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Le jeu de rôle sur table aux États-Unis : une pratique

culturelle intercréative et ses relations avec la culture


populaire
Coralie David
Dans Revue française d’études américaines 2017/2 (N° 151), pages 194 à 205
Éditions Belin
ISSN 0397-7870
ISBN 9782410009910
DOI 10.3917/rfea.151.0194
© Belin | Téléchargé le 27/06/2023 sur www.cairn.info via Université du Québec à Montréal (IP: 132.208.244.137)

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Le jeu de rôle sur table
aux États-Unis : une pratique
culturelle intercréative et ses relations
avec la culture populaire
Coralie David
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N é en 1974 dans le Wisconsin avec Dungeons & Dragons, le jeu de rôle
sur table, dans sa forme classique, réunit une demi-douzaine de joueurs
autour d’une table. Chacun incarne un personnage, sauf le meneur de jeu
(MJ) qui a pour tâche de faire réagir l’univers aux actions des personnages
des joueurs en incarnant les personnages non joueurs (PNJ) et l’environne-
ment au cours des différentes aventures. Sous leur forme matérielle, les jeux
de rôle sont la plupart du temps de beaux livres dans lesquels se trouvent
le système de jeu, des informations sur l’univers et, éventuellement, des
scénarios que le MJ fait jouer aux participants, lorsqu’il ne les écrit pas lui-
même. Mais la partie elle-même prend la forme d’un dialogue oral (David
10). Au-delà de l’interactivité, le jeu de rôle a créé ses propres codes et a
permis aux joueurs d’intégrer activement ceux des littératures de l’imagi-
naire (fantasy, fantastique, science-fiction), puis, plus tardivement, d’autres
médias (Caïra 189-44). Ces éléments sont ensuite réorganisés pour créer une
nouvelle unité fictionnelle qui est la création des joueurs, c’est la raison pour
laquelle les jeux de rôle sont un média intercréatif.
Le jeu de rôle amorce et montre une évolution globale de la réception de
la culture populaire, où les limites entre émetteur et récepteur sont remises en
cause. Cette évolution participative (Jenkins 23) concerne d’autres domaines
des cultures populaires comme les fan-fictions ou les jeux vidéo.
Nous allons nous poser les questions suivantes, en nous appuyant sur un
corpus de jeux américains, les États-Unis restant le pays produisant le plus
grand nombre de jeux de rôle : en quoi le jeu de rôle est-il représentatif des
pratiques de réception de la culture populaire, tout en gardant une certaine
spécificité ? De quelle manière hybride-t-il les critères de différents médias

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Le jeu de rôle sur table aux États-Unis

(littérature, jeu, cinéma, etc.) pour créer sa propre esthétique qui se mani-
feste à son tour dans d’autres œuvres de la culture populaire par un réseau
d’influences directes ou indirectes ?
Nous expliquerons d’abord en quoi le jeu de rôle est une pratique
culturelle intercréative et un média hybride. Ensuite, nous verrons que le jeu
de rôle est à la fois une œuvre de fiction et un outil de création de fiction.
Enfin, nous étudierons la manière dont le jeu de rôle marque, par ses codes,
certaines œuvres de la culture populaire.

Une pratique culturelle intercréative hybride


Né de la rencontre entre la littérature et les wargames (jeux de stratégie
simulant des batailles entre armées), le jeu de rôle est un média hybride qui
les fusionne pour mettre en place une relation intercréative à la fiction. Le
système de jeu installe ce processus intercréatif en structurant le pouvoir
créateur et décisionnel total qu’ont les joueurs sur les éléments diégétiques.
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L’intercréativité (David 2016, 14) constitue en effet l’essence des JdR.
Celle-ci est rendue possible au terme de trois étapes, qui commencent dès
la création d’un JdR et se prolongent dans les parties qu’il permet de jouer.
La première est la disruption du bloc fictionnel. Par bloc fictionnel,
nous entendons une œuvre de fiction en tant qu’unité contenant en un seul
ensemble un univers, des personnages et un récit (roman, film, etc.), ou un
genre défini par une esthétique particulière (fantasy, science-fiction, horreur),
ou des scènes archétypales (rendez-vous amoureux, interrogatoire policier,
etc.). La disruption consiste à identifier et à désolidariser les éléments qui
composent les mécanismes et les codes d’un bloc fictionnel.
Par exemple, la première édition de Dungeons & Dragons (D&D)
revendique comme source la littérature de fantasy. Les auteurs identifient
les éléments qui font l’essence du genre et les décomposent pour en faire
des mécanismes ludiques : chaque personnage de J. R. R. Tolkien est perçu
comme une unité formée de caractéristiques. Une fois désolidarisées de cet
ensemble, elles deviennent les classes et les character-types (types de person-
nages) nécessaires pour créer un personnage-joueur (PJ) dans le jeu : Gimli, le
nain bourru des montagnes qui se bat à la hache est un guerrier, Legolas est le
bel elfe archer, etc. Leurs fonctions vont devenir des classes (mage, guerrier)
et les peuples des character-types (elfe, nain). Le roman Three Hearts and
Three Lions de Poul Anderson vient apporter le concept d’alignement, soit
les convictions éthiques d’un personnage qui obligent le joueur à choisir si
son avatar sera plutôt du côté de la loi ou du chaos ; en découleront certaines
contraintes, comme le fait d’être capable d’utiliser certains types d’équipe-
ment ou de pouvoir s’allier avec certains PNJ. Ces alignements partagent une
origine commune avec les romans de Michael Moorcock. Cet auteur a par

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ailleurs inspiré de nombreux éléments de D&D, comme les épées qui, au-
dessus d’un score relatif d’intelligence, peuvent contrôler leur porteur, ce qui
rappelle l’arme maudite d’Elric, Stormbringer. Ce sont autant d’exemples de
transformations de codes issus d’œuvres littéraires en mécanismes ludiques.
Cela nous amène à la deuxième étape, la systémation, c’est-à-dire le fait
de mettre ces mécanismes à disposition des joueurs, de les rendre utilisables
pour qu’ils puissent les manier comme des outils de création de leurs propres
éléments fictionnels. Pour reprendre notre exemple, les classes et les charac-
ter-types permettent de créer un personnage selon une logique combinatoire.
Cette mise en système des composants de la fiction comme mécanismes
ludiques permet aux joueurs de rester dans le cadre du bloc fictionnel que le
jeu s’est approprié, ici la littérature de fantasy.
La troisième étape est la réorganisation narrative de ce matériau fic-
tionnel que les joueurs créent ensemble lors des parties à proprement parler.
C’est la raison pour laquelle nous parlons d’un média intercréatif. Cette inter-
créativité est démiurgique et narrative : les joueurs intègrent certains éléments
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connus et en créent de nouveaux, qu’ils réagencent pour créer une nouvelle
unité, un nouveau bloc fictionnel qui est leur création. Celle-ci résulte de
leur conversation qui comprend différents niveaux de communication (Caïra
189-204).
L’intercréativité, par rapport à l’interactivité, permet dès lors de co-
créer une fiction au lieu de limiter les choix des récepteurs au simple fait de
réagir à un contenu qui leur est proposé. En cela, l’intercréativité représente
un prolongement de l’interactivité et la réception devient une étape du pro-
cessus créatif. S’il existe d’autres médias interactifs comme le jeu vidéo,
la spécificité du JdR est de permettre un rapport intercréatif à la fiction. En
d’autres termes, c’est un partage d’autorité sur la fiction, autorité qui peut être
générative (celle qui érige les éléments composant l’univers) ou résolutive
(qui préside à la prise des décisions durant la partie et décide de l’issue d’une
situation incertaine).
Au fil du temps, les JdR ont créé leurs propres codes qui ont influencé à
leur tour d’autres domaines, nous le verrons, mais qui ont d’abord élargi leurs
emprunts à l’ensemble des médias de la culture populaire. Par exemple le
célèbre Call of Cthulhu, qui propose de jouer dans un univers principalement
inspiré de H.P. Lovecraft, tranche avec le côté épique de D&D en intégrant les
codes d’un autre genre littéraire, le fantastique horrifique. Ici, même lorsque
les personnages, qui sont plus fréquemment des intellectuels que des guerriers,
sont compétents en matière d’armes et de combat, leurs opposants sont toujours
plus puissants. Cette singularité s’articule dans le système de jeu, déjà utilisé
pour un jeu de fantasy épique, qui se voit augmenté de deux éléments cruciaux :
l’éducation d’une part, ainsi que ses compétences affiliées, et la santé mentale,
sanity, d’autre part, un score qui indique l’état psychologique d’un personnage.

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Il est fréquemment diminué par la vue des horreurs du mythe lovecraftien ;


or plus il est bas, plus le protagoniste sombre dans la folie. Les personnages
des textes de Lovecraft voyant souvent leur santé mentale détériorée par
les horreurs du mythe, l’auteur du jeu intègre donc une mécanique pour
induire ce trait caractéristique du bloc fictionnel source lors des parties. Les
personnages deviennent des enquêteurs, plus que des aventuriers. Une des
principales innovations de Call of Cthulhu réside dans ce rapport à l’univers
fictionnel : il ne s’agit pas de le changer, de le combattre frontalement, et
encore moins de le dominer pour accumuler richesse et puissance comme
dans D&D, mais de le découvrir et d’y survivre, pour peut-être un jour le
comprendre malgré la perte de points de santé mentale que cela induit pour
le personnage. Dans Call of Cthulhu, l’univers peut gagner, c’est-à-dire que
ce JdR a envisagé l’échec comme possibilité, non pas comme une fin mais
comme une étape narrative.
Ce rapport hybride entre œuvres de la culture populaire et jeu a continué
de s’étendre à d’autres médias et d’autres genres, comme le veut la dynamique
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transmédiatique qui irrigue la culture geek (Peyron 49-65) : James Bond 007
permet de jouer des héros au sens antique du terme, en cohérence avec le genre
pulp simulé, et met en place une mécanique dédiée, les Hero Points. Chaque
joueur dispose d’une réserve de ces points. En étant dépensés, ils permettent
de transformer un jet de dés raté en succès, parce que les personnages sont
des héros et doivent être en mesure de réaliser des actions exceptionnelles. Ils
obtiennent un pouvoir sur l’issue d’une action, donc sur la narration, par un
mécanisme qui leur transfère une partie de l’autorité résolutive. Dans le même
ordre d’idées, Star Wars, adapté de la célèbre licence, inaugure l’épique sys-
tème de jeu D6 inspiré par celui de Ghostbusters, dont il reprend les grandes
lignes. Ce n’est pas un hasard si ce système a d’abord été créé pour être utilisé
dans les JdR adaptés de licences hollywoodiennes : il a marqué pour sa fluidité,
son aspect « cinématographique » qui fait la part belle à l’action et aux rebon-
dissements, ce qui est notamment induit par l’effet du Wild Die : lorsqu’un
joueur entreprend une action, il jette plusieurs dés, dont un est considéré
comme le Wild Die. Il entraîne des rebondissements bénéfiques ou néfastes
pour le personnage, dont l’importance varie selon les résultats. Il revient au MJ
d’imaginer la nature de ces rebondissements (explosion soudaine, arrivée des
forces de l’Empire, butin inattendu lors de la fouille d’une pièce anodine, etc.),
mais le système de jeu les provoque.
Le JdR est donc un média qui naît d’une hybridation entre deux phéno-
mènes de la culture populaire, le wargame et le récit d’aventures : il met à jour
ou accomplit, selon les cas, une systémation de la fiction. En faisant éclater le
bloc fictionnel, le JdR se pose comme un procédé disruptif qui rend les méca-
nismes de la fiction populaire apparents et les met à disposition comme des
instruments que les joueurs peuvent s’approprier pour créer collectivement.

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La fiction, une fois réduite à un ensemble de paradigmes, d’engrenages, de


briques, plutôt qu’à un ensemble figé et uni, devient un matériau de création
maniable par un récepteur. Nous allons maintenant voir comment les JdR sont
à la fois des œuvres de fiction et des outils de création de la fiction.

Œuvre et outil de fiction, un statut hybride


Les JdR ont produit des univers riches, comme Glorantha pour
RuneQuest ou les Royaumes oubliés pour D&D qui s’est vu décliné en
romans et jeux vidéo et comprend plus de 200 suppléments. Il est donc clair
que les JdR sont des œuvres de fiction, mais ils sont surtout des outils de
création fictionnelle grâce au système de jeu que nous définissons comme
l’ensemble des dispositifs qui permettent de rendre la fiction interactive et
intercréative. Le système de jeu a en effet une double fonction : intégrer de
façon cohérente et harmonieuse les créations des joueurs à la fiction d’une
part, mais aussi les obliger à créer ces éléments d’autre part. Plus les années
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passent, plus les JdR décortiquent et identifient des mécanismes de plus en
plus subtils de la fiction, allant même jusqu’à proposer des procédés qui
relèvent presque des techniques scénaristiques ou des méthodes de world
building, comme nous allons le voir à présent.
En 2009, Robin D. Laws sort la seconde édition d’HeroQuest, un jeu
dont certaines règles sont de véritables outils utiles pour comprendre et gérer
le rythme narratif. Il pose un certain nombre de principes narratifs comme base
du processus de jeu, comme le Pass/Fail Cycle, en partant de cette constatation :
dans une fiction, si le héros réussit tout, le public se désintéresse de lui et se
désengage. Si le héros échoue sans cesse, on frustre le public. Laws propose
donc de résoudre les conflits selon le degré d’investissement émotionnel qu’y
met chaque joueur : la réussite automatique, si l’impact sur la narration est
faible, et les conséquences sur l’état mental et physique du personnage peu
importantes. La simple opposition, qui rappelle la méthode la plus classique de
résolution des actions dont l’issue se règle avec un seul jet de dés, est utilisée
pour les conflits dont les répercussions impliquent davantage d’enjeux, que ce
soit sur l’histoire ou le PJ. Enfin, l’opposition étendue concerne les événements
majeurs, complexes et longs, dont les enjeux sont cruciaux. Cette mécanique
permet de découper ces séquences en scènes et notamment de « zoomer » sur
certaines d’entre elles. Laws en détermine deux types, les rising actions et les
climatic actions qui en sont l’aboutissement, et dont les conséquences sont
traitées différemment.
Le Pass/Fail Cycle a pour but de maintenir la tension narrative (Baroni
18), qui dépend de son équilibre : Laws explique que les échecs sont inté-
ressants lorsqu’ils créent une tension qui se relâche ensuite quand les
personnages réussissent au terme d’un cycle Pass/Fail. Un échec dont les

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conséquences sont insignifiantes ou ennuyeuses tue la tension (Laws, 69 -70).


Laws met en place des mécaniques ludiques adaptées à chaque niveau de
tension narrative et insiste sur l’importance des conséquences des oppositions
résolues qui doivent sans cesse réalimenter le cycle narratif et poser les pro-
chaines bases pour la montée en tension suivante.
Ce jeu montre que le JdR ne se contente pas de rendre les mécanismes
de la fiction apparents, il les discute, les décortique et les met à disposition
comme instruments de création. Ce système de jeu est un outil qui aide à
générer des mises en tension narrativement fertiles.
Voyons ensuite un autre type de systémation, celle des relations sociales
typiques des œuvres populaires mettant en scène des adolescents. Le JdR
Smallville, adapté de la série TV éponyme, comprend un système pour que
les joueurs puissent co-générer les lieux importants de la ville dans laquelle
leurs personnages évolueront. En même temps qu’ils créent leurs protago-
nistes, les joueurs déterminent aussi les relations que leurs personnages entre-
tiennent entre eux et avec les PNJ qu’ils créent également. Ce système permet
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d’aboutir à une carte des relations et des lieux, relations qui sont déterminées
et mises en tension par les joueurs d’un point de vue dramatique, avant que
la première partie ne soit jouée. Les rapports entre les personnages sont donc
la force motrice narrative, définie par l’ensemble des joueurs puisque cette
carte est un véritable schéma actantiel déjà intégré à un univers. Ces relations
étant le thème principal de la série, le JdR les systématise pour les mettre à
disposition.
D’autres jeux systémisent la création d’un univers de fiction. En 2011,
Microscope pousse encore plus avant l’intercréativité démiurgique. Les
joueurs doivent entièrement bâtir l’univers du jeu ainsi que sa chronologie
étendue en « zoomant » sur les parties qui les intéressent le plus : ils décident
d’abord de la façon dont les temps commencent, puis de la manière dont ils
finissent. Ensuite, ils créent une palette des ingrédients qu’ils souhaitent inté-
grer à ce cadre. Ils déterminent des périodes dans lesquelles se sont déroulés
des événements. À chaque tour, un joueur choisit une focale, c’est-à-dire
un élément diégétique au sens large (personne, lieu, etc.). Celle-ci devient
l’élément central du tour. Autour de cet élément, les participants devront à
nouveau créer des périodes, des événements et même des scènes jouées en
lien avec cette focale, qui ont pour but de répondre à une question précise.
Une fois cette séquence achevée, le joueur ayant choisi la focale détermine
un héritage (personne, famille, organisation, philosophie, etc.). C’est un
nouvel élément diégétique ayant émergé durant la phase précédente, que
le joueur aimerait voir revenir dans la partie lors des prochains tours. Le
système oblige donc les joueurs à lier narrativement les divers éléments de
l’univers qu’ils créent, pour tisser l’Histoire d’un peuple au cours des tours
successifs. Ce JdR sans MJ propose donc de bâtir un univers, une civilisation,

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davantage qu’une seule histoire, avec ses propres narrations enchâssées selon
une logique structurelle de « poupées russes » narratives.
Le dernier exemple montre une systémation qui, elle, s’attaque à des
formats narratifs populaires et complexes, ceux des comics. En effet, certains
jeux issus de licences célèbres proposent aux joueurs de bouleverser un uni-
vers connu afin qu’ils se l’approprient : Marvel Heroic Roleplaying permet
de changer les événements d’une fameuse série de comics qui a bouleversé
l’univers Marvel, Civil War. Ce jeu mène une véritable réflexion en termes
de formats narratifs avec l’Event, un type spécifique de scénario structuré
en actes, eux-mêmes composés d’un décor (setting), d’une accroche (hook,
c’est-à-dire le fait de permettre aux héros de prendre contact avec l’intrigue),
le Doom pool (une ressource mécanique qui représente les forces opposi-
tionnelles dont dispose le MJ), le développement (buildup, le moment où les
personnages s’impliquent dans le scénario), puis les scènes d’action ou de
transition, les « déverrouillages » (unlockables, les éléments spécifiques qui
ont été rendus accessibles aux personnages lors de ce scénario), et enfin la
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conclusion. Les auteurs du jeu utilisent cette structure comme un outil pour
adapter les épisodes de comics en scénarios de JdR : au-delà de l’adaptation
d’un univers de bande dessinée pour un jeu, ce titre transmet un instrument
d’adaptation transmédiatique narrative.
En résumé, ces JdR empruntent et systématisent les codes plus abs-
traits et structurels de la fiction populaire, comme les formats narratifs, les
relations sociales typiques et les schémas démiurgiques, pour les mettre à
disposition des joueurs. Les game designers ne se contentent plus de systé-
matiser les éléments fictionnels intertextuels typiques (personnages, univers,
événements) des blocs fictionnels, et font de même avec leurs dynamiques
structurelles profondes, leurs processus d’élaboration mêmes. En un sens, ces
JdR fonctionnent comme des manuels pratiques dont le but est de fournir les
outils nécessaires à la création de mondes, de personnages, d’intrigues. S’ils
n’ont pas vocation à produire une œuvre finie et fixe mais un processus qui
est la narration des joueurs durant la partie, la pratique ou l’écriture de JdR a
été ressentie comme « formatrice » pour nombre d’écrivains et de scénaristes,
comme nous allons le voir maintenant.

Influences et résonances dans la culture populaire


Le JdR a contribué au phénomène des livres dont vous êtes le héros, et
certains romans à licence comme la série des Dragonlance se sont écoulés
à des millions d’exemplaires. Mais au-delà de ces productions assez sté-
réotypées, nombre d’écrivains (G. R. R. Martin, Robin Hobb) ou de game
designers du jeu vidéo (Ken Rolston, Richard Dansky) ont été marqués par la
pratique du JdR. De nombreuses personnalités du cinéma et de la télévision

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disent avoir pratiqué le JdR et vantent son influence : Matt Groening y fait
des références directes dans ses séries animées Les Simpsons1 ou Futurama2.
L’acteur hollywoodien Vin Diesel, en parlant de D&D, proclame que « c’est
un terrain d’entraînement pour l’imagination3 ». Jon Favreau, réalisateur des
deux premiers films Iron Man, le considère comme une école de création fic-
tionnelle4. Nous pourrions encore prolonger cette liste, mais voyons plutôt en
détail l’influence qu’a pu avoir le JdR sur le travail de Joss Whedon, créateur
de séries TV comme Buffy the Vampire Slayer ou Firefly, et réalisateur des
deux films The Avengers.
On observe des références explicites au JdR et notamment à D&D dans
Buffy the Vampire Slayer, une série fantastique qui met en scène des adoles-
cents d’un lycée californien. Dans la saison 65, Xander croit avoir trouvé un
monstre dans un des livres de la boutique de magie, et Anya lui fait remar-
quer qu’il est en train de lire un manuel de D&D. Puis, dans le tout dernier
épisode6, Giles, Xander, Amanda et Andrew jouent à une partie du même jeu.
Whedon va même jusqu’à retourner le rapport entre personnage et joueur de
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façon humoristique, en faisant dire à Giles qu’il est plus « héroïque » que son
personnage et possède une grande maîtrise de la magie. De surcroît, dans
Buffy, nous avons à faire à un groupe de personnages spécialisés et complé-
mentaires, comme dans les groupes de JdR : Buffy est la guerrière, Willow
la sorcière, Giles l’érudit sage (le prêtre de D&D) et Xander l’ami fidèle
diplomate.
Cette influence du JdR se retrouve dans Firefly, la série TV de science-
fiction que Whedon a créée par la suite. Elle relate les aventures d’un équipage
d’un vaisseau spatial. Apparemment, il semblerait que l’univers de Firefly lui
ait été inspiré par une campagne d’un « JdR de SF majeur » qui est sûrement
Traveller7. On relève certains points communs en termes de contenu : le pilote
du vaisseau, lors du premier épisode, s’écrit « Hang on, Travellers ! » ; la simi-
larité des technologies employées ; le fait de devoir accomplir des missions ;

1. S05E03, Homer goes to College, Homer va à la fac pour la version française.


2. S02E16, Anthology of Interest I, Histoires formidables ! pour la version française.
3. Vin Diesel on Dungeons & Dragons, Shootout, <http://www.youtube.com/watch?v=36_
-DauQi0s> 2010.
4. Favreau, Jon, in Boucher, Geoff, « Jon Favreau is the Figure behind Iron Man », Los
Angeles Times, 5 mai 2008.
5. S06E09, Smashed, Écarts de conduite pour la version française, 31:00.
6. S07E22, Chosen, La Fin des temps partie 2 pour la version française, 20:22.
7. Nous prenons cette information au conditionnel, car malgré sa récurrence, l’interview où
Whedon la transmet n’est plus en ligne (elle aurait été publiée à l’époque de la sortie du film
Serenity, qui conclut la série). Plus d’informations ici : <http://scifi.stackexchange.com/ques-
tions/13668/is-serenity-based-on-joss-whedons-game-of-traveller>

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le fait que les deux univers présentent de sérieuses ressemblances quant aux
planètes qu’ils comprennent, comme Persephone, Regina et Bellerophon qui,
dans la série comme dans le JdR, est un monde aquatique. Quant aux membres
de l’équipage du vaisseau spatial de Firefly, ils sont définis par leurs spécialités
et leur fonction : Malcom Reynolds est le capitaine, le héros qui se bat et négo-
cie, Zoe, son bras droit, est une guerrière, son mari Wash est le pilote, Inara
est une belle courtisane douée en politique, Jayne est un mercenaire peu subtil,
Kaylee est la mécanicienne, Simon le médecin, sa sœur River a des pouvoirs
télépathiques, et Book est le prêtre.
Par ailleurs, les similitudes entre ces séries et les JdR ne s’arrêtent
pas aux références intertextuelles ponctuelles mais interviennent dans les
processus d’écriture scénaristique. D’un point de vue narratif, Buffy oscille
entre le cycle et le feuilleton : certains épisodes appartiennent au genre que
les Américains appellent series, c’est-à-dire que le problème introduit au
début de l’épisode est résolu dans le même épisode. Ces séries enchaînent les
épisodes sans lien narratif fort, comme les Simpsons. D’autres, en revanche,
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déroulent le fil d’une intrigue principale tout au long de leurs épisodes,
comme Battlestar Galactica : ce sont les serials. Dans Buffy, les deux formats
s’entrelacent. Cette alternance entre épisodes indépendants et liés autour d’un
grand final figuré par un adversaire de fin de saison, vers lequel les héros
progressent avant de le vaincre, évoque un format archétypal des JdR : les
campagnes8 entrecoupées de scénarios sans rapports apparents qui s’avèrent
finalement liés par une intrigue principale, comme autant d’épisodes d’une
saison. De même, il a parfois été reproché aux « one shot » de la série, notam-
ment lors de ses premières saisons, de n’être qu’un prétexte pour mettre en
scène « the monster of the week » et de peu varier les structures narratives,
comme cela a pu être le cas des premiers scénarios de JdR9. Enfin, Whedon
utilise ces formats narratifs longs pour développer son univers et empiler
les strates de signification et les relations causales qui en font un système
cohérent, comme beaucoup d’univers de JdR. Au fil des saisons de Buffy, la
mythologie des Tueuses s’accroît : le Conseil des Observateurs, qui prend de
l’importance au fur et à mesure, est évoqué dès le tout premier épisode. Les
vampires Turok-Han sont mentionnés pour la première fois dans le spin-off
Angel (S03E07, Offspring, La Prophétie), alors qu’ils n’apparaîtront qu’à la
dernière saison de Buffy.

8. Au départ, une campagne est un supplément pour un wargame : comme le veut le voca-
bulaire militaire, c’est une série de plusieurs batailles liées entre elles. En JdR, les campagnes
sont devenues une suite de scénarios liés par une intrigue principale.
9. Nous pensons à la structure répétitive « porte-monstre-trésor » reprochée aux premiers
modules de D&D : celle-ci impliquait d’ouvrir une porte, de tuer le monstre et de prendre le
trésor, et ainsi de suite.

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Le jeu de rôle sur table aux États-Unis

Comme Buffy, Firefly s’articulera entre des épisodes indépendants et


d’autres liés à une intrigue principale, le groupe se voyant confier, comme dans
un JdR, des missions par des tiers telles que le transport de marchandises ou des
vols. Elles conviennent à merveille pour que chaque épisode ait son intrigue, mais
Whedon les utilise également pour distiller toute la richesse de son univers. De la
même manière, la plupart des protagonistes sont définis par des éléments visuels
spécifiques de l’univers qui sont mis en valeur dans leur apparence comme, par
exemple, l’appartenance de Reynolds aux Browncoats (groupe indépendantiste
ayant perdu la bataille de Serenity Valley contre l’Alliance) qu’il affiche en
portant un manteau marron. Le passé des protagonistes est lui aussi un enjeu,
comme dans les JdR où l’on demande généralement aux joueurs d’écrire des
backgrounds pour expliquer le passé de leur personnage et leur donner plus
de substance. Les backgrounds des personnages de Firefly seront mis à jour au
fur et à mesure des épisodes et deviendront presque des intrigues à part entière
(d’où une abondance de flash-back) car ils sont aussi l’occasion de développer le
monde fictionnel10. Enfin, autre caractéristique qui évoque une campagne de JdR,
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la fin de Firefly, qui se conclut avec le film Serenity, implique les protagonistes
dans la découverte d’une information capitale sur l’univers, à savoir l’origine des
Reavers, peuple violent et terrifiant. La découverte des secrets du monde fiction-
nel se pose comme objectif principal, comme dans nombre de JdR.
Ceci n’est qu’un exemple de l’influence du JdR sur la culture populaire
qui touche d’autres créateurs dans d’autres médias. Cette influence s’avère
uniformisante lorsque le JdR est utilisé comme produit fini (comme dans les
romans Dragonlance, auxquels on reproche fréquemment d’être des comptes
rendus de parties répétitifs et axés sur les combats), ce qu’il n’a pas vocation
à être : il possède ses propres critères de narrativité, ses propres focales qui
n’accordent et ne développent pas les mêmes points qu’un récit faisant l’objet
d’une réception plus classique. A contrario, cette influence s’avère plutôt
singularisante lorsqu’elle transmet des processus, et vient donner aux auteurs
des outils de création fictionnelle.
À la fois innovant et renouant avec des pratiques culturelles interactives
et intercréatives que les industries culturelles ont en partie fait disparaître, le
JdR se distingue car il est un moyen collectif et oral de création fictionnelle.
Peu avant l’apparition du phénomène vidéoludique et de l’informatique, le JdR
constitue une manifestation précoce de l’importance du jeu dans les années à
venir. Mais au-delà, il semblerait que le mode ludique soit le meilleur chemin
de réappropriation populaire de la création de la fiction, dans une démarche
assez similaire à celle qu’a pointée Henry Jenkins pour les fan fictions ou, dans
une moindre mesure, de la part active que prend le récepteur lors de la lecture

10. Comme l’épisode War Stories qui explore la relation fraternelle qui unit Reynolds et
Zoe et son acceptation par le mari de cette dernière, Wash.

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Coralie David

d’un roman, comme expliqué par Umberto Eco dans Lector in Fabula. Le
JdR est une narration qui est allée chercher dans le jeu une forme de création
fictionnelle qui s’était raréfiée : un processus collectivisé, présentifié et oralisé.

RÉFÉRENCES CITÉES

Jeux de rôles
Dave, Gary Gycgax. Dungeons & Dragons. Lake Geneva : TSR, 1974.
Banks, Cam. Smallville. Williams Bay : Margaret Weis Productions, 2010.
Banks, Cam, et al., Marvel Heroic Roleplaying. Williams Bay : Margaret Weis
Productions, 2012.
Costikyan, Greg, et al. Star Wars. Honesdale : West End Games, 1987.
Klug, Gerard Christopher, et al. James Bond 007. New York : Victory Games, 1983.
Laws, Robin D., et al. HeroQuest, second edition. Ann Arbor : Moon Design
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Publications, 2009.
Miller, Marc. Traveller. Normal : Game Designers’ Workshop, 1977.
Petersen, Sandy, et al. Call of Cthulhu. Oakland : Chaosium, 1980.
Robbins, Ben. Microscope. Lame Mage Productions, 2011.
Rolston, Ken et Martin Wixted. Ghostbusters. Honesdale : West End Games,
1986.

Comics
Millar, Mark, et al. Civil War. New York : Marvel Comics, 2006.

Films
Favreau, Jon. Iron Man. Burbank : Marvel Studios, 2008.
Whedon, Joss. Serenity. Los Angeles : Universal Pictures, 2005.
—. The Avengers. Burbank : Marvel Studios, 2012.

Romans
Anderson, Poul. Three Hearts and Three Lions. New York : Doubleday, 1961.
Hickman, Tracy et Margaret Weis. Dragonlance, Dragons of Autumn Twilight. New
York : Random House, 1984.
Moorcock, Michael. Elric of Melniboné. Londres : Hutchinson, 1972.
Tolkien, J.R.R. The Lord of the Rings. Londres : Allen & Uwin, 1954.

Séries télévisées
Cohen, David X et Matt Groening. Futurama. Los Angeles : 20th Century Fox
Television, 1999-2013.

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Le jeu de rôle sur table aux États-Unis

Eick, David, et al. Battlestar Galactica. Burbank : David Eick Productions, 2004 à
2009.
Greenwalt, David et Joss Whedon. Angel, Los Angeles : Mutant Enemy
Productions, 1999 à 2004.
Groening, Matt. The Simpsons. Los Angeles : 20th Century Fox Television,
1993-présent.
Whedon, Joss. Firefly. Los Angeles : Mutant Enemy Productions, 2002.
—. Buffy the Vampire Slayer. Los Angeles : Mutant Enemy Productions, 1997 à 2003.

Textes
Baroni, Raphaël. La Tension narrative : suspense, curiosité et surprise. Paris : Seuil,
2007.
Caïra, Olivier. Jeux de rôle : les forges de la fiction. Paris : CNRS Éditions, 2007.
Chouzenoux, Vincent. Le Jeu de rôle comme point de départ d’une étude critique
du concept d’interactivité Montréal : mémoire de maîtrise, 2002.
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David, Coralie. Jeux de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire, univer-
sité de Paris XIII : thèse de doctorat, 2015.
—. « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? », in
Benoît Melançon et Bernard Perron (dir.), Sciences du jeu. Paris : n° 6, « L’Art en jeu
ou le jeu de l’art », Laboratoire EXPERICE, mis en ligne le 13 octobre 2016, http://
revues.org/682
Eco, Umberto. Lector in fabula. Paris : Le Livre de Poche, 1979.
Guiserix, Didier, Le Livre des jeux de rôle. Paris : Bornemann, 1997.
Jenkins, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New
York : Routledge, 1992.
Peyron, David, Culture Geek. Limoges : Fyp Éditions, 2013.
Sepulchre, Sarah (dir.), Décoder les séries télévisées, Louvain-la-Neuve : De
Boeck, 2011.
Swindgewood, Alan. The Myth of Mass Culture. London : Macmillan, 1977.

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