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RECUEIL À RECETTES

B O Î T E À O U T I L S 2
Une publication 500 nuances de geek,
association loi 1901 www.500nuancesdegeek.fr
@500NDG

Fate Recueil à recettes

Cet ouvrage est basé sur Fate Core System et sur Fate Accelerated Edition (que vous pouvez
retrouver sur http://www.faterpg.com), produits de Evil Hat Productions, LLC, développés,
écrits et édités par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine,
Fred Hicks et Rob Donoghue et sous licence d’utilisation Creative Commons Attribution 3.0
Unported
(http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
La version française de Fate est elle-même sous licence Creative Commons Attribution 3.0
non transposé
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr) traduit par Jean-Christophe Cubertafon,
Philippe Marichal et Alain Dutech.
Le présent ouvrage est également sous licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr) traduit par Philippe Marichal, Geoffrey
Sanchez et “Casque Noir”

Première publication française en 2017 par 500 nuances de geek.

Fate™ est une marque déposée par Evil Hat Productions, LLC. Le logo Powered by Fate est
© Evil Hat Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. La police Fate Core est © Evil Hat
Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. Les quatre icônes actions ont été créées
par Jeremy Keller.

Version française ISBN 979-10-90692-25-1

Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017

Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, archivée dans un système
de sauvegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par n’importe quel moyen
électronique, mécanique ou de photocopie, d’enregistrement ou autre, sans la permission préalable
venant de l’éditeur.
Ceci dit, si c’est fait à usage personnel, ne vous gênez pas. C’est non seulement permis,
mais nous vous encourageons à le faire. Pour ceux qui travaillent dans un atelier de photocopie et
qui ne sont pas sûrs si la personne en face d’elles à l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage,
oui elle peut.
C’est une « permission préalable ». Allez-y.

Ceci est un jeu dans lequel des personnes racontent des histoires merveilleuses, terribles,
impossibles, et glorieuses. Tous les personnages et les évènements décrits dans cet ouvrage sont
fictifs. Toute ressemblance avec des personnes réelles, des artistes martiaux magiques, des écolières
sorcières, des scientifiques pulps ou des chats pirates seraient purement fortuite,
quoi qu’assez hilarante.
JOHN ADAMUS, LEONARD BALSERA, BRENDAN CONWAY,
MARK DIAZ TRUMAN, BRIAN ENGARD, ANDRÉ LA
ROCHE, PHIL LEWIS, RYAN MACKLIN, QUINN MURPHY,
CHRISTOPHER RUTHENBECK, JUNE SHORES, PHIL
VECCHIONE & CHRIS SNIEZAK, ROB WIELAND
AUTEURS

JOHN ADAMUS, SALLY CHRISTENSEN, BRENDAN


CONWAY, J. DERRICK KAPCHINSKY, JUSTIN
ROGERS, AMANDA VALENTINE
RELECTURES & ÉDITION

GUILLAUME TAVERNIER, CLAUDIA


CANGINI, MANUEL CASTAÑÓN, TAZIO
BETTIN & ENRICA EREN ANGIOLINI,
KURT KOMODA, KELLY MCCLELLAN
ILLUSTRATIONS ET COUVERTURE

VERSION FRANÇAISE

MAÎTRE SINH
DIRECTION ÉDITORIALE

PHILIPPE MARICHAL
DIRECTION DE PROJET, TRADUCTION ET ILLUSTRATIONS

GEOFFREY SANCHEZ, “CASQUE NOIR”


TRADUCTION

PHILIPPE MARICHAL, GEOFFREY SANCHEZ


RELECTURES

STÉPHANE SOKOL
MISE EN PAGE
Soixante kilomètres de mauvaise route ...
Sommaire 54
Garder la dernière pour soi-même ........56
Il n’y a plus de places en enfer.................58
TECHNIQUES ..............................9
Une faim sans fin............................................59
Introduction ..................................10
Dés de momentum ....................... 61
Les munitions dans Fate ..............11
La Mécanique de momentum ...................61
Compter les balles ......................................... 12
Dépenser le momentum .............................63
La jauge de munitions ..................................13
Momentum et progressions ...................... 67
Les aspects de munitions ...........................14
Momentum et PNJ ........................................ 67
Prêt et paré .......................................................14
Changer de compétence : une his- CONSEILS ................................ 69
toire de survie ............................... 15 Astuces de création de cadre :
Créer la compétence Survie ......................15 gérer la conversation................... 71
Cannibaliser Observation ........................... 17 Amener le meilleur de vous-même .........71
Élaborer la Survie ...........................................18 L’état d’esprit collaboratif.......................... 72
La Survie comme moyen de défense ....18 Confirmez et enrichissez (ou « Oui,
et… ») ................................................................... 72
Survie ...................................................................19
Soyez simple, soyez évident .....................73
Rendre la perception passive cool ........22
Laissez tomber vos préjugés.................... 74
Infiltration : cerner la maison.... 24
Laissez des blancs ........................................ 74
L’édifice ..............................................................24
Techniques formelles ................................... 75
Le plan ................................................................26
Fun en solo, ensemble .................................78
Le casse ............................................................. 27
Ce n’est pas grave de se tromper...........78
Compétences et prouesses utilisables 30
Une culture vue de l’extérieur .. 79
Concéder .......................................................... 30
Cinq coutumes ................................................79
Le Stress au service de la magie ...
Les parangons ............................................... 80
31
Ajouter des détails .........................................81
Brève introduction au stress .....................31
Détails sur la culture.....................................83
Stress supplémentaire.................................32
Les cultures en conflit .................................85
Dépenser le Stress ........................................35
Que vos cultures fonctionnent en jeu ..86
Récupération du stress ............................... 37
Rendre les points Fate impor-
MANA.................................................................. 37
tants ................................................87
Dés d’amplification ..................... 39
Du MJ envers les joueurs............................88
Système de base des dés d’amplification
40 Des joueurs envers le MJ........................... 90
Variations ......................................................... 40 Joueurs vers joueurs ....................................92
Améliorer vos parties ...................................45 Actions de maître
Comment dresser votre chien de de jeu dans Fate .......................... 94
feu mutant : .................................. 46 Les actions........................................................95
Les monstres en tant qu’extras .............. 46 Retirer un maximum des actions ...........101
Les monstres dans le jeu ........................... 48 Des actions, des actions et encore des
actions ..............................................................102
Expérience....................................................... 50
Il y a encore des zones à explorer ......... 50
All Fate must be Eaten ................ 51
La nuit des aspects vivants .......................52
AVENTURES............................105 Arcane High .................................148
Introduction ............................... 106 Globi : le jeu des sphères .........................148
Silicon City...................................107 Le Tournoi Global Académique ............149
Création du cadre ........................................109 Création de cadre ........................................150
Création des personnages........................ 113 Création de personnages.........................154
Scène d’ouverture : raid sur l’arcologie Nouvel extra : l’arène ................................. 156
d’Asombra........................................................ 115
Première session : le match de globi
Accroches d’intrigues et amorces contre les Chouettes d’Acier ................... 161
d’aventures ...................................................... 118
Amorces d’intrigues et idées d’aventure .
Personnages prétirés .................................120 164
Soleil Noir ....................................126 Les enfants de la damnation ....170
Le Soleil Noir ................................................. 126 La Première Guerre .................................... 170
Création du cadre ........................................ 128 Mercy Falls ...................................................... 170
Création de personnages......................... 133 Création du cadre ........................................ 172
Scène d’ouverture : Création des personnages....................... 174
ennui à l’En Avant Toute 10 ..................... 139
Scène d’ouverture : En fuite"! ..................180
Scène intermédiaire :
attaque sur Le Victorieux ........................140 Scène intermédiaire :
la loi n’a rien à faire ici"! ............................. 182
Scène finale :
protéger Le Victorieux .............................. 142 Scène finale :
démanteler le trafic de Nephilim .......... 183
Amorces d’intrigue et idées d’aventure....
143 Amorces d’intrigues et idées d’aventures
183
1
TECHNIQUES
INTRODUCTION
Le recueil que vous tenez dans les mains est une compilation d’articles prov-
TECHNIQUES

enant des Fate Codex, un magazine édité par Magpie Games, entièrement
dédié à Fate.
Chacun des numéros du magazine contient des articles techniques avec de
nouvelles règles, des conseils pour les MJ ainsi que des aventures. Ce premier
chapitre va se concentrer sur la partie technique.
Fate est un jeu « boîte à outils ». La Base de Fate contient tout ce qu’il vous
faut pour adapter le jeu à pratiquement tous les genres et les types d’univers.
Mais parfois, vous aurez besoin d’aller plus loin, d’avoir ce petit bout de règle
qui va donner un sel particulier à vos parties, qui va émuler un type ou un
élément de fiction précis. Ce peut être les munitions, des règles de survie,
la gestion d’une apocalypse zombie, l’utilisation de la jauge de stress par les
magiciens, les cambriolages, vos animaux de compagnie (magique, ou non),
ainsi que de nouvelles façons d’utiliser vos dés Fate pour donner un coup de
pouce aux adversaires ou pour ajouter des retournements de situation ou des
manœuvres dans vos combats.

C
Bref, un peu de tout pour tous les goûts dans ce recueil de recettes.

10 FATE - RECUEIL À RECETTES


LES MUNITIONS DANS FATE
par Brian Engard

TECHNIQUES
Fate n’est pas le genre de jeu qui se tracasse de savoir combien de balles il vous
reste. Dans Fate, un flingue n’est que de la couleur ; c’est un élément narratif
qui vous permet d’utiliser votre compétence Tir. Intrinsèquement, ce n’est pas
plus dangereux qu’un poing, qu’un couteau ou qu’une barre de fer, et les seules
différences mécaniques entre ces différents objets sont la compétence que vous
utilisez et la portée de cette arme.
Mais que faire si vous voulez pouvoir différencier un peu les armes à feu
entre elles ? Que faire si voulez savoir combien de munitions il reste dans votre
P90, ou — si nous utilisons le terme « flingues » de façon assez large — com-
bien de flèches il vous reste pour votre arc composite ?
Il existe plusieurs raisons pour vouloir inclure les munitions dans vos parties.
Tout d’abord, cela renforce la vraisemblance dans l’esprit de beaucoup de per-
sonne : si votre arme peut tomber à court de munitions alors le monde semble
plus vrai, plus crédible. C’est une simulation d’un aspect bien particulier de la
réalité dont Fate ne s’embarrasse pas vraiment en faveur de l’importance de la

C
narration ou de l’action cinématique, et ajouter une mesure de limitation aux
armes peut les faire ressentir plus dangereuses ou importantes.
Vous pourriez aussi aimer les décisions tactiques que la limitation des muni-
tions peut amener. Si vous n’avez que six balles dans votre revolver, vous allez
les utiliser bien plus précautionneusement.
Et enfin, avoir un peu plus de complexité mécanique peut être une bonne
chose. Quelque part, j’aime bien avoir du « matos » pour jouer avec ; j’aime
les règles, j’aime la façon dont elles interagissent entre elles et j’aime voir ce
qu’elles apportent en jeu. Fate a déjà pas mal de règles, mais certaines per-
sonnes aiment en avoir encore plus.
Dans cet article, nous vous présentons trois options différentes pour tenir
compte des munitions :
§ Compter les balles vous donne des règles pour tenir compte de chaque
tir.
§ La jauge de munitions vous donne des cases à cocher lorsque vous
voulez utiliser vos munitions.
§ Les aspects de munitions vous donnent un moyen de traiter les muni-
tions avec des aspects consommables.

TECHNIQUES 11
COMPTER LES BALLES
Si vous voulez une règle qui va reproduire avec fidélité la réalité (ou à tout
le moins la réalité de la fiction), vous pouvez compter les balles une par une.
TECHNIQUES

Cette règle a l’avantage d’être très simple à mettre en œuvre, mais son désa-
vantage est d’imposer beaucoup de comptabilité en jeu, ainsi que de limiter
l’utilisation des armes nécessitant des munitions, limitation dont Fate ne se
préoccupe normalement pas.
Chaque fois que vous utilisez votre arme, vous utilisez une balle, décomptez
donc une munition. Pour chaque arme que possède votre personnage, tenez
compte des munitions en vous basant sur le nombre réel de balles dans le
chargeur (si vous le connaissez), ou inventez-le selon ce qui vous semble correct
(si vous ne le connaissez pas). Décidez aussi du nombre de chargeurs supplé-
mentaires que vous avez, pour savoir quand vous devez recharger. Recharger
est une action, mais vous pouvez dépenser un point Fate pour le faire en tant
qu’action gratuite.
Certaines armes vous permettent de tirer en rafales courtes ou de vider
votre chargeur. Ces deux options font appel à la règle des armes (voir page 277
du Système de base de Fate). Utilisez les propositions suivantes vous expliquant
comment tenir compte des balles :
Rafales courtes : si vous employez une arme permettant de tirer en rafales
courtes, vous pouvez tirer de cette façon lors de votre action d’attaque. Cochez
3 balles et augmentez de 1 la valeur de l’arme pour cette attaque.
Vider le chargeur : si vous gardez le doigt sur la gâchette et que vous arro-
sez la zone, cochez à peu près un quart du nombre total de munitions dans
le chargeur. Augmentez de 1 la valeur de l’arme pour l’attaque, attaque qui
touche tout le monde dans la zone, même les alliés.
Lorsque vous tombez à court de munitions, vous êtes à court ; vous ne
pouvez plus utiliser votre arme pour tirer. Cette règle n’est pas compatible
avec un aspect À court de munitions — appliquer un tel aspect à quelqu’un
qui est vraiment à court est redondant et inutile.

12 FATE - RECUEIL À RECETTES


LA JAUGE DE MUNITIONS
La règle de la jauge de munitions a comme avantage de demander moins de
comptabilité que compter les balles une par une, et elle permet aux joueurs

TECHNIQUES
d’avoir quelques options tactiques en plus à leur disposition. Elle tend cepen-
dant à donner un feeling plus cinématique que réaliste.
Donnez à chaque arme une jauge de munitions ; chaque arme a au moins 2
cases de stress et peut aller jusqu’à 4 cases. Tirer avec une arme ne demande
pas de cocher une case à chaque fois ; vous pouvez tirer autant de fois que vous
le désirez, du moment que vous utilisez votre compétence Tir avec les quatre
actions standard. Il existe deux circonstances précises pour lesquelles vous
allez cocher des cases de la jauge :
§ Si vous ratez votre attaque, vous pouvez cocher une case de la jauge pour
pouvoir relancer les dés. Cela ne compte pas comme une invocation
d’aspect, et vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez par
attaque. Vous cochez une case chaque fois que vous utilisez cette règle.
§ Si vous tirez en rafales dans une zone, cochez deux cases et faites votre
attaque contre chaque cible dans la zone que vous visez. Vous pouvez uti-
liser cette règle en combinaison avec la précédente, mais vous ne pouvez
viser qu’une seule zone par attaque. La capacité de tirer de la sorte est
fonction de l’arme que vous employez ; vous ne pouvez pas arroser une
zone avec un six coups, mais bien avec un MP5 par exemple.
Il n’y a aucune limite au nombre de cases que vous pouvez cocher sur la
jauge de munitions durant une seule action autre que le nombre de cases de la
jauge elle-même. Une fois que vous cochez la dernière case sur la jauge, l’arme
est à court de munitions. Quand cela arrive, vous ne pouvez plus utiliser cette
arme tant que vous ne l’avez pas rechargée. Rechargez une arme est un jet
de surmonter avec la compétence Ressources d’une difficulté estimée par le
MJ. Une égalité vous rend la moitié des cases, réussir vous rend la totalité des
cases, et réussir avec style vous donne un aspect Munitions supplémentaires
en plus.
Vous pouvez créer l’aspect Munitions supplémentaires en créant un avantage
si vous le désirez, mais vous ne pouvez avoir qu’un seul aspect Munitions supplé-
mentaires à la fois. Vous pouvez l’invoquer comme n’importe quel autre aspect,
mais le faire détruit l’aspect mais ne coûte jamais de point Fate. Vous pouvez aussi
l’invoquer pour décocher toutes les cases de la jauge d’une arme.

TECHNIQUES 13
LES ASPECTS DE MUNITIONS
Si vous désirez encore plus d’abstractions et moins de comptabilité, traitez les
munitions comme un aspect spécial que chaque arme possède.
TECHNIQUES

Si vous avez une arme, elle a alors l’aspect spécial Munitions par défaut.
Tant que l’arme à cet aspect en jeu, elle peut tirer. Si vous invoquez l’aspect
Munitions de l’arme, cela détruit l’aspect et ne coûte aucun point Fate, mais
l’invocation a les mêmes effets qu’une invocation normale (donc +2 ou une
relance). De plus, si votre arme est capable de tirer en rafales, vous pouvez
invoquer cet aspect afin d’attaquer tout le monde dans une zone. Cela utilise
l’aspect Munitions de l’arme comme si vous l’aviez invoqué, mais ne vous
donne ni le +2 ni la relance.
Lorsque votre arme est vide, vous pouvez essayer de la recharger. Lorsque
vous rechargez votre arme, vous créer un avantage spécial sur l’arme en essay-
ant de remettre l’aspect Munitions sur celle-ci. L’opposition passive pour
recharger est souvent Médiocre (+0), mais pourrait être plus haute selon la
situation. Si vous ratez, quelque chose vous a empêché de recharger. En cas
d’égalité, vous avez réussi à recharger votre arme mais vous vous êtes exposé
ou rendu vulnérable ; quelqu’un a reçu un coup de pouce à votre encontre.
Si vous réussissez, vous avez rechargé votre arme. Vous avez maintenant des
Munitions. Si vous réussissez avec style, vous rechargez et vous avez un coup
de pouce.

PRÊT ET PARÉ
Dans Fate, les munitions peuvent être un sujet de controverse. Les concepteurs
ont délibérément omis d’inclure un système permettant de tenir compte des
munitions dans le Système de base de Fate, en faveur d’une approche plus
cinématique et rapide de gérer les armes. Cependant, certaines personnes
aiment la complexité ou les options tactiques ou la vraisemblance de l’univers ;
si vous êtes l’une d’entre elles, alors les options présentées ici sont faites pour
vous. Allez-y et tirez à tout va.

14 FATE - RECUEIL À RECETTES


CHANGER DE COMPÉTENCE :
UNE HISTOIRE DE SURVIE

TECHNIQUES
par Ryan Macklin
Fate présente quelques lacunes de par sa liste par défaut de compétences qui
ne contient que 18 entrées. C’était tout à fait intentionnel — différents cadres
de jeux devraient avoir différentes compétences. Pour citer le Système de base
de Fate page 96 :
Quand vous créez votre propre cadre en utilisant Fate, vous devriez établir votre
propre liste de compétences. La liste par défaut est un bon point de départ, mais
créer des compétences spécifiques à votre monde peut l’enrichir en mettant en adé-
quation les mécanismes et l’ histoire.
Bien entendu, dans le livre on ne vous explique pas comment faire, entre
autres parce qu’il n’y a pas qu’une seule façon de le faire et aussi parce que
ce n’est pas son boulot. Dans cet article, je vais vous présenter une nouvelle
compétence ainsi que le processus créatif derrière sa conception. L’article vous
montrera les décisions de design faites lorsqu’on dresse une liste de compé-
tences, et je conclurai avec une nouvelle mécanique créée suite à la réévaluation
de deux compétences. Et parce qu’il n’y a pas de façon unique de faire, le pro-
cessus dans cet article sera montré par l’exemple — vous pourrez ainsi l’utiliser
dans vos propres créations, et le modifier à souhait pour coller à vos besoins.

CRÉER LA COMPÉTENCE SURVIE


Il existe un archétype de personnage qui n’est pas très bien supporté par la liste
par défaut : le survivaliste. Cela inclut par exemple la façon dont Aragorn uti-
lise ses connaissances des étendues sauvages dans La Communauté de l’Anneau,
le coup classique de l’enfant des rues qui sait comment survivre dans la jungle
urbaine, ou des personnages comme Robinson Crusoé ou Oliver Queen (en
particulier la manière dont il est dépeint dans Arrow), et bien d’autres.
Dans Fate, le ratio de 18 compétences/10 emplacements par personnage
(que j’appelle « la règle du 55% » — plus de détails plus loin) est fondamental
dans l’économie des compétences. Grâce à ce ratio, un seul personnage n’aura
les projecteurs braqués sur lui que pour à peine plus de la moitié des compé-
tences. Pour garder ce rapport sans devoir tout refaire, je vais remplacer une
compétence — le choix naturel va se porter sur Observation, pour des raisons
qui seront mises en lumière plus tard.

TECHNIQUES 15
JOUER AVEC LA RÈGLE DU 55%
Il existe quelques exceptions à cette règle que vous devez garder en tête lorsque
vous inventez une nouvelle compétence :
TECHNIQUES

§ Les compétences réservées à quelques privilégiés ne comptent pas dans le


nombre de compétences pour déterminer le ratio de 55%.
§ Les compétences qui sont découpées en plusieurs ne comptent que pour
une.
Les talents qui sont rares dans un décor de jeu, comme les psioniques ou
la magie, sont généralement modélisés par des extras (chapitre 11 du Système
de base de Fate). Certains extras fonctionnent mieux avec une compétence
dédiée plutôt qu’en le plaquant sur une compétence existante. Et comme ces
compétences ne sont pas accessibles à tous, elles ne comptent pas dans le ratio.
De plus, les joueurs prenant ce type de talent font le choix délibéré d’être com-
pétents dans quelque chose d’intéressant et de précis, une partie du coût se
retrouvant alors dans le manque de compétence dans d’autres types d’actions
(souvent liées). Par exemple, quelqu’un pourrait prendre Psionique comme
compétence et laisser tomber Tir (parce qu’il a une prouesse appelée Balles
Mentales) ou bien Physique (parce qu’il n’a pas besoin de faire de la muscu
pour utiliser Télékinésie). Le ratio est donc légèrement biaisé, mais l’élément
compétence imposé par le nombre d’emplacements reste d’application.
De même, si vous scindez une compétence en ses différents domaines
— par exemple scinder Érudition qui devient Académique (pour les connais-
sances de base), Sciences (pour les connaissances techniques) et Érudition
(pour les domaines occultes, spirituels et religieux), il n’est alors pas néces-
saire d’ajouter un emplacement supplémentaire. Dans les cadres de jeu dans
lesquels un tel découpage est important (par exemple dans la version Fate de
Achtung ! Cthulhu avec la compétence Érudition comme ci-dessus), les joueurs
qui prennent une de ces compétences scindées ont une spécialité bien précise
en tête, un peu comme ceux qui prennent Érudition de la liste par défaut de
la Base de Fate avec une idée bien précise de comment l’utiliser. Si un joueur
désire que son personnage possède deux ou plus de ces compétences, c’est un
choix tout à fait valide parce que, même si le nombre d’emplacements des
compétences d’actions et de combats diminue, cela privilégie les compétences
de découverte et de connaissance.
La règle du 55% ne doit pas se voir comme une stricte application mathé-
matique. Gardez cela à l’esprit lorsque vous développez la liste de compétences
de vos décors de campagne, et comprendre comment chaque compétence se
place dans l’économie des compétences est tout aussi important pour définir
un cadre de jeu fonctionnel à Fate.

16 FATE - RECUEIL À RECETTES


CANNIBALISER OBSERVATION
Observation est probablement la deuxième compétence la plus singulière du
lot (la plus singulière étant Ressources, mais elle a besoin de son propre article.

TECHNIQUES
Ses propres articles même.) Elle couvre la conscience de son environnement,
comment remarquer quelque chose ainsi que les réflexes dans un conflit
physique (puisqu’elle détermine l’initiative). Donc, avant de concevoir la com-
pétence Survie, décortiquons les sphères d’influence d’Observation.
Tout d’abord, l’action de remarquer — lorsque le MJ demande un jet
d’Observation pour savoir si le personnage réalise quelque chose qu’il vient
de voir ou d’entendre — devrait être répercutée entre toutes les autres compé-
tences. Enquête est tout indiqué, mais n’importe quelle compétence pourrait
être utilisée pour découvrir quelque chose : Érudition pour comprendre que
les écritures mystiques ne sont qu’un mot de passe magique pour ouvrir la
porte, Tir pour savoir quel genre d’arme vient de tirer au loin (“C’est un
son très caractéristique” comme dirait Eliot dans Leverage), Empathie pour
s’apercevoir que la personne vous ment, etc. Ce qui veut dire que lorsque le
personnage n’est pas concentré sur une tâche bien précise, mais que le cerveau
réfléchit en mode automatique et interprète les stimuli autour de lui, alors
c’est couvert par les aptitudes du personnage dans un domaine particulier.
(Cela va donc naturellement englober les façons dont Survie fournit ce genre
d’information, par exemple en remarquant un objet dans la boue ou repérer
un danger caché.)
Nous allons jouer encore plus avec cette idée plus tard vers la fin de l’article.

TECHNIQUES 17
ÉLABORER LA SURVIE
Les deux autres éléments — la conscience de son environnement et l’initiative
— fonctionnent plutôt bien avec la compétence que nous appelons naturel-
TECHNIQUES

lement « Survie ». Mais cela n’est pas suffisant, parce que cela ne couvre pas
les personnages de fiction mentionnés auparavant et cela ne couvre donc
pas l’expertise nécessaire à survivre dans les environnements mentionnés
auparavant. Pour cela, nous allons emprunter certaines des fonctionnalités
d’Érudition, en particulier celles où les connaissances sont utiles pour sur-
monter des difficultés et créer des avantages.
Maintenant, vous pourriez vous dire “Une minute ! Érudition couvre déjà
ces situations.” C’est vrai, mais cela ne prend pas en compte les types de per-
sonnages vus précédemment. Le gamin des rues connait effectivement la rue,
mais n’a pas les connaissances qu’Érudition couvre. Oliver Queen est précis,
mais d’une façon qui est mieux gérée par une haute Survie plutôt qu’une haute
Érudition. Nous n’allons pas enlever tout intérêt à la compétence Érudition —
une personne avec une Excellente Érudition sera toujours cette encyclopédie
vivante, capable de pointer les différentes plantes et animaux de la forêt, mais
pas nécessairement à l’aise dans l’action. De même, une personne avec une
Excellente Survie sera capable de citer ce livre sur les formes de vie du désert,
mais le reste de la bibliothèque ne fera pas partie de son bagage.
Fate a déjà des précédents en matière de doublon de compétences, comme
avec Athlétisme et Combat qui permettent toutes deux de se défendre en
combat de mêlée, et Physique et Athlétisme qui peuvent être toutes deux
utilisées pour se sortir d’un mauvais pas. Rien de neuf donc. Ce n’est qu’une
conséquence de la nature hautement compétente des personnages à Fate.
Nous avons ce qu’il faut pour développer une compétence Survie, en util-
isant le langage d’Observation et d’Érudition. Mais jouons encore avec une
dernière idée…

LA SURVIE COMME MOYEN DE DÉFENSE


Une autre singularité est la défense face à Tir. On utilise typiquement
Athlétisme comme moyen très cinématique d’esquiver une balle, mais si
Survie est comprise comme moyen de rester en vie au sens large, alors nous
pouvons étendre son champ d’action et en faire la compétence de défense face
aux attaques à distance en se planquant au sol ou se mettant à couvert. (Selon
la fiction, cela a peut-être même plus de sens qu’Athlétisme.) Nous allons donc
ajouter cette utilisation dans les fonctions de base de Survie.

18 FATE - RECUEIL À RECETTES


Une astuce de design qui mérite d’être soulignée : cette utilisation pour-
rait tout aussi bien se retrouver dans une prouesse de Survie si d’aventure
vous trouviez que cela faisait un peu trop de complexité dans la compétence

TECHNIQUES
elle-même. Pour moi cela ne pose aucun souci parce que Survie n’est pas une
compétence d’attaque, et qu’on ne peut pas se défendre dans un combat rap-
proché avec elle.

SURVIE
La compétence Survie représente la capacité à résister et à réussir à subsister
dans un environnement sauvage, que ce soit la jungle, le désert ou même les
rues et les égouts d’une ville. Cela couvre la conscience de son environnement,
votre perception générale et la capacité à remarquer des choses utiles d’un
coup d’œil, et à percevoir le danger caché dans votre environnement immédiat.
Surmonter : vous utilisez Survie pour surmonter les obstacles liés
O à votre environnement, comme repérer son chemin à travers un ter-
rain accidenté, trouvé de la nourriture et de l’eau potable, et ainsi de
suite. Survie est aussi utilisée pour surmonter un obstacle lié à la réac-
tion : remarquer un danger, entendre le faible bruit de quelqu’un qui vous
suit, apercevoir l’arme cachée sous l’aisselle du type, etc. De plus, Survie peut
être utilisée pour soigner une conséquence physique comme si vous étiez un
toubib, du moment que vous avez du temps et les ressources nécessaires.
Créer un avantage : vous utilisez Survie pour créer des aspects basés
sur l’observation directe des alentours — trouver un passage pour
C s’échapper d’un bâtiment qui s’effondre, remarquer quelqu’un dans la
foule, pister un animal ou une personne, etc. Lorsque vous observez
quelqu’un, Survie peut vous dire ce qui se passe en apparence pour eux ;
pour ce qui se passe dans leur for intérieur, on parle d’Empathie. Vous pouvez
aussi utiliser Survie pour déclarer que votre personnage remarque quelque
chose que vous pouvez utiliser à votre avantage dans une situation donnée,
comme une Sortie de secours lorsque vous tentez de vous enfuir d’un bâti-
ment, ou une Faiblesse subtile dans la ligne de défense de l’ennemi. Par
exemple, si vous vous trouvez dans une bagarre de taverne, vous pouvez faire
un jet de Survie pour déclarer que vous avez remarqué une flaque au sol juste
à côté de votre adversaire dans laquelle il pourrait glisser.
Survie vous permet aussi de créer des aspects basés sur l’utilisation ou la
manipulation de votre environnement, comme fabriquer un piège ou un
collet, chercher après des denrées, construire un abri ou des outils, ou modi-
fier votre environnement selon vos besoins.

TECHNIQUES 19
A Attaquer : survie n’est pas vraiment utilisable pour attaquer.
Défendre : vous pouvez utiliser Survie pour vous défendre contre
les tentatives de Discrétion pour vous surprendre ou vous tendre une
TECHNIQUES

D embuscade, ou pour découvrir que vous êtes observé. Survie est aussi
utilisée pour se défendre contre les tirs d’armes à feu et autres attaques
similaires, mais uniquement quand vous vous mettez à couvert dans
une position défensive, dans un bunker ou un trou. (C’est l’opposé
d’Athlétisme, qui implique d’éviter ce genre de situations par le mouvement.)
Spécial : Survie est utilisé pour établir l’initiative dans les conflits phy-
siques, à la place d’Observation.

PROUESSES DE SURVIE
RÉPANDRE L’AMOUR Les prouesses Sens du danger et Langage
DE L’INITIATIVE corporel de la Base de Fate peuvent être
associées à Survie. Vous pourriez même
Étant donné que la compé-
le cas échéant associer Tir instinctif.
tence de survie est maintenant
Voici quelques autres prouesses faites sur
utilisée comme compétence
mesure pour Survie.
d’initiative dans les conflits, et
que tous les grands guerriers À l’aise à l’académie. Lorsque vous
ne sont pas des champions cherchez dans une bibliothèque ou que
de la survie, vous pouvez uti- vous vous baladez sur un campus univer-
liser une prouesse utilisant sitaire, personne ne peut vous surprendre
la technique de l’échange de sur votre terrain. Utilisez Érudition à
compétence afin de pouvoir la place de Survie ou d’Empathie pour
gérer ce type de personnage. déterminer l’initiative.
Guérison naturelle. Le temps passé
dans la nature vous a appris à vous soi-
gner et à reconnaitre ce qui peut vous
servir pour nettoyer et guérir vos blessures. Vous pouvez utiliser Survie pour
adresser les conséquences de nature physique (Note du designer : j’hésite entre
mettre cela comme une prouesse ou simplement en faire une des utilisations
possibles de la compétence Survie, et parfois je me dis que récupérer d’une
conséquence légère est inhérent à la Survie).
Maître du ring. Du moment que la situation peut être considérée comme
sur le point de devenir physique, vous pouvez utiliser Combat à la place de
Survie pour déterminer l’initiative et pour remarquer tous dangers cachés qui
pourraient survenir dans l’affrontement.

20 FATE - RECUEIL À RECETTES


Roi de la jungle. Choisissez un type
de terrain ou d’environnement générique.
Une fois par scène, quand vous créez un

TECHNIQUES
avantage qui implique de farfouiller ou de
manipuler le milieu naturel dans lequel
vous vous trouvez, vous pouvez ajouter une
invocation gratuite supplémentaire à cet
aspect.
Science animale. Les créatures sau-
vages n’ont aucun secret pour vous.
Utilisez Survie à la place d’Empathie et de
Sociabilité avec les animaux.

TECHNIQUES 21
RENDRE LA PERCEPTION PASSIVE COOL
Maintenant que Survie a été détaillée, nous en avons fini avec le bricolage des
compétences, n’est-ce pas ? On peut dire que oui, mais nous ne sommes pas
TECHNIQUES

obligés de nous arrêter là. J’ai déjà mentionné plus haut que nous scindions
l’utilisation de la perception passive faite avec Observation entre différentes
compétences, alors autant prolongé ce concept encore plus loin et ajouté un
nouveau mécanisme : la découverte automatique.
Ce concept tourne autour de l’idée de récompenser les personnages avec
de hautes compétences quel que soit le domaine (ce que chaque personnage
à Fate possède), et s’assurer qu’il ne passe jamais à côté d’information clé.
En mode découverte automatique, toutes vos compétences de niveau Bon ou
supérieur ont un avantage supplémentaire : elles réussissent toujours lorsqu’il
faut surmonter un obstacle ou créer un avantage qui impliquent une percep-
tion passive — ç.-à-d. chaque fois que le MJ devrait normalement demander
un jet de compétence pour repérer ou entendre quelque chose de façon machi-
nale et qui ne demande pas de temps ou d’effort. Aucun jet n’est requis ; le
personnage est simplement bon à ce point-là. Maintenant, au lieu que ce soit
la personne avec la meilleure compétence Observation qui découvre tous
les indices, c’est la personne avec la meilleure compétence Athlétisme qui
réalise quel style d’arts martiaux l’adversaire utilise (suggérant ainsi où il s’est
entraîné), c’est celle avec la meilleure compétence Cambriolage qui remarque
les petites marques caractéristiques autour du verrou de la fenêtre suggérant
que cette entrée a été compromise, et ainsi de suite.
Les personnages peuvent toujours agir en cherchant activement, comme
auparavant. Rien ne change par rapport aux actions de créer un avantage ou
autres qui demandent d’être concentrés. Après tout, Observation n’est pas la
plus appropriée dans ces cas-là ; c’est plus du ressort d’Enquête (ou d’autres
compétences, selon la situation).
De plus, ajoutons une petite règle supplémentaire pour les compétences de
niveau Excellent et plus : assumez qu’elles réussissent avec style lors des cas de
perceptions passives. Ce qui implique des invocations gratuites supplémen-
taires ainsi que tout autre bénéfice équivalent, ceci simplement parce que le
personnage est un des plus grands experts et des maîtres de la discipline ou du
domaine en question.

22 FATE - RECUEIL À RECETTES


Dans les cadres de jeu où acquérir des connaissances peut représenter un
danger en soi, tels que ceux où se battre pour garder sa santé mentale est
crucial, réussir de manière automatique tous les jets de perception passive est

TECHNIQUES
une des plus dangereuses capacités qui soient. Et cela la rend donc encore plus
intéressante. Mais même sans cela, cette dynamique met en relief la faculté et
la maitrise d’un personnage à découvrir et comprendre inconsciemment des
indices dans le feu de l’action.
J’espère que vous avez apprécié ce petit exercice sur comment concevoir et
ajouter une nouvelle compétence à la liste. Amusez-vous bien !

TECHNIQUES 23
INFILTRATION : CERNER LA MAISON
par Phil Lewis
TECHNIQUES

Crime World de John Rogers dans le Fate Worlds Volume Two : Worlds in
Shadow fournit une excellente analyse sur la façon de jouer des actes crimi-
nels avec Fate. Cet article vous présente une autre façon de s’introduire dans
des bâtiments de faible technologie, qui se focalise sur un ensemble d’ajouts
de règles basées sur les règles de défis (page 147 dans le Système de base de
Fate). Ces mécanismes simulent les péripéties typiques dépeintes dans les jeux
vidéos tels Thief ou Assassin’s Creed.

L’ÉDIFICE
La première étape dans la création de scénarios est d’inventer des détails inté-
ressants sur l’édifice. L’édifice est la cible des activités illicites. Cela peut être
les cryptes secrètes du roi ou la tour d’un mage reclus. Le MJ devrait réfléchir
à quelques détails intéressants à propos de l’édifice, particulièrement à propos
de la sécurité et de la surveillance. Évitez de créer une carte, parce qu’elle sera
développée collectivement (voir « Le casse »).

LE NIVEAU DE SÉCURITÉ
L’édifice possède une compétence, Sécurité, qui indique la difficulté à
s’introduire à l’intérieur. Cette valeur utilise l’échelle de Fate. Le manoir du
duc du coin pourrait avoir une Bonne (+3) Sécurité, tandis que l’émeraude
convoitée du roi pourrait être à l’abri derrière une Sécurité Épique (+7). Si le
niveau de Sécurité est supérieur à la meilleure des compétences des person-
nages, ils auront bien du mal à réussir.

LES GARDES
Après avoir créé l’édifice, c’est le bon moment pour mettre au point quelques
gardes pour veiller sur les lieux. Un mage pourrait utiliser des imps ou des
zombies pour garder ses tomes de magie, alors qu’un roi ou un maire pourrait
employer des défenses plus banales.
Les gardes sont similaires aux sbires (page 216 dans la Base de Fate), avec
une compétence maximum égale à la Sécurité de l’édifice. Les compétences
les plus prisées des gardes sont Combat et Athlétisme pour pouvoir se défen-
dre, ainsi qu’Observation et Empathie pour repérer les intrus. Si vous voulez
pousser l’action vers la discrétion et le baratin, donnez aux gardes un bon
niveau de Combat et d’Athlétisme ; ainsi les personnages des joueurs feront
tout pour éviter de les agresser au vu du risque plus grand.

24 FATE - RECUEIL À RECETTES


Les gardes ont une conséquence légère plutôt qu’une jauge de stress. Pris
séparément, les gardes sont assez faibles et faciles à surprendre. Cependant, il
existe une quasi-infinité de gardes, se débarrasser d’un seul n’est qu’une façon,

TECHNIQUES
certes risquée, de gagner du temps. Enfin, donnez aux gardes quelques aspects
tels Enthousiaste à l’idée de faire souffrir, ou C’est pas l’heure de manger ?

TECHNIQUES 25
LE PLAN
Pendant la partie, les joueurs mettent leur chapeau noir et font un repérage
de l’édifice. Ils vont donc découvrir toute une série de détails et de faits. Dans
TECHNIQUES

quoi le rubis est-il enfermé ? Qui a accès aux quartiers du roi ? Les réponses à
ces questions peuvent venir de simples jets de compétences.
Dans l’esprit de Fate, cela peut être un effort collaboratif. Si un joueur a
une chouette idée alors qu’on répond à une de ses questions, autant la suivre,
même — et tout spécialement — si elle emmène dans une direction étonnante.

FOURNITURES
Afin de jouer cette mission, il est nécessaire de se procurer des fiches et des
jetons pour représenter les personnages et les gardes.

ÉCRIRE LE PLAN

Après que les joueurs aient rassemblé les détails à propos de l’édifice, ils doivent
créer le plan pour le casse. C’est une série de tâches spécifiques qui doivent
être surmontées afin de réussir. Si toutes ces tâches sont réussies et que les
personnages arrivent à s’échapper sans se faire remarquer, ils ont réussi ! Créez
une tâche pour chaque personnage.
Les tâches peuvent dépendre les unes des autres, ou bien être accomplies
simultanément. Faites attention cependant qu’aucune partie du plan ne soit
optionnelle pour réussir. Voici quelques exemples de tâches possibles :
§ Passer par dessus le mur de derrière
§ Distraire le baron von Schlefwitz
§ Voler la clé de la salle des cartes
§ Ouvrir le coffre principal
Au-dessus de la description de chacune des tâches, notez l’endroit où elle
prendra place, préparant ainsi des zones similaires à celles utilisées lors des
conflits (« Bureau principal : distraire le baron von Schlefwitz »). Chacune
des tâches aura une valeur d’opposition qui sera révélée lorsque le personnage
entrera dans la zone adéquate (voir « Actions de personnages : mouvement »).

26 FATE - RECUEIL À RECETTES


- hors de l’édifice - - Cour -
passer le mur
P
P

TECHNIQUES
- Hall principal - P
- Bureau -
distraire le magistrat (+5)
G
Barnabus, assist. magistrat

- Chambre du Roi - - Baraquement -


- Aile droite -
ouvrir le coffre cloche d’alarme

Infiltration avec 3 personnages

LE CASSE
Rassemblez les différentes tâches notées sur les fiches, et ajoutez un nombre de
fiches égal au nombre de joueurs. Vous aurez donc un nombre de fiches égal
au double des joueurs. Ce seront vos zones.
Premièrement, placez la fiche avec la tâche finale sur la table. Le MJ et les
joueurs vont placer chacun à leur tour les fiches restantes de façon adjacente
les unes aux autres, créant ainsi une carte des zones. Inscrivez un nom évoca-
teur sur les fiches blanches qui va refléter les endroits intéressants au sein de
l’édifice, comme Hall d’entrée ou Baraquement.
Un nombre de zones égal à la moitié des joueurs (arrondi à l’inférieur) ont
une alarme. Ajoutez une note dans un coin de ces fiches avec « alarme » ou
« cercle d’invocation » par exemple. Placez plutôt ces alarmes dans des zones
qui n’ont pas encore de tâche. En enfin, ajoutez une zone « Hors de l’édifice »
et placez-la à côté de la ou des zones les plus probables.
Placez tous les personnages dans la zone « hors de l’édifice ». Placez un
nombre de gardes égal à la moitié du nombre de personnages (arrondi à
l’inférieur) dans des zones à l’appréciation du MJ. Placez-les sur un des côtés
de la fiche.

TECHNIQUES 27
ÉCHANGE
1. Chaque personnage peut entreprendre une action, dans n’importe quel
ordre décidé par les joueurs
TECHNIQUES

2. Tous les gardes peuvent entreprendre une action, dans n’importe quel
ordre décidé par le MJ
3. L’édifice entreprend une action

ACTIONS DES PERSONNAGES

Les personnages peuvent agir normalement, en plus des actions données plus
loin. Si un PJ rate n’ importe quelle action alors que des gardes sont dans la
même zone, ceux-ci sont alertés — ils ont l’aspect Alertés ! qui, contrairement
aux autres aspects, a deux invocations gratuites.
DÉPLACEMENTS

Les déplacements fonctionnent comme dans un conflit (page 169 de la Base


de Fate). Quand un personnage se déplace dans une zone contenant une tâche,
déterminez la difficulté à l’aide d’un jet de Sécurité effectué pas l’édifice.
Notez le résultat à côté de la tâche.
SURMONTER UNE TÂCHE

Utilisez la compétence la plus appropriée pour surmonter la difficulté imposée


par la tâche dans la zone.
Si le jet rate, le personnage prend un nombre de points de stress égal à la
différence entre les jets de dés. Décidez si le stress est d’ordre mental ou phy-
sique selon la tâche en question ; de même les conséquences devraient être en
rapport avec la tâche.
De plus, rater ou faire une égalité lors d’un jet de compétence pour sur-
monter un obstacle va mettre la puce à l’oreille du garde le plus proche.
Donnez-lui un aspect Méfiant avec une invocation gratuite. S’ils sont dans la
même zone, il sera alerté à la place.
SE DÉBARRASSER DE LA MÉFIANCE ET DES ALERTES

Les personnages peuvent tenter d’enlever les aspects Méfiants ou Alertés !


avec une difficulté égale au jet de compétence des gardes. Ne pas réussir à
enlever la méfiance des gardes les met en alertes.

28 FATE - RECUEIL À RECETTES


ATTAQUER LES GARDES

Les gardes qui sont attaqués physiquement deviennent alertés, si ce n’était pas
déjà le cas. Les gardes qui sont tués doivent être dissimulés d’une façon ou

TECHNIQUES
d’une autre pour éviter que d’autres gardes ne tombent dessus et ne donnent
immédiatement l’alerte.

ACTIONS DES GARDES

DÉPLACEMENTS

Les gardes patrouillent chaque round en bougeant d’une (et une seule) zone
dans une direction, se déplaçant de zones adjacentes en zones adjacentes
jusqu’à ce qu’ils doivent faire demi-tour et revenir dans l’autre direction.
Utiliser les bords des fiches pour vous souvenir dans quelle direction ils se
dirigent.
Les gardes qui sont méfiants ou alertés s’arrêtent de patrouiller et utilisent
les mêmes règles de déplacement que les autres personnages. Les gardes
alertés qui se déplacent dans une zone avec une alarme la font sonner (ou la
déclenche), permettant ainsi à d’autres gardes d’arriver. Les gardes alertés en
dehors de l’édifice peuvent aussi sonner l’alarme.
SURMONTER

Un garde peut utiliser une compétence appropriée, comme Observation (si


un personnage tente d’user de Discrétion) ou de Jugement (si un personnage
essaie d’user de Mensonge) en ciblant un personnage dans la même zone. Si le
garde réussit, il devient alerté.
ATTAQUE

Seuls les gardes alertés peuvent attaquer.

ACTIONS DU MANOIR

Chaque tour, s’il y a moins de gardes dans l’édifice que le nombre de joueurs,
la Sécurité de l’édifice peut être utilisée pour s’adjoindre de nouveaux gardes.
Faites un jet de Sécurité contre une difficulté de cinq. Sur une réussite ou une
égalité, un nouveau garde est placé sur une zone du bord n’importe où dans
l’édifice. Vu que vous commencez le casse avec autant de gardes que la moitié
des joueurs, le MJ va appeler des gardes la plupart des premiers tours.
Si l’alarme est déclenchée, ne faites pas de jet. À la place, placez un garde en
ignorant les limites du nombre de joueurs.

TECHNIQUES 29
COMPÉTENCES ET PROUESSES UTILISABLES
Les personnages peuvent utiliser Cambriolage pour désarmer une alarme, ce
qui va empêcher de sonner l’alarme. S’ils réussissent, biffez la mention de
TECHNIQUES

l’alarme. La difficulté est égale à la Sécurité de l’édifice.


En préparant le casse, les personnages peuvent créer des avantages (par
exemple en utilisant Sociabilité pour obtenir un boulot à l’intérieur de
l’édifice) qui vont leur donner l’opportunité de se placer dans une ou deux
zones de l’édifice. Les gardes ne peuvent cibler les personnages dans ces zones.
Tromperie, ou toute autre compétence judicieuse, peut être utilisée pour
cacher le corps d’un garde afin d’empêcher de le trouver.

CONCÉDER
Vous n’allez peut-être pas arriver à surmonter toutes les tâches et sortir à
temps ? Il est tout à fait possible d’offrir une concession comme dans un con-
flit (page 167 dans la Base de Fate). Laissez un des personnages derrière se
faire capturer en échange de la fuite des autres personnages est une concession
particulièrement appropriée. C’est le moment de s’infiltrer dans la prison !

30 FATE - RECUEIL À RECETTES


LE STRESS AU SERVICE DE LA MAGIE
Par Christopher Ruthenbeck

TECHNIQUES
Le Système de Base de Fate et Fate Édition Accélérée sont deux jeux extraordi-
naires mais il existe un risque qu’ils ne répondent pas toujours à vos besoins.
La Base utilise deux jauges de stress et l’Accélérée n’en utilise qu’une seule, et
elles remplissent parfaitement leur rôle. Il existe cependant des cas où vous
souhaitez en faire autre chose que ce pour quoi elles ont été pensées et lorsque
cela arrive, vous allez devoir inventer votre propre jauge de stress. Le Système
de Base de Fate vous propose des pistes intéressantes pour modifier votre jeu
mais le système des Extras (page 270) repose essentiellement sur des ajust-
ements des compétences et des prouesses, plutôt que sur modifications des
jauges. Cet article vous présente une nouvelle jauge de stress à l’intention des
utilisateurs de magie, tout en détaillant le processus de création.

BRÈVE INTRODUCTION AU STRESS


Bien qu’il soit un composant fort utilisé de Fate, le stress retient moins
l’attention que les compétences, les prouesses et les aspects. Les compétences
et les prouesses sont simples à utiliser pour les joueurs : 4 actions, 4 résultats,
et une grande liberté de création pour les utiliser. Les aspects, eux aussi, sont
assez simples à comprendre : ce sont des éléments importants concernant le
personnage, la scène, le monde et tout le reste. Le stress, d’un autre côté, est un
concept plus nébuleux, rappelant les points de vie d’autres jeux de rôles. Cela
l’amène à être souvent négligé. Il est constamment utilisé dans les conflits
pour sauver votre peau et en dehors pour les réussites avec un prix. Toujours
présent en arrière-plan, permettant à votre personnage de briller. Mais il pour-
rait faire tellement plus. La Base ou l’Accélérée utilise le stress de la même
façon : chaque case dispose d’une valeur, entre 1 et maximum 4 (maximum 3
pour l’Accélérée) et lorsque vous cochez l’une d’entre elles, vous réduisez les
rangs d’une attaque de la valeur de la case. Une autre façon de le voir : cocher
une case et ajouter sa valeur à votre jet. Si vous ratez votre jet de défense de
2 rangs et que vous cochez votre deuxième case de stress, vous ne subissez
aucune conséquence ni n’êtes mis hors-jeu, n’est-ce pas ? Cela agit de la même
manière qu’un bonus à votre jet.
Le stress est un coût, certes, mais un que l’on choisit de payer. En cas
d’échec d’un jeu de dés, une des options est d’obtenir quand même ce qui est
souhaité, mais à un prix fort (Base de Fate page 132). Le stress en est la mon-
naie en ce qui concerne les jets de défense ratés. Si vous ne payez pas, vous
n’obtenez pas ce que vous voulez et alors que votre agresseur si — la plupart
du temps vous mettre hors-jeu.

TECHNIQUES 31
STRESS SUPPLÉMENTAIRE
Pour la plupart des jeux utilisant la Base, les deux jauges de stress sont suf-
fisantes. Le stress mental alimente les capacités basées sur votre détermination
TECHNIQUES

et le stress physique représente le dépassement de vos capacités physiques. Les


conflits physiques ont rarement une incidence sur le mental et vice versa, une
combinaison intéressante est d’utiliser la jauge de stress pour les capacités
ayant une influence sur les conflits de l’autre.
FEA ne dispose que d’une seule jauge de stress, il est alors souvent pré-
férable d’en créer une nouvelle, plutôt que de prélever des ressources sur celle
existante. Alimenter vos capacités en pompant à la même source que celle
qui vous évite d’être mis hors-jeu est la plus sûre des façons de l’être très
rapidement !

32 FATE - RECUEIL À RECETTES


LE MANA, UN EXEMPLE DE STRESS

Une image très classique de la fantasy est le magicien ou le sorcier, utilisant


la magie pour accomplir l’impossible : Harry Dresden ou Anita Black, dans

TECHNIQUES
les livres des séries éponymes, Eragon le chevaucheur de dragon de la série
Héritage, Merlin dans les mythes arthuriens, Luke Skywalker dans Star Wars.
Nous avons très souvent vu ou entendu parler de cette figure : celui qui peut
accomplir l’impossible grâce à ses pouvoirs mystiques.
Pour certains jeux, vous allez vouloir plus que le stress par défaut à dépenser
de la façon habituelle. Parfois, Extras peuvent vous aider à y arriver (Base de
Fate, page 270) mais ils peuvent avoir besoin de plus que les compétences et
les prouesses. Le stress peut remplir ce rôle lorsque ni les compétences ni les
prouesses ne peuvent vous aider à arriver à ce que vous voulez.
Alors que les compétences sont utiles pour résoudre les problèmes directe-
ment, d’où les quatre actions, et que les prouesses vous rendent meilleurs dans
l’utilisation de vos compétences, le stress, lui, peut fonctionner comme un
modificateur pour les deux. C’est un subtil changement de portée par rapport
aux compétences et aux prouesses, n’entrant pas toujours en jeu, mais tou-
jours là pour vous aider à réaliser des actions. Par exemple, vous êtes dans une
course poursuite et vous devez surmonter un obstacle pour sauter par-dessus
un mur. Vous obtenez un résultat égal à la difficulté, ce qui signifie une réus-
site à prix moindre. Vous et le MJ décidez que ce prix sera un point de stress.
Vous êtes toujours en course mais un peu plus près d’être mis hors-jeu.

DESCRIPTION D’UN STRESS


La première étape est de décrire cette nouvelle jauge de stress. Pas plus de trois
phrases sont requises, car il s’agit juste d’avoir une idée de ce à quoi sert cette
jauge et de pouvoir y revenir plus tard pour y puiser de l’inspiration si vous
êtes coincé. Pour cette étape, gardez en tête la règle d’or de Fate : « Décidez
de ce que vous voulez faire en premier, consultez ensuite les règles pour vous
y aider » (Base de Fate, page 185). Fate est un jeu orienté sur le narratif, il est
normal de commencer par le narratif pour ensuite passer aux mécanismes de
jeu.
Le mana est cette source d’énergie éphémère dans laquelle les
mages puisent leurs pouvoirs. Elle est simple à mobiliser mais lente à
se recharger. Avec elle, les mages manipulent des pouvoirs inimag-
inables de destruction, et de création.

TECHNIQUES 33
LONGUEUR DE LA JAUGE
Il existe de nombreuses manières de déterminer la longueur d’une jauge de
stress, et aussi bien la Base de Fate que l’Accélérée en ont une par défaut. La Base
TECHNIQUES

de Fate utilise les compétences : vous démarrez avec 2 cases, et vous obtenez
un bonus au niveau de compétences les plus élevées. FEA utilise un nombre
de cases prédéfini de 3.
Utiliser les compétences est parfait pour les stress génériques : plus vous êtes
doué pour quelque chose (c’est à dire avec une compétence plus élevée), plus
vous pouvez supporter de stress en parallèle dans ce domaine. Une longueur
fixe a comme intérêt de permettre un ajout simple de nouvelles jauges de stress,
puisqu’elles seront de même longueur que la jauge existante mais les jauges
de taille fixe peuvent aussi être utilisées dans la Base pour y représenter des
ressources limitées.
Deux options supplémentaires existent également : se fonder sur les aspects
ou encore sur les prouesses. Les aspects ont ceci d’intéressant qu’ils contraig-
nent la taille de la jauge de stress : les aspects de votre personnage sont limités,
aussi consacrer un de ses aspects à sa jauge de stress en dit long sur lui. Les
prouesses favorisent des personnages spécialisés : plus il y a de prouesses en la
relation avec cette catégorie de stress, plus celle-ci est longue.
La jauge fondée sur les aspects est proposée dans la Boîte à Outils de Fate
pour la jauge de Richesse (page 69). Elle commence à deux cases, comme
celles influencées par les compétences, mais elle est augmentée de 1 pour
chaque aspect expliquant pourquoi elle pourrait être plus longue. Des aspects
comme Richissime ou Économies accumulées peuvent augmenter la taille
de la jauge.
Lier le stress aux prouesses démarre de la même façon, avec 2 cases de base,
et vous gagnez une case de plus toutes les deux prouesses attachées à cette
jauge de stress. Notez que les prouesses n’ont pas besoin d’être alimentées par
le stress en question, elles doivent juste lui être liées.
Si vous créez une nouvelle catégorie pour FEA, il est préférable de ne pas
utiliser les approches, car elles recouvrent déjà de nombreuses facettes de votre
personnage. En suivant cette logique, les jauges de stress pour FEA auront soit
une longueur fixe, soit par aspect, soit par prouesse. L’exemple proposé ici, le
mana, s’appuie sur les prouesses, et peut être utilisé aussi bien pour la Base
que pour l’Accélérée.

34 FATE - RECUEIL À RECETTES


La jauge de stress attachée aux compétences est limitée par construction :
la valeur de la compétence elle-même est limitée, et la pyramide des compé-
tences vous empêche de l’augmenter trop haut, trop vite. De même, s’appuyer

TECHNIQUES
les aspects limite la jauge à 7 cases, votre personnage n’ayant que 5 aspects.
La jauge à longueur fixe est par définition limitée. Mais pour si vous utilisez
les prouesses, il est nécessaire de réfléchir à ce maximum : un personnage
débutant, avec ses 3 prouesses de base et deux restaurations convertibles, peut
se retrouver avec cinq prouesses attachées à cette jauge de stress, ce qui don-
nerait un maximum de 4, augmentable à 5 lors de la prochaine étape. En
général, une valeur entre 4 et six constitue un bon maximum, à moins que
vous ne préfériez donner une grande puissance aux personnages. Dans ce cas,
un maximum de 8, ou même aucun maximum, peut être appliqué.
Les mages les plus puissants peuvent concentrer plus de mana : cette
catégorie sera attachée à des prouesses. Elle démarre à 2 cases, et
augmente de 1 à chaque fois que le mage a deux prouesses magiques.
Les mages les plus puissants peuvent accomplir des merveilles mais
ils doivent consacrer leur existence à leur art. Pour l’instant, le maxi-
mum en est fixé à 5.

DÉPENSER LE STRESS
Maintenant que nous avons défini ce qu’est notre nouvelle jauge de stress et sa
longueur, la prochaine étape est de déterminer comment ce stress pourra être
dépensé. Par défaut, le stress se dépense pour des réussites à un prix, mais ce
n’est qu’une des options possibles. Il pourrait vous donner un bonus à votre
jet, ou s’utiliser à la place de points Fate. Un bon exemple de « stress comme
point Fate » est le chapitre Les munitions dans Fate page 13 : dépensez un
point de Munitions pour relancer un jet de Tir, si vous avez une arme à feu.
Il existe une petite mais importante différence entre utiliser le stress pour
obtenir un bonus à un jet et l’utiliser pour une réussite avec un prix. En surface,
les deux se ressemblent mais ils peuvent aboutir à des résultats très différents.
Disons que vous échouez à votre jet, à 1 près. Si le stress vous permet de payer
les réussites avec un prix, vous cochez une des cases et vous vous en êtes sorti.
Mais s’il vous apporte un bonus alors une case de cochée et cet échec se trans-
forme en égalité, voire si vous cochez 4 cases, en réussite avec style !

TECHNIQUES 35
Le choix final dépend du rendu que vous souhaitez avoir. Le bonus donnera
un sentiment d’action et de puissance. La réussite avec un prix donnera un
sentiment de réagir à quelque chose et d’être défensif. Le stress, dans ce cas,
TECHNIQUES

dénote une résistance, une endurance. Définir une nouvelle jauge de stress est
plus un art qu’une science, comme le démontre cet article. Il est tentant de
sous-évaluer la méthode d’une réussite avec un prix, car un bonus peut sembler
plus avantageux. Mais il est important de garder en tête l’objet de la nouvelle
jauge de stress. Il n’y a toutefois pas de bonne ou de mauvaise manière de faire.
Uniquement celle qui semble juste. En cas de doute, se référer à la description
initiale pour y piocher des idées.
Chaque case de la jauge de stress de Mana sera l’équivalent d’un
point Fate. Son utilisation se fait de manière analogue, ce qui veut
dire que les cases de Mana représentent un point Fate « magique ».
Chaque case de stress compte pour un point Fate, indépendamment
du nombre de cases dont vous bénéficiez.
Pour les utiliser, les mages doivent choisir des prouesses qui y don-
nent accès. Un bon début est de commencer par la Base de Fate qui
parle des prouesses utilisables en dépensant un point Fate (page 92).
Dans les grandes lignes, au lieu des classiques « une fois par session »
ou « dans circonstances limitées », qui imposent des restrictions à
l’utilisation des prouesses, vous devez à la place dépenser une case
de stress de mana. Par exemple, un mage peut envoyer un jet de
flammes à une cible unique à tout moment, sans dépenser de point
de mana (c’est une attaque à distance classique) mais affecter une
zone entière demande la prouesse Boule de Feu : cochez une case
de stress de Mana pour attaquer toutes les cibles présentes dans la
zone choisie.

Fate Édition Accéléré dispose d’une prouesse type similaire, avec la condi-
tion « par session », aisément modifiable pour demander la dépense d’une
case de stress en lieu et place d’une utilisation par session. Bien évidemment,
la Base et l’Accélérée étant fortement compatibles, il est facile d’utiliser les
options de prouesse de l’un pour l’autre système.

36 FATE - RECUEIL À RECETTES


RÉCUPÉRATION DU STRESS
Après une dépense de stress, vous devrez le récupérer. La méthode standard
permet de regagner toutes les cases cochées après un conflit, dès que les per-

TECHNIQUES
sonnages ont l’occasion de souffler. Simple, sans comptabilité. Toutefois, il
peut y avoir des cas où vous souhaiterez procéder différemment. La jauge
de Munitions mentionnée précédemment demande un jet de Ressources,
représentant l’achat de cartouches. De même la jauge de richesse de la Boîte à
Outils de Fate dispose de son propre système de récupération. Pour faire bref,
vous devez trouver des sommes d’argent, trésors ou paiements, et le rang de
cette somme détermine le niveau de stress récupéré. La méthode employée
devrait être cohérente avec ce que vous avez déjà défini de la jauge : ce qu’elle
représente et pourquoi elle existe. Une jauge de stress pour super héros doit
être récupérée plus souvent, pour permettre aux héros d’être plus souvent
héroïques ! D’un autre côté, pour un univers plus sombre, où le pouvoir a
toujours un prix et où le plus simple des sorts est puissant, la récupération du
stress devrait avoir un prix proportionnel.
Puisque le mana est simple à utiliser mais lent à récupérer (comme
précisé dans la description initiale), nous allons introduire une
troisième possibilité : la descente. Au lieu d’effacer les cases de stress
automatiquement à la fin d’une scène, effacez-la et cochez la case
immédiatement à sa gauche. S’il s’agissait de la première case, elle
disparaît simplement. Cette méthode vous garantit au minimum une
case de stress pour chaque scène. Puisque le mana est utilisé pour
alimenter seulement les sorts les plus puissants, votre mage reste
capable d’utiliser les sorts plus simples gratuitement.

Et voici notre jauge de stress de mana dans toute sa splendeur !

MANA
Le mana est cette source d’énergie éphémère dans laquelle les mages puisent
leurs pouvoirs. Elle est simple à mobiliser mais lente à se recharger. Avec elle,
les mages manipulent des pouvoirs inimaginables de destruction et de création.

OBTENIR LE MANA
Pour bénéficier d’une jauge de mana, votre concept doit mentionner votre
entraînement ou votre statut en tant que mage. La jauge commence avec 2
cases et augmente d’une case à chaque fois que votre personnage prend deux
prouesses magiques, jusqu’à un maximum de 5 cases. Chaque case de stress
de mana a une valeur de 1.

TECHNIQUES 37
DÉPENSER LE MANA
Le stress de mana peut être utilisé uniquement au travers de prouesses qui
permettent son utilisation. Toute prouesse que vous créez, requérant en temps
TECHNIQUES

normal un point Fate, pourra nécessiter à la place la dépense d’une case de


stress de mana. Pour qu’une prouesse soit comptabilisée comme prouesse
magique, il est nécessaire qu’elle modifie ou améliore votre capacité à lancer
des sorts, même sans demander la dépense d’un stress de mana.

RÉCUPÉRATION DU MANA

À la fin de chaque scène, faites reculer d’un niveau chaque point de stress de
mana. Effacez chaque case cochée et cochez la case à sa gauche. Dans le cas de
la première case de la jauge, contentez-vous de l’effacer, ce stress a maintenant
disparu.

EXEMPLES DE PROUESSES :
Broyés par la gravité : lorsque vous réussissez avec style la création d’un
Piège gravitationnel ou tout autre aspect similaire, vous pouvez infliger 2
stress de dégât à la place de l’avantage habituel.
Boule de feu : cochez une case de stress de Mana pour attaquer toutes les
cibles présentes dans la zone choisie (Base de Fate page 207).
Attaque concentrée : choisissez une de vos attaques magiques. Cochez une
case de stress de mana pour bénéficier d’un bonus de +2 à vos attaques avec le
sort en question.
Mains vertes : lorsque vous lancez un sort visant à contrôler la flore envi-
ronnante, vous bénéficiez d’un +2 à votre jet pour créer un avantage.
Projectile magique : lorsque vous attaquez plusieurs cibles en divisant les
rangs de votre attaque (Système de base de Fate page 206), vous gagnez +2 à
votre jet d’attaque.
Magie versatile : une fois par scène, vous pouvez cocher une case de stress
de mana pour invoquer votre concept, de la même façon que si vous aviez
dépensé un point Fate.

38 FATE - RECUEIL À RECETTES


DÉS D’AMPLIFICATION
par Brendan Conway

TECHNIQUES
Fate donne énormément de pouvoir aux PJ. Et c’est bien ! C’est même un des
attraits principaux du jeu — vous pouvez y jouer des personnages géniaux et
cools, très capables et émotionnellement intéressants.
Mais il y a un risque d’effet secondaire non souhaitable. À cause de cette
puissance, les conflits sont parfois un peu vides de tension. Après tout, vous
êtes tous très compétents — si vous avez envie de gagner un conflit, vous en
avez les moyens. Le MJ pourrait donner à l’opposition des compétences suf-
fisamment hautes, avec une bonne restauration et des prouesses pour ainsi
représenter un défi digne de ce nom… mais vous risquez de faire pencher
trop la balance dans l’autre sens, et créez ainsi une opposition insurmontable
même avec l’avantage que donne les points Fate. De plus, un ennemi d’une
telle puissance peut se transformer une source de frustration pour des joueurs
plus habitués à surmonter tous ce que vous leur jeter à la figure.
Le système de dés d’amplification va vous permettre de créer de la ten-
sion dans les conflits sans les déséquilibrer totalement et sans rendre leurs
opposants trop puissants. Le système donne au MJ d’autres ressources à uti-
liser pour les adversaires sous la forme d’une réserve de dés d’amplification à
poser devant lui, visible pour toute la table. Cet article décrit les concepts de
base de ce système, ainsi que quelques variantes à utiliser à votre table.

TECHNIQUES 39
SYSTÈME DE BASE DES DÉS D’AMPLIFICATION
Quand vous utilisez le système de dés d’amplification, le MJ place quatre dés
Fate devant lui, visibles par tous. Au départ, chaque dé est placé sur la face
TECHNIQUES

-. Ce sont les dés d’amplification du MJ, aussi appelé dans leur ensemble, la
réserve de dés d’amplification du MJ.
À chaque jet de dés, le MJ peut échanger n’importe quel nombre de dés de la
réserve avec un nombre équivalent de dés provenant du jet. C’est un échange
direct — pour chaque dé Fate allant dans la réserve de dés d’amplification, un
dé en sort et vice versa. Le MJ ne peut avoir que quatre dés dans sa réserve de
dés d’amplification à n’importe quel moment. Le MJ peut décider d’échanger
un - dans sa réserve de dés pour un + qu’il a tirés — désavantageant ainsi
son propre jet de dés pour pouvoir mettre en réserve un + pour plus tard —
ou il peut échanger un + venant de la réserve de dés d’amplification pour un
des - qu’il a tiré — améliorant ainsi son jet de dés mais en réduisant ainsi
l’efficacité de sa réserve de dés d’amplification.
Le MJ ne peut pas échanger de dés venant de sa réserve de dés d’amplification
avec les dés des joueurs.
Lors d’un combat entre les PJ, chasseurs de monstres, et un loup-
garou cauchemardesque, Jack Silverbolt (un des PJ) tire une flèche
d’argent sur le loup-garou. Je fais le jet de défense du lycanthrope
et j’obtiens un ++--. J’échange un des + de mon jet avec un
- de la réserve me laissant avec un jet de +--- et une réserve
d’amplification de +---. J’aurais pu aussi échanger mes deux +
hors de mon jet pour alimenter ma réserve, mais je n’avais pas envie
d’aller aussi loin.

VARIATIONS
Le cœur du système de dés d’amplification tel que présenté ci-avant est assez
simple. Ce qui implique que l’on peut lui greffer toute une série de modifica-
tions pour varier les effets.

L’AMPLIFICATION CONSTANTE

Dans cette variante, chaque dé d’amplification va changer progressivement


de - vers 0 puis vers +. À chaque fois qu’un PJ réussit un jet de dés, le MJ
peut changer la face d’un des dés de la réserve d’amplification, de - vers 0
ou de 0 vers +. À chaque fois qu’un PJ réussit avec style, le MJ peut changer
un dé de la réserve de - directement vers +, ou il peut changer deux dés
d’un cran.

40 FATE - RECUEIL À RECETTES


Jack Silverbolt a touché le loup-garou avec un total de +4 contre
la défense de +2 du monstre. Je peux donc changer un dé de la
réserve d’amplification d’une face, me laissant avec une réserve

TECHNIQUES
de dés +0--. Un peu plus tard dans ce même combat, Ariel
Brightblood réussit un coup magnifique sur le lycanthrope, réussis-
sant avec style. Je décide de changer un des - directement vers un
+, me laissant avec une réserve de dés d’amplification de ++0-.

Ce système simple rend la vie des PJ plus compliquée en accélérant la


vitesse à laquelle le MJ peut amasser des + par rapport à la technique de base
d’échange de dés.

DÉSAMPLIFICATION
Dans cette variante, chaque fois qu’un PJ rate un jet de dés, ils peuvent faire
redescendre un des dés de la réserve d’amplification d’un cran. Chaque fois
qu’un PJ accepte une contrainte, ils peuvent faire redescendre un des dés de la
réserve d’amplification d’un cran.
Jack Silverbolt accepte une contrainte de son aspect Héros ténébreux
à la profonde compassion pour laisser s’enfuir la chimpanzé-garou
alors qu’il tente de sauver la vie des innocentes victimes du monstre.
Le joueur de Jack peut faire redescendre un des dés de ma réserve,
de + vers 0. Lorsque Jack rate son jet de premiers soins, il peut à
nouveau, faire descendre un dé et transformer un 0 en -.

Cette variante donne aux joueurs un moyen d’intentionnellement diminuer


progressivement la tension inhérente à la réserve de dés d’amplification — en
courant après les contraintes ou en se mettant dans une position telle qu’ils
devront surmonter des obstacles au-delà des capacités de leurs compétences.

OPPOSITION PASSIVE ET DÉS D’AMPLIFICATION

Avec cette variante, le MJ peut dépenser des dés de sa réserve pour augmenter
les difficultés passives. Chaque fois qu’un PJ doit battre une difficulté passive,
le MJ dépense un dé de sa réserve de dés d’amplification sur la face + et me
tourner vers sa face - pour augmenter la difficulté de 1.
Puisque c’est le MJ qui fixe les difficultés, cela peut sembler sans intérêt
de lui laisser la possibilité d’augmenter la difficulté passive des actions dan-
gereuses à l’aide de la réserve d’amplification. L’objectif de cette variante est
de donner au MJ une valve grâce à laquelle il pourra justifier de mettre de
si grande difficulté. Le MJ doit toujours évaluer la situation de base selon la
fiction, mais peut ensuite décider d’accroître la tension en dépensant des dés
d’amplification s’il le désire.

TECHNIQUES 41
Ariel Brightblood essaie d’effectuer un rituel magique complexe, et
vite. Je mets la difficulté à Excellent (+4) pour commencer, au vu de
la situation. Mais ensuite, je décide que la scène est vraiment tendue,
TECHNIQUES

et j’ai envie de rendre ça dans le jeu. Je dépense un dé d’amplification


hors de ma réserve, je change sa face d’un + vers un -, et j’augmente
la difficulté passive de +1 pour arriver à Formidable (+5).

Utilisez cette variante si vous voulez donner au MJ une autre façon d’utiliser les
dés d’amplification, autrement que dans les conflits ou avec une opposition active.

AMPLIFICATION DE CONFLIT

Dans cette variante, la réserve de dés d’amplification modifie directement les


jets de dés des PNJ durant chaque conflit. C’est un changement bien plus
profond de la mécanique d’amplification de base que ceux proposés par les
autres variantes. Dans cette variante, le MJ ne peut plus échanger de dés
entre sa réserve et ses jets. À la place, la réserve ne change que lorsque les PJ
réussissent ou ratent, en utilisant les variantes d’amplification constante et de
désamplification.
Quand vous utilisez cette variante dans les conflits — et uniquement dans
les conflits — le MJ ajoute la somme des dés de la réserve d’amplification à
chaque jet qu’il effectue.
Ma réserve de dés d’amplification est ++0-, pour un total de
+1. Ariel Brightblood se bat en duel avec le terrifiant baron von
Sanguinus. Quand elle attaque le baron avec une salve de lames de
lancer en argent, j’ajoute la réserve d’amplification au total du jet de
défense du baron. Je réussis à me défendre, ce qui veut dire qu’Ariel
rate son attaque. En conséquence, elle peut changer la face d’un
de mes dés de la réserve. La joueuse prend un des + et le met sur
une face 0. Ensuite, quand le baron von Sanguinus l’attaque avec
sa mortelle rapière de sang, j’ajoute la somme des dés de la réserve
d’amplification. Comme la réserve est maintenant de +00-, la
somme est de 0 et je n’ajoute rien.

Cette variante rend les dés d’amplification constamment bien plus impor-
tants, et enlève le besoin pour le MJ de prendre la décision s’il va les utiliser ou
pas. Et parce qu’ils modifient chaque jet de dés du MJ, ils ont un mécanisme
d’équilibrage naturel. Dès que la réserve de dés d’amplification devient plus
forte (avec de plus en plus de +), le MJ va réussir plus souvent, et les PJ
échouer — désamplifiant ainsi la réserve de dés. Si la réserve devient trop
faible, alors le MJ va échouer plus souvent, les PJ réussir et ainsi faire remonter
la réserve d’amplification.

42 FATE - RECUEIL À RECETTES


DURÉE DU CONFLIT

Le but de cette variante est de pousser les PJ à finir un conflit le plus rapide-
ment possible. Quand vous utilisez cette variante, au début de chaque round

TECHNIQUES
de conflit, le MJ change un des dés de la réserve vers une face +.
C’est le début d’un autre conflit, entre Jack Silverbolt et la Créature
des Profondeurs Abyssales. Ma réserve d’amplification est de
+00-. Je peux immédiatement changer un dé pour le mettre
sur la face +, et je choisis un - pour le faire, me donnant ainsi une
réserve de ++00. Une fois que tous les personnages ont agi (et
je n’ai échangé aucun dé de ma réserve), on commence un nouveau
round. Je peux à nouveau changer un des dés jusqu’à la face +, et je
me retrouve donc avec une réserve de +++0.

Cette variante incite les PJ à essayer de mettre fin au conflit le plus rapide-
ment possible. Durant le déroulement du conflit, la réserve va probablement
devenir de plus en plus forte et lentement diminuer. Les PJ sont donc encoura-
gés à utiliser leurs ressources pour gagner très vote, ou à concéder.

COMBINER LES VARIANTES : DURÉE DU


CONFLIT ET AMPLIFICATION DU CONFLIT

Vous pouvez combiner ces deux variantes facilement pour fournir


un système qui va rendre les conflits très, très intenses. Chaque round
d’un conflit, le MJ va pouvoir mettre un de ses dés de la réserve sur
un +, et ensuite ajouter la somme des dés de la réserve à chaque jet
qu’il va faire, comme dans la variante d’amplification de conflit. Il va
en résulter que tout conflit qui dure un peu trop va plus que probable-
ment dépasser totalement les PJ, et va les inciter fortement à tenter
de mettre fin au conflit ou à concéder. Avec la bonne atmosphère —
disons, le genre de partie dans laquelle les probabilités de réussite
des PJ ne sont pas en leur faveur — ce système pourrait fournir le juste
niveau d’intensité voulu.

TECHNIQUES 43
PICS D’AMPLIFICATIONS
Cette variante va venir ajouter des effets supplémentaires à la réserve de dés,
effets allant au-delà du simple changement du résultat du jet de dés. Elle rend
TECHNIQUES

la valeur précise des faces du dé encore plus importante.


Si jamais la réserve de dés venait à montrer une des combinaisons précises
de dés suivantes, les joueurs peuvent décider de dépenser l’entièreté des dés,
ramenant la réserve à ----, pour introduire l’effet en question. Le MJ
peut faire de même en dépensant un point Fate. Les PJ vont donc pouvoir faire
retomber la réserve de dés d’amplification pour faire redescendre l’opposition,
mais avec comme conséquence de subir un contrecoup fictionnel.

SI LA RÉSERVE …ALORS VOUS POUVEZ DÉPENSER TOUS LES


DE DÉS EST… DÉS DANS LA RÉSERVE POUR QU’UN PJ :
++++ concède un conflit sur-le-champ$; l’autre camp a le
droit de demander une concession majeure et les PJ ne
reçoivent aucun autre bénéfice.

+++0 concède un conflit sur-le-champ$; les PJ ont toujours


leurs mots à dire sur les termes de la concession mais
ils ne reçoivent aucun autre bénéfice.

+++- subisse une conséquence, modérée ou grave

++00 accepte une contrainte sans recevoir de point Fate$; s’ils


désirent refuser la contrainte, ils peuvent simplement
laisser la réserve telle qu’elle est.

J’ai réussi à faire monter ma réserve jusqu’à ++++ durant cette


bataille épique entre le Nécrosaure et les deux PJ, Jack Silverbolt et
Ariel Brightblood. Le combat faire toujours rage, mais le joueur de
Jack n’arrête pas de regarder la réserve avec appréhension. Il décide
de s’en occuper. Ils concèdent le conflit. Mais comme les dés étaient
sur ++++. Jack et Ariel ne recevront pas d’autres bénéfices, et
ils devront accepter une concession majeure du Nécrosaure. Je pro-
pose que cette concession se matérialise sous la forme des sabots
de la créature sur le Médaillon des Rêves qu’ils tentaient de protéger.
Les joueurs de Jack et Ariel sont d’accord. Le conflit se termine et le
Nécrosaure s’enfuit, le médaillon entre ses crocs, mais la réserve de
dés d’amplification est maintenant à ----.

44 FATE - RECUEIL À RECETTES


Suivez les règles habituelles pour les concessions et les contraintes, en y
ajoutant les exceptions notées ci-dessus. Si les PJ prennent des conséquences,
décidez ensemble quelle forme prendront exactement ces conséquences, afin

TECHNIQUES
qu’elles respectent la fiction.
Cette variante incite les joueurs à se désavantager eux-mêmes pour dés-
armer la réserve de dés d’amplification. Cela va mettre l’accent sur certaines
options de Fate qui peuvent être parfois négligées, et amener à avoir des con-
séquences plus compliquées dans vos parties.

AMÉLIORER VOS PARTIES


Gardez à l’esprit l’atmosphère de vos parties lorsque vous décidez d’utiliser ou
non les dés d’amplification, ou n’importe lesquelles des variantes. Ce système
va diminuer les chances de réussite des PJ, et va leur compliquer la vie de
façon générale. Cela amène plus de tension dans vos conflits, et va forcer les
PJ à devoir gérer plus d’échecs et de défaites. Si avoir des parties de Fate avec
plus de pression sur les épaules des PJ, alors ce système n’est probablement pas
pour vous.
Mais si vous sentez l’envie de jouer à Fate avec plus d’emphase sur la ten-
sion et la pression exercée sur les PJ, ce système va vous permettre d’y arriver.
Essayez les différentes variations pour arriver au bon dosage de tension et de
pression pour vos parties, et gardez toujours un œil sur le bon équilibrage
nécessaire à vos parties.

TECHNIQUES 45
COMMENT DRESSER VOTRE
CHIEN DE FEU MUTANT :
TECHNIQUES

Le dressage des monstres dans Fate Édition Accélérée


par June Shores
Le dressage de monstres est un genre populaire. Des Pokémons et Médabots
aux Digimons et Shaman King, les dresseurs de monstres se multiplient. Dans
cet article, je vous montrerai une manière d’injecter des monstres contrôlés
par les joueurs dans vos campagnes, comment leur donner vie, et comment
améliorer leurs capacités avec le
temps.
Des champignons luminescents tapis-
LES MONSTRES EN sent le sol de la caverne. Ils baignent le
TANT QU’EXTRAS tunnel d’une étrange lueur multicolore.
Les monstres sont puissants, Kairi peut entendre l’eau s’écouler juste
probablement bien plus puis- derrière les parois. Les murs écrasent
sant que les personnages de l’espace autour d’elle, lui donnant la
vos joueurs. Ce n’est pas grave chair de poule.
car les monstres sont là pour
Zipp, son chien de feu mutant, laisse
apporter leur puissance à leurs
échapper un gémissement. Il reste collé
dresseurs. Pour rendre cette
à ses genoux.
puissance plus réelle, nous
allons créer le monstre en tant Une pierre chute plus loin et Zipp
qu’extra (Système de base de sursaute.
Fate, page 270) à lier à vos PJ.
Huit yeux brillants étincellent dans
Bien que les extras ne soient pas
l’obscurité du tunnel. Un horrible siffle-
mentionnés dans Fate Édition
ment résonne sur les murs. L’araignée,
Accélérée, tout ce qui vient
aussi grosse qu’un éléphant, sort des
de Fate peut facilement y être
ténèbres, de l’acide dégoulinant de ses
ajusté pour être employé dans
articulations.
vos parties. Nous nous appui-
erons sur les mécanismes de “Zipp.” Le chien se tient prêt et attend
Fate Édition Accélérée (aspects, l’ordre de Kairi. “Brûle-la.”
stress, prouesses, etc) et créer
quelque chose de nouveau avec.
Les monstres sont simples à concevoir pour les joueurs et les maîtres de jeu.
Les monstres sauvages et les monstres contrôlés par des dresseurs adverses
peuvent être conçus comme des sbires ou des personnages à part entière. Une
fois qu’ils sont dans les mains des PJ, par contre, ils sont décrits comme suit :

46 FATE - RECUEIL À RECETTES


NOM
Nommer votre monstre comme vous le souhaitez. Un surnom, un nom de
code, ou n’importe quel son qui sort de la gueule du monstre.

TECHNIQUES
STADE D’ÉVOLUTION
Les monstres sont catégorisés en stades d’évolution qui représentent leur puis-
sance. Il y a en tout 3 stades. Pour progresser, vous devez gagner de l’XP (nous
reviendrons sur ce point plus tard).

ASPECT
Chaque monstre a son propre aspect détaillant trois éléments : un trait de
personnalité principal, un élément qu’il incarne, et un animal du monde réel
ou un objet auquel il ressemble.

STRESS
Un monstre dispose de trois cases de stress, tout comme son dresseur.

CONSÉQUENCES
Les emplacements de conséquence d’un monstre dépendent de son stade
d’évolution. Les monstres au premier stade ont un emplacement de con-
séquence légère, les monstres au deuxième stade ajoutent un emplacement
de conséquence modérée, et les monstres au troisième stade obtiennent un
emplacement de conséquence grave.

PROUESSES
Un monstre obtient une prouesse au premier stade, et une supplémentaire
chaque fois qu’il accède à un stade supérieur.

COMPTEUR D’EXPÉRIENCE
Chaque monstre a un compteur d’expérience avec un certain nombre de cases
à cocher. Au premier stade d’évolution, les monstres ont cinq cases, au deux-
ième stade ils ont six cases, et au troisième stade ils ont sept cases.

APPROCHES
Les monstres n’ont pas d’approches propres. Ils sont seulement aussi bons que
leurs dresseurs et donc dépendent des approches de ces derniers.

TECHNIQUES 47
LES MONSTRES DANS LE JEU
Les monstres peuvent accomplir des choses que leurs dresseurs ne peuvent
faire. Lancer du feu partout comme si c’était un jeu est un exemple, tout
TECHNIQUES

comme suivre une piste grâce au flair.


Zipp est un chien fait de feu. Il peut faire tout ce qu’implique cette
affirmation, comme lancer des boules de feu avec sa gueule, écouter
attentivement avec ses oreilles, ou mordre avec ses dents.

Les monstres des PJ agissent au


ZIPP tour de jeu de leur dresseur. Quand
Stade d’évolution 1 un PJ veut accomplir une action, il
peut utiliser son monstre à sa place,
ASPECT tant que cela a du sens dans la situa-
Concept du monstre : Chien de feu tion. Les monstres n’ont pas de tour
loyal de jeu spécifique : quand ils agissent,
ils agissent à la place de leur dresseur.
PROUESSES Peut-être rejoignez-vous votre mon-
Cœur de feu. Parce que j’ai du stre dans la mêlée et agissez-vous
feu dans mon cœur, j’obtiens une ensemble, mais c’est essentiellement
invocation gratuite sur la première narratif ; dit autrement, vous avez
conséquence que mon dresseur ou moi une action par tour pour vous et votre
subit lors d’un conflit. monstre.

(Peut prendre deux autres prouesses L’araignée géante se rapproche


sans devoir diminuer la restauration) rapidement. Kairi ordonne à
Zipp de les protéger derrière un
STRESS 3 brouillard de feu pour forcer le
monstre à reculer. Le joueur de
CONSÉQUENCES
Kairi lance les dés, ajoute son
Légère (2) approche Puissant et réussit à se
défendre. L’attaque de l’araignée
XP 4 est stoppée dans son élan.

Si vous ratez votre défense, alors


vous pouvez choisir lequel d’entre vous subit le stress ou les conséquences.
Disons que Kairi et Zipp ont raté leur défense. L’araignée inflige 2
crans de dégât à Kairi et Zipp. Cendant, au lieu de laisser Zipp subir
le stress, le joueur de Kairi décide de les absorber en acceptant une
conséquence légère Secouée. L’araignée est repoussée par le feu,
mais Kairi est affectée de l’avoir échappé de justesse.

48 FATE - RECUEIL À RECETTES


Quand un monstre tente de surmonter un obstacle ou de créer un avan-
tage et que le MJ a besoin d’établir une difficulté, gardez à l’esprit de quel
type de monstre il s’agit et quels sont les aspects qui pourraient fonctionner

TECHNIQUES
contre lui. Pensez à ajuster la difficulté de l’action, peut-être en ajoutant +1
pour chaque aspect fonctionnant contre lui et +2 pour les aspects concernant
des éléments qui s’opposent à l’élément du monstre.
Kairi et Zipp tente de s’échapper du tunnel en train de s’effondrer.
Alors qu’ils fuient, l’eau s’infiltre depuis la voûte et va bientôt
s’engouffrer dans le tunnel en entraînant de très gros rochers.
Les joueurs ont décidé auparavant que les élémentaires de feu ne
sont pas très efficaces contre la roche, le MJ décide alors que la diffi-
culté devrait être Bonne (+3) pour le tunnel qui s’effondre. Cependant,
cette Inondation imminente est terriblement effrayante pour Zipp. Il
dépend de l’élément feu opposé à l’eau de l’aspect de scène. Il ajoute
+2 à la difficulté. Ainsi Zipp a besoin d’obtenir au moins un résultat
Formidable (+5) pour parvenir à s’échapper.
Si un PNJ contraint un tel aspect lors d’un conflit, il doit donner un
point Fate à Zipp, mais il n’en reçoit pas avec ce genre d’ajustement
d’une difficulté passive.

Les monstres ont également de l’empathie envers leurs dresseurs. Toute


conséquence que subit le dresseur préoccupe le monstre. Les conséquences et
autres aspects liés au dresseur peuvent être la base de contraintes par rapport
au comportement du monstre. Toutes les contraintes sur le comportement du
monstre permettent au dresseur de récupérer des points Fate.
Kairi a la conséquence modérée À trop forcé issue d’un précédent
conflit avec un de ces rivaux. Dans la scène suivante, elle et Zipp font
face à un dangereux obstacle, une falaise abrupte.
Le MJ décide que c’est le moment idéal pour contraindre la
conséquence et suggère que, dans un effort pour complètement
devancer le monstre du rival, Zipp prend un raccourci. Il va essayer
de descendre la paroi pour arriver en avance au campement. Kairi
reste en retrait, essayant d’amadouer Zipp pour ne pas qu’il le fasse,
mais elle prend quand même le point Fate. Les deux sont maintenant
séparés.

TECHNIQUES 49
EXPÉRIENCE
Et maintenant, comme promis, nous allons parler de l’expérience. Vous
devez vous gratter la tête. “Mais June”, vous dites-vous, “il n’y a pas de points
TECHNIQUES

d’expérience dans Fate Édition Accélérée !”


Hé bien, maintenant il y en a, bien qu’ils ne fonctionnent pas de la manière
habituelle. Dans Comment dresser votre chien de feu mutant, un monstre
évolue vers le prochain stade lors d’une période de crise ou d’incertitude. Pour
modéliser cela, j’ai ajouté une nouvelle ressource au jeu : l’expérience. Une fois
que vous avez complété le total requis d’expérience, votre monstre développe
de nouvelles capacités et, peut-être, change d’aspect.
Pour gagner de l’expérience :
§ Votre personnage doit être impliqué dans un conflit.
§ Votre monstre doit participer au conflit.
§ Votre personnage ou votre monstre doit subir une conséquence lors du
conflit.
§ Au final, vous devez concéder le conflit.
Les conflits que vous remportez ne comptent pas. Quand vous concédez
un conflit, vous gagnez une case d’expérience. Quand toutes les cases sont
cochées, votre monstre accède au stade d’évolution supérieur.
Quand votre monstre évolue d’un stade :
§ Ajoutez une prouesse au monstre.
§ Redéfinissez les prouesses de votre monstre (optionnel).
§ Ajoutez le nouvel emplacement de conséquence à votre monstre.
§ Redéfinissez ou ajoutez un élément à l’aspect de votre monstre (optionnel).
Ce petit sous-système complète l’expérience gagnée par votre monstre,
mais…

IL Y A ENCORE DES ZONES À EXPLORER


Peut-être pourrez-vous attraper et apprivoiser de nouveaux monstres dans
vos parties. Peut-être que le MJ jouera les monstres, ou que les joueurs inter-
préteront chacun le monstre d’un autre PJ. Ou peut-être que vous voudrez
simplement utiliser cet article pour donner plus de style aux familiers d’un
jeu basé sur une école de magie. Il y a des milliers de manières différentes
d’entraîner votre chien de feu mutant.

50 FATE - RECUEIL À RECETTES


ALL FATE MUST BE EATEN1
par Rob Wieland

TECHNIQUES
L’ENFER, C’EST LES AUTRES
Les zombies sont le grand monstre américain. Comme toutes les grandes
innovations américaines, les zombies s’appuient sur des éléments antérieurs
— les créatures ressuscitées du vaudou haïtien, l’insatiable faim de la goule, la
morsure contagieuse du vampire — et les assemblent dans une toute nouvelle
créature. Le zombie ne fait pas peur parce qu’il peut être n’importe qui. Il fait
peur parce qu’il peut être tout le monde.
Le monstre joue sur la peur de la conformité — des créatures qui semblent
humaines en face à face, mais qui se changent rapidement en une mer de
mains et de mâchoires avides.
Les véritables monstres des films de zombies ne sont pas les créatures qui
frappent à la porte. Les zombies ne parviennent pas à entrer tout seuls. Les
zombies retournent nos espoirs et nos peurs contre nous, nous renvoyant la
laideur de nos préjugés et de notre égoïsme. La tension entre les survivants
humains conduit aux coups de poignard dans le dos, aux portes déverrouillées
et aux règles temporairement oubliées. Les pillards raflent jusqu’à la dernière
dent en or ou jusqu’au dernier objet de luxe sur lequel ils peuvent mettre la
main. Les puissants essaient de reconstruire le monde à leur image. À la fin
d’une histoire de zombies, quand tout semble sans espoir, c’est généralement
parce que, quelque part au milieu de cette histoire, les gens concernés mettent
leurs propres intérêts au premier plan.
L’importance que la Base de Fate met sur les personnages en fait un excel-
lent moyen pour raconter ces histoires de zombies. Les règles présentées ici
se concentrent sur l’intense drame qui se joue entre les survivants, avec les
zombies comme une menace de fond. Nous y avons inclus des aspects dédiés,
ainsi que des conseils sur la manière de maintenir une tension élevée entre les
survivants pendant la partie.

1. « All Fate must be eaten » est un jeu de mots sur « All Flesh must be eaten », titre d’un jeu
de zombies paru chez Eden Studios.

TECHNIQUES 51
LA NUIT DES ASPECTS VIVANTS
Les « histoires de zombies » sont une définition du genre relativement large.
Est-ce que cette histoire raconte comment des gens tentent de survivre jour
TECHNIQUES

après jour en affrontant les menaces extérieures et les tensions internes ? Est-ce
une comédie à propos de survivants faisant tout ce dont ils ont toujours rêvé
de faire avant l’avènement des morts vivants ? Est-ce un récit d’action exter-
minant une infinité de non-morts afin de rendre au monde un semblant de
normalité ? Peut-être est-ce un peu de tout ça. Quand vous vous assiérez la
première fois à la table, discutez quel genre d’histoires de zombies vous voulez
raconter. Parler de vos moments préférés du genre avec les autres joueurs per-
mettra de comprendre ce qui est important pour vous dans ce type de récit et
distillera des idées pour les concepts de personnages.
Les personnages commenceront comme d’habitude avec cinq aspects, mais
l’angle d’attaque est modifié pour choisir ceux qui seront les plus adaptés au
genre. Le concept et le problème restent proches de ceux proposés dans la
Base de Fate, mais les trois autres aspects correspondront aux attitudes envers
les zombies, aux liens positifs qui font la force du groupe et enfin aux fêlures
dans l’armure qui, un jour, laisseront les zombies se repaître de vous. Vous
trouverez quelques exemples d’aspects pour l’inspiration ou pour ceux qui
veulent directement plonger dans la fin du monde.
Pour les groupes qui souhaitent démarrer au premier jour de la fin du
monde, commencez par remplir un concept et un problème et remplissez les
autres aspects pendant votre première session de jeu. Chaque scène se termine
avec au moins un des trois aspects restants complété. Amenez des scènes qui
aideront à ce que chacun puisse les compléter. Cela fonctionne bien pour
les scénarios zombies « classiques », rassemblant de parfaits étrangers tentant
ensemble de survivre, comme lors des parties de convention ou des one-shots
de démonstration de Fate.
Le concept raconte quelque chose à propos de la partie autant que du person-
nage. Les parties se situant pendant la chute de l’humanité auront des concepts
qui reflètent ce qu’était le personnage avant que les morts se lèvent. Les parties
se situant plus tard après la chute privilégieront des concepts portant sur le
rôle du personnage au sein du groupe de survivants. Contraignez les aspects
pré-chute pour rappeler aux personnages ce qu’ils ont perdu, ou peut-être ce
qu’ils souhaiteraient oublier. Contraignez les aspects post-chute pour générer
des conséquences imprévisibles ou rappeler au groupe des échecs passés.
Exemples : Meneur réticent, Mère affligée, Chercheur plein d’espoir,
Fonctionnaire réservé, Anarchiste imprudent.

52 FATE - RECUEIL À RECETTES


Le problème poursuit le personnage, même après la fin du monde. Les bons
problèmes peuvent, via une contrainte, mettre leur personnage en danger face
aux morts-vivants. Les meilleurs peuvent mettre en danger tous les survivants

TECHNIQUES
présents autour de la table. Les ivrognes s’endorment, les personnages curieux
s’aventurent de plus en plus loin dans les régions inexplorées autour du
campement, et les survivants arrogants essayent de diriger les autres mais ne
parviennent qu’à créer des frictions. Choisir un problème qui met en danger
tout le monde plutôt qu’un unique personnage signifie plus d’opportunités de
contraintes et de situations dramatiques pour les personnages.
Exemples : Pense qu’elle est la chef, Fera tout pour le retrouver,
Distrait, Veut apprendre comment ils fonctionnent, Suis-je infecté"?

Les trois phases de la création de personnages de la Base de Fate permettent


de créer un groupe qui a des raisons incontestables de rester ensemble. Dans
les parties ayant pour héros des survivants de l’apocalypse zombie, ces phases
seront utilisées pour imaginer de bonnes intrigues secondaires et mettre en
lumière les tensions entre les personnages. Elles définissent les liens relation-
nels au sein du groupe, aussi bien qu’elles décrivent comment le personnage est
devenu un survivant au lieu d’un zombie quand le monde est devenu un enfer.
Les trois phases produisent trois aspects importants pour votre personnage :
l’aspect de survie, l’aspect de lien et l’aspect de dissension.
Faites un tour de table pour générer les aspects pour chaque personnage.
Quand vous créez les aspects de lien et de dissension, faites en sorte que
chaque personnage ait au moins un lien et une dissension pointant directe-
ment sur lui. Plus la toile sera serrée, plus il sera aisé d’obtenir du drama en
tirant sur les fils.
L’aspect de survie résume la première rencontre mémorable du personnage
avec les morts-vivants. Le zombie peut avoir été quelqu’un que le personnage
ne connaissait pas. Ou au contraire, il pouvait être quelqu’un que le person-
nage connaissait, comme un membre de la famille ou un être aimé. L’aspect
suggère également comment le personnage a survécu à la rencontre. Cela peut
s’être terminé dans la violence. La situation peut avoir testé combien le per-
sonnage est plein de ressources. Cela peut aussi avoir tué le dernier groupe
que le personnage avait rejoint. Les bons exemples de cet aspect racontent la
nature de la rencontre et comment le personnage a survécu.
Exemples : J’ai tué ma mère zombifiée, J’ai semé ma troupe de
scouts zombies, J’ai écrasé un zombie à 2 heures du mat’, Seul sur-
vivant du projet Phénix, Je me suis battu pour m’enfuir de l’hôpital
Saint Francis.

TECHNIQUES 53
L’aspect de lien définit le lien du personnage avec le groupe de survivants.
Oui, le nombre apporte la sécurité mais il y a toujours une personne en par-
ticulier qui rend la vie meilleure. Cette personne peut être une source d’intérêt
TECHNIQUES

amoureux. Elle peut rappeler au personnage quelqu’un qu’il a connu avant la


chute. Elle peut avoir sauvé la vie du personnage. Même si le personnage a
une vision complètement contrastée du reste du groupe, il y a une personne
qui ressort un peu du lot. Les bons exemples de l’aspect de lien racontent la
relation entre les personnages et comment cette relation peut être éprouvée.
Exemples : Nelson m’a gardé en vie, Kelly sait ce que je ressens
(n’est-ce pas"?), Beverly est ma nouvelle maman, Je dois tout à
Franck, Valérie m’a secouru.

L’aspect de dissension indique qui le personnage choisirait en premier pour


servir de repas aux zombies. L’aspect illustre pourquoi cet autre survivant est
si irritant. Dans chaque situation sociale, quelqu’un devra se trouver en bas
de l’échelle. Les contraintes peuvent rapidement mener à des tensions entre
ces deux personnages mais n’oubliez pas d’aussi invoquer ces aspects. Si deux
personnages qui ne s’apprécient pas partent chercher des provisions, il y a une
saine compétition pour être celui qui ramènera ce qui ressemble le plus à du
bacon. Les bons exemples d’aspects de dissension expliquent les tensions mais
montrent aussi comment ces tensions peuvent être utiles dans l’histoire.
Exemples : Suzanne est juste une gosse, Dalton est dangereux,
Laurie a trop de secrets, C’est Jim ou moi, Alex a failli me faire tuer.

SOIXANTE KILOMÈTRES DE MAUVAISE ROUTE


Fate a la réputation d’être incapable de faire ressentir l’horreur en jeu à cause
du contrôle qu’exercent les joueurs sur leurs personnages. Il a aussi la réputa-
tion de ne pas être assez réaliste pour transmettre les dangers d’un univers
zombie. Avec toutes ses cases de stress et ses conséquences, un personnage ne
se sentira jamais vraiment en danger. Les personnages peuvent absorber stress
et conséquences et être en pleine forme sans se préoccuper du reste du monde.
Cet article a pour but d’ajouter un peu de crasse, de sueur et de sang dans la
Base de Fate.

54 FATE - RECUEIL À RECETTES


Quatre-vingt-dix pour cent de l’épouvante est dans l’esprit. Chaque case
de stress peut devenir éprouvante. Décrivez l’air qui s’échappe des poumons
d’un personnage assommé ou des dents qui claquent à cinq centimètres de

TECHNIQUES
ses doigts délicats. Utilisez le stress
mental pour remémorer au per-
sonnage ces moments où il a été ET POUR LES ARMES"?
dénigré ou contrarié par la per-
Un des premiers sujets de dis-
sonne avec qui il débat. Gérez le
cussion dans un jeu de zombies est
stress comme des instants où on
l’armement. Certaines de ces discus-
échappe au pire à chaque instant
sions vont surgir dès la création des
permet, sur le long terme, de le
personnages. La fragilité des armes
transformer en une ressource aussi
peut être représentée en créant des
précieuse que l’eau en bouteille ou
avantages. Tant qu’un avantage a une
les pilules antidouleur. Beaucoup
invocation gratuite, il est intact. Une
de personnages n’ont que deux
fois que l’invocation est faite, cette
cases de stress ; faites monter la
batte de cricket adorée ou ce fusil est
pression dès qu’ils en cochent une.
en danger. Il suffit d’une contrainte
Les survivants se surpassent pour dire au joueur que la hache est
pour rester en vie. Dans ce hack, brisée ou que la tronçonneuse n’a plus
après un conflit, les cases de stress d’essence. Si le personnage veut une
ne sont à nouveau disponibles que arme fiable et indestructible, faites-en
si les survivants ont trouvé un une prouesse ou un aspect du person-
refuge les protégeant des zombies. nage, comme Le fusil de chasse de
Cette règle pousse constamment mon père. Ce fusil de chasse a une
les joueurs à rechercher un endroit histoire, rendant le personnage con-
sûr. Cela rend aussi plus difficile le fiant dans sa fiabilité, mais il prendra
choix de cocher une case de stress des risques pour être sûr de ne pas
pour réussir une action à un prix. se le faire arracher des mains par une
Si un personnage monte la garde, meute de zombies. Même en tant que
il ne récupère pas ses cases de prouesse, une arme de confiance peut
stress. Qui prend ce quart ? L’ex- encore inspirer des histoires sans
flic qui a déjà perdu une ou deux avoir besoin de contraintes. Que se
cases mais qui a les compétences passe-t-il quand quelqu’un découvre
qui correspondent le mieux à celles qu’un autre utilise un Katana en acier
d’un garde ? Ou la serveuse sans trempé pour découper les têtes des
case de stress cochée qui pourrait zombies#?
tenir le poste mais pourrait deve-
nir un véritable problème en cas
d’éruption de violence ?

TECHNIQUES 55
Fate se focalise sur les personnages, et les personnages sont le moteur des
histoires de zombies. Les zombies sont un incendie réduisant tout en cendres
en arrière-plan. Quand les survivants se lancent dans un conflit, faites jouer
TECHNIQUES

un rôle aux zombies. Se demander s’il faut achever quelqu’un qui a été mordu
peut rapidement tourner au conflit mental, puisque la vie de cet homme, ou
peut-être de ce garçon, ne tient qu’à un fil. Contraindre l’aspect de dissension
de deux survivants qui se détestent transforme une discussion en une com-
pétition où chacun essaie de rallier les autres survivants de son côté. Cette
contrainte en déclenche d’autres, les autres aspects de dissension sont con-
traints pour représenter les griefs, et les aspects de lien contraints poussent le
reste du groupe à participer à l’altercation. Bientôt, un éclat de voix entre deux
rivaux amène tout le groupe à se disputer. C’est le moment parfait pour une
attaque de zombies.

GARDER LA DERNIÈRE POUR SOI-MÊME


Contraignez fort. Tout spécialement si ces contraintes amènent les person-
nages à agir les uns contre les autres. N’ayez pas peur de prendre en compte les
suggestions des joueurs et mettez ces points Fate de côté. Quand les person-
nages agissent les uns contre les autres, ils n’obtiennent leurs points qu’après
que leurs actions aient des conséquences. Insulter quelqu’un en utilisant son
aspect de dissension est une chose. Insulter quelqu’un jusqu’au point où il
oublie de s’assurer que la porte est bien fermée ? C’est une belle contrainte.
Les conséquences d’un conflit reflètent très bien le côté réaliste d’un univ-
ers zombie. L’aide médicale est rare, aussi une simple conséquence légère dans
une autre partie peut toujours être Pire qu’il ne semblait au premier coup
d’œil. Cet univers peut aussi crouler sous les conséquences mentales alors que
les survivants craquent sous la pression. Les conséquences sont un bon moyen
de réussir à un prix en évitant les zombies. Une conséquence comme Je pense
que j’ai été mordu entraînera quelques grandes scènes une fois que le person-
nage sera de retour dans la sécurité de leur cachette.
C’est un monde dur. La mort des personnages est courante dans les fictions
zombies et cet article n’est pas différent. En tant que MJ, décidez des issues les
plus dures possible. Concéder un conflit peut signifier la mort du personnage.
Un conflit physique aboutit au trépas. Même un conflit mental peut entraîner
une erreur fatale qui permet à la Mort d’entrer. Si les joueurs négocient les
concessions, vous devriez en tirer plus de narration. Obtenir de l’aide médi-
cale pourrait devenir central dans la prochaine intrigue. Un personnage peut
survivre à une attaque de zombies en concédant, mais quelqu’un d’autre aura
été mordu. Ou remporter cette dispute, mais perdre la confiance du groupe.
Les autres survivants peuvent se demander s’il est utile que le personnage se
mêle de toutes les discussions et conflits mentaux. Se vexer et sortir comme

56 FATE - RECUEIL À RECETTES


un ouragan n’est pas la meilleure idée
avec des zombies juste derrière la porte.
Un personnage de retour d’expédition

TECHNIQUES
pourra être harcelé de questions concer-
nant une éventuelle infection. Ou blâmé
si quelque chose est arrivé au camp pen-
dant l’intérim.

TECHNIQUES 57
IL N’Y A PLUS DE PLACES EN ENFER
Les zombies dans cet article sont une menace environnementale. Des aspects
représentent les morts revenus à la non-vie ; ces aspects décrivent les règles
TECHNIQUES

de l’infection zombie. En tant que MJ, créez cinq aspects qui décrivent les
zombies pendant que les joueurs créent leurs personnages. Ceux-ci illustrent
les forces ainsi que leurs faiblesses des zombies. En créer cinq permet de bien
défricher le sujet. Vous avez le dernier mot concernant ces aspects ; toutefois,
dans l’esprit de la mise en place collaborative de l’univers, vous pouvez pren-
dre en compte les suggestions de la table.
Une fois que les survivants connaissent les règles, ils peuvent faire des plans
et des préparatifs afin de se protéger de l’infection. Ils peuvent invoquer des
aspects des zombies pour obtenir des bonus quand ils exploitent ces aspects
à leur avantage. Vous pouvez invoquer les aspects quand les zombies ont un
avantage sur les personnages vivants. Nous avons inclus ci-dessous quelques
exemples d’une troupe classique de zombies, mais n’ayez pas peur d’écrire les
vôtres. Empruntez-les de films, ou faites des hypothèses sur les zombies et
détournez-les pour garder vos joueurs sur leurs gardes.
Morsure contagieuse : Souvent, l’infection est transmise par la morsure de
zombie. Invoquez l’aspect pour un meilleur examen de la santé du personnage
après une course-poursuite avec les morts. Contraignez l’aspect pour infecter
un PNJ. Qu’importe s’il se transforme ou s’il est abattu par les autres survi-
vants, il peut être la source d’une bonne histoire.
Marcheurs lents : Le zombie classique se déplace lentement mais sans
ressentir la fatigue. Invoquez l’aspect pour permettre plus facilement à un
personnage de distancer ou d’esquiver la poigne d’un zombie. Contraignez
l’aspect pour coincer le personnage dans une situation dont il ne sera pas
capable de s’extraire, comme une chambre froide.
Tirez-leur dans la tête ! : Abattre un zombie demande souvent une balle
dans le cerveau. Invoquez cet aspect pour viser soigneusement afin de descen-
dre le marcheur pour de bon. Contraignez l’aspect et le zombie sera à distance
de bras ou de morsure alors que le tireur se met en position.
Coureurs grogneurs : Des histoires de zombies plus récentes les décrivent
comme des bêtes rapides et rageuses capables de réduire la distance avant que
l’infortuné personnage ne puisse recharger. Invoquez cet aspect pour prendre
l’avantage sur leur intelligence sauvage afin de les appâter ou de les chasser
comme des animaux. Contraignez cet aspect pour harceler depuis nulle part
un survivant qui ne se doute de rien.

58 FATE - RECUEIL À RECETTES


Ils n’arrêtent pas d’en venir : Alors que de plus en plus de monde meurt,
les rangs des zombies gonflent. Invoquez cet aspect pour garder l’esprit vif
face à un si grand nombre de choses qui veulent goûter la chair des vivants.

TECHNIQUES
Contraignez cet aspect pour voir arriver encore plus de zombies aussitôt que
la dernière fournée a été abattue.

UNE FAIM SANS FIN


Les zombies ne sont pas construits de la même façon que les personnages.
Ils n’ont pas de stress. Ils ne subissent pas de conséquences. Les zombies ne
jettent jamais les dés. Compter chaque mise à mort de zombies n’a pas de
sens. Ils sont une force qui ne négocie pas et ne bat jamais en retraite. Utilisez
les défis et compétitions quand les personnages sont confrontés à la menace
zombie. Gardez les conflits pour quand les personnages humains s’empoignent
entre eux. Les joueurs pourraient utiliser un défi pour éloigner les zombies
d’une zone à préserver. Une compétition devrait impliquer les joueurs qui
s’entraident pour redémarrer un générateur qui maintient le courant d’une
clôture électrique. Soyez clair concernant les enjeux. Plus vous êtes explicite
sur ce qui peut se passer en cas d’échec, plus il sera probable que les joueurs
seront prêts à invoquer des aspects et réussir au prix fort pour l’emporter.
Puisque les zombies ne jettent pas de dés, ils gèrent le stress de deux
manières différentes : quand un joueur choisit de réussir à un prix, et quand
le MJ invoque un aspect zombie. Quand un personnage réussit à un prix et
subit du stress à cause d’un zombie, les zombies encaissent un stress équivalent
au nombre de crans dont ils auraient besoin pour transformer le jet en succès.
Quand vous invoquez un aspect des zombies, le personnage peut faire un jet
de défense appropriée contre une difficulté de +2 pour chaque aspect zombie
invoqué.
Nathan tombe dans une fosse de zombies coincés dans un soubasse-
ment. Ils sont Forts quand ils sont en nombre et ont une Morsure
contagieuse. Le MJ dépense deux points Fate pour une Attaque à
+4 sur Nathan. Celui-ci réalise un +3 en Défense, cochant une case de
stress. Même si le MJ ne dépense plus de points Fate pour attaquer
au prochain round, il doit encore trouver un moyen de sortir de là.

TECHNIQUES 59
Beaucoup d’histoires de zombies ont une intrigue tournant autour de la
découverte de la source de l’infection et comment celle-ci fonctionne. La pro-
gression de cette révélation augmente également la menace des zombies, car ils
TECHNIQUES

ont plus d’opportunités de se contraindre. En tant que MJ, vous pouvez uti-
liser tous les aspects des zombies à tout moment, mais ils sont révélés quand ils
sont utilisés. Une fois que tous les aspects ont été découverts, l’exploration se
poursuit. Les zombies continuent d’évoluer en tant que menace. Peut-être les
morts apprennent-ils. Peut-être le virus mute-t-il. Peut-être les démons sont-
ils en colère que les survivants résistent encore. Quand la totalité des aspects
zombies est en jeu, vous pouvez retirer de la partie l’un d’entre eux dès que les
personnages auront atteint une étape importante.
Fate se concentre sur les personnages, et les personnages sont ce qui rend
mémorable une histoire de zombies.

60 FATE - RECUEIL À RECETTES


DÉS DE MOMENTUM
par Phil Vecchione et Chris Sniezak

TECHNIQUES
Au cinéma, dans les dessins animés ou les jeux vidéo, les héros parviennent
souvent à retourner la situation alors que le combat semble mal engagé. Que
ce soit grâce à quelque chose d’insignifiant comme une fêlure dans l’armure
impeccable de l’adversaire ou d’énorme comme l’invocation d’une épée
enflammée, ces instants sont de puissants retournements en faveur des héros
qui rendent la victoire possible. La mécanique de momentum est conçue pour
simuler ces renversements de situation dans les parties de Fate.

LA MÉCANIQUE DE MOMENTUM
La mécanique de momentum est centrée sur une des quatre actions des règles
de base de Fate : surmonter, créer un avantage, attaquer et défendre. Chaque
personnage gagne du momentum en utilisant une de ces actions. Pendant la
phase de création de personnages, le joueur et le MJ se mettent d’accord sur
l’action qui générera du momentum pour le personnage. Cela sera l’action de
momentum du personnage.
Dans un univers fantasy violent et tumultueux, un maître
d’armes décide de gagner du momentum avec l’action Attaquer.
Réciproquement, un combattant à deux boucliers décide de gagner
du momentum en utilisant l’action de défendre.

Les joueurs ont besoin de deux jeux de dés Fate, de deux couleurs distinctes,
pour utiliser la mécanique de momentum. Un jeu de dés représente les dés de
base et le second jeu de dés, les dés de momentum, aussi appelés dés-m par
la suite, représente la réserve de dés de momentum. Quand un joueur jette
les dés pour son action de momentum, il compose une main de 4 dés Fate en
combinant des dés de base et des dés-m. Le nombre de dés-m qui font partie
de la main dépend de son score dans la compétence utilisée. La base est un
dé-m, auquel s’ajoute un autre dé-m si la compétence est au moins Passable
(+2) et un autre dé-m si la compétence est au moins Excellente (+4). Le reste
des dés de la main sont des dés de base.
Le maître d’armes a un score de +4 à sa compétence Combat. Quand
il tente une Attaque avec celle-ci, il utilise 3 dés-m et un dé de base.

TECHNIQUES 61
Le joueur jette les 4 dés Fate et résout le jet comme dans les règles de base de
Fate. Quelle que soit l’issue du jet, le joueur vérifie la face des dés-m. Si un des
dés-m indique +, le joueur reçoit un point de momentum. Un moyen facile
TECHNIQUES

de suivre son momentum est de prendre le dé-m et de le mettre de côté, pour


créer sa banque de momentum.
Le joueur utilise des dés bleus comme dés de base et des dés verts
comme dés de momentum. Quand il jette une action de momentum,
un + sur un dé vert lui fait gagner un point de momentum.

La banque de momentum d’un personnage ne peut pas contenir plus de


4 momentums. Pour chaque dé de momentum dans la banque, le nombre
de dés-m disponibles dans la réserve pour l’action de momentum diminue
d’un. Il est possible pour un personnage de devoir théoriquement lancer plus
de dés-m qu’il n’en dispose dans sa réserve. Dans ce cas, lancer le nombre de
dés-m que contient la réserve. Un personnage qui ne dépense pas son momen-
tum (voir plus bas) va voir sa réserve de dés-m diminuer jusqu’à mettre les
quatre dés-m dans sa banque.
Le maître d’armes avec sa compétence Combat Excellente (+4) uti-
lise trois dés-m lors de son action de momentum. Sur sa première
attaque, il jette trois dés-m et un dé de base et il est en mesure de
mettre en banque un dé-m, réduisant sa réserve de momentum de
quatre à trois dés-m. Sur sa deuxième attaque, il jette trois dés-m et
un dé de base et encore une fois met en banque un dé-m, réduisant
sa réserve de trois à deux dés-m. Au troisième tour, il attaque encore
mais cette fois uniquement avec les deux dés-m restants$; sa main est
donc composée de deux dés-m et de deux dés de base.

Une seconde méthode pour générer du momentum est de renoncer à un


coup de pouce obtenu grâce à l’action de momentum du personnage. Le joueur
renonce au coup de pouce et met en banque un autre dé-m. Cela permet aux
égalités et aux réussites avec style de générer du momentum.
Le momentum est perdu quand il y a une rupture de l’action (par ex, à la
fin du combat). Quand un personnage a la possibilité de reprendre son souffle
et rendre disponibles ses cases de stress, le momentum est perdu.

62 FATE - RECUEIL À RECETTES


DÉPENSER LE MOMENTUM
Le momentum est dépensé pour créer différents types de résultats, classés
selon trois catégories :

TECHNIQUES
§ les effets (coût : un momentum)
§ la conversion de coup de pouce (coût : deux momentums)
§ la super combo (coût : quatre momentums)
Les joueurs peuvent dépenser du momentum pour gagner un effet ou une
conversion de coup de pouce à leur tour de jeu et en lien avec la narration. Le
super combo a plus d’impact sur le jeu et peut être déclenché en dehors du
tour du joueur, selon la manière dont il a été conçu.

TECHNIQUES 63
LES EFFETS
Les effets reflètent les petits changements mécaniques durant un défi qui
peuvent aider à retourner une situation. Ci-dessous vous trouverez quelques
TECHNIQUES

exemples d’effets, mais le MJ est libre de compléter la liste :


§ Déplacer un ennemi. Vous pouvez déplacer un ennemi d’une zone si
vous utilisez les zones ou sinon à une distance justifiable par la narration.
§ Se déplacer. Vous pouvez vous déplacer d’une zone ou d’une distance
justifiable par la narration, tout en respectant les règles pour surmonter
un obstacle.
§ Obtenir un indice. Vous pouvez acquérir une information qui vous ori-
ente dans la bonne direction. Vous devez toutefois faire quelque chose
narrativement pour obtenir l’indice.
§ Réduire l’armure/les dégâts d’une arme. Durant un conflit, vous
pouvez réduire l’armure ou les dégâts de l’arme de votre adversaire aussi
longtemps que la narration vous permettra de le justifier.
§ Inspirer ses alliés. Vous pouvez inspirer tous les alliés dans votre zone
ou à une distance justifiable par la narration, leur accordant +1 à leur
prochain jet.
§ Intimider. Vous pouvez intimider tous les ennemis dans votre zone ou à
une distance justifiable par la narration, réduisant leur prochain jet de -1.
§ Provoquer des dommages en se défendant. Quand vous vous défendé,
vous pouvez infliger une case de stress à votre opposant.
Le maître d’armes affronte un adversaire dans une taverne et attaque
avec sa compétence Combat. Ilobtient un succès, infligeant trois
cases de stress, et décide également de dépenser un momentum
pour déplacer l’opposant dans une zone adjacente, expliquant
que dans la foulée du coup d’épée il a poussé son adversaire dans
l’obstacle plus proche.

64
CONVERSION DE COUP DE POUCE
Pour deux momentums, le joueur peut convertir un coup de pouce généré
par l’action de momentum du personnage en un aspect avec une invocation

TECHNIQUES
gratuite. Le héros profite d’une opportunité (le coup de pouce) pour en tirer
un bon avantage.
Le maître d’armes réalise une attaque avec sa compétence Combat
et obtient une égalité, gagnant un coup de pouce. Le personnage
inflige Sonner les cloches et décrit comment le pommeau de son
épée frappe la tempe de son adversaire. Le joueur dépense deux
momentums pour augmenter les effets du coup de pouce et le trans-
former en un aspect avec une invocation gratuite, démontrant la
violence du coup porté à la tête.

65
SUPER COMBO

Avec cette mécanique, chaque personnage dispose d’une capacité déclench-


able avec quatre momentums et appelée la Super combo. Les effets de la super
TECHNIQUES

combo sont puissants et devraient avoir un impact énorme sur le conflit.


Quand un personnage utilise sa super combo, il épuise sa banque de momen-
tum et n’est plus en mesure de générer ou de dépenser du momentum pour le
reste du conflit ou de la scène.
Les super combos doivent être perçues comme de très puissantes prouesses,
dans l’esprit de l’exception aux règles. Quand vous construisez des super
combos, respectez ces quelques principes :
§ La super combo doit être en lien avec le concept ou un des aspects du
personnage.
§ La super combo peut avoir une variété d’effets puissants qui court-circui-
tent ou contournent les règles du jeu.
§ La super combo ne doit pas mettre fin à un défi, une compétition ou un
conflit, mais il peut les mettre en position d’être terminé.
§ Déterminer comment et quand sont activés les super combos (par ex, sur
une action momentum réussie, à tout moment, etc).
§ L’effet d’une super combo doit être éphémère, ne durant pas plus long-
temps qu’un seul échange.
Ci-dessous quelques exemples de super combos pour illustrer la mécanique :
EXEMPLE 1

La partie se déroule dans un univers d’action pulp pendant la Seconde


Guerre mondiale, et le concept du personnage est Ancien scientifique occulte
nazi. Le super combo du personnage est :
Je connais la réponse. Quand vous avez affaire à des ennemis ou des forces
occultes, vous connaissez la réponse au problème ou la faiblesse de votre adver-
saire. Vous pouvez immédiatement créer un aspect de scène ou révéler un
aspect d’une menace occulte, en bénéficiant de deux invocations gratuites.
EXEMPLE 2

La partie se déroule dans un univers médiéval fantasy, et le concept du per-


sonnage est Assassin mortel. La super combo du personnage est :
Coup fatal. Faites une attaque. Si elle est réussie, les dommages ne peuvent
être absorbés par des cases de stress ; ils peuvent uniquement être encaissés
au travers d’une ou plusieurs conséquence(s). Si la cible n’a pas assez de con-
séquences pour absorber l’attaque, elle est mise hors-jeu.

66 FATE - RECUEIL À RECETTES


EXEMPLE 3

La partie se déroule dans un univers de super-héros de la rue, et le concept


du personnage est Je suis le plus gros dur à cuire de la ville. La super combo

TECHNIQUES
du personnage est :
Ils ne peuvent pas me battre. À tout moment, vous pouvez rendre dis-
ponibles toutes vos cases de stress, physique et mental, ou effacer une
conséquence.

MOMENTUM ET PROGRESSIONS
Pour des raisons de simplicité et d’équilibre des règles, un personnage ne
devrait avoir qu’une seule action de momentum. Si un personnage souhaite
changer son action de momentum, cela devrait avoir lieu lors d’une étape
majeure.

MOMENTUM ET PNJ
Ce système est conçu pour les personnages-joueurs et n’est pas destiné aux
PNJ. Le momentum est une caractéristique des personnages principaux d’une
histoire et n’est pas approprié pour des PNJ secondaires ou anonymes. Si un
MJ souhaite donner du momentum à un PNJ, le meilleur choix se porterait
sur les PNJ principaux : les autres personnages importants de l’histoire.

RENVERSER LA VAPEUR
La mécanique du momentum ajoute une couche de complexité narrative et
de choix mécaniques au conflit standard de Fate. Cela représente les petits
effets comme les instants héroïques, ceux qui renversent la vapeur lors d’un
combat. Si vous êtes en quête de plus de complexité dans vos combats, cette
règle optionnelle pourrait être… votre super combo.

TECHNIQUES 67
2
CONSEILS
INTRODUCTION
Le travail de MJ n’est pas toujours simple. Bien souvent, beaucoup de choses
reposent sur ses épaules. Et même si Fate vous donne déjà des tas d’outils et
de conseils pour partager la narration et la créativité avec vos joueurs, il arrive
malgré tout que ce ne soit pas suffisant. Afin de vous aider, voici quelques
articles sur des sujets bien précis.
CONSEILS

Vous trouverez tout d’abord des conseils pour faciliter la création de cadre
collaborative. Comment favoriser et guider la conversation, comment encour-
ager et guider la créativité et structurer vos idées.
Tout qui n’est pas Tolkien et ce n’est pas toujours simple de mettre en scène
des cultures étranges et fantastiques. Voici donc une méthode pour facilement
créer une culture, lui donner une histoire intéressante tout en s’assurant que ce
que vous allez créer est directement utilisable en jeu.
La gestion des points Fate reste une étape importante de l’apprentissage du
MJ à Fate. Ceux-ci doivent, idéalement, circuler facilement entre le MJ et les
joueurs. Les suggestions présentées ici devraient vous y aider.
Enfin, Fate n’est pas le seul jeu de rôle de l’univers. Et il existe quantité

O
d’autres jeux avec tout autant de bonnes idées et d’excellents conseils. Les jeux
propulsés par l’apocalypse sont de ceux-là. Amener les actions de MJ dans vos
parties de Fate va peut-être vous permettre d’encore mieux gérer les échecs et
les temps morts.
Ces quelques recettes vont tenter d’améliorer vos petits plats de Fate.

70 FATE - RECUEIL À RECETTES


ASTUCES DE CRÉATION DE CADRE :
GÉRER LA CONVERSATION
par Leonard Balsera
Le Système de base de Fate décrit une marche à suivre collaborative de création
de cadre de jeu. Chaque participant s’assoit autour de la table et, ensemble, à

CONSEILS
partir des vastes profondeurs du néant, ils élaborent un monde épatant rempli
de tensions dramatiques et prêt à jouer.
La dure réalité est que ce n’est pas toujours facile à faire. Le chapitre sur la
création de cadre est un ensemble d’outils, mais il n’a rien de magique. La part
complexe — associer tous ces esprits créatifs dans une atmosphère de collabo-
ration — en revient à vous et votre groupe.
Voici quelques conseils pour y arriver.

AMENER LE MEILLEUR DE VOUS-MÊME


Alors que nous revendiquons tous aimer cette expérience, il est très étonnant
de constater le peu de cas que nous (moi y compris) faisons de l’état d’esprit
que nous avons lorsqu’on se pointe à la partie. Nous sommes tous super occu-

O
pés, accablés par les milliers de petits (et pas si petits) tracas quotidiens. Nous
nous lançons tous à corps perdu dans diverses façons de nous divertir et on a
tous besoin de se changer les idées.
Oui, jouer est amusant et une excellente façon de lâcher du leste. La créa-
tion d’un cadre, c’est un peu différent cependant — cela demande un effort
similaire à un sport d’équipe et cela exige de l’énergie, quoique mentale plutôt
que physique. Mettre en action son imagination spontanément est exigeant,
et il est important de s’assurer que si vous participez, vous soyez dans la meil-
leure forme possible.
Évidemment, vous ne pouvez pas savoir quand le stress va venir vous taqui-
ner et planifier en conséquence votre prochaine partie. Mais vous pouvez
contrôler certains paramètres. Vous êtes-vous reposé avant de venir ? Avez-vous
mangé ? Quel est votre niveau d’énergie ? Dans quel état d’esprit êtes-vous ?
Cela peut paraître un peu stupide, mais vous évaluez vous-même avant
d’aller à votre partie peut faire une énorme différence. Les autres joueurs
comptent sur votre participation autant que vous sur la leur. Si vous sentez que
vous allez devoir endurer ou subir la session, vous allez canaliser toute votre
énergie uniquement pour rester à flot plutôt que pour participer vraiment, ou
pire votre irritation va venir déteindre sur ce que vous créez.

CONSEILS 71
N’ayez pas peur d’être vraiment honnête avec vous-même et sur le niveau
de participation que vous sentez pouvoir investir avec le groupe, et faites tout
votre possible pour vous mettre dans l’état d’esprit le plus approprié. Faites
une sieste. Manger un morceau. Lâchez du leste avant d’attaquer la session.
Jouez à un jeu de plateau ou regardez un film. Soyez sympa envers vous-même.
Cela ne pourra être que bénéfique.
Et si vraiment vous le ne sentez pas, n’ayez pas peur de reporter la partie à
CONSEILS

une autre fois.

L’ÉTAT D’ESPRIT COLLABORATIF


S’il y a bien une chose à savoir concernant la création de cadre dans Fate, c’est :
pour le faire, vous devez avoir envie de le faire.
À chaque fois que j’ai discuté avec des personnes pour lesquelles une partie
de création de cadre s’était mal passée, ainsi que mes propres parties caduques,
il y a toujours une personne en particulier dans le groupe qu’on peut pointer
du doigt et qui n’avait pas vraiment envie de collaborer. On ne peut pas dire
qu’elle « trollait » délibérément, ou qu’elle voulait saboter la séance ou quoi
que ce soit de détestable. Mais il y avait toujours quelqu’un qui, dans le pire
des cas, n’était pas très ouvert aux idées des autres. Elle était braquée sur ce
qu’elle voulait absolument voir ou ne pas voir dans le cadre.
Si vous arrivez à la table avec cet état d’esprit, la session va s’enliser. Les
outils dans le Système de base de Fate vous aideront si vous les utilisez en toute
bonne foi, mais ils ne peuvent se substituer à cette bonne foi. Ne pas avoir
envie de collaborer n’est pas un mal en soi. Cela peut toujours arriver. Mais
si vous ne le sentez pas, soyez honnête et franc à ce sujet, car il est possible
d’arriver à trouver un terrain d’entente. J’y reviendrai plus loin.
Voici quelques-unes de mes façons préférées de garder cet état d’esprit.

CONFIRMEZ ET ENRICHISSEZ (OU « OUI, ET… »)


C’est une technique bien connue du théâtre d’impro.
Surtout, ne niez, plombez ou rejetez jamais les suggestions des autres quel
que soit le sujet et quelle que soit votre réaction initiale. (Il existe des excep-
tions ! Si vous sentez que vous allez vraiment gâcher l’amusement de quelqu’un,
par exemple avec du contenu controversé, ou que vous sentez que le groupe
entier met son veto, abstenez-vous.)
À la place, essayez de voir ce que les autres apportent comme des opportu-
nités, et aidez-les en offrant des détails ou des justifications supplémentaires à
leurs contributions.

72 FATE - RECUEIL À RECETTES


Par exemple, si vous tentez de définir un monde médiéval fantastique et que
quelqu’un dit “ … et on devrait mettre des robots !”, vous pourriez être tenté
de dire simplement non.
Inspirez un grand coup. Tentez d’imaginer comment vous pourriez rendre
cette idée cool. Ce sont peut-être des créatures artificielles magiques. Dites ça.
Quelqu’un va demander si on en rencontre souvent. Répondez que non, ce
n’est pas très commun. Quelqu’un va ajouter que c’est une cabale d’artisans

CONSEILS
magiciens d’élite qui fabrique ces choses-là. Quelqu’un d’autre va ajouter que
c’est super rare d’en avoir ne serait-ce qu’un seul dans une armée. Puis dites
“Et s’il existait une puissance militaire dont tout le monde avait peur qui en
avait cinq des comme ça !”
Ne trouvez-vous pas que l’on est allé dans une direction bien plus sympa
que si vous aviez simplement dit “Comment veux-tu avoir des robots dans un
monde médiéval fantastique ? Laisse tomber”.

SOYEZ SIMPLE, SOYEZ ÉVIDENT


Voici un autre conseil venant de l’improvisation. Il est bien connu que plus
vous essayez d’être quelque chose — que ce soit dramatique, ou marrant ou
palpitant — pire ce sera. Vous êtes un vrai terreau d’idées intéressantes et
imaginatives, mais vous ne vous voyez pas comme ça, tout simplement parce
ce que ce sont vos propres idées. Vos idées sont peut-être un peu brutes de
décoffrage, mais vous avez à disposition des machines de guerre analytiques :
les cerveaux de vos amis.
Cela peut sembler paradoxal, mais n’essayez pas d’avoir des idées trop origi-
nales ou intéressantes. N’essayez pas d’impressionner. Dites la première chose
qui vous vient à l’esprit. Laissez les autres autour de la table être seuls juges, et
laissez-les libres de construire à partir de votre idée. Vous ne pouvez pas savoir
ce qu’ils vont en penser.
Cœurs d’acier, le cadre dans le Système de base de Fate, est un bon exemple
de cela. L’idée de départ est survenue suite à une phrase que j’avais lue sur le
blog de Rob Donoghue : « Deux gars avec des épées ». J’ai donc amené ça à
la table, dans toute sa splendeur de cliché de fantasy. La première réaction à
laquelle j’ai eu droit fut : “Pourquoi deux ?” et quelqu’un a ajouté “C’est peut-
être un truc de mec ça… deux gars avec une épée, et un mec bizarre”. Et puis
“Un gars sans épée !” On a tous ri, et c’est comme ça que Zird l’Hermétique
est né.

CONSEILS 73
LAISSEZ TOMBER VOS PRÉJUGÉS
Les cadres que vous construirez dans Fate ne seront pas les cadres que vous
avez en tête en arrivant à la table. Cela ne ressemblera en rien à ce que vous
aviez imaginé.
Non seulement c’est bien, mais en plus c’est vraiment le but. Vous devez
abandonner vos préjugés en arrivant.
CONSEILS

Si vous vous accrochez trop à vos idées, cela va freiner votre capacité à col-
laborer. Bien entendu, vous devez plaider pour ce qui vous intéresse. Quoi que
ce soit qui vous stimule, devrait être la première chose sur laquelle vous vous
exprimez. Mais ce que vous suggérez au groupe n’est que ça, une suggestion et
rien de plus. Les autres joueurs vont y ajouter leurs propres idées et développer
ces suggestions. Laissez-les faire, parce qu’ils vous montrent ce qui les stimule
eux, ce qu’ils ont vraiment envie de jouer avec vous.
Si nous nous étions accrochés à nos préjugés, nous n’aurions jamais
développé « un cadre de super héros » en « super kung-fu » en « super singe
pratiquant le kung-fu » en « super singe cybernétisé pratiquant le kung-fu »
en « une super secte de singes cybernétisés pratiquant le kung-fu » en « une
super secte de singes cybernétisés pratiquant le kung-fu conversant autour
d’un verre de vin » qui est peut-être la plus chouette des illustrations du livre
du Système de base de Fate. Y’a pas de quoi.

LAISSEZ DES BLANCS


Il est tentant d’essayer de rendre votre monde parfaitement cohérent et de
rivaliser avec les mondes de vos auteurs favoris.
Vous n’avez pas besoin d’en arriver là. La plupart des rebondissements et
des développements sympas de vos mondes préférés (particulièrement à la
télévision) survinrent parce que l’auteur laissa des blancs intentionnellement
et imagina ce que ces blancs pouvaient être plus tard, s’aidant de techniques
d’analyse créative pour faire en sorte que l’on croit qu’ils étaient prévus depuis
le début.
Faites de même. Si vous bloquez sur certains éléments de votre cadre de jeu,
laissez un blanc — faites le choix délibéré de garder cette question en suspens
et de n’y répondre qu’en jeu. Laissez l’attrait du mystère faire son œuvre.
Dans le chapitre sur les Extras du Système de base de Fate, nous donnons un
avant-goût d’un cadre appelé Les Affaires Ancestrales où les PJ s’emparent du
pouvoir d’esprits ancestraux pour (évidemment !) combattre le crime. Si vous
êtes en train de concevoir ce cadre et que vous vous demandez “Quelle est la
nature exacte de ces esprits ?”, vous risquez de passer plusieurs heures sur ce
point alors que les joueurs explorent les différentes options de cette question.

74 FATE - RECUEIL À RECETTES


Si vous laissez cette question en suspens, alors « découvrir la vraie nature
des esprits gardiens » peut devenir le but premier de la campagne, ou bien un
moyen de refléter la diversité des personnages au travers de leurs différentes
croyances au sujet des esprits.

TECHNIQUES FORMELLES
Le plus grand frein lors de la création d’un cadre dans Fate est la paralysie

CONSEILS
décisionnelle. Même avec les contraintes données dans le livre (drame, com-
pétence, proactivité), il existe une infinité de cadres de jeu possible. Il est
conseillé de restreindre vos options.

LISTES DE « JE VEUX » ET « JE NE VEUX PAS »


Vous rappelez-vous lorsque je disais plus haut que si vous aviez des idées sur
lesquelles vous n’aviez pas envie de collaborer, il fallait être le plus honnête
possible ?
Voici pourquoi. Vos « doit y être » et « doit être évité » font un excellent
point de départ pour parler du cadre de jeu que vous allez créer.
Avant de commencer, prenez une fiche et tracez-y deux colonnes (ou utili-
sez deux fiches, du moment que vous sachiez lire les entrées en vis-à-vis). Une
colonne pour les choses que vous voulez vraiment voir dans le décor de jeu, et
l’autre colonne pour les choses que vous ne voulez vraiment pas voir dans le
décor de jeu.
Tout le monde devrait écrire une entrée de chaque sorte dans ces colonnes.
Cela peut être un cliché venant de votre média favori — un genre, un type de
personnage, un élément de décor ou un MacGuffin — du moment que vous
pouvez l’écrire de façon concise (et si ce n’est pas le cas, discutez-en jusqu’à y
arriver).
Une fois cette liste établie, étudiez-là dans son ensemble et réfléchissez aux
idées de cadre qui pourraient inclure le plus grand nombre possible de ces
éléments. Il est plus que probable que des idées vont immédiatement vous
venir à l’esprit en regardant la colonne « je veux ». Exprimez-les ! Lancez une
conversation ! Et ne vous inquiétez pas si ce n’est pas juste comme il faut dès le
départ — ces idées peuvent toujours servir de point d’ancrage plus tard durant
la campagne.
Si une personne a un « je veux » très similaire à un « je ne veux pas » d’une
autre personne, mettez un astérisque à côté avant de passer la fiche. C’est un
signal pour indiquer à l’autre personne qu’il devrait parler de ses objections et
essayez de trouver un moyen de changer votre « je veux » pour quelque chose
avec laquelle elle est d’accord.

CONSEILS 75
JE VEUX JE NE VEUX PAS

des éléments de fantasy d’une magie omniprésente

d’anciens royaumes oubliés de thèmes trop adultes

des dragons de races de fantasy


mono-culturelles
des gadgets médiévaux
CONSEILS

de sexisme

Tout en conversant, vous allez peut-être aussi venir à parler d’un nouveau
« je veux » super intéressant ou d’un « je ne veux pas » tue-l’amour. Pas de
soucis ! Ajoutez-les à la liste et utilisez-les pour affiner vos contraintes.

LISTEZ VOS MÉDIAS COMMUNS


Vous et vos amis avez probablement un tas de séries télévisées, de films ou de
livres en commun.
Si vous vous êtes mis d’accord sur un genre en particulier, essayez de choisir
quelques exemples d’œuvres communes, et listez-en les éléments et les lieux
communs. Faites comme avec les listes « je veux » et « je ne veux pas » vue
précédemment, mais choisissez des éléments spécifiques à ces médias. Si vous
n’utilisez qu’une seule œuvre, alors une seule liste devrait suffire ; si vous uti-
lisez deux ou trois œuvres, alors essayez de n’avoir qu’une seule liste qui va
reprendre les éléments de chacun de ces médias.
Ensuite, regardez si ces éléments ne vous donnent pas des idées, comme
auparavant. N’essayez pas de faire une copie conforme des œuvres ainsi
analysées, mais réfléchissez à comment ces idées pourraient être utilisées
différemment.
(Un traitement beaucoup plus détaillé de ce processus se retrouve dans le
Jdr Spark RPG de Jason Pitre1, et je dois avouer d’être un peu jaloux qu’il ait
trouvé une façon d’implémenter cela avant moi.)

1. NdT : une version Fate existe de cette procédure appelée Une étincelle dans Fate, et elle
est disponible en français ici : https://www.dropbox.com/s/0aral3rkq1x3jtn/Une%20etince-
lle%20dans%20Fate%20Core%20version%20etendu%20livret.pdf?dl=0

76 FATE - RECUEIL À RECETTES


« STAR WARS »

JE VEUX JE NE VEUX PAS

un sentiment de grandeur de mignon juste pour dire


d’être mignon
des combats déments
de vaisseaux spatiaux le coup du « le méchant

CONSEILS
est mon père »
des habiletés quasi mystiques
des analogies raciales
faire face à l’autorité
déplacées

trop expliquer les mystères

Une autre façon de faire est de nommer un cliché ou un élément typique


venant d’une autre fiction que tout le monde connait et est familier avec.
Donnez-lui ensuite la première tournure inattendue qui vous vient à l’esprit.
Vous serez surpris de voir comment cela peut ajouter de l’intérêt et susciter
de nouvelles idées (n’allez pas plus loin que la série Sherlock de la BBC pour
vous rendre compte à quel point cette technique est intéressante, avec son
« Sherlock Holmes mais à l’époque moderne »).

LE RÉSUMÉ DU GUIDE TV
Les techniques présentées ont toutes comme but de vous donner des contraintes
sur les étapes de création, mais elles peuvent également être intéressantes pour
vos parties elles-mêmes, vous donnant des objectifs à atteindre.
Un tel objectif pourrait être de faire un résumé comme ceux des guides TV.
Cela pourrait ressembler à ça :
“Dans (nom de la partie), un groupe de (type de personnage prépondérant) font
(action principale de la série) dans un monde (genre) où (détail(s) principal(aux)).
Enfants (admis/non admis).”
Être capable d’utiliser ce type de résumé pour énoncer clairement ce dont
parle votre cadre est une bonne façon de s’assurer que tout le monde à la table
soit sur la même longueur d’onde. À partir de là, vous pouvez commencer à
définir les problèmes et continuer la création de cadre telle que définie dans
Fate. Le type de personnage prépondérant est le dénominateur commun le
plus important entre les personnages. Et l’action principale de la série est
l’activité centrale que les personnages vont réaliser de semaine en semaine.
Dans Star Trek, ce sont des officiers de Starfleet qui explorent la planète de la
semaine, et dans Fringe, ce sont des scientifiques qui vont tenter de résoudre
des crimes surnaturels. Vous pouvez bien entendu changer d’action principale

CONSEILS 77
de temps en temps, mais cela doit rester le cœur de vos parties.
Dans l’exemple de cadre donné dans le Système de base de Fate, Cœurs
d’acier, cela pourrait ressembler à ça :
“Dans Cœurs d’acier, un trio de fauteurs de trouble à louer font des petits bou-
lots pour différents seigneurs et autres marchands dans un monde de fantasy où
d’ insignifiants souverains se battent pour les restes d’un empire autrefois unifié.
CONSEILS

Enfant non admis.”

FUN EN SOLO, ENSEMBLE


Comme je le disais, si vous n’arrivez pas à vous mettre dans un état d’esprit
collaboratif et si vous préférez une approche où le MJ présente une idée forte
au groupe, il y a moyen de couper la poire en deux. Les règles de Fate sont
flexibles, elles ne vont pas s’écrouler pour la cause.
MJ, si vous avez une idée que vous voulez absolument maîtriser, et que tout
le monde est d’accord avec ça, vous pouvez arriver à la table avec vos enjeux
actuels et imminents déjà préparés. Ensuite, invitez les joueurs à développer ce
socle plus en profondeur en discutant de ces idées, en créant des organisations
ou des lieux et en inventant d’autres enjeux pour tout cela.
Si vous avez un ou deux joueurs qui sont vraiment intéressés par un élément
du décor, allez-y et déléguez-leur cet élément particulier pour qu’ils en devien-
nent les « chefs » et qu’ils animent cette partie de la conversation. Si personne
n’a d’idées, alors laissez-les imaginer ce dont ils ont envie. Tout le monde n’est
pas obligé de participer à toutes les conversations de ce processus créatif, du
moment que chacun puisse participer de loin et écouter ce qui se dit.
La création de personnages est également un des piliers de la création col-
laborative, et il est normal de passer de l’un à l’autre. Si vous devez intervenir
sur un sujet précis du cadre qui vous « appartient », commencez déjà au préal-
able votre création de personnages, puis passez au sujet en question afin de
contribuer à la conversation globale, puis revenez à votre personnage après.

CE N’EST PAS GRAVE DE SE TROMPER


Fate a recours à ces outils collaboratifs pour vous permettre de vous sentir
impliqué le plus possible dans les idées des uns et des autres et de pouvoir
injecter quelques surprises en chemin. C’est simple, mais à nouveau, ce n’est
pas spécialement facile. Si tout le monde s’amuse, c’est que vous le faites
comme il le faut. J’espère que ces outils et ces suggestions vont vous permettre
de vous lancer plus facilement et d’avoir des sessions de jeu animées, comme
les miennes.
Joyeuse création !

78 FATE - RECUEIL À RECETTES


UNE CULTURE VUE DE L’EXTÉRIEUR
par Quinn Murphy
Un défi particulièrement fréquent en jeu de rôle est de rendre les cultures
crédibles pour vos joueurs. Il est toujours plus difficile de s’écarter des normes
et des clichés de la fantasy, rendant la tâche plus ardue. Comment fournir assez

CONSEILS
de matériel pour rendre la culture la plus vivante possible sans passer la moitié
de la session à donner des explications ? Quelle est la meilleure approche pour
utiliser le résultat de vos recherches et votre imagination pour aboutir à une
culture qui semble réelle et différente à votre table ? Comment concevoir ces
cultures avec un minimum de travail et une jouabilité maximum ?
La meilleure réponse à ces questions est de commencer à créer votre culture
en commençant de l’extérieur et en zoomant sur elle-même plus tard. Plutôt
que de concevoir toute son histoire et arriver à ses us et coutumes après, com-
mencez directement par ses coutumes, et poursuivez par ses croyances et enfin
son histoire.
Commencez d’abord par les coutumes, simplement parce que ce sont les
éléments les plus “jouables” de la culture. Plutôt que de présenter aux per-
sonnages une nouvelle culture en expliquant son histoire, montrez comment
se comportent ses membres en décrivant leurs actes et leurs discours. S’ils
commencent à interagir avec des membres de cette culture, ils peuvent voir
directement leurs us et coutumes en action. S’ils s’abstiennent d’interagir avec
eux, le gros avantage est que vous ne perdez pas grand-chose. Le MJ n’a pas
dû imaginer tout un historique et tout un tas d’information de background
qui ne seront jamais mis en jeu.

CINQ COUTUMES
Au départ, donnez un nom à cette culture et trouvez-lui ensuite cinq cou-
tumes. Une coutume devrait être écrite à la première personne, et elle ne
devrait pas indiquer ce en quoi les gens croient ou apprécient. Les coutumes
sont une limite aux actions, une liste de ce que font ou ne font pas les per-
sonnes de cette culture, plutôt que simplement décrire que la culture croit en
X ou ne croit pas en Y. Plus la coutume exprime une action, plus facilement
les joueurs comprendront comment la culture fonctionne, sans compliqué les
choses avec un historique ou de la philosophie. « Nous faisons toujours ceci »
ou « Nous ne faisons jamais cela » suffit amplement.

CONSEILS 79
Voici un bref aperçu
d’une culture, que va-t-on
LES KITANIS
bien pouvoir faire avec ? Les
PNJ peuvent être introduits § Nous n’utilisons jamais d’outils plus
comme suivant n’importe compliqués qu’un abaque.
laquelle de ces coutumes. Ils
§ Nous utilisons toujours le moyen le
peuvent également être mon-
plus simple pour arriver à nos buts à
CONSEILS

trés en conflit avec les propres


court terme.
coutumes de leur culture.
Peut-être que les personnages § Nous réglons nos problèmes grâce à
vont être les témoins d’une la force physique.
querelle où l’un des PNJ
§ Nous franchissons les obstacles,
essaie d’avoir une approche
nous ne les contournons pas.
un peu plus subtile face à un
problème alors que son com- § Nous observons l’ordre naturel des
pagnon insiste sur l’affronter choses et vivons en harmonie avec.
directement, comme un
« vrai » kitani le ferait.
Une fois que vous avez mis en forme vos coutumes, il faut se rendre compte
que ce ne sont que des idéaux, pas des absolus. Toute personne issue de cette
culture respectera toutes, une partie ou aucune de ces coutumes. Il existe
plusieurs façons de les présenter à vos joueurs. Les personnages vont peut-être
devoir prendre parti dans une dispute intraculturelle entre une nouvelle façon
de faire et les vieilles habitudes. Ils peuvent également observer cette culture
se battre pour garder ses traditions face à des bouleversements comme une
guerre ou un fléau.

LES PARANGONS
Maintenant que la culture a été mise en place, il est temps de créer de trois
à cinq parangons de la culture. Ils visent à représenter et montrer des idéaux
de la culture. Ils ne représentent pas des positions mais des rôles à atteindre.
Pour les Kitanis, nous utiliserons Érudit de la Nature, Roi Berserker et
Maître Forestier comme leurs parangons. Chacun d’entre eux reflète les idéaux
de la culture Kitani exprimés par la voie des coutumes que nous avons établies
auparavant.
Ces parangons peuvent aisément être utilisés comme aspects des PNJ.
Utilisez-les tels quels ou bien adaptez-les selon vos besoins.

80 FATE - RECUEIL À RECETTES


AJOUTER DES DÉTAILS
Maintenant que nous avons un peu étudié notre culture de l’extérieur, nous
pouvons commencer à creuser un petit peu plus. L’avantage de cette approche
est que si le groupe est satisfait avec l’aperçu qu’il a eu de la culture, l’accent
reste uniquement sur ce que les personnages voient et sur ce qu’ils peu-
vent interagir. S’ils continuent à avoir des
échanges avec elle, continuez à ajouter encore

CONSEILS
UN KITANI EST…
plus de détails.
Brave
VALEURS CULTURELLES
Calme
Notre prochaine étape est d’apprendre ce
Charismatique
que notre culture pense d’elle-même. Avec
la phrase « Un membre de la culture est … », Franc
vous pouvez créer une liste de dix adjectifs ou
Honorable
de noms qui décrivent le peuple issu de cette
culture. Prenons la culture kitani en exemple. Implacable

Vous pouvez utiliser cette liste comme inspi- Impétueux


ration pour créer les aspects de vos PNJ. Elle
Propre
fournit également une plus grande compréhen-
sion de qui sont ces gens et ce qu’ils apprécient. Provocant
Le roleplay et les interactions devraient donner
Solide
une petite idée de cette liste de valeurs.
Une façon d’impliquer vos joueurs et
d’augmenter leur implication est de leur laisser construire une partie de
cette liste. Demandez à chaque joueur de vous fournir un ou deux éléments.
« Comment voyez-vous vous-même les kitanis ? » peut être un exercice amusant et
stimulant pour le groupe. Il faut cependant bien comprendre que cette liste est
la façon dont les membres d’une culture se voient eux-mêmes. Il est important
de se rappeler que les valeurs de cette liste devraient être vues positivement par
les membres de la culture, pas ce qu’un étranger considérerait comme positif.
Quand vous utilisez les valeurs comme des aspects, elles peuvent être utili-
sées telles quelles, mais pensez également à les utiliser en conjonction avec
d’autres aspects. Les valeurs peuvent enrichir les autres aspects pour créer plus
de diversité et mieux représenter les thèmes associés à la culture.
En créant un PNJ kitani, le MJ peut utiliser Solide ou Implacable
comme des aspects, mais il peut aussi les mélanger avec la liste
des parangons pour avoir par exemple Roi berserker Implacable,
Érudit de la nature provocateur ou Maître Forestier charismatique.
Combinez les valeurs avec d’autres aspects plus « d’ambiance » pour
développer la culture.

CONSEILS 81
HISTOIRE CULTURELLE

L’étape suivante dans le développement de votre culture est de déterminer


comment elle en est arrivée là aujourd’hui. Nous avons jusqu’à présent com-
plètement évité de parler de son histoire, en commençant par le présent et
en reculant vers le passé. Les étapes précédentes ont permis d’étoffer, par
inférence, nos connaissances sur les personnes issues de cette culture. Il nous
suffit maintenant de remplir les blancs du contexte historique. Nous n’avons
CONSEILS

pas ignoré l’histoire parce que ce n’est pas important, mais simplement parce
que c’est un point de départ plus difficile à mettre en place et à utiliser. Mais
maintenant que nous en savons plus sur eux, sur leurs valeurs et ce en quoi
ils croient, il devrait être beaucoup plus facile de se concentrer sur des évène-
ments historiques significatifs pour les membres de la culture. Ces évènements
vont contribuer à accroître nos connaissances sur ces personnes.
Commencez par définir un évènement triomphant. Il survint à « l’âge d’or »
de la culture et il devrait évoquer de la fierté et des sentiments positifs.
Pour les kitanis, cet évènement est La destruction du chantier naval
impérial. C’est à ce moment que les kitanis gagnèrent leur indépen-
dance de l’Empire et qu’ils prirent leur essor avec leurs propres
navires.

Ensuite, définissez un échec. Cet échec montre notre culture à son nadir. C’est
le genre d’évènement que la plupart des membres de la culture ne voudront même
pas discuter, car c’est un moment bien trop douloureux pour en parler.
Pour les kitanis, c’est La capitulation du roi Lowdin. C’est cette
bataille perdue qui plaça les kitanis sous le joug de l’Empire. Ayant vu
ce qu’il advenait après une reddition, il n’est pas étonnant de voir leur
propension à foncer tête baissée et tenter leur chance.

Enfin, définissez trois autres évènements significatifs. Ils sont connus de


tous les membres de la culture, quoique chacun ait sa propre opinion. Ces
évènements peuvent être tout aussi bien réels que des fables ou des traditions.
Il est par contre important que ces évènements soient connus.
Pour les kitanis, ces évènements importants sont La découverte
d’un nouveau monde et Raser la forêt de Fallwood. Le premier parle
du voyage des kitanis vers un nouveau monde après s’être enfui de
l’Empire et le second fait référence aux légendes des bucherons kita-
nis qui firent le pari de savoir qui abattrait le plus d’arbres et finirent
par quasiment raser toute la forêt. Cette histoire est utilisée pour
apprendre aux enfants kitanis à rester humble et à faire attention aux
besoins de la nature.

82 FATE - RECUEIL À RECETTES


Les joueurs « gagnent » le droit de connaître ces évènements en interagissant
activement avec la culture. Si les personnages sont au contact de la culture
suffisamment longtemps, ils finiront par apprendre ces histoires et ces évène-
ments. Arriver à ce point-là de connaissance, vous pouvez donner à vos joueurs
des fiches avec tous les renseignements utiles sur la culture. Mettez un + à côté
des évènements positifs et un - à côté des négatifs. Ils peuvent être invoqués et
contraints comme n’importe quels autres aspects.

CONSEILS
DÉTAILS SUR LA CULTURE
Après avoir défini les aspects les plus marquants de la culture, il est temps
de donner plus de détails. En gardant l’esprit fractal, la prochaine étape est
de définir les compétences et les prouesses culturelles. Ces compétences et
prouesses peuvent être utilisées pour étoffer les PNJ d’une culture particulière
mais peuvent aussi être utilisées à plus haut niveau en cas de conflits entre
cultures.

COMPÉTENCES CULTURELLES
Chaque culture possède des compétences qu’elle affectionne plus que d’autres.
Vous n’avez pas besoin de définir une pyramide complète. On peut raisonnable-
ment dire qu’une culture va mettre en exergue certaines compétences plus que
d’autres mais qu’elles seront toutes présentes à des degrés divers. Déterminez la
compétence principale de la culture, qui sera de niveau Excellent (+4). Ensuite,
choisissez deux compétences de niveau Bon (+3). C’est tout !
La compétence principale de la pyramide des compétences des kita-
nis est Physique, avec Combat et Athlétisme en dessous. Les kitanis
sont fiers de leurs prouesses physiques, et ils ont les compétences
pour le prouver.

Les PNJ issus de la culture tendent à avoir ces compétences à un bon niveau.
Les cultures qui entrent en conflit utiliseront ces compétences comme un
personnage, mais dans un contexte d’évolution culturelle (qui sera expliqué
plus loin).

CONSEILS 83
PROUESSES CULTURELLES
Les prouesses culturelles sont reliées à ces compétences. Pour chacune d’entre
elles, inventez une prouesse de parangon et une de rebelle. Une prouesse
de rebelle est une prouesse de quelqu’un qui rejette une partie de la norme
culturelle, tandis qu’une prouesse de parangon va représenter les capacités
d’une personne qui adopte cet élément de la culture. Construire une prouesse
de rebelle servira pour quelqu’un qui fut élevé parmi cette culture mais qui
CONSEILS

rejette la façon communément admise de faire les choses. Comme un pacifiste


issu d’une culture guerrière va-t-elle utiliser Combat ? Comment un guerrier
venant d’une culture pacifiste va-t-il utiliser Empathie ? Répondre à ces ques-
tions vous donnera une idée des prouesses typiques rebelles.
Développer une prouesse de parangon se fera en réfléchissant aux relations
entre la culture et la compétence. Une culture guerrière a besoin de Combat,
mais comment l’utilisera-t-elle ? Par quoi sont attirées les personnes utilisant
cette compétence ? Aidez-vous des valeurs et de l’histoire précédemment
établies.
Prouesses culturelles kitanis
Physique

• (rebelle) Jouer un sale tour. Vous utilisez vos talents physiques


pour inciter la colère et provoquer des combats. Laissez les autres
se précipiter vers les ennuis$; vous préférez surprendre vos adver-
saires et les laissez vous foncer dessus$! Vous pouvez dépenser un
point Fate pour utiliser Physique à la place d’Intimidation.
• (parangon) Présence écrasante. Certaines personnes dirigent avec
des mots. Vous dirigez avec des actions et votre seule présence.
Une fois par session, vous pouvez utiliser Physique à la place de
Sociabilité ou d’Empathie.

Athlétisme

• (rebelle) Seigneur des rues. +2 pour surmonter une difficulté avec


Athlétisme dans une ville.
• (parangon) Seigneur des forêts. +2 pour surmonter une difficulté
avec Athlétisme dans une forêt.

Combat

• (rebelle) Combattant astucieux. +2 à votre premier jet de Combat


en cas d’attaque, si vous avez utilisé Érudition, Intimidation ou
Tromperie lors d’une action précédente dans cette scène.
• (parangon) Esprit combattant. Dépensez un point Fate pour uti-
liser Combat contre des jets de Tromperie ou d’Intimidation.

84 FATE - RECUEIL À RECETTES


LES CULTURES EN CONFLIT
Les cultures rentrent souvent en conflit. Bien qu’elles puissent rentrer en con-
flit armé, elles s’affrontent également sur le terrain des idées, et des concepts.
Quand une culture entre en conflit avec une autre, traitez-les comme des
personnages. Chaque culture à une jauge de stress culturel de trois cases. Les
personnages individuels ne peuvent prendre action contre une culture, sauf en
mobilisant les forces culturelles elles-mêmes.

CONSEILS
Quand une culture est hors-jeu, elle regagne toutes ses cases de stress et
démarre une évolution culturelle. Lors d’une telle évolution, une des choses
suivantes se produit :
§ une coutume est légèrement changée,
§ une valeur est changée,
§ un évènement est ajouté à l’histoire culturelle.
Gardez trace du nombre d’évolutions culturelles. Toutes les trois évolu-
tions entament une évolution majeure. Lors d’une évolution majeure, une des
choses suivantes se produit :
§ une coutume est totalement réécrite, avec autant de détails que la culture
ayant gagné désire,
§ on change jusqu’à trois valeurs,
§ une compétence culturelle descend ou monte d’un rang.
Tous ces changements devraient passer par le MJ, mais les changements
majeurs de cultures devraient être dramatiques et refléter les petites évolutions
qui y ont mené.

CONSEILS 85
QUE VOS CULTURES FONCTIONNENT EN JEU
La culture est un vaste sujet. Bien trop vaste pour cet article, et peut-être
même pour un seul jeu. Particulièrement pour les cultures de fantasy qui
s’appuient sur les cultures réelles, la peur de « ne pas leur faire honneur » est
grande. Une des raisons d’utiliser la méthode présentée ici était justement de
passer outre cette peur. En essayant de construire une culture en partant des
comportements observables et en approfondissant à partir de là vers les valeurs
CONSEILS

et les croyances, nous espérions éviter de porter des jugements et avoir des pré-
somptions sur une culture particulière. Rien n’est parfait bien évidemment. Il
existe toujours le risque de « ne pas faire comme il faut », mais cela ne signifie
pas que l’on ne doit pas prendre des mesures pour mieux intégrer les cultures
dans nos parties. Ces techniques « de l’extérieur vers l’intérieur » sont une
façon de faire ; et nous espérons que votre groupe et vous-même l’apprécierez !

86 FATE - RECUEIL À RECETTES


RENDRE LES POINTS
FATE IMPORTANTS
par John Adamus
Nous sommes tous les cinq assis autour de ma table de salle à
manger. On joue depuis deux heures et Michael, comme d’habitude,

CONSEILS
s’amuse avec ses jetons de poker. Il en a trois. Greg en a deux. Daniel
et Émilie en ont chacun trois. Ils en auront tous probablement un de
plus d’ici à ce que les pizzas arrivent. Et ces jetons vont s’entasser, on
va s’amuser avec, on va les oublier, puis on va les faire tourner machi-
nalement, et puis enfin on va arriver à la bagarre finale d’ici une heure.
Même si je leur rappelle régulièrement et assez peu subtilement “de
ne pas oublier que vous avez des points à dépenser”, ils vont malgré
tout les garder bien au chaud.

Mais pourquoi cela arrive-t-il ? Ce ne sont pas de mauvais joueurs. Ils sont
même plutôt bons, inventent de chouettes aspects et imaginent des tas
d’histoires interpersonnelles entre leur personnage. Pendant les combats, ils
s’entraident et manœuvrent intelligemment les uns avec les autres, à tel point
qu’on dirait qu’ils ont répété pendant que je m’étais absenté cinq minutes de
la table. Non, ce n’est pas de leur faute s’ils finissent par amasser autant de
jetons durant les scènes sans combats. C’est la mienne. En tant que MJ, j’ai la
responsabilité de rendre ces points importants pour chaque joueur au-delà du
jeton que l’on peut empiler, organiser ou s’amuser avec.
C’est dans la nature humaine de vouloir accumuler une ressource pendant
une partie. Dépassez une case sur le plateau et vous recevrez des petits papiers
colorés. Devinez dans quelle case numérotée la petite boule métallique va
tomber et recevez une pile de jetons en céramiques. Même si votre collection
est immatérielle — tuez le monstre et recevez des points d’expérience — nous
aimons tous amasser des choses.
Vous avez surement déjà vu pas mal de discussions autour de l’économie
des points Fate. Mais les points Fate ne sont pas de l’argent au sens strictement
économique du terme ; vous ne pourrez pas payer votre déjeuner avec. Ce n’est
pas non plus une preuve qu’une personne est capable d’évaluer correctement
ou qu’elle a battu des créatures imaginaires avec des armes imaginaires. Ce
sont des moitiés d’un contrat — et les joueurs ne réalisent pas toujours quand
ils amassent les jetons en face d’eux. Ils représentent la promesse de quelque
chose de génial à venir. Bien que nous ayons tous tendance à vouloir les garder
précieusement, nous devrions nous concentrer sur leur utilisation.

CONSEILS 87
Parce que les utiliser représente l’autre moitié du contrat. En donnant des
points à mes joueurs, je leur fais la promesse qu’ils auront à un moment ou
un autre les projecteurs braqués sur eux et, très probablement, des applaud-
issements des autres joueurs si ce qu’ils font est particulièrement chouette. Ils
doivent juste faire la moitié du chemin et prendre ces moments à bras le corps
et être juste géniaux.
Le point Fate leur sert d’aide mémoire. Ou, à tout le moins, il devrait. Le
CONSEILS

point Fate est bien nommé : il représente le destin2 de la personne qui le


dépense et il met un point d’honneur à montrer de quoi sont capables les per-
sonnages. Les joueurs à ma table VEULENT être géniaux. J’ai envie que tout
le monde s’amuse. Les points Fate facilitent grandement cela, pour autant que
les joueurs réalisent le potentiel des points. Parlons donc des trois différentes
façons que les joueurs ont de réaliser ce potentiel — en tant que MJ envers les
joueurs, en tant que joueur envers le MJ et entre les joueurs eux-mêmes.

DU MJ ENVERS LES JOUEURS


Le beau gosse, sa petite copine, la fille intello, leur pote grand dadais
de service et son chien — oui, on fait une partie de Scoubidou — se
faufilent discrètement derrière le vieux manoir effrayant, tentant de
découvrir si le fantôme de M. Webster est réel ou pas. Ils ne se sont
pas encore séparés, ce qui veut dire que je n’ai pas encore eu le plai-
sir de déclencher mon affreux piège. Je sais que la copine du beau
gosse, Doris, a l’aspect Les problèmes ont une fâcheuse tendance à
me trouver. Du coup, je peux prendre un jeton et le brandir devant
moi.
“Tu sais Doris, cette pièce est remplie d’étagères garnies de livres.
De grandes, larges et abondantes étagères.”
Doris sait ce qui va arriver.
“Les ennuis te trouvent plus facilement qu’à ton tour, n’est-ce pas!?”
dis-je.
Doris jette un œil aux jetons qu’elle possède déjà et les com-
pare avec les piles des autres joueurs. Elle tend le bras et prend le
jeton. “Ouais, effectivement. C’est pourquoi je vais m’emparer de ce
livre ‘Construire Vos Propres Passages Secrets pour l’Amusement et
le Profit’.”

2. Fate est anglais signifie « destin ».

88 FATE - RECUEIL À RECETTES


SOUDOYER LES JOUEURS C’est la manière la plus simple de
faire, simplement parce que ce type de
D’accord, leur balancer des
conversation est la plus fréquente des
points Fate sous le nez et suggérer
trois. Le MJ a la liste des aspects des per-
une action possible, c’est un peu
sonnages à portée (ou au moins devrait
leur forcer la main en les soudoy-
l’avoir. Sérieux. Même griffonné sur
ant. Ils ne leur seraient peut-être
un bout de papier) et lorsqu’un de ces
même pas venus à l’idée de fouille

CONSEILS
aspects peut changer le cours des évène-
la cuisine#; ils seraient peut-être
ments — en bien ou en mal — alors on
juste passés à la pièce suivante ou
sort les contraintes.
fait toute autre chose. Et ce n’est
pas ce qu’ils trouvent qui compte Le MJ a toutes les cartes en main
vraiment — l’idée n’est pas de les pour motiver l’action. Dans l’exemple
pousser à trouver quelque chose ci-dessus, je n’avais aucune idée de quel
que j’aurais déjà décidé. Ce qui livre serait le déclencheur, et je ne savais
compte c’est que jouions tous sur même pas ce qu’il déclencherait. Mais
un même plan d’égalité par rap- je connais mes joueurs et je sais à quel
port à l’histoire : nous inventons point ils sont bons et inventifs. Quand
tous des détails, ce qui va me per- vous additionnez vieille demeure,
mettre de ne pas devoir seul les grande bibliothèque et délire scou-
inventer sur le moment ainsi que bidesque alors, comme de bien entendu,
d’aider les joueurs à se sentir plus il va y avoir des passages secrets. En
investis dans la fiction. tant que MJ, je n’ai pas besoin de tout
scripter jusqu’au moindre détail, parce
que j’ai confiance en la capacité de mes
joueurs à créer le type d’expérience qu’ils aiment. Je suis juste là pour m’assurer
que toutes leurs créations restent conformes au cadre de jeu et aux règles.
Petit à petit, en laissant les joueurs agirent, plutôt que de simplement
réagir à mes idées, je les encourage à s’approprier le monde. Et s’ils se sentent
encouragés à ajouter des détails, aussi petits que le titre d’un livre, ils resteront
investis dans la fiction que nous sommes en train de créer.
Bien entendu, cela ne couvre pas la dépense des points Fate. Quand je dis-
tribue des points, le nombre de jetons autour de la table ne fait qu’augmenter
mais ce n’est qu’un bout de plastique juste à côté du paquet chips. En tant que
MJ, je dois les rendre séduisants et intéressants et il faudra user d’un brin de
manipulation.
Je peux brandir un jeton et décrire une des actions possibles que le joueur
peut entreprendre.
« Qu’as-tu trouvé en fouillant la cuisine ? »

CONSEILS 89
Cela établit un lien entre l’action et le jeton de poker, et montre ainsi qu’une
action est envisageable en échange du jeton. Ensuite, il faut juste qu’un joueur
fasse le premier pas, montrant ainsi aux autres qu’il est préférable de dépenser
ses points plutôt que de les amasser inutilement. Ainsi la table entière devrait
comprendre ce cycle de « dépenser pour agir afin de gagner d’autres points
pour agir plus tard » et constater que l’histoire s’emballe.
Et si l’histoire s’emballe, alors, idéalement, les points devraient s’échanger
CONSEILS

fréquemment. Les aspects entrent en jeu et nous informent sur le type d’action
possible et donnent de la nuance et de la profondeur à l’histoire. Ce n’est plus
mon histoire à moi, mais celle de la table entière. Et quand je donne des points,
le fruit de l’investissement va payer gros.

DES JOUEURS ENVERS LE MJ


Voici l’autre facette de la distribution de points Fate : les joueurs qui choisis-
sent de me payer. Et c’est moins évident à gérer parce que ce n’est pas moi
qui suis au contrôle des manettes et parce que je dois avoir confiance en mes
joueurs sur leur compréhension des règles et des mécanismes. Elle doit être
suffisante pour qu’ils puissent prendre leur destinée en mains et être géniaux,
ne serait-ce que dans l’action.
Margot, l’intello, portant une pelle trouvée dans une remise, remonte
le sombre couloir. Hésitante, elle passe le coin et se retrouve face au
Gros Monstre Effrayant.
Le jet de dés qui s’en suit n’est pas spécialement mauvais, mais il
est un peu court pour vraiment frapper la créature et gagner un peu
de temps pour s’enfuir. La joueuse de Margot tend un jeton de poker.
“J’aimerai avoir un +2 à mon jet”, dit-elle. “La décharge d’adrénaline
survient juste au bon moment pour que la pelle vienne frapper en
plein dans l’abdomen de la Créature.”

Le sens de la théâtralité mis à part, la meilleure façon d’inciter les joueurs


à rendre leurs jetons est de s’assurer qu’ils ont bien compris comment fonc-
tionne la mécanique du jeu. Des rappels pendant la partie, intrusifs ou non,
peuvent être vraiment dérangeants pour certaines personnes, aussi tentants
qu’ils puissent être. Essayez de vous en passer, et concentrez-vous sur les expli-
cations en début de partie, que ce soit en début de campagne ou à chaque
début de session.

90 FATE - RECUEIL À RECETTES


Un joueur qui tend un jeton n’est pas seulement en train de participer à la
mécanique du jeu, c’est une preuve qu’il est absorbé par l’histoire et qu’il veut
que quelque chose se produise. Cette anticipation, ce besoin de truc cool, ne
survient pas instantanément. Cela ne se produit pas parce que vous avez mis
sur la table des post-its et des dés Fate. On doit entretenir ce besoin à l’aide
de l’histoire que vous racontez. Avoir sollicité de vos joueurs des informations
et des détails en début de partie, et connaissant vos joueurs comme vous les

CONSEILS
connaissez, vous, en tant que MJ, devriez avoir du matériel en suffisance. Ce
ne sont que des appâts, pour les attirer et les faire se plonger dans l’histoire,
facilité parce qu’ils ont contribué aux éléments fondateurs de cette histoire. Il
ne vous reste plus qu’à entretenir leurs implications en acceptant leurs points
Fate.
Encouragez-les à continuer à donner tous ces détails, en leur en donnant en
retour. Ils veulent vous donner des détails sur la pièce dans laquelle ils se trou-
vent ? Donnez-leur des détails sur la pièce suivante. Décrivez de la manière la
plus évocatrice qu’il soit comment le méchant de la semaine leur saute dessus,
leur fout des coups de pied et les griffes et vos joueurs vont vous répondre de
la même manière.
Grâce à ce cycle à deux phases MJ-vers-joueurs et joueurs-vers-MJ, la partie
va se dérouler naturellement. Ce jeu de donner et de recevoir n’est pas uni-
forme, ni spécialement régulier, mais il y a suffisamment de va-et-vient de
points Fate pour raconter une histoire intéressante et passer quelques heures
agréables autour d’une table à jouer et à grignoter.
Mais il existe une troisième étape, qui va transformer cette économie en
triangle isocèle. C’est lorsque les joueurs usent des aspects de leurs comparses
pour créer de l’action.

CONSEILS 91
LAISSEZ-FAIRE
JOUEURS VERS JOUEURS Quand les joueurs contribuent,
laissez faire. Oui, parfois cela va
C’est l’économie la plus complexe à
amener à des situations que vous
mettre en œuvre, mais c’est la garantie
n’aviez pas prévues. Oui, ils vont
qu’ils ne vont plus amasser leurs jetons de
parfois venir avec des choses
poker : ils vont être bien trop occupés à
qu’ils pensent être géniales et que
les utiliser pour faire des plans et avancer
vous, vous ne trouvez pas terri-
dans leurs histoires.
CONSEILS

bles ou qui vont faire dérailler vos


Le Vieux Webster est mort$; son plans méticuleusement préparés.
corps a été fourré dans la chambre Laissez-faire. Dites “oui” et incor-
froide. Mme Webster, elle, est bien porez leurs idées dans les vôtres
vivante et est en train de pourchasser comme si tout avait été prévu
nos intrépides teenagers à travers la d’avance. L’effort principal de
maison avec un couteau bien aiguisé création reste dans vos mains si
et une lueur meurtrière dans les yeux. vous avez besoin de reconnais-
Le groupe, fraichement réuni sance#; ils n’ont fait qu’ajouter
après avoir pris un raccourci à travers de la couleur et de la profond-
le conservatoire, se cache mainte- eur. Laissez-les faire. Avoir de
nant derrière une crédence. Il font la flexibilité aide à raconter une
l’inventaire de leur matériel. belle histoire et donne envie à
“Pas de flingues, pas de couteaux. vos joueurs de continuer à jouer.
On a quoi!?” demande le beau gosse. Leur enthousiasme va les aider à
“J’ai une pelle” dit Margot. vouloir continuer à contribuer à
“Et j’ai un sac de billes” dit le grand l’histoire, à l’ambiance et au part-
dadais. age de cette expérience, et il peut
Les joueurs se regardent entre eux, et devrait être totalement conta-
puis me fixent. gieux pour vous ET pour tous les
“John, y a-t-il un chandelier dans la autres joueurs.
pièce!?”
“À vous de me le dire!?”
Quelqu’un avance un jeton. “Bien sûr qu’il y a un chandelier. Juste
là au-dessus de nos têtes. On a juste besoin que quelqu’un grimpe
dessus.”
Le beau gosse se tourne vers Doris, en tapotant ses jetons. “Oh,
regarde, Être une gymnaste me rend apparemment populaire.”
Après avoir discuté un petit temps que grimper tel un chat sur des
meubles n’est pas si facile, Doris se laisse convaincre et accepte le
jeton que je pousse vers elle.

Cela démontre un certain niveau d’implication quand un joueur arrive


à utiliser du matériel de jeu fourni par un autre joueur, afin d’aider tout le
monde à mieux profiter de l’histoire en cours. Dans cette scène avec le chan-
delier, les joueurs se sont investis dans la scène pour qu’une situation bien

92 FATE - RECUEIL À RECETTES


précise finisse par arriver, plutôt que d’attendre que le MJ leur fournisse une
direction où ils n’avaient qu’à remplir les blancs. Ils ont pris l’initiative pour
raconter bien plus que ce que je leur racontais.
Oui, cela implique que les joueurs doivent connaître les aspects de leur per-
sonnage et de ceux des autres. Oui, cela implique qu’ils doivent interrompre
la narration en plein milieu pour poser des questions sur les aspects des autres
personnages. Laissez-les faire. Sérieusement, laissez-faire. Ayez suffisamment

CONSEILS
confiance en vos capacités à les ramener à l’intérieur de l’histoire, et faites-leur
confiance, ils ne vont pas passer la session entière à élaborer des stratégies
alors que l’histoire est en « pause ». Ramenez-les gentiment à la fiction. Il n’y a
aucun mal à faire un arrêt au stand meta, assurez-vous simplement que l’arrêt
ne va pas durer en longueur.
+++

Je m’inquiète souvent que des de joueurs traditionnels viennent aux jeux


« indie » ou aux storygames avec des notions préconçues de compétition ou de
surenchère, et qu’ils doivent, en tant qu’individu, faire mieux que les autres
pour « gagner ». Dans mon expérience personnelle, avec mon groupe, nous
avons dû être exposés à un paquet de jeux et de mécanismes différents pour
briser cette corrélation entre jouer à un jeu et toujours avoir une position de
gagnant.
Quand un joueur se sert d’un mécanisme dans le sens de l’histoire, plutôt
que dans son propre intérêt, il signale aux autres joueurs que les règles sont
là pour encourager l’amusement, pas pour le brider. Dans l’exemple précé-
dent, le beau gosse a poussé Doris à grimper sur les meubles puis à sauter
sur le chandelier avec la pelle de Margot, pour qu’elle puisse la faire bouffer
à Mme Webster lorsqu’elle allait faire irruption dans la pièce. Ce n’était pas
le plan du MJ. Je pensais qu’ils allaient verser les billes sur le sol pour la faire
tomber, ou qu’ils allaient trouver une corde dans la remise et l’attacher avec. À
la place, nous avons tous été plaisamment surpris lorsque, quelques bons jets
de dés plus tard, la méchante s’est pris une pelle en pleine face juste avant que
la police n’arrive.
Est-ce que je pense que ces trois idées d’échange de points Fate vont
empêcher les joueurs de ne plus jamais amasser les jetons ? Non. Il va falloir
une combinaison d’investissement et de motivation ainsi qu’une bonne dose
de flexibilité de maîtrise au cas-par-cas pour s’assurer que les jetons vont con-
venablement s’échanger pendant la partie pour en faire de bons outils d’aide
au déroulement de l’histoire.
Parce que c’est ça le jeu avec vos amis : l’histoire de vous et vos amis racon-
tant une fiction ensemble auquel tout le monde participe et que tout le monde
apprécie.

CONSEILS 93
ACTIONS DE MAÎTRE
DE JEU DANS FATE
par Mark Diaz Truman
Alors qu’une grande partie des louanges concernant les jeux Motorisés par
l’Apocalypse (Pbta 3) se sont portées sur l’accessibilité de l’expérience des
CONSEILS

joueurs — livrets de personnages ! actions ! 2d6 ! — j’ai été attiré par les jeux
Pbta grâce aux outils offerts aux MJ. Plutôt que les vagues conseils anémiques
aux MJ qui gangrènent beaucoup de jeux de rôle, Apocalypse World contient
des mécanismes spécifiques au MJ pour faciliter son travail pendant la partie.
Dans cet article, je vais décrire un système pour inclure des actions de MJ
équivalentes dans la Base de Fate, donnant des actions spécifiques pour le MJ
qu’il pourra utiliser pour rendre la partie la meilleure possible. Les jeux de rôle
sont une conversation — une discussion à propos d’un monde fictif à travers
duquel les joueurs et le MJ construisent ensemble une fiction commune — et
cet outil est conçu pour faciliter cette conversation pour le MJ en donnant des
indications et des directions pour savoir quoi dire et quand le dire.
Ne vous méprenez pas : c’est un changement radical au moteur de Fate,
des adaptations fondées sur les outils de bases décrits dans le Système de base
de Fate (pages 177-223) pour donner au MJ de nouvelles façons de faire
avancer le récit et de fournir aux joueurs une histoire dynamique dans laquelle
leurs choix ont de l’importance. Vous devrez faire face à une jolie courbe
d’apprentissage avant de maîtriser ces nouveaux outils !

3. Pbta : Powered by the Apocalypse, la version original de Motorisé par l’Apocalypse

94 FATE - RECUEIL À RECETTES


LES ACTIONS
§ Réduit à leur plus simple expression, les actions sont simples : quand « x »
se produit, alors « y ». Dans le contexte des actions de MJ, c’est donc une
simple formule à suivre chaque fois que les joueurs prennent une action
(ou évitent d’en prendre une) pendant une partie :
§ quand le personnage d’un joueur réussit un jet… donnez-lui ce qu’il

CONSEILS
mérite
§ quand le personnage d’un joueur fait une égalité sur un jet… imposez-lui
un prix moindre pour réussir
§ quand le personnage d’un joueur rate un jet… choisissez : imposez-lui
un prix fort pour réussir ou décrivez son échec avec un retournement de
situation
§ quand il y a une baisse d’ intensité dans l’action… introduisez un retourne-
ment de situation
§ après chaque action, demandez “que
faites-vous ?”
Facile, n’est-ce pas ? Détaillez maintenant ces RÉUSSITE MARGINALE
actions une par une.
Si vous aimez avoir plus de
succès mitigé — des résultats
RÉUSSITES ET RÉUSSITES AVEC STYLE
similaires aux 7-9 d’Apocalypse
La plupart du temps, vous n’aurez besoin de World — traitez alors tous les
rien faire différemment lorsqu’un joueur réussit résultats dans une tranche d’un
son jet de dés. Si quelqu’un essaie de surmonter point de la difficulté (c’est-à-dire
un obstacle ou de créer un avantage, suivez les dans une fourchette de -1 à +1 par
règles dans le Système de base de Fate (pages 130- rapport à la difficulté ou du jet
143) concernant les réussites et les réussites avec adverse) comme des réussites
styles. Une réussite c’est facile : le personnage marginales : le héros obtient ce
du joueur arrive à changer le monde grâce à ses qu’il veut, mais avec un prix moin-
actions. dre. Les égalités dans la Base de
Fate sont relativement fréquen-
tes, mais utilisez les réussites
marginales vont ajouter pas mal
de nuances dans l’histoire.

CONSEILS 95
PRIX MOINDRES
Dans le cas des égalités, donnez au personnage le succès qu’il demande, mais
à un prix moindre (Système de base de Fate, page 189). Peut-être va-t-il pren-
dre quelques points de stress alors qu’il dégomme une escouade d’assaut, ou
sa fuite d’un immeuble en feu va le laisser vulnérable face aux personnes à
sa poursuite. Quoi qu’il en soit, un prix moindre ne devrait pas invalider le
succès, mais ne fera que compliquer un peu plus l’histoire.
CONSEILS

Voici une liste de prix moindre que vous pourriez utiliser dans vos parties,
ainsi que des exemples tirés d’une partie type super espion 007 :
§ infligez du stress ou une condition légère
§ annoncez un retournement de situation imminent
§ donnez à leurs adversaires un coup de pouce ou un aspect
INFLIGEZ DU STRESS OU UNE CONDITION LÉGÈRE

Le stress est bien souvent le prix moindre le plus adéquat : il va pousser les PJ à
prendre des décisions intéressantes à propos des conséquences et des réussites
sans voler la vedette à leur succès. Pensez surtout à bien relier le stress à la fic-
tion. Un joueur devrait toujours comprendre pourquoi il va cocher des cases
de stress bien avant que vous ne lui demandiez.
Tu remarques le type avec un lance-roquette juste à temps pour faire
déraper ton bolide et t’engouffrer dans la petite allée sur le côté. La
roquette rate de peu tes spoilers, mais tu ressens l’impact malgré
tout lorsqu’elle explose sur le mur derrière toi. Coche une case de
stress. Que fais-tu$?

DONNEZ À LEURS ADVERSAIRES UN COUP DE POUCE OU UN ASPECT

Puisque les aspects ont aussi bien une valeur mécanique qu’un impact nar-
ratif, ils peuvent être utilisés pour imposer simultanément un prix ainsi
qu’un changement dans la fiction. Vous pouvez donner un coup de pouce à
l’opposition — ou une invocation gratuite d’un aspect — pour un prix moin-
dre. C’est utile sans être accablant. Comme pour le stress, un prix sous forme
d’aspect est une bonne manière d’imposer un coût sans invalider le succès.
Ta conduite audacieuse te permet de t’échapper rapidement, mais
ton téléphone — que tu avais hacké sur les scanners de la police — te
révèle que les relations politiques de Lord Kiel ont alerté les autori-
tés locales. La police est à la recherche de la voiture que tu as volée.
J’ajoute l’aspect Voiture volée à ton véhicule. Que fais-tu$?

96 FATE - RECUEIL À RECETTES


ANNONCEZ UN RETOURNEMENT DE SITUATION IMMINENT

Les retournements sont des moments dramatiques dans la fiction que vous
créez en tant que MJ pour faire avancer l’histoire. Nous en reparlerons
page 99, mais annoncer un imminent changement dans l’histoire est un
excellent moyen de mettre en place les actions futures. Comme nous parlons
de prix moindre, vous ne mettez pas en place le retournement maintenant ;
vous faites simplement savoir aux joueurs que le changement est à l’horizon,

CONSEILS
prêt à s’abattre sur eux quand le temps sera venu.
Tu t’éjectes de la voiture, roulant sur le côté alors que le véhicule fonce
vers la limite de la ville. Tes poursuivants le suivent, aucun d’entre eux
ne réalisant qu’ils pourchassent un fantôme. Et pourtant… qui était
la femme sur le siège passager de la voiture de tête$? Elle te semble
familière. Est-ce un agent du MI6$? Tu devras consulter la base de
données et en sortir son dossier. Que fais-tu$?

PRIX FORTS
Lorsqu’un personnage rate un jet de dés, c’est le moment où vous devez choisir
entre réussir au prix fort ou rater avec un retournement de situation. Faites
attention que ce chois n’est pas fait par le joueur ; c’est à vous de décider com-
ment faire avancer l’histoire. Le personnage va-t-il avoir ce qu’il désire, mais
au prix fort ou bien est-ce le moment pour un retournement de situation ?
Si vous choisissez le prix fort, donnez au PJ la réussite auquel il s’attend,
mais au prix fort. Un prix fort — comme un prix moindre — ne devrait pas
invalider la réussite, mais il devrait pousser le personnage à faire des choix
plus difficiles ou à utiliser des ressources non négligeables pour obtenir ce
qu’il veut.
Voici une liste de prix fort que vous pourriez utiliser dans vos parties, ainsi
que des exemples tirés d’une partie type super espion 007 :
§ infligez du stress, des conditions ou des conséquences (comme établi)
§ donnez à l’opposition un aspect avec des invocations gratuites
§ prenez-leur quelque chose

CONSEILS 97
INFLIGEZ DU STRESS, DES CONDITIONS OU DES CONSÉQUENCES (COMME
ÉTABLI)

Un prix fort peut faire rapidement vraiment très mal, escalader le conflit sou-
dainement ou mettre en jeu toute la puissance de l’opposition. Suivez la fiction
et dites aux joueurs quels sont les prix en termes mécaniques en infligeant du
stress, des conditions ou des conséquences.
CONSEILS

Tu remarques le type avec un lance-roquette juste à temps pour faire


déraper ton bolide et t’engouffrer dans la petite allée sur le côté. La
roquette explose contre le mur derrière la voiture, envoyant une pluie
de shrapnels dans l’aile droite du véhicule et te propulsant dans l’allée,
t’éloignant des hommes de Lord Kiel. Prends une conséquence légère
Secoué par les shrapnels. Que fais-tu$?

DONNEZ À L’OPPOSITION UN ASPECT AVEC DES INVOCATIONS GRATUITES

Alors que de simples aspects et des coups de pouce sont le parfait moindre
prix, les prix forts demandent, eux, un peu plus de répondant. Quand vous
imposez un prix fort sous la forme d’un aspect, donnez-le à l’opposition avec
une ou deux invocations gratuites.
Ta conduite audacieuse te permet de t’échapper rapidement, mais
ton téléphone — que tu avais hacké sur les scanners de la police —
te révèle que les relations politiques de Lord Kiel ont déjà grillé ta
couverture. La police est à ta recherche… et ils savent que tu travailles
pour le MI6. J’ajoute l’aspect Couverture grillée à la scène avec deux
invocations gratuites. Que fais-tu$?

PRENEZ-LEUR QUELQUE CHOSE

Les prix forts vous donnent l’opportunité de frapper les PJ là où ça fait mal :
leurs affaires. Peut-être qu’un outil précieux glisse hors de leurs doigts à un
moment crucial, ou simplement ils tombent à court de munitions après avoir
vider un chargeur entier sur le méchant. Quoi qu’il en soit, un prix fort va
les laisser dans une position désavantageuse pour leurs jets futurs ou même
rendre certaines actions impossibles jusqu’à ce qu’ils réussissent à surmonter
un problème précis.
Faites attention à ne pas invalider leur réussite — ne leur enlevez pas l’objet
qu’ils essayent de protéger ou de sauver — ou à remettre en question leur con-
cept de base ou tout autre aspect. Spider-Man est toujours votre Charmant
voisin Spider-Man s’il n’a plus de fluide pour sa toile, mais Iron Man n’est
qu’un playboy de génie, milliardaire et philanthrope si vous lui prenez toute
son armure.

98 FATE - RECUEIL À RECETTES


Tu t’arrêtes sur le côté de la route, à quelques kilomètres de tes pour-
suivants, ton bolide volé crachotant alors que le moteur s’arrête. Tu
sens l’huile et le caoutchouc brulé lorsque tu sors de la voiture$; l’un
des malfrats de Lord Kiel a réussi à mettre une balle dans le moteur.
On dirait qu’il va falloir s’échapper à pied à partir d’ici. Que fais-tu$?

RETOURNEMENTS DE SITUATION

CONSEILS
Si vous décidez de prendre la route de l’échec quand un PJ échoue (plutôt
que celle de la réussite au prix fort), c’est le moment d’introduire un retourne-
ment de situation, un moment dramatique qui va modifier la configuration
du conflit, ajouter une nouvelle dimension au drame actuel, ou pousser les PJ
dans une nouvelle direction. Les retournements ne sont pas rares, mais il est
important de se rappeler qu’ils ont tendance à faire monter la tension et à élar-
gir le cadre du conflit plutôt que de le résoudre. Utilisez-les quand vous vous
sentez prêt à complexifier la scène plutôt que de l’amener vers une conclusion.
Remarquez que l’un des déclencheurs possibles d’un retournement de
situation sont les échecs, mais cela peut aussi être un moment ou la fiction
devient ennuyeuse ou insipide. Si vous remarquez que les joueurs n’agissent
plus beaucoup, qu’ils évitent de prendre action ou s’enlisent dans des conflits
routiniers… c’est le bon moment pour un retournement de situation. C’est
probablement déjà une règle que vous suivez en tant que MJ ; ce n’est pas pour
rien que, dès les débuts du jeu de rôle, les tables de rencontres aléatoires firent
leur apparition !
Contrairement aux prix, les retournements doivent refléter le genre de fic-
tion que votre cadre de jeu demande, et devraient prendre la forme de liste
d’actions classiques pour le type de jeu, de cadre et de joueurs à votre table.
Vous devriez toujours penser à personnaliser les prix en fonction de votre
cadre de jeu, mais vous devez absolument personnaliser les retournements
de situation pour vous assurer que vos actions vont se fondre dans le genre
d’histoire que vous voulez raconter. Compliquer la situation sociale est un très
mauvais retournement pour du « dungeon crawling », et révéler une identité
secrète ne marchera correctement que dans les parties où les identités secrètes
ont justement un intérêt.
Voici une petite liste de retournement de situation utilisable dans un cadre
de jeu de super espionnage :
§ Mettre un agent sous le feu des projecteurs
§ Faire resurgir un secret, ancien ou moderne
§ Étendre ou renforcer l’opposition

CONSEILS 99
METTRE UN AGENT SOUS LE FEU DES PROJECTEURS

Les retournements de situation demandent de faire monter la pression : peu


de choses arrivent autant à faire avancer une histoire d’espions que mettre les
agents en danger, physique ou social. Cette action ne requiert pas de mettre
les personnages en danger directement. Il est tout aussi valable de révéler que
d’autres agents sont en mauvaise posture et ont besoin de l’aide des PJ.
CONSEILS

Les hommes de Lord Kiel bloquent la route dans toutes les direc-
tions, vous empêchant de vous enfuir. Vous vous arrêtez dans une
petite allée alors que votre téléphone vibre. C’est un message texte
de l’agent Ramirez : “ Je crois que Kiel sait que je travaille avec toi. Il
vient juste de m’appeler dans son bureau.” Que fais-tu$?

FAIRE RESURGIR UN SECRET, ANCIEN OU MODERNE

Un échec n’est jamais que le début d’une autre histoire. Utilisez les retour-
nements pour introduire de nouvelles informations sur votre cadre et la
gigantesque toile de secrets qui entourent chaque super espion. Pour encore
plus d’impact, souvenez-vous que la trahison fait encore plus mal lorsqu’elle
provient des alliés ou des amis des PJ.
Ils te rattrapent en quelques minutes, bloquant ta voiture avec des
chaînes à clous, et prenant la voiture d’assaut à l’aide d’hommes
armés. Ils te portent jusqu’à Lord Kiel. “Vous ne pensiez pas vous
échapper si facilement, n’est-ce pas$? J’ai bien peur de mettre déjà
introduit dans l’ordinateur principal du MI6, mettant ainsi la main sur
bien des secrets… y compris le programme traqueur qui vous suit
dans vos moindres faits et gestes. Vous n’étiez pas au courant$? Bien
sûr que vous ne le saviez pas.” Que fais-tu$?

ÉTENDRE OU RENFORCER L’OPPOSITION

Les retournements peuvent également servir à empirer une situation déjà pré-
caire. Si un PJ est déjà dans de sales draps, vous pouvez révéler que l’opposition
est plus forte ou mieux préparée qu’il lui semblait au départ. Vous allez ainsi
rendre le conflit encore plus périlleux sans devoir en changer les enjeux.
Tu n’arrives décidément pas à te débarrasser de tes poursuivants.
Alors que tu dois t’arrêter net à cause du trafic, tu remarques un reflet
lumineux sur le toit d’un des immeubles : un sniper$! Avant qu’il ne
puisse tirer, tu réalises que tu connais cette personne$! C’est Sokolov,
l’agent russe que tu avais laissé pour mort à Moscou. Travaillerait-elle
maintenant pour Lord Kiel$? Que fais-tu$?

100 FATE - RECUEIL À RECETTES


RETIRER UN MAXIMUM DES ACTIONS
Les actions, si vous les utilisées correctement, ne vont que codifier ce que
vous faites déjà probablement en tant que MJ : trouver des idées pour compli-
quer l’histoire d’une façon qui sera intéressante pour vos joueurs et les rendre
responsables de leurs décisions. La puissance des actions réside dans leurs pré-
dictibilités, dans la façon dont elles vous donnent des incitations simples pour
garder le déroulement de l’histoire intéressant de session en session.

CONSEILS
FAITES VOTRE ACTION,
MAIS BROUILLEZ LES PISTES

Une de vos tâches les plus importantes en tant que MJ est de vous assurer
d’avoir une attache fictionnelle à chaque personnage, intrigues et décisions
dans votre histoire. Les joueurs
ont envie de sentir que ce monde
PLUS DE PRIX"?
est réel, que les personnes qui
PLUS DE RETOURNEMENTS"?
l’habitent ne sont pas motivées par
les besoins de l’histoire, mais par Les listes de prix forts et moindres dans cet ar-
leurs désirs, leurs besoins et leurs ticle ne sont que de simples exemples que vous
cœurs. Vous êtes un magicien, et pouvez modifier ou agrémenter selon votre cadre
vous créez des connexions émo- de jeu. Pensez-y comme des points de départ, pas
tionnelles aux mécanismes du comme une liste exhaustive des prix à inclure au-
système de jeu. tomatiquement à votre table.

Quand c’est le moment de faire


une action, faites en sorte que le
résultat fictionnel résultant de votre action provient d’une décision dans la
fiction. Vous pourriez décider d’infliger du stress, mais décrivez la source de
ce stress avant de parler de l’effet mécanique ; vous pourriez décider d’offrir un
aspect à l’opposition, mais dites aux joueurs ce qui se passe avant d’écrire quoi
que ce soit sur une fiche bristol.

CONSEILS 101
NE PRONONCE JAMAIS LE NOM DE L’ACTION

Tant que faire se peut, évitez de donner le nom de votre action à vos joueurs.
Laissez-les s’interroger ! Vous êtes un magicien — inventant des personnages
et des conflits à partir de rien sur l’instant — donc ne dévoilez pas vos tours en
expliquant comment ils fonctionnent. Ne dites pas “Je vais maintenant faire
resurgir un secret de ton passé” ; faites-le resurgir dans la fiction et laissez vos
joueurs y réagir. Montrez, et ne pas dire.
CONSEILS

Bien évidemment, vous devez être bien plus explicite avec certaines parties
du système : les aspects, les conséquences, le stress, etc. Mais permettez que
ces éléments puissent découler de la fiction que vous imaginez ensemble et
basée sur ce que les actions vous dictent d’ajouter à l’histoire. Ne réduisez pas
la narration à simplement quelques fiches bristol et une jauge de stress.

SOYEZ COLLABORATIF"; POSEZ DES QUESTIONS

Bien que preniez des décisions en tant que MJ pour faire avancer l’histoire,
vos joueurs devraient toujours avoir un important rôle créatif à chaque partie.
Pour ce faire, n’utilisez pas les actions pour évincer les joueurs du processus
de création des aspects et de la fiction ! Fate avec des actions reste un jeu
collaboratif.
Une façon d’éviter que le MJ ait trop de contrôle est de se focaliser sur les
questions. Avant de renforcer l’opposition pendant un conflit, demandez aux
joueurs “Quels genres de troupes furent mentionnées durant votre briefing ?”
Partez de leurs réponses, et utilisez les actions pour amener les contributions
de vos joueurs dans la fiction de la façon la plus concrète possible.

DES ACTIONS, DES ACTIONS ET


ENCORE DES ACTIONS
Comme toutes choses dans Fate, ce système est conçu pour être modifié, trit-
uré et transformé pour répondre aux besoins de votre campagne. Je me réjouis
de découvrir ce que vous MJ allez faire de ces actions pour enrichir vos cam-
pagnes à l’aide de ces nouveaux outils !

102 FATE - RECUEIL À RECETTES


CONSEILS

CONSEILS 103
3
AVENTURES
INTRODUCTION
Les aventures qui suivent sont des aventures dites « sur le pouce ». Chacune
d’entre elles contient un cadre unique, des prétirés, des accroches d’intrigue et
une scène d’ouverture. Ce ne sont pas des aventures complètes, mais cela vous
permettra de démarrer rapidement une campagne pour Fate.
Dans Silicon City, vous allez jouer des flics cybernétiques ayant tout pouvoir
dans un futur proche. Vos archons vont devoir faire face à un trafic de drogue,
des élections problématiques et un problème de droits civiques pour les robots.
AVENTURES

Dans Soleil Noir, jouez des pilotes de chasseurs spatiaux, basés sur un navire
de guerre à mission scientifique gravitant autour d’un corps céleste mystérieux,
avec un arrière-plan de guerre civile galactique.
Dans Arcane High, tel un célèbre jeune magicien, vous allez incarner des
adolescents dans une école de magie. Au programme, problèmes de cœur, exa-
mens magiques et tournois de globis, le sport magique international.
Envie de jouer des anges déchus ? Alors Les Enfants de la Damnation vous
propose d’interpréter des motards déchus, chassés du paradis par notre Père

A
Tout-Puissant, en quête de rédemption malgré leur vie de péché.

106 FATE - RECUEIL À RECETTES


SILICON CITY
par Mark Diaz Truman


Les Archons, mec. Au moment ou tu crois que les grands pontes
sont coincés dans du plastibéton, ils reviennent pour arruinar todo.
Saloperies d’archons.
N’achète pas trop d’ hydre aujourd’ hui. Grosse descente en vue, ça va
vachement faire baisser les stocks. Mes sources racontent que Drazick
lui-même est dans le collimateur. Les syndics l’ont vendu. Si c’est vrai,

AVENTURES
ça va faire du grabuge.
— Alicia de la Torres, wave2162.12.01:52:11, ligne détournée
On ne l’a pas toujours appelé Silicon City. Il y a bien longtemps, avant que le
gouvernement ne s’effondre, avant qu’ils ne construisent le mur qui sépare la
cité du désert, avant la Guerre, on l’appelait par un autre nom. Mais tout le
monde a oublié. Maintenant, c’est juste Silicon City, un flash de zéro et d’un
qui ne s’arrêtent jamais, pas un seul instant. C’est notre destinée.

A
LE CONSEIL
Silicon City possède un gouvernement, mais le pouvoir dans la Cité est cen-
tralisé au sein d’un Conseil, constitué des représentants « élus » des dix-sept
districts de la ville. Les membres du Conseil sont tout puissant, oligarques et
seigneurs de guerre virtuels qui règnent sur la cité dans le luxe, ne se réunis-
sant que pour décider du sort des citoyens. Ils ont le pouvoir absolu, et les
élections ne sont qu’une parodie servant à apaiser les masses.

LES ARCHONS
Pour garantir la sécurité de la Cité face au développement rapide de multiples
menaces technologiques et politiques, le Conseil a appointé des Archons pour
maintenir la paix. Les Archons sont les êtres les meilleurs et les plus brillants
que la Cité a à offrir, des prodiges, gardiens de la paix qui ont juré de donner
leur vie pour protéger la Cité et pour maintenir le Conseil au pouvoir. Ce sont
des soldats et des détectives, rusés et mortels à la foi.
Le Conseil leur a donné un large éventail de pouvoirs extra légaux : les
Archons peuvent se rendre où bon leur semble, regarder partout où ça leur
chante, poser toutes les questions et annihiler toutes les cibles… tant qu’ils
consentent à répondre de leurs actes devant le Conseil. Ce n’est pas une
menace en l’air. Certains Archons se sont retrouvés dépouillés de tout statut
et relégués aux terres salées au sud de la Cité pour avoir agi en dehors de
l’autorité du Conseil.

AVENTURES 107
Les Archons agissent généralement avec une impunité réfléchie. Ils ont
l’autorité suffisante pour commander et réquisitionner toutes les ressources
nécessaires afin de protéger la ville, mais ils ont conscience qu’il est dan-
gereux de penser que tout est permis. Les situations évoluent rapidement, et
les Archons les plus futés évitent de s’exposer au danger tant que les chances
ne sont pas de leur côté. Ceci dit, ce sont des défenseurs de la loi et de l’ordre
proactifs et compétents, et beaucoup d’entre eux ont sacrifié leur vie pour
empêcher les terroristes et les criminels de détruire Silicon City.

SYNDICATS, CORPORATIONS ET CARTELS


AVENTURES

Malgré tous ses efforts, le contrôle du Conseil sur Silicon City n’est pas absolu.
Des syndicats, des corporations et des cartels — légaux ou pas — ont main
mise sur une grande partie de la population. Les syndicats du crime sont les
plus violents, mais ils essayent de rester en dehors de la politique de la Cité.
Aux yeux des habitants, les corporations se mêlent trop des affaires publiques,
toutes puissantes mais pas à l’abri de procédures judiciaires. Elles ne craignent
que le pouvoir des Archons qui tentent réellement de faire régner la justice.
Les cartels sont les organisations les plus faibles, mais les plus coriaces. Les
Archons savent qu’ils se colleront une cible dans le dos si elles regardent d’un
peu trop près aux affaires des cartels.

LA FOSSE
Profondément enfouis sous les lumières et le glamour de Silicon City, les pau-
vres et les sans-abri y ont trouvé refuge. Il n’y a, bien entendu, pas assez de
place pour tout le monde dans les étages supérieurs des gratte-ciel, et ceux qui
n’ont pas réussi à grimper les échelons sociaux pour avoir une vie meilleure se
sont retrouvés condamnés à la Fosse, un réseau dense et labyrinthique de tun-
nels et de vieux bâtiments. Ces bas-fonds abritent la cité de l’ombre, juste hors
d’atteinte des griffes des Archons. Des rumeurs d’une ébauche de révolution
circulent là, en bas…

108 FATE - RECUEIL À RECETTES


CRÉATION
DU CADRE
En tant qu’aventure sur le LES ARCHONS SONT-
pouce, Silicon City fournit ILS LES MÉCHANTS"?
tout ce dont vous avez besoin
Quelques Archons abusent de leur
pour démarrer immédiatement.
pouvoir, servant de gros bras pour
Avant de commencer, vous
différentes organisations criminelles
devriez discuter des générali-
et travaillant pour les syndicats. Mais
tés du cadre avec votre groupe.
la plupart des Archons veulent voir
Silicon City fait face à un enjeu

AVENTURES
la ville prospérer. Ce ne sont pas des
immédiat — un pic dans la
saints, mais ils ne pensent pas qu’à eux.
consommation d’hydre, une
Il existe des façons bien plus simples
drogue synthétique — et deux
de s’élever à Silicon City#! Les Archons
enjeux additionnels qui remon-
sont un moyen, une façon de garder
tent à la surface, prêt à exploser
un semblant d’ordre dans le chaos de
à tout moment.
la Cité — les personnes appelées pour
En début de partie, expliquez faire ce travail ont foi en le système.
l’enjeu actuel à vos joueurs et
demandez-leur d’inventer un
ou deux visages supplémen-
taires associés à l’Épidémie d’hydre. Ces nouveaux personnages fourniront
des accroches d’intrigue et des retournements qui vont relier vos joueurs aux
épineux problèmes à venir.
Ensuite, demandez-leur de choisir un des deux enjeux imminents dis-
ponibles : Droits civiques robotiques ou Élections à Silicon City. Ils
devraient également inventer un ou deux visages supplémentaires pour l’enjeu
imminent qu’ils ont choisi, venant ainsi s’ajouter au casting existant.

ENJEU ACTUEL : ÉPIDÉMIE D’HYDRE


Toutes les belles villes ont leur lot de problèmes. Un peu partout dans la ville,
des Archons rapportent un accroissement de la consommation d’hydre, la
drogue synthétique de choix parmi l’élite et les nantis. L’Épidémie d’hydre
préoccupe fortement le Conseil, c’est donc une des priorités des Archons.
Craignant une éruption de violence et de chaos, le Conseil a ordonné aux
Archons de faire tout ce qui est en leur pouvoir pour endiguer cette épidémie.

AVENTURES 109
L’hydre est une drogue particulièrement dangereuse parce que les consom-
mateurs principaux en sont les citoyens les plus privilégiés de Silicon City. Les
premières doses accélèrent la cognition et les processus intellectuels, faisant de
cette drogue le premier choix pour les génies de la finance et les virtuoses de
l’informatique. Mais à mesure que la drogue s’infiltre dans le système nerveux,
certains consommateurs montrent des signes de psychose et d’éruption de
violence. Il n’est pas rare pour un usager de longue date — un hydradrone
— de tuer son associé sur un coup de tête ou de prendre en otage un étranger
sans crier gare. Le seul mauvais présage d’un crime imminent est les fines
veines noires qui se propagent autour des yeux d’un hydradrone, la marque
AVENTURES

qui donne son nom à la drogue.


Visages :
§ Drazick, principal fournisseur de l’hydre dans le 3ème district de Silicon
City.
§ Frances Nguyen, scientifique travaillant sur un remède à la psychopathie
des hydradrone.

ÉPIDÉMIE D’HYDRE

DRAZICK

FRANCES NGUYEN
Principal fournisseur
de l’hydre dans le 3
e

Scientifique travaillant
district de Silicon City
sur un remède à la
psychopathie des
hydradrones

110 FATE - RECUEIL À RECETTES


ENJEUX IMMINENTS

En plus de l’Épidémie d’hydre qui ravage la ville, il existe d’autres enjeux


imminents qui inquiètent le Conseil et qui pourraient s’envenimer en conflits
plus larges :
DROITS CIVIQUES ROBOTIQUES

Les Intelligences Artificielles n’ont cessé de se développer exponentiellement


à Silicon City. Malgré leurs impressionnants gains sociaux et intellectuels,
les robots à Silicon City sont toujours considérés comme des possessions. Il
n’existe aucune loi contre la destruction de robot qui vous appartienne par

AVENTURES
exemple, et toute violence contre un robot est considérée comme des dégâts
matériels plutôt que comme agression ou meurtre.
De plus en plus de robots activistes et leurs alliés à Silicon City espèrent
faire changer l’opinion publique au sujet des droits civiques des robots. Alors
que les robots ont de plus en plus de capacités cognitives, beaucoup parmi les
gens de la Cité commencent à penser que les robots pourraient être des êtres
comme les autres, avec tous les droits et les responsabilités qui vont avec. Dans
le même temps, des groupes paramilitaires comme les Humanistes ont une
vue fondamentalement différente, arguant qu’aucun robot ne pourra jamais
être l’égal d’un être humain.
Visages :
§ Alexandria 7, androïde et chef de file du mouvement civique robotique.
§ Carol Xibua, porte-parole des humanistes et activiste anti robot.

AVENTURES 111
ÉLECTIONS À SILICON CITY

Les corporations à Silicon City exercent un contrôle sur de nombreuses facettes


de la vie de tous les jours des citoyens, mais la Cité reste malgré tout ouverte-
ment une démocratie. Les Archons ont la permission de poursuivre un fugitif
quelque soit la juridiction, peuvent user de force létale, et peuvent réquisition-
ner toutes les ressources nécessaires précisément parce que le Conseil est choisi
par la volonté du peuple. Pour l’élite politique de la Cité, les élections sont un
mal nécessaire pour permettre à la ville de continuer à fonctionner.
Une nouvelle candidate — Millan Tratar — se présente aux prochaines
AVENTURES

élections. Elle semble mobiliser de nombreux citoyens parmi les plus pauvres
du 3ème district. Le titulaire en place est au pouvoir depuis longtemps déjà,
mais un grand nombre de scandales financiers le laisse vulnérable. D’autant
plus troublant, Tratar a promis de démanteler le système des Archons lui-
même, proclamant que le pouvoir extrajudiciaire qui leur est accordé est
« l’instrument des oppresseurs ». Elle semble jouir d’un grand soutien.
Visages :
§ Marshall St Jean, pro-archon conseillé titulaire du 3ème district.
§ Aliyah Carter, directrice politique de Millan Tratar.

ROBOTIQUES
DROITS CIVIQUES

7 CAROL XIBUA
ALEXANDRIA

ef porte-parole des
androïde et ch
humanistes et
de file du
vique activiste anti robot
mouvement ci
robotique
ÉLECTIONS À SILICON CITY

MARSHALL ST JEAN
ALIYAH CARTER

pro-archon conseillé
titulaire du directrice politique
3ème district de Millan Tratar

112
CRÉATION DES PERSONNAGES
Silicon City marche aussi bien
avec des personnages de la Base PERSONNAGES PRÉTIRÉS
de Fate qu’avec Fate Accéléré. Les
Vous trouverez page 120 trois
personnages de Silicon City ne
Archons prétirés pour les joueurs qui le
font que deux des trois phases et ils
désirent. Les stats sont données aussi
choisissent un aspect technique à
bien pour la Base de Fate que pour
la place de l’aspect de la troisième
Fate Accéléré.
phase. De plus, les personnages
pour la Base de Fate ont accès

AVENTURES
à la nouvelle compétence Hack,
présentée avec cette aventure.
Les joueurs prennent la plupart du temps le rôle d’Archons, la force extraju-
diciaire du Conseil de Silicon City, et les accroches supposent que c’est le cas.
Ce n’est pas absolument néces-
saire bien entendu, et le cadre
fonctionne tout aussi bien avec
SURMONTER VS. ATTAQUER
des civiles ou des personnages
AVEC HACK
secondaires.
En règle général, vous ne pouvez
NOUVELLE COMPÉTENCE : attaquer que les éléments qui ont une
HACK jauge de stress. Si un obstacle électro-
nique n’a pas de moyen d’absorber du
Hack est la compétence utili-
stress, vous avez simplement besoin de
sée pour pénétrer, désarmer et
surmonter un obstacle avec Hack.
trafiquer les ordinateurs qui se
trouvent sur les équipements con-
nectés. Dans un cadre avec autant
d’électroniques connectées, Hack représente votre capacité à altérer le code
informatique qui fait tourner le monde.

O Surmonter : Hack vous permet d’outrepasser toutes sortes


d’obstacles électroniques tels les verrous digitaux, les fichiers
encryptés ou les robots un peu difficiles. Vous pouvez même utiliser
Hack pour désarmer et éteindre les équipements électroniques connectés aux
réseaux informatiques.

C Créer un avantage : vous pouvez utiliser Hack pour créer toutes


sortes d’avantages électroniques, telles Identification trafiquée ou
Données erronées de capteur. Vous pouvez donc falsifier la vérité,
souvent sans même laisser de traces. Vous pouvez utiliser Hack pour mettre en
place des défenses contre les autres hackers (en plaçant un Verrou de fichier
encrypté sur des données sensibles).

AVENTURES 113
A Attaquer : Hack est utilisé pour faire des attaques mentales contre
les systèmes électroniques ayant des défenses préprogrammées. Elle
peut aussi être utilisée pour attaquer d’autres personnages si vous
vous retrouvez face à face avec un autre hacker dans un environnement virtuel.

D Défendre : vous ne pouvez pas vous défendre avec Hack. Vous aurez
besoin de toute votre Volonté pour éviter les attaques mentales de
vos adversaires dans les environnements virtuels ou contre les sys-
tèmes de sécurité activés.
Prouesses de Hack
AVENTURES

Accès étendu : lorsque vous réussissez avec style en créant un avantage avec
Hack, vous pouvez immédiatement créer un deuxième aspect avec une invo-
cation gratuite, grâce aux sous-routines qui vont chercher plus d’informations.
Tout est dans le code : utilisez Hack à la place d’Empathie quand vous
décompilez du code adverse pour découvrir des aspects à propos du code du
programmeur.

LES ASPECTS TECHNIQUES


Les aspects techniques donnent aux personnages de Silicon City un moyen
d’utiliser la technologie avancée tels les implants cybernétiques, les prothèses
ou même les armes et armures plus traditionnelles. La bonne techno peut faire
la différence entre la vie et la mort lorsque vous faites face à des trafiquants
d’hydre ou des terroristes anti-robot.
Exemple d’aspect tech : Prise crânienne cybernétique, Gants arach-
nogriffes, Brouilleur d’ADN, Améliorations optiques.

114 FATE - RECUEIL À RECETTES


SCÈNE D’OUVERTURE : RAID SUR
L’ARCOLOGIE D’ASOMBRA
De récentes activités sur le marché de la drogue ont permis au Conseil de
connaître la localisation de Drazick, un des principaux fournisseurs d’hydre
à Silicon City. Selon des sources sous couverture, Drazick se cache dans
l’arcologie abandonnée d’Asombra, une communauté planifiée située sur une
petite île à l’ouest de Silicon City. Asombra fut déclarée « zone insalubre » par
le Conseil après qu’on découvrit que les promoteurs utilisaient du synthébéton
instable pour la construction de l’édifice de 120 étages.

AVENTURES
La scène s’ouvre sur les personnages dans un helojet se dirigeant vers
Asombra. Ils viennent avec des forces armées du Conseil, mais sont les seuls
Archons assignés à capturer et traduire en justice Drazick pour le compte du
Conseil. Ils doivent atterrir sur les berges de l’île, affronter l’opposition jusqu’à
atteindre les portes de l’arcologie, et trouver le chemin qui les mènera à la
cachette de Drazick avant qu’il n’arrive à s’échapper.

L’OPPOSITION À ASOMBRA
Les hommes de Drazick ne sont que quelques malfrats, un redoutable homme
de main et Drazick lui-même. Si vous avez de nombreux joueurs, pensez à
ajouter quelques malfrats en renfort à
l’intérieur de l’arcologie, voire même
LES DOMAINES
adjoindre un autre garde du corps à
DE COMPÉTENCES"?
Drazick. Ce conflit devrait monopo-
Silicon City utilise les do- liser la majeure partie de votre première
maines de compétences session.
pour les PNJ plutôt que les
La scène devrait démarrer en mettant
compétences individuelles.
en place l’ordre d’initiative. Donnez à
Lorsqu’un PNJ agit en accord
vos joueurs la répartition des zones de la
avec cette activité généri-
plage et de l’arcologie Asombra, ainsi que
que, ils utilisent le niveau de
quelques aspects de départ avec chacun
ce domaine de compétences.
une invocation gratuite.
Si aucune compétence n’est
appropriée, le PNJ fait son Aspects de départ : Pluie battante,
jet à +0. Ces PNJ peuvent Synthébéton instable, Squatteurs dans
également faire équipe pour Asombra.
s’entraider — quatre malfrats
Dans le cas improbable ou Drazick
de Drazick ensemble auront
a l’opportunité de laisser tomber ses
donc +6 lorsqu’ils tireront sur
hommes et de foutre le camp, il le fera.
les Archons (+3 pour le mode
Ils furent tous engagés pour cela de toute
et +3 pour l’entraide).
façon.

AVENTURES 115
LES MALFRATS DE DRAZICK (8)

Ce ne sont pas des bandits de bas étage. Ses hommes sont hautement
entraînés et équipés de matériel militaire. Pire, quelqu’un a réussi à prévenir
Drazick de l’arrivée des Archons et de leur raid. Ils sont prêts à faire feu sur
les forces du Conseil et à garder leurs positions pour donner suffisamment de
temps à Drazick pour préparer ses défenses.

ASPECTS : Forces armées du cartel, Plus malin qu’il n’y parait, Prêt à rece-
voir les Archons

COMPÉTENCES
AVENTURES

Bon (+3) : Tirer sur les forces du Conseil, Tenir leurs positions

Moyen (+1) : Éviter les balles, Intimider les civils

Mauvais (-1) : S’enfuir, Bouger discrètement

STRESS 2 2 2 2 2 2 2 2

GRAFTON WHITE

Alors que Drazick grimpait les échelons de la hiérarchie du cartel, Grafton


White lui fournissait avec plaisir les muscles nécessaires pour écarter ses op-
posants. Homme immense rempli de tatouages et des piercings, Grafton est
le bras droit parfait pour intimider, effrayer et écraser l’opposition de Drazick.

ASPECTS : Bras droit de confiance, Montagne de muscle tatoué, Mortel


avec un couteau

COMPÉTENCES
Formidable (+5) : Combat au couteau

Bon (+3) : Bouger discrètement, Intimidation

Moyen (+1) : Éviter les fusillades, Repérer les intrus

Mauvais (-1) : Éviter un combat

PROUESSE : Lame empoisonnée. Lorsque vous réussissez avec style en


attaquant avec un couteau, dépensez un point Fate pour infliger une con-
séquence légère Empoisonné à votre adversaire.

STRESS 4
CONSÉQUENCES : légère (2) / modérée (4)

116 FATE - RECUEIL À RECETTES


DRAZICK

Drazick n’est pas qu’un simple seigneur de la drogue — c’est également


l’inventeur de l’hydre. Le Conseil a des informations tendant à montrer que
Drazick connaitrait un moyen de contrecarrer les effets secondaires de la
drogue. Ceci permettrait d’utiliser la drogue comme l’outil parfait pour les
Archons et le staff du Conseil. Cependant, Drazick n’est bien entendu pas très
enclin à leur divulguer ses secrets et il fera tout ce qui est en son pouvoir pour
ne pas se faire capturer.

ASPECTS : Seigneur de la drogue, Maître chimiste, Boite méchamment

AVENTURES
COMPÉTENCES
Formidable (+5) : Fabriquer de l’hydre

Bon (+3) : Tirer sur les Archons, Résister à un interrogatoire

Moyen (+1) : Poser des pièges, Préparer une embuscade

Mauvais (-1) : S’enfuir

PROUESSE : Glissant comme une anguille. Si d’aventure quelqu’un es-


sayait de créer un avantage qui vous empêcherait de quitter une zone ou un
scène, dépendez un point Fate pour changer cet aspect de situation en un
coup de pouce.

STRESS 3

CONSÉQUENCES : légère (2) / modérée (4) / grave (6)

AVENTURES 117
ACCROCHES D’INTRIGUES ET
AMORCES D’AVENTURES
La scène d’ouverture de Silicon City n’est que le début de l’aventure. Les
joueurs ont peut-être réussi à capturer Drazick, mais ce n’est certainement pas
le seul fournisseur d’Hydre en ville. Et n’oubliez pas les enjeux imminents !
Voici quelques accroches d’intrigues et amorces d’aventures pour continuer
l’aventure, varier les plaisirs et rythmer les scènes après le conflit à Asombra :

DRAZICK PROPOSE UN MARCHÉ


AVENTURES

Drazick n’est pas un martyr ou un fou. Si les joueurs ont réussi à le cap-
turer, il essaiera de passer un marché pour garantir sa sécurité aux dépens
des personnes qui ont financé les recherches initiales sur l’Hydre. (Même si
les Archons n’ont pas capturé Drazick, il pourrait se présenter pour proposer
un marché maintenant que l’organisation est en danger !) Il prétend pouvoir
amener les Archons jusqu’à La Araña (L’Araignée), la femme qui a financé
un nombre important de drogues synthétiques, dont l’hydre. Et comme le
Conseil ne connaît pas grand-chose sur les affaires internes des cartels, ils ne
sont même pas certains que La Araña existe vraiment. Drazick sait-il vraiment
qui elle est ou tend-il un piège aux Archons ?

ATTAQUE HUMANISTE LORS D’UNE MANIF DE ROBOTS

Si vos joueurs ont choisi Droits civiques robotiques comme enjeu immi-
nent, les Archons sont alertés par les drones de surveillance qui ont intercepté
du trafic humaniste indiquant une attaque terroriste contre des manifestants
pro-robot près de la Plaza Silicon Civiques #24. Alexandria 7 doit donner un
discours sur sa vision des libertés robotiques — c’est une cible de choix qui
pourrait potentiellement attirer des assassins humanistes — mais la foule des
humains et des sympathisants robotiques est une cible tout aussi probable
par les forces anti-robot. Les Archons arriveront-ils à trouver les terroristes
et empêcher l’attaque, ou vont-ils devoir se débrouiller pour gérer le chaos
engendré par les Humanistes ?

118 FATE - RECUEIL À RECETTES


CARTER DEMANDE DE L’AIDE
Si vos joueurs ont choisi Élections à Silicon City comme enjeu imminent,
Aliyah Carter débarque au QG de Silicon City pour parler directement aux
Archons. Millan Tratar — le challenger dans les élections du 3ème district qui
prétend que les Archons sont « l’instrument des oppresseurs » — a disparu.
La candidate aime se promener seule dans les quartiers sud du 3ème district,
mais Tratar n’est pas rentrée de sa petite ballade de la nuit passée. Carter n’est
pas sûr à qui elle peut s’adresser pour avoir de l’aide. Une personne associée
avec le conseiller St John a-t-elle kidnappé Tratar pour s’assurer que la cam-
pagne à venir capote ou bien Tratar n’est-elle pas aussi irréprochable qu’elle ne

AVENTURES
veut le faire croire ?

AVENTURES 119
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
POUR FATE

ADAM BRENNAN

Il y a moins d’un an, Adam Brennan était un flic banal travaillant dans le
15ème district, poursuivant les criminels et les voyous d’un des quartiers
les plus rudes de la Cité. Tout bascula lorsqu’une bombe humaniste placée
dans un centre de justice des robots le laissa quasi mort. Maintenant, c’est
un cyborg, reconstitué à l’aide de la technologie de pointe du Conseil, une
AVENTURES

nouvelle sorte d’Archon construit pour protéger la ville de ses ennemis. Plus
de 65% de son corps est maintenant cybernétique, amenant certains à penser
que ce n’est plus un humain. Brennan refuse de se poser de telles questions,
mais il commence néanmoins à se demander de quel côté de la « question
robotique » il se trouve.

Aspects :

Concept : Prototype cybernétique expérimental

Problème : Conseiller des Neveux de St Jean

Aspect tech : Synthépeau indestructible

Monte dans la hiérarchie • Protégé d’Harvey Gatten

COMPÉTENCES
Excellent (+4) : Physique

Bon (+3) : Combat, Hack

Passable (+2) : Enquête, Tir, Volonté

Moyen (+1) : Athlétisme, Observation, Relations, Sociabilité

PROUESSES :

ACCÈS ÉTENDU : lorsque vous réussissez avec style en créant un avan-


tage avec Hack, vous pouvez immédiatement créer un deuxième aspect
avec une invocation gratuite, grâce aux sous-routines qui vont chercher plus
d’informations.

MI-HOMME, MI-MACHINE, 100% FLIC : +2 pour surmonter un obstacle


avec Athlétisme lorsque vous poursuivez un suspect.

SENS CÂBLÉS : vous pouvez utiliser Combat à la place d’Observation pour


repérer les attaques surprises et les embuscades.

STRESS PHYSIQUE 4 STRESS MENTAL 3


NOTES: Restauration 3
120 FATE - RECUEIL À RECETTES
HARVEY GATTEN

S’il fut un temps avant les Archons, Harvey Gatten s’en souviendrait. C’est
l’Archon le plus vieux qui travaille pour le Conseil, un vieil homme dont
l’astuce et l’expérience l’ont sorti de bien des situations qui auraient tué
n’importe qui de moins expérimenté. Pour un Archon, il n’est pas très grand,
mais bien plus rapide qu’il n’y parait. Ses longs cheveux blancs contrastent
avec sa peau foncée, encadrant un visage ridé et buriné, mais toujours joyeux.
Il devrait être déjà à la retraite, mais tout le monde sait que cela ne se passe
jamais très bien pour un Archon — ils ont bien trop d’ennemis pour dormir

AVENTURES
tranquillement.

Aspects :

Concept : Vétéran grisonnant

Problème : Ex-homme de famille

Aspect tech : Peacemaker un-coup

Un pied dans la porte • Selon les règles

COMPÉTENCES
Excellent (+4) : Enquête

Bon (+3) : Relations, Tir

Passable (+2) : Intimidation, Discrétion, Volonté

Moyen (+1) : Cambriolage, Tromperie, Observation, Sociabilité

PROUESSES :

ŒIL DE L’INVESTIGATEUR : vous pouvez utiliser Enquête à la place


d’Empathie pour découvrir les aspects de la cible au moyen d’un interrog-
atoire et d’une inspection minutieuse. Vous avez besoin d’au moins cinq
minutes d’observation attentive.

STOP"! : +2 au jet d’Intimidation lorsque vous tentez de sommer un PNJ ano-


nyme de s’arrêter. Vous pouvez également dépenser un point Fate pour cibler
un groupe entier de PNJ anonymes au moyen d’une attaque d’Intimidation.

VIEUX DE LA VIEILLE : une fois par session, vous pouvez dépenser un


point Fate pour déclarer qu’un PNJ est votre Vieux pote. Vous avez une invo-
cation gratuite supplémentaire sur tous avantages que vous créez sur ce PNJ
jusqu’à la fin de la session.

STRESS PHYSIQUE 2 STRESS MENTAL 3


NOTES: Restauration 3

AVENTURES 121
BROOKE TOWERS

Brooke Towers est un fantôme, une énigme, une femme intense aux cheveux
foncés qui se retrouve toujours, comme par magie, là où on a besoin d’elle.
En vérité, elle a tout appris grâce aux syndicats — exactement le genre de
personne qu’un Archon pourrait poursuivre. Quand il l’a laissée pour morte
dans la fosse, elle a réussi à trouver son chemin vers le Conseil, offrant ses
services au pouvoir en place. Mais Towers est terrifié à l’idée que ce qu’elle
a fait dans la fosse, et la malédiction qu’elle imagine avoir reçue d’un brujah,
finiront par lui ôter la vie avant d’avoir eu l’occasion de changer.
AVENTURES

Aspects :

Concept : Ex-agent des syndicats

Problème : Maudit par un brujah de la fosse

Aspect tech : Jambes cybernétiques

Esprit d’équipe • S’occupe du linge sale

COMPÉTENCES
Excellent (+4) : Athlétisme

Bon (+3) : Intimidation, Volonté

Passable (+2) : Tromperie, Discrétion, Physique

Moyen (+1) : Combat, Conduite, Empathie, Tir

PROUESSES :

AU REBOND : dépendez un point Fate pour vous déplacer dans n’importe


quelle zone de la scène au lieu de devoir effectuer une action pendant le
conflit.

TIR PRÉCIS : lorsque vous attaquez avec Tir, dépensez un point Fate pour
déclarer une condition spécifique que vous voulez infliger à votre cible,
comme Tir dans la main. Si vous réussissez, vous placez l’aspect de situation
sur votre cible en plus d’infliger du stress.

REGARD FROID : +2 pour se défendre avec Volonté contre les attaques


d’Intimidation ou visant à vous faire peur.

AMI VÉRITABLE : une fois par session, lorsque vous affrontez un adver-
saire commun et en vous tenant près d’un ami, vous pouvez ajouter votre
Volonté à son score pour se défendre d’une attaque mentale.

STRESS PHYSIQUE 3 STRESS MENTAL 4


NOTES: Restauration 2
122 FATE - RECUEIL À RECETTES
POUR FATE ACCÉLÉRÉ

ADAM BRENNAN

Il y a moins d’un an, Adam Brennan était un flic banal travaillant dans le
15ème district, poursuivant les criminels et les voyous d’un des quartiers
les plus rudes de la Cité. Tout bascula lorsqu’une bombe humaniste placée
dans un centre de justice des robots le laissa quasi mort. Maintenant, c’est
un cyborg, reconstitué à l’aide de la technologie de pointe du Conseil, une
nouvelle sorte d’Archon construit pour protéger la ville de ses ennemis. Plus

AVENTURES
de 65% de son corps est maintenant cybernétique, amenant certains à penser
que ce n’est plus un humain. Brennan refuse de se poser de telles questions,
mais il commence néanmoins à se demander de quel côté de la « question
robotique » il se trouve.

Aspects :

Concept : Prototype cybernétique expérimental

Problème : Conseiller des Neveux de St Jean

Aspect tech : Synthépeau indestructible

APPROCHES
Bon (+3) : Puissant

Passable (+2) : Flamboyant, Soigneux

Moyen (+1) : Astucieux, Rapide

Médiocre(+1) : Sournois

PROUESSES :

ACCÈS ÉTENDU : une fois par session, je peux utiliser mes sous-routines
étendues pour créer un avantage supplémentaire quand je hack un réseau

MI-HOMME, MI-MACHINE, 100% FLIC : parce que je suis mi-homme, mi-


machine, 100% flic, j’ai un +2 pour surmonter un obstacle Puissamment lors
d’une poursuite avec un suspect.

SENS CÂBLÉS : grâce à mes sens câblés, j’ai un +2 pour me défendre


Rapidement contre les attaques qui me prennent par surprise.

STRESS 3
NOTES: Restauration 3

AVENTURES 123
HARVEY GATTEN

S’il fut un temps avant les Archons, Harvey Gatten s’en souviendrait. C’est
l’Archon le plus vieux qui travaille pour le Conseil, un vieil homme dont
l’astuce et l’expérience l’ont sorti de bien des situations qui auraient tué
n’importe qui de moins expérimenté. Pour un Archon, il n’est pas très grand,
mais bien plus rapide qu’il n’y parait. Ses longs cheveux blancs contrastent
avec sa peau foncée, encadrant un visage ridé et buriné, mais toujours joyeux.
Il devrait être déjà à la retraite, mais tout le monde sait que cela ne se passe
jamais très bien pour un Archon — ils ont bien trop d’ennemis pour dormir
AVENTURES

tranquillement.

Aspects :

Concept : Vétéran grisonnant

Problème : Ex-homme de famille

Aspect tech : Peacemaker un-coup

APPROCHES
Bon (+3) : Soigneux

Passable (+2) : Asticieux, Puissant

Moyen (+1) : Rapide, Soigneux

Médiocre(+1) : Flamboyant

PROUESSES :

ŒIL DE L’INVESTIGATEUR : parce que j’ai l’œil de l’investigateur, j’ai un


+2 pour créer un avantage Soigneusement alors que j’étudie quelqu’un à la
recherche d’indices.

STOP"! : lorsque je somme un PNJ anonyme de s’arrêter, j’ai un +2 pour


surmonter ses défenses de façon Flamboyante.

VIEUX DE LA VIEILLE : une fois par session, je peux dépenser un point


Fate pour déclarer qu’un PNJ à l’aspect Vieux pote. J’ai une invocation sup-
plémentaire sur tous avantages que j’ai créés sur ce PNJ jusqu’à la fin de la
session.

STRESS 3
NOTES: Restauration 3

124 FATE - RECUEIL À RECETTES


BROOKE TOWERS

Brooke Towers est un fantôme, une énigme, une femme intense aux cheveux
foncés qui se retrouve toujours, comme par magie, là où on a besoin d’elle.
En vérité, elle a tout appris grâce aux syndicats — exactement le genre de
personne qu’un Archon pourrait poursuivre. Quand il l’a laissée pour morte
dans la fosse, elle a réussi à trouver son chemin vers le Conseil, offrant ses
services au pouvoir en place. Mais Towers est terrifié à l’idée que ce qu’elle
a fait dans la fosse, et la malédiction qu’elle imagine avoir reçue d’un brujah,
finiront par lui ôter la vie avant d’avoir eu l’occasion de changer.

AVENTURES
Aspects :

Concept : Ex-agent des syndicats

Problème : Maudit par un brujah de la fosse

Aspect tech : Jambes cybernétiques

APPROCHES
Bon (+3) : Puissant

Passable (+2) : Astucieux, Sournois

Moyen (+1) : Soigneux, Flamboyant

Médiocre(+1) : Rapide

PROUESSES :

AU REBOND : parce que j’ai l’avantage sur les criminels, je peux dépenser
un point Fate pour me déplacer dans n’importe quelle zone de la scène au
lieu de devoir effectuer une action pendant le conflit.

TIR PRÉCIS : quand je prends le temps de viser, j’ai un +2 pour attaquer


avec une arme à feu.

REGARD FROID : parce que j’ai le regard froid, j’ai un +2 pour me défendre
Puissamment contre les attaques mentales.

STRESS 3
NOTES: Restauration 3

AVENTURES 125
SOLEIL NOIR


par Mark Diaz Truman
Sais-tu pourquoi on nous a affectés ici, Coyote ? Parce que nous ne
sommes d’aucune utilité dans la guerre la plus importante à laquelle
l’Empire a jamais participé. Nous ne sommes pas utiles à la cause dans
le Noyau, ou même dans le système Delta. On préfère qu’on reste ici à
ne rien faire, juste regarder cette grosse boule vide pulser et tourner sur
elle-même comme un crapaud-boule enflé de Cesius Prime. On sert à
AVENTURES

que dalle.
Y’a plus rien que ça, mec. Bois ta bière. Il gèlera en enfer avant que
nous n’ayons un peu d’action. Geler en enfer. Et en attendant, on va
continuer à voler mollement autour de cette boule de néant de la taille
d’une planète.
— Lt. Commandant Wista Kriner, Blue 5

LE SOLEIL NOIR
Situé à la limite de la galaxie, au-delà de laquelle plus rien n’existe, pas même
le vide de l’espace, se trouve le Soleil Noir. Objet stellaire gigantesque, presque
de la taille d’une planète, mais sans aucune masse. Il n’émet aucune lumière
et absorbe tout ce qui le touche sans jamais grandir en taille ou en densité.
Aucun senseur n’arrive à le pénétrer. Toutes les sondes qui sont envoyées ces-
sent de fonctionner dès leur arrivée dans la sphère.
Techniquement, cette sphère mystérieuse est appelée Objet 7232B. Tout qui
travaille à l’avant-poste 7232B-a, ainsi que la garnison de soldats de l’Empire
assignée à la défense de l’avant-poste, l’appellent le Soleil Noir. Même dans
les rapports officiels de l’Académie des Sciences Impériales sur les planètes du
Noyau.

L’EMPIRE GALACTIQUE

Durant les 673 dernières années, l’humanité a été unifiée sous l’Empire
Galactique, un ensemble de cultures et de peuples qui apportèrent la pax impe-
ria sur les problèmes galactiques. Alors que des cultures et des individualités
sont apparues et ont disparu, l’Empire est resté sous contrôle, s’étendant à
travers la galaxie pour s’assurer que l’humanité reste la forme de vie dominante.
D’autres formes non-humaines furent découvertes, mais il est d’acceptation
courante que ces vies indigènes restent confinées aux systèmes locaux et que
les étoiles appartiennent à Terra.

126 FATE - RECUEIL À RECETTES


LE VICTORIEUX
La puissance de l’Empire est basée sur ses vaisseaux de guerre, énormes
carcasses militaires capables de saut à travers la galaxie à des vitesses supra-
luminiques. L’Empire possède une centaine de ces vaisseaux, tous capables
d’envoyer leurs forces à travers un système entier, et de lancer de multiples
chasseurs pour se défendre de menaces sérieuses. Ils transportent des milliers
de soldats, des dizaines de pilotes et assez d’armement pour bombarder et
réduire en cendre toutes forces planétaires.
Pour défendre ses intérêts sur le Soleil Noir, l’Empire a assigné un vaisseau

AVENTURES
plus vieux, quasi décommissionné, nommé le Victorieux pour maintenir la
sécurité et l’ordre aux alentours de l’avant-poste 7232B-a. Il n’y a aucune autre
planète dans le système, mais le Soleil Noir lui-même produit assez de gravité
que pour agir telle une planète fantôme, entourée d’un champ d’astéroïdes et
quelques petites lunes. C’est la dernière mission du Victorieux, baby-sitter un
phénomène scientifique aux confins de la galaxie.

LES AS DES AS SUR LE FIL

En plus du Victorieux, l’Empire a stationné une trentaine de pilotes parmi


les as des as. Ils accomplissent des missions de défense et scientifiques le long
du périmètre du Soleil Noir. Ils sont regroupés en trois escadrons (Rouge,
Vert et Bleu). Les premières missions effectuées par des pilotes ordinaires
furent de vrais désastres, les pilotes ne furent pas à même de faire face au
puits gravitationnel particulier de l’étoile et se crachèrent dans un transport-
eur de chasseurs. L’Empire fut forcé d’envoyer des pilotes bien plus qualifiés
à l’avant-poste 7232B-a, des têtes brûlées qui savent piloter dans les condi-
tions particulières du système et collecter les données dont les scientifiques
ont besoin.
Mais l’Empire a également besoin des meilleurs pilotes dans le Noyau.
Quiconque est envoyé vers le Soleil Noir a probablement eu maille à partir
avec l’armée ou la société — une condamnation qui le hante ou un problème
d’autorité. Dis simplement, ce sont de bons pilotes mais de mauvais soldats,
des fauteurs de troubles qui n’arrivent pas à trouver leur place dans la galaxie.
Chaque pilote assignée au Soleil Noir a ses problèmes, raisons pour lesquelles
il n’est pas le bienvenu dans le Noyau.

AVENTURES 127
LA RÉBELLION DU WHITE HAWK
Les cinq dernières années ont mis à mal l’ensemble des pilotes en mission
autour du Soleil Noir. Un foyer d’insurrection appelé la Rébellion du White
Hawk — démarrée par un groupuscule religieux fanatique sur Vralae II — a
conduit à une guerre civile galactique globale à travers de multiples systèmes,
même au sein des mondes du Noyau. Beaucoup de vaisseaux de guerre de
l’Empire ont été capturés (ou ont déserté) et le combat entre les rebelles de
White Hawk et l’Empire s’intensifie alors que les rebelles mettent en jeu le
plus gros de leurs forces. L’aboutissement des combats reste flou. Chaque
journée pendant laquelle un pilote est en stationnement au Soleil Noir plutôt
AVENTURES

que dans le Noyau est une journée qu’un pilote moins compétent vit face aux
canons de la flotte White Hawk pour défendre l’Empire.

CRÉATION DU CADRE
En tant qu’aventure sur le pouce, Soleil Noir fourni tout ce dont vous avez
besoin pour démarrer immédiatement. Avant de commencer, vous devriez
discuter des généralités du cadre avec vos joueurs, en lisant par exemple à
haute voix la description du Soleil Noir, de l’Empire Galactique, du Victorieux
et de ses pilotes et celle de la rébellion afin que tout le monde soit sur la même
longueur d’onde.
En début de partie, expliquez l’enjeu actuel à vos joueurs et demandez-leur
d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés au Soleil Noir. Ces per-
sonnages additionnels fourniront de nouvelles accroches et des retournements
de situation qui lieront encore plus vos joueurs dans les étranges phénomènes
qui surviennent dans les tréfonds de la galaxie.
Ensuite, demandez à vos joueurs de choisir un des deux enjeux imminents :
Les White Hawks approchent, ou Mécontentement chez les scientifiques.
Demandez-leur d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu
choisi, ajoutant ainsi quelques personnages au casting.

128 FATE - RECUEIL À RECETTES


LE VICTORIEUX

ASPECTS
Concept : Mission d’escorte autour du Soleil Noir

Problème : Prévu pour le décommissionage

Armement de classe capitale

« Ils n’en font plus des comme ça#! »

Son capitaine est Rlynn Reznik

AVENTURES
COMPÉTENCES
Armements : Superbe (+5)

Coque : Fantastique (+6)

Moteurs : Bon (+3)

Senseurs : Excellent (+4)

Systèmes : Excellent (+4)

PROUESSE :
Coque renforcée. +2 aux jets de Coque pour se défendre contre les armes
énergétiques et les missiles dans l’espace.

Sauts supraluminiques coordonnés. En sautant de système en système,


dépensez un point Fate pour inclure tous les chasseurs dans le saut.

STRESS 4
CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

NOTES : Le Victorieux utilise les compétences de vaisseaux décrites


page 137 de Soleil Noir.

AVENTURES 129
ENJEU ACTUEL : LE SOLEIL NOIR
Quand ils font des sorties aux abords du Soleil Noir, les pilotes doivent faire
face à quelques problèmes ennuyeux : les missions scientifiques les amènent
trop près du bizarre puits gravitationnel de l’objet, et parfois un vaisseau
Vorace occasionnel arrive dans le système après un saut supraluminique. Dans
le premier cas, la plupart des pilotes connaissent la limite à ne pas franchir et
ils refusent les missions trop dangereuses. Mais les Voraces du Vide, un culte
apocalyptique qui veut s’unir avec le Soleil Noir, n’en ont cure de la sécurité.
Ils se précipitent vers l’étrange objet, moteur à fond, pour faire un avec leur
dieu, défiant les pilotes impérieux d’essayer d’intervenir. L’Empire a donné
AVENTURES

l’ordre de tirer à vue sur tout vaisseau non identifié qui ferait mouvement vers
le Soleil Noir. Mais aucun pilote n’aime aligner un navire de transport civil,
quel que soit son cap.
La plupart des pilotes effectuent leurs missions scientifiques redoutant un
contact avec un vaisseau, et espérant qu’ils ne vont pas rencontrer un Vorace
sur leur chemin…
VISAGES

Rustin Jeranti, Matriarche du culte apocalyptique recherchant l’union avec


le Soleil Noir
Capitaine Rylnn Reznik, commandant du Victorieux

LE SOLEIL NOIR

RUSTIN JERANTI CAPITAINE RYLNN REZNIK

Matriarche commandant du
du culte apocalyptique Victorieux
recherchant l’union
avec le Soleil Noir

130 FATE - RECUEIL À RECETTES


ENJEUX IMMINENTS

En plus du Soleil Noir et du danger qu’il induit, il existe quelques enjeux


imminents qui menacent le Victorieux. Entre autre :
DES WHITE HAWKS APPROCHENT

Le combat contre la révolte des White Hawks a lieu principalement près des
planètes du Noyau, dans ces systèmes stratégiques que les rebelles ont tenté
de séparer du reste de l’Empire. Récemment, des pilotes ont eu vent d’un
deuxième front. La rumeur veut qu’une flotte White Hawk se rapproche du
Soleil Noir. Personne ne sait si les rebelles pensent que le Soleil Noir a une

AVENTURES
quelconque valeur stratégique, mais le fameux pilote rebelle Kir Heartstar
serait à la tête d’un chasseur faisant partie d’une flotte se rapprochant du
Victorieux. La présence de Kir semble indiquer que l’insurrection manigance
quelque chose. Ils ne sacrifieraient pas un de leurs meilleurs pilotes sur une
mission secondaire à leur cause.
Visages
Kir Heartstar, pilote vedette de la flotte rebelle des White Hawks en
approche
Quartier Maître Granderson, officier de pont assigné à l’escadron Bleu.

DES WHITE HAWKS APPROCHENT

KIR HEARTSTAR

QUARTIER MAÎTRE GRANDERSON


pilote vedette de
la flotte rebelle officier de pont assigné
des White Hawks en à l’escadron Bleu
approche

AVENTURES 131
LA COLÈRE MONTANTE DES SCIENTIFIQUES

Durant les six dernières semaines, l’astrophysicienne en chef, la Dr Tanya


Lee, assignée aux recherches sur le Soleil Noir, clame que les mouvements
micro-G à l’intérieur de l’Objet 7232B indiquent un « évènement futur du
Soleil Noir ». Les autres scientifiques associés au projet — ainsi que ceux au
sein du Noyau — n’ont pas réussi à recréer les résultats du Dr Lee. Elle a reçu
en conséquence une réprimande venant de l’officier politique du Victorieux, le
lieutenant Elias Karisa. Pas intimidée pour un sou par la pression politique, la
Dr Lee est résolue à publier des mémos scientifiques demandant davantage de
fonds et du soutien pour toute « recherche orientée vers le Soleil Noir ».
AVENTURES

Visages
Dr Tanya Lee, chef astrophysicienne assignée à l’étude de l’Objet 7232B
Lt Elias Karisa, officier politique stationné à l’avant-poste 7232B-a

LA COLÈRE MONTANTE DES SCIENTIFIQUES

QUARTIER MAÎTRE GRANDERSON


DR TANYA LEE
officier politique
chef astrophysicienne stationné à l’avant-poste
assignée à l’étude de 7232B-a
l’Objet 7232B

132 FATE - RECUEIL À RECETTES


CRÉATION DE PERSONNAGES
Soleil Noir fonctionne mieux avec des personnages de la Base de Fate. Vous
pouvez choisir de jouer avec les approches de Fate Accélérée plutôt qu’avec
les compétences traditionnelles, mais les compétences de vaisseaux pour les
chasseurs ne seront pas aussi intéressantes ou spéciales si les joueurs réfléchis-
sent à leurs actions de façon plus abstraite.
Dans Soleil Noir, les joueurs endossent le rôle de pilotes impérieux éméri-
tes assignés aux confins de la galaxie pour cause de malchance et de mauvais
choix. Les joueurs peuvent également endosser le rôle d’un scientifique ou

AVENTURES
d’autres militaires à bord du Victorieux, mais de tels personnages n’auront
probablement pas de rôle direct à jouer dans l’histoire lors des dogfights de
chasseurs.
Les joueurs devraient choisir leurs
aspects comme d’habitude, avec un con-
cept, un problème et des aspects venant PERSONNAGES PRÉTIRÉS
des trois phases. Ils devraient également
Si vos joueurs désirent jouer
choisir un indicatif pour leur pilote,
des pilotes prétirés, vous pouvez
comme Coyote, Hotdog, Vipère ou Apollo.
utiliser les trois personnages en
Ces indicatifs ne sont pas des aspects, mais
exemple fournis page 144 de
une bonne façon de montrer comment est
cette aventure. Leurs statistiques
perçu votre personnage parmi les autres.
sont données uniquement pour la
La plupart des joueurs interpréteront des
Base de Fate, avec leurs prouess-
personnages associés à l’escadron Bleu, une
es, leur indicatif et leur vaisseau.
des plus anciennes escadrilles du Victorieux,
et pourront même faire partie de la même
unité de trois pilotes, tel Bleu 10, Bleu 11
et Bleu 12.

LISTE DES COMPÉTENCES

Soleil Noir utilise une liste de compétences modifiée basée sur celle par défaut
venant du Système de base de Fate. Ces compétences ne sont pas nouvelles, mais
ont été renommées et remises en contexte pour s’assurer qu’elles conviennent
à ce cadre de jeu. Les autres compétences (Athlétisme, Combat, Discrétion,
Empathie, Enquête, Intimidation, Physique, Relations, Ressources, Sociabilité,
Tir, Tromperie, Volonté) ne changent pas.

AVENTURES 133
DOCTRINE (ÉRUDITION)

Les officiers impériaux reçoivent un entrainement aussi bien en histoire de


l’Empire que sur les procédures militaires standards impériales. Pour certains,
ces connaissances leur permettent de passer outre la bureaucratie et de trou-
ver des ressources au sein des vaisseaux et des bâtiments impériaux. D’autres
pilotes n’ont jamais pensé une seule fois aux doctrines impériales depuis qu’ils
sont sortis des écoles de pilotage et peinent à trouver les dossiers, à connaître
les procédures protocolaires ou à se souvenir de l’agencement intérieur d’un
type précis de navire.
AVENTURES

LARCIN (CAMBRIOLAGE)

Les pilotes ne braquent pas souvent des banques ni ne cambriolent des maisons.
Mais cela ne veut pas dire qu’ils ne connaissent pas les différentes manières
d’obtenir ce qu’ils veulent par des moyens illicites. Le pickpocket, le vol, entrer
par effraction dans un bâtiment sont toutes des utilisations de Larcin, mais
la plupart du temps ils pourront l’utiliser plutôt pour faire des faux papiers et
pour modifier des dossiers d’ordinateur sans se faire prendre.
MANŒUVRER (CONDUITE)

La plupart des soldats impériaux n’ont pas souvent l’occasion de conduire un


véhicule, mais ils manœuvrent très souvent une grande variété d’équipement
impérial, incluant les ordinateurs à bord des différents vaisseaux. Parfois,
cela inclut la conduite de véhicule sur la surface des planètes. Manœuvrer ne
couvre pas le pilotage des chasseurs ou le commandement d’un vaisseau de
guerre (voir page 137 pour en savoir plus sur les vaisseaux dans Soleil Noir).
RÉPARATION (MÉTIERS)

La plupart du temps, les équipages impériaux se doivent de réparer l’équipement


en plein vol, rafistolant le vieux matériel pour s’assurer qu’il fonctionne encore.
Les pilotes réparent eux-mêmes les instruments à bord de leur propre chasseur,
même si certains préfèrent laisser cela au quartier-maître sur le pont. Les per-
sonnages avec Réparation sont capables de retaper l’équipement endommagé,
de bricoler du matériel de fortune, et de façon générale de faire fonctionner
les vaisseaux impériaux. Notez que cela ne couvre pas les ajustements en plein
milieu d’un combat rapproché avec des chasseurs (voir page 137 pour utiliser
les Systèmes dans Soleil Noir).

134 FATE - RECUEIL À RECETTES


SURVIE (OBSERVATION)

Soleil Noir utilise la compétence Survie décrite page 15. En plus de sur-
monter des difficultés liées aux dangers environnementaux et d’utiliser toutes
les informations qu’un personnage peut remarquer autour de lui, Survie peut
aussi aider les pilotes à se mouvoir en zéro-G et à trouver des ressources dans
des situations délicates.

DÉCOUVERTE AUTOMATIQUE

Puisque Observation ne se trouve plus dans la liste de compétences, Soleil

AVENTURES
Noir utilise le système de découverte automatique développé par Ryan
Macklin pour la compétence Survie (page 15). Les compétences de niveau
Bon (+3) ou plus réussissent automatiquement tous les jets de surmonter ou de
création davantage de découverte passive ; les compétences de niveau Excellent
(+4) ou plus réussissent avec style automatiquement sur les mêmes types de jet.

CONDITIONS
Plutôt que d’utiliser les jauges de stress, Soleil Noir fait usage d’un mécanisme
proche des conditions telles que décrites dans la Boîte à outils de Fate (page 18).
Ce mécanisme se substitue aux jauges de stress, mais les traditionnelles con-
séquences, elles, restent. Les pilotes ont une seule case de stress pour chacune
des deux conditions persistantes nommées En colère et Exténué, et deux
cases de stress associées à la condition durable Blessé.

CONDITIONS

PERSISTANTES DURABLES

1 1 1 1 1
1 1 En colère 1 1 1 Blessé
1 1
1 1 Exténué
Cette condition reste jusqu’à
Ces conditions restent
ce que vous réussissiez un jet
jusqu’à ce que vous acceptiez
de récupération mais il faut
une contrainte basée sur la
qu’au moins une session en-
condition.
tière soit passée.

AVENTURES 135
UTILISER LES CONDITIONS EN JEU

En jeu, vous pouvez cocher une condition pour éviter d’être mis hors-jeu
durant un conflit ou pour payer le prix d’un échec, fort ou moindre, du
moment que c’est cohérent avec la fiction. Ce serait un peu bizarre de dire que
vous êtes Blessé comme résultat d’un jet raté contre votre officier supérieur…
sauf si l’officier en question décide de vous agresser pour votre insolence.
Quand la condition est cochée, elle agit comme un aspect de votre person-
nage — on peut l’invoquer ou la contraindre normalement, que ce soit par
le MJ ou un autre joueur, jusqu’à ce que vous ayez récupéré. Dans le cas de
AVENTURES

condition avec plus d’une case à cocher, la condition n’agit comme aspect que
lorsque toutes les cases associées ont été cochées. Ne cocher qu’une case de
Blessé, par exemple, ne fait rien en soi. C’est seulement la seconde case (ou la
troisième) qui met l’aspect en jeu pour ce personnage.
CONDITIONS PERSISTANTES : EN COLÈRE ET EXTÉNUÉ

Les conditions persistantes dans Soleil Noir agissent comme des aspects
quand vous les cochez pour payer un prix moindre ou pour éviter d’être mis
hors-jeu dans une scène. Ces conditions restent en jeu jusqu’à ce que vous
acceptiez une contrainte (éventuellement une auto-contrainte) en accord avec
la condition. Si, par exemple, vous foirez une rencontre de type social parce
que vous êtes trop En colère pour écouter un autre pilote, alors vous pouvez
récupérer de la condition alors que vous vous faites remettre à votre place.
CONDITION DURABLE : BLESSÉ

Les conditions durables sont plus difficiles à s’en débarrasser. Au lieu de devoir
accepter une contrainte, vous devez attendre une session complète avant de
faire un jet de difficulté Excellente (+4) pour récupérer de votre blessure. Par
exemple, un personnage pourrait aller rendre visite l’infirmerie et faire un
jet de Manœuvrer pour utiliser le matériel médical adéquat pour traiter la
blessure en question. Si aucun personnage n’a la compétence nécessaire, il
est toujours possible de voler les médicaments dont il a besoin (Larcin), de
convaincre le médecin de bord de vous aider (Sociabilité) ou même essayer de
vous guérir vous-même sans tourner de l’œil (Volonté).
CASES SUPPLÉMENTAIRES DE STRESS POUR LES CONDITIONS

Les personnages avec un Physique Passable (+2) ou plus ont une case sup-
plémentaire à Exténué, et les personnages avec une Volonté Passable (+2) ou
plus ont une case supplémentaire à En colère. Les personnages avec soit un
Physique ou une Volonté Excellent (+4) peuvent ajouter une troisième case à
Blessé. Ces cases supplémentaires ne ralentissent ni n’accélèrent le processus
de récupération. Si un joueur accepte une contrainte ou réussit son jet de
récupération, l’entièreté de la jauge est décochée.

136 FATE - RECUEIL À RECETTES


NOUVEL EXTRA : LES VAISSEAUX

En plus de leurs compétences et de leurs aspects, les pilotes dans Soleil Noir
peuvent prendre un chasseur comme extra. La plupart des pilotes qui servent
sur le vaisseau de guerre Le Victorieux personnalisent et modifient leur chas-
seur, modifiant telle partie ou tel système pour obtenir le meilleur vaisseau
possible qu’ils puissent avoir.
COMPÉTENCES DE VAISSEAU

Dans Soleil Noir, les vaisseaux ont cinq compétences (Armements, Coque,
Moteurs, Senseurs et Systèmes) qui représentent la façon dont le vaisseau a été

AVENTURES
personnalisé et préparé pour ses missions. Et comme les pilotes sont censés
être les meilleurs des meilleurs, ce sont les modifications des vaisseaux qui
vont faire la différence. Au lieu de faire des jets de Manœuvrer ou de Survie,
tous les jets que les pilotes effectueront dans l’espace seront faits en utilisant
les compétences de vaisseau suivantes :
Armements : est une des compétences les plus versatiles. Les armes d’un
vaisseau peuvent surmonter une difficulté, créer des avantages à l’aide de tirs
de barrage et attaquer les autres vaisseaux. On ne l’utilise pas pour se défendre.
Coque : alors qu’on l’utilise généralement pour se défendre des attaques
ennemies, la Coque d’un vaisseau peut aussi être utilisée comme un bélier
pour attaquer. De même, elle peut être utilisée pour surmonter une difficulté
ou pour créer un avantage lorsque c’est approprié, par exemple pour passer à
travers les portes d’un hangar lorsqu’on essaie de s’évader d’un vaisseau.
Moteurs : les moteurs d’un vaisseau peuvent être utilisés pour surmonter
les obstacles et les distances, ainsi que pour créer des avantages en pourchas-
sant une proie ou en mettant en place un mitraillage. On n’utilise pas cette
compétence pour attaquer, mais pour se défendre en évitant les tirs ennemis.
Senseurs : vous voulez voir en dehors du vaisseau ? Cette compétence est
utilisée pour surmonter les difficultés et créer des avantages pour en apprendre
plus sur son environnement. Senseurs peut aussi être utilisé pour faire des
attaques électromagnétiques, mais la plupart des vaisseaux sont suffisamment
protégés que pour rendre ce type d’attaque rare.
Systèmes : Tout ce qui est interne au vaisseau, avec entre autres la façon
de réparer les pannes et d’entretenir la machinerie, fait partie des systèmes
internes. L’usage principal de cette compétence est de maintenir en état le vais-
seau, soit en surmontant une difficulté, soit en créant des avantages.

AVENTURES 137
Ces cinq compétences couvrent la quasi-totalité des activités qu’un pilote
peut vouloir effectuer dans l’espace, avec, entre autres, les combats rapprochés
et gérer les vaisseaux militaires. Pour leurs nouveaux vaisseaux, les pilotes
assignent à ces compétences les rangs suivants : +3, +2, +1, +1, +0. Les vais-
seaux de guerre et les transporteurs sont construits de la même façon : une
compétence de rang le plus haut, une compétence d’un rang plus bas, deux
compétences de deux rangs plus bas et la dernière de 3 rangs plus bas. Le vais-
seau impérial le plus volumineux — un croiseur de classe Sunwrecker — a ses
compétences de vaisseau aux rangs +9, +8, +7, +7 et +6.
AVENTURES

STRESS ET CONSÉQUENCES

Les chasseurs n’ont pas de jauge de stress, mais ils peuvent avoir deux con-
séquences : une légère (2) et une modérée (4). Les vaisseaux plus gros peuvent
avoir des jauges de stress et plus de conséquences afin de représenter l’ensemble
des dégâts qu’ils peuvent encaisser avant d’être hors-service. Typiquement,
les vaisseaux de guerre ont les trois conséquences traditionnelles légère (2),
modérée (4) et grave (6) ainsi que 2 ou 3 cases de stress.
Quand un pilote encaisse du stress aux commandes de son chasseur, il peut
décider de soit l’encaisser lui-même, soit de prendre une conséquence pour son
vaisseau (Voler à vue, Moteurs endommagés, Ailes arrachées). Les pilotes
doivent faire un jet de Réparation (ou trouver quelqu’un qui peut le faire à leur
place) avec une Excellente (+4) difficulté pour remettre en état leurs vaisseaux,
enlever les conséquences et revenir dans l’action au maximum de sa capacité.

138 FATE - RECUEIL À RECETTES


SCÈNE D’OUVERTURE :
ENNUI À L’EN AVANT TOUTE 10
Après quelques jours intenses, l’escadron Bleu peut enfin prendre un peu de
repos après avoir effectué des missions pour les scientifiques de l’avant poste.
La plupart du temps, les pilotes boivent et s’encanaillent, le tout accompagné
d’une bagarre occasionnelle avec les autres escadrons (Vert et Rouge). La scène
s’ouvre sur les personnages à l’En Avant Toute 10, le club des officiers à bord
du Victorieux, profitant d’une tournée pour célébrer leur repos bien mérité.
Alors que la nuit est déjà bien entamée, le Lt Dakchi — le meilleur pilote

AVENTURES
de l’escadron Vert — décide de chercher les emmerdes et s’en prend à l’un des
personnages, de préférence son égal. Dakchi est sou, et insiste pour récupérer
l’argent qu’il aurait gagné suite à un pari fait pour savoir qui se serait approché
au plus près du Soleil Noir lors de leur
dernière sortie. Comment vont-ils gérer
un pilote agressif et ivrogne sans se faire
PRIX POSSIBLES EN
mettre aux arrêts eux-mêmes ? Vont-ils
CAS D’ÉCHEC
le laisser revendiquer le titre du meilleur
pilote de tout l’équipage ? Prix moindres : 1 point de stress,
attiré l’attention sur la dispute, banni
ASPECTS DE DÉPART du En Avant Toute 10
ET OPPOSITION
Prix forts : 2 points de stress, En
Aspects de départ : Club des officiers colère, arrêté par la police militaire
mal fréquenté, La foule vous regarde, impériale
L’escadron Bleu n’est pas en service.

LT DREK DAKCHI

ASPECTS : Pilote crâneur bourré, Exilé des Mondes du Noyau, Mauvais


joueur

DOMAINES DE COMPÉTENCES
Bon (+3) : Combattre

Moyen (+1) : Boire, Se disputer avec des officiers

Mauvais (-1) : Éviter les attaques

PROUESSE : Glissant. Dans le cas où quelqu’un essaierait de créer un


avantage qui vous empêcherait de quitter la zone ou la scène, dépensez un
point Fate pour changer l’aspect de situation en simple coup de pouce.

STRESS 1
CONSÉQUENCES : légère (2) / modérée (4)
139
DOMAINES ESCOUADE DE DAKCHI
DE COMPÉTENCES"?
ASPECTS : Brutes de Dakchi, Cherche
Soleil Noir utilise les do- la bagarre
maines de compétences
pour les PNJ plutôt que les DOMAINES DE COMPÉTENCES
compétences individuelles. Moyen (+1) : Combattre, Se disputer
Lorsqu’un PNJ agit en accord
avec cette activité généri- STRESS 3
que, ils utilisent le niveau de
AVENTURES

ce domaine de compétences.
Si aucune compétence n’est
SCÈNE INTERMÉDIAIRE :
appropriée, le PNJ fait son
ATTAQUE SUR LE
jet à +0. Ces PNJ peuvent
VICTORIEUX
également faire équipe pour
s’entraider — si les trois ou Quelle que soit la façon dont les person-
quatre potes de Dakchi dé- nages décident de s’occuper de Dakchi,
cident de l’aider pendant ils ne pourront pas rester plus long-
la bagarre, ils ajouteront temps au En Avant Toute 10 lorsque
chacun un +1 à son jet. l’assiette du vaisseau change soudaine-
ment. Quelque chose à déséquilibrer Le
Victorieux et la coque se tord dans un
grincement sinistre indiquant que les
systèmes anti-grav peinent à maintenir l’assiette après le brusque changement
dans le puits gravifique. Alors que l’équipage se remet sur pieds, un appel
général retentit via les communications internes et demande aux pilotes de
l’escadron Bleu de se préparer au décollage.
Les personnages doivent quitter le En Avant
PRIX POSSIBLES
Toute 10 pour se rendre à la queue du vaisseau
EN CAS D’ÉCHEC
pour atteindre le hangar de l’escadron Bleu.
Cela prend d’habitude quelques minutes, mais Prix moindres : En
le bâtiment gite à presque 45 degrés. Si les per- colère, Exténué, perdu
sonnages accèdent au système de navigation, ils dans le vaisseau
découvrent que le Soleil Noir a laissé échapper
Prix forts : Blessé, une
une énorme explosion d’énergie gravifique qui a
conséquence légère, pas-
lancé Le Victorieux dans une spirale. Ils doivent
sages obstrués
atteindre leurs chasseurs pour faire une passe
autour du Soleil Noir !

ASPECTS DE DÉPART ET DÉFIS DE COMPÉTENCES

Aspects de départ : Le vaisseau a du gite, Coque endommagée, Soldats et


équipage désorientés.

140 FATE - RECUEIL À RECETTES


Alors que les personnages se fraient un chemin jusqu’au hangar de l’escadron
Bleu, ils vont être confrontés à de nombreux obstacles et opportunités. Il suffit,
en général, de choisir à peu près deux défis par personnage pour que ceux-ci
puissent briller. Voici quelques idées de défis de compétences que les person-
nages vont devoir réussir pour arriver à leurs vaisseaux et voir les portes du
hangar s’ouvrir.
Athlétisme. Le Victorieux gite et dérive, deux conditions qui vont forcer les
pilotes à grimper le long des coursives pour arriver à destination. Difficulté :
de Passable (+2) à Excellent (+4).

AVENTURES
Doctrine. Les navires qui gitent ont tendance à être déroutants, et les per-
sonnages peuvent se perdre (prix moindre) s’ils ratent un jet. Se souvenir des
plans d’une section du Victorieux pourra certainement les aider à retrouver
leur chemin. Difficulté : Passable (+2).
Intimidation. Des soldats perdus et désorientés vont probablement venir
gêner les pilotes qui tentent d’atteindre leur chasseur. Un simple ordre de
reprendre le travail devrait permettre de passer outre cet obstacle. Difficulté :
Bonne (+3).
Manœuvrer. La soudaine tension sur la coque du vaisseau due aux ondes
gravitationnelles a ébranlé certaines sections du Victorieux. Certaines portes
qui auraient dû rester ouvertes ont été scellées par les systèmes automatiques et
vont devoir être ouvertes manuellement. Difficulté : Excellente (+4).
Réparation. En plus des portes endommagées, plusieurs autres systèmes
sont tombés en panne, induisant des fuites d’oxygène dans certaines parties
du vaisseau. Activer les systèmes de survie secondaires va demander de redi-
riger l’énergie de secours vers les bonnes sections. Difficulté : Bonne (+3).

AVENTURES 141
SCÈNE FINALE : PRIX POSSIBLES EN
PROTÉGER LE CAS D’ÉCHEC
VICTORIEUX Prix moindres : 1 point de stress,
Dès que les personnages surgissent dans vulnérable aux tirs des vaisseaux
l’espace, ils comprennent enfin quelle est aliens, instruments de navigations
la situation (tout particulièrement s’ils embrouillés
utilisent la compétence Senseurs pour
Prix forts : 2 points de stress, une
créer un avantage). Le Victorieux est atta-
compétence de vaisseau désactivée,
qué par un vaisseau de transport alien,
séparé de l’escadron Bleu
avec suffisamment de puissance de feu
AVENTURES

pour rompre la coque


du vaisseau de guerre
impériale. Pire, Le
LE VAISSEAU ALIEN
Victorieux a été mis hors-
service par les ondes ASPECTS
gravitationnelles et ne
Concept : Vaisseau sophistiqué du Soleil Noir
peut plus se défendre
contre le petit vaisseau Problème : Radiation typique
alien. Arriveront-ils à le
Grille de défense satellite, Armes non-humaines,
neutraliser avant qu’il
Coque de construction alien
ne détruise Le Victorieux,
les laissant seuls à la COMPÉTENCES
dérive dans l’espace, aux
Armements : Excellent (+4)
frontières de la galaxie ?
Coque : Bon (+3)
ASPECTS DE DÉPART
Moteurs : Moyen (+1)
ET OPPOSITION
Senseurs : Passable (+2)
Aspects de départ :
Le Victorieux est Systèmes : Passable (+2)
hors-service !, Ondes
gravitationnelles du PROUESSE :
Soleil Noir, Seul dans Batterie de missiles. +2 pour créer des avan-
l’espace. tages en utilisant l’Armements en ouvrant le feu
sur les vaisseaux de guerre.

Satellites auto-réparants. Si vous réussissez


avec style un jet de défense contre un chasseur,
vous obtenez une invocation gratuite sur votre
Grille de défense satellite.

STRESS 2
CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4)

142 FATE - RECUEIL À RECETTES


AMORCES D’INTRIGUE ET IDÉES D’AVENTURE
La scène d’ouverture de Soleil Noir n’est pas la fin de l’aventure. Les joueurs
auront probablement détruit ou mis hors d’état de nuire le vaisseau alien, mais le
mystère du Soleil Noir reste entier. Et n’oubliez pas les enjeux imminents ! Voici
quelques idées d’aventure et d’amorces d’intrigue pour continuer l’histoire, variez
les plaisirs et le rythme des scènes après l’attaque initiale sur Le Victorieux.

ENTRER DANS LE SOLEIL NOIR


Juste avant que le vaisseau alien ne soit mis hors-service, il lança une sonde à l’intérieur

AVENTURES
du Soleil Noir. Les données des senseurs indiquèrent qu’un bouclier de neutrino d’un
genre totalement inconnu des scientifiques impériaux protégeait la sonde des énergies
du Soleil Noir et empêchait sa destruction. Si une technologie similaire pouvait être
développée — soit en utilisant des matériaux récupérés pendant la bataille ou soit en
abordant l’épave du vaisseau alien — les pilotes du Victorieux pourraient enfin mener
une mission à l’intérieur du Soleil Noir. Les questions du Dr Lee pourraient peut-être
enfin être résolue, sans parler des données que l’on pourrait récupérer afin de déter-
miner si d’autres vaisseaux aliens sont près à émerger. Les pilotes vont-ils risquer leur
vie pour s’introduire dans le Soleil Noir ? Que trouveront-ils à l’issue de leur voyage ?

CONTACT AVEC LE WHITE HAWK


Après s’être occupés du vaisseau alien, les pilotes reçoivent un rapport du
Victorieux indiquant qu’une petite flotte White Hawk vient d’arriver suite à un
saut supraluminique dans le système. Armés avec l’ordre d’investiguer, les pilotes
découvrent que les vaisseaux rebelles sont durement touchés et qu’ils se rendent.
Pire, les dégâts que les vaisseaux White Hawk ont subits semblent émaner d’armes
avec une signature radioactive similaire à celle du vaisseau alien qui a émergé du
Soleil Noir. Quelle est l’origine de l’attaque sur les White Hawks et quelle était
sa provenance ? Pourra-t-on faire confiance aux rebelles ou n’est-ce qu’un piège ?

LE DR LEE CHERCHE DES ALLIÉS

Maintenant que le Soleil Noir a démontré qu’il était capable d’ouvrir une
brèche vers une dimension alien, le Dr Lee cherche un soutien pour ses
demandes d’extensions de programme. Plus particulièrement, elle va
demander aux pilotes qui ont combattu le vaisseau de l’aider à convaincre le
commandement impérial d’assigner plus de moyens… et elle est prête à offrir
son soutien s’ils désirent se faire transférer vers le Noyau si les pilotes l’aident.
Dans les jours qui viennent, un amiral impérial prévoit de venir rendre visite
au Victorieux pour faire une inspection. Le capitaine Reznik ne souhaite pas
que les pilotes fassent du foin ; quelqu’un va-t-il oser soutenir le Dr Lee afin
d’obtenir la liberté et pouvoir retourner dans une partie plus civilisée de la
galaxie ?

AVENTURES 143
LT VIN « CANDY » CANDIOTTI - BLEU 10

Le Lt Candiotti n’est pas fait pour le service. C’est une catastrophe. Son
vaisseau est une catastrophe. Tout à propos de lui indique qu’il devrait être
retiré du service actif et envoyé à l’école navale. Il pourrait y apprendre les
bonnes manières et s’habiller correctement sans faire des taches de nour-
riture partout. Mais c’est un des meilleurs pilotes de la galaxie, et ses chefs
d’escadron le supportent parce que c’est un excellent pilote avec le flair pour
trouver les bonnes solutions. Ne le surestimer, lui ou ses taches de bouffe,
qu’à vos risques et périls.
AVENTURES

ASPECTS

Concept : As des as négligent

Problème : Jamais trouvé un vice que je n’apprécie pas

Le flair pour les échappatoires • Suffisamment sobre pour voler •


Impossible de l’entraîner convenablement

COMPÉTENCES
Excellent (+4) : Intimidation

Bon (+3) : Relations, Larcin

Passable (+2) : Combat, Sociabilité, Tir

Moyen (+1) : Tromperie, Manœuvrer, Physique, Ressources

COMPÉTENCES DE VAISSEAU
Armements : Passable (+2)

Coque : Moyen (+1)

Moteurs : Moyen (+1)

Senseurs : Bon (+3)

Systèmes : Médiocre (+0)

PROUESSE
J’ai des ordres contradictoires. Quand vous mentez à un officier supérieur
à propos des ordres que vous venez de recevoir, vous pouvez faire un jet
d’Intimidation plutôt que de Tromperie.

Navs reliés. Quand vous créez un avantage en utilisant vos senseurs pour
la première fois dans la scène, vous pouvez ajouter une invocation gratuite
pour chaque pilote volant dans votre escadron à l’aspect que vous venez de
créer.

144 FATE - RECUEIL À RECETTES


Je connais un type. +2 aux jets de Relations pour trouver une personne à
bord de votre vaisseau de guerre principal.

CONDITIONS
1 En colère 2 Blessé
1 Exténué
CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

RESTAURATION 3

AVENTURES
CAPITAINE PAYTON « COYOTE » SAZLA - BLEU 11

Contrairement aux autres pilotes du Victorieux, Sazla n’a jamais enfreint


de règles ou ne s’est mis dans le pétrin vis-à-vis de l’Empire. Elle a été en-
voyée aux confins de la galaxie parce qu’elle est mentalement trop instable
pour être affectée à un escadron de guerre. Depuis la bataille de Molantuni,
Sazla a pris de plus en plus de risque avec son chasseur et son escouade.
L’Empire décida donc qu’elle avait besoin d’un peu de temps pour décom-
presser avant de retourner au service actif. C’est pour cela qu’elle a échoué
à l’avant-poste 7232B-a.

ASPECTS
Concept : Chef parmi les anars

Problème : C’est un bon jour pour mourir

L’échec n’est pas une option • Ne pas réveiller le chat qui dort • Petite
provinciale

COMPÉTENCES
Excellent (+4) : Volonté
Bon (+3) : Empathie, Intimidation
Passable (+2) : Doctrine, Tir, Survie
Moyen (+1) : Tromperie, Enquête, Larcin, Ressources

COMPÉTENCES DE VAISSEAU
Armements : Moyen (+1)
Coque : Bon (+3)
Moteurs : Passable (+2)
Senseurs : Médiocre (+0)
Systèmes : Moyen (+1)

AVENTURES 145
PROUESSE
Femelle alpha. +2 aux jets d’Intimidation pour donner des ordres aux soldats
et aux hommes d’équipage de rang inférieur.

Attitude suicidaire. Vous pouvez faire un jet de Volonté plutôt que


d’Athlétisme quand vous foncez droit vers un ennemi qui a plus de puissance
de feu que vous (par exemple, vous n’avez qu’un couteau et votre adversaire
a un flingue, ou bien que vous êtes clairement surclassé en nombre).

Kamikaze. Quand vous essayez de foncer sur un autre chasseur ou un trans-


porteur, dépensez un point Fate pour forcer votre adversaire à relancer son
jet. Le second jet ne peut pas être relancé à nouveau, même si l’adversaire
AVENTURES

dépense un point Fate.

CONDITIONS
2 En colère 3 Blessé
1 Exténué
CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

RESTAURATION 3

LT KRANS “MOLOSSE” PETRO - BLEU 12

Accusé de multiples meurtres sur les mondes du Noyau, Petro fut condam-
né à mort. Heureusement pour lui, l’Empire teste tous les criminels pour
toutes sortes d’aptitudes utiles — ses capacités de pilotes lui sauvèrent la
vie puisque l’Empire commua sa sentence. Maintenant, il porte un collier cy-
bernétique qui enregistre toutes ses actions, l’obligeant à faire son service
et lui valant aussi son indicatif de « Molosse ». Il aime piloter. Et se reposer
sur Candy pour faire toutes les choses qu’il ne peut pas faire à cause de son
collier. Il convoite le Dr Tanya Lee, mais elle le remarque à peine et fait mine
de ne pas voir ses tentatives de l’impressionner quand il vole.

ASPECTS

Concept : Meurtrier reconverti

Problème : Pas assez bon pour le Dr Lee

Rentrer dans les rangs • Stéréotype involontaire • Complice de Candy

146 FATE - RECUEIL À RECETTES


COMPÉTENCES
Excellent (+4) : Combat

Bon (+3) : Larcin, Sociabilité

Passable (+2) : Doctrine, Physique, Survie

Moyen (+1) : Réparation, Tir, Discrétion, Volonté

COMPÉTENCES DE VAISSEAU
Armements : Passable (+2)

AVENTURES
Coque : Médiocre (+0)

Moteurs : Bon (+3)

Senseurs : Moyen (+1)

Systèmes : Moyen (+1)

PROUESSE
J’ai une piste. +2 aux jets de Survie pour pister quelqu’un que vous avez
déjà affronté dans le passé.

Fais-le pour moi. Lorsque vous essayez de placer un aspect sur une cible
en essayant de la convaincre de prendre les risques à votre place, les succès
sont considérés comme des succès avec style et les échecs comme des
égalités.

Tonneau. Quand vous faites des manœuvres d’évasion dans le feu du


combat, dépendez un point Fate pour faire un jet de Moteurs à la place de
Coque pour vous défendre contre une attaque.

CONDITIONS
2 En colère 3 Blessé
2 Exténué
CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

RESTAURATION 3

AVENTURES 147
ARCANE HIGH
par Mark Diaz Truman


Au moment où je vous parle, les Dragons Bleus sont dans les vestiaires,
en train de discuter de comment ils vont pouvoir fêter leur Coupe Globi.
Ils ne pensent même pas à nous, n’ imaginent même pas que nous pour-
rions gagner cette coupe. Ils pensent avoir tout pigé sur notre façon de
jouer.
C’est notre avantage. C’est comme ça qu’on gagne. On les surprend. On
AVENTURES

joue deux fois plus fort pendant trois fois plus longtemps. Et on gagne.
Nous sommes une équipe. Et ensemble, on va rapporter ce trophée à la
maison. Êtes-vous avec moi ?
— Gabriella Lyons, Capitaine d’équipe des Phacochères Rasés.
On ne le dirait pas comme ça, mais Arcane High recèle d’énormes secrets.
Chaque jour, les jeunes étudiants qui vont à cette école particulière dans les
faubourgs de Chicago entrent dans un mystérieux monde de magie et de pou-
voir surnaturel, étudient la magie et la sorcellerie et apprennent à canaliser
leur énergie dans des rituels magiques éprouvés par le temps. Près de mille
étudiants, chaque année, se débattent avec la magie avancée, sous la supervi-
sion éclairée d’archimages qui ont passé leur vie entière à maîtriser un sujet
particulier allant des illusions aux charmes.

GLOBI : LE JEU DES SPHÈRES


Mais ce qui attire plus que tout la plupart des étudiants qui suivent les cours à
Arcane High ce ne sont pas les cours en eux-mêmes — c’est le sport ! Ils jouent
toujours aux sports traditionnels tels le baseball ou le football pour le plaisir,
mais le truc le plus cool quand on va dans un lycée magique est de jouer au
globi, une sorte de capture du drapeau mais jouée dans une énorme arène
globi remplie d’obstacles magiques et de créatures dangereuses. Dans une
partie de globi, deux équipes de quatre joueurs doivent utiliser non seulement
leurs habilités sportives, mais aussi leurs connaissances magiques en invoca-
tion, en divination, en magie élémentale et en illusions.

148 FATE - RECUEIL À RECETTES


Le but du jeu est de capturer une ou plusieurs globis appartenant à l’équipe
adverse — des sphères de métal de 30 cm de diamètre que chaque équipe
cache avant le début du match. Mais les sphères ne se laissent pas faire une
fois qu’elles ont été attrapées ! Certaines globis deviennent de plus en plus
lourdes alors que d’autres se font pousser des lierres et des racines pour essayer
d’emprisonner le joueur alors qu’il s’échappe. Mais mettre la main sur une
globi n’est que la moitié du défi — la ramener dans le goal de votre équipe
n’est pas facile non plus.

LES AVATARS GLOBIS

AVENTURES
Des pièges magiques, des globis retors et les adversaires ne sont pas les seuls
dangers auxquels les équipes font face dans l’arène globi. Chaque équipe pos-
sède également un défenseur singulier appelé un avatar, un féroce automate
ou une créature magique dont le rôle est de protéger la dernière ligne — la
zone défensive — dans laquelle les équipiers cachent leurs globis. Les avatars
restent avec leur équipe d’année en année, parfois même une fois les équip-
iers gradués, et la plupart des noms et des logos des équipes découlent de
l’automate ou de la créature qu’ils emploient. Les avatars sont de formidables
obstacles, et la plupart des équipes font tout pour éviter de devoir en affronter
un directement.

LE TOURNOI GLOBAL ACADÉMIQUE


Il n’existe que quelques écoles magiques dans chaque pays, mais le globi est vrai-
ment un sport international suivi par les magiciens du monde entier. Chaque
année, la saison de globi culmine dans le Tournoi Global Académique qui
voit s’affronter les meilleures équipes lycéennes de globi les unes face aux
autres dans un évènement à élimination simple, aux arènes dangereuses et
aux incomparables surprises. C’est un honneur pour un archimage de se voir
demander par le Comité Globi d’aider à mettre au point l’arène pour la Coupe
Globi, et chaque joueur qui arrive à se frayer un chemin vers le tournoi à sa
place dans l’histoire du globi !

AVENTURES 149
LE GLOBI À TRAVERS LE MONDE

À quoi ressemble le globi à travers le monde ? Ou dans une ligue profession-


nelle ? À vous de voir ! Les personnages dans Arcane High sont les meilleurs
joueurs et joueuses dans leur lycée, mais cela ne signifie pas pour autant
que le fabuleux monde des célébrités du globi est facile à atteindre. Bien sûr,
la majorité des jeunes hommes et des jeunes femmes qui jouent au globi à
l’échelon du lycée n’arriveront jamais à atteindre le niveau nécessaire pour
atteindre les ligues professionnelles. Mais tous chérissent ce rêve, car les
athlètes professionnels sont admirés, congratulés et adorés à travers toute la
communauté magique.
AVENTURES

CRÉATION DE CADRE
En tant qu’aventure sur le pouce, Arcane High fournit tout ce dont vous aurez
besoin pour démarrer immédiatement. Avant de commencer, vous devriez
discuter des généralités du cadre avec vos joueurs, en lisant par exemple à
haute voix la description d’Arcane High et du Globi afin que tout le monde soit
sur la même longueur d’onde.
En début de partie, expliquez l’enjeu actuel à vos joueurs et demandez-leur
d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu Deux matchs
de perdus. Ces personnages additionnels fourniront de nouvelles accroches
et des retournements de situation qui lieront encore plus vos joueurs dans les
drames et l’étrange vie dans une académie de magie.
Ensuite, demandez à vos joueurs de choisir un des deux enjeux immi-
nents : Examens d’Invocation, où Talia a des ennuis. Demandez-leur
d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu choisi, ajoutant
ainsi quelques personnages supplémentaires au casting.

ENJEU ACTUEL : DEUX MATCHS DE PERDUS


Arcane High n’a jamais gagné de Tournoi Global Académique. Jamais. Année
après année, les entraineurs de globi d’Arcane ont toujours vu chuter leur
équipe au dernier moment, perdants face aux équipes rivales plus richement
dotées et plus compétitives. Celle qui a le plus souvent anéanti les espoirs
d’Arcane High est les Chouettes d’Acier, une équipe de la côte est avec un
long passé en Coupe Globi. Certaines années sont pires que d’autres, et la
pire fut celle où les Chouettes d’Acier ont évincé l’équipe d’Arcane dans les
éliminatoires nationales.

150 FATE - RECUEIL À RECETTES


Cette année, l’entraineuse d’Arcane High, Adrianne Radford, espère mettre
un terme à cette série de pertes. L’équipe d’Arcane n’a perdu que deux matchs
par rapport aux Chouettes d’Acier, deuxième au classement juste derrière leurs
grands rivaux et espérant arriver à la Coupe Globi. Ils ont un entraineur chev-
ronné, un nouvel avatar et un groupe de jeunes joueurs enthousiastes. Il ne
reste que cinq matchs avant la fin de la saison et avant que le Tournoi Global
Académique ne commence, et la victoire est juste à leur portée. Le prochain
match sera contre les Chouettes d’Acier, et s’ils gagnent, ils ne seront qu’à une
encablure du Championnat National !
Visages :

AVENTURES
§ Dr Vikram Singh, entraineur des Chouettes d’Acier et professeur de
magie élémentale.
§ Octavia Reyes, ainée et buteur star des Chouettes d’Acier.

DEUX MATCHS DE PERDUS

DR VIKRAM SINGH
OCTAVIA REYES
Entraineur des
Chouettes d’Acier et Ainée et buteur star
professeur de magie des Chouettes d’Acier
élémentale

AVENTURES 151
ENJEUX IMMÉDIATS

En plus d’avoir Deux matchs de perdus face à leurs rivaux, il existe quelques
autres enjeux immédiats qui pourraient occuper les PJ :
EXAMENS D’INVOCATION

Arcane High met en place un système complexe de classes qui commencent


et s’arrêtent à différents moments de l’année. L’avantage de ce système est
que les professeurs et les administrateurs travaillent dur pour s’assurer que les
étudiants ne soient pas débordés par trop d’examens et de projets en même
temps. L’inconvénient est que tout le monde a toujours au moins un examen
AVENTURES

en cours. Le pire à venir est celui d’Invocation — on attend de chaque étudi-


ant qu’il conjure un élémentale venant d’un plan éloigné et qu’il le contrôle
pendant dix minutes minimum ! Les étudiants travaillent d’arrache-pied pour
cet examen, allant jusqu’à invoquer de petits élémentales qui risquent d’être
imprévisibles juste au mauvais moment…
Visages :
§ Dr Jamal Freeman, doyen de la faculté d’Invocation à Arcane High
§ Reese Kwan, assistante (et parfois conseillère d’éducation) pour
l’Invocation Avancée

EXAMENS D’INVOCATION

DR JAMAL FREEMAN
REESE KWAN
Doyen de la
faculté d’invocation à Assistante (et parfois
Arcane High conseillère d’éducation)
pour
l’invocation avancée

152 FATE - RECUEIL À RECETTES


TALIA A DES ENNUIS

La plupart des joueurs de globi ont un tas d’opportunités de pratiquer dans


l’arène ce qu’ils ont appris en classe. Cependant, Talia, une des meilleures
défenses d’Arcane High, a toujours eu des difficultés en Divination — prin-
cipalement parce qu’elle n’est pas assez rapide en voyance pour l’utiliser sur
le terrain. La semaine passée, elle a été suspendue pour avoir triché pendant
son examen de Divination en utilisant une magie non autorisée pour obte-
nir les réponses du questionnaire. D’autres joueurs peuvent venir remplir le
poste vacant, mais les rumeurs racontent que Talia a aussi des problèmes à la
maison et qu’elle pourrait ne pas revenir à Arcane High une fois sa suspension

AVENTURES
terminée.
Visages :
§ Talia Kieval, défenseur d’Arcane High récemment suspendue
§ Marielle Rastle, instructeur en Divination à Arcane High qui a dénoncé
Talia

TALIA A DES ENNUIS

MARIELLE RASTLE
TALIA KIEVAL

Instructeur en Divination
Défenseur à Arcane
à Arcane High qui
High récemment
a dénoncé Talia
suspendue

AVENTURES 153
CRÉATION DE PERSONNAGES
Arcane High est écrit pour Fate Édition Accélérée. Vous pouvez décider
d’utiliser le Système de Base de Fate — et dans ce cas, vous devriez développer
davantage le système de magie — mais le vrai fun d’Arcane High vient des
mécanismes d’arène et de la légèreté des approches de Fate Accélérée.
Dans Arcane High, les joueurs endossent le rôle de lycéens athlétiques dans
un monde magique et excitant. Tout le monde à Arcane High pratique la
magie à tout bout de champ, mais les personnages sont lâchés dans une situ-
ation particulièrement dangereuse et intéressante : les arènes globis. Arcane
AVENTURES

High se partage entre les matchs palpitants de globi et les drames adolescents
propres au lycée.
Avant de créer leur personnage, les joueurs doivent tout d’abord créer
l’avatar de leur équipe. Rappelez-vous que l’avatar va déterminer aussi bien la
défense que le nom de l’équipe. La plupart des avatars des équipes provien-
nent d’un plan surnaturel, tels un griffon ou un élémental d’eau. Une fois que
les joueurs ont choisi leur avatar, chacun d’entre eux va devoir imaginer un
aspect à la créature, comme Griffes acérées pour un griffon ou Illusions des
profondeurs pour un élémental d’eau.
Le Maître de jeu (MJ) assignera ensuite
quelques domaines de compétences à l’avatar, avec
PERSONNAGES PRÉTIRÉS un domaine à Excellent (+4), deux domaines à
Passable (+2) et un domaine à Mauvais (-1). Par
Si vos joueurs désirent jouer
exemple, le griffon pourrait avoir une Excellente
des athlètes d’Arcane High pré-
« attaque avec son bec et ses griffes », un Passable
tirés, vous pouvez utiliser les
« éviter les attaques ennemies » et « percer les illu-
quatre personnages fournis
sions » et un Mauvais « résister au piège magique ».
page 166 en exemple. Leurs
Ces forces et ces faiblesses sont bien connues des
statistiques sont données pour la
membres de l’équipe, mais ils font tout pour en
version Accélérée de Fate, vous
garder le secret face aux équipes adverses.
trouverez donc leurs aspects, ap-
proches et prouesses. Après avoir créé l’avatar et nommé leur équipe,
les joueurs vont chacun choisir un aspect de
position et un aspect dramatique pour leur per-
sonnage. L’aspect de position est comme le concept de personnage, une courte
phrase qui décrit le rôle du personnage au sein de l’équipe, comme Rusé
comme un renard ou Encyclopédie vivante des règles. L’aspect dramatique
est une courte phrase qui décrit le genre de problème auquel fait souvent face
le personnage, comme En probation académique ou Mauvaise réputation.

154 FATE - RECUEIL À RECETTES


Enfin, les joueurs devraient tous choisir un aspect d’équipier pour un ou
plusieurs autres personnages de leur équipe afin de décrire les relations qu’ils
ont les uns envers les autres. Un personnage peut avoir Porté le blâme durant
un précédent scandale de tricherie, ou pourrait être Désespérément amou-
reux d’un autre membre de l’équipe. Les personnages devraient commencer
chacun avec un aspect d’équipier, mais peuvent en choisir d’autres en cours
de partie.
Après avoir choisi leurs aspects, les joueurs doivent ensuite déterminer leurs
approches de la manière habituelle. Ils peuvent également prendre une ou
deux prouesses, mais, tout comme les aspects d’équipier, ils pourront en choi-

AVENTURES
sir d’autres en cours de partie. Comme pour tous les personnages de FEA,
ils ont tous trois cases de stress (cases étant tout aussi bien physiques que
mentales).

LES APPROCHES ET LA MAGIE

Arcane High fait usage des


approches telles que présentées
EFFETS MAGIQUES
dans Fate Édition Accélérée :
Astucieux, Flamboyant, Puissant, Souvenez-vous qu’une grande partie
Rapide, Soigneux, Sournois. La des résultats négatifs associés avec
plupart du temps, les joueurs vont une approche peuvent toujours se
utiliser leurs approches comme produire en cas de succès. Par exemple,
décrites dans FEA. Mais chacune un magicien lance une boule de feu sur
de ces approches peut également l’équipe adverse. Il peut réussir à étour-
être utilisée pour faire de la magie. dir son rival mais se retrouver bloqué par
Voici comment chaque approche des flammes dans sa zone de l’arène qui
fonctionne lorsque le joueur se retrouve soudainement En feu!!
lance des sorts, se sert de charme
magique et utilise des rituels
d’invocation :
ASTUCIEUX

La magie Astucieuse est imprévisible et pernicieuse. Elle surprend ses adver-


saires avec une force étonnante ou en déclenchant un piège inattendu. Elle
court le risque de complexifier la situation ou d’embrouiller inutilement le
magicien.
FLAMBOYANT

La magie Flamboyante est éphémère et déconcertante. Les illusions sont sou-


vent Flamboyante. Elles essayent d’attirer et de retenir l’attention de la cible.
Le magicien court le risque d’attirer l’attention sur lui ou de provoquer un
chaos inopiné.

AVENTURES 155
PUISSANT

La magie Puissante est redoutable et directe. Elle compte sur la force brute et
les lignes directes, faisant tomber les obstacles, les entravant ou les repoussant.
Les risques de dommages collatéraux sont conséquents et le magicien met ses
capacités en péril.
RAPIDE

La magie Rapide est légère et vive. Elle renverse les joueurs rivaux sans les
blesser ou elle chaparde une ressource bien avant que l’autre équipe ne puisse
réagir. Elle risque de ne pas être suffisamment puissante ou de s’emmêler avec
AVENTURES

les autres figments de magie existants.


SOIGNEUX

La magie Soigneuse est lente et méthodique. Le magicien va prendre son


temps et considérer les traditions et la précision quand il va lancer son sort, le
plus souvent une incantation ou une invocation. Il court cependant le risque
d’être trop lent ou d’encourir d’autres dangers.
SOURNOIS

La magie Sournoise est discrète et invisible. Elle se déjoue des détections, se


faufilant autour de sa proie avant qu’elle n’ait eu le temps de réagir, ou repous-
sant l’opposition de loin, dissimuler de la vue de tous. Elle court le risque de
ne pas atteindre ses buts ou de se dévoiler au mauvais moment.

NOUVEL EXTRA : L’ARÈNE


Pour jouer au globi, vous allez utiliser un nouvel extra pour Fate : les arènes
globis. Les matchs se jouent comme les conflits, chaque joueur ayant droit à
une action à son tour de jeu pour tenter d’influencer le résultat de la partie.
L’arène se divise en zones distinctes, chacune remplie de défis et d’obstacles
dont le rôle est de ralentir la progression des personnages. L’arène est suf-
fisamment vaste pour que les équipes adverses ne puissent se voir au début
du match. Chacun va se mouvoir discrètement à travers l’arène vers les trois
globis placés de l’autre côté, trois précieuses sphères cachées dans la zone de
défense de l’équipe.

156 FATE - RECUEIL À RECETTES


CONSTRUIRE L’ARÈNE
Les archimages usent de puissants sortilèges pour construire les arènes de
globi, allant jusqu’à poser 400 m2 de jungle juste à côté d’un petit lac ou d’un
désert. Chacune de ces zones peut contenir soit un obstacle — un aspect
immobile mais actif s’interposant pour arrêter les personnages tentant de
passer la zone — ou un défi — une créature animée ou artificielle allant
même jusqu’à poursuivre les joueurs de zone en zone.
Les défis sont des sbires surévalués (voir FEA, la section sur les méchants)
avec deux aspects, un domaine de compétence fort allant de +2 à +6 et

AVENTURES
quelques cases de stress ; les obstacles sont des menaces statiques qui gênent les
mouvements à travers une zone avec au moins un aspect et un niveau de com-
pétence adjoint à l’aspect, utilisé pour entraver les jeunes athlètes. Les joueurs
peuvent tenter de distancer ou d’attaquer les défis — si un sbire n’arrive pas à
absorber une attaque à l’aide de sa jauge de stress, il succombe — mais ils doi-
vent affronter les obstacles chaque fois qu’ils se déplacent à travers cette zone.
Quand vous mettez en place l’arène, prenez six fiches et notez un défi sur
trois d’entre elles et un obstacle sur les trois autres. Ajoutez trois fiches vierges
à la pile et placez les neuf fiches face cachée sur la table devant les joueurs pour
former une arène de 3×3, en plaçant les obstacles et les défis de la manière
qui vous semble la plus intéressante. (Écrivez une lettre sur chaque dos de
fiche pour que tout le monde puisse référencer facilement les zones.) Dès que
les joueurs entrent dans une zone, retournez la fiche pour révéler l’obstacle
ou le défi qui les attend, et décrivez l’environnement fantastique ou magique
que les archimages ont construit pour l’arène. Les joueurs doivent affronter
l’opposition avant que l’équipe ne puisse avancer.

A B Arbres vivants

Chevalier noir E F

G H I

AVENTURES 157
PLACEZ LES GLOBIS

En plus de la grille de 3×3, chaque équipe va disposez quatre fiches dans leur
zone de départ respective. Ces quatre fiches sont leur zone défensive, leur
camp de base. Chaque équipe devrait décrire à quoi ressemble leur camp de
base — c’est le camp de leur avatar après tout — et notez secrètement la
cachette de leurs trois globis et de l’avatar dans cette zone. Les globis doivent
toujours être placé dans des zones différentes au départ et ne peuvent être
déplacés ou repositionnés par l’équipe qui les a placés jusqu’à ce qu’ils quit-
tent la zone défensive. Si l’on suppose que tous les joueurs seront dans la même
équipe, le MJ peut leur laisser un peu de temps pour qu’ils discutent du place-
AVENTURES

ment de leurs ressources.


Chaque équipe à trois globis : un globi lourd qui s’alourdit quand on le
transporte, un globi végétal qui fait pousser des lierres et des racines pour
entraver les joueurs, et un globi singe qui essaie par tous les moyens de
s’échapper et de courir se réfugier dans sa zone de départ.
SE MOUVOIR DANS LES ZONES

Les personnages commencent dans la zone de défense de leur équipe. À leur


tour dans l’ordre d’initiative, s’ils ne se trouvent pas dans une zone avec un
obstacle ou un défi, ils peuvent se déplacer librement dans une zone adjacente.
S’ils se trouvent dans une zone avec un obstacle ou un défi, ils doivent sur-
monter ses embûches avant de pouvoir se déplacer dans la zone suivante. Ils
doivent se déplacer dans une zone contiguë : la téléportation entre zones n’est
pas permise dans l’arène globi.
Quand un personnage arrive dans une nouvelle zone, il doit retourner la
fiche s’il elle n’a pas encore été révélée. S’ils découvrent une zone vide lors
de leur mouvement, ils peuvent utiliser leur action normale pour se déplacer
dans la zone suivante. Les personnages peuvent regarder dans la zone suivante
pour tenter de déterminer quel obstacle ou défi s’y trouve. Pour se faire, ils
doivent utiliser la magie — comme la Divination — pour y arriver. Les per-
sonnages peuvent également ajouter de nouveaux obstacles ou défis dans les
zones, y compris dans les zones de défense, en créant des avantages magiques.
Ils seront moins puissants que ceux placés par le MJ, mais restent néanmoins
redoutables.
Pendant que les joueurs décident de leur position initiale, le MJ devrait
secrètement noter celle de l’équipe adverse. Si les personnages tombent sur un
adversaire, la rencontre va probablement finir en rixe ou en conflit. Rappelez-
vous que les PNJ, avatars y compris, ont une place dans l’initiative également !
Cependant, une fois qu’un PNJ a été découvert, son mouvement sera connu
de tous jusqu’à ce qu’il se rende dans une zone toujours cachée (voir « Les
adversaires hors-champs »).

158 FATE - RECUEIL À RECETTES


LES GLOBIS EN TANT QU’ADVERSAIRES

Chaque globi a une manière unique de se défendre pour essayer d’empêcher


les joueurs adverses de l’amener dans leur zone de défense :
Lourd : une fois ramassé, à chaque tour, le globi va agir comme un obstacle
qui va tenter d’empêcher d’avancer quiconque le transporte. Il va devenir de
plus en plus lourd de tour en tour, et ajouter un +1 à sa difficulté initiale de
Moyenne (+1). Les joueurs doivent vaincre la difficulté courante pour pouvoir
progresser dans la zone suivante.
Végétal : une fois ramassé, à chaque tour, le globi tente de placer un aspect

AVENTURES
Empêtré sur quiconque le transporte en utilisant un domaine « Magique » à
Bon (+3). Tout joueur qui est Empêtré doit surmonter l’aspect avant de pou-
voir se déplacer à nouveau.
Singe : une fois ramassé, à chaque tour, le globi tente de s’échapper et
de courir retourner dans la zone de défense de son équipe en utilisant un
domaine « Physique » à Bon (+3). S’il arrive à s’échapper, il se déplace d’une
zone par tour sans se préoccuper des défis et des obstacles présents.
Les joueurs peuvent essayer d’inventer des façons originales de résister à
ces effets, mais ils ne peuvent désenchanter les globis à l’aide de la magie. Ils
sont protégés par de puissantes protections magiques qui surclassent de loin
les pouvoirs des lycéens.

LES ADVERSAIRES HORS- CHAMPS

Pendant que l’équipe d’Arcane High se déplace à travers le terrain, s’occuper


de l’équipe adverse hors-champ n’est pas toujours simple. Vous allez probable-
ment vouloir minimiser le temps que les PNJ adverses seront sous le feu des
projecteurs. Mais vos joueurs ne veulent pas se sentir lésés par des adversaires
qui remportent victoire sur victoire hors caméra sans en payer le prix. Voici
quelques façons d’équilibrer ces deux extrêmes :
Ne pas mettre de brouillard de guerre : c’est sympa de se demander où
peuvent bien se trouver les adversaires, mais dans un vrai sport, la position de
tous est connue. Vous pouvez donc placer les adversaires sur le terrain à la vue
de tous et faire leurs jets de dés normalement. Vos joueurs ne se sentiront pas
lésés, même si la magie de l’arène globi sera moins présente.

AVENTURES 159
Laissez Fate décider : lancez quatre dés Fate et assignez chaque dé à un
des adversaires lorsqu’ils sont hors-champs. Un + signifie que le joueur a
su éviter l’obstacle et se déplacer dans la zone suivante ; un - signifie qu’il
a dû payer le prix — comme du stress ou une conséquence — l’empêchant
d’avancer ; et un 0 que le joueur n’a pas pu avancer mais n’a pas subi de con-
séquence immédiate. Cette méthode est rapide et directe, et soumet les PNJ
aux mêmes jets de dés que vos joueurs, mais sans faire de distinction entre les
différentes zones ni entre les forces et faiblesses des adversaires.
Donnez-leur un nombre limité de passe-droits : si vous voulez passer
le moins de temps possible sur l’équipe adverse, donnez à chaque concur-
AVENTURES

rent trois passe-droits qui leur permettront d’éviter chacun une embûche
hors-champ. Une fois ces passe-droits utilisés, ils doivent utiliser deux actions
pour surmonter un obstacle. Cette méthode préserve un peu de mystère, mais
pourra sembler un peu bizarre s’ils n’arrivent pas à passer un gros obstacle au
début de la partie.
Quelle que soit la méthode
utilisée pour les PNJ hors- FORMATIONS ET SÉLECTIONS
champs, souvenez-vous qu’ils
Toutes les parties de globi ne se jouent
doivent jeter les dés une
pas par équipe de quatre. Certains
fois révélés — donnez une
matchs se jouent avec une sélection de
chance aux PJ d’interférer et
trois joueurs, alors que d’autres se font
d’interrompre leur progression !
avec cinq et permettent même les rem-
placements. N’ayez pas peur d’ajouter ou
GAGNER LA PARTIE de retirer des athlètes selon le nombre
Les personnages peuvent créer de joueurs à la table. Mais pensez à ajust-
des avantages, s’attaquer les er la difficulté des obstacles et des défis
uns les autres et surmonter des en conséquence#!
obstacles lorsqu’ils jouent dans
une arène. Une équipe médicale est
prête à guérir magiquement toutes COMBATTRE LES
blessures, les joueurs n’ont donc pas AVATARS"?
peur de se blesser. La violence est
Vous ne pouvez pas détru-
réprouvée, mais n’est techniquement
ire l’avatar de vos adversaires,
pas contraire au règlement.
mais vous pouvez le retenir
ou l’occuper à l’autre bout
du terrain si vous pensez que
votre équipe a une chance de
ramener un globi vers votre
avatar en premier#!

160 FATE - RECUEIL À RECETTES


Si à tout moment un des globis est volé et ramené à l’avatar de l’équipe, le
match est fini. L’avatar mange le globi et les archimages déclarent le match ter-
miné. Dans les matchs de plus haut niveau, comme ceux de la Coupe Globi ou
les ligues professionnelles, les équipes doivent parfois voler deux voire même
les trois globis pour gagner la partie !

PREMIÈRE SESSION : LE MATCH DE GLOBI


CONTRE LES CHOUETTES D’ACIER
Votre première session d’Arcane High va se focaliser sur un match de la saison
de globi opposant l’équipe des joueurs à leurs rivaux, les Chouettes d’Aciers.

AVENTURES
Les matchs étant le cœur d’Arcane High, n’hésitez pas à y consacrer la plus
grande partie de votre session. Cela vous permettra de voir comment se déroule
un match et vous pourrez vous occuper des drames lycéens la prochaine fois !
Ce match est particulièrement impor-
tant car c’est la meilleure chance pour
PRIX POSSIBLES EN
l’équipe d’Arcane High d’obtenir une
CAS D’ÉCHEC
place au Tournoi Global Académique.
Prix moindres : 1 point de Seules les meilleures équipes de chaque
stress, dévoiler votre position, nation sont sélectionnées pour la phase
lâcher le globi finale, et les Chouettes d’Acier ont deux
matchs d’avance sur l’équipe décou-
Prix forts : 2 points de stress,
sue d’Arcane High. Vont-ils gagner ce
perdre le contrôle d’un sort, se
match et réduire l’écart ?
faire coincer dans une zone

ASPECTS DE DÉPARTS
Chaque zone de l’arène constitue un
environnement différent, mais l’ensemble du terrain possède quelques aspects
qui s’appliquent universellement. Vous devriez placer une invocation gratuite
sur chacun de ces aspects pour encourager les joueurs à les utiliser pendant
le match.
Aspects de départ : Brume et brouillard, Chemins venteux, Une oppor-
tunité de gloire.

AVENTURES 161
L’OPPOSITION : LES DÉFIS ET LES OBSTACLES

Ce match de globi a attiré énormément d’attention puisqu’il va probablement


déterminer quelle équipe américaine passera à la phase suivante du tournoi.
Les archimages qui ont préparé le terrain ont mis en place un ensemble de
défis et d’obstacles dynamiques et palpitants.
DÉFIS

LE CHEVALIER NOIR
AVENTURES

ASPECTS : La Grande Épée de la nuit - Élémentaire d’Obscurité

DOMAINE DE COMPÉTENCES
+4 : Attaquer avec une épée, Absorber les attaques directes

-2 : Percer les illusions, Poursuivre les athlètes

STRESS 3

L’ÉNORME CRAPAUD MIMIQUE

ASPECTS : Peau venimeuse - Hypnoyeux

DOMAINE DE COMPÉTENCES
+3 : Lancer des sortilèges d’illusions, Capturer les athlètes

-2 : Éviter les attaques à distances, Se mouvoir rapidement

STRESS 2

ESPRIT FOLLET DE L’EAU

ASPECTS : Chanteuse de chanson sirène - Lié au lac

DOMAINE DE COMPÉTENCES
+2 : Appeler les athlètes, Susurrer les secrets

-2 : Affronter directement le danger

STRESS 1

162 FATE - RECUEIL À RECETTES


OBSTACLES

§ Fantastique (+6) Arbres vivants


§ Excellent (+4) Sables mouvants magiques
§ Bon (+3) Falaises escarpées
OPPOSITION : LES CHOUETTES D’ACIER

Les Chouettes d’Acier sont une équipe redoutable qui peut facilement rem-
porter une victoire face à Arcane High. L’équipe est dotée d’une joueuse
vedette, Octavia Reyes, mais ses trois autres équipiers sont dangereux égale-

AVENTURES
ment. Sans compter leur avatar, une créature artificielle d’acier de plus de deux
mètres et demi et pesant plus de deux tonnes !

L’ÉQUIPE DES CHOUETTES D’ACIER

ASPECTS
Position : Joueurs quasi professionnels
Drame : Trop habitués à gagner

COMPÉTENCES
Bon (+3) Puissant

Passable (+2) Flamboyant, Rapide

Moyen (+1) Astucieux, Soigneux

Médiocre (0) Sournois

NOTE : Olivia peut avoir des approches légèrement plus fortes, ou une
prouesse ou deux afin de la rendre plus dangereuse, selon la manière dont
vous voulez défier vos joueurs.

LA CHOUETTE D’ACIER

ASPECTS : Griffes de fer, Ailes d’acier, « Qui va là#? »

DOMAINE DE COMPÉTENCES
+4 Attraper les joueurs sournois

+2 Attaquer avec ses griffes, Voler vers sa cible

-1 Éviter de se faire détecter

AVENTURES 163
LES APPROCHES

Arcane High utilise les approches pour les PNJ, comme un PJ. Ces
PNJ peuvent aussi travailler en équipe et s’entraider — si trois ou
quatre équipiers des Chouettes d’Acier décident de se liguer contre
un PJ, ils ajouteront chacun un +1 pour tenter de plaquer le PJ au sol,
pour autant qu’ils possèdent une approche applicable à au moins +1.
D’un autre côté, les avatars, les défis et les obstacles utilisent les do-
maines de compétences et font leurs jets à + 0 si aucun domaine n’est
applicable.
AVENTURES

AMORCES D’INTRIGUES ET IDÉES D’AVENTURE


Le match d’ouverture d’Arcane High n’est que le début de l’aventure. Les
joueurs peuvent gagner ou perdre ce match, mais la coupe Globi est toujours
en lice. Et n’oubliez pas les enjeux imminents ! Voici quelques idées d’aventure
et d’amorces d’intrigue pour continuer l’histoire, variez les plaisirs et le
rythme des scènes après le match contre les Chouettes d’Acier :

LE RÈGNE DE LA TERREUR
Après qu’une mauvaise farce, perpétrée par quelques ainés d’Arcane High,
ait laissé plusieurs étages sous eaux, le principal Montoya a ordonné de sévir
grandement contre tous les petits plaisantins, les fauteurs de trouble et les fai-
néants de tout poil. Toutes les mésaventures que l’équipe subit à l’école vont
finir par les faire atterrir dans le bureau du principal… voire les faire éjecter
de l’équipe ! Cela pourrait sembler simple de respecter les règles, mais com-
ment résister de faire un peu de magie sans permission, d’explorer des passages
secrets et de se bagarrer avec des bandes rivales ? Quelles sortes de mauvais
tours et d’agitation vont-ils risquer de faire au nez à la barbe de Montoya ?

TRANSFERT D’UNE CHOUETTE D’ACIER


Juste après le match contre les Chouettes d’Acier, l’entraineuse Radford
explique à l’équipe qu’une nouvelle recrue va venir rejoindre l’équipe pour le
prochain match : Octavia Reyes. Sa famille quitte Boston et va emménager
à nouveau à Chicago, ce qui veut dire qu’Octavia sera à Arcane High pour
le reste du semestre. Tout le monde sait qu’Octavia préférerait toujours jouer
pour les Chouettes d’Acier, mais le Conseil du Globi n’a jamais approuvé
ce type de transfert depuis des dizaines d’années. Va-t-on faire confiance
à Octavia ? Va-t-elle jouer de son mieux dans l’équipe d’Arcane High ? Ou
bien est-ce un sale tour mis en place par le Dr Singh pour s’assurer que les
Chouettes d’Acier puissent obtenir leur place dans la suite de la compétition ?

164 FATE - RECUEIL À RECETTES


RECRUTEURS DE GLOBI PROFESSIONNEL

Tout le monde sait que chaque année seul un petit nombre de joueurs de globi
sont promus en ligue professionnelle — le globi pro est un jeu totalement dif-
férent, rempli de dangereux monstres, de boules de globi interdimensionnelles
et pourri par le jeu d’influence sans pitié des célébrités du sport. Mais quand
trois recruteurs pros viennent à l’entrainement d’Arcane High, les étudiants
et le staff spéculent à qui mieux mieux sur le nombre potentiel de superstars
dans l’équipe. Qui est le plus susceptible d’être appelé en ligue pro après avoir
réussi son année ? Est-ce que cela vaudra la peine de laisser tomber le lycée
pour jouer au globi dans une équipe qui s’inquiète plus de l’argent que de leurs

AVENTURES
joueurs ? Mais qui les recruteurs sont-ils venus voir en fin de compte ?

PROUESSE LIBRE

Chaque personnage prétiré a une prouesse libre. Vous pouvez la


compléter soit pendant le premier match, ou la garder pour plus tard,
durant les premières scènes au lycée par exemple. Après tout, il se
passe aussi des choses dans les allées des bâtiments.

AVENTURES 165
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

AUGGIE RADFORD

Auggie est le fils de l’entraineuse Radford, et elle n’attend rien de moins


de lui qu’être le joueur star. Heureusement, Auggie a la tête bien pleine de
sa maman, et il étudie et s’entraîne depuis qu’il a commencé à jouer à l’âge
de cinq ans. Être dans l’équipe alors que sa mère est l’entraineuse n’est pas
toujours facile, mais il arrive à bien le gérer. Si seulement Lysander voulait
bien le respecter pour ce qu’il apporte à l’équipe#!
AVENTURES

ASPECTS :
Position : Livre de règles ambulant
Drame : L’entraineuse, c’est ma mère#!
Équipier : Jaloux de Lysander

APPROCHES
Bon (+3) Soigneux

Passable (+2) Astucieux, Sournois

Moyen (+1) Flamboyant, Puissant

Médiocre (0) Rapide

PROUESSES
Tous les sorts. Parce que je connais tous les sorts, j’ai un +2 quand je
défends Astucieusement avec des contre-sorts.

Parfaitement entraîné. Parce que je suis parfaitement entraîné, j’ai un +2


pour surmonter Soigneusement un obstacle dans l’arène.

__________________ . Parce que _________________________________,


je/j’ai _____________________________________________________________.

STRESS 3
NOTES
Restauration 3

166 FATE - RECUEIL À RECETTES


JACOBO MARTINEZ

Jacobo n’aime pas jouer à l’innocent. Il a déjà tout bien planifié, depuis être
milieu de terrain dans l’arène globi jusqu’à l’examen d’Invocation de demain.
Bien entendu, son cerveau va autant lui attirer des ennuis qu’il va l’aider à
gagner le match mais il est content aussi que ses amis et ses équipiers soient
là pour l’aider quand ça va mal. Il irait même jusqu’à rembourser les actes de
bonté d’Auggie en lui expliquant comment contourner les règles du jeu en

AVENTURES
dehors du terrain.

ASPECTS :
Position : Milieu de terrain manipulateur
Drame : Tricheur professionnel
Équipier : Apprendre à Auggie à truquer

APPROCHES
Bon (+3) Astucieux

Passable (+2) Rapide, Sournois

Moyen (+1) Flamboyant, Soigneux

Médiocre (0) Puissant

PROUESSES
Voir c’est croire. Parce que je suis un maître des illusions, j’ai un +2 quand
je me défends Astucieusement contre des illusions adverses.

Coureur émérite. Parce que je suis un coureur émérite, je peux dépenser


un point Fate pour distancer un défi jusqu’à la zone suivante.

__________________ . Parce que _________________________________,


je/j’ai _____________________________________________________________.

STRESS 3
NOTES
Restauration 3

AVENTURES 167
JILL FORTESCUE

Jill a la réputation d’être une méchante fille et une encore moins bonne
étudiante. Elle est plus grande que la plupart, même que les garçons les plus
âgés d’Arcane High. Elle sait comment utiliser sa taille pour faire tomber
les équipes plus petites avant même qu’ils aient compris ce qu’ils leur arriv-
aient. Malheureusement, elle a le béguin pour Jacobo et cela lui a déjà valu
quelques ennuis — récemment elle s’est faite accusée à sa place lorsqu’il a
AVENTURES

été pris à tricher à son practicum de magie élémentale.

ASPECTS :
Position : Briseuse d’os
Drame : Mauvaise réputation
Équipier : Assume le blâme pour Jacobo

APPROCHES
Bon (+3) Puissante

Passable (+2) Astucieuse, Flamboyante

Moyen (+1) Rapide, Sournoise

Médiocre (0) Soigneuse

PROUESSES
Linebacker. Parce que je suis la linebacker, une seule fois par session je
peux Puissamment attaquer deux personnes en même temps.

Chargez"! Parce que je sais comment charger les adversaires, je peux ajout-
er un +2 quand j’attaque Puissamment juste après être entré dans une zone.

__________________ . Parce que _________________________________,


je/j’ai _____________________________________________________________.

STRESS 3
NOTES
Restauration 3

168 FATE - RECUEIL À RECETTES


LYSANDER JONES

Lysander Jones est la star montante d’Arcane High, la nouvelle qui reçoit
toutes les accolades et les félicitations pour avoir attrapé le globi des adver-
saires et l’avoir ramené vers la zone défensive. Elle est aussi bonne en défense
et tout le monde voit en elle la prochaine joueuse pro malgré ses problèmes
constants en classe. Heureusement, elle peut compter sur Jill pour avoir une
oreille attentive et l’écouter parler de la difficulté de devoir gérer sa notoriété
au beau milieu de tous ces cours si importants.

AVENTURES
ASPECTS :
Position : Rusée comme un renard
Drame : En probation académique
Équipier : Jill est ma confidente

APPROCHES
Bon (+3) Sournoise

Passable (+2) Astucieuse, Rapide

Moyen (+1) Soigneuse, Puissante

Médiocre (0) Flamboyante

PROUESSES
Défense de ma base. Parce que je sais défendre ma base, j’ai un +2 pour
créer Soigneusement des avantages dans la zone de défense.

Pister avec rapidité. Parce que je sais pister avec rapidité, je peux me
déplacer d’une zone supplémentaire alors que je talonne une personne qui
possède une balle.

__________________ . Parce que _________________________________,


je/j’ai _____________________________________________________________.

STRESS 3
NOTES
Restauration 3

AVENTURES 169
LES ENFANTS DE LA DAMNATION


par André La Roche
Mourir ? Pas si moche après les quelques premières fois. Pécher ? Voilà
ce qui va te faire foirer sur le long terme. Tu vois, pour te débrouiller
dans ce monde, pour te cacher parmi ces sacs à viande, tu vas devoir
te comporter comme eux. Va falloir courir après toutes ces pulsions, le
désir de la chair, la colère, la paresse, la jalousie — jusqu’ à la dernière.
Mais quand tu le fais vie après vie, après vie… comment Diable vas-tu
AVENTURES

revenir au Paradis ? C’que j’veux dire, tu dois te coltiner des milliers


d’années de péché sur le dos. À partir de là, pourquoi pas, tu vois…
continuer à pécher ?”
— Ezekiel « Zek »

LA PREMIÈRE GUERRE
La Guerre au Paradis a eu lieu. Vous étiez là. Vous vous êtes rebellés. Vous
avez perdu. Vous avez chuté. Mais Père est amour, et Père est miséricordieux.
Lorsque vous avez chuté avec vos frères, Il s’est assuré qu’une chose était bien
claire : vous étiez le bienvenu pour rentrer. Vous deviez juste retrouver votre
chemin par vous-même.
Depuis des millénaires, vous avez parcouru la Terre dans des corps emprun-
tés. Vous avez infiltré les gouvernements, les religions, les cultes ésotériques,
tous, afin de pouvoir retrouver votre chemin vers les Cieux. Vous pouviez
sentir la trace de l’amour de Dieu, comme un chien en chasse. Mais il y a une
chose à laquelle vous n’aviez pas pensé : comme c’est si bon d’être un pécheur !
D’autres ont refusé d’accepter cette leçon et continue d’insister de penser
que le chemin est physique plutôt que spirituel. Ces déchus obstinés con-
tinuent de se rebeller et occasionnent des souffrances et des douleurs inutiles.
Vous avez compris que le Père vous approuve lorsque vous interférez et vous
les arrêtez. Il a même accepté qu’une poignée d’entre vous revienne au Ciel.
Maintenant, c’est à vous à ceux d’entre vous qui restent de faire de même.

MERCY FALLS
Avec le temps, vous avez fini par atterrir à Mercy Falls — une ville située au parfait
Nexus entre le Paradis, la Terre et l’Enfer. C’est l’endroit rêver pour traverser vers
le Royaume de Père et être pardonner pour vos offenses et votre rébellion. Une
fois arrivé là-bas, vous avez appris qu’être au bon endroit ne suffisait pas pour
retourner au Paradis ; vous deviez être dans le bon état d’esprit spirituel. Et avec
toutes ces tentations autour de vous, cela n’allait pas être simple.

170 FATE - RECUEIL À RECETTES


LES ENFANTS DE LA DAMNATION
À Mercy Falls, vous et vos amis avez mis en place les Enfants de la Damnation
— un club de motards. Le club était la façade parfaite pour vous vous rap-
procher des trafics d’armes, de drogues, de voitures et d’êtres humains. Vous
pouviez être au cœur de l’action et d’arrêter les Déchus qui n’avaient pas appris
leur leçon, et ainsi revenir dans les bonnes grâces du Seigneur. Mais cela vous a
permis aussi de vous vautrer dans des périodes de péchés et d’iniquité. Parfois,
c’est deux pas en avant et trois pas en arrière.

POSSESSION

AVENTURES
Vous déambulez dans ce monde en possédant des corps. Chaque possession
ne dure que jusqu’à la décrépitude naturelle du corps, ou par mort violente.
Quand vous possédez un corps, l’âme originelle s’en va jusqu’à sa juste rétribu-
tion, ou sa punition. Après avoir investi un corps, vous gardez vos souvenirs
et votre mémoire intact, ainsi qu’ajoutez ceux de votre nouvel hôte. Vous res-
sentez les mêmes connexions émotionnelles et les liens que l’hôte avait envers
autrui, et gardez sensiblement les mêmes maniérismes — une nouvelle âme
ne peut pas à elle seule ne peut pas faire oublier une vie entière de condi-
tionnement à un corps. D’une certaine façon, une nouvelle possession va
donner naissance à un nouveau Déchu. Bien souvent, les amis vont observer
le Déchu pendant une semaine ou deux après une nouvelle possession pour
déterminer comment ces changements ont pu affecter leur vieil ami.

NEPHILIM
Vous avez découvert qu’une partie de votre essence divine est transmise à vos
enfants. Ces enfants, mélange de divin et d’humain, connu sous le nom de
Nephilim, sont les hôtes parfaits pour vos générations futures. Vous prenez
soin de vos Nephilim, vous assurant que votre famille grandisse et prospère.
Le moment venu, vous appelez l’un d’entre eux pour le sacrifice ultime : deve-
nir votre hôte réceptacle. Certains Déchus ne possèdent que ceux estimés les
plus purs spirituellement, s’assurant ainsi que leurs descendances partiront
vers des Cieux plus cléments. D’autres Déchus ne possèdent que les Nephilims
qui offrent le plus d’avantages immédiats au sein de notre monde physique —
même si cela implique d’envoyer l’âme de ces Nephilims vers des tourments
éternels.

AVENTURES 171
CRÉATION DU CADRE
En tant qu’aventure sur le pouce, Les Enfants de la Damnation fournit tout
ce dont vous aurez besoin pour démarrer immédiatement. Avant de com-
mencer, vous devriez discuter des généralités du cadre avec vos joueurs, en
lisant par exemple à haute voix la description de la Première Guerre, de Mercy
Falls, des Enfants de la Damnation, de la possession et des Nephilims afin que
tout le monde soit sur la même longueur d’onde.
En début de partie, expliquez l’enjeu actuel à vos joueurs et demandez-leur
de choisir parmi les deux enjeux imminents : Épidémie d’héroïne : divinité
AVENTURES

liquide ou La fin des temps approche. Demandez-leur ensuite d’ajouter un


ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu choisi précédemment. Ces
personnages additionnels fourniront de nouvelles accroches et des retourne-
ments de situation en suivant leurs suggestions.

ENJEU ACTUEL : LE COMMERCE DE NEPHILIM


Quelqu’un est en train d’identifier les Nephilims de chaque famille et les
kidnappe à même les rues. Une fois en captivité, ils les traitent comme du
bétail et les revendent aux Déchus les plus offrants. Que les joueurs voient
les Nephilims comme des entités à cultiver respectueusement, ou des simples
biens à posséder, ce commerce de Nephilim va à l’encontre de leurs intérêts.
Les êtres aimés voient les meilleures années de leur vie ruinées. D’autres
mercenaires Déchus vont voir cela comme un vol indu de leurs propriétés.
Comment vont-ils démanteler ce réseau de trafic de Nephilim ?
Visages :
« Tricky » Dicky Walls, maire de Mercy Falls, possédé par Malachi, Déchu
Bruce Underwood, ange envoyé du Ciel

LE COMMERCE DE NEPHILIM

WALLS
« TRICKY » DICKY BRUCE UNDERW
OOD

maire de Mercy Falls ange envoyé du


[ Malachi, Déchu ]
Ciel

172 FATE - RECUEIL À RECETTES


ENJEUX IMMINENTS

En plus du commerce de Nephilim et du réseau qui gravite autour, il existe


quelques autres enjeux imminents qui pourraient intéresser les Enfants de la
Damnation :
ÉPIDÉMIE D’HÉROÏNE : DIVINITÉ LIQUIDE

L’héroïne inonde la rue. Mercy Falls devient lentement accro à cette drogue,
et les Déchus en sont les plus vulnérables. Utiliser l’héroïne leur fait toucher
du doigt le Paradis, et les fait ressentir brièvement sa douce caresse. Mais la
redescente leur fait ressentir la Chute à nouveau. La violence fait rage, et les

AVENTURES
péchés sont partout. Qu’allez-vous faire ? Allez-vous essayer de stopper cette
épidémie ? Ou bien en être la victime ?
Visages :
§ Le shérif Isabelle Ramirez, shérif humaine de Mercy Falls
§ Zorya Pulova, trafiquante de drogue, possédée par Gadreel
LA FIN DES TEMPS APPROCHE

Tous les Déchus se réveillent avec ce sentiment inéluctable : Ça arrive. L’Oméga


de l’Alpha ; l’Apocalypse. Que faire ? Alors que le monde s’enfonce vers une
destruction inévitable, quel va être l’impact sur les chances de rédemption des
Déchus ? Les ardoises vont-elles être simplement effacées ? Les Déchus vont-ils
être définitivement coupés du Paradis et de Dieu, condamnés à errer dans le
froid et l’obscurité à tout jamais ?
Visages :
§ Miguel Lobos, prophète profiteur, possédé par Castiel
§ Rev. Charles Tucker, croyant avec le sentiment que quelque chose ne va pas
ÉPIDÉMIE D’HEROÏNE :
DIVINITÉ LIQUIDE

ZORYA
E
PULO MPS APPROCH
Tra VA LA FIN DES TE
de f i q u a n t
[GADR droguee
EEL] REV. CHARLES TUCKER
RAMIR EZ
ISABELLE
MIGUEL LOBOS croyant avec le
aine
Shérif hum p r o p h è t e
sentiment que
quelque chose ne va
falls
de mercy profiteur pas

AVENTURES 173
CRÉATION DES PERSONNAGES
Les Enfants de la Damnation fonctionne mieux avec des personnages de la
Base de Fate. Vous pouvez utiliser les approches de Fate Accéléré plutôt que
des compétences traditionnelles, mais les règles des belles bécanes ne sont pas
facilement portables vers cette version de Fate.
Dans Les Enfants de la Damnation, les joueurs endossent le rôle des
membres d’un club de motards éponyme. Mais chacun de ces personnages
est un ange déchu qui a voyagé d’hôte en hôte pendant des millénaires depuis
la Chute. Ce n’est que depuis récemment (selon les standards angéliques)
AVENTURES

qu’ils ont développé le club de motards, Les Enfants de la Damnation, ici à


Mercy Falls. Depuis maintenant deux ou trois générations, ils se sont particu-
lièrement occupés de leur famille, garder un cheptel constant de Nephilim à
portée de mains et enfin commencer sérieusement à chercher la rédemption.
Lors de la création de personnage, assumez que tous les joueurs possèdent
en ce moment un corps de Nephilim, sauf si un joueur tient spécialement
à avoir un corps humain. Les corps humains sont plus fragiles, des récipi-
ents imparfaits pour les Déchus, mais ils sont également moins susceptibles à
l’influence corruptrice des péchés.

ASPECT VERTUEUX
Puisque tous les joueurs peuvent déclarer jouer des « Anges Déchus motards »,
vous avez un aspect vertueux plutôt qu’un aspect de concept. L’aspect vertueux
sert à rappeler que vous étiez autrefois un glorieux être lumineux. C’est à trav-
ers lui que vous vous montrez sous votre meilleur jour, et cette lumière ne peut
être jamais éteinte. Des exemples d’aspect vertueux : Aide toujours les dému-
nis ; Traite les animaux avec respect ; La famille avant tout et Annonce le
Salut Éternel à tous.

ASPECT DÉPRAVÉ
De même, puisque tous les Enfants sont susceptibles d’être atteints par les
mêmes menaces, plutôt qu’un aspect de problème, vous commencez avec deux
aspects dépravés. Un bon aspect dépravé représente votre talon d’Achille dans
ce monde matériel. Ce peut-être aussi bien votre penchant à bien trop laisser
libre cours à vos bonnes habitudes, ou votre volonté à vous vous laissez aller
à vos moins bonnes. Quelques exemples possibles : Sous et âmes, c’est mon
commerce ; Bois-sans-soif ; Tempérament explosif et Égocentrique. Vous
pouvez avoir d’autres aspects dépravés en cour de partie quand vous changez
un aspect existant ou que vous prenez une conséquence extrême.

174 FATE - RECUEIL À RECETTES


LISTE DES COMPÉTENCES

Les Enfants de la Damnation utilise la liste de base de compétences de la Base


de Fate légèrement modifiée. Ces compétences ne sont pas neuves, mais elles
ont été modifiées et contextualisées pour être en adéquation avec le contexte
de jeu. Toutes les compétences non décrites ne changent pas.
CHEVAUCHER (CONDUITE)

Chevaucher une moto est totalement différent de conduire une automobile


avec deux axes. Il faut pouvoir équilibrer la moto et ajuster son corps entier
par rapport à la vitesse de conduite.

AVENTURES
VOLONTÉ

Quand vous choisissez la compétence Volonté, vous pouvez choisir soit


Volonté (Mental) ou Volonté (Péché). Ce choix détermine quelle jauge de
stress va bénéficier des cases de stress additionnelles.

NOUVEL EXTRA : POUVOIRS DES DÉCHUS

Les Déchus ont tous les mêmes pouvoirs de base :


Possession : un Déchu n’a normalement pas de forme physique, et doit
posséder un corps pour interagir avec le monde physique. Lorsqu’un corps
d’accueil meurt, le Déchu ressent une douleur immense et une sensation de
froid qui ne cesse de grandir jusqu’à ce qu’il possède un nouveau corps. Si le
corps est humain, la possession est le seul pouvoir qu’il détient.
Aura de probabilité : une fois par session de jeu, un Déchu qui possède un
corps de Nephilim peut choisir d’invoquer un aspect gratuitement alors qu’il
aurait du dépenser un point Fate pour le faire.
Rêves divinatoires : chaque nuit, un Déchu qui possède un corps de
Nephilim fait un rêve symbolique prémonitoire de la journée à venir. Basé sur
ce rêve, il commence la journée avec un coup de pouce qui représente ce songe.
Ce coup de pouce reste en jeu la journée entière s’il n’est pas utilisé.
Guérison rapide : les Déchus qui possèdent un corps de Nephilim guéris-
sent plus rapidement. Les conséquences légères disparaissent immédiatement
à la fin de la scène dès qu’un jet de récupération est réussi, les conséquences
modérées disparaissent à la fin de la scène suivante celle où le jet de récu-
pération est effectué, et les conséquences graves disparaissent une session
après avoir réussi le jet de récupération. Les conséquences extrêmes peuvent
être renommées dès que vous atteignez la prochaine étape importante (voir
page 164 du Système de Base de Fate pour les règles normales de récupération).

AVENTURES 175
NOUVEL EXTRA : BELLES BÉCANES

Être un biker angélique a ses avantages : c’est-à-dire la belle bécane ! Chaque


Enfant de la Damnation a une belle bécane, une moto customisée à son biker.
Pour les joueurs qui sont eux-mêmes des fans de moto, c’est le moment de vous
laisser aller à la description de la bécane de vos rêves. Chaque bécane com-
mence avec les capacités suivantes :
Accueillir un pilote et un passager.
Se déplacer de trois zones gratuitement par échange durant un conflit
(Système de base de Fate page 169).
AVENTURES

Une jauge de stress de trois cases ; une conséquence légère (-2), une con-
séquence modérée (-4).

176 FATE - RECUEIL À RECETTES


Deux prouesses de belles bécanes : un motard peut utiliser les prouesses
de sa bécane comme si c’était les siennes. Choisissez-en deux parmi la liste
suivante :
§ Amortisseurs améliorés : votre moto a un +2 aux jets de Chevaucher
lorsque vous surmontez une difficulté liée à un terrain accidenté.
§ Flingues montés : la moto a maintenant une compétence Tir à Passable
(+2).
§ Ma bécane est une arme : quand vous attaquez en fonçant avec votre
moto sur votre ennemi, vous évitez de prendre des crans de stress (Note :

AVENTURES
provient originellement de l’aventure The Dead and the Doomed, par
Brendan Conway dans le Fate Codex Volume 1, numéro 6 ).
§ Coup de nitro : la moto peut se déplacer d’une zone supplémentaire par
round dans un conflit.
§ Peinture qui déchire : votre moto impressionne tous ceux qui la regar-
dent. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en utilisant la compétence
Sociabilité. Vous obtenez ce bonus tant que vous êtes près de votre moto,
même si vous ne la pilotez pas.
§ Sidecar : la moto peut avoir un second passager.
Un adversaire peut choisir de cibler la jauge de stress de la bécane plutôt
que celle du conducteur. On se défend de l’attaque en utilisant la compétence
Chevaucher du conducteur.

NOUVEL EXTRA : JAUGE DE PÉCHÉS

Le plus grand secret caché aux humaines est : l’Enfer est juste un éloignement
de Dieu. Ce n’est pas un endroit réel de tourments et de tortures — ça, c’est
juste ce que les humains croient depuis longtemps. Cet éloignement inflige
une douleur spirituelle qu’il est facile d’engourdir dans les plaisirs et les excès
éphémères.
En conséquence, chaque âme qui n’est pas au Paradis est donc technique-
ment en Enfer. Déjà, littéralement, les Enfants passent par l’Enfer sur Terre.
Mais il y a une bonne nouvelle : l’Enfer est un état d’existence passager. Aussi
bien les âmes damnées que les anges déchus peuvent retrouver leur chemin
vers Dieu — si elles sont déterminées à y travailler dur, et qu’elles se donnent
les moyens de lâcher prise sur les péchés, les possessions matérielles et le vice.

AVENTURES 177
Pour représenter cela, les Enfants de la Damnation ont une jauge de stress
de péché en plus des jauges physiques et mentales. Cette jauge de stress
représente leur lutte avec les sept péchés capitaux, et commence avec deux
cases. Vous pouvez en avoir plus si vous choisissez l’option péché en prenant la
compétence Volonté (voir la liste des compétences, page 175).
Les autres peuvent attaquer votre jauge de stress de péché en utilisant
Intimidation pour essayer de vous tenter à céder à un tout nouveau vice, ou à
assouvir à un vice existant au détriment de votre mission et de votre chemin
vers la rédemption. Vous pouvez vous défendre contre ces attaques avec un
jet de Volonté. Les Déchus qui possèdent un corps humain (plutôt qu’un
AVENTURES

Nephilim) ajoutent +2 à leur jet de Volonté pour résister à de telles attaques.


Si vous êtes hors-jeu (Système de base de Fate, page 168) du aux attaques sur
votre jauge de péché, votre adversaire aura le droit de raconter comment vous
êtes tombé sous la coupe de votre nature pécheresse d’une façon spectaculai-
rement autodestructrice qui vous fait dévier du chemin de la rédemption. Si
vous concédez (Système de base de Fate, page 167), vous prenez malgré tout une
très mauvaise décision, mais vous pouvez atténuer les dommages au travers de
votre propre narration.

178 FATE - RECUEIL À RECETTES


PROGRESSION ANGÉLIQUE : POUVOIRS ANGÉLIQUES MAJEURS

Plus un Déchu reste dans un corps de Nephilim, plus puissant il devient dans
notre monde physique. Au fur et à mesure qu’un Déchu progresse (Système de
base de Fate, page 255), il peut choisir parmi les prouesses suivantes :
§ Langues : le Déchu peut parler et comprendre toutes les langues
humaines.
§ Suspendre le temps : en dépensant un point Fate, le Déchu peut briève-
ment suspendre le temps. Seuls le Déchu et ses alliers sont capables d’agir
durant un tour de combat. Le temps reprend sa course après ce round.

AVENTURES
§ Armes incandescentes : toutes armes maniées par un Déchu est entourée
d’une aura de flammes. Pour les munitions, cela se produit au moment ou
le projectile est tiré. Toutes les armes et les munitions gagnent l’avantage
Baigné de flammes.
§ Regard du pénitent : un Déchu peut soutenir le regard d’une personne,
humaine comme Déchue, et ramener à la surface les douleurs de leurs
mauvaises actions passées. Cette attaque peut aussi bien viser la jauge de
stress mental que de péché. Le Déchu attaque avec Intimidation, la cible
se défend avec Volonté.
§ Connaître l’histoire : une fois par scène, un Déchu peut toucher et
étudier un objet. Il connait alors immédiatement l’histoire complète de
cet objet.

RÉDEMPTION
Au travers de la progression, lorsque vous franchissez une étape importante
(Système de base de Fate, page 258) vous pouvez échanger un aspect dépravé en
un aspect vertueux, ou neutre. Si un Déchu venait à perdre tous ces aspects
dépravés en les convertissant en aspects vertueux ou neutres, il serait sauvé.
Une fois dans cet état, et tant qu’il se trouve dans le périmètre de Mercy
Falls, la mort va le renvoyer au Paradis. Cependant, avant la mort ultime, ses
vieux collègues vont remarquer qu’il n’est plus à l’affut, ni dans les clubs ou
les bars. On dit que la misère n’aime pas être seul, et certains des Déchus les
plus perdus vont tenter de retrouver l’Ange Sauvé pour le tenter et essayer qu’il
retombe dans le faux chemin.
Le Déchu va-t-il résister Aux embuches de la tentation montées ses anciens
associés, tout en essayant de vivre une vie pleine et satisfaisante ? Où va-t-il
de nouveau se retrouver à boire, à ripailler et à se retrouver au beau milieu
d’activités criminelles ?

AVENTURES 179
SCÈNE D’OUVERTURE : EN FUITE"!
Après un deal de contrebande d’armes avec un autre gang dans le comté
adjacent, les Enfants de la Damnation rentrent en direction de leur club. Le
marché s’est passé sans anicroche et sans échanges de balles. Malgré tout, plu-
sieurs PNJ Nephilim membres du club ne se sont pas pointés au rendez-vous
— apparemment, ce seraient les victimes les plus récentes de cette rumeur de
trafic de Nephilim.
Sur le chemin du retour, ils sont alertés par le bruit des sirènes. Le seul
espoir des Enfants est de distancer les shérifs du comté voisin et arriver avant
AVENTURES

eux à Mercy Falls, là où la juridiction de ces adjoints s’arrête. Réglez cette


poursuite comme une compétition (Système de base de Fate, page 150). Si
les adjoints du shérif obtiennent trois succès avant les Enfants, ils arrivent à
les rattraper et les bloquer. Si les Enfants obtiennent trois succès, ils arrivent
à s’échapper aussi blanchis que possible de la scène du crime. Que va-t-il se
passer si les Enfants sont rattrapés par les adjoints ? Vont-ils trouver un moyen
de baratiner pour se tirer de ce mauvais pas, ou vont-ils recourir à la violence ?

SHÉRIFS DU COMTÉ VOISIN

ASPECTS : Le bras armé de la Loi, Juridiction limitée

DOMAINE DE COMPÉTENCES
Moyen (+1) : Conduite, Tir

STRESS 3

180 FATE - RECUEIL À RECETTES


SHÉRIF ISABELLE RAMIREZ

La shérif Ramirez est une humaine native de Mercy Falls. Bien qu’elle ne
connaisse pas la vérité exacte derrière les évènements surnaturels de la ville,
comme la plupart de ses habitants, elle sait que les apparences derrière cer-
taines personnes sont trompeuses. Elle est déterminée à faire respecter la loi
et l’ordre dans sa ville natale, quel qu’en soit le prix.

ASPECTS
Shérif de Mercy Falls

AVENTURES
Il y a toujours quelque chose d’autre en plus
Les gens ont bien trop de secrets
Personne n’est au-dessus des lois
Aucune chance"!

COMPÉTENCES
Excellent (+4) Enquête

Bon (+3) Conduite, Tir

Passable (+2) Empathie, Intimidation, Volonté (mental)

Moyen (+1) Combat, Discrétion, Observation, Relations

PROUESSES
Tir de précision : lorsque vous effectuez un Tir, dépensez un point Fate
et déclarez une condition spécifique que vous voulez infliger à votre cible,
comme Touché à la Main. Si vous réussissez, vous placez cet aspect de situa-
tion en plus d’infliger du stress.

Colle aux fesses : +2 en Conduite lorsque vous poursuivez un autre véhicule.

Susurrer des mensonges : +2 à tout jet d’Empathie fait pour révéler ou


discerner des mensonges, qu’ils vous concernent ou non.

STRESS
Physique 2
Mental 3
CONSÉQUENCES
Légère (-2), modérée (+4), grave (-6)

NOTES
Restauration 3

AVENTURES 181
SCÈNE INTERMÉDIAIRE :
LA LOI N’A RIEN À FAIRE ICI"!
La scène intermédiaire a lieu dans le club appartenant aux Enfants de la
Damnation. Peu après qu’ils soient de retour au club, la shérif Ramirez se
pointe pour enquêter sur la récente épidémie d’héroïne à Mercy Falls. Elle
pense que le club est au centre de cette épidémie et le fait savoir, mais n’insinue
pas ouvertement que le club deal. Le club lui-même a eu des soucis avec des
groupies en overdose, et certains PNJ membres ont commencé à s’adonner à
ce vice, car il leur permet de se sentir plus près du Ciel qu’ils ne l’ont jamais été
depuis la Chute. Comment le groupe va-t-il réagir ? Vont-ils tenter de soutirer
AVENTURES

des informations du shérif Ramirez pour enquêter de leur côté ? Comment


vont-ils gérer ce manque de respect dans leur propre secteur ?
Après que la shérif soit partie, la femme d’un des Nephilim membres
du club disparu débarque avec fracas — elle raconte qu’un ami d’un ami a
entendu la rumeur comme quoi les trafiquants de Nephilim allaient vendre
leurs prisonniers. Le marché doit avoir lieu dans un champ de maïs au sud
de Mercy Falls demain à minuit. C’est l’opportunité parfaite pour que le club
puisse secourir les siens, et mettre en sécurité ses intérêts.

TRAFIQUANTS DE NEPHILIM

ASPECTS : Connaissent le trafic de Nephilim, Profondément lâche

COMPÉTENCES
Moyen (+1) : Combat, Chevaucher

STRESS 3

182 FATE - RECUEIL À RECETTES


SCÈNE FINALE :
DÉMANTELER LE TRAFIC DE NEPHILIM
Si les Enfants arrivent au champ de maïs quelques heures avant minuit, ils
devraient pouvoir facilement se cacher sans attirer de suspicion. Finalement,
un gros van banalisé s’arrête, accompagné de quatre brutes à moto. Le con-
ducteur du van et un passager descendent, et six Nephilims attachés et
bâillonnés sont à l’arrière du van. Les revendeurs attendent une demi-heure
que les acheteurs arrivent. Enfin, une moto approche avec son conducteur et
un passager. Le passager prend les clés de la camionnette des mains de son
conducteur et, si les Enfants ne l’arrêtent pas, monte dans le véhicule et le

AVENTURES
conduit lui et sa cargaison en direction du sud vers la métropole la plus proche.
Le conducteur original du van ainsi que son passager retournent vers Mercy
Falls à moto avec les autres brutes.
Si les Enfants agissent avant que l’acheteur n’arrive, ils perdront l’opportunité
d’apprendre où se dirige la cargaison de Nephilim, mais auront l’avantage
d’avoir deux adversaires en moins à combattre. Quel que soit le moment où
ils décident d’agir, les motards accompagnant les trafiquants défendent le van
à coup de shotgun. Si deux des trafiquants sont tués, les autres ne demandent
par leur reste, et s’enfuient vers Mercy Falls où ils essaient de semer les Enfants.
Si les Enfants arrivent à capturer vivant un des dealers, en le questionnant
ils peuvent apprendre que le trafic de Nephilim est dirigé par Dicky Walls
— le Déchu maire de Mercy Falls. Que feront les Enfants avec cette infor-
mation ? Vont-ils tenter de s’en prendre à Walls ? Comment vont-ils protéger
leurs propres familles d’un enlèvement ? S’il y a des cadavres, ils vont devoir
s’occuper des corps pour s’assurer qu’on ne pourra pas remonter jusqu’au club.

AMORCES D’INTRIGUES ET IDÉES D’AVENTURES


Les aventures des Enfants de la Damnation peuvent continuer au-delà de
ce scénario. Ils ont peut-être réussi à échapper aux shérifs du comté voisin, et
même à sauver les Nephilims membres du club d’être échanger comme du
bétail, mais chacune de ces solutions requière un suivi qui pourrait mettre
dans le pétrin les Enfants au regard des lois humaines.

AVENTURES 183
SUITE DE L’ENQUÊTE

Les shérifs du comté voisin vont devoir maintenant se coordonner avec la


shérif Ramirez pour enquêter sur les Enfants. C’est le club de motards le plus
connus de la région. En conséquence, ils sont les plus susceptibles de faire
l’objet d’une enquête suite à la course poursuite du début de l’aventure. S’il y
a eu des blessés parmi les adjoints, les shérifs voisins seront particulièrement
motivés. Comment les Enfants feront-ils pour cacher leur opération de trafic
d’armes des efforts combinés des deux agences de force de l’ordre ? Vont-ils
réussir à lancer les shérifs sur une fausse piste avant que les fédéraux ne soient
impliqués ?
AVENTURES

DICKY WALLS ET LE TRAFIC DE NEPHILIM


Les Enfants ont peut-être sauvé les membres du club disparus et empêché
l’échange de se faire, mais ils n’ont eu à faire qu’à des sous-fifres. Le trafic ne
va pas s’arrêter pour la cause, et puisque Dicky Walls se fait un max d’argent
en revendant les Nephilims captifs aux Déchus de l’autre côté de la frontière
de l’état, il ne va pas laisser ce petit contre temps venir gâcher son business.
Qui recrute-t-il pour enlever les Nephilims ? Qui d’autre est impliqué dans le
trafic ? Les Enfants vont-ils être assez rapides pour faire face à Walls, consi-
dérant que c’est une figure bien trop publique à Mercy Falls ?

LES CLUBS DE MOTARDS RIVAUX

Les Enfants ne sont pas le seul club de motard de la région. Vu l’âge des mem-
bres fondateurs et leur réputation, ils ne manquent pas de rivaux. Certains ne
sont que des humains, perplexes face à ce club ou le même genre de person-
nalité semble surgir à chaque génération de motards. D’autres sont surnaturels.
Comment les Enfants vont-ils faire face aux Mangecerveaux — un club de
motard loups-garous qui vagabondent de ville en ville ? Lorsqu’ils vont passer
par Mercy Falls, les Enfants vont-ils arriver à les empêcher de mettre la ville
à sac à la lumière de la pleine lune ? Où vont-ils s’adonner à leurs bas instincts
de violence sous la forme d’une guerre des gangs surnaturels ?

184 FATE - RECUEIL À RECETTES


ÂMES ERRANTES
Les Vagabonds sont ces Déchus qui ont décidé de ne plus posséder d’hôte
après que leur dernier corps soit mort. C’est une pratique connue dans le
monde des Déchus, mais dont ils parlent rarement. Ces Vagabonds sont invis-
ibles en temps normal, mais ils peuvent se manifester sous la forme d’un petit
globe de lumière translucide. Ils ne peuvent pas parler, mais ils sont capables
de communiquer avec d’autres Déchus au travers de douces couleurs, de
petits ajustements de température et de ronronnements. Leur présence dans
le monde physique s’étiole petit à petit jusqu’à ce qu’ils n’existent plus. Cette
mort est-elle permanente et sans appel, où ont-ils trouvés un chemin certain

AVENTURES
vers le Paradis ? Qui, parmi les Enfants, sera prêt à prendre ce risque pour le
découvrir ? Ou alors les Vagabonds préparent peut-être quelque chose d’autre ?

LE FIGHT CLUB DES MOTARDS

Le club comporte une grande salle remplie de tables de billard, un petit bureau
sur le côté pour les réunions, et une allée de petites pièces avec des couchettes
pour que les membres puissent dormir en cas de nécessité. Ce soir, c’est le fight
club, où les membres et leurs groupies peuvent s’adonner au plaisir des com-
bats à mains nues. Le club est presque toujours ouvert jusqu’au petites heures,
quand les membres et les groupies vont se coucher. Le jour suivant, vers 1 h
de l’après-midi, le club rouvre. Le gagnant empoche une urne pleine de cash.

AVENTURES 185
ROSASHARN JACKSON (ARIEL)

Rosasharn est la sœur d’Emilia, et l’hôte d’un Déchu nommé Ariel. C’est la
barwoman du club, mais elle fait des extras comme serveuse dans un restau-
rent du coin. Elle est chaleureuse et amicale, et aime parler par-dessus tout.
Tout le monde aime faire la conversation avec elle, ne serait-ce que pour avoir
la primeur des derniers ragots de Mercy Falls.

ASPECTS
Aspect vertueux : La maman ourse de tout le monde
Aspects dépravés : À juste envie d’être appréciée#; Rugit tel une lionne
AVENTURES

Se sort souvent du pétrin • Même les roses ont des épines

COMPÉTENCES
Excellent (+4) Relations

Bon (+3) Chevaucher, Combat

Passable (+2) Empathie, Mensonge, Volonté (péché)

Moyen (+1) Discrétion, Enquête, Observation, Tir

PROUESSES
Tout le monde aime les roses : vous pouvez utiliser la compétence Relations
comme si c’était Sociabilité quand vous travaillez au club ou au restaurant.

Résistante au péché : une fois par conflit, dépensez un point Fate pour
réduire de deux crans les dégâts faits à votre jauge de stress de péché.

Coup en traître : quand vous vous


battez à mains nues, et une fois par
conflit, vous obtenez une invocation
gratuite contre un adversaire. STRESS DE LA BÉCANE 3
CONSÉQUENCES DE LA BÉCANE
STRESS
Légère (2) | Modérée (4)
Physique 2
Mental 2 PROUESSES DE LA BÉCANE
Ma bécane est une arme : quand
Péché 2 vous attaquez en fonçant avec votre
moto sur votre ennemi, vous évitez
NOTES
de prendre des crans de stress.
Restauration 3
Belle bécane : un conducteur et deux Sidecar : la moto peut avoir un
passagers#; se déplace de 3 zones second passager.

186 FATE - RECUEIL À RECETTES


EMILIA JACKSON (KUSHIEL)

Emilia est la sœur de Rosasharn, et l’hôte de Kushiel. Si Rosasharn est


le jour, Emilia est la nuit. Elle est discrète, et travaille comme greffière de
tribunal. Ainsi, elle ne doit presque jamais parler. Elle reste aux aguets sur
tout ce qui pourrait affecter les intérêts du club.

ASPECTS
Aspect vertueux : Le silence est une vertu
Aspects dépravés : Engourdis la douleur#; Lapine en chaleur
C’est comme ça# • Je peux aller au-delà

AVENTURES
COMPÉTENCES
Excellent (+4) Observation

Bon (+3) Empathie, Tromperie

Passable (+2) Chevaucher, Combat, Volonté (mental)

Moyen (+1) Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Ressources

PROUESSES
Emo emo : faites des jets d’Observation à la place d’Empathie quand
quelqu’un tente de vous cacher quelque chose.

Discrète de nature : +2 aux jets de


Tromperie lorsque vous cachez votre
état d’esprit et les aspects qui y sont STRESS DE LA BÉCANE 3
reliés.
CONSÉQUENCES DE LA BÉCANE
Force de caractère : utiliser Volonté
Légère (2) | Modérée (4)
à la place de Physique pour surmont-
er tout obstacle demandant un tour PROUESSES DE LA BÉCANE
de force (Système de base de Fate,
Amortisseurs améliorés : votre
page 127).
moto a un +2 aux jets de Chevaucher
lorsque vous surmontez une difficul-
STRESS
té liée à un terrain accidenté.
Physique 2
Peinture qui déchire : votre moto
Mental 3 impressionne tous ceux qui la re-
Péché 2 gardent. Vous bénéficiez d’un bonus
de +2 en utilisant la compétence
NOTES Sociabilité. Vous obtenez ce bonus
Restauration 3 tant que vous êtes près de votre
Belle bécane : un conducteur et deux moto, même si vous ne la pilotez pas.
passagers#; se déplace de 3 zones

AVENTURES 187
LOGAN ANDERSON (SAMAEL)

Logan, l’hôte de Samael, travaille dans le garage du coin, dans lequel il s’est
spécialisé dans l’entretien et la réparation des motos. Il a une personnalité
qui prend parfois à rebrousse-poil et il est toujours au centre de mille im-
broglios. Il surprotège à l’excès Rosasharn (Ariel) et Emilia (Kushiel), malgré
qu’en son for intérieur il sait qu’elles sont plus que capables de prendre soin
d’elles-mêmes.

ASPECTS
Aspect vertueux : Loyal jusqu’à la fin des temps
AVENTURES

Aspects dépravés : Obsédé du contrôle#; Mon royaume pour mon lit


Autres : Diable bonimenteur#; L’homme est dans la place

COMPÉTENCES
Excellent (+4) Sociabilité

Bon (+3) Chevaucher, Intimidation

Passable (+2) Combat, Relations, Tromperie

Moyen (+1) Enquête, Physique, Ressources, Tir

PROUESSES
Né pour conduire : quand vous faites des jets pour surmonter une diffi-
culté avec Chevaucher, considérez que toute réussite est une réussite avec
style et qu’une égalité est une réussite.

Gang des chaines : +2 aux jets de Combat quand vous utilisez une chaine.

Présence dérangeante : une fois par scène, vous avez une invocation
gratuite supplémentaire sur une con-
séquence de l’adversaire subie sur son
stress de péché.

STRESS
STRESS DE LA BÉCANE 3
Physique ooo CONSÉQUENCES DE LA BÉCANE
Légère (2) | Modérée (4)
Mental oo
Péché oo PROUESSES DE LA BÉCANE
Flingues montés : la moto a mainte-
NOTES nant une compétence Tir à Passable
Restauration 3 (+2).
Belle bécane : un conducteur et un
Coup de nitro : la moto peut se dé-
passager#; se déplace de 4 zones
placer d’une zone supplémentaire
par round dans un conflit.

188 FATE - RECUEIL À RECETTES


LES SOUSCRIPTEURS

Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto


Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
Ewan Dubois Lionel Meroni Stéphan Laisné
Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
Fabrissou Marc Lafon Stéphane
Arnaud-Vasselin Jacquemain
Francis14 Martinezfred
Aurèle Nicolet Stéphane Jeannin
Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
Vyseris
Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
Christophe-Bj- Paintox
Breysse Hamtagros Yannic Buty
Patrice Mermoud
Claude Féry Homological Yannick Guerveno
Patrick Aymard
Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe “Sildoenfein”
Darkasthme Jean-Luc Vassal D. Yoann Aubry

David Barthelemy Jean-Philippe Pouzol Philippe Carpentier Yoann Depriester

Daviddewez9 Jeremy Andre Philippe Pairon Yukiko San

Dd Ra Jeremy Aveline Philippe Sallerin Yves Cossart

Denis Huneau Jerome Lecleire Philippe Tartaise Zorba-Le-Grec

Dichim Jmafr26 Pierre Rosenthal


Joel Marco Raphaël Lallement
Cet ouvrage est basé sur les articles :
“Game creation tips: managing the conversation”, “Lock and load: using ammo in Fate” et “Quick
start adventure: Silicon city”, publié par Magpie Games dans le Fate Codex volume 1, numéro 1
écrits respectivement par Leonard Balsera, Brian Engard et Mark Diaz Truman. “Changing skills:
a matter of survival”, “Infiltration: cracking the house”, “Culture from the outside in” et “Dark
Star”, publié par Magpie Games dans le Fate Codex volume 1, numéro 2 écrits respectivement par
Ryan Macklin, Phil Lewis, Quinn Murphy et Mark Diaz Truman. “Making Fate points matter”,
“How to train your mutant dog”, “Making magic with stress” et “Arcane High”, publié par Magpie
Games dans le Fate Codex volume 1, numéro 3 écrits respectivement par John Adamus, June Shores,
Christopher Ruthenbeck et Mark Diaz Truman. “Momentum Dice” publié par Magpie Games
dans le Fate Codex volume 1, numéro 4 écrit par Phil Vecchione et Chris Sniezak, “Fate gamemas-
ter moves” publié par Magpie Games dans le Fate Codex volume 3, numéro 4 écrit par Mark Diaz
Truman, “Escalation Dice” publié par Magpie Games dans le Fate Codex volume 3, numéro 5 écrit
par Brendan Conway, “All Fate must be eaten” publié par Magpie Games dans le Fate Codex volume
1, numéro 6 écrit par Rob Wieland et “Children of Perdition” publié par Magpie Games dans le Fate
Codex volume 3, numéro 2 écrit par André La Roche, et sont tus sous licence Creative Commons
Attribution 4.0 international (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ deed.en_US).

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