Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
- Livret de l’Écran -
RESPONSABLE CONCEPTION MARKO M. SEKUL
Playtesteurs
Aco Kuridža, Marko Purišić, Iljko Zlatar, Marko Žilić, Danijel Božić, Lukas Letica, Sara Miani, Sara Peček,
Ivana Baričević, Kristijan Faust, Nikola Juretić, Nika Pavlović, Nikola Novoselac, Wanda Mitrović, Božo
Vatroslav Lopižić, Zrinka Znidarčić, Maja Škvorc, Jasin Zujović, Zvonimir Barać et Danijel Štriga
Publié pour Book In Game par le studio DeadCrows, 2020 (6 rue Henri René - 34000 Montpellier) sous licence
© 2017 THE GAMES COLLECTIVE. Produit sous licence de Studio 2 Publishing, Inc.
Aucun élément de cette publication ne peut être reproduit, distribué ou transmis sous quelque forme ou
moyen que ce soit, y compris par le biais de photocopies, enregistrements ou tout autre moyen électronique
ou mécanique, sans la permission écrite de l’éditeur. Ce livre est une œuvre de fiction. Toute ressemblance
avec des personnes, organisations, lieux ou événements réels serait purement fortuite. The Game Collective,
Awaken, Book In Game, studio deadCrows, Studio 2 et leurs logos appartiennent à leurs propriétaires
respectifs. Toute mention d’autres produits sous copyright ne constitue en aucun cas une infraction au
code de la propriété intellectuelle.
Imprimé en Lituanie par UAB STANDARTU SPAUTSUVE.
INFO@AWAKENRPG.COM - WWW.AWAKENRPG.COM
Sommaire
Les Ordres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Les Prodiges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Le Cercle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Le Corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Le Zorya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 L'Esprit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
L'Ordre de Siebog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 L'Illusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Le Morana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 La Réalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Les Fils de Sirin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Les Nomades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Les Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Compétences sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Les Manœuvres de combat . . . . . . . . . . . . . 7 Compétences mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Les complications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Compétences physiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Awaken
Les Ordres
L
es Ordres sont les puissances qui font bouger le monde. Ils Tribunaux dans leurs Cités, où chacun défend les intérêts de son
furent créés après qu’Azimoth sombra dans son sommeil, Ordre. Certains membres du Tribunal, quant à eux, défendent les
alors que des vagues d’agitation se répandaient sur le monde. intérêts des gens du commun. Bien qu’être un Vassalli ne soit pas
Chacun possède ses propres objectifs et les moyens d’y parvenir, un pré-requis pour participer au jeu de la politique, ceux-ci sont
mais tous utilisent des méthodes différentes pour obtenir ce qu’ils devenus le premier pouvoir politique de l’Alliance en raison de leur
cherchent. Au départ, il s’agissait simplement de différencier les supériorité numérique au sein des Ordres.
gens du commun des Vassallis en regroupant ces derniers et leurs
Lorsque les Vassallis apparurent pour la première fois, les
soutiens au sein d’un organisme ayant pour but de défendre les
gens du commun firent preuve de curiosité comme de crainte.
intérêts des personnes hors du commun. Les Vassallis ne voulant
Ces êtres mystérieux maniaient des pouvoirs surnaturels et furent
pas être manipulés ni utilisés par le clergé ou les politiciens, ainsi
mis au ban de la société par les plus superstitieux. Mais la plupart
naquirent les Ordres. Ils finirent pourtant par se muer en des
des gens finirent par se rendre compte que les Vassallis n’étaient
organisations politiques ou économiques ayant à cœur de raffiner
pas si différents d’eux. Qu’ils étaient, comme eux, des personnes
leurs objectifs et d’améliorer le statut social des Vassallis de par le
empreintes de forces et de faiblesses. Seuls leurs Prodiges les
monde.
distinguaient du reste de la population. Selon leur éducation et leur
Chaque Ordre est représenté au Grand Tribunal, l’organe tempérament, ces hommes et ces femmes pouvaient se montrer
judiciaire et législatif principal de l’Alliance. Les représentants sont nobles ou cupides ; leur caractère explosif et lunatique, lui, devint
choisis par les Ordres eux-mêmes. Ils assistent aux séances des mondialement célèbre.
4
Liv re t de L’éc ran
Le Cercle est l’Ordre le plus ancien. Sa fondation remonte L’Ordre de Siebog fut fondé durant la querelle entre le
à l’émergence des Vassallis de par le monde. Aux origines de ce Zorya et le Cercle. Las de ce conflit et de la vie d’ascète qu’il menait
puissant Ordre, on trouve une organisation ecclésiastique qui au Zorya, un Vassalli du nom de Siebog quitta l’Ordre. Il n’alla
fut créée pour trouver des Vassallis, les ramener à Jarillo et les pas rejoindre le Cercle pour autant, car il s’agaçait de ses opinions
entraîner à maîtriser leurs pouvoirs. Mais très vite, l’organisation religieuses et prières incessantes. Il voulait simplement profiter de
prit de l’ampleur et devint un Ordre qu’on appela « le Cercle ». la vie et de son statut de Vassalli. Sa philosophie lui gagna quelques
Une partie de l’Ordre a pour mission de maintenir la paix sur ses fidèles parmi les Vassallis pour qui leur nature même leur donnait
terres ; l’autre, moins agressive, se dédie à la recherche de la vérité le droit à un statut plus élevé que les gens du commun, sans qu’ils
religieuse et à l’étude des Saintes Écritures. Les gens ont parfois peur aient à suivre une religion ni à rejoindre un culte d’ascètes.
des membres du Cercle et de leur apparence guerrière, mais les
Cet Ordre est presque exclusivement composé de Vassallis, bien
sermons de l’Ordre sont une source d’inspiration pour beaucoup
qu’il compte dans ses rangs quelques gens du commun convaincus
puisque ses membres incarnent les champions d’Azimoth.
que les Vassallis devraient guider l’humanité sans se reposer sur
la religion. De nombreux autres partisans briguent simplement un
statut favorable auprès des Vassallis laïques.
Les membres de l’Ordre sont souvent vus comme hédonistes,
profitant un maximum de leurs dons. Extravagants et égocentriques,
ils ont tendance à s’afficher. Pour autant, la population apprécie
leur candeur et leur éthique. Leurs préceptes sont très éloignés
des dogmes contraignants du Cercle ou du Zorya. Ils préfèrent
louer les bienfaits de la détente et satisfaire leurs besoins
conformément à leur nature. D’un autre côté, les membres de cet
Ordre se considèrent supérieurs aux gens du commun, que ce soit
socialement ou spirituellement. Ils le crient d’ailleurs haut et fort
et méprisent la masse, traitant les personnes ordinaires comme du
Le Zorya fut créé lors de la période de troubles qui agita le bétail ou des pions à manipuler.
monde entier. Le peuple venait de comprendre que le clergé gagnait
en influence grâce aux nombreux Vassallis qui rejoignaient le
Cercle. La montée en puissance du premier Ordre ne fit pas que des
heureux, a fortiori si cela signifiait que le clergé ne rencontrerait
aucune opposition, même en cas de faute.
Très vite, on commença à se demander quel devait être le véritable
but du Cercle. S’agissait-il seulement d’un Ordre pour le maintien
de la paix ? Un regroupement clandestin de sceptiques forma un
culte qui se tourna vers le mysticisme et une remise en question
constante des motivations ecclésiastiques du Cercle. Le culte céda
rapidement la place à un Ordre à part entière lorsque les Vassallis
(tant des nouveaux que les anciens membres du Cercle qui ne lui
faisaient pas totalement confiance) se mirent à le rejoindre. Le
nouvel Ordre prit le nom de Zorya, « l’aube », endossant ainsi le
rôle de nouvelle aube des idées humaines.
Le Morana se développa à partir d’une organisation
Ces mystiques passent leur temps à tout remettre en cause et à mystérieuse créée par Morana Veya, un membre excommunié
chercher la vérité que cachent la Grande Pyramide, Azimoth et du Cercle. Morana quitta son Ordre car elle n’acceptait pas
les paroles divines. Ils refusent le système religieux actuel, faisant l’interdiction d’utiliser ses Prodiges pour son propre bénéfice. À la
d’eux-mêmes le choix alternatif évident pour quiconque se défie du suite des conséquences directes de son acte, Morana rallia quelques
Cercle. Le Zorya questionne sans cesse le Cercle et son clergé, qui Vassallis autour d’une idée : former une équipe de mercenaires qui
tolèrent son existence en raison de ses méthodes pacifiques et ses vendrait ses services au plus offrant. L’organisation attira d’autres
nombreux partisans. Le Cercle n’ose pas s’attaquer ouvertement à Vassallis désireux de gagner leur vie grâce à leurs Prodiges. Ainsi
lui, mais essaye de le discréditer à la moindre occasion. furent établies les fondations de l’Ordre futur qui hérita de son nom :
le Morana. Les rumeurs concernant ces mercenaires gagnèrent les
5
Awaken
Les Fils de Sirin représentent l’Ordre le plus récent Selon certaines théories, Sirin tomba car les officiels
ayant émergé des ruines de Sirin, qui fut détruite durant la et les politiques de l’Alliance voulaient gagner du temps
guerre varganne. Jugeant les autres Ordres et les Grandes Cités et préparer leurs défenses : ils auraient ainsi laissé Sirin
responsables de la trahison dont fut victime Sirin, ses Vassallis à son sort.
coupèrent les ponts avec eux et se mirent à arpenter les étendues
sauvages, pourchassant le reste des Vargans.
Après la guerre, on afflua de toute l’Alliance pour
Après la construction de la Nouvelle-Sirin, ces Vassallis rejoignirent aider à construire une nouvelle Cité de l’autre côté du
les survivants et les aidèrent à rebâtir Sirin, acceptant et soutenant fleuve Yadren. Cette ville fut baptisée la Nouvelle-Sirin,
leur décision de refuser l’aide de qui que ce soit d’autre. Leur œuvre tandis que les ruines de l’originale furent renommées
quasiment achevée, les Vassallis formèrent leur propre Ordre l’Ancienne-Sirin.
dissident et le nommèrent les Fils de Sirin. Son but : défendre
les intérêts des survivants de la guerre. Le seul Ordre avec lequel
ils entretiennent une relation cordiale est le Morana, du fait
des commerçants et des mercenaires qui composent ses rangs.
Les Fils sont un Ordre fier qui refuse de se soumettre aux lois
ecclésiastiques, préférant prendre eux-mêmes en charge la sécurité
de leur Cité. La grande majorité des Vassallis nés à Sirin rejoignent
les Fils par fierté, par honneur et par sens du devoir.
Ces Ordres sont les principaux, mais il existe quantité de cultes leur aide à autrui et deviennent des membres estimés de leur
réduits et d’organisations officieuses. Un Vassalli ne rejoint pas communauté ; en retour, les gens du commun ferment les yeux sur
forcément un Ordre, tout comme il existe des Vassallis ayant été leur choix d’avoir quitté leur Ordre.
excommuniés du leur, ou qui ont choisi de partir de leur plein gré.
Ces réprouvés ont souvent mauvaise presse aux yeux des gens
du commun et des Vassallis. On fait rarement confiance à un Les Nomades
Vassalli qui a été banni de son Ordre. En de rares cas, un réprouvé
peut rejoindre un autre Ordre. En général, cela est seulement Les Vassallis qui ne rejoignent pas d’Ordre vivent au jour le
possible si le différend l’ayant opposé à son Ordre était de nature jour, au rythme de leurs voyages. Il s’agit souvent de solitaires qui
philosophique. La plupart du temps, un réprouvé est ignoré des se méfient de tout le monde. La plupart du temps, ils ont souffert
siens et craint par les gens ordinaires : il finit souvent par quitter sa de l’ignorance et de la solitude, en particulier s’ils n’ont pas su
ville sous la contrainte et doit alors en trouver une nouvelle ou se s’ajuster à la société lorsque leurs Prodiges se sont manifestés. De
résigner à vivre seul dans la nature. tels Vassallis sont connus sous le nom de Nomades.
Quant aux Vassallis qui choisissent de quitter leur Ordre, ils Lors de la dernière ère, l’Ancienne-Sirin décida d’accueillir tous
en rejoignent généralement un autre ; plus rarement, ils adoptent les Nomades sans Ordre, leur donnant une chance de vivre une
le style de vie des gens du commun. Dans ce cas, ils apportent existence normale sans personne pour les prendre de haut.
6
Liv re t de L’éc ran
V
Croche-pied
oici quelques exemples des manœuvres de combat le plus
souvent utilisées. Ces exemples s’inspirent de la règle Pour faire trébucher votre adversaire, faites un test en
d’invention, qui a été pensée pour éviter les tableaux opposition de Physique + Mêlée contre Physique + Agilité.
inutiles, les complications et le feuilletage permanent du livre à
Réussite — Le personnage trébuche et s’étale par terre. Il ne
la recherche d’une règle spécifique. En tant que meneuse, vous
peut pas attaquer immédiatement après s’être relevé ; s’il attaque
pouvez faire preuve de souplesse pour chaque valeur énoncée, alors
depuis le sol, il retirera ses dés d’Agilité de sa réserve de combat.
ne vous sentez pas prisonnière d’un carcan de chiffres.
Échec – Vous ratez votre attaque et ne pouvez vous défendre
Les joueurs doivent annoncer leurs manœuvres pendant la qu’avec un nombre de dés équivalent à votre Armure + Physique.
phase d’annonce.
En cas d’échec critique, vous tombez à terre.
Les exemples qui suivent ne sont ni plus ni moins que des
exemples d’actions possibles. Il est impossible de dresser une
liste de toutes les manœuvres et prouesses imaginables, mais Désarmer
ces exemples vous serviront d’inspiration et vous aideront à
comprendre leur fonctionnement et leur utilisation dans de Pour désarmer un adversaire, faites un test en opposition de
nombreuses situations. Physique + Mêlée contre Physique + Mêlée.
Réussite — La cible est désarmée.
Échec — Vous ratez votre attaque et ne pouvez vous défendre
manœuvres de qu’avec un nombre de dés équivalent à votre Armure + Physique.
combat rapproché Échec dramatique — Vous êtes désarmé.
Saisie
Attaque sournoise
Pour vous saisir d’un adversaire et l’immobiliser, faites un
Pour attaquer une cible qui n’est pas aux aguets, comparez vos test de combat à mains nues et ignorez les réussites de défense.
réussites en attaque aux réussites en défense de la cible (la réserve Si vous réussissez votre attaque et que vous ne subissez aucun
de combat de la cible est équivalente à son Armure + Physique). Par dégât (l’adversaire doit rater son test d’attaque), vous parvenez à
exemple, un personnage peut utiliser le Prodige Ombre mouvante maîtriser l’adversaire.
pour se rendre invisible. S’il attaque une cible qui n’est pas en alerte, Réussite – Jusqu’au prochain tour, l’adversaire ne peut plus
le défenseur (avec son Armure de 1 et son Physique de 2) pourra rien faire hormis des tests en opposition pour se libérer (Physique
utiliser 3 réussites maximum contre le PJ ; si le défenseur obtient + Agilité contre Physique + Agilité). Un personnage saisi peut
plus de trois réussites, les réussites au-delà du seuil seront ignorées. seulement lancer un nombre de dés de défense équivalent à son
Il en va de même pour les attaques surprises. Armure + Physique.
Échec — Vous ratez votre attaque et ne pouvez vous défendre
qu’avec un nombre de dés équivalent à votre Armure + Physique.
Acrobatie Échec dramatique — Vous tombez à terre en voulant maîtriser
votre adversaire.
Qu’il s’agisse de sauter par-dessus une table, d’enjamber des
obstacles ou d’utiliser l’environnement à bon escient, les acrobaties
méritent d’être récompensées selon la règle d’invention. La plupart
du temps, l’acrobatie s’effectue avec Physique + Agilité. Si votre
acrobatie fait partie de votre attaque, la meneuse pourra vous
accorder un nombre de dés bonus équivalent ou inférieur au
nombre de réussites de votre test d’acrobatie, pour un maximum
de 3. Bien sûr, vous pouvez augmenter vos chances de réussite en
utilisant la règle d’invention.
7
Awaken
Manœuvres de
Assommer
combat à distance
Pour assommer un adversaire d’un seul coup, vous devez
lui porter une attaque sournoise avec une arme non létale ou à
mains nues. Viser
La cible peut faire un test de défense normale, en utilisant
seulement ses dés d’armure et de Physique. La différence entre les En restant immobile et en vous concentrant uniquement sur
réussites de l’attaquant et celles du défenseur doivent être égales ou votre visée, vous obtenez un bonus de 2 dés à votre test d’attaque.
supérieures au Physique du défenseur.
Réussite — Le défenseur sombre dans l’inconscience un
nombre de minutes équivalent à la différence entre les réussites Couvert
d’attaque et de défense.
En vous mettant à couvert, vous obtenez des dés de défense
Échec — L’attaque échoue : la cible n’est pas assommée. bonus pour votre test de défense en fonction de la qualité du couvert.
Échec dramatique — Vous subissez un nombre de points de Couvert partiel (à genoux derrière un muret) — un dé
dégâts superficiels équivalent au Physique de la cible. Couvert acceptable (jusqu’à la taille) — deux dés
Couvert total (jusqu’aux épaules) — trois dés
Les complications
Aveuglement
Un personnage aveuglé subit des malus en combat rapproché Un personnage à terre n’ajoute pas son Agilité à sa réserve de
et doit obtenir 5 réussites pour attaquer. En cas de réussite, calculez combat s’il veut attaquer ; de surcroît, il peut seulement lancer un
les dégâts normalement. (Soustrayez les réussites en défense aux nombre de dés de défense équivalent à son Armure + Physique.
réussites en attaque.) Une attaque ayant obtenu moins de 5 réussites
échoue automatiquement.
En cas d’aveuglement, les attaques à distance échouent Attaquer et infliger des
automatiquement.
dégâts en dehors des
Les Prodiges spécifiques comme Sens accru ou Intangibilité
peuvent atténuer cet effet en réduisant le nombre de réussites combats
nécessaires à 3. Si un combat n’est pas déclaré (par exemple, si un PJ attaque
Un personnage aveuglé peut seulement lancer un nombre de mais que sa cible ne veut pas le combattre), les tests seront différents
dés de défense équivalent à son Armure + Physique. de ceux effectués en combat.
Le test d’attaque s’effectue avec Physique + Armes à distance/
Mêlée + Arme ; le test de défense s’effectue avec Armure + Agilité.
Étourdi/Sonné La différence entre le nombre de réussites détermine le nombre de
dégâts infligés.
Un personnage étourdi ou sonné ne peut plus agir pour le
restant du tour et peut seulement lancer un nombre de dés de Cette règle s’applique à toutes sortes de situations : attaquer un
défense équivalent à son Armure + Physique. personnage en fuite, engager au corps-à-corps un adversaire qui ne
veut pas combattre, etc.
Les modificateurs de test (Physique, Armes à distance, bonus
À terre d’arme, etc.) sont ajoutés ou soustraits en fonction de la meneuse
et de la situation : par exemple, un personnage qui s’enfuit en
Un personnage à terre peut se relever en réussissant un test de ligne droite effectue son test de défense avec son Armure seule,
Physique + Agilité : il s’agit d’une manœuvre qui lui permet ensuite sans Agilité.
d’attaquer ; autrement, il peut se relever en ne faisant rien d’autre
lors de ses phases de manœuvre et d’engagement.
8
Liv re t de L’éc ran
Les Prodiges
Fonctionnement Chaque réussite à un test de Corruption permet d’annuler le
gain de un point de Corruption.
Lorsqu’un Vassalli utilise un Prodige, le joueur doit effectuer
un test de Prodige en lançant un nombre de dés équivalent au
rang de la Famille de Prodige associée. Il existe deux sortes de
Exemple : Le personnage possède Résistance hors
Prodiges : les Prodiges instinctifs et les Prodiges affectifs. Les
du commun au rang 3, mais le joueur décide de
Prodiges instinctifs sont ceux qu’un Vassalli utilise sur lui-même ;
n’utiliser que le rang 2 pour éviter d’engranger trop de
les Prodiges affectifs sont ceux qu’il emploie sur quelqu’un d’autre.
Corruption en cas d’échec. Le personnage a 4 points
Même si un Vassalli possède plusieurs rangs dans un même
dans la Famille du Corps : le joueur lance donc 4 dés
Prodige, il peut choisir quel rang utiliser.
pour activer Résistance hors du commun.
Si le Prodige est instinctif, il suffira que le joueur obtienne
une réussite. Malheureusement, la chance n’est pas avec lui :
il rate son test et doit maintenant faire un test de
S’il est affectif, un test en opposition sera nécessaire. Si le
Corruption. Le joueur relance 4 dés (le nombre
joueur n’obtient aucune réussite, ou que sa cible remporte le test en
équivalent à ses points dans la Famille du Corps)
opposition, le PJ pourra recevoir des points de Corruption.
et obtient 3 réussites. Le personnage a puisé dans
sa concentration pour résister à la Corruption : il
y parvient presque et ne gagne qu’un seul point de
Exemple : Corruption. (Chaque réussite au test de Corruption
annule un point de Corruption.)
Wanda assiste à la séance du Tribunal. Bien que cela
soit strictement défendu et incroyablement dangereux,
elle décide d’utiliser son Prodige Télépathie pour lire les
pensées d’autrui. Elle a un besoin vital d’informations
et contourne l’interdiction pour essayer d’investir les
Utilisation des Prodiges
pensées de Borna, un autre Vassalli présent. en combat
En combat, tous les Prodiges s’utilisent à la phase de
Wanda a 3 points dans la Famille de l’Esprit : son manœuvre, même s’ils sont affectifs ou qu’ils infligent des dégâts.
Prodige Télépathie est au rang 2 et elle possède un autre
Prodige de l’Esprit au rang 1. Si le Prodige est affectif et nécessite un test en opposition, celui-
ci aura lieu à la phase de manœuvre. Si aucun test en opposition n’est
Le joueur de Wanda lance 3 dés et obtient 1 réussite. nécessaire, les réussites au test de Prodige à la phase de manœuvre
seront utilisées à la phase d’engagement pour être comparées aux
Borna, lui, n’a que 2 points dans la Famille de réussites de l’adversaire.
l’Esprit, mais la meneuse obtient quand même Par exemple, si un personnage utilise Télékinésie pour
deux réussites. propulser sa dague dans les airs et obtient 3 réussites, celles-ci
seront utilisées à la phase d’engagement.
À la suite de cet échec, Wanda rate son test de
Corruption et se met à gémir de douleur ; Borna a À la phase d’engagement, le personnage effectue son test de
senti qu’on voulait pénétrer son esprit et se tourne combat et obtient 3 réussites. Additionnées aux réussites de la
vers elle en l’entendant gémir. Voyant son expression phase de manœuvre, cela lui fait 6 réussites au total. L’adversaire fait
de souffrance, il se dresse d’un bond et pointe un doigt son test de défense et obtient 3 réussites, ce qui permet de réduire
accusateur sur elle. l’impact de l’attaque : il ne subit que 3 points de dégâts.
La meneuse décide de la source des dégâts (dague ou attaque
standard).
La Corruption
La Corruption est une dangereuse souillure du corps et de
l’esprit qui s’empare des Vassallis lorsqu’ils abusent de leurs Prodiges
Résumé des Prodiges
ou qu’ils n’arrivent pas à maîtriser leurs pouvoirs. Chaque résumé comprend une description du Prodige et une
explication des règles associées.
En cas d’échec à un test de Prodige (soit par absence de réussite,
soit parce que la cible a résisté à un Prodige affectif), le joueur Rang : Plus le rang d’un Prodige est élevé, plus ses effets sont
gagne un nombre de points de Corruption équivalent à son rang puissants. Pour monter en rang, il faut utiliser le Prodige et cocher
de Prodige. Pour éviter cette conséquence fâcheuse, le joueur peut les cases à côté, comme pour les compétences.
effectuer un test de Corruption, dont la difficulté est équivalente
au nombre de points dans sa Famille de Prodige.
9
Awaken
Activation Toucher - La cible nécessite d’être touchée pour être affectée par
le Prodige.
Immédiat - Le Prodige s’active immédiatement.
Champ de vision - La cible nécessite d’être totalement visible pour
Secondes/Minutes - Temps en jeu nécessaire pour activer le que l’effet se produise.
Prodige.
Contact visuel - Le Vassalli doit regarder la cible dans les yeux
pour activer son Prodige.
Le Corps
Lorsqu’on parle des Vassallis, on s’imagine immédiatement
un Vassalli robuste qui se déplace très vite et qui a la force de dix
hommes. Et c’est bien normal : la Famille de Prodiges du Corps est
Les autres Prodiges révèlent leur puissance et leur la plus reconnaissable d’entre toutes.
subtilité si on les manie correctement, mais rien ne
saurait enrayer des troupes vassallis qui utilisent leurs L’Éveil permet de contrôler la structure de son corps, pour peu
pouvoirs pour renforcer leurs capacités martiales. qu’on choisisse cette voie : les Vassallis du Corps sont capables de
véritables exploits de force, de vitesse et de régénération, pour ne
Plamen de Jarillo pas tous les citer. Parfois, ils peuvent même influencer le corps
d’autrui.
Mais toute cette puissance n’est pas sans conséquence, et la
Famille du Corps peut se révéler douloureuse à l’usage.
10
Liv re t de L’éc ran
Fonctionnement
11
Awaken
Sens accrus
T est : C
orps
En cas d’utilisation, tous les sens du Vassalli se développent
Activation : immédiate et s’aiguisent. S’il a pris soin de s’entraîner avec ce Prodige, le
Vassalli fera un allié d’exception dans la récolte d’informations,
D urée : u ne scène les fouilles et les enquêtes. En fonction du rang utilisé, il peut
I nstinctif doubler voire tripler le nombre de détails qu’il voit, ou entendre des
chuchotements de très loin. Il peut déceler un goût ou une odeur
des plus subtils, même s’il s’est écoulé quelque temps depuis.
Connaissance anatomique En contrepartie, les éclats de lumière vive ou les bruits
fracassants peuvent l’aveugler ou l’assourdir temporairement.
Grâce à ce Prodige, un Vassalli peut ressentir, connaître et
influencer les fonctions corporelles : il est principalement utilisé
en médecine, surtout lorsqu’il faut venir en aide rapidement aux
combattants blessés sur le champ de bataille. Fonctionnement
Les chirurgiens et les médecins de campagne ont souvent Un Vassalli peut utiliser ce Prodige pour aiguiser ses sens au-
recours à Connaissance anatomique en plus de leurs autres delà du spectre humain. L’effet dépend du rang utilisé. Le premier
Prodiges ou de leurs vastes connaissances médicales, ce qui fait rang se contente d’aiguiser l’un des cinq sens jusqu’à une perception
d’eux des atouts précieux. extraordinaire mais dans les limites de l’humain ; les autres rangs,
eux, développent les sens à un niveau bien au-delà.
Un Vassalli peut choisir entre aiguiser sa vue, son odorat ou
Fonctionnement son ouïe.
Le joueur fait un test de Corps pour influencer les fonctions R ang I
corporelles de son personnage ou d’un autre. Les deux premiers
Un sens se développe à l’extrême (dans les limites de l’humain).
rangs sont instinctifs ; le troisième est affectif : s’il est utilisé
sans le consentement de la cible, celle-ci pourra y résister en R ang II
réussissant un test de Corps ou de Physique (valable aussi pour
Le Vassalli peut parfaitement entendre, sentir ou voir des
les non-Vassallis). Un Vassalli peut choisir sa valeur la plus élevée
détails jusqu’à 30 mètres de distance.
pour effectuer le test.
R ang I R ang III
Le Vassalli peut parfaitement entendre, sentir ou voir des
Le Vassalli peut stimuler la circulation sanguine de la cible et
détails jusqu’à 90 mètres de distance.
l’empêcher de sombrer dans l’inconscience ou retarder la mort de
quelques instants, permettant ainsi de la stabiliser d’une manière T est : C
orps
ou d’une autre.
Activation : immédiate
R ang II
D urée : u ne scène
L’utilisateur peut accélérer ou ralentir ses fonctions vitales : il
peut ainsi retenir sa respiration de nombreuses minutes, ou ignorer I nstinctif
les malus d’Endurance. (Par exemple : une minute d’apnée par
réussite, ou un malus ignoré par réussite.)
R ang III
L’utilisateur peut rendre sa cible inconsciente, la plonger dans
le sommeil, voire dans un coma de courte durée, simplement en la
touchant quelques secondes. Le nombre de réussites détermine la
durée de l’état de la cible : en dehors d’un combat, cela représente
une minute par réussite ; en combat, comptez un tour par réussite,
car l’adrénaline réduit la puissance du Prodige.
12
Liv re t de L’éc ran
L’Esprit
13
Awaken
Fonctionnement R ang I
Serviteur ne s’utilise que contre une seule cible à la fois. Il doit L’utilisateur voit une image du souvenir voulu 2 secondes
y avoir contact physique pour transmettre ses ordres à la cible. durant. Celle-ci n’est pas claire et peut être trompeuse.
Les ordres doivent être clairs et on ne peut pas demander à la R ang II
cible de faire quoi que ce soit qui lui serait directement néfaste.
Le souvenir est plus net et précis : l’action ou la scène décrite
Une fois le Prodige levé, la cible pensera avoir eu la pleine
dure 10 secondes.
mesure de ses actes, à moins qu’ils n’aient contrevenus à sa
nature profonde. R ang III
En cas d’échec, la cible aura des soupçons si elle voit le Vassalli
Ce rang donne un accès net et total au souvenir voulu pendant
se tordre de douleur à cause de la Corruption ; bien sûr, cela vaut
30 secondes, sans interruption. L’utilisateur peut légèrement
seulement si la cible a déjà assisté à ce genre de scène.
influencer le subconscient de la cible et voir des détails dont celle-
R ang I ci ne se rappelait pas consciemment.
La cible doit obéir à l’ordre qui lui est donné. L’ordre doit être T est : test d’Esprit/test en opposition d’Esprit
clair et concis : ouvre, ferme, cours, reste, crie, etc. Une fois l’action
(seulement si la cible est un Vassalli)
accomplie, la cible n’est plus sous l’effet du Prodige.
Activation : immédiate/toucher
R ang II
La cible peut accomplir une action plus précise, par exemple :
D urée : immédiate
va m’acheter une bouteille du meilleur vin possible. La cible fera de A ffectif
son mieux pour accomplir l’action durant l’heure qui suit. Une fois
le délai écoulé ou l’action accomplie, la cible n’est plus sous l’effet
du Prodige.
Télépathie
R ang III
Les gens du commun qui connaissent certaines capacités
Le Vassalli peut charmer une personne pour qu’elle obéisse vassallis redoutent ce Prodige car il permet à l’utilisateur de lire
à ses ordres toute la journée. Elle peut accomplir des actions les pensées de sa cible. L’utilisateur a accès autant aux impressions
très précises, comme garder un endroit, patrouiller une zone, fugaces qu’aux pensées véritablement formulées.
espionner quelqu’un, etc. Ce rang permet des actions complexes,
avec différents déclencheurs et autres conséquences. Par exemple : En s’infiltrant dans l’esprit de la cible, le Vassalli peut avoir un
garde cette porte et ne te fais voir de personne. Si quelqu’un passe par aperçu de ses pensées ; mais l’esprit fonctionne souvent de façon
la porte, viens me prévenir le plus vite possible. erratique, et il n’est pas toujours aisé d’en comprendre la teneur.
T est : test d’Esprit/test en opposition d’Esprit La meneuse peut décrire les images qui traversent l’esprit de
(seulement si la cible est un Vassalli) la cible, en s’arrêtant sur des détails ou des impressions, plutôt
que de réciter les pensées de la cible comme si elles sortaient tout
Activation : immédiate/toucher droit d’un livre.
D urée : v ariable
A ffectif
Fonctionnement
14
Liv re t de L’éc ran
15
Awaken
L’Illusion
Leur utilisation est plus subtile que celle des Prodiges de
l’Esprit. Même en cas d’échec, la cible ne se rendra pas compte qu’on
« Non, je suis incapable de créer des illusions à a tenté de pénétrer son esprit. Cela explique que de nombreux
volonté. Oui, je suis capable de créer des illusions à Vassallis apprennent à maîtriser de tels Prodiges. Tisser des
volonté. Que croire ? Qu’aimeriez-vous croire ? Ces illusions et berner les autres par des tours de manipulation peut
deux phrases sont-elles pareilles ? Vous comprenez où être amusant pour l’utilisateur, mais une utilisation irraisonnée
je veux en venir ? signifie qu’un échec est vite arrivé, rapprochant le Vassalli de la
Corruption et de la maladie.
Une illusion, ce n’est pas faire disparaître des
Malheureusement, les Vassallis qui maîtrisent l’Illusion
objets avec les mains ; l’illusion, la vraie, a lieu dans
sont souvent victimes de démences à base d’hallucinations, de
votre esprit. »
dédoublement de la personnalité et de désorientation. Et si le
trouble devient permanent, leur vie devient alors un véritable enfer.
Volen Wilenski, ancien Tuteur du Zorya devenu
Nomade. Les Prodiges d’Illusion affectifs, comme ceux de l’Esprit, ne
sont utilisables qu’une fois par jour et par cible.
16
Liv re t de L’éc ran
Fonctionnement R ang II
Le Vassalli peut envoyer des rêves pendant plus d’une nuit ; il
Rêve lucide n’est utilisable que sur une cible à la fois. Si peut aussi voir et manipuler les rêves d’un dormeur s’il se trouve
quelqu’un touche l’illusion, celle-ci ne fera plus effet et la cible se dans la même pièce.
rendra compte que quelque chose cloche.
En sus, le Vassalli peut envoyer un rêve à n’importe quelle
R ang I personne qu’il a touchée au cours de la journée, mais peut activer
son Prodige pendant ou après le contact physique.
L’utilisateur projette une illusion d’optique mineure et
inanimée, qui se dissipe après quelques secondes. Par exemple, la R ang III
cible peut voir un visage immobile derrière une fenêtre. Celui-ci se Le Vassalli peut transposer un rêve dans la réalité, en utilisant
dissipe l’instant qui suit. le rêve de la veille de sa cible pour créer l’illusion qu’il a lieu en ce
R ang II moment même. La cible, désorientée, ne sait pas si elle rêve ou si
elle est éveillée.
L’illusion gagne en subtilité : les gens pensent vraiment avoir vu
De plus, le Vassalli peut atténuer les frontières du rêve et de la
quelque chose. L’illusion dure une minute et a l’air plus réelle, mais réalité pour donner l’impression à sa cible qu’elle a rêvé de quelque
elle est toujours inanimée. Par exemple, le Vassalli peut conjurer une chose s’étant produit dans le passé.
marque sur sa main pour simuler sa citoyenneté, mais celle-ci n’a pas
de consistance si on la touche. En revanche, le Vassalli ne peut créer T est : test d’Illusion/test en opposition d’Illusion
l’illusion d’une toupie en mouvement. (seulement si la cible est un Vassalli)
Les utilisateurs ont toute latitude sur l’esprit du rêveur : ils Pour utiliser Ombre mouvante, un test d’Illusion est nécessaire.
peuvent apparaître dans leurs rêves et leur donner l’impression Attention : même en cas de réussite, un Vassalli dont la Famille
qu’ils sont leur guide spirituel, tisser un rêve de bout en bout, etc. d’Illusion est plus puissante verra automatiquement au travers sans
même faire de test en opposition. Si la Famille d’Illusion des deux
personnages est au même niveau, l’utilisateur restera camouflé.
Fonctionnement R ang I
Le Vassalli peut créer des illusions oniriques et manipuler les Le Vassalli peut se fondre dans des zones faiblement éclairées
ou des recoins obscurs. Le Vassalli doit rester immobile sous peine
dormeurs. Ce Prodige fonctionne de deux façons : insérer un rêve
de voir l’illusion se dissiper.
façonné de toutes pièces peut se faire depuis n’importe où ; voir
et manipuler les rêves du dormeur nécessite de se trouver dans la R ang II
même pièce que lui.
Le Vassalli disparaît dans les ténèbres et peut s’y mouvoir, mais
R ang I il doit en plus effectuer un test de Discrétion s’il veut se déplacer
sans faire de bruit.
Le Vassalli peut créer un rêve et le transmettre à une personne
qu’il a touchée au cours de la journée. Pour ce faire, il doit activer R ang III
son Prodige pendant le contact physique et le rêve aura lieu Le Vassalli peut disparaître en plein jour du moment que
pendant la nuit. La cible n’oubliera pas le rêve après son réveil et personne ne regarde dans sa direction pendant toute l’activation
s’en rappellera de façon lucide. du Prodige.
17
Awaken
18
Liv re t de L’éc ran
La Réalité
Les Vassallis, eux, n’y voient aucune menace particulière ; la
Les Prodiges de manipulation de la réalité ont les seule bizarrerie vient du fait que les Prodiges de Réalité sont tous
plus grandes répercussions sur les hommes. La vitesse, incroyablement différents les uns des autres.
les illusions complexes, la fascination, tout ça, c’est bien Et malgré la puissance qu’ils permettent de déployer, les
joli ; mais seuls les Prodiges de Réalité peuvent vous retombées sont incroyablement imprévisibles en cas d’échec. Avec
sauver la vie. les autres Prodiges, un échec n’entraîne généralement aucune
conséquence ; une mauvaise manipulation de la matière, en
Alexandar Maryn, éclaireur en chef du Collectif de revanche, peut véritablement aggraver une situation. Déplacer
Bit’wa un objet peut créer un mouvement effréné, Lame d’air peut se
retourner contre l’utilisateur, tandis qu’une Faille incontrôlée peut
blesser un Vassalli.
19
Awaken
A ffectif Les couleurs émises par les êtres vivants ne ressemblent en rien
à celle de la vraie vie. Elles paraissent étrangères, indescriptibles ;
pourtant, les Vassallis reconnaissent aisément à quelles émotions et
humeurs elles correspondent.
Lame d’air
R ang I
D’un simple geste de la main, le Vassalli peut propulser une
vague d’énergie devant lui qui fera voler dans les airs la première Le Vassalli distingue la couleur des êtres vivants, qui représente
chose sur son passage. Ce Prodige a l’apparence de l’air qui se leurs émotions.
trouble à cause d’une forte chaleur.
R ang II
Nombreuses sont les histoires contant les exploits de Vassallis
qui renversèrent leurs ennemis d’une Lame d’air, mais en réalité, Le Vassalli voit les teintes du monde même en fermant les
ce Prodige est rarement utilisé en temps de guerre car il risque de yeux, ce qui lui permet de se déplacer dans l’obscurité la plus totale,
toucher des innocents. les yeux bandés ou même sous l’influence de Dégénérescence
sensorielle.
R ang III
Fonctionnement
Le Vassalli voit les couleurs à travers les murs ; les gens laissent
Si le Vassalli réussit son test de Réalité, il propulsera une vague leur empreinte colorée sur les objets et celle-ci reste pendant 24
d’énergie devant lui qui fera tomber sa cible les quatre fers en l’air. heures.
La force de Lame d’air dépend de son rang. En cas d’utilisation
contre des êtres vivants, on comptabilise les réussites, puis on les T est : R
éalité
ajoute au nombre total à la fin de la phase d’engagement.
Activation : immédiate
La distance maximale que peut parcourir Lame d’air est de 10
D urée : 5 minutes maximum
mètres, quel que soit son rang. À chaque rang, le Prodige gagne un
point de dégâts mortels en plus de la poussée. I nstinctif
R ang I
Le Vassalli émet une vague d’énergie déflectrice depuis ses
mains, qui repousse le premier objet venu sur 2 mètres de distance.
Faille
La cible subit également 1 point de dégâts mortels. Ce Prodige étrange est à la fois craint et respecté des Vassallis
comme des gens du commun. Un objet ou une personne qui
R ang II
disparaît puis réapparaît suffit à faire frissonner n’importe qui,
La cible est repoussée sur 5 mètres et subit 2 points de dégâts sans parler des rumeurs concernant les éventuelles retombées en
mortels. cas d’échec.
20
Liv re t de L’éc ran
Fonctionnement Fonctionnement
Quand le Vassalli réussit son test de Faille sur un objet, celui-ci Ce Prodige n’est utilisable que sur les objets inanimés d’un
disparaît et réapparaît une seconde plus tard à l’endroit voulu. Si simple toucher ; les êtres vivants (y compris les végétaux) y sont
le Vassalli utilise Faille sur lui-même, il se sentira happé dans un immunisés. La taille de l’objet manipulable dépend du rang.
tunnel étroit et obscur qui le conduira à l’endroit souhaité.
R ang I
Il est plus facile de téléporter des objets que des êtres vivants,
on peut donc les faire apparaître plus loin. L’utilisateur peut altérer de petits objets pesant jusqu’à 250 gr.
21
Awaken
Les Compétences
Compétences sociales Représentation
Rhétorique
Érudition
L'art de la prise de parole en public ou de la pédagogie.
Le niveau d'éducation et les connaissances académiques. Un
Permet de captiver ou galvaniser un auditoire. Une compétence
personnage à l'Érudition élevée a suivi une éducation rigoureuse,
incontournable pour quiconque veut devenir orateur, politicien
faisant de lui un individu instruit, souvent depuis son plus jeune
ou simplement plier le monde à sa volonté. S'adresser à une seule
âge. Cette compétence consiste en un vaste éventail de disciplines
personne ou à une foule requiert des talents ou méthodes différents
que le personnage a sûrement étudiées pendant son apprentissage.
pour faire valoir ses idées. Les personnes versées dans la rhétorique
sont des dirigeants-nés, capables d'inspirer des foules entières par Exemples de spécialisations :
quelques mots bien choisis.
Astronomie, Religion, Géographie, Histoire, etc.
Exemples de spécialisations :
Discours, Enseignement, Discours galvanisants, Démagogie, etc.
Artisanat
22
Liv re t de L’éc ran
Médecine Mêlée
Connaissance du fonctionnement du corps et du traitement Manier des armes et se battre à mains nues. Elle représente
des blessures et maladies. Cette compétence représente la votre maîtrise du combat. C'est le reflet de votre entraînement ou de
compréhension des questions de santé et de rétablissement, ainsi votre intuition à savoir où frapper. Faites un test de Mêlée lorsque
que la maîtrise des techniques de soins (bandage, réduction vous attaquez avec une arme de corps à corps ou à mains nues.
de fracture…). Peut être apprise par l'étude ou l'expérience de C'est une compétence importante pour les soldats et les guerriers.
terrain. Les personnages dont la compétence Médecine est élevée Votre rang en Mêlée définit votre capacité à manier deux armes à la
connaissent l'anatomie, savent détecter un poison ou une maladie, fois, ou à attaquer plus d'un personnage.
etc.
Exemples de spécialisations :
Exemples de spécialisations :
Épées, Dagues, Bagarre, Esquive, etc.
Anatomie, Diagnostic, Apothicaire, etc.
Discrétion
Savoir
Se déplacer en toute discrétion, faire les poches aux gens,
Compréhension globale du monde. Cette compétence est voler ou accomplir toutes sortes d'actions furtives ou sournoises.
semblable à Érudition, mais au lieu de représenter les connaissances Obligatoire pour quiconque trempe dans des affaires immorales
académiques, elle symbolise votre connaissance empirique du ou louches, comme les voleurs, les escrocs ou les cambrioleurs.
monde qui vous entoure et de domaines variés. Par exemple, les Convient aussi aux chasseurs, aux aventuriers ou aux éclaireurs
personnages au Savoir développé en savent souvent davantage voulant se déplacer à travers bois sans se faire repérer. Définit
sur la pratique ou les coutumes du monde, contrairement aux également le degré de réussite d'un tour de passe-passe ou de magie.
académiciens et leurs connaissances théoriques.
Exemples de spécialisations :
Exemples de spécialisations :
Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, etc.
Mythologie, Contes traditionnels, Rumeurs, Noblesse, etc.
Armes à distance
Perception
Maîtrise des armes à longue distance ou de lancer. Un rang
La capacité à comprendre et à s'adapter aux changements dans élevé est synonyme d'une coordination œil-main sans pareille
l'environnement, soit en les analysant, soit en suivant son instinct. et de grandes connaissances des armes à distance. Faites un test
Elle recouvre tous les sens, à la fois dans leur rapidité d'exécution d'Armes à distance lorsque vous attaquez avec une arme à distance.
et leur degré de sensibilité. Les personnages dotés d'une Perception Indispensable pour les archers et les chasseurs, comme pour les
élevée excellent à fouiller, découvrir ou analyser des endroits. C'est personnes qui opèrent les armes à distance lourdes.
une compétence cruciale pour les éclaireurs, les patrouilles ou les
Exemples de spécialisations :
personnages qui veulent discerner ce qui est caché.
Arcs, Arbalètes, Lancer, etc.
Exemples de spécialisations :
Vue, Ouïe, Examen minutieux, Concentration, etc.
Survie
23
Découvrez le monde en
constante évolution d'Awaken