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IRON-KINGDOMS Campagne 1 La-Légende-De-la-Sorceflamme EXTRAIT 1 FR 06-07-22
IRON-KINGDOMS Campagne 1 La-Légende-De-la-Sorceflamme EXTRAIT 1 FR 06-07-22
L
où les sectateurs restants ont l’intention d’organiser leur rituel, et
a légende de la Sorceflamme est une aventure qui surtout fuir les Souterrains avant d’être submergés par une horde
se déroule dans les Royaumes d’Acier, une contrée inépuisable de morts affamés.
déchirée par la guerre où antique magie et technologie Dans le chapitre 3, de retour à la surface, les personnages se
avancée coexistent… quoique pas toujours paisiblement. retrouvent accusés de meurtre et doivent prouver leur innocence
La maîtrise de l’énergie à vapeur, des armes à feu et des scaraciers ou fuir les autorités. Au fil de leur traversée de la ville, ils voient
de guerre – des créatures artificielles mécaniques douées d’une les rues sombrer dans le chaos alors que les morts émergent des
force immense et d’une intelligence rudimentaire – a changé la profondeurs des Souterrains. La destination du groupe est une
façon dont les gens vivent, travaillent et font la guerre. antique ruine orgoth dissimulée sous un cimetière de la cité. C’est
Dans ce cadre de révolution industrielle en marche, les là que le culte infernal qui tire les ficelles du complot diabolique a
personnages sont recrutés par le guet municipal de Corvis pour son quartier général et organise ses rituels. Le groupe doit venir
renforcer la sécurité d’un festival à venir. Un boulot plutôt simple, à bout des sectateurs afin d’empêcher le culte d’arriver à ses fins
mais qui prend rapidement une tout autre allure lorsque les en relâchant un mal terrible sur le monde. Les personnages
patrouilles de routine mènent au démantèlement d’un gang, à une parviennent à arrêter le rituel avant son aboutissement, mais à
expédition dans des souterrains engloutis en quête d’un artefact cet instant, un individu jusqu’ici allié au groupe révèle sa véritable
volé, et à une lutte effrénée pour contrecarrer les machinations nature et tente de puiser dans la puissance de la Sorceflamme à des
d’un culte secret avant qu’il ne libère un mal ancien dont le retour fins tout aussi apocalyptiques, menant à un ultime combat. Le sort
pourrait signer la fin de la cité de Corvis… et potentiellement de la cité – et potentiellement celui du monde entier – est en jeu !
celle de l’humanité tout entière. Le chapitre 4 traite des conséquences des actions des
personnages et fournit des pistes sur les suites possibles de la
PASSAGE EN REVUE DE campagne, une fois que la menace immédiate d’une annihilation
infernale a été écartée.
L’AVENTURE Cette aventure part du principe que les personnages ont été
La Légende de la Sorceflamme est conçue pour un groupe de quatre engagés pour renforcer le guet municipal de Corvis lors des jours
à six personnages de niveau 1, fraîchement créés. Au terme de précédant le festival de La Nuit la plus longue, une célébration
l’aventure, le groupe devrait atteindre le niveau 4. animée marquant la fin d’une année et le début d’une nouvelle.
Avant la Collecte, ce festival n’avait lieu qu’une fois tous les trois
Si le texte apparaît ainsi, cela signifie qu’il est fait pour être lu ans, à la nouvelle lune simultanée des trois astres de Caën, mais
aux joueurs, ou restitué en vos propres termes. De tels passages depuis, il se tient chaque année, même si un léger croissant d’une
introduisent généralement une confrontation ou la découverte d’un ou deux des lunes est encore visible. C’est une nuit marquée
nouveau lieu. par la débauche, mais c’est aussi le moment où le voile entre le
monde des vivants et celui des morts est au plus mince. Comme
Cette aventure est divisée en quatre chapitres. Les trois premiers les festivités ont pour habitude, au mieux, de dégénérer en chaos
se focalisent sur différents aspects et quartiers de la ville, tandis carnavalesque – et, au pire, de donner fâcheusement cours aux
que le quatrième clôt l’aventure et fournit des pistes pour la suite malédictions, à la magie noire et aux incursions mortes-vivantes
de la campagne. Chacun des trois premiers chapitres peut se jouer – le guet embauche des mercenaires afin de grossir ses rangs
en une journée d’aventure, et devrait fournir suffisamment de pour la durée de l’événement. Il est connu que la surveillance du
points d’expérience aux personnages pour leur faire gagner un festival est généralement une tâche plutôt simple qui permet aux
niveau. Si votre campagne fait survenir les montées de niveau à volontaires non seulement de se faire des contacts avec le guet, mais
la suite d’événements marquants plutôt que de comptabiliser les aussi de se faire pardonner des errements passés. Pour ces raisons,
points d’expérience, les personnages gagneront automatiquement nombre d’aventuriers en herbe et de mercenaires débutants font
un niveau au terme de chaque chapitre. leurs armes en patrouillant un quartier au service des défenseurs
Le chapitre 1 pose le décor du reste de l’aventure. Après quelques débordés de la cité.
confrontations avec de la vermine vicieuse en guise d’introduction, Il n’est pas nécessaire que les personnages se connaissent
les personnages démantèlent un gang de contrebandiers et de préalablement à leur affectation commune, mais si les joueurs
voleurs opérant depuis un quartier industriel à l’abandon. Au souhaitent interpréter les événements menant à leur recrutement –
cours du combat final mouvementé contre la bande des Rats de que ce soit en tant que composante individuelle de leur historique
poudre, les personnages font la connaissance d’une Alexia Ciannor ou de façon groupée – cela est tout à fait possible, le recrutement
éprouvée. Elle est l’ex-porteuse de la Sorceflamme, un artefact battant son plein lors des semaines précédant le festival. Depuis les
dérobé dont l’existence menace la cité. Le groupe découvre ainsi garçons de ferme espérant faire fortune en tant que mercenaires
que l’affaire va bien au-delà de simples vols. dans la grande ville jusqu’aux brutes locales cherchant à éviter
Dans le chapitre 2, les personnages cherchent l’aide de la prison après avoir déclenché une énième bagarre de taverne,
Skuzz, un gobber forte tête qui possède des renseignements tout citoyen de Corvis et alentour sera au courant d’une telle
sur l’artefact disparu. Ensemble, ils se lancent sur la piste des opportunité. Avant les événements du chapitre 1, le capitaine
derniers détenteurs connus de la Sorceflamme, s’enfonçant dans du guet se sera entretenu avec chaque personnage et aura évalué
un labyrinthe d’égouts, de bâtiments ensevelis et de passages son aptitude à servir en tant que recrue, mais le groupe aura pu
naturels sous Corvis. Les Souterrains – comme on appelle ces aisément remarquer qu’étant donné la lourde charge de travail
lieux – hébergent d’innombrables dangers parfois étranges que les et le manque de personnel au sein du guet, les exigences ont été
personnages surmontent en quête des sectateurs qu’ils recherchent. quelque peu revues à la baisse. Plutôt que d’être rejetés, les moins
Malheureusement, à leur arrivée, ils trouvent ces derniers morts, compétents sont tout bonnement affectés à un quartier calme
tués par des morts-vivants animés à l’aide de l’artefact même qu’ils et de moindre importance. Et comme tout le monde se prépare
INTRODUCTION
5
soit à profiter des festivités, soit à se calfeutrer pour échapper à Le commerce est vital à Corvis, et du fait de son emplacement
l’agitation, il n’y a guère d’autre travail en ville pour les aventuriers particulier, la cité bénéficie d’un afflux de biens constant. Des
et mercenaires. marchandises en provenance du Khador méridional, du Llael
À travers cette aventure, divers objets merveilleux, allant de et des contrées naines de Rhul circulent le long du fleuve Noir
potions curatives à des armes magiques, sont proposés comme et franchissent ses portes, et de même à contre-courant depuis
butin à la clé des diverses confrontations. Ces récompenses ont Ord, l’intérieur du Cygnar, et même ce qui reste du Protectorat
été conçues pour correspondre à un groupe de composition plutôt de Ménoth. Les cours d’eau qui charrient ces richesses partagent
standard, mais comme chaque groupe est unique, assurez-vous la cité en trois sections reliées par quelques ponts et une véritable
que les personnages aient l’usage de ce qu’ils retirent de leur dur armada de navettes, lesquelles transportent à travers toute la ville
labeur. Si un objet n’était d’aucune utilité au groupe (une boîte ceux qui peuvent s’offrir leurs services. C’est dans le quartier sud
de balles alors qu’aucun personnage n’utilise d’arme à feu, par prospère qu’aboutit l’essentiel des biens qui affluent depuis les
exemple), il vous est conseillé de remplacer ces objets par d’autres voies fluviales, et c’est là qu’ont lieu les tractations commerciales.
qui lui bénéficieront. Cela contribuera à maintenir la difficulté à Le quartier est, pour sa part, occupé par l’élite fortunée de la ville
un niveau raisonnable et rendra l’aventure d’autant plus gratifiante ainsi qu’une bonne partie de sa bourgeoisie émergente, et l’on
pour les joueurs. y trouve l’université de Corvis, l’un des centres d’éducation les
Une telle flexibilité sera particulièrement importante lors du plus renommés des Royaumes d’Acier. Le quartier nord est le
chapitre 3, au cours duquel le groupe recevra des objets magiques centre du secteur industriel de la cité et comprend les quartiers
permanents, et donc particulièrement puissants. La nature de populaires où habitent les ouvriers d’usine, mais c’est aussi là
ces objets magiques est à votre discrétion, de sorte que chaque qu’est la cathédrale de Morrow, où le grand prélat, Pandor
personnage puisse recevoir quelque chose qui non seulement lui Dumas, veille au bien-être spirituel des habitants de la ville.
soit utile, mais également aille dans le sens de ce que le joueur En dépit des habitations entassées, des rues bondées et des
attend du jeu. Le chapitre 3 détaille davantage le sujet, mais gardez marchés populeux, d’aucuns disent qu’à Corvis, les morts
en tête les attentes de chaque joueur à mesure du déroulement surpassent les vivants en nombre. Du fait du terrain marécageux
de l’aventure. et des précipitations quasi constantes, il est difficile pour la cité
d’entretenir ses vastes cimetières. À travers la ville, on peut
CORVIS, trouver des reliques éparses de son lointain passé en tant que
siège régional des forces d’occupation orgoth, aux côtés de
LA CITÉ DES FANTÔMES mémoriaux en l’honneur des batailles récemment menées à la
Cité parmi les plus grandes des Royaumes d’Acier, Corvis héberge frontière khadoréenne proche. À Corvis, le passé n’est jamais
près de 250 000 âmes, quoique nombre d’entre elles ne sont pas loin du regard, et les morts n’y reposent pas facilement en paix. Il
officiellement répertoriées. Sombre et imposante, cette ville court dans la cité d’innombrables histoires folles, que déblatèrent
chevauche la bifurcation entre le fleuve Langue du dragon et des ouvriers ivres ou qu’interprètent des ménestrels désireux
le fleuve Noir, le premier coulant vers l’ouest jusqu’au port de gagner leur pain pour le plaisir des voyageurs. Nombre de
florissant de Cinq-Doigts, tandis que le second continue vers ces témoignages sont assurément très exagérés, voire inventés
le sud, en direction de la capitale cygnaréenne, Caspia. Corvis de toutes pièces, mais il reste que Corvis n’est pas surnommée
est une cité aux canaux tortueux, aux docks animés, et aux la « cité des Fantômes » pour rien. Son histoire est marquée
ruelles enténébrées où même un individu averti peut facilement par les morts-vivants, et ceux qui s’enfoncent dans ses antiques
disparaître sans laisser de trace. Sise en terrain marécageux, à catacombes ou dans les sections délaissées de ses Souterrains
l’orée du lugubre bois du Veuf, Corvis peut sembler étrangement risquent de déranger des choses qui auraient dû rester oubliées.
positionnée pour une agglomération majeure, mais la ville a Les exemples les plus récents et douloureux remontent à 602
prospéré en dépit de ces handicaps, et lorsque des bâtiments et 603 A. R. En ces deux occasions, Alexia Ciannor mena une
s’effondrent du fait du terrain instable ou s’enfoncent dans la armée de morts-vivants dans Corvis, la première fois en 602 A.
boue, de nouvelles structures sont tout bonnement construites R. pour la prendre d’assaut, puis quelques mois plus tard pour
sur les décombres des anciennes. la libérer du roi cygnaréen déchu Vinter Raelthorne IV et de
Ce cycle architectural constant, combiné à la perpétuelle ses alliés skornes. Une fois la bataille terminée, elle disparut...
succion du marais, a abouti à l’existence de ce que les gens du
cru nomment « les Souterrains » : un vaste réseau de cavernes
naturelles, d’égouts désaffectés, de catacombes oubliées, et
HISTORIQUE DE
même de quartiers entiers enfouis sous les rues de la ville. L’AVENTURE
Certaines sections ont été renforcées et même élargies au fil Épée capable d’emprisonner les âmes de ses victimes, la
des siècles, maintenues à l’écart de l’eau pour empêcher que Sorceflamme est tout naturellement au cœur de La Légende de
leur effondrement ne se poursuive. Ces quartiers souterrains la Sorceflamme. Cette arme fut convoitée par les orgoths, qui
sont peuplés d’indigents et d’individus désireux d’échapper à y voyaient un moyen de récolter des âmes pour leurs maîtres
l’attention d’habitants de la surface. Certaines zones parmi les infernaux de l’ordre Fellgoeth. Lorsque les orgoths furent
plus fréquentées ou arpentées sont éclairées par des torches et des expulsés hors de l’Immoren occidentale, la Sorceflamme fut
lampes à gaz, mais du reste, des kilomètres entiers de tunnels sont égarée dans le tumulte et finit par entrer en possession de la
plongés dans l’obscurité, et même les habitués des Souterrains sorcière Alexia Ciannor, dont l’âme de la mère était piégée dans
s’en tiennent à l’écart. À en croire les rumeurs innombrables et l’artefact. Au terme de bien des tribulations impliquant aussi
plus ou moins crédibles, ces sections sont infestées de tribus de bien l’épée que l’âme de sa mère, Alexia utilisa la Sorceflamme
bogrins, de gorax sauvages, d’alligates territoriaux, de sectateurs pour abattre le maître infernal Omodamos au paroxysme de la
déments, de morts tourmentés, et pire encore. récente invasion infernale de Caën, scellant l’essence de l’être
immonde dans la lame.
INTRODUCTION
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Omodamos était une figure de proue de l’ordre infernal Jack Derrigan pour accomplir cette mission
Nonokrion, aussi sa disparition plongea-t-elle l’ordre dans le aussi discrètement que possible. Le but de
chaos. Peu après l’emprisonnement du maître infernal dans Derrigan est de dénicher toute information
la Sorceflamme, les membres de l’ordre se mirent en quête de disponible concernant les activités des
l’épée afin de libérer leur seigneur et de garantir son retour au sectateurs de Nonokrion sans éveiller les
pouvoir – ainsi que le leur. Pendant ce temps, leurs ennemis soupçons, puis, si possible, de détruire
ancestraux de l’ordre Fellgoeth se mirent également à la recherche Omodamos. Au milieu des festivités
de l’arme dans le but de porter un grand coup à leurs rivaux et précédant La Nuit la plus longue, Derrigan
de les expulser de Caën sans révéler leur influence persistante se fait passer pour un capitaine du guet. De
dans l’Immoren occidentale. la sorte, il peut non seulement avoir les
À la suite de la bataille de Fort Henge, la Sorceflamme était coudées franches à Corvis, mais aussi tirer
devenue dangereusement instable. N’étant pas conçue pour parti de ses forces de l’ordre nouvellement
contenir la puissance d’Omodamos, elle suintait une magie renforcées mais mal coordonnées afin
noire chaotique et menaçait d’exploser de façon apocalyptique d’enquêter sur toute piste potentiellement
si rien n’était fait. Quant à Alexia, elle commença à s’abîmer reliée à l’ordre Nonokrion.
dans la folie lorsque son esprit entra en contact avec l’essence
infernale d’Omodamos. Troublée et terrifiée, elle acquit la
conviction que si elle baissait un instant sa garde, ne serait-ce
que pour dormir, la Sorceflamme dévasterait le monde… ou,
peut-être pire encore, que l’ordre Nonokrion s’emparerait de
l’épée et rendrait sa liberté à Omodamos. Ce terrible fardeau
pesa lourdement sur son âme lors de ses années d’errance. Sa
raison menaçant de céder pour de bon, elle se rendit en dernier
recours à Corvis, afin d’y trouver la seule personne à qui elle
estimait pouvoir faire confiance : son oncle, le père Dumas.
Alexia atteignit la cathédrale de Morrow complètement épuisée,
autant physiquement que mentalement, et parvint à donner à
son oncle une idée du danger avant de s’effondrer.
Escomptant contenir la puissance de la Sorceflamme et le
dissimuler aux yeux des puissances infernales pistant sa trace
arcanique, Dumas scella l’artefact dans un reliquaire tapissé de
plomb qu’il enterra sous l’autel de la cathédrale par surcroît de
précaution. Convaincue par son oncle que tout était sous contrôle,
Alexia séjourna à l’église où elle reprit lentement des forces et de
l’aplomb, mais sa convalescence vola en éclats lorsque l’épée fut
dérobée par sœur Agnès, une nonne morrowéenne persuadée
par des sectateurs de Nonokrion qu’un tel acte serait pour le
bien d’Alexia et du père Dumas. À la faveur d’un vol simulé,
Agnès confia l’épée à Skuzz, un voleur gobber inconscient de
la situation, engagé par les infernalistes. Le gobber amena la
Sorceflamme dans les Souterrains de Corvis où devait avoir lieu
l’échange, mais fut trahi par ses employeurs qui s’attaquèrent
à lui et le laissèrent pour mort dans les égouts afin d’éviter
toute fuite d’information. Les sectateurs emportèrent ensuite la
Sorceflamme jusqu’à un lieu secret sous le cimetière de la ville :
une ruine orgoth oubliée contenant des machines arcaniques
utilisées lors de l’Occupation pour départir les artefacts tels
que la Sorceflamme de leurs âmes et les expédier aux coffres
infernaux de l’ordre Fellgoeth. Les sectateurs de Nonokrion
ont l’intention de pervertir l’étape finale du rituel et de tirer
parti de l’amincissement du voile entre les mondes lors de La
Nuit la plus longue pour puiser la puissance nécessaire à libérer
Omodamos de son emprisonnement.
Pendant ce temps, des agents de l’ordre Fellgoeth sont à l’œuvre
incognito. On les croit chassés du continent de longue date,
mais en réalité, ils préparent secrètement une nouvelle invasion
de l’Immoren occidentale depuis des générations, et n’ont pas
l’intention de laisser l’ordre Nonokrion ou ses agents perturber
leurs plans. Avide de saisir l’opportunité de se débarrasser
pour toujours d’un rival infernal, l’ordre Fellgoeth a dépêché
un infernaliste de confiance répondant au nom d’emprunt de
INTRODUCTION
7
CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE vous pouvez en ajouter un avec un facteur de puissance de
1/4 (ou deux avec un facteur de puissance de 1/8) issu d’une
D’HONNÊTE LABEUR autre rencontre.
Dans le même ordre d’idées, si le groupe décide d’emprunter
Dans le chapitre 1, les personnages reçoivent leur première une direction inattendue, vous pouvez adapter les confrontations
assignation en tant que membres auxiliaires du guet municipal de normalement prévues. Par exemple, dans la confrontation
Corvis, prêtent secours à une vieille dame avec un problème de « Rats d’égout », si les personnages s’emploient à défoncer la
rats, et tombent sur une bande de contrebandiers qui n’apprécient porte condamnée, plutôt que de leur dire que c’est impossible,
pas trop les représentants de l’autorité. En prenant d’assaut la vous pouvez adjuger qu’ils finissent par se frayer un passage et
planque du gang, ils font la connaissance d’Alexia et se retrouvent aménagent ainsi une nouvelle voie… qui finira par les mener à
mêlés à une intrigue aux implications apocalyptiques. la confrontation « Sous les quais », avec en chemin un combat
Lorsque vous êtes prêt à commencer l’aventure, démarrez avec contre un groupe de deux grenadiers de gang et deux brutes de
la confrontation « Première journée de travail ». gang (les ennemis de la confrontation « Feu aux poudres »,
qu’ils auraient normalement manquée).
MODIFICATION, EXPANSION, ET
AJOUT DE CONFRONTATIONS
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à
six personnages de niveau 1. Un groupe plus réduit ou moins
focalisé sur le combat pourra trouver ces confrontations plus
ardues qu’elles ne sont supposées l’être, les forçant à dépenser Rencontres de patrouille
davantage de ressources et les empêchant ainsi de progresser à Vous pouvez utiliser les rencontres aléatoires issues du
travers l’aventure au rythme voulu. Si tel est le cas, vous pouvez tableau suivant pour pimenter une journée de patrouille
autrement paisible. Il n’est pas prévu que ces rencontres
retirer un ennemi d’une confrontation, voire deux ennemis si
aboutissent à un combat, mais laissez les actions des
ceux-ci ont un facteur de puissance de 1/8. Si la confrontation personnages déterminer la direction qu’elles prendront.
implique un unique adversaire, vous pouvez réduire ses jets Chaque rencontre ne peut avoir lieu qu’une fois, mais du
d’attaque, ses jets de dégâts, ses tests de caractéristique, ses jets reste, vous pouvez en mettre en scène autant que vous le
de sauvegarde et sa CA de 1, et diminuer de 1 le DD de tout désirez avant de commencer l’aventure pour de bon avec la
jet de sauvegarde ou test de caractéristique à effectuer par les confrontation «$La Vieille Bethel$»..
personnages. À l’inverse, si le groupe est plus conséquent ou roule
sur les combats, vous pouvez dupliquer l’un des ennemis, ou si
la confrontation n’implique normalement qu’un seul adversaire,
SUITES
Si les personnages empruntent l’ouverture dans le mur du cellier
LA CAVE DE BETHEL et se lancent dans l’exploration des égouts, enchaînez avec la
Lorsque les personnages s’enfoncent dans le sous-sol, lisez le confrontation « Rats d’égout ». S’ils retournent à la surface, ils
passage suivant : sont accueillis par le son caractéristique d’une explosion dont
l’origine est facile à distinguer, une colonne de fumée suiffeuse
Le cellier de la vieille Bethel, jadis bien garni, a été mis sens dessus s’élevant à quelques pâtés de maison de là. S’ils s’y rendent,
dessous par la vermine surdimensionnée. Plusieurs traînards sont démarrez la confrontation « Feu aux poudres ».
actuellement occupés à fouiller les décombres ou à se disputer des
restes. Leur moyen d’accès est directement visible : une partie du
mur de la cave s’est effondrée, révélant une ouverture grossière qui
s’enfonce dans les ténèbres.
vIeILLe BetheL
taBLe
récIpIent de nourrIture
corps
Mur effondré
trappe Menant au
rez-de-chaussée