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BlackBook Éditions
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Thomassin
Thomassin 69002 Lyon
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www.blackbookeditions.fr
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Code
CodeISBN
ISBN: 2-915847-08-8
: 2-915847-08-8
Prix conseillé
Prix : 34,90
conseillé Euros
: 34,90 Euros
Référence
Référence: BBEPN04
: BBEPN04
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Credits
AUTEUR
Renaud Maroy
CORRECTIONS
Raphaël Bombayl
MAQUETTE
Cyrielle Renaud
EQUIPE RÉDACTIONNELLE
ILLUSTRATIONS
Anne Rouvin, Franck Drevon, Vincent Leone, Jean-Baptiste Reynaud, Christophe Swal.
REMERCIEMENTS
Le Service Relecture (du 8ème étage) et le Service PAO (du 3ème étage) remercient fortement le chat pour son très mauvais caractère.
Les services sus-nommés remercient également Olivier et David pour leurs remerciements. Et puis ils remercient aussi Elodie pour
sa patience depuis un an !!! Et ils se remercient eux-mêmes, tant qu’à faire. Et aussi Alex, qui n’arrête pas de CRIER dans le bureau.
TESTEURS
Alexandre et Charlie Belle, Frédéric Buchi, Sylvain Cornillon, Sylvain Crouet (Le Malgache), Guillaume Delarue (De Vercourt, La Plume),
Matthieu Doucet, Véronique Fleury, François Gémise-Fareaux, Kéwin Kubryk (N’Serengi), Laurent Lalanne (Xabi), Christophe et Jérôme
Liègre, Fabien Maroy, Franck Michaux, Yohann Quéva, Wilfried Richet, Anne Riou (Ange), Nicolas Soret, François Thévenon, Sébastien
Vinas, Nicolas Weis, Raphaël Bombayl, Diego Charbonnier, Sébastien Maklouf, Christophe Osswald, Philippe Rat, Anael Verdier et bien sûr
tous les internautes qui m’ont fait part de leurs impressions, de leurs encouragements, de leurs critiques.
A Ichraf...
EDITION
Réimpression de « Entre ciel et terre » par Grafo, novembre 2006 pour Black Book éditions
51 avenue Cervantes 48970 Basauri, Espagne
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Sommaire
Crédits 01 Religion 35
Que reste-t-il du peuple aztèque ? 35
Sommaire 02 Plantes connues des Aztèques 36
Introduction 04 VII LES AUTRES PEUPLES DISPARUS DU SOLEIL 37
Respect pour la Mambo 04 Les Olmèques 37
Introduire de la magie dans Pavillon Noir 04 Les Toltèques 37
Les Mayas 37
Ce que contient ce livre 05
LES TERRITOIRES DES PEUPLES INDIENS 39-40
Religion et magie 06 VIII LES EUROPÉENS PRÉSENTS DANS LE NOUVEAU MONDE 41
Les religions du Livre 41
I LA PRÉSENCE DU SACRÉ 06
Évangélisation 41
Expliquer l’inexplicable 06
IX LES ESCLAVES NOIRS D’AFRIQUE 44
II UN MONDE D’ESSENCE MAGIQUE 08 Les peuples d’Afrique dans le Nouveau Monde 44
Interventions divines lors d’une Le vaudou 44
partie de Pavillon Noir 08 Les prêtres 45
Conflits religieux 09 Les entités surnaturelles 45
Magie et sorcellerie 09 Possession vaudoue 47
III UN ART MYSTÉRIEUX 10 Quelques lwas 48
Magie vaudoue 49
Utiliser sa foi ou sa compréhension pour agir 10
Accéder au divin 10
Colère divine 10 La terre : livre du joueur 50
Existence de la magie 11
I AVANT D’ALLER PLUS LOIN 50
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Introduction
historique. Peut-être nous méprenons-nous simplement
sur ce que les hommes nommaient magie il y a trois siècles !
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Religion et magie
I LA PRÉSENCE DU SACRÉ
De nos jours, nous ne voyons guère la religion que comme Il existe ainsi d’innombrables prismes, tous différents,
un cadre moral guidant les hommes dans leur recherche du permettant de percevoir les forces invisibles à l’œuvre dans
divin. Les Européens sont plus victimes de leurs pulsions le monde. Ces forces engendrent des effets visibles et bien
que de la famine ou des grandes maladies. Dans la plupart concrets, que la religion se doit d’interpréter avec cohérence.
des autres régions du globe, et en particulier dans les Lorsque cette cohérence est mise à défaut au contact d’une
régions soumises à de violents événements climatiques ou autre religion, une autre interprétation, le doute pousse les
sismiques, les religions sont encore vivaces, en tant qu’ex- deux peuples à la guerre. Seule la destruction de la religion de
plications de toutes ces forces qui dépassent l’homme. À l’autre semble pouvoir restaurer la perfection de son propre
l’époque des pirates, il en est de même. Même si nombre prisme. La plupart des religions disposent d’une sauvegarde
de chrétiens foulent aux pieds les valeurs éthiques de leur pour expliquer l’inexplicable, sous la forme d’un ennemi
religion, tous s’accrochent de toutes leurs forces aux expli- surnaturel : Mabouya pour les Caraïbes, ou Satan pour les
cations qui rendent le gigantisme du monde qui les entoure Chrétiens. Les religions polythéistes peuvent intégrer à leur
plus rassurant à leurs yeux. panthéon d’autres divinités, comme l’ont fait les Aztèques
avec Quetzalcoatl, le serpent à plumes.
Les contemporains des pirates, tout comme leurs
ancêtres, baignent dans le surnaturel. Chaque religion est
imprégnée de merveille et d’horreur, à un tel point que pour
nous, cartésiens, les mythes, et même les récits anciens nous
paraissent farfelus. Les Indiens et les Noirs vaudouisants
ne sont pas les seuls à percevoir le surnaturel à chaque coin
de rue. Ouvrez la bible et vous y trouverez des centaines
d’histoires surnaturelles, Moïse ouvrant la Mer Rouge, ou
EXPLIQUER L’INEXPLICABLE
des saints ne sentant pas la douleur. L’histoire elle-même Le monde qui entoure nos ancêtres est violent,
présente de tels récits, comme Jeanne d’Arc qui, guidée par impitoyable, et souvent parfaitement incompréhensible.
la voix de Dieu mène ses troupes à la victoire… et elle au « Si grand-maître vlé », comme disent les vaudouïsants, ou
bûcher. Les mythes grecs sont pleins de créatures merveilleu- « les voies du Seigneur sont impénétrables » sont autant
ses, comme les sirènes, les cyclopes, ou les gorgones, êtres de phrases de résignation apparente, mais aussi d’espoir
fantastiques qui ont aussi peuplé les voyages des grands ex- pour les pauvres brebis des divinités. En effet, s’il n’est pas
plorateurs. Quoi de plus naturel que de décrire l’indescripti- nécessaire de comprendre les malheurs qui nous accablent,
ble, perçu aux confins du monde, avec les mots qui nous ont il est rassurant de se dire que ces malheurs ont un but divin,
été donnés, avec les images dont nous avons été imprégnés ? pour soi-même ou pour le monde dans sa globalité. En
Comment un tissu qui ne brûle pas, comme le tapis en quelque sorte, mourir de la peste est une façon d’accomplir
amiante que Marco Polo a ramené de Chine, pourrait ne pas la volonté divine. Lorsque la maladie tue un tiers de la
être magique ? Comment décrire les baleines, sinon comme population d’une région en quelques mois, cet espoir n’est
des Léviathans, ou les lamantins comme des sirènes ? plus du tout superflu.
Tous ces anciens mythes, auxquels personne ne croyait Cependant, la religion ne sert pas seulement de
plus, sont ravivés lors de la découverte du Nouveau Monde, consolation devant l’horrible et l’inexplicable, elle fournit
où tout paraît démesuré. Un nuage noir dans la tempête, à chacun une explication, un sens à tout ce qui régit la vie
accompagné du feu de Saint-Helme qui illumine les mâts de tous les jours. Ainsi, pour les Caraïbes, si la lune devient
prend alors le visage de Poséidon, de Charybde ou du Diable. noire une fois par mois, c’est la faute des Mabouyas qui
Les étranges bruits du vent résonnent dans les oreilles des la dévorent, et il devient alors nécessaire de danser en
marins comme des appels du pays des morts, ou des sirènes invoquant le dieu bénéfique Chemyn afin de les chasser. La
qui attirent les marins vers leur trépas. religion fournit donc aussi des moyens de réagir à tous les
événements qu’elle explique. C’est ainsi qu’elle régit la vie
L’athéisme, au début du XVIIIe siècle, est un mode de des croyants, par des rites qui accompagnent le fidèle tout
pensée rare. La religion, quelle qu’elle soit, s’immisce à au long de sa vie. Les rites accomplis auprès d’un malade
toutes les étapes de la vie des hommes, de la naissance à la l’aident à supporter la douleur et la peur de la mort, même
mort, en passant par le mariage et le droit. Cette omnipré- s’ils ne le soignent pas.
sence n’est pas due au caractère envahissant de la religion,
mais correspond bien à une nécessité. Tout est, et doit être, La religion, qui entretient le rapport entre le ciel et la
interprété selon les mythes fondateurs de la religion. Celle-ci terre, entre les fidèles et leurs divinités, est donc un ciment
est le prisme au travers duquel les hommes voient le monde. indispensable pour faire face à l’existence dans un monde
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dur, où le chaos apparent prend une forme plus compré- catastrophes sont l’œuvre des Mabouyas. Ces démons, res-
hensible, plus acceptable. Malgré les progrès fulgurants ponsables de la nouvelle lune, des tempêtes, des maladies,
de la science au XVIIe siècle, il faudra attendre deux bons des accidents et de bien d’autres choses, peuvent agir de leur
siècles avant qu’elle ne prenne le relais de la religion pour propre gré, mais bien plus souvent sur la commande d’un
les Européens. En effet, la science a une fonction similaire sorcier ennemi. La vengeance envers ce sorcier maléfique
à la religion : apporter une compréhension du monde, lui – qui n’est probablement pas au courant de ce qu’on lui
donner une structuration plus rassurante, puis, à partir de reproche – devient alors une priorité absolue pour le village.
cette connaissance, apporter des solutions aux problèmes Tout comme pour la religion chrétienne, les méfaits d’un
de tous les jours. Les scientifiques sont moins réticents aux fidèle sont punis par l’entité bonne, Chemyn, qui bat le
mutations de leur paradigme que les prêtres, encore qu’il a malheureux jusqu’à ce qu’il se repente. Chemyn peut être
toujours été difficile de faire accepter les découvertes révo- violent, mauvais, mais la raison de ses agissements est à la
lutionnaires. fois claire et juste, alors que les Mabouyas sont imprévisi-
bles.
Tous les désirs, toute la soif de connaissance des fidèles
doivent trouver leur écho dans la religion. Ainsi, il n’est pas Les religions africaines, extrêmement diverses, que nous
une religion qui ne décrive la conception du monde. Chaque n’aborderont dans ce livre que sous la forme du syncrétisme
genèse est différente, mais comme le monde est constitué vaudou, se sont mêlées sans difficulté à la religion chrétienne.
pour tous d’un soleil, du vent, de la terre, des animaux, et Chacune de ces deux croyances comprend une divinité
bien sûr des hommes, les mêmes concepts se retrouvent unique et inaccessible : Le Grand Maître pour l’une, et Dieu
souvent dans des religions différentes. pour l’autre. Les vaudouisants ont vite fait le rapprochement
entre les Lwas, esprits intercesseurs entre le Grand Maître
et les hommes, avec les saints patrons chrétiens. Mieux
DES CROYANCES COHÉRENTES encore, ils furent capables d’associer chaque Lwa à un saint.
Chaque religion, ou agglomérat de religions dans le cas Ce syncrétisme, qui commence à apparaître à l’époque des
du vaudou, a été conçue pour expliquer le monde naturel, pirates, est-il apparu naturellement, ou bien sous la pression
mais aussi social des hommes. Cette explication, propre à des chrétiens eux-mêmes, désireux de faire disparaître la
une époque et à un lieu donnés, a parfois du mal à passer les religion vaudou à la fois dérisoire et inquiétante ? Pourtant,
âges et les migrations, alors que le monde se métamorphose. les Lwas sont bien plus que des saints, ils représentent une
Les religions disparaissent alors, si elles ne réussissent pas à partie du monde : une loi fondamentale avec laquelle il faut
s’adapter. vivre quotidiennement.
Toujours est-il que, pour une religion vivace et bien ancrée Les Indios Bravos regroupent tous les peuples irréducti-
dans son temps, chaque événement trouve son explication. bles qui peuplent la forêt vierge du Venezuela au Nicaragua.
Par exemple, l’invasion d’Attila dans l’Empire romain En général, ces peuples, qui se font la guerre entre eux mais
d’Occident en pleine déliquescence a été perçue comme un partagent une haine indicible contre l’ennemi espagnol,
« Fléau de Dieu », destiné à faire payer aux Romains leurs vouent un culte à leurs ancêtres. Les rites mortuaires revêtent
péchés. Autre exemple, les mouvements des astres, et en pour eux une importance capitale. Ce sont les ancêtres qui
particulier des planètes autour du soleil, sont au cœur de conseillent les vivants sur la conduite à tenir en temps de
nombreuses croyances, comme le panthéon maya ou l’astro- crise, comme une guerre ou les négociations avec un village
logie. Chaque chose, et en particulier les grandes forces de ennemi.
ce monde, comme la mer, les astres, les nombres, le feu, les Les Arawaks et les civilisations d’Amérique centrale,
secousses sismiques, ne saurait être dissociée de la religion, très fortement polythéistes, associent un dieu à un concept
et doivent donc avoir une fonction en ce bas monde. précis. Les Arawaks ayant des soucis très simples, leur
Les religions monothéistes, comme la religion chrétienne, panthéon se limite à trois dieux : un pour le manioc et les
centrent leurs explications sur l’homme lui-même. Tout en volcans, un pour la fertilité, et un dernier pour la mort. À
lui et autour de lui est expliqué en détail, mais les animaux, ceux-ci s’ajoutent les démons Mabouyas, que l’on retrouve
la nature et les phénomènes physiques restent dans l’ombre. chez les Caraïbes comme chez les Mosquitos. Le panthéon
Tout ce qui ne trouve pas son explication dans les fondements des Aztèques, et plus encore des Mayas, est plus étoffé. Les
de la religion doit tout de même être expliqué. Si ce n’est pas Mayas compte près d’un millier de dieux, associés aux astres
l’œuvre de Dieu, ce ne peut être que celle de Satan. Cette et aux jours du calendrier. Ces divinités multiples offrent, un
facilité permet à la fois de comprendre les manifestations peu comme dans le vaudou, une interprétation extrêmement
divines et les rites des autres religions, mais aussi de rejeter précise du monde qui les entoure. Alors que les chrétiens
ces derniers sans se poser de questions, car étudier le Malin, sont abandonnés à eux-mêmes sur la terre, les peuples
c’est être à son service. qu’ils rencontrent dans le Nouveau Monde, où qu’ils font
venir d’Afrique, baignent dans un monde surnaturel dont
La religion caraïbe propose un système comparable. ils ne se détachent quasiment jamais. Seuls les Mosquitos,
Tous les événements bénéfiques de ce monde sont liés à sans véritables dieux, se contentent de quelques démons
une divinité bonne, Chemyn, tandis que les problèmes et les Mabouyas pour expliquer leurs déboires en ce monde.
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nous, le vaudou n’est pas une religion, mais un ensemble la haine des fidèles. Les visions des catholiques et des
d’actes de sorcellerie, mélange de malédiction et de supers- protestants chrétiens sont somme toutes semblables : Dieu
titions idiotes. On pourrait en dire tout autant de la religion reste Dieu, les valeurs chrétiennes sont les mêmes, et ce
chrétienne, mais nous ne le faisons pas parce qu’elle fait ne sont que sur des détails, essentiels à leurs yeux mais
partie de notre culture. Toutes les religions ont leur part de totalement bénins pour un regard extérieur, que le conflit
mystères et de merveilles, mais les réduire seulement à leurs se crée. Il en est de même entre les Arawaks et les Caraïbes,
aspects effrayants, ou bien à leurs conceptions dépassées de ennemis depuis toujours, encore que les Arawaks ne se
nos jours ne leur rend pas honneur. Si le vaudou est associé sentent ennemis de personne. Leurs mêmes croyances dans
à la terreur, c’est tout simplement parce qu’un dictateur en les Mabouyas laissent supposer aux uns que si les démons
Haïti l’a utilisé pour asservir son peuple. Les malédictions les persécutent, ce sont les autres qui les ont envoyés, ce qui
des Guédés vaudous ont de quoi terrifier, tout comme les engendre des guerres sans fin.
plaies d’Egypte annoncées par Moïse, les rites cannibales
des Caraïbes, les sacrifices massifs aztèques, ou encore les Parfois, les religions n’ont même pas besoin d’une
étranges zémis Arawaks. conception conflictuelle pour déclencher une guerre.
Les rites aztèques, par exemple, nécessitent tellement de
Des faits troublants. Certains faits, d’origine purement sacrifices humains que tous les ans, les Aztèques organisent
religieuse, sont plus que troublants. On peut soit les rejeter des « guerres fleuries », dont le seul but est de récupérer les
et fermer les yeux, soit les admettre. La possession vaudoue victimes sacrificielles…
est un de ces exemples, car les vaudouisants, sans prendre
de drogue hallucinogène, sont possédés par un Lwa. Il
arrive même que des touristes incrédules deviennent eux
aussi les chevaux des Lwas. Lorsque Chemyn, le dieu bon
des Caraïbes, est invoqué, il entre dans le carbet plongé dans
l’obscurité sous la forme d’un hibou ou d’une chouette, et
prodigue ses conseils d’une voix rauque. Ce n’est pas de
l’ordre de la mythologie, mais bien des rites, tout comme la
messe donnée dans une église.
MAGIE ET SORCELLERIE
La magie est la raison que l’on invoque afin d’expliquer
Chaque croyance est un univers. La religion n’in- des événements surnaturels que l’on ne comprend pas. Le
tervient pas seulement lorsque les fidèles célèbrent leurs terme « magie » est donc tout à fait impropre pour qualifier
divinités, mais à chaque instant de la journée. Elle définit les interventions divines. Un prêtre ne fait pas de magie,
les bases de la société. Lorsque l’individu se trouve hors de en tout cas aux yeux de ses fidèles, il supplie la divinité de
sa société, la religion lui permet de conserver son identité, bien vouloir lui accorder son aide. Par exemple, Pharaon
un attachement à son peuple. recevant Aaron, envoyé par son frère Moïse, lui demande
de lui faire une démonstration de ses pouvoirs magiques,
alors qu’il serait blasphématoire de traiter les miracles de la
Bible de « sortilèges ».
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COLÈRE DIVINE
Les voies de la divinité sont impénétrables et les fidèles
ACCÉDER AU DIVIN sont à la merci de sa colère. Ils doivent composer avec elle
et tâcher de ne pas la courroucer. Les règles de base pour
En simplifiant, on peut classer les religions en deux toutes les divinités sont : foi inébranlable, humilité, accom-
types, selon leur manière d’accéder au divin. plissement des rites, et surtout ne pas utiliser les pouvoirs
divins pour soi-même. Ce dernier point est très difficile à
COMMUNION définir, car la volonté divine n’est accessible à personne, et
mêmes les plus grands prophètes et maîtres ne reçoivent les
Dans les religions de communions, les divinités sont instructions divines que par bribes.
invisibles et sont presque inaccessibles aux fidèles. La seule
façon d’accéder au divin est de tenter de ressembler à l’image Certains fidèles, mêmes pieux ou versés dans les mystères,
que la divinité se fait d’un bon fidèle. Cette image, ainsi que pensent que les pouvoirs sont conférés en récompense d’un
tous les mythes associés à la religion, est accessible à tous. comportement irréprochable, de rites magnifiques et d’une
On parle alors de religion révélée. Cette voie comprend parfaite foi, mais rien n’est moins sûr. Pour les PJ, la volonté
deux composantes. La première, la foi, est intérieure au divine doit simplement être incompréhensible, bien que
fidèle, bien que la divinité puisse la lire en lui. La seconde, cohérente dans sa cristallisation terrestre. Les êtres humains
le rite, est extérieure. Elle est moins fondamentale que la forment-ils seulement le but de la divinité, ou ne sont-ils que
foi, mais facilite l’accès au divin. Nombre de fidèles ne sont des pions entre ses mains ?
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Les peuples du
Nouveau Monde
I LES INDIENS CARAÏBES
PSYCHOLOGIE
Les Caraïbes ont un tempérament triste, rêveur et mélanco-
lique. Le vin d’ananas finit cependant par leur délier la langue
et de leur arracher des rires. Il est assez difficile de les vexer, et
ils n’en montrent rien devant des étrangers. Ce sont des per-
DESCRIPTION sonnes simples qui ne connaissaient ni le mensonge, ni le vol,
ni le viol avant d’avoir rencontré les Européens. Ils sont aussi
APPARENCE extrêmement portés sur la propreté, et la présence d’ordures
dans leur maison ou dans leur jardin les chagrine tant qu’ils
Les Caraïbes ont le corps bien fait et bien proportionné. préfèrent déménager. Pour faire leurs besoins, ils creusent le
De taille moyenne, ils sont larges d’épaule et bien plus ro- sol avec un bâton et rebouchent ensuite le trou. Ils sont d’une
bustes que les Européens. Leur visage assez rond porte deux chasteté exemplaire, et l’idée d’abuser d’une prisonnière ne
petites fossettes et de grands yeux en amande. Leur bouche leur viendrait pas à l’esprit. En général, les prisonniers qu’ils
plutôt petite, toujours souriante, découvre des dents très ne mangent pas sont si bien traités qu’ils préfèrent vivre avec
blanches et bien rangées. Les femmes pressent de leur main les Caraïbes plutôt que de rejoindre leur peuple.
le visage des enfants pendant la période d’allaitement, si
bien que leur visage est plutôt plat et le nez petit. Leurs En revanche, lorsqu’ils sont offensés ou qu’ils se sen-
grands cheveux noirs et raides sont souvent coiffés en tent trahis, leur rancune ne cessera qu’avec la mort
tresses pour les femmes, tandis que les hommes por- de celui qu’ils considèrent alors comme leur en-
tent une seule natte, ramenée sur la tête. Ils vivent nemi. Tous les malheurs qui les touchent, ma-
toujours nus. Ils sont imberbes et ont horreur de ladie ou malchance, sont considérés comme
la barbe. Ils enduisent leur peau ocre de rocou une persécution de la part du Mabouya de
et se rajoutent parfois des cercles noirs autour l’ennemi. Cette croyance attise leur haine.
des yeux. Dans les grandes occasions, ils ornent Ils ont aussi une conscience de
leur tête de casques de plumes d’aras, à groupe, chacun étant
moins qu’ils n’agencent ces plumes responsable des
pour se faire une jupe. Ils por- actes de
tent des boucles d’oreilles l’autre.
faites d’arêtes de pois-
son polies, d’écailles
de crocodile ou
de tortue, voire
d’or. Leur cou,
leurs bras et
leurs poi-
gnets sont
ceints d’or-
nements
de corail,
d’ambre ou
de cuivre.
L’ornement
le plus prisé
est un mor-
ceau de cuivre
poli en forme Quand un Anglais les trahit, ils se ven-
de croissant qu’ils gent sur les Anglais les plus proches. En
portent en pendentif. combat, ils sont effroyablement violents et
Seuls les caciques ou les préfèrent la mort à la reddition. Ils n’hési-
guerriers qui ont tué un ad- tent pas à torturer leurs ennemis avant de
versaire ont l’honneur de le por- les faire périr, ce qui terrifie les Européens.
ter. En temps de paix, ces bijoux fort Leur liberté est inaltérable, et il est inconce-
appréciés sont négociés aux Indiens Arawaks, vable pour eux d’être asservis.
qui sont les seuls à savoir le fabriquer.
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LES DIFFÉRENTS PEUPLES CARAÏBES dépasser tout le monde à la course et à la nage, pouvoir
porter de très lourdes charges et résister vaillamment à la
Les Caraïbes sont divisés en deux peuples distincts mais douleur. Sa responsabilité ne se limite pas à la guerre, car
toujours alliés. Quelques centaines d’années plus tôt, les c’est lui qui réunit les Caraïbes pour les festins et ordonne
Caraïbes de Terre Ferme, les Gallybis, ont persécuté et chassé les réparations de la maison commune. Il représente aussi
les Arrawaks des Petites Antilles. Depuis que les Arawaks les Caraïbes dans les relations diplomatiques. Le général de
des Grandes Antilles ont été décimés par les Espagnols, les mer, lui, est choisi parmi les plus anciens guerriers. Il prend
Caraïbes des îles s’allient avec les Gallybis pour faire de ses fonctions au début de la campagne, mais redevient un
fréquentes expéditions en Terre Ferme, contre les Arawaks simple Caraïbe une fois la guerre finie.
continentaux. Les Caraïbes insulaires habitent surtout
Saint-Vincent et la Dominique. Les Français et Anglais ont Les Caraïbes ne possèdent pas de système judiciaire, car
massacré par traîtrise les Caraïbes de Saint-Christophe, de la les différents sont très rares. Celui qui s’estime offensé a le
Martinique et de la Guadeloupe. Les représailles Caraïbes ont droit d’obtenir réparation de la manière qu’il veut.
fait cesser plus d’une tentative de colonisation de nouvelles
îles. Les Caraïbes insulaires forment un seul et unique peuple AGRICULTURE
et se mélangent pour les actions de guerre. Les Caraïbes sont des marins nomades. Ils habitent
Au début du XVIIe siècle, les Caraïbes occupent les les îles montagneuses et cultivent des plantations sur les
îles de Tobago, Grenade, Saint-Vincent, Sainte-Lucie, îles plates. Ces plantations de coton, de manioc, de patates
Martinique, Dominique, Marie Galante, Saint-Christophe douces et d’ananas sont laissées à elles-mêmes, et les
et Nevis, Guadeloupe et Sainte-Croix. Le traité de 1660 Caraïbes viennent de temps en temps pour la récolte.
ne leur reconnaît que la possession de Saint-Vincent et la
Dominique. Les Caraïbes des autres îles subissent traîtrises LANGUES
et massacres qui les poussent à émigrer vers ces deux îles. Au sein d’une même tribu, les Caraïbes parlent trois
Toutefois, cette faiblesse ne les empêche pas de se déplacer langues distinctes : celle des femmes, celle des garçons
dans toutes les Antilles, voire en Terre Ferme, sans jamais et celle des guerriers. Cette séparation vient de l’origine
craindre les Européens. des femmes, bien souvent Arawaks. En plus, comme les
tâches sont parfaitement séparées entre les deux sexes,
cette scission reste nette. Les femmes parlent entre elles
un langage proche de l’arawak, qu’elles enseignent à
leurs enfants. Les enfants mâles parlent la langue caraïbe.
CACIQUES Lorsque le garçon passe à l’âge adulte, pour partir en guerre,
Monbars justifie son surnom d’Exterminateur en il doit apprendre la langue des guerriers. Toute la stratégie
chassant, à la tête d’une tribu d’Indiens, les Espagnols militaire des Caraïbes tourne autour de cette langue.
d’une forêt. Délaissant la flibuste et les prises, il se
rend, accompagné des PJ, dans les Îles du Vent SÉPARATION DES TÂCHES
sous un faux nom. Il apporte son soutien à Warner Les hommes chassent, pêchent, construisent les maisons
l’Indien, pour réorganiser les Indiens Caraïbes contre et les ajoupas, qui sont des cases temporaires. Les Français
les Français et les Anglais. Malgré l’anonymat qu’ils ont copié ces maisons qui sont constituées de deux grands
tentent de conserver lors de cette action de haute piliers à la tête en fourche. Les hommes placent ensuite
trahison envers leur pays, la nouvelle s’ébruite. Les une poutre horizontale sur les piliers et plantent ensuite
Frères de la Côte font mine de les refuser en leur sein. des piliers plus petits de part et d’autre. Deux poutres
En cachette cependant, ils n’hésitent passer par eux sont disposées sur ces piliers aussi, et le toit est couvert de
pour faire appel à la puissante force que constituent feuilles de palmistes savamment agencées. Des nattes de
les Indiens Caraïbes. roseaux constituent les murs et les cloisons de la maison.
Les Caraïbes dorment dans des hamacs. Ils mangent sur une
table avec de la vaisselle et des couverts en terre ou sculptés
dans une calebasse. Ils prennent soin de leurs outils et de
leurs armes. Les Caraïbes sont aussi de très bons danseurs
et joueurs de tambour, de crécelle et de flûte.
Les femmes, qui font plus office de servantes que de
maîtresses de maison, sont chargées de tout le reste. Le
matin, elles lavent, coiffent et couvrent leurs maris de
CULTURE rocou. Ensuite, elles cultivent le jardin, préparent à manger,
élèvent les enfants, filent et tissent le coton, et encore bien
d’autres choses qui ne leur laissent pas de temps libre. Elles
vont même chercher le produit de la chasse et de la pêche
ORGANISATION de leurs maris.
Les Caraïbes distinguent quatre types de chefs. Le
capitaine de carbet est un chef de famille qui part avec sa
DIVERTISSEMENTS
famille fonder un autre village. Le cacique est le chef de Les Caraïbes sont friands d’amusements. Les festivités
guerre des Caraïbes. Il n’y en a que deux pour une île aussi fréquentes dans la maison commune du village, le carbet,
grande que la Dominique. Il est secondé par les généraux sont copieusement arrosées. Ces fêtes, les cayounes,
de mer, qui commandent eux-mêmes les chefs de pirogues. marquent la réunion du conseil de guerre, la naissance d’un
Le cacique est élu à vie et est toujours respecté. Pour enfant mâle, sa première coupe de cheveux, son passage
devenir cacique, un Caraïbe doit passer des tests difficiles à l’âge adulte, mais aussi la guérison d’une maladie ou la
et douloureux. Il doit avoir tué plusieurs Arrouages dont mise à l’eau d’une pirogue. Celui qui demande une cayoune
au moins un chef. Il faut aussi qu’il se soit comporté avec se rend dans chacune des maisons du village et vide une
vaillance pendant plusieurs campagnes. Le Cacique doit calebasse de vin avec ses habitants en leur annonçant la
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raison de la festivité. Les femmes préparent la nourriture Arrouage, ils le ramènent dans leur village pieds et poings
et la boisson pour la cayoune. Les situations de jeûne sont liés. Le prisonnier est amené dans le carbet. Les Caraïbes
aussi très fréquentes. Quant le travail ne les en empêche le narguent alors et l’insultent, puis lui enfoncent un tison
pas, hommes et femmes jouent de la flûte, du tambour et enflammé entre les côtes, lui déchirent les épaules et le
des crécelles. Les chansons des Caraïbes parlent d’oiseaux, transpercent de flèches tout en tâchant de le garder en
de pêche, de chasse, de badinage, mais peuvent aussi vie le plus longtemps possible. Puis la victime est mise à
être des railleries de leurs ennemis. Durant la journée, les mort et découpée en lamelles, boucanées sur des claies. On
hommes aiment beaucoup apprivoiser des perroquets et garde même la graisse pour agrémenter les sauces des mois
leur apprendre à parler. à venir.
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Personne n’adore ni n’invoque jamais Mabouya, Ichéiricou afin de savoir si les présages sont propices à ce
qui est la divinité mauvaise des Caraïbes. Mabouya est raid. S’ils sont mauvais, le raid est ajourné. Sinon, Ichéiricou
tenu pour responsable de tous les maux affligeant ces donne aux Caraïbes des renseignements sur leurs ennemis et
derniers. Lorsque la lune devient noire, c’est que Mabouya leur assure que la surprise sera totale.
l’a mangée. Les Caraïbes dansent alors sans relâche et
invoquent Chemyn pour que Mabouya la recrache. Sans L’attaque elle-même a donc lieu de nuit. Les Caraïbes
raison apparente, Mabouya les frappe parfois. Pour faire attaquent à l’arc et utilisent des flèches empoisonnées au
cesser cette persécution, les Caraïbes sculptent une statuette mancenillier, afin de ne laisser aucune chance à l’ennemi.
de bois hideuse représentant l’apparition de Mabouya et la Les ennemis morts sont mangés sur place, et les prisonniers
portent autour du cou. Ils sont alors soulagés et protégés. sont ramenés pour être engraissés au village, puis mis à
Parfois, Mabouya les possède contre leur gré et les rend mort. Rien n’est plus cher à un Caraïbe que de manger un
agressifs, violents, voire meurtriers. Le boyer du village Arawak. Ce dernier, alors qu’on le lacère à mort, ne montre
invoque alors son Chemyn pour chasser Mabouya. Si rien en rien sa douleur et n’hésite pas à cracher sa haine au visage
n’y fait, les miséricordieux tuent le possédé d’un coup sur de ses ennemis.
la nuque. Le boyer ne se contente pas de chasser Mabouya, il
désigne aussi, parmi les ennemis du village, le sorcier qui a
ensorcelé l’un des leurs. Alors les Caraïbes n’auront la paix
que lorsque l’ignoble sorcier sera mort, de préférence dans
d’atroces douleurs.
Les âmes des Caraïbes sont immortelles. Chacun
possède trois âmes : une âme dans le cœur, une dans la
RELATIONS AVEC LES
tête et une dans les bras. La première rejoint son Chemyn
après la mort, tandis que les deux autres deviennent des
EUROPÉENS
Mabouyas.
PRÉJUGÉS
En donnant un nom aux terres qu’ils prennent, les
MABOUYAS Européens se l’approprient, comme si elle n’avait appartenu à
personne auparavant. La plupart des Européens considèrent
L’un des marins de l’équipage des PJ meurt
les Caraïbes comme des sauvages impies, imprévisibles et
en suppliant
pp ses compagnons
p g d’enterrer ses
assoiffés de sang. Pourtant, ils sont bien obligés de compter
ossements sur une des Îles Vierges. Il a enterré sa
avec la force de ces farouches Indiens. Ces derniers supportent
femme là bas. Comme le cadavre risque de sentir,
très mal les traîtrises, et de nombreuses colonies naissantes
les aventuriers l’incinèrent et enveloppent ses os
ont été décimées par le mensonge d’un compatriote. Alors
dans des vêtements. Lorsque les Caraïbes voient
que les Anglais ont pris le parti de la violence et nient le
ces Européens débarquer sur leur île avec des os
nom d’être humain aux Indiens, les Français sont partagés
enveloppés de linge, ils croient à un mauvais sort.
entre le respect pour les premiers occupants et l’instinct du
Ils quittent l’île, qu’ils jugent maintenant maudite et
prédateur.
poursuivront sans relâche les aventuriers, pensant
qu’ils ne trouveront la paix qu’en les tuant. Il faut bien le dire, les Caraïbes terrifient les Européens,
par le simple fait qu’ils sont cannibales mais aussi par leurs
techniques de guérilla et leurs harcèlements permanents.
L’angoisse de se faire attaquer tourne vite à la terreur d’être
pris, torturé et mangé. Le poison dont les Caraïbes enduisent
leurs flèches aggrave encore les choses, une simple blessure
étant quasiment une condamnation à mort. Les Anglais
(durant la période de Warner l’Indien, voir ci-dessous), et les
Français le reste du temps utilisent donc les Caraïbes comme
RELATIONS AVEC LES force de dissuasion.
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par un mariage, suivi d’une succession d’autres, mais conflits entre individus sont réglés par des duels rituels,
toujours sur le principe de cousinage croisé. Le mode de pour éviter de fragiliser l’ensemble du groupe. En cas de
vie yanomami ne permet pas de nourrir une communauté conflit larvé étendu à plusieurs membres, les deux groupes
trop nombreuse, aussi un village compte-t-il une centaine doivent se séparer et s’éloigner l’un de l’autre. Ils ne
d’habitants, guère plus. Le cacique transmet son autorité à compteront plus parmi les alliés, mais parmi les ennemis.
son gendre et partage de son vivant le pouvoir avec celui-ci.
Le gendre est donc choisi avec le plus grand soin. Les alliés sont membres de villages voisins. Les
territoires yanomamis sont assez étendus du fait de la pré-
Les Yanomamis ne pourraient vivre sans rester en pondérance de la chasse dans leur alimentation. Aussi les
contact avec les Xapiripë, les esprits de la forêt, car ils en villages sont éloignés de plusieurs dizaines de kilomètres
sont les garants, en échange de leur protection. Le chaman dans la forêt vierge. L’éloignement assure à la fois le respect
est donc une personne vitale pour le village, qui en compte d’un groupe par l’autre et le respect de la forêt. Lorsqu’un
parfois une bonne dizaine. Les chamans sont en majorité groupe déménage, typiquement au bout de quatre ou
des hommes, mais rien n’empêche une femme de le devenir. cinq ans passés au même endroit, il prévient ses alliés et
Ils protègent le village et ses membres contre les esprits s’installe loin de ses ennemis. Les réunions entre alliés sont
maléfiques qui vivent dans la forêt, ou qui sont envoyés par des fêtes ritualisées nommées reahu.
les ennemis. De plus, ils offrent leurs conseils au cacique.
Le gibier de la forêt et les plantes sont autant respectés
DIVISION DES TÂCHES que les hommes. Chaque homme a un double animal, qui
peut vivre très loin de lui. Leurs deux vies sont intimement
La chasse est une activité masculine prestigieuse. Il liées. Si l’un meurt, l’autre devient malade et peut mourir
est essentiel d’être un bon chasseur pour devenir un bon à son tour. S’il l’un est blessé, l’autre subit une blessure
parti. La pêche n’arrive qu’au second plan. L’agriculture mystique.
est aussi la tâche de l’homme, bien que certaines femmes
y participent aussi. Les femmes s’acquittent de l’éducation Les ennemis sont des villages voisins, yanomamis,
des enfants, de la préparation du repas et de la tenue de la caraïbes ou arawaks, connus et combattus. Les raids entre les
maison commune. villages se multiplient jusqu’à ce qu’un d’entre eux s’estime
vaincu et s’installe beaucoup plus loin. Les « étrangers
MARIAGE ennemis », sont tous ces inconnus à l’égard desquels les
Yanomamis font preuve d’une extrême méfiance. Leur
Chez les Yanomamis, le mariage va au-delà de l’union attitude alterne alors entre l’amabilité, afin de connaître les
d’un homme et d’une femme. En effet, la famille étendue motifs de ces étrangers et la violence lorsqu’ils s’estiment
est la base de la vie sociale. Lorsque deux villages décident en danger.
de vivre ensemble, ils garderont de la méfiance l’un envers
l’autre jusqu’au moment où suffisamment de liens familiaux FÊTE REAHU
se seront tissés entre eux. Et le seul moyen de tisser des
liens familiaux est bien sûr le mariage. Lors de fêtes inter- La rencontre entre deux familles alliées de villages
communautaires, les jeunes filles se font belles pour avoir voisins revêt une importance essentielle dans la vie des
la chance d’attirer l’attention d’un futur mari. Ne pas leur Yanomamis. Le but de cette fête est de rapprocher les deux
faire honneur est un grave affront qui peut transformer groupes. Pour cela, le partage d’un moment festif est non
une alliance en guerre larvée, ou au moins susciter un duel seulement fortement empreint de religion, mais constitue
rituel. aussi une occasion de consommer rituellement les cendres
des morts.
Pour être un bon mari, un jeune homme doit se montrer
bon chasseur. Après la rencontre avec sa future femme, il Le déroulement de la fête imite la danse de présentation
doit donc ramener à cette dernière et à son beau-père le des Xapiripë, les esprits de la forêt. Tout d’abord, comme
fruit de sa chasse, dont la quantité importe autant que la les Xapiripë, la famille qui rend visite s’arrête à chaque
difficulté de chasse ou la rareté des animaux ramenés. En clairière pour s’apprêter. En effet, les Xapiripë s’arrêtent
effet, la chasse est vitale pour le mode de vie yanomami et avant la danse de présentation sur les miroirs flottant au
nécessite une connaissance approfondie de la forêt et de son dessus du sol des clairières – ils ne touchent jamais le sol.
gibier. Après le mariage, le jeune mari va habiter avec sa Hommes et femmes se peignent le corps avec du rocou ou
belle-famille, et entretient dès lors des rapports privilégiés du nicolaï, ils se ceignent la tête de queue de singe capucin,
avec son beau-père. s’attachent sur le corps ou aux oreilles du duvet de vautour,
la plus douce et la plus belle des décorations. Ce n’est que
FAMILLE, ALLIÉS ET ENNEMIS lorsque chacun est apprêté qu’ils entrent dans le village de
leurs hôtes.
Les êtres vivants sont classés en catégories très
distinctes : la famille, les membres du village, les alliés, le La fête elle-même, du fait de son caractère hautement
gibier de la forêt et les plantes, les ennemis et les « étrangers politique et religieux, suit un protocole très strict, et chaque
ennemis ». écart offense grandement les alliés, qui peuvent devenir
ennemis, à moins que l’affaire ne concernent que deux
La famille est extrêmement étendue et liée par un lien individus en particulier, qui s’affronteront lors d’un duel
indéfectible dans l’adversité. Chaque membre est essentiel à rituel.
la survie de tous, aussi la famille ne doit être ni trop grande,
ni trop petite. Jamais un Yanomami ne laissera un membre LES CAUSES DE DISCORDE
de sa famille dans le besoin – typiquement un chasseur
malade – car le jour où il sera malade, il aura besoin du La fête reahu est un moment crucial et dangereux, au
soutien de ses proches. cours duquel la relation entre les villages peut basculer, soit
en bien vers un mariage cimentant les deux groupes, soit
Les membres du village sont souvent aussi membres de ou en mal vers des raids guerriers. À part cela, les deux
la famille. Sinon, les mariages unissant les deux groupes ne communautés vivent séparées. Il est rare qu’un chasseur, ou
sauraient tarder. Entre temps, les membres du même village pire une femme ou un enfant, ne soit attaqué par un autre
s’entraident, mais avec une légère méfiance réciproque. Les village sans qu’il y ait eu brouille. Un père peut être fâché
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qu’un chasseur d’un autre village voit sa fille en cachette, pour la vaisselle et des roseaux qui servent à fabriquer les
mais globalement moins qu’un chrétien ne le serait. Bien flèches. On y trouve bien sûr aussi l’une des deux plantes
plus insidieux, les attaques mystiques peuvent elles aussi hallucinogène nécessaire aux rituels des chamans : l’arbre
mettre à mal les relations entre deux villages. Les esprits de paharahi dont on tire la poudre yakaona, dont il existe trois
la forêt étant une multitude, et accessibles par tout chaman, sortes. Avec ces plantes, les Yanomamis font aussi pousser
il est cependant impossible de remonter au chaman qui les des poisons – de pêche, de chasse et de combat – et des
a envoyé pour, entre autres choses, voler le principe vital plantes magiques, qui servent à créer des charmes de
d’un enfant. chasse, des philtres d’amour, etc. Il existe aussi des plantes
que les chamans projetteront avec leur sarbacane pour jeter
LA GUERRE des sorts aux ennemis. Les plantations sont installées sur
un petit terrain de quelques hectares, qui fournit toutes les
Les Yanonamis sont coriaces. À la guerre, le but n’est ressources nécessaires en fruit. Les Yanomamis laissent
pas de montrer que l’on est plus fort que son ennemi, mais progressivement la nature reprendre ses droits sur leur
de se venger de lui ou de le chasser. Tous les moyens sont jardin, et ils déménagent un peu plus loin. Ils visitent de
bons, qu’ils soient mystiques ou physiques : temps en temps leurs anciens jardins, qui continuent de
Duels rituels. Par le duel rituel, les Yanomamis produire seuls, entre les plantes tropicales.
évitent de transformer un conflit personnel en
guerre ouverte entre familles. Le but de ce rituel est Cependant, les Yanomamis ont absolument besoin de
d’extérioriser son ressentiment plus que de tuer. Les viande pour vivre. Aussi la chasse est une activité nécessaire.
deux adversaires se battent avec des armes réelles, Elles est aussi très coûteuse en temps et nécessite une solide
mais retiennent leurs coups dans un combat codé. formation. Les chasseurs vont très loin pour trouver leur
Ne pas retenir ses coups est un affront à la famille gibier, dont la quantité diminue avec le temps de résidence,
de l’adversaire. Si un duel rituel n’a pas réussi à ce qui justifie en grande partie le déménagement. Les
faire taire le ressentiment des deux belligérants, un animaux chassés sont extrêmement variés en taille et en
second duel rituel peut avoir lieu, qui durera jusqu’à espèce : plus de cents espèces différentes, dont un grand
ce qu’un des deux adversaires soit hors combat. nombre d’oiseaux. Tout homme malade handicape le
village par son incapacité à chasser.
Expéditions guerrières. En cas de guerre ouverte
entre familles, entre villages ou envers des Pour pêcher, les Yanonamis utilisent la même méthode
étrangers, les Yanomamis alternent les techniques que les Caraïbes et les Arawaks : ils empoisonnent les
de guérilla pour harceler l’adversaire et les combats rivières pour récupérer le poisson un peu en aval. La
ouverts pour le faire fuir. Chasseurs hors pairs, ils proximité d’une rivière est donc essentielle à la survie du
connaissent leur territoire sur le bout des doigts et ne village.
laissent aucune chance à un adversaire qui n’a pas
cette science. Un groupe d’Européens sera décimé HABITAT
avant même de savoir d’où viennent les flèches.
Les chamans sont aussi de la partie. Ils utilisent On peut découper une zone d’habitation yanomami en
des sarbacanes pour envoyer des sortilèges à leurs quatre cercles. Tout d’abord, la maison commune forme
adversaires. Le plus simple d’entre eux est le curare, un cône tronqué, protégeant des agressions extérieures,
qui tue en paralysant. Les guerriers n’utilisent pas mais donnant sur une vaste cour intérieure de plus de
de sarbacane, mais des flèches et des lances. 70 mètres de diamètre. La construction de cette maison
est extrêmement complexe et requiert un travail acharné
Guerre spirituelle. Si les raids guerriers sont des femmes pendant que les hommes préparent le jardin
sporadiques, la guerre spirituelle ne connaît pas de et assurent la subsistance par la chasse. Les femmes
trêve. Les chamans envoient leurs esprits auxiliaires yanomamis ont une parfaite connaissance des fonctions
attaquer chasseurs, femmes et enfants. L’effet possibles de chaque arbre, liane ou feuille pouvant servir
recherché va du vol du principe vital d’un enfant, dans la maison commune. Dans les villages comptant peu
qui fait régner l’anxiété parmi toute la famille d’habitant, la maison commune ne comporte pas de cour
jusqu’à ce que le chaman adverse l’ait récupéré, intérieure, et le toit est conique. Ensuite vient le cercle
à la « dévoration » pure et simple. Les Xapiripë des jardins, proches de la maison commune pour que les
infligent des blessures spirituelles graves, voire femmes et les enfants puissent aller chercher la nourriture
inguérissables pour certains d’entre eux comme de la famille sans danger. Au-delà se trouve le domaine
l’esprit caïman. La guerre spirituelle monopolise de chasse, extrêmement vaste. Enfin, viennent les anciens
plus encore l’attention des chamans d’un point de jardins, qui fournissent de la nourriture supplémentaire en
vue défensif qu’offensif. Le raid guerrier est souvent cas de disette.
une conséquence de l’impuissance des chamans à
protéger la famille.
AGRICULTURE ET CHASSE
Contrairement aux Caraïbes, Arawaks et Aztèques,
dont les méthodes de production sont phénoména-
les et nécessitent peu de travail, les Yanomamis ont des
rendements plus faibles. L’agriculture, extrêmement
RELIGION
écologique, est basée sur la technique du brûlis. Un jardin Les Yanomamis suivent une religion animiste
commun, de taille modeste, est travaillé par chaque fortement intriquée dans la vie quotidienne. Par exemple,
famille et fourni un grand nombre de végétaux et d’herbes les rituels sociaux calquent les actes des Xapiripë, les Esprits
médicinales. On y trouve notamment des tubercules, des de la Forêt. Leur mode de vie va au-delà de l’amour et du
bananes, des papayes, du piment, des palmiers, le maïs, de respect de la nature : ils en font partie au même titre que
la canne à sucre, mais aussi du rocou et du nicolaï pour les animaux et les plantes. Les Yanonamis ont le gibier des
la peinture corporelle, du tabac, du coton, des calebasses maisons alors que les animaux sont le gibier de la forêt.
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s’aventurent dans la forêt ! Cela doit permettre aux cadavres personnes. Les seules pour lesquelles les relations diplo-
de se fondre dans la urihi a, la Terre-Forêt. Lorsqu’il ne reste matiques ne sont pas claires sont les étrangers. Tour à tour
plus du corps que les os, ceux-ci sont récupérés, incinérés accueillis ou considérés comme ennemis, ils ne savent pas
et broyés. On les incorpore alors à une bouillie de banane sur quel pied danser avec les Yanomamis. Si vous hésitez
plantain, et ces restes sont ingérés par un membre de la sur la conduite qu’un Yanomami tiendra à l’égard d’un
famille, pour « donner l’oubli » au mort. Contrairement à Européen, choisissez l’agression pour le chasser.
ce qu’on pourrait croire, ce n’est pas une façon d’incorporer
la force vitale du mort, mais un processus qui pourrait être
comparé à l’ensevelissement des morts des Européens. Il est
donc très important de récupérer les corps des morts lors
d’une expédition guerrière.
Lorsque les Yanonami ne peuvent pas « donner l’oubli »
à un mort, d’un point de vue physique, ils demandent aux
Xapiripë, lors d’une danse de présentation, de le faire d’un
point de vue spirituel.
QUE RESTE-T-IL DU PEUPLE
YANONAMI ?
Le peuple yanomami, comme la plupart des Indios
Bravos, entretient très peu de relations avec les Européens.
Il se préserve ainsi des maladies qui ravagent ordinairement
les rangs des Indiens. Il est plus dangereux pour un Bravo
RELATIONS DIPLOMATIQUES de recevoir un Européen dans son village que de le chasser
à coup de flèches. Les Yanomamis sont donc toujours aussi
Comme nous l’avons vu, les relations avec les personnes nombreux, sinon plus que lors de leurs premiers contacts –
extérieures au village dépendent de la nature de ces violents – avec les Européens.
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DESCRIPTION CULTURE
APPARENCE ORGANISATION
Les Mosquitos sont grands et athlétiques, à la fois forts et Les Mosquitos vivent par village de 100 à 200 personnes.
agiles. Encadré par des cheveux noirs, leur long visage garde Ils vivent en république, avec un chef élu en cas de besoin.
une expression dure et taciturne. Leur peau brun foncé On peut cependant qualifier les plus glorieux pêcheurs et
se fond bien dans la forêt et les protège du soleil. Avec le guerriers de « seigneurs », car leur prestige n’a d’égal que
temps, elle devient suffisamment épaisse pour les protéger leur nombre d’esclave. En temps de guerre, les Mosquitos
des moustiques énormes et omniprésents. Ils se peignent le élisent le plus sage et le plus expérimenté de leurs guerriers.
visage en noir pour recevoir leurs invités. Les femmes sont Il les dirige pendant la bataille, mais une fois revenu, il
grandes, minces et bien faites. Dans les grandes occasions, retourne à sa petite plantation et à sa pêche, abandonnant
elles se teignent la peau de rouge avec du rocou. toute son autorité.
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IV LES ARAWAKS
Les Arawaks Caquetios habitent les îles longeant la côte
de Caracas. Rapidement soumis par les Espagnols, ils servent
de main-d’oeuvre pour la pêche aux perles ou sont déportés
sur Hispaniola ou Cuba.
Enfin, les Arawaks Tainos occupent Trinidad et les trois
DESCRIPTION grandes Îles sous le Vent. Ils forment le gros du peuple arawak
des îles. Paisibles et soumis, ils sont décimés par les maladies
européennes contre lesquelles ils sont démunis. Victimes de la
APPARENCE violence et la cruauté des Espagnols, ils sont exterminés sans
Les Arawaks ont la peau couleur de cuivre. Grands, ils que l’on sache ce qui a réellement motivé ce génocide.
sont d’une grande beauté, particulièrement les femmes, qui
sont très prisées des Indiens Caraïbes qui apprécient leurs
traits fins, leur taille élancée et leurs seins fermes. Presque
nus dans la vie quotidienne, les Arawaks s’habillent pour les
grandes occasions et les cérémonies religieuses de vêtements
de coton tissés aux couleurs vives. Les femmes sont nues
avant le mariage et portent un cache sexe en coton après.
Leur corps est orné de peintures, mais aussi de bijoux fait
d’os, de pierre taillée ou de coquillages. Les bijoux en or,
CULTURE
martelés à partir de pépites trouvées dans les rivières sont
aussi très prisés et arborés de manière ostentatoire. Tant
ORGANISATION
qu’il n’est pas victime de la cruauté rapace des Espagnols ou L’organisation hiérarchique des Arawaks est très rigide
des raids caraïbes, un Arawak peut espérer atteindre l’âge et se rapproche des monarchies européennes. Les îles
vénérable de 70 à 80 ans (40 à 50 ans pour les Européens). sont séparées en provinces, dirigées par les caciques. Ces
provinces sont elles-mêmes divisées en districts, dirigés par
des sous-chefs. Un district est formé par un groupe de villages
PSYCHOLOGIE dirigé par un chef énergique. Les chefs de districts règnent
Les Arawaks vivent dans un paradis terrestre, sans soucis, par la terreur, au nom des zémis, esprits puissants représentés
et sont à l’image de leur environnement. Selon les Espagnols par de petites statuettes magiques qu’ils possèdent. Ce sont
eux-mêmes, ils sont paisibles, d’humeur égale et joviale. Ils les véritables dirigeants, les caciques représentant plutôt
sont animés par une profonde gentillesse et accueillent leurs l’autorité cérémonielle et diplomatique. Cependant, les
hôtes, fussent-ils inconnus, avec la plus grande bienveillan- caciques possèdent aussi un zémi – comme tout Arawak –
ce. Ils sont très respectueux des rites religieux et sociaux qui fait l’objet d’un culte collectif. On peut reconnaître un
qui animent leur vie. La décimation par les Espagnols, la cacique au disque d’or qu’il porte en pendentif autour du
déportation dans les plantations et les mines ont quelque cou et à sa ceinture ornée de coquillages. Le don d’une
peu entamé leur joie de vivre, mais pas leur humeur douce ceinture à un allié est une marque de pacte indéfectible.
et mesurée. En revanche, ils vouent une haine particulière
Les nitaïnos – c’est la réduction de ce nom qui a donné aux
et ancestrale aux Caraïbes qui viennent la nuit les larder de
Arawaks des îles leur nom – sont les dignitaires qui assistent
flèches empoisonnées et enlever leurs femmes. Les Arawaks
les caciques dans leurs fonctions. Ils jouissent de nombreux
retournent à leurs ennemis les atrocités que ces derniers leur
privilèges face aux gens du commun et aux esclaves. Le sort
font subir.
d’un esclave arawak n’a rien à voir en terme de travail et
de violence subie avec les esclaves des européens. En effet,
LES DIFFÉRENTS PEUPLES ARAWAKS il s’agit plus d’un rang mineur dans la hiérarchie que d’un
lourd asservissement.
Les Arawaks, un vaste peuple occupant la zone séparant
le territoire yanomami du territoire inca, étaient les principaux DIVISION DES TÂCHES
occupants des Antilles, où ils ont prospéré grâce à la fertilité
des terres ainsi qu’à à l’abondance des fruits et des produits de Comme chez les Caraïbes, les tâches sont réparties autori-
la mer. Avant l’arrivée des Espagnols, ils occupent toutes les tairement entre les hommes et les femmes. Les hommes sont
îles de Trinidad (qu’ils conservent après les invasions caraïbes) responsables de la pêche et de la chasse, alors que les femmes
à Cuba, ainsi que les Bahamas. À l’arrivée de Christophe doivent s’occuper de l’agriculture et de la réalisation des
Colomb, plusieurs millions d’Arawaks habitent Hispaniola, poteries, des paniers et des vêtements. Les jeunes femmes ne
autant habitent Cuba et un peu moins les Bahamas et Puerto sont pas soumises à ces règles de travail avant le mariage.
Rico. Au bout de 30 ans de joug espagnol, leur population
tombe à quelques centaines de milliers. Il n’en reste à la fin AGRICULTURE ET CHASSE
du XVIIe siècle que quelques centaines, esclaves, métis ou
réfugiés dans des villages au fin fond de la jungle. Les Arawaks et les Caraïbes, en contact fréquent,
partagent les mêmes méthodes de pêche, de chasse et d’agri-
Les Arawaks des Bahamas sont les fameux Lucayens, culture, mais aussi les mêmes outils. Ils pratiquent l’agricultu-
qui ont accueilli Christophe Colomb lorsqu’il a découvert le re conuco, réclamant très peu d’effort et préservant la fertilité
Nouveau Monde. Quelques décennies plus tard, ces individus de la terre. Les conucos désignent les monticules qu’ils créent
pacifiques seront tous déportés vers Cuba et Hispaniola, où afin d’éviter l’érosion du sol lors de la saison des pluies. Les
ils mourront en masse dans les plantations et les mines. Au racines, manioc (yuca) et patate douce notamment, forment la
milieu du XVIe siècle, tous les Lucayens sont exterminés et les base de leur alimentation. Ils cultivent aussi des cacahouètes,
Bahamas demeurent inhabités. du poivre, des courges, du maïs, du tabac et des haricots.
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Avant de les planter, les femmes utilisent la technique du aida des étoiles pour illuminer la nuit. La terre fertile donna
brûlis. Les cendres sont rassemblées en de petits monticules, naissance aux forêts, et Yocahú les peupla d’animaux. Quelque
dans lesquels les femmes creusent des trous avec un bâton chose manquait entre les animaux et les dieux. Il inventa donc le
et plantent les racines. Elles n’ont plus qu’à attendre que ces premier homme, Locuo, qui goûta aux merveilles de la création.
plantes se développent naturellement, sans aucune autre in-
tervention. Les patates douces et le manioc poussant toute Guacar, envieux des créations de son frère lança alors des
l’année, les Arawaks ne connaissent pas la famine. Afin tornades et des tremblements de terre sur le monde. C’est ainsi
d’obtenir la cassave, la racine de manioc est frottée sur une que les Îles se séparèrent du continent. Guacar devint le Dieu du
planche garnie de cailloux afin d’en extraire le jus, véritable mal et s’appela Juracán, celui qui responsable des maux de Locuo
poison. Cependant, les Arawaks et les Caraïbes, habitués au et de ses descendants.
jus de manioc, n’en ressentent pas les désagréments, alors Pour réparer les méfaits de son frère, Yocahú créa des esprits
qu’un Européen qui en consomme est assuré de mourir dans pour l’aider, les zémis. Grâce à eux, Locuo apprit comment faire
d’atroces souffrances. Les porcs importés par les Espagnols du feu et créer de la cassave. De nouveau heureux, Locuo se sentit
à Saint Domingue ont grandement contribué à décimer la tout de même seul et s’ouvrit le ventre afin de donner la vie à un
population. En fouissant, ces animaux détruisent en effet les homme et une femme, Guaguyona et Yaya. Leurs enfants et petits
monticules et mangent les racines de yuca si nécessaire à la enfants peuplèrent la terre, mais leur expansion fut freinée par
survie des Arawaks. les envoyés maléfiques de Juracán, les Mabouyas. Ces Mabouyas
Les hommes fabriquent des outils de pêche et de chasse, détruisent les villages, emportent les femmes et mangent les
ainsi que des pirogues. Pour les plus grandes pirogues, ils hommes. Ils sont responsables de tous les malheurs des Tainos. Ils
utilisent de grands gommiers blancs, larges parfois de deux seront plus tard nommés par les Européens Indiens Caraïbes…
mètres et longs de vingt. Ces canots peuvent porter jusqu’à
cinquante personnes. Les Arawaks et les Caraïbes ont DIEUX
enseigné la façon de construire ces canots aux flibustiers, qui Les Arawaks révèrent trois dieux principaux :
en font grand usage pour remonter les rivières et s’approcher
silencieusement des villes. Lorsque le besoin s’en fait sentir, Yocahú, celui qui donne le yuca, ou manioc, est le
ils vont chasser des singes, des iguanes, des serpents, principal dieu masculin. Il connaît les secrets des
des araignées, des pigeons ramiers, des colombes et des volcans, qui lui ont révélé comment cultiver et
perroquets. Les larves et les insectes constituent des friandises préparer la cassave. Il est représenté par des statues
qu’ils ramènent lorsqu’ils en rencontrent. Ils chassent à coniques.
l’arc, voire à la sarbacane. L’essentiel de la nourriture vient Atabeyra, la déesse de la fertilité, a plusieurs autres
cependant de la mer (poissons variés, coquillages et crabes). noms, associés à ses différents rôles : déesse de la
Les méthodes de pêche sont très évoluées : simple ligne, lune, mère des océans, des marées et des rivières,
harpon, mais aussi filet et battues. Dans l’embouchure des mais aussi déesse de la fécondité. Elle est représentée
rivières, ils chassent les lamantins au harpon. ramassée sur elle même, les mains posées sur son
menton.
HABITAT Enfin, Opiyel-Guaobiran, est le dieu à forme de
Les maisons arawaks sont construites en bois et chien qui emmène les âmes des trépassés. Il est aussi
recouvertes de feuilles de palmier. Elles comportent géné- le fils de l’ombre. Des statues et des coquillages sont
ralement un étage, dans lequel les aliments sont conservés sculptés et gravé à son effigie, et servent au béhique à
à l’abri de l’humidité. Les ossements des morts y sont aussi inhaler des drogues pour entrer en transe magique.
conservés. Les roseaux utilisés pour lier les poutres de bois Le béhique peut alors se laisser habiter par l’âme
forment de jolis entrelacs de couleurs variées. d’un mort, pour que celui-ci puisse communiquer
avec sa famille.
Les maisons de caciques sont splendides et multicolo-
res. La maison du cacique, rectangulaire, sert aussi de lieu ZÉMIS
de cérémonie, comme le carbet des Caraïbes, ainsi que de
lieu de culte du zémi du chef. On y pratique aussi le jeu de Les dieux sont inaccessibles, mais il n’en est pas de même
balle. Dans le mobilier du cacique, outre le hamac et le zémi avec les bons et les mauvais esprits qui habitent à la fois le
qui orne le fronton de sa maison, on trouve le duho, un siège corps humain et les objets. Les béhiques, qui dirigent aussi le
cérémoniel à la symbolique de pouvoir forte. En signe de culte des dieux, cherchent à enfermer ces esprits dans des
soumission, vingt duhos ont été offert par un cacique au frère icônes ou des statuettes appelées zémis. Ces statuettes sont
de Christophe Colomb. sculptées dans de la pierre, dans des coquillages, ou mieux
encore, dans de l’or. Elles sont colorées à l’aide de teintures
tel que le rocou. Elles peuvent représenter un visage, un
homme complet ou bien des figures géométriques, comme
c’est le cas du zémi de Yocahu lui-même, représenté par
une pierre à trois pointes. Ils peuvent faire partie d’un
ornement ou d’un objet de la vie quotidienne, comme un
siège, une arme, un outil.
RELIGION Chaque Arawak possède un zémi, mais certains sont
plus puissants que d’autres. D’autre part, il existe des
LÉGENDE DES TAINOS zémis associés à la vie sociale – zémi personnel, de groupe,
À l’aube des temps, Atabeyra créa la terre, le ciel et les familial… –, ou à chaque sexe, mais aussi des zémis associé
corps célestes. Longtemps, la création resta comme un profond aux phénomènes naturels, de la pluie à l’éclair, en passant
rêve, sans êtres vivants pour témoigner de son existence. Puis par la crûe et la sécheresse. Le zémi est disposé dans une
de l’infini de l’espace, Atabeyra créa deux enfants, Yocahú et maison, dans une grotte, mais rarement transporté avec
Guacar, et leur laissa le soin de modifier le monde. soi. Sous le zémi est placé un hamac destiné au repos de
l’entité que l’esprit permet de contrôler, et au-dessus est
Perdu dans le noir, Yocahú créa le soleil et la lune, qu’il disposée une étoffe dont la couleur et les symboles sont en
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rapport avec l’entité. Par exemple, une étoffe bleu repré- Lorsqu’une personne vit « trop longtemps », pour ne pas
sentant le ciel était disposée au-dessus du zémi du tonnerre briser le cycle de la vie, elle est soit étranglée, soit abandonnée
dans la maison d’un cacique visité par Christophe Colomb. liée dans un hamac.
Le zémi offre des pouvoirs à qui sait communiquer avec
leurs esprits. Il prend aussi parfois la parole, bien que de
mauvaises langues disent avoir vu un homme au service
du cacique parler dans un tube de l’autre bout de la case
pour impressionner les fidèles.
BÉHIQUE
Le béhique est le prêtre chargé de converser avec les JEUX ET LOISIRS
esprits. Pouvoir accéder aux esprits nécessite une longue et Les Arawaks, du fait de la culture conuco et de
difficile initiation. Seul un béhique peut initier à ce pouvoir. l’abondance des animaux, bénéficient de beaucoup de
Sans cesse en contact avec des êtres puissants, il doit avoir à temps libre pour les divertissements.
sa disposition un zémi puissant pour le protéger. Son zémi
aura une forme de serpent, et sera fait de façon à ce qu’il LE JEU DE BALLE
puisse l’avoir toujours sur lui.
Le terrain de jeu est carré et pavé de pierres. Il est entouré
Le béhique doit être pur pour pratiquer le rituel cohoba, par un talus de terre sur lequel sont érigées des pierres
destiné à communiquer avec l’esprit ou le dieu contenu dans verticales. Les hommes et les femmes jouent à la balle, mais se
un zémi. Pour ce faire, il se fait vomir en s’introduisant une mélangent rarement. Le jeu, mais aussi la balle de caoutchouc
spatule rituelle dans la bouche. Ensuite, il inhale une poudre et le terrain portent tous les trois le nom de batey. Les deux
hallucinogène à l’aide d’une tige de roseau recourbée dont équipes de vingt joueurs doivent envoyer sans qu’elle touche
il introduit une extrémité dans sa bouche et l’autre dans son le sol la balle dans le camp adverse. Le batey est un jeu qui
nez. La poudre en question, faite d’herbes séchées broyées, requiert beaucoup d’adresse et d’agilité, car les joueurs n’ont
doit être présentée dans un plat en bois sombre finement poli, le droit de toucher la balle ni avec les mains, ni avec les pieds.
dont l’aspect ressemble à une feuille d’or. Puis le béhique Les joueurs portent une ceinture de bois et de cuir pour faire
chante afin d’activer le zémi. Une gestuelle particulière à la rebondir la balle. Ce jeu est aussi un rite religieux.
situation est aussi nécessaire, comme un tremblement des
mains pour extraire le mal d’un patient. Enfin, le zémi est LES ARTS
remercié en lui offrant des colliers de fleurs ou de la cassave, Les Arawaks passent beaucoup de temps à danser, mais
qui est alors rituellement partagée entre les participants. aussi à sculpter le bois et la pierre. Les femmes font de la poterie,
Outre sa communication avec les zémis, le béhique joue autant à des fins ornementales qu’utilitaires. Elles tissent des
le rôle de guérisseur. Il doit extraire l’esprit nocif à l’origine vêtements de coton, qui se limitent souvent à des pagnes. Elles
d’une blessure ou d’une maladie. Cette opération n’est pas tressent aussi des paniers et des hamacs, vite adoptés par les
sans danger pour le béhique, qui peut être accusé de ne pas Européens qui les ont généralisés sur leurs navires.
avoir suivi les rites si le patient meurt. En cas de mort du LE SEXE
patient, en effet, on « interroge » celui-ci, après lui avoir fait
boire une potion, ou on l’enfume en faisant brûler le corps Dans ce paradis terrestres, les relations entre les deux
de l’infortuné patient. S’il s’avère que c’est le patient qui n’a sexes prennent une place essentielle. Les hommes et les
pas suivi les rites – cela ne peut être que l’une ou l’autre des femmes n’effectuent jamais les travaux réservés à l’autre
possibilités – la vie suit son cours. Si c’est le béhique qui est sexe. Par contre, les relations amoureuses et lascives occupent
responsable, il est roué de coups et laissé pour mort. S’il s’en beaucoup de leur temps libre. Les hommes préfèrent les
tire, c’est qu’il possède un zémi vraiment puissant ; il peut femmes expérimentées, et se marient avec des femmes d’âge
alors réintégrer la société. Le béhique doit aussi assister le mûr, laissant les jeunes vierges cultiver leur art avant d’être
cacique et le chef de district dans leurs prises de décision, en choisies. Les jeunes femmes Arawaks accueillent donc très
aidant ceux-ci à communiquer avec leur puissant zémi. chaleureusement les aventuriers qui leur rendent pacifique-
ment visite, sans susciter de jalousie chez les hommes…
C’est aussi le béhique qui a la tâche de construire le
réceptacle du zémi, il doit pour cela étudier l’être même du
zémi. Dans la nature, en un moment particulier, où le zémi
s’exprime, le béhique lui demande son nom. Une fois le nom
connu, le béhique devra savoir comment représenter le zémi
de façon adéquat, sans quoi la statuette ne saurait le contenir.
Enfin, au moyen de longues tractations, il doit demander au
zémi de pénétrer dans la statuette. À partir de ce moment, les
RELATIONS DIPLOMATIQUES
deux deviennent indissociables. RELATION AVEC LES EUROPÉENS
Le pacifisme des Arawaks a indubitablement causé
LA MORT leur perte. En 1492, sur Hispaniola, plusieurs millions
Les morts habitent à proximité des vivants – sur un côté d’Arawaks se sont ainsi inclinés devant une poignée
de l’île de Saint-Domingue par exemple – et peuvent marcher d’Européens. Profitant de leur faiblesse, les Espagnols
parmi les vivants en prenant l’apparence de certains d’entre redoublent de cruauté, les tuant à la tâche. Les tortures
eux. Ils peuvent aussi prendre la forme d’une chauve-souris gratuites, les viols et les meurtres ravagent les rangs des
et se nourrissent alors de fruits. paisibles Indiens. Les moines dominicains venus prêcher la
bonne parole dénoncent les atrocités commises souvent au
Les corps des caciques sont ouverts et l’intérieur séché nom du roi et de Dieu. Selon eux, les actes des Espagnols
au feu pour qu’ils se conservent. On ne conserve parfois que à l’encontre des Arawaks leur vaudront la damnation
la tête qui est alors enchâssée dans un zémi pour le rendre éternelle et ils devront en répondre, ainsi que leur roi,
plus puissant. Les corps des nitaïnos sont brûlés. Quant aux au jour du Jugement Dernier. Rien n’y fait, le génocide
gens du commun, ils sont abandonnés dans la forêt dans un est total. Les autres Européens ont très peu de relations
hamac. Dans tous les cas, une calebasse et un pain de cassave directes avec les Arawaks, car le massacre est déjà terminé
est déposé près des restes du mort. lorsqu’ils arrivent aux Caraïbes.
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RELATIONS AVEC LES CARAÏBES avec une rapidité effrayante, à cause de la maladie, des
mauvais traitements et des représailles suite aux révoltes.
Les échanges culturels entre les Caraïbes sont énormes,
car ils partagent les mêmes techniques de chasse, de pêche ÉPOQUE DES FLIBUSTIERS (1620-1690)
et d’agriculture. Pourtant, les deux nations sont toujours en
guerre, au détriment des Arawaks. Résignés, ces derniers Il reste quelques villages cachés d’Arawaks dans les
subissent donc les raids caraïbes Les Caraïbes mangent îles, sur les côtes inaccessibles ou en haut des mornes.
les hommes et épousent les femmes, ce qui contribue En revanche, sur le continent, en Guyane et à l’est de
grandement au partage du savoir-faire. Carthagène, une forte population arawak reste présente,
en partie soumise aux Espagnols, en partie libre et inacces-
sible dans la forêt. Une petite vingtaine de communautés
côtières gardent leur indépendance, mais font l’objet de
nombreuses attaques de la part des Caraïbes.
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V LES NATCHEZ
Les hommes nobles ont le droit d’avoir plusieurs épouses.
De plus, un noble doit épouser un roturier.
Avant le mariage, les jeunes filles ne sont pas tenues de
travailler, et sont libres de coucher avec qui elles veulent.
Cependant, l’infanticide est de rigueur à l’issue des grossesses
DESCRIPTION accidentelles.
LE PEUPLE NATCHEZ
Les Natchez sont peu nombreux, et n’ont pendant RELIGION
très longtemps pas eu de contacts avec les Européens. Les
premières rencontres ont eu lieu vers la fin du XVIIe siècle, BÂTON ROUGE
principalement avec les coureurs des bois qui parcourent la
Louisiane en quête de gibier. Les Natchez sont un peuple Bâton rouge est un lieu-dit où se trouve un arbre
guerrier, n’hésitant pas à attaquer les Européens. Ils subissent gigantesque, sans branches et peint en rouge. En quelques
une offensive française en 1730, au terme de laquelle ils sont occasions, inconnues des Européens, il sert de lieu de ras-
exterminés ou réduit en esclavage. semblement pour toute la population.
LE GRAND SOLEIL
L’adoration du dieu Soleil passe par la vénération de
son représentant sur terre, le Grand Soleil, chef suprême des
Natchez. Le Grand Soleil dispose, aux yeux de son peuple,
de pouvoirs immenses, mais il en est le seul détenteur.
C’est aussi le seul prêtre du Soleil et il ne partage son savoir
CULTURE qu’avec son successeur.
ORGANISATION
Le Grand Soleil, représentant suprême de l’autorité chez
les Natchez, est un homme déifié par son peuple. Obèse,
il ne quitte pas son siège d’où il prend toutes les décisions
importantes pour la communauté, concernant notamment
les raids guerriers. En rapport direct avec le soleil lui-même,
la divinité ultime des Natchez, il ne se mêle pas aux simples
mortels (il faudrait d’abord qu’il puisse se lever de son siège,
RELATIONS DIPLOMATIQUES
pour cela).
RELATIONS AVEC LES AUTRES INDIENS
La société présente une division entre les nobles (il y a en
fait trois niveaux de noblesse) et les roturiers. Ce statut, bien (SÉMINOLES, ETC.)
que déterminé à la naissance, présente un mode de trans- Les relations diplomatiques se limitent à la guerre…
mission matrilinéaire particulier. Tout enfant né d’un père Les Natchez pratiquent des raids guerriers fréquents. Ils
roturier et d’une mère noble est noble, alors que le fils d’un attaquent systématiquement par surprise et à l’aube. Ils ne
père noble et d’une mère roturière perd un rang de noblesse. tuent pas pendant ces raids, mais scalpent leurs ennemis
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après les avoir assommés. Quand ils le peuvent, ils ramènent ÉPOQUE DES FLIBUSTIERS (1620-1690)
des prisonniers. Ceux-ci ont le choix entre deux options : soit
ils épousent une veuve noble, soit ils sont torturés à mort. S’ils Les Indiens ont été en contact avec l’expédition de Sotto,
ne comprennent pas la langue natchez, tant pis pour eux. et savent donc à quoi ressemblent les Européens. Ils s’en
méfient un peu plus encore que de leurs voisins indiens.
RELATION AVEC LES EUROPÉENS
ÉPOQUE DES PIRATES (1690-1730)
Au début de la conquête du Nouveau Monde, les
Natchez se comportaient avec les Européens comme avec Les coureurs des bois de Louisiane sont en rapport
les autres Indiens. Cependant, depuis le début du XVIIIe constant avec les Natchez, adoucissant les relations de ces
siècle, ils rencontrent des coureurs des bois, qu’ils côtoient derniers avec les Européens. En revanche, s’ils se sentent
pacifiquement, mais n’hésitent pas à tuer s’ils se sentent menacés, les Natchez n’hésiteront pas à massacrer les
menacés par les Blancs. Européens au cours de raids surprise, selon leur habitude
QUE RESTE-T-IL DU
PEUPLE NATCHEZ ?
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VI LES AZTÈQUES
Des civilisations du Soleil, Olmèques, Mayas, Toltèques, aux hautes charges administratives et posséder des terres.
Aztèques et Incas, il ne reste désormais que des ruines ou De plus, ils ne sont ni tenus aux travaux agricoles, ni soumis
des peuples asservis. Puisque les pirates ne rencontreront au tribut. Ils peuvent aussi avoir plusieurs épouses et accéder
pas d’autres villages que ceux des Aztèques, nous nous at- au savoir dans des écoles spéciales, les calmecac. Les chefs
tarderons surtout sur ces derniers. de district de la cité, les calpixque, sont responsables de leur
gestion devant le tlatoani et veiller à prélever le tribut des
peuples conquis. Les propriétaires terriens, les tetecuhtin, ont
acquis leurs terres en se distinguant à la guerre.
La majorité de la population fait partie des macehualtin,
la plèbe qui habite dans les différents quartiers. Les
macehualtin assurent la production artisanale et agricole,
ainsi que les soins. Ils s’acquittent auprès de leur empereur
DESCRIPTION d’un tribut, sous la forme d’un pourcentage de leur
production, et des corvées nécessaires au bon fonctionne-
ment de leur quartier. Chaque homme macehualtin est formé
aux techniques de combat dans des écoles spécialisées,
APPARENCE pour servir comme soldat dès que le tlatoani le requiert. Les
De taille légèrement supérieure aux Européens, les marchands, ou pochtecas, sont investis d’un statut et d’une
Aztèques ont la peau couleur de cuivre. Comme beaucoup tâche spécifiques. En effet, bien qu’ils paient toujours tribut,
de méso-américains, on peut les reconnaître à leur nez leur statut social est supérieur aux autres macehualtin. Les
aquilin. Les vêtements et coiffes des Aztèques de rang pochtecas, grands voyageurs, ont une fonction affichée
noble ont une haute signification symbolique. Ces parures d’espions : les yeux du tlatoani.
splendides, ornées de joyaux, de jade et de plumes de
Enfin viennent les esclaves, ou mayeque. On ne naît pas
quetzal représentent leur classe sociale, mais aussi leur
esclave, et l’on est asservi de plein gré. Les mayeque sont des
quartier, le dieu qu’ils servent ou encore leurs corps
macehualtin qui sont couverts de dettes, qui ont perdu au
d’armée.
jeu de balle ou qui ont commis un crime envers quelqu’un.
Ils travaillent alors sur les terres d’autrui – typiquement la
PSYCHOLOGIE personne envers qui ils sont redevables – jusqu’à ce que
leur dette soit payée.
Le passage de la tutelle de l’empereur aztèque à celle du
vice-roi de Nouvelle-Espagne n’a pas beaucoup changé la L’AGRICULTURE
vie des aztèques. Ces derniers sont d’ardents travailleurs, Les deux pôles majeurs de la vie aztèque sont l’agricul-
dont la cohésion a été un peu ébranlée par la destruction ture et la guerre. Sous la protection de Tlaloc, dieu de la
pluie, l’agriculture bénéficie d’une méthode particulière-
ment bien adaptée aux milieux lacustres comme le lac sur
lequel est construite Tenochtitlan. Cette technique d’agri-
culture à haute productivité, la méthode des chinampas, en
milieu fortement humide, consiste à creuser des canaux dont
la boue est amoncelée en buttes. Les Aztèques cultivent le
CULTURE piment, le maïs, les haricots, les courges et nombre d’autres
légumes, comme la tomate. Ils utilisent aussi les rivières
pour y établir des barrages et élever poissons et crustacés.
des fondements de leur système religieux.
Comme tous les peuples indiens de Nouvelle-Espagne, LA GUERRE
les Aztèques parlent le nahuatl. Cette homogénéité lin- La guerre est un des éléments essentiels de la société
guistique permet une communication au sein de l’empire, aztèque. En effet, non seulement il est nécessaire de fournir
malgré une myriade de variantes locales. du sang au dieu Huitzilopochtlui, mais l’expansion de
l’empire aztèque permet d’accroître le trésor du tlatoani. Le
ORGANISATION tribut prélevé chez les peuples conquis enrichit en effet les
Avant sa destruction, la société aztèque était très hié- caisses de l’État, non pas sous forme de matériaux précieux
rarchisée. Au-dessus de tous trône le tlatoani, souverain – le jade et les plumes de quetzal ont plus de valeur que
suprême élu à vie par ses pairs de la noblesse. Le tlatoani l’or aux yeux des Aztèques – mais tout simplement du fruit
est choisi pour ses qualités d’orateur, sa science militaire et de la production locale. Ensuite, le tlatoani doit organiser
sa connaissance parfaite de la religion. En effet, l’empereur ces productions afin d’harmoniser ses richesses, pour par
aztèque assume à la foi la tâche de commandeur des armées exemple fournir en armes et armures décorées tel ou tel
et de grand prêtre de Huitzilopochtlui. La société aztèque corps d’armée.
est fortement expansionniste et le tlatoani en est le symbole Pour une guerre efficace, il est nécessaire de requérir
et le vecteur. l’aide des dieux, de mettre les augures astraux de son côté
Ensuite viennent les pipiltin, les aristocrates aztèques, qui et, bien entendu, d’entretenir une bonne armée. Sur ce
jouissent de nombreux privilèges. Ils peuvent ainsi accéder dernier point, l’armée aztèque brille par son ordre et son
efficacité. Elle est séparée en divers corps plus ou moins
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LA MORT
Ce qui surprend avant tout les missionnaires chrétiens
chargés de la conversion des Aztèques, c’est la conception
tout à fait étrange qu’ont ces derniers de la mort. En effet,
alors que tout chrétien s’attend à être jugé selon ses actes,
pour savoir s’il ira au Paradis ou en Enfer, seule compte
RELIGION pour les Aztèques la façon de mourir. Celle-ci détermine
LES PRINCIPAUX DIEUX la direction suivie par l’âme des défunts. Seule la mort par
sacrifice – volontaire ! – permet de trôner à côté d’un dieu
Les Aztèques apportent dans le bassin de Mexico comme Tlaloc ou Huitzilapochtlui. Ceux qui meurent à la
leur dieu guerrier Huitzilapochtlui, qui est venu pour guerre auront droit à un statut tout de même supérieur à
la première fois au monde sous la forme d’un squelette la moyenne quand ils rejoindront le royaume de Mictlan,
sans visage, puis une deuxième fois sous la forme d’un dans le neuvième monde souterrain.
guerrier vêtu d’une armure bleue et entouré de flammes.
Les Aztèques un peu rustres sont utilisés par les autres La place toute particulière du sacrifice dans la relation
peuples comme mercenaires mais finissent par dominer qu’on les Aztèques avec la mort est intrinsèquement liée à
leurs anciens maîtres en quelques décennies. Ils assimilent la nature de leur dieu Huitzilapochtlui et de la tâche confiée
en même temps leurs religions et leurs rites. Le panthéon à son peuple. En effet, c’est le sang versé qui donne à ce
aztèque comprend le dieu du Soleil Huizilapochtlui, son dieu solaire sa puissance, ce qui apparaît de façon explicite
adversaire Quetzalcoatl, le serpent à plumes, opposé à dans le mythe de découverte de la ville de Tenochtitlan.
Tezcatlipoca, le miroir qui fume, qui est le dieu de la nuit, Et ce sang versé, c’est au peuple aztèque de le fournir. Il
des jeunes guerriers et de la sorcellerie. Enfin viennent le donne son propre sang au cours d’autosacrifice et d’auto-
dieu de la pluie Tlaloc, qu’on apaise en lui sacrifiant des mutilation au cours de laquelle des volontaires s’enfoncent
enfants, et Mictlantecutli, le dieu des morts. Les âmes des des aiguilles dans le corps. Il doit aussi lancer des « guerres
morts descendent peu à peu jusqu’au royaume de Mictlan, fleuries » dont le seul but est de ramener des esclaves qui
à moins que Tlaloc ou Huizilapochtlui ne les prennent pourront se sacrifier pour éviter une vie de peine.
à leurs côtés. Seuls les guerriers morts à la bataille, les
femmes mortes en couche et les sacrifiés au Soleil s’épa-
nouissent après la mort auprès de Huitzilapochtlui.
Au moment où Cortés les rencontre, les Aztèques
sont dans une période de faste culturel et économique. Ils
ont hérité du savoir des Olmèques et de leurs rites. Les
sacrifices humains à grande échelle à Huitzilapochtlui
et à Tlaloc ont servi de prétexte aux conquistadors pour QUE RESTE-T-IL DU
détruire la civilisation aztèque. Désormais, les temples de
la ville de Tenochtitlan ont été rasés pour symboliser aux PEUPLE AZTÈQUE ?
yeux du peuple la mort des « dieux païens » et la venue
de la « vraie foi ». Cependant, le peuple aztèque, encore Une fois la cité de Tenochtitlan conquise, les édifices
nombreux malgré les ravages des maladies, continue pour consacrés aux dieux sont rasés pour que chacun sache que
sa majorité à suivre ses anciennes traditions. le temps des anciens dieux est révolu. Le peuple aztèque,
tout comme les peuples qu’ils avaient soumis, apprennent
Pour envoyer des sortilèges, les sorciers aztèques désormais les rites et le culte du dieu des Espagnols. Les
regardent au travers d’un cristal, symbole de Tezcatlipoca, missionnaires envoyés sur place ont bien compris la leçon
le miroir qui fume, dieu patron de la sorcellerie. Voir à de l’échec antillais, et s’attèlent à mieux comprendre les
travers le cristal permet de voir le passé, l’avenir et toutes populations locales avant de leur inculquer la « vraie foi
les choses secrètes du présent. Huitzilopochtlui – le Grand ». Les résultats sont conséquents et palpables, puisqu’en
Sorcier – est le plus grand magicien qu’il y ait jamais eu. un siècle, un tiers de la population s’est convertie à la fois
Il est celui a amène le sang qui permet à Tonatiuh, le catholique. En revanche, dans les campagnes, les croyances
cinquième soleil, de tourner. anciennes restent vivaces.
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LES TOLTÈQUES
Les Toltèques dominent l’Amérique centrale de 800 à
1100. Habiles bâtisseurs et tisseurs, ils travaillent avec art
le métal et la céramique. Les Toltèques sont un peuple de
combattants qui écrasent toute résistance dans le sang. Ils
sont dirigés dans leur capitale de Tula par Quetzalcóatl
lui-même, le dieu blond et barbu, mais celui-ci les
abandonne, déçu. C’est bien lui que les Aztèques ont cru
reconnaître dans la personne des Espagnols. Leur empire
se disloque en 1150.
LES MAYAS
La civilisation des Mayas est née aux environs de 2500
avant notre ère, et il en reste encore quelques vestiges
vivants au XVIIe siècle. Les Mayas se sont enrichis cultu-
rellement au contact des Olmèques et ont continué à se
développer ensuite. Les Mayas ont les traits vigoureux et
osseux. Leur haut front est aplati, et se prolonge par un
nez légèrement aquilin. Ces nomades suivent la route des
temples dans le Yucatán. Les cités mayas rongées par la
forêt vierge excitent la curiosité et la cupidité des conquis-
tadors et des autres aventuriers. Toutefois, les Mayas
résistent à l’envahisseur espagnol, s’enfonçant toujours
plus loin dans la jungle. Il reste des villages aux coutumes
approchant celles des Mayas au XVIIIe siècle encore, mais
pas de civilisation en tant que telle.
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LES TERRITOIRES DES PEUPLES INDIENS
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ÉVANGÉLISATION
Afin de bien comprendre l’importance capitale de
l’évangélisation dans la conquête espagnole, il faut revenir
à une bulle papale bien antérieure à la découverte du
Nouveau Monde, dans laquelle il est dit expressément que
LES RELIGIONS DU LIVRE les terres catholiques appartiennent à Dieu. Et c’est Dieu,
par la personne du pape, qui les concède aux monarques.
Aucun monarque catholique ne saurait donc conquérir une
Les religions qui prévalent en Europe occidentale et terre en son nom propre. Il conquiert les territoires pour la
au Moyen-Orient sont les trois religions monothéistes : chrétienté, et le pape lui concède ces territoires, en échange
le judaïsme, le christianisme (catholique et protestant) et de l’évangélisation des peuples conquis. En revanche, les
l’islam. peuples conquis, une fois évangélisés, ne peuvent être
Les Arabes ont laissé d’innombrables traces de réduit en esclavage, ils deviennent des citoyens de la
leur passage en Europe, en particulier en Andalousie. Couronne.
Leurs techniques d’irrigation, leurs talents culinaires, de L’évangélisation est donc au cœur de la conquête
nombreuses plantes comme le jasmin, leurs connaissances espagnole. Elle est non seulement nécessaire pour que Sa
mathématiques et astronomiques ont marqué le mode de Majesté puisse avoir accès aux terres et à leurs richesses,
vie européen. Pourtant, ils ont été vaincus à Grenade par mais elle est salvatrice dans son principe pour les peuples
les armées de Ferdinand d’Aragon et d’Isabelle de Castille, conquis – si l’on excepte l’acculturation qui détruit les
l’année même où Christophe Colomb découvre le Nouveau peuples indiens aussi sûrement que la maladie. Cependant,
Monde. L’islam est donc toléré en Espagne au même titre le processus d’évangélisation prendra des tournures
que les Arabes toléraient les juifs et les chrétiens, tant qu’ils diverses, avec des succès divers allant de la réussite à
payaient un tribut. C’est le même mode d’administration des l’échec total. Voyons quelles en ont été les modalités, les
pays conquis que l’on retrouvera dans le Nouveau Monde succès et les raisons de ces derniers.
espagnol.
La religion juive est présente dans tous les pays et CONVERSION DES ARAWAKS
prédomine dans le domaine du commerce et en particulier Le bilan de l’évangélisation des Arawaks d’Hispaniola est
des finances. Son impact sur la colonisation du Nouveau désastreux, les missions sont laissées à l’abandon quelques
Monde est donc de faible importance, même si les monarques décennies après leur installation. Les quelques Arawaks qui
espagnols ont souvent eu recours aux fonds de banquiers restent refusent de se convertir. Pourquoi un tel échec ?
juifs, plus encore que les autres rois d’Europe.
Lorsque Christophe Colomb revient de son premier
La religion chrétienne est donc prédominante en Europe. voyage, il rapporte des promesses d’or et de territoires
Avec la création de l’anglicanisme par Henri VIII puis la inexplorés, mais aussi le fait que ces terres sont habitées.
naissance du luthérianisme et du calvinisme, elle connaît Il incomba alors aux souverains d’Espagne d’envoyer des
une époque de dissensions d’une rare violence. Les guerres missionnaires afin d’apporter la bonne parole à ces brebis
de religions ne touchent pas seulement la France et les Pays- égarées. Isabelle de Castille et Ferdinand d’Aragon choisirent
Bas, elles embrasent aussi les mers du globe, en Europe et au Bernardo Boyl, un ecclésiastique de cour qui a brillé dans
Nouveau Monde. Comment oublier la répétition sanglante plusieurs négociations politiques d’importance. Boyl,
de la Saint-Barthélémy qui a eu lieu en Floride, perpétrée nommé vicaire apostolique des Indes, est accompagné par
par le terrible Menendez ? Celui-ci a exterminée une colonie une douzaine de moines de toutes provenances religieuses.
utopiste huguenote sur les ordres du roi d’Espagne.
La bulle du Pape régissant les territoires conquis spécifie
Les protestants y vont aussi de leur fait. Lorsqu’un que les souverains doivent envoyer des hommes « de bonnes
navire aventurier cours sus à un galion espagnol, c’est au mœurs, honnêtes et craignant Dieu, doctes sages et expéri-
nom de Dieu qu’il dépouille l’Espagnol de ses trésors. mentés pour instruire les habitants dans la foi catholique ».
Jacques de Sores, qui a attaqué Cadix, et conquis la Havane Pourtant, les hommes envoyés étaient des conquistadors,
mettait sa haine des papistes bien au-delà de sa soif de l’or. aventuriers violents, avides et méprisant la vie des Indiens.
La recherche de l’or et Dieu se mêlent inextricablement, dans Christophe Colomb lui-même mit autant de bâtons dans les
les interventions des Anglais, des Français et des Hollandais roues de Bernardo Boyl qu’il put. La raison en est fort simple.
dans le Nouveau Monde. N’oublions pas que la plupart des Tout acte d’évangélisation réussi prive les aventuriers de
colons - et donc des flibustiers – sont huguenots. Colomb d’un esclave. Pourquoi convertir ceux que l’on peut
exploiter ? Ils réussirent tant et si bien que la quasi-totalité
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des ecclésiastiques, Bernado Boyl y compris, réquisitionnè- Nombre d’ecclésiastiques ont condamné les agissements
rent un navire pour rentrer définitivement en Espagne. des envahisseurs et le massacre des Indiens. Parmi eux,
Bartholomé de Las Casas, un ancien aventurier dégoûté
Les Espagnols d’Hispaniola ont traité les Indiens comme par les agissements des Espagnols dans les Indes a plaidé
des esclaves. Chez un esclave, on respecte au moins sa valeur la cause des Indiens devant le roi. Le massacre des Arawaks
marchande. Les Arawaks n’en avaient pas. Les hommes de est resté comme une plaie ouverte dans l’âme des Espagnols
Colomb les ont donc exploités jusqu’à ce qu’ils meurent à pendant plusieurs siècles. Le reproche ne venait pas que de
la tâche. Même les paisibles Arawaks ne peuvent supporter l’intérieur du pays, mais des puissances environnantes.
les pires atrocités sans broncher. Ils se sont rebellés et ont
déclenché un climat de répression atroce. Les Espagnols CONVERSION DES AZTÈQUES
ont fait des exemples par milliers et dans des moments de
débordement de plus en plus nombreux, ils jouaient à qui Le cas aztèque est tout différent. Si Colomb est encensé
trancherait le plus de tête d’esclave en une minute, ou se par l’Histoire, il n’en est pas de même pour Hernan Cortès.
vendaient les membres des Arawaks morts pour les donner Pourtant, le conquistador était d’une autre étoffe que le
à manger à leurs chiens. Pourtant la Couronne d’Espagne découvreur. L’idéal de partage et de vie commune avec
déclarait les Indiens libres, interdisant leur esclavage. les Indiens n’est pas sorti de la bouche de Colomb, mais
de Cortès. Un siècle après la conquête de l’empire aztèque,
Les missionnaires se sont trouvés impuissants face à cela. un tiers des Indiens sont convertis. Sachant que les peuples
Les Arawaks n’ont pas tardé à maudire le dieu de ces enva- soumis par les Aztèques parlent une myriade de dialectes
hisseurs qui semblaient à leurs yeux plus atroces encore que apparentés au nahuatl, la principale langue mésoaméricaine,
les Caraïbes. Comment, en tant que missionnaire, expliquer ce résultat est exceptionnel.
que le Dieu des chrétiens est amour, qu’il pardonne, qu’il
faut tendre la joue, lorsque l’exemple même du chrétien, c’est L’Église a compris son erreur et l’importance d’être
le conquistador avide, violent, sadique, et sans aucun respect là, cette fois, pour la conquête du continent afin d’allier
pour autrui, et encore moins pour ceux qu’il juge comme lui sauvegarde des Indiens et évangélisation. Cortès est la
étant inférieurs ? Chaque jour il y avait mille morts de plus personne idéale pour leur dessein, non qu’il soit plus croyant
parmi les Indiens, et rarement un converti. qu’un autre aventurier. Cortès est un stratège remarquable,
qui a su exploiter les tensions au sein de l’empire aztèque
L’échec était total, donc, et incombait bien sûr aux à son profit. De plus, pour lui, la conquête ne saurait être
conquérants, mais aussi aux méthodes des missionnaires. totale que si les Indiens survivent à cette conquête. Lors de
Ils essayaient d’inculquer des rites qui n’avaient pas de son périple, Cortès n’hésite pas donc à se marier avec une
sens pour les Arawaks, dans la langue des envahisseurs : le fille de chef allié, et enjoint ses hommes à en faire autant,
castillan. La leçon arawak, bien que dure – surtout pour les malgré son propre mariage avec une Européenne. Sans nul
Indiens – a porté ses fruits dans les méthodes d’évangélisa- doute, ces mariages ont scellé les alliances des conquistadors
tion. avec les peuples opprimés par les Aztèques.
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Une fois l’empire aztèque conquis, Cortès fait raser les Les deux problèmes qu’affrontent les missionnaires sont
temples situés en haut des pyramides de Tenochtitlan, la d’ordre politique et religieux. En effet, lorsqu’un Européen
cité-État aztèque, pont entre le monde terrestre et le monde commet un crime à l’encontre d’un Caraïbe – c’est rarement
divin. Ce geste est symbolique, et signifie la mort des anciens l’inverse en temps de paix – les Caraïbes rejettent la faute sur
dieux païens et la venue du Dieu des Chrétiens. Pourtant, les toute la nation du fautif, et commencent par se venger sur
nombreux moines mendiants – très en vue à l’époque – n’ont ceux qu’ils ont sous la main : les missionnaires. À part cela,
imposé ni les mœurs européennes, ni la langue espagnole. les Caraïbes prennent généralement plaisir à apprendre la
Ils ont au contraire entrepris d’apprendre les dialectes des doctrine chrétienne et à assister aux messes. S’ils le font, c’est
divers peuples de la Nouvelle-Espagne. surtout pour satisfaire les révérends pères qui leur sont bien
Les moines franciscains, comme les autres ordres sympathique, et parce qu’à l’issue de la messe, on leur donne
mendiants présent dans le Nouveau Monde, agissent avec une sucrerie. De plus, avoir un Européen chez soi à pour
un esprit désintéressé, un don de soi, le souci de préserver vertu de faire fuir les mabouyas qui leur causent bien des
les Indiens et une foi inébranlable. Ils contrastent donc avec misères. Cependant, participer aux messes ne les empêche
les vils aventuriers de Colomb et représente assez bien le pas de suivre leurs propres rites.
modèle de vertu et d’austérité de la religion qu’ils inculquent. Au final, l’évangélisation des Caraïbes est globalement
L’évangélisation des peuples conquis est donc un franc un échec, malgré les méthodes d’évangélisation mises en
succès. Ceci explique que les Indiens de Nouvelle-Espagne place, probablement parce que les Caraïbes préféraient
servent de sentinelles aux Espagnols et se comportent géné- mourir que d’être conquis d’une part, et qu’ils n’ont jamais
ralement en ennemi des flibustiers lors de leurs expéditions à voulu changer un mode de vie qui leur procure tout le plaisir
terre : ce sont désormais des citoyens de la Couronne, même dont ils ont besoin.
si le pouvoir reste entre les mains des Espagnols de souche.
L’UTOPIE GUANARANI
LES INDIOS BRAVOS
Les Indiens Guanaranis habitent le Paraguay, au sud du
Les Indios Bravos, dans leur majorité, évitent tout rapport Pérou. Bien que cette région soit en dehors de la Mer des
avec les Européens, ce qui ne facilite pas l’évangélisation. Caraïbes, elle mérite quelques mots, pour la tournure toute
Néanmoins, des missionnaires tentent l’aventure, partant particulière qu’y a pris l’évangélisation. Celle-ci a été menée
dans la forêt vierge pour vivre avec les Indiens et pour leur à bien par des pères jésuites, après une tentative ratée par les
enseigner peu à peu le dogme chrétien. Les succès sont très Franciscains.
partagés. Certains missionnaires paieront de leur vie ces
escapades. D’autres vivront toute leur vie avec les Indiens Avant l’arrivée des Européens, les Guanaranis étaient
sans en convertir un seul de façon durable. sous le contrôle de prophètes dangereux qui régnaient par
la terreur. Les premiers contacts avec les Européens ont
Le sort des derniers, ceux qui ont su convertir des toutefois grandement fragilisé les structures politiques de
villages entiers, n’est pas forcément très enviables. En effet, ces Indiens. Pour leur travail de conversion, les Jésuites ont
les autorités locales se servent des missionnaires. Comme profité de cette faiblesse et d’une excellente connaissance
il est nécessaire de convertir les Indiens pour briguer leur du mode de vie guanarani. Ils ont commencé par concur-
territoire, il est naturel de briguer le territoire des Indiens rencer sérieusement les prophètes guanaranis, en offrant au
convertis. Ces Indiens restant des Indios Bravos, les relations peuple la protection d’un dieu plus fort encore, selon leurs
avec les Européens deviennent très conflictuelles. Soit les dires convaincus et convaincants. Les prophètes ont vite
missionnaires sont tués par les Indiens, soit ils font tampon disparu, et les Jésuites en ont profité pour prendre les rênes
entre les belligérants et meurent au côté des Indiens. Pour du pouvoir. Contrairement aux ecclésiastiques de Nouvelle-
vous inspirer de ce genre de scénario douloureux, vous Espagne, ils n’ont pas jeté à bas les fondements de la religion
pouvez visionner l’excellent film « Mission ». guanarani pour les remplacer par ceux de la religion
LES CARAÏBES chrétienne. Ils ont conservé au contraire tous ces rites, mais
en les dénaturant et en leur donnant une explication et une
Les Caraïbes sont des Indios Bravos, et suivent un schéma connotation chrétienne. Tout comme les premiers évangéli-
assez similaire. Certes, les missionnaires sont envoyés pour sateurs en Gaule, ils ont fêté les fêtes locales le même jour
préparer l’invasion des îles à leur insu, mais l’accueil auprès dans le même temple, mais selon les rituels chrétiens et en
des Caraïbes est assez chaleureux, pourvu que l’on se rende l’honneur du Seigneur.
chez la faction favorable à sa nation. Aucun Caraïbe des
îles n’est favorable aux Espagnols, et ces derniers gardent De plus, tout en conservant un mode de vie multifami-
un souvenir douloureux de leur premier contact maladroit, lial – même si la cohabitation de plusieurs familles sous le
pour ne pas dire totalement hostile, avec les Caraïbes. Pour même toit est intolérable aux yeux des autorités de l’Eglise
ce qui est des missionnaires anglais et français, bien que ces – ils réorganisent le village pour garder tous les Indiens
deux nations aient massacré des Caraïbes pour s’installer sous leurs yeux. C’est alors que le rêve s’installe. Aux yeux
dans les Petites Antilles, ils trouveront toujours des Caraïbes de nombreux hommes d’église, les Européens sont trop
pour leur prêter asile. Le premier contact se fait générale- corrompus par le pouvoir et par une longue histoire pour
ment sur une île contrôlée par les Européens, car les caciques pouvoir devenir des chrétiens selon la volonté des Évangiles.
caraïbes rendent souvent visite à leurs voisins. L’accueil chez Les Indiens sont un peuple humain nouveau et simple.
les Indiens est plus que chaleureux, comme le découvre le Les Jésuites leur enseignent un mode de vie austère, basé
Révérend Père Breton, après les récits d’horreur fait sur les sur le travail et l’entraide, qu’il serait vain d’appliquer aux
Caraïbes suite à des expéditions guerrières. monarchies européennes.
L’évangélisation commence par l’apprentissage de la Bientôt, la mission, puis le pays devient, sous le contrôle
langue des Indiens, tâche longue, mais que les premiers mis- des Jésuites, indépendant d’un point de vue commercial
sionnaires accomplissent pour leurs successeurs. Les Caraïbes et militaire. De ce point de vue là, ce sont les Indiens qui
étant d’un naturel curieux et enthousiastes, ils n’hésitent pas assurent leur propre défense, parfois même contre les
à échanger leurs vêtements et leurs parures contre ceux de Espagnols eux-mêmes. Cette utopie, qui a duré plus de
leurs invités, et à découvrir la culture et la langue de ces deux siècles, a fait coulé beaucoup d’encre en Europe, et a
derniers (les caraïbes demandent qu’on leur crachent dans la été vue comme une application des utopies de l’époque, et
bouche pour apprendre les mots étrangers). comme une base pour ce qui deviendra le communisme.
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LA POSSESSION
Alors que les danseurs se trémoussent avec une grâce
empreinte de frénésie aux sons des tambours, le lwa prend
soudain possession de l’un des danseurs. On dit qu’il le
monte, et que le danseur est le cheval du lwa. Les houngans
POSSESSION VAUDOUE et mambos sont plus souvent montés que les autres, mais
il arrive qu’un simple spectateur soit possédé, même s’il ne
Tous les rites vaudous qui suivent ne sont pas forcément croit pas au vaudou.
nécessaires à l’invocation des lwas. Les houngans et
les mambos les plus puissants peuvent se passer de la Le danseur possédé a l’impression de tomber, alors
salutation des lwas, du mangé-lwa, des tambours et de que son esprit se vide. On dit que lwa chasse le « petit bon
la danse, mais pas des vévés. Ils accèdent alors beaucoup ange », c’est-à-dire l’âme du danseur. Le lwa prend ensuite
plus vite à la possession proprement dite. Cependant, en pleinement possession du corps du danseur. Il agit comme
se passant de ces rites, les adeptes du vaudou prennent des à son habitude, si bien qu’un homme possédé par Dambala
risques inconsidérés. Le hounfor est une commodité plus se contorsionne sur le sol comme un serpent en dardant
qu’une nécessité pour invoquer les lwas. de la langue. Le lwa réclame les objets de culte qui le
représente, la machette pour Hogou, la robe pour Erzulie.
SALUTATION DE LWAS Il peut répondre aux questions des adeptes présents et
exaucer les désirs de celui qu’il possède. Si la transe se
Les adeptes arrivent les uns après les autres dans le passe mal, il peut aussi ravager le corps du malheureux,
hounfor. Ils saluent respectueusement les arbres, qui re- blesser ou tuer un danseur.
présentent chacun un lwa. Ils sont habillés s’ils le peuvent
de la couleur du lwa qu’ils désirent invoquer. Ensuite CONTRÔLE DE LA POSSESSION
commencent les danses au son des tambours, pour célébrer
les lwas et leur indiquer que la cérémonie se prépare. Mis à part quelques houngans et mambos particulière-
ment puissant(e)s, le cheval ne contrôle absolument pas la
possession par le lwa. Il cesse d’être lui-même dès que le lwa
LES VÉVÉS a chassé son petit bon ange. Après la transe, il ne se rappelle
Les danses s’interrompent pendant que le houngan de rien et se retrouve vidé de toutes ses forces. On l’assoit
ou la mambo trace au sol les « vévés ». Ces dessins sont et on lui donne de quoi se restaurer. Le cheval se sent alors
tracés sur le sol du hounfor, en laissant s’écouler de la parfaitement bien, loin des soucis de sa vie quotidienne.
farine de maïs entre le pouce et l’index. Le tracé prend une Avec l’expérience, les vaudouisants apprennent à contrôler
bonne dizaine de minute, ce qui laisse à chacun le temps leurs transes. Ils perdent complètement le contrôle pendant
de s’imprégner de sa signification. Les houngans les plus la possession, mais récupèrent plus vite.
puissants peuvent les tracer en une dizaine de seconde, mais Les houngans et mambos luttent lorsque le lwa les
il faudrait être fou pour les tracer à la va-vite lorsqu’on en chevauche, pour que leur petit bon ange cohabite en
a le temps, car le lwa pourrait se sentir offensé. Il refuserait eux avec l’esprit. Au début, ils ne peuvent qu’assister,
alors de venir, ou pire, frapperait de toute sa fureur celui impuissants, à la possession par le lwa. Au bout de
qui l’a offensé. Chaque lwa à son vévé associé, qu’il faut quelques années de pratique, ils commencent à contrôler
tracer pour l’invoquer, comme une porte entre les mondes le lwa, et à pouvoir utiliser ses pouvoirs. C’est alors que la
visibles et invisibles. magie vaudou devient très dangereuse. Tout en bénéficiant
Les vévés sont constitués de symboles à la signification de certains pouvoirs du lwa, ils doivent veiller à ne pas
précise. Par exemple, les V entrecroisés représentent l’union l’offenser car les conséquences seraient catastrophiques.
des sexes. Les cornes de bélier représentent le phénomène Plus ils apprennent à contrôler la possession, et plus ils
de possession. La croix est le symbole des Guédés, le peuvent utiliser des pouvoirs nombreux et puissants.
serpent celui de Dambala et la crosse celui de Legba. Le Chaque pouvoir, une fois découvert, devient plus facile
nombre de signes apparaissant sur les vévés a aussi une à redécouvrir par la suite. Lorsqu’il désire que la transe
signification sacrée. prenne fin, le houngan abandonne ses pouvoirs les uns
après les autres. Puis il laisse le lwa prendre le contrôle de
Une fois les vévés tracés, les danses reprennent. Les son corps afin qu’il parte de lui-même, comme lors d’une
vévés ont rempli leur rôle rituel et disparaissent sous les transe normale.
pas des danseurs.
LE REJET
MANGÉ-LWAS Si le cheval offense le lwa au cours de la transe, ce
Chacun apporte des offrandes, comme des pains de dernier le quitte brusquement, écorchant au passage son
cassave, du maïs ou des patates douces, pour que le lwa petit bon ange. Les lwas sont encore plus susceptibles si le
puisse se restaurer en arrivant sur terre. Ils lui servent aussi cheval ne porte pas ses couleurs, s’il ne lui a pas offert de
à boire. Ils sacrifient alors l’animal préféré du lwa. Pour le mangé-lwa ni de sacrifice. Le rejet laisse sur le cheval des
fournir, les esclaves sont prêts à se ruiner ou à le voler à leur séquelles qui durent des mois. La nature de ces séquelles
maître, car la colère de ce dernier n’est rien en comparaison est liée, par l’ironie du lwa, aux pouvoirs dont le cheval
de la colère du lwa. Une fois l’animal décapité, chacun se a abusé. Par exemple, la seule présence d’un houngan qui
frotte contre lui pour s’imprégner de son sang et plaire a été rejeté par Erzulie, alors qu’il charmait une femme,
ainsi au lwa. rendra toutes les femmes agressives à son égard.
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Ogou Ferraille. Ogou Ferraille est un lwa de la Agaou Tonnerre déchaîne les éléments. Lorsqu’une
guerre et du fer. À la fois forgeron et guerrier, il tempête fait rage et qu’un ouragan ravage tout sur
trace à coup de machette le chemin pour les adeptes son passage, les adeptes du vaudou savent qu’il est
à travers les broussailles. Il est à la fois celui qui en colère. La possession par Agaou Tonnerre est si
ouvre la voie et celui qui montre la voie. Il défend violente qu’elle peut tuer son cheval.
ses adeptes contre leurs ennemis en s’armant de
fureur et de courage.
Agaou Tonnerre. Agaou Tonnerre est le lwa de la Le cheval d’Ogou demande sa machette et danse
guerre et de l’air. Il est le frère de Zacca, car sa colère de manière agressive et violente. Bien qu’Ogou soit le
déverse de l’eau sur les champs. Alors qu’Ogou protecteur des miséreux et des faibles contre les oppresseurs,
Shango déchaîne sa colère contre les hommes, les adeptes ne sont pas rassurés en présence du cheval.
LWAS
Dambala Rada Blanc Coton, Palmier Pigeons blancs, riz, lait, œufs
Les Guédés Rada et Petro Noir Citronnier Bouc, chèvre, poule noire
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La terre :
livre du joueur
I AVANT D’ALLER PLUS LOIN
Les règles qui suivent vous laissent seul maître de la croyants, de cette religion ou d’une autre, interpréteront les
façon dont la magie intervient dans vos parties. Vous événements les plus simples et les plus normaux comme
pouvez faire de Pavillon Noir un jeu historico-fantastique, l’intervention de la magie. Ont-ils tort pour autant ?
ou simplement ajouter une petite touche mystique à
certains de vos scénarios. Afin de laisser à la magie son aura de mystère, ce qui
suit est découpé en deux partie : le « Livre du joueur » est
Cependant, une magie mystérieuse, intrigante et à la disposition du joueur comme du maître de jeu, tandis
angoissante offre des perspectives de jeu de rôle plus que le « Livre du maître » est réservé uniquement au
alléchantes que de simples super-pouvoirs. Les pouvoirs MJ. La découverte des pouvoirs au cours des actes sacrés
conférés par les dieux et les esprits, quels qu’ils soient, eux-mêmes constitue la principale saveur de ces règles de
peuvent intervenir en cours de partie sans qu’il soit possible magie. De même, connaître le système détruirait le mystère
de savoir s’il s’agit de magie ou non. Alors non seulement qui doit entourer les pouvoirs divins. Sachez seulement
les esprits cartésiens n’y verront pas l’œuvre du divin, qu’avec le temps et la foi, il est possible de tout accomplir
mais ils trouveront certainement des explications ration- avec la magie de Pavillon Noir, tout ce qu’un dieu serait en
nelles aux pouvoirs les plus extraordinaires. Les fervents mesure de faire en tout cas…
II AJOUT À LA CRÉATION DE
PERSONNAGE
Entre ciel et terre vous permet non seulement d’affiner la ORIGINES
création des personnages non Européens créé avec Pavillon
Noir – La révolte, mais aussi d’envisager des aventures au Origine Profession Sacrée
sein de groupes constitués exclusivement d’Indiens. Dans Afrique noire Houngan, Bokor / Mambo
ce cas, ce seront les Européens qui seront les étrangers
aux mœurs incompréhensibles. Voici donc, nationalité Prêtre, Moine, Pasteur,
par nationalité, des origines sociales et des professions Europe/Créoles
Évêque / Nonne
spécifiques. N’oubliez pas non plus que l’appartenance à un
peuple non européen confère des Compétences culturelles
Arawak Béhique
(voir Pavillon Noir – La révolte, pages 15 et 24).
Bravos Chaman
Si vous projetez d’incarner un prêtre, voici, religion par Indiens
religion, les noms des professions sacrées. Les rôles sociaux Caraïbes Boyer
de prêtres sont parfois l’apanage des hommes, parfois des Natchez Grand Soleil
femmes. Il n’y a guère que dans le vaudou ou chez les
Caraïbes que ce rôle peut être endossé indifféremment par Aztèques, Mayas Prêtre/Vierge
un homme ou une femme. Dans d’autres religions, comme
les religions chrétienne, aztèque ou maya, les femmes
tiennent un rôle mineur dans le culte, ce qui ne leur donne
pas pour autant un statut inférieur aux yeux de la divinité.
Dans les religions arawak, natchez ou yanomami, le culte
est fermé aux femmes.
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MOSQUITOS
ORIGINES SOCIALES
MAYAS (AVANT LA CONQUÊTE)
Tribu (voir Pavillon Noir – La révolte). ORIGINES SOCIALES
Prenez exemple sur les origines sociales aztèques.
PROFESSIONS
Parmi les professions de tribu de Pavillon Noir – La PROFESSIONS
révolte : Chasseur, Chef, Guerrier et Pêcheur mosquito. Prêtre maya
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Pouvoir +1
Compétences accessibles : Comédie, Géographie,
Objets de pouvoir, Persuasion, Sciences, Religion.
Prenez également exemple sur les professions
aztèques.
NATCHEZ
ORIGINES SOCIALES
Famille royale
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences accessibles :
Combat (2 Comp. générales max).
Connaissances (1 Comp. générale max).
Physiques (2 Comp. générales max).
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PROFESSIONS
AZTÈQUES Tlatoani (empereur aztèque, a priori inaccessible à la
(AVANT LA CONQUÊTE) création)
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1
ORIGINES SOCIALES
Compétences accessibles : Commerce, Droit,
Pipiltin (nobles aztèques) Étiquette, Géographie, Intendance, Lire/Écrire,
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1. Meneur d’hommes, Persuasion, Politique, Religion
(aztèque), Sciences, Tactique.
Compétences accessibles :
Combat (2 Comp. générales max). Calpixque (Chef de district)
Connaissances (2 Comp. générales max). Caractéristiques : Charisme +1 ou Érudition +1
Maritimes (1 Comp. générale max). Compétences accessibles : Commerce, Étiquette,
Sociales (2 Comp. générales max). Intendance, Intimidation, Langue étrangère (au
• : Art (au choix), Chirurgie, Lire/Écrire, Médecine, choix), Politique, Tactique, Vigilance.
Politique, Navigation, Science.
Guerrier de l’ordre de l’aigle
Calpixque (Chef de district) Caractéristiques : Adresse +1 ou Charisme +1
Caractéristiques : Charisme +1 ou Érudition +1. Compétences accessibles : Armes blanches (Lance,
Compétences accessibles : Épée en pierre, Casse-tête), Arme de jet/trait
(Javelot), Athlétisme, Connaissances nautiques,
Connaissances (2 Comp. générales max).
Géographie, Lire/Écrire, Meneur d’hommes,
Maritimes (1 Comp. générale max). Navigation, Politique, Premiers soins, Religion
Sociales (3 Comp. générales max). (aztèque), Tactique.
Techniques (2 Comp. générales max).
Pochtecas (Marchands)
• : Droit, Lire/Écrire, Politique.
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Perception +1
Pochtecas (Marchands)
Compétences accessibles : Cartographie, Comédie,
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Perception +1. Commerce, Discrétion, Géographie, Persuasion.
Compétences accessibles :
Macehaltin, Artisan
Combat (1 Comp. générale max).
Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1
Connaissances (1 Comp. générale max).
Maritimes (1 Comp. générale max). Compétences accessibles : Armes blanches (au
choix parmi les armes aztèques), Art (au choix),
Physiques (1 Comp. générale max).
Artisanat (au choix), Commerce, Herboristerie, Jeu,
Sociales (3 Comp. générales max). Persuasion.
Techniques (1 Comp. générale max).
Macehaltin, Agriculteur
• : Ingénierie navale, Hydrographie, Navigation.
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1
Macehaltin (Roturiers)
Compétences accessibles : Armes blanches (au
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1. choix parmi les armes aztèques), Arme de jet/
Compétences accessibles : trait (Javelot), Athlétisme, Artisanat (Agriculture),
Dressage, Herboristerie, Hydrographie, Premiers
Combat (2 Comp. générales max). soins.
Maritimes (1 Comp. générale max).
Physiques (2 Comp. générales max). Mayeque (Esclaves)
Techniques (2 Comp. générales max). Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1
• : Charpenterie, Calfatage, Hydrographie, Survie, Compétences accessibles : Armes blanches (au
Voilerie. choix parmi les armes aztèques), Artisanat (au
Mayeque (Esclaves) choix), Chasse, Discrétion, Empathie, Jeu, Pêche.
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1. Enseignant dans une calmecac (école spécialisée pour
pipiltin)
Compétences accessibles :
Combat (1 Comp. générale max). Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1
Connaissances (1 Comp. générale max). Compétences accessibles : Cartographie, Empathie,
Maritimes (1 Comp. générale max). Enseignement, Géographie, Histoire, Ingénierie
Navale, Lire/Écrire, Navigation, Religion (aztèque),
Physiques (3 Comp. générales max). Science, Politique, Tactique.
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Enseignant dans une école militaire pour Prêtre d’un dieu particulier (prêtre aztèque)
macehualtin
Caractéristiques : Expression +1 ou Pouvoir +1
Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1
Compétences accessibles : Chirurgie, Intendance
Compétences accessibles : Armes blanches (prêtre de Huitzilopochtlui seulement), Lire/Écrire,
(plusieurs au choix parmi les armes aztèques), Meneur d’hommes, Objets de pouvoir, Persuasion,
Arme de jet/trait (Javelot), Enseignement, Esquive, Premiers soins, Religion (aztèque), Sciences.
Intimidation, Meneur d’hommes.
Vierge d’un dieu particulier (prêtresse aztèque)
Joueur de jeu de balle
Caractéristiques : Charisme +1 ou Érudition +1
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Adresse +1
Compétences accessibles : Empathie, Étiquette,
Compétences accessibles : Armes blanches Herboristerie, Histoire, Hydrographie (vierge de
(plusieurs au choix parmi les armes aztèques), Tlaloc seulement), Médecine, Persuasion, Premiers
Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Balistique, Jeu, soins, Religion (aztèque).
Religion (aztèque), Tactique.
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0 1 1 an 2 tours 1 journée
1 2 3 mois 1 TCN* (2 min.) 4h
2 3 1 mois 30 min. 30 min.
3 4 1 semaine 4h 10 min.
4 5 1 jour 24 h 1 min.
5 6 1h 1 semaine 1 Tour
6 7 1 min. Permanents Instantané
* Tour de combat naval
sont les mêmes que les paramètres du pouvoir divin. prêtre, mais cela affecte toujours positivement l’efficacité
de son futur rituel.
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IV LA FICHE D’ARCANES
Si vous venez à jouer le personnage d’un prêtre, vous Religion et plus il en saura sur les mécanismes des
aurez besoin de la fiche d’arcanes en plus de votre fiche actes sacrés.
de personnage. Cette fiche d’arcanes contient tout ce dont
votre prêtre a besoin pour accéder au pouvoir sacré. Ces Objets de pouvoir (Charisme) englobe la connais-
renseignements concernent le prêtre lui-même, ainsi que sance des objets de pouvoir, présents dans toutes les
chacune de ses Voies d’Illumination, qui a ses propres religions, du zémi arawak aux reliques chrétiennes,
pouvoirs. en passant par les wangas vaudous. Vous pouvez
utiliser cette compétence afin de comprendre les
pouvoirs d’un objet ou de les activer. La création
d’objets de pouvoir ne relève pas d’une Compétence,
mais plutôt de la connaissance du pouvoir corres-
pondant.
LE PRÊTRE
RELIGION
La religion de votre prêtre – les dieux et esprits qu’il
vénère - définit le lien qu’il crée entre ciel et terre, ainsi que
sa vision du sacré. À chaque religion correspond approxi-
LES VOIES VERS
mativement un peuple présent dans le nouveau monde. L ’ILLUMINATION
TYPE DE RELIGION Les Voies d’Illumination sont décrites dans le livre
Indiquez ici le type de la religion suivie par votre du maître de jeu, religion par religion. Si vous n’êtes pas
personnage : maître de jeu, elles vous sont inaccessibles à la lecture. Si
vous incarnez un houngan ou une mambo, votre maître de
Communion. Il s’agit des religions chrétienne et jeu choisira quatre Voies pour votre personnage, les seules
solaire. auxquelles il aura accès. Pour les autres Voies du panthéon
vaudou, la Connaissance des mystères de votre personnage
Possession. Il s’agit des religions vaudoue, caraïbe,
est nulle. Pour qu’il puisse accéder à ces voies, il devra
bravo et arawak.
trouver une mambo ou un houngan dont la Connaissance
des mystères n’est pas nulle.
FAVEURS
Les Voies d’Illumination sont des chemins sinueux
Tous les êtres humains ne sont pas égaux aux yeux et ramifiés qu’empruntent les fidèles pour tenter de
des divinités. Indépendamment même de la foi, celles-ci s’approcher de leur divinité (entrer en symbiose avec elle
accordent des faveurs particulières aux prêtres promis à pour une magie de possession, communier avec elle pour
une grande destinée. Les Faveurs sont égales à la Chance une magie de communion). La divinité accorde aux plus
du personnage, soit Pouvoir - 5. pieux d’entre eux des pouvoirs de plus en plus nombreux et
puissants, à mesure qu’ils avancent dans la Voie. Une Voie
est donc constituée de Pouvoirs, dont la Puissance varie de
1 à 10. Il ne s’agit absolument pas d’une liste de sortilèges.
Faveurs = Chance = Pouvoir - 5
En effet, on ne possède pas une Voie, mais on la parcourt
pour accéder au divin.
Il existe une Voie d’Illumination par dieu ou esprit
COMPÉTENCES SACRÉES majeur, sauf pour les Caraïbes, qui invoquent leur dieu
Plusieurs Compétences reflètent la connaissance de la Ichéiricou de trois façons différentes. Ils suivent donc trois
religion du prêtre. voies différentes pour ce même dieu. Une Voie comporte
plusieurs Pouvoirs de même Puissance. Ainsi on peut la
Religion (Érudition) représente la connaissance parcourir de maintes façons différentes.
du panthéon, des mythes, des rites et des pouvoirs
sacrés de la religion. L’usage de cette Compétence
permet au personnage de percevoir la présence du FOI/CONNAISSANCE DES MYSTÈRES
sacré dans la vie de tous les jours, en d’autres termes À chaque Voie d’Illumination correspond une Foi,
de tout interpréter conformément à sa religion et à pour les religions de communion, ou une Connaissance
ses mythes. Il peut ainsi guider les fidèles dans leur des mystères, pour les religions de possession. La Foi/
quête mystique quotidienne, en éclairant ses propos Connaissance des mystères peut progresser lors de la
de légendes et de morale religieuse. Elle lui permet découverte d’un pouvoir durant la partie, lors d’un rituel
aussi de réaliser les rites nécessaires à un acte ou d’une transe. À la création de personnage, le niveau
sacré, de déterminer si les pouvoirs de la divinité de Foi/Connaissance des mystères de votre personnage
permettent un effet surnaturel donné, d’analyser les dépend des avantages que vous lui avez donnés. Son rang
compulsions dont la divinité l’afflige pour découvrir au sein de sa religion dépend de sa Foi/Connaissance des
un pouvoir et enfin de comprendre un texte ancien mystères (page 103).
de sa religion. Il existe une Compétence particulière
par religion. Enfin, plus le personnage est doué en Vous n’avez pas pris « Versé dans les arcanes ».
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Votre Foi/Connaissance des mystères est nulle dans Foi/Connaissance des mystères 0. Vous ne connaissez
toutes les voies. Vous devrez accomplir une quête pas de pouvoir dans cette voie.
pour être initié à la puissance sacrée. En attendant,
Foi/Connaissance des mystères 1. Vous connaissez
vous ne pouvez que Célébrer votre divinité sans rien
un pouvoir de Puissance 1.
attendre en retour.
Foi/Connaissance des mystères 2. Vous connaissez
Vous avez pris « Versé dans les arcanes ». Vous
un pouvoir de Puissance 1 et un de Puissance 2.
commencez avec une Foi/Connaissance des mystères
de 1 dans chacune des Voies d’Illumination de votre Foi/Connaissance des mystères 3. Vous connaissez
religion (si vous pratiquez le vaudou, vous n’avez un pouvoir de Puissance 1, un de Puissance 2 et un
accès qu’à quatre voies choisies pour vous par le de Puissance 3.
maître de jeu, votre Connaissance des mystères
étant nulle dans les autres Voies de la religion). Vous
pouvez non seulement Célébrer votre divinité, mais
aussi effectuer des Rituels.
Vous avez pris « Versé dans les arcanes » et « Initié ».
Votre Foi/Connaissance des mystères varie entre 1
et 3, selon les Voies d’Illumination de votre religion.
Avec 1 ou 2, vous pouvez Glorifier votre divinité et
RITES, ACTES DE FOI
effectuer des Rituels, tandis qu’avec 3, vous pouvez ET PÉCHÉS
entrer en Transe sacrée.
Les rites, actes de foi et péchés guident les prêtres et
POUVOIRS les fidèles dans leur quête du divin. Les rites doivent être
accomplis lors de l’usage de la Puissance sacrée (voir ci-
Les pouvoirs représentent des domaines d’action, un dessous). Les actes de foi, qui peuvent être accomplis
potentiel pour le prêtre et n’ont pas d’effets fixes. Par exemple, n’importe quand, montrent la conviction du croyant.
lorsque le prêtre active le pouvoir de bénédiction d’un voyage, Quand aux péchés, inutile de dire qu’un bon fidèle doit
il peut éviter les intempéries, les attaques par des bandits ou refuser de s’avilir à les commettre.
au contraire lui conférer des couleurs enchanteresses. Il peut
aussi s’en remettre à sa divinité pour les détails. PUISSANCE SACRÉE
La divinité peut se manifester de diverses manières
POUVOIRS CONNUS en fonction de votre Foi/Connaissance des mystères. Les
Lorsque vous découvrez un pouvoir, notez son nom simples prêtres et fidèles célèbrent leur divinité sans rien
en langue native ainsi que la compulsion que vous devez attendre en retour. Les prêtres et adeptes illuminés par la
assouvir. Une fois celle-ci assouvie, vous pouvez noter le Foi/Connaissance des mystères prient leur divinité d’in-
nom en français du pouvoir, ainsi que ce que vous avez tervenir par des rituels ou au cours de transes sacrées. On
compris des visions que la divinité vous envoie. Lorsque la ne saurait maîtriser tous les chemins qui mènent au divin,
compulsion est assouvie, le pouvoir vous devient accessible. d’autant plus s’il s’agit d’accéder à des divinités différentes.
Vous ne connaissez pas les paramètres du pouvoir, et Il existe donc une Foi/Connaissance des mystères par Voie
l’accès à ceux-ci est réservé au maître de jeu. À la création d’Illumination. Notez sur votre fiche la puissance sacrée
de personnage, vous connaissez, pour une Voie d’Illumina- que votre Foi/Connaissance des mystères vous offre. Vous
tion, un pouvoir pour chaque puissance inférieure ou égale pouvez accomplir quand bon vous semble chacun des
à votre Foi/Connaissance des mystères. Demandez à votre actes dont la Foi/Connaissance des mystères nécessaire est
maître de jeu de les choisir pour vous et de vous donner les inférieure ou égale à la vôtre. La façon de mettre à profit
renseignements suivants : le nom, le nom en langue native chacune de ces puissances sacrées est réservée au maître de
et les visions. jeu, et détaillée page 92.
PUISSANCE SACREE
RANG
FOI / CONNAISSANCE
POUVOIR SACRE
DES MYSTERES COMMUNION POSSESSION
0 Célébration Fidèle, Prêtre Fidèle, Prêtre
1 Rituel Martyr Initié
3 Transe sacrée Saint Adepte
6 Transe instantanée
Prophète Maître
8 Transe multiple (optionnel)
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V INCARNER UN PRÊTRE
La plus grande injure à votre divinité est le doute :
le vôtre, celui de vos fidèles comme celui des
infidèles. N’attirez pas le doute sur l’existence de
votre divinité. Comme les hommes ne croient que
ce qu’ils voient tous les jours, les pouvoirs divins
doivent intervenir comme s’ils étaient des coïnci-
COMMENT INCARNER UN dences. Les illuminés y verront l’intervention du
divin, et les autres l’accepteront sans douter.
PRÊTRE ?
Les rites sont sacrés. Ils doivent être conduits avec
Incarner un prêtre est une lourde tâche, extrêmement précision, dévotion et si possible au milieu d’un
dangereuse si vous êtes téméraire, mais pleine de découverte grand nombre de fidèles. En revanche, les regards
et de puissance. Sachez seulement que le pouvoir qui transite impurs des incroyants les souillent.
par vous n’est jamais le vôtre, mais celui de la divinité que
vous invoquez. Perdre cela de vue serait un péché de vanité
sévèrement puni par la plupart des divinités. Voici ce que
vous a appris le maître ou le prêtre qui vous a formé, afin
d’accomplir votre destin de prêtre sur terre :
Tout ce qui se passe dans le monde tangible a
une cause, une explication et une solution dans le
monde intangible. C’est à vous, en tant que prêtre, CE QUE VOUS SAVEZ SUR
d’éclairer la lanterne des simples fidèles. Plus la
présence du surnaturel sera mise en valeur, et plus VOTRE RELIGION
les esprits seront à même de croire en l’incroyable.
Ce que vous avez appris jusqu’ici ne vous aide pas
Vous vous devez de célébrer quotidiennement
beaucoup pour savoir comment accomplir les actes sacrés,
votre divinité, ou tout au moins de façon hebdoma-
et c’est tout à fait normal. Votre maître de jeu ne vous aidera
daire. Le surnaturel n’est pas à votre service, mais
pas au cours de la partie, pas plus qu’il ne vous expliquera
vous êtes au sien. Le pouvoir divin est trop puissant le fonctionnement des règles. Nombre de paramètres vous
pour être mis entre les mains d’un enfant… resteront à jamais inconnus. Ce que vous avez appris dans
Le surnaturel est partout, mais seul des yeux ces pages correspond à ce que sait un parfait inculte. Si la
ouverts au sacré peuvent le percevoir. Dites ce Compétence Religion de votre personnage dépasse 0 (ce qui
que vous percevez à vos fidèles afin d’ouvrir leur est préférable pour un prêtre sensé guider les fidèles dans
perception. Il n’y a pas d’échelle dans le surnaturel, leur quête du divin), il connaît plus de choses : plus son
car celui-ci est la fondation même de notre monde. niveau en Religion est élevé, et plus il en sait. Vous pouvez
Dessécher le cœur d’un ennemi n’est donc pas plus demander à votre maître de jeu de vous laisser accéder
surnaturel que l’eau qui surgit d’une source. aux parties correspondant aux connaissances réelles de
votre personnage, qui se trouvent dans la section suivante,
Dans les religions à mystères (vaudou, caraïbe, « Entre ciel et terre ».
arawak, bravo), il est sacrilège de dévoiler les
secrets divins aux non initiés. Vos explications
du divin ne devront jamais porter sur les pouvoirs
divins qui prennent corps à travers vous.
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mais la suite est toute autre. Si vous suivez une Lune. Votre divinité vous ouvre les yeux.
religion de possession, vous conservez le contrôle Montrez cette carte à votre maître du jeu et tirez-
de votre corps au cours de la cérémonie et cohabitez en une autre.
avec la divinité invoquée. Vous êtes alors en
mesure d’utiliser certains de ses pouvoirs. Si vous Tirer les cartes. Tirer les cartes revient à tirer une
suivez une religion de communion, vous entrez carte, à regarder son contenu, puis, si on le désire, en
en contact direct votre divinité, qui vous permet tirer une autre, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ait
d’utiliser certains de ses pouvoirs. La transe est un tiré suffisamment de Soleils à son goût… ou qu’une
moment grisant de grand pouvoir… mais aussi une catastrophe arrive.
entreprise très dangereuse. Rituel ou Transe. Lors d’un Rituel, on tire une
Transe instantanée. Lorsque vos expériences seule fois les cartes, mais de nombreux Soleils sont
mystiques auront rendu votre Foi indéfectible, ou nécessaires. Lors d’une Transe, on tire souvent les
lorsque votre Connaissance des mystères sera aussi cartes, mais à chaque fois, très peu de Soleils sont
profonde que le plus profond des puits, vous pourrez nécessaires.
entrer en Transe sans avoir besoin d’effectuer les
rites habituels. RITUEL
Auspices. Chaque acte sacré se fera sous de plus ou Qu’est ce que le rituel ? Alors que la célébration doit
moins bons auspices. Si les auspices sont excellents, être entièrement désintéressée, le rituel est un souhait
il est possible d’accomplir de grandes choses. Au envoyé à la divinité. Au moment de réaliser les rites,
contraire, il vaut mieux adopter un profil bas lorsque le prêtre s’imprègne d’un souhait, qu’il espère voir
les auspices sont catastrophiques. réaliser dans les 24h qui suivent le rituel.
Péchés. Plus votre personnage commet de péchés au Souhait. Avant d’accomplir les rites de votre divinité pour
cours de sa vie quotidienne et plus les auspices de une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler
l’acte sacré à venir seront défavorables. un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être
Beauté des rites. Plus les Rites sont beaux, plus ils sont une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie.
longs, plus les fidèles présents sont nombreux et plus Libre à vous d’émettre un souhait précis, au risque qu’il
les Auspices d’un acte sacré seront favorables. À ne se réalise pas, ou de rester vague, au risque qu’il ne
l’inverse, plus les Rites seront courts et incomplets, se manifeste pas comme vous l’avez souhaité.
et accomplis devant peu, voire aucun fidèle, et plus
les Auspices sont défavorables. De façon basique, Processus. Une fois les rites accomplis, tirez une fois les
les Rites doivent tous être accomplis en une demi- cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est à peu
heure devant quelques fidèles. près égal à :
Actes de Foi. Nous avons parlé un peu plus haut des Religion de communion. Foi + Faveurs.
Actes de Foi. Ces actes, vus d’un très bon œil par la
divinité et accomplis lors de la vie quotidienne du Religion de possession. Connaissance des mystères +
prêtre, rendent les Auspices d’un acte sacré ultérieur Faveurs.
plus favorables.
TRANSE
Tirer les cartes. Afin d’accomplir un acte sacré, quel
qu’il soit, ou d’activer un pouvoir lors d’une transe, La transe est un parcours de la Voie d’Illumination.
votre maître de jeu vous demandera de Tirer les Chaque pouvoir représente un pas fait vers la divinité ou
cartes. Vous utiliserez pour cela un jeu de 52 cartes, un retour vers le monde profane.
auquel vous ajouterez un unique Joker.
POUVOIR
Préparation. Avant chaque acte sacré – Rituel, Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine
Transe ou Transe instantanée –, remettez dans le d’action et de présence terrestre de la divinité. Un
paquet toutes les cartes préalablement défaussées pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une
– mais pas les Éclairs représentant la colère de la courte phrase. Cette description représente la puissance
divinité. Battez ce paquet et posez-le face cachée symbolique du pouvoir.
devant vous. Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un
Tirer une carte. Tirer une carte, c’est prendre la concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps
carte au sommet du paquet de carte, la retourner et sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse
la montrer à tous. de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le
cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une
Résultat des cartes. réalisation concrète, un cas particulier de la puissance
Soleil. Une carte rouge est un Soleil, il correspond symbolique du pouvoir.
à une attention bénéfique de la divinité à votre
égard. Vous avez ainsi plus de chance que votre Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne
souhait se réalise. effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il
Éclair. Une carte noire est un Éclair. Non se réalise. Normalement, il devrait être difficile de
seulement votre souhait n’a pas plus de chance de dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou
se réaliser, mais vous avez offensé votre divinité. des efforts consentis par votre prêtre.
Conservez cet Éclair devant vous. Votre nombre
d’Éclairs représente la Colère de la divinité. Vous Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
pouvez défausser un Éclair par heure, hors de être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
transe. Vous faites une demande, et c’est à la divinité de
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déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le La distance séparant le prêtre de sa cible est sans
choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi importance avant et après l’activation du pouvoir.
de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce
souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui Durée. Les pouvoirs ont des durées variables.
lui permettra de prendre corps ne soit activé. Certains peuvent durer quelques minutes et d’autres
être permanents.
Manifestation des effets.
Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin
Quand ? Le pouvoir ne se manifestera a priori pas de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des
au moment que vous avez choisi, à moins que vous étrangers à la religion.
n’ayez tout fait pour cela. Ainsi, si vous demandez
à votre divinité de vous aider à réparer la roue d’un Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de
chariot, le pouvoir prendra effet pendant que vous Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo-
entreprendrez prosaïquement de la réparer. Si en graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne
revanche vous demandez qu’un éclair frappe votre éloignée.
ennemi, cet événement peut être immédiat, ou se
Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de
réaliser plusieurs heures plus tard. Si vous installez
Soleils, et plus les effets dureront longtemps.
votre victime sous un arbre, les chances que votre
divinité agisse pendant qu’il s’y trouve seront bien Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires
entendu accrues ! pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe
Comment ? Les divinités, et la vôtre ne fait pas d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe
exception, n’ont recours aux miracles frappants d’objets ou un objet composé et de grande taille, un
qu’en de rares exceptions. Les pouvoirs sont autant élément particulier plutôt que plusieurs éléments.
de lois qui régissent le monde à chaque instant, et il
n’y a donc pas de raison pour qu’ils interviennent DÉCOUVRIR UN POUVOIR
différemment lorsque vous les demandez, que lors
de la vie quotidienne. Si, par votre souhait, vous La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une Lune
forcez la main à votre divinité pour que le miracle en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir. La
soit frappant, il est essentiel que le mode d’inter- découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera
vention de la divinité soit aussi important pour la d’abord sous la forme d’une compulsion.
religion dans son ensemble que les effets du pouvoir Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de
eux-mêmes. Les pouvoirs apparaissent en général présence de la divinité dans le monde concret. On ne
comme des événements qui passent inaperçus, possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est
presque comme des coïncidences même, voire plus lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de
rarement comme des événements vraiment remar- le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir
quables par leur étrangeté. à sa divinité l’incarnation dans le monde profane.
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Souhait. Avant d’accomplir les Rites de votre divinité pour être activé rapidement et facilement.
une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler Chemin d’Illumination. En Transe sacrée, vous arpentez
un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres un Chemin d’Illumination pour faire ascension vers
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être votre divinité. Votre Chemin d’Illumination, à chaque
une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie. instant donné, est composé des pouvoirs que vous
Votre souhait doit pouvoir être concrétisé par la divinité possédez pour une durée éphémère. Les puissances
– par la Voie d’Illumination – dont vous accomplissez de ces pouvoirs possédés sont successives, à partir de
les Rites, mais n’a pas besoin d’être une manifestation la puissance 1, et à aucun moment vous ne pouvez
d’un pouvoir spécifique de la Voie. Le souhait peut se posséder dans votre Chemin d’Illumination deux
réaliser tant qu’il est conforme au concept de la Voie. pouvoirs de puissance identique. Pour chaque Transe,
L’adéquation de l’intervention de la divinité avec votre il existe des millions de combinaisons de pouvoirs
situation et l’ampleur de cette intervention dépend du pouvant composer un Chemin d’Illumination, pour
nombre de Soleils que vous aurez obtenu. Si aucun peu bien sûr que vous connaissiez plusieurs pouvoirs
pouvoir accessible par votre nombre de Soleils n’existe de chaque puissance.
dans la Voie, votre souhait échoue.
Niveau de transe. Le Niveau de transe est le nombre de
Définir un souhait. Un souhait se décompose en deux pouvoirs que vous possédez dans votre chemin d’il-
parties : la puissance symbolique et le contexte. Vous lumination. Lorsque vous êtes au Niveau de transe 4
pouvez ommettre l’une ou l’autre de ces parties. par exemple, vous possédez un pouvoir de puissance 1,
Puissance symbolique. Vous pouvez indiquer, un pouvoir de puissance 2, un de puissance 3 et un de
si vous le connaissez, le nom du pouvoir qui puissance 4.
servira à réaliser le souhait. Votre divinité vous Entrer en transe. Lorsque vous êtes hors de Transe, vous
en saura gré et les Auspices de votre rituel seront êtes dans le monde profane. En entrant en Transe, c’est
légèrements plus favorables. dans le monde mystique que vous entrez pleinement.
Contexte. Dans quel contexte voulez-vous que Vous êtes alors submergés de symboles, de voix et de
la puissance symbolique se cristalise dans le visions qui viennent colorer le monde environnant,
monde profane ? Vous pouvez préciser la cible tour à tour effrayants, rassurants et grisants. Dans ce
des effets, les conditions qui les déclenche- chaos incompréhensible ressemblant à une forêt, vous
ront, la façon dont vous voulez que les effets se ne discernez que quelques chemins qui rejoignent les
manifeste, etc. À l’inverse, vous pouvez vous pouvoirs que vous connaissez et que vous êtes donc
contenter de demander de l’aide. en mesure de décrypter. Vous continuez à percevoir
le monde profane à travers vos nouveaux yeux – les
Processus. Une fois les Rites accomplis, tirez une fois les Yanomamis disent que « leurs yeux meurent » - et
cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est égal pouvez agir comme bon vous semble, même si vos actes
à: et paroles paraîtront un peu étranges aux profanes. En
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices Transe, vous pouvez soit vous diriger vers des pouvoirs
du Rituel. plus puissants et Faire ascension vers votre divinité,
Religion de possession. Connaissance des Mystères soit abandonner votre pouvoir le plus puissant et vous
+ Faveurs + Auspices du Rituel. Détacher de votre divinité. Vous entrez en Transe lors
de votre première Ascension, après avoir accompli les
Activation d’un pouvoir. L’activation d’un pouvoir est le Rites de la Voie que vous comptez arpenter.
moment ou la divinité affecte la Cible. Les effets, eux,
Faire ascension. Lorsque vous faites ascension vers votre
peuvent commencer à se manifester plus tard.
divinité, vous acquérez un pouvoir de puissance
Qui active un pouvoir de rituel ? C’est la divinité, juste supérieure au pouvoir le plus puissant que vous
et non vous, qui choisit d’activer un pouvoir possédez actuellement. Puisque seuls les pouvoirs que
pour réaliser votre souhait. vous connaissez vous sont visibles, le pouvoir nou-
Quand un pouvoir s’active-t-il ? Dans les 24 heures vellement acquis est forcément un pouvoir connu. En
qui suivent la fin du rituel, votre divinité peut revanche, vous pouvez le choisir parmi tous les pouvoirs
activer le pouvoir qui servira à réaliser votre de cette puissance appartenant à cette Voie d’Illumi-
souhait. Elle le fera au mieux pour servir vos nation. Vous possédez dès lors ce nouveau pouvoir et
désirs, en fonction du contexte que vous aurez votre Niveau de transe augmente d’un point.
indiqué.
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 3 et
Succès. Afin d’activer avec succès un pouvoir, que vous Faites ascension, vous pouvez choisir
il est nécessaire d’obtenir au moins autant de votre nouvelle acquisition parmi les pouvoirs de
Soleils que la Puissance du Pouvoir, comprise puissance 4 que vous connaissez déjà. Ce pouvoir
entre 1 et 10. Il peut être nécessaire, dans certains peut être activé dès le Tour suivant. Votre Niveau
cas, d’en obtenir plus. de transe passe à 4, car votre Chemin d’Illumination
comprend alors 4 pouvoirs.
TRANSE Tirer les cartes. Pour Faire ascension, il est nécessaire
La Transe est un parcours de la Voie d’Illumination. de Tirer les cartes. Très peu de Soleils sont néanmoins
Lors de celle-ci, vous vous approchez progressivement de nécessaires.
votre divinité en prenant possession de pouvoirs de plus en Se détacher. Lorsque vous vous Détachez de votre divinité,
plus puissants. Chacun de vos pas peut accoître la Colère vous abandonnez votre pouvoir le plus puissant pour
de la divinité, et il vous faudra progressivement sortir de rejoindre le pouvoir de puissance juste inférieure de
transe avant de subir son courroux. votre Chemin d’Illumination. Vous ne possédez plus le
Pouvoirs possédés. Il n’y a que lors d’une Transe sacrée pouvoir abandonné et il vous est donc impossible de
que vous possédez des pouvoirs, pour une courte l’activer. Lorsqu’il ne vous reste qu’un seul pouvoir
durée. Tout pouvoir possédé doit être connu, mais peut dans votre Chemin d’Illumination et que vous vous
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Détachez, vous sortez de transe, et rejoignez le monde activer que les pouvoirs que l’on possède dans son
profane. Lorsque vous vous Détachez, comme vous Chemin d’Illumination.
perdez un pouvoir, votre Niveau de transe baisse d’un
Niveau. Tirer les cartes. Pour activer un pouvoir au cours
d’une transe, il est nécessaire de Tirer les cartes. Très
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 2 et peu de Soleils sont néanmoins nécessaires.
que vous vous Détachez, vous perdez le pouvoir de
niveau 2 de votre Chemin d’Illumination et êtes
désormais au Niveau de transe 1. POUVOIR
Tirer les cartes. Pour se Détacher, il est nécessaire de Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine
Tirer les cartes. Très peu de Soleils sont néanmoins d’action et de présence terrestre de la divinité. Un
nécessaires. pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une
courte phrase. Cette description représente la puissance
Quête mystique. En transe, vous percevez toute la puissance symbolique du pouvoir.
de votre divinité comme une immense forêt chaotique
dans laquelle les pouvoirs connus apparaissent comme Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un
des points de repère. Plutôt que de rejoindre un pouvoir concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps
connu, vous pouvez errer dans cette forêt, dans le but sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse
de découvrir un nouveau pouvoir. Comme vous êtes de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le
en terrain dangereux, vous vous repliez ensuite vers cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une
le pouvoir que vous venez de quitter, mais il se peut réalisation concrète, un cas particulier de la puissance
que vous ayez découvert quelque chose pendant votre symbolique du pouvoir.
errance. Vous serez incapable d’y mettre un nom au
Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne
début, mais l’objet de cette découverte se révèlera
effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans
lentement, non pas dans le monde mystique, mais dans
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il
le monde profane.
se réalise. Normalement, il devrait être difficile de
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 6 et dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou
que vous partez en Quête mystique, vous restez au des efforts consentis par votre prêtre.
niveau 6 avec les mêmes pouvoirs. Vous ne saurez
Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
qu’une fois hors de transe si vous avez découvert
être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
quelque chose.
Vous faites une demande, et c’est à la divinité de
Tirer les cartes. Pour effectuer une Quête mystique, il déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le
est nécessaire de tirer les cartes. Un nombre variable choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi
de Soleils est nécessaire pour que la Quête porte ses de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce
fruits. souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui
lui permettra de prendre corps ne soit activé.
Compulsion. Si la quête a porté ses fruits, vous serez
victime d’une compulsion quelques temps après être Manifestation des effets.
sorti de transe. Cette compulsion, dont l’assouvisse-
Quand ? Le pouvoir ne se manifestera a priori pas
ment est nécessaire à la compréhension du pouvoir
au moment que vous avez choisi, à moins que vous
nouvellement découvert, est irrépressible et il y a de
n’ayez tout fait pour cela. Ainsi, si vous demandez
fortes chances pour que vos compagnons de route
à votre divinité de vous aider à réparer la roue d’un
en fassent les frais.
chariot, le pouvoir prendra effet pendant que vous
Cycle. Vous ne pouvez pas rester indéfiniment en transe. entreprendrez prosaïquement de la réparer. Si en
Tout d’abord, vous devez éviter d’accumuler trop revanche vous demandez qu’un éclair frappe votre
d’Éclairs durant votre transe, de peur d’être rejeté et ennemi, cet événement peut être immédiat, ou se
de subir des séquelles. Ces Éclairs ne disparaîtront réaliser plusieurs heures plus tard. Si vous installez
pas, tant que vous serez en transe. D’autre part, vous votre victime sous un arbre, les chances que votre
ne pouvez pas rester indéfiniment dans le domaine divinité agisse pendant qu’il s’y trouve seront bien
mystique de votre divinité. Au bout d’un certain laps entendu accrues !
de temps, à un Niveau de transe donné, vous devez soit
vous Détacher, soit Faire ascension. Vous saurez quand Comment ? Les divinités, et la vôtre ne fait pas
c’est nécessaire, car les visions, les voix et les symboles exception, n’ont recours aux miracles frappants
se mettront à danser une sarabande infernale à vous qu’en de rares exceptions. Les pouvoirs sont autant
rendre fou, à moins que d’horribles hallucinations ne de lois qui régissent le monde à chaque instant, et il
vous assaillent. n’y a donc pas de raison pour qu’ils interviennent
différemment lorsque vous les demandez, que lors
Activer un pouvoir. Les effets d’un pouvoir activé en transe
de la vie quotidienne. Si, par votre souhait, vous
sont identiques à ceux obtenus si le pouvoir avait été
forcez la main à votre divinité pour que le miracle
activé lors d’un rituel. La différence réside dans l’ac-
soit frappant, il est essentiel que le mode d’inter-
cessibilité du pouvoir et dans l’instantanéité de son
vention de la divinité soit aussi important pour la
activation, dans le nombre de Soleils nécessaires pour
religion dans son ensemble que les effets du pouvoir
que les effets prennent corps.
eux-mêmes. Les pouvoirs apparaissent en général
Activation instantanée. Un pouvoir activé lors d’une comme des événements qui passent inaperçus,
transe l’est instantanément. Il est donc possible presque comme des coïncidences même, voire plus
d’activer plusieurs pouvoirs en même temps. En rarement comme des événements vraiment remar-
revanche, il est impossible d’attendre quelques quables par leur étrangeté.
heures après être sorti de transe pour l’activer.
Quand activer le pouvoir ? L’activation d’un pouvoir se
Activation et Chemin d’Illumination. On ne peut fait dans les 24 heures après un rituel, ou immédiate-
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ment lors d’une Transe. Dans le premier cas, c’est la inconnue ou une simple connaissance.
divinité qui choisit le moment d’activer le pouvoir, et
dans le second, cas, c’est vous qui choisissez. Objets, éléments. Autant de Soleils sont nécessaires pour
toucher un objet ou un élément qu’une personne de la
Le pouvoir en tant que concept. La nature même du même religion ou un ami.
pouvoir réside dans sa puissance symbolique, c’est-
à-dire son nom. Ce nom peut être compris dans tous
les sens possibles et imaginables : sens propre, sens DÉCOUVRIR UN POUVOIR
figuré, sens contextuel, sens dérivé, expression toute La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une
faite, mais aussi perception, modification ou contrôle Lune en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir.
de l’entité désignée par le nom. N’hésitez pas à inventer La découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera
des effets variés avec un même pouvoir. Alors que les d’abord sous la forme d’une compulsion.
effets représentent un sens très particulier, le pouvoir
est représenté par l’ensemble de ces sens. Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de
présence de la divinité dans le monde concret. On ne
PARAMÈTRES DES POUVOIRS possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est
lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de
Un pouvoir est décrit par une puissance symbolique – le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir
son nom – mais aussi par un indice de puissance, noté entre à sa divinité l’incarnation dans le monde profane.
1 et 10, et des paramètres dont les valeurs vous resteront à
jamais cachés. Accéder à ces paramètres en regardant dans Quand ? Les compulsions se manifestent quelques
« Le ciel : livre du maître » est un sacrilège qui peut vous heures à quelques jours après l’acte sacré, mais
interdire l’accès aux pouvoirs sacrés. jamais pendant.
Les différents paramètres d’un pouvoir. Trois paramètres Que faire ? Les compulsions sont faites pour être
permettent aux effets de votre pouvoir de prendre assouvies. C’est en les assouvissant que vous
corps. apprendrez à comprendre toutes les subtilités du
pouvoir que vous découvrez. Quelques heures à
Cible. La cible est la personne – ou le groupe de quelques jours après, vous commencerez à avoir des
personne – touchée. La cible se décrit en terme de
visions.
pronoms personnels, dénotant à la fois le nombre
– un ou plusieurs – de personnes touchées et la Vision. La vision est le mode de compréhension de la
proximité mystique séparant le prêtre de la cible. nature du pouvoir. Les visions sont des cadeaux de
Tout ce qui n’est pas humain est considéré comme votre divinité. Chacune d’entre elle est un exemple
assez proche. d’effet que vous pouvez obtenir avec ce pouvoir (en
Portée. La portée est la distance maximale, au termes de jeu, si une vision vous paraît trop obscure,
moment de l’activation du pouvoir, pouvant séparer n’hésitez pas à demander à votre maître de jeu de vous
la cible du prêtre pour qu’elle puisse être affectée. l’expliciter en terme d’effets du pouvoir). Les visions
La distance séparant le prêtre de sa cible est sans sont donc des guides d’utilisation du pouvoir.
importance avant et après l’activation du pouvoir.
Durée. Les pouvoirs ont des durées variables. OBJETS DE POUVOIR
Certains peuvent durer quelques minutes et d’autres Un objet de pouvoir est un objet de taille très variable,
être permanents.
allant d’un petit gri-gri à une statue colossale, qui contient
Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin une part des pouvoirs de la divinité.
de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des
étrangers à la religion. Que contient un objet de pouvoir ? Un objet de pouvoir
peut conférer une Affinité pour l’ensemble des Voies de
Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de la religion ou contenir un pouvoir donné.
Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo-
graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne Accessibilité du pouvoir de l’objet. Le pouvoir de l’objet
éloignée. n’est pas accessible à tout moment, ni à n’importe qui,
et son activation n’est pas instantanée.
Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de
Soleils, et plus les effets dureront longtemps. Création d’un objet de pouvoir temporaire. Pour créer un
objet de pouvoir temporaire, vous devez connaître le
Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires pouvoir permettant de créer ce type d’objet. Une fois
pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe l’objet physiquement construit, il doit être consacré par
d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe le pouvoir via un rituel ou une transe. Pour utiliser un
d’objets ou un objet composé et de grande taille, un objet temporaire, il faut en consommer une dose. Plus
élément particulier plutôt que plusieurs éléments.
vous tirez de Soleils lors de la consécration de l’objet
Les amis avant les étrangers. Moins de Soleils sont au-delà de ce qui est nécessaire pour activer le pouvoir,
nécessaires pour affecter un ami qu’une personne et plus vous aurez consacré de doses.
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le prêtre s’imprègne d’un souhait, qu’il espère voir effets négatifs de ce pouvoir, qui seront d’autant
réaliser dans les 24h qui suivent le rituel. plus puissants que la puissance de ce pouvoir est
élevée.
Souhait. Avant d’accomplir les Rites de votre divinité pour
une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler Durée des séquelles. Les séquelles sont d’autant plus
un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres durables que le nombre d’Éclairs que vous avez tiré
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être et qui dépassent le seuil est élevé.
une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie.
Votre souhait doit pouvoir être concrétisé par la divinité Tirer les cartes. Vous ne pouvez savoir à l’avance si votre
– par la Voie d’Illumination – dont vous accomplissez souhait se réalisera. Votre divinité fera tout pour que ce
les rites, mais n’a pas besoin d’être une manifestation soit le cas. Toutefois, si vous obtenez moins de Soleils
d’un pouvoir spécifique de la Voie. Le souhait peut se que la puissance du pouvoir invoqué, vous pouvez être
réaliser tant qu’il est conforme au concept de la Voie. sûr qu’il ne se réalisera pas. Si vous avez obtenu autant
L’adéquation de l’intervention de la divinité avec votre de succès que la puissance de votre pouvoir mais que
situation et l’ampleur de cette intervention dépend du vous ne passez pas suffisamment près de votre cible ou
que vous n’êtes pas en mesure de l’affecter, le pouvoir
nombre de Soleils que vous aurez obtenu. Si aucun
ne pourra pas être activé et les effets ne se manifesteront
pouvoir accessible par votre nombre de Soleils n’existe
pas. Tout Soleil supplémentaire obtenu n’est pas perdu,
dans la Voie, votre souhait échoue.
puisque votre divinité les utilisera intelligemment pour
Définir un souhait. Un souhait se décompose en deux étendre la portée, la cible ou la durée des effets afin que
parties : la puissance symbolique et le contexte. Vous votre souhait se réalise.
pouvez ommettre l’une ou l’autre de ces parties.
Puissance symbolique. Vous pouvez indiquer, si
TRANSE
vous le connaissez, le nom du pouvoir qui servira à La Transe est un parcours de la Voie d’Illumination.
réaliser le souhait. Votre divinité vous en saura gré Lors de celle-ci, vous vous approchez progressivement de
et les Auspices de votre rituel seront légèrements votre divinité en prenant possession de pouvoirs de plus en
plus favorables. plus puissants. Chacun de vos pas peut accoître la Colère
de la divinité, et il vous faudra progressivement sortir de
Contexte. Dans quel contexte voulez-vous que la transe avant de subir son courroux.
puissance symbolique se cristalise dans le monde
profane ? Vous pouvez préciser la cible des effets, Pouvoirs possédés. Il n’y a que lors d’une Transe sacrée
les conditions qui les déclencheront, la façon dont que vous possédez des pouvoirs, pour une courte
vous voulez que les effets se manifeste, etc. À durée. Tout pouvoir possédé doit être connu, mais peut
l’inverse, vous pouvez vous contenter de demander être activé rapidement et facilement.
de l’aide.
Chemin d’Illumination. En Transe sacrée, vous arpentez
Processus. Une fois les Rites accomplis, tirez une fois les un Chemin d’Illumination pour faire ascension vers
cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est égal votre divinité. Votre Chemin d’Illumination, à chaque
à: instant donné, est composé des pouvoirs que vous
possédez pour une durée éphémère. Les puissances
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices du de ces pouvoirs possédés sont successives, à partir de
Rituel. la puissance 1, et à aucun moment vous ne pouvez
Religion de possession. Connaissance des Mystères + posséder dans votre Chemin d’Illumination deux
Faveurs + Auspices du Rituel. pouvoirs de puissance identique. Pour chaque Transe,
il existe des millions de combinaisons de pouvoirs
Activation d’un pouvoir. L’activation d’un pouvoir est le pouvant composer un Chemin d’Illumination, pour
moment ou la divinité affecte la Cible. Les effets, eux, peu bien sûr que vous connaissiez plusieurs pouvoirs
peuvent commencer à se manifester plus tard. de chaque puissance.
Qui active un pouvoir de rituel ? C’est la divinité, et Niveau de transe. Le Niveau de transe est le nombre de
non vous, qui choisit d’activer un pouvoir pour pouvoirs que vous possédez dans votre chemin d’il-
réaliser votre souhait. lumination. Lorsque vous êtes au Niveau de transe 4
Quand un pouvoir s’active-t-il ? Dans les 24 heures qui par exemple, vous possédez un pouvoir de puissance 1,
suivent la fin du rituel, votre divinité peut activer le un pouvoir de puissance 2, un de puissance 3 et un de
pouvoir qui servira à réaliser votre souhait. Elle le puissance 4.
fera au mieux pour servir vos désirs, en fonction du Entrer en transe. Lorsque vous êtes hors de transe, vous
contexte que vous aurez indiqué. êtes dans le monde profane. En entrant en transe, c’est
Succès. Afin d’activer avec succès un pouvoir, il est dans le monde mystique que vous entrez pleinement.
nécessaire d’obtenir au moins autant de Soleils que Vous êtes alors submergés de symboles, de voix et de
la Puissance du Pouvoir, comprise entre 1 et 10. Il visions qui viennent colorer le monde environnant,
peut être nécessaire, dans certains cas, d’en obtenir tour à tour effrayants, rassurants et grisants. Dans ce
plus. chaos incompréhensible ressemblant à une forêt, vous
ne discernez que quelques chemins qui rejoignent les
Rejet. Lorsque votre nombre d’Éclairs – la Colère de votre pouvoirs que vous connaissez et que vous êtes donc
divinité – dépasse un certain seuil, vous subissez un en mesure de décrypter. Vous continuez à percevoir
violent rejet et des séquelles graves. le monde profane à travers vos nouveaux yeux – les
Quand ? Le rejet intervient lorsque vous avez fini de Yanomamis disent que « leurs yeux meurent » - et
tirer les cartes. pouvez agir comme bon vous semble, même si vos actes
et paroles paraîtront un peu étranges aux profanes. En
Gravité des séquelles. La gravité des séquelles dépend transe, vous pouvez soit vous diriger vers des pouvoirs
du pouvoir invoqué. Elles apparaissent comme des plus puissants et Faire ascension vers votre divinité,
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soit abandonner votre pouvoir le plus puissant et vous sorti de transe. Cette compulsion, dont l’assouvisse-
Détacher de votre divinité. Vous entrez en transe lors ment est nécessaire à la compréhension du pouvoir
de votre première Ascension, après avoir accompli les nouvellement découvert, est irrépressible et il y a de
Rites de la Voie que vous comptez arpenter. fortes chances pour que vos compagnons de route
en fassent les frais.
Faire ascension. Lorsque vous faites ascension vers votre
divinité, vous acquérez un pouvoir de puissance Cycle. Vous ne pouvez pas rester indéfiniment en transe.
juste supérieure au pouvoir le plus puissant que vous Tout d’abord, vous devez éviter d’accumuler trop
possédez actuellement. Puisque seuls les pouvoirs que d’Éclairs durant votre transe, de peur d’être rejeté et
vous connaissez vous sont visibles, le pouvoir nou- de subir des séquelles. Ces Éclairs ne disparaîtront
vellement acquis est forcément un pouvoir connu. En pas, tant que vous serez en transe. D’autre part, vous
revanche, vous pouvez le choisir parmi tous les pouvoirs ne pouvez pas rester indéfiniment dans le domaine
de cette puissance appartenant à cette Voie d’Illumi- mystique de votre divinité. Au bout d’un certain laps
nation. Vous possédez dès lors ce nouveau pouvoir et de temps, à un Niveau de transe donné, vous devez soit
votre Niveau de transe augmente d’un point. vous Détacher, soit Faire ascension. Vous saurez quand
c’est nécessaire, car les visions, les voix et les symboles
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 3 et se mettront à danser une sarabande infernale à vous
que vous Faites ascension, vous pouvez choisir rendre fou, à moins que d’horribles hallucinations ne
votre nouvelle acquisition parmi les pouvoirs de vous assaillent.
puissance 4 que vous connaissez déjà. Ce pouvoir
peut être activé dès le Tour suivant. Votre Niveau Activer un pouvoir. Les effets d’un pouvoir activé en
de transe passe à 4, car votre Chemin d’Illumination transe sont identiques à ceux obtenus si le pouvoir avait
comprend alors 4 pouvoirs. été activé lors d’un rituel. La différence réside dans l’ac-
cessibilité du pouvoir et dans l’instantanéité de son
Tirer les cartes. Pour Faire ascension, il est nécessaire activation, dans le nombre de Soleils nécessaires pour
de Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire. que les effets prennent corps.
Se détacher. Lorsque vous vous Détachez de votre divinité, Activation instantanée. Un pouvoir activé lors d’une
vous abandonnez votre pouvoir le plus puissant pour transe l’est instantanément. Il est donc possible
rejoindre le pouvoir de puissance juste inférieure de d’activer plusieurs pouvoirs en même temps. En
votre Chemin d’Illumination. Vous ne possédez plus le revanche, il est impossible d’attendre quelques
pouvoir abandonné et il vous est donc impossible de heures après être sorti de transe pour l’activer.
l’activer. Lorsqu’il ne vous reste qu’un seul pouvoir
dans votre Chemin d’Illumination et que vous vous Activation et Chemin d’Illumination. On ne peut
Détachez, vous sortez de transe, et rejoignez le monde activer que les pouvoirs que l’on possède dans son
profane. Lorsque vous vous Détachez, comme vous Chemin d’Illumination.
perdez un pouvoir, votre Niveau de transe baisse d’un Tirer les cartes. Pour activer un pouvoir, au cours
Niveau. d’une Transe sacrée, aucun Soleil n’est nécessaire,
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 2 et à condition que les paramètres du pouvoir vous
que vous vous Détachez, vous perdez le pouvoir de permettent d’affecter votre cible. Vous pouvez tout
niveau 2 de votre Chemin d’Illumination et êtes de même tirer les cartes, car chaque Soleil obtenu
désormais au Niveau de transe 1. augmentera les paramètres des effets.
Tirer les cartes. Pour se Détacher, il est nécessaire de Rejet. Lorsque votre nombre d’Éclairs – la Colère de votre
Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire. divinité – dépasse un certain seuil, vous subissez un
violent rejet et des séquelles graves.
Quête mystique. En transe, vous percevez toute la puissance
de votre divinité comme une immense forêt chaotique Seuil. Le seuil de Colère à ne pas dépasser lors d’une
dans laquelle les pouvoirs connus apparaissent comme Transe est égal à :
des points de repère. Plutôt que de rejoindre un pouvoir Religions de communion. Foi + Faveur +
connu, vous pouvez errer dans cette forêt, dans le but Auspices de la transe.
de découvrir un nouveau pouvoir. Comme vous êtes Religion de possession. Connaissance des
en terrain dangereux, vous vous repliez ensuite vers mystères + Faveurs + Auspices de la transe.
le pouvoir que vous venez de quitter, mais il se peut
que vous ayez découvert quelque chose pendant votre Quand ? Lors d’une transe, le rejet est immédiat dès
errance. Vous serez incapable d’y mettre un nom au que le nombre d’Éclairs dépasse le seuil.
début, mais l’objet de cette découverte se révèlera Gravité des séquelles. La gravité des séquelles dépend
lentement, non pas dans le monde mystique, mais dans du pouvoir le plus puissant que vous avez possédé
le monde profane. durant cette transe. Elles apparaissent comme des
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 6 et effets négatifs de ce pouvoir, qui seront d’autant
que vous partez en Quête mystique, vous restez au plus puissants que la puissance de ce pouvoir est
niveau 6 avec les mêmes pouvoirs. Vous ne saurez élevée.
qu’une fois hors de transe si vous avez découvert Durée des séquelles. Les séquelles sont d’autant plus
quelque chose. durables que votre Niveau de transe au moment du
Tirer les cartes. Pour effectuer une Quête mystique, il rejet est élevé.
est nécessaire de tirer les cartes. De 1 à 6 Soleils sont
alors nécessaires pour que la Quête porte ses fruits. POUVOIR
Ce nombre est totalement imprévisible.
Qu’est ce qu’un pouvoir ? Un pouvoir est un domaine
Compulsion. Si la quête a porté ses fruits, vous serez d’action et de présence terrestre de la divinité. Un
victime d’une compulsion quelques temps après être pouvoir peut être décrit par un simple mot ou par une
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courte phrase. Cette description représente la puissance effets représentent un sens très particulier, le pouvoir
symbolique du pouvoir. est représenté par l’ensemble de ces sens.
Quels sont les effets d’un pouvoir ? Un pouvoir est un
concept abstrait, qui peut être activé et prendre corps PARAMÈTRES DES POUVOIRS
sous la forme d’effets. Les effets sont aussi la réponse Un pouvoir est décrit par une puissance symbolique –
de la divinité au souhait formulé par le prêtre, dans le son nom – mais aussi par un indice de puissance, noté entre
cadre d’un pouvoir. Ils peuvent être décrit comme une 1 et 10, et des paramètres dont les valeurs vous resteront à
réalisation concrète, un cas particulier de la puissance jamais cachés. Accéder à ces paramètres en regardant dans
symbolique du pouvoir. « Le ciel : livre du maître » est un sacrilège qui peut vous
Aide-toi et le ciel t’aidera ! Pour qu’un pouvoir prenne interdire l’accès aux pouvoirs sacrés.
effet, il est nécessaire de tout mettre en œuvre, dans Les différents paramètres d’un pouvoir. Trois paramètres
la limite de ce qu’est capable votre prêtre, pour qu’il permettent aux effets de votre pouvoir de prendre
se réalise. Normalement, il devrait être difficile de
corps.
dire si le souhait se réalise du fait de la divinité ou
des efforts consentis par votre prêtre. Cible. La cible est la personne – ou le groupe de
personne – touchée. La cible se décrit en terme de
Un souhait est une demande. Jamais vous ne pourrez
pronoms personnels, dénotant à la fois le nombre – un
être assuré qu’un pouvoir activé prendra effet.
ou plusieurs – de personnes touchées et la proximité
Vous faites une demande, et c’est à la divinité de
mystique séparant le prêtre de la cible. Tout ce qui
déterminer si elle agira ou non. Sachez juste que le
n’est pas humain est considéré comme assez proche.
choix ne dépend pas que du maître de jeu, mais aussi
de règles bien précises… qui vous sont cachées. Ce Portée. La portée est la distance maximale, au moment
souhait doit être formulé avant que le pouvoir qui de l’activation du pouvoir, pouvant séparer la cible
lui permettra de prendre corps ne soit activé. du prêtre pour qu’elle puisse être affectée. La distance
Manifestation des effets. séparant le prêtre de sa cible est sans importance
avant et après l’activation du pouvoir.
Quand ? Le pouvoir ne se manifestera a priori pas
au moment que vous avez choisi, à moins que vous Durée. Les pouvoirs ont des durées variables. Certains
n’ayez tout fait pour cela. Ainsi, si vous demandez peuvent durer quelques minutes et d’autres être
à votre divinité de vous aider à réparer la roue d’un permanents.
chariot, le pouvoir prendra effet pendant que vous Valeur des paramètres du pouvoir. Généralement, les
entreprendrez prosaïquement de la réparer. Si en paramètres du pouvoir (portée, cible, durée) correspon-
revanche vous demandez qu’un éclair frappe votre dent à des effets raisonnables du pouvoir. Ainsi, si vous
ennemi, cet événement peut être immédiat, ou se voulez soigner quelqu’un, la cible sera probablement un
réaliser plusieurs heures plus tard. Si vous installez proche ou un fidèle, et vous devrez toucher la cible pour
votre victime sous un arbre, les chances que votre l’affecter.
divinité agisse pendant qu’il s’y trouve seront bien
entendu accrues ! Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin
de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des
Comment ? Les divinités, et la vôtre ne fait pas étrangers à la religion.
exception, n’ont recours aux miracles frappants
qu’en de rares exceptions. Les pouvoirs sont autant Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de
de lois qui régissent le monde à chaque instant, et il Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo-
n’y a donc pas de raison pour qu’ils interviennent graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne
différemment lorsque vous les demandez, que lors éloignée.
de la vie quotidienne. Si, par votre souhait, vous
forcez la main à votre divinité pour que le miracle Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de
soit frappant, il est essentiel que le mode d’inter- Soleils, et plus les effets dureront longtemps.
vention de la divinité soit aussi important pour la Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires
religion dans son ensemble que les effets du pouvoir pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe
eux-mêmes. Les pouvoirs apparaissent en général d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe d’objets
comme des événements qui passent inaperçus, ou un objet composé et de grande taille, un élément
presque comme des coïncidences même, voire plus particulier plutôt que plusieurs éléments.
rarement comme des événements vraiment remar-
quables par leur étrangeté. Les amis avant les étrangers. Moins de Soleils sont nécessaires
pour affecter un ami qu’une personne inconnue ou une
Quand activer le pouvoir ? L’activation d’un pouvoir se simple connaissance.
fait dans les 24 heures après un rituel, ou immédiate-
ment lors d’une transe. Dans le premier cas, c’est la Objets, éléments. Autant de Soleils sont nécessaires pour
divinité qui choisit le moment d’activer le pouvoir, et toucher un objet ou un élément qu’une personne de la
dans le second, cas, c’est vous qui choisissez. même religion ou un ami.
Le pouvoir en tant que concept. La nature même du Respect des paramètres du pouvoir. Vous n’êtes absolument
pouvoir réside dans sa puissance symbolique, c’est- pas tenu de respecter les paramètres du pouvoir (et
à-dire son nom. Ce nom peut être compris dans tous d’ailleurs vous ne les connaissez pas) mais alors, vous
les sens possibles et imaginables : sens propre, sens devrez obtenir plus de Soleils que strictement nécessaire
figuré, sens contextuel, sens dérivé, expression toute pour activer le pouvoir. C’est tout naturel, puisqu’un
faite, mais aussi perception, modification ou contrôle pouvoir a une Cible maximale qu’il peut affecter, et
de l’entité désignée par le nom. N’hésitez pas à inventer seulement si celle-ci est à une distance inférieure à sa
des effets variés avec un même pouvoir. Alors que les Portée.
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DÉCOUVRIR UN POUVOIR allant d’un petit gri-gri à une statue colossale, qui contient
une part des pouvoirs de la divinité.
La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une
Lune en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir. Que contient un objet de pouvoir ? Un objet de pouvoir
La découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera peut conférer une Affinité pour l’ensemble des Voies de
d’abord sous la forme d’une compulsion. la religion ou contenir un pouvoir donné.
Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de Accessibilité du pouvoir de l’objet. Le pouvoir de l’objet
présence de la divinité dans le monde concret. On ne n’est pas accessible à tout moment, ni à n’importe qui,
possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est et son activation n’est pas instantanée.
lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de Utilisation d’un objet de pouvoir. Pour activer le pouvoir
le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir au sein de l’objet, vous devrez ne pas l’avoir activé
à sa divinité l’incarnation dans le monde profane. depuis une durée égale à la fréquence d’utilisation, et
Quand ? Les compulsions se manifestent quelques accomplir les rites nécessaires durant toute la durée
heures à quelques jours après l’acte sacré, mais d’activation
jamais pendant. Création d’un objet de pouvoir. Pour créer un objet de
pouvoir, vous devez connaître le pouvoir permettant
Que faire ? Les compulsions sont faites pour être
de créer ce type d’objet. Une fois l’objet physiquement
assouvies. C’est en les assouvissant que vous
construit, il doit être consacré par le pouvoir via un
apprendrez à comprendre toutes les subtilités du
rituel ou une transe.
pouvoir que vous découvrez. Quelques heures à
quelques jours après, vous commencerez à avoir des Objet permanent. Les objets permanents sont définis
visions. par une durée d’activation, nécessaire pour activer
le pouvoir contenu dans l’objet, et une fréquence
Vision. La vision est le mode de compréhension de la d’utilisation, indiquant la durée d’attente entre deux
nature du pouvoir. Les visions sont des cadeaux de utilisations. Plus vous tirez de Soleils lors de la con-
votre divinité. Chacune d’entre elle est un exemple sécration de l’objet au-delà de ce qui est nécessaire
d’effet que vous pouvez obtenir avec ce pouvoir. Les pour activer le pouvoir, et plus ces deux paramètres
visions sont donc des guides d’utilisation du pouvoir, seront favorables.
mais les utilisations de celui-ci sont infinies. Inventez
vos propres effets ! Objet temporaire. Les objets temporaires s’utilisent
en consommant une dose. Plus vous tirez de Soleils
OBJETS DE POUVOIR lors de la consécration de l’objet au-delà de ce qui
est nécessaire pour activer le pouvoir, et plus vous
Un objet de pouvoir est un objet de taille très variable, aurez consacré de doses.
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Foi. Dans nombre de religions, comme les religions Le naturel et le surnaturel n’existent pas. Votre divinité
judéo-chrétiennes ou la religion aztèque, le lien interagit sans cesse avec le monde, et ses pouvoirs
unissant le fidèle et sa divinité se nomme la Foi. sont comme des lois qui le gouvernent. Il n’y a pas à
La Foi est la croyance en l’existence de la divinité. proprement parler de miracles ou d’actes purement
Cette croyance est si forte, si absolue que le fidèle profanes. Aucun acte profane n’est dissocié des divinités
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de votre religion, et les miracles ne sont que des mani- suivez une religion de communion, vous entrez
festations des pouvoirs, destinées à impressionner les en contact direct votre divinité, qui vous permet
foules. Tout n’est qu’une question de point de vue, et la d’utiliser certains de ses pouvoirs. La transe est un
vérité est au centre de tous les points de vue. moment grisant de grand pouvoir… mais aussi une
entreprise très dangereuse.
PUISSANCE SACRÉE
Transe instantanée. Lorsque vos expériences
Connaissance des actes sacrés. Vous connaissez les mystiques auront rendu votre Foi indéfectible, ou
divers actes sacrés de votre religion, et ce à quoi ils corres- lorsque votre Connaissance des mystères sera aussi
pondent, sans toutefois savoir comment ils se déroulent. En
profonde que le plus profond des puits, vous pourrez
voici un court résumé, mais vous pouvez demander à votre
entrer en Transe sans avoir besoin d’effectuer les
maître de jeu de vous décrire la nature de ces actes sacrés
plus en détails. rites habituels.
Célébration. Lors d’une célébration, vous accom- Transes multiples (optionnel). Si votre maître de jeu le
plissez les Rites à la gloire de la divinité sans permet, et si votre Foi/Connaissance des mystères
rien demander pour vous. Vous attirez ainsi ses a atteint des hauteurs vertigineuses, alors vous
faveurs. pourrez peut être entrer dans plusieurs Voies simul-
tanément
Rituel. Le rituel peut sembler en tout point identique
à une célébration pour un œil extérieur. En effet, vous Auspices. Les Auspices sont exactement égaux au nombre
accomplissez les rites afin d’accéder au divin, mais d’Actes de Foi réalisés depuis le dernier acte sacré, plus
cette fois-ci, votre cérémonie est motivée par une l’affinité de votre prêtre pour la Voie d’Illumination,
prière, pour vous, pour un fidèle, voire des fidèles plus un modificateur dépendant de la beauté des rites
ou des personnes extérieures à votre religion. (+0 pour des rites complets durant une demi-heure
Transe. La transe débute, elle aussi, par des rites, devant quelques fidèles), moins les péchés, agravés si
mais la suite est toute autre. Si vous suivez une votre prêtre souffre de séquelles de rejet.
religion de possession, vous conservez le contrôle Auspices = Actes de Foi + Beauté des Rites + Affinité
de votre corps au cours de la cérémonie et cohabitez – Péchés.
avec la divinité invoquée. Vous êtes alors en
mesure d’utiliser certains de ses pouvoirs. Si vous Voici la liste des auspices :
AUSPICES
RITUEL ACTES DE FOI SACRILEGES
Tirer les cartes. Afin d’accomplir un acte sacré, quel qu’il seulement votre souhait n’a pas plus de chance de
soit, ou d’activer un pouvoir lors d’une transe, votre se réaliser, mais vous avez offensé votre divinité.
maître de jeu vous demandera de Tirer les cartes. Vous Conservez cet Éclair devant vous. Votre nombre
utiliserez pour cela un jeu de 52 cartes, auquel vous d’Éclairs représente la Colère de la divinité. Vous
ajouterez un unique Joker. pouvez défausser un Éclair par heure, hors de
transe.
Préparation. Avant chaque acte sacré – Rituel,
Transe ou Transe instantanée –, remettez dans le Lune. Votre divinité vous ouvre les yeux.
paquet toutes les cartes préalablement défaussées Montrez cette carte à votre maître du jeu et tirez-
en une autre.
– mais pas les Éclairs représentant la colère de la
divinité. Battez ce paquet et posez-le face cachée Tirer les cartes. Tirer les cartes revient à tirer une
devant vous. carte, à regarder son contenu, puis, si on le désire, en
tirer une autre, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ait
Tirer une carte. Tirer une carte, c’est prendre la
tiré suffisamment de Soleils à son goût… ou qu’une
carte au sommet du paquet de carte, la retourner et catastrophe arrive.
la montrer à tous.
Rituel ou Transe. Lors d’un rituel, on tire une
Résultat des cartes. seule fois les cartes, mais de nombreux Soleils sont
Soleil. Une carte rouge est un Soleil, il correspond nécessaires. Lors d’une transe, on tire souvent les
à une attention bénéfique de la divinité à votre cartes, mais à chaque fois, très peu de Soleils sont
égard. Vous avez ainsi plus de chance que votre nécessaires.
souhait se réalise. Affinité pour la Voie. En cas d’Affinité pour la Voie d’Il-
Éclair. Une carte noire est un Éclair. Non lumination explorée, vos Auspices seront légèrement
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plus favorables qu’ils ne devraient pour chaque acte Religion de possession. Connaissance des Mystères +
sacré concernant cette Voie. Faveurs + Auspices du Rituel.
Colère et rejet. Le nombre d’Éclairs que vous avez Activation d’un pouvoir. L’activation d’un pouvoir est le
accumulés représente la Colère de la divinité à votre moment ou la divinité affecte la Cible. Les effets, eux,
encontre. Lorsque ce nombre dépasse un seuil connu peuvent commencer à se manifester plus tard.
seulement de votre divinité – et donc du maître de jeu
– vous subissez un violent rejet et des séquelles graves Qui active un pouvoir de rituel ? C’est la divinité, et
et durables. Vous avez alors dépassé les bornes. Ce non vous, qui choisit d’activer un pouvoir pour
nombre maximal d’Éclairs est en moyenne égal à : réaliser votre souhait.
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices Quand un pouvoir s’active-t-il ? Dans les 24 heures qui
de l’acte sacré. suivent la fin du rituel, votre divinité peut activer le
Religion de possession. Connaissances des pouvoir qui servira à réaliser votre souhait. Elle le
mystères + Faveurs + Auspices de l’acte sacré. fera au mieux pour servir vos désirs, en fonction du
contexte que vous aurez indiqué.
Lorsque le couperet vole, il vaut mieux baisser la tête.
Lorsque vous subissez des séquelles du fait d’un rejet Succès. Afin d’activer avec succès un pouvoir, il est
de votre divinité au cours d’un Acte sacré, vous feriez nécessaire d’obtenir au moins autant de Soleils que
mieux d’adopter un profil bas et de ne demander que la Puissance du Pouvoir, comprise entre 1 et 10. Il
le minimum à votre divinité, car son courroux à votre peut être nécessaire, dans certains cas, d’en obtenir
encontre est énorme, et les Auspices de tout acte sacré plus.
sont catastrophiques. Tout écart pourra vous valoir un
nouveau rejet. Attendez que les séquelles s’effacent Tirer les cartes. Vous ne pouvez savoir à l’avance si votre
ou accomplissez des Actes sacrés en tirant très peu de souhait se réalisera. Votre divinité fera tout pour que ce
cartes. soit le cas. Toutefois, si vous obtenez moins de Soleils
que la puissance du pouvoir invoqué, vous pouvez être
RITUEL sûr qu’il ne se réalisera pas. Si vous avez obtenu autant
de succès que la puissance de votre pouvoir mais que
Qu’est ce que le rituel ? Alors que la célébration doit vous ne passez pas suffisamment près de votre cible ou
être entièrement désintéressée, le rituel est un souhait que vous n’êtes pas en mesure de l’affecter, le pouvoir
envoyé à la divinité. Au moment de réaliser les Rites, ne pourra pas être activé et les effets ne se manifesteront
le prêtre s’imprègne d’un souhait, qu’il espère voir pas. Tout Soleil supplémentaire obtenu n’est pas perdu,
réaliser dans les 24h qui suivent le rituel. puisque votre divinité les utilisera intelligemment
pour étendre la portée, la cible ou la durée des effets
Souhait. Avant d’accomplir les Rites de votre divinité pour
afin que votre souhait se réalise. Chaque Soleil permet
une Voie d’Illumination donnée, vous devez formuler
d’augmenter un paramètre d’une catégorie dans la table
un souhait au maître de jeu. Ne le révélez pas aux autres
des paramètres des pouvoirs.
joueurs, pour maintenir le mystère. Ce souhait doit être
une manifestation d’un pouvoir quelconque de la Voie. Rejet. Lorsque votre nombre total d’éclairs accumulés – la
Votre souhait doit pouvoir être concrétisé par la divinité Colère de votre divinité – dépasse un certain seuil, vous
– par la Voie d’Illumination – dont vous accomplissez subissez un violent rejet et des séquelles graves.
les Rites, mais n’a pas besoin d’être une manifestation
Quand ? Le rejet intervient lorsque vous avez fini de
d’un pouvoir spécifique de la Voie. Le souhait peut se
tirer les cartes. Vous ne savez donc pas si vous avez
réaliser tant qu’il est conforme au concept de la Voie.
dépassé les bornes.
L’adéquation de l’intervention de la divinité avec votre
situation et l’ampleur de cette intervention dépend du Limites. Le nombre d’éclairs à ne pas dépasser est
nombre de Soleils que vous aurez obtenu. Si aucun exactement égal à :
pouvoir accessible par votre nombre de Soleils n’existe Religion de communion. Foi + Faveurs +
dans la Voie, votre souhait échoue. Auspices du Rituel.
Définir un souhait. Un souhait se décompose en deux Religion de possession. Connaissance des
parties : la puissance symbolique et le contexte. Vous Mystères + Faveurs + Auspices du Rituel.
pouvez ommettre l’une ou l’autre de ces parties.
Gravité des séquelles. La gravité des séquelles dépend
Puissance symbolique. Vous pouvez indiquer, si du pouvoir invoqué. Elles apparaissent comme des
vous le connaissez, le nom du pouvoir qui servira à effets négatifs de ce pouvoir, qui seront d’autant
réaliser le souhait. Votre divinité vous en saura gré plus puissants que la puissance de ce pouvoir est
et les Auspices de votre rituel seront légèrements élevée.
plus favorables.
Durée des séquelles. Les séquelles sont d’autant plus
Contexte. Dans quel contexte voulez-vous que la durables que le nombre d’éclairs qui dépasse le seuil
puissance symbolique se cristalise dans le monde est élevé.
profane ? Vous pouvez préciser la cible des effets,
les conditions qui les déclencheront, la façon dont TRANSE
vous voulez que les effets se manifeste, etc. À
l’inverse, vous pouvez vous contenter de demander La Transe est un parcours de la Voie d’Illumination.
de l’aide. Lors de celle-ci, vous vous approchez progressivement de
votre divinité en prenant possession de pouvoirs de plus en
Processus. Une fois les Rites accomplis, tirez une fois les plus puissants. Chacun de vos pas peut accoître la Colère
cartes. Le nombre d’Éclairs à ne pas dépasser est égal de la divinité, et il vous faudra progressivement sortir de
à: transe avant de subir son courroux.
Religion de communion. Foi + Faveurs + Auspices du Pouvoirs possédés. Il n’y a que lors d’une Transe sacrée
Rituel. que vous possédez des pouvoirs, pour une courte
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durée. Tout pouvoir possédé doit être connu, mais peut dans votre Chemin d’Illumination et que vous vous
être activé rapidement et facilement. Détachez, vous sortez de transe, et rejoignez le monde
profane. Lorsque vous vous Détachez, comme vous
Chemin d’Illumination. En Transe sacrée, vous arpentez
perdez un pouvoir, votre Niveau de transe baisse d’un
un Chemin d’Illumination pour faire ascension vers
Niveau.
votre divinité. Votre Chemin d’Illumination, à chaque
instant donné, est composé des pouvoirs que vous Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 2 et
possédez pour une durée éphémère. Les puissances que vous vous Détachez, vous perdez le pouvoir de
de ces pouvoirs possédés sont successives, à partir de niveau 2 de votre Chemin d’Illumination et êtes
la puissance 1, et à aucun moment vous ne pouvez désormais au Niveau de transe 1.
posséder dans votre Chemin d’Illumination deux
pouvoirs de puissance identique. Pour chaque Transe, Tirer les cartes. Pour se Détacher, il est nécessaire de
il existe des millions de combinaisons de pouvoirs Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire.
pouvant composer un Chemin d’Illumination, pour Quête mystique. En transe, vous percevez toute la puissance
peu bien sûr que vous connaissiez plusieurs pouvoirs de votre divinité comme une immense forêt chaotique
de chaque puissance. dans laquelle les pouvoirs connus apparaissent comme
Niveau de transe. Le Niveau de transe est le nombre de des points de repère. Plutôt que de rejoindre un pouvoir
pouvoirs que vous possédez dans votre chemin d’il- connu, vous pouvez errer dans cette forêt, dans le but
lumination. Lorsque vous êtes au Niveau de transe 4 de découvrir un nouveau pouvoir. Comme vous êtes
par exemple, vous possédez un pouvoir de puissance 1, en terrain dangereux, vous vous repliez ensuite vers
un pouvoir de puissance 2, un de puissance 3 et un de le pouvoir que vous venez de quitter, mais il se peut
puissance 4. que vous ayez découvert quelque chose pendant votre
errance. Vous serez incapable d’y mettre un nom au
Entrer en transe. Lorsque vous êtes hors de transe, vous début, mais l’objet de cette découverte se révèlera
êtes dans le monde profane. En entrant en transe, c’est lentement, non pas dans le monde mystique, mais dans
dans le monde mystique que vous entrez pleinement. le monde profane.
Vous êtes alors submergés de symboles, de voix et de
visions qui viennent colorer le monde environnant, Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 6 et
tour à tour effrayants, rassurants et grisants. Dans ce que vous partez en Quête mystique, vous restez au
chaos incompréhensible ressemblant à une forêt, vous niveau 6 avec les mêmes pouvoirs. Vous ne saurez
ne discernez que quelques chemins qui rejoignent les qu’une fois hors de transe si vous avez découvert
pouvoirs que vous connaissez et que vous êtes donc quelque chose.
en mesure de décrypter. Vous continuez à percevoir
Tirer les cartes. Pour effectuer une Quête mystique, il
le monde profane à travers vos nouveaux yeux – les
est nécessaire de tirer les cartes. De 1 à 6 Soleils sont
Yanomamis disent que « leurs yeux meurent » - et
alors nécessaires pour que la Quête porte ses fruits.
pouvez agir comme bon vous semble, même si vos actes
et paroles paraîtront un peu étranges aux profanes. En Ce nombre est totalement imprévisible.
transe, vous pouvez soit vous diriger vers des pouvoirs Compulsion. Si la quête a porté ses fruits, vous serez
plus puissants et Faire ascension vers votre divinité, victime d’une compulsion quelques temps après être
soit abandonner votre pouvoir le plus puissant et vous sorti de transe. Cette compulsion, dont l’assouvisse-
Détacher de votre divinité. Vous entrez en transe lors ment est nécessaire à la compréhension du pouvoir
de votre première Ascension, après avoir accompli les nouvellement découvert, est irrépressible et il y a de
Rites de la Voie que vous comptez arpenter. fortes chances pour que vos compagnons de route
Faire ascension. Lorsque vous faites ascension vers votre en fassent les frais.
divinité, vous acquérez un pouvoir de puissance Cycle. Vous ne pouvez pas rester indéfiniment en transe.
juste supérieure au pouvoir le plus puissant que vous Tout d’abord, vous devez éviter d’accumuler trop
possédez actuellement. Puisque seuls les pouvoirs que d’Éclairs durant votre transe, de peur d’être rejeté et
vous connaissez vous sont visibles, le pouvoir nou- de subir des séquelles. Ces Éclairs ne disparaîtront
vellement acquis est forcément un pouvoir connu. En pas, tant que vous serez en transe. D’autre part, vous
revanche, vous pouvez le choisir parmi tous les pouvoirs ne pouvez pas rester indéfiniment dans le domaine
de cette puissance appartenant à cette Voie d’Illumi- mystique de votre divinité. Au bout d’un certain laps
nation. Vous possédez dès lors ce nouveau pouvoir et de temps, à un Niveau de transe donné, vous devez soit
votre Niveau de transe augmente d’un point. vous Détacher, soit Faire ascension. Vous saurez quand
Par exemple, si vous êtes au Niveau de transe 3 et c’est nécessaire, car les visions, les voix et les symboles
que vous Faites ascension, vous pouvez choisir se mettront à danser une sarabande infernale à vous
votre nouvelle acquisition parmi les pouvoirs de rendre fou, à moins que d’horribles hallucinations ne
puissance 4 que vous connaissez déjà. Ce pouvoir vous assaillent.
peut être activé dès le Tour suivant. Votre Niveau Activer un pouvoir. Les effets d’un pouvoir activé en
de transe passe à 4, car votre Chemin d’Illumination transe sont identiques à ceux obtenus si le pouvoir avait
comprend alors 4 pouvoirs. été activé lors d’un rituel. La différence réside dans l’ac-
Tirer les cartes. Pour Faire ascension, il est nécessaire cessibilité du pouvoir et dans l’instantanéité de son
de Tirer les cartes. Un seul Soleil est nécessaire. activation, dans le nombre de Soleils nécessaires pour
que les effets prennent corps.
Se détacher. Lorsque vous vous Détachez de votre divinité,
vous abandonnez votre pouvoir le plus puissant pour Activation instantanée. Un pouvoir activé lors d’une
rejoindre le pouvoir de puissance juste inférieure de transe l’est instantanément. Il est donc possible
votre Chemin d’Illumination. Vous ne possédez plus le d’activer plusieurs pouvoirs en même temps. En
pouvoir abandonné et il vous est donc impossible de revanche, il est impossible d’attendre quelques
l’activer. Lorsqu’il ne vous reste qu’un seul pouvoir heures après être sorti de transe pour l’activer.
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moment de l’activation du pouvoir, pouvant séparer Valeur des paramètres du pouvoir. Généralement, les
la cible du prêtre pour qu’elle puisse être affectée. paramètres du pouvoir (portée, cible, durée) correspon-
La distance séparant le prêtre de sa cible est sans dent à des effets raisonnables du pouvoir. Ainsi, si vous
importance avant et après l’activation du pouvoir. voulez soigner quelqu’un, la cible sera probablement un
proche ou un fidèle, et vous devrez toucher la cible pour
Durée. Les pouvoirs ont des durées variables. l’affecter. Voici les différents paramètres des pouvoirs
Certains peuvent durer quelques minutes et d’autres avec leur catégorie. Un Soleil permet d’augmenter la
être permanents. Cible, la Portée ou la Durée d’une catégorie :
Les fidèles avant les non-croyants. Vous aurez besoin apprendrez à comprendre toutes les subtilités du
de moins de Soleils pour toucher des fidèles que des pouvoir que vous découvrez. Quelques heures à
étrangers à la religion. quelques jours après, vous commencerez à avoir
des visions.
Les cibles proches avant les cibles éloignées. Moins de
Soleils sont nécessaires pour toucher une personne géo- Vision. La vision est le mode de compréhension de la
graphiquement proche de soi, plutôt qu’une personne nature du pouvoir. Les visions sont des cadeaux de
éloignée. votre divinité. Chacune d’entre elle est un exemple
Les effets courts avant les effets longs. Plus vous tirez de d’effet que vous pouvez obtenir avec ce pouvoir. Les
Soleils, et plus les effets dureront longtemps. visions sont donc des guides d’utilisation du pouvoir,
mais les utilisations de celui-ci sont infinies. Inventez
Un avant tous. Sachez que moins de Soleils sont nécessaires vos propres effets !
pour affecter un individu unique plutôt qu’un groupe
d’individu, un objet unique plutôt qu’un groupe OBJETS DE POUVOIR
d’objets ou un objet composé et de grande taille, un
élément particulier plutôt que plusieurs éléments. Un objet de pouvoir est un objet de taille très variable,
allant d’un petit gri-gri à une statue colossale, qui contient
Les amis avant les étrangers. Moins de Soleils sont
une part des pouvoirs de la divinité.
nécessaires pour affecter un ami qu’une personne
inconnue ou une simple connaissance. Que contient un objet de pouvoir ? Un objet de pouvoir
Objets, éléments. Autant de Soleils sont nécessaires pour peut conférer une Affinité pour l’ensemble des Voies de
toucher un objet ou un élément qu’une personne de la la religion ou contenir un pouvoir donné.
même religion ou un ami. Accessibilité du pouvoir de l’objet. Le pouvoir de l’objet
Respect des paramètres du pouvoir. Vous n’êtes absolument n’est pas accessible à tout moment, ni à n’importe qui,
pas tenu de respecter les paramètres du pouvoir (et et son activation n’est pas instantanée.
d’ailleurs vous ne les connaissez pas) mais alors, vous Utilisation d’un objet de pouvoir. Pour activer le pouvoir
devrez obtenir plus de Soleils que strictement nécessaire au sein de l’objet, vous devrez ne pas l’avoir activé
pour activer le pouvoir. C’est tout naturel, puisqu’un depuis une durée égale à la fréquence d’utilisation, et
pouvoir a une Cible maximale qu’il peut affecter, et accomplir les rites nécessaires durant toute la durée
seulement si celle-ci est à une distance inférieure à sa d’activation
Portée.
Création d’un objet de pouvoir. Pour créer un objet de
DÉCOUVRIR UN POUVOIR pouvoir, vous devez connaître le pouvoir permettant
de créer ce type d’objet. Une fois l’objet physiquement
La face cachée de la lune. Lorsque vous obtenez une Lune construit, il doit être consacré par le pouvoir via un
en Tirant les cartes, vous découvrez un pouvoir. La rituel ou une transe.
découverte n’est pas immédiate. Elle se manifestera
d’abord sous la forme d’une compulsion. Objet permanent. Les objets permanents sont définis
par une durée d’activation, nécessaire pour activer
Compulsion. Un pouvoir est un domaine d’action et de le pouvoir contenu dans l’objet, et une fréquence
présence de la divinité dans le monde concret. On ne d’utilisation, indiquant la durée d’attente entre deux
possède pas un pouvoir, on le découvre peu à peu. C’est utilisations. Plus vous tirez de Soleils lors de la con-
lorsqu’on le connaît pleinement que l’on est capable de sécration de l’objet au-delà de ce qui est nécessaire
le discerner dans la vie de tous les jours et d’en requérir pour activer le pouvoir, et plus ces deux paramètres
à sa divinité l’incarnation dans le monde profane. seront favorables.
Quand ? Les compulsions se manifestent quelques
Objet temporaire. Les objets temporaires s’utilisent
heures à quelques jours après l’acte sacré, mais
en consommant une dose. Plus vous tirez de Soleils
jamais pendant.
lors de la consécration de l’objet au-delà de ce qui
Que faire ? Les compulsions sont faites pour être est nécessaire pour activer le pouvoir, et plus vous
assouvies. C’est en les assouvissant que vous aurez consacré de doses.
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I GÉNÉRALITÉS
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premier rite, laissent derrière eux les soucis quotidiens se rejoignent, il y est donc possible de toucher
pour rentrer pleinement dans l’univers religieux. Dans Dieu de ses prières. C’est aussi un lieu ou toute
presque toutes les religions, on retrouve la musique, violence est proscrite. N’importe qui, quelles
vocale ou instrumentale, la danse, les objets représen- que soient ses fautes, peut se réfugier ici sans
tant la divinité. Ils sont nécessaires pour que la magie craindre d’être molesté par un fidèle.
s’installe dans les cœurs et les esprits de chacun. Les Parfaite vertu. Le prêtre se doit de montrer
rites sont en général communs à toutes les Voies d’Illu- l’exemple aux fidèles. S’il se conduit en être
mination d’une même religion, à l’exception du vaudou. vertueux, il attirera la reconnaissance du
Tous les rites doivent être réalisés au commencement Seigneur.
de chaque acte sacré. La réalisation de tous les rites
prend environ une demi-heure, même s’il est possible Compassion. Jésus l’a dit, le Seigneur est un Dieu
de faire des cérémonies plus belles ou plus longues. d’amour, et c’est avec amour que le prêtre doit
regarder son prochain. Il doit le comprendre et
Les Actes de Foi redorent l’image du prêtre auprès de sa lui apporter son aide dans l’adversité.
divinité. Ils varient avec les religions, voire les Voies, Mortification. Certains moines estiment nécessaire
mais ont en retrouve toujours un, essentiel : la Célébration de faire souffrir leur chair, enveloppe corporelle
de la divinité. Bien qu’optionnel, ils sont très bien vus par faible et facilement séduite par le malin. Bien
la divinité. qu’elle ne soit absolument pas nécessaire, la
Les Péchés – même si ce terme est chrétien, il représente mortification est bien la preuve d’un don de soi
assez bien l’interdit moral présent dans toutes les au Seigneur.
religions – sont des actes malfaisants aux yeux de la Conversion récente. Comment vivre en laissant
divinité. Chaque péché, supportable chez un simple des pauvres hères dans le péché pour la seule
fidèle, attirera l’ire de la divinité sur le prêtre. Les péchés raison qu’ils ne connaissent pas la Vraie Foi ?
sont plus ou moins graves. Dans toutes les religions, on Chaque être converti vous attirera les faveurs
retrouve toujours le scepticisme et les séquelles de rejet. du Tout-Puissant
Destruction d’un adorateur du malin. Le malin
ACTES SACRÉS CHRÉTIENS est partout et ses adorateurs répandent le mal
dans le monde. Détruire un adorateur du malin
RITES ACTES DE FOI PECHES
apporte un peu plus de paix et de bonheur ici
bas.
Église (lieu de culte)
Péchés.
Chants Parfaite vertu Comportement
douteux (-1c) Comportement douteux. Lorsque vous vous
Croix Célébration récente permettez des actes à la limite de l’enfreinte
du Seigneur Scepticisme (-1c) d’un commandement ou que vous êtes tout près
Encens
Compassion Enfreinte d’un de céder à un péché capital, vous attirez la colère
Messe commandement (-2c) de votre divinité.
Mortification
Prière Péché capital (-2c) Enfreinte d’un commandement. Le Seigneur a
Conversion récente donné à Moïse les tables de la loi contenant dix
Eucharistie Séquelles de rejet (-5c)
Destruction d’un commandements à ne jamais enfreindre.
adorateur du malin Péché capital. Il existe sept péchés capitaux
auxquels il ne vous faut jamais céder.
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auquel il convient d’offrir un hamac, signe Plat de présentation. La poudre hallucinogène est
distinctif de respect. présentée dans un petit plat rituel sculpté.
Chants. Les chants solitaires du boyer le préparent Chants. Le béhique chante, parfois avec les
à la communication avec son Ichéiricou. fidèles, pour activer le zémi.
Ténèbres. Ichéiricou déteste se montrer au grand Gestuelle. La gestuelle est essentielle pour
jour, il prend en général la forme d’un oiseau. transmettre les pouvoirs du zémi au monde
Il entre la nuit dans la case dans laquelle on le profane. Pour soigner un malade, il convient de
convie et parle d’une voix rauque. tourner plusieurs fois autour de lui et de faire
Jeûne purificateur. Pour être digne de trembler ses mains.
communiquer avec son dieu, le boyer doit se Partage de l’offrande. On offre au zémi des colliers
purifier en ne mangeant pas de la journée, avant de fleurs ou des pains de cassave, qui sont
et après les rites. partagés entre les fidèles.
Fumée de tabac. La fumée de tabac ouvre les sens Actes de Foi.
du boyer au surnaturel.
Danse des fidèles. Lorsque les fidèles dansent le
Actes de foi. zémi vibre de contentement.
Chaste. La femme est considérée avec respect et Construire une statuette zémi. Les zémis ont été
ne pas entretenir de relation sexuelle avec une envoyés aux Arawaks par Yocahu pour lutter
femme plait à Ichéiricou. contre le maléfique Juracan. Chaque zémi
Manger son ennemi. Manger son ennemi, celui construit permet de mieux combattre Juracan.
qui n’a eu de cesse de tourmenter les Caraïbes et Soigner un malade ou un blessé. Le soin est la
d’envoyer des sortilèges apporte une grande joie fonction principale du béhique.
et renforce le lien avec le divin.
Note sur la Célébration des zémis : la célébration d’un
Chasser les mabouyas qui mangent la lune. Les zémi n’améliore les auspices d’un acte sacré futur que pour
sorciers ennemis envoient des mabouyas qui ce zémi particulier.
mangent la lune. Il est bon de danser chaque
mois à la nouvelle lune pendant une nuit entière Péchés.
pour la faire revenir. Négliger d’accomplir un rite. Les zémis et les
Accueillir un étranger chez soi. L’accueil d’un Arawaks sont très à cheval sur les rites. Le
étranger chasse les mabouyas et facilite la venue béhique qui est pris à en négliger un est roué de
d’Ichéiricou. coups par les fidèles.
Péchés. Laisser mourir un patient. Ne pas faire tout son
possible avec l’aide des zémis pour sauver un
Invoquer son Ichéiricou devant un étranger. Le sacré blessé ou un malade – en tout cas s’il est Arawak
doit rester à l’abri des regards incrédules des – est considéré comme un grave délit.
étrangers.
Tuer un oiseau. Ichéiricou prend la forme d’un
Adultère. L’adultère est un crime grave puni de oiseau pour parler au Boyer. Tuer un oiseau,
mort, et même si le boyer n’est pas pris, il subira c’est risquer de blesser Ichéiricou.
la colère d’Ichéiricou.
Tuer un oiseau. Ichéiricou prend la forme d’un Note sur les séquelles de la voie des zémis : le malus
oiseau pour parler au boyer. Tuer un oiseau, de séquelles qui s’appliquent sur les Auspices ne concerne
c’est risquer de blesser Ichéiricou. que le zémi qui a rejeté le prêtre. Si celui-ci entreprend un
acte sacré avec un autre zémi, qui ne l’a pas rejeté, il ne
subit pas ce malus de séquelle.
ACTES SACRÉS ARAWAKS
ACTES SACRÉS AZTÈQUES ET MAYAS
RITES ACTES DE FOI PECHES
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Péchés.
Outrepasser les droits de sa caste. L’esprit de caste
est très fortement ancré dans le mode de vie
aztèque. Il convient de savoir rester à sa place.
Passer outre les recommandations du calendrier. Le
calendrier régit la vie de tous. Chaque jour, ses
recommandations invitent à certains actes et
permet d’éviter les actes néfastes.
Manquer de respect pour l’empereur. Le tlatoani
est sacré, car de lui dépend l’avenir du peuple
aztèque et le respect des dieux. Nul ne doit ne
serait-ce que médire de lui.
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Couleur*
Hounfor (lieu de culte)
Salué-Lwa* Scepticisme (-1)
Célébration récente du lwa
Mangé-Lwa* Refuser la possession (-1)
Habitation*
Vévé Révéler le mystère (-2)
Jours*
Tambour Séquelles de rejet (-5)
Acte*
Danse
RITES D’AGWE
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : blanc, vert, rose. Habitation : mer.
Salué-Lwa : raisinier. Jours : jeudi.
Mangé-Lwa : mouton blanc, poules. Acte : sauver quelqu’un de la noyade.
RITES DE DAMBALA
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : blanc. Habitation : sources et rivières.
Salué-Lwa : coton, calebassier, palmiste, tamarinier. Jours : jeudi.
Mangé-Lwa : poules blanches, riz, œuf, lait. Acte : conclure une alliance réciproquement bénéfique.
RITES D’ERZULIE
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
Couleur : bleu, rose. Habitation : bord des rivières.
Salué-Lwa : cirouellier, laurier. Jours : mardi, jeudi.
Mangé-Lwa : mets raffinés, riz, poulet. Acte : séduire une personne du sexe opposé.
RITES DES GUEDES, DE BARON SAMEDI ET DE LA GRANDE BRIGITTE
RITES SPECIFIQUES ACTES DE FOI
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ACTES SACRÉS YANOMAMIS Créer des tensions durables au sein de son groupe.
La vie d’un village yanomami ne tient qu’à un
RITES ACTES DE FOI PECHES fil, et toute tension durable résulte soit en une
scission du village, voire même de la famille, soit
Poudre Négliger de célébrer
les esprits pendant en la mort de ses membres. Les conflits internes
hallucinogène Maison commune graves doivent être réglé par un duel rituel.
(lieu de culte) une semaine (-1c)
Danse des
xapiripë Célébration récente Scepticisme (-1c)
des Esprits de la forêt Refuser de soigner
Chant des
xapiripë Remettre sa vie entre un enfant malade
les mains d’un autre non-ennemi (-2c)
Théâtre chaman Créer des tensions
spirituel
Manger les cendres durables au sein de
Combat
spirituel d’un ami ou parent
mort
son groupe (-2c) AUSPICES
Séquelles de rejet
Jeûne (-5c) Les Auspices d’une invocation de la Puissance sacrée
(rituel, transe), propres au prêtre et aux rites qu’il
Rites. entreprend, l’aident ou le pénalisent dans sa quête divine.
Le maître de jeu indique au joueur du prêtre les auspices du
Poudre hallucinogène. La poudre yakoana fait
rituel, notées « +c » (-3c, +0c, +1c, +4c, etc.). Ces Auspices
« mourir les yeux » du chaman pour lui
modifient la colère maximale supportée par la divinité.
permettre de voir et de communiquer avec les
Lorsque plusieurs Auspices entrent en jeu, le maître de jeu
xapiripë : les Esprits de la forêt.
en fait la somme pour obtenir les Auspices de la Puissance
Danse et chant des xapiripë. Les xapiripë apprennent sacrée invoquée.
leurs chansons sur l’arbre à chant qui dispense
une infinité de musiques et de paroles. C’est en AUSPICES PROPRES AU RITUEL
imitant la danse et le chant d’un xapiripë libre
AUSPICES
que le chaman l’incorpore et en fait un esprit
affilié. Parfaits (+4c)
Théâtre spirituel. Pour utiliser les pouvoirs d’un Très favorables (+3c)
xapiripë, le chaman agit comme s’il était cet esprit Favorables (+2c)
dans le monde intangible. Il pourra par exemple Assez favorables (+1c)
récupérer le principe vital d’un enfant capturé Rituel normal (+0c)
par les esprits maléfiques en imitant l’expédition Assez défavorables (-1c)
de l’esprit parti négocier sa libération. Défavorables (-2c)
Combat spirituel. Les xapiripë sont tous armés et Très défavorables (-3c)
le chaman les imite en combat pour utiliser ses Mauvais (-4c)
armes. Catastrophiques (-6c)
Jeûne. Le jeûne purifie le corps et l’esprit du
chaman après la transe. Si le chaman ne réalise RITUEL ACTES DE FOI PECHES
pas le jeûne après une transe, il ne sera pas
purifié pour la transe suivante, ce qui compte Lieu de
comme un rite non accompli pour l’acte sacré culte (+1c)
suivant, hors Célébration. Rituel magnifique Célébration
(+2c) récente (+1c)
Actes de foi.
Beau rituel (+1c) Explication du
Remettre sa vie entre les mains d’un autre chaman. monde (+1c) Scepticisme
Rituel dans les
Remettre sa vie entre les mains d’un chaman (-1c)
formes (+0c)
renforce le lien entre les êtres humains et les Spécifique à la Séquelles
Rituel religion (+1c) (-5c)
Esprits de la forêt. déficient (-1c)
Manger les cendres d’un ami mort. Pour qu’un mort AFFINITE Spécifique
Rituel
puisse rejoindre le « dos du ciel », ses parents ou (variable)
médiocre (-2c)
amis doivent lui « donner l’oubli ». Pour ce faire, Rituel bâclé (-4c) Avantage affinité
ils laissent pourrir sa dépouille dans la Terre- (+1c)
Simple prière (-6c)
Forêt, puis récupèrent les os, qu’ils incinèrent. Connaissance du
Ils mangent alors les cendres dans une bouillie pouvoir (+1c)
de banane plantain.
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Beau rituel (+1c). Aucun rite ne manque dans ce Ces bonus ne servent que pour un seul rituel, mais
rituel d’une heure où au moins cinq fidèles sont une simple glorification ne les consomme pas.
présents.
Lieu de culte. Le lieu de culte est consacré par la
Rituel dans les formes (+0c). Le rituel, qui dure une divinité. C’est donc un lieu idéal pour entrer en
demi-heure au moins, est réalisé devant quelques contact avec elle.
fidèles. Aucun rite ne manque.
Célébration récente. Le prêtre a célébré la divinité
Rituel déficient (-1c). Le manque de soins porté par – l’acte sacré le plus désintéressé – depuis son
le prêtre à ses rites déplaît à sa divinité, qui y voit dernier rituel ou sa dernière transe.
un manque de foi. Soit les rites sont un peu court (10
Explication du monde. Le maître de jeu estime
minutes), soit un des rites manque, par négligence
ou parce que le prêtre ne dispose pas des éléments que le prêtre a depuis son dernier rituel ou sa
nécessaires, soit encore le prêtre est seul à célébrer le dernière transe, bien replacé chaque chose et
divin. chaque événement dans le cadre de sa religion.
Il l’a fait à haute voix, n’hésitant pas à encourir
Rituel médiocre (-2c). Plusieurs des éléments cités la haine des infidèles.
ci-dessus manquent, ce qui rend la divinité invoquée
réticente à l’égard de son prêtre. Spécifique à la religion. La plupart des actes de foi
sont spécifiques à la religion du prêtre. Ils sont
Rituel bâclé (-4c). Le rituel fait à peine une minute, indiqués sur la fiche de prêtre.
et nombre de rites manquent. Que ce soit par mépris
ou par un manque crucial de temps importe peu à la Affinité. Réaliser un rituel pour une divinité pour
divinité, qui ne pardonnera rien à son prêtre. laquelle on possède l’avantage « Affinité » améliore
Simple prière (-6c). Le prêtre se contente de prier légèrement les Auspices (+1c).
pendant quelques secondes (1 Tour) sa divinité de Connaissance du pouvoir. Connaître le pouvoir
l’aider. Le fera-t-elle ? invoqué améliore les Auspices d’un rituel (+1c).
Péchés. Tous les péchés ne sont pas d’une gravité
Exemple : Tlatatlicue, vierge de Huitzilopochtlui, demande à son égale. À l’exception des séquelles, leur effet négatif ne
dieu de venir en aide aux Aztèques en passe de se faire massacrer par porte que sur un seul acte sacré, hors célébration.
les hommes de Cortès. Elle n’a pas le temps de réunir les autres vierges
pour les danses, mais tue un animal du temple, se transperce du couteau Scepticisme (-1c). Le prêtre a, depuis son dernier
sacrificiel les mains et les pieds, les bras et les jambes, sur les marches du rituel, douté de l’existence de la divinité ou a
temple. Elle recueille le sang, dont elle fait offrande au dieu en accomplis- accepté sans réagir une interprétation profane
sant les chants et les gestes rituels. Elle porte sa plus belle parure. Les rites
sont courts, et il manque un rite : la danse. Le rituel est déficient, ce qui
d’un événement à caractère religieux (tout a une
correspond à des Auspices de +1c. explication religieuse).
Séquelles (-5c). Tant que le prêtre souffre de
séquelles dues à une transe dans cette même
AUSPICES PROPRES AU PRÊTRE Voie et du fait du rejet par cette même divinité,
le malus d’Auspices s’applique.
Sans la foi indéfectible du prêtre et des fidèles, les rites
ne sont qu’une coquille vide. La bigoterie est une insulte à Spécifique à la religion (variable). Les valeurs et
la divinité, car cela dénote de la part des fidèles un manque l’éthique variant d’une religion à l’autre, nombre
total de respect pour les valeurs essentielles de la religion. de péchés sont spécifiques. Ils sont alors notés
Tous les actes de foi et les péchés perpétrés par le prêtre sur la fiche de prêtre.
auront un impact sur la réussite des actes sacrés. Seul un
être pur pourra espérer obtenir une réponse de sa divinité. Exemple (suite) : toutefois, Tlatatlicue s’est auto-mutilée en se
Actes de foi. Les actes de foi sont spécifiques à chaque transperçant du couteau rituel, ce qui améliore les Auspices de +1c, et des
divinité, mais certains se retrouvent dans toutes les sacrifices humains ont eu lieu la veille, ce qui lui donne encore +1c. Les
religions. Chaque acte de foi apporte au prêtre un Auspices de son rituel sont donc au final de -1c +2c = +1c.
soutien devant le regard sévère de sa divinité (+1c).
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REJET
Voici l’unique et pourtant redoutable danger de la
COLÈRE DIVINE puissance sacrée (à moins que le prêtre ne soit brûlé pour
sorcellerie !). Lorsqu’il sent que la Colère de la divinité
arrive à ses limites, le prêtre est pris d’une peur panique.
SE METTRE D’ACCORD POUR PUNIR Ce système de magie a été conçu de telle façon que cette
La Colère est commune à toutes les divinités d’une même angoisse se matérialise aussi bien pour le joueur que pour
son personnage. En effet, la Colère de la divinité arrive petit
religion, et donc à toutes les Voies d’Illumination d’une
à petit, suffisamment lentement pour laisser le prêtre tirer
même religion. des cartes plus qu’il ne faudrait et suffisamment vite pour
le saisir à la gorge lorsqu’il commence à être trop tard. Ce
Exemple : N’Serengi a parcouru la Voie de Dambala il y a quelques phénomène est d’ailleurs bien plus manifeste pour la transe
heures, et il lui reste deux Éclairs. Il choisit tout de même d’arpenter la que pour le rituel. L’issue de bien des transes se décide à un
Voie d’Agwé. Il commence sa Transe sacrée avec deux Éclairs. Soleil près, créant une forte tension autour du prêtre…
Lorsque la Colère dépasse la somme Foi/Connaissance
des mystères + Faveurs + Auspices, le prêtre est violemment
SENTIR LA COLÈRE DE LA DIVINITÉ rejeté par sa divinité. S’il était en transe, il en sort immé-
diatement. Quel que soit l’acte sacré accompli, tous les
Heureusement pour le prêtre, la Colère de la divinité est pouvoirs activés pendant cet acte sacré sont annulés. De
palpable. Le prêtre, dans sa Foi, ou grâce à sa Connaissance plus, le courroux de la divinité se matérialise sous la forme
des mystères, la sent broyer son âme. Voici une petite aide de séquelles durables et très handicapantes (voir ci-dessous).
pour décrire ce que le prêtre ressent lorsqu’il vient de
tirer les Cartes. Lors d’un rituel, le prêtre n’est donc pas Importance des séquelles.
prévenu. Cet effet se prolonge, bien entendu. Le maximum Rituel. Plus le pouvoir invoqué est puissant et
de Colère que peut supporter la divinité est égal à Foi / plus les séquelles sont graves.
Connaissance des mystères + Faveurs + Auspices. Ces effets Transe. Plus la Puissance du pouvoir le plus
sont cumulatifs, mais n’hésitez pas à en décrire certains plus puissant obtenu par le prêtre au cours de sa transe
tôt ou plus tard, à inventer de nouveaux effets, à omettre est élevé, et plus les séquelles sont graves.
certains effets. Il s’agit juste de prévenir votre joueur que la
catastrophe approche, mais il ne doit pas être en mesure de Nature des séquelles. Pour déterminer les séquelles,
mesurer le nombre d’Éclair qui lui restent. inspirez-vous de la description du pouvoir servant à
définir l’importance de ces séquelles. Ces dernières
Pas de colère. Le prêtre ne ressent rien.
représentent un effet secondaire ou un effet opposé à
La Colère est non nulle. ceux de ce pouvoir.
Plus de 6 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le Cible des séquelles. Les séquelles se concentrent sur
prêtre ressent une légère honte, qui grandit avec le prêtre, mais peuvent aussi toucher son entourage.
le nombre d’Éclairs. Si un prêtre aztèque soigne la gangrène à l’aide du
6 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le prêtre ressent pouvoir « Recul de la pourriture », non seulement
un léger malaise et devient pâle. il risque d’être à son tour touché par la gangrène,
5 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le prêtre est mais aussi tous les malades qu’il a soignés, même
pris de tremblements, de légers vertiges et de par prévention. Cela fait du prêtre un bouc émissaire
picotements désagréables. idéal pour un équipage de pirate en difficulté.
4 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Le cœur du Durée des séquelles.
prêtre s’emballe, il est pris de maux de têtes, Rituel. La durée des séquelles, en nombre de
alors que le sang lui martelle le crâne. semaines, est égale au nombre d’Éclairs tirés au-
3 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Il est pris de delà de la limite de rejet.
nausée et de sueurs froides. Transe. La durée pendant laquelle le prêtre subira
2 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Il est pris de ces séquelles est égale, en nombre de semaines, au
paranoïa et d’une peur panique. Niveau de transe du prêtre au moment du rejet.
1 Éclairs séparent le prêtre du rejet. Il subit des hal- Écourter la durée des séquelles (optionnel). Le prêtre
lucinations effrayantes. peut écourter la durée des séquelles en s’infligeant
Le prêtre est rejeté. Il est pris d’une intense lui-même une pénitence ou une quête équivalente
détresse, comme l’enfant qui a commis un crime en difficulté et en nature au pouvoir le plus puissant
atroce sans en savoir exactement la teneur. qu’il a possédé. Vous pouvez vous inspirer des
compulsions données pour ce pouvoir ou le laisser
APAISEMENT DE LA COLÈRE défaire sans magie tout ce qu’il a fait à l’aide de ce
pouvoir et le refaire, toujours sans l’aide de la magie.
La colère de la divinité s’apaise peu à peu lorsque le prêtre
est hors de transe. Le prêtre retombe peu à peu dans l’oubli et
peut de nouveau entrer en transe, quelques heures plus tard. Exemple : Moczetloc arpente la Voie des Cinq Soleils. Il est rejeté
S’il tente d’accomplir un acte sacré alors que la Colère de la alors qu’il était au Niveau de transe 2. Son pouvoir le plus puissant était
divinité n’est pas nulle, ses offenses non encore pardonnées « malli altco » (prison liquide), de Puissance 6. Les séquelles de Moczetloc
doivent représenter un danger important. Il aura une phobie irrépressi-
le poursuivent lors de ce nouvel Acte sacré. S’il ose entrer en ble de la moindre goutte d’eau. Il ne pourra donc ni s’approcher d’une
transe dans la Voie d’une autre divinité alors qu’il n’est pas étendue d’eau à moins de 100 mètres, ni en boire, car il a peur que l’eau
pardonné et oublié, la divinité prend cela comme du mépris. l’étouffe ! Comme il est au Niveau de transe 2, ces séquelles dureront
Pour chaque heure passée hors de transe et hors rituel, le deux semaines. Pendant ces deux semaines, Moczetloc devra se contenter
prêtre peut défausser une carte Éclair. de l’eau contenue dans la nourriture. Cependant, au moment où ces
séquelles interviennent, Moczetloc se trouve sur un navire…
Exemple (suite) : après avoir parcouru la Voie de Dambala,
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IV RITUEL
Foi/Connaissance des mystères 1
Égrenant son chapelet et récitant ses prières, enivrée par
les vapeurs de l’encens, une femme prie le Seigneur pour que
son mari, parti pêcher en haute mer, survive à la tempête qui
balaye le littoral. Le boyer caraïbe réunit tous les hommes et
femmes du village dans le carbet pour invoquer Ichéiricou,
afin de savoir si la guerre en préparation commence sous
de bons présages. L’esclave d’une plantation appelle les
PRIÈRE
Guédés pour qu’ils le possèdent et mutilent le maître qui Pour commencer, le prêtre doit formuler sa prière et
lui a coupé le pied… choisir la Voie d’Illumination de la divinité qu’il invoque.
La prière se décompose en deux éléments : la puissance
Le rituel est semblable à la célébration, si ce n’est que symbolique invoquée et le contexte. Le prêtre peut omettre
le prêtre ou l’adepte supplie sa divinité d’intervenir. Tout s’il le désire l’un des deux, voire les deux, auquel cas il
croyant est en droit de demander une faveur à sa divinité, demandera juste une aide. Effectuer un vœu offensant, car
mais seuls de rares illuminés verront parfois leur vœu immoral ou mégalomane, est considéré comme un péché
prendre corps. Durant le rite, le prêtre s’imprègne de sa grave (-2c au prochain acte sacré).
prière avec une ferveur sans égale. Le suppliant ne verra
point d’éclair zébrant un ciel bleu ou de créatures mythiques Puissance symbolique. S’il le veut, le prêtre peut
parcourant la plaine. Les divinités préfèrent intervenir de préciser la puissance symbolique qu’il invoque,
façon discrète, en manipulant les événements. Il ne recevra c’est à dire vous donner – de préférence sur un petit
point de réponse précise à ses questions, mais une énigme papier – le nom du pouvoir qu’il invoque parmi
que seule sa foi pourra éclaircir. ceux qu’il connaît. Dans ce cas, ses Auspices gagnent
un bonus de +1c. S’il ne précise pas la puissance
Le prêtre Tire les cartes. Le rituel réussit si le nombre symbolique invoquée, c’est à vous de la choisir à sa
de Soleils obtenu dépasse la puissance du pouvoir. Sinon, place en fonction du contexte qu’il précise (voir ci-
les effets sont incomplets, inexistants ou néfastes au prêtre. dessous) et du nombre de Soleils tirés, afin de lui
Vous utiliserez le moment venu chaque Soleil supplémen- venir en aide.
taire pour augmenter la Portée, la Cible, puis la Durée
du pouvoir, par ordre de priorité, afin d’être en mesure Contexte. Le contexte n’est autre que le moment,
de satisfaire le souhait du prêtre. Si le nombre d’Eclairs le lieu et le mode d’action du souhait. Le prêtre
tirés, plus ceux qu’avait déjà le prêtre dépassent Foi/ peut être évasif (« Aide-moi, Papa Legba », « Punis-
Connaissance des mystères + Faveurs + Auspices, alors le le, Ichéiricou », « Pitié, sauve-le Seigneur ») ou
prêtre subit un rejet. extrêmement précis (« Puissent les habitants de
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QUAND DÉCLENCHER Exemple (suite) : après avoir Tiré les cartes, N’Serengi a accumulé 7
+ 2 = 9 Éclairs, ce qui est énorme. Avec une Connaissance des mystères de
LES EFFETS ? 5, des Faveurs de +3 et des Auspices de +3c, Kéwin avait droit à 11 Eclairs.
Si N’Serengi n’avait pas célébré sa divinité auparavant, s’il n’avait pas
choisi le mardi pour entreprendre son rituel, et si ses rites avaient été plus
L’activation du pouvoir correspond aux conditions courts, il n’aurait eu droit qu’à 8 Éclairs, un nombre suffisant pour qu’il
nécessaires pour que la divinité puisse affecter la cible. soit rejeté de la Voie, et que son rituel soit un échec.
Les effets eux-mêmes peuvent se manifester de quelques
secondes à quelques jours après l’activation du pouvoir.
Agissez au mieux pour servir les effets du prêtre, mais
n’hésitez pas à les retarder pour introduire un peu de
suspens !
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FATIGUE ET HUMILITÉ doit apprendre le prêtre, car il sait qu’il n’est que
l’instrument de son dieu. Sa divinité consent à lui
Possession. La possession par un dieu ou un esprit accorder des pouvoirs afin d’œuvrer pour sa gloire
nécessite un effort de volonté épuisant de la part sur terre. Si le prêtre doit attendre plusieurs heures
du prêtre. Les souhaits importants doivent être avant d’effectuer un nouveau rituel, c’est par simple
appuyés par une concentration sans égale, bien que humilité. Il sait qu’il risque de payer cher un excès
le prêtre perde conscience lors de la possession. d’orgueil.
Celle-ci s’accompagne aussi d’efforts physiques
violents. Entamer un rituel en état d’épuisement
présente un danger certain, car le prêtre remet alors
Exemple (suite) : au sortir de son rituel, N’Serengi est complètement
son corps entièrement à la bonne volonté de l’esprit épuisé (Renaud lui donne un malus de –2 à toutes ses actions physiques
qui le possède. pendant une heure, voire deux s’il ne prend pas de repos).
Communion. L’humilité est la première vertu que
V TRANSE SACRÉE
Foi / Connaissance des mystères 3 aztèque, maya voient très peu d’exemples de
possession par le dieu. La transe est plutôt un
À lire au joueur du prêtre après sa première transe : état extatique dans lequel le prêtre est parfaite-
« Jusqu’ici, tout prêtre que vous étiez, jamais l’intervention ment conforme à ce que sa divinité attend de lui. Il
du surnaturel ne vous était apparue de façon évidente. Toutes vos recherche en quelque sorte au cours de sa transe à
prières exaucées par les rituels pouvaient n’être que des coïnciden- devenir à l’image de sa divinité, tout en conservant
ces. La guérison rapide d’une vilaine blessure infectée était-elle l’humilité qui sied aux mortels. La divinité lui
bien l’œuvre des Frères Marassa ou seulement une preuve de la accorde alors ses pouvoirs, comme celui d’ouvrir la
forte constitution du blessé ? Si ce genre de question vous anime mer en deux ou de ne pas ressentir la douleur. Elle
toujours, alors vous n’êtes pas encore digne de l’attention de votre ne le fait pas du tout pour « servir » le prêtre, mais
divinité. Ce doute offense votre divinité et limite grandement les bien pour que le prêtre puisse la servir et glorifier
pouvoirs qu’elle est prête à vous accorder. Il est temps de vous son nom. L’état de transe du prêtre ressemble au
défaire de ce doute. Lorsque vous saurez que toute action en ce bonheur s’il désire et accepte la transe, et aux affres
monde est l’œuvre de votre divinité, chacune de ses interventions de l’enfer s’il y résiste. La transe est un parcours
vous apparaîtra clairement. Laissez-vous habiter par le divin ! mystique toujours différent, unique, et qui doit donc
Cette expérience, cette transe à la fois exaltante et terrifiante, fera à chaque fois être parcouru de nouveau.
à tout jamais tomber le voile qui obscurcit votre vue. Lorsque les Une expérience solitaire. Les rituels et les célébra-
Frères Marassa vous habiteront et feront resplendir le monde de tions de la divinité comportent en général un grand
leur magie, par votre main, vos spectateurs vous diront saint, fou nombre de fidèles. Le rituel n’est un acte magique
ou suppôt de Satan, mais aucun doute ne sera plus permis pour que pour le prêtre lui-même, et bien souvent, les
vous… » fidèles pensent qu’il ne s’agit que d’une célébration
de la divinité. La transe, par contre, est une
expérience solitaire. Elle débute lors d’un rite, mais
ce rite peut être accompli par le prêtre seul. En effet,
il est au cours de la transe si proche de sa divinité
que les simples fidèles s’effacent.
Échelle de temps. Souvent, le prêtre entre en transe
PARTICULARITÉ DE au lieu d’accomplir un rituel, car le temps lui est
compté et que les interventions divines doivent
LA TRANSE pleuvoir pour le tirer de ce mauvais pas. Moïse
est poursuivi par les soldats de Pharaon lorsqu’il
Possession. Pour les religions vaudoue, caraïbe doit ouvrir la Mer Rouge. Point de temps pour une
et Bravo, la transe n’est fondamentalement pas cérémonie religieuse donc, mais il sait que Dieu est
différente de la simple possession. La divinité à ses côtés lorsqu’il frappe la mer de son bâton.
habite bien le corps du prêtre, mais maintenant, le
prêtre arrive, par un effort de volonté phénoménal, Acquérir un pouvoir ou le pouvoir. Lorsque le
à conserver son âme – le « petit bon ange » pour le prêtre accomplit un rituel, il sait exactement ce
vaudou – dans son corps. Auparavant, il percevait qu’il veut obtenir, mais n’obtient que cela. Il ne
ses propres actes comme à travers un brouillard et peut obtenir que les effets d’un unique pouvoir.
ne se souvenait ensuite plus de rien. Maintenant, En revanche, lorsqu’il entre en transe sacrée, il ne
il reste pleinement conscient alors que la divinité cherche pas forcément à obtenir un effet particulier,
l’habite. Il est donc seul maître de ses actes, même mais à se mettre en symbiose avec sa divinité. Au
si aller à l’encontre du comportement de sa divinité cours d’une transe, il peut théoriquement posséder
risque de lui attirer son courroux. L’effort extra- tous les pouvoirs de la divinité, mais la mégalomanie
ordinaire de volonté accompli par le prêtre pour se paie cher. Dans les faits, au cours de sa transe, il
contrôler la divinité qui le possède doit être à chaque peut avoir accès à 10 pouvoirs maximum en même
fois renouvelé. temps.
Communion. Les religions chrétienne, arawak, Sur le fil de la lame. La transe présente beaucoup
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plus de dangers que le rituel. Si le prêtre a réussi La transe sacrée est une expérience inoubliable. Pour
à accéder à un pouvoir au cours d’une transe la première fois de sa vie, le fidèle entend la voix de sa
précédente, rien ne dit qu’il pourra y accéder divinité, ou peut en percevoir la présence dans le monde qui
encore. C’est d’ailleurs cet orgueil qui perd en l’entoure. Comme toute expérience enivrante, elle rebute
général le prêtre. Progresser dans la transe revient à ceux qui manquent de courage, si bien que la première
essayer de contrôler la divinité qui le possède ou à la transe est rarement à l’initiative du prêtre, dans les religions
harceler pour obtenir toujours plus de pouvoir. De de communion en tout cas. La divinité se manifeste, à son
tels actes sont nécessaires à la transe mais attirent prêtre uniquement, de façon nette et extraordinaire. Le
la Colère de la divinité. Si le prêtre n’arrive pas à prêtre a alors la sensation d’être un élu, volontaire ou non.
sortir de la transe avant que ce courroux n’éclate, En général, la transe est tellement enivrante que le prêtre
il est violemment rejeté de l’état de transe. S’il n’en entre en transe de lui-même par la suite. Ce n’est pas
meurt pas, il en gardera des séquelles durables. toujours le cas, comme les stigmates du Christ frappant les
personnes de forte piété. La divinité peut alors imposer à
CONTRÔLE DE LA TRANSE son élu des transes jusqu’à ce qu’il accepte enfin d’être un
instrument du divin. Ce conflit peut durer toute la vie. Le
Au cours de la transe, le prêtre garde un contrôle parfait
Christ lui-même n’a-t-il pas rêvé sur la croix qu’il était un
sur tous ses actes, qu’ils soient magiques ou non. Il peut
simple mortel ?
lorsqu’il le désire Faire ascension et choisir le pouvoir vers
lequel il s’élève, Se détacher, entreprendre une Quête mystique L’entrée en transe marque le début d’une relation forte
ou Activer un pouvoir (voir ci-dessous). La divinité, quant et intime entre le fidèle et sa divinité. Cette relation ne
à elle, choisit les pouvoirs qu’elle laisse découvrir à son dure que quelques heures mais ne laissera ni la divinité,
prêtre, la compulsion associée et la façon dont les effets des ni le prêtre indifférent. La divinité voit dans la transe une
pouvoirs prendront corps en fonction des désirs du prêtre. nécessité pour que le prêtre accomplisse sa mission de
Mais aussi, lorsqu’elle estime que le prêtre a dépassé les sauvegarde des fidèles, de préservation de la foi et de glorifi-
bornes, elle le rejette violemment de la transe. cation. Cependant, elle ne supporte pas les écarts, et comme
le prêtre ne sait pas ce qu’elle considère comme un écart, il
CHEMIN D’ILLUMINATION se retrouve sur le fil du rasoir. Elle regarde chacun de ses
Lorsqu’il est en transe, le prêtre parcourt la Voie d’Illu- actes magiques tantôt avec bienveillance – lorsqu’il obtient
mination, en se rapprochant de sa divinité ou au contraire un Soleil – tantôt comme une offense – lorsqu’il obtient un
en s’en éloignant. Ce parcours mystique s’appelle un Éclair. L’intensité de la foi et des émotions ressenties par le
Chemin d’Illumination. Chaque pas vers l’avant est une prêtre durant la transe le changent définitivement et l’incite
avancée vers la puissance et s’appelle Faire ascension vers à entrer de nouveau en transe pour les éprouver encore.
sa divinité. La communion, la symbiose entre le mortel et Quand la divinité estime que son prêtre dépasse les
le divin se renforce sensiblement, ainsi que le risque de ne bornes, elle l’écrase de sa terrible colère… Au cours de sa
plus pouvoir revenir en arrière. Ce retour en arrière, qui transe, la Colère maximale que sa divinité pourra supporter
se nomme Se détacher de sa divinité, est nécessaire pour avant de rejeter le prêtre est égale à : Foi/Connaissance des
terminer la transe. On ne peut rester en transe éternelle- mystères + Faveurs + Auspices.
ment, ni même se reposer sur le Chemin d’Illumination, car la
divinité considèrerait cela comme une offense. Or, comme
chaque avancée et chaque recul est potentiellement aussi Exemple (suite) : Xipanawa entre dans la Voie des Esprits de la
une offense envers la divinité, le prêtre doit sortir de transe Forêt. Avec une Connaissance des mystères de 6, des Faveurs de +2 et
avant que le courroux divin n’explose. des Auspices de –1c, la Colère maximale que sa divinité pourra supporter
avant de le rejeter est de 6 + 2 – 1 = 7.
Ce Chemin d’Illumination est un ensemble de
plusieurs pouvoirs, de Puissances croissantes et consécu-
tives, à partir de la Puissance 1. Un Chemin d’Illumination Note : le prêtre peut entrer en transe dans une Voie d’où
ne comporte jamais deux pouvoirs de même Puissance. il a été rejeté récemment ; dont il souffre de séquelles de rejet,
Le pouvoir le plus puissant du Chemin d’illumination plus précisément. Dans ce cas cependant, les Auspices sont
est appelé le Pouvoir majeur du prêtre. Lorsqu’un prêtre néfastes (ils subissent un malus de –5c). Pour les béhiques
n’est pas en Transe, il ne possède aucun pouvoir dans son arawaks, les séquelles infligées par un zémi ne s’appliquent
Chemin d’Illumination. Il doit donc entrer en transe et Faire pas aux actes sacrés entrepris auprès d’un autre zémi.
ascension.
CYCLE DE TRANSE
Exemple : Xipanawa, surnommé « la Plume » du fait de sa petite Un prêtre ne peut rester éternellement en transe rituelle.
taille, est en transe dans la Voie des Esprits de la Forêt. Il est au Niveau Chaque instant passé dans cet état extrême est une marque
de transe 5. Son Chemin d’Illumination contient donc cinq pouvoirs : de vanité de sa part et accroît la colère de la divinité.
« amoahiki » (Arbres à chant, de Puissance 1), « huutihiripë » (Esprits Cependant, celle-ci est d’autant plus patiente que le rite
des arbres, de Puissance 2), « remoremoreaxipï » (Vrombissement des célébrant l’entrée en transe a été élaboré. Le cycle de transe
abeilles solitaires, de Puissance 3), « xixi »(Double animal, de Puissance est donc égal à la durée des rites préparatoires. Lorsque les
4) et « õcõeri » (Esprit guerrier, de Puissance 5). « õcõeri » est son rites sont bâclés en moins d’une minute, la durée du cycle
Pouvoir majeur.
reste toutefois égal à une minute (5 Tours de combat).
Une fois en transe, le prêtre ne peut rester à un niveau
de transe donné plus longtemps que le cycle de transe.
ENTRÉE EN TRANSE Une fois cette durée écoulée, il devra tenter de se déplacer
Hors de la transe, le prêtre est aux yeux de sa divinité sur son Chemin d’Illumination, soit en Faisant ascension,
un mortel comme les autres. Les rituels, longs et élaborés, soit en Se détachant de sa divinité. S’il ne le fait pas, tout
permettent d’attirer son attention pendant quelques simplement parce qu’il ne le sait pas, assaillez-le d’hallu-
secondes, suffisamment pour qu’elle découvre la prière du cinations de plus en plus atroce, puis forcez-le à Tirer les
prêtre. Une fois le vœu examiné et parfois exaucé, le prêtre cartes pour Se détacher. S’il tente de se déplacer mais ne
retombe dans la masse des fidèles. réussit pas, il devra essayer au Tour suivant.
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lwa de questions et tenter de le contrôler. Renaud, le maître de jeu, jette était auparavant égal à la durée des rites, est désormais égal
1D6 et obtient 5. Kéwin Tire les cartes et doit donc, sans le savoir, obtenir à une demi-heure.
5 Soleils. Il obtient 3 Soleils et 5 Eclairs.N’Serengil ne le sait pas, et ne
s’en rendra probablement jamais compte, mais sa quête mystique s’est Mis à part ces deux éléments d’importance, la transe
soldée par un échec. Il ne gagnera donc pas de compulsion au sortir de instantanée est identique à la transe. La transe instantanée
sa Transe. est un acte sacré néanmoins distinct de la simple transe.
Il est donc possible à un prêtre ayant 6 ou plus en Foi/
Connaissance des mystères d’entrer dans une transe
SORTIR DE TRANSE normale, dans le but par exemple d’accomplir de beaux
Pour sortir de transe, le prêtre doit Se détacher autant rites pour bénéficier de meilleurs Auspices et d’un cycle
de fois qu’il possède de pouvoirs dans son Chemin d’Illu- plus long.
mination. Lorsqu’il y parvient enfin, il défausse tous ses
Soleils. En revanche, il conserve tous ses Éclairs. Voyez
« Apaisement de la Colère » page 93, pour savoir ce qu’ils Exemple (suite) : Xapinawa a une Connaissance des mystères
deviennent. de 6 dans la Voie des Esprits de la Forêt. Il peut donc entrer en transe
instantanée. Nous avons vu tout à l’heure qu’il était entré en transe, ce
qui est son droit puisque transe et transe instantanée sont deux actes
Exemple (suite) : N’Serengi sort de sa Transe. Il est désormais sacrés distincts. S’il était entré en transe instantanée à la place, il n’aurait
en sureté, mais a tout de même accumulé 8 Éclairs lors de sa Transe. pas eu à réaliser ses rites, et serait immédiatement entré en transe sans
À chaque heure écoulée, Renaud permet à Kéwin d’en défausser un. Il subir les mauvais Auspices qui accompagnent généralement des rites
faudra donc huit heures avant que Cousin Zaka ait pardonné à N’Serengi
bâclés ou trop courts.
son outrecuidance !
COLÈRE
La transe est un état extatique accordé à contrecœur
par la divinité. Elle a sans cesse la sensation que le prêtre
abuse de sa bienveillance. Elle lui pardonne vite une
fois la transe terminée, mais est aussi rapidement irritée
par ses actes. Tous les actes magiques accomplis par le
prêtre sont des offenses potentielles à la divinité. Chaque
Ascension peut-être perçue comme de l’orgueil, chaque
détachement comme un manque de foi et les activations de
TRANSES MULTIPLES
pouvoir comme des velléités mal affirmées. Les utilisations
voyantes ou douteuses de la magie, ainsi que la présence
(OPTIONNEL)
de personnes incrédules sont perçues comme autant de
sacrilèges. Foi/Connaissance des mystères 8
Chaque Éclair obtenu est une offense. La somme de Imaginez la fureur d’un lwa s’il doit partager le corps
tous les Éclairs accumulés pendant la transe indique la d’un adepte avec un autre lwa. Imaginez Quetzalcoatl, le
Colère de la divinité. Celle-ci ne peut pas décroître durant sage serpent à plume, devoir accorder des pouvoirs à un
la transe. Si vous le permettez, à la rigueur, un Acte de foi prêtre en transe avec son pire ennemi, Tezcatlipoca, le «
accompli durant la transe permet d’améliorer les Auspices. miroir qui fume ». Pour commettre de telles atrocités en
Comme d’habitude, si la Colère dépasse la somme Foi/ toute impunité, il faut une foi solide comme la Montagne
Connaissance des mystères + Faveurs + Auspices, le Pelée !
prêtre subit un rejet (voir page 93). À ce niveau de connaissance, le prêtre peut désormais
entrer en transe dans deux Voies en même temps. Il effectue
tous ses actes magiques (Faire ascension, Se détacher,
Quête mystique) séparément pour chacune des deux Voies,
à l’exception de l’activation de pouvoirs. En effet, il peut
activer les pouvoirs de plusieurs Voies simultanément pour
un même effet plus complexe. Comme pour la combinaison
des pouvoirs d’une même Voie, chaque paramètre du
TRANSE INSTANTANÉE pouvoir combiné est égal au minimum de ce paramètre
pour chacun des pouvoirs de la combinaison.
Foi/Connaissance des mystères 6 Chaque Éclair se rajoute à la Colère commune des deux
À ce niveau de connaissance, l’entrée en transe divinités (les divinités d’un même panthéon partagent leur
est désormais instantanée, et le prêtre n’a plus besoin colère pour le prêtre). De plus, s’il subit un rejet dans une
d’accomplir les rites de sa religion. Les Auspices liés à la des deux voies, le prêtre subit des séquelles de la part des
beauté des rites sont toujours égales à +0c, et ne seront donc divinités de chaque Voie explorée, réunies temporairement
pas plus positifs que négatifs. Les Actes de foi, les Péchés pour le châtier. Bien entendu, le prêtre ne sera sorti de
et l’Affinité pour la Voie continuent toutefois d’affecter les transe que lorsqu’il sera redescendu au Niveau de transe 0
Auspices de la transe instantanée. Le cycle de transe, qui pour ces deux voies
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déchire alors le voile qui lui obscurcit la vue et l’esprit. Une divinité, dans le cas d’une magie de possession. Une fois
fois le rite terminé, il est un autre homme – ou une autre la transe ou le rituel accompli et le calme revenu dans
femme –, car la magie omniprésente du monde lui apparaît son esprit, le prêtre ressentira alors une compulsion, que
enfin. Les désirs des esprits ou de sa divinité lui paraissent vous lui décrirez. Celle-ci sera plus ou moins claire. L’avis
plus évidents, plus tangibles, moins insaisissables : il sait, de personnes plus éclairées que lui ou une bonne réussite
il connaît maintenant les mystères. Toutes ces épreuves ne sur un Test de Religion lui permettra de comprendre
donnent que plus de prix à ce trésor incomparable, que clairement ce que la divinité ou son âme assoiffée de
l’initié gardera pour lui toute la vie, à moins qu’en tant que mystères attend de lui. Demandez à votre joueur de faire en
maître, il initie à son tour de nouveaux néophytes. sorte que son personnage ne résiste pas, qu’il s’abandonne
à la compulsion, ou même qu’il cherche à générer les
L’apprenti doit trouver un maître qui accepte de lui événements qui lui permettront de satisfaire ce désir insou-
faire subir l’initiation. Celui-ci étudiera son comportement tenable. S’il attend trop longtemps, la compulsion risquerait
pendant quelques semaines, afin de savoir si il est prêt à peut être de disparaître. En attendant, le personnage a un
subir l’initiation. Si ce n’est pas le cas, le professeur peut faible appétit, dort peu ou fait des rêves étranges en rapport
soit le rejeter, soit lui faire accomplir une quête pour l’aider avec la compulsion.
à découvrir l’introspection qui lui manque. Si le futur élève
réussit, il est maintenant prêt. Moins les esprits lui sont
favorables – plus sa Caractéristique Pouvoir est faible – et Exemple : Mama Tètefè, mambo, accomplit un rituel pour accéder
plus la quête sera importante. au pouvoir « siy » (Symbolique). Après avoir tiré trois Soleils, elle a tiré
une Lune. Le maître de jeu choisit pour elle un pouvoir de niveau 3 :
3 ou 4. Pas d’initiation possible. Le PJ ne trouvera « lasajès timoun » (Sagesse de l’enfant). Renaud ne donne à Raphaëlle, la
aucun prêtre qui accepte de lui faire subir l’initia- joueuse de Mama Têtefer, que le nom créole du pouvoir. Quelques heures
tion. plus tard, Mama Têtefer est assaillie par une envie irrépressible de se
comporter comme une enfant.
5. Quête impossible. Le professeur lui confie une
quête qu’il juge impossible à réaliser. Si par miracle
le PJ réussit, ce ne peut être que grâce à une inter- POUVOIR
vention des esprits. Une mambo le chargera par
exemple de créer une nation d’esclaves libérés. Lorsque la compulsion a été assouvie, donnez à votre
joueur le nom en français de son nouveau pouvoir, qu’il
6. Quête longue et difficile. Le PJ doit retrouver un pourra noter sur sa fiche. Si ce nouveau pouvoir est de
objet de pouvoir particulier ayant appartenu à un puissance supérieure à tous ceux que le prêtre connaît
ancêtre du prêtre, ou réunir une famille disséminée dans cette voie, sa Foi ou sa Connaissance des mystères
dans tout le Nouveau Monde. augmente d’un point. Connaître un nouveau pouvoir
signifie comprendre une loi essentielle de la nature, des
7. Quête dangereuse. Dans un moment critique, le
rapports humains et des éléments, en rapport direct avec sa
PJ doit remettre sa vie ainsi que celle de ses amis aux
divinité. Cette loi est universelle et reste valable au propre
mains des esprits, contrairement à ce que voudrait
comme au figuré.
la logique la plus élémentaire. Il peut tout à fait en
mourir. Par exemple, le pouvoir « Que la lumière soit ! » peut
aveugler un ennemi, permettre de trouver une chaumière
8. Simple formalité. Il est accueilli à bras ouvert.
dans la nuit ou augmenter la luminosité des étoiles. Ce
Son professeur lui ouvre les portes de son temple et
pouvoir peut aussi, dans un village, dans le discours d’une
commence son initiation.
personne ou sur la surface d’un objet, faire la lumière sur
Si le PJ n’accomplit pas sa quête et demande tout de un détail caché. Les variantes sont infinies et c’est à votre
même à être initié, il mourra, conformément au rite. Pour joueur de les créer. Montrez-lui les divers effets que son
renaître, par contre, il devra obtenir un résultat strictement prêtre pourra obtenir avec ce pouvoir en lui décrivant des
inférieur à sa Caractéristique Pouvoir avec 1D6+1. Sinon, il visions (page 106).
est… mort. Si le PJ a accompli sa quête, son initiation peut
commencer, et se passe sans encombre.
Exemple (suite) : bien qu’elle ait subi le regard goguenard des
matelots de son équipage, Mama Tètefè a tenu bon dans son rôle d’enfant.
C’est alors que vient la révélation. Alors que son équipage entier est prêt
à suivre un guide aux abords d’un fort espagnol, ces paroles enfantines à
l’encontre du guide lui viennent : « Tu me fais peur ! Pourquoi tu armes
ton fusil alors que tout le monde le désarme ? ». Immédiatement, de la
sueur froide coule le long du front du guide, qui avouera sa traîtrise sous
PROGRESSION DANS UNE VOIE la torture. Mama Tètefè sort de cette expérience plus riche encore que son
équipage. Elle connaît désormais la Sagesse de l’enfant, et Raphaëlle peut
D ’ILLUMINATION noter le nom en français de ce pouvoir sur sa fiche d’arcane.
Un jour plus tard, elle reçoit une vision : elle est toute petite, et sa
Le rituel et la transe sont les deux manières d’accéder mère hurle comme à son habitude sur son père, en critiquant les moindres
aux pouvoirs divins. Le long de chacun de ces deux de ses faits et gestes. En contrepartie, son père, ne sachant sur quel pied
chemins, le prêtre peut rencontrer l’illumination. danser, enchaîne les actes infantiles, demandant l’assentiment de sa
femme sur les choses les plus futiles, renversant son bol de nourriture,
incapable de penser plus loin que le présent. Cette vision montre à Mama
COMPULSION Tètefè qu’il est possible d’infantiliser quelqu’un.
Lors d’actes mystiques extraordinaires accomplis lors Puis vient la seconde vision, puis la troisème, puis la quatrième,
d’un rituel (voir page 94) ou d’une transe (voir page 97), espacées de quelques heures à quelques jours, jusqu’à ce que Mama Tètefè
le prêtre attirera la grâce de sa divinité, dans le cas d’une connaisse les tenants et les aboutissants du pouvoir.
religion de communion, ou bien il comprendra mieux sa
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PROGRESSION PAR LES RITUELS consciente du prêtre. Dans les deux cas, la puissance du
pouvoir découvert est supérieure d’un point au Niveau de
Afin de ressentir une compulsion, le prêtre doit transe du prêtre au moment de la découverte.
obtenir au cours d’un rituel une Lune, ou bien invoquer
le pouvoir désiré avec succès en obtenant seulement des Lune. Dans le jeu de cartes, l’illumination est
Soleils. Choisissez le pouvoir découvert, pour lequel le représentée par la Lune, symbole de la face cachée du
prêtre aura une compulsion révélatrice parmi les pouvoirs monde. Lorsque le prêtre tire une Lune, il découvre
de puissance a priori égale au pouvoir invoqué ou, s’il a un pouvoir de puissance juste supérieure à son
tiré une Lune, de puissance égale au nombre de Soleils déjà Niveau de transe au moment où il a tiré la Lune. De
tirés. Si la puissance du pouvoir invoqué est supérieure à plus, il tire immédiatement une autre carte.
la Foi/Connaissance des mystères du prêtre, choisissez un
pouvoir de puissance juste supérieure à celle-ci.
Quête mystique. Plutôt que de Faire ascension, à
n’importe quel moment de la transe, le prêtre peut
PROGRESSION PAR LA TRANSE tenter d’explorer des chemins inconnus. Il tire alors
La transe est plus moyen le plus rapide mais aussi le plus les cartes et acquiert une compulsion s’il obtient
dangereux d’acquérir des compulsions. Ces compulsions autant de succès que le résultat d’un D6 que vous
peuvent être l’œuvre du hasard, ou d’une recherche aurez lancé en secret.
VII POUVOIRS
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joueur en s’inspirant de celles proposées pour le avec un flibustier auprès d’un feu, Xapinawa a sa première vision. Le
pouvoir. La manière de l’assouvir reste nébuleuse flibustier barbu se métamorphose en une « yawarioma » (esprit sirène),
pour le prêtre, mais peut être précisée à l’aide d’un et Xapinawa voit briller dans ses yeux les mille et un reflets du feu. Les
Test de Religion (Érudition) (voir page 104). ombres générées par les branchages mettent en valeur ses formes, et sa
voix revêt les accents cristalins de l’eau contre la coque d’un navire
Parcours initiatique. Lorsqu’il sait enfin comment ou contre le lit d’une rivière. Xapinawa a compris : les Esprits Sirènes
assouvir sa compulsion, le prêtre commence son peuvent l’aider à séduire. Théo peut noter cette vision sur sa fiche.
parcours initiatique. Celui-ci doit être suivi sans Quelques heures plus tard, durant la nuit, Xapinawa se réveille. Il a
l’aide de la magie. En effet, réaliser l’acte assouvis- cinq ans. Son frère ainé n’est pas rentré de la chasse le soir d’avant, ni le
sant la compulsion aide le prêtre à comprendre le soir précédent. Voici que Xapinawa entend sa voix, qui dit à son père : «
pouvoir en profondeur, à le découvrir. Le maître J’ai compris le pourquoi de tous les rêves qui me hantent depuis que je suis
petit. Père, je serais chaman désormais, les esprits sirènes m’ont appris la
de jeu peut réfréner les ardeurs d’assouvissement Voie des Esprits de la Forêt. » Le jeune Xapinawa se rendort, rassuré sans
de compulsion du prêtre en disant au joueur qu’il avoir vraiment saisi la teneur de ces paroles. Xapinawa sort de sa vision,
n’en ressent pas le besoin à un moment donné, ce il a compris : les Esprits Sirènes peuvent initier au chamanisme.
qui signifie qu’assouvir la compulsion n’apprendra Le lendemain matin, Xapinawa se réveille. Il a douze ans, et son père
rien à son personnage. Il peut à l’inverse manifester l’emmène à la pêche. Aujourd’ui, son père veut lui apprendre à pêcher à
le désir de la divinité de l’accomplir immédiatement l’arc, car enivrer la rivière, Xapinawa sait déjà le faire. Quelques heures
en faisant passer un petit papier au joueur. Le choix plus tard, son père se tient, l’arc bandé vers la surface de l’eau. Une vague
de retarder ou d’accélérer l’assouvissement d’une secoue l’embarcation et l’envoie dans l’eau. Quelques secondes plus tard,
compulsion permet d’éviter de gâcher le scénario le jeune garçon ne voit plus que les miroitements du soleil sur la surface
et d’en renforcer l’intensité dramatique. Une fois de l’eau. Il attend, attend et attend encore. Désespéré, il s’assied dans la
la compulsion assouvie, le joueur note le nom du pirogue et pleure son père noyé. Une bonne dizaine de minutes plus tard,
pouvoir sur sa fiche d’arcanes. Il pourra désormais son père reparaît, deux gros poissons empalés sur sa flèche. « Ne pleurs
pas, mon fils, les Esprits Sirènes ont pris soin de ton père ». Xapinawa
Faire ascension vers ce pouvoir et l’activer au cours sort de sa transe : les Esprits Sirènes permettent de respirer sous l’eau.
d’une transe. S’il désire activer ce pouvoir lors
d’un rituel, ses Auspices augmenteront de +1c. Etc.
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Moi (prêtre, un
1 Personnelle 10 secondes
petit objet à lui)
Toi (ami ou fidèle,
PARAMÈTRES DU POUVOIR : 2 Toucher petit élément, petit 2 minutes
objet simple)
CIBLE, PORTÉE ET DURÉE Lui (étranger,
3 Ici (10 m) élément important, 30 minutes
A chaque pouvoir est associé une Portée, exprimée par objet simple)
une distance (10 m) ou en termes qualitatifs (Vue, Ouïe). La Nous (amis et
portée détermine la distance maximale au-delà de laquelle fidèles, petit objet
les effets ne peuvent apparaître. Une fois le pouvoir activé, 4 Là (100 m) 4 heures
composé, petits
les effets peuvent cependant subsister quelle que soit la éléments)
distance séparant le prêtre de sa cible. Lorsque le pouvoir
Vous (amis ou
affecte un objet étendu, comme le vent, la terre, une forêt Vue/Voix/
5 fidèles, éléments, 24 heures
ou une ville, la Portée indique à la fois la distance maximale Ouïe
objet composé)
qui séparera le prêtre du point autour duquel les effets
prendront corps et le rayon des effets autour de ce point. Là-bas (2
6 Eux (tout) 1 semaine
milles)
Exemple : Yatahu, béhique arawak, invoque « tamanbaitonê », le
pouvoir de Reflux pour contrôler les courants de marée de l’océan. La Continent/ Peuple* (un peuple,
7 1 mois
portée du pouvoir étant Là-bas, il pourra contrôler les courants sur une Océan un continent)
zone de mer de deux milles de rayons, et centrée sur un point situé à
moins de deux milles de lui. 8 Terre* *Permanent
*Seulement si le maître de jeu le permet.
Les effets d’un pouvoir ne sont pas éternels. S’ils n’ont
pas de raison de durer, ils s’affaiblissent doucement, une
fois leur Durée dépassée. Une amitié créée de façon sur-
naturelle peut continuer si elle est entretenue, mais elle
disparaîtra probablement instantanément si la cible haïssait
profondément le prêtre.
Enfin, un pouvoir est caractérisé par une Cible, qui est
ACTIVER UN POUVOIR
exprimée sous la forme de pronoms personnels (Moi, Toi, Le pouvoir est un concept, interprétable au sens propre
Lui, Nous, Vous, Eux). Les pronoms singuliers s’adressent comme au sens figuré. Les joueurs sont invités à jouer sur
à une personne en particulier, tandis que les pronoms cette interprétation autant qu’ils le désirent. Par exemple,
pluriels s’adressent à un groupe lié par une affinité (soldats, « Remonter à la surface » peut aussi bien empêcher le
Indiens, Français) d’un nombre limité (moins de trois cents prêtre de couler que faire remonter un objet du fond ou
personnes environ). Ces pronoms englobent aussi les cibles pousser un village de naufrageurs à trahir son secret. Cela
non humaines. ne signifie pas pour autant tirer le concept par les cheveux
pour faire quelque chose qui n’a rien à voir. Néanmoins,
Moi. Le prêtre. Un petit objet à lui. il serait dommage que le prêtre se limite aux effets décrits
dans les visions que nous vous donnons avec la description
Toi. Une personne de la même religion ou un ami
du pouvoir. Le joueur ne doit en aucun cas lire la description
proche. Un objet simple et petit ou un petit élément
des pouvoirs, car elle contient les paramètres du pouvoir,
(ruisseau) de la nature.
qui doivent rester cachés.
Lui. Une personne d’une autre religion et qui n’est
pas un ami proche. Un objet simple ou un élément QUEL POUVOIR ACTIVER ?
important de la nature (éclair, vent). Les pouvoirs activables ne sont pas exactement les
Nous. Un groupe d’amis de la même religion. Un mêmes lors d’un rituel et lors d’une transe.
objet composé et petit (pistolet) ou un groupe de petits Lors d’un rituel, le prêtre peut activer tout pouvoir
éléments (le ruisseau et son lit) de la nature. de la Voie, et même des pouvoirs non décrits, tant
qu’ils correspondent au concept de la Voie.
Vous. Un groupe qui est de la même religion ou qui
est constitué d’amis. Un objet composé (navire) ou un Lors d’une transe Le prêtre ne peut activer que les
groupe d’éléments (la tempête et la mer déchaînés) de la pouvoirs se trouvant sur son Chemin d’Illumina-
nature. tion (voir page 98).
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COMMENT PROCÉDER ? pour des événements non magiques, vous laisserez planer le
doute qui doit entourer toute intervention du divin.
La manière de procéder est légèrement différente entre
la transe et le rituel. Le prêtre Tire les cartes. Un certain
nombre de Soleil est nécessaire pour activer le pouvoir avec Exemple : le père Gaudefroy arpente une épaisse forêt d’Acadie avec
la dame dont il est le chaperon. La nuit noire force les deux voyageurs
succès :
perdus à avancer à tâtons. Les hurlements de loup et la certitude que les
Transe sacrée. Aucun Soleil n’est à la base nécessaire sauvages sont à leur trousse fait frissonner la dame de terreur, mais son
pour activer un pouvoir, qui est de plus activé im- pas ne faiblit pourtant pas. Dans un éclair de sagesse, le Père Gaudefroy
médiatement. se met à genoux, tout en invitant la dame à faire de même. Tous deux
implorent le Seigneur de les éclairer de sa lumière. Une fois la prière
Rituel. Le prêtre doit tirer au moins autant de terminée, au bout d’une demi-heure de marche supplémentaire, les deux
Soleils que la Puissance du pouvoir, activé dans les malheureux repèrent un éclairage sourd dans la forêt. Ils se hâtent vers
24 heures. la lumière et entrent dans une petite clairière au sein de laquelle une
chaumière les appelle. De la lumière danse au travers de l’unique fenêtre.
Remerciant le Seigneur, ils frappent à la porte, certains d’y trouver le
réconfort et la sécurité…
EFFETS
Vous pouvez très bien limiter les effets demandés par
un joueur s’ils vous paraissent démesurés. De la même
façon, si un pouvoir vous semble trop puissant entre les RÉSISTANCE AUX POUVOIRS
mains d’un joueur, restreignez son usage. Vous pouvez
même le supprimer et lui en donner un autre de même
(OPTIONNEL)
puissance à la place.
Lorsqu’une mambo chevauchée par Erzulie danse lan-
goureusement devant un prêtre catholique, celui-ci ne
MODIFICATION DES PARAMÈTRES DU POUVOIR peut s’abandonner à la fièvre sensuelle qui l’envahit sans
Lors d’une transe ou d’un rituel, les Soleils obtenus enfreindre son vœu de chasteté. Il lui faudra un effort de
en plus de ce qui est nécessaire pour activer le pouvoir volonté conséquent pour tenter se maîtriser. Même s’il
sont dépensés par le maître de jeu pour augmenter les s’abandonne, il peut se défendre en l’accusant haut et fort de
paramètres. Ils sont augmentés lors de l’activation du sorcellerie. Le succès de l’activation d’un pouvoir ne dépend
pouvoir, soit immédiatement pour la transe et à la discrétion pas seulement du prêtre, mais aussi de la cible et des témoins
du maître de jeu dans les 24 heures qui suivent les rites de ses effets. Ceci est déjà pris en compte dans le paramètre
Cible du pouvoir.
pour le rituel. La portée est augmentée en premier afin
d’être juste suffisante pour pouvoir toucher la cible. Si le Quand ? On ne peut résister aux effets d’un pouvoir
nombre de Soleils supplémentaires n’est pas suffisant, alors que si l’on se doute que de la magie appartenant à
le souhait ne se réalise pas (dans le cas d’un rituel, le maître une autre religion que la sienne est à l’œuvre. Il est
de jeu attendra pour activer le pouvoir). Ensuite, la Cible impossible de résister aux effets de pouvoirs de sa
est augmentée pour pouvoir affecter la Cible choisie par le religion, ni aux effets de pouvoir que l’on ne perçoit
prêtre. À défaut de pouvoir affecter la Cible choisie, une pas comme tels.
cible inférieure sera affectée, mais toujours selon le souhait Cible. Lorsque la cible d’un pouvoir n’est pas
du prêtre. Les Soleils restants sont distribués dans la Durée. consentante et qu’elle n’est pas de la même religion
Ne dites pas à votre joueur si son souhait est en passe de se que le prêtre, elle peut tenter de résister au pouvoir.
réaliser. Si c’est le cas, il le remarquera au moment voulu. Elle effectue un Test de Caractéristique Difficile (-2).
Cette résistance l’occupe durant un tour complet. Si
MANIFESTATION elle obtient 2 Succès, elle parvient à se soustraire aux
effets du pouvoir. La Caractéristique utilisée pour
La puissance sacrée intervient rarement sous la forme de le Test est Résistance lorsqu’il s’agit d’une agression
miracles flagrants. Le prêtre peut supplier sa divinité d’inter- physique, Adaptabilité lorsqu’elle peut être esquivée
venir ainsi, pour par exemple redonner confiance et foi à ses et Pouvoir pour tous les autres effets. Cette résistance
fidèles, mais vous pouvez le pénaliser par des Auspices défa- n’empêche pas les effets de fonctionner sur une autre
vorables. Le plus souvent, les effets prennent corps de façon personne.
subtile et portent à de multiples interprétations. Un savant Témoins.
pourra certainement lui trouver une explication scientifique
et rationnelle. Un fidèle y verra naturellement l’intervention Effet flagrant. Lorsque des témoins fidèles d’une
autre religion assistent à un effet surnaturel
du divin. Un fidèle d’une autre religion l’interprétera selon
flagrant, les effets du pouvoir peuvent se dissiper
les valeurs, les mythes et les symboles de sa propre religion.
devant leur incrédulité. Le pourcentage de chances
Comme ce n’est pas au joueur mais à vous de définir la suite du d’échec est égal au nombre de témoins présents.
scénario, c’est aussi votre rôle de définir exactement comment Ainsi, 17 témoins incrédules ont 17% de chances
les effets vont prendre corps. de dissiper les effets du pouvoir.
Pour que vos joueurs ne sachent pas si le surnaturel est Soupçons. Lorsque de tels témoins soupçonnent
à l’œuvre, vous pouvez demander au prêtre de vous faire l’intervention de la sorcellerie, le pourcentage de
passer en secret un papier décrivant ce qu’il désire obtenir. chances de dissiper les effets du pouvoir est égal à
Trouvez alors une façon naturelle de faire intervenir les effets. la moitié du nombre de témoins. Ainsi, 50 témoins
N’hésitez pas à attendre avant de donner corps aux effets, afin incrédules ont 25% de chances de faire échouer les
de troubler vos joueurs. Si un tel secret vous gêne, contentez- effets du pouvoir.
vous de décrire la manifestation des effets selon leurs croyances Il va sans dire que ces deux types de résistance peuvent
respectives. Si vous procédez régulièrement de la sorte même se cumuler.
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Un objet de pouvoir actif nécessite de la part de son Poudre (passif). Le prêtre jette la poudre devant
utilisateur l’illumination nécessaire. Il n’est donc d’aucune lui afin qu’elle libère son pouvoir. Ceux-ci affectent
utilité à un profane ou à un prêtre d’une autre religion. soit les objets, soit les personnes que la poudre
Cela ne veut pas dire pour autant que son possesseur doive recouvre.
connaître le pouvoir ou l’avoir découvert au cours d’une Potion (actif). La potion confère ses pouvoirs à la
transe. Il doit tout simplement pouvoir entrer en communi- personne qui la boit. Celle-ci est alors en mesure
cation avec la divinité qui a touché l’objet de son pouvoir. d’activer le pouvoir comme si elle était en transe.
Les objets de pouvoir passifs sont beaucoup plus puissants,
car ils peuvent être utilisés par des profanes et ne nécessitent Sortilège pour sarbacane (actif). Un sortilège pour
aucune connaissance religieuse. Vous pouvez imposer un sarbacane est un mélange d’herbes et de latex dont
mode d’utilisation plus contraignant, moins pratique. Par on enduit une aiguille de sarbacane. Elle libère ses
exemple, un baume doit être appliqué sur le corps pour effets en créant une blessure.
prendre effet. Un wanga pouvant guidant son possesseur Il est nécessaire de consommer une dose afin d’activer le
vers un objet disparu ne le fera qu’au travers de rêves pouvoir qu’elle contient. L’effet qui se réalisera est celui qui
cryptiques. semble le plus conforme à la situation (à votre discrétion),
Les objets de pouvoirs autonomes sont doués d’une à moins que l’utilisateur ne réalise lui-même son vœu. La
conscience propre. Ils utilisent eux-mêmes leurs pouvoirs, réussite est automatique.
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maître de jeu détermine alors à la fois le nom du Les rites nécessaires à l’activation seront donnés à Yatahu par des
zémi, c’est à dire le nom de son pouvoir, ainsi que rêves cryptiques, et le béhique devra essayer l’objet pour déterminer la
sa puissance (entre 1 et 10) et ses paramètres (Cible, fréquence d’utilisation.
Portée, Durée) associés.
Une fois invoqué, le pouvoir de l’objet aura les mêmes OBJET TEMPORAIRE
paramètres que le pouvoir de la voie. Il sera possible à un
prêtre de tirer des cartes supplémentaires pour réclamer Pour créer un objet de pouvoir temporaire, comme une
des paramètres de pouvoir de l’objet supérieurs à ceux du potion par exemple :
pouvoir divin. Le nombre de Soleils nécessaire est égal à
Vous devez disposer du pouvoir qui vous permet
la différence entre la puissance demandée et la puissance
de créer ce type d’objet.
du pouvoir. Les rites nécessaires à l’activation de l’objet de
pouvoir, ainsi que leur durée, seront donnés par l’objet sous Vous devez créer l’objet physiquement. Par exemple,
forme de rêves cryptiques à son possesseur. Pour ce qui est pour une potion, vous mélangerez les ingrédients et
de la durée d’activation, elle reste inconnue du prêtre. laisserez macérer. Séparez le tout en doses (dans des
récipients différentes par exemple).
Exemple : voici comment Yatahu a créé « Brume ». Un jour, au détour Vous devez consacrer l’objet mystiquement :
de ses pérégrinations mystiques, il a découvert le pouvoir « ioüítouli zémi » Via un rituel. Invoquez le pouvoir à insuffler
(Capture du zémi). Un jour, dans le creux d’une vallée, Yatahu a repéré dans l’objet en tirez de nouveau les cartes.
le zémi responsable d’une intense brume. Renaud lui a donné le nom de
Chaque Soleil obtenu vous permet de consacrer
« Brume », et lui a donné une Cible, « Vous », une portée, « Là » et une
durée, « Heure ». Il estime que Brume est de puissance 4. Pour créer Brume, une dose.
Yatahu a d’abord sculpté en pierre la statuette en forme de serpent enroulé, Via une transe. Vous devez posséder le pouvoir
de façon à pouvoir se le passer au bras. Il se rend sur les lieux du zémi, avec dans votre Chemin d’Illumination. Tirez les
un pain de cassave dans sa besace, et entame un rituel. cartes. Chaque Soleil obtenu au-delà de la
Il commence par se purifier en se faisant vomir à l’aide de sa spatule puissance du pouvoir consacrant les doses vous
rituelle. Puis il broit la poudre hallucinogène dans le plat de présentation permet de consacrer une dose.
en bois sculpté et vernis. Il l’introduit dans un roseau recourbé, met une
extrémité dans sa narine et l’autre dans sa bouche, puis souffle. Sentant son
esprit apte à communiquer avec le zémi, il entame une litanie rituelle tout Exemple : Mabata est une mambo. Elle veut créer un baume de
en tendant ses mains en direction du zémi. Pour finir, il sépare la cassave « Soin des os et organes (Voie des Frères Marassa) ». Elle dispose effec-
en deux, offre la moitié au zémi et mange la seconde. tivement du pouvoir de baume, qui lui permet de créer ce genre d’objet
Puis François, le joueur de Yatahu, Tire les cartes. Il s’arrête lorsqu’il a de pouvoir temporaire, et mélange des herbes médicinales. Elle sépare le
obtenu sept Éclairs, pour ne pas prendre de risques inconsidérés. Il a obtenu tout en cinq doses. Elle réalise ensuite un rituel, et Tire les cartes. Elle
8 Soleils. Comme « Brume » est de puissance 4, François a tiré 4 Soleils obtient 6 Soleils, et son nombre total d’Eclairs reste suffisamment faible
au-delà de la puissance du pouvoir. Renaud en dépense un pour réduire pour éviter le rejet. « Soin des os et organes » étant de puissance 4, elle est
la durée d’activation à quatre heures, et trois pour améliorer la fréquence en mesure de consacrer deux doses.
d’utilisation, qui passe à une fois par mois.
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Voies et pouvoirs
Attention : si vous ne vous destinez pas à la fonction de maître de jeu, tout ce qui suit vous est interdit.
I VOIES DU VAUDOU
Modifier des courants.
VOIE D’AGWÉ Voir le vent.
Modifier le vent.
Agwé est le lwa de l’eau, des navires, de la quête et des voyages.
Il protège les voyageurs et en particulier les marins. Compulsion. Se jeter dans l’eau, sans se soucier de la
profondeur, de l’état de la mer, de sa maîtrise de la natation
ni de la possibilité d’être sauvé.
1 – MÉTÉO MARINE (KLIMAT LANMÈ)
Portée : Là-bas, Cible : Moi, Durée : Jour. 2 – MANGER AGWÉ (MANJE AGWE)
Lwa de la mer et du voyage, Agwé peut conseiller son houngan Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour.
ou sa mambo sur les conditions climatiques qui l’attendent. Le houngan a offert de la nourriture à Agwé, et le lwa de la
Visions. mer lui retourne la politesse, en lui offrant en repas le domaine
Prévisions météo. dont il est maître.
Mise en garde sur les conditions climatiques. Visions.
Compulsion. Se promener sous la pluie. Attendre, patient Pêcheur prodige.
et immobile, que le temps passe du beau temps à l’orage, Se nourrir d’eau de mer.
ou inversement. Sacrifice d’un être marin.
Compulsion. Boire de l’eau de mer jusqu’à en être malade.
1 – PRÉPARATIFS (PROKOSYON) Faire une pêche miraculeuse.
Portée : Là-Bas, Cible : Toi, Durée : Cycle.
L’échec d’un voyage est souvent imputable à sa mauvaise
3 – BÉNÉDICTION DU VOYAGE
préparation. On ne peut cependant pas tout emporter avec soi, (BENEDIKSYON VWAYAJ)
mais le houngan/la mambo, peut se laisser guider par la sagesse Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Voyage.
d’Agwé.
Visions. Tout voyage est une expérience dangereuse, et l’invention du
Ne rien oublier d’important mais d’habituel. navire n’arrange rien. Il est donc très courant de le bénir afin que
Prédiction d’importance d’un objet inhabituel. tout s’y déroule bien. La bénédiction porte aussi sur les quêtes,
Faire oublier à un ennemi un élément de préparatif. qu’elles réclament un déplacement de la pensée ou du corps.
Compulsion. Négliger délibérément d’emporter un objet Visions.
d’importance. Bonne chance.
Protection contre les mauvaises rencontres.
2 – COMPAGNON DE VOYAGE (ZANMI VWAYAJ) Trajet sans encombre.
Trajet rapide.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jour.
On part rarement seul à l’aventure, et la compagnie est à la Compulsion. Raccourcir la durée d’un voyage ou d’une
fois un confort et un élément de survie. Agwé peut trouver des quête.
compagnons au houngan, ou lui éviter la compagnie de personnes
qui nuiront à sa quête. 3 – INVISIBLES MESSAGERS MARINS
Visions. (ENVISIB MESAJ LANMÈ)
Trouver de nouveaux compagnons. Portée : Là-bas, Cible : Moi, Durée : Cycle.
Voir qui sera un mauvais compagnon de route.
Infliger des mauvais compagnons. Partout au-dessus des étendues d’eau, les messagers d’Agwé
Marque du traître. transportent des messages invisibles, des sons et des odeurs. Aidé
Compulsion. Prouver la traîtrise d’un compagnon. par son lwa, le houngan/la mambo peut à la fois les percevoir et
Engager un compagnon sans se renseigner un tant soit peu les guider à sa guise. Les messagers errent et mettent beaucoup de
sur son origine et ses intentions, et se montrer confiant. temps avant de parvenir à leur destination, et sur terre beaucoup
plus encore. En effet, ce ne sont pas les sons ni les odeurs que vous
percevez ou modifiez, mais la mémoire de ceux-ci.
2 – FORCE FLUIDE (FOS DLO EPI LÈ)
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle. Visions.
Lire la mémoire du vent marin.
Les navires ballottent au gré des fluctuations du sang d’Agwé
Illusion sonore maritime.
et son souffle. Le lwa, sans aller jusqu’à violer les règles dont il est
Envoyer des messagers ailés ou aériens au-dessus d’une
le garant, peut offrir à son houngan/sa mambo, un contrôle relatif
sur les éléments marins. étendue d’eau.
Visions. Compulsion. Apporter un message pour quelqu’un. Faire
Voir les courants. inconsidérément confiance aux bruits du vent.
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Créer
des vagues
énormes avec
ses bras.
Compulsion.
Convaincre quel-
qu’un d’effectuer une
quête qui durera des
années. Rester à la barre
7 – TRAVERSÉE DU DANGER (JANBE DANJE) d’un navire pendant des
jours durant.
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Visions.
Volonté de traverser délibérément un danger. 9 – DESSÈCHEMENT (DESÈ) / CRUE (DLO ANVAYI)
Donner une incapacité à se mettre en danger. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Sauvegarde lors de la traversée d’un danger.
Visions.
Compulsion. Traverser une zone de danger en se fiant Drainer l’eau des personnes qui entourent.
uniquement à sa chance. Montrer un danger comme in- Rendre quelqu’un bouffi d’eau et malade.
franchissable. Assécher un cours d’eau ou une étendue d’eau.
Créer une crue.
7 – UN AVEC LE LWA (YOUN LAK LWA) Croissance irrépressible.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsion. Faire sécher des légumes ou de la viande.
Ouvrir une brèche dans un barrage naturel.
Visions.
Se fondre dans la mer. 9 – MESSAGER (MESAJE)
Plonger quelque part et ressortir ailleurs dans la même
étendue d’eau. Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Année.
Donner une attirance irrésistible pour la baignade. Visions.
Donner un respect immodéré pour Agwé. Faire de quelqu’un son messager.
Pousser à se donner des quêtes. Donner une quête interminable à quelqu’un, qu’il devra
accomplir en priorité.
Compulsion. Se noyer volontairement (n’en mourra pas).
Se faire passer pour un messager.
Aller d’un îlot à un autre assez distant en apnée.
Donner à sa parole l’importance de celle d’un messager
attendu.
8 – ICI ET LÀ (ISIT EPI ISIT) Réaction affective identique pour le messager à celle générée
Portée : Là-Bas, Cible : Moi, Durée : Cycle. par le contenu de son message.
Visions. Compulsion. Apporter un message d’importance à son
Etre à deux endroits à la fois. ennemi. Se faire passer pour un messager.
Faire deux choses en même temps.
Effacer du souvenir de tous sa présence en un lieu. 10 – FUREUR D’AGWÉ (KOLÈ AGWÉ)
Surveiller un lieu tout en étant dans un autre. Portée : Océan, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsion. Laisser croire que l’on a été à deux endroits Visions.
en même temps. Faire surveiller un lieu distant. Lame de fond.
Tsunami.
8 – INCARNATION D’AGWÉ (AN KO AGWÉ) Tornade.
Portée : Toucher, Cible : Eux, Durée : Semaine. Aboutissement d’une quête qui changera en mal la face du
monde.
Visions.
Donneur de quêtes personnelles. Compulsion. Contempler paisiblement et sans bouger
Translucide comme l’eau. une catastrophe titanesque, comme un tsunami ou une
Faire un avec le navire. tornade.
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Devenir la cible des désirs des personnes proches. 4 – LES REVERS DE L’AMOUR
Voir les désirs des personnes et vers qui ils se portent.
(LE REVERSE LANMOU)
Compulsions. Couper net les désirs d’une personne pour
une autre. Générer une débauche de désir. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions.
3 – REFLETS (JWÈT LIMYÈ) Création, altération ou destruction de possessivité, de
jalousie, de colère ou de tromperie.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour. Savoir ce qui se cache derrière les émotions feintes.
Visions. Compulsions. Susciter une jalousie poussant à la violence.
Altération, création ou destruction de reflets. Créer une rupture dans un couple.
Crée un trouble obsessionnel visuel récurent à travers les
reflets. 4 – REPAS SEXUEL (REPA SÈKS)
Pâle reflet (comparaison dénigrant une personne).
Peut voir partout autour de soi grâce aux reflets environ- Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Une semaine.
nants.
Permet de ressembler à une personne de loin, comme un air Visions.
de famille. Se sustenter par simple acte sexuel.
Y trouver des forces, en donner à son partenaire ou
Avoir une vague idée de ce que les gens pensent.
l’épuiser (Aide aux Actions nécessitant de la Force ou de la
Reflets éblouissants sur la mer.
Résistance).
Compulsions. Peindre un portrait déformé mais saisissant Recevoir ou donner un parfait bien-être.
de ressemblance. Voler une partie des souvenirs du partenaire.
Compulsions. Tuer son ou sa partenaire sexuel à la fin
3 – RUMEURS (CHUICHUI) de l’acte. Le ou la rejeter définitivement une fois le plaisir
Portée : Voix / Ouïe, Cible : Lui, Durée : Mois. pris.
Visions. 5 – AMOUR (LANMOU)
Faire taire ou lancer des rumeurs.
Être au courant des rumeurs proches. Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Vous, Durée : Permanent.
Savoir qui a lancé une rumeur. Visions.
Faire en sorte qu’une personne ne soit jamais au courant Création, altération ou destruction de l’amour.
d’une rumeur. Visualiser l’amour, sa forme et les liens qui lient les
Compulsions. Lancer un faux bruit nuisant à un proche. amoureux.
Faire taire une rumeur fondée. Accélération du rythme cardiaque, rougeur, pâleur.
Pousser à quelqu’un à mourir ou se sacrifier par amour.
4 – CENTRES D’INTÉRÊTS (VLE SAVE) Compulsions. Susciter l’amour de son ennemi. Pousser un
couple au bord du suicide.
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Mois.
Visions. 5 – AVENTURES IMMORTELLES (RISK IMOTÈL)
Découvre les centres d’intérêt d’une personne. Portée : Là, Cible : Toi, Durée : à la discrétion du maître de jeu.
Créer une angoisse sur un sujet particulier.
Déplace les centres d’intérêt des gens. Visions.
Crée des obsessions ou au contraire un manque de motivation Scelle les émotions pour que leur intensité demeure
immortelle.
général.
Pousse à des folies pour entrer dans l’histoire.
Compulsions. Réduire à néant l’une des passions de Double les effets de la gloire.
quelqu’un. Susciter une angoisse obsessionnelle. Savoir le détail des relations amoureuses propres à une
personne ou à un lieu.
4 – CEUX QUI SE VENDENT (MOUN K PIYAY YO) Compulsions. Action d’éclat qui entrera dans l’histoire.
Portée : Vue / Ouïe / Voix, Cible : Lui, Durée : Semaine. Laisser un souvenir mémorable à une communauté.
Visions. 5 – CONFIDENCES (MO KONFYANS)
Repérer ceux qui se vendent : prostituées, larbins, spadassins,
employés corrompus. Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : un Jour et une Nuit.
Attirer ceux qui se vendent. Visions.
Manipuler ceux qui se vendent. Force quelqu’un à confier ses petits secrets.
Susciter le dégoût de se vendre. Confidences des secrets d’État sur l’oreiller.
Créer un besoin irrépressible de se vendre. Savoir qui est le confident de qui et ce que l’autre fait des
Compulsions. Vendre son corps au premier venu. Faire confidences.
payer quelqu’un pour un service qu’il n’a pas demandé. Compulsions. Pousser quelqu’un à avouer ses crimes sans
Trouver un mari à une prostituée. le forcer. Divulguer des secrets essentiels à l’ennemi.
5 – D’AMOUR ET D’EAU FRAÎCHE
4 – IMAGES (IMAJ) (LANMOU EPI DLO FRE)
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Mois.
Visions. Visions.
Altération, création ou destruction d’images fixes, ou Se sustenter d’amour (non physique) et d’eau fraîche.
presque. Supprimer complètement l’appétit ou le sommeil chez un
Invisibilité tant qu’on reste immobile. amoureux.
Envoyer des images à une personne. Déclencher une soif d’amour ou une soif tout court.
Recevoir des visions d’un lieu distant. Ruiner des amoureux.
Créer l’illusion d’un double d’une personne ou d’un objet. Compulsions. Jeûner pendant un mois. S’isoler et
Compulsions. Destruction d’œuvres d’art figuratives. n’adresser la parole à personne pendant une semaine
Choisir de se cacher dans un moment critique. entière.
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Fait tomber les poils, la peau, les ongles, les dents et les
VOIE DES GUÉDÉS cheveux.
Fait tomber les feuilles d’un arbre.
L’humeur taquine de Baron Samedi, croque-mort à l’ironie et Fauche les herbes et arbustes.
à l’humour douteux, rassure les esclaves sur la mort, qui s’intègre Les fait repousser s’ils sont tombés du fait d’un maléfice ou
bien dans la vie des adeptes du vaudou. Les morts ont une fonction de l’âge.
essentielle, car ils sont les ambassadeurs des vivants auprès des
lwas, au même titre que les houngans. La Voie des Guédés permet Compulsions. Se raser les cheveux. Arracher les cheveux
d’appréhender tout ce qui tourne autour de la mort, mais aussi de de quelqu’un.
lancer des malédictions, ou de lever celles-ci. Vous y trouverez les
objets de pouvoirs protecteurs (les « gads ») ou bien vengeurs (les 2 – PEUR DE LA MORT (LAPI LANMO)
poupées vaudoues).
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour.
1 – CAUCHEMARS (MOVE RÈV) Visions.
Donne une insoutenable peur de mourir, qui fait éviter tout
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour. risque, mais n’empêche pas de se battre si acculé.
Visions. Rend extrêmement téméraire, avec même une attraction
Donne des cauchemars atroces et récurrents, dont le sujet pour le danger (marche le long d’une falaise).
peut être choisi. Donne un courage infaillible.
Guérir une personne de ses cauchemars. Rend timoré.
Impose à sa victime la vision de la créature de ses pires Fait voir dans les yeux du houngan /de la mambo une vision
cauchemars. effrayante de la mort.
Compulsions. Dessiner l’objet d’un de ses cauchemars. Compulsions. Donner des angoisses nocturnes répétées à
un enfant. Se faire passer pour un mort-vivant.
1 – MARQUES DE LA MORT (MAK LA LANMO)
3 – GARDE MALADE (GAD MALAD)
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jour.
Portée : Ici, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Les personnes dont le fa (destin) est de mourir bientôt portent Visions.
sur elle des marques de mort : peau cadavérique, mauvaise odeur, Bloque la maladie, apaise le malade et le protège contre toute
yeux vitreux.
tentative d’attenter à sa vie tant qu’il reste couché.
Visions. Même chose avec un blessé.
Voir les signes d’un fa funeste. Rend une personne non contagieuse.
Donne une peau cadavérique. Confère une immunité à la maladie.
Donne une mauvaise haleine ou odeur de pourriture. Empêche les personnes malades de s’approcher, quelle que
Donne les yeux vitreux. soit la nature et la gravité de leur maladie.
Compulsions. Trouver un être particulièrement chanceux Compulsions. S’occuper d’un malade avec attention.
ou portant la guigne. Se promener parmi des malades atteints d’une maladie
épidémique bénigne.
1 – TALISMAN (SIY MAJIK)
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Semaine.
3 – IMPRÉCATIONS (MOVE MO, MOVE VLE)
Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Semaine.
Le bokor (sorcier) peut tracer un talisman sur un bout de papier,
sur un mur, un vêtement ou du bois. Chaque talisman, qui décrit Visions.
comme un vévé les attributs des lwas, facilite certaines actions Sait lorsque des maléfices sont en train d’être lancés contre
dans certaines circonstances. quelqu’un qu’il connaît.
Visions. Pousse sa proie à lancer des imprécations contre tout le
Talisman de chance. monde.
Talisman de succès. Lance une petite malédiction qui n’est valable que tant que
Talisman de protection contre le mauvais œil. sa cible y croit (autosuggestion).
Talisman de force virile. Compulsions. Maudire une personne et étudier sa réaction
Talisman de courage. à long terme. Pousser une personne à souhaiter du mal à
Talisman de santé. une autre.
Compulsions. Dessiner un vévé avant qu’un événement
en rapport avec le lwa se manifeste. S’attacher à un objet 3 – RÊVES PRÉMONITOIRES (RÈV AVNI)
sans valeur.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour.
Visions.
2 – ŒIL DU SORCIER (ZYE BOKO) Fait des rêves permettant d’éclairer le passé.
Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour. Fait des rêves permettant de prédire l’avenir.
Visions. Donne à sa proie des rêves qu’elle croit prémonitoires.
Donne le mauvais œil (malchance). Compulsions. Enquêter pour vérifier si un rêve contient
Analyser un maléfice et trouve le pouvoir permettant de des fragments de vérité. Expliquer le rêve de quelqu’un
l’annuler. comme s’il s’agissait d’une vision prophétique.
Percevoir la magie d’origine humaine autour de lui.
En se concentrant sur un maléfice existant, peut voir par les 3 – V ISION DE L’AU-DELÀ (VISYON LOTBO)
yeux de celui qui l’a envoyé.
Donne au responsable d’un maléfice une atroce douleur Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Jour.
oculaire. Visions.
Faire grossir l’œil d’un prêtre proche. Donne un aperçu (effrayant ou apaisant) de sa prochaine
Compulsions. Froncer les sourcils toute la journée, en vie.
faisant mine de jeter le mauvais œil. Permet de voir les lwas à l’œuvre dans le monde dans une
hallucination (conversion possible).
2 – PELÉ (TOUTOUNI) Fait voir des morts et des esprits partout.
Permet de voir ce que voit un mort particulier.
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Permanent. Compulsions. Disséquer un corps. Arracher les yeux d’un
Visions. mort et fabriquer un masque avec.
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Stimulation par la douleur (inversion des malus de personne une peur des ombres.
douleur).
Transpercer de mille petites piques. 7 – CŒUR SEC (KÈ SÈK)
Savoir quelle est la cause d’une douleur.
Masochisme. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Compulsions. Se transpercer la peau de dizaines Visions.
d’aiguilles. Essayer de trouver du plaisir dans la douleur. Dessèche le cœur et les organes abdominaux de sa victime.
Donne à la proie ou à ceux qui l’entourent la sensation
6 – F LÉTRISSURE (FENNEN) qu’elle est sans cœur.
Éradique tout sentiment.
Portée : Vue / Voix, Cible : Lui, Durée : Semaine. Le cœur ne semble plus battre.
Visions. Fait brûler un cœur dans sa main de façon terrifiante.
Donne un aspect vieux et flétri. Compulsions. Faire sécher un cœur humain. Pousser
Racornit un membre, un tronc ou des feuilles. quelqu’un à agir froidement.
Diminue les capacités mentales ou sentimentales.
Fait ressortir tous les éléments négatifs du passé. 7 – HANTISE (KOTE RETE)
Transformation par intermittence en un double mauvais.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Permanent.
Compulsions. Agir de façon odieuse de manière impré-
dictible. Faire dépérir une plante. Visions.
Attache à un lieu ou un objet une aura négative, qui inspire
la peur.
6 – POUPÉE VAUDOUE (POUPE VAUDOU) Rend un lieu vivant et lui confère des intentions hostiles.
Portée : Personnel ou Là, Cible : Moi ou Toi, Durée : Permanent ou Donne des obsessions et hallucinations morbides.
Cycle. Inspire le doute.
Donne à un objet, voire à un navire, une volonté propre.
Le houngan/la mambo sait désormais comment créer une
Compulsions. Faire croire à quelqu’un qu’un lieu ou un
poupée vaudoue incorporant des morceaux du corps de la victime
objet est hanté.
pour rendre les maléfices permanents, ce qui nécessite un rituel
ou une transe pour les attacher à la poupée. Chaque maléfice est
représenté par une piqûre dans une zone déterminée, le maléfice 7 – SENSATION D’ÉTERNITÉ (SANTI DEYO FEN)
restant actif tant que l’aiguille est enfoncée. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Mois.
Visions. Visions.
Réalisation d’une poupée vaudou (Toucher/Permanent). Le temps semble s’arrêter : le prêtre peut réfléchir, mais pas
Tu es assis dans une case et rassemble dans un morceau de agir.
chiffon des herbes séchées, mais aussi des ongles, quelques Force la proie à revivre éternellement un événement
cheveux et de l’urine. Puis tu assembles une tête et des bras, éprouvant.
comme pour un paquet-kongo. Tu poses délicatement la Donne l’impression d’être mort ou immortel.
poupée sur le sol, à côté de longues aiguilles pointues, pour La proie pense avoir tout son temps.
ensuite tracer le vévé des Guédés sur le sol. Ralentit les mouvements et la pensée de la cible.
Localisation d’une de ses propres poupées vaudoues.
Compulsions. Rester une journée et une nuit debout sans
Compulsions. Créer une poupée de chiffon à l’image de bouger un cil. Apprendre le nom des étoiles.
quelqu’un. Envoyer un maléfice à quelqu’un de façon
répétitive.
8 – DÉFAITE (BAT)
6 – POURRISSEMENT (POURITI) Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Visions.
Portée : Vue/Voix, Cible : Lui, Durée : Semaine.
Défaite personnelle ou militaire.
Visions. Traumatisme psychologique suite à une défaite minime.
Fait pourrir lentement un être vivant ou bien rapidement de Sensation irraisonnée de défaite ou de victoire proche ou
la nourriture, de l’eau. passée.
Donne la sensation irraisonnée de pourrir. Déstructuration d’un objet composé.
Arrête le pourrissement, notamment la gangrène.
Compulsions. Démonter un objet complexe et énorme,
Mesure un état de décomposition.
comme un petit navire, pièce par pièce. Œuvrer pour la
Compulsions. Garder sur soi de la viande jusqu’à ce défaite militaire de son groupe.
qu’elle soit au dernier stade de la pourriture. Disséquer un
membre gangrené. 8 – BANNISSEMENT (BANNI)
6 – TUEUR DES OMBRES (ASASEN LONBRAJ) Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Année.
Visions.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour / Permanent. Empêche une catégorie de choses ou de personnes d’entrer
Visions. dans le lieu consacré.
Création d’un zombie (Permanent). Tu te rappelles d’un Bannit la proie d’un territoire.
repas commun, alors que tu étais petit. La mambo Période d’épreuve parmi les morts.
avait fait couler dans l’outre d’un convive un liquide Destruction de zombie et répulsion de loup-garou.
blanchâtre. Quelques heures plus tard, l’homme est Compulsions. Chasser définitivement un proche. Détruire
devenu hagard, et ses articulations rigides. On l’a un zombie.
enterré le lendemain. Une semaine a passé, et il t’a
semblé, par la fenêtre de ta case revoir le mort avancer 8 – V ICTOIRE DANS LA MORT (VICTWA NAN
dans la nuit, clopinant sur ses genoux raidis. Il a LANMO)
tourné ses yeux vitreux vers toi, et tu es retourné te
blottir dans ton lit. Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Semaine.
La proie est attaquée par son ombre. Visions.
Peur irraisonnée des ombres. Les hommes continuent à se battre, même morts, jusqu’à la
Invisible dans l’obscurité. fin du combat.
Compulsions. Faire boire du venin de tétrodon à une Donne l’impression que c’est en mourrant que l’on trouvera
personne (elle agira comme un zombie). Donner à une la victoire.
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Incite à se soumettre plutôt que de se faire massacrer. Les morts se relèvent sous forme de zombies au service du
Conséquences néfastes pour le vainqueur d’une bataille. bokor.
Compulsions. Expérimenter une cuisante défaite. Se Luxuriance de la végétation et de la faune.
rendre alors qu’on était en train de gagner. Compulsions. Animer un cadavre comme une marionnette.
Déterrer tous les morts d’un cimetière et les disposer selon
9 – CIBLE DU DESTIN (FA VIZE) des postures macabres.
Portée : Vue / Voix, Cible : Lui, Durée : Permanent.
10 – LOUP–GAROU (LOUGAWOU)
Visions.
Change le destin (« fa ») de la proie en un destin néfaste. Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Transforme en porteur de poisse contagieux.
Échecs répétés pour toute action jugée importante. Le houngan/la mambo est définitivement changé(e). Il/Elle
Connaître les grandes lignes du destin de quelqu’un. devient la nuit un loup-garou, ne craignant que le feu et les métaux
précieux, se nourrissant du sang des vivants, et entouré(e)s de
Compulsions. Apprendre à lire dans la main. Modifier de zombies. Le jour, il ou elle redevient un(e) simple mortel(le).
façon durable le destin de quelqu’un.
Visions.
Vivre comme un loup-garou.
9 – TERRE DE NON–MORT (TÈ ZONBI) Accès la nuit à tout pouvoir de la voie des Guédés.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Compulsions. Ne se nourrir que de sang humain bien
Visions. chaud et bien vivant. Manger les organes vitaux des morts
Les morts sortent de leur tombe. (foie, cœur, cerveau).
On ne meurt plus dans le lieu désigné (peut devenir définitif
si un gad est déposé).
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Sépare de deux être chers. Découverte des conséquences durables d’un événement ou
Rend impossible l’association entre deux faits. d’une action.
Destruction de mécanisme par modification d’un élément.
Compulsions. S’infliger une séquelle sérieuse. Enquêter
Compulsions. Séparer un enfant de ses parents. Nier ca- sur les conséquences d’un drame.
tégoriquement la relation entre deux faits que l’on pense
liés.
8 – FUSION (MELANJ)
6 – HÔTE (MÈTKAY) Portée : Toucher ou Voix, Cible : Vous, Durée : Permanent.
Portée : Toucher ou Là, Cible : Lui, Durée : Cycle. Visions.
Création d’un être hybride à partir de deux êtres.
Visions. Création d’un groupe soudé et cohérent à partir de deux
Fusionne dans le corps d’un hôte humain ou animal. groupes quelconques.
Fait respecter les lois de l’hospitalité. Fusion de deux objets l’un dans l’autre, afin de les rendre
Assure d’être bien reçu. indissociables et solides.
Détecte des personnes hantées par un esprit ou possédées Fixation d’un être ou objet à un autre.
par un lwa. Passage d’une matière de l’état solide à l’état liquide.
Voyage de corps en corps lors de la mort. Élévation de la température.
Possession d’un corps.
Compulsions. Faire fondre de l’acier. Tenter un croisement
Compulsions. S’imposer chez quelqu’un jusqu’à se faire d’espèces différentes.
mettre dehors. Se faire habiter par un parasite (galle, ver
solitaire, amibe).
8 – RÉSISTANCE À LA MORT (REZISTE LA LANMO)
6 – MORCELLEMENT (FÈ MOSO) Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent (zombie).
Portée : Toucher ou Voix, Cible : Vous, Durée : Jour. Visions.
Test de Résistance pour ne pas mourir.
Visions. Passage à la postérité.
Séparation du corps en parties autonomes. Facilite le deuil.
Fusion d’un organe ou membre dans le corps. Ignore les blessures ou la maladie.
Dissensions au sein d’un groupe. Prolonge la vie dans un état de non-mort (zombie).
Tension entre ethnies ou nationalités voisines. Compulsions. Se gaver de substance hallucinogène. Faire
Crée une cohésion indestructible d’un tout. le deuil d’un être proche.
Compulsions. Démembrer un cadavre méthodiquement.
Résoudre des conflits au sein d’un groupe. 8 – RETOUR DE FLAMME (REVERSE LA FLANM)
7 – COMMUNION (PATAJE) Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Jour.
Visions.
Portée : Voix/Ouïe, Cible : Nous, Durée : Semaine. Déclenchement d’une conséquence tardive et néfaste.
Visions. Implosion d’un canon ou d’une arme à feu lors du tir.
Partage apaisant de sentiment. Fait souffrir l’acteur du même effet que sa victime.
Vit ce qu’a vécu une personne. Retour d’effet de pouvoir à l’envoyeur.
Partage de l’expérience. Rallume un feu éteint.
Sentiment de cohésion et de compréhension mutuelle. Compulsions. Infliger à quelqu’un tout ce qu’il inflige à
Compulsions. Obtenir des confidences importantes. d’autres. Allumer un feu de bois mouillé.
Partager réellement une expérience avec un ennemi.
9 – JUMEAUX (JIMO)
7 – EXCROISSANCES (GRANDI DEYO) Portée : Toucher ou Vue / Voix / Ouïe, Cible : Lui, Durée : Année.
Portée : Toucher ou Ici, Cible : Lui, Durée : Semaine. Visions.
Crée un clone parfait, docile, conciliant ou destructeur.
Visions. Donne une apparence parfaitement identique.
Ajouts d’excroissances osseuses au corps. Donne la localisation du jumeau.
Ajouts d’excroissance musculaire préhensible. Conscience intuitive des événements affectant une
Développement rapide de branches, racines ou lianes. personne.
Suppression de tout ce qui dépasse de la norme. Création d’un lien affectif indéfectible.
Développement du marginal au détriment du commun.
Compulsions. Trouver deux vrais jumeaux alors inconnus.
Compulsions. Amputer un membre. Manifester de Effectuer une copie conforme.
violentes réactions à tout changement.
9 – RENAISSANCE (FÈ PO NÈF )
7 – UNION (INYON) Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Portée : Toucher ou Voix, Cible : Vous, Durée : Semaine ou Visions.
Permanent. Faire renaître un mort dans la peau d’un nouveau-né.
Visions. Réapparition de quelque chose de désuet ou mort.
Union bénéfique de deux groupes, même opposés. Rend quelque chose ou quelqu’un identique à ce qu’il était
Union de deux objets pour un outil plus performant. avant un événement.
Union fraternelle de deux êtres complémentaires. Intérêt pour un lointain passé.
Connaître le jeu des alliances. Recomposition lente à partir des cendres.
Création d’âmes sœurs inséparables. Compulsions. Déterrer des vestiges du passé. Restaurer
Compulsions. Rechercher à unir deux être incompatibles. un objet abîmé.
Rompre une vieille alliance sans raison.
10 – RÉSURRECTION (TOUNEN VIVAN ANKO)
7 – SÉQUELLES (SUIT BLESI) Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent. Visions.
Visions. Retour à la vie.
Inflige, guérit ou modifie des séquelles physiques. Assure le caractère définitif d’une mort.
Inflige, guérit ou modifie des traumatismes psychologiques. Compulsions. Retrouver le sosie d’un ami mort.
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Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Jour. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour.
Visions. Visions.
Désorganisation d’un groupe. Mise en danger de l’homme de tête.
Rend incapable de réfléchir efficacement. Protection de l’homme de tête.
Fait passer une personne, un objet ou un événement pour un Reconnaissance de celui qui prend des initiatives comme
autre. leader.
Incite une personne à s’excuser. Les difficultés ou les broussailles s’ouvrent devant le prêtre.
Compulsions. Créer une confusion au sein d’un groupe Compulsions. Ouvrir le chemin dans la jungle. Se perdre
à un moment inadéquat. Faire passer une personne pour dans un milieu hostile.
une autre.
5 – CHAÎNES (CHENN)
4 – FORCES (FOS) Portée : Toucher ou Ici, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour. Visions.
Visions. Brise une chaîne.
Regagne des forces. Brise les chaînes psychologiques et morales qui entravent la
Évalue ou réduit les forces ou le nombre d’hommes de l’ad- pensée.
versaire. Empêtre le jugement dans les préjugés et les tabous.
Reconnaît les groupes de puissance. Entrave aux mouvements.
Donne l’illusion d’une supériorité de la force ou du Sait qui est lié à qui.
nombre. Compulsions. Briser les chaînes d’un esclave. Forcer
Compulsions. Se battre contre un adversaire supérieur. quelqu’un à accomplir quelque chose contre son gré.
Donner l’illusion de l’inversion du rapport de force.
5 – FRACAS DES ARMES (GWOBWI ZAM)
4 – FOURNAISE (BOULE LÈ) Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Cycle.
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Cycle. Visions.
Visions. Illusion sonore d’une bataille.
Crée une chaleur atroce, moite ou sèche. Les bruits d’armes ne sont pas perceptibles en dehors du
Fonte du métal. combat.
Embrasement des matériaux inflammables. Fait voler une arme en morceau sous un choc.
Métal brûlant. Compulsions. Attaque frontale quand la discrétion aurait
Devient résistant à la chaleur. été préférable. Briser une arme.
Compulsions. Prendre de la braise à pleine main. Faire
fondre du métal. 5 – MISSION SUICIDE (MISYON SISID)
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Heure ou Durée de la mission.
4 – LES YEUX DE L’ENNEMI (ZYE LA LENMI) Visions.
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Mois (ennemi aveugle). Donne l’impression qu’une action relève du suicide.
Visions. Crée une volonté fanatique d’accomplir une mission quoi
Voit par les yeux d’un ennemi. qu’il arrive.
Rend un ennemi aveugle. Pousse au suicide au terme d’une quête.
Porter sur soi les yeux de l’ennemi accroît les facultés de Compulsions. Demander à accomplir la mission la plus
perception. difficile. Refroidir des élans héroïques.
Les yeux de l’ennemi le brûlent.
Donne un regard de fou, ou de tueur sanguinaire à 6 – ÉGAL DE L’ENNEMI (EGAL LA LENMI)
l’ennemi.
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsions. Arracher les yeux d’un ennemi. Jeter un
liquide désagréable aux yeux de quelqu’un et étudier sa Visions.
réaction. Donne l’illusion d’une égalité des forces et des moyens.
Crée une réelle égalité des forces.
4 – PAS DE GUÉPARD (MACH PANTÈ) Course à l’armement entre deux camps.
Empêche d’attaquer en cas d’égalité des forces, ou tant
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour. qu’elles ne sont pas égales.
Visions. Donne des Compétences et des Caractéristiques équivalen-
Change les traces de pas en traces de pas de guépard. tes à celles de l’ennemi.
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Compulsions. Faire passer un événement quelconque Est écouté comme la parole de Dieu.
pour un miracle. Assister à un miracle, même bénin. Suivi par une horde de fidèles et disciples.
Crée un acharnement des foules sur une personne qui
9 – OMNISCIENCE montre une certaine compréhension de l’avenir.
Donne une prophétie à échéance d’autant plus longue qu’elle
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Cycle. concerne un grand nombre de personnes (plusieurs siècles
Visions. pour l’humanité, un mois pour une grande ville, une heure
Accès à une information. pour une personne).
Connaissance du passé du lieu où l’on se trouve ou de la
Compulsions. Émettre une prophétie et tout faire pour
personne que l’on touche.
qu’il se réalise. Protéger un oiseau de mauvais augure de
Visions sur l’avenir du lieu où l’on se trouve ou de la
personne que l’on touche. la violence des foules.
Sait ce qui doit être connu à propos d’un contexte particu-
lier. 10 – MESSIE
Donne la sensation tangible que chaque acte est connu de
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Dieu et sera jugé.
Visions.
Compulsions. Savoir ce qui se passe à quelques centaines
Accès à tous les pouvoirs de la voie, sauf la Voix du Pro-
de milles de là au même moment. Générer un événement
et en annoncer la venue à phète.
l’avance. Génère un nouveau courant religieux.
Donne l’impression à quelqu’un qu’il doit se sacrifier pour
le bien de l’humanité.
10 – VOIX DU PROPHÈTE
Compulsions. Accepter à moyen terme de mourir pour
Portée : Continent, Cible : Eux, Durée : Permanent. l’humanité. Rassembler des fidèles et leur donner un mes-
Visions. sage nouveau, donc hérétique.
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Révèle le symbole qui donne à l’ennemi sa cohésion. Compulsions. Sauver quelqu’un par un tour de force.
Fait passer pour valeureux ceux qui disposent d’un collier Briser l’esprit d’un adversaire.
ou d’un symbole de courage.
Compulsions. Chasse et tue le mansfenix. Rassurer 4 – PROFOND SOMMEIL (HILA CAYEU)
quelqu’un en lui donnant un objet.
Portée : Là-bas, Cible : Nous, Durée : Nuit.
3 – PARE LES FLÈCHES (BALEIBANUM HIPPE) Visions.
L’ennemi dort d’un profond sommeil.
Portée : Toucher ou Vue (concentre l’attention sur les flèches), Cible : Sommeil tranquille et réparateur.
Moi ou Lui (concentre l’attention sur les flèches), Durée : Cycle. Contrôle les rêves des dormeurs en sommeil profond.
Visions. Compulsions. Réussir à dormir au milieu de la tourmente
Rend impossible à toucher par les projectiles. ou d’un combat. Contrôler un de ses rêves.
Rend un projectile impossible à parer ou à esquiver.
Concentre l’attention de quelqu’un sur les projectiles. 5 – ESCRIME (KABAICANTI)
Compulsions. Se construire un bouclier. S’acharner à coup
de flèches sur une personne. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Permanent
(transmission de ses capacités).
3 – ENNEMIS CONTREFAITS (ÉTOUTOU NOUBI) Visions.
Révèle les compétences de combattant.
Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Cycle. Donne des capacités de combattant insoupçonnées.
Transmission de ses capacités de combattant.
Les hommes blancs sont appelés « ennemis contrefaits », car Vol des capacités de combattant de l’ennemi.
ils se cachent derrière leurs vêtements comme s’ils avaient honte
de leur corps. Compulsions. Apprendre les bases de l’escrime d’une
nation étrangère. Enseigner l’escrime au bottou.
Visions.
Fait passer des personnes pour des sournois.
Révèle la nature des traîtres. 5 – JE SUIS MORT (AHOUËTINA)
Dissimulation parmi l’ennemi. Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Semaine ou Permanent (ré-
Sentir la présence de chrétiens. surrection).
Délivre les chrétiens de la pudeur.
Visions.
Compulsions. Ne pas révéler l’identité d’ennemis Donne la certitude à l’ennemi que l’on est mort.
contrefaits. Révéler « par mégarde » son identité en mission Donne l’apparence de la mort.
d’espionnage. Résurrection suite à un sacrifice pour le groupe.
Compulsions. Simuler la mort sur un champ de bataille.
4 – JUSQU’À LA MORT (EKÉBOULI NAO) Se larder de coups pour impressionner l’ennemi.
Portée : Ici, Cible : Nous, Durée : Jour.
Visions. 5 – POISON (TÉKELE)
Insensibilité à la douleur et résistance à l’inconscience. Portée : Toucher (empoisonner, neutraliser un poison, créer un
Courage féroce indéfectible. poison) ou Vue, Cible : Lui, Durée : Heure ou Permanent (empoisonner,
Pousse à se battre jusqu’au dernier. neutraliser un poison, créer un poison).
Montre le massacre comme l’issue évidente d’un combat.
Visions.
Compulsions. Laisser s’enfuir un animal ou un homme Empoisonne une arme ou une personne.
grièvement blessé. Dissuader ses compagnons de se lancer Neutralise un poison.
dans une bataille qui a toutes les chances de tourner au Crée un poison.
massacre. Révèle comment réaliser un poison.
Reconnaît la malveillance dans les propos.
4 – LA FORME DE L’ENNEMI (ACALI ETOUTOU) Sait qui créera des dissensions au sein du groupe.
Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Jour. Compulsions. Tuer un ennemi avec du poison de combat
(latex de mancenillier). Extraire du poison avec de l’herbe
Visions.
à flèche.
Savoir comment se présentera l’ennemi.
Prend la forme exacte d’un ennemi. 5 – F LÈCHE HARPON PERFORATRICE (TIBANA-
Sait reconnaître un ennemi en le voyant.
BANALI TIBATÊTOU)
Compulsions. Singer son ennemi pour mieux le
comprendre. Créer des épouvantails ressemblant à Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle.
l’ennemi pour lui faire peur. Visions.
Donne à une flèche la capacité de transpercer tout ce qu’elle
4 – PAS DE L’OCELOT (CAICOUCHI TABIRE) rencontre.
Prévoir ce qui traversera une défense.
Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Cycle. Le projectile se fiche profondément.
Visions. Le projectile a traversé la cible de part en part sans rester
Ne laisse que des traces d’ocelot en se déplaçant. dans la plaie.
Extrême discrétion. Compulsions. Empaler un ennemi. Envoyer un projectile
Agilité et capacité à escalader. perforant une défense physique (palissade, mur, rangs
Compulsions. Attaquer un ennemi à mains nues en imitant d’ennemis).
les mouvements de l’ocelot. S’attacher une patte de l’ocelot
que l’on a tué autour du cou. 6 – INVINCIBLE GUERRIER (OÜÁÏTÚMPTI
LINHACOÜA)
4 – FORCE (ÉLE) Portée : Vue, Cible : Lui, Durée : Cycle.
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour. Visions.
Visions. Rend pendant un court instant intouchable au corps à
Donne une force surhumaine. corps.
Donne ou donne l’illusion d’une force de caractère hors du Aide au combat au corps à corps.
commun. Donne l’impression à l’adversaire qu’on ne peut être
Retire ses forces ou son caractère à l’adversaire. vaincu.
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Révèle une faille chez un ennemi d’apparence invincible. 7 – COMBAT FRATRICIDE (CHIBACOUTOÜICOUANUM)
Compulsions. Combat seul contre un grand nombre
d’ennemis. Continuer à se battre quelles que soient ses Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Mois.
blessures. Visions.
Réconcilie des alliés naturels face à l’ennemi
6 – LE CAPITAINE MARCHE EN TÊTE (KAINTI Crée des dissensions au sein d’un groupe soudé.
OÜAYOUBOUTOULI OÜABOU) Jalousie, violence et trahison entre proches.
Force deux frères à se battre l’un contre l’autre.
Portée : Vue, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsions. Assassiner un compagnon. Pousser deux
Visions. amis à s’entretuer.
Pousse le chef adverse à s’exposer.
Celui qui marche en tête est considéré comme le leader, soit 8 – DÉROUTE (CHICATOMABOÜI)
par ses hommes, soit par l’ennemi.
Le fait que le chef marche en tête donne courage à ses Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Jour.
hommes. Visions.
Compulsions. Mener des hommes à la victoire. Abattre le Donne une impression de victoire.
chef ennemi. Dévie de son chemin, de sa trajectoire.
Met une armée en déroute.
6 – MANGE TON ENNEMI (NARRIBELETACAYEM) Donne une impression de déroute.
Compulsions. Saper le moral de ses propres troupes. Parer
Portée : Manger, Cible : Vous, Durée : Jour ou Lune (absorber la
une flèche avec une baguette à la manière des Mosquitos.
force vitale).
Visions. 8 – HAUTS FAITS DES ANCÊTRES (EULLÉBAPATI)
Pousse au cannibalisme.
Se protège des congénères (chiques, poux, puces, requins) de Portée : Voix, Cible : Nous, Durée : Semaine.
ce ou celui qu’on a mangé. Visions.
Suscite la terreur pour celui qui mange ses ennemis. Pousse à se dépasser pour égaler ses ancêtres.
Absorbe de la force vitale de l’adversaire dont on consomme Donne la ruse des ancêtres qui convient à la situation.
la chair (donne un bonus dans la Caractéristique maîtresse Donne une aura de passé glorieux.
de l’adversaire). Appelle les ancêtres pour venir se battre à nouveau.
Compulsions. Lacérer à mort, boucaner et manger un Compulsions. Reproduire l’un des hauts faits d’un ancêtre.
ennemi (arawak de préférence). Dire les hauts faits d’une personne pour qu’elle passe à la
postérité.
6 – LE BOTTOU QUI REND FOU (LEUKÊTA BIENLI)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle, Mois (affinité pour la 9 – CHOUETTE (MOUROUCOULI)
Voie de la Punition) ou Permanent (malédiction d’une arme). Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Toi, Durée : Mois.
Visions. Visions.
Un coup de bottou rend fou. Porte une terrible malédiction sur qui tuera une chouette,
Maudit une arme, de façon à ce qu’elle rende fou son l’animal de Ichéiricou.
porteur. Métamorphose en chouette.
Affinité pour la Voie de la Punition tant qu’on utilise le Ouïe extrêmement fine, perception des vibrations.
bottou pour transmettre ses maléfices. Vue nocturne.
Compulsions. Asséner un violent coup de bottou sur Chouette de compagnie.
la tête d’un ennemi. Mettre un poison de contact sur le Communiquer avec une chouette ou la faire parler d’une
manche d’une arme. voix rauque.
Compulsions. Prendre soin d’une chouette ou la sauver
7 – AU-DELÀ DE LA MORT (COÜALIOÜA) d’un danger. Apprivoiser un rapace.
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Cycle.
9 – TIGRE (CAICOUCHI TIMÉNOULE)
Visions.
Permet de voir et de communiquer avec l’esprit des guerriers Portée : Vue / Voix / Ouïe, Cible : Toi, Durée : Mois.
morts au combat. Visions.
Rallie les guerriers morts au combat pour combattre de son Donne la majesté, la force ou la grâce du tigre.
côté. Métamorphose en tigre.
Donne la sensation que le prêtre ou ses hommes poursui- Traits animaux du tigre.
vront leurs adversaires de leur malédiction, s’ils meurent. Appel du tigre.
Permet de mourir sciemment et de revenir du côté des Tigre de compagnie.
vivants. Communiquer avec un tigre.
Les hommes morts au combat se relèvent. Compulsions. Vaincre un tigre à mains nues. Faire reculer
Compulsions. Dresser des cadavres pour effrayer un tigre en l’intimidant.
l’ennemi. Déduire des blessures d’un mort la façon dont il
a succombé. 10 – UNION DES PEUPLES (COULANATOU MONHA)
7 – PEAU DE L’OCELOT (CAICOUCHI ORA) Portée : Continent, Cible : Eux, Durée : Permanent.
Visions.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Mois. Crée une union entre deux peuples quels que soient leurs
Visions. intérêts divergents.
Posséder la peau de l’ocelot permet d’en acquérir les traits Enlève toute motivation pour se battre.
(rapidité, discrétion, agilité, flair, férocité). Donne l’impression d’être seul contre tous.
Inflige des maux à la peau d’un ocelot. Rallier les alliés des ennemis à sa cause.
Donne une quête guerrière à celui qui veut prouver sa Accord et compréhension entre les peuples.
valeur. Compulsions. Réunir deux nations différentes pour une
Compulsions. Porter la peau d’un ocelot que l’on a tué. expédition. Faire une confiance aveugle à quelqu’un qui
Récompenser quelqu’un pour un haut fait guerrier. s’est toujours montré ennemi.
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Confirme quelqu’un dans son propre mensonge. 4 – SOMBRE PRÉSAGE (ANEC IENKÊ)
Compulsions. Donner des arguments uniquement pour
confirmer les dires d’une personne. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Semaine.
Visions.
3 – SIGNAL DE LA COMÈTE (BOULÉBONUM) Prédiction d’événements néfastes.
Démoralise un groupe quant à l’issue d’une action.
Portée : Vue, Cible : Toi, Durée : Cycle. Donne des cauchemars à une personne tout en lui faisant
Visions. croire qu’ils sont prophétiques.
Avertissement d’un danger ou d’un événement important Fait passer un événement sans importance pour un sombre
par la venue d’une comète. présage.
Venue d’une comète faisant croire à une catastrophe Compulsions. Faire une prédiction funeste en un moment
imminente. inadéquat. Faire une prédiction funeste et s’assurer qu’elle
Transmet un message par le passage d’une comète, que seul se réalise.
un allié pourra décoder.
Une comète guide quelques instants le boyer vers sa 4 – V IEILLE CONNAISSANCE
destination. (INOUBOUTOULI BINALE)
Compulsions. Attendre un signal des cieux avant d’agir. Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Jour.
Suivre préférentiellement la nuit la direction indiquée par
Visions.
une étoile filante. Permet de retrouver quelqu’un que l’on a pas vu depuis
longtemps.
3 – LE NOM DU MAL (CATÉRACA LIRI TIÉTINEM) Se fait passer pour une vieille connaissance.
Sait si une personne est connue d’une autre depuis
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
longtemps.
Visions. Se souvient d’un détail d’un passé lointain.
Diagnostique une maladie.
Compulsions. Retrouver un ami de longue date. Se
Donne le nom d’un assassin.
souvenir des noms de toutes les personnes rencontrées
Rassure une personne une fois son mal connu.
lors d’une aventure.
Associe une aura maléfique à une personne dont on connaît
le nom. 5 – HAINE MILLÉNAIRE (IHUECHENOUMALI)
Compulsions. Accuser une personne des maux de tous.
Découvrir le nom d’un criminel. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Permanent.
Visions.
3 – LA FLÈCHE DE LA TRAHISON (IKÊNATOBOU) Change un simple ressentiment en une haine inextinguible
qui se transmettra aux enfants.
Portée : Toucher ou Là-bas (prophétie, retrouver le traître), Cible : Fait cesser une haine.
Lui, Durée : Mois. Change l’objet de la haine.
Visions. Compulsions. Attiser une vieille haine. Faire partager sa
Une flèche touchera le traître visé à coup sûr. haine à ses amis.
Une flèche indique la position d’un traître. 5 – VOYAGE DES PAROLES MÉDISANTES
Une arme crée une dissension dans un groupe.
Prophétise qu’une personne mourra d’une flèche ou qu’une (LACHOURAGONI)
flèche permettra d’accomplir un acte de trahison. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Permet de retrouver le traître à partir d’une de ses armes.
Visions.
Compulsions. Tirer une flèche dans le dos d’un ami. Entend les médisances de loin.
Empoisonner une flèche. Fait entendre à une personne éloignée des paroles médisantes,
qu’elle attribuera à une personne proche de lui.
4 – TERRE INCONNUE (MACHÉCOÜI LOAROU Répand une rumeur comme une traînée de poudre sur une
MONHA) vaste région.
Portée : Là-bas, Cible : Nous, Durée : Jour ou Permanent (faire Compulsions. Médire sur une personne éloignée.
oublier un lieu). Rapporter à une personne tout le mal qu’on a dit d’elle.
Visions. 5 – QUÊTE (NALLOUCOUNI)
Rend une contrée inconnue effrayante ou attirante.
Attise les désirs de découverte. Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Semaine.
Reconnaît une terre inconnue. Visions.
Fait disparaître un lieu de la mémoire d’une personne. Donne une quête à quelqu’un.
Compulsions. Explorer un territoire inconnu. Dissuader Change l’objet d’une quête.
de pénétrer dans un territoire inconnu. Conseils d’Ichéiricou pour l’accomplissement d’une quête.
Compulsions. Se fixer une quête et l’accomplir. Demander
4 – PAROLE DONNÉE (ANAMAPOÜIIPATI NÉOLAM) conseil à son Ichéiricou avant de partir à l’aventure.
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Mois (malédiction, 6 – CONNAIS TON ENNEMI (CHOUBOUTOÜIBAE
mutisme). ÉTOUTOU)
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Jour.
Peut reproduire la voix d’une personne qui a parlé au Visions.
boyer. Renseignements sur l’ennemi.
Pervertit le sens des paroles de quelqu’un. Donne la sensation de connaître son ennemi.
Rend muet. Désinformation.
Maudit celui qui reprend sa parole. Compulsions. Désinformer son propre groupe et étudier
Compulsions. Faire une promesse difficile à tenir et la sa réaction. Se renseigner en détail son ennemi avant de
tenir néanmoins. Déformer les paroles d’autrui. l’attaquer.
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6 – JE LUI AI DONNÉ SON DIEU (NICHIGUIÉNLI 8 – SUR LES PAS DES ILLUSTRES ANCÊTRES
IOULOÚCAYEMZ LONE)
(ITANKOU MINGOU)
Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Portée : Personnelle, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Visions.
Le boyer est désormais en mesure d’initier toute personne Fait répéter les erreurs du passé.
consentante à la magie caraïbe. Il doit pour cela demander à son Accroissement de la Gloire.
Ichéiricou de trouver l’Ichéiricou de la personne à initier. Ensuite, il Connaissance du passé illustre des ancêtres de quelqu’un.
lui donnera cet Ichéiricou et lui enseignera les rites (la Compétence Attribution des connaissances et des Compétences de ses
de Religion (Caraïbe)). illustres ancêtres.
Visions. Compulsions. Réagir aux situations comme l’aurait fait
Recherche et don de l’Ichéiricou un de ses ancêtres. Découverte d’une trace d’un savoir
Compulsions. Aucune. ancien.
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la nourriture.
VOIE D’ICHÉIRICOU POUR LA Attirance pour les odeurs pestilentielles.
Atténue les odeurs de pourriture.
PROTECTION ET LA PUNITION Fait pourrir rapidement une blessure ou de la nourriture.
Compulsions. Faire pourrir de la nourriture. Faire manger
Tous les maux des Caraïbes sont l’œuvre des vils sorciers de la nourriture avariée à quelqu’un.
arawaks, qui envoient des mabouyas pour les détruire, ou au
moins les faire souffrir. Cette Voie permet donc au boyer de parer
toute attaque des sorciers ennemis, de la disparition de la lune aux
2 – CHALEUR ARDENTE (HUÉYOU ATOM)
maladies, en passant les nuées de maringouins, la malchance et Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Heure.
les cauchemars. Le boyer pourra exprimer toute sa haine envers
Visions.
ses ennemis, absorbant leur force vitale en les dévorant, ou tout
Génère des coups de soleils, crampes de chaleurs et
simplement en leur envoyant lui aussi des mabouyas vengeurs.
insolations.
Augmente la température de l’air d’une vingtaine de
1 – LANGUE FOURCHUE (INIGNEOÜACABA) degrés.
Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Cycle. Les rayons du soleil dessèchent tout.
Rend la chaleur d’un feu insupportable.
Visions.
Feu spontané dans une zone de forte chaleur.
Lapsus révélateur.
Mot de travers. Compulsions. Rester longtemps et sans protection
Repère le menteur. sous le soleil cuisant. Mettre le feu à une case ou une
Donne une langue de serpent. embarcation.
Compulsions. Dire ce qu’il ne fallait pas dire. Dire un
mensonge éhonté. 2 – SOIN DE LA CHAIR (NANHAOGNACAYEM)
Portée : Toucher ou Voix, Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent
1 – PROPRE ET SAIN (ANCALATI ORA) (soin).
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour. Visions.
Visions. Soin d’une blessure légère, sérieuse ou grave.
Assure la santé à qui se tient propre. Embellit la peau et la forme de l’enveloppe corporelle.
Non-infection d’une plaie nettoyée. Protection contre les moustiques.
Assainit ou nettoie. Donne une obsession pour le soin porté à sa peau et à sa
beauté.
Compulsions. Arriver à convaincre un être sale de rester
propre. Nettoyer une plaie. Compulsions. Soigner une blessure. Prendre soin de son
corps.
1 – PENDS-LE À TON COU (COULABA BOUROCOU)
2 – F IÈVRE (EKÉLEOU)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Semaine (protection).
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jour.
Visions.
Rend affectueux. Visions.
Protection contre ce dont on peut pendre une représentation Calme la fièvre.
ou une partie autour de son cou (une statuette de mabouya Fait mourir une personne fiévreuse.
par exemple). Crée une légère fièvre.
Besoin irrésistible de montrer un objet de valeur. Attise une attirance déjà forte.
Compulsions. Sculpter une représentation de son Compulsions. Attiser l’appât du gain. Être atteint de
cauchemar et le pendre à son cou. Montrer l’objet qu’il fièvre.
aurait fallu garder caché.
3 – RESPONSABILITÉ DE TOUS
1 – IRRITATION (CHEU CHEUTI) (ACOULICOALOULOUNA)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Cycle. Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions. Visions.
Crée une forte irritation de la peau. Fait peser sur tous la responsabilité d’une personne.
Rend irritable. Fait porter à une personne la responsabilité de tous.
Calme une irritation ou une colère. Crée un sentiment de cohésion et de devoir envers les
Compulsions. Assister à la colère de quelqu’un de calme. membres de la communauté.
Se couvrir la peau de matière urticante. Compulsions. Se venger du méfait d’une personne sur une
autre personne de même appartenance. Punir un manque
2 – ICHÉIRICOU BAT LE MALHONNÊTE de solidarité.
(LOUMOUNOUMÊTI)
Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour. 3 – ÂME EN PEINE (ABOULEGOUTIU)
Visions. Portée : Toi, Cible : Là, Durée : Heure ou Permanent (laisse un mort
Cauchemars atroces où la victime se fait battre pour ses sans repos, donne le repos à un mort).
fautes. Visions.
Marques de coups sur une personne, une marque par méfait Retrouve une personne perdue.
commis récemment. Vois ce qui tracasse une personne.
Absolution par la douleur pour ses fautes. Vois et communique avec les âmes des morts qui n’ont pas
Compulsions. Battre un malfaiteur en lui répétant ses pu trouver la paix.
fautes. Marquer physiquement un malfaiteur. Laisse un mort sans repos.
Donne le repos à une âme en peine.
2 – SENTEURS DE POURRITURE (AMOUCATOU) Compulsions. Assister à la mort de quelqu’un qui n’a pas
Visions. fini sa vie. Laisser mourir dans la solitude celui qui est
Fait exhaler une odeur de pourriture à un être vivant ou de rongé par le remord.
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3 – LA VERTU DU REMÈDE (ICOULAMALI BIBIEN) cicatrice visible que reconnaîtra tout Caraïbe.
Compulsions. Défigurer le premier voleur rencontré en
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Cycle. lui lacérant le visage à coup de dents d’agouti.
Visions.
Connais les vertus d’un remède ou d’une plante. 5 – UN AVEC LA FORÊT (TEBOÜYETI HUEHUE)
Altère ou améliore les propriétés d’un remède.
Rend indubitable la grande vertu d’une potion inefficace. Portée : Là-bas, Cible : Nous, Durée : Heure.
Transforme ou fait passer un poison pour un remède. Visions.
Compulsions. Trouver les vertus d’une plante inconnue. Dissimulation dans la forêt.
Remplacer dans une mixture une plante par une autre. Savoir ce qui s’est passé dans un lieu de la forêt.
Savoir ce qui se passe ailleurs dans la forêt.
4 – ENVOYÉS D’ICHÉIRICOU (ICHÉIRICOU Se métamorphoser en arbre.
CHATOMANCAE LIANUM) Compulsions. Rester totalement immobile une journée
dans la forêt. Se camoufler en buisson.
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Visions. 5 – APAISEMENT / RENAISSANCE DU MAL
Fait parler un oiseau. (ACACÔCHOUA NALE TIEM)
Demande de l’aide aux oiseaux.
Fait passer des personnes pour des envoyés du divin. Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Jour.
Donne à quelqu’un le statut d’envoyé d’Ichéiricou, si bien Visions.
qu’il ne pourra ni mentir ni trahir. Apaiser/aggraver une blessure, un empoisonnement, apaiser
Compulsions. Arriver à comprendre les besoins ou désirs la douleur.
d’un oiseau. Donner comme mission à un oiseau de Calmer/exciter les mauvaises pulsions.
transmettre un message important. Faire revenir le calme et l’entente au sein d’un groupe.
Faire remonter à la surface les vieilles blessures, tensions,
4 – LE BOYER SUCE LE MAL poisons, maladies, mauvaises pulsions, etc.
(KACHAOULOUCATIUM BOYÉ) Compulsions. Calmer les souffrances d’un blessé ou
Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Heure. malade. Faire renaître une vieille rancœur.
Visions.
Absorption des maladies.
5 – CELUI QUI N’A PAS D’YEUX (MACOUTI)
Absorption des poisons. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Absorption d’une blessure. Visions.
Absorption des sentiments négatifs. Donne des visions, voire la vision, à un aveugle.
Combat les éléments absorbés, dont on recrache les dépouilles Greffe des yeux à un aveugle ou un borgne.
en cas de victoire (combat de Pouvoir contre Pouvoir). Cécité sélective ou complète.
Compulsions. Extraire du venin par succion. Être infecté Arrache les yeux de sa victime.
par une maladie épidémique mineure. Compulsions. Arracher les yeux d’une victime. Affecter
4 – IL CHERCHE SON MALHEUR de ne pas voir un type de chose spécifique (indiqué par la
divinité).
(KIBICOÜATI LABOÜA)
Portée : Voix, Cible : Lui, Durée : Mois. 5 – MALADIE (ANEC)
Visions. Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (soins).
Attribution à la victime des malheurs dont elle se croit Visions.
affublée. Diagnostic d’une maladie.
Pousse une personne à sa perte. Rend porteur de germes d’une maladie épidémique.
Assigne comme quête de rechercher les causes de son mal. Infecte d’une maladie non épidémique.
Compulsions. Tout faire pour échouer lors de la tâche en Soin d’une maladie.
cours. Donner les plus mauvais conseils qui soient tout en Compulsions. Souffrir d’une maladie. Transmet une
restant convaincant. maladie.
4 – VENTS CONTRAIRES 6 – MABOUYA MANGE/RECRACHE
(NIBOUPOYENHÉNLI BEBÉITE) (ESPRIT, CORPS, CŒUR, LUNE, SOLEIL)
Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
(LUÜECHEKÉBOULI NONU, IOEÜANI)
Visions. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Eux, Durée : Année.
Soumet un navire à des vents contraires à sa destination. Visions.
Chaos de vents en tout sens. Mabouya mange le cœur et rend insensible, ou recrache le
Impose du vent dans un sens dans une zone et dans un sens cœur et redonne sa sensibilité.
contraire dans une zone voisine. Mabouya mange le corps et flétrit une partie du corps, ou
Successions de difficulté ralentissant l’accomplissement recrache le corps et fait renaître une partie du corps amputée
d’une tâche. ou flétrie.
Compulsions. Remonter contre le vent et le courant. Mabouya mange l’esprit et rend stupide ou rongé par de
Ralentir quelqu’un. sombres pensées, ou Mabouya recrache l’esprit et rend son
intelligence et sa paix d’esprit.
5 – LACÉRATION DU LARRON (IOÜALOUTI-OÜÉ) Mabouya mange le soleil et apporte les nuages, ou Mabouya
recrache le soleil et rend le ciel bleu et le soleil rayonnant.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Cycle ou Permanent. Mabouya mange la lune et rend les nuits noires et
Visions. effrayantes, ou Mabouya recrache la lune, qui éclaire la nuit
Punit un voleur connu de lacérations mortelles. et apaise les cœurs des dormeurs et des enfants.
Marque un voleur inconnu par des lacérations visibles. Compulsions. Manger le cœur d’un ennemi. Rendre idiot
Marque à vie un voleur pour son méfait sous la forme d’une à coup de bâton.
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9 – MULTIPLICATION (LIBAMOULI)
Portée : Vue, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Visions.
Multiplication des objets.
Multiplication de la nourriture.
Multiplication des alliés.
Multiplication des ennemis.
Compulsions. Compter toutes les racines de
yucca plantées dans une petite île.
9 – ZÉMI PROTÈGE-NOUS DE
JURACAN (NANHAOGNACAYEM ZÉMI
JURACAN)
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Cycle.
Visions.
Le zémi prend corps pour défendre
le béhique contre ses ennemis.
Destruction des êtres invisibles et de
la sorcellerie qui menacent le béhique.
Compulsions. Repousser un raid caraïbe. Espionner un
village caraïbe.
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Portée : Toucher, Cible : Toi, Durée : Jour (soulager de la fièvre, 4 – ESPRITS SIRÈNES (YAWARIOMAPË)
réduire la douleur) ou Permanent.
Portée :Là , Cible : Toi, Durée : Jour ou Permanent (Initiation au
Visions.
chamanisme, respect pour le beau-père).
Réduit la douleur.
Soulage de la fièvre. Visions.
Soigne une blessure. Séduit.
Soigne une maladie. Initie au chamanisme.
Guérit de la haine et de la rancœur. Respire sous l’eau.
Supprime les mauvaises intentions. Crée un attrait irrépressible pour les étendues d’eau et les
rivières.
Compulsions. Regarder dans le ventre de quelqu’un Génère du respect pour le beau-père (le père des sirènes est le
victime de douleurs viscérales. Récupérer les glaires ou les monstre Tëpërësiki).
rejets d’une personne malade.
Compulsions. Profiter d’un coucher de soleil près d’un
lac. Montrer des marques de respect à son beau père ou à
3 – ESPRIT IMITATEUR (AYAKÕRARI) son gendre (si on en a, sinon, choisir l’autre compulsion).
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Cycle.
Visions. 4 – ESPRIT DES RAPIDES (ROPERI)
Imitation de n’importe quel son. Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jour.
Imitation de la voix.
Se faire passer pour quelqu’un d’autre. Visions.
Fait chanter les oiseaux pour imiter une ambiance. Agitation de l’eau.
Création de rapides en aval d’une rivière.
Compulsions. Imiter avec succès le bruit d’un animal à un Sensation de danger imminent.
moment utile. Mission d’infiltration. Accélération progressive des mouvements d’une personne.
Dégénérescence progressive d’une situation en un chaos in-
3 – EXHIBER SES ORNEMENTS (MATIHIMU) contrôlable.
Portée : Voix, Cible : Toi, Durée : Cycle. Compulsions. Traverser des rapides avec une pirogue.
Réagir promptement dans une situation déstabilisante.
Visions.
Incite à montrer ce qu’il possède.
S’attache aux apparences. 4 – ESPRIT DE LA LUNE (PORIPORIRI)
Pulsions exhibitionnistes (hors Yanomamis). Portée : Là, Cible : Nous, Durée : Permanent.
Rend incapable de conserver un secret.
Compulsions. Faire passer les apparences pour le fond. L’esprit de la lune présente une barbe clairsemée et de longues
Révéler un secret. dents
Visions.
3 – ESPRIT DE LA CHALEUR (YURIPË WEHE) Lumière dans les ténèbres.
Stoppe une épidémie en dévorant les esprits maléfiques qui
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour. en sont à l’origine.
Visions. Faire tomber les cheveux et les poils.
Augmenter ou diminuer la chaleur. Donne une teinte livide au visage.
Aggraver ou diminuer la fièvre. Compulsions. S’arracher les poils de la barbe. Se peindre
Tenir chaud dans le froid. le visage à la cendre.
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Attire les xapiripë, qui se sentiront en sécurité, protégés par Actes de prédation des animaux envers les habitants d’un
l’esprit jaguar. village.
Compulsions. Jeter de l’huile dans le feu. Construire une Manipule quelqu’un pour le pousser au meurtre.
maison et la suspendre au dessus de soi. Hystérie sanglante collective.
Compulsions. Traquer un être humain comme du gibier.
7 – ESPRIT DE LA FAIM (OHINARI) Enquête sur un meurtre.
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Semaine. 9 – MONSTRE MYTHIQUE SEIGNEUR DES OCÉANS
Visions. (TËPËRËSIKI)
Fait pourrir la nourriture.
Assèche les cours d’eau ou les fait croupir. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Cycle ou Mois (croissance ou
Double la ration nécessaire pour se nourrir. dépérissement des terres cultivées).
Affame une population. Visions.
Compulsions. Jeûner pendant deux semaines. Détourne Fait surgir un monstre des eaux pour engloutir un navire.
un cours d’eau pour l’assécher. Contrôle des éléments marins et des poissons.
Croissance ou dépérissement des terres cultivées.
7 – CROISSANCE IMMANENTE (NË ROPE) Compulsions. Inonder des récoltes. Tout faire pour qu’un
navire coule lors d’une tempête.
Portée : Toucher (faire repousser un membre, réparer un objet) ou
Là-bas, Cible : Toi (faire repousser un membre, réparer un objet) ou Vous, 9 – RETOUR DES SPECTRES (NAPËPË WARIPË)
Durée : Permanent.
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Semaine.
Un membre coupé repousse. Visions.
Un objet cassé se répare. Les hommes ne meurent plus, ils se rassemblent pour servir
La forêt reprend ses droits sur la civilisation. le chaman.
La forêt croît à vue d’œil et devient à la fois impénétrable et Les morts à qui l’on n’a pas donné l’oubli reviennent pour
dangereuse. dévorer les vivants.
Une personne se met à grandir ou à voir ses extrémités Les yeux des hommes meurent, et ils peuvent progressive-
grandir sans raison. ment voir les xapiripë.
Compulsions. Planter une bouture en terre. Revenir sur Épidémie de masse.
un ancien village rongé par la forêt. Compulsions. Disposer des cadavres comme s’il s’agissait
d’une armée. Survivre à une épidémie.
7 – ESPRIT DU CHAOS, DE L’OBSCURITÉ, DE
L’HUMIDITÉ ET DES MONDES SOUTERRAINS 9 – ESPRIT TONNERRE, ESPRIT ÉCLAIR
(XAWARIREWË) (YARIMARI, YAPIRARI)
Portée : Toucher, Cible : Lui, Durée : Permanent. Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour ou Permanent (relever le
Visions. souffle vital d’un mourant).
Métamorphose physique. Visions.
Jaillissement de l’eau ou du sang. Tonnerre.
Changement de personnalité. Éclair.
Abandon au mal. Incarnation de l’orage (devient le vent, le tonnerre, les
Compulsions. Faire jaillir le sang. Se faire scarifier. éclairs et la pluie).
Relève le souffle vital des mourants (empêche de mourir, la
blessure se remettra lentement).
8 – MA TERRE-FORÊT (IPA UHIRI)
Compulsions. Danser sous la pluie en plein orage. Sauver
Portée : Forêt, Cible : Eux, Durée : Semaine. un mourant.
Visions.
Savoir ce qui se passe dans toute la forêt. 10 – COLÈRE DES ESPRITS DU FEU CÉLESTE (THORUMARI)
Communication avec tout être qui s’y trouve. Portée : Là-bas, Cible : Lui (éclair d’étoile) ou Vous, Durée : Semaine
Léger contrôle à distance des animaux, des plantes et des ou Permanent (éclair d’étoile).
hommes qui s’y trouvent.
Unit animaux, hommes et plantes pour agresser les ennemis Visions.
de la forêt. Pluie de météorites.
Menace ultime pour ne pas être mis à mort.
Compulsions. Partir dans une longue expédition dans la Éclair d’étoile (un éclat mystique vient frapper le principe
forêt. vital de quelqu’un, qui ne pourra jamais en guérir).
Compulsions. Trouver un morceau de météorite. Être
8 – ESPRIT CAÏMAN (IOWARI) sauvé alors qu’on était menacé de mort.
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour ou Permanent (blessure ingué-
rissable). 10 – MAÎTRE DU COTON (XINARUMANI)
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Lui, Durée : Permanent.
Manipulation d’une arme titanesque.
Métamorphose en caïman. Le maître du coton a le nez crochu et une longue queue
Mettre le feu à n’importe quoi. tranchante, il laisse pendre des fils de cotons incandescents partout
Rendre un feu invisible. autour de lui.
Blessure inguérissable. Visions.
Compulsions. Créer une lame longue de plusieurs mètres. Écorche un ennemi.
Combattre un caïman. Met le principe vital à vif.
Contrôle complet du principe vital de quelqu’un (peut servir
8 – GIBIER HABITANT DES MAISONS (YAHITHËRI YARO) de chantage pour lui demander tout et n’importe quoi).
Effraie et fait fuir de la région une divinité quelconque, de
Portée : Voix, Cible : Eux, Durée : Jour. n’importe quelle religion.
Visions. Compulsions. Écorcher un ennemi vivant. Tuer un prêtre
Contrôle de tous les habitants d’un village. d’une autre religion.
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La Voie du calendrier ouvre des horizons infinis à celui 3 – TRANSGRESSION DES INCITATIONS DU JOUR
qui sait la parcourir. Tout d’abord, « Celui qui Sait Lire le DU CALENDRIER (AHUILMATI TLAIMMAN TONALLI
Calendrier » peut manipuler les hommes par cette connais- TONALAMAPAN)
sance, en incitant à agir conformément ou à l’encontre des Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour.
préceptes du calendrier, et en punissant les transgressions.
Ensuite, il peut communiquer avec les dieux porteurs Ne pas accomplir ce que le jour du calendrier incite à faire n’est
du temps et contrôler le temps qui passe. Il lui est aussi pas un crime ; cela entraîne simplement des regrets, car il faudra
possible de contrôler les symboles mêmes du calendrier. attendre vingt jours avant de pouvoir réparer ses erreurs.
Enfin, il pourra accéder aux pouvoirs des dieux du jour ou Visions.
de la trecena. v Fait ressentir des regrets pour une action non accomplie
alors que le jour du calendrier y était propice.
1 – INCITATIONS DU JOUR DU CALENDRIER Empêche d’accomplir ce que le jour du calendrier incite à
(TLAIMMAN TONALLI TONALAMAPAN) faire.
Compulsions. S’empêcher de suivre les incitations du
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jour. calendrier.
Pour le jour actuel, le calendrier sacré donne des recommanda-
tions, des actions qu’il est souhaitable de faire, car les astres sont 3 – TRANSGRESSION DES INCITATIONS DE LA
propices pour qu’elles soient couronnées de succès. Ce pouvoir TRECENA DU CALENDRIER (AHUILMATI TLAIMMAN
incite quelqu’un à accomplir de tels actes. CENCALLI TONALAMAPAN)
Visions. Portée : Ici, Cible : Lui, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena.
Inciter une personne à accomplir une action incitée par le
calendrier pour ce jour. Ne pas accomplir ce que la trecena du calendrier incite à faire
Réussir une action incitée par le calendrier pour ce jour. n’est pas un crime ; cela entraîne simplement des regrets, car il
Compulsions. Laisser passer une bonne occasion de faudra attendre vingt jours avant de pouvoir réparer ses erreurs.
s’enrichir ou de gagner du pouvoir. Faire ce que le Visions.
calendrier indique même si cela paraît déplacé. Fait ressentir des regrets pour une action non accomplie
alors que le jour du calendrier y était propice.
1 – INCITATIONS DE LA TRECENA DU CALENDRIER Empêche d’accomplir ce que le jour du calendrier incite à
(TLAIMMAN CENCALLI TONALAMAPAN) faire.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena. Compulsions. Faire ce que la trecena du calendrier incite à
faire, mais lors de la trecena suivante.
Tout comme pour le jour actuel, le calendrier incite à accomplir
certaines actions au cours de la trecena actuelle.
3 – CONNAISSANCE, CONSCIENCE, CONTRÔLE
DES PORTEURS DE L’ANNÉE (MATI XIUHTONALLI)
Visions.
Inciter quelqu’un à accomplir une action incitée par le Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Année.
calendrier pour cette trecena. Visions.
Réussir une action incitée par le calendrier pour cette Symbole du roseau, du silex, de la maison et du lapin
trecena. Accélère les quêtes personnelles (prenant approximative-
Compulsions. Suivre l’indication du calendrier pour la ment un an).
trecena actuelle. Ralentit les quêtes personnelles (prenant approximative-
ment un an).
2 – INTERDICTIONS DU JOUR DU CALENDRIER Donne la sensation de n’avoir rien fait durant l’année
(NECEMILHUITL TONALLI TONALAMAPAN) écoulée.
Rend las de tout ce qu’on a accompli pendant l’année écoulée
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jour. (besoin de passer à autre chose).
Tout comme le calendrier indique le jour actuel comme Contrôle des souvenirs lointains (de l’ordre de l’année).
bénéfique pour certains actes, il donne aussi des interdits. Bien que Donne des rêves cryptiques sur ce qui risque de se passer
rien n’empêche le fidèle de les transgresser, une personne sensée dans l’année qui vient.
ne le fera pas. Compulsions. Entamer une quête personnelle longue d’un
Visions. an.
Rappelle que le jour est néfaste pour une action en cours, et 4 – TRANSGRESSION DES INTERDICTIONS DU JOUR
la fait échouer.
DU CALENDRIER (AHUILMATI NECEMILHUITL
Empêche quelqu’un d’entreprendre ce pour quoi le calendrier
indique que le jour est néfaste. TONALLI TONALAMAPAN)
Compulsions. Ne pas accomplir ce qui était interdit pour Portée : Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
ce jour, sous aucun prétexte. Agir à l’encontre du calendrier
et subir des déconvenues. Accomplir un acte jugé néfaste pour le jour actuel du calendrier
est à la fois stupide et à la limite du sacrilège. En effet, c’est aller
2 – INTERDICTIONS DE LA TRECENA DU CALENDRIER volontairement à l’encontre de la volonté du dieu porteur du jour,
qui peut le prendre comme une offense.
(NECEMILHUITL CENCALLI TONALAMAPAN)
Visions.
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena. Fait éprouver de violents remords pour une transgression
La trecena actuelle est néfaste pour certaines actions, qu’il est des interdictions du jour du calendrier.
bon de reporter à plus tard. Fait transgresser une interdiction du jour du calendrier.
Fait ressentir une action comme une transgression d’une loi
Visions. cosmique.
Rappelle que la trecena est néfaste pour une action en cours, Peut transgresser sans ennui les interdictions du jour du
et la fait échouer. calendrier.
Empêche quelqu’un d’entreprendre ce pour quoi le calendrier
indique que la trecena est néfaste. Compulsions. Pousser quelqu’un à transgresser la loi.
Obliger quelqu’un à réparer ses fautes.
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4 – TRANSGRESSION DES INTERDICTIONS DE LA Indique ce qui peut se passer dans le jour qui vient.
TRECENA DU CALENDRIER (AHUILMATI NECEMIL- Compulsions. Se rappeler sans le noter tout ce qui s’est
passé dans une journée bien remplie (le raconter en détail
HUITL CENCALLI TONALAMAPAN)
au MJ).
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena.
Visions.
5 – MAUDIRE LES TRANSGRESSIONS DES
Fait éprouver de violents remords pour une transgression RECOMMANDATIONS DU CALENDRIER (TELCHIHUA
des interdictions du calendrier pour la trecena. AHUILMATI TLAIMMAN TONALAMAPAN)
Fait transgresser une interdiction du calendrier pour la
Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Mois.
trecena.
Fait ressentir une action comme une transgression d’une loi Visions.
cosmique. Fait passer auprès du dieu porteur du jour ou de la trecena
Peut transgresser sans ennui les interdictions de la trecena une transgression volontaire des interdictions du calendrier
du calendrier. comme une grave offense.
Fait payer pour un non-respect du calendrier.
Compulsions. Faire éprouver du remords à qui a
Donne à un individu n’appartenant pas au peuple aztèque
transgressé la loi.
la sensation que seul le respect du calendrier le sauvera de
4 – CONNAISSANCE, CONSCIENCE, CONTRÔLE l’acharnement du sort.
DES PORTEURS DE LA TRECENA (MATI CENCALLI) Compulsions. Suivre une personne n’appartenant pas
au peuple aztèque et la punir en secret pour chaque
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : 13 Jours. manquement au calendrier.
Visions.
Accélère les actions faites sur le long cours (prenant ap- 6 – ASPECT DU DIEU DU JOUR DU CALENDRIER
proximativement treize jours). (TLACHIYALIZTLI TEOTLTONALLI TONALAMAPAN)
Ralentit les actions faites sur le long cours (prenant ap-
Portée : Ici ou Là-bas, Cible : Vous, Durée : Jour.
proximativement treize jours).
Donne la sensation de n’avoir rien fait au cours des treize Visions.
derniers jours. Prend une des formes du dieu porteur du jour du
Rend fatigué pour tout ce qu’on a accompli au cours des calendrier.
treize derniers jours (besoin de prendre un léger repos). Montre en tout lieu et tout moment la présence du dieu
Contrôle des souvenirs relativement lointains (jusqu’à treize porteur du jour du calendrier.
jours environ). Choisit une manifestation spécifique du dieu porteur du jour
Modifie le dieu porteur de la trecena à venir. du calendrier (le monde va perdre la coloration due aux autres
Indique ce qui peut se passer dans la trecena qui vient. aspects de ce dieu. Ainsi, ne choisir chez Huizilopochtlui que
son aspect de « dieu de la guerre » fera baisser la luminosité
Compulsions. Écrire un journal personnel détaillé pendant
du soleil).
un mois.
Compulsions. Construire un déguisement correspondant
4 – POUVOIRS MINEURS DU DIEU DU JOUR DU à l’aspect du dieu.
CALENDRIER (ACHIHTZIN CHIHUALIZTLI TEOTL-
TONALLI TONALAMAPAN)
6 – ASPECT DU DIEU DE LA TRECENA DU
CALENDRIER (TLACHIYALIZTLI TEOTLCENCALLI
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Jour. TONALAMAPAN)
Visions.
Utiliser un des pouvoirs (avec les paramètres ci-dessus) du Portée : Toucher ou Là, Cible : Vous, Durée : jusqu’à la fin de la
dieu du jour, mais dont la puissance (faible) est limitée par trecena.
le maître de jeu. Visions.
Compulsions. Briller de vaillance et de génie pendant une Prend une des formes du dieu porteur de la trecena du
journée mémorable. calendrier.
Montre en tout lieu et tout moment la présence du dieu
5 – POUVOIRS MINEURS DU DIEU DE LA TRECENA porteur de la trecena du calendrier.
Choisit une manifestation spécifique du dieu porteur de la
DU CALENDRIER (ACHIHTZIN CHIHUALIZTLI
trecena du calendrier.
TEOTLCENCALLI TONALAMAPAN)
Compulsions. Agit comme s’il était l’animal ou l’être de
Portée : Là, Cible : Toi, Durée : Jusqu’à la fin de la trecena. même apparence que le dieu.
Visions.
Utiliser un des pouvoirs (avec les paramètres ci-dessus) du
7 – CRISTAL DU SORCIER
dieu de la trecena, mais dont la puissance (faible) est limitée (TECIUHTLAZAUEH TEHUILOTL)
par le maître de jeu. Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Permanent.
Compulsions. Parcourir les codex pour recenser les
pouvoirs de tous les dieux. Le personnage est désormais capable de créer, à partir d’un
cristal pur, un cristal de sorcier. Il peut en faire un vecteur de
5 – CONNAISSANCE, CONSCIENCE, CONTRÔLE pouvoir (il donnera dans ce cas une affinité pour les Voies aztèques)
DES PORTEURS DU JOUR (MATI TONALLI) ou lui conférer des pouvoirs des Voies aztèque (un même cristal
peut en contenir jusqu’à trois, préférentiellement les pouvoirs «
Portée : Là, Cible : Lui, Durée : Jour. Crépitement du futur » et les pouvoirs de Tezcatlipoca).
Visions. Visions.
Accélère les actions du jour. Fabriquer un cristal de sorcier.
Ralentit les actions du jour. Compulsions. Trouver un cristal de roche parfait et le
Donne la sensation de n’avoir rien fait de la journée. tailler.
Rend épuisé pour tout ce qu’on a accompli pendant la
journée (besoin d’une bonne nuit de repos). 7 – SYMBOLE DE LA TRECENA DU CALENDRIER
Contrôle des souvenirs proches (de l’ordre de la journée). (CEMILHUICENCALLI TONALAMAPAN)
Faire se lever le jour plus tôt ou plus tard.
Augmenter ou baisser la luminosité du jour ou de la nuit. Portée : Vue /Voix/Ouïe, Cible : Vous, Durée : Jusqu’à la fin de la
Modifie le porteur du jour à venir. trecena.
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9 – POUVOIRS DU DIEU DE
LA TRECENA DU CALENDRIER
(CEHUELITILIZTLI TEOTLCEN-
CALLI TONALAMAPAN)
Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée :
jusqu’à la fin de la trecena.
Visions.
Utiliser un des pouvoirs (avec les
paramètres ci-dessus) du dieu de la
trecena.
Compulsions. Parcourir les codex pour
recenser les pouvoirs de tous les dieux.
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Compulsions. Créer un cache dont les trous permettent via Fait perdre le contrôle d’une situation.
les rayons du soleil, de faire passer un message. Utiliser un Empêche de saisir correctement les objets ou les personnes.
miroir pour envoyer des signaux lumineux. Compulsions. Manquer d’attraper un objet fragile et
précieux. Ne pas chercher à contrôler une situation.
4 – BRUME (APOPOZOQUILLOTL)
Portée : Là, Cible : Vous, Durée : Heure. 5 – PLUIE (TLAPAQUIYAHUITL)
Visions. Portée : Là-bas, Cible : Toi, Durée : Jour ou Année (région arrosée,
Crée une légère brume. région en manque de pluie).
Épaissit ou lève une brume. Visions.
Embrume l’esprit ou rend une situation peu claire. Fait tomber la pluie.
Rend l’air chargé d’humidité. Fait venir l’orage.
Compulsions. Se déplacer (à pied, par navire) au sein Rend le climat d’une région particulièrement pluvieuse.
d’une épaisse brume. Donner des informations contradic- Rend le climat d’une région particulièrement sec.
toires et étudier l’effet produit. Compulsions. Faire chauffer de l’eau au-dessus d’une
plaque et recueillir l’eau condensée. Arroser régulièrement
4 – DÉCHIREMENT DE LA PROGÉNITURE une plante.
(MATZAYANA ÎNACAYÔHUAN)
5 – ÈRE DE LA DUALITÉ
Portée : Voix, Cible : Vous, Durée : Permanent.
(TONATIUH OMETILIZTLI)
Visions.
Crée des tensions, des crises, au sein d’une famille. Portée : Vue/Voix/Ouïe, Cible : Lui, Durée : Jour.
Sépare les membres d’une famille. Visions.
Pousse des membres d’une même famille à s’entredéchirer, Comprend la dualité d’un événement, d’un objet, d’une
voire à s’entretuer. personne.
Compulsions. Séparer une mère de ses petits. Rencontre son âme sœur.
Force l’existence de la version duale d’un événement, d’un
objet, d’une personne.
4 – ÈRE DU MOUVEMENT (NÂHUI OLIN) Dédoublement de personne en un homme et une femme.
Portée : Là, Cible : Eux, Durée : Cycle. Dédoublement de personnalité en une personnalité
masculine et une féminine, en une bonne et une mauvaise,
Visions.
etc.
Accélération ou ralentissement d’un mouvement (cours
d’eau, projectile, personne, etc.). Compulsions. Décrire une chose comme son opposé. Agir
Arrêt progressif d’un mouvement, jusqu’à l’immobilité. comme si on appartenait à l’autre sexe.
Empêche ou génère des comportements immobilistes.
Crée un mouvement de masse. 6 – ÊTRES ILLUSOIRES
Déviation d’un mouvement. (TLALNACALT NETAPOLOLTILIZTLI)
Compulsions. Stopper un mouvement continu et fait pour Portée : Ici, Cible : Vous, Durée : Cycle ou Semaine (intérêt de la vie,
durer. Créer une avalanche de cailloux. goût à la vie).
Visions.
5 – TRANSPARENCE (TEHUILTICAYOTL) Donne des hallucinations.
Se fait passer pour une hallucination.
Portée : Toucher ou Là (jouer cartes sur table, transparence de gou-
Crée des êtres semblables à soi, mais immatériels.
vernement), Cible : Lui, Durée : Cycle.
Fait perdre le goût à la vie.
Visions. Impose la sensation que la vie de la cible est sans intérêt,
Rend une surface transparente. sans valeur.
Rend une personne quasi invisibles aux yeux des autres
Compulsions. Donner l’illusion d’être plusieurs. Pousser
qu’elle (on la remarque si elle se fait remarquer).
un groupe à se débarrasser d’un de ses membres.
Rend une personne insignifiante.
Force à jouer cartes sur table.
Donne une apparence de transparence de fonctionnement à 6 – FORÊT (CUAHTLAH)
un gouvernement, à des comptes, etc. Portée : Là-bas, Cible : Eux, Durée : Jour.
Compulsions. Imprégner un tissu fin d’huile. Créer un Visions.
tissu comprenant des trous (dentelle, etc.). Voit tout ce qui se passe dans une forêt.
Fait pousser ou dépérir une forêt.
5 – REGARD BRÛLANT Fait sortir certains animaux de la forêt.
(TEITTANI TOTONTLAPETZTLIC) Donne à tous les habitants de la forêt l’impression qu’il
s’agit du territoire légitime du prêtre.
Portée : Vue, Cible : Toi, Durée : Jour.
Donne un léger contrôle de tous les habitants et les consti-
Visions. tuants d’une forêt.
Rend le regard de quelqu’un dune ’intensité insoutenable.
Compulsions. Se perdre dans la forêt, seul ou en petit
Enflamme du regard des matières très inflammables.
groupe. Repérer des groupes d’oiseaux dans la forêt ainsi
Fait brûler une personne de désir, de colère ou de passion en
que leurs cris.
croisant son regard.
Compulsions. Foudroyer quelqu’un du regard. Créer du 6 – GRÂCE AÉRIENNE (EHECATL CUALNEXILIZTLI)
désir d’un seul regard.
Portée : Toucher, Cible : Moi, Durée : Jour.
5 – MAIN DE VENT (EHECATL CEMMACTZINCO) Visions.
Permet de s’envoler et d’être porté par le vent lorsqu’on
Portée : Ici, Cible : Toi, Durée : Cycle. accomplit des gestes gracieux.
Visions. Donne l’impression de flotter au dessus du sol.
Déplace les objets à distance (les fait tomber, rouler sur le Gestes gracieux attirant le sexe opposé.
sol), mais ne peut pas les manipuler. Grande rapidité et précision des gestes.
Créer des tourbillons aériens. Contournement d’obstacles avec une trajectoire
Contrôle sur un vent existant. harmonieuse.
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10 – RÉSURRECTION DES
OS DE JADE
Portée : Toucher, Cible : Toi,
Durée : Permanent.
Comme Quetzalcoatl, le
prêtre peut rendre la vie à un
être, même réduit en cendre.
Il doit pour cela, après avoir
constaté la mort se rendre
dans le monde souterrain de
Mictlan (comprendre « dans
une mine de jade ») pour
dérober les os de jade du
mort (comprendre « trouver
de gros morceaux de jade
qu‘il sculptera en forme d’os »).
Pour rendre la vie à un être, il brise
l’os de jade au-dessus des restes de
l’homme mort.
Visions.
Ressuscite un mort.
Compulsions. Trouver
une mine de jade.
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SYNOPSIS
Nos héros fêtent leur sauvetage de Grand Cayman dans
un tripot quelconque du Nouveau Monde. Ils apprennent
qu’un gisement d’or encore inconnu a priori se trouve en
Guyane, au sein du territoire de féroces Indiens. Comme
QUELQUES CONSEILS
ils ne peuvent s’y rendre sur place en tant que pirates, ils Ce scénario est extrêmement détaillé. Vous ne devriez
prennent place à bord du navire The Bright, une flûte de pas avoir besoin d’autre chose que du livre de base pour
commerce anglaise commandée par le capitaine Künst, qui le mener jusqu’au bout. Gardez cependant à l’esprit que
promet de les aider dans leur aventure. ce n’est qu’une proposition. N’imposez à vos joueurs ni la
trame, ni les détails du scénario. Il est peu probable qu’ils
Le voyage se passe sans encombre jusqu’à Trinidad, où
s’en éloignent, mais s’ils le font, n’hésitez pas à improviser
le navire se retrouve dans un calme plat. Les délits mineurs
sur la vie des Caraïbes, à bord du navire ou du camp. Ils
se multiplient à bord du fait de l’oisiveté ambiante, ce
reviendront naturellement à la trame (que voulez-vous,
qui pousse le second à prendre des mesures démesurées.
l’attrait de l’or…). Comme dans tout jeu de rôle, vous devez
Il aurait mieux fait de faire preuve de vigilance, car le
vous efforcer de réagir aux actions de vos joueurs, plutôt
vent monte soudainement et une chute d’espar blesse le
que de leur imposer l’action, car dans Pavillon Noir, la
capitaine.
liberté est reine. Autre détail, prenez votre temps lorsqu’il
Le capitaine mourant, c’est sous la houlette de l’in- faut poser une ambiance, et ne laissez pas les joueurs
supportable second que nos héros construisent un abri réfléchir trop longuement lorsque leur propre temps est
et explorent les environs, en quête de leur mine d’or. Au compté, comme lors de l’éventuelle attaque du village
cours de leurs explorations, ils rencontrent des Indiens caraïbe.
Caraïbes, les Gallybis, qui les accueillent à bras ouvert, leur
font découvrir leur culture, et leur indiquent où se trouve
la mine.
L’entrevue entre le chef des Caraïbes et le second de leur
navire se passe si mal que les Indiens Caraïbes en viennent
aux mains, avec leurs méthodes aussi efficaces que peu con-
ventionnelles. Après repris en main la situation, les PJ aident
les Caraïbes à faire reculer manu militari les Yanomamis
vers l’est, afin de pouvoir accéder à la mine. L’exploitation
de la mine se déroule en cohabitation heureuse avec les
Caraïbes.
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C’EST AVEC LES VIEUX CHAUDRONS QU’ON FAIT Voici la composition de l’équipage du navire :
LES MEILLEURES SAUCES Capitaine Werner Künst. Ce capitaine d’origine
allemande a beaucoup bourlingué sur les mers du
Le mieux, semble-t-il, est d’aller en discuter avec Künst.
globe. Il devrait leur être reconnaissant de l’avoir
Ce vieux loup de mer ne serait pas contre une affaire bien
laissé en vie, car sa faible constitution le rend
juteuse pour ne pas finir ses vieux jours sur la paille. Il
facilement sujet au mal de mer. Bien qu’il ne soit pas
écoute les PJ jusqu’au bout, et leur annonce qu’il est d’accord
très affectueux, son équipage lui est reconnaissant
(« Mais pas d’entourloupes ! »). Il est hors de question de se
de faire son travail sans zèle ni haine spéciale pour
charger de pirates, cela multiplierait les chances que l’un
les simples matelots.
d’entre eux soit reconnu et que tout le monde finisse au
bout d’une corde, et il ne prendra à son bord que les PJ. Il Second Howell Simpson. Simpson est le type même
réclame 50% des gains, mais se contentera de 20% après une du commandant qui allie prétention et incompé-
bonne négociation. Il fournit le navire et l’équipage, ainsi tence, mélange qui lui vaut le mépris – réciproque
qu’une cargaison, qu’il dit sans valeur pour des pirates, – de ses hommes. Il y répond par la tendance à la
mais qui servira aux plantations du Brésil, au cas où cette discipline et au châtiment arbitraire si habituelle
histoire de pépites d’or tournait au vinaigre. dans la marine marchande et la marine de guerre
Il les enrôle donc comme matelots sur son navire, qui anglaise. Tous ces défauts sont fort heureusement
mouille dans le port, et leur demande de se mettre sous les tempérés par son supérieur Künst.
ordres de James Lengley, qu’ils pourront trouver dans la Second Lieutenant Therry Williams (équivalent
taverne The Black Back Siren. Il a besoin d’un pilote, mais de canonnier). Homme réservé, plutôt compétent,
selon lui, il est préférable que les autres PJ ne soient que de Therry Williams ne met pas de sentiments dans son
simples matelotsn histoire d’avoir le champ libre pour leurs travail.
investigations, et de passer inaperçus s’ils sont accostés par
un navire de guerre. The Bright devrait pouvoir appareiller Maître d’équipage James Lengley. Ce vieux de la
d’ici une semaine si tout se passe bien. Le capitaine Künst, vieille aime toutes les composantes de son métier :
comme si c’était nécessaire, recommande aux PJ de ne rien rire avec les matelots et leur filer des coups de
dire à son équipage sans son accord. triques pour qu’ils s’activent. Ses tendances récentes
à rire et discuter avec Somerset (voir « Les matelots
ACHAT D’UNE CARTE ») pendant le service lui ont voulu des remontrances
Si vous voulez faire durer l’escapade à terre, vous de la part du second.
pouvez donner ordre aux PJ de se procurer discrètement Quartier-maître Matt Johnson. Ce timonier au ton
une carte de la Guyane, de l’Orénoque ou au moins de l’em- cassant, matelot de Lengley, n’en est pas moins un
bouchure de celui-ci. La carte étant difficile à trouver, ils compagnon fiable et dévoué. Il remet rapidement
devront peut être la voler à la capitainerie du port ou bien les freluquets à leur place, mais une fois les choses
subtiliser chez un armateur connu pour ses expéditions au mises au clair, il devient plus souriant et répond
Brésil un livre de bord d’un marin qui n’aura pas manqué volontiers aux questions. Le capitaine et lui ont
de faire de l’eau en Guyane. navigué ensemble pendant quinze ans et s’estiment
fortement sans presque jamais se parler. On peut
cependant le voir dans les regards qu’ils échangent.
Cambusier/Coq Brad Frey. Frey parle des repas
qu’il prépare comme de ceux servis à Versailles, ce
qui ne la rend pas meilleure que sur un autre navire
THE BRIGHT pour autant. Comme il y met tout son cœur, les
matelots font comme si ses éloges étaient vrais…
Nos pirates font maintenant officiellement partie de Les trois maîtres Edward Core (Charpentier), Jeffrey
l’équipage du navire de commerce anglais The Bright Fright (Calfat) et Bruce Woodsting (Voilier). Ces
(« La Flamboyante »), originaire de Boston. The Bright n’a trois individus, somme toute compétents, restent
pourtant pas de quoi enflammer les esprits. Cette simple toujours entre eux. Ils rient beaucoup ensemble de
flûte – un navire de commerce et de transport militaire – ne choses qui ne font rire qu’eux, leur métier. Depuis
brille ni par son commandement, ni par sa cargaison, ni par qu’ils l’ont compris, ils affichent un sérieux glacial en
ses capacités nautiques. En effet, le capitaine Künst attend présence d’un commandant comme d’un matelot.
patiemment la retraite. Son second est un prétentieux
incompétent. Le navire transportait des draperies fabriquées Les matelots. The Bright est un navire qui compte
à Nantes, dans les manufactures lancées au siècle précédent 90 hommes d’équipage. Parmi ceux-ci, les PJ sont
par Colbert. Elle a échangé cette cargaison à San Francisco les compagnons de bordée de Somerset, Larcy, Jean-
de Campêche en échange de bois de teinture, qui donne François, Barry et Jimmy. S’ils avaient des noms de
aux étoffes une si jolie couleur violette. Ce bois, quant à lui, famille, ces joyeux compères un peu agités les ont
a été emmené à Boston. oubliés, depuis le temps.
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dans le gouvernail (Test de Pratique nautique (Force) vers « Los Blanquisabes », les redoutés récifs de la pointe
pour le libérer). Le capitaine, visiblement malade, monte sud de Trinidad. Faites un Test de Manœuvre « Danger :
sur la dunette : « Qu’est ce c’est que ce travail Simpson, récifs droit devant ! » (voir À feu et à sang, page 104) :
vous n’avez pas vu les nuages ? ». Il reprend les choses
en main en ordonnant qu’on affale grand-voile et artimon Si un PJ relaie le message au second, le Test de
pour rééquilibrer le navire, ridiculisant par-là même son Manœuvre est Très facile (+3).
second sans sourciller. Le ciel a maintenant viré au noir
et une obscurité menaçante et intermittente enveloppe le Si personne ne relaie le message au second, le Test
navire. Il jette un court regard au PJ qui tente de faire sortir de Manœuvre est Normal (+0).
Barry de l’eau : « Que faites-vous sur la dunette, vous ? »
Le personnage n’a pas le temps de répondre, alors que le Dans les deux cas, n’oubliez pas d’infliger les éventuels
navire fait une embardée. La poulie de gui de brigantine malus dus à la force du vent, à la voilure (voir À feu et à sang,
assomme le capitaine. Le gui casse et plaque le capitaine page 145) et à la manœuvrabilité (-2). Si vous obtenez des
Künst inanimé contre le bastingage. Si le PJ arrive à le résultats catastrophiques, diminuez-les pour que le navire
dégager de là (Pratique Nautique (Force) Assez difficile (- des PJ puisse continuer à naviguer jusqu’à l’Orénoque,
1)) dès le premier tour, il le sauve, sinon le capitaine passe quitte à faire passer une voile sous la coque. Le PJ pilote ne
par-dessus bord, disparaissant sous l’eau avec un morceau manquera probablement pas de proposer cette solution au
de brigantine. Un PJ rapide (Test de Pratique Nautique second.
(Adaptabilité) Très difficile (-3)) pourra tenter de le saisir
par le bras ou la jambe avant qu’il ne disparaisse dans les
flots. Aucun marin sensé ne plongera pour le sauver, car il
se condamnerait sans aucun doute, mais vue l’importance
de Künst pour les PJ, ceux-ci tenteront peut être de plonger
en lançant un cordage en remorque derrière le navire.
En attendant, les PJ vont devoir réussir un Test de Tenue
REPLI VERS L’ORÉNOQUE
dans le gros temps (Manœuvre avec un malus de –2 (manœu-
vrabilité) – 2 (navire sur-toilé) – 1 (vent frais), soit –5) (voir C’est avec un minimum de voile, grand largue, que The
À feu et à sang page 106). Ils peuvent aussi tenter un Test de Bright s’engouffre dans la Boca de Grande Aniacura : le delta
Manœuvre pour réduire la toile, mais souffrent toujours de de l’Orénoque. The Bright doit encore souffrir d’un vent fort
pendant une journée, car l’embouchure de l’Orénoque est
peu protégée par le gigantesque marécage qui l’entoure.
Nos héros sont assaillis par les maringouins. L’eau de
l’Orénoque, chargée de boue, n’est pas propre à la consom-
mation. Si le capitaine n’est pas passé par-dessus bord, le
chirurgien du bord s’occupe de lui. Le capitaine oscille entre
conscience et inconscience du fait de sa vilaine blessure à
LA F IN DES F INS la tête. La seconde journée de navigation sur l’Orénoque,
le navire avance sous une douce brise, rendue irrégulière
leur malus. par les arbres de plus en plus vastes qui entourent le fleuve
et surplombent ses abords. Il n’y a guère qu’au niveau de
Le vent qui hurle ne couvre pas que les ordres du la rivière Caroni que le vent et le courant sont suffisam-
second. Les PJ peuvent effectuer un jet de Vigilance ment faibles pour hisser le navire sur une petite crique pour
(Perception) Difficile (-2) pour entendre la voix de la vigie le réparer. Hé oui, ce n’est pas un hasard si le navire de
sans pour autant en comprendre les mots. Il faut monter l’ivrogne s’est arrêté ici. Il règne dans les environs un calme
jusqu’à la hune pour entre ce qu’il crie désespérément : peu rassurant, et nombre d’hommes parlent des esclaves
« Récifs droits devant ! » En effet, The Bright fonce droit marrons qui hantent les lieux et attaquent les navires.
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ceinture. Lorsqu’il entend les PJ parler (autre chose que de leurs confrères des îles. Avec 2 Succès, les PJ savent que les
l’Espagnol) sa méfiance se transforme en sourire éclatant. Caraïbes ne mangent que la chair de leurs ennemis, après
Il se moque en compagnie de sa femme, pendant quelques les avoir torturés à mort en les dépeçant vivant. Avec 3
secondes, des habits des PJ. Si les PJ ont faim et soif, il Succès, ils savent que les Caraïbes ne mangent pas la chair
s’assied et tente de communiquer avec eux, pendant que sa des Européens, jugée gâtée par le sel, et qu’ils sont ac-
femme leur apporte de l’eau dans une calebasse et boucane cueillants et très difficiles à vexer. Une fois le repas prêt, la
l’agouti. Celui-ci dégage une odeur enivrante qui réveille femme sert les hommes et accroche la pitance de l’enfant à
les estomacs. la branche d’un arbre. Quelques flèches suffisent à l’enfant
L’Indien, Balyri, se dit Gallybis, un peuple caraïbe. Sa pour décrocher son repas, sous le regard fier de ses parents.
femme s’appelle Chibri (Aigrette), et son fils Ittouloulou. L’agouti est succulent, accompagné d’une sauce délicate.
Si on lui parle des Arawaks ou des Yanomamis, ses yeux Si on parle à Balyri de la mine d’or, il semble ne pas
se voilent de haine l’espace d’un instant, puis il reprend comprendre, puis exhibe fièrement une pépite d’or polie
son calme et explique qu’ici, les Gallybis sont à l’abri accrochée à son cou parmi les sifflets taillés dans les os
des expéditions des Arawaks et de la plupart de leurs de ses ennemis. Il n’en dit pas plus, mais promet que son
mabouyas, des démons cruels. En revanche, ils souffrent cacique pourra parler de tout cela en détail
souvent des sortilèges-sarbacanes envoyés par les sorciers
yanomamis. Un Test de Géographie (Érudition) permet LE VILLAGE
d’en savoir un peu plus sur les Gallybis. 1 Succès indique
juste que les Gallybis sont des Caraïbes qui ont longtemps Balyri invite donc les PJ dans son village avant de
entretenu une guerre ancestrale avec les Caraïbes des îles. les ramener jusque chez eux. S’ils refusent, il les ramène
Cependant, les guerres avec les Européens ont rapproché jusqu’à leur campement, après leur avoir demandé
les deux peuples, qui s’allient maintenant pour toute quelques descriptions. Il leur annonce que le cacique de
expédition guerrière. Les Gallybis sont cannibales comme son village rendra une visite de courtoisie au leur. S’ils
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acceptent, les trois Indiens les conduisent à travers la forêt avec les Yanomamis. Pendant toute la discussion qui suit,
vierge vers le sud-est. La femme et l’enfant tout au long Balyri et un autre Caraïbe passent de case en case et en
du trajet, tandis que l’homme leur demande la raison de la ressortent de plus en plus avinés, jusqu’à se traîner dans
présence d’Européens sur la côte. Il écoute leurs déboires les dernières cases.
avec attention, mais en gardant un œil protecteur sur sa
famille. Au bout d’une demi-heure, nos pirates débarquent Les PJ ont toute la journée pour prendre contact avec
dans un village très semblable aux villes des Petites Antilles les Caraïbes. Les hommes surtout, car les femmes aident
du siècle dernier, et pour cause. Il s’agit d’un îlot de civili- la femme du chef à préparer les coys de vin de cassave.
sation au sein de la forêt hostile, mais en harmonie avec Pour ce faire, elles mâchent le manioc qu’elles introdui-
celle-ci. Les maisons sont des cases hautes, sans murs, mais sent ensuite dans les coys. Quelques femmes sont tout de
entouré d’un jardin clôt par une palissade. Des hamacs, même chargées de conduire les PJ jusqu’à la source et de
des tables et des chaises sont visibles à l’intérieur. Ce sont les couvrir de rocou (rouge) et de nicolai (noir). Elles ne
les Caraïbes qui ont enseigné tout leur mode de vie aux comprennent aucune allusion sexuelle, même quand on
aventuriers qui se sont installés dans les Antilles dans la les prend dans ses bras. Nombre de Caraïbes demandent
première moitié du XVIIe siècle. Les jardins sont tenus à la aux PJ de leur apprendre l’anglais, tandis qu’eux leur en-
perfection, et aucune ordure n’est visible nulle part, con- seigneront le caraïbe, pour que les PJ puissent vivre tout
trairement à la crasse inhérente au mode de vie européen et
nus avec les Gallybis, tandis que les Gallybis vivront parmi
créole. Les Indiens qui gravitent rapidement autour des PJ
et rient à gorge déployée devant leurs vêtements – ils sont les Européens. Les Caraïbes demandent à ce qu’on leur
tous parfaitement nus – paraissent parfaitement propres. crache dans la bouche, pour apprendre la langue de leurs
Certains sont vermillons de la tête aux pieds, d’autres ont le hôtes. Ils posent de nombreuses questions sur les mœurs
haut ou le bas du visage noir. Pas un trait grossier, pas une européennes, s’exclamant « cai cai !» pour les hommes et
malformation de nature chez aucun d’entre eux. Une case « bibi bibi ! » pour les femmes à chaque fois que les explica-
se distingue des autres par sa taille et sa position centrale. tions les surprennent.
Alors qu’ils s’en approchent, un Gallybis particulièrement
Si les PJ sont blessés, ils sont remis aux bons soins d’une
grand sort d’une case et s’approche. Sa coiffure n’a rien à
envier aux perruques de Versailles. Sa peau, comme celle vieille femme qui dispose d’un nombre de plantes qui
des autres, est teinte de rocou rouge vermillon, mais striée ferait pâlir un apothicaire de Séville. Elle pourra donner les
de noir. Il porte au cou des sifflets taillés dans les os de vertus de certaines d’entre elles aux PJ qui le demandent
ses ennemis et des bracelets de plumes de perroquets. À (voyez pour cela les plantes médicinales caraïbes page 19).
sa ceinture pend un « bottou », une épée de bois que les Elle montrera notamment la « toulala » (herbe aux flèches),
PJ peuvent voir sur nombre de Caraïbes. Hanabouttou, un antidote au curare et au mancenillier.
le cacique, les invite, dans un Anglais tout à fait correct,
La fête qui suit, le « cayounage », dure plusieurs jours,
dans sa case et dit à sa femme : « Antennim tuna ritem
magrabatim matoto oua oua lamaantin ! » Aussitôt, sa dépassant toutes les expériences de beuveries des PJ. Tous
femme apporte aux PJ une galette de cassave chaude et les Caraibes se sont ornés – habillé n’est pas le mot – pour
un « coy » – une jarre – de vin d’ananas, le tout dans de la cette fête, les femmes de chaînes de verre et les hommes
vaisselle de calebasse, pratique à défaut d’être belle. de plumes et os. Les plus anciens s’installent sur des lits
ou sur des sièges, tandis que les autres s’accroupissent à
Il leur laisse compter leur histoire, puis leur offre le gîte et l’intérieur. Le cacique entame une harangue, ponctué des
le couvert pour aussi longtemps qu’ils le désirent. Il adresse « hom hom » de l’assemblée. Si les PJ se sont montrés
à Balyri : « Cayiman ouiycou », et celui-ci s’exclame « cai
aimables avec certaines des femmes, celles-ci les peignent
cai ! » et sa femme « bibi bibi ! ». Les PJ peuvent lui poser
pendant le discours. On fait passer à chacun une cassave
des questions sur l’or. Il répondra qu’il se trouve à même le
sol sur un plateau à découvert qui forme la frontière entre chaude garnie de poisson. Une coy de vin de cassave
le territoire caraïbe et le territoire yanomami. Chacune des circule dans l’assemblée, les plus anciens et les invités
deux tribus épie le lieu et arrose de flèches empoisonnées étant servis d’abord. Les Gallybis boivent deux par deux.
tout ennemi qui tente d’y pénétrer. Revenir avec une pépite L’un dit « anvici banari » (« Je bois à toi. »), l’autre répond
est devenu un rituel de passage à l’âge adulte. Il devrait « yau » (« Merci. »), bois, puis ajoute « toto banari » (« J’ai
paraître évident aux PJ que l’exploitation de la mine d’or bu à toi. »). Et ce jusqu’à ce que tout le vin soit épuisé et tout
passera par une alliance avec les Caraïbes et une guerre le monde ivre mort.
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CHAPITRE 4 : LE RETOUR
AU CAMPEMENT
Après une longue nuit de sommeil, le cacique promet que des femmes peuvent vivre ainsi sans être des créatures
aux PJ une visite de courtoisie à leur campement. Balyri les lascives. Tout à leurs histoires, la mention des arcs caraïbes,
raccompagne, tout en leur expliquant comment rejoindre avec leur précision et le poison qui recouvre les flèches (si
le camp caraïbe. Il les abandonne avant que les sentinelles les PJ l’ont remarqué), ne leur fait pas plus d’effet qu’au
n’aient le temps de les voir, mais leur promet avec un second…
sourire de repasser les voir, pour qu’ils échangent leurs
langues, leurs vêtements et leurs vies. Une fois l’histoire finie, le second – qui s’est d’ailleurs
improvisé capitaine, puisque celui-ci est mort – annonce
qu’il faudra renforcer les palissades et doubler les gardes la
nuit. Il rentre dans ses quartiers en jetant un dernier regard
réprobateur devant les sourires de ses hommes, ravis
par le récit des PJ. Par la suite, même si les PJ insistent, il
refuse tout conseil sur la manière de se conduire avec les
Indiens. Si les PJ insistent, il leur dit qu’ils feraient bien de
UNE ÉMOUVANTE CÉRÉMONIE se tenir tranquilles s’ils ne veulent pas goûter au fouet, et
que lui-même n’a pas à se plier aux volontés ni aux mœurs
Pendant leur absence de plusieurs jours, le capitaine est dissolues d’un sauvage.
mort des suites de sa blessure. C’est la version officielle.
Les matelots peuvent raconter la cérémonie d’enterrement Nos héros sont donc en difficile posture, puisque la
du capitaine, qui a été conduit solennellement par le second seule personne à avoir eu vent de la mine est morte, et que
la veille du retour des PJ. En réalité, le second l’a poussé son remplaçant est tout sauf conciliant. S’ils parlent au
dans la tombe en l’étouffant avec un coussin. En effet, le second de la mine, celui-ci se moque ouvertement d’eux,
capitaine est certes responsable de tout ce qui peut arriver qualifiant tout ceci de balivernes et interdisant qu’on lui
à son navire, mais le second a commis une faute grave qui en reparle. Il donne l’ordre qu’ils ne quittent le camp sous
le rayera des listes des navires de la marine marchande. aucun prétexte.
Si les PJ déterrent le capitaine en secret, ils pourront
remarquer sur un Test de Premier soins (Adaptabilité) qu’il
a été étouffé. Un Test de Vigilance (Perception) permet de
retrouver des poils violets entre ses dents, provenant bien
sûr du coussin. Si un PJ tente d’accuser le second en public,
celui-ci le braque avec son pistolet (les matelots n’ont
pas d’armes autre qu’une dague et un coutelas pour cinq
hommes) et lui demande de retirer ses paroles. Il ne le fait RENDRE LA PAREILLE
cependant pas fouetter et ne lui retire pas sa solde, mais
essaiera de trouver un moyen de se débarrasser de lui et de Le lendemain, la vigie annonce une délégation caraïbe.
ses compagnons. Elle comprend le cacique, sept hommes (dont Balyri) et
quatre femmes. Trois d’entre elles portent des galettes
de cassave et des coys de vin de cassave, toujours aussi
magnifiques que dans le village. La quatrième, nue comme
toute la délégation n’a guère plus de quinze ans. Tout
l’équipage, se pressant au chemin de ronde, s’accorde à la
TOUJOURS AUSSI AGRÉABLE dire jolie à se damner pour elle, bien que le bas de son visage,
peint au noir nicolai, corresponde plus aux canons caraïbes
Le second cache difficilement son impatience devant le qu’européens. Les sifflements vulgaires des matelots sont
récit de leurs péripéties. Il les écoute en les interrompant tout rapidement repris par les « Cai cai ! » et les « Bibi bibi ! »
le temps, pour savoir s’ils ont bien enterré leurs compagnons, des Caraïbes, qui sifflent à leur tour, le tout formant une
avec l’oraison qui convient. Il veut connaître le nombre des symphonie enchantant tout le monde, sauf le second qui
Indiens, leur armement, leur organisation, leurs tours de force ses hommes à se taire.
garde, et si les PJ peuvent retrouver le chemin qui y mène.
Il pouffe de dédain en apprenant qu’ils ne sont armés que Voyant la nudité de ses hôtes, il leur jette un regard
d’arcs et d’épées en bois et ne prête aucune attention au fait morne, incrédule et méprisant, mais les Indiens, n’ayant
qu’ils ne sont pas hostiles. Un Test d’Empathie (Perception) jamais vu une telle expression de leur vie, ne semblent
Facile (+2) permet de comprendre qu’il cherche la meilleure pas vexés. Le second entre dans ses « appartements », en
manière de se débarrasser de ces « sauvages ». Il congédie glissant au troisième lieutenant Williams de leur demander
les PJ sans leur prêter plus d’attention, même et surtout si de s’habiller avant de pénétrer chez lui. Williams explique
ceux-ci défendent les Gallybis. calmement au cacique qu’il devra s’habiller avant d’entrer.
Le cacique, très respectueux, lui répond qu’il n’a pas honte
Les matelots sont beaucoup plus réceptifs au récit des de son corps, et entre avec sa délégation, sous le regard
PJ. Leurs yeux s’illuminent lorsque l’on leur décrit les résigné de Williams devant la catastrophe à venir. Un
superbes femmes caraïbes qui évoluent nues dans le camp. matelot ami des PJ les appelle pour qu’ils puissent voir la
En revanche, les marins n’arrivent même pas à imaginer réunion par une fenêtre.
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En entrant, le cacique demande pourquoi les PJ, qu’il attention à la mine atterrée du cacique, qui se reprend bien
nomme un par un, ne sont pas là. Le second lui répond vite, et le félicite pour son breuvage. L’atmosphère se détend,
que ce sont des gueux et qu’il faut laisser la plèbe avec et le cacique se lève pour souhaiter tout fort la bienvenue
la plèbe, si on ne veut pas être infectés. D’un ton effroya- à l’équipage, il exprime aussi ses intentions pacifiques.
blement désagréable, il leur demande s’ils auraient l’obli- Les Caraïbes acquiescent en murmurant « hom hom », et
geance de se rhabiller. Le cacique tend les mains vers lui, le cacique conclut par sa plus généreuse offrande : sa fille
comme pour recevoir les vêtements qu’il porte. Alors le Coribibi (oiseau). Celle-ci s’avance avec grâce, délicatesse
second sort son sabre en hurlant : « Ne m’approche pas, mais assurance, parfaitement nue et à l’aise. Elle se plante
sauvage lubrique ! ». Le chef, visiblement un peu vexé, se à un mètre à peine du second assit, qui en se levant fixe
recule, comme s’il se demandait quelle erreur diplomati- le bas noir du visage de la charmante avec horreur. Il
que il venait de commettre. Le second demande à ce que déverse alors un torrent d’injures bigotes sur les Caraïbes
les matelots fassent passer leurs frusques de rechange. La et la jeune femme qui fond en larme. Le cacique s’avance
plupart sont sales, et les Caraïbes ne peuvent se résoudre à pour protéger sa fille du flot d’horreurs qui se déverse de la
seulement les prendre en main. bouche du second. Son visage immobile, exprime une haine
Le cacique s’exclame : « Antennim tuna ritem indicible, et c’est sans quitter des yeux le second qu’il sort
magrabatim matoto oua oua lamaantin ! », et sa femme le de ses appartements, suivi de ses compagnons. Les Indiens,
sert ainsi que son hôte et les autres caraïbes en cassave et en femmes comprises, fixent avec la même haine les matelots
vin de cassave. Le second ne cache pas son étonnement et dont le visage exprime désolation et excuses muettes, mais
son dégoût, et propose à la place un petit Scotch, sans prêter rien n’y fait.
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Pour que leurs personnages s’en sortent, vos joueurs Convaincre spécifiquement le pilote (Assez difficile,
n’ont guère que deux options : se protéger jusqu’à ce que le +10 %), le troisième lieutenant (Très difficile, +15%),
navire soit réparé ou livrer la tête de leur second en espérant les trois maîtres (Normal, +10 %).
que les Caraïbes les pardonneront pour l’affront subi. S’exprimer avec charisme, en montrant une véritable
âme de chef (Test de Persuasion (Charisme ou
Expression), Réussite ´ 10 %).
LES FLÈCHES CARAÏBES Proposer de s’installer avec les Caraïbes, en y
prenant femme. (+10 %)
Les flèches caraïbes sont recouvertes de latex
de mancenillier (Pavillon Noir – La révolte, page 90). Autre argument percutant (+5 à +20 %).
La forêt contient de l’herbe aux flèches, qu’un Test Tous les autres s’y opposent, et, une fois la décision
de Préparation de drogues (Perception) permet prise, iront prévenir le second. Les PJ peuvent aussi ne
de trouver (1 dose par Succès pour 4 heures de contacter qu’un nombre restreint d’homme fiable (Test
recherche). d’Empathie (Perception)). S’ils sont tous convaincus, les
PJ pourront prendre possession du second par surprise et
demander alors la reddition des autres, laissant partir ceux
qui refusent de se mutiner. En revanche, les personnages
ne pourront convaincre plus de marins que de personnes
contactées.
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vaincants, ou si les tirs de mousquets les laissent vivants haine, mais de moins en moins. Il est possible de faire un
et debout, leurs compagnons leur offriront un rempart de Test d’Empathie (Adaptabilité) pour en deviner quelques-
leurs corps. Si un PJ trouve une ouverture pour abattre le uns, mais il est préférable que les joueurs les trouvent eux-
second, les quatre gardes du corps ripostent. Il faudra vite mêmes :
convaincre les autres marins que c’était nécessaire à leur
salut, pour ne pas se faire écharper. Sinon les rangs des Apporter le second vivant ou au moins sa tête. Les
marins se desserrent en entrant dans le village, rassurés Caraïbes lui cracheront dessus avant de le découper
par l’absence de danger, mais n’osant pas se regarder pour en lambeaux avec un bâton garni d’une griffe de
accomplir le forfait qu’on leur ordonne. pécari.
Quoi qu’il arrive, les flèches commencent à pleuvoir des Avoir tué le second avant l’attaque du village.
abords de la forêt, alors que les Indiens restent invisibles. Que l’un d’entre eux se dise nouveau chef de
Le second ne donne aucun ordre de repli, alors que ses l’équipage et demande l’honneur de se marier avec la
hommes tombent comme des mouches, incapables de fille du cacique (Meneur d’hommes (Expression)).
riposter. À la place, il ordonne d’exécuter les femmes, qui
les fixent d’un regard de défi et de haine, alors que lui- Montrer vis-à-vis du second (ce qui nécessite
même en abat une de son pistolet. Si les PJ ne l’abattent pas, qu’il soit présent, en entier ou par morceaux) une
tous les marins se font exterminer. Courir dans les bois en haine comparable à celle des Caraïbes (Comédie
esquivant les flèches est la seule chance de survie, à moins (Charisme) Facile si les PJ le haïssent vraiment).
que les PJ ne se rendent, en poussant leurs compagnons à
en faire de même. S’avancer nu, en offrant par exemple ses vêtements
au cacique ou à un autre Caraïbe (Comédie
(Adaptabilité) pour cacher son malaise).
Exprimer avec joie son désir de s’installer avec eux
(Persuasion (Charisme)).
Offrir des bijoux aux femmes ou aux hommes
caraïbes, en prenant en compte leurs goûts respectifs
AMBASSADE (Empathie (Perception)).
L’ambassade est vouée à l’échec si elle est constituée Demander juste le temps de reconstruire son navire
d’autres personnes que les PJ. Si ceux-ci n’ont pas eu des en promettant de ne jamais revenir (Persuasion
rapports parfaits avec les Caraïbes, tous leurs Tests sociaux (Expression)).
avec les Indiens sont Assez difficile à Très difficile, selon Avoir tué le second lors de l’attaque du village.
votre appréciation. En cas d’échec cuisant de l’ambassade,
les PJ devront s’enfuir ventre à terre sous les tirs de flèches
caraïbes (non empoisonnées, par manque de temps). Voici ce qui aggraverait la situation des PJ, toujours par
Lorsqu’ils entrent dans le village, les PJ sont escortés par ordre décroissant d’importance.
des Caraïbes armés d’arcs ou de bottou. La haine se lit sur
leur visage, mais un Test d’Empathie (Perception) réussi Avoir tué une femme caraïbe.
permet de voir que les sentiments de Balyri et de sa femme
sont mitigés. Si les PJ s’arrangent pour que Balyri, voire Avoir laissé le second tuer une femme caraïbe.
même sa femme, soient présents lors des négociations, Avoir attaqué le village et ne pas s’être rendu.
leurs Tests sociaux seront Assez facile (+1 qui s’ajoute mais
ne remplace pas le malus précédent). Durant les négocia- Avoir attaqué le village et s’être rendu ou enfui sans
tions, Chibri ne dira rien, mais son regard amical fera un trop riposter.
peu pencher la balance vers les PJ.
Avoir attaqué le village.
Le cacique leur expliquera qu’ils ont été odieux. Il se
lève soudain, proférant des injures au ciel pendant un quart Se montrer agressif ou intimidant.
d’heure, en se tapant l’aisselle gauche avec sa main droite Ne pas donner délibérément ses armes en arrivant
qu’il écarte vers la droite entre deux coups. Cela ne semble dans le village.
absolument pas rituel, juste un moyen d’évacuer sa rage.
Puis il se rassied et les négociations peuvent continuer, Mentir de façon visible.
mais son regard est toujours aussi fermé.
À vous de choisir, en fonction de ce qui précède, si les
Voici quelques indices, par ordre décroissant d’im- Caraïbes tentent de les tuer sur place, s’ils les laissent partir
portance, des actes qui permettront de réparer les erreurs tout en maintenant la guerre déclarée, s’ils leur accordent
du second. Ils arracheront aux caraïbes des « cai cai » et 15 jours pour partir ou s’ils les accueillent de nouveau à
« bibi bibi » joyeux, avant de les faire retomber dans leur bras ouvert, comme si rien ne s’était passé.
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LE VILLAGE YANOMAMI
Le village yanomami est entouré de forêt vierge, à une
petite demi-heure à pied de la mine d’or. Vous retrouverez
la description d’un « village » yanomami page 22. Les
Yanomamis sont très vigilants et ne laissent guère ni leurs
enfants ni leurs femmes sans surveillance à la tombée de la
nuit. Si les PJ rôdent dans les environs pour préparer une
attaque, tout ce qu’ils verront des Yanomamis, ce sont des
êtres humains qui vivent leur vie dans la forêt. Entre les
enfants qui jouent, les femmes et les hommes qui s’occupent
d’eux, la récolte dans le champ commun, la rentrée de la
chasse. Donnez-leur quelques remords à exterminer les
Yanomamis qui ne leur ont rien fait et ne sont ni meilleurs ni
pires que les Caraïbes, et probablement meilleurs que bien
des Européens. Les Yanomamis sont 40 hommes valides,
autant de femmes et une vingtaine d’enfants et vieillards.
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ÉPILOGUE
Pour ce qui est de la mine, il est hors de question pour Les PJ se sont probablement fait des alliés précieux
les Indiens d’aider les PJ. La mine est pour eux un cadeau sur cette côte, tant du côté caraïbe que yanomami. Ils
du ciel et un fardeau. Les personnages devront acheminer peuvent en effet entretenir progressivement de bonnes
les pierres jusqu’au navire et trouver acquéreur, ce qui n’est relations avec ces derniers. Ils peuvent rester quelques
pas si facile qu’il n’y paraît. La cargaison d’or non traité mois, puis repartir, ce qui rendra les Caraïbes très tristes
passe facilement inaperçue, et peut même servir de lest sur (ils chercheront des arguments pour les faire rester). Il est
le navire sans qu’une quelconque inspection ne la révèle. possible d’avoir pris femme et de partir quand même, avec
La mine a de quoi remplir une flûte pour une valeur d’un la promesse de revenir un jour. En revanche, celui qui a
million de pièces de huit, mais il est peu probable qu’ils épousé la fille du cacique devra l’emmener avec lui. Elle est
en tireront autant, pour peu qu’ils en tirent de l’argent. fort intelligente, s’adapte facilement, d’un excellent naturel,
Cependant, l’or n’est traité que par ceux qui en ont l’habitude, mais elle préfèrerait mourir plutôt que de devenir la catin
c’est-à-dire les Espagnols de Lima du Pérou et les Portugais du bord. Elle accepte de s’habiller, mais le naturel revient
du Brésil (à Bahia ou Rio de Janeiro par exemple). Tout le souvent au galop. Des « bibi bibi » rappelleront de temps
monde ou presque essaiera de subtiliser leur or ou de leur à autre sa nature caraïbe. Veillez à ce qu’elle ne devienne
soutirer le lieu où ils l’ont trouvé. Ils essaieront aussi de les jamais un boulet pour l’équipage ou le groupe de PJ, mais
faire suivre, et alors, c’est la fin des villages indiens alliés. un agréable souvenir de ce premier scénario. Si jamais elle
Les PJ peuvent aussi trouver un expert en traitement de devenait indésirable malgré vos efforts, faites-la mourir
métaux précieux et du mercure, dont cette personne aura sous une balle ou un boulet adverse, sauvant par là même,
besoin, pour traiter sur place le minerai. Cependant, s’ils ne par exemple, son homme d’une mort prématurée. Si les PJ
l’exécutent pas une fois sa tâche terminée, c’est en fini de décident de s’installer sur place et de prendre femme, ils
leurs alliés caraïbes et yanomamis. vivent tranquillement pendant quelques années, jusqu’à ce
que les Hollandais arrivent jusqu’ici et réduisent le village
en esclavage…
PERSONNAGES
L’équipage. Pour les caractéristiques des membres
de l’équipage, prenez celle des PNJ marins, dans
Pavillon Noir – La révolte, page 222.
Balyri. Voir « Caraïbe ».
Cacique. Voir « Caraïbe », avec +1 dans les
Compétences sociales.
Coribibi ou Chibri. Voir « Femme Taïnos ».
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Le vaisseau
INTRODUCTION
Vous pouvez faire suivre directement « Le cadeau les morts de trouver le repos. Il est peut être devenu une
posthume » de « Le vaisseau fantôme », mais il est sorte de zombie, ainsi que ses hommes, ou a pu découvrir
préférable d’intercaler entre les deux un scénario, par le secret de l’immortalité, si vous le désirez, mais cela n’est
exemple « Trop c’est trop ! », afin de laisser le temps au ni nécessaire au bon déroulement du scénario, ni réellement
mythe du Hollandais volant de s’installer. En effet, il s’est important. Piet Van Eerde a tiré de cette aventure l’idée
bien écoulé trois mois entre la fin du « cadeau posthume » selon laquelle les morts effraient bien plus que les vivants.
et le début de celui-ci. N’hésitez pas alors à imbriquer ce De plus, les marins ayant une forte propension à la supersti-
scénario dans un autre. Plus vous ferez d’allusions aux tion et à l’exagération, il ne devrait pas être dur de leur faire
méfaits du Hollandais volant par le passé et plus l’ambiance croire à une malédiction. Ce sont les méfaits de Winthorpe
de ce scénario s’installera facilement. qui ont mis le feu aux poudres et déclenché sa rage envers
les vivants, lors du « Repaire du fantôme ».
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Il sillonne alors les mers avec ce navire pendant deux façons totalement différentes, selon votre vision du
quelques temps, jusqu’à tomber sur un superbe brick, qu’il surnaturel dans Pavillon Noir : les êtres nés de nos rêves
renomme The Flying Dutch et dont il fait son emblème. Il et de nos cauchemars existent ou non. La partie la plus
attache à une fausse barre à roue sur la dunette un cadavre intéressante du scénario ne dépend toutefois pas de ce
qu’il habille comme lui, et maquille le navire pour lui choix. Nous prenons ici le parti d’événements parfaitement
donner une allure effrayante : lambeaux de toile et peinture réalistes, donnant lieu à une interprétation surnaturelle.
évoquant des voiles déchirées et trouées, mousse et tissus L’issue même de ce scénario est la création du mythe de
transparents fixés sur la coque, squelettes postés dans la ce vaisseau fantôme, mythe qui perdurera au cours des
mâture… Comme on le sait, un vrai navire fantôme n’est siècles.
jamais totalement visible, et navigue au sein d’une sorte
Si vous lisez ceci avant de faire jouer « Le cadeau
de brouillard. Pour simuler ce brouillard, Piet Van Eerde posthume », il est préférable que vos joueurs croient Piet
s’est procuré une herbe qui est disponible à foison dans Van Eerde mort.
les Everglades, et qui a la propriété de continuer à se
consumer dans l’eau pendant quelques instants, en libérant
une grande quantité de fumée peu suffocante. Il installe
des sortes de catapultes à l’avant de son navire et projette
devant lui ces boules incandescentes, donnant ainsi l’im-
pression que son navire surgit éternellement du brouillard,
alors qu’il avance tout simplement avec lui.
Le stratagème du Hollandais ne s’arrête pas là. Il place SYNOPSIS
dans de très nombreux ports des pirates nihilistes de son
équipage, ou embauchés pour sa grande œuvre. Chaque Nos pirates relâchent dans un port du Nouveau Monde,
pirate a pour mission de s’introduire à bord d’un navire fermement décidés à profiter du peu de vie qu’il leur reste
de son choix. Il doit non seulement révéler la présence de et de leur or fraîchement gagné. Ils s’attardent donc dans
ce navire au Flying Dutch, en disposant la nuit des fanaux les tavernes et autres établissements peu recommanda-
au sommet du mât, mais aussi, une fois que le Flying bles. Ils commencent à prendre conscience que quelque
Dutch aura croisé la route de ce navire, créer une aura de malédiction est à l’œuvre dans la région, tandis que deux
malédiction, sous la forme d’empoisonnement, de maladie, pirates perdent la vie dans une maison de passe : l’agent
de disparitions, de folie meurtrière. Le Flying Dutch, quant à du Hollandais les a confondus avec deux d’entre eux. Les
lui, n’aborde que les navires qui l’ont vu trop nettement. Le PJ font aussi l’objet d’une attaque en traître, et un navire
sort de ces navires est peu enviable, puisque tout le monde fantôme vient s’écraser dans le port. Ce navire, celui qui
est exécuté, à chaque fois d’une façon différente, puis le a attaqué les PJ lors du « Cadeau posthume » attire aussi
navire est envoyé sur des récifs ou dans un lieu habité, l’attention des autorités, si bien que la présence des PJ n’est
montrant ainsi à tous la mise en scène macabre opérée plus souhaitable en ville.
pour l’occasion par le génie morbide du Hollandais. Ce fut
le cas de l’équipage du navire marchand qu’il a renommé La malédiction continue pourtant de les poursuivre sur
Flying Dutch. Le moment venu, il force l’équipage à boire mer, et pour cause, un agent du Hollandais est à leur bord
de la sève de l’Arbre à Poison, qui les fait mourir d’hémor- et signale de nuit leur présence. Les PJ croisent un navire
ragie dans d’atroces douleurs, évoquant ainsi la mort par marchand en proie au délire de la malédiction, puis un
la fièvre typhoïde. Il accompagne alors ce navire, qui reste chasseur de vaisseau fantôme qui recherche un navire du
invisible dans la brume derrière lui. Arrivé près d’un port, nom de Flying Dutch et qui leur apprend où trouver l’un
il lance le navire dans la rade en laissant un de ses agents à rescapé d’un naufrage. Puis c’est un navire dirigé par des
la barre, caché. pendus qui manque de leur rentrer dedans en pleine nuit.
Enfin, les PJ entraperçoivent le Hollandais volant dans la
Les PJs représentent un danger pour lui, car ils savent brume, et c’est alors que la malédiction se met à les toucher
où se trouve son repaire, si vos joueurs ont joué « Le plus particulièrement : disparitions, accidents, navire qui se
repaire du fantôme », et semblent avoir rendu visite au déplace tout seul et est attiré par les récifs, folie meurtrière
Grand Soleil, chef des Natchez, si vous avez fait jouer « La qui se répand, puis maladie. S’ils tiennent bon malgré l’idée
fontaine de jouvence ». Dès le moment où il apprend qu’ils que leur navire puisse être un vaisseau maudit, ils retrou-
ont survécu à son « Cadeau posthume », il se met spécifi- veront l’agent du Hollandais à leur bord.
quement à leur recherche, bien décidé à les éliminer. Il s’est
aussi occupé personnellement du pirate Winthorpe, qui Conscients alors que tout ceci n’était qu’une vaste
lui a volé sa rapière, gagnée lors du « Dernier voyage du machination pour semer la folie et la mort dans toute la
griffon », et qui l’a attiré sur des récifs lors du « Repaire du région, les PJ vont pouvoir se mettre en quête du Flying
fantôme ». Après avoir massacré l’équipage paniqué par la Dutch, puisque c’est bien d’un vrai navire qu’il s’agit. Leur
vue du Hollandais revenu du néant, il a disposé les corps enquête les mènera à Grand Cayman et à la Jamaïque, lieux
en une mise en scène macabre. Il a conservé le navire de son du « Cadeau posthume », dans le repaire du Hollandais
ennemi pirate près de lui pour le lancer contre le premier (« Le repaire du antôme »), et enfin à San Augustine et
navire rencontré, de préférence celui des PJ, mais on ne dans les Everglades, lieux du scénario « La fontaine de
choisit pas. En effet, au moment où le scénario commence, jouvence ». Ils retrouveront alors le Hollandais, qui, après
Piet Van Eerde a repéré le navire des PJ depuis une semaine, leur avoir proposé de se joindre à lui, les trahit. Quelle
que soit l’issue de l’affrontement final, les PJ ne pourront
et a envoyé sur place un de ses agents.
empêcher le Flying Dutch de porter son équipage mort au-
Ce scénario peut parfaitement être considéré de delà de l’horizon, vers le mythe éternel.
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Le livre de bord. N’importe quel marin sait que sans craindre que les femmes de peu de vie ne lui donne la
toute l’histoire d’un navire se trouve dans le vérole. Si certains PJ s’y rendent à leur tour (ils peuvent y
livre de bord du capitaine. Si vos joueurs n’y être entraîné par une dizaine de leurs joyeux compagnons),
pensent pas, ils l’apprendront s’ils réussissent ils découvriront une maison fort bien tenue, avec des
un Test de Connaissances nautiques (Érudition) rideaux de velours pourpre aux fenêtre. Particularité inté-
Facile (+2). Voyez en annexe les mentions que ressante, il y a des chambres pour l’intimité des clients !
les PJ peuvent trouver dans le livre de bord, et
que vous pouvez leur distribuer. Contrairement Peu après s’être installés, les PJ sont surpris par le cri
au prochain que les PJ auront entre les mains, de douleur d’un homme, suivi du cri de terreur d’une
celui-ci n’a pas eu de pages arrachées. Tout le femme, le tout venant d’une chambre. Le temps pour les PJ
livre de bord a en fait été patiemment écrit de la de remonter l’escalier, et l’une des filles de la maison leur
main du pilote de Piet Van Eerde, mais gardez atterri dans les bras, manquant de les faire dévaler l’escalier.
cette inormation pour vous ! Elle explique entre deux sanglots nerveux entrecoupés de
frissons qu’elle est montée avec deux pirates. Pendant qu’elle
État des réserves. Il y a peu à piller dans le navire, enlevait ses bijoux dans la salle d’eau, elle a entendu ce cri
à part des boulets de vingt-quatre, des canons dans la chambre, et elle a vu… Elle ne peut continuer.
de même calibre et de la poudre. Les réserves,
quant à elle, datent d’il y a un mois, et sont Si les PJ ne sont pas dans la maison close, c’est un de
bonnes à jeter, à part le biscuit. Cette durée est leur marin, présent, qui vient les chercher. Vous pouvez
compatible – selon les bons soins du Hollandais aussi ne rien leur rapporter du tout, mais alors, deux
– avec le contenu du livre de bord. pirates manqueront à l’appel, et la dernière chose que l’on
sait d’eux, c’est qu’ils ont été voir « ces dames ».
Vision de la rade. Si les PJ interrogent le pasteur
dont la chapelle est sur la pointe qui surveille Dans la chambre, un des pirates est cloué par l’œil
l’entrée de la rade, il dira avoir aperçu ce navire, qui gauche contre un mur par une dague, tenant dans ses mains
sortait d’une épaisse brume. Il était invisible dans les tripes du second, qu’il semble avoir égorgé. La fenêtre
la brume, et parfaitement visible quelques minutes est ouverte, du fait de la chaleur probablement. Avec les
plus tard. Il ne s’est pas inquiété pour autant. Tests appropriés, ils peuvent déterminer que le premier
malheureux porte deux blessures au visage, comme si son
CIRCULEZ S’IL VOUS PLAIT ! adversaire s’y était pris à deux fois. L’autre a été égorgé par
une lame au tranchant très imparfait, alors que la dague de
Une fois les autorités sur place, il devient difficile
son ex-compagnon possède un fil parfaitement entretenu
d’avoir accès au navire. Cependant, les soldats ne gardent
(Très difficile). Sinon, les deux pirates ont une certaine res-
que l’accès par le quai, et ne monteront pour rien au
semblance avec deux des PJ (Très difficile). L’égorgé a un
monde, quelles qu’en soient les circonstances, à bord d’un
peu de boue sur la joue (Normal). Cette boue, on peut la
navire chargé de marins morts d’une maladie qui semble
retrouver au sol (Difficile). En suivant la trace, on retrouve
contagieuse.
celle dont nous avons parlé sur le port, et qui disparaît
dans l’eau (Très difficile), à une cinquantaine de mètres du
navire échoué.
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suffisamment longtemps pour que son poison ait le Commence alors une course-poursuite au terme de
temps de faire des dégâts en profondeur. L’agent laquelle l’agent du Hollandais s’enfuit ou se donne
du Hollandais en a apporté avec lui. Il s’habille en la mort. Dans ce dernier cas, considérez qu’un autre
bourgeois, en met sur son pourpoint et s’arrange sbire prend sa place à bord du navire des PJ.
pour qu’un pirate, qui déambule avec les PJ, s’en
mette sur les vêtements, puis sur les mains. Les
PJ ne verront probablement pas l’agent se frotter
contre le pirate, ni celui-ci se frotter la chemise avec
la main. Une heure plus tard, le pirate est mal en
point, puis décède huit heures après. En l’auscul-
tant, un chirurgien pourra noter la présence d’une
sorte de glue ou de résine sur la main du pirate et
sur sa chemise. Selon que le chirurgien, ses aides ou UN DÉPART LA MORT
les PJ touchent la résine ou non, ils seront plus ou
moins affectés par les effets de ses effets. Quelqu’un
DANS L ’ÂME
qui reste proche sans la toucher aura des plaques
de boutons dans des régions exposées (mains, cou, Que les PJ se soient montrés un peu trop intéressés
visage). Quelqu’un qui s’en est mis sur la main et se par l’épave dont le nez repose sur le quai, ou que leurs
la passe immédiatement à l’alcool en frottant effectue compagnons aient mis un peu de désordre, ou encore que
un Test de Résistance et sur un échec, devient livide, l’agent du Hollandais se soit fendu d’une lettre anonyme
avec vomissements et maux de têtes. Qui le frotte im- de dénonciation, les autorités commencent à s’intéresser de
médiatement sans alcool jusqu’à ce qu’il n’en reste près à leur navire. Les visites de routines se multiplient,
plus effectue le même Test de Résistance, mais en cas puis des pirates se font arrêter, jusqu’à une attaque en
d’échec, il sera proche de la mort, et serait mort s’il masse du navire par des soldats si les PJ ne mettent pas les
n’avait pas un peu tardé à frotter. S’il s’agit d’un PJ, voiles. Pour partir, ils devront convaincre leurs hommes,
faites-lui perdre son doigt, rongé par la résine. Qui qui, suite aux sombres nouvelles apprises dans l’auberge,
le laisse sans s’en préoccuper perd son doigt et frôle disent avoir envie de « continuer à se dégourdir les jambes
la mort s’il réussit un Test de Résistance Difficile (-2) », pour ne pas dire qu’ils crèvent de trouille de prendre
et meurt s’il échoue à ce Test… la mer. Ils demanderont à rester même quand ça sent le
roussi. Lorsque le navire des PJ quitte finalement le port,
Une dague perdue. Alors que les PJ déambulent ils ont droit aux réflexions suivantes : « Ca commence mal,
dans la rue avec au moins un compagnon, celui- ce voyage ! Et comme tout voyage qui commence mal, ça
ci s’effondre, une dague dans le cou, mort. Tout finira mal ! » « S’il nous arrive un pépin, ce sera de votre
autour, il n’y a que des bourgeois qui n’ont rien – ou leur, s’ils n’osent pas le leur dire en face – faute ! ». De
vu. Pour savoir qui l’a lancée, il faut obtenir plus toute façon, lorsque les catastrophes se multiplieront, leurs
de Succès que l’aggresseur en a eu en discrétion (4) hommes ne leur manqueront pas de leur dire que c’est leur
sur un Test de Vigilance (Perception) Difficile (-2). faute, mais cela, nous le verrons plus tard.
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Si le navire des PJ continue sa route, le navire des pendus maintenant apercevoir des morts à la manœuvre (ne leur
disparaît dans l’obscurité pour ne jamais reparaître. dites qu’ils ne bougent pas que s’ils le demandent, et
encore, répondez seulement de manière vague pour laissez
Si les PJ veulent rattraper la flûte, nommée Serenity, ils planer le doute… Sur la dunette, la cape au vent, debout
devront virer de bord rapidement, mais ils la retrouveront à la barre, un cadavre sans tête. Un Test de Connaissance
facilement puisqu’il n’y a personne à bord, et que le navire des marins (Anglais ou Hollandais) Difficile (-2) permet de
vide, voiles arrière déchirées, avance plein vent arrière. reconnaître les vêtements rouge et vert de Piet Van Eerde,
Une fois le navire rattrapé. Ils pourront monter à bord et le le Hollandais.
faire mettre en panne. Il faudra convaincre les hommes, qui
hurlent de tous leurs poumons que « c’est le diable qui est L’équipage des PJ est complètement désemparé,
sur ce navire ! » et qu’il « emmène ses passagers jusqu’en personne n’entendant les ordres pour aller à la manœuvre
enfer ! ». N’hésitez pas à mettre en place un véritable bras alors que le Hollandais volant s’approche à vive allure. Le
de fer, et si les PJ sortent leur pistolet, rappelez-leur qu’ils vaisseau fantôme, toujours nimbé de brume, disparaît sou-
ne sont pas en combat et qu’on n’abat pas un homme dainement… pour reparaître quelques minutes plus tard à
d’équipage aussi facilement en temps de calme. Si les PJ quelques encablures des PJ. Ses sabords sont fermés, aucun
arrivent à convaincre leur équipage qu’il n’y a aucune su- canon sur le pont, et pourtant, une odeur très légère qui
perstition là-dedans. Leurs hommes peuvent carguer les ressemble à de la fumée leur parvient aux narines, quand
voiles de la flûte ou abattre les vergues. Ils refuseront de des rats envahissent le pont – action du premier agent du
faire mettre en panne. Si les PJ finissent par passer à bord Hollandais –, puis, quelques secondes après, la vergue de
sans leur équipage, celui-ci coupe les amarres, et les deux hunier oscille dangereusement avant se s’écraser sur le pont
navires se séparent. Leur équipage, pris de remords, les – action du second agent du Hollandais –, sur les pirates
retrouvera au matin. amassés. Entre temps, le Hollandais volant a disparu dans
Le navire porte une cargaison de bois de campêche, la brume, qui se dissipe peu à peu.
pour une valeur de 50 000 pièces de huit, ce qui est une
bonne nouvelle qui leur vaudra l’admiration de leurs Une fois la vergue réparée, le quartier-maître réclame
hommes, fort utile pour les événements qui les attendent. une assemblée, à moins qu’un PNJ ne le lui demande. On
Le Hollandais les a laissées pour étayer les écrits du met alors le navire en panne. Au cours de celle-ci, montrez
livre de bord. Sur le pont, à plusieurs endroits, un pirate toutes les angoisses des pirates, confrontés au surnaturel et
qui recherche activement et réussit un Test de Vigilance à l’inconnu. On commence par décrire ce qu’on a vu. Mis à
trouvera des brins d’herbe. Il faudra un bon livre d’herbo- part l’exagération normale de chacun qui fait diverger les
risterie et de solides connaissances dans le domaine pour visions, le constat est clair, ils ont croisé un vaisseau fantôme.
savoir que cette herbe n’existe que dans les Everglades Certains demandent à ce qu’on révise la chasse-partie si
(voir « La fontaine de jouvence »). Dans la salle du conseil, celle-ci ne permet pas de quitter l’équipage, ou demandent
outre le matériel d’usage, les PJ trouveront une planche à être débarqués sur la première côte rencontrée. D’autres
grossièrement taillée en forme de silhouette d’homme sans disent qu’ils ne resteront pas une journée de plus sur un
tête, avec une inscription gravée en hollandais : « Je vous navire maudit. D’autres, qui ont lu le journal de bord,
attends ». Sur le bureau, les PJ trouveront un livre de bord demandent à ce que le navire reste au port ou au moins ne
qui ressemble fortement au dernier qu’ils ont pu récupérer quitte pas la côte des yeux. D’autres se lamentent que rien
(voir en annexe). Ici, les quelques pages précédant la ne sert de toute façon de lutter, car si la malédiction est sur
mention du Hollandais volant ont été soigneusement les pirates, elles les poursuivra jusqu’au bout comme elle a
enlevées, ce qu’on ne voit qu’en inspectant minutieuse- abattu les autres navires.
ment le livre de bord et en réussissant un Test de Vigilance
(Adaptabilité). Elles ont été découpées au ras de la reliure Quand vous sentez que l’assemblée perd de son énergie,
par un objet tranchant. C’est le seul moyen que Piet a trouvé un PJ qui réussi un Test de Vigilance pourra remarquer que
pour insérer son intervention. le timonier a soudainement lâché la barre et s’est reculé
d’un pas : la barre tourne toute seule, comme manœuvrée
par une main invisible. Un silence de mort se fait peu à
peu dans l’assemblée. Pendant plusieurs minutes, si les
PJ n’interviennent pas, le navire se gouverne tout seul… Il
s’agit bien sûr de l’agent du Hollandais qui a lâché les rats,
qui tire sur les cordages qui manœuvrent la barre, dans
la timonerie. L’autre, quant à lui, a fait tomber du sang
LE HOLLANDAIS VOLANT depuis la grand-vergue pendant l’assemblée, dessinant un
motif vague sur le sol. Ce motif, les pirates ne le verront
Quelques heures (ou quelques jours, selon ce qui vous qu’en fuyant horrifiés la dunette (vous pouvez par exemple
arrange) plus tard, à l’aube, la vigie annonce une voile. Le faire marcher un PJ dedans). Par terre, il y a écrit « He’s
navire en question est un brick. On peut apercevoir ses back ». Le sang qui a servi pour ceci est celui d’un mousse
voiles déchirées à travers la brume dont il semble sans dont le corps a été jeté par-dessus bord après avoir été
cesse sur le point d’émerger. Les hommes à bord du navire égorgé. Malgré un seau d’eau jeté sur le sol, les marques
des PJ montrent des signes de panique, hurlant qu’il faut de sang resteront longtemps visibles. Un PJ attentif pourra
fuir, là, maintenant. Ils s’agglutinent sur le pont, le long du remarquer sur la partie basse de la grand-voile des filets
bastingage, refusant d’aller à la manœuvre. Les PJ peuvent de sang.
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CHAPITRE 4 : À LA RECHERCHE DU
VAISSEAU FANTÔME
Une fois convaincu que ce qui s’est passé est bien une
série d’actes humains et non l’œuvre du diable, les pirates
sont tous prêts à pendre le responsable par les tripes. Si les
PJ suspectent Piet Van Eerde, ils devraient se rendre dans
les lieux où ils l’ont croisé, à moins qu’ils n’aillent rendre
visite au seul rescapé des naufrages. Vous devrez plus ou
moins détailler l’enquête dans ces lieux en fonction du
temps que les PJ y passent. Il est aussi possible que les PJ
se mettent en quête du Hollandais sans avoir découvert ses
agents à leur bord. Dans ce cas, vous pourrez intercaler les
événements ci-dessus avec cette enquête.
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CHAPITRE 5 : LA LÉGENDE DU
HOLLANDAIS VOLANT
Nos pirates finiront bien par revenir dans les Everglades.
Après quelques jours d’errances, ils tomberont sur Piet Van
Eerde, qui hisse un drapeau blanc pour parlementer. Les PJ
ont deux choix : soit ils entament un combat naval, soit ils
acceptent de rencontrer le Hollandais. Le Flying Dutch est
tout sauf fantôme. Ses voiles ne sont pas du tout déchirées, FUITE
mais des lambeaux y ont été accrochés pour le faire croire. Nos pirates pourront voir des pirates lancer derrière
Les pantins ont été rangés, et aucune brume ne l’entoure… le navire des paquets d’herbe incandescente (le même
type que celle que les PJ ont trouvée à bord du navire des
pendus), qui , une fois dans l’eau, émettent une fumée qui
ressemble fort à de la brume. Alors que leur ennemi leur
montre sa poupe, ils pourront le canonner à loisir (avec le
bonus de +2S dû au tir en poupe, voyez À feu et à sang).
Incitez-les si possible à tirer à mitraille. Les tirs sont dé-
vastateurs. Les hommes tombent comme des mouches, et
COMBAT NAVAL leur capitaine se fait arracher la tête par un boulet. Il tombe
inerte sur la fausse barre. Les PJ touchent alors le fond, et le
Dans les Everglades, il y a peu de fond, et les deux
temps qu’ils se dégagent, voient leur adversaire disparaître
navires ne manqueront pas de s’échouer sans arrêt. Avec
au loin.
le faible vent, ils auront tout le loisir de se canonner. S’ils
se font prendre, Piet les massacre tous jusqu’au dernier et Même si ce n’est pas de la manière dont Piet Van Eerde
poursuit ses sombres desseins. Sinon, lorsque Piet est en le souhaitait, le Hollandais volant vient d’entrer dans le
mauvaise posture, il tente de fuir (voir Fuite, plus bas). mythe.
PALABRES ÉPILOGUE
Nos pirates pourront discuter tout à loisir avec Piet, qui Le Flying Dutch, devenu un véritable vaisseau fantôme,
leur explique son vaste plan (voir « Le rescapé de la Punta a disparu. Il ira se fracasser sur des récifs, mais, au cours
Garrica ») et leur propose de se joindre à lui. Piet s’attend de leurs aventures futures, nos pirates entendront de
à ce que les PJ le trahissent et ne leur accorde aucune nombreuses personnes qui diront l’avoir croisé dans la
confiance. Il tient donc à ce que les PJ ne quittent pas les brume. Peut être était-ce l’un des autres navires que Piet
Everglades vivants. À vous de voir la stratégie qu’il peut voulait construire, ou peut être n’était-ce qu’une hallu-
mettre en place pour se débarrasser d’eux, en fonction des cination. Nombre d’autres marins, selon l’exagération et
risques que cela présente. Il peut notamment : l’imagination qui les caractérisent, diront l’avoir croisé,
jusqu’à ce que ce Vaisseau Fantôme ne vive plus que dans
Les faire boire et empoisonner leur alcool.
les mémoires.
Les tuer pendant leur sommeil.
Faire sauter leur navire en mettant le feu à la soute
aux poudres ou en attachant des tonnelets de poudre
à leur poupe.
Mettre le feu à leur navire.
Tirer des boulets à bout portant sous la ligne de
flottaison (ce sera suffisant pour les immobiliser,
mais pas pour les tuer).
L’idéal serait que vous vous retrouviez finalement dans
le cas de la fuite (voir plus bas), ou en tout cas que les PJ
tuent tout le monde ou presque à bord du Flying Dutch et
déchire les voiles, sans arriver à stopper ni à rattraper le
navire.
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Fin du journal.
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On peut lire sur ce livre de bord l’embarquement à San Francisco de Campêche d’une quantité de 80 tonneaux
de bois de teinture, puis un départ tout ce qu’il y a de plus normal en direction de Boston. La partie intrigante du
livre de bord commence il y a un mois.
Deux mois plus tôt : Une nuit claire a fait place à un ciel clair. Pendant le repas de midi, avons approché une brume légère,
mais persistante. Avons mis le cap est nord-est pour éviter la brume, qui nous a néanmoins rattrapé. Milieu d’après-midi. La
vigie annonce une forme dans la brume. Craignant un pirate, nous nous éloignons. Le temps se couvre. Après avoir disparu
pendant une heure, la forme reparaît. Un brick visiblement. Ne manifestant pas d’intention hostile et aucun mouvement à son
bord, nous nous approchons
pp pour
p en savoir plus.
p Nous sommes écartés immédiatement… Des voiles déchirées ne l’empêchent
p
pas d’avancer à une vitesse effrayante sur un lit de brume. À la barre, un homme sans tête… Des cadavres montant dans la
mâture… Le brick, qui semble voler au-dessus de l’eau nous envoie une bordée à boulet ramé. Les boulets s’approchent en
hurlant, et disparaissent par magie avant de nous avoir touché.
Le lendemain. … Avons repris nord-ouest pour corriger notre route. Les hommes parlent de malédiction. Ai interrogé un
homme qui dit avoir entendu des histoires d’un navire fantôme, qui serait lié à la perte corps et bien de nombreux navires dans
les parages de la Jamaïque, dont le Fox, capitaine Steiner.
Une semaine plus tard. … Les hommes sont redevenus calmes, mais l’histoire du navire fantôme revient souvent dans
leurs discussions. Mon relevé indique la présence du cap Corrientès, mais pas de côte en vue.
Un mois et demi plus tôt. … Avons navigué nord depuis une semaine. Nous aurions dû voir la côte de Cuba. Ai du mal
à le cacher aux hommes, car certains ont déjà fait le trajet. Mon relevé indique Eleuthera dans les Bahamas, mais pas de côte
ni de récif en vue.
Un mois plus tôt. … Avons pris peu de réserves pour cette courte traversée. Commençons à rationner les hommes. Ai
puni du fouet MM Berry, Hawkes et Larry pour leurs lamentations pendant leur quart.
Le lendemain. … Pendant que le maître d’équipage donnait le fouet, plusieurs hommes ont lancé des imprécations. Les
jérémiades se sont répercutées dans l’équipage. Ai fait tirer dans le tas pour les faire taire. Ma harangue a dû les calmer.
Le surlendemain. Impossible de trouver cette côte. Mes officiers commencent à désespérer. Ai surpris Lord Brighton
tenant des propos défaitistes devant les hommes. Les hommes ne cessent de parler de la malédiction de ce navire fantôme. Fin
de journée. Mon officier s’est suicidé d’une balle dans la tête devant les hommes. Vider mes pistolets n’a pas arrêté les hommes.
Nous comptons sept hommes de perte.
Trois semaines plus tôt. Cette maudite côte doit bien se trouver quelque part ! Les hommes errent, hagards sur le pont.
J’ai moi même des bouffées de chaleur, des maux de tête et le moral au plus bas. Quatre matelots et Turron, le maître d’équipage,
se sont pendus dans l’entrepont pendant la nuit.
Deux semaines plus tôt. La malédiction du Hollandais volant est sur nous. La mer n’a pas de borne, nous flottons dans
les abysses. Nous avons recroisé les corps des morts que nous avons inhumés. Seigneur, viens-nous en aide ! J’ai fait jeter une
planche de bois sculptée ce matin et nous l’avons recroisée ce soir. Il y avait inscrit gravé en hollandais, dessus : « Je vous
attends ».
Le lendemain. En pleine journée, en plein jour, le Hollandais volant est venu vers nous. Il montait de lui un son lugubre.
Il flottait au-dessus de l’eau, translucide. Nous ne l’avons pas évité, et il nous a traversés, laissant en moi un froid glacial
qu’aucun feu ne peut réchauffer. Je suis las de cette non-vie, de cette errance absurde…
Le surlendemain. Il nous appelle… Pardonne-nous Seigneur ! Pardonne-moi, père, ne m’attend point en paradis. Il est
là ! Le corps sans tête ! Ce matin, au réveil, les cordes étaient prêtes. Adieu.
Fin du journal.
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GLOSSAIRE
Actes de foi. Actions accomplies par le fidèle dans la vie Foi. Croyance profonde en une divinité, attirant les
quotidienne, pour plaire à sa divinité. faveurs de cette divinité en retour.
Acte sacré. Action permettant d’entrer en contact avec Lune. Unique carte joker ajoutée à un jeu de carte
le divin. normal de 52 cartes. Elle permet de découvrir un nouveau
pouvoir.
Activation d’un pouvoir. Processus par lequel la
divinité interagit avec le monde, afin qu’un pouvoir puisse Objet de pouvoir. Objet temporairement ou définiti-
prendre effet. vement investi d’un pouvoir d’une divinité. Les objets de
pouvoirs actifs doivent être activés par le prêtre, les objets
Affinité. Pont entre une divinité et le prêtre, améliorant
de pouvoirs passifs peuvent être activés par n’importe qui,
les auspices des actes sacrés réalisés pour cette divinité. les objets autonomes sont doués d’intelligence et peuvent
Auspices. Modificateur s’appliquant à la Colère user de leur pouvoir comme bon leur semble.
maximale que le prêtre pourra accumuler avant d’être Péché. Terme générique pour désigner un acte blâmable
rejeté par sa divinité. aux yeux de la divinité.
Célébration. Acte sacré le plus pur, au cours duquel Portée d’un pouvoir. Paramètre d’un pouvoir indiquant
le prêtre et les fidèles montrent leur dévotion sans rien la distance pouvant séparer la cible du prêtre pour que
attendre en retour. Une célébration améliore les Auspices celle-ci soit affectée par les effets du pouvoir.
de l’acte sacré suivant.
Possession. Religion dans laquelle le fidèle célèbre sa
Chemin d’illumination. Ensemble de pouvoir (un par divinité en lui offrant son corps comme réceptacle.
rang de puissance) auquel le prêtre peut recourir à tout
instant, en transe sacrée. Pouvoir. Concept métaphysique, domaine d’action
de la divinité que le prêtre peut contrôler au cours d’une
Cible d’un pouvoir. Paramètre d’un pouvoir indiquant transe.
le type d’êtres ou de choses qu’il peut affecter.
Pouvoir majeur. Le pouvoir le plus puissant du chemin
Cible des effets. Type d’êtres ou de choses à affecter d’illumination d’un prêtre en transe sacrée. Le pouvoir
par un pouvoir. majeur change au cours de la transe.
Colère. Nombre d’Éclair accumulé par le prêtre. Il s’agit Puissance du pouvoir. Nombre compris entre 1 et 10
bien entendu de la colère de la divinité envers le prêtre. représentant la potentialité du pouvoir en terme d’intensité
Lorsque la Colère dépasse, au sortir d’un acte sacré, un et de variété d’effets.
nombre d’Éclairs défini à l’avance, le prêtre subit un Rejet.
Puissance sacrée. Ensemble de tous les actes sacrés que
Communion. Religion dans laquelle le fidèle se le prêtre peut réaliser, en fonction de sa Foi/Connaissance
distingue aux yeux de sa divinité par sa foi. des mystères.
Compétence de Religion. Compétence mesurant les Quête mystique. Tentative volontaire de découverte
connaissances du prêtre en matière de théologie, de rites, d’un nouveau pouvoir.
de manifestations du surnaturel. Rejet. Explosion de la Colère de la divinité contre le
Compulsion. Lorsqu’il découvre un pouvoir, un prêtre prêtre, qui en subira des séquelles.
reçoit un commandement de sa divinité sous la forme Rites. Actes permettant de rapprocher l’homme de sa
d’une pulsion irrépressible le poussant à réaliser un acte. divinité.
Assouvir la compulsion permet de découvrir la puissance
symbolique d’un pouvoir. Rituel. Célébration de la divinité en vue de réaliser un
souhait.
Connaissance des mystères. Compréhension intime de
la divinité, de ses pouvoirs, de sa psychologie, ainsi que des Se détacher. Tenter d’enlever son pouvoir majeur
mécanismes du sacré. de son Chemin d’illumination. Diminuer d’un point son
Niveau de transe.
Divinité. Désigne une entité surnaturelle de forte
puissance, soit un dieu, soit un esprit. Soleil. Un soleil est une carte rouge dans un jeu de carte
normal de 52 cartes. Il représente la bienveillance de la
Durée d’un pouvoir. Paramètre d’un pouvoir indiquant divinité et un pas vers la concrétisation d’un souhait.
la durée potentielle de ses effets.
Tirer les cartes. Mode de détermination du succès ou
Éclair. Carte noire dans un jeu de carte normal de 52 de l’échec d’un acte magique, quel qu’il soit.
cartes. Un éclair représente un échec cuisant, ainsi que l’ac-
croissement du courroux de la divinité. Transe sacrée. État dans lequel le fidèle est en contact
direct avec la divinité : en lui dans une religion de possession
Effet. Manifestation d’un pouvoir dans le monde ou partout autour pour une religion de communion. Lors
tangible. de la transe sacrée, le prêtre reste conscient du monde qui
Faire ascension. Tenter, par un tirage de cartes lors l’entoure et peut parfaitement mêler les pouvoirs du divin
d’une Transe, d’ajouter un pouvoir à son Chemin d’illumi- avec des actes profane.
nation. Augmenter d’un point son Niveau de transe. Vision. Rêve éveillé ou endormi dont la divinité use
Faveurs. Faveurs particulières naturellement accordées pour expliquer au prêtre comment utiliser un pouvoir.
au prêtre par les divinités de son panthéon. Les faveurs Voie d’illumination. Ensemble de pouvoirs propres à
sont égales à la Chance du personnage et modifient la Foi/ une divinité ou à un aspect d’une divinité. Les pouvoirs de
Connaissance des mystères. la Voie sont classés par puissance, entre 1 et 10.
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F ICHE D’ARCANES
PÉCHÉS
PRÊTRE
Scepticisme,
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Communion Possession
Faveurs : SÉQUELLES DE REJET
Religion ( ) / (Eru)
Objet de pouvoir / (Cha)
RITES DESCRIPTION
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Entre ciel
exagè
« Je s
des co ais qu’il y a
nt
le o
b
avec l es ridicules ien des gen
e diab u des f s qui r
re sou . J’ai été mo aussetés tou ardent com
eg
et terre
en dit vent d i - m ê me l t ce qu’ me de
n’est p ans o pu
as ent ce qu’on en ongtemps da n rapporte d res imagina
ièreme d i t ; mai n s c es s tion
nt fau
x , q s je cr es sentimen orciers et de s et comme
J.-B. L u o i qu’il o i s q t s .J leu
abat, V ne soi u’il faut co e sais d’aill rs pactes
oyage t peut- nvenir eurs q
aux Is être pa q u
les. s entiè ue tout ce q ’on
remen u’on
t vrai.
»
s qu’aux
lo ts ? e so n t accessible
r le pont, m
a te crets q u i n près avoir
Toujours su le bien des se e te rrestre… A
Mon d e re cè
ces du m o n d ment pour
u e le Nouveau à d es apparen le se cond supplé s
Sac h ez q
t voir au -d el
crime, v o ic i des religion
s, à ce u x qui saven el le s d e l’art de l’es le s p lu s mystérieux
init ié mo rt s arcan es
et des bottes écouvrir le
percé le secr qui vous propose de d e dans vo
s
a vi ll o n N oir, im en si o n surnaturell ri q u e ?
P ne d histo
u Monde ! ntroduire u n jeu de rôle signaient
du Nouvea us p er m et d ’i ag ie d an s u
et terre vo mer. De la m s marins se
Entre ciel et d ’a v en turiers de la t D ie u et le diable, le aves africains, qui
de pirates aien escl
campagnes oque craign ue dire des
n c ! L es g ens de l’ép ss ea u x fa n tômes, et q
Allons do terribles vai ur ancêtres
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ention des ligion de le ent donc ce
à la seule m il fo rc é la re
ut, et im p rè g n
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ravivaient t re li g ie u x so ui d év o re n t la
le sentimen ts que les per caraïbes, q
La magie et d des dieux et des espri s terribles mabouyas s, le s m ystérieux lw
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s le re g ar au ss i le ifice s ri tu el
C’est sou rtes, mais ng des sacr
chrétiens, ce avides du sa
le Dieu des x az tè q u es ,
amedi… indiens vo
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issants dieu ar Baron S es peuples
lune, les pu vaudou , m en és p
des co u tu m es d
magie p er m et tr o nt
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des ad ep des m . Des rè es die x u
n ta ti o n détaillée iè re p lus réaliste p le n t le monde d
Une p ré se e de m an qu i p eu initiation
le s m ettre en scèn x entités surnaturelles pour poursuivre leur
permettr a d e pel au ance s ? Auront-
so n n ag es de faire ap d ’a ss ez de persévér it s au x si m ples mortel
aux per t-il preuv e
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v er la te rr ible colère n t le to u t, dont le der
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Enfin, pour « H o llandais vo
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BlackBook Éditions
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ditions
26,26,
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Thomassin
Thomassin 69002 Lyon
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www.blackbookeditions.fr
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Code
CodeISBN
ISBN: 2-915847-08-8
: 2-915847-08-8
Prix conseillé
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Référence
Référence: BBEPN04
: BBEPN04