un membre de sa famille ou de punir un
les principes pathogènes ou les esprits maléfiques. Les ennemi.
Xapiripë libres habitent au sommet des montagnes,
dans des maisons faites de miroirs empilés. Les Xapiripë LA MORT
peuvent aussi exister sous forme affiliée. Ils vivent alors
dans la « poitrine du ciel », qui se situe au-dessus du prêtre. La mort suit un rituel de cannibalisme funéraire. Comme
C’est seulement de ses esprits affiliés que le chaman pourra nous l’avons vu, on ne meurt pas chez les Yanomamis, on est
dévoré : dévoré par un esprit maléfique de la forêt lorsqu’on
tirer son pouvoir. Plus il est puissant, et plus ses Xapiripë
disparaît dans cette dernière ou lorsqu’on a été ensorcelé
affiliés sont nombreux, variés et anciens. En effet, il existe
par le projectile magique envoyé par un sorcier ennemi, et
des jeunes Xapiripë, mais aussi des anciens, qui ont vécu
dévoré par un ennemi lorsque ce dernier vous tue avec ses
les premiers temps de l’humanité. Plus un Xapiripë est
flèches.
ancien, et plus il est puissant. Les Xapiripë apprennent
leurs chansons sur l’arbre à chant créé par Omama lui- Cette conception se retrouve lors du rituel funéraire. Le
même. Leurs chansons sont magnifiques et d’une variété corps est placé dans les bois, dans une cage de roseaux afin
infinie. On affilie un esprit en apprenant à répondre à ses de le protéger des animaux, et on le laisse se décomposer ici.
chants lors de la transe. Ces corps exposés ont de quoi effrayer les aventuriers qui

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s’aventurent dans la forêt ! Cela doit permettre aux cadavres personnes. Les seules pour lesquelles les relations diplo-
de se fondre dans la urihi a, la Terre-Forêt. Lorsqu’il ne reste matiques ne sont pas claires sont les étrangers. Tour à tour
plus du corps que les os, ceux-ci sont récupérés, incinérés accueillis ou considérés comme ennemis, ils ne savent pas
et broyés. On les incorpore alors à une bouillie de banane sur quel pied danser avec les Yanomamis. Si vous hésitez
plantain, et ces restes sont ingérés par un membre de la sur la conduite qu’un Yanomami tiendra à l’égard d’un
famille, pour « donner l’oubli » au mort. Contrairement à Européen, choisissez l’agression pour le chasser.
ce qu’on pourrait croire, ce n’est pas une façon d’incorporer
la force vitale du mort, mais un processus qui pourrait être
comparé à l’ensevelissement des morts des Européens. Il est
donc très important de récupérer les corps des morts lors
d’une expédition guerrière.
Lorsque les Yanonami ne peuvent pas « donner l’oubli »
à un mort, d’un point de vue physique, ils demandent aux
Xapiripë, lors d’une danse de présentation, de le faire d’un
point de vue spirituel.
QUE RESTE-T-IL DU PEUPLE
YANONAMI ?
Le peuple yanomami, comme la plupart des Indios
Bravos, entretient très peu de relations avec les Européens.
Il se préserve ainsi des maladies qui ravagent ordinairement
les rangs des Indiens. Il est plus dangereux pour un Bravo
RELATIONS DIPLOMATIQUES de recevoir un Européen dans son village que de le chasser
à coup de flèches. Les Yanomamis sont donc toujours aussi
Comme nous l’avons vu, les relations avec les personnes nombreux, sinon plus que lors de leurs premiers contacts –
extérieures au village dépendent de la nature de ces violents – avec les Européens.

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III LES INDIENS MOSQUITOS

DESCRIPTION CULTURE
APPARENCE ORGANISATION
Les Mosquitos sont grands et athlétiques, à la fois forts et Les Mosquitos vivent par village de 100 à 200 personnes.
agiles. Encadré par des cheveux noirs, leur long visage garde Ils vivent en république, avec un chef élu en cas de besoin.
une expression dure et taciturne. Leur peau brun foncé On peut cependant qualifier les plus glorieux pêcheurs et
se fond bien dans la forêt et les protège du soleil. Avec le guerriers de « seigneurs », car leur prestige n’a d’égal que
temps, elle devient suffisamment épaisse pour les protéger leur nombre d’esclave. En temps de guerre, les Mosquitos
des moustiques énormes et omniprésents. Ils se peignent le élisent le plus sage et le plus expérimenté de leurs guerriers.
visage en noir pour recevoir leurs invités. Les femmes sont Il les dirige pendant la bataille, mais une fois revenu, il
grandes, minces et bien faites. Dans les grandes occasions, retourne à sa petite plantation et à sa pêche, abandonnant
elles se teignent la peau de rouge avec du rocou. toute son autorité.

PSYCHOLOGIE AGRICULTURE ET CHASSE


L’attitude des Mosquitos change beaucoup avec les cir- Le matin, la femme mosquito aide son mari à se coiffer, et
constances. Ils sont d’un naturel silencieux, voire taciturne. lui prépare son déjeuner avant de s’occuper de la plantation.
En revanche, dans l’intimité, ils passent beaucoup de temps à Celle-ci est minuscule et n’est pas suffisante pour nourrir
jouer et à s’exercer à des jeux d’adresse. Il leur suffit de boire une famille : quelques plants de bananes, de patates douces,
un peu de vin d’ananas pour devenir les plus joyeux drilles de poivre indien et d’ananas. Les plantations nécessitent
du monde. Les Mosquitos sont avant tout très curieux de ce très peu de soins et sont laissées à elles-mêmes. Lorsque la
qu’ils ne connaissent pas. C’est pourquoi ils aiment à partir nourriture vient à manquer, les hommes partent chasser
voyager avec des aventuriers français ou anglais. Lorsqu’on le pécari ou le cerf, ou encore pêcher des poissons, des
les attaque, ils montrent un courage exemplaire, ne reculant tortues de mer et des lamantins. Ils s’en reviennent le soir
jamais devant l’ennemi. Cette attitude vire même à la bêtise avec de quoi les nourrir une semaine et confient la viande à
lorsqu’ils sont aux côtés d’aventuriers, car ils se croient vite leurs femmes. Les Mosquitos sont les meilleurs pêcheurs et
invincibles du fait de la technologie des Européens. Malgré chasseurs du Nouveau Monde. Leur précision à l’arc, et plus
tout, les Mosquitos aspirent avant tout à la paix et à la tran- encore au javelot ou au harpon, est légendaire.
quillité.
MARIAGE ET MORT
LE PEUPLE MOSQUITO Lorsqu’un homme veut se marier, il rend visite au père de
Le peuple mosquito est séparé en deux groupes distincts, sa dulcinée, qui lui demande s’il est bon chasseur et pêcheur.
qui se font parfois la guerre : les Mosquitos de la Boca-del- S’il répond bien, son futur beau-père se sert une calebasse
Drago, hostile aux Européens, et ceux de la Boca-del-Toro, de vin d’ananas, la vide, et en offre une à son gendre. Celui-
dont les alliances avec les Anglais et Français dépend ci la boit, et les deux enfants peuvent s’unir. Les Mosquitos
fortement du comportement de ces derniers à leur égard. n’ont qu’une femme et le couple reste ensemble jusqu’à ce
que la mort les sépare. Cependant, les Mosquitos ne sont
Chaque groupe comprend les pêcheurs qui vivent sur
pas du tout jaloux les uns des autres, et les aventures sans
la côte et les chasseurs qui vivent à l’intérieur des terres.
lendemain ne posent pas de problème.
Ceci n’empêche pas un seul individu d’exceller dans les
deux domaines à la fois. Ceux qui vivent à l’intérieur des Quand un homme ou une femme sent la mort proche,
terres sont un peu moins téméraires que les pêcheurs et ses amis viennent lui rendre visite. Ils lui demandent s’il est
s’engagent rarement sur des navires flibustiers ou pirates. fâché contre eux, pour vouloir les abandonner, et ne partent
La côte Mosquito, comme son nom l’indique, est infestée pas avant d’être rassurés. Le mort est enterré dans une
par les moustiques. La terre est très basse et marécageuse, fosse. Un veuf ne porte pas le deuil et peut se remarier dès
arrosée par de nombreuses rivières. Lors de la saison des qu’il le souhaite. Une veuve porte pendant quinze lunes sa
pluies, les terres sont inondées et deviennent totalement nourriture la meilleure à son mari défunt. Elle l’enterre afin
insalubres. Les Mosquitos sont donc des Indiens nomades qu’il puisse manger dans l’au-delà. Lorsque les quinze lunes
qui se déplacent en fonction de la pluviosité. En 1660, on sont passées, elle déterre les os et les porte attachés sur son
compte 1500 Mosquitos, mais leur nombre descend à 500 dos pendant quinze autres lunes. La fin de cette période clôt
vers 1700. La fièvre jaune, la malaria et la petite vérole a fait son veuvage ; elle attache alors les os sur le toit de sa maison
des ravages. et peut se remarier.

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RELIGION et font des vigies exceptionnelles. Pour couronner le tout,


ils ne sont pas intéressés par l’argent ! Reste qu’ils sont
Les Mosquitos n’adorent aucun dieu, et ne voient pas taciturnes et ne doivent pas être contrariés. Les flibustiers
l’intérêt de se convertir au christianisme. S’ils comptaient cèdent à tous leurs caprices. Cependant en 1690, un
pour Dieu, il se serait manifesté depuis longtemps. De plus, flibustier français s’étant mal conduit avec l’un d’entre eux,
pourquoi un dieu omnipotent se soucierait-il d’eux ? En les Mosquitos deviennent réticents envers les Français et se
revanche, ils ont une peur bleue d’un démon, Mabouya, que tournent vers les Anglais à qui ils prêtent allégeance.
seul le prêtre du village peut voir.
RELATIONS AVEC LES BRAVOS
JEUX ET LOISIRS
Les Mosquitos sont en guerre quasi permanente avec
Les jeux occupent une grande part du temps libre des les Bravos. Il s’agit plus d’escarmouches que de batailles
Mosquitos. Ils aiment tout particulièrement les jeux d’adresse. rangées et les pertes sont faibles de part et d’autre. En effet,
Dès qu’ils ont du temps, ils s’entraînent au lancer de javelot les Bravos savent rester invisibles dans la forêt, mais leurs
et de harpon. Très vite, les jeunes Mosquitos acquièrent la tirs sont déviés par les adroits Mosquitos. Les corps à corps,
précision légendaire des adultes. Ce jeu d’adresse est assez par contre, tournent vite au carnage.
commun, mais il en est un autre beaucoup plus remarquable.
Les jeunes Mosquitos se mettent par deux, à une dizaine de
mètres l’un de l’autre, avec chacun une baguette à la main.
Ils s’envoient tour à tour un bâton, que l’autre doit dévier
avec sa baguette. Lorsqu’ils sont rompus à cet exercice, c’est
un javelot qu’ils apprennent à dévier. Puis vient l’exercice
plus difficile de dévier une flèche. Les plus adroits peuvent
même dévier les aiguilles de sarbacane ou interposer un
bâton plus gros entre eux et une balle de mousquet. Mais les QUE RESTE-T-IL DU PEUPLE
aiguilles et les balles sont trop petits et rapides pour pouvoir
être interceptés à coup sûr. En revanche, un Mosquito avec
MOSQUITO ?
une simple baguette ne craint pas les flèches tant qu’elles ne
pleuvent pas trop dru. La principale raison de la survie des Mosquitos tient
au caractère fortement inhospitalier de leurs terres. Les
moustiques de ces régions marécageuses véhiculent
de nombreuses maladies auxquelles les Mosquitos, en
UN ATOUT PRÉCIEUX particulier du fait de leur usage intensif du rocou dont ils
Après avoir souffert de la faim, l’équipage se peignent le corps, sont immunisés.
réclame la présence à bord d’un Indien Mosquito. Il
se rend dans un village où l’accueil reste très froid, car ÉPOQUE DES AVENTURIERS (1530-1620)
les Indiens ont été récemment trahis par des Blancs. Lors de l’époque de la conquête espagnole, les
Alors qu’une partie de l’équipage se déclare prêt à Mosquitos sont catalogués comme « Indios Bravos » par les
s’emparer d’un pêcheur par la force, l’autre préfère Espagnols, suite aux violents affrontements qui ont eu lieu
chercher et ramener les fautifs pour retrouver une lors des contacts. Les Mosquitos garderont toujours une
bonne entente avec des alliés aussi précieux. rancune tenace contre l’envahisseur esclavagiste espagnol.
Peu d’aventuriers connaissent l’existence des Mosquitos, et
sont de toute façon reçus avec une certaine méfiance.

ÉPOQUE DES FLIBUSTIERS (1620-1690)


Les Mosquitos, relativement faibles en nombre, ne
souffrent pas autant que les autres populations indiennes
RELATIONS DIPLOMATIQUES les épidémies de variole. Les aventuriers français et anglais
sont bien reçus. De jeunes Mosquitos n’hésitent pas à partir
pour une période de deux à cinq ans avec des aventuriers,
RELATION AVEC LES EUROPÉENS qui promettent de les ramener ensuite.
Les Mosquitos partagent tous la même haine implacable
des Espagnols, qui malgré leurs efforts n’ont jamais réussi ÉPOQUE DES PIRATES (1690-1730)
à les soumettre. Ils reçoivent par contre les aventuriers
français et anglais à bras ouvert, les couvrant de cadeaux Les Mosquitos sont toujours des alliés de choix pour
et de fruits. À l’origine, un flibustier français a enlevé deux les pirates anglais. Les Français sont acceptés mais reçus
Mosquitos, qu’il a traité avec la plus grande délicatesse. Il plus froidement et doivent faire amende honorable pour
les a ramenés dans leur pays au bout de deux ans. Les deux qu’un jeune Mosquito accepte de monter à leur bord. La
hommes ont dit à leur peuple tant de bien des Français population de la Boca-del-Drago, suite à de violentes alter-
que ceux-ci sont bien accueillis. Depuis que les Français cations avec les Espagnols, a connu de nombreuses pertes.
leur ont recommandé les Anglais, ceux-ci sont aussi bien
accueillis. Beaucoup d’aventuriers prennent femme parmi ÉPOQUE DES CORSAIRES (XVIIIE SIÈCLE)
les Mosquitos ou ont des aventures avec elles. Ils sont alors
Les Mosquitos de la Boca-del-Drago, désormais peu
considérés comme des Mosquitos à part entière.
nombreux, fuient les rivages pour s’enfoncer dans la forêt.
Tout équipage de flibustiers, voire de pirates, se doit Quant aux autres Mosquitos, quelques épidémies ont
d’avoir à son bord un ou deux Mosquitos. Non seulement réduit leur nombre de moitié. Bien que les relations avec
les Mosquitos peuvent nourrir tout l’équipage, mais ils sont les corsaires français – mais pas la marine de guerre – soient
de plus des combattants exemplaires. Ils manient vite le encore correctes, les engagements de Mosquitos sur les
mousquet presque aussi bien que les flibustiers eux-mêmes navires étrangers sont désormais de l’histoire ancienne.

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IV LES ARAWAKS
Les Arawaks Caquetios habitent les îles longeant la côte
de Caracas. Rapidement soumis par les Espagnols, ils servent
de main-d’oeuvre pour la pêche aux perles ou sont déportés
sur Hispaniola ou Cuba.
Enfin, les Arawaks Tainos occupent Trinidad et les trois
DESCRIPTION grandes Îles sous le Vent. Ils forment le gros du peuple arawak
des îles. Paisibles et soumis, ils sont décimés par les maladies
européennes contre lesquelles ils sont démunis. Victimes de la
APPARENCE violence et la cruauté des Espagnols, ils sont exterminés sans
Les Arawaks ont la peau couleur de cuivre. Grands, ils que l’on sache ce qui a réellement motivé ce génocide.
sont d’une grande beauté, particulièrement les femmes, qui
sont très prisées des Indiens Caraïbes qui apprécient leurs
traits fins, leur taille élancée et leurs seins fermes. Presque
nus dans la vie quotidienne, les Arawaks s’habillent pour les
grandes occasions et les cérémonies religieuses de vêtements
de coton tissés aux couleurs vives. Les femmes sont nues
avant le mariage et portent un cache sexe en coton après.
Leur corps est orné de peintures, mais aussi de bijoux fait
d’os, de pierre taillée ou de coquillages. Les bijoux en or,
CULTURE
martelés à partir de pépites trouvées dans les rivières sont
aussi très prisés et arborés de manière ostentatoire. Tant
ORGANISATION
qu’il n’est pas victime de la cruauté rapace des Espagnols ou L’organisation hiérarchique des Arawaks est très rigide
des raids caraïbes, un Arawak peut espérer atteindre l’âge et se rapproche des monarchies européennes. Les îles
vénérable de 70 à 80 ans (40 à 50 ans pour les Européens). sont séparées en provinces, dirigées par les caciques. Ces
provinces sont elles-mêmes divisées en districts, dirigés par
des sous-chefs. Un district est formé par un groupe de villages
PSYCHOLOGIE dirigé par un chef énergique. Les chefs de districts règnent
Les Arawaks vivent dans un paradis terrestre, sans soucis, par la terreur, au nom des zémis, esprits puissants représentés
et sont à l’image de leur environnement. Selon les Espagnols par de petites statuettes magiques qu’ils possèdent. Ce sont
eux-mêmes, ils sont paisibles, d’humeur égale et joviale. Ils les véritables dirigeants, les caciques représentant plutôt
sont animés par une profonde gentillesse et accueillent leurs l’autorité cérémonielle et diplomatique. Cependant, les
hôtes, fussent-ils inconnus, avec la plus grande bienveillan- caciques possèdent aussi un zémi – comme tout Arawak –
ce. Ils sont très respectueux des rites religieux et sociaux qui fait l’objet d’un culte collectif. On peut reconnaître un
qui animent leur vie. La décimation par les Espagnols, la cacique au disque d’or qu’il porte en pendentif autour du
déportation dans les plantations et les mines ont quelque cou et à sa ceinture ornée de coquillages. Le don d’une
peu entamé leur joie de vivre, mais pas leur humeur douce ceinture à un allié est une marque de pacte indéfectible.
et mesurée. En revanche, ils vouent une haine particulière
Les nitaïnos – c’est la réduction de ce nom qui a donné aux
et ancestrale aux Caraïbes qui viennent la nuit les larder de
Arawaks des îles leur nom – sont les dignitaires qui assistent
flèches empoisonnées et enlever leurs femmes. Les Arawaks
les caciques dans leurs fonctions. Ils jouissent de nombreux
retournent à leurs ennemis les atrocités que ces derniers leur
privilèges face aux gens du commun et aux esclaves. Le sort
font subir.
d’un esclave arawak n’a rien à voir en terme de travail et
de violence subie avec les esclaves des européens. En effet,
LES DIFFÉRENTS PEUPLES ARAWAKS il s’agit plus d’un rang mineur dans la hiérarchie que d’un
lourd asservissement.
Les Arawaks, un vaste peuple occupant la zone séparant
le territoire yanomami du territoire inca, étaient les principaux DIVISION DES TÂCHES
occupants des Antilles, où ils ont prospéré grâce à la fertilité
des terres ainsi qu’à à l’abondance des fruits et des produits de Comme chez les Caraïbes, les tâches sont réparties autori-
la mer. Avant l’arrivée des Espagnols, ils occupent toutes les tairement entre les hommes et les femmes. Les hommes sont
îles de Trinidad (qu’ils conservent après les invasions caraïbes) responsables de la pêche et de la chasse, alors que les femmes
à Cuba, ainsi que les Bahamas. À l’arrivée de Christophe doivent s’occuper de l’agriculture et de la réalisation des
Colomb, plusieurs millions d’Arawaks habitent Hispaniola, poteries, des paniers et des vêtements. Les jeunes femmes ne
autant habitent Cuba et un peu moins les Bahamas et Puerto sont pas soumises à ces règles de travail avant le mariage.
Rico. Au bout de 30 ans de joug espagnol, leur population
tombe à quelques centaines de milliers. Il n’en reste à la fin AGRICULTURE ET CHASSE
du XVIIe siècle que quelques centaines, esclaves, métis ou
réfugiés dans des villages au fin fond de la jungle. Les Arawaks et les Caraïbes, en contact fréquent,
partagent les mêmes méthodes de pêche, de chasse et d’agri-
Les Arawaks des Bahamas sont les fameux Lucayens, culture, mais aussi les mêmes outils. Ils pratiquent l’agricultu-
qui ont accueilli Christophe Colomb lorsqu’il a découvert le re conuco, réclamant très peu d’effort et préservant la fertilité
Nouveau Monde. Quelques décennies plus tard, ces individus de la terre. Les conucos désignent les monticules qu’ils créent
pacifiques seront tous déportés vers Cuba et Hispaniola, où afin d’éviter l’érosion du sol lors de la saison des pluies. Les
ils mourront en masse dans les plantations et les mines. Au racines, manioc (yuca) et patate douce notamment, forment la
milieu du XVIe siècle, tous les Lucayens sont exterminés et les base de leur alimentation. Ils cultivent aussi des cacahouètes,
Bahamas demeurent inhabités. du poivre, des courges, du maïs, du tabac et des haricots.

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Avant de les planter, les femmes utilisent la technique du aida des étoiles pour illuminer la nuit. La terre fertile donna
brûlis. Les cendres sont rassemblées en de petits monticules, naissance aux forêts, et Yocahú les peupla d’animaux. Quelque
dans lesquels les femmes creusent des trous avec un bâton chose manquait entre les animaux et les dieux. Il inventa donc le
et plantent les racines. Elles n’ont plus qu’à attendre que ces premier homme, Locuo, qui goûta aux merveilles de la création.
plantes se développent naturellement, sans aucune autre in-
tervention. Les patates douces et le manioc poussant toute Guacar, envieux des créations de son frère lança alors des
l’année, les Arawaks ne connaissent pas la famine. Afin tornades et des tremblements de terre sur le monde. C’est ainsi
d’obtenir la cassave, la racine de manioc est frottée sur une que les Îles se séparèrent du continent. Guacar devint le Dieu du
planche garnie de cailloux afin d’en extraire le jus, véritable mal et s’appela Juracán, celui qui responsable des maux de Locuo
poison. Cependant, les Arawaks et les Caraïbes, habitués au et de ses descendants.
jus de manioc, n’en ressentent pas les désagréments, alors Pour réparer les méfaits de son frère, Yocahú créa des esprits
qu’un Européen qui en consomme est assuré de mourir dans pour l’aider, les zémis. Grâce à eux, Locuo apprit comment faire
d’atroces souffrances. Les porcs importés par les Espagnols du feu et créer de la cassave. De nouveau heureux, Locuo se sentit
à Saint Domingue ont grandement contribué à décimer la tout de même seul et s’ouvrit le ventre afin de donner la vie à un
population. En fouissant, ces animaux détruisent en effet les homme et une femme, Guaguyona et Yaya. Leurs enfants et petits
monticules et mangent les racines de yuca si nécessaire à la enfants peuplèrent la terre, mais leur expansion fut freinée par
survie des Arawaks. les envoyés maléfiques de Juracán, les Mabouyas. Ces Mabouyas
Les hommes fabriquent des outils de pêche et de chasse, détruisent les villages, emportent les femmes et mangent les
ainsi que des pirogues. Pour les plus grandes pirogues, ils hommes. Ils sont responsables de tous les malheurs des Tainos. Ils
utilisent de grands gommiers blancs, larges parfois de deux seront plus tard nommés par les Européens Indiens Caraïbes…
mètres et longs de vingt. Ces canots peuvent porter jusqu’à
cinquante personnes. Les Arawaks et les Caraïbes ont DIEUX
enseigné la façon de construire ces canots aux flibustiers, qui Les Arawaks révèrent trois dieux principaux :
en font grand usage pour remonter les rivières et s’approcher
silencieusement des villes. Lorsque le besoin s’en fait sentir, Yocahú, celui qui donne le yuca, ou manioc, est le
ils vont chasser des singes, des iguanes, des serpents, principal dieu masculin. Il connaît les secrets des
des araignées, des pigeons ramiers, des colombes et des volcans, qui lui ont révélé comment cultiver et
perroquets. Les larves et les insectes constituent des friandises préparer la cassave. Il est représenté par des statues
qu’ils ramènent lorsqu’ils en rencontrent. Ils chassent à coniques.
l’arc, voire à la sarbacane. L’essentiel de la nourriture vient Atabeyra, la déesse de la fertilité, a plusieurs autres
cependant de la mer (poissons variés, coquillages et crabes). noms, associés à ses différents rôles : déesse de la
Les méthodes de pêche sont très évoluées : simple ligne, lune, mère des océans, des marées et des rivières,
harpon, mais aussi filet et battues. Dans l’embouchure des mais aussi déesse de la fécondité. Elle est représentée
rivières, ils chassent les lamantins au harpon. ramassée sur elle même, les mains posées sur son
menton.
HABITAT Enfin, Opiyel-Guaobiran, est le dieu à forme de
Les maisons arawaks sont construites en bois et chien qui emmène les âmes des trépassés. Il est aussi
recouvertes de feuilles de palmier. Elles comportent géné- le fils de l’ombre. Des statues et des coquillages sont
ralement un étage, dans lequel les aliments sont conservés sculptés et gravé à son effigie, et servent au béhique à
à l’abri de l’humidité. Les ossements des morts y sont aussi inhaler des drogues pour entrer en transe magique.
conservés. Les roseaux utilisés pour lier les poutres de bois Le béhique peut alors se laisser habiter par l’âme
forment de jolis entrelacs de couleurs variées. d’un mort, pour que celui-ci puisse communiquer
avec sa famille.
Les maisons de caciques sont splendides et multicolo-
res. La maison du cacique, rectangulaire, sert aussi de lieu ZÉMIS
de cérémonie, comme le carbet des Caraïbes, ainsi que de
lieu de culte du zémi du chef. On y pratique aussi le jeu de Les dieux sont inaccessibles, mais il n’en est pas de même
balle. Dans le mobilier du cacique, outre le hamac et le zémi avec les bons et les mauvais esprits qui habitent à la fois le
qui orne le fronton de sa maison, on trouve le duho, un siège corps humain et les objets. Les béhiques, qui dirigent aussi le
cérémoniel à la symbolique de pouvoir forte. En signe de culte des dieux, cherchent à enfermer ces esprits dans des
soumission, vingt duhos ont été offert par un cacique au frère icônes ou des statuettes appelées zémis. Ces statuettes sont
de Christophe Colomb. sculptées dans de la pierre, dans des coquillages, ou mieux
encore, dans de l’or. Elles sont colorées à l’aide de teintures
tel que le rocou. Elles peuvent représenter un visage, un
homme complet ou bien des figures géométriques, comme
c’est le cas du zémi de Yocahu lui-même, représenté par
une pierre à trois pointes. Ils peuvent faire partie d’un
ornement ou d’un objet de la vie quotidienne, comme un
siège, une arme, un outil.
RELIGION Chaque Arawak possède un zémi, mais certains sont
plus puissants que d’autres. D’autre part, il existe des
LÉGENDE DES TAINOS zémis associés à la vie sociale – zémi personnel, de groupe,
À l’aube des temps, Atabeyra créa la terre, le ciel et les familial… –, ou à chaque sexe, mais aussi des zémis associé
corps célestes. Longtemps, la création resta comme un profond aux phénomènes naturels, de la pluie à l’éclair, en passant
rêve, sans êtres vivants pour témoigner de son existence. Puis par la crûe et la sécheresse. Le zémi est disposé dans une
de l’infini de l’espace, Atabeyra créa deux enfants, Yocahú et maison, dans une grotte, mais rarement transporté avec
Guacar, et leur laissa le soin de modifier le monde. soi. Sous le zémi est placé un hamac destiné au repos de
l’entité que l’esprit permet de contrôler, et au-dessus est
Perdu dans le noir, Yocahú créa le soleil et la lune, qu’il disposée une étoffe dont la couleur et les symboles sont en

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rapport avec l’entité. Par exemple, une étoffe bleu repré- Lorsqu’une personne vit « trop longtemps », pour ne pas
sentant le ciel était disposée au-dessus du zémi du tonnerre briser le cycle de la vie, elle est soit étranglée, soit abandonnée
dans la maison d’un cacique visité par Christophe Colomb. liée dans un hamac.
Le zémi offre des pouvoirs à qui sait communiquer avec
leurs esprits. Il prend aussi parfois la parole, bien que de
mauvaises langues disent avoir vu un homme au service
du cacique parler dans un tube de l’autre bout de la case
pour impressionner les fidèles.
BÉHIQUE
Le béhique est le prêtre chargé de converser avec les JEUX ET LOISIRS
esprits. Pouvoir accéder aux esprits nécessite une longue et Les Arawaks, du fait de la culture conuco et de
difficile initiation. Seul un béhique peut initier à ce pouvoir. l’abondance des animaux, bénéficient de beaucoup de
Sans cesse en contact avec des êtres puissants, il doit avoir à temps libre pour les divertissements.
sa disposition un zémi puissant pour le protéger. Son zémi
aura une forme de serpent, et sera fait de façon à ce qu’il LE JEU DE BALLE
puisse l’avoir toujours sur lui.
Le terrain de jeu est carré et pavé de pierres. Il est entouré
Le béhique doit être pur pour pratiquer le rituel cohoba, par un talus de terre sur lequel sont érigées des pierres
destiné à communiquer avec l’esprit ou le dieu contenu dans verticales. Les hommes et les femmes jouent à la balle, mais se
un zémi. Pour ce faire, il se fait vomir en s’introduisant une mélangent rarement. Le jeu, mais aussi la balle de caoutchouc
spatule rituelle dans la bouche. Ensuite, il inhale une poudre et le terrain portent tous les trois le nom de batey. Les deux
hallucinogène à l’aide d’une tige de roseau recourbée dont équipes de vingt joueurs doivent envoyer sans qu’elle touche
il introduit une extrémité dans sa bouche et l’autre dans son le sol la balle dans le camp adverse. Le batey est un jeu qui
nez. La poudre en question, faite d’herbes séchées broyées, requiert beaucoup d’adresse et d’agilité, car les joueurs n’ont
doit être présentée dans un plat en bois sombre finement poli, le droit de toucher la balle ni avec les mains, ni avec les pieds.
dont l’aspect ressemble à une feuille d’or. Puis le béhique Les joueurs portent une ceinture de bois et de cuir pour faire
chante afin d’activer le zémi. Une gestuelle particulière à la rebondir la balle. Ce jeu est aussi un rite religieux.
situation est aussi nécessaire, comme un tremblement des
mains pour extraire le mal d’un patient. Enfin, le zémi est LES ARTS
remercié en lui offrant des colliers de fleurs ou de la cassave, Les Arawaks passent beaucoup de temps à danser, mais
qui est alors rituellement partagée entre les participants. aussi à sculpter le bois et la pierre. Les femmes font de la poterie,
Outre sa communication avec les zémis, le béhique joue autant à des fins ornementales qu’utilitaires. Elles tissent des
le rôle de guérisseur. Il doit extraire l’esprit nocif à l’origine vêtements de coton, qui se limitent souvent à des pagnes. Elles
d’une blessure ou d’une maladie. Cette opération n’est pas tressent aussi des paniers et des hamacs, vite adoptés par les
sans danger pour le béhique, qui peut être accusé de ne pas Européens qui les ont généralisés sur leurs navires.
avoir suivi les rites si le patient meurt. En cas de mort du LE SEXE
patient, en effet, on « interroge » celui-ci, après lui avoir fait
boire une potion, ou on l’enfume en faisant brûler le corps Dans ce paradis terrestres, les relations entre les deux
de l’infortuné patient. S’il s’avère que c’est le patient qui n’a sexes prennent une place essentielle. Les hommes et les
pas suivi les rites – cela ne peut être que l’une ou l’autre des femmes n’effectuent jamais les travaux réservés à l’autre
possibilités – la vie suit son cours. Si c’est le béhique qui est sexe. Par contre, les relations amoureuses et lascives occupent
responsable, il est roué de coups et laissé pour mort. S’il s’en beaucoup de leur temps libre. Les hommes préfèrent les
tire, c’est qu’il possède un zémi vraiment puissant ; il peut femmes expérimentées, et se marient avec des femmes d’âge
alors réintégrer la société. Le béhique doit aussi assister le mûr, laissant les jeunes vierges cultiver leur art avant d’être
cacique et le chef de district dans leurs prises de décision, en choisies. Les jeunes femmes Arawaks accueillent donc très
aidant ceux-ci à communiquer avec leur puissant zémi. chaleureusement les aventuriers qui leur rendent pacifique-
ment visite, sans susciter de jalousie chez les hommes…
C’est aussi le béhique qui a la tâche de construire le
réceptacle du zémi, il doit pour cela étudier l’être même du
zémi. Dans la nature, en un moment particulier, où le zémi
s’exprime, le béhique lui demande son nom. Une fois le nom
connu, le béhique devra savoir comment représenter le zémi
de façon adéquat, sans quoi la statuette ne saurait le contenir.
Enfin, au moyen de longues tractations, il doit demander au
zémi de pénétrer dans la statuette. À partir de ce moment, les
RELATIONS DIPLOMATIQUES
deux deviennent indissociables. RELATION AVEC LES EUROPÉENS
Le pacifisme des Arawaks a indubitablement causé
LA MORT leur perte. En 1492, sur Hispaniola, plusieurs millions
Les morts habitent à proximité des vivants – sur un côté d’Arawaks se sont ainsi inclinés devant une poignée
de l’île de Saint-Domingue par exemple – et peuvent marcher d’Européens. Profitant de leur faiblesse, les Espagnols
parmi les vivants en prenant l’apparence de certains d’entre redoublent de cruauté, les tuant à la tâche. Les tortures
eux. Ils peuvent aussi prendre la forme d’une chauve-souris gratuites, les viols et les meurtres ravagent les rangs des
et se nourrissent alors de fruits. paisibles Indiens. Les moines dominicains venus prêcher la
bonne parole dénoncent les atrocités commises souvent au
Les corps des caciques sont ouverts et l’intérieur séché nom du roi et de Dieu. Selon eux, les actes des Espagnols
au feu pour qu’ils se conservent. On ne conserve parfois que à l’encontre des Arawaks leur vaudront la damnation
la tête qui est alors enchâssée dans un zémi pour le rendre éternelle et ils devront en répondre, ainsi que leur roi,
plus puissant. Les corps des nitaïnos sont brûlés. Quant aux au jour du Jugement Dernier. Rien n’y fait, le génocide
gens du commun, ils sont abandonnés dans la forêt dans un est total. Les autres Européens ont très peu de relations
hamac. Dans tous les cas, une calebasse et un pain de cassave directes avec les Arawaks, car le massacre est déjà terminé
est déposé près des restes du mort. lorsqu’ils arrivent aux Caraïbes.

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RELATIONS AVEC LES CARAÏBES avec une rapidité effrayante, à cause de la maladie, des
mauvais traitements et des représailles suite aux révoltes.
Les échanges culturels entre les Caraïbes sont énormes,
car ils partagent les mêmes techniques de chasse, de pêche ÉPOQUE DES FLIBUSTIERS (1620-1690)
et d’agriculture. Pourtant, les deux nations sont toujours en
guerre, au détriment des Arawaks. Résignés, ces derniers Il reste quelques villages cachés d’Arawaks dans les
subissent donc les raids caraïbes Les Caraïbes mangent îles, sur les côtes inaccessibles ou en haut des mornes.
les hommes et épousent les femmes, ce qui contribue En revanche, sur le continent, en Guyane et à l’est de
grandement au partage du savoir-faire. Carthagène, une forte population arawak reste présente,
en partie soumise aux Espagnols, en partie libre et inacces-
sible dans la forêt. Une petite vingtaine de communautés
côtières gardent leur indépendance, mais font l’objet de
nombreuses attaques de la part des Caraïbes.

ÉPOQUE DES PIRATES (1690-1730)


QUE RESTE-T-IL DU À l’époque des pirates, il ne reste presque plus d’Arawaks
dans les îles. En revanche, la population continentale reste
PEUPLE ARAWAK ? importante, la troisième en taille au nord du Brésil après les
Caraïbes en Guyane et les Bravos (Yanonami).
ÉPOQUE DES AVENTURIERS ÉPOQUE DES CORSAIRES (XVIIIE SIÈCLE)
(1530-1620) La population insulaire n’a pas changé, mais celle du
Au début de la période, il reste quelques dizaines continent, décimée par les maladies véhiculées par les
de milliers d’Arawaks sur Saint-Domingue, Cuba et la Espagnols et leurs esclaves, est réduite à une dizaine de
Jamaïque, asservis par les Espagnols. Leur nombre décroît milliers d’individus.

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V LES NATCHEZ
Les hommes nobles ont le droit d’avoir plusieurs épouses.
De plus, un noble doit épouser un roturier.
Avant le mariage, les jeunes filles ne sont pas tenues de
travailler, et sont libres de coucher avec qui elles veulent.
Cependant, l’infanticide est de rigueur à l’issue des grossesses
DESCRIPTION accidentelles.

APPARENCE AGRICULTURE ET CHASSE


De grande taille, les Natchez ont la peau cuivrée et les Hommes et femmes travaillent ensemble dans les
cheveux noirs, portés longs et parfois attachés derrière la tête champs de maïs. Les Natchez sont très en retard d’un point
pour des raisons de commodité. L’été, les hommes portent de vue technologique, et cela se ressent dans le domaine de
un cache-sexe et les femmes une jupe qui leur descend l’agriculture, qui peine à nourrir la population. Les Natchez
jusqu’aux genoux. En hiver, ils se couvrent de peaux de bête, vivent donc aussi de cueillette, de chasse et de pèche. Ces
de bison en particulier. La simplicité de leur habit et de leur deux derniers domaines sont l’apanage des hommes, tout
mode de vie est totalement en accord avec le mythe du « bon comme la guerre, alors que les femmes prennent soin des
sauvage », au travers du roman de Chateaubriand, bien loin enfants et préparent à manger pour la famille. La viande est
des habitudes guerrières des terribles Natchez. Les Natchez rôtie, bouillie ou fumée sur des claies, et le maïs est broyé
raffolent des ornements divers et recherchés, mis en valeur au pilon.
sur leurs vêtements simples : coquillages, feuilles, fleurs et
plumes, mais aussi pendentifs de toutes sortes, pendus au HABITAT
cou ou attachés aux bras. La demeure Natchez, faite de pieux, de joncs et de boue,
est couverte de feuilles. L’intérieur est décoré par des nattes
PSYCHOLOGIE multicolores, avec lesquelles on fabrique aussi les lits.
Les Natchez cultivent un comportement instinctif et
spontané qui n’est pas sans rappeler celui des Caraïbes.
En revanche, si les Caraïbes sont accueillant envers les
Européens, ce n’est pas le cas des Natchez.

LE PEUPLE NATCHEZ
Les Natchez sont peu nombreux, et n’ont pendant RELIGION
très longtemps pas eu de contacts avec les Européens. Les
premières rencontres ont eu lieu vers la fin du XVIIe siècle, BÂTON ROUGE
principalement avec les coureurs des bois qui parcourent la
Louisiane en quête de gibier. Les Natchez sont un peuple Bâton rouge est un lieu-dit où se trouve un arbre
guerrier, n’hésitant pas à attaquer les Européens. Ils subissent gigantesque, sans branches et peint en rouge. En quelques
une offensive française en 1730, au terme de laquelle ils sont occasions, inconnues des Européens, il sert de lieu de ras-
exterminés ou réduit en esclavage. semblement pour toute la population.

LE GRAND SOLEIL
L’adoration du dieu Soleil passe par la vénération de
son représentant sur terre, le Grand Soleil, chef suprême des
Natchez. Le Grand Soleil dispose, aux yeux de son peuple,
de pouvoirs immenses, mais il en est le seul détenteur.
C’est aussi le seul prêtre du Soleil et il ne partage son savoir
CULTURE qu’avec son successeur.

ORGANISATION
Le Grand Soleil, représentant suprême de l’autorité chez
les Natchez, est un homme déifié par son peuple. Obèse,
il ne quitte pas son siège d’où il prend toutes les décisions
importantes pour la communauté, concernant notamment
les raids guerriers. En rapport direct avec le soleil lui-même,
la divinité ultime des Natchez, il ne se mêle pas aux simples
mortels (il faudrait d’abord qu’il puisse se lever de son siège,
RELATIONS DIPLOMATIQUES
pour cela).
RELATIONS AVEC LES AUTRES INDIENS
La société présente une division entre les nobles (il y a en
fait trois niveaux de noblesse) et les roturiers. Ce statut, bien (SÉMINOLES, ETC.)
que déterminé à la naissance, présente un mode de trans- Les relations diplomatiques se limitent à la guerre…
mission matrilinéaire particulier. Tout enfant né d’un père Les Natchez pratiquent des raids guerriers fréquents. Ils
roturier et d’une mère noble est noble, alors que le fils d’un attaquent systématiquement par surprise et à l’aube. Ils ne
père noble et d’une mère roturière perd un rang de noblesse. tuent pas pendant ces raids, mais scalpent leurs ennemis

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après les avoir assommés. Quand ils le peuvent, ils ramènent ÉPOQUE DES FLIBUSTIERS (1620-1690)
des prisonniers. Ceux-ci ont le choix entre deux options : soit
ils épousent une veuve noble, soit ils sont torturés à mort. S’ils Les Indiens ont été en contact avec l’expédition de Sotto,
ne comprennent pas la langue natchez, tant pis pour eux. et savent donc à quoi ressemblent les Européens. Ils s’en
méfient un peu plus encore que de leurs voisins indiens.
RELATION AVEC LES EUROPÉENS
ÉPOQUE DES PIRATES (1690-1730)
Au début de la conquête du Nouveau Monde, les
Natchez se comportaient avec les Européens comme avec Les coureurs des bois de Louisiane sont en rapport
les autres Indiens. Cependant, depuis le début du XVIIIe constant avec les Natchez, adoucissant les relations de ces
siècle, ils rencontrent des coureurs des bois, qu’ils côtoient derniers avec les Européens. En revanche, s’ils se sentent
pacifiquement, mais n’hésitent pas à tuer s’ils se sentent menacés, les Natchez n’hésiteront pas à massacrer les
menacés par les Blancs. Européens au cours de raids surprise, selon leur habitude

ÉPOQUE DES CORSAIRES (XVIIIE SIÈCLE)


Depuis 1730, les Natchez ont été décimés et réduit en
esclavage.

QUE RESTE-T-IL DU
PEUPLE NATCHEZ ?

ÉPOQUE DES AVENTURIERS (1530-1620)


Les Natchez sont environ 5000 et n’ont jamais été en
contact avec les Européens. Ils tueront a priori tout étranger
rencontré, non sans en référer au Grand Soleil au préalable.

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VI LES AZTÈQUES
Des civilisations du Soleil, Olmèques, Mayas, Toltèques, aux hautes charges administratives et posséder des terres.
Aztèques et Incas, il ne reste désormais que des ruines ou De plus, ils ne sont ni tenus aux travaux agricoles, ni soumis
des peuples asservis. Puisque les pirates ne rencontreront au tribut. Ils peuvent aussi avoir plusieurs épouses et accéder
pas d’autres villages que ceux des Aztèques, nous nous at- au savoir dans des écoles spéciales, les calmecac. Les chefs
tarderons surtout sur ces derniers. de district de la cité, les calpixque, sont responsables de leur
gestion devant le tlatoani et veiller à prélever le tribut des
peuples conquis. Les propriétaires terriens, les tetecuhtin, ont
acquis leurs terres en se distinguant à la guerre.
La majorité de la population fait partie des macehualtin,
la plèbe qui habite dans les différents quartiers. Les
macehualtin assurent la production artisanale et agricole,
ainsi que les soins. Ils s’acquittent auprès de leur empereur
DESCRIPTION d’un tribut, sous la forme d’un pourcentage de leur
production, et des corvées nécessaires au bon fonctionne-
ment de leur quartier. Chaque homme macehualtin est formé
aux techniques de combat dans des écoles spécialisées,
APPARENCE pour servir comme soldat dès que le tlatoani le requiert. Les
De taille légèrement supérieure aux Européens, les marchands, ou pochtecas, sont investis d’un statut et d’une
Aztèques ont la peau couleur de cuivre. Comme beaucoup tâche spécifiques. En effet, bien qu’ils paient toujours tribut,
de méso-américains, on peut les reconnaître à leur nez leur statut social est supérieur aux autres macehualtin. Les
aquilin. Les vêtements et coiffes des Aztèques de rang pochtecas, grands voyageurs, ont une fonction affichée
noble ont une haute signification symbolique. Ces parures d’espions : les yeux du tlatoani.
splendides, ornées de joyaux, de jade et de plumes de
Enfin viennent les esclaves, ou mayeque. On ne naît pas
quetzal représentent leur classe sociale, mais aussi leur
esclave, et l’on est asservi de plein gré. Les mayeque sont des
quartier, le dieu qu’ils servent ou encore leurs corps
macehualtin qui sont couverts de dettes, qui ont perdu au
d’armée.
jeu de balle ou qui ont commis un crime envers quelqu’un.
Ils travaillent alors sur les terres d’autrui – typiquement la
PSYCHOLOGIE personne envers qui ils sont redevables – jusqu’à ce que
leur dette soit payée.
Le passage de la tutelle de l’empereur aztèque à celle du
vice-roi de Nouvelle-Espagne n’a pas beaucoup changé la L’AGRICULTURE
vie des aztèques. Ces derniers sont d’ardents travailleurs, Les deux pôles majeurs de la vie aztèque sont l’agricul-
dont la cohésion a été un peu ébranlée par la destruction ture et la guerre. Sous la protection de Tlaloc, dieu de la
pluie, l’agriculture bénéficie d’une méthode particulière-
ment bien adaptée aux milieux lacustres comme le lac sur
lequel est construite Tenochtitlan. Cette technique d’agri-
culture à haute productivité, la méthode des chinampas, en
milieu fortement humide, consiste à creuser des canaux dont
la boue est amoncelée en buttes. Les Aztèques cultivent le
CULTURE piment, le maïs, les haricots, les courges et nombre d’autres
légumes, comme la tomate. Ils utilisent aussi les rivières
pour y établir des barrages et élever poissons et crustacés.
des fondements de leur système religieux.
Comme tous les peuples indiens de Nouvelle-Espagne, LA GUERRE
les Aztèques parlent le nahuatl. Cette homogénéité lin- La guerre est un des éléments essentiels de la société
guistique permet une communication au sein de l’empire, aztèque. En effet, non seulement il est nécessaire de fournir
malgré une myriade de variantes locales. du sang au dieu Huitzilopochtlui, mais l’expansion de
l’empire aztèque permet d’accroître le trésor du tlatoani. Le
ORGANISATION tribut prélevé chez les peuples conquis enrichit en effet les
Avant sa destruction, la société aztèque était très hié- caisses de l’État, non pas sous forme de matériaux précieux
rarchisée. Au-dessus de tous trône le tlatoani, souverain – le jade et les plumes de quetzal ont plus de valeur que
suprême élu à vie par ses pairs de la noblesse. Le tlatoani l’or aux yeux des Aztèques – mais tout simplement du fruit
est choisi pour ses qualités d’orateur, sa science militaire et de la production locale. Ensuite, le tlatoani doit organiser
sa connaissance parfaite de la religion. En effet, l’empereur ces productions afin d’harmoniser ses richesses, pour par
aztèque assume à la foi la tâche de commandeur des armées exemple fournir en armes et armures décorées tel ou tel
et de grand prêtre de Huitzilopochtlui. La société aztèque corps d’armée.
est fortement expansionniste et le tlatoani en est le symbole Pour une guerre efficace, il est nécessaire de requérir
et le vecteur. l’aide des dieux, de mettre les augures astraux de son côté
Ensuite viennent les pipiltin, les aristocrates aztèques, qui et, bien entendu, d’entretenir une bonne armée. Sur ce
jouissent de nombreux privilèges. Ils peuvent ainsi accéder dernier point, l’armée aztèque brille par son ordre et son
efficacité. Elle est séparée en divers corps plus ou moins

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prestigieux, associés chacune à un signe du calendrier LA VIE QUOTIDIENNE


rituel et au dieu protecteur de ce signe. Parmi les plus
prestigieux, on retrouve les guerriers de l’aigle, protégés La famille est au centre de la vie quotidienne. Alors
par Huitzilapochtlui. qu’arrive l’âge adulte, le jeune homme ou la jeune femme
doit choisir entre la vie de couple et la vie religieuse. Le
mariage, comme à peu près tous les aspects de la vie de
HABITAT tous les jours, est soumis à la bonne volonté des astres. Il
La maison aztèque traditionnelle est construite de joncs est inconcevable pour deux jeunes gens de s’unir si leur
et de boue séchée. Les Aztèques, tout comme les Mayas, font horoscope n’est pas compatible.
parties des peuples bâtisseurs. La cité-État de Tenochtitlan Désormais soumis aux Espagnols, ils conservent
est une merveille de construction et d’organisation. Afin de néanmoins leurs croyances, leur mode de vie, mais aussi
satisfaire le mode d’agriculture des Aztèques, et à cause des leur structure sociale, que Cortes s’est bien retenu de
aléas du destin, cette cité est essentiellement lacustre. Une détruire, le principe d’occupation des Espagnols étant
myriade de ponts et de passages entre îlots a d’ailleurs failli de remplacer les dieux aztèques par le dieu chrétien et le
mettre fin à l’expédition de Cortes lors de la Noche Triste, tlatoani par la Couronne d’Espagne.
lorsque les conquistadors ont dû fuir devant les Aztèques
dans des conditions effroyables. L’ASTRONOMIE
La cité de Tenochtitlan est bâtie conformément à la La vie est régie par deux calendriers imbriqués, aux
cosmogonie aztèque. Non seulement elle est au centre du durées et fonctions différentes. Ces deux calendriers,
monde, mais elle constitue l’unique relais entre hérités des Olmèques et des Mayas, se
la terre des hommes, les treize cieux, retrouvent chez tous les peuples méso-
les neufs mondes souterrains et les américains (les noms aztèques sont
quatre directions de l’univers. donnés en italique, tandis que les
Le centre exact du monde est noms correspondants mayas
donc le centre de la cité : le sont soulignés).
Grand Temple, pyramide
en haut de laquelle trô- Le calendrier solaire
nent les temples des compte 365 jours, soit
deux divinités az- dix-huit mois de vingt
tèques principales jours plus cinq jours
: Huitzilopochtlui, considérés comme
dieu de la guerre hors calendrier.
et des Aztèques, Le calendrier ri-
et Tlaloc, dieu tuel (tonalpoualli,
de la pluie. Cette Tzolkin), lui, est
dualité, symbo- constitué de 260
lisée par l’ancien jours identifiés
dieu du feu Xiu- par un nombre
htecuhtli, gardien entre 1 et 13 et un
de l’équilibres de signe parmi vingt.
l’univers, repré- Ces signes, Croco-
sente aussi les pré- dile, Vent, Maison,
occupations princi- Lézard, Serpent,
pale des Aztèques : Mort, Chevreuil,
l’agriculture, sous la Lapin, Eau, Chien,
protection de Tlaloc, et Singe, Herbe morte,
la guerre, sous la direc- Roseau, Jaguar, Aigle,
tion de Huitzilopochtlui. Vautour, Mouvement,
La cité, à partir du Grand Couteau sacrificiel, Pluie et
Temple, est séparée en quartiers. Fleur, sont chacun protégés par
De nombreux temples, associés aux un dieu. Par exemple, l’Aigle est le
nombreux dieux aztèques, sont placés jour de Xipe Totec, Mort celui de Tec-
selon des critères à la fois rituels et astrono- ciztecatl, Chevreuil celui de Tlaloc et Mou-
miques, les deux concepts étant étroitement liés dans vement celui de Xolotl. Les deux calendriers sont
la vie des Aztèques. Ces pyramides, contrairement à celles imbriqués, si bien que les jours du calendrier solaire sont
des Égyptiens, sont souvent pleines, constituées de plateaux nommés par les signes correspondant du calendrier rituel.
successifs et dotées de grands escaliers permettant d’accéder Les quatre signes porteurs d’année, qui seuls peuvent dé-
aux temples situé en leur sommet. Ces escaliers servent aussi buter une année, sont Roseau, Couteau sacrificiel, Maison
de lieu de sacrifice. et Lapin. Chaque date est donc associée à un dieu et fait
l’objet de rites spécifiques.
La ville de Mexico s’est construite sur le site de celle de
Tenochtitlan, et le peuple aztèque, dont les croyances n’ont Les calendriers aztèques et mayas sont décrits avec
pas changé, doit se passer du centre de sa vie religieuse la Voie du Calendrier page 162, mais ne sont accessibles
et du lien entre les quatre parties de l’univers : le ciel, le qu’au maître de jeu.
nombril, les mondes souterrains, et les quatre directions.

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LA MORT
Ce qui surprend avant tout les missionnaires chrétiens
chargés de la conversion des Aztèques, c’est la conception
tout à fait étrange qu’ont ces derniers de la mort. En effet,
alors que tout chrétien s’attend à être jugé selon ses actes,
pour savoir s’il ira au Paradis ou en Enfer, seule compte
RELIGION pour les Aztèques la façon de mourir. Celle-ci détermine
LES PRINCIPAUX DIEUX la direction suivie par l’âme des défunts. Seule la mort par
sacrifice – volontaire ! – permet de trôner à côté d’un dieu
Les Aztèques apportent dans le bassin de Mexico comme Tlaloc ou Huitzilapochtlui. Ceux qui meurent à la
leur dieu guerrier Huitzilapochtlui, qui est venu pour guerre auront droit à un statut tout de même supérieur à
la première fois au monde sous la forme d’un squelette la moyenne quand ils rejoindront le royaume de Mictlan,
sans visage, puis une deuxième fois sous la forme d’un dans le neuvième monde souterrain.
guerrier vêtu d’une armure bleue et entouré de flammes.
Les Aztèques un peu rustres sont utilisés par les autres La place toute particulière du sacrifice dans la relation
peuples comme mercenaires mais finissent par dominer qu’on les Aztèques avec la mort est intrinsèquement liée à
leurs anciens maîtres en quelques décennies. Ils assimilent la nature de leur dieu Huitzilapochtlui et de la tâche confiée
en même temps leurs religions et leurs rites. Le panthéon à son peuple. En effet, c’est le sang versé qui donne à ce
aztèque comprend le dieu du Soleil Huizilapochtlui, son dieu solaire sa puissance, ce qui apparaît de façon explicite
adversaire Quetzalcoatl, le serpent à plumes, opposé à dans le mythe de découverte de la ville de Tenochtitlan.
Tezcatlipoca, le miroir qui fume, qui est le dieu de la nuit, Et ce sang versé, c’est au peuple aztèque de le fournir. Il
des jeunes guerriers et de la sorcellerie. Enfin viennent le donne son propre sang au cours d’autosacrifice et d’auto-
dieu de la pluie Tlaloc, qu’on apaise en lui sacrifiant des mutilation au cours de laquelle des volontaires s’enfoncent
enfants, et Mictlantecutli, le dieu des morts. Les âmes des des aiguilles dans le corps. Il doit aussi lancer des « guerres
morts descendent peu à peu jusqu’au royaume de Mictlan, fleuries » dont le seul but est de ramener des esclaves qui
à moins que Tlaloc ou Huizilapochtlui ne les prennent pourront se sacrifier pour éviter une vie de peine.
à leurs côtés. Seuls les guerriers morts à la bataille, les
femmes mortes en couche et les sacrifiés au Soleil s’épa-
nouissent après la mort auprès de Huitzilapochtlui.
Au moment où Cortés les rencontre, les Aztèques
sont dans une période de faste culturel et économique. Ils
ont hérité du savoir des Olmèques et de leurs rites. Les
sacrifices humains à grande échelle à Huitzilapochtlui
et à Tlaloc ont servi de prétexte aux conquistadors pour QUE RESTE-T-IL DU
détruire la civilisation aztèque. Désormais, les temples de
la ville de Tenochtitlan ont été rasés pour symboliser aux PEUPLE AZTÈQUE ?
yeux du peuple la mort des « dieux païens » et la venue
de la « vraie foi ». Cependant, le peuple aztèque, encore Une fois la cité de Tenochtitlan conquise, les édifices
nombreux malgré les ravages des maladies, continue pour consacrés aux dieux sont rasés pour que chacun sache que
sa majorité à suivre ses anciennes traditions. le temps des anciens dieux est révolu. Le peuple aztèque,
tout comme les peuples qu’ils avaient soumis, apprennent
Pour envoyer des sortilèges, les sorciers aztèques désormais les rites et le culte du dieu des Espagnols. Les
regardent au travers d’un cristal, symbole de Tezcatlipoca, missionnaires envoyés sur place ont bien compris la leçon
le miroir qui fume, dieu patron de la sorcellerie. Voir à de l’échec antillais, et s’attèlent à mieux comprendre les
travers le cristal permet de voir le passé, l’avenir et toutes populations locales avant de leur inculquer la « vraie foi
les choses secrètes du présent. Huitzilopochtlui – le Grand ». Les résultats sont conséquents et palpables, puisqu’en
Sorcier – est le plus grand magicien qu’il y ait jamais eu. un siècle, un tiers de la population s’est convertie à la fois
Il est celui a amène le sang qui permet à Tonatiuh, le catholique. En revanche, dans les campagnes, les croyances
cinquième soleil, de tourner. anciennes restent vivaces.

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PLANTES CONNUES DES AZTÈQUES


PLANTES MÉDICINALES hémorroïdes.
Iyamolli. Une application sur le crâne de cette plante réduite en
Voici un échantillon minuscule de la vaste science de l’herbo- pâte soigne le cuir chevelu.
risterie et de la médecine des Aztèques. Cette science est partagée Izontecpahtli. Cette plante laiteuse est utilisée en baume pour
à moindre échelle par les Mayas. guérir les plaies et les blessures.
Malinalli. Cette plante à la texture fibreuse, semblable au chanvre,
Aatepocatic. Cette plante soigne les inflammations du visage et les sert à fabriquer des cordes.
éruptions de bouton. Matlaltotonqui. Cette plante est utilisée pour soigner la pleurésie.
Acocohtli. Cette plante, appliquée sur une jambe fracturée, Mayacatzolli. Appliquée sur des ganglions, cette plante les fait
prévient la gangrène et accélère la guérison. désenfler. Elle soulage les pestiférés sans pour autant les
Ahquilztli. « L’arbre à poison » exhude un suc corrosif pour la sauver.
peau, même à très faible dose. À dose moyenne, il est mortel. Mecaxochtli. Non seulement cette plante est utilisée pour parfumer
Passer à proximiter d’un tel arbre peut provoquer des fortes les plats, mais elle soigne les maux de ventre et les bronchites
irritations de la peau. Boire une infusion des feuilles de l’arbre graves.
apaise la peau contre les irritations et les pustules engendrées Metl. C’est de l’agave qu’on tire le pulque, une boisson extrêmement
par le suc. forte.
Amaxtlatl. Cette plante, littéralement le « remède jaune », est la Miccapahtli. Elle soulage les inflammations des yeux et stoppe les
solution à tous les problèmes urinaires, des infections aux hémorragies.
colliques néphrétiques, en passant par la brûlure engendrée Miyahuapahtli. Cette plante excite fortement l’appétit.
par la vérole. Oloiuhqui. Les graines de cette plante sont fortement hallucino-
Axixlacotl. Cette plante a des propriétés diurétiques. gènes.
Azcatzontecomatl. Cette herbe permet de guérir les affections des Palancapahtli. Cette herbe permet de soigner les plaies et infections,
yeux. principalement à la tête, en laissant très peu de cicatrices.
Cihcimatic. Cette plante permet, après application locale, de guérir Peyotl. La racine de cette herbe a des propriétés hallucinogènes,
les ulcères. si bien qu’on en fait du vin, mais elle sert aussi à faire baisser
Iztac cihuatl. Cette petite plante permet de soulager la femme la fièvre.
pendant ses règles. Pihpitzahuac. La racine de cette plante sert de remède contre la
Coahtli. En laissant macérer ces tiges dans de l’eau, et en les faisant toux.
ingérer au patient, on provoque une forme sudation, qui Teccizhuacalxochitl. Les Aztèques utilisent cette plante pour ses
soulage des troubles urinaires et fait baisser la fièvre. propriétés aphrodisiaques.
Coapahtli. Cette plante est un antidote naturel contre le venin de Tecomaxochitl. La racine et les feuilles sont broyées, mélangées et
serpent. appliquées pour soigner la goutte.
Cochitzapotl. Cette plante a des vertus calmantes à faible dose et Tecpahtli. La décoction de sa racine donne une glue qu’on
soporifiques à dose plus importante. applique sur une jambe fracturée pour faciliter sa guérison et
Cocoxihuitl. Le jus de cette plante écrasée guérit des maux de éviter la gangrène.
gorge. Tepexiloxochitl. On utilise les feuilles de ce buisson pour soigner
Copalli. Cette gomme résineuse étalée sur la plaie améliore la les inflammations et la dysenterie.
guérison des blessures. Elle est aussi utilisée dans le culte des Tepillaloni. La mandragore est utilisée contre les maux de ventre,
dieux. les brûlures d’estomac et les hémorroïdes. Sous forme de
Cototzauhqui. Prise en décoction, cette plante guérit des dessèche- baume, elle soigne les rhumatismes et l’arthrose. Elle est aussi
ments de la bouche, des bronchites et des angines. somnifère et aphrodisiaque.
Coyotomatl. La racine de cette plante, dont le fruit ressemble à la Tlachichinoaxihuitl. On fait détremper cette plante dans de l’eau.
tomate, soigne les maux de ventre et la diarrhée. L’eau est ensuite utilisée pour soulager les brûlures, laver les
Chatalhuic. Cette casse sauvage atténue temporairement mais plaies et soigner la gale.
rapidement la fièvre et les maux de tête. Tlacoxihuitl. La racine de cette plante, ingérée, stoppe progressi-
Chichiccanahua. Cette plante médicinale (quinine) est utilisée vement les hémorragies tout en ouvrant les voies urinaires.
par les Aztèques contre les maux de ventre, mais elle est un Tlamatl. Cette plante sert de vomitif, mais soigne aussi les dartres,
remède très efficace contre la malaria et la fièvre jaune. les abcès et les brûlures.
Chuchucpahtli. Cette plante guérit des infections, des abcès en Tlalmizquitl. Des boissons à base de la racine de cette plante ont
particulier. très bon goût. De plus, elle stoppe les diarrhées, ce qui peut
Chichicuahuitl. Le chichicuahuitl soigne les indigestions. sauver la vie d’un homme atteint de choléra.
Chichipiltic. Cette plante aténue la fièvre. Tlalquequeztzal. Appliquée sur la peau, cette plante fait
Chimalxochitl. La fleur de tournesol est une plante précieuse qui, disparaître les pustules. Réduite en poudre, elle soigne des
outre l’huile qu’on peut en tirer, fait partie avec la pipe de la maladies vénériennes.
parure des promis au sacrifice. Tlapatl. Cette plante n’est autre que la datura (voir Pavillon Noir
Chipilin. La racine amère de cette plante guérit les blessures – La révolte, page 90).
infectées. Tlatlancuayeh. Le piment de cette plante a de nombreuses vertus,
Cuauhpahtli. Cette plante soigne les tuméfactions du visage (dues dont le soulagement de la douleur, et le soin des maux de
à des coups par exemple). ventre.
Cuahuhtlatlatzin. Le pignon toréfié de cet arbre est utilisé comme Tozancuitlaxcolli. Les racines sont grillées avec du chili, puis
pour ses vertues laxatives. macèrent dans de l’eau. En buvant de l’eau, on se prémunit des
Cuicuitlapileh. Cette liane dure, réduite en charpie et macérée selles sanguinolentes, ce qui augmente les chances de survivre
dans de l’eau, est un remède contre les abcès et facilite l’ac-
à la dysenterie ou à la fièvre thyphoïde.
couchement. Tzitzitic. Cette plante soigne les glaires.
Ehecapahtli. Les Aztèques usent de cette plante pour se protéger
Tzohcuilpahtli. Quelques gouttes extraites de cette racine soignent
des sortilèges, mais aussi pour guérir la syphilis.
les maux d’oreille.
Eheloquiltic. Cette plante a de multiples vertus, comme diminuer la
Xiyopahtli. Les feuilles de cette plante servent à soigner la lèpre.
fièvre, guérir des infections urinaires et faciliter la digestion.
Texocotl. Le mancenillier est utilisé comme poison de combat (voir
Eloxochitl. L’écorce de magnolia est utilisée comme calmant en cas
de stress violent. Le bourgeon écréasé est utilisé pour nettoyer Pavillon Noir – La révolte, page 90). On en enduit les flèches.
les plaies.
Habim (poison à poisson) (Mayas). Les feuilles de cet arbre servent PLANTES UTILITAIRES
à enivrer – empoisonner – les poissons de rivières, afin de Achiyotl. Le roucou est utilisé pour obtenir des teintures rouges ou
faciliter leur pêche. L’habim est un arbre au bois si dur qu’il est orange.
difficile d’y faire pénétrer un clou. Acxoyatl. Pin sacré dont les branches sont utilisées pour les épreuves
Ilatziuhqui. Soigne les maux de ventre. rituelles.
Itzcuinpahtli. Cette plante tue les poissons et les chiens. En Cuamecatl. Cette liane solide et souple peut servir de cordage.
revanche pour l’homme, elle soigne les ulcères de la peau, en Teocalzacatl. Le bois de cet arbre sert à la construction des huttes.
application, et de l’estomac, en l’avalant. Thahcalhuazcuahuitl. C’est avec les branches droites et creuses de
Ixtohmiyoxihuitl. Cette plante est utilisée pour soigner les cet arbre qu’on fabrique les sarbacanes.

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VII LES AUTRES PEUPLES DISPARUS


DU SOLEIL

Les cités perdues contiennent encore les « codex », des


manuscrits retranscrits sur les murs qui décrivent les con-
naissances des Mayas en astronomie, mathématique, rites
religieux et cérémonies. Cependant, personne n’est plus à
même de les traduire. Les Mayas possèdent 166 dieux, dont
certains se rapprochent des dieux aztèques et olmèques.
LES OLMÈQUES Malgré l’importance des sacrifices humains, la religion
maya se rapproche du christianisme par ses pèlerinages, le
La civilisation des Olmèques a marqué toutes les civili- rite du baptême, la confession, la pénitence et le symbole
sations d’Amérique centrale. Centrée autour de sa capitale sacré de la croix.
Téotihuacan, bâtie autour des pyramides de la Lune et
du Soleil, elle instaure une paix prospère sur la vallée QUE RESTE-T-IL DU PEUPLE MAYA ?
de Mexico et le Yucatán, entre -800 et 600. Les Olmèques
excellent dans les domaines de l’agriculture, de la poterie, En guerre ouverte contre les Espagnols, les Mayas sont
de l’orfèvrerie, de l’architecture et de la sculpture. Tous les vite conquis et se soumettent. Les seuls Mayas libres sont
peuples en contact avec eux s’enrichissent non seulement de de simples agriculteurs du Yucatán, isolés dans l’intérieur
ces savoirs, mais aussi de leur religion, de leurs cérémonies, des terres, vivant essentiellement de la culture du maïs. Ils
de leur calendrier et de leur écriture. Le pouvoir chez les cessent peu à peu, au cours du XVIIe siècle, de visiter les
Olmèques est détenu par la caste des prêtres, et l’absence anciennes villes-temples datant de la période classique,
de dieux violents et sanguinaires peut expliquer l’aura notamment parce que les Espagnols en ont pris le contrôle.
pacifique de c e peuple. La disparition des derniers bastions de résistance maya est
mystérieuse, et beaucoup rétendent qu’ils ont été « dévorés
par la forêt ».

LES TOLTÈQUES
Les Toltèques dominent l’Amérique centrale de 800 à
1100. Habiles bâtisseurs et tisseurs, ils travaillent avec art
le métal et la céramique. Les Toltèques sont un peuple de
combattants qui écrasent toute résistance dans le sang. Ils
sont dirigés dans leur capitale de Tula par Quetzalcóatl
lui-même, le dieu blond et barbu, mais celui-ci les
abandonne, déçu. C’est bien lui que les Aztèques ont cru
reconnaître dans la personne des Espagnols. Leur empire
se disloque en 1150.

LES MAYAS
La civilisation des Mayas est née aux environs de 2500
avant notre ère, et il en reste encore quelques vestiges
vivants au XVIIe siècle. Les Mayas se sont enrichis cultu-
rellement au contact des Olmèques et ont continué à se
développer ensuite. Les Mayas ont les traits vigoureux et
osseux. Leur haut front est aplati, et se prolonge par un
nez légèrement aquilin. Ces nomades suivent la route des
temples dans le Yucatán. Les cités mayas rongées par la
forêt vierge excitent la curiosité et la cupidité des conquis-
tadors et des autres aventuriers. Toutefois, les Mayas
résistent à l’envahisseur espagnol, s’enfonçant toujours
plus loin dans la jungle. Il reste des villages aux coutumes
approchant celles des Mayas au XVIIIe siècle encore, mais
pas de civilisation en tant que telle.

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LES TERRITOIRES DES PEUPLES INDIENS

Territoires des Indiens avant


l’arrivée des Européens

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Territoires des Indiens


à l’époque des pirates

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VIII LES EUROPÉENS PRÉSENTS DANS LE


NOUVEAU MONDE
Les peuples européens vous sont probablement bien
mieux connus que les peuples indiens du Nouveau Monde.
Vous trouverez dans « Pavillon Noir – La révolte », page 97,
quelques rappels sur les grandes puissances européennes
et leur implication politique dans le Nouveau Monde.

ÉVANGÉLISATION
Afin de bien comprendre l’importance capitale de
l’évangélisation dans la conquête espagnole, il faut revenir
à une bulle papale bien antérieure à la découverte du
Nouveau Monde, dans laquelle il est dit expressément que
LES RELIGIONS DU LIVRE les terres catholiques appartiennent à Dieu. Et c’est Dieu,
par la personne du pape, qui les concède aux monarques.
Aucun monarque catholique ne saurait donc conquérir une
Les religions qui prévalent en Europe occidentale et terre en son nom propre. Il conquiert les territoires pour la
au Moyen-Orient sont les trois religions monothéistes : chrétienté, et le pape lui concède ces territoires, en échange
le judaïsme, le christianisme (catholique et protestant) et de l’évangélisation des peuples conquis. En revanche, les
l’islam. peuples conquis, une fois évangélisés, ne peuvent être
Les Arabes ont laissé d’innombrables traces de réduit en esclavage, ils deviennent des citoyens de la
leur passage en Europe, en particulier en Andalousie. Couronne.
Leurs techniques d’irrigation, leurs talents culinaires, de L’évangélisation est donc au cœur de la conquête
nombreuses plantes comme le jasmin, leurs connaissances espagnole. Elle est non seulement nécessaire pour que Sa
mathématiques et astronomiques ont marqué le mode de Majesté puisse avoir accès aux terres et à leurs richesses,
vie européen. Pourtant, ils ont été vaincus à Grenade par mais elle est salvatrice dans son principe pour les peuples
les armées de Ferdinand d’Aragon et d’Isabelle de Castille, conquis – si l’on excepte l’acculturation qui détruit les
l’année même où Christophe Colomb découvre le Nouveau peuples indiens aussi sûrement que la maladie. Cependant,
Monde. L’islam est donc toléré en Espagne au même titre le processus d’évangélisation prendra des tournures
que les Arabes toléraient les juifs et les chrétiens, tant qu’ils diverses, avec des succès divers allant de la réussite à
payaient un tribut. C’est le même mode d’administration des l’échec total. Voyons quelles en ont été les modalités, les
pays conquis que l’on retrouvera dans le Nouveau Monde succès et les raisons de ces derniers.
espagnol.
La religion juive est présente dans tous les pays et CONVERSION DES ARAWAKS
prédomine dans le domaine du commerce et en particulier Le bilan de l’évangélisation des Arawaks d’Hispaniola est
des finances. Son impact sur la colonisation du Nouveau désastreux, les missions sont laissées à l’abandon quelques
Monde est donc de faible importance, même si les monarques décennies après leur installation. Les quelques Arawaks qui
espagnols ont souvent eu recours aux fonds de banquiers restent refusent de se convertir. Pourquoi un tel échec ?
juifs, plus encore que les autres rois d’Europe.
Lorsque Christophe Colomb revient de son premier
La religion chrétienne est donc prédominante en Europe. voyage, il rapporte des promesses d’or et de territoires
Avec la création de l’anglicanisme par Henri VIII puis la inexplorés, mais aussi le fait que ces terres sont habitées.
naissance du luthérianisme et du calvinisme, elle connaît Il incomba alors aux souverains d’Espagne d’envoyer des
une époque de dissensions d’une rare violence. Les guerres missionnaires afin d’apporter la bonne parole à ces brebis
de religions ne touchent pas seulement la France et les Pays- égarées. Isabelle de Castille et Ferdinand d’Aragon choisirent
Bas, elles embrasent aussi les mers du globe, en Europe et au Bernardo Boyl, un ecclésiastique de cour qui a brillé dans
Nouveau Monde. Comment oublier la répétition sanglante plusieurs négociations politiques d’importance. Boyl,
de la Saint-Barthélémy qui a eu lieu en Floride, perpétrée nommé vicaire apostolique des Indes, est accompagné par
par le terrible Menendez ? Celui-ci a exterminée une colonie une douzaine de moines de toutes provenances religieuses.
utopiste huguenote sur les ordres du roi d’Espagne.
La bulle du Pape régissant les territoires conquis spécifie
Les protestants y vont aussi de leur fait. Lorsqu’un que les souverains doivent envoyer des hommes « de bonnes
navire aventurier cours sus à un galion espagnol, c’est au mœurs, honnêtes et craignant Dieu, doctes sages et expéri-
nom de Dieu qu’il dépouille l’Espagnol de ses trésors. mentés pour instruire les habitants dans la foi catholique ».
Jacques de Sores, qui a attaqué Cadix, et conquis la Havane Pourtant, les hommes envoyés étaient des conquistadors,
mettait sa haine des papistes bien au-delà de sa soif de l’or. aventuriers violents, avides et méprisant la vie des Indiens.
La recherche de l’or et Dieu se mêlent inextricablement, dans Christophe Colomb lui-même mit autant de bâtons dans les
les interventions des Anglais, des Français et des Hollandais roues de Bernardo Boyl qu’il put. La raison en est fort simple.
dans le Nouveau Monde. N’oublions pas que la plupart des Tout acte d’évangélisation réussi prive les aventuriers de
colons - et donc des flibustiers – sont huguenots. Colomb d’un esclave. Pourquoi convertir ceux que l’on peut
exploiter ? Ils réussirent tant et si bien que la quasi-totalité

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des ecclésiastiques, Bernado Boyl y compris, réquisitionnè- Nombre d’ecclésiastiques ont condamné les agissements
rent un navire pour rentrer définitivement en Espagne. des envahisseurs et le massacre des Indiens. Parmi eux,
Bartholomé de Las Casas, un ancien aventurier dégoûté
Les Espagnols d’Hispaniola ont traité les Indiens comme par les agissements des Espagnols dans les Indes a plaidé
des esclaves. Chez un esclave, on respecte au moins sa valeur la cause des Indiens devant le roi. Le massacre des Arawaks
marchande. Les Arawaks n’en avaient pas. Les hommes de est resté comme une plaie ouverte dans l’âme des Espagnols
Colomb les ont donc exploités jusqu’à ce qu’ils meurent à pendant plusieurs siècles. Le reproche ne venait pas que de
la tâche. Même les paisibles Arawaks ne peuvent supporter l’intérieur du pays, mais des puissances environnantes.
les pires atrocités sans broncher. Ils se sont rebellés et ont
déclenché un climat de répression atroce. Les Espagnols CONVERSION DES AZTÈQUES
ont fait des exemples par milliers et dans des moments de
débordement de plus en plus nombreux, ils jouaient à qui Le cas aztèque est tout différent. Si Colomb est encensé
trancherait le plus de tête d’esclave en une minute, ou se par l’Histoire, il n’en est pas de même pour Hernan Cortès.
vendaient les membres des Arawaks morts pour les donner Pourtant, le conquistador était d’une autre étoffe que le
à manger à leurs chiens. Pourtant la Couronne d’Espagne découvreur. L’idéal de partage et de vie commune avec
déclarait les Indiens libres, interdisant leur esclavage. les Indiens n’est pas sorti de la bouche de Colomb, mais
de Cortès. Un siècle après la conquête de l’empire aztèque,
Les missionnaires se sont trouvés impuissants face à cela. un tiers des Indiens sont convertis. Sachant que les peuples
Les Arawaks n’ont pas tardé à maudire le dieu de ces enva- soumis par les Aztèques parlent une myriade de dialectes
hisseurs qui semblaient à leurs yeux plus atroces encore que apparentés au nahuatl, la principale langue mésoaméricaine,
les Caraïbes. Comment, en tant que missionnaire, expliquer ce résultat est exceptionnel.
que le Dieu des chrétiens est amour, qu’il pardonne, qu’il
faut tendre la joue, lorsque l’exemple même du chrétien, c’est L’Église a compris son erreur et l’importance d’être
le conquistador avide, violent, sadique, et sans aucun respect là, cette fois, pour la conquête du continent afin d’allier
pour autrui, et encore moins pour ceux qu’il juge comme lui sauvegarde des Indiens et évangélisation. Cortès est la
étant inférieurs ? Chaque jour il y avait mille morts de plus personne idéale pour leur dessein, non qu’il soit plus croyant
parmi les Indiens, et rarement un converti. qu’un autre aventurier. Cortès est un stratège remarquable,
qui a su exploiter les tensions au sein de l’empire aztèque
L’échec était total, donc, et incombait bien sûr aux à son profit. De plus, pour lui, la conquête ne saurait être
conquérants, mais aussi aux méthodes des missionnaires. totale que si les Indiens survivent à cette conquête. Lors de
Ils essayaient d’inculquer des rites qui n’avaient pas de son périple, Cortès n’hésite pas donc à se marier avec une
sens pour les Arawaks, dans la langue des envahisseurs : le fille de chef allié, et enjoint ses hommes à en faire autant,
castillan. La leçon arawak, bien que dure – surtout pour les malgré son propre mariage avec une Européenne. Sans nul
Indiens – a porté ses fruits dans les méthodes d’évangélisa- doute, ces mariages ont scellé les alliances des conquistadors
tion. avec les peuples opprimés par les Aztèques.

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Une fois l’empire aztèque conquis, Cortès fait raser les Les deux problèmes qu’affrontent les missionnaires sont
temples situés en haut des pyramides de Tenochtitlan, la d’ordre politique et religieux. En effet, lorsqu’un Européen
cité-État aztèque, pont entre le monde terrestre et le monde commet un crime à l’encontre d’un Caraïbe – c’est rarement
divin. Ce geste est symbolique, et signifie la mort des anciens l’inverse en temps de paix – les Caraïbes rejettent la faute sur
dieux païens et la venue du Dieu des Chrétiens. Pourtant, les toute la nation du fautif, et commencent par se venger sur
nombreux moines mendiants – très en vue à l’époque – n’ont ceux qu’ils ont sous la main : les missionnaires. À part cela,
imposé ni les mœurs européennes, ni la langue espagnole. les Caraïbes prennent généralement plaisir à apprendre la
Ils ont au contraire entrepris d’apprendre les dialectes des doctrine chrétienne et à assister aux messes. S’ils le font, c’est
divers peuples de la Nouvelle-Espagne. surtout pour satisfaire les révérends pères qui leur sont bien
Les moines franciscains, comme les autres ordres sympathique, et parce qu’à l’issue de la messe, on leur donne
mendiants présent dans le Nouveau Monde, agissent avec une sucrerie. De plus, avoir un Européen chez soi à pour
un esprit désintéressé, un don de soi, le souci de préserver vertu de faire fuir les mabouyas qui leur causent bien des
les Indiens et une foi inébranlable. Ils contrastent donc avec misères. Cependant, participer aux messes ne les empêche
les vils aventuriers de Colomb et représente assez bien le pas de suivre leurs propres rites.
modèle de vertu et d’austérité de la religion qu’ils inculquent. Au final, l’évangélisation des Caraïbes est globalement
L’évangélisation des peuples conquis est donc un franc un échec, malgré les méthodes d’évangélisation mises en
succès. Ceci explique que les Indiens de Nouvelle-Espagne place, probablement parce que les Caraïbes préféraient
servent de sentinelles aux Espagnols et se comportent géné- mourir que d’être conquis d’une part, et qu’ils n’ont jamais
ralement en ennemi des flibustiers lors de leurs expéditions à voulu changer un mode de vie qui leur procure tout le plaisir
terre : ce sont désormais des citoyens de la Couronne, même dont ils ont besoin.
si le pouvoir reste entre les mains des Espagnols de souche.
L’UTOPIE GUANARANI
LES INDIOS BRAVOS
Les Indiens Guanaranis habitent le Paraguay, au sud du
Les Indios Bravos, dans leur majorité, évitent tout rapport Pérou. Bien que cette région soit en dehors de la Mer des
avec les Européens, ce qui ne facilite pas l’évangélisation. Caraïbes, elle mérite quelques mots, pour la tournure toute
Néanmoins, des missionnaires tentent l’aventure, partant particulière qu’y a pris l’évangélisation. Celle-ci a été menée
dans la forêt vierge pour vivre avec les Indiens et pour leur à bien par des pères jésuites, après une tentative ratée par les
enseigner peu à peu le dogme chrétien. Les succès sont très Franciscains.
partagés. Certains missionnaires paieront de leur vie ces
escapades. D’autres vivront toute leur vie avec les Indiens Avant l’arrivée des Européens, les Guanaranis étaient
sans en convertir un seul de façon durable. sous le contrôle de prophètes dangereux qui régnaient par
la terreur. Les premiers contacts avec les Européens ont
Le sort des derniers, ceux qui ont su convertir des toutefois grandement fragilisé les structures politiques de
villages entiers, n’est pas forcément très enviables. En effet, ces Indiens. Pour leur travail de conversion, les Jésuites ont
les autorités locales se servent des missionnaires. Comme profité de cette faiblesse et d’une excellente connaissance
il est nécessaire de convertir les Indiens pour briguer leur du mode de vie guanarani. Ils ont commencé par concur-
territoire, il est naturel de briguer le territoire des Indiens rencer sérieusement les prophètes guanaranis, en offrant au
convertis. Ces Indiens restant des Indios Bravos, les relations peuple la protection d’un dieu plus fort encore, selon leurs
avec les Européens deviennent très conflictuelles. Soit les dires convaincus et convaincants. Les prophètes ont vite
missionnaires sont tués par les Indiens, soit ils font tampon disparu, et les Jésuites en ont profité pour prendre les rênes
entre les belligérants et meurent au côté des Indiens. Pour du pouvoir. Contrairement aux ecclésiastiques de Nouvelle-
vous inspirer de ce genre de scénario douloureux, vous Espagne, ils n’ont pas jeté à bas les fondements de la religion
pouvez visionner l’excellent film « Mission ». guanarani pour les remplacer par ceux de la religion
LES CARAÏBES chrétienne. Ils ont conservé au contraire tous ces rites, mais
en les dénaturant et en leur donnant une explication et une
Les Caraïbes sont des Indios Bravos, et suivent un schéma connotation chrétienne. Tout comme les premiers évangéli-
assez similaire. Certes, les missionnaires sont envoyés pour sateurs en Gaule, ils ont fêté les fêtes locales le même jour
préparer l’invasion des îles à leur insu, mais l’accueil auprès dans le même temple, mais selon les rituels chrétiens et en
des Caraïbes est assez chaleureux, pourvu que l’on se rende l’honneur du Seigneur.
chez la faction favorable à sa nation. Aucun Caraïbe des
îles n’est favorable aux Espagnols, et ces derniers gardent De plus, tout en conservant un mode de vie multifami-
un souvenir douloureux de leur premier contact maladroit, lial – même si la cohabitation de plusieurs familles sous le
pour ne pas dire totalement hostile, avec les Caraïbes. Pour même toit est intolérable aux yeux des autorités de l’Eglise
ce qui est des missionnaires anglais et français, bien que ces – ils réorganisent le village pour garder tous les Indiens
deux nations aient massacré des Caraïbes pour s’installer sous leurs yeux. C’est alors que le rêve s’installe. Aux yeux
dans les Petites Antilles, ils trouveront toujours des Caraïbes de nombreux hommes d’église, les Européens sont trop
pour leur prêter asile. Le premier contact se fait générale- corrompus par le pouvoir et par une longue histoire pour
ment sur une île contrôlée par les Européens, car les caciques pouvoir devenir des chrétiens selon la volonté des Évangiles.
caraïbes rendent souvent visite à leurs voisins. L’accueil chez Les Indiens sont un peuple humain nouveau et simple.
les Indiens est plus que chaleureux, comme le découvre le Les Jésuites leur enseignent un mode de vie austère, basé
Révérend Père Breton, après les récits d’horreur fait sur les sur le travail et l’entraide, qu’il serait vain d’appliquer aux
Caraïbes suite à des expéditions guerrières. monarchies européennes.
L’évangélisation commence par l’apprentissage de la Bientôt, la mission, puis le pays devient, sous le contrôle
langue des Indiens, tâche longue, mais que les premiers mis- des Jésuites, indépendant d’un point de vue commercial
sionnaires accomplissent pour leurs successeurs. Les Caraïbes et militaire. De ce point de vue là, ce sont les Indiens qui
étant d’un naturel curieux et enthousiastes, ils n’hésitent pas assurent leur propre défense, parfois même contre les
à échanger leurs vêtements et leurs parures contre ceux de Espagnols eux-mêmes. Cette utopie, qui a duré plus de
leurs invités, et à découvrir la culture et la langue de ces deux siècles, a fait coulé beaucoup d’encre en Europe, et a
derniers (les caraïbes demandent qu’on leur crachent dans la été vue comme une application des utopies de l’époque, et
bouche pour apprendre les mots étrangers). comme une base pour ce qui deviendra le communisme.

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IX LES ESCLAVES NOIRS D’AFRIQUE


L’Afrique centrale, d’où proviennent les esclaves que
l’on peut trouver dans le Nouveau Monde, est une mosaïque
de peuples aux croyances diverses, que l’on retrouve plus
ou moins dans le syncrétisme vaudou. Il serait trop long
et inutile pour les parties de Pavillon Noir de les décrire
en détail. En effet, peu de vos aventures mèneront les
personnages de vos joueurs jusqu’au cœur de l’Afrique. Les
esclaves que l’on peut trouver dans le Nouveau Monde ont
été arrachés à leur culture et à leur religion et se retrouvent
LE VAUDOU
dans le vaudou. Celui-ci est donc, finalement et malheu- UN MÉLANGE DE RELIGIONS
reusement, suffisant pour décrire leur culture. La vie des
esclaves au sein des plantations est détaillée dans Pavillon Le vaudou permet aux esclaves déracinés et maltraités
Noir – La révolte, page 193. de renouer avec les religions d’Afrique. Ces religions
présentent des caractères communs, comme l’existence
d’un dieu unique, ce qui permet à tous les esclaves de
se retrouver dans le vaudou. Ils vénèrent les voduns, ou
lwas, qui sont des esprits intermédiaires entre Dieu et les
hommes. Le vaudou, qui apparaît sous autant de formes
différentes qu’il existe d’îles, puise ses sources dans ces
religions africaines.
LES PEUPLES D’AFRIQUE LE LIEU DE CULTE
DANS LE NOUVEAU MONDE Les esclaves se retrouvent dans un hounfor pour célébrer
leur culte. Le houngan (parfois appelé bokor) ou la mambo
ÉPOQUE DES AVENTURIERS (1530-1620) (prêtre ou prêtresse vaudou) vit également dans cette
maison, pareille à toutes les autres cases. Le hounfor est
Les peuples d’Afrique noire sont au début très peu
formé de trois salles. Le péristyle est une cour extérieure
nombreux dans le Nouveau Monde. À la fin de cette période,
assez grande : c’est là qu’ont lieu les cérémonies publiques.
ils affluent cependant par milliers. Certains esclaves d’un
L’ambiance dans le péristyle reste intime et on y reconnaît
négrier naufragé sont accueillis par les Caraïbes, dont ils
tout de suite les espions du planteur. Au milieu se dresse le
prennent le mode de vie : ils deviendront les « Caraïbes
poteau-mitan, qui permet aux lwas de descendre sur terre.
noirs ».
Une autre cour est garnie des arbres représentant les lwas.
ÉPOQUE DES FLIBUSTIERS (1620-1690) La caye-mystère est une petite salle qui donne sur le
péristyle. Sur l’autel sont disposés une pierre de météorite,
La culture du tabac a laissé la place à celle de la canne
les cruches par lesquels parlent les lwas et les vases en
à sucre, qui nécessite une forte main d’œuvre à laquelle les
porcelaine qui contiennent les âmes des initiés. On y trouve
engagés, qui grossissent à terme les rangs des colons, ne
aussi les objets représentant les lwas. La caye-mystère est
suffisent plus. Les esclaves deviennent vite plus nombreux
réservée au houngan ou à la mambo et à leurs invités. Ceux
que leurs maîtres. De nombreuses révoltes éclatent dans les
qui subissent l’initiation s’enferment dans un petit local
plantations des îles anglaises, comme La Barbade et Antigua,
sombre, le guévo, qui donne sur la caye-mystère.
du fait des conditions effroyables de travail. Bien loin de
lâcher du lest, les autorités anglaises massacre les révoltés.
Certains de ces derniers fuient La Barbade pour se joindre aux
VISION DES EUROPÉENS
Caraïbes Noirs. Ces derniers, considérés comme socialement L’opinion des catholiques à l’égard du vaudou oscille
inférieur chez les Caraïbes, partent vivre dans les mornes entre le mépris, la haine, la terreur et le respect. L’Église
de Saint-Vincent. À la Jamaïque, mais aussi sur le continent méprise ces superstitions jugées idiotes, et l’évangélisation
espagnol, en particulier près de Panama, des esclaves enfuis, fournit un bon prétexte pour réduire les Noirs d’Afrique
les Cimarrones, vivent isolés, tout en menant des raids chez en esclavage. Le Code Noir de Louis XIV précise bien que
leurs anciens maîtres. Nombreux sont les aventuriers qui ont les esclaves doivent être baptisés et les cultes idolâtres
su profiter d’une alliance avec eux. interdits. Les houngans doivent être surveillés, car ils
n’acceptent jamais la religion chrétienne comme seule foi.
ÉPOQUE DES PIRATES (1690-1730) Cet interdit force le vaudou à la clandestinité, lui donnant
un air de société secrète qu’il n’a pas en soi. De plus, ses
Les Caraïbes noirs sont désormais une puissance avec
danses suggestives et ses possessions spectaculaires incitent
laquelle il faut compter, et les pirates traitent avec eux indé-
l’église à punir sévèrement ce qui a toutes les apparences
pendamment des autres Caraïbes. Les esclaves commencent
d’un culte satanique. Les Européens témoins de magie
à former la majorité de la population – Indiens exclus –, sur
vaudou vivent dans la terreur des sortilèges, des loups-
le continent nord-américain même. La mixité entre blancs,
garous et des zombis.
noirs et Indiens est énorme.

ÉPOQUE DES CORSAIRES (XVIIIE SIÈCLE)


Les esclaves affranchis, bien que peu nombreux face à
la masse d’esclaves, peuvent être trouvés dans les diverses
armées. Une maison typique de Nouvelle Angleterre
comporte entre 3 et 10 esclaves.

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forces qui peuvent être très favorables ou très dangereuses,


selon la manière dont on les traite. Communiquer avec eux
réclame donc une initiation et la présence d’un expert, le
houngan.
LES PRÊTRES Les lwas se trouvent partout dans la nature et peuvent
prendre possession du corps des hommes. Ils permettent
INITIATION de comprendre les relations que les hommes, au cours de
leur vie, entretiennent avec la nature. À ce titre, ils sont en
Tout le monde peut suivre l’initiation, mais doit pour
charge du destin et de la vie quotidienne de chacun. Il faut
cela trouver un houngan ou une mambo qui accepte d’être
les comprendre pour pouvoir accomplir son destin, voire
son mentor. Si l’aspirant convient, il doit verser une somme
tricher avec l’aide de Papa Legba. Tous les événements de
importante, afin de marquer son engagement. Pour débuter
la vie, de la naissance à la mort, mais aussi les concepts
son initiation, il se rend dans le hounfor et présente ses
comme le bien et le chaos sont pris en charge par les lwas.
offrandes. Les proches de l’initié lui font leurs adieux, car
C’est ainsi que la vie prend tout son sens.
il va mourir pour devenir quelqu’un d’autre. Il entre alors
dans le guévo, où il reçoit les enseignements du houngan. Les lwas sont séparés en trois nations, en fonction de
Cette recherche de sa nature profonde est angoissante l’endroit d’où ils proviennent en Afrique, les rada, les kongo
pour l’initié car il doit supporter les affres d’une nouvelle et les petro. Les rada sont les mieux connus et les plus doux.
naissance. En sortant, il devient initié, et sa robe blanche Les kongo plus difficiles à invoquer, donc plus dangereux.
représente la pureté de son engagement. Les petro, qui sont des lwas propres aux Caraïbes, sont des
versions violentes des doux lwas rada et kongo.
RÔLE RELIGIEUX
Le houngan – la « mambo » s’il s’agit d’une femme
LES ZOMBIES
– connaît tous les secrets des lwas, pour lesquels il est l’am- Les plus grands houngans peuvent faire mourir les
bassadeur des hommes. Il sait tracer tous les vévés, mais hommes et les faire revenir de la mort sous la forme de
aussi préparer les wangas et les bakas. Sans lui, les adeptes zombies, pour les servir. Les zombies sont lents, maladroits
pourraient être possédés par les lwas, mais sa présence les et ont les articulations dures. Utiles dans les plantations,
aide. C’est son savoir qui fait de lui le chef religieux de la ils sont redoutables en combat. Les zombies ne ressentent
communauté, et non son titre. Il est assisté dans sa fonction pas la douleur, sont d’une résistance extraordinaire et sont
par la confiance-caye. La servante de l’eau veille à ce que l’eau armés de griffes d’où suppurant un jus noir.
et le feu soient toujours entretenus. Une lampe qui s’éteint
perd son pouvoir pendant plus d’un mois. Pour ces deux Caractéristiques. Dex 4, End 8, For 7, Ada 3, Eru 5,
postes de confiance, il faut un don et avoir subi l’initiation. Per 5, Cha 4, Exp 1, Pou 7. Les zombies ne subissent
aucun malus de douleur et sont invulnérables aux
RÔLE SOCIAL armes perforantes. Cinq niveaux de dommages sur
une Localisation suffisent par contre à le détruire.
Les esclaves ne se rendent pas dans le hounfor
seulement pour les rites religieux. Les débats, les repas Compétences. Comédie (faire le mort) 5, Bagarre 3
du jour de liberté s’y font en tout simplicité. Le houngan avec deux attaques par tour (dégâts +3).
conseille tous ses adeptes, quel que soit le sujet, car les lwas Effet des blessures par les griffes. Les Localisations
sont partout et il convient de bien les comprendre pour ne blessées par les griffes des zombies virent au noir. La
pas les indisposer. personne touchée doit réussir un Test de Résistance,
sinon, elle doit faire un Test de contraction de
maladie dépendant de la Localisation :
Bras ou Jambes : Gangrène.
Torse : Peste.
Tête : Fièvre jaune.

LES ENTITÉS SURNATURELLES LES LOUPS-GAROUS


LE GRAND MAÎTRE Le loup-garou est un vampire, un houngan habité en
permanence par un lwa Guédé. La soif insatiable de ces
Le Grand Maître est le dieu unique de la religion. Il lwas pousse les loups-garous à sucer le sang. Il leur confère
est le créateur de la terre, de l’eau, du ciel et des astres. Le des pouvoirs extraordinaires, comme de faire des zombies
Grand Maître n’est ni bon, ni mauvais, ni jaloux. Il n’existe à volonté, mais sous leur influence, le houngan accompli
pas de peuple élu comme dans les religions chrétiennes. des actes atroces.
On dit « si Grand-Maître vlé » (« si Dieu le veut »), mais le
Grand Maître est complètement inaccessible aux hommes, Caractéristiques. Le loup-garou bénéficie d’un
qui adorent donc les lwas. Même le Grand Maître n’a pas le bonus de +2 dans toutes ses Caractéristiques.
droit de modifier ce qui a été écrit. Pouvoirs. Le loup-garou possède tous les pouvoirs
les plus destructeurs des Guédés et de Baron
LES LWAS Samedi.
Le mot « lwa » se prononce comme le mot « loi », et
porte d’ailleurs la même signification. Les lwas sont les LES MÉTAMORPHES
esprits qui font le lien entre le monde visible et le monde
invisible. Comme le Grand Maître, les lwas ne sont ni bons, Les métamorphes sont des houngans capables de
ni mauvais. Ce sont les services que demandent les adeptes prendre une forme animale. Lorsqu’ils sont sous cette
qui déterminent la nature de leurs actions. Les lwas sont des forme, les vaudouisants les fuient et les craignent.

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LA POSSESSION
Alors que les danseurs se trémoussent avec une grâce
empreinte de frénésie aux sons des tambours, le lwa prend
soudain possession de l’un des danseurs. On dit qu’il le
monte, et que le danseur est le cheval du lwa. Les houngans
POSSESSION VAUDOUE et mambos sont plus souvent montés que les autres, mais
il arrive qu’un simple spectateur soit possédé, même s’il ne
Tous les rites vaudous qui suivent ne sont pas forcément croit pas au vaudou.
nécessaires à l’invocation des lwas. Les houngans et
les mambos les plus puissants peuvent se passer de la Le danseur possédé a l’impression de tomber, alors
salutation des lwas, du mangé-lwa, des tambours et de que son esprit se vide. On dit que lwa chasse le « petit bon
la danse, mais pas des vévés. Ils accèdent alors beaucoup ange », c’est-à-dire l’âme du danseur. Le lwa prend ensuite
plus vite à la possession proprement dite. Cependant, en pleinement possession du corps du danseur. Il agit comme
se passant de ces rites, les adeptes du vaudou prennent des à son habitude, si bien qu’un homme possédé par Dambala
risques inconsidérés. Le hounfor est une commodité plus se contorsionne sur le sol comme un serpent en dardant
qu’une nécessité pour invoquer les lwas. de la langue. Le lwa réclame les objets de culte qui le
représente, la machette pour Hogou, la robe pour Erzulie.
SALUTATION DE LWAS Il peut répondre aux questions des adeptes présents et
exaucer les désirs de celui qu’il possède. Si la transe se
Les adeptes arrivent les uns après les autres dans le passe mal, il peut aussi ravager le corps du malheureux,
hounfor. Ils saluent respectueusement les arbres, qui re- blesser ou tuer un danseur.
présentent chacun un lwa. Ils sont habillés s’ils le peuvent
de la couleur du lwa qu’ils désirent invoquer. Ensuite CONTRÔLE DE LA POSSESSION
commencent les danses au son des tambours, pour célébrer
les lwas et leur indiquer que la cérémonie se prépare. Mis à part quelques houngans et mambos particulière-
ment puissant(e)s, le cheval ne contrôle absolument pas la
possession par le lwa. Il cesse d’être lui-même dès que le lwa
LES VÉVÉS a chassé son petit bon ange. Après la transe, il ne se rappelle
Les danses s’interrompent pendant que le houngan de rien et se retrouve vidé de toutes ses forces. On l’assoit
ou la mambo trace au sol les « vévés ». Ces dessins sont et on lui donne de quoi se restaurer. Le cheval se sent alors
tracés sur le sol du hounfor, en laissant s’écouler de la parfaitement bien, loin des soucis de sa vie quotidienne.
farine de maïs entre le pouce et l’index. Le tracé prend une Avec l’expérience, les vaudouisants apprennent à contrôler
bonne dizaine de minute, ce qui laisse à chacun le temps leurs transes. Ils perdent complètement le contrôle pendant
de s’imprégner de sa signification. Les houngans les plus la possession, mais récupèrent plus vite.
puissants peuvent les tracer en une dizaine de seconde, mais Les houngans et mambos luttent lorsque le lwa les
il faudrait être fou pour les tracer à la va-vite lorsqu’on en chevauche, pour que leur petit bon ange cohabite en
a le temps, car le lwa pourrait se sentir offensé. Il refuserait eux avec l’esprit. Au début, ils ne peuvent qu’assister,
alors de venir, ou pire, frapperait de toute sa fureur celui impuissants, à la possession par le lwa. Au bout de
qui l’a offensé. Chaque lwa à son vévé associé, qu’il faut quelques années de pratique, ils commencent à contrôler
tracer pour l’invoquer, comme une porte entre les mondes le lwa, et à pouvoir utiliser ses pouvoirs. C’est alors que la
visibles et invisibles. magie vaudou devient très dangereuse. Tout en bénéficiant
Les vévés sont constitués de symboles à la signification de certains pouvoirs du lwa, ils doivent veiller à ne pas
précise. Par exemple, les V entrecroisés représentent l’union l’offenser car les conséquences seraient catastrophiques.
des sexes. Les cornes de bélier représentent le phénomène Plus ils apprennent à contrôler la possession, et plus ils
de possession. La croix est le symbole des Guédés, le peuvent utiliser des pouvoirs nombreux et puissants.
serpent celui de Dambala et la crosse celui de Legba. Le Chaque pouvoir, une fois découvert, devient plus facile
nombre de signes apparaissant sur les vévés a aussi une à redécouvrir par la suite. Lorsqu’il désire que la transe
signification sacrée. prenne fin, le houngan abandonne ses pouvoirs les uns
après les autres. Puis il laisse le lwa prendre le contrôle de
Une fois les vévés tracés, les danses reprennent. Les son corps afin qu’il parte de lui-même, comme lors d’une
vévés ont rempli leur rôle rituel et disparaissent sous les transe normale.
pas des danseurs.
LE REJET
MANGÉ-LWAS Si le cheval offense le lwa au cours de la transe, ce
Chacun apporte des offrandes, comme des pains de dernier le quitte brusquement, écorchant au passage son
cassave, du maïs ou des patates douces, pour que le lwa petit bon ange. Les lwas sont encore plus susceptibles si le
puisse se restaurer en arrivant sur terre. Ils lui servent aussi cheval ne porte pas ses couleurs, s’il ne lui a pas offert de
à boire. Ils sacrifient alors l’animal préféré du lwa. Pour le mangé-lwa ni de sacrifice. Le rejet laisse sur le cheval des
fournir, les esclaves sont prêts à se ruiner ou à le voler à leur séquelles qui durent des mois. La nature de ces séquelles
maître, car la colère de ce dernier n’est rien en comparaison est liée, par l’ironie du lwa, aux pouvoirs dont le cheval
de la colère du lwa. Une fois l’animal décapité, chacun se a abusé. Par exemple, la seule présence d’un houngan qui
frotte contre lui pour s’imprégner de son sang et plaire a été rejeté par Erzulie, alors qu’il charmait une femme,
ainsi au lwa. rendra toutes les femmes agressives à son égard.

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douteux rassure les esclaves sur la mort, qui s’intègre bien


dans la vie des adeptes du vaudou. On craint par contre
ceux qui utilisent les pouvoirs des Guédés pour créer des
zombies ou qui deviennent des loups-garous. Les morts ont
une fonction essentielle, car ils sont les ambassadeurs des
vivants auprès des lwas, au même titre que les houngans.
QUELQUES LWAS La croix qui représente les Guédés n’a rien à voir avec la
croix chrétienne. Elle représente la croisée des chemins, qui
LWA RACINE relie la vie et la mort, le monde visible et le monde invisible.
Le cheval se met à danser lascivement et jette des regards
Chaque vaudouisant a un lwa qui lui est très proche et fous ou vides comme les morts sur ceux qui l’entourent. Il
qui veille sur lui au cours de sa vie : c’est le « lwa racine ». Ce parle de la voix nasillarde qu’on prête aux morts, et peut
lwa peut être invoqué plus facilement que les autres et a peu communiquer avec les morts ou protéger les vivants contre
de chance de se retourner contre son invocateur, si celui-ci les loups-garous et les zombies.
lui marque un profond respect. Le vaudouisant hérite du
lwa-racine de ses parents, qui le lui transmettent lors de la PAPA LEGBA
cérémonie funéraire.
Papa Legba est le chef de tous les lwas. On l’invoque
AGWÉ systématiquement avant toute autre invocation. En effet,
Legba ouvre la barrière qui sépare le monde visible du
Agwé est le lwa de l’océan et des voyages. On l’invoque monde invisible. Il est aussi appelé maître-carrefour, celui
pour se rappeler le voyage sur le négrier, mais aussi le chemin qui protège l’entrée des temples, la croisée des chemins et les
suivi par les initiés. Il protège les voyageurs et en particulier habitations. Il offre la possibilité aux hommes de tricher avec
les marins. En tant que maître des poissons, il peut aider le le destin. Papa Legba est le lwa-racine de nombreux adeptes,
pêcheur dans sa quête de nourriture. Agwé manifeste sa car il est le lwa qui vole des secrets au Grand Maître pour
colère par les orages et les tempêtes. Il apparaît sous la forme les donner aux hommes. C’est à lui que les hommes doivent
d’un mulâtre au teint clair et aux yeux de la couleur de la de savoir faire du feu ou tracer des vévés. Papa Legba, qui
mer. Possédé, son cheval demande de l’eau pour plonger. est symbolisé par une crosse, apparaît comme un vieillard
Il peut se jeter à l’eau s’il est près de la mer, mais Agwé sait infirme couvert de loques. Il s’appuie sur une canne, sa crosse,
nager et l’empêche de se noyer. pour avancer en boitant. Le cheval de Legba se contorsionne
violemment lorsqu’il est monté. S’il est invoqué juste après
DAMBALA midi ou minuit, Legba est sujet à de violentes colères.
Dambala représente le bien, la réussite, la fortune et le
bonheur. On l’invoque pour s’assurer de la bonne conduite LES FRÈRES MARASSA
d’une affaire, qu’elle soit sentimentale, financière ou politique. Les frères Marassa sont deux jumeaux, plus puissants
Les esclaves devenus flibustiers ou pirates invoqueront que les autres lwas, à l’exception de Legba, car ils sont repré-
probablement Dambala pour satisfaire la soif d’or de leur sentent une union fructueuse. Ils connaissent les secrets des
équipage. La composante maléfique de Dambala apparaît plantes et des soins, qu’ils peuvent transmettre aux hommes.
rarement, sous la forme d’un serpent venimeux. Se glissant Les houngans et mambos qui ont les frères Marassa pour lwa-
la nuit dans les lits de ses victimes, il les mord à plusieurs racine sont appelés les « doctè-fey », ou « docteurs feuilles ».
reprises. Il disparaît alors, laissant à son venin le soin de tuer Les frères Marassa réclament une extrême précision dans les
celui qui l’a offensé. Dambala, comme la couleuvre arc-en- rites, et se vengent sans pitié de ceux qui ne s’y conforment
ciel qui le représente, est un lwa aquatique. Son cheval se pas. Ils représentent donc à la fois la protection, les soins,
contorsionne au sol comme un serpent en dardant la langue. et le danger pour ceux qui en abusent. Le cheval des frères
Il peut aussi laisser pendre sa tête d’une poutre comme un Marassa se conduit comme un enfant sage tant qu’on le
serpent qui se repose. Le cheval de Dambala possède le sang respecte comme il se doit, mais reste très susceptible.
froid de son lwa, et est donc rarement agressif.
COUSIN ZACCA
ERZULIE
Le lwa Cousin Zacca protège les récoltes. Il assure la
Erzulie est le lwa de l’amour et du désir sexuel. Sa vie fertilité des champs qu’il habite. Si la sécheresse frappe ou
dissolue et sa nature provocante sont sources de scandales si les champs sont inondés, c’est probablement que Cousin
parmi les lwas. Ses aventures avec Legba, Dambala, Agwé Zacca est en colère. Il aime la campagne et méprise la ville,
et même un Guédé sont devenues légendaires. Malgré sa aussi dans ses plus grandes colères il fait trembler la terre et
réputation de fille de mauvaise vie, et même de prostituée, abat les constructions de pierre. Cousin Zacca se manifeste
elle est puissante parmi les lwas car tout le monde l’aime et sous la forme d’un paysan portant un chapeau de paille et
l’apprécie. Erzulie apparaît comme une mulâtresse superbe fumant du pétun dans une pipe. Il est méfiant, rancunier et
aux cheveux longs. Elle est couverte de bijoux et aime se avare, en plus d’être susceptible. S’il l’est, c’est parce que
maquiller et se peindre le corps. Tantôt jalouse, tantôt mé- les autre lwas peuvent faire périr les récoltes en déchaînant
lancolique, elle est parfois en proie à de violentes colères. la guerre ou les éléments.
Son cheval demande à ce qu’on lui apporte des bijoux et sa
robe. Elle aguiche les hommes de l’assistance par ses regards OGOU
langoureux et sa danse lascive.
Le lwa Ogou apparaît sous trois aspects distincts, qui
LES GUÉDÉS ont en commun la force et le courage du guerrier :
Les Guédés sont issus d’un peuple d’Afrique vaincu à Ogou Shango. Shango est le lwa de la guerre et du
la guerre et déporté en Amérique. Ils représentent la mort feu. Le feu lui confère sa rage destructrice contre
sous toutes ses formes. Leur chef est Baron Samedi, qui est les ennemis des esclaves. Il est le détenteur du feu
représenté par une croix et danse à l’entrée des cimetières. donné aux hommes par Papa Legba. En tant que tel,
L’humeur taquine de ce croque-mort à l’ironie et à l’humour l’eau le terrifie et le rend furieux.

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Ogou Ferraille. Ogou Ferraille est un lwa de la Agaou Tonnerre déchaîne les éléments. Lorsqu’une
guerre et du fer. À la fois forgeron et guerrier, il tempête fait rage et qu’un ouragan ravage tout sur
trace à coup de machette le chemin pour les adeptes son passage, les adeptes du vaudou savent qu’il est
à travers les broussailles. Il est à la fois celui qui en colère. La possession par Agaou Tonnerre est si
ouvre la voie et celui qui montre la voie. Il défend violente qu’elle peut tuer son cheval.
ses adeptes contre leurs ennemis en s’armant de
fureur et de courage.
Agaou Tonnerre. Agaou Tonnerre est le lwa de la Le cheval d’Ogou demande sa machette et danse
guerre et de l’air. Il est le frère de Zacca, car sa colère de manière agressive et violente. Bien qu’Ogou soit le
déverse de l’eau sur les champs. Alors qu’Ogou protecteur des miséreux et des faibles contre les oppresseurs,
Shango déchaîne sa colère contre les hommes, les adeptes ne sont pas rassurés en présence du cheval.

LWAS

Nom Origine Couleur Arbre Sacrifice

Agwé Rada Vert, bleu Cocotier Poules, moutons blancs

Dambala Rada Blanc Coton, Palmier Pigeons blancs, riz, lait, œufs

Erzulie Rada Bleu Laurier Riz, poulets, mets raffinés

Les Guédés Rada et Petro Noir Citronnier Bouc, chèvre, poule noire

Papa Legba Rada Rouge Calebassier Coq bigarré, cassave

Marassa Kongo Toutes Maïs Maïs grillé, gâteaux

Ogou Rada Rouge Pin Coq rouge, taureau

Cousin Zacca Rada Bleu, rouge Cerisier Gâteaux, eau de vie

qui sont investies des pouvoirs violents d’un lwa. Ces


pouvoirs sont plus puissants que ceux des wangas, mais un
baka peut se retourner contre son propriétaire. Les adeptes
les manient donc avec la plus grande précaution.

MAGIE VAUDOUE LES POUPÉES VAUDOUES


Les poupées vaudoues sont rares et mal vues dans
LES WANGAS la communauté vaudoue. Elles sont dirigées contre une
Les « wangas », ou « paquet-kongo », sont des statuettes victime unique. Pour les réaliser, un houngan doit y
ou des poupées à l’effigie de celui qui désire les utiliser. incorporer des parcelles du corps ou de l’âme de la victime.
Elles contiennent des herbes de grand pouvoir, réduites en Ces parcelles doivent correspondre aux pouvoirs désirés.
poudre. Pour les investir d’un pouvoir, le houngan trace Avec cette poupée, le houngan peut jeter des malédictions
le vévé du lwa désiré et pose le wanga dessus. Le pouvoir qui dureront jusqu’à ce que la poupée soit détruite.
du wanga est toujours bénéfique pour son propriétaire, qui
peut l’utiliser pour se protéger, mais aussi pour attaquer. LES TALISMANS
Un wanga peut être investi de plusieurs pouvoirs faibles ou
d’un unique pouvoir puissant. Les talismans peuvent être tracés sur un parchemin ou
une feuille de papier. Ils sont beaucoup moins puissants
LES BAKAS que les wangas, mais n’importe qui peut les tracer. On peut
ainsi attirer la richesse, les attentions d’une femme, mais
Les « bakas » sont des statuettes au physique repoussant, aussi se protéger contre les envoûtements.

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La terre :
livre du joueur
I AVANT D’ALLER PLUS LOIN
Les règles qui suivent vous laissent seul maître de la croyants, de cette religion ou d’une autre, interpréteront les
façon dont la magie intervient dans vos parties. Vous événements les plus simples et les plus normaux comme
pouvez faire de Pavillon Noir un jeu historico-fantastique, l’intervention de la magie. Ont-ils tort pour autant ?
ou simplement ajouter une petite touche mystique à
certains de vos scénarios. Afin de laisser à la magie son aura de mystère, ce qui
suit est découpé en deux partie : le « Livre du joueur » est
Cependant, une magie mystérieuse, intrigante et à la disposition du joueur comme du maître de jeu, tandis
angoissante offre des perspectives de jeu de rôle plus que le « Livre du maître » est réservé uniquement au
alléchantes que de simples super-pouvoirs. Les pouvoirs MJ. La découverte des pouvoirs au cours des actes sacrés
conférés par les dieux et les esprits, quels qu’ils soient, eux-mêmes constitue la principale saveur de ces règles de
peuvent intervenir en cours de partie sans qu’il soit possible magie. De même, connaître le système détruirait le mystère
de savoir s’il s’agit de magie ou non. Alors non seulement qui doit entourer les pouvoirs divins. Sachez seulement
les esprits cartésiens n’y verront pas l’œuvre du divin, qu’avec le temps et la foi, il est possible de tout accomplir
mais ils trouveront certainement des explications ration- avec la magie de Pavillon Noir, tout ce qu’un dieu serait en
nelles aux pouvoirs les plus extraordinaires. Les fervents mesure de faire en tout cas…

II AJOUT À LA CRÉATION DE
PERSONNAGE
Entre ciel et terre vous permet non seulement d’affiner la ORIGINES
création des personnages non Européens créé avec Pavillon
Noir – La révolte, mais aussi d’envisager des aventures au Origine Profession Sacrée
sein de groupes constitués exclusivement d’Indiens. Dans Afrique noire Houngan, Bokor / Mambo
ce cas, ce seront les Européens qui seront les étrangers
aux mœurs incompréhensibles. Voici donc, nationalité Prêtre, Moine, Pasteur,
par nationalité, des origines sociales et des professions Europe/Créoles
Évêque / Nonne
spécifiques. N’oubliez pas non plus que l’appartenance à un
peuple non européen confère des Compétences culturelles
Arawak Béhique
(voir Pavillon Noir – La révolte, pages 15 et 24).
Bravos Chaman
Si vous projetez d’incarner un prêtre, voici, religion par Indiens
religion, les noms des professions sacrées. Les rôles sociaux Caraïbes Boyer
de prêtres sont parfois l’apanage des hommes, parfois des Natchez Grand Soleil
femmes. Il n’y a guère que dans le vaudou ou chez les
Caraïbes que ce rôle peut être endossé indifféremment par Aztèques, Mayas Prêtre/Vierge
un homme ou une femme. Dans d’autres religions, comme
les religions chrétienne, aztèque ou maya, les femmes
tiennent un rôle mineur dans le culte, ce qui ne leur donne
pas pour autant un statut inférieur aux yeux de la divinité.
Dans les religions arawak, natchez ou yanomami, le culte
est fermé aux femmes.

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Maritimes (1 Comp. générale max).


Physiques (2 Comp. générales max).
Sociales (1 Comp. générale max).
Technique (2 Com. générales max).
• : Artisanat (Agriculture).
AFRIQUE NOIRE Esclave. Vos parents sont esclaves, ce qui correspond
seulement à la plus basse classe sociale. Ils n’appartiennent
ORIGINES SOCIALES donc à personne et ne sont pas abrutis de travail, pas plus
que vous.
Tribu (voir Pavillon Noir – La révolte).
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
PROFESSIONS Compétences accessibles :
Houngan (homme) ou Mambo (femme) (prêtre Combat (2 Comp. générales max).
d’Afrique noire)
Maritimes (1 Comp. générale max).
Caractéristiques : Érudition +1 ou Pouvoir +1. Physiques (2 Comp. générales max).
Compétences : Empathie, Enseignement, Objets Techniques (2 Com. générales max).
de pouvoir, Persuasion, Préparation de drogues, • : Artisanat (Agriculture), Survie.
Religion (vaudou).
Parmi les professions de tribu de Pavillon Noir – La PROFESSIONS
révolte : Chasseur, Griot, Guerrier, Pêcheur et Roi. Si le Béhique (prêtre arawak)
personnage est né esclave, choisissez la profession pour
laquelle il a été formé. Caractéristiques : Charisme +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Chirurgie, Comédie, Premiers
soins, Préparation de drogue, Religion (arawak),
Vigilance.
Spécial : les béhiques commencent avec un zémi
puissant, ou plusieurs zémis moins puissants (en
tout treize points à répartir entre les zémis, voir
ARAWAKS DU CONTINENT page 112).
Parmi les professions de Pavillon Noir – La révolte :
ORIGINES SOCIALES Acrobate, Dresseur d’animaux, Négociant, Artisan,
Paysan, Pêcheur, Petit marchand, Médecin, Espion, Voleur,
Fils de cacique (chef de district). Vous êtes le fils d’un Conspirateur, Courtisan.
chef de district qui règne grâce à la terreur que son zémi
inspire.
Caractéristiques : Charisme +1 ou Pouvoir +1.
Compétences accessibles :
Connaissances (2 Comp. générales max).
Maritimes (1 Comp. générale max).
Physiques (1 Comp. générale max).
CARAÏBES
Sociales (2 Comp. générales max).
ORIGINES SOCIALES
• : Navigation, Etiquette, Politique.
Fils de cacique
Nitaïnos (noblesse). Vous faites partie de la noblesse
arawak. Caractéristiques : Charisme +1 ou Force +1.

Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1. Compétences accessibles :


Combat (2 Comp. générales max).
Compétences accessibles :
Connaissances (2 Comp. générales max).
Connaissances (1 Comp. générale max).
Maritimes (1 Comp. générale max).
Maritimes (1 Comp. générale max).
Physiques (1 Comp. générale max).
Physiques (1 Comp. générale max).
Sociales (2 Comp. générales max).
Sociales (3 Comp. générales max).
• : Navigation, Politique.
Technique (1 Com. générale max).
• : Chirurgie, Herboristerie, Navigation. Tribu (voir Pavillon Noir – La révolte).

Peuple. Vos parents sont des gens du commun. PROFESSIONS


Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1. Boyer (prêtre ou prêtresse caraïbe)
Caractéristiques : Charisme +1 ou Pouvoir +1
Compétences accessibles :
Combat (1 Comp. générale max). Compétences accessibles : Armes blanches (Bottou),

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Armes de trait/jet (Arc), Chirurgie, Comédie, Sociales (2 Comp. générales max).


Herboristerie, Objets de pouvoir, Pratique nautique, • : Étiquette.
Premiers soins, Religion (Caraïbe), Vigilance.
Noblesse
Caractéristiques : Charisme +1 ou Force +1.
Compétences accessibles :
Combat (2 Comp. générales max).
Connaissances (1 Comp. générale max).
Physiques (2 Comp. générales max).
INDIENS BRAVOS Sociales (1 Comp. générale max).
(YANOMAMIS) Techniques (1 Comp. générale max).
• : Survie.
ORIGINES SOCIALES
Peuple
Tribu (voir Pavillon Noir – La révolte).
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
PROFESSIONS Compétences accessibles :
Chaman Combat (2 Comp. générales max).
Maritimes (1 Comp. générales max).
Caractéristiques : Perception +1 ou Pouvoir +1
Physiques (2 Comp. générales max).
Compétences accessibles : Chirurgie, Empathie,
Techniques (2 Comp. générales max).
Premiers soins, Préparation de drogue, Religion
(yanomami). • : Survie.
Spécial : les chamans commencent avec un fétiche PROFESSIONS
mineur (5 points) sans avoir à dépenser de points de
Compétences. Grand Soleil. Le grand soleil est l’unique prêtre Natchez
et ne peut être en aucun cas être interprété par un joueur.
Parmi les professions de tribu de Pavillon Noir – La
révolte : Chasseur, Chef, Guerrier et Pêcheur, mais aussi, Parmi les professions de tribu de Pavillon Noir – La
parmi les commerçants, la profession de Paysan. révolte : Chasseur, Chef, Guerrier et Pêcheur, mais aussi,
parmi les commerçants, la profession de Paysan.

MOSQUITOS
ORIGINES SOCIALES
MAYAS (AVANT LA CONQUÊTE)
Tribu (voir Pavillon Noir – La révolte). ORIGINES SOCIALES
Prenez exemple sur les origines sociales aztèques.
PROFESSIONS
Parmi les professions de tribu de Pavillon Noir – La PROFESSIONS
révolte : Chasseur, Chef, Guerrier et Pêcheur mosquito. Prêtre maya
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Pouvoir +1
Compétences accessibles : Comédie, Géographie,
Objets de pouvoir, Persuasion, Sciences, Religion.
Prenez également exemple sur les professions
aztèques.
NATCHEZ
ORIGINES SOCIALES
Famille royale
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences accessibles :
Combat (2 Comp. générales max).
Connaissances (1 Comp. générale max).
Physiques (2 Comp. générales max).

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Sociales (1 Comp. générale max).


Techniques (1 Comp. générale max).
• : Survie.

PROFESSIONS
AZTÈQUES Tlatoani (empereur aztèque, a priori inaccessible à la
(AVANT LA CONQUÊTE) création)
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1
ORIGINES SOCIALES
Compétences accessibles : Commerce, Droit,
Pipiltin (nobles aztèques) Étiquette, Géographie, Intendance, Lire/Écrire,
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1. Meneur d’hommes, Persuasion, Politique, Religion
(aztèque), Sciences, Tactique.
Compétences accessibles :
Combat (2 Comp. générales max). Calpixque (Chef de district)
Connaissances (2 Comp. générales max). Caractéristiques : Charisme +1 ou Érudition +1
Maritimes (1 Comp. générale max). Compétences accessibles : Commerce, Étiquette,
Sociales (2 Comp. générales max). Intendance, Intimidation, Langue étrangère (au
• : Art (au choix), Chirurgie, Lire/Écrire, Médecine, choix), Politique, Tactique, Vigilance.
Politique, Navigation, Science.
Guerrier de l’ordre de l’aigle
Calpixque (Chef de district) Caractéristiques : Adresse +1 ou Charisme +1
Caractéristiques : Charisme +1 ou Érudition +1. Compétences accessibles : Armes blanches (Lance,
Compétences accessibles : Épée en pierre, Casse-tête), Arme de jet/trait
(Javelot), Athlétisme, Connaissances nautiques,
Connaissances (2 Comp. générales max).
Géographie, Lire/Écrire, Meneur d’hommes,
Maritimes (1 Comp. générale max). Navigation, Politique, Premiers soins, Religion
Sociales (3 Comp. générales max). (aztèque), Tactique.
Techniques (2 Comp. générales max).
Pochtecas (Marchands)
• : Droit, Lire/Écrire, Politique.
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Perception +1
Pochtecas (Marchands)
Compétences accessibles : Cartographie, Comédie,
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Perception +1. Commerce, Discrétion, Géographie, Persuasion.
Compétences accessibles :
Macehaltin, Artisan
Combat (1 Comp. générale max).
Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1
Connaissances (1 Comp. générale max).
Maritimes (1 Comp. générale max). Compétences accessibles : Armes blanches (au
choix parmi les armes aztèques), Art (au choix),
Physiques (1 Comp. générale max).
Artisanat (au choix), Commerce, Herboristerie, Jeu,
Sociales (3 Comp. générales max). Persuasion.
Techniques (1 Comp. générale max).
Macehaltin, Agriculteur
• : Ingénierie navale, Hydrographie, Navigation.
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1
Macehaltin (Roturiers)
Compétences accessibles : Armes blanches (au
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1. choix parmi les armes aztèques), Arme de jet/
Compétences accessibles : trait (Javelot), Athlétisme, Artisanat (Agriculture),
Dressage, Herboristerie, Hydrographie, Premiers
Combat (2 Comp. générales max). soins.
Maritimes (1 Comp. générale max).
Physiques (2 Comp. générales max). Mayeque (Esclaves)
Techniques (2 Comp. générales max). Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1
• : Charpenterie, Calfatage, Hydrographie, Survie, Compétences accessibles : Armes blanches (au
Voilerie. choix parmi les armes aztèques), Artisanat (au
Mayeque (Esclaves) choix), Chasse, Discrétion, Empathie, Jeu, Pêche.

Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1. Enseignant dans une calmecac (école spécialisée pour
pipiltin)
Compétences accessibles :
Combat (1 Comp. générale max). Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1
Connaissances (1 Comp. générale max). Compétences accessibles : Cartographie, Empathie,
Maritimes (1 Comp. générale max). Enseignement, Géographie, Histoire, Ingénierie
Navale, Lire/Écrire, Navigation, Religion (aztèque),
Physiques (3 Comp. générales max). Science, Politique, Tactique.

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Enseignant dans une école militaire pour Prêtre d’un dieu particulier (prêtre aztèque)
macehualtin
Caractéristiques : Expression +1 ou Pouvoir +1
Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1
Compétences accessibles : Chirurgie, Intendance
Compétences accessibles : Armes blanches (prêtre de Huitzilopochtlui seulement), Lire/Écrire,
(plusieurs au choix parmi les armes aztèques), Meneur d’hommes, Objets de pouvoir, Persuasion,
Arme de jet/trait (Javelot), Enseignement, Esquive, Premiers soins, Religion (aztèque), Sciences.
Intimidation, Meneur d’hommes.
Vierge d’un dieu particulier (prêtresse aztèque)
Joueur de jeu de balle
Caractéristiques : Charisme +1 ou Érudition +1
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Adresse +1
Compétences accessibles : Empathie, Étiquette,
Compétences accessibles : Armes blanches Herboristerie, Histoire, Hydrographie (vierge de
(plusieurs au choix parmi les armes aztèques), Tlaloc seulement), Médecine, Persuasion, Premiers
Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Balistique, Jeu, soins, Religion (aztèque).
Religion (aztèque), Tactique.

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III NOUVEAUX AVANTAGES


VERSÉ DANS LES ARCANES (-5) ou bien à vocation religieuse, comme un paquet-kongo,
un chapelet de prière, de l’eau bénite ou les ossements
Cet Avantage permet de disposer d’un réel pouvoir. d’un ancêtre.
Sans cela, le prêtre devra accomplir une quête physique
Pour le maître de jeu. Un objet de pouvoir est définit par le
ou spirituelle avant d’être touché par le divin et ne pourra
pouvoir qu’il contient (et bien entendu la Voie de laquelle il
que célébrer sa divinité, sans espoir de recevoir quelque
est issu), qui a une puissance donnée. Choisissez-le parmi
chose en retour. Un personnage Versé dans les arcanes d’une
la liste page 111. Pour les zémis et les objets enchantés,
religion débute avec 1 en Foi/Connaissance des mystères
le pouvoir peut être choisi dans n’importe quelle Voie
dans chaque voie d’illumination de la religion. Les prêtres
de n’importe quelle religion. L’objet de pouvoir est
du vaudou n’ont accès qu’à quatre Voies de leur religion.
caractérisé par une fréquence d’utilisation et une durée
C’est votre maître de jeu qui choisira ces voies pour vous.
d’activation. Le choix de ces éléments détermine le coût
En conséquence de quoi, pour chacune de ces voies, votre
de l’objet, sachant que les coûts de chaque caractéristique
personnage connaît un pouvoir de puissance 1, que le
s’ajoutent. Choisissez les caractéristiques de l’objet de
maître de jeu choisit pour lui ou détermine au hasard. Vous
pouvoir de façon à ce que le coût total corresponde au
pouvez alors photocopier la fiche d’arcanes pour y inscrire
nombre de points investis par le joueur. Définissez aussi,
les pouvoirs choisis par le maître de jeu. Pour terminer, votre
sans le dire au joueur, ce que l’objet est en mesure de faire,
personnage peut non seulement célébrer les divinités de sa
en choisissant un pouvoir de la puissance choisie parmi
religion (page 94), comme tout prêtre, mais aussi accomplir
les voies de la religion du prêtre. Comme cet avantage est
des rituels (page 94).
exorbitant, choisissez les caractéristiques de l’objet un peu
OBJET DE POUVOIR (VARIABLE) comme l’aurait fait votre joueur. L’important est qu’il les
ne connaisse pas, hormis la durée d’activation et les rites
Pour le joueur. Choisissez le nombre de points de correspondant. Si le personnage du joueur doit trouver
Compétence que vous voulez investir dans l’objet de lui-même ces rites, alors diminuez le coût de l’objet de 3
pouvoir, ainsi que la forme de celui-ci. Votre objet peut points. Les paramètres du pouvoir contenu dans l’objet
être d’usage courant, comme une pipe ou un récipient,

COUT INDIVIDUELD’UNE PUISSANCE DU FREQUENCE


DUREE DES EFFETS DUREE D’ACTIVATION
CARACTERISTIQUE POUVOIR D’UTILISATION

0 1 1 an 2 tours 1 journée
1 2 3 mois 1 TCN* (2 min.) 4h
2 3 1 mois 30 min. 30 min.
3 4 1 semaine 4h 10 min.
4 5 1 jour 24 h 1 min.
5 6 1h 1 semaine 1 Tour
6 7 1 min. Permanents Instantané
* Tour de combat naval
sont les mêmes que les paramètres du pouvoir divin. prêtre, mais cela affecte toujours positivement l’efficacité
de son futur rituel.

Exemple : Kéwin veut investir 6 points de Compétence lors de la AFFINITÉ (-1)


création de son personnage, afn que celui-ci débute avec un objet de
pouvoir. L’objet en question sera un petit pendentif en forme de serpent. Le prêtre a une affinité pour l’une des voies de sa
Renaud décide que le pouvoir contenu dans l’objet sera « bon juju, move religion. Dans le vaudou, le lwa bénéficiant des faveurs
juju » (Bon juju, mauvais juju). La puissance de ce pouvoir dans la Voie du vaudouisant est appelé le « lwa racine », et se transmet
de Dambala est égale à 2, ce qui correspond à un coût de 1 PC. Il reste des parents aux enfants. Cette affinité se manifeste à la fois
5PC. Renaud dépense ensuite 3 PC pour la fréquence d’utilisation, qui comme un attachement mystique à une voie, et comme une
sera donc de une fois par semaine, et le reste, soit 2 PC, dans la durée parfaite connaissance de la divinité qui lui est associée. Une
d’activation, qui sera de trente minutes. Affinité rend les Auspices d’un Rituel ou d’une Transe plus
favorables.

TOUCHÉ PAR LE DIVIN INITIÉ (VARIABLE)


(-3, PERSONNAGES NON PRÊTRES SEULEMENT) Pour prendre cet Avantage, vous devez d’abord posséder
l’Avantage « Versé dans les arcanes ».
Le personnage du joueur est touché par le divin, mais,
n’étant pas prêtre, il ne porte aucun sacerdoce et n’est donc Vous pouvez, au prix de 2 PC, augmenter d’1 point votre
pas obligé d’être à la disposition des fidèles. Délivré de Foi/Connaissance des mystères dans une – unique – voie
toutes ces obligations, comme Jeanne d’Arc, il peut s’atteler d’illumination de votre religion. Vous pouvez prendre ce
à une tâche de plus grande ampleur. Il est libéré de ses don seulement deux fois pour chaque Voie d’Illumination,
devoirs envers ses ouailles, mais pas envers l’humanité et ce qui limite votre Foi/Connaissance des mystères à 3.
sa divinité. Comme il ne peut célébrer la divinité seul, il doit
participer à la cérémonie sous la direction d’un véritable

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IV LA FICHE D’ARCANES
Si vous venez à jouer le personnage d’un prêtre, vous Religion et plus il en saura sur les mécanismes des
aurez besoin de la fiche d’arcanes en plus de votre fiche actes sacrés.
de personnage. Cette fiche d’arcanes contient tout ce dont
votre prêtre a besoin pour accéder au pouvoir sacré. Ces Objets de pouvoir (Charisme) englobe la connais-
renseignements concernent le prêtre lui-même, ainsi que sance des objets de pouvoir, présents dans toutes les
chacune de ses Voies d’Illumination, qui a ses propres religions, du zémi arawak aux reliques chrétiennes,
pouvoirs. en passant par les wangas vaudous. Vous pouvez
utiliser cette compétence afin de comprendre les
pouvoirs d’un objet ou de les activer. La création
d’objets de pouvoir ne relève pas d’une Compétence,
mais plutôt de la connaissance du pouvoir corres-
pondant.

LE PRÊTRE
RELIGION
La religion de votre prêtre – les dieux et esprits qu’il
vénère - définit le lien qu’il crée entre ciel et terre, ainsi que
sa vision du sacré. À chaque religion correspond approxi-
LES VOIES VERS
mativement un peuple présent dans le nouveau monde. L ’ILLUMINATION
TYPE DE RELIGION Les Voies d’Illumination sont décrites dans le livre
Indiquez ici le type de la religion suivie par votre du maître de jeu, religion par religion. Si vous n’êtes pas
personnage : maître de jeu, elles vous sont inaccessibles à la lecture. Si
vous incarnez un houngan ou une mambo, votre maître de
Communion. Il s’agit des religions chrétienne et jeu choisira quatre Voies pour votre personnage, les seules
solaire. auxquelles il aura accès. Pour les autres Voies du panthéon
vaudou, la Connaissance des mystères de votre personnage
Possession. Il s’agit des religions vaudoue, caraïbe,
est nulle. Pour qu’il puisse accéder à ces voies, il devra
bravo et arawak.
trouver une mambo ou un houngan dont la Connaissance
des mystères n’est pas nulle.
FAVEURS
Les Voies d’Illumination sont des chemins sinueux
Tous les êtres humains ne sont pas égaux aux yeux et ramifiés qu’empruntent les fidèles pour tenter de
des divinités. Indépendamment même de la foi, celles-ci s’approcher de leur divinité (entrer en symbiose avec elle
accordent des faveurs particulières aux prêtres promis à pour une magie de possession, communier avec elle pour
une grande destinée. Les Faveurs sont égales à la Chance une magie de communion). La divinité accorde aux plus
du personnage, soit Pouvoir - 5. pieux d’entre eux des pouvoirs de plus en plus nombreux et
puissants, à mesure qu’ils avancent dans la Voie. Une Voie
est donc constituée de Pouvoirs, dont la Puissance varie de
1 à 10. Il ne s’agit absolument pas d’une liste de sortilèges.
Faveurs = Chance = Pouvoir - 5
En effet, on ne possède pas une Voie, mais on la parcourt
pour accéder au divin.
Il existe une Voie d’Illumination par dieu ou esprit
COMPÉTENCES SACRÉES majeur, sauf pour les Caraïbes, qui invoquent leur dieu
Plusieurs Compétences reflètent la connaissance de la Ichéiricou de trois façons différentes. Ils suivent donc trois
religion du prêtre. voies différentes pour ce même dieu. Une Voie comporte
plusieurs Pouvoirs de même Puissance. Ainsi on peut la
Religion (Érudition) représente la connaissance parcourir de maintes façons différentes.
du panthéon, des mythes, des rites et des pouvoirs
sacrés de la religion. L’usage de cette Compétence
permet au personnage de percevoir la présence du FOI/CONNAISSANCE DES MYSTÈRES
sacré dans la vie de tous les jours, en d’autres termes À chaque Voie d’Illumination correspond une Foi,
de tout interpréter conformément à sa religion et à pour les religions de communion, ou une Connaissance
ses mythes. Il peut ainsi guider les fidèles dans leur des mystères, pour les religions de possession. La Foi/
quête mystique quotidienne, en éclairant ses propos Connaissance des mystères peut progresser lors de la
de légendes et de morale religieuse. Elle lui permet découverte d’un pouvoir durant la partie, lors d’un rituel
aussi de réaliser les rites nécessaires à un acte ou d’une transe. À la création de personnage, le niveau
sacré, de déterminer si les pouvoirs de la divinité de Foi/Connaissance des mystères de votre personnage
permettent un effet surnaturel donné, d’analyser les dépend des avantages que vous lui avez donnés. Son rang
compulsions dont la divinité l’afflige pour découvrir au sein de sa religion dépend de sa Foi/Connaissance des
un pouvoir et enfin de comprendre un texte ancien mystères (page 103).
de sa religion. Il existe une Compétence particulière
par religion. Enfin, plus le personnage est doué en Vous n’avez pas pris « Versé dans les arcanes ».

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Votre Foi/Connaissance des mystères est nulle dans Foi/Connaissance des mystères 0. Vous ne connaissez
toutes les voies. Vous devrez accomplir une quête pas de pouvoir dans cette voie.
pour être initié à la puissance sacrée. En attendant,
Foi/Connaissance des mystères 1. Vous connaissez
vous ne pouvez que Célébrer votre divinité sans rien
un pouvoir de Puissance 1.
attendre en retour.
Foi/Connaissance des mystères 2. Vous connaissez
Vous avez pris « Versé dans les arcanes ». Vous
un pouvoir de Puissance 1 et un de Puissance 2.
commencez avec une Foi/Connaissance des mystères
de 1 dans chacune des Voies d’Illumination de votre Foi/Connaissance des mystères 3. Vous connaissez
religion (si vous pratiquez le vaudou, vous n’avez un pouvoir de Puissance 1, un de Puissance 2 et un
accès qu’à quatre voies choisies pour vous par le de Puissance 3.
maître de jeu, votre Connaissance des mystères
étant nulle dans les autres Voies de la religion). Vous
pouvez non seulement Célébrer votre divinité, mais
aussi effectuer des Rituels.
Vous avez pris « Versé dans les arcanes » et « Initié ».
Votre Foi/Connaissance des mystères varie entre 1
et 3, selon les Voies d’Illumination de votre religion.
Avec 1 ou 2, vous pouvez Glorifier votre divinité et
RITES, ACTES DE FOI
effectuer des Rituels, tandis qu’avec 3, vous pouvez ET PÉCHÉS
entrer en Transe sacrée.
Les rites, actes de foi et péchés guident les prêtres et
POUVOIRS les fidèles dans leur quête du divin. Les rites doivent être
accomplis lors de l’usage de la Puissance sacrée (voir ci-
Les pouvoirs représentent des domaines d’action, un dessous). Les actes de foi, qui peuvent être accomplis
potentiel pour le prêtre et n’ont pas d’effets fixes. Par exemple, n’importe quand, montrent la conviction du croyant.
lorsque le prêtre active le pouvoir de bénédiction d’un voyage, Quand aux péchés, inutile de dire qu’un bon fidèle doit
il peut éviter les intempéries, les attaques par des bandits ou refuser de s’avilir à les commettre.
au contraire lui conférer des couleurs enchanteresses. Il peut
aussi s’en remettre à sa divinité pour les détails. PUISSANCE SACRÉE
La divinité peut se manifester de diverses manières
POUVOIRS CONNUS en fonction de votre Foi/Connaissance des mystères. Les
Lorsque vous découvrez un pouvoir, notez son nom simples prêtres et fidèles célèbrent leur divinité sans rien
en langue native ainsi que la compulsion que vous devez attendre en retour. Les prêtres et adeptes illuminés par la
assouvir. Une fois celle-ci assouvie, vous pouvez noter le Foi/Connaissance des mystères prient leur divinité d’in-
nom en français du pouvoir, ainsi que ce que vous avez tervenir par des rituels ou au cours de transes sacrées. On
compris des visions que la divinité vous envoie. Lorsque la ne saurait maîtriser tous les chemins qui mènent au divin,
compulsion est assouvie, le pouvoir vous devient accessible. d’autant plus s’il s’agit d’accéder à des divinités différentes.
Vous ne connaissez pas les paramètres du pouvoir, et Il existe donc une Foi/Connaissance des mystères par Voie
l’accès à ceux-ci est réservé au maître de jeu. À la création d’Illumination. Notez sur votre fiche la puissance sacrée
de personnage, vous connaissez, pour une Voie d’Illumina- que votre Foi/Connaissance des mystères vous offre. Vous
tion, un pouvoir pour chaque puissance inférieure ou égale pouvez accomplir quand bon vous semble chacun des
à votre Foi/Connaissance des mystères. Demandez à votre actes dont la Foi/Connaissance des mystères nécessaire est
maître de jeu de les choisir pour vous et de vous donner les inférieure ou égale à la vôtre. La façon de mettre à profit
renseignements suivants : le nom, le nom en langue native chacune de ces puissances sacrées est réservée au maître de
et les visions. jeu, et détaillée page 92.

PUISSANCE SACREE
RANG
FOI / CONNAISSANCE
POUVOIR SACRE
DES MYSTERES COMMUNION POSSESSION
0 Célébration Fidèle, Prêtre Fidèle, Prêtre
1 Rituel Martyr Initié
3 Transe sacrée Saint Adepte
6 Transe instantanée
Prophète Maître
8 Transe multiple (optionnel)

Incarnation de la divinité Incarnation de la divinité


10 Incarnation de la divinité
(Messie) (Loup-garou, métamorphe)

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Rituel. Ce que vous savez du Rituel dépend du Niveau de


Exemple : une Foi de 6 permet de Célébrer la divinité (0), d’accomplir
votre compétence de religion.
des Rituels (1), d’entrer en transe (3) ou en même en transe instantanée.
Transe sacrée. Ce que vous savez de la Transe sacrée dépend
du Niveau de votre compétence de religion.
Célébrer la divinité. La célébration de la divinité, qui Transe instantanée. Vous pouvez désormais entrer en
consiste à suivre les rites traditionnels est un acte de foi transe instantanément, et y rester tout aussi longtemps
très simple, qu’il est bon de reproduire régulièrement. qu’une transe sacrée.
Un bon prêtre conduira donc la messe pour permettre Transes multiples (optionnel). Le prêtre peut entrer en
à ses fidèles d’accéder quotidiennement à Dieu. La transes dans plusieurs Voies simultanément.
célébration entretien la ferveur des fidèles et les conforte
dans la croyance bienfaitrice de l’omniprésence de la Incarnation de la divinité. Plus besoin de transe désormais
divinité dans le monde qui les entoure. pour accéder aux pouvoirs que vous connaissez.

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V INCARNER UN PRÊTRE
La plus grande injure à votre divinité est le doute :
le vôtre, celui de vos fidèles comme celui des
infidèles. N’attirez pas le doute sur l’existence de
votre divinité. Comme les hommes ne croient que
ce qu’ils voient tous les jours, les pouvoirs divins
doivent intervenir comme s’ils étaient des coïnci-
COMMENT INCARNER UN dences. Les illuminés y verront l’intervention du
divin, et les autres l’accepteront sans douter.
PRÊTRE ?
Les rites sont sacrés. Ils doivent être conduits avec
Incarner un prêtre est une lourde tâche, extrêmement précision, dévotion et si possible au milieu d’un
dangereuse si vous êtes téméraire, mais pleine de découverte grand nombre de fidèles. En revanche, les regards
et de puissance. Sachez seulement que le pouvoir qui transite impurs des incroyants les souillent.
par vous n’est jamais le vôtre, mais celui de la divinité que
vous invoquez. Perdre cela de vue serait un péché de vanité
sévèrement puni par la plupart des divinités. Voici ce que
vous a appris le maître ou le prêtre qui vous a formé, afin
d’accomplir votre destin de prêtre sur terre :
Tout ce qui se passe dans le monde tangible a
une cause, une explication et une solution dans le
monde intangible. C’est à vous, en tant que prêtre, CE QUE VOUS SAVEZ SUR
d’éclairer la lanterne des simples fidèles. Plus la
présence du surnaturel sera mise en valeur, et plus VOTRE RELIGION
les esprits seront à même de croire en l’incroyable.
Ce que vous avez appris jusqu’ici ne vous aide pas
Vous vous devez de célébrer quotidiennement
beaucoup pour savoir comment accomplir les actes sacrés,
votre divinité, ou tout au moins de façon hebdoma-
et c’est tout à fait normal. Votre maître de jeu ne vous aidera
daire. Le surnaturel n’est pas à votre service, mais
pas au cours de la partie, pas plus qu’il ne vous expliquera
vous êtes au sien. Le pouvoir divin est trop puissant le fonctionnement des règles. Nombre de paramètres vous
pour être mis entre les mains d’un enfant… resteront à jamais inconnus. Ce que vous avez appris dans
Le surnaturel est partout, mais seul des yeux ces pages correspond à ce que sait un parfait inculte. Si la
ouverts au sacré peuvent le percevoir. Dites ce Compétence Religion de votre personnage dépasse 0 (ce qui
que vous percevez à vos fidèles afin d’ouvrir leur est préférable pour un prêtre sensé guider les fidèles dans
perception. Il n’y a pas d’échelle dans le surnaturel, leur quête du divin), il connaît plus de choses : plus son
car celui-ci est la fondation même de notre monde. niveau en Religion est élevé, et plus il en sait. Vous pouvez
Dessécher le cœur d’un ennemi n’est donc pas plus demander à votre maître de jeu de vous laisser accéder
surnaturel que l’eau qui surgit d’une source. aux parties correspondant aux connaissances réelles de
votre personnage, qui se trouvent dans la section suivante,
Dans les religions à mystères (vaudou, caraïbe, « Entre ciel et terre ».
arawak, bravo), il est sacrilège de dévoiler les
secrets divins aux non initiés. Vos explications
du divin ne devront jamais porter sur les pouvoirs
divins qui prennent corps à travers vous.

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Jeremy BLANCHARD - jeychard@gmail.com - 201405/52010/93209

Entre ciel et terre


Attention : si vous n’êtes pas maître de jeu, arrêtez votre lecture ici, sous peine d’encourir les foudres divines !

I CE QUE SAIT LE JOUEUR


Les choses simples de la religion sont accessibles aux
fidèles ou aux initiés, mais même pour les plus grands
prophètes, les voies du divin sont impénétrables. Jamais un
joueur ne doit accéder à la partie « Le ciel : livre du maître ».
Le maître de jeu ne doit distribuer les informations sur les
règles de magie qu’au compte-gouttes. Voici toutes les in-
formations disponibles aux joueurs, classées par « niveaux
de connaissance ». C’est le niveau de la Compétence
NIVEAU DE CONNAISSANCES 0
Religion qui détermine le niveau de connaissance cor- Vous ne connaissez rien à cette religion dans aucun
respondant. Vous pouvez laisser un joueur incarnant un domaine, il est bien curieux que vous ayez accès à ses
prêtre accéder aux pages détaillant le niveau de connais- pouvoirs sacrés. Vous avez probablement été choisi par
sance égal au niveau de la Compétence Religion de son votre divinité sans y avoir été préparé. Il est probable que
personnage. Vous pouvez aussi les photocopier, pour vous y laisserez plus de plumes que vous n’en retirerez
votre usage personnel. Il pourra ainsi les lire en détail et d’avantages.
les garder sous la main. Tout ce qui n’est pas sur les pages
dont il dispose ne doit pas lui être expliqué. Par exemple,
si vous lui demandez de tirer les cartes et que cette notion
n’est pas dans les pages que vous lui avez distribuées, ne
lui expliquez rien et laissez-le faire !

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Connaissance des mystères. Le monde montre au


commun des mortels un visage tantôt effrayant,
tantôt cryptique. Par delà la barrière du semblant,
chaque objet, chaque souffle de vent, chaque
personne recèle une part de divin. Pour franchir
cette barrière, l’initié doit accepter de mourir dans
le monde des mortels pour renaître dans le monde
NIVEAU DE CONNAISSANCES 1 du sacré. Il est alors mieux à même de comprendre
les interventions des divinités dans la vie de tous les
Les paragraphes marqués de pointillés dans la marge jours et peut donc conseiller ceux qui ne possèdent
correspondent à ce que votre personnage a appris de plus pas son introspection. En effet, c’est en lui que
par rapport au niveau de connaissance précédent. l’adepte découvre les mystères des divinités. Il les
célèbre en les suppliant de prendre possession de
GÉNÉRAL son corps. Alors que cette possession annihile – le
Connaissance des divinités ou esprits de votre panthéon. temps de la transe – la conscience du possédé, l’initié
Vous savez quelles sont les attributions et les domaines est capable de manifester ses désirs sous forme de
de pouvoir des divinités de votre religion. Vous n’êtes prières, parfois exaucées par la divinité lors de la
cependant pas en mesure de savoir si votre divinité possession. Promu plus tard par sa divinité au rang
est capable d’accomplir un acte surnaturel ou naturel d’adepte, il apprend à rester conscient lors de la
donné. possession, prenant à la fois contrôle de son corps et
de sa divinité. Rien n’est impossible à qui connaît les
Connaissance des péchés de votre religion. Certains actes mystères de la création, car il sait par l’intermédiaire
sont considérés comme contraires aux valeurs de votre de sa divinité tirer les ficelles du destin.
religion. Vous devez donc, plus encore que tous les
fidèles, vous abstenir de les commettre lors de votre vie PUISSANCE SACRÉE
quotidienne. Vous connaissez chacun d’entre eux et êtes
parfaitement en mesure de dire, pour un acte donné, s’il Connaissance des actes sacrés. Vous connaissez les divers
est condamnable ou non. Demandez à votre maître de actes sacrés de votre religion, et ce à quoi ils correspon-
jeu de vous donner la liste des péchés de votre religion. dent, sans toutefois savoir comment ils se déroulent. En
voici un court résumé, mais vous pouvez demander à
Religion de communion ou de possession. Vous êtes votre maître de jeu de vous décrire la nature de ces actes
en mesure de dire si votre religion est une religion de sacrés plus en détails.
communion ou une religion de possession. Dans ces
religions de communion, appellées aussi religions révélées, Célébration. Lors d’une célébration, vous accom-
tout le monde a accès à la connaissance du sacré s’il le plissez les rites à la gloire de la divinité sans
désire, même si les prêtres sont les gardiens des rites. rien demander pour vous. Vous attirez ainsi ses
Toute la religion chrétienne se veut être contenue dans la faveurs.
Bible, que chacun – pourvu qu’il puisse lire le latin – peut Rituel. Le rituel peut sembler en tout point identique
lire. Lors de la célébration des divinités des religions de à une célébration pour un œil extérieur. En effet, vous
possession, la divinité investit le corps de ses fidèles. Ici, accomplissez les rites afin d’accéder au divin, mais
afin d’accéder à la puissance sacrée, un fidèle doit passer cette fois-ci, votre cérémonie est motivée par une
un rite d’initiation et de renaissance. prière, pour vous, pour un fidèle, voire des fidèles
Compréhension des Faveurs. Tous les êtres ne sont pas ou des personnes extérieures à votre religion.
égaux aux yeux des divinités. Certaines personnes, qui Transe. La transe débute, elle aussi, par des Rites,
disposent d’un grand pouvoir, jouissent des faveurs du mais la suite est toute autre. Si vous suivez une
divin. Les Faveurs forment la base de la perception du religion de possession, vous conservez le contrôle
croyant par la divinité. de votre corps au cours de la cérémonie et cohabitez
Compréhension de la Foi/Connaissance des mystères. avec la divinité invoquée. Vous êtes alors en
Aux Faveurs, qui sont innées et conférées au personnage mesure d’utiliser certains de ses pouvoirs. Si vous
bien avant sa naissance, s’ajoutent la Foi – pour les suivez une religion de communion, vous entrez
religions de communion – ou la Connaissance des en contact direct votre divinité, qui vous permet
Mystères – pour les religions de possession. La Foi/ d’utiliser certains de ses pouvoirs. La transe est un
Connaissance des mystères représente tout le chemin moment grisant de grand pouvoir… mais aussi une
mystique parcouru par le fidèle depuis son baptême entreprise très dangereuse.
ou son initiation. La somme Foi/Connaissance des Transe instantanée. Lorsque vos expériences
mystères + Faveurs représente la façon dont le fidèle est mystiques auront rendu votre Foi indéfectible, ou
perçu par sa divinité. lorsque votre Connaissance des mystères sera aussi
Foi. Dans nombre de religions, comme les religions profonde que le plus profond des puits, vous pourrez
judéo-chrétiennes ou la religion aztèque, le lien entrer en Transe sans avoir besoin d’effectuer les
unissant le fidèle et sa divinité se nomme la Foi. rites habituels.
La Foi est la croyance en l’existence de la divinité. Auspices. Chaque acte sacré se fera sous de plus ou
Cette croyance est si forte, si absolue que le fidèle moins bons Auspices. Si les Auspices sont excellents,
donnerait sa vie plutôt que de la renier. Le fidèle il est possible d’accomplir de grandes choses. Au
se doit de glorifier le nom de sa divinité, mais la contraire, il vaut mieux adopter un profil bas lorsque
ferveur de la foi donne parfois corps aux prières des les Auspices sont catastrophiques.
martyrs. Elle fait entrer les personnes saintes dans
des transes extatiques, alors qu’elles communiquent Péchés. Plus votre personnage commet de péchés au
directement avec leur divinité. On dit que la foi cours de sa vie quotidienne et plus les auspices de
déplace les montagnes… l’acte sacré à venir seront défavorables.

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RITUEL dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou


des efforts consentis par votre prêtre.
Vous ne savez pas grand chose du rituel, sinon qu’il
s’agit d’une célébration dans le but de réaliser une prière. Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
Vous faites une demande, et c’est à la divinité de
TRANSE déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le
choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi
De même, vous savez ce qu’est une transe en principe de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce
sans avoir idée de ce qui se passe lors d’une telle opération, souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui
dans les faits. lui permettra de prendre corps ne soit activé.

POUVOIRS PARAMÈTRES D’UN POUVOIR


Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine Un pouvoir est décrit par une puissance symbolique –
d’action et de présence terrestre de la divinité. Un son nom – mais aussi par un indice de puissance, noté entre
pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une 1 et 10, et des paramètres dont les valeurs vous resteront à
courte phrase. Cette description représente la puissance jamais cachés. Accéder à ces paramètres en regardant dans
symbolique du pouvoir. « Le ciel : livre du maître » est un sacrilège qui peut vous
interdire l’accès aux pouvoirs sacrés.
Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un
concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps Les fidèles avant les non-croyants. Il est plus facile
sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse d’affecter des fidèles que des étrangers à la religion.
de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le
cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une DÉCOUVRIR UN POUVOIR
réalisation concrète, un cas particulier de la puissance
symbolique du pouvoir. Vous n’avez pas assez de recul pour savoir comment
vous avez découvert les pouvoirs que vous connaissez.
Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne
effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il
OBJETS DE POUVOIR
se réalise. Normalement, il devrait être difficile de Objets de quoi ?

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se doit de glorifier le nom de sa divinité, mais la


ferveur de la foi donne parfois corps aux prières des
martyrs. Elle fait entrer les personnes saintes dans
des transes extatiques, alors qu’elles communiquent
directement avec leur divinité. On dit que la foi
déplace les montagnes…
NIVEAU DE CONNAISSANCES 2 Connaissance des mystères. Le monde montre au
commun des mortels un visage tantôt effrayant,
Vous n’êtes plus un novice, mais pas encore un prêtre tantôt cryptique. Par delà la barrière du semblant,
de métier. Il est probable que vous êtes arrivé à ce niveau chaque objet, chaque souffle de vent, chaque
de connaissance de la religion par vous même et non par un personne recèle une part de divin. Pour franchir
quelconque sacerdoce. Vous avez accès à tout ce qui suit si cette barrière, l’initié doit accepter de mourir dans
vous avez un niveau de 2 ou plus en Religion. le monde des mortels pour renaître dans le monde
du sacré. Il est alors mieux à même de comprendre
Les paragraphes marqués de pointillés dans la marge
les interventions des divinités dans la vie de tous les
correspondent à ce que votre personnage a appris de plus
jours et peut donc conseiller ceux qui ne possèdent
par rapport au niveau de connaissance précédent.
pas son introspection. En effet, c’est en lui que
l’adepte découvre les mystères des divinités. Il les
GÉNÉRAL célèbre en les suppliant de prendre possession de
Connaissance des divinités ou esprits de votre panthéon. son corps. Alors que cette possession annihile – le
Vous savez quelles sont les attributions et les domaines temps de la transe – la conscience du possédé, l’initié
de pouvoir des divinités de votre religion. Vous n’êtes est capable de manifester ses désirs sous forme de
cependant pas en mesure de savoir si votre divinité prières, parfois exaucées par la divinité lors de la
est capable d’accomplir un acte surnaturel ou naturel possession. Promu plus tard par sa divinité au rang
donné. d’adepte, il apprend à rester conscient lors de la
possession, prenant à la fois contrôle de son corps et
Connaissance des péchés de votre religion. Certains actes de sa divinité. Rien n’est impossible à qui connaît les
sont considérés comme contraires aux valeurs de votre mystères de la création, car il sait par l’intermédiaire
religion. Vous devez donc, plus encore que tous les de sa divinité tirer les ficelles du destin.
fidèles, vous abstenir de les commettre lors de votre vie
Connaissance des Rites des divinités de la religion. Vous
quotidienne. Vous connaissez chacun d’entre eux et êtes
connaissez les Rites qui vous permettent d’entrer en
parfaitement en mesure de dire, pour un acte donné, s’il
communication avec chaque divinité de votre religion.
est condamnable ou non. Demandez à votre maître de
Ces Rites sont accomplis au moment de réaliser un acte
jeu de vous donner la liste des péchés de votre religion.
sacré. Accomplir les Rites d’une Voie d’Illumination
Religion de communion ou de possession. Vous êtes prend une demi-heure. Demandez à votre maître de jeu
en mesure de dire si votre religion est une religion la liste des Rites de votre religion.
de communion ou une religion de possession. Dans
Connaissances des Actes de foi des divinités de la
ces religions de communion, appellées aussi religions religion. Certains actes précis de la vie quotidienne
révélées, tout le monde a accès à la connaissance du sacré sont considérés comme des démonstrations de votre
s’il le désire, même si les prêtres sont les gardiens des dévotion. Réaliser ces actes glorifiants rendront les
rites. Toute la religion chrétienne se veut être contenue auspices d’un acte sacré ultérieur plus favorables.
dans la Bible, que chacun – pourvu qu’il puisse lire le N’hésitez pas à rappeler à votre maître de jeu les Actes
latin – peut lire. Lors de la célébration des divinités des de Foi que vous avez réalisés depuis votre dernier acte
religions de possession, la divinité investit le corps de ses sacré, hors célébration. La célébration est considérée
fidèles. Ici, afin d’accéder à la puissance sacrée, un fidèle comme le plus courant, le plus simple et le plus apprécié
doit passer un rite d’initiation et de renaissance. des Actes de foi. Demandez à votre maître de jeu la liste
Compréhension des Faveurs. Tous les êtres ne sont pas des Actes de foi de votre religion.
égaux aux yeux des divinités. Certaines personnes, qui
disposent d’un grand pouvoir, jouissent des faveurs du PUISSANCE SACRÉE
divin. Les Faveurs forment la base de la perception du
croyant par la divinité. Connaissance des actes sacrés. Vous connaissez les
divers actes sacrés de votre religion, et ce à quoi ils
Compréhension de la Foi/Connaissance des mystères. correspondent, sans toutefois savoir comment ils
Aux Faveurs, qui sont innées et conférées au personnage se déroulent. En voici un court résumé, mais vous
bien avant sa naissance, s’ajoutent la Foi – pour les pouvez demander à votre maître de jeu de vous
religions de communion – ou la Connaissance des décrire la nature de ces actes sacrés plus en détails.
Mystères – pour les religions de possession. La Foi/
Célébration. Lors d’une célébration, vous accom-
Connaissance des mystères représente tout le chemin
plissez les rites à la gloire de la divinité sans
mystique parcouru par le fidèle depuis son baptême
rien demander pour vous. Vous attirez ainsi ses
ou son initiation. La somme Foi/Connaissance des
faveurs.
mystères + Faveurs représente la façon dont le fidèle est
perçu par sa divinité. Rituel. Le rituel peut sembler en tout point identique
à une célébration pour un œil extérieur. En effet, vous
Foi. Dans nombre de religions, comme les religions
accomplissez les rites afin d’accéder au divin, mais
judéo-chrétiennes ou la religion aztèque, le lien
cette fois-ci, votre cérémonie est motivée par une
unissant le fidèle et sa divinité se nomme la Foi.
prière, pour vous, pour un fidèle, voire des fidèles
La Foi est la croyance en l’existence de la divinité.
ou des personnes extérieures à votre religion.
Cette croyance est si forte, si absolue que le fidèle
donnerait sa vie plutôt que de la renier. Le fidèle Transe. La transe débute, elle aussi, par des rites,

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mais la suite est toute autre. Si vous suivez une Lune. Votre divinité vous ouvre les yeux.
religion de possession, vous conservez le contrôle Montrez cette carte à votre maître du jeu et tirez-
de votre corps au cours de la cérémonie et cohabitez en une autre.
avec la divinité invoquée. Vous êtes alors en
mesure d’utiliser certains de ses pouvoirs. Si vous Tirer les cartes. Tirer les cartes revient à tirer une
suivez une religion de communion, vous entrez carte, à regarder son contenu, puis, si on le désire, en
en contact direct votre divinité, qui vous permet tirer une autre, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ait
d’utiliser certains de ses pouvoirs. La transe est un tiré suffisamment de Soleils à son goût… ou qu’une
moment grisant de grand pouvoir… mais aussi une catastrophe arrive.
entreprise très dangereuse. Rituel ou Transe. Lors d’un Rituel, on tire une
Transe instantanée. Lorsque vos expériences seule fois les cartes, mais de nombreux Soleils sont
mystiques auront rendu votre Foi indéfectible, ou nécessaires. Lors d’une Transe, on tire souvent les
lorsque votre Connaissance des mystères sera aussi cartes, mais à chaque fois, très peu de Soleils sont
profonde que le plus profond des puits, vous pourrez nécessaires.
entrer en Transe sans avoir besoin d’effectuer les
rites habituels. RITUEL
Auspices. Chaque acte sacré se fera sous de plus ou Qu’est ce que le rituel ? Alors que la célébration doit
moins bons auspices. Si les auspices sont excellents, être entièrement désintéressée, le rituel est un souhait
il est possible d’accomplir de grandes choses. Au envoyé à la divinité. Au moment de réaliser les rites,
contraire, il vaut mieux adopter un profil bas lorsque le prêtre s’imprègne d’un souhait, qu’il espère voir
les auspices sont catastrophiques. réaliser dans les 24h qui suivent le rituel.
Péchés. Plus votre personnage commet de péchés au Souhait. Avant d’accomplir les rites de votre divinité pour
cours de sa vie quotidienne et plus les auspices de une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler
l’acte sacré à venir seront défavorables. un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être
Beauté des rites. Plus les Rites sont beaux, plus ils sont une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie.
longs, plus les fidèles présents sont nombreux et plus Libre à vous d’émettre un souhait précis, au risque qu’il
les Auspices d’un acte sacré seront favorables. À ne se réalise pas, ou de rester vague, au risque qu’il ne
l’inverse, plus les Rites seront courts et incomplets, se manifeste pas comme vous l’avez souhaité.
et accomplis devant peu, voire aucun fidèle, et plus
les Auspices sont défavorables. De façon basique, Processus. Une fois les rites accomplis, tirez une fois les
les Rites doivent tous être accomplis en une demi- cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est à peu
heure devant quelques fidèles. près égal à :
Actes de Foi. Nous avons parlé un peu plus haut des Religion de communion. Foi + Faveurs.
Actes de Foi. Ces actes, vus d’un très bon œil par la
divinité et accomplis lors de la vie quotidienne du Religion de possession. Connaissance des mystères +
prêtre, rendent les Auspices d’un acte sacré ultérieur Faveurs.
plus favorables.
TRANSE
Tirer les cartes. Afin d’accomplir un acte sacré, quel
qu’il soit, ou d’activer un pouvoir lors d’une transe, La transe est un parcours de la Voie d’Illumination.
votre maître de jeu vous demandera de Tirer les Chaque pouvoir représente un pas fait vers la divinité ou
cartes. Vous utiliserez pour cela un jeu de 52 cartes, un retour vers le monde profane.
auquel vous ajouterez un unique Joker.
POUVOIR
Préparation. Avant chaque acte sacré – Rituel, Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine
Transe ou Transe instantanée –, remettez dans le d’action et de présence terrestre de la divinité. Un
paquet toutes les cartes préalablement défaussées pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une
– mais pas les Éclairs représentant la colère de la courte phrase. Cette description représente la puissance
divinité. Battez ce paquet et posez-le face cachée symbolique du pouvoir.
devant vous. Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un
Tirer une carte. Tirer une carte, c’est prendre la concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps
carte au sommet du paquet de carte, la retourner et sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse
la montrer à tous. de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le
cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une
Résultat des cartes. réalisation concrète, un cas particulier de la puissance
Soleil. Une carte rouge est un Soleil, il correspond symbolique du pouvoir.
à une attention bénéfique de la divinité à votre
égard. Vous avez ainsi plus de chance que votre Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne
souhait se réalise. effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il
Éclair. Une carte noire est un Éclair. Non se réalise. Normalement, il devrait être difficile de
seulement votre souhait n’a pas plus de chance de dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou
se réaliser, mais vous avez offensé votre divinité. des efforts consentis par votre prêtre.
Conservez cet Éclair devant vous. Votre nombre
d’Éclairs représente la Colère de la divinité. Vous Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
pouvez défausser un Éclair par heure, hors de être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
transe. Vous faites une demande, et c’est à la divinité de

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déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le La distance séparant le prêtre de sa cible est sans
choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi importance avant et après l’activation du pouvoir.
de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce
souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui Durée. Les pouvoirs ont des durées variables.
lui permettra de prendre corps ne soit activé. Certains peuvent durer quelques minutes et d’autres
être permanents.
Manifestation des effets.
Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin
Quand ? Le pouvoir ne se manifestera a priori pas de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des
au moment que vous avez choisi, à moins que vous étrangers à la religion.
n’ayez tout fait pour cela. Ainsi, si vous demandez
à votre divinité de vous aider à réparer la roue d’un Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de
chariot, le pouvoir prendra effet pendant que vous Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo-
entreprendrez prosaïquement de la réparer. Si en graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne
revanche vous demandez qu’un éclair frappe votre éloignée.
ennemi, cet événement peut être immédiat, ou se
Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de
réaliser plusieurs heures plus tard. Si vous installez
Soleils, et plus les effets dureront longtemps.
votre victime sous un arbre, les chances que votre
divinité agisse pendant qu’il s’y trouve seront bien Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires
entendu accrues ! pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe
Comment ? Les divinités, et la vôtre ne fait pas d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe
exception, n’ont recours aux miracles frappants d’objets ou un objet composé et de grande taille, un
qu’en de rares exceptions. Les pouvoirs sont autant élément particulier plutôt que plusieurs éléments.
de lois qui régissent le monde à chaque instant, et il
n’y a donc pas de raison pour qu’ils interviennent DÉCOUVRIR UN POUVOIR
différemment lorsque vous les demandez, que lors
de la vie quotidienne. Si, par votre souhait, vous La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une Lune
forcez la main à votre divinité pour que le miracle en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir. La
soit frappant, il est essentiel que le mode d’inter- découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera
vention de la divinité soit aussi important pour la d’abord sous la forme d’une compulsion.
religion dans son ensemble que les effets du pouvoir Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de
eux-mêmes. Les pouvoirs apparaissent en général présence de la divinité dans le monde concret. On ne
comme des événements qui passent inaperçus, possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est
presque comme des coïncidences même, voire plus lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de
rarement comme des événements vraiment remar- le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir
quables par leur étrangeté. à sa divinité l’incarnation dans le monde profane.

PARAMÈTRES DES POUVOIRS Quand ? Les compulsions se manifestent quelques


heures à quelques jours après l’acte sacré, mais
Un pouvoir est décrit par une puissance symbolique – jamais pendant.
son nom – mais aussi par un indice de puissance, noté entre
1 et 10, et des paramètres dont les valeurs vous resteront à Que faire ? Les compulsions sont faites pour être
jamais cachés. Accéder à ces paramètres en regardant dans assouvies. C’est en les assouvissant que vous
« Le ciel : livre du maître » est un sacrilège qui peut vous apprendrez à comprendre toutes les subtilités du
interdire l’accès aux pouvoirs sacrés. pouvoir que vous découvrez. Quelques heures à
quelques jours après, vous commencerez à avoir des
Les différents paramètres d’un pouvoir. Trois visions.
paramètres permettent aux effets de votre pouvoir de
prendre corps. Vision. La vision est le mode de compréhension de la
nature du pouvoir. Les visions sont des cadeaux de
Cible. La cible est la personne – ou le groupe de
votre divinité, même s’il vous sera parfois difficile de
personne – touchée. La cible se décrit en terme de
les décrypter (en termes de jeu, si une vision vous paraît
pronoms personnels, dénotant à la fois le nombre
– un ou plusieurs – de personnes touchées et la trop obscure, n’hésitez pas à demander à votre maître
proximité mystique séparant le prêtre de la cible. de jeu de vous l’expliciter).
Tout ce qui n’est pas humain est considéré comme
assez proche. OBJETS DE POUVOIR
Portée. La portée est la distance maximale, au Un objet de pouvoir est un objet de taille très variable,
moment de l’activation du pouvoir, pouvant séparer allant d’un petit gri-gri à une statue colossale, qui contient
la cible du prêtre pour qu’elle puisse être affectée. une part des pouvoirs de la divinité.

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Foi. Dans nombre de religions, comme les religions


judéo-chrétiennes ou la religion aztèque, le lien
unissant le fidèle et sa divinité se nomme la Foi.
La Foi est la croyance en l’existence de la divinité.
Cette croyance est si forte, si absolue que le fidèle
donnerait sa vie plutôt que de la renier. Le fidèle
NIVEAU DE CONNAISSANCES 3 se doit de glorifier le nom de sa divinité, mais la
ferveur de la foi donne parfois corps aux prières des
Vous êtes désormais un prêtre accompli, et vous savez
martyrs. Elle fait entrer les personnes saintes dans
tout ce qu’un prêtre doit savoir. Vous avez même accès
des transes extatiques, alors qu’elles communiquent
à une connaissance de votre religion qui dépasse ce que
directement avec leur divinité. On dit que la foi
vous communiquerez au commun des mortels. Vous
déplace les montagnes…
savez notamment qu’il est possible de communiquer
directement avec votre divinité et vous avez même une Connaissance des mystères. Le monde montre au
idée du processus nécessaire pour cela. Ceux qui y arrivent commun des mortels un visage tantôt effrayant,
sans votre connaissance demeurent les marionnettes de tantôt cryptique. Par delà la barrière du semblant,
la divinité. Comme eux, vous êtes bien sûr au service de chaque objet, chaque souffle de vent, chaque
votre divinité, mais vous saurez mieux agir près d’elle sans personne recèle une part de divin. Pour franchir
attirer son courroux, et elle vous cèdera quelques privilège cette barrière, l’initié doit accepter de mourir dans
en échange de vos bons et loyaux services. le monde des mortels pour renaître dans le monde
Les paragraphes marqués de pointillés dans la marge du sacré. Il est alors mieux à même de comprendre
correspondent à ce que votre personnage a appris de plus les interventions des divinités dans la vie de tous les
par rapport au niveau de connaissance précédent. jours et peut donc conseiller ceux qui ne possèdent
pas son introspection. En effet, c’est en lui que
l’adepte découvre les mystères des divinités. Il les
GÉNÉRAL célèbre en les suppliant de prendre possession de
Connaissance des divinités ou esprits de votre panthéon. son corps. Alors que cette possession annihile – le
Vous savez quelles sont les attributions et les domaines temps de la transe – la conscience du possédé, l’initié
de pouvoir des divinités de votre religion. Vous n’êtes est capable de manifester ses désirs sous forme de
cependant pas en mesure de savoir si votre divinité prières, parfois exaucées par la divinité lors de la
est capable d’accomplir un acte surnaturel ou naturel possession. Promu plus tard par sa divinité au rang
donné. d’adepte, il apprend à rester conscient lors de la
possession, prenant à la fois contrôle de son corps et
Connaissance des péchés de votre religion. Certains actes de sa divinité. Rien n’est impossible à qui connaît les
sont considérés comme contraires aux valeurs de votre mystères de la création, car il sait par l’intermédiaire
religion. Vous devez donc, plus encore que tous les de sa divinité tirer les ficelles du destin.
fidèles, vous abstenir de les commettre lors de votre vie
quotidienne. Vous connaissez chacun d’entre eux et êtes Connaissance des Rites des divinités de la religion. Vous
parfaitement en mesure de dire, pour un acte donné, s’il connaissez les Rites qui vous permettent d’entrer en
est condamnable ou non. Demandez à votre maître de communication avec chaque divinité de votre religion.
jeu de vous donner la liste des péchés de votre religion. Ces Rites sont accomplis au moment de réaliser un acte
sacré. Accomplir les Rites d’une Voie d’Illumination
Religion de communion ou de possession. Vous êtes prend une demi-heure. Demandez à votre maître de jeu
en mesure de dire si votre religion est une religion la liste des Rites de votre religion.
de communion ou une religion de possession. Dans ces
religions de communion, appellées aussi religions Connaissances des Actes de foi des divinités de la
révélées, tout le monde a accès à la connaissance du sacré religion. Certains actes précis de la vie quotidienne
s’il le désire, même si les prêtres sont les gardiens des sont considérés comme des démonstrations de votre
rites. Toute la religion chrétienne se veut être contenue dévotion. Réaliser ces actes glorifiants rendront les
dans la Bible, que chacun – pourvu qu’il puisse lire le auspices d’un acte sacré ultérieur plus favorables.
latin – peut lire. Lors de la célébration des divinités des N’hésitez pas à rappeler à votre maître de jeu les Actes
religions de possession, la divinité investit le corps de ses de Foi que vous avez réalisés depuis votre dernier acte
fidèles. Ici, afin d’accéder à la puissance sacrée, un fidèle sacré, hors célébration. La célébration est considérée
doit passer un rite d’initiation et de renaissance. comme le plus courant, le plus simple et le plus apprécié
des Actes de foi. Demandez à votre maître de jeu la liste
Compréhension des Faveurs. Tous les êtres ne sont pas des Actes de foi de votre religion.
égaux aux yeux des divinités. Certaines personnes, qui
disposent d’un grand pouvoir, jouissent des faveurs du Ce qui est juste et bon pour vous, est bon pour votre
divin. Les Faveurs forment la base de la perception du divinité. Vous n’avez pas – pour l’instant – à donner
croyant par la divinité. votre vie pour votre divinité afin d’accomplir sa volonté.
Si vous multipliez les Actes de foi sans tomber dans le
Compréhension de la Foi/Connaissance des mystères. péché, et si vous accomplissez correctement les Rites de
Aux Faveurs, qui sont innées et conférées au personnage votre religion, alors tout ce que vous ferez pour vous ou
bien avant sa naissance, s’ajoutent la Foi – pour les vos proches, servira le grand œuvre du divin.
religions de communion – ou la Connaissance des
Mystères – pour les religions de possession. La Foi/ Connaissance des pouvoirs de la Voie. Vous pouvez savoir
Connaissance des mystères représente tout le chemin si un effet de pouvoir en particulier est à la portée de
mystique parcouru par le fidèle depuis son baptême votre divinité. Pour cela demandez à votre maître de jeu
ou son initiation. La somme Foi/Connaissance des si tel effet appartient à telle Voie de votre religion. Puis
mystères + Faveurs représente la façon dont le fidèle est effectuez un Test de Religion (Érudition) et donnez-lui
perçu par sa divinité. le résultat.

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PUISSANCE SACRÉE paquet toutes les cartes préalablement défaussées


– mais pas les Éclairs représentant la colère de la
Connaissance des actes sacrés. Vous connaissez les divers divinité. Battez ce paquet et posez-le face cachée
actes sacrés de votre religion, et ce à quoi ils correspon- devant vous.
dent, sans toutefois savoir comment ils se déroulent. En
voici un court résumé, mais vous pouvez demander à Tirer une carte. Tirer une carte, c’est prendre la
votre maître de jeu de vous décrire la nature de ces actes carte au sommet du paquet de carte, la retourner et
sacrés plus en détails. la montrer à tous.
Célébration. Lors d’une célébration, vous accom- Résultat des cartes.
plissez les rites à la gloire de la divinité sans Soleil. Une carte rouge est un Soleil, il correspond
rien demander pour vous. Vous attirez ainsi ses à une attention bénéfique de la divinité à votre
faveurs. égard. Vous avez ainsi plus de chance que votre
Rituel. Le rituel peut sembler en tout point identique souhait se réalise.
à une célébration pour un œil extérieur. En effet, vous Éclair. Une carte noire est un Éclair. Non
accomplissez les rites afin d’accéder au divin, mais seulement votre souhait n’a pas plus de chance
cette fois-ci, votre cérémonie est motivée par une de se réaliser, mais vous avez offensé votre
prière, pour vous, pour un fidèle, voire des fidèles divinité. Conservez cet Éclair devant vous.
ou des personnes extérieures à votre religion. Votre nombre d’Éclairs représente la Colère de
la divinité. Vous pouvez défausser un Éclair par
Transe. La transe débute, elle aussi, par des rites, heure, hors de transe.
mais la suite est toute autre. Si vous suivez une
religion de possession, vous conservez le contrôle Lune. Votre divinité vous ouvre les yeux.
de votre corps au cours de la cérémonie et cohabitez Montrez cette carte à votre maître du jeu et tirez-
avec la divinité invoquée. Vous êtes alors en en une autre.
mesure d’utiliser certains de ses pouvoirs. Si vous Tirer les cartes. Tirer les cartes revient à tirer une
suivez une religion de communion, vous entrez carte, à regarder son contenu, puis, si on le désire, en
en contact direct votre divinité, qui vous permet tirer une autre, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ait
d’utiliser certains de ses pouvoirs. La transe est un tiré suffisamment de Soleils à son goût… ou qu’une
moment grisant de grand pouvoir… mais aussi une catastrophe arrive.
entreprise très dangereuse.
Rituel ou Transe. Lors d’un Rituel, on tire une
Transe instantanée. Lorsque vos expériences seule fois les cartes, mais de nombreux Soleils sont
mystiques auront rendu votre Foi indéfectible, ou nécessaires. Lors d’une Transe, on tire souvent les
lorsque votre Connaissance des mystères sera aussi cartes, mais à chaque fois, très peu de Soleils sont
profonde que le plus profond des puits, vous pourrez nécessaires.
entrer en Transe sans avoir besoin d’effectuer les
rites habituels. Affinité pour la Voie. En cas d’Affinité pour la Voie d’Il-
lumination explorée, vos Auspices seront légèrement
Auspices. Chaque acte sacré se fera sous de plus ou moins
plus favorables qu’ils ne devraient pour chaque acte
bons Auspices. Si les Auspices sont excellents, il est
sacré concernant cette Voie.
possible d’accomplir de grandes choses. Au contraire,
il vaut mieux adopter un profil bas lorsque les Auspices Colère et rejet. Le nombre d’Éclairs que vous avez
sont catastrophiques. accumulés représente la Colère de la divinité à votre
encontre. Lorsque ce nombre dépasse un seuil connu
Péchés. Plus votre personnage commet de péchés au
seulement de votre divinité – et donc du maître de jeu
cours de sa vie quotidienne et plus les Auspices de
l’acte sacré à venir seront défavorables. – vous subissez un violent rejet et des séquelles graves
et durables. Vous avez alors dépassé les bornes. Ce
Beauté des rites. Plus les Rites sont beaux, plus ils sont nombre maximal d’Éclairs est en moyenne égal à :
longs, plus les fidèles présents sont nombreux et plus Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices
les Auspices d’un acte sacré seront favorables. À de l’acte sacré.
l’inverse, plus les Rites seront courts et incomplets,
et accomplis devant peu, voire aucun fidèle, et plus Religion de possession. Connaissances des
les Auspices sont défavorables. De façon basique, mystères + Faveurs + Auspices de l’acte sacré.
les Rites doivent tous être accomplis en une demi- Lorsque le couperet vole, il vaut mieux baisser la tête.
heure devant quelques fidèles. Lorsque vous subissez des séquelles du fait d’un rejet
Actes de foi. Nous avons parlé un peu plus haut des de votre divinité au cours d’un Acte sacré, vous feriez
Actes de foi. Ces actes, vus d’un très bon œil par la mieux d’adopter un profil bas et de ne demander que
divinité et accomplis lors de la vie quotidienne du le minimum à votre divinité, car son courroux à votre
prêtre, rendent les Auspices d’un acte sacré ultérieur encontre est énorme, et les Auspices de tout acte sacré
plus favorables. sont catastrophiques. Tout écart pourra vous valoir un
nouveau rejet. Attendez que les séquelles s’effacent
Séquelles. Voir « Lorsque le couperet vole », plus ou accomplissez des Actes sacrés en tirant très peu de
bas. cartes.
Tirer les cartes. Afin d’accomplir un acte sacré, quel qu’il
soit, ou d’activer un pouvoir lors d’une transe, votre RITUEL
maître de jeu vous demandera de Tirer les cartes. Vous
Qu’est ce que le rituel ? Alors que la célébration doit
utiliserez pour cela un jeu de 52 cartes, auquel vous
être entièrement désintéressée, le rituel est un souhait
ajouterez un unique Joker.
envoyé à la divinité. Au moment de réaliser les Rites,
Préparation. Avant chaque acte sacré – Rituel, le prêtre s’imprègne d’un souhait, qu’il espère voir
Transe ou Transe instantanée –, remettez dans le réaliser dans les 24h qui suivent le rituel.

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Souhait. Avant d’accomplir les Rites de votre divinité pour être activé rapidement et facilement.
une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler Chemin d’Illumination. En Transe sacrée, vous arpentez
un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres un Chemin d’Illumination pour faire ascension vers
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être votre divinité. Votre Chemin d’Illumination, à chaque
une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie. instant donné, est composé des pouvoirs que vous
Votre souhait doit pouvoir être concrétisé par la divinité possédez pour une durée éphémère. Les puissances
– par la Voie d’Illumination – dont vous accomplissez de ces pouvoirs possédés sont successives, à partir de
les Rites, mais n’a pas besoin d’être une manifestation la puissance 1, et à aucun moment vous ne pouvez
d’un pouvoir spécifique de la Voie. Le souhait peut se posséder dans votre Chemin d’Illumination deux
réaliser tant qu’il est conforme au concept de la Voie. pouvoirs de puissance identique. Pour chaque Transe,
L’adéquation de l’intervention de la divinité avec votre il existe des millions de combinaisons de pouvoirs
situation et l’ampleur de cette intervention dépend du pouvant composer un Chemin d’Illumination, pour
nombre de Soleils que vous aurez obtenu. Si aucun peu bien sûr que vous connaissiez plusieurs pouvoirs
pouvoir accessible par votre nombre de Soleils n’existe de chaque puissance.
dans la Voie, votre souhait échoue.
Niveau de transe. Le Niveau de transe est le nombre de
Définir un souhait. Un souhait se décompose en deux pouvoirs que vous possédez dans votre chemin d’il-
parties : la puissance symbolique et le contexte. Vous lumination. Lorsque vous êtes au Niveau de transe 4
pouvez ommettre l’une ou l’autre de ces parties. par exemple, vous possédez un pouvoir de puissance 1,
Puissance symbolique. Vous pouvez indiquer, un pouvoir de puissance 2, un de puissance 3 et un de
si vous le connaissez, le nom du pouvoir qui puissance 4.
servira à réaliser le souhait. Votre divinité vous Entrer en transe. Lorsque vous êtes hors de Transe, vous
en saura gré et les Auspices de votre rituel seront êtes dans le monde profane. En entrant en Transe, c’est
légèrements plus favorables. dans le monde mystique que vous entrez pleinement.
Contexte. Dans quel contexte voulez-vous que Vous êtes alors submergés de symboles, de voix et de
la puissance symbolique se cristalise dans le visions qui viennent colorer le monde environnant,
monde profane ? Vous pouvez préciser la cible tour à tour effrayants, rassurants et grisants. Dans ce
des effets, les conditions qui les déclenche- chaos incompréhensible ressemblant à une forêt, vous
ront, la façon dont vous voulez que les effets se ne discernez que quelques chemins qui rejoignent les
manifeste, etc. À l’inverse, vous pouvez vous pouvoirs que vous connaissez et que vous êtes donc
contenter de demander de l’aide. en mesure de décrypter. Vous continuez à percevoir
le monde profane à travers vos nouveaux yeux – les
Processus. Une fois les Rites accomplis, tirez une fois les Yanomamis disent que « leurs yeux meurent » - et
cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est égal pouvez agir comme bon vous semble, même si vos actes
à: et paroles paraîtront un peu étranges aux profanes. En
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices Transe, vous pouvez soit vous diriger vers des pouvoirs
du Rituel. plus puissants et Faire ascension vers votre divinité,
Religion de possession. Connaissance des Mystères soit abandonner votre pouvoir le plus puissant et vous
+ Faveurs + Auspices du Rituel. Détacher de votre divinité. Vous entrez en Transe lors
de votre première Ascension, après avoir accompli les
Activation d’un pouvoir. L’activation d’un pouvoir est le Rites de la Voie que vous comptez arpenter.
moment ou la divinité affecte la Cible. Les effets, eux,
Faire ascension. Lorsque vous faites ascension vers votre
peuvent commencer à se manifester plus tard.
divinité, vous acquérez un pouvoir de puissance
Qui active un pouvoir de rituel ? C’est la divinité, juste supérieure au pouvoir le plus puissant que vous
et non vous, qui choisit d’activer un pouvoir possédez actuellement. Puisque seuls les pouvoirs que
pour réaliser votre souhait. vous connaissez vous sont visibles, le pouvoir nou-
Quand un pouvoir s’active-t-il ? Dans les 24 heures vellement acquis est forcément un pouvoir connu. En
qui suivent la fin du rituel, votre divinité peut revanche, vous pouvez le choisir parmi tous les pouvoirs
activer le pouvoir qui servira à réaliser votre de cette puissance appartenant à cette Voie d’Illumi-
souhait. Elle le fera au mieux pour servir vos nation. Vous possédez dès lors ce nouveau pouvoir et
désirs, en fonction du contexte que vous aurez votre Niveau de transe augmente d’un point.
indiqué.
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 3 et
Succès. Afin d’activer avec succès un pouvoir, que vous Faites ascension, vous pouvez choisir
il est nécessaire d’obtenir au moins autant de votre nouvelle acquisition parmi les pouvoirs de
Soleils que la Puissance du Pouvoir, comprise puissance 4 que vous connaissez déjà. Ce pouvoir
entre 1 et 10. Il peut être nécessaire, dans certains peut être activé dès le Tour suivant. Votre Niveau
cas, d’en obtenir plus. de transe passe à 4, car votre Chemin d’Illumination
comprend alors 4 pouvoirs.
TRANSE Tirer les cartes. Pour Faire ascension, il est nécessaire
La Transe est un parcours de la Voie d’Illumination. de Tirer les cartes. Très peu de Soleils sont néanmoins
Lors de celle-ci, vous vous approchez progressivement de nécessaires.
votre divinité en prenant possession de pouvoirs de plus en Se détacher. Lorsque vous vous Détachez de votre divinité,
plus puissants. Chacun de vos pas peut accoître la Colère vous abandonnez votre pouvoir le plus puissant pour
de la divinité, et il vous faudra progressivement sortir de rejoindre le pouvoir de puissance juste inférieure de
transe avant de subir son courroux. votre Chemin d’Illumination. Vous ne possédez plus le
Pouvoirs possédés. Il n’y a que lors d’une Transe sacrée pouvoir abandonné et il vous est donc impossible de
que vous possédez des pouvoirs, pour une courte l’activer. Lorsqu’il ne vous reste qu’un seul pouvoir
durée. Tout pouvoir possédé doit être connu, mais peut dans votre Chemin d’Illumination et que vous vous

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Détachez, vous sortez de transe, et rejoignez le monde activer que les pouvoirs que l’on possède dans son
profane. Lorsque vous vous Détachez, comme vous Chemin d’Illumination.
perdez un pouvoir, votre Niveau de transe baisse d’un
Niveau. Tirer les cartes. Pour activer un pouvoir au cours
d’une transe, il est nécessaire de Tirer les cartes. Très
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 2 et peu de Soleils sont néanmoins nécessaires.
que vous vous Détachez, vous perdez le pouvoir de
niveau 2 de votre Chemin d’Illumination et êtes
désormais au Niveau de transe 1. POUVOIR
Tirer les cartes. Pour se Détacher, il est nécessaire de Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine
Tirer les cartes. Très peu de Soleils sont néanmoins d’action et de présence terrestre de la divinité. Un
nécessaires. pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une
courte phrase. Cette description représente la puissance
Quête mystique. En transe, vous percevez toute la puissance symbolique du pouvoir.
de votre divinité comme une immense forêt chaotique
dans laquelle les pouvoirs connus apparaissent comme Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un
des points de repère. Plutôt que de rejoindre un pouvoir concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps
connu, vous pouvez errer dans cette forêt, dans le but sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse
de découvrir un nouveau pouvoir. Comme vous êtes de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le
en terrain dangereux, vous vous repliez ensuite vers cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une
le pouvoir que vous venez de quitter, mais il se peut réalisation concrète, un cas particulier de la puissance
que vous ayez découvert quelque chose pendant votre symbolique du pouvoir.
errance. Vous serez incapable d’y mettre un nom au
Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne
début, mais l’objet de cette découverte se révèlera
effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans
lentement, non pas dans le monde mystique, mais dans
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il
le monde profane.
se réalise. Normalement, il devrait être difficile de
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 6 et dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou
que vous partez en Quête mystique, vous restez au des efforts consentis par votre prêtre.
niveau 6 avec les mêmes pouvoirs. Vous ne saurez
Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
qu’une fois hors de transe si vous avez découvert
être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
quelque chose.
Vous faites une demande, et c’est à la divinité de
Tirer les cartes. Pour effectuer une Quête mystique, il déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le
est nécessaire de tirer les cartes. Un nombre variable choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi
de Soleils est nécessaire pour que la Quête porte ses de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce
fruits. souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui
lui permettra de prendre corps ne soit activé.
Compulsion. Si la quête a porté ses fruits, vous serez
victime d’une compulsion quelques temps après être Manifestation des effets.
sorti de transe. Cette compulsion, dont l’assouvisse-
Quand ? Le pouvoir ne se manifestera a priori pas
ment est nécessaire à la compréhension du pouvoir
au moment que vous avez choisi, à moins que vous
nouvellement découvert, est irrépressible et il y a de
n’ayez tout fait pour cela. Ainsi, si vous demandez
fortes chances pour que vos compagnons de route
à votre divinité de vous aider à réparer la roue d’un
en fassent les frais.
chariot, le pouvoir prendra effet pendant que vous
Cycle. Vous ne pouvez pas rester indéfiniment en transe. entreprendrez prosaïquement de la réparer. Si en
Tout d’abord, vous devez éviter d’accumuler trop revanche vous demandez qu’un éclair frappe votre
d’Éclairs durant votre transe, de peur d’être rejeté et ennemi, cet événement peut être immédiat, ou se
de subir des séquelles. Ces Éclairs ne disparaîtront réaliser plusieurs heures plus tard. Si vous installez
pas, tant que vous serez en transe. D’autre part, vous votre victime sous un arbre, les chances que votre
ne pouvez pas rester indéfiniment dans le domaine divinité agisse pendant qu’il s’y trouve seront bien
mystique de votre divinité. Au bout d’un certain laps entendu accrues !
de temps, à un Niveau de transe donné, vous devez soit
vous Détacher, soit Faire ascension. Vous saurez quand Comment ? Les divinités, et la vôtre ne fait pas
c’est nécessaire, car les visions, les voix et les symboles exception, n’ont recours aux miracles frappants
se mettront à danser une sarabande infernale à vous qu’en de rares exceptions. Les pouvoirs sont autant
rendre fou, à moins que d’horribles hallucinations ne de lois qui régissent le monde à chaque instant, et il
vous assaillent. n’y a donc pas de raison pour qu’ils interviennent
différemment lorsque vous les demandez, que lors
Activer un pouvoir. Les effets d’un pouvoir activé en transe
de la vie quotidienne. Si, par votre souhait, vous
sont identiques à ceux obtenus si le pouvoir avait été
forcez la main à votre divinité pour que le miracle
activé lors d’un rituel. La différence réside dans l’ac-
soit frappant, il est essentiel que le mode d’inter-
cessibilité du pouvoir et dans l’instantanéité de son
vention de la divinité soit aussi important pour la
activation, dans le nombre de Soleils nécessaires pour
religion dans son ensemble que les effets du pouvoir
que les effets prennent corps.
eux-mêmes. Les pouvoirs apparaissent en général
Activation instantanée. Un pouvoir activé lors d’une comme des événements qui passent inaperçus,
transe l’est instantanément. Il est donc possible presque comme des coïncidences même, voire plus
d’activer plusieurs pouvoirs en même temps. En rarement comme des événements vraiment remar-
revanche, il est impossible d’attendre quelques quables par leur étrangeté.
heures après être sorti de transe pour l’activer.
Quand activer le pouvoir ? L’activation d’un pouvoir se
Activation et Chemin d’Illumination. On ne peut fait dans les 24 heures après un rituel, ou immédiate-

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ment lors d’une Transe. Dans le premier cas, c’est la inconnue ou une simple connaissance.
divinité qui choisit le moment d’activer le pouvoir, et
dans le second, cas, c’est vous qui choisissez. Objets, éléments. Autant de Soleils sont nécessaires pour
toucher un objet ou un élément qu’une personne de la
Le pouvoir en tant que concept. La nature même du même religion ou un ami.
pouvoir réside dans sa puissance symbolique, c’est-
à-dire son nom. Ce nom peut être compris dans tous
les sens possibles et imaginables : sens propre, sens DÉCOUVRIR UN POUVOIR
figuré, sens contextuel, sens dérivé, expression toute La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une
faite, mais aussi perception, modification ou contrôle Lune en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir.
de l’entité désignée par le nom. N’hésitez pas à inventer La découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera
des effets variés avec un même pouvoir. Alors que les d’abord sous la forme d’une compulsion.
effets représentent un sens très particulier, le pouvoir
est représenté par l’ensemble de ces sens. Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de
présence de la divinité dans le monde concret. On ne
PARAMÈTRES DES POUVOIRS possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est
lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de
Un pouvoir est décrit par une puissance symbolique – le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir
son nom – mais aussi par un indice de puissance, noté entre à sa divinité l’incarnation dans le monde profane.
1 et 10, et des paramètres dont les valeurs vous resteront à
jamais cachés. Accéder à ces paramètres en regardant dans Quand ? Les compulsions se manifestent quelques
« Le ciel : livre du maître » est un sacrilège qui peut vous heures à quelques jours après l’acte sacré, mais
interdire l’accès aux pouvoirs sacrés. jamais pendant.
Les différents paramètres d’un pouvoir. Trois paramètres Que faire ? Les compulsions sont faites pour être
permettent aux effets de votre pouvoir de prendre assouvies. C’est en les assouvissant que vous
corps. apprendrez à comprendre toutes les subtilités du
pouvoir que vous découvrez. Quelques heures à
Cible. La cible est la personne – ou le groupe de quelques jours après, vous commencerez à avoir des
personne – touchée. La cible se décrit en terme de
visions.
pronoms personnels, dénotant à la fois le nombre
– un ou plusieurs – de personnes touchées et la Vision. La vision est le mode de compréhension de la
proximité mystique séparant le prêtre de la cible. nature du pouvoir. Les visions sont des cadeaux de
Tout ce qui n’est pas humain est considéré comme votre divinité. Chacune d’entre elle est un exemple
assez proche. d’effet que vous pouvez obtenir avec ce pouvoir (en
Portée. La portée est la distance maximale, au termes de jeu, si une vision vous paraît trop obscure,
moment de l’activation du pouvoir, pouvant séparer n’hésitez pas à demander à votre maître de jeu de vous
la cible du prêtre pour qu’elle puisse être affectée. l’expliciter en terme d’effets du pouvoir). Les visions
La distance séparant le prêtre de sa cible est sans sont donc des guides d’utilisation du pouvoir.
importance avant et après l’activation du pouvoir.
Durée. Les pouvoirs ont des durées variables. OBJETS DE POUVOIR
Certains peuvent durer quelques minutes et d’autres Un objet de pouvoir est un objet de taille très variable,
être permanents.
allant d’un petit gri-gri à une statue colossale, qui contient
Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin une part des pouvoirs de la divinité.
de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des
étrangers à la religion. Que contient un objet de pouvoir ? Un objet de pouvoir
peut conférer une Affinité pour l’ensemble des Voies de
Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de la religion ou contenir un pouvoir donné.
Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo-
graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne Accessibilité du pouvoir de l’objet. Le pouvoir de l’objet
éloignée. n’est pas accessible à tout moment, ni à n’importe qui,
et son activation n’est pas instantanée.
Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de
Soleils, et plus les effets dureront longtemps. Création d’un objet de pouvoir temporaire. Pour créer un
objet de pouvoir temporaire, vous devez connaître le
Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires pouvoir permettant de créer ce type d’objet. Une fois
pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe l’objet physiquement construit, il doit être consacré par
d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe le pouvoir via un rituel ou une transe. Pour utiliser un
d’objets ou un objet composé et de grande taille, un objet temporaire, il faut en consommer une dose. Plus
élément particulier plutôt que plusieurs éléments.
vous tirez de Soleils lors de la consécration de l’objet
Les amis avant les étrangers. Moins de Soleils sont au-delà de ce qui est nécessaire pour activer le pouvoir,
nécessaires pour affecter un ami qu’une personne et plus vous aurez consacré de doses.

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martyrs. Elle fait entrer les personnes saintes dans


des transes extatiques, alors qu’elles communiquent
directement avec leur divinité. On dit que la Foi
déplace les montagnes…
Connaissance des mystères. Le monde montre au
commun des mortels un visage tantôt effrayant,
NIVEAU DE CONNAISSANCES 4 tantôt cryptique. Par delà la barrière du semblant,
chaque objet, chaque souffle de vent, chaque
Vous êtes désormais versé dans les arcanes de la religion. personne recèle une part de divin. Pour franchir
Les portes de la connaissance vous sont désormais ouvertes, et cette barrière, l’initié doit accepter de mourir dans
il ne reste plus que quelques zones d’ombre à votre savoir. le monde des mortels pour renaître dans le monde
Les paragraphes marqués de pointillés dans la marge du sacré. Il est alors mieux à même de comprendre
correspondent à ce que votre personnage a appris de plus les interventions des divinités dans la vie de tous les
par rapport au niveau de connaissance précédent. jours et peut donc conseiller ceux qui ne possèdent
pas son introspection. En effet, c’est en lui que
GÉNÉRAL l’adepte découvre les mystères des divinités. Il les
célèbre en les suppliant de prendre possession de
Connaissance des divinités ou esprits de votre panthéon. son corps. Alors que cette possession annihile – le
Vous savez quelles sont les attributions et les domaines temps de la transe – la conscience du possédé, l’initié
de pouvoir des divinités de votre religion. Vous n’êtes est capable de manifester ses désirs sous forme de
cependant pas en mesure de savoir si votre divinité prières, parfois exaucées par la divinité lors de la
est capable d’accomplir un acte surnaturel ou naturel possession. Promu plus tard par sa divinité au rang
donné. d’adepte, il apprend à rester conscient lors de la
possession, prenant à la fois contrôle de son corps et
Connaissance des péchés de votre religion. Certains actes
de sa divinité. Rien n’est impossible à qui connaît les
sont considérés comme contraires aux valeurs de votre
mystères de la création, car il sait par l’intermédiaire
religion. Vous devez donc, plus encore que tous les
de sa divinité tirer les ficelles du destin.
fidèles, vous abstenir de les commettre lors de votre vie
quotidienne. Vous connaissez chacun d’entre eux et êtes Connaissance des Rites des divinités de la religion. Vous
parfaitement en mesure de dire, pour un acte donné, s’il connaissez les Rites qui vous permettent d’entrer en com-
est condamnable ou non. Demandez à votre maître de munication avec chaque divinité de votre religion. Ces
jeu de vous donner la liste des péchés de votre religion. Rites sont accomplis au moment de réaliser un acte sacré.
Accomplir les Rites d’une Voie d’Illumination prend une
Religion de communion ou de possession. Vous êtes
demi-heure. Demandez à votre maître de jeu la liste des
en mesure de dire si votre religion est une religion
Rites de votre religion.
de communion ou une religion de possession. Dans
ces religions de communion, appellées aussi religions Connaissances des Actes de foi des divinités de la religion.
révélées, tout le monde a accès à la connaissance du sacré Certains actes précis de la vie quotidienne sont considérés
s’il le désire, même si les prêtres sont les gardiens des comme des démonstrations de votre dévotion. Réaliser
rites. Toute la religion chrétienne se veut être contenue ces actes glorifiants rendront les auspices d’un acte sacré
dans la Bible, que chacun – pourvu qu’il puisse lire le ultérieur plus favorables. N’hésitez pas à rappeler à votre
latin – peut lire. Lors de la célébration des divinités des maître de jeu les Actes de foi que vous avez réalisés depuis
religions de possession, la divinité investit le corps de ses votre dernier acte sacré, hors célébration. La célébration
fidèles. Ici, afin d’accéder à la puissance sacrée, un fidèle est considérée comme le plus courant, le plus simple et le
doit passer un rite d’initiation et de renaissance. plus apprécié des Actes de foi. Demandez à votre maître
de jeu la liste des Actes de foi de votre religion.
Compréhension des Faveurs. Tous les êtres ne sont pas
égaux aux yeux des divinités. Certaines personnes, qui Ce qui est juste et bon pour vous, est bon pour votre
disposent d’un grand pouvoir, jouissent des faveurs du divinité. Vous n’avez pas – pour l’instant – à donner
divin. Les Faveurs forment la base de la perception du votre vie pour votre divinité afin d’accomplir sa volonté.
croyant par la divinité. Si vous multipliez les Actes de Foi sans tomber dans le
péché, et si vous accomplissez correctement les Rites de
Compréhension de la Foi/Connaissance des mystères.
votre religion, alors tout ce que vous ferez pour vous ou
Aux Faveurs, qui sont innées et conférées au personnage
vos proches, servira le grand œuvre du divin.
bien avant sa naissance, s’ajoutent la Foi – pour les
religions de communion – ou la Connaissance des Connaissance des pouvoirs de la Voie. Vous pouvez savoir
Mystères – pour les religions de possession. La Foi/ si un effet de pouvoir en particulier est à la portée de
Connaissance des mystères représente tout le chemin votre divinité. Pour cela demandez à votre maître de jeu
mystique parcouru par le fidèle depuis son baptême si tel effet appartient à telle Voie de votre religion. Puis
ou son initiation. La somme Foi/Connaissance des effectuez un Test de Religion (Érudition) et donnez-lui
mystères + Faveurs représente la façon dont le fidèle est le résultat.
perçu par sa divinité.
Le naturel et le surnaturel n’existent pas. Votre divinité
Foi. Dans nombre de religions, comme les religions interagit sans cesse avec le monde, et ses pouvoirs
judéo-chrétiennes ou la religion aztèque, le lien sont comme des lois qui le gouvernent. Il n’y a pas à
unissant le fidèle et sa divinité se nomme la Foi. proprement parler de miracles ou d’actes purement
La Foi est la croyance en l’existence de la divinité. profanes. Aucun acte profane n’est dissocié des divinités
Cette croyance est si forte, si absolue que le fidèle de votre religion, et les miracles ne sont que des mani-
donnerait sa vie plutôt que de la renier. Le fidèle festations des pouvoirs, destinées à impressionner les
se doit de glorifier le nom de sa divinité, mais la foules. Tout n’est qu’une question de point de vue, et la
ferveur de la foi donne parfois corps aux prières des vérité est au centre de tous les points de vue.

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PUISSANCE SACRÉE Transe ou Transe instantanée –, remettez dans le


paquet toutes les cartes préalablement défaussées
Connaissance des actes sacrés. Vous connaissez les divers – mais pas les Éclairs représentant la colère de la
actes sacrés de votre religion, et ce à quoi ils correspon- divinité. Battez ce paquet et posez-le face cachée
dent, sans toutefois savoir comment ils se déroulent. En devant vous.
voici un court résumé, mais vous pouvez demander à
votre maître de jeu de vous décrire la nature de ces actes Tirer une carte. Tirer une carte, c’est prendre la
sacrés plus en détails. carte au sommet du paquet de carte, la retourner et
la montrer à tous.
Célébration. Lors d’une célébration, vous accom-
plissez les rites à la gloire de la divinité sans Résultat des cartes.
rien demander pour vous. Vous attirez ainsi ses Soleil. Une carte rouge est un Soleil, il correspond
faveurs. à une attention bénéfique de la divinité à votre
Rituel. Le rituel peut sembler en tout point identique égard. Vous avez ainsi plus de chance que votre
à une célébration pour un œil extérieur. En effet, vous souhait se réalise.
accomplissez les rites afin d’accéder au divin, mais Éclair. Une carte noire est un Éclair. Non
cette fois-ci, votre cérémonie est motivée par une seulement votre souhait n’a pas plus de chance de
prière, pour vous, pour un fidèle, voire des fidèles se réaliser, mais vous avez offensé votre divinité.
ou des personnes extérieures à votre religion. Conservez cet Éclair devant vous. Votre nombre
d’Éclairs représente la Colère de la divinité. Vous
Transe. La transe débute, elle aussi, par des rites, pouvez défausser un Éclair par heure, hors de
mais la suite est toute autre. Si vous suivez une transe.
religion de possession, vous conservez le contrôle
de votre corps au cours de la cérémonie et cohabitez Lune. Votre divinité vous ouvre les yeux.
avec la divinité invoquée. Vous êtes alors en Montrez cette carte à votre maître du jeu et tirez-
mesure d’utiliser certains de ses pouvoirs. Si vous en une autre.
suivez une religion de communion, vous entrez Tirer les cartes. Tirer les cartes revient à tirer une
en contact direct votre divinité, qui vous permet carte, à regarder son contenu, puis, si on le désire, en
d’utiliser certains de ses pouvoirs. La transe est un tirer une autre, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ait
moment grisant de grand pouvoir… mais aussi une tiré suffisamment de Soleils à son goût… ou qu’une
entreprise très dangereuse. catastrophe arrive.
Transe instantanée. Lorsque vos expériences Rituel ou Transe. Lors d’un rituel, on tire une
mystiques auront rendu votre Foi indéfectible, ou seule fois les cartes, mais de nombreux Soleils sont
lorsque votre Connaissance des mystères sera aussi nécessaires. Lors d’une transe, on tire souvent les
profonde que le plus profond des puits, vous pourrez cartes, mais à chaque fois, très peu de Soleils sont
entrer en Transe sans avoir besoin d’effectuer les nécessaires.
rites habituels.
Affinité pour la Voie. En cas d’Affinité pour la Voie d’Il-
Auspices. Chaque acte sacré se fera sous de plus ou moins lumination explorée, vos Auspices seront légèrement
bons auspices. Si les auspices sont excellents, il est plus favorables qu’ils ne devraient pour chaque acte
possible d’accomplir de grandes choses. Au contraire, sacré concernant cette Voie.
il vaut mieux adopter un profil bas lorsque les auspices
sont catastrophiques. Colère et rejet. Le nombre d’Éclairs que vous avez
accumulés représente la Colère de la divinité à votre
Péchés. Plus votre personnage commet de péchés au encontre. Lorsque ce nombre dépasse un seuil connu
cours de sa vie quotidienne et plus les auspices de seulement de votre divinité – et donc du maître de jeu
l’acte sacré à venir seront défavorables. – vous subissez un violent rejet et des séquelles graves
Beauté des rites. Plus les Rites sont beaux, plus ils sont et durables. Vous avez alors dépassé les bornes. Ce
longs, plus les fidèles présents sont nombreux et plus nombre maximal d’Éclairs est en moyenne égal à :
les Auspices d’un acte sacré seront favorables. À Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices de
l’inverse, plus les Rites seront courts et incomplets, l’acte sacré.
et accomplis devant peu, voire aucun fidèle, et plus
les Auspices sont défavorables. De façon basique, Religion de possession. Connaissances des mystères +
les rites doivent tous être accomplis en une demi- Faveurs + Auspices de l’acte sacré.
heure devant quelques fidèles.
Lorsque le couperet vole, il vaut mieux baisser la tête.
Actes de foi. Nous avons parlé un peu plus haut des Lorsque vous subissez des séquelles du fait d’un rejet
Actes de foi. Ces actes, vus d’un très bon œil par la de votre divinité au cours d’un Acte sacré, vous feriez
divinité et accomplis lors de la vie quotidienne du mieux d’adopter un profil bas et de ne demander que
prêtre, rendent les Auspices d’un acte sacré ultérieur le minimum à votre divinité, car son courroux à votre
plus favorables. encontre est énorme, et les Auspices de tout acte sacré
sont catastrophiques. Tout écart pourra vous valoir un
Séquelles. Voir « Lorsque le couperet vole », plus
nouveau rejet. Attendez que les séquelles s’effacent
bas.
ou accomplissez des Actes sacrés en tirant très peu de
Tirer les cartes. Afin d’accomplir un acte sacré, quel qu’il cartes.
soit, ou d’activer un pouvoir lors d’une transe, votre
maître de jeu vous demandera de Tirer les cartes. Vous RITUEL
utiliserez pour cela un jeu de 52 cartes, auquel vous
Qu’est ce que le rituel ? Alors que la célébration doit
ajouterez un unique Joker.
être entièrement désintéressée, le rituel est un souhait
Préparation. Avant chaque acte sacré – Rituel, envoyé à la divinité. Au moment de réaliser les Rites,

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le prêtre s’imprègne d’un souhait, qu’il espère voir effets négatifs de ce pouvoir, qui seront d’autant
réaliser dans les 24h qui suivent le rituel. plus puissants que la puissance de ce pouvoir est
élevée.
Souhait. Avant d’accomplir les Rites de votre divinité pour
une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler Durée des séquelles. Les séquelles sont d’autant plus
un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres durables que le nombre d’Éclairs que vous avez tiré
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être et qui dépassent le seuil est élevé.
une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie.
Votre souhait doit pouvoir être concrétisé par la divinité Tirer les cartes. Vous ne pouvez savoir à l’avance si votre
– par la Voie d’Illumination – dont vous accomplissez souhait se réalisera. Votre divinité fera tout pour que ce
les rites, mais n’a pas besoin d’être une manifestation soit le cas. Toutefois, si vous obtenez moins de Soleils
d’un pouvoir spécifique de la Voie. Le souhait peut se que la puissance du pouvoir invoqué, vous pouvez être
réaliser tant qu’il est conforme au concept de la Voie. sûr qu’il ne se réalisera pas. Si vous avez obtenu autant
L’adéquation de l’intervention de la divinité avec votre de succès que la puissance de votre pouvoir mais que
situation et l’ampleur de cette intervention dépend du vous ne passez pas suffisamment près de votre cible ou
que vous n’êtes pas en mesure de l’affecter, le pouvoir
nombre de Soleils que vous aurez obtenu. Si aucun
ne pourra pas être activé et les effets ne se manifesteront
pouvoir accessible par votre nombre de Soleils n’existe
pas. Tout Soleil supplémentaire obtenu n’est pas perdu,
dans la Voie, votre souhait échoue.
puisque votre divinité les utilisera intelligemment pour
Définir un souhait. Un souhait se décompose en deux étendre la portée, la cible ou la durée des effets afin que
parties : la puissance symbolique et le contexte. Vous votre souhait se réalise.
pouvez ommettre l’une ou l’autre de ces parties.
Puissance symbolique. Vous pouvez indiquer, si
TRANSE
vous le connaissez, le nom du pouvoir qui servira à La Transe est un parcours de la Voie d’Illumination.
réaliser le souhait. Votre divinité vous en saura gré Lors de celle-ci, vous vous approchez progressivement de
et les Auspices de votre rituel seront légèrements votre divinité en prenant possession de pouvoirs de plus en
plus favorables. plus puissants. Chacun de vos pas peut accoître la Colère
de la divinité, et il vous faudra progressivement sortir de
Contexte. Dans quel contexte voulez-vous que la transe avant de subir son courroux.
puissance symbolique se cristalise dans le monde
profane ? Vous pouvez préciser la cible des effets, Pouvoirs possédés. Il n’y a que lors d’une Transe sacrée
les conditions qui les déclencheront, la façon dont que vous possédez des pouvoirs, pour une courte
vous voulez que les effets se manifeste, etc. À durée. Tout pouvoir possédé doit être connu, mais peut
l’inverse, vous pouvez vous contenter de demander être activé rapidement et facilement.
de l’aide.
Chemin d’Illumination. En Transe sacrée, vous arpentez
Processus. Une fois les Rites accomplis, tirez une fois les un Chemin d’Illumination pour faire ascension vers
cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est égal votre divinité. Votre Chemin d’Illumination, à chaque
à: instant donné, est composé des pouvoirs que vous
possédez pour une durée éphémère. Les puissances
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices du de ces pouvoirs possédés sont successives, à partir de
Rituel. la puissance 1, et à aucun moment vous ne pouvez
Religion de possession. Connaissance des Mystères + posséder dans votre Chemin d’Illumination deux
Faveurs + Auspices du Rituel. pouvoirs de puissance identique. Pour chaque Transe,
il existe des millions de combinaisons de pouvoirs
Activation d’un pouvoir. L’activation d’un pouvoir est le pouvant composer un Chemin d’Illumination, pour
moment ou la divinité affecte la Cible. Les effets, eux, peu bien sûr que vous connaissiez plusieurs pouvoirs
peuvent commencer à se manifester plus tard. de chaque puissance.
Qui active un pouvoir de rituel ? C’est la divinité, et Niveau de transe. Le Niveau de transe est le nombre de
non vous, qui choisit d’activer un pouvoir pour pouvoirs que vous possédez dans votre chemin d’il-
réaliser votre souhait. lumination. Lorsque vous êtes au Niveau de transe 4
Quand un pouvoir s’active-t-il ? Dans les 24 heures qui par exemple, vous possédez un pouvoir de puissance 1,
suivent la fin du rituel, votre divinité peut activer le un pouvoir de puissance 2, un de puissance 3 et un de
pouvoir qui servira à réaliser votre souhait. Elle le puissance 4.
fera au mieux pour servir vos désirs, en fonction du Entrer en transe. Lorsque vous êtes hors de transe, vous
contexte que vous aurez indiqué. êtes dans le monde profane. En entrant en transe, c’est
Succès. Afin d’activer avec succès un pouvoir, il est dans le monde mystique que vous entrez pleinement.
nécessaire d’obtenir au moins autant de Soleils que Vous êtes alors submergés de symboles, de voix et de
la Puissance du Pouvoir, comprise entre 1 et 10. Il visions qui viennent colorer le monde environnant,
peut être nécessaire, dans certains cas, d’en obtenir tour à tour effrayants, rassurants et grisants. Dans ce
plus. chaos incompréhensible ressemblant à une forêt, vous
ne discernez que quelques chemins qui rejoignent les
Rejet. Lorsque votre nombre d’Éclairs – la Colère de votre pouvoirs que vous connaissez et que vous êtes donc
divinité – dépasse un certain seuil, vous subissez un en mesure de décrypter. Vous continuez à percevoir
violent rejet et des séquelles graves. le monde profane à travers vos nouveaux yeux – les
Quand ? Le rejet intervient lorsque vous avez fini de Yanomamis disent que « leurs yeux meurent » - et
tirer les cartes. pouvez agir comme bon vous semble, même si vos actes
et paroles paraîtront un peu étranges aux profanes. En
Gravité des séquelles. La gravité des séquelles dépend transe, vous pouvez soit vous diriger vers des pouvoirs
du pouvoir invoqué. Elles apparaissent comme des plus puissants et Faire ascension vers votre divinité,

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soit abandonner votre pouvoir le plus puissant et vous sorti de transe. Cette compulsion, dont l’assouvisse-
Détacher de votre divinité. Vous entrez en transe lors ment est nécessaire à la compréhension du pouvoir
de votre première Ascension, après avoir accompli les nouvellement découvert, est irrépressible et il y a de
Rites de la Voie que vous comptez arpenter. fortes chances pour que vos compagnons de route
en fassent les frais.
Faire ascension. Lorsque vous faites ascension vers votre
divinité, vous acquérez un pouvoir de puissance Cycle. Vous ne pouvez pas rester indéfiniment en transe.
juste supérieure au pouvoir le plus puissant que vous Tout d’abord, vous devez éviter d’accumuler trop
possédez actuellement. Puisque seuls les pouvoirs que d’Éclairs durant votre transe, de peur d’être rejeté et
vous connaissez vous sont visibles, le pouvoir nou- de subir des séquelles. Ces Éclairs ne disparaîtront
vellement acquis est forcément un pouvoir connu. En pas, tant que vous serez en transe. D’autre part, vous
revanche, vous pouvez le choisir parmi tous les pouvoirs ne pouvez pas rester indéfiniment dans le domaine
de cette puissance appartenant à cette Voie d’Illumi- mystique de votre divinité. Au bout d’un certain laps
nation. Vous possédez dès lors ce nouveau pouvoir et de temps, à un Niveau de transe donné, vous devez soit
votre Niveau de transe augmente d’un point. vous Détacher, soit Faire ascension. Vous saurez quand
c’est nécessaire, car les visions, les voix et les symboles
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 3 et se mettront à danser une sarabande infernale à vous
que vous Faites ascension, vous pouvez choisir rendre fou, à moins que d’horribles hallucinations ne
votre nouvelle acquisition parmi les pouvoirs de vous assaillent.
puissance 4 que vous connaissez déjà. Ce pouvoir
peut être activé dès le Tour suivant. Votre Niveau Activer un pouvoir. Les effets d’un pouvoir activé en
de transe passe à 4, car votre Chemin d’Illumination transe sont identiques à ceux obtenus si le pouvoir avait
comprend alors 4 pouvoirs. été activé lors d’un rituel. La différence réside dans l’ac-
cessibilité du pouvoir et dans l’instantanéité de son
Tirer les cartes. Pour Faire ascension, il est nécessaire activation, dans le nombre de Soleils nécessaires pour
de Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire. que les effets prennent corps.
Se détacher. Lorsque vous vous Détachez de votre divinité, Activation instantanée. Un pouvoir activé lors d’une
vous abandonnez votre pouvoir le plus puissant pour transe l’est instantanément. Il est donc possible
rejoindre le pouvoir de puissance juste inférieure de d’activer plusieurs pouvoirs en même temps. En
votre Chemin d’Illumination. Vous ne possédez plus le revanche, il est impossible d’attendre quelques
pouvoir abandonné et il vous est donc impossible de heures après être sorti de transe pour l’activer.
l’activer. Lorsqu’il ne vous reste qu’un seul pouvoir
dans votre Chemin d’Illumination et que vous vous Activation et Chemin d’Illumination. On ne peut
Détachez, vous sortez de transe, et rejoignez le monde activer que les pouvoirs que l’on possède dans son
profane. Lorsque vous vous Détachez, comme vous Chemin d’Illumination.
perdez un pouvoir, votre Niveau de transe baisse d’un Tirer les cartes. Pour activer un pouvoir, au cours
Niveau. d’une Transe sacrée, aucun Soleil n’est nécessaire,
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 2 et à condition que les paramètres du pouvoir vous
que vous vous Détachez, vous perdez le pouvoir de permettent d’affecter votre cible. Vous pouvez tout
niveau 2 de votre Chemin d’Illumination et êtes de même tirer les cartes, car chaque Soleil obtenu
désormais au Niveau de transe 1. augmentera les paramètres des effets.

Tirer les cartes. Pour se Détacher, il est nécessaire de Rejet. Lorsque votre nombre d’Éclairs – la Colère de votre
Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire. divinité – dépasse un certain seuil, vous subissez un
violent rejet et des séquelles graves.
Quête mystique. En transe, vous percevez toute la puissance
de votre divinité comme une immense forêt chaotique Seuil. Le seuil de Colère à ne pas dépasser lors d’une
dans laquelle les pouvoirs connus apparaissent comme Transe est égal à :
des points de repère. Plutôt que de rejoindre un pouvoir Religions de communion. Foi + Faveur +
connu, vous pouvez errer dans cette forêt, dans le but Auspices de la transe.
de découvrir un nouveau pouvoir. Comme vous êtes Religion de possession. Connaissance des
en terrain dangereux, vous vous repliez ensuite vers mystères + Faveurs + Auspices de la transe.
le pouvoir que vous venez de quitter, mais il se peut
que vous ayez découvert quelque chose pendant votre Quand ? Lors d’une transe, le rejet est immédiat dès
errance. Vous serez incapable d’y mettre un nom au que le nombre d’Éclairs dépasse le seuil.
début, mais l’objet de cette découverte se révèlera Gravité des séquelles. La gravité des séquelles dépend
lentement, non pas dans le monde mystique, mais dans du pouvoir le plus puissant que vous avez possédé
le monde profane. durant cette transe. Elles apparaissent comme des
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 6 et effets négatifs de ce pouvoir, qui seront d’autant
que vous partez en Quête mystique, vous restez au plus puissants que la puissance de ce pouvoir est
niveau 6 avec les mêmes pouvoirs. Vous ne saurez élevée.
qu’une fois hors de transe si vous avez découvert Durée des séquelles. Les séquelles sont d’autant plus
quelque chose. durables que votre Niveau de transe au moment du
Tirer les cartes. Pour effectuer une Quête mystique, il rejet est élevé.
est nécessaire de tirer les cartes. De 1 à 6 Soleils sont
alors nécessaires pour que la Quête porte ses fruits. POUVOIR
Ce nombre est totalement imprévisible.
Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine
Compulsion. Si la quête a porté ses fruits, vous serez d’action et de présence terrestre de la divinité. Un
victime d’une compulsion quelques temps après être pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une

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courte phrase. Cette description représente la puissance effets représentent un sens très particulier, le pouvoir
symbolique du pouvoir. est représenté par l’ensemble de ces sens.
Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un
concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps PARAMÈTRES DES POUVOIRS
sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse Un pouvoir est décrit par une puissance symbolique –
de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le son nom – mais aussi par un indice de puissance, noté entre
cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une 1 et 10, et des paramètres dont les valeurs vous resteront à
réalisation concrète, un cas particulier de la puissance jamais cachés. Accéder à ces paramètres en regardant dans
symbolique du pouvoir. « Le ciel : livre du maître » est un sacrilège qui peut vous
Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne interdire l’accès aux pouvoirs sacrés.
effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans Les différents paramètres d’un pouvoir. Trois paramètres
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il permettent aux effets de votre pouvoir de prendre
se réalise. Normalement, il devrait être difficile de
corps.
dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou
des efforts consentis par votre prêtre. Cible. La cible est la personne – ou le groupe de
personne – touchée. La cible se décrit en terme de
Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
pronoms personnels, dénotant à la fois le nombre – un
être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
ou plusieurs – de personnes touchées et la proximité
Vous faites une demande, et c’est à la divinité de
mystique séparant le prêtre de la cible. Tout ce qui
déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le
n’est pas humain est considéré comme assez proche.
choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi
de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce Portée. La portée est la distance maximale, au moment
souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui de l’activation du pouvoir, pouvant séparer la cible
lui permettra de prendre corps ne soit activé. du prêtre pour qu’elle puisse être affectée. La distance
Manifestation des effets. séparant le prêtre de sa cible est sans importance
avant et après l’activation du pouvoir.
Quand ? Le pouvoir ne se manifestera a priori pas
au moment que vous avez choisi, à moins que vous Durée. Les pouvoirs ont des durées variables. Certains
n’ayez tout fait pour cela. Ainsi, si vous demandez peuvent durer quelques minutes et d’autres être
à votre divinité de vous aider à réparer la roue d’un permanents.
chariot, le pouvoir prendra effet pendant que vous Valeur des paramètres du pouvoir. Généralement, les
entreprendrez prosaïquement de la réparer. Si en paramètres du pouvoir (portée, cible, durée) correspon-
revanche vous demandez qu’un éclair frappe votre dent à des effets raisonnables du pouvoir. Ainsi, si vous
ennemi, cet événement peut être immédiat, ou se voulez soigner quelqu’un, la cible sera probablement un
réaliser plusieurs heures plus tard. Si vous installez proche ou un fidèle, et vous devrez toucher la cible pour
votre victime sous un arbre, les chances que votre l’affecter.
divinité agisse pendant qu’il s’y trouve seront bien
entendu accrues ! Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin
de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des
Comment ? Les divinités, et la vôtre ne fait pas étrangers à la religion.
exception, n’ont recours aux miracles frappants
qu’en de rares exceptions. Les pouvoirs sont autant Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de
de lois qui régissent le monde à chaque instant, et il Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo-
n’y a donc pas de raison pour qu’ils interviennent graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne
différemment lorsque vous les demandez, que lors éloignée.
de la vie quotidienne. Si, par votre souhait, vous
forcez la main à votre divinité pour que le miracle Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de
soit frappant, il est essentiel que le mode d’inter- Soleils, et plus les effets dureront longtemps.
vention de la divinité soit aussi important pour la Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires
religion dans son ensemble que les effets du pouvoir pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe
eux-mêmes. Les pouvoirs apparaissent en général d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe d’objets
comme des événements qui passent inaperçus, ou un objet composé et de grande taille, un élément
presque comme des coïncidences même, voire plus particulier plutôt que plusieurs éléments.
rarement comme des événements vraiment remar-
quables par leur étrangeté. Les amis avant les étrangers. Moins de Soleils sont nécessaires
pour affecter un ami qu’une personne inconnue ou une
Quand activer le pouvoir ? L’activation d’un pouvoir se simple connaissance.
fait dans les 24 heures après un rituel, ou immédiate-
ment lors d’une transe. Dans le premier cas, c’est la Objets, éléments. Autant de Soleils sont nécessaires pour
divinité qui choisit le moment d’activer le pouvoir, et toucher un objet ou un élément qu’une personne de la
dans le second, cas, c’est vous qui choisissez. même religion ou un ami.
Le pouvoir en tant que concept. La nature même du Respect des paramètres du pouvoir. Vous n’êtes absolument
pouvoir réside dans sa puissance symbolique, c’est- pas tenu de respecter les paramètres du pouvoir (et
à-dire son nom. Ce nom peut être compris dans tous d’ailleurs vous ne les connaissez pas) mais alors, vous
les sens possibles et imaginables : sens propre, sens devrez obtenir plus de Soleils que strictement nécessaire
figuré, sens contextuel, sens dérivé, expression toute pour activer le pouvoir. C’est tout naturel, puisqu’un
faite, mais aussi perception, modification ou contrôle pouvoir a une Cible maximale qu’il peut affecter, et
de l’entité désignée par le nom. N’hésitez pas à inventer seulement si celle-ci est à une distance inférieure à sa
des effets variés avec un même pouvoir. Alors que les Portée.

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DÉCOUVRIR UN POUVOIR allant d’un petit gri-gri à une statue colossale, qui contient
une part des pouvoirs de la divinité.
La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une
Lune en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir. Que contient un objet de pouvoir ? Un objet de pouvoir
La découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera peut conférer une Affinité pour l’ensemble des Voies de
d’abord sous la forme d’une compulsion. la religion ou contenir un pouvoir donné.

Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de Accessibilité du pouvoir de l’objet. Le pouvoir de l’objet
présence de la divinité dans le monde concret. On ne n’est pas accessible à tout moment, ni à n’importe qui,
possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est et son activation n’est pas instantanée.
lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de Utilisation d’un objet de pouvoir. Pour activer le pouvoir
le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir au sein de l’objet, vous devrez ne pas l’avoir activé
à sa divinité l’incarnation dans le monde profane. depuis une durée égale à la fréquence d’utilisation, et
Quand ? Les compulsions se manifestent quelques accomplir les rites nécessaires durant toute la durée
heures à quelques jours après l’acte sacré, mais d’activation
jamais pendant. Création d’un objet de pouvoir. Pour créer un objet de
pouvoir, vous devez connaître le pouvoir permettant
Que faire ? Les compulsions sont faites pour être
de créer ce type d’objet. Une fois l’objet physiquement
assouvies. C’est en les assouvissant que vous
construit, il doit être consacré par le pouvoir via un
apprendrez à comprendre toutes les subtilités du
rituel ou une transe.
pouvoir que vous découvrez. Quelques heures à
quelques jours après, vous commencerez à avoir des Objet permanent. Les objets permanents sont définis
visions. par une durée d’activation, nécessaire pour activer
le pouvoir contenu dans l’objet, et une fréquence
Vision. La vision est le mode de compréhension de la d’utilisation, indiquant la durée d’attente entre deux
nature du pouvoir. Les visions sont des cadeaux de utilisations. Plus vous tirez de Soleils lors de la con-
votre divinité. Chacune d’entre elle est un exemple sécration de l’objet au-delà de ce qui est nécessaire
d’effet que vous pouvez obtenir avec ce pouvoir. Les pour activer le pouvoir, et plus ces deux paramètres
visions sont donc des guides d’utilisation du pouvoir, seront favorables.
mais les utilisations de celui-ci sont infinies. Inventez
vos propres effets ! Objet temporaire. Les objets temporaires s’utilisent
en consommant une dose. Plus vous tirez de Soleils
OBJETS DE POUVOIR lors de la consécration de l’objet au-delà de ce qui
est nécessaire pour activer le pouvoir, et plus vous
Un objet de pouvoir est un objet de taille très variable, aurez consacré de doses.

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donnerait sa vie plutôt que de la renier. Le fidèle


se doit de glorifier le nom de sa divinité, mais la
ferveur de la foi donne parfois corps aux prières des
martyrs. Elle fait entrer les personnes saintes dans
des transes extatiques, alors qu’elles communiquent
directement avec leur divinité. On dit que la foi
NIVEAU DE CONNAISSANCES 5 déplace les montagnes…
Connaissance des mystères. Le monde montre au
Vous êtes désormais un grand connaisseur des mystères commun des mortels un visage tantôt effrayant,
de votre religion. Tout ce que votre divinité laisse accessible tantôt cryptique. Par delà la barrière du semblant,
aux hommes, vous le savez. L’intervention du divin ne chaque objet, chaque souffle de vent, chaque
vous apparaît plus comme des événements surnaturels, personne recèle une part de divin. Pour franchir
mais comme un mécanisme suivant des règles précises, que cette barrière, l’initié doit accepter de mourir dans
vous connaissez désormais. le monde des mortels pour renaître dans le monde
Les paragraphes marqués de pointillés dans la marge du sacré. Il est alors mieux à même de comprendre
correspondent à ce que votre personnage a appris de plus les interventions des divinités dans la vie de tous les
par rapport au niveau de connaissance précédent. jours et peut donc conseiller ceux qui ne possèdent
pas son introspection. En effet, c’est en lui que
l’adepte découvre les mystères des divinités. Il les
GÉNÉRAL célèbre en les suppliant de prendre possession de
Connaissance des divinités ou esprits de votre panthéon. son corps. Alors que cette possession annihile – le
Vous savez quelles sont les attributions et les domaines temps de la transe – la conscience du possédé, l’initié
de pouvoir des divinités de votre religion. Vous n’êtes est capable de manifester ses désirs sous forme de
cependant pas en mesure de savoir si votre divinité prières, parfois exaucées par la divinité lors de la
est capable d’accomplir un acte surnaturel ou naturel possession. Promu plus tard par sa divinité au rang
donné. d’adepte, il apprend à rester conscient lors de la
possession, prenant à la fois contrôle de son corps et
Connaissance des péchés de votre religion. Certains actes de sa divinité. Rien n’est impossible à qui connaît les
sont considérés comme contraires aux valeurs de votre mystères de la création, car il sait par l’intermédiaire
religion. Vous devez donc, plus encore que tous les de sa divinité tirer les ficelles du destin.
fidèles, vous abstenir de les commettre lors de votre vie
quotidienne. Vous connaissez chacun d’entre eux et êtes Connaissance des Rites des divinités de la religion. Vous
parfaitement en mesure de dire, pour un acte donné, s’il connaissez les Rites qui vous permettent d’entrer en
est condamnable ou non. Demandez à votre maître de communication avec chaque divinité de votre religion.
jeu de vous donner la liste des péchés de votre religion. Ces Rites sont accomplis au moment de réaliser un acte
sacré. Accomplir les Rites d’une Voie d’Illumination
Religion de communion ou de possession. Vous êtes prend une demi-heure. Demandez à votre maître de jeu
en mesure de dire si votre religion est une religion la liste des Rites de votre religion.
de communion ou une religion de possession. Dans
ces religions de communion, appellées aussi religions Connaissances des Actes de foi des divinités de la
révélées, tout le monde a accès à la connaissance du sacré religion. Certains actes précis de la vie quotidienne
s’il le désire, même si les prêtres sont les gardiens des sont considérés comme des démonstrations de votre
rites. Toute la religion chrétienne se veut être contenue dévotion. Réaliser ces actes glorifiants rendront les
dans la Bible, que chacun – pourvu qu’il puisse lire le auspices d’un acte sacré ultérieur plus favorables.
latin – peut lire. Lors de la célébration des divinités des N’hésitez pas à rappeler à votre maître de jeu les Actes
religions de possession, la divinité investit le corps de ses de foi que vous avez réalisés depuis votre dernier acte
fidèles. Ici, afin d’accéder à la puissance sacrée, un fidèle sacré, hors célébration. La célébration est considérée
doit passer un rite d’initiation et de renaissance. comme le plus courant, le plus simple et le plus apprécié
des Actes de foi. Demandez à votre maître de jeu la liste
Compréhension des Faveurs. Tous les êtres ne sont pas des Actes de foi de votre religion.
égaux aux yeux des divinités. Certaines personnes, qui
disposent d’un grand pouvoir, jouissent des faveurs du Ce qui est juste et bon pour vous, est bon pour votre
divin. Les Faveurs forment la base de la perception du divinité. Vous n’avez pas – pour l’instant – à donner
croyant par la divinité. votre vie pour votre divinité afin d’accomplir sa volonté.
Si vous multipliez les Actes de Foi sans tomber dans le
Compréhension de la Foi/Connaissance des mystères. péché, et si vous accomplissez correctement les Rites de
Aux Faveurs, qui sont innées et conférées au personnage votre religion, alors tout ce que vous ferez pour vous ou
bien avant sa naissance, s’ajoutent la Foi – pour les vos proches, servira le grand œuvre du divin.
religions de communion – ou la Connaissance des
Mystères – pour les religions de possession. La Foi/ Connaissance des pouvoirs de la Voie. Vous pouvez savoir
Connaissance des mystères représente tout le chemin si un effet de pouvoir en particulier est à la portée de
mystique parcouru par le fidèle depuis son baptême votre divinité. Pour cela demandez à votre maître de jeu
ou son initiation. La somme Foi/Connaissance des si tel effet appartient à telle Voie de votre religion. Puis
mystères + Faveurs représente la façon dont le fidèle est effectuez un Test de Religion (Érudition) et donnez-lui
perçu par sa divinité. le résultat.

Foi. Dans nombre de religions, comme les religions Le naturel et le surnaturel n’existent pas. Votre divinité
judéo-chrétiennes ou la religion aztèque, le lien interagit sans cesse avec le monde, et ses pouvoirs
unissant le fidèle et sa divinité se nomme la Foi. sont comme des lois qui le gouvernent. Il n’y a pas à
La Foi est la croyance en l’existence de la divinité. proprement parler de miracles ou d’actes purement
Cette croyance est si forte, si absolue que le fidèle profanes. Aucun acte profane n’est dissocié des divinités

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de votre religion, et les miracles ne sont que des mani- suivez une religion de communion, vous entrez
festations des pouvoirs, destinées à impressionner les en contact direct votre divinité, qui vous permet
foules. Tout n’est qu’une question de point de vue, et la d’utiliser certains de ses pouvoirs. La transe est un
vérité est au centre de tous les points de vue. moment grisant de grand pouvoir… mais aussi une
entreprise très dangereuse.
PUISSANCE SACRÉE
Transe instantanée. Lorsque vos expériences
Connaissance des actes sacrés. Vous connaissez les mystiques auront rendu votre Foi indéfectible, ou
divers actes sacrés de votre religion, et ce à quoi ils corres- lorsque votre Connaissance des mystères sera aussi
pondent, sans toutefois savoir comment ils se déroulent. En
profonde que le plus profond des puits, vous pourrez
voici un court résumé, mais vous pouvez demander à votre
entrer en Transe sans avoir besoin d’effectuer les
maître de jeu de vous décrire la nature de ces actes sacrés
plus en détails. rites habituels.

Célébration. Lors d’une célébration, vous accom- Transes multiples (optionnel). Si votre maître de jeu le
plissez les Rites à la gloire de la divinité sans permet, et si votre Foi/Connaissance des mystères
rien demander pour vous. Vous attirez ainsi ses a atteint des hauteurs vertigineuses, alors vous
faveurs. pourrez peut être entrer dans plusieurs Voies simul-
tanément
Rituel. Le rituel peut sembler en tout point identique
à une célébration pour un œil extérieur. En effet, vous Auspices. Les Auspices sont exactement égaux au nombre
accomplissez les rites afin d’accéder au divin, mais d’Actes de Foi réalisés depuis le dernier acte sacré, plus
cette fois-ci, votre cérémonie est motivée par une l’affinité de votre prêtre pour la Voie d’Illumination,
prière, pour vous, pour un fidèle, voire des fidèles plus un modificateur dépendant de la beauté des rites
ou des personnes extérieures à votre religion. (+0 pour des rites complets durant une demi-heure
Transe. La transe débute, elle aussi, par des rites, devant quelques fidèles), moins les péchés, agravés si
mais la suite est toute autre. Si vous suivez une votre prêtre souffre de séquelles de rejet.
religion de possession, vous conservez le contrôle Auspices = Actes de Foi + Beauté des Rites + Affinité
de votre corps au cours de la cérémonie et cohabitez – Péchés.
avec la divinité invoquée. Vous êtes alors en
mesure d’utiliser certains de ses pouvoirs. Si vous Voici la liste des auspices :

AUSPICES
RITUEL ACTES DE FOI SACRILEGES

Lieu de culte (+1c)


Glorification récente (+1c)
Rituel magnifique (+2c) Explication du monde (+1c)
Beau rituel (+1c) Spécifique à la religion (+1c)
Rituel dans les formes (+0c) Scepticisme (-1c)
Rituel déficient (-1c) Séquelles (-5c)
Rituel médiocre (-2c) AFFINITE Spécifique (Variable)
Rituel bâclé (-4c)
Simple prière (-6c)
Avantage affinité (+1c)
Connaissance du pouvoir (+1c)

Tirer les cartes. Afin d’accomplir un acte sacré, quel qu’il seulement votre souhait n’a pas plus de chance de
soit, ou d’activer un pouvoir lors d’une transe, votre se réaliser, mais vous avez offensé votre divinité.
maître de jeu vous demandera de Tirer les cartes. Vous Conservez cet Éclair devant vous. Votre nombre
utiliserez pour cela un jeu de 52 cartes, auquel vous d’Éclairs représente la Colère de la divinité. Vous
ajouterez un unique Joker. pouvez défausser un Éclair par heure, hors de
transe.
Préparation. Avant chaque acte sacré – Rituel,
Transe ou Transe instantanée –, remettez dans le Lune. Votre divinité vous ouvre les yeux.
paquet toutes les cartes préalablement défaussées Montrez cette carte à votre maître du jeu et tirez-
en une autre.
– mais pas les Éclairs représentant la colère de la
divinité. Battez ce paquet et posez-le face cachée Tirer les cartes. Tirer les cartes revient à tirer une
devant vous. carte, à regarder son contenu, puis, si on le désire, en
tirer une autre, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ait
Tirer une carte. Tirer une carte, c’est prendre la
tiré suffisamment de Soleils à son goût… ou qu’une
carte au sommet du paquet de carte, la retourner et catastrophe arrive.
la montrer à tous.
Rituel ou Transe. Lors d’un rituel, on tire une
Résultat des cartes. seule fois les cartes, mais de nombreux Soleils sont
Soleil. Une carte rouge est un Soleil, il correspond nécessaires. Lors d’une transe, on tire souvent les
à une attention bénéfique de la divinité à votre cartes, mais à chaque fois, très peu de Soleils sont
égard. Vous avez ainsi plus de chance que votre nécessaires.
souhait se réalise. Affinité pour la Voie. En cas d’Affinité pour la Voie d’Il-
Éclair. Une carte noire est un Éclair. Non lumination explorée, vos Auspices seront légèrement

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plus favorables qu’ils ne devraient pour chaque acte Religion de possession. Connaissance des Mystères +
sacré concernant cette Voie. Faveurs + Auspices du Rituel.
Colère et rejet. Le nombre d’Éclairs que vous avez Activation d’un pouvoir. L’activation d’un pouvoir est le
accumulés représente la Colère de la divinité à votre moment ou la divinité affecte la Cible. Les effets, eux,
encontre. Lorsque ce nombre dépasse un seuil connu peuvent commencer à se manifester plus tard.
seulement de votre divinité – et donc du maître de jeu
– vous subissez un violent rejet et des séquelles graves Qui active un pouvoir de rituel ? C’est la divinité, et
et durables. Vous avez alors dépassé les bornes. Ce non vous, qui choisit d’activer un pouvoir pour
nombre maximal d’Éclairs est en moyenne égal à : réaliser votre souhait.
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices Quand un pouvoir s’active-t-il ? Dans les 24 heures qui
de l’acte sacré. suivent la fin du rituel, votre divinité peut activer le
Religion de possession. Connaissances des pouvoir qui servira à réaliser votre souhait. Elle le
mystères + Faveurs + Auspices de l’acte sacré. fera au mieux pour servir vos désirs, en fonction du
contexte que vous aurez indiqué.
Lorsque le couperet vole, il vaut mieux baisser la tête.
Lorsque vous subissez des séquelles du fait d’un rejet Succès. Afin d’activer avec succès un pouvoir, il est
de votre divinité au cours d’un Acte sacré, vous feriez nécessaire d’obtenir au moins autant de Soleils que
mieux d’adopter un profil bas et de ne demander que la Puissance du Pouvoir, comprise entre 1 et 10. Il
le minimum à votre divinité, car son courroux à votre peut être nécessaire, dans certains cas, d’en obtenir
encontre est énorme, et les Auspices de tout acte sacré plus.
sont catastrophiques. Tout écart pourra vous valoir un
nouveau rejet. Attendez que les séquelles s’effacent Tirer les cartes. Vous ne pouvez savoir à l’avance si votre
ou accomplissez des Actes sacrés en tirant très peu de souhait se réalisera. Votre divinité fera tout pour que ce
cartes. soit le cas. Toutefois, si vous obtenez moins de Soleils
que la puissance du pouvoir invoqué, vous pouvez être
RITUEL sûr qu’il ne se réalisera pas. Si vous avez obtenu autant
de succès que la puissance de votre pouvoir mais que
Qu’est ce que le rituel ? Alors que la célébration doit vous ne passez pas suffisamment près de votre cible ou
être entièrement désintéressée, le rituel est un souhait que vous n’êtes pas en mesure de l’affecter, le pouvoir
envoyé à la divinité. Au moment de réaliser les Rites, ne pourra pas être activé et les effets ne se manifesteront
le prêtre s’imprègne d’un souhait, qu’il espère voir pas. Tout Soleil supplémentaire obtenu n’est pas perdu,
réaliser dans les 24h qui suivent le rituel. puisque votre divinité les utilisera intelligemment
pour étendre la portée, la cible ou la durée des effets
Souhait. Avant d’accomplir les Rites de votre divinité pour
afin que votre souhait se réalise. Chaque Soleil permet
une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler
d’augmenter un paramètre d’une catégorie dans la table
un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres
des paramètres des pouvoirs.
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être
une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie. Rejet. Lorsque votre nombre total d’éclairs accumulés – la
Votre souhait doit pouvoir être concrétisé par la divinité Colère de votre divinité – dépasse un certain seuil, vous
– par la Voie d’Illumination – dont vous accomplissez subissez un violent rejet et des séquelles graves.
les Rites, mais n’a pas besoin d’être une manifestation
Quand ? Le rejet intervient lorsque vous avez fini de
d’un pouvoir spécifique de la Voie. Le souhait peut se
tirer les cartes. Vous ne savez donc pas si vous avez
réaliser tant qu’il est conforme au concept de la Voie.
dépassé les bornes.
L’adéquation de l’intervention de la divinité avec votre
situation et l’ampleur de cette intervention dépend du Limites. Le nombre d’éclairs à ne pas dépasser est
nombre de Soleils que vous aurez obtenu. Si aucun exactement égal à :
pouvoir accessible par votre nombre de Soleils n’existe Religion de communion. Foi + Faveurs +
dans la Voie, votre souhait échoue. Auspices du Rituel.
Définir un souhait. Un souhait se décompose en deux Religion de possession. Connaissance des
parties : la puissance symbolique et le contexte. Vous Mystères + Faveurs + Auspices du Rituel.
pouvez ommettre l’une ou l’autre de ces parties.
Gravité des séquelles. La gravité des séquelles dépend
Puissance symbolique. Vous pouvez indiquer, si du pouvoir invoqué. Elles apparaissent comme des
vous le connaissez, le nom du pouvoir qui servira à effets négatifs de ce pouvoir, qui seront d’autant
réaliser le souhait. Votre divinité vous en saura gré plus puissants que la puissance de ce pouvoir est
et les Auspices de votre rituel seront légèrements élevée.
plus favorables.
Durée des séquelles. Les séquelles sont d’autant plus
Contexte. Dans quel contexte voulez-vous que la durables que le nombre d’éclairs qui dépasse le seuil
puissance symbolique se cristalise dans le monde est élevé.
profane ? Vous pouvez préciser la cible des effets,
les conditions qui les déclencheront, la façon dont TRANSE
vous voulez que les effets se manifeste, etc. À
l’inverse, vous pouvez vous contenter de demander La Transe est un parcours de la Voie d’Illumination.
de l’aide. Lors de celle-ci, vous vous approchez progressivement de
votre divinité en prenant possession de pouvoirs de plus en
Processus. Une fois les Rites accomplis, tirez une fois les plus puissants. Chacun de vos pas peut accoître la Colère
cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est égal de la divinité, et il vous faudra progressivement sortir de
à: transe avant de subir son courroux.
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices du Pouvoirs possédés. Il n’y a que lors d’une Transe sacrée
Rituel. que vous possédez des pouvoirs, pour une courte

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durée. Tout pouvoir possédé doit être connu, mais peut dans votre Chemin d’Illumination et que vous vous
être activé rapidement et facilement. Détachez, vous sortez de transe, et rejoignez le monde
profane. Lorsque vous vous Détachez, comme vous
Chemin d’Illumination. En Transe sacrée, vous arpentez
perdez un pouvoir, votre Niveau de transe baisse d’un
un Chemin d’Illumination pour faire ascension vers
Niveau.
votre divinité. Votre Chemin d’Illumination, à chaque
instant donné, est composé des pouvoirs que vous Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 2 et
possédez pour une durée éphémère. Les puissances que vous vous Détachez, vous perdez le pouvoir de
de ces pouvoirs possédés sont successives, à partir de niveau 2 de votre Chemin d’Illumination et êtes
la puissance 1, et à aucun moment vous ne pouvez désormais au Niveau de transe 1.
posséder dans votre Chemin d’Illumination deux
pouvoirs de puissance identique. Pour chaque Transe, Tirer les cartes. Pour se Détacher, il est nécessaire de
il existe des millions de combinaisons de pouvoirs Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire.
pouvant composer un Chemin d’Illumination, pour Quête mystique. En transe, vous percevez toute la puissance
peu bien sûr que vous connaissiez plusieurs pouvoirs de votre divinité comme une immense forêt chaotique
de chaque puissance. dans laquelle les pouvoirs connus apparaissent comme
Niveau de transe. Le Niveau de transe est le nombre de des points de repère. Plutôt que de rejoindre un pouvoir
pouvoirs que vous possédez dans votre chemin d’il- connu, vous pouvez errer dans cette forêt, dans le but
lumination. Lorsque vous êtes au Niveau de transe 4 de découvrir un nouveau pouvoir. Comme vous êtes
par exemple, vous possédez un pouvoir de puissance 1, en terrain dangereux, vous vous repliez ensuite vers
un pouvoir de puissance 2, un de puissance 3 et un de le pouvoir que vous venez de quitter, mais il se peut
puissance 4. que vous ayez découvert quelque chose pendant votre
errance. Vous serez incapable d’y mettre un nom au
Entrer en transe. Lorsque vous êtes hors de transe, vous début, mais l’objet de cette découverte se révèlera
êtes dans le monde profane. En entrant en transe, c’est lentement, non pas dans le monde mystique, mais dans
dans le monde mystique que vous entrez pleinement. le monde profane.
Vous êtes alors submergés de symboles, de voix et de
visions qui viennent colorer le monde environnant, Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 6 et
tour à tour effrayants, rassurants et grisants. Dans ce que vous partez en Quête mystique, vous restez au
chaos incompréhensible ressemblant à une forêt, vous niveau 6 avec les mêmes pouvoirs. Vous ne saurez
ne discernez que quelques chemins qui rejoignent les qu’une fois hors de transe si vous avez découvert
pouvoirs que vous connaissez et que vous êtes donc quelque chose.
en mesure de décrypter. Vous continuez à percevoir
Tirer les cartes. Pour effectuer une Quête mystique, il
le monde profane à travers vos nouveaux yeux – les
est nécessaire de tirer les cartes. De 1 à 6 Soleils sont
Yanomamis disent que « leurs yeux meurent » - et
alors nécessaires pour que la Quête porte ses fruits.
pouvez agir comme bon vous semble, même si vos actes
et paroles paraîtront un peu étranges aux profanes. En Ce nombre est totalement imprévisible.
transe, vous pouvez soit vous diriger vers des pouvoirs Compulsion. Si la quête a porté ses fruits, vous serez
plus puissants et Faire ascension vers votre divinité, victime d’une compulsion quelques temps après être
soit abandonner votre pouvoir le plus puissant et vous sorti de transe. Cette compulsion, dont l’assouvisse-
Détacher de votre divinité. Vous entrez en transe lors ment est nécessaire à la compréhension du pouvoir
de votre première Ascension, après avoir accompli les nouvellement découvert, est irrépressible et il y a de
Rites de la Voie que vous comptez arpenter. fortes chances pour que vos compagnons de route
Faire ascension. Lorsque vous faites ascension vers votre en fassent les frais.
divinité, vous acquérez un pouvoir de puissance Cycle. Vous ne pouvez pas rester indéfiniment en transe.
juste supérieure au pouvoir le plus puissant que vous Tout d’abord, vous devez éviter d’accumuler trop
possédez actuellement. Puisque seuls les pouvoirs que d’Éclairs durant votre transe, de peur d’être rejeté et
vous connaissez vous sont visibles, le pouvoir nou- de subir des séquelles. Ces Éclairs ne disparaîtront
vellement acquis est forcément un pouvoir connu. En pas, tant que vous serez en transe. D’autre part, vous
revanche, vous pouvez le choisir parmi tous les pouvoirs ne pouvez pas rester indéfiniment dans le domaine
de cette puissance appartenant à cette Voie d’Illumi- mystique de votre divinité. Au bout d’un certain laps
nation. Vous possédez dès lors ce nouveau pouvoir et de temps, à un Niveau de transe donné, vous devez soit
votre Niveau de transe augmente d’un point. vous Détacher, soit Faire ascension. Vous saurez quand
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 3 et c’est nécessaire, car les visions, les voix et les symboles
que vous Faites ascension, vous pouvez choisir se mettront à danser une sarabande infernale à vous
votre nouvelle acquisition parmi les pouvoirs de rendre fou, à moins que d’horribles hallucinations ne
puissance 4 que vous connaissez déjà. Ce pouvoir vous assaillent.
peut être activé dès le Tour suivant. Votre Niveau Activer un pouvoir. Les effets d’un pouvoir activé en
de transe passe à 4, car votre Chemin d’Illumination transe sont identiques à ceux obtenus si le pouvoir avait
comprend alors 4 pouvoirs. été activé lors d’un rituel. La différence réside dans l’ac-
Tirer les cartes. Pour Faire ascension, il est nécessaire cessibilité du pouvoir et dans l’instantanéité de son
de Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire. activation, dans le nombre de Soleils nécessaires pour
que les effets prennent corps.
Se détacher. Lorsque vous vous Détachez de votre divinité,
vous abandonnez votre pouvoir le plus puissant pour Activation instantanée. Un pouvoir activé lors d’une
rejoindre le pouvoir de puissance juste inférieure de transe l’est instantanément. Il est donc possible
votre Chemin d’Illumination. Vous ne possédez plus le d’activer plusieurs pouvoirs en même temps. En
pouvoir abandonné et il vous est donc impossible de revanche, il est impossible d’attendre quelques
l’activer. Lorsqu’il ne vous reste qu’un seul pouvoir heures après être sorti de transe pour l’activer.

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Activation et Chemin d’Illumination. On ne peut Manifestation des effets.


activer que les pouvoirs que l’on possède dans son
Quand ? Le pouvoir ne se manifestera a priori pas
Chemin d’Illumination.
au moment que vous avez choisi, à moins que vous
Tirer les cartes. Le nombre de Soleils strictement n’ayez tout fait pour cela. Ainsi, si vous demandez
nécessaire pour activer un pouvoir que vous à votre divinité de vous aider à réparer la roue d’un
possédez est nul. Cependant, chaque Soleil tiré chariot, le pouvoir prendra effet pendant que vous
sera utilisé par le maître de jeu pour augmenter entreprendrez prosaïquement de la réparer. Si en
les paramètres du pouvoir afin que votre souhait revanche vous demandez qu’un éclair frappe votre
se réalise. Pour cela en effet, la Cible choisie devra ennemi, cet événement peut être immédiat, ou se
être inférieur ou égal à la Cible modifiée du pouvoir. réaliser plusieurs heures plus tard. Si vous installez
De plus, cette Cible devra se trouver à une distance votre victime sous un arbre, les chances que votre
inférieure à la Portée modifiée des effets. Les Soleils divinité agisse pendant qu’il s’y trouve seront bien
restant sont utilisés pour augmenter la Durée. entendu accrues !
Rejet. Lorsque votre nombre d’Éclairs – la Colère de votre Comment ? Les divinités, et la vôtre ne fait pas
divinité – dépasse un certain seuil, vous subissez un exception, n’ont recours aux miracles frappants
violent rejet et des séquelles graves. qu’en de rares exceptions. Les pouvoirs sont autant
de lois qui régissent le monde à chaque instant, et il
Seuil. Le seuil de Colère à ne pas dépasser lors d’une n’y a donc pas de raison pour qu’ils interviennent
Transe est égal à : différemment lorsque vous les demandez, que lors
Religions de communion. Foi + Faveur + de la vie quotidienne. Si, par votre souhait, vous
Auspices de la transe. forcez la main à votre divinité pour que le miracle
Religion de possession. Connaissance des soit frappant, il est essentiel que le mode d’inter-
mystères + Faveurs + Auspices de la transe. vention de la divinité soit aussi important pour la
religion dans son ensemble que les effets du pouvoir
Quand ? Lors d’une Transe, le rejet est immédiat dès eux-mêmes. Les pouvoirs apparaissent en général
que le nombre d’Éclairs dépasse le seuil. comme des événements qui passent inaperçus,
presque comme des coïncidences même, voire plus
Gravité des séquelles. La gravité des séquelles dépend
rarement comme des événements vraiment remar-
du pouvoir le plus puissant que vous avez possédé
quables par leur étrangeté.
durant cette Transe. Elles apparaissent comme des
effets négatifs de ce pouvoir, qui seront d’autant Quand activer le pouvoir ? L’activation d’un pouvoir se
plus puissants que la puissance de ce pouvoir est fait dans les 24 heures après un Rituel, ou immédiate-
élevée. ment lors d’une Transe. Dans le premier cas, c’est la
divinité qui choisit le moment d’activer le pouvoir, et
Durée des séquelles. Les séquelles sont d’autant plus
dans le second, cas, c’est vous qui choisissez.
durables que votre Niveau de transe au moment du
rejet est élevé. Le pouvoir en tant que concept. La nature même du
pouvoir réside dans sa puissance symbolique, c’est-
POUVOIR à-dire son nom. Ce nom peut être compris dans tous
les sens possibles et imaginables : sens propre, sens
Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine figuré, sens contextuel, sens dérivé, expression toute
d’action et de présence terrestre de la divinité. Un faite, mais aussi perception, modification ou contrôle
pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une de l’entité désignée par le nom. N’hésitez pas à inventer
courte phrase. Cette description représente la puissance des effets variés avec un même pouvoir. Alors que les
symbolique du pouvoir. effets représentent un sens très particulier, le pouvoir
Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un est représenté par l’ensemble de ces sens.
concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps
sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse PARAMÈTRES DES POUVOIRS
de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le
cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une Un pouvoir est décrit par une puissance symbolique –
réalisation concrète, un cas particulier de la puissance son nom – mais aussi par un indice de puissance, noté entre
symbolique du pouvoir. 1 et 10, et des paramètres dont les valeurs vous resteront à
jamais cachés. Accéder à ces paramètres en regardant dans
Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne « Le ciel : livre du maître » est un sacrilège qui peut vous
effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans interdire l’accès aux pouvoirs sacrés.
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il
Les différents paramètres d’un pouvoir. Trois paramètres
se réalise. Normalement, il devrait être difficile de
permettent aux effets de votre pouvoir de prendre
dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou
corps.
des efforts consentis par votre prêtre.
Cible. La cible est la personne – ou le groupe de
Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
personne – touchée. La cible se décrit en terme de
être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
pronoms personnels, dénotant à la fois le nombre
Vous faites une demande, et c’est à la divinité de
– un ou plusieurs – de personnes touchées et la
déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le
proximité mystique séparant le prêtre de la cible.
choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi
Tout ce qui n’est pas humain est considéré comme
de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce
assez proche.
souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui
lui permettra de prendre corps ne soit activé. Portée. La portée est la distance maximale, au

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moment de l’activation du pouvoir, pouvant séparer Valeur des paramètres du pouvoir. Généralement, les
la cible du prêtre pour qu’elle puisse être affectée. paramètres du pouvoir (portée, cible, durée) correspon-
La distance séparant le prêtre de sa cible est sans dent à des effets raisonnables du pouvoir. Ainsi, si vous
importance avant et après l’activation du pouvoir. voulez soigner quelqu’un, la cible sera probablement un
proche ou un fidèle, et vous devrez toucher la cible pour
Durée. Les pouvoirs ont des durées variables. l’affecter. Voici les différents paramètres des pouvoirs
Certains peuvent durer quelques minutes et d’autres avec leur catégorie. Un Soleil permet d’augmenter la
être permanents. Cible, la Portée ou la Durée d’une catégorie :

PARAMETRES DES POUVOIRS


CATEGORIE PORTEE CIBLE DUREE
1 Personnelle Moi (prêtre, un petit objet à lui) 10 secondes
2 Toucher Toi (ami ou fidèle, petit élément, petit objet simple) 2 minutes
3 Ici (10 m) Lui (étranger, élément important, objet simple) 30 minutes
4 Là (100 m) Nous (amis et fidèles, petit objet composé, petits éléments) 4 heures
5 Vue / Voix / Ouïe Vous (amis ou fidèles, éléments, objet composé) 24 heures
6 Là-bas (2 milles) Eux (tout) 1 semaine
7 Continent / Océan Peuple* (un peuple, un continent) 1 mois
8 Terre* - *Permanent
*Seulement si le maître de jeu le permet.

Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin apprendrez à comprendre toutes les subtilités du
de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des pouvoir que vous découvrez. Quelques heures à
étrangers à la religion. quelques jours après, vous commencerez à avoir
des visions.
Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de
Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo- Vision. La vision est le mode de compréhension de la
graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne nature du pouvoir. Les visions sont des cadeaux de
éloignée. votre divinité. Chacune d’entre elle est un exemple
Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de d’effet que vous pouvez obtenir avec ce pouvoir. Les
Soleils, et plus les effets dureront longtemps. visions sont donc des guides d’utilisation du pouvoir,
mais les utilisations de celui-ci sont infinies. Inventez
Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires vos propres effets !
pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe
d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe OBJETS DE POUVOIR
d’objets ou un objet composé et de grande taille, un
élément particulier plutôt que plusieurs éléments. Un objet de pouvoir est un objet de taille très variable,
allant d’un petit gri-gri à une statue colossale, qui contient
Les amis avant les étrangers. Moins de Soleils sont
une part des pouvoirs de la divinité.
nécessaires pour affecter un ami qu’une personne
inconnue ou une simple connaissance. Que contient un objet de pouvoir ? Un objet de pouvoir
Objets, éléments. Autant de Soleils sont nécessaires pour peut conférer une Affinité pour l’ensemble des Voies de
toucher un objet ou un élément qu’une personne de la la religion ou contenir un pouvoir donné.
même religion ou un ami. Accessibilité du pouvoir de l’objet. Le pouvoir de l’objet
Respect des paramètres du pouvoir. Vous n’êtes absolument n’est pas accessible à tout moment, ni à n’importe qui,
pas tenu de respecter les paramètres du pouvoir (et et son activation n’est pas instantanée.
d’ailleurs vous ne les connaissez pas) mais alors, vous Utilisation d’un objet de pouvoir. Pour activer le pouvoir
devrez obtenir plus de Soleils que strictement nécessaire au sein de l’objet, vous devrez ne pas l’avoir activé
pour activer le pouvoir. C’est tout naturel, puisqu’un depuis une durée égale à la fréquence d’utilisation, et
pouvoir a une Cible maximale qu’il peut affecter, et accomplir les rites nécessaires durant toute la durée
seulement si celle-ci est à une distance inférieure à sa d’activation
Portée.
Création d’un objet de pouvoir. Pour créer un objet de
DÉCOUVRIR UN POUVOIR pouvoir, vous devez connaître le pouvoir permettant
de créer ce type d’objet. Une fois l’objet physiquement
La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une Lune construit, il doit être consacré par le pouvoir via un
en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir. La rituel ou une transe.
découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera
d’abord sous la forme d’une compulsion. Objet permanent. Les objets permanents sont définis
par une durée d’activation, nécessaire pour activer
Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de le pouvoir contenu dans l’objet, et une fréquence
présence de la divinité dans le monde concret. On ne d’utilisation, indiquant la durée d’attente entre deux
possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est utilisations. Plus vous tirez de Soleils lors de la con-
lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de sécration de l’objet au-delà de ce qui est nécessaire
le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir pour activer le pouvoir, et plus ces deux paramètres
à sa divinité l’incarnation dans le monde profane. seront favorables.
Quand ? Les compulsions se manifestent quelques
Objet temporaire. Les objets temporaires s’utilisent
heures à quelques jours après l’acte sacré, mais
en consommant une dose. Plus vous tirez de Soleils
jamais pendant.
lors de la consécration de l’objet au-delà de ce qui
Que faire ? Les compulsions sont faites pour être est nécessaire pour activer le pouvoir, et plus vous
assouvies. C’est en les assouvissant que vous aurez consacré de doses.

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Le ciel : livre du maitre


Attention : si vous n’êtes pas maître de jeu, arrêtez votre lecture ici, sous peine d’encourir les foudres divines !

I GÉNÉRALITÉS

LA MAGIE SANS RÈGLES QUE DÉCRIRE AUX JOUEURS ?


Il vous est possible avec ce livre de confier à vos joueurs Les joueurs n’ayant pas accès au livre du maître,
les pouvoirs de leur divinité sans qu’ils utilisent de règles c’est à vous, maître de jeu, de leur décrire les événements
pour cela. Pour ce faire, ignorez les transes magiques et surnaturels qui viennent teinter le monde qui entoure leur
contentez-vous des rituels et des célébrations de la divinité. personnage. Vous pouvez le faire en trois occasions : dans
Les différents pouvoirs des Voies vous serviront de la vie quotidienne, lors d’un acte sacré, ou au moment où un
repère lorsque vous déterminerez si les vœux du prêtre se pouvoir prend effet.
réalisent. Votre joueur, quant à lui, ne verra de la magie que
ses rites et la concrétisation des vœux de son personnage.
Afin de savoir si un rituel réussit, comparez simplement DANS LA VIE QUOTIDIENNE
la Foi/Connaissance des mystères du prêtre – modifié Il arrive même aux fidèles d’une religion de séparer
par les Faveurs et les modificateurs de circonstance – à la le profane du surnaturel. Les prêtres font cette distinction
puissance du pouvoir invoqué. Si la Foi/Connaissance des pour frapper et rassurer les croyants sur l’existence de leur
mystères est suffisante, le souhait se réalise. Le prêtre devra divinité. Pourtant, le profane et le surnaturel n’existent
tout de même respecter les rites et accomplir la quête de pas. La divinité interagit sans cesse avec le monde, et ses
sa divinité. Pour gérer la progression en Foi/Connaissance pouvoirs sont comme des lois qui le gouvernent. Il n’y a
des mystères du prêtre dans chacune des Voies, assignez- pas à proprement parler de miracles ou d’actes purement
lui des quêtes d’autant plus difficiles et dangereuses que profanes. Aucun acte profane n’est dissocié des divinités
sa valeur est élevée. Lorsque la quête est résolue, la valeur d’une religion, et les miracles ne sont que des manifestations
de la Foi/Connaissance des mystères du prêtre augmente des pouvoirs faites pour impressionner les foules. Tout n’est
d’un point. qu’une question de point de vue, et la vérité est au centre de
ces deux points de vue. Décrivez donc tout et n’importe quoi
comme une preuve de la présence divine ou une intervention
Exemple : Renaud, le maître de jeu, décide que, pour commencer, du divin. Incitez le prêtre à en faire de même, ce qui permettra
seuls les Rituels sont accessibles aux joueurs, qui ne peuvent à aucun de rendre explicables les pouvoirs les plus abracadabrants.
moment découvrir des pouvoirs. À chaque fois que N’Serengi accomplit
un Rituel, Renaud recherche dans la Voie choisie par Kéwin, le joueur de
Exemple : le capitaine Fleury longe les côtes de Guyane, où son équipage
N’Serengi, le pouvoir en mesure de réaliser le souhait du vaudouisant. Il
peut apercevoir les cocotiers qui décorent sur la plage, puis une petite rivière.
compare alors la puissance de ce pouvoir et la Connaissance des mystères
Les aventuriers sont affamés, mais il leur est impossible de s’approcher des
de N’Serengi, à laquelle il ajoute les Faveur du géant noir et les Auspices
côtes, du fait d’une forte mer qui détruirait la chaloupe. Le mot « Malédiction
(voir page 90).
» vient simultanément sur les lèvres de plusieurs marins, persuadés que
cette côte est maudite, du fait des sortilèges des Indiens cannibales qui la
peuplent. Ils décident alors de partir pour les Petites Antilles.

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LORS D’UN ACTE SACRÉ


Les pages suivantes comportent les descriptions des
moments clé de chaque acte sacré, comme l’ascension
au cours de la transe. Ces descriptions n’on pas pour but
de rendre compte de ce que des fidèles ont réellement
ressenti lors de ces événements, mais de fournir un support
CÉLÉBRATIONS, RITUELS
descriptif commun à toutes les religions – en tout cas de ET TRANSES
même nature –, pour simplifier. Demandez à votre joueur,
au moins au début, de bien décrire les rites de sa religion. Selon sa Foi ou sa Connaissance des mystères, le prêtre
Plus vous insisterez sur les descriptions à la fois profanes peut Célébrer sa divinité, réaliser un Rituel, entrer en Transe,
et mystiques des actes sacrés du prêtre et plus les règles entrer dans une Transe instantanée ou Incarner sa divinité.
de magie passeront au second plan, ce qui est une bonne Dans tous les cas, il est nécessaire de choisir au préalable
chose. Ne vous perdez pas dans la description de points de une Voie d’Illumination.
règle. C’est important pour Pavillon Noir en général, mais Célébrer sa divinité. La célébration est un acte
plus particulièrement ici, afin de ne pas briser la magie du permettant au prêtre de montrer son attachement à sa
surnaturel. divinité et d’accroître celui des fidèles. Il doit réaliser
scrupuleusement tous les rites au cours d’une cérémonie
LORSQU’UN POUVOIR PREND EFFET d’une demi-heure au moins. Il n’en retirera rien, sinon
Le prêtre définit par un souhait la manière dont il veut que la bienveillance de sa divinité. En effet, lors de son
le pouvoir prenne effet, mais il y a nombre de facteurs qu’il prochain acte sacré, ses Auspices augmenteront de +1c
ne maîtrise pas. De ce fait, il sera même obligé dans certains (voir « Auspices », ci-dessous). Cet effet est cumulable
cas de demander des effets éminemment surnaturels. Les ou non, à votre discrétion.
divinités, quant à elles, préfèrent les coïncidences et les lois Rituel. Le rituel a toutes les apparences de la célébration,
qu’elles ont édictées pour la nature. Alors que, lors d’un acte et les fidèles n’y verront que du feu – sauf lorsque le
sacré, le prêtre baigne dans le surnaturel, les effets prennent rituel est réalisé pour l’un d’entre eux. Le prêtre peut
corps dans un monde profane – pragmatique et sans magie. faire durer les rites ou les réduire, modifiant ainsi les
La manifestation des effets d’un pouvoir doit sembler être Auspices du rituel. Le rituel peut même se limiter à un
la plus naturelle possible aux yeux d’un non averti. Certains simple souhait. Le joueur incarnant le prêtre doit Tirer
cas mis à part, il est préférable qu’il existe une explication les cartes.
rationnelle à cette manifestation. Creusez-vous la tête, quitte Transe. Pour entrer en transe, il est préférable
à attendre pour que les effets ses manifestent. Par exemple, d’accomplir les rites, exactement comme pour un rituel.
un pouvoir vaudou permet de rééquilibrer les forces. Un effet Cependant, une fois les Rites accomplis, la cérémonie est
particulier serait d’équilibrer le nombre d’hommes entre les terminée, mais la transe commence. Dans les religions
deux camps. Vous pourriez faire tomber un éclair d’un ciel de possession, le prêtre cohabite dans son corps avec
chargé sur les ennemis du prêtre, rendre ces derniers malades sa divinité et tente de la contrôler. Dans les religions
et incapables de se battre, les faire tomber comme s’ils avaient de communion, le prêtre entre en contact direct avec
été empoisonnés, les faire attaquer par des Indiens ou encore sa divinité. Le prêtre réalise une sorte de parcours
faire intervenir des alliés des PJ. Libre à vous de choisir une mystique, accroissant sa puissance en s’approchant de
solution, pourvu que vous soyez en mesure de l’expliquer sa divinité et diminuant sa puissance en s’en éloignant.
si les PJ enquêtent un tant soit peu sur le sujet. Vous n’avez Il devra sortir de transe avant que sa divinité ne se
pas à vous expliquer ; gardez simplement cette explication mette en colère. Pour résoudre tout acte magique lors
sous le coude. de la transe, le prêtre doit Tirer les cartes.
Transe instantanée. Lors d’une telle transe, le prêtre n’a
Exemple : N’Serengi, poursuivi par des Indiens Natchez, arrive aux pas besoin d’accomplir les rites.
abords des Eaux Herbeuses. Parcourant alors la Voie de Dambala, il est en
possession du pouvoir « respir nan dlo » (Amphibie). Il active ce pouvoir, Transes multiples (optionnel). Le prêtre peut entrer en
et aperçoit alors des petits roseaux creux. Il se saisit de l’un d’entre eux, le transe dans plusieurs Voies simultanément.
coupe et s’enfonce dans l’eau, utilisant le roseau pour respirer. Incarnation de la divinité. Lorsqu’il a atteint ce stade
d’illumination, le prêtre incarne sa divinité sur terre et
L’activation du pouvoir est immédiate dans le cadre peut à tout moment utiliser ses pouvoirs…
d’une transe. Suite à un rituel, ce sera à vous, maître de jeu,
d’activer le pouvoir au moment le plus opportun, dans la
limite de 24 heures après la fin des rites. Une fois le pouvoir
activé, libre à vous d’attendre de quelques secondes à
quelques jours pour que les effets se manifestent. Dans
certains cas, le prêtre a besoin d’un effet rapide. Vous
pouvez le faire tarder, mais ne le faites jamais arriver trop
tard, alors qu’il ne sert plus à rien. RITES, ACTES DE FOI
Exemple : en plein combat, l’équipage pirate de Francis de Vercourt
ET PÉCHÉS
est en sous-nombre. N’Serengi prie pour un équilibre des forces. Les Les Rites sont inhérents au concept même de religion. Ils
pirates tombent, les uns après les autres, et se font encercler. Les préparent les fidèles à entrer en communication avec
mousquets ennemis sont pointés sur eux, et le capitaine adverse s’écrie : le divin. Chaque rite a une fonction spécifique, tant
« Rendez-vous », lorsque surgit soudainement Edward Teach pour leur dans le rapport avec la divinité que dans la préparation
prêter main forte. Après le combat, Teach s’excuse d’avoir pris du retard, mentale du fidèle. Dans le vaudou par exemple, le fait
ralenti par un calme plat. que l’on commence par saluer les arbres représentant
les lwas n’est pas anodin. Les vaudouisants, par ce

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premier rite, laissent derrière eux les soucis quotidiens se rejoignent, il y est donc possible de toucher
pour rentrer pleinement dans l’univers religieux. Dans Dieu de ses prières. C’est aussi un lieu ou toute
presque toutes les religions, on retrouve la musique, violence est proscrite. N’importe qui, quelles
vocale ou instrumentale, la danse, les objets représen- que soient ses fautes, peut se réfugier ici sans
tant la divinité. Ils sont nécessaires pour que la magie craindre d’être molesté par un fidèle.
s’installe dans les cœurs et les esprits de chacun. Les Parfaite vertu. Le prêtre se doit de montrer
rites sont en général communs à toutes les Voies d’Illu- l’exemple aux fidèles. S’il se conduit en être
mination d’une même religion, à l’exception du vaudou. vertueux, il attirera la reconnaissance du
Tous les rites doivent être réalisés au commencement Seigneur.
de chaque acte sacré. La réalisation de tous les rites
prend environ une demi-heure, même s’il est possible Compassion. Jésus l’a dit, le Seigneur est un Dieu
de faire des cérémonies plus belles ou plus longues. d’amour, et c’est avec amour que le prêtre doit
regarder son prochain. Il doit le comprendre et
Les Actes de Foi redorent l’image du prêtre auprès de sa lui apporter son aide dans l’adversité.
divinité. Ils varient avec les religions, voire les Voies, Mortification. Certains moines estiment nécessaire
mais ont en retrouve toujours un, essentiel : la Célébration de faire souffrir leur chair, enveloppe corporelle
de la divinité. Bien qu’optionnel, ils sont très bien vus par faible et facilement séduite par le malin. Bien
la divinité. qu’elle ne soit absolument pas nécessaire, la
Les Péchés – même si ce terme est chrétien, il représente mortification est bien la preuve d’un don de soi
assez bien l’interdit moral présent dans toutes les au Seigneur.
religions – sont des actes malfaisants aux yeux de la Conversion récente. Comment vivre en laissant
divinité. Chaque péché, supportable chez un simple des pauvres hères dans le péché pour la seule
fidèle, attirera l’ire de la divinité sur le prêtre. Les péchés raison qu’ils ne connaissent pas la Vraie Foi ?
sont plus ou moins graves. Dans toutes les religions, on Chaque être converti vous attirera les faveurs
retrouve toujours le scepticisme et les séquelles de rejet. du Tout-Puissant
Destruction d’un adorateur du malin. Le malin
ACTES SACRÉS CHRÉTIENS est partout et ses adorateurs répandent le mal
dans le monde. Détruire un adorateur du malin
RITES ACTES DE FOI PECHES
apporte un peu plus de paix et de bonheur ici
bas.
Église (lieu de culte)
Péchés.
Chants Parfaite vertu Comportement
douteux (-1c) Comportement douteux. Lorsque vous vous
Croix Célébration récente permettez des actes à la limite de l’enfreinte
du Seigneur Scepticisme (-1c) d’un commandement ou que vous êtes tout près
Encens
Compassion Enfreinte d’un de céder à un péché capital, vous attirez la colère
Messe commandement (-2c) de votre divinité.
Mortification
Prière Péché capital (-2c) Enfreinte d’un commandement. Le Seigneur a
Conversion récente donné à Moïse les tables de la loi contenant dix
Eucharistie Séquelles de rejet (-5c)
Destruction d’un commandements à ne jamais enfreindre.
adorateur du malin Péché capital. Il existe sept péchés capitaux
auxquels il ne vous faut jamais céder.

Rites. ACTES SACRÉS CARAÏBES


Chants. Les chants chrétiens permettent au fidèle RITES ACTES DE FOI PECHES
d’élever son âme vers Dieu. Les chants sont en
général communautaires, en harmonie ou à Carbet (lieu de culte)
Os humains Invoquer son
l’unisson et comportent des prières. enveloppés Chaste Ichéiricou devant
Croix. Symbole du sacrifice du Christ pour les dans du tissu
Célébration récente un étranger (-1c)
hommes, la croix est omniprésente, tant dans les Offrande de Ichéiricou Scepticisme (-1c)
rites chrétiens que dans la vie du fidèle.
Hamac pour son Manger son ennemi Adultère (-2c)
Encens. L’encens purifie les fidèles. Ichéiricou
Messe. La messe est une cérémonie comprenant Chasser les Tuer un oiseau
ChantsTénèbres mabouyas qui (-2c)
plusieurs phases distinctes, dont des lectures de
la Bible, des chants, l’absolution des péchés et le Jeûne purificateur mangent la lune Séquelles de rejet
sermon. Accueillir un (-5c)
Fumée de tabac
Prière. La prière n’est pas un souhait, mais un étranger chez soi
texte religieux dont le contenu répété inlassa-
blement est fait pour rapprocher le fidèle de son Rites.
Dieu. Os humains enveloppés dans du tissu. Les
Eucharistie. Lors du rite d’eucharistie, les fidèles os humains sont porteurs de puissance et
sont absous de leurs péchés en mangeant une permettent d’accéder à son Ichéiricou.
hostie, qui symbolise le pain que le Christ a Offrande. Il convient de faire une offrande à
partagé entre ses apôtres lors de la dernière cène son Ichéiricou – généralement des fruits, de la
en leur disant : « Mangez, ceci est mon corps ! » cassave ou du vin – pour le remercier de ses
Actes de foi. conseils ou de son aide.
Église. L’église est un lieu ou le ciel et la terre Hamac pour son Ichéiricou. Ichéiricou est un hôte

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auquel il convient d’offrir un hamac, signe Plat de présentation. La poudre hallucinogène est
distinctif de respect. présentée dans un petit plat rituel sculpté.
Chants. Les chants solitaires du boyer le préparent Chants. Le béhique chante, parfois avec les
à la communication avec son Ichéiricou. fidèles, pour activer le zémi.
Ténèbres. Ichéiricou déteste se montrer au grand Gestuelle. La gestuelle est essentielle pour
jour, il prend en général la forme d’un oiseau. transmettre les pouvoirs du zémi au monde
Il entre la nuit dans la case dans laquelle on le profane. Pour soigner un malade, il convient de
convie et parle d’une voix rauque. tourner plusieurs fois autour de lui et de faire
Jeûne purificateur. Pour être digne de trembler ses mains.
communiquer avec son dieu, le boyer doit se Partage de l’offrande. On offre au zémi des colliers
purifier en ne mangeant pas de la journée, avant de fleurs ou des pains de cassave, qui sont
et après les rites. partagés entre les fidèles.
Fumée de tabac. La fumée de tabac ouvre les sens Actes de Foi.
du boyer au surnaturel.
Danse des fidèles. Lorsque les fidèles dansent le
Actes de foi. zémi vibre de contentement.
Chaste. La femme est considérée avec respect et Construire une statuette zémi. Les zémis ont été
ne pas entretenir de relation sexuelle avec une envoyés aux Arawaks par Yocahu pour lutter
femme plait à Ichéiricou. contre le maléfique Juracan. Chaque zémi
Manger son ennemi. Manger son ennemi, celui construit permet de mieux combattre Juracan.
qui n’a eu de cesse de tourmenter les Caraïbes et Soigner un malade ou un blessé. Le soin est la
d’envoyer des sortilèges apporte une grande joie fonction principale du béhique.
et renforce le lien avec le divin.
Note sur la Célébration des zémis : la célébration d’un
Chasser les mabouyas qui mangent la lune. Les zémi n’améliore les auspices d’un acte sacré futur que pour
sorciers ennemis envoient des mabouyas qui ce zémi particulier.
mangent la lune. Il est bon de danser chaque
mois à la nouvelle lune pendant une nuit entière Péchés.
pour la faire revenir. Négliger d’accomplir un rite. Les zémis et les
Accueillir un étranger chez soi. L’accueil d’un Arawaks sont très à cheval sur les rites. Le
étranger chasse les mabouyas et facilite la venue béhique qui est pris à en négliger un est roué de
d’Ichéiricou. coups par les fidèles.
Péchés. Laisser mourir un patient. Ne pas faire tout son
possible avec l’aide des zémis pour sauver un
Invoquer son Ichéiricou devant un étranger. Le sacré blessé ou un malade – en tout cas s’il est Arawak
doit rester à l’abri des regards incrédules des – est considéré comme un grave délit.
étrangers.
Tuer un oiseau. Ichéiricou prend la forme d’un
Adultère. L’adultère est un crime grave puni de oiseau pour parler au Boyer. Tuer un oiseau,
mort, et même si le boyer n’est pas pris, il subira c’est risquer de blesser Ichéiricou.
la colère d’Ichéiricou.
Tuer un oiseau. Ichéiricou prend la forme d’un Note sur les séquelles de la voie des zémis : le malus
oiseau pour parler au boyer. Tuer un oiseau, de séquelles qui s’appliquent sur les Auspices ne concerne
c’est risquer de blesser Ichéiricou. que le zémi qui a rejeté le prêtre. Si celui-ci entreprend un
acte sacré avec un autre zémi, qui ne l’a pas rejeté, il ne
subit pas ce malus de séquelle.
ACTES SACRÉS ARAWAKS
ACTES SACRÉS AZTÈQUES ET MAYAS
RITES ACTES DE FOI PECHES

Purification Temple Négliger RITES ACTES DE FOI PECHES


(vomissement) (lieu de culte) d’accomplir
un rite (-1c) Outrepasser les droits
Poudre Célébration Offrande
hallucinogène récente Scepticisme (-1c) de sa caste (-1c)
Danse Temple (lieu de culte)
du zémi Scepticisme (-1c)
Plat de Laisser mourir
Danse des fidèles un patient (-2c) Gestes Célébration récente du
présentation rituels Dieu Passer outre les
Chants Construire une Éprouver de la recommandations du
Chants Auto-mutilation
statuette zémi pitié pour un calendrier (-2c)
Gestuelle Caraïbe (-2c) Couteau Sacrifice humain
Soigner un Manquer de respect
Partage de malade ou un Séquelles de sacrificiel Jeu de balle pour l’empereur (-2c)
l’offrande (cassave) blessé rejet (-5c) Parure Séquelles de rejet (-5c)
Rites.
Purification. Avant tout acte sacré, le béhique doit
se purifier en s’enfonçant une spatule rituelle Rites.
dans la bouche pour se faire vomir. Offrande. Des offrandes sont apportées au temple
Poudre hallucinogène. Le béhique inhale de la pour plaire au dieu.
poudre hallucinogène au moyen d’une tige de Danse. La danse anime la vie religieuse aztèque,
roseau recourbée, dont il met une extrémité dans tout le monde danse, en particulier les vierges
sa bouche et l’autre dans sa narine. du dieu.

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Gestes rituels. Le rituel suit une gestuelle


complexe afin de respecter la cosmologie.
Chants. Les chants accordent les fidèles au dieu.
Couteau sacrificiel. Le couteau sacrificiel revêt
une importance essentielle dans la vie aztèque,
puisque le but même de l’existence des Aztèques
est de donner à Huizilopochtlui le sang dont il a
besoin.
Parure. Les prêtres, mais aussi les guerriers de
chaque dieu portent une parure qui permet de
les reconnaître : torque, pièces d’armure, coiffe,
plume de quetzal…
Actes de foi.
Auto-mutilation. L’auto-mutilation est la façon la
plus simple de donner son sang pour son dieu.
S’auto-mutiler, c’est s’enfoncer une vingtaine
d’aiguilles sous la peau pour faire couler son
sang. À la suite d’une auto-mutilation, le prêtre
subit trois points de dégâts dans le Torse.
Sacrifice humain. Rien ne glorifie plus les dieux
que les sacrifices humains. Le sacrifice doit être
volontaire, et le mode de mise à mort détermine
l’avenir de l’âme du défunt. Le sacrifice ultime
consiste à ouvrir la poitrine de la victime et lui
arracher le cœur, sur les marches du temple du
soleil. La victime peut aussi être étranglée par le
prêtre. Il va sans dire que le prêtre ne se sacrifie
pas et profite du sacrifice des fidèles.
Jeu de balle. Le jeu de balle est un jeu sacré. Il
consiste à faire passer une balle de caoutchouc
dans un anneau de pierre sans qu’elle tombe au
sol et sans la toucher de ses mains. Les perdants
sont en général sacrifiés.
Guerre. Partir à la guerre permet d’étendre le
territoire du peuple de Huizilopochtlui.

Péchés.
Outrepasser les droits de sa caste. L’esprit de caste
est très fortement ancré dans le mode de vie
aztèque. Il convient de savoir rester à sa place.
Passer outre les recommandations du calendrier. Le
calendrier régit la vie de tous. Chaque jour, ses
recommandations invitent à certains actes et
permet d’éviter les actes néfastes.
Manquer de respect pour l’empereur. Le tlatoani
est sacré, car de lui dépend l’avenir du peuple
aztèque et le respect des dieux. Nul ne doit ne
serait-ce que médire de lui.

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ACTES SACRÉS VAUDOUS

RITES COMMUNS ACTES DE FOI PECHES

Couleur*
Hounfor (lieu de culte)
Salué-Lwa* Scepticisme (-1)
Célébration récente du lwa
Mangé-Lwa* Refuser la possession (-1)
Habitation*
Vévé Révéler le mystère (-2)
Jours*
Tambour Séquelles de rejet (-5)
Acte*
Danse

RITES D’AGWE
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : blanc, vert, rose. Habitation : mer.
Salué-Lwa : raisinier. Jours : jeudi.
Mangé-Lwa : mouton blanc, poules. Acte : sauver quelqu’un de la noyade.
RITES DE DAMBALA
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : blanc. Habitation : sources et rivières.
Salué-Lwa : coton, calebassier, palmiste, tamarinier. Jours : jeudi.
Mangé-Lwa : poules blanches, riz, œuf, lait. Acte : conclure une alliance réciproquement bénéfique.
RITES D’ERZULIE
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : bleu, rose. Habitation : bord des rivières.
Salué-Lwa : cirouellier, laurier. Jours : mardi, jeudi.
Mangé-Lwa : mets raffinés, riz, poulet. Acte : séduire une personne du sexe opposé.
RITES DES GUEDES, DE BARON SAMEDI ET DE LA GRANDE BRIGITTE
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI

Couleur : noir, violet, blanc. Habitation : cimetières et lieux souterrains.


Salué-Lwa : médicinier, calebassier, citronnier. Jours : lundi, vendredi, samedi.
Mangé-Lwa : poule, bouc ou taureau noir, harengs salés. Acte : conjurer un maléfice, braver la mort.

RITES DE PAPA LEGBA


RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : rouge. Habitation : barrières et carrefours, médicinier.
Salué-Lwa : médicinier, cirouellier, calebassier. Jours : vendredi, samedi.
Mangé-Lwa : cassave, riz, banane verte, coq bigarré. Acte : tricher avec le destin.
RITES DES FRERES MARASSA
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : bleu, blanc. Habitation : bois, forêt.
Salué-Lwa : médicinier, pin, tamarinier. Jours : mardi, mercredi.
Mangé-Lwa : oeufs, poule blanche. Acte : réunir deux groupes ou deux êtres.
RITES D’OGOU
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : rouge. Habitation : Calebassier, bambou.
Salué-Lwa : calebassier, pin. Jours : lundi, vendredi, samedi.
Mangé-Lwa : coq rouge, taureau. Acte : apporter la libération par la manière forte.
RITES DE COUSIN ZAKA
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : bleu, rouge, vert. Habitation : champ.
Salué-Lwa : calebassier, pin. Jours : vendredi, samedi.
Mangé-Lwa : coq rouge, taureau. Acte : Gagner l’or d’un âpre travail.

* ces Rites ou Actes de foi dépendent du lwa invoqué.

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Rites. Habitation. Les lwas ont des lieux de prédilec-


Couleur. À chaque lwa correspondent des tion, où il est plus facile de les invoquer.
couleurs que le houngan doit porter. Jour. Chaque lwa est plus disponible pendant
Salué-lwa. La cérémonie s’ouvre sur une certains jours que pendant les autres.
salutation des arbres représentant les lwas. Acte. Chaque lwa est sensible à un acte profane
Mangé-lwa. Chaque lwa demande un type particulier.
d’offrande particulière. Péchés.
Vévé. Le houngan trace avec de la poudre de Refuser la possession. On ne refuse pas la
porcelaine le vévé – dessin – caractéristique du possession par un lwa, même si elle intervient à
lwa qu’il désire invoquer. un moment inopportun.
Tambour & danse. Les fidèles dansent frénétique- Révéler le mystère. Les houngans et les mambos
ment au son des tambours, jusqu’à ce que le lwa sont garants du mystère, de la connaissance de
les chevauche. la présence des lwas dans la vie de tous les jours
Actes de foi. et de leurs interventions surnaturelles lorsque
le prêtre a besoin d’eux. Houngans et mambos
Hounfor. Le hounfor est un temple consacré aux doivent guider les fidèles et les aider, mais ne pas
lwas, où ils aiment descendre pour chevaucher révéler l’essence magique des lwas à quelqu’un
les hommes. qui n’a pas été initié par le boulé-zin.

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ACTES SACRÉS YANOMAMIS Créer des tensions durables au sein de son groupe.
La vie d’un village yanomami ne tient qu’à un
RITES ACTES DE FOI PECHES fil, et toute tension durable résulte soit en une
scission du village, voire même de la famille, soit
Poudre Négliger de célébrer
les esprits pendant en la mort de ses membres. Les conflits internes
hallucinogène Maison commune graves doivent être réglé par un duel rituel.
(lieu de culte) une semaine (-1c)
Danse des
xapiripë Célébration récente Scepticisme (-1c)
des Esprits de la forêt Refuser de soigner
Chant des
xapiripë Remettre sa vie entre un enfant malade
les mains d’un autre non-ennemi (-2c)
Théâtre chaman Créer des tensions
spirituel
Manger les cendres durables au sein de
Combat
spirituel d’un ami ou parent
mort
son groupe (-2c) AUSPICES
Séquelles de rejet
Jeûne (-5c) Les Auspices d’une invocation de la Puissance sacrée
(rituel, transe), propres au prêtre et aux rites qu’il
Rites. entreprend, l’aident ou le pénalisent dans sa quête divine.
Le maître de jeu indique au joueur du prêtre les auspices du
Poudre hallucinogène. La poudre yakoana fait
rituel, notées « +c » (-3c, +0c, +1c, +4c, etc.). Ces Auspices
« mourir les yeux » du chaman pour lui
modifient la colère maximale supportée par la divinité.
permettre de voir et de communiquer avec les
Lorsque plusieurs Auspices entrent en jeu, le maître de jeu
xapiripë : les Esprits de la forêt.
en fait la somme pour obtenir les Auspices de la Puissance
Danse et chant des xapiripë. Les xapiripë apprennent sacrée invoquée.
leurs chansons sur l’arbre à chant qui dispense
une infinité de musiques et de paroles. C’est en AUSPICES PROPRES AU RITUEL
imitant la danse et le chant d’un xapiripë libre
AUSPICES
que le chaman l’incorpore et en fait un esprit
affilié. Parfaits (+4c)
Théâtre spirituel. Pour utiliser les pouvoirs d’un Très favorables (+3c)
xapiripë, le chaman agit comme s’il était cet esprit Favorables (+2c)
dans le monde intangible. Il pourra par exemple Assez favorables (+1c)
récupérer le principe vital d’un enfant capturé Rituel normal (+0c)
par les esprits maléfiques en imitant l’expédition Assez défavorables (-1c)
de l’esprit parti négocier sa libération. Défavorables (-2c)
Combat spirituel. Les xapiripë sont tous armés et Très défavorables (-3c)
le chaman les imite en combat pour utiliser ses Mauvais (-4c)
armes. Catastrophiques (-6c)
Jeûne. Le jeûne purifie le corps et l’esprit du
chaman après la transe. Si le chaman ne réalise RITUEL ACTES DE FOI PECHES
pas le jeûne après une transe, il ne sera pas
purifié pour la transe suivante, ce qui compte Lieu de
comme un rite non accompli pour l’acte sacré culte (+1c)
suivant, hors Célébration. Rituel magnifique Célébration
(+2c) récente (+1c)
Actes de foi.
Beau rituel (+1c) Explication du
Remettre sa vie entre les mains d’un autre chaman. monde (+1c) Scepticisme
Rituel dans les
Remettre sa vie entre les mains d’un chaman (-1c)
formes (+0c)
renforce le lien entre les êtres humains et les Spécifique à la Séquelles
Rituel religion (+1c) (-5c)
Esprits de la forêt. déficient (-1c)
Manger les cendres d’un ami mort. Pour qu’un mort AFFINITE Spécifique
Rituel
puisse rejoindre le « dos du ciel », ses parents ou (variable)
médiocre (-2c)
amis doivent lui « donner l’oubli ». Pour ce faire, Rituel bâclé (-4c) Avantage affinité
ils laissent pourrir sa dépouille dans la Terre- (+1c)
Simple prière (-6c)
Forêt, puis récupèrent les os, qu’ils incinèrent. Connaissance du
Ils mangent alors les cendres dans une bouillie pouvoir (+1c)
de banane plantain.

Péchés. Rien n’empêche le prêtre d’écourter son rituel lorsque le


Négliger de célébrer les esprits pendant une semaine. temps presse, ou au contraire de prendre tout son temps. Il
L’appel fréquent des xapiripë rétablit l’équilibre peut arriver aussi que les éléments nécessaires à la conduite
de la Terre-Forêt, qui grouillerait sinon d’esprits d’un rite particulier manquent. Un rituel trop court, où
maléfiques. certains rites manquent, ne joue pas en la faveur du prêtre,
Refuser de soigner un enfant malade non-ennemi. mais parfois, celui-ci n’a pas le choix.
Les enfants sont les premières victimes des
esprits maléfiques et des sortilèges envoyés par Rituel magnifique (+2c). Rien ne manque dans
les chamans ennemis. Si l’enfant n’appartient ces rites qui s’étalent sur plusieurs heures. Chacun
pas aux rangs des ennemis, il est du devoir sacré d’entre eux est parfaitement respecté, et réalisé
du chaman de le soigner. devant au moins une dizaine de fidèles.

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Beau rituel (+1c). Aucun rite ne manque dans ce Ces bonus ne servent que pour un seul rituel, mais
rituel d’une heure où au moins cinq fidèles sont une simple glorification ne les consomme pas.
présents.
Lieu de culte. Le lieu de culte est consacré par la
Rituel dans les formes (+0c). Le rituel, qui dure une divinité. C’est donc un lieu idéal pour entrer en
demi-heure au moins, est réalisé devant quelques contact avec elle.
fidèles. Aucun rite ne manque.
Célébration récente. Le prêtre a célébré la divinité
Rituel déficient (-1c). Le manque de soins porté par – l’acte sacré le plus désintéressé – depuis son
le prêtre à ses rites déplaît à sa divinité, qui y voit dernier rituel ou sa dernière transe.
un manque de foi. Soit les rites sont un peu court (10
Explication du monde. Le maître de jeu estime
minutes), soit un des rites manque, par négligence
ou parce que le prêtre ne dispose pas des éléments que le prêtre a depuis son dernier rituel ou sa
nécessaires, soit encore le prêtre est seul à célébrer le dernière transe, bien replacé chaque chose et
divin. chaque événement dans le cadre de sa religion.
Il l’a fait à haute voix, n’hésitant pas à encourir
Rituel médiocre (-2c). Plusieurs des éléments cités la haine des infidèles.
ci-dessus manquent, ce qui rend la divinité invoquée
réticente à l’égard de son prêtre. Spécifique à la religion. La plupart des actes de foi
sont spécifiques à la religion du prêtre. Ils sont
Rituel bâclé (-4c). Le rituel fait à peine une minute, indiqués sur la fiche de prêtre.
et nombre de rites manquent. Que ce soit par mépris
ou par un manque crucial de temps importe peu à la Affinité. Réaliser un rituel pour une divinité pour
divinité, qui ne pardonnera rien à son prêtre. laquelle on possède l’avantage « Affinité » améliore
Simple prière (-6c). Le prêtre se contente de prier légèrement les Auspices (+1c).
pendant quelques secondes (1 Tour) sa divinité de Connaissance du pouvoir. Connaître le pouvoir
l’aider. Le fera-t-elle ? invoqué améliore les Auspices d’un rituel (+1c).
Péchés. Tous les péchés ne sont pas d’une gravité
Exemple : Tlatatlicue, vierge de Huitzilopochtlui, demande à son égale. À l’exception des séquelles, leur effet négatif ne
dieu de venir en aide aux Aztèques en passe de se faire massacrer par porte que sur un seul acte sacré, hors célébration.
les hommes de Cortès. Elle n’a pas le temps de réunir les autres vierges
pour les danses, mais tue un animal du temple, se transperce du couteau Scepticisme (-1c). Le prêtre a, depuis son dernier
sacrificiel les mains et les pieds, les bras et les jambes, sur les marches du rituel, douté de l’existence de la divinité ou a
temple. Elle recueille le sang, dont elle fait offrande au dieu en accomplis- accepté sans réagir une interprétation profane
sant les chants et les gestes rituels. Elle porte sa plus belle parure. Les rites
sont courts, et il manque un rite : la danse. Le rituel est déficient, ce qui
d’un événement à caractère religieux (tout a une
correspond à des Auspices de +1c. explication religieuse).
Séquelles (-5c). Tant que le prêtre souffre de
séquelles dues à une transe dans cette même
AUSPICES PROPRES AU PRÊTRE Voie et du fait du rejet par cette même divinité,
le malus d’Auspices s’applique.
Sans la foi indéfectible du prêtre et des fidèles, les rites
ne sont qu’une coquille vide. La bigoterie est une insulte à Spécifique à la religion (variable). Les valeurs et
la divinité, car cela dénote de la part des fidèles un manque l’éthique variant d’une religion à l’autre, nombre
total de respect pour les valeurs essentielles de la religion. de péchés sont spécifiques. Ils sont alors notés
Tous les actes de foi et les péchés perpétrés par le prêtre sur la fiche de prêtre.
auront un impact sur la réussite des actes sacrés. Seul un
être pur pourra espérer obtenir une réponse de sa divinité. Exemple (suite) : toutefois, Tlatatlicue s’est auto-mutilée en se
Actes de foi. Les actes de foi sont spécifiques à chaque transperçant du couteau rituel, ce qui améliore les Auspices de +1c, et des
divinité, mais certains se retrouvent dans toutes les sacrifices humains ont eu lieu la veille, ce qui lui donne encore +1c. Les
religions. Chaque acte de foi apporte au prêtre un Auspices de son rituel sont donc au final de -1c +2c = +1c.
soutien devant le regard sévère de sa divinité (+1c).

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II FAIRE APPEL À LA PUISSANCE SACRÉE


Joker. Le joker est la Lune, celle qui permet de
découvrir un pouvoir (voir page 105).
Lors d’un rituel, le prêtre découvre un pouvoir
de puissance égale au nombre de Soleils qu’il a
tirés avant d’obtenir la Lune, avec un maximum
égal à (Foi/Connaissance des mystères du prêtre
TIRER LES CARTES +1).
Afin de dissocier les actions profanes du prêtre, qui sont Lors d’une transe, le prêtre découvre un pouvoir
résolues par des Tests normaux utilisant les dés, des actes de puissance égale à (Niveau de transe +1).
sacrés, ces derniers sont résolus en Tirant les cartes. Le fait
de Tirer les cartes a conservé, du fait de la cartomancie, une TIRER LES CARTES
forte connotation magique. Avant de tirer les cartes pour un acte sacré donné,
avant une transe ou un rituel, le joueur incarnant le prêtre
QUAND TIRER LES CARTES ? doit battre les cartes du paquet – mal les battre pourrait
Il est nécessaire de Tirer les cartes lors de l’accomplisse- avoir des conséquences dramatiques pour son personnage
ment de deux actes sacrés : – et les placer face cachée. Le joueur tire alors la carte
au sommet du paquet et la retourne : il a obtenu soit un
Rituel. Lors du rituel, on ne tire qu’une seule fois les Soleil, soit un Éclair, soit une Lune. S’il a obtenu un Éclair,
cartes, mais de nombreux Soleils (voir plus bas) sont il doit le conserver. Selon ce qu’il a obtenu, il peut tirer la
nécessaires pour que le souhait se réalise. carte suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il décide de
Transe. En transe, il est nécessaire de Tirer les cartes s’arrêter.
en de multiples occasions, mais à chaque fois, très Lorsqu’il a finit de tirer les cartes, demandez-lui le
peu de Soleils – voire aucun – ne sont nécessaires. nombre de Soleils qu’il a obtenu ainsi que le nombre total
Votre joueur devra Tirer les cartes dans les occasions d’Éclairs accumulé, en d’autres termes le nombre d’Éclairs
suivantes : qu’il vient de tirer, auxquels s’ajoutent les Éclairs dont il
Entrer en transe revient à Faire ascension pour la souffrait avant.
première fois. Un seul Soleil est nécessaire. Nombre de Soleils. S’il a obtenu un nombre de
Faire ascension ne nécessite également qu’un seul Soleils supérieur ou égal au nombre nécessaire pour
Soleil pour réussir. l’acte magique entrepris, alors ce dernier est un
Se détacher ne nécessite qu’un seul Soleil pour succès. Sinon, l’acte se solde par un échec. Dans le
réussir. cas d’une Ascension ou d’un Détachement lors d’une
Une Quête mystique nécessite 1D6 Soleils pour transe, décrivez-lui immédiatement ce qu’il perçoit
réussir (jetez le dé après le tirage de cartes, pour (voir page 99). Lors de l’activation d’un pouvoir
éviter d’influencer le joueur). ou d’une Quête mystique, vous n’avez pas à lui dire
que son action a réussi. Dans le cas de l’activation
Activer un pouvoir nécessite un nombre de Soleils d’un pouvoir, vous aurez juste à décrire les effets
égal à la variation des paramètres (portée, cible, au moment voulu si l’activation est un succès. Dans
durée) des effets par rapport à ceux du pouvoir. le cas d’une Quête mystique, vous lui donnerez une
compulsion peu après être sorti de transe.
QUELLES CARTES ?
Nombre d’Éclairs. Si le nombre total d’Éclairs
Prenez un jeu de 54 cartes, pour lequel vous ne accumulés par le prêtre dépasse la Colère admissible,
conserverez qu’un seul joker. Seuls importent dans le jeu la qui est égale à Foi/Connaissance des mystères +
couleur des cartes (rouge ou noir) et le joker. Faveurs + Auspices, alors il est rejeté par sa divinité.
Carte rouge. Une carte rouge est un Soleil, elle S’il était en transe, il en sort immédiatement. Il se
correspond à la bienveillance de la divinité et au sens horriblement mal, moralement, mentalement
succès – ou en tout cas un pas vers le succès – d’un et physiquement, et subira des séquelles du rejet
acte magique. Les Soleils sont défaussés lorsque l’on (voir page 93).
a finit de tirer les cartes.
Carte noire. Une carte noire est un Éclair, elle
correspond à une offense inconsciente du prêtre Exemple : N’Serengi, qui avait déjà 4 Éclairs à son actif, Fait
ascension dans la Voie d’Agwé. Pour cela, il Tire les cartes. Il tire un
envers la divinité. Les Éclairs tirés doivent être premier Éclair, puis un second, puis un Soleil, puis un troisième Éclair,
conservés, car leur somme représente la Colère de puis encore un Soleil. Il annonce à Renaud, le maître de jeu, qu’il a obtenu
la divinité. Dans le cas d’une religion possédant deux Soleils et qu’il a au total 7 Éclairs. Il a Fait ascension avec succès,
plusieurs Voies ou plusieurs divinités, la Colère est car cet acte magique ne nécessitait qu’un seul Soleil (ce que Kéwin ne
partagée entre les différentes divinités. Les Éclairs savait pas). Son nombre d’Éclairs admissible est égal à 9. Il n’est donc pas
sont défaussés au rythme d’un par heure écoulée, rejeté de la Voie, mais il sent peser sur lui le couroux d’Agwé…
dans l’univers de jeu, après la fin de l’acte sacré.

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N’Serengi avait accumulé 6 Éclairs. Quatre heures s’étant écoulée depuis,


il lui reste 2 Éclairs.

REJET
Voici l’unique et pourtant redoutable danger de la
COLÈRE DIVINE puissance sacrée (à moins que le prêtre ne soit brûlé pour
sorcellerie !). Lorsqu’il sent que la Colère de la divinité
arrive à ses limites, le prêtre est pris d’une peur panique.
SE METTRE D’ACCORD POUR PUNIR Ce système de magie a été conçu de telle façon que cette
La Colère est commune à toutes les divinités d’une même angoisse se matérialise aussi bien pour le joueur que pour
son personnage. En effet, la Colère de la divinité arrive petit
religion, et donc à toutes les Voies d’Illumination d’une
à petit, suffisamment lentement pour laisser le prêtre tirer
même religion. des cartes plus qu’il ne faudrait et suffisamment vite pour
le saisir à la gorge lorsqu’il commence à être trop tard. Ce
Exemple : N’Serengi a parcouru la Voie de Dambala il y a quelques phénomène est d’ailleurs bien plus manifeste pour la transe
heures, et il lui reste deux Éclairs. Il choisit tout de même d’arpenter la que pour le rituel. L’issue de bien des transes se décide à un
Voie d’Agwé. Il commence sa Transe sacrée avec deux Éclairs. Soleil près, créant une forte tension autour du prêtre…
Lorsque la Colère dépasse la somme Foi/Connaissance
des mystères + Faveurs + Auspices, le prêtre est violemment
SENTIR LA COLÈRE DE LA DIVINITÉ rejeté par sa divinité. S’il était en transe, il en sort immé-
diatement. Quel que soit l’acte sacré accompli, tous les
Heureusement pour le prêtre, la Colère de la divinité est pouvoirs activés pendant cet acte sacré sont annulés. De
palpable. Le prêtre, dans sa Foi, ou grâce à sa Connaissance plus, le courroux de la divinité se matérialise sous la forme
des mystères, la sent broyer son âme. Voici une petite aide de séquelles durables et très handicapantes (voir ci-dessous).
pour décrire ce que le prêtre ressent lorsqu’il vient de
tirer les Cartes. Lors d’un rituel, le prêtre n’est donc pas Importance des séquelles.
prévenu. Cet effet se prolonge, bien entendu. Le maximum Rituel. Plus le pouvoir invoqué est puissant et
de Colère que peut supporter la divinité est égal à Foi / plus les séquelles sont graves.
Connaissance des mystères + Faveurs + Auspices. Ces effets Transe. Plus la Puissance du pouvoir le plus
sont cumulatifs, mais n’hésitez pas à en décrire certains plus puissant obtenu par le prêtre au cours de sa transe
tôt ou plus tard, à inventer de nouveaux effets, à omettre est élevé, et plus les séquelles sont graves.
certains effets. Il s’agit juste de prévenir votre joueur que la
catastrophe approche, mais il ne doit pas être en mesure de Nature des séquelles. Pour déterminer les séquelles,
mesurer le nombre d’Éclair qui lui restent. inspirez-vous de la description du pouvoir servant à
définir l’importance de ces séquelles. Ces dernières
Pas de colère. Le prêtre ne ressent rien.
représentent un effet secondaire ou un effet opposé à
La Colère est non nulle. ceux de ce pouvoir.
Plus de 6 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le Cible des séquelles. Les séquelles se concentrent sur
prêtre ressent une légère honte, qui grandit avec le prêtre, mais peuvent aussi toucher son entourage.
le nombre d’Éclairs. Si un prêtre aztèque soigne la gangrène à l’aide du
6 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le prêtre ressent pouvoir « Recul de la pourriture », non seulement
un léger malaise et devient pâle. il risque d’être à son tour touché par la gangrène,
5 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le prêtre est mais aussi tous les malades qu’il a soignés, même
pris de tremblements, de légers vertiges et de par prévention. Cela fait du prêtre un bouc émissaire
picotements désagréables. idéal pour un équipage de pirate en difficulté.
4 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le cœur du Durée des séquelles.
prêtre s’emballe, il est pris de maux de têtes, Rituel. La durée des séquelles, en nombre de
alors que le sang lui martelle le crâne. semaines, est égale au nombre d’Éclairs tirés au-
3 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Il est pris de delà de la limite de rejet.
nausée et de sueurs froides. Transe. La durée pendant laquelle le prêtre subira
2 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Il est pris de ces séquelles est égale, en nombre de semaines, au
paranoïa et d’une peur panique. Niveau de transe du prêtre au moment du rejet.
1 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Il subit des hal- Écourter la durée des séquelles (optionnel). Le prêtre
lucinations effrayantes. peut écourter la durée des séquelles en s’infligeant
Le prêtre est rejeté. Il est pris d’une intense lui-même une pénitence ou une quête équivalente
détresse, comme l’enfant qui a commis un crime en difficulté et en nature au pouvoir le plus puissant
atroce sans en savoir exactement la teneur. qu’il a possédé. Vous pouvez vous inspirer des
compulsions données pour ce pouvoir ou le laisser
APAISEMENT DE LA COLÈRE défaire sans magie tout ce qu’il a fait à l’aide de ce
pouvoir et le refaire, toujours sans l’aide de la magie.
La colère de la divinité s’apaise peu à peu lorsque le prêtre
est hors de transe. Le prêtre retombe peu à peu dans l’oubli et
peut de nouveau entrer en transe, quelques heures plus tard. Exemple : Moczetloc arpente la Voie des Cinq Soleils. Il est rejeté
S’il tente d’accomplir un acte sacré alors que la Colère de la alors qu’il était au Niveau de transe 2. Son pouvoir le plus puissant était
divinité n’est pas nulle, ses offenses non encore pardonnées « malli altco » (prison liquide), de Puissance 6. Les séquelles de Moczetloc
doivent représenter un danger important. Il aura une phobie irrépressi-
le poursuivent lors de ce nouvel Acte sacré. S’il ose entrer en ble de la moindre goutte d’eau. Il ne pourra donc ni s’approcher d’une
transe dans la Voie d’une autre divinité alors qu’il n’est pas étendue d’eau à moins de 100 mètres, ni en boire, car il a peur que l’eau
pardonné et oublié, la divinité prend cela comme du mépris. l’étouffe ! Comme il est au Niveau de transe 2, ces séquelles dureront
Pour chaque heure passée hors de transe et hors rituel, le deux semaines. Pendant ces deux semaines, Moczetloc devra se contenter
prêtre peut défausser une carte Éclair. de l’eau contenue dans la nourriture. Cependant, au moment où ces
séquelles interviennent, Moczetloc se trouve sur un navire…
Exemple (suite) : après avoir parcouru la Voie de Dambala,

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III CÉLÉBRER LA DIVINITÉ


Foi/Connaissance des mystères 0 pur et le plus fort. Les dieux prennent soin des âmes des
sacrifiés après leur trépas. Ce sacrifice peut être accomplit
Qu’il soit prêtre ou simple fidèle, le croyant se doit de par la main du prêtre ou des ennemis de la foi, comme dans
célébrer sa divinité afin de lui exprimer sa foi, son adoration le cas des martyrs chrétiens.
et son humilité. Les chrétiens célèbrent Dieu par des messes et
des prières, les esclaves noirs par des cérémonies vaudoues et Tout croyant peut célébrer sa divinité en accomplissant
les Indiens par des offrandes et des sacrifices. L’engagement les rites de sa religion, tout simplement. Cette cérémonie
de la foi se mesure à l’aune de ces cérémonies hautement menée par le prêtre attire sur tous les participants les faveurs
symboliques où les objets, les actes et les paroles revêtent de la divinité. Elle ne consomme pas les Actes de foi réalisés
une importance spéciale. Tous les rites sont nécessaires pour par le prêtre, qui pourra en bénéficier pour son prochain rituel
célébrer la divinité, et les sont les bienvenus. Le ou sa prochaine transe. De plus, la Célébration est considérée
prêtre en profite pour inculquer à ses fidèles les fondements par la divinité comme un Acte de foi (bonus de +1c).
de la foi et des rites, et les guide dans leur quête du divin
sur terre.
Exemple : la veille, des sacrifices humains ont eu lieu en l’honneur de
Le roi Agamemnon calma les tempêtes de Poséidon Huitzillopochtlui, conférant un bonus de +1c aux Auspices du prochain
en sacrifiant sa fille Iphigénie. Jésus périt sur la croix pour Acte sacré. Tlatatlicue célèbre Huitlizlopochtlui en ce jour 2 Vautour
laver le monde de ses péchés. Nombre de martyrs chrétiens de la trecena Pluie, conformément au calendrier aztèque. Elle gagne un
bonus de +1c pour les Auspices de son prochain acte sacré, mais ne perd
préférèrent mourir plutôt que de renier publiquement leur
pas le bonus dû aux sacrifices de la veille.
foi. En effet, certaines religions de communion tiennent le
sacrifice personnel et volontaire comme l’acte de foi le plus

IV RITUEL
Foi/Connaissance des mystères 1
Égrenant son chapelet et récitant ses prières, enivrée par
les vapeurs de l’encens, une femme prie le Seigneur pour que
son mari, parti pêcher en haute mer, survive à la tempête qui
balaye le littoral. Le boyer caraïbe réunit tous les hommes et
femmes du village dans le carbet pour invoquer Ichéiricou,
afin de savoir si la guerre en préparation commence sous
de bons présages. L’esclave d’une plantation appelle les
PRIÈRE
Guédés pour qu’ils le possèdent et mutilent le maître qui Pour commencer, le prêtre doit formuler sa prière et
lui a coupé le pied… choisir la Voie d’Illumination de la divinité qu’il invoque.
La prière se décompose en deux éléments : la puissance
Le rituel est semblable à la célébration, si ce n’est que symbolique invoquée et le contexte. Le prêtre peut omettre
le prêtre ou l’adepte supplie sa divinité d’intervenir. Tout s’il le désire l’un des deux, voire les deux, auquel cas il
croyant est en droit de demander une faveur à sa divinité, demandera juste une aide. Effectuer un vœu offensant, car
mais seuls de rares illuminés verront parfois leur vœu immoral ou mégalomane, est considéré comme un péché
prendre corps. Durant le rite, le prêtre s’imprègne de sa grave (-2c au prochain acte sacré).
prière avec une ferveur sans égale. Le suppliant ne verra
point d’éclair zébrant un ciel bleu ou de créatures mythiques Puissance symbolique. S’il le veut, le prêtre peut
parcourant la plaine. Les divinités préfèrent intervenir de préciser la puissance symbolique qu’il invoque,
façon discrète, en manipulant les événements. Il ne recevra c’est à dire vous donner – de préférence sur un petit
point de réponse précise à ses questions, mais une énigme papier – le nom du pouvoir qu’il invoque parmi
que seule sa foi pourra éclaircir. ceux qu’il connaît. Dans ce cas, ses Auspices gagnent
un bonus de +1c. S’il ne précise pas la puissance
Le prêtre Tire les cartes. Le rituel réussit si le nombre symbolique invoquée, c’est à vous de la choisir à sa
de Soleils obtenu dépasse la puissance du pouvoir. Sinon, place en fonction du contexte qu’il précise (voir ci-
les effets sont incomplets, inexistants ou néfastes au prêtre. dessous) et du nombre de Soleils tirés, afin de lui
Vous utiliserez le moment venu chaque Soleil supplémen- venir en aide.
taire pour augmenter la Portée, la Cible, puis la Durée
du pouvoir, par ordre de priorité, afin d’être en mesure Contexte. Le contexte n’est autre que le moment,
de satisfaire le souhait du prêtre. Si le nombre d’Eclairs le lieu et le mode d’action du souhait. Le prêtre
tirés, plus ceux qu’avait déjà le prêtre dépassent Foi/ peut être évasif (« Aide-moi, Papa Legba », « Punis-
Connaissance des mystères + Faveurs + Auspices, alors le le, Ichéiricou », « Pitié, sauve-le Seigneur ») ou
prêtre subit un rejet. extrêmement précis (« Puissent les habitants de

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ce village raconter ce qu’ils savent à propos des


naufrageurs lorsque nous enquêterons sur place »,
« J’aimerais me changer en chouette lorsque
j’imiterai un cri de chouette »). L’avantage de rester
vague, c’est que la divinité s’adaptera au mieux à la
situation, et l’avantage d’être précis, c’est d’être plus
sûr d’obtenir exactement ce que l’on veut. EFFETS
En tant que maître du jeu, regardez – si votre joueur
Exemple : alors que l’équipage vient d’être trahi par le gouverneur n’a pas précisé lui-même le nom du pouvoir à activer – s’il
de Philadelphie, N’Serengi accomplit un rituel dans la Voie des Frères existe dans cette Voie un pouvoir dont la Puissance et les
Marassa, afin de le punir. Kéwin, le joueur de N’Serengi, connaît le pouvoir effets se rapprochent de ceux demandés par le prêtre.
qui permettra d’arriver à ses fins : « maladi » (Maladies). Il indique donc
à Renaud, le maître de jeu, la puissance symbolique « Maladies », ainsi Si un tel pouvoir existe. Si votre joueur obtient
que le contexte : « Que la peste emporte les rats humains qui peuplent moins de Soleils que la Puissance du pouvoir à
cette ville ». activer, le rituel est un échec. Sinon, la Puissance
des effets obtenue est égale au nombre de Soleils
tirés. Retranchez donc la puissance du pouvoir au
nombre de Soleils tirés. Les Soleils restants vous
permettront d’augmenter les paramètres des effets
(Cible, Portée, Durée) d’un niveau par Soleil.
Faites intervenir les effets comme bon vous semble,
sans en aviser votre joueur, ni justifier de vos choix.

RITES Si le pouvoir n’existe pas, mais que la prière


du prêtre correspond au domaine d’action de la
divinité, déterminez une Puissance pour le souhait
Demandez au joueur de décrire les rites auxquels se du prêtre. Traitez le pouvoir comme s’il existait et
conforme son personnage, un par un, ainsi que la durée improvisez, en vous inspirant de la prière.
totale du rituel. Assignez-lui un modificateur d’Auspices
de +Nc, en fonction de la beauté de ses rites et de son com- Exemple (suite) : le pouvoir demandé existe, puisqu’il a été précisé
portement personnel (Actes de foi, Péchés). par Kéwin. Il s’agit de « maladi » (Maladie). La Puissance de ce pouvoir
est de 5. Il faut donc au moins 5 Soleils pour avoir une chance que le
souhait se réalise. Kéwin a obtenu 9 Soleils, ce qui est suffisant. Il reste
Exemple (suite) : afin d’accomplir ses rites, N’Serengi s’habille en donc 4 autres Soleils à Renaud pour augmenter les paramètres des effets
bleu, la couleur des Frères Marassa, il salue son tamarinier, l’arbre qui (le pouvoir a pour paramètres : affecter Lui, Ici, pour une Semaine).
les représente et dépose des œufs dans une petite jatte. Puis il trace sur le
sol le vévé des Frères Marassa avec de la farine de maïs. Ensuite, il danse
et joue du tambour. Les rites sont complets et durent une heure (+1c), ce
qui compense le fait qu’aucun fidèle n’y assiste (-1c), pour une Beauté
des rites de +0c.
N’Serengi a choisi le mardi, jour des Frères Jumeaux, pour accomplir
son rituel, afin de montrer sa foi (+1c). De plus, il a Célébré les Frères
Massara il y a quatre jour, et n’a pas accompli d’Actes sacrés depuis
(+1c). Le fait de connaître le pouvoir donne aussi un bonus de +1c.
Les Auspices sont donc de +3c. QUAND ACTIVER
LE POUVOIR ?
Pour les rituels et seulement pour eux, le pouvoir peut
être activé jusqu’à 24h après la fin du rituel. C’est à vous,
maître de jeu, de décider du moment propice. Prenez en
compte le contexte désiré par le joueur, c’est-à-dire proba-
TIRER LES CARTES blement ce qu’il compte tirer comme avantage des effets, et
les conditions d’activation ou de déclenchement des effets.
Le joueur Tire les cartes. Retenez le nombre de Soleils La portée du pouvoir détermine quand vous pouvez les
obtenus. déclencher : investissez donc prioritairement les Soleils
restants (voir ci-dessus) dans l’augmentation de la portée.
Si le prêtre reste trop loin de sa cible, alors les effets ne
Exemple (suite) : Kéwin tire les cartes pour N’Serengi et obtient 9 prendront pas corps. Si le prêtre est assez près, consacrez
Soleils, 7 Éclairs et une Lune. Il avait déjà deux Éclairs. Il annonce donc les Soleils qui vous restent prioritairement à la Cible, pour
à Renaud qu’il a obtenu 9 Soleils, que son personnage est affligé d’une être en mesure d’affecter ce que le prêtre a exprimé dans
Colère de 8 Éclairs et qu’il a obtenu une Lune au bout de 3 Soleils. son souhait. Si vous ne disposez pas d’assez de Soleil, et
que la Cible choisie est plurielle (nous, vous ou eux), vous

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affectez la cible singulière correspondante (moi, toi ou lui).


Si vous ne disposez pas d’assez de Soleils et que la cible Exemple (suite) : Kéwin a obtenu une Lune au bout de 3 Soleils.
choisie est singulière (moi, toi ou lui), alors le souhait ne se N’Serengi découvre donc un Pouvoir de Puissance 3 (sa Connaissance
réalisera pas. Sinon, les Soleils éventuellement restants sont des mystères dans la Voie des Frères Massara est de 5). C’est bien entendu
utilisés pour augmenter la Durée des effets. Renaud qui choisit le pouvoir, « Santé d’acier », dont il ne donne à Kéwin
que son nom en créole : « lasante fè ». Quelques heures après le rituel,
Renaud indique à Kéwin que N’Serengi ressent une pulsion irrépressible
Exemple (suite) : N’Serengi entre dans la ville avec quelques pirates pour la douleur.
pour terroriser une poignée de bourgeois. Alors qu’ils sont dans le centre
ville, Renaud décide d’activer le pouvoir du personnage de Kéwin. Comme
Kéwin veut affliger plusieurs habitants de la ville, la Cible « Lui » n’est
pas suffisante. Les habitants de la ville ne sont pas adeptes du vaudou et
sont de parfaits inconnus pour N’Serengi. Pour les affecter, les effets du
pouvoir doivent avoir pour Cible « Eux ». Renaud dépense donc 3 des 4
Soleils restants pour augmenter la Cible. Le dernier Soleil supplémentaire
est affecté à la Portée, pour passer d’Ici (10 mètres), à Là (100 mètres).
Tous les habitants de la ville (mais pas les pirates) présents dans un rayon
de 100 m autour du géant noir seront donc affectés par la peste. Mais pas
tout de suite…
REJET
Si le total d’Éclairs obtenus par le prêtre dépasse la somme
Foi/Connaissance des mystères + Faveurs + Auspices,
la divinité s’estime offensée et le rejette. Le moindre des
maux, c’est que le rituel est un échec. L’importance du rejet
dépend de la Puissance du pouvoir invoqué, et sa durée
dépend du nombre d’Éclairs surnuméraires.

QUAND DÉCLENCHER Exemple (suite) : après avoir Tiré les cartes, N’Serengi a accumulé 7
+ 2 = 9 Éclairs, ce qui est énorme. Avec une Connaissance des mystères de
LES EFFETS ? 5, des Faveurs de +3 et des Auspices de +3c, Kéwin avait droit à 11 Eclairs.
Si N’Serengi n’avait pas célébré sa divinité auparavant, s’il n’avait pas
choisi le mardi pour entreprendre son rituel, et si ses rites avaient été plus
L’activation du pouvoir correspond aux conditions courts, il n’aurait eu droit qu’à 8 Éclairs, un nombre suffisant pour qu’il
nécessaires pour que la divinité puisse affecter la cible. soit rejeté de la Voie, et que son rituel soit un échec.
Les effets eux-mêmes peuvent se manifester de quelques
secondes à quelques jours après l’activation du pouvoir.
Agissez au mieux pour servir les effets du prêtre, mais
n’hésitez pas à les retarder pour introduire un peu de
suspens !

Exemple (suite) : le jour suivant, les rats commencent à apparaître


dans le quartier de la ville visité par les pirates. Parmi ces derniers, l’un QUELQUES CONSEILS
d’entre eux a perdu son rat de compagnie. Quelques jours plus tard,
les permiers cas de pestes apparaissent. Les bourgeois les attribuent au Voici quelques conseils pour restituer à chaque fois la
diable, au service duquel les pirates œuvrent pour pervertir le monde. En magie du rituel.
tout cas, c’est ce que dira le pasteur dans son sermon !
AMBIANCE
Rites. Demandez au joueur incarnant le prêtre de
décrire les rites qu’il entreprend. Ces rites sont
décrits avec chacune des religions des peuples
présents dans le Nouveau Monde.
Secret. Votre joueur ne doit pas savoir si l’activa-
tion du pouvoir a fonctionné. Il doit aussi ignorer
DÉCOUVERTE D’UN POUVOIR le moment, le lieu, et les circonstances où les effets
prendront corps. Ne lui dites rien et laissez-le
mijoter. Il cherchera sans doute des manifestations
Le prêtre peut découvrir un pouvoir lors d’un rituel, soit
du pouvoir dans le cours des événements suivants,
en réalisant un rituel parfait, soit en tirant une Lune. Dans les
et c’est très bien comme cela !
deux cas, il gagnera sa compulsion (voir page 105) quelques
heures à quelques jours après la fin du rituel. Bien entendu, Sorcellerie. Les rituels sont très mal perçus par
c’est vous qui déciderez du pouvoir découvert. les personnes incrédules, et l’incrédulité offense
la divinité. Décrivez aux autres joueurs, dont les
Rituel parfait. Si votre joueur ne tire que des Soleils
personnages assistent au rituel, les actes du prêtre
et en tire suffisamment pour que son souhait se
comme des actes de sorcellerie, de magie noire ou
réalise, il découvre un pouvoir de Puissance égale au
de satanisme. Toutes les religions ont leurs démons,
nombre de Soleils tirés, avec une Puissance maximale
décrivez donc le rituel comme l’invocation de ceux-
égale à (Foi/Connaissance des mystères +1).
ci. Tous les PNJ incrédules réagiront de manière
Lune. Si le prêtre tire une Lune, il découvre un pouvoir négative et violente au rituel, d’autant plus s’il est
de Puissance égale au nombre de Soleils tirés avant couronné d’un effet. Même l’effet seul, mêlé à une
d’obtenir la Lune, avec une Puissance maximale égale simple suspicion peut valoir au prêtre la mort par
à (Foi/Connaissance des mystères +1). pendaison, sur le bûcher ou sous la torture…

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FATIGUE ET HUMILITÉ doit apprendre le prêtre, car il sait qu’il n’est que
l’instrument de son dieu. Sa divinité consent à lui
Possession. La possession par un dieu ou un esprit accorder des pouvoirs afin d’œuvrer pour sa gloire
nécessite un effort de volonté épuisant de la part sur terre. Si le prêtre doit attendre plusieurs heures
du prêtre. Les souhaits importants doivent être avant d’effectuer un nouveau rituel, c’est par simple
appuyés par une concentration sans égale, bien que humilité. Il sait qu’il risque de payer cher un excès
le prêtre perde conscience lors de la possession. d’orgueil.
Celle-ci s’accompagne aussi d’efforts physiques
violents. Entamer un rituel en état d’épuisement
présente un danger certain, car le prêtre remet alors
Exemple (suite) : au sortir de son rituel, N’Serengi est complètement
son corps entièrement à la bonne volonté de l’esprit épuisé (Renaud lui donne un malus de –2 à toutes ses actions physiques
qui le possède. pendant une heure, voire deux s’il ne prend pas de repos).
Communion. L’humilité est la première vertu que

V TRANSE SACRÉE
Foi / Connaissance des mystères 3 aztèque, maya voient très peu d’exemples de
possession par le dieu. La transe est plutôt un
À lire au joueur du prêtre après sa première transe : état extatique dans lequel le prêtre est parfaite-
« Jusqu’ici, tout prêtre que vous étiez, jamais l’intervention ment conforme à ce que sa divinité attend de lui. Il
du surnaturel ne vous était apparue de façon évidente. Toutes vos recherche en quelque sorte au cours de sa transe à
prières exaucées par les rituels pouvaient n’être que des coïnciden- devenir à l’image de sa divinité, tout en conservant
ces. La guérison rapide d’une vilaine blessure infectée était-elle l’humilité qui sied aux mortels. La divinité lui
bien l’œuvre des Frères Marassa ou seulement une preuve de la accorde alors ses pouvoirs, comme celui d’ouvrir la
forte constitution du blessé ? Si ce genre de question vous anime mer en deux ou de ne pas ressentir la douleur. Elle
toujours, alors vous n’êtes pas encore digne de l’attention de votre ne le fait pas du tout pour « servir » le prêtre, mais
divinité. Ce doute offense votre divinité et limite grandement les bien pour que le prêtre puisse la servir et glorifier
pouvoirs qu’elle est prête à vous accorder. Il est temps de vous son nom. L’état de transe du prêtre ressemble au
défaire de ce doute. Lorsque vous saurez que toute action en ce bonheur s’il désire et accepte la transe, et aux affres
monde est l’œuvre de votre divinité, chacune de ses interventions de l’enfer s’il y résiste. La transe est un parcours
vous apparaîtra clairement. Laissez-vous habiter par le divin ! mystique toujours différent, unique, et qui doit donc
Cette expérience, cette transe à la fois exaltante et terrifiante, fera à chaque fois être parcouru de nouveau.
à tout jamais tomber le voile qui obscurcit votre vue. Lorsque les Une expérience solitaire. Les rituels et les célébra-
Frères Marassa vous habiteront et feront resplendir le monde de tions de la divinité comportent en général un grand
leur magie, par votre main, vos spectateurs vous diront saint, fou nombre de fidèles. Le rituel n’est un acte magique
ou suppôt de Satan, mais aucun doute ne sera plus permis pour que pour le prêtre lui-même, et bien souvent, les
vous… » fidèles pensent qu’il ne s’agit que d’une célébration
de la divinité. La transe, par contre, est une
expérience solitaire. Elle débute lors d’un rite, mais
ce rite peut être accompli par le prêtre seul. En effet,
il est au cours de la transe si proche de sa divinité
que les simples fidèles s’effacent.
Échelle de temps. Souvent, le prêtre entre en transe
PARTICULARITÉ DE au lieu d’accomplir un rituel, car le temps lui est
compté et que les interventions divines doivent
LA TRANSE pleuvoir pour le tirer de ce mauvais pas. Moïse
est poursuivi par les soldats de Pharaon lorsqu’il
Possession. Pour les religions vaudoue, caraïbe doit ouvrir la Mer Rouge. Point de temps pour une
et Bravo, la transe n’est fondamentalement pas cérémonie religieuse donc, mais il sait que Dieu est
différente de la simple possession. La divinité à ses côtés lorsqu’il frappe la mer de son bâton.
habite bien le corps du prêtre, mais maintenant, le
prêtre arrive, par un effort de volonté phénoménal, Acquérir un pouvoir ou le pouvoir. Lorsque le
à conserver son âme – le « petit bon ange » pour le prêtre accomplit un rituel, il sait exactement ce
vaudou – dans son corps. Auparavant, il percevait qu’il veut obtenir, mais n’obtient que cela. Il ne
ses propres actes comme à travers un brouillard et peut obtenir que les effets d’un unique pouvoir.
ne se souvenait ensuite plus de rien. Maintenant, En revanche, lorsqu’il entre en transe sacrée, il ne
il reste pleinement conscient alors que la divinité cherche pas forcément à obtenir un effet particulier,
l’habite. Il est donc seul maître de ses actes, même mais à se mettre en symbiose avec sa divinité. Au
si aller à l’encontre du comportement de sa divinité cours d’une transe, il peut théoriquement posséder
risque de lui attirer son courroux. L’effort extra- tous les pouvoirs de la divinité, mais la mégalomanie
ordinaire de volonté accompli par le prêtre pour se paie cher. Dans les faits, au cours de sa transe, il
contrôler la divinité qui le possède doit être à chaque peut avoir accès à 10 pouvoirs maximum en même
fois renouvelé. temps.
Communion. Les religions chrétienne, arawak, Sur le fil de la lame. La transe présente beaucoup

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plus de dangers que le rituel. Si le prêtre a réussi La transe sacrée est une expérience inoubliable. Pour
à accéder à un pouvoir au cours d’une transe la première fois de sa vie, le fidèle entend la voix de sa
précédente, rien ne dit qu’il pourra y accéder divinité, ou peut en percevoir la présence dans le monde qui
encore. C’est d’ailleurs cet orgueil qui perd en l’entoure. Comme toute expérience enivrante, elle rebute
général le prêtre. Progresser dans la transe revient à ceux qui manquent de courage, si bien que la première
essayer de contrôler la divinité qui le possède ou à la transe est rarement à l’initiative du prêtre, dans les religions
harceler pour obtenir toujours plus de pouvoir. De de communion en tout cas. La divinité se manifeste, à son
tels actes sont nécessaires à la transe mais attirent prêtre uniquement, de façon nette et extraordinaire. Le
la Colère de la divinité. Si le prêtre n’arrive pas à prêtre a alors la sensation d’être un élu, volontaire ou non.
sortir de la transe avant que ce courroux n’éclate, En général, la transe est tellement enivrante que le prêtre
il est violemment rejeté de l’état de transe. S’il n’en entre en transe de lui-même par la suite. Ce n’est pas
meurt pas, il en gardera des séquelles durables. toujours le cas, comme les stigmates du Christ frappant les
personnes de forte piété. La divinité peut alors imposer à
CONTRÔLE DE LA TRANSE son élu des transes jusqu’à ce qu’il accepte enfin d’être un
instrument du divin. Ce conflit peut durer toute la vie. Le
Au cours de la transe, le prêtre garde un contrôle parfait
Christ lui-même n’a-t-il pas rêvé sur la croix qu’il était un
sur tous ses actes, qu’ils soient magiques ou non. Il peut
simple mortel ?
lorsqu’il le désire Faire ascension et choisir le pouvoir vers
lequel il s’élève, Se détacher, entreprendre une Quête mystique L’entrée en transe marque le début d’une relation forte
ou Activer un pouvoir (voir ci-dessous). La divinité, quant et intime entre le fidèle et sa divinité. Cette relation ne
à elle, choisit les pouvoirs qu’elle laisse découvrir à son dure que quelques heures mais ne laissera ni la divinité,
prêtre, la compulsion associée et la façon dont les effets des ni le prêtre indifférent. La divinité voit dans la transe une
pouvoirs prendront corps en fonction des désirs du prêtre. nécessité pour que le prêtre accomplisse sa mission de
Mais aussi, lorsqu’elle estime que le prêtre a dépassé les sauvegarde des fidèles, de préservation de la foi et de glorifi-
bornes, elle le rejette violemment de la transe. cation. Cependant, elle ne supporte pas les écarts, et comme
le prêtre ne sait pas ce qu’elle considère comme un écart, il
CHEMIN D’ILLUMINATION se retrouve sur le fil du rasoir. Elle regarde chacun de ses
Lorsqu’il est en transe, le prêtre parcourt la Voie d’Illu- actes magiques tantôt avec bienveillance – lorsqu’il obtient
mination, en se rapprochant de sa divinité ou au contraire un Soleil – tantôt comme une offense – lorsqu’il obtient un
en s’en éloignant. Ce parcours mystique s’appelle un Éclair. L’intensité de la foi et des émotions ressenties par le
Chemin d’Illumination. Chaque pas vers l’avant est une prêtre durant la transe le changent définitivement et l’incite
avancée vers la puissance et s’appelle Faire ascension vers à entrer de nouveau en transe pour les éprouver encore.
sa divinité. La communion, la symbiose entre le mortel et Quand la divinité estime que son prêtre dépasse les
le divin se renforce sensiblement, ainsi que le risque de ne bornes, elle l’écrase de sa terrible colère… Au cours de sa
plus pouvoir revenir en arrière. Ce retour en arrière, qui transe, la Colère maximale que sa divinité pourra supporter
se nomme Se détacher de sa divinité, est nécessaire pour avant de rejeter le prêtre est égale à : Foi/Connaissance des
terminer la transe. On ne peut rester en transe éternelle- mystères + Faveurs + Auspices.
ment, ni même se reposer sur le Chemin d’Illumination, car la
divinité considèrerait cela comme une offense. Or, comme
chaque avancée et chaque recul est potentiellement aussi Exemple (suite) : Xipanawa entre dans la Voie des Esprits de la
une offense envers la divinité, le prêtre doit sortir de transe Forêt. Avec une Connaissance des mystères de 6, des Faveurs de +2 et
avant que le courroux divin n’explose. des Auspices de –1c, la Colère maximale que sa divinité pourra supporter
avant de le rejeter est de 6 + 2 – 1 = 7.
Ce Chemin d’Illumination est un ensemble de
plusieurs pouvoirs, de Puissances croissantes et consécu-
tives, à partir de la Puissance 1. Un Chemin d’Illumination Note : le prêtre peut entrer en transe dans une Voie d’où
ne comporte jamais deux pouvoirs de même Puissance. il a été rejeté récemment ; dont il souffre de séquelles de rejet,
Le pouvoir le plus puissant du Chemin d’illumination plus précisément. Dans ce cas cependant, les Auspices sont
est appelé le Pouvoir majeur du prêtre. Lorsqu’un prêtre néfastes (ils subissent un malus de –5c). Pour les béhiques
n’est pas en Transe, il ne possède aucun pouvoir dans son arawaks, les séquelles infligées par un zémi ne s’appliquent
Chemin d’Illumination. Il doit donc entrer en transe et Faire pas aux actes sacrés entrepris auprès d’un autre zémi.
ascension.
CYCLE DE TRANSE
Exemple : Xipanawa, surnommé « la Plume » du fait de sa petite Un prêtre ne peut rester éternellement en transe rituelle.
taille, est en transe dans la Voie des Esprits de la Forêt. Il est au Niveau Chaque instant passé dans cet état extrême est une marque
de transe 5. Son Chemin d’Illumination contient donc cinq pouvoirs : de vanité de sa part et accroît la colère de la divinité.
« amoahiki » (Arbres à chant, de Puissance 1), « huutihiripë » (Esprits Cependant, celle-ci est d’autant plus patiente que le rite
des arbres, de Puissance 2), « remoremoreaxipï » (Vrombissement des célébrant l’entrée en transe a été élaboré. Le cycle de transe
abeilles solitaires, de Puissance 3), « xixi »(Double animal, de Puissance est donc égal à la durée des rites préparatoires. Lorsque les
4) et « õcõeri » (Esprit guerrier, de Puissance 5). « õcõeri » est son rites sont bâclés en moins d’une minute, la durée du cycle
Pouvoir majeur.
reste toutefois égal à une minute (5 Tours de combat).
Une fois en transe, le prêtre ne peut rester à un niveau
de transe donné plus longtemps que le cycle de transe.
ENTRÉE EN TRANSE Une fois cette durée écoulée, il devra tenter de se déplacer
Hors de la transe, le prêtre est aux yeux de sa divinité sur son Chemin d’Illumination, soit en Faisant ascension,
un mortel comme les autres. Les rituels, longs et élaborés, soit en Se détachant de sa divinité. S’il ne le fait pas, tout
permettent d’attirer son attention pendant quelques simplement parce qu’il ne le sait pas, assaillez-le d’hallu-
secondes, suffisamment pour qu’elle découvre la prière du cinations de plus en plus atroce, puis forcez-le à Tirer les
prêtre. Une fois le vœu examiné et parfois exaucé, le prêtre cartes pour Se détacher. S’il tente de se déplacer mais ne
retombe dans la masse des fidèles. réussit pas, il devra essayer au Tour suivant.

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pour lui montrer quelque chose. Alors la divinité ne


prendra pas ombrage de ce léger contrôle… si son
Exemple (suite) : Xipanawa a bâclé ses rites en 10 minutes. E plus
de déplaire aux xapiripë, cela fixe aussi son cycle de transe à 10 minutes.
fidèle obtient un Soleil. De léger contrôle en léger
Xipanawa vient de Faire ascension vers le Niveau de transe 5. Il ne contrôle, d’ascension en ascension, le prêtre prend
pourra y rester, au plus, que 10 minutes avant de devoir Se détacher ou peu à peu les rennes des pouvoirs de la divinité.
Faire ascension de nouveau. Dans le cas de la religion yanomami, chaque
ascension correspond à l’incorporation d’un nouvel
esprit et de ses pouvoirs.
Le prêtre Fait ascension pour acquérir un pouvoir déjà
connu, de Puissance juste supérieure au Pouvoir majeur
(voir page 98) de son Chemin d’Illumination. Il tire alors les
cartes et n’a besoin d’obtenir qu’un seul Soleil. S’il réussit,
le nouveau pouvoir s’ajoute à son Chemin d’Illumination.
Sinon, il pourra essayer à nouveau de Faire ascension au
EN TRANSE SACRÉE Tour prochain.
Faire ascension prend une Action de combat, car cela
DÉCRIRE LA TRANSE demande un effort de concentration (magie de possession)
ou une ferveur colossale (magie de communion). S’il perd
Lorsque vous évoquez la transe à votre joueur, n’hésitez sa concentration, en recevant des blessures par exemple,
pas à lui décrire nombre de visions, de symboles qui lui l’Ascension est un échec. Il tire tout de même 2 cartes sup-
apparaissent, et des voix qui lui parlent. Tout ceci n’a pas plémentaires et ne retient que les Éclairs. Il ne lui reste plus
besoin d’être toujours cohérent, en tout cas au début des qu’à recommencer au Tour prochain.
pérégrinations mystiques du prêtre. Essayez ensuite de
donner une cohérence à tout ce que vous décrivez, jusqu’à Le prêtre peut Faire ascension n’importe quand, et n’a
ce qu’il se sente en territoire connu. Vous pouvez utiliser la pas à attendre la fin de son cycle de transe.
métaphore de la forêt comme celle qui est donnée avec « Ce
que sait le joueur » (page 60), ou bien vous aider d’épisodes Exemple (suite) : en plein combat, Xapinawa tente de nouveau une
de la Bible, par exemple l’épisode de Jésus dans le désert Ascension vers « poreporeri », l’esprit spectre. Il Tire les cartes et obtient
du Sinaï, lorsqu’il voit le buisson ardent. Vous retrouverez un Éclair, puis un Soleil. L’Éclair s’ajoute à la Colère des Esprits de la
cet épisode dans La dernière tentation du Christ, de Nikos Forêt. Le Soleil tiré suffit au chaman pour Faire ascension vers le pouvoir
Kasansaki, porté au grand écran par Martin Scorsese. « poreporeri » (Esprit spectre) de la Voie des Esprits de la Forêt.

Exemple (suite) : Xipanawa est en Transe sacrée, habité en même


temps par cinq Esprits de la Forêt. Théo, le joueur de Xipanawa, décide L’Ascension donne accès au nouveau Pouvoir, mais ne
que son personnage Fait ascension vers le pouvoir « poreporeri » (Esprit déclenche pas ses effets. Voyez « Activer un pouvoir », ci-
spectre, de Puissance 6). Il tire les cartes et obtient juste deux Éclairs. dessous, pour savoir comment utiliser les pouvoirs.
Voici ce que décrit Renaud : « Alors que tu imites les gestes, le chant et la
danse de « poreporeri », il te semble accomplir un geste mal perçu par « SE DÉTACHER
õcõeri », l’esprit guerrier dont tu as déjà incorporé les pouvoirs. Tu sens
La transe est épuisante pour le prêtre, et au bout de
toute la colère d’« õcõeri » peser sur toi, et les Xapiripë, sur leurs miroirs
flottants, se mettent à tourner à toute vitesse autour de toi. Tu t’accroches quelques offenses, la peur du rejet s’installe. S’il reste
pour continuer ton appropriation de « poreporeri », mais « õcõeri » lacère trop longtemps en transe et n’arrive pas à en ressortir,
ton image-essence de sa lame. Tu échoues donc ton ascension et tu te l’explosion de colère sera terrible. La raison et l’instinct de
retrouves chancelant, le corps animé des soubresauts de tes Xapiripë survie dictent au prêtre qu’il est temps de Se détacher, mais
affiliés, les Xapiripë libres continuant leur danse de présentation devant sa foi en sa divinité et l’ivresse de manipuler les pouvoirs
toi ». divins l’incite à continuer à Faire ascension.

Communion. Le prêtre doit rester humble et


FAIRE ASCENSION regagner pas à pas le monde des mortels, une fois
sa mission divine accomplie. Cependant, du fait du
Communion. En transe, le communiant est en
danger croissant et du regard attentif que sa divinité
contact direct avec sa divinité, les yeux exorbités, le
braque sur lui, le détachement est souvent motivé
visage ravagé de larmes de bonheur ou de douleur.
par la peur – s’il obtient un – et se solde alors
En y mettant tout sa ferveur, il supplie sa divinité de
par un échec et une offense. L’échec est tout aussi
le toucher de sa lumière, afin de mieux pouvoir la
retentissant si le prêtre, lorsqu’il n’a plus besoin des
servir. S’il montre un soupçon de désir égoïste ou de
pouvoirs de la divinité, Se détache sans témoigner
doute – s’il obtient un Éclair –, dont personne n’est à
de gratitude. Si le prêtre arrive à faire un pas au
l’abri, il offense sa divinité, qui ne lui accorde rien.
monde des mortels en paix avec lui-même et plein
Si en revanche ses intentions sont pures et sa foi iné-
de reconnaissance pour sa divinité – s’il obtient un
branlable – s’il obtient un Soleil –, alors sa divinité se
Soleil –, alors sa divinité admirera son humilité.
fera un plaisir de le combler de ses bienfaits.
Possession. Alors qu’il est habité par la divinité, Possession. La concentration nécessaire au contrôle
le prêtre se concentre pour prendre contrôle des de la divinité qui habite son corps épuise le prêtre,
pouvoirs de sa divinité. Si, pour ce faire, l’âme qui lorsqu’il n’a plus besoin de ses pouvoirs relâche
de l’adepte agresse la divinité avec laquelle il légèrement son emprise. S’il la libère afin de ne plus
cohabite – s’il obtient un Éclair –, non seulement l’importuner – s’il obtient un Soleil –, elle se montre
il ne parvient pas à la contrôler, mais en plus son reconnaissante de son attention. Si par contre il
acte est considéré comme une offense. Le prêtre doit l’abandonne avec négligence sans lui montrer le
agir de façon simple, naturelle, sans désir égoïste, respect qu’il lui voue, il l’offense et ne parvient pas
un peu comme un enfant prend la main d’un adulte à Se détacher.

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Pour Se détacher, le prêtre doit obtenir un Soleil en tirant


les cartes. S’il Se détache avec succès, le prêtre enlève de
Exemple (suite) : Xapinawa voudrait qu’une sentinelle qui s’enfuie
son Chemin d’Illumination son pouvoir le plus puissant ne soit pas en mesure de trouver ses mots pour indiquer qu’elle a vu les
(le « pouvoir majeur »). Son Niveau de transe régresse d’un compagnons flibustiers de Xapinawa. Il active donc le pouvoir « remo-
point. Quand son Niveau de transe devient nul, le prêtre remoreaxipï » (Vrombissement des abeilles solitaires) afin d’emmêler sa
sort de la transe, et est hors de danger. Se détacher prend langue et qu’il ne soit plus compris de personne. Théo Tire donc les cartes
une action de combat. Le prêtre peut Se détacher n’importe pour Xapinawa et obtient 2 Soleils. La sentinelle est à plus de 100 m mais
quand, et n’a pas à attendre la fin de son cycle de transe. elle est visible. Elle est donc à une portée « Vue ». Renaud dépense un
Soleil pour faire passer la portée de Là à Vue. Il reste un Soleil à dépenser.
La Cible est inconnue et d’une autre religion. Elle est donc « Lui »,
Exemple (suite) : Avec quatre Éclairs sur un total de sept, il est englobée par « Eux ». Aucun Soleil supplémentaire n’est nécessaire pour
temps pour Xapinawa de sortir de Transe. Xapinawa Se détache donc l’affecter. La durée du pouvoir est d’un jour. Renaud dépense le Soleil qui
une première fois. Il Tire les cartes et obtient immédiatement un Soleil. reste pour la faire passer à 1 Semaine. Renaud décide que la Sentinelle se
Il arrête donc de tirer les cartes et Se détache avec succès. Son Pouvoir détruit la voix en criant « Alerte ! » sur le chemin de la ville espagnole.
majeur – le plus puissant – est « poreporeri » (Esprit spectre, de puissance Elle sera incapable de parler pendant une semaine. De plus, elle ne sait
6). Il l’enlève donc de son Chemin d’illumination est se retrouve au pas écrire et n’arrivera pas à s’exprimer avec les mains.
Niveau de transe 5. « Poreporeri » n’est désormais plus accessible.
Activer plusieurs pouvoirs simultanément.
ACTIVER UN POUVOIR L’activation de plusieurs pouvoirs simultanément
permet d’obtenir des effets plus complexes. Chaque
Souhait. Le prêtre doit formuler ce qu’il désire paramètre du pouvoir combiné est égal au minimum
obtenir, sans se soucier de la façon dont cela in- de ce paramètre pour chacun des pouvoirs de la
terviendra. Il indiquera probablement au passage combinaison.
les personnes, les objets ou les éléments qu’il veut
toucher.
Exemple : Xapinawa aperçoit une ruche. Il invoque « õcõeri » l’Esprit
Condition. Le souhait doit être l’expression d’un guerrier, en même temps que « remoremoreaxipï », le Vrombissement
effet d’un des pouvoirs que le prêtre possède dans des abeilles solitaires, afin que la ruche se précipite sur la malheureuse
son Chemin d’illumination. sentinelle et s’acharne sur elle avec la fureur de l’esprit guerrier. Les
paramètres de « remoremoreaxipï » sont « Là », « Eux », « Jour ». Ceux
Activation du pouvoir. L’activation du pouvoir est de « õcõeri » sont « Vue », « Nous », « Cycle ». Les paramètres du pouvoir
instantanée à partir du moment où le souhait est combiné sont donc « Là », « Nous », « Cycle ».
formulé.
Tirer les cartes. Le prêtre peut s’il le désire tirer DÉCOUVRIR UN POUVOIR
les cartes. Chaque Soleil tiré vous permettra
d’augmenter les paramètres du pouvoir afin que C’est lors d’une transe que le prêtre a le plus de chance
son souhait se réalise. de découvrir un pouvoir, il peut le faire sous l’impulsion de
sa divinité ou bien volontairement.
Modification des paramètres du pouvoir.
Commencez par modifier la portée, puis la cible, et Carte Lune. Si votre joueur tire une carte lune à
enfin la durée. un moment quelconque de la transe, il gagne une
compulsion pour découvrir un pouvoir de votre
Portée. Vous pouvez augmenter la portée du choix, de Puissance juste supérieure à son Niveau
pouvoir d’une catégorie par Soleil dépensé. Ne de transe actuel.
dépensez que le nombre de Soleils minimum
pour affecter la cible choisie par le prêtre. Si
vous ne disposez pas d’assez de Soleils pour ce Exemple (suite) : alors qu’il activait son pouvoir « remoremoreaxipï »
faire, alors le souhait ne se réalise pas. (Vrombissement des abeilles solitaires, Puissance 3), Théo a aussi tiré une
Lune. Renaud indique donc à Théo, quelques temps après que Xapinawa
Cible. Vous pouvez augmenter la Cible du soit sorti de transe, que son personnage ressent une violente envie de
pouvoir d’une catégorie par Soleil dépensé. Ne s’installer le soir près d’un lac. Il lui donne aussi le nom yanomami du
dépensez que le nombre de Soleils minimum pouvoir correspondant à cette compulsion : « yawariomapë » (Esprits
pour atteindre la cible choisie par le prêtre. Si sirènes).
vous ne disposez pas d’assez de Soleil, et que la
Cible choisie est plurielle (nous, vous ou eux), Quête mystique. Au cours de sa transe, le prêtre
vous affectez la cible singulière correspondante peut quitter les chemins battus pour aller explorer
(moi, toi ou lui). Si vous ne disposez pas d’assez le paysage mystique qui s’ouvre à lui. Lorsqu’il le
de Soleils et que la cible choisie est singulière fait, il Tire les cartes. De votre côté, jetez 1D6. S’il
(moi, toi ou lui), alors le souhait ne se réalisera obtient autant de Soleils que le résultat de votre
pas. D6, alors il bénéficiera d’une compulsion (voir page
Durée. Utilisez les Soleils restants pour augmenter 105), concernant un pouvoir de Puissance juste
la durée. supérieure à son Niveau de transe actuel.
Manifestation des effets. Ne dites pas à votre joueur
si son souhait est en passe de se réaliser. Si c’est le Exemple : N’Serengi, le géant sénégalais de l’équipage du capitaine
cas, il le remarquera probablement au moment Francis de Vercourt, est entré en Transe dans la Voie de Cousin Zaka.
voulu. De plus, vous êtes libre d’attendre, quelques Il est actuellement au Niveau de transe 3, ayant dans son Chemin d’Il-
lumination les pouvoirs de « sans zannimo tiye » (Sens du prédateur),
secondes à quelques jours, pour que les effets se de « kwok menas » (Crocs menaçants) et « zye la tè » (Œil de la terre).
manifestent. La manifestation des effets doit être Sentant que la chance est avec lui, il décide de partir en Quête mystique.
la plus naturelle possible. Les miracles flagrants de Il s’éloigne donc des chemins tracés par les pouvoirs qu’il connaît et
toute l’histoire de la chrétienté se comptent sur les s’enfonce avec angoisse dans l’inconnu. En effet, il partage son corps avec
doigts des deux mains. Cousin Zaka, et pour accomplir cette Quête mystique, il doit harceler le

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lwa de questions et tenter de le contrôler. Renaud, le maître de jeu, jette était auparavant égal à la durée des rites, est désormais égal
1D6 et obtient 5. Kéwin Tire les cartes et doit donc, sans le savoir, obtenir à une demi-heure.
5 Soleils. Il obtient 3 Soleils et 5 Eclairs.N’Serengil ne le sait pas, et ne
s’en rendra probablement jamais compte, mais sa quête mystique s’est Mis à part ces deux éléments d’importance, la transe
soldée par un échec. Il ne gagnera donc pas de compulsion au sortir de instantanée est identique à la transe. La transe instantanée
sa Transe. est un acte sacré néanmoins distinct de la simple transe.
Il est donc possible à un prêtre ayant 6 ou plus en Foi/
Connaissance des mystères d’entrer dans une transe
SORTIR DE TRANSE normale, dans le but par exemple d’accomplir de beaux
Pour sortir de transe, le prêtre doit Se détacher autant rites pour bénéficier de meilleurs Auspices et d’un cycle
de fois qu’il possède de pouvoirs dans son Chemin d’Illu- plus long.
mination. Lorsqu’il y parvient enfin, il défausse tous ses
Soleils. En revanche, il conserve tous ses Éclairs. Voyez
« Apaisement de la Colère » page 93, pour savoir ce qu’ils Exemple (suite) : Xapinawa a une Connaissance des mystères
deviennent. de 6 dans la Voie des Esprits de la Forêt. Il peut donc entrer en transe
instantanée. Nous avons vu tout à l’heure qu’il était entré en transe, ce
qui est son droit puisque transe et transe instantanée sont deux actes
Exemple (suite) : N’Serengi sort de sa Transe. Il est désormais sacrés distincts. S’il était entré en transe instantanée à la place, il n’aurait
en sureté, mais a tout de même accumulé 8 Éclairs lors de sa Transe. pas eu à réaliser ses rites, et serait immédiatement entré en transe sans
À chaque heure écoulée, Renaud permet à Kéwin d’en défausser un. Il subir les mauvais Auspices qui accompagnent généralement des rites
faudra donc huit heures avant que Cousin Zaka ait pardonné à N’Serengi
bâclés ou trop courts.
son outrecuidance !

COLÈRE
La transe est un état extatique accordé à contrecœur
par la divinité. Elle a sans cesse la sensation que le prêtre
abuse de sa bienveillance. Elle lui pardonne vite une
fois la transe terminée, mais est aussi rapidement irritée
par ses actes. Tous les actes magiques accomplis par le
prêtre sont des offenses potentielles à la divinité. Chaque
Ascension peut-être perçue comme de l’orgueil, chaque
détachement comme un manque de foi et les activations de
TRANSES MULTIPLES
pouvoir comme des velléités mal affirmées. Les utilisations
voyantes ou douteuses de la magie, ainsi que la présence
(OPTIONNEL)
de personnes incrédules sont perçues comme autant de
sacrilèges. Foi/Connaissance des mystères 8

Chaque Éclair obtenu est une offense. La somme de Imaginez la fureur d’un lwa s’il doit partager le corps
tous les Éclairs accumulés pendant la transe indique la d’un adepte avec un autre lwa. Imaginez Quetzalcoatl, le
Colère de la divinité. Celle-ci ne peut pas décroître durant sage serpent à plume, devoir accorder des pouvoirs à un
la transe. Si vous le permettez, à la rigueur, un Acte de foi prêtre en transe avec son pire ennemi, Tezcatlipoca, le «
accompli durant la transe permet d’améliorer les Auspices. miroir qui fume ». Pour commettre de telles atrocités en
Comme d’habitude, si la Colère dépasse la somme Foi/ toute impunité, il faut une foi solide comme la Montagne
Connaissance des mystères + Faveurs + Auspices, le Pelée !
prêtre subit un rejet (voir page 93). À ce niveau de connaissance, le prêtre peut désormais
entrer en transe dans deux Voies en même temps. Il effectue
tous ses actes magiques (Faire ascension, Se détacher,
Quête mystique) séparément pour chacune des deux Voies,
à l’exception de l’activation de pouvoirs. En effet, il peut
activer les pouvoirs de plusieurs Voies simultanément pour
un même effet plus complexe. Comme pour la combinaison
des pouvoirs d’une même Voie, chaque paramètre du
TRANSE INSTANTANÉE pouvoir combiné est égal au minimum de ce paramètre
pour chacun des pouvoirs de la combinaison.
Foi/Connaissance des mystères 6 Chaque Éclair se rajoute à la Colère commune des deux
À ce niveau de connaissance, l’entrée en transe divinités (les divinités d’un même panthéon partagent leur
est désormais instantanée, et le prêtre n’a plus besoin colère pour le prêtre). De plus, s’il subit un rejet dans une
d’accomplir les rites de sa religion. Les Auspices liés à la des deux voies, le prêtre subit des séquelles de la part des
beauté des rites sont toujours égales à +0c, et ne seront donc divinités de chaque Voie explorée, réunies temporairement
pas plus positifs que négatifs. Les Actes de foi, les Péchés pour le châtier. Bien entendu, le prêtre ne sera sorti de
et l’Affinité pour la Voie continuent toutefois d’affecter les transe que lorsqu’il sera redescendu au Niveau de transe 0
Auspices de la transe instantanée. Le cycle de transe, qui pour ces deux voies

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Exemple : N’Serengi est entré simultanément dans la Voie des Frères


Marassa et de Ogou. Il est au Niveau de transe 1 dans la Voie d’Ogou
(son Chemin d’illumination comporte juste « zanmi opimè » (Solidarité
des opprimés)) et au Niveau 3 dans la Voie des Frères Marassa (son
Chemin d’illumination comporte « krizokal bles »(Masque de blessure),
« refè fos »(Ressourcement) et « lasante vini »(Régénération)). INCARNATION DE LA DIVINITÉ
Pour trier dans un village d’esclaves ceux qui méritent de regagner Foi / Connaissance des mystères 10
leur liberté des autres, il voudrait que les opprimés qui se soutiennent les
Le prêtre est arrivé au stade ultime de l’illumination
uns les autres se sentent mieux, retrouvent leurs forces et guérissent de
leurs blessures, dans un rayon de 10 mètres et pendant une journée. Les
et est désormais un, pour ne pas dire LE, représentant
trois pouvoirs en jeu sont « Solidarité des opprimés », « Ressourcement » de sa divinité sur terre. Une telle personne a été attendue
et « Régénération ». Les paramètres de l’effet désiré sont : cible « Nous », pendant plusieurs millénaires par les chrétiens, et les juifs et
portée « Ici », durée « Jour ». musulmans l’attendent encore. L’Incarnation de la divinité
a accès de façon instantanée et automatique – sans tirer les
Les paramètres de « Solidarité des opprimés » sont : « Voix »,
« Nous », « Jour ». Aucun Soleil supplémentaire n’est nécessaire. Les
cartes – à tout pouvoir connu de la Voie. En revanche, cette
paramètres de « Ressourcement » sont « Toi », « Toucher », « Jour ». puissance sacrée ne permet pas d’augmenter les paramètres
Pour que ce pouvoir permette ces effets, il faut 2 Soleils pour faire passer des pouvoirs activés, ni d’en découvrir de nouveaux.
la Cible à « Nous » et 1 Soleil pour faire passer la portée à « Ici », soit 3 Note : votre joueur n’a aucun renseignement sur cette
Soleils. Les paramètres de « Régénération » sont « Moi », « Toucher », puissance sacrée, vous devez la lui faire découvrir par la
« Jour ». 3 Soleils sont nécessaires pour faire passer la Cible à « Nous » pratique. Par exemple, ses vœux se réalisent sans qu’il
et 1 Soleil pour obtenir une portée « Ici ». Kéwin devra Tirer les cartes et sache pourquoi, et certains le font sous la forme de miracles
obtenir 0 + 3 + 3 = 6 Soleils. voyants et immédiats, la science et la vérité sort de sa bouche
sans qu’il en ait le contrôle, etc.

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VI LES DIVERS STADES DE L’ILLUMINATION


Il faudra du temps, beaucoup de temps avant que le COMMUNION
prêtre n’accède à des pouvoirs puissants. Au début, comme
tout bon fidèle, il apprendra à célébrer sa divinité, c’est-à- Dans les religions de communion, cette quête sacrée a
dire à exprimer sa foi sans rien attendre en retour. À mesure coûté la vie à bon nombre de prêtres et de fidèles, comme
que sa foi grandit, sa divinité, ou les esprits qu’il invoque, les martyrs chrétiens ou l’Aztèque sacrifié au bout d’un
semble(nt) de mieux en mieux répondre à ses prières et an d’adoration. Le seul espoir du fervent croyant est de
à ses vœux. Puis vient la réelle illumination. Dans le cas mourir en l’honneur de son dieu pour qu’il l’accueille en
d’une magie de communion, il devient l’instrument de son son royaume. Il obtient d’ailleurs rarement autre chose.
Dieu, qui agit par son entremise ; dans le cas d’une magie Cependant, lorsque sa divinité le trouve exceptionnel, elle
de possession, il parvient à rester conscient au cours de la lui ouvre la porte de ses pouvoirs. Dans les religions po-
possession et à agir de son plein gré. Puis le prêtre devient lythéistes, attirer l’attention d’un des dieux du panthéon
en mesure d’entrer instantanément en transe sacrée. Enfin, attire automatiquement celle de tous les autres.
ultime étape, il devient l’enveloppe corporelle par laquelle Afin de prouver sa foi et sa destinée remarquable, le
sa divinité s’exprime directement. Bien entendu, accéder à prêtre, ou le fidèle, doit accomplir une quête majeure pour
un nouveau Pouvoir sacré ne fait pas perdre la connaissan- la gloire de son ou de ses dieu(x). Si son dieu ne lui confie
ce des Pouvoirs sacrés inférieurs. pas cette quête personnellement, suite à des prières sans
relâche, le prêtre peut la choisir lui-même, mais une quête
Exemple : Moczetloc a 6 en Foi dans la Voie du Calendrier, il peut trop facile sera tout juste considérée comme un affront
célébrer les dieux du calendrier, accomplir des rituels pour formuler une difficile à laver.
prière à l’un de ces dieux, et entrer en transe dans cette Voie, instantané-
ment s’il le désire. La nature de la quête dépend de la divinité. Elle doit
soit la glorifier, soit étendre son culte, soit marquer pour
toujours le destin de son peuple. En l’accomplissant le
prêtre ne doit en aucun cas enfreindre les règles de morale
ILLUMINATION strictes de sa divinité, ni se relâcher dans ses prières.
FOI/ RANG L’ampleur et la difficulté de la quête à entreprendre sont
POUVOIR d’autant plus importantes que la Caractéristique Pouvoir
CONNAISSANCE
SACRE du prêtre est faible.
DES MYSTERES Communion Possession
3 ou 4. Pas de quête possible. Le prêtre ne doit même
0 Célébration Fidèle, Prêtre Fidèle, Prêtre pas envisager la possibilité que sa divinité s’intéresse
à autre chose que ses offrandes et ses sacrifices.
1 Rituel Martyr Initié
5. Quête impossible. Il devra peut-être libérer un
Transe peuple entier du joug de son oppresseur ou faire
3 Saint Adepte
sacrée disparaître un culte qui offense la divinité.
Transe
6 6. Quête longue et difficile. Le prêtre doit retrouver
instantanée
Prophète Maître un objet de culte unique choisi par la divinité. Cet
(Transe objet peut avoir disparu depuis des siècles. Cette
(8, optionnel) quête peut aussi être de convertir un village entier de
multiple)
façon pérenne.
Incarnation 7. Quête dangereuse. Il doit affirmer sa foi dans une
Incarnation
Incarnation de la divinité circonstance où il est mis en danger de mort ainsi que
10 de la divinité
de la divinité (Loup-garou, ses compagnons. Il n’est pas exclut que tous y laissent
(Messie)
métamorphe) la vie.
8. Prophète. Le prêtre est une personnalité extraor-
dinaire et est d’ores et déjà choisi. Il doit simplement
prophétiser sa propre mort, que sa divinité se fera un
plaisir de lui donner. Donnez-lui souvent de fausses
alertes, puis donnez-lui le coup de grâce lors de la
dernière partie jouée par le personnage…
LA DÉCOUVERTE DU SACRÉ
POSSESSION
Foi/Connaissance des mystères de 0 à 1 dans la Voie d’Illu-
Dans les religions de possession, ce premier pas, ce
mination.
nouveau commencement est un rite de mort et de renaissance
Rares sont les prêtres qui dépassent le stade de la simple au monde surnaturel, comme le rite d’initiation au vaudou
célébration de la divinité. Ce premier pas vers l’illumina- qui se déroule dans le guévo. Ce rite est éprouvant, car
tion est le plus difficile et même le plus coûteux. Il s’agit l’initié doit affronter ses propres peurs et une nouvelle
d’une quête extrême ou longue, dont l’issue ne dépend naissance. Bien que hautement symbolique, les souffrances
pas de la volonté du prêtre. En prenant l’avantage Versé physiques et mentales éprouvées par le néophyte sont bien
dans les arcanes à la création, un joueur peut considérer les réelles. Il plonge dans son inconscient pour découvrir ce
quêtes qui suivent comme accomplies. Il doit cependant les qui, au-delà de la raison et des émotions, détermine les
décrire en détail au maître de jeu. perceptions, les pensées et les actions des êtres humains. Il

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déchire alors le voile qui lui obscurcit la vue et l’esprit. Une divinité, dans le cas d’une magie de possession. Une fois
fois le rite terminé, il est un autre homme – ou une autre la transe ou le rituel accompli et le calme revenu dans
femme –, car la magie omniprésente du monde lui apparaît son esprit, le prêtre ressentira alors une compulsion, que
enfin. Les désirs des esprits ou de sa divinité lui paraissent vous lui décrirez. Celle-ci sera plus ou moins claire. L’avis
plus évidents, plus tangibles, moins insaisissables : il sait, de personnes plus éclairées que lui ou une bonne réussite
il connaît maintenant les mystères. Toutes ces épreuves ne sur un Test de Religion lui permettra de comprendre
donnent que plus de prix à ce trésor incomparable, que clairement ce que la divinité ou son âme assoiffée de
l’initié gardera pour lui toute la vie, à moins qu’en tant que mystères attend de lui. Demandez à votre joueur de faire en
maître, il initie à son tour de nouveaux néophytes. sorte que son personnage ne résiste pas, qu’il s’abandonne
à la compulsion, ou même qu’il cherche à générer les
L’apprenti doit trouver un maître qui accepte de lui événements qui lui permettront de satisfaire ce désir insou-
faire subir l’initiation. Celui-ci étudiera son comportement tenable. S’il attend trop longtemps, la compulsion risquerait
pendant quelques semaines, afin de savoir si il est prêt à peut être de disparaître. En attendant, le personnage a un
subir l’initiation. Si ce n’est pas le cas, le professeur peut faible appétit, dort peu ou fait des rêves étranges en rapport
soit le rejeter, soit lui faire accomplir une quête pour l’aider avec la compulsion.
à découvrir l’introspection qui lui manque. Si le futur élève
réussit, il est maintenant prêt. Moins les esprits lui sont
favorables – plus sa Caractéristique Pouvoir est faible – et Exemple : Mama Tètefè, mambo, accomplit un rituel pour accéder
plus la quête sera importante. au pouvoir « siy » (Symbolique). Après avoir tiré trois Soleils, elle a tiré
une Lune. Le maître de jeu choisit pour elle un pouvoir de niveau 3 :
3 ou 4. Pas d’initiation possible. Le PJ ne trouvera « lasajès timoun » (Sagesse de l’enfant). Renaud ne donne à Raphaëlle, la
aucun prêtre qui accepte de lui faire subir l’initia- joueuse de Mama Têtefer, que le nom créole du pouvoir. Quelques heures
tion. plus tard, Mama Têtefer est assaillie par une envie irrépressible de se
comporter comme une enfant.
5. Quête impossible. Le professeur lui confie une
quête qu’il juge impossible à réaliser. Si par miracle
le PJ réussit, ce ne peut être que grâce à une inter- POUVOIR
vention des esprits. Une mambo le chargera par
exemple de créer une nation d’esclaves libérés. Lorsque la compulsion a été assouvie, donnez à votre
joueur le nom en français de son nouveau pouvoir, qu’il
6. Quête longue et difficile. Le PJ doit retrouver un pourra noter sur sa fiche. Si ce nouveau pouvoir est de
objet de pouvoir particulier ayant appartenu à un puissance supérieure à tous ceux que le prêtre connaît
ancêtre du prêtre, ou réunir une famille disséminée dans cette voie, sa Foi ou sa Connaissance des mystères
dans tout le Nouveau Monde. augmente d’un point. Connaître un nouveau pouvoir
signifie comprendre une loi essentielle de la nature, des
7. Quête dangereuse. Dans un moment critique, le
rapports humains et des éléments, en rapport direct avec sa
PJ doit remettre sa vie ainsi que celle de ses amis aux
divinité. Cette loi est universelle et reste valable au propre
mains des esprits, contrairement à ce que voudrait
comme au figuré.
la logique la plus élémentaire. Il peut tout à fait en
mourir. Par exemple, le pouvoir « Que la lumière soit ! » peut
aveugler un ennemi, permettre de trouver une chaumière
8. Simple formalité. Il est accueilli à bras ouvert.
dans la nuit ou augmenter la luminosité des étoiles. Ce
Son professeur lui ouvre les portes de son temple et
pouvoir peut aussi, dans un village, dans le discours d’une
commence son initiation.
personne ou sur la surface d’un objet, faire la lumière sur
Si le PJ n’accomplit pas sa quête et demande tout de un détail caché. Les variantes sont infinies et c’est à votre
même à être initié, il mourra, conformément au rite. Pour joueur de les créer. Montrez-lui les divers effets que son
renaître, par contre, il devra obtenir un résultat strictement prêtre pourra obtenir avec ce pouvoir en lui décrivant des
inférieur à sa Caractéristique Pouvoir avec 1D6+1. Sinon, il visions (page 106).
est… mort. Si le PJ a accompli sa quête, son initiation peut
commencer, et se passe sans encombre.
Exemple (suite) : bien qu’elle ait subi le regard goguenard des
matelots de son équipage, Mama Tètefè a tenu bon dans son rôle d’enfant.
C’est alors que vient la révélation. Alors que son équipage entier est prêt
à suivre un guide aux abords d’un fort espagnol, ces paroles enfantines à
l’encontre du guide lui viennent : « Tu me fais peur ! Pourquoi tu armes
ton fusil alors que tout le monde le désarme ? ». Immédiatement, de la
sueur froide coule le long du front du guide, qui avouera sa traîtrise sous
PROGRESSION DANS UNE VOIE la torture. Mama Tètefè sort de cette expérience plus riche encore que son
équipage. Elle connaît désormais la Sagesse de l’enfant, et Raphaëlle peut
D ’ILLUMINATION noter le nom en français de ce pouvoir sur sa fiche d’arcane.
Un jour plus tard, elle reçoit une vision : elle est toute petite, et sa
Le rituel et la transe sont les deux manières d’accéder mère hurle comme à son habitude sur son père, en critiquant les moindres
aux pouvoirs divins. Le long de chacun de ces deux de ses faits et gestes. En contrepartie, son père, ne sachant sur quel pied
chemins, le prêtre peut rencontrer l’illumination. danser, enchaîne les actes infantiles, demandant l’assentiment de sa
femme sur les choses les plus futiles, renversant son bol de nourriture,
incapable de penser plus loin que le présent. Cette vision montre à Mama
COMPULSION Tètefè qu’il est possible d’infantiliser quelqu’un.
Lors d’actes mystiques extraordinaires accomplis lors Puis vient la seconde vision, puis la troisème, puis la quatrième,
d’un rituel (voir page 94) ou d’une transe (voir page 97), espacées de quelques heures à quelques jours, jusqu’à ce que Mama Tètefè
le prêtre attirera la grâce de sa divinité, dans le cas d’une connaisse les tenants et les aboutissants du pouvoir.
religion de communion, ou bien il comprendra mieux sa

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PROGRESSION PAR LES RITUELS consciente du prêtre. Dans les deux cas, la puissance du
pouvoir découvert est supérieure d’un point au Niveau de
Afin de ressentir une compulsion, le prêtre doit transe du prêtre au moment de la découverte.
obtenir au cours d’un rituel une Lune, ou bien invoquer
le pouvoir désiré avec succès en obtenant seulement des Lune. Dans le jeu de cartes, l’illumination est
Soleils. Choisissez le pouvoir découvert, pour lequel le représentée par la Lune, symbole de la face cachée du
prêtre aura une compulsion révélatrice parmi les pouvoirs monde. Lorsque le prêtre tire une Lune, il découvre
de puissance a priori égale au pouvoir invoqué ou, s’il a un pouvoir de puissance juste supérieure à son
tiré une Lune, de puissance égale au nombre de Soleils déjà Niveau de transe au moment où il a tiré la Lune. De
tirés. Si la puissance du pouvoir invoqué est supérieure à plus, il tire immédiatement une autre carte.
la Foi/Connaissance des mystères du prêtre, choisissez un
pouvoir de puissance juste supérieure à celle-ci.
Quête mystique. Plutôt que de Faire ascension, à
n’importe quel moment de la transe, le prêtre peut
PROGRESSION PAR LA TRANSE tenter d’explorer des chemins inconnus. Il tire alors
La transe est plus moyen le plus rapide mais aussi le plus les cartes et acquiert une compulsion s’il obtient
dangereux d’acquérir des compulsions. Ces compulsions autant de succès que le résultat d’un D6 que vous
peuvent être l’œuvre du hasard, ou d’une recherche aurez lancé en secret.

VII POUVOIRS

QU’EST CE QU’UN DÉCOUVRIR UN NOUVEAU


POUVOIR DIVIN ? POUVOIR
Chaque divinité possède des pouvoirs infinis, et Découvrir ne serait-ce qu’un seul pouvoir est un
cependant circonscrits dans un domaine précis ou une long parcours initiatique qui peut donner naissance à un
certaine morale. Dieu pourrait changer le plomb en or, mais véritable scénario. En effet, la découverte du pouvoir ne se
jamais il ne le fera, car il honnit l’or qui corrompt ses fidèles. fait pas en quelques minutes, ni en quelques heures. Une
Agwé protègent ses fidèles dans leurs voyages, physiques fois le pouvoir découvert au cours d’une transe, le prêtre
ou métaphysiques, mais ne saurait en aucun cas délivrer devra attendre quelques heures à quelques jours avant
quelqu’un d’une malédiction ou brûler un navire. d’être animé d’une compulsion. Par ce désir irraisonné, la
divinité indique au prêtre la quête, le parcours initiatique
Il serait à la fois vain et irrévérencieux de donner des à suivre afin de comprendre le pouvoir et d’être en mesure
statistiques de jeu de rôle aux pouvoirs, car ils transcendent de l’activer à l’avenir au cours d’une transe.
les règles. Les pouvoirs ne sont pas non plus des sortilèges,
aux effets aussi précis et limités que les formules magiques Un pouvoir découvert peut être plus puissant que le
qui leur donnent corps. Les voies ne sont donc pas des pouvoir le plus puissant connu par le prêtre dans cette
listes de sortilèges que l’on achète au marché. Ce sont des voie, mais d’un niveau seulement. Si sa puissance est
marques de l’illumination du prêtre, accordées par la grâce supérieure de plus d’un point, choississez un autre pouvoir.
de sa divinité. L’obtention d’un pouvoir, même modeste, En d’autres termes, cela signifie que pour connaître ou
pour quelques heures nécessite un effort titanesque de la découvrir un pouvoir, il est nécessaire de connaître un
part du prêtre et présente des risques non-négligeables. pouvoir de puissance juste inférieure.
Les pouvoirs divins que nous vous proposons essaient de Découverte du pouvoir. Un pouvoir peur être
respecter les croyances des peuples qui les utilisaient. découvert lors d’une Transe ou d’un Rituel. Voyez
Afin de faciliter la tâche du prêtre, nous vous donnons « Transe » page 97, ou « Rituel » pour savoir
pour chaque pouvoir des visions : des exemples d’effets comment découvrir les pouvoirs.
qu’il est possible d’obtenir par son intermédiaire. Ces Compulsion. Quelques heures à quelques jours
visions sont livrées au joueur lorsque son personnage après être sorti de transe, le prêtre est pris d’une
découvre le pouvoir. Compulsion subite, que le maître de jeu décrit au

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joueur en s’inspirant de celles proposées pour le avec un flibustier auprès d’un feu, Xapinawa a sa première vision. Le
pouvoir. La manière de l’assouvir reste nébuleuse flibustier barbu se métamorphose en une « yawarioma » (esprit sirène),
pour le prêtre, mais peut être précisée à l’aide d’un et Xapinawa voit briller dans ses yeux les mille et un reflets du feu. Les
Test de Religion (Érudition) (voir page 104). ombres générées par les branchages mettent en valeur ses formes, et sa
voix revêt les accents cristalins de l’eau contre la coque d’un navire
Parcours initiatique. Lorsqu’il sait enfin comment ou contre le lit d’une rivière. Xapinawa a compris : les Esprits Sirènes
assouvir sa compulsion, le prêtre commence son peuvent l’aider à séduire. Théo peut noter cette vision sur sa fiche.
parcours initiatique. Celui-ci doit être suivi sans Quelques heures plus tard, durant la nuit, Xapinawa se réveille. Il a
l’aide de la magie. En effet, réaliser l’acte assouvis- cinq ans. Son frère ainé n’est pas rentré de la chasse le soir d’avant, ni le
sant la compulsion aide le prêtre à comprendre le soir précédent. Voici que Xapinawa entend sa voix, qui dit à son père : «
pouvoir en profondeur, à le découvrir. Le maître J’ai compris le pourquoi de tous les rêves qui me hantent depuis que je suis
petit. Père, je serais chaman désormais, les esprits sirènes m’ont appris la
de jeu peut réfréner les ardeurs d’assouvissement Voie des Esprits de la Forêt. » Le jeune Xapinawa se rendort, rassuré sans
de compulsion du prêtre en disant au joueur qu’il avoir vraiment saisi la teneur de ces paroles. Xapinawa sort de sa vision,
n’en ressent pas le besoin à un moment donné, ce il a compris : les Esprits Sirènes peuvent initier au chamanisme.
qui signifie qu’assouvir la compulsion n’apprendra Le lendemain matin, Xapinawa se réveille. Il a douze ans, et son père
rien à son personnage. Il peut à l’inverse manifester l’emmène à la pêche. Aujourd’ui, son père veut lui apprendre à pêcher à
le désir de la divinité de l’accomplir immédiatement l’arc, car enivrer la rivière, Xapinawa sait déjà le faire. Quelques heures
en faisant passer un petit papier au joueur. Le choix plus tard, son père se tient, l’arc bandé vers la surface de l’eau. Une vague
de retarder ou d’accélérer l’assouvissement d’une secoue l’embarcation et l’envoie dans l’eau. Quelques secondes plus tard,
compulsion permet d’éviter de gâcher le scénario le jeune garçon ne voit plus que les miroitements du soleil sur la surface
et d’en renforcer l’intensité dramatique. Une fois de l’eau. Il attend, attend et attend encore. Désespéré, il s’assied dans la
la compulsion assouvie, le joueur note le nom du pirogue et pleure son père noyé. Une bonne dizaine de minutes plus tard,
pouvoir sur sa fiche d’arcanes. Il pourra désormais son père reparaît, deux gros poissons empalés sur sa flèche. « Ne pleurs
pas, mon fils, les Esprits Sirènes ont pris soin de ton père ». Xapinawa
Faire ascension vers ce pouvoir et l’activer au cours sort de sa transe : les Esprits Sirènes permettent de respirer sous l’eau.
d’une transe. S’il désire activer ce pouvoir lors
d’un rituel, ses Auspices augmenteront de +1c. Etc.

Visions. Il n’est pas toujours évident pour le joueur


de savoir ce qu’un pouvoir permet. Pour l’aider,
donnez-lui quelques visions. Pour chaque pouvoir,
une liste non exhaustive vous indique quelques
exemples de ce qui pourrait être expliqué par une
vision. Les visions de certains pouvoirs vous sont
aussi détaillées pour vous donner une idée de la
manière de la raconter et de la façon d’introduire
le pouvoir. La vision est un rappel du passé du QUELQUES CONSEILS
personnage ou d’un de ses ancêtres, mais elle peut
être tout autre. Il s’agit d’une petite anecdote au cours
de laquelle le pouvoir est utilisé ou se manifeste na- Secret. Ne divulguez pas aux autres joueurs la
turellement dans un moment de la vie quotidienne. compulsion et le parcours initiatique, car cela
Vous pouvez rendre les effets flagrants, curieux ou détruirait le mystère qui doit entourer le prêtre.
bien totalement explicables. Vous pouvez choisir Assouvir les compulsions du prêtre met souvent
un de ces types de manifestation en particulier ou en danger ses proches autant que lui-même. Après
bien jongler entre elles. N’expliquez pas à votre quelques expériences malheureuses, les autres
joueur à quoi servent ces visions, à moins que son joueurs commenceront à se méfier de la magie du
personnage n’ait une compétence de Religion assez prêtre. Cet état d’esprit est tout à fait normal et
élevée pour le savoir (voir « Ce que sait le joueur » reflète bien l’appréhension envers le surnaturel à
page 60). cette époque.
Insertion dans la campagne. Des compulsions mal
Exemple : lors de sa transe, Xapinawa a obtenu une Lune et a donc choisies peuvent mettre le prêtre en contradiction
découvert le pouvoir de « yawariomapë » (Esprits sirènes). Depuis qu’il avec votre campagne. Cela peut être intéressant de
est sorti de sa transe, Xapinawa est pris de la violente envie de trouver temps en temps, mais en général, cela met le joueur
une bordure de lac donnant vers l’ouest. Une semaine après, alors qu’il interprétant le prêtre dans une position délicate. À
traverse un village avec ses compagnons, Xapinawa apprend qu’un tel l’inverse, une compulsion judicieusement choisie
lac existe dans les environs. Renaud, le maître de jeu, a décidé d’y placer permettra d’aiguiller vos joueurs vers la campagne
là le cadre d’une aventure. Plutôt que de quitter son groupe de flibustier, ou d’introduire de nouveaux éléments. Lorsque
Xapinawa convainc son capitaine d’y faire un détour. la compulsion est proche des désirs du groupe, le
Sur place les flibustiers sont médusés de voir leur terrible Indien parcours initiatique peut-être emprunté par tout
Bravo s’asseoir religieusement, les yeux écarquillés devant le lac, l’équipage, consciemment ou non. Le plus souvent,
attendant que le soleil se couche. Il apperçoit alors les reflets chatoyants, le prêtre devra manipuler ses compagnons pour
fascinants et séducteurs de l’eau qui miroite de mille couleurs. Chacun
qu’ils l’aident à assouvir sa compulsion. Devant
de ces reflets ne manque pas de lui rappeler la danse de présentation des
Xapiripë. Il a alors la sensation de nager au milieu des flots et de rejoindre l’aura mystérieuse et habituellement bénéfique du
les Esprits Sirènes, filles du monstre Tëpërësiki, maître des océans. Cette prêtre, des pirates superstitieux n’opposeront le plus
vision du soleil couchant fait naître en lui un profond respect pour le père souvent pas d’objection, si le parcours initiatique ne
de ces jeunes et belles filles xapiripë. Il a compris. C’est cela donc que les va pas à l’encontre de leurs intentions. Si le prêtre
Esprits Sirènes, qu’il a imité lors de leur danse de présentation, voulaient les emmène sciemment à l’abattoir, ils n’associe-
lui montrer. Renaud lui indique que le pouvoir « yawariomapë » signifie ront pas forcément le danger aux actes du prêtre.
« Esprits sirènes ». Théo peut donc ajouter sur sa fiche d’arcane le pouvoir Vous êtes entièrement libre dans votre interpréta-
Esprits Sirènes. Xapinawa le connaît désormais. tion. Evitez seulement de monter les autres joueurs
Une journée plus tard, dans la soirée, alors que Xapinawa discute contre le prêtre… plus qu’il ne faudrait.

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Eux. Un groupe d’étrangers ou d’adversaires. Un


Exemple : si une compulsion pousse un prêtre à assister à un groupe d’objets composés (une flotte de navire). Les
naufrage, il pourra inciter ses compagnons à se faire naufrageurs. Pire quatre éléments.
encore, si une compulsion pousse le prêtre à être victime d’un naufrage, il
peut saborder son navire et se retrouver avec ses compagnons sur une île Peuple. Tout un peuple (dans le rayon de la portée).
déserte, lieu prévu par le maître du jeu pour le scénario. Le ciel, la mer et la terre près d’un continent entier.

PARAMETRES DES POUVOIRS


CATEGORIE PORTEE CIBLE DUREE

Moi (prêtre, un
1 Personnelle 10 secondes
petit objet à lui)
Toi (ami ou fidèle,
PARAMÈTRES DU POUVOIR : 2 Toucher petit élément, petit 2 minutes
objet simple)
CIBLE, PORTÉE ET DURÉE Lui (étranger,
3 Ici (10 m) élément important, 30 minutes
A chaque pouvoir est associé une Portée, exprimée par objet simple)
une distance (10 m) ou en termes qualitatifs (Vue, Ouïe). La Nous (amis et
portée détermine la distance maximale au-delà de laquelle fidèles, petit objet
les effets ne peuvent apparaître. Une fois le pouvoir activé, 4 Là (100 m) 4 heures
composé, petits
les effets peuvent cependant subsister quelle que soit la éléments)
distance séparant le prêtre de sa cible. Lorsque le pouvoir
Vous (amis ou
affecte un objet étendu, comme le vent, la terre, une forêt Vue/Voix/
5 fidèles, éléments, 24 heures
ou une ville, la Portée indique à la fois la distance maximale Ouïe
objet composé)
qui séparera le prêtre du point autour duquel les effets
prendront corps et le rayon des effets autour de ce point. Là-bas (2
6 Eux (tout) 1 semaine
milles)
Exemple : Yatahu, béhique arawak, invoque « tamanbaitonê », le
pouvoir de Reflux pour contrôler les courants de marée de l’océan. La Continent/ Peuple* (un peuple,
7 1 mois
portée du pouvoir étant Là-bas, il pourra contrôler les courants sur une Océan un continent)
zone de mer de deux milles de rayons, et centrée sur un point situé à
moins de deux milles de lui. 8 Terre* *Permanent
*Seulement si le maître de jeu le permet.
Les effets d’un pouvoir ne sont pas éternels. S’ils n’ont
pas de raison de durer, ils s’affaiblissent doucement, une
fois leur Durée dépassée. Une amitié créée de façon sur-
naturelle peut continuer si elle est entretenue, mais elle
disparaîtra probablement instantanément si la cible haïssait
profondément le prêtre.
Enfin, un pouvoir est caractérisé par une Cible, qui est
ACTIVER UN POUVOIR
exprimée sous la forme de pronoms personnels (Moi, Toi, Le pouvoir est un concept, interprétable au sens propre
Lui, Nous, Vous, Eux). Les pronoms singuliers s’adressent comme au sens figuré. Les joueurs sont invités à jouer sur
à une personne en particulier, tandis que les pronoms cette interprétation autant qu’ils le désirent. Par exemple,
pluriels s’adressent à un groupe lié par une affinité (soldats, « Remonter à la surface » peut aussi bien empêcher le
Indiens, Français) d’un nombre limité (moins de trois cents prêtre de couler que faire remonter un objet du fond ou
personnes environ). Ces pronoms englobent aussi les cibles pousser un village de naufrageurs à trahir son secret. Cela
non humaines. ne signifie pas pour autant tirer le concept par les cheveux
pour faire quelque chose qui n’a rien à voir. Néanmoins,
Moi. Le prêtre. Un petit objet à lui. il serait dommage que le prêtre se limite aux effets décrits
dans les visions que nous vous donnons avec la description
Toi. Une personne de la même religion ou un ami
du pouvoir. Le joueur ne doit en aucun cas lire la description
proche. Un objet simple et petit ou un petit élément
des pouvoirs, car elle contient les paramètres du pouvoir,
(ruisseau) de la nature.
qui doivent rester cachés.
Lui. Une personne d’une autre religion et qui n’est
pas un ami proche. Un objet simple ou un élément QUEL POUVOIR ACTIVER ?
important de la nature (éclair, vent). Les pouvoirs activables ne sont pas exactement les
Nous. Un groupe d’amis de la même religion. Un mêmes lors d’un rituel et lors d’une transe.
objet composé et petit (pistolet) ou un groupe de petits Lors d’un rituel, le prêtre peut activer tout pouvoir
éléments (le ruisseau et son lit) de la nature. de la Voie, et même des pouvoirs non décrits, tant
qu’ils correspondent au concept de la Voie.
Vous. Un groupe qui est de la même religion ou qui
est constitué d’amis. Un objet composé (navire) ou un Lors d’une transe Le prêtre ne peut activer que les
groupe d’éléments (la tempête et la mer déchaînés) de la pouvoirs se trouvant sur son Chemin d’Illumina-
nature. tion (voir page 98).

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COMMENT PROCÉDER ? pour des événements non magiques, vous laisserez planer le
doute qui doit entourer toute intervention du divin.
La manière de procéder est légèrement différente entre
la transe et le rituel. Le prêtre Tire les cartes. Un certain
nombre de Soleil est nécessaire pour activer le pouvoir avec Exemple : le père Gaudefroy arpente une épaisse forêt d’Acadie avec
la dame dont il est le chaperon. La nuit noire force les deux voyageurs
succès :
perdus à avancer à tâtons. Les hurlements de loup et la certitude que les
Transe sacrée. Aucun Soleil n’est à la base nécessaire sauvages sont à leur trousse fait frissonner la dame de terreur, mais son
pour activer un pouvoir, qui est de plus activé im- pas ne faiblit pourtant pas. Dans un éclair de sagesse, le Père Gaudefroy
médiatement. se met à genoux, tout en invitant la dame à faire de même. Tous deux
implorent le Seigneur de les éclairer de sa lumière. Une fois la prière
Rituel. Le prêtre doit tirer au moins autant de terminée, au bout d’une demi-heure de marche supplémentaire, les deux
Soleils que la Puissance du pouvoir, activé dans les malheureux repèrent un éclairage sourd dans la forêt. Ils se hâtent vers
24 heures. la lumière et entrent dans une petite clairière au sein de laquelle une
chaumière les appelle. De la lumière danse au travers de l’unique fenêtre.
Remerciant le Seigneur, ils frappent à la porte, certains d’y trouver le
réconfort et la sécurité…

EFFETS
Vous pouvez très bien limiter les effets demandés par
un joueur s’ils vous paraissent démesurés. De la même
façon, si un pouvoir vous semble trop puissant entre les RÉSISTANCE AUX POUVOIRS
mains d’un joueur, restreignez son usage. Vous pouvez
même le supprimer et lui en donner un autre de même
(OPTIONNEL)
puissance à la place.
Lorsqu’une mambo chevauchée par Erzulie danse lan-
goureusement devant un prêtre catholique, celui-ci ne
MODIFICATION DES PARAMÈTRES DU POUVOIR peut s’abandonner à la fièvre sensuelle qui l’envahit sans
Lors d’une transe ou d’un rituel, les Soleils obtenus enfreindre son vœu de chasteté. Il lui faudra un effort de
en plus de ce qui est nécessaire pour activer le pouvoir volonté conséquent pour tenter se maîtriser. Même s’il
sont dépensés par le maître de jeu pour augmenter les s’abandonne, il peut se défendre en l’accusant haut et fort de
paramètres. Ils sont augmentés lors de l’activation du sorcellerie. Le succès de l’activation d’un pouvoir ne dépend
pouvoir, soit immédiatement pour la transe et à la discrétion pas seulement du prêtre, mais aussi de la cible et des témoins
du maître de jeu dans les 24 heures qui suivent les rites de ses effets. Ceci est déjà pris en compte dans le paramètre
Cible du pouvoir.
pour le rituel. La portée est augmentée en premier afin
d’être juste suffisante pour pouvoir toucher la cible. Si le Quand ? On ne peut résister aux effets d’un pouvoir
nombre de Soleils supplémentaires n’est pas suffisant, alors que si l’on se doute que de la magie appartenant à
le souhait ne se réalise pas (dans le cas d’un rituel, le maître une autre religion que la sienne est à l’œuvre. Il est
de jeu attendra pour activer le pouvoir). Ensuite, la Cible impossible de résister aux effets de pouvoirs de sa
est augmentée pour pouvoir affecter la Cible choisie par le religion, ni aux effets de pouvoir que l’on ne perçoit
prêtre. À défaut de pouvoir affecter la Cible choisie, une pas comme tels.
cible inférieure sera affectée, mais toujours selon le souhait Cible. Lorsque la cible d’un pouvoir n’est pas
du prêtre. Les Soleils restants sont distribués dans la Durée. consentante et qu’elle n’est pas de la même religion
Ne dites pas à votre joueur si son souhait est en passe de se que le prêtre, elle peut tenter de résister au pouvoir.
réaliser. Si c’est le cas, il le remarquera au moment voulu. Elle effectue un Test de Caractéristique Difficile (-2).
Cette résistance l’occupe durant un tour complet. Si
MANIFESTATION elle obtient 2 Succès, elle parvient à se soustraire aux
effets du pouvoir. La Caractéristique utilisée pour
La puissance sacrée intervient rarement sous la forme de le Test est Résistance lorsqu’il s’agit d’une agression
miracles flagrants. Le prêtre peut supplier sa divinité d’inter- physique, Adaptabilité lorsqu’elle peut être esquivée
venir ainsi, pour par exemple redonner confiance et foi à ses et Pouvoir pour tous les autres effets. Cette résistance
fidèles, mais vous pouvez le pénaliser par des Auspices défa- n’empêche pas les effets de fonctionner sur une autre
vorables. Le plus souvent, les effets prennent corps de façon personne.
subtile et portent à de multiples interprétations. Un savant Témoins.
pourra certainement lui trouver une explication scientifique
et rationnelle. Un fidèle y verra naturellement l’intervention Effet flagrant. Lorsque des témoins fidèles d’une
autre religion assistent à un effet surnaturel
du divin. Un fidèle d’une autre religion l’interprétera selon
flagrant, les effets du pouvoir peuvent se dissiper
les valeurs, les mythes et les symboles de sa propre religion.
devant leur incrédulité. Le pourcentage de chances
Comme ce n’est pas au joueur mais à vous de définir la suite du d’échec est égal au nombre de témoins présents.
scénario, c’est aussi votre rôle de définir exactement comment Ainsi, 17 témoins incrédules ont 17% de chances
les effets vont prendre corps. de dissiper les effets du pouvoir.
Pour que vos joueurs ne sachent pas si le surnaturel est Soupçons. Lorsque de tels témoins soupçonnent
à l’œuvre, vous pouvez demander au prêtre de vous faire l’intervention de la sorcellerie, le pourcentage de
passer en secret un papier décrivant ce qu’il désire obtenir. chances de dissiper les effets du pouvoir est égal à
Trouvez alors une façon naturelle de faire intervenir les effets. la moitié du nombre de témoins. Ainsi, 50 témoins
N’hésitez pas à attendre avant de donner corps aux effets, afin incrédules ont 25% de chances de faire échouer les
de troubler vos joueurs. Si un tel secret vous gêne, contentez- effets du pouvoir.
vous de décrire la manifestation des effets selon leurs croyances Il va sans dire que ces deux types de résistance peuvent
respectives. Si vous procédez régulièrement de la sorte même se cumuler.

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n’est pas activé, les efforts du prêtre permettront peut-


être d’en réaliser les effets, sans aucun concourt magique.
Dans le cas précédent, si le destin veut que le navire ait une
voie d’eau, que la bénédiction échoue, mais que le prêtre
s’échine à trouver d’éventuelles voies d’eau, il pourra
colmater à temps celle qui menace le navire. Non seulement
AIDE-TOI ET LE CIEL il ne saurait en être autrement, mais cela nimbe encore plus
les effets des pouvoirs de mystères. Le prêtre lui-même
T ’AIDERA sait-il s’il a trouvé la voie d’eau par intervention divine ou
simplement par vigilance ? Non, seule sa Foi/Connaissance
Comprenez bien que la puissance sacrée ne saurait des mystères le lui prouve. Certes, les sots et les hommes de
être un palliatif à la flemme d’un prêtre, aussi pieu soit- peu de foi y verront la preuve que la divinité n’existe pas
il. Aucune divinité n’accepterait de suivre les ordres d’un ou se désintéresse des hommes, mais peu importe, car le
simple mortel, prêtre ou non. Le prêtre est au service de prêtre, lui, voit clair en lui !
sa divinité et les pouvoirs ne lui sont conférés que pour
mieux la servir. Quels que soient l’éventuel succès de l’ac-
tivation d’un pouvoir, les effets ne prendront pas corps si
le prêtre ne met pas tous ses moyens humains en œuvre
pour réussir. S’il bénit un voyage mais que personne ne
surveille de près l’état de la coque, le navire peut tout à
fait sombrer. S’il demande à réparer la roue d’un carrosse
définitivement détruite sans que personne ne s’attelle à la
tâche, cela n’arrivera pas. À l’inverse, même si le pouvoir

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VIII OBJETS DE POUVOIR


Dans toutes les religions, les objets sont souvent touchés dans les limites de leur fréquence d’utilisation et de leur
par le pouvoir de la divinité. Les reliques des saints guérissent durée d’activation, ainsi que des paramètres du pouvoir. Il
des maladies, les os des morts enroulés dans des chiffons est bien entendu possible de leur demander d’activer leur
permettent aux Caraïbes d’envoyer des mabouyas contre leurs pouvoir, mais rien, hormis leur soumission à leur possesseur,
ennemis, les zémis assurent aux chefs arawak la domination ne les force à le faire.
sur leur peuple, le paquet-kongo protège la personne qu’il
représente. Les masques mortuaires et les croix des cimetières
guident les morts vers leur nouveau royaume.
Les exemples sont innombrables et ne touchent pas que
les objets de culte. Peut-être n’est-ce qu’une illusion motivée
par la soif de pouvoir du commun des mortels. Ces objets
de pouvoir sont peut-être aussi, au même titre que les
miracles, des preuves tangibles de l’existence de la divinité.
OBJETS ÉPHÉMÈRES
Ils permettent à celles-ci de venir en aide à leurs fidèles sans Huile, baumes, philtres, poudres et potions libèrent
rituels et sans transes. leur énergie divine une fois consommés. Bien qu’éphémè-
res, ils peuvent libérer des effets puissants et durables. Une
poudre répandue sur le sol fera apparaître les traces d’une
proie, un baume appliqué sur une blessure résorbera la plaie
en quelques heures. Une huile répandue sur une boussole
mènera un navire vers sa perte. Un philtre d’amour rendit
Tristan et Iseult amoureux pour la vie. Tous ces objets de
pouvoirs éphémères ne diffèrent que par le mode de con-
CARACTÉRISTIQUES DES sommation et la nature du pouvoir qu’ils contiennent.
OBJETS DE POUVOIR Baume (passif). Le baume est appliqué sur le corps
de quelqu’un. Il s’agit souvent d’un remède contre
Un objet de pouvoir est défini par le pouvoir qu’il une blessure.
contient et son caractère actif ou passif. Les objets
éphémères comportent un certain nombre de doses, tandis Charme (passif). Les Yanomamis fabriquent des
que certains objets permanents ont une fréquence d’utili- charmes de chasse (pour attirer les animaux),
sation et une durée d’activation. d’amour, etc, en mettant des herbes spécifiques
dans une bourse qu’ils s’accrochent autour du cou.
POUVOIR Ils broient les herbes à travers la bourse pour en
libérer l’effet. Les Caraïbes fabriquent des charmes
Le pouvoir d’un objet de pouvoir est identique au sous la forme de chair de mansfénix qu’ils broient et
pouvoir divin qui lui a été insufflé. Le prêtre choisit ce disposent comme les Yanomamis afin d’augmenter
pouvoir lorsqu’il élabore l’objet. C’est à l’utilisateur de définir leur courage.
les effets qu’il souhaite au moment d’activer l’objet. Bien
souvent, l’utilisateur ne connaît pas la nature exacte de l’effet Herbe (passif). Le prêtre brûle l’herbe et en fait
contenu dans l’objet. En revanche, la divinité pourra envoyer inhaler les vapeurs à la cible.
des rêves cryptiques au possesseur de l’objet, rêves d’autant Huile (passif). Une huile doit être étalée sur un
plus clairs que le possesseur est un fidèle de la divinité et que objet pour libérer son pouvoir divin. Les effets en
son Niveau de compétence dans cette Religion est élevé. Le sont assez courts.
mystère entourant l’objet ne le rend que plus attrayant pour
son possesseur. Philtre (passif). Le philtre doit être ingéré par la
victime pour libérer son effet, parfois néfaste et alors
ACTIFS, PASSIFS OU AUTONOMES permanent.

Un objet de pouvoir actif nécessite de la part de son Poudre (passif). Le prêtre jette la poudre devant
utilisateur l’illumination nécessaire. Il n’est donc d’aucune lui afin qu’elle libère son pouvoir. Ceux-ci affectent
utilité à un profane ou à un prêtre d’une autre religion. soit les objets, soit les personnes que la poudre
Cela ne veut pas dire pour autant que son possesseur doive recouvre.
connaître le pouvoir ou l’avoir découvert au cours d’une Potion (actif). La potion confère ses pouvoirs à la
transe. Il doit tout simplement pouvoir entrer en communi- personne qui la boit. Celle-ci est alors en mesure
cation avec la divinité qui a touché l’objet de son pouvoir. d’activer le pouvoir comme si elle était en transe.
Les objets de pouvoir passifs sont beaucoup plus puissants,
car ils peuvent être utilisés par des profanes et ne nécessitent Sortilège pour sarbacane (actif). Un sortilège pour
aucune connaissance religieuse. Vous pouvez imposer un sarbacane est un mélange d’herbes et de latex dont
mode d’utilisation plus contraignant, moins pratique. Par on enduit une aiguille de sarbacane. Elle libère ses
exemple, un baume doit être appliqué sur le corps pour effets en créant une blessure.
prendre effet. Un wanga pouvant guidant son possesseur Il est nécessaire de consommer une dose afin d’activer le
vers un objet disparu ne le fera qu’au travers de rêves pouvoir qu’elle contient. L’effet qui se réalisera est celui qui
cryptiques. semble le plus conforme à la situation (à votre discrétion),
Les objets de pouvoirs autonomes sont doués d’une à moins que l’utilisateur ne réalise lui-même son vœu. La
conscience propre. Ils utilisent eux-mêmes leurs pouvoirs, réussite est automatique.

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les navires. Cependant, la puissance se paye, car


cet esprit maléfique peut se retourner contre son
porteur et ses proches.
Collier de Mabouya (passif). Les Caraïbes, lorsque
le Mabouya les bat sans relâche, sculpte une statuette
OBJETS PERMANENTS effrayante à l’effigie de Mabouya. Le boyer confère
Certains objets portent en eux le pouvoir divin depuis son pouvoir à la statuette, que le Caraïbe porte alors
des générations. Il s’agit soit d’objets façonnés et ouvert à son coup, protégé des coups du démon.
au divin par un prêtre, soit des reliques d’une personne Le Bottou qui rend fou (actif). Un bottou consacré
sainte. Un tel objet de pouvoir peut contenir plusieurs par le pouvoir « Le bottou qui rend fou » peut offrir
pouvoirs différents, offrant une plus grande variété à son une affinité dans la Voie de la Punition si l’on s’en
possesseur. sert pour transmettre des maléfices de la Voie de la
Punition.
FRÉQUENCE D’UTILISATION
Compagnon animal enchanté (autonome). Le lien
Ils peuvent libérer leurs pouvoirs un nombre infini de qui unit la sorcière et son animal de compagnie est
fois, mais pas au-delà d’une certaine fréquence. Si l’objet si fort que ce dernier peut servir d’objet de pouvoir
vient d’être utilisé avecf succès et a une fréquence d’une permanent. Cependant, le compagnon enchanté
fois par mois, son possesseur devra attendre un mois avant utilise à sa guise les pouvoirs dont il est investi.
de s’en servir à nouveau. De même que son possesseur
ne connaît pas forcément le pouvoir, il n’est pas non plus Objet enchanté conscient (autonome). Un balai
conscient de cette fréquence. Il essaiera alors peut-être pourra aider à faire le ménage, une épée pourra
d’utiliser l’objet sans succès, alors qu’il lui suffit d’attendre. contrôler celui qui la porte ou brûler les mains de
Nous vous présentons la fréquence d’utilisation de façon celui qui n’est pas fait pour la porter, une corde
simple, mais elle n’est pas réellement fixe. Si vos joueurs pourra se tendre, ramper ou accrocher les pieds
effectuent des tests systématiques pour déterminer cette de quelqu’un. Les objets enchantés conscients
fréquence d’utilisation, n’hésitez pas à rendre le fonction- peuvent contenir des pouvoirs de la vie du Folklore,
nement de l’objet plus aléatoire ! mais aussi n’importe quel effet intelligent, utile et
amusant.
RITE ET DURÉE D’ACTIVATION Objet enchanté inanimé (passif). Les objets
Le possesseur de l’objet doit accomplir un rite, comme enchantés peuvent tout simplement servir de
un sacrifice, une danse, l’absorption d’une drogue, afin réceptacle à un pouvoir.
d’activer le pouvoir. Certains de ces rites prennent des
heures, alors que d’autres sont instantanés. Afin de pouvoir Cristal magique (actif). Le cristal est le vecteur
utiliser l’objet, il est nécessaire de connaître ce rite, qui peut qu’utilisent les sorciers – à différencier des prêtres
être appris auprès d’un prêtre de la religion de l’objet de – aztèques pour ménifester leur pouvoir et affecter
pouvoir, ou au moyen d’un Test de Religion réussi. Le les braves gens. Le cristal, symbole de Tezcatlipoca,
possesseur de l’objet doit accomplir le rite aussi longtemps le Miroir qui Fume, permet de voir le passé, le futur,
que l’indique la durée d’activation. Ce n’est qu’une fois le et tout ce qui est caché.
rite fini que les effets peuvent enfin prendre corps. Os consacrés (actif). Pour les Caraïbes, les ancêtres
et les proches morts sont en contact direct avec
LES DIFFÉRENTS OBJETS DE POUVOIR Ichéïriricou. Leurs os, consacrés par le boyer et
PERMANENTS enveloppés dans un chiffon, servent donc de lien
entre le prêtre et son dieu. Les os consacrés d’un
Baka (passif). Le baka, appelé aussi « gad » (garde) ancêtre ou d’un proche mort offrent donc une affinité
est un esprit protecteur. Souvent représenté par au boyer dans toutes les Voies caraïbes. En revanche,
un petit nain en terre, il protège les maisons et consacrer plusieurs os n’apporte pas plus d’affinité

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que de consacrer un os. L’os en question doit être un


os long (tibia, fémur, humérus, cubitus).
Exemple : le zémi de Yatahu s’appelle « Brume ». Il a une durée
Paquet-kongo (actif). Le paquet-kongo est une d’activation de « quatre heures » et une fréquence d’utilisation de « une
poupée de chiffon remplie d’herbes séchées et fois par mois ». « Brume » a une forme de serpent enroulé autour du
broyées. Elle crée un lien positif entre la personne bras, comme tous les zémis de béhique. Yatahu suit les rites nécessaires
pour activer le zémi, rites qui durent quatre heures. Yatahu formule la
représentée par la poupée et les lwas. Le houngan prière que s’embrument d’alcool les cerveaux des soldats espagnols qui
ou la mambo ontient une affinité pour tout pouvoir ont investi son village. Son joueur effectue ensuite un Test d’Objet de
de toute Voie du Vaudou pour affecter la personne Pouvoir (Charisme). Il obtient trois succès, ce qui est suffisant pour
représentée, tant que ledit pouvoir est bénéfique à activer le pouvoir. Il devra attendre un mois avant d’activer à nouveau
cette personne. « Brume ».
Poupée vaudou (actif). On parle souvent de la
poupée vaudou, qui peut tuer une personne à
distance, mais on en voit peu. Elaborée avec la
substance même de la victime qu’elle représente,
cette statuette en chiffon permet de rendre les
maléfices dirigés contre elle permanents.
Relique (passif). La relique est un ossement
supposé appartenir à un saint, ou un objet ayant
CRÉATION D’OBJETS
appartenu ou ayant touché le Christ. La relique doit DE POUVOIR
être consacrée pour recevoir un pouvoir.
La création d’un objet de pouvoir n’est pas une tâche
Wanga (actif ou passif). Le wanga est un assemblage simple et rapide. L’objet lui-même doit être tout à fait
de feuilles broyées ou d’organes et d’os animaux. spécial, déjà intimement lié à la divinité ou au créateur. Il
Cet assemblage est entouré de tissus, formant contiendra une part de la divinité, une âme à part entière,
une silhouette vaguement humaine. Il focalise et une volonté propre. Les objets de pouvoir sont créés afin
les pouvoirs du surnaturel et protège son porteur d’aider le prêtre dans sa quête, de protéger le peuple élu
en lui donnant des pouvoirs défensifs, mais aussi de la divinité et de constituer une preuve de l’existence de
offensifs. la divinité devant les sceptiques et les ennemis de la foi.
Zémi (actif). Lorsque les Arawaks repèrent dans la Montrer le visage du sacré par un tel objet ne constitue
nature un esprit, que Yocahù leur a laissé pour se pas un sacrilège, bien au contraire. C’est le moyen le plus
défendre de Juracan, ils l’enferment dans une petite simple pour convertir à la vraie foi des âmes égarées.
statuette conique, le zémi. Celui qui possède un zémi
puissant est à même de diriger tous les Arawaks. OBJET PERMANENT
Contrairement aux autres objets de pouvoir, le zémi
ne contient pas un esprit choisi par le prêtre dans FREQUENCE DUREE
COUT
la Voie des Zémis, mais un zémi rencontré dans la D’UTILISATION D’ACTIVATION
nature, qui représente un élément (orage, feu du Un jour particulier de
0 1 journée
foyer), un concept (ténacité, idéalisation) ou un l’année
rôle social (prééminence, jeu). La Voie des Zémis
Une fois par an 1 4 heures
nécessite de posséder un zémi pour être parcourue.
Les pouvoirs de cette Voie correspondent à des Un jour particulier
2 1 heure
suppliques faites au zémi, et qui sont soumises de du mois
façon identique à tous les zémis.
Une fois par mois 3 30 minutes
SYSTÈME Une fois par semaine 4 10 minutes
Rite. Afin d’activer un effet d’un objet de pouvoir, le A une heure particulière
5 1 minute
prêtre doit le tenir en main et formuler un souhait, de la journée
tout en accomplissant le rite approprié pendant Une fois par jour 6 10 secondes
toute la durée d’activation.
Trois fois par jour Instantané
Souhait. Comme pour activer n’importe quel 8
(Permanent) (Permanent)
pouvoir, l’utilisateur de l’objet doit faire un souhait
conforme au pouvoir contenu dans l’objet.
Pour créer un objet de pouvoir, le prêtre doit connaître
Test. Le personnage doit effectuer un Test d’Objets le pouvoir permettant de créer ce type d’objet et préparer
de Pouvoir, Compétence qu’il doit acquérir s’il n’est l’objet physiquement, en le construisant lui-même ou en
pas prêtre et veut tout de même utiliser l’objet. S’il en gommant les imperfections. Ensuite, il doit, soit par un
obtient moins de 2 Succès à ce Test, la divinité reste rituel soit au cours d’une transe, invoquer un pouvoir et
muette. sacraliser l’objet avec ce pouvoir. Pour ce faire, il tire les
cartes. De base, un objet à une fréquence d’utilisation et
Manifestation. S’il réussit, les effets seront une durée d’activation correspondant à un coût de 0. Le
déclenchés par le maître de jeu dans les 24 heures maître de jeu partagera comme il l’entend le nombre de
qui suivent l’activation du pouvoir de l’objet Soleils obtenu, au-delà de ce qui est nécessaire pour activer
(fonctionne comme le Rituel, page 96). le pouvoir (0 pour la transe et Puissance du pouvoir pour
Fréquence d’utilisation. Le possesseur de l’objet doit le rituel) entre la fréquence d’activation et la durée d’acti-
attendre au moins aussi longtemps que la fréquence vation.
d’utilisation avant d’en appeler à nouveau aux effets Pour les zémis arawak, le pouvoir du zémi est
de l’objet. Si une autre personne lui vole l’objet, elle déterminé par le maître de jeu au moment où le
devra elle aussi attendre. béhique repère le zémi libre dans la nature. Le

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maître de jeu détermine alors à la fois le nom du Les rites nécessaires à l’activation seront donnés à Yatahu par des
zémi, c’est à dire le nom de son pouvoir, ainsi que rêves cryptiques, et le béhique devra essayer l’objet pour déterminer la
sa puissance (entre 1 et 10) et ses paramètres (Cible, fréquence d’utilisation.
Portée, Durée) associés.
Une fois invoqué, le pouvoir de l’objet aura les mêmes OBJET TEMPORAIRE
paramètres que le pouvoir de la voie. Il sera possible à un
prêtre de tirer des cartes supplémentaires pour réclamer Pour créer un objet de pouvoir temporaire, comme une
des paramètres de pouvoir de l’objet supérieurs à ceux du potion par exemple :
pouvoir divin. Le nombre de Soleils nécessaire est égal à
Vous devez disposer du pouvoir qui vous permet
la différence entre la puissance demandée et la puissance
de créer ce type d’objet.
du pouvoir. Les rites nécessaires à l’activation de l’objet de
pouvoir, ainsi que leur durée, seront donnés par l’objet sous Vous devez créer l’objet physiquement. Par exemple,
forme de rêves cryptiques à son possesseur. Pour ce qui est pour une potion, vous mélangerez les ingrédients et
de la durée d’activation, elle reste inconnue du prêtre. laisserez macérer. Séparez le tout en doses (dans des
récipients différentes par exemple).
Exemple : voici comment Yatahu a créé « Brume ». Un jour, au détour Vous devez consacrer l’objet mystiquement :
de ses pérégrinations mystiques, il a découvert le pouvoir « ioüítouli zémi » Via un rituel. Invoquez le pouvoir à insuffler
(Capture du zémi). Un jour, dans le creux d’une vallée, Yatahu a repéré dans l’objet en tirez de nouveau les cartes.
le zémi responsable d’une intense brume. Renaud lui a donné le nom de
Chaque Soleil obtenu vous permet de consacrer
« Brume », et lui a donné une Cible, « Vous », une portée, « Là » et une
durée, « Heure ». Il estime que Brume est de puissance 4. Pour créer Brume, une dose.
Yatahu a d’abord sculpté en pierre la statuette en forme de serpent enroulé, Via une transe. Vous devez posséder le pouvoir
de façon à pouvoir se le passer au bras. Il se rend sur les lieux du zémi, avec dans votre Chemin d’Illumination. Tirez les
un pain de cassave dans sa besace, et entame un rituel. cartes. Chaque Soleil obtenu au-delà de la
Il commence par se purifier en se faisant vomir à l’aide de sa spatule puissance du pouvoir consacrant les doses vous
rituelle. Puis il broit la poudre hallucinogène dans le plat de présentation permet de consacrer une dose.
en bois sculpté et vernis. Il l’introduit dans un roseau recourbé, met une
extrémité dans sa narine et l’autre dans sa bouche, puis souffle. Sentant son
esprit apte à communiquer avec le zémi, il entame une litanie rituelle tout Exemple : Mabata est une mambo. Elle veut créer un baume de
en tendant ses mains en direction du zémi. Pour finir, il sépare la cassave « Soin des os et organes (Voie des Frères Marassa) ». Elle dispose effec-
en deux, offre la moitié au zémi et mange la seconde. tivement du pouvoir de baume, qui lui permet de créer ce genre d’objet
Puis François, le joueur de Yatahu, Tire les cartes. Il s’arrête lorsqu’il a de pouvoir temporaire, et mélange des herbes médicinales. Elle sépare le
obtenu sept Éclairs, pour ne pas prendre de risques inconsidérés. Il a obtenu tout en cinq doses. Elle réalise ensuite un rituel, et Tire les cartes. Elle
8 Soleils. Comme « Brume » est de puissance 4, François a tiré 4 Soleils obtient 6 Soleils, et son nombre total d’Eclairs reste suffisamment faible
au-delà de la puissance du pouvoir. Renaud en dépense un pour réduire pour éviter le rejet. « Soin des os et organes » étant de puissance 4, elle est
la durée d’activation à quatre heures, et trois pour améliorer la fréquence en mesure de consacrer deux doses.
d’utilisation, qui passe à une fois par mois.

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Voies et pouvoirs
Attention : si vous ne vous destinez pas à la fonction de maître de jeu, tout ce qui suit vous est interdit.

I VOIES DU VAUDOU
Modifier des courants.
VOIE D’AGWÉ Voir le vent.
Modifier le vent.
Agwé est le lwa de l’eau, des navires, de la quête et des voyages.
Il protège les voyageurs et en particulier les marins. Compulsion. Se jeter dans l’eau, sans se soucier de la
profondeur, de l’état de la mer, de sa maîtrise de la natation
ni de la possibilité d’être sauvé.
1 – MÉTÉO MARINE (KLIMAT LANMÈ)
Portée : Là-bas, Cible : Moi, Durée : Jour. 2 – MANGER AGWÉ (MANJE AGWE)
Lwa de la mer et du voyage, Agwé peut conseiller son houngan Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour.
ou sa mambo sur les conditions climatiques qui l’attendent. Le houngan a offert de la nourriture à Agwé, et le lwa de la
Visions. mer lui retourne la politesse, en lui offrant en repas le domaine
Prévisions météo. dont il est maître.
Mise en garde sur les conditions climatiques. Visions.
Compulsion. Se promener sous la pluie. Attendre, patient Pêcheur prodige.
et immobile, que le temps passe du beau temps à l’orage, Se nourrir d’eau de mer.
ou inversement. Sacrifice d’un être marin.
Compulsion. Boire de l’eau de mer jusqu’à en être malade.
1 – PRÉPARATIFS (PROKOSYON) Faire une pêche miraculeuse.
Portée : Là-Bas, Cible : Toi, Durée : Cycle.
L’échec d’un voyage est souvent imputable à sa mauvaise
3 – BÉNÉDICTION DU VOYAGE
préparation. On ne peut cependant pas tout emporter avec soi, (BENEDIKSYON VWAYAJ)
mais le houngan/la mambo, peut se laisser guider par la sagesse Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Voyage.
d’Agwé.
Visions. Tout voyage est une expérience dangereuse, et l’invention du
Ne rien oublier d’important mais d’habituel. navire n’arrange rien. Il est donc très courant de le bénir afin que
Prédiction d’importance d’un objet inhabituel. tout s’y déroule bien. La bénédiction porte aussi sur les quêtes,
Faire oublier à un ennemi un élément de préparatif. qu’elles réclament un déplacement de la pensée ou du corps.
Compulsion. Négliger délibérément d’emporter un objet Visions.
d’importance. Bonne chance.
Protection contre les mauvaises rencontres.
2 – COMPAGNON DE VOYAGE (ZANMI VWAYAJ) Trajet sans encombre.
Trajet rapide.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jour.
On part rarement seul à l’aventure, et la compagnie est à la Compulsion. Raccourcir la durée d’un voyage ou d’une
fois un confort et un élément de survie. Agwé peut trouver des quête.
compagnons au houngan, ou lui éviter la compagnie de personnes
qui nuiront à sa quête. 3 – INVISIBLES MESSAGERS MARINS
Visions. (ENVISIB MESAJ LANMÈ)
Trouver de nouveaux compagnons. Portée : Là-bas, Cible : Moi, Durée : Cycle.
Voir qui sera un mauvais compagnon de route.
Infliger des mauvais compagnons. Partout au-dessus des étendues d’eau, les messagers d’Agwé
Marque du traître. transportent des messages invisibles, des sons et des odeurs. Aidé
Compulsion. Prouver la traîtrise d’un compagnon. par son lwa, le houngan/la mambo peut à la fois les percevoir et
Engager un compagnon sans se renseigner un tant soit peu les guider à sa guise. Les messagers errent et mettent beaucoup de
sur son origine et ses intentions, et se montrer confiant. temps avant de parvenir à leur destination, et sur terre beaucoup
plus encore. En effet, ce ne sont pas les sons ni les odeurs que vous
percevez ou modifiez, mais la mémoire de ceux-ci.
2 – FORCE FLUIDE (FOS DLO EPI LÈ)
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle. Visions.
Lire la mémoire du vent marin.
Les navires ballottent au gré des fluctuations du sang d’Agwé
Illusion sonore maritime.
et son souffle. Le lwa, sans aller jusqu’à violer les règles dont il est
Envoyer des messagers ailés ou aériens au-dessus d’une
le garant, peut offrir à son houngan/sa mambo, un contrôle relatif
sur les éléments marins. étendue d’eau.
Visions. Compulsion. Apporter un message pour quelqu’un. Faire
Voir les courants. inconsidérément confiance aux bruits du vent.

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3 – PURIFICATION PAR L’EAU (PURIFYE DLO) 5 – STASE (ESTOPE TAN)


Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Visions. Visions.
Purifier de l’eau douce Faire geler l’eau, faire fondre un solide.
Purifier de la nourriture Liquide visqueux.
Purifier un malade. Ebullition.
Compulsion. Boire de l’eau grouillant de vers. Survivre à Laisser une chose ou une situation identique à ce
un empoisonnement ou à une blessure non soignée. qu’elle est actuellement.
Compulsion. Rester dans de l’eau glacée. Plonger son bras
4 – INFATIGABLE VOYAGEUR (PA FATIGE VWAYAJE) dans de l’eau bouillante.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Voyage.
5 – VOIR LE LONG DU CHEMIN
Visions.
Endurance du voyageur.
(WÈ ANSANM LA CHEMEN)
Redonner courage. Portée : Personnelle, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Moyen de transport adéquat. Visions.
Moyen de transport résistant. Rêver les événements futurs d’un voyage.
Compulsion. Saboter un moyen de transport. Fournir un Rêver les lieux visités par une personne.
effort jusqu’à tomber d’épuisement. Compulsion. Errer dans le noir dans un endroit dangereux.
Toucher une personne puis enquêter sur tout ce qu’elle a
4 – IVRESSE DU NOYÉ (NWAYE SOU) fait.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Visions. 6 – MIROIR LIQUIDE (VÈ LIKID)
Respiration de la baleine (rester longtemps sous l’eau sans Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Cycle.
respirer). Visions.
Ivresse de la noyade. Miroir du présent (voir ce qui se passe dans ou sur l’étendue
Donner des pulsions pour boire la tasse. d’eau dans laquelle on regarde).
Complaisance dans le malheur.
Suivre la trace des navires.
Compulsion. Se noyer volontairement et sans prévenir
Compulsion. Regarder une scène marquante se dérouler
personne. Noyer quelqu’un, pris au hasard. Refuser de
d’en dessous de l’eau. Retrouver un navire que l’on avait
soigner des blessures au moins critiques.
perdu de vue.
4 – REMONTER À LA SOURCE (ALE REVERSE LA
RÈSO) 6 – RETROUVAILLES (REJWEN)
Portée : Là, Cible : Moi, Durée : Cycle. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Visions. Visions.
Trouver un point d’eau. Force deux personnes ou deux groupes de personnes à se
Suivre une trace à l’envers. retrouver.
Voir les indices d’une enquête. Donne le ton des retrouvailles, de l’amitié à la guerre.
Compulsion. Résoudre une enquête. Abandonner sans Compulsion. Retrouver un ami de longue date. Partir
raison la trace que l’on suivait. Abandonner une enquête. pour mieux revenir.

4 – REMONTER À LA SURFACE (REMONTE ANLÈ) 6 – VOYAGE DANS L’INCONNU


Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle. (VWAYAJ NAN PA REKONI)
Visions. Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour.
Flottera, flottera pas… Visions.
Un morceau d’épave remonte à la surface. Faire oublier quelque chose à quelqu’un.
Donner des ressources à un être en train de se noyer ou Faire ressurgir de force un souvenir.
débordé par les événements. Donner une peur de l’inconnu.
Faire réapparaître les secrets enfouis. Générer une curiosité sans borne.
Compulsion. Cacher volontairement un indice utile connu Compulsion. Partir sans se renseigner et sans repères.
de soi seul. Pousser quelqu’un au mensonge. Découvrir activement une nouvelle contrée.
5 – COMMANDE AU PEUPLE MARIN
(KOMANN PÈP LANMÈ) 6 – VOYAGE INVISIBLE (VWAYAJ ENVISIB)
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle. Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Permanent.
Visions. Visions.
Pêche miraculeuse. Aller d’un endroit à un autre sans attirer l’attention.
Commande aux êtres aquatiques. Faire rêver à quelqu’un qu’il part.
Commande à un marin. Inventer pour quelqu’un les souvenirs d’un voyage ou de
nouveaux souvenirs pour un voyage actuel.
Compulsion. Rendre un service à un animal marin. Rejeter
le fruit de sa pêche à la mer en période de famine. Compulsion. Passer inaperçu dans un lieu où l’on n’est
pas du tout à sa place. Décrire un voyage que l’on n’a pas
5 – RENAISSANCE AU MONDE (BOULE-ZIN) fait, mais imaginé.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Cycle.
7 – AFFRES DE LA TEMPÊTE (DOULÈ LA TANPÈT)
Visions.
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Boulé-zin (initiation au vaudou).
Oubli progressif de sa vie actuelle et développement d’une Visions.
nouvelle. Multiplication des péripéties et des dangers d’un voyage.
Prise de conscience. Ralentir un voyage.
Devenir un inconnu. Donner une terreur des conflits.
Compulsion. S’efforcer d’oublier un proche dans le besoin. Compulsion. Traverser des éléments climatiques
Ne pas se faire reconnaître par un proche. déchaînés. Saper le moral de ses proches en plein chaos.

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Créer
des vagues
énormes avec
ses bras.
Compulsion.
Convaincre quel-
qu’un d’effectuer une
quête qui durera des
années. Rester à la barre
7 – TRAVERSÉE DU DANGER (JANBE DANJE) d’un navire pendant des
jours durant.
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Visions.
Volonté de traverser délibérément un danger. 9 – DESSÈCHEMENT (DESÈ) / CRUE (DLO ANVAYI)
Donner une incapacité à se mettre en danger. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Sauvegarde lors de la traversée d’un danger.
Visions.
Compulsion. Traverser une zone de danger en se fiant Drainer l’eau des personnes qui entourent.
uniquement à sa chance. Montrer un danger comme in- Rendre quelqu’un bouffi d’eau et malade.
franchissable. Assécher un cours d’eau ou une étendue d’eau.
Créer une crue.
7 – UN AVEC LE LWA (YOUN LAK LWA) Croissance irrépressible.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsion. Faire sécher des légumes ou de la viande.
Ouvrir une brèche dans un barrage naturel.
Visions.
Se fondre dans la mer. 9 – MESSAGER (MESAJE)
Plonger quelque part et ressortir ailleurs dans la même
étendue d’eau. Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Année.
Donner une attirance irrésistible pour la baignade. Visions.
Donner un respect immodéré pour Agwé. Faire de quelqu’un son messager.
Pousser à se donner des quêtes. Donner une quête interminable à quelqu’un, qu’il devra
accomplir en priorité.
Compulsion. Se noyer volontairement (n’en mourra pas).
Se faire passer pour un messager.
Aller d’un îlot à un autre assez distant en apnée.
Donner à sa parole l’importance de celle d’un messager
attendu.
8 – ICI ET LÀ (ISIT EPI ISIT) Réaction affective identique pour le messager à celle générée
Portée : Là-Bas, Cible : Moi, Durée : Cycle. par le contenu de son message.
Visions. Compulsion. Apporter un message d’importance à son
Etre à deux endroits à la fois. ennemi. Se faire passer pour un messager.
Faire deux choses en même temps.
Effacer du souvenir de tous sa présence en un lieu. 10 – FUREUR D’AGWÉ (KOLÈ AGWÉ)
Surveiller un lieu tout en étant dans un autre. Portée : Océan, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsion. Laisser croire que l’on a été à deux endroits Visions.
en même temps. Faire surveiller un lieu distant. Lame de fond.
Tsunami.
8 – INCARNATION D’AGWÉ (AN KO AGWÉ) Tornade.
Portée : Toucher, Cible : Eux, Durée : Semaine. Aboutissement d’une quête qui changera en mal la face du
monde.
Visions.
Donneur de quêtes personnelles. Compulsion. Contempler paisiblement et sans bouger
Translucide comme l’eau. une catastrophe titanesque, comme un tsunami ou une
Faire un avec le navire. tornade.

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et tu chutes sur les gravas, plusieurs mètres plus bas.


VOIE DE DAMBALA Ton corps ploie sur le rocher qui te reçoit, souple. Sans
une égratignure, tu hèles tes camarades, et remonte
La Voie de Dambala permet d’accéder à tout pouvoir en courir derrière eux.
rapport avec les serpents, et aux pouvoirs propres aux rapports Devenir petit et gros ou grand et mince. Non, jamais ton
sociaux, en particulier la réussite, la richesse, la confiance et les arrière-grand-père et la mambo n’arriveront à passer
accords. inaperçus, près du village ennemi établi loin de toute
végétation. Les ennemis sont bien plus grands et
1 – BÉNÉDICTION D’UN ACCORD (BENEDIKSYON maigres que les hommes de son village. Pourtant, la
KONSANTI) mambo s’avance nonchalamment, étirant son corps
Portée : Ici, Cible : Vous, Durée : durée de l’accord. vers le haut, et ton arrière-grand-père le suit, car
Dambala, lwa de la réussite et de la richesse est le garant de Dambala marche sur ses pas. Inaperçus, ils entrent
l’accord fructueux entre deux personnes qui veulent s’entraider, dans le hounfor du village ennemi.
ou entre un acheteur et un vendeur. Sans lui, aucun accord ne Compulsions. Se luxer volontairement la main. Préparer
serait durable, et en sa présence, aucun contractant n’aurait le front un pain, une galette ou une cassave démesurément long.
de se dédire. Se contorsionner sur le sol comme un serpent.
Visions.
La bénédiction de la couleuvre arc-en-ciel. Tu as cinq ans. 1 – VEINE COMMERCIALE (CHANS NEGOS)
Les hommes blancs sortent du village, un sourire Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle.
satisfait sur leurs lèvres. Ton père les regarde, inquiet, Tout le monde n’a pas la fibre commerciale, mais celui qui suit
et s’adresse au chef du village : « S’ils ne tiennent pas la voie de Dambala attise, par les reflets arc-en-ciel de son lwa, la
leur accord, nous finiront tous esclaves de la tribu fièvre de richesse autour de lui. Les rivières charrient de la poudre
voisine, et ils nous donneront à manger aux Blancs. », d’or et tous se sentent la fibre commerciale.
ce à quoi le griot a répondu : « Ils feront comme ils
l’ont dit, car Dambala a été invoqué, il était là, il a tout Visions.
vu. Désormais, si nous laissons passer leurs grandes Un filon à portée de main. Les Blancs veulent des
pirogues sur le fleuve, les Blancs contourneront le défenses d’éléphant. Ton aïeul le sait, mais comment
village pour chasser l’éléphant ». chasser le plus majestueux des animaux, seul, sans les
Pas d’accord possible contre la volonté de Dambala. Ton autres guerriers terrassés par la maladie ? Il écarte les
arrière-grand-père a accompagné la mambo jusque branchages et relève les yeux. Devant lui, des carcasses
dans le hounfor du village ennemi. Les trois chefs titanesques se chevauchent : il a trouvé un cimetière
ennemis sont là, avec leurs griots et leurs guerriers, d’éléphants.
réunis sur la place du village, à discuter de la mort de L’homme qui se dit commerçant. Ce guerrier est un sot
ton village. Que pourraient faire tes ancêtres face à trois prétentieux, et la mambo, qui a reçu de nombreuses
fois plus nombreux que vous ? La mambo, en silence, plaintes au hounfor, a appelé Dambala pour lui infliger
implore Dambala pour sauver sa tribu, alors que les une légère correction. Le guerrier est parti faire du troc,
chefs s’invectivent, cherchant chacun à accaparer le plein de fierté, avec l’assurance d’éblouir le village et
pouvoir des trois. Alors que l’aube paraît, les trois sa femme avec les objets qu’il aura obtenus. Il y avait
chefs se séparent, le visage marqué de rancœur et de une seule défense d’éléphant noircie et sans valeur, et
déception. c’est celle-ci qu’il a choisie…
L’accord ne vaut pas si Dambala ne le veut pas. Dans la Attrait pour l’or ; besoin d’argent. Tu as six ans. Les
savane, seul les cris des animaux et le cliquetis de yeux des deux trafiquants brillent comme des soleils,
métal des armes des Blancs, et les entrechoquements depuis que le griot leur a dit que la rivière en contrebas
des sagaies des Guédés troublent le silence. Les charriait de l’or. Ils sont partis, en laissant leurs armes
ennemis des Guédés vont paraître. Lorsqu’ils seront derrière eux. Le chef et trois hommes les suivent,
vaincus, les Blancs les prendront en esclavage, laissant armant le bras tenant la lance. Ils n’auraient pas dû
leur territoire aux Guédés. Alors que la clameur de entrer la nuit dans la case d’une veuve.
du peuple ennemi fait courber les hautes herbes, les Nature des besoins commerciaux. La mambo l’a dit, les
Blancs tournent leurs fusils vers les Guédés : ils ont Blancs prennent comme esclaves ceux qui ne peuvent
trahi. Les Guédés implorent le pardon de Dambala rien leur apporter d’autre. Elle a réuni les fidèles, salué
pour ne pas avoir béni cette alliance, mais déjà, ils ont le tamarinier, puis ton aïeule a porté un gâteau de riz
les chaînes aux pieds. et des œufs pour le mangé-lwa. La cérémonie a eu
Compulsions. Trahir une alliance. Créer un lien indestruc- lieu, et le lendemain, devant le vévé effacé par les pas
tible entre deux objets. Faire une affaire fructueuse pour des danseurs, la mambo a dit : « Trouvez des défenses
tout le monde. d’éléphant, ou allez-en chasser ».
Compulsions. Trouver ce dont rêve un ami sans le lui
1 – SOUPLESSE DU SERPENT (AJIL KOULÈV) demander. Faire une affaire. Faire endosser un rôle de
commerçant à quelqu’un qui n’est pas doué pour ce
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle.
métier.
La couleuvre arc-en-ciel peut se glisser dans le plus petit des
trous, écartant et rapprochant ses anneaux. Alors qu’on cherche 2 – AMPHIBIE (RESPIR NAN DLO)
à l’attraper avec un bâton, elle se contorsionne pour éviter le
coup. Lorsque le guerrier lui tient le cou dans la fourche du bâton, Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle.
elle s’allonge et s’affine, en se tortillant pour se libérer de cette Dambala règne sur les serpents, mais aussi sur les batraciens
étreinte. et les crocodiles. Ces animaux arrivent à rester sous l’eau aussi
Visions. longtemps qu’ils le désirent, car Dambala leur a donné ce don : ils
Déboîter ses articulations. Tu es enchaîné, au milieu en ont besoin pour vivre. Si tu en as aussi besoin pour vivre, peut-
d’une file d’esclave, sur la rive, devant le négrier. être Dambala te le donnera-t-il ? Alors, comme eux, tu nageras
Devant toi, les chaînes au poignet, la mambo reste agilement et l’eau glissera sur ta peau sans la mouiller.
de marbre. Elle dévisage les Blancs qui la dévoreront Visions.
dans leur grande pirogue ou s’engouffrent un à un les Respiration sous l’eau. Tu accompagnais ton père
esclaves des guerres intestines. Alors que le trafiquant lorsque les ennemis ont attaqué. Alors que tu avais
détourne le regard, elle allonge démesurément sa traversé, ton géniteur était en plein milieu de la
main, un rictus de douleur sur le visage. Un à un ses rivière, et les sagaies pleuvaient. Il a disparu sous l’eau
doigts passent à travers le cercle de fer, puis chacun de pendant près de dix minutes, pour reparaître indemne
ses pieds, et lorsque le blanc se retourne, elle est déjà après que les ennemis sont partis, une herbe creuse à
loin. la main. Tu lui a demandé comment il a fait, et il t’a
Diminuer un impact. Tu as quatre ans, et tu cours en répondu en souriant : « Fais confiance à Dambala, il te
regardant derrière toi. Le sol se dérobe sous tes pieds, portera chance ».

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Objet hydrofuge. Mensonge efficace.


Nage comme une anguille. Donne l’impression que quelqu’un ment.
Compulsions. Boire la tasse. Tenir la tête sous l’eau à une Compulsions. Manipuler un objet complexe avec la
personne jusqu’à ce qu’elle commence à se noyer, sans la langue. Tenir un mensonge grave à un ami ou peu grave à
tuer. un groupe d’ami. Révéler le mensonge de quelqu’un. Faire
passer quelqu’un pour un menteur.
2 – BON JUJU, MAUVAIS JUJU (BON JUJU, MOVE JUJU)
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle. 3 – FORME REPTILIENNE (FOM KOULÈV)
Peut dire si une chose ou une personne apportera du bon ou Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
du mauvais à une chose précise. Peut le faire croire même si ce Visions.
n’est pas le cas. Suppression de l’usage des bras.
Visions. Reptation rapide.
Bon juju, mauvais juju ? Réflexe du serpent.
Mauvais juju ! Tu es un Blanc, et tu apportes des Transformation en reptile avec une perte partielle
provisions en échange de défense d’éléphant. Le chef d’identité.
du village demande à la mambo si tu es bon juju ou Echange de corps avec un reptile.
mauvais juju. Elle se retire un instant dans sa case. Tu Compulsions. Se mouvoir comme un serpent pendant une
es confiant, car tes intentions sont bonnes, et tout le heure par jour, à heure fixe, quoi qu’il arrive. Observation
monde profitera de cet accord. La mambo revient, d’un serpent pendant une demi-journée sans interruption.
regarde le chef et lui dit d’un ton affirmatif : « mauvais
juju ». Le mensonge se lisait pourtant dans ses yeux, 3 – SAGESSE DU SERPENT (LASAJÈS KOULÈV)
mais le chef et les guerriers lèvent leurs sagaies en
entonnant des chants de guerre. Il ne te reste plus qu’à Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Semaine.
fuir. Visions.
Compulsions. Empêcher un homme de contribuer à une Bon sens.
aventure alors qu’il pourrait aider. Accepter quelqu’un Donner des arguments sans émotion.
alors que tout indique qu’il s’agit d’un traître. Aide à la résolution de problème ou à la réaction en période
de tension émotionnelle.
2 – COULEURS DE L’ARC-EN-CIEL (KOULÈ Compulsions. Agir froidement sans aucune émotions
LAKANSYEL) ou sans considération de valeurs. Contrôler une émotion
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle. intense.
Peut faire danser les couleurs de façon inquiétante ou féerique.
Modification d’une couleur (ravive, ternit). Illusion colorée. 3 – SCELLER LE PACTE (SÈLE SÈMAN)
Visions. Portée : Toucher, Cible : Vous, Durée : Durée du pacte.
Danse féerique des couleurs. Visions.
Danse cauchemardesque des couleurs. Obligation de respecter le pacte.
Illusion colorée. Ce qui est éprouvé au moment de sceller le pacte le restera.
Modification d’une couleur. Grave le texte du pacte de façon indestructible sur de la
Compulsions. Modifier les couleurs d’un tableau ou pierre ou la peau des contractants.
d’un tissu. Absorber des hallucinogènes changeant les Compulsions. Briser un pacte. Veiller à ce que des contrac-
couleurs. tants respecte un contrat simple.

2 – ŒIL DE SERPENT (ZYE KOULÈV) 3 – VÉRITABLE VISAGE (VRE FIGI)


Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle. Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Visions. Les émotions se voient sur le visage. Donne la conviction de
Transformation des pupilles rondes en fente. ses émotions feintes. Les personnes cachées se trahissent.
Pellicule protectrice sur des yeux. Visions.
Vision des corps chauds. Émotions visibles sur le visage.
Donner un regard de comploteur. Conviction des émotions feintes.
Vision des complots. Le rôle de chaque personne apparaît clairement.
Compulsions. Organiser un complot. Garder les yeux Les visages cachés deviennent visibles.
ouverts dans un environnement agressif pour les yeux Rend incapable de jouer la comédie.
(fumée, eau sale), se diriger pendant une nuit sans ouvrir Reconnaître une forme ténue ou floue.
les yeux. Compulsions. Révéler sa présence lors d’une mission
secrète. Sur-jouer une émotion ressentie.
2 – SANG-FROID (SAN FREDI)
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle. 4 – ANNEAU DE CONFIANCE (BAG KONFYANS)
Portée : Ici, Cible : Nous, Durée : Existence de « l’anneau ».
Visions.
Calme les esprits échauffés. Visions.
Protection contre la peur. Que les personnes présentes en qui la confiance ne peut être
Ralentit le rythme corporel quand la température baisse. portée sortent du cercle !
Apaise la douleur d’une blessure. Donner un anneau qui donne une confiance aveugle tant
Fait passer pour mort (corps froid et raide). qu’il sera porté.
Tenir pendant des semaines sans nourriture. Celui qui trahit la confiance du prêtre perd un anneau qui
lui a été donné.
Compulsions. Rester au soleil jusqu’à l’insolation. Rester
Un groupe qui forme un cercle honore le temps du cercle la
dans l’eau froide jusqu’à engourdissement. Se faire passer
confiance du groupe.
pour mort.
Aucun traître ne peut signer sur la signature en cercle de la
chasse-partie.
3 – LANGUE FOURCHUE (LANG FOUCHÈT) Pour une tâche spécifique, un petit groupe de personne est
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. lié par une confiance mutuelle.
Visions. Compulsions. Réussir à symboliser pour quelqu’un la
La langue semble s’allonger et devenir préhensible. confiance par un objet. Créer une confiance au sein d’un
Un menteur se trahit. groupe comprenant des tensions.

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4 – CHARME REPTILIEN (CHAM KOULÈV) Lézarder au soleil rend plus rapide.


Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. Compulsions. Rester immobile sous le soleil pendant des
heures. Ne bouger que lorsque c’est strictement nécessaire
Visions. et approprié.
Regard hypnotique.
Charme et mouvements gracieux. 5 – RICHESSES INCOMMENSURABLES (GWO
Susciter la terreur générée par les serpents. TREZO)
Compulsions. Terrifier quelqu’un du regard. Apprendre Portée : Vue / Voix, Cible : Toi, Durée : Mois.
la danse du ventre. Fasciner un groupe de personne par un
récit. Visions.
Accroît la chance de trouver des richesses ou la quantité des
richesses.
4 – F IEL (MOVE MO) Donne l’illusion d’une grande richesse.
Portée : Vue / Voix /Ouïe ou Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle. Donne l’aspect de l’or.
Visions. Attise l’appât du gain.
Trouver les mots qui blessent. Compulsions. Fabriquer de la fausse monnaie. Trouver un
Introduire dans les propos d’autrui de la méchanceté invo- grand trésor.
lontaire.
Percevoir les intentions mauvaises dans des propos. 6 – BAISER DU SERPENT (BO KOULÈV)
Empoisonner l’esprit de quelqu’un par ses paroles.
Morsure empoisonnée. Portée : Personnel, Cible : Toi, Durée : Cycle ou Permanent (soin).
Compulsions. Blesser ou humilier profondément Visions.
quelqu’un par ses paroles. Empoisonner quelqu’un. Créer Venin mortel inoculé par morsure.
une obsession chez quelqu’un. Aspirer le venin d’une blessure.
Soin immédiat de toute blessure subie dans l’heure par une
personne.
4 – ŒIL DU DIPLOMATE (ZYE MACHANDAY) Baiser envoûtant et addictif.
Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Compulsions. Embrasser une inconnue et arriver à la faire
Visions. revenir. Mordre un ami jusqu’au sang.
Savoir de ce qui permettrait de convaincre.
Voir le talon d’Achille social de quelqu’un ou d’une organi- 6 – CERVEAU REPTILIEN (SÈVO KOULÈV)
sation.
Découvrir les alliances et les complots secrets. Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Compulsions. Comprendre les enjeux économiques d’une Visions.
ville. Découvrir ce dont une personne réservée a désespé- Contrôle des émotions d’autrui.
rément besoin. Faire chanter quelqu’un de son entourage. Perte des réflexes.
4 – Réflexes du serpent (koulèv rapid) Geste incontrôlé.
Enlever à une personne sa capacité à ressentir et penser.
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle.
Compulsions. Manipuler quelqu’un selon ses émotions.
Visions. Triturer le cerveau d’un mort récent jusqu’à obtenir des
Acte/mouvement immédiat (bonus d’Actions). mouvements involontaires.
Petit geste invisible à l’œil nu.
Aide aux actions rapides.
Initiative sur les adversaires.
6 – ENGLOUTISSEMENT (VALE KOULÈV)
Prescience de quelques secondes. Portée : Personnelle, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Compulsions. Faire les poches à quelqu’un sans se faire Visions.
prendre. Arrêter un projectile (flèche, aiguille de sarbacane) Bouche démesurée pour avaler une proie d’un mètre de
de la main. Esquiver une balle alors que l’on est visé. diamètre.
Cacher un objet en l’avalant, puis le recrachant.
5 – SENTIMENT RÉCIPROQUE (SANTIMAN Avaler une personne.
RESIPWOK) Crachat d’une boule de poil (sur un ennemi, pour faire du
fil).
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Mois.
Compulsions. Avaler une souris vivante sans la mâcher.
Visions.
Vomir un objet qu’on avait avalé.
L’un sait que ce que l’autre ressent pour lui.
Tu ressentiras ce que je ressens !
Coup de foudre amoureux ou amical. 7 – MUE (CHANJE PO)
Seuls se développeront des sentiments réciproques. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Compulsions. Cultiver la réciprocité d’une relation. Créer Visions.
une situation de coup de foudre. Nouvelle apparence.
Modification de la voix.
5 – CONSTRICTION (KRAZE) Fait sortir un insecte ou un crustacé de sa carapace.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle. Création d’une seconde peau lisse, glissante et résistante,
mais visible.
Visions.
Maintien d’une personne. Compulsions. S’écorcher l’avant bras. Écorcher un mort.
Ecraser de son étreinte. Trouver la peau laissée par un insecte ou crustacé.
Ecrasement entre deux objets.
Mal de tête. 7 – ÊTRES RAMPANTS
Compulsions. Étrangler quelqu’un. Se cogner violemment (PÈP RAMP)
la tête jusqu’à perdre conscience.
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
5 – IMMOBILITÉ DU SERPENT (KIKS KOULÈV) Visions.
Force des personnes à se contorsionner au sol comme des
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle. serpents.
Visions. Invasion d’insectes rampants et de serpents.
Invisibilité par l’immobilité. Contrôle des êtres rampants.
Raidissement des articulations. Voir qui rampe devant ses supérieurs.
Tendance à lézarder au soleil. Découvrir un chantage.

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Compulsions. Faire un élevage de Création d’un typhon incontrôlable


blattes, d’araignées ou de serpents. Connaissance de la volonté des lwas.
Compulsions. Vivre un mois accroché
8 – APPENDICE REPTILIEN à une falaise avec un banc de mouette. Pêcher
un banc de poisson jusqu’au dernier.
(EKSTREMITÈ KOULÈV)
Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Cycle.
Visions. 9 – U LTIME MESSAGER (DENYÈ MESAJ)
Chevelure de serpents. Portée : Continent / Océan, Cible : Eux, Durée : Accomplissement
Transformer un membre en queue ou en corps et tête de de la mission.
serpent.
Coller un serpent sur son corps et le contrôler comme un Visions.
membre. Un serpent suit des personnes et essaie de les mordre,
Transformer des objets allongés en serpents. son venin étant mortel. Si le serpent meurt, un autre le
Transformer un serpent en bâton. Il reprendra sa forme en remplace.
étant frappé sur le sol. Ultimatum pour négocier, l’adversaire est conscient de la
mort sûre qui l’attend en cas de refus.
Compulsions. Danser avec un serpent venimeux sans lui Avertit d’un danger pour soi.
tenir la tête. Mordre un homme avec un serpent sculpté Avertit du danger lointain menaçant un ami.
dans un bâton de façon à ce qu’il se croit infecté.
Compulsions. Entrer nu dans un nid de serpents
venimeux. Lancer un ultimatum à un adversaire supérieur,
8 – RUINE (RUIN) et combattre jusqu’à la mort en cas de refus.
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Visions. 10 – PLUIE DE SERPENTS (LAPLI KOULÈV) / FORÊT
Fait tomber une cité en ruine.
DE SERPENTS (RAKBWA KOULÈV)
Ruine physique, financière, sentimentale ou psychologique
d’une personne. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
Voit ce qui est prédisposé à une ruine proche. Visions.
Compulsions. Ruiner quelqu’un sans le voler ni le faire Des serpents semblent tomber avec la pluie et grouillent sur
jouer au jeu. le sol.
Toutes les branches des arbres d’une forêt semblent se
changer en serpents. Ils sont attachés à l’arbre et ne peuvent
9 – ENTRE CIEL ET MER (AN SYEL AK TÈ) se déplacer.
Portée : Continent / Océan, Cible : Vous, Durée : Mois. Transforme une ambiance dans une communauté en un nid
Visions. de complots.
Contrôle des oiseaux et des poissons. Compulsions. Participer à une hallucination collective.

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2 – JOLIE CAMELOTE (BÈL FATRA)


VOIE D’ERZULIE Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Mois.
La Voie d’Erzulie permet d’accomplir tout ce qui tourne autour
des rapports amoureux, de la femme, mais aussi du scandale, de Visions.
l’image que l’on reflète, et de la protection des lwas pour leur sœur Faire passer un bijou pour de la vulgaire camelote.
Transforme des bijoux laids en jolis bijoux.
chérie.
Fait paraître belle une femme laide.
Fait paraître vulgaire une femme belle.
1 – BAISER APAISANT (BO LAPÈ) Compulsions. Vendre de la camelote. Vendre un bijou
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle. magnifique comme s’il ne valait rien. Révéler la beauté
Visions. d’une femme au physique quelconque.
Baiser qui apaise la douleur.
Baiserqui fait régresser définitivement une blessure. 2 – MALADIES VÉNÉRIENNES (MALADI SÈKS)
Baiserqui redonne du courage.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanente.
Baiserqui fait tomber la colère.
Visions.
Compulsions. Embrasser un enfant qui s’est fait mal.
Guérison d’une maladie vénérienne.
Réaliser un baume pour blessure.
Transmission d’une maladie vénérienne.
Lance une rumeur sur une personne, supposée être affectée
1 – MAQUILLAGE (FÈ BÈL) par une maladie vénérienne.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. Copuler avec un malade contagieux. Boire
Visions. le sang d’un malade contagieux. Ruiner la réputation
Légère modification de l’apparence (personne, animal, d’une femme du monde.
plante, objet).
Découvrir quand et dans quel but un objet a été modifié. 2 – PULSIONS ANIMALES (ENKOURAJE ZANNIMO)
Voir ce qui se cache derrière une fausse apparence
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle.
(déguisement, comédie, maquillage).
Visions.
Compulsions. S’embellir en se maquiller. Enlaidir Exacerbation ou inhibition de la fuite.
quelqu’un en le maquillant. Exacerbation ou inhibition de l’agression.
Exacerbation ou inhibition de la prédation.
1 – ŒIL D’ERZULIE (ZYE EZILI) Exacerbation ou inhibition de la soumission.
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle. Exacerbation ou inhibition de l’instinct maternel.
Exacerbation ou inhibition de l’instinct de reproduction.
Visions.
Compulsions. Laisser libre cours à ses pulsions animales.
Assurance de la prostituée.
Convaincre quelqu’un d’agir à l’encontre de ses pulsions.
Vision des émotions.
Vision de la plénitude sexuelle.
Compulsions. Parler avec une personne jusqu’à
3 – AIMABLE (JANTI)
comprendre ses problèmes dans toute leur complexité. Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Mois.
Racoler. Visions.
Donne du charme (un lieu, une personne, un objet, un
1 – SOUS LES JUPONS (ANBA LE JIP) événement).
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. Rend sympathique.
Suscite l’amour.
Visions.
Aide aux Tests de Compétence sous Charisme.
Cache gigantesque pour tout objet ou personne.
Pousse à dire des paroles peu aimables.
Attraction irrésistible du regard de l’autre sexe.
Confiance et réassurance des enfants. Compulsions. Se comporter avec une extrême amabilité
Retour à l’enfance. face à une personne agressive. Rendre quelqu’un
sympathique en répandant des rumeurs sur son compte.
Compulsions. Remonter les jupons d’une femme. Rassurer
un enfant terrorisé. Infantiliser un adulte.
3 – ATTRAITS/ATTRACTION (ATIRE)
2 – DANSE HYPNOTIQUE (DANS FASINE) Portée : Vue / Ouïe / Voix, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Portée : Ici, Cible : Eux, Durée : Cycle. Visions.
Subtile attraction entre deux être complémentaires.
Visions. Attrait pour une coopération entre deux groupes.
Danse qui captive l’attention. Attraction entre deux objets.
Danse d’une lascivité extrême. Attirer physiquement quelque chose ou quelqu’un vers soi.
Invitation à la danse. Rend invisible les artifices qui font d’une personne, d’un
Compulsions. Rendre une personne folle de désir en événement ou d’un objet quelque chose d’attrayant.
dansant. Danser devant une assemblée. Captiver l’attention Mise en valeur de ces artifices.
de quelqu’un. Améliore l’apparence.
Montre les inclinations des gens.
2 – IMPUISSANCE (IMPISANS) Donne un aperçu de la nudité de quelqu’un.
Compulsions. Dénuder quelqu’un en public sans son
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Mois ou Permanent.
accord. Trouver un aimant naturel. Découvrir un amour
Visions. ou une amitié cachée.
Impuissance sexuelle.
Guérison de l’impuissance sexuelle. 3 – DÉSIRS (ANVI)
Sentiment d’incapacité à remplir une tâche.
Confiance insoupçonnée. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Compulsions. Convaincre quelqu’un qu’il n’arrivera pas à Visions.
accomplir une tâche qu’il pourrait accomplir, ou l’inverse. Génère de subtils désirs.
Susciter l’impuissance ou la frigidité lors de l’acte sexuel. Exacerbe ou réfrène des désirs existants.

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Devenir la cible des désirs des personnes proches. 4 – LES REVERS DE L’AMOUR
Voir les désirs des personnes et vers qui ils se portent.
(LE REVERSE LANMOU)
Compulsions. Couper net les désirs d’une personne pour
une autre. Générer une débauche de désir. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions.
3 – REFLETS (JWÈT LIMYÈ) Création, altération ou destruction de possessivité, de
jalousie, de colère ou de tromperie.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour. Savoir ce qui se cache derrière les émotions feintes.
Visions. Compulsions. Susciter une jalousie poussant à la violence.
Altération, création ou destruction de reflets. Créer une rupture dans un couple.
Crée un trouble obsessionnel visuel récurent à travers les
reflets. 4 – REPAS SEXUEL (REPA SÈKS)
Pâle reflet (comparaison dénigrant une personne).
Peut voir partout autour de soi grâce aux reflets environ- Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Une semaine.
nants.
Permet de ressembler à une personne de loin, comme un air Visions.
de famille. Se sustenter par simple acte sexuel.
Y trouver des forces, en donner à son partenaire ou
Avoir une vague idée de ce que les gens pensent.
l’épuiser (Aide aux Actions nécessitant de la Force ou de la
Reflets éblouissants sur la mer.
Résistance).
Compulsions. Peindre un portrait déformé mais saisissant Recevoir ou donner un parfait bien-être.
de ressemblance. Voler une partie des souvenirs du partenaire.
Compulsions. Tuer son ou sa partenaire sexuel à la fin
3 – RUMEURS (CHUICHUI) de l’acte. Le ou la rejeter définitivement une fois le plaisir
Portée : Voix / Ouïe, Cible : Lui, Durée : Mois. pris.
Visions. 5 – AMOUR (LANMOU)
Faire taire ou lancer des rumeurs.
Être au courant des rumeurs proches. Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Vous, Durée : Permanent.
Savoir qui a lancé une rumeur. Visions.
Faire en sorte qu’une personne ne soit jamais au courant Création, altération ou destruction de l’amour.
d’une rumeur. Visualiser l’amour, sa forme et les liens qui lient les
Compulsions. Lancer un faux bruit nuisant à un proche. amoureux.
Faire taire une rumeur fondée. Accélération du rythme cardiaque, rougeur, pâleur.
Pousser à quelqu’un à mourir ou se sacrifier par amour.
4 – CENTRES D’INTÉRÊTS (VLE SAVE) Compulsions. Susciter l’amour de son ennemi. Pousser un
couple au bord du suicide.
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Mois.
Visions. 5 – AVENTURES IMMORTELLES (RISK IMOTÈL)
Découvre les centres d’intérêt d’une personne. Portée : Là, Cible : Toi, Durée : à la discrétion du maître de jeu.
Créer une angoisse sur un sujet particulier.
Déplace les centres d’intérêt des gens. Visions.
Crée des obsessions ou au contraire un manque de motivation Scelle les émotions pour que leur intensité demeure
immortelle.
général.
Pousse à des folies pour entrer dans l’histoire.
Compulsions. Réduire à néant l’une des passions de Double les effets de la gloire.
quelqu’un. Susciter une angoisse obsessionnelle. Savoir le détail des relations amoureuses propres à une
personne ou à un lieu.
4 – CEUX QUI SE VENDENT (MOUN K PIYAY YO) Compulsions. Action d’éclat qui entrera dans l’histoire.
Portée : Vue / Ouïe / Voix, Cible : Lui, Durée : Semaine. Laisser un souvenir mémorable à une communauté.
Visions. 5 – CONFIDENCES (MO KONFYANS)
Repérer ceux qui se vendent : prostituées, larbins, spadassins,
employés corrompus. Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : un Jour et une Nuit.
Attirer ceux qui se vendent. Visions.
Manipuler ceux qui se vendent. Force quelqu’un à confier ses petits secrets.
Susciter le dégoût de se vendre. Confidences des secrets d’État sur l’oreiller.
Créer un besoin irrépressible de se vendre. Savoir qui est le confident de qui et ce que l’autre fait des
Compulsions. Vendre son corps au premier venu. Faire confidences.
payer quelqu’un pour un service qu’il n’a pas demandé. Compulsions. Pousser quelqu’un à avouer ses crimes sans
Trouver un mari à une prostituée. le forcer. Divulguer des secrets essentiels à l’ennemi.
5 – D’AMOUR ET D’EAU FRAÎCHE
4 – IMAGES (IMAJ) (LANMOU EPI DLO FRE)
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Mois.
Visions. Visions.
Altération, création ou destruction d’images fixes, ou Se sustenter d’amour (non physique) et d’eau fraîche.
presque. Supprimer complètement l’appétit ou le sommeil chez un
Invisibilité tant qu’on reste immobile. amoureux.
Envoyer des images à une personne. Déclencher une soif d’amour ou une soif tout court.
Recevoir des visions d’un lieu distant. Ruiner des amoureux.
Créer l’illusion d’un double d’une personne ou d’un objet. Compulsions. Jeûner pendant un mois. S’isoler et
Compulsions. Destruction d’œuvres d’art figuratives. n’adresser la parole à personne pendant une semaine
Choisir de se cacher dans un moment critique. entière.

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5 – DOMINATION DU MÂLE (MAL KOMANN) Susciter une admiration béate.


Se faire passer pour un membre du grand monde
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Semaine. Laisser une trace indélébile dans les esprits.
Visions. Flotter quelques centimètres au-dessus du sol.
Contrôler un homme avec qui on a couché. Compulsions. Se comporter avec une grâce irréprochable.
Conférer à son partenaire une attitude ou une capacité Briller tout en restant à sa place.
dominatrice (Compétences de commandement) ou de la
force. 6 – SCANDALES (MOVE KONDUIT)
Régler les rapports de force dans un couple.
Imposer l’obéissance à un membre du sexe opposé. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Compulsions. Instaurer une domination à long terme avec Visions.
un membre du sexe opposé. Dompter temporairement Étouffe un scandale.
celui qui se considère comme indomptable. Fait éclater un scandale.
Voit les scandales passés ou en cours de préparation, associés
5 – REGARD DES AUTRES (LOT GADE) à une personne, un lieu ou un objet.
Découvrir en quoi une rumeur peut ruiner la réputation ou
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Jour. la fortune de quelqu’un.
Visions. Compulsions. Répandre des bruits faux et nuisibles sur un
Voir par les yeux d’une personne. ami. Générer scandale sur scandale.
Savoir ce que d’autres ont vu.
Contrôler la nature du regard d’autrui.
Passer complètement inaperçu ou être au centre de
7 – ADORABLE CRÉATURE (BÈL KREYAT)
l’attention. Portée : Ici, Cible : Eux, Durée : Jour.
Changer l’avis d’une personne sur une autre.
Visions.
Compulsions. Arriver à faire changer d’avis quelqu’un
Si adorable qu’on ne peut que l’adorer.
sur une autre personne. Commettre un forfait au milieu
On lui pardonne tout (sauf le meurtre de sang froid) et on ne
d’une foule.
peut lui vouloir du mal.
Sans se mettre à son service, on lui rend la vie la plus
5 – SOUPIRANTS (VLA LANMOU) agréable possible.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Mois. Voit à quoi ressemble la plus exquise des créature aux yeux
d’une personne et peut paraître comme telle.
Visions.
Quêtes d’amour courtois. Compulsions. Réussir à blesser profondément et à se
Rendre quelqu’un mélancolique. faire pardonner. S’exposer sans se défendre aux coups en
Transformer une relation en un amour impossible, voir espérant jouer de son charme.
tragique.
Compulsions. Asservir quelqu’un à ses désirs en le 7 – CHÉRI DES LWAS (LWAS PRAN SWEN)
refusant d’accéder aux siens. Renvoyer sur les roses une Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Cycle.
personne puissante et imbue d’elle-même.
Visions.
Les lwas protège de tout ce qui pourrait faire du mal à une
6 – DISSOLUTION (FONN) femme : physiquement, psychologiquement et sentimentale-
Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Vous, Durée : Semaine. ment.
Jalousie envers plus chanceux.
Visions.
Compréhension instinctive des lois naturelles (mécanique,
Vision ou incitation à la corruption, aux mœurs dissolues.
Vision ou création de tensions au sein d’un groupe ou de physique, biologie).
causes de désorganisation. Compulsions. Avancer au hasard dans le danger. Faire
Dissolution d’une matière minérale dans un liquide. courir des bruits sur sa chance suscitant une forte jalousie.
Fin d’une alliance.
Se dissoudre dans l’eau pour voyager avec le courant et 7 – ORGIE (ANPIL MANJE)
ressortir plus loin.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Compulsions. Mettre un terme à une alliance. Désorganiser
sa communauté à un moment critique. Visions.
Déclenche une orgie de nourriture, de vin ou de sexe à
6 – ESCLAVES DE SES DÉSIRS (VIKTIM LI une sollicitation ouverte de la mambo. S’arrête à l’aube
KONWATIS) suivante.
Frénésie sanguinaire au cœur du combat (double les effets de
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Semaine. l’Infamie).
Visions. Amnésie de l’alcoolique.
Ajoute un esclave à son harem : tant qu’on ne le satisfait Compulsions. S’adonner à des orgies. Massacrer sans
pas, il fera tout ce qu’on lui demande. raison ses ennemis jusqu’au dernier.
Rend une personne esclave de ses pulsions et de ses désirs,
ou d’un particulier : il ne pense et n’agit qu’en fonction de
ça.
8 – COLÈRE DES LWAS (KOLÈ LWAS)
Compulsions. Frustrer quelqu’un sans cesse tout en Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Mois.
trouvant moyen de le faire revenir. S’abandonner à un Erzulie est aimée de tous les lwas. Encourir sa colère c’est
désir fou quelles qu’en soient les conséquences.
encourir la colère des autres…
Visions.
6 – GRÂCE CÉLESTE (LAGRAS SYÈL) Ceux qui s’en prennent directement ou indirectement
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Jour. à la mambo seront la cible de la colère des lwas jusqu’à
Visions. expiation.
Aide aux Actions nécessitant Adresse ou Charisme. Déclenche la colère des lwas sur une personne.
Grâce parfaite. Compulsions. S’acharner sans raison sur une personne à
Faire exactement ce qu’on espère de soi. son insu, pendant des mois, pour lui rendre la vie dure.

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8 – ENFANTEMENT (BAY) volé le cœur se sentira proche de la maîtresse de ses émotions


sans savoir pourquoi, et ne fera rien pour récupérer le cœur
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent. qu’elle ne sait pas avoir perdu.
Visions. Peut s’envoler lorsqu’elle ressent réellement des émotions
Rend une femme enceinte (choix du temps restant avant légères.
l’accouchement). Compulsions. Mettre dans un bocal le cœur d’un amant
Protection de la femme enceinte. passionné.
Accouchement sans encombre.
Après un acte sexuel : met au monde une créature bénie
d’Erzulie, qui grandit en quelques semaines jusqu’à l’âge
apparent de 16 ans puis vieillit 3 fois moins vite qu’un être
humain. Son charisme, son expression, son adresse, son
adaptabilité et son pouvoir sont juste supérieurs à ceux
de sa mère et de son père, et ses Compétences sont équi-
valentes aux meilleures de celles de chacun de
ses parents. Elle peut aider la mambo en
toutes circonstances.
Attacher l’enfant d’Erzulie au service de
son père.
Compulsions. Concevoir un enfant, qui
pourra être l’enfant d’Erzulie.

8 – L’AMOUR EST AVEUGLE (LANMOU


AVÈG)
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Visions.
Crée un amour, même impossible.
Rend un amoureux aveugle.
Pousse un amoureux à faire des folies.
Rend un aveugle ou un borgne amoureux.
Explique une stupidité ou un crime par
l’amour et obtient ainsi le pardon.
Prendre quelqu’un pour son conjoint.
Compulsions. Crever les yeux d’un couple
d’amoureux. Passer la nuit avec quelqu’un
en se faisant passer pour son conjoint.

9 – CATACLYSME SOCIAL (DESAS NAN LA


SOSYETE)
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Mois.
Visions.
Révolution.
Décadence.
Désorganisation.
Ruine économique.
Mœurs atroces.
Compulsions. Créer une désorganisation
majeure dans la garde d’un fort. Ouvrir et
défendre un bordel dans une petite ville de
puritain. Pousser un équipage pirate à la
scission.

9 – MORTELLE BEAUTÉ (MOTÈL BÈL)


Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Visions.
Tue à volonté toute personne à qui le
houngan/la mambo plait.
Fane la beauté.
Rend le teint cadavérique et effrayant.
Beauté non soumise aux ravages du temps.
Compulsions. Tuer un être de beauté extrême et
l’embaumer. Immortaliser la beauté d’un lieu ou d’une
personne par une œuvre d’art.

10 – VOL DU CŒUR (VOLÈ KÈ)


Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Vision.
Conserve le cœur de son partenaire sexuel et peut l’utiliser
de nombreuses façons différentes : maîtriser à chaque instant
toutes ses émotions, le tuer, ou le transformer en une sorte de
machine sans émotions. En retour, la personne à qui on aura

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Fait tomber les poils, la peau, les ongles, les dents et les
VOIE DES GUÉDÉS cheveux.
Fait tomber les feuilles d’un arbre.
L’humeur taquine de Baron Samedi, croque-mort à l’ironie et Fauche les herbes et arbustes.
à l’humour douteux, rassure les esclaves sur la mort, qui s’intègre Les fait repousser s’ils sont tombés du fait d’un maléfice ou
bien dans la vie des adeptes du vaudou. Les morts ont une fonction de l’âge.
essentielle, car ils sont les ambassadeurs des vivants auprès des
lwas, au même titre que les houngans. La Voie des Guédés permet Compulsions. Se raser les cheveux. Arracher les cheveux
d’appréhender tout ce qui tourne autour de la mort, mais aussi de de quelqu’un.
lancer des malédictions, ou de lever celles-ci. Vous y trouverez les
objets de pouvoirs protecteurs (les « gads ») ou bien vengeurs (les 2 – PEUR DE LA MORT (LAPI LANMO)
poupées vaudoues).
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour.
1 – CAUCHEMARS (MOVE RÈV) Visions.
Donne une insoutenable peur de mourir, qui fait éviter tout
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour. risque, mais n’empêche pas de se battre si acculé.
Visions. Rend extrêmement téméraire, avec même une attraction
Donne des cauchemars atroces et récurrents, dont le sujet pour le danger (marche le long d’une falaise).
peut être choisi. Donne un courage infaillible.
Guérir une personne de ses cauchemars. Rend timoré.
Impose à sa victime la vision de la créature de ses pires Fait voir dans les yeux du houngan /de la mambo une vision
cauchemars. effrayante de la mort.
Compulsions. Dessiner l’objet d’un de ses cauchemars. Compulsions. Donner des angoisses nocturnes répétées à
un enfant. Se faire passer pour un mort-vivant.
1 – MARQUES DE LA MORT (MAK LA LANMO)
3 – GARDE MALADE (GAD MALAD)
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jour.
Portée : Ici, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Les personnes dont le fa (destin) est de mourir bientôt portent Visions.
sur elle des marques de mort : peau cadavérique, mauvaise odeur, Bloque la maladie, apaise le malade et le protège contre toute
yeux vitreux.
tentative d’attenter à sa vie tant qu’il reste couché.
Visions. Même chose avec un blessé.
Voir les signes d’un fa funeste. Rend une personne non contagieuse.
Donne une peau cadavérique. Confère une immunité à la maladie.
Donne une mauvaise haleine ou odeur de pourriture. Empêche les personnes malades de s’approcher, quelle que
Donne les yeux vitreux. soit la nature et la gravité de leur maladie.
Compulsions. Trouver un être particulièrement chanceux Compulsions. S’occuper d’un malade avec attention.
ou portant la guigne. Se promener parmi des malades atteints d’une maladie
épidémique bénigne.
1 – TALISMAN (SIY MAJIK)
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Semaine.
3 – IMPRÉCATIONS (MOVE MO, MOVE VLE)
Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Semaine.
Le bokor (sorcier) peut tracer un talisman sur un bout de papier,
sur un mur, un vêtement ou du bois. Chaque talisman, qui décrit Visions.
comme un vévé les attributs des lwas, facilite certaines actions Sait lorsque des maléfices sont en train d’être lancés contre
dans certaines circonstances. quelqu’un qu’il connaît.
Visions. Pousse sa proie à lancer des imprécations contre tout le
Talisman de chance. monde.
Talisman de succès. Lance une petite malédiction qui n’est valable que tant que
Talisman de protection contre le mauvais œil. sa cible y croit (autosuggestion).
Talisman de force virile. Compulsions. Maudire une personne et étudier sa réaction
Talisman de courage. à long terme. Pousser une personne à souhaiter du mal à
Talisman de santé. une autre.
Compulsions. Dessiner un vévé avant qu’un événement
en rapport avec le lwa se manifeste. S’attacher à un objet 3 – RÊVES PRÉMONITOIRES (RÈV AVNI)
sans valeur.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour.
Visions.
2 – ŒIL DU SORCIER (ZYE BOKO) Fait des rêves permettant d’éclairer le passé.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour. Fait des rêves permettant de prédire l’avenir.
Visions. Donne à sa proie des rêves qu’elle croit prémonitoires.
Donne le mauvais œil (malchance). Compulsions. Enquêter pour vérifier si un rêve contient
Analyser un maléfice et trouve le pouvoir permettant de des fragments de vérité. Expliquer le rêve de quelqu’un
l’annuler. comme s’il s’agissait d’une vision prophétique.
Percevoir la magie d’origine humaine autour de lui.
En se concentrant sur un maléfice existant, peut voir par les 3 – V ISION DE L’AU-DELÀ (VISYON LOTBO)
yeux de celui qui l’a envoyé.
Donne au responsable d’un maléfice une atroce douleur Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Jour.
oculaire. Visions.
Faire grossir l’œil d’un prêtre proche. Donne un aperçu (effrayant ou apaisant) de sa prochaine
Compulsions. Froncer les sourcils toute la journée, en vie.
faisant mine de jeter le mauvais œil. Permet de voir les lwas à l’œuvre dans le monde dans une
hallucination (conversion possible).
2 – PELÉ (TOUTOUNI) Fait voir des morts et des esprits partout.
Permet de voir ce que voit un mort particulier.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent. Compulsions. Disséquer un corps. Arracher les yeux d’un
Visions. mort et fabriquer un masque avec.

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4 – ATROCE TRANSFORMATION (TERIFYAN 5 – BOURREAU (MOUN MALMANNEN)


CHANJ) Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent. Visions.
Visions. Enlève les remords du meurtrier ou lui en donne.
Un membre, le visage ou le dos de la proie se transforment Pousse sa proie à tuer une personne particulière.
en quelque chose d’horrible et d’incapacitant. Fait revivre à sa proie tous les meurtres qu’elle a commis.
Fait pousser des tentacules préhensibles ou une carapace Fait voir à sa proie la personne qui le tuera… ou le lui fait
horrible. croire.
La cible se prend pour une créature qu’elle juge répugnant. Fait passer une personne pour un bourreau (tyran, bourreau
Réversion d’une atroce déformation, même congénitale. des cœurs, assassin froid ou sadique).
Compulsions. Défigurer une personne ou le portrait Compulsions. Fait passer quelqu’un pour un infâme
de quelqu’un. Faire croire à une personne qu’elle est bourreau. Discussion avec un bourreau officiel.
difforme.
5 – CONSCIENCE DU ZOMBIE (KONSYANS ZONBI)
4 – SATUETTE GARDIENNE (GAD, BAKA) Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Semaine.
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent. Visions.
Rend au zombie sa conscience, afin qu’il soit libéré et
Le houngan/la mambo est désormais en mesure de créer s’attaque à son maître.
un gad, ou baka (statuette très laide), qui doit être donné à une Fait retourner un zombie mort à sa tombe.
personne. Le gad protège la personne du mieux qu’il peut, mais ne Engourdi l’esprit d’une personne pour qu’elle agisse dans
peut changer son destin. Si la personne agit mal (péchés), le gad se un état second et ensuite ne se rappelle plus rien.
retourne contre elle. Transforme quelqu’un en un tueur froid et désordonné.
Vision. Un homme entre armé d’un couteau dans une case, Compulsions. Ingérer le poison psychotrope produit par
près d’une femme endormie. Alors qu’il lève son couteau le tétrodon, un poisson exotique à quatre dents.
en s’approchant du lit, il tombe nez à nez avec un gad et
son horrible visage, et s’enfuit en hurlant. 5 – CONSPIRATION (KONPLO)
Compulsions. Sculpter une statuette décrivant une Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Semaine.
créature d’un de ses cauchemars.
Visions.
Fait apparaître les conspirations.
4 – MANGER LES MORTS (MANGE LE MO) Trouve les alliés idéaux pour accomplir sa conspiration.
Fait croire à sa proie qu’elle est la cible d’une conspiration.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jour.
Pousse à la conspiration.
Visions.
Compulsions. Conspirer au sein de sa communauté.
Offre un présent pour apaiser un mort et le protéger de l’état
Accuser un conspirateur.
de zombie.
Consomme la chair des morts pour acquérir leurs qualités. 5 – GRIFFES DE LA MORT (GRIF LANMO)
Manger de la viande avariée sans risques.
Pousse la proie à devenir nécrophage, à ses risques et périls. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour.
Compulsions. Manger de la viande humaine crue. Manger Visions.
de la viande avariée. Prédateur de la nuit. Se métamorphose en un prédateur
griffu, silencieux et rapide, pour qui boire du sang donne
une force extrême.
4 – MARQUE DU DAMNÉ (MAK MODI) Rendre la nuit extrêmement dangereuse à l’extérieur des
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Jour / Mois. habitations.
Faire mourir quelqu’un qui dort.
Visions.
Affecter quelqu’un de la maladie du sommeil.
Voit une marque indiquant celui qui a tué ou va tuer.
Arracher un mourant aux griffes de la mort.
Marque un assassin ou quelqu’un qui a commis des horreurs
de façon à ce que chacun sache ce qu’il est. Compulsions. Errer dans un village ou les rues d’une
En touchant un mort, marque celui qui l’a tué pour ensuite ville et vider de son sang le premier venu. Préparer des
le retrouver. embuscades nocturnes.
Attire la colère des lwas sur une personne disposant d’une
marque de naissance. 5 – VOIX DES MORTS (VWA LE MO)
Compulsions. Retrouver un meurtrier. Se marquer la peau Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle.
au fer rouge. Visions.
Pose des questions aux morts.
4 – OBJETS MEURTRIERS (BAGAY TIYE) Les morts semblent parler pour effrayer les vivants.
Proie est la seule à croire entendre les morts parler.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour.
Mutisme.
Visions. Mort sociale.
Rend un objet dangereux en lui conférant des intentions Compulsions. Imiter la voix des morts et effrayer ses in-
propres et meurtrières. terlocuteurs. Accomplir de façon posthume la dernière
Sait si un objet a servi à tuer (vision instantanée et floue du volonté d’un mourant.
meurtre).
En touchant un mort, marque l’objet qui a servi à le tuer.
Pousse une personne à la maladresse avec les objets
6 – AIGUILLON DE LA DOULEUR (PIKI DOULÈ)
dangereux. Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Compulsions. S’entailler la chair avec un objet anodin. Visions.
Poser une marque sur un objet qui a tué quelqu’un. Douleur atroce mais éphémère.

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Stimulation par la douleur (inversion des malus de personne une peur des ombres.
douleur).
Transpercer de mille petites piques. 7 – CŒUR SEC (KÈ SÈK)
Savoir quelle est la cause d’une douleur.
Masochisme. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Compulsions. Se transpercer la peau de dizaines Visions.
d’aiguilles. Essayer de trouver du plaisir dans la douleur. Dessèche le cœur et les organes abdominaux de sa victime.
Donne à la proie ou à ceux qui l’entourent la sensation
6 – F LÉTRISSURE (FENNEN) qu’elle est sans cœur.
Éradique tout sentiment.
Portée : Vue / Voix, Cible : Lui, Durée : Semaine. Le cœur ne semble plus battre.
Visions. Fait brûler un cœur dans sa main de façon terrifiante.
Donne un aspect vieux et flétri. Compulsions. Faire sécher un cœur humain. Pousser
Racornit un membre, un tronc ou des feuilles. quelqu’un à agir froidement.
Diminue les capacités mentales ou sentimentales.
Fait ressortir tous les éléments négatifs du passé. 7 – HANTISE (KOTE RETE)
Transformation par intermittence en un double mauvais.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Compulsions. Agir de façon odieuse de manière impré-
dictible. Faire dépérir une plante. Visions.
Attache à un lieu ou un objet une aura négative, qui inspire
la peur.
6 – POUPÉE VAUDOUE (POUPE VAUDOU) Rend un lieu vivant et lui confère des intentions hostiles.
Portée : Personnel ou Là, Cible : Moi ou Toi, Durée : Permanent ou Donne des obsessions et hallucinations morbides.
Cycle. Inspire le doute.
Donne à un objet, voire à un navire, une volonté propre.
Le houngan/la mambo sait désormais comment créer une
Compulsions. Faire croire à quelqu’un qu’un lieu ou un
poupée vaudoue incorporant des morceaux du corps de la victime
objet est hanté.
pour rendre les maléfices permanents, ce qui nécessite un rituel
ou une transe pour les attacher à la poupée. Chaque maléfice est
représenté par une piqûre dans une zone déterminée, le maléfice 7 – SENSATION D’ÉTERNITÉ (SANTI DEYO FEN)
restant actif tant que l’aiguille est enfoncée. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Mois.
Visions. Visions.
Réalisation d’une poupée vaudou (Toucher/Permanent). Le temps semble s’arrêter : le prêtre peut réfléchir, mais pas
Tu es assis dans une case et rassemble dans un morceau de agir.
chiffon des herbes séchées, mais aussi des ongles, quelques Force la proie à revivre éternellement un événement
cheveux et de l’urine. Puis tu assembles une tête et des bras, éprouvant.
comme pour un paquet-kongo. Tu poses délicatement la Donne l’impression d’être mort ou immortel.
poupée sur le sol, à côté de longues aiguilles pointues, pour La proie pense avoir tout son temps.
ensuite tracer le vévé des Guédés sur le sol. Ralentit les mouvements et la pensée de la cible.
Localisation d’une de ses propres poupées vaudoues.
Compulsions. Rester une journée et une nuit debout sans
Compulsions. Créer une poupée de chiffon à l’image de bouger un cil. Apprendre le nom des étoiles.
quelqu’un. Envoyer un maléfice à quelqu’un de façon
répétitive.
8 – DÉFAITE (BAT)
6 – POURRISSEMENT (POURITI) Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Visions.
Portée : Vue/Voix, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Défaite personnelle ou militaire.
Visions. Traumatisme psychologique suite à une défaite minime.
Fait pourrir lentement un être vivant ou bien rapidement de Sensation irraisonnée de défaite ou de victoire proche ou
la nourriture, de l’eau. passée.
Donne la sensation irraisonnée de pourrir. Déstructuration d’un objet composé.
Arrête le pourrissement, notamment la gangrène.
Compulsions. Démonter un objet complexe et énorme,
Mesure un état de décomposition.
comme un petit navire, pièce par pièce. Œuvrer pour la
Compulsions. Garder sur soi de la viande jusqu’à ce défaite militaire de son groupe.
qu’elle soit au dernier stade de la pourriture. Disséquer un
membre gangrené. 8 – BANNISSEMENT (BANNI)
6 – TUEUR DES OMBRES (ASASEN LONBRAJ) Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Année.
Visions.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour / Permanent. Empêche une catégorie de choses ou de personnes d’entrer
Visions. dans le lieu consacré.
Création d’un zombie (Permanent). Tu te rappelles d’un Bannit la proie d’un territoire.
repas commun, alors que tu étais petit. La mambo Période d’épreuve parmi les morts.
avait fait couler dans l’outre d’un convive un liquide Destruction de zombie et répulsion de loup-garou.
blanchâtre. Quelques heures plus tard, l’homme est Compulsions. Chasser définitivement un proche. Détruire
devenu hagard, et ses articulations rigides. On l’a un zombie.
enterré le lendemain. Une semaine a passé, et il t’a
semblé, par la fenêtre de ta case revoir le mort avancer 8 – V ICTOIRE DANS LA MORT (VICTWA NAN
dans la nuit, clopinant sur ses genoux raidis. Il a LANMO)
tourné ses yeux vitreux vers toi, et tu es retourné te
blottir dans ton lit. Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Semaine.
La proie est attaquée par son ombre. Visions.
Peur irraisonnée des ombres. Les hommes continuent à se battre, même morts, jusqu’à la
Invisible dans l’obscurité. fin du combat.
Compulsions. Faire boire du venin de tétrodon à une Donne l’impression que c’est en mourrant que l’on trouvera
personne (elle agira comme un zombie). Donner à une la victoire.

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Incite à se soumettre plutôt que de se faire massacrer. Les morts se relèvent sous forme de zombies au service du
Conséquences néfastes pour le vainqueur d’une bataille. bokor.
Compulsions. Expérimenter une cuisante défaite. Se Luxuriance de la végétation et de la faune.
rendre alors qu’on était en train de gagner. Compulsions. Animer un cadavre comme une marionnette.
Déterrer tous les morts d’un cimetière et les disposer selon
9 – CIBLE DU DESTIN (FA VIZE) des postures macabres.
Portée : Vue / Voix, Cible : Lui, Durée : Permanent.
10 – LOUP–GAROU (LOUGAWOU)
Visions.
Change le destin (« fa ») de la proie en un destin néfaste. Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Transforme en porteur de poisse contagieux.
Échecs répétés pour toute action jugée importante. Le houngan/la mambo est définitivement changé(e). Il/Elle
Connaître les grandes lignes du destin de quelqu’un. devient la nuit un loup-garou, ne craignant que le feu et les métaux
précieux, se nourrissant du sang des vivants, et entouré(e)s de
Compulsions. Apprendre à lire dans la main. Modifier de zombies. Le jour, il ou elle redevient un(e) simple mortel(le).
façon durable le destin de quelqu’un.
Visions.
Vivre comme un loup-garou.
9 – TERRE DE NON–MORT (TÈ ZONBI) Accès la nuit à tout pouvoir de la voie des Guédés.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Compulsions. Ne se nourrir que de sang humain bien
Visions. chaud et bien vivant. Manger les organes vitaux des morts
Les morts sortent de leur tombe. (foie, cœur, cerveau).
On ne meurt plus dans le lieu désigné (peut devenir définitif
si un gad est déposé).

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2 – MENSONGES ET TRICHERIES (MANTI EPI


VOIE DE PAPA LEGBA TOMPE)
Les pouvoirs de Papa Legba sont énormes et extrêmement
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
variés. En effet, Papa Legba représente la force, la vieillesse,
l’entraide, la barrière qui sépare du monde invisible, les esprits, Visions.
la possession, la protection des habiations et des croisées des Ment effrontément sans se faire prendre.
chemins, la protection, l’imitation, l’adaptation. Papa Legba est Sent quand quelqu’un ment.
aussi le détenteur du savoir permettant de réaliser des objets de Sait tricher au jeu.
pouvoir permanents utiles, comme les wangas et les paquets- Sent quand quelqu’un triche.
kongo. Mais avant tout, Papa Legba est le tricheur, celui qui sait Légère modification du fa (destin).
se jouer du destin. Compulsions. Mensonge éhonté. Tricher avec des
personnes violentes.
1 – COUP DE POUCE (TI ÈD)
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
2 – PAQUET–KONGO (PAKET KONGO)
Visions. Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Déséquilibre. Le houngan/la mambo sait désormais réaliser des paquets-
Chute de quelqu’un de déséquilibré. kongo. Cette poupée de chiffon contenant des herbes aromatiques
Petite aide dans les moments difficiles. crée une affinité entre la personne représentée et n’importe quelle
Requérir de l’aide d’un allié proche. voie du vaudoue. C’est bien entendu le prêtre qui bénéficie de cette
Compulsions. Aider un démuni. Pousser quelqu’un dans affinité, pour tout pouvoir bénéfique pour la personne représentée
le vide. par le paquet-kongo.
Vision.
1 – POSSESSION (POSSEDE) Réaliser un paquet-kongo.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. Réaliser une poupée de chiffon très res-
semblante d’une personne. Accéder au divin après avoir
Visions. péché.
Sait à qui appartient un objet ou un esclave.
Voit l’esprit à l’origine de la possession d’une personne.
La victime se sent possédée. 2 – PRESSENTIMENTS (SANTI AVNI)
Extirpe l’esprit qui possède une personne. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Possession forcée d’une personne par un lwa.
Visions.
Compulsions. Convaincre une personne qu’elle Pressent vaguement un événement.
est possédée. Assister à la possession d’un autre Confirme si un événement précis est sur le point de se
vaudouisant. produire.
Donne de faux pressentiments.
1 – US ET COUTUMES (SELON LIZAJ) Devine les émotions.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Jour. Compulsions. Prédire un événement. Agir d’instinct sans
jamais réfléchir pendant une journée.
Visions.
Sait comment se comporter au sein d’une culture inconnue.
Sait rattraper un viol des coutumes d’autrui.
3 – ENTRE DEUX TERRES (ANT DE TÈ)
Modifier les us et coutumes d’une personne. Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Jour.
Interprète des actions au travers des coutumes des acteurs.
Visions.
Compulsions. S’imprégner d’une culture et d’un mode de Peut s’enfoncer dans la terre jusqu’au cou.
vie alors inconnu. Assister à une anicroche due à un choc Peut savoir si, au-dessous de lui, existe une cavité.
de cultures. En se mettant une motte de terre sur la tête, peut voyager «
entre deux terres » et être à l’abri de tout effet magique ; en
1 – VENEZ LWAS (VINI LWAS)/PARTEZ LWAS (PATI revanche, ne peut pas utiliser de pouvoirs pendant ce temps-
LWAS) là.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. Avancer camouflé dans la jungle. Protéger
Visions. pendant une journée l’intérieur d’un cercle de l’intrusion
Accélération de la venue des lwas (ne pas faire les rites de quiconque.
pénalise deux fois moins).
Bénit une personne du don d’être possédée. 3 – OUTILS (ZOUTI)
Stoppe une possession vaudoue.
Portée : Là, Cible : Moi, Durée : Jour.
Invite les lwas à venir et à réagir à une situation.
Commet un léger sacrilège sans être puni par les lwas. Visions.
Confection rapide d’outils.
Compulsions. Initier quelqu’un au rite vaudou de Comprend des mécanismes complexes.
possession. Bâcler un rituel pour aller vite sans raison. Connait les outils dont il a besoin.
Trouve les outils dont il a besoin.
2 – ALARME (SOU KIVIV) Savoir qui utilise qui.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Jour. Compulsions. Réaliser sans outil une opération qui en
nécessite un. Observer une personne privée de ses outils
Visions.
de travail.
Prévention de la venue d’un danger potentiel.
Pressent ou fait pressentir la venue d’un danger imminent,
véritable ou faux. 3 – VOL DU VISAGE (VOLÈ FIGI)
Illusion sonore violente, douloureuse et assourdissante. Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour.
Rend anxieux.
Mobilisation générale face à un danger. Visions.
Personne ne reconnaît plus la victime.
Compulsions. Prévenir d’un danger. Ne pas se soucier Remplace son visage par celui d’un autre.
d’un danger qu’on sait présent. Transmet à distance l’image du visage de la victime.

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Échange des visages. Prévision des actions violentes.


Visage lisse sans aucun trait remarquable. Coup imparable.
Plus de bouche, ni nez, ni joues, ni yeux, ni sourcils. Crainte envers le colosse.
Compulsions. Se faire passer avec succès pour quelqu’un Compulsions. Résoudre un problème par une action
d’autre. Maquiller quelqu’un à son insu. violente. Rouer de coups.

4 – BÂTON DU VIEILLARD (BATON VIE MOUN) 5 – CROISÉE DES CHEMINS (KAFOU)


Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent. Portée : Là-Bas, Cible : Nous, Durée : Jour.
Visions. Visions.
Bâton permettant de marcher vite et loin. Rencontre ou absence de rencontre entre deux groupes.
Victime obligée d’utiliser un bâton pour se déplacer. Amitié de passage.
Bâton multi-usage. Rencontre houleuse.
Sait de qui a besoin une personne. Savoir quelle direction suivre pour joindre une destination.
Compulsions. Prendre son bâton à un vieillard. Se casser Savoir qui est passé sur un carrefour.
la jambe. Savoir quel chemin a emprunté une personne. Ce qu’elle est
devenue.
4 – MAINS AUTONOMES (MEN DEPLASE TOUT SÈL) Compulsions. Prendre volontairement une mauvaise
direction et la suivre jusqu’au bout. Suivre une personne
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle. au hasard rencontrée dans un carrefour.
Visions.
Les mains obéissent, mais accomplissent leur tâche sans 5 – ENVOL (VOL)
l’attention du prêtre.
Mouvement et contrôle des mains coupées.
Contrôle des mains de la victime.
Les mains de la victime lui jouent des tours pendables. Visions.
Donne une irrépressible envie de voler.
Compulsions. Apprendre à exécuter une tâche Propulse un objet ou une personne dans les airs.
différente avec chaque main. Pousser insidieusement à la Vol plané ou saut gigantesque.
maladresse. Sensation de lévitation.
Réussite insoupçonnée et durable.
4 – RECONNAISSANCE (REKONESANS) Compulsions. Plonger d’une dizaine de mètre. Pousser
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle. quelqu’un dans le vide. Étudier l’envol d’un gros oiseau,
comme l’albatros.
Visions.
Sait qui est la cible.
Connaît ce qui est connu de la victime. 6 – ÂME DE L’OBJET (NANM BAGAY)
Reconnaissance d’une plante, de la fonction d’un objet, etc. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Gratitude pour ses actes.
Est écouté et respecté. Visions.
Rend un objet susceptible et vengeur.
Compulsions. Enquêter sur l’identité d’une personne
Crée une passion indéfectible pour un objet, ou d’un objet
quelconque et inconnue. Gagner de la reconnaissance pour
pour une personne.
ses actes. Apprendre les vertus des plantes.
Crée un grigri porte-bonheur, porte-malheur ou protecteur.
Extraction d’un objet contenu dans un autre.
4 – VOIR LA BARRIÈRE (VOI LA BAYÈ) Compulsions. Casser un objet cher à quelqu’un d’autre.
Portée : Là-bas, Cible : Moi, Durée : Cycle. Cacher un objet au sein d’un autre.
Visions.
Trouve un lieu aussi propice à la cérémonie que le hounfor. 6 – OUVRIR LA BARRIÈRE (OUVRI LA BAYÈ)
Voit les obstacles physiques qui l’attendent.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Voit les barrières morales et psychologiques qui limitent les
décisions d’une personne. Visions.
Prévoit les difficultés dans l’accomplissement d’une tâche. Ouvrir une porte barrée ou fermée à clé, encore briser des
Compulsions. Entrer dans un édifice gardé sans passer chaînes, rupture d’un barrage.
par la porte. Confronter son groupe à un imprévu. Ouverture à distance d’une barrière ou d’un enclos.
Brèche dans une enceinte ou un fort. Voie d’eau dans un
navire.
5 – CONTRÔLE SPIRITUEL (KOMANN LESPRI) Agrandissement ou ouverture d’une fenêtre.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jour. Force à donner libre court à sa volonté.
Inciter des opprimés à la révolte.
Visions.
Contrôle les actions d’un esprit. Compulsions. Ouvrir une voie d’eau dans un navire.
Voit les relations entre mentor et disciple. Briser une porte. Ouvrir une porte malgré le danger.
Attire les disciples.
Manipulation mentale d’un disciple. 6 – VOYAGE SPIRITUEL (LESPRI VWAYAJE)
Compulsions. Étudier le comportement d’un disciple près
de son maître. Pousser un de ses disciples à la faute.
Visions.
Envoie accomplir une quête mystique.
5 – COUP DE FORCE (FRAPE FO, RISKE GWO) Déplacement hors du corps en tant qu’esprit invisible.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Tour de combat naval ou Cycle. Fait croire qu’il a voyagé.
Visions. Agrémenter un voyage de traits d’esprit.
Incite à une action d’éclat difficile. Compulsions. Pendant une journée, ne rien faire mais
Incite à agir directement plutôt que de façon détournée. imaginer ce qu’on ferait. Se fixer une petite quête mystique
Force surnaturelle pendant quelques instants. et l’accomplir.

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6 – WANGA ACTIF (WANGA AGI) 8 – DOUBLE TRANCHANT (DOUB KWEN)


Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent. Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour.
Le houngan/la mambo est désormais en mesure de réaliser Visions.
des wangas. Ceux-ci ne sont autres que des paquets-kongo ou à Pas de réussite sans échec et inversement.
la limite des objets sacrés aux propriétés éminemment surnatu- Victoire amère ou à la Pyrrhus.
relles. En effet, le prêtre peut assigner un pouvoir à un wanga, Choisit les effets indésirables d’une décision.
mais seul un prêtre vaudou sera en mesure d’activer le pouvoir de Arme aussi dangereuse pour son porteur que pour son
ennemi.
l’objet. Un prêtre ne connaissant pas les fonctions de l’objet recevra
Découvre des agents doubles.
rapidement des visions décrivant le pouvoir contenu dans l’objet.
Rend tranchant comme une lame de rasoir un objet qui ne
Abstenez-vous donc de donner le nom du pouvoir.
l’est pas ou peu.
Visions.
Compulsions. Rendre coupant un objet mou à l’origine.
Comment créer un wanga.
Prévoir les effets secondaires indésirables d’une action.
Comment utiliser un wanga.
Compulsions. Sculpter l’image d’un lwa. Ne pas utiliser 8 – RÉPLIQUE CONFORME (REPÈT FOM)
un outil dont on dispose alors qu’on en a cruellement
besoin. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Visions.
7 – FORCE MENTALE (FOS LESPRI) Duplique un objet.
Duplique une personne.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. Sait tout ce que sait une personne, ou ressent tout ce qu’elle
Visions. ressent.
Confère une résistance mentale surnaturelle (douleur, Devient le double physique d’une personne en mélangeant
magie, conviction). les deux personnalités et les compétences.
Télékinésie. Compulsions. Sculpter une statuette parfaitement ressem-
Attaque l’esprit d’une maladie, d’un concept ou d’une blante de quelqu’un. Tuer un jumeau.
personne.
Impose sa volonté sans même parler. 9 – FRAGMENTS DE DESTINS (MOSO FA)
Inspire respect et obéissance.
Portée : Océan/Continent, Cible : Lui, Durée : Année.
Compulsions. Marcher sur des charbons ardents. Trouver
une personne au charisme naturel inusité et pourtant hors Visions.
norme. Organise les destins de personnes séparées comme les pièces
d’un vaste échiquier, en tenant compte des possibilités
7 – INHIBITION DES APPÉTITS DESTRUCTEURS offertes à chacun.
(RETRENN GRANGOU DETRUI) Brise le destin d’une personne.
Découvre les destins possibles d’une personne et aiguille
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Nous, Durée : Semaine. celle-ci vers celui de son choix.
Visions. Compulsions. Briser un objet d’une valeur inestimable en
Calme la violence. mille morceaux devant ses possesseurs. Enquêter sur les
Incite à la conciliation. histoires des membres d’un groupe hétérogène.
Incite au conservatisme.
Stoppe les désirs de complots. 9 – SCISSION (SEPARE)
Soude le groupe. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Compulsions. Laisser libre cours à sa violence et sa colère.
Sauver son groupe en créant une forte cohésion. Visions.
Brise un objet composé de taille quelconque en ses divers
composants.
7 – WANGA PASSIF (WANGA) Scission d’un groupe.
Portée : Permanent, Cible : Moi, Durée : Permanent. Scission de l’esprit d’une personne en deux parties indépen-
dantes.
Le wanga passif est similaire en tout point au wanga actif, si Découvre les causes de scission ou cassure ou de leurs
ce n’est qu’il peut être utilisé par n’importe qui. Il renseigne son prémisses.
possesseur – si ce possesseur n’est pas le créateur, bien sûr – sur Compulsions. Expérimenter des drogues hallucinogènes.
le pouvoir qu’il contient par des rêves décrivant les visions corres- Séparer un couple d’amoureux ou deux alliés.
pondant à ce pouvoir. Les rêves seront éveillés et quasi-immédiats
pour les prêtres vaudous, et épars et nocturne pour les profanes. 10 – LE TRICHEUR DE DESTIN (TRONPE FA)
Les informations et les actions du pouvoir resteront néanmoins
cryptiques à un personnage peu doué en Religion (Vaudou). Ne Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Permanent.
donnez pas le nom du pouvoir à un joueur dont le personnage n’a Visions.
pas créé le wanga. Peut faire apparaître ce qui ne devrait pas être ou faire
Visions. disparaître ce qui devrait être.
Comment créer un wanga. Modification d’événements alors qu’ils se réalisent.
Comment utiliser un wanga. Adhésion de tous aux actes du prêtre, quels qu’ils soient.
Choix du destin d’un groupe de personne.
Compulsions. Donner un wanga à un non-prêtre. Utiliser
une arme dangereuse que l’on a jamais manié, sans requérir Compulsions. Remettre sa vie entre les mains de l’impro-
l’aide de personne. bable. Prendre la place de quelqu’un au destin différent.

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Compulsions. Survivre à une blessure. Empoisonner une


VOIE DES FRÈRES MARASSA plaie. Amputer un gangrené.
Vous trouverez dans cette voie ce qui a attrait au corps, à la
guérison, mais aussi à l’union, à la susceptibilité, aux mixtures, aux
2 – RESSOURCEMENT (REFÈ FOS)
plantes, aux jumeaux, à l’enfance. Seuls les Frères Marassa sont en Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour.
mesure de rendre la vie à un mort sans en faire un zombie. Ils sont
Visions.
aussi les gardiens du savoir de confection des baumes, potions et
Récupération comme au terme de quelques nuits de repos.
philtres.
Donne des ressources supplémentaires, matérielles,
1 – BÉNÉDICTION D’UNE MIXTURE (BENEDIKSYON physiques ou mentales.
Crée un besoin urgent de retour aux sources et de repos.
MELANJ)
Compulsions. Repos après une période d’intense activité.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour. S’adonner à la flemme.
Visions.
Confère un caractère mystique à un breuvage. 2 – SOIN DE LA CHAIR (LA CHÈ ANSANTÈ)
Augmente les effets d’un breuvage.
Altère de façon bénéfique les effets d’un breuvage. Portée : Toucher ou Voix, Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent
Assure la bonne entente lors d’une cohabitation. (soin).
Compulsions. Espérer plus d’un breuvage que ce qu’il ne Visions.
peut donner. Avaler un mélange hasardeux. Soin d’une blessure légère, sérieuse ou grave.
Embellit la peau et la forme de l’enveloppe corporelle.
Protection contre les moustiques.
1 – FÉCONDITÉ (FÈTIL) Donne une obsession pour le soin porté à sa peau et à sa
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Mois. beauté.
Visions. Compulsions. Soigner une blessure. Prendre soin de son
Annulation de la stérilité ou augmentation de la fécondité. corps.
Assurer la naissance et la bonne santé d’un nourrisson.
Fertilité de la terre. 3 – PARLER AUX ESPRITS SUSCEPTIBLES (PALE
Multiplication du gibier. LESPRI KOLÈ)
Exacerbation des pulsions sexuelles
Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Heure ou Permanent.
Compulsions. Féconder ou être fécondé. Cultiver un bout
de terre. Tuer une femelle enceinte. Visions.
Trouve les mots adéquats.
Calme la colère.
1 – MASQUE DE BLESSURE (KRIZOKAL BLESI) Apaise les esprits blessés.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Semaine. Atténue la rancune.
Réconciliation.
Visions.
Trace de fausses blessures sur la peau. Compulsions. Devenir le porte-parole d’un homme atteint
Convainc une personne qu’elle est plus gravement blessée de folie. Calmer un individu en colère.
qu’elle n’est.
Fausses blessures intimidantes ou effrayantes. 3 – RÉGÉNÉRATION (LASANE VINI)
Compulsions. Simuler une blessure. Aggraver la blessure Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Jour.
d’un blessé.
Visions.
Récupération extrêmement rapide de toutes les blessures
2 – CONNAISSANCE DES PLANTES (SAVE LE PLANT) légères, sérieuses et graves.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle. Récupération de la fatigue.
Rechute de maladie.
Visions.
Auto-réparation d’un objet légèrement endommagé.
Reconnaît d’une plante.
Trouve une plante particulière. Élimination des séquelles légères.
Connaissance des vertus d’une plante. Compulsions. Tailler un arbuste et le regarder repousser.
Connaissance de la faune à partir de la flore. Redonner de l’autonomie à un éclopé.
Compulsions. Utilisation d’une plante inconnue. Étudier
le comportement de nutrition d’un herbivore. 3 – SAGESSE DE L’ENFANT (LASAJÈS TIMOUN)
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour.
2 – ÉVEIL DES SENS (LESANS REVEYE) Visions.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle. Donne un regard neuf sur un sujet.
Visions. Donne un comportement infantile ou adulte.
Ouverture d’esprit. Donne plus de crédit aux paroles de l’enfant qu’à celles de
Extrême sensibilité à la beauté. l’adulte.
Vigilance accrue. La vérité sort de la bouche des enfants.
Excès incapacitant de sensibilité aux sons, à la lumière, au Compulsions. Agir comme un enfant. Donner raison à un
toucher ou au goût. enfant contre un adulte.
Compulsions. Rendre sensible à la beauté un parfait
philistin. Se montrer prévoyant et vigilant. 3 – SANTÉ D’ACIER (LASANTE FÈ)
Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Jour.
2 – PROCESSUS DE GUÉRISON (JWEN SANTE) Visions.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Semaine. Immunité aux maladies.
Visions. Insensibilité au froid et à la chaleur.
Amélioration du rythme de guérison. Résistance à la douleur.
Stoppe la guérison. Infatigable.
Aggravation des blessures. Compulsions. Résister à une douleur intense. S’exposer
Guérison des abcès ou recul de la gangrène. au froid ou au soleil brûlant.

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3 – STASE DU BLESSÉ (ESTOPE BLESI) Perte de vertu d’une plante.


Modification des vertus d’une plante.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour. Modification de la pousse d’une plante (racines aériennes,
Visions. vitesse de croissance, etc.).
Arrêt de l’évolution de l’état du blessé. Compulsions. Étudier les propriétés d’un végétal sous
Stoppe une hémorragie. toutes ses formes. Trouver le remède à un poison.
Infliger une incapacité à récupérer de ses blessures.
La moindre blessure fait tomber dans le coma. 5 – BREUVAGE MAGIQUE (BWASON MAJIK)
Seule la première blessure sur une Localisation inflige des
dégâts. Portée : Personnel, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Compulsions. Stopper l’hémorragie d’un blessé. Conserver Le houngan/la mambo est désormais en mesure de confec-
un corps mort le plus longtemps possible. tionner des potions (voir page 110). Celles-ci libèrent leur effet une
fois consommées. Le choix des ingrédients est unique pour un effet
4 – BAUME (BOM) donné d’un pouvoir donné. Le prêtre doit effectuer une recherche
mystique pour découvrir les ingrédients permettant d’obtenir les
Portée : Personnel, Cible : Moi, Durée : Permanent.
effets qu’il désire insuffler.
Le houngan/la mambo est désormais en mesure de confec- Visions.
tionner des baumes (voir page 110). Ceux-ci libèrent leur effet une Déterminer le pouvoir à l’origine des effets contenus dans
fois consommés. Le choix des ingrédients est unique pour un effet un breuvage.
donné d’un pouvoir donné. Vous pouvez confectionner, entre Réaliser un breuvage.
autres, des baumes de soin, des baumes contre l’infection et la gangrène,
Compulsions. Faire croire qu’un breuvage banal est
des baumes contre les brûlures, ou encore des baumes pour apaiser les
magique. Ne décrire que les effets indésirables de ses
cœurs blessés.
breuvages.
Visions.
Confectionner un baume. 5 – MALADIES (MALADI)
Compulsions. Soigner une fracture par baume uniquement.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Semaine ou Permanent (soigne une
Apaiser une douleur morale ou un deuil.
maladie, stoppe une épidémie).
4 – COQUILLE (KOK) Visions.
Diagnostique une maladie.
Portée : Toucher ou Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour. Inflige une maladie.
Visions. Soigne une maladie.
La cible se renferme sur elle-même. Stoppe une épidémie.
Légère protection sur la peau. Compulsions. Survivre à une maladie. Soigner une
Trouve un abri pour la nuit. maladie. Permettre à une épidémie de se répandre.
Crée une attitude défensive face au monde extérieur.
Conduite défensive aveugle. 5 – MODELAGE (FOME)
Compulsions. Confectionner une armure de coquillage.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Rester sur la défensive.
Visions.
4 – DOULEUR (DOULÈ) Sculpte le bois ou la pierre à main nue.
Effectue des transformations sur le corps humain (ajout de
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. bras, d’œil).
Visions. Compulsions. Sculpter sur un corps humain. Réaliser une
Inflige une douleur sourde et tenace. statuette en argile.
Inflige une douleur vive et éphémère.
Fait lâcher son arme ou un objet, voire déséquilibre sous 5 – SYMBOLIQUE (SIY)
l’effet de la douleur.
Apaise la douleur. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Insensibilité à la douleur. Visions.
Compulsions. Torturer. Subir une douleur atroce. Capte toute la symbolique d’un acte.
Fait passer un acte profane pour symbolique.
4 – INGRÉDIENT MANQUANT (BAGAY MANKE) Explique une symbolique inexistante.
Compréhension de symboles inconnus.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle. Charge un acte d’une symbolique forte, visible et compré-
Visions. hensible par tous, ou seulement par des amis ou des initiés.
Un élément essentiel vient à manquer. Compulsions. Laisser un message cryptique à des amis.
Persuade qu’une action est impossible du fait du manque Tromper sur la symbolique d’un fait ou objet.
d’un élément.
Trouve l’élément qui manque. 6 – COLÈRE DES FRÈRES MARASSA (KOLÈ FRÈ
Compulsions. Composer un breuvage ou baume en MARASA)
omettant un ingrédient. Rechercher sans répit tout élément Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
manquant.
Visions.
4 – SOIN DES OS ET ORGANES (KO ENSANTE) Inspire une colère vengeresse.
Colère chargée d’une rancune indélébile.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent. Fait passer une colère pour un comportement infantile.
Visions. Décharge la colère la colère des Frères Marassa sur qui
Soin d’une blessure. manque de respect ou se moque des rites.
Récupération des fonctions d’un organe. Compulsions. Susciter colère et rancune. Braver la colère
Remodèle la silhouette et l’ossature. d’un lwa en bâclant ses rites.
Compulsions. Réduction d’une fracture.
6 – DISSOCIATION (SEPARE)
5 – ALTÉRER LES PROPRIÉTÉS VÉGÉTALES
(CHANJE LE PROPRIYETE PLANT) Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Semaine ou
Permanent.
Portée : Toucher, Cible : Vous, Durée : Permanent. Visions.
Visions. Crise d’identité de celui qui suit.
Dégénérescence d’une plante. Divergence de points de vu entre deux êtres fusionnels.

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Sépare de deux être chers. Découverte des conséquences durables d’un événement ou
Rend impossible l’association entre deux faits. d’une action.
Destruction de mécanisme par modification d’un élément.
Compulsions. S’infliger une séquelle sérieuse. Enquêter
Compulsions. Séparer un enfant de ses parents. Nier ca- sur les conséquences d’un drame.
tégoriquement la relation entre deux faits que l’on pense
liés.
8 – FUSION (MELANJ)
6 – HÔTE (MÈTKAY) Portée : Toucher ou Voix, Cible : Vous, Durée : Permanent.
Portée : Toucher ou Là, Cible : Lui, Durée : Cycle. Visions.
Création d’un être hybride à partir de deux êtres.
Visions. Création d’un groupe soudé et cohérent à partir de deux
Fusionne dans le corps d’un hôte humain ou animal. groupes quelconques.
Fait respecter les lois de l’hospitalité. Fusion de deux objets l’un dans l’autre, afin de les rendre
Assure d’être bien reçu. indissociables et solides.
Détecte des personnes hantées par un esprit ou possédées Fixation d’un être ou objet à un autre.
par un lwa. Passage d’une matière de l’état solide à l’état liquide.
Voyage de corps en corps lors de la mort. Élévation de la température.
Possession d’un corps.
Compulsions. Faire fondre de l’acier. Tenter un croisement
Compulsions. S’imposer chez quelqu’un jusqu’à se faire d’espèces différentes.
mettre dehors. Se faire habiter par un parasite (galle, ver
solitaire, amibe).
8 – RÉSISTANCE À LA MORT (REZISTE LA LANMO)
6 – MORCELLEMENT (FÈ MOSO) Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent (zombie).
Portée : Toucher ou Voix, Cible : Vous, Durée : Jour. Visions.
Test de Résistance pour ne pas mourir.
Visions. Passage à la postérité.
Séparation du corps en parties autonomes. Facilite le deuil.
Fusion d’un organe ou membre dans le corps. Ignore les blessures ou la maladie.
Dissensions au sein d’un groupe. Prolonge la vie dans un état de non-mort (zombie).
Tension entre ethnies ou nationalités voisines. Compulsions. Se gaver de substance hallucinogène. Faire
Crée une cohésion indestructible d’un tout. le deuil d’un être proche.
Compulsions. Démembrer un cadavre méthodiquement.
Résoudre des conflits au sein d’un groupe. 8 – RETOUR DE FLAMME (REVERSE LA FLANM)
7 – COMMUNION (PATAJE) Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Jour.
Visions.
Portée : Voix/Ouïe, Cible : Nous, Durée : Semaine. Déclenchement d’une conséquence tardive et néfaste.
Visions. Implosion d’un canon ou d’une arme à feu lors du tir.
Partage apaisant de sentiment. Fait souffrir l’acteur du même effet que sa victime.
Vit ce qu’a vécu une personne. Retour d’effet de pouvoir à l’envoyeur.
Partage de l’expérience. Rallume un feu éteint.
Sentiment de cohésion et de compréhension mutuelle. Compulsions. Infliger à quelqu’un tout ce qu’il inflige à
Compulsions. Obtenir des confidences importantes. d’autres. Allumer un feu de bois mouillé.
Partager réellement une expérience avec un ennemi.
9 – JUMEAUX (JIMO)
7 – EXCROISSANCES (GRANDI DEYO) Portée : Toucher ou Vue / Voix / Ouïe, Cible : Lui, Durée : Année.
Portée : Toucher ou Ici, Cible : Lui, Durée : Semaine. Visions.
Crée un clone parfait, docile, conciliant ou destructeur.
Visions. Donne une apparence parfaitement identique.
Ajouts d’excroissances osseuses au corps. Donne la localisation du jumeau.
Ajouts d’excroissance musculaire préhensible. Conscience intuitive des événements affectant une
Développement rapide de branches, racines ou lianes. personne.
Suppression de tout ce qui dépasse de la norme. Création d’un lien affectif indéfectible.
Développement du marginal au détriment du commun.
Compulsions. Trouver deux vrais jumeaux alors inconnus.
Compulsions. Amputer un membre. Manifester de Effectuer une copie conforme.
violentes réactions à tout changement.
9 – RENAISSANCE (FÈ PO NÈF )
7 – UNION (INYON) Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Portée : Toucher ou Voix, Cible : Vous, Durée : Semaine ou Visions.
Permanent. Faire renaître un mort dans la peau d’un nouveau-né.
Visions. Réapparition de quelque chose de désuet ou mort.
Union bénéfique de deux groupes, même opposés. Rend quelque chose ou quelqu’un identique à ce qu’il était
Union de deux objets pour un outil plus performant. avant un événement.
Union fraternelle de deux êtres complémentaires. Intérêt pour un lointain passé.
Connaître le jeu des alliances. Recomposition lente à partir des cendres.
Création d’âmes sœurs inséparables. Compulsions. Déterrer des vestiges du passé. Restaurer
Compulsions. Rechercher à unir deux être incompatibles. un objet abîmé.
Rompre une vieille alliance sans raison.
10 – RÉSURRECTION (TOUNEN VIVAN ANKO)
7 – SÉQUELLES (SUIT BLESI) Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent. Visions.
Visions. Retour à la vie.
Inflige, guérit ou modifie des séquelles physiques. Assure le caractère définitif d’une mort.
Inflige, guérit ou modifie des traumatismes psychologiques. Compulsions. Retrouver le sosie d’un ami mort.

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Naviguer entre humour et mépris.


VOIE D’OGOU 2 – REPOS/SOIF DU GUERRIER (RESTAN/SWAF
Vous trouverez dans cette Voie tout ce qui a trait à l’une de ces GOUMEN)
incarnations du lwa le plus violent de tous : Ogou Shango, lwa de
la guerre et du feu ; Ogou-ferraille, le lwa de la guerre et du fer ; Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Agaou-tonnerre, lwa de la guerre et de l’air. Visions.
Soif irrésistible du guerrier.
1 – BRUISSEMENT (BWI PYEBWA) Fatigue irrépressible du guerrier.
Pulsions sexuelles du mâle ou envers le mâle guerrier.
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Récupération instantanée de la fatigue ou des blessures
Visions. légères.
Crée un bruit de masse (arbres, combat, armes à feu).
Compulsions. Assouvir ses pulsions sexuelles. Sommeil
Crée un bruit naturel (cascade, ressac de la mer, avalanche
réparateur après une journée exténuante.
lointaine de cailloux).
Couvre un bruit par un bruit naturel.
Compulsions. Faire passer un bruit humain pour un
2 – TREMPE (TRANP)
bruissement d’arme. Créer une avalanche de cailloux. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (arme
incassable seulement).
1 – DOUCE CHALEUR (DOUS TIÈDÈ) Visions.
Fait casser une arme au moindre choc.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Rend une arme incassable.
Visions. Confère une manœuvre d’escrime à une arme qui n’a pas
Réchauffe le corps engourdi par le froid. encore la qualité « Trempe ».
Chaleur agréable. Fait rouer de coup une personne.
Chaleur suffisante pour pousser à se dévêtir légèrement. Donne l’illusion du courage.
Sensation d’un corps proche. Inspire du courage.
Apaise un enfant. Compulsions. Forger une arme. Battre une personne
Apaise et calme auprès d’un feu. jusqu’à ce qu’elle ne bouge plus.
Compulsions. Se réchauffer au coin du feu. Serrer le corps
du d’un membre du sexe opposé. 3 – CRI DE GUERRE (RELE FO LAGÈ)
1 – SENS DU DANGER (SANS DANJE) Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Visions.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle. Pousse un cri de guerre terrifiant.
Visions. Pousse un cri de ralliement.
Indique la direction d’où vient le danger. Redonne du courage.
Sixième sens. Fait passer un cri pour une manifestation agressive.
Donne du bon sens quant à la conduite à tenir en cas de Rend un cri de guerre ridicule aux yeux de celui qui le
danger. pousse.
Décuple les capacités mentales sous le stress. Compulsions. Terrifier un adulte par son cri. Blesser
Compulsions. Repérer la source d’un danger caché. Agir quelqu’un par surprise.
en cas de stress extrême.
3 – CUIRASSE (PROTÈJ)
1 – SOLIDARITÉ DES OPPRIMÉS (ZANMI OPIMÈ) Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Jour. Visions.
Visions. Permet de toucher systématiquement le défaut d’une
Imposer la solidarité parmi les laissés pour compte. armure.
Recrutement pour un équipage pirate. Donne la sensation qu’une armure est truffée de défaut.
Susciter des élans solidaires. Forme une cuirasse à partir de vêtements (1 point de
Compulsions. Créer un mouvement de solidarité. protection).
Expérimenter le côté inique de la société. Forme une carapace sur la peau ou sur la coque d’un navire
(1 point de protection).
2 – LE PAPILLON DANS LA FLAMME (LA PAIYON Alourdit des vêtements et les rend incommodes.
NAN LA FLANM) Compulsions. Se vêtir en armure. Disséquer un insecte.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle.
3 – EMBLÈME (ANBLÈM)
Visions.
Qui s’y frotte s’y pique ! Portée : Ici, Cible : Vous, Durée : Jour.
Attirance irrépressible pour le danger. Visions.
Embrasement immédiat. Connaît l’emblème d’un groupe.
Connaître des sujets d’attirance irrépressible pour une Crée un emblème fédérateur et donnant du courage.
personne donnée. Désintéresse d’un emblème ou d’un objet considéré comme
Compulsions. Brûler les ailes d’un oiseau. Voir un insecte de valeur.
venir se brûler sur une torche. Rend un talisman sans effet.
Compulsions. Brûler un drapeau devant les hommes qui
2 – MOQUERIE (MOKE) s’y rallient. Dénigrer l’effet d’un talisman. Faire croire
qu’un vulgaire objet possède un pouvoir surnaturel.
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Visions. 3 – FORGE (FOJ)
Met en colère.
Ridiculise en public. Portée : Toucher ou Ici, Cible : Lui, Durée : Jour ou Année.
Déstabilise un adversaire. Visions.
Faire passer une accusation pour de l’humour. Forge une arme.
Compulsions. Déstabiliser quelqu’un par une moquerie. Forge le caractère.

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Chaleur étouffante dans un lieu fermé. Course rapide.


Modification à main nue de la forme d’un objet métallique. Déplacement parfaitement silencieux.
Donne la sensation d’être entre le marteau et l’enclume. Allure inquiétante de prédateur.
Compulsions. Subir des affronts sans broncher. Se frapper Compulsions. Courir jusqu’à perdre le souffle. Se retrouver
la main avec un marteau contre une enclume. face à face avec un prédateur.

3 – U LTIMATUM (DENYE AVÈTI) 4 – SOUMISSION (SOUMÈT)


Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Eux, Durée : Cycle. Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Visions. Visions.
Donne la certitude de l’imminence de la guerre. Suscite un comportement de soumission.
Sensation de point de non-retour. Rend la soumission acceptable ou insupportable.
Favorise une prise de décision rapide. Demande l’avis des lwas quant à la qualité d’une décision.
Perte de temps en discussions interminable. Compulsions. Se soumettre. Soumettre quelqu’un. Donner
Demande la reddition (demande un Test de Moral). un conseil peu avisé, sans qu’on l’ait demandé.
Compulsions. Poser un ultimatum. Se rendre.
5 – CELUI QUI OUVRE LE PASSAGE (MOUN KI
4 – CONFUSION (KONFISYON) OUVRI LA CHEMEN)

Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour.
Visions. Visions.
Désorganisation d’un groupe. Mise en danger de l’homme de tête.
Rend incapable de réfléchir efficacement. Protection de l’homme de tête.
Fait passer une personne, un objet ou un événement pour un Reconnaissance de celui qui prend des initiatives comme
autre. leader.
Incite une personne à s’excuser. Les difficultés ou les broussailles s’ouvrent devant le prêtre.
Compulsions. Créer une confusion au sein d’un groupe Compulsions. Ouvrir le chemin dans la jungle. Se perdre
à un moment inadéquat. Faire passer une personne pour dans un milieu hostile.
une autre.
5 – CHAÎNES (CHENN)
4 – FORCES (FOS) Portée : Toucher ou Ici, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour. Visions.
Visions. Brise une chaîne.
Regagne des forces. Brise les chaînes psychologiques et morales qui entravent la
Évalue ou réduit les forces ou le nombre d’hommes de l’ad- pensée.
versaire. Empêtre le jugement dans les préjugés et les tabous.
Reconnaît les groupes de puissance. Entrave aux mouvements.
Donne l’illusion d’une supériorité de la force ou du Sait qui est lié à qui.
nombre. Compulsions. Briser les chaînes d’un esclave. Forcer
Compulsions. Se battre contre un adversaire supérieur. quelqu’un à accomplir quelque chose contre son gré.
Donner l’illusion de l’inversion du rapport de force.
5 – FRACAS DES ARMES (GWOBWI ZAM)
4 – FOURNAISE (BOULE LÈ) Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Cycle.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle. Visions.
Visions. Illusion sonore d’une bataille.
Crée une chaleur atroce, moite ou sèche. Les bruits d’armes ne sont pas perceptibles en dehors du
Fonte du métal. combat.
Embrasement des matériaux inflammables. Fait voler une arme en morceau sous un choc.
Métal brûlant. Compulsions. Attaque frontale quand la discrétion aurait
Devient résistant à la chaleur. été préférable. Briser une arme.
Compulsions. Prendre de la braise à pleine main. Faire
fondre du métal. 5 – MISSION SUICIDE (MISYON SISID)
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Heure ou Durée de la mission.
4 – LES YEUX DE L’ENNEMI (ZYE LA LENMI) Visions.
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Mois (ennemi aveugle). Donne l’impression qu’une action relève du suicide.
Visions. Crée une volonté fanatique d’accomplir une mission quoi
Voit par les yeux d’un ennemi. qu’il arrive.
Rend un ennemi aveugle. Pousse au suicide au terme d’une quête.
Porter sur soi les yeux de l’ennemi accroît les facultés de Compulsions. Demander à accomplir la mission la plus
perception. difficile. Refroidir des élans héroïques.
Les yeux de l’ennemi le brûlent.
Donne un regard de fou, ou de tueur sanguinaire à 6 – ÉGAL DE L’ENNEMI (EGAL LA LENMI)
l’ennemi.
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsions. Arracher les yeux d’un ennemi. Jeter un
liquide désagréable aux yeux de quelqu’un et étudier sa Visions.
réaction. Donne l’illusion d’une égalité des forces et des moyens.
Crée une réelle égalité des forces.
4 – PAS DE GUÉPARD (MACH PANTÈ) Course à l’armement entre deux camps.
Empêche d’attaquer en cas d’égalité des forces, ou tant
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour. qu’elles ne sont pas égales.
Visions. Donne des Compétences et des Caractéristiques équivalen-
Change les traces de pas en traces de pas de guépard. tes à celles de l’ennemi.

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Compulsions. Ne tuer un ennemi que lorsqu’il est à armes Venue de l’orage.


égales. Se faire passer pour plus doué que l’on est. Dissipation de l’orage.
Foudroie d’un éclair au sein de l’orage.
6 – INTENTIONS MEURTRIÈRES (LENTANZYON Bruits de l’orage.
TIYE) Violence de l’orage.
Dispute violente.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
Compulsions. Traverser un orage effroyable. Fait croire à
Visions. la venue d’un orage.
Donne l’illusion qu’une personne a des intentions
meurtrières.
Dévoile les intentions meurtrières. 8 – BAROUD D’HONNEUR (DÈNYE BATAY)
Camoufle les intentions meurtrières. Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Jour.
Donne des intentions meurtrières.
Visions.
Compulsions. Regarder un étranger avec un regard de fou Tout le monde se battra jusqu’au dernier.
sanguinaire. Retrouver un meurtrier. Combat après la mort même, jusqu’à la fin du combat.
Donne du courage dans une situation désespérée.
6 – REGARD ENFLAMMÉ (REGA FLANM) Renversement d’une situation désespérée alors que le camp
en infériorité se bat férocement.
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Année (marque de
brûlure). Compulsions. Voir un animal se battre après avoir été
mortellement blessé. Continuer à se battre alors que l’issue
Visions. du combat penche en faveur de l’aversaire.
Embrasement de ce qui est regardé.
Déchaînement de passion au contact du regard.
Regard surnaturel et terrifiant. 8 – TORCHE HUMAINE (MOUN TOCH)
Légère marque de brûlure indolore sur tout ce qu’a regardé Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle.
une personne.
Visions.
Compulsions. Se faire fusiller du regard. Approcher un Brûle sans être brûlé.
tison à quelques centimètres de ses yeux. Enflamme quelqu’un entièrement.
Éclaire dans la nuit.
7 – ALLIÉS (ALYE) Un homme montre le chemin.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Mois. Compulsions. Faire brûler ses cheveux entièrement.
Allumer une lumière attendue avec anxiété.
Visions.
Voit le jeu des alliances.
Sait si une personne est ou restera son allié. 9 – HOMME DE FER (MOUN FÈ)
Crée une alliance. Portée : Toucher ou Voix, Cible : Lui, Durée : Jour.
Brise une alliance.
Visions.
Compulsions. Considéré comme allié celui qui est au Peau de fer (protection 3).
mieux indifférent. Montrer ouvertement de la défiance vis Caractère d’acier.
à vis d’un allié. Crée des failles dans un caractère d’acier ou dans une
armure.
7 – DÉFECTION (DEZÈSYON) Compulsions. Être violemment battu. Trouver une faille
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Jour ou Permanent. dans une protection.
Visions.
Un groupe perd un membre particulier. 9 – AME DU CHEF (LESPRI DIRIJE)
Un mécanisme perd un élément. Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Semaine.
Recrutement par l’ancien ennemi.
Sait qui est susceptible de quitter le groupe, et s’il ira chez Visions.
l’ennemi. Transmission de ses pouvoirs sacrés à ses hommes.
Manipulation du chef en jouant sur ses aspirations.
Compulsions. Quitter son groupe au mauvais moment.
Permet à quelqu’un de trouver sa voie pour devenir chef.
Jeter subrepticement un objet éminemment utile.
Crée des doutes chez un chef.
Compulsions. Conduire un groupe à la bataille. Fait
7 – LIBERTÉ (LIBÈTE) douter son chef.

Visions. 10 – HORDE (PAKE ZANNIMO)


Donne l’illusion de la liberté.
Portée : Là-Bas, Cible : Eux, Durée : Mois.
Donne une soif inextinguible de liberté.
Incite à conquérir sa liberté. Visions.
Prive de liberté, emprisonne. Contrôle une masse importante d’individu plus ou moins
d’accord.
Compulsions. Redonner sa liberté à un esclave. Subir un
Comportement parfaitement organisé d’un groupe.
emprisonnement.
Donne la sensation d’être submergé.
Appel d’une pluie de sauterelles ou de fourmis rouges.
7 – ORAGE (MOVE TAN) Localisation des groupes importants d’individus.
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour. Compulsions. Vivre à côté d’une formillière de fourmis
Visions. rouges ou suivre un essai de sauterelles.

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Compulsions. Se fixer des crocs de prédateur sur les


VOIE DE COUSIN ZAKA canines. Mordre violemment quelqu’un.
La Voie de Cousin Zaka contient tous les pouvoirs ayant attrait
aux animaux, aux plantes, à la nature, aux germes de la vie, au dur
2 – ENIVREMENT (SOU)
travail des champs, à l’avarice, mais aussi à la terrible métamor- Portée : Ici, Cible : Vous, Durée : Jour.
phose.
Visions.
Rend ivre avec peu d’alcool.
1 – BÉNIR LES SEMENCES (BENEDIKSYON GRENN) Tient particulièrement bien l’alcool.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Année ou Cycle (blessure infligée). Fait remonter les poissons à la surface d’une rivière.
Décuple les effets d’un parfum.
Visions. Compulsions. Prendre une bonne cuite. S’asperger de
Fait croître rapidement les semences. parfum.
Protège de la vermine.
Semences qui blessent les individus mauvais sur lesquels
elles sont jetées.
2 – PIÈGE VÉGÉTAL (PLANT PIYÈJE)
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Semaine ou Cycle (sensation d’être
Compulsions. Semer la récolte. Saler la viande.
perdu, enchevêtrement).
1 – DISSIMULATION VÉGÉTALE (KACH NAN LE Visions.
PLANT) Cache une fosse sous les végétaux.
Buissons inextricables.
Portée : Toucher, Cible : Vous, Durée : Cycle. Amène une proie à soi.
Visions. Collets.
Cacher un végétal aux yeux des hommes. Enchevêtrement dans les végétaux.
Invisibilité dans la nature. Donne la sensation d’être perdu ou piégé dans les bois.
Cacher des armes en bois. Compulsions. Tomber dans la fosse qu’on a creusée.
Les végétaux se retirent sous la terre. S’enfoncer dans un taillis inextricable.
Compulsions. S’embusquer dans les bois. Trouver une
plante carnivore. 2 – PLUIE (LAPLI)
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle.
1 – LUEURS ANIMALES (ZANNIMO KLERE)
Visions.
Portée : Vue, Cible : Eux, Durée : Cycle. Venue de la pluie.
Visions. Arrêt de la pluie.
Voit les animaux ou humains comme des lueurs brillantes. Pluie torrentielle.
Fait briller des yeux dans la nuit. Coulées de boues.
Vision infrarouge. Compulsions. Ne boire de l’eau de pluie. Patauger dans la
Éclairage par des lucioles. boue.
Compulsions. Emmener une luciole avec soi. Repérer des
yeux d’animaux dans la nuit. 3 – ÂPRE AU GAIN (VISYE)
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Mois.
1 – SENS DU PRÉDATEUR (SANS ZANNIMO TIYE)
Visions.
Portée : Personnelle (ouïe, vue et odorats fins) ou Vue, Cible : Toi, Rend avare ou cupide.
Durée : Cycle. Soigne l’avarice ou la cupidité.
Visions. Rend dépensier.
Développe une ouïe, une vue et un odorat extrêmement Disparition ou vol d’argent.
fins. Trouver le magot.
Sait où trouver du gibier. Attise l’appât du gain.
Suit une proie à la trace. Compulsions. Se montrer cupide. Trouver un pécule mis
Compulsions. Traquer une proie. Trouver un repaire. de côté.
Suivre une piste.
3 – ŒIL DE LA TERRE (ZYE LA TÈ)
2 – CRIS ANIMAUX (ZANNIMO RELE) Portée : Toucher ou Voix (donner la sensation d’être foulé au pied ou
Portée : Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Heure. en dessous), Cible : Vous, Durée : Cycle.
Visions. Visions.
Imitation de cris d’animaux. Suivre des traces.
Éveille les cris des animaux. Donne la sensation d’être au-dessous de quelqu’un.
Reconnaître des animaux à leurs cris. Donne la sensation d’être foulé au pied.
Suivre quelqu’un dans la nature en écoutant les cris des Interrogation des végétaux sur ce qu’ils ont senti.
animaux. Compulsions. Percer des trous dans un plancher et
Compulsions. Étudier les différents cris d’un animal regarder par en dessous.
(nourriture, agressivité, danger). Rester à l’affût des cris
d’animaux. 3 – ŒIL DE L’OISEAU (ZYE ZWAZO)
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle.
2 – CROCS MENAÇANTS (KWOK MENAS) Visions.
Portée : Toucher ou Voix (faire gronder un animal), Cible : Toi, Vision par les yeux d’un oiseau.
Durée : Jour. Crâne de piaf !
Visions. Donne la sensation de dominer autrui.
Fait pousser des crocs. Donne une vision d’ensemble d’un problème.
Montre les dents. Compulsions. Expérimenter la vision dans toutes les
Rend menaçante la dentition d’une personne. directions. Décortiquer un problème de manière à ce que
Fait gronder un animal. rien d’imprévu ne puisse arriver.

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3 – TERRIER (TWOU ZANNIMO) 4 – TRAITS ANIMAUX ET VÉGÉTAUX (MAK


Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle. ZANNIMO EPI PLANT)
Visions. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour.
Creuse aisément la terre. Visions.
Solidification d’un tunnel. Affecte de traits inesthétiques d’animaux ou de végétaux
Trouver un terrier ou une grotte. (poils, plumes, feuilles).
Donne la sensation d’être chez soi. Bourgeonnement de la peau.
Compulsions. Creuser un terrier. Se retrouver chez soi Donne des griffes, des lianes, des oreilles de lynx, des crocs,
après un long périple. de l’écorce sur la peau.
Compulsions. Se camoufler avec boue et branches. Se
3 – TRAVAIL HARASSANT (TAVAY MOFLE) fixer des griffes au bout des doigts. Se fabriquer une peau
d’écorce.
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour.
Visions. 5 – EMPATHIE ANIMALE (EMOSYON ZANNIMO)
Pousse à se tuer à la tâche.
Donne la sensation qu’un travail est épuisant. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
Épuisement rapide au travail. Visions.
Donne de l’endurance à l’effort. Compréhension des besoins et pensées des animaux.
Compulsions. Pousser à outrance au travail. Travailler Amitié avec un animal.
jusqu’à avoir les muscles qui brûlent. Donne des réactions simples et primales (domination,
soumission, fuite, agression, tendresse, sexe).
Suscite une aversion pour la ville.
4 – APPÉTIT FÉROCE (GRANGOU)
Compulsions. Bien s’entendre avec un animal. Réagir
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Mois. pendant une journée avec les réactions primales les plus
Visions. basiques.
Pulsions carnivores, voire cannibales.
Crée un solide appétit soudain. 5 – EMPIRE VÉGÉTAL (KOMANN PLANT)
Affecte de boulimie.
Attise l’appât du gain. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Cycle (contrôle des mouvements
Pousse aux dernières extrémités pour manger ou s’enrichir. des végétaux) ou Année.
Compulsions. Dévorer la chair crue d’un animal en public. Visions.
Ne pas manger quand on a faim. La forêt prolifère en périphérie et menace d’envahir les
villes.
Rend une forêt inextricable.
4 – DUR COMME LE ROC (DI TAN ROCH) Contrôle des mouvements (limités) des végétaux.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Semaine (rendre une personne Compulsions. Planter des graines dans une ruine. Vivre
dure) ou Permanent. quelques temps au milieu de la forêt.
Visions.
Rend une personne dure et sévère. 5 – GERMES (GRENN)
Rend dur, voire cassant.
Rend de la nourriture sèche et immangeable. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Durcit un matériau trop mou. Visions.
Compulsions. S’entraîner à donner des coups de tête dans Permet à la vie de grandir dans des lieux impossibles.
un mur jusqu’à ce que ça ne fasse plus mal. Faire fondre un Croissance et transmission d’une maladie.
métal ou de la glace. Inflige une terreur des germes.
Prévoit les conséquences d’événements.
4 – FUSION MINÉRALE ET VÉGÉTALE (MELANJ Insémine une femme ou une femelle.
ROCH EPI PLANT) Compulsions. Recueillir les spores de champignons.
Inséminer une femelle contre son gré.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour (entrer dans la pierre ou
un arbre) ou Permanent. 5 – MÉTAMORPHOSE TERRESTRE (CHANJ FOM
Visions. ZANIMMO TÈ)
Entrer dans la pierre.
Entrer dans un arbre. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour.
Incorporer de la pierre dans du bois. Visions.
Incorporer du bois dans de la pierre (mouiller le bois fait Métamorphose d’un être vivant en arbre.
éclater la pierre). Fusion dans le sol.
Rend une plante capable de pousser à partir de la pierre. Métamorphose d’un être vivant en animal non volant et non
Compulsions. Trouver un arbre qu’on ne pourrait séparer aquatique.
d’une roche sans en casser des branches. Faire pousser un Métamorphose d’un être vivant en une multitude de petits
arbuste tout autour d’un rocher. animaux ou une nuée d’insecte.
Compulsions. Se déplacer comme un animal pendant une
4 – PLOIE COMME LA CANNE À SUCRE (KOUBE journée. Assister à la sortie d’un papillon de sa chrysalide.
TANKOU KANN)
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle (rendre une personne 5 – RAMIFICATIONS (BRANCH DEYO)
conciliante ou molle ) ou Permanent. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour ou Permanent (accroissement
Visions. de la forêt).
Rend conciliant. Visions.
Rend un matériau (ou une personne) plus mou. Étend les ramifications d’un arbre.
Rend moins cassant. Découvre les ramifications d’une organisation ou d’un
Évide un matériau. problème.
Compulsions. Faire cuire du caoutchouc. Obtenir la conci- Fait pousser des bois de cerf.
liation d’un homme particulièrement obtus. Accroissement de la taille de la forêt.

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Croissance de nouveaux membres. 7 – MÉTAMORPHOSE AQUATIQUE (CHANJ FOM


Compulsions. Trouver un arbre aux racines aériennes. ZANIMMO DLO)
Rendre un problème impossible à aborder du fait de ses
ramifications. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour.
Visions.
6 – DÉSERT URBAIN (DEZÈ LAVIL) Métamorphose en poisson ou en cétacé.
Fusion dans l’eau et déplacement avec le courant.
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Mois (solitude dans la foule) Transformation d’un poisson en un autre.
ou Année.
Compulsions. Nager parmi les poissons dangereux. Se
Visions.
faire passer pour un noyé.
Désertion d’une ville.
Sensation de solitude dans la foule.
Destruction de la végétation en ville. 8 – SEIGNEUR DES ANIMAUX (KOMANN ZANNIMO)
Assèchement du climat en ville. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour ou Mois (assigner des
prédateurs à l’homme).
Compulsions. Brûler un carré de verdure. Arracher systé-
matiquement toute plante croisée. Visions.
Contrôle d’un groupe d’animaux.
6 – DON SAUVAGE (DON SAUVAJ) Impose le respect aux animaux.
Devient chef de meute dans une population violente.
Portée : Toucher (morsure), Cible : Lui, Durée : Mois. Assigne des prédateurs à l’homme.
Visions. Compulsions. Dresser un animal à une fonction particu-
Donne un besoin croissant et irrépressible de revenir à l’état lière. Voir un homme dévoré par un animal.
animal.
Donne des caractéristiques animales perçues de façon 8 – MÉTAMORPHOSE AÉRIENNE (CHANJ FOM
positive. ZANIMMO LÈ)
Exploitation sauvage de ses dons.
Crée de l’admiration pour les comportements primaux. Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Semaine.
Compulsions. Dresser un animal pour qu’il se comporter Visions.
au maximum comme un être humain. Forcer un être Métamorphose en oiseau.
humain à expérimenter la vie animale. Métamorphose en nuage de poussière ou de feuilles
voyageant avec le vent.
6 – PEUPLE AÉRIEN (PÈ SYÈL) Métamorphose en nuée d’insectes volants.
Compulsions. Essayer de voler. Se laisser entourer par un
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour. essaim d’insectes volants.
Visions.
Vision des oiseaux. 9 – ARMÉE ANIMALE (AMÈ ZANNIMO)
Contrôle des oiseaux.
Respect des oiseaux. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Fait tourner les centres d’intérêt vers les arts. Vision.
Oubli des contingences matérielles. Contrôle de tous les animaux présents dans la région.
Compulsions. Rester dressé tout au bord d’une falaise. Compulsions. Entraîner un groupe d’animaux à des
Plonger de très haut. actions de groupe. Armer un groupe d’animaux de pied
en cap.
7 – APPEL DE LA BÊTE (RELE LA BÈT SAUVAJ)
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Semaine. 10 – MÉTAMORPHE (CHANJ NENPOT FOM)
Visions. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Frénésie guerrière.
Création de pulsions animales. Le prêtre est désormais un métamorphe, capable de se méta-
Appel des animaux autour de soi. morphoser la nuit, hors du regard des hommes, en n’importe quel
Création d’un climat chaotique et violent. animal. Il a aussi le pouvoir de métamorphoser un être humain ou
animal isolé, alors que lui-même est sous forme animale.
Compulsions. Laisser libre cours à sa colère. Laisser
primer l’agressivité sur la retenue. Visions.
Métamorphose de soi.
Métamorphose d’autrui.
Compulsions. Se faire passer pour un animal. Donner
à quelqu’un la brève sensation qu’il n’est plus dans son
propre corps.

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des sept péchés capitaux.


VOIE DE DIEU
2 – CONFESSION
(RELIGION CHRÉTIENNE) Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
La Voie de Dieu est l’unique voie chrétienne. Tous les miracles Visions.
des deux livres saints s’y trouvent, ainsi que l’assistance apportée Incite quelqu’un à se confesser.
par Dieu aux saints et aux martyrs. Grâce aux pouvoirs de la Voie Assigne une petite tâche pour obtenir le pardon de Dieu à
de Dieu, le prophète pourra combattre le Malin et ses adorateurs, propos du mal commis.
bénir et guider les fidèles, punir les impies et les pécheurs, réaliser Assure le secret d’une discussion.
des miracles, dont tous ceux décrits dans la Bible. En tant que re- Met Dieu au courant des péchés d’une personne.
présentant du Seigneur sur Terre, le prêtre pourra bénir de l’eau,
consacrer une relique ou béatifier un saint. Compulsions. Garder une parole secrète envers l’intérêt
de celui qui l’a dite. Forcer quelqu’un à se confesser alors
qu’il n’en a pas envie.
1 – BÉNÉDICTION
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (bénédiction 2 – PAIX DU SEIGNEUR
de l’eau ou d’un lieu).
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Visions.
Apporte un soutien moral. Visions.
Apporte une petite aide. Paix de l’âme.
Bénit de l’eau pour lutter contre les forces démoniaques. Paix du corps (Réduction d’un Niveau de blessure une seule
Bénit un lieu pour que les forces du mal y soient mal à fois par blessure).
l’aise. Apaise les esprits échauffés par la colère.
Compulsions. Faire construire une chapelle. S’assurer Compulsions. Réconforter une âme torturée. Soigner un
qu’une personne bénie ne craint rien. blessé.

1 – COLÈRE DU SEIGNEUR 2 – ARRIÈRE SATAN (VADE RETRO SATANAS)


Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle. Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Visions. Visions.
Crée chez un fidèle ou soi-même une juste colère. Peut faire reculer toute personne soupçonnée de sorcellerie.
Fait s’acharner sur un ennemi la colère du Seigneur (malus Repousse les effets de tout pouvoir.
de Pouvoir). Consacre un lieu et en bannit les effets des pouvoirs d’autres
Inflige de la Colère (un Éclair par Soleil obtenu en tirant les religions.
cartes) à un adorateur d’un autre dieu.
Compulsions. Arriver à contrer les intérêts d’une autre
Compulsions. Effectuer un sermon véhément. Punir soi- religion. Étudie les actes d’une personne soupçonnée de
même un criminel au nom de Dieu. sorcellerie.

1 – EXTRÊME ONCTION 3 – DOUTE


Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Permanent. Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Visions.
Un mourant s’en va en paix au royaume de Dieu. Visions.
Accélère la mort d’un blessé ou malade. Sème le doute à propos d’une autre religion.
Abrège des souffrances. Enlève le doute quant à la justesse des dogmes du christia-
nisme.
Compulsions. Transpercer le cœur d’un mort d’un pieu de Fait douter de quelque chose qui n’est pas dit dans le livre
bois. Mettre en terre quelqu’un qui n’est pas encore mort, saint.
et le déterrer avant qu’il meure.
Compulsions. Installer le doute chez l’être le plus confiant.
Démontrer que le doute est néfaste à l’homme.
1 – TÉMOIN DE LA SORCELLERIE
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Cycle. 3 – EXORCISME
Visions.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Repère les traces de la magie.
Trouve ceux qui ont vu de la magie. Visions.
Voit les actes magiques d’une autre religion en un endroit Annule les effets d’un pouvoir sur une personne.
donné dans un passé proche. Arrache quelqu’un à sa religion.
Repère les rites religieux d’une autre religion. Met fin violemment à une possession.
Compulsions. Persuader quelqu’un qu’il a été témoins des Extirpe une pensée subversive.
agissements de Satan. Faire stopper les rites d’une autre Compulsions. Convaincre une personne de ne pas réitérer
religion. un blasphème. Persuader quelqu’un qu’il est possédé.

2 – ABSOLUTION 3 – MANNE DIVINE


Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Permanent. Portée : Ici, Cible : Eux, Durée : Cycle.
Visions. Visions.
Libération du joug des remords. Fournit ce dont les fidèles manquent le plus cruellement,
Cible non retenue par des questions d’ordre éthique. sauf de l’or.
Refuse le repos de l’âme à une personne qui serait tentée de Écarte un problème affectant un groupe de chrétiens.
commettre un péché précis. Crée une addiction à ce qui vient facilement.
Compulsions. Vérifier si une personne absoute Compulsions. Inciter les fidèles à travailler pour obtenir ce
recommence ses méfaits avoués. Libérer une journée un qu’ils attendent de Dieu. Apporter de façon providentielle
fidèle du joug des dix commandements et de l’interdiction ce dont a besoin un groupe de personnes.

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3 – TU SUIVRAS LE COMMANDEMENT DU Pousse à la mortification.


Permet de se soustraire à un pouvoir ou à des séquelles par
SEIGNEUR ! une pénitence.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. S’enfoncer régulièrement des objets pointus
dans la chair. Se flageller pour chaque mal produit par une
Visions.
personne proche.
Force à suivre un commandement.
Pousse celui qui a transgressé un commandement à se
racheter. 5 – QUI VIVRA PAR L’ÉPÉE…
Quête simple. Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Compulsions. Punir sévèrement celui qui outrepasse l’un Visions.
des commandements. S’assurer qu’un pécheur œuvre Prédit de souffrir par son instrument de souffrance.
pour se racheter. Calme les ardeurs guerrières.
Mort rapide par les armes pour un combattant.
4 – CONTRER L’ŒUVRE DU DÉMON Compulsions. Tuer quelqu’un. Brandir une épée en étant
Portée : Éloignée, Cible : Lui, Durée : Cycle. entouré d’ennemis.
Visions.
Retourne un pouvoir contre son auteur.
5 – SERMON
Fait échouer le plan d’un ennemi de la Foi. Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Cycle.
Élimine les tentations.
Visions.
Compulsions. Faire disparaître une vendeuse de vice. Peut forcer les fidèles à suivre les préceptes édictés dans son
Contrer les plans d’un ennemi de la Foi. discours.
Rend toute critique claire et positive.
4 – DE LA POUSSIÈRE À LA POUSSIÈRE Crée des remords pour des choses que d’autres ont fait.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Permanent. Compulsions. Sermonner quelqu’un pour un méfait qu’il
n’a pas commis. Ne pas sermonner pour un méfait commis
Visions. et connu.
Un mort ou un objet tombe en poussière.
Fait prendre conscience du caractère éphémère de toute
chose terrestre. 5 – TENTATION
Empêche toute magie de ramener un mort à la vie. Portée : Éloignée, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Compulsions. Installer un cadavre dans le lit de quelqu’un. Visions.
S’assurer qu’un mort est trois fois mort. Crée une tentation.
Retire une tentation.
4 – QUE LA LUMIÈRE SOIT ! Transforme une tentation.
Maudit celui qui se laissera tenter alors qu’il a été prévenu.
Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Jour.
Compulsions. S’exposer à la tentation à la limite de l’as-
Visions.
souvissement, puis refuser. Céder à la tentation.
Une situation compliquée s’éclaircit.
Le ciel s’éclaircit pour que le soleil ou la lune luise.
Rencontre un voyageur avec une torche. 6 – HÉRÉSIE
Trouve une chaumière éclairée dans une forêt. Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Aide à allumer un feu de camp.
Visions.
Compulsions. Faire entrer la lumière subitement dans une Sait si quelque chose est hérétique.
pièce. Débrouiller une situation complexe. Déclare quelque chose comme hérétique ou conforme au
dogme.
4 – VOIX DE DIEU (VOX DEI) Cible quelqu’un comme hérétique (tout le monde le
sentira).
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle.
Crée de la défiance vis à vis des propos d’une personne.
Visions. Fait revenir un hérétique dans le droit chemin.
Demande conseil au Seigneur.
Compulsions. Rectifier une pensée hérétique envers et
Fait entendre des voix, dont il choisit le contenu.
contre tout. Déclarer ouvertement hérétique ce qui ne l’est
Faire entendre la voix de Dieu dans le tonnerre ou le
pas.
grondement.
Compulsions. Persuader un fidèle qu’il a entendu la voix
de Dieu. Donner un commandement à un fidèle au nom
6 – J’APPORTE LE GLAIVE
du Seigneur. Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle.
Visions.
5 – FORCE DE SAMSON Terrifie les hommes devant la colère du Seigneur.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle. Donne une arme pour faire couler le sang des méchants.
Fédère les justes contre les injustes.
Visions.
Décuple la force. Compulsions. Se battre en première ligne. Offrir une arme
Enlève toute force à qui n’a pas ou plus de cheveux. de qualité à un défenseur de la Foi.
Enlève toute force à qui est entre les mains d’une femme.
Écroulement d’un bâtiment à colonne. 6 – F LÉAUX
Compulsions. Raser le crâne d’un colosse pendant son Portée : Continent, Cible : Eux, Durée : 1 mois.
sommeil. Faire s’écrouler un bâtiment abritant des ennemis
de la Foi. Visions.
Les fléaux s’abattent sur les ennemis.
5 – PÉNITENCE Découvre de quel fléau souffre une population.
Fait disparaître un fléau.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. Assister à une catastrophe naturelle.
Visions. Empoisonner l’eau ou la nourriture d’une ville ou d’un
Force à accomplir une pénitence pour n’importe quel péché. village impie.

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6 – L’ŒIL DE LA CONSCIENCE 7 – TERRE PROMISE


Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Cycle. Portée : Éloignée, Cible : Nous, Durée : Cycle.
Visions. Visions.
Voit le péché des autres. Choisit et indique la terre que Dieu a réservée pour un
Lit les pensées négatives ou subversives. groupe (en justifiant tout acte destiné à se l’approprier).
Assigne une longue quête en échange d’un territoire.
Peut suivre de la pensée une personne qui a des remords.
Donne la sensation d’arriver au bout de sa quête.
Compulsions. Recueillir des confessions extrêmement Rend un territoire paradisiaque.
poussées d’un pécheur endurci. Suivre un pécheur dans
Compulsions. Créer un petit coin de paradis. Donner à un
ses activités quotidiennes.
groupe de personne une terre déjà occupée.

6 – PIERRE DE DAVID 8 – BÉATIFICATION


Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle. Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Visions. Visions.
Donne la sensation que le petit peut vaincre le grand. Transforme une personne pieuse en saint(e). Sa Foi passe à
Découvre une faille chez un adversaire supérieur. 3 et elle découvre les pouvoirs correspondants.
Une pierre qui tuera net la personne qu’elle percutera. Rend totalement stupide.
Compulsions. Abattre l’ennemi le plus puissant avec Fait éprouver un bonheur intense.
l’arme la plus simple possible. Se battre avec des pierres. Compulsions. Vivre en parfait ascète pendant un mois.
Rencontrer une personne sainte.
7 – RELIQUE
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent. 8 – AU NOM DU SEIGNEUR
Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Cycle.
Le prêtre sait désormais consacrer les ossements d’un saint ou
un objet ayant appartenu à un prophète, pour en faire une relique Visions.
qui deviendra un objet de pouvoir. Justifie tout acte au nom du Seigneur.
Pousse les fidèles aux plus grands sacrifices et aux plus
Visions.
grandes actions.
Faire une relique. Maudit qui utilise le Seigneur à ses fins personnelles.
Compulsions. Trouver les ossements d’un saint. Compulsions. Punir quelqu’un qui affirme avoir commis
des péchés au nom du Seigneur. Effectuer des sacrifices
7 – COMBATTRE LE MAL PAR LE MAL pour être digne du Seigneur.
Portée : Éloignée, Cible : Eux, Durée : Cycle ou Permanent (soigner
la maladie). 8 – CONVERSION DES BREBIS ÉGARÉES
Visions. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Permanent.
Vole les pouvoirs d’autres religions autour de lui. Visions.
Justifie l’usage du mal. Fait abandonner sa religion.
Soigne la maladie par l’exposition à la maladie. Donne la foi en Dieu.
Compulsions. Reproduire contre quelqu’un le mal qu’il a Rassemble les personnes sans but autour d’une cause
fait subir à d’autres. Justifier ouvertement par la vengeance commune.
les actes d’une personne. Compulsions. Convertir une personne. Raviver la Foi
d’un être envahi par le doute.
7 – LE BERGER
Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Cycle.
8 – DIEU DU CIEL ET DE LA TERRE
Visions. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Guide les brebis du Seigneur. Visions.
Pousse à rechercher un guide. Contrôle des éléments climatiques.
Désigne un guide ou chef à celui qui en cherche un. Séisme.
Assure des bonnes intentions d’un guide ou chef. Contrôle des animaux non marins.
Compulsions. Garder un groupe d’animal insouciant. Fait prendre conscience de l’omniprésence de Dieu.
Nommer un chef à la tête de son groupe. Compulsions. Faire trembler le sol de façon inquiétante.
Expliquer systématiquement la volonté de Dieu à travers
7 – LÈVE-TOI ET MARCHE chaque événement et chaque chose.

Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Permanent. 9 – MIRACLE


Visions. Portée : Vue, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Réveille les morts, qui ont leur volonté propre mais
Visions.
continuent à pourrir.
Accomplissement d’un miracle à taille humaine.
Force à agir les immobilistes. Requête d’une aide divine de grande importance, sans
Invitation au voyage. préciser en quoi.
Compulsions. Marcher malgré de profondes blessures Fait passer un acte profane pour un miracle.
ou une maladie incapacitante. Effectuer un voyage de Les fidèles voient des miracles partout.
plusieurs jours sans s’arrêter ni se reposer. Compréhension d’un miracle.

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Compulsions. Faire passer un événement quelconque Est écouté comme la parole de Dieu.
pour un miracle. Assister à un miracle, même bénin. Suivi par une horde de fidèles et disciples.
Crée un acharnement des foules sur une personne qui
9 – OMNISCIENCE montre une certaine compréhension de l’avenir.
Donne une prophétie à échéance d’autant plus longue qu’elle
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle. concerne un grand nombre de personnes (plusieurs siècles
Visions. pour l’humanité, un mois pour une grande ville, une heure
Accès à une information. pour une personne).
Connaissance du passé du lieu où l’on se trouve ou de la
Compulsions. Émettre une prophétie et tout faire pour
personne que l’on touche.
qu’il se réalise. Protéger un oiseau de mauvais augure de
Visions sur l’avenir du lieu où l’on se trouve ou de la
personne que l’on touche. la violence des foules.
Sait ce qui doit être connu à propos d’un contexte particu-
lier. 10 – MESSIE
Donne la sensation tangible que chaque acte est connu de
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Dieu et sera jugé.
Visions.
Compulsions. Savoir ce qui se passe à quelques centaines
Accès à tous les pouvoirs de la voie, sauf la Voix du Pro-
de milles de là au même moment. Générer un événement
et en annoncer la venue à phète.
l’avance. Génère un nouveau courant religieux.
Donne l’impression à quelqu’un qu’il doit se sacrifier pour
le bien de l’humanité.
10 – VOIX DU PROPHÈTE
Compulsions. Accepter à moyen terme de mourir pour
Portée : Continent, Cible : Eux, Durée : Permanent. l’humanité. Rassembler des fidèles et leur donner un mes-
Visions. sage nouveau, donc hérétique.

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II VOIES DE LA RELIGION CARAÏBE


L’Ichéiricou du boyer dispose d’un très grand nombre de 2 – INFATIGABLE CHASSEUR (MANCHIOÜELLÉMA-
pouvoirs, qui entrent dans trois catégories distinctes : la guerre, le
BOÜI KABOUCATITI)
conseil, et la punition/protection. La manière d’en appeler à son
dieu diffère en effet selon ce qu’on attend de lui. Portée : Vue, Cible : Toi, Durée : Jour.
Visions.
VOIE D’ICHÉIRICOU POUR Ne quitte pas les yeux de sa proie.
Rend infatigable lors de courses effrénées.
Donne une pulsion ou une vocation pour la chasse.
LA GUERRE Reste immobile et attentif pendant des heures.
Compulsions. Courir les bois pendant des heures. Ne se
Tout ce dont un Caraïbe a besoin pour la guerre contre ses
nourrir que par la chasse et la pêche.
ennemis est contenu dans cette Voie. Les pouvoirs sont conformes
à la vision caraïbe de la guerre : un raid bien organisé qui prend
l’adversaire par surprise. Le boyer pourra aider le cacique à 2 – MENACE (ACAOYAGONI)
inviter les guerriers à la guerre, ou l’aider à les diriger et à unir le Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle.
peuple caraïbe. Il pourra assurer que les guerriers se reposeront
Visions.
bien, s’éveilleront à la moindre alarme, et qu’à l’inverse l’ennemi
Menace un adversaire de façon intimidante.
restera bien endormi. Il pourra aider les hommes pour qu’ils
Transforme un propos en menace.
restent discrets, et dans le combat, les rendre forts, invincibles et
Rend une menace ridicule.
courageux. Il pourra reconnaître l’ennemi et prendre sa forme pour Atténue la menace dans un propos.
mieux le surprendre, le terrifier, se moquer de lui, empoisonner ses
armes… Si ce n’est pas assez, il pourra se faire passer pour mort, et Compulsions. Menacer plus fort que soi. Faire passer
se changer en ocelot ou en tigre pour chasser ses ennemis. parole d’autrui pour une menace.

2 – INVITATION À LA GUERRE (ATOULOUBAIATINA


1 – RÉVEIL (ACACOTONI) NHAONE BOUITONUM)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Nuit.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions.
Visions.
Sommeil non réparateur, inquiet et entrecoupé de périodes
Donne envie d’en découdre.
d’éveil.
Rassemble les guerriers.
Réveille lorsque point le danger. Préparatifs guerriers.
Réveille le blessé comateux. Pousse à déclencher des hostilités.
Compulsions. Se réveiller la nuit par soi-même. Rester Fait passer un propos emporté pour une déclaration de
éveillé pendant une semaine sans interruption. guerre.
Compulsions. Déclaration de guerre ou de bataille.
1 – CRIS (LACAOARONI) Préparatifs d’expédition.
Portée : Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Visions.
2 – SURPRISE (IMOUCOULI)
Imite les cris d’animaux. Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour.
Cri terrifiant. Visions.
Cri simulant la mort ou une blessure. Ne peut être pris par surprise.
Cri de l’adversaire qui le trahit. Prend un adversaire par surprise.
Compulsions. Imiter le cri d’un oiseau. Faire reculer un Crée un court moment de doute et de désarroi.
ennemi en le terrifiant. Compulsions. Créer une surprise complète. S’avancer en
terrain inconnu sans se renseigner.
1 – ÉTOURDISSEMENT (AKIMATONI)
3 – TERREUR DE L’ENNEMI (ETOUTOU KANOU-
Portée : Toucher (coup étourdissant), Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. BOUTETI)
Visions.
Coup étourdissant. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Heure.
Vague tournis éphémère. Visions.
Manque d’assurance du chef devant les hommes. Rend la terreur visible.
Compulsions. Assommer quelqu’un. Être pris de Résistance à la terreur inspirée par l’ennemi.
vertiges. Exacerbe la peur.
Révèle ce qui pourrait terroriser l’ennemi.
1 – TINTAMARRE (LAROULOUCHAGONI) Compulsions. Affronter seul le plus terrifiant des ennemis,
juste pour ressentir la peur. Renforce la peur ambiante.
Visions.
Fait passer un tintamarre pour le bruit du vent dans les
branches.
3 – COLLIER DES VALEUREUX (AIMACANI)
Illusion d’un tintamarre. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Pousser à faire beaucoup de bruit. Visions.
Compulsions. Réveiller tout le monde par un boucan Enlève le courage en arrachant un collier ou un objet
d’enfer. Trouver un buisson de casse (plante médicinale symbolique.
laxative dont le buisson produit un bruit de métal Collier donnant du courage et contenant de la chair de
entrechoqué). mansfenix.

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Révèle le symbole qui donne à l’ennemi sa cohésion. Compulsions. Sauver quelqu’un par un tour de force.
Fait passer pour valeureux ceux qui disposent d’un collier Briser l’esprit d’un adversaire.
ou d’un symbole de courage.
Compulsions. Chasse et tue le mansfenix. Rassurer 4 – PROFOND SOMMEIL (HILA CAYEU)
quelqu’un en lui donnant un objet.
Portée : Là-bas, Cible : Nous, Durée : Nuit.
3 – PARE LES FLÈCHES (BALEIBANUM HIPPE) Visions.
L’ennemi dort d’un profond sommeil.
Portée : Toucher ou Vue (concentre l’attention sur les flèches), Cible : Sommeil tranquille et réparateur.
Moi ou Lui (concentre l’attention sur les flèches), Durée : Cycle. Contrôle les rêves des dormeurs en sommeil profond.
Visions. Compulsions. Réussir à dormir au milieu de la tourmente
Rend impossible à toucher par les projectiles. ou d’un combat. Contrôler un de ses rêves.
Rend un projectile impossible à parer ou à esquiver.
Concentre l’attention de quelqu’un sur les projectiles. 5 – ESCRIME (KABAICANTI)
Compulsions. Se construire un bouclier. S’acharner à coup
de flèches sur une personne. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Permanent
(transmission de ses capacités).
3 – ENNEMIS CONTREFAITS (ÉTOUTOU NOUBI) Visions.
Révèle les compétences de combattant.
Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Cycle. Donne des capacités de combattant insoupçonnées.
Transmission de ses capacités de combattant.
Les hommes blancs sont appelés « ennemis contrefaits », car Vol des capacités de combattant de l’ennemi.
ils se cachent derrière leurs vêtements comme s’ils avaient honte
de leur corps. Compulsions. Apprendre les bases de l’escrime d’une
nation étrangère. Enseigner l’escrime au bottou.
Visions.
Fait passer des personnes pour des sournois.
Révèle la nature des traîtres. 5 – JE SUIS MORT (AHOUËTINA)
Dissimulation parmi l’ennemi. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Semaine ou Permanent (ré-
Sentir la présence de chrétiens. surrection).
Délivre les chrétiens de la pudeur.
Visions.
Compulsions. Ne pas révéler l’identité d’ennemis Donne la certitude à l’ennemi que l’on est mort.
contrefaits. Révéler « par mégarde » son identité en mission Donne l’apparence de la mort.
d’espionnage. Résurrection suite à un sacrifice pour le groupe.
Compulsions. Simuler la mort sur un champ de bataille.
4 – JUSQU’À LA MORT (EKÉBOULI NAO) Se larder de coups pour impressionner l’ennemi.
Portée : Ici, Cible : Nous, Durée : Jour.
Visions. 5 – POISON (TÉKELE)
Insensibilité à la douleur et résistance à l’inconscience. Portée : Toucher (empoisonner, neutraliser un poison, créer un
Courage féroce indéfectible. poison) ou Vue, Cible : Lui, Durée : Heure ou Permanent (empoisonner,
Pousse à se battre jusqu’au dernier. neutraliser un poison, créer un poison).
Montre le massacre comme l’issue évidente d’un combat.
Visions.
Compulsions. Laisser s’enfuir un animal ou un homme Empoisonne une arme ou une personne.
grièvement blessé. Dissuader ses compagnons de se lancer Neutralise un poison.
dans une bataille qui a toutes les chances de tourner au Crée un poison.
massacre. Révèle comment réaliser un poison.
Reconnaît la malveillance dans les propos.
4 – LA FORME DE L’ENNEMI (ACALI ETOUTOU) Sait qui créera des dissensions au sein du groupe.
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Jour. Compulsions. Tuer un ennemi avec du poison de combat
(latex de mancenillier). Extraire du poison avec de l’herbe
Visions.
à flèche.
Savoir comment se présentera l’ennemi.
Prend la forme exacte d’un ennemi. 5 – F LÈCHE HARPON PERFORATRICE (TIBANA-
Sait reconnaître un ennemi en le voyant.
BANALI TIBATÊTOU)
Compulsions. Singer son ennemi pour mieux le
comprendre. Créer des épouvantails ressemblant à Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle.
l’ennemi pour lui faire peur. Visions.
Donne à une flèche la capacité de transpercer tout ce qu’elle
4 – PAS DE L’OCELOT (CAICOUCHI TABIRE) rencontre.
Prévoir ce qui traversera une défense.
Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Cycle. Le projectile se fiche profondément.
Visions. Le projectile a traversé la cible de part en part sans rester
Ne laisse que des traces d’ocelot en se déplaçant. dans la plaie.
Extrême discrétion. Compulsions. Empaler un ennemi. Envoyer un projectile
Agilité et capacité à escalader. perforant une défense physique (palissade, mur, rangs
Compulsions. Attaquer un ennemi à mains nues en imitant d’ennemis).
les mouvements de l’ocelot. S’attacher une patte de l’ocelot
que l’on a tué autour du cou. 6 – INVINCIBLE GUERRIER (OÜÁÏTÚMPTI
LINHACOÜA)
4 – FORCE (ÉLE) Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour. Visions.
Visions. Rend pendant un court instant intouchable au corps à
Donne une force surhumaine. corps.
Donne ou donne l’illusion d’une force de caractère hors du Aide au combat au corps à corps.
commun. Donne l’impression à l’adversaire qu’on ne peut être
Retire ses forces ou son caractère à l’adversaire. vaincu.

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Révèle une faille chez un ennemi d’apparence invincible. 7 – COMBAT FRATRICIDE (CHIBACOUTOÜICOUANUM)
Compulsions. Combat seul contre un grand nombre
d’ennemis. Continuer à se battre quelles que soient ses Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Mois.
blessures. Visions.
Réconcilie des alliés naturels face à l’ennemi
6 – LE CAPITAINE MARCHE EN TÊTE (KAINTI Crée des dissensions au sein d’un groupe soudé.
OÜAYOUBOUTOULI OÜABOU) Jalousie, violence et trahison entre proches.
Force deux frères à se battre l’un contre l’autre.
Portée : Vue, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsions. Assassiner un compagnon. Pousser deux
Visions. amis à s’entretuer.
Pousse le chef adverse à s’exposer.
Celui qui marche en tête est considéré comme le leader, soit 8 – DÉROUTE (CHICATOMABOÜI)
par ses hommes, soit par l’ennemi.
Le fait que le chef marche en tête donne courage à ses Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Jour.
hommes. Visions.
Compulsions. Mener des hommes à la victoire. Abattre le Donne une impression de victoire.
chef ennemi. Dévie de son chemin, de sa trajectoire.
Met une armée en déroute.
6 – MANGE TON ENNEMI (NARRIBELETACAYEM) Donne une impression de déroute.
Compulsions. Saper le moral de ses propres troupes. Parer
Portée : Manger, Cible : Vous, Durée : Jour ou Lune (absorber la
une flèche avec une baguette à la manière des Mosquitos.
force vitale).
Visions. 8 – HAUTS FAITS DES ANCÊTRES (EULLÉBAPATI)
Pousse au cannibalisme.
Se protège des congénères (chiques, poux, puces, requins) de Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Semaine.
ce ou celui qu’on a mangé. Visions.
Suscite la terreur pour celui qui mange ses ennemis. Pousse à se dépasser pour égaler ses ancêtres.
Absorbe de la force vitale de l’adversaire dont on consomme Donne la ruse des ancêtres qui convient à la situation.
la chair (donne un bonus dans la Caractéristique maîtresse Donne une aura de passé glorieux.
de l’adversaire). Appelle les ancêtres pour venir se battre à nouveau.
Compulsions. Lacérer à mort, boucaner et manger un Compulsions. Reproduire l’un des hauts faits d’un ancêtre.
ennemi (arawak de préférence). Dire les hauts faits d’une personne pour qu’elle passe à la
postérité.
6 – LE BOTTOU QUI REND FOU (LEUKÊTA BIENLI)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle, Mois (affinité pour la 9 – CHOUETTE (MOUROUCOULI)
Voie de la Punition) ou Permanent (malédiction d’une arme). Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Mois.
Visions. Visions.
Un coup de bottou rend fou. Porte une terrible malédiction sur qui tuera une chouette,
Maudit une arme, de façon à ce qu’elle rende fou son l’animal de Ichéiricou.
porteur. Métamorphose en chouette.
Affinité pour la Voie de la Punition tant qu’on utilise le Ouïe extrêmement fine, perception des vibrations.
bottou pour transmettre ses maléfices. Vue nocturne.
Compulsions. Asséner un violent coup de bottou sur Chouette de compagnie.
la tête d’un ennemi. Mettre un poison de contact sur le Communiquer avec une chouette ou la faire parler d’une
manche d’une arme. voix rauque.
Compulsions. Prendre soin d’une chouette ou la sauver
7 – AU-DELÀ DE LA MORT (COÜALIOÜA) d’un danger. Apprivoiser un rapace.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Cycle.
9 – TIGRE (CAICOUCHI TIMÉNOULE)
Visions.
Permet de voir et de communiquer avec l’esprit des guerriers Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Toi, Durée : Mois.
morts au combat. Visions.
Rallie les guerriers morts au combat pour combattre de son Donne la majesté, la force ou la grâce du tigre.
côté. Métamorphose en tigre.
Donne la sensation que le prêtre ou ses hommes poursui- Traits animaux du tigre.
vront leurs adversaires de leur malédiction, s’ils meurent. Appel du tigre.
Permet de mourir sciemment et de revenir du côté des Tigre de compagnie.
vivants. Communiquer avec un tigre.
Les hommes morts au combat se relèvent. Compulsions. Vaincre un tigre à mains nues. Faire reculer
Compulsions. Dresser des cadavres pour effrayer un tigre en l’intimidant.
l’ennemi. Déduire des blessures d’un mort la façon dont il
a succombé. 10 – UNION DES PEUPLES (COULANATOU MONHA)
7 – PEAU DE L’OCELOT (CAICOUCHI ORA) Portée : Continent, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Visions.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Mois. Crée une union entre deux peuples quels que soient leurs
Visions. intérêts divergents.
Posséder la peau de l’ocelot permet d’en acquérir les traits Enlève toute motivation pour se battre.
(rapidité, discrétion, agilité, flair, férocité). Donne l’impression d’être seul contre tous.
Inflige des maux à la peau d’un ocelot. Rallier les alliés des ennemis à sa cause.
Donne une quête guerrière à celui qui veut prouver sa Accord et compréhension entre les peuples.
valeur. Compulsions. Réunir deux nations différentes pour une
Compulsions. Porter la peau d’un ocelot que l’on a tué. expédition. Faire une confiance aveugle à quelqu’un qui
Récompenser quelqu’un pour un haut fait guerrier. s’est toujours montré ennemi.

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2 – RÉSURRECTION DE LA LUNE (ATTOUPICAALI


VOIE D’ICHÉIRICOU POUR NONUM)

LE CONSEIL Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Jour ou Lune (vaincre


les mabouyas qui mangent la lune).
L’Ichéiricou du boyer est loin d’être un dieu uniquement Visions.
agressif. Par cette Voie, il règle nombre d’événements de la Apparition de la lune au travers des nuages.
vie sociale, comme le festin, le conseil, la gestion des conflits, Lumière de la lune plus forte et plus brillante.
les rencontres et les départs, les quêtes. Il prévient le boyer des Donne du réconfort aux hommes tant que la lune brille.
dangers et permet de les contrer. Le boyer pourra donc chasser les Vainc les mabouyas qui mangent la lune.
nuages, voir les récifs ou retrouver un assassin. Ichéiri est la source
de toute chose, et l’Iréiricou du boyer peut donner accès à cette Compulsions. Danser pour faire renaître la lune lors de la
source. Plus important que tout, c’est par un pouvoir de cette Voie nouvelle lune. Voir la lune traverser d’épais nuages.
que le boyer donne un Ichéiricou à un de ses congénères pour que
celui-ci devienne boyer. 2 – LES DOIGTS QUI FIGURENT ET DÉFIGURENT
(IMITONI)
1 – CELUI QUI CONVIE AU FESTIN (AYALACRITI) Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour.
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Jour. Visions.
Visions. Peut faire passer quelqu’un par quelqu’un d’autre en le
maquillant.
Rend le bon vivant sympathique.
Dessins sur la peau horribles, attirants, hypnotiques ou
Invitation à faire bombance ou à boire.
créant un désintérêt pour la personne peinte.
Donne un crédit tout spécial à celui qui invite à boire.
Description parfaite par des mouvements des doigts dans
Compulsions. Préparer un festin et convier tous ses amis. l’air.
Offrir un festin en retour. Défigure quelqu’un par quelques traits tracés sur la peau.
1 – PRÉDATEURS DU NAVIRE Compulsions. Maquiller quelqu’un pour l’embellir (selon
la mode caraïbe). Maquiller quelqu’un pour masquer son
(CHÉBI OCOATI NYAIM) identité.
Portée : Vue jusqu’à dix milles, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions. 2 – CHASSER LES NUÉES (PIUMBAE)
Repère les hauts-fonds. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Prévoit l’apparition de voiles ennemies.
Visions.
Heurt avec une baleine ou un cachalot.
Chasse les nuages plus loin en criant « Va-t’en ! ».
Donne l’apparence d’un pavillon noir à un pavillon.
Retour du beau temps.
Compulsions. Repérer des hauts-fonds. Échapper à un Déplacement d’une nappe de brouillard.
ennemi sur mer. Dissolution du brouillard.
Chasse une nuée de moustiques ou d’oiseaux.
1 – FRÈRE ÉTERNEL (ININIBOÜE) Compulsions. Enfumer un terrier pour en faire sortir
l’animal qui l’habite. Sortir du brouillard. Chasser des
Portée : Là-bas, Cible : Nous, Durée : Cycle (sait ou se trouve un
nuées d’insectes avec une torche.
ami).
Visions. 3 – HERBE (CALAO)
Sait où se trouve un ami très proche et s’il est en danger.
Sacre une amitié pour qu’elle devienne éternelle. Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Donne une sensation d’amitié forte et durable.
Vous savez désormais consacrer une herbe (page 19). La cible
Compulsions. Trouver un compagnon digne de confiance. doit respirer la fumée de l’herbe brûlée pour être affectée par le
Faire croire à une personne en l’amitié d’une autre. pouvoir qu’elle contient. Les herbes contiennent en général des
vertus médicinales.
1 – ÉTOILE VENTEUSE (LOUBOURRI SIHUIYA) Visions.
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Heure. Consacrer des herbes.
Visions. Compulsion. Inhaler toute sorte de fumée d’herbe jusqu’à
Prévoit le vent du lendemain en fonction de la présence de en trouver une qui ait un effet intéressant.
l’étoile venteuse.
Trompe quelqu’un sur ses prédictions du temps. 3 – INSTRUCTION (ABAKÊTONI)
Un souffle semble sortir de l’étoile et pousser le navire et Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle.
seulement lui.
Visions.
Compulsions. Avoir prévu la veille le temps qu’il fait. Apprentissage rapide d’une action ou d’une Compétence.
Attendre patiemment lors d’un calme plat le moment ou Détermine le niveau d’instruction d’une personne dans un
la brise va revenir. domaine précis.
Rend quelqu’un insupportablement pédant.
2 – SACREMENT DES OS (AOERÉCOUTI LÉOLAM ABO) Donne l’impression de quelqu’un d’extrêmement docte, qui
force le respect.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Mois.
Compulsions. Dire son plus grand secret. Enseigner son
Visions.
domaine de compétence privilégié.
Sacre des os pour que leur usage donne une affinité au boyer
pour les Voies caraïbes (le boyer ne peut bénéficier que de 3 – L’ÊTRE QUI SE TROMPE LUI-MÊME
l’affinité d’un seul os pour un acte sacré donné).
Donne une aura magique à des ossements.
(ABOÜARAGOUTI LOCOÜA)
Fait passer des ossements pour ceux d’un ami. Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Instantané.
Compulsions. Déterrer les os d’un compagnon et les Visions.
envelopper dans un chiffon. Donne à une personne l’impression qu’elle se ment.

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Confirme quelqu’un dans son propre mensonge. 4 – SOMBRE PRÉSAGE (ANEC IENKÊ)
Compulsions. Donner des arguments uniquement pour
confirmer les dires d’une personne. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Visions.
3 – SIGNAL DE LA COMÈTE (BOULÉBONUM) Prédiction d’événements néfastes.
Démoralise un groupe quant à l’issue d’une action.
Portée : Vue, Cible : Toi, Durée : Cycle. Donne des cauchemars à une personne tout en lui faisant
Visions. croire qu’ils sont prophétiques.
Avertissement d’un danger ou d’un événement important Fait passer un événement sans importance pour un sombre
par la venue d’une comète. présage.
Venue d’une comète faisant croire à une catastrophe Compulsions. Faire une prédiction funeste en un moment
imminente. inadéquat. Faire une prédiction funeste et s’assurer qu’elle
Transmet un message par le passage d’une comète, que seul se réalise.
un allié pourra décoder.
Une comète guide quelques instants le boyer vers sa 4 – V IEILLE CONNAISSANCE
destination. (INOUBOUTOULI BINALE)
Compulsions. Attendre un signal des cieux avant d’agir. Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Jour.
Suivre préférentiellement la nuit la direction indiquée par
Visions.
une étoile filante. Permet de retrouver quelqu’un que l’on a pas vu depuis
longtemps.
3 – LE NOM DU MAL (CATÉRACA LIRI TIÉTINEM) Se fait passer pour une vieille connaissance.
Sait si une personne est connue d’une autre depuis
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
longtemps.
Visions. Se souvient d’un détail d’un passé lointain.
Diagnostique une maladie.
Compulsions. Retrouver un ami de longue date. Se
Donne le nom d’un assassin.
souvenir des noms de toutes les personnes rencontrées
Rassure une personne une fois son mal connu.
lors d’une aventure.
Associe une aura maléfique à une personne dont on connaît
le nom. 5 – HAINE MILLÉNAIRE (IHUECHENOUMALI)
Compulsions. Accuser une personne des maux de tous.
Découvrir le nom d’un criminel. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Permanent.
Visions.
3 – LA FLÈCHE DE LA TRAHISON (IKÊNATOBOU) Change un simple ressentiment en une haine inextinguible
qui se transmettra aux enfants.
Portée : Toucher ou Là-bas (prophétie, retrouver le traître), Cible : Fait cesser une haine.
Lui, Durée : Mois. Change l’objet de la haine.
Visions. Compulsions. Attiser une vieille haine. Faire partager sa
Une flèche touchera le traître visé à coup sûr. haine à ses amis.
Une flèche indique la position d’un traître. 5 – VOYAGE DES PAROLES MÉDISANTES
Une arme crée une dissension dans un groupe.
Prophétise qu’une personne mourra d’une flèche ou qu’une (LACHOURAGONI)
flèche permettra d’accomplir un acte de trahison. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Permet de retrouver le traître à partir d’une de ses armes.
Visions.
Compulsions. Tirer une flèche dans le dos d’un ami. Entend les médisances de loin.
Empoisonner une flèche. Fait entendre à une personne éloignée des paroles médisantes,
qu’elle attribuera à une personne proche de lui.
4 – TERRE INCONNUE (MACHÉCOÜI LOAROU Répand une rumeur comme une traînée de poudre sur une
MONHA) vaste région.
Portée : Là-bas, Cible : Nous, Durée : Jour ou Permanent (faire Compulsions. Médire sur une personne éloignée.
oublier un lieu). Rapporter à une personne tout le mal qu’on a dit d’elle.
Visions. 5 – QUÊTE (NALLOUCOUNI)
Rend une contrée inconnue effrayante ou attirante.
Attise les désirs de découverte. Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Semaine.
Reconnaît une terre inconnue. Visions.
Fait disparaître un lieu de la mémoire d’une personne. Donne une quête à quelqu’un.
Compulsions. Explorer un territoire inconnu. Dissuader Change l’objet d’une quête.
de pénétrer dans un territoire inconnu. Conseils d’Ichéiricou pour l’accomplissement d’une quête.
Compulsions. Se fixer une quête et l’accomplir. Demander
4 – PAROLE DONNÉE (ANAMAPOÜIIPATI NÉOLAM) conseil à son Ichéiricou avant de partir à l’aventure.

Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Mois (malédiction, 6 – CONNAIS TON ENNEMI (CHOUBOUTOÜIBAE
mutisme). ÉTOUTOU)
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour.
Peut reproduire la voix d’une personne qui a parlé au Visions.
boyer. Renseignements sur l’ennemi.
Pervertit le sens des paroles de quelqu’un. Donne la sensation de connaître son ennemi.
Rend muet. Désinformation.
Maudit celui qui reprend sa parole. Compulsions. Désinformer son propre groupe et étudier
Compulsions. Faire une promesse difficile à tenir et la sa réaction. Se renseigner en détail son ennemi avant de
tenir néanmoins. Déformer les paroles d’autrui. l’attaquer.

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6 – COMMANDEMENT (AONACANI) 7 – AU BORD DE L’ABÎME (ACONAGLE)


Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Cycle. Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (fissure).
Visions. Visions.
Prend le commandement d’un groupe. Parfait équilibre au-dessus du vide.
Donne un ordre sans réplique. Attraction pour le vide.
Dénature ou change un ordre. Génère une peur panique du vide.
Fait passer une parole pour un commandement déplacé. Fissure de la terre aux pieds d’une personne.
Compulsions. Prendre le commandement d’une troupe. Compulsions. Pousser quelqu’un dans le vide. Rester
N’abattre que les commandants adverses, sans toucher plusieurs heures accroché à un piton rocheux, au-dessus
aux simples guerriers. du vide.

6 – LE VIN DE L’ASSASSIN (APAROUTI NATONI 8 – CE QU’IL Y A DE PLUS NUISIBLE


BOMAN) (LACÉULLE OUBAO)
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Portée : Toucher ou Là-bas (pulsions alcooliques), Cible : Lui, Durée :
Jour. Visions.
Détermine ce qu’il y a de plus nuisible au sein d’un groupe,
Visions.
d’un lieu, lors d’un événement, etc.
Empoisonne un vin.
Attire sur un groupe la pire difficulté qui puisse lui arriver,
Un vin donne des fortes pulsions meurtrières.
sans assurer pour autant qu’ils périssent.
Le meurtre donne une pulsion alcoolique immodérée.
Compulsions. Empoisonner du vin. Pousser un homme Compulsions. Attirer les pires ennuis sur son groupe.
aviné au meurtre. Trouver l’animal le plus dangereux d’une île.

6 – JE LUI AI DONNÉ SON DIEU (NICHIGUIÉNLI 8 – SUR LES PAS DES ILLUSTRES ANCÊTRES
IOULOÚCAYEMZ LONE)
(ITANKOU MINGOU)
Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Visions.
Le boyer est désormais en mesure d’initier toute personne Fait répéter les erreurs du passé.
consentante à la magie caraïbe. Il doit pour cela demander à son Accroissement de la Gloire.
Ichéiricou de trouver l’Ichéiricou de la personne à initier. Ensuite, il Connaissance du passé illustre des ancêtres de quelqu’un.
lui donnera cet Ichéiricou et lui enseignera les rites (la Compétence Attribution des connaissances et des Compétences de ses
de Religion (Caraïbe)). illustres ancêtres.
Visions. Compulsions. Réagir aux situations comme l’aurait fait
Recherche et don de l’Ichéiricou un de ses ancêtres. Découverte d’une trace d’un savoir
Compulsions. Aucune. ancien.

7 – LES LOINTAINES TRACES DU NAVIRE (TICHE 9 – VOL DU BOYER (NHAMANHACAYEM)


TABOULICHONÊ ICANAOÜALI TARICI)
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour.
Portée : Continent, Cible : Vous, Durée : Semaine. Visions.
Visions. Capacité de s’élever et de se déplacer dans les airs aussi haut
Peut suivre un navire à la trace plusieurs jours après son que les étoiles.
passage. Don de dérober les objets.
Reconnaît un navire connu ou le gréement d’un navire Vol de l’Ichéiricou d’un autre boyer.
d’après la trace d’écume que son Ichéiricou fait apparaître à Capture d’un autre boyer
ses yeux Compulsions. Sauter du haut d’une petite falaise.
Fait apparaître (pour soi seulement) les traces d’écumes Kidnapper un prêtre.
d’un navire.
Fait apparaître de fausses traces d’écume d’un navire. 9 – LE CORPS DE L’ESPRIT
Compulsions. Rattraper une embarcation prise en chasse.
(MANCOBOUTI KACOBOUTI)
Retrouver des objets jetés à la mer par une embarcation. Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour.
Visions.
7 – CONSEIL (NACHOUBOUTOÜIRONIN) Donne corps aux esprits et les fait apparaître.
Combat contre une maladie ou un concept en le faisant
Portée : Continent/Océan, Cible : Nous, Durée : Jour.
apparaître et en le tuant.
Visions. Devient incorporel.
Demande un conseil à Ichéiricou. Retrouve la personne qui a dit des paroles ou écrit des
Pousse des personnes – typiquement les caciques des autres mots.
îles caraïbes – à se réunir pour discuter. Réalisation d’un rêve.
Peut écouter ce qui se dit au cours d’un conseil lointain.
Compulsions. Donner corps à un de ses rêves. Soigner une
Tient un conseil à distance entre plusieurs personnes
maladie sans recourir aux herbes médicinales.
choisies.
Compulsions. Décision importante prise lors d’un conseil. 10 – SOURCE DE TOUTE CHOSE (ABOULICHAGONI)
Foncer tête baissée sans prendre en compte aucun conseil.
Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Permanent.
7 – NOUS TE REVERRONS (OÜARICAIABATIBOU) Visions.
Sait ce qui est à la source d’une chose.
Portée : Continent/Océan, Cible : Vous, Durée : Mois. Peut faire jaillir de soi toute chose.
Visions. Trouve ce qui est à la source d’une chose, d’un concept,
Assure la survie et le retour d’une personne qui quitte le d’une émotion.
groupe. Corne d’abondance.
Grave la venue d’une personne dans les mémoires. Peut bénéficier en permanence des conseils d’Ichéiricou.
Assure de retrouver un ennemi. Compulsions. Trouver la toute première source d’une
Compulsions. Suivre une personne qui part. Défier un dispute. Fournir à quelqu’un tout ce dont il pourrait
ennemi qui fuit. rêver.

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la nourriture.
VOIE D’ICHÉIRICOU POUR LA Attirance pour les odeurs pestilentielles.
Atténue les odeurs de pourriture.
PROTECTION ET LA PUNITION Fait pourrir rapidement une blessure ou de la nourriture.
Compulsions. Faire pourrir de la nourriture. Faire manger
Tous les maux des Caraïbes sont l’œuvre des vils sorciers de la nourriture avariée à quelqu’un.
arawaks, qui envoient des mabouyas pour les détruire, ou au
moins les faire souffrir. Cette Voie permet donc au boyer de parer
toute attaque des sorciers ennemis, de la disparition de la lune aux
2 – CHALEUR ARDENTE (HUÉYOU ATOM)
maladies, en passant les nuées de maringouins, la malchance et Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Heure.
les cauchemars. Le boyer pourra exprimer toute sa haine envers
Visions.
ses ennemis, absorbant leur force vitale en les dévorant, ou tout
Génère des coups de soleils, crampes de chaleurs et
simplement en leur envoyant lui aussi des mabouyas vengeurs.
insolations.
Augmente la température de l’air d’une vingtaine de
1 – LANGUE FOURCHUE (INIGNEOÜACABA) degrés.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. Les rayons du soleil dessèchent tout.
Rend la chaleur d’un feu insupportable.
Visions.
Feu spontané dans une zone de forte chaleur.
Lapsus révélateur.
Mot de travers. Compulsions. Rester longtemps et sans protection
Repère le menteur. sous le soleil cuisant. Mettre le feu à une case ou une
Donne une langue de serpent. embarcation.
Compulsions. Dire ce qu’il ne fallait pas dire. Dire un
mensonge éhonté. 2 – SOIN DE LA CHAIR (NANHAOGNACAYEM)
Portée : Toucher ou Voix, Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent
1 – PROPRE ET SAIN (ANCALATI ORA) (soin).
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour. Visions.
Visions. Soin d’une blessure légère, sérieuse ou grave.
Assure la santé à qui se tient propre. Embellit la peau et la forme de l’enveloppe corporelle.
Non-infection d’une plaie nettoyée. Protection contre les moustiques.
Assainit ou nettoie. Donne une obsession pour le soin porté à sa peau et à sa
beauté.
Compulsions. Arriver à convaincre un être sale de rester
propre. Nettoyer une plaie. Compulsions. Soigner une blessure. Prendre soin de son
corps.
1 – PENDS-LE À TON COU (COULABA BOUROCOU)
2 – F IÈVRE (EKÉLEOU)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Semaine (protection).
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jour.
Visions.
Rend affectueux. Visions.
Protection contre ce dont on peut pendre une représentation Calme la fièvre.
ou une partie autour de son cou (une statuette de mabouya Fait mourir une personne fiévreuse.
par exemple). Crée une légère fièvre.
Besoin irrésistible de montrer un objet de valeur. Attise une attirance déjà forte.
Compulsions. Sculpter une représentation de son Compulsions. Attiser l’appât du gain. Être atteint de
cauchemar et le pendre à son cou. Montrer l’objet qu’il fièvre.
aurait fallu garder caché.
3 – RESPONSABILITÉ DE TOUS
1 – IRRITATION (CHEU CHEUTI) (ACOULICOALOULOUNA)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions. Visions.
Crée une forte irritation de la peau. Fait peser sur tous la responsabilité d’une personne.
Rend irritable. Fait porter à une personne la responsabilité de tous.
Calme une irritation ou une colère. Crée un sentiment de cohésion et de devoir envers les
Compulsions. Assister à la colère de quelqu’un de calme. membres de la communauté.
Se couvrir la peau de matière urticante. Compulsions. Se venger du méfait d’une personne sur une
autre personne de même appartenance. Punir un manque
2 – ICHÉIRICOU BAT LE MALHONNÊTE de solidarité.
(LOUMOUNOUMÊTI)
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour. 3 – ÂME EN PEINE (ABOULEGOUTIU)
Visions. Portée : Toi, Cible : Là, Durée : Heure ou Permanent (laisse un mort
Cauchemars atroces où la victime se fait battre pour ses sans repos, donne le repos à un mort).
fautes. Visions.
Marques de coups sur une personne, une marque par méfait Retrouve une personne perdue.
commis récemment. Vois ce qui tracasse une personne.
Absolution par la douleur pour ses fautes. Vois et communique avec les âmes des morts qui n’ont pas
Compulsions. Battre un malfaiteur en lui répétant ses pu trouver la paix.
fautes. Marquer physiquement un malfaiteur. Laisse un mort sans repos.
Donne le repos à une âme en peine.
2 – SENTEURS DE POURRITURE (AMOUCATOU) Compulsions. Assister à la mort de quelqu’un qui n’a pas
Visions. fini sa vie. Laisser mourir dans la solitude celui qui est
Fait exhaler une odeur de pourriture à un être vivant ou de rongé par le remord.

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3 – LA VERTU DU REMÈDE (ICOULAMALI BIBIEN) cicatrice visible que reconnaîtra tout Caraïbe.
Compulsions. Défigurer le premier voleur rencontré en
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle. lui lacérant le visage à coup de dents d’agouti.
Visions.
Connais les vertus d’un remède ou d’une plante. 5 – UN AVEC LA FORÊT (TEBOÜYETI HUEHUE)
Altère ou améliore les propriétés d’un remède.
Rend indubitable la grande vertu d’une potion inefficace. Portée : Là-bas, Cible : Nous, Durée : Heure.
Transforme ou fait passer un poison pour un remède. Visions.
Compulsions. Trouver les vertus d’une plante inconnue. Dissimulation dans la forêt.
Remplacer dans une mixture une plante par une autre. Savoir ce qui s’est passé dans un lieu de la forêt.
Savoir ce qui se passe ailleurs dans la forêt.
4 – ENVOYÉS D’ICHÉIRICOU (ICHÉIRICOU Se métamorphoser en arbre.
CHATOMANCAE LIANUM) Compulsions. Rester totalement immobile une journée
dans la forêt. Se camoufler en buisson.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions. 5 – APAISEMENT / RENAISSANCE DU MAL
Fait parler un oiseau. (ACACÔCHOUA NALE TIEM)
Demande de l’aide aux oiseaux.
Fait passer des personnes pour des envoyés du divin. Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Jour.
Donne à quelqu’un le statut d’envoyé d’Ichéiricou, si bien Visions.
qu’il ne pourra ni mentir ni trahir. Apaiser/aggraver une blessure, un empoisonnement, apaiser
Compulsions. Arriver à comprendre les besoins ou désirs la douleur.
d’un oiseau. Donner comme mission à un oiseau de Calmer/exciter les mauvaises pulsions.
transmettre un message important. Faire revenir le calme et l’entente au sein d’un groupe.
Faire remonter à la surface les vieilles blessures, tensions,
4 – LE BOYER SUCE LE MAL poisons, maladies, mauvaises pulsions, etc.
(KACHAOULOUCATIUM BOYÉ) Compulsions. Calmer les souffrances d’un blessé ou
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Heure. malade. Faire renaître une vieille rancœur.
Visions.
Absorption des maladies.
5 – CELUI QUI N’A PAS D’YEUX (MACOUTI)
Absorption des poisons. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Absorption d’une blessure. Visions.
Absorption des sentiments négatifs. Donne des visions, voire la vision, à un aveugle.
Combat les éléments absorbés, dont on recrache les dépouilles Greffe des yeux à un aveugle ou un borgne.
en cas de victoire (combat de Pouvoir contre Pouvoir). Cécité sélective ou complète.
Compulsions. Extraire du venin par succion. Être infecté Arrache les yeux de sa victime.
par une maladie épidémique mineure. Compulsions. Arracher les yeux d’une victime. Affecter
4 – IL CHERCHE SON MALHEUR de ne pas voir un type de chose spécifique (indiqué par la
divinité).
(KIBICOÜATI LABOÜA)
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Mois. 5 – MALADIE (ANEC)
Visions. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (soins).
Attribution à la victime des malheurs dont elle se croit Visions.
affublée. Diagnostic d’une maladie.
Pousse une personne à sa perte. Rend porteur de germes d’une maladie épidémique.
Assigne comme quête de rechercher les causes de son mal. Infecte d’une maladie non épidémique.
Compulsions. Tout faire pour échouer lors de la tâche en Soin d’une maladie.
cours. Donner les plus mauvais conseils qui soient tout en Compulsions. Souffrir d’une maladie. Transmet une
restant convaincant. maladie.
4 – VENTS CONTRAIRES 6 – MABOUYA MANGE/RECRACHE
(NIBOUPOYENHÉNLI BEBÉITE) (ESPRIT, CORPS, CŒUR, LUNE, SOLEIL)
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
(LUÜECHEKÉBOULI NONU, IOEÜANI)
Visions. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Année.
Soumet un navire à des vents contraires à sa destination. Visions.
Chaos de vents en tout sens. Mabouya mange le cœur et rend insensible, ou recrache le
Impose du vent dans un sens dans une zone et dans un sens cœur et redonne sa sensibilité.
contraire dans une zone voisine. Mabouya mange le corps et flétrit une partie du corps, ou
Successions de difficulté ralentissant l’accomplissement recrache le corps et fait renaître une partie du corps amputée
d’une tâche. ou flétrie.
Compulsions. Remonter contre le vent et le courant. Mabouya mange l’esprit et rend stupide ou rongé par de
Ralentir quelqu’un. sombres pensées, ou Mabouya recrache l’esprit et rend son
intelligence et sa paix d’esprit.
5 – LACÉRATION DU LARRON (IOÜALOUTI-OÜÉ) Mabouya mange le soleil et apporte les nuages, ou Mabouya
recrache le soleil et rend le ciel bleu et le soleil rayonnant.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Permanent. Mabouya mange la lune et rend les nuits noires et
Visions. effrayantes, ou Mabouya recrache la lune, qui éclaire la nuit
Punit un voleur connu de lacérations mortelles. et apaise les cœurs des dormeurs et des enfants.
Marque un voleur inconnu par des lacérations visibles. Compulsions. Manger le cœur d’un ennemi. Rendre idiot
Marque à vie un voleur pour son méfait sous la forme d’une à coup de bâton.

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6 – BLESSURE (NIBOUCABOLI)/GUÉRISON 7 – NAUFRAGÉS (AMAOTOÜA)


(LAGNOURACANI) Portée : Océan, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (guérison Visions.
d’une blessure, blessure inguérissable). Provoque un naufrage.
Réchappe d’un naufrage.
Visions. Inflige une série de catastrophes réduisant à néant sans
Inflige une blessure critique. tuer.
Blesse la sensibilité. Comportement solidaire ou solitaire propre aux naufragés.
Rend une blessure inguérissable.
Guérit une blessure du corps, du cœur ou de l’esprit. Compulsions. Générer un naufrage. Se jeter à l’eau dans la
mer en furie.
Compulsions. Blesser un compagnon. Dire des paroles ef-
froyablement blessantes.
8 – ENSORCELÉ (ABIENRAGOÜA)
6 – TU ES CE QUE TU MANGES (TIBOUNAINTI) Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (libérer d’un
sortilège).
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Mois.
Visions.
Visions. Contrôle imparfait du corps, des émotions, et de l’esprit de
Métamorphose en l’animal mangé. la victime. Elle a parfois des comportements erratiques et
Acquisition des traits caractéristiques de ce qu’on mange. violents.
La victime pourrit si elle mange des mets avariés ou se sent Donne l’illusion d’être ensorcelé et pourchassé par des
en pleine santé si elle mange sainement. mabouyas.
Prend le corps de la personne mangée. Libère d’un sortilège.
Compulsions. Manger un homme. Utiliser comme engrais Compulsions. Administrer des substances hallucinogènes
pour un arbre les cendres d’un arbre de même espèce. à une personne à son insu. Faire passer pour profane un
acte sacré.
6 – AIR CORROMPU (TOUBOURRI)
8 – LA TERRE JETTE SON VENIN (IBOMAHATINA
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Semaine. IÉPOULICAATINA)
Visions.
Donne l’allure d’une personne corrompue à la victime. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Révèle la corruption. Visions.
Rend un air malsain, chargé de maladie et de pourriture. La vermine sort du sol.
Compulsions. Montrer du doigt la corruption. Charger La terre grouille de serpents venimeux.
l’air de pourriture. Répand sur le sol du venin qui paralyse celui qui y marche
pieds nus.
Empoisonnement des récoltes.
7 – NUÉE DE MARINGOINS (MABIRI) Vengeance de la nature sur l’homme urbain.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour. Compulsions. Empoisonner l’eau d’un puits. Faire mourir
Visions. des récoltes.
Fait fondre sur la proie un nuage de moustiques.
Infecte une région par les maladies véhiculées par les
9 – CONTRÔLE DES ÉLÉMENTS DÉCHAÎNÉS
moustiques. (COMOLAIN BALANNA LOROMAN KAMAOTACATITI)
Infeste une région de moustiques. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Métamorphose personnelle en une nuée de maringouins
Donne à une nuée de maringoins la forme désirée. Visions.
Déchaînement des éléments.
Compulsions. Abandonner son corps aux piqûres des Contrôle de la puissance, de la direction et de la cible des
maringouins. Capturer une femelle moustique, lui donner éléments déchaînés (tempête, mer).
du sang et la relâcher près d’une étendue d’eau. Calme la tempête ou la mer démontée.
Compulsions. Maîtriser une embarcation dans la
7 – SERPENT VENIMEUX (AHOÜA) tempête.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
9 – MON ESCLAVE (NITAMONI)
Visions.
Donne à la victime une image vile et malveillante. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Mois.
Métamorphose en serpent venimeux. Visions.
Morsure venimeuse. Parfait contrôle du cœur, du corps et de l’esprit de la
Force les êtres vils à ramper. victime.
Envoie un serpent venimeux mordre la victime. Assigne une personne à son service.
Compulsions. Combattre un serpent venimeux. Maîtriser Libération d’un esclave.
un serpent venimeux et le faire mordre quelqu’un. Compulsions. Manifester envers son égal des relations de
maître à esclave. Libérer un esclave.
7 – MABOUYA RETOURNE À SON SORCIER
(MAPOYA ABIENRA) 10 – MORT SUBITE (ABYÉMENIC LIEM)/
Portée : Continent, Cible : Lui, Durée : Mois.
RÉSURRECTION (ACACOCHONI)
Visions. Portée : Océan/Continent, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Retour des maléfices à leur envoyeur. Visions.
Un mabouya comme animal de compagnie. Fait mourir immédiatement un ennemi.
Le mabouya montre le chemin jusqu’au sorcier qui l’a Résurrection d’un mort, mais dans l’état de sa mort.
envoyé. Résurrection ou destruction d’un état de fait.
Compulsions. Punir un sorcier (comprendre un prêtre) Compulsions. Tuer quelqu’un dans son sommeil sans
pour les sortilèges qu’il a lancés (pour les maux qu’on lui qu’il se réveille. Se suicider (le prêtre va vivre sa première
attribue). résurrection).

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III VOIE DES ZÉMIS (RELIGION ARAWAK)


Les zémis sont des esprits envoyés par Yocahú dans le monde Compulsions. Prendre la défense du camp adverse. Régler
des Arawaks pour permettre à ces derniers de se défendre contre un différend en douceur.
Juracan, dieu du mal associé aux Caraïbes. Les pouvoirs des zémis
sont de deux sortes. Tout d’abord, chaque zémi dispose d’un 2 – ÊTRE SANS MALICE (LEU NACAICHINI)
pouvoir en propre, qui est lié au concept auquel le zémi est relié.
Ce pouvoir propre est défini par le nom même du zémi : « Orage Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jour.
», « Lune », « Jour », « Temps », « Amitié », « Colère », « Maison Visions.
», « Famille », etc. Le zémi de l’orage dispose donc du pouvoir de Ôte toute pensée mauvaise à un être.
prévoir, voir, contr ôler, déplacer et stopper les orages. Ce pouvoir Rend un être stupide.
du zémi est accessible par la Compétence Objet de pouvoir et Donne l’apparence de la stupidité.
ne fait pas forcément partie de la Voie des zémis. Ces pouvoirs Donne l’apparence de la pureté de l’âme.
sont extrêmement puissants et permettent au béhique de lutter Compulsions. Révèle à tous les mauvaises intentions
contre des attaques de Juracan à grande échelle. Pour régler la vie
d’une personne. Mentir avec un air de parfaite sincérité.
quotidienne et les mille et un soucis de moindre envergure causés
par Juracan, tous les zémis disposent par ailleurs de pouvoirs 2 – VUE DU MENSONGE
communs. Ces pouvoirs permettent au béhique de remplir
ses fonctions principales : soigner les malades et les blessés,
(ENÉGNUM LOUMALACHOÜANI)
communiquer avec les morts (« ceux qui habitent de l’autre côté de Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Heure.
l’île »), résoudre les problèmes de la vie sociale (assistance, enquête,
Visions.
mensonge, séduction, etc.), lutter contre les ennemis, et si le besoin
Le mensonge devient visible.
se fait sentir, accéder aux pouvoirs de Yocahú ou Atabeyra eux-
Déclenche une réaction violente à l’égard du mensonge.
mêmes. Ces pouvoirs sont justement ceux de la Voie des zémis.
Peut voir par les yeux d’un menteur alors qu’il est en train
Note : pour parcourir la Voie des zémis, le personnage doit de mentir.
posséder un zémi. Celui-ci doit se trouver à proximité, ou mieux Déforme la vision d’une personne.
doit être porté par le personnage. Compulsions. Mettre le menteur face à son mensonge.
Ingérer une substance hallucinogène.
1 – PAROLE DE L’HOMME EN COLÈRE
(CATAICKEU) 2 – ABANDON (BINATOMBOUI)
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Permanent (pardonner Portée : Ici ou Là-bas (trouver un objet ou une personne), Cible : Lui,
les paroles). Durée : Jour.
Visions. Visions.
Rend sincère de la colère. Pousse à abandonner une personne ou un objet.
Rend vil et odieux sous le coup colère. Trouve un objet utile ou une personne abandonnée.
Léger contrôle des paroles de l’homme en colère. Abandon au plaisir.
Fait pardonner les paroles qui viennent d’être dites sous le Manque net de retenue et de savoir-vivre.
coup de la colère.
Compulsions. « Oublier » un objet d’importance.
Compulsions. Minimiser la portée de paroles prononcées S’abandonner sans retenue à un vice ou au plaisir.
sous le coup de la colère. Pousser un homme en colère à
dire ce qu’il pense. 2 – SOIN DE LA CHAIR (NANHAOGNACAYEM)
1 – SÉDUCTION (LACHOUCOURAGONI) Portée : Toucher ou Voix, Cible : Toi, Durée : Permanent ou Jour.
Visions.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Heure. Soin des blessures légères, sérieuses et graves.
Visions. Embellit la peau et la forme de l’enveloppe corporelle.
Attire de façon irrésistible le sexe opposé. Protection contre les moustiques.
Attirance pour les femmes mûres. Donne une obsession pour le soin porté à sa peau et à sa
Sait comment attirer ou plaire à un membre du sexe beauté.
opposé. Compulsions. Soigner une blessure. Prendre soin de son
Séduction par une idée. corps.
Compulsions. Séduire quelqu’un. Résister à la séduction.
2 – BOUCHE DES TRÉPASSÉS
1 – YOCAHÚ, DONNEUR DE MANIOC (OPIYEL-GUAOBIRAN AONI BÉHIQUE)
(IERÊBALI IN BÔMAN)
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle ou Semaine (faire croître le Visions.
manioc). Demande à Opiyel-Guaobiran, le gardien des trépassés, le
Visions. pouvoir de les faire parler par la bouche du béhique.
Fait croître les plants de manioc. Devine les circonstances de la mort en regardant la forme de
Donne du manioc en cas de famine. la bouche d’un mort.
Donne l’énergie d’un volcan à qui mange de la cassave. Peut faire parler et se mouvoir la bouche des morts.
Divinisation de celui qui prépare ou donne à manger. Compulsions. Dire tout haut ce qu’un mort n’a pas pu
Compulsions. Préparer la cassave. Donner à manger à ses dire. Faire croire au retour d’un mort en imitant sa voix.
proches sans rien manger soi-même.
3 – ASSISTANCE (BANATTÊTI)
2 – CELUI QUI EST AU MILIEU (ABATENARI) Portée : Là ou Continent/Océan (demande d’assistance), Cible : Eux,
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jour. Durée : Jour ou Semaine (demande d’assistance).
Visions. Visions.
Fait assumer la tâche de médiateur. Demande d’assistance à un allié éloigné.
Celui qui est au milieu devient l’ennemi de chaque camp. Force l’ennemi à stopper le combat pour prêter une courte
Donne à celui qui est au milieu une image de vertu. assistance.

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Assure l’efficacité d’une collaboration. 4 – LIEN, ENTRAVE (NAKERCATINA)


Compulsions. Ne pas assister quelqu’un dans le besoin.
Assister une personne au mépris du danger. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Jour ou Permanent
(libérer d’un lien).
3 – LE NOM DE L’ASSASSIN (APARACAUTI ETI) Visions.
Perçoit les liens qui unissent les personnes.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour. Perçoit les chaînes du cœur ou de l’esprit qui entravent la
Visions. liberté.
Donne le nom d’un assassin. Crée un lien ou une entrave.
L’assassin entend sans cesse murmurer son nom. Libère d’une entrave ou brise un lien.
Fait venir aux lèvres le nom des assassins. Compulsions. Renforcer le lien qui unit deux personnes.
Pousse au meurtre une personne dont on connaît le nom. S’enchaîner les bras ou les jambes.
Compulsions. Nommer un assassin devant lui. Donner 4 – AUTO-INFLIGER (NATANIMABOÜIATIBOU
des remords au meurtrier. BOROMANCOÜA)

3 – ATTISE LA FLAMME (BÉYABANUM) Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Semaine.


Visions.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. Pulsion pour la douleur.
Visions. Automutilation.
Attise le désir. Guerre intestine.
Attise l’amour. Sabordage d’une entreprise.
Attise la colère. Compulsions. Se planter des aiguilles de sarbacane dans
Fait croître violemment le feu et jaillir des flammes. le corps. Générer un échec du groupe.
Compulsions. Faire un grand feu. Faire croître le désir
chez un membre du sexe opposé sans le satisfaire. 4 – NOM DU ZÉMI (ZÉMI ETI)
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Cycle.
3 – VENT (MEMÉELI)
Visions.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour. Donne le nom d’un zémi libre ou attaché à une statuette.
Visions. Donne les pouvoirs d’un zémi libre ou attaché à une
Augmentation/diminution du vent. statuette.
Changement de direction du vent. Donne les noms de quelques zémis possédant un pouvoir
Assure à quelqu’un des vents favorables ou des vents spécifique.
contraires. Contrôle partiel et léger d’un zémi libre dont on connaît le
nom.
Compulsions. Suivre la direction du vent. Changer d’avis
sans donner ses raisons. Compulsions. Voir une statuette de zémi.

3 – ESPRIT FERTILE D’ATABEYRA (ACAMBOUEE 5 – SOL MOUVANT (OUROU-OUROÜATI)


ATABEYRA TIOÜINATI) Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour. Visions.
Visions. Le sol se dérobe sous les pieds de la victime.
Perte d’équilibre et vertiges.
Fait jaillir les idées.
La victime s’enfonce peu à peu dans le sol à chacun de
Demande conseil à Atabeyra.
ses mouvements, jusqu’à ce qu’elle soit engloutie ou que
Rend un jardin propice à l’apparition de zémis de Yocahú.
quelqu’un lui vienne en aide.
Donne une idée à quelqu’un alors qu’il est persuadé que
c’est la sienne. Compulsions. Marcher dans les marécages. Déséquilibrer
quelqu’un près d’un précipice.
Compulsions. Créer une œuvre d’art. Faire croître une
plante. 5 – F ILS DE L’OMBRE (OPIYEL-GUAOBIRAN
IRAHEU)
4 – JUGEMENT (KACHOUBOUTOÜIRATITI) Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Mois. Visions.
Visions. Est immobile et invisible dans les ombres, tel Opiyel-
Condamne aux yeux de la société. Guaobiran, le fils de l’ombre.
Change la sentence d’un jugement. Fait croître les ombres.
Donne une sentence juste. Joue avec les ombres.
Voyage par les ombres, entrant dans une et sortant par une
Pousse au jugement hâtif.
autre.
Compulsions. Porter un juste jugement. Pousser à porter
Compulsions. Passer inaperçu en restant caché dans
un jugement hâtif.
l’ombre.
4 – SOIN DES OS ET ORGANES 5 – REFLUX (TAMANBAITONÊ)
(NANHAOGNACAYEM BOURINIBOUCABOULI)
Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Jour.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Visions.
Visions. Ce qui part doit revenir.
Soin d’une blessure. Renvois acides incontrôlés.
Récupération des fonctions d’un organe. Contrôle des vagues et du courant de marée près des côtes.
Remodèle la silhouette et l’ossature. Compulsions. Admirer le flux et le reflux des vagues et de
Compulsions. Réduction d’une fracture. la marée.

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5 – INVISIBLE GARDIEN 7 – TOURBILLONS (ILLI)


(NAOYAOÜA MACHENEBOÜIKÊTA) Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle (devenir invisible) Visions.
ou Jour. Crée un climat social chaotique.
Visions. Tourbillons de vent.
Devient invisible tant qu’il garde un lieu, une personne ou Contrôle de la direction prise par une tornade : elle se
un objet. renforce sur mer et s’affaiblit sur terre.
Assigne à un être intangible la tâche de garder un lieu, une Tourbillons d’eau.
personne ou un objet. Compulsions. Plonger dans un tourbillon. Traverser de
Rend visible toute protection cachée d’un lieu, d’une fortes instabilités du vent.
personne ou d’un objet.
Compulsions. S’endormir près d’un grand nombre 7 – CEUX DE MA NATION (NIBE)
d’oiseaux. Déjouer une embuscade.
Portée : Continent/Océan, Cible : Nous, Durée : Jour.
6 – GERME DE VIE (TAKÊCHENI) Visions.
Reconnaissance des alliés.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Appel à ceux de sa nation.
Visions. Loyauté indéfectible entre gens de même nation.
Recueille un germe permettant de créer un être vivant, de Donne l’illusion qu’on est issu de la même nation que sa
l’homme à la maladie. victime.
Dépose un germe vivant qui se développera en quelques
jours ou en quelques années. Compulsions. Créer une forte cohésion au sein du groupe.
Voit les germes (de maladie, de plantes, d’animal Tenter de sauver un ami voué à une mort certaine.
inséminé…).
Compulsions. Planter des graines. Acte sexuel. 7 – MIROIR ARDENT (FUSIL, FEU) (ILLEME)
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Cycle.
6 – ESPIONS VOLANTS (AETERA ELEMENCATIUM)
Visions.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Cycle. Fait brûler les miroirs.
Visions. Utilise les surfaces réfléchissantes pour concentrer les
Vois par les yeux des moustiques et des oiseaux. rayons du soleil.
Envoie une nuée de moustiques et d’oiseaux comme Contrôle de la détonation ou de la visée des fusils.
espions. Vision dans les flammes des abords d’autres lieux
Repère les espions. enflammés.
Soulève les espions du sol. Compulsions. Utiliser un fusil. Projeter des flammes ou
Compulsions. Suivre un vol d’oiseau. Démasquer un une torche sur quelqu’un.
espion.
7 – VOL (HAMANHATINA)
6 – PORTEUR DE VÉRITÉ (INALEMAINTINA)
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Jour.
Visions.
Visions. Permet de s’envoler.
La parole du béhique ne saurait être mise en doute. Donne ou retire la faculté de voler.
La foule s’acharne sur celui qui dit la vérité. Vol d’objet.
Désigner pour un groupe une personne qui devient le
garant de la vérité : sur un mensonge d’une personne de son Compulsions. Sauter du haut d’une falaise dans l’eau.
groupe, elle meurt. Voler un objet cher à un ami.
Compulsions. Discerner les mensonges de la vérité. Se 7 – APPEL DES TRÉPASSÉS (AOCABAE
proposer comme otage pour garantir une transaction.
NEKETALICOU)
6 – CAPTURE DU ZÉMI (IOÜÍTOULI ZÉMI) Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Visions.
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent. Attirance vers la mort.
Le béhique est désormais en mesure de capturer un zémi en Les morts appellent les vivants.
liberté pour l’enfermer dans une statuette conique (voir page 112). Le béhique peut franchir aux côtés de Opiyel-Guaobiran la
Le zémi donne une Affinité pour la Voie des zémis, et constitue barrière séparant les morts et les vivants pour aider un mort
un objet de pouvoir dont la puissance potentielle dépend du zémi dans sa quête du repos.
capturé. Le pouvoir contenu dans le zémi est choisi par le maître Les morts se lèvent pour répondre à l’appel du béhique et
de jeu en dehors des pouvoirs de la Voie des zémis, il en définit la l’aider dans sa tâche.
puissance symbolique (le nom), les paramètres et les visions qui Compulsions. Déterrer tous les morts d’un cimetière.
permettront au béhique de comprendre la puissance symbolique. Disposer des cadavres comme s’ils composaient une
Vision. armée.
Capture du zémi.
Compulsions. Aucune. 8 – JE BRÛLE (NIRAMETOULI IOÜANNI)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour.
6 – MERCI (AOEREBA BLOULIKIA)
Visions.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Cycle. Yocahú embrase le béhique, qui, comme une torche humaine,
Visions. ne se consume pas, ne souffre pas, mais peu répandre son feu
Met un ennemi à sa merci. par contact. Le feu est alors mortel pour autrui.
Force son adversaire à donner merci. Donne la sensation horrible de se consumer de l’intérieur.
Personne ne peut achever qui que ce soit. Enflamme une personne.
Compulsions. Laisser la vie à un ennemi mortel. Donner Compulsions. S’enflammer les cheveux. Ingérer une
son arme à son ennemi. quantité dangereuse de piments.

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8 – TERRE BÉANTE (IAHALI) 10 – UNION SACRÉE (IROPON-LIOÜELÉTELI)


Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle ou Permanent (faille). Portée : Toucher, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Visions. Visions.
Découverte d’une grotte menant dans les entrailles de la Union indestructible.
terre. Coexistence sans nuage.
Découverte d’un terrier. Parfaite complémentarité.
Ouverture d’une faille dans le sol. Incorporation du zémi dans le corps du béhique et création
Compulsions. Détacher un pan d’une falaise. Descendre d’un être symbiote.
dans le cratère d’un volcan. Compulsions. Construction d’une statuette zémi qu’on ne
pourra pas séparer de son corps.
8 – ESPIONS TRÉPASSÉS (ELEMENCATIUM
NEKETALICOU)
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
Les trépassés marchent parmi les vivants en prenant
l’apparence de l’un d’entre eux. On peut toutefois les reconnaître à
leur absence de nombril.
Visions.
Renseigne sur une personne.
Fait suivre une personne par un trépassé.
Enquête menée par les trépassés.
Compulsions. Aller de l’autre côté de l’île. Trouver une
personne sans nombril.

9 – FORME DES TRÉPASSÉS (ACALI NEKETALICOU)


Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Visions.
Métamorphose en chauve-souris.
Apparence d’un autre vivant.
Apparence de la mort.
Changer l’apparence d’un mort.
Compulsions. Se faire passer pour un trépassé en
masquant son nombril et en agissant bizarrement.

9 – MULTIPLICATION (LIBAMOULI)
Portée : Vue, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Visions.
Multiplication des objets.
Multiplication de la nourriture.
Multiplication des alliés.
Multiplication des ennemis.
Compulsions. Compter toutes les racines de
yucca plantées dans une petite île.

9 – ZÉMI PROTÈGE-NOUS DE
JURACAN (NANHAOGNACAYEM ZÉMI
JURACAN)
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Cycle.
Visions.
Le zémi prend corps pour défendre
le béhique contre ses ennemis.
Destruction des êtres invisibles et de
la sorcellerie qui menacent le béhique.
Compulsions. Repousser un raid caraïbe. Espionner un
village caraïbe.

9 – YOCAHÚ CRACHEUR DE LAVE (YOCAHÚ


CHUÉBA LÉLELENNÊ OUATTOU)
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Visions.
Peut vomir de la lave.
Éruption volcanique.
Failles dans le sol et montée de magma et de flammes vers le
ciel.
Compulsions. Cracher des flammes sur une personne.
Fissurer un monolithe.

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IV VOIE DES XAPIRIPË (RELIGION YANOMAMI)


Les mécanismes de la religion animiste yanomami sont très Découvre un chemin auparavant caché.
proches de ceux de l’animisme vaudou : le chaman prête son corps Sait où passent les esprits lorsqu’ils descendent de la
à un esprit qui vient le posséder. Lors de la possession, le chaman montagne pour faire leur danse de préparation.
se comporte comme l’esprit qui le possède. En échange, le chaman Compulsions. Remonter le chemin emprunté par les
peut contrôler partiellement l’esprit et utiliser ses pouvoirs. Dans xapiripë pour descendre des montagnes. Placer des miroirs
le vaudou cependant, les esprits – les lwas – sont peu nombreux,
sur le sol des clairières dans la forêt.
font chacun l’objet d’une cérémonie séparée, et chacun d’entre
eux dispose de pouvoirs très variés : chacun d’entre eux fait donc 2 – PAROLES SAGES D’OMAMA
l’objet d’une Voie. Dans la religion yanomami, les esprits de la (OMAMA AMOA)
forêt – les xapiripë – sont innombrables, les pouvoirs de chacun
sont très ciblés, et lors d’une même danse de présentation, un Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle.
nombre incalculable d’entre eux défile devant les yeux du chaman. Visions.
Il existe donc une Voie unique qui permet d’accéder simultané- Trouver les paroles les plus sages.
ment aux pouvoirs de plusieurs xapiripë. Les xapiripë sont des Faire entendre une parole comme si elle venait du sage
concepts, comme la faim ou le soir, mais aussi des images d’êtres Omama lui-même.
vivants (les animaux, les arbres…) ou inanimés (les rapides, les Voit si les idées d’une personne viennent de lui.
revenants…). Ces pouvoirs sont souvent associés aux concepts
ou êtres dont ils sont l’essence, mais sont aussi parfois propres à Compulsions. Contredire systématiquement une personne
la cosmologie yanomami. Les visions sont donc très importantes, connue pour sa sagesse. Convaincre quelqu’un d’une
plus que jamais, pour bien saisir tous les tenants et aboutissants parfaite ineptie.
d’un pouvoir donné. La Voie des xapiripë permet aussi d’accéder
à la sagesse d’Omama, le créateur de la Terre-Forêt, et de créer des
2 – ESPRITS DES ARBRES (HUUTIHIRIPË)
objets de pouvoir temporaires, comme les charmes et les sortilèges Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle ou Permanent (soigner
à sarbacane. un arbre, le faire mourir).
Visions.
1 – SE COMPORTER EN ESPRIT (XAIRIMU) Parler aux arbres ou faire parler les arbres.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle. Métamorphose en arbre.
Protection par un arbre.
Visions. Soigne un arbre moribond.
Pousse à se comporter comme sous l’effet de la poudre hallu- Fait mourir lentement un arbre en attaquant son principe
cinogène. vital.
Réconciliation avec un esprit.
Aide à incorporer un esprit faisant sa danse de présenta- Compulsions. Trouver un arbre mort et creux. Faire
tion. repousser une plante presque morte.
Incite à se parer de ses plus beaux atours.
Les femmes vont danser, les hommes doivent être entraînés 2 – ESPRIT DES LIANES (THOOTHOXIRIPË)
pour agir. Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Compulsions. Imiter les esprits lors d’une transe magique. Visions.
Regarder attentivement les gestes et les mots d’un chaman Sait si une liane est robuste.
en transe. Demande à une liane de bloquer quelqu’un ou de lui attraper
un membre.
1 – ARBRES À CHANTS (AMOAHIKI) Reptation d’une liane faisant penser à un serpent.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle. Déplacement de liane en liane.
Visions. Compulsions. Place un piège réalisé avec des lianes pour
Trouve les paroles les plus adaptées. un homme. Saboter une corde.
Rend effroyablement volubile.
Fait chanter les branches d’un arbre dans le vent.
2 – COLÈRE, COURAGE, APPARENCE RESPLENDIS-
Chante des mélodies et des paroles belles et originales. SANTE DES ESPRITS CHAMANIQUES (UTUPË XAPIRIPË)
Compulsions. Trouver un arbre bruissant dans le vent. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Inventer une chanson. Visions.
Déclenche la colère terrible des xapiripë envers quelqu’un.
1 – ESPRIT DE LA NUIT (TITIRI) Ressent la colère des xapiripë.
Fait ressentir un courage inébranlable même contre l’ennemi
Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Nuit.
le plus dangereux.
Visions. Apparence resplendissante des xapiripë (halo de lumière,
Clarté de la nuit. perfection du corps et des traits, superbes parures).
Durée de la nuit.
Endort les esprits maléfiques. Compulsions. Dessiner précisément l’image d’un xapiripë
Protège par ses ténèbres. pour qu’un profane le voit. Affronter un ennemi plus
Compulsions. S’endormir dans un endroit dangereux. puissant que soi.
Regarder sans bouger la nuit tomber.
2 – FEMMES ESPRITS DU VENT (WATORIPË)
1 – INVISIBLE CHEMIN DES ESPRITS Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Heure.
(ANARI XAPIRIPË) Visions.
Augmente le vent.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle. Calme le vent.
Visions. Dévie la direction de la brise.
Voit la trace des substances pathogènes laissées dans un Comprend les odeurs et les sons transportés par le vent.
corps par un esprit maléfique. Fait changer une femme d’avis ou de sentiments.
Voit la trace de l’action des xapiripë. Apporte le vent porteur de pluie.

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Compulsions. Admirer un tissu battant dans le vent. Faire évaporer un liquide.


Regarder l’eau pendant un calme plat jusqu’à ce que le Excite le besoin de chaleur corporelle.
vent reprenne. Compulsions. Prendre un bain de vapeur. Profiter de la
chaleur corporelle d’autrui.
3 – CHARME (RIXI)
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent. 4 – DOUBLE ANIMAL (XIXI)
Le prêtre sait désormais créer un charme (page 110). Il existe Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Permanent (guérir le
des charmes de chasse (qui attirent le gibier), des charmes de double animal).
séduction, des charmes de combat, etc. Un charme est un mélange Visions.
d’herbes dans une petite bourse portée autour du cou. On broie les Métamorphose en son double animal (type d’animal choisi
herbes à travers la bourse pour déclencher les effets du charme. par le maître une fois pour toute).
Visions. Retrouver le double animal de quelqu’un.
Réalisation d’un charme. Blesser le double animal (la blessure mystique de l’animal
rendra l’humain malade).
Compulsions. Cultiver les plantes nécessaires à un charme Guérir mystiquement le double animal (guérir lorsque cette
de chasse. blessure était la cause de la maladie).
3 – VROMBISSEMENT DES ABEILLES SOLITAIRES Compulsions. Capturer des animaux de la même portée.
Soigner et relâcher un animal blessé, mais pas par soi.
(REMOREMOREAXIPÏ)
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour. 4 – ESPRITS DU GIBIER DE LA FORÊT (YARORIPË).
Visions. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Transforme une langue en un langage incompréhensible.
Crée des abeilles ou une ruche. Visions.
Fait attaquer par de grosses abeilles solitaires. Trouver les animaux les plus proches.
Bruit inquiétant, comme un énorme essai de grosses Savoir où trouver un animal spécifique.
abeilles. Trouver des plantes médicinales, des baies, des fruits ou des
racines.
Compulsions. Voler une ruche. Empêcher quelqu’un de Léger contrôle des animaux.
parler à cause de son bavardage. Savoir où trouver une plante spécifique.
3 – NEUTRALISATION DU PRINCIPE PATHOGÈNE Compulsions. Ramener un animal que l’on n’avait jamais
(ÕNO WAI) ramené avant. Trouver une plante médicinale.

Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour (soulager de la fièvre, 4 – ESPRITS SIRÈNES (YAWARIOMAPË)
réduire la douleur) ou Permanent.
Portée :Là , Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent (Initiation au
Visions.
chamanisme, respect pour le beau-père).
Réduit la douleur.
Soulage de la fièvre. Visions.
Soigne une blessure. Séduit.
Soigne une maladie. Initie au chamanisme.
Guérit de la haine et de la rancœur. Respire sous l’eau.
Supprime les mauvaises intentions. Crée un attrait irrépressible pour les étendues d’eau et les
rivières.
Compulsions. Regarder dans le ventre de quelqu’un Génère du respect pour le beau-père (le père des sirènes est le
victime de douleurs viscérales. Récupérer les glaires ou les monstre Tëpërësiki).
rejets d’une personne malade.
Compulsions. Profiter d’un coucher de soleil près d’un
lac. Montrer des marques de respect à son beau père ou à
3 – ESPRIT IMITATEUR (AYAKÕRARI) son gendre (si on en a, sinon, choisir l’autre compulsion).
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Visions. 4 – ESPRIT DES RAPIDES (ROPERI)
Imitation de n’importe quel son. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Imitation de la voix.
Se faire passer pour quelqu’un d’autre. Visions.
Fait chanter les oiseaux pour imiter une ambiance. Agitation de l’eau.
Création de rapides en aval d’une rivière.
Compulsions. Imiter avec succès le bruit d’un animal à un Sensation de danger imminent.
moment utile. Mission d’infiltration. Accélération progressive des mouvements d’une personne.
Dégénérescence progressive d’une situation en un chaos in-
3 – EXHIBER SES ORNEMENTS (MATIHIMU) contrôlable.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. Traverser des rapides avec une pirogue.
Réagir promptement dans une situation déstabilisante.
Visions.
Incite à montrer ce qu’il possède.
S’attache aux apparences. 4 – ESPRIT DE LA LUNE (PORIPORIRI)
Pulsions exhibitionnistes (hors Yanomamis). Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Permanent.
Rend incapable de conserver un secret.
Compulsions. Faire passer les apparences pour le fond. L’esprit de la lune présente une barbe clairsemée et de longues
Révéler un secret. dents
Visions.
3 – ESPRIT DE LA CHALEUR (YURIPË WEHE) Lumière dans les ténèbres.
Stoppe une épidémie en dévorant les esprits maléfiques qui
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour. en sont à l’origine.
Visions. Faire tomber les cheveux et les poils.
Augmenter ou diminuer la chaleur. Donne une teinte livide au visage.
Aggraver ou diminuer la fièvre. Compulsions. S’arracher les poils de la barbe. Se peindre
Tenir chaud dans le froid. le visage à la cendre.

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4 – CRI DES OISEAUX (REA) 6 – ÉPIDÉMIE FUMÉE (XAWARA WAKIXI)


Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent. Portée : Ici, Cible : Eux, Durée : Mois.
Les cris des oiseaux permettent de prévoir un avenir très Visions.
proche. Chaque oiseau a plusieurs cris et chacun est associé à un Neutraliser les épidémies déclenchées par la fumée des feux
événement particulier de la forêt. Le personnage est désormais ennemis.
capable de comprendre la signification divinatoire du cri d’un Génère une terreur de tout objet technologique.
oiseau. Rend la fumée d’un feu porteuse d’une maladie épidémique.
Vision. Compulsions. Débusquer un animal en l’enfumant.
Un cri et l’événement correspondant qui suit. Détruire un objet technologique des Blancs.
Compulsions. Faire le lien entre un cri d’oiseau et un
événement donné.
6 – CAPTURE DE L’IMAGE-ESSENCE (UTALE UTUPË)
Portée : Forêt, Cible : Lui, Durée : Mois.
5 – MARCHE SUR LES MIROIRS (MIREXIPË) Visions.
Vol mystique de l’image essence d’un ennemi.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Torture l’image essence (rend malade et faible, ce qui affaiblit
Visions. le village).
Génère un refus catégorique de se salir. Envoie l’image essence en pâture aux esprits cannibales
Le sol se met à luire pour indiquer le chemin. (l’ennemi mourra à petit feu).
Fait flotter au-dessus du sol et nimbe de lumière.
Compulsions. Faire semblant de kidnapper un enfant
Donne l’impression de marcher sur quelque chose de fragile
juste pour voir l’effet obtenu sur la mère.
au-dessus du vide.
Empêche de tomber dans des fosses.
Empêche de s’écarter des chemins reliant directement les 6 – ESPRIT ANACONDA (OKARIMARI)
clairières. Portée : Forêt, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (féconder une
Compulsions. Repérer un piège physique. Aller d’un point femme ennemie).
à un autre dans la forêt sans quitter les chemins connus. Visions.
Crée un désir sexuel et une totale incapacité de penser.
5 – ESPRIT GUERRIER (ÕCÕERI) Donne un sexe énorme et handicapant.
Sait qui a fécondé une femme.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Nous, Durée : Cycle. Métamorphose en anaconda.
Visions. Féconde à distance une femme ennemie.
Donne la volonté de vaincre et empêche de reculer. Compulsions. Rendre une femme ennemie enceinte sans
Impose la nécessité d’entreprendre un raid guerrier. que ses proches le sachent. Tue un anaconda.
Lacère son ennemi des machettes des xapiripë, aiguisées
comme des lames de rasoir.
Sait où se trouve son ennemi et quelles sont ses forces.
6 – ESPRIT RAPACE (KOIMARI)
Intimide l’ennemi. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour.
Compulsions. Mordre son ennemi jusqu’au sang en L’esprit rapace a les yeux vitreux et balance devant lui un long fil de
plein combat. Lacérer son ennemi à mort. coton incandescent pour ligoter ses victimes.
Visions.
5 – ESPRIT DU SOIR (WEYAWAYARI) Lacère l’image vitale de l’ennemi.
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Semaine ou Permanent (voler Métamorphose en rapace.
Exacerbe la pulsion pour l’argent et le pouvoir.
le principe vital).
Ligote de son fil de coton incandescent (donne la fièvre).
Visions.
Compulsions. Fondre sur un animal depuis une hauteur.
Venue précoce de la nuit.
Voler le bien d’un proche.
Sortie précoce des animaux nocturnes.
Envie irrépressible de dormir.
Insomnies. 6 – ESPRIT SPECTRE (POREPORERI)
Vole le principe vital de ceux qui s’attardent dehors lorsque Portée : Forêt, Cible : Lui, Durée : Cycle.
la nuit tombe. Ils deviendront malades et seule la récupéra-
tion de leur principe vital par les xapiripë leur redonnera la L’esprit spectre, détenteur du curare, est une créature chauve
santé. à la face décharnée.
Compulsions. Regarder un objet jusqu’à ce que les ténèbres Visions.
nocturnes le fassent disparaître. Attaquer l’ennemi en Trouve du curare.
début de nuit. Met du curare dans un aliment ou sur une arme.
Fait tomber les cheveux et rend le visage squelettique.
5 – ARME À SORTILÈGE (SIRAPA WAI) Devient intangible.
Hante un vivant pendant son sommeil.
Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Permanent. Compulsions. S’inoculer du curare. Foncer contre un arbre
Le personnage est désormais en mesure de créer des sortilèges en espérant passer au travers.
pour sarbacanes. Pour le faire, il doit consacrer une pâte (voir page
113), et enduire avec cela l’aiguille de sarbacane. Si cette aiguille 7 – ESPRIT JAGUAR (IRAMARI)
touche l’ennemi, il subira l’un des effets du pouvoir qui a consacré
Portée : Ici, Cible : Moi (métamorphose en jaguar) ou Vous, Durée :
la pâte. Il subira ces effets même si la Cible n’était normalement
Jour ou Mois (attire les xapiripë).
pas suffisante pour l’affecter.
Visions.
Visions.
Métamorphose en jaguar.
Réalisation d’un sortilège pour sarbacane.
Projection de flamme.
Compulsions. Toucher un ennemi d’une aiguille de Enroule dans un cordon de coton incandescent (donne la
sarbacane au curare. fièvre).

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Attire les xapiripë, qui se sentiront en sécurité, protégés par Actes de prédation des animaux envers les habitants d’un
l’esprit jaguar. village.
Compulsions. Jeter de l’huile dans le feu. Construire une Manipule quelqu’un pour le pousser au meurtre.
maison et la suspendre au dessus de soi. Hystérie sanglante collective.
Compulsions. Traquer un être humain comme du gibier.
7 – ESPRIT DE LA FAIM (OHINARI) Enquête sur un meurtre.

Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Semaine. 9 – MONSTRE MYTHIQUE SEIGNEUR DES OCÉANS
Visions. (TËPËRËSIKI)
Fait pourrir la nourriture.
Assèche les cours d’eau ou les fait croupir. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Cycle ou Mois (croissance ou
Double la ration nécessaire pour se nourrir. dépérissement des terres cultivées).
Affame une population. Visions.
Compulsions. Jeûner pendant deux semaines. Détourne Fait surgir un monstre des eaux pour engloutir un navire.
un cours d’eau pour l’assécher. Contrôle des éléments marins et des poissons.
Croissance ou dépérissement des terres cultivées.
7 – CROISSANCE IMMANENTE (NË ROPE) Compulsions. Inonder des récoltes. Tout faire pour qu’un
navire coule lors d’une tempête.
Portée : Toucher (faire repousser un membre, réparer un objet) ou
Là-bas, Cible : Toi (faire repousser un membre, réparer un objet) ou Vous, 9 – RETOUR DES SPECTRES (NAPËPË WARIPË)
Durée : Permanent.
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Un membre coupé repousse. Visions.
Un objet cassé se répare. Les hommes ne meurent plus, ils se rassemblent pour servir
La forêt reprend ses droits sur la civilisation. le chaman.
La forêt croît à vue d’œil et devient à la fois impénétrable et Les morts à qui l’on n’a pas donné l’oubli reviennent pour
dangereuse. dévorer les vivants.
Une personne se met à grandir ou à voir ses extrémités Les yeux des hommes meurent, et ils peuvent progressive-
grandir sans raison. ment voir les xapiripë.
Compulsions. Planter une bouture en terre. Revenir sur Épidémie de masse.
un ancien village rongé par la forêt. Compulsions. Disposer des cadavres comme s’il s’agissait
d’une armée. Survivre à une épidémie.
7 – ESPRIT DU CHAOS, DE L’OBSCURITÉ, DE
L’HUMIDITÉ ET DES MONDES SOUTERRAINS 9 – ESPRIT TONNERRE, ESPRIT ÉCLAIR
(XAWARIREWË) (YARIMARI, YAPIRARI)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour ou Permanent (relever le
Visions. souffle vital d’un mourant).
Métamorphose physique. Visions.
Jaillissement de l’eau ou du sang. Tonnerre.
Changement de personnalité. Éclair.
Abandon au mal. Incarnation de l’orage (devient le vent, le tonnerre, les
Compulsions. Faire jaillir le sang. Se faire scarifier. éclairs et la pluie).
Relève le souffle vital des mourants (empêche de mourir, la
blessure se remettra lentement).
8 – MA TERRE-FORÊT (IPA UHIRI)
Compulsions. Danser sous la pluie en plein orage. Sauver
Portée : Forêt, Cible : Eux, Durée : Semaine. un mourant.
Visions.
Savoir ce qui se passe dans toute la forêt. 10 – COLÈRE DES ESPRITS DU FEU CÉLESTE (THORUMARI)
Communication avec tout être qui s’y trouve. Portée : Là-bas, Cible : Lui (éclair d’étoile) ou Vous, Durée : Semaine
Léger contrôle à distance des animaux, des plantes et des ou Permanent (éclair d’étoile).
hommes qui s’y trouvent.
Unit animaux, hommes et plantes pour agresser les ennemis Visions.
de la forêt. Pluie de météorites.
Menace ultime pour ne pas être mis à mort.
Compulsions. Partir dans une longue expédition dans la Éclair d’étoile (un éclat mystique vient frapper le principe
forêt. vital de quelqu’un, qui ne pourra jamais en guérir).
Compulsions. Trouver un morceau de météorite. Être
8 – ESPRIT CAÏMAN (IOWARI) sauvé alors qu’on était menacé de mort.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (blessure ingué-
rissable). 10 – MAÎTRE DU COTON (XINARUMANI)
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Manipulation d’une arme titanesque.
Métamorphose en caïman. Le maître du coton a le nez crochu et une longue queue
Mettre le feu à n’importe quoi. tranchante, il laisse pendre des fils de cotons incandescents partout
Rendre un feu invisible. autour de lui.
Blessure inguérissable. Visions.
Compulsions. Créer une lame longue de plusieurs mètres. Écorche un ennemi.
Combattre un caïman. Met le principe vital à vif.
Contrôle complet du principe vital de quelqu’un (peut servir
8 – GIBIER HABITANT DES MAISONS (YAHITHËRI YARO) de chantage pour lui demander tout et n’importe quoi).
Effraie et fait fuir de la région une divinité quelconque, de
Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Jour. n’importe quelle religion.
Visions. Compulsions. Écorcher un ennemi vivant. Tuer un prêtre
Contrôle de tous les habitants d’un village. d’une autre religion.

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VOIES DES RELIGIONS AZTÈQUES ET MAYAS


surrection, celui qu’on attend, serpent, patron des
LE CALENDRIER RELIGIEUX prêtre et des artisans, créateur du calendrier.
Auspices.
MODE D’EMPLOI Incitations. Profiter de la solitude pour se parfaire.
Agir comme bon vous semble. Se montrer
Les signes associés aux jours du calendrier – commun aux ingénieux.
Aztèques et Mayas – revêtent pour ces peuples des valeurs Interdictions. Ne pas accorder trop d’importance à
hautement symboliques, et constituent des guides pour la vie de l’avis d’autrui. Éviter les contacts.
tous les jours. Seul un Aztèque ou un Maya frappé de folie oserait Jour ou trecena 3
agir à l’encontre du calendrier. Le maître de jeu peut guider un Symbole. Maison (Calli, Akbal).
joueur dans ses actions en lui donnant les auspices de la journée. Dieu. Tpeyollotl.
Vous pouvez le faire pour aider le joueur ou servir votre scénario, Apparence. Pierre, montagne.
ou encore tirer les numéros et signes au hasard. Ces éléments Pouvoir. Stabilité, indestructibilité.
forment aussi la base des pouvoirs de la Voie du calendrier. Auspices.
Vous aurez besoin de deux éléments afin de connaître les deux Incitations. Consacrer son temps à la famille,
dieux protecteurs du jour actuel et les auspices positifs et négatifs au repos, à la tranquillité et à la consolidation
de ce jour. Le premier signe est associé à la journée (tonalli, kin) d’alliances.
du mois courant. Ainsi, si aujourd’hui est le jour du Vent, demain Interdictions. Éviter la politique et la guerre. Ne
sera celui de la Maison, et après demain sera celui du Lézard (voir pas perdre sa lucidité.
plus bas). Ensuite, le temps – indépendamment des mois aztèques Jour ou trecena 4.
de 20 tonallis (kin) – est découpé en intervalles de treize jours : Symbole. Lézard (Cuetzapalin, Kan)
les trecenas (cenalli, uinal). À chaque trecena (cenalli, uninal) est Dieu. Huehuecoyotl.
associé un signe et le dieu protecteur associé à celui-ci. Ainsi, tous Apparence. Vieux coyote.
les treize jours, le signe de la trecena (cenalli, uninal) se décale d’une Pouvoir. Tromperie, ruse, déception.
colonne vers le bas dans la colonne suivante. Les dieux célébrés Auspices. Attention aux retournements de situations.
sont c eux de la trecena et du tonalli courant. Ils sont célébrés dans Incitations. Porter crédit aux actions.
la pyramide-temple qui leur est consacrée. Interdictions. Ne pas porter de crédit aux paroles.
Vous pouvez fixer le jour (tonallin, kin) et la trecena (cenalli, Jour ou trecena 5
uninal) pour un jour donné, ou bien tirer 1D20 pour déterminer le Symbole. Serpent (Coatl, Chicchan)
jour (tonalli, kin) et 1D20 pour la trecena (cenalli, uninal). Pour la Dieu. Chalchihuitlicue.
suite, essayez de respecter l’ordre décrit ci-dessus, qui permettra Apparence. Femme avec un collier de pierres
à un personnage prêtre réussissant un Test de Science (Érudition) précieuses, boucles d’oreilles en turquoise et une
de prévoir les Auspices et les dieux protecteurs d’un jour à venir. jupe sertie de coquillages.
Dans les faits, ce ne sont pas les mêmes dieux qui sont associés à Pouvoir. Océans, rivières et lacs, changements
un même signe de jour ou de trecena. Nous les avons regroupés apparents sans changer dans le fond, femme,
pour plus de simplicité. ouragans.
Auspices.
Note : les différences mineures entre le calendrier Maya et le Incitations. Être humble. Se montrer imprévisible.
calendrier Aztèque ont été gommées. Se réconcilier.
Interdictions. Ne pas agir pour son intérêt. Ne pas
Voici comment ce présente les différents tonalli (jours) et trecena briser les alliances
du calendrier :
Jour ou trecena 6
Numéro du jour ou de la trecena Symbole. Mort (Miquitzli, Cimi)
Symbole. Nom du symbole (Nom en nahuatl (aztèque), Dieu. Tecciztecatl.
Nom en chotl (maya)) Apparence. Lune, astre nocturne.
Dieu. Nom du dieu. Pouvoir. Ombre, inconnu, méfiance.
Apparence. Apparence du dieu. Auspices.
Pouvoir. Domaines de pouvoir du dieu. Incitations. Faire attention à l’inconnu, à ce qui se
Auspices. cache dans l’ombre. Réfléchir sur soi-même.
Incitations. Jour ou trecena faste pour les actes Interdictions. Ne pas être trop confiant.
suivants.
Interdictions. Interdits pour ce jour ou cette Jour ou trecena 7
trecena. Symbole. Chevreuil (Mazatl, Manik)
Dieu. Tlaloc.
Apparence. Homme peint en noir avec de grands
SIGNES DU CALENDRIER yeux rond et de longs crocs.
Jour ou trecena 1 Pouvoir. Pluie, orage, maïs, fertilité, sang, sacrifice
Symbole. Crododile (Cipactli, Imix) humain.
Dieu. Tonacatecuhtli. Auspices.
q Apparence. Géant, arbre. Incitations. Partir chasser, innover.
q Pouvoir. Dieu créateur de l’univers, fertilité, Interdictions. Ne pas revenir sur une décision ni
nourriture, création. en arrière
Auspices. Jour ou trecena 8
q Incitations. Honneur, énergie, travail et reconnais- Symbole. Lapin (Tochtli, Lamat)
sance, débuts prometteurs. Dieu. Mayahuel.
q Interdictions. Éviter toute paresse et tout égoïsme. Apparence. Agave (cactus).
Jour ou trecena 2 Pouvoir. Ivresse, fertilité, indulgence, amour de la
Symbole. Vent (Ehecatl, Ik) vie.
Dieu. Quetzalcóatl. Auspices.
Apparence. Serpent à plume. Homme blond Incitations. Communier avec la nature, se sacrifier
barbu. pour les autres, être indulgent, sortir la nuit.
Pouvoir. Charisme, sagesse et parole, solitude, ré- Interdictions. Ne pas nuire à autrui.

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Jour ou trecena 9 en a l’occasion.


Symbole. Eau (Atl, Muluc) Jour ou trecena 15
Dieu. Xiuhtecuhtli Symbole. Aigle (Cuauhtli, Men)
Apparence. Vieil homme, foyer, feu. Dieu. Xipe Totec.
Pouvoir. Feu, dualité, équilibre, compagnon des Apparence. Le dieu écorché.
hommes, écoulement du temps, âge. Pouvoir. Renaissance, mue.
Auspices. Auspices.
Incitations. Partir en guerre sacrée. Violence puri- Incitations. Se battre pour la liberté et l’égalité.
ficatrice. Agir. Prier les dieux, se montrer ambitieux.
Interdictions. Ne pas se reposer. Interdictions. Ne pas réfléchir, ne pas faire preuve
Jour ou trecena 10 de lâcheté.
Symbole. Chien (Itzcuintli, Oc) Jour ou trecena 16
Dieu. Mictlantecutli. Symbole. Vautour (Cozcacuauhtli, Cib)
Apparence. Squelette, cadavre. Dieu. Itzpapalotl.
Pouvoir. Seigneur du pays des morts, monde Apparence. Le Papillon d’obsidienne
souterrain. Pouvoir. Femme guerrière, conseil de guerre,
Auspices. stratège.
Incitations. Se montrer digne de confiance. Auspices.
Enterrer, les morts, éveiller leur souvenir. Incitations. Sagesse, tempérance. Donner des
Interdictions. Ne pas accorder de confiance aux conseils. Faire face aux difficultés de la vie.
personnes douteuses. Interdictions. Ne pas s’emporter, ni agir sur
Jour ou trecena 11 l’impulsion du moment.
Symbole. Singe (Ozomahtli, Chuen) Jour ou trecena 17
Dieu. Xochipili. Symbole. Mouvement (Ollin, Caban)
Apparence. Un bel homme orné de fleurs, entouré Dieu. Xolotl.
de papillon, portant un cœur piqué sur un bâton. Apparence. Changeur de forme.
Pouvoir. Art, plaisir, fête. Pouvoir. Changement, métamorphose, découverte,
Auspices. action.
Incitations. Jour de joie, de légèreté, des arts. Se Auspices.
divertir, faire preuve d’humour. Incitations. Changer. Se découvrir. Agir.
Interdictions. Ne pas penser à des choses sérieuses. Interdictions. Ne pas rester passif. Ne pas se
Ne pas trop se dépenser. montrer réactionnaire.
Jour ou trecena 12 Jour ou trecena 18
Symbole. Herbe (Malinalli,Eb) Symbole. Couteau sacrificiel (Tecpatl, Eznab)
Dieu. Patecatl. Dieu. Chalchihuihtotolin.
Apparence. Homme âgé mais plein de vivacité. Apparence. La poule joyaux.
Pouvoir. Plantes médicinales, médecine, pulque Pouvoir. Puissance de la sorcellerie, amélioration
(alcool fort), ivresse, raffinement, habileté, continuelle.
ingéniosité. Auspices.
Auspices. Incitations. Aiguiser son être. Se montrer rigoureux
Incitations. Rester tenace envers et contre tout. et courageux.
Créer des alliances. Interdictions. Ne pas se reposer sur ses lauriers, ne
Interdictions. Bon jour pour les vaincus, et mauvais pas mentir, ne pas montrer de suspicion.
pour les vainqueurs.
Jour ou trecena 19
Jour ou trecena 13 Symbole. Pluie (Quiahuitl, Cauac)
Symbole. Roseau (Acatl, Ben) Dieux. Tonatiuh, Huitzilopochtlui.
Dieu. Tezcatlipoca. Apparence. Le soleil, l’assoiffé de sang, l’aigle, le
Apparence. Le miroir qui fume, jaguar. guerrier absolu.
Pouvoir. Nuit céleste, temps passés, défense des Pouvoir. Le mouvement, la lumière et la chaleur
jeunes guerriers, sorcellerie, réalité des choses, du soleil, le sacrifice, la toute puissance, la guerre.
omniscience, vision du futur ou dans le cœur des Auspices.
hommes. Incitations. S’en remettre aux hasards du destin,
Auspices. voyager, s’instruire.
Incitations. Être juste. Interdictions. Ne rien prévoir à l’avance, ne se
Interdictions. Ne pas se montrer injuste. Ne pas montrer trop terre à terre.
s’attacher aux apparences du pouvoir.
Jour ou trecena 20
Jour ou trecena 14 Symbole. Fleur (Xochitl, Ahau)
Symbole. Jaguar (Ocelotl, Ix) Dieu. Xochiquetzal.
Dieu. Tlazolteotl. Apparence. Plume-fleur
Apparence. La mangeuse d’immondices, celle qui Pouvoir. Arts, beauté, plaisir, choses éphémères.
a quatre faces. Auspices.
Pouvoir. La Terre, fécondité, rites purificateurs. Incitations. Créer de belles choses et des plaisirs
Auspices. éphémères. Changer d’idée, de vêtements,
Incitations. Partir à la bataille. S’abandonner à la d’approche.
rage du combat. Se battre pour les héros du temps Interdictions. Fuir les sentiments, les désirs et
jadis. les tâches de longue date. Ne pas se montrer
Interdictions. Ne pas se montrer pacifique insensible.
lorsqu’on est agressé. Ne pas se venger lorsqu’on

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Compulsions. Se tenir à tout prix ainsi que ses proches à


VOIE DU CALENDRIER une interdiction du calendrier.

La Voie du calendrier ouvre des horizons infinis à celui 3 – TRANSGRESSION DES INCITATIONS DU JOUR
qui sait la parcourir. Tout d’abord, « Celui qui Sait Lire le DU CALENDRIER (AHUILMATI TLAIMMAN TONALLI
Calendrier » peut manipuler les hommes par cette connais- TONALAMAPAN)
sance, en incitant à agir conformément ou à l’encontre des Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour.
préceptes du calendrier, et en punissant les transgressions.
Ensuite, il peut communiquer avec les dieux porteurs Ne pas accomplir ce que le jour du calendrier incite à faire n’est
du temps et contrôler le temps qui passe. Il lui est aussi pas un crime ; cela entraîne simplement des regrets, car il faudra
possible de contrôler les symboles mêmes du calendrier. attendre vingt jours avant de pouvoir réparer ses erreurs.
Enfin, il pourra accéder aux pouvoirs des dieux du jour ou Visions.
de la trecena. v Fait ressentir des regrets pour une action non accomplie
alors que le jour du calendrier y était propice.
1 – INCITATIONS DU JOUR DU CALENDRIER Empêche d’accomplir ce que le jour du calendrier incite à
(TLAIMMAN TONALLI TONALAMAPAN) faire.
Compulsions. S’empêcher de suivre les incitations du
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jour. calendrier.
Pour le jour actuel, le calendrier sacré donne des recommanda-
tions, des actions qu’il est souhaitable de faire, car les astres sont 3 – TRANSGRESSION DES INCITATIONS DE LA
propices pour qu’elles soient couronnées de succès. Ce pouvoir TRECENA DU CALENDRIER (AHUILMATI TLAIMMAN
incite quelqu’un à accomplir de tels actes. CENCALLI TONALAMAPAN)
Visions. Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena.
Inciter une personne à accomplir une action incitée par le
calendrier pour ce jour. Ne pas accomplir ce que la trecena du calendrier incite à faire
Réussir une action incitée par le calendrier pour ce jour. n’est pas un crime ; cela entraîne simplement des regrets, car il
Compulsions. Laisser passer une bonne occasion de faudra attendre vingt jours avant de pouvoir réparer ses erreurs.
s’enrichir ou de gagner du pouvoir. Faire ce que le Visions.
calendrier indique même si cela paraît déplacé. Fait ressentir des regrets pour une action non accomplie
alors que le jour du calendrier y était propice.
1 – INCITATIONS DE LA TRECENA DU CALENDRIER Empêche d’accomplir ce que le jour du calendrier incite à
(TLAIMMAN CENCALLI TONALAMAPAN) faire.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena. Compulsions. Faire ce que la trecena du calendrier incite à
faire, mais lors de la trecena suivante.
Tout comme pour le jour actuel, le calendrier incite à accomplir
certaines actions au cours de la trecena actuelle.
3 – CONNAISSANCE, CONSCIENCE, CONTRÔLE
DES PORTEURS DE L’ANNÉE (MATI XIUHTONALLI)
Visions.
Inciter quelqu’un à accomplir une action incitée par le Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Année.
calendrier pour cette trecena. Visions.
Réussir une action incitée par le calendrier pour cette Symbole du roseau, du silex, de la maison et du lapin
trecena. Accélère les quêtes personnelles (prenant approximative-
Compulsions. Suivre l’indication du calendrier pour la ment un an).
trecena actuelle. Ralentit les quêtes personnelles (prenant approximative-
ment un an).
2 – INTERDICTIONS DU JOUR DU CALENDRIER Donne la sensation de n’avoir rien fait durant l’année
(NECEMILHUITL TONALLI TONALAMAPAN) écoulée.
Rend las de tout ce qu’on a accompli pendant l’année écoulée
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jour. (besoin de passer à autre chose).
Tout comme le calendrier indique le jour actuel comme Contrôle des souvenirs lointains (de l’ordre de l’année).
bénéfique pour certains actes, il donne aussi des interdits. Bien que Donne des rêves cryptiques sur ce qui risque de se passer
rien n’empêche le fidèle de les transgresser, une personne sensée dans l’année qui vient.
ne le fera pas. Compulsions. Entamer une quête personnelle longue d’un
Visions. an.
Rappelle que le jour est néfaste pour une action en cours, et 4 – TRANSGRESSION DES INTERDICTIONS DU JOUR
la fait échouer.
DU CALENDRIER (AHUILMATI NECEMILHUITL
Empêche quelqu’un d’entreprendre ce pour quoi le calendrier
indique que le jour est néfaste. TONALLI TONALAMAPAN)
Compulsions. Ne pas accomplir ce qui était interdit pour Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
ce jour, sous aucun prétexte. Agir à l’encontre du calendrier
et subir des déconvenues. Accomplir un acte jugé néfaste pour le jour actuel du calendrier
est à la fois stupide et à la limite du sacrilège. En effet, c’est aller
2 – INTERDICTIONS DE LA TRECENA DU CALENDRIER volontairement à l’encontre de la volonté du dieu porteur du jour,
qui peut le prendre comme une offense.
(NECEMILHUITL CENCALLI TONALAMAPAN)
Visions.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena. Fait éprouver de violents remords pour une transgression
La trecena actuelle est néfaste pour certaines actions, qu’il est des interdictions du jour du calendrier.
bon de reporter à plus tard. Fait transgresser une interdiction du jour du calendrier.
Fait ressentir une action comme une transgression d’une loi
Visions. cosmique.
Rappelle que la trecena est néfaste pour une action en cours, Peut transgresser sans ennui les interdictions du jour du
et la fait échouer. calendrier.
Empêche quelqu’un d’entreprendre ce pour quoi le calendrier
indique que la trecena est néfaste. Compulsions. Pousser quelqu’un à transgresser la loi.
Obliger quelqu’un à réparer ses fautes.

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4 – TRANSGRESSION DES INTERDICTIONS DE LA Indique ce qui peut se passer dans le jour qui vient.
TRECENA DU CALENDRIER (AHUILMATI NECEMIL- Compulsions. Se rappeler sans le noter tout ce qui s’est
passé dans une journée bien remplie (le raconter en détail
HUITL CENCALLI TONALAMAPAN)
au MJ).
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena.
Visions.
5 – MAUDIRE LES TRANSGRESSIONS DES
Fait éprouver de violents remords pour une transgression RECOMMANDATIONS DU CALENDRIER (TELCHIHUA
des interdictions du calendrier pour la trecena. AHUILMATI TLAIMMAN TONALAMAPAN)
Fait transgresser une interdiction du calendrier pour la
Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Mois.
trecena.
Fait ressentir une action comme une transgression d’une loi Visions.
cosmique. Fait passer auprès du dieu porteur du jour ou de la trecena
Peut transgresser sans ennui les interdictions de la trecena une transgression volontaire des interdictions du calendrier
du calendrier. comme une grave offense.
Fait payer pour un non-respect du calendrier.
Compulsions. Faire éprouver du remords à qui a
Donne à un individu n’appartenant pas au peuple aztèque
transgressé la loi.
la sensation que seul le respect du calendrier le sauvera de
4 – CONNAISSANCE, CONSCIENCE, CONTRÔLE l’acharnement du sort.
DES PORTEURS DE LA TRECENA (MATI CENCALLI) Compulsions. Suivre une personne n’appartenant pas
au peuple aztèque et la punir en secret pour chaque
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : 13 Jours. manquement au calendrier.
Visions.
Accélère les actions faites sur le long cours (prenant ap- 6 – ASPECT DU DIEU DU JOUR DU CALENDRIER
proximativement treize jours). (TLACHIYALIZTLI TEOTLTONALLI TONALAMAPAN)
Ralentit les actions faites sur le long cours (prenant ap-
Portée : Ici ou Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
proximativement treize jours).
Donne la sensation de n’avoir rien fait au cours des treize Visions.
derniers jours. Prend une des formes du dieu porteur du jour du
Rend fatigué pour tout ce qu’on a accompli au cours des calendrier.
treize derniers jours (besoin de prendre un léger repos). Montre en tout lieu et tout moment la présence du dieu
Contrôle des souvenirs relativement lointains (jusqu’à treize porteur du jour du calendrier.
jours environ). Choisit une manifestation spécifique du dieu porteur du jour
Modifie le dieu porteur de la trecena à venir. du calendrier (le monde va perdre la coloration due aux autres
Indique ce qui peut se passer dans la trecena qui vient. aspects de ce dieu. Ainsi, ne choisir chez Huizilopochtlui que
son aspect de « dieu de la guerre » fera baisser la luminosité
Compulsions. Écrire un journal personnel détaillé pendant
du soleil).
un mois.
Compulsions. Construire un déguisement correspondant
4 – POUVOIRS MINEURS DU DIEU DU JOUR DU à l’aspect du dieu.
CALENDRIER (ACHIHTZIN CHIHUALIZTLI TEOTL-
TONALLI TONALAMAPAN)
6 – ASPECT DU DIEU DE LA TRECENA DU
CALENDRIER (TLACHIYALIZTLI TEOTLCENCALLI
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour. TONALAMAPAN)
Visions.
Utiliser un des pouvoirs (avec les paramètres ci-dessus) du Portée : Toucher ou Là, Cible : Vous, Durée : jusqu’à la fin de la
dieu du jour, mais dont la puissance (faible) est limitée par trecena.
le maître de jeu. Visions.
Compulsions. Briller de vaillance et de génie pendant une Prend une des formes du dieu porteur de la trecena du
journée mémorable. calendrier.
Montre en tout lieu et tout moment la présence du dieu
5 – POUVOIRS MINEURS DU DIEU DE LA TRECENA porteur de la trecena du calendrier.
Choisit une manifestation spécifique du dieu porteur de la
DU CALENDRIER (ACHIHTZIN CHIHUALIZTLI
trecena du calendrier.
TEOTLCENCALLI TONALAMAPAN)
Compulsions. Agit comme s’il était l’animal ou l’être de
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena. même apparence que le dieu.
Visions.
Utiliser un des pouvoirs (avec les paramètres ci-dessus) du
7 – CRISTAL DU SORCIER
dieu de la trecena, mais dont la puissance (faible) est limitée (TECIUHTLAZAUEH TEHUILOTL)
par le maître de jeu. Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Compulsions. Parcourir les codex pour recenser les
pouvoirs de tous les dieux. Le personnage est désormais capable de créer, à partir d’un
cristal pur, un cristal de sorcier. Il peut en faire un vecteur de
5 – CONNAISSANCE, CONSCIENCE, CONTRÔLE pouvoir (il donnera dans ce cas une affinité pour les Voies aztèques)
DES PORTEURS DU JOUR (MATI TONALLI) ou lui conférer des pouvoirs des Voies aztèque (un même cristal
peut en contenir jusqu’à trois, préférentiellement les pouvoirs «
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour. Crépitement du futur » et les pouvoirs de Tezcatlipoca).
Visions. Visions.
Accélère les actions du jour. Fabriquer un cristal de sorcier.
Ralentit les actions du jour. Compulsions. Trouver un cristal de roche parfait et le
Donne la sensation de n’avoir rien fait de la journée. tailler.
Rend épuisé pour tout ce qu’on a accompli pendant la
journée (besoin d’une bonne nuit de repos). 7 – SYMBOLE DE LA TRECENA DU CALENDRIER
Contrôle des souvenirs proches (de l’ordre de la journée). (CEMILHUICENCALLI TONALAMAPAN)
Faire se lever le jour plus tôt ou plus tard.
Augmenter ou baisser la luminosité du jour ou de la nuit. Portée : Vue /Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Jusqu’à la fin de la
Modifie le porteur du jour à venir. trecena.

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Visions. d’utiliser les pouvoirs que l’on connaît de la Voie du


Donne l’aspect du symbole de la trecena. calendrier.
Métamorphose en ce que représente le symbole de la Compulsions. Passer une journée à faire plusieurs choses
trecena. en même temps, sans un moment de répit.
Utilise le nom du symbole de la trecena comme s’il s’agissait
d’un pouvoir (sens propre, figuré, connotations, etc.). 10 – INCARNATION DES DIEUX DU CALENDRIER
Compulsions. Écrire un codex décrivant la vie religieuse (NACAYOTIA TEOTL)
de chaque trecena de l’année religieuse.
Portée : Continent/Océan, Cible : Eux, Durée : Jour.
8 – CONNAISSANCE, CONSCIENCE, CONTRÔLE Visions. Vous pouvez utiliser à tout instant n’importe
DES PORTEURS DE L’HEURE (MATI ZAN quel pouvoir de n’importe quel dieu du calendrier, avec
ACHIHTONCA) les paramètres ci-dessus.
Compulsions. Automutilation jusqu’à l’évanouissement.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Heure.
Visions.
Accélère les actions (prenant approximativement une
heure).
Ralentit les actions (prenant approximativement une
heure).
Donne la sensation de ne pas avancer.
Rend totalement épuisé pour ce qu’on vient d’accompli
(besoin de repos immédiat).
Contrôle des souvenirs immédiats (de l’ordre de
l’heure).
Voir quand la mort d’une personne est imminente.
Modifie le porteur du jour actuel.
Indique ce qui peut se passer dans l’heure
qui vient.
Compulsions. Prévoir exactement
tout ce qui va se passer pendant
une heure complète.

8 – POUVOIRS DU DIEU DU JOUR


DU CALENDRIER (CEHUELI-
TILIZTLI TEOTLTONALLI
TONALAMAPAN)
Portée : Là-bas, Cible : Eux,
Durée : Jour.
Visions.
Utiliser un des pouvoirs
(avec les paramètres ci-
dessus) du dieu du jour.
Compulsions. Briller de
vaillance et de génie pendant
une journée mémorable.

9 – POUVOIRS DU DIEU DE
LA TRECENA DU CALENDRIER
(CEHUELITILIZTLI TEOTLCEN-
CALLI TONALAMAPAN)
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée :
jusqu’à la fin de la trecena.
Visions.
Utiliser un des pouvoirs (avec les
paramètres ci-dessus) du dieu de la
trecena.
Compulsions. Parcourir les codex pour
recenser les pouvoirs de tous les dieux.

9 – CELUI QUI INTERPRÈTE LE


CALENDRIER (TETONALPOHUIANI)
Portée : Ici, Cible : Eux, Durée : Cycle.
Visions.
Rend funeste n’importe quelle action de son
choix.
Rend faste le jour ou la trecena présente
pour n’importe quelle action non
impie.
Modifie instantanément et tempo-
rairement les porteurs du jour ou
de la trecena.
Donne à quelqu’un la capacité

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1 – TROU NOIR (HUEHCATLAN IXPOCTIC)


MYTHE DES CINQ SOLEILS Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
La voie des Cinq Soleils est basée sur une légende de création
Visions.
de la terre actuelle. Elle relate une série de construction et de
Absorption de la lumière.
destruction du monde correspondant à une guerre sans merci
Éclipse (pas plus d’une fois par an).
entre deux dieux créateurs : Quetzalcoatl, le serpent à plume, et son
Nuit sans étoiles.
ennemi Tezcatlipoca. Au commencement était l’ère de la dualité :
Création d’ombres.
le dieu de la dualité, Ometecuhtli, qui apparaît sous une forme
masculine et une forme féminine, s’est créé lui-même à partir du Compulsions. S’enfermer dans un lieu sombre. S’habiller
néant et règne alors sur le monde. Ometeotl et Omecihuatl, les deux tout de noir.
aspects du seigneur de la dualité, eurent pour enfant les quatre
Tezcatlipoca, des divinités caractérisées chacunes par une couleur et 1 – PROTECTION CONTRE LE SOLEIL
une direction cardinale. À l’ouest se trouve Quetzalcoatl, le serpent (PATHIA TONATIUH)
à plume, Tezcatlipoca blanc. Au sud, Huizilopochtlui, divinité Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle.
aztèque majeure de la guerre, le Tezcatlipoca bleu. À l’ouest, le
Teczatlipoca rouge, Xipe Totec, le dieu de la renaissance, et enfin, au Visions.
nord, Teczatclipoca lui-même, auquel est attribué la couleur noire. Rend résistant à la chaleur et protège des brûlures.
Empêche d’être emporté ou déchiré par le vent.
Ometecuhtli créa une vaste étendue d’eau, qui devint les océans, Résistance aux séismes et aux écroulements.
sur lesquels il plaça un caïman, qui devint la terre. Cette terre traversa Résiste aux vagues et empêche de se noyer.
cinq âges, appelés aussi « Soleils », qui durèrent chacun plusieurs Résiste à un mouvement violent.
millénaires. Chacun de ces âges, à l’exception du cinquième, est Compulsions. Enflammer un vêtement. Laisser un
associé à un élément, celui qui a mené à sa destruction. Le premier vêtement s’envoler.
âge est une ère de géants présidée par Tezcatlipoca, qui commença
le jour 4 Jaguar. Lorsque Quetzalcoatl le jeta à l’eau, Tezcatlipoca
se noya, mais envoya des jaguars, qui vinrent dévorer les géants.
1 – FOSSE (TLAXAPOCHTLUI)
Seul les plus petits géants, les futurs hommes, purent se cacher. On Portée : Toucher ou Voix (phobie, pousser une personne), Cible : Toi,
comprend ici l’importance du calendrier sur le déroulement de la Durée : Permanent ou Cycle (pousser une personne).
vie dans ces civilisations précolombiennes. Ce premier Soleil est le Visions.
Soleil-Terre. Après la destruction du premier Soleil commença le Repère les trous, les crevasses et les fosses dans le sol.
second. Le Soleil-Air débuta le jour 4 Vent, et a donc été détruit par Crée une fosse dans un milieu relativement meuble.
un gigantesque Ouragan, qui emporta Tezcatlipoca, le Miroir qui Agrandit un trou ou un fossé.
Fume. Celui-ci venait tout juste de prendre la place de Quezalcoatl, Rend les parois d’une fosse friable.
le Serpent à Plume. Les hommes furent alors transformés en singes, Donne une phobie des trous et fosses.
à l’exception d’un homme et d’une femme. Le monde entra alors Pousse une personne à tomber dans une fosse existante.
le jour 4 Pluie dans son troisième Soleil, le Soleil-Feu, sous le règne
Compulsions. Creuser une fosse dans la forêt. Pousser
de Tlaloc, le dieu de la pluie. Le Soleil-Feu fut détruit par une pluie
quelqu’un dans un trou.
de feu envoyée par Quetzalcoatl, qui alla chercher dans le royaume
de Mictlan les restes d’un homme et d’une femme. Alors débuta le 1 – MURMURE DU SOLEIL (TLAHCAHUACA
Soleil-Eau, le jour 4 Eau. Ce Soleil fut détruit par un déluge et une
inondation. Les hommes furent changés en poissons, à l’exception
TONATIUH)
de sept couples qui se cachèrent dans des grottes. Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Ce n’est qu’alors que commença le Soleil actuel, le Soleil- Visions.
Mouvement, qui débuta le jour 4 Mouvement sous le règne des Sent et analyse les odeurs portées par le vent.
Olmèques. Ce règne est marqué par le sacrifice d’un dieu mineur, Entend les sons produits et les mots prononcés dans la
Nanahuatzin, qui se jeta dans un brasier alors qu’aucun dieu n’osa direction d’où vient le vent, même à très longue distance,
le faire pour créer un nouveau Soleil. Il devint notre soleil actuel : mais avec un délai correspondant au trajet de l’air
Tonatiuh, le Cinquième Soleil. Comme Tonatiuh restait immobile, Crée des illusions sonores.
les dieux durent faire don de leur sang pour que Tonatiuh puisse Sent ou envoie des vibrations dans le sol.
tourner. C’est en cet hommage, et pour que Tonatiuh puisse Compulsions. Apprendre à imiter les cris des oiseaux.
continuer à tourner, que les Aztèques doivent donner leur sang. Le Regarder un chien chasser à l’odorat.
Cinquième Soleil sera détruit par un tremblement de terre.
2 – SOLEIL DE PLOMB (TONATIUH TEMETZLI)
VOIE DES CINQ SOLEILS Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Cycle.
Visions.
La Voie des Cinq Soleils, grâce à la connaissance des mythes, Fait tomber des objets des fenêtres, balcons, falaises, etc.
permet de comprendre ce qu’ont été les âges du monde et comment Rend les rayons du soleil brûlants et abrutissants.
ils ont été détruits. Le prêtre pourra donc contrôler les cinq Donne une phobie des rayons directs du soleil.
éléments : le Soleil-Terre, le Soleil-Feu, le Soleil-Air, le Soleil-Eau et Le soleil crée instantanément de petites brûlures sur la
le Soleil-Mouvement. Il pourra aussi voir dans le passé, le présent peau.
et le futur et contrôler les malédictions qui ont accompagné la
Compulsions. Rester sous le soleil jusqu’à subir un coup
destruction de chaque Soleil, ainsi que les sacrifices qui ont permis
de soleil ou une insolation. Jeter un objet lourd d’une
de les recréer.
hauteur sans regarder en bas.
1 – COLORATION (CHICTLAPANA) 2 – ILLUMINATION (HUELLANECI)
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Heure.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Visions. Visions.
Modifier la couleur d’un objet, des yeux, de la peau ou des Donne l’impression d’avoir touché du doigt la vérité.
cheveux. Reçoit d’une divinité la réponse à une question posée.
Donner des reflets à un objet. Fait surgir la lumière dans un lieu.
Les couleurs du caméléon. Donne un éclairage particulier à un objet ou une personne
Attachement à un emblème. pour le mettre en valeur.
Compulsions. Se peindre le corps. Admirer les reflets du Rend un objet aveuglant s’il réfléchit la lumière (comme la
soleil couchant sur la mer ou un lac. surface de l’eau par exemple).

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Compulsions. Découvrir une vérité. Illuminer un lieu objet d’y tomber).


sombre par un jeu de miroirs. Voit sur la surface plate de l’eau ce qui se passe sur la même
étendue d’eau.
2 – CRÉPITEMENTS DU FUTUR Rend la surface de l’eau aveuglante sous le soleil.
(HUEHCATLAHTOA TLECO) Durcit la surface de l’eau tout en l’aplatissant.
Portée : Vue, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. Protéger une petite zone d’un lac ou de la
mer de tout ce qui pourrait la rider (objet, courant, vent).
Visions. Se contempler dans l’eau.
Entend des crépitements lorsqu’une prédiction est en passe
de se vérifier.
Peut lire l’avenir dans les flammes à travers un miroir.
3 – RESPIRER LE SOLEIL (IHNECUI IN TONATIUH)
Peut lire l’avenir des abords d’un feu. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Heure.
Donne à quelqu’un des visions fugaces du futur. Elles
Visions.
peuvent être courtes, incompréhensibles et effrayantes ou Rend étouffant l’absence de rayon du soleil en journée.
bien apaisantes. Redonne toute sa vitalité en s’exposant au soleil.
Compulsions. Contempler les crépitements du feu. Permet de respirer sous l’eau, sous la terre ou dans les
Transmettre une information de façon parcellaire et in- flammes.
compréhensible. Donne un odorat très développé.
2 – FORCE FLUIDE Compulsions. Rester longtemps immobile sous le soleil.
Inhaler de l’eau.
(NETLAHPALOLOTZLI CHIYAHUIZATL)
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle. 3 – LA VALEUR DU SACRIFICE
Visions.
(HUELLAZOHNEXTLAHUALLI)
Augmentation ou diminution de la force du vent ou du Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Jour.
courant.
Séparation d’une cascade ou d’une rivière en deux filets Visions.
distincts. Donne un attrait tout particulier au sacrifice de soi
Déviation du courant ou du vent. (physique, moral).
Augmentation de l’impact ou de la puissance d’un liquide. Fait accorder beaucoup d’importance à un sacrifice passé ou
Créer une forte hémorragie. à l’absence de sacrifice.
Sait si un sacrifice plaira à un dieu.
Compulsions. Se laisser entraîner par un courant. Résister Rend un sacrifice encore plus appréciable aux yeux d’un
à un mouvement de foule. dieu.
Compulsions. Se sacrifier pour ses amis. Pousser un ami à
3 – F ILS DU SOLEIL (TONATIUH YACAPANTLI) se sacrifier pour soi.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Cycle.
Visions. 4 – CORPS MIROIR (INACAYC TEZCAHUIA)
Enfant de son époque (rencontre quelqu’un pouvant Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent ou Cycle (personne
témoigner d’un lieu ou d’une époque donnée). éblouissante).
Impose la nécessité de se sacrifier.
Rend radieux, élégant, brillant d’intelligence, charismati- Visions.
que… Polit une surface.
Donne le besoin de ne pas cesser son mouvement. Fait qu’on se retrouve en une personne particulière, comme
si elle était notre complémentaire.
Compulsions. Se parer d’or et de plumes colorées. Crée un objet à partir d’un autre, comme s’il était réfléchi
par un miroir.
3 – FOURNAISE (TLATLALIZTLI) Rend une personne éblouissante, voire aveuglante, comme si
elle réfléchissait directement la lumière.
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Heure.
Compulsions. Polir une pierre ou une surface. Se couvrir
Visions.
de vêtements ou d’objets qui reflètent la lumière du soleil.
Augmente la chaleur d’un feu ou d’un lieu ou la rend insup-
portable.
Augmente soudainement la taille des flammes d’un feu. 4 – STATUE (IXEHUALIZTLI)
Augmentation progressive de la chaleur ambiante. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Compulsions. Élever la température dans un lieu. Rester Visions.
dans un lieu dans lequel la température naturelle est in- Se rend parfaitement immobile.
supportable. Transforme une personne immobile en statue.
Sculpte une belle statue selon l’art inventif, abstrait et
3 – PURIFICATION (TLACHIPAHUALIZTLI) symbolique aztèque.
Immobilise une personne.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Compulsions. Passer inaperçu en restant parfaitement
Visions.
immobile. Immobiliser quelqu’un lors d’une lutte.
Purifie une personne de ses péchés, de ses remords ou de ses
sentiments négatifs. 4 – MESSAGERS DU SOLEIL
Purifie par le feu une personne, un animal ou une plante de
ses maladies ou de ses impuretés. (TONATIUH NEPANTLAHQUIZATITLANTLI)
Purifie par le feu des aliments pour les rendre comestibles. Portée : Vue/Voix/Ouïe ou Là-Bas (message au soleil), Cible : Nous,
Compulsions. Faire bouillir de l’eau croupie avant de la Durée : Cycle.
boire. Cautériser une plaie. Visions.
Donne un charisme phénoménal, comme si la cible était
3 – MIROIR LIQUIDE (TEZCAHUIA ATL) Huitzilopochtlui lui-même.
Décode les messages envoyés par le Soleil.
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Cycle. Transmet un message par rayons lumineux.
Visions. Donne un message au soleil, qui le transmettra sous forme
Fait cesser tout ce qui ride la surface de l’eau (immobilise d’ombres et de lumière.
une personne qui y marche, fait cesser le vent, empêche un Donne des messages au vent ou les interprète.

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Compulsions. Créer un cache dont les trous permettent via Fait perdre le contrôle d’une situation.
les rayons du soleil, de faire passer un message. Utiliser un Empêche de saisir correctement les objets ou les personnes.
miroir pour envoyer des signaux lumineux. Compulsions. Manquer d’attraper un objet fragile et
précieux. Ne pas chercher à contrôler une situation.
4 – BRUME (APOPOZOQUILLOTL)
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Heure. 5 – PLUIE (TLAPAQUIYAHUITL)
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Jour ou Année (région arrosée,
Crée une légère brume. région en manque de pluie).
Épaissit ou lève une brume. Visions.
Embrume l’esprit ou rend une situation peu claire. Fait tomber la pluie.
Rend l’air chargé d’humidité. Fait venir l’orage.
Compulsions. Se déplacer (à pied, par navire) au sein Rend le climat d’une région particulièrement pluvieuse.
d’une épaisse brume. Donner des informations contradic- Rend le climat d’une région particulièrement sec.
toires et étudier l’effet produit. Compulsions. Faire chauffer de l’eau au-dessus d’une
plaque et recueillir l’eau condensée. Arroser régulièrement
4 – DÉCHIREMENT DE LA PROGÉNITURE une plante.
(MATZAYANA ÎNACAYÔHUAN)
5 – ÈRE DE LA DUALITÉ
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Permanent.
(TONATIUH OMETILIZTLI)
Visions.
Crée des tensions, des crises, au sein d’une famille. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
Sépare les membres d’une famille. Visions.
Pousse des membres d’une même famille à s’entredéchirer, Comprend la dualité d’un événement, d’un objet, d’une
voire à s’entretuer. personne.
Compulsions. Séparer une mère de ses petits. Rencontre son âme sœur.
Force l’existence de la version duale d’un événement, d’un
objet, d’une personne.
4 – ÈRE DU MOUVEMENT (NÂHUI OLIN) Dédoublement de personne en un homme et une femme.
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Cycle. Dédoublement de personnalité en une personnalité
masculine et une féminine, en une bonne et une mauvaise,
Visions.
etc.
Accélération ou ralentissement d’un mouvement (cours
d’eau, projectile, personne, etc.). Compulsions. Décrire une chose comme son opposé. Agir
Arrêt progressif d’un mouvement, jusqu’à l’immobilité. comme si on appartenait à l’autre sexe.
Empêche ou génère des comportements immobilistes.
Crée un mouvement de masse. 6 – ÊTRES ILLUSOIRES
Déviation d’un mouvement. (TLALNACALT NETAPOLOLTILIZTLI)
Compulsions. Stopper un mouvement continu et fait pour Portée : Ici, Cible : Vous, Durée : Cycle ou Semaine (intérêt de la vie,
durer. Créer une avalanche de cailloux. goût à la vie).
Visions.
5 – TRANSPARENCE (TEHUILTICAYOTL) Donne des hallucinations.
Se fait passer pour une hallucination.
Portée : Toucher ou Là (jouer cartes sur table, transparence de gou-
Crée des êtres semblables à soi, mais immatériels.
vernement), Cible : Lui, Durée : Cycle.
Fait perdre le goût à la vie.
Visions. Impose la sensation que la vie de la cible est sans intérêt,
Rend une surface transparente. sans valeur.
Rend une personne quasi invisibles aux yeux des autres
Compulsions. Donner l’illusion d’être plusieurs. Pousser
qu’elle (on la remarque si elle se fait remarquer).
un groupe à se débarrasser d’un de ses membres.
Rend une personne insignifiante.
Force à jouer cartes sur table.
Donne une apparence de transparence de fonctionnement à 6 – FORÊT (CUAHTLAH)
un gouvernement, à des comptes, etc. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsions. Imprégner un tissu fin d’huile. Créer un Visions.
tissu comprenant des trous (dentelle, etc.). Voit tout ce qui se passe dans une forêt.
Fait pousser ou dépérir une forêt.
5 – REGARD BRÛLANT Fait sortir certains animaux de la forêt.
(TEITTANI TOTONTLAPETZTLIC) Donne à tous les habitants de la forêt l’impression qu’il
s’agit du territoire légitime du prêtre.
Portée : Vue, Cible : Toi, Durée : Jour.
Donne un léger contrôle de tous les habitants et les consti-
Visions. tuants d’une forêt.
Rend le regard de quelqu’un dune ’intensité insoutenable.
Compulsions. Se perdre dans la forêt, seul ou en petit
Enflamme du regard des matières très inflammables.
groupe. Repérer des groupes d’oiseaux dans la forêt ainsi
Fait brûler une personne de désir, de colère ou de passion en
que leurs cris.
croisant son regard.
Compulsions. Foudroyer quelqu’un du regard. Créer du 6 – GRÂCE AÉRIENNE (EHECATL CUALNEXILIZTLI)
désir d’un seul regard.
Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Jour.
5 – MAIN DE VENT (EHECATL CEMMACTZINCO) Visions.
Permet de s’envoler et d’être porté par le vent lorsqu’on
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle. accomplit des gestes gracieux.
Visions. Donne l’impression de flotter au dessus du sol.
Déplace les objets à distance (les fait tomber, rouler sur le Gestes gracieux attirant le sexe opposé.
sol), mais ne peut pas les manipuler. Grande rapidité et précision des gestes.
Créer des tourbillons aériens. Contournement d’obstacles avec une trajectoire
Contrôle sur un vent existant. harmonieuse.

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Compulsions. Rattraper quelqu’un à la course. Gagner au Métamorphose en géants.


jeu de balle (hommes seulement). Séduire un homme par Métamorphose en être minuscules.
des gestes gracieux (femmes seulement). Donne une impression de gigantisme.
Augmente l’aura de la Gloire ou de l’Infamie.
6 – PRISON LIQUIDE (MALLI ALTCO) Tous les félins traquent les personnes de grande taille, ou
une personne en particulier.
Portée : Toucher ou Ici (forcer à se noyer), Cible : Lui, Durée : Cycle
Compulsions. Se montrer plus grand que l’on est. Voir un
ou Permanent (phobie).
félin attaquer une proie plus grande que lui.
Visions.
Empêche de bouger ce qui est entouré par de l’eau. 8 – MAGMA (POPOZOCAC IN TEZONTLI)
Fait fondre des fers ou les barreaux d’une prison.
Donne l’impression que l’on se noie alors qu’on est à l’air Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
libre. Visions.
Force une personne n’ayant pas pied à se noyer. Détruit l’ordre.
Crée une phobie de l’eau. Réduit une situation, une personne ou un objet en quelque
Compulsions. Entrer en nageant dans une grotte sous- chose d’informe.
marine. Apprendre à nager à quelqu’un, ou apprendre à Fait surgir du magma en fusion des fissures de la terre.
nager soi-même. Explosion ou éruption des volcans.
Compulsions. Détruire toute cohésion dans un groupe.
7 – ÈRE DES JAGUARS (TONATIUH OCELOTL) Voir de la lave couler.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Jour. 8 – INCARNATION DU SOLEIL (NACAYOTIA
Visions. TONATIUH)
Métamorphose en félin.
Fait surgir un félin de la forêt. Portée : Personnelle ou Vue (contrôle du mouvement), Cible : Lui,
Contrôle un félin. Durée : Cycle.
Donne un comportement de prédateur. Visions
Compulsions. Combattre un jaguar seul à seul. Chasser Devient un être indestructible fait d’eau, d’air, de pierre, de
exactement comme un jaguar le ferait. boue, de feu ou de lumière.
Contrôle le mouvement d’un autre être.
7 – VOYAGE PAR LES FLAMMES Compulsions. Faire tomber quelqu’un en utilisant son
(NEHNEMINI TLECOMOTLICOPA) propre mouvement contre lui. Embraser tous ses vêtements
sur soi.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Visions. 8 – LA MORT DE L’IMMOBILE (MIQUITZLI
Entre dans un feu et ressort par un autre. AYOLLINCO)
Regarde dans un feu et voit ce qui se passe autour de tous les
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
feux de la région.
Enflamme un projectile ou le fait chauffer au rouge. Visions.
Crée une attirance pour le feu. Tout ce qui est immobile meurt lentement, mais la cible le
Pousse à s’immoler par le feu. sait.
Rend impossible de s’arrêter, de se reposer, de dormir.
Compulsions. Toucher quelqu’un d’un projectile
Crée une révolution.
enflammé. Jeter dans un feu un document permettant de
prédire un événement, avant que ce document ne soit lu Compulsions. Tuer un dormeur de sorte que la mort
par un autre que soi. paraisse naturelle. Changer le commandement d’un
groupe ou le chef d’une nation.
7 – FUSION DANS LE SOLEIL
(IXNELIHUI TONATIUHCO) 9 – MÉTAMORPHOSES (TLACUEPALIZTIN)
Portée : Toucher, Cible : Moi ou Eux (Vision de ce qui touche le Portée : Là-bas, Cible : Lui ou Eux (Métamorphose en signe ou en
soleil), Durée : Jour. poisson), Durée : Permanent.
Visions. Les métamorphoses prennent une place importante dans la
Disparaît dans l’eau, dans la terre, dans le feu, dans le cosmologie et la religion aztèque. Lors des quatre âges du monde,
vent. les hommes sont métamorphosés en singes, puis en poissons. Les
Déplacement dans l’eau, la terre, le feu ou le vent. différents codex rapportent de nombreuses métamorphoses d’être
Sortir d’une fusion. humains en être allant de la libellule au démon – forme prise par
Change d’époque. Huiztilopochtlui – en passant par le chien. On trouve aussi le
Voit tout ce qui touche le soleil dans lequel on a fusionné. géant, le crocodile ou encore le jaguar, mais aussi l’enfant ou le
Compulsions. Donner l’impression à autrui de disparaître vieillard. Les Espagnols sont dits « transformés en métal » du fait
dans l’eau pendant des heures. Enterrer quelqu’un vivant. de leur armure.
Visions.
7 – SCULPTURE (CUAUHTLAMATILIZTLI) Métamorphose.
Redonner sa véritable forme.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent (modeler la
terre ou la pierre). Compulsions. Dresser un alligator pour qu’il ne mange
plus d’êtres humains. Dresser un singe pour qu’il se
Visions.
comporte comme un être humain
Modèle le feu, le vent, l’eau, la terre ou la pierre à sa guise.
Crée de vastes tourbillons dans l’eau. 9 – SOURIRE DU SOLEIL (TONATIUH
Inspiration pour la sculpture.
IHIXHUETZCA)
Compulsions. Créer un objet forçant l’air ou l’eau à tour-
billonner. Naviguer sur un navire à voile. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine ou Permanent (fissure,
luxuriance).
8 – ÈRE DES GÉANTS (TONATIUH QUINAMEHTLI) Visions.
Soleil radieux.
Portée : Vue, Cible : Eux, Durée : Cycle. La mer transporte délicatement les hommes qui y tombent
Visions. sur le rivage.

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Caresse des flammes. 10 – DESTRUCTION DU SOLEIL


Fissure de l’écorce terrestre.
Luxuriance de la végétation. (NEMIUHYANTILIZTLI TONATIUH)
Compulsions. Sauter dans l’eau du haut d’une falaise. Se Portée : Continent/Océan, Cible : Eux, Durée : Semaine.
réchauffer à la douce chaleur d’un feu. Visions.
Pluie de feu (météorites).
9 – DESSÈCHEMENT (TONALHUACQUI) Déluge.
Ouragan.
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour ou Permanent (désert). Multiplication des jaguars (un par mammifère existant) qui
Visions. attaquent tout être vivant.
Fait sécher des vêtements. Séisme, ouverture de faille, effondrement des montagnes,
Sèche de la nourriture pour la conserver. tsunami.
Absorbe l’eau des êtres vivants et les fait mourir à moins Explosion d’un volcan.
qu’ils ne soient dans l’eau ou ne boivent sans Compulsions. S’introduire dans un lieu infesté de
arrêt. prédateurs. S’avancer vers un cyclone sans dévier de sa
Destruction de toute émotion. route.
Transforme une région en
désert.
Compulsions. Faire sécher
des poissons. Faire sécher le
cadavre de plusieurs personnes,
et les placer dans les postures
d’une scène macabre de la vie
quotidienne.

10 – RÉSURRECTION DES
OS DE JADE
Portée : Toucher, Cible : Toi,
Durée : Permanent.
Comme Quetzalcoatl, le
prêtre peut rendre la vie à un
être, même réduit en cendre.
Il doit pour cela, après avoir
constaté la mort se rendre
dans le monde souterrain de
Mictlan (comprendre « dans
une mine de jade ») pour
dérober les os de jade du
mort (comprendre « trouver
de gros morceaux de jade
qu‘il sculptera en forme d’os »).
Pour rendre la vie à un être, il brise
l’os de jade au-dessus des restes de
l’homme mort.
Visions.
Ressuscite un mort.
Compulsions. Trouver
une mine de jade.

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Trop, c’est trop !


INTRODUCTION
Ce scénario, qui s’introduit assez naturellement dans
la campagne du Hollandais volant, n’y est pas intimement
lié et peut tout à fait être joué séparément. Au sein du
Hollandais volant, il prend place juste après « Le cadeau
posthume » (voir L’art de l’escrime), alors que nos héros ont
sauvé d’illustres pirates d’une machination du Hollandais.
Joué à part, ce scénario débutera comme ci-dessus si les PJ
sont des pirates, et directement sur un navire de commerce, THÈME ET AMBIANCE
The Bright, si les PJ ne se sont pas encore adonnés à la Ce scénario est basé sur la découverte de la différence.
piraterie. Quoi qu’il en soit, les PJ feront connaissance Certaines personnes réagiront avec plaisir à la découverte
avec les dangers de la mer et de la forêt, ainsi que de la de personnes d’une culture très différente de la leur, comme
malchance et de l’intolérance. les Caraïbes ou les PJ (espérons-le), et d’autre avec aversion,
comme le second du navire. Tout ce que vous trouverez
dans la suite est historique – y compris la mine d’or à ciel
ouvert – ou du moins conforme à ce que nous savons des
Indiens Caraïbes.

SYNOPSIS
Nos héros fêtent leur sauvetage de Grand Cayman dans
un tripot quelconque du Nouveau Monde. Ils apprennent
qu’un gisement d’or encore inconnu a priori se trouve en
Guyane, au sein du territoire de féroces Indiens. Comme
QUELQUES CONSEILS
ils ne peuvent s’y rendre sur place en tant que pirates, ils Ce scénario est extrêmement détaillé. Vous ne devriez
prennent place à bord du navire The Bright, une flûte de pas avoir besoin d’autre chose que du livre de base pour
commerce anglaise commandée par le capitaine Künst, qui le mener jusqu’au bout. Gardez cependant à l’esprit que
promet de les aider dans leur aventure. ce n’est qu’une proposition. N’imposez à vos joueurs ni la
trame, ni les détails du scénario. Il est peu probable qu’ils
Le voyage se passe sans encombre jusqu’à Trinidad, où
s’en éloignent, mais s’ils le font, n’hésitez pas à improviser
le navire se retrouve dans un calme plat. Les délits mineurs
sur la vie des Caraïbes, à bord du navire ou du camp. Ils
se multiplient à bord du fait de l’oisiveté ambiante, ce
reviendront naturellement à la trame (que voulez-vous,
qui pousse le second à prendre des mesures démesurées.
l’attrait de l’or…). Comme dans tout jeu de rôle, vous devez
Il aurait mieux fait de faire preuve de vigilance, car le
vous efforcer de réagir aux actions de vos joueurs, plutôt
vent monte soudainement et une chute d’espar blesse le
que de leur imposer l’action, car dans Pavillon Noir, la
capitaine.
liberté est reine. Autre détail, prenez votre temps lorsqu’il
Le capitaine mourant, c’est sous la houlette de l’in- faut poser une ambiance, et ne laissez pas les joueurs
supportable second que nos héros construisent un abri réfléchir trop longuement lorsque leur propre temps est
et explorent les environs, en quête de leur mine d’or. Au compté, comme lors de l’éventuelle attaque du village
cours de leurs explorations, ils rencontrent des Indiens caraïbe.
Caraïbes, les Gallybis, qui les accueillent à bras ouvert, leur
font découvrir leur culture, et leur indiquent où se trouve
la mine.
L’entrevue entre le chef des Caraïbes et le second de leur
navire se passe si mal que les Indiens Caraïbes en viennent
aux mains, avec leurs méthodes aussi efficaces que peu con-
ventionnelles. Après repris en main la situation, les PJ aident
les Caraïbes à faire reculer manu militari les Yanomamis
vers l’est, afin de pouvoir accéder à la mine. L’exploitation
de la mine se déroule en cohabitation heureuse avec les
Caraïbes.

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CHAPITRE 1 : ÉPISODE TERRIEN


Nous ne doutons pas que nos braves pirates ont su se sortir une demi-douzaine de pierres similaires. Le taulier refuse
du traquenard tendu par le Hollandais dans son « Cadeau un tel paiement, si bien que l’ivrogne se dirige vers un PJ :
posthume ». Si ce n’est pas le cas, omettez juste dans la suite
toute référence aux autres pirates que les PJ, et c’est un PJ qui « Allez ! Soyons bons zigues, payez-moi mon ardoise et
reconnaîtra le capitaine Künst pour ce qu’il est. je vous donne cette pépite. C’est d’l’or cré bon Dieu ! »
Pour confirmer ses dires, Sanders, l’ivrogne, la tourne
dans tous les sens pour la faire miroiter quelque peu.
« C’est d’l’or, j’vous l’dis, mais évidemment, quand
c’est pas en pièce, personne ne le r’connaît ! »
Un Test de Commerce (Érudition) permet effecti-
vement de reconnaître de l’or incrusté dans la pierre. Il
SE REMETTRE DE SES faudra la traiter au mercure pour récupérer l’or, mais il y
a dans cette pierre bien plus que de quoi payer l’ardoise
FRAYEURS du malheureux ! Si on le lui demande, il montre les autres
Nos pirates sont donc attablés dans une auberge du pierres sans crainte – de toute façon personne ne semble
Nouveau Monde, dans le lieu de leur choix. Les autres en vouloir –, en expliquant qu’il les tient de feu son brave
pirates désirent recruter avant de regagner Nassau. Le matelot. Leur navire avait remonté le fleuve Orénoque
rhum – non empoisonné celui-là – coule à flot, et chacun pour trouver un affluent pour faire de l’eau. Il avait mouillé
maudit le Hollandais pour sa traîtrise, en se promettant de au confluent de la rivière Orénoque et de la rivière Caroni.
le pendre par les tripes à la première occasion. Laissez vos Un Test de Géographie (Érudition) présente effectivement
pirates profiter d’un moment de répit mérité dans l’auberge l’Orénoque comme un bon endroit pour faire de l’eau. Son
ou dans les bras d’une donzelle, quand interviennent les matelot était parti vers le sud avec un petit groupe pour
courts événements suivants. explorer les environs, et il est revenu avec ce sac plein de
pépites, mais aussi avec une flèche dans le bras, qu’il avait
HORNIGOLD ET UNE VIEILLE CONNAISSANCE reçu quelques heures plus tôt. On lui a retiré la plaie, mais
il est mort au bout d’une dizaine d’heures (un Test d’Her-
Hornigold rencontre dans la taverne un vieil ami, boristerie (Érudition) réussi indique que la flèche était
Künst, capitaine de la flûte marchande The Bright. Les probablement empoisonnée au mancenillier, un poison
deux hommes ont sympathisé depuis que le pirate a de combat utilisé par les Indiens). Il faut 3 Succès pour
pris le navire de Künst. Depuis, Künst rend des services savoir que les Indiens du coin sont soit des Caraïbes, soit
rémunérés à Hornigold, comme le transport ou le rachat de des Bravos (des Yanomamis pour être plus exact). Dans les
marchandise. Hornigold ne manquera pas de le présenter deux cas, ça ne présage rien de bon, les deux tribus étant
aux PJ. Künst est désormais proche de la retraite. D’une féroces et cannibales.
constitution fragile, il n’est pas très imposant mais affiche
un naturel peu fréquent chez un capitaine, et semble à l’aise Si les PJ en discutent, Sanders ajoute son grain de sel :
au milieu des forbans. C’est un capitaine qui d’ordinaire ne « Oh mais on est bien protégé, là-bas ! Il y a des navires
prend pas beaucoup de risque, et n’est pas payé bien cher de guerre hollandais qui croisent dans tous les sens, pour
par son armateur malgré son expérience. lutter contre les Français de Cayenne qui vendent leurs
esclaves sur le marché de Bahia du Brésil. Ils rigolent pas
En revanche, ce qu’il ne manque pas de dire, c’est les Portugais, l’achat d’esclaves clandestins est puni de
que les navires de guerre hollandais grouillent près de la mort au Brésil, et le négrier est saisi avec toute sa cargaison.
Guyane. Pourquoi, il ne le sait pas, mais quelques succès Toujours est-il qu’on s’est fait inspecter par quatre navires
sur un Test de Politique (Érudition) ou une prise de ren- de guerre en deux semaines. On leur a bien dit que leurs
seignement indique qu’ils abordent tout navire rencontré collègues étaient déjà passés, mais ils ne voulaient rien
pour débusquer les aventuriers français et anglais qui savoir et nous ont inspectés de bord à bord. »
tentent d’empiéter sur leur commerce d’esclaves indiens,
raflés dans le delta de l’Orénoque. Les Provinces Unies
touchent en effet un pourcentage sur tout achat d’esclave
en Afrique par les Portugais depuis leur retrait du Brésil,
et ils défendent leurs intérêts. Si les Français et Anglais
venaient à vendre en masse et clandestinement des esclaves
au Brésil, ils ne toucheraient plus leur taxe.
ON REPREND DU SERVICE
UNE PÉPITE POUR DU TAFIA
Un marin ivrogne noie dans le tafia la mort de son
ALLER SUR PLACE
matelot et importune les clients. « Lui et moi on a bourlingué Se rendre sur place en tant que pirates n’apportera
ensemble ! On en a essuyé des grains ! On en a troussé des pas grand-chose aux PJ, sinon de bonnes chances de finir
gueuses ! C’était à la vie à la mort et pourtant, il est parti pendu en admirant le beau pain de sucre de Rio de Janeiro.
avant moi. » Si un PJ aussi aviné que lui demande des Les Hollandais ont mis les moyens et les navires de guerre
détails, il raconte son histoire. Si personne ne s’intéresse à sont omniprésents. Comme l’Orénoque est un lieu de choix
lui, il tente de payer en posant sur la table une pierre plate pour faire de l’eau, ils n’hésitent pas à remonter le fleuve
de taille moyenne, qu’il sort d’un sac d’où s’entrechoque assez haut pour débusquer trafiquants et pirates.

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C’EST AVEC LES VIEUX CHAUDRONS QU’ON FAIT Voici la composition de l’équipage du navire :
LES MEILLEURES SAUCES Capitaine Werner Künst. Ce capitaine d’origine
allemande a beaucoup bourlingué sur les mers du
Le mieux, semble-t-il, est d’aller en discuter avec Künst.
globe. Il devrait leur être reconnaissant de l’avoir
Ce vieux loup de mer ne serait pas contre une affaire bien
laissé en vie, car sa faible constitution le rend
juteuse pour ne pas finir ses vieux jours sur la paille. Il
facilement sujet au mal de mer. Bien qu’il ne soit pas
écoute les PJ jusqu’au bout, et leur annonce qu’il est d’accord
très affectueux, son équipage lui est reconnaissant
(« Mais pas d’entourloupes ! »). Il est hors de question de se
de faire son travail sans zèle ni haine spéciale pour
charger de pirates, cela multiplierait les chances que l’un
les simples matelots.
d’entre eux soit reconnu et que tout le monde finisse au
bout d’une corde, et il ne prendra à son bord que les PJ. Il Second Howell Simpson. Simpson est le type même
réclame 50% des gains, mais se contentera de 20% après une du commandant qui allie prétention et incompé-
bonne négociation. Il fournit le navire et l’équipage, ainsi tence, mélange qui lui vaut le mépris – réciproque
qu’une cargaison, qu’il dit sans valeur pour des pirates, – de ses hommes. Il y répond par la tendance à la
mais qui servira aux plantations du Brésil, au cas où cette discipline et au châtiment arbitraire si habituelle
histoire de pépites d’or tournait au vinaigre. dans la marine marchande et la marine de guerre
Il les enrôle donc comme matelots sur son navire, qui anglaise. Tous ces défauts sont fort heureusement
mouille dans le port, et leur demande de se mettre sous les tempérés par son supérieur Künst.
ordres de James Lengley, qu’ils pourront trouver dans la Second Lieutenant Therry Williams (équivalent
taverne The Black Back Siren. Il a besoin d’un pilote, mais de canonnier). Homme réservé, plutôt compétent,
selon lui, il est préférable que les autres PJ ne soient que de Therry Williams ne met pas de sentiments dans son
simples matelotsn histoire d’avoir le champ libre pour leurs travail.
investigations, et de passer inaperçus s’ils sont accostés par
un navire de guerre. The Bright devrait pouvoir appareiller Maître d’équipage James Lengley. Ce vieux de la
d’ici une semaine si tout se passe bien. Le capitaine Künst, vieille aime toutes les composantes de son métier :
comme si c’était nécessaire, recommande aux PJ de ne rien rire avec les matelots et leur filer des coups de
dire à son équipage sans son accord. triques pour qu’ils s’activent. Ses tendances récentes
à rire et discuter avec Somerset (voir « Les matelots
ACHAT D’UNE CARTE ») pendant le service lui ont voulu des remontrances
Si vous voulez faire durer l’escapade à terre, vous de la part du second.
pouvez donner ordre aux PJ de se procurer discrètement Quartier-maître Matt Johnson. Ce timonier au ton
une carte de la Guyane, de l’Orénoque ou au moins de l’em- cassant, matelot de Lengley, n’en est pas moins un
bouchure de celui-ci. La carte étant difficile à trouver, ils compagnon fiable et dévoué. Il remet rapidement
devront peut être la voler à la capitainerie du port ou bien les freluquets à leur place, mais une fois les choses
subtiliser chez un armateur connu pour ses expéditions au mises au clair, il devient plus souriant et répond
Brésil un livre de bord d’un marin qui n’aura pas manqué volontiers aux questions. Le capitaine et lui ont
de faire de l’eau en Guyane. navigué ensemble pendant quinze ans et s’estiment
fortement sans presque jamais se parler. On peut
cependant le voir dans les regards qu’ils échangent.
Cambusier/Coq Brad Frey. Frey parle des repas
qu’il prépare comme de ceux servis à Versailles, ce
qui ne la rend pas meilleure que sur un autre navire
THE BRIGHT pour autant. Comme il y met tout son cœur, les
matelots font comme si ses éloges étaient vrais…
Nos pirates font maintenant officiellement partie de Les trois maîtres Edward Core (Charpentier), Jeffrey
l’équipage du navire de commerce anglais The Bright Fright (Calfat) et Bruce Woodsting (Voilier). Ces
(« La Flamboyante »), originaire de Boston. The Bright n’a trois individus, somme toute compétents, restent
pourtant pas de quoi enflammer les esprits. Cette simple toujours entre eux. Ils rient beaucoup ensemble de
flûte – un navire de commerce et de transport militaire – ne choses qui ne font rire qu’eux, leur métier. Depuis
brille ni par son commandement, ni par sa cargaison, ni par qu’ils l’ont compris, ils affichent un sérieux glacial en
ses capacités nautiques. En effet, le capitaine Künst attend présence d’un commandant comme d’un matelot.
patiemment la retraite. Son second est un prétentieux
incompétent. Le navire transportait des draperies fabriquées Les matelots. The Bright est un navire qui compte
à Nantes, dans les manufactures lancées au siècle précédent 90 hommes d’équipage. Parmi ceux-ci, les PJ sont
par Colbert. Elle a échangé cette cargaison à San Francisco les compagnons de bordée de Somerset, Larcy, Jean-
de Campêche en échange de bois de teinture, qui donne François, Barry et Jimmy. S’ils avaient des noms de
aux étoffes une si jolie couleur violette. Ce bois, quant à lui, famille, ces joyeux compères un peu agités les ont
a été emmené à Boston. oubliés, depuis le temps.

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CHAPITRE 2 : SEE THE BRIIIGHT,


SIIIDE OF LIFE !
The Bright remonte laborieusement le Gulf Stream en trois fois, on s’ennuie ferme à bord. Le courant fait dériver
longeant les Petites Antilles. La faible brise rend la remontée le navire vers le nord, et bientôt Trinidad réapparaît. Une
interminable. Nos PJ peuvent admirer les côtes des îles, vilaine houle alliée à une mer d’huile fait rouler le navire
ainsi que les nombreux navires qu’ils croisent en sens bord sur bord. Le capitaine, malade une fois de plus, ne
inverse. Un éventuel PJ pilote pourra tenir ses compagnons quitte pas sa cabine. Les PJ doivent réussir un Test de
informés de la position du navire. Lui et le capitaine Künst Résistance (Difficile) pour ne pas rendre le « merveilleux »
auront tout le loisir de repérer sur une carte l’Orénoque et repas de leur cuistot. Le second fait descendre les plus hautes
l’affluent. vergues pour limiter le roulis. Les matelots s’allongent sur
le pont, tentant de trouver un abri intermittent contre le
soleil sous les voiles.
Les PJ peuvent remarquer (Test de Vigilance
(Perception)) que Somerset, Jean-François et Barry sont
invisibles. Malgré l’interdiction formelle de jouer aux cartes
à bord, les trois matelots tapent le carton avec le cuistot. Le
L’INSPECTION EN RÈGLE lendemain, comme cela devait arriver, l’imposant Somerset
décolle un coup de poing au maigre Barry sur le pont, lors
Quelques dizaines de milles au sud de Trinidad, les de la distribution du rhum. En fait, Barry voudrait que
navires de guerre Hollandais ne se font pas attendre et Somerset lui paye ses dettes en rhum (ce qu’il ne dira pas
deux d’entre eux s’approchent de la flûte, qu’ils abordent. devant les officiers), et il a insisté un peu lourdement. Barry
Ils vérifient la cargaison, ainsi que la structure du bâtiment, a maintenant l’arcade qui saigne fortement, et s’en met
pour être certain qu’il ne servira pas de négrier. Entre plein les mains. Le second retient la moitié de leur solde
temps, les officiers passent les matelots de The Bright en (« Encore un moyen de grappiller des clopinettes à droite
revue, visiblement à la recherche de pirates, et en particulier et à gauche », marmonne Lengley).
de Hollandais. Künst fait l’offensé. Le capitaine hollandais
van Heyn le rassure en lui disant qu’il ne s’agit que d’une
formalité. Des PJ peuvent entendre de loin alors qu’il
s’éloigne qu’il cherche un navire pirate hollandais à l’origine
de plusieurs carnages dans la région. Il s’agit de Piet Van
Eerde et son Flying Dutch, mais les PJ n’ont aucun moyen
d’en apprendre plus à ce moment précis. Cette inspection
attire l’attention du second sur les PJ. Il ne les reconnaît pas
en tant que pirates, mais il soupçonne le capitaine de frayer
ENVOYEZ LES HUNIERS !
avec des malfrats, et s’il y en a à bord, ce sont les PJ…
Simpson ne relève pas la remarque, qu’il a vaguement
entendue, car il perçoit une légère brise. Tout de suite, les
ordres fusent : « Envoyez les huniers et les perroquets,
sortez les bonnettes de grand voile ! ». Il faut bien quelques
coups de triques pour que les hommes s’activent enfin. Les
mains poisseuses de sang, le pauvre Barry laisse échapper
la drisse de vergue de perroquet, ce qui brûle les mains des
LE CALME PLAT matelots qui la hissaient avec lui, si bien que tout le monde
lâche prise. La vergue de perroquet, longue de vingt mètres
Soit le capitaine n’est pas doué en navigation, soit The et de près d’un mètre de circonférence, tombe sur le pont,
Bright porte la poisse, mais après une remontée des Petites quarante mètres plus bas. Les PJ peuvent effectuer un Test
Antilles anormalement longue, le navire tombe dans un d’Esquive (Adaptabilité). S’ils échouent, ils ne réagissent
calme plat entre Trinidad et l’embouchure de l’Orénoque. pas assez vite et n’ont plus qu’à prier pour que la lourde
Après quelques commentaires sur le passé lointain pièce de bois s’écrase à côté d’eux. Ils doivent pour cela
des salines de Paria, que se sont arrachés Hollandais et effectuer un Test de Chance, aidé par un Test d’Esquive
Espagnols, il y a un peu moins d’un siècle, pour le sel (Adaptabilité), avec des chances de base de s’en tirer de
d’abord, puis le tabac, et enfin le sucre, l’ennui s’abat sur le 8/10. S’ils échouent à ce Test, ils subissent 1D6 points de
navire. Matt Johnson raconte – une fois de plus – comment dégâts dans une Localisation.
sa barque Precious s’est retrouvée en haut d’un arbre suite à
une tornade. On demande à Lengley de redire comment il Larcy, l’épaule fracassée, part à l’infirmerie avec sept
avait joué aux cartes sans le savoir à Boston avec le terrible autres blessés. Aucun mort n’est à déplorer, mais le second
pirate Benjamin Hornigold lui-même. L’ayant reconnu en convoque les hommes et leur demande de s’expliquer. Si
cours de partie, il avait tâché de ne pas paraître impression- un PJ partage – sur l’initiative du joueur – la responsabilité
né tout en arrosant son pantalon. Même les gouverneurs de de la faute avec Barry, les deux écopent de douze coups
Nouvelle Angleterre n’osent plus prendre la mer de peur de fouets. Sinon, Simpson condamne le pauvre Barry au
de tomber entre ses mains. carénage. Les matelots poussent des exclamations devant
la mention de ce supplice atroce qu’on ne trouve que sur
Mais bon, une fois les vieilles histoires racontées deux ou les navires de la royale.

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qu’il ait le temps de finir sa phrase. Si les PJ en informent


les autres matelots, ceux-ci en oublient complètement la
sentence et regardent le nuage. Le second finit par y prêter
attention, mais il est trop tard.
LE CHÂTIMENT HUMAIN
Si personne ne s’est dévoué pour Barry, une fois les voiles
hissées, on lui attache des cordages aux bras et aux jambes.
Ceux attachés à ses membres droits sont passés par-dessous
le beaupré, puis Barry est lentement descendu puis plaqué
sur la coque juste au dessus de l’étrave. Saisi d’horreur le
brave marin supplie ses compagnons de le sauver de ce
supplice atroce. Le second ordonne alors de le faire passer
sous la coque, tout en tirant fort sur les cordages pour qu’il LE CHÂTIMENT DIVIN
se déchire la peau sur les coquillages qui recouvrent les
œuvres vives. Les hurlements de douleurs du malheureux Une violente bourrasque prend le navire au dépourvu,
s’arrêtent net lorsqu’il passe sous l’eau. Certains matelots pleine toile, et les mâts émettent des craquements sinistres.
se bouchent tout de même les oreilles, comme s’ils l’en- Le second ordonne de lâcher les écoutes retenant le pauvre
tendaient encore ou imaginaient l’eau salée envahir ses Barry, mais il prêtre désormais toute son attention aux
poumons une fois le cri terminé. Le second cravache un voiles. Il donne des ordres véhéments pour réduire la toile,
matelot qui ne tire pas assez fort sur sa corde. mais le vent est trop fort et trop irrégulier pour monter dans
la mâture. Le petit hunier finit par exploser, et le navire se
Pendant l’exécution de la sentence, nos héros remarque- retrouve bout au vent, dérivant toujours vers Trinidad, au
ront peut-être (Test d’Hydrographie (Perception)) le nuage grand désespoir de l’équipage. Pour remonter Barry, il faut
noir qui s’approche rapidement du navire. Si l’un d’entre monter sur la dunette, car un cordage qui le tient est bloqué
eux élève la voix, le second abat sur lui sa cravache avant

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dans le gouvernail (Test de Pratique nautique (Force) vers « Los Blanquisabes », les redoutés récifs de la pointe
pour le libérer). Le capitaine, visiblement malade, monte sud de Trinidad. Faites un Test de Manœuvre « Danger :
sur la dunette : « Qu’est ce c’est que ce travail Simpson, récifs droit devant ! » (voir À feu et à sang, page 104) :
vous n’avez pas vu les nuages ? ». Il reprend les choses
en main en ordonnant qu’on affale grand-voile et artimon Si un PJ relaie le message au second, le Test de
pour rééquilibrer le navire, ridiculisant par-là même son Manœuvre est Très facile (+3).
second sans sourciller. Le ciel a maintenant viré au noir
et une obscurité menaçante et intermittente enveloppe le Si personne ne relaie le message au second, le Test
navire. Il jette un court regard au PJ qui tente de faire sortir de Manœuvre est Normal (+0).
Barry de l’eau : « Que faites-vous sur la dunette, vous ? »
Le personnage n’a pas le temps de répondre, alors que le Dans les deux cas, n’oubliez pas d’infliger les éventuels
navire fait une embardée. La poulie de gui de brigantine malus dus à la force du vent, à la voilure (voir À feu et à sang,
assomme le capitaine. Le gui casse et plaque le capitaine page 145) et à la manœuvrabilité (-2). Si vous obtenez des
Künst inanimé contre le bastingage. Si le PJ arrive à le résultats catastrophiques, diminuez-les pour que le navire
dégager de là (Pratique Nautique (Force) Assez difficile (- des PJ puisse continuer à naviguer jusqu’à l’Orénoque,
1)) dès le premier tour, il le sauve, sinon le capitaine passe quitte à faire passer une voile sous la coque. Le PJ pilote ne
par-dessus bord, disparaissant sous l’eau avec un morceau manquera probablement pas de proposer cette solution au
de brigantine. Un PJ rapide (Test de Pratique Nautique second.
(Adaptabilité) Très difficile (-3)) pourra tenter de le saisir
par le bras ou la jambe avant qu’il ne disparaisse dans les
flots. Aucun marin sensé ne plongera pour le sauver, car il
se condamnerait sans aucun doute, mais vue l’importance
de Künst pour les PJ, ceux-ci tenteront peut être de plonger
en lançant un cordage en remorque derrière le navire.
En attendant, les PJ vont devoir réussir un Test de Tenue
REPLI VERS L’ORÉNOQUE
dans le gros temps (Manœuvre avec un malus de –2 (manœu-
vrabilité) – 2 (navire sur-toilé) – 1 (vent frais), soit –5) (voir C’est avec un minimum de voile, grand largue, que The
À feu et à sang page 106). Ils peuvent aussi tenter un Test de Bright s’engouffre dans la Boca de Grande Aniacura : le delta
Manœuvre pour réduire la toile, mais souffrent toujours de de l’Orénoque. The Bright doit encore souffrir d’un vent fort
pendant une journée, car l’embouchure de l’Orénoque est
peu protégée par le gigantesque marécage qui l’entoure.
Nos héros sont assaillis par les maringouins. L’eau de
l’Orénoque, chargée de boue, n’est pas propre à la consom-
mation. Si le capitaine n’est pas passé par-dessus bord, le
chirurgien du bord s’occupe de lui. Le capitaine oscille entre
conscience et inconscience du fait de sa vilaine blessure à
LA F IN DES F INS la tête. La seconde journée de navigation sur l’Orénoque,
le navire avance sous une douce brise, rendue irrégulière
leur malus. par les arbres de plus en plus vastes qui entourent le fleuve
et surplombent ses abords. Il n’y a guère qu’au niveau de
Le vent qui hurle ne couvre pas que les ordres du la rivière Caroni que le vent et le courant sont suffisam-
second. Les PJ peuvent effectuer un jet de Vigilance ment faibles pour hisser le navire sur une petite crique pour
(Perception) Difficile (-2) pour entendre la voix de la vigie le réparer. Hé oui, ce n’est pas un hasard si le navire de
sans pour autant en comprendre les mots. Il faut monter l’ivrogne s’est arrêté ici. Il règne dans les environs un calme
jusqu’à la hune pour entre ce qu’il crie désespérément : peu rassurant, et nombre d’hommes parlent des esclaves
« Récifs droits devant ! » En effet, The Bright fonce droit marrons qui hantent les lieux et attaquent les navires.

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CHAPITRE 3 : LES CARAÏBES


ils devraient se montrer amicaux. Quant aux Yanomamis,
une grande prudence reste de mise. Pour donner une idée
à vos joueurs, dites-leur, ce qui ne serait rien d’autre que la
vérité, que la culture yanomami tourne autour du concept
de prédation cannibale.
Prenez soin de décrire leur trajet, avec ses cascades, ses
LA CROISIÈRE S’AMUSE arbres biscornus, ses cris d’oiseaux et de singes, l’envol
des roussettes accrochées la tête en bas à un vieil arbre,
Le capitaine Künst, éveillé mais incapable de bouger, ses mouvements furtifs de prédateurs et la sensation
convoque le second à qui il confie la tâche de faire de l’eau, permanente d’être épiés. Quelques Tests de Survie
de radouber le navire et de s’assurer de l’absence d’Indiens (Adaptabilité) devront être réussis par le chef de troupe
dans la région. Il demande à ce que ce soit les PJ qui soient pour ne pas perdre leur chemin. S’ils remontent la rivière,
responsables de cette dernière tâche. Le second donne ils finissent par s’écarter de la direction du plateau pelé, et
donc l’ordre de construire un fortin, ce qui est réalisé sous devront finir le chemin à pied.
le commandement du charpentier. Il ne cache pas son con-
tentement d’être pleinement aux commandes du navire, Les hommes qui accompagnent les PJ n’ont rien contre
même si cette jouissance ne le rend pas plus sympathique eux, mais vont servir de repas aux animaux de la forêt, à
pour autant. Une fois l’enceinte dressée, de trente mètres de moins que vous ne préfériez que certaines attaques soient
longueur sur vingt de largeur et trois de hauteur, l’activité dirigées vers les PJ. Ils traversent au bout d’une journée un
devient moins frénétique dans le camp. Les hommes sont vague ruisseau à l’eau boueuse, ou les compagnons des PJ
séparés en trois tâches : protéger le camp des vils sauvages se désaltèrent, car la chaleur est atroce. La réussite d’un
et des fauves qui ne peuvent qu’infester la forêt, réparer le Test de Survie ou de Pathologie (Adaptabilité) indique que
navire, et, lorsque le fortin sera construit, partir en reconnais- ce n’est pas une bonne idée. Malgré leurs efforts pour serrer
sance dans les environs. Nos aventuriers participent donc à les rangs, les passages difficiles les espacent parfois de
la troisième tâche, conformément aux ordres du capitaine. plusieurs mètres, et la forêt absorbe les sons. Demandez un
Accordant une confiance modérée à ces nouveaux venus, le Test sur Chance, juste pour l’ambiance. Attendez quelques
second leur assigne d’office plusieurs hommes qui auront minutes, puis demandez un Test de Vigilance (Perception)
la tâche de les surveiller. Très difficile (-3) pour percevoir les appels au secours
étranglés d’un compagnon. S’ils reviennent en arrière im-
médiatement, ils tombent sur le pauvre homme, saisi à la
gorge par la queue d’un boa. Le serpent prend la fuite dans
les arbres à leur vue, mais il a broyé les cervicales du marin.
Un peu plus loin, ils tombent sur le repaire d’une famille
de léopards. Seuls les enfants sont là, adorables petites
RIEN DE PLUS DANGEREUX peluches, mais dès qu’ils commencent à se dire qu’ils
feraient mieux de partir, la femelle léopard bondie et réduit
QUE LES INDIENS un homme en charpie. L’eau boueuse du ruisseau, où les
hommes ont bu, avait croupi en amont. Les compagnons
DANS LA FORÊT des PJ sont pris au bout de deux jours des symptômes de
la dysenterie. Décrivez les uns après les autres sans donner
Les PJ, accompagnés de quelques hommes, s’enfoncent le nom de la maladie. Si les PJ restent avec eux, ils devront
donc dans la forêt, chacun armé d’un mousquet, d’une effectuer un Test de contraction.
dague et de l’arme de son choix. Ils doivent couvrir un
périmètre de quelques milles autour du navire et s’ils en ont UNE CHARMANTE RENCONTRE
l’occasion, ramener quelque gibier. Ils peuvent monter sur
la hauteur pelée qui surplombe le navire et les environs. Ils Les PJ se retrouvent donc seuls dans une forêt hostile,
découvriront alors de la forêt à perte de vue dans toutes les probablement perdus. Laissez-les douter de leurs chances
directions, à part un autre plateau dégagé à trois ou quatre de survie quand…
milles au sud, approximativement dans la direction de la Ils entrent dans une clairière accueillante, attirés par
source de la rivière. le bruit d’une cascade. À travers l’eau de la cascade, ils
peuvent entrapercevoir un corps de femme magnifique,
Un Test de Géographie (Érudition) leur permettrait élancé, à la peau d’un brun rouge. Des rires cristallins
peut être de savoir ce qu’ils risquent de rencontrer sur le percent le bruit assourdissant de l’eau. Un enfant de quatre
chemin. Les animaux les plus dangereux de la forêt sont ans sort de l’eau en riant, et se dirige vers les PJ, le visage
les ocelots, les léopards et les boas. Ils ne risquent pas ravi. Sa mère, parfaite de corps comme de visage, le suit
grand-chose s’ils restent groupés. Il paraît aussi que cette peu après, visiblement intrigué par les habits des PJ. Elle
forêt abrite les effroyables Indios Bravos, qui se feront un et son fils s’avancent nus, visiblement très à l’aise. Ils
plaisir de les dévorer après les avoir torturés. 3 Succès sur discutent avec les mains, avec une spontanéité, une joie et
le Test de Géographie indiquent qu’en fait, ils sont proches une curiosité apaisante.
de la frontière entre les territoires yanomami et caraïbe.
Ces Caraïbes sont plus exactement des « Gallybis » : des Le mari sort de la forêt, nu lui aussi, un arc et un agouti
Caraïbes de terre ferme. Ils ne mangent pas les Européens, à la main. Tout comme sa femme et son fils, lui aussi ne
mais les Arawaks, et peut-être les Yanomamis, et détestent se montre pas hostile, mais reste visiblement méfiant. Ses
les Espagnols. Si on sait les caresser dans le sens du poil, cheveux sont attachés en arrière et lui descendent jusqu’à la

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ceinture. Lorsqu’il entend les PJ parler (autre chose que de leurs confrères des îles. Avec 2 Succès, les PJ savent que les
l’Espagnol) sa méfiance se transforme en sourire éclatant. Caraïbes ne mangent que la chair de leurs ennemis, après
Il se moque en compagnie de sa femme, pendant quelques les avoir torturés à mort en les dépeçant vivant. Avec 3
secondes, des habits des PJ. Si les PJ ont faim et soif, il Succès, ils savent que les Caraïbes ne mangent pas la chair
s’assied et tente de communiquer avec eux, pendant que sa des Européens, jugée gâtée par le sel, et qu’ils sont ac-
femme leur apporte de l’eau dans une calebasse et boucane cueillants et très difficiles à vexer. Une fois le repas prêt, la
l’agouti. Celui-ci dégage une odeur enivrante qui réveille femme sert les hommes et accroche la pitance de l’enfant à
les estomacs. la branche d’un arbre. Quelques flèches suffisent à l’enfant
L’Indien, Balyri, se dit Gallybis, un peuple caraïbe. Sa pour décrocher son repas, sous le regard fier de ses parents.
femme s’appelle Chibri (Aigrette), et son fils Ittouloulou. L’agouti est succulent, accompagné d’une sauce délicate.
Si on lui parle des Arawaks ou des Yanomamis, ses yeux Si on parle à Balyri de la mine d’or, il semble ne pas
se voilent de haine l’espace d’un instant, puis il reprend comprendre, puis exhibe fièrement une pépite d’or polie
son calme et explique qu’ici, les Gallybis sont à l’abri accrochée à son cou parmi les sifflets taillés dans les os
des expéditions des Arawaks et de la plupart de leurs de ses ennemis. Il n’en dit pas plus, mais promet que son
mabouyas, des démons cruels. En revanche, ils souffrent cacique pourra parler de tout cela en détail
souvent des sortilèges-sarbacanes envoyés par les sorciers
yanomamis. Un Test de Géographie (Érudition) permet LE VILLAGE
d’en savoir un peu plus sur les Gallybis. 1 Succès indique
juste que les Gallybis sont des Caraïbes qui ont longtemps Balyri invite donc les PJ dans son village avant de
entretenu une guerre ancestrale avec les Caraïbes des îles. les ramener jusque chez eux. S’ils refusent, il les ramène
Cependant, les guerres avec les Européens ont rapproché jusqu’à leur campement, après leur avoir demandé
les deux peuples, qui s’allient maintenant pour toute quelques descriptions. Il leur annonce que le cacique de
expédition guerrière. Les Gallybis sont cannibales comme son village rendra une visite de courtoisie au leur. S’ils

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acceptent, les trois Indiens les conduisent à travers la forêt avec les Yanomamis. Pendant toute la discussion qui suit,
vierge vers le sud-est. La femme et l’enfant tout au long Balyri et un autre Caraïbe passent de case en case et en
du trajet, tandis que l’homme leur demande la raison de la ressortent de plus en plus avinés, jusqu’à se traîner dans
présence d’Européens sur la côte. Il écoute leurs déboires les dernières cases.
avec attention, mais en gardant un œil protecteur sur sa
famille. Au bout d’une demi-heure, nos pirates débarquent Les PJ ont toute la journée pour prendre contact avec
dans un village très semblable aux villes des Petites Antilles les Caraïbes. Les hommes surtout, car les femmes aident
du siècle dernier, et pour cause. Il s’agit d’un îlot de civili- la femme du chef à préparer les coys de vin de cassave.
sation au sein de la forêt hostile, mais en harmonie avec Pour ce faire, elles mâchent le manioc qu’elles introdui-
celle-ci. Les maisons sont des cases hautes, sans murs, mais sent ensuite dans les coys. Quelques femmes sont tout de
entouré d’un jardin clôt par une palissade. Des hamacs, même chargées de conduire les PJ jusqu’à la source et de
des tables et des chaises sont visibles à l’intérieur. Ce sont les couvrir de rocou (rouge) et de nicolai (noir). Elles ne
les Caraïbes qui ont enseigné tout leur mode de vie aux comprennent aucune allusion sexuelle, même quand on
aventuriers qui se sont installés dans les Antilles dans la les prend dans ses bras. Nombre de Caraïbes demandent
première moitié du XVIIe siècle. Les jardins sont tenus à la aux PJ de leur apprendre l’anglais, tandis qu’eux leur en-
perfection, et aucune ordure n’est visible nulle part, con- seigneront le caraïbe, pour que les PJ puissent vivre tout
trairement à la crasse inhérente au mode de vie européen et
nus avec les Gallybis, tandis que les Gallybis vivront parmi
créole. Les Indiens qui gravitent rapidement autour des PJ
et rient à gorge déployée devant leurs vêtements – ils sont les Européens. Les Caraïbes demandent à ce qu’on leur
tous parfaitement nus – paraissent parfaitement propres. crache dans la bouche, pour apprendre la langue de leurs
Certains sont vermillons de la tête aux pieds, d’autres ont le hôtes. Ils posent de nombreuses questions sur les mœurs
haut ou le bas du visage noir. Pas un trait grossier, pas une européennes, s’exclamant « cai cai !» pour les hommes et
malformation de nature chez aucun d’entre eux. Une case « bibi bibi ! » pour les femmes à chaque fois que les explica-
se distingue des autres par sa taille et sa position centrale. tions les surprennent.
Alors qu’ils s’en approchent, un Gallybis particulièrement
Si les PJ sont blessés, ils sont remis aux bons soins d’une
grand sort d’une case et s’approche. Sa coiffure n’a rien à
envier aux perruques de Versailles. Sa peau, comme celle vieille femme qui dispose d’un nombre de plantes qui
des autres, est teinte de rocou rouge vermillon, mais striée ferait pâlir un apothicaire de Séville. Elle pourra donner les
de noir. Il porte au cou des sifflets taillés dans les os de vertus de certaines d’entre elles aux PJ qui le demandent
ses ennemis et des bracelets de plumes de perroquets. À (voyez pour cela les plantes médicinales caraïbes page 19).
sa ceinture pend un « bottou », une épée de bois que les Elle montrera notamment la « toulala » (herbe aux flèches),
PJ peuvent voir sur nombre de Caraïbes. Hanabouttou, un antidote au curare et au mancenillier.
le cacique, les invite, dans un Anglais tout à fait correct,
La fête qui suit, le « cayounage », dure plusieurs jours,
dans sa case et dit à sa femme : « Antennim tuna ritem
magrabatim matoto oua oua lamaantin ! » Aussitôt, sa dépassant toutes les expériences de beuveries des PJ. Tous
femme apporte aux PJ une galette de cassave chaude et les Caraibes se sont ornés – habillé n’est pas le mot – pour
un « coy » – une jarre – de vin d’ananas, le tout dans de la cette fête, les femmes de chaînes de verre et les hommes
vaisselle de calebasse, pratique à défaut d’être belle. de plumes et os. Les plus anciens s’installent sur des lits
ou sur des sièges, tandis que les autres s’accroupissent à
Il leur laisse compter leur histoire, puis leur offre le gîte et l’intérieur. Le cacique entame une harangue, ponctué des
le couvert pour aussi longtemps qu’ils le désirent. Il adresse « hom hom » de l’assemblée. Si les PJ se sont montrés
à Balyri : « Cayiman ouiycou », et celui-ci s’exclame « cai
aimables avec certaines des femmes, celles-ci les peignent
cai ! » et sa femme « bibi bibi ! ». Les PJ peuvent lui poser
pendant le discours. On fait passer à chacun une cassave
des questions sur l’or. Il répondra qu’il se trouve à même le
sol sur un plateau à découvert qui forme la frontière entre chaude garnie de poisson. Une coy de vin de cassave
le territoire caraïbe et le territoire yanomami. Chacune des circule dans l’assemblée, les plus anciens et les invités
deux tribus épie le lieu et arrose de flèches empoisonnées étant servis d’abord. Les Gallybis boivent deux par deux.
tout ennemi qui tente d’y pénétrer. Revenir avec une pépite L’un dit « anvici banari » (« Je bois à toi. »), l’autre répond
est devenu un rituel de passage à l’âge adulte. Il devrait « yau » (« Merci. »), bois, puis ajoute « toto banari » (« J’ai
paraître évident aux PJ que l’exploitation de la mine d’or bu à toi. »). Et ce jusqu’à ce que tout le vin soit épuisé et tout
passera par une alliance avec les Caraïbes et une guerre le monde ivre mort.

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CHAPITRE 4 : LE RETOUR
AU CAMPEMENT
Après une longue nuit de sommeil, le cacique promet que des femmes peuvent vivre ainsi sans être des créatures
aux PJ une visite de courtoisie à leur campement. Balyri les lascives. Tout à leurs histoires, la mention des arcs caraïbes,
raccompagne, tout en leur expliquant comment rejoindre avec leur précision et le poison qui recouvre les flèches (si
le camp caraïbe. Il les abandonne avant que les sentinelles les PJ l’ont remarqué), ne leur fait pas plus d’effet qu’au
n’aient le temps de les voir, mais leur promet avec un second…
sourire de repasser les voir, pour qu’ils échangent leurs
langues, leurs vêtements et leurs vies. Une fois l’histoire finie, le second – qui s’est d’ailleurs
improvisé capitaine, puisque celui-ci est mort – annonce
qu’il faudra renforcer les palissades et doubler les gardes la
nuit. Il rentre dans ses quartiers en jetant un dernier regard
réprobateur devant les sourires de ses hommes, ravis
par le récit des PJ. Par la suite, même si les PJ insistent, il
refuse tout conseil sur la manière de se conduire avec les
Indiens. Si les PJ insistent, il leur dit qu’ils feraient bien de
UNE ÉMOUVANTE CÉRÉMONIE se tenir tranquilles s’ils ne veulent pas goûter au fouet, et
que lui-même n’a pas à se plier aux volontés ni aux mœurs
Pendant leur absence de plusieurs jours, le capitaine est dissolues d’un sauvage.
mort des suites de sa blessure. C’est la version officielle.
Les matelots peuvent raconter la cérémonie d’enterrement Nos héros sont donc en difficile posture, puisque la
du capitaine, qui a été conduit solennellement par le second seule personne à avoir eu vent de la mine est morte, et que
la veille du retour des PJ. En réalité, le second l’a poussé son remplaçant est tout sauf conciliant. S’ils parlent au
dans la tombe en l’étouffant avec un coussin. En effet, le second de la mine, celui-ci se moque ouvertement d’eux,
capitaine est certes responsable de tout ce qui peut arriver qualifiant tout ceci de balivernes et interdisant qu’on lui
à son navire, mais le second a commis une faute grave qui en reparle. Il donne l’ordre qu’ils ne quittent le camp sous
le rayera des listes des navires de la marine marchande. aucun prétexte.
Si les PJ déterrent le capitaine en secret, ils pourront
remarquer sur un Test de Premier soins (Adaptabilité) qu’il
a été étouffé. Un Test de Vigilance (Perception) permet de
retrouver des poils violets entre ses dents, provenant bien
sûr du coussin. Si un PJ tente d’accuser le second en public,
celui-ci le braque avec son pistolet (les matelots n’ont
pas d’armes autre qu’une dague et un coutelas pour cinq
hommes) et lui demande de retirer ses paroles. Il ne le fait RENDRE LA PAREILLE
cependant pas fouetter et ne lui retire pas sa solde, mais
essaiera de trouver un moyen de se débarrasser de lui et de Le lendemain, la vigie annonce une délégation caraïbe.
ses compagnons. Elle comprend le cacique, sept hommes (dont Balyri) et
quatre femmes. Trois d’entre elles portent des galettes
de cassave et des coys de vin de cassave, toujours aussi
magnifiques que dans le village. La quatrième, nue comme
toute la délégation n’a guère plus de quinze ans. Tout
l’équipage, se pressant au chemin de ronde, s’accorde à la
TOUJOURS AUSSI AGRÉABLE dire jolie à se damner pour elle, bien que le bas de son visage,
peint au noir nicolai, corresponde plus aux canons caraïbes
Le second cache difficilement son impatience devant le qu’européens. Les sifflements vulgaires des matelots sont
récit de leurs péripéties. Il les écoute en les interrompant tout rapidement repris par les « Cai cai ! » et les « Bibi bibi ! »
le temps, pour savoir s’ils ont bien enterré leurs compagnons, des Caraïbes, qui sifflent à leur tour, le tout formant une
avec l’oraison qui convient. Il veut connaître le nombre des symphonie enchantant tout le monde, sauf le second qui
Indiens, leur armement, leur organisation, leurs tours de force ses hommes à se taire.
garde, et si les PJ peuvent retrouver le chemin qui y mène.
Il pouffe de dédain en apprenant qu’ils ne sont armés que Voyant la nudité de ses hôtes, il leur jette un regard
d’arcs et d’épées en bois et ne prête aucune attention au fait morne, incrédule et méprisant, mais les Indiens, n’ayant
qu’ils ne sont pas hostiles. Un Test d’Empathie (Perception) jamais vu une telle expression de leur vie, ne semblent
Facile (+2) permet de comprendre qu’il cherche la meilleure pas vexés. Le second entre dans ses « appartements », en
manière de se débarrasser de ces « sauvages ». Il congédie glissant au troisième lieutenant Williams de leur demander
les PJ sans leur prêter plus d’attention, même et surtout si de s’habiller avant de pénétrer chez lui. Williams explique
ceux-ci défendent les Gallybis. calmement au cacique qu’il devra s’habiller avant d’entrer.
Le cacique, très respectueux, lui répond qu’il n’a pas honte
Les matelots sont beaucoup plus réceptifs au récit des de son corps, et entre avec sa délégation, sous le regard
PJ. Leurs yeux s’illuminent lorsque l’on leur décrit les résigné de Williams devant la catastrophe à venir. Un
superbes femmes caraïbes qui évoluent nues dans le camp. matelot ami des PJ les appelle pour qu’ils puissent voir la
En revanche, les marins n’arrivent même pas à imaginer réunion par une fenêtre.

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En entrant, le cacique demande pourquoi les PJ, qu’il attention à la mine atterrée du cacique, qui se reprend bien
nomme un par un, ne sont pas là. Le second lui répond vite, et le félicite pour son breuvage. L’atmosphère se détend,
que ce sont des gueux et qu’il faut laisser la plèbe avec et le cacique se lève pour souhaiter tout fort la bienvenue
la plèbe, si on ne veut pas être infectés. D’un ton effroya- à l’équipage, il exprime aussi ses intentions pacifiques.
blement désagréable, il leur demande s’ils auraient l’obli- Les Caraïbes acquiescent en murmurant « hom hom », et
geance de se rhabiller. Le cacique tend les mains vers lui, le cacique conclut par sa plus généreuse offrande : sa fille
comme pour recevoir les vêtements qu’il porte. Alors le Coribibi (oiseau). Celle-ci s’avance avec grâce, délicatesse
second sort son sabre en hurlant : « Ne m’approche pas, mais assurance, parfaitement nue et à l’aise. Elle se plante
sauvage lubrique ! ». Le chef, visiblement un peu vexé, se à un mètre à peine du second assit, qui en se levant fixe
recule, comme s’il se demandait quelle erreur diplomati- le bas noir du visage de la charmante avec horreur. Il
que il venait de commettre. Le second demande à ce que déverse alors un torrent d’injures bigotes sur les Caraïbes
les matelots fassent passer leurs frusques de rechange. La et la jeune femme qui fond en larme. Le cacique s’avance
plupart sont sales, et les Caraïbes ne peuvent se résoudre à pour protéger sa fille du flot d’horreurs qui se déverse de la
seulement les prendre en main. bouche du second. Son visage immobile, exprime une haine
Le cacique s’exclame : « Antennim tuna ritem indicible, et c’est sans quitter des yeux le second qu’il sort
magrabatim matoto oua oua lamaantin ! », et sa femme le de ses appartements, suivi de ses compagnons. Les Indiens,
sert ainsi que son hôte et les autres caraïbes en cassave et en femmes comprises, fixent avec la même haine les matelots
vin de cassave. Le second ne cache pas son étonnement et dont le visage exprime désolation et excuses muettes, mais
son dégoût, et propose à la place un petit Scotch, sans prêter rien n’y fait.

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CHAPITRE 5 : LE RETOUR DE FLAMMES


Au mieux, les PJ peuvent s’attendrent à ce que les évoluée des Caraïbes, leur cannibalisme et les
Caraïbes les ignorent. Un Test d’Empathie et Géographie tortures qu’ils infligent à leurs prisonniers. (30 %)
(Érudition) renseigne sur l’état d’esprit des Caraïbes. Ces
Indiens on un fort bon naturel, aimant ou haïssant de tout Montrer que le second est un incapable, en se basant
leur cœur, si bien qu’ils mangent leurs ennemis comme les sur des éléments passés. (+20 %)
poux, les vers ou les puces qui leur creusent des trous dans Se proposer comme ambassadeur pour tenter
les pieds. De plus, ils estiment toute une nation responsable de rattraper le coup (ce qui est évidemment très
des actes de chacun de ses individus. Les actes du second dangereux), en apportant la tête du coupable par
seront donc imputés à tous les Anglais que les Caraïbes exemple. (+20 %)
croiseront. Un Test de Stratégie militaire et Géographie
(Érudition) Très difficile (-3), avec une Bonne Réussite au Proposer une défense efficace le temps de recons-
moins, indique aussi que les Caraïbes n’attaquent jamais de truire le navire, ce qui sera utile si les tentatives
front, mais toujours la nuit, par surprise et avec des armes de conciliation ne sont pas couronnées de succès.
empoisonnées. (+20 %)

Pour que leurs personnages s’en sortent, vos joueurs Convaincre spécifiquement le pilote (Assez difficile,
n’ont guère que deux options : se protéger jusqu’à ce que le +10 %), le troisième lieutenant (Très difficile, +15%),
navire soit réparé ou livrer la tête de leur second en espérant les trois maîtres (Normal, +10 %).
que les Caraïbes les pardonneront pour l’affront subi. S’exprimer avec charisme, en montrant une véritable
âme de chef (Test de Persuasion (Charisme ou
Expression), Réussite ´ 10 %).
LES FLÈCHES CARAÏBES Proposer de s’installer avec les Caraïbes, en y
prenant femme. (+10 %)
Les flèches caraïbes sont recouvertes de latex
de mancenillier (Pavillon Noir – La révolte, page 90). Autre argument percutant (+5 à +20 %).
La forêt contient de l’herbe aux flèches, qu’un Test Tous les autres s’y opposent, et, une fois la décision
de Préparation de drogues (Perception) permet prise, iront prévenir le second. Les PJ peuvent aussi ne
de trouver (1 dose par Succès pour 4 heures de contacter qu’un nombre restreint d’homme fiable (Test
recherche). d’Empathie (Perception)). S’ils sont tous convaincus, les
PJ pourront prendre possession du second par surprise et
demander alors la reddition des autres, laissant partir ceux
qui refusent de se mutiner. En revanche, les personnages
ne pourront convaincre plus de marins que de personnes
contactées.

MIEUX VAUT SEUL QUE


MAL ACCOMPAGNÉ
Tant que les PJ ne se débarrasseront pas de leur second, ATTAQUE DU CAMP CARAÏBE
ils devront subir les effets de son incompétence. Le second
est persuadé que la défense n’est qu’un pis aller face aux Si le second est encore de ce monde, le jour dit, il ne
Caraïbes, et qu’une élimination pure et simple des sauvages laisse que dix hommes dans le camp, dont deux chargés
est préférable. Si les PJ lui ont affirmé pouvoir retrouver le de défendent le lieu de réparation du navire. Les autres
village indien, il demande à ses hommes de se préparer pour prennent le chemin du village caraïbe, guidés par les PJ.
une expédition, qui doit partir quelques jours plus tard. Le second explique posément aux PJ que tout refus de les
En attendant, tous les hommes de l’équipage sont armés e conduire jusqu’aux Caraïbes sera considéré comme de la
fermement décidés à vendre chèrement leur peau. C’est le haute trahison. Lui-même s’entoure de quatre marins dont
moment idéal pour une mutinerie (voire ci-dessous). il s’est assuré la fidélité en leur promettant la solde des
morts… Le voyage se déroule sans encombre, mais vous
Les PJ ont donc quelques jours pour convaincre pouvez l’animer de bruits inquiétants d’animaux, d’envols
l’équipage de se débarrasser de son chef. L’équipage de perroquets colorés et de bruissements suspects de la
est plus sensible à ce qui pourrait assurer sa survie qu’à végétation. Peu avant d’entrer dans le village, le chemin
ce « qui est bien ». Les PJ peuvent présenter plusieurs s’élargit. Seules des femmes sont visibles. Elles peignent
arguments, dont chacun convaincra un certain pourcentage leurs enfants, les recouvrent de rocou, ou raclent les racines
de l’équipage. Opposez de nombreux arguments de la part de manioc contre des planches hérissées de pierre pour en
du reste de l’équipage, et n’hésitez pas à montrer le danger extraire le jus toxique. Elles ne prêtent aucune attention aux
que présente une mutinerie, par exemple par quelqu’un qui Anglais armés, si bien que le second annonce la couleur :
s’éclipse pour prévenir le second. « Ne laissez pas de survivants ! ».
Présenter l’expédition comme une catastrophe, en Si les PJ refusent d’obtempérer, le second ordonne à ses
présentant notamment les techniques de guérilla sbires de les abattre. Si les premiers mots des PJ sont con-

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vaincants, ou si les tirs de mousquets les laissent vivants haine, mais de moins en moins. Il est possible de faire un
et debout, leurs compagnons leur offriront un rempart de Test d’Empathie (Adaptabilité) pour en deviner quelques-
leurs corps. Si un PJ trouve une ouverture pour abattre le uns, mais il est préférable que les joueurs les trouvent eux-
second, les quatre gardes du corps ripostent. Il faudra vite mêmes :
convaincre les autres marins que c’était nécessaire à leur
salut, pour ne pas se faire écharper. Sinon les rangs des Apporter le second vivant ou au moins sa tête. Les
marins se desserrent en entrant dans le village, rassurés Caraïbes lui cracheront dessus avant de le découper
par l’absence de danger, mais n’osant pas se regarder pour en lambeaux avec un bâton garni d’une griffe de
accomplir le forfait qu’on leur ordonne. pécari.
Quoi qu’il arrive, les flèches commencent à pleuvoir des Avoir tué le second avant l’attaque du village.
abords de la forêt, alors que les Indiens restent invisibles. Que l’un d’entre eux se dise nouveau chef de
Le second ne donne aucun ordre de repli, alors que ses l’équipage et demande l’honneur de se marier avec la
hommes tombent comme des mouches, incapables de fille du cacique (Meneur d’hommes (Expression)).
riposter. À la place, il ordonne d’exécuter les femmes, qui
les fixent d’un regard de défi et de haine, alors que lui- Montrer vis-à-vis du second (ce qui nécessite
même en abat une de son pistolet. Si les PJ ne l’abattent pas, qu’il soit présent, en entier ou par morceaux) une
tous les marins se font exterminer. Courir dans les bois en haine comparable à celle des Caraïbes (Comédie
esquivant les flèches est la seule chance de survie, à moins (Charisme) Facile si les PJ le haïssent vraiment).
que les PJ ne se rendent, en poussant leurs compagnons à
en faire de même. S’avancer nu, en offrant par exemple ses vêtements
au cacique ou à un autre Caraïbe (Comédie
(Adaptabilité) pour cacher son malaise).
Exprimer avec joie son désir de s’installer avec eux
(Persuasion (Charisme)).
Offrir des bijoux aux femmes ou aux hommes
caraïbes, en prenant en compte leurs goûts respectifs
AMBASSADE (Empathie (Perception)).

L’ambassade est vouée à l’échec si elle est constituée Demander juste le temps de reconstruire son navire
d’autres personnes que les PJ. Si ceux-ci n’ont pas eu des en promettant de ne jamais revenir (Persuasion
rapports parfaits avec les Caraïbes, tous leurs Tests sociaux (Expression)).
avec les Indiens sont Assez difficile à Très difficile, selon Avoir tué le second lors de l’attaque du village.
votre appréciation. En cas d’échec cuisant de l’ambassade,
les PJ devront s’enfuir ventre à terre sous les tirs de flèches
caraïbes (non empoisonnées, par manque de temps). Voici ce qui aggraverait la situation des PJ, toujours par
Lorsqu’ils entrent dans le village, les PJ sont escortés par ordre décroissant d’importance.
des Caraïbes armés d’arcs ou de bottou. La haine se lit sur
leur visage, mais un Test d’Empathie (Perception) réussi Avoir tué une femme caraïbe.
permet de voir que les sentiments de Balyri et de sa femme
sont mitigés. Si les PJ s’arrangent pour que Balyri, voire Avoir laissé le second tuer une femme caraïbe.
même sa femme, soient présents lors des négociations, Avoir attaqué le village et ne pas s’être rendu.
leurs Tests sociaux seront Assez facile (+1 qui s’ajoute mais
ne remplace pas le malus précédent). Durant les négocia- Avoir attaqué le village et s’être rendu ou enfui sans
tions, Chibri ne dira rien, mais son regard amical fera un trop riposter.
peu pencher la balance vers les PJ.
Avoir attaqué le village.
Le cacique leur expliquera qu’ils ont été odieux. Il se
lève soudain, proférant des injures au ciel pendant un quart Se montrer agressif ou intimidant.
d’heure, en se tapant l’aisselle gauche avec sa main droite Ne pas donner délibérément ses armes en arrivant
qu’il écarte vers la droite entre deux coups. Cela ne semble dans le village.
absolument pas rituel, juste un moyen d’évacuer sa rage.
Puis il se rassied et les négociations peuvent continuer, Mentir de façon visible.
mais son regard est toujours aussi fermé.
À vous de choisir, en fonction de ce qui précède, si les
Voici quelques indices, par ordre décroissant d’im- Caraïbes tentent de les tuer sur place, s’ils les laissent partir
portance, des actes qui permettront de réparer les erreurs tout en maintenant la guerre déclarée, s’ils leur accordent
du second. Ils arracheront aux caraïbes des « cai cai » et 15 jours pour partir ou s’ils les accueillent de nouveau à
« bibi bibi » joyeux, avant de les faire retomber dans leur bras ouvert, comme si rien ne s’était passé.

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CHAPITRE 6 : DE L’OR PLEIN LES POCHES


Si les PJ ont négocié comme il convient avec les Indiens Une attaque du village yanomami déclenche une guerre
Caraïbes, ceux-ci sont leurs nouveaux alliés et les accueillent sans merci, et ce n’est que lorsqu’ils auront perdu plus de
de nouveau chez eux. Tout se passe sans anicroche dans le la moitié de leurs hommes valides que les Yanomamis
village. Cependant, afin d’accéder à la mine d’or, il faudra décideront la mort dans l’âme de déplacer leur village.
déloger les Yanomamis. La guerre sera terrible, d’autant plus que les Yanomamis
sont des tireurs redoutables, et que le village compte dix
chamans, bénéficiant chacun des pouvoirs de nombreux
xapiripë (voir page 158). La moitié d’entre eux utilise des
sortilèges-sarbacane (page 111) pour transmettre leurs
maléfices. Transformez cette guerre en hécatombe, pour
les Indiens comme pour les marins européens, jusqu’à ce
qu’on en vienne à une trêve.
LA MINE Si les PJ jouent la carte de la diplomatie, ils devront
aller en éclaireurs chez les Yanomamis. S’ils envoient des
La mine est en fait un plateau rocailleux où rien ne Caraïbes, ils les retrouveront écorchés et empalés sur des
pousse. À première vue, ce sont de simples pierres qui pieux dans la forêt. De toute façon, aucun des Caraïbes du
recouvrent le sol, et il faut les tourner dans tous les sens village ne parle le yanomami, et vice-versa. Ils devront donc
pour obtenir de jolis reflets dorés. Cependant, des pierres s’expliquer avec les mains. Ils doivent entrer dans le village
comme celles qui ont amené nos pirates ici, il y en a des la peur au ventre, en sentant que le sort – vous ! – ne leur
tonnes, qu’ils peuvent presque ramasser à la main. Le fera pas de cadeau. Une alliance entre les Yanomamis et les
plateau fait 100 mètres de long sur 50 de large, et tombe Caraïbes est impossible, vue la différence culturelle qui les
en falaise des deux côtés. Un ruisseau part de la forêt, côté sépare. Le mieux que les PJ puissent obtenir, c’est l’accès
yanomami, et trouve son lit au centre du plateau pour se au plateau en échange de la cascade qui est au-dessous,
jeter vers le nord. Comble de l’ironie, il se jette en cascade très convoitée par les deux villages, mais ça, il faudra le
à l’endroit même où nos héros ont rencontré Balyri et négocier avec les Caraïbes.
Chibri. S’avancer sur le plateau, c’est s’exposer aux flèches
ennemis. Cinq Caraïbes et autant de Yanomamis sont postés
de part et d’autre du plateau. Aux premiers échanges de
flèches, des cris d’oiseaux se répercutent dans la forêt et
les guerriers des deux tribus accourent en une petite demi-
heure pour s’arroser de flèches à l’aveugle.

LE VILLAGE YANOMAMI
Le village yanomami est entouré de forêt vierge, à une
petite demi-heure à pied de la mine d’or. Vous retrouverez
la description d’un « village » yanomami page 22. Les
Yanomamis sont très vigilants et ne laissent guère ni leurs
enfants ni leurs femmes sans surveillance à la tombée de la
nuit. Si les PJ rôdent dans les environs pour préparer une
attaque, tout ce qu’ils verront des Yanomamis, ce sont des
êtres humains qui vivent leur vie dans la forêt. Entre les
enfants qui jouent, les femmes et les hommes qui s’occupent
d’eux, la récolte dans le champ commun, la rentrée de la
chasse. Donnez-leur quelques remords à exterminer les
Yanomamis qui ne leur ont rien fait et ne sont ni meilleurs ni
pires que les Caraïbes, et probablement meilleurs que bien
des Européens. Les Yanomamis sont 40 hommes valides,
autant de femmes et une vingtaine d’enfants et vieillards.

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ÉPILOGUE
Pour ce qui est de la mine, il est hors de question pour Les PJ se sont probablement fait des alliés précieux
les Indiens d’aider les PJ. La mine est pour eux un cadeau sur cette côte, tant du côté caraïbe que yanomami. Ils
du ciel et un fardeau. Les personnages devront acheminer peuvent en effet entretenir progressivement de bonnes
les pierres jusqu’au navire et trouver acquéreur, ce qui n’est relations avec ces derniers. Ils peuvent rester quelques
pas si facile qu’il n’y paraît. La cargaison d’or non traité mois, puis repartir, ce qui rendra les Caraïbes très tristes
passe facilement inaperçue, et peut même servir de lest sur (ils chercheront des arguments pour les faire rester). Il est
le navire sans qu’une quelconque inspection ne la révèle. possible d’avoir pris femme et de partir quand même, avec
La mine a de quoi remplir une flûte pour une valeur d’un la promesse de revenir un jour. En revanche, celui qui a
million de pièces de huit, mais il est peu probable qu’ils épousé la fille du cacique devra l’emmener avec lui. Elle est
en tireront autant, pour peu qu’ils en tirent de l’argent. fort intelligente, s’adapte facilement, d’un excellent naturel,
Cependant, l’or n’est traité que par ceux qui en ont l’habitude, mais elle préfèrerait mourir plutôt que de devenir la catin
c’est-à-dire les Espagnols de Lima du Pérou et les Portugais du bord. Elle accepte de s’habiller, mais le naturel revient
du Brésil (à Bahia ou Rio de Janeiro par exemple). Tout le souvent au galop. Des « bibi bibi » rappelleront de temps
monde ou presque essaiera de subtiliser leur or ou de leur à autre sa nature caraïbe. Veillez à ce qu’elle ne devienne
soutirer le lieu où ils l’ont trouvé. Ils essaieront aussi de les jamais un boulet pour l’équipage ou le groupe de PJ, mais
faire suivre, et alors, c’est la fin des villages indiens alliés. un agréable souvenir de ce premier scénario. Si jamais elle
Les PJ peuvent aussi trouver un expert en traitement de devenait indésirable malgré vos efforts, faites-la mourir
métaux précieux et du mercure, dont cette personne aura sous une balle ou un boulet adverse, sauvant par là même,
besoin, pour traiter sur place le minerai. Cependant, s’ils ne par exemple, son homme d’une mort prématurée. Si les PJ
l’exécutent pas une fois sa tâche terminée, c’est en fini de décident de s’installer sur place et de prendre femme, ils
leurs alliés caraïbes et yanomamis. vivent tranquillement pendant quelques années, jusqu’à ce
que les Hollandais arrivent jusqu’ici et réduisent le village
en esclavage…

PERSONNAGES
L’équipage. Pour les caractéristiques des membres
de l’équipage, prenez celle des PNJ marins, dans
Pavillon Noir – La révolte, page 222.
Balyri. Voir « Caraïbe ».
Cacique. Voir « Caraïbe », avec +1 dans les
Compétences sociales.
Coribibi ou Chibri. Voir « Femme Taïnos ».

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Le vaisseau
INTRODUCTION

Vous pouvez faire suivre directement « Le cadeau les morts de trouver le repos. Il est peut être devenu une
posthume » de « Le vaisseau fantôme », mais il est sorte de zombie, ainsi que ses hommes, ou a pu découvrir
préférable d’intercaler entre les deux un scénario, par le secret de l’immortalité, si vous le désirez, mais cela n’est
exemple « Trop c’est trop ! », afin de laisser le temps au ni nécessaire au bon déroulement du scénario, ni réellement
mythe du Hollandais volant de s’installer. En effet, il s’est important. Piet Van Eerde a tiré de cette aventure l’idée
bien écoulé trois mois entre la fin du « cadeau posthume » selon laquelle les morts effraient bien plus que les vivants.
et le début de celui-ci. N’hésitez pas alors à imbriquer ce De plus, les marins ayant une forte propension à la supersti-
scénario dans un autre. Plus vous ferez d’allusions aux tion et à l’exagération, il ne devrait pas être dur de leur faire
méfaits du Hollandais volant par le passé et plus l’ambiance croire à une malédiction. Ce sont les méfaits de Winthorpe
de ce scénario s’installera facilement. qui ont mis le feu aux poudres et déclenché sa rage envers
les vivants, lors du « Repaire du fantôme ».

Van Eerde avait donc besoin de mourir aux yeux de


ceux qui le connaissaient : les pirates et les autorités. Il
programme donc sa mort tout en projetant de se venger
des pirates dans leur ensemble, et des PJ qui ont violé son
CE QUI SE PASSE repaire en particulier. « Le cadeau posthume » raconte
cette machination, qui espérons-le n’a pas décimé les PJ. En
RÉELLEMENT revanche, Piet Van Eerde y a bien gagné la mort. Lorsqu’il
Si vous ne comptez pas maîtriser ce scénario, arrêtez- a chargé avec son équipage, les soldats ont tiré à balle à
vous ici, où la terrible malédiction du Hollandais volant blanc sur les hommes du Hollandais, au courant de la
vous guette ! machination, et à balle réelle sur les autres. Si vous décidez
que Van Eerde et ses hommes sont effectivement des
Au cours d’un scénario précédent, « La fontaine de morts-vivants, les balles qui leur étaient destinées étaient
jouvence », le pirate Piet Van Eerde, dit « le Hollandais », bien réelles. Toujours est-il que Van Eerde s’est fait offrir
a découvert cette fameuse fontaine de jouvence qui, bien par le gouverneur de la Jamaïque le navire de guerre même
loin d’accorder la vie éternelle, empêche tout simplement qui a causé sa perte.

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Il sillonne alors les mers avec ce navire pendant deux façons totalement différentes, selon votre vision du
quelques temps, jusqu’à tomber sur un superbe brick, qu’il surnaturel dans Pavillon Noir : les êtres nés de nos rêves
renomme The Flying Dutch et dont il fait son emblème. Il et de nos cauchemars existent ou non. La partie la plus
attache à une fausse barre à roue sur la dunette un cadavre intéressante du scénario ne dépend toutefois pas de ce
qu’il habille comme lui, et maquille le navire pour lui choix. Nous prenons ici le parti d’événements parfaitement
donner une allure effrayante : lambeaux de toile et peinture réalistes, donnant lieu à une interprétation surnaturelle.
évoquant des voiles déchirées et trouées, mousse et tissus L’issue même de ce scénario est la création du mythe de
transparents fixés sur la coque, squelettes postés dans la ce vaisseau fantôme, mythe qui perdurera au cours des
mâture… Comme on le sait, un vrai navire fantôme n’est siècles.
jamais totalement visible, et navigue au sein d’une sorte
Si vous lisez ceci avant de faire jouer « Le cadeau
de brouillard. Pour simuler ce brouillard, Piet Van Eerde posthume », il est préférable que vos joueurs croient Piet
s’est procuré une herbe qui est disponible à foison dans Van Eerde mort.
les Everglades, et qui a la propriété de continuer à se
consumer dans l’eau pendant quelques instants, en libérant
une grande quantité de fumée peu suffocante. Il installe
des sortes de catapultes à l’avant de son navire et projette
devant lui ces boules incandescentes, donnant ainsi l’im-
pression que son navire surgit éternellement du brouillard,
alors qu’il avance tout simplement avec lui.
Le stratagème du Hollandais ne s’arrête pas là. Il place SYNOPSIS
dans de très nombreux ports des pirates nihilistes de son
équipage, ou embauchés pour sa grande œuvre. Chaque Nos pirates relâchent dans un port du Nouveau Monde,
pirate a pour mission de s’introduire à bord d’un navire fermement décidés à profiter du peu de vie qu’il leur reste
de son choix. Il doit non seulement révéler la présence de et de leur or fraîchement gagné. Ils s’attardent donc dans
ce navire au Flying Dutch, en disposant la nuit des fanaux les tavernes et autres établissements peu recommanda-
au sommet du mât, mais aussi, une fois que le Flying bles. Ils commencent à prendre conscience que quelque
Dutch aura croisé la route de ce navire, créer une aura de malédiction est à l’œuvre dans la région, tandis que deux
malédiction, sous la forme d’empoisonnement, de maladie, pirates perdent la vie dans une maison de passe : l’agent
de disparitions, de folie meurtrière. Le Flying Dutch, quant à du Hollandais les a confondus avec deux d’entre eux. Les
lui, n’aborde que les navires qui l’ont vu trop nettement. Le PJ font aussi l’objet d’une attaque en traître, et un navire
sort de ces navires est peu enviable, puisque tout le monde fantôme vient s’écraser dans le port. Ce navire, celui qui
est exécuté, à chaque fois d’une façon différente, puis le a attaqué les PJ lors du « Cadeau posthume » attire aussi
navire est envoyé sur des récifs ou dans un lieu habité, l’attention des autorités, si bien que la présence des PJ n’est
montrant ainsi à tous la mise en scène macabre opérée plus souhaitable en ville.
pour l’occasion par le génie morbide du Hollandais. Ce fut
le cas de l’équipage du navire marchand qu’il a renommé La malédiction continue pourtant de les poursuivre sur
Flying Dutch. Le moment venu, il force l’équipage à boire mer, et pour cause, un agent du Hollandais est à leur bord
de la sève de l’Arbre à Poison, qui les fait mourir d’hémor- et signale de nuit leur présence. Les PJ croisent un navire
ragie dans d’atroces douleurs, évoquant ainsi la mort par marchand en proie au délire de la malédiction, puis un
la fièvre typhoïde. Il accompagne alors ce navire, qui reste chasseur de vaisseau fantôme qui recherche un navire du
invisible dans la brume derrière lui. Arrivé près d’un port, nom de Flying Dutch et qui leur apprend où trouver l’un
il lance le navire dans la rade en laissant un de ses agents à rescapé d’un naufrage. Puis c’est un navire dirigé par des
la barre, caché. pendus qui manque de leur rentrer dedans en pleine nuit.
Enfin, les PJ entraperçoivent le Hollandais volant dans la
Les PJs représentent un danger pour lui, car ils savent brume, et c’est alors que la malédiction se met à les toucher
où se trouve son repaire, si vos joueurs ont joué « Le plus particulièrement : disparitions, accidents, navire qui se
repaire du fantôme », et semblent avoir rendu visite au déplace tout seul et est attiré par les récifs, folie meurtrière
Grand Soleil, chef des Natchez, si vous avez fait jouer « La qui se répand, puis maladie. S’ils tiennent bon malgré l’idée
fontaine de jouvence ». Dès le moment où il apprend qu’ils que leur navire puisse être un vaisseau maudit, ils retrou-
ont survécu à son « Cadeau posthume », il se met spécifi- veront l’agent du Hollandais à leur bord.
quement à leur recherche, bien décidé à les éliminer. Il s’est
aussi occupé personnellement du pirate Winthorpe, qui Conscients alors que tout ceci n’était qu’une vaste
lui a volé sa rapière, gagnée lors du « Dernier voyage du machination pour semer la folie et la mort dans toute la
griffon », et qui l’a attiré sur des récifs lors du « Repaire du région, les PJ vont pouvoir se mettre en quête du Flying
fantôme ». Après avoir massacré l’équipage paniqué par la Dutch, puisque c’est bien d’un vrai navire qu’il s’agit. Leur
vue du Hollandais revenu du néant, il a disposé les corps enquête les mènera à Grand Cayman et à la Jamaïque, lieux
en une mise en scène macabre. Il a conservé le navire de son du « Cadeau posthume », dans le repaire du Hollandais
ennemi pirate près de lui pour le lancer contre le premier (« Le repaire du antôme »), et enfin à San Augustine et
navire rencontré, de préférence celui des PJ, mais on ne dans les Everglades, lieux du scénario « La fontaine de
choisit pas. En effet, au moment où le scénario commence, jouvence ». Ils retrouveront alors le Hollandais, qui, après
Piet Van Eerde a repéré le navire des PJ depuis une semaine, leur avoir proposé de se joindre à lui, les trahit. Quelle
que soit l’issue de l’affrontement final, les PJ ne pourront
et a envoyé sur place un de ses agents.
empêcher le Flying Dutch de porter son équipage mort au-
Ce scénario peut parfaitement être considéré de delà de l’horizon, vers le mythe éternel.

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THÈME ET AMBIANCE INTRODUCTION DES PJ


Le thème de ce scénario, bien sûr, n’est autre que
celui des vaisseaux fantômes. Les marins n’hésitent pas Si ce scénario suit directement « Le cadeau posthume »,
à considérer leur navire comme un véritable être vivant. les PJ pirates seront invités à Nassau par les autres pirates,
De là à lui donner une âme, il n’y a qu’un pas que Piet le désireux de se faire pardonner pour leurs accusations non-
Hollandais va vite franchir. Les navires maudits semblent fondées. On leur donnera un navire, dont Piet Van Eerde
avoir un contrôle propre. Ils tentent soit de sauver, soit le Hollandais – paix à son âme –, a… hem… massacré tout
de pousser leur équipage à sa perte, comme marqué par l’équipage, car celui-ci s’était un peu trop défendu à son
une tragédie ancienne. Certains navires se mettent sur des goût. Les PJ n’auront pas de mal à recruter parmi les pirates
récifs, d’autres poussent des gens par dessus bord, d’autres de Nassau. Après une prise de navire, ils relâchent dans le
encore, une fois déserts, traversent les mers vers des desti- port du Nouveau Monde de leur choix. De toute façon, le
nations inconnues. Ils avancent à des vitesses peu probables Hollandais les a repéré et ne va pas les lâcher.
malgré leur voilure déchirée. Si ce scénario suit « Trop c’est trop ! », les PJ finiront bien
Ce scénario doit baigner dans une atmosphère par retourner sur les mers, une fois leur mine épuisée. S’ils
angoissante. Après avoir constaté les effets de la malédiction s’éternisent dans le village caraïbe, vous pouvez, comme
sur les navires qu’ils rencontrent, les PJs doivent sentir proposé dans l’épilogue du scénario, faire envahir ou
que leur propre navire, ou quelque entité inconnue, massacrer le village par les Hollandais, qui ne manqueront
prend de plus en plus le contrôle, les menant vers leur pas de réduire les Indiens en esclavage. Ce n’est qu’après
perte. L’ingrédient essentiel à une telle atmosphère est avoir récupéré un navire, une fois arrivé dans un port
l’angoisse de l’inconnu et la peur de la mort. Comme il pour écouler leur cargaison, radouber ou faire le plein de
s’agit du dernier scénario de cette campagne, quelques réserves, que débutera ce scénario.
PJ, voire tout l’équipage, peut mourir du fait du vaisseau Dans tous les cas, il est préférable que le navire des PJ
fantôme. N’hésitez pas à séparer les joueurs dès que leurs soit assez grand afin que les agents du Hollandais passent
personnages se séparent sur le navire, en les empêchant de inaperçus. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez rapidement,
se parler tant qu’ils ne sont pas réunis. mettre sur leur route un navire de commerce de bonne
facture et de grande taille.

LES MORTS NE PARLENT PAS


En cas de confrontation entre un PJ seul et
l’agent du Hollandais à bord du navire, gérez la
scène sans les autres joueurs, en présentant l’agent
comme un monstre sorti de l’ombre, et si le PJ
meurt, demandez à votre joueur de ne rien dire aux
autres joueurs avant la fin de la partie. Vous pouvez
même annoncer à votre joueur que son personnage
est mort sans faire jouer la confrontation, tout en lui
donnant la fiche de son matelot (attention, il faut
pour cela que vos joueurs jouent pour l’histoire et
non pour leur personnage !). Préparez quelques
fiches de personnages correspondant aux matelots
pour l’occasion.

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CHAPITRE 1 : FUNESTES NOUVELLES


Après avoir fait une prise facile, les PJ se dirigent vers le La collision est phénoménale. Le navire fantôme écrase
port de leur choix pour écouler leur marchandise et profiter un navire d’une vingtaine de mètres et une chaloupe, et
un peu de la vie. Une fois arrivés à bon port, nul doute que percute le quai qui se met à trembler. Le mât de misaine du
les pirates vont se dépêcher d’aller dépenser cet or qui leur navire fantôme s’abat violemment sur le quai, fendant en
brûle les doigts… Si les PJ ne font pas partie du comman- deux un entrepôt et plusieurs maisons. Toute personne sur
dement, donnez l’ordre inique de ne pas atterrir dans une le trajet du navire doit réussir un Test d’Esquive (Pouvoir)
taverne ou le lit d’une femme tant que la cargaison n’aura Très difficile (-3) sous peine de recevoir 1D10 Points de
pas trouvé acquéreur ! dégâts. Puis le navire fantôme s’enfonce doucement dans
l’eau avant de reposer sur le fond. Le grand mât oscille
quelques instant avant de s’effondrer, arrachant l’arrière
d’un grand navire à quai, passant à quelques mètres de
navires plus petits et soulevant une énorme vague d’eau.
Puis plus rien…
L’agent du Hollandais, qui a survécu à la collision, car
SUR LES QUAIS il s’y était préparé, descend discrètement du navire par la
galerie de poupe, et nage jusqu’au quai où il monte, les
pieds pleins de vase. Toute la ville reste comme médusée,
UN VAISSEAU FANTÔME et il faudra une demi-heure pour que les autorités arrivent
sur place. Entre temps, les PJ peuvent :
Un soir (avant le meurtre dans la maison close
et l’attaque en ville), un navire entre au port dans le Regarder le nom du navire. Il s’agit de l’Avenger, le
crépuscule. Les PJ sur le quai ou dans leur navire pourront même navire qui a débarqué à Grand Cayman ses
effectuer un Test de Vigilance (Perception) Assez facile hordes de soldats lors du traquenard du « Cadeau
(+2) pour le remarquer. Demandez-leur un Test de Chance posthume ».
(Chance de base 8/10) afin de déterminer s’ils ne sont pas
Monter à bord.
sur la trajectoire du navire. Normalement, lorsqu’un navire
entre au port, il n’y a pas à s’inquiéter, mais là, plusieurs Sur le pont. Les marins gisent là, visiblement
détails semblent curieux : morts de maladie. Ils sont une soixantaine en
tout sur le navire, ce qui est peu par rapport
C’est un énorme navire de guerre, qui a probable-
à sa taille. Ils ont le ventre gonflé et montre
ment un tirant d’eau trop fort pour venir à quai.
les traces d’une hémorragie interne. Nombre
Il arrive à pleine vitesse, avec toutes ses voiles dehors, d’entre eux ont d’ailleurs perdu énormément
en partie déchirées, alors qu’on ne manœuvre de sang par le fondement. Les rats du bord et
qu’avec les huniers envoyés en entrant dans un les mouettes ont commencé leur festin. Un Test
port, et encore souvent en prenant des ris, pour de Médecine (Perception) indique que la mort
plus de manœuvrabilité, pour limiter la vitesse et date d’une bonne semaine, par fièvre typhoïde
pouvoir « mourir sur son erre », c’est-à-dire arriver en toute probabilité. Ceci dit, la fièvre typhoïde
tout doucement en utilisant son inertie jusqu’à n’explique pas les plaques de bouton, voire les
s’arrêter tout naturellement et sans manœuvre là brûlures au niveau de la bouche, selon un PJ
où on le désire. Imaginez un navire titanesque qui qui réussirait un Test de Vigilance et un Test de
fonce droit vers vous à pleine vitesse. Les PJ qui sont Médecine (Perception) Assez difficile (-1) après
sur son chemin risquent fort de se faire broyer ! avoir diagnostiqué la maladie. Pour autopsier
les corps, il est nécessaire de les transporter dans
Personne ne semble être sur le pont, qui est peu un lieu sûr et un Test de Chirurgie, complété
visible, car surélevé, en tout cas il n’y a aucun par un Test de Médecine (Érudition) Difficile
matelot dans la mâture, comme il se doit. (-2) montre qu’en fait ils ont été empoisonnés.
Un silence de mort tombe sur les quais à mesure que Si le médecin découvre ceci, il peut effectuer
le navire approche. un Test d’Herboristerie (Érudition), pour
savoir qu’il s’agit d’un effet de l’ingestion de
Le navire fantôme semble être un léviathan fantôme la sève de l’Arbre à Poison, très courant dans
venu assouvir sur la ville, une ultime fois, sa soif de toute l’Amérique du Nord et la bande de terre
sang. entourant la Mer des Caraïbes. Pourquoi est-ce
Il percute un cotre de pêcheur, dont le mât atteint à une découverte importante ? Parce que cette
peine le niveau du bastingage du navire fantôme. sève est atrocement nocive même quand on s’en
Le petit navire explose comme une coque de noix approche sans la toucher. Il faudrait être atteint
devant la masse gigantesque du navire de guerre. de folie pour en avaler. S’il est peu probable que
les PJ songeront à une telle analyse, ils pourront
Il racle le fond dans un grincement sinistre toujours revenir en ville, où les morts auront été
accompagné de bruit étouffé de bois qui éclate, alors enterrés, pour procéder à cet examen quelques
que le quai se met à vibrer. semaines plus tard.
Sur les quais, tout le monde s’enfuit en hurlant dans La barre. La barre a été attachée par un double
une cohue indescriptible. cordage ne lui permettant pas de bouger.

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Le livre de bord. N’importe quel marin sait que sans craindre que les femmes de peu de vie ne lui donne la
toute l’histoire d’un navire se trouve dans le vérole. Si certains PJ s’y rendent à leur tour (ils peuvent y
livre de bord du capitaine. Si vos joueurs n’y être entraîné par une dizaine de leurs joyeux compagnons),
pensent pas, ils l’apprendront s’ils réussissent ils découvriront une maison fort bien tenue, avec des
un Test de Connaissances nautiques (Érudition) rideaux de velours pourpre aux fenêtre. Particularité inté-
Facile (+2). Voyez en annexe les mentions que ressante, il y a des chambres pour l’intimité des clients !
les PJ peuvent trouver dans le livre de bord, et
que vous pouvez leur distribuer. Contrairement Peu après s’être installés, les PJ sont surpris par le cri
au prochain que les PJ auront entre les mains, de douleur d’un homme, suivi du cri de terreur d’une
celui-ci n’a pas eu de pages arrachées. Tout le femme, le tout venant d’une chambre. Le temps pour les PJ
livre de bord a en fait été patiemment écrit de la de remonter l’escalier, et l’une des filles de la maison leur
main du pilote de Piet Van Eerde, mais gardez atterri dans les bras, manquant de les faire dévaler l’escalier.
cette inormation pour vous ! Elle explique entre deux sanglots nerveux entrecoupés de
frissons qu’elle est montée avec deux pirates. Pendant qu’elle
État des réserves. Il y a peu à piller dans le navire, enlevait ses bijoux dans la salle d’eau, elle a entendu ce cri
à part des boulets de vingt-quatre, des canons dans la chambre, et elle a vu… Elle ne peut continuer.
de même calibre et de la poudre. Les réserves,
quant à elle, datent d’il y a un mois, et sont Si les PJ ne sont pas dans la maison close, c’est un de
bonnes à jeter, à part le biscuit. Cette durée est leur marin, présent, qui vient les chercher. Vous pouvez
compatible – selon les bons soins du Hollandais aussi ne rien leur rapporter du tout, mais alors, deux
– avec le contenu du livre de bord. pirates manqueront à l’appel, et la dernière chose que l’on
sait d’eux, c’est qu’ils ont été voir « ces dames ».
Vision de la rade. Si les PJ interrogent le pasteur
dont la chapelle est sur la pointe qui surveille Dans la chambre, un des pirates est cloué par l’œil
l’entrée de la rade, il dira avoir aperçu ce navire, qui gauche contre un mur par une dague, tenant dans ses mains
sortait d’une épaisse brume. Il était invisible dans les tripes du second, qu’il semble avoir égorgé. La fenêtre
la brume, et parfaitement visible quelques minutes est ouverte, du fait de la chaleur probablement. Avec les
plus tard. Il ne s’est pas inquiété pour autant. Tests appropriés, ils peuvent déterminer que le premier
malheureux porte deux blessures au visage, comme si son
CIRCULEZ S’IL VOUS PLAIT ! adversaire s’y était pris à deux fois. L’autre a été égorgé par
une lame au tranchant très imparfait, alors que la dague de
Une fois les autorités sur place, il devient difficile
son ex-compagnon possède un fil parfaitement entretenu
d’avoir accès au navire. Cependant, les soldats ne gardent
(Très difficile). Sinon, les deux pirates ont une certaine res-
que l’accès par le quai, et ne monteront pour rien au
semblance avec deux des PJ (Très difficile). L’égorgé a un
monde, quelles qu’en soient les circonstances, à bord d’un
peu de boue sur la joue (Normal). Cette boue, on peut la
navire chargé de marins morts d’une maladie qui semble
retrouver au sol (Difficile). En suivant la trace, on retrouve
contagieuse.
celle dont nous avons parlé sur le port, et qui disparaît
dans l’eau (Très difficile), à une cinquantaine de mètres du
navire échoué.

LES RUES NE SONT PAS SÛRES


Piet Van Eerde, vous l’avez compris, aimerait voir les
EN VILLE PJ morts. Alors qu’ils se déplacent en ville, essayez de les
harceler par les événements qui suivent, sans qu’ils arrivent
LA TAVERNE à mettre la main sur le meurtrier. De préférence, pour éviter
qu’ils meurent, veillez à ce qu’ils soient accompagnés par
Une fois la cargaison vendue, nos pirates peuvent tenter des PNJ. L’agent du Hollandais a pour mission de tuer
d’assouvir leurs bas instincts. Dans la taverne, l’ambiance les PJ avant de monter sur un navire. Ne les ayant jamais
est morose, surtout après l’incident sur le port. On parle vus, il tue à l’aveugle autant de pirates que de PJ, soit en la
de naufrages en chaîne, de comportements étranges de présence de ces derniers, soit en leur absence. Il ne tient pas
marins. Pour obtenir ces informations, il faut poser des spécialement à attirer l’attention, car ces meurtres n’entrent
questions, sinon, ne donnez aux PJ que des bribes. En effet, pas directement dans la construction de la légende du
neuf navires marchands : Landkeeper, Glasgow, Rotherdam, Hollandais volant. Finalement, il prend conscience qu’il
Flamboyant, Negra Noche, Rolling Thunder, Puritain, Flying n’arrivera pas à les tuer sans tuer tout l’équipage ou
Osprey, Fox, un navire de guerre nommé Sea Wolf et le enquêter sur eux, et finira par choisir le navire des PJ
Revenge, le navire du pirate « Jones », ont été retrouvé sur comme sa prochaine cible.
des récifs ou contre une côte rocheuse. Pas de survivant
connu, pour aucun de ces naufrages. Nombre d’hommes Vous l’aurez compris, ce qui suit ne peut pas avoir lieu
sont d’avis qu’une malédiction s’est abattue sur la région, avant que le navire fantôme ait percuté le quai.
et que le mieux à faire est de ne pas déranger les cieux (ou
Mort d’un pirate solitaire. Un soir de beuverie, un
le Diable, c’est selon). Tout recrutement est donc voué à
pirate quitte le groupe de ses camarades pour vider
l’échec, et il faudra que l’équipage des PJ soit poussé dans
sa vessie. Il est retrouvé le lendemain mort, la gorge
ses derniers retranchements pour qu’il accepte de partir.
tranchée. On retrouvera, tracés en lettre de sang, les
LA MAISON DE PASSE mots suivants à côté du corps : « Pirates, vous n’êtes
pas les bienvenus ici ».
Cet événement ne peut arriver qu’après l’entrée
fracassante de l’Avenger dans le port. Ceci n’empêche pas La résine qui tue. La résine de l’Arbre à Poison est
les marins d’aller rendre visite aux dames de la maison extrêmement virulente. Des particules en suspension
close, créée sur l’incitation du bourgmestre. Ainsi, les dans l’air sont suffisantes pour donner des éruptions
braves matrones peuvent envoyer leur mari à la taverne de boutons, tandis qu’un contact avec la peau tue
d’autant plus sûrement que la résine colle à la peau,

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suffisamment longtemps pour que son poison ait le Commence alors une course-poursuite au terme de
temps de faire des dégâts en profondeur. L’agent laquelle l’agent du Hollandais s’enfuit ou se donne
du Hollandais en a apporté avec lui. Il s’habille en la mort. Dans ce dernier cas, considérez qu’un autre
bourgeois, en met sur son pourpoint et s’arrange sbire prend sa place à bord du navire des PJ.
pour qu’un pirate, qui déambule avec les PJ, s’en
mette sur les vêtements, puis sur les mains. Les
PJ ne verront probablement pas l’agent se frotter
contre le pirate, ni celui-ci se frotter la chemise avec
la main. Une heure plus tard, le pirate est mal en
point, puis décède huit heures après. En l’auscul-
tant, un chirurgien pourra noter la présence d’une
sorte de glue ou de résine sur la main du pirate et
sur sa chemise. Selon que le chirurgien, ses aides ou UN DÉPART LA MORT
les PJ touchent la résine ou non, ils seront plus ou
moins affectés par les effets de ses effets. Quelqu’un
DANS L ’ÂME
qui reste proche sans la toucher aura des plaques
de boutons dans des régions exposées (mains, cou, Que les PJ se soient montrés un peu trop intéressés
visage). Quelqu’un qui s’en est mis sur la main et se par l’épave dont le nez repose sur le quai, ou que leurs
la passe immédiatement à l’alcool en frottant effectue compagnons aient mis un peu de désordre, ou encore que
un Test de Résistance et sur un échec, devient livide, l’agent du Hollandais se soit fendu d’une lettre anonyme
avec vomissements et maux de têtes. Qui le frotte im- de dénonciation, les autorités commencent à s’intéresser de
médiatement sans alcool jusqu’à ce qu’il n’en reste près à leur navire. Les visites de routines se multiplient,
plus effectue le même Test de Résistance, mais en cas puis des pirates se font arrêter, jusqu’à une attaque en
d’échec, il sera proche de la mort, et serait mort s’il masse du navire par des soldats si les PJ ne mettent pas les
n’avait pas un peu tardé à frotter. S’il s’agit d’un PJ, voiles. Pour partir, ils devront convaincre leurs hommes,
faites-lui perdre son doigt, rongé par la résine. Qui qui, suite aux sombres nouvelles apprises dans l’auberge,
le laisse sans s’en préoccuper perd son doigt et frôle disent avoir envie de « continuer à se dégourdir les jambes
la mort s’il réussit un Test de Résistance Difficile (-2) », pour ne pas dire qu’ils crèvent de trouille de prendre
et meurt s’il échoue à ce Test… la mer. Ils demanderont à rester même quand ça sent le
roussi. Lorsque le navire des PJ quitte finalement le port,
Une dague perdue. Alors que les PJ déambulent ils ont droit aux réflexions suivantes : « Ca commence mal,
dans la rue avec au moins un compagnon, celui- ce voyage ! Et comme tout voyage qui commence mal, ça
ci s’effondre, une dague dans le cou, mort. Tout finira mal ! » « S’il nous arrive un pépin, ce sera de votre
autour, il n’y a que des bourgeois qui n’ont rien – ou leur, s’ils n’osent pas le leur dire en face – faute ! ». De
vu. Pour savoir qui l’a lancée, il faut obtenir plus toute façon, lorsque les catastrophes se multiplieront, leurs
de Succès que l’aggresseur en a eu en discrétion (4) hommes ne leur manqueront pas de leur dire que c’est leur
sur un Test de Vigilance (Perception) Difficile (-2). faute, mais cela, nous le verrons plus tard.

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CHAPITRE 2 : L’OMBRE DU VAISSEAU


FANTÔME
Au cours de cette partie du scénario, les PJ verront docilement, et une fois sur le navire des PJ, il se rue sur
s’accumuler les manifestations de la machination du un marin pour l’étranger de sa seule main, avec la vigueur
Hollandais. Ils prendront peu à peu conscience qu’il faut que lui procure sa frénésie. Un pirate le tue, à moins qu’un
intervenir, et des bribes de réponses leur viendront. Si les PJ ne l’interdise. L’homme se met alors à hurler avec une
PJ se rendent compte immédiatement qu’il n’y a pas là de voix pleine de rage et de désespoir : « Vous m’auriez laissé
surnaturel à l’œuvre, et qu’un passager clandestin est à crever là, bande de salauds ! Soyez maudits, comme vot’
leur bord, alors tout le scénario perdra de son sel. N’hésitez rafiot ! J’espère bien que le diable aura vot’ peau ! », puis
pas à faire de la rétention d’informations s’ils devinent il s’écroule en pleurant. C’est alors que de la fumée et des
trop vite la solution de l’énigme. Les PNJ de leur navire, flammes sortent des caillebotis du navire marchand, c’est
notamment, leur mettront des bâtons dans les roues en l’agent du Hollandais du bord qui a mis le feu, puis s’est
refusant d’aborder tel navire effrayant et en insistant pour éclipsé pour rejoindre son collègue sur le navire des PJ. Une
qu’on laisse les morts en paix et qu’on reste en dehors de manœuvre rapide est de mise pour couper les grappins
tout ça. et s’éloigner, mais c’est la panique à bord. Les marins du
marchand courent dans tous les sens, s’agrippant aux
pirates en criant « Il est là ! Il va nous dévorer tous ! » Il
faudra en abattre quelques-uns pour arriver correctement à
faire la manœuvre, sachant que leur terreur est communica-
tive. Agrippez subitement le bras d’un joueur en criant les
phrases ci-dessus avec des yeux exorbités, et vous verrez
LE NAVIRE MARCHAND bien comment il réagit !
Une fois loin, nos pirates peuvent demander les raisons
Au bout de quelques jours de navigation, la vigie de toute cette folie. Une semaine plus tôt, à l’aube, le
annonce une voile, puis précise peu après qu’il s’agit Chrysalide a entrevu un vaisseau fantôme. Personne n’en a
d’un navire marchand. Le navire n’offre toutefois pas de vu le nom, mais tout le monde à vu le mort sans tête à la
résistance, et ne cherche même pas à fuir. Son équipage est barre qui conduisait le navire, les squelettes qui grimpaient
visiblement désorganisé : les manœuvres débutent et sont dans les enfléchures, la mousse sur la coque et le bois pourri,
avortées, les hommes courent en tous sens sur le pont, les comme si le vaisseau fantôme était sorti de l’eau après avoir
marins s’invectivent, le capitaine se tient la tête entre les sombré et séjourné des mois sous l’eau. Un grand bruit
mains. C’est donc sans problème que les pirates l’abordent. strident et atroce a déchiré les oreilles des marins, puis plus
Le capitaine du Chrysalide, visiblement dépité, se rend rien. Il avançait à une vitesse effrayante malgré ses voiles
faute de pouvoir commander ses hommes. Les matelots déchirées, et il a disparu dans la brume. Tout ceci n’a duré
font de loin de grands gestes aux pirates pour les inviter à que quelques instants. Les marins ont affabulé, concernant
s’approcher. le mort qui tournait la roue, et les squelettes qui bougent,
mais ce sont des marins, et l’exagération, c’est leur métier !
À peine le navire abordé, les marins déferlent sur le
Ils racontent ça avec la trouille au ventre.
pont des pirates, les appelant leurs sauveurs, leur sautant
dans les bras malgré les pistolets et les sabres. Lorsqu’on C’est ensuite que les ennuis ont commencé. Ils ont erré
les interroge, ils disent tous à peu près la même chose : le pendant plusieurs jours, sans côte en vue alors que les
navire est hanté, ils tournent en rond depuis une semaine relevés annonçaient qu’ils étaient arrivés à bon port, un
sans rencontrer ni navire ni côte, certains hommes du bord port de la région. Lorsqu’ils ont vu un rocher, un unique
sont devenus fous, d’autres ont disparu, à moins qu’ils rocher hors de l’eau, la barre du navire s’est mise à tourner
ne se soient jetés dans l’eau pour ne pas être la proie du pour mettre cap droit dessus. Il a fallu six hommes pour la
diable qui anime le navire. À part le commandement du redresser avant qu’il ne soit trop tard. Quant au prisonnier,
navire marchand, tous les marins, pirates compris, sont il s’est réveillé dans le hamac d’un autre marin qu’il avait
pour qu’on le brûle, ce foutu rafiot. Cependant, malgré les étranglé de ses mains pendant la nuit. Le fait qu’il ne semble
« Qu’on en finisse ! », les « Il nous aura pas le salaud ! » et se rappeler de rien n’a pas joué en sa faveur auprès des
les « Si le diable le veut, qu’il le garde ! », personne n’ose autres marins. Il est resté seul pendant une semaine à fond
prendre une torche pour y mettre le feu. Si les PJ prennent de cale, entendant juste de la bouche de ces compagnons
le temps de voir ce qu’il contient avant, ils iront seuls, parce qu’il fallait le jeter par-dessus bord ou le brûler pour calmer
que personne ne les suivra. Décrivez des craquements le navire. Il est devenu fou de terreur et s’est rongé la main.
sinistres, des odeurs méphitiques, des ombres menaçantes Bien entendu, si les PJ entendent cette histoire de la bouche
dans l’entrepont, mais au final, rien n’arrive. des autres matelots, ils auront droit à une version déformée,
le qualifiant « d’agent du diable ».
Ils trouveront douze tonneaux de sucre et de trois
tonnelets d’indigo, ainsi qu’un homme attaché à fond de Les pirates sont en surnombre, avec les marins du
cale. Ils s’est rongé une main avec les dents, et supplie les Chrysalide. Il est toujours possible de mettre ces derniers
PJ de le libérer. S’ils demandent aux autres marins, ceux- dans une chaloupe, ce qu’on les supplie de ne pas faire,
ci le disent possédé par le diable. Il a tué quelqu’un dans mais s’ils le font, ils pourront voir de loin les marins fous
le dos sans raison. Si les PJ le libère, il se laisse conduire de terreur s’invectiver, puis s’entretuer à coup de rames.

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que les pirates avaient croisé, dix-huit jours auparavant, un


vaisseau fantôme dans la brume. Ils l’ont contourné et n’ont
pas eu d’incident pendant une semaine. Quelques jours
plus tard, plusieurs pirates ont commencé à disparaître, les
mouches se faisaient nombreuses. Puis les premiers signes
de fièvres sont apparus quatre jours après.
LE CHASSEUR DE FANTÔME Il est peu probable que les PJ pleurent un tel coquin.
Le calme revient alors à bord. Un calme apparent Sir Heny attend leur réaction, puis enchaîne : « Comme
puisque les hommes se regardent drôlement et semblent vous pouvez le voir, les pirates ne sont pas à l’abri de
se méfier de leur propre navire. Le matin, deux jours après, ce soi-disant vaisseau fantôme. Si cela vous intéresse,
alors que le vent est établi et la mer assez forte, une autre le lieutenant-gouverneur de Saint-Christophe, William
voile est en vue. Il s’agit d’un navire armé pour la guerre qui Mathiews Jr., est prêt à donner une récompense substan-
demande de très loin à parlementer (Test de Signalisation tielle pour toute personne qui pourrait apporter des infor-
(Perception) Facile (+2)). Le navire en question met une mations permettant la destruction de ce navire. »
chaloupe à la mer. Pendant la discussion, l’un des agents du Hollandais, se
Ils demandent à venir à bord du pirate, pour discuter glisse entre la coque du pirate et la chaloupe de sir Henry,
(Test de Signalisation (Érudition) pour comprendre). alors vide. Il arrache l’étoupe entre les lattes de bordé de la
L’homme qu vient parlementer, sir Henry, baron de chaloupe et enlève quelques clous bien choisis. Sir Henry
remonte à bord de sa chaloupe avec ses hommes et repart
Lancaster, monte avec ses hommes, et aucun n’est armé
vers son navire lorsque, à mi-chemin la coque fragilisée
– sir Henry conserve son épée (voir plus bas) – et demande
s’ouvre en deux. En quelques secondes, la chaloupe sombre
à parler au capitaine en privé. Il annonce vite la couleur en
et ses occupants disparaissent dans les flots. Un pirate
disant clairement qu’il sait que son interlocuteur est pirate,
s’écrie : « Elle est là ! Elle est là ! La malédiction est sur nous
mais que c’est de faible importance au vu de la mission
! » Le chasseur de fantôme met instantanément le cap droit
dont il a été investi. Un navire cause mort et destruction
vers le lieu du naufrage – ou droit vers les PJ, c’est selon, et
sur son passage dans les environs, et sir Henry est chargé
ne tarde pas à lui envoyer un boulet de sa pièce de chasse.
de l’amener à la raison. Ce navire, dit-il, paralyse complè-
Les pirates n’ont pas de raison de s’éterniser et devront vite
tement le commerce par la terreur qu’il inspire, ce qui nuit quitter les lieux s’ils ne veulent pas se frotter à ce navire de
à tous, dit-il, y compris aux pirates. Il demande aux PJ ce guerre.
qu’ils savent sur ce navire et partage ce qu’il sait.
Ce navire se nommerait The Flying Dutch, un brick
dans un état délabré, qui d’une façon ou d’une autre,
est responsable d’une douzaine de naufrages recensés
depuis un mois, en particulier sur la côte de Cuba, de la
Jamaïque et de Grand Cayman. De tous ces naufrages ne
sont rescapés que trois hommes. L’un est mort de fièvre
typhoïde (forcément attrapé à bord de son navire) quelques LE NAVIRE DES PENDUS
jours après. Un second est devenu un légume incapable Quelques jours après, pendant la nuit, en pleine mer…
d’aligner deux mots et un troisième a été récupéré fou à Certains PJ sont de quart, tandis que les autres dorment
lier, prétendant avoir vu un navire voler au-dessus de dans leur hamac. Décrivez le doux roulement du navire
l’eau, que le capitaine du navire n’avait pas de tête et autres dans la brise, le bruit de l’eau contre la coque, le silence
fadaises. Il a été recueilli à la « Punta Garrica », sur la côte apaisant de la nuit. Puis, une fois l’atmosphère installée,
est de Cuba. À son côté, sir Henry porte une rapière que les les PJ de quart pourront effectuer un Test de Vigilance
PJ ne manqueront pas de reconnaître. Si on lui demande (Perception) Difficile (-2).
comment il l’a trouvée, il racontera qu’il a croisé le navire
d’un pirate connu : Winthorpe. En effet, dans le noir se détache une forme noire,
titanesque même, si le navire des PJ est de la taille d’un
Alors que le navire n’était qu’à un mille du sien, il a sloop. La forme, qui a vaguement dans l’obscurité la forme
remarqué les embardées fréquentes du pirate et ses voiles d’un navire – une flûte –, oscille de façon extrêmement
mal réglées. Il ne répondait pas aux signaux et ne déviait bizarre, comme le flux et le reflux de la marée. Elle fonce
pas sa direction. Il raconte qu’à une trentaine de mètres sur le navire des PJ, et il faudra manœuvrer en catastrophe
du navire, il a aperçu des éclats rouges provenant de la pour l’éviter : Test d’abordage accidentel (voir À feu et à
rapière en question, qui traversait la poitrine du pirate, sang) Difficile (-2) auquel le Test de Vigilance ci-dessus
affalé sur la barre à roue. Une fois le navire abordé si Henry peut venir en soutien. En cas d’échec, c’est la collision.
s’est aisément rendu compte du carnage. Les hommes de Avec 1 Succès, les deux navires se frôlent et les deux coques
Winthorpe se sont entretués. Tout le monde n’était pas raclent l’une contre l’autre. Sinon, les deux navires passent
mort de blessures, et la typhoïde avait tué les pirates que le à quelques mètres l’un de l’autre.
combat avait épargnés. Les pirates morts au combat, se sont
parfois frappés dans le dos et se sont acharnés les uns sur Notez que le navire croisé n’infléchit pas sa course, et
les autres. Les survivants se sont traînés sur le sol, laissant pour cause : à mesure qu’il se rapproche, les PJ et les marins
derrière eux des mares de sang. Winthorpe et son quartier- sur le pont comprennent avec horreur pourquoi. Aux
maître – un triste sire bien connu des autorités – ont été vergues de tous les mâts, des pendus se balancent dans
presque torturés, les côtes à nues ou fracassées, les cheveux le vide ou se cognent contre les voiles. Les pendus sont si
arrachées, les dents cassées. Les pirates morts de typhoïde nombreux (plus d’une centaine) que le navire ressemble à
étaient entourés de diarrhées sanglantes, qui avaient séché une grappe infecte. Alors qu’un PJ regarde passer le navire,
au soleil. Selon sir Henri, il est probable que tous ces pirates un des pendus semble le fixer pendant quelques instants.
étaient morts depuis trois ou quatre jours, et leur navire Demandez au joueur d’effectuer un Test quelconque (par
n’avait par miracle pas été se drosser sur la côte. Le livre exemple Religion (Pouvoir)), et s’il réussit, dites lui que son
de bord révèlait, outre le trajet du pirate et quelques prises, personnage a la sensation d’être touché par une malédiction.

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Si le navire des PJ continue sa route, le navire des pendus maintenant apercevoir des morts à la manœuvre (ne leur
disparaît dans l’obscurité pour ne jamais reparaître. dites qu’ils ne bougent pas que s’ils le demandent, et
encore, répondez seulement de manière vague pour laissez
Si les PJ veulent rattraper la flûte, nommée Serenity, ils planer le doute… Sur la dunette, la cape au vent, debout
devront virer de bord rapidement, mais ils la retrouveront à la barre, un cadavre sans tête. Un Test de Connaissance
facilement puisqu’il n’y a personne à bord, et que le navire des marins (Anglais ou Hollandais) Difficile (-2) permet de
vide, voiles arrière déchirées, avance plein vent arrière. reconnaître les vêtements rouge et vert de Piet Van Eerde,
Une fois le navire rattrapé. Ils pourront monter à bord et le le Hollandais.
faire mettre en panne. Il faudra convaincre les hommes, qui
hurlent de tous leurs poumons que « c’est le diable qui est L’équipage des PJ est complètement désemparé,
sur ce navire ! » et qu’il « emmène ses passagers jusqu’en personne n’entendant les ordres pour aller à la manœuvre
enfer ! ». N’hésitez pas à mettre en place un véritable bras alors que le Hollandais volant s’approche à vive allure. Le
de fer, et si les PJ sortent leur pistolet, rappelez-leur qu’ils vaisseau fantôme, toujours nimbé de brume, disparaît sou-
ne sont pas en combat et qu’on n’abat pas un homme dainement… pour reparaître quelques minutes plus tard à
d’équipage aussi facilement en temps de calme. Si les PJ quelques encablures des PJ. Ses sabords sont fermés, aucun
arrivent à convaincre leur équipage qu’il n’y a aucune su- canon sur le pont, et pourtant, une odeur très légère qui
perstition là-dedans. Leurs hommes peuvent carguer les ressemble à de la fumée leur parvient aux narines, quand
voiles de la flûte ou abattre les vergues. Ils refuseront de des rats envahissent le pont – action du premier agent du
faire mettre en panne. Si les PJ finissent par passer à bord Hollandais –, puis, quelques secondes après, la vergue de
sans leur équipage, celui-ci coupe les amarres, et les deux hunier oscille dangereusement avant se s’écraser sur le pont
navires se séparent. Leur équipage, pris de remords, les – action du second agent du Hollandais –, sur les pirates
retrouvera au matin. amassés. Entre temps, le Hollandais volant a disparu dans
Le navire porte une cargaison de bois de campêche, la brume, qui se dissipe peu à peu.
pour une valeur de 50 000 pièces de huit, ce qui est une
bonne nouvelle qui leur vaudra l’admiration de leurs Une fois la vergue réparée, le quartier-maître réclame
hommes, fort utile pour les événements qui les attendent. une assemblée, à moins qu’un PNJ ne le lui demande. On
Le Hollandais les a laissées pour étayer les écrits du met alors le navire en panne. Au cours de celle-ci, montrez
livre de bord. Sur le pont, à plusieurs endroits, un pirate toutes les angoisses des pirates, confrontés au surnaturel et
qui recherche activement et réussit un Test de Vigilance à l’inconnu. On commence par décrire ce qu’on a vu. Mis à
trouvera des brins d’herbe. Il faudra un bon livre d’herbo- part l’exagération normale de chacun qui fait diverger les
risterie et de solides connaissances dans le domaine pour visions, le constat est clair, ils ont croisé un vaisseau fantôme.
savoir que cette herbe n’existe que dans les Everglades Certains demandent à ce qu’on révise la chasse-partie si
(voir « La fontaine de jouvence »). Dans la salle du conseil, celle-ci ne permet pas de quitter l’équipage, ou demandent
outre le matériel d’usage, les PJ trouveront une planche à être débarqués sur la première côte rencontrée. D’autres
grossièrement taillée en forme de silhouette d’homme sans disent qu’ils ne resteront pas une journée de plus sur un
tête, avec une inscription gravée en hollandais : « Je vous navire maudit. D’autres, qui ont lu le journal de bord,
attends ». Sur le bureau, les PJ trouveront un livre de bord demandent à ce que le navire reste au port ou au moins ne
qui ressemble fortement au dernier qu’ils ont pu récupérer quitte pas la côte des yeux. D’autres se lamentent que rien
(voir en annexe). Ici, les quelques pages précédant la ne sert de toute façon de lutter, car si la malédiction est sur
mention du Hollandais volant ont été soigneusement les pirates, elles les poursuivra jusqu’au bout comme elle a
enlevées, ce qu’on ne voit qu’en inspectant minutieuse- abattu les autres navires.
ment le livre de bord et en réussissant un Test de Vigilance
(Adaptabilité). Elles ont été découpées au ras de la reliure Quand vous sentez que l’assemblée perd de son énergie,
par un objet tranchant. C’est le seul moyen que Piet a trouvé un PJ qui réussi un Test de Vigilance pourra remarquer que
pour insérer son intervention. le timonier a soudainement lâché la barre et s’est reculé
d’un pas : la barre tourne toute seule, comme manœuvrée
par une main invisible. Un silence de mort se fait peu à
peu dans l’assemblée. Pendant plusieurs minutes, si les
PJ n’interviennent pas, le navire se gouverne tout seul… Il
s’agit bien sûr de l’agent du Hollandais qui a lâché les rats,
qui tire sur les cordages qui manœuvrent la barre, dans
la timonerie. L’autre, quant à lui, a fait tomber du sang
LE HOLLANDAIS VOLANT depuis la grand-vergue pendant l’assemblée, dessinant un
motif vague sur le sol. Ce motif, les pirates ne le verront
Quelques heures (ou quelques jours, selon ce qui vous qu’en fuyant horrifiés la dunette (vous pouvez par exemple
arrange) plus tard, à l’aube, la vigie annonce une voile. Le faire marcher un PJ dedans). Par terre, il y a écrit « He’s
navire en question est un brick. On peut apercevoir ses back ». Le sang qui a servi pour ceci est celui d’un mousse
voiles déchirées à travers la brume dont il semble sans dont le corps a été jeté par-dessus bord après avoir été
cesse sur le point d’émerger. Les hommes à bord du navire égorgé. Malgré un seau d’eau jeté sur le sol, les marques
des PJ montrent des signes de panique, hurlant qu’il faut de sang resteront longtemps visibles. Un PJ attentif pourra
fuir, là, maintenant. Ils s’agglutinent sur le pont, le long du remarquer sur la partie basse de la grand-voile des filets
bastingage, refusant d’aller à la manœuvre. Les PJ peuvent de sang.

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CHAPITRE 3 : L’ÉTREINTE DU VAISSEAU


FANTÔME
Au cours de cette partie du scénario, les personnages rapidement, ils peuvent voir l’officier mort, dans un
devraient se demander si leur navire n’est pas devenu un état toujours plus déplorable, qui tente de monter
vaisseau fantôme avec une volonté propre : celle de les sur le bastingage, mais le temps qu’on s’approche de
mener vers leur trépas. Idéalement, les événements du lui, il glisse et retombe dans les flots, où il disparaît
chapitre 3 devraient être imbriqués dans ceux du chapitre 4. instantanément (ses pieds sont lestés). S’ils se ruent
Si vos joueurs ont joué les volets précédents de la campagne vers le mort, ils peuvent entendre un son de bois
du Hollandais volant, ils devraient avoir suffisamment – un sabord qui se referme – s’ils obtiennent plus
d’éléments pour comprendre que ce n’est qu’en retrouvant de Succès en Vigilance (Perception) que l’agent du
Piet Van Eerde qu’ils arriveront à stopper la malédiction. Hollandais (4F7).
Le noyé (4). Un matin, à l’aube, les PJ sont réveillés
par un PNJ qui était de quart. Sur le pont, dans la
demi-obscurité, un corps se balance au bout d’une
corde : c’est celui de l’officier noyé. Il est dans un état
déplorable, et la corde lui rentre dans la gorge. Sa peau
LES INCIDENTS est mangée par les poissons. Un examen approfondi
révèle qu’il présente des fortes contusions au niveau
des deux chevilles (la trace des cordes qui ont servi
De nombreux incidents graves se succèdent à bord, à le traîner). Au bout de quelques jours, le capitaine
jusqu’à ce qu’une assemblée devienne nécessaire pour du navire pourra remarquer, en réussissant un Test
décider s’il faut abandonner le navire. Il est important que de Navigation (Adaptabilité) Difficile (-2), que le
ces événements s’intègrent dans la vie de l’équipage, et navire avance légèrement plus vite depuis quelques
qu’ils ne se suivent pas immédiatement. Pour accomplir jours. En reprenant la liste des relevés sur le livre de
leurs méfaits de nuit sans se faire repérer, les agents du bord, il s’apercevra que le navire a ralenti pendant
Hollandais n’hésitent pas à droguer les boissons des un bon moment (le temps pendant lequel l’officier
pirates. La drogue utilisée provoque un sommeil profond était traîné derrière le navire).
ou fait nettement tomber la vigilance.
Le vaisseau fantôme (1). Le navire est en train
Le noyé (1). Une nuit, sur la dunette, lors qu quart de manœuvrer, et la manœuvre est cruciale.
d’un PJ et d’un PNJ du commandement. Faites sortir Subitement, la barre se bloque complètement
les autres joueurs de la pièce. Décrivez la douce pendant plusieurs minutes. Alors que quelqu’un
chaleur de la nuit et les bruits rassurants du navire descend dans la timonerie pour savoir se qui se
dans la légère brise. Les deux pirates discutent
passe, la barre se libère. Les agents du Hollandais
tout en surveillant le ciel et la mer. Entamez une
ont enfoncé un espar entre le gouvernail et la coque,
discussion calme. Au bout d’un moment, ne
bloquant ainsi la barre, au niveau de l’eau pour
répondez plus à ce que vous dit votre joueur. Alors
qu’on puisse croire que c’est un malheureux hasard.
que son personnage se retourne : plus personne. Un
Ce qui pourra alerter un PJ qui réussit un Test de
des agents du Hollandais a tué discrètement le PNJ
Vigilance (Compétence nécessaire : Charpenterie)
du commandement, tandis que l’autre lui a attaché
une corde et un poids à la jambe. À peine mort, le sous Adaptabilité, c’est que l’espar, de la taille d’une
commandant a été précipité dans les flots. Il sera jambe, appartient à un navire. Si on le montre au
traîné pendant plusieurs jours sous l’eau, invisible, charpentier et qu’on lui demande s’il ne lui manque
et les deux agents du Hollandais le remonteront pas du bois, il vérifiera et répondra qu’il pense
pour effrayer l’équipage. reconnaître de bout de bois, mais il ne pourra pas
l’affirmer.
Le noyé (2). Alors que certains PJ sont en train de
discuter dans la salle du conseil, l’un d’entre eux Le vaisseau fantôme (2). À un ou plusieurs moment
aperçoit sur la galerie de poupe l’officier mort dans de votre choix, pendant un combat naval par
ses vêtements trempés, debout les bras tendus vers exemple, le navire prend le contrôle. La barre résiste,
eux (vous pouvez faire passer un petit papier). Il devient impossible à tourner, ou bien encore tourne
a le cou déchiré et le visage bleu, bouffi par l’eau toute seule dans une direction désastreuse. L’un
de mer. Les poissons ont commencé à dévorer ses des agents du Hollandais manipule les cordages
yeux vitreux et son visage. Le temps que les pirates qui effectuent la transmission entre la barre et le
se retournent pour regarder, il a disparu. Si votre gouvernail. Si les PJ postent un homme dans la
joueur spécifie que son personnage ne le quitte pas timonerie, il finit par disparaître. Si c’est un PJ qui y
des yeux, alors il voit son officier mort se laisser est affecté, les mouvements incontrôlés cessent.
tomber dans l’océan. L’un des agents du Hollandais Disparitions. À bord, certaines personnes dis-
le tenait suspendu par une cordelette et l’a précipité paraissent. Ce sont ceux qui ont découvert les
dans les flots au moment opportun, aidé de son
agissements des agents du Hollandais. Comme
collègue.
les agents vont par deux, ils n’ont pas de mal à se
Le noyé (3). Sur le pont, chacun est à son poste pour la défaire du gêneur. Pour effrayer les gens du bord,
manœuvre, quand l’un des marins hurle de terreur. les agents du Hollandais réservent le même sort aux
Il recule en balbutiant : « Là ! Là ! », et en pointant victimes qu’à l’officier ci-dessus. Quelques jours
du doigt une zone du bastingage. Si les PJ regardent après la disparition, ils remontent le mort en hâlant

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sur le cordage et le transportent devant le navire,


où ils l’abandonnent. Au bout d’un certains temps
un marin repèrera bien un de ces morts, accroissant
la sensation que le navire des pirates tourne en
rond. Vous pouvez allier ceci avec l’événement ci-
dessus, en faisant disparaître le barreur pendant la
nuit, et en faisant barrer les agents du Hollandais
directement depuis la timonerie au moyen d’une
L’ASSEMBLÉE ET L’ENQUÊTE
boussole. L’officier qui reviendra relever le cap La tension est telle à bord que les pirates se montrent
verra le navire se gouverner tout seul. de plus en plus aggressifs, et en viennent même aux mains
en l’absence de membres du commandement, puisque les
Navire meurtrier (1). Les agents du Hollandais ont querelles sont censées être réglées sur terre. Le quartier-
limé un bras de vergue – un cordage qui part vers maître doit réunir l’assemblée avant que l’atmosphère ne
l’arrière et qui permet de régler l’orientation de la devienne explosive. S’il ne le fait pas, les pirates se plaignent
vergue – pendant la nuit. Alors que le vent souffle et finissent par se mutiner. Lors de l’assemblée, inutile de
fort et que des hommes prennent les ris, le bras dire que chacun manifeste sa terreur et son désir de quitter
de vergue casse et la vergue pivote violemment, le navire, voire de le brûler. Les PNJ ne seront d’aucune
précipitant les marins dans le vide. utilité pour retrouver les passagers clandestins, car pour
Navire meurtrier (2). Les agents du Hollandais ba- eux, l’explication est claire : « Le navire est maudit ! ». Le
digeonnent les haubans avec la résine de l’Arbre à seul moyen que les PJ ont de les faire revenir à la raison et
Poison. Le poison ronge les chairs, mais seulement de conserver leur équipage et leur navire est de trouver eux-
après avoir empoisonné le sang. De plus, il est mêmes les passagers clandestins. Ceux-ci habitent dans la
extrêmement difficile à nettoyer, et un simple salle des ancres, parmi les câbles, et ils en sortent par le trou
contact est catastrophique. d’aération qui donne sous le bossoir (une excroissance en
bois permettant de fixer les ancres à l’extérieur du navire).
Folie meurtrière (1). Alors que les marins de la
bordée de repos ont été drogués et dorment comme Tous les événements précédents, ainsi que les pages
des loirs, les agents du Hollandais étranglent un découpés du dernier journal de bord récupéré devraient
marin et placent un autre marin endormi à moitié pousser les PJ à penser qu’il s’agit d’une machination. Le
dans le hamac du mort, les mains autour de son cou. mieux, pour dénicher les agents du Hollandais, est soit de
Évidemment l’accusé ne se souvient de rien. chercher dans la salle des ancres, où ils trouveront nombre
de tonneaux, soit de leur tendre un piège (les agents du
Folie meurtrière (2). Les pirates affolés ne cessent Hollandais ne peuvent pas avoir des oreilles partout sur
de s’invectiver sur le pont. Une bagarre dans un navire de cette taille). S’ils sont pris, les agents du
l’entrepont dégénère, et tous les spectateurs y Hollandais se battent à mort, se suicident d’une balle dans
voyant une catharsis pour leur terreur la transfor- la tête ou bien se jettent à l’eau. Si seulement l’un d’entre
ment en hécatombe. Pour se justifier, ils diront tous eux est démasqué, l’autre attend un peu avant de reprendre
que c’est le navire qui les a possédés. ses agissements. Il essaie de convaincre des hommes du
Séjours à terre. Lors de chaque séjour à terre, des bord, successivement, de rejoindre la cause du Hollandais
hommes du navire disparaissent. Un ou deux par volant, ce qui fait que les événements étranges peuvent se
escales seront victimes des agents du Hollandais, succéder malgré la prise des deux agents. Quelle surprise
tandis que les autres se seront tout simplement pour les PJ de voir qu’un ou plusieurs de leurs hommes
enfuit. sont impliqués !

Erreurs de navigation. Afin de fausser la navigation,


les agents du Hollandais, alors que tout le monde
est sur le pont, se rendent dans la salle des compas
et installent plusieurs petits aimants à distance de la
boussole. Ainsi, même si l’aiguille de celle-ci n’est
pas complètement attirée par l’aimant, elle sera
déviée. S’ils ont accès à l’astrolabe, ils le modifient
comme suit. Le petit anneau par lequel on suspend
l’astrolabe lorsqu’on fait le point est attaché sur
un petit plot vissé sur l’instrument. S’ils arrivent à
avoir accès au coffre de navigation, les agents du
Hollandais dévissent le plot et installent entre le
plot et l’astrolabe une petite plaquette qui déplace
légèrement le point de suspension de l’astrolabe et
fausse la mesure de la latitude. Si les PJ subissent les
agissements des agents du Hollandais alors qu’ils
recherchent activement le Hollandais, ne faites
intervenir les « erreurs de navigation » qu’en dernier
lieu, alors qu’ils font cap sur les Everglades.

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CHAPITRE 4 : À LA RECHERCHE DU
VAISSEAU FANTÔME

Une fois convaincu que ce qui s’est passé est bien une
série d’actes humains et non l’œuvre du diable, les pirates
sont tous prêts à pendre le responsable par les tripes. Si les
PJ suspectent Piet Van Eerde, ils devraient se rendre dans
les lieux où ils l’ont croisé, à moins qu’ils n’aillent rendre
visite au seul rescapé des naufrages. Vous devrez plus ou
moins détailler l’enquête dans ces lieux en fonction du
temps que les PJ y passent. Il est aussi possible que les PJ
se mettent en quête du Hollandais sans avoir découvert ses
agents à leur bord. Dans ce cas, vous pourrez intercaler les
événements ci-dessus avec cette enquête.

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GRAND CAYMAN LE REPAIRE DU FANTÔME


C’est à Grand Cayman que le Hollandais est sensé avoir
trouvé la mort. Les soldats ont enterré sur place les pirates Nos pirates savent que le repaire de Piet se trouve
morts, dans une fosse commune, et doivent avoir ramené la sur Sainte-Lucie. Ils peuvent donc se rendre sur place, en
tête des capitaines Brown et Van Eerde. Sur la plage, qui a passant par l’entrée qui donne sur la mer ou celle qui donne
légèrement été lavée par la pluie, le sable est encore maculé sur l’île. La façon dont ils seront reçus dépendra de leur
de sang. Un Test de Tactique (Adaptabilité) permet de ses comportement lors de leur dernier passage sur l’île.
rappeler l’endroit ou se trouvait Van Eerde et ses hommes. Tout est là ! Le Hollandais a tout laissé, car il ne sait
Là, pas de sang. En cherchant parmi la centaine de mort en pas où transporter une telle cargaison. Il a cependant laissé
cours de putréfaction, les PJ pourront facilement retrouver une personne sur place avec suffisamment de poudre pour
le corps sans tête de Brown, reconnaissable à ses habits, provoquer l’effondrement de la grotte. La poudre est dans
car il est au-dessus de la fosse. Quand à Van Eerde, il est un renfoncement au fond de la grotte, non loin de l’eau.
introuvable ! Ce qui pourra mettre la puce à l’oreille des PJ, c’est l’agent
lui-même. Il tentera de sortir par l’île ou par la mer, en
choississant le plus court chemin. Si les PJ ne le repèrent
pas, ils entendront une terrible déflagration, et la grotte
commencera à s’effondrer. Demandez un Test de Chance
(aidé par un Test d’Esquive (Adaptabilité)) pour savoir
s’ils se font écraser par un rocher. Les chances de base d’en
JAMAÏQUE réchapper, sont de 9/10 s’ils n’emportent rien, et 7/10 s’ils
prennent quelques objets et 5/10 s’ils essaient de vider
Avant l’épisode funeste du « Cadeau posthume » du la grotte. S’ils sont obligés de sortir par l’île, ils devront
Hollandais, les PJ sont passés par Negrille Point. Il paraît affronter les Caraïbes noirs, si ceux-ci sont leurs ennemis.
donc judicieux de retourner sur place. Là-bas, tout dépend Vous pouvez aussi les enfermer dans la grotte, et les laisser
si les PJ ont montré leur visage au grand jour ou non. chercher une sortie.
S’ils l’ont fait et qu’ils croisent de nouveau une personne L’élément d’enquête important, c’est l’agent du
connue, celle-ci se montrera effrayée et étonnée. Interrogée Hollandais lui-même. Celui-ci ne sait pas où se trouve ac-
efficacement, elle révèlera que les PJ sont censés être mort. tuellement Piet Van Eerde, mais il sait qu’il est parti rendre
Le capitaine du fort a assuré à la population que les pirates visite au Grand Soleil, prêtre des Natchez.
de la région avaient été éradiqués.
À Negrille Point, il n’y a qu’un seul herboriste, qui
affirmera connaître le Hollandais, et que celui-ci est passé
avant et après l’épisode de Grand Cayman pour prendre
des drogues. Les PJ pourront reconnaître les drogues que
les agents du Hollandais leur ont infligées à leur bord. Il
révèlera sans état d’âme que Van Eerde a été gracié par le
gouverneur de la Jamaïque (Peter Heywood), pour service LES NATCHEZ
rendu à la nation anglaise. Les PJ devraient être très bien reçus par les Natchez,
après le service rendu lors de « La Fontaine de jouvence ».
À Kingston, les PJ pourront vérifier que le fils du
Le Grand Soleil ne cache pas que Piet Van Eerde, qui avait
gouverneur est toujours vivant. S’ils vont voir le gouverneur,
tenté de le sauver des geôles de San Augustine avant les
celui-ci tâche de les faire pendre. S’ils posent des questions
PJ dans « La fontaine de jouvence », est venu le voir. Il lui
aux proches du gouverneur en cachant leur identité, ils
a demandé le secret de son immortalité – le Grand Soleil
apprennent que Piet a volé un navire de guerre, l’Avenger,
dit être immortel, ce que tout Natchez confirmera – et le
celui-là même qui était chargé de capturer les pirates à
Grand Soleil a fini par le lui donner : les Everglades. Il
Grand Cayman. La raison pour laquelle le Hollandais a
affirme qu’un séjour prolongé dans les Everglades au
volé un navire si gros avec un équipage réduit est obscure.
moins un mois par an empêche de vieillir, voire même
En fait, le gouverneur lui avait promis le navire, mais a
de mourir. C’est le seul et unique voyage du Grand Soleil
refusé au dernier moment de lui livrer, sous prétexte que
chaque année. La présence dans les Everglades n’est pas
trop peu de pirates avaient été capturés. Piet en a profité
suffisante : il faut effectuer des sacrifices et donner du sang
pour voler la rapière, celle-là même qui servait de paiement
aux marécages. Ces informations devraient mener les PJ
pour assurer sa liberté. Le gouverneur a fait le lien entre le
dans les Everglades.
Hollandais et le vaisseau fantôme qui terrifie les Caraïbes,
mais il ne risquera pas la seule frégate qui lui reste dans une
quête dangereuse et sans espoir.

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Le capitaine pirate, qui se nommait Piet Van Eerde, a


commencé par recruter des hommes pour « entrer dans
l’histoire » et « paralyser ce damné commerce pour lequel
tant de marins meurent ». Il disait le plan titanesque, car
cinq autres Hollandais volants étaient en construction. Cinq
NASSAU cents hommes avaient déjà rejoint l’aventure et s’introdui-
saient à bord des navires pour les mener au naufrage. Le but
À Nassau, les PJ pourront retrouver leurs amis est de faire entrer le navire dans la légende comme vaisseau
pirates, dont certains ne prennent plus la mer, du fait des fantôme, en jouant sur les superstitions des marins. Il a
événements étranges qui surviennent à bord. Plusieurs même promis la vie éternelle à ceux qui le rejoindraient.
pirates ne sont d’ailleurs jamais revenus. Hornigold est Parmi la vingtaine de marins volontaires du Flying Osprey,
ici, ainsi que le vieil homme noir de petite taille auquel le le Hollandais en a choisit la moitié. Puis il a fait avaler une
Hollandais parlait avant de « mourir sous le feu des soldats sorte de pâte à tous les autres marins, commandement y
». Il s’appelle Chill et vient du Dahomey, où il était griot. compris. Au bout de quelques minutes, les hommes ont
Il et se rappelle de quoi ils avaient parlé. Le Hollandais a commencé à se contorsionner de douleur, mourant au
commencé à parler de la possibilité de devenir immortel. bout de plusieurs heures dans d’atroces souffrances. Leur
Il parlait alors d’une fontaine de jouvence. Le vieil homme peau est devenue noire par endroit. Plusieurs marins du
lui a répondu que l’immortalité pouvait être accordée par Hollandais sont restés à bord du Flying Osprey et les deux
Baron Samedi à ses loups-garous, mais le vieil homme n’a navires ont navigué de conserve dans une sorte de brume.
jamais vu de loup-garou de sa vie. La conversation a alors Lorsque la brume s’est dissipée, Cuba était en vue. Les
dévié sur la terreur infligée par ces loups-garous, et de la pirates ont amarré la barre du Flying Osprey après l’avoir
possibilité que la terreur qu’ils inspirent suffise à créer leur dirigé droit vers la Punta Garrica et ses récifs. Terrifié,
mythe. Plus les braves gens sont terrifiés par quelque chose, Jeremy est resté à bord et dit s’être mis à courir dans tous
et plus ils y accordent de crédit. Une terreur monumentale les sens, à la recherche d’un couteau parmi les morts. Le
et collective pourrait créer un mythe. Piet avait l’air plus temps qu’il le trouve, il a entendu un grand fracas, et puis
que satisfait de la conversation. plus rien. Il s’est réveillé dans une auberge.
C’est dans cette auberge, après s’être remis, qu’il a
rencontré un pirate de Piet Van Eerde, qui a menacé de le
tuer, mais n’a pas pu arriver à ses fins. Plusieurs jours plus
tard, les deux ont convenu d’un rendez-vous, et le pirate
lui a dit d’apprendre par cœur l’histoire que les PJ ont
entendue de sa bouche et de la servir à tous ceux qui lui
LE RESCAPÉ DE LA poseraient des questions. Après l’avoir menacé de la pire
des morts, il est parti. Peu rassuré, Jeremy s’est fait passer
PUNTA GARRICA pour fou et est interné depuis à l’auspice San Catalina.
Si on lui demande s’il se souvient de détails curieux,
Il est maintenant interné à l’hospice de San Catalina il dira que la quasi-totalité des pirates avaient une boue
près du port de Santiago de Cuba, mais il faut se rendre à rose sur le bas de leurs vêtements. La même boue, ainsi
Punta Garrica pour l’apprendre. Si jamais les personnages que de l’herbe par endroit, était toujours collée sur la coque
vont y faire un tour, ils pourront parler au malheureux en du Flying Dutch (une frégate à ce moment-là). Cette boue
convainquant les sœurs. Jeremy Pitch dit avoir vu le nom, rose, on ne la trouve que dans les Everglades (un Test de
Flying Dutch (« Hollandais volant »), du navire qui flottait Géographie (Érudition) Impossible (-5) pour le savoir et un
au-dessus de l’eau. Il est sorti comme par magie des nuages, Test de Vigilance (Adaptabilité) pour se rappeler l’avoir vu
comme enveloppé dans le brouillard. Ses voiles étaient sur place lors de « La fontaine de jouvence »).
déchirées, mais il avançait beaucoup plus vite que le navire
du malheureux, le Flying Osprey. À bord du Flying Dutch,
des morts, squelettes et autres cadavres, manœuvraient
le navire. Tous les marins du Flying Osprey, affolés, ont
refusé de faire la manœuvre, si bien qu’il y a eu abordage
accidentel. Les dommages étaient minimes et le Hollandais
Volant a poursuivi sa route, mais Pitch a vu le capitaine
mort, décapité. Il décrit les vêtements de Piet Van Eerde. L’HERBE
Un Test d’Empathie (Adaptabilité) opposé à la Comédie L’herbe trouvée à bord du navire des pendus est peu
(2F6) de Pitch permet de voir qu’il récite par cœur. Si on le courante. Il faudra 5 Succès sur un Test d’Herboriste-
met au pied du mur, il dit qu’il n’a pas le droit de parler, rie (Érudition) pour savoir d’où elle vient. En revanche,
sinon le Hollandais va venir le tuer. Si on insiste, il raconte tout Indien peut dire si on peut la trouver dans sa région
à contrecœur que son navire a effectivement croisé le Flying natale. Elle ne se trouve ni dans les colonies anglaises du
Dutch et l’a percuté. Pitch était parti se cacher derrière un continent, ni sur le continent espagnol, ni sur les îles. Les PJ
tonneau. Des pirates bien vivants sont montés à bord, et les pourront rendre visite aux Indiens qu’ils connaissent pour
squelettes tout comme le capitaine décapité à la barre sont éliminer de vastes zones, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que
des pantins. la Louisiane.

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CHAPITRE 5 : LA LÉGENDE DU
HOLLANDAIS VOLANT
Nos pirates finiront bien par revenir dans les Everglades.
Après quelques jours d’errances, ils tomberont sur Piet Van
Eerde, qui hisse un drapeau blanc pour parlementer. Les PJ
ont deux choix : soit ils entament un combat naval, soit ils
acceptent de rencontrer le Hollandais. Le Flying Dutch est
tout sauf fantôme. Ses voiles ne sont pas du tout déchirées, FUITE
mais des lambeaux y ont été accrochés pour le faire croire. Nos pirates pourront voir des pirates lancer derrière
Les pantins ont été rangés, et aucune brume ne l’entoure… le navire des paquets d’herbe incandescente (le même
type que celle que les PJ ont trouvée à bord du navire des
pendus), qui , une fois dans l’eau, émettent une fumée qui
ressemble fort à de la brume. Alors que leur ennemi leur
montre sa poupe, ils pourront le canonner à loisir (avec le
bonus de +2S dû au tir en poupe, voyez À feu et à sang).
Incitez-les si possible à tirer à mitraille. Les tirs sont dé-
vastateurs. Les hommes tombent comme des mouches, et
COMBAT NAVAL leur capitaine se fait arracher la tête par un boulet. Il tombe
inerte sur la fausse barre. Les PJ touchent alors le fond, et le
Dans les Everglades, il y a peu de fond, et les deux
temps qu’ils se dégagent, voient leur adversaire disparaître
navires ne manqueront pas de s’échouer sans arrêt. Avec
au loin.
le faible vent, ils auront tout le loisir de se canonner. S’ils
se font prendre, Piet les massacre tous jusqu’au dernier et Même si ce n’est pas de la manière dont Piet Van Eerde
poursuit ses sombres desseins. Sinon, lorsque Piet est en le souhaitait, le Hollandais volant vient d’entrer dans le
mauvaise posture, il tente de fuir (voir Fuite, plus bas). mythe.

PALABRES ÉPILOGUE
Nos pirates pourront discuter tout à loisir avec Piet, qui Le Flying Dutch, devenu un véritable vaisseau fantôme,
leur explique son vaste plan (voir « Le rescapé de la Punta a disparu. Il ira se fracasser sur des récifs, mais, au cours
Garrica ») et leur propose de se joindre à lui. Piet s’attend de leurs aventures futures, nos pirates entendront de
à ce que les PJ le trahissent et ne leur accorde aucune nombreuses personnes qui diront l’avoir croisé dans la
confiance. Il tient donc à ce que les PJ ne quittent pas les brume. Peut être était-ce l’un des autres navires que Piet
Everglades vivants. À vous de voir la stratégie qu’il peut voulait construire, ou peut être n’était-ce qu’une hallu-
mettre en place pour se débarrasser d’eux, en fonction des cination. Nombre d’autres marins, selon l’exagération et
risques que cela présente. Il peut notamment : l’imagination qui les caractérisent, diront l’avoir croisé,
jusqu’à ce que ce Vaisseau Fantôme ne vive plus que dans
Les faire boire et empoisonner leur alcool.
les mémoires.
Les tuer pendant leur sommeil.
Faire sauter leur navire en mettant le feu à la soute
aux poudres ou en attachant des tonnelets de poudre
à leur poupe.
Mettre le feu à leur navire.
Tirer des boulets à bout portant sous la ligne de
flottaison (ce sera suffisant pour les immobiliser,
mais pas pour les tuer).
L’idéal serait que vous vous retrouviez finalement dans
le cas de la fuite (voir plus bas), ou en tout cas que les PJ
tuent tout le monde ou presque à bord du Flying Dutch et
déchire les voiles, sans arriver à stopper ni à rattraper le
navire.

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APPENDICE : LIVRES DE BORD


LIVRE DE BORD DE L’AVENGER
Ce livre de bord commence par l’expédition contre les pirates sur Grand Cayman et décrit en détail l’attaque
de la plage, la suppression complète – terme utilisé dans le texte – de l’équipage des capitaines Piet Van Eerde et
Edward Brown. Ces équipages ont eu une sépulture chrétienne, mais les têtes des capitaines Van Eerde et Brown
ont été remises au gouverneur de la Jamaïque : Sir Peter Heywood. La suite de l’expédition et la réaction des pirates
y sont décrites en détail. Après cette expédition, l’Avenger est resté pendant deux mois dans le port de Kingston de
la Jamaïque, puis est parti pour escorter un convoi jusqu’à Boston. C’est sur le chemin du retour du navire vers la
Jamaïque que l’on peut lire :
« Mercredi : pendant le dernier quart avant la nuit. Naviguons sud sud-est à une vitesse de quatre nœuds. Courant
direction nord nord-ouest trois nœuds. Avons croisé à travers la brume un brick que nous avons hélé sans succès. Nom et
nation inconnus. Voiles déchirées. Semblait flotter au-dessus de l’eau. Personne ne semblait vivant à bord. Un barreur sans tête
était affalé sur la barre. Des hommes inertes dans les enfléchures. Avons essayé sans succès de le rattraper, du fait de l’épaisse
brume qui nous a subitement entourés ».

« Jeudi. N’arrivons pas à faire taire les hommes qui parlent sans cesse de navire fantôme pendant le service. Avons puni du
fouet M. Jones, un réfractaire aux propos impies et défaitistes… »

« Samedi. Devrions avoir les Bahamas ou la Floride en vue depuis deux jours. Obliquons ouest sud-ouest pour retrouver le
continent. Avançons à six nœuds. Courant de nord de trois nœuds. »

« Mercredi. Impossible de retrouver la terre. Position inconnue depuis quatre jours, quelque part près des Bahamas et
du continent. Le chirurgien a noté quelques cas isolés de fièvre. Le navire fait des embardées incompréhensibles et la barre
tient toute seule pendant près de cinq minutes lorsque le barreur l’a lâchée sur mon ordre suite à sa remarque comme quoi il
n’arrivait pas à la tourner et qu’elle tournait toute seule. »

« Jeudi. La révolte gronde à bord. Avons mis MM Johnson, Bread, Lewis, Brandy aux fer pour propos déplacés. Six
nouveaux cas de fièvres sont à déplorer. Le chirurgien préconise un séjour à terre, mais la terre est invisible. »

« Vendredi. Quinze nouveaux cas de fièvre. Déplorons trois hommes de perte par maladie. Les hommes sont difficiles à
tenir. Sommes obligés de faire donner du fouet pour initier les manœuvres. Suspension de solde générale. »

« Samedi. Quarante-trois cas de fièvre. Ne savons plus où mettre les blessés. Pas de terre en vue. Allons pourtant plein
ouest depuis une semaine à cinq nœuds. C’est mathématiquement impossible selon le pilote. Avons changé la boussole et changé
son endroit, mais rien n’y fait. Même des officiers mettent la présente situation sur le fait du navire que nous avons rencontré.
»

« Dimanche. Impossible d’arrêter l’épidémie. Déplorons treize morts. Cent douze cas supplémentaires, suis-moi même
atteint de fièvre. »

« Mardi. Avons inhumé le capitaine aujourd’hui, je prends le commandement du navire malgré la maladie qui m’affecte
aussi. Les hommes sont découragés. Tout le monde est malade. De nombreux malades montrent des comportements violents
ou débitent des histoires délirantes. Devrions être à cent milles à l’intérieur des côtes. Je crains, comme tous à bord, que nous
soyons maudits. Suis pris de cauchemars effrayants, visiblement comme mes subordonnés, liés au dernier navire que nous
avons rencontré. Que Dieu nous vienne en aide ! »

Fin du journal.

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LIVRE DE BORD DE LA SERENITY

On peut lire sur ce livre de bord l’embarquement à San Francisco de Campêche d’une quantité de 80 tonneaux
de bois de teinture, puis un départ tout ce qu’il y a de plus normal en direction de Boston. La partie intrigante du
livre de bord commence il y a un mois.
Deux mois plus tôt : Une nuit claire a fait place à un ciel clair. Pendant le repas de midi, avons approché une brume légère,
mais persistante. Avons mis le cap est nord-est pour éviter la brume, qui nous a néanmoins rattrapé. Milieu d’après-midi. La
vigie annonce une forme dans la brume. Craignant un pirate, nous nous éloignons. Le temps se couvre. Après avoir disparu
pendant une heure, la forme reparaît. Un brick visiblement. Ne manifestant pas d’intention hostile et aucun mouvement à son
bord, nous nous approchons
pp pour
p en savoir plus.
p Nous sommes écartés immédiatement… Des voiles déchirées ne l’empêchent
p
pas d’avancer à une vitesse effrayante sur un lit de brume. À la barre, un homme sans tête… Des cadavres montant dans la
mâture… Le brick, qui semble voler au-dessus de l’eau nous envoie une bordée à boulet ramé. Les boulets s’approchent en
hurlant, et disparaissent par magie avant de nous avoir touché.
Le lendemain. … Avons repris nord-ouest pour corriger notre route. Les hommes parlent de malédiction. Ai interrogé un
homme qui dit avoir entendu des histoires d’un navire fantôme, qui serait lié à la perte corps et bien de nombreux navires dans
les parages de la Jamaïque, dont le Fox, capitaine Steiner.
Une semaine plus tard. … Les hommes sont redevenus calmes, mais l’histoire du navire fantôme revient souvent dans
leurs discussions. Mon relevé indique la présence du cap Corrientès, mais pas de côte en vue.
Un mois et demi plus tôt. … Avons navigué nord depuis une semaine. Nous aurions dû voir la côte de Cuba. Ai du mal
à le cacher aux hommes, car certains ont déjà fait le trajet. Mon relevé indique Eleuthera dans les Bahamas, mais pas de côte
ni de récif en vue.
Un mois plus tôt. … Avons pris peu de réserves pour cette courte traversée. Commençons à rationner les hommes. Ai
puni du fouet MM Berry, Hawkes et Larry pour leurs lamentations pendant leur quart.
Le lendemain. … Pendant que le maître d’équipage donnait le fouet, plusieurs hommes ont lancé des imprécations. Les
jérémiades se sont répercutées dans l’équipage. Ai fait tirer dans le tas pour les faire taire. Ma harangue a dû les calmer.
Le surlendemain. Impossible de trouver cette côte. Mes officiers commencent à désespérer. Ai surpris Lord Brighton
tenant des propos défaitistes devant les hommes. Les hommes ne cessent de parler de la malédiction de ce navire fantôme. Fin
de journée. Mon officier s’est suicidé d’une balle dans la tête devant les hommes. Vider mes pistolets n’a pas arrêté les hommes.
Nous comptons sept hommes de perte.
Trois semaines plus tôt. Cette maudite côte doit bien se trouver quelque part ! Les hommes errent, hagards sur le pont.
J’ai moi même des bouffées de chaleur, des maux de tête et le moral au plus bas. Quatre matelots et Turron, le maître d’équipage,
se sont pendus dans l’entrepont pendant la nuit.
Deux semaines plus tôt. La malédiction du Hollandais volant est sur nous. La mer n’a pas de borne, nous flottons dans
les abysses. Nous avons recroisé les corps des morts que nous avons inhumés. Seigneur, viens-nous en aide ! J’ai fait jeter une
planche de bois sculptée ce matin et nous l’avons recroisée ce soir. Il y avait inscrit gravé en hollandais, dessus : « Je vous
attends ».
Le lendemain. En pleine journée, en plein jour, le Hollandais volant est venu vers nous. Il montait de lui un son lugubre.
Il flottait au-dessus de l’eau, translucide. Nous ne l’avons pas évité, et il nous a traversés, laissant en moi un froid glacial
qu’aucun feu ne peut réchauffer. Je suis las de cette non-vie, de cette errance absurde…
Le surlendemain. Il nous appelle… Pardonne-nous Seigneur ! Pardonne-moi, père, ne m’attend point en paradis. Il est
là ! Le corps sans tête ! Ce matin, au réveil, les cordes étaient prêtes. Adieu.

Fin du journal.

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Jeremy BLANCHARD - jeychard@gmail.com - 201405/52010/93209

GLOSSAIRE
Actes de foi. Actions accomplies par le fidèle dans la vie Foi. Croyance profonde en une divinité, attirant les
quotidienne, pour plaire à sa divinité. faveurs de cette divinité en retour.
Acte sacré. Action permettant d’entrer en contact avec Lune. Unique carte joker ajoutée à un jeu de carte
le divin. normal de 52 cartes. Elle permet de découvrir un nouveau
pouvoir.
Activation d’un pouvoir. Processus par lequel la
divinité interagit avec le monde, afin qu’un pouvoir puisse Objet de pouvoir. Objet temporairement ou définiti-
prendre effet. vement investi d’un pouvoir d’une divinité. Les objets de
pouvoirs actifs doivent être activés par le prêtre, les objets
Affinité. Pont entre une divinité et le prêtre, améliorant
de pouvoirs passifs peuvent être activés par n’importe qui,
les auspices des actes sacrés réalisés pour cette divinité. les objets autonomes sont doués d’intelligence et peuvent
Auspices. Modificateur s’appliquant à la Colère user de leur pouvoir comme bon leur semble.
maximale que le prêtre pourra accumuler avant d’être Péché. Terme générique pour désigner un acte blâmable
rejeté par sa divinité. aux yeux de la divinité.
Célébration. Acte sacré le plus pur, au cours duquel Portée d’un pouvoir. Paramètre d’un pouvoir indiquant
le prêtre et les fidèles montrent leur dévotion sans rien la distance pouvant séparer la cible du prêtre pour que
attendre en retour. Une célébration améliore les Auspices celle-ci soit affectée par les effets du pouvoir.
de l’acte sacré suivant.
Possession. Religion dans laquelle le fidèle célèbre sa
Chemin d’illumination. Ensemble de pouvoir (un par divinité en lui offrant son corps comme réceptacle.
rang de puissance) auquel le prêtre peut recourir à tout
instant, en transe sacrée. Pouvoir. Concept métaphysique, domaine d’action
de la divinité que le prêtre peut contrôler au cours d’une
Cible d’un pouvoir. Paramètre d’un pouvoir indiquant transe.
le type d’êtres ou de choses qu’il peut affecter.
Pouvoir majeur. Le pouvoir le plus puissant du chemin
Cible des effets. Type d’êtres ou de choses à affecter d’illumination d’un prêtre en transe sacrée. Le pouvoir
par un pouvoir. majeur change au cours de la transe.
Colère. Nombre d’Éclair accumulé par le prêtre. Il s’agit Puissance du pouvoir. Nombre compris entre 1 et 10
bien entendu de la colère de la divinité envers le prêtre. représentant la potentialité du pouvoir en terme d’intensité
Lorsque la Colère dépasse, au sortir d’un acte sacré, un et de variété d’effets.
nombre d’Éclairs défini à l’avance, le prêtre subit un Rejet.
Puissance sacrée. Ensemble de tous les actes sacrés que
Communion. Religion dans laquelle le fidèle se le prêtre peut réaliser, en fonction de sa Foi/Connaissance
distingue aux yeux de sa divinité par sa foi. des mystères.
Compétence de Religion. Compétence mesurant les Quête mystique. Tentative volontaire de découverte
connaissances du prêtre en matière de théologie, de rites, d’un nouveau pouvoir.
de manifestations du surnaturel. Rejet. Explosion de la Colère de la divinité contre le
Compulsion. Lorsqu’il découvre un pouvoir, un prêtre prêtre, qui en subira des séquelles.
reçoit un commandement de sa divinité sous la forme Rites. Actes permettant de rapprocher l’homme de sa
d’une pulsion irrépressible le poussant à réaliser un acte. divinité.
Assouvir la compulsion permet de découvrir la puissance
symbolique d’un pouvoir. Rituel. Célébration de la divinité en vue de réaliser un
souhait.
Connaissance des mystères. Compréhension intime de
la divinité, de ses pouvoirs, de sa psychologie, ainsi que des Se détacher. Tenter d’enlever son pouvoir majeur
mécanismes du sacré. de son Chemin d’illumination. Diminuer d’un point son
Niveau de transe.
Divinité. Désigne une entité surnaturelle de forte
puissance, soit un dieu, soit un esprit. Soleil. Un soleil est une carte rouge dans un jeu de carte
normal de 52 cartes. Il représente la bienveillance de la
Durée d’un pouvoir. Paramètre d’un pouvoir indiquant divinité et un pas vers la concrétisation d’un souhait.
la durée potentielle de ses effets.
Tirer les cartes. Mode de détermination du succès ou
Éclair. Carte noire dans un jeu de carte normal de 52 de l’échec d’un acte magique, quel qu’il soit.
cartes. Un éclair représente un échec cuisant, ainsi que l’ac-
croissement du courroux de la divinité. Transe sacrée. État dans lequel le fidèle est en contact
direct avec la divinité : en lui dans une religion de possession
Effet. Manifestation d’un pouvoir dans le monde ou partout autour pour une religion de communion. Lors
tangible. de la transe sacrée, le prêtre reste conscient du monde qui
Faire ascension. Tenter, par un tirage de cartes lors l’entoure et peut parfaitement mêler les pouvoirs du divin
d’une Transe, d’ajouter un pouvoir à son Chemin d’illumi- avec des actes profane.
nation. Augmenter d’un point son Niveau de transe. Vision. Rêve éveillé ou endormi dont la divinité use
Faveurs. Faveurs particulières naturellement accordées pour expliquer au prêtre comment utiliser un pouvoir.
au prêtre par les divinités de son panthéon. Les faveurs Voie d’illumination. Ensemble de pouvoirs propres à
sont égales à la Chance du personnage et modifient la Foi/ une divinité ou à un aspect d’une divinité. Les pouvoirs de
Connaissance des mystères. la Voie sont classés par puissance, entre 1 et 10.

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Jeremy BLANCHARD - jeychard@gmail.com - 201405/52010/93209

F ICHE D’ARCANES
PÉCHÉS
PRÊTRE
Scepticisme,
Nom :
Religion :
Communion Possession
Faveurs : SÉQUELLES DE REJET
Religion ( ) / (Eru)
Objet de pouvoir / (Cha)

RITES DESCRIPTION

ACTES DE FOI DESCRIPTION


Célébration récente

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Entre ciel
exagè
« Je s
des co ais qu’il y a
nt
le o
b
avec l es ridicules ien des gen
e diab u des f s qui r
re sou . J’ai été mo aussetés tou ardent com
eg
et terre
en dit vent d i - m ê me l t ce qu’ me de
n’est p ans o pu
as ent ce qu’on en ongtemps da n rapporte d res imagina
ièreme d i t ; mai n s c es s tion
nt fau
x , q s je cr es sentimen orciers et de s et comme
J.-B. L u o i qu’il o i s q t s .J leu
abat, V ne soi u’il faut co e sais d’aill rs pactes
oyage t peut- nvenir eurs q
aux Is être pa q u
les. s entiè ue tout ce q ’on
remen u’on
t vrai.
»

s qu’aux
lo ts ? e so n t accessible
r le pont, m
a te crets q u i n près avoir
Toujours su le bien des se e te rrestre… A
Mon d e re cè
ces du m o n d ment pour
u e le Nouveau à d es apparen le se cond supplé s
Sac h ez q
t voir au -d el
crime, v o ic i des religion
s, à ce u x qui saven el le s d e l’art de l’es le s p lu s mystérieux
init ié mo rt s arcan es
et des bottes écouvrir le
percé le secr qui vous propose de d e dans vo
s
a vi ll o n N oir, im en si o n surnaturell ri q u e ?
P ne d histo
u Monde ! ntroduire u n jeu de rôle signaient
du Nouvea us p er m et d ’i ag ie d an s u
et terre vo mer. De la m s marins se
Entre ciel et d ’a v en turiers de la t D ie u et le diable, le aves africains, qui
de pirates aien escl
campagnes oque craign ue dire des
n c ! L es g ens de l’ép ss ea u x fa n tômes, et q
Allons do terribles vai ur ancêtres
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ention des ligion de le ent donc ce
à la seule m il fo rc é la re
ut, et im p rè g n
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dans leur ex étaient parto nnages-joueurs agisse
ravivaient t re li g ie u x so ui d év o re n t la
le sentimen ts que les per caraïbes, q
La magie et d des dieux et des espri s terribles mabouyas s, le s m ystérieux lw
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s le re g ar au ss i le ifice s ri tu el
C’est sou rtes, mais ng des sacr
chrétiens, ce avides du sa
le Dieu des x az tè q u es ,
amedi… indiens vo
us
issants dieu ar Baron S es peuples
lune, les pu vaudou , m en és p
des co u tu m es d
magie p er m et tr o nt
te s d u œ u rs et g le s d e
des ad ep des m . Des rè es die x u
n ta ti o n détaillée iè re p lus réaliste p le n t le monde d
Une p ré se e de m an qu i p eu initiation
le s m ettre en scèn x entités surnaturelles pour poursuivre leur
permettr a d e pel au ance s ? Auront-
so n n ag es de faire ap d ’a ss ez de persévér it s au x si m ples mortel
aux per t-il preuv e
ts… Feron ement interd ?
et des espri v ri r d es se crets normal des dieux nier volet
u ’a u b o u t, et déco u
v er la te rr ible colère n t le to u t, dont le der
jusq ur bra lète
courage po arios comp
ils assez de s at te n d re , deux scén
jouer san lant ».
Enfin, pour « H o llandais vo
agn e d u
de la camp

Black
BlackBook Éditions
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ditions
26,26,
ruerue
Thomassin
Thomassin 69002 Lyon
69002 Lyon
www.blackbookeditions.fr
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Code
CodeISBN
ISBN: 2-915847-08-8
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Prix conseillé
Prix : 34,90
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Référence
Référence: BBEPN04
: BBEPN04

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