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Prologue

Depuis la disparition de l’œil de Galakrond et de ceux qui tentèrent de s’en servir pour assujettir le
monde, 5 années se sont écoulées sur la surface d’Azéroth. Le monde porte encore les stigmates des
affrontements violents qui eurent lieu.

Baie-du-Butin, bien que reconstruite, affiche désormais fièrement le squelette poli d'un immense
Léviathan au cœur de la baie. De hautes digues ont été bâties pour protéger la capitale du Cartel de
Gentepression. Avec leur nouvel allié, en la forme du Cartel du Bout-du-Monde, ils ont participé à une
grande « Chasse aux Pirates » dans les îles au Sud et sur toute une partie de la rive Est du sud du
Royaume de l’Est. Le Duc Falrevere, mais aussi d’autres membres importants d’organisations pirates,
comme Moore Acton, furent traduits en justice et enfermés. Un semblant de paix flotte sur le Sud du
Royaume de l’Est. Les trolls Gurubashi regagnèrent les terres à la mort du Porte-Marée, un plan
d’invasion démoniaque fut déjoué par les efforts conjugués de la Horde et de l’Alliance dans les Terres
Foudroyées. Au Nord, la guerre s’est tassée, les orcs du clan
Gueule-de-Dragon ont établi leur terre et parviennent à construire
de nouveaux villages dans les anciennes terres de l’Alliance au
niveau des ruines du Royaume de Loarderon. La zone est
considérée comme une zone de guerre, et exceptée les militaires,
seuls quelques contrebandiers, assassins, prostitués et vauriens
s’y aventurent.

L’incrimination du Cartel de Baille-Fond, de même que son soutien


par le régent Garrosh Hurlenfer (en l’absence de Thrall), fit planer
une ombre sur l’échiquier politique de la Horde. Les éléments
ayant été apaisés, le Chef de Guerre a repris ses fonctions, Garrosh
à ses côtés, et Gallywix disparut des suites de son implication avec
la KapitalRisk, Ravenholdt et les Pirates de la Voile Sanglante. On soupçonne l’ancien Prince Marchand
de préparer quelque chose, mais le sujet n’en demeure pas moins obscur. Les restes du Cartel de Baille-
Fond furent pris en charge par l’influence grandissante du Cartel du Bout-du-Monde, désormais
engagé économiquement à la fois avec la Horde et l’Alliance, et possédant des avant-postes au sein
des deux factions. Nessa, la Princesse-Marchande, règne d’une main de fer sur son empire financier,
surtout en Kalimdor, où une recrudescence des activités criminelles apparentées à la piraterie menace
les côtes de la moitié Sud du continent. Plusieurs tentatives du Clan Gueule-
de-Dragon de tisser une forme de pacte avec la Horde se soldèrent toutes
par un échec. Le Conglomérat du Nord s’est établit comme une force
grandissante et en développement. La quasi-totalité du peuple drakkari a
été libéré de l’influence du Roi Liche, et les trolls s’avèrent des alliés
inestimables de par leur nombre et leur résolution. Plusieurs clans taunkas
et villages roharts enrichirent le Conglomérat de nouveaux membres et la
faction demeure guidée par un conseil composé du Haut-Roi Doffrekar et
des dirigeants des autres factions.

Le monde semble avoir retrouvé un semblant de paix. Les efforts militaires


récents avaient détourné l’attention des forces en place dans les régions
extérieures de chaque continent, provoquant une hausse de la criminalité
et d’autres activités considérées comme dangereuse.

Comme toujours, le monde cherche des aventuriers pour faire la basse


besogne, réparer les tords des plus grands et lisser les angles.

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Partie 1 – 02/12/19
L’histoire commence aux portes d’Orgrimmar, la capitale de la Horde. Alors que les murailles de la ville
orque sont en pleins travaux et qu’une foule se presse dans le corridor d’entrée, nous retrouvons Styx
Mégabombe, un gobelin bricoleur, levé depuis les aurores et voyageant vers la capitale depuis
quelques jours. Au milieu du raffut, il remarque une femelle Naga qui rencontre quelques difficultés à
enfourcher un loup de guerre qu’elle a loué à un maître des bêtes. Curieux et intrigué le gobelin s’en
approche et entame la conversation avec Skalza Aga. Effarouchée et légèrement agacée, Skalza lutte
avec sa nouvelle monture depuis bien une heure, sous les yeux des badauds, dont la selle ne semble
pas adaptée à sa morphologie. Interpellée par le gobelin, ils ont une brève discussion interrompue par
l’irruption d’un troisième personnage, un troll zandalari, qui tente d’apaiser le loup fatigué et à bout
de nerfs, un certain Zok’waan. Tandis qu’une
conversation commence à s’établir, les trois inconnus
sont écartés par nul autre que le chef de chantier
Gazleu qui a remarqué leur, ou plutôt le souci de Skalza.
Il commande, devant les yeux ébahis de Styx, à l’un de
ses bras mécaniques de bricoler quelque chose pour
arranger momentanément la naga. Il conseille aux
« aventuriers » de se rendre au Hall des Aventuriers s’il
cherche du travail, ou sinon à rejoindre la main d’œuvre
du chantier. Au même moment, survint un accident qui
requiert son attention. Le gobelin de même que
plusieurs elfes de sang volant avec des ailes
enchantées, s’approchent de la scène pour tenter de
régler le problème. Styx, Zok’waan et Skalza pénètrent
alors séparément dans la capitale.

Une petite foule est assemblée dans le Hall des Aventuriers quand Shiyihrih y entre. La trollesse ne
trouve place que sur un petit tabouret à la table d’un orc mag’har que les locaux semblent éviter. Gurr,
comme elle, est ici au sujet d’un avis de mission qui doit être émis dans les prochaines minutes.
Shiyihrih tente de briser la glace et de simplement parler avec lui, mais la défiance respectueuse du
jeune orc l’en décourage. Attirant alors encore sur elle l’attention, Skalza se fait remarquer tandis

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qu’elle cherche à entrer dans le hall. Son
altercation vite résolue avec un garde ne
manque pas de la faire remarquer,
surtout aux yeux de Gurr et Shiyihrih. Plus
discrets, Zok’waan et Styx entrent peu
après, intéressés comme tout le monde
parce ce fameux avis à paraître.

Pressé et quelque peu inquiet,


Haurchefant se présente à la porte du Hall des Aventuriers. Il présente son laisser-passer et ce qui lui
permet d’attester de son affiliation à la Horde, et entre au milieu d’une foule d’aventuriers impatients
et en sueurs. Le sacrenuit attire les regards de par son apparence darnassiennne, mais finit par
atteindre l’estrade de fortune assemblée en vitesse pour les annonces urgentes. Il expose alors la
situation, et émet officiellement le fameux avis dont tout le monde a entendu parler. La ligue des
explorateurs, plus précisément sa sous-branche rattachée à la récemment construite Académie
Vanoreï, cherche un groupe d’aventuriers à même de sécuriser un site de fouilles compromis. Une
belle prime est offerte, à partager, et les aventuriers désireux d’en apprendre plus doivent se rendre à
l’Académie en question où ils seront sélectionnés pour la mission. Nos héros, sous les yeux
d’Haurchefant, sortent les uns après les autres, se suivant ou sachant où se rendre, attirés par l’or et
la promesse d’aventures.

La nature privée de la quête, le fait que la prime soit à partager et la sélection qui doit se faire suffit
presque à trier les aventuriers. Haurchefant rejoint l’Académie où il retrouve Gurr, Shiyihrih, Styx,
Skalza et Zok’waan ainsi que quelques autres courageux. Intéressés par le semblant de dynamique qui
unit déjà quelques-uns des membres du groupe, et par l’hétérogénéité de tout ce petit monde, ce sont
nos héros qu’il choisit pour la mission, congédiant par la même occasion le reste des aventuriers.

Nos 6 compagnons se retrouvent alors dans les halls de l’Académie où le superviseur et employeur de
Haurchefant, un anthropologue, archiviste et ex-archéologue Réprouvé, le professeur Smudge, se
présente au groupe. Lent, un peu gâteux et assez peu concis, le mort-vivant vient rapidement à bout
de la patience des membres du groupe, mais parvient, avec Haurchefant à expliquer les détails de la
mission à venir. Le site de fouilles de la Potuyère a été compromis par des Hurans manipulant une
forme de magie considérée comme nouvelle
pour leur race, associée de près ou de loin à un
mélange entre géomancie et Fléau. Haurchefant
qui y travaillait a pris la fuite tandis que lors
d’une nuit de garde, certains de ses camarades
mercenaires se sont tournés contre lui, et que
plusieurs hommes phacochères à ses côtés
semblaient une trop grande menace à affronter
seule. Il a donc pris la fuite à dos de wyverne, sa
monture hélas fut blessée dans sa fuite. Il parvint
à prévenir l’Académie la veille et accompagnera
le groupe désigné en urgence pour régler la
situation.

Les aventuriers réalisent que Smudge n’est pas aussi lent et gâteux qu’il en donne l’impression. Il
semble d’ailleurs capable d’intervertir certains de ses membres pour différents usages. Après de
brèves salutations, les aventuriers font quelques emplettes en ville pour préparer leur voyage, décide
d’un itinéraire en se basant sur les connaissances respectives de chacun et s’apprêtent à partir. Gurr

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demande à Haurchefant si l’Académie pourrait mettre à leur service un chariot, et celui passe près
d’une heure à farfouiller sans succès. Il est 14h quand le groupe se dirige enfin vers la porte Ouest
d’Orgrimmar.

Partie 2 – 03/12/2019
Les aventuriers traversent le quartier gobelin grandissant qui occupe une grande partie de la Vallée
des Esprits. Naviguant entre les bâtiments en métal, les détritus, odeurs nauséabondes et autres
aspects folkloriques de la culture gobeline, ils se dirigent vers la grande porte Ouest. Zok’waan repère
quelques machines à sous sur les terrasses d’une taverne portant l’emblème du Cartel du Bout-du-
Monde. Il tente de jouer mais la machine n’accepte pas son or zandalari et avant qu’il ait eu le temps
de réfléchir, Shiyihrih l’intercepte et le ramène sur la route pour ne pas perdre davantage de temps.

Le grondement du tonnerre salue l’arrivée des aventuriers aux abords de la porte. Haurchefant
constate la présence de nombreux ouvriers qui grattent et brossent la surface du pan de la falaise
calcinée par la déferlante élémentaire. Gurr cherche à nouveau une charrette pour le groupe, sans
succès. Alors qu’ils franchissent les portes, les aventuriers sont interpellés par un régiment de grunts
particulièrement défiants. Le laisser-passer d’Haurchefant désamorce cependant tout réel conflit, et
malgré des manières agressives et peu engageantes, la garde laisse le groupe franchir les portes qui
mènent à l’extérieur de la capitale. Une cinquantaine de factionnaires (en comptant ceux sur les
murailles) sont présents au niveau de la porte entièrement rénovée depuis les dégâts de la déferlante.

Le groupe s’engage après quelques centaines de mètres sur le pont en métal, reconstruit lui-aussi, qui
enjambe le Fleuve Furie-du-Sud. Les eaux sont gonflées de manière surnaturelle, grondant et rugissant
plusieurs mètres au-dessus du niveau de leur lit habituel, d’autres conséquences de la déferlante…

Le tonnerre est rejoint par la pluie dans les


premières heures de voyage des aventuriers.
Skalza parvient à trouver un peu de minerai de
cuivre, Zok’waan guette sans succès toute forme
de vie animale ou végétale dans cette partie
abrupte et désolée de l’extrême Nord-Est des
Tarides. Le groupe décide d’avancer sous la pluie
battante jusqu’au déclin de la falaise, et de
camper loin des eaux en amont, pour éviter au
maximum de rester près des flots dont ils savent
qu’ils sont habités par des créatures soit
effarouchées, soit quelque peu changées par la
déferlante. Gurr et Shiyihrih gardent les yeux
ouverts pendant la progression du groupe jusqu’au crépuscule précipité par les épais nuages.

La pluie tombe en rideau quand le groupe décide de faire une halte pour la nuit. Aucuns abris naturels,
exceptés ceux qu’offrent les affleurements rocheux en contrebas ; trop périlleux selon les aventuriers ;
ne se présentent à eux. Gurr a la bonne idée d’étendre sa bâche au-dessus d’une alcôve naturelle à
flanc de falaise. Aidé par Shiyihrih et Styx, ils enfoncent des clous dans la roche, tendant le tissu et
créant ainsi leur premier abri de fortune. Zok’waan installe sa tente, qui abritera le bric-à-brac de Styx
et servira à Gurr et lui de couchage pour la nuit.

Shiyihrih s’occupe de préparer les rations de tout le monde et d’élever un peu leurs saveurs, tandis
que Haurchefant se met à jouer. Il est rejoint par Skalza qui fait la démonstration applaudie mais peu
concluante d’une technique de jeu qu’elle tente de maîtriser, jouer avec ses branchies. Le groupe rigole

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gentiment de sa tentative, danse et joue
un peu, réchauffant les cœurs que
menaçait de rendre maussade la tempête
toujours plus violente. Gurr va faire un
tour des environs pendant que Styx monte
la garde, fusil en main. L’orc prend un peu
de hauteur, restant précautionneux en
raison de l’abondante pluie, et observe
dans les eaux déchaînées en contrebas,
des élémentaires d’eau immenses qui
errent le long de la rivière. Il revient
auprès du groupe et leur partage cette
information. Shiyihrih rassure les
aventuriers et Zok’waan est surpris
d’apprendre qu’elle est chamane.

Gurr décide alors de s’entraîner un peu au combat, et dans son engouement un peu débordant,
Shiyihrih ne lui laisse pas le temps de réfléchir. L’orc subit un coup violent au visage alors qu’il tente
d’expliquer sa technique. Il réplique aussitôt, frappant Shiyihrih au torse. La trollesse répond avec un
coup de pied dans la mâchoire de l’orc qui tombe à terre dans la boue. Skalza et Haurchefant se
régalent de ce spectacle, ajoutant une petite musique au combat, pendant que Zok’waan et Styx
discutent de son bric-à-brac. Gurr se relève, et feinte une attaque. Forte mais pas très réactive,
Shiyihrih est frappée au corps avant de subir un véritable crochet du droit qui l’envoie au tapis.
L’entraînement s’arrête là, et les aventuriers partagent les restes du repas avant d’aller se coucher.

Styx et Haurchefant seront les premiers à monter la garde ensemble. Les deux discutent brièvement
de la situation du sacrenuit qui raconte dans les grandes lignes son historie, c’est-à-dire sa
condamnation à mort à cause d’un mensonge, la perte de sa famille et son naufrage sur Azéroth. Tandis
qu’ils discutent, il remarque une silhouette approcher au loin sur le sentier. Sans prévenir, il se lève et
fonce vers la route, à la grande surprise de Styx. Le gobelin réveille Zok’waan et Gurr dont l’agitation
réveille le reste du groupe. Haurchefant voit alors s’approcher une silhouette flottante, humanoïde,
dotée de deux paires d’ailes et de longues pinces à la place des pieds et mains, lesquelles dépassent
des coutures raffinées d’une robe blanche et dorée. Un voile recouvre le visage de la créature qui ne
semble pas réagir et passe juste à côté de lui.

Seuls Styx, Skalza et Haurchefant semblent voir la


silhouette, tandis que le reste du groupe, dans
l’incompréhension, ne voit rien et s’agite dans le vide.
(Shiyihrih traverse alors sans le savoir la silhouette qui
se fige et se retourne subitement, son regard fixant
anormalement chaque aventurier) Tandis que la
surprise barre les visages des trois personnes
capables de la voir, un cri étouffé, celui de Zok’waan
tire le groupe de son état statique. Un lion sauvage a
plaqué le troll au sol. Rapidement, deux autres félins
massifs jaillissent des ombres et embusquent le
groupe qui trouve néanmoins le temps de réagir. Styx
déploie une tourelle et protège Zok’waan, tandis que
Gurr attire l’attention des trois bêtes sur lui.

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Haurchefant amoche l’un des prédateurs que Shiyihrih exécute, puis la trollesse envoie deux loups
fantomatiques une autre bête. Skalza panique et aide ses aventuriers, attaquant par la même occasion
le premier des lions à avoir surgit. Zok’waan se relève et soigne rapidement Gurr, avant que Shiyihrih
n’intercepte en plein bond le deuxième lion sauvage en le coupant en deux. Styx achève le troisième
prédateur avec un tir bien placé, et le calme retombe sur notre petit groupe d’aventuriers trempé et
reprenant son souffle, tandis que la tempête semble enfin dégonfler…

Partie 3 – 09/12/2019
Les aventuriers tirent les cadavres des lions sous leur abris de fortune. Gurr commence à dépecer les
bêtes après s’être assuré que cela ne dérange personne. Shiyihrih, à ses côtés, récupèrent la viande
non-endommagée qu’elle peut sur les carcasses. Zok’waan se joint à eux pour leur parler des
« visions » de leur compagnon, inquiet qu’un sortilège puissent être à l’œuvre. Shiyihrih attribue cela
à leur bizarrerie et ne semble pas trop chamboulée, de même que Gurr qui préconise toutefois de
garder l’œil ouvert. L’orc félicite la trollesse pour ses prouesses au combat et les deux finissent de
s’occuper des dépouilles.

Skalza est partie remanger dans son coin, tandis qu’Haurchefant, perdu dans ses pensées, médite sur
ce qu’il vient de voir. Styx, toujours en alerte, remarque ce qui semble l’entrée d’une caverne
directement au-dessus de leur campement, que Gurr n’avait sans doute pas remarqué à cause du
brouillard et de la tempête désormais dégonflée.

Il interpelle l’orc à ce sujet et prévient le groupe qui décide de s’y intéresser. Shiyihrih est la première
qui tente d’escalader la paroi lisse et humide. Zok’waan et Gurr démontent le camp, l’orc abîmant sa
toile au passage. C’est finalement Zok’waan qui réussit à grimper le premier. Il hisse Styx en haut, et
est vite rejoint par Gurr et Shiyihrih qui aide le reste à monter.

Les aventuriers jettent un œil aux alentours et décident de s’installer pour la nuit dans ce qui semble
être le repaire des lions sauvages. Styx y trouve de l’équipement sur une vieille dépouille. Skalza
toujours affamée, se voit offert le cœur d’un des lions à manger, qu’elle ne trouve cependant pas à
son goût. Le groupe va se coucher et enchaîne sans interruption une série de tour de garde qui les
mène au matin.

Shiyihrih réveille tout le monde, et prépare la viande récupérée la veille. Haurchefant souhaite aller
voir les élémentaires, mais le groupe craintif, l’en défend. Les aventuriers quittent la caverne après un
bon repas et prennent la route qui descend et longe le Fleuve Furie-du-Sud.

Skalza trouve de quoi miner à nouveau tandis que le reste du groupe reste aux aguets. Une scène attire
leur attention au niveau du croisement qui mène au Site de la Potuyère. Un immense crocilisque de
l’autre côté de fleuve dévore un phacochère géant en quelques secondes. Zok’waan et Shiyihrih sont
immédiatement emballés par la perspective de chasser un crocilisque géant, que Styx et Haurchefant
s’empresse de nuancer. Gurr n’est pas d’accord non-plus et alors que le groupe semble se décider à
reprendre la route, Skalza décide d’aller se baigner. Devant le regard choqué de Zok’waan elle fonce
vers les eaux et 3 crocilisques géants se mettent en branle.

Refusant de prendre la fuite, les aventuriers décident d’affronter les reptiles mutés…

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Partie 4 – 10/12/2019
Les trois bêtes géantes opposent une
sérieuse résistance aux aventuriers. Gurr
et Haurchefant manquent de se faire
dévorer vivants mais sont sauvés
respectivement par Zok’waan et Shiyihrih.
Alors que la pluie semble enfin vouloir
s’arrêter, le groupe reprend ses forces et
commence à dépecer les crocilisques.

Devant l’étendue de la tâche qui l’attend,


Gurr décide de ne dépecer qu’une seule
des bêtes. Shiyihrih l’aide et tente même
de récupérer autant de viande que
possible sur les gros reptiles. Les deux sont
satisfaits de leurs efforts mutuels, et le
groupe décide de faire une petite pause.

Styx et Shiyihrih fouille les estomacs volumineux des créatures vainques, trouvant quelques objets de
moindre intérêt. La trollesse va ensuite pêcher, accompagnée de Zok’waan qui médite à côté d’elle.
Skalza souhaite à nouveau aller se baigner mais le groupe l’en dissuade formellement, notamment
Zok’waan qui l’intercepte. Gurr réitère ses mises en garde quant à la dangerosité de ces terres. Il
s’adresse particulièrement à Haurchefant, toujours penaud de ne pas avoir pu voir les élémentaires.

Les aventuriers reprennent des forces et décident de partir. Ils marchent quelques heures, portés par
la chanson de Skalza, accompagnée par les notes de flûte d’Haurchefant. La nuit est tombée depuis un
petit moment quand ils décident de monter le camp. Shiyihrih et Zok’waan font alors l’étalage de leur
nouveau pouvoir, mais aussi de leurs personnalités discordantes. Là où la trollesse se contente d’une
menue tente en roche qu’elle fait jaillir du sol, Zok’waan hésite à plusieurs reprises, tentant d’élaborer
des structures complexes avec ses nouveaux pouvoirs.

Le groupe finit par aller se coucher après un petit tour des environs réalisé par Gurr.

La nuit se déroule sans surprise, et les aventuriers profitent des aurores pour manger et se préparer.
Ils ne sont plus qu’à quelques heures de marche du Site de la Potuyère. Le groupe se met en branle et
arrive rapidement aux abords du site d’extraction. Plusieurs braseros éteints laissent s’échapper une
fumée noire dans l’air. Deux tentes, dont une éventrée, sont les seules traces directement observables
de civilisation. Alors qu’ils s’apprêtent à discuter d’un plan, Skalza émet un puissant son de flûte depuis
ses branches : elle essayait en vain de jouer comme cela depuis plusieurs heures.

Plusieurs silhouettes sortent de la tente encore débout et se déplacent vers la position des
aventuriers…

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Partie 5 – 16/12/2019
Deux hurans se lancent dans la direction de groupe. Nos héros
remarquent également un des mercenaires orcs qui se lève, étant au
sol, et commence à se déplacer de manière saccadée. Tout son corps
est recouvert de ronces brunes qui semblent lui servir d’articulation.

Haurchefant s’avance et deux phacochères jaillissent d’un terrier à une


dizaine de mètre de lui. Les deux bêtes costaudes lui foncent dessus,
défenses en avant, et tentent de l’étriper. Le Sacrenuit encaisse les
dégâts, rétorque un peu, puis est rejoint par Gurr, Skalza et Shiyihrih.

Styx et Zok’waan restent en retrait, tentant d’évaluer la situation.


Avant que les hurans n’aient eu le temps de trop s’approcher, de
même que le mercenaire corrompu, les deux phacochères sont mis au
tapis. Le combat semble cependant avoir alerté d’autres porcidés qui
jaillissent d’un autre terrier et se joignent à la mêlée grandissante et
chaotique.

Shiyihrih est percutée de plein


fouet par une des bêtes qui commencent à piétiner son corps
inconscient. Passant à deux doigts de la mort, la trollesse est
toutefois ramenée par Zok’waan et le combat tourne alors en
la faveur des héros.

Là où Gurr et Shiyihrih s’étaient illustrés par leur réactivité dans


les premiers combats communs du groupe, Styx et Haurchefant
mènent ici la danse. Plus concentré et frappé par le sérieux de
leur situation en voyant l’état de Shiyihrih. Haurchefant
parvient à canaliser la puissance des Arcanes à travers ses
armes et abat uns à uns les ennemis à distance. Les tourelles de
Styx, consciencieusement
déployées, mitraillent et
canardent sans relâche
les hommes-phacochères tardifs à réagir.

L’un d’entre eux finit par tenter de s’enfuir après avoir appelé
deux autres mercenaires corrompus qui demeuraient en
« attente » à l’intérieur d’une des tentes du campement, voyant
que ceux-ci mordent également la poussière.

Styx abat le fuyard et le groupe prend le temps de souffler,


particulièrement Shiyihrih au niveau de l’entrée du site
archéologique de la Potuyère, barrée par d’immenses ronces
brunâtres…

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Partie 6 – 17/12/2019
Le groupe prend le temps de respirer après ce combat éprouvant. Shiyihrih décide de jeter un œil aux
dépouilles des hurans pour voir si elle peut en tirer de la viande. Malgré leur aspect général peu
engageant et les excroissances osseuses qui recouvrent une bonne partie de leur corps, la trollesse
conclut qu’il y a bien quelque chose à faire. Elle décide de travailler les deux hurans et de récupérer
leur chair.

Gurr réunit quant à lui les phacochères et entame le long processus de dépeçage tandis que le reste
de groupe se sépare dans le campement pour trouver des informations.

Skalza, rabrouée pour son jeu de flûte qui a fait repérer le groupe, va se cacher dans la tente la plus
endommagée des deux. Elles observent vaguement l’intérieur composé de quelques lits et d’un petit
bureau, puis décide de jouer discrètement.

Haurchefant s’approche de l’obélisque qu’il n’avait jusque-là pu voir uniquement de loin. Le


monument semble divisé en trois parties : une espèce de socle rectangulaire en pierre finement taillée,
la pointe en elle-même, séparée du socle par une fente ouvragée dans la pierre et enfin une sorte de
stèle qui s’élève à mi-hauteur de la base. La stèle et la pointe sont couvertes de bas-reliefs et gravures
indéchiffrables pour le sacrenuit. Il pose sa main sur la stèle pour la dépoussiérer et sent comme un
drain magique qui l’affecte. Un bref éclat bleu parcourt la stèle puis s’évanouit, laissant le sacrenuit
confus.

Styx entre dans la deuxième tente, visiblement celle des ouvriers, espérant y trouver de quoi bricoler
une idée qu’il pense enfin pouvoir mettre en application. Le gobelin trouve le matériel nécessaire mais
aussi un croquis dessiné à la main et épinglé à un pan de la tente. Le croquis figure un vaste espace
souterrain et ce qui ressemble à une grande porte ou un grand mur couvert d’étranges dessins peu
précis. Il empoche le croquis et c’est alors que retentit un bruit tonitruant provenant tout droit de
l’autre tente…

Skalza souffle bruyamment dans sa flûte par mégarde et réalisant qu’elle risque de se faire gronder à
nouveau, elle cache sa flûte et fait semblant de dormir. Alertés, Zok’waan et Shiyihrih entrent dans la
tente à toute vitesse et questionnent la femme serpent qui réussit à les tromper. Sans vraiment
comprendre de quoi il s’agit, Shiyihrih sort de la tente, et Zok’waan entrevoit un étrange dispositif
technique sur le petit bureau qu’avait repéré Skalza.

Il appelle Styx qui se montre incapable de définir la nature précise de l’objet mais suppose
qu’Haurchefant devrait savoir. Zok’waan demande alors au sacrenuit qui confirme qu’il s’agit bien là
du système de communication avec l’Académie. Cependant, le cristal qui permet normalement de
canaliser l’appareil en marche a été retiré et n’est nulle part trouvable. Le groupe prend cela en compte
et sort de la tente.

Haurchefant explique alors l’étrange obélisque. En entendant cela, Shiyihrih pose sa main sur la stèle,
qui s’illumine bien plus fort, et la ponction en mana. La pointe de l’obélisque se met alors à flotter
tandis que toutes les runes et gravures s’activent et brillent d’un éclat bleuté. Tous les aventuriers,
excepté Gurr, se tournent alors vers l’étrange monument.

Shiyihrih force Styx à mettre la main dessus et quand elle enlève la sienne, le monument se désactive.
Cependant, l’application de la main du gobelin ne le réactive pas. Le groupe, perplexe, demande alors
à Zok’waan qui, d’abord hésitant, finit par poser sa main sur la stèle. Tout le monde essaye de
comprendre les runes, mais seule Skalza semble avoir la moindre idée de ce dont il s’agit. En effet, elle

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y voit une vague ressemblance à la langue Nazja, surtout du côté des influences plus sombres qu’à
subit la langue depuis l’exil du peuple Naga sous les flots.

Haurchefant se concentre sur l’objet et révèle qu’il s’agit de magie des arcanes, particulièrement
d’abjuration, soit une magie orientée vers la défense de quelque chose. Le groupe finit par se
désintéresser et décide de jeter un œil aux alentours.

Shiyihrih tente de traverser les immenses ronces brunes qui obstruent l’entrée de la caverne à la
hache, mais réalise que la tâche risque d’être épuisante. Zok’waan tente de manipuler les racines sans
plus de succès, et le groupe décide de faire une pause. Styx bricole et bidouille son arme, Gurr finit
enfin de dépecer et rejoint le groupe. Skalza cherche du minerai sans trop de succès mais entend un
bruit en provenance de l’intérieur de la caverne… comme une succession de coups de pioche.

Leur petite pause terminée, les aventuriers se regroupent devant le mur « végétal ». Styx montre 4RM,
sa nouvelle invention, un bras mécanique capable de nombre de tâches avec une étonnante dextérité
et qui impressionne Shiyihrih.

Face à leur problème, le groupe décide d’employer la manière forte. Gurr, Skalza et Shiyihrih taille un
passage en une dizaine de minutes dans les ronces ; les deux dernières se blessant au passage ; et le
groupe finit par se faufiler à l’intérieur du Site de la Potuyère.

Ils avancent aussi discrètement que possible mais constatent qu’ils sont loin d’en avoir fini avec les
lianes végétales étranges qu’ils viennent de franchir. Une partie du tunnel est obstruée par un autre
type de ronces, plus mouvant, comme des sortes de serpents. Styx parvient à se faufiler au milieu de
ces lianes hérissées d’épines mais Skalza décide de les attaquer
avec une frappe ardente. Elle fait brûler plusieurs ronces et
celles-ci semblent craindre le feu. Shiyihrih génère alors une
flamme nourrie et avance, brûlant les ronces et taillant un
chemin. La trollesse s’épuise rapidement et c’est Gurr qui
termine de guider les aventuriers avec une frappe ardente lui
aussi, non sans égratignures.

Le groupe arrive devant un monte-charge, un autre obélisque


et quelques vieilles caisses. Shiyihrih, Zok’waan et Haurchefant
décident de recopier les runes des obélisques et s’y mettent à
plusieurs pour aller plus vite. Gurr et Styx fouillent les caisses
mais ne trouvent rien de bien intéressant. Skalza s’amuse et
saute dans un wagon de mine qui trainait là sur les rails et
manque de se faire emporter par le mouvement. Ses alliés
parviennent à la stopper, fatigués par le comportement
enfantin de leur barde.

Styx explique au groupe l’utilité et le fonctionnement du monte-charge. Invité par Shiyihrih, il monte
à bord et tout le monde s’empresse de le suivre sans trop se poser de questions… Le monte-charge est
mis en branle par le gobelin, et entame sa lente descente. Il finit par se poser après une descente de
15 mètres, et les aventuriers réalisent leur mégarde. Les bruits de pioche étaient bien réels, mais il
s’agissait d’hurans en train de pénétrer une imposante porte en pierre taillée et ciselée. Le combat
s’engage à nouveau et ne semble pas tout à fait en la faveur des aventuriers…

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Partie 7 – 23/12/2019
Les hurans et leurs serviteurs ranimés encerclent les aventuriers qui prennent du temps à réagir.
Cependant grâce aux soins de Zok’waan et les efforts dirigés des combattants du groupe, le combat
tourne en leur faveur, et un à un les hurans et mercenaires tombent sous les coups de nos héros.
Shiyihrih s’applique à soutenir ses compagnons avec le druide de groupe jusqu’à ce que Skalza, aidée
par Gurr et Styx, achève un huran géant de près de 2m50 en lui enfonçant sa coutille dans son groin,
fendant le crâne de la bête en deux. Haurchefant achève le dernier des mercenaires encore debout, et
le combat prend fin.

Zok’waan réunit avec Gurr les cadavres de toutes les créatures et le groupe se disperse dans le niveau
inférieur de la Potuyère. Tandis qu’ils fouillent les corps, Styx, Skalza et Haurchefant remarquent les
gravures et motifs qui adornent l’immense porte en pierre de sable et métal doré sur laquelle
frappaient sans relâche les mercenaires sous le joug des hurans.

Ils reconnaissent alors la silhouette de leur « vision » collective de la nuit passée, quand eux seuls
avaient vu une femme insectoïde immense avec des pinces, deux paires d’ailes et toute couverte de
draperies, le visage caché par un voile. Ils ressentent alors tous les trois au fond d’eux l’envie
irrépressible de savoir ce qui se trouve derrière cette porte.

Voyant cela, Gurr et Shiyihrih font un pas vers les trois qui se sont avancés vers la porte. Face aux
explications du trio, Shiyihrih qui refuse toujours de les croire mais n’en est pas moins curieuse, va
chercher Zok’waan pour l’informer. Gurr maintient qu’il leur était fortement déconseillé de toucher
aux reliques et artefacts sur place, et qu’ils ont accompli leur mission.

Haurchefant qui avait trouvé le cristal permettant de communiquer avec Smudge, montre sa trouvaille
au groupe et décide de le donner à Gurr, si cela peut le faire s’en aller et les laisser s’intéresser à la
porte. Zok’waan et Shiyihrih, perplexes, suivent l’orc qui remonte à la surface, bougon. Shiyihrih confie
en passant à Styx la tâche de trouver comment ouvrir la porte d’ici à leur retour.

Gurr, Shiyihrih et Zok’waan rejoignent la tente où la machine de communication est entreposée.


Faisant marcher leurs méninges de concert, les aventuriers parviennent à allumer le dispositif et
Shiyihrih entre en contact avec Smudge. Surprise par l’échange télépathique, elle communique
difficilement avec le mort-vivant qui demande à parler à Haurchefant. La trollesse explique que celui
est en train d’essayer d’ouvrir la porte, ce qui a pour don d’alerter Smudge. Zok’waan interrompt leur
communication et dit à Shiyihrih de se taire. Gurr observe silencieusement les deux trolls et leurs
manigances. Shiyihrih reprend contact, prétextant quelque chose, et Smudge leur indique qu’une
équipe de wyvernes est en route pour s’occuper d’eux, leur demandant de ne rien toucher d’ici là.

Malgré les tentatives de persuasion du mort-vivant, Zok’waan et Shiyihrih poussent dans le sens qui
les intéresse, et conclue qu’ils vont tout de même tenter d’ouvrir la porte en attendant les wyvernes.
Gurr n’est pas d’accord avec eux, et le groupe va retrouver les trois aventuriers laissés au fond de
l’ancienne mine.

Pendant ce temps, Haurchefant, Styx et Skalza réfléchissent à comment pourrait s’ouvrir la porte.
Skalza pose sa main sur l’obélisque, et les deux autres observent le passage pour voir si quelque chose
change, en vain. Styx émet alors l’hypothèse d’activer les trois obélisques en même temps et satisfaits
de leur idée, ils attendent le retour de leurs compagnons.

Le groupe se réunit dans la salle principale du site de la Potuyère. Un conflit éclate quand les membres
du groupe décident de franchir la porte s’ils arrivent à l’ouvrir, car Gurr est catégorique : ils ne doivent
pas y aller, c’est dangereux et aussi défendu par Smudge. Voyant que Styx, Haurchefant et Skalza n’en

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démordent pas, il commence à orienter les membres du groupe vers la sortie et face à leur résistance,
ligote même Haurchefant.

Shiyihrih intervient alors, arrachant le Sacrenuit de la poigne de Gurr. Haurchefant finit la tête dans la
poussière et Gurr s’en va, furieux. Shiyihrih, seule, se lance derrière lui pour le convaincre de venir avec
eux. Styx se lance derrière eux pour demander à la trollesse de tenter quelque chose.

Gurr refuse de changer d’avis, et rassemble les corps, amenant ceux de l’extérieur à l’intérieur.
Shiyihrih continue en vain de tenter de le convaincre. Styx l’interrompt pour lui demander de garder
la main sur l’obélisque extérieur jusqu’à ce qu’on lui dise de faire autrement. Le gobelin retourne
ensuite à l’intérieur et profitant des allers et venues d’un Gurr muet comme une carpe, il fait monter
Skalza et lui donne les mêmes consignes avec l’obélisque situé juste avant le monte-charge. Il descend
enfin et se retrouve avec Zok’waan et Haurchefant. Il demande au sacrenuit de poser sa main sur le
dernier obélisque pour voir.

Au moment où ce dernier appose sa paume sur la stèle, Shiyihrih, Skalza et lui sont repoussés par les
obélisques, sauf qu’au lieu de s’éteindre quand le contact est rompu, ceux-ci demeurent dans les airs
et luisent d’une énergie bleutée intense. Styx crie pour prévenir Skalza qui relaie l’information à
Shiyihrih. La trollesse appelle la femme naga pour que celle-ci l’aide à faire quelque chose.

À deux, elles maîtrisent un Gurr qui refusait toujours de bouger et le traîne jusqu’au monte-charge, où
il réussit à se défaire de leur emprise. Les trois arrivent toutefois en bas pour voir la porte grande
ouverte, avec Haurchefant, Zok’waan et Styx en face de la pièce qui se révèle alors à eux.

Le druide allume sa lanterne et fait un pas à l’intérieur. Haurchefant se sert de sa vision magique pour
essayer de percevoir autant de détails que possible et Styx se retourne pour voir ce qu’il se passe dans
le monte-charge.

Gurr essaie de remonter tout seul, mais Shiyihrih et Skalza détruisent la manivelle qui le permet.
L’ascenseur à quelques mètres du sol s’écrase au sol et les trois en viennent aux mains. Alors que
Shiyihrih tente de maîtrise Gurr, la porte commence à se refermer lentement. Skalza ne l’aidant pas,
Gurr réussit à échapper à l’emprise de la trollesse.

Styx et Haurchefant tente de mettre un rocher sous la porte pour bloquer sa fermeture. Ils attendent
sans trop savoir quoi faire, les autres compagnons en train de se battre. Toujours dedans, Zok’waan
commence à réaliser qu’il risque d’être bloqué.

La porte est sur le point de se refermer quand Shiyihrih abandonne Gurr qui résiste toujours. Skalza et
elle se précipitent sous la porte en train de se fermer. Haurchefant les suit. Le rocher cède presque
immédiatement sous la puissance du mécanisme et de l’immense porte ornementée. Styx ne sachant
quoi faire, demeure bloqué sur place.

Quand la porte se ferme, Gurr et lui sont encore dehors. Le gobelin sent l’envie en lui de franchir la
porte lui déchirer le cœur et il tombe inconscient.

Skalza, Haurchefant, Zok’waan et Shiyihrih se retrouvent de l’autre côté, dans une pièce rectangulaire
éclairée uniquement par la lanterne du druide. Ce dernier fait d’ailleurs quelques pas au moment où
Skalza arrive en glissant de sous la porte et une série de piège se déclenche, criblant les deux
aventuriers de flèches en verre. Les dalles sous leurs pieds semblent piéger se pensant en sécurité s’ils
ne bougent pas, les aventuriers se soignent, sauf que le mécanisme est visiblement à recharge. Une
nouvelle série de flèches criblent Zok’waan et Skalza qui bougent enfin. Shiyihrih et le troll bondissent
sur l’un des sarcophages, manquant de l’ouvrir par mégarde, et la trollesse remarque un gaz épais

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verdâtre à l’intérieur… mauvais signe. Haurchefant ne bouge pas de toute la scène, observant la pièce
et Skalza parvient elle aussi à se hisser sur un sarcophage. Le sacrenuit remarque une autre porte de
l’autre côté de la pièce, couverte d’une mosaïque incomplète et une immense sculpture d’un ver
accroché au plafond de la pièce.

Le groupe est scindé, Styx est inconscient, et une grosse partie des aventuriers est désormais piégée
dans un mausolée sans âge…

Ellipse – 30/12/2019
Shiyihrih et Zok’waan décident qu’il est plus sage de tenter de maîtriser Skalza et Haurchefant, compte
tenu de la dangerosité de leur situation et du schisme récent dans le groupe.

Ils prennent de surprise le sacrenuit et la naga qui n’ont pas le temps de réagir. Shiyihrih enchante ses
armes pour attaquer depuis le sarcophage et fait tomber Skalza dans l’inconscience. Zok’waan et elle
se tournent ensuite vers un Haurchefant outré mais affichant une certaine compréhension vis-à-vis de
la situation. Au fait de l’enchantement qui a déjà suffisamment menacé sa vie, le Brise-sort laisse ses
compagnons l’assommer et sombre dans l’inconscience à son tour.

Zok’waan et Shiyihrih descendent alors méticuleusement de sarcophage au plus près de l’entrée de la


salle, tirent les corps inconscients de leurs compagnons et Shiyihrih les enferment dans un cube en
pierres qu’elle invoque. Zok’waan soigne le quatuor et, avec Shiyihrih, décide de prendre son mal en
patience, oubliant momentanément leur quête de gloire et de fortune pour protéger leur vie et celle
des autres membres du groupe.

À l’extérieur, Gurr constate avec surprise la séparation du groupe. Persuadé d’avoir pris la bonne
décision et inquiet pour le sort de ses compagnons, il doit toutefois se préoccuper d’un cas plus urgent,
celui de Styx. Le gobelin convulse au sol, bavant une mousse blanche et murmurant des paroles
insensées. L’orc tente de l’asseoir et de lui faire boire quelque chose mais rien n’y fait…

Styx finit par s’immobiliser et, au grand soulagement de Gurr, semble s’être endormi. L’orc se retourne
alors vers l’ascenseur détruit et l’obélisque présent dans la salle. Celui-ci a repris sa forme initiale et
incapable de faire quoi que ce soit, le maître-lame décide de méditer jusqu’à l’arrivée des secours.

Deux heures s’écoulent de chaque côté de la porte dans un silence nerveux dérangé que par les
grommellements des dormeurs Skalza, Haurchefant et Styx.

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Gurr est soudainement tiré de sa transe par une voix
familière. Smudge se tient devant lui, en armure de cuir et
portant deux dagues à sa ceinture. Visiblement trop discret
pour que l’orc ne le repère, il le somme de lui expliquer ce
qu’il s’est passé et où sont les autres, constatant le champ
de bataille de tout à l’heure et les multiples corps au sol.
Deux autres silhouettes glissent le long de lianes végétales
magiques invoquées par l’une d’entre elle. Il s’agit d’un
Tauren druide et d’un Elfe de Sang mage qui se présentent
respectivement comme : Forn le Prompt et Zathenos Fleur-
de-Feu.

Les trois membres de l’Académie Vanoreï écoutent


attentivement l’histoire du mag’har qui raconte tout
depuis leur arrivée, excepté les étranges visions de ses
compagnons. Il mentionne toutefois leur état alarmant
face à la porte sans expliciter, et Smudge, Forn et Zathenos
sont immédiatement inquiets.

Forn administre des soins de secours à Styx qui apaisent le gobelin, puis aide Smudge et Zathenos à
remonter. Il va ensuite activer l’un des obélisques puis Smudge et Zathenos font de même, le mort-
vivant s’étant équipé d’un gant enchanté pour se faire. La porte s’ouvre à nouveau et Shiyihrih et
Zok’waan, surpris se retrouvent face à tout ce petit monde.

Ils font alors sortir Haurchefant et Skalza qui sont examinés par
le mage Elfe de Sang. Celui-ci ouvre alors un portail vers
l’Académie, demandant aux aventuriers de bien vouloir
l’emprunter. Smudge indique au groupe qu’ils pourront retirer
leur paiement auprès de la trésorerie de l’Académie, et qu’un
petit extra les y attend pour garantir la confidentialité de ce
qu’ils pourraient avoir vu à l’intérieur.

Bien content d’être tiré d’affaire, Shiyihrih et Zok’waan


n’hésitent pas et Gurr leur emboite le pas sans pour autant
s’empêcher d’imaginer la déception de son père quand il
racontera la tournure des événements.

La dernière chose que voient les aventuriers avant d’être


transportés est la démarche assurée de Smudge, Zathenos et
Forn alors que les trois pénètrent dans le mausolée qiraji.

Le groupe se retrouve dans une salle d’attente de l’Académie


Vanoreï, prend le temps de souffler sans dire mot, et se dirige vers la trésorerie et récupérer son dû
plus l’extra, une pièce d’équipement enchanté de leur choix.

Ne sachant s’ils doivent être satisfaits ou non de cette quête, les aventuriers demeurent ensembles
dans la salle d’attente sans trop savoir quoi faire, jusqu’à ce qu’un portail s’ouvre à nouveau, révélant
Smudge, Zathenos et Forn, tous trois légèrement « ébouriffés » mais portant une large tablette en
pierre et ce qui ressemble à une ceinture en or massif. Sans faire attention aux aventuriers, ils
disparaissent dans un couloir, et ce n’est qu’une heure plus tard que Smudge reparaît enfin, dans un
habit plus détendu pour s’adresser au groupe.

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Partie 8 – 30/12/2019
Le groupe suit Smudge qui désire leur parler jusque dans
son bureau. Les aventuriers prennent place et le mort-
vivant fait alors un rapport sur la situation. Il explique
que celle-ci est sous contrôle, du moins pour l’instant, et
que les aventuriers ont bel et bien rempli leur part du
contrat, excepté à un point près : l’archéologue chargé
du Site de la Potuyère est porté disparu, sans doute
enlevé par les Hurans.

Smudge indique toutefois que le groupe en a fini pour


l’instant, et réitère ses mises en garde, expliquant un peu
plus encore pourquoi il était important que le groupe
reste éloigné des artefacts qiraji. Il introduit la plupart
des membres du groupe au Dieux Très Anciens, bien que
Skalza, Styx et Zok’waan en aient déjà entendu parler.

Il finit en congédiant le groupe, leur conseillant une


taverne dans la Vallée de l’Honneur, la Queue-de-Wyverne, de rester ensemble et de se chercher du
travail, indiquant même qu’il se pourrait qu’il en ait à leur proposer le lendemain dans la soirée. Gurr
reste quelques instants avec Smudge pour lui demander si l’Académie Vanoreï dispose d’informations
sur le Clan de la Lame-Ardente, ce à quoi le mort-vivant répond que oui, mais qu’il sera impossible
pour l’instant à Gurr d’y accéder, car ce savoir reste au sein de l’Académie. Moyennant service
cependant, la situation pourrait changer…

L’orc sort et rejoint le groupe qui l’attend dans le couloir. Les aventuriers se dirigent vers la sortie mais
sont interceptés par Forn, le tauren ayant participé à leur sauvetage. Ce dernier demande aux
aventuriers si le groupe est à la recherche de travail, et s’ils travaillent encore ensembles. Face à la
réponse affirmative générale, il leur explique qu’un contact à lui devrait arriver dans la Faille de
l’Ombre demain et qu’il aurait peut-être du travail à proposer à un groupe d’aventuriers compétents.
Il finit en leur disant que le contact les reconnaîtra sans problème, et de dire dans tous les cas que c’est
Forn qui les envoie.

Le groupe quitte l’Académie après qu’Haurchefant ait reçu des nouvelles encourageantes sur la
recherche de ses compagnons et de sa famille menée par Smudge. Les aventuriers remarquent de
nombreuses affiches placardées un peu partout, faisant état d’un appel aux armes dans toute la région
pour mener un assaut contre l’Alliance en Orneval. Shiyihrih et Zok’waan se montrent intéressés et le
groupe récupère une affiche avant de continuer son chemin.

Aux abords de la Vallée de l’Honneur, ils remarquent les écriteaux informatifs des arènes de la ville. La
grande finale de la ligue de combats de gladiateurs aura lieu dans quelques jours entre deux équipes :
« Les Éventreurs Ombrelunes » et « Le Glas Non-Mort ». Même si les sommes en jeu et la possibilité
de parier excitent Zok’waan, le groupe finit par s’intéresser davantage à deux autres écriteaux plus
modestes, ceux de l’Arène de Tranchecolline et Gadgetzan, qui cherchent des gladiateurs pour réaliser
des combats de bêtes d’ici 3 jours.

Le groupe prend note de ces informations et se rend enfin dans la Queue-de-Wyverne. Les aventuriers
commandent un festin délicieux mais onéreux et plusieurs tonnelets d’une bière pandaren en vogue,
la bière Bleiz. Zok’waan demande quelques informations au sujet du breuvage, le groupe discute et

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échange quelques plaisanteries sur leur récente aventure,
puis commence à manger les mets proposés : Mollet de
Kodo, Filets de Tortue-Dragon et Haut de cuisse de
Sélénien.

Tandis que les aventuriers se régalent, une voix familière


surprend Gurr, celle de son père Tharzogg, avec qui il n’a
pas les meilleurs rapports. L’orc est une véritable
montagne de muscle, au corps barré de cicatrices
glorieuses. Il s’enquiert de la situation de son fils et
demande, non sans le ridiculiser un peu, le récit de leur
récente aventure. Zok’waan commence alors à raconter,
tandis qu’Haurchefant et Skalza jouent de la musique
comme ils peuvent, et que Shiyihrih danse autour de la
table.

Tharzogg n’est pas très impressionné par le récit, et agacé


par la musique et les longues explications de Zok’waan, il le remercie et fait se lever son fils, avant de
lui demander de montrer ses cicatrices. Gurr s’exécute, Tharzogg se moque durement des « faits
d’arme » de son fils et exhibe ses glorieuses cicatrices. Il propose un bras de fer à Shiyihrih qui accepte
et résiste autant que possible, mais l’orc l’emporte haut-la-main. Il félicite toutefois la trollesse et
comme Gurr s’est absenté, il remercie les aventuriers de veiller sur son fils et leur demande de bien lui
forger le caractère, et que même s’il est dur avec lui, c’est dans son intérêt. Il quitte la taverne sur un
commentaire qui agace Skalza et Haurchefant, car l’orc invite à manger tous les compagnons de Gurr
excepté les deux-là, prétextant qu’il a combattu leur engeance pendant près de 20 ans et qu’ils sont
tous les mêmes. Skalza manque de lui jeter une miche de pain et est interrompue par Gurr, Styx et
Shiyihrih, bien conscients d’avoir évité un drame.

Skalza et Haurchefant sont calmés après quelques parties de dés qui voient considérablement
s’enrichir les deux. La tavernière leur offre même la possibilité de faire un petit concert à la clientèle,
concert qui ne rencontre pas un franc succès, si ce n’est pour l’intervention de Zok’waan qui se révèle
un excellent chanteur et danseur, notamment avec Shiyihrih.

Les aventuriers rejoignent leurs chambres, fatigués, et Gurr rentre chez lui pour dormir. Zok’waan et
Haurchefant échangent rapidement sur l’information relative à sa famille qu’a reçu le Sacrenuit plus
tôt dans la soirée. Shiyihrih essaie de raisonner Skalza en privé, lui demandant de faire preuve de plus
de méfiance et de moins de niaiserie. Zok’waan et Styx discutent des inventions du gobelin et le troll
montre un vif intérêt pour le savoir de Styx, pensant que celui-ci est capable de merveilles. Gurr rentre
chez lui et salue sa mère, un peu penaud, et va travailler dans l’atelier familial le cuir qu’il a récupéré
lors de leur voyage, avant de se coucher.

Cette nuit, Haurchefant, Styx et Skalza refont le même rêve que la dernière fois, à l’exception que cette
fois, tous les aventuriers partagent sans le savoir la même vision onirique : un vol précipité à travers
des couloirs ensablés, la vision de deux géants en train de lutter contre des envahisseurs et enfin la
rencontre avec un immense œil leur montrant des visions progressives d’Orgrimmar en ruines, puis
recouvertes de sable et d’étranges obélisques…

Au matin, un peu chamboulés, nos héros partagent un petit déjeuner et confrontent leur rêve commun
lorsqu’Haurchefant demande à Styx et Skalza s’ils ont refait le même rêve eux-aussi. Shiyihrih,
Zok’waan et Gurr ne peuvent pas réfuter ce rêve commun, et les deux trolls associent même la vision

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directement aux Dieux Noirs, les Dieux Très Anciens, faisant le lien avec ce que Smudge leur a dit la
veille.

Le groupe finit par se séparer pour faire des emplettes juste après que Zok’waan ait reçu un message
magique de Forn le Prompt lui indiquant que son contact était arrivé dans la Faille des Ombres. Chacun
vaque à ses occupations. Gurr, Haurchefant et Styx pratiquent un peu leur profession et
confectionnent de quoi aider les membres du groupe. Shiyihrih va se renseigner au Fort de Guerre de
la Vallée de l’Honneur pour en apprendre plus sur l’effort de guerre d’Orneval. Hélas, la trollesse ne
fait pas forte impression et se voit offerte un rôle assez peu glorieux et décide de quitter le fort, non
sans garder à l’idée qu’elle pourra s’enrôler ailleurs plus tard peut-être. Le reste du groupe fait
plusieurs achats, surtout d’équipements, et le groupe finit par se retrouver à l’entrée de la Faille des
Ombres.

Ils pénètrent dans la seule région complètement souterraine de la capitale de la Horde, connue comme
étant le repère de démonistes, assassins et autres individus les moins honorables de la société. Ils sont
sensés retrouver le contact dans la taverne locale, et c’est Shiyihrih qui repère ce qui semble être leur
lieu de rendez-vous, un établissement appelé Aux Cornes de Bazzalan. La Faille des Ombres se
constituent de séries et séries de tentes et toiles tendues servant de bâtisses précaires, et renvoie une
impression étouffante exacerbée par la lumière changeante orangée et mauve, de même que par la
forte odeur d’encens omniprésente.

Ils entrent dans l’établissement et le gérant, un orc en robe mauve, leur demande de décliner leurs
intentions. Quand le groupe explique être là pour du travail, l’orc se montre méfiant et congédie le
groupe. Zok’waan explique qu’ils sont là au nom de Forn,
mais l’orc ne semble pas le connaître et il porte la main à sa
dague. Une voix retentit alors de l’autre bout de
l’établissement, indiquant que les aventuriers sont là pour
le rencontrer. Le gérant se calme et mène le groupe dans
une loge où un orc âgé, Granesh Lame d’Hiver, sirote
tranquillement une infusion.

Il se présente comme un mercenaire Maître-Lame intéressé


dans le maintien de l’équilibre du monde, et que justement
il a été chargé de rétablir l’équilibre à l’intérieur du Gouffre
de Ragefeu, une série de tunnels et gorges magmatiques
sous Orgrimmar. Comme des affaires suspectes ont eu lieu
dans le gouffre il y a quelques années, l’autorité Kor’kron
désire que cela reste aussi discret que possible pour
l’instant. Forn a envoyé les aventuriers prêter main-forte à
son vieil ami Granesh, sans doute pour les évaluer comme
l’indique l’orc.

Capable de manipuler une forme de magie particulière, il explique qu’il ne peut parler des détails de
sa mission ici et doit s’assurer que les aventuriers l’accompagneront avant de les en entretenir, car les
oreilles trainent dans la capitale, surtout dans la Faille des Ombres… Le groupe, soucieux de prouver
sa valeur à nouveau et cherchant la gloire, place sa confiance en Granesh qui semble bienveillant pour
l’instant. L’orc s’intéresse même à l’entraînement de Gurr qu’il a compris être un apprenti maître-lame,
lui demandant s’il a un maître d’armes, ce à quoi le mag’har répond que non.

L’orc les mène jusqu’à l’entrée du Gouffre de Ragefeu où les aventuriers sont autorisés à entrer sous
le regard inquisiteur des Kor’kron.

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Le groupe chemine discrètement à l’intérieur des galeries étouffantes où la température grimpe à
mesure qu’ils descendent. Après
plusieurs dizaines de minutes de
marche, Granesh leur explique qu’ils
ont à faire à un Chien du Magma
d’âge mature, qui aurait niché dans
les couloirs de lave asséchés au fond
du gouffre. Il demande aux bardes de
faire silence alors que les deux
sortent leurs flûtes respectives,
allant même jusqu’à leur demander
de les lui donner, ce que Skalza et Haurchefant font un peu à contrecœur.

Les aventuriers arrivent enfin au niveau des galeries en question après deux heures de marches dans
la chaleur et le noir, et Granesh mène le groupe vers le repaire fraîchement choisi par ce Chien du
Magma…

Partie 9 – 06/01/2020
Au cœur du gouffre de Ragefeu, les aventuriers, menés par Granesh, finissent par atteindre les galeries
inférieures où le Chien du Magma serait niché. L’orc demande au groupe sa stratégie après avoir
observé ce qui semble être une flaque de lave laissée par la créature.

Sans réelle réponse de la part des aventuriers, il propose de former une ligne avec les deux membres
les plus résistants du groupe de part et d’autre, et de garder Zok’waan au milieu.

Le groupe commence alors à progresser dans cette formation avec Gurr en tête, directement suivi par
Granesh, le long des étroites galeries assombries. Shiyihrih propose toutefois de faire diversion, car il
semblerait que les ronflements du Chien du Magma, que les aventuriers avaient entendus plus tôt
raisonner dans la caverne, se sont tus.

Elle propose d’aller discrètement le long d’une galerie jusqu’à trouver la bête et l’attirer pour que le
groupe lui tombe dessus. Granesh la met en garde mais trouve quand même l’idée bonne. Shiyihrih
part donc sous le regard anxieux de ses camarades.

Elle enjambe la flaque de lave et après quelques mètres seulement, se retrouve nez-à-nez avec la bête
qui vient tout juste de se réveiller. Le molosse infernal se met à lui courir après dans les couloirs de
magma asséchés et Shiyihrih prend la fuite, rapide comme le vent.

Le dos du Chien du Magma racle la paroi rocheuse qui fait trembler la caverne et alerte les aventuriers.
Haurchefant manque de se faire écraser par un éboulis au niveau du passage qui leur avait permis
d’entrer, et le reste du groupe sert les rangs. Shiyihrih émerge alors à toute vitesse et s’engage dans
une autre galerie.

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Quelques secondes après, le chien de lave géant jaillit d’un couloir et jette son dévolu sur Styx, car le
gobelin fait feu avec son arme et une de ses tourelles. Le plan de Shiyihrih tombé à l’eau, les aventuriers
et Granesh engagent le combat avec la bête.

L’élémentaire féroce crache un souffle enflammé qui


manque d’incinérer complètement une bonne partie du
groupe, et Gurr bondit entre lui et ses compagnons. Il attire
magiquement l’attention de la bête vers lui, tandis que
celle-ci, encaissant les attaques, fait se répandre des flaques
de lave sous elle.

Le combat tourne en la faveur des aventuriers grâce à une


intervention particulièrement efficace de Shiyihrih et
d’Haurchefant. Zok’waan s’affaire avec Skalza à protéger
ses compagnons tandis que Gurr occupe la bête. Styx est
forcé de prendre la fuite, piégé en mêlée avec la créature,
une de ses tourelles est perdue dans une flaque de lave,
mais le gobelin a la vie sauve.

Alors que de plus en plus de lave coule des plaies du Chien du Magma et que Gurr commence à
flancher, voyant que les aventuriers ont reculé pour éviter la roche en fusion, Granesh bondit en avant,
embrassant son style de combat particulier et, couvert d’une armure de givre qui le protège des
flammes, il pourfend le Chien du Magma qui tombe, vaincu, aux pieds des aventuriers.

Le cadavre de la bête est trainé le long d’une galerie jusqu’à un embranchement où Granesh
commence à découper la bête de la créature avant de la dépecer. Gurr et Shiyihrih sont contraints de
faire le tour pour éviter la lave, et ils tombent avant tout le monde sur le butin rassemblé par le Chien
du Magma qui servait aussi visiblement de lit et de nid à
l’élémentaire. En effet, ils y trouvent or et objets, mais surtout un
œuf incandescent que Shiyihrih parvient à emporter dans sa
marmite de cuisine.

Gurr rejoint Granesh pour l’observer dépecer la bête, intéressé par


sa technique particulière. L’orc parvient en effet à défaire presque
entièrement la peau rocailleuse de la créature en une seule pièce
qu’il offre au groupe pour sa bravoure au combat, et qui fera une belle armure résistante une fois
façonnée.

Le groupe se réunit autour de l’œuf trouvé par Shiyihrih, jubilant des possibilités qui s’offrent à eux.
Haurchefant et Skalza sont tout de suite emballés à l’idée d’avoir un chiot du magma tandis que
Zok’waan est plus intéressé par le prix d’une telle trouvaille. Shiyihrih met tout le monde d’accord en
disant aux autres que personne ne touchera à l’œuf jusqu’à nouvel ordre. Granesh s’en approche et
remarque la taille de l’œuf qu’il pense être à mi-maturation. Il conseille à la chamane de le ramener
aux Terres de Feu, plan élémentaire d’où il est issu, mais là n’est que son avis.

Gurr va ensuite demander à Granesh s’il peut lui apprendre à dépecer les élémentaires comme il l’a
fait. L’orc accepte et lui propose même de devenir son apprenti, du moins le temps d’un essai pour
voir si cela leur convient respectivement.

Il fait porter à Gurr les deux immenses têtes du Chien du Magma aux extrémités de sa coutille sur tout
le trajet du retour, première leçon sur l’équilibre, sa rigueur et sa discipline, du maître à son apprenti.

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Grâce aux pouvoirs élémentaires de Shiyihrih, le groupe ouvre le passage écroulé et évite la lave,
remontant après une marche de trois heures à la surface. Skalza s’arrête plusieurs pour miner les
nombreux filons qui marquent les parois du Gouffre de Ragefeu.

Les aventuriers émergent finalement de Ragefeu et donnent les têtes aux Kor’kron, puis Granesh leur
propose de manger ensemble pour conclure leur entreprise commune…

Partie 10 – 07/01/2020
Les aventuriers partagent un repas frugal avec Granesh dans une taverne de la Vallée de la Force. L’orc
salue le groupe et annonce devoir se rendre à l’Académie pour échanger avec son vieil ami Forn. Les
aventuriers décident de passer le restant de la soirée à écumer la ville pour réaliser leurs besognes
artisanales, améliorer leur équipement et leurs armes. Ils finissent par se retrouver à la porte de la
Vallée de l’Honneur, où tous ensemble, ils contemplent à nouveau les écriteaux à la recherche de
combattants d’arène.

Ils gardent en tête l’Arène de Tranchecolline, qui cherche des combattants jusqu’au surlendemain, puis
décident de se rendre à l’Académie pour discuter avec Smudge du potentiel travail qu’il avait à leur
offrir.

Sur place, ils croisent à nouveau Granesh dans les couloirs, lequel les salue et demande à Gurr s’il
pourra s’adresser à lui à l’issu du rendez-vous du groupe avec Smudge. L’orc répond à l’affirmative et
le groupe va patienter devant le bureau du recteur de l’Académie Vanoreï.

Après une quinzaine de minutes, Forn le Prompt sort du bureau, salue les aventuriers pour leur
bravoure et discute brièvement avec eux, notamment de l’œuf que porte Shiyihrih avec la plus grande
des attentions. Les deux ont une conversation sarcastique et électrique, que tentent d’apaiser Gurr et
Zok’waan en changeant de sujet, mais Forn s’en va dans son bureau après un au revoir froid.

Les aventuriers entrent enfin dans le bureau de Smudge, où le mort-vivant félicite le groupe pour leur
réussite avec Granesh, et leur propose enfin le fameux travail dont il leur parlait : un site d’excavation
de l’Académie a été pris pour cible par une branche de l’Alliance de la Ligue des Explorateurs en
Mulgore. Le personnel a été tué et Smudge souhaite reprendre le contrôle du site, de même qu’obtenir
les informations découvertes par les nains de
l’Alliance sur place. Le site est un lieu d’intérêt
relatif à l’évolution et à l’histoire des centaures,
important à la Horde pour les conflits en cours
avec la race d’homme-chevaux.

Il explique que la mission requiert une certaine


discrétion, car la Ligue des Explorateurs tolère
très peu les querelles inter-factionnelles. Il serait
préférable que le dignitaire nain en charge du site
soit amené à un village proche, voire aux Pitons-du-Tonnerre pour y être remis à l’Académie pour
interrogatoire plus approfondi. Le délai de la mission serait de deux semaines.

Les aventuriers semblent emballés par le contrat, et discutent alors avec Smudge d’éventuelles
récompenses. Ils tombent finalement tous d’accord sur le financement de leur voyage par l’Académie
de même que l’attribution du titre de membre agréé de l’Académie pour pouvoir accéder aux ouvrages
dans les différentes bibliothèques et archives. Gurr s’enquiert de quelques informations, et retient

21
notamment le nom du recteur de l’Académie des Pitons-du-Tonnerre, un elfe de sang prénommé Eros
Myriarcanes.

Pour aider les aventuriers, Smudge décide d’enchanter l’une des bagues de Skalza avec un sortilège
permettant de comprendre, lire et parler momentanément le Nain, Gnome, Commun de l’Alliance et
la langue Krankèse. Il prend cette précaution suite à l’imprudence du groupe au Site de la Potuyère. Le
groupe rencontre aussi Zathenos Fleur-de-Sang, le mage elfe ayant aidé leur sauvetage. Forn leur avait
dit qu’il aurait peut-être du travail pour eux, mais l’elfe répond qu’il n’en a pas pour l’instant, mais que
s’il pense que le groupe pourrait l’aider, il leur fera savoir.

Avant de saluer le groupe, Smudge les met au courant des premières découvertes rattachées au
mausolée Qiraji de la Potuyère. Il s’avère que le site serait le lieu de bannissement d’un des très
nombreux prophètes de la Garde de guerre Sartura, troisième née de l’Empire Qiraji. La raison du
bannissement du prophète et le contenu de ses mémoires sont encore à traduire, tout comme
certaines inscriptions qui figurent sur l’étrange ceinture en or massif qu’ont récupéré Smudge, Forn et
Zathenos après avoir secouru les aventuriers.

Les membres du groupe sont congédiés et commencent à réfléchir au meilleur moyen d’organiser les
différentes quêtes et projets qu’ils ont à l’heure actuelle.

Haurchefant reste quelques minutes avec Smudge, car le mort-vivant dispose d’informations assez
vagues mais encourageantes sur deux éventuels lieux où pourraient se trouver certains des membres
de sa famille ou amis disparus. Le premier témoignage fait état d’un elfe de la nuit couvert de tatouages
luisants ayant rejoint un équipage de pirates qui pose des problèmes au Cartel du Bout-du-Monde au
Sud-Est du continent, près des Milles-Pointes et de Tanaris. Le second, plus vague, témoigne de
disparitions de vivres et de l’agression de bûcherons et mineurs dans les hauteurs des Serres-
Rocheuses par une créature « ressemblant à un elfe de la nuit sauvage brillant dans la nuit ».

Smudge questionne aussi Haurchefant sur l’œuf, mettant en garde l’elfe contre les implications d’une
telle charge et les dangers potentiels. Il explique que l’Académie dispose de savoir sur ce genre
d’incubation et de manifestation élémentaire, que le groupe devra sans doute consulter quand ils
seront membres.

Haurchefant rejoint ensuite les aventuriers qui remontent à l’accueil de l’Académie. Granesh y attend
Gurr et lui donne rendez-vous le lendemain matin à quatre heures dans la Vallée des Esprits. Il
demande à l’orc de ne pas s’encombrer de son équipement pour cet entraînement. Il lui fournit ensuite
de nombreux parchemins empruntés à l’Académie quel l’orc doit lire et apprendre au plus tôt.

Il salue le groupe qui se retrouve alors à l’extérieur de l’Académie. Les aventuriers discutent de la suite
de la soirée et des jours à venir alors qu’ils se dirigent vers la Vallée de l’Honneur. Zok’waan rappelle
la possibilité de s’enrôler dans le conflit en Orneval et Gurr que son père les a invités ce soir à manger
chez lui. Skalza et Haurchefant décident de passer la soirée ensemble à la Queue-de-Wyverne, où ils
jouent un peu flûte et mangent ensemble un repas copieux.

Le reste du groupe se présente au domicile de Gurr, l’orc les fait rentrer puis va chercher ses parents
en plein entraînement à l’extérieur. Les deux interrompent leur combat et commencent à préparer de
quoi recevoir le groupe. Dregna, la mère de Gurr, apporte les restes d’un gros phacochère et plusieurs
plats pour accompagner le hors d’œuvre. Elle affiche une plaie importante, des suites de
l’entraînement, sur son bras, mais refuse toute proposition de Zok’waan de la soigner. Le père de Gurr
fait alors son entrée très remarquée, puisqu’il recevra ses aventuriers dans son bain.

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Un peu déconcertés, ils partagent tous néanmoins un repas, Gurr revient sur leur exploit d’aujourd’hui
que son père loue pour son plus grand plaisir. Tharzogg explique aussi que son refus d’inviter Skalza et
Haurchefant était une boutade et qu’il ne craint pas du tous les deux, ils n’aiment juste pas
foncièrement leur engeance.

Gurr demande à ses parents ce qu’ils ont fait aujourd’hui. Dregna est allée à la guilde des travailleurs
du cuir d’Orgrimmar travailler sur le cuir de certains crocilisques mutants qui est difficile à traiter mais
pourrait s’avérer très utile. Tharzogg, en tant que membre honorifique du conseil du Clan
Chanteguerre, s’est rendu à une réunion importante concernant la mobilisation de troupe en Désolace,
où l’ancien régent, Garrosh Hurlenfer, combat une armée de centaures unifiée sous la bannière d’une
nouvelle divinité. Tharzogg explique aussi à son fils qu’il projette de s’y rendre, mais qu’il pense aussi
depuis un petit moment à faire quelque avec lui. Il a entendu parler d’une chasse au gros gibier
organisée entre les différents clans orcs dans les mois à venir, et demande à Gurr d’y réfléchir.

Le repas se conclut sur un moment gênant, où le père de Gurr se lève, momentanément nu, exposant
une imposante cicatrice au niveau de son pénis. Il s’enroule rapidement dans une serviette, et devant
les aventuriers très gênés, explique qu’il s’agit d’une marque laissée par un jeune dragon noir il y a
quelques années lors de la campagne dans le Repaire de l’Aile Noire. Il invite ensuite son fils à le
rejoindre à l’étage, expliquant devoir lui offrir quelque chose.

Dregna reste en bas avec les invités, et face aux questions de Shiyihrih sur Nagrand, explique alors au
groupe ce qu’est l’Outreterre et son fonctionnement basique et très simplifié.

En haut, Tharzogg offre à son fils les perles de


maître-lame de son grand-père. L’artefact
familial lui avait été confié par son père chez qui
ne s’était pas manifesté le don particulier de
magie qui caractérise les maîtres-lames. Comme
le même don ne s’est pas manifesté chez lui mais
chez son fils, Tharzogg estime qu’il est temps que
Gurr porte les perles, ayant fait ses preuves face au Chien du Magma. Il félicite, non sans une certaine
jalousie mesurée, l’orc pour son entraînement à venir avec Granesh, même s’il ne connaît pas
personnellement l’orc.

Gurr et lui redescendent alors, rejoignant le groupe qui est alors congédié. Gurr reste dormir chez lui,
et les aventuriers se rejoignent à la taverne, où ils racontent leur soirée surprenante à Skalza et
Haurchefant. Le groupe va se coucher après avoir payé leur chambre…

Partie 11 - 13/01/2020
Les aventuriers passent une nuit reposante dans leurs chambres respectives. Shiyihrih tente de
communier avec les élémentaires de Feu, parvenant brièvement à entrer en contact avec l'élément,
mais est interrompu par une mélodie que joue Skalza, sa camarade de chambre, pourtant dans le but
de la décontracter. Elle tente aussi de prier Bwonsamdi, rituel plus habituel pour elle puis va se
coucher.

Vers quatre heures du matin et après une nuit courte, Gurr se prépare et quitte sa maison pour se
rendre à son premier entraînement auprès de Granesh dans la Vallée des Esprits. L'orc l'y attend, et
tous deux se dirigent vers les bassins qui remplissent une partie de la vallée. Quand il apprend que
Gurr a hérité de perles de Maître-Lame, Granesh lui recommande de s'en servir et explique la raison

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qui se cache derrière leur utilisation : entraîner les sens en permanence. C'est d'ailleurs la leçon du
jour : les sens. Granesh fait monter Gurr sur un rocher au milieu d'un bassin et lui demande de fermer
les yeux et de se concentrer sur ce qu'il entend et perçoit. Malgré ses efforts, les premières tentatives
de Gurr ne réussissent pas vraiment. Granesh parvient à se déplacer autour de lui sans qu'il ne le
remarque, et même à déplacer l'orc sans que celui-ci ne s'en rende compte. Gurr finit par réagir, et
Granesh s'en satisfait. L'entraînement se poursuit ainsi sur l'exercice de ses sens jusqu'à la mi-journée,
et à l'issue, Granesh offre à Gurr la possibilité d'apprendre une incantation associée à l'un des sens
entraîné aujourd'hui. L'orc choisit d'améliorer son ouïe et sa vision par la même occasion.

Alors que l'entraînement touche à son terme, Gurr demande à son maître quand aura lieu son prochain
entraînement. Granesh répond qu'il doit retourner chez lui dans le Berceau de l'Hiver, et que Gurr
pourra lui rendre visite quand il aura fini de lire et apprendre les parchemins que celui-ci lui a donné.
Les orcs se séparent respectueusement et l'orc rejoint le groupe.

Le reste des aventuriers n'a pas fait grand-chose : Styx répare sa tourelle, Zok'waan et Skalza cherchent
respectivement un cabinet d'enchanteurs et de joailliers mais sans succès. Shiyihrih fait quelques
emplettes et le groupe prend le chemin des portes d'Orgrimmar, où ils souhaitent louer une monture
pour se rendre à Tranchecolline à temps pour s'inscrire aux combats d'arène.

Quelques tensions entre Haurchefant et Shiyihrih animent leur traversée de la capitale quand la
trollesse, visiblement fatiguée et lasse de la musique de Haurchefant et Skalza, met en garde et menace
le sacrenuit de le tuer s'il continue à jouer de la musique. Elle critique la qualité de sa musique et
promet que si elle doit remettre sa vie en danger à cause de la mégarde, niaiserie ou idiotie du groupe,
elle tuera Haurchefant. Le reste des aventuriers est un peu surpris par cette violence, mais personne
ne se manifeste réellement face à la cruelle vérité de la situation : c'est à chaque fois les musiciens du
groupe qui ont mis les aventuriers en danger.

Le groupe décide d'acheter des montures pour faire


rapidement le trajet jusqu'à Tranchecolline. Ils sont embêtés
par la morphologie de Skalza qui rend difficile les voyages
montés. Styx réussit toutefois de mémoire à reconstruire le
même système qu'avait façonné en vitesse Gazleu à la naga,
et les aventuriers peuvent alors louer des raptors plutôt que
des loups ou une caravane tirée par des kodos ce qui aurait
été bien plus lent. Zok'waan adopte sa forme de voyage et
porte Styx sur son dos. Les aventuriers partent à toute vitesse
sur la route du Sud, et suivant les conseils du maître des écuries, gardent un œil attentif
particulièrement lors de leur traversée du Ravin Asséché. Ils abattent en quatre heure plus de la moitié
du chemin, avançant très rapidement et parvenant même à quitter le ravin sans encombre. Les raptors
fatigués terminent le voyage à bout de souffle, et le groupe arrive à Tranchecolline en début de soirée
vers 19h. Ils rendent les raptors à l'écurie locale et demandent la direction de l'arène pour s'y inscrire.

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Le groupe traverse Tranchecolline, village de quelques milliers
d'habitants à l'ambiance grave et maussade. Ils passent devant
le Fort de Guerre local, dépasse le marché en plein
démantèlement quotidien et quittent momentanément le
village pour se rendre à l'Est, où l'Arène de Tranchecolline se
tient sur un petit mont, une ellipse de 40 mètres de long et de
10 mètres de hauteur. La structure n'a rien à voir avec
l'immense arène d'Orgrimmar, mais demeure impressionnante
pour le groupe qui n'a jamais combattu dans ce genre d'établissement. Gurr toque à la porte de la
bicoque qui jouxte le bâtiment, et un vieux gobelin lui ouvre. En un coup d'œil, celui-ci comprend que
le groupe est là pour s'inscrire. Il fait entrer tout le monde et démarre la paperasse. Ils demandent aux
aventuriers s'ils ont déjà combattu et tous répondent que non, exceptée
Skalza. Le gobelin, qui ne se présente pas, leur expliquera les modalités du
combat avant celui-ci. Il leur explique comment les aventuriers seront payés,
le fonctionnement global de la ligue de gladiateur, organisée en paliers, et
les éventuelles récompenses associées. Cependant, comme il s'agit de la fin
de la saison, le groupe ne sera pas enregistré sous un matricule. Skalza,
piégée dans son mensonge, doit donner son matricule cependant et invente
"28" avant de réaliser que le matricule est le "pseudonyme" du gladiateur.

Une fois inscris, les aventuriers se rendent dans la taverne locale, la Har'bière. Ils y commandent à
manger et à boire auprès du vieux couple de gérants orcs en surpoids : Magga et Grosk. Ils y discutent
d'un éventuel nom de groupe sans trouver la moindre piste, conscients cependant de l'importance que
cela peut avoir. Haurchefant commande une boisson particulièrement puissante appelée du Sang-de-
Harpie, qui manque de le faire vomir.

Après un moment passé à discuter, les


aventuriers sont rejoints à leur table par un troll
qu'ils avaient repéré au bar en arrivant. Portant
un chapeau qui recouvre son crâne dégarni
excepté deux touffes de cheveux blancs au-
dessus de ses oreilles, Jabul Défense-tonnerre se
présente comme un ancien gladiateur travaillant
désormais comme agent pour des groupes de
combattants prometteurs. Ses manières peu
rassurantes, son attitude générale et l'ensemble
des histoires qu'il raconte, notamment le fait que
deux de ses groupes aient été tués, qu'un de ses combattants se soit donné la mort après avoir perdu
ses jambes et ses propres récits personnels n'encouragent absolument par le groupe à lui faire
confiance. Shiyihrih est la plus sceptique des membres du groupe. Un grunt orc du nom d'Etrogg se
joint alors momentanément à la tablée, se riant du vieux Jabul et de ses histoires de jeunesse qu'il
entend tous les soirs depuis des années.

Etrogg fait partie d'un bataillon de grunt particulièrement mal en point. Ses
compagnons et lui semblent sortir de sacrés combats comme le laissent
supposer leurs armures abîmées et couvertes de sang séché. Quand il comprend
que nos héros sont des aventuriers, il leur conseille de se rendre au Fort de
Guerre s'ils cherchent du travail. La région connait de nombreux problèmes de
hurans à l'Ouest, harpies au Nord, plusieurs fermiers ont été attaqués par des

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insectes géants et la guerre en Orneval réduit de plus en plus leurs effectifs. Le groupe remercie Etrogg
qui retourne à sa table.

La défiance dont fait preuve le groupe à son encontre pousse Jabul à promettre aux aventuriers contre
la modique somme de 6 pièces d'or, d'organiser leur prochain combat, premier de la saison à venir,
d'ici 6 semaines. Le groupe accepte pour le faible coût, et Gurr donne son adresse comme lieu de
communication. Zok'waan demande un bras-de-fer à l'ancien troll gladiateur et se fait terrasser. Le
groupe demeure peu convaincu, mais décide d'aller se reposer tout en réfléchissant à leur nom
d'équipe et à la journée du lendemain qui promet d'être chargée.

Partie 12 – 14/01/2020
Dans leurs chambres respectives, les aventuriers discutent et s’apprêtent différemment. Styx et
Zok’waan échafaudent un plan dont l’objectif est de convaincre les habitants de Tranchecolline qu’ils
sont débutants et mauvais, pour augmenter les gains potentiellement liés aux paris contre eux. Les
deux s’entendent sur cette idée et proposent même d’employer Skalza et Haurchefant et leur…
musique à cet effet.

Pendant ce temps, Gurr et Haurchefant discutent brièvement de l’entraînement de l’orc ce matin, puis
Gurr interroge le sacrenuit sur son lien avec l’Académie. Les deux s’accordent sur le fait qu’obtenir le
droit de consulter les ouvrages de l’Académie Vanoreï et maintenir de bonnes relations avec ses
membres est très important. L’orc termine la soirée en lisant les parchemins de Granesh et
Haurchefant va se coucher.

Skalza et Shiyihrih ne discutent pas ce soir-là. Rabrouée pour sa musique, Skalza va se coucher, laissant
Shiyihrih à ses méditations. La trollesse prie ensuite Bwonsamdi avant d’aller se coucher.

Alors qu’elle tente d’entrer en phase avec l’œuf de Chien du Magma, une voix résonne à l’intérieur de
la tête de la trollesse. Cette voix s’identifie comme appartenant au Baron Charr, un élémentaire de feu
résidant dans les Terres de Feu. Il explique que les appels répétés de Shiyihrih ont créé un pont dans le
monde des esprits entre la trollesse et lui. Shiyihrih en profite alors pour demander à l’élémentaire des
renseignements sur l’œuf et ce qu’elle doit en faire. Le Baron répond que la place de l’œuf est en
Kalimdor, même si Magmadar, la matriarche des Chiens du Magma, cherchera à le récupérer. Cet œuf
n’était qu’un élément voué à les faire entrer en contact. Charr termine leur connexion élémentaire en
précisant que Shiyihrih le libérera un jour des Terres de Feu et qu’il demeure à ses côtés pour l’aider.

Styx toque cependant à la porte pour lui demander quelque chose. Il s’excuse auprès de Skalza et
amène Shiyihrih dans le couloir pour lui parler de ses plans avec Zok’waan, demandant à la trollesse
de calmer ses ardeurs envers la musique des deux têtes-en-l ’air du groupe, du moins le lendemain. La
trollesse accepte, mais rappelle au gobelin que si les deux musiciens continuent ainsi, cela risque de
mal tourner. Skalza parvient à écouter discrètement la conversation et à faire semblant de dormir
quand Shiyihrih retourne dans la chambre.

Alors qu’endormi, il rêve d’être le souverain de Zandalar, couvert de richesse, entouré de femmes et
d’or, Zok’waan est perturbé par l’arrivée d’un étranger dans sa cour, qui souhaite lui parler. Riche et
fier, le roi Zok’waan accepte de rencontrer cet individu. Le palais se vide peu à peu, laissant le troll dans
une immense salle vide oppressante. Les ombres gagnent en profondeur et la silhouette pénètre dans
la salle du trône, encapuchonnée. Les ténèbres semblent entourées la créature et la vêtir comme une
cape. Celle-ci commence à parler et Zok’waan entrevoit qu’à la place de sa tête et de tout visage, un
œil démesuré trône sur les épaules de l’humanoïde. La créature prononce des paroles

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incompréhensibles selon lesquelles Zok’waan serait son instrument, qu’il apporterait la destruction,
libérerait d’horribles choses et lui servirait le monde sur un plateau d’argent. Le troll se réveille alors en
sursaut et en nage et parvient tant bien que mal à se recoucher jusqu’au matin.

Les aventuriers se rejoignent au rez-de-chaussée de la Har’bière pour y profiter d’un petit-déjeuner et


discuter de ce qu’ils souhaitent faire avant leur combat. Quelques-uns des aventuriers remarquent une
marque étrange sur le bras de Shiyihrih, ressemblant à un dessin au charbon. Ne sachant s’il s’agit
d’une nouveauté ou s’ils ne le remarquent que maintenant, personne n’en parle à la trollesse.

Jabul entre alors dans la taverne, de bonne humeur, commande à boire puis se joint aux aventuriers
l’espace d’un instant. Il rappelle au groupe l’horaire du combat, donne quelques informations
supplémentaires et explique qu’il va glaner ce qu’il peut pendant la journée sur les combats à venir. Il
dit aussi s’être présenter à Steewix, le gérant de l’arène, comme l’agent du groupe. Il salue les
aventuriers et s’en va de son propre côté.

Le groupe convient de passer la journée tranquillement. Gurr souhaite lire davantage, au moins jusqu’à
la mi-journée. Zok’waan et Styx souhaitent mettre leur plan à exécution, et demandent l’aide de Skalza
et Haurchefant à cet effet. Shiyihrih accompagne le groupe ainsi formé jusqu’au marché de
Tranchecolline.

Le marché est assez petit et ne comporte que principalement des étalages de nourriture, boisson et
matériau. Le groupe s’intéresse toutefois à une trollesse artisane qui travaille les plumes. Le groupe
achète plusieurs sacs et sacoches, y compris un sac magique en plumes de harpies. Haurchefant
souhaiterait une cape en plumes de harpies, mais la trollesse n’en a plus. Elle propose au groupe de
s’en procurer et qu’en échange, elle pourrait leur faire des capes aux propriétés singulières. Quand
Zok’waan cherche à savoir comment répliquer un tel enchantement, la marchande lui explique que le
sorcier-docteur du village s’en était chargé pour elle, un troll que tout le monde appelait le
Marionnettiste.

Cependant, celui-ci aurait disparu. Il vivait dans une cahute à l’Ouest de Tranchecolline, dans la
désormais Mangrove Roncecrin qui pullulent de hurans. Le troll n’a pas été vu depuis plusieurs
semaines et certains racontent qu’il est devenu fou, et se serait attaqué à ceux envoyés sa recherche.
On raconte aussi que les cadavres de ses victimes espionnent les personnes suffisamment
inconscientes pour s’aventurer dans la mangrove et les attaquent au moment le plus opportun.

Styx tente pendant ce temps de créer une foule qu’il souhaite attirer vers la performance musicale à
venir de Skalza et Haurchefant. Cependant, le gobelin ne rencontre
pas un franc succès et manque même de se faire assommer à coup
de maquereau. Il est saisi et raccompagné à l’extérieur du marché par
Etrogg, l’orc grunt qu’ils avaient rencontré la veille. Le gobelin et lui
ont une conversation houleuse sur les efforts de Styx de « répandre
un peu de joie » dans Tranchecolline. L’orc rappelle la situation
délicate et tendue de la ville et que la musique et les scènes de liesse
n’y sont pas les bienvenues en ce moment. Le gobelin est sommé
d’arrêter sous peine de punition.

Le groupe se reforme aux abords du marché et discutent du plan


échoué de Styx qui leur raconte sa mésaventure. Alors qu’ils
discutent de la marche à suivre, un cor de deuil retentit dans le village
annonçant l’arrivée d’un convoi.

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Une foule se précipite aux portes ouest de Tranchecolline, où deux bataillons de grunts reviennent
d’escarmouches lancées à l’Ouest. Une demi-douzaine de soldats sont tombés au combat mais une
tour de guet a été reprise aux hurans. Les pleurs et l’attitude grave de toutes les personnes réduisent
les aventuriers au silence. Un orc sort alors du Fort de Guerre local avec un détachement spécial, le
commandant en charge de Tranchecolline, Gar’Thok. L’orc résume la situation aux habitants, rappelant
leur état déplorable mais en voie d’amélioration. Il harangue la foule et annonce que les morts seront
enterrés et honorés le lendemain. Les habitants se dispersent peu à peu et le convoi entre dans le
complexe militaire.

Les aventuriers décident de passer le restant de la journée à chercher un nom pour l’équipe de
gladiateurs. Après plusieurs heures de réflexion, ils finissent par tomber d’accord sur « Les Chasses-
Gloire » et se rendent, l’heure approchant, à l’arène de Tranchecolline. Ils y trouvent une foule de
plusieurs centaines de personnes, attendant d’entrer dans l’arène. Les aventuriers se présentent à
Steewix, lui donnent leur nom d’équipe. Le gobelin leur fait une petite blague qui désarçonne le
groupe, prétextant que le nom est déjà utilisé par une autre équipe. Il mène les aventuriers auprès
d’un orc dénommé Burg, lequel les fait entrer dans leur loge de préparation.

Burg souhaite bonne chance et bon combat aux


gladiateurs. Dans la loge, Jabul attend les
aventuriers. Il explique l’arène est fermée par des
grilles et chaînes, ce qui implique un combat
contre des créatures aériennes. Ne sachant s’il va
s’agir de lézard-tonnerre, serpent volant, harpies
ou autres, Jabul explique la topographie de l’arène
aux aventuriers. Il leur donne des conseils,
explique le fonctionnement, l’annonce et les
appels, leur parle des temps de pause, etc… Il finit
par recueillir des informations sur les proches des aventuriers à qui laisser apprendre leur éventuelle
mort, puis salue le groupe chaleureusement, non sans une certaine joie et excitation et quitte la loge.

Les aventuriers entrent dans l’arène après une quinzaine de minutes. Un millier de spectateurs
acclament leur entrée et tous profitent alors de ce sentiment exaltant. Ils sont annoncés par Steewix
et peu après leurs adversaires le sont également… Les portes en face d’eux s’ouvrent et une, puis une
autre et enfin une troisième harpie furieuse s’en échappent. Les portes se referment et le silence
tombe sur l’arène de Tranchecolline…

Partie 13 – 20/01/2020
Gurr tente d’attirer l’attention des furies ailées sur lui mais sans succès. L’une des harpies fonce et
plonge sur Zok’waan à toute vitesse. Elle enfonce ses serres dans le druide, parvient à le soulever du
sol et le jet de 10 mètres de hauteur. Haurchefant vient rapidement l’aider, tandis que le combat se
polarise. Shiyihrih rejoint Gurr sur la plateforme où ils attirent les harpies vers eux, et Styx bombarde
celles-ci avec ses tourelles.

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Skalza se joint à Haurchefant et Zok’waan contre la harpie qui harcèle le druide. Le combat continue
et semble intéresser la foule. Gurr s’adresse plusieurs fois à celle-ci, enhardi par la situation. L’orc est
cependant lui aussi saisi puis jeté du haut de la plateforme par une des harpies, laissant Shiyihrih seule
sur les roches.

Grâce au fouet de lave qu’elle invoque, Shiyihrih parvient à tirer une


harpie à son niveau et à la plaquer au sol. Gurr la rejoint, encaissant les
attaques d’une autre tant bien que mal. Pendant ce temps, Zok’waan
se relève et parvient à s’éloigner un peu de la mêlée que prennent en
charge Haurchefant et Skalza, même si la naga a du mal à atteindre les
cibles aériennes.

Gurr finit par remonter et aide Shiyihrih à achever l’une des harpies. La
trollesse coupe la créature en deux et d’un geste rapide et puissant,
décapite et envoie voler la tête de la bête contre les protections
magiques en direction des gradins.

Gurr, enivré par la foule et le combat, arrache les deux ailes du cadavre de la harpie, jette son torse
démembré dans le sable et hurle en rangeant ses trophées dans son dos. Styx et Shiyihrih se
concentrent pendant ce temps sur l’une des harpies qui garde ses distances et tente de les attaquer
de loin. C’est finalement une tourelle du gobelin qui coupe la bête en deux avec un tir chargé d’énergie
naturelle, après que celle-ci ait esquivé plusieurs autres tirs.

Le combat se recentre sur la dernière harpie qu’affrontent toujours Skalza et Haurchefant. Styx dirige
avec confiance ses tirs vers la furie ailée mais rate plusieurs fois, ce qui lui vaut les moqueries de la
foule. Gurr traverse l’arène en courant à toute vitesse, prêt à vendre plus de spectacles aux
spectateurs.

Munis de son grapin de fortune, il tente de saisir la harpie mais accroche les chaînes qui relient
plusieurs piliers là où se déroule le combat. Changeant rapidement de plan, il se balance dessus et
tente de bondir sur la harpie. Il parvient à la faire descendre de quelques mètres, mais celle-ci s’arrache
à son emprise.

C’est Skalza, après de nombreuses attaques de Haurchefant qui a bien affaibli la bête, qui porte le coup
final à cette troisième et dernière harpie. Elle grimpe sur un des piliers, et bondit dans les airs,
embrasant sa coutille et tranchant les ailes de la créature qui prennent immédiatement feu. Elle
retombe au sol sous les applaudissements de la foule qui acclame la réussite du groupe.

Les aventuriers sont reconduits vers le loge et Gurr est contraint de laisser ses « trophées » dans
l’arène. Ils partagent un bref repas et Jabul les rejoint pendant ce temps pour les féliciter de leur
performance. Il met en garde Zok’waan et Styx mais loue en grande partie la réussite du groupe.

Le troll fait quelques rappels sur les lézards-tonnerre, notamment de rester hors de leur champ de
vision qui est assez réduit, quand leur crête s’illumine. Il met aussi en garde les combattants de mêlée
qui risque de se faire repousser, écraser ou affaiblir par le mastodonte électrique. Zok’waan et Shiyihrih
partagent une prière pendant que Styx modifie ses tourelles en vitesse. Gurr bricole son bouclier en y
accrochant deux torches puis le groupe est appelé dans l’arène à nouveau.

Ils sont re-annoncés, puis leur opposant l’est également. Le silence s’empare de l’enceinte et n’est
rompu que par une violente décharge électrique en provenance de la herse à peine relevée. Un lézard-
tonnerre sort alors des ombres, crépitant d’électricité et écumant de rage. Le groupe s’apprête à
engager le combat, alors que la foule scande leur nom : « Chasses-gloire ! Chasses-gloire ! »

29
Partie 14 – 21/01/2020
Gurr attire immédiatement l’attention de la bête qu’il essaye d’éloigner de ses compagnons. Styx
déploie plusieurs tourelles au milieu de l’arène, tandis que Skalza et Zok’waan supportent le groupe.
Shiyihrih et Haurchefant s’approchent mais gardent leurs distances, écoutant les conseils de Jabul.

Gurr essaye d’entraîner la bête entre l’enceinte de l’arène et la plateforme surélevée pour l’y bloquer.
Sa manœuvre réussit, et l’orc encaisse seul la décharge foudroyante qu’avait généré la créature.
Malgré ses protections, il est projeté au sol et le Lézard-Tonnerre l’attrape dans sa gueule et l’envoie
voler contre un mur à une dizaine mètres. L’orc tombe inconscient…

Styx manque de très nombreux tirs ce qui a pour effet d’attirer sur les gladiateurs la défaveur de la
foule qui se moque de lui et de leur performance.

Shiyihrih parvient cependant à réanimer Gurr et les soins de Zok’waan redonne ses forces au maître-
lame. Pendant ce temps hélas, le Lézard-Tonnerre s’est tourné vers Haurchefant et Skalza qu’il tente
de dévorer. Il décharge son énergie électrique qui ricoche sur les aventuriers et met ceux-ci dans le
mal.

Les aventuriers s’en remettent toutefois. Haurchefant invoque ses ailes magiques, Shiyihrih bondit sur
le dos du Lézard-Tonnerre et Styx assemble sa méga-tourelle de la mort et ensemble le groupe parvient
à achever la bête, soutenu par Skalza et Zok’waan. C’est Gurr qui enfonce sa coutille dans le crâne du
Lézard-Tonnerre et remporte la victoire pour les aventuriers.

Shiyihrih est projetée par une onde de choc contre le grillage


qui sépare la foule des combattants et exulte face à la foule.
Zok’waan se transforme en raptor et va récupérer la
trollesse avant de faire plusieurs tours d’arène en triomphe.
Styx joue du tambour sur ses tourelles, Haurchefant et
Skalza saluent la foule avec des airs de leur flûte qui ont du
mal à se faire entendre. Gurr fait de même, puis le groupe
est invité à quitter l’enceinte, tandis que le corps de la bête
est récupéré par le personnel.

Burg salue les aventuriers et les félicite. Jabul entre ensuite


et renouvelle ses félicitations lui-aussi. Il revient sur le
combat et les performances de chacun des combattants.
Steewix entre enfin et loue les qualités de nos héros au
combat. Il verse leur paiement aux aventuriers en leur
expliquant le détail de la somme, puis répond aux questions
de Shiyihrih sur l’éventualité de livrer à nouveau bataille dans l’arène la saison prochaine. Haurchefant
lui demande s’il sait où les cadavres des bêtes sont amenés car il voudrait acheter des plumes de harpie
à leur propriétaire. Steewix répond qu’ils sont entreposés dans une grange aux abords du Fort de
Guerre avant de transiter vers un centre dédié au Nord de Durotar.

Le gobelin explique rapidement le fonctionnement de la Ligue des Gladiateurs au groupe, ses règles et
lois… Il parle aussi de sa propre rémunération et des bénéfices qu’il tire de la gestion de l’arène. Il
quitte le groupe qui se retrouve avec Jabul.

Le troll leur propose de passer la soirée à la Har’bière, tout en expliquant les prochaines étapes de son
travail, à savoir dégoter des sponsors dans les capitales, communiquer avec les aventuriers, leur
organiser des combats d’arène et une forme de publicité.

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Le groupe sort de la loge de préparation dans la nuit fraîche en continuant cette conversation…

Partie 15 - 27/01/2020
Les aventuriers décident d'accompagner Jabul à la Har'bière. Ils traversent le village quasi-désert,
passent devant le camp de guerre qui est fermé, comme le marché et la plupart des quartiers de
Tranchecolline. Ils entrent dans la taverne, elle aussi peu animée, et Jabul est chargé de leur prendre
à boire. Il n'y a qu'une poignée de client, dont Etrogg, un vieil orc déjà bien imbibé et un musicien qui
joue des percussions sonores et profondes.
Le troll leur achète une tournée de pintes avec l'or de Gurr et un flacon de Sang-de-Harpie, l'alcool fort
qu'avait consommé Haurchefant la veille. Ils trinquent à la réussite des "Chasses-gloire" et à leur
partenariat à venir. Gurr demande à Grosk, le gérant, d'offrir une pinte à Etrogg de sa part. L'orc boit
en effet seul à une table au coin de la taverne.
Jabul leur demande alors ce qu'ils comptent faire. Les aventuriers mentionnent leur voyage prochain
en Mulgore sans rentrer dans les détails, et évoquent aussi leur volonté d'en apprendre plus sur la
faune et la flore de Kalimdor. Ils discutent également de la possibilité de chasser des harpies pour
obtenir de l'or ou simplement leurs plumes, que la vendeuse trolle du marché prétend pouvoir tisser
en capes aux propriétés magiques.
Etrogg se joint alors aux aventuriers, sa pinte en main. Le groupe consulte la carte du continent pour
discuter de leur voyage à venir. Ils en viennent à parler du Camp Taurajo, où ils doivent se rendre et
où l'orc aurait été posté lors de la quatrième affectation il y a six ou sept ans de ça. Il explique que le
campement est affaibli et menacé des suites de nombreuses attaques hurans ces dernières années. La
construction de la Grande Porte à la frontière de Mulgore a ramené une certaine sérénité aux environs
mais les routes demeurent dangereuses et la région pullule de hurans.
Etrogg rappelle les différents contrats de mercenaires disponibles dans la région, notamment du
"nettoyage", surtout de harpies et de hurans. Le Fort de Guerre paye les aventuriers voulant se rendre
utile et ramenant des preuves de leur "nettoyage". En outre, un avis de recherche a été émis pour
l'ancien sorcier-docteur de Tranchecolline, un troll appelé "Le Marionnettiste" qui serait devenu fou
et s'attaquerait à tous ceux qui s'aventurent près de sa cabane dans la Mangrove Roncecrin.
Le grunt salue le groupe et indique qu'il doit prendre une relève. Jabul discute et partage une marmite
de soupe avec nos héros, discute de ses tarifs et des plans à venir avec ceux-ci, puis se dirige vers la
sortie. Cependant, quand il ouvre la porte, une lueur orangée le surprend. Fortement alcoolisé, le troll
n'en tient pas rigueur et sort, mais les aventuriers voient entrer une sorte d'orbe enflammé qui
virevolte de manière saccadée.
Tous reculent d'abord quand celui-ci atterrit sur la table, puis
s'y intéresse. Haurchefant comprend qu'il s'agit d'une
invocation arcanique, et la créature, un faucon-dragonnet
magique, est porteuse d'un message de Zathenos Fleur-de-
Feu : "Ici Zathenos de l’Académie. Plans ont changé
concernant mission en Mulgore. Avons reçu informations :
convoi en route. Destination supposée : Théramore ou
Cabestan. Interceptez avant arrivée. Capturez le
contremaître, tuez l’escorte. L’oiseau restera. Formulez
réponse en le touchant. Avez 50 mots. Plus d’informations si
acceptez. Mission relayée si refusez."
Face aux commentaires de Grosk, le groupe décide de monter
dans une de leur chambre. Ils jettent une pièce au barde pour l'ambiance, qui promet aussi de ne rien

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dire sur ce qu'il a vu. Le faucon-dragonnet les suit dans la chambre de Gurr et Haurchefant, au fond du
couloir. Zok'waan remarque qu'une chambre voisine est habitée, et Shiyihrih décide d'isoler la
chambre avec un écran d'eau au niveau de la porte.
Le groupe formule alors sa réponse. Haurchefant est chargé de répondre, et transmet le message
suivant : "Mission acceptée, le trajet initial reste le même mais les conditions de celle-ci ont changé et
la difficulté aussi, demande d’inclure le trajet du retour dans la récompense." S'en suit un échange de
plusieurs messages au travers du volatile arcanique. Finalement, le groupe n'obtient pas d'avoir de
récompense supplémentaire, mais des wyvernes seront acheminées à Tranchecolline d'ici au
surlendemain matin pour leur départ.
Ils doivent intercepter un convoi se rendant soit à Cabestan, soit à Théramore. L'itinéraire leur est
encore inconnu, mais Zathenos indique que des cartes du trajet supposé seront fournies avec les
wyvernes. L'escorte se constituerait de 5 à 15 membres, et le groupe doit garder le contremaître vivant
et l'amener soit à la Croisée, soit au Camp Taurajo.
Pendant que les négociations et la conversation se déroule, Zok'waan et Styx sont emportés dans des
péripéties. Le gobelin remarque un flash blanc dans la chambre d'à côté, par la fenêtre. Il décide d'aller
voir, et Zok'waan le suit. Les deux toquent à la porte après un bref débat, et une immense silhouette
enveloppée dans un manteau et revêtant un couvre-forme leur ouvre. D'une voix caverneuse, elle
s'enquiert du problème des deux comparses. Zok'waan fait preuve de son tact légendaire et la
silhouette leur claque la porte au nez.
Styx retourne dans la chambre, mais Zok'waan n'en a pas fini... oh non. Le zandalari intercepte une
souris qui passe dans le couloir, et se servant de ses nouveaux pouvoirs et dons de persuasion, il
convainc le rongeur de se rendre dans la chambre de l'étrange inconnu pour rapporter des
informations. Alors que les échanges de messages magiques se poursuivent, Gurr est impliqué. L'orc
utilise sa faculté récemment acquise pour espionner l'inconnu. Il remarque un bordel mécanique et
technologique dans la chambre, et la silhouette, worgen en
apparence, semble penchée sur des écrits incompréhensibles
et des schémas ingénieux. Elle se fige et tire un carreau
d'arbalète en plein dans la souris envoyée par Zok'waan, puis
se lève et se déplace vers la chambre du groupe.
Elle toque à la porte et rend la souris au troll. Lui faisant
comprendre qu'il a bien compris ses attentions. Zok'waan,
interpellé et surpris, insiste pour en apprendre plus sur
l'inconnu, mais n'obtient qu'un nom "Usafi". Les aventuriers
achèvent leur discussion et rejoignent leur chambre
respective.
Shiyihrih a une nouvelle discussion avec le Baron Charr, qui
estime que l'œuf finira d'incuber d'ici 2 ou 3 mois. Il déconseille
à la trollesse de quitter un plan en contact avec les éléments,
pour garder l'œuf en contact permanent avec son élément
fondamental : le feu. Charr éveille quelques inquiétudes chez
Shiyihrih : son comportement avenant, sa bonne volonté, et
les informations dont il dispose supposément sur le "chemin" de la trollesse et d'un des membres du
groupe dont il ne précise pas l’identité invitent la chamane à rester sur ses gardes. Elle fait toutefois
preuve du plan grand respect et salue l'élémentaire quand celui-ci prend congé.
Zok'waan décide de mettre un plan à l'œuvre pour espionner Usafi. Il demande à Styx de se relayer
avec lui, souhaitant se réveiller plus tôt pour garder une oreille attentive. La nuit est d'ailleurs marquée
par de nombreux bruits étranges : crissements métalliques, chocs sourds, sifflements pneumatiques,

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etc... Après près de deux heures d'écoute, vers cinq heures, Zok'waan entend du mouvement. Usafi
sort de sa chambre, et le troll fait mine de quitter la sienne.
S'en suit une conversation tendue, marquée par les difficultés de Zok'waan à comprendre son
interlocuteur. Il découvre finalement qu'Usafi n'est pas vraiment un worgen... plutôt autre chose.
Émane de ses chairs une odeur putréfiée et il apparaît qu'une grande partie de son corps est
mécanique. Il semble las des interventions inopportunes du zandalari, et le plaque au mur, le soulevant
du sol avec une facilité déconcertante. Styx, qui devait prendre le tour de garde, émerge dans le
couloir. Le gobelin, par sa seule présence, calme la situation. Usafi semble comprendre que Styx est
ingénieur... ou du moins inventeur. Il dit que tôt ou tard, comme tous les siens, Styx franchira le pallier
de son maître, puis quitte la taverne, ignorant les questions de Zok'waan sur l'identité de celui-ci...
Les deux retournent au lit finir cette nuit désagréable, et le matin arrive enfin. Contusionnés mais
reposés, les aventuriers se lèvent et se rejoignent au rez-de-chaussée.

Partie 16 – 28/01/2020
Le groupe partage un petit-déjeuner frugal offert par Skalza, puis discute de son plan d’action en
attendant les wyvernes sensées arriver le lendemain matin. Tous sont d’accord pour se rendre au Fort
de Guerre de Tranchecolline afin d’y chercher du travail pour la journée si disponible.
Le groupe traverse donc le village, passe devant le marché animé et atteint l’entrée du campement
militaire. Ils sont laissés entrer par deux grunts dont l’un reconnaît le groupe comme étant celui des
premiers combattants gladiateurs de la veille.
Une foi à l’intérieur, les aventuriers consultent les quelques écriteaux et annonces. Les défenses de
huran sont payées en or, comme les têtes de harpie, mais c’est bien l’avis de recherche pour le
Marionnettiste qui attire l’attention de nos héros. Pour 250 pièces d’or, il suffit de suivre un tracé
approximatif dans la Mangrove Roncecrin et de tuer/ramener la cible : l’ancien troll féticheur de
Tranchecolline qui aurait perdu la raison.
Zok’waan recopie l’itinéraire sur sa carte et alors qu’ils s’apprêtent à repartir, une procession entre
dans le Fort de Guerre. Menée par Gar’Thok, il s’agit d’un détachement honorifique de grunts et
membres de la Horde qui revient de l’enterrement cérémoniel réalisé plus tôt ce matin des guerriers
tombés à l’Ouest.
Etrogg fait partie du détachement et se félicite en voyant les aventuriers à la recherche de travail dans
le Fort-de-Guerre. Il les invite à l’intérieur de sa caserne quelques minutes pour discuter du
Marionnettiste à leur requête, et leur fournit de nombreuses informations à son sujet et au sujet des
disparitions associées.

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Aux dernières nouvelles, une quinzaine de disparitions ont été déclarées, et ce depuis les trois derniers
mois. Les habitants et voyageurs disent entrevoir des silhouettes dans la mangrove depuis la
disparition du féticheur. Personne ne sait vraiment s’il s’agit vraiment de lui, mais comme il a disparu
depuis aussi longtemps et que ceux qui ont voulu
lui rendre visite dans sa cabane isolée ne sont pas
revenus, il est le principal suspect. Etrogg met
aussi le groupe en garde contre les crocilisques et
hurans qui habitent la mangrove, puis retourne
travailler. Le groupe fait quelques emplettes au
magasin d’inventaire local, puis prend la route
vers l’Ouest.
Au rythme des sons de flûte de Skalza, le groupe
arrive rapidement aux abords de la Mangrove
Roncecrin. Shiyihrih et Zok’waan partagent une
prière avant de s’y enfoncer. Le paysage y est
mourant, percé et recouvert d’épaisses ronces
semblables à celles observées au Site de la
Potuyère. Elles déforment la terre et bloquent des nappes d’eau vaseuses, créant un espèce de
marécage malodorant et trompeur. Bardées de longues épines, parfois plus grande que Skalza, les
ronces sont le seul moyen de franchir les étendues d’eau et de terre.
Le groupe entre dans la Mangrove, guidé par Gurr et Shiyihrih, eux-mêmes assistés par Zok’waan qui
suit sa carte. Styx est aidé par Skalza pour franchir les étendues trop profondes que le groupe doit
parfois traverser. Plusieurs crocilisques guettent dans les eaux, mais nos héros restent calmes et
concentrés.
Après plusieurs heures de traversée, Gurr remarque une silhouette au
loin, comme celle décrite par Etrogg. Il s’agit d’un cadavre putride qui les
observe passivement. L’orc manifeste une image magique pour tenter de
susciter une réaction, mais la créature ne réagit pas. Shiyihrih décide
d’envelopper le groupe dans un nuage de brume, drainant lentement ses
forces pour garder leurs déplacements aussi discrets que possible.
Au bout d’une heure de trajet à ce rythme, le groupe atteint une clairière
au centre de laquelle trône un arbre mort immense, dont les branchages
obstruent presque entièrement la lumière du soleil. Des lanternes trolles
pendant des branches, répandant une lueur pâle dans la terre spongieuse
et imbibée d’eau.

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Le groupe s’approche de la cabane creusée dans le tronc de l’arbre. Gurr essaie de voir au travers avec
ses pouvoirs, mais n’y parvient pas. Zok’waan décide de faire flétrir l’écorce pour jeter un œil à
l’intérieur, mais les mouvements de la paroi alertent le résident de la bicoque. La porte est ouverte
subitement, révélant un huran d’assez grande taille, recouvert de peau d’orcs, de trolls et de taurens
cousues en patchwork. Plusieurs cadavres sortent alors des
mares alentours et se jettent sur le groupe.
Le huran est un adversaire coriace, qui semble protégé
magiquement par la présence de ses serviteurs morts-vivants.
Il en fait détonner plusieurs et l’explosion nécrotique amoche
très sévèrement le groupe. Zok’waan est décontenancé et ne
parvient pas à soigner les aventuriers. Gurr tente d’attirer
l’attention des créatures et surtout de leur maître, avec plus
ou moins de succès. Il encaisse les coups pendant que
Shiyihrih, Styx et Haurchefant s’occupent des mannequins de
chair.
À chaque fois qu’un serviteur tombe, il tente de se relever.
Quand ceux-ci sont définitivement vaincus, des flaques acides
verdâtres se répandent au sol lentement, et l’armure de leur
maître semble s’affaiblir. Après que plusieurs zombies aient
été détruits, Skalza parvient à trouver une brèche dans les
défenses de huran. Elle taille sauvagement dans ses chairs et le bombarde de coups si puissants qu’elle
découpe son corps en deux parties.
Les créatures animées s’effondrent sur elles-mêmes et le combat prend fin. Les aventuriers soufflent
un bon coup et fouillent la cabane et les cadavres, trouvant un peu d’or, quelques artefacts
intéressants et la réponse au destin du fameux Marionnettiste. Le troll est présent dans la cabane,
crucifié et éventré, sans doute par le huran…

Partie 17 - 03/02/2020
Les aventuriers terminent d’explorer la cabane du Marionnettiste et ses alentours. Ils décident de
récupérer la tête de l’usurpateur huran et les restes du cadavre du réel Marionnettiste, préférant se
servir de la broche nouvellement acquise par Haurchefant plus tard, une fois plus en sécurité.
Zok’waan se propose de porter le cadavre sur son dos et adopte sa forme de voyage. Il porte Styx sur
son dos et le gobelin récupère aussi la tête de l’homme-phacochère. Le groupe se met en marche dans
la Mangrove, quittant la clairière ombragée.
Le groupe chemine le long des ronces immenses du la Mangrove Roncecrin. Guidés par Shiyihrih et
Gurr, ils trouvent facilement leur chemin à travers le dédale de racines et étendues d’eau, d’autant
plus que les étranges mannequins de chair qui hantaient le marais ont tous disparus, sensiblement des
suites de la destruction de leur maître.
Skalza cherche des minerais sans succès et Shiyihrih s’adonne à la pêche pour la première depuis
longtemps. Elle parvient à remonter quelques poissons mais aussi différents objets perdus dans la
Mangrove.
Le groupe finit sa route et atteint Tranchecolline en début d’après-midi. Ils se présentent au Fort de
Guerre et sont accueillis par un grunt qui les laisse rentrer. Ils sont menés à l’intérieur du bâtiment
principal où le Commandant du fort, Gar’Thok, les y reçoit. Il leur apprend notamment qu’Etrogg est
son neveu.

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Le groupe explique la situation et leur trouvaille dans la Mangrove, montrant à la fois le cadavre du
huran et celui du Marionnettiste. Gar’Thok montre clairement sa fureur quand le groupe raconte qu’il
s’agit encore de hurans. Quand il leur demande quelles autres informations ils possèdent sur la mort
de l’ancien féticheur du village, le groupe expose son idée d’interroger le cadavre à l’aide de la broche
magique ramassée et parvint à convaincre Gar’Thok du potentiel.
Gar’Thok formule les questions auxquelles il souhaite avoir des réponses : comment est-il mort,
comment un huran aurait-il pu avoir ce genre de
pouvoirs et si le huran travaille seul. Haurchefant
prépare la phrase et active la broche, libérant un
nuage de fumée qui s’engouffre dans le cadavre et
commence à l’animer.
Le corps inanimé prend alors vie, et Haurchefant
lui pose sa question après lui avoir expliqué la
situation. Le Marionnettiste explique que le huran
était déguisé magiquement en orc, qu’il maniait
une forme de magie que les hurans ne sont pas
sensés manier, et qu’il avait pressenti son arrivée
et l’origine de cette magie dans la terre comme provenant d’une source lointaine qu’il nomme
« l’artefact ». Il raconte avoir été torturé pendant trois jours, le huran cherchant à apprendre ses
pouvoirs vaudou. Ayant refusé de trahir le secret de la magie de sa race, le Marionnettiste avait fini
par être abattu.
Le corps finit par s’immobiliser, et Gar’Thok semble satisfait. Les aventuriers reçoivent leur
récompense et partagent l’or, puis vont passer le restant de l’après-midi à la Har’bière où ils retrouvent
Jabul. Celui-ci a récolté quelques informations sur le départ de la prochaine saison de combat, et
explique davantage le système aux aventuriers, parlant des différents tournois, des arènes à proximité,
du système de palier, etc.
Les aventuriers finissent par aller se coucher. Zok’waan et Styx discutent un match de pierre-feuille-
ciseau que le gobelin remporte avec l’or mis en jeu. Shiyihrih et Skalza papotent jusqu’à s’endormir
après que la trollesse ait finit de prier les éléments et Bwonsamdi. Gurr lit la fin du parchemin sur la
Faune de Kalimdor, et discute avec Haurchefant des possibilités du groupe maintenant que leur
parcours semble se préciser de plus en plus.
Les aventuriers partagent un petit-déjeuner bref aux aurores, avant qu’un elfe échevelé et visiblement
fatigué n’entre dans la taverne, repérant le groupe. Après confirmation que ce sont bien eux qui
travaillent avec Zathenos, il les invite promptement à le rejoindre à l’extérieur. Une charrette
imposante tirée par quatre loups de voyage est en train d’être déchargée. Trois wyvernes sont libérés
et apprêtés, pendant que l’elfe sort une carte indique l’itinéraire supposé du convoi.
Il donne des informations supplémentaires, notamment que les nains avancent en char, que la
traduction de la tablette et de l’objet trouvés dans la Potuyère touche à son terme, etc. Il salue les
aventuriers qui décollent en se répartissant sur les wyvernes après que Zok’waan ait fait les
présentations et échangé quelques salutations.
Les trois wyvernes s’envolent avec à leur dos Zok’waan et Shiyihrih, Gurr et Haurchefant, et Styx et
Skalza.

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Le groupe survole la Mangrove Roncecrin, immense même depuis le ciel, et ses habitants si nuisibles
à la région. Ils passent ensuite au-dessus de la Furie-du-Sud, toujours hors de son lit, et s'aventurent
vers le cœur des Tarides, laissant derrière eux le paysage de Durotar, des troupeaux de Haut-Trotteurs,
des groupes de Lions et autres créatures natives de la région.
Ils arrivent à la Croisée en coup de vent, s'arrêtant une dizaine de
minutes dans le village de plusieurs milliers d'habitants. Le maître des
vols local converse avec leurs wyvernes, en préparent de nouvelles et
lancent les aventuriers vers le Sud, en direction du Camp Taurajo.
Zok'waan demande aux montures de garder un œil attentif pour
d'éventuels traces de leur objectif en contrebas, et malgré la vue
perçante des bêtes volantes, aucun signe ne laisse deviner où sont les
nains en fuite.
Les aventuriers atterrissent en début d'après-midi au Camp Taurajo,
affaibli et dépeuplé. Un demi-millier de Taurens s'affairent dans un
regroupement de tentes qui s'étend sur plusieurs centaines de mètres.
Le maître des vols local, un homme-bovin du nom de Mikaato, fournit à un Haurchefant victime de
vertige quelques herbes pour le requinquer. Il mentionne au groupe la possibilité de louer des kodos
pour se déplacer, et les convie même - sans doute par politesse ou coutume - à souper avec lui plus
tard.
Le groupe se lance sur la route aussi rapidement que possible, à la poursuite des nains de la Ligue des
Explorateurs.

Partie 18 – 04/02/2020
Les aventuriers cherchent la trace des nains sur la route du Nord, essayant de se rendre au point où
leur chemin était sensé fourcher. Après plusieurs heures de marche, alors que le soleil commence à se
coucher, le groupe arrive enfin aux abords d’un site intéressant.

Ils trouvent le fameux « char » qu’utilisaient les fuyards en proie aux flammes, et une observation plus
minutieuse réalisée d’abord par Shiyihrih puis Styx, laisse apparaître que le véhicule a été surmené de
quelque manière, ce qui a causé l’explosion du moteur.

Zok’waan et Shiyihrih tentent de repérer des traces du passage des nains sur la route, mais leurs
compétences de pistage ne sont pas à la hauteur de leurs espérances. Haurchefant profite du remue-
ménage des aventuriers pour se reposer sous un arbre, surveillé par Skalza et Gurr.

L’orc mag’har cherche lui aussi des traces du passage de leurs cibles. Il décide de laisser Haurchefant à
la surveillance de Skalza, puis trouve un arbre sur une butte et s’y hisse. Depuis les branchages, il garde
un œil attentif sur le paysage, en quête du moindre signe pouvant les aider.

Zok’waan cherche alors une bête dans les environs, avec pour objectif de l’interroger sur les
évènements des dernières heures. Son attention se fixe finalement sur un chien de prairie qui
grignotait gentiment un morceau de l’armure d’Haurchefant.

Après des présentations dignes de ce nom, le rongeur qui se prénomme Skiwik délivrent des
informations certes un peu déconstruites mais utiles. Il finit par pointer de son petit doigt le Nord, et
dessine plusieurs petits symboles dans la terre meuble que Zok’waan interprète comme le nombre
possible des membres de l’escorte.

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Au même moment, Gurr remarque une silhouette avachie à presque deux cents mètres des
aventuriers vers le Nord. Le groupe finit de se reposer avec Haurchefant en réfléchissant à la marche
à suivre. Skiwik est récompensé par une ration
qui devrait lui tenir jusqu’à la fin de l’hiver, et le
groupe se lance vers le Nord, confiant et résolu.

La silhouette repérée par Gurr s’avère être celle


d’un nain en armures de plaques. Celui-ci est
mort, et sa dépouille présente des mutilations
qui rappellent une attaque de lion ou raptor. Son
cadavre est fouillé, sans succès, et le groupe en conclut qu’il a dû être laissé là par manque de temps
par ses compagnons.

La traque reprend vers le Nord et se poursuit pendant près de 7 heures haletantes à l’issue desquelles
le groupe n’a toujours pas rattrapé le convoi nain. Ils ont traversé une oasis verdoyante, dont la nature
élémentaire et magique ne manque pas de marquer Shiyihrih et Zok’waan. Il semble tout droit sorti
d’un rêve. Le groupe avance toujours plus tard dans la nuit, sans succès… Plusieurs traces sur la route
les laissent toutefois penser qu’ils sont près de but, mais pas assez encore…

Aux portes de l’épuisement, il est décidé que le groupe va continuer pendant deux heures, au risque
de se blesser ou de s’épuiser complètement. Skalza tente de vivifier le groupe, mais n’y parvient hélas
pas…

Transi par le vent sec et glacial de cette nuit hivernale, les aventuriers poussent autant que possible,
quittant la balafre élémentaire dans laquelle ils avaient progressé ces dernières heures et qui marque
le point le plus au Sud des conséquences immédiates de la déferlante élémentaire sur le continent.

Alors qu’ils sont sur le point de jeter l’éponge et de monter un campement, Skalza perçoit un bruit
métallique à une cinquantaine de mètres, dans le silence de la plaine. Elle en informe le groupe qui
croit avoir repérer les nains et décident de monter le camp aux alentours pour les surprendre au matin.

Les aventuriers repèrent un arbre, seul point d’intérêt à plusieurs centaines de mètres aux alentours
sur cette terre aride. La chamane du groupe crée un affaissement du sol derrière celui-ci et Zok’waan
fait pousser les hautes-herbes alentours afin de dissimuler un peu plus la présence du groupe.

Shiyihrih, Styx et Haurchefant qui sont particulièrement épuisés, sont les premiers à s’endormir. Skalza
monte une garde peu rassurante, seule dans les ténèbres de cette inconnue. Plusieurs bruits étranges
attirent son attention sans pour autant déranger le groupe et elle finit
par réveiller Gurr. L’orc garde une oreille attentive à son tour. Vers la fin
de son tour de garde, des bruits de sabots l’alertent, mais il parvient à
faire taire les ronflements de Zok’waan et le groupe n’est pas repéré.

Le troll conclut également son tour de garde avec inquiétude, une


quinzaine de centaures ont monté un campement provisoire à une
cinquantaine de mètres du groupe. Ils finissent par partir quand le troll
va se coucher après avoir réveillé les trois autres aventuriers qui
terminent leur nuit.

Styx, Haurchefant et Shiyihrih, encore à moitié endormis manquent


presque le départ des nains qui tentent de se faire discrets.
Malheureusement pour eux, un membre de l’escorte fait tomber son
casque sur la route, alertant les aventuriers.

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Tout le monde est réveillé, et les méninges sont mises à rude épreuve pour décider d’un plan. Zok’waan
compte neuf membres dans l’escorte, dont deux semblent des mages, trois des guerriers et trois autres
des fusilleurs. Ils transportent un coffre en pierres sous les ordres d’un nain équipé d’une massue à
pointes et d’un fusil finement ouvragé. C’est finalement le plan de Shiyihrih qui l’emporte à savoir :
pas de plan.

Le groupe se faufile le long de la route et bondit sur les nains par surprise, embusquant pour la
première fois une troupe d’ennemis. Le combat démarre à leur avantage…

Partie 19 – 10/02/2020
Les aventuriers affrontent les nains de Bael’Dun qui adoptent
immédiatement une formation défensive. Deux géomanciens font
apparaître des murs de roche qui sépare le combat en deux parties.

La mêlée est lancée à l’avantage de nos héros, mais des suites de


plusieurs choix tactiques et jouant de malchance, Shiyihrih, après
avoir mis plusieurs nains au sol, est à son tour mise à terre.

Gurr et Skalza s’interposent vocalement quand le contremaître nain


va pour mettre le coup de grâce à la chamane. Ils arrivent à attirer
l’attention de celui-ci et de ses compagnons, Gurr encaissant les
coups de deux guerriers et Skalza devenant la cible du
Contremaître.

Malgré les efforts du groupe, deux redoutables tirs atteignent


la naga sans défense, une balle traversant sa gorge et l’autre
la touchant en pleine tête juste après. Elle s’effondre au sol,
inanimée, à la panique générale.

Shiyihrih et
Haurchefant
redoublent d’efforts
pour abréger le combat, tandis que Styx, confus, a du mal à être
complètement efficace. Zok’waan tente de soigner le groupe
autant que possible jusqu’à ce qu’il soit subitement frappé d’un
mal étranger qui l’empêche d’agir momentanément.

Le troll zandalari se retrouve alors dans une pièce familière, la


salle d’enchantement de l’Académie Vanoreï. Il est le témoin
d’une scène trop réaliste pour être banale : Smudge, visiblement tendu, s’apprête à équiper la ceinture
retrouvée sur le Site de la Potuyère. Aidé par Forn et Zathenos, il prononce les incantations nécessaires.
Deux mains se posent alors sur les épaules de Zok’waan, faites de fumée noire et verte. Une voix
résonne en lui, et incapable de se retourner ou de détourner le regard de la scène, il est forcé d’écouter
la créature lui annoncé que les pièces sont en place et que son destin commence enfin à se réaliser.
Smudge enfile la ceinture et une détonation retentit soudainement, Zathenos et Forn prennent la fuite
à travers un portail près une courte hésitation, et les restes de Smudge, transformés en nuage, se
répandent comme une masse volatile consciente dans la pièce. La vision de Zok’waan s’estompe et le
troll revient à lui.

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Pendant que Zok’waan est immobile, le combat se poursuit. Les nains tombent un à un sous les coups
de nos héros, et voyant son escorte périr, le Contremaître abandonne et lève les mains en l’air. Gurr
l’envoie brutalement au tapis et l’assomme avant de le ligoter.

Le groupe prend alors conscience de la situation de Skalza. Tous se rapprochent du corps inanimé de
la naga au cœur d’une flaque de sang. Shiyihrih soulève son torse et la retourne, Styx accourt avec un
kit de soins, mais le mal est fait. Haurchefant se recueille auprès d’elle, tandis que Zok’waan fouille les
corps à la recherche de quelque chose qui pourrait aider à la ramener, sans succès.

Le nain revient alors à lui. Il est traîné devant le groupe, après que le corps de Skalza ait été déplacé à
l’ombre et mis en repos le temps que le groupe réfléchisse à une solution.

Haurchefant reçoit au même moment un message alarmant


de Zathenos, qui fait état d’une situation de crise, de la
nécessité d’abandonner la mission et de venir
immédiatement à Orgrimmar, uniquement par le sud sous
peine d’encourir des risques non-spécifiés. Le sacrenuit relaie
l’information, perplexe, au groupe qui commence
l’interrogatoire.

Zok’waan a récupéré la bague de Skalza pour pouvoir


communiquer avec le contremaître et entame la discussion.
Assisté par Shiyihrih qui, de manière graphique, intimide le
prisonnier, il parvient après plusieurs tentatives, à extraire
des informations. Il a aussi ouvert le coffre que transportait
les nains, lequel contenait une tablette en pierres d’origine
Kolkare en langue krankèse, langue que comprend le
zandalari grâce à l’anneau magique. Il lit les inscriptions en
langue commune et les transmet à ses alliés.

Celles-ci font état d’une antique prophétie prévoyant l’arrivée d’un nouveau dieu unificateur pour les
centaures quand des événements comparables à la Déferlante Élémentaire se produiraient. Le
Contremaître semble frappé par les informations et connecte les points pour les aventuriers.

Il est finalement décidé qu’il vivra, même si Shiyihrih lui arrache une oreille en guise de leçon. Le nain
sera rapporté avec la tablette à l’Académie, comme le stipulait la mission.

Styx récupère son fusil, et Shiyihrih sa massue, et le groupe décide de se diriger vers la Croisée pour y
prendre une wyverne en direction d’Orgrimmar, curieux de ce qui s’y déroule.

Le groupe marche jusqu’à tard avant d’apercevoir les lueurs de la tour principale de la Croisée. Sur la
route, plusieurs éclaireurs orcs pressés les ont dépassés sans souffler mot sur la situation. Aux abords
de la petite ville, la situation semble tendue… des émeutes et attroupements exigent d’avoir des
informations sur ce qu’il se passe à Orgrimmar, présupposant que quelque chose de grave s’y joue
actuellement…

Partie 20 – 11/02/2020
Le groupe se faufile à travers la foule d’habitants en colère qui cherchent à savoir ce qui se passe. Ils
entrent sans trop de difficultés dans la Croisée, la garde étant trop occupée à gérer les foules. Gurr

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encapuchonne le Contremaître afin qu’il passe inaperçu, et le groupe se dirige vers la tour centrale du
village.

Aux abords de celle-ci, une foule se presse également. Une centaine d’habitants furieux cherchent à
entrer à l’intérieur pour se rendre à dos de wyverne jusqu’à la capitale. La panique s’empare un instant
de l’attroupement et une émeute éclate, mais est rapidement calmée par des coups de feu dissuasifs.

Zok’waan interpelle l’orc qui semble en charge d’empêcher les badauds d’entrer dans la tour de vol. Il
parvient à se faire entendre, mais ne se montre pas persuasif… et l’orc les ignore. Le groupe recule
pour réfléchir à la situation. Ils sortent la carte du continent et cherchent la route la plus rapide vers
Orgrimmar en passant par le Sud, avec pour objectif principal d’obtenir que Skalza soit ressuscitée dans
les temps.

Le troll zandalari, sous l’impulsion de Styx qui lui rappelle que les wyvernes de l’Académie qui les ont
amenés sont peut-être encore là, émet un rugissement en langue wyverne à l’encontre de He’Tron et
de ses frères. Plusieurs minutes s’écoulent, pendant lesquelles le groupe discute de cette idée et
d’alternatives. Shiyihrih et Gurr réfléchissent à un moyen de vérifier que les wyvernes sont bien là,
mais le temps presse et le groupe est fatigué.

Heureusement, le maître des vols apparaît alors au niveau de la porte, murmurant à l’oreille du grunt
chargé de la sécurité, et celui-ci interpelle alors Zok’waan. Les gardes orcs font un couloir pour laisser
passer les aventuriers qui obtiennent alors d’entrer dans la tour de vol.

Ils y ont une brève discussion avec le maître des vols, celui-ci s’inquiète du sort de son frère à
Orgrimmar, et n’a pas de nouvelles. Il demande aux aventuriers s’ils savent quelque chose. Ceux-ci
répondent n’avoir pour seule information qu’il est impératif d’éviter le Nord.

Zok’waan remercie He’Tron de l’avoir entendu et d’avoir fait passer l’information. La wyverne lui rend
ses remerciements et le groupe s’apprête à décoller. Skalza est ficelée à une monture volante avec
Styx et le prisonnier nain. Les trois créatures s’envolent dans la nuit vers le Nord-Ouest, avec nos héros
sur leur dos.

La traversée dure près de cinq heures, sans halte, pendant lesquelles le paysage nocturne se déroulent
en contrebas. La panique est visible partout. Les éclaireurs sur les routes se pressent dans toutes les
directions, et la frontière entre Durotar et les Tarides est momentanément fermée, comme le montre
plusieurs campements de voyageurs assemblés en hâte dans ces zones.

Au beau milieu de la nuit, nos héros arrivent exténués aux abords de la capitale. Les remparts sont
entièrement assombris, pas l’ombre d’un braséro, d’une torche ou toute autre source de lumière
n’éclaire les environs. La cité semble morte et, à ses pieds, un enchevêtrement de tentes sur plusieurs
kilomètres, éclairé de façon éparse par des feux de camp et autres lueurs dansantes, s’étend dans la
nuit. Des dizaines de millier d’orcs, taurens, trolls, elfes et réprouvés s’activent dans la nuit dans cet
immense camp de fortune, témoignant de l’ampleur des événements encore inconnus au groupe.

He’Tron repère assez rapidement la tente de l’Académie Vanoreï de par ses armoiries, et l’escadron y
atterrit enfin. Forn-le-Prompt sort alors de la tente, visiblement sous pression, et accueille brièvement
les aventuriers en leur demandant d’entrer dans la tente. Les wyvernes sont éloignées et le groupe
pénètre dans la vaste tente, retrouvant plusieurs serviteurs membres de l’Académie Vanoreï, Forn et
Zathenos Fleur-de-Feu qui semble au bord de l’effondrement mental.

Celui réagit immédiatement à l’entrée du groupe et se lève pour leur parler, tandis que Forn fait les
cents pas…

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L’elfe de sang annonce directement la couleur, dans un état d’agitation très alarmant. Une expérience
menée sur l’artefact trouvé au Site de la Potuyère a mal tourné des suites d’une erreur d’interprétation
de la traduction enfin achevée. Le professeur Smudge, sous la surveillance de ses associés émérites,
Forn et Zathenos, et avec des préparatifs jugés nécessaires et suffisants, a tenté d’équiper la ceinture
en or massif pour découvrir son pouvoir. Malheureusement, une malédiction enfouie dans la ceinture
et rattachée à une prophétie associée s’est emparée de Smudge, le réduisant à l’état de poussière et
transformant les restes de son corps en un nuage volatile vert et noir, vorace et destructeur de toute
vie et matière.

Zok’waan est sur le point d’expliquer sa propre vision à ce sujet quand Shiyihrih l’interrompt. Il
semblerait en effet que Zathenos, nouveau recteur par définition de l’Académie d’Orgrimmar, et Forn
aient besoin du zandalari pour faire quelque chose. La trollesse explique que Zok’waan ne fera rien
sans l’assurance que l’Académie ressuscite Skalza sous peu.

Zathenos et Forn échangent des regards choqués puis se concertent. Le nouveau recteur explique alors
l’ampleur de la situation. Selon les derniers recensements, près de 70000 personnes seraient encore
« portées disparues » depuis l’évacuation de la ville la veille. Autant de vies fauchées à cause de l’échec
du rituel, directement liée au refus d’obtempérer des aventuriers sur le Site de la Potuyère. En effet,
Zok’waan étant le premier à avoir pénétré le caveau, il était le seul à pouvoir équiper la ceinture ; selon
les calculs de Forn ; sans risque. Quand le groupe a désobéit et ouvert le mausolée, il s’est à jamais
impliqué et porté en partie responsable de la mort de tous ces gens, comme Zathenos, Forn et feu le
professeur Smudge.

Il incomberait selon eux à Zok’waan de porter sa responsabilité à cet égard. La résurrection de Skalza
est une dépense dérisoire à cette fin, mais c’est bel et bien l’incapacité du groupe à réaliser leur
responsabilité qui sidère Zathenos. « L’accord » étant toutefois fait, Forn présente un extracteur
d’essence à Zok’waan, un appareil conçu pour prélever des essences magiques ou élémentaires par
succion. Le plan de Zathenos et Forn consiste à prélever un échantillon et à le faire parvenir au frère
du professeur Smudge, un ancien haut-apothicaire Réprouvé en cavale, le Porte-Peste William Hudson,
frère aîné de Smudge Hudson, qui vivrait dans la Forêt des Pins Argentés.

Car l’affliction qui sévit dans Orgrimmar est incroyablement dangereuse. Elle éradique toute trace des
créatures qu’elle affecte, détruisant leur âme, esprit, corps en un instant condamnant ses victimes à
une mort éternelle et définitive. Tout appareil magique, ou objet magique laissé en contact avec cette
affliction serait rendu obsolète. Zok’waan, de par son lien à la prophétie du Mausolée de la Potuyère,
aurait une chance d’y parvenir avec ledit extracteur mécanique.

Pour gagner du temps sur la situation, Zathenos et plusieurs mages de l’Académie ont fait apparaître
des illusions de centaures sur les falaises de la capitale. Ainsi, de nombreux habitants les ont vu et les
accusent de l’attaque en question. Couplées à la tablette et au retour imminent du très véhément
Haut-Commandant Garrosh Hurlenfer de Désolace, ces illusions devraient concentrer toute l’attention
et la responsabilité sur les centaures, et non pas l’Académie qui pourra travailler à la résolution du
problème. Il est impératif que leur responsabilité de soit pas engagé, car l’artefact et les traductions
contiennent des informations qui ne doivent pas devenir publiques ou tomber entre les mains de
créatures susceptibles de s’en servir à leurs propres fins.

Skalza est laissée entre les mains de Forn, de même que le Contremaître Vagul et la tablette Kolkare.
Les aventuriers sont intronisés en tant que membre de l’Académie par Zathenos, récompense de leur
précédente mission. Shiyihrih, Haurchefant et Styx vont se reposer dans une tente qui leur est allouée,
tandis que Gurr part arpenter l’immense campement à la recherche de ses parents…

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L’orc trouve rapidement le regroupement de tentes du clan Chanteguerre grâce aux indications de
Forn. Il demande à un garde de nuit où il peut trouver ses parents, et celui-ci lui indique une tente un
peu plus loin.

Gurr pénètre dans une tente assombrie, éclairée uniquement par une bougie à l’éclat tremblotant. Son
père y est assis sur un tabouret, le dos vouté et le visage penché sur une chope de bière. Gurr toussote
pour signaler sa présence et son père se retourne, d’abord ébahi, puis sert son fils dans ses bras, lui
demandant où il était.

L’apprenti Maître-Lame répond qu’il était dans les Tarides en train de régler une affaire pour
l’Académie et demande ce qu’il s’est passé et où est sa mère. Tharzogg, visiblement désœuvré, fait
s’asseoir son fils et lui raconte le récit de l’horreur des jours précédents, les foules de personnes fuyant
la capitale, les personnes tombant en poussière devant eux, etc… Il explique être allé chercher Dregna
à leur maison pour quitter la capitale au plus vite, mais tandis qu’ils fuyaient ensemble, sa main lui a
échappé et malgré ses efforts pour la retrouver depuis, il n’a encore aucun signe… Tharzogg semble
encore avoir un faible espoir de retrouver sa femme, et la mère de son fils, qui face à lui et après
plusieurs questions sur la situation, tait les informations qu’il a reçu de la part de Zathenos et Forn…

Une unique larme coule le long des traits durcis du vieil orc, et Gurr dit qu’il va faire un tour du camp
pour chercher sa mère et qu’il continuera à chercher demain. Tharzogg ne répond pas, mais quand
Gurr quitte la tente, un hurlement de rage et de désespoir, de même qu’un fracas sonore et une chaise
volante jetée à travers le tissu déchiré sont suffisamment de raisons de lui faire presser le pas et
réfléchir à son choix.

Il fouille pendant près d’une heure les environs, sans succès, et rejoint le groupe qui a commencé à se
reposer.

Pendant ce temps, Zok’waan, rendu invisible par Forn, s’approche des portes immenses d’Orgrimmar,
plongées dans une obscurité et un silence de mort. Une fois à l’intérieur du corridor principal et hors
du champ de vision des dernières sentinelles du campement, il allume sa lanterne, et commence à
progresser lentement entre les murs silencieux.

Après une cinquantaine de mètres, il commence à constater que le sol est recouvert d’un petit
monticule constant de poussière noire… Faisant rapidement le lien avec les explications de Zathenos,
il essaie de ne pas penser au macabre et à la panique qui hante désormais les lieux à l’abandon. Qui
sait combien de milliers de personnes ont tenté de fuir, en vain, la terrible affliction libérée en partie
par leur faute.

Il pénètre dans la Vallée de la Force, d’habitude si animée et pleine de vie, rendue lugubre par les tas
de poussière noire éparses et l’absence de lumière. Seul un vent frais s’engouffre dans la vallée et
disperse déjà les cendres des défunts. Le troll décide de procéder méthodiquement. Il fait le tour de la
capitale en plus d’une heure, cherchant toute trace de vie ou de cette étrange fumée verte et noire
responsable de toute cette mort… sans la trouver.

Il finit par se diriger vers la source de tout cela, le siège de l’Académie Vanoreï. À sa grande surprise,
les lumières y sont allumées et bien visibles de l’extérieur. Prenant son courage à deux mains et sans
autre alternative, le zandalari pousse la porte entrouverte.

À l’intérieur, le même silence de mort hante les vastes salles de lecture. L’endroit est désert, excepté
pour les résidus de cendre noir qui laissent entrevoir les malheureux n’ayant pas eu le temps de fuir.
Une voix résonne alors, et Zok’waan ne sait pas dire si elle est dans sa tête ou partout autour de lui.

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Elle est indéniablement féminine, et hautaine… attirant le troll toujours plus loin et profond dans les
couloirs de l’Académie tout en refusant de répondre à ses questions. Ce jeu du chat et de la souris se
termine aux abords de la salle d’enchantement, où Zok’waan insiste pour savoir le nom de son
interlocutrice, sans succès.

Il entre finalement, et se retrouve nez-à-nez avec la masse volatile noire et verte, condensée en un
nuage extrêmement dense qui ondule et luit doucement. La masse prend la forme du professeur
Smudge et lui adresse la parole, le
remerciant d’être venu.

Elle force le troll à se mettre à


genou, puis au sol quand il refuse,
en appuyant son doigt sur son
épaule. Prétextant que la sensation
de piétiner ses serviteurs lui
manque, elle marche sur le dos du
troll qui est obligé de fermer les
yeux, car la créature refuse à la fois
de lui donner son nom et de lui
révéler sa forme, ne l’autorisant qu’à l’appeler « La Très Haute ». Zok’waan tente d’en apprendre plus
mais est malmené tout du long. La créature conte son emprisonnement dans la ceinture par sa
créatrice, expliquant n’être elle-même qu’un fragment de sa créatrice enfermée dans l’artefact pour
le protéger et destiné à réintégrer cette dernière une fois son retour annoncé.

Malheureusement, c’est Zok’waan qui a ouvert le caveau, et c’est donc lui qui est irrémédiablement
lié à La Très Haute. Pour narguer le troll, elle change sa forme plusieurs fois, d’abord en la mère de
Gurr, mimant de façon grotesque la mort tragique du parent de son amie. Elle adopte aussi la forme
de Skalza pour le narguer et supposément en lisant dans ses pensées, sème le doute dans les certitudes
du jeune druide.

Alors que la conversation touche à sa fin, La Très


Haute concède à Zok’waan qu’il n’est pas trop
répugnant pour une « personne » et investit son
corps, faisant sombrer le zandalari dans
l’inconscience.

Il se réveille au petit matin, endolori et aux portes


d’Orgrimmar. Il constate que la ceinture est
accrochée à sa ceinture, enfoncée dans sa chair
via de longues tiges en métal sur au moins une quinzaine de centimètres. Il essaye de communiquer
avec La Très Haute, sans succès, et décide de quitter la capitale, car pendant leur entretien, la créature
avait elle-même prélevé une partie du nuage vert-noir avec l’extracteur.

Zok’waan s’en retourne au campement, attirant l’attention de la foule aux aguets du moindre signe en
provenance de la capitale. La foule est dispersée par un régiment Kor’kron et le troll peut rejoindre ses
compagnons où il s’écrase sur son matelas après avoir remis l’extracteur à Zathenos, celui-ci constatant
au passage la présence de la ceinture autour de la taille du troll, mais ne fait aucune remarque.

Quelques heures auparavant, à l’aube, Gurr reçoit la visite d’un détachement Chanteguerre. Guidés
par un Zathenos agacé et fatigué, les orcs lui annoncent une nouvelle… délicate. L’orc est défié en
Mak’gora par nul autre que son propre père, sous motif de trahison et déshonneur. Le combat aura

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lieu ce soir chez les Chanteguerre, avec pour enjeux le bannissement et l’exclusion du perdant et,
cerise sur le gâteau, le chef de clan, Garrosh Hurlenfer, devrait même y assister car il arrive en milieu
d’après-midi de Désolace pour essayer de régler la situation de crise.

Pendant que tout cela se passe… Skalza émerge dans une


chambre noire, prenant peu à peu conscience de sa condition.
Une sensation étrange envahit la jeune naga tandis qu’elle
comprend qu’elle est morte. Cependant, son histoire ne semble
pas s’arrêter là. Trois sièges apparaissent autour d’elle, sur l’un
est Bwonsamdi, Loa troll de Shiyihrih qu’honore également
Zok’waan, sur l’autre est un Attise-Flamme au service du Seigneur
de Feu et sur le troisième est un
seigneur de guerre Naga servant la
Reine Éternelle Azshara. Les trois
s’engagent dans un débat houleux
sur qui devrait posséder l’âme de
Skalza. Le camp des élémentaires de feu prétend que son destin la met
sur le chemin d’actions très importantes aux yeux du Seigneur de Feu en
personne, et qu’en devenant une Attise-
Flamme, immortelle et assujettie à lui,
elle pourrait leur être d’une grande aide.
Le seigneur naga invoque quant à lui le droit suprême d’Azshara sur
les membres de la race Naga, expliquant que si elle a réussi à
échapper au contrôle de la Reine avec quelques-uns des siens, sa
place est avec son peuple et son le joug de l’impératrice. Bwonsamdi
quant à lui, refuse de céder sur les deux points, expliquant que le
destin de la Naga stipule qu’elle sera ressuscitée prochainement et
que personne ne doit intervenir.

Le choix est finalement laissé à Skalza elle-même, qui se range du côté


du Loa de ses amis et se retrouve malgré elle l’ennemie du Seigneur
de Feu, et si ça n’était pas déjà le cas… de la Reine Azshara.

Le groupe se réunit au matin après une journée très intense, s’apprêtant à commencer le rituel de
résurrection de Skalza et préparant leur départ éventuel vers la Forêt des Pins Argentés, que Zathenos
s’efforce de préparer au plus vite.

Partie 21 – 17/02/2020
Forn réunit les aventuriers dans la tente principale de l’Académie Vanoreï, excepté Zok’waan qui dort
encore. Gurr, Shiyihrih, Styx et Haurchefant sont tous partant pour prendre part au rituel de
résurrection de leur amie.

Le tauren leur explique que le rituel durera le gros de la journée et qu’ils doivent compter près de six
heures d’implication.

Le groupe accepte sans broncher et part sur un rappel de Zathenos qui leur confirme avoir quasiment
obtenu des places pour eux sur un zeppelin en direction de la Clairière de Tirisfal.

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Gurr laisse ses affaires dans la tente et le groupe observe Forn tandis que celui-ci dessine un cercle de
téléportation vers Reflet-de-Lune, le haut-lieu du druidisme en Azéroth. Il a obtenu des membres du
Cercle Cénarien que Skalza y soit ressuscitée, ce qui selon lui accroît considérablement les chances de
la naga. Le tauren craignait en effet que son engeance complexifie une résurrection par les forces de
la Nature.

Le groupe traverse le portail et découvre alors Reflet-de-Lune, atterrissant sur la terrasse d’une loge
appartenant à Forn. Le vaste et paisible Lac Elune’ara se dresse devant eux, encerclé par des bois épais
et fourmillant de vie. Des centaines de petits feu follets virevoltent entre les branches allant d’un vert
sombre et gras à des teintes plus violacées.

Forn explique devoir aller récupérer une barge


cérémonielle, supposant que la résurrection aura plus
de chances de réussir sur les flots du lac Elune’ara. Il
laisse les aventuriers en leur demandant de réfléchir au
lien qui les unissait respectivement à Skalza et
comment ils pourraient l’exprimer chacun d’une façon
unique et personnelle au cours du rituel à venir.

Shiyihrih pense faire une couronne de fleurs pour son


amie, à partir de fleurs tombées symbolisant l’état
d’entre vie et mort dans lequel Skalza est plongée.

Styx souhaite réaliser une construction d’ingénierie soit


pour honorer l’entraide dont Skalza et lui faisaient
preuve, soit pour tenter de guide son âme vers son
corps.

Haurchefant décide de rejouer la première mélodie que


lui et Skalza avaient joué au groupe lors de leur
première nuit ensemble aux abords de la Furie-du-Sud.

Gurr quant à lui, souhaite réaliser une peinture tribale avec son sang, représentant le groupe au
combat et le rôle important de Skalza en son sein.

Forn revient alors et interroge les aventuriers sur leur choix. Visiblement satisfait par leurs
propositions, il les encourage puis mène le groupe sur les berges du lac, portant avec lui la dépouille
de Skalza.

Il l’étend sur une plateforme au centre de la barge cérémonielle et termine d’expliquer les modalités
du rituel. Les aventuriers devront passer les prochaines heures avec la plus respectueuse et religieuse
des résolutions, à confectionner leurs offrandes respectives. Lors du rituel final, celles-ci aideront le
druide à guider l’âme de Skalza vers son corps depuis le Monde des Esprits.

Ils prient alors tous ensembles, même Styx qui a du mal à trouver une « entité » à laquelle adresser
ses prières. La graine de Nordrassil est placée au cœur d’un cercle rituel, l’herbe autour flétrit et infuse
le gland magique qui libère une aura verdoyante.

Plusieurs feux follets accompagnent la fin de cette première partie du rituel, alors que Forn dépose la
graine infusée sur le corps de Skalza et part en direction du cœur du lac pour continuer le rituel seul,
laissant le groupe à la confection de ses offrandes.

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Shiyihrih explore Reflet-de-Lune à la recherche de fleurs spécifiquement noires et blanches et
récemment tombées. Elle trouve ce qu’il lui faut après une bonne heure et s’attèle à la création de sa
couronne de fleurs avec un peu de mal. La nature directe et coupée au couteau de la trollesse ne laisse
que peu de place à la délicatesse d’une telle entreprise, mais à l’issu de plus de deux heures et cinq
tentatives, elle y parvient enfin.

Haurchefant essaye de rejouer le morceau d’il y a quelques semaines mais n’y arrive pas vraiment…
conscient des changements qui ont eu lieu depuis, il décide de modifier le morceau et de le faire
évoluer, traduisant ainsi l’évolution des relations au sein du groupe. Il passe près de trois heures à
corriger, s’entraîner et préparer sa prestation dans un calme idyllique et se sent prêt à la fin.

Styx, pendant ce temps, déconstruit une vingtaine de ses balles avec dans l’idée de créer une fusée
éclairante. Il se rend à Havrenuit, la ville qui occupe le Nord-Ouest de Reflet-de-Lune pour y chercher
la teinture idéale. Il rencontre un tailleur très aimable avec qui il converse et qui finit par lui fournir
une teinture bleu-océan tout à fait remarquable.
Le gobelin salut le darnassien et poursuit ses
expériences, prolongeant la durée de cette
fusée personnalisée qui, il l’espère, aidera à
guider l’âme de Skalza.

Gurr entreprend une confection plus…


coûteuse. L’orc va chez le même tailleur que
Styx et y trouve un drapé blanc immaculé qui
servira de toile à sa peinture tribale. Il achète
deux plumes et retourne dans la loge de Forn
pour y commencer le travail. Pour récolter son sang qu’il veut utiliser comme peinture, l’orc taille dans
sa chair au niveau de son avant-bras l’image d’une femelle naga. Il se sert ensuite de son pour dessiner
la scène du premier combat du groupe contre les lions sauvages au bord de la Furie-du-Sud, mettant
Skalza en avant pour son rôle de soutien.

Les aventuriers finissent par se réunir aux abords du Lac Elune’ara et attendent le signal décrit par
Forn : au bout d’une quinzaine de minutes d’attente, les rayons du Soleil et de la Lune se croisent sur
la barge cérémonielle et les feux follets commencent à danser autour. Forn rame jusqu’aux berges du
lac et demande aux aventuriers de monter pour finir le rituel avec lui.

Ensemble, les participants du rituel se retrouvent au cœur du lac et Forn donne les dernières
indications. Il fait se placer les aventuriers en cercle autour du corps de la défunte et explique que des
entités importantes essaient de retenir l’âme de Skalza. C’est Haurchefant qui commencera l’appel et
le processus de résurrection.

47
Forn entame la dernière partie de l’incantation et les eaux se figent autour de la barque. L’air semble
s’alourdir et les feux follets s’éloignent du corps de Skalza et se mettent à tournoyer autour du
Sacrenuit. Il commencer à jouer et depuis les ténèbres du Monde des Esprits, Skalza est guidée
jusqu’aux frontières entre les deux mondes par Bwonsamdi. Elle demande au Loa s’il a quelque chose
qu’elle pourrait donner à Shiyihrih pour récompenser ses prières quotidiennes. Le Loa ne lui donne
rien mais laisse supposer que lui et Shiyihrih sont en contact.

Skalza suit les feux follets qui apparaissent alors et dessine le


spectre d’Haurchefant. Suivant la musique, elle se dirige vers
son ami et en arrivant à lui, les feux follets se délitent et
prennent une nouvelle forme, celle de Shiyihrih.

La trollesse place la couronne de fleurs symbolique sur la tête


du corps de Skalza et commence à prier Bwonsamdi avec
ferveur. Dans le monde des esprits, la nage remarque les
lueurs de la silhouette de son amie et s’y dirige. Mais d’autres
créatures prennent conscience de sa tentative de quitter le
domaine des morts. Des attise-flammes et des nagas
spectraux foncent vers elle.

Les feux follets changent à nouveau et prennent la forme de


Gurr et sa bannière ensanglantée. Le tatouage et le sang de
l’orc brille d’un éclat vif et rougeoyant guidant toujours plus
loin Skalza dans sa transition. Les créatures à ses trousses de
rapprochent dangereusement quand l’ultime participation au rituel, celle de Styx, commence.

Le gobelin illumine sa torche bleu-océan et l’éclat montre la voie à Skalza. Alors qu’elle fonce dans sa
direction, les feux-follets prennent ultimement la forme de Forn le Prompt qui tente de mener à bout
le rituel. Les créatures agrippent la naga et tentent de la tirer brutalement vers l’arrière, vers les
ténèbres, mais l’aide de ses amis poussent le rituel à sa complétion : Skalza est ramenée d’entre les
morts et revient à elle difficilement au milieu du Lac Elune’ara, entourée de ses amis.

Forn ramène les aventuriers à sa loge d’où il prépare le rituel de portail pour les ramener. Le groupe
prend un instant pour souffler et après quelques dernières paroles du vieux Druide, emprunte le
portail. Forn leur demande notamment d’excuser Zathenos pour son manque d’empathie ou de
considération pour les problèmes plus… personnels liés à la catastrophe. Il insiste sur le fait que les
aventuriers seront toujours les bienvenus à Reflet-de-Lune, chez lui, et que Zok’waan peut s’attendre
à ce que les druides du Cercle Cénarien entendent parler de lui.

Gurr demande au tauren quelque chose à propos de la peste qui sévit dans Orgrimmar. Il souhaite en
apprendre plus sur la nature de celle-ci et son interaction supposée avec les âmes des défunts. Forn
explique qu’il y a de grandes chances que la Peste absorbe les âmes au lieu de les détruire, car il est
très compliqué de détruire une âme à proprement parler. Il a bon espoir que la destruction de l’entité
responsable libérera les âmes et offrira un peu de repos aux milliers de morts.

Le groupe se retrouve ensuite à nouveau en Durotar, devant la tente de l’Académie. Ils sont conviés à
l’intérieur par Zathenos qui souhaite leur détailler le voyage qu’il a pu leur décrocher. Ils prendront le
zeppelin pour une durée de quatre jours vers l’Est, décollant le lendemain à midi. Le Haut-Apothicaire
Hudson les retrouvera au Sépulcre, soit plus au Sud de leur lieu d’arrivée, dans la Forêt des Pins
Argentés.

48
Le temps passe et l’heure du Mak’gora de Gurr approche. Le groupe échange avec Zok’waan au sujet
de la résurrection de Skalza, de Reflet-de-Lune et des paroles prometteuses de Forn. Le troll raconte
son propre périple de la veille, omettant les situations les plus humiliantes et mentionnant à Gurr le
décès… certifié de sa mère. L’orc accepte la nouvelle avec pragmatisme et rédige une longue lettre à
l’escorte Chanteguerre, quand celle-ci arrive, de transmettre le tout à son père.

Le groupe est autorisé à accompagner Gurr jusqu’au campement Chanteguerre. Une cinquantaine
d’orc se pressent autour d’une arène provisoire, creusée dans la terre et cerclé de barrières en bois.
Tharzogg y est déjà, silencieux, et torse nu, sans équipement. Gurr entre dans l’arène et ses
compagnons rejoignent la foule des spectateurs. Les modalités du Mak’gora sont exposées par nul
autre que le chef de clan, Garrosh Hurlenfer, Haut-Commandant de la Horde. Le combat ne sera pas à
mort, le perdant sera banni, exilé et déshonoré parmi les Chanteguerre. La magie est autorisée, mais
pas les armes.

Garrosh brise la tablette rituelle sur lesquelles sont inscrites les modalités du Mak’gora, et le combat
est sur le point de commencer…

Partie 22 – 18/02/2020
Tharzogg fonce sur Gurr sans hésiter. Le jeune maître-lame tente d’esquiver l’attaque de son père mais
encaisse un coup qui le fait reculer. Gurr retient un peu ses coups, essayant de parler avec l’orc furieux,
sans succès. Tharzogg déverse sa colère et son ressentiment avec chaque attaque et ne fait pas de
quartiers. Gurr est jeté au sol, tabassé et le Mak’gora tourne vite et sans surprise en sa défaveur. L’orc
décide de rendre les coups en appelant ses
ancêtres à son secours, ce qui a pour don de
rendre son père furieux. Tharzogg fait de même
et finit par saisir Gurr par la nuque et lui enfoncer
son poing dans le torse. L’orc tombe au sol,
vomissant du sang et sombre dans
l’inconscience.

Le chef de clan, Garrosh Hurlenfer, annonce la fin


du Mak’gora et officialise solennellement le
bannissement de Gurr juste après qu’un chaman
orc lui ait enfoncé un tison incandescent sur la
moitié gauche de son visage, pour le marquer au
fer du symbole de l’exil.

Le groupe accourt pour venir en aide à l’orc que personne n’approche. Zok’waan s’arrête aux abords
de l’arène et interpelle Tharzogg pour lui confirmer que sa femme est morte. L’orc accepte la nouvelle
et se détourne du lieu de combat. Gurr est ramassé et ramené à l’Académie après des soins plus que
nécessaires.

Les aventuriers décident d’organiser des tours de garde pour veiller sur leur ami affaibli qui n’a pas
volé une bonne nuit de sommeil. Styx, Zok’waan et Haurchefant se relève à son chevet pour s’assurer
que tout aille bien.

Skalza va se coucher, toujours épuisée et affaiblie. Shiyihrih reste éveillée quelques instants pour prier
les éléments et Bwonsamdi.

49
Si sa prière avec le Loa de la Mort est assez courte, elle entre par contre en contact avec le Baron Charr
après plusieurs jours de silence. Ce dernier vient aux nouvelles et en profite pour discuter avec la jeune
trollesse. Il revient sur son état actuel de prisonnier, quelque part au Sud de l’actuel Kalimdor.
Expliquant avoir été emprisonné pendant des milliers d’années suite à l’effondrement de l’Empire Noir
après qu’un prophète Qiraji ait prédit qu’il pourrait un jour devenir le nouveau Seigneur de Feu. Cette
prophétie avait enragé Ragnaros, le Seigneur de Feu, et celui-ci avait emprisonné son ancien général à
jamais. Cependant, avec l’ouverture des Portes d’Ahn’Qiraj il y a quelques années, le Dieu Très Ancien
C’thun avait repris le contrôle du Seigneur de Feu et de ses serviteurs, libérant ainsi Charr de sa prison
pour le faire combattre. Après la défaite de C’Thun, Charr fut à nouveau emprisonné mais moins
sévèrement, et demeure depuis dans sa prison sur le plan physique, quelque part en Kalimdor.

L’élémentaire explique que l’échiquier commence à changer, que les premiers pions s’y déplacent. Il est
sûr que Shiyihrih, par la force des éléments et du destin qui la lie à lui, aura avec ses amis un rôle à jouer
dans sa libération, et son éventuelle ascension au rang de Seigneur de Feu, bien que Charr ne semble
pas y manifester d’intérêt particulier. L’élémentaire semble en savoir beaucoup sur la situation du
groupe, mentionne qu’ils auraient attiré l’attention du Seigneur de Feu, ce qui peut s’avérer
problématique. Il explique toutefois être disposé à guider et mener Shiyihrih sur sa quête et se propose
de lui venir en aide quand celle-ci aura besoin d’informations ou autres. Il recontactera Shiyihrih quand
il en saura plus sur son lieu d’emprisonnement, car les récents événements semblent avoir affaibli les
liens qui l’y enchaînent, et il prend de plus en plus conscience de sa situation.

Au matin, les aventuriers sont réveillés par Forn qui souhaite les avertir que le discours du Chef de
Guerre, auquel participera aussi Zathenos, est sur le point de commencer. Il souhaite aussi s’excuser
pour ses propos déplacés de la veille, disant que le groupe à bon fond et qu’il commence à comprendre
Smudge.

Les aventuriers s’apprêtent et partent pour le discours. La plaine qui


sépare l’entrée d’Orgrimmar du Ravin Asséché est remplie de dizaines
de milliers de membres de la Horde venus écouter leur Chef de Guerre.
Thrall a érigé une falaise d’où lui et les intervenants pourront
s’adresser à la foule. Le silence est fait à son entrée en scène et il livre
un discours pendant de longues minutes, en la présence de Garrosh
Hurlenfer et Vol’Jin, avant d’être rejoint par Zathenos en personne qui
prend aussi la parole.

Les discours se succèdent et en appellent à différentes émotions. Le


Chef de Guerre demande aux membres de la Horde de refouler leur
rage et leur promet les réparations qu’ils méritent. Il demande à son
peuple de garder son calme et d’honorer les disparus de la sorte,
tandis que les autorités compétentes règlent la situation. Son discours est accueilli avec de nombreux
applaudissements et cris approbateurs de la part de la foule.

Garrosh et Zathenos par contre, se montrent plus véhéments et belligérants. Les deux mettent
l’ensemble de la faute sur les centaures à l’Ouest, se servant des émotions de la foule pour l’enhardir.

50
Une campagne est prévue dans les jours qui suivent pour marcher sur
Désolace et mettre un terme à la menace centaure. Les aventuriers sont
mentionnés anonymement par Zathenos qui se sert de la tablette pour
corroborer le mensonge officiel. La foule répond avec une rage telle que le
Chef de Guerre doit intervenir pour la calmer, oui il y aura réparations, mais
tout le monde doit mesurer ses actions et garder sa dignité.

La foule finit par être dispersée et le plan de Zathenos semble porter ses
fruits. Le blâme est entièrement mis sur les centaures et la Horde ne
regarde que dans une direction : celle de Désolace.

Le groupe retourne à la tente de l’Académie pour préparer son voyage vers


l’Ouest dont le départ est prévu pour dans quelques heures. Ils sont
promptement rejoints par Forn et discutent avec lui du discours. Le tauren druide manifeste son
mécontentement vis-à-vis des mensonges de l’Académie mais pensent qu’ils sont nécessaires en
raison des forces en jeu et des puissances impliquées.

La seule chose que peut espérer faire l’Académie est trouver une manière de purger Orgrimmar et de
ramener les esprits disparus à leurs proches, rien de plus.

Le tauren en profite pour leur parler, maintenant qu’ils ont un peu de temps, de la traduction qui a été
faite de la tablette trouvée au Site de la Potuyère, avec la ceinture que porte désormais Zok’waan. La
traduction aurait révélé que les inscriptions encore intraduisibles sur l’ornement de Sartura serait en
fait un message codé. La tablette contient une série de poèmes qui décrivent des paysages, mais datant
d’une autre époque. Une fois les lieux identifiés, Forn pense que l’Académie y trouvera le moyen de
déchiffrer le message et d’en apprendre plus.

La tablette fait aussi état d’un artefact que cherchait Sartura La Très Haute. Un artefact qui n’est pas
nommé mais dont les écrits disent qu’il aurait le pouvoir de créer la vie et de la détruire. Il semblerait
que la troisième née Qiraji avait trouvé cet artefact peu avant d’être tuée une nouvelle fois lors de
l’ouverture des Portes d’Ahn’Qiraj, et qu’elle aurait laissé derrière une piste vers l’emplacement de
l’artefact. Les Qiraji étaient techniquement immortels en raison de leur capacité à renaître sous
l’influence du Dieu Très Ancien C’Thun, leur créateur, et celui-ci étant pour l’instant indestructible,
Sartura savait qu’elle renaîtrait un jour pour apporter l’artefact à son maître et remporter l’ultime
victoire sur les peuples d’Azéroth.

L’emplacement du tombeau de Sartura n’est pas un mystère, mais une immense porte et un complexe
Très Ancien inviolable qui y demeure et n’a jamais pu être ouvert pourrait bien être la clef de cette
énigme. Forn pense que la ceinture que porte Zok’waan est le premier pas dans la résolution de cette
affaire.

Zathenos entre alors dans la tente et se félicite de l’effet de leur dissuasion. Il rappelle brièvement au
groupe leurs objectifs au Royaume de l’Est, vérifie que Forn leur ait bien tout dit et poursuit
naturellement la conversation avec le flegme hautain qui le caractérise. Shiyihrih et lui ont un échange
assez virulent et Forn calme la situation.

Le groupe ira au Royaume de l’Est s’ils sont d’accord, et aideront l’Académie uniquement s’ils le
veulent. Personne n’est obligée de faire quoi que ce soit. Les aventuriers s’accordent dire qu’ils doivent
agir, du moins pour l’instant, et quittent la tente en compagnie de Forn et en direction de la tour de
zeppelins à l’extérieur d’Orgrimmar.

51
Le tauren les y mène en silence, échangeant parfois quelques mots avec Zok’waan ou Gurr. Il demande
à nouveau au groupe d’excuser Zathenos, expliquant que l’elfe n’a pas eu une vie simple, d’où son
comportement parfois un peu « sauvage » en société. Il laisse les aventuriers aux mains du capitaine
de l’équipage qui les mènera à la Clairière de Tirisfal en un peu plus de quatre jours, dit au revoir aux
membres du groupe et leur souhaite bon courage.

Les aventuriers commencent alors à embarquer pour un nouveau continent, dans l’espoir de rétablir
la paix à Orgrimmar, et peut-être même en Kalimdor…

Partie 23 – 25/05/2020
Kamaz Tête-de-Clef, le capitaine et pilote du zeppelin, fait
visiter son aéronef aux aventuriers. Le « Follichon » est un
zeppelin de taille moyenne (nacelle de 25m de long et 7.5m
de large). Bien qu’il appartienne à Kamaz Tête-de-Clef, son
équipage travaille au service de la Horde, qui finance ses frais
de transport en l'échange de courses commerciales. Le
Follichon est homologué pour un équipage de 8 membres,
dont 4 pilotes et 4 mécaniciens. Le zeppelin fonction à l'aide
d'une impulsion mécanique générée par les pilotes sur un
pédalier. Ceux-ci se relaient 6h par jour et aident les mécaniciens pendant 6h des 18h qui constituent
leur période de repos. Le Follichon dispose d'une cabine réservée au capitaine Kamaz, enchantée par
un sort d'élargissement. Le reste de l'aéronef est composé d'un compartiment moteur et d'un espace
de 80m² pouvant être aménagé selon les besoins de la course. À l'heure actuelle, l'espace est
composée de quatre chambres de 10m² (pour un total de 12 places) et d'un hangar de 40m².

Le groupe s’installe dans les deux cabines respectives qui leur sont attribuées. Shiyihrih et Skalza
dormiront ensemble et les quatre autres se débrouillent pour s’entasser dans l’espace restreint qui
reste.

Le zeppelin quitte la tour assez rapidement et commence sa lente ascension. Après deux bonnes
heures de voyage, le groupe sort pour la première fois sur le pont et observe un peu ce qu’il s’y passe.

Plusieurs gobelins sont à l’œuvre, dont Niqerex Tête-de-Clef, pilote et fils du capitaine, Moglope
Haigéant et un autre gobelin, ceux-ci étant mécaniciens. Le Follichon file à sa vitesse de croisière à une
altitude d’environ 1600 mètres au niveau de l’océan. Kalimdor n’est plus qu’une fine bande de terre

52
derrière eux et Gurr comme Haurchefant sont un peu chamboulés par l’altitude et la nouveauté de la
situation.

Du reste, Shiyihrih et Skalza cherchent ce qui sert de cuisine sur l’aéronef et trouvent une sorte de
demi-cabine où quelques caisses de pommes de terre et poissons constituent l’ensemble des vivres
pour la traversée. Le tout est cuit à même une partie métallique brûlante du moteur à l’arrière du
Follichon.

Les aventuriers s’occupent ainsi jusqu’au soir. Haurchefant discute quelques instants avec Moglope au
sujet de leur lieu de destination : La Clairière de Tirisfal, cherchant à apprendre plus sur ce que le
groupe va y trouver. La gobeline lui explique ne pas savoir grand-chose sur la région, excepté qu’il
s’agit des terres qu’occupent les Réprouvés. Le ciel y est assombri en permanence et tout le pays a
quelque chose de lugubre qui déroute la gobeline. Haurchefant la remercie de cet échange et finit
l’après-midi tranquillement sur le pont.

Zok’waan et Styx échangent avec Niqerex sur sa fonction et le mécanisme qui pousse le zeppelin.
Cependant le pilote qui est littéralement en train de pédaler un engin de 25 mètres de long n’a pas ni
le souffle, ni la motivation d’expliquer cela dans les détails. Il propose d’en discuter plus tard avec eux
si ça ne les dérange pas.

Au même moment, une envolée de grues en pleine migration surprend le groupe et particulièrement
Zok’waan. Rendu curieux par ce volatile inconnu, le druide engage la conversation. Il parvient à attirer
l’un des oiseaux et discute avec, allant même jusqu’à lui donner un peu à manger. Cela a toutefois pour
don d’attirer tout l’essaim migratoire et, pris de panique, le troll jette sa ration dans le vide, observant
la cinquantaine de grues plonger pour saisir les miettes en vol.

Gurr quant à lui, passe l’après-midi entière à lire les parchemins que lui a fourni Granesh via
l’Académie.

Quand le soir approche, les aventuriers sont conviés par Kamaz de quitter le pont, celui-ci expliquant
qu’une large tempête se forme à l’horizon, et qu’ils vont devoir la traverser. Le gobelin recommande
aux aventuriers de rester sous le pont lors de l’épisode orageux,
et les mène par ailleurs jusque dans sa cabine. Il fait entrer les 6
aventuriers à l’intérieur et leur montre différentes tables
d’artisanat qu’il utilise à loisir pendant les longues traversées. Il
indique au groupe que celles-ci sont à leur disposition et convie
même Styx à une discussion plus tard dans la soirée au sujet de
son bras mécanique.

La soirée avance et lorsque le groupe commence à mesure


l’ampleur de la tempête depuis l’intérieur du Follichon balloté par
les vents, Shiyihrih décide d’aller sur le pont, refusant de
manquer une telle manifestation élémentaire. Elle croise un des
pilotes qui termine son quart au moment de sortir des entrailles
du zeppelin, et il lui conseille de s’harnacher avec une ceinture et un mousqueton si elle tient à sa vie.

La trollesse s’exécute et se hisse au cœur de la tempête. Elle se traîne difficilement à un endroit plus
exposé de la nacelle et y tente une méditation. Au cœur du cyclone, Shiyihrih ressent la fureur de l’air
mais aussi l’exaltation des milliers d’élémentaires qui animent le phénomène en cœur. Subjuguée par
tant de puissance, elle perçoit toutefois une présence bien plus imposante au cœur de la tempête,

53
sans toutefois pouvoir l’identifier. Avant peu, le zeppelin émerge dans l’œil du cyclone et traverse une
brève période d’accalmie.

Shiyihrih est interpellée par une voix tonitruante, celle d’un élémentaire d’air qui s’identifie sous le
nom de Héraut du Cherchevent. L’entité demande à Shiyihrih la raison de sa présence. La trollesse
demande un passage sûr à travers la tempête. Le Héraut du Cherchevent remarque la marque du Baron
Charr sur son bras et questionne la trollesse qui craint que les rivalités entre les éléments ne nuisent à
ses pourparlers. L’élémentaire la
rassure toutefois en disant que
bientôt, air et feu s’uniront à
nouveau à la surface d’Azéroth. Il
finit par lui demander d’amener
l’elfe qui les accompagne,
Haurchefant, car lui aussi porte une
marque élémentaire apparemment.

Gurr est sorti à son tour, voulant voir


à quoi ressemble les alentours.
Profitant de l’accalmie, il fait
quelques pas sur le pont, comme
guidé par une force extérieure, et
s’approche du bastingage, d’où il
voit en contrebas la silhouette d’un
géant humanoïde de plusieurs
centaines de mètres de haut à la
lumière d’un éclair. Une nouvelle
frappe de tonnerre révèle que
l’entité pointe du doigt dans leur
direction. L’orc s’en retourne vers le sas pour s’abriter.

Pendant ce temps, dans les cabines, Kwirax « Le Bronzé », le pilote qui vient de se changer, apporte
une bouteille de whisky à chaque chambrée pour les aider à supporter les intempéries. Shiyihrih
redescend et demande à Haurchefant de la suivre pour discuter. Zok’waan s’interroge sur la démarche
mais trop content d’avoir une bonne bouteille sur la main, se contente de saluer les deux qui quittent
la cabine. Skalza tente de suivre Haurchefant et Shiyihrih à l’extérieur, entendant le raffut.

Haurchefant et Shiyihrih récupèrent les deux seuls harnais qui sont entreposés à l’extérieur. Gurr
raccompagne une Skalza apeurée à l’intérieur et les deux autres se retrouvent seuls sur le pont.

Shiyihrih amène Haurchefant au bord du vide, et même si le sacrenuit est attaché, une certaine peur
reste palpable à une telle altitude en de telles conditions. Shiyihrih traduit les propos du Héraut du
Cherchevent à Haurchefant. Celui-ci dit que l’elfe sera le porteur de son « bras », qu’il trouvera dans
des montagnes. Face aux questions d’Haurchefant néanmoins, l’élémentaire semble changer
d’attitude et finit par lui dire qu’il saura trouver ce « bras » quand il sera prêt. Celui qui maniera un tel
pouvoir sera soit consumé soit potentiellement élevé au rang de divinité.

Le Folichon sort à ce moment de l’œil du cyclone et heurte à un mur d’air d’une force incroyable.
Shiyihrih lâche Haurchefant et les deux sont projetés par la violence des vents. Ils parviennent à se
rattraper malgré cette frayeur et trouvent le chemin du sas où ils réintègrent leur cabine en sécurité.

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Le reste des aventuriers est sur le point de se coucher et Styx décide d’aller toquer à la porte de Kamaz.
Le capitaine lui ouvre et les deux entament une discussion aux sujets assez variés, parlant de leur
parcours, origines, lieux de vie, etc. Kamaz fait plusieurs remarques à Styx sur sa manière de parler,
notamment quand le bricoleur discute avec lui de son projet d’inventer une source de magie utilisable
par tous.

Il parle aussi de son bras mécanique que le pilote trouve intéressant bien qu’à ce stage de son
développement lourdement inspiré des bras mécaniques du célèbre Gazleu. Il critique le gobelin sur
son allure mollassonne et son manque d’énergie. Kamaz est un « grand-père » qui rabroue Styx de
façon un peu paternelle et abrupte.

Il confie toutefois disposer de vieux plans relatifs à un assemblage similaire de bras mécaniques qu’ils
utilisaient dans la construction de zeppelin sur Kezan à l’époque. N’en ayant pas l’utilité, il les donne à
Styx dans l’espoir d’invigorer un peu le gobelin.

Styx rejoint sa cabine, passablement irrité par les remarques du capitaine, et le groupe passe sa
première nuit dans les airs, à bord du Follichon.

Au matin, les aventuriers sont réveillés par une sonnette et les cris d’un des membres de l’équipage.
La tempête semble s’être apaisée mais quelque chose de bizarre les attire sur le pont. Le Follichon est
posé sur l’eau, son ballon dégonflé flottant dans les vagues. Skalza s’inquiète et demande à Shiyihrih
de regonfler le dirigeable, ce à quoi la trollesse répond qu’elle n’y peut rien, et constatant sa panique,
Kamaz s’approche et explique au groupe que tout va bien. La tempête a fatigué un peu le moteur et
l’équipage effectue des réparations sur l’hélice et les gouvernails.

Rassurée, Skalza se détend, et les membres du groupe profitent du temps mort pour s’occuper. Gurr
s’attèle à un peu d’artisanat, Haurchefant va se poser sur la proue du bâtiment pour y jouer au gré des
vagues, Styx parcourt les plans récemment acquis d’un œil expert et Shiyihrih pêche un peu. Zok’waan
remarque plusieurs ombres sous les eaux qui s’avèrent être des baleines en plein voyage migratoire
vers le Nord. Il discute d’abord avec un baleineau, puis avec sa mère et les deux expliquent devoir
rejoindre les eaux froides afin d’éviter les prédateurs qui grouillent plus au Sud en cette période de
l’année, notamment des cachalots, calamars géants, requins, orques, etc.

Skalza en profite pour se dégourdir les nageoires et plonge un peu. Elle nage jusqu’au fond des eaux
et y cherche des coquillages ou récifs coraliens, sans succès. Le fond océanique est désert et excepté
quelques poissons, la jeune nage ne trouve rien de bien intéressant. Elle remonte lentement à la
surface, juste à temps pour voir un jeune baleineau voler une prise à Shiyihrih, sa mère le rabrouer et
le banc de baleine s’éloigner du Follichon.

Un sentiment de crainte soudain investit la barde, alors qu’elle s’approche de la surface. Comme une
sensation brûlante émanant de ses propres entrailles. Alors qu’elle commence à paniquer, le groupe
n’a pas le temps de réagir et voit fondre, frôlant la surface des eaux, la masse fumante et silencieuse
d’un oiseau géant enflammé. Il saisit Skalza dans ses serres brûlantes et commencent à s’envoler.

Les aventuriers se précipitent à son secours tandis que l’équipage fonce se cacher sous le pont. Styx
nargue Kamaz pour sa « couardise » mais le capitaine l’exhorte de faire ce pour quoi il est payé, et pas

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le malin. Skalza parvient à s’échapper de l’emprise de l’oiseau
de feu et Shiyihrih l’attire sur la nacelle qui penche sous le
poids du volatile infernal.

Le combat s’engage contre la bête qui semble complètement


immunisée au feu et répand cônes de flammes et colonnes
ardentes sur le zeppelin échoué au milieu de l’océan…

Partie 24 – 02/03/2020
Alors que le combat se poursuit sur le pont du Follichon, le
Faucon de Feu disparaît subitement dans un nuage de fumée,
laissant quelques secondes de répit aux aventuriers. Ils
préparent au mieux et seulement quelques instants plus tard,
une explosion sonore suivie d’un nuage de fumée attire leur attention.

L’oiseau élémentaire incendiaire apparaît derrière Zok’waan et le saisit dans ses serres ardentes. Le
druide parvient à s’échapper de sa poigne en changeant de forme, tandis que le volatile de feu est
attiré par Gurr vers le centre de la nacelle.

Styx canarde la bête qui a déjà subi de lourds dégâts, notamment grâce aux attaques dupliquées
d’Haurchefant, et c’est Shiyihrih qui achève l’élémentaire avec une série de coups violents sur son
front, fendant le crâne du volatile infernal. L’entité est prise de soubresaut et s’agite dans son dernier
souffle, crachant flammes et fumée, jusqu’à finalement s’éteindre, recroqueviller dans un coin de la
nacelle.

Son esprit élémentaire s’échappe du corps inanimé et s’adresse à Skalza en langue Ignan que seule
Shiyihrih peut comprendre : « Votre âme appartient au Seigneur de Feu » puis disparaît.

Quand le calme retombe sur le pont du Follichon, Kamaz et l’équipage sortent des entrailles du
zeppelin et s’activent en surface, visiblement déjà au travail pour calmer les flammes sous le pont. Le
vieux gobelin félicite les aventuriers et semble honnêtement impressionné par leur prouesse. Il
s’approche du cadavre noirci et le pousse du bout de sa canne, expliquant que de telles créatures
n’étaient plus vues depuis la Déferlante élémentaire il y a plusieurs années.

Kamaz récolte trois plumes encore flamboyantes sur la carcasse et explique leur fonctionnement aux
aventuriers. Il parvient également à prélever une serre du Faucon, racontant comment il avait réussi à
façonner une belle lame avec une serre identique plusieurs années auparavant. Il se propose de forger
une telle arme pour le groupe et requiert l’aide de l’un des aventuriers. Il se tourne automatiquement
vers Styx pour l’assister mais Zok’waan pousse Haurchefant à l’aider à sa place, de par ses compétences
de forgeron, car l’elfe restait muet.

Le cadavre est jeté par-dessus bord et le groupe s’affaire pendant que le ballon est regonflé par
l’équipage. Shiyihrih remonte deux poissons en or qui se répandent en pièces d’or quand elle les pose
sur le pont. Elle se précipite dans la cabine du pilote une fois le zeppelin dans les airs pour montrer ses
trouvailles à Zok’waan. Le troll est occupé à désenchanter quelques objets du groupe dont ils n’ont
plus l’utilité et à ses côtés, Haurchefant et Kamaz travaillent laborieusement à la confection des moules
et aux préparatifs généraux du processus de forgeage. Le troll est abasourdi par la trouvaille de son
amie, prétextant même qu’il va se mettre lui-même à la pêche si ça continue.

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Le processus de création de la lame-serre se
poursuit jusqu’à tard dans la journée. Gurr observe
quant à lui ses cicatrices, soucieux de son état de
santé et semble rassuré. Styx se heurte à des
difficultés dans son étude des plans et décide de
demander son aide à Kamaz le lendemain, même si
cela lui vaudra de nouvelles remontrances.

La nuit, Haurchefant rêve d'étranges monts qui lui


rappellent le paysage des Tarides et de Durotar
sous une intense tempête de foudre. Incapable de
déduire plus de ces rêves, il retombe dans un
sommeil sans rêve par la suite.

Le lendemain, le groupe s’affaire de façon similaire.


Gurr poursuit la lecture des parchemins de Granesh qu’il avait reprise la veille. Shiyihrih cuisine des
plats pour le voyage du groupe et Zok’waan prépare de quoi enchanter des objets pour le groupe.
Skalza passe une journée à ne rien faire, jouant de la musique sur le pont et chantonnant jusqu’au soir.

Haurchefant et Kamaz mènent à bout la création de l’épée élémentaire. Assistés par endroits par
Shiyihrih, les deux avec l’aide de la chamane, parviennent à révéler la nature élémentaire et à achever
l’arme magique. Haurchefant brandit sa lame-serre avec fierté et Kamaz salut ses efforts. Styx discute
avec le vieux gobelin des plans et celui-ci lui explique laborieusement ceux-ci jusqu’au soir. La soirée
n’est pas des plus plaisante pour le bricoleur mais à l’issue, il comprend un peu mieux le
fonctionnement de ces bras mécaniques industriels.

La journée se termine par une partie de dé entre Zok’waan et Styx, remportée par le druide qui va se
vanter auprès de Shiyihrih de sa propre « pêche ». La trollesse prie à nouveau Bwonsamdi sans réponse
et étend sa conscience vers la nature élémentaire de l’œuf de Chien du Magma, tentant de nouer son
essence à celle de l’élémentaire en développement dans l’espoir de créer un lien tangible à la
manifestation du chiot élémentaire.

Une troisième nuit se déroule à bord du Follichon, et les aventuriers sont réveillés par un cri « Terre !
Terre ! » Ils se hâtent de rejoindre le pont et observent en effet les falaises de pierre sombre du
Royaume de l’Est, tandis qu’ils approchent du Nord de la Clairière de Tirisfal. Le soleil levant illumine
le continent, créant une illusion de vie et de beauté sur les vastes terres dont ils savent pourtant
qu’elles sont damnées.

Plus le zeppelin s’approche, plus le groupe prend conscience de l’état de décrépitude de la région.
Villages abandonnés, routes en ruines, terres mourantes et autres paysages désolés dorment sous un
brouillard verdâtre permanent. Les pointes gothiques et assombries du village de Brill deviennent de
plus en plus discernables à mesure que le groupe s’approche et que le Follichon entame sa descente.

L’ombre des immenses ruines de Lordaeron


attirent l’œil du groupe plus au Sud alors que les
aventuriers descendent du zeppelin amarré à la
tour. Immédiatement saisis par l’odeur froide et
dérangeante de terre et de putréfaction, les
aventuriers commencent leur descente de la tour
à zeppelin et s’apprêtent à poser le pied pour la
première fois dans la Clairière de Tirisfal…

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Partie 25 – 03/03/2020
Les membres de l’équipage s’affairent à charger les caisses et tonneaux sur le Follichon quand Kamaz
sort, pipe en main, pour saluer le groupe. Il explique devoir faire une halte à Lune d’Argent puis à l’île
de Quel’Danas dans les prochains jours. Le Follichon ne devrait pas être de retour avant trois ou quatre
jours, et il attendra le retour des aventuriers à Brill.

À peine ont-ils descendu les escaliers usés de la vieille tour à zeppelin que les aventuriers sont saisis
de nausée, principalement Zok’waan et Shiyihrih. Le lien fort qui unit les deux membres du groupe aux
forces des éléments et de la nature semble ici grandement affaibli ou du moins… corrompu.

Zok’waan vomit instantanément quand il pose le pied sur l’herbe de la Clairière de Tirisfal, et Shiyihrih
presse le groupe pour qu’ils atteignent l’auberge la plus proche à Brill au Nord.

Gurr fait un bref historique de la région à ses compagnons qu’il tire des nombreux cours qu’il a suivi à
la capitale dans sa jeunesse. Il explique l’invasion du Fléau mais aussi la Peste Non-Mort aux
aventuriers.

Le groupe se hâte, en ce milieu d’après-midi qui revêt des allures de soirée, sur la route de pavés
sombres qui mène au village. Tout au long du trajet, ils s’imprègnent peu à peu des alentours,
constatant l’état déplorable de ces terres. De nombreux bâtiments sont à l’abandon ou tombent en
ruines et la faune ne semble pas aller mieux que la flore. Des créatures chétives et malades se
déplacent frénétiquement aux soins des craquements de bois dans les bosquets ombragés.

Quand ils atteignent finalement Brill, les


aventuriers sont frappés par le calme de
mort qui habite le petit village. Il se présente
comme une grande avenue, séparée en son
centre par un terre-plein central où se
tiennent quelques bâtisses décrépites.

Du reste, ils aperçoivent ce qui ressemble à


un marché à l’abandon, la structure
imposante de l’hôtel de ville et de son clocher, une statue de la Reine Sylvanas Coursevent, un
bâtiment qui ressemble vaguement à une forge ; et le groupe a pour ainsi dire du mal à discerner les
bâtisses abandonnées de celles qui sont encore actives.

Un cavalier s’approche et s’arrête à leur hauteur. Sans prêter aux aventuriers, un réprouvé vêtu
noblement descend de son cheval mort-vivant et pénètre dans l’hôtel de ville. Zok’waan en profite
pour s’approcher de la monture et tente de lui parler sans succès toutefois. Quelques instants passent
pendant que le groupe discute de la marche à suivre.

Le cavalier ressort alors de l’hôtel de ville, ses atours de voyage retirés, et s’adresse au groupe en
retirant un grand haut de forme. Il leur souhaite la bienvenue à Brill et se présente comme le magistrat
Sevren, responsable du village. Les aventuriers lui posent plusieurs questions tandis qu’il termine de
ramener son cheval dans un semblant d’écurie.

À toutes ces questions, l’homme de loi répond poliment. Il explique à Zok’waan que la Reine-Banshee
Sylvanas ne dirige pas la totalité des villages mais délègue une partie de ses charges à des magistrats
qui se réunissent en conseil, conseil dont Sevren revient tout juste. Le groupe s’enquiert également de
la taverne locale, de différentes échoppes où faire affaire, et Sevren répond à tout cela de la même
manière.

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Une bruine se met à tomber sur le groupe toujours aux portes de l’hôtel de ville. Le magistrat s’excuse,
expliquant avoir à faire, notamment rédiger des ordres du jour et placarder quelques affiches. Le
groupe s’éclipse donc sous la pluie qui grandit en intensité et pénètre dans la Potence au moment où
l’extérieur est balayé par une violente averse.

Ils commandent à boire et réservent deux chambres auprès du


gérant, un réprouvé du nom de Mitts. Zok’waan pose
quelques questions à celui-ci quant à la route à emprunter
pour se rendre au Sépulcre, leur lieu de rendez-vous. Le mort-
vivant se montre coopératif et quand le druide revient à la
table, le groupe est rejoint par un autre réprouvé que les
regards affolés de Skalza ont attiré.

Il se présente sous le nom de Vladimir Barov et explicite


rapidement la raison de son intrusion. Il demande aux
membres du groupe la raison de leur présence, expliquant
qu’il est le gérant de l’arène locale. Son instinct semble avoir
fait mouche car en effet, le groupe est bien intéressé par des
combats, cependant, la saison n’a pas encore recommencé. Il
note le nom du groupe des aventuriers, partage un peu de
viande et une discussion culinaire morbide avec Shiyihrih, puis aiguille le groupe vers certains
commerçants du coin, notamment sa femme qui façonne des instruments de musique sur le marché
de Brill et son frère qui est le forgeron local.

Le groupe salue l’étrange vieillard à la jambe de bois et mâchoire creuse puis va se coucher, malgré
l’heure peu tardive. Ils se réveillent au beau milieu de la nuit après un sommeil assez désagréable
marqué par la présence de grosses blattes mais aussi l’inconfort général des chambres.

Ils se dirigent à l’extérieur, où l’averse a pris fin, laissant place à un épais brouillard et une fine bruine.
Le groupe passe l’heure qui suit à s’équiper et à travailler. Ils achètent plusieurs objets au forgeron, un
certain George Barov, du matériel et de l’équipement dans un hangar qui sert de magasin d’inventaire
local, et Zok’waan trouve même une table d’enchantement dans l’échoppe qui lui avait indiqué le
Magistrat Sevren. Haurchefant et Skalza font un tour au marché où, entre
vendeurs de tapis en crin de gnoll, délices de chauve-souris au caramel,
fagots de Plaie-de-Loup sensé repoussé les prédateurs et autres
bizarreries locales, ils trouvent la femme du vieux Barov.

Celle-ci, même si elle n’a pas de langue, communique mentalement avec


les deux musiciens du groupe qui cherchent à acquérir des instruments
de musique. Haurchefant s’intéresse à une harpe mais elle est bien trop
onéreuse. Skalza repère une flûte en vertèbre et craque. Elle l’achète et arrange même un marché
avec la vieille réprouvée. Haurchefant souhaite en effet faire tailler deux ocarinas dans les défenses du
huran Roncecrin qu’ils avaient vaincu au Site de la Potuyère. La commande est passée et le groupe se
rejoint après une bonne heure.

Ils se retrouvent à la Potence pour discuter de la suite de leur voyage…

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Partie 26 – 09/03/2020
Les aventuriers commandent à boire et discutent de la marche à suivre, hésitant quant au moyen le
plus rapide d’atteindre le Sépulcre. Ils ne savent pas réellement à quel point ils doivent se dépêcher,
même si Zok’waan rappelle que plus de 80000 personnes les attendent devant Orgrimmar.

Styx demande à Mitts des renseignements sur la Forêt des Pins Argentés. Le vieux barman raconte
alors au groupe qu’en plus des dangers habituels qui incluent worgens, worgs, ours et araignées
géantes, la forêt est encore plus menaçante. Plusieurs voyageurs qui en reviennent ont dit avoir vu des
choses dérangeantes, surnaturelles et parfois…dangereuses.

Le groupe remercie le vieillard de ses conseils, Zok’waan achète une bouteille de vin pandaren Bleiz et
le groupe décide de se rendre à l’écurie pour louer des montures. Gurr fait un détour au marché avec
Haurchefant et Styx pour y acheter de la Plaie-de-Loup après nouvelle réflexion du groupe, espérant
que cela repoussera les worgens.

Le groupe se retrouve ensuite sous une pluie battante devant les écuries de Brill où ils interpellent un
travailleur. Le mort-vivant appelle la réprouvée qui tient les écuries, une certaine « Mishy » qui a assez
mauvais caractère. Malgré la présence de plusieurs chevaux squelettes, elle n’accepte de louer au
grouper que deux montures et à prix fort. Ils sont ensuite mis dehors tandis qu’ils réfléchissent entre
eux sur leur choix.

Il est finalement décidé que Styx va bricoler une charrette pour n’avoir qu’à louer deux montures. Le
gobelin dévalise le hangar local et passe une bonne partie de la nuit à travailler sur leur moyen de
locomotion, achetant notamment des roues au forgeron, George Barov. Le reste du groupe se
rassemble dans la taverne en attendant, après avoir constaté qu’un trajet aérien à dos de chauve-
souris géante serait également trop cher.

Quand la charrette est assemblée et qu’elle paraît suffisamment robuste, les aventuriers retournent à
l’écurie pour louer les chevaux. Ils s’arrangent avec la marâtre pour réduire le prix de la location en lui
promettant de lui laisser la charrette à posteriori.

Elle finit par accepter et c’est donc au beau milieu de la nuit, sous une tempête qui n’en démord pas,
que le groupe prend enfin la route du Sud-Ouest. Ils longent les ruines de l’ancienne capitale de
l’Alliance, Loarderon, et traversent la plaine sous des rideaux de pluie. Haurchefant et Styx mènent la
charrette, Gurr et Shiyihrih gardent un œil aux alentours, Zok’waan peu ravi d’avoir dû payer la
location, demeure silencieux en forme de voyage et Skalza pousse la chansonnette.

Le groupe atteint laborieusement les abords de la


Forêt des Pins Argentés. La couleur et taille des
arbres qui entourent la routent change
progressivement jusqu’à atteindre des proportions
surnaturelles et un aspect malade. Ils passent un
goulet naturel à l’extrême Sud-Ouest de Tirisfal et
pénètrent dans le bois assombri très tôt dans la
matinée, même si l’orage qui gronde et le brouillard
quasi-permanent donnent une impression de nuit
constante.

Gurr embrase un fagot de Plaie-de-Loup qu’il essaie de garder au sec alors que la charrette s’aventure
sur le sentier pavé autour duquel penchent dangereusement les arbres argentés. Le groupe entrevoit
par moment l’ombre immense du Lac Lordamere à l’Est mais décide de rester sur la route. Ils se

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relèvent pour rester à l’affût, et Zok’waan garde une oreille attentive aux hurlements lupins et
aboiements lointains qui se multiplient autour d’eux.

Il comprend que les créatures ont repéré leur présence mais se retiennent d’avancer à cause des
fumées de Plaie-de-Loup. Shiyihrih repère d’ailleurs une silhouette mi-humanoïde, mi-loup au loin sur
le sentier. À peine réalise-t-elle leur présence qu’elle bondit dans les arbres et disparaît dans la nuit.

Le groupe continue d’avancer, très peu rassuré et d’autant plus attentif. Haurchefant commence
toutefois à fatiguer et alors qu’il somnole sur le banc de conducteur, un aboiement le tire de sa rêverie.
Styx arrête la charrette alors qu’un chien, sorte de border-collie s’approche en aboyant gaiement. La
méfiance du groupe n’a pas d’égal, tandis que Zok’waan descend pour ausculter la petite créature
mouillée. Il ne remarque rien, si ce n’est qu’elle est frigorifiée et porte un collier aux motifs orange et
jaunes un peu étranges avec une médaille qui indique « Doug ».

Doug explique au troll chercher sa maîtresse qu’il a perdu de vu dans la forêt. Il demande s’il peut
suivre la charrette avec le groupe et Haurchefant pousse, avec Zok’waan, les aventuriers persuadés
qu’il s’agit d’un piège d’accepter. Le chien monte, s’ébroue et la charrette continue son trajet.

La pluie s’abat toujours inexorablement sur les aventuriers trempés jusqu’aux os. Ils atteignent la mi-
journée sans vraiment s’en rendre compte, la canopée et la brume filtrant le gros du peu de lumière
qui traverse les épais nuages d’orage.

Le roulement du tonnerre et les hurlements lointains des worgens qui suivent toujours le groupe
l’accompagnent jusqu’à un croisement avec une petite route qui monte vers le Nord. Non loin, une
vieille bicoque brinquebalante dont n’émane aucune lumière attire leur œil. Doug bondit et fonce
gratter à la porte, expliquant que c’est là que vit sa maîtresse.

Zok’waan et Haurchefant descendent jeter un œil. Styx et


Shiyihrih sont aux aguets, craignant une embuscade. Alors que
Zok’waan interroge le chien visiblement confus et effrayé,
Skalza se lasse de la situation et pousse la porte. Doug bondit à
l’intérieur et un courant d’air claque le battant derrière lui.

Zok’waan, satisfait, remonte sur la charrette avec Skalza.


Haurchefant reste planté là, tandis que le groupe souhaite
partir. Il prétend vouloir faire la rencontre la maîtresse du
chien, ou voir ce dont il retourne. Les aventuriers souhaitent
l’en décourager mais l’elfe toque à la porte. Celle-ci s’ouvre et
le sacrenuit constate que l’intérieur est complètement en
ruines… Doug n’est nulle part visible, et seul de la terre meuble
et des murets en pierres témoignent de l’ancienne présence
d’une maison.

Shiyihrih le rejoint, curieuse et agacée à la fois, et entrant, elle


marche sur un os qui craque à ses pieds : le fémur d’un enfant
humain. Ils déterrent le corps vieilli et pourri et trouvent que celui-ci est attaché par une laisse au
squelette d’un chien qui porte le même collier intact que portait Doug. Sans réellement savoir ce qu’il
se passe, Haurchefant ramasse le collier dont émane une aura magique et le groupe s’en retourne à la
charrette, dans un état d’agitation certain.

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Sur la route, ils croisent un vieillard assis sur une souche, humanoïde en apparence, mais son manteau
sombre et son chapeau de fermier empêche Gurr de discerner ses traits. Quand ils passent à côté,
Shiyihrih génère une brise pour faire voler son chapeau, afin de susciter une réaction. Ce faisant, dès
que le chapeau se soulève, la silhouette toute entière s’effondre en un amas d’araignées qui se
dispersent dans le sous-bois. Le groupe continue son voyage sous la pluie et l’orage, commençant à
vraiment ressentir le macabre et l’étrangeté de ses bois.

Tandis qu’ils avancent, Zok’waan qui a à nouveau adopté sa


forme de voyage, ressent quelque chose. Il prend quelques
instants pour réaliser qu’il ne sent plus les fumées de Plaie-
de-Loup. Tandis qu’il change de forme pour prévenir Gurr
dont l’esprit perturbé par les récents événements était
perdu dans une rêverie, et qui seul veillait sur les fagots,
plusieurs ombres bondissent des arbres et leur tombe
dessus… les worgens sont sur eux.

L’un d’entre eux écrase Zok’waan, qui pris par surprise


tombe dans l’inconscience, éviscéré et mutilé avant même
de s’en rendre compte. Styx parvient à repousser l’attaque
d’une des créatures assoiffées de sang de justesse à l’aide
de son bras mécanique et Shiyihrih manque d’être
emportée par un autre worgen qui tente de la dévorer. Le
groupe prend quelques secondes pour réagir et plusieurs
membres du groupe sombrent dans l’inconscience et sont
tirés vers l’ombre du sous-bois et une mort certaine. Les
aventuriers parviennent à se ressaisir momentanément, et
commencent à rendre les coups…

Partie 27 – 10/03/2020
Les aventuriers affrontent les worgens sauvages sanguinaires qui continuent d’arriver sans relâche.
Gurr attire l’attention d’un grand nombre de créatures, encaissant coups sur coups, morsures sur
morsures sous les soins nourris de Zok’waan. Les blessures du Maître-Lame s’ouvrent aussi vite qu’elles
se ferment tandis que ses compagnons font tomber un à un les hommes-loups.

Shiyihrih, une fois sortie des fourrés où l’avait trainé un des worgens, abat la créature et se rapproche
du groupe pour protéger Zok’waan et venir en aide à ses alliés. Elle frappe à plusieurs reprises leurs
assaillants avec foudre et flammes, déchaînant les éléments sur ces prédateurs furieux.

Skalza se tient au milieu de la mêlée, proche de Gurr, soutenant autant que faire se peut ses
compagnons à l’aide de mélodies magiques, attaques enflammées et autres cacophonies qui
abasourdissent les worgens et endiablent le groupe.

Styx et Haurchefant se retrouvent excentrés mais servent les coudes. Souhaitant protéger le gobelin
isolé, le brise-sort est mordu violemment au cou par l’une des bêtes maudites. Il encaisse les attaques
de la créature et finit par la faire tomber mais d’autres arrivent.

Styx, dans l’ombre d’Haurchefant, fait pleuvoir plusieurs barrages de projectiles avec ses tourelles une
fois installées. Il manque quelques tirs et tentatives à cause de l’agilité des worgens, mais peu à peu
l’avantage retombe du côté des aventuriers.

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Gurr tombe toutefois au sol, encerclé par quatre worgens blessés mais enragés. Par chance, ses
compagnons attirent l’attention suffisamment longtemps et soignent le maître-lame suffisamment
rapidement pour qu’il puisse se relever.

Après quelques minutes de combat et une demi-douzaine de corps jonchant le sol, les worgens battent
en retrait dans les ombres de la forêt, octroyant un peu de répit au groupe qui allume immédiatement
un fagot de Plaie-de-Loup et panse ses plaies.

Tandis que Styx ramasse ses tourelles et que Zok’waan ausculte les blessures d’Haurchefant qui ne
ferment pas, Shiyihrih et Skalza aident Gurr à charger les dépouilles sur la charrette pour les dépecer
plus tard.

Le groupe se presse sous la pluie battante, atteignant un croisement seulement quelques minutes
après leur départ. Plusieurs sentiers et chemins mènent à un vaste nombre de fermes, mais l’état des
pancartes dissuade le groupe de s’en approcher. Ils prennent la décision de se rendre à une scierie au
Nord-Ouest indiquée à moins d’une heure de trajet.

Sur la route, les blessures d’Haurchefant sont toujours ouvertes et saignent abondement, l’elfe semble
particulièrement affecté. Quand ils arrivent, l’endroit semble désert. Trois bâtiments entourent une
petite clairière déboisée : une grande bâtisse d’une vingtaine de mètre de long, un hangar sous lequel
des troncs sont entreposés et ce qui ressemble à un cabinet de toilettes. La clairière en elle-même
figure des bras mécaniques articulés montés sur des tourelles, certains arrêtés en pleine découpe de
tronc d’arbres montés sur pilotis.

Toujours sous l’orage, Gurr est envoyé faire un


tour de la scierie. Il observe le hangar, ne voit
personne et jette un œil par la fenêtre de la
maison principale. Celle-ci semble déserte et
comporte plusieurs couchages, une table et un
âtre.

Il pousse la porte qui s’ouvre et le reste du groupe


le suit à l’intérieur. Les aventuriers se posent
enfin à l’abris de la pluie. Gurr met les cadavres à
dépecer au sec, Haurchefant est allongé sur un lit couvert de sueur séchée, presque anormalement,
comme tous les autres lit d’ailleurs, et Zok’waan s’occupe de lui, légèrement inquiet.

Les aventuriers prennent le temps de souffler dans ce refuge momentané au cœur de la Forêt des Pins
Argentés…

Partie 28 – 16/03/2020
Le groupe s’installe dans la bâtisse à l’abandon. Styx et Shiyihrih s’affairent à allumer un feu dans l’âtre,
tandis que Gurr entame le dépeçage des carcasses. Haurchefant inquiète Zok’waan qui remarque un
pue verdâtre et des poils au niveau de sa plaie infectée, sur son cou.

Alors qu’il rabroue le sacrenuit pour son manque d’attention, il discute en parallèle avec Gurr sur la
marche à suivre. Haurchefant s’excuse de ralentir le groupe et de son état qui empire de seconde en
seconde.

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Gurr et Zok’waan échangent sur le futur du brise-sort, chacun pensant différemment. Zok’waan est
assez radical quant à la marche à suivre, alors que Gurr pense que les morts-vivants de Brill ou du
Sépulcre aurait peut-être une solution, même temporaire à son état.

Pendant que les deux discutent, Skalza fait le tour de leur refuge, gardant un œil sur ses compagnons
inquiets et fatigués, et aperçoit quelque chose par la fenêtre. Une silhouette de forme naga à l’orée
du bois de l’autre côté de la clairière, non-loin du cabinet de toilettes, la regarde.

Elle s’équipe et sort jeter un œil sous la pluie battante. Le groupe remarque son comportement mais
ne réagit pas. La jeune barde fait quelques pas et constate que la silhouette s’est déplacée derrière le
cabinet, d’où, cachée, elle l’appelle par son prénom... avec la voix de sa mère.

Secouée, Skalza retourne à l’intérieur et demande à Styx et Gurr de l’accompagner. Le gobelin prépare
son fusil, l’orc allume une torche à partir d’une buche dans l’âtre et prépare un fagot de Plaie-de-Loup,
et voilà nos trois compagnons à nouveau sous l’orage et dans la terre détrempée.

Ils avancent jusqu’au milieu de la clairière, où Skalza entend à nouveau la voix. Styx tente de la mettre
en garde contre ce qu’a mentionné Mitts sous le nom de « malédiction » dans la région ces temps.
Gurr également une voix, celle de son père, de même que Shiyihrih entend subitement celle du Baron
Charr, et Haurchefant celles de ses amis Aurifort et Saulette.

Le groupe s’en retourne immédiatement à l’intérieur, conscient que quelque chose est à l’œuvre.
Shiyihrih tente de communiquer avec Charr, mais réalise que ça n’était pas lui dans sa tête.

Alors qu’ils ferment la porte de la cabane, on toque à la porte, d’abord lentement puis de plus en plus
fort, jusqu’à secouer les gonds de celle-ci. Gurr s’approche de la fenêtre pour jeter un œil, mais
Shiyihrih ouvre la porte avec une bourrasque.

Un vent froid pénètre immédiatement à l’intérieur, laissant entendre un ricanement fantomatique,


avant d’éclater une fenêtre et de s’apaiser. Gurr court verrouiller la porte laissée ouverte et se dirige
vers la fenêtre pour clore les volets.

Le groupe, encore alarmé par l’activité soudaine, ne remarque


pas les mains cadavériques et spectrales qui s’enroulent depuis
le matelas où est allongé Haurchefant autour de son torse.
Gurr est également saisi par une poigne fantomatique alors
qu’il rabat un volet.

Une demi-douzaine de spectres font alors leur apparition au


milieu de la cabane, semant la zizanie dans le repos à peine
entamé de nos héros, et c’est sans compter l’apparition d’un
spectre plus imposant encore…

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Partie 29 – 17/03/2020
Les aventuriers sont attaqués de toute part par les entités
spectrales. Affaiblis par leur combat précédent contre les
worgens sauvages, ils luttent d’abord avec difficulté contre
les attaques des fantômes qui essaient de se nourrir de leur
énergie.

Zok’waan est celui qui accuse le plus le coup du dernier


combat, mais aidé par Shiyihrih et Haurchefant, il parvient à
maintenir le groupe en vie. Styx sombre à deux reprises dans
l’inconscience, assailli par deux spectres, mais ses tourelles
et plusieurs activations judicieuses de son lance-flamme lui
permettent d’avoir un impact sur l’affrontement.

Skalza est prise à part par les spectres pernicieux, puis par
l’apparition plus imposante d’un Peine-Brume, entité morte-
vivante possédant un contrôle sur le brouillard. La barde
frôle la mort à deux reprises mais tient bon, et ses prouesses
musicales sont cette fois d’une très grande aide au groupe.

La mélodie magique affecte Gurr et Shiyihrih le plus, protégeant le maître-lame d’un grand nombre
d’attaques et enhardissant les attaques de la trollesse qui martèle les fantômes tant que faire se peut.

C’est finalement Haurchefant, à l’issue des efforts conjugués de nos héros, qui porte le coup de grâce
à l’essaim fantomatique. Sa lame arcanique ricoche de spectre en spectre, fendant leur cœur non-mort
et réduisant les entités à l’état de poussière.

Mais les surprises du groupe ne s’arrêtent pas là… Alors que


le combat touche à sa fin et que les aventuriers reprennent
leur souffle et commencent à collecter les essences
magiques des spectres détruits, le parquet de la cabane
craque et s’ouvre, laissant jaillir une gerbe de terre et, en son
centre, une étrange hache à deux mains.

L’artefact semble sorti de nulle part, son manche couvert de


ronces semblables à celle qui marquait l’entrée du site de la
Potuyère, se présente à Shiyihrih. La large lame en pierre,
recouverte de craquelures et ornée d’un scarabée doré,
porte elle aussi des ronces semblables.

Alors qu’elle brandit l’arme étonnement légère à la lame


giratoire, Shiyihrih perçoit un tremblement au niveau du sol
et un grondement dans la terre, mais aussi en elle. Une vive
douleur la saisit au niveau de son avant-bras, là où quelques
instants auparavant se trouvait la marque du Baron Charr…
qui a disparu.

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Partie 30 – 23/03/2020
Les aventuriers commencent à souffler à l’issue de cette longue et épuisante journée, quand une
explosion retentit à l’extérieur, suivie d’une série de hennissements de leurs montures. Les murs de la
cabane tremblent pendant plusieurs secondes et finissent pas se calmer. Un dernier rire fantomatique
traverse l’air et le calme retombe enfin sur la scierie des Pins Argentés.

Shiyihrih va jeter un œil à l’extérieur pour voir ce qui a bien pu exploser. Elle appelle Styx, l’expert en
explosifs, et tout deux traversent la clairière jusqu’au cabinet de toilettes dont les murs éclatés
tapissent le sol boueux.

Six cadavres pendus oscillent sous la pluie et au gré du vent, accrochés à la charpente du cabinet. Ils
ont l’air de Réprouvés, mais leur peau est étrangement asséchée, comme s’ils avaient été drainés. Les
cadavres sont presque agglomérés dans cet état de mort épouvantable.

Zok’waan et Gurr observent les deux depuis la porte, et le zandalari décide de les rejoindre. Il arrive au
moment où Shiyihrih et Styx commencent à décrocher les corps et à les étendre, et s’enquiert de la
situation. Shiyihrih et Styx discutent de la meilleure manière de rendre honneur aux morts, et en
l’absence d’une réponse de Bwonsamdi, il est décidé qu’ils seront enterrés et disposeront d’une
sépulture adaptée.

Pendant que Shiyihrih creuse les tombes avec ses pouvoirs élémentaires et façonne des stèles
anonymes, Styx va observer les bras robotisés des scies à bois immenses de la scierie. La chamane
remarque alors quelque chose. Elle avait laissé sa hache au sol pendant sa besogne, et constate que
Zok’waan l’a prise et observe la lame de celle-ci. Shiyihrih s’approche du troll qui prononce d’une voix
étrange : « Elle est encore plus belle que dans mon souvenir. » avant de rendre l’artefact à la trollesse
et de s’effondrer, inconscient, dans la boue.

Les tombes sont terminées, Styx traine le troll inconscient jusqu’à l’intérieur de la cabane, et Shiyihrih
les rejoint. À l’intérieur, Gurr et Skalza guettent attentivement les moindres signes d’un danger
quelconque tandis qu’Haurchefant se repose difficilement sur un couchage.

Le groupe remarque un peu par hasard que la gerbe de terre dont a jailli la hache de Shiyihrih semble
s’être résorbée. Zok’waan revient à lui et s’en suit une conversation délicate avec Shiyihrih. La trollesse
somme le druide de ne plus toucher à ses affaires, le menaçant au passage. Zok’waan, piqué au vif,
réagit brusquement ajoute qu’il n’a pas d’autant plus pas touché la hache de Shiyihrih.

Styx et Gurr suggèrent aux deux d’aller se reposer et que la forêt doit leur jouer des tours, mais
Zok’waan murmure à Shiyihrih qu’il pense qu’il s’agit de la Très Haute, l’entité responsable du carnage
à Orgrimmar et qui résiderait dans sa ceinture. La trollesse s’adresse ensuite au groupe mais personne
ne comprend ce qu’elle raconte. Elle semble parler une langue étrangère. Shiyihrih comprend qu’elle
parle le Terran, langue des élémentaires de Terre et doit faire des efforts pour parler zandali.

Les aventuriers vont se coucher après que Gurr ait ligoté Haurchefant qui a fait un malaise. Les uns
après les autres, ils montent la garde, Gurr s’occupant en dépeçant les worgens et Styx en bricolant
son bras mécanique, inspiré par les schémas de Kamaz et les bras robotisés de la scierie.

Après un repos encore une fois décalé, le groupe se réveille aux alentours de minuit pour se mettre en
marche. Zok’waan ausculte Haurchefant, dont la blessure semble soudainement guérie, et qui semble
avoir des doigts plus longs… griffus… et une pilosité nouvelle. Pendant qu’ils apprêtent leur charrette,
le druide essaye de retirer sa ceinture, seulement pour remarquer que les tiges qui sont magiquement
plantés en lui ne semblent pas pouvoir être enlevées.

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Il entend un ricanement hautain quand il avorte sa tentative, et demande à haute-voix ce que la Très-
Haute veut de lui. Le groupe, surpris de sa prise de parole, lui pose des questions. Zok’waan brode sur
ses capacités à parler à la Nature, mais Shiyihrih sent que quelque chose ne va pas, et le couvre.

À peine une heure plus tard, alors que le groupe file sur la route éclairée par la pleine Lune, la trollesse
ressent à nouveau d’étranges picotements le long de son dos. Elle demande à arrêter la charrette et
pose sa main au sol, sentant un tremblement perturbant, mais rien n’y fait. Décidément, quelque chose
de pas normal est à l’œuvre… Elle explique au groupe la raison de cet arrêt mais se retrouve à parler
Terran. Elle reprend ses esprits et retrouve sa langue natale, puis le groupe se remet en marche.

Pendant les quatre prochaines heures qui


mènent les aventuriers au Sépulcre, le silence
n’est trahi que par les questionnements
d’Haurchefant à Zok’waan quand il croit
comprendre les hurlements des worgens dans la
nuit, mais aussi par un air de flûte agréable de
Skalza qui semble s’être améliorée.

La charrette finit par franchir le portique du


cimetière de Crobois, renommé le Sépulcre par
les Réprouvés. Cette enclave naturelle dans les montagnes à l’Ouest de la Forêt des Pins Argentés sert
de repos aux voyageurs et de camp de base aux nécrotraqueurs de la région. Le « village » figure une
quinzaine de mausolées dans des états variables de décrépitude, une maison en apparence gobeline
qui semble neuve, et une chapelle en bois quelque peu en ruines.

Le groupe est alpagué par quatre membres de la garde qui souhaitent contrôler les passagers, surtout
Haurchefant, par crainte qu’il soit contaminé par la Malédiction Worgen. Les autres aventuriers,
malgré leurs tentatives de détourner l’attention – Zok’waan se transforme en raptor devant les gardes,
ce qui manque de faire empirer la situation de peu, Gurr essaie de leur parler de la Scierie des Pins
Argentés – sont invités à rejoindre la caserne pour s’y enregistrer, tandis qu’Haurchefant, nerveux et
fatigué, et mené à la chapelle pour examen par le magistrat.

Dans la caserne, les aventuriers font étalage de leurs aptitudes sociales… remarquables. Skalza signe à
nouveau « 28 » sur le registre, et se justifie maladroitement, mais suffisamment pour que les locaux
ne l’embêtent pas plus. Zok’waan rédige son nom complet… pendant un petit moment et Shiyihrih
explique aux gardes qu’elle a enterré les six ouvriers de la Scierie après avoir demandé confirmation
des rites funéraires qu’observent normalement les Réprouvés. Le groupe est autorisé à rester 48h et
pourra résider dans les Cryptes, qui servent d’auberge et de taverne locale.

À l’intérieur de la chapelle, Haurchefant est escorté par le chef de la garde jusqu’à l’ancienne salle des
prières, reconvertie en bureau pour le Magistrat Glazov. Une fois seuls, ce dernier pose à Haurchefant
maintes questions auxquelles le Sacrenuit se presse de répondre. Le magistrat prépare un rituel
magique pour déterminer si oui ou non il est infecté, et Haurchefant tente tout son possible pour
retarder l’inévitable.

Il est même interrompu par un message de Zathenos qui prend des nouvelles et explique que la
situation à Orgrimmar est sous contrôle, auquel il répond brièvement. Finalement, le rituel a bien lieu,
mais le Magistrat doit attendre pour avoir le résultat. Il jette un œil dans son registre, à la requête
d’Haurchefant, sur le nom Hudson dont la mention l’avait fait tiquer. Il a bien radié du recensement
un certain William Hudson suite à un incendie de son manoir à l’Est et sa mort présumée.

67
Haurchefant l’en remercie, et tente encore une fois de sauver sa
peau en compromettant les résultats du rituel, mais n’y arrive pas.
Le magistrat Glazov observe les résultats et finit par constater que
le sacrenuit est bel et bien infecté.

La sentence n’est pas aussi dramatique que dans la tête


d’Haurchefant néanmoins, l’elfe devra quitter le Sépulcre avant la
tombée de la nuit (il est 6h quand le groupe arrive). Toutefois,
Glazov raconte à Haurchefant l’histoire brève du Donjon
d’Ombrecroc de Bois-de-Bûcher, deux lieux déterminants dans la
contamination worgen de la région. Il fait cela pour en venir aux
récentes interactions que les Réprouvés ont pu avoir avec les Worgens de Gilnéas, en apparence
civilisés, supposant qu’une solution pourrait être trouvée là-bas, sans pour autant se faire d’illusion
sur le destin du sacrenuit.

Haurchefant le remercie avec une certaine aigreur et est raccompagné à l’extérieur, où un


nécrotraqueur lui est assigné jusqu’à son départ, un certain Edgard. Le groupe se reforme à l’entrée
des Cryptes, puis y pénètre en quête de repos.

Ils sont à peine rentrés dans le mausolée transformé en taverne, enfumé par les clients et sentant fort
l’odeur de bière et d’alcool, que Zok’waan et Styx remarquent la silhouette bossue et imposante,
couronnée par un haut-de-forme caractéristique, d’Usafi. Gurr s’enquiert de l’état d’Haurchefant et
de l’auscultation et le sacrenuit lui explique brièvement tandis que le groupe s’approche de la table de
leur rendez-vous.

Zok’waan s’assied immédiatement à la table et quand Usafi remarque leur présence, il se lève et
demande aux aventuriers s’ils sont prêts à partir. Le groupe répond à l’affirmative après une rapide
consultation et Usafi « commande » magiquement à Edgard de rester là et d’oublier cette rencontre.

Les aventuriers emboitent le pas à la construction mécanique de chair et de pistons qu’est Usafi,
d’abord à l’extérieur des Cryptes puis à l’extérieur du Sépulcre. Celui-ci explique que son maître
s’occupera de leurs montures et que lui-même, les mènera chez son maître en diligence. Il remarque
l’état d’Haurchefant, faisant à nouveau preuve de son impressionnante perception, et explique qu’il
aura besoin de l’aide du futur worgen sans doute pour passer le Mur de Gilnéas, car oui les aventuriers
se rendent en Gilnéas.

Hudson a du déménagé suites aux attaques d’une liche sur son manoir, et réside désormais de l’autre
côté du Mur. Usafi a prétendu rendre visite à un ami dans la région lors du passage, et pour revenir
devra montrer patte blanche. Il demande à Zok’waan de lui montrer l’échantillon pour confirmer qu’ils
l’ont bien, et le troll, pas encore remis de leur première rencontre, joue aux durs mais s’exécute
toutefois.

La diligence se met alors lentement en branle, Styx sur la banquette du cocher avec Usafi et le reste
du groupe sur les coussins moelleux de l’intérieur diverti par une musique qui sort d’un engin
mécanique semblable à un gramophone…

Partie 31 – 24/03/2020
La route défile à l’extérieur de la diligence, tandis que les aventuriers voyagent le long de la route qui
mène à Gilnéas. Plusieurs discussions ponctuent la traversée, notamment au sujet d’Usafi qui raconte

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à Styx l’histoire de sa servitude envers l’Apothicaire Hudson, quelques anecdotes sur son maître et
d’autres commentaires sur la région et les alentours.

Styx, engagé en pleine discussion avec le serviteur worgen-mécanique, oublie qu’ils doivent garder
secrète la mort de Smudge, afin de ne pas froisser son frère qui est un personnage pour le moins…
délicat. Il essaie de se rattraper mais Usafi voit clair dans son jeu et demande des explications rapides
aux aventuriers qui font les gros yeux au gobelin bavard.

Le worgen prend bonne note des détails du récit des aventuriers et la diligence continue sa route vers
le Sud. Elle passe à quelques centaines de mètres du village humain de Moulin de l’Ambre, puis
descende une longue corniche vers l’ouest, depuis laquelle ils peuvent apercevoir l’étendue noire et
assombrie de la Grande Mer juste derrière le village en ruines de Bois-du-Bûcher et la silhouette
décrépite du Donjon d’Ombrecroc.

Zok’waan charrie Haurchefant sur le fait qu’il pourra peut-être aller y vivre si jamais il devient fou,
blague à laquelle le sacrenuit ne réagit que moyennement. Usafi en profite pour expliquer son plan
aux aventuriers : selon l’état d’Haurchefant, celui-ci risque de varier. Si le sacrenuit parvient à se
contrôler sous sa forme de worgen, il aidera leur cocher à justifier la raison de son retour en Gilnéas.
Si jamais il n’est pas contrôlable, Usafi se débrouillera seul avec une autre histoire. Dans tous les cas,
le groupe est tenu d’ingérer un philtre qui leur donnera l’apparence et l’odeur de worgens nobles
suffisamment longtemps pour n’éveiller aucun soupçon au passage du Mur de Gilnéas qui se tient,
imposant par ses quarante mètres de hauteur, en contrebas dans la vallée, vers le Sud.

Le groupe fait ainsi une halte juste avant le coucher du soleil pour s’apprêter à la transformation
d’Haurchefant. Le sacrenuit est enfermé dans une boite en argent en forme de cercueil, pour attendre
sa transformation. Quelques minutes s’écoulent pendant lesquelles Usafi revient sur le plan jusqu’à ce
que des coups sourds se fassent entendre depuis le coffre où est enfermé Haurchefant.

Le sacrenuit, devenu worgen, tente de leurrer ses compagnons pour le laisser sortir mais Zok’waan
comprend que celui-ci n’a plus toute sa tête. Il fait signe au reste du groupe et Styx va se cacher, Gurr
et Shiyihrih se prépare sur les côtés avec un filet et Skalza prépare ses armes. Usafi ouvre le coffre d’où
jaillit la forme worgenoïde d’Haurchefant, au pelage violacé et recouvert de striures arcaniques.

À peine est-il libéré qu’Haurchefant bondit sur Zok’waan, crocs et griffes en avant. Le druide parvient
à enraciner le worgen furieux et Shiyihrih et Gurr le plaque au sol et le ligote. Zok’waan finit par
l’endormir pour la nuit et Usafi le met à l’intérieur de la diligence en position de sommeil, lui donnant
son manteau pour rendre le tout réaliste.

Les aventuriers remontent à côté de leur compagnon worgen endormi et la diligence se remet en route
vers le Mur de Gilnéas. Elle est éventuellement mise à l’arrêt et, jouant de son charisme intimidant,
Usafi obtient finalement le passage, sous prétexte que ses invités endormis à l’intérieur – qui ont tous
revêtu l’apparence de worgen grâce à l’élixir polymorphique – sont des mercenaires engagés pour
traquer des nuisibles sur leur domaine.

La diligence traverse les fortifications et pénètre


enfin en Gilnéas. Le gros du groupe dort pendant
le reste de la traversée qui est sensé les mener à
Quilleport, un village portuaire d’où les
aventuriers partiront pour l’île où se trouve le
Gurr et Usafi discutent sur le trajet toutefois,
notamment de la forêt défrichée qui se trouve

69
directement à l’Est. Le serviteur worgen explique au maître-lame que des Ettins y rôdent, causant
destruction et problèmes à la population gilnéene qui cherche à s’en débarrasser à tout prix.

La diligence berce les aventuriers qui finissent par tous être endormis jusqu’aux abords de Quilleport,
où Usafi les réveille. Il doit apprêter un baleinier qui leur servira de transport pour la traversée. Le
groupe jauge un peu l’état d’Haurchefant, toujours sous sa forme de worgen et toujours endormi
magiquement, et discute brièvement de leur situation.

Usafi revient enfin, et il est quatre heures du matin quand les aventuriers embarquent à bord d’un
baleinier à vapeur, armé de puissantes balistes. Usafi prend les commandes du navire et explique à
Styx comment opérer le moteur du navire. Shiyihrih est de corvée de charbon, se servant de ses
pouvoirs pour alimenter le ventre vorace du navire. Gurr occupe le rôle de mécanicien sous le regard
attentif de Zok’waan qui cherche à comprendre apprendre les mécanismes à l’œuvre. Comme Skalza
ne fait rien pendant la traversée, Shiyihrih entreprend de lui apprendre quelques bases en zandali pour
que la naga puisse se débrouiller.

Après presque deux heures de traversée sans


problème, les aventuriers arrivent à quai et
arrêtent le moteur, puis descendent sur le
ponton de l’île privée de l’ex Haut-Apothicaire
William Hudson.

Usafi leur demande de patienter un instant


devant la porte de l’imposante demeure, puis
reparaît vêtu comme un majordome, quelques
minutes plus tard, et laisse entrer le groupe à
l’intérieur. Il explique que son maître les attend
pour partager un repas qu’il va s’empresser de préparer et Zok’waan lui demande s’il peut porter
Haurchefant à ses quartiers – ce que le worgen fait sans broncher.

Le sacrenuit est dé-transformé à ce stade mais est tombé d’épuisement aussitôt sa transformation
terminée. Usafi disparaît par une porte dérobée et le groupe s’engouffre dans un couloir indiqué,
toque à la porte, et pénètre dans la salle à manger du manoir.

Assis au bout de la table, verre de vin en main et vêtu d’un peignoir,


le réprouvé William Hudson les salue de sa voix rauque et avec
grandes manières. Le groupe prend place, et Usafi apporte
rapidement du vin grand crû pour chaque membre de la tablée.
Hudson discute brièvement avec le groupe de tout et de rien puis
leur demande lequel d’entre eux compte lui expliquer la mort de
son frère, la « seule personne pour laquelle il éprouvait encore
quelque chose ».

Zok’waan s’y colle et fait de son mieux pour corroborer les faits de
la mort du professeur. Quand il apprend que Zathenos est impliqué
dans toute cette histoire, William se moque doucement de l’elfe
de sang et de sa tendance mélodramatique à pleurnicher sur son
sort et à en vouloir au monde entier.

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Il révèle d’importants éléments du passé de Zathenos, sur la mort de sa famille, qui explique ses
recherches actuelles dont le groupe ignorait tout : l’elfe de sang cherche un moyen d’octroyer la magie
à toutes les créatures conscientes sur Azéroth.

Hudson parle aussi de lui, brièvement, mentionne son passé à Dalaran et ses démêlés avec une liche
nommée Amal’thazad qui se serait servi du cœur de sa femme comme de son phylactère. Depuis, il
entretient une relation pour le moins incendiaire avec l’entité morte-vivante, qui a essayé de le tuer il
n’y pas moins de deux ans, ce qui l’a poussé à déménager ici.

L’apothicaire en vient finalement aux faits et à la raison de la visite des aventuriers. Zok’waan lui
explique la nature de leur présence et lui montre l’échantillon qu’Hudson s’empresse d’examiner. Il
ausculte également les aventuriers d’un œil très perçant et à leur requête, sur sa proposition, ils
descendent dans son laboratoire. Zok’waan cherchait en effet une table d’enchantement et Styx, un
atelier pour travailler en attendant.

Car il est entendu que le groupe demeurera ici pour aider Hudson pendant qu’il travaille sur un remède
contre la peste qui a ravagé Orgrimmar. Ils doivent d’abord chasser un cachalot mort-vivant, fruit
d’expériences du savant qui produit une huile dont il a besoin pour alimenter une machine, machine
qui est en fait un traqueur que les aventuriers seront ensuite amenés à utiliser pour traquer des
worgens génétiquement modifiés sur plusieurs générations dont le corps servira à façonner un
nouveau corps pour Usafi.

Zok’waan et Skalza ne cachent pas leur dégoût et effarement à l’annonce de ces informations, mais se
convainquent qu’ils ont besoin de travailler avec Hudson pour sauver Orgrimmar. Le groupe s’équipe
de masques à gaz et pénètre dans le laboratoire du mort-vivant, rempli de miasmes et fumées
douteuses. À l’intérieur, des rangées de cuve contiennent des worgens de tout type à différent stade
de croissance. Plusieurs tables servent de plans de travail mais aussi de lieu d’opération. Il a d’ailleurs
été conclu que Zok’waan pourra utiliser la table d’enchantement de Hudson contre un « service ».

Celui-ci cherche depuis longtemps à prélever un morceau de matière grise de druide sous forme
aquatique. La vivisection aura lieu avec des outils spectraux, donc aucun risque assure Hudson.

Enfin, le groupe s’approche d’une fosse d’une trentaine de mètres de surface, au fond de laquelle
quatre orcs adolescents sont attachés. Hudson explique qu’il travaille sur une nouvelle formule de
peste destinée à tuer uniquement les orcs pour se débarrasser des Gueules-de-Dragon à l’Est, qui ont
envahi l’Ancien Loarderon. Les jeunes orcs – eux aussi génétiquement modifiés – sont couverts de
broches, bardés de plaques métalliques et reliés à des tubes remplis de substances aux couleurs
variables.

Gurr détourne le regard, Zok’waan sort quelques instants et vomit. Les aventuriers ont enfin rencontré
le frère caché de feu le professeur Smudge.

Partie 32 – 27/03/2020
Les membres du groupe observent, certains avec curiosité, d’autres avec dégoût, les installations
géniales mais assez horribles du savant. Celui-ci se change, revêt une blouse et une paire de gant. Après
avoir fait quelques préparatifs, il se tourne vers les aventuriers et leur demande où est passé Zok’waan.

Gurr répond que le troll, qui est très proche de la nature, ne doit pas se sentir à l’aise, et Hudson sort
du laboratoire pour aller le voir et discuter avec lui de leur arrangement, sommant les aventuriers de
ne rien toucher en son absence.

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Sur le pas de la porte, Zok’waan est assis aux bas des escaliers qui mènent au laboratoire. William
s’adresse à lui pour savoir quel est le problème, et le troll répond qu’il ne pourra pas se servir de sa
table d’enchantement : tout ce qui est dans ce laboratoire va à l’encontre de sa nature et de ses
principes et il préfère faire une croix dessus.

Loin de s’offusquer, Hudson cherche quand même à obtenir sa vivisection. Il explique au troll les
avantages éventuelles d’une telle opération totalement bénigne, en effet, en accédant à son essence
pour récupérer un fragment de celle-ci sous sa forme aquatique, Hudson aura un droit de regard à
l’intérieur de l’esprit et des émotions du jeune troll qu’il essaie de convaincre en lui disant que lui aussi
était jeune et tourmenté à une époque.

Zok’waan finit par accepter mais sous une condition supplémentaire, qu’Hudson lui révèle la totalité
de ses trouvailles sur la Peste d’Orgrimmar, même si le troll ne comprendra pas forcément tout. Le
scientifique hésite puis accepte, à condition que l’échantillon prélevé sur Zok’waan lui serve à quelque
chose.

Le druide finit par adopter sa forme aquatique, de loutre géante, et entre dans le laboratoire pour
l’opération qui doit avoir lieu sur l’instant. Hudson apprête une série de bistouris et autres instruments
chirurgicaux éthérés, demande à Gurr de restreindre Zok’waan à l’aide de menottes et poignets sur la
table d’opération, et commence la vivisection de l’esprit du jeune druide.

Avec minutie et en vulgarisant autant que possible le procédé, le scientifique creuse dans l’esprit du
troll, si profond qu’il remarque une présence anormale… alien : celle de La Très Haute, à l’intérieur de
l’esprit de Zok’waan. Il tente de la titiller avec l’un de ses outils, mais la loutre géante est alors prise de
violentes convulsions qui finissent par s’apaiser après une vingtaine de secondes.

Hudson décide de ne pas continuer à explorer cette partie-là de son esprit, pose toutefois quelques
questions au groupe à ce sujet, qui explique le lien entre la Peste et l’entité dans l’esprit de Zok’waan,
puis Hudson termine son prélèvement, suture la plaie magique et le troll revient à lui.

Pendant que Zok’waan reprend ses esprits, Hudson explique une hypothèse qu’il vient de formuler : si
jamais l’étude de l’échantillon n’est pas suffisante et que l’entité à l’intérieur de Zok’waan est bien liée
à l’épidémie, alors il faudrait trouver une sorte d’interface pour interagir avec elle.

Lui vient l’idée d’utiliser un « lien neuronal », sorte de connecteur nerveux qui relie les cervelles des
créatures bicéphales comme certains rocs, ogres et par exemple, les ettins. Un tel lien neuronal, s’il
relie la cervelle de Zok’waan et l’esprit de la Très Haute, permettrait à ce dernier de se manifester
naturellement à travers le corps et ses limitations du zandalari, il serait alors facile de le soumettre à
un interrogatoire et à des prélèvements plus approfondis.

Le groupe décide de réfléchir à une telle proposition, Gurr demande quand même si Hudson pourra
leur fournir des philtres polymorphiques si jamais ils doivent s’aventurer en Gilnéas, terre de l’Alliance.
Le scientifique accepte sans broncher et soumet une nouvelle proposition au groupe.

Il leur demande ce qu’ils comptent faire d’Haurchefant, dont Usafi lui a dit qu’il était aux débuts de la
Malédiction Worgen. Les aventuriers répondent qu’ils comptent sans doute l’amener en Tal’doren, au
Sud de Gilnéas, où un groupe de druides offre une rémission partielle des effets les plus virulents de la
malédiction. Hudson leur offre quand même 8000 pièces d’or contre Haurchefant, enfin plutôt sa
cervelle, car il explique que les cervelles d’une créature en transition sont très prisées par certains
scientifiques.

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Le groupe refuse catégoriquement, à l’exception de Zok’waan qui ne sait pas vraiment s’il faut refuser
une telle somme. Il finit par se laisser « convaincre » sous prétexte qu’Haurchefant lui devra la part
d’or qu’il aurait dû recevoir à sa vente.

Hudson congédie les aventuriers, leur disant qu’Usafi viendra les chercher vers deux heures de l’après-
midi pour partir à la chasse au cachalot de non-mort.

Les aventuriers s’occupent jusqu’à l’heure du rendez-vous ; Shiyihrih pêche, Skalza trouve une cavité
d’où elle extrait un peu de minerai, Styx travaille sur son nouveau concept pour son bras et aboutit à
une avancée dans son invention et Zok’waan, Gurr et Haurchefant font un tour de l’île à la recherche
de composants, sans succès. Le druide en profite pour expliquer au sacrenuit encore fatigué ce qu’il
attend de lui.

Il omet volontairement les détails les moins « humains » de l’échange, que Gurr s’efforce de corriger.
Haurchefant ne cache pas sa surprise et son outrance, quand il réalise que Zok’waan serait prêt à le
vendre après tout ce qu’ils ont traversé ensemble. Le sacrenuit qui s’est réveillé seul dans le manoir
quelques heures plus tôt, se montre particulièrement tranchant avec le druide qui n’en démord pas :
Haurchefant lui devra les 1600 pièces d’or qu’il aurait reçu.

Finalement, Usafi vient alerter les aventuriers du départ imminent aux alentours de deux heures. Le
groupe se rend aux quais, discutant avec Usafi de la marche à suivre. Le serviteur mécanique explique
qu’ils ont une demi-douzaine d’heure de traversée devant eux, pour atteindre le Sud de la Mer du
Nord, à l’Ouest de Tirisfal, où le cachalot remonté par les habitants de Quilleport avait été trouvé.

Ils devront harponner la bête, la terrasser et


ramener son corps sur l’île pour y prélever la
précieuse huile dans les meilleures conditions.
Une question se pose : celle d’Haurchefant.
Comme le groupe va passer une nuit en mer, le
sacrenuit risque de perdre le contrôle lors de sa
transformation, ce qui dans un espace restreint
comme le baleinier, pourrait poser problème.

Usafi explique qu’ils devront le gérer comme la


veille, en fonction de sa réaction à la
transformation, puis chacun part à son poste et
le navire quitte les quais. Haurchefant observe
ses compagnons à l’œuvre pour la première fois,
et six heures de ce rythme machinal s’écoulent à
bord, tandis que le tonnerre gronde à l’extérieur
et que la mer gonfle et s’agite de plus en plus.

Quand le soleil commence à décliner, les aventuriers s’arrêtent et se tournent vers le Sacrenuit.
Haurchefant accepte à nouveau d’être enfermé dans une caisse métallique, enchaîné et ligoté pour
son bien mais celui des autres. Les aventuriers patientent quelques minutes, puis des coups se font
entendre à l’intérieur.

Le worgen a à nouveau pris le dessus et tente de s’enfuir mais heureusement, la caisse tient bon.
Shiyihrih, agacée par les menaces de la créature, décide de la menacer à son tour. Intimidé, le worgen
semble se calmer au moins un instant depuis sa position de faiblesse.

73
C’est alors que résonne le cor d’alerte du baleinier. Styx, trempé par les embruns et la pluie, débarque
dans la salle des machines, expliquant qu’Usafi a repéré un cachalot au loin et que tous doivent se
rendre sur le pont. Ils montent, laissant la caisse dans un coin du compartiment moteur, et retrouvent
le capitaine du baleinier qui pointe à tribord, dans la direction du dos courbé d’un cachalot massif.

Mais ça n’est pas cela qu’il montre. Éclairée par un éclair soudain, une masse de chair et de muscles
putréfiée jaillit des flots, au moins deux fois plus grosse que le cachalot qu’ils peuvent voir. La créature
saisit le cachalot dans sa gueule osseuse et dans un bond colossal, vient s’écraser dans les vagues à
une quinzaine de mètres.

Les aventuriers courent à leurs postes sous ordre d’Usafi. Shiyihrih s’occupe du cabestan central et les
autres occupent les quatre balistes du baleinier. Le calme s’installe pendant quelques secondes sur la
Grande Mer, puis une gerbe d’eau à bâbord et une odeur pestilentielle annonce l’approche du monstre
marin qui jette sa gueule sur le pont du navire où se trouvent les aventuriers…

Partie 33 – 31/03/2020
Styx manque d’être jeté par-dessus bord par l’impact de la créature sur le baleinier dont le métal crisse
et se tord sous la puissance du choc. Gurr fait face à la créature, mais finit engloutit dans sa gueule
juste avant qu’elle ne replonge.

Les aventuriers voient, impuissants, le cachalot disparaître dans les vagues avec leur compagnon dans
sa mâchoire. La bête resurgit toutefois de l’autre côté du navire, crachant l’orc et des jets d’une bile
verte acide qui ronge le pont et la peau des aventuriers. Zok’waan profite de l’ouverture pour tirer un
harpon qui vient se ficher juste au-dessus de la nageoire latérale du cachalot mort-vivant.

Désarçonnés pour la plupart, les aventuriers hésitent, tandis que le monstre marin tente de les saisir
depuis le bord du navire. Shiyihrih tente de harponner la créature à son tour mais n’y parvient pas, le
harpon ricoche contre l’une des côtes de l’aberration qui volent en éclats. Alors que le maître-lame se
relève et décoche un harpon dans le flanc
du monstre qui commence à disparaître
dans les flots, la trollesse enrage, et
recharge la baliste à deux reprises pour
faire feu sur le monstre à nouveau.

En tout, c’est trois harpons qui, plongés


dans le cachalot, ralentissent sa
progression. Gurr et Shiyihrih se
précipitent sur le cabestan, et invoquant
les esprits de ses ancêtres et Gurr, aidé Shiyihrih, attire la créature harponnée qui se débat
furieusement. De son promontoire, Zok’waan peut voir les fantômes spirituels orcs aider le groupe à
actionner le cabestan. Gurr et Shiyihrih font glisser la cale qui retient le cachalot et le harnache au
baleinier.

Alors que la bataille semble bien engagée, Haurchefant parvient à se libérer de la caisse métallique. Le
worgen enragé bondit hors de la cabine, sentant l’odeur du sang et ne voulant qu’une chose : tuer. Il
cherche avant tout Shiyihrih et Zok’waan, dont les interactions plus tôt sont celles qui l’ont le plus
marqué. Au moment où il sort, la trollesse est dans la gueule du cachalot qui vient de l’avaler, et le
worgen se jette sur Zok’waan qui parvient à le ralentir en l’enracinant.

Jaillissent alors de la mer déchaînée les silhouettes de deux créatures aquatiques naga en apparence.
L’une, répondant au nom de Shajaz est une sorte d’hybride, entre naga et crustacé gigantesque, un

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centaure naga. Son corps recouvert de plaques de
chitines est composé de huit pattes puissantes. La
créature appelle une bête et pointe Skalza du doigt
en langue Nazja. Elle s’acharne alors sur la jeune
barde qui n’a pas pu faire grand-chose depuis le
début du combat, la criblant de lance de glace et
tentant de ralentir Zok’waan.

La deuxième créature est un mastodonte, sorte de


brute naga, qui se traine sur ses bras et culmine à
quatre mètres de hauteur. Masse de muscles et
plaques osseuses, la bête Skorkissa fonce sur
Skalza pour la broyer.

Heureusement pour la naga, le cachalot est plus ou moins contrôlé à ce stade du combat, et la furie
sanguinaire de Skorkissa le ralentit, ce qui lui permet d’esquiver des attaques qui défonce le pont du
navire à chaque impact. Le groupe recentre son attention sur les serviteurs naga qui se concentrent
sur Skalza et disent vouloir ramener sa tête à leur seigneur.

Styx, tentant d’aider le groupe avec ses tourelles, passe trop près du cachalot qui l’engloutit en un coup
de crocs. Le gobelin parvient toutefois à se faufiler à l’intérieur des entrailles putréfiées de la bête,
relâchant un jet de vapeur au passage et s’expulse par un trou dans son flanc à l’aide de ses fusées de
saut. Il atterrit sur le baleinier et parvient à reprendre le combat, se concentrant sur Shajaz et Skorkissa.

Tandis que le combat se poursuit sur les flots déchaînés de la Mer du Nord, le cachalot furieux et
incapable d’agir s’agite et parvient à faire rompre l’un des harpons. Son corps vient s’abattre à
quelques mètres de Zok’waan qui est toujours menacé par Haurchefant sous sa forme bestiale. Styx
qui venait tout juste d’atterrir sur le navire, est propulsé comme les deux autres, mais parvient à se
rattraper au bastingage.

Zok’waan est déraciné et parvient à se raccrocher


au bord du navire de justesse, comme le worgen
Haurchefant et les deux pendent au-dessus de la
mer. Shiyihrih court sur Shajaz pour l’attaquer,
mais celle-ci se recouvre d’une armure de givre
perçante qui déchire la chair de la trollesse à
chaque dans ses mains à ce moment et jette la
trollesse qui l’attaquait à lui par-dessus bord à
une quinzaine de mètres.

Ne reste à bord que Skalza, Gurr et Styx. Styx saisit


les commandes d’une baliste avec dans
l’intention d’harponner Skorkissa.
Malheureusement, le gobelin manque son tir qui transperce Gurr à la place et le clou au sol du navire,
traversant sa jambe. Shajaz continue ses assauts sur Skalza, comme Skorkissa, mais Gurr parvient à
attirer leur attention suffisamment pour protéger la nage le temps que Zok’waan se hisse à bord. Il est
suivi de près par Haurchefant qui veut toujours sa peau, mais n’est pas encore très à l’aise en forme
bestiale, ce qui est une bonne chose pour Zok’waan.

Shiyihrih nage sur plusieurs mètres et se propulse sur le navire à l’aide d’une bourrasque. Elle
concentre ses attaques sur Skorkissa, jusqu’à ce que Shajaz pousse un cri de repli, que seule Skalza

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comprend. La centaure naga bondit dans les flots et disparaît. Skorkissa reste à bord, encaissant les
attaques monumentales du groupe, et particulièrement de Shiyihrih qui s’acharne sur son dos.

Mais des plaies de la brute, ne s’écoule qu’une sorte de pus arcanique épais azur, et alors qu’il devrait
être mort, Skorkissa « implose » libérant une décharge magique qui plaque les aventuriers au sol. Le
mastodonte grandit en taille, atteignant la hauteur démesurée de neuf mètres de haut, puis dans un
ultime rire sadique, disparaît, happé par un portail magique.

Les aventuriers se relèvent et assomment Haurchefant rapidement, puis profitant de leur portée
accrue, tuent le cachalot à distance, notamment Styx et Zok’waan. Une fois le cadavre inanimé, Usafi
sort de sa cabine et voit le pont couvert de bile acide, le métal et le cuir fondu de l’armure des
aventuriers, ils vont pouvoir rentrer…

Partie 34 – 03/04/2020
Après quelques échanges rapides avec Usafi au sujet du combat – notamment de la présence des nagas
-, mais aussi de leurs dynamiques de groupe, les aventuriers retournent à leurs postes et le baleinier
met le cap vers le Sud pour rentrer. Styx essaie de prélever du sang de Skorkissa sans succès, et
Zok’waan parvient toutefois quant à lui à trouver un morceau de chitine de Shajaz, résidu du combat.
Il l’empoche dans l’idée de le montrer à Hudson.

Pendant la traversée, chacun s’affaire, excepté Haurchefant qui, toujours endormi, est parcouru
d’étranges picotements quand la foudre frappe les vagues. Le sacrenuit ne retient de son coma qu’une
phrase étrange, imprimée dans son esprit par la foudre et vent : « Seras-tu à la hauteur ? ».

Skalza est aussi préoccupée. Elle laisse son regard se perdre à la surface des vagues, pensant aux
récents événements, à sa mort puis sa résurrection, aux nagas qui viennent de l’attaquer et à la période
de l’année… Depuis sa naissance, tous les ans à ce moment, Skalza célébrait l’anniversaire de sa mère,
dirigeante du festival ambulant dans lequel elle a grandi – un événement immanquable et très festif.
Aujourd’hui, Skalza se battait encore pour sa vie en pleine mer, sur un autre continent…

Le navire arrive à l’île de l’Apothicaire juste avant les aurores. Usafi requiert l’aide de Gurr, Shiyihrih et
Styx pour amener le cachalot au hangar et prélever l’huile. Skalza et Zok’waan portent Haurchefant
toujours inconscient et patientent dans le hall d’entrée du manoir. Zok’waan profite de ce qu’il croit
être un moment d’inattention de Skalza et vole l’or d’Haurchefant. Alors qu’il a la main dans son sac,
une sensation des plus étranges le saisit. Le worgen se dé-transforme en reprend sa forme de
Sacrenuit. Skalza l’a bien remarqué mais ne dit rien pour l’instant…

Une heure trente de galères plus tard, Gurr et Shiyihrih les rejoignent. Les deux étaient chargés de
décrocher les chaines des harpons plantés dans la bête et d’harnacher la créature à un système de
poulies relié au hangar. La surface particulièrement glissante et spongieuse de la créature leur
complique grandement la tâche, de même que le corps mou et en décomposition les ralentis. Ils
parviennent enfin à le ramener au hangar et peuvent enfin partir au manoir.

C’est donc là qu’ils rejoignent Zok’waan et Skalza. Gurr cherche à se laver, et malgré une douche
élémentaire promptement improvisée par Shiyihrih, il décide d’accompagner Zok’waan au laboratoire
d’Hudson, où le troll veut discuter avec le scientifique. Dès qu’elles sont seules, Skalza en profite pour
raconter à Shiyihrih le larcin de Zok’waan. La trollesse lui emboite immédiatement le pas dans le
manoir pour « régler ça ».

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Styx est réquisitionné au service d’Usafi. Le gobelin se voit attribué une scie à vapeur et la mission
d’ouvrir le crâne épais du cachalot mort-vivant. Il doit s’y prendre à plusieurs reprises, car l’affliction
de non-mort qui ronge la créature rend ses chairs naturellement résistantes et celles-ci cherchent en
permanence à se refermer. Il finit par réaliser une ouverture suffisamment grande qu’il bloque avec
ses bras. Usafi lui procure un masque et une pompe et le gobelin disparaît dans le crâne de la bête
pour prélever la précieuse huile, et remplir quatre barils en à peu près une heure.

À l’issu de ces prélèvements, sa peau est rougie par l’acidité des miasmes et gaz à l’intérieur du
monstre marin. Il s’en retourne au manoir, épuisé mais son devoir accompli.

Zok’waan et Gurr se toquent à la porte du laboratoire de Hudson. Celui-ci les accueille, prenant note
de leur retour et de leur réussite, puis à sa demande et non sans ironie, il indique à Gurr le meilleur
endroit de l’île où se laver : la mer. Zok’waan cherche ensuite à lui montrer quelque chose, mais
Shiyihrih arrive alors. Elle pose sa main sur l’épaule du druide et lui demande l’or.

Zok’waan fait mine de ne pas comprendre et Shiyihrih décide d’employer la manière forte. Elle prive
le druide d’air en enveloppant sa tête d’une bulle d’air. Le troll tient bon un long moment, commençant
toutefois à suffoquer. Il tente de lancer un sort sur Shiyihrih pour la déconcentrer mais rate sa tentative
et finit par abdiquer, jetant une bourse du montant approximatif au sol.

La trollesse va pour l’aider à se relever mais Zok’waan tente de se débattre, furieux. Il est trop affaibli
et se retrouve porté jusqu’à sa chambre. Peu de temps après, Styx arrive à la porte du laboratoire,
pour demander de quoi apaiser les brûlures qui parcourent sa chair. Si Hudson ne lui propose rien pour
l’aider à ce niveau, il lui pose de nombreuses questions sur différents sujets, notamment son invention,
l’œuf de Shiyihrih et les artefacts que portent la chamane et le druide du groupe.

Styx se montre parcimonieux dans les informations qu’il révèle au scientifique, préférant le rediriger
vers ses amis plutôt que d’en dire trop. Hudson lui propose quand même de lui fournir les plans des
premiers concepts d’Usafi pour améliorer son idée bras mécanique, en l’échange d’un droit
d’auscultation sur la hache de Shiyihrih ou la ceinture de Zok’waan. Il conseille également au gobelin
de trouver un but à son travail plutôt que d’errer de découverte en découverte.

Les aventuriers dorment tous, certains plus tôt, d’autres mieux et finissent par se réveiller au zénith.
Shiyihrih a tenté de se concentrer à nouveau sur l’œuf et le Baron Charr, mais sans succès. À la place,
elle n’entend qu’une voix rauque et caverneuse lui dire : « Alors comme ça, vous maniez ma hache. ».
Zok’waan quant à lui, invoque le scarabée lié à sa ceinture, qu’il nomme Barnabé, et tente de
l’interroger, mais la petite bête ne semble pas avoir d’informations. Elle sort et rentre dans la peau du
zandalari, fait qui le fascine jusqu’à ce que le sommeil ne l’emporte.

Le groupe est convié à un repas dans la salle de banquet, où Hudson les interroge et fait le point sur la
journée de la veille. Il explique sommairement l’état d’avancée de son travail, à savoir qu’il a fini de
décomposer l’échantillon de la Peste d’Orgrimmar et qu’il pourra sans doute bientôt le tester. Il
suggère toutefois à nouveau au groupe d’envisager l’option du lien neuronal d’ettin qu’il pense
pertinente. Il explique également que la machine servant à traquer les worgens génétiquement
modifiés qu’il a conçu sera opérationnelle sous quelques jours au maximum et que cette
« cohabitation » devrait bientôt toucher à son terme.

Il conseille aux aventuriers de partir avant la tombée du soir et leur donne à nouveau quartier libre sur
l’île pour la journée. Il leur soumet trois propositions de route, l’une par les montagnes et ravines du
sud, l’autre par le Bois de la Porte au Nord, et enfin, une traversée expresse de Gilnéas sous élixir
polymorphique. Le groupe s’accorde sur la route du Sud, et remontera par le Nord, contactant Usafi

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au passage pour qu’il les rejoigne au Bois de la Porte, dans le but de faire d’une pierre deux coups et
de ramener un lien neuronal sur le retour.

Hudson adresse enfin une remarque à Styx pour lui rappeler son offre, puis s’en va dans son bureau.
Le gobelin lui emboite le pas très rapidement, discutant avec lui de son offre de la veille. Hudson réitère
sa proposition et Styx confirme qu’il demandera à ses compagnons.

Shiyihrih va pêcher sans trop de succès, Skalza ne trouve pas de minerai et Haurchefant reprend des
forces après un réveil compliqué, même s’il se réjouit que le groupe aille enfin chercher la solution à
son problème. Alors qu’ils étaient à table, le sacrenuit a exprimé sa reconnaissance et fait preuve de
pragmatisme vis-à-vis de la situation, non sans les remarques d’un Zok’waan particulièrement
rouspéteur et de mauvaise humeur, surtout en colère contre Shiyihrih.

Gurr et Zok’waan vont d’ailleurs trouver Usafi en quête d’informations. Zok’waan cherche à se
procurer des composants pour ses sorts et Usafi lui dit qu’Hudson sera plus que ravi de lui en échanger.
Gurr demande quant à lui des informations sur la faune et la flore de Gilnéas, ce à quoi Usafi répond
que la région n’est pas très dangereuse, exceptée quelques rocs, spectres rémanents et tréants dans
les forêts.

Zok’waan se rend donc au bureau du professeur où celui-ci lui offre de créer lesdits composants en
l’échange d’un coup d’œil jeté à sa ceinture. Le troll tente de négocier mais finit par accepter. Hudson
lui donne rendez-vous d’ici une heure dans son laboratoire et congédie le druide.

Styx va trouver Shiyihrih pour lui parler de l’intérêt d’Hudson pour l’œuf et sa hache. La trollesse,
surprise qu’Hudson ne s’adresse pas directement à elle, décide d’aller le voir. Styx peut l’accompagner,
à condition qu’il ne lui tire pas de harpon dans le dos… Ils trouvent donc Hudson dans son laboratoire,
et Shiyihrih lui demande ce qu’il veut d’elle et de ces observations. Le scientifique s’explique posément,
justifiant principalement de telles requêtes par une suspicion qu’il a envers Zathenos. Il croit qu’il n’y
a pas de hasard, notamment vis-à-vis du fait que Zok’waan et Shiyihrih possèdent des artefacts liés, et
les aient obtenus en si peu de temps.

Il émet une série d’hypothèses sur l’origine de la hache mais également sur les intentions de Zathenos.
Il se rappelle de l’intérêt vorace de l’elfe de sang pour les artefacts magiques antiques et exotiques, ce
dernier pensant qu’ils possédaient le pouvoir de faire fleurir ses recherches. Il se passionnait
notamment d’une arme de pugilat immense capable de donner la vie et qui aurait été maniée pendant
la première guerre.

Cette arme, et c’est là qu’Hudson se montre suspicieux, aurait été perdue ou volée, et son
emplacement serait gardé par des factionnaires dont l’un aurait manié l’arme que porte aujourd’hui
par « hasard » Shiyihrih. Il jette un œil aux inscriptions sur l’arme et confirme ses hypothèses. Il révèle
à la trollesse le nom de son artefact « Plaie-de-Kalimdor » et soulève ainsi des questions assez
profondes sur la nature réelle de la quête des aventuriers…

Partie 35 – 05/04/2020
Les membres du groupe finissent par se rejoindre dans le laboratoire de Hudson pour assister à
l’auscultation de Zok’waan. Le troll s’étend sur la table d’opération et le scientifique commence à
observer la Parure de Sartura.

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Il observe minutieusement l’ancien collier de Sartura La Très Haute et fait les observations suivantes,
tout en posant un grand nombre de questions aux aventuriers qui s’efforcent de répondre :

D’abord, les emplacements vides de gemmes sur la ceinture semblent indiqués que quatre cristaux,
taillés à la manière Qiraji, peuvent y être sertis. Différentes encoches dans les emplacements
supposent que ces cristaux fournissent une sorte de magie à l’artefact.

Ensuite, Hudson retraduit les inscriptions déjà traduites par Forn et Zathenos qui figurait sur la
ceinture. S’appuyant des notes de Zok’waan sur les marques qui ornaient les obélisques du Site de la
Potuyère, il en déduit que cette ceinture doit soit garder quelque chose, soit contenir quelque chose
que le sertissage des gemmes libérera.

En outre, il remarque le scarabée dorée, ornement central du bijou, est en partie mécanique, indiquant
que celui-ci peut déplier ses ailes et ses pattes, sans doute à mesure que le pouvoir de l’objet sera
alimenté par les gemmes.

Enfin, il informe les aventuriers que les liens qui sont faits entre la ceinture et Zok’waan sont
directement rattachés à son esprit, et que tenter de les arracher reviendrait à déchirer l’esprit du
druide.

Forts de ces auscultations, les aventuriers discutent avec Hudson de plusieurs points. Styx demande si
leur marché avec les plans est toujours d’actualité et Hudson lui donne les plans de bonne foi. Gurr
cherche à obtenir des élixirs polymorphiques mais Hudson n’a pas lancé la préparation des
concoctions, pensant que les aventuriers passeraient par le Sud, moins habité. Enfin, ils discutent de
leur moyen de rentrer, et certains envisagent de faire venir Kamaz par la mer, d’autres d’emprunter la
diligence de M. Hudson, et finalement la question reste en suspens. Hudson accepte toutefois de leur
fournir des élixirs polymorphiques sur le retour si nécessaire.

Les aventuriers finissent leurs préparatifs et embarquent à bord du baleinier qu’ils manœuvrent
désormais très bien. L’après-midi touche à son terme quand ils saluent Usafi sur les quais de Quilleport
et empruntent la route du Sud, avant de la quitter et de s’engager les montagnes qu’il leur faut
traverser.

Malheureusement pour lui,


Haurchefant succombe encore à la
Malédiction Worgen, mais le
groupe parvient à le contrôler.
Shiyihrih lui fait des menottes en
pierres et Zok’waan finit par
l’endormir après un charme
magique de Skalza qui l’adoucit.

Gurr et Shiyihrih saucissonne leur


compagnon, et le groupe se lance à
l’assaut de la montagne à la tombée
de la nuit. Shiyihrih demande à la montagne de leur octroyer un passage sûr mais perçoit beaucoup
d’hostilité dans la réponse de celle-ci. Le groupe peine à naviguer entre les crêtes assombries et
rocailleuses, et ce ne sont pas les chants de Skalza qui redonnent le moral au groupe.

La nuit étant bien avancée, les aventuriers décident de pousser plus en avant, guidés cette fois par
Zok’waan, sa lanterne et sa boussole, qu’assiste Styx. Le groupe parvient à avancer plus rapidement et
établit un campement pour se reposer peu après minuit.

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Sans la chaleur d’un feu, ils tombent les uns après les autres endormis, enchaînant les tours de garde.
Pendant le sien, Styx remarque des feux follets et étranges lueurs éthérées en contrebas de la vallée,
à côté d’une vieille église en ruines qu’ils avaient dépassé. L’église semble reconstruite magiquement
et le gobelin garde un œil bien attentif dessus, mais heureusement, la distance leur offre une bonne
marge de sécurité.

Skalza et Gurr ont quant à eux des tours de garde inanimés, ce qui
n’est pas le cas de Shiyihrih. Quand sa garde approche de sa fin,
elle remarque non-loin que les pierres du sol s’agglomèrent en un
monticule qui prend peu à peu la forme d’un humanoïde. La
créature, sorte d’orc de pierre avec des traits qui rappellent ceux
d’une créature marine, se présente sous le nom de Dharati. Il
explique être le forgeron et porteur originel de Plaie-de-Kalimdor
et raconte à Shiyihrih une grande partie de la genèse de l’arme,
du fardeau qu’elle a représenté pour lui, de sa servitude à Sartura
– que Dharati et Shiyihrih mettent à jour grâce à une méditation
élémentaire – et de bien d’autres choses.

Dharati explique qu’un dérangement particulier a causé la


réapparition de l’arme, qu’il attribue à une prophétie rattachée à
Sartura, mais dont des siècles de servitude lui ont fait perdre le
souvenir. Il explique à Shiyihrih que l’arme et lui ne font qu’un, qu’il gardait pour Sartura une gemme
et qu’il y a fort à parier qu’un jour, Shiyihrih devra se battre contre lui pour récupérer cette gemme.

Dharati craint en effet que son esprit retombe sous le joug de celui de Sartura. Il dit à Shiyihrih qu’il
l’entraînera à le tuer afin qu’elle soit prête au moment.

Le matin est bien avancé quand Dharati disparaît et le groupe apprête la suite de son voyage. Pendant
que les aventuriers finissent de ranger le camp, Styx escalade une paroi et cherche une route sûre. Il
retient un itinéraire qui semble bon et guide ses compagnons à travers le reste des montagnes jusqu’à
la mi-journée.

Les aventuriers descendent des parois abruptes et se heurtent à une série de vastes ravins. Styx se sert
de son harpon pour tirer une corde de part et d’autre, qu’a tissé et renforcé Zok’waan grâce à ses
pouvoirs, et qu’ancre Shiyihrih dans la roche. Si Styx parvient à traverser, Skalza panique et tombe au-
dessus d’un vide d’une centaine de mètres.

Shiyihrih écrase une plume du Faucon de Feu et bondit dans le ravin pour la récupérer. Elle parvient
d’abord à ralentir la chute de la naga, puis en se concentrant, à la ramener de l’autre côté de la
crevasse. Le reste du groupe se laisse donc porté par Shiyihrih, excepté Zok’waan qui se débat et résiste
pour traverser seul. Le zandalari y parvient, non sans mal, mais accepte finalement d’être porté jusqu’à
la route.

Le groupe met pied à terre en face de l’immense Pont de Gilnéas, long de presque 100 mètres, qu’ils
vont devoir emprunter, craignant d’y rencontrer des gardes ou autres habitants du pays.

Partie 36 – 07/04/2020
À peine les aventuriers se sont-ils rapprochés du pont qu’Haurchefant arrête Gurr. L’orc, après un bref
coup d’œil, avait décidé de partir devant. Toutefois, le brise-sort remarque une importante rune au
sol, qui recouvre toute la largeur du pont et semble complètement recouvrir l’édifice, du moins à son
point d’entrée.

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Fort de ses connaissances en magie, il explique au groupe qu’il s’agit là d’une rune de passage, sorte
de marquage magique qui informe le mage l’ayant invoqué du passage de créature au travers. Plus la
rune est détaillée, plus les informations envoyées sont précises.

Haurchefant propose de dissiper la rune, mais craint que tôt ou tard, lorsque des passages programmés
ne seront pas indiqués, l’on se rende compte de l’absence de la rune. Le groupe décide de ne pas
prendre ce risque et ne pouvant ni sauter par-dessus la rune, ni l’enjamber magique ou se téléporter
au-delà, Shiyihrih et Zok’waan proposent tous deux de réaliser une petite enjambée sur le côté pour
contourner la rune.

Zok’waan prend alors Shiyihrih à part pour lui parler. Il propose à la trollesse une partie de dé pour
régler leur différend. S’il gagne, il s’excusera auprès d’Haurchefant et ne prendra plus sa dette en
compte mais Shiyihrih lui devra des excuses et devra s’arrêter de se mêler de ses affaires. Si elle gagne,
Zok’waan s’excusera auprès d’Haurchefant et encore une fois, oubliera sa dette. Bref, dans tous les
cas, la trollesse est gagnante mais Shiyihrih refuse.

Elle explique que ce genre de choses ne se jouent pas aux dés et qu’elle continuera s’il le faut, à
remettre Zok’waan à sa place pour le bien-être du groupe, s’appuyant sur l’exemple de Skalza et
Haurchefant.

Même sans cette entente, les deux finissent par s’accorder sur le besoin de quitter rapidement cette
portion de la route. En une vingtaine de minutes, le druide et la chamane façonne un ponton qui
contourne la rune, et les aventuriers se retrouvent de l’autre côté, prêts à franchir le Pont de Gilnéas.

Zok’waan et Shiyihrih prennent le temps de déconstruire leur raccourci et le groupe entame la


traversée, mais remarque de l’autre côté une silhouette humanoïde hirsute au loin. Rondelette, elle
avance lentement en agitant une canne à l’horizontale devant elle. Les aventuriers pensent qu’il s’agit
d’un worgen aveugle, mais Skalza en s’approchant un peu, réalise que c’est en fait un pandaren.

Ne sachant trop quoi faire, le groupe avance lentement jusqu’à son niveau et celui-ci leur lance un
bonjour. Zok’waan, munit de l’anneau de Smudge qui lui permet de parler le Commun de l’Alliance, a
adopté sa forme d’arbre pour cacher son accent et répond au nom du groupe.

Il fait les présentations rapidement. Le vieillard est bien un


pandaren, du nom de Shantii, surnommé l’Aveugle. Il vient de
Gilnéas mais cherche à se diriger vers Val-Tempête, seulement, il
semblerait qu’il se soit trompé de sens à deux reprises après son
réveil ce matin. Il propose au groupe de l’y amener en l’échange
d’un peu d’or, et d’abord perplexe, les aventuriers finissent par
accepter quand Shantii explique faire partie du monde des combats
de gladiateur et avoir combattu dans des arènes neutres.

Les aventuriers soufflent un bon coup et peuvent alors échanger


avec le pandaren qui parle parfaitement l’orc. Il est entendu qu’il
paiera les aventuriers pour une escorte à Val-Tempête, même si
plus le groupe lui parle, plus il semblerait que Shantii n’en ait pas
vraiment besoin…

Le pandaren explique être un combattant de tiers 1, soit le plus haut tiers de la Ligue des Gladiateurs.
Il vient de sceller un accord avec Gilnéas pour la construction d’une arène neutre dans la capitale. Son
matricule est « l’Équipe » car s’il combat seul, il combat avec la fougue de plusieurs. Le pandaren fait
preuve de très nombreux dons durant la traversée.

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Il ouvre un portail aux aventuriers pour franchir la rune de l’autre côté du pont plus rapidement. Il leur
propose même de les téléporter à Val-Tempête contre le prix de son composant. Le pandaren explique
qu’il aime les odeurs et sons de la marche, malgré ses capacités à se téléporter, d’où son présent
périple. Il explique être capable de se repérer dans l’espace grâce à une « vision » qu’il a de l’esprit des
créatures. Il est aussi télépathe et capable de magie d’illusion, car il change l’apparence des aventuriers
sur la route pour faciliter leur insertion quand le groupe croise des worgens. Lorsque Haurchefant perd
le contrôle en fin d’après-midi, il tente de l’aider en fortifiant son esprit, lui octroyant de puissants
dons magiques, mais sans succès. Il finit par endormir le worgen et le laisse au groupe.

Tout au long du trajet, Shantii demande des histoires aux aventuriers et s’amuse à lire dans leur esprit.
Haurchefant raconte ses querelles de jeunesses et une partie de son échouage à la surface de Kalimdor.
Shiyihrih raconte qu’elle adore tuer des choses et manger, et elle et Gurr se remémorent ensemble le
souvenir du combat à Tranchecolline qui intéresse Shantii. Zok’waan lui a raconté plus ou moins la
formation du groupe, lui parlant de Jabul qu’il ne connait pas. Styx détaille le fonctionnement et l’utilité
de ses bras et Skalza parle de la Compagnie des Perdus, la troupe de ses parents où elle a grandi.

À sa grande surprise, Shantii connaît la troupe, mais plus encore, il connaît la mère de Skalza, Ilas, et
dit avoir passé un certain temps avec la troupe avant la naissance de la Naga, temps pendant lequel
Ilas lui avait enseigné la langue Nazja et des éléments de magie divinatoire du peuple d’hommes-
serpents. Skalza demande à Shantii s’il peut envoyer un message à sa mère pour lui dire que tout va
bien et lui souhaiter un bon anniversaire et le pandaren, bien content d’aider s’exécute.

Quelques instants passent et la réponse arrive : Ilas va bien et la troupe se déplace vers Azshara, où
elle a trouvé des filons de minerais intéressants, trouvaille fortuite en ces temps de guerre compliqué
pour une troupe itinérante comme la leur. Elle n’a pas l’air trop inquiète de savoir Skalza en Gilnéas et
embrasse sa fille.

Skalza remercie chaleureusement Shantii, allant jusqu’à refuser son or lorsqu’une fois arrivé aux
abords de Val-Tempête, celui s’apprête à les payer. Gurr et Shiyihrih refusent également leur
paiement, et Shantii confie l’or de Haurchefant, sans hasard, à Zok’waan. Shiyihrih s’interpose pour
laisser entendre qu’elle s’assurera que l’or ira bien au sacrenuit, mais Shantii ne semble pas perturbé.

La tension monte entre les membres du groupe, surtout entre Styx, Shiyihrih et Zok’waan, toujours à
cause de l’argent et de la récente altercation entre les trolls. Voyant cela, Shantii lance un sort sur les
aventuriers pour les apaiser, auquel seule Skalza résiste. Le pandaren quitte le groupe bien
mystérieusement sur une question à laquelle le groupe ne semble pas trouver de réponse qui le
satisfasse : « Ont-ils une idée de ce ou qui il est ? »

Un peu dans la béatitude à cause du sort qui va durer plusieurs heures. Les aventuriers hissent
Haurchefant sur leurs épaules et pénètrent dans l’orée de la Forêt Noire, connue pour ses pins sombres
et son sol recouvert d’humus rouge foncé. Distraits et blagueurs, ils font une halte aux abords d’un
ruisseau, où Skalza cherche sans succès de quoi miner, mais Shiyihrih parvient à remonter un peu de
poisson et d’étranges objet du fond des eaux.

Zok’waan en appelle à la nature pour les guider, et un robuste cerf blanc nacré apparaît hors des bois.
Il guide silencieusement le groupe au fil des heures dans la forêt parfaitement silencieuse. Les branches

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des arbres se meuvent sans vent et craquent dans
la nuit. Des ruines en marbres marquent leur trajet,
de plus en plus présentes alors qu’ils s’approchent
du Nord-Est.

Finalement, le cerf disparaît à l’entrée d’une


clairière. Il laisse les aventuriers fassent à
Tal’doren, immanquable. L’arbre, épais d’une
vingtaine de mètres, suppurent une sève
arcanique luisante bleutée. Des ruines elfiques un
peu partout trahissent l’antique présence d’un
temple aujourd’hui recouvert par la végétation. Le tronc de l’arbre semble creux et une bicoque en
bois et en ronces à côté laisse échapper la lueur d’un feu.

Zok’waan décide d’y aller, après tout ils sont là pour chercher de l’aide. Suivi de près par Shiyihrih et
Gurr qui portent Haurchefant, il entre dans le logis sans porte et avance à l’intérieur, forcé de se
pencher. Il remarque alors la silhouette d’un loup gris et noir endormi, recouvert de marques blanches
et avec des morceaux d’os acérés qui apparaissent à plusieurs de ses articulations.

Il réveille le loup, le croyant blessé, et celui-ci se lève et adopte la forme d’un worgen. Le druide
Nuromar, gardien de Tal’doren n’est pas blessé. Il fait sortir les aventuriers devant Tal’doren pour
pouvoir s’exprimer. La conversation a lieu en taurahe, seule langue que chacun sait à peu près parler.

Nuromar explique être le dernier Gardien de Tal’doren, le besoin des worgens ayant grandement
diminué ces dernières années après l’immense vague de transformation. La forêt reprend peu à peu
ses droits sur les lieux du rituel et il s’en félicite. Il ne s’occupe plus guère que des cas exceptionnels,
comme celui du groupe visiblement. Il leur explique qu’Haurchefant devra s’aventurer dans le Rêve
d’Émeraude pour y boire l’eau de trois puits qui l’aideront à contrôler et harmoniser sa forme bestiale.

Les récents événements auront une grande


influence sur son rêve, et il met notamment
Zok’waan en garde quand le troll lui dit
qu’Haurchefant a tenté de le tuer. Le groupe est
invité à dormir là ce soir pour commencer le
rituel demain à l’aube. Nuromar doit parler à
Haurchefant pour obtenir des informations clefs
relatives au rituel.

Il réveille le jeune sacrenuit dans un bosquet un


peu plus loin et à sa grande surprise,
Haurchefant est sous sa forme de worgen, mais
garde le contrôle… Nuromar lui parle des trois
puits dans lesquels il devra boire, Fureur,
Équilibre et Tranquillité. Chaque puits marque une étape dans la soumission de l’esprit de Goldrinn à
celui du porteur de la malédiction. Il s’agit toutefois moins de soumission que d’accord et les rêves et
processus varient grandement d’une personne à l’autre. Il met toutefois l’elfe en garde contre le
Cauchemar d’Émeraude, dimension corrompue rattachée au Rêve d’Émeraude et qui sourd de plus en
plus dans cette dernière.

Il finit par laisser le Worgen rejoindre ses amis après un bref rituel qui lui révèle le nom de l’esprit
farouche à l’intérieur d’Haurchefant : Nallorosh.

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Il raccompagne Haurchefant à Tal’doren, où le groupe d’abord méfiant de le voir ainsi, est ensuite
rassuré et heureux de voir qu’il se contrôle, du moins pour l’instant. Haurchefant rapporte ce qui lui a
dit Nuromar quand celui-ci est parti, et remercie le groupe de leur aide jusqu’à maintenant, même si
le plus dur reste à venir.

Zok’waan le prend à part un instant pour lui donner l’or de Shantii et s’excuser, tout en lui disant qu’il
n’a pas de dette envers lui et que de toute façon, Haurchefant le sauvera sans doute à maintes reprises.
D’abord surpris puis rassuré et content, Haurchefant accepte ses excuses et les aventuriers vont se
coucher, car une longue journée les attend le lendemain…

Partie 37 – 10/04/2020
Le groupe se réveille aux aurores à l’intérieur de l’immense arbre Tal’doren. Haurchefant, qui est parmi
les premiers réveillés, constate qu’il est encore sous sa forme bestiale à son réveil. Il réadopte
naturellement sans le contrôler sa forme de sacrenuit, mais cela se fait pour la première fois sans qu’il
ne tombe dans l’inconscience.

Les membres du groupe ont un avis partagé sur la question. Certains pensent que Tal’doren facilite le
contrôle sur sa forme, d’autres que l’esprit à l’intérieur d’Haurchefant s’économise pour
l’affrontement final et enfin certains vont même jusqu’à penser que c’est peut-être un signe
qu’Haurchefant succombe à la malédiction.

À ce moment, Shiyihrih prend la parole. La trollesse explique au groupe qu’elle ne pourra pas se rendre
dans le Rêve d’Émeraude avec eux. Elle a reçu des instructions de Dharati, qu’elle présente brièvement
aux aventuriers, principalement à Gurr. Elle doit accomplir un rituel important qui pourrait lui en
révéler plus sur son arme voire sur la ceinture de Zok’waan. La trollesse rassure le groupe, elle pense
qu’ils y arriveront sans elle sans problème. Elle les salue tous et leur dit à plus tard de l’autre côté.

Le groupe ainsi scindé s’apprête jusqu’à l’arrivée de Nuromar. Le vieux worgen met les aventuriers en
garde contre le Cauchemar d’Émeraude et leur rappelle les détails de ce qu’ils s’apprêtent à
entreprendre, à savoir que tout tournera autour d’Haurchefant et que celui-ci doit faire attention.

Après d’ultimes préparatifs, Nuromar ouvre un passage dans Tal’doren, scelle l’entrée de l’arbre et
entraîne les aventuriers dans une des chambres inférieures de Tal’doren. Là, cinq lits naturels sortent
du sol, construits en lianes, racines et végétaux et Nuromar prend place au centre d’un petit espace
éclairé uniquement par le cristal rouge de son sceptre.

Le worgen endort progressivement les aventuriers, commençant par Haurchefant, sur leurs lits rituels.
Un à un, les membres du groupe sombre dans le sommeil magique qui doit les mener au Rêve
d’Émeraude.

Ils se réveillent à l’intérieur de Daral’anir, un tronc massif, sans


plafond en apparence, sorte de salle circulaire dont le sol est
fait d’une écorce molle, presque spongieuse. Deux dalles en
marbre ornent le sol au centre de la salle, et un braséro
faiblard illumine les ténèbres.

Styx alimente le braséro pour mieux y voir et le groupe se met


à chercher un passage. Zok’waan est frappé de vives douleurs au torse alors que la voix de la Très
Haute résonne dans sa tête. Elle semble étonnée de sa présence ici. Le jeune druide perçoit une

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myriade de présences qui semblent avoir senti celles des aventuriers et qui commencent à se
rapprocher d’eux depuis partout autour d’eux.

Les aventuriers pressent leurs recherches. Gurr ausculte les dalles au sol sans y révéler quoi que ce
soit. Haurchefant par contre, remarque un escalier végétal qui se creuse naturellement dans le sol. Il
est le seul à pouvoir le voir, et d’abord réticent à s’y engager car il pense que c’est un piège de l’esprit
farouche, le sacrenuit tente d’y faire passer ses compagnons, sans succès.

Nallorosh lui dit que s’il ne se dépêche pas, ses amis vont mourir en haut par sa faute. Frustré et ne
sachant quoi faire, le sacrenuit s’engouffre dans le tunnel assombri et demande à ses compagnons de
rester aux aguets.

À l’intérieur de Daral’anir, Haurchefant erre dans une série de couloirs étroits, tombant nez-à-nez avec
des murs faits d’une sève translucide qui laisse apparaître le reflet de Nallorosh à la place du sien. Il
est confronté à la bête qui le nargue, lui rappelle ses échecs et ses fautes, mais le sacrenuit ne compte
pas se laisser faire…

En haut, les aventuriers remarquent d’étranges veines rouges sur la paroi interne des murs. Celles-ci
semblent grossir à vue d’œil. Zok’waan perce l’un de ces veines, et un ichor rougeâtre se met à en
couler. Le groupe s’écarte, voyant que l’ichor coule de plus en plus abondement, jusqu’à former un
agglomérat qui change peu à peu de couleur, du rouge au mauve, du mauve au noir, et du noir au
marron, jusqu’à s’élever et prendre la forme d’un étrange arbre sans racines se tenant sur quatre
branches, sorte de tréant corrompu.

La créature s’agite frénétiquement et s’en prend au groupe.


Véritable vision du cauchemar, elle aspire les forces vitales des
héros et tente de les empaler, mais ceux-ci résistent, tandis que
d’autres veines gonflées commencent à craquer autour d’eux…

Haurchefant parcourt le labyrinthe de plus en plus alarmé.


Nallorosh lui fait comprendre que ses amis sont en danger tant qu’il
est ici. L’elfe se heurte à des critiques et vérités violentes que lui
recrachent son alter-ego bestial, mais tente de le réprimer et de le
contrôler. Il ne peut pas s’empêcher d’y voir un reflet de ses
émotions refoulées et de son vécu, mais parvient à avancer à travers
les couloirs.

Plus haut, la situation s’aggrave. Une demi-douzaine de tréants se


sont formés et s’en prennent aux aventuriers. Les créatures
corrompues semblent ignorer les attaques du groupe mais souffrir particulièrement des tentatives de
soins que finit par produire Zok’waan. Le druide se concentre et parvient à créer une aura de
Tranquillité incroyablement puissante qui ronge les créatures tentant désespérément de drainer les
forces vitales du groupe.

Haurchefant arrive enfin à la fin du dédale. Une longue allée le sépare d’un puit en marbre blanc dont
s’échappe des volutes bleutées. L’image d’un immense loup blanc derrière le puits s’estompe et
disparaît dans l’écorce.

Le sacrenuit s’approche et prend ses précautions, puis se penchant au-dessus du Puits de la Fureur,
voit le reflet de Nallorosh dans les eaux. Il boit l’eau du puits et soudainement, en haut, les tréants
corrompus se volatilisent. Les aventuriers ont à peine le temps de souffler que les ténèbres les

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enveloppent et qu’ils se réveillent dans une petite salle sombre. Tous, exceptés Haurchefant, sont
enfoncés dans le sol jusqu’aux épaules, disposés en cercles.

Un puits vide se trouve au centre de la salle, et une voix résonne dans l’esprit du sacrenuit :
« Maintenant, il va falloir choisir ». L’elfe est arrivé au Puits de la Tranquillité.

Partie bonus - 11/04/2020


Shiyihrih quitte le groupe après une vision de Dharati lui expliquant que son entraînement commençait
au matin. Le Mogu de Terre explique à Shiyihrih que ses amis n’ont pas besoin d’elle pour l’instant et
sauront se débrouiller seul, de plus, si elle devient un jour Gardienne comme lui, elle devra apprendre
à vivre dans la solitude.

La trollesse se sépare donc du groupe au matin à la recherche d’une carrière au Nord-Ouest de la Forêt
Noire. Sur la route, elle s’arrête au niveau d’un ruisseau pour pêcher un peu et se remettre les idées
en place.

Après encore une heure de recherche, elle trouve la carrière à l’abandon, où d’immenses pierres grises
et blanches semblent gésir au soleil. Dharati apparaît à ses côtés et lui explique le lien particulier qui
existe avec la Pierre-Mère dans un endroit comme celui-ci.

La trollesse va devoir bâtir un autel en l’honneur de Thérazane, le


Seigneur Élémentaire de la Terre, pour se faire connaître à elle et si
possible, obtenir sa bénédiction. La trollesse entreprend
l’audacieuse construction d’une sorte d’arbre tellurique, composé
de rochers à taille variable qui repose d’un bloc de roche immense
sensé représenter la Pierre-Mère. Hélas, l’affaire est plus
compliquée qu’en apparence et Shiyihrih doit s’y reprendre à
plusieurs reprises, quand mal assemblée, sa structure s’effondre
sous le regard inquisiteur de Dharati.

Après 4 heures de labeur, elle finit enfin par accomplir son travail.
L’autel se tient, fier et un peu… différent de son idée de base mais
au moins abouti. Dharati et elle y communient avec la Pierre-Mère,
qui reconnaît l’existence de Shiyihrih et manifeste cela en recouvrant la trollesse d’une couche de terre
craquelée qui semble l’invigorer.

Commence alors le réel entraînement. Dharati cherche à faire aller Shiyihrih plus vite au combat. Il
trouve la trollesse trop lente, ce qui risque de la condamner lors de l’affrontement qu’ils doivent
prévoir. Il se munie de Plaie-de-Kalimdor et commence à attaquer la trollesse, testant ses facultés à
esquiver ses attaques.

Malgré sa taille et sa masse, Dharati est incroyablement rapide et Shiyihrih ne parvient que
médiocrement à esquiver ses attaques au début. Elle dévie des blocs de roche que lui envoie le Mogu,
en esquive d’autres et tente d’en stopper un à la seule force de son corps, mais finit écrasée par celui-
ci. Dharati poursuit son entraînement laborieux pendant plusieurs heures, jusqu’à ce que trempée de
sueurs et fatiguée, la trollesse n’en puisse plus.

Il laisse alors Shiyihrih, en lui enseignant une série de glyphes Terran que la trollesse inscrit sur une
tablette en roche. Celles-ci lui permettront d’entraîner sa vitesse au combat.

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Shiyihrih s’en retourne à Tal’doren en début de soirée. Bien que l’arbre soit scellé pendant le rituel,
Dharati lui a confié un sceau de la Pierre-Mère qu’elle présente à l’entité végétale du sanctuaire.
Tal’doren accepte le sceau et la laisse entrer. La trollesse entre dans le tunnel ouvert plus tôt par
Nuromar et le trouve en méditation avec ses amis, endormis, dans la salle de rituel.

Le Gardien remarque sa présence et accepte qu’elle reste ici quand Shiyihrih explique comment elle
est entrée. La chamane ne peut pas rejoindre ses amis dans le Rêve d’Émeraude, mais pourra les aider
en lançant des sorts à leurs enveloppes charnelles depuis la Réalité.

Elle s’installe, et demande à Nuromar de la tenir informée du progrès du Rituel.

Partie 38 – 12/04/2020
À l’intérieur de Daral’anir, les aventuriers pris au piège reprennent peu à peu conscience. Haurchefant,
sous sa forme bestiale, est le seul qui n’est pas restreint. L’image spectrale de Nallorosh apparaît alors
face à lui, essayant de le convaincre de mordre ses amis. Un coup de crocs dans le cou de l’un d’entre
eux et le puits se remplira pour qu’il puisse continuer.

Haurchefant refuse catégoriquement, même si Nallorosh essaie de s’appuyer sur les différents passés
qu’il a pu avoir avec les membres du groupe. L’esprit worgen rappelle au sacrenuit qu’ils sont au Puits
de l’Équilibre, où tout deux doivent finir par s’entendre pour atteindre un état d’équilibre. Haurchefant
ne veut toutefois rien entendre et tente de dominer l’esprit de la bête. S’en suit un affrontement
mental qui laisse le reste du groupe, toujours immobilisé, pantois.

Le sacrenuit se jette au sol, s’attaque lui-même, s’en prend à Styx, tente de s’ouvrir les veines au-
dessus de puits, etc… mais c’est finalement Haurchefant qui prend le dessus et Nallorosh abandonne
de guerre lasse. Les eaux du puits se remplissent alors, révélant une autre manière de franchir cette
étape qui celle supposée par Nallorosh.

Les aventuriers peuvent désormais s’extirper du sol et ce faisant, les murs de la salle étroite dans
laquelle ils se tenaient commencent à se déplier comme les pétales d’une fleur en plein
bourgeonnement, laissant apparaître un horizon vert émeraude et livrant le groupe au gré d’un vent
fort, alors qu’ils constatent qu’ils sont au sommet de Daral’anir.

Le puits s’est à nouveau vidé, et apparaît sur une branche robuste éloignée du groupe, l’esprit farouche
d’un immense loup blanc. Le loup s’adresse à Haurchefant et Nallorosh, leur lançant que l’heure est
venue de tester leur valeur ensemble. Le loup s’avère une sorte d’émanation liée au sacrenuit que lui
seul est capable d’atteindre. Le prédateur se jette d’un bond puissant et précis sur l’elfe et engage le
combat.

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Haurchefant est surpris par la puissance de l’impact,
malgré sa volonté apparente d’en découdre. Il tombe
deux fois mais Zok’waan parvient à le maintenir. Quand
il voit que ses amis risquent de s’ennuyer, l’Esprit appel
une meute de loups spectraux pour « divertir les
aventuriers » et le combat est alors engagé pour tout le
monde.

Le groupe voit apparaître des totems spirituels et ressent


la présence de Shiyihrih qui les aide depuis la réalité. Le
combat est ardu. L’esprit farouche s’en prend
sauvagement à Haurchefant qui encaisse comme il peut
les assauts de la bête, d’autant plus que lui seul semble capable de l’atteindre. Gurr attire la meute sur
lui pour donner du temps à ses compagnons, et Styx joue de malchance.

L’immense esprit farouche rugit et les échos magiques de son


hurlement paralyse l’esprit du gobelin à deux reprises. Ils
ralentissent également le reste du groupe et Zok’waan et Skalza
peinent à maintenir le groupe en vie, bénéficiant toutefois de
l’aide de Shiyihrih qui ne peut rien faire d’autre depuis sa position.

Voyant que les aventuriers sont malmenés, l’esprit géant prend du


recul sur le combat pour observer la meute les dévorer. Les
aventuriers profitent de cette légère accalmie pour se tourner vers
les loups fantomatiques, espérant s’en défaire au plus vite, car les
hurlements de l’alpha semblent rendre chacun des membres du
groupe de plus en plus vulnérable…

Partie 39 – 14/04/2020
Le combat fait rage au sommet de Daral’anir. Les aventuriers affrontent la meute de loups spectraux
invoquées par l’émanation de Goldrinn tant bien que mal.

Alors qu’un nouveau hurlement furieux retentit et paralyse les membres du groupe, Skalza avec l’aide
de Gurr, parvient à les libérer. Styx et Haurchefant se chargent alors enfin de détruire les loups et le
groupe peut enfin tourner son attention sur la Fureur du Grand Loup.

L’esprit bondit sur Haurchefant, mais l’elfe protégé par ses amis, encaisse les attaques avec bien plus
de vaillance qu’auparavant. Zok’waan s’efforce de le maintenir en vie pendant que seul, il s’attaque,
coup après coup à l’immense esprit sauvage. Ce dernier rugit à nouveau et sans qu’ils ne s’en rendent
compte, Styx tourne son fusil vers les aventuriers, rendu fou par les cris répétés de l’esprit.

Le gobelin fait feu sur Zok’waan et Skalza, commandant à ses tourelles de les cribler de projectiles.
Heureusement, il rate quelques tirs, ce qui permet à Zok’waan de réagir et de soigner Skalza et lui in
extremis.

À Tal’doren, Nuromar ressent la fureur qui a envahi Styx et rappelle son esprit à la réalité sous le regard
soucieux de Shiyihrih. La trollesse continue d’aider ses amis à l’aveugle et fait au mieux pour protéger
Haurchefant depuis l’autre côté. Le gobelin disparaît alors du Rêve d’Émeraude, laissant ses tourelles
derrière lui.

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Finalement, Haurchefant parvient à affaiblir suffisamment l’esprit pour que celui-ci se dissipe. La fureur
de Goldrinn lui adresse une dernière parole : « La force de la meute dépassera toujours celle du loup
solitaire » avant que le ciel ne vire au rouge et que Daral’anir se mette à trembler. Les aventuriers
entendent les mêmes cris d’horreur que ceux des tréants plus tôt et se précipitent vers le puits.

Zok’waan et Skalza prennent les tourelles de Styx alors que les ténèbres se pressent autour d’eux.
Haurchefant boit l’eau du puits et tous se retrouvent enveloppés de noirceur.

Un à un, les aventuriers reviennent à eux, couverts de sueur et essoufflés, dans les chambres
inférieures de Tal’doren…

Partie 40 – 19/04/2020
Les aventuriers sont accueillis par Shiyihrih qui les aide à se réveiller. Nuromar guide ensuite le groupe
jusqu’au niveau supérieur de Tal’doren, où ils ont passé la nuit la veille. La distorsion temporelle à
l’intérieur du Rêve d’Émeraude, où le groupe semble n’être resté qu’une heure tout au plus, a fait
s’écouler une journée entière dans la réalité.

Nuromar pose quelques questions relatives à la corruption de Daral’anir, félicite Haurchefant pour sa
transition et prévient le groupe que Styx pourra être la victime de crises de colère à cause de sa perte
de contrôle momentanée, mais que cela ne devrait pas durer. Il met en garde Haurchefant vis-à-vis de
sa relation avec Nallorosh que l’elfe dit avoir asservi, précisant qu’il s’agit bien d’une relation d’échange
et non de soumission. Il invite les membres du groupe à passer la nuit au sanctuaire et laisse les
aventuriers à leur repos.

Le groupe se tourne vers Haurchefant pour lui demander comment il se sent et l’elfe est heureux de
pouvoir enfin se contrôler et d’avoir asservi Nallorosh. Styx demande au groupe ce qu’il s’est passé,
car il a perdu le souvenir des derniers instants du combat. Zok’waan lui raconte sa perte de contrôle
et le groupe décide d’aller se reposer avant son départ pour le Bois de la Porte. Avant de dormir, ils
envoient un message à Forn le Prompt pour lui faire un rapport de la situation et lui demander de l’aide
pour sortir de Gilnéas, malheureusement le tauren ne peut rien pour eux. Haurchefant envoie
également un message à Jabul par le biais de Doug, prévenant le troll de ne pas envoyer de courrier
au domicile de Gurr compte tenu de la situation de l’orc avec son père…

Le groupe se repose, montant quand même la garde pour la nuit. Les gardes de Shiyihrih et Skalza se
déroulent sans problème, même si Zok’waan profite de sa relève par Skalza pour dire à la naga de
s’occuper de ses affaires et d’arrêter de fouiner. Cependant, quand vient le temps pour le zandalari de
veiller, il perçoit d’étranges manifestations surnaturelles autour du lui. Tout bruit disparaît, ses
compagnons semblent se figer sur place et le zandalari entend un bourdonnement provenant de l’orée
des bois. Il se déplace lentement vers lui avec curiosité et, se retrouvant enveloppé par des nuages
verts et noirs, se retrouve nez-à-nez avec la Très Haute qui, une fois de plus, refuse de lui révéler sa
vraie forme.

Le troll tente de communiquer avec elle, sans succès. Fière et insupportable, la Très Haute refuse de
« discuter » avec un être inférieur comme Zok’waan. Elle l’oblige à s’agenouiller violemment et lui
explique que si jamais il tente de fouiller dans son esprit, elle effacera toute trace de lui, des membres
de son groupe et de chaque personne qu’ils ont un jour rencontré. Zok’waan refuse de broncher et
finit par se réveiller après avoir été congédié par l’entité.

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Le zandalari est pris de cris de douleur quand il réalise que ses deux jambes sont brisées, sans doute
des suites de l’agenouillement forcé. Les membres du groupe se réveillent en panique, voyant leur
soigneur se vider de son sang en tentant de se soigner. Zok’waan parvient à réparer ses os brisés avec
sa magie de restauration et explique au groupe une partie de sa rencontre. Il est de plus en plus
pressant que les aventuriers retournent à Orgrimmar et débarrasse le troll de l’esprit sadique de la
Très Haute, avant que celle-ci ne devienne ingérable.

Le groupe finit la nuit tant bien que mal et prépare son départ au petit matin. Après maintes discussions
et avis divergents sur la manière de se rendre au Bois de la Porte, il est finalement décidé que le groupe
s’y rendra vers l’Est, d’abord en passant par le Sud pour quitter l’enclave de la Forêt Noire, puis en
restant hors de la route autant que possible.

La journée qui suit est dévolue au voyage. Gurr et Styx assiste Haurchefant, sous sa forme bestiale,
tandis qu’il guide le groupe vers le Nord-Est. Shiyihrih et Skalza s’arrêtent pour pêcher et miner, quand
la naga ne joue pas d’air de flute pour vivifier ses camarades aventuriers. Zok’waan essaie de percevoir
la présence de créatures autour d’eux, mais sans succès. Heureusement pour le groupe, à part la faune
inoffensive locale, peu de créatures croisent leur chemin.

Ils arrivent en fin de journée au Sud-Est de la ville de Gilnéas. Fatigués mais ne voulant pas rester là
pour la nuit, les aventuriers décident de faire une pause avant de traverser la route une fois la nuit plus
avancée. Ils reprennent ainsi des forces et traversent l’avenue aussi discrètement et rapidement que
possible. Les membres de groupe puisent dans leurs forces pour voyager encore quelques heures vers
l’Est et les collines qui font face à la Baie de Baradin.

Gurr trouve un renfoncement et une enclave naturelle, et le groupe décide d’y monter le camp. Il fait
un tour avec Styx et Skalza, pour explorer les environs, en profitant pour installer quelques pièges
rudimentaires sur des terriers qu’il rencontre. Quand les trois reviennent au camp, une crise éclate
entre Styx et Shiyihrih. Le gobelin crie sur la trollesse, et s’énerve contre elle avant de lui tourner le
dos. Shiyihrih, choquée et se sentant insultée, tente de faire trébucher Styx pour se moquer de lui,
mais les bras mécaniques du gobelin empêchent sa chute.

Voyant la manœuvre de Shiyihrih, Zok’waan la sarmente et l’enracine jusqu’au torse. Le troll zandalari
en a plus que marre que Shiyihrih s’attaque aux membres du groupe. Styx a quitté le campement
furieux, et Shiyihrih, sachant bien ce qu’elle fait, défie Zok’waan en duel honorifique, en Mak’gora.
Haurchefant essaie de les en dissuader, tout comme Gurr qui met en garde la trollesse contre les
Mak’gora lancés sur un coup de tête : il en porte encore les stigmates. Skalza par contre, rabâche à
nouveau sur Zok’waan, disant que le troll l’a insulté la nuit d’avant (ce qui est un mensonge).

Shiyihrih ne tient pas compte des remarques de ses compagnons et Zok’waan n’a d’autre choix que
d’accepter, même s’il trouve ridicule et futile l’acte de la chamane. Les deux préparent rapidement
une arène en plein milieu des collines de Gilnéas et s’affrontent alors en duel.

Shiyihrih a naturellement l’avantage tout au long du combat, de par sa nature guerrière, sur le
soigneur. Zok’waan fait ce qu’il peut pour se défendre sans trop de succès. Toutefois, quand le
zandalari semble sur le point de défaillir, ses yeux virent au noir/vert et il lance un coup de pied qui
plaque Shiyihrih violemment au sol, avec une brutalité insoupçonnée. Le reste du groupe le remarque
et prévient la trollesse qui a ressenti le changement et bondit sur le troll pour le plaquer au sol.

Zok’waan est mis au tapis et tombe inconscient. Le duel est fini et Shiyihrih ramène le troll à son
couchage disant au reste du groupe qu’il a bien combattu et lavé son honneur. Haurchefant, furieux,
va chercher Styx qui n’est toujours pas revenu. Le gobelin s’est assis sur le pan d’une colline, face à

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l’océan et nettoie son fusil. Le sacrenuit s’approche pour lui parler et les deux s’accordent pour dire
que la fureur du grand loup s’est exprimée à travers Styx malgré lui. Styx accepte de revenir au camp,
et a à peine le temps de s’excuser que Shiyihrih appelle les aventuriers autour du corps de Zok’waan.

Le troll ne respire plus. Skalza et elle tentent de le soigner, sans succès. Paniqués et ne sachant pas
quoi faire, les aventuriers se tournent vers Haurchefant et sa broche qui permet de parler aux morts.
Le sacrenuit sort l’artefact et tente de s’en servir sur Zok’waan pour savoir ce qu’il s’est passé… mais
ça n’est pas lui qui répond. La voix de la Très Haute investit le corps du zandalari, alors que, parcouru
de craquements hideux, son corps se tourne vers Shiyihrih et se moque d’elle et de son honneur,
prétextant qu’elle a tué Zok’waan. L’entité souhaite une bonne mort au groupe et un orbe noirâtre
immense apparaît alors au niveau du corps de Zok’waan.

Comprenant le danger imminent et soudain, Styx et Gurr bondissent au loin. Haurchefant jette sa
broche pour la protéger et se couvre le visage. Skalza tente d’ôter sa ceinture à Zok’waan mais Shiyihrih
la jette derrière un mur en pierre qu’elle érige aussi vite que possible. Tous les aventuriers sont balayés
par une explosion terriblement puissante d’énergie noire. Shiyihrih, Styx et Skalza sont soufflés et
tombent au sol, inconscients. Haurchefant et Gurr se lèvent, fumants et couverts de blessures. Au
centre du cratère, Zok’waan se réveille sans trop comprendre ce qu’il vient de se passer.

Haurchefant crie sur le troll qui ne comprend pas ce qui lui arrive, mais voyant ses compagnons à terre,
décide de les soigner au plus vite. Les aventuriers reviennent alors à eux, et le groupe décide de
rapidement changer de lieu pour camper, craignant que le vacarme ait alarmé quelque patrouille dans
les environs.

Sur le trajet, Zok’waan est confus et demande qu’on lui raconte ce qu’il s’est passé. Les membres du
groupe pensent que sombrer dans l’inconscience a donné la possibilité à la Très Haute d’investir son
corps. La possibilité que la broche lui ait conféré ce pouvoir est aussi à ne pas écarter. Le groupe trouve
un renfoncement au bord des collines au Nord-Est, et épuisés, Shiyihrih et Zok’waan abrite le groupe
dans une caverne improvisée recouverte d’herbe. Le groupe s’endort, montant la garde avec
inquiétude, mais la nuit s’écoule sans problème.

Au matin, toujours un peu secoués, les membres du groupe se mettent en marche vers la Rivière de la
Porte qu’il leur reste à traverser. Ils préviennent Usafi de leur arrivée prochaine au lieu de rendez-vous
et le serviteur de Hudson les prévient qu’il sera là au soir pour faciliter la traque des ettins. Le groupe
avance dans les terres sauvages, le ventre bien rempli par plusieurs lapins capturés par Gurr qui avait
posé d’autres pièges autour de leur nouveau campement, et, protégé par les brumes marines que
manipulent Shiyihrih, finit par atteindre les berges du fleuve.

Shiyihrih y pêche un peu, aussi discrètement que possible, craignant que des navires de l’Alliance ne
passent dessus, mais le groupe parvient à rester caché. Il est finalement décidé que la trollesse fera
marcher une partie du groupe sur l’eau, tandis que Skalza et Zok’waan traverseront à la nage de leur
côté, la naga et la forme aquatique du druide devraient en effet se déplacer très rapidement dans
l’eau.

Le groupe s’apprête et traverse le fleuve aussi rapidement que possible car l’endroit est extrêmement
visible. Craignant d’être repérés, les aventuriers se dépêchent et arrivent de l’autre côté sans faire de
rencontre. Ils sont arrivés à l’orée du Bois de la Porte, et ce n’est que la mi-journée, or Usafi doit les
rejoindre ce soir.

Ils décident de s’aventurer un petit peu plus loin que l’orée de ce bois très difficilement praticable, où
les troncs effondrés et pourris ralentissent la traversée du groupe. Ils tombent nez-à-nez avec le

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cadavre d’un jeune ettin, depuis longtemps en décomposition, et qui semble avoir été tué assez
sauvagement. Le groupe s’éloigne et trouve un endroit relativement sûr où attendre. Zok’waan bâtit
une nacelle de feuillage sur un arbre encore debout et guette les environs, pendant que le groupe se
repose.

Finalement, à la tombée du jour, Usafi trouve le groupe dans son campement improvisé et s’enquiert
de leur état, remarquant notamment qu’Haurchefant est désormais sous forme bestiale. Le serviteur
mécanique d’Hudson a apporté de quoi leurrer un ettin pour tuer la bête. Il explique qu’Hudson a
décidé qu’Usafi ne participerait pas au combat, comme lors de l’affrontement contre le cachalot,
puisque de toute façon les aventuriers travaillent pour lui, il ne compte pas mettre en danger son
serviteur.

Usafi servira uniquement à faire l’ultime prélèvement du lien


neuronal sur l’ettin. Le groupe trouve une clairière à peu près
dégagée, creuse une fosse et la remplit du reste de dynamites de
Styx. Zok’waan fait pousser des piques et ronces au fond pour
piéger l’ettin qu’ils comptent piéger.

Les membres du groupe se cachent et patientent, une fois l’appât


mis en évidence sur un arbre. Il ne faut que quelques minutes pour
qu’un cri guttural fasse trembler les arbres de la forêt, et qu’un
immense ettin de près de neuf mètres se ruent sur l’appât. La
créature remarque alors Gurr qui l’amène dans le piège d’où le
groupe commence à l’attaquer.

Mais l’ettin ne semble pas prêt à se laisser faire et d’autres cris


dans les bois semblent supposer la présence de plusieurs autres
de ces géants bicéphales…

Partie 41 – 21/04/2020
Deux ettins supplémentaires s’ajoutent à la mêlée déjà bien engagée. Haurchefant se relève, sonné
après s’être fait projeter sur une dizaine de mètre et avoir atterri contre débris de troncs d’arbres et
roches. Un des géants tourne ses têtes vers lui et l’elfe détale. Il se rapproche du groupe mais le
monstre parvient à le rattraper et commence à le rouer de coup.

Pendant ce temps, le premier ettin parvient à s’extirper de la fosse et a repoussé Gurr. Il tourne son
regard vers Shiyihrih qui fait déferler ses attaques élémentaires sur lui. Le monstre frappe la trollesse
qui parvient à esquiver mais il réussit à l’attraper et tente de lui arracher la tête avec ses dents.

Styx enhardit par Skalza, parvient néanmoins à tuer l’ettin d’un ultime coup de fusil. Le géant lâche
Shiyihrih qui s’écrase sur le sol et n’a pas le temps de s’écarter alors que le corps sans vie s’abat de
tout son poids sur elle et Zok’waan. Les deux sont aplatis nets et enfoncés dans la terre.

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Skalza tire promptement le corps de la trollesse de sous l’ettin et Shiyihrih se relève juste à temps pour
voir l’autre ettin saisir Haurchefant et tenter de le dévorer. La
trollesse attire son attention juste à temps et le géant bicéphale
lâche le sacrenuit qui tombe au sol, inconscient. Elle s’attaque
à la créature pour détourner son attention et prend ensuite la
fuite, ce qui semble marcher.

Mais le troisième ettin court à ce moment-là sur Skalza et Styx


qui, toujours à côté de la carcasse de l’ettin qui recouvre
Zok’waan, cherchent une solution. Le géant frappe le sol,
repoussant les tourelles de Styx au loin, le gobelin parvenant
quant à lui à s’accrocher à un arbre avec ses bras mécaniques.

Skalza est projetée également et finit au fond de la fosse


creusée par les aventuriers pour piéger le premier géant. Styx
tente de fuir avec ses bottes-fusées, mais l’ettin le frappe en
plein vol, comme une mouche, et le gobelin s’écrase au loin,
inconscient et toujours en train de brûler à cause de la
surchauffe de son équipement.

Gurr court alors vers Zok’waan et parvient à tirer le soigneur de sous la carcasse gargantuesque de
l’ettin. Il attire l’attention de celui qui vient de frapper Styx, juste après que le géant ait abattu un
Haurchefant à peine relevé par les soins de Shiyihrih.

Le combat est assez mal parti pour le groupe, mais c’est


sans compter les soins de Zok’waan. Une fois de plus, le
druide en appelle aux esprits de la Nature et ramène un
à un ses compagnons d’entre les morts avec un sort de
soins surpuissant. Les aventuriers ragaillardis se relève et
serre les rangs.

Deux ettins, dont l’un bien amoché, sont désormais


tournés vers Gurr qui évite leurs attaques tant bien que
mal depuis désormais quelques minutes. Le maître-lame
est protégé par ses ancêtres qui dévient les coups
incroyablement puissants des monstres mais ceux-ci
finissent par s’estomper. Il est temps d’agir….

Partie 42 – 24/04/2020
Les aventuriers parviennent à reprendre le contrôle du combat en abattant un deuxième ettin qui
manque d’écraser Gurr. Le dernier des géants, voyant ses deux congénères morts au sol, décide de
tenter de prendre la fuite. Il repousse Haurchefant qui est projeté à son tour dans la fosse creusée
plus tôt et peine à se relever.

Le géant saisit Gurr au passage, l’emportant comme prise avec lui. Heureusement pour le maître-
lame, de nombreux tirs de tourelle de Styx parviennent à faire lâcher prise au monstre et l’orc tombe
sur le sol de la forêt.

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L’ettin se retourne pour une dernière série de coup que l’orc esquive avant que Shiyihrih ne réussisse
à l’achever, après plusieurs attaques dirigées contre ses bras endommagés qu’un éclair bien placé finit
par faire exploser.

Usafi jaillit alors des fourrés, matériel en main, et commence promptement la dissection du premier
ettin car le temps presse. Des rugissements de géants retentissent au loin partout autour des
aventuriers qui supposent que le bruit de leur affrontement et les cris des ettins ont alerté leurs
congénères.

Gurr et Haurchefant observent Usafi à l’œuvre sur la première créature, tandis que le serviteur worgen
manipule précautionneusement des outils chirurgicaux éthérés semblables à ceux qu’utilise Hudson.
Usafi parvient à prélever l’échantillon et se dirige sur les autres corps pour doubler voire tripler leur
prise.

Le groupe fouille les cadavres des ettins, trouvant quelques objets sur des carcasses pourrissantes que
transportaient les géants. Shiyihrih prélève un peu de viande, Gurr un peu de cuir puis Usafi presse le
groupe de quitter la forêt maintenant car une troupe d’ettin fonde droit sur eux.

Ils courent vers le Sud-Ouest, cherchant à se rapprocher de la berge du Fleuve de la Porte. Le groupe
détale jusqu’aux plages boueuses du corps d’eau et Gurr exhorte Haurchefant de se transformer alors
que toujours en Sacrenuit, l’elfe commence à fatiguer. Styx est monté sur le dos de Zok’waan sous sa
forme de raptor et Skalza saute dans le fleuve pour aller plus vite.

Tandis que le groupe file vers l’Est et voit converger les ettins au niveau de l’orée du bois, les premiers
projectiles viennent s’écraser près d’eux. Rochers et troncs pourris manquent de les heurter de plein
fouet jusqu’à qu’une soudaine lumière dans le ciel subit d’un fracas sonore détourne le regard des
ettins.

Gilnéas, qui se situe de l’autre côté du fleuve, tire des fusées éclairantes depuis ses remparts. Les
signaux lumineux sont rapidement suivis d’un déferlement de projectiles d’artillerie explosifs qui
mettent les ettins en déroute. Les aventuriers sont près du feu nourri et poursuivent leur course folle,
mais heureusement pour eux, l’attention des armes de siège semble concentrée sur les ettins pour
l’instant.

Les cris des géants sous le feu des canons gilnéens finit par s’estomper au loin quelque peu avant que
le groupe n’atteigne la route qui descend jusqu’à Quilleport. Usafi donne aux membres du groupe des
fioles pour palier à leur fatigue, suggérant de se dépêcher de rentrer au manoir, car il craint que le
groupe ait été repéré.

Haurchefant, qui est épuisé, et Skalza inspirent la poudre alchimique et reprennent du poil de la bête.
La troupe d’aventuriers suit le serviteur mécanique qui détale le long d’une colline jusqu’au rivage. Il
jette un composant élémentaire à Shiyihrih pour qu’elle les fasse marcher sur l’eau et la trollesse
s’exécute.

Derrière eux, Zok’waan trébuche dans la descente et commence à dévaler la pente hors de contrôle.
Styx est projeté dans les airs et parvient à calmer son rouler-bouler grâce à ses bras mécaniques tandis
que Gurr vient se placer dans la trajectoire du raptor en dévalement de pente libre. L’orc mag’har
encaisse l’impact et parvient à stopper le raptor à la seule force de son corps, empêchant son
compagnon de subir de lourds dégâts liés à sa chute.

Shiyihrih termine son rituel quand le groupe se rejoint sur la berge. Zok’waan et Skalza seront les seuls
à nager et le reste court sur l’eau. Le reste du groupe, qui commence à être vraiment épuisé, inspire le

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contenu des fioles d’Usafi et reprend des forces, excepté Shiyihrih qui attend d’être à bout de souffle
pour le faire.

À mi-chemin dans la Baie de Quilleport, des formes sinueuses font leur apparition sous et à la surface
des eaux. Des nagas montés sur des serpents des mers ont remarqué la présence du groupe et
s’intéressent à eux. Pressant toujours plus le pas, les aventuriers entrent dans une crique au Sud de
Quilleport où est ancré le baleinier du professeur Hudson, et tandis qu’ils se hissent à bord tant bien
que mal, tous constatent la silhouette funeste d’un monstre marin tentaculaire, appelé par les nagas
à l’aide du son d’une conque, qui disparaît dans les eaux plus profondes au loin.

Le groupe prend le temps de souffler et Usafi demande à Skalza ce que ces nagas peuvent bien lui
vouloir. Le jeune barde se montre évasive, et Usafi voit clairement dans son jeu. Il accuse Skalza d’être
une menteuse et si Shiyihrih s’interpose entre lui et elle, cela n’empêche pas le serviteur mécanique
de s’approcher de Skalza pour l’ausculter.

Il conclut de ses observations que c’est l’âme de la naga que cherchent les hommes-serpents et face
au mutisme de Skalza, laisse tomber le sujet. Il intercepte Styx qui ricane dans son coin et l’envoie en
salle des machines démarrer le moteur, visiblement irrité du comportement sarcastique du gobelin.

Le serviteur mécanique réfléchit à une solution avec les membres du groupe présents et finit par
conclure qu’il doit entrer en communication avec Hudson. Le reste des aventuriers demeure sur le
pont et discute pendant ce temps entre eux de ce qu’ils pourraient bien faire pour rejoindre l’île sans
danger.

Au bout d’un moment, Usafi revient et appelle Styx. Le gobelin, ronchon de s’être fait rabrouer,
rétorque à Usafi qu’il n’est qu’un chien parlant aux autres comme à des chiens, et refuse d’obtempérer,
allant s’isoler dans le compartiment moteur.

S’en suit une discussion sur le « courage » de Styx selon Shiyihrih et l’inconscience du gobelin selon
Gurr et Zok’waan. Usafi qui écoute attentivement explique sa propre approche de ce genre de
comportement. Finalement, la discussion revient sur le sujet du Mak’gora entre Shiyihrih et Zok’waan
déclenché par l’état de Styx qu’essaient d’excuser Gurr, Haurchefant et Zok’waan.

Skalza, quant à elle, quémande de la nourriture à Shiyihrih. La trollesse le prend très mal et refuse de
satisfaire les envies du barde. Skalza insiste et Shiyihrih lui tourne les talons pour aller faire sa prière
du soir.

Reprise par Zok’waan, Skalza se voit expliquée qu’il faudra faire preuve d’un peu plus de respect avec
les membres du groupe, surtout avec Shiyihrih et surtout en ce moment si elle veut que les choses se
passent bien. La naga blague sur le fait qu’elle n’a qu’à dénoncer Zok’waan encore une fois, blague que
le troll prend avec sarcasme comme Gurr et Haurchefant, mais qui consterne Usafi.

Le serviteur mécanique discute brièvement des valeurs de la Horde qu’il croyait présentes chez les
membres du groupe, particulièrement chez Shiyihrih, mais à la vue du comportement de Skalza, sa
protégée, il se pose des questions. Il conclut ces discussions « personnelles » sur sa préférence pour
Haurchefant qu’il trouve sympathique et discret, et explique avoir hâte que toute cette « association »
prenne enfin fin.

Usafi communique enfin la solution proposée par Hudson. Il va calibrer un transplanage du baleinier,
rendu possible par sa paranoïa exacerbée. La téléportation du bâtiment naval massif nécessite
toutefois des préparatifs et n’aura pas lieu avant le matin, Usafi invite donc le groupe à se reposer, de

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toute façon les effets secondaires de la substance anti-fatigue qu’ils ont ingérés - une forte fatigue
soudaine et une forme de coma – devraient se manifester bientôt.

Skalza s’en va dans sa cabine, Shiyihrih réalise ses prières quotidiennes, Styx boude dans la salle des
machines, Zok’waan prend Gurr à part et Haurchefant se retrouve seul sur le pont.

Skalza et Shiyihrih, sans le savoir, vont toutes les deux s’adresser à Bwonsamdi ce soir-là. Shiyihrih est
contactée par le Loa lors de ses prières quotidiennes. Celui-ci explique à la jeune chamane que le poids
de l’âme de Skalza est lourd à porter, car de nombreuses entités cherchent à s’accaparer le contrôle
de celle-ci. Si la divinité a protégé l’âme de Skalza pour récompenser le culte que lui voue Shiyihrih, ça
ne change rien au marché des âmes.

Shiyihrih demande combien d’âmes en échange de celle de Skalza Bwonsamdi veut. Le troll répond
que toutes les âmes lui appartiennent tôt ou tard, ou presque toutes. Plutôt qu’une ou plusieurs âmes,
il propose un marché à Shiyihrih reposant sur la magie des âmes. S’il devait advenir quelque chose à
l’âme de Skalza, le potentiel magique que représente l’âme de la trollesse qui appartient déjà à
Bwonsamdi techniquement, sera mis au service de la protection de l’âme de Skalza. En d’autres
termes : en temps voulu, Shiyihrih donnera son âme pour protéger celle de Skalza.

Skalza, elle, cherche conseil auprès du Loa vis-à-vis de sa situation avec les nagas et les créatures de
feu qui la pourchassent. Le Loa lui fait clairement comprendre qu’il n’est ni son ami, ni son serviteur,
ni un quelconque conseiller dans les affaires des mortels. Il dit toutefois à la jeune barde que son âme
est protégée et qu’elle peut se montrer reconnaissante envers Shiyihrih, sans toutefois préciser le
marché qu’il vient de sceller avec la trollesse. Skalza, insatisfaite, voit sa prière prendre fin à ce moment
et va se coucher.

Sur le pont, Zok’waan prend à part Gurr pour lui parler de Shiyihrih. Le troll trouve le comportement
de la chamane de plus en plus extrême et impétueux. Il propose au maître-lame que tous deux gardent
un œil sur la trollesse pour que celle-ci ne dépasse pas les bornes. Gurr trouve aussi que Shiyihrih est
de plus en plus porté sur la gloire, peut-être à l’excès. Zok’waan lui suggère, si la situation se dégrade,
de tenter peut-être un Mak’gora avec elle mais l’orc, encore marqué par son propre duel, n’est pas
emballé par la proposition. Il dit au troll qu’il pense que Shiyihrih ne lui en veut plus à l’issue de leur
duel et les deux finissent par s’entendre sur le fait qu’il faut surveiller tout cela de près.

Haurchefant, quant à lui seul sur le pont, reçoit un message de nulle autre que Zathenos. D’abord pris
de surprise, il écoute le puissant mage et recteur de l’Académie ; également son supérieur et plus ou
moins celui qui est la raison de leur présence ici ; alors que celui-ci déplore l’absence de communication
depuis le début de leur voyage. Il raconte avoir été mis au courant par Forn de leur avancée, et que
Forn pense que le groupe n’apprécie pas Zathenos, d’où ce mutisme.

L’elfe de sang, qui ne semble pas vraiment blessé par cela, trouve par contre incorrigible le fait qu’ils
ne soient pas mis au courant. Il raconte à Haurchefant la situation à Orgrimmar, à savoir que le Chef
de Guerre a été mis au courant de leur mission et que l’effort de Gurr vers l’Ouest s’est heurté à une
solide résistance des centaures unifiés. Tout le clan Chanteguerre a été appelé au combat, et plusieurs
lettres signées « Lame-abile » ont été laissées à la tente de l’Académie. Haurchefant croît qu’il s’agit
de Jabul et Zathenos pensait plutôt qu’il s’agissait de la famille de Gurr mais cela n’est pas de prime
importance.

L’elfe de sang demande à Haurchefant des rapports beaucoup plus fréquents de leurs opérations et
de se dépêcher de rentrer, ce à quoi le Sacrenuit adhère. Ils discutent aussi brièvement de
l’engagement de Smudge avec Haurchefant que Zathenos souhaite honorer, se présentant comme

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« un elfe de famille » malgré les apparences. Haurchefant l’en remercie et répond aux interrogations
du mage sur son côté asocial et désagréable, diluant un peu ses remarques pour ne pas trop heurter
la sensibilité de l’elfe qui s’en rend bien compte. La conversation prend fin et le sacrenuit rejoint sa
cabine après un détour par celle de Gurr.

Il toque à la porte du maître-lame, alors en train de se changer, et lui rapporte les dires de Zathenos
sur d’éventuels lettres à son égard qui l’attendent à Orgrimmar. Gurr remercie Haurchefant,
Haurchefant complimente le maître-lame sur son caleçon puis tourne les talons… marquant les
derniers échanges de cette journée mouvementée.

Partie 43 – 26/04/2020
Les aventuriers se réveillent à bord du baleinier en milieu de journée, toujours un peu sous l’effet
secondaire de la substance que leur a donné Usafi pour les booster. Ils prennent conscience que le
transplanage a eu lieu en montant sur le pont, et Usafi n’étant nulle part trouvable, se rendent
directement au manoir Hudson.

Une fois arrivée, le serviteur les accueille et les mène à la salle des repas, où leur est servi un banquet
pour attendre le professeur qui est en train de travailler. Les aventuriers échangent quelques banalités,
parlent de nourriture, de leur voyage, etc… Au bout d’un moment Shiyihrih raconte au groupe sa
discussion avec Bwonsamdi et le marché qu’elle a passé avec lui.

Skalza est choquée mais se montre reconnaissante. Le reste du groupe respecte le choix de la trollesse
mais s’en montre surpris, cherchant à savoir s’il n’y avait pas d’autre solution. Skalza parle alors de son
propre échange avec la divinité, à la surprise de Shiyihrih et Zok’waan. Les deux trolls s’accordent pour
lui dire que contacter Bwonsamdi est un grand honneur à ne pas prendre à la légère.

Hudson entre alors dans la pièce et salue le groupe. Il prend note de l’état d’Haurchefant, guéri de sa
malédiction et discute directement avec le groupe du problème que pose Skalza. Les nagas encerclent
l’île à bonne distance et si rien n’est fait, les aventuriers sont plus ou moins bloqués ici. L’apothicaire à
toutefois une solution. Une injection qui apâlira l’âme de la femme serpent dans l’espoir de la rendre
indétectable.

Cela peut avoir des conséquences néfastes et prend du temps mais Skalza accepte de prendre le risque.
Hudson la conduit dans le laboratoire où il lui injecte une sorte de poix blanchâtre qui doit faire effet
toute la journée. Il ramène la barde au groupe et pense qu’il serait utile de s’occuper de l’opération
sur Zok’waan avec les liens neuronaux pendant que l’injection de la naga fait effet.

Zok’waan accepte et suit le scientifique dans son laboratoire pour le long et fastidieux travail de
préparation de son corps comme réceptacle de l’esprit de l’entité connue sous le nom de la Très-Haute.
Hudson souhaite prendre toutes les précautions lors de l’interrogatoire à venir. Il va en fait évacuer le
corps de Zok’waan pour y loger par la force l’esprit de l’entité. L’esprit du druide sera stocké dans une
gemme à part pendant le processus.

Le corps de Zok’waan subit de lourdes préparations, son sang est pompé et remplacé par un liquide
arcanique, son corps est bardé de broches reliées à des bobines électriques. Une série d’électrodes
envoie des signaux à Usafi qui assiste le professeur. Le corps est fermement attaché par des liens
physiques et magiques, enfermé dans une zone anti-magique et recouvert d’une cloche hermétique.

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Pendant ce temps, le groupe s’affaire tranquillement. Shiyihrih va pêcher, suivie de Styx qui l’observe.
Le gobelin souhaite lui faire des appâts plus performants mais l’atelier étant dans le laboratoire, cela
doit attendre. Gurr, Skalza et Haurchefant patientent dans le hall d’entrée du manoir, discutant du
message de Zathenos de la veille et faisant attention à Skalza qui semble de plus en plus fatiguée.

Finalement, Hudson rejoint le groupe qui finit par se reconstituer à l’issue de la session de pêche. Il
présente au groupe les modalités de l’interrogatoire/séance de torture à venir. Il explique devoir lui-
même poser des questions pour avancer dans le travail sur l’anti-peste, mais après cela, le groupe sera
libre d’interroger l’esprit de La Très Haute, tant que le lien neuronal tiendra. Il leur laisse un peu de
temps pour y réfléchir.

Le groupe, qui ne trouve pas de question pertinente sur l’instant, contacte Zathenos via Doug pour
savoir s’il veut une réponse à une question. Le recteur de l’Académie Vanoreï, après un commentaire
ironique sur la méthode de communication du groupe, bien pratique mais qu’ils n’ont pas utilisé pour
faire des rapports, leur livre le poème traduit par Forn pour demander à l’entité de l’expliquer.

Préparés, les membres du groupe laissent une Skalza à moitié endormie dans le hall d’entrée et se
rendent au laboratoire. Hudson commence alors l’interrogatoire. Usafi est situé à l’intérieur des
protections et occupe le rôle de bourreau. L’apothicaire éveille l’entité qui immédiatement furieuse,
peste et menace le groupe en fulminant. Avec un calme sadique, Hudson explique la situation et
montre bien à la Très Haute qu’elle n’est pas en position de négocier ou menacer qui que ce soit. Il lui
pose une série de questions scientifiques, après lui avoir demandé son nom, et bien forcée de répondre
quand Usafi flagelle son esprit à nu, la Très Haute dévoile enfin son nom : « Fierté de Sartura ». Hudson
prend également de nombreuses notes sur la malédiction et les réponses associées qu’il arrache, puis
laisse les rennes au groupe.

Haurchefant conduit le gros de l’interrogatoire sous le regard amusé de Shiyihrih, bien contente de
voir souffrir La Très Haute. Styx prend également un malin plaisir à torturer l’entité et petit à petit, le
groupe obtient les informations qu’il désire, n’échappant pas aux habituelles menaces de mort, injures,
etc…

Le poème traduit de la tablette du Site de la Potuyère concernerait un temple en or, bâti par des
hérétiques trolls à l’Ouest de Dazar’Alor, la capitale de l’empire zandalari en Zuldazar. Le groupe exige
les traductions des autres poèmes et tentant d’échapper à leur emprise, la Très Haute subit à nouveau
les tortures et finit par concéder deux autres poèmes l’un parlant d’une armée montée dans une terre
désolée près de l’eau, l’autre de froid, mort et temps sur des hauteurs.

Alors que l’interrogatoire continue, la Très Haute semble prendre conscience de quelque chose, et le
corps de Zok’waan s’immobilise subitement. Hudson interrompt tout de suite le lien neuronal en
ordonnant à un Usafi hésitant, et sauve de justesse la gemme dans laquelle réside l’âme du troll, qui
était déjà en train de fracturer.

Les aventuriers, pris de surprise, accusent le coup et soufflent après cet échange tendu, mais forts de
nombreuses nouvelles informations. Styx obtient de pouvoir enfin utiliser l’atelier pour faire les appâts
de Shiyihrih et le groupe a une brève discussion avec Hudson au sujet du worgen muté qu’il faut
maintenant ramener.

Le scientifique décrit ses créations comme des hyper-prédateurs, modifiés génétiquement à la


perfection, hypersensible, hyper-résistants, au corps indestructible, l’intelligence très développée, et
un instinct adaptatif poussé à l’extrême. Le groupe décide de s’attaquer à l’un des loups qui a été
repéré par la machine, parmi les trois cartographiés par celle-ci : l’un vivrait sur l’Éminence, les falaises

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au Nord de Quilleport, l’autre dans un marais au Nord-Ouest de Val-Tempête, et celui que le groupe à
choisi, sur le rivage de l’Éminence-Est.

Les aventuriers passent l’après-midi à se préparer et à s’équiper, discutant stratégie et plan d’attaque.
Quand vient le soir, tous vont se coucher, épuisés, et Zok’waan, rafistolé et endormi, est ramené à sa
chambre.

Alors que le groupe sombre dans le sommeil, Shiyihrih est approché par un Dharati particulièrement
songeur. Le Mogu élémentaire de Terre semble avoir ressenti une forte hausse de la puissance de
Sartura et Shiyihrih explique qu’ils en sont peut-être la cause. Le maître demande à son apprenti où en
est son entraînement, qui pour le coup n’a pas vraiment encore avancé.

Dharati est inquiet. Il pense que son âme sera bientôt à nouveau asservie à celle de Sartura et qu’avec
elle, Plaie-de-Kalimdor disparaîtra des mains de Shiyihrih. La trollesse devra poursuivre son
entraînement seul pour un jour trouver le caveau de Dharati et le tuer une fois pour toute.

Elle tente d’aider le Mogu à se souvenir de l’emplacement de son caveau, mais sans succès. Dharati ne
se rappelle que des poèmes que lui dicte Shiyihrih, gravés dans la pierre des murs, et d’iconographie
rappelant une créature bestiale à six pattes au sommet d’un temple troll.

Il finit par disparaître, laissant Shiyihrih à un sommeil nécessaire et chargé de réflexions…

Partie 44 – 28/04/2020
Les membres du groupe passent la matinée à se préparer, Styx fabrique deux paires de lunettes de
vision nocturne pour Skalza et Zok’waan, Haurchefant et Gurr renforcent les armures de leurs
compagnons et Zok’waan enchante certaines pièces d’équipement.

Alors qu’ils discutent de leur plan d’attaque, Hudson approche les aventuriers. Il souhaite expliquer
plus dans le détail à Skalza l’état qui l’afflige. Il fournit également une sorte de poussière, rémanence
de ses expériences génétiques sur les worgens. Si la créature mutée se voit injectée la substance dans
son système, les modifications génétiques seront momentanément affaiblies.

Il confie le composant à Styx, qui en fait une balle en verre. Shiyihrih, Zok’waan et Gurr lui passent
commande de plusieurs composants et le groupe part en barque de l’île au milieu d’après-midi.

Pendant la traversée, le groupe réfléchit quant à l’envoi d’un message à Zathenos. Bien qu’ils soient
tous d’accord pour dire à Zathenos qu’ils ont la traduction des deux autres paragraphes, Shiyihrih est
contre que le groupe lui donne les informations sur le premier poème. La trollesse pense que le groupe
n’a, certes rien n’a y perdre, mais surtout rien n’a y gagné.

Zok’waan et Haurchefant s’oppose farouchement à cette idée. Les deux sont sûrs que Zathenos
pourrait avoir de précieuses informations à leur apporter, et qu’il est fou de vouloir tout faire eux-
mêmes sans aide. Le message part donc, contenant l’interprétation du message, et Zathenos répond.

Le même faucon-dragonnet de feu apparaît sur la plage et communique avec le groupe, message après
message. Zathenos est agréablement surpris par les trouvailles des aventuriers. Il explique qu’il va s’y
mettre personnellement, déterrant des anciennes cartes de l’époque où la Très Haute aurait pu être
créée. Il mettra aussi des chercheurs de l’Académie au travail sur les deux autres poèmes.

L’elfe de sang raconte aussi avoir été approché par Jabul, et le groupe se mord les doigts.
Heureusement, ils semblent être dans les bonnes grâces de Zathenos. Content de leur avancée, le

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recteur de l’Académie est favorable à l’idée que l’Académie Vanoreï sponsorise le groupe de
gladiateurs, puisque cela leur offrira une couverture idéale pour travailler à leur service.

Il parle aussi à Skalza de marques runiques qu’il a trouvé dans des recherches récentes, qui seraient à
même de résoudre son problème de monture, en lui proposant une alternative magique.

Zok’waan explique à Zathenos leur situation vis-à-vis des nagas et du fait qu’ils soient encerclés. Il
demande au recteur si celui-ci ne peut pas les aider. Zathenos accepte finalement de transmettre des
runes à Haurchefant, qui devraient lui permettre d’ouvrir un portail s’il s’applique. Cela aura lieu plus
tard donc personne ne s’étend sur le sujet, mais le groupe remercie globalement Zathenos pour son
aide et le faucon-dragonnet disparaît.

Une fois sur la plage déserte et balayée par le vent et les vagues, la tension monte. Styx et Zok’waan
cherchent des traces à même le sol. Skalza regarde les environs avec Gurr et le maître-lame repère une
structure au niveau de l’eau, à quelques centaines de mètres au nord. Haurchefant sent l’air sous sa
forme de worgen et décèle une présence humaine dans la même direction.

Shiyihrih va pour pêcher en attendant, et après une petite attente, réalise qu’il n’y a pas de poissons
dans ces eaux. Elle demande alors à l’élément si le super prédateur chasse dans les eaux du rivage, et
se voit répondre à l’affirmatif. Le groupe commence donc à avancer vers le nord avec précaution.

Zok’waan envoie son scarabée explorer ce qui ressemble de plus en plus à une épave massive, de près
de 40 mètres de long, brisée en deux avec l’avant du navire échouée sur la plage et l’arrière dans les
flots. Styx remarque une sorte de tunnel affaissé dans le sable, large de près d’un mètre.

Le gobelin, aidé par Gurr, s’y penche pour essayer de comprendre. Le worgen s’est sans doute adapté
à la plage et y creuse peut-être des galeries. Styx demande à Shiyihrih de se servir de sa vision lointaine
pour observer le site du naufrage, dont Barnabé – le scarabée – rapporte qu’il y aurait vu plusieurs
cadavres dont un humain sanguinolent, sans doute celui flairé par Haurchefant.

La trollesse n’a pas le temps de se retourner qu’elle voit une ombre jaillir du sable derrière Styx. Dans
une gerbe aveuglante, elle bondit par-dessus le groupe, se retourne momentanément, et se téléporte
au loin puis part en courant.

Immédiatement, les aventuriers se lancent à sa poursuite. Gurr est le premier arrivé, de loin, suivi par
Shiyihrih, Skalza, Zok’waan et Haurchefant. Le groupe voit le worgen géant, de peut-être 6 mètres de
hauteur, le corps musclé à outrance, les pieds palmés et les mains difformes avec des phalanges en
trop. La créature qui tient Styx dans sa gueule, tire sur les jambes du gobelin et le déchire en deux.

Le corps brisé tombe au sol et Styx tombe inconscient immédiatement, son corps se vidant de son sang
devant les yeux du groupe qui s’apprête à affronter le monstre crée par Hudson.

100
Partie 45 – 01/05/2020
La bête fond sur Gurr qui attire son attention, rouant l’orc de coups
tous aussi violents les uns que les autres. Il parvient à encaisser les
attaques et le worgen muté se téléporte au loin.

Le prédateur saisit un immense rocher et le jette sur l’épave du navire


pour que l’impact à la surface de l’eau créée une vague qui recouvre la
plage, révélant des sables mouvants autour des aventuriers.

Shiyihrih et Haurchefant s’attaque alors à la créature qui semblent


résister à presque toutes leurs attaques sans broncher. Gurr maintient
son attention sur lui et tient bon tandis que Zok’waan ramène Styx en
le soignant que Skalza enhardit les membres du groupe.

Après un moment, le worgen s’enfouit sous le sable et creuse des


tunnels souterrains vers les aventuriers, les percutant de plein fouet
par en-dessous. Le groupe est malmené mais tient bon, malgré les ratés
de Zok’waan qui tente de soigner le groupe.

La bête jaillit du sol et Gurr réussit à récupérer son attention. Il attire le worgen jusqu’au bord du rivage
avec l’une de ses images miroirs et sauve Skalza et Shiyihrih de la furie de la bête.

Celle-ci s’acharne sur lui, mais voyant les protections surnaturelles qui recouvrent le maître-lame,
décide de s’en servir comme d’un bouclier. Gurr est saisi et maîtrisé, puis encaisse les attaques
d’Haurchefant, Shiyihrih et Styx. Là où Haurchefant et Styx essaient de ne pas toucher leur compagnon,
Shiyihrih l’attaque sans sourciller dans l’idée de blesser la créature.

Finalement, le worgen muté essaie de couper Gurr en deux pour s’en débarrasser, mais la constitution
incroyable de l’orc mag’har défie la puissance du prédateur qui lâche alors sa proie, jette un nouveau
rocher sur l’épave pour inonder la plage et restreindre davantage les possibilités des membres du
groupe…

Partie 46 – 03/05/2020
Gurr se relève face au monstre enragé. La créature s’acharne sur l’orc mag’har dont les défenses
magiques commencent à faiblir. À force d’attaques puissantes, il est projeté dans les vagues et est
laissé pour mort par le worgen géant qui le saisit dans ses crocs et le jette dans une écume tâchée de
sang.

La bête se tourne vers Zok’waan et s’attaque au soigneur du groupe, mais finit par tourner son
attention vers Skalza dont les sorts semblent puissants. La nage, isolée à côté du petit gobelin, semble
une proie de choix. Le worgen envoie Skalza dans les sables mouvants, inconsciente et se vidant de
son sang.

Finalement, Styx charge la balle et fait feu sur le prédateur. Celle-ci fait mouche, donnant à Shiyihrih
l’opportunité de finir le monstre déjà bien affaibli par les récents assauts d’Haurchefant.

La bête, dont le corps réagit monstrueusement à la substance injectée, semble paniquer et perdre ses
moyens. Shiyihrih parvient à la faire tomber et à l’égorger juste à temps, la peau de la créature se
refermant autour de la lame de Plaie-de-Kalimdor.

101
Zok’waan se précipite alors sur Gurr pour soigner l’orc inconscient dans le ressac. Une fois le maître-
lame stabilisé, il remarque que l’état de Skalza a empiré. La naga se vide toujours de son sang à une
vitesse anormale. Aidé par Shiyihrih, le zandalari parvient néanmoins à refermer les plaies de la jeune
barde et le groupe se rapproche ensuite du cadavre inanimé de l’objet de leur traque.

Shiyihrih récupère sa hache et le groupe décide de transporter le cadavre au plus vite vers leur
embarcation, inquiété par le son de plusieurs cornes de brume en provenance de l’intérieur des terres.

Gurr, Skalza et Haurchefant portent la carcasse massive, Styx prend une seconde pour ramasser les
morceaux de deux de ses tourelles que le worgen a détruites. Il refroidit également son bric-à-brac en
faisant un petit tour dans l’eau. Shiyihrih, quant à elle, décide de contourner l’épave pour jeter un œil
à l’intérieur du navire naufragé.

Elle n’y remarque d’abord que les cadavres des marins gilnéens en apparence, la plupart déchiquetés
par le monstre qu’ils viennent d’abattre visiblement. L’intérieur du navire ressemble à une sorte de
repaire. Toutefois, sur l’un des cadavres, Shiyihrih voit apparaître des lettres dorées. D’abord surprise,
ce qui la consterne est le fait que les caractères ainsi tracés soient en zandali. Ils figurent « Bwonsamdi
est un laquais », ce qui laisse la trollesse réellement perplexe.

Sur le chemin de la barque, elle en parle à Zok’waan qui se remémore des discussions qu’il avait
surprise entre ses parents étant enfant. Les parents du jeune troll, originaires de Zuldazar, semblaient
surpris du Loa de la Mort qui vénéraient les trolls Sombrelance des Îles des Échos, parlant d’une sorte
de Loa gargantuesque et vorace plutôt que de Bwonsamdi.

Une fois arrivé à leur barque, le groupe se heurte à un problème logistique, le cadavre ne passera pas.
Ils réfléchissent à plusieurs solutions et finissent par s’accorder sur le fait qu’ils doivent réduire le poids
de la carcasse. Gurr dépèce la créature, Shiyihrih arrache la viande non-comestible des os du worgen
muté – et le squelette ainsi obtenu laisse plus de place aux aventuriers.

Ils décident de le charger dans la barque, que Skalza tirera depuis les flots. Shiyihrih se sert de son
contrôle des éléments pour pousser l’embarcation que Styx manœuvre pendant que Gurr et
Haurchefant rament.

Zok’waan garde un œil attentif aux environs. La mer, à la nuit tombée, semble étrangement calme et
exceptées quelques lumières dans la direction de Quilleport, la baie semble dégagée.

Après une heure de traversée à cette vitesse, la pluie commence à tomber, puis un peu plus tard, une
tempête naît autour de nos héros. Les efforts conjugués du groupe maintiennent la barque à flot, et
tandis qu’elle nage, Skalza voit, éclairée par la lumière soudaine d’un éclair, ce qui ressemble à une
silhouette titanesque pointant le groupe du doigt depuis les profondeurs.

Skalza, paniquée, remonte sur la barque et prévient le groupe. Les aventuriers rament aussi vite que
possible vers l’île où habite Hudson qui se rapproche à l’horizon. La foudre accompagne leur barque,
frappant parfois très proche du batelet voguant sur une mer gonflée.

Ils finissent par mettre pied à quai, et voyant les lumières du manoir au loin, décide de s’y presser.
Haurchefant demande à Shiyihrih si la foudre pourrait avoir un lien avec la créature élémentaire qu’ils
avaient croisé sur l’aéronef, mais la trollesse, distraite et préoccupée par les étranges caractères
zandali trouvés plus tôt, ne répond que vaguement au sacrenuit.

Toutefois, quand le tonnerre gronde au moment où Haurchefant met son pied sur la terre trempée de
l’île, et qu’un mot Auran semble prononcé, Shiyihrih s’empresse de le traduire aux membres du
groupe : « Indigne ».

102
Haurchefant, pour le coup indigné, s’en prend au ciel, pensant que cela s’adresse à lui. Il pose des
questions, attend des réponses… mais ses paroles ne rencontrent que le grondement lointain du
tonnerre. Frustré, il tourne les talons avec le reste du groupe vers le manoir.

À peine sont-ils rentrés qu’Usafi les accueille et va prévenir son maître. Le groupe commence à amener
la carcasse vers le laboratoire et à mi-chemin, croise Hudson qui revenait vers eux, visiblement enjoué
et jubilant de leur prise. Il pose de nombreuses questions aux aventuriers sur la créature, et s’excite
de ramener les autres un jour.

Cependant, un marché est un marché. Hudson a trouvé un anti-peste pendant l’absence des
aventuriers, grâce aux informations données par la Fierté de Sartura. Il remet une seringue massive
contenant le précieux liquide à Gurr. Celle-ci devra être injectée dans le cœur de Zok’waan à proximité
du lieu de libération de la malédiction.

Il sort également un rachis monté sur la garde d’une épée. Ce rachis, appartenant à l’une de ses
expériences non-concluantes, est offert à Gurr comme arme pour récompenser le groupe de ses
efforts. Zok’waan demande davantage d’informations sur les recherches d’Hudson sur l’anti-peste et
même une trace écrite mais le scientifique refuse froidement de laisser quelque trace rédigée de son
travail.

Il demande au groupe s’ils savent comment ils comptent partir. Haurchefant explique qu’il va recevoir
des runes de téléportation de la part de Zathenos pour les ramener à Orgrimmar. Hudson leur
demande de bien vouloir faire cela à l’extérieur, craignant une forme d’espionnage. Il remercie les
aventuriers et les invite à partir avant le matin - la nuit est alors à son commencement.

Le groupe sort du laboratoire et se retrouve dans leurs chambres respectives. L’heure de retourner à
Orgrimmar est arrivée.

Partie 47 – 05/05/2020
Dans le vestibule du manoir, les aventuriers attendent d’être contactés par Zathenos. Pendant ce
temps, Haurchefant demande à Shiyihrih si la chamane peut l’aider à contacter le Héraut de
Cherchevent, l’entité qu’ils avaient rencontré à bord du Follichon en pleine tempête.

Shiyihrih ne peut pas communier avec les éléments en cet instant, mais accepte d’aider Haurchefant.
Elle mène l’elfe à l’extérieur, sous le vent et la pluie, et le fait s’asseoir sur une butte de terre. Elle
encourage le sacrenuit à méditer et à se concentrer sur l’élément de l’air.

Après une dizaine de minutes à la merci du vent et de la pluie, Haurchefant s’impatiente, car rien ne
se passe. Il demande de l’aide à Shiyihrih, mais celle-ci ne fait que lui demander de poser ses questions
en le remuant avec un bout de bois. L’elfe se concentre, et subitement, l’air semble se figer.

Un vortex d’air et d’eau l’enveloppe, le cachant à la vue de Shiyihrih. Haurchefant communique alors
avec une voix dont chacun des mots semblent le blesser. Il cherche à en apprendre plus sur les
messages cryptiques de l’élémentaire, mais n’y parvient pas réellement. La conversation s’arrête après
quelques secondes, et l’elfe n’en a pas appris vraiment plus – si ce n’est qu’il doit ne pas avoir peur,
mais tout craindre à la fois, et également se rendre aux montagnes rouges battues par la foudre.

Le vortex disparaît et il se tourne vers Shiyihrih. La trollesse remarque le visage ensanglanté de l’elfe,
et Haurchefant prend du temps à réaliser que son visage est scarifié, comme frappé par la foudre.
Shiyihrih le raccompagne jusqu’au vestibule où Zok’waan s’occupe de soigner ses plaies.

103
Sur le chemin, Haurchefant reçoit un message de Zathenos lui indiquant qu’il est prêt. À peine les
aventuriers sont-ils à nouveau réunis que le faucon-dragonnet caractéristique apparaît et commence
à expliquer la suite des événements aux membres du groupe.

Ceux-ci se rendent donc dans le hangar où avait été prélevée l’huile sur le cachalot de non-mort, et
pendant près d’une heure, suivant les instructions de l’elfe de sang, Haurchefant, sous le regard
critique et précis de Skalza, trace les runes de téléportation devant les ramener à Orgrimmar.

Une fois fini, le cercle est prêt à être activé. Le faucon-dragonnet disparaît, Shiyihrih lance un au revoir
à Hudson et les aventuriers se pressent à l’intérieur des runes. Celles-ci se mettent à tournoyer, tourner
et s’agencer de façons incompréhensibles, avant qu’une grande lumière bleutée suivie d’un écran noir
n’absorbe les aventuriers.

Quelques instants, qui paraissent une éternité, s’écoulent. Puis le groupe s’écrase sur le sable rouge
de Durotar… en face de la tente de l’Académie Vanoreï.

Zathenos en sort, le visage grave, et se félicite de l’arrivée des aventuriers. Il les convie à l’intérieur de
la tente pour un point sur la situation. Outre les tensions entre le recteur de l’Académie et Shiyihrih,
l’entrevue est rapide et concise.

Le groupe apprend que Zathenos et William Hudson travaillaient ensemble à une époque, jusqu’à ce
que des différents ne les séparent. Gurr émet l’idée qu’Hudson tente peut-être d’espionner l’Académie
au travers des aventuriers mais Zathenos lui assure que cela est impossible.

Il fait le point sur l’état de la Horde en Kalimdor. Les habitants du campement aux portes d’Orgrimmar
commencent à s’impatienter. Les populations des deux autres camps plus petits, Nord et Sud-Ouest,
ont convergé vers le campement Sud, regroupant la population. Le front de guerre à l’Ouest est pour
l’instant un échec, et les forces de la Horde attendent l’arrivée imminente de renforts du Clan
Chanteguerre. Des tensions ont aussi émergées entre le Cartel du Bout-du-Monde qui règle des
affaires au Sud du continent et ne peut pas aider l’effort de guerre. Plus tôt la situation retournera à
la normale, plus tôt les esprits auront l’opportunité de se calmer.

C’est pourquoi Zathenos pense qu’ils devront s’occuper de la peste le lendemain à l’aube. Il souhaite
s’entretenir avec Zok’waan auparavant au sujet de sa ceinture entres autres. Le groupe est ainsi
congédié. Ils apprennent toutefois que Zathenos les accompagnera demain et que Forn devrait
prendre les rennes de l’Académie en attendant et si jamais la situation devait mal tourner.

Une fois en tête à tête, Zathenos offre à boire à Zok’waan. Il le fait s’asseoir et discute avec lui de sujets
importants. D’abord, il établit que les chances de survie du Zandalari sont très faibles, compte tenu
des circonstances actuelles. Il souhaite toutefois révéler une autre nouvelle au jeune druide…

À la suite de leur départ pour le Royaume de l’Est, l’Académie a mené des recherches sur chacun des
aventuriers pour en apprendre plus sur qui ils sont réellement. Si aucune des recherches n’a révélé
d’élément suspect, celles conduites sur Zok’waan font exception. En effet, les parents et la sœur du
troll ont « disparu » peu après les questions posées par les agents de l’Académie. Dans le récit qu’ils
ont fait à ces agents, un batelier troll connu aux Îles des Échos les aurait amenés en Durotar depuis
Zuldazar quand Zok’waan était encore bébé. Cependant, le lendemain de ces révélations, le batelier
fut trouvé mort, le corps partiellement dévoré par des insectes.

Ces éléments, couplés aux visions qu’a décrites Zok’waan, au fait qu’aucun Loa troll ne lui soit jamais
apparu, qu’il soit la première personne à être entrée dans le mausolée du Site de la Potuyère et que la

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Très Haute soit rattachée à lui ; tout cela fait penser à Zathenos que quelque chose ne tourne pas rond
chez Zok’waan.

Il parle au jeune druide du Poing de Ra Den, un artefact ancestral qu’il aurait cherché toute sa vie.
Zathenos pense que Zok’waan est le fruit d’une expérience réalisée avec le Poing. En effet, la date de
sa naissance coïncide avec la chute de l’Empire Qiraji il y a près de 20 ans. Le Poing aurait le pouvoir
d’infuser la vie dans la matière. C’est comme ça que le Gardien des Titans Ra Den aurait créer les Mogus
il y a des milliers d’années.

Zathenos sait que Sartura, pour son maître C’thun, cherchait le Poing de Ra Den. Le Dieu Très Ancien
pensait qu’avec un tel artefact, les Qirajis seraient inarrêtables. Cependant, il y a fort à parier que
Sartura ait trouvé l’artefact, mais trop tard pour changer le cours de la guerre. Elle aurait caché le Poing
de Ra Den, et Zok’waan aurait pu être l’une des premières expériences de Sartura, peut-être même
l’une des clefs sensées la mener au Poing de Ra Den une fois sa résurrection inéluctable accomplie.

Zathenos n’est pas sûr que cela soit vrai, mais il pense que c’est fort probable. Sartura est connu pour
son génie inventif, c’est elle qui reprogramma les Tol’vir et Anubisaths laissés par les Gardiens des
Titans à Ahn’Qiraj pour qu’ils servent C’thun plutôt que leurs anciens maîtres.

Il souhaite toutefois rassurer Zok’waan, car il pense que son libre arbitre et ses liens à la Nature sont
autant de contre exemples, ou de raison de penser que la création de Sartura ne serait pas parfaite.
Zok’waan serait encore maître de son destin.

Un peu sonné le troll prend congé de Zathenos et rejoint ses amis partis chercher Jabul, dont ils
apprennent qu’il est dans le campement. À l’aide de gardes en faction et de badauds sous tension, ils
trouvent la tente de Jabul. Une trollesse assez désagréable leur laisse entendre qu’il est sans doute à
la tente des Chanteguerres, parti se saouler.

Gurr ne viendra donc pas. Il rejoint Styx qui répare ses tourelles et ses outils pour la journée du
lendemain. Les deux passent une soirée tranquille pendant que le reste du groupe arrose des
retrouvailles avec Jabul, racontant leurs histoires, écoutant les siennes, revenant sur son travail, etc…

Jabul semble en forme, comme toujours. Il ne manque pas l’occasion de se faire remarquer et semble
déjà bien imbibé quand le groupe le rejoint. Finalement, il laisse les aventuriers, titubant et
complètement ivre, leur promettant de chanter leur légende auprès de futurs sponsors. Les
aventuriers trouvent le chemin de leur tente et profite d’un repos qui pourrait bien être le dernier.

Ils sont réveillés par Forn au matin. Le tauren est arrivé plus tôt et vient les chercher. Il constate la
gueule de bois, certes modérée, des aventuriers. Il attend que ceux-ci se préparent, Zok’waan prie,
Haurchefant envoie un message à Kamaz pour que celui-ci leur ramène leurs flûtes depuis Brill.

Les aventuriers rejoignent un Zathenos en armure, grave et prêt à l’action. Celui-ci transporte
magiquement les aventuriers à l’intérieur des corridors d’entrée d’Orgrimmar. Là, il demande à Gurr
et Shiyihrih d’actionner les herses de la capitale pour s’enfermer à l’intérieur. Il s’accorde avec
Zok’waan et Gurr pour dire que le combat aura lieu dans la Vallée de la Force, où il sera plus simple de
se protéger et de voir venir.

Haurchefant et lui font le tour des environs, pour chercher d’éventuels pièges ou traces de magie, sans
succès. Gurr garde un œil attentif à l’aide de sa vision spirituelle, et quand tout le monde est prêt,
Zathenos commande à Gurr d’injecter l’anti-peste dans Zok’waan. Le druide s’allonge au sol et Gurr
l’empale avec l’immense seringue.

Le troll est parcouru du soubresaut, sous le regard nerveux de ses compagnons…

105
Partie 48 – 08/05/2020
Une longue minute s’écoule, au terme de laquelle le corps de Zok’waan, inanimé, commence à
trembler. Zathenos somme les aventuriers de s’éloigner de la dépouille, et Gurr conseille également à
l’elfe de bouger, mais celui-ci perçoit quelque chose.

Shiyihrih, Styx et Skalza filent se mettre à couvert, tandis qu’Haurchefant, Gurr et Zathenos gardent un
œil de plus en plus inquiet sur le corps du troll.

Puis tout d’un coup, le cadavre se soulève, presque plié en deux. Les talons et la tête du zandalari
semblent collés au sol, mais son dos, tordu étrangement est comme tiré vers le ciel. Un cri effroyable
s’échappe de la bouche de Zok’waan, mélange de sa voix et de celle de la Très-Haute. Ses yeux luisent
d’une lumière verte et noire, lumière qui émane aussi de sa bouche.

D’étranges veines vertes apparaissent sur toute la surface de son corps, et commencent à grossir et
grossir jusqu’à recouvrir ses membres tordus. Les cheveux du troll tombent, une partie de ses défenses
s’effritent et ses os craquent, avant que Zathenos, visiblement à contre-cœur, ne lance un sortilège sur
Zok’waan.

L’elfe de sang se téléporte immédiatement au niveau des herses et tombe au sol, genou à terre. Il se
tourne vers le groupe désœuvré et ils peuvent constater que les symptômes qui affectaient Zok’waan
ravagent désormais Zathenos. Le troll zandalari semble intact, mais sa mâchoire s’ouvre alors jusqu’à
déchirer ses joues, et un nuage de fumée verdâtre s’en échappe à une vitesse folle.

Le groupe recule, ferme les yeux, se protège de la fumée qu’ils savent être mortelle. Celle-ci s’agglutine
en une forme vaguement humanoïde, monstrueuse et pourtant pas si étrangère : celle d’une immense
femme avec une multitude de bras, des sortes d’ailes démoniaques et une tête sans visage, excepté
deux yeux verts éclatants.

La Très Haute, libérée, exulte d’abord puis, furieuse, déverse sa haine en la forme d’un cyclone de cette
fumée verte mortelle responsable de la destruction d’Orgrimmar. Mais c’est sans compter la présence
de Zathenos. Alors que la fumée s’élève dans le ciel, pénètre les herses et se dirige vers l’extérieur de
la ville, l’elfe de sang affaibli en appelle aux arcanes pour invoquer un champ magique dans le but de
contenir le nuage de mort, puis hurle aux aventuriers de détruire rapidement le corps de l’entité pour
exposer son esprit.

Enragée par cette résistance, la Très Haute s’attaque aux aventuriers, jouant avec eux comme un
prédateur avec une proie sans défense. Elle les force à se mettre à genou, les crible de projectiles
nécrotiques et finit par se lasser. Avec un rire dément et une volonté sadique, elle puise dans la
mémoire collective du groupe et appelle pour chacun l’image d’une créature soit responsable, soit
ayant failli causer la mort d’un des aventuriers.

Ainsi, Haurchefant se bat contre la Fureur du Grand Loup de Daral’anir, Styx contre le Worgen Géant
Muté de Hudson, Shiyihrih contre l’un des phacochères Roncecrin difforme de la Potuyère, Skalza
contre le Contremaître Vagul de Bael’Dun et Gurr contre le Lézard-Tonnerre de l’Arène de
Tranchecolline. Chacune des apparitions fonce sur sa cible de prédilection, et il faut du temps au
groupe pour réaliser que chaque membre doit, seul, affronter son spectre.

Pendant ce temps, la Très Haute a redirigé la puissance du cyclone de peste vers l’intérieur et Zathenos
tente désespérément de faire gagner du temps aux aventuriers. Il empêche le vortex de s’étendre,

106
mais aussi de se refermer – et le groupe n’est assuré de sa survie que par le fait qu’eux-mêmes soient
encore en un seul morceau à l’intérieur des cercles arcaniques que maintient le puissant mage.

Le combat s’étend, et l’absence de Zok’waan, toujours à terre, se fait sentir. Skalza est happée par le
vortex et tombe, inconsciente, aux portes de la mort. Gurr traverse le champ de bataille, profitant que
chaque spectre est trop occupé à s’attaquer à sa cible pour aller au secours de Skalza. Il peine à sortir
la naga du vortex et parvient à l’en y extirper mais finit happé à son tour. Styx, Haurchefant et Shiyihrih
s’échinent contre les spectres invoqués par Sartura.

Voyant le vortex diminuer en taille, Styx décide de déplacer ses tourelles et se sert des brassards
magiques qu’ils avaient trouvé sur les ettins pour créer un portail temporaire. Le gobelin est le premier
à vaincre son apparition, et constate qu’il peut aider ses compagnons. Alors que le combat fait rage,
et que les défenses des aventuriers – en l’absence de soins – se font faibles, Zok’waan entend dans le
néant de l’oubli, une voix forte et chaleureuse : « Debout, fils de Cénarius »

Le troll se relève et avec lui, la Très Haute réapparaît sur le champ de bataille. Sans trop savoir quelle
énergie l’habite, le troll constate l’état de ses amis et commence à essayer de les soigner.

Lasse, la Très Haute commence alors à invoquer un immense orbe vert, semblable à celui qui avait
explosé dans le campement des aventuriers en Gilnéas. Le groupe tente de l’interrompre, mais cela
semble mal parti…

Le nuage se resserre et risque d’envelopper plus des membres du groupe qui n’ont jamais été aussi
proches de l’échec…

Partie 49 – 10/05/2020
Le combat fait rage dans la Vallée de la Force d’Orgrimmar. Le groupe est rudement malmené, plus
que jamais, par les spectres invoqués par la Fierté de Sartura et par l’entité elle-même. Le cyclone de
peste se resserre toujours de plus en plus sur nos héros qui luttent laborieusement et avec peine contre
les pouvoirs de la Très Haute.

Malgré leurs efforts, les membres du groupe tombent un à un, et la réussite du groupe ne tient souvent
qu’à un fil, ou à une réflexion éclaire de l’un des combattant. La Très Haute fait pleuvoir ses lances
noires acérées sur le groupe, tente de faire exploser des novas d’énergie noire, force les membres du
groupe à s’agenouiller, projette des projectiles mortels sur le groupe et toujours, le vortex autour d’eux
se resserre.

Plus d’une fois, tout espoir semble perdu. Zok’waan tombe inanimé au sol, mais Shiyihrih le ramène,
Skalza s’effondre mais est relevée par le troll à peine remis sur pieds. Gurr est malmené par le spectre
difforme d’une créature ressemblant à sa mère, invoqué par La Très Haute pour l’effrayer. Soumis
magiquement à l’effet du sortilège, le Maître-Lame n’a d’autre choix que d’attendre que le reste du
groupe détruise la vision effroyable.

Finalement, La Très Haute se lasse à nouveau. Elle absorbe les résidus des Thanatophobia, spectres
des peurs respectives des aventuriers défaits plus tôt, et invoque une série de rayons destructeurs qui
orbitent de façon erratique autour d’elle, tantôt immobiles, tantôt se déplaçant brusquement.

Elle semble entrer dans une colère noire, proférant menaces et insultes à l’encontre des aventuriers
au bout du rouleau qui n’ont plus de sorts, de ressources, de composants, et luttent comme ils
peuvent. Alors que les spectres sont vaincus, que les rayons mortels tournoient et que le groupe est

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sur le point d’être réduit à néant par la colère naissante de l’entité, une balle tirée par Styx semble
laisser une marque dans l’enveloppe physique de la Très Haute.

Une faille d’énergie blanche est révélée sur son flanc et le gobelin, en bondissant pour éviter un laser,
hurle à ses compagnons qu’il a trouvé une faille. Il tir une ultime balle en visant celle-ci au même
moment où la Très Haute tente de le réduire au silence une bonne fois pour toute.

Styx est pulvérisé, une partie de la violence de l’impact magique est absorbé par les sorts protecteurs
affaiblis de ses amis, mais le projectile fait mouche.

La faille s’écarte subitement, comme soudainement déchirée de l’intérieur, et le corps de la Très Haute
est violemment retourné sur lui-même avant que l’air ne se fige à nouveau et qu’une colonne d’énergie
blanche et bleue pure n’en jaillisse dans une explosion formidable qui met à terre les membres du
groupe. Se couvrant les yeux et les oreilles, certains parviennent à entrapercevoir des milliers de
silhouettes humanoïdes à l’intérieur de cette colonne : les esprits absorbés.

La Très Haute hurle de douleur puis ricane et dans un ultime affront, lance aux aventuriers qu’elle
meurt pour la prophétie et que tout cela n’est que le commencement. Son enveloppe physique
implose et libère une onde de choc qui chasse les fumées mortelles qui entouraient les aventuriers et
plonge les héros à bout de souffle dans l’inconscience…

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Interlude
Après un combat éprouvant contre la Fierté de Sartura (ou la Très Haute) le groupe est soufflé par
l’énergie dégagée par la libération des âmes emprisonnées dans l’entité. Constatant la déflagration
d’énergie dans les cieux au-dessus de la capitale abandonnée, Forn le Prompt réunit les membres de
l’Académie Vanoreï présents et les mène discrètement dans Orgrimmar, vers laquelle le regard des
milliers d’habitant du camp de fortune à ses pieds est tourné. Constatant l’état de Zathenos Fleur-de-
Feu et celui des membres du groupe, Forn agit rapidement. Il commande aux membres de l’Académie
de mener Styx à l’hôpital de fortune d’Orgrimmar au plus vite pour y faire soigner ses blessures graves.
Il ouvre ensuite un portail vers Reflets-de-Lune et y amène les corps restants, plongés dans un coma
profond. Zathenos est toujours rongé par l’horrible peste qui flétrit son corps et l’affaiblit terriblement.

Une fois à Reflets-de-Lune, les aventuriers sont confiés aux soins des druides du Cercle Cénarien et
sont alités chez Forn. Le corps de Zathenos est récupéré par des magistères elfes de sang haut-placés
et amené au Puit de Soleil, en Quel’Danas, pour y être guéri : un honneur rarissime. Finalement, la
situation semble s’apaiser et une longue période de rémission commence alors.

Haurchefant, Gurr, Skalza et Shiyihrih sont les premiers à revenir à eux. Fatigués mais vivants, les
membres du groupe retrouvent leurs affaires en l’état, à l’exception de Shiyihrih dont la hache, Plaie-
de-Kalimdor, semble s’être volatilisée. Après s’être assurée auprès de Forn que celle-ci avait bien été
remise dans leurs affaires, elle en conclut que l’objet légendaire a été rappelé à son maître, ce qui
signifie que Dharati n’est plus à même de lui venir en aide. Elle note toutefois le retour de la marque
du Baron Charr sur son avant-bras. Le groupe en apprend plus sur l’état de Zathenos pendant les
quelques jours qu’ils passent à Reflets-de-Lune, sous le regard vigilant des druides qui les gardent dans
la loge de Forn.

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Les aventuriers en profitent alors pour correspondre avec différentes personnes. Gurr envoie un
courrier à Granesh après un message magique envoyé via Doug pour savoir où l’envoyer, lui
demandant conseil sur sa situation et les entités qu’ils ont affronté, mais manifestant aussi son envie
de reprendre l’entraînement (voir la [Réponse de Granesh]). Shiyihrih envoie une lettre à son maître
chaman, une trollesse du nom de Nekali. Elle demande également conseil à celle-ci, concernant l’œuf
du Chien de Magma qui approche de l’éclosion, Plaie-de-Kalimdor, Dharati et le Baron Charr (voir la
[Réponse de Nekali]). Haurchefant envoie plusieurs messages arcaniques à Usafi via Doug, mais le
worgen ne répond à aucun. Ça n’est que plus tard qu’il recevra une lettre manuscrite du worgen
répondant à ses nombreuses interrogations et ses traits d’humour sur la condition worgen (voir la
[Réponse d’Usafi]).

Après cinq jours, les aventuriers apprennent que Styx s’est remis de ses blessures. Ils sont également
en meilleure forme et les druides les laissent retourner au campement d’Orgrimmar, où l’autorité
Kor’kron a déjà commencé la repopulation de la capitale, lentement mais sûrement. Ils veulent
s’assurer de réduire les vols potentiels, les tensions et pouvoir recenser les personnes mortes pendant
la tragédie afin d’ériger un immense cimetière honorifique, qui permettra aux survivants de
communier avec l’esprit de ceux qui ne sont plus là. S’ils passent d’abord du temps ensemble aux côtés
de Styx, les aventuriers se séparent ensuite pendant les jours qui viennent, pour vaquer à différentes
occupations. Un arrêté signé par la main du Chef de Guerre, Thrall, en personne, leur interdit de quitter
la ville dans le mois qui suit, jusqu’à ce qu’une audience officielle ait lieu.

Ainsi, Gurr termine sa lecture des parchemins de Granesh et fait des recherches dès la réouverture de
l’Académie sur le Clan orc de la Lame-Ardente. Pendant le temps qu’il passe à l’Académie, il assiste
Forn dans un certain nombre de besognes, notamment le rangement des rayons, les informations sur
les personnes décédées et la sépulture de l’ancien recteur, qui est faite dans le Fleuve Furie-du-Sud,
juste à l’extérieure de la ville. Il propose ses services aux travailleurs du cuir de la ville, mais ceux-ci
sont déjà surchargés d’artisans cherchant à travailler. Il participe également à construction du
mémorial et médite devant chaque matin. Après quelques jours, il peut y voir l’esprit sa mère, Dregna,
silencieux mais présent. Il profite également de cette période de temps pour envoyer un message au
professeur Hudson, pour savoir s’il peut apporter des modifications à l’arme qu’il lui a offerte, et
d’autres questions relatives à l’objet. Hudson l’y encourage et s’en moque même un peu à vrai dire. Le
maître-lame s’entraîne aussi quelques soirs avec Shiyihrih et Haurchefant, quand ceux-ci ne sont pas
en train de faire la fête.

Haurchefant quant à lui, approfondit sa connaissance de la langue orque. Il participe également à la


construction du mémorial, et travaille avec Skalza le minerai que la Naga dégage de la carrière de
roches creusée à l’occasion de la création du mémorial. Il forge deux haches pour Shiyihrih et décide
de divertir un peu les habitants avec Skalza. Ils fondent ensemble un groupe nommé les
« Branchiards », néologisme dont l’origine est l’étrange capacité de Skalza à jouer de la musique avec
ses branchies. Ensemble, les deux musiciens étrangers s’invitent dans les bars de la capitale, jouant
quand ils ne sont pas chassés par les habitants. Plusieurs soirées rencontrent un franc succès,
notamment dans les tavernes de la basse-ville, dans la Vallée de la Force, tard dans la nuit. Enfin,
Haurchefant s’intéresse aussi à de nouvelles informations sur ses semblables disparus, sans trouver
quoi que ce soit. Il fait également des recherches sur les lieux mentionnés par le Héraut de
Cherchevent, et repère un certain nombre d'endroits qui pourraient convenir dans les Tarides et les
Serres-Rocheuses, notamment le mystérieux Pic de la Serre-Rocheuse, dont il ne trouve que le nom.

Skalza passe la plupart de son temps avec Haurchefant, à jouer de la musique, miner et se reposer. Elle
comptait revoir sa famille, mais ne pouvant quitter la capitale, décide de leur envoyer un message via
Doug pour les tenir informés de son état et de sa position. Elle s’entraîne longuement à la pratique

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musicale de la flûte à branchies, qu’elle veut maîtriser. Elle passe sinon le reste de son temps à
approfondir aux côtés d’Haurchefant l’orc, mais aussi le taurahe.

Shiyihrih cuisine tous les jours et vend ses plats aux ouvriers du chantier du mémorial, à bas prix. Cet
argent lui permet d’accompagner Haurchefant et Skalza dans leurs soirées, afin de protéger ceux-ci
qui, bien naïfs, comptaient s’aventurer sans crainte dans une ville qui a tout contre eux. Sa présence
permet de calmer d’éventuels conflits et la trollesse boit et fait la fête, dansant même avec les deux
musiciens. Du reste, elle se concentre sur sa relation avec les éléments, le Baron Charr et l’œuf de
Chien du Magma.

Enfin, Styx répare ses constructions et fabrique des munitions pour se préparer. Il se remet de ses
blessures et reçoit un courrier de la part de la Guilde des Ingénieurs Géniaux d’Azéroth (GIGA) qui lui
offre un jeton pour participer à l’un des évènements sportifs de l’année. La lettre stipule que gagner à
un tel évènement lui vaudrait une place officielle dans la guilde, ce qui ouvrirait de nombreuses portes.
Quand Kamaz revient à Orgrimmar à bord du Follichon, Styx s’entretient avec lui au sujet de GIGA,
pour avoir plus d’informations. Le gobelin en fait partie et lui apprend que la guilde gère tous les
évènements de courses sur Azéroth, terrestres, volantes et maritimes. Ils participent même au
financement de la Ligue de Gladiateurs et sponsorisent des équipes de tiers 1 et 2. Styx rédige
également une lettre à sa famille à Tranchecolline pour les avertir de son état et leur raconter un peu
ses aventures (voir [Réponse des Mégabombes]).

Cinq jours passent et la capitale est officiellement réouverte et réinvestie. Les habitants se pressent à
Orgrimmar pour y rendre hommage aux victimes et reprendre leur vie dans une ville fauchée d’un tiers
de ses habitants. Le lendemain, Jabul Défense-Tonnerre trouve les aventuriers pour discuter avec eux
des éventuels partenariats qu’il a obtenu entre temps. Comme convenu avec Zathenos, qui est
toujours dans le coma, Forn accepte de sponsoriser la troupe de combattant qui rejoint officiellement
la ligue pour cette saison sous le nom de « Chasse-gloire ». Plusieurs arènes, notamment celles de
Tranchecolline, les Îles des Échos, la Croisée, la Forteresse de Krom’gar, la Retraite Roche-Soleil, le
Poste de Bois-Brisé, le Camp Sabot-de-Sang, la Clairière d’Arbrefer et le Poste de Librevent, acceptent
le passage des aventuriers pour y livrer des combats. Le groupe remercie le troll pour ses efforts.

Deux jours plus tard, Forn leur apprend que Zathenos a survécu aux soins intensifs reçus au Puit de
Soleil. Le recteur de l’Académie revient à bord d’un zeppelin vers Orgrimmar, encore trop faible pour
se téléporter. Le lendemain, Zok’waan revient également à lui dans un état de détresse intense. Le
zandalari souffre des conséquences de sa possession. Il entrevoit la Très Haute du coin de l’œil, entend
ses ricanements derrière lui et souffre de cauchemars affreux qui l’empêche de dormir. Son état
alarme Forn qui lui conseille, quand il ira un peu mieux, d’entreprendre le long et formateur pèlerinage
qui mène au sommet du Mont Hyjal, aux pieds de l’Arbre Monde, Nordrassil. Le troll y réfléchit en
passant son temps à l’Académie, attendant patiemment le retour de Zathenos.

C’est finalement vingt-trois jours après la destruction de la Très-Haute, que Zathenos arrive enfin à
Orgrimmar. L’elfe de sang reste discret, et ni Gurr, ni Styx qui voulaient le voir n’y parviennent ce jour-
là. Zathenos invite les aventuriers à venir le voir le lendemain à l’Académie. Tous sont présents pour le
rendez-vous, et constatent l’état dramatique du recteur. Diminué et vieilli, Zathenos est très faible, à
peine assez fort pour se déplacer et se tenir debout. L’affliction a creusé ses traits, rongés son corps et
brisé son physique. L’elfe paie les aventuriers pour leur service, avec son argent personnel. L’elfe fait
tatouer à Skalza par un enchanteur des « Marques du Voyageur » qui lui permettent de monter
n’importe quelle créature malgré son corps de naga. Il offre à Zok’waan de quoi enchanter les
équipements des membres du groupe et propose au druide de lui donner des leçons.

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Zathenos invite Styx à discuter avec lui du projet du bricoleur : rendre la magie accessible à tous. L’elfe
partage cette vision de l’avenir et s’intéresse à l’apparition d’une nouvelle source de magie chez les
Hurans de Durotar et du Sud-Est des Tarides. Il invite le gobelin à s’y intéresser et à partager avec lui
ses trouvailles. Zathenos finit par dire aux aventuriers qu’il préfère ne leur confier aucun travail pour
l’instant. Il les informe que leur audience avec le Chef de Guerre aura lieu très prochainement, d’ici
moins d’une semaine.

Enfin, le recteur de l’Académie recontacte Haurchefant quelques jours plus tard pour lui apprendre
qu’un cadavre de Sacrenuit a été repêché au large de Cabestan, et qu’il a imposé la conservation du
corps jusqu’à ce qu’un agent de l’Académie s’y rende, prétextant que le corps pourrait être celui de
l’un des membres de l’Académie

Les aventuriers poursuivent leur nouveau quotidien. Gurr, qui en lisant la lettre laissée par son père,
a appris qu’il avait hérité de la demeure familiale, invite ses amis à y rester, mais défend quiconque de
dormir dans la chambre de ses parents. Il bâtit un autel de leur chambre, en l’honneur de sa mère, et
y prie également chaque jour. Il a réuni les affaires de celle-ci (exceptées celles de l’atelier) dans la
chambre scellée pour l’instant.

Le groupe réuni se remet progressivement de l’affrontement décisif contre la Fierté de Sartura. Ils
savent que ça n’était que le début d’une longue série d’épreuves et de mystères qui restent encore à
éclaircir. Les visions et les rêves, les artefacts, les entités s’intéressant à eux sont autant de preuve que
cela ne fait que commencer. L’Académie poursuit ses recherches les emplacements décrits par les
poèmes traduit lors de l’interrogatoire de la Très Haute, et cela pourrait encore durer un moment…

Partie 50 – 30/09/2020
Nous retrouvons nos héros à l’issue d’une nuit bien arrosée, quelques jours avant les éléments du
prologue. Alors qu’Haurchefant et Skalza rentre dormir dans une taverne qui leur sert de logis
temporaire, Shiyihrih part faire un tour pour se dégourdir les jambes avant de dormir. Sur son chemin,
elle tombe sur Zok’waan. Le zandalari a été convié par Zathenos à le rejoindre le soir même à
l’Académie Vanoreï. Curieuse et légèrement imbibée, Shiyihrih décide d’accompagner le troll car elle
voulait obtenir des informations qu’elle pense pouvoir trouver à l’Académie.

Les deux trolls se rendent donc au siège de l’Académie à Orgrimmar, et y retrouvent un Zathenos
particulièrement faible, appuyé sur son bâton. Le recteur les mène jusque dans la réserve de la
bibliothèque, d’où il tire un ouvrage publié par Brann Barbe-de-bronze, un célèbre historien nain,
membre émérite de la Ligue des Explorateurs. L’ouvrage traite du façonnage de la surface d’Azéroth
par les Titans à la genèse du monde, notamment de comment ils insufflèrent la vie à des matériaux
inanimés via la Forge de la Création (située dans l’actuel Uldum). Les créatures ainsi nommées « Forgés
par les Titans » furent laissées par leurs créateurs avec pour mission de surveiller Azéroth. Les années
passèrent et une malédiction se propagea parmi elles, la malédiction de la chair, qui en fit des êtres
mortels aux besoins terrestres, les races d’aujourd’hui. Les trolls ne font pas partie de ces races forgées
par les Titans ayant émergé naturellement des forces de la Nature. Zok’waan fait tout de même le lien
avec sa condition pour le moins énigmatique… Sartura était connue pour sa faculté à recalibrer les
constructions Tol’vir et Anubisath, créées par les Titans pour surveiller leurs installations.

Shiyihrih, quant à elle, demande à Zathenos si l’Académie possède des ouvrages ou documents
permettant de visualiser le monde tel qu’il était autrefois, afin de trouver l’emplacement des lieux
décrits dans les poèmes figurant sur la Tablette du Site de la Potuyère. Le recteur lui répond qu’il
compte faire venir une carte de l’Empire Noir, époque où les Dieux Très Anciens régnaient sur Azéroth.
Située à Forgefer et très fragile, la carte ne peut être transportée magiquement et nécessite des

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précautions particulières. Zathenos suggère toutefois à Shiyihrih de parcourir les ouvrages
géographiques qui existe sur la période, pensant qu’elle y trouverait des informations. La trollesse
refuse, pensant qu’il s’agit du travail de Zathenos et pas du sien. L’elfe répond qu’il comptait s’en
charger au plus tôt, et ne faisait que répondre aux interrogations de la trollesse. Il lui fournit finalement
deux hypothèses : premièrement, celle-ci pourrait rendre visite à une entité forgée par les Titans
encore préservée qui réside à la Terrasse des Faiseurs du Cratère d’Un’goro, celle-ci pourrait en savoir
plus sur l’époque à laquelle s’intéresse la trollesse ; deuxièmement, Zathenos pense que la région à
l’Ouest de Zuldazar pourrait avoir été engloutie lors de la Grande Fracture, mais aussi éparpillée sous
la forme d’îles dans les océans de l’hémisphère Sud de la planète. Une fois leurs recherches terminées,
Zathenos range les ouvrages dans la réserve et raccompagne Shiyihrih et Zok’waan à la sortie.

Nous retrouvons les aventuriers le lendemain. À la suite d’un énième rendez-vous avec Zathenos, Gurr
décide de montrer aux aventuriers la maison qu’il a héritée de ses parents. Haurchefant et Skalza ne
l’ont en effet jamais visité. Il mène donc ses amis dans la Vallée de l’Honneur et leur fait un tour du
propriétaire. Alors qu’ils sont en train de discuter d’éventuels aménagements, on toque à la porte.

Gurr va ouvrir, accompagné par Styx, et se trouve nez-à-nez avec un tauren. Ce dernier souhait lui
parler, notamment de sa mère, et se présente comme un membre de la guilde des travailleurs du cuir
d’Orgrimmar. Il souhaite en effet lui annoncer que la peau de Chien du Magma, dont Dregna avait pris
la charge, est toujours dans les locaux de la guilde, et que s’il veut venir la chercher, l’orc peut passer
quand il veut. Le tauren lui assure aussi que la guilde peut fournir le jeune Lame-abile en mobilier tanné
et autres effets pour lui ou la maison.

Alors qu’il salue le tauren sur le départ, Zok’waan entend des bruits de pas à l’étage. Il prévient Gurr
quand celui-ci revient dans le salon, et le groupe monte en hâte les escaliers en essayant de rester
discret. Skalza reste en bas des marches, pour attraper quelqu’un qui essaierait de fuir. Zok’waan
entend tambouriner à la porte de la chambre des parents de Gurr. Le Maître-Lame active sa vision
spirituelle qui ne révèle aucune présence, mais se fiant à son compagnon, pousse la porte de la
chambre. Styx, Shiyihrih et Haurchefant qui sont présents, n’entendent ni ne remarquent rien et se
posent des questions sur l’état du druide. En entendant un bruit de verre brisé, Zok’waan se précipite
à l’intérieur et regarde les fenêtres. Gurr le suit mais ne remarque rien. Il jette un œil dans la rue par
la fenêtre, sans rien voir de particulier. L’orc reconduit également Haurchefant qui s’était allongé sur
le lit de ses parents morts, en disant qu’il préfère que personne ne touche ou n’entre dans cette
chambre. Voyant du sang couler du nez de Zok’waan, le groupe s’inquiète un peu. Gurr s’approche et
pose sa main sur l’épaule du druide, mais celui-ci flanche et hurle de douleur, comme si sa jambe était
brisée. Skalza monte alors et tout le groupe assiste à l’état du troll.

Zok’waan se lance un sort de soins qui semble avoir de l’effet, et sans trop en parler davantage, le
groupe redescend dans le salon en entendant à nouveau toquer à la porte. Skalza va ouvrir, et tombe
sur Jabul. Elle fait entrer le troll qui semble en piteux état. Pieds et torse nus, ne portant qu’un pagne
et des braies, sans oublier son fidèle bonnet rouge. Le troll raconte comment sa cabane à
Tranchecolline a été détruite par la garde orc, pensant qu’il s’agissait d’un poste d’espionnage huran.
La tourelle bâtie par Jabul pour épier l’intérieur de l’arène de Tranchecolline pouvait en effet prêter à
confusion… L’agent du groupe explique qu’il va résider à Orgrimmar et, après lui avoir confectionné
des souliers avec une dextérité surprenante, Gurr l’invite à demeurer ici, quand les aventuriers seront
partis. Le troll d’abord surpris accepte finalement, n’ayant jamais vécu dans une si grande maison. Il
souhaite discuter également de son salaire, qu’il juge bas, après tout ce qu’il a fait pour les aventuriers.
Le groupe s’accorde globalement pour dire qu’ils paieront mieux le troll à l’issue de combats remportés
et celui-ci semble s’en accommoder. Jabul demande au groupe s’il sait où ils vont et ceux-ci répondent
que non, pas encore, ils comptaient justement s’y pencher. Le troll remarque au passage l’œuf de

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Chien du Magma dans sa marmite, près de la cheminée allumée, et remarquant qu’il bouge, demande
aux aventuriers ce qu’ils font encore avec ce machin-là. Shiyihrih saisit et l’œuf et file très discrètement
à l’extérieur, devant les yeux des membres du groupe dans l’incompréhension. Elle fait signe à Skalza
de la suivre, et Haurchefant se joint à eux. Dehors, ils décident d’enterrer l’œuf pour la garder au frais,
voyant que la température semble de plus en plus l’influencer. Pendant ce temps, Jabul quitte les
aventuriers, leur disant de le prévenir quant à leur destination, pour qu’il puisse leur obtenir des
informations sur les arènes sur leur route.

Le groupe se reforme dans le salon, et Shiyihrih raconte et explique ce qu’il vient de se placer. Le
groupe sort sa carte du continent et songe à un itinéraire. Ils discutent des possibilités et après mûres
discussions, décident de demander des informations à Forn sur le pèlerinage de Zok’waan, dont l’état
inquiète les aventuriers en priorité. De plus, trouver un endroit où remettre l’œuf aux éléments serait
chose aisée sur le tracé du voyage. Le groupe se rend donc à l’Académie pour y trouver Forn le Prompt.
Zok’waan subit les regards appuyés de l’hôte d’accueil, et le groupe arrive finalement face aux portes
végétales du bureau de Forn. Le tauren les y reçoit et le groupe formule ses requêtes sur le pèlerinage,
cherchant à en apprendre plus. Celui-ci leur explique que le pèlerinage commence au niveau de l’un
des trois bassins du Fleuve Falfarren, en Orneval, et remonte graduellement les flancs du Mont Hyjal,
haut de 5000 mètres, en marquant certaines étapes clefs. Les conséquences d’un tel périple varient
d’un druide à l’autre et Forn ne l’a pas personnellement accompli. Il se propose toutefois de demander
davantage d’informations à Reflets-de-Lune sur les étapes du voyage. Gurr demande, sans consulter
Shiyihrih, des conseils sur l’œuf de Chien du Magma. Forn écoute attentivement et conseille aux
aventuriers de se dépêcher s’ils veulent remettre l’œuf au long de leur parcours. Le Pic-Tonnerre en
Orneval est à la frontière des hostilités très incertaines entre la Horde et l’Alliance, et les lacs de lave
d’Hyjal sont en train d’être asséchés.

Fort de ses informations le groupe remercie Forn et Styx demande s’il peut voir Zathenos. Il est
accompagné par Haurchefant et Shiyihrih. Il toque plusieurs fois à la porte du recteur, sans succès,
mais celui-ci apparaît derrière eux au moment où ils se retournent. Entre deux portes, ils discutent de
l’invitation au GIGA de Styx, et des évènements que Zathenos trouve très distrayant, notamment les
courses inventives du Fusorail et les courses de Péniche des Mille-Pointes. Le recteur informe
également Shiyihrih qu’il a trouvé quelque chose qu’elle pourra faire pour lui si le groupe par en
pèlerinage : tuer des créatures gangrenées entre Orneval et le Gangrebois, et rapporter du sang et de
la matière cérébrale. Zathenos dit également que la carte de l’Empire Noir est en acheminement, mais
il ne sait pas combien de temps elle prendra à arriver. Enfin, il dit à Haurchefant que son autorité est
encore respectée à Cabestan, mais que le cadavre de Sacrenuit qui y demeure ne pourra pas y être
conservé indéfiniment.

Le groupe se retrouve dans les couloirs de l’Académie, puis vaque à ses occupations. Deux jours plus
tard, ils se rendent dans la Vallée de la Sagesse pour leur audience avec le Chef de Guerre. Haurchefant
souhaite mener la marche, mais Shiyihrih n’est pas sûre que ça soit une bonne idée. L’elfe insiste et
part devant. À l’intérieur, ils trouvent Zathenos, les attendant. Le recteur leur explique comment se
tenir face au Chef de Guerre, et une fois le groupe informé, les mène dans la salle d’audience. Thrall
congédie sa garde Kor’kron, et le groupe s’incline devant lui. Zathenos énonce la situation, puis chaque
membre du groupe se présente au Chef de Guerre. Celui-ci pose de nombreuses questions au sujet de
leur périple, sur Hudson, la Très-Haute et l’artefact qui ceint la taille de Zok’waan. Zathenos assiste les
membres du groupe dans leurs réponses et quand le Chef de Guerre leur laisse la parole, Shiyihrih
décide de mentionner Plaie-de-Kalimdor et Dharati, ce qui semble plonger Thrall dans un état
méditatif. Le nom lui évoque quelque chose, sans plus de détail. Haurchefant, prend alors la parole et
parle également du Héraut de Cherchevent et de l’éventuel « bras » qu’il doit retrouver. Surpris, le

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Chef de Guerre ordonne à Zathenos d’envoyer un message arcanique au porteur de l’épée bénie de
Cherchevent pour s’assurer que l’artefact est en sécurité. Une réponse positive arrive rapidement. La
mention de ces artefacts semble inquiéter le Chef de Guerre, qui s’est aussi rendu compte de la marque
élémentaire sur le bras de Shiyihrih, et du lien qui la relie à Skalza. Il explique devoir consulter les
éléments. Il est décidé que le secret sera maintenu sur les évènements ayant eu lieu à l’intérieur de la
capitale et sur la raison de la catastrophe. Comme Zathenos, il pense que les artefacts impliqués dans
cette affaire sont trop dangereux pour être révélés au public. Il demande d’ailleurs à Zathenos de lui
parler du Poing de Ra-den, sans le mentionner, et le recteur de l’Académie Vanoreï défie l’autorité du
Chef de Guerre, refusant d’en parler. Thrall s’impatiente mais l’elfe tient bon. Il explique que moins de
personne sont au courant, plus les habitants d’Orgrimmar sont en sécurité. La puissance du Chef de
Guerre, s’il venait à être influencé, associée à un tel artefact, serait tout aussi dangereuse. Sage et
réfléchis, Thrall concède à Zathenos ses observations. Il charge néanmoins les aventuriers d’une ultime
tâche, en les affranchissant de la restriction de déplacement qui les concernait. Le Chef de Guerre veut
confier la régence d’Orgrimmar à Vol’Jin, qui réside aux îles des Échos. Le groupe doit lui porter une
lettre scellée au plus vite. L’audience est finalement levée, et le Chef de Guerre et Zathenos restent
pour discuter.

Sur le trajet qui les mène de la Vallée de la Sagesse au domicile de Gurr, les aventuriers discutent de la
marche à suivre. Gurr décide en parallèle de se rendre à la Guilde des Travailleurs du Cuir pour y
récupérer la peau de Chien du Magma. Sur place, il est accueilli par les regards froids et méprisant
d’orc du clan Chanteguerre. Le même tauren qu’il avait rencontré quelques jours auparavant se charge
de lui et le mène à la peau encore brûlante, même un mois après son dépeçage.

Les aventuriers rentrent en milieux d’après-midi chez Gurr, et déroulant la carte sur la table du salon,
réfléchissent au meilleur itinéraire à suivre…

Partie 51 – 14/10/2020
Réunis chez Gurr, les membres du groupe se penchent sur leur carte de la région pour convenir du
meilleur itinéraire. Après maintes réflexions, notamment sur comment ils comptent financer leurs
déplacements, ils décident de l’itinéraire suivant : partir au plus tôt vers Tranchecolline en louant des
montures, passer la nuit là-bas puis se rendre à Sen‘Jin le lendemain et prendre le bateau pour l’île des
Échos. Une fois leurs affaires sur place gérées, ils se rendront à Cabestan pour qu’Haurchefant puis
observer le corps de Sacrenuit retrouvé, emprunteront la route de la Croisée dans l’espoir d’y livrer un
combat de gladiateur, puis prendront la direction des Serres Rocheuses, où de nombreux défis
attendent les membres du groupe.

Chacun s’affaire ensuite à préparer le départ. Haurchefant prévient Jabul de leur itinéraire, et le troll
rapplique chez Gurr pour plus d’informations. Il explique pouvoir peut-être même dégoter un combat
aux Îles de l’Écho, si l’arène là-bas a un créneau. Sinon, il va regarder pour la Croisée et les aventuriers
devront soit le contacter, soit demander une fois sur place.

Le troll donne aussi quelques informations sur lesdites arènes : l’arène des Îles de l’Écho n’accueille
que des combats de gladiateurs, aucun combat de bête ; tandis que l’arène de la Croisée est mixte. On
y trouve soit des combats de gladiateurs, soit des combats contre des créatures généralement
imposantes. La nature des combats que livreront les membres du groupe dépend aussi de leur
potentielle réussite aux Îles de l’Écho.

Styx se rend dans un hall de ville à Orgrimmar pour mener quelques brèves recherches sur son père. Il
donne le nom de celui-ci et patiente tandis que les fonctionnaires parcourent le recensement des
victimes de la catastrophe d’Orgrimmar. Après une trentaine de minutes à fouiller dans un des manuels

115
portant la lettre « K », le fonctionnaire ne trouve qu’une déclaration de disparition au nom de Kwizax
Mégabombes, celui-ci n’aurait a priori pas péri dans la catastrophe. Styx part ensuite interroger les
habitants aux portes de la ville qui auraient pu voir son père, le tout sans succès.

Zok’waan se rend quant à lui aux écuries de la ville pour y louer des montures. Il retrouve le même orc
qui leur avait fourni des raptors lors de leur précédent voyage à Tranchecolline. Le druide essaie de
négocier mais accepte finalement le prix légèrement supérieur en raison du contexte mouvementé. Il
loue donc trois montures qu’ils pourront laisser à Sen’Jin, Tranchecolline ou la Vallée de l’Épreuve, et
pourront utiliser librement pendant sept jours. Il retourne chercher ses compagnons dans l’intention
de ne pas payer sa part, étant donné qu’il se transformera lui-même en monture.

Dans l’allée qui conduit à la maison de Gurr, il croise un coursier elfe de l’Académie Vanoreï. En le
reconnaissant, celui-ci donne une lettre à Zok’waan. Le troll y trouve un message de Zathenos leur
recommandant d’entrer en contact avec un certain Valakoo, une fois aux Îles de l’Écho. Ce dernier est
l’agent de l’Académie Vanoreï ayant mené les recherches sur le passé des membres du groupe
originaire des îles, et s’est donc chargé de l’enquête sur les parents de Zok’waan.

Sur ces informations, le reste du groupe part et rejoint Styx, laissant la demeure à Jabul le temps de
leur absence. Ils récupèrent leurs montures aux portes de la capitale, non sans que Shiyihrih remarque
la supercherie de Zok’waan. Le troll essaie de manœuvrer, mais sans succès, et finit par payer sa part
de guerre lasse. Skalza se sépare également de son ancien dispositif lui permettant d’enfourcher des
montures, ayant désormais une solution magique plus pratique.

Le groupe part donc vers le Sud, en direction de Tranchecolline. Zok’waan mène les raptors au son de
la flûte de Skalza. Le groupe échange brièvement pendant le trajet. Gurr émet des réserves sur le trajet
du groupe et ses craintes, et se fait durement reprendre par Shiyihrih qui le traite de couard. Le reste
du trajet se poursuit dans le silence, jusqu’à ce que le flaire d’Haurchefant ne détecte une odeur de
brûlé qui rappelle étrangement les constructions mécaniques de Styx.

Il prévient ses compagnons qui redouble d’attention. Plus loin, sur la route, il remarque un
embranchement qui s’enfonce dans le canyon à l’Est. Ce sont ce genre de passages qui mène
normalement aux nids de harpies. Haurchefant fait ralentir « Totor » son raptor fraîchement baptisé,
et demande à ses compagnons de l’imiter. L’odeur est en effet plus fort et il a remarqué une pile de
métal fumante derrière un rocher.

Alors qu’il s’approche, une voix résonne dans le ravin,


nasillarde mais résolue. Elle somme le worgen de ne
pas avancer plus, et malgré sa transformation en elfe,
ne semble pas plus à l’aise. Styx avance pour essayer
de discuter mais reçoit les mêmes sommations. Alors
que Shiyihrih et Skalza essaient de comprendre d’où
vient la voix qui résonne de parois en parois, Gurr
invoque une image de Styx qu’il fait avancer dans
l’embranchement. Il ignore les avertissements et un
puissant coup de feu creuse un trou d’obus à l’endroit
où se trouvait l’image de Styx. Gurr réagit et fait
apparaître le gérant de la Har’bière, Grosk, pensant
avoir compris de qui il s’agit. Shiyihrih étend magiquement sa vue à ce moment-là et un vieillard
gobelin sort sa tête de sous une cape de camouflage. Il reconnaît Grosk puis après un moment de
réflexion Styx, qu’il accueille comme son fils.

116
C’est bien Kwizax, le vieux père à moitié sénile de Styx. Le gobelin
s’excuse auprès des membres du groupe avec un humour douteux et
explique la raison de sa présence ici. Il dit attendre depuis deux ou
trois jours de trouver une solution pour ramener un Disperseur de
Foule qu’il a acheté à bon prix à Orgrimmar. Le soleil aurait détraqué
l’engin gnome qui a pris la fuite après avoir massacré quelques
harpies. Celui-ci est bloqué dans un renfoncement du canyon et
Kwizax monte la garde en attendant de pouvoir le récupérer.

Les aventuriers se proposent d’aider le gobelin pour vite rentrer à


Tranchecolline. Ils s’aventurent dans le renfoncement et y trouve
l’engin en veille au beau milieu d’un tas de poussière. Gurr s’approche
et est repéré par la construction qui ne réagit pas hostilement.
Toutefois, elle commence à prononcer des paroles inintelligibles dans
une langue inconnue avec son mégaphone, ce qui pousse le groupe à
agir. Gurr essaie de le contourner mais une alarme retentit quand il s’approche trop. L’œil du
Disperseur de Foule vire au rouge et celui-ci avance vers Gurr.

Les aventuriers ne risquent pas grand-chose pendant


l’affrontement avec le golem mécanique de 3 mètres par
2. Ils se réhabituent au combat et y prennent même
plaisir. Assez rapidement les heurts attirent un groupe de
harpies qui décident de profiter de la cohue pour
attaquer les aventuriers qu’elles croient être des proies
faciles. Celles-ci se trompent durement et tombent sous
les coups de nos héros, de même que l’assemblage qui
finit par être désactiver à force de cabossage.

Kwizax arrive alors avec un kit pour réparer l’engin, aidé


par son fils ; tandis que Gurr et Shiyihrih dépècent et
travaillent le corps des harpies. Haurchefant prélève
quelques plumes en bon état, n’ayant pas oublié la cape
qui l’attend potentiellement à Tranchecolline. Skalza part
miner un moment, et les aventuriers s’apprêtent ensuite
à reprendre le voyage…

Partie 52 – 21/10/2020
Les aventuriers, en compagnie de Kwizax et du Disperseur de foule désormais hors-service, reprennent
la route le long du Ravin Asséché. La nuit tombe sur le groupe qui demeure sur ses gardes, Haurchefant
et Zok’waan restant particulièrement attentif.

L’axe qui relie Tranchecolline est toutefois assez sécurisé, bien éclairé et fait l’objet de patrouilles de
grunts assez fréquentes, si bien qu’une fois en dehors du Ravin, les aventuriers ne courent plus
vraiment de risque. Ils continuent leur chemin jusque tard dans la nuit, et arrive aux portes de
Tranchecolline bien après minuit.

Kwizax qui, accusant le coup, dormait pendant le trajet, est réveillé par son fils à l’entrée de la ville. Le
vénérable gobelin, bien qu’à moitié endormi et dans les vapes, insiste pour se rendre à la Har’bière,
afin de se préparer à rentrer chez lui si tard auprès de sa femme. Styx accompagne donc son père à la
taverne locale, en laissant le Disperseur de foule inanimé à l’entrée de l’établissement.

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Le reste du groupe se rend au Fort de Guerre pour y déposer les raptors, suivant le conseil de Kwizax
qui leur a expliqué que cela reviendrait moins cher que s’ils les déposaient à la taverne. Les gardes en
faction reçoivent les aventuriers et écoutent leur requête. Sans broncher, ils ouvrent les portes du Fort,
et malgré une remarque de Zok’waan qui cherche à s’assurer que les raptors seront bien là au petit
matin, les raptors sont déposés et le groupe repart après une brève discussion au sujet de leur
connaissance locale, Etrogg.

En effet, quand le prénom d’Etrogg est mentionné, les grunts semblent réagir, sans doute car Etrogg,
même s’il n’est qu’un grunt, est le petit-fils du Commandant de Tranchecolline, Gar’Thok. Celui-ci serait
stationné à l’Ouest, dans la Mangrove, avec un bataillon de grunts dont l’objectif est de sécurisé des
positions stratégiques pour reprendre le contrôle de la région. Les hurans ont été séparés en deux
groupes, et Tranchecolline a bon espoir de pouvoir s’en servir à son avantage. De fait, Etrogg et ses
compagnons restent en faction pendant encore deux semaines avant d’être relevé, les effectifs étant
réduits en raison de la guerre en Désolace.

Le groupe se reforme à l’intérieur de la Har’bière, où Grosk


le propriétaire, est particulièrement surpris de voir Kwizax
qui est porté disparu. Styx l’assure que tout va bien et rejoint
son vieux père qui souhaite boire un coup. Le sang-de-harpie
coule à flots pendant la soirée, plus encore quand Zok’waan
se met à boire. Skalza, elle, va jouer de la musique avec un
orc percussionniste que le groupe reconnaît de son premier
passage à Tranchecolline. Kwizax tombe vite de sommeil, et
il est finalement décidé de rentrer.

Grosk demande à Gurr de lui parler de sa cicatrice et le jeune Maître-Lame se montre évasif. Il dit
toutefois ne jamais vraiment avoir été très attaché à son clan et qu’il s’en sort bien comme ça. Grosk
veut se montrer rassurant, disant même que certains clans accueillent les exilés. Il propose même à
Gurr une liste de tavernes qui sont sûres pour un orc banni. Enfin, il recommande à l’orc d’être prudent,
certains clans plus extrêmes ont déjà abattu des orcs bannis simplement en voyant leur marque.

Gurr, Haurchefant et Zok’waan dormiront à la taverne, louant une chambre ; le reste du groupe
dormira chez Styx. Fin saoul, Zok’waan essaie de persuader Skalza de dormir avec lui, mais la jeune
Barde, ne comprenant visiblement pas ses sous-entendus, l’envoie valser et dit qu’elle préfère dormir
chez Styx. Elle n’exclue pas de passer la nuit avec Zok’waan une prochaine fois, mais cela sonne plus
comme une soirée pyjama que ce à quoi Zok’waan faisait référence.

Avant de partir, Styx et Shiyihrih essaient de déplacer le Disperseur de Foule de devant la taverne, sans
succès. Gurr, voyant cela depuis la fenêtre de sa chambre, décide d’y aller. Aidé par Haurchefant, il
déplace l’assemblage dans une remise que met Grosk à leur disposition, puis tout deux vont se
coucher.

Quelques minutes plus tard, Styx laisse Shiyihrih et Skalza dans le hangar familial et va pour leur
chercher de quoi dormir confortablement. Il entre dans sa maison avec son père sous le bras, et tombe
nez-à-nez avec sa vieille mère, Meeka Mégabombes.

Partie 53 – 01/11/2020
La vieille Meeka rabroue sévèrement Kwizax pour son absence, et quelques coups de cannes fusent
dans le salon des Mégabombes. Styx met son père épuisé au lit et discute avec sa mère brièvement.
Celle-ci est surprise de le voir si tôt et le bricoleur explique en partie la raison de son passage ici avec

118
des amis. Il demande si ses compagnons peuvent dormir là ce soir, ce
à quoi Meeka répond que oui, même si la chambre de Styx est
présentement occupée par un vieil ami à lui, un troll dénommé
Hozash. Meeka apporte des couvertures à Styx pour lui et ses
compagnons qui dormiront dans la grange ce soir.

Dans cette même grange, Skalza et Shiyihrih cherchent un endroit ou


s’allonger pour la nuit, ce qui n’est pas évident vu le capharnaüm dans
le bâtiment. Skalza remarque la présence d’un grand raptor, plus grand
que les leurs, endormi dans un coin de la grange. Elle prévient Shiyihrih
discrètement et les deux décident de se mettre à l’opposé. Styx les
rejoint alors, et à la mention du raptor, explique qu’il s’agit de la
monture d’un ami qui dort à la maison. Il les informe aussi que tous les
membres du groupe sont invités à déjeuner le lendemain, puis les trois vont se coucher.

Gurr et Haurchefant discutent eux-aussi brièvement. Le maître-lame cherche à joindre son père, et
demande à son ami brise-sort de lui envoyer un message. Si le message semble atteindre son
destinataire, Haurchefant ne reçoit aucune réponse. Il prévient Gurr qui veut rester optimiste, et
souhaite par conséquent se rendre au fort de guerre le lendemain pour obtenir des informations sur
d’autres sujets.

Dans une pièce adjacente, seul et rapidement


endormi, Zok’waan émerge dans un rêve
étrange. Paralysé sur son lit, il voit son corps
étendu et assoupi à côté de lui. Un vent fort et
bruyant semble souffler dans la pièce, malgré
qu’aucune fenêtre ne soit ouverte. La porte de sa
chambre grince et s’ouvre, laissant apparaître
une silhouette à la fois féminine et inhumaine,
qu’il reconnait immédiatement comme étant
celle ornant les portes du Mausolée de la
Potuyère, et aussi celle que prenait la Très Haute
sous sa vraie forme : Sartura. La silhouette parle
à Zok’waan, dans l’incapacité de répondre.

Elle s’exprime avec un mélange de bienveillance


et fatalisme malsain, montrant sa fierté pour sa
création, sa « chose » que serait Zok’waan, l’appelant son véritable Premier Né. La créature s’approche
de lui, révélant des traits hideux sous son voile gracieux. Des pinces monstrueuses épongent la sueur
du front du troll tétanisé, tandis que la créature lui explique que son destin est accompli, presque
entièrement, et qu’il erre désormais sans but dans la vie, comme une marionnette désœuvrée. La
créature baise le front du troll, et joue sur la confusion de celui-ci, qui ne sait pas si elle est réelle ou le
fruit de son esprit meurtri. Elle finit par disparaître en imprimant brutalement une image dans l’esprit
de Zok’waan, celle d’une étrange fresque recouvrant un sol en pierre de sable, sur laquelle sont
représentés Sartura et les quatre éléments.

Le troll sombre dans un sommeil profond et ne se réveille qu’au matin, où complètement épuisé, il
croise Gurr et Haurchefant et discute peu. De l’autre côté de Tranchecolline, Skalza réveille
promptement Styx et Shiyihrih, car c’est l’heure de manger, et que rien ne saurait apaiser l’appétit
vorace de la jeune naga. Alors qu’ils s’apprêtent à sortir du hangar, une voix féminine s’exclame à

119
l’extérieur, s’écriant « Quoi ?! Styx est là ? » puis des bruits de pas précèdent l’entrée de Tinky
Mégabombes, la jeune sœur de Styx, qui enlace son frère et salue ses amies avec une curiosité
intéressée. Elle est sous le charme de Skalza, et lui demande si elle peut prélever une ou deux écailles
de sa queue pour les étudier, ce que la naga, amusée, accepte. Elle salue respectueusement Shiyihrih
aussi, mais avec moins d’euphorie.

La jeune Tinky, deux fois moins vieille que Styx, est la cadette
des Mégabombes. Imprévisible, géniale et surtout impétueuse,
elle dit vouloir montrer quelque chose de dingue à son frère et
à ses amis. Cela sera aussi l’occasion de récupérer le Disperseur
de foule acheté par son père, Kwizax, qui traîne encore dans la
remise de la Har’bière. Elle enfourche la Mécabécane de Kwizax,
Shiyihrih se précipite dessus et Styx monte dans le sidecar, et
tous les trois dévalent la pente, laissant Skalza seule dans la
cuisine des Mégabombes.

Elle fait la rencontre d’Hozash, de l’autre sœur de Styx, Rexa, et


de la matriarche Mégabombes. Elle est accueillie
chaleureusement comme une amie de Styx, et on lui propose
tout de suite à boire et à fumer, car Styx lui interdit de manger
sans les autres. Elle fait une démonstration de flûte à branchie
qui séduit Hozash et Kwizax, donnant même au vieux gobelin
une idée d’instrument pour exploiter cette étrange faculté de la naga.

La Mécabécane traversent les quartiers résidentiels de Tranchecolline à toute vitesse, et s’arrête


devant la Har’bière, où les trois aventuriers restés sur place boivent de quoi se réveiller. Haurchefant
et Shiyihrih charrient Zok’waan et son état déplorable, et quand le druide dit à Haurchefant qu’il a fait
un rêve étrange, ce dernier ne montre pas d’intérêt particulier à son égard.

Tinky fait la rencontre des derniers membres du groupe, appréciant les talents de Gurr en illusion et
sa force apparente, la couleur des cheveux d’Haurchefant et son pelage soyeux en forme bestiale, et
les capacités métamorphiques de Zok’waan. Passé l’émerveillement, elle invite tout le monde à la
suivre au Fort de Guerre, expliquant pouvoir ramener le Disperseur de Foule à la maison depuis là-bas.

Les aventuriers la suivent donc, alors qu’elle entre sans mal à l’aide d’un passe dans le fort militaire.
Elle les mène à un hangar un peu éloigné et complètement vide, exceptée une plateforme métallique
clignotante et étonnement minimaliste. Elle présente son invention : un téléporteur. Celui-ci relie à
priori le hangar à l’atelier de Tinky. Il suffit d’y déposer le Disperseur, d’activer une commande, et dans
un flash éblouissant, le Disperseur se volatilise. Impressionnés, Styx et Shiyihrih demandent
confirmation.

Les aventuriers sortent donc du Fort de Guerre, excepté Gurr qui souhaite s’entretenir avec le
Commandant. Il mise sur le fait qu’ils se soient déjà rencontrés et les services rendus par le groupe, et
en effet, la mention de son nom lui octroie quelques minutes avec le dirigeant de Tranchecolline. Le
maître-lame essuie quelques regards déplaisants de la part des orcs dans la salle, mais Gar’Thok reste
totalement indifférent à la marque qui orne son visage. Gurr montre la missive de Chef de Guerre, ce
qui a pour don de calmer les membres de la tablée. L’orc demande des informations sur la Mangrove,
les forces de Tranchecolline et Etrogg. Gar’Thok explique que la situation semble sous contrôle,
exceptées les immenses ronces rocailleuses qui piègent toujours les eaux déchaînées de la Furie-du-
Sud dans les terres. Les hurans ont été repoussés dans la Mangrove, et la garde a bon espoir d’en finir
prochainement. En ce qui concerne les bataillons stationnés, les nouvelles vont et viennent, comme

120
les relèves, et rien ne semblent inquiéter le commandement de Tranchecolline. Gurr salue les
membres de l’assemblée et est congédié, rejoignant le groupe qui l’attend aux portes du Fort.

Haurchefant profite de l’absence de Gurr pour se rendre sur le marché et échanger ses plumes de
harpies contre une cape qui lui avait tapé dans l’œil lors de leur dernier passage. Il échange quelque
peu avec la vendeuse, sur le sort du Marionnettiste, l’état de la région, et demande à celle-ci si elle
aurait besoin de composants, d’objets ou autres choses que les aventuriers pourraient trouver sur leur
chemin, ce à quoi elle répond gentiment que non.

Le groupe se reforme ensuite et s’en va pour la maison des Mégabombes. Sur place, on a sorti tables
et chaises, et toutes les personnes présentes : Skalza, Meeka, Kwizax, Hozash et Rexa attendent le
retour de la joyeuse compagnie. Tinky s’excuse auprès de sa mère, expliquant devoir montrer une
dernière chose à ses nouveaux amis. Meeka acquiesce et tout ce petit monde trouve le chemin de
l’Atelier sous-terrain de la jeune gobeline, situé sous la grange.

Cependant, quelque chose cloche. Il n’y a ni Disperseur de foule, ni téléporteur. Tinky, en panique,
explique alors qu’elle avait capturé un Huran il y a deux jours, l’avait enfermé ici pour tester son
téléporteur dessus. Furieux, Styx demande à sa sœur plus d’explications. Shiyihrih pense que le huran
peut encore être dans les parages, mais comme le montre les liens défaits, et un tunnel remblayé
découvert par Gurr, l’homme-phacochère a pris la fuite depuis un moment. Le groupe s’active alors en
urgence. Ils remontent les marches de l’Atelier, tandis que Styx fait la leçon à Tinky.

Si un huran dispose d’un téléporteur qui peut le mener au Fort de


Guerre de Tranchecolline, cela peut poser un danger majeur à la
population de la ville. Il est décidé de détruire le téléporteur du Fort
de Guerre pour effacer tout risque. Seulement, dans la grange, les
aventuriers tombent sur Rexa qui comprend tout de suite que quelque
chose ne tourne pas rond. Quand elle réalise qu’il s’agit du téléporteur
de Tinky, elle s’énerve encore plus que Styx, expliquant qu’elle avait
déjà déplacé et confisqué un premier téléporteur à la gobeline. Elle
explique devoir tout expliquer aux parents et à la garde de
Tranchecolline, et le groupe essaie de la raisonner. Pour l’instant, il est
plus sage de régler la situation discrètement.

En sortant de la grange, les aventuriers saluent leurs hôtes et disent


devoir régler une course urgente. Meeka commence à s’impatienter,
comme Skalza d’ailleurs, qui file en cuisine dans la confusion générale.
Hozash remarque tout de suite que quelque chose ne va pas, et confie Neok, son raptor razzashi à Styx
et se retourne pour discuter avec Meeka. Le groupe part à toute vitesse avec Rexa vers le hangar du
Fort de Guerre, parvient à entrer sans trop se faire remarquer, et arrive fort heureusement avant
qu’aucun mal n’ait été fait. Shiyihrih explose le téléporteur d’un coup de hache et tous les regards se
tournent vers Tinky qui ne semble pas réaliser.

La trollesse lui fait alors la leçon, expliquant que son rôle dans le groupe, puisque la gobeline ne lui a
pas demandé, est de réparer les erreurs des autres, et que là ce sont les tords de Tinky qu’il va falloir
réparer. La chamane continue en expliquant à la jeune gobeline que la vie d’aventurier n’est pas aussi
« chouette » et « cool » qu’ils en ont l’air. Gurr est banni, Shiyihrih a dû donner son âme en gage, Skalza
est morte, Styx s’est fait couper en deux et Zok’waan est traumatisé des suites d’une possession. Tinky
se fait toute petite et arrête de répondre, commençant même à pleurer. Le groupe retourne dans le
silence chez les Mégabombes, où ils trouvent Hozash encore en train d’occuper Meeka.

121
Cependant, un autre Hozash appelle discrètement Styx depuis
le hangar. Voyant cela, le gobelin file discrètement,
accompagné par le reste des aventuriers (exceptée Skalza, qui
continue de manger). Gurr récupère momentanément la
commande du Disperseur de foule, que Kwizax lui donne sans
broncher. Il s’avère ensuite que la silhouette de Hozash qui
discute avec Meeka est en fait un clone dont le but est de
garder la vieille gobeline occupée. Hozash, suivant l’odeur du
huran qu’il avait sentie sur les aventuriers sortis de l’atelier, a
rattrapé la créature avec une vitesse qui défit toute
explication. Il racontera plus tard que c’est en passant dans le
monde des esprits qu’il est allé si vite et qu’il a trouvé le huran
complètement apeuré par un Disperseur de foule sorti de ses
poches et activé par l’impulsion du téléporteur. Il a capturé le
huran et l’a ramené dans le hangar. L’autre téléporteur étant
détruit, ce huran est la seule menace restante. Hozash extirpe
son âme de son corps et l’envoie à Bwonsamdi (ou Samedi) et demande à Zok’waan de décomposer
son corps. Shiyihrih ouvre une fosse dans le sol et les restes squelettiques du huran y sont enfermés.

Le groupe se reconstitue autour de la table, ni vu, ni connu. Quelques discussions s’échangent autour
du repas, après les évènements mouvementés de la matinée. Gurr console Tinky avec une illusion
marrante de sa mère rabrouant son père sous la table, Rexa et Shiyihrih parle du travail d’invention de
la gobeline qui mentionne son travail sur les armes de siège de la Horde et sa volonté d’aller au front.
Hozash discute avec Shiyihrih et Zok’waan de leur origine et de leur parent qu’il connaît un peu, etc…
Rexa parle aussi à Styx du G.I.G.A, et elle lui propose de l’aider en tant que mécanicienne, son père
propose aussi d’aider. Le repas se termine et tout le monde se disperse. Gurr demande à Hozash où
en est le Disperseur de foule et le troll lui explique qu’il est en sécurité et que le ramener ne sera pas
un problème. Le maître-lame va ensuite voir Tinky pour discuter avec elle, car la gobeline semble triste
après ce qu’il s’est passé. L’orc lui parle de la dangerosité des secrets, mentionnant son passé et son
bannissement, il conseille à la gobeline d’être honnête et de continuer son travail honnêtement, lui
proposant même de confectionner un bouclier pour lui.

La gobeline semble emballée et sur un acompte du maître-lame, elle commence à réfléchir à un


bouclier qui utiliserait un système de téléportation similaire à celui de ses téléporteurs. Haurchefant
permet également à la gobeline de prendre quelques touffes de ses poils qu’elle trouvait si beaux, et
le groupe salue finalement les Mégabombes avant de reprendre la route, accompagné par Hozash,
vers Sen’jin.

Le voyage est sans encombre, et après une session de pêche fructueuse de Shiyihrih, les aventuriers
atteignent Sen’jin juste à temps pour monter à bord du dernier
bateau de la journée. Un orage gronde au loin quand le groupe
dit au revoir au Chasseur des Ombres et ami de Styx, Hozash
qui reste à Sen’jin.

Ce dernier raconte quand même à Zok’waan les rumeurs qui


trainent sur ses parents, notamment qu’ils seraient des
traîtres, des meurtriers, et des fuyards… Le Chasseur des
Ombres rassure le jeune druide qui craint d’être persécuté
pour cela, et souhaite bon courage aux aventuriers, qui, il le
sent, sont entourés par les esprits.

122
Partie 54 – 04/11/2020
Pressés par les intempéries, nos héros s’approchent des quais pour accéder au navire qui doit les
mener aux Îles de l’Écho. Shiyihrih et Zok’waan prennent le temps d’expliquer à Skalza la dangerosité
de sa présence sur l’archipel, et le fait qu’elle devra toujours être accompagnée d’un membre du
groupe, voire de Shiyihrih ou Zok’waan. Le druide prévient d’ailleurs le groupe de ne jamais s’aventurer
sur les terres d’entraînement, car de jeunes trolls y rôdent en quête d’expérience et qu’il est facile de
se perdre dans la jungle dense et touffue.

Zok’waan reconnait le batelier qui gère la montée à bord, et avec l’aide de Gurr qui montre la missive
et le sceau du Chef de Guerre, le groupe obtient de monter à bord gratuitement. Le navire troll, fait de
bois et de toiles, partira d’ici une quinzaine de minutes pour le Bastion Sombrelance, réalisant un trajet
qui devrait durer toute la nuit. Les aventuriers auront deux cabines que le batelier leur montrera au
moment du départ.

Ils sont invités à monter à bord en attendant, et le groupe se réfugie sous le pont pour éviter la pluie
et le vent. Si Skalza et Haurchefant ne sont pas rassurés en raison de leurs expériences passées
respectives, Styx se montre intéressé par le fonctionnement du navire. Shiyihrih et Zok’waan le lui
explique partiellement. Un ensemble de manieurs élémentaires contrôle vent et eau pour diriger et
faire avancer le navire, à l’aide de voiles et d’un système de moulin à l’arrière du bâtiment.

Après un temps, le navire se met en branle, poussé par la force prodigieuse des éléments. Les
aventuriers sont dirigés vers leur cabine, et décide de manger. Quelques mets trolls sont apprêtés,
entre eau purifiée des îles, pattes de tarentule croustillantes et chair de clampant, ils ne manquent de
rien. Zok’waan raconte brièvement l’historique des Sombrelances des Îles de l’Écho avec les Nagas de
Vexécailles, et comment l’île a été abandonné et le peuple naga défini comme ennemi des trolls.

Après cela, le troll décide de parler de son étrange rêve. Il décrit sa vision, le rôle de Sartura dans celle-
ci et dessine un croquis de l’étrange fresque qu’elle voulait apparemment lui faire voir. Les aventuriers
se penchent tour à tour sur le dessin, cherchant à en éclaircir le sens. Il est compris des inscriptions
que les éléments sont liés à Sartura, et que le groupe a déjà été en contact avec plusieurs aspects des
quatre éléments en rapport à Sartura. Shiyihrih voit la silhouette de Plaie-de-Kalimdor sur la fresque,
la ceinture de Zok’waan y est également visible. Le groupe fait l’hypothèse que le Cherchevent pourrait
être l’élément associé à l’air, le Baron Charr celui associé au feu, Dharati à la terre, et en ce qui
concerne l’eau, ils n’ont pas d’information. Skalza reconnaît l'étrange trident représenté sur la fresque
qui lui rappelle des histoires racontées par sa mère sur un personnage légendaire nommé le Maître-
flots ou le Mande-flots.

Pendant ce temps, Skalza s’inquiète. Malgré les précautions qu’elle prend, il lui semble entendre son
nom murmuré en langue Nazja à chaque impact de vague contre le navire. Shiyihrih décide d’aller
questionner les flots quand la naga leur en fait part, pour s’assurer de la présence d’un quelconque
danger. Le groupe sort donc sur le pont, exposé aux éléments. Haurchefant guette les cieux, Styx et
Gurr observent les vagues, et Zok’waan reste auprès de Skalza tandis que Shiyihrih entame le rituel de
communion.

Après quelques minutes et sans évènement perturbateur, Shiyihrih est sûre qu’aucun Naga n’est à leur
trousse. Zok’waan demande à Skalza si celle-ci peut toujours entendre son nom murmuré par les
vagues, et la jeune barde se concentre alors sur le bruit de la mer.

S’en suit une situation pour le moins étrange. Skalza voit ses compagnons s’immobiliser et son corps
se rigidifier. Elle entend une voix l’appeler sous les eaux, une voix caverneuse qui vient des

123
profondeurs. Elle sent un froid glacial envahir son corps et se retrouve subitement dans l’eau, voyant
le navire partir au loin. Elle tente de nager vers celui-ci mais il semble s’éloigner toujours plus. Une
créature géante recouverte d’écailles vertes la frôle, longue de peut-être 35 mètres, puis la voix appelle
à nouveau sa promise. Alors que la Naga tente de nager vers la surface, deux yeux rouges luisant la
fixent et une gueule béante s’ouvre et l’aspire vers le fond. Elle revient à elle subitement à la surface
des eaux, paniquée.

Zok’waan se retourne, surpris par un éclair, et en reposant ses yeux sur Skalza, constate qu’elle n’est
plus là. Il alerte les membres du groupe aussitôt, et Gurr fonce en cabine voir si elle s’y trouve. Styx,
Haurchefant et Shiyihrih regarde par-dessus les rambardes du navire, et le sacrenuit croit voir la queue
de Skalza s’engouffrer dans les eaux. Il le signale aux membres du groupe, et Shiyihrih saute sans
hésitation à la poursuite de Skalza. Zok’waan la rejoint après avoir prévenu qu’un membre d’équipage
est à la mer.

La trollesse voit son amie naga plonger vers les profondeurs, et à l’aide d’une bourrasque formidable,
elle parvient à l’intercepter en pleine nage et à la rediriger vers la surface. Zok’waan, en forme
aquatique, vient l’aider et ensemble, ils poussent Skalza jusqu’à la surface de l’eau. Cordes et bouées
sont envoyés aux trolls et à la nage, et en un rien de temps, ceux-ci sont hissés à bord, et après de
brèves explications, le calme retombe sur le navire qui reprend sa
course.

Les aventuriers rentrent en cabine et Skalza explique ce qu’il vient


de lui arriver. Comme les versions diffèrent, elle réalise qu’elle
était sans doute envoutée. Zok’waan lui apporte son soutien et sa
compréhension, s’y connaissant en perte de contrôle et
possession. Shiyihrih est alarmée, comme Gurr, et si Styx et
Haurchefant préconisent de tenir Skalza à distance des eaux, la
chamane et le maître-lame insiste sur le fait qu’il faudra bien
trouver une solution au problème un jour.

Skalza sous le choc et quelque peu apeurée, décide de rester en


cabine. Styx et Gurr resteront à ses côtés. Zok’waan va se coucher
et Shiyihrih et Haurchefant remontent sur le pont dans l’objectif
de communier avec le Cherchevent. Malgré les tentatives renouvelées du jeune sacrenuit, le souvenir
de son naufrage est trop fort, et il peine à entrer en contact avec les éléments, Shiyihrih le ramène
sous le pont en le rassurant : les éléments sont capricieux et de longues années de pratique sont
nécessaires pour entrer en contact avec eux de façon assurée.

Pendant ce temps, Skalza pense à quelque chose. Elle demande à Gurr s’il peut lui prêter la missive du
Chef de Guerre. L’orc d’abord suspicieux, finit par faire confiance à la jeune naga persuasive, elle n’est
pas suffisamment idiote pour compromettre une mission aussi importante. Skalza file donc en cabine,
et pendant que Styx demande à Gurr ce qu’il vient de se passer, elle met son plan à exécution.

À l’aide de cire malléable, elle tente de répliquer le sceau du Chef de Guerre, dans l’espoir que pouvoir
le brandir aux membres de la Horde lui accordera un peu de répit face aux démonstrations de haine
et de mépris auxquelles elle est confrontée quotidiennement. Malheureusement, le stress et
l’adrénaline qui coule encore dans ses veines trahissent ses mouvements délicats, et elle rompt le
sceau par mégarde. Elle s’applique à le recoller rapidement aussi bien que possible, et à ce moment,
Styx toque à sa porte, plus qu’inquiet.

124
Mine de rien, Skalza lui remet la lettre, prétendant avoir juste voulu l’examiner. Le gobelin l’observe,
mais n’y trouve aucune trace compromettante. Il ramène la lettre à Gurr et le maître-lame ne pense
toujours pas s’être fait berner. Seulement, au même moment, Shiyihrih et Haurchefant reviennent du
pont, et la trollesse voit Styx avec la missive en main. Face aux explications du gobelin, et sans
hésitation elle claque la porte de la cabine et demande à Skalza ce qu’elle faisait avec, réveillant
Zok’waan au passage.

La jeune naga bégaie et n’arrive pas à vendre son méfait à la chamane furieuse. Shiyihrih lui crie dessus,
lui expliquant les conséquences terribles de telles actions, et quand Skalza tente de s’expliquer, la
trollesse lui montre bien la gravité de son erreur. Non seulement Skalza est punie et Shiyihrih est très
fâchée contre elle, mais elle risque peut-être aussi la mort quand Vol’jin réalisera la supercherie, car il
est hors de question de mentir au meneur des Sombrelances, qui de toute façon verrait clair dans leur
jeu.

Les membres du groupe vont se coucher, et Gurr s’en veut d’avoir été crédule et d’avoir fait confiance
à Skalza. Shiyihrih essaie de prier et d’invoquer les éléments, mais sa colère la prive des deux
communions.

L’aube et les cris des membres d’équipage réveillent


les membres du groupe aux abords du Bastion
Sombrelance. Devant eux, la capitale trolle s’étend,
nuage compact de hutte interconnectée, de verdure et
de fumée odorante. Les habitants s’entremêlent aux
enclos à raptor, aux plages couvertes de clampants et
feux de joie matinaux.

Le groupe emprunte le sentier qui doit les mener à la


hutte du meneur des trolls, Vol’jin Sombrelance. Ils
trouvent sans mal le chemin de la vaste demeure en
bois surélevée et faisant face aux embruns de l’Est. Deux gardes interceptent Shiyihrih et Gurr qui se
présentent à la porte et en voyant le cachet du Chef de guerre de la Horde, l’un d’entre eux mène
Shiyihrih à l’étage d’où l’on peut entendre des débats animés.

Elle voit plusieurs émissaires trolls quitter la pièce quand Vol’jin les congédie, certains appartenant à
d’autres tribus trolls, drakkari, amani, gurubashi, zandalari, etc… Le chef des Sombrelances fait monter
le reste des aventuriers, et quand Shiyihrih lui remet la missive, elle s’empresse de lui expliquer les
circonstances particulières qui l’entoure.

125
Le vieux Vol’jin reste silencieux et parcourt les lignes avec attention, laissant les aventuriers sans
réponse. Il se met alors à raconter une histoire concernant son père et le traitement des voleurs dans
l’ancien monde Sombrelance, précédant leur union avec la Horde de Thrall. Il explique alors que son
père laissait le choix à ceux qui étaient attrapés : se faire scier les défenses et marquer le corps d’un
symbole de honte, ou servir de nourriture aux membres de
la tribu.

Il tourne alors son attention vers Skalza et lui demande ce


qu’elle choisit. La tension est palpable dans la hutte du
nouveau Chef de Guerre. Shiyihrih toujours debout, fixe
Skalza avec intensité, et la Naga demande s’il n’y a pas
d’autres solutions. Vol’jin répond qu’elle a déjà épuisé bien
des possibilités en arrivant jusqu’à lui. La naga choisit donc
la marque de la honte.

Vol’jin demande donc à Shiyihrih qui s’était portée garante


de Skalza, de lui sectionner deux bras. La trollesse s’avance
lentement, pour exécuter la volonté de son chef de guerre,
et après une dernière parole à Skalza, s’excuse et lui tranche
net ses deux bras supérieurs.

Le groupe est sans voix. Le sang coule et ruissèle sur le


plancher en bois de la hutte, tandis que Vol’jin fixe intensément la jeune barde qui réprime sa douleur
autant que possible. Zok’waan veut la soigner mais Vol’jin l’en empêche, demandant au druide
d’attendre. Quelques secondes passent et Skalza ne souffre plus.

Les aventuriers constatent avec étonnement et surprise que ses bras sont encore attachés et que les
deux membres au sol se transforment en grenouilles qui prennent la fuite. Vol’jin éclate de rire et va
s’asseoir, laissant Shiyihrih, Skalza et Zok’waan à leurs sueurs froides.

Le vieux troll explique que la leçon est suffisante pour Skalza, et qu’ils peuvent s’estimer heureux que
la pièce était vide, car en présence d’émissaires trolls, il aurait dû la faire exécuter. Tétanisée, la jeune
naga ne répond rien si ce n’est des excuses cafouillées, et Vol’jin prend connaissance des intentions du
groupe. Il reconnait Zok’waan et répond aux interrogations de celui-ci sur sa sœur mais pas sur sa
famille, expliquant qu’il n’aime interférer avec le destin et que Zok’waan est sur le chemin qui lui fera
découvrir la vérité sur sa famille. Il lui indique toutefois où trouver Valakoo, l’agent de l’Académie
Vanoreï.

Shiyihrih demande aussi s’il aurait des informations sur Baron Charr ou Dharati. Vol’jin n’évoque que
le premier nom, expliquant que Charr était le général des forces du Seigneur de Feu sur Kalimdor quand
les Portes d’Ahn’Qiraj furent ouvertes il y a bientôt presque dix ans. Charr gouvernait ses légions
enflammées depuis le volcan du Cratère d’Un’goro, et Vol’jin suppose qu’en punition, le Seigneur de
Feu qui craignait un soulèvement de Charr des suites d’une prophétie, l’aurait enfermé cruellement là
où il régnait jadis.

Vol’jin souhaite aussi récompenser les aventuriers, et s’il est fait mention d’affranchir Gurr de son
bannissement ou de lui trouver un nouveau clan, le maître-lame décline la proposition qui vient de
Zok’waan, et le groupe s’accorde pour demander des raptors afin de les aider dans leurs voyages.

Vol’jin accède à leur demande, signant une lettre sans la cacheter et les congédiant de fait, en leur
souhaitant bonne chance dans leurs aventures et de quitter rapidement les îles de l’Écho.

126
Partie 55 – 11/11/2020
Le groupe se retrouve à l’extérieur de la hutte de Vol’jin, ne sachant trop
quoi faire. Zok’waan propose de se rendre directement chez Valakoo pour
y obtenir des informations sur ses parents. Le groupe est d’accord et se
rend donc dans la direction des huttes réservées aux invités, émissaires,
etc… sur l’île Sombrelance.

Le jeune druide demande d’abord à ses compagnons de l’attendre à


l’extérieur, et va à la rencontre de Valakoo qui le reconnaît aussitôt et
l’accueille à la fois comme un bon présage et un collègue de l’Académie.
Zok’waan demande au troll ce qu’il sait sur la disparition de ses parents, et
Valakoo lui explique que les explications risquent de durer, d’autant plus
qu’il n’a pas résolu l’enquête pour l’instant.

Zok’waan fait donc entrer ses compagnons, conscient que cette affaire
pourrait bien les concerner eux tout autant que lui, et tous prennent donc
place dans la hutte de Valakoo. Celui-ci offre du thé aux aventuriers dans
des verres qui font froid dans le dos à Skalza, des sortes de crânes de Nagas. Voyant sa réaction, il lui
invoque un verre en cristal, révélant sa spécialisation, un mage maniant le givre.

Valakoo est un troll Sombrelance, mais il fait partie de ceux qui vivent à Orgrimmar et s’y portent bien.
Il n’a cure de la vie sauvage, dans des huttes ou à même le sol, que mènent ses semblables. Cette
différence a joué un rôle dans son enquête puisque les trolls Sombrelance des Îles de l’Écho ne lui
accorde pas toute leur confiance et refusent de lui parler ce qui fait piétiner son enquête.

Valakoo explique alors aux aventuriers l’état de ses recherches : la veille de leur disparition, les parents
de Zok’waan ont participé à un feu de joie en l’honneur de Dambala. À ce feu de joie était présent le
batelier retrouvé mort le lendemain. Un éleveur de clampant du nom de Takalik s’y trouvait également,
il reste à interroger. Le corps du batelier (nommé Buo’tabani) a été retrouvé dans son bateau (une
petite barque de pêcheur) encore amarrée à l’appontage. Le corps a été retrouvé par un garde
Sombrelance du nom de Ubowa, parti faire la guerre à l’Ouest depuis. Buo’tabani n’ayant pas de
famille, son corps a été jeté dans les cryptes sous-terraines Sombrelance, ce qui rend complexe, mais
pas impossible de le retrouver. Valakoo veut interroger un vieux troll zandalari alcoolique, le Capitaine
Tuh’lezo, qui effectuait la traversée entre Zandalar et les Îles de l’Écho tous les mois jusqu’à l’attaque
de Vexécailles. Le vieux capitaine aurait le souvenir de l’arrivée des parents de Zok’waan. Valakoo a
enquêté et sait de façon sûre que jusqu’à Tranchecolline récemment, ni les parents de Zok’waan, ni
Buo’tabani n’avaient jamais quitté les îles de l’Écho. Valakoo voudrait aussi interroger Poyu, la jeune
sœur de Zok’waan, mais celle-ci a été transférée à l’île Vierge à la disparition de ses parents et le troll
ne peut s’y rendre.

Les aventuriers prennent note, faisant tout de même preuve d’une certaine confusion, et se montrent
motivés à l’idée de trouver la solution et d’interroger les trolls que Valakoo ne peut interroger lui-
même. Shiyihrih dit être prête à faire parler quiconque aurait des informations, et si Valakoo lui
demande de rester discrète sur des pratiques violentes quand elle est au service de l’Académie, tout
deux finissent par s’accorder pour dire qu’il y a toujours moyen d’arriver à ses fins.

Quelques commentaires et blagues sont échangés sur Zathenos, notamment ses exigences en matière
de réussite que les aventuriers n’ont pas encore déçues, puis le groupe prend congé de Valakoo, bien
décidé de passer à l’action. Ils retournent vers le centre du Bastion Sombrelance, et Shiyihrih sent

127
comme un picotement dans son dos, juste avant d’entendre la voix de Maître Nekali, son maître
chaman, un peu plus loin.

Celle-ci semble avoir ressenti la présence de son élève de la même


manière et vient à la rencontre du groupe. Shiyihrih la présente à
ses compagnons, et Nekali lui demande si Shiyihrih a bien l’œuf
avec elle. Après un moment d’hésitation, la trollesse assure son
maître que l’œuf est bien en sa possession, et Nekali explique
devoir rendre visite à Vol’jin pour en apprendre plus sur le millier
de chaman trolls envoyés au front en Désolace : les premiers
rapports de pertes sont arrivés.

La trollesse chamane, grande et solidement bâtie, souhaite


accomplir un rituel pour guider les âmes des défunts vers le monde
de Bwonsamdi, elle convie Shiyihrih à se joindre à elle dans la
soirée. Shiyihrih lui parle également de sa discussion avec Vol’jin
au sujet du Baron Charr, et Nekali se montre rassurée. Quand
Shiyihrih révèle le contenu de la lettre à Nekali, Zok’waan essaie de
la reprendre : la trollesse vient de corriger Skalza pour la même chose mais se le permet avec son
maître. Shiyihrih se met en colère contre Zok’waan et le menace de le fracasser, ce malgré la présence
et les ordres de Nekali. Finalement, cette dernière donne rendez-vous aux aventuriers au Bastion plus
tard dans la soirée.

Le groupe décide de se rendre au Rivage Griffesang pour y récupérer leurs montures. Ils empruntent
les interminables passerelles flottantes qui relient les îles dans ces eaux calmes, et font même une
pause pour pêcher un peu. Skalza demande à Gurr de demander à deux vieux trolls pécheurs du fil de
pêche pour elle. L’orc, qui se rappelle bien la dernière fois qu’elle lui a demandé quelque chose,
accepte toutefois et obtient le fil de pêche. À l’aide d’une illusion, il attire quelques poissons pour les
vieux trolls et ceux-ci, d’abord apeurés par Skalza, finissent par se montrer enjoués. Skalza assemble
alors un collier avec le fil de pêche, des plumes de harpies qui lui restaient, et des coquillages trouvés
sur le ponton.

Le groupe atteint finalement le Rivage Griffesang en début d’après-midi, et y trouve sans mal la
trollesse chargée des raptors prêts à être attribués à un troll. Elle lit rapidement le courrier signé par
Vol’jin, et demande à Zok’waan de bien vouloir attendre dans une hutte plus loin, pendant qu’elle
amènera ses compagnons chercher leur monture. Elle préfère que le druide ne dérange pas
l’adaptation rapide des raptors à leurs futurs maîtres, et Zok’waan accepte sans broncher.

La trollesse demande ensuite à chaque membre du groupe un mot pour se définir, ce qui donne « orc »
pour Gurr, « génie » pour Styx, « ocarina » pour Haurchefant et « bagarre pour Shiyihrih ». Elle ne
demande pas à Skalza, et face aux questions de celle-ci, la trollesse répond sèchement avoir déjà un
mot pour elle. Le groupe grimpe une étroite vallée jusqu’à la lisière de la jungle épaisse. Après plusieurs
mètres d’arbres épais, une petite clairière leur servira de lieu de rencontre.

Un à un les aventuriers font la rencontre de leurs montures :

128
Gurr rencontre Masha, une vieille femelle raptor ayant perdu ses
petits. Elle est rouge terne, de forte constitution mais porte de
nombreuses cicatrices. C’est le seul raptor nommé que le groupe
reçoit. Il parvient à la caresser, et voulant lui mettre son bonnet en
peau de lapin, échoue et ce dernier finit dans l’estomac de Masha.

Styx rencontre un jeune raptor débordant d’énergie, rouge vif et


au regard fou. Il lui bondit dessus en jouant, mâchouillant ses bras
mécaniques et lui grimpant sur le dos.

Haurchefant rencontre une raptor ocre et rouge foncé,


particulièrement tendue en le voyant. Elle semble attirée par la
cicatrice de la morsure qui l’a transformé en worgen. Le sacrenuit
adopte sa forme bestiale et parvient à apaiser la femelle raptor.

Skalza rencontre une femelle raptor rouge sombre, à la mâchoire


légèrement abimée, dont le corps est recouvert de cicatrices et
marques de combat. Elle approche la jeune naga avec dédain, mais
finit par accepter la présence de celle-ci, de reptile à reptile le courant semble passer.

Shiyihrih fait la rencontre d’un raptor dans la fleur de l’âge, rouge comme le sang et dominant. Il
parvient à renverser la trollesse et à la dominer un moment, puis la trollesse lui met un violent coup
de crâne et intercepte un coup de queue fourbe avant de faire tomber l’animal et de lui expliquer qui
domine qui.

Les aventuriers rejoignent ensuite Zok’waan qui s’entraînait aux dés, et le troll fait la rencontre
désordonnée des montures de ses compagnons, leur montrant ses différentes formes. Le groupe
demande quelques conseils à la trollesse responsable et celle-ci fournit quelques idées sur la manière
de nourrir, respecter et entretenir ces bêtes honorables que sont les raptors.

Le groupe repart vers le Bastion Sombrelance avec dans l’intention


d’interroger les trolls sur la liste de Valakoo. À leur arrivée, Shiyihrih
est interpelée par une petit élémentaire de terre, familier de Nekali,
qui les guidera à elle quand ils seront prêts. Styx s’aventure sur les
quais pour discuter avec quelques gobelins qu’il a vu décharger de
la marchandise et Zok’waan se rend en direction du Bar‘mon,
établissement où l’alcool coule à flots sur le port du bastion
Sombrelance. Le reste du groupe se rend au bureau d’arène pour
savoir si Jabul a pu leur obtenir un combat.

Styx interroge quelques gobelins maussades et discute avec leur capitaine. Ceux-ci, au visage brûlé et
desséché, parlent d’attaques de pirates de plus en plus fréquentes. Le capitaine mentionne le nom de
« Serpent-Soleil » et leur méthode non-violente. Ils pillent les navires en épuisant les membres
d’équipage avec une sorte de soleil magique qui les dessèche. Les attaques sont de plus en plus dirigées
vers les mers du Nord-Est de Kalimdor. Le Cartel de Gentepression auquel appartiennent les gobelins
tente de lutter avec le Cartel du Bout-du-Monde, mais des tensions ont éclaté entre ce dernier et la
Horde, quand la Princesse Marchande Nessa a refusé d’envoyer des zeppelins faire la guerre en
Désolace.

Pendant ce temps, Gurr, Shiyihrih, Haurchefant et Skalza trouvent le bureau d’arène et y apprennent
qu’il n’y avait plus de place pour eux, car le créneau était trop serré. Les Chasses-Gloire reçoivent tout

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de même une invitation au combat de demain soir qui opposera deux équipes de tiers 4, un combat
qui pourrait être riche en expérience, même s’ils sont sur les bancs de l’arène.

Nous retrouvons Zok’waan qui entre dans le Bar’mon…

Partie 56 – 15/11/2020
Le troll s’avance vers le bar de l’établissement en forme de défense de troll. Il commande à boire et
demande au barman si celui-ci connaîtrait le Capitaine Tuh’lezo. Le troll demande à une collègue
serveuse et les deux ne semblent pas connaître ledit
capitaine. Sentant que les trolls ont simplement envie de
l’ennuyer, Zok’waan s’en retourne vers l’intérieur du bar et
observe les clients peu nombreux.

Il ne lui faut pas longtemps pour repérer un vieux troll


solitaire assis dans un coin de la taverne, avec sur sa table
quatre choppes de bière. Assuré d’avoir trouvé la personne
qu’il cherchait, Zok’waan commande une deuxième bière et
va s’asseoir à la table du vieux capitaine.

Tuh’lezo, car c’est bien lui, arbore un grand manteau


écarlate à col large ouvert qui laisse apparaître un torse
robuste recouvert de tatouages. Une barbe fournie recouvre
son visage et de longs cheveux blancs tressés tombe sur ses
épaules. Il semble également lui manquer un œil, du moins
le vieux troll porte un cache-œil assorti à son accoutrement.

Il ne répond pas aux premières interrogations de Zok’waan et se contente de récupérer les bières et
de les descendre bien rapidement. Le jeune druide lui demande s’il connaît ses parents ou bien si
c’était sur son bateau qu’il est arrivé aux îles de l’Écho. Tuh’lezo répond à la négative, expliquant ne
rien connaître de ce dont le jeune troll parle. Quand Zok’waan suppose qu’il aurait pu oublier, le troll
se renfrogne et se lève pour partir.

Confus, Zok’waan suit le vieux loup-de-mer, sans trop savoir quoi faire. Tuh’lezo allume sa pipe et
commence à vouloir s’en aller. Zok’waan s’excuse de l’avoir déranger et patiente sur le perron pendant
quelques minutes, perplexe.

Il est finalement rejoint par Styx qui revient du port. Il partage sa rencontre avec le gobelin qui
s’interroge également sur les souvenirs du vieux marin. Le serviteur élémentaire de Maître Nekali finit
par les trouver et les deux compagnons rejoignent le reste du groupe pour continuer la soirée.

Ils se retrouvent dans une hutte au Nord-Ouest du Bastion, tous réunis. Nekali fait état du rapport de
Vol’jin, à savoir que sur les 1000 chamans envoyés par les Sombrelances, près de 350 seraient morts
dans une bataille dévastatrice ayant eut lieu à peine quelques jours plus tôt. Perturbée par de telles
pertes, elle a demandé à Shiyihrih de préparer un rituel avec elle, dont l’objectif sera de guider les
âmes des défunts vers le Monde de Samedi, royaume de Bwonsamdi. Elle invite les aventuriers à se
joindre à elles, pensant qu’ils pourront être utiles pour guider les morts vers l’au-delà.

Le groupe accepte après avoir demandé quelques précisions. Styx émet des réserves sur ses
convictions, mais Nekali lui explique qu’il s’agit de magie et pas de foi. Le gobelin accepte et Shiyihrih
va chercher les encens nécessaires pour le rituel avec Nekali.

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Il semblerait que les âmes des défunts soient bloquées sur le champ de bataille, selon Nekali, et Gurr
suggère donc à Haurchefant que ça pourrait être la raison de l’absence de réponse au message envoyé
à son père. Si quelque chose bloque les esprits, peut-être Doug a-t-il été bloqué aussi. Les deux
chamanes reviennent avec les composants du rituel, et Nekali ordonne à Shiyihrih d’allumer les
encens. Les membres du rituel forment un cercle uni, et au son des incantations du Maître Chaman,
les participants se vient peu à peu happés dans le Monde des Esprits et vers les terres sauvages de
Désolace.

Sous le vortex des âmes qui agite le ciel, les membres


du groupe et Maître Nekali atterrissent sur les lieux du
combat. Des centaines de corps jonchent le sol,
témoignant de la violence inouïe des affrontements qui
ont eu lieu. Les corps sont brisés, déchirés et
entremêlés. Ils trouvent taurens, orcs, trolls, elfes de
sang et centaures mélangés dans ce bain de sang et
poussière. Nekali appelle Shiyihrih pour ouvrir la porte
qui mène vers l’Au-Delà, ou Samedi, et qui permettra
aux âmes de trouver le repos.

Pendant ce temps, le reste des aventuriers est chargé de rejoindre les esprits errants des membres de
la Horde et de les guider vers le portail. Le groupe se sépare et se répartit sur les lieux du massacre,
préparant son office. Skalza est complètement choquée, incapable d’agir face à tant de violence et de
brutalité. Atteinte de nausée, Shiyihrih vient la soutenir le temps qu’elle reprenne ses esprits.

Zok’waan est le premier à entrer en contact avec l’esprit d’un défunt. Il s’agit d’un troll dont le corps
salement amoché est à peine reconnaissable. Face aux questions du spectre et à ses tourments,
Zok’waan essaie de positiver et d’expliquer la situation. Il guide l’esprit au repos malgré ses
commentaires désemparés. Gurr trouve également le corps d’une femelle orque, victime d’un terrible
coup de hallebarde l’ayant presque tranché en deux. Il parvient à convaincre l’esprit hagard de
traverser le portail pour rejoindre ses ancêtres et trouver la paix. Désespérée, elle tente de récupérer
un collier qui semble avoir été offert par son enfant sur son propre corps et demande à l’orc ce qu’il
va advenir de sa famille. Le maître-lame se veut rassurant et répond au pragmatisme froid du spectre
sur sa mort « héroïque » qu’elle ne semble pas accepter. Elle finit tout de même par franchir le portail.
Styx tombe lui sur le corps d’un tauren, transpercé de six lances centaures, ayant lutté jusqu’à la mort,
acculé dans la carcasse pétrifiée d’un Kodo millénaire. L’esprit du tauren semble accepter son trépas,
mais se montre fataliste quant aux forces qu’ils ont combattues. Si
le gobelin lui promet qu’il ne fera plus qu’un avec la Terre Mère, le
tauren craint que celle-ci ne souffre de la marche inarrêtable des
légions centaures. Haurchefant quant à lui, trouve une elfe de sang
mage de son vivant, au corps coupé en deux. Celle-ci semble déçue
de son trépas et parle de gâchis. Elle ne comprend pas l’issue de la
bataille pourtant bien partie, et parle d’un revirement soudain dans
le sens du conflit. Le jeune sacrenuit tente de l’amener vers un
raisonnement plus positif, et y parvient finalement non sans mal.
Toutes les victimes de la bataille parlent de carnage, d’une
explosion de violence et d’un déchaînement de rage. Ils semblent
tous surpris de l’issue et particulièrement effrayés de la divinité en
question. L’un dit à Styx qu’il serait en bronze, l’autre que la
montagne tremble quand il sort des gouffres d’où il gouverne. Gurr

131
et Styx cherchent en parallèle de leur office morbide des quelconques signes de magie étrange ou de
symboles particuliers, mais ne remarquent que les impeccables armures en bronze finement
ouvragées des centaures.

Alors que les morts affluent vers le portail, Haurchefant entend un cri qui appelle à l’aide. Il se précipite
dans la direction de l’appel et tombe sur l’esprit d’un jeune troll persuadé d’être encore en vie. Trop
affligé pour lui expliquer un trépas qu’il refuse de comprendre, Haurchefant promet de mener le jeune
troll à son camp pour qu’il puisse faire son rapport, même s’il le mène en fait vers le repos éternel.
Toutefois, tandis qu’il soutient l’esprit persuadé d’être blessé, il remarque son nom gravé sur une pièce
d’équipement : U.B.O.W.A. Frappé par la coïncidence, il lui faut quelques instants pour réaliser qu’il
s’agit du jeune garde impliqué dans l’affaire de la disparition des parents de Zok’waan. Il appelle
immédiatement le druide qui avait pris le relai de Shiyihrih auprès de Skalza, et Zok’waan comprend
tout de suite la situation. Il questionne le jeune troll qui ne comprend d’abord pas, mais finit par
répondre aux interrogations insistantes du druide. Il explique avoir trouvé le corps avec une expression
de terreur sur le visage, et que les blessures sur son corps ressemblaient bien à des lacérations et
petites morsures. En revanche, le troll n’était pas sur son bateau, mais à califourchon sur la rambarde,
la moitié dévorée de son corps pendant encore dans l’eau.

Alors qu’ils accompagnent Ubowa vers le portail, celui-ci prend peu à peu conscience de son état.
Zok’waan lui explique et Haurchefant s’excuse, mais ni l’un ni l’autre n’ont le temps de venir à bout de
la conversation, car une déchirure dans le ciel provoque un immense flash de lumière aveuglante qui
étourdit les aventuriers.

La faille se referme subitement et explose en un orbe


orangé gargantuesque rugissant de flammes et de
puissance. Il tournoie avec une rapidité effroyable et
semble aspirer les âmes des défunts sur le champ de
bataille. Gurr et Shiyihrih se retrouvent aspirés par sa
force démentielle, et le reste du groupe doit lutter
contre la puissante force qui les attire. Une voix
tonitruante explose alors dans le ciel vide du Monde des
Esprits, vociférant avec indignation. Elle prétend que les âmes lui appartiennent et que tout ceux qui
osent se dresser contre elle feront face à la véritable puissance. Nekali lance alors un cri désespéré
vers les membres du rituel pour qu’ils maintiennent leur concentration malgré l’attirance à la fois
gravitationnelle et psychique que provoque l’astre incandescent. La concentration des aventuriers
triomphent et ils arrivent un à un à se jeter vers le portail. Styx cherche Gurr du regard avec
Haurchefant et remarque aussi l’absence de Shiyihrih.

Sort alors du portail vers Samedi un avatar du Loa de la Mort, Bwonsamdi. Celui-ci brandit un crâne
l’infuse de magie primordiale, entraînement le ralentissement progressif de l’astre puis sa rotation en
sens inverse. Il parvient à maîtriser la force colossale de l’entité qui furieuse, relâche son emprise. Alors
que Zok’waan franchit le portail en dernier, l’entité semble s’adresser à lui, l’appelant le « Porteur de
la Clef » et raillant sa fuite qui ne le sauvera pas indéfiniment, car bientôt les dieux primordiaux
n’auront plus la force de le stopper.

Les aventuriers réinvestissent leur corps sur les îles de l’Écho, non sans une certaine migraine. Ils
reviennent à eux progressivement, y compris Gurr et Shiyihrih qui ne se rappellent de rien en
particulier.

Nekali s’inquiète d’une telle puissance qui ne lui rappelle aucune force ou aucun pouvoir connu.
Comme tous les participants, elle s’est sentie écrasée par une puissance colossale, son esprit voulant

132
presque se diriger vers l’orbe. Elle dit devoir continuer les rituels pour lutter contre cette entité que le
groupe pense être la nouvelle divinité des centaures. Nekali demande à Shiyihrih de rester avec elle
pour ces rituels. Shiyihrih semble complètement sous le choc, d’avoir vu autant de jeunes chamans et
chamanes comme elle morts sur le champ de bataille. Son maître pense que cela serait plus sûr pour
surveiller l’œuf de chien du magma et que de toute façon, le lien qui l’unit à Skalza n’est plus
nécessaire.

En effet, si Skalza a pu entrer dans le Monde des Esprits sans être poursuivie ou assaillie par des nagas
ou élémentaires de feu, cela signifie que ces derniers ont perdu la trace de son âme. Nekali pense que
ceux-ci pouvaient la traquer quand son âme était affaiblie, et que vu leurs pérégrinations récentes et
le rétablissement de la naga, elle devrait être en mesure de s’en sortir toute seule. Elle demandera à
Bwonsamdi de résilier leur accord si possible, et Shiyihrih fait donc ses au revoir aux membres du
groupe. Après quelques railleries et la promesse de rester en contact, la jeune trollesse part donc avec
son maître pour l’île des éléments, où son destin l’attend…

Les aventuriers accusent le coup et pensent se rendre aux célébrations nocturnes en l’honneur de
Dambala. Gurr propose aux aventuriers de se rendre près du Bar’mon, et Zok’waan en profitera pour
tenter de retrouver Tuh’lezo. Une fois sur place, le groupe constate que le bar est vide, mais que la
soirée continue sur la plage autour d’un braséro encerclé d’offrandes et de vasques contenant liqueurs
et boissons.

Zok’waan repère Tuh’lezo sur la plage au loin, seul et face à l’océan. Le groupe voit aussi Valakoo en
marge du feu, qui regarde les fêtards d’un œil distrait. Haurchefant et Skalza suivent Gurr aux côtés de
Valakoo, tous les deux impatients à l’idée de prendre part aux festivités.

Gurr plante sa bannière en affichant le symbole de Dambala pour monte son respect des rites locaux,
et récupère à boire pour ses compagnons. Il tient Valakoo au courant de leurs avancées de la journée,
appuyé par Haurchefant pendant que Skalza confectionne des colliers avec ses dernières plumes de
harpie.

Zok’waan et Styx arrivent aux côtés de Tuh’lezo qui semble las de revoir le zandalari. Celui-ci revient à
la charge avec ses questions et le vieux capitaine semble un peu plus disposé à discuter. Il demande à
Styx d’aller leur chercher à boire, puis confesse à Zok’waan de ne pas faire confiance aux gobelins.

Le bricoleur va chercher à boire, et tente de récupérer une vasque entière avec ses bras mécaniques
pour l’amener au vieux saoulard. Cependant, des trolls qui surveillent le rituel l’intercepte et lui
demande de poser la jarre avec une certaine animosité. Le gobelin est d’abord surpris, puis les trolls
semblent l’accuser de bafouer Dambala en ne faisant pas d’offrande. Il parvient à désamorcer la
situation en sortant un feu d’artifice qu’il allume et qui illumine le ciel et ravît les fêtards. Ceux-ci se
mettent à danser et le gobelin repart avec quelques verres seulement.

Gurr, qui était venu à se rencontre en sentant la tension, lui donne ses propres bières et s’en retourne
auprès de Valakoo, Skalza et Haurchefant pour sculpter des effigies de cobra dans un vieux fagot de
Plaie-de-Loup qui lui restait du voyage dans la Forêt des Pins Argentés.

Tuh’lezo se livre alors à Zok’waan. Il accepte d’expliquer le récit de l’arrivée du Zandalari III, le navire à
bord duquel arriva Zok’waan. Le navire arriva avec quatre passagers à son bord dont Zok’waan, ses
parents et le batelier. Tous racontent avoir subis une attaque éclair en pleine mer qui laissa la majorité
de l’équipage disparue. Par superstition et craignant la fureur des éléments, les trolls coulèrent le
Zandalar III dans le port de l’époque : la crique de Vexécailles. Tuh’lezo explique aussi avoir arrêter de
naviguer, car les eaux séparant Zandalar de Kalimdor ne sont plus sûres. Les pirates y rôdent en quête

133
de trésors englouties et réveillent les créatures des profondeurs qui s’attaquent aux navires. Il pense
que le mal qui s’est emparé du Zandalar III a fini par retrouver Buo’tabani et qu’il finira par se saisir de
Zok’waan si celui-ci continue à fouiller. Le jeune druide finit sa choppe auprès du vieux loup-de-mer
puis prend congé et rejoint ses compagnons.

Les nouvelles informations sont partagées entre les aventuriers et Valakoo propose d’interroger
Takalik qui était présent ce soir aussi au feu de joie, plutôt le lendemain et au sujet des créatures
capables de tuer un troll comme Buo’tabani. Ils veulent aussi chercher le corps du batelier dans les
cryptes Sombrelances et interroger Poyu sur l’île vierge, programme donc chargé.

Excepté Styx, le reste du groupe se joint ensuite aux


danses endiablées autour de l’effigie de Dambala. Les
offrandes sont jetées dans les flammes qui rugissent
des étincelles vertes et serpentent comme les reptiles
que symbolise le Loa. Skalza fait l’objet d’une attention
particulière quand Gurr crée l’illusion d’une collerette
de cobra sur elle. La jeune naga partage un air de flûte
avec son ami sacrenuit sur le rythme des percussions
mystiques et tous se laissent portés par la transe
hypnotique de la célébration. Finalement, le braséro
gonfle et explose dans une flamme vert émeraude qui
revêt l’aspect d’un cobra magnifique, et les trolls se
prosternent devant l’avatar ainsi appelé. Gurr et Skalza
sont particulièrement sensible à la puissance
primordiale et s’en voient bénis, tandis qu’Haurchefant
y est plus hermétique.

Les aventuriers quittent le feu de joie tard dans la soirée et peinent à trouver une hutte libre pour
dormir. Quand enfin ils sont posés, Gurr tente de méditer, mais la boisson le perturbe un peu. Il
parvient à communier avec ses ancêtres, et est soulagé de ne pas y voir figurer son père Tharzogg. Le
groupe s’endort peu à peu après un message envoyé par Skalza à sa mère Ilas à propos du personnage
brandissant le harpon étrange dont elle entendait les histoires étant petite. La mère de Skalza semble
confuse et ne lui donne pas de réponse concluante, et les aventuriers finissent par aller se coucher
après cette longue journée.

Zok’waan est réveillé par une étrange sensation. Il perçoit un bruissement non-loin et sent comme une
ombre qui se déplace autour de lui. Il tente de la cerner, mais n’y parvenant pas, réveille Gurr avec une
certaine peur dans les yeux. Le maître-lame se propose de faire un tour des environs et monte à l’étage
de la hutte, où la canopée se mêle à la terrasse de la bicoque. Aidé par Zok’waan, il trouve un perroquet
dans les branches, probablement la source des bruissements en question. Le troll fait déguerpir
l’oiseau mécontent, et retourne se coucher. Gurr garde un œil ouvert pendant un petit moment et fait
quelques tours de la hutte, et ne remarque que le sommeil agité de son ami druide.

Au moment de s’endormir, Zok’waan entend brièvement un gloussement dans son oreille qui le jette
dans un sommeil remplit d’angoisse.

Partie 57 – 18/11/2020
Les aventuriers sont réveillés par la pluie qui s’abat sur le Bastion Sombrelance au beau matin. Ils
prennent le temps de s’éveiller et finissent d’élaborer leur plan pour la journée. Gurr et Haurchefant
partiront ensemble pour les Cryptes Sombrelances rejoindre Valakoo, mais le maître-lame veut

134
d’abord se rendre au Bar’mon pour s’assurer que les raptors y restent encore quelques temps.
Zok’waan, Skalza et Styx ont pour projet de rendre visite à Takalik, l’éleveur de clampant, pour
l’interroger, avant de partir vers l’île vierge pour y retrouver Poyu, la petite sœur de Zok’waan. Le
groupe se sépare avec comme point de rendez-vous la hutte dans laquelle ils ont dormi.

Gurr et Haurchefant trouvent le Bar’mon et y règlent les frais d’écurie de leurs montures, avant de
commander à manger pour la matinée. Comme ils paient bien, Gurr et Haurchefant reçoivent des mets
de qualité : le worgen déguste un pied de Kodo et l’orc une soupe de tête de requin. Le maître-lame
remarque deux gobelins en train de discuter à une table adjacente. Il commande trois bières et va les
rejoindre pour entamer une discussion.

Les deux gobelins se présentent comme des membres d’équipage du Pétovapeur, un navire
descendant vers Cabestan dans la soirée. L’orc se présente, parlant à la fois de sa mission pour le chef
de guerre et du groupe de gladiateurs, et malgré les réponses dubitatives des deux marins, il parvient
à s’attirer leur intérêt. Ils sont tous les deux membres du Cartel de Gentepression, et pensent pouvoir
faire monter Gurr et ses compagnons sur un navire du Cartel en provenance de Gadgetzan et qui
remonte vers Orgrimmar. L’idée du maître-lame est de servir de mercenaire puis de sauter au large de
Vexécailles pour fouiller l’île supposément maudite et si possible y trouver l’épave du Zandalari III.

Moyennement une petite aide financière, les gobelins acceptent donc de parler de l’orc au capitaine
de l’autre navire qui prévoit de quitter larguer les amarres en milieu de journée. Cela chamboule un
peu les plans de groupe et force les aventuriers à mettre le pied à l’étrier, mais c’est aussi un moyen
d’accéder à Vexécailles que les trolls redoutent. Haurchefant envoie un court message à Zathenos au
sujet de ce qu’ils ont vu en Désolace et le recteur de l’Académie Vanoreï répond un peu froidement. Il
dit toutefois que la carte qu’ils attendent est bientôt arrivée et qu’il aura quelqu’un à leur présenter.

Pendant ce temps, Styx, Skalza et Zok’waan avancent sous la pluie battante jusqu’aux plages de l’Est
pour y trouver la hutte de Takalik. Ils repèrent ses enclos de clampants, sortes de gros crabes dont la
chair est appréciée des Sombrelances. Zok’waan s’annonce et
découvre Takalik, un troll au ventre rebondi, grisonnant et à
l’apparence grossière. Face aux remarques de l’éleveur vis-à-vis
de Skalza, celle-ci attend dehors avec Styx pendant que
Zok’waan pose des questions. Les deux vont chercher du minerai
et des coquillages mais reviennent bien vite les mains vides.

Autour d’un bon verre de vin pandaren et d’un bol de bisque de


clampant, Takalik et Zok’waan parlent de Buo’tabani et des
parents du jeune druide. Takalik pense que ceux-ci auraient pu
prendre la fuite pour des problèmes d’intégration, mais penche
plutôt pour autre chose. En effet, Buo’tabani était un troll pour le moins… dérangé. Il semblerait qu’une
altercation entre les parents de Zok’waan et le batelier ait eu lieu le soir du feu de joie en l’honneur de
Dambala qui avait précédé leur disparition à tous les trois.

En apprenant que les aventuriers sont mercenaires, Takalik propose aussi à Zok’waan de faire un peu
de ménage sur les côtes Est de l’Île Sombrelance, où sévissent depuis deux mois maintenant des bancs
de Furie-des-Mers, redoutables piranhas mangeurs de trolls. L’éleveur en profite pour railler Valakoo
et ses robes brodées qui ne sont pas très bien vues ici au Bastion. Le druide rigole avec lui, puis dit qu’il
va y réfléchir à sa proposition mais dit qu’ils sont pressés, puis prend congé de l’éleveur de clampants.

Alors que le bricoleur, la barde et le druide vont chercher leurs montures pour rejoindre l’île vierge, ils
tombent sur Gurr et Haurchefant et les membres du groupe partagent leurs avancées respectives. Gurr

135
et Haurchefant vont se rendre aux Cryptes, et vue la possibilité de prendre un navire pour Vexécailles,
Styx, Skalza et Zok’waan remettent à plus tard leur voyage pour l’île vierge et iront plutôt enquêter
chez Buo’tabani et sur les quais. Le groupe se sépare à nouveau avec comme point de chute les quais
au zénith.

Ainsi, Gurr et Haurchefant rejoignent Valakoo à l’intérieur des Cryptes Sombrelances, complexe
souterrain humide et obscur qui abrite les dépouilles des défunts embaumés destinés à l’au-delà. Le
mage de l’Académie y est déjà depuis un moment comme prévu, et a fouillé deux des salles funéraires
sans succès. Sur les six autres salles qui restent à
explorer, seules deux correspondraient aux dates de
décès de Buo’tabani et pourraient contenir sa carcasse.

Valakoo mène les deux aventuriers le long d’un couloir


étroit et sinueux dont les parois rocailleuses sont
couvertes de fresques indiquant le passage vers le
monde de Samedi. Il met en garde les aventuriers sur les
superstitions locales et ensembles, ils débouchent dans une immense chambre funéraire où sont
empilés des milliers de corps embaumés. Commence alors le lent travail de fouille sur les cadavres
décomposés.

Après un peu plus de deux heures, Gurr croit enfin trouver quelques choses, mais sa trouvaille s’avère
en fait une autre déception. Buo’tabani n’est pas le seul troll mort au corps mutilé. Toutefois, le corps
qu’il trouve semble avoir subi un traitement particulier destiné à le protéger des maléfices. Des pierres
recouvrent ses yeux cousus et sa bouche a été bourrée d’herbes et de fleurs avant d’être recousue.

Gurr et Haurchefant doivent rejoindre les quais et préviennent donc Valakoo de leur départ imminent.
Le troll continuera à cherche ici et met en garde les aventuriers quant à Vexécailles. Il se permet
d’ailleurs de prélever les protections vaudous du corps trouvé par Gurr et de les lui confier pour leur
séjour sur l’île maudite. Les deux aventuriers quittent les cryptes les mains vides…

Styx, Skalza et Zok’waan trouvent après quelques dizaines de minutes la hutte à l’abandon de
Buo’tabani. Des gravures semblent servir de protection contre le mauvais sort sur les marches au pied
de la porte. Ils décident de procéder vers les quais pour y trouver la vieille barque du troll afin de
l’observer. Quelques longues minutes sont nécessaires à trouver l’embarcation décrépite et à peine
rattachée au quai.

Skalza remarque un tentacule accroché à la barque qui se détache à leur approche et disparaît sous
l’eau. Elle met la tête dans l’eau et a à peine le temps de voir la silhouette d’une pieuvre disparaître,
invisible, dans les eaux opaques du port. Styx rapproche la barque des docks et grimpe dedans après
avoir jeté un œil à son extérieur. Des traces de sang séché recouvre un des bords la barque, de même
que des traces d’ongles qui auraient griffé la surface.

À bord, le gobelin trouve un couteau simple et un parchemin dont le contenu est rédigé en zandali.
Zok’waan le lit et comprend qu’il s’agit d’un parchemin de sortilège sur lequel sont inscrits deux sorts
à usage unique : Chaîne d’Éclair et Double-vue.

Le druide décide de jeter un œil à la barque depuis les eaux, et son regard est attiré par un masse
blanche enfoncée dans la vase. Il s’en approche et exhume ce qui ressemble à des ossements de
jambes de troll. Il conclut qu’il s’agit sans doute de la moitié manquante de Buo’tabani, et remonte les
os sur le quai. Une inspection plus détaillée révèle que les os ont l’air d’avoir été rongés. Skalza veut
jeter un nouveau coup d’œil dans l’eau, et met sa tête à l’eau.

136
Elle est rapidement saisie d’une douleur glaciale et
intense au visage, et extirpe sa tête de l’eau. Styx et
Zok’waan y voient cinq Furie-des-Mers en train de
lacérer son visage et de déchirer des morceaux de peau.
Le druide soigne Skalza et Styx se sert de son fusil
comme d’un batte avec ses bras mécaniques pour
dégager les piranhas affamés. L’un arrive à s’enfuir en
retombant dans le port, trois sont écrasés par ses bras
robotiques, et un dernier tombe sur les quais en
frétillant. Le gobelin le saisit et assure sa prise, puis
demande à Zok’waan de l’interroger.

D’abord perplexe, le druide tente alors quelques questions sans faire mouche. Il réalise que quelque
chose cloche sur ce poisson et remarque comme un bourgeon organique sur son froid qui semble
réagir au toucher. Styx essaie de l’arracher avec son couteau, mais le bourgeon cachait une racine
profondément enfoncée dans le crâne du poisson et retirer celle-ci tue le poisson sur le coup.

Le parasite gigote et frétille avant d’être écrasé par la botte de Styx. Zok’waan y voit une ressemblance
avec les liens arcaniques de sa ceinture à l’époque où la Très Haute était encore en vie. Le groupe
décide de revenir sur ses pas avec ces informations. Ils s’arrêtent toutefois devant la maison de
Buo’tabani, et Zok’waan entre pour l’explorer.

Le rez-de-chaussée est vide, et il monte rapidement à l’étage où sont observables les restes à moitié
calciné d’un feu. Des vêtements, du mobilier et les restes d’un journal semblent avoir été les victimes
des flammes. Skalza extirpe le journal et le confie à Zok’waan pour décrypter son contenu. Un fragment
de page encore lisible contient les mots « La malédiction », « Zandala… », « jamais dû » et « Kul… ». En
sortant de la bicoque, ils tombent sur la voisine de Buo’tabani qui essaie de rentrer chez elle
discrètement, mais Zok’waan lui pose quelques questions au nom de ses parents disparus.

La trollesse sort de sa hutte et partage son expérience de voisinage avec celui qu’elle qualifie de troll
fou, expliquant qu’il hurlait au beau milieu de la nuit depuis plusieurs semaines avant sa disparition.
Elle tenait le compte des jours où elle n’arrivait pas à dormir pour pouvoir faire pression sur Buo’tabani
pour le forcer à partir. Le jour du feu de joie de Dambala, elle explique avoir senti une odeur de brûlé
et avoir sinon pu dormir sans problème, sans cris. Elle raconte que son voisin étrange dormait souvent
dehors plutôt que chez lui, par terre devant sa maison. Elle ne se souvient d’aucune altercation le soir
précédant sa disparition et finit par rentrer chez elle bien hâtivement. Comme Takalik, elle explique ne
pas avoir aidé le curieux et bizarrement habillé Valakoo, pensant que d’autres le feraient à sa place.

Les aventuriers se rejoignent sur les quais et partagent leurs découvertes respectives. Haurchefant
reconnait l’odeur d’un des corps qu’ils ont passé dans les Cryptes sur le couteau de Styx et le parchemin
trouvé dans la barque. Le groupe est interpellé par l’un des gobelins croisés plus tôt par Gurr qui pointe
le navire du doigt et confirme qu’ils ont bien une place à bord du navire dont Styx avait pu discuter
avec le capitaine la veille.

Les aventuriers apprennent également que le Pétovapeur a un problème de moteur et qu’il risque de
ne pas pouvoir quitter les quais pour Cabestan ce soir, un problème qui tombe à point car ils ne savent
s’ils seront rentrés d’ici là.

137
Partie 58 – 22/11/2020
L’un des gobelins conduit les aventuriers sur le « Petit
Béhémoth », navire à vapeur de Gentepression qui
remonte vers Orgrimmar et leur servira de transport
jusqu’au large de Vexécailles. Les aventuriers sont
menés jusqu’au capitaine du navire qui leur explique
les conditions de leur présence à bord. Le trajet
jusqu’à leur point de rendez-vous dure près de deux
heures, et le groupe fera office de protection à
l’équipage du gobelin bien amoché. Les membres du
groupe seront ensuite lâchés au large de l’île qu’ils devront rejoindre à la nage. Les aventuriers veulent
négocier l’achat d’une barque avec le capitaine, et Skalza parvient à convaincre le gobelin de la leur
céder à un prix correct. Les aventuriers sont congédiés et cherchent ensuite à s’occuper pendant la
traversée.

Haurchefant demande de l’aide à Skalza car il chercher à travailler son Taurahe, et la jeune naga
accepte de lui donner un cours pendant la traversée, du moins essaie-t-elle de partager ses
connaissances. Toutefois, élève comme professeur se laissent facilement distraire par le paysage
luxuriant et finissent par profiter davantage de la traversée que du temps qu’ils voulaient allouer à
l’étude de la langue tauren.

Zok’waan scrute l’astre solaire, inquiet de ce qu’ont raconté les gobelins membres d’équipage à propos
des pirates Serpent-Soleil qui emploie un astre magique visant à épuiser les navires avant de les
aborder. Il garde un œil attentif sur le soleil, cherchant le moindre subterfuge ou signe de changement,
mais ne remarque rien de spécial.

Gurr scrute quant à lui le fond des eaux pendant la majeure partie de la traversée. Il essaie de garder
un œil sur la faune et la flore sous-marine, inquiet du récit des autres aventuriers sur les Furies-des-
Mers. Il remarque bien quelques bancs de piranhas mais ceux-ci semblent étonnements léthargiques,
suivant à peine le navire et ne faisant pas montre de leur agressivité énergétique habituelle. Le maître-
lame garde aussi un œil attentif aux membres d’équipage et au navire. Il remarque et déduit des
marques de fers sur les poignets meurtris des gobelins que les pirates sont bel et bien non-violents, et
constate l’étendue des dégâts sur le navire. Le bois est desséché, craquelé et le métal semble avoir
fondu légèrement par endroit.

Enfin, Styx cherche à inspecter la salle des moteurs du Petit Béhémoth mais se voit refuser l’accès aux
machines en raison de son appartenance à un autre Cartel. Face à son attitude relativement défiante,
nombreux membres de l’équipage s’imaginent qu’il fait partie du Cartel de Baille-fond, et le gobelin
les reprend à ce sujet avec une certaine frustration. Il finit par se rendre à la poupe pour y guetter le
sillon du navire et y trouver un peu de tranquillité. Après un moment, un vieillard gobelin le rejoint,
cuit par le soleil comme les autres marins, et discute avec lui des pirates et dangers en mer. Il raconte
comment l’amiral des Serpents-Soleil aurait supposément la faculté de fendre les océans en deux au
gré de sa volonté. Styx se montre dubitatif et fait comprendre au vieux gobelin qu’il ne croit pas à ses
sornettes superstitieuses. Le vieillard tente de le mettre en garde contre ce qu’il ne peut comprendre,
et le bricoleur accepte respectueusement ses derniers conseils avant que le matelot ne retourne
travailler.

Zok’waan est ensuite appelé par un membre d’équipage pour préparer la barque qu’ils ont achetée,
mise à disposition par l’intendant du Cartel. Il convie ensuite ses amis aventuriers à jeter un œil au
stock intéressant du marchand gobelin qui affiche des prix réduits pour les personnes travaillant pour

138
et avec le Cartel de Gentepression. Les membres du groupe font le plein de minerais, composants et
objets artisanaux. Zok’waan achète deux mines sous-marines et Skalza une lampe-torche
extrêmement puissante, dont le vendeur leur dit qu’elle permet de voir les cibles cachées ou tentant
de se soustraire à la vue d’autrui.

Styx met ses nouveaux matériaux à l’œuvre, fabriquant une bouée qui leur permettra de remonter à
la surface en urgence si nécessaire, de même qu’un atelier portatif pour Gurr qui devrait lui donner la
possibilité de travailler le cuir, au moins un moment, et ce peu importe où les membres du groupe se
trouvent. Il passe le reste de son temps dans l’atelier du bord, qui appartient d’ailleurs au vieux gobelin
avec lequel il a eu une conversation.

Finalement, les aventuriers aperçoivent les côtes de


Vexécailles au loin, et sa grande tour de marbre en
ruines. Ils se mettent à l’eau et Haurchefant rame
jusqu’aux côtes, aidé par Skalza et Zok’waan qui tirent
et poussent l’embarcation, tandis que le « Petit
Béhémoth » disparaît bien vite sur la ligne d’horizon.

Gurr continue de s’intéresser aux fonds marins et y voit


d’étranges ruines de marbre, englouties près des côtes.
Les eaux sont riches à proximité de l’île, et les ruines sous-marines pullulent de vie aquatique. Quand
ils mettent enfin pied à terre sur l’île redoutée des Sombrelances, les aventuriers – même Styx, le plus
prosaïque – ressentent un mal profond sur la terre et en eux. L'atmosphère de l'île de Vexécailles est
lourde, le vent y souffle soit brutalement, soit pas du tout. Les plages de l'île sont recouvertes de
constructions Naga en pierre à demi-enfouies dans le sable. Les vagues s'écrasent sur les côtes, cachant
peu à peu les vestiges de l'occupation des hommes-serpents.

Zok’waan décrit un peu l’île à ses compagnons, convoquant les souvenirs des histoires qu’il avait
entendues dans sa jeunesse. Vexécailles fut la première île où accostèrent les trolls des jungles
appartenant à la tribu Sombrelance. Infestée de géants des mers et de créatures du Fléau, Vexécailles
ne fut pas aisément conquise. Les trolls s'y installèrent jusqu'à l'attaque des humains de Kul'tiras sur
l'archipel, puis y revinrent après la chute de Zalazane et la reprise des îles, jusqu'à ce que la sorcière
Naga Zar'jira ne revendique l'île.

On raconte qu'à la mort de Zar'jira, le pouvoir de la sorcière vaincue et toute sa haine furent
durablement imprimés dans les roches, les sables et toute forme de vie qui habitait l'île. Craignant une
malédiction, les trolls finirent par abandonner l'île, cessant d'entretenir leurs passerelles permettant
d'y accéder, et dissuadant toute personne assez imprudente pour vouloir s'y rendre.

Les aventuriers décident d’avancer vers le Nord-Est promptement, afin de commencer à chercher le
Zandalari III au plus tôt. Ils avancent péniblement sur la plage à l’abandon pendant deux heures qui les
portent au crépuscule. Pendant leur trajet, la tension est palpable. Styx est particulièrement perturbé
par la sensation profonde qui le dérange d’être observé et surtout affecté par quelque chose. Skalza
remarque les silhouettes fantomatiques de certains de ses congénères qui errent sans but dans les
ruines de leurs installations, et Haurchefant ressent aussi la magie nécromantique à l’œuvre sur
Vexécailles. Gurr porte quant à lui la barque et Zok’waan guide le trajet des aventuriers.

Les aventuriers arrivent finalement aux ruines du premier campement Sombrelance, difficilement
discernables. Skalza allume sa lampe-torche et constate que celle-ci semble déranger ou faire fuir les
spectres nagas. Le groupe ne tarde pas, inquiet de rester davantage sur cette île, et met la barque à

139
l’eau, malgré la nuit et les nuages qui gonflent dans le ciel. Skalza et Zok’waan plongent dans l’eau, et
commencent alors de longues heures de recherches nocturnes.

Gurr rame pendant qu’Haurchefant éclaire Skalza et Zok’waan avec la lampe-torche qu’il plonge sous
l’eau. Styx s’affaire à écoper l’eau de pluie qui tombe désormais en averses sur nos aventuriers vite
malmenés par les éléments. La barque part d’abord vers l’Est puis remonte vers le Nord jusqu’au grand
large de Vexécailles. Skalza emporte la lampe-torche avec elle pour sonder les profondeurs de plus en
plus grandes, et celle-ci finit par rendre l’âme, soit à cause de l’eau, soit à cause de la pression.

Mais les ténèbres dans lesquelles sont plongés les nageurs leur permettent de remarquer quelque
chose. Au milieu du plancher océanique désertique, dans un creux du sol, luit un agglomérat de lianes
et limons organiques bioluminescents. Zok’waan s’en approche et constatant qu’il s’agit d’une épave,
remonte à la surface et guide la barque jusqu’au-dessus du site du naufrage.

Il plonge à nouveau avec Skalza, laissant Styx, Gurr et Haurchefant sous la pluie et au gré des vagues.
Le sacrenuit tente de profiter des intempéries pour entrer en contact avec le Héraut de Cherchevent
mais n’y parvient pas. Styx a récupéré la lampe défectueuse et s’exaspère de la décision d’avoir amené
l’objet sous l’eau si profondément. Gurr allume une torche pour éclairer les aventuriers et va se
reposer pendant qu’Haurchefant tient la barre.

Au fond de l’eau, Skalza et Zok’waan approche de


l’épave, refuge sous-marin pour la vie aquatique.
L’aisance et l’habileté de la naga sous l’eau
surprend le druide qui la voit ainsi dans son
élément pour la première fois. Skalza nage
rapidement et avec une précision parfaite entre
les débris de l’épave, contournant et fouillant la
proue du navire long de 30 mètres brisé en trois
parties. Il repose sur le fond océanique, à demi-
enfoui dans le sol et semble dans un état de décrépitude avancé. Elle trouve des lettres à l’arrière et
des signes d’un nom du navire, « Z.N.D.R.I » de même qu’un endroit où devait être accroché le symbole
« III ». La naga poursuit son exploration de son côté.

Zok’waan fouille l’intérieur du navire et même s’il commence à fatiguer, ne lâche rien. Le troll ouvre
une porte et est repoussée par un serpent des mers, murène électrique géante de près de 12 mètres
de long qui avait élu domicile dans l’épave. Celle-ci commence à patrouiller autour du navire et le
druide, sous sa forme aquatique, la suit pour tenter de lui expliquer qu’ils ne lui veulent aucun mal et
vont simplement jeter un coup d’œil. D’abord craintif, l’animal ausculte Zok’waan de très près,
s’enroulant autour de lui, envoyant des picotements électriques et nerveux dans tout le corps du
druide. Elle finit par partir, semblant accepter leur présence. Zok’waan entre alors dans la cabine ainsi
ouverte, et y trouve deux squelettes de trolls, l’un mâle, l’autre femelle, attachée par les chevilles à un
rocher qui perce la coque du navire. Le troll est surpris de l’état de leurs fers, comprenant que les
chaines sont bien plus récentes que le navire. Il cherche
des signes de passage et ne trouve rien. Il décide alors de
récupérer des ossements pour plus tard mais Skalza fait
irruption dans la cabine et claque la porte derrière elle.

En effet, alors qu’elle nageait dans l’épave, la Naga a


remarqué que des immenses bancs de Furie-des-Mers se
sont assemblés autour du Zandalari III. Elle tente de les
faire fuir, mais ne suscite aucune réaction des piranhas,

140
même si la faune alentour prend peur et s’enfuit. Elle fonce alors vers la cabine où se trouve Zok’waan
et les Furie-des-Mers la poursuivent, venant de heurter à la porte.

Elle explique la situation au druide qui cherche un moyen de s’enfuir. Skalza trouve un coffret verrouillé
dans la pièce et le glisse dans ses affaires en passant. Elle essaie aussi de trouver un moyen de sortir
du piège aquatique dans lequel ils sont pris, tandis qu’à la surface, Gurr, Haurchefant et Styx ne se
doutent de rien.

Les trois comparses voient toutefois apparaître la silhouette d’une gigantesque murène – celle
rencontrée par Zok’waan plutôt – et se méfient de l’animal marin. Haurchefant essaie de décrypter
son étrange attitude, et l’animal les observe longuement avant de plonger en direction de l’épave.
Inquiets, les aventuriers commencent à se faire du souci pour leurs compagnons.

Zok’waan voit Skalza subir l’emprise d’un sortilège qu’il avait déjà encaissé plus tôt dans l’épave. La
naga semble momentanément effrayée, et reprend ses esprits après que le troll l’ait paralysé avec des
racines qu’il invoque depuis le bois pourri de l’épave. Un flash lumineux surprend les deux compagnons
piégés, et Skalza risque un regard à l’extérieur de la cabine. L’eau trouble et une odeur de brûlée la
saisit immédiatement. La naga voit alors la grande murène qui nage frénétiquement autour de l’épave,
envoyant des décharges électriques dans le banc de piranha monstrueux qui l’a pris en chasse. L’animal
semble déjà à demi-dévoré et Skalza se tourne vers Zok’waan lui disant de se dépêcher de nager vers
la surface.

Les deux foncent alors vers le haut, nageant aussi vite que possible. Toutefois, au beau milieu de son
sprint, Zok’waan perd sa forme aquatique et ainsi surpris, manque de se noyer. Skalza qui allait plus
vite, va le chercher et le hisse à la surface. Elle voit en passant le squelette poli de la murène géant
couler lentement en contrebas, et l’attention des Furie-des-Mers tournée vers eux.

Les aventuriers sur la barque voient alors jaillir leurs deux compagnons avec un sentiment d’urgence
et de panique dans les yeux. Zok’waan est tiré à bord, et Skalza hurle à Styx de lancer la chaîne d’éclair,
car Zok’waan est incapable de lire, encore en train de suffoquer. Le gobelin fait appel à sa connaissance
de la langue trolle, et se concentrant, lit l’incantation inscrite sur le morceau de parchemin. Skalza
essaie de remonter à bord, alors que déjà la douleur de nombreuses morsures commence à se faire
sentir. Les centaines de poisson bondissent des eaux frénétiquement, tentant de s’accrocher aux
aventuriers.

Le sort finit par se déclencher, et un éclair se trouve rediriger vers les eaux et le banc de Furie-des-
Mers, éclairant momentanément le nuage noir de piranhas qui guette sous la barque des aventuriers.
Gurr hisse Skalza à bord et commence à ramer à bout de bras, tandis que Zok’waan crée une cage de
branchage autour de la barque pour éviter que les poissons ne leur sautent dessus. Alors que le maître-
lame puise dans ses forces restantes, la barque cède sous le poids des aventuriers, partiellement
dévorée par les poissons carnivores sanguinaires. Les aventuriers sont plongés dans les eaux noires,
au gré des vagues et à la merci de ces centaines de prédateurs voraces…

Partie 59 – 25/11/2020
Plongés au milieu des vagues gonflées par l’orage, dans les ténèbres d’une nuit noire, nous retrouvons
les aventuriers à la merci d’immenses bancs de Furie-des-Mers. Les poissons carnassiers ne perdent
pas une seconde et se jettent sur les aventuriers encore sous le choc de la destruction de leur barque.

Styx et Gurr sont les premiers à se faire encercler par les piranhas furieux qui lacèrent leurs chairs et
les mordent à chaque mouvement. Le gobelin parvient à libérer une explosion de vapeur qui repousse

141
momentanément le banc sanguinaire, brûlant au passage quelques dizaines d’individus. Il libère
ensuite une combustion instantanée qui arrive à brûler encore davantage de poissons, avant de
décharger son bric-à-brac de toute ses charges de chaleur dans une nova brûlante qui donne quelques
secondes de répit à ses camarades désœuvrés.

Gurr encaisse les attaques des créatures, perdant de précieuses bouffées d’air dans des cris de
douleurs à chaque morsure violente et glaciale des Furie-des-Mers. Il veut invoquer ses bannières pour
protéger ses amis mais une force l’en empêche et s’insinue dans son esprit, paralysant ses pensées
d’une terreur factice.

Voyant cela, Skalza fait retentir un son de cloche magique qui libère le maître-lame et lui permet de se
dégager de l’emprise des piranhas grâce à la bénédiction de Dambala recueillie la veille. Il arrive aux
côtés de Zok’waan pour le protéger, car le druide est en souffrance.

Bien que protégé au milieu des aventuriers, Zok’waan n’est pas à l’abris de quelques morsures
douloureuses. Il essaie de soigner ses compagnons, adoptant sa forme de soigneur sylvestre, mais une
force inconnue se pose sur lui et semble désenchanter chacune de ses tentatives magiques, réduisant
ses efforts à néant. Le druide est contraint d’attaquer le banc comme il le peut…

Skalza enhardit ses alliés avec une mélodie épique qui se propage dans l’eau plus lentement et de
manière étrangement envoûtante. C’est Haurchefant qui profite le plus des bénédictions de ses alliés,
et l’elfe arrive à empaler les poissons par dizaines comme des morceaux de viande sur une brochette.
Il crée une déchirure magique qui désintègre la majeure partie d’un banc de poisson, et donne à Gurr
et Styx l’occasion de riposter, même si malheureusement, une volonté invisible se pose sur lui,
l’empêchant d’agir davantage.

Skalza subit plusieurs attaques qui la force à interrompre sa musique, mais l’enjeu du combat est déjà
décidé. Les protections de la jeune barde ont permis à Gurr d’enchanter ses bannières de défense, et
le maître-lame invoque une tempête d’éclats de métal qui fait un véritable carnage dans les bancs de
poissons de plus en plus réduits. Il enflamme magiquement son rachis de worgen muté et envoie le
fouet martial voler dans les nuages grouillants de Furie-
des-Mers, enflammant magiquement les créatures.

Styx dirige une décharge électrique vers un banc de


poisson restant, et les Furie-des-Mers semblent se
disperser. Une créature apparaît alors en retrait du
combat, sorte de pieuvre violacée dotée d’un grand œil
qui fixe Haurchefant avec insistance, semblant être la
source du mal qui empêche le sacrenuit de lancer des
sorts. Le gobelin fait feu avec son arme, mais les balles
manquent la cible agile.

Elle encaisse quelques attaques d’Haurchefant, et déjà


bien amochée par les éclats métalliques de Gurr, elle
tente prendre la fuite dans un nuage d’encre épais,
alors qu’une de ses congénères semble apparaître de l’autre côté du groupe. Haurchefant abat toute
la longueur de son arme enchantée par les arcanes à travers le mur d’encre et parvient à faire mouche,
perforant la tête flasque du céphalopode. L’autre pieuvre essaie de prendre la fuite et y parvient,
Skalza la voit partir vers l’Est.

142
Le maître-lame nage en toute hâte vers le cadavre flottant de la pieuvre et va pour le ramener à ses
compagnons. Toutefois, au moment où il touche le tentacule de l’animal, son esprit est frappé d’une
série de visions courtes et successives. Il voit d’abord l’intérieur d’une hutte trolle où une femelle trolle
se tord de douleur et de fièvre sur une paillasse, tandis qu’un mâle semble la regarder avec inquiétude.
Dans le passage d’une porte au fond, on peut voir la silhouette d’un enfant qui observe discrètement
la scène. Une seconde vision inclut la fuite désespérée et effrayée d’un autre troll mâle dans les allées
d’un village, courant et trébuchant dans la boue. La troisième vision montre ce même troll, avachi sur
le rebord d’une barque, la moitié inférieure de son corps manquante. Ses viscères et son sang se
répandent dans un frétillement de Furie-des-Mers. Enfin, une ultime vision montre deux corps traînés
au fond de l’eau, ceux du troll mâle et de la femme fiévreuse. Les corps sont ensuite ferrés et semblent
revenir à eux au fond de l’eau, dans un intérieur sombre, et commencer à suffoquer jusqu’à mourir…

Perplexe, l’orc nage jusqu’à ses amis. Skalza récupère les affaires du groupe qui ont coulées, Styx hisse
son bric-à-brac rempli d’eau sur un radeau de fortune que Zok’waan renforce, puis tous prennent la
direction du rivage à quelque 200 mètres de leur position. Haurchefant ressent une sorte de
grondement dans les nuages et perçoit une pensée ombrageuse qui lui est destinée : « Enfin de la
valeur… » L’elfe adresse un sourire défiant à celui qu’il pense être le Héraut de Cherchevent.

Épuisés, à bout de force et bien décidés à se reposer, les aventuriers touchent terre sur Vexécailles. Ils
sont immédiatement saisis par le même sentiment désagréable et insidieux de la malédiction de l’île.
Néanmoins, les membres du groupe ne perdent pas de temps. La pluie continue de tomber et pousse
les aventuriers à chercher refuge vers l’intérieur des terres. Ils marchent en discutant, notamment du
cadavre de pieuvre que transporte toujours Gurr.

Haurchefant observe l’animal mort et croise son regard vitreux. Il se sent tout de suite bridé
magiquement et mal à l’aise, comme si l’effet du regard nullificateur du céphalopode persistait même
après sa mort. Il manque de percer l’œil de dégoût, mais le cadavre est finalement emballé dans du
cuir et amené avec eux.

Une fois sous le couvert des arbres tropicaux, le groupe s’active pour façonner un abri. Zok’waan noue
le branchage des arbres en un plafond végétal qui déviera la pluie pendant que Gurr prélève un
tentacule du cadavre, son œil magique et jette le reste dans un fossé. Haurchefant, Skalza et Styx
partent cherche du bois relativement sec pour faire un feu et créer un plancher pour éviter le
ruissellement des eaux de pluie.

Gurr essaie de raconter à Zok’waan ses visions dues au contact du tentacule, mais préfère finalement
lui demander de toucher la relique du corps du céphalopode. Au contact du membre, Zok’waan est
assailli par les mêmes visions que le maître-lame, si ce n’est qu’il reconnaît ses parents et Buo’tabani
dans scènes qui se jouent successivement dans son esprit. Inquiet, le troll dit qu’ils doivent rapidement
contacter Zathenos pour le mettre au courant.

Plus loin, tandis qu’ils sont sur le point de rentrer au camp, Skalza et Styx entendent un cri paniqué
d’Haurchefant et accourent. L’elfe apeuré se tient le visage à genou au sol, et semble complètement
effrayé. Il semblerait qu’une membrane blanche ait recouvert ses yeux, le privant de sa vision
nocturne… une membrane semblable à celles qui permettent à Skalza de voir sous l’eau. Les trois
comparses retournent promptement au camp.

Zok’waan termine de tisser leur protection pour la nuit à partir de branches et feuilles quand une
douleur violente saisit ses mains et les paralyse. La peau entre ses doigts se tend et si rigidifie, et le
troll se retrouve avec des mains palmées par d’étranges os et tendons. Il crie de douleur ce qui attire

143
l’attention de Gurr, alors que Styx, Skalza et un Haurchefant hagard soutenu par la jeune barde,
arrivent enfin.

Le groupe se concerte, craignant les effets de la malédiction de Vexécailles. Gurr part, malgré la fatigue,
pour assembler un radeau avec l’aide de Styx et Skalza. Ils passent près d’une heure à façonner une
embarcation sur laquelle ils devraient pouvoir se reposer au gré des vagues plutôt que sur l’île.

Haurchefant demeure avec Zok’waan qui essaie un sortilège pour dissiper la malédiction. Le sacrenuit
force l’ouverture du coffret trouvé dans le Zandalari III, et après relecture de Zok’waan, il s’avère qu’il
s’agit du registre des membres d’équipage du navire. Seul problème, le nom de Zok’waan n’y figure
nullement alors que ceux de ses parents et de Buo’tabani sont bien là. Le rituel semble un échec, et
Zok’waan rassure son ami sacrenuit : une fois sur l’île vierge, de puissants druides pourront s’occuper
d’eux.

Les aventuriers traversent l’île maudite jusqu’à la plage à l’Est et y ancre leur barque de fortune avant
de s’étendre pour une nuit plus qu’inconfortable. Le mal de Vexécailles semble s’évanouir quand ils
quittent le sol de l’île et tous peuvent alors espérer un sommeil bien mérité.

Skalza, Styx, Gurr et Zok’waan montent quand même la garde à tour de rôle. La naga remarque à un
moment une masse filiforme qui essaie de se saisir du sac du druide depuis les eaux. Elle s’avance et
fait fuir ce qui ressemble à un tentacule. Elle prévient Styx à la relève et le gobelin garde un œil attentif
aux eaux. Trop fatigué toutefois, il oublie de prévenir Zok’waan du danger qui rôde.

Le druide s’en rend toutefois compte par lui-même, alors qu’entendant un bruit étrange, il se retourne
et voit un autre tentacule tenter de saisir son sac. Il réveille Skalza et pulvérise le membre
caoutchouteux, et après avoir copier le contenu du registre dans son journal, confie le livre de bord à
Skalza qui s’endort en s’enroulant autour.

La nuit passe et la fatigue des membres du groupe est enfin un peu atténuée. Maintenant, c’est la soif
qui les tiraille. Skalza est chargée de se rendre sur Vexécailles pour y trouver de quoi fabriquer des
rames et y remplir la gourde d’Haurchefant. Elle s’aventure donc seule sur l’île dont le mal ne semble
pas l’affecter.

Elle prend du temps à retrouver le chemin des ruisseaux


repérés la veille, et se perd plusieurs fois. Quand enfin elle
trouve un point d’eau, elle y remarque une statue de femme
nage impressionnante et à taille réelle. L’effigie semble féroce
et puissante et d’étranges fleurs bleues azures poussent sur la
sculpture. Alors que la jeune barde prélève l’une des fleurs
délicates, celle-ci fane immédiatement dans sa main et la
statue semble prendre vie momentanément et insulter Skalza,
la traitant de traîtresse à sa race.

La jeune naga part en courant vers la côte et ses compagnons,


remarquant que ses écailles semblent peu à peu tomber en se
décollant de sa chair. Le groupe voit revenir une Skalza
sanguinolente et paniquée après près de deux heures
d’attente…

144
Partie 60 – 30/11/2020
Pendant qu’ils attendent Skalza, les aventuriers discutent de comment conserver le tentacule
responsable des visions qui ont déjà partiellement permis d’élucider le mystère de la disparition des
parents de Zok’waan. Le druide explique à Styx et Haurchefant ce qu’il a vu et le groupe réfléchit.

Le tentacule ne durera que quelques jours, cinq tout au plus selon Zok’waan, et à moins de le geler ou
de passer un temps fou à ralentir la formation de moisissures dessus, il faudra se dépêcher pour le
montrer à Valakoo, voire Zathenos. Styx essaie de trouver quelque chose dans son bric-à-brac pour
aider, mais rien ne lui vient à l’esprit.

C’est à ce moment que Skalza arrive dans un état de panique maximale. Haurchefant bondit sur la
plage pour l’aider à monter à bord pendant que Gurr et Styx scrutent les environs pour y voir vers le
Nord pour l’île vierge.

Alors que Gurr et Haurchefant rament de concert, aidé par Styx qui donne le cap, Zok’waan veille sur
Skalza dont les plaies semblent se rouvrir périodiquement. Le druide s’inquiète, soignant encore et
encore la naga qui commence à faiblir et à fatiguer. Les blessures laissées par la chute de ses écailles
s’arrêtent à chaque fois temporairement de saigner avant de reprendre leur effusion de sang.

Fatigué par l’effort physique, Haurchefant boit de grandes gorgées de l’eau ramenée de Vexécailles
par Skalza. Il ne semble d’abord rien se passer, mais Gurr remarque que le sacrenuit tousse et éternue
d’abord peu puis de plus en plus fréquemment. Ses narines semblent s’être scellées et des branchies
sont apparues sur les flancs de sa gorge, sauf que celles-ci ne semblent pas fonctionner et il s'en dégage
une odeur de pourriture et un pus collant.

Pendant ce temps, Skalza souffre toujours de graves pertes de sang et Zok’waan ne sait plus quoi faire.
La naga va nager dans l’eau de mer pour essayer laver ses plaies, Gurr vide l’outre remplie d’eau de
Vexécailles dans la mer et Styx insiste pour se débarrasser du tentacule.

Haurchefant essaie de respirer de son côté avec ses branchies mais avale de l’eau et se retrouve à
tousser et paniquer. Gurr l’aide à reprendre son calme et à respirer uniquement avec la bouche.
Désormais privé en partie de sa vue et complètement de son odorat, le worgen n’est pas rassuré.

Zok’waan essaie de délivrer Skalza du mal qui l’atteint mais n’y parvient pas. Voyant qu’elle continue
de souffrir et risque de sombrer dans l’inconscience, il s’acharne jusqu’à ce qu’Haurchefant ne l’arrête.

Le sacrenuit semble avoir remarqué, malgré ses sens diminués, que chaque soin accélère l’écoulement
du sang de la jeune barde. Zok’waan hésite, ne sachant pas s’il doit arrêter de soigner Skalza et ci cela
va la condamner ou l’aider. La naga est dans un état de panique certain, et écouter ses compagnons
discuter ainsi de son n’aide pas à la rassurer.

Finalement, Zok’waan prend la décision d’attendre et d’observer. Le temps passe tandis que Gurr cède
sa place à Styx sur la barque et que le groupe entrevoit au loin le rivage de l’île vierge. Les plaies de la
naga s’ouvrent à nouveau et Skalza semble tressaillir, mais les blessures se referment juste avant,
laissant la naga dans un état second de douleur et de fatigue : le conseil d’Haurchefant a fonctionné !

La barde s’immobilise et le groupe accélère la cadence jusqu’à la plage Nord, d’où Zok’waan souhaite
les guider jusqu’à la hutte de son maître, la druidesse Zen’tabra. Alors qu’il réfléchit au meilleur chemin
pour s’y rendre, Gurr et Styx voient arriver des clampants depuis les eaux. Ceux-ci ne semblent pas
porter de bourgeon de chair comme les Furie-des-Mers mais d’après Zok’waan, ont l’air vindicatifs.

145
Les espèces de gros crabes de près d’un mètre de long s’approchent de la barque façonnée dans le
bois de Vexécailles et commencent à la démanteler violemment, jetant les morceaux détruits dans les
vagues. Zok’waan y voit un signe du mal de Vexécailles et craint que la venue du groupe soit reçue
difficilement par les habitants de l’île très soucieux de la pureté de la nature sur leur terre.

Les clampants ne se montrent pas hostiles envers le groupe et les aventuriers sont menés dans la
jungle, guidés par Zok’waan et au son faiblard d’une mélodie jouée par une Skalza particulièrement
affaiblie.

Alors qu’ils avancent sous l’épaisse canopée bruyante de vie, un sortilège offensif est lancé depuis les
branchages dans leur direction. Gurr parvient tout juste à dévier le sort qui visait Skalza et la naga
interrompt immédiatement sa musique. Zok’waan change rapidement de forme et voit émerger des
buissons un druide qu’il reconnaît, un certain Drol’tu. Il a partagé quelques années d’entraînement
avec lui au début de sa formation de druide et Drol’tu semble particulièrement sur la défensive, même
après avoir reconnu Zok’waan.

Quelques blagues sont échangées avec pour objectif de détendre l’atmosphère, mais Drol’tu semble
avant tout vouloir protéger l’intégrité de l’île que menacent les aventuriers en apportant le mal de
Vexécailles dans la forêt. Zok’waan explique leur volonté de rejoindre Zen’tabra et en appelle à la
clémence de Drol’tu, mais le druide refuse. Il fait appel à la forêt pour surveiller le groupe, et
rapidement, les aventuriers se voient encerclés par un ensemble de bêtes sauvages : raptors,
tarentelles géantes, cobras, panthères, singes et insectes, etc…

Il adopte la forme d’un Serpent des Vents et dit qu’il va


quérir Zen’tabra. Les aventuriers sont contraints
d’attendre longuement, pendant près de deux heures,
que Drol’tu ne revienne. Haurchefant essaie de jouer un
air de flûte aux raptors qui les entoure mais découvre
bien vite que son talent instrumental est sévèrement
meurtri par le mal qui affecte son nez et sa respiration.
Dépité, il range son ocarina. Un cobra s’enroule
affectueusement autour de Skalza après avoir ressenti
ses plaies.

Finalement, le soleil commençant diminuer dans le ciel,


Drol’tu réapparaît accompagné de Zen’tabra, le maître
de Zok’waan. La trollesse, plus âgée, est bien différente de Nekali le maître de Shiyihrih. Elle semble
plus détendue et susceptible à l’humour, et une relation assez égalitaire semble la lier à Zok’waan.
Constatant l’état des aventuriers, elle disperse les forces naturelles qui les surveillaient et ouvre un
portail dans le tronc d’un arbre de la jungle, puis y pousse un à un les membres du groupe. Elle salue
Drol’tu qui reprend son chemin de son côté.

Zen’tabra guide les aventuriers à l’intérieur de sa hutte végétale qui semble avoir poussé depuis les
racines d’un arbre adjacent. Elle installe les membres du groupe sur des chaises et leur sert du thé,
précisant que ceux de Zok’waan, Skalza et Haurchefant contiennent un puissant somnifère. Elle fait
venir un vieux druide qui lui devait un service et c’est lui qui prend en charge le long et fastidieux rituel
de délivrance de la malédiction pendant que Styx patiente à l’extérieur et s’affaire sur son bric-à-brac
endommagé.

Zen’tabra propose à Zok’waan de le suivre jusqu’à une clairière pour y « prendre son envol ». Le druide,
un peu jaloux de la forme que son ancien camarade Drol’tu vient de manifester, est particulièrement

146
enjoué à l’idée de pouvoir adopter sa forme de vol.
Gurr demande s’il peut les accompagner et Zen’tabra
accepte. Les trois se mettent en marche dans la jungle,
et Zok’waan en profite pour raconter les péripéties du
groupe, parlant de la Très Haute, des histoires de Gurr,
ses histoires de possession, de ses parents, etc… Après
une bonne heure de marche, ils arrivent finalement
dans une clairière qui donne sur le sommet d’une
formidable cascade se jetant dans la mer en contrebas.
Zen’tabra demande à Zok’waan mais aussi à Gurr d’y
méditer pour trouver l’harmonie. Tous les problèmes
et toutes les questions qui tourmentent les deux aventuriers seront ainsi momentanément apaisés.
Elle demande à chacun de se concentrer sur un problème et de méditer. Elle invite aussi Zok’waan à
réfléchir à quel animal, du serpent-des-vents ou de la chauve-souris, est le plus proche de son
caractère. Le druide devra ensuite plonger dans la cascade et laissé la forme la plus proche se
manifester. Il est n’est pas question d’être indécis, cela pourrait empêcher le processus de changement
de forme. Elle demande à Zok’waan sa ceinture pour méditer dessus, et le druide hésite puis la lui
confie.

Le druide s’en remet à son maître et lui fait confiance. C’est ainsi qu’avec Gurr, Zok’waan entreprend
une longue méditation apaisante, bercée par le brouhaha de la cascade qui s’estompe en un
vrombissement calme et relaxant. Les points semblent se connectés dans leurs esprits, les blessures
se referment doucement et durant une trentaine de minutes, le maître-lame et le druide s’harmonise
avec les forces de la nature.

Quand le temps est écoulé, Zen’tabra pousse un Zok’waan d’abord hésitant, à bondir dans la cascade.
Le troll saute, aidé par un coup de pied au derrière, et sa chute rapide et mortelle lui offre la solution
aux questions qu’ils se posaient : Sartura est bel et bien sa génitrice. Les sentiments renfermés en lui
se manifestent alors en une forme noire, fourbe
et assoiffée de vie. Le druide adopte la forme
d’une immense chauve-souris au pelage sombre,
au museau courbé et aux griffes acérées, puis
avec de formidables coups d’ailes, interrompt sa
chute. Malheureusement, ce moment de grâce
est réduit à néant par la malédiction qui fige
encore ses mains, même sous cette forme, et le
druide s’enfonce, gauche et pataud, dans les
eaux blanchies de la cascade.

Gurr revient à lui au même moment avec la certitude que son père a compris les motivations de ses
actes et comprend aujourd’hui son fils. Le maître-lame demeure toutefois inquiet du sort de celui-ci,
car la guerre fait rage à l’Ouest, surtout étant donné les forces qu’ils y ont constatées. Il voit Zen’tabra
s’approcher du précipice et souffler de soulagement puis se crisper quand Zok’waan tombe dans l’eau.

Avant d’aller le chercher, elle fait part au maître-lame d’une méditation qu’elle a mené sur la ceinture
qui orne la taille de son élève. Il semblerait que l’essence magique de l’artefact et l’essence magique
de Zok’waan soient très similaires, comme si l’une avait été faite pour l’autre, mais dans quel ordre…

Gurr la remercie et une fois Zok’waan récupéré, ils rentrent avec Zen’tabra jusqu’à sa hutte. Ils y
trouvent Haurchefant et Skalza en train de remercier le vieux troll qui s’est occupé d’eux. C’est

147
maintenant au tour de Zok’waan de sombrer dans l’inconscience de l’infusion et de faire l’objet du
rituel de délivrance. Zen’tabra assiste le druide qui s’en occupe, laissant les aventuriers devant la hutte.

Ceux-ci patientent silencieusement et voient finalement Zok’waan sortir de la hutte, ses mains guéries,
comme le nez et les yeux d’Haurchefant et les écailles de Skalza. Le groupe remercie Zen’tabra pour
son accueil et la trollesse les rassure : ils le lui revaudront dans le futur. Elle ouvre un portail vers les
quais au Sud de l’île, même s’il est tard, pour que le groupe ait une chance d’y avoir le dernier bateau
de la journée. Zok’waan souhaite trouver sa sœur Po’yoo et Zen’tabra lui indique que celle-ci est
confiée à la garde de Nesha, une druidesse qui s’occupe des plus jeunes aspirants druides.

Après des salutations chaleureuses, les aventuriers entrent dans le portail et laissent le cœur de la
jungle de l’île vierge et Zen’tabra derrière eux. Ils font face à la mer, éclairée par la lune et les lanternes
trolles. Une nuit calme semble se profiler, sans pluie ni vent. Un navire à quai semble sur le point de
quitter le port.

Zok’waan insiste toutefois pour trouver Po’yoo, et à l’aide d’un druide passant par-là, il trouve la hutte
de Nesha, et la trollesse en question en train de méditer sur un cercle de pierre devant la bicoque. Il
explique la raison de sa présence et décline son identité. Malgré la fatigue de sa jeune élève, Nesha
est techniquement sous les ordres de Zok’waan qui est un druide accompli. Elle fait venir Po’yoo après
l’avoir réveillé et la laisse avec son frère.

Les retrouvailles sont marquées d’autant de joie que de tristesse. En effet, si Po’yoo est enchantée de
revoir son grand frère Zok’waan et de découvrir ses amis bizarres mais sympathiques, elle ne semble
pas au courant du destin de ses parents. On lui aurait dit qu’ils sont peut-être partis en voyage et la
jeune trollesse soupçonne même qu’ils l’aient envoyée ici pour la punir, car il semblait qu’au retour du
feu de joie en l’honneur de Dambala qui précède leur disparition, les parents de Zok’waan se sont pris
la tête dans la hutte familiale.

Zok’waan est tiraillé entre l’idée de préserver sa sœur de l’affreuse


nouvelle et celle de lui révéler l’entière vérité. Il finit par omettre les
détails concernant ses parents et acceptent même de passer la nuit
avec la jeune Po’yoo. Le reste du groupe prendra le navire en direction
du Bastion Sombrelance pendant la nuit et Zok’waan les rejoindra dans
la journée. Po’yoo semble aussi se rappeler que Valakoo avait voulu la
voir mais que les druides de l’île vierge avaient refusé.

Finalement, les aventuriers se séparent pour la nuit et se saluent


respectivement. Zok’waan passe la nuit auprès de sa jeune sœur qui
ne se doute de rien et poursuit son entraînement avec volonté et
innocence. Gurr, Styx, Skalza et Haurchefant embarquent sur le navire
qui fait navette entre les îles, passent la nuit à bord et arrivent au petit
matin aux abords de l’île des Sombrelances…

Partie 61 – 07/12/2020
Zok’waan se lève et réalise que Po’yoo est déjà partie suivre son entraînement. Avant de la chercher
pour lui dire au revoir, le druide veut discuter avec Zen’tabra. Il trouve un endroit reculé pour déployer
sa forme de vol et s’envole dans la direction de la hutte de son maître.

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Un atterrissage peu élégant alerte le maître druide de la présence de son apprenti. Zok’waan s’excuse
et parle de sa volonté de quitter les îles de l’Écho et de vouloir tout de même revenir plus tard pour
s’entraîner. Il partage aussi ses inquiétudes quant à Po’yoo dont il ne savait pas qu’elle ignorait les
raisons de la disparition de ses parents. Zen’tabra suggère au druide de rester en contact avec sa sœur
par le biais de communion naturelle et lui souhaite un bon départ, alors que Zok’waan part saluer
Po’yoo.

Il trouve celle-ci en plein cours avec une dizaine d’autres élèves, cours conduit par Nesha. Le troll se
fait discret jusqu’à interrompre la jeune maître druide, expliquant qu’il souhaite voir Po’yoo. Il se
retrouve isolé avec sa sœur et lui fait part de son départ imminent. Il demande à la jeune zandalari de
ne surtout pas quitter les îles de l’Écho sans le prévenir et de faire attention à elle. Po’yoo accepte et
demande au passage un tuyau à son grand frère sur un loa dont elle a oublié le nom. Zok’waan est pris
de court et ne se souvient pas sur l’instant, puis Po’yoo retourne avec ses camarades.

Nesha demande – force plutôt – Zok’waan à montrer ses formes aux jeunes aspirants druides, ce qui
donne lieu à une interrogation sur les Loas qu’elles représentent. Les petits sont impressionnés, des
étoiles pleins les yeux, et Zok’waan quitte la classe pour rejoindre ses amis après un ultime au revoir.
Il entame sa première longue traversée aérienne vers le Bastion Sombrelance.

Le reste du groupe arrive au Bastion avant même que Zok’waan ne se soit réveillé. Ils vont déjeuner
au Bar’mon et trouvent l’établissement presque vide, excepté les ronflements de Tuh’lezo, fidèle au
poste. Le groupe paie ses frais retards pour les raptors, indique vouloir les récupérer aujourd’hui et
commande à manger pour tout le monde. Gurr prend deux bières et va voir Tuh’lezo pendant que les
autres entament un festin de clampant digne d’un roi.

Le vieux marin endormi est bien vite réveillé par l’odeur alléchante de la boisson. Il n’est pas tout à fait
présent qu’il commence déjà à boire. Gurr souhaite le tenir au courant de leurs découvertes, mais
Tuh’lezo ne s’y intéresse pas. Il préfère ne rien savoir et s’en porte bien. Le maître-lame laisse l’ivrogne
se rendormir et retrouve ses compagnons.

Une fois le ventre plein, les aventuriers vont trouver Valakoo au niveau des huttes réservées aux
émissaires. Le troll est d’abord inquiété par l’absence de Zok’waan mais est vite rassuré. Gurr lui
raconte leurs péripéties et son récit est imagé par Skalza et Haurchefant. L’enquêteur de l’Académie
semble particulièrement ravi des avancées du groupe. À la vue de l’œil de pieuvre arrachée, il murmure
quelques incantations avant de faire apparaître un livre sur les céphalopodes d’un portail.

Impressionnés, les aventuriers questionnent le mage sur sa magie et celui-ci fait mention de son
appartenance au Kirin Tor et à Dalaran, ce qui lui donne accès aux bibliothèques des mages illustres
de la cité flottante. Il trouve des informations sur l’animal qu’il partage avec les aventuriers, certaines
dont ils ont fait les frais, d’autres qui jettent un peu de lumière sur le mystère déjà bien éclairci. Les
pieuvres qirajis sont implantées à certains endroits comme sentinelles. Elles peuvent altérer les
mémoires, implanter des rêves et cauchemars dans l’esprit de leurs victimes. Leurs œufs prennent la
forme de parasite qui s’implantent dans des êtres vivants – ici les Furies-des-Mers. Le troll mage touche
le tentacule pour faire l’expérience des rémanences extralucides de l’animal et après avoir subis les
visions, semble satisfait : l’enquête est résolue.

Les membres du groupe insistent quand même pour se rendre aux Cryptes et interroger le cadavre de
Buo’tabani que n’a d’ailleurs pas trouvé Valakoo lors de ses recherches étendues. Le groupe partage
alors les nouvelles informations trouvées sur les quais, la barque et au domicile du défunt batelier. Ils
sortent de la hutte après que Valakoo ait remis un objet à Haurchefant trouvé lors d’une fouille passée
en guise de récompense : sorte de gros rasoir ogre royal finement ouvragé et enchanté.

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Ils sortent de chez Valakoo et c’est à ce moment que Zok’waan atterrit devant eux avec élégance. Sur
le trajet qui mène aux Cryptes, le troll druide est mis à jour sur les récentes découvertes et les
étoffements liés à l’affaire. Une fois sur place, Valakoo prévient ceux qui ne s’y sont pas rendus et tous
pénètrent dans les profondeurs enténébrées de la crypte souterraine.

Le flaire d’Haurchefant arrive sans mal à trouver le corps malheureusement raté lors de leur premier
passage de Buo’tabani. Celui-ci semble avoir été bourré de colifichets et charmes contre les maléfices,
et encore une fois la superstition trolle s’est trouvée interposée avec l’avancement de l’enquête. Le
sacrenuit prête la broche à Zok’waan qui mènera l’interrogatoire. Pendant l’heure qui s’écoule, Gurr
va remettre les objets prélevés sur le corps par Valakoo sensés les protéger du mal de Vexécailles. En
chemin, son regard est captivé par une torche. Il s’attarde… vraiment longtemps… sur la danse
envoûtante des flammes…

Plus haut, Zok’waan interroge Buo’tabani qui complète la solution de l’énigme. Zok’waan a été placé
par l’entité qui attaqua le Zandalar III et tua tout son équipage, excepté le strict nécessaire pour qu’il
s’intègre à la population. Le registre de bord confirme qu’il n’était pas à bord. Le navire fut coulé dès
son arrivée en raison de son état et des superstitions sur les attaques en mer. Les parents de Zok’waan
et Buo’tabani furent envoutés pour croire à cette version de l’histoire. Tous souffrirent de la crainte
des autres trolls superstitieux, qui finit par s’estomper au fil des ans. Buo’tabani abandonna les
traversées océaniques et cessa toute activité maritime, se consacrant à la chasse. Quand en raison de
la crise d’Orgrimmar, Buo’tabani eut à se rendre à Tranchecolline pour aider les victimes, il déclencha
le sortilège qui demeurait endormi depuis tout ce temps. D’horribles visions alimentèrent ses rêves et
pris de panique, il décida de se rendre à l’épave du Zandalar III, sortant sa vieille barque. Il fut attaqué
et tué par un banc de Furie-des-Mers parasités par une Pieuvre Qiraji qui garde l’épave engloutie. Les
parents de Zok’waan eurent les mêmes terreurs nocturnes, mais soucieux de protéger leur fille et de
s'intégrer, n’en parlèrent à personne. Seule Poyu se rappelle des cris au beau milieu de la nuit de sa
mère et de la peur dans le regard de son père et de leurs prises de tête. Buo'tabani vînt les trouver
pour leur parler de sa volonté de se rendre sur le lieu de l'épave mais les parents de Zok'waan
refusèrent de l'accompagner. Ils furent finalement capturés et tués dans l'épave abandonnée.

Fiers de ces informations, le groupe remarque l’absence de Gurr. Zok’waan et Valakoo partent à sa
recherche et trouvent le maître-lame en train de fixer la même torche que précédemment. Ils
l’interpellent et l’orc réagit normalement, pensant s’être égaré quelques secondes.

Valakoo fait sortir tout ce petit monde et fait ses au revoir aux aventuriers. Skalza demande à ce que
quelque chose soit fait pour honorer la mémoire de Buo’tabani, rejeté par les siens. Valakoo promet
de récupérer les ossements dans les eaux du port et de les réunir avec le corps du batelier. Le groupe
salue l’agent de l’Académie Vanoreï et part vers le port.

Une fois sur les quais, Styx fait le stock de métal et Zok’waan cherche à obtenir des informations sur
l’éventuelle traversée jusqu’à Cabestan, face au vide sidéral du port Sombrelance. Il va voir le second
désagréable d’une navette qui mène à Sen’jin et ce dernier lui explique que peu de bateliers trolls font
la traversée en pleine mer, en raison des risques évidents de piraterie, de la distance et du manque
d’habitude. Zok’waan est congédié et le groupe décide d’aller voir Tuh’lezo pour lui faire une offre.

Zok’waan lui demande de l'aide pour rejoindre Cabestan. Tuh'lezo refuse d'abord puis donne un prix :
50 pièces d'or. Malgré la somme élevée, le druide accepte et demande des informations au vieux
zandalari. Il refuse d'aponter à Cabestan et lâchera les aventuriers sur la côte à quelques kilomètres.
Styx arrive et nargue le vieux batelier, oubliant son ressentiment envers les gobelins. Cela provoque
l'augmentation du prix de la traversée. Tuh'lezo donne rendez-vous au groupe en fin de journée au

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Bar'mon, il explique devoir préparer son estafette. Zok'waan refuse de lui confier les raptors en avance,
préférant les garder pour la journée.

Le groupe entreprend alors d’aller voir Takalik après une discussion houleuse sur la réussite ou non de
la mission confiée par l’éleveur de clampants. Ils trouvent le troll bedonnant au bord de l’eau en train
de récupérer des cadavres échoués de Furie-des-Mers.

Zok’waan lui explique leur rencontre avec la pieuvre, lui met l’œil en face des yeux – littéralement – et
cela semble convaincre Takalik. Celui-ci demande à Gurr de le suivre pour chercher leur récompense.
Le maître-lame en profite pour demander s’il n’aurait pas un peu de viande de clampant à leur donner
et Takalik propose de soustraire une caisse au montant qu’il comptait leur remettre, Gurr accepte.

Le troll sort une bourse d’or et une caisse de chair de clampant et amène l’orc robuste sous le plancher
de sa baraque, dans une sorte de remise. Il tire un drap poussiéreux et révèle une vieille cloche géante
rouillée qui laisse apparaître des runes étranges et qui semble assez antique. Il suggère que cela
pourrait être la cloche d’un navire kultirassien mais n’en sait à proprement parler rien du tout. L’orc
accepte l’objet volumineux et imposant, pensant pouvoir trouver des informations à son sujet.

Il rejoint ses compagnons et ceux-ci vont trouver une hutte libre pour y passer le reste de la journée
avant le départ. Haurchefant travaille son taurahe avec Skalza et fait des progrès au prix d’une forte
concentration. Styx brosse la cloche pendant que Gurr réfléchit à comment il pourrait créer des
armures pour leurs nouvelles montures qui portent désormais des noms : Syla pour Styx, Raptoune
pour Haurchefant et Michel pour Skalza… Haurchefant descelle aussi des runes Kalimag qu’il ne
comprend pas sur les côtés de la cloche. Zok’waan recopie les runes dans son journal et part en quête
d’un enchanteur pour désenchanter les divers objets ramassés par les aventuriers dans leurs périples.

Alors qu’il s’affaire à nettoyer la cloche, Styx frappe dans l’objet par mégarde. À l’étage Skalza s’endort
subitement, cible d’un envoûtement dont Haurchefant n’arrive pas à identifier la source. Gurr arrive
rapidement et gifle la naga, ce qui n’a pas d’effets. Curieux, Styx tape plusieurs dans l’objet, mais rien
ne se produit… alors que le soleil plonge vers l’horizon… et que l’heure de quitter les îles se
rapprochent…

Partie 62 – 16/12/2020
Zok’waan arrive à ce moment dans la hutte, constatant l’état de panique des aventuriers. Skalza ne se
réveille pas, malgré les tentatives de Gurr. Styx a rejoint le maître-lame ainsi qu’Haurchefant, qui
penchés au-dessus de la barde, réfléchissent à ce qu’ils vont bien pouvoir faire.

Gurr demande à Zok’waan si celui-ci connaît un sorcier-docteur ou prêtre qui pourrait lever le sort
dont Skalza est victime – en partant du principe qu’il s’agit d’un sort. Le zandalari mène donc ses
compagnons jusqu’à l’enchanteur qu’il vient de quitter, alors que Gurr et Haurchefant portent le corps
inanimé de Skalza. Styx les suit sans rien dire, réfléchissant à l’étrange cloche.

Une fois sur place, le marchand se montre d’abord méfiant voire réticent quand les aventuriers font
irruption dans sa boutique avec le corps inanimé de Skalza. Gurr lui propose la cloche en échange de
ses services, mais Haurchefant mentionne l’effet que la cloche a eu sur Skalza. Zok’waan essaie de
jouer la carte de l’amitié, mais le sorcier-docteur est bien plus intéressé par la promesse d’or que lui
fait le sacrenuit.

Le corps de Skalza est étendu sur le comptoir, et le troll l’ausculte rapidement. Il ne repère aucun
maléfice apparent, et constate que la naga doit être dans une sorte de coma physique, dont elle se
réveillera naturellement tôt ou tard. Les aventuriers pressent le sorcier-docteur pour une solution, et

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celui-ci va chercher un remède miracle : des sécrétions anales de raptor mâle. L’odeur incroyablement
puissante de la substance suffit à anesthésier le flaire d’Haurchefant et permet également de ramener
Skalza à elle. D’abord surprise, la barde vomit affreusement son repas, écœurée par l’odeur infecte qui
persiste dans son conduit olfactif. Les aventuriers paient le sorcier-docteur, se procurent une dose du
remède et prennent la direction du Bar’mon et du port.

Gurr poste une lettre à destination de Granesh pour prendre des nouvelles et faire état de cette
surprenante cloche. Le groupe trouve Tuh’lezo devant le bar, et le suit jusqu’aux quais et son Estafette.
Le navire, haut et compact, ne mesure pas plus d’une quinzaine de mètres de long. Les raptors sont
harnachés dans une cale accessible uniquement par la coque, qui sera donc scellée pendant la
traversée. Zok’waan explique la situation aux raptors qui semblent rassurés – sauf Raptoune.

Malgré les efforts de Zok’waan pour s’en procurer, les aventuriers voient également Tuh’lezo détruire
des caisses d’alcool fait maison : il explique ne jamais boire en mer et s’être abstenu depuis ce midi.
Une fois le groupe paré, Zok’waan lâche les amarres et Gurr va ouvrir les portes de la cale-sèche dans
laquelle repose le navire. Le maître-lame peine à actionner le mécanisme ancien, mais réalise qu’il s’y
prenait mal. Il finit par mettre en marche les rouages et bondit sur le pont du navire avec un saut
formidable qui rattrape son étourderie.

L’Estafette commence alors sa longue traversée en haute-mer, faisant d’abord cap vers le Sud. Les
aventuriers discutent, Gurr laisse une illusion de sa propre personne avec les raptors pour les rassurer.
Désigné second, le maître-lame s’affère également à gérer la voile pendant qu’Haurchefant et Skalza
poussent la chansonnette et accompagne le glissement du navire sur les vagues d’une musique
entêtante. Les heures passent et la nuit tombe sur la Baie de Cabestan.

Tuh’lezo confie la barre à Zok’waan qui semblait


s’ennuyer. Le vieux loup-de-mer va faire une sieste et
pendant qu’il dort, Styx prend la relève après quelques
pas de danse endiablés sur la mélodie jouée par ses
compagnons. Zok’waan s’essaie à la flute… bien
piètrement… ce qui réveille Tuh’lezo et lui fait pousser
une gueulante quand il voit que Styx – un gobelin –
manœuvre son bateau. Il reprend la barre et voyant
qu’une fine pluie commence à tomber et que le
brouillard se lève, il demande aux aventuriers de rester
attentifs. Gurr en profite pour communier avec les esprits et essayer de demander à sa mère de veiller
sur son père. Il est confiant dans sa tentative et retourne à son poste d’observation.

Le vent qui s’est levé impose une cadence réduite aux voyageurs pour maintenir le cap. Ils sont à mi-
chemin de la traversée, en pleine nuit, éclairés par la pleine lune. Dans le brouillard maintenant dense,
les aventuriers commencent à ressentir les signes de fatigue liés à leur éveil prolongé. Toutefois, il
semblerait qu’il s’agisse de quelque chose de plus… Alors que le groupe semble particulièrement
léthargique, Haurchefant remarque la silhouette d’un navire, à une cinquantaine de mètre, caché dans
le brouillard, qui les suit. Zok’waan regarde immédiatement la lune et constate avec froid qu’il ne s’agit
pas de l’astre lunaire…

S’engage alors une véritable course poursuite avec le navire – pirate – qui sort du brouillard et piste le
groupe, tirant deux coups de canon en marge du navire, comme des tirs de sommation. Alors
qu’Haurchefant et Gurr maintiennent la voile du navire qui est battue par les vents, Styx et Zok’waan
s’inquiètent de l’avancée du navire. Le zandalari sort ses mines sous-marines et commence à tisser une
voile supplémentaire avec des branchages pour augmenter la prise au vent de l’Estafette.

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Une bourrasque soudaine plaque Haurchefant contre le pont et interrompt la course du navire en le
faisant virer de bord. Un tir – de harpon cette fois – manque de quelques mètres la coque du navire.
Gurr part à l’arrière et Skalza prend la relève avec Haurchefant pour redresser la voile. Zok’waan finit
d’assembler sa voile et Gurr noue rapidement du cuir entre les branches tendues pour en faire une
addition utile au navire. Styx arme et jette les deux mines de Zok’waan par-dessus bord, car les navires
sous désormais l’un derrière l’autre.

Un second tir de harpon fait mouche dans la coque de


l’Estafette, et les cris des raptors se font entendre – le raptor
de Skalza semble avoir été blessé. La taille du navire pirate –
trois fois plus grand que l’Estafette – ralentit
considérablement la progression du bateau des aventuriers,
et ceux-ci voient une dizaine de pirates prêts à l’abordage sur
la proue du vaisseau.

Heureusement pour le groupe, la première mine fait


moucher, libérant une explosion sous-marine qui crée une
brèche importante à l’avant du vaisseau pirate. La force de
l’explosion envoie Styx, Tuh’lezo et Skalza par-dessus le
bastingage dans les eaux. Gurr fonce à la barre et tente
d’amorcer un changement de cap. La seconde mine explose alors, détruisant la chaîne qui retenait
l’Estafette et pulvérisant l’avant du navire des pirates. Zok’waan est projette à l’eau par la vague créée
par la détonation, ce qui laisse Gurr et Haurchefant seuls à bord. Le maître-lame jette l’ancre et guette
l’avancée de ses compagnons.

Le maître-lame voit alors l’étrange lune factice tomber comme une masse dans la mer et se répandre
en une flaque dorée à la surface des eaux. Il maintient le cap, inquiet. Pendant ce temps, Skalza revient
à elle, de même que Styx, et tous deux constatent que Tuh’lezo semble sonner. Le gobelin déploie sa
bouée d’urgence qui le ramène, lui et le capitaine à la surface. Skalza les pousse jusqu’à l’Estafette d’où
Haurchefant leur jette une corde pour les hisser à bord. Zok’waan quant à lui, chercher à colmater la
brèche laissée par le harpon. Il lutte contre les éléments, sous l’eau, sur le navire en déplacement, et
malgré sa forme aquatique, ça n’est pas gagné.

Il entend alors un hurlement féroce et


inhumain en provenance des eaux
derrière lui, et constate avec effroi la
présence d’un gigantesque serpent
aquatique fumant dont la gueule osseuse
est recouverte de tentacules. Des écailles
dorées recouvrent l’étrange apparition
qui tente de le dévorer, et le troll esquive
de justesse.

Le groupe prend alors conscience de la


présence du monstre quand Zok’waan
parvient à interrompre un souffle dévastateur à l’aide de l’œil de Pieuvre Qiraji. Gurr attire l’attention
de la créature après avoir invoqué ses bannières pour ses compagnons, et bondit à l’eau pour
détourner son regard du navire quand celle-ci s’apprête à attaquer. Styx et Haurchefant s’en prennent
au Serpieuvre, tandis que Skalza vient soutenir Gurr depuis le bord du navire. Le combat perdure
pendant de longues minutes et alors que la fatigue commence à saisir les membres engourdis des

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aventuriers qui se heurtent aux écailles résistantes de la créature, celle-ci disparaît subitement dans
un nuage de poussière dorée.

Tous remontent à bord, sonnés et Tuh’lezo finit de remonter l’ancre contre laquelle il bataillait depuis
le début du combat. La nouvelle voile aide l’Estafette à repartir dans le brouillard, tandis que les restes
du navire pirate s’enfoncent dans les profondeurs… et que son équipage n’est nulle part visible. Le
reste de la traversée se fait sans encombre malgré la fatigue apparente des aventuriers. Tuh’lezo
explique ne jamais avoir vu de telles créatures, mais dans son passé de piraterie…

Le groupe largue l’ancre à une vingtaine de mètre de la côte des Tarides à quelques heures de marche
au Sud de Cabestan. Les raptors ont été rassurés, Michel a été soigné, et Styx s’est occupé à réparer
de façon permanente les dommages subis par l’Estafette. Tuh’lezo s’intéresse aux voyages du groupe
qui explique brièvement leur destination. Il leur explique que s’ils ont besoin de voguer près des îles
de l’Écho, il sera disponible – à bon prix bien-sûr.

Le groupe salue le vieux capitaine qui reste sur la côte avant son départ pour se reposer. Ils attachent
leurs montures après avoir trouvé une petite alcôve où se reposer, et après un conflit de jalousie entre
Michel et Syla parce que Styx veut laisser son raptor dormir avec eux, le groupe plonge peu à peu dans
le sommeil.

Les tours de garde sont marqués par la surveillance – la requête d’Haurchefant – d’un nid d’œufs de
tortue. Il voit en effet l’imposante créature pondre ses œufs sur la plage à quelques mètres d’eux,
inconsciente de leur présence. Skalza veille donc sur la couvée et les environs, sans rien remarquer,
excepté peut-être une voix étrange dans les vagues qui semble murmurer « Pourquoi… » Gurr prend
la relève et tourne un peu de l’œil, épuisé qu’il est. Il tarde à remarquer que Masha s’est discrètement
détachée et à commencer à engloutir les œufs frais qu’elle a dû sentir. Le maître-lame la reprend et
l’attache fermement, puis jette un peu de sable sur la fosse pour la recouvrir. Il prévient à son tour
Zok’waan et le druide garde aussi un œil attentif jusqu’à midi, heure à laquelle le groupe est bien
reposé et peut reprendre son voyage.

Haurchefant constate les dégâts et Gurr explique le comportement de Masha. Le sacrenuit en veux au
raptor et lui jette un regard noir. Celle-ci semble parfaitement fière d’elle et pour sa transgression, ne
sera pas nourrie ce matin. Les aventuriers grignotent les restes de plats cuisinés par Shiyihrih et
avancent vers le Nord en direction de Cabestan. Ils s’arrêtent pour miner – Zok’waan aide Skalza – et
trouve de nombreux minerais dans la région aride. Une fine pluie accompagne leur arrivée aux abords
des rues bondées, crasseuses et complètement aléatoire de Cabestan, le plus grand port neutre de
Kalimdor…

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Partie 63 – 23/12/2020
Les aventuriers se laissent aller à une après-midi de repos et d’achats, profitant de leur traversée de la
ville portuaire de Cabestan pour glaner des informations sur l’endroit où le corps est entreposé. Le
groupe est particulièrement frappé par la nouveauté d’un tel paysage. Les rues de Cabestan s'étendent
dans toutes les directions et l'architecture ne présente aucune cohérence ni vision commune. C'est
une ville de divertissement et de commerce, où tout ce que tout le monde voudrait acheter - et
beaucoup de choses que personne ne veut jamais acheter - est en vente. Casinos, maisons de jeu,
bordels, restaurants raffinés, tavernes, salons de thé, arènes de gladiateurs… Cabestan a tout pour
plaire. Du marin le plus grincheux à la royauté la plus riche, tous peuvent assouvir leurs désirs dans
Cabestan. C'est le plus grand port de Kalimdor, et les navires s'y arrêtent souvent en route vers d'autres
destinations. Les navires pirates y sont amnistiés ce qui entraîne un afflux de personnes violentes et
peu recommandables. En effet, Cabestan est un point chaud, car des races de tous types et des
membres de toutes les strates sociales et économiques se côtoient dans les bazars.

Le groupe visite de nombreuses échoppes, notamment la forge d’un centaure Gelkis du nom d’Ironzar
auquel Gurr montre une représentation de l’armure de bronze finement ouvragée observée sur les
centaures de Désolace dans le monde des esprits. L’artisan ne reconnaît pas la marque d’une forge
artisanale particulière mais est piqué dans curiosité par l’aspect étrange et inédit d’un tel équipement.

Zok’waan se rend aussi dans la tour de Babagaya Ombre-fendue. Il emprunte un cercle de téléportation
pour atteindre les salles d’enchantement mis au service par la gobeline démoniste. Ses serviteurs
diablotins surveillent et accompagnent le druide pendant son travail, jusqu’à son départ.

Le groupe fait aussi de nombreuses haltes dans une grande bijouterie elfe-de-sang à ciel ouvert et dans
des échoppes pour forgerons et travailleurs du cuir. Une fois ravitaillés, les aventuriers prennent la
route du centre-ville pour se repérer et chercher enfin l’emplacement du corps qui est sensé être gardé
en ville par l’Académie – plus particulièrement par Zathenos – pour Haurchefant.

Lors de leur recherche, le groupe croise de nombreux crieurs de rues dont les messages les tiennent
informés des avancées du conflit en Désolace, du début de la Ligue des Gladiateurs, des différents
évènements à venir et des litiges entre différentes factions (voir [Marchands de Cabestan]).

Finalement, le groupe interroge l’un de ces crieurs de rue qui, contre quelques pièces d’or, leur révèle
que le corps est gardé dans une poissonnerie en retrait sur les quais. Le groupe prend donc la direction
du port, sous une pluie battante.

Un orage gronde au-dessus de


Cabestan, qui détrempe ses rues et
encore plus difficile de rester sur ses
gardes. Les aventuriers croisent un
individu Furbolg qui complimente
Skalza et s’excuse après l’avoir
bousculé. Curieux, Styx observe le
Furbolg et remarque qu’il s’éloigne
avec le sac de gemmes de Skalza en
poche.

S’en suit alors une course poursuite


menée par Gurr et Haurchefant, suivis de près par une Skalza furieuse à dos de raptor. Styx appelle un
cogneur de Cabestan – la redoutable garde locale, et celui-ci se met aussi en chasse du Furbolg.

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Gurr et Haurchefant rattrape le voleur et deux acolytes kobolds cachés dans son pardessus. Le maître-
lame bondit sur les jambes de l’homme-ours pour désarmer les kobolds équipés de fusils et
Haurchefant renverse le Furbolg. Ainsi immobilisé, il devient une cible facile pour le cogneur de
Cabestan, qui armé d’un fusil électrique, tire une décharge dans l’individu à terre.

Le groupe récupère ses possessions, après qu’un Zok’waan curieux ait posé quelques questions sur le
détecteur de mensonges que semble utilisé la garde locale. Les aventuriers s’acquittent des frais de
« l’aide aux civils » et s’en vont vers les quais, où le nez d’Haurchefant les mène sans mal aux portes
quelque peu amochées du hangar d’une poissonnerie en retrait dans une ruelle.

Le sacrenuit toque à la porte, et une imposante silhouette lui ouvre les portes. Sorte d’homme géant
et hirsute, musclé à outrance et équipé de mailles épaisses, leur interlocuteur les laisse entrer après
avoir vérifier leur identité, puis les mène au corps, après quelques commentaires sarcastiques
échangés avec Styx et Zok’waan.

Ainsi à l’abris de l’orage, les aventuriers


entrent dans la remise de la poissonnerie,
excepté Gurr qui demeure à l’extérieur avec
les raptors pour l’instant. Torgnir, ex-paladin
Vrykul chargé par Zathenos de garder ce
corps jusqu’à l’arrivée des aventuriers –
prévue trois jours plus tôt – explique ce qu’il
sait vis-à-vis de la dépouille mais aussi qu’il a
dû lutter contre des curieux qui voulaient
faire disparaître le corps ou s’en approcher
de trop près.

Le corps en question est dans un état de


décomposition avancé. Il s’agit toutefois
indéniablement d’un elfe – plus précisément
d’un sacrenuit. Sa peau, qui devait être d’un
violet profond à l’origine, s’est ternie très
légèrement et tend plutôt vers un magenta
très pâle. Les oreilles – pointues – laissent
apparaître les formes légèrement atrophiées
que l’on associe aux boucles traditionnelles
des Sacrenuits.

Le corps ne montre aucune blessure mortelle, les os ne sont pas brisés et la cause du décès avancée
par les médecins est la noyade. Un bras semble avoir été arraché, sans doute par des charognards
maritimes vu les marques de morsure et l’absence de dégâts aux os. Le corps est en apparence mâle
et semble revêtu de vêtements simples, quelque peu délavés par la mer, ce qui signifie qu’il y a passé
un long moment. Sur sa tunique, on peut voir l’écusson des Serpent-Soleil, que le groupe a rencontré
la veille en mer.

Haurchefant, malgré ses meilleurs efforts, ne parvient pas à identifier le corps trop meurtri de
l’individu. Il entreprend alors de sortir sa broche lui permettant de communiquer avec les morts, et
l’ambiance de la scène prend vite une tournure macabre et triste. Au fond d’une ruelle de Cabestan, à
la nuit tombée et sous des trombes orageuses, dans une remise étroite autour d’un corps décomposé,
les aventuriers et l’agent de l’Académie apprennent que la dépouille appartient à Aurifort, meilleur
ami d’Haurchefant depuis sa plus tendre enfance.

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Le jeune chasseur sacrenuit avait été séparé d’Haurchefant lors d’une tempête en mer des suites de
leur exil, et aurait apparemment été repêché par les pirates Serpent-Soleil. Son corps, animé par le
sortilège, révèle également qu’il se serait noyé dans une tentative de « prouver sa valeur ». Cette
dernière information est marquée par un terrible coup de tonnerre dans les eaux du port, et
Haurchefant, furieux, sort du hangar de la poissonnerie et s’en prend violemment au Héraut de
Cherchevent.

Il lance ses imprécations à la tempête, devant un Gurr surpris qui essaie de le raisonner. La colère du
Sacrenuit attire sur eux les regards des passants, mais Haurchefant n’en a que faire. Le Héraut du
Cherchevent répond à sa colère, expliquant n’avoir tué personne. Il explique que tous ceux qui ont été
bénis d’un destin hors-du-commun doivent prouver leur valeur et ont, jusque-là, échoué. Le sacrenuit
demande des nouvelles de Saulette dont le corps semble avoir laisser paraître qu’elle était à bord avec
lui et le Héraut de Cherchevent fait comprendre à Haurchefant qu’il ne s’est pas intéressé à elle.

Torgnir intimide les badauds un peu trop curieux qui déguerpissent bien vite de la ruelle assombrie, et
invite Gurr à entrer dans le hangar avec les raptors pour paraître moins louche. Le groupe donne alors
quelques minutes à Haurchefant pour reprendre ses esprits et réaliser la nouvelle. Skalza et Zok’waan
soutiennent leur compagnon dans son chagrin, et celui-ci décide finalement de rendre hommage au
corps de son ami – ce que Torgnir trouve louable et tout à fait réalisable.

Les aventuriers sortent donc sur le port, sous la pluie battante, et trouvent un endroit où accrocher le
corps pour lui rendre hommage. La colonne d’une structure permettant à amarrer les navires sert de
support à la dépouille. Haurchefant tente de restaurer autant que possible un semblant de respect au
corps meurtri, et demande à Styx de l’incinérer pour lui rendre hommage. Malgré les tentatives du
gobelin avec son lance-flamme, l’orage lutte pour conserver le corps et empêcher les funérailles.

C’est alors qu’un éclair frappe précisément le pilier et embrase Aurifort d’une flamme magique,
consumant son corps et le réduisant en cendres qui tombent dans les eaux du port ou sont emportées
par le vent. Styx et Zok’waan soutiennent Haurchefant pendant que Gurr et Torgnir, restés en retrait,
observent la scène. Skalza joue une musique mélancolique pour accompagner son ami dans son deuil.
Finalement, Haurchefant est laissé seul quelques instants. Il joue quelques notes pour honorer la
mémoire de son ami et s’en retourne vers les aventuriers, à l’abris de l’orage.

Zok’waan en profite pour méditer sur l’arrivée de la carte à Orgrimmar, la scène lui rappelant son passé
et leurs obligations, et la réponse à sa méditation est négative. Torgnir raccompagne le groupe à
l’intérieur et prépare ses affaires. Il explique d’abord à Skalza, puis aux aventuriers, que le reste de sa
mission inclut de faire la route avec eux jusqu’à ce que
ceux-ci arrivent à Orgrimmar. Les membres du groupe
n’y voient pas d’inconvénient et acceptent la présence
du Vrykul. Celui-ci connaît d’ailleurs un établissement
qui pourra les abriter eux et leurs raptors de plus en
plus impatients.

C’est ainsi que six silhouettes étranges parcourent les


ruelles de Cabestan sous la pluie et l’orage, en route
vers le Gîte des Quais, taverne tenue par un gobelin du
nom de Bewoop. Celui-ci accueille les aventuriers et offre même une pinte à Zok’waan au nom de
Torgnir. Il mène Gurr aux écuries pour y déposer les raptors dont l’entretien est très onéreux ici à
Cabestan.

157
Alors qu’ils vont pour accéder à leur chambre, une voix
familière retentit depuis l’étage : celle de Shantii
l’Aveugle. Le vieux sage Pandaren aux pouvoirs
mystérieux se trouve à Cabestan et félicite son instinct
d’avoir choisi cet établissement. Il salue Torgnir en
faisant preuve de son habituelle clairvoyance, et invite
les aventuriers dans sa chambre pour discuter, en
attendant qu’un repas – à ses frais – soit préparé.

Shantii pose quelques questions à Torgnir sur son


passé, notamment son lien à la lumière, qui contribuent
à approfondir les informations éparses qu’il avait déjà donné à un Zok’waan particulièrement curieux.
Il semblerait que le Vrykul soit herboriste et dans une moindre mesure soigneur, héritage familial. Il
semble aussi réagir avec exaspération quand les aventuriers s’évertuent à l’appeler « paladin » alors
que celui-ci explique avoir laissé cette vie derrière lui.

Shantii explique être à Cabestan pour deux raisons : d’abord il aime tester sa chance et savoir s’en
affranchir, d’où un attachement particulièrement fort aux jeux d’argent et de hasard. Le pandaren
justifie aussi sa présence du fait qu’il comptait se rendre à la Croisée pour être le spectateur d’un
combat d’arène prévu du groupe des aventuriers qui l’intéresse. Il explique avoir dû remettre son titre
en jeu cette année après des soupçons de triche chez les champions de l’an dernier. La ligue voulait un
champion honnête et respectable pour remettre son titre en jeu à l’occasion d’un événement spécial.

Les aventuriers discutent avec Shantii et leur nouvelle connaissance, avant de descendre apprécier un
bon repas à base de haut-trotteur et de purée de pommes de cactus. Une bouteille de whisky importée
du Loch Modan est offerte par le pandaren aux moyens apparemment très étendus et s’échangent
alors anecdotes et histoires autour d’un bon repas. Torgnir, se sentant redevable offre sa part à Shantii.
Shantii demande des nouvelles de Shiyihrih, parle à Haurchefant d’Aurifort quand celui-ci trinque en
son honneur – et la soirée se termine par une partie de cartes basée sur un jeu de hasard que remporte
Styx.

Gurr montre au vieux pandaren l’étrange cloche qu’il porte avec lui, et qui avait plongé Skalza dans le
coma. Le pandaren se concentre sur l’artefact mais, ne pouvant le pouvoir, n’en déduit rien de plus
que ce que le groupe lui révèle à son sujet. Torgnir observe les caractères gravés en Kalimag et
n’arrivant pas à les comprendre, suggère qu’il puisse s’agir d’une forme antique du langage des géants.
Shantii fait alors montre de connaissances surprenantes, en conseillant au groupe de demander à
Zathenos Fleur-de-feu, sans directement connaître leur lien, de s’intéresse aux inscriptions, car l’elfe
de sang connaît énormément de langues antiques.

Le groupe se scinde finalement aux abords de 21h, alors que Shantii, Zok’waan, Skalza, Haurchefant et
Gurr se rendent à la maison de jeu de Cabestan, et que Styx et Torgnir demeurent au Gîte des Quais
pour la soirée.

Partie 64 – 30/12/2020
Ainsi, Zok’waan, Skalza, Haurchefant et Gurr arrivent à la très prestigieuse maison de jeu de Cabestan.
Ils y sont accueillis par des gobelins en costume de soirée, et se voient guidés vers des vestiaires pour
retirer leur équipement et se vêtir de tenues plus adaptées à la soirée.

Gurr revêt donc un pantalon de costume avec une chemise blanche et des bretelles, de même qu’un
béret et un nœud papillon. Haurchefant adopte un costume trois pièces classique avec un haut-de-

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forme semblable à celui d’Usafi. Skalza se vêtit de robes et voiles de couleur blanche avec de longs
gants noirs. Enfin, Zok’waan porte un costume avec une cravate blanche et un pantalon de soirée très
ample.

Le groupe retrouve Shantii qui leur présente Féplouf, le maître de la maison des jeux et membre
honoraire du GIGA de Cabestan. Celui-ci salue les aventuriers pour lesquels Shantii se porte garant, et
un croupier est assigné au groupe ensuite mené dans la salle des jeux.

Vaste hall rectangulaire au plafond lointain, la maison de jeux de Cabestan accueille ses membres
soigneusement sélectionnés dans un intérieur de velours, avec bon nombre de bars et buffets en libre-
service et à volonté. Tout type d’individu se pressent autour des tables de poker, surenchère, roulette
et blackjack, tandis que d’autres tentent leur chance dans des concours de bras-de-fer et sur des
bandits manchots. On trouve ainsi des roharts, humains et demi-elfes dans ce contexte étrange de
haute société.

La soirée commence par un tour au niveau des bandits-manchots. Gurr tente sa chance après la
réussite de Shantii, et Skalza et Haurchefant semblent avoir du mal à s’arrêter. S’en suit quelques tours
de roulette où Haurchefant remporte quelques pièces sur un coup de chance. Zok’waan scrute Shantii,
essayant de suivre le pandaren dans ses paris et stratégies, tout en sirotant sa bière favorite, la bière
Bleiz. Le groupe s’adonne ensuite à quelques parties de blackjack, qui font perdre des pièces à certains
et remplissent les poches d’autres. La soirée ayant bien avancé, Shantii décide de rentrer, malgré la
volonté de Zok’waan de faire une dernière partie : en effet celui-ci n’a pas décroché de gros lot et
voudrait bien faire les poches du casino.

Finalement, le groupe s’en retourne vers le Gîte des Quais avec en extra la possibilité de garder leurs
nouveaux costumes stylés. Ils retrouvent ainsi Styx et Torgnir qui discutaient et buvaient
tranquillement depuis le temps.

Le vrykul a posé de nombreuses questions au gobelin, curieux de l’étrange sac qu’il porte en
permanence et de ses bras dont il ne voit d’abord pas l’utilité. Les démonstrations d’habilité et de
puissance de 4RM finissent par convaincre l’ex-paladin du potentiel des bras mécaniques, surtout
entre de mauvaises mains. Styx s’attache d’ailleurs à rester assez discret, pour ne pas dévoiler tous les
mystères de son invention aux oreilles qui pourraient trainer.

Les deux semblent bien s’entendre et discutent ainsi longuement. Quand le reste du groupe les rejoint,
Shantii va se coucher et explique devoir se lever tôt demain pour régler des problèmes administratifs
liés aux arènes. Il salue donc les aventuriers et leur souhaite un bon voyage jusqu’à la Croisée, où il
espère les revoir. Demeurent ensuite dans la salle principale du Gîte des Quais le groupe pendant une
petite heure, à discuter des plans pour le lendemain. Haurchefant envoie un message à Usafi qui lui
révèle avoir fait le voyage jusqu’en Azshara où il demeure présentement. Il confie ensuite le collier de
Doug à Gurr pour que le maître-lame envoie un message à son père.

Les aventuriers proposent aussi à Torgnir de se joindre à eux pour leur combat d’arène prévu à la
Croisée. Ce dernier accepte à la condition que les combats ne soient pas inutilement cruels et
meurtriers, et après un récit assez mitigé de la part de Gurr – notamment du combat des Chasses-
gloire à Tranchecolline – le vrykul accepte en attendant de voir, semblant honorer des principes forts
et miséricordieux.

Une discussion assez gênante a ensuite lieu entre Torgnir et Zok’waan, car le vrykul apprenant qu’ils
vont dormir ensemble, croit qu’il n’y a qu’un lit pour deux. Cela se termine en éclats de rire et les

159
aventuriers vont finalement se coucher dans leurs chambres respectives. Styx dort avec Skalza qui
dormait auparavant avec Shiyihrih.

Gurr envoie son message après l’heure d’harmonisation qui est plus que nécessaire à lui laisser le
temps de bien choisir ses mots après une rapide médiation auprès de ses ancêtres. Il envoie finalement
un message assez formel et informatif à son père, qui après un certain silence… lui répond. La situation
en Désolace semble très tendue, et la victoire de plus en plus compromise. Le mag’har va se coucher
le cœur lourd.

Dans la nuit, Zok’waan laisse échapper des fragments de phrases sur Torgnir qui surprennent le
nouveau compagnon des groupes. Il y décrit son amicalité pour le vrykul et le potentiel utile qu’il
représente aux yeux de Zok’waan. Le zandalari semble bien l’apprécier.

Gurr fait un rêve pendant leur nuit au Gîte des Quais. Il se


retrouve à fixer les flammes d'une torche, laquelle est
floutée par des volutes de fumée et de pluie abondante. Sa
rêverie tourne au macabre quand la forme de la torche
adopte celle d'Aurifort brûlant sur son pilier. Il contemple
le cadavre en pleine immolation, et une voix caverneuse et
lointaine s'adresse à lui, lui demandant si le spectacle lui a
plu. Gurr répond que pour une fois, le feu a été bénéfique,
mais que bien trop souvent, il sert à la destruction
insensée. La voix rétorque que le feu n'est qu'un outil, Gurr
s'interroge sur son rôle à lui en tant qu'outil dans ce qu'il se
passe. La voix lui explique qu'il est libre de faire ce qu'il
veut, et ce que veut le maître-lame, c'est protéger les siens
et ne rien faire pour leur nuire. La voix semble acceptante,
et lui explique que tant qu'il ne la déçoit pas comme "elle"
l'avait déçu. Son rêve prend alors fin.

Le lendemain, il se réveille avec une marque incandescente sur l'avant-bras droit, qu'il reconnait
comme étant la marque du Baron Charr. Celle-ci, chaude au toucher, est la même que celle qui
marquait le bras de Shiyihrih.

Les aventuriers se rejoignent au rez-de-chaussée du Gîte des Quais, et discutent de la journée. Ils
veulent partir au plus tôt pour éviter de se retrouver bloqués dans Cabestan par la course de
Mécabécanes. Styx va chercher Syla et est rejoint par Haurchefant et Skalza. Gurr gère la nourriture
des raptors avec Bewoop pendant que Torgnir réunit ses affaires. Le groupe salue le tavernier gobelin
et s’engouffre dans les ruelles de
Cabestan qui semble enfin s’être
libérées de l’orage de la veille.

Ils atteignent sans problème le


GIGA de Cabestan (ou GIGAC),
après avoir entendu parler de la
vente aux enchères qui va avoir lieu
bientôt. Malheureusement, le
temps presse et les aventuriers
décident de ne pas s’y rendre,
même si cela attriste Zok’waan,
Skalza et Haurchefant. Une fois au

160
GIGAC, ils grimpent sur un immense ascenseur prenant la forme d’une plateforme métallique épaisse.
Celle-ci les amène dans un complexe sous-terrain où le chaos et l’invention règnent en maîtres
incontestés. Les quartiers du GIGAC semblent grouillés de vie, surtout avant le départ de la course
événement semestrielle. Styx, accompagné par Torgnir et Skalza, naviguent dans la foule de gobelins
et gnomes, entre les établis et ateliers recouverts d’inventions toutes les plus étranges les unes que
les autres. Capes-parachutes, submersibles, ceintures d’explosifs, tout est mis à l’épreuve ici.

Il trouve finalement à qui s’adresser avec son


invitation, et décide de s’inscrire à la course du
Fusorail prévue à la fin du mois de Mars, soit d’ici
une vingtaine de jours – horaire assez serré, car
la course a lieu en Azshara. Le groupe sort ainsi
du GIGA et voyant l’heure, quitte la ville de
Cabestan au plus vite car la course est sur le point
de démarrer.

Ils se retrouvent ainsi à la mi-journée de nouveau


sur la route, avec un nouveau compagnon, et
pour couronner le tout, la pluie s’abat sur eux pour ce début de voyage. Zok’waan adopte sa forme de
chauve-souris pour guider le groupe après avoir été impressionné et surpris par Ulvar, l’imposante
monture de lumière de Torgnir qu’il explique avoir acquise récemment. Haurchefant reprend les brides
de Raptoune qu’il avait prêtées au vrykul et qui avait réussi à bien s’entendre avec le raptor craintif, et
le groupe se met en marche. Gurr garde un œil sur la route, Zok’waan aussi mais depuis les cieux, et
Haurchefant guette également. Skalza s’éloigne plusieurs fois pour miner et quand le groupe fait une
halte sous un arbre pour souffler, Gurr et Torgnir s’entraînent ensemble tandis qu’Haurchefant tente
d’inculquer des notions de Kalimag à Zok’waan.

Le groupe reprend finalement son voyage, toujours sous la pluie, cette fois accompagné par la mélodie
de Skalza. Ils atteignent en quelques 5 heures de voyage cumulées la périphérie de la Croisée qu’il
reconnaisse, vaste agglomérat de tentes et huttes autour d’une tour centrale immense qui marque la
croisée des chemins dans les Tarides, et plus généralement en Kalimdor. Il remarque un campement
militaire récemment installé, et pénètrent dans
la ville qui semble appesantie, comme
Tranchecolline lors de leur premier passage.

Partie 65 – 04/01/2021
La Croisée semble particulièrement peu animée,
sentiment renforcé par le crépuscule qui
enveloppe peu à peu les aventuriers. Le groupe
se déplace vers l’intérieur de l’enceinte, avec
pour objectif de trouver un endroit où passer la
nuit et également pour inscrire Torgnir.

Zok’waan guide le groupe sans vraiment savoir


où il va et Styx décide de demander à un grunt orc en faction. Le garde lui répond d’un air grave quand
il apprend qu’ils sont gladiateurs. Leur arrivée est la bienvenue, car un peu de divertissement fera du
bien aux habitants épuisés par les conflits.

161
Gurr en profite d’ailleurs pour expliquer les principaux conflits de la région à Torgnir, notamment la
lutte permanente contre les elfes de la nuit – et donc l’Alliance – pour la suprématie en Orneval. Il
raconte aussi le conflit plus récent avec les hurans qui depuis quelques années maintenant ont envahi
le lit du fleuve Furie-du-Sud après qu’il ait inondé une partie de Durotar des suites de la Déferlante
Élémentaire. Les hurans se terrent dans une sorte de marécage, mangrove dont les eaux sont retenues
par d’immenses racines de géomancie. Leur présence a réduit les liens entre Durotar et les Tarides
considérablement et pèse lourd sur les troupes de la Croisée et de Tranchecolline.

Le garde salue finalement les aventuriers en leur indiquant la direction de l’arène et des loges pour
gladiateurs. Le groupe prend congé et traverse la ville endormie. Aux abords du centre de la Croisée,
Gurr et Styx se rappellent de la requête du maître des vols de la grande tour, qui leur avait demandé
de prendre des nouvelles de sa famille à Orgrimmar il y a maintenant deux mois. En passant, ils
entendent les pales et le moteur d’abord distant
d’un zeppelin – qui malgré les espoirs de Styx,
n’est pas le Follichon – et le groupe attend aux
pieds de la tour qui sert également de taverne
centrale.

Un groupe de voyageurs en provenance


d’Orgrimmar en descend, notamment Jabul que
les aventuriers reconnaissent immédiatement,
malgré les nouveaux vêtements qu’ils portent.
Les présentations avec Torgnir sont faites et
Jabul guide le groupe sur le reste du chemin vers l’arène et les loges, parlant de tout et de rien en se
charriant.

Une fois sur place, il s’affère à inscrire Torgnir à la ligue des gladiateurs, indépendamment des Chasses-
gloire – pour l’instant. Le vrykul adopte le matricule de Grand Ours et signe le registre sur lequel Jabul
appose sa marque qui confirme son entrée dans la ligue des combattants d’arène. Gurr et Skalza
scrutent les environs à la recherche de travailleurs du cuir et autres gladiateurs, mais comme Zok’waan
précédemment, ils se rendent compte que la ville ne semble pas orientée sur le commerce, mais plutôt
sur le transit. Skalza entend toutefois des bruits en provenance du bâtiment où ils logeront ce soir.

Car ils logeront, mangeront et boiront aux frais de leur sponsors, tout comme Jabul qui est arrivé en
zeppelin tous frais payés. L’agent du groupe décrit – entre deux piques amicales de Styx – la manière
dont les aventuriers seront payés pendant la saison. Ils toucheront un peu moins d’or mais n’auront
plus à payer Jabul et leurs frais d’inscription à chaque arène, ce qui l’un dans l’autre, leur bénéficie
grandement. Le vieillard troll montre le pécule dont il dispose pour les dépenses du groupe et met
Zok’waan en garde.

Il prévient d’ailleurs les membres du groupe que ceux-ci feraient mieux de se reposer demain. En effet,
l’arrivée tardive des Chasse-gloire les contraint à combattre le surlendemain, dans ce qui sera
obligatoirement un combat de « bêtes ». S’en suivent quelques discussions sur le fonctionnement de
la ligue mais aussi ce qu’il reste à faire demain pour glaner des informations sur le combat. Il en ressort
que seul Jabul peut s’en charger car c’est officiellement dans ses fonctions. On mentionne également
l’absence de Shiyihrih sur un ton mi-sérieux, mi-humoristique.

Jabul donne également une lettre à Haurchefant qu’il avait reçu au domicile des Lame-abile. Le
sacrenuit en partage le contenu avec ses compagnons : il s’agit d’une version étoffée de son dernier
échange avec Usafi. Celui-ci y explique aussi ne pas être seul « exceptionnellement ».

162
Il discute aussi avec Gurr d’un projet d’aménager sa maison à Orgrimmar pour pouvoir y accueillir
convenablement les aventuriers lors de leur prochain passage. Gurr, d’abord inquiet, se montre
enthousiaste et dit qu’ils verront ensemble la prochaine fois qu’il sera à la capitale, ce qui ne devrait
pas tarder. Jabul le complimente sur son « tatouage » qu’il pense être en l’honneur de Shiyihrih mais
l’orc lui explique la nature de la marque sur son avant-bras.

Enfin, Jabul explique que son salaire plus avancé lui a permis d’avoir de meilleures informations sur le
Nian qu’il traque au Berceau de l’Hiver, et qu’il en parlera au groupe à tête reposée. Il mentionne
également un événement prévu en Août, championnat d’arènes se déroulant en Outreterre, et répond
aussi aux questions de Torgnir sur sa paye : le vieux troll n’a eu aucune information là-dessus.

Jabul va finalement se coucher après avoir offert une jarre d’un liquide qu’il nomme « Hydre’omel ».
Le groupe va ensuite profiter d’un banquet en libre-service en toute tranquillité, car l’heure avançant,
les autres gladiateurs ont dû aller se coucher.

Les aventuriers rentrent alors dans leur loge. Haurchefant fait parvenir un message au secrétariat de
l’Académie Vanoreï à propos des proches du maître des vols de la Croisée, dans l’espoir de trouver des
informations à temps. Styx s’occupe de ses tourelles qu’il veut pouvoir différencier plus rapidement et
rendre uniques avec un emblème, écusson ou autre système. Skalza et Haurchefant passe la soirée à
entraîner le taurahe du Sacrenuit et les cours paient leurs fruits. Zok’waan, qui a bien profité de l’alcool
offert par Jabul, s’amuse avec son scarabée, le fameux Barnabé. Il échange avec Haurchefant sur son
ressenti pour répondre aux interrogations de Hudson dans la lettre d’Usafi, et va se coucher.

Le groupe s’endort alors pour une longue nuit reposante. Jabul est déjà parti quand les aventuriers
s’éveillent et tous commencent alors à planifier leur journée, avant de se disperser dans l’enceinte
maussade de la Croisée.

Partie 66 – 06/01/2021
Les aventuriers s’occupent respectivement au cours de la journée qui précède leur combat d’arène à
la Croisée. Tous vaquent à leurs occupations, certains ensembles, d’autres à part.

Torgnir se lève à l’aube et constate que Jabul est déjà parti. Il sort du village avec le lever du soleil et
invoque Ulvar pour essayer de l’entraîner à des manœuvres défensives. Cependant, la monture de
lumière semble en avoir décidé autrement, et Ulvar ne prête que très peu attention aux efforts de
Torgnir qui finit par le désinvoquer par frustration, avant de rentrer à la Croisée pour s’entraîner à la
hache et au pugilat – amicalement – jusqu’au soir où, fatigué, il rejoint ses compagnons.

Gurr se lève un peu plus tard et discute avec ses compagnons jusqu’au repas, puis s’entraîne
intensément une bonne partie de l’après-midi avec son arme d’hast, dans l’objectif de réussir à manier
une coutille lourde avec un bouclier. Ses efforts sont fournis et contribuent à le fatiguer, mais la forte
constitution du maître-lame lui permet de partir avec Jahan Vent-de-l’Aigle, un tauren chasseur qu’il
rencontre en ville. Les deux passent l’après-midi à remonter la piste d’un Lézard-tonnerre adulte et
parviennent à le capturer et à le ramener à la tombée du soir. Jahan récupère la viande et laisse la
moitié du cuir à Gurr qui le remercie et rejoint ses compagnons.

Styx passe la majeure partie de la journée à travailler sur ses tourelles, afin de mieux les différencier.
Il finit par aboutir à une solution tactile, créant des indentations dans les poignées qui lui permettent
de les déplacer. Il nettoie et vérifie son fusil plus d’une fois, soucieux d’éviter l’humiliation de tirs
manqués lors du dernier combat d’arène, et s’entraîne ensuite aux maniements des dagues. Il continue
de se préparer quand Haurchefant et Skalza sortent de la ville dans l’après-midi avec leur raptors.

163
Haurchefant et Skalza passent le gros de la journée ensemble. La naga observe ses compagnons
s’entraîner au maniement des armes. Haurchefant s’entraîne à manier des arbalètes légères, qui
l’intéressent pour leur portabilité et grande portée d’attaque. Il parvient à s’améliorer au prix d’efforts
épuisants, et rejoint Skalza sur le dos de Raptoune quand celle-ci part miner en bordure de la ville.

La naga refuse de s’aventurer trop loin et trouve le pan d’une colline à quelques kilomètres de la
Croisée. Sa prospection est fructueuse, et la naga récupère de nombreuses gemmes de même que de
nombreux minerais utiles qu’elle confie à Haurchefant. Le sacrenuit s’occupe pendant ce temps à
essayer d’apaiser Raptoune et de la familiariser à d’autres espèces en lui faisant suivre des pistes
animales. Il réalise à sa grande surprise les capacités remarquables de Raptoune en la matière, et
félicite sa raptor à grand renfort de caresses et papouilles, même si l’entraînement contribue à le
fatiguer. Skalza essaie par la même occasion de calmer Michel et de lui faire comprendre que les autres
raptors sont ses amis et qu’il n’a pas à se comporter aussi méchamment ou égoïstement avec eux. Les
tentatives de Skalza, doublées de quelques cris et éclats d’autorité, semblent avoir un effet sur le
raptor qui s’assagie à vue d’œil.

Enfin, Zok’waan passe la matinée à désenchanter les objets achetés à Cabestan sur une table
d’enchantement fournie par l’arène. Il s’entraîne ensuite avec un bâton de combat, et semble assez
adroit quand il manie l’arme pourtant physique. Le troll vagabonde ensuite un peu en ville avant de
rejoindre ses compagnons à la nuit tombée.

Le groupe se réunit finalement dans leurs loges et sont rejoints par Jabul qui leur fait le résumé de ses
observations du jour. Il n’a pas vu grand-chose, ce qui peut être intéressant. L’arène n’est pas
recouverte, donc pas de combat aérien, il n’y a pas de ravitaillement en nourriture et il a aussi vu un
travailleur gobelin masqué et ganté, apparemment pour se protéger, sortir de l’arrière de l’arène.

Le troll écoute les spéculations des combattants et l’idée est qu’il s’agirait soit de créatures végétales,
soit de créatures venimeuses de la région, tels des raptors ou scorpides. Il ouvre ensuite un sac rempli
de bonne viande du Lézard-tonnerre chassé par Gurr, et de fruits d’un certain Mankrik, fermier assez…
hors du commun qu’il conseille au maître-lame de rencontrer, car il lui ressemble dans sa manière de
se vêtir et de combattre. Il glisse une fiole d’Hydre’omel à Torgnir devant un Zok’waan désœuvré et va
se coucher, invitant les membres du groupe à faire de même. Le vrykul partage le breuvage avec ses
compagnons et uns à uns les aventuriers vont se reposer pour le lendemain.

Au matin, Skalza réveille ses compagnons en fanfare, suivie de près par un Torgnir déjà conscient. Le
groupe se lève difficilement, déjeune les restes de la veille et s’apprête pour le combat. Tous les
membres du groupe vont faire un tour chez le vendeur de légume – excepté Zok’waan – mais une
pancarte sur la porte de sa maison, et échoppe, les renvoie vers l’arène quand ils lisent « en train de
génocider des hurans ». Ils rejoignent donc Zok’waan qui avait suivi Jabul dans les loges temporaires
et commencent alors leur ultime préparation. Les échauffements commencent, Jabul leur donne
quelques ultimes conseils, puis les laisse pendant de longues minutes.

Finalement, un grondement lointain prend une ampleur folle quand la voix de l’annonceur – fille du
gérant – se fait entendre. La foule dont il entendait déjà le vrombissement lointain semble être au
complet, soit près de 500 spectateurs. Les annonces sont faites et les portes de métal s’ouvrent
lentement tandis que les aventuriers pénètrent dans l’arène de la Croisée. Styx lève son fusil et tire
dans le ciel, Skalza joue des notes puissantes et endiablées, Haurchefant adopte sa forme de worgen
et arbore un grand étendard de la Horde – illusion invoquée par Gurr – dans son dos. Torgnir entre,
hache en main et résolution en tête, avec un air sérieux et préparé. Zok’waan a revêtis ses vêtements
d’apparat qu’il déchire en adoptant sa forme d’arbre et Gurr entre avec son double et ses bannières
en main.

164
L’entrée du groupe ne semble pas emballer la foule qui réagit avec rires et moqueries. L’annonceur les
défend, rappelant que le combat des Chasses-gloire et du Grand Ours contribuent à financer l’envoi
de troupes en Désolace. La foule se calme et laisse place à un bref silence pourtant en apparence
interminable.

Puis, le bruit d’un mécanisme souterrain atteint les oreilles des


aventuriers qui voient apparaître sur une plateforme au centre de
l’arène, hissée sur par une sorte d’ascenseur, un amas de ronces,
lianes, fanges et moisissures végétales. La forme, indéniablement
élémentaire, garde un aspect bestial et surtout colossal. Elle se
redresse sur ses membres inférieurs, bipède, et jette son regard
habité d’un lueur bleue spectrale sur le groupe. Elle commence à
se mouvoir dans un glissement visqueux vers le groupe et ceux-ci
passent à l’action.

Gurr fonce au-devant de la créature essayant de s’accaparer son


attention. Son clone copie ses mouvements en sens inverse dans
le même objectif. Le maître-lame plante ses bannières ensorcelées
pour protéger ses compagnons et se prépare à l’impact.

Haurchefant, Styx, Skalza et Torgnir se déploient. Le sacrenuit grimpe sur l’un des quatre piliers
recouverts de barricades de pics qui sont installés dans l’arène, et avec son rasoir sanglant allongé
magiquement, commence à entailler le monstre marécageux. Torgnir abat sa lourde hache sur les
membres du géant, rivalisant en taille mais en résistance. L’entité semble solidement bâtie et surtout,
ses plaies se referment après chaque coup infusé d’énergie sacrée. Styx déploie une tourelle et canarde
la créature avec des projectiles enflammés qui semblent faire effet. Skalza enhardit ses compagnons
avec le début d’une mélodie épique et des attaques centrées autour du géant végétal.

La créature parvient à attirer Gurr vers elle avec une liane jaillie de sous son bras. Elle libère ensuite
une vague de magie verdâtre qui donne naissance à des boutures élémentaires animées. Celles-ci s’en
prennent aux aventuriers, projetant des vapeurs toxiques débilitantes dans leur direction. Mais la plus
grande menace est sans doute une série de spores toxiques qui semblent sortir naturellement du dos
du Rampant des Oasis. Les amas de poudre explosent a u contact du sol en empoisonnent l’air avec
divers effets affligeants.

Gurr se dégage alors et invite ses compagnons à en faire du


même. Styx tente d’éviter les spores mais des racines le
forcent à employer ses brassards enchantés pour fuir.
Torgnir parvient à abattre un marteau de lumière grise
géant sur le dos de la créature qui semble l’affaiblir. Skalza
prend alors la fuite mais peine à causes des vapeurs
toxiques qu’elle a respiré. Zok’waan et Haurchefant s’en
écartent aussi dès que possible, mais une grande partie de
l’arène semble désormais dangereuse, au plus grand plaisir
de la foule. Celle-ci semble apprécier les efforts des
aventuriers mais aussi leurs échecs potentiellement
mortels.

Skalza se libère d’un amas de boutures toxiques


l’encerclant avec un revers de son nouveau trident en
sombrefer, tranchant les plantes avec les pointes

165
enflammées de son arme. Une de ces boutures amoche violemment Styx qui réussit à reculer après
des soins rapides de Zok’waan. Torgnir invoque une barrière de protection magique et quitte l’air
contaminé en grimpant sur Ulvar, aussitôt matérialisé, qui bondit au-dessus des barrières placées dans
l’arène.

Le monstre végétal animé semble alors entrer dans une rage destructrice, et fonce dans la direction
de Gurr qui a rejoint un autre pilier. Elle se jette contre la colonne sur laquelle se tient le maître-lame
avant de le saisir avec une liane et de le plaquer au sol, puis de l’attirer et de l’écraser d’un coup
puissant. Elle semble s’être agglomérée autour du pilier bardé de pics aiguisés, et un Gurr ensanglanté
se relève difficilement alors que de nouvelles boutures apparaissent autour des aventuriers…

Partie 67 – 11/01/2021
Les gladiateurs essaient de se regrouper dans l’arène en évitant les spores nocives qui menacent leur
victoire. Alors que Zok’waan se retrouve de plus en plus isolé, un groupe de boutures toxiques se ruent
vers lui. Skalza parvient à en intercepter un d’un violent coup de trident qui manque de sectionner la
créature végétale sur le coup, mais deux parviennent à passer et menacent maintenant le soigneur.

Alors que cela est en jeu, le Rampant des Oasis déploie d’imposants murs végétaux depuis le pilier qu’il
a investi, tissant d’épaisses ronces et racines sur près de trois mètres de hauteur. Gurr, Skalza et Torgnir
se retrouvent ainsi séparés de Styx, Haurchefant et Zok’waan.

Gurr se relève, affaibli, et attaque le Rampant et deux boutures à proximité, ce qui donne à Torgnir le
temps de venir en aide à Skalza qui vient se placer dans le dos du géant fongique. Alors qu’il voit Styx
bondir à travers les spores sur des rockets propulsées et faire feu sur le rampant, Haurchefant ressent
un violent coup de tonnerre contre le dôme magique de l’arène et entend les mots « Couard !
Traverse ! ».

Le sacrenuit bondit alors de son pilier et attaque le rampant qui se repousse ses lames ensorcelées, il
cherche à se rapprocher en contournant le mur végétal, mais une liane tirée dans direction lui offre
une opportunité de se rapprocher. Il s’agrippe à l’appendice et se laisse tirer à travers les spores
toxiques jusqu’au corps-à-corps du colosse élémentaire.

Styx libère Zok’waan de la pression des boutres à l’aide de ses tourelles puis dirige leurs tirs vers
l’imposant Rampant des Oasis, mais celui-ci saisit Charlie et l’envoie s’enfoncer dans le mur de ronces
qui l’absorbe. Cela n’empêche pas la tourelle de tirer un projectile enflammé sur l’élémentaire.

Alors que les aventuriers se regroupent de part et d’autre du mur végétal, le Rampant quitte son pilier
et longe la muraille de ronces vers la droite de l’arène, libérant au passage un spore extrêmement
dangereux qui enveloppe les gladiateurs. Voyant que ces compagnons ne semblent pas vouloir
s’écarter, Zok’waan abandonne ses racines de vitalité et adopte sa forme de chauve-souris pour
rejoindre ses compagnons au plus vite et revitaliser les membres du groupe qui frôlent l’inconscience.

Gurr parvient à reprendre des forces, tandis qu’un Torgnir furieux s’abat sur le colosse végétal, à grands
renforts de hache infusée d’énergie du Sacré. Haurchefant parvient également à infliger une lourde
entaille dans le bras du géant qui se voit déstabilisé, alors qu’un torrent de sève s’écoule d’une plaie
qui refuse de se fermer. Le Rampant lève alors son bras et l’écrase sur Styx et Haurchefant, mais le
sacrenuit parvient à s’échapper. Le gobelin qui en se rapprochant pour enflammer l’élémentaire, avait
été enraciné, subit l’attaque plein fouet. Néanmoins, les protections octroyées par Skalza et Gurr, de
même que les soins de Zok’waan, suffisent à maintenir le groupe à flot.

166
Zok’waan redouble d’efforts pour soigner ses compagnons à moitié dissimulés derrière le rempart
végétal et la créature géante, se resignant à soigner rapidement et efficacement.

Alors que le Rampant des Oasis semble faiblir, il saisit Gurr et l’écrase en passant sur lui à travers le
mur végétal. Le maître-lame survit au choc éprouvant mais une grande partie de sa force vitale est
volée par la créature. Cela ne suffit cependant pas à la protéger du déferlement de lames, haches et
tirs qui s’abat sur elle. Styx vise juste et trouve la tête du Rampant des oasis, le désorientant dans son
déplacement. Skalza parvient à lui trancher une partie du bassin et d’une jambe, tandis que Torgnir
écrase sa hache dans l’un des bras du géant. Profitant de la position de choix de la créature,
Haurchefant trace un arc vertical avec son rasoir sanglant, et ouvre le Rampant des Oasis en deux,
incapable de refermer autant de plaies importantes.

Une gerbe de sève, vase et boue est alors projetée dans l’arène, alors que les spores se dissipent ou
explosent comme des feux d’artifice saluant la victoire des aventuriers dans l’arène de la Croisée.

Les gladiateurs se nettoient promptement et saluent la foule qui les acclame, conquise. Ils sont
raccompagnés dans leur loge où Jabul les attend, accompagné par Thork Roncenoire, le gérant de
l’arène, qui a apporté leur paie. Celui-ci remet les bourses bien remplies à tous les membres ayant
combattu, et alors que Jabul les félicite en charriant un Zok’waan un peu bougon, une voix familière
accompagnée d’un applaudissement retentit depuis un escalier.

Shantii apparaît et salue les aventuriers, félicitant leur performance malgré son aspect… quelque peu
déroutant et aléatoire. Il est sûr que la foule a apprécié et se montre ravi d’avoir pu assister au combat :
il vient en effet à peine d’arriver de Cabestan d’où il a fini de régler ses affaires. Il laisse les aventuriers
se reposer avec leur or et Jabul, et leur donne rendez-vous plus tard dans la journée.

Ceux-ci prennent donc, fatigués, le chemin des loges réservées au gladiateur pour s’y reposer. Aux
abords de leur chambre, Jabul interpelle Styx pour lui demander d’attendre en bas, prétextant vouloir
lui parler. Le troll réunit en fait les aventuriers à l’étage pour préparer en surprise l’anniversaire du
gobelin qui tombe aujourd’hui : il fête ses 51 ans.

Jabul explique avoir reçu un colis en provenance de Tranchecolline le jour de son départ, et que ce
colis porte un message et une note « offrir à Styx pour son anniversaire ». Les aventuriers délibèrent
avec le vieux troll et s’accordent pour dire qu’ils vont l’offrir à Styx. Zok’waan prépare un petit piédestal
végétal pour y poser le paquet, Skalza bricole la lampe-torche cassée avec une de ses gemmes comme
cadeau improvisé, et Jabul va chercher Styx. Il feint une discussion encourageante sur les performances
améliorées du gobelin et l’amène à l’intérieur, où ses compagnons entament un chant d’anniversaire
déconstruit mais chaleureux, à l’image du groupe qui se tient dans la loge.

Le gobelin, fatigué mais tout de même ému, remercie ses compagnons qui lui promettent de meilleurs
cadeaux en temps voulu. Haurchefant promet de lui payer à boire, Gurr de lui fabriquer quelque chose,
et tous insistent pour qu’il ouvre son cadeau. Le gobelin y trouve une note laissée par Tinky lui
souhaitant un excellent anniversaire et l’informant que la famille est toute disponible pour l’aider s’il
veut toujours tenter sa chance au Fusorail.

167
Elle explique que le paquet n’est pas pour lui, mais
pour Gurr, sa commande est terminée pour
l’instant. Le maître-lame est libre d’envoyer son
ressenti et des critiques constructives sur le bouclier
par courrier à la gobeline qui tâchera de l’améliorer
avec le reste de son argent. Styx observe alors le
disque de métal poli recouvert de câbles et bobines
métalliques, ornés de poils d’Haurchefant et
d’écailles de Skalza. Il le tend ensuite à Gurr qui
l’observe, perplexe, car le bouclier semble assez
fragile.

Les aventuriers échangent encore un peu avec Jabul


qui propose de rentrer en zeppelin aux frais de
l’Académie s’ils n’ont rien d’autre à faire, et le
groupe doit encore se décider. Le troll va donc faire
une sieste, laissant les aventuriers fatigués à la joie
bien méritée de leur victoire en combat d’arène.

Partie 68 – 14/01/2021
Au sein de leur loge, les gladiateurs se reposent et discutent entre eux. Haurchefant s’adresse à Styx
pour avoir son retour sur les heures d’entraînement à la dague qu’il a fait la veille. Le sacrenuit souhaite
en effet forger une arme pour le gobelin et demande un certain nombre de détails avant de quitter la
loge pour la salle commune au rez-de-chaussée, dans l’espoir d’y voir du monde.

Torgnir va prendre un bain et, à l’issu de celui-ci, est interpellé par Zok’waan qui commente ses
performances lors du combat et a remarqué les facultés curatrices du vrykul. Torgnir mentionne son
passé et son rapport compliqué à la Lumière qui ne l’empêche pourtant pas de réaliser des soins
magiques. Il parle aussi de sa mère et de son enthousiasme pour le secourisme qu’il pratique ça et là.
Zok’waan lui parle de la résurrection de Skalza et l’ex-paladin se montre intéressé. Les deux finissent
leur conversation et rejoignent les autres.

Skalza, Styx et Gurr passent le temps dans la loge. La naga et le gobelin se reposent, ce dernier lavant
et réparant ses tourelles. Le maître-lame se concentre sur une création artisanale qu’il veut réaliser,
mais rejoint finalement tout le groupe quand ceux-ci descendent rejoindre Haurchefant pour manger
et boire.

168
Le brise-sort, qui est en bas depuis un moment, a fait
la rencontre de Sergra Roncenoire, commentatrice de
leur combat et fille du gérant de l’arène. Avant cela, il
ressent une étrange satisfaction en voyant les nuages
orageux s’éloigner à l’horizon, et adresse un regard
confiant vers les cieux. Sergra Roncenoire échange
donc avec le sacrenuit sur ses origines, l’importance
de la famille et le conflit en Désolace. Elle mentionne
aussi l’attrait de plus en plus réduit des voyageurs
pour la Croisée, et montre la salle vide qui est
normalement bien remplie à l’issue d’un combat. Elle
explique également que son frère, Darrok, est mort
dans l’une des récentes défaites de la Horde contre les
centaures. Sa dépouille est à la forteresse de
Krom’gar, et Haurchefant promet de faire quelque chose s’il passe par la forteresse. La jeune femme
orque le remercie et ensemble, ils partagent quelques verres d’un whisky orc puissant, avant que
Sergra ne quitte la pièce au moment où le reste du groupe y pénètre.

Le groupe trouve un Haurchefant déjà bien pompette et échange quelques verres, remarques et
blagues, tout en discutant de leur future destination, discussion amenée par Gurr. Le maître-lame
s’interroge sur la proposition de Jabul de prendre un zeppelin. Un peu plus tôt, il a interrogé le troll sur
son moyen de rentrer, et il s’avère que les aventuriers pourraient rentrer aux frais de l’Académie ce
soir. Jabul arrive d’ailleurs après quelques minutes, prétextant avoir senti l’odeur de l’alcool et pouvoir
enfin boire, son devoir temporairement accompli.

Les avis sont ainsi échangés, Haurchefant et Styx sont favorables à une traversée terrestre, de même
que la majorité des membres du groupe. Une remarque de Jabul toutefois, les fait changer d’avis. Il
n’existe plus de pont pour traverser la Furie-du-Sud, car celui-ci n’a pas été reconstruit depuis la
Déferlante. Ainsi, les aventuriers se décident à prendre le zeppelin et passer à Tranchecolline plus tard,
depuis Orgrimmar. Styx récupère alors le collier de Doug auprès d’Haurchefant pour prévenir les
Mégabombe.

Jabul propose aux aventuriers de se rendre à la Croisée des Chemins, taverne centrale de la Croisée,
car leur ami Shantii les y attend. Il explique qu’il va s’occuper des montures et collecte quelques
informations à leur sujet, raillant au passage le nom du raptor de Skalza. Gurr ne se joindra également
pas aux aventuriers, car il veut travailler sur du cuir et discuter avec Jahan Vent-de-l’Aigle d’une
éventuelle chasse dans l’après-midi. Le groupe se sépare ainsi pour une bonne partie de la journée.

169
Gurr part en direction du logis de Jahan, qu’il trouve sur le
départ, en pleine discussion avec Sergra Roncenoire. Celle-
ci a chargé le pisteur tauren de mener l’or récolté
aujourd’hui dans l’arène à la Forteresse de Krom’gar dans
les Serres-Rocheuses. Gurr interroge le tauren sur son trajet
et discute avec lui d’un achat éventuel de cuir. Jahan
préfère le troc, et quand Gurr lui offre son atelier de
travailleur du cuir portatif créé par Styx, le tauren accepte
et offre même à Gurr un cœur de feu, composant
élémentaire qu’il avait trouvé dans la Brèche magmatique
qui scinde la région, composant utile à certaines créations
exceptionnelles de travailleurs du cuir. Jahan explique
ensuite qu’il va sans doute rester en Mulgor pour joindre
une troupe de taurens souhaitant reprendre la passe qui
mène à Désolace pour la Horde, lieu stratégique pour le conflit en cours.

L’orc s’en retourne aux loges et prépare une nouvelle armure pour Styx, de quoi renforcer son
équipement et sa nouvelle paire de lunettes. En temps voulu, Zok’waan s’occupera de l’enchanter,
mais il n’a pas ce dont il a besoin pour l’instant.

De retour à la Croisée des Chemins, les aventuriers trouvent sans mal le bon vieux Shantii au comptoir.
Celui-ci leur offre une tablée avec calumet de la paix en bonus. En effet, la taverne est complètement
envahie par les volutes odorantes des encens tauren qui semblent bien intéresser Zok’waan. Torgnir
confie une lettre à la tavernière, qui lui explique qu’elle passera d’abord par Orgrimmar avant
d’attendre sa destination en Norfendre, chez sa sœur.

Zok’waan commande un fût de bière Bleiz et le groupe prend place à la table, échangeant et discutant
avec leur ami pandaren. Celui-ci souhaite un bon anniversaire à Styx et explique être dans un état
d’esprit particulièrement enjoué : ses affaires à Cabestan se sont concluent. De nombreuses
discussions s’en suivent sur les éventuelles pérégrinations du groupe.

Shantii demande à Skalza des nouvelles de sa mère, et voyant la réponse négative de la nage, propose
de lui envoyer un message. La réponse arrive bien vite, et apprend à la jeune barde que la Compagnie
des Perdus se trouve dans la Crête Fuligineuse, baie située au Nord d’Azshara. Styx explique au
pandaren son implication dans le GIGA et Shantii semble soucieux des inquiétudes assez modérées du
groupe concernant une telle course. Il parle également avec Zok’waan du pèlerinage vers le Mont Hyjal
que le druide voulait réaliser pour apaiser son esprit – et le sujet intéresse particulièrement Torgnir,
en quête de réponses.

Shantii raconte alors comment il aida jadis un compagnon druide à lui – décédé depuis – à faire le
pèlerinage. Il corrige le tracé de Zok’waan sur la carte qu’il déroule et explique au zandalari que
plusieurs points représentent des étapes obligatoires dans le voyage, comme les ruines de Constellas,
Kel’Theril ou les différents autels des Anciens en Hyjal. Il ne divulgue pas davantage d’informations à
ce sujet ne voulant pas gâcher l’expérience du jeune druide, et explique toutefois sommairement à
Torgnir l’équilibre des forces cosmiques qui justifie pourquoi un paladin de Norfendre peut accomplir
sans le moindre problème un pèlerinage d’ordinaire réalisé par les druides de Kalimdor. Enfin, Shantii
échange avec Haurchefant sur le Héraut de Cherchevent dont il explique ne pas connaître l’identité. Il
émet toutefois l’hypothèse que si les contacts avec l’entité se sont multipliés, c’est sans doute que le
groupe se rapproche de son point d’ancrage dans cette réalité.

170
Shantii propose également à Haurchefant d’essayer d’envoyer un message à Saulette si le sacrenuit
peut lui fournir une bonne description de son amie, mais le dessin d’Haurchefant ne se montre pas
assez pour le rituel de message magique.

Skalza et Haurchefant s’excusent ensuite auprès de la tablée et se lèvent, allant rejoindre un tauren
musicien qui joue dans la salle de la taverne. Celui-ci manipule une flûte de pan immense, et voyant
arriver une naga et un elfe de la nuit qui lui demande de l’accompagner, se montre hésitant. Les
performances des deux musiciens du groupe suffisent toutefois à briser la glace et pendant les minutes
qui suivent, les trois forment un concert hétéroclite pour le moins exotique, et récoltent quelques
pièces des clients satisfaits.

Shantii explique alors devoir prendre congé des aventuriers. Il réitère avec amusement sa question
« Que suis-je ? » au groupe, avant d’expliquer vouloir se rendre aux Pitons du Tonnerre car il se languit
de la paisible culture des taurens. Il demande toutefois aux aventuriers de s’intéresser pour lui des
ouvrages qui pourraient contenir des informations la culture du combat en arène chez les ogres,
notamment lors de leur retour à l’Académie. Les salutations sont échangées et le groupe se retire alors
de la Croisée des Chemins, après que Zok’waan ait bien profité du calumet.

Les aventuriers retrouvent ainsi Gurr qui est en route pour les rejoindre, et propose à ceux qui le
souhaitent de l’accompagner pour récupérer des légumes chez le fameux Mankrik dont n’a cessé de
lui parler Jabul. Ainsi, Torgnir, Skalza et Zok’waan l’accompagnent tandis que Styx et Haurchefant
retournent dans les loges pour se débarbouiller.

La petite troupe ainsi formée sort momentanément de la Croisée dans la direction de la ferme de
Mankrik, et y sont accueillis par des crânes de hurans plantés sur les palissades. Ils trouvent l’échoppe
ouverte et toquent à la porte. La voix du fermier se fait entendre et les invite à rentrer. Ils rencontrent
alors Mankrik, un orc à la cinquantaine, imposant et solidement bâti, en train de trancher des légumes
sur un plan de travail.

D’abord surpris – voire suspicieux – d’un groupe


si étrange venu acheter des fruits, Mankrik se
montre tâtonnant dans les premiers contacts,
avant de répondre aux nombreuses questions de
Zok’waan et surtout Gurr, qui s’intéresse à son
histoire. Mankrik raconte alors son histoire,
tristement connue dans la région. Il explique
avoir perdu sa femme dans un raid nocturne de
Hurans. Les deux auraient réussi à se défendre
fièrement, mais le nombre sans cesse
grandissant des envahisseurs leur fit perdre la
bataille. Mankrik se réveilla aux abords d'une
route, recueilli par un druide tauren itinérant. Il
demanda de l'aide pour retrouver sa femme, et
la dépouille de celle-ci fut retrouvée dans les ruines de leur ferme incendiée. Tel est le fondement de
la haine de Mankrik envers les Hurans.

Le fermier se montre assez cryptique vis-à-vis de ses méthodes, ce qui met la puce à l’oreille de Gurr
en plus des commentaires de Jabul. L’orc leur sert un alcool puissant qu’il explique être à base de restes
de hurans décantés.

171
En écoutant son histoire et découvrant le personnage, Torgnir prend peu à peu ses distances avec la
conversation. Il ne fait preuve d’aucune douceur quand Zok’waan propose de soigner Mankrik et que
celui-ci explique préférer l’un des bandages que porte Torgnir à sa ceinture. Le groupe l’interroge sur
ses contacts avec les Hurans, et Mankrik révèle de nouvelles informations sur des formes de magie
nouvelles associés aux hommes-phacochères de la région, notamment des armes couvertes de runes
sombres qui ralentissent la guérison des blessures, ou encore des incantations nécromantiques qui
font revenir à la vie des guerriers tombés.

La conversation s’étend et Torgnir sort alors avec Skalza pour préparer les caisses de légumes amenés
par Mankrik. Cela laisse le fermier seul avec Gurr et Zok’waan. Il demande d’ailleurs au druide de bien
vouloir sortir pour discuter seul-à-seul avec l’apprenti maître-lame. Mankrik mène alors Gurr à l’arrière
de sa maison, lui révélant l’impeccable sépulture de sa femme Olgra. Il ouvre également une trappe
dans la terre et propose un marché à Gurr.

Si l’orc lui apporte une vingtaine de crânes de hurans, Mankrik partagera avec lui les savoirs que
possédaient Olgra, qui était maître-lame, et qu’il a lui-même appris au fil des ans. Il est prêt à faire cela
car il sait l’importance de la transmission du savoir au sein de l’ancien clan de sa défunte épouse : la
Lame-Ardente. Mankrik montre même à Gurr une coutille ardente, arme ancestrale fabriquée et
forgée par les maîtres-lames du Clan lors de son apogée. Mankrik explique avoir besoin des crânes
pour bâtir une statue faites d’ossements et la planter devant les Souilles de Tranchebauge, repère
principal des hommes-phacochères dans la région. Il salue Gurr sur le départ en faisant preuve de
respect mais aussi d’encouragement pour le jeune orc, et le groupe s’en retourne vers les loges.

Pendant ce temps, Haurchefant est dérangé lors de son bain par un reflet dans l’eau qui n’est pas le
sien, mais celui de Nallorosh, l’esprit bestial qui sommeille en lui. Pour la première fois depuis
Tal’doren, Nallorosh révèle sa présence et explique avoir vécu tout ce qu’a vécu le sacrenuit. Il se
manifeste à priori pour deux raisons : d’abord il souhaite partager son avis sur le Héraut du
Cherchevent, ensuite il émet une requête à celui qu’il nomme son « frère de corps ».

Nallorosh propose à Haurchefant de cesser ses comportements arrogants avec l’élémentaire afin de
pouvoir se rapprocher de lui en accédant à toutes ses requêtes, pour pouvoir alors le jauger et savoir
à quoi il a à faire. L’esprit de loup n’apprécie pas cette position subordonnée et voudrait s’en affranchir,
et préfère courber l’échine pour en savoir plus.

Ensuite, il revient sur les difficultés dont Haurchefant a fait l’expérience lors de son sommeil depuis le
rituel de Tal’doren, et explique que si le sacrenuit le laisse sortir – sans aucun danger – lors de leurs
prochains voyages en nature cela allègera peut-être les nuits du brise-sort qui souffrait des traques
incessantes dans lesquelles Nallorosh est plongé depuis le Cauchemar d’Émeraude, où son esprit
réside quand Haurchefant a le contrôle du corps. Le sacrenuit accède à la demande de l’esprit et
promet de plus s’y intéresser.

Le groupe se reforme alors une fois Haurchefant et Styx préparés. Chacun prépare ses affaires tandis
que Jabul prépare les raptors. Gurr, accompagné par Torgnir, part en avance vers la tour des wyvernes
pour y trouver Devrak, le maître des vols. Tandis que le mag’har apprend la nouvelle au vieil orc,
Torgnir observe avec curiosité les majestueuses wyvernes.

Il s’avère en fait que Devrak était au courant déjà, mais le maître des vols salue l’honnêteté et l’honneur
de Gurr qui a fait le chemin pour tenir sa parole. Voyant l’intérêt de Torgnir, il appelle l’une de ses
wyvernes pour faire les présentations. Le vrykul voit alors l’immense créature volante, à l’envergure
impressionnante, s’approcher avec agilité, grâce et surtout curiosité. Le vrykul, se montrant
respectueux, parvient à approcher la créature qui semble aussi intéressée que lui.

172
Après ce bref échange, Gurr salue Devrak qui leur offre en échange de ce service un trajet en wyverne
pour lui et ses compagnons, le jour où ils en auront besoin. Arrivent alors les autres aventuriers et le
groupe grimpe à l’étage supérieur pour embarquer dans le zeppelin en provenance des Pitons du
Tonnerre et à destination d’Orgrimmar. Leur retour s’annonce enfin…

Partie 69 – 20/01/2021
À bord du zeppelin qui doit les mener vers Orgrimmar en près de 17h de traversée, les aventuriers
s’occupent tous différemment :

Gurr fait la rencontre d’un passager tauren du nom d’Harnor et qui a embarqué, semble-t-il, pour
honorer la mémoire d’un vieil ami à lui en versant ses cendres dans le Fleuve Furie-du-Sud. Seul
problème, Harnor ne savait pas que le zeppelin passerait le cours d’eau en pleine nuit, et craint de ne
pas pouvoir accomplir sa mission. Gurr lui propose de demander à Haurchefant qui accepte de l’aider.
Ainsi, le Sacrenuit permet à Harnor d’honorer sa promesse envers son compagnon d’armes Muuran,
forgeron avec lequel il vivait et travaillait au Poste de Rôdeur-Fantôme, en Désolace. Harnor, qui est
tavernier, remercie chaleureusement les aventuriers et répond aux interrogations de Gurr sur la forge
à base d’ossements que pratiquent les taurens. Il pense que Gulda, la femme de Muuran qui est
repartie aux Pitons du Tonnerre, serait capable de l’aider. Harnor souhaite quant à lui patienter un peu
avant de revenir vers son peuple, soit en Mulgor, soit au Sud des Tarides au niveau du Camp Taurajo.

Haurchefant, Skalza, Torgnir et Zok’waan passent une bonne partie de la traversée à s’intéresser aux
divers langages d’Azéroth. Pour la première fois, les rôles sont inversés entre le Sacrenuit et la Naga,
et cela semble bien fonctionner. De même, Zok’waan et Torgnir font échange de bon procédé, en
partageant leurs connaissances respectives sur le Taurahe et le Kalimag, même si Torgnir peine à
réellement faire des progrès dans cette langue si différente de la sienne…

Styx, quant à lui, envoie un message à sa mère qui ne rencontre pas un franc succès, car celle-ci ne
semble pas comprendre le fonctionnement du message magique. Il n’aura donc pas de réponse à sa
proposition de faire monter sa famille à Orgrimmar en prévision de la course du Fusorail. Il passe aussi
un moment à réparer la lampe surpuissante que Skalza lui a rendu, et qui avait pris l’eau en Vexécailles.
Il nettoie également ses tourelles et répare l’une d’entre elle avant de discuter avec Gurr de son projet
concernant le déplacement de sa famille.

Haurchefant décide également de se concentrer sur Nallorosh le soir venu. Malheureusement, le


Sacrenuit est assez mal préparé, et a mal estimé l’effet d’une telle méditation, car il se retrouve plongé
momentanément dans les vastes étendues rougeoyantes du Cauchemar d’Émeraude, pendant que
Nallorosh fait face, avec agressivité, à Torgnir et Skalza qui protège les aventuriers endormis puisque
la rencontre a lieu dans l’espace confiné de leur cabine.

Nallorosh finit par disparaître, laissant le corps inanimé d’Haurchefant au sol, après avoir évité de
répondre aux interrogations impétueuses de Torgnir, et avoir prétendu chercher Zok’waan qui aurait
« voulu vendre sa cervelle ». Pendant ce temps, Haurchefant se retrouve dans une étrange forêt
renversée, marchant sur le feuillage d’arbres pétrifiées aux branches rouge-sang. Leurs racines
immenses se nouent en le plafond d’une caverne assombrie, et l’elfe avance à tâtons, à peine conscient
d’un danger imminent. Il voit alors une ombre le dépasser, et un worgen lui dire de le suivre, car
« l’Ancien est en péril ». L’elfe revient a lui, et son étourderie donne lieu à une altercation avec Torgnir,
qui, comme Skalza, craint que Nallorosh mente à Haurchefant et veuille assouvir sa soif de sang, malgré
ses engagements.

173
La soirée progresse alors, jusqu’au sommeil de chacun des aventuriers. Skalza rêve d’un ensemble de
souvenirs concernant à la fois son jugement par les forces de l’après-vie, Shajaz et Skorkissa, mais aussi
l’immense créature serpentine qui l’appelle « sa promise » et veut qu’elle aille à lui. Ne sachant s’il ne
s’agit que d’un rêve ou d’une prémonition, la jeune barde se recouche.

Au petit matin, Torgnir est le premier levé pour s’entraîner. Le reste du groupe émerge plus tard à une
petite heure d’Orgrimmar, et finit de se préparer et discuter. Haurchefant se pose pour en apprendre
plus sur les motivations de Nallorosh, et l’esprit sauvage lui explique avoir voulu moquer ses
compagnons et ne pas avoir de souvenirs des visions de son frère de corps dans le Cauchemar
d’Émeraude, car normalement les souvenirs n’en reviennent pas. Il réitère sa promesse de ne faire de
mal à personne, et dit vouloir faire profil bas pendant leur séjour en ville.

Zok’waan est plus qu’enthousiaste à l’idée de retrouver la capitale. Le groupe décharge les caisses de
vivres achetées chez Mankrik, et va déposer le tout au domicile des Lame-Abile, constatant l’étonnante
propreté des lieux. Jabul explique alors avoir dormi par terre, par peur de devoir nettoyer et ne sachant
comment faire.

Alors qu’une fine pluie s’abat sur les vallées peuplées d’Orgrimmar, le groupe décide de suivre Jabul
qui se rend à l’Académie pour faire son rapport et récupérer de l’or. Les aventuriers traversent la
capitale qui semble avoir repris vie pendant leur absence ces deux dernières semaines.

Ils arrivent finalement à l’Académie, et sont accueillis par le clerc Elrolios que Gurr remercie pour les
informations apportées sur la famille de Devrak. Leur présence est annoncée au recteur, et ils sont
conviés à le rejoindre tous ensemble dans son bureau, excepté Jabul qui s’occupe de ses devoirs
d’agent sponsorisé. En route, ils croisent Valakoo, l’agent troll des îles de l’Écho, qui discute
brièvement avec eux et fait un point rapide sur son retour à la vie de ville. Ils laissent le troll à ses
occupations et rejoignent le bureau de Zathenos, empruntant les couloirs désormais bien familiers de
l’Académie Vanoreï.

Haurchefant pousse la porte après y avoir été invité, et


ses salutations chaleureuses et familières se heurtent
au caractère impassible de Zathenos. Celui-ci fait entrer
les aventuriers de même que Torgnir qu’il salue
également. Le vrykul fait preuve de respect très sérieux
envers le recteur de l’Académie, et Zathenos semble
apprécier, par opposition au comportement familier du
reste du groupe.

L’elfe de sang mentionne brièvement son


rétablissement les cicatrices arcaniques qui ornent son
visage, marques des soins puissants qui lui furent
prodigués au Puits de Soleil, et qui auraient eut un
impact sur son âme.

De nombreux sujets sont alors abordés, notamment le


départ de Shiyihrih et les implications de cela avec l’œuf
de Chien du Magma et Plaie-de-Kalimdor, mais aussi la marque du Baron Charr qui orne désormais le
bras de Gurr. Par rapprochement, Zathenos demande des nouvelles du Héraut de Cherchevent à
Haurchefant, et apparaît alors la possibilité que le sacrenuit ne soit pas le seul qui soit mis à l’épreuve
par l’entité, en quête d’un « élu ». Le recteur s’intéresse également au sort du cadavre de Cabestan et

174
transmet ses condoléances à Haurchefant quand il apprend qu’il s’agissait bien de son ami. Il prend
aussi note de l’état mental de Zok’waan avant d’aborder un sujet de prime importance.

Les aventuriers doivent bientôt repartir, au plus tard dans les jours à venir. Zathenos s’est, en effet, vu
imposé un service à rendre pour le Cartel du Bout-du-Monde. Ce sont les médecins et spécialistes du
Cartel qui ont sécurisé le corps d’Aurifort à Cabestan jusqu’à l’arrivée de Torgnir, et cela n’a pas
échappé à l’attention de la Princesse Marchande Nessa Maldy, qui connaissant l’influence de
l’Académie et son champ d’action, a demandé à Zathenos en personne d’enquêter sur le Palais de
l’ancien Prince Marchand Jestor Gallywix, qui a récemment été jugé coupable de trahison. Son « Palais
des plaisirs » situé en Azshara, doit faire l’objet d’une fouille et perquisition, mais des factionnaires
automatiques y rôdent et rendent pour l’instant cela impossible. Nessa a donc chargé l’Académie de
s’en occuper en gage de service rendu, et Zathenos envoie donc les aventuriers. Ils devront rejoindre
un agent très spécial du Cartel du Bout-du-Monde au Port d’Orgrimmar qu’ils pourront rejoindre par
le Fusorail assez rapidement. Le Cartel du Bout-du-Monde s’engage également à réfléchir au
financement du bolide de l’un de ses membres récemment inscris, et au service de l’Académie, Styx,
si la mission est menée à bien dans la discrétion et confidentialité la plus totale.

Et cela mène Zathenos à un ultime point, qui s’adresse directement à Skalza, car Vol’jin aurait
vraisemblablement informé Thrall de la missive décachetée, et Chef de Guerre l’a signalé à Zathenos
qui est furieux. Il promet à Skalza de briser chacun de ses os et de la jeter lui-même dans le Maelstrom
– et la menace s’étend à Jabul quand le recteur apprend qu’il est au courant – si elle trahit sa confiance
à nouveau, et qui plus est, celle du chef de guerre en personne.

La pilule semble passer, et Zathenos congédie le groupe après une observation sur la cloche que Gurr
trimbale depuis maintenant une bonne semaine. Il confirme qu’il s’agit bien de langage géant antique,
mais pas de Kalimag, plutôt de runes primordiales de Géants des Mers. Il invite le groupe à passer du
temps dans les rayonnages de l’Académie plutôt que de lui poser toutes leurs questions, les réponses
desquelles sont sans doute contenues dans un ou plusieurs ouvrages.

Il finit par prévenir le groupe qu’il s’absentera une fois la carte de l’Empire Noire étudiée – dont
l’arrivée devrait être prévue en fin de semaine – et demande aux membres du groupe de bien vouloir
ne pas le contacter pendant son absence.

Il garde Torgnir pour discuter avec lui, et congédie ainsi le reste du groupe. Zok’waan va à la rencontre
de Forn, et le reste du groupe se perd dans la bibliothèque immense de l’Académie Vanoreï.

Avec Zathenos, Torgnir discute de son engagement éventuel pour l’Académie Vanoreï, de son ressenti
sur cette première mission dont l’objectif était de tester ses nerfs. Zathenos apprécie sa loyauté
intelligente, et lui demande son avis sur les membres du groupe, en termes de fiabilité. Si Zok’waan et
Gurr recueillent des avis strictement favorables, Styx voit son génie nuancé d’une certaine
appréhension de la part du vrykul, Haurchefant est également dans son collimateur pour son
comportement parfois distant et imprévisible, tandis que la naïveté de Skalza lui vaut également des
commentaires. En règles générales cependant, Torgnir semble content de ce petit groupe et accepte
de rester avec eux, surtout après avoir été mis au courant de l’immensité de leurs implications, car
Zathenos entreprend alors de le mettre à jour sur les missions et objectifs de la plus haute importance
qui concernent les aventuriers.

Ils parlent aussi ensemble de Smudge et William Hudson, des deux personnalités brillantes et pourtant
si différentes des deux frères. Zathenos parle également de ses travaux avec W. Hudson à l’époque,
quand tout deux cherchaient à ouvrir les lignes telluriques à l’entièreté des âmes d’Azéroth, pour que
chacune puisse choisir sa voie sans influence du destin ou d’autres formes d’ingérence. Le projet

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depuis abandonné tient toujours à cœur à Zathenos mais a depuis mûri, comme le recteur de
l’Académie…

De son côté, Zok’waan va voir Forn qui, comme à son habitude, se montre gentiment taquin. Il accueille
le druide dans son bureau et lui sert un thé, tout en discutant de son état mental et physique, des
nouvelles qu’il a apprises aux îles de l’Écho et de sa volonté d’accomplir le pèlerinage. Forn émet
l’hypothèse d’essayer autre chose pour apaiser son esprit, un projet peut-être moins important que le
pèlerinage. En effet, le frère de Forn, Dorn le Fier, réside dans Mille-Pointes depuis quelques décennies
désormais, où il entraîne les jeunes taurens et aventuriers aptes dans une série de tests ancestraux
mettant à l’épreuve les Connaissances, la Foi, la Puissance et l’Endurance des volontaires. Ces tests
représentent un passage à l’âge adulte pour les taurens et amènent généralement à une élévation de
l’esprit.

Forn mentionne également un message alarmant reçu de la part de Granesh Lame-Hiver la veille au
soir, dans lequel son vieil ami, qui est aussi le mentor de Gurr, parle de difficultés impliquant des drakes
azurs et des géants des glaces.

Enfin, Forn offre à Zok’waan une Graine de Vie et une toge de Druide Cénarien, car le troll a finalement
été accepté dans l’ordre émérite des druides de Reflets-de-Lune, sa requête ayant enfin été acceptée.
Plusieurs avis favorables, notamment ceux de Forn, Nuromar, Zen’tabra et Shantii y auraient contribué.
Zok’waan est honoré d’une telle nouvelle et remercie chaleureusement Forn et ceux qui l’ont soutenu.
En outre, il pose une question sur Shantii au tauren qui lui répond sur le ton de la rigolade de s’y
intéresser dans la bibliothèque de l’Académie où il trouvera des réponses à ses questions. Finalement,
Zok’waan salue Forn le Prompt qui explique demeurer à Orgrimmar le mois suivant, et rejoint ses
compagnons dans les rayonnages.

Au cœur de l’Académie, les aventuriers découvrent moults informations :

Gurr en apprend plus sur la genèse


des centaures, notamment sur
l’histoire d’amour entre Zaetar, fils
ainé de Cénarius, et la princesse
élémentaire Théradras, qui donna
naissance aux centaures. Il demande
à Zok’waan de l’aide pour traduire
un terme que lui a transmis Harnor,
« Magadgui » que les centaures
utiliseraient pour nommer leur divinité.
La bague enchantée par feu le recteur Smudge leur permet de
déchiffrer le terme « Pouvoir » que Zok’waan rattache à l’un des
poèmes inscrit sur la tablette qiraji retrouvée sur le Site de la Potuyère.
Le maître-lame en apprend également davantage sur la culture
martiale des Vrykuls et leur lien aux dragons et aux gardiens
titanesques. Il fait aussi des recherches sur les Géants des Mers, dont il
apprend qu’ils seraient retournés contre les esclavagistes Naga à l’issu
de la fermeture d’Ahn’Qiraj.

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Haurchefant le rejoint sur ses recherches au sujet du Héraut de Cherchevent. Il apprend que Tonneraan
le Cherchevent, fils du Seigneur Élémentaire d’Air Al’Akir, aurait été détruit en Silithus lors de l’invasion
élémentaire d’Azéroth à l’ouverture des portes d’Ahn’Qiraj, laquelle poussa également le Baron Charr
à régner sur Un’Goro depuis le cratère volcanique au centre de la région. Ainsi, un lien semble
apparaître entre les deux élémentaires, et potentiellement avec la révolte des Géants de Mers qui
aurait eu lieu peu après. Le sacrenuit s’intéresse
aussi aux runes de téléportation, soucieux de
voyager plus efficacement. Il trouve des
informations sur les portails qu’utilisent les
mages pour voyager entre les lignes telluriques
d’Azéroth, mais rien de plus utile. Les gobelins de
certains Cartel auraient aussi accès à des
téléporteurs reliant leurs principales villes,
notamment Cabestan, Long-guet, Gadgetzan et
la Péniche de course des Mille-Pointes, mais
aussi la Baie du Butin, etc… en Azéroth comme
en Outreterre.

Skalza fait quant à elle des recherches sur la créature immense qui hantait ses pensées aux abords des
îles de l’Écho, mais ne trouve rien. Elle tourne alors son attention sur le Mande-flots et trouve des
informations bien qu’assez peu. D’abord, il s’agirait du « Maître-Flots », un ancien Kaldorei du nom
d’Erenelor, que l’on appelait aussi le Fils de l’Eau. Son histoire est décrite dans un long poème dans un
recueil Kaldorei, et fait état de son asociabilité et de sa mise à mort par la Reine Azshara quand celui-
ci oublia ses dettes envers elle.

Torgnir acquiert de son côté bon nombre de connaissances sur la végétation et l’herboristerie en
Kalimdor. Il s’intéresse également au secourisme et aux techniques ancestrales, mais ne trouve que
des mentions des races pratiquant le plus ces techniques, notamment les trolls, taurens, elfes de la
nuit, et plus récemment, les draeneï.

Styx s’intéresse aux systèmes de propulsion et lévitation mécanique et aux courses récentes du
Fusorail. Il trouve un ensemble de règles intéressantes sur la course, notamment le nombre de
personne maximale autorisées à bord, les modalités d’agression pendant l’évènement, et la possibilité
– voire nécessité – de disposer 5 ingénieurs à chaque poste d’arrêt temporaire du Fusorail, or Styx n’a
que quatre membres de sa famille prêts à l’aider…

Enfin, Zok’waan fait des recherches sur le pèlerinage et le Cercle Cénarien mais ne trouve pas
d’information réellement nouvelle. Ce qu’il trouve en revanche, ce sont des informations sur Shantii.
Plusieurs ouvrages par de ce cas d’étude unique d’un sortilège de division de l’âme ayant mal tourné
et qui aurait fait voler l’âme du Pandaren en éclats, le rendant au passage aveugle. Mystérieusement,
Shantii aurait survécu et obtenu l’étonnante capacité de dissocier chaque fragment pour en créer une
vraie personne tangible avec son propre vécu et ses propres expériences. C’est ainsi que le pandaren
aurait acquis d’innombrables facultés normalement réservées à l’expérience d’une vie. Et c’est ainsi
qu’il combattrait dans l’arène, en dédoublant ses fragments d’âme. De nombreuses controverses
existent d’ailleurs au sein de la Ligue des Gladiateurs, à son sujet.

La soirée a déjà bien avancé quand les membres du groupe rentrent au domicile des Lame-Abile pour
se reposer pour la nuit, après cette longue après-midi de recherche et les nombreuses informations
recueillies et découvertes. Ils vont se coucher en prévision de leur départ imminent et obligatoire pour
Azshara, non sans préparer quelques provisions et fournitures pour le voyage qui les attend…

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Partie 70 – 27/01/2021
Avant de se coucher, Gurr a pris le soin d’inviter Harnor, le tauren rencontré sur le zeppelin, car il veut
discuter avec lui de quelque chose. Ainsi, les aventuriers préparent un dîner pour leur invité en
discutant. Zok’waan fait état du message alarmant de Granesh envoyé à Forn, et explique à Gurr
l’implication de drakes azurs et géants des glaces.

Gurr admet être assez inquiet, et pense qu’il sera difficile de venir en aide à Granesh sans se rendre
directement au Berceau de l’Hiver. Zok’waan, qui est d’accord avec le maître-lame, propose de s’y
pencher une fois les obligations de l’Académie honorées.

Torgnir profite alors de la soirée pour discuter avec les aventuriers de leurs péripéties, qu’il a
entendues de la bouche de Zathenos plus tôt dans la journée. Il semble plus cordial, plus familier,
maintenant qu’il sait ce que les aventuriers ont enduré au cours de leur temps passé ensemble, certes
court, mais pourtant bien chargé. Il s’intéresse notamment à la Très Haute, et aux cas de possession
dont il avoue être un peu méfiant, et Zok’waan lui montre bien
son mépris, et sa défiance à l’égard des créatures ou entités
ayant des pouvoirs sur l’esprit.

Arrive alors Harnor Brin d’Automne, que les aventuriers


accueillent chaleureusement comme un compagnon de longue
date. Même Jabul se joint au repas, et la petite assemblée
discute alors, partageant un délicieux repas revigorant en cette
fraîche soirée au cœur de la Vallée de l’Honneur.

Les discussions vont bon train, notamment Haurchefant qui


montre son intérêt pour la culture spirituelle des taurens, en
raison de ses propres questionnements vis-à-vis de son esprit
et de la présence de Nallorosh. Harnor lui conseille de trouver
la paix intérieure pour les deux entités, et de se rendre à l’un
des nombreux autels de Goldrinn pour y chercher des réponses
à ses questions. Il communique toutefois quelques éléments de la culture spirituelle tauren avec les
aventuriers attentifs.

Alors que la soirée touche à son terme, Gurr va voir le tauren pour lui demander un service. Il souhaite
confier une lettre à Harnor pour que celui-ci la remette à Gulda, la femme de son défunt ami Muuran.
Harnor confie alors qu’il pense rester moins longtemps qu’initialement prévu à la capitale, car la foule
et la trop grande clameur des habitants n’est plus une chose à laquelle il est habitué. Il accepte de
remettre le courrier en main propre et de transmettre les bénédictions de Gurr à la veuve tauren,
avant de quitter les aventuriers.

La soirée s’étire longuement jusqu’à la nuit à partir de ce moment. Styx enfourche Syla sans prévenir
pour aller vagabonder dans la capitale. Torgnir essaie bien de le suivre, mais se résigne en voyant le
gobelin disparaître au loin. Le vrykul s’est aussi retenu d’interroger leur invité du soir sur son ami
Muuran, soucieux de ne pas rouvrir de blessure trop récente.

Styx va en réalité à la tour des zeppelins d’Orgrimmar pour voir si le Follichon s’y trouve, mais ne voit
aucune trace du dirigeable de Kamaz Tête-de-Clef. Il s’en retourne au domicile des Lames-abile, où il
retrouve Zok’waan et Gurr penchés sur Skalza et Jabul, lesquels affichent des mines déconfites.

En effet, les « menaces » de Zathenos ont été transmises à l’agent du groupe, et si celui-ci se montre
assez léger dans la réception d’une telle information, Skalza semble réellement faire preuve de

178
culpabilité. Les aventuriers discutent d’ultimes préparatifs avec Jabul, expliquant repartir le lendemain
pour quelques temps, et ne pas avoir de combats à prévoir.

Ainsi, Gurr montre à Jabul sa chambre, car il voit le troll partir se coucher à l’extérieur encore une fois.
Le vieillard, habitué aux ruelles de Tranchecolline, accepte de dormir dans un lit, même s’il semble
assez mal à l’aise.

Les aventuriers sombrent ainsi dans un sommeil paisible, excepté Skalza et Haurchefant qui sont les
victimes de cauchemars lointains. Le sacrenuit rêve fiévreusement des étendues rougeâtres qu’il a
entrevues dans le Cauchemar d’Émeraude, et Skalza revoit en boucles les événements de son passé
qui semble la relier au peuple Naga.

C’est ainsi qu’au matin, le groupe émerge peu à peu, avec du pain sur la planche. Tous se pressent en
hâte dans les ruelles d’abord ensommeillées puis bien vite agitées d’Orgrimmar. Torgnir suit Zok’waan
et Haurchefant dans la matinée, pour que ceux-ci renforcent et améliorent son équipement âgé.
Haurchefant insère des éléments d’esthétique sacrenuit discrets aux fonctionnalités améliorées de ses
renforts sur l’armure du vrykul. Il réalise notamment un nouveau baudrier, de même qu’une base
contondante pour sa hache et des plaques de métal finement ouvragées de part et d’autre de son
armure, que Zok’waan s’empresse d’enchanter.

Torgnir, refusant la gratuité, demande leurs prix à ses compagnons. Haurchefant lui demande
simplement de veiller au grain, tandis que Zok’waan, à qui il ne faut pas le dire deux fois, récolte un
peu d’or de Torgnir, quoique bien moins que le prix véritable de tels enchantements. Le zandalari
demande d’ailleurs la discrétion de son camarade à ce sujet.

Styx rédige quant à lui une lettre manuscrite à destination de sa famille à Tranchecolline, puis la poste
avant de finir de réparer ses équipements et de restocker ses tourelles en munitions. Il trouve aussi un
circulaire qui décrit les règles de la Course du Fusorail de cette année, celles-ci ne sont pas encore
officialisées mais devraient l’être très prochainement.

Gurr supervise la préparation de travaux dans la maison familiale, dont l’objectif est d’ajouter du
couchage pour ses compagnons et de quoi contenir les raptors dans le jardin. Il voit avec Jabul et lui
tend quelques pièces. Le maître-lame va ensuite faire le marché au cuir de la capitale, d’où il revient
complètement surchargé, avec dans l’idée de façonner sacs et armures pour les raptors et leurs
cavaliers. Il achète également de quoi permettre à lui et ses compagnons de dormir sur la route, de
même que quelques objets pouvant s’avérer utiles.

Skalza, quant à elle, va emprunter un ouvrage à l’Académie Vanoreï sur un ensemble de langues qu’elle
cherche à apprendre, puis achète de quoi fabriquer des bijoux et s’en retourne à la maison.

Enfin, Zok’waan fait quelques préparatifs discrètement. Il se débarrasse de quelques objets à lui, et sa
bourse s’allège également de quelques pièces… à quel effet… pour l’instant personne ne le sait.

Gurr se rend plus tard dans la matinée à la Guilde des Travailleurs du Cuir d’Orgrimmar, mais n’y
rencontre pas le tauren amical qu’il avait vu la dernière fois. Ne voulant se heurter aux regards des
orcs Chanteguerre, il rentre à la maison et réunit ses compagnons pour leur faire un tour du
propriétaire et leur montrer les changements à venir. Il fait visiter Torgnir, et fournit à chaque
aventurier un coffre pour y ranger des affaires.

Le groupe s’entend ensuite sur l’horaire imminent de leur départ, et décide de ne pas prendre leurs
raptors, car le Fusorail devrait leur permettre de voyager librement en Azshara, et que l’entretien et la

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protection des raptors risquent d’être plus embêtante que l’aide apportée par les montures serait
utile.

Ainsi, à la mi-journée, le groupe prend la route du Nord de la Vallée de l’Honneur, et après avoir saluer
Jabul, chemine tranquillement vers la région sauvage d’Azshara. Une fine couche de neige s’abat sur
les aventuriers alors qu’ils entrent dans la vaste plaine tempérée d’Azshara. La région semble comme
plongée dans un automne perpétuel, et s’il n’y avait pas les pancartes gobelines, les traces du
campement provisoire lié à la
catastrophe d’Orgrimmar, et des
lampadaires électriques ça et là, les
aventuriers auraient l’impression
d’être pleinement enfoncés dans
une terre sauvage, à quelques
kilomètres seulement de la capitale.

Partout autour d’eux, les terres


s’étendent à perte de vue, colorées
de bronze et d’or par la malédiction
imposées par les Kaldorei avides de
magie des temps jadis. De grands
arbres épais au tronc robuste suivent le tracé de la route là où ils n’ont pas été taillé en pièces par les
gobelins. Car Azshara est une terre de contraste. La région résiste à la transition naturelle d’une terre
sauvage à une terre peuplée. Les gobelins se sont bien gardés d’essayer de la soumettre, et ont préféré
la dépouiller.

La neige pousse Styx à recouvrir son bric-à-brac pour le protéger des intempéries, et le gobelin en
profite pour ranger ses inventions par la même occasion, soucieux de les préserver.

Haurchefant profite de leur départ pour signaler à Usafi qu’ils seront prochainement dans la région.
Une réponse rapide du serviteur mécanique worgen arrive, expliquant qu’il se trouve dans ancienne
mine au Nord-Ouest de la région, facilement trouvable sur la plupart des cartes.

Il donne ensuite le contrôle de Doug à Skalza, et celle-ci patiente avant d’envoyer un message à sa
mère pour les mêmes raisons. Ilas Aga répond avec joie à la nouvelle de l’approche de sa fille. Elle
espère que celle-ci pourra se joindre à eux pour le festival de l’équinoxe. Skalza en profite pour parler
un peu de sa troupe à ses compagnons, troupe qui par bien des égards, est semblable au groupe
d’aventuriers.

Sur leur chemin, les aventuriers croisent d’étranges feux follets


Kaldorei qu’Haurchefant reconnaît comme des esprits errants
antiques, de même qu’une immense silhouette rocailleuse qui
se traîne, errante, d’un côté à l’autre de la route. Le sacrenuit et
Torgnir s’adressent à elle en Kalimag, et le golem élémentaire
semble particulièrement méfiant de Styx, traduisant le conflit
global entre nature et industrie dans la région.

Torgnir y voit une mal sous-jacent, quelque chose qui l’inquiète,


et alors que les aventuriers passent à côté d’une immense
carrière à l’Ouest, il ne peut s’empêcher d’aller y jeter un œil, car
il craint que des gobelins soient encore à l’œuvre sur le site
pourtant désaffecté.

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Il s’enfonce alors dans le soir naissant, au creux du Puy-du-Pied, et ainsi suivi par le reste du groupe,
tandis que Gurr et Styx restent sur la route en hauteur, le vrykul ne remarque rien d’hors du commun
ou d’étrange dans cette plaie tellurique béante.

Alors qu’ils s’en retournent vers la route, le vrykul aperçoit un mouvement du coin de l’œil, et croit
voir une statue immense en forme d’arbre voluptueux fait de roches. Une fois l’impression passée, il
se munit d’une pierre au sol et l’infuse de lumière divine pour mieux y voir, ce qui lui révèle une petite
statuette de la même forme, posée dans la terre meuble de la carrière. La forme de celle-ci semble
mêler abondance et générosité, voluptuosité et force maternelle.

D’abord méfiant, c’est quand Skalza reconnaît la forme comme celle créée par Shiyihrih dans une
carrière à l’abandon près de Tal’doren, dans la Forêt Noire de Gilnéas, que le vrykul se résout à s’en
approcher. Il saisit l’étrange statuette, est se voit emplit d’un sentiment de bienveillance chaleureuse,
de repos apaisant et de pérennité. Il glisse l’objet dans son sac après l’avoir montré à un Zok’waan
dubitatif et inquiet. La statuette n’a pas d’effet sur le druide quand il l’a saisie et Torgnir décide de la
ranger des affaires, tout de même curieux de l’effet qu’elle procure.

Les aventuriers reprennent la route dans le début de soirée, et toujours sous la neige, finissent par
entrevoir la tour de la station du Fusorail d’Orgrimmar, surplombant la plaine forestière environnante,
et tranchant par sa structure métallique et ses loupiottes multicolores. Des plateformes élévatrices de
part et d’autre permettent d’accéder à la longe et grande surface du Fusorail, que les aventuriers
découvrent enfin…

Partie 71 – 03/02/2021
Les aventuriers marchent à grands pas sous la neige et dans la nuit tombante, en direction de la station
du Fusorail. Ils atteignent la base de la tour gobeline à l’apparence brinquebalante mais pourtant
imposante, et n’ont jamais rien vu de tel, excepté Styx peut-être.

Le gobelin en profite d’ailleurs pour prévenir ses compagnons de rester discrets et de ne pas critiquer
ouvertement les constructions gobelines une fois dans le Fusorail.

Le groupe s’approche d’un cogneur gobelin emmitouflé dans une cape, avec un tromblon et une
lanterne accrochée au bout. Le garde leur pose quelques questions puis les invite à monter sur la
plateforme élévatrice qui mène à la hauteur du Fusorail, en précisant que les plus lourds et grands
devraient se mettre au milieu.

Torgnir et Skalza se serrent donc au centre, et la


plateforme commence à se hisser laborieusement,
dans une cacophonie de couinements mécaniques et
de sifflements pneumatiques. Quelques soubresauts
plus tard, les aventuriers atteignent l’étage
métallique des quais du Fusorail.

La station présente un quai de cinq mètres, un


guichet, et une surface légèrement plus vaste ou des
bancs permettent d’attendre les prochains wagons.
La voie, quant à elle, est large d’une dizaine de mètre,
profonde de deux ou trois mètres et semble
comporter des bobines électriques recouvertes d’une
sorte de résine semi-opaque.

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Les aventuriers s’adressent, comme indiqué par le cogneur, à une guichetière gobeline qui semble elle
aussi armée contre le froid. Styx prend les devants et demande des tickets pour le Havre de Baille-
Fond. Machinalement, la gobeline lui tend des formulaires, note la présence de Torgnir, Skalza et
Haurchefant comme des « non-membres » et leur facture un forfait supplémentaire.

Les aventuriers remplissent alors dûment leurs formulaires, indiquant leur nom, prénom, lieu et date
de naissance, de même que la raison de leur voyage à Baille-Fond. À la surprise de Zok’waan face à de
telles questions, la gobeline répond que c’est la procédure quand on se rend au port. Styx veut faire
facturer la traversée à l’Académie Vanoreï et commande donc une facture à la guichetière, mais
Torgnir se propose ensuite de la porter en mains propres au siège de l’Académie.

Gurr se porte garant pour Skalza, par peur que son jeune âge puisse lui être reproché. Le groupe rend
les formulaires, paie le prix de la traversée, et va attendre dans la zone dédiée. Là, Skalza remarque
une affiche placardée sur un panneau d’affichage, affiche présentant la « Compagnie des Perdus » et
figurant Ilas Aga, la mère de la jeune barde, au centre d’une foule de personnes exotiques aux dons
visiblement étranges. Skalza montre sa mère au physique rudement impressionnant, hautement
musclé et imposant, à ses compagnons, lesquels sont assez surpris.

Il semblerait d’ailleurs que la Compagnie des Perdus ait passé un accord avec le Cartel de Baille-fond
pour faire acheminer des clients via le Fusorail au festival de l’équinoxe qu’ils organisent, et ce
gratuitement quoiqu’en l’échange d’une marge sur le profit total de l’évènement. Skalza est
impatiente de revoir bientôt sa famille et la troupe, et espère pouvoir les présenter à ses compagnons.

C’est alors qu’une alarme annonce l’approche du Fusorail. Six wagons, long de presque dix mètres
chacun et attachés les uns derrière les autres, s’approchent à grande vitesse avant de freiner dans un
grondement profond, et de se laisser glisser jusqu’à hauteur des quais. Chaque voiture est large de
près de 6 ou 7 mètres, et dispose de nombreux sièges, bancs et lounges pour les traversées qui peuvent
être longues. Le tout est protégé par des barrières à mi-hauteur et une toile huilée qui empêche la
neige de déranger les passagers.

Le groupe compose ses tickets et prend place dans le wagon avant presque vide, exceptés deux
passagers et deux cogneurs de Baille-fond. Ils prennent placent dans un coin et la machine se met en
branle après s’être surélevée, et le groupe entame sa traversée expresse vers le Port d’Orgrimmar.

Sur le trajet de nuit, Styx s’intéresse au fonctionnement du Fusorail, alors que les wagons glissent sans
mal sur le rail via une force électro-magnétique que le gobelin ne comprend pas. Il pose des questions
aux cogneurs qui répondent à sa curiosité par un contrôle, suivi d’un air surpris quand ils voient que
Styx a inscrit sur sa fiche descriptive qu’il ne faisait partie d’aucun Cartel, fait rarissime pour un gobelin.
Les cogneurs ne cherchent pas plus de noises à Styx, mais ne répondent pas pour autant à ses
questions.

Haurchefant et Zok’waan sont assez mal à l’aise, l’un en raison de la hauteur et vitesse du Fusorail,
l’autre pour son caractère si diamétralement opposé à la nature. Le groupe observe à la lumière de la
Lune, tandis que les wagons font défiler le paysage sillonné par les travaux immenses des gobelins. Les
collines se creusent, les rivières s’enjambent, et rien ne semble résister à l’avancée du Fusorail sur sa
piste électrique.

Skalza dessine un rapide croquis des wagons, impressionnée par tant d’inventivité. Elle essaie ensuite
de lire l’ouvrage qu’elle a emprunté à l’Académie, mais se sentant un peu malade, finit par se joindre
à Zok’waan, Torgnir et Haurchefant, dans des révisions sur le taurahe. Torgnir, constatant l’état de
Zok’waan, a en effet voulu le distraire plus qu’il ne souhaite réellement apprendre.

182
Et pourtant, si la volonté de progresser d’Haurchefant est malmenée par les secousses du Fusorail et
l’environnement assez hostile à l’apprentissage, la bonne volonté de Torgnir, elle, finit par payer, et le
vrykul se félicite d’avoir enfin compris, grâce à l’aide de Skalza, les rudiments de la langue tauren.

Haurchefant va quant à lui se poser dans un coin et respirer un bon coup, avant d’essayer de
communier avec Nallorosh. Il ressent la présence de l’esprit bestial et s’intéresse à ce qu’il fait, voulant
faire preuve de sa bonne volonté maintenant qu’ils sont en Azshara. Il perçoit les retours de Nallorosh
en la forme de frissons exaltants le long de son dos : le worgen est en chasse dans le Cauchemar
d’Émeraude.

Gurr lui, médite en se remémorant les enseignements de Granesh sur la puissance des cinq sens, et
essaie d’étendre sa conscience à la personne de Skalza. Il parvient étonnement à la « voir » malgré
qu’il ait les yeux fermés, et s’étonne lui-même de telles aptitudes.

Finalement, la Fusorail atteint le premier arrêt : la station Est. Foule de gobelins montent à bord et
poussent les aventuriers à se resserrer dans un coin et à faire preuve de plus de discrétion. Skalza
continue à faire des croquis jusqu’à ce que la Lune n’éclaire plus assez, et refuse l’aide de Torgnir quand
celui-ci se propose de l’éclairer, expliquant qu’elle est sous la responsabilité de Gurr, et que la magie
est déconseillée à bord.

Surpris, Gurr et Torgnir acquiescent sans demander leur reste, alors que le Fusorail glisse désormais
au-dessus de l’impétueuse et indomptable Baie d’Azshara. Le train pneumatique atteint enfin la terre
ferme de l’île du Havre de Baille-fond, siège du plus grand port commercial de Kalimdor, le désormais
nommé Port d’Orgrimmar, sous le contrôle de la Horde, mais toujours influencé par les gobelins du
Cartel déchu de Baille-fond.

Ils descendent du Fusorail et se mêlent à la foule


dense des personnes qui rentrent dans le port.
Zok’waan remarque que les cogneurs de leur
wagon ne les lâchent pas les yeux, et entraîne ses
compagnons loin de la foule pour les prévenir du
fait qu’ils sont observés. Sur la fin de la traversée,
Gurr s’est souvenu de la missive confiée par
Zathenos qui contient les informations secrètes
relatives à leur mission et qu’ils devaient ouvrir une fois sortis d’Orgrimmar. Styx avait refusé de l’ouvrir
dans le wagon bondé, et veut désormais trouver un coin tranquille sur les quais pour en faire la lecture
au groupe.

Zok’waan l’interrompt après quelques mots, demandant à ce que chacun la lise dans sa tête plus
discrètement, mais Styx, fatigué et agacé par sa remarque, l’envoie balader et lis à haute-voix le
contenu de la missive.

Celle-ci est rédigée par l’Agent K, au service de la Princesse Marchande Nessa Maldy du Cartel du Bout-
du-Monde, et comporte une marche à suivre… pour le voyage que le groupe vient d’effectuer, de
même que de nombreuses mises en garde qu’ils ont manqué. Le groupe marque une pause, inquiet
mais face à la fatalité de leur oubli, décide de se rendre à l’Encorbellement, une auberge où ils doivent
rencontrer leur contact, le très craintif et suspicieux Agent J qui les attend. Il leur donne aussi une
« clef » vocal à donner en cas de contact.

Ils trouvent l’établissement à l’architecture curieuse, et ne manquent pas de se faire repérer à une
heure si tardive. Torgnir interrompt Styx dans des recherches visuelles un peu trop évidente, et le

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gérant de la taverne, un gobelin barbu grisonnant au nez fendu et au ton désagréable, semble
suspicieux.

Le groupe prend une chambre à l’étage et s’y rend pour manger quelques rations et aller se coucher.
Dans le couloir, Zok’waan voit une porte entrouverte et y envoie Barnabé en reconnaissance, avant de
rentrer dans la chambre avec tout le monde.

Le temps passe, et rapidement, Torgnir, Haurchefant et Skalza tombent de sommeil. Gurr lutte contre
la fatigue pour rester aux aguets, et voyant Zok’waan trépigner, active sa vision spirituelle. Le druide
s’est en effet approché de la porte et a trouvé Barnabé, enfermé dans un bocal, avec le numéro de la
chambre inscrit à l’encre sur le couvercle.

Le scarabée explique n’avoir rien vu et avoir été capturé aussitôt être entré dans la chambre assombrie.
Gurr constate alors la présence d’un gobelin dans une chambre attenante à la leur, qui écoute ce qui
se dit, l’oreille contre le mur.

Il signale la présence à Zok’waan qui lui explique discrètement que Barnabé répondra à ses ordres
jusqu’alors, et le druide va se coucher. Le gobelin sort de la pièce puis de la taverne, et Gurr le suit de
loin jusqu’aux portes de l’Encorbellement. Il attend une trentaine de minutes au rez-de-chaussée,
commande une bière et voyant que le gobelin ne revient pas, va se coucher.

Pendant la nuit, Skalza fait un long rêve malaisant dans lequel la voix caverneuse de l’entité aquatique
immense lui répète « Enfin… ». Haurchefant, quant à lui, rêve fiévreusement du Cauchemar
d’Émeraude par successions d’images déconstruites, ressentant directement les effets de son lien
approfondi récemment avec Nallorosh.

Au beau milieu de la nuit, Zok’waan est réveillé par une lame plaquée contre sa gorge. Le zandalari a
à peine le temps d’émerger qu’on lui dit « La curiosité est un vilain défaut », ce à quoi le troll balbutie
une réponse. La silhouette encapuchonnée qui est penchée sur lui marque une pause, puis rétorque
« Mauvaise réponse. » et égorge sèchement le zandalari.

Maintenu par son assaillant, Zok’waan sent peu à peu sa conscience lui échapper, alors qu’entouré par
ses amis, au fond d’une chambre dans le Port d’Orgrimmar, il se vide peu à peu de son sang, sans
défense… jusqu’à mourir.

Au matin, Torgnir est le premier à émerger, et il constate avec effroi le corps sans vie de Zok’waan dans
son lit détrempé de son sang. Il lance un soin réflexe, mais réalise bien vite l’immuabilité de la situation,
et décide de réveiller Gurr. Le maître-lame se réveille et Torgnir lui montre la situation.

Gurr se jette au chevet de Zok’waan, sans vie et commence à désespérément chercher une trace de
ce qui a pu se passer. À en juger par la blessure de Zok’waan, et son état, Torgnir estime que l’attaque
a eu lieu juste après que Gurr soit allé se coucher. Le maître-lame fouille rapidement les poches de
Zok’waan : rien n’a été volé.

Torgnir et Gurr réveillent alors le reste du groupe pour les mettre au courant. Skalza panique
instantanément et se met à fouiller dans ses affaires puis celle de Zok’waan, cherchant quelque chose
qui pourrait ramener le druide à la vie. Malheureusement, personne n’est au courant pour la graine
de vie de Zok’waan, confiée par Forn, et la naga ne trouve rien…

Styx, d’abord surpris puis choqué, se montre assez froid quant à la situation. Face à l’étonnement ahuri
de Torgnir, il rétorque que rien ne peut être fait de plus pour Zok’waan et qu’il faut agir de façon
rationnelle et directe, sur les pistes disponibles.

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Haurchefant quitte quant à lui la chambre, malgré les conseils du groupe, pour essayer de sentir la
piste de l’agresseur de Zok’waan, sans succès… les couloirs empestent le passage de dizaines de
clients…

Gurr remarque alors le bocal dans lequel Barnabé était enfermé la veille et y voit un bout de papier
plié. Dessus, il trouve écrit « Chambre 7. Abrutis » et décide de s’y rendre, encore une fois malgré les
remarques inquiètes de Torgnir et Skalza qui réfléchissent à une solution dans la chambre.

Styx suit Gurr et ils trouvent Haurchefant dans le couloir qui revient, n’ayant décelé aucune piste. Gurr
s’approche de la chambre 7, dont la porte est entrouverte, et toque, ce qui a pour effet de l’ouvrir
davantage. Il glisse la tête dans l’entrebâillement en murmurant la « clef » contenue dans la missive et
une voix ordonne depuis les ombres, à lui et ses compagnons, d’avancer vers la fenêtre, sans geste
brusque et sans se retourner.

Les trois obtempèrent et s’en suit alors une pluie d’insultes, de jurons et de furie de la part de celui-ci
qui se présente comme l’Agent J et qui explique comment par leur idiotie, leur manque de discrétion
et professionnalisme pour leur mission, leur plan tout entier pourrait bien tomber à l’eau. Furieux,
l’agent J ordonne à Gurr et Haurchefant de le suivre, expliquant avoir lui-même tranché la gorge de
Zok’waan, tellement le groupe avait l’air suspicieux et d’en avoir rien à faire, si bien qu’il croyait avoir
été trahi.

Il commande à Styx de rester là, car le gobelin se présent comme plus ou moins le leader du groupe et
encaisse donc pour les aventuriers la responsabilité de ce qui est en train de se passer. L’agent J fait
entrer Gurr et Haurchefant la chambre des aventuriers puis ferme la porte derrière lui.

Torgnir et Skalza se pressent toujours autour du corps de Zok’waan, et J les fait reculer, expliquant qu’il
va le ramener à la vie, compte-tenu du fait qu’il est apparemment de leur côté. Il injecte un liquide
rouge-vif dans sa gorge au niveau de la blessure, frotte deux plaques métalliques crépitantes et envoie
des déchargés électriques dans le torse du troll, lesquelles font jaillir sang et liquide luminescent de sa
plaie, la refermant au passage et ramenant Zok’waan par une prouesse technologique miraculeuse.

Le troll reprend conscience, paniqué, et se soigne instantanément en état de choc. Torgnir et Skalza
sont bouche-bée, puis l’Agent J explique la situation dans laquelle il se trouve, une fois qu’un Styx
encore une fois immensément grincheux est ramené par Gurr.

L’Agent J est un hozen, race d’hommes-singes intelligents,


étonnement agile et surtout inquisiteur pour une créature aussi petite
qu’un gobelin. Il explique avoir fait de la reconnaissance au Palais des
Plaisirs et avoir vu que le mur d’enceinte était scellé, excepté un
immense terrain de Golf Explosif dont il pense qu’il pourrait leur
permettre d’entrer.

L’Agent J engueule les aventuriers sur leur manque de discrétion, leur


incapacité à suivre des directives simples pourtant écrites, et l’échec
général de leur arrivée au port. Il dit être sûr qu’ils sont repérés, suivis
et surveillés en ce moment même, et que tous leurs plans vont devoir
changer. Il regarde les documents signés par les aventuriers et constate tragiquement qu’ils ont donné
leur vrais noms, prénoms, lieux de naissance et adresses, ce qui implique des risques directs pour leurs
familles, qu’il mentionne.

Torgnir est immédiatement inquiet, comme Skalza et Zok’waan, de même que Gurr et Styx, si le gobelin
était autre chose que saoulé à ce moment de la conversation. L’Agent J explique qu’emprunter le

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Fusorail leur sera impossible, car ils seront pistés et traqués. Même s’ils ont encore une chance de
réussir, celle-ci est infime et diminue de minutes en minutes.

Ils vont devoir voler un bateau dans le port à l’Ouest de l’île, voguer dans l’atroce Baie d’Azshara,
peuplée de nagas et monstres marins, traverser des ruines Kaldorei habitées par les redoutables Naga
Fouette-biles et des fantômes Haut-Elfe, le tout avant de franchir le Fusorail par la terre, car les
aventuriers ont compromis leur traversée de la région en se compromettant eux-mêmes.

Ils sont dans la capitale du Cartel de Baille-fond, dont Gallywix est à ce jour le Prince Marchand légitime,
quoique disparu, au service de son ennemie jurée, Nessa Maldy, et ne semble pas avoir réalisé
l’ampleur mondiale de leur mission, et les risques qu’eux et leurs proches encourent. L’Académie est
aussi potentiellement compromise car ils l’ont mentionnées à la guichetière du Cartel, et les
informations circulent rapidement dans les réseaux gobelins.

L’Agent J leur promet davantage d’explications plus tard, mais les presse à partir avec lui sur l’instant.
Il entame un rituel inconnu des aventuriers, et ceux-ci rassemblent leurs affaires, encore sous l’effet
de choc, de l’adrénaline, et d’une amère déception…

Partie 72 - 10/02/2021
Alors que les aventuriers finissent de préparer leur équipement, l’Agent J se lève subitement à l’issue
de son rituel, et pointe du doigts chacun des membres du groupe un à un en déclarant d’une voix
solennelle et changée : « Vous, qui êtes au service de sa Majesté, commettez une grave erreur ».

Le hozen semble un peu perturbé après cela mais reprend vite ses esprits, et demande des réponses
rapides à quelques questions déterminantes sur ce qu’il appelle des brèches de sécurité qu’auraient
commis les aventuriers. Le groupe répond, faisant une liste non-négligeable de leurs erreurs et l’Agent
J réagit avec la description d’un plan.

Il va tenter de supprimer les descriptions du groupe des registres de Baille-fond, puisque l’encre doit
encore être fraîche, ce qui laisse une chance aux aventuriers. Quant à eux, ils devront rejoindre la
pointe Ouest du Port d’Orgrimmar sans se faire repérer, capturer ou compromettre. S’ils n’ont pas
trouvé un navire adéquat à une heure de rendez-vous précise, l’Agent J partira sans eux, les laissant à
leur sort.

Il sort alors par la fenêtre, revêtant un camouflage transparent, et bondit à l’extérieur, laissant les
aventuriers à quelques délibérations de dernière minute quant à leur propre plan. Haurchefant appelle
Doug pour envoyer deux messages, l’un à Hozash, ami troll chasseur des ombres de Styx et un à Usafi.
Les deux messages demandent chacun à leur destinataire de protéger les familles proches des
aventuriers qui pourraient avoir été compromises.

Quelques minutes s’écoulent dans un état de nervosité palpable, avant que Zok’waan ne se lance et
descende par la fenêtre de leur chambre. Il se laisse tomber, souffrant d’un léger choc mais se rattrape.

Torgnir le suit et aide le reste du groupe à descendre pendant que le zandalari fait la vigie. Gurr descend
en dernier en refermant la fenêtre derrière eux, et les aventuriers se retrouvent en pleine rue, en
terrain hostile et à découvert.

Torgnir propose de séparer le groupe en deux sous-groupes distincts, pour compliquer la tâche de
personnes qui les rechercheraient. Ainsi, Gurr, Zok’waan et Haurchefant partent dans une direction,
et Styx, Skalza et Torgnir dans une autre. Les membres du groupe partent sans se saluer, espérant se
retrouver au point de rendez-vous à l’heure.

186
Skalza jouera le rôle d’un esclave appartenant à Styx, riche marchand gobelin protégé par un garde du
corps en la personne de Torgnir. La naga est attachée et entame une prestation théâtrale, et pourtant
réaliste et vraisemblable, de son rôle d’esclave. Torgnir verrouille un froncement de sourcils et adopte
une mine renfrognée et sert Styx de près.

Les trois cheminent dans les ruelles, l’air de rien, frôlant


les murs quand le son d’un gyrocoptère dans le ciel leur
semble trop proche de leur position. À un tournant, ils
tombent nez-à-nez avec une patrouille de cogneurs
gobelins qui semble s’intéresser à eux. Les trois gardes
du port leur emboitent le pas à un rythme docile, mais
le trio commence à réfléchir à ses options.

Un énième regard par-dessus son épaule après un virage confirme à Torgnir que les gobelins essaient
de les prendre en tenaille. Alors qu’ils avancent dans une ruelle plus étroite, l’un des gardes fait
irruption en face d’eux et impose une halte aux imposteurs. Styx bafouille au moment de répondre au
question et Torgnir prend les devants, mais se fait mépriser comme un esclave par les cogneurs de
Baille-fond.

Styx tend une feuille vierge pliée en guise de « papiers d’identité » et fait un signe discret à Torgnir
d’intervenir. Le vrykul se jette sur un deuxième garde qui les avait rattrapés et l’assomme d’un
martellement puissant de ses poings, tandis que Styx attaque l’autre cogneur. Le bricoleur est
cependant malmené par le garde qui réagit plus rapidement que prévu, et alors qu’il se fait repousser
et dominer, Skalza embroche le gobelin d’un coup de trident brutal, le tuant sur le coup.

Voyant cela, Torgnir essaie d’abord de soigner le garde, essayant à tout prix d’empêcher sa mort, mais
celle-ci est inévitable. Alors qu’il cherche à dissimuler les corps – l’un mort, l’autre assommé – le
troisième garde les remarquent et lance l’alerte. Styx jette une bombe fumigène et les trois aventuriers
partent en courant se cacher dans une ruelle plus loin.

De l’autre côté du port, Haurchefant, Gurr et Zok’waan passent un petit marché bondé, tentant de
rester discrets sous des capes fraîchement cousues par le mag’har. Ils remarquent après un moment
qu’ils sont filés par un gobelin seul, lequel les suit en restant à distance d’au moins une rue en
permanence. Zok’waan fait remarquer cela à ses compagnons et leur propose d’attendre avant un
croisement.

Ils marquent donc une pause et reprennent leur avancée, sauf que dans ledit croisement, le gobelin
qui les suivant tombe nez-à-nez sur eux, et les dévisage. Il leur demande leurs papiers, et alors qu’ils
bifurquent dans une ruelle, Gurr invoque des illusions représentant les aventuriers allant à la rencontre
du gobelin, et les trois commencent à courir.

Quelques secondes plus tard, les illusions sont dévoilées mais le groupe a pu creuser un écart. Ils
entendent un coup de sifflet puissant derrière eux et le gobelin les suit en courant. Zok’waan se
retourne et lui jette un sortilège pour l’endormir, mais ce dernier parvient à crier avant d’être mis à
terre par la magie du druide.

Le trio décide de presser le pas et continue d’avancer, jusqu’à s’approcher enfin des quais au Nord-
Ouest. Nallorosh fournit une aide précieuse à Haurchefant en usant de son flaire pour aider le groupe
à éviter les cogneurs de Baille-Fond, mais après un moment, une silhouette encapuchonnée leur lance
un appel. « Agents ! » crie-t-elle, et Zok’waan et Haurchefant se hâtent vers la silhouette tandis que

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Gurr reste en retrait. Il voit alors ses deux compagnons tomber à terre, secouer par les décharges d’un
taser.

Le maître-lame bondit en avant, envoyant un double illusoire à la rencontre de la silhouette, et un


projectile est tiré sur le double, révélant un second gobelin caché derrière une poubelle, fusil en mains.
Gurr saisit ses compagnons par le col pendant que l’individu recharge, et se met à courir dans la rue la
plus proche. Il évite de justesse un projectile dirigé vers lui, et sent le corps d’Haurchefant se mettre à
tressauter dans sa poigne.

Nallorosh a senti que leur corps est en danger, et après un bref


récapitulatif avec Gurr, l’orc lâche le corps d’Haurchefant,
libérant l’esprit sauvage qui en a pris possession. Nallorosh
bondit agilement sur le toit d’un hangar adjacent et commence
à courir vers le Nord-Ouest de toit en toit. Gurr jette Zok’waan
par-dessus son épaule, et continue sa course de son côté.

Torgnir, Skalza et Styx ont des démêlés avec un gyrocoptère


pendant ce temps. L’engin volant ne cesse de les survoler, ce
qui force le groupe à se plaquer contre les murs et dans les
alcôves disponibles, ralentissant leur progression. Une chute
de Skalza manque de la faire repérer, mais la naga utilise un sortilège pour disparaître magiquement,
s’en sortant de justesse.

Alors qu’ils approchent des quais, plus ou moins discrètement, les trois comparses voient que ceux-ci
sont quand même bien bondés, et Styx a une idée. Il pousse la porte d’un hangar adjacent et… jackpot !
Des kodos sont enfermés à l’intérieur. Skalza fait sauter la
chaîne de la porte avec Torgnir d’un coup de pioche, et le
vrykul pousse la porte, libérant les mastodontes furieux
d’avoir été enchaînés, et enragés par leur liberté
nouvellement acquise. Une cavalcade de kodos jaillit alors
du hangar, détruisant partiellement la rue et soulevant un
nuage de poussière.

Les gardes donnent l’alerte et coursent la marchandise en


fuite, tandis que Styx, Skalza et Torgnir traversent les quais
en courant. Une masse sombre s’abat alors au sol devant
eux : Nallorosh. Torgnir a un moment de crainte, mais le
worgen se moque juste du vrykul avant de sombrer dans
l’inconscience, rendant son corps à Haurchefant.

Torgnir attrape le sacrenuit et les quatre aventuriers


atteignent les quais. Pendant ce temps, Gurr commence à fatiguer. Le déploiement de ses pouvoirs
illusoires, la masse de Zok’waan sur son dos et la course pendant les dernières dizaines de minutes
commencent à se faire sentir. Il remarque un nuage de poussière en face de lui… qui semble grossier.
Les kodos ! Gurr pose Zok’waan au sol et d’un lancer précis, attache son grapin à la cheminée d’un
hangar avant de commencer grimper. Il se hisse laborieusement sur le toit avec son fardeau au
moment où les kodos ravagent l’endroit où il se tenait.

Le mag’har entreprend alors de bondir de toits en toits sur les quelques hangars qu’il lui reste à
enjamber mais l’un d’entre eux, endommagé par les kodos, cède sous son poids. Il se blesse dans sa
chute en voulant protéger Zok’waan, et le choc réveil le druide.

188
Ils voient leurs compagnons au loin et les rejoignent : Styx a repéré un navire, petit chalutier métallique
de pêcheur. Les quais semblent avoir été désertés par les badauds partis se cacher ou à la poursuite
des kodos. Alors qu’il monte à bord pour vérifier le moteur, Styx est assailli par le propriétaire du
bateau. Zok’waan le maîtrise d’un sortilège magique et Haurchefant lui assène un sévère coup de
bouclier qui l’envoie directement au pays des rêves… si ce n’est plus loin.

Le monteur semble fonctionnel ! Styx fait monter le groupe à bord, et ceux-ci constatent leur nouveau
compagnon assoupi. Alors qu’ils débattent de ce qu’ils vont en faire, l’agent J apparaît, couvert de sang
qui n’est pas le sien. Il fait larguer les amarres à Styx et le petit bateau quitte rapidement le port, sans
pour autant que la situation ne perde en tension.

L’agent J veut tuer le pêcheur qui représente une menace, mais le vrykul désobéit et refuse de le laisser
s’approcher. Le hozen ne semble pas vouloir insister et range sa dague, expliquant que le gobelin est
déjà mort dans tous les cas. Qu’il s’agisse de la nature ou de ses blessures, il ne vivra pas bien
longtemps.

Pourtant Torgnir s’attache à le soigner et à la ficeler, le bâillonner, l’assourdir et l’aveugler. Gurr aborde
le vrykul sur sa réticence à donner la mort et les deux semblent en désaccord. Le maître-lame essaie
de convaincre Torgnir en invoquant son expérience auprès du Professeur Hudson, notamment avec
ses expériences inhumaines qu’ils avaient dû tolérer pour s’associer avec lui. Le vrykul ne semble pas
sensible à sa tentative de le convaincre et met fin à la conversation stérile.

Skalza est bouleversée par son « meurtre » pendant ce temps, et ne semble pas se remettre. Elle va à
l’eau pour se détendre et aider Styx et Zok’waan qui manœuvre le navire à guetter les eaux profondes,
lesquelles seront le signe pour changer de cap.

Pendant ce temps, l’agent J donne de nouvelles directives. Ils vont se terre dans les falaises
caverneuses au Sud pendant au moins 24h, le temps de laisser la pression redescendre. Après cela, ils
longeront celles-ci jusqu’à devoir franchir les ruines d’Eldarath, aussi vastes qu’Orgrimmar et peuplées
la nuit de spectres Kaldorei, et le jour de nagas Fouette-bile. La prochaine étape sera de vérifier si leur
mission peut toujours être menée à bien. Si cela n’est pas possible, ils se retireront dans les montagnes
au Nord pour y placer une balise. Après une journée la balise pourra ouvrir un portail vers le QG de
Baille-fond à Orgrimmar et la mission sera terminée.

Styx ricane quand l’agent J mentionne les cavernes au Nord, et à une question de celui-ci, il répond
que les cavernes ne sont pas aussi abandonnées qu’il le prétend. Haurchefant ajoute ensuite qu’ils ont
en effet une connaissance qui réside temporairement dans les cavernes, du nom d’Usafi. Lui et Styx
communiquent alors des informations sur le Professeur Hudson, lesquelles ne manquent pas d’effarer
l’agent J, qui souligne son implication dans la mort de milliers de soldats en Norfendre, souvenir
douloureux qui n’enchante pas Torgnir.

Le groupe cesse peu à peu de discuter et se concentre alors que la pression redescend. Dans les eaux,
Skalza ressent une forme de calme et de quiétude qui apaise son esprit encore sous le choc. Alors
qu’elle nage pour penser à autre chose et aider ses compagnons, la voix qui hante ses rêves s’adresse
à elle, cette fois plus clairement, et de façon moins agressive.

Elle explique avoir suivi l’histoire de Skalza depuis sa naissance et que la naga est destinée à le libérer
de l’emprise d’autres nagas. Les semblables de Skalza auraient en effet asservi l’entité qui demeurerait
depuis des milliers d’années enfermées dans une caverne sous la terre, et n’aurait repris conscience
que depuis quelques décennies. Un peu confuse et perdue, Skalza dit qu’elle aidera la créature à se
libérer et à se venger de son emprisonnement, avant de remonter à bord sans rien dire.

189
Le navire change de cap et approche des falaises au Sud seulement à la mi-journée. Zok’waan
s’émerveille devant la vie aquatique, magnifique et cruelle, qui les entoure. Phoques et requins se
livrent à la lutte perpétuelle pour la survie, alors que le groupe abandonne le navire du pêcheur gobelin
pour nager jusqu’aux rives rocailleuses.

Gurr demeure quelques instants à bord pour dire à l’Agent J qu’il tient à ce que le pêcheur soit tué, le

voyant comme une énième erreur. L’agent J partage l’avis du maître-lame, même s’il est surpris d’une
telle radicalité dans son jugement. Il explique avoir prévu quelque chose pour contourner la volonté,
certes louable mais déraisonnable de Torgnir, et ainsi empêcher le vieux pêcheur de vendre la mèche.

L’agent J fait couler le navire avec un explosif et le groupe se rejoint sur les côtes. Il leur faut gravir une
falaise abrupte d’une vingtaine de mètres. Tous y parviennent sans mal à l’exception d’un Zok’waan
épuisé qui se trompe même de forme quand il veut adopter sa forme de vol pour voler jusqu’à une
caverne repérée par l’Agent J, laquelle leur servira de planque temporaire.

Une fois à l’intérieur, J sort une télécommande et envoie un rapport crypté avec, pendant que les
aventuriers s’étirent douloureusement et qu’une certaine tension plane sur les membres du groupe,
gravitant autour de leur prisonnier que Torgnir garde toujours. Finalement, c’est sous une fine chute
de neige nocturne que les aventuriers montent la garde sur ordre de l’Agent J pour cette nuit
inconfortable au creux d’une grotte à flanc de falaise.

Torgnir et Skalza prennent le premier tour de garde, et la naga observe le vrykul se perdre dans
l’observation d’un dessin d’enfant représentant un paysage hivernal. Alors qu’il semble se crisper, elle
l’interpelle et Torgnir revient à lui, tiré des souvenirs horribles de la Croisade d’Argent, notamment
d’Angrathar. Skalza lui demande ce que représente le dessin et le charrie un peu, puis les deux donnent
la relève à Haurchefant et Gurr.

L’agent J profite de leur tour de garde pour s’éclipser vers la surface. Gurr touche un mot sur Nallorosh
à Haurchefant, disant au sacrenuit qu’il croit son esprit sauvage « bon », autant que cela est possible,
car Nallorosh a bien agi plus tôt dans la journée. L’agent J reparaît alors, avec deux fleurs en mains,
dont il explique qu’elles peuvent empoisonner leur prisonnier compromettant sur le long terme, le
tuant sans douleur dans quelques jours s’il les ingère maintenant.

Haurchefant, d’abord surpris par cette proposition, n’y voit pas vraiment d’inconvénient. Gurr tend à
être d’accord, mais un commentaire de Torgnir plus tôt, qui expliquait vouloir « s’en charger » le rend
réticent. L’agent J se débarrasse alors des fleurs et va se coucher, laissant Styx et Zok’waan prendre la
dernière garde.

190
Le gobelin vient s’asseoir, pas du tout reposé, en piteux état, à côté de Zok’waan. Il présente s’excuse
au druide qui ne répond pas vraiment et semble perdu dans ses pensées. Styx confie alors son
sentiment d’être un peu perdu par la situation actuelle et l’accélération soudaine des enjeux. Zok’waan
se lève alors, prétextant d’aller vérifier l’état du prisonnier. Secrètement, il l’étrangle en resserrant son
bâillon, et Styx ne voit ni ne se doute de rien…

Le troll a longuement réfléchi et en a marre de souffrir des erreurs des autres. Il a donc décidé d’agir,
quoiqu’en soit le prix, pour éviter d’être la victime de ses compagnons une fois de plus. La nuit s’achève
ainsi, et au matin, l’agent J constate que leur prisonnier est décédé…

Torgnir se lève, sans réelle surprise pour constater le crime, puisque c’est ce dont il s’agit. Son regard
balaie ses compagnons rassemblés là, à la recherche d’un signe trahissant le coupable, mais il n’y
trouve rien, si ce n’est des remarques désobligeantes de Zok’waan. Ses soupçons sont principalement
portés sur Skalza, Styx et Haurchefant, même s’il est peu probable que Skalza ait commis un tel acte.

Il se munie du corps de gobelin et grimpe à la surface dans la volonté de l’enterrer. Gurr le suit de loin,
afin de ne pas le laisser seul et observe alors que Torgnir sort la statuette de pierres et la pose au sol
devant lui, ramasse une poignée de terre meuble et la laisser couler entre ses doigts. Le vrykul a
entendu une voix venue des profondeurs lui dire que sa bonté avec la terre allait lui être rendue. Le
corps est aspiré par les tréfonds et demeure avec la Pierre-Mère, il en a la certitude. Gurr observe
silencieusement, et les aventuriers se regroupent dans la caverne, dans un silence de malaise… ils vont
devoir rester là sans bouger pendant au moins toute la journée…

Partie 73 – 17/02/2021
Et donc, les membres du groupe patientent. Gurr récupère les capes de fortune qu’il avait cousues la
veille et, aidé par Styx, il s’attacher à les améliorer et à les rendre plus pratiques et discrètes.

Skalza est quant à elle plongée dans ses pensées, occupée à se poser des questions sur ce que veulent
dire ses actions de la veille… Elle a tué une personne de sang-froid, sans réfléchir, est-ce que cela fait
d’elle un monstre comme le reste de ses semblables ?

Voyant son désarroi, Torgnir va à sa rencontre après avoir passer de longues minutes à méditer face
au soleil pour calmer son esprit. Il discute avec la jeune barde des remords de celle-ci, et met l’emphase
sur le fait que si elle a des remords, cela prouve qu’elle n’est pas le monstre qu’elle croit pouvoir
devenir.

Haurchefant écoute, un peu en retrait, et ne va pas voir Skalza, puisque Torgnir lui a offert un soutien
qu’il estime juste et bon. Il essaie plutôt d’entrer en contact avec Nallorosh pour l’interroger sur ses
motivations d’hier, mais réalise que l’esprit sauvage est occupé et ne peut lui répondre. Il se résigne à
envoyer un second message à Usafi pour demander confirmation, et le serviteur mécanique explique
ne pas avoir eu le temps d’agir, mais qu’il peut faire quelque chose si cela presse réellement.

Zok’waan appelle le scarabée de la Parure de Sartura et lui confie une mission : voler jusqu’à
Orgrimmar pour transmettre un message à Forn le Prompt. Le troll est en proie aux doutes et aux
remords sur son acte de la veille, et veut l’avis d’un druide expérimenté bienveillant comme Forn pour
l’éclairer.

Le temps passe et l’agent J, qui méditait tout du long, convoque les aventuriers pour expliquer le plan.
Ils longeront les falaises sur une corniche le long de la paroi, à mi-hauteur, aussi discrètement que
possible, en partant à la nuit tombée. Une fois les ruines d’Eldarath traversées sans encombre – il
l’espère – ils pourront faire un point sur la situation du manoir.

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Zok’waan sort alors le parchemin de Buo’tabani, à la remarque d’un des aventuriers, sur lequel figure
encore un sortilège de Double-vue. Une fois son fonctionnement expliqué à l’Agent J, celui-ci décide
qu’ils s’en serviront pour faire de la reconnaissance une fois au niveau du palais.

Les aventuriers remarquent la minuscule besace enchantée du hozen qui semble capable de contenir
des objets bien plus grand qu’elle ne devrait. Il explique que c’est un cadeau d’une artisane Furbolg
qu’il connait bien. Il refuse de donner son nom aux aventuriers, pour ne pas compromettre son
identité, mais explique que de tels enchantements existent un peu partout, bien qu’onéreux.

Torgnir va voir l’agent J. quand celui-ci retourne à ses méditations, et il s’excuse de son insubordination
de la veille. Le hozen ne semble pas rancunier et salue même plutôt l’initiative du vrykul qui a obéit à
ses principes plutôt qu’à un inconnu, même si son contrat stipulait qu’il était leur supérieur. L’Agent J.
explique comprendre la volonté de Torgnir d’être un parangon d’équité et de justice mais que dans ce
milieu, de telles aspirations ne mènent pas bien loin.

Il partage brièvement un élément de son passé, expliquant avoir grandi dans un monastère pandarien
ou bon nombre de croisé ayant perdu la foi avaient trouvé refuse au lendemain des atrocités de la
Croisade d’Argent, et ce malgré leur victoire sur le Fléau. Pour ce que ça vaut, il pense que Torgnir s’en
sort bien.

Il reste quelques heures aux membres du groupe pour finir leurs préparatifs. Styx et Torgnir s’occupent
d’alléger l’armure du vrykul pour la rendre plus discrète, et Styx s’entretient avec l’ex-paladin au sujet
de sa réaction quant à la mort de Zok’waan. Il essaie de rationnaliser son comportement et Torgnir lui
donne son avis : la mort d’une créature ne devrait jamais être prise à la légère, ou comme quelque
chose d’anodin.

Gurr reçoit un message magique de Valakoo qui lui transmet de la part de Forn que Granesh est en
sécurité et qu’il n’a pas à s’inquiéter. Le maître-lame répond en remerciant le messager de le soulager
de cette inquiétude.

Zok’waan communie de son côté avec la nature pour obtenir des informations sur le père de Gurr. Il
veut essaie de se tenir informé par ces méditations sur l’état des familles des membres du groupe.
Mère Nature lui répond que le père de Gurr est en vie, mais la réponse semble inquiétante et fragile…

Gurr et Zok’waan partagent entre eux ces informations et alors que les aventuriers poursuivent leurs
ultimes préparatifs, le temps passe et l’Agent J. décrète que l’heure est venue. Un à un, les membres
du groupe s’extirpent de la caverne dans la nuit éclairée par une lune dans un ciel parfaitement
dégagé… pas de chance.

Ils avancent discrètement jusqu’à la corniche et commencent leur lente progression vers Eldarath.
Gurr, Zok’waan, Skalza et Torgnir s’attachent ensemble pour prévenir d’éventuelles chutes, et la
progression se poursuit jusqu’à ce qu’un curieux bruit dans le ciel ne fasse s’arrêter le groupe.

L’agent J. somme les aventuriers de se plaquer contre la paroi qui culmine à près de 40 mètres de
hauteur, tandis qu’une silhouette bestiale ailée à l’envergure gigantesque survole les aventuriers. Le
groupe fait profil bas mais sous pression, Zok’waan glisse et tire sur la corde, faisant glisser Gurr, pris
au dépourvu.

Skalza voit ses compagnons tomber et la créature revenir vers eux, et décide de les rendre invisible.
Son sort part mais le temps nécessaire à son incantation la fait chuter avec eux. Torgnir s’aggripe
fermement à la paroi, résistant au poids de ses compagnons, contrairement à la corde qui commence

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à rompre. Gurr et Zok’waan sont quelque peu sonnés et peinent à réagir. Haurchefant bondit alors,
sortant ses ailes arcaniques et attrapant la corde et Skalza avant que celle-ci ne rompe.

Malheureusement, le sacrenuit n’a pas la force soutenir


trois de ses compagnons et commence à chuter.
Zok’waan reprend alors conscience et adopte sa forme
de vol, libérant Haurchefant d’une partie du poids. À
tire-d’aile, le brise-sort plaque Gurr et Skalza contre la
paroi, et ils s’y agrippent.

Mais le monstre revient, et tire deux projectiles


élémentaires sur les aventuriers exposés. Une
détonation glaciale manque de faire tomber Styx et
l’Agent J. tandis qu’une décharge électrique atteint
Torgnir qui vacille et parvient à se raccrocher au rebord.
Haurchefant et Zok’waan sont atteints par des
projections mais demeurent dans les airs.

L’agent J. ordonne aux aventuriers de sauter, car ils ne


peuvent lutter contre un tel ennemi. Il bondit alors à
l’eau, suivi par Skalza, Gurr, Haurchefant et enfin
Torgnir. Zok’waan va chercher Styx et le fait descendre rapidement.

La chute est catastrophique. Si Skalza et Haurchefant atteignent l’eau sans trop de dégâts, Gurr
s’écrase en partie sur un rocher et souffre de blessures très graves. Torgnir est assommé par sa chute
et manque de se noyer, mais Skalza, Haurchefant et Zok’waan qui adopte sa forme aquatique,
parviennent à stabiliser leurs compagnons assez longtemps pour se mettre à l’abris tandis que la
créature survole les eaux quelques minutes avant de s’en-aller.

Le groupe se hisse sur un rocher et panse ses plaies. Gurr, Torgnir et Haurchefant sont les plus
gravement touchés. Le Maître-lame bénéficie de soins de Zok’waan et d’aide de l’agent J. tandis que
Torgnir donne des herbes et procure un soin magique à Haurchefant.

L’agent J explique alors qu’ils ont fait face à une chimère azsharienne, race antique qui gardait autrefois
les bosquets et vergers Kaldorei. Ces gardiens séculaires continuent leur office, même si les sanctuaires
naturels ont disparu, et chassent toute créature entrant sur leur territoire. Les gobelins ont exterminé
la plupart, mais certaines demeurent encore…

Ils ne peuvent pas remonter la falaise, pas dans cet état et avec le danger dans les cieux. Skalza part
en reconnaissance dans les eaux tandis qu’Haurchefant fait le guet. Le sacrenuit ne remarque pas de
réel passage mais ils sont au moins en sécurité.

Alors que Skalza scrute les ruines sous-marines pour tout danger caché, elle entend à nouveau la voix
de la créature sous-marine qui s’est attachée à elle. Celle-ci dit ressentir sa détresse et Skalza implore
son aide. La créature explique ne rien pouvoir refuser à « sa » Skalza et l’aidera dans la mesure de ses
pouvoirs limités. Heureusement pour Skalza et ses compagnons, ils ne sont pas loin sur le plan physique
du lieu d’emprisonnement de la créature, ce qui renforce ses pouvoirs.

Skalza remonte et explique à ses compagnons qu’ils doivent passer par l’eau. Face à ses propos d’abord
alarmant sur un « ami aquatique mystère dans sa tête » les membres du groupe n’ont d’autre choix
que de lui faire confiance, car c’est leur seule solution. À peine ont-ils pénétré dans les eaux qu’un

193
vortex lumineux fait de bulles glaciales se forment, et Skalza entre à l’intérieur, portée par un courant
magique surpuissant qui permet même de respirer sous l’eau.

Les membres du groupe y entrent et se laissent portés dans l’ombre nocturne sous-marine à travers
les vestiges d’Eldarath, tandis que Skalza entend la créature commenter ses compagnons. Les
« gardiens » n’ont pas été clément avec eux selon elle. La créature sent la présence d’autres gardiens
sur les aventuriers. Skalza dit que tous ne sont pas aussi bienveillants et la voix rétorque que tous les

gardiens ont un but qui diffère, mais tous sont des prisonniers également.

Le vortex se dissipe subitement et libère les aventuriers dans les eaux froides des ruines d’Eldarath,
aux abords d’un pont détruit à demi-enfoui dans une forêt d’algue et une mare de vase. Les aventuriers
et l’agent J. s’y hissent, scotchés par la vitesse à laquelle ils viennent de traverser une baie de près de
20 kilomètres… seulement quelques dizaines de minutes.

Devant les membres de groupe se dessine alors l’incroyable civilisation Kaldorei… du moins ce qu’il en
reste. La splendeur, l’immensité et la gloire d’Eldarath ont laissé place à une désolation spectrale,
certes impressionnante mais dénuée de vie depuis des millénaires. D’immenses tours s’enfoncent dans
le sable, des mers intérieurs remplacent les jardins d’autrefois, et seul le dôme du temple de Zin-Malor
demeure au-dessus des eaux plus au Nord.

Styx se rappelle de ses nombreuses de recherche sur la magie


Kaldorei et leur source de pouvoir « libre » et « illimitée » : le
Puit d’Éternité. Comment un tel accès les avait rendus
dépendants et suspicieux de quiconque s’en approcherait et
avait amené à la grande Guerre des Anciens dont les cicatrices
sont encore majeures à la surface d’Azéroth même après
10 000 ans… Le gobelin se remémore aussi un artefact, le Cristal
de Zin-Malor soit issu du Puit d’Éternité, soit façonné par un
Kaldorei aux pouvoirs formidables, qui donnait un accès quasi
illimité à la magie arcanique, à quiconque était suffisamment
digne et puissant pour ne pas être consumé par son pouvoir.

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L’agent J. brief les aventuriers qui commencent à se préparer. Torgnir et Gurr se couvrent de vase pour
être plus discrets, mais alors que la mag’har fouille dans les débris, un spectre en jaillit et lui injecte un
souvenir effroyable. Dans un parc dévasté, arbres en flammes, rivière d’énergie arcanique, trois
silhouettes luttent contre une horde de démons les encerclant. Un robuste Kaldorei maniant une
imposante lance, et une Kaldorei en vêtement de mage guerrier, lançant sortilèges des arcanes sur des
démons. La troisième silhouette, qu’incarne Gurr, manipule un arc. À leurs pieds, des cadavres de leurs
semblables. Alors qu’il continue à repousser les démons, l’archer voit ses deux compagnons surmenés
par les démons. Il les appelle en hurlant
« Shadrath, Skolniss fuyez je vais les retenir, allez
protéger la reine ! » et la vision prend fin.

Du côté des membres du groupe, Gurr s’avance


vers eux, l’air hagard, ses yeux remplis d’une
énergie spectrale azure. Toutefois, alors qu’il
piétine dans la vase, des flammes apparaissent à
la surface de veinules bleutées qui recouvraient
peu à peu sa peau et les carbonise. Une voix
gronde dans une langue incompréhensible et le
maître-lame revient à lui, présentant d’étranges
plaies brulées là où les flammes ont jailli.

Soucieux, les aventuriers poursuivent leur progression en serrant les rangs et en minimisant leur
utilisation de la magie dans ces lieux hantés par des spectres affamés de vie et de chaleur. Ils cheminent
longuement entre les dômes engloutis, les tours effondrées servant de passerelles entre les toits des
temples complètement submergés et finissent par laisser derrière eux la partie ravagée par les eaux
d’Eldarath.

Ils font une brève halte dans un bâtiment pour souffler car la fatigue et les blessures des aventuriers
commencent à se faire sentir. Ils échangent leur ressenti sur le paysage désertique impressionnant et
la sensation de flotter dans un brouillard magique permanent. L’agent J. demande à Haurchefant s’il
n’a pas de souci à ce niveau, connaissant l’addiction des elfes aux sources de magie. Haurchefant
répond qu’il maîtrise encore la situation, et alors que le groupe se remet en marche discrètement,
Nallorosh surgit dans les pensées du Sacrenuit.

L’esprit sauvage explique revenir d’une éprouvante chasse et avoir à faire dans le Cauchemar. Ses
souvenirs, toujours voilés, ne sont d’aucune utilité à Haurchefant, mais il se réjouit que lui et son «
frère de corps » partagent le point commun d’une dépendance ou addiction à quelque chose.
Haurchefant promet de libérer Nallorosh plus tard, car il s’intéresse aux visions qu’il a dans le
Cauchemar d’Émeraude, et l’Esprit fait preuve de compréhension quant à la situation actuelle de leur
corps avant de s’estomper une fois de plus.

Torgnir ressent, à mesure que les aventuriers parcourent les vastes allés en ruines, un sentiment
grandissant de tourment et d’angoisse, de tristesse même… Il remarque alors qu’un spectre s’est
attaché à lui dans le reflet d’une flaque et se retourne pour le signaler à ses compagnons ou réagir
mais ne voit rien. Quand il se retourne toutefois, il constate que la ville est comme neuve… ou pas
vraiment. Il incarne une mère qui tient sa fille dans un bras, et tire son fils par la main en courant dans
une rue ravagée, sous un ciel enflammé. Elle entre dans une maison et voit son mari est en train de se
battre avec un satyre. Elle fonce dans le jardin et met ses enfants sur un sabre-de-nuit et demande à
son ainé « Etraël » d’amener sa sœur au Sud-Est à Ethel Rethor chez leur oncle, un mage qui pourra
les protéger avant de s’en retourner vers l’intérieur et que la vision ne n’estompe.

195
Pour les aventuriers, Torgnir bondit en avant et court dans une maison en ruines, à demi-ensevelie
dans la terre. Il déblaie l’entrée et court dans une sorte de cour cachée par des débris, avant de faire
demi-tour et de courir vers ses compagnons hache en main. Haurchefant essaie de l’intercepter, mais
le vrykul se heurte à lui et le repousse, reprenant toutefois conscience. Il semble profondément attristé
par ce qu’il vient de vivre et décrit sa vision au reste du groupe qui s’en retourne vers la sortie, inquiet
que les bruits aient pu alerter des spectres.

Haurchefant reste à hauteur de Torgnir et soutient le vrykul qui semble épuisé et encore sous le coup
de sa vision. Le vrykul est dévasté par tant de violence et de souffrance, mais reprend la marche
lentement, prenant conscience que ce qu’il vient de vivre à eu lieu il y a des milliers d’années.

Les aventuriers atteignent enfin l’extérieur d’Eldarath, alors que poignent les premiers rayons du soleil.
L’Agent J. bien qu’épuisé part en reconnaissance vers le Fusorail qui n’est plus très loin, et laisse les
aventuriers à la tâche de trouver un endroit sûr pour se reposer d’ici au lendemain. Zok’waan s’active
alors avec l’aide de Skalza, tandis que Torgnir et Haurchefant surveillent les environs.

Après quelques minutes et alors que l’abris est presque prêt, l’agent J. réapparaît en courant, essoufflé
et visiblement alarmé. Une demi-douzaine de gyrocoptères survole la station du Fusorail et des traces
de chars gobelins dans la terre trahissent des patrouilles terrestres… la situation est désastreuse pour
leur mission, si bien qu’il pense que tenter quoi que ce soit serait plus compromettant que de rentrer
au QG. La décision est donc prise, malgré les tentatives et réticences des membres du groupe, de partir
vers le Nord chercher un endroit sûr pour placer la balise qui peut les ramener chez eux en 24h.

L’agent J. ne souhaite pas particulièrement faire la rencontre d’Usafi, mais constatant la confiance des
aventuriers en le worgen, il se résigne à accepter d’y aller, s’ils ne trouvent rien de mieux sur le chemin.

Barnabé revient alors, se pose sur l’épaule de Zok’waan et transmet la réponse de Forn à Zok'waan. Le
troll est effaré. Il n'y est pas fait mention de sa question, mais au lieu de ça, Forn lui explique que le
rapport de l'Agent J. est arrivé et que Zathenos est furieux au point qu'ils ne travailleront désormais
plus avec lui directement. Les aventuriers sont sommés de rentrer au plus vite à l'Académie pour une
audience avec Forn.

Ainsi, le groupe se déplace vers le nord, exténué, et franchit le Fusorail à une portion qui semble
déserte. Ils s’aventurent plus loin vers les montagnes et atteignent le pied de la chaîne montagneuse
qui fait la frontière avec le Berceau de l’Hiver, de l’autre côté.

Partie 74 – 24/02/2021
Épuisé et constatant l’état du groupe, l’Agent J. fait prendre une pause à tout le monde. Haurchefant
et Torgnir partent en reconnaissance pour trouver un endroit où se reposer, car Skalza et Gurr sont
particulièrement fatigués, de même que l’Agent J.

Le sacrenuit et le vrykul partent donc ensemble vers le Nord-Est, explorant la plaine vallonée et
jonchée de vestiges anciens enfouis. Ils finissent par repérer une petite rivière dans laquelle se vide
une chute d’eau de taille moyenne. Haurchefant voit ce qui ressemble à une caverne derrière l’eau et
après confirmation de Torgnir, les deux s’en retournent vers le reste du groupe pour dire qu’ils ont
trouvé un endroit pratique pour se reposer.

Pendant ce temps, Zok’waan ausculte les blessures de Gurr et constate que les craquelures sur son
visage semblent avoir noirci. Le maître-lame remarque quant à lui qu’elles semblent comme couverte
de cendres, et que leur teinte coïncide avec celle de la marque du Baron Charr.

196
Les éclaireurs revenus, le groupe se met en marche et rejoint la caverne derrière la chute d’eau pour
s’y reposer jusqu’à la tombée du soir. Bien qu’à l’étroit, les aventuriers y sont bien couverts et se
reposent ainsi toute la journée.

Lors d’un tour de garde, Zok’waan entend de


curieux hululements à l’extérieur, et entraperçoit
à travers le rideau d’eau de la cascade la silhouette
imposante et rondelette d’une créature. Il réveille
discrètement l’Agent J. qui lui explique qu’il s’agit
d’un chouettard, sorte d’humanoïdes à mi-chemin
entre ours et hibou, au service de la nature.

Celui-ci semble communiquer avec le ruisseau


avant de partir, à la lumière de la Lune. L’agent J.
et Zok’waan patientent en attendant son départ
puis réveillent les aventuriers et remarquent que
la créature a fait pousser des buissons de baies-de-Lune, petits fruits très sucrés et utiles aux
voyageurs.

Les membres du groupe en grignotent quelques-unes et partent vers le Nord-Est, longeant les
montagnes, à la recherche d’un lieu où activer la balise, et à défaut, de la mine où séjourne Usafi.

Sur la route, la neige se met à tomber sur les aventuriers. Zok’waan et Skalza font faire un détour aux
aventuriers par un petit canyon pour récolter du minerai, tandis que Torgnir récolte quelques plantes
dans la vallée automnale. Styx presse le pas au côté de l’agent J, frigorifié.

Gurr garde un œil sur les environs et le ciel, à l’aguet pour d’éventuels gyrocoptère. Haurchefant envoie
un message à Usafi pour le prévenir de leur arrivée probable et prochaine. Le serviteur mécanique
répond qu’il va donc revenir à la mine, car il l’avait quitté pour répondre à l’impérieux message du
sacrenuit.

Zok’waan profite de son a parte avec Skalza pour méditer sur la famille de la naga, et obtient
confirmation des forces naturelles que celle-ci est encore vivante.

Alors qu’ils progressent toujours plus vers le Nord-Est, et ne trouvent aucune alternative à la mine où
réside Usafi, Haurchefant remarque ce qui pourrait leur servir de refuge, mais cache volontairement
sa découverte au reste du groupe, dans sa volonté de revoir Usafi.

Ainsi, les membres du groupe atteignent un sentier oublié menant vers une gigantesque entrée
caverneuse aménagée à la sauce gobeline. Un grand dispositif de rails complètement rouillé leur fait
comprendre qu’ils sont arrivés.

Haurchefant passe devant, et Torgnir et l’Agent J. qui sont assez mécontents de la situation, le laisse
passer devant. Alors que Zok’waan demande à Haurchefant s’il a prévenu Usafi de la présence de
l’Agent J, un agent des renseignements qui traque des criminels, Haurchefant explique qu’il pense que
les deux sauront faire preuve du recul nécessaire pour s’entraider.

Il remarque à ce moment des cercles runiques dissimulés au sol et aide ses compagnons à naviguer de
par les pièges, jusqu’à l’entrée de la mine. À l’intérieur, dans l’obscurité, Torgnir fait luire un peu de
lumière sacrée, laquelle révèle une silhouette gigantesque qui envoie des picotements dans l’abdomen
de Styx.

197
Le poil gris-blanc, la taille incroyable, le pas léger et
l’accoutrement exotique : c’est bien Usafi, mais
dans son nouveau corps. Le serviteur worgen, haut
de quatre mètres, semble à l’aise dans son nouveau
réceptacle et accueille les aventuriers, quoiqu’un
peu surpris par la présence de Torgnir et J. qu’il
salue toutefois. Il s’enquiert de la présence de
Shiyihrih, ce à quoi on lui répond par des
explications sommaires de sa situation.

Après une rapide discussion sur les pièges « coupe-


jambe » que les aventuriers ont évité, il les mène
dans une salle plus vaste au-delà d’un grand réseau
de tunnel et les y installe dans ce qui semble être
son atelier : bureau de fortune, cuve opaque, trappe
en métal imposante dans le sol et coffres, caisses et
sacs de toiles fermés accueillent les aventuriers.

Usafi fait quelques allers-retours, prétextant devoir


régler des formalités, ce qui laisse au groupe le
temps de se poser et de mesurer sa réaction. Torgnir
et l’Agent J. sont tous sauf à l’aise devant l’immense
créature, par opposition totale à Styx qui est émerveillé de la prouesse technologique du worgen, et
Haurchefant qui y voit un bon ami.

Tandis qu’ils échangent enfin sur l’administration de l’antidote contre la Peste d’Orgrimmar à
Zok’waan, mais aussi de sa ceinture et de la hache de Shiyihrih, une voix furieuse retentit depuis un
des boyaux de la mine. Torgnir et J. demandent de quoi il s’agit, inquiets, et Usafi répond que ce n’est
rien. Il propose toutefois de présenter ses travaux à ceux qui le veulent, et Haurchefant et Styx
descendent avec lui dans la mine avec curiosité.

Il leur remet avec cela des sortes d’yeux visqueux qu’il sort de la cuve en leur expliquant comment s’en
servir. Le reste du groupe commence le lent processus d’activation de la balise pendant ce temps.

Une fois devant la salle où se trouve l’expérience d’Usafi, celui-ci prévient Styx et Haurchefant de
garder leur calme avec de les mener à l’intérieur. Une vaste cuve en apparence complètement givrée
contient le corps squelettique et maléfique d’une liche du Fléau. Un système de câbles et tuyaux relie
la cuve à un coffret qu’Usafi leur décrit comme son phylactère, objet rendant les liches immortelles
tant qu’il n’est pas détruit.

198
Quelle n’est pas la surprise des aventuriers quand apparaît
alors depuis les ombres le Haut-Apothicaire William
Hudson, maître d’Usafi sensé être en Gilnéas. Usafi avait
bien dit que son associé était parti, mais cela devait être un
mensonge destiné au reste du groupe.

Le scientifique réprouvé accueille ses invités sans grande


cérémonie tout en détaillant son travail, l’objet de ses
recherches ainsi que deux requêtes particulières. Tout
d’abord la liche en face d’eux se nomme Sethrazzad, et a
été capturée dans les Maleterres de l’Est. Son phylactère a
ensuite été retrouvé en Azshara dans des vieilles ruines
Kaldorei, et depuis Hudson cherche à comprendre le
fonctionnement des phylactères, le comportement des
âmes à l’intérieur de réceptacles.

Il torture la liche avec Usafi en la tuant à répétition, lui


fournissant un nouveau corps et l’emprisonnant à l’aide d’un système mécanique mais aussi d’yeux
d’Observateurs, des démons capables d’annuler la magie.

Concernant les services à rendre, il explique avoir trouvé, lors du voyage dans les Maleterres, une
ancienne broche appartenant à la famille Fleur-de-Feu, de Zathenos donc. La broche, faite de cristal et
d’or, est entre les mains du professeur mais il voudrait la rendre à Zathenos, connaissant l’importance
de son passé et de sa famille aux yeux du recteur.

Le scientifique dit sans l’expliquer que lui et l’Académie ne font


plus affaire, ce qui réduit considérablement son accès à des
produits simples, et il se doute aussi que Zathenos ne voudra pas
recevoir de colis de la part de son ancien collaborateur qu’il croit
complètement fou.

En outre, et pour ces raisons, Hudson doit envoyer Usafi à


Orgrimmar réaliser des achats avec un élixir polymorphique. Ces
élixirs ont une durée limitée et il souhaiterait acquérir un plan
de la ville pour qu’Usafi s’y déplace rapidement et sans danger.

Styx et Haurchefant acceptent de lui rendre service sans trop


broncher, ce qui semble plaire au mort-vivant. Il pose quelques
questions à Styx sur son invention et ses recherches auxquelles
le gobelin répond par le détail de ses avancées et de ses projets
futurs, concernant notamment l’utilisation de magie.

Hudson, piqué dans son intérêt, rappelle à Styx que ses


recherches et celles de Zathenos, quand ils travaillaient ensemble, touchaient à l’utilisation de la
magie. Il veut lui faire parvenir quelque chose, en guise de sa bonne foi et pour les remercier des deux
services rendus. Styx le recevra prochainement.

Les deux aventuriers assistent à une énième séance de torture de Sethrazzad et voit la liche périr,
curieux des installations d’Hudson et de son génie sadique. Usafi les ramène ensuite dans la salle
principale où le reste des aventuriers ne se doute de rien.

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Ils discutent entre eux, Gurr constatant l’état quelque peu délicat de Torgnir. Skalza et Zok’waan ne
sont pas plus fiers, et tous attendent impatiemment le retour de leurs compagnons. Usafi réapparaît
alors avec eux, et voulant proposer quelque chose aux membres du groupe.

Il remet d’abord la broche Fleur-de-Feu à Haurchefant, après avoir expliqué aux autres de quoi il s’agit.
À première vue, celle-ci semble magique mais pas piégée ou dangereuse. Il explique ensuite son idée
en passant par l’Agent J, lui demandant s’il a reconnu où ils sont. Le hozen répond qu’il croît avoir
reconnu le Puits de Baille-Fond, mine désaffectée où les événements ayant mené à Déferlante
Élémentaire ont eu lieu.

Usafi corrobore ses affirmations et explique avoir déblayer et trouver le chemin dans les tunnels qui
mène à la racine de Nordrassil, l’Arbre-Monde, dans laquelle le terrible Œil de Galakrond s’était
enchâssé et d’où il avait été arraché, causant dévastation et déséquilibre sur Azéroth.

Zok’waan, Styx et Haurchefant sont


immédiatement emballés. Le trajet est certes
long mais absolument pas risqué et l’Agent J. se
propose de rester pour s’occuper de la balise.
Gurr refuse toutefois de se rendre au sanctuaire
sous-terrain, prétextant vouloir aider l’Agent J.
Torgnir hésite longuement, puis trop curieux,
accepte de suivre la troupe malgré son dégoût
manifeste pour Usafi et Hudson. Skalza, quant à
elle, se laisse convaincre par Haurchefant d’y
aller.

Et ainsi le groupe se sépare. Gurr demeure tout le reste de la nuit et de la journée avec l’Agent J,
auscultant le lieu de travail d’Usafi et trouvant de macabres objets et de sinistres composants. Il discute
brièvement avec le hozen, mais du reste, les deux alternent l’alimentation de la balise dans le silence.

Une longue marche attend le reste des aventuriers. Près de huit heures dans le noir et l’étroitesse des
tunnels miniers gobelins effondrés mais déblayés par Usafi. Après ce qui paraît une éternité, les
aventuriers atteignent un immense précipice, sorte de faille sous-terraine formidable, dont la
profondeur n’est pas compréhensible. Une immense racine de bois pétrifié permet un accès par-delà
la ravine, et celle-ci semble avoir été taillé par les gobelins qui travaillaient là autrefois.

Une fois le gouffre cyclopéen franchi dans un état d’ébahissement certain, les aventuriers trouvent
une entrée dans le pan rocheux de la paroi en face d’eux, et Usafi leur explique qu’au-delà se trouve
la racine de Nordrassil.

Zok’waan, sans hésiter, part seul et en premier. Au bout du tunnel, son regard tombe sur le centre
même de son existence, le cœur du druidisme et de la vie en Azéroth, une toute petite partie de
l’Arbre-Monde.

200
L’une des racines semble endommagée et
présente un gouffre béant d’où le fameux œil de
Galakrond a dû être arraché. Les racines situées
loin d’une sorte de promontoire en hauteur sur
lequel débouche le tunnel, si bien que pour s’en
approcher, le druide adopte sa forme de vol. Il
laisse malgré lui son corps physique derrière lui
et s’approche de Nordrassil, avant de se poser sur
l’une des branches. Il est immédiatement envahi
de sensations multiples et universelles, et
communie avec l’entité suprême. Il voit à travers elle et s’interroge sur l’emplacement des temples de
Sartura, ce à quoi Nordrassil laisse comprendre au troll que deux sont sur Kalimdor, l’un au Nord, non-
loin, l’autre plus éloigné, au Sud-Ouest.

Il voudrait aussi comprendre les inscriptions sur la ceinture, mais même Nordrassil ne sait rien de cela.
Zok’waan cherche à savoir s’ils réussiront, lui et ses compagnons, et l’Arbre-Monde lui laisse
comprendre que la réussite ou du moins les souhaits du troll sont réalisables mais lui coûteront la vie.

Soudain, Zok’waan est pris de convulsions avant qu’une pustule n’explose sur son torse et asperge
l’écorce de Nordrassil, l’embrasant lentement. Les flammes s’éteignent instantanément, mais ne
demeure qu’un signe, un symbole qui signifie « Sartura » en qiraji. Et subitement, le troll sent quelque
chose changer en lui, comme si son esprit était à nouveau sien. Une foule de sentiment l’envahit et
une sensation de liberté mentale prend enfin le contrôle de son corps : peu importe ce qui sombrait
en lui tout ce temps, cela vient le quitter. Zok’waan pleure abondement, de joie, puis de tristesse pour
ses parents dont il ressent enfin l’âpre douleur de la disparition, et quitte le sanctuaire…

Skalza et Haurchefant s’y rendent ensuite, curieux. La naga n’est pas très rassurée face aux racines, et
Haurchefant constante l’incroyable organisme quasi-divin devant eux. Il ressent la présence de
Nallorosh qui souhaite sortir, et s’abandonne à elle. Skalza se trouve alors avec l’esprit sauvage, mais
celui-ci semble… en paix. Face à Nordrassil, Nallorosh s’exprime clairement, sans rage et parle de la
Guerre des Anciens, de sa malédiction, et des dix mille années de fureur dont il peut aujourd’hui
apprécier un peu de repos. Il semble profondément mélancolique et exprime une certaine sagesse à
la naga, avant que tout deux ne s’en retournent, Haurchefant reprenant le contrôle de son corps.

Styx arrive ensuite, curieux avant tout, et voyant Nordrassil, cherche à faire des expériences. Alors qu’il
fouille dans ses affaires, il est interpellé par son reflet sur une plaque de métal. La cicatrice sur son
visage a… disparu. Il regarde son torse… idem. Il se tourne alors vers l’arbre effaré. Qu’est-ce que cela
veut dire ? Ainsi perplexe, Styx patiente quelques minutes le temps de reprendre ses esprits et part,
laissant Torgnir entrer à son tour.

201
Le vrykul s’approche et voit le somptueux appendice de Nordrassil en la forme de cette unique racine.
Les souvenirs des arbres du Fjord Hurlant dans les légendes vrykul lui reviennent, et alors qu’il est
perdu dans ses pensées, une silhouette absolument colossale se meut sous les racines, dans le grand
lac souterrain où ces dernières plongent secrètement.

Le géant, fait de roches et de pierres, a une apparence


féminine semblable à la statuette de Shiyihrih. Torgnir la
sort immédiatement et la place au sol en offrande. L’objet
disparaît alors absorbé par l’entité. Et une voix résonnante
retentit dans l’esprit du vrykul. Cette voix, il l’associe à la
Pierre-mère, et elle se veut inquiétante.

Torgnir a chamboulé l’ordre des choses par son arrivée en


Kalimdor, allant même jusqu’à influencer le cours d’un
destin établi et surveillé de près par les éléments. Le
bouleversement fut tel que la voix explique avoir consulté
les sables du Temps pour comprendre ses implications et y
a vu un monde dans lequel les élémentaires pourraient à
nouveau être asservis, un futur sombre mais pas dénué
d’espoirs, dans lequel les malheurs de Torgnir pourraient,
par sa main, trouver une résolution ultime.

Alors que le vrykul demande son rôle dans tout cela, cherchant guidage et conseils, la silhouette
disparait en disant que « elle » le guidera, et alors que Torgnir, soucieux, s’en retourne vers ses
compagnons il récupère ses affaires laissées à l’entrée, mais sa hache… a été remplacée… par Plaie-
de-Kalimdor, et tout ce que cela implique, le vrykul le comprend sur le chemin du retour, donnant sens
dans sa tête au récit de Zathenos sur le parcours des aventuriers.

Les pèlerins souterrains empruntent le chemin du retour, tous plus ou moins perturbés par cette
expérience inouïe, inattendue et surtout exceptionnelle…

Partie 75 – 03/03/2021
Pendant que ces compagnons sont à l’intérieur du sanctuaire de Nordrassil, Haurchefant est à nouveau
plongé dans le paysage horrible et étrange du Cauchemar d’Émeraude. Il s’y retrouve là où il avait
repris conscience la dernière fois, et avance jusqu’à rattraper le worgen qui lui avait demandé de le
suivre.

Celui-ci dit à Haurchefant, un jeune loup, de rester aux aguets, que la


meute est sa seule protection et qu’ils doivent avancer. Ils arrivent
rapidement à un rassemblement d’esprits sauvages et autres worgens
où un elfe de la nuit imposant, le Chef de Meute, explique à la troupe
que l’Ancien Ocre-Écorce a besoin de leur aide car les forces de la Réalité
ont dû quitter son bosquet. Des créatures végétales s’en prennent à lui
depuis la Réalité, des rejetons de Zaetar. Plusieurs worgens prennent
alors la parole, expliquant que l’Archidruide Karnum Tisse-Marais a
demandé de l’aide depuis le Rêve d’Émeraude. Les esprits piégés dans
le Cauchemar vont quant à eux essayer de traquer les engeances de
Zaetar pour les détruire ici avant qu’elles n’atteignent la réalité. La
meute se met en marche, et Haurchefant revient à lui.

202
À l’extérieur du sanctuaire, les discussions vont bon train sur les expériences de chacun avec
Nordrassil. Usafi tend l’oreille quand Zok’waan mentionne les temples et leur présence en Kalimdor,
Styx montre ses cicatrices et Torgnir essaie de ne pas trop en dire sur sa propre rencontre, refusant
d’en parler devant le serviteur worgen.

Ils cheminent donc ensemble sur le retour, Skalza mentionnant à Haurchefant son interaction avec un
Nallorosh apaisé et calme. Elle conseille au sacrenuit de laisser plus souvent l’esprit sauvage sortir et
Haurchefant lui explique qu’il comptait bien le faire. Torgnir s’insère dans la conversation quand
Haurchefant mentionne sa défiance pour Nallorosh, et tous les trois ont un échange sur la paix imposée
par la présence de Nordrassil.

Ils finissent enfin par revenir, après que Zok’waan ait, à la surprise générale, communiqué le message
de Forn quant au rapport de l’Agent J… Sans surprise, il semblerait que les aventuriers soient sur le
point de passer un mauvais quart d’heure.

Au camp de base, au cœur de la mine, Gurr et l’Agent J. ont patienté dans le silence jusqu’au retour de
leur compagnon, méditant et se reposant en alternant l’alimentation de la balise. Quand le groupe se
réunit, Zok’waan explique brièvement à Gurr le message de Forn et l’Agent J. leur explique alors sa
grande franchise quant au fiasco de leur mission.

Le temps passe et la balise est enfin prête. Un à un, les aventuriers bondissent dans l’arc électrique
déformé en un portail pendant quelques instants, et Zok’waan remercie Usafi du fond du cœur pour
les avoir menés jusqu’aux racines de Nordrassil, et même Torgnir acquiesce d’un hochement de tête.

Le groupe émerge dans une salle dallée aux murs de métal, à Orgrimmar : le QG du Cartel du Bout-du-
Monde. L’agent J. leur demande de patienter un instant puis revient avec un gobelin en uniforme qui
récupère la facture qu’avait encore Torgnir. L’agent J. fait ses adieux aux membres du groupe, en
espérant qu’ils aient retenu la leçon et qu’ils laissent tomber la vie d’aventurier… du moins pour un
moment.

Bien qu’épuisés, les Chasses-Gloire se rendent quand même à l’Académie, se refusant le luxe d’un
repos bien mérité après leur échec cuisant. Ils entrent dans le bâtiment presque désert, et Elrolios, le
secrétaire elfe-de-sang, les accueille avec un sourire crispé. Il leur souhaite bon courage et leur dit
qu’ils sont attendus dans le bureau de Forn, où ils se rendent la queue entre les jambes…

Styx prend les devants et entre dans la pièce après avoir toqué à la porte végétale. Forn est là, les bras
croisés, et invite les membres du groupe à s’asseoir. Il presse Torgnir, Gurr et Skalza qui restaient en
retrait et une fois tout le monde installé, la sentence tombe :

Zathenos ne veut plus travailler directement avec eux, voire même plus du tout. Forn a dû monter aux
créneaux pour défendre les aventuriers malgré sa propre déception, et aujourd’hui le recteur ne leur
laisse qu’une seule chance de se racheter. La carte de l’Empire Noir arrive le lendemain, et même si le
groupe n’aura pas le droit de la consulter, Forn explique que Zathenos a décidé qu’ils pourront choisir
leur affectation pour cette dernière chance. Ils réaliseront la mission en présence de Forn, et celui-ci
fera un rapport au recteur qui décidera de leur avenir dans l’Académie.

En attendant, pour son « meurtre », Zok’waan doit rendre sa toge cénarienne et les avantages
associés. La sponsorisation des Chasse-Gloire par l’Académie est mise en pause et le groupe devra
rester disponible dans les prochains jours pour cette ultime affectation.

203
Haurchefant en profite pour sortir la broche Fleur-de-Feu qu’il n’a pas eu le temps d’observer plus en
détails depuis qu’elle lui a été remise par Usafi. Forn ouvre le coffret avec inquiétude après une
précision par Torgnir de sa provenance.

Le tauren druide semble particulièrement ému pendant toute la conversation, son attitude mêlant
déception, incompréhension et doute. Il évoque la confiance quasi-prophétique qu’avait eu Smudge
en eux, et dit avoir du mal à voir ce que l’ancien recteur voyait en eux parfois…

Le groupe quitte la pièce une fois congédie, et Torgnir en profite pour montrer brièvement Plaie-de-
Kalimdor à Forn. Celui-ci le dirige vers Shiyihrih, ne souhaitant pas converser pour l’instant. Dans la
même lignée, Haurchefant et Zok’waan se voient contraint de rédiger un rapport sur leurs expériences
respectives avec Nordrassil, car le tauren semble fatigué et las.

Gurr passe par la salle d’enchantement et recueille une note laissée


sur la cloche qu’il y avait laissé. Il la récupère et rejoint les aventuriers
qu’il mène jusqu’à chez lui. Il accepte évidemment la requête de
Torgnir de le laisser séjourner chez lui et Zok’waan explique devoir
s’absenter une petite demi-heure.

De retour au domicile Lame-Abile, la demeure est pleine de vie et de


dynamisme. Jabul est là, mais aussi toute la famille Mégabombes qui
s’était déplacée pour la Course du Fusorail et qui va devoir plier
bagage. Une femme de ménage, vieille orc bougonne, embauchée
secrètement par Zok’waan, est aussi présente. L’écurie des raptors et
le débarras dans le jardin ont été construits, et la maison s’animent
de retrouvailles chaleureuses et d’un Gurr débordé par tant d’invités
et de changements.

Jabul l’interpelle toutefois pour s’adresser à lui : un communiqué signé par son père est arrivé de
Désolace. La Horde rapatrie des membres blessés pour une permanence temporaire. Tharzogg Lame-
Abile sera de retour ce soir ou le lendemain. Gurr n’a pas le temps de paniquer que l’on frappe à la
porte… Il va ouvrir… et c’est Zok’waan qui est revenu avec un petit coffret.

Les aventuriers se réunissent autour de la table et discutent brièvement, avant que la femme de
ménage ne fasse une scène et que Zok’waan essaie de la congédier. Refusant son autorité elle
s’adresse à Gurr et, une fois encore, on toque à la porte. Torgnir va ouvrir, et entend une clef dans la
serrure. Il fait un pas en arrière quand apparaît, en face de lui, l’imposante et légendaire charpente de
Tharzogg Lame-abile, le père de Gurr, de retour du front.

Peu de mots pourraient qualifier le sentiment de gêne ressentit par Gurr alors que son père rentre
dans sa maison et y voit des raptors dans le jardin, un nouveau bâtiment, un mobilier neuf, une famille
de gobelins, un troll vêtu d’un bonnet, un vrykul, une naga et un sacrenuit.

Toutefois, Tharzogg semble épuisé et abattu par son voyage. Il pose son barda et se déleste du gros de
son armure avant de s’écrouler dans une chaise pour manger quelque chose.

204
La soirée va bon train malgré l’arrivée inattendue du père de Gurr qui jette un froid et impose un
certain silence à l’assemblée ainsi réunie. Silence qui n’empêche pas Skalza de se goinfrer et Tinky de
fouiner pour savoir ce qu’il y a dans le coffret de Zok’waan.

Il s’avère qu’il s’agit de cors artisanaux taillés dans les cornes


du Chien du Magma qu’avaient combattu les aventuriers, il
finit d’ailleurs par les offrir à Skalza et Haurchefant qui ont
des étoiles dans les yeux. Tharzogg sort quant à lui les vieilles
perles familiales qu’il avait amenées en Désolace et les rend
en Gurr.

Son attitude
vis-à-vis de son fils semble avoir évolué et la lassitude
dans laquelle il se trouve joue sans doute un rôle aussi.
Sa jambe droite semble également meurtrie et Gurr ne
discute pas trop, heureux que la soirée n’ait pas tourné
au drame.

Cela finit toutefois par arriver, car quand Tharzogg va se


coucher, il semble avoir une altercation avec la femme
de ménage qui fuit la maison en rouspétant et en jurant.
Styx a aussi et enfin la discussion terrible, surtout pour
Tinky, qui concerne son retrait de la course du Fusorail.
Malgré les tentatives d’Haurchefant et Skalza de
l’apaiser, la cadette Mégabombe part en pleurant dans
la rue. Haurchefant la suit pour s’assurer qu’elle ne
risque rien, seule à l’extérieur.

Jabul finit quant à lui par partir faire un tour, fatigué par tant de rebondissements. Après quelques
mots de réconforts pour leur fils, Meeka et Kwizax partent avec Rexa pour retrouver Tinky et lui
changer les idées. Meeka propose tout de même à Styx de rentrer avec eux à la maison et le gobelin
refuse, quoique profondément affecté par l’impact de sa nouvelle sur sa famille, et surtout Tinky.

Ne reste alors que les aventuriers et Tharzogg à la maison. Torgnir sort fumer, accompagné par Styx
qui passe un peu de temps à Syla pour se changer les idées. Zok’waan va méditer dans la cour et
s’assure du bon état de Poyu. Haurchefant revient de l’extérieur et Gurr monte ses affaires à son père.

Tharzogg lui demande de l’aide pour arracher un morceau de sa jambière enfoncé dans son mollet.
L’orc semble particulièrement épuisé et explique à Gurr les atrocités qu’il a vues là-bas. Qu’il s’agisse
d’un immense Tol’vir révéré par les centaures et répondant au nom de Pouvoir, ou du Clan de la Lame-
Ardente qui l’a capturé et torturé pour obtenir des informations sur la famille Lame-abile, Tharzogg
semble affecté. Il explique avoir vu un gangrorc portant l’armure et la lame de Gurtogg Fièvresang,
l’arrière-grand père de Gurr, un maître-lame de légende corrompu par les démons.

Tharzogg a ramené la tête d’un khan centaure de la tribu Magram, l’ancien meneur pacifiste de la tribu,
rendu fou par Pouvoir et bardé d’une armure de bronze rutilante et indestructible, responsable de sa
blessure à la jambe.

Gurr laisse son père après un commentaire de celui-ci sur l’autel érigé en l’honneur de Dregna, sa
mère. Tharzogg semble apprécier et remercie son fils qui redescend auprès de ses compagnons en
soupirant.

205
En bas, dans le salon, les aventuriers font le point sur un tas de choses. Torgnir parle de la Pierre-Mère
et de Plaie-de-Kalimdor, Skalza parle de la créature avec laquelle elle a discuté, et Zok’waan parle de
la marque laissée sur Nordrassil par l’expulsion de ce qu’il pense être la Très Haute. Les aventuriers
délibèrent et Gurr mentionne une requête de son père. Celui-ci veut repartir à la guerre dès que
possible et a demandé à Gurr de l’accompagner. Le maître-lame a répondu qu’il ferait ce que ses
obligations lui permettraient de faire, mais pour l’instant rien n’est moins sûr…

Les aventuriers vont tous se coucher, épuisés par leur voyage, leur retour et la série d’évènements. Ils
n’ont plus qu’à attendre d’être contactés par Forn pour aller de l’avant…

Partie 76 – 17/03/2021
Nous retrouvons les aventuriers au cours d’une semaine de battement, ceux-ci s’occupent et s’activent
en attendant le retour de Forn le Prompt.

Skalza laisse une note à ses compagnons manifestant sa volonté de sertir leurs anneaux et amulettes.
Elle compte en effet reprendre l’art de la joaillerie enseigné par sa mère quand elle était plus jeune. La
jeune naga disparaît aussi lors d’une mystérieuse journée de courses pour préparer secrètement sa
propre version de la Fête de l’Équinoxe qui aura lieu chez Gurr. Passé un moment de tension quand
Skalza annonce la nouvelle à la veille de l’évènement, Tharzogg Lame-abile n’y voit pas d’inconvénient
et s’absentera la journée. La fête a donc lieu, et la maison se voit décorée de banderoles, fanions,
drapeaux et guirlandes multicolores en l’honneur du début du Printemps. Skalza invite chacun de ses
compagnons à cuisiner un plat qui leur tient à cœur et chacun s’y met. Styx concocte un café alcoolisé
qu’il appelle « mazout », Torgnir prépare une infusion tonique, spécialité vrykul pour réchauffer les
cœurs. Gurr prépare un gros morceau de phacochère avec des restes et des légumes autour. Zok’waan
fait mariner des mets océaniques dans de l’alcool pour les servir à ses compagnons, tandis
qu’Haurchefant prépare des pâtisseries infusées de mana et chargées en miel et en pâte. Le repas est
un régal, suivi par un concert improvisé où tous les aventuriers sont amenés à jouer. Gurr trouve un
vieux tambour tauren, Skalza fait sa flûte à branchie et ses compagnons la rejoignent au cor – vrykul
pour Torgnir - ou à la flûte. Styx lance ensuite des feux d’artifice qui détonnent en avance et la journée
se poursuit dans la célébration du printemps et
sur une note de douceur. Skalza offre des
colliers en breloques customisés pour chacun
de ses compagnons. Torgnir en particulier,
semble ému et redevable envers la jeune naga.
Du reste de la semaine, Skalza s’affère à
s’entraîner avec sa nouvelle Corne de Chien du
Magma, elle achète de quoi dessiner et
s’entraîne avec Haurchefant avant de mener
des recherches sur les léviathans et krakens à
l’Académie Vanoreï. Elle rédige aussi une longue
lettre à sa mère Ilas pour lui parler de leurs
aventures et expliquer son absence au festival.

Styx travaille quant à lui à l’amélioration de son bric-à-brac. Il reprend celui-ci à zéro et l’étanchéifie
avant de le rendre plus discret et moins imposant. Il acquiert également une carte de la ville
d’Orgrimmar sur laquelle il fait des indications des boutiques et échoppes pour Usafi et Hudson. Il
envoie un message au serviteur worgen qui lui dit d’expédier le courrier à Long-Guet, ce que le gobelin
s’empresse de faire. Il salue sa famille qui quitte la capitale, n’ayant plus rien à y faire comme la course
du Fusorail est annulée pour Styx. Le gobelin se renseigne aussi sur un autre événement du GIGA et

206
tombe notamment sur une affiche qui parle de la Course de Péniche des Mille-Pointes, ayant lieu le 1
Mai avec des frais d’entrée à 100 pièces d’or pour celui qui veut y participer sans invitation. Le gobelin
apprend aussi que s’il remporte la course et refuse la récompense de 1000 pièces d’or, il peut rejoindre
le GIGA à la place. Il fait aussi quelques achats pour préparer le voyage, notamment des rations. Il
recharge ses tourelles et fait des recherches sur l’histoire de W. Hudson et des expérimentations sur
les sources de magie et seules les premières recherches sont fructueuses.

Haurchefant s’occupe quant à lui principalement en forgeant. Il discute avec Styx des dagues qu’il
voulait lui faire pour son anniversaire, et s’accorde finalement avec le gobelin sur un modèle recourbé
et rétractable. Il insert également des runes artisanales sacrenuit pour rendre le tout plus esthétique.
Il travaille aussi sur une lance faite pour Gurr. Il investit le minerai trouvé par Skalza qu’il raffine pour
façonner une arme à la frontière entre élégance elfique et tradition mag’har. Il offre l’arme à Gurr qui
s’en trouve touché et ravi. Le sacrenuit essaie également de contacter Nallorosh, mais le lien qui les
unit semble capricieux ces temps-ci, et il ne parvient pas à communier avec l’esprit sauvage. Il
s’entraîne au dessin avec Skalza dans l’espoir de pouvoir faire une représentation fidèle de ses parents
ou de Saulette pour les traquer magiquement. En effet Haurchefant fait des recherches sur les
méthodes de traque magique et ne trouve pas grand-chose… Cette magie divinatoire est rare, réservée
aux mages puissants et délicate. Il conclut ses recherches sur des runes, rendu curieux par sa discussion
avec Usafi sur les pièges arcaniques. Ses recherches le mènent à découvrir des craies arcaniques dont
il peut maîtriser les sigils et qu’il achète en petites quantité pour expérimenter avec.

Zok’waan, de son côté, s’affère à rédiger le rapport qu’il doit à Forn. Le druide est particulièrement
affecté par la perte de sa robe cénarienne dont il était immensément fier. Il cherche un intendant du
Cercle Cénarien pour se renseigner sur le groupe et en apprendre davantage pour ne pas reproduire
d’erreur, mais découvre qu’il n’existe pas de siège du Cercle Cénarien à Orgrimmar, il lui faudrait se
rendre à Havrenuit. Le druide se tourne donc vers la recherche pour assouvir sa soif de connaissances
sur la faction druidique. Il passe aussi plusieurs devant l’hôtel des ventes et y amène même ses
compagnons pour une vente aux enchères endiablées qui vide les poches de certains des aventuriers,
en l’échange de curieux objets comme un chandelier nécromantique ou un chapeau en forme de
nénuphar, tous magiques. Il s’attache également
à discuter avec Gurr de la possibilité qu’offre les
Cornes de Chien du Magma de communier avec
le Feu élémentaire. Une démonstration en est
faite par Skalza et Haurchefant devant la
cheminée de la maison qui flambe et gonfle,
manifestant une présence amplifiée des
éléments quand les cornes sont sonnées
simultanément. Il a aussi une discussion
beaucoup plus profonde avec Torgnir dans
lequel il présente des excuses et des promesses
au paladin, à titre plutôt rhétorique. Il souhaite s’améliorer et arpenter une voix plus sage et en lien
direct avec tout ce qui vit et s’épanouit sur Azéroth. Le troll regrette son acte qui lui a beaucoup
réfléchir, et souhaite poursuivre la voix du druidisme prônée par le Cercle Cénarien, qu’il finisse par y
être réaccepter ou non. Le reste du temps de Zok’waan est dévoué à la pratique du désenchantement
dans une petite boutique pour un elfe-de-sang qui lui fournit une paie correcte en l’échange de ses
services.

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Torgnir va quant à lui passer la majeure partie de
son temps à s’entraîner au combat avec Gurr
sous la surveillance de Tharzogg, quand il n’est
pas occupé à panser les plaies des blessés
revenus de Désolace pour se rendre utile. Il
rédige aussi une longue lettre destinée à
Shiyihrih à laquelle une réponse arrive en fin de
semaine. La lettre fait état des inquiétudes de
Shiyihrih et présente même un mot adressé aux
aventuriers sur la situation en cours. Le vrykul
fait également quantité de recherches sur
Kalimdor, l’Ancien Kalimdor, les centaures, la
Pierre-Mère, etc… lesquelles amènent des résultats variables, parfois utiles mais toujours intéressants
pour le vrykul en quête de savoir. Il cherche également un chaman capable de l’aider à communier
avec la Pierre-Mère, mais dans les courts moments qui lui restent, personne ne semble s’intéresser au
récit d’un vrykul sur les éléments et Thérazane. Il reçoit aussi une lettre attendrissante de sa sœur
Sylène, co-écrite par sa nièce Marguerite qui y joint un dessin de toute la famille. La petite dit avoir
trouvé une statuette en pierre qu’elle dessine, et qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la
statuette que Torgnir a offerte à la Pierre-Mère. L’ex-paladin se montre particulièrement patient et
attentif quand Zok’waan vient à lui pour discuter, même si cela n’empêche pas d’exprimer sa
déception.

Gurr s’entretient quant à lui avec son père qu’il mène plusieurs
fois au mémorial des victimes de la catastrophe d’Orgrimmar.
Il s’entraîne tous les jours avec Torgnir, sous la surveillance de
son paternel, et discute avec lui de Désolace et du conflit. Cela
pousse le maître-lame vers des recherches sur les Tol’vir, mais
aussi le clan de Lame-Ardente. Il s’intéresse enfin dans les
salles de l’Académie au peuple des Kaldorei, les Bien-Nés
d’Azshara et leur histoire. Il achète plus tard quelques objets
pour se préparer au voyage à venir. Il fait également parvenir
deux messages à Granesh, notamment sur les agissements de
la Lame-Ardente, et la réponse de Granesh est sans appel :
l’heure est venue pour Gurr de conclure son entraînement.

La fin de la semaine arrive avec la nouvelle d’une convocation


par Forn le Prompt. Les membres du groupe se rendent donc à
l’Académie Vanoreï pour y rencontrer leur responsable et
tenter de prouver une ultime fois leur valeur. Le tauren les
guide dans la salle d’enchantement, réaménagée en salle des cartes où deux reproductions d’une carte
de l’ancien Kalimdor sous l’Empire Noire puis pendant l’ère des Trolls sont mises à leur disposition.
Forn rappelle les poèmes inscrits sur la tablette du site de la Potuyère et détaille les analyses qui en
ont été faites par un cartographe de l’Académie, le recteur et lui-même. Il place trois marqueurs sur
les cartes où se situeraient selon lui les temples d’entités associées au forces cosmiques du Pouvoir, -
en Désolace, près de Maraudon – du Temps, - au Nord du Berceau de l’Hiver, dans la chaîne de
montagnes – et de l’Espace – à l’Est des Mille-Pointes et en dehors de la Baie de Cabestan. Il mentionne
différentes possibilités et renforts sur place.

208
Au Berceau de l’Hiver, ils peuvent compter sur Granesh Lame d’Hiver qui est ami de longue date et
que le groupe connaît. L’orc a eu affaire à des géants des glaces et dragons du Vol d’Azur dans la région
qui semble étrangement active. Des spectres seraient aussi apparus dans les ruines du Lac Kel’Theril,
preuve d’un mal sous-jacent.

En Désolace, un agent de l’Académie nommé Maurin Fend-les-Os travaille depuis quelques mois sur
une mission de reconnaissance sur la Forteresse de Hache-Tonnerre, investie par la Lame Ardente, et
sur les ruines d’un vieil observatoire Kaldorei. Il est accompagné d’un Maître-Lame nommé Takata
Lame d’Acier, et tous les deux ont une solide connaissance de la région qui serait cruciale, car la Horde
a été chassée de Désolace où les centaures règnent désormais en maîtres incontestés, sous le joug de
« Pouvoir » qui est de toutes les créatures celle sur laquelle les aventuriers ont le plus d’information.

Enfin, concernant le temple situé en pleine mer, Forn indique que des regroupements de pirates, sans
doute Serpent-Soleil, à la recherche d’un temple contenant le sceau de Sulthis, sensé scellé une
créature horrible et oubliée nommée G’huun. Ce temple pourrait avoir un rapport avec le temple
d’Espace, bâti par des « rats de chair » dont le témoignage de Sartura de Sartura avec permis de
conclure qu’il s’agissait soit de trolls, soit de Sephraks à la lumière de ces nouvelles informations.

Les aventuriers sont laissés par Forn à leurs délibérations. Les arguments vont bon train, et tous ne
sont pas encore d’accord sur la manière dont il souhaite faire avancer cette quête mystérieuse et
importante, mais aussi montrer leur valeur à l’Académie pour se racheter de leur cuisant échec.

Partie 77 – 24/03/2021
Plus d’une heure de discussion s’en suit, laquelle mène le groupe à la décision de se rendre au temple
de Temps. C’est un équilibre entre pragmatisme, dangerosité et leur propre connaissance de la
situation dans le Berceau de l’Hiver.

Aussitôt la décision prise, Zok’waan se rend dans le bureau de Forn pour le prévenir, et le tauren donne
alors rendez-vous aux aventuriers plus tard dans la soirée, d’ici quelques heures, pour leur départ vers
Havrenuit en Reflets-de-Lune, d’où ils commenceront leur voyage.

Les aventuriers partent ainsi en direction du domicile Lame Abile et de différentes échoppes pour
finaliser leurs préparatifs. Ils achètent notamment des rations de voyage et laissent à Gurr le temps
d’ajouter un peu de fourrure à leurs pièces d’équipement, car comme son nom l’indique, le Berceau
de l’Hiver est une région polaire, recouverte de neige et battue par des vents violents.

Le groupe trouve d’ailleurs Tharzogg Lame Abile et Jabul à la maison, en pleine partie d’un jeu
traditionnel orc, pratiqué en temps normal par les dignitaires des clans orcs pour aiguiser leur sens de
la stratégie. La partie semble bien engagée pour le père de Gurr, mais Jabul semble l’emporter au
dernier instant, ce qui refroidit l’ambiance du côté de Tharzogg, même si celui-ci se monter bon
perdant.

Gurr explique à son père leur prochaine destination et prend le temps d’expliquer à Jabul leur situation
vis-à-vis de l’Académie, notamment en ce qui concerne les combats d’arène. Le troll se montre
toutefois immédiatement motivé à l’idée d’un déplacement du groupe au Berceau de l’Hiver,
remémorant aux aventuriers leur promesse de l’aider à se venger du Nian qui avait décimé sa troupe
dans un combat déloyal.

Même si le groupe s’échine à lui faire comprendre qu’ils n’auront sans doute pas le temps de rester
dans la région, Jabul prépare ses affaires et dit se rendre à Long-Guet où il les attendra « au cas où ».

209
Torgnir remercie le père de Gurr pour son hospitalité et ses conseils, lequel lui demande de veiller sur
son fils au combat. Tharzogg exprime à Gurr des regrets sur sa réaction impulsive qui avait mené au
Mak’gora quand son fils parle des difficultés qu’il a eu auprès de la Guilde des Travailleurs du Cuir.

Le groupe salue Tharzogg Lame-Abile et s’en va rejoindre Forn pour leur téléportation à Reflets-de-
Lune. Une fois dans les locaux de l’Académie, le druide les mène dans la salle des portails, et active des
runes déjà tracées qui ouvrent une porte magique vers la haut-lieu du druidisme en Azéroth.

Une fois dans la loge du tauren, les aventuriers


découvrent – ou redécouvrent pour la plupart – le
paysage féerique et crépusculaire de la forêt
unique et ensorcelée de Reflets-de-Lune. Les
loges darnassiennnes offrent quelques instants
de curiosité et d’exploration aux aventuriers
quand Forn explique devoir régler quelques
préparatifs de son côté et s’envole en forme
volante : celle d’un roc immense doté de cornes.

Ainsi donc, les aventuriers déambulent jusqu’au


Lac Elune’ara, à l’exception de Zok’waan qui prend lui aussi son envol pour apprécier la capitale des
druides sur laquelle il pose les yeux pour la première fois. Il observe le sanctuaire de Rémulos et ses
adeptes, les bosquets fleuris et fils de Cénarius et dryades qui y sont à l’œuvre, et le grand refuge des
saisons de l’Archidruide Malfurion Hurlorage en personne.

Une fois au lac, Skalza se pose au bord de l’eau pour profiter du décor, tandis que Styx installe ses
affaires : le gobelin veut dormir à la belle étoile. Torgnir emprunte une feuille à la jeune naga qui
esquisse le lac sur son carnet. Il réalise lui-même un dessin qu’il veut envoyer à sa nièce quand il aura
le temps.

Haurchefant se concentre au bord de l’eau sur la présence de Nallorosh et parvient à interagir avec lui.
Son reflet dans le lac remplace celui du sacrenuit et il interroge alors son frère de corps sur l’Ancien
Ocre-Écorce, dont il a entendu le nom. Nallorosh n’a jamais de souvenir de ses traques dans le Rêve
ou Cauchemar d’Émeraude mais il semblerait que le nom lui évoque un souvenir. Il explique à
Haurchefant que le bosquet de l’Ancien Ocre-Écorce est proche des rejetons de Zaetar, ce qui pousse
le sacrenuit à imaginer que celui-ci n’est pas loin de Désolace.

Haurchefant manifeste également sa volonté de passer davantage de temps dans le Cauchemar


d’Émeraude pour enquêter sur ce qu’il s’y trame, et Nallorosh lui promet d’être attentif à ses appels,
même si l’esprit sauvage refuse la proposition de son frère de corps de prendre le contrôle à Havrenuit,
ville dont il garde le souvenir de son bannissement dans le Rêve d’Émeraude il y a de cela plus de dix
mille ans.

Torgnir, Haurchefant et Styx finissent par dormir ensemble sur les berges du lac Elune’ara, tandis que
Skalza et Gurr rentrent à la loge dormir avec Zok’waan. Dans la nuit, Gurr entrevoit une intense flamme
en rêve. Celle-ci prend d’abord la forme du corps en flammes d’Aurifort, puis de la torche des
catacombes des Îles de l’Écho, avant de finalement adopter l’apparence d’une grande coutille à la lame
orangée et incandescente. Il se réveille et constate que la Marque du Baron Charr est rougeoyante
mais celle-ci s’estompe rapidement et reprend son aspect habituel.

Au matin, les aventuriers se réunissent avec Forn pour entreprendre le début de leur voyage. Ils vont
traverser Reflets-de-Lune en l’espace d’une journée et demander le gîte aux furbolgs de la tribu

210
Grumegueule, alliés des druides cénariens. Ceux-ci ont élu domicile dans un réseau de cavernes au
cœur du Mont Hyjal et qui représente le chemin terrestre le plus direct vers le Berceau de l’Hiver.

Ainsi s’écoule cette première journée de voyage, au cours de laquelle les aventuriers cheminent
sereinement sur les sentiers pavés de Reflets-de-Lune, dépassant bosquets et sanctuaires, champ
fleuris et troupes de druides en apprentissage.

Ils commencent la pénible ascension des flancs


du Mont Hyjal et arrivent rapidement à l’entrée
d’une grotte taillée en forme de gueule d’ours
géante. Une sentinelle furbolg interagit avec Forn
en langue ursine, et les aventuriers sont autorisés
à séjourner dans le repaire des Grumegueules.

Ils y sont reçus à part, dans un antre étroit et taillé


à même la roche. Ils y passent une nuit brève et
reposante après quelques discussions au sujet de
Zathenos Fleur-de-Feu avec Forn. Enfin, le tauren explique que la réception de la broche a semblé
rendre content le recteur de l’Académie, même si cela ne jouera pas en la faveur du groupe de quelque
manière. Forn explique ensuite comment les traitements du Puit de Soleil semble avoir affecté leur
recteur profondément, le rendant encore plus distant qu’il l’était déjà. La visite imminente de
fondateur de l’Académie, Sir Vanoreï, n’aide pas non plus à apaiser les tensions dans l’Académie.

Forn discute aussi brièvement avec Zok’waan de l’utilité des gîtes saisonniers qu’utilisent les druides
pour hiberner et plonger leur esprit dans le Rêve d’Émeraude en gardant leur corps à l’abri des
influences extérieures.

Au matin, les aventuriers se voient offerts de nombreuses victuailles par les furbolgs. La coutume veut
qu’ils répondent au cadeau par un autre cadeau, d’une valeur équivalente. Zok’waan offre sa pioche,
Haurchefant son ocarina, etc…

Le groupe reprend ensuite son ascension


dans les cavernes aménagées par les
hommes-ours, taillées à même la roche
comme le tronc d’un arbre immense. Ils
finissent par émerger devant les vastes
étendues enneigées du Berceau de l’Hiver à
la mi-journée.

Forn leur explique devoir se rendre dans le


refuge des saisons du Berceau de l’Hiver
pour régler un problème urgent et soudain,
il rejoindra les aventuriers sur la route de Long-Guet ou directement à la ville gobeline. Il prend son
envol après quelques minutes de discussion et prévient le groupe des dires d’une sentinelle furbolg :
la tribu polaire des furbolgs Tombe-Hiver agit étrangement depuis quelques semaines…

Ainsi, les aventuriers dévalent la pente de la montagne, dépassant un grand lac gelé et des huttes
furbolgs à l’abandon sous la neige derrière eux. Ils avancent sous un ciel peu engageant, nuageux et
gris, jusqu’à atteindre un niveau de fatigue qui les pousse à monter un campement. Torgnir et Styx

211
déblaient la neige, s’aidant des bras mécaniques du gobelin,
et le reste des aventuriers va chercher des branches de sapin
pour créer un tapis végétal les séparant du froid.

Zok’waan se sert de son gantelet Touchelor pour rendre bien


visible la route en changeant l’aspect de la branche morte
d’un sapin au bord du sentier. Le groupe se réunit autour
d’un feu qui réchauffe corps et cœurs, tandis qu’ils
s’apprêtent à faire face à leur première nuit dans les plaines
enneigées du Berceau de l’Hiver.

Partie 78 – 31/03/2021
Gurr s’étant assuré que la plupart des traces menant à leur campement soient effacées, le groupe
s’endort plus tranquille, pour une nuit sous la surveillance alternée d’un Styx gelé, d’une Skalza
frigorifiée, et d’Haurchefant puis de Zok’waan.

Si les gardes de Styx et Skalza ne sont marquées que par


la vie nocturne de la région, entre prédation et cris de
bête nocturnes, celle d’Haurchefant le voit sombrer
progressivement dans un état de fatigue qui entame sa
concentration.

Si bien qu’il se laisse surprendre quand une petite troupe


d’homme-ours au pelage blanc, portant de grands sacs
sur leurs dos, s’approche du campement des aventuriers.
En tête de file, l’un des furbolgs a les yeux rougeoyants et
porte une grande canne lumineuse.

Inquiet, le sacrenuit lève les mains en l’air en signe de paix


et se saisit ensuite de sa flûte pour réveiller d’un coup tout
ses compagnons. Torgnir bondit de son lit, bien qu’encore
à moitié endormi, prêt à faire face à toute menace
éventuelle. Les autres se réveillent de façon plus
laborieuse et le groupe réalise alors sa situation. Haurchefant demande à Torgnir de se calmer et
baisser son arme, même si le vrykul semble refuser de vouloir l’écouter.

La troupe de six furbolgs s’arrête à hauteur du campement des aventuriers et leur meneur appelle l’un
des membres à l’arrière de la troupe qui s’avance avec une grande hotte d’où il sort d’épaisses
fourrures de léopards des neiges qu’il pose devant les aventuriers, car Torgnir s’assure que les furbolgs
ne s’approchent pas trop près.

Gurr jette un œil aux environs mais il ne semble pas repérer d’embuscade particulière et le
comportement des furbolgs semble de plus en plus indiquer une attitude amicale, mais cela n’entame
que très moyennement la défiance du groupe.

Styx demande conseille à Zok’waan et le druide ne sait trop que faire et préfère observer en restant
sur ses gardes. Skalza y voit une parfaite occasion de sortir son ouvrage sur les langues des Anciens et
tenter de communiquer en furbolg. Elle y lit l’hospitalité des furbolgs et la nature primordiale des
cadeaux et du respect dans leur culture, mais trop occupée par sa lecture, n’en parle pas à ses
compagnons.

212
Il va donc sans dire que la communication est difficile, avec la troupe de furbolg qui ne comprend pas
la langue des aventuriers, mais aussi au sein du groupe. À l’initiative de Gurr, les membres du groupe
sortent une offrande, reproduisant le même comportement que plus tôt au Repaire Grumegueule,
mais les furbolgs ne semblent pas vouloir de leurs présents, ils semblent demander aux aventuriers de
les suivre.

Le leader de la troupe s’adresse surtout à Haurchefant, et le brise-sort se montre enclin à suivre les
hommes-ours dont il pense avoir cerné les bonnes intentions. Tous portent en effet des tenues et
équipements de chasseurs et n’ont pas attaqué les aventuriers dans leur sommeil. Quand bien-même
Forn les a prévenus des agissements curieux de la tribu Tombe-Hiver, cela ne veut pas forcément dire
qu’ils sont dangereux.

Mais Torgnir s’interpose, ce qui endigue la situation. Les efforts de Skalza, quoique comiques, n’aide
pas à faire avancer la situation, et une certaine lassitude et frustration commence à se dessiner sur le
visage des furbolgs. Ceux-ci proposent également à boire aux aventuriers frigorifiés, mais le groupe
refuse.

Styx, qui souffre du froid et de l’inaction de ses compagnons, décide de se munir d’une des peaux de
léopard des neiges, scellant plus ou moins l’engagement des compagnons. Une discussion houleuse
s’en suit alors avec Zok’waan, et malgré les craintes de Torgnir qui proposait d’abord d’attendre et de
réfléchir, le groupe part à la suite des furbolgs après avoir rangé leurs affaires.

Ceux-ci suivent la route vers l’Est pendant près d’une heure avec d’emprunter un sentier dans une
grande plaine pendant une trentaine de minutes, avant que tout le monde n’aperçoivent le village des
hommes-ours. Torgnir interrompt ses compagnons pour leur proposer de se rendre au campement
seul pour voir de quoi il retourne, mais le reste des aventuriers se montre réticent et il est ainsi décidé
qu’ils s’y rendront tous ensemble, car c’est ensemble qu’ils sont le plus en sécurité.

Sur la route, Skalza parcourt son ouvrage, Haurchefant tente de sympathiser avec l’un des furbolgs,
mais ceux-ci semblent vexer. Gurr et Torgnir restent aux aguets tout du long, et Styx et Zok’waan se
prennent la tête sur la décision qui a été prise. Le gobelin aurait préféré ne rien avoir à faire avec les
furbolgs, quitte à leur rendre leur peau et souffrir du froid.

Après un moment, le groupe arrive néanmoins au village des Tombe-Hiver, plongé dans un état de
décrépitude et de désolation apparente. Bien qu’une bonne trentaine de huttes soient présentes, la
majorité est complètement gelée et seule une poignée d’habitations montre des signes de vie en la
forme de lumières venant de l’extérieur. Les huttes traditionnelles furbolgs, taillées dans le tronc
d’immenses arbres antiques, sont organisées autour du puit du village.

Rapidement, une dizaine de furbolgs supplémentaires émerge et se dirige vers la hutte centrale du
village, où les aventuriers sont conviés. Des habitants du village, deux autres présentent les mêmes
yeux rougeoyants que les aventuriers n’ont pu encore identifier. Les aventuriers sont donc amenés à
l’intérieur, où une petite assemblée de furbolg s’est réunie autour d’un grand pichet d’eau qui semble
captiver leur attention.

Le chef des furbolgs fait comprendre aux aventuriers la nature corrompue du liquide et sa provenance
du puit. C’est ultimement Zok’waan, qui par l’aide de Barnabé, arrive enfin à comprendre l’histoire de
cette tribu. Ils ont été chassés de chez eux par les géants, puis par les dragons, et n’ont eu d’autre choix
que de revenir vers leurs terres ancestrales abandonnées car maudites. En réinvestissant le village, ils
ont compris pourquoi celui-ci avait été abandonné.

213
Zok’waan explique donc à ses compagnons, et se sentant redevable envers les furbolgs, mais aussi
dans sa volonté d’être plus au service de la nature, il s’engage pour ses compagnons et promet de
s’occuper de ce qui pose problème dans le puit, ce qui ne manque pas de faire sourire Torgnir.

Les aventuriers sont guidés dans une hutte à part, où le leader les y verrouille pour la nuit, non sans
exprimer une certaine lassitude face aux efforts constants de Skalza pour parler leur langue. Pendant
la nuit, d’étranges bruits en provenance du puit, et des vapeurs verdâtres corroborent la nature
gangrenée de l’eau que les aventuriers avaient pu comprendre lors des démonstrations des furbolgs à
son sujet un peu plus tôt.

Au matin, après un petit-déjeuner expédié, les aventuriers peuvent sortir et s’approchent du puit, car
bien qu’en désaccord, ils vont tout de même honorer l’engagement de Zok’waan. Gurr accroche deux
cordes à ses deux têtes de grappins et se laisse glisser jusqu’en bas du conduit d’une dizaine de mètre,
touchant l’eau transformée en glace du puit.

Sous la forme solide, elle ne semble pas


dangereuse. Torgnir fait descendre Skalza au
moyen de corde, et Styx descend sans mal grâce
à ses bras mécaniques. Un à un, les membres du
groupe descendent dans le puit dont il avait pu
voir une ouverture menant vers une caverne de
glace tout au fond. Le dernier à passer, Torgnir,
craquelle la glace déjà fragilisée qui se retourne
et commence à fondre au contact de l’eau
corrompue piégée dessous.

Les aventuriers se voient contraint d’avancer, car un filet d’eau corrompu coule désormais dans la
cavité où ils se situent. Un autre à-pic d’une dizaine de mètre les attend, et Styx, aidé par ses bras
mécaniques, descend, assuré par Torgnir, avec sa lampe-torche surpuissante. Il tombe nez-à-nez avec
une immense cavité, visiblement l’ancienne nappe du puit, mais complètement gelée et surtout,
entachée d’une grande flaque verdâtre dans laquelle gisent des ossements de forme étrange.

Malheureusement pour lui, il éclaire aussi une créature qui était en train de se repaître de la carcasse
d’un furbolg, sorte de gros yéti. Il hurle à ses compagnons de le remonter alors que la créature lui
charge dessus à pleine vitesse, et est hissé suffisamment vite
pour éviter l’impact.

Il étend la lampe, et le groupe se fait silencieux, ne voyant


que les orbites brillant d’une flamme verte corrompue de la
bête des neiges. Celle-ci attrape un rocher et le jette dans
leur direction, sans doute pour s’assurer qu’il n’y a rien, et
craignant que Styx ne soit touché, Torgnir s’avance et
s’expose, disant au gobelin de faire attention.

Le yéti hurle alors en contrebas et commence à grimper.


Gurr lui verse une outre d’huile dessus et Styx tire dessus,
mais l’étincelle de son fusil a des conséquences bien plus
effroyables. La cavité dans laquelle ils se situent s’est peu à
peu remplie de l’eau fondue du puit, et celle-ci semble très
réactive. L’étincelle enflamme l’air et l’eau gangrenée et

214
crée une conflagration qui souffle les aventuriers jusqu’en bas du tunnel, les plaquant au sol dans une
explosion assourdissante qui plaque aussi le yéti à terre.

Les membres du groupe se relève et


commence à affronter les immenses créatures
simiesques et féroces, et alors qu’ils prennent
le contrôle de la situation, le plafond se met à
trembler et le sol également, puis apparaît au
fond de la grotte la matriarche yéti,
gargantuesque et corrompue elle-aussi, qui
semble dérangée dans son sommeil et
remarque les aventuriers en train de se battre
contre sa progéniture…

Partie 79 – 07/04/2021
Le combat fait rage à l’intérieur de la caverne de glace souterraine. Les aventuriers affrontent la
matriarche qui s’est approchée pour défendre son repaire. Gurr attire son attention et manque d’être
congelé par son souffle glacial puissant.

Tandis qu’elle apprête une charge formidable, Torgnir parvient à lui asséner un grand coup de marteau
du sacré qui l’assomme, octroyant quelques instants de répit au groupe.

Puis… quelque chose d’inattendu se produit. Alors que les yétis commencent à reprendre du poil de la
bête, le temps semble comme ralentir et ce… jusqu’à presque s’arrêter. Une voix résonne autour des
aventuriers, indissociable de l’espace qui les entoure ou de leur propre esprit.

Elle énumère des faits sur l’ascendance de Dame Sartura avant de lancer avec un rire sadique qu’elle
connaît tous les secrets des aventuriers. Subitement, le temps semble projeté en avant et les
aventuriers se retrouvent attirés dans ce mouvement.

Les tourelles de Styx changent de place, Torgnir et Skalza sont déplacés, l’un perdant sa hache, l’autre
perdant la conscience. Zok’waan a l’impression d’avoir
dépenser son énergie dans un sort de tranquillité, les
bannières de Gurr s’estompent, et Haurchefant laisse
échapper un cri soudain d’incompréhension.

Styx et Zok’waan voient le corps du sacrenuit se comprimer,


comme compressé par son armure avant qu’une explosion de
particules magiques ne remplace son corps sans laisser la
moindre trace du brise-sort.

Un ensemble de spectres à l’aspect ursidé sort du sol et des


murs de la caverne, se déplaçant lentement dans la direction
des aventuriers. L’un de ces spectres arbore l’aspect
d’Haurchefant…

Les aventuriers comprennent vite que quelque chose close,


mais soucieux d’aller au bout de ce combat toujours d’actualité
avec les yétis, ils essaient de se repositionner. Styx rejoint ses

215
tourelles d’un bond propulsé et dirige leurs tirs vers la matriarche qui reprend conscience et charge
Gurr, le percutant de plein fouet.

Skalza est ramenée à elle par des soins de ses compagnons et rejoint les efforts de Styx contre la
matriarche, assénant de violents coups de tridents dans la créature bien affaiblie.

Les spectres errent dans la direction des membres du groupe, glaçant leur âme d’une étreinte mortelle
à leur contact. Le spectre d’Haurchefant est laissé intact pendant la majeure partie de l’affrontement
par les aventuriers, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire.

Gurr et Torgnir – une fois sa hache récupérée – règlent leur compte aux deux plus jeunes yétis, aidés
par les soins de Zok’waan. Le druide interrompt l’une des créatures en l’envoyant dans les airs avec un
sort de cyclone, quand elle essaie de s’abreuver dans la flaque de liquide gangrené.

Les spectres sont ensuite détruits un à un jusqu’à ce que ne demeure que celui d’Haurchefant. Fier de
son expérience contre les serviteurs du Fléau, Torgnir détruit l’entité spectrale, constatant qu’il ne
s’agit pas à proprement parler d’Haurchefant mais juste d’un revenant adoptant son apparence.

La situation se calme dans la caverne et les aventuriers pansent leurs plaies, ne trouvant toujours pas
Haurchefant. Torgnir part faire un tour de la caverne avec Styx, après que le gobelin ait utilisé ses
grappins pour extraire les ossements démoniaques de la flaque corrompue. Cela a pour effet
d’assécher la flaquer et d’alléger l’atmosphère dans la caverne, mais Torgnir propose de détruire les
os. Zok’waan veut quant à lui les mener à l’extérieur avant toute chose.

Gurr hisse les cadavres de yétis et commence le lent processus de dépeçage, tandis que Skalza part à
la recherche de minerai dans la caverne.

Torgnir et Styx trouvent la tanière des yétis et les restes de leurs précédents repas. Parmi ces restes,
un coffret attire leur attention, et celle de Zok’waan qui les a rejoints. Le zandalari veut s’en munir
mais une force résiste. Le coffre semble se mouvoir au rythme d’une respiration… Une observation
plus approfondie révèle la présence d’un yéti juvénile, assoupi, enlaçant le coffret dans ses bras.

La petite créature – quand même deux fois plus


grande que Styx – résiste inconsciemment, mais
le Zok’waan parvient à faire glisser l’objet et à
l’ouvrir. Il est rempli de pièces d’or et d’un écrin
recelant un anneau enchanté et deux poings
métalliques de pugilat. Le yéti se réveille
malheureusement et commence à pleurer et
sangloter.

Zok’waan essaie de rassurer le petit qui semble


tiraillée par la faim. Alertés par les cris, Gurr et
Skalza arrivent mais se rendent bien vite compte
du comique de la situation. Malgré la demande
de Torgnir d’endormir le yéti, Zok’waan décide de
le sortir de la caverne : il mourrait si laissé seul ici.

Le groupe escalade donc les parois accidentées et ruisselantes, mais l’eau ne semble plus dangereuse.
Styx a préparé un chemin de cordage avec ses bras mécaniques, et l’ascension est assez facile.

216
Une fois en haut, les aventuriers sont accueillis par une curieuse vue. Le furbolg les ayant menés
jusqu’ici est bien là, mais ses yeux ne rougeoient plus. Par ailleurs, sept monticules, semblables à des
tombes, semblent avoir été creusés puis recouvertes en leur absence, autour du puit.

Alors qu’ils échangent entre eux de la marche à suivre, les aventuriers entendent la voix de Forn et
vont à sa rencontre. Le tauren, de retour de sa mission urgente, a cherché le groupe sur la route et a
vu le village furbolg sur leur trajectoire. Une brève discussion avec leur chef lui a confirmé la présence
des aventuriers au village.

Ceux-ci font un rapport sommaire de ce qu’il s’est passé en bas à Forn. Le druide dit n’avoir rien ressenti
de similaire, en termes de temporalité, même si les furbolgs corroborent les dires du groupe. La
question d’Haurchefant est rapidement abordée, puis le pire est s’envisage quand les furbolgs,
expliquant ne rien savoir des monticules funéraires, commencent à creuser pour comprendre leur
contenu. Gurr se joint à eux, inquiet…

Pendant ce temps, Forn explique que le yéti sera remis aux furbolgs qui le mèneront au Repaire
Grumegueule puis en Reflets-de-Lune, où les druides se chargeront de lui. Il pense que la rencontre
des aventuriers est la première avec l’entité habitant le temple du Temps, et cela implique alors une
certaine activité dans la région de cette chose… activité dangereuse.

En effet, les monticules finissent par révéler l’inévitable. Le corps d’Haurchefant est dans l’une des
tombes… mais il semble décomposé depuis des semaines, voire des mois. Forn essaie de le ramener à
lui avec un sortilège de résurrection, mais ses hypothèses sont confirmées. Quelque chose a modifié
le cours du temps dans la caverne des aventuriers.

Quelque chose est arrivée à Haurchefant, dans le passé, qui aurait provoqué sa mort prématurée…
Sous le choc le groupe s’attarde autour de la dépouille de leur ami, dont le souvenir demeure frais
malgré son corps ravagé par les effets du temps. Forn leur dit de ne pas décourager, et qu’un tel sort
pourrait être inversé probablement.

Les seules créatures qu’il connait et qui seraient capables d’influer le cours du Temps sont les dragons
du Vol de Bronze, résidant dans les déserts de Tanaris. Un tel contrôle sur la dimension temporelle est
preuve d’un remarquable pouvoir, et la situation du groupe tourne ainsi à l’urgence…

Tous sont à la merci de cette entité aux pouvoirs étranges, et le sort d’Haurchefant pourrait bien
devenir le leur… à tout instant.

Partie 80 – 14/04/2021
Prostrés devant la dépouille d’Haurchefant, les aventuriers en savent trop que faire face à une telle
situation. Forn leur laisse le temps de se recueillir et va rejoindre le chef de la tribu furbolg, Wudeng,
pour demander aux Tombe-Hiver de s’occuper du yéti juvénile.

Il demande également aux aventuriers de réfléchir à ce qu’ils veulent prendre et laisser à Haurchefant.
Skalza semble très atteinte par la disparition soudaine et brutale de son compagnon. Peu habituée à
la mort, elle désespère dans un éclat de peur, de tristesse et de confusion.

Zok’waan essaie bien de la faire relativiser, tout comme Torgnir, Gurr et Styx, mais la jeune naga finit
par s’éloigner du groupe dans un coin, après avoir récupéré la broche dorée qiraji que portait
Haurchefant et qui lui permettait de parler aux morts.

Tandis qu’ils débattent du sort de la dépouille de leur compagnon Sacrenuit, Gurr décide d’aller
demander à Forn la marche à suivre. Le tauren n’a pas forcément de meilleure idée que les aventuriers,

217
mais suggère de garder sa dépouille relativement intacte, telle qu’ils l’ont trouvé, et avec suffisamment
d’équipement pour que si le sacrenuit devait revenir à lui par une quelconque forme de magie, il ne
soit pas complètement à la merci des éléments.

Le tauren va ensuite trouver Skalza pour essayer de la raisonner et de la consoler. Il met celle-ci devant
le destin d’Haurchefant qui n’est peut-être pas si irréversible que cela, en citant notamment les
exemples de Styx, et l’exemple même de Skalza, qui fut ramenée du Monde des Esprits par ses
compagnons. Est-elle prête à en faire autant pour Haurchefant ?

La jeune barde finit par rejoindre le groupe, tendant un dessin de la troupe qu’elle a fait en l’honneur
de son ami à Forn. Celui-ci l’encadre avec des racines qu’il fait pousser sur la tombe du sacrenuit, et
une fois quelques objets trop utiles pour être laissés derrière, ou trop inutiles à laisser sur un mort, les
aventuriers se retournent vers Wudeng qui souhaite discuter avec eux.

Il tend une idole en bois d’ivoire, très pâle, représentant un furbolg finement ouvragé. Il explique que
l’idole est gravée de runes qui indiqueront aux autres Tombe-Hiver la bonne réputation des aventuriers
avec la tribu, et le service important qu’ils ont rendu. Zok’waan remercie Wudeng via Barnabé qui sert
d’interprète, et discute brièvement avec celui-ci.

Le vieux furbolg parle notamment de la perpétuelle migration des Tombe-Hiver dans les montagnes
du Berceau de l’Hiver, et du caractère de plus en plus complexe de tels déplacements, à cause de
l’expansion des géants au Nord, et des dragons du Vol d’Azur de plus en plus territoriaux au Sud.

Forts de ces informations, les aventuriers retrouvent Forn, prêts à partir. Le druide pense qu’ils feront
quand même escale à Long-Guet, ne serait-ce que pour éviter de voyager de nuit jusqu’à la hutte de
Granesh. Le druide dit devoir gérer la situation encore critique au refuge saisonnier de Pluie d’Étoiles,
mais qu’il va faire une partie de la route avec eux pour accélérer leur avancée.

Ainsi, Forn adopte l’imposante et majestueuse forme d’un Kodo qui servira de monture à Skalza après
une remarque un peu gênante sur le goût de la naga pour la chair des Kodos, et les aventuriers se
mettent au rythme monté, Torgnir prenant Styx sur Ulvar, et Zok’waan prenant Gurr sur son dos. Le
groupe avance alors à vive allure sur la route, sous une fine couche de pluie glaciale dont l’impact sur
leur constitution sera décisif.

Ils font une pause après quelques heures à un rythme soutenu aux abords d’un carrefour d’où ils
peuvent voir l’immense lac gelé de Kel’Theril à l’Est. Forn raconte comment les elfes survivants de la
cité d’Eldarath, dont les aventuriers ont traversé les ruines, s’étaient établi ici avec un artefact puissant,
le Cristal de Zin-Malor. Incapables de manier une telle source de magie, leur tentative de reconstruire
une ville avait fini en catastrophe et Kel’Theril avait sombré dans le lac avec ses habitants devenus
spectres. Zok’waan en profite pour méditer tandis que les autres aventuriers se reposent et discutent.
Il demande la permission de mener le groupe, poussé par le regard bienveillant de Sethraliss, Loa des
voyages et du mouvement. Forn accepte, et ainsi, la petite caravane montée reprend son voyage de
plus belle, gardant un œil sur la nappe d’eau glacée qu’ils longent désormais par le Nord.

218
La journée tend vers sa fin quand ils atteignent un nouveau carrefour, d’où Forn explique qu’il va les
quitter pour Pluie d’Étoiles. Alors qu’ils discutent du rendez-vous le lendemain à Long-Guet, on bruit
de pétarade alerte les oreilles habituées de Styx, qui remarque un gobelin en motoneige arriver à toute
vitesse sur la route. Celui-ci s’arrête à la hauteur des aventuriers, coupant la musique qu’il écoutait sur
son engin, et se présente à eux.

Bongie Rayonuile se présente comme un scientifique –


botaniste pour être précis – travaillant à Long-Guet. Son
air enjoué et blagueur met les aventuriers en confiance,
et il les met même en garde contre la difficulté de
trouver la route menant à Long-Guet avec la pluie et la
neige qui tombe.

Forn salue les aventuriers tandis que Bongie reprend sa


route vers le Nord, et le tauren demande au groupe
d’essayer de se renseigner une fois à Long-Guet sur les
nouvelles dans la région. Le tauren les rejoindra le
lendemain à l’aube pour un départ prévu tôt vers chez
Granesh.

Zok’waan toujours en tête, les aventuriers reprennent le


chemin, à pied cette fois, car Forn n’est plus là pour porter Skalza. Ainsi ralenti, les aventuriers sont
plus sur leur garde, car ils continuent de longer le lac de Kel’Theril, par l’Est désormais, et Zok’waan
fait de son mieux pour ne pas rater le sentier menant vers Long-Guet.

Les heures passent et la nuit commence à tomber. Le groupe la surface parfaitement lisse du lac de
glace s’animer de lueurs verdâtres, sans doute les spectres de la cité en ruines se réveillant avec la fin
du jour. Styx sort sa lampe surpuissante et la garde sous le coude, même si comme tous les membres
du groupe, il commence à souffrir du froid et de la fatigue.

Après plusieurs heures sur la route, quand le lac commence à s’effacer au loin dans la nuit, Zok’waan
arrête ses compagnons : ils ont raté la route et vont devoir faire marche arrière. Toutefois, le climat
subarctique et la pluie qui continue de tomber commencent à vraiment entamer les nerfs et la
constitution des aventuriers, notamment Skalza et Zok’waan qui sont les premiers à montrer des signes
d’hypothermie et de fatigue dangereuse.

Aidés par Torgnir, Gurr et Styx, les deux membres les plus affaiblis sont hissés sur Ulvar et le groupe
reprend sa marche vers le Nord, faisant machine arrière. La fatigue se fait de plus en plus sentir, même
chez Torgnir qui est pourtant habitué au froid. Seulement, voilà dix heures que le groupe chemine à
bonne allure dans le froid et la pluie…

Alors que les lueurs verdâtres du lac semblent se rapprocher de leurs positions, Zok’waan à bout de
forces, voit une partie de la pancarte, à moitié enfoncée dans la neige, indiquant Long-Guet. Les
membres du groupe sont exténués et Styx manie désormais sa lampe, les bras tremblant de froid, pour
repousser les spectres verts et difformes qui errent à quelques dizaines de mètres.

S’acharnant dans une ultime poussée, Torgnir, Gurr et Styx continuent sur le sentier. Leurs muscles
sont tendus, leur peau est recouverte d’une couche de givre grandissante, le souffle est haletant et la
fatigue omniprésente, quand enfin, la lampe de Styx se pose sur la surface lisse et métallique d’une
double porte. Zok’waan et Skalza ont sombré dans l’inconscience depuis un moment déjà, et alors que

219
les aventuriers s’écroulent devant la porte de Long-Guet, celle-ci s’ouvre et laisse apparaître une
équipe de secours et le fameux Bongie rencontré plus tôt.

La suite des événements se déroulent de façon déconstruite et entrecoupée de période d’inconscience


pour les aventuriers. Ils sont amenés à l’intérieur, déshabillés, leurs vêtements sont changés, leurs
corps frictionnés, des soins sont réalisés pour Zok’waan et Skalza, et c’est finalement la lumière du
soleil qui tire Torgnir, le premier, de cette curieuse léthargie.

Le vrykul se réveille dans un lit trop grand pour lui, couvert d’épaisses couvertures et vêtu d’un simple
vêtement chaud. Il voit ses compagnons assoupis autour de lui, leur équipement posé dans un coin, et
ses vêtements secs et pliés sur une table de chevet. Il se lève discrètement et pousse la porte, dévoilant
une vue spectaculaire sur l’avant-poste de Long-Guet.

L’endroit semble n’abriter que trois bâtiments : une serre dont Bongie leur a parlé la veille, une sorte
de grand hangar et l’endroit où ils se trouvent, une grande construction de plusieurs étages, sorte de
tour large et épaisse. Un petit lac de glace se trouve entre les trois bâtiments, et des geysers laissent
échapper de grandes gerbes d’eau bouillante qui retombe sur la glace en nuages de vapeur.

Une grande bande de terre semble préservée de la neige, et le vrykul y verra plus tard une machine
volante se poser. Bongie apparaît alors, l’air soucieux, dans le couloir. Il est mandaté pour vérifier l’état
des nouveaux visiteurs. Il s’entretient promptement avec Torgnir qui le remercie et les deux vont alors
jeter un œil dans la chambre.

Le groupe se réveille, encore fatigué et à demi-malade, et semble avoir survécu au froid intense et
surprenant de la région. Bongie leur dit de profiter de la journée, que leurs soins devront être réglés à
l’accueil, et que le responsable de Long-Guet, un certain Petz Compte-Boulon, voudra les rencontrer.

Il décrit brièvement l’avant-poste gobelin de Gentepression, la ville gobeline la plus au Nord de


Kalimdor. C’est un centre de recherche scientifique qui accueille parfois les visiteurs dans la région. Il
dispose d’une grande serre exotique pour se nourrir mais aussi réaliser les expériences et l’immense
bâtiment où ils se trouvent, le Hub – où Hôtel Utilitaire Bio-Thermique – sert de lieu de vie aux
résidents du bastion, à la majorité des gobelins.

Skalza écoute cela d’une oreille distraite et décide d’aller se laver et profite de douches chaudes et
parfumées incroyables dont le prix potentiel provoque l’inquiétude de ses compagnons : aux frais des
gobelins, la note peut rapidement devenir salée.

Torgnir s’aventure dans le Hub, passant les étages où se


situent les chambres des résidents, un étage restaurant,
plusieurs étages de travail et de lieu d’échange avant
d’enfin arriver à l’accueille. Il y rencontre Celint Tête-de-
Clef, la secrétaire de Compte-Boulon, qui lui tend la
facture avec un compliment sur son physique. Une brève
discussion s’en suit avant que Torgnir ne retourne dans
la chambre et que le groupe entier descende pour régler
les frais des soins et du séjour, avant de peut-être
manger au réfectoire.

220
Une fois en bas, ils font la rencontre de Compte-
Boulon qui est présent à l’accueil. Le vieux gobelin au
ton grinçant s’enquiert des raisons de la présence des
aventuriers dans la région. Il semble aussi intéressé
par le physique de Torgnir, mais aussi de Gurr, et ces
étranges propos prennent sens quand il propose au
groupe de concourir dans son arène neutre. Les
aventuriers refusent poliment, expliquant devoir se
rendre plus au Nord assez urgemment. Compte-
Boulon leur demande alors s’ils seraient à même de
livrer quelque chose pour lui au Nord, et le groupe
demande à en savoir plus.

Le vieux gobelin dit qu’il va réfléchir aux détails et


laisse les aventuriers avec Tête-de-Clef. Celle-ci leur
dit d’ailleurs que leur « ami » est présent à l’étage
restaurant. Le groupe n’ayant pas vu l’heure passer,
réalise qu’ils ont dormi jusqu’à midi, or leur rendez-vous avec Forn était à l’aube. Ils grimpent les
marches quatre par quatre et arrivent au restaurant… mais quelle n’est pas leur surprise quand, assis
à la même table, ils voient Forn, Shantii, Jabul et Usafi…

Partie 81 – 21/04/2021
Dans le réfectoire du Hub de Long-Guet, les aventuriers écoutent les explications de Forn et Shantii
quant à la curieuse réunion qui se joue devant eux. Il s’avère que Forn avait informé Shantii des
problèmes à Pluie d’Étoiles, et que le pandaren avait souhaité l’aider. D’un autre côté, Jabul voulant
rejoindre Long-Guet d’une manière ou d’une autre s’était rendu à l’Académie pour négocier avec leur
trésorerie, mais ayant croisé Shantii sur le chemin, il avait joint le pandaren dans son portail.

Quant à Usafi, celui-ci est présent ici pour récupérer le colis laissé par Styx, la carte annotée
d’Orgrimmar. Il est passé par les montagnes au Sud-Est, et sur sa route a remarqué les dragons de
Mazthoril sur leurs gardes. Il a donc préféré faire une boucle et les esquiver plutôt que de passer près
de leur repaire.

Forn en profite pour décrire brièvement les dragons de Mazthoril et l’historique amical des dragons
du Vol Azur, notamment avec le Kirin Tor ou l’Académie par le passé. Ils répondent à la grande
matriarche Haleh, un ancien drake azure.

Le serviteur mécanique a un bref échange avec Forn puis remonte dans sa chambre en signalant à Styx
de le rejoindre tôt ou tard pour leur arrangement. Cela met la puce à l’oreille de Torgnir et Zok’waan,
le vrykul interroge d’ailleurs le gobelin sur cette rencontre, ce à quoi Styx répond qu’il s’agit surement
de discussions sur son invention.

Rapidement, Forn et Shantii s’en vont, mais Zok’waan a le temps de dire à Shantii qu’il a découvert sa
nature, ce à quoi le pandaren répond être surpris. Il leur avait promis une récompense à l’époque, à
laquelle il va donc songer.

Jabul part aussi se renseigner sur le Nian et malgré son insistance, le groupe lui explique qu’ils ont des
affaires plus pressantes, et surtout obligatoires à régler avec l’Académie. Forn salue alors le groupe
puis s’en va avec Shantii vers Pluie d’Étoiles, laissant les aventuriers à leurs occupations de la journée.

221
Skalza sort son carnet de dessin et broie du noir, déprimée et maussade mais aussi pessimiste. Elle ne
peut s’empêcher de repenser à Haurchefant et au destin du groupe qui lui semble mortifère. Elle
s’attache aussi à l’étude de la langue Ursine, mais malgré ses efforts, la langue lui demeure
impénétrable et difficile. Elle referme le livre, ennuyée, et reprend ses gribouillis dépressifs.

Gurr discute avec Styx et collecte aussi les fourrures données par les Tombe-Hiver pour préparer des
capes plus épaisses et solides pour résister au froid de la région. Il prépare également des sacoches
pour les tourelles de Styx, afin que celles-ci soient plus faciles à déplacer par le gobelin mais aussi les
aventuriers. Il se rend ensuite au magasin d’inventaire pour s’approvisionner pour le reste du voyage
à venir.

Styx, quant à lui, répare ses tourelles endommagées lors du


déplacement par le sortilège temporel. Il prend ensuite ses affaires
et s’en va en direction de la chambre d’Usafi. Il trouve le serviteur
worgen dans une chambre sobre avec peu d’équipement, mais un
petit coffret qu’il tend à Styx en guise de la promesse faite par le
professeur Hudson en Azshara. À l’intérieur, le gobelin trouve un
petit œuf aux couleurs changeantes qu’Usafi lui explique être un œuf
de dragon chromatique, résultat d’expériences génétiques faites sur
les membres des différents vols draconiques il y a fort longtemps.
L’œuf aux capacités magiques diverses et variables est une immense
opportunité pour le bricoleur d’avancer sur son projet d’outillage de
la magie. Il salue Usafi qui se montre assez cryptique dans des
messages de mise en garde adressé au gobelin et à ses compagnons.

Zok’waan fait quant à lui apparaître Barnabé qu’il envoie à la suite de Styx, curieux de la discussion que
le gobelin va avoir avec le serviteur d’Hudson. Barnabé, étonnement discret, parvient à se dissimuler
dans le fusil de Styx, permettant au troll d’entendre la
totalité de la conversation. Il va ensuite au magasin
d’inventaire acheter quelques pièces d’équipement pour le
voyage à venir, de même qu’il réalise un tour rapide de la
serre, en quête de substances illicites, mais se heurte à un
mur d’incompréhension de la part des botanistes.

Torgnir descend au niveau de la serre et fait la rencontre


des botanistes qui y travaillent : Mélanie Mortelueur et Talden Chance-Mauve. Il trouve également
Bongie Rayonuile avec lequel il discute et qui lui fait faire le tour de la serre, lui présente la flore de la
région, des plantes curieuses et exotiques, puis lui fait visiter le Hub, l’arène et le magasin d’inventaire
où il fait quelques emplettes à son tour.

Le groupe se réunit finalement au soir dans leur chambre et Zok’waan


ne tarde pas à parler à Styx de son entretien de façon assez détournée.
Ne comprenant trop vraiment les insinuations de Zok’waan, le gobelin
sur la défensive rétorque et un conflit éclate entre les deux, auquel se
joint rapidement Torgnir quand les agissements de Styx pour Hudson
sont dévoilés, de même que la présence du scientifique en Azshara.

Alors que les explications perdent en nuance et que les aventuriers se


prennent la tête, Jabul toque à la porte pour parler avec le groupe. Il
s’inquiète de ne pas avoir vu Haurchefant plus tôt et ne l’a remarqué

222
que maintenant. Skalza part elle aussi en vrille à ce moment et dans la chambre, le moral et la cohésion
du groupe sont au plus bas.

Torgnir quitte la chambre, suivi bien vite par un Jabul confus mais qui parvient à discuter avec le vrykul
sur le perron du hub, partageant avec lui un peu de sa médecine secrète. Entre deux discussions
creuses pour combler le silence, la tension redescend et les deux se laissent aller un peu.

Dans la chambre, les aventuriers terminent la conversation tant bien que mal et vont se coucher
malgré l’ambiance : ils doivent être prêts tôt dans la matinée pour partir chez Granesh.

Pendant la nuit, Skalza cauchemarde horriblement sur la disparition de sa famille et de ses amis, avant
de sombrer dans un état second d’où elle entend raisonner la voix de l’entité d’Azshara. Celle-ci dit
avoir perçu l’éloignement et la tristesse de la jeune naga, et prétend pouvoir l’aider à vaincre son
chagrin en ramenant son compagnon défunt. Elle souhaite aussi que Skalza ne revienne en Azshara, et
se montre implacable quand celle-ci dit être la seule à pouvoir le libérer. La créature préfère mourir en
esclave qui souffrir de l’insolence d’un mortel. Néanmoins, Skalza fait moult promesses en lesquelles
la créature accepte de croire pour l’instant.

Au matin, Forn est présent devant la chambre des aventuriers, quoique fatigué et visiblement blessé.
Il fait peu de cas de son état et le groupe se hâte à l’extérieur, après une brève discussion entre Torgnir
et Styx où le vrykul explique au gobelin vouloir lui faire confiance, si jamais des éléments venaient à lui
manquer. En revanche, si ses peurs se confirmaient, il serait impitoyable avec Styx.

Les aventuriers sont alpagués par Petz Compte-Boulon qui leur remet l’objet de leur livraison, un colis
à livrer à Rivern Givrevent au Nord, un éleveur connu de Sabre-de-givre résidant seul aux pieds des
montagnes. La livraison n’est pas urgente et l’elfe de la nuit les paiera une fois le paquet réceptionné.

Ils se mettent ainsi en route vers le Nord, à nouveau au rythme monté et les animosités de la veille
semblent s’être confondues dans la mission qui les attend. Styx monte sur Zok’waan malgré leur
altercation et le groupe repart malgré un Forn fatigué et visiblement blessé à l’avant-bras.

La pluie commence une nouvelle fois à tomber sur les aventuriers, qui, forts de leur expérience et
mieux équipés grâce à Gurr, souffrent moins des intempéries. Ils font néanmoins une halte après le
croisement central du Berceau de l’Hiver, à quelques kilomètres du refuge de Pluie d’Étoiles.

La pluie risque de les ralentir, et une pause leur permet de reprendre leur souffle, ainsi que de discuter
un peu avec Forn. Le tauren leur parle rapidement de sa mission avec Shantii dans le rêve d’Émeraude
la veille. Les spectres de Kel’Theril qui s’insinuaient dans le Rêve ont été repoussés, non sans mal, car
alors que leur affrontement touchait à son terme, des créatures… indescriptibles ont attaqué les
druides, tuant deux jeunes druides et blessant Forn, laissant une marque rouge étrange sur son bras.

Shantii est resté sur place pour s’assurer de la pérennité de leur mission pendant un temps, tandis que
Forn avait repris la route pour rejoindre le groupe, d’où sa fatigue. Gurr, qui réfléchissait depuis les
annonces de la veille – notamment sur la présence d’Hudson en Azshara – interroge Styx sur les cris
que le groupe avait entendu. Une fois l’explication du gobelin assimilée, Gurr observe Forn dont il
espère tirer une réaction, mais le tauren semble trop préoccupé par la route à faire et sa propre fatigue
pour prendre la parole.

Le groupe se remet alors en marche, même si Zok’waan jette un regard plein de curiosité sur Pluie
d’Étoiles dont on peut voir les cimes au loin à flanc de montagne. Les aventuriers quittent la route,
menés par un Forn au bord de l’épuisement mais déterminé à rejoindre la hutte de Granesh avant la
tombée de la nuit.

223
Alors que le jour s’estompe et que les ténèbres encerclent les
aventuriers, ils atteignent enfin la vallée où réside le maître-lame…
seulement… quelque chose cloche. Forn s’inquiète, car la hutte de
l’orc n’est nulle part visible, à la place, les signes d’une avalanche
alertent les aventuriers.

Maniant outils et formes de magie, ils contournent la zone sinistrée


en quête de signes de Granesh, et la tension se fait sentir à mesure
que l’orc reste introuvable. Fort heureusement pour les aventuriers,
ils trouvent finalement Granesh, serein, assis sur une souche d’arbre
au milieu de la pleine glacée, en train d’aiguiser sa lame.

Forn, croyant à un mirage, s’avance vers lui, mais il s’agit bien de


l’orc. Celui-ci salue honorablement ses visiteurs, y compris Gurr, son
apprenti. Il mène ensuite les aventuriers au travers de la neige –
dont il
dispose d’un
contrôle magique – à l’intérieur de sa hutte. Il a
volontairement caché sa demeure sous une
avalanche, craignant les attaques des géants de
Gamalheim au Nord. Ceux-ci ont tenté de
kidnapper son sabre-de-givre, Ulak, qui fait une
entrée très remarquée dans sa demeure.

La bête ancienne et demi-divine jauge les


aventuriers, acceptant leur présence et saluts
respectueux avant de prendre place non-loin de
la table pour se joindre aux discussions qui
auront lieu, en cette soirée de pluie, autour
d’une bonne tisane orc brûlante.

Partie 82 – 28/04/2021
À l’étroit dans la hutte de Granesh, les aventuriers profitent d’une infusion vivifiante offerte par
Granesh, tandis que celui-ci discute avec Forn de la situation dans la région. Le tauren, qui est exténué,
laisse rapidement la main au groupe qui s’entretient donc avec le maître-lame orc au sujet des tensions
dans le Berceau de l’Hiver, sous l’œil inquisiteur d’Ulak.

Granesh explique donc l’agressivité grandissante des géants au Nord, dans leur repaire secret de
Gamalheim. Ils auraient causé du tord non-seulement à Granesh, mais aussi à Rivern Givrevent et ses
sabres-de-givre plus au Nord. Les furbolgs Tombe-Hiver eux aussi ont rencontré des difficultés lors de
leur traversée des montagnes et ont été les victimes d’attaque causées par les géants.

Quant aux dragons du Vol Azur, il explique que ceux-ci sont tiraillés entre quitter leur repaire ancestral
de Mazthoril, qui subit l’assaut incessant des spectres du lac de Kel’Theril lesquels cherchent à voler
les œufs des dragons et lutter pour défendre leur territoire quoiqu’il en coûte. Granesh explique avoir
lutté avec le général des dragons, Colbatann, lors de l’invasion par la Légion Ardente de la région
quelques années auparavant.

224
La soirée avance et se poursuit tranquillement, alors que Forn va se coucher, que Zok’waan s’entretient
avec Ulak pour en apprendre plus sur lui et sa race, et que Granesh convie Gurr à l’extérieur pour
s’entretenir de maître à apprenti.

Torgnir s’assure que Forn n’est pas trop mal en point avant que celui-ci n’aille se coucher. Sa blessure
montre des signes de guérison et le druide affirme que sa physique n’est que physique. Zok’waan, de
son côté, découvre le lien fort qui unit Granesh et Ulak, et comment le sabre-de-givre, juvénile à
l’époque, avait été secouru par hasard par le maître-lame dans les montagnes plus au Nord. Il en
apprend aussi sur l’étonnante longévité des sabre-de-givre, leur gardien, Rivern Givrevent et son
attachement unique avec ces créatures, de même que les traditions darnassiennnes scellant l’union
d’un sabre-de-givre avec les sentinelles elfe de la nuit les plus prestigieuses.

À l’extérieur, Gurr rejoint Granesh, répondant à son appel. Une longue conversation se tient ainsi dans
la neige, le froid et la pénombre, touchant à la fois à l’entraînement de Gurr, à sa famille et à la situation
du Clan de la Lame-Ardente. Granesh souhaite poursuivre son entraînement plus tard, même s’il
montre à Gurr que ses facilités avec la Voie de la Lame et son évolution naturelle ont déjà bien poussé
son entraînement. Il s’enquiert des nouvelles facultés du maître-lame, de sa relation avec son père et
Gurr en profite pour amener la discussion sur son arrière-grand-père et les agissements de la Lame-
Ardente à la forteresse de Hache-Tonnerre, en Désolace.

Granesh révèle à Gurr le lien qui unit Gurtogg Fièvresang à son propre père et l’importance de réparer
l’image et l’honneur de la Lame-Ardente pour les maîtres-lame. Il demande aussi à son apprenti de
demander à Rivern Givrevent s’il dispose d’étoffe sabre-de-givre, un matériau rare dans lequel le
maître de Gurr souhaite façonner un sashimono, bannière martiale traditionnelle qui marquerait
l’aboutissement de l’entraînement du jeune maître-lame. Gurr doit être prêt à tout pour acquérir
l’étoffe, et le maître-lame accepte.

Enfin, Gurr montre la marque du Baron Charr à son mentor, et fait état de ses curieuses expériences
avec l’élément du Feu. Granesh lui explique alors le lien primordial existant entre les premiers maître-
lame et le feu élémentaire, et lui demande de se renseigner sur son héritage. Quant à la marque, il lui
explique qu’elle est écrite en Ignan et signifie « Charr ». Granesh met aussi Gurr en garde contre les
élémentaires de Feu, souvent vicieux et manipulateurs.

La soirée touche à son terme et les aventuriers se regroupent dans une petite chambre prêtée par
Granesh. Forn, Skalza et Torgnir dorment à poings fermés, mais pas Styx, ni Zok’waan. Les deux
s’intéressent à l’œuf qu’a reçu le gobelin d’Usafi, l’un par fascination, l’autre par prudence. Gurr arrive
alors et Styx lui demande s’il saurait manier le feu. Le maître-lame essaie de réaliser une frappe-
ardente et enflamme sa main, surpris par sa propre maîtrise, mais alors qu’il fait l’expérience de la
rapprocher de la marque du Baron Charr, le temps semble ralentir jusqu’à s’arrêter, une fois de plus…

Subitement, Styx et Zok’waan voient Gurr disparaître puis revenir… changé. Des stries magmatiques
recouvrent son corps, ses yeux son enflammés et il manie une coutille de laquelle s’écoule des filets
de lave. Le maître-lame disparaît une nouvelle puis la même voix d’outre-tombe se fait entendre,
expliquant que peu importe leur implication dans son retour, les créatures au service de Sartura paient
le prix ultime. Gurr réapparaît alors, inconscient de ce qu’il vient de se passer.

Styx et Zok’waan lui expliquent et les trois s’accordent, aux grands regrets du bricoleur, pour dire qu’il
faudra limiter l’utilisation de la magie tant qu’ils sont à la recherche de cette créature. Alors qu’ils vont
se coucher, un phénomène similaire se produite, quoique plus court, et la voix résonne dans leurs
crânes : elle sait qu’ils sont à leur poursuite, plus étrange encore, elle sait qu’ils vont la trouver.

225
Une nuit sans rêve se saisit enfin des aventuriers qui se réveillent au beau matin pour un départ aux
aurores vers le Roc des Sabres-de-Givre, afin de rencontrer Rivern Givrevent et de trouver une voie
vers les montagnes au Nord.

Gurr montre à Granesh un dessin qu’il a fait la veille de la marque du Baron Charr après avoir appliqué
ses flammes dessus. Celle-ci donne alors « Seigneur Charr ». Sur cette étrange révélation, les
aventuriers se mettent en marche à la même allure qu’ils ont suivi jusque-là, guidés par Forn.

Ils atteignent le Roc des Sabres-de-Givre à la nuit tombée, et Styx remarque en balayant sa lampe
torche la présence de plusieurs félins géants tapis discrètement dans la poudreuse. Torgnir l’invite à
éteindre la lampe pour ne pas les déranger, et les aventuriers voient sortir d’un gîte darnassien la
silhouette de Rivern Givrevent, vénérable elfe de la nuit au service des sabres-de-givre depuis des
siècles.

Une fois la raison de la présence des aventuriers exposées et


leur lien avec Granesh et Long-Guet établi, Rivern les laisse
rentrer et les assied autour d’une table. Skalza remarque un
sabre-de-givre géant assoupi et entreprend de le caresser,
mais la créature ouvre un œil alors qu’elle approche sa main
et que Rivern revient dans la pièce.

Le druide semble saisi de sueurs froides et exhorte à Skalza


de sortir, tout en produisant profusions d’excuses à
l’encontre du Sabre-de-givre, la matriarche Shy-Rotam, un
être aussi légendaire qu’ancien. Un rideau d’humilité tombe
alors sur les aventuriers encore dans la pièce, tandis que
Torgnir fait sortir la jeune barde gentiment. Shy-Rotam
semble peu importunée par Skalza et sort du gîte.

La discussion peut alors reprendre une fois la tension


redescendue. Les aventuriers demandent à Rivern Givrevent des renseignements sur Gamalheim, mais
l’elfe ne sait pas comment s’y rendre et ne connait pas l’emplacement du village des géants. Il sait
simplement qu’ils sont devenus instables et fous, ayant capturé trois jeunes sabres-de-givre le mois
dernier… et les ayant sacrifiés. Le gardien des grands fauves affiche sans honte son désir de vengeance,
souhaitant punir les géants pour leur crime odieux. Il parle aussi d’un étrange mur de glace autour
duquel les géants ont arrangé leur village, menant vers d’anciens tunnels presqu’oubliés de tous.

Il conseille toutefois les aventuriers sur la marche à suivre pour atteindre les montagnes, sur les
créatures qui y vivent et la manière de les aborder. Il indique notamment l’emplacement d’un gîte
furbolg Tombe-Hiver où passent les ursidés pendant leur migration dans les montagnes au Nord. Il
défend néanmoins le groupe de s’attarder dans les montagnes aux conditions extrêmes et
dangereuses. Enfin, après une brève négociation avec Torgnir, il accepte de leur fournir quelques
graines d’Hivernale, des plantes arctiques venant de Dun Morogh dont une certaine mixture permet
d’en tirer un enduit puissant contre les créatures glaciales, car la glace pure dont sont composées les
géants est extrêmement résistante et ne peut être fondue que par des méthodes extraordinaires,
élémentaires de glace, dragons, etc...

Il répond aussi à Gurr pour sa requête d’étoffe de sabre-de-givre, après que le maître-lame ne lui ait
raconté son rapport avec Granesh et ait discuté un peu d’Ulak pour avoir l’attention du vieux gardien
darnassien. Givrevent accepte de réfléchir à l’étoffe pour la bannière de Gurr si celui-ci et ses
compagnons règlent la situation en Gamalheim et exécutent ses souhaits de vengeance.

226
Les aventuriers sont ensuite congédiés, le gardien n’ayant pas de place pour les héberger, ils devront
dormir à la belle étoile. À l’issue de cette première nuit glacée dans la région, Rivern leur montrera le
sentier menant au repos des Tombe-Hiver, et ils seront livrés à eux-mêmes dans la chaîne de
montagnes, en quête de Gamalheim et du supposé sanctuaire de l’entité manipulant le temps.

Partie 83 – 05/05/2021
Après une nuit passée à l’abris du froid tant bien que mal les aventuriers se lèvent avec le soleil, prêts
à partir. Torgnir constate l’état de Forn, qui semble avoir rechuté malgré les améliorations de la veille.
Il sent une forme d’énergie ténébreuse attachée à la blessure du tauren et demande son expertise à
Zok’waan.

Le druide constate la résurgence du mal qui semblait estompé la veille, et l’effet direct sur la santé de
leur supérieur. Forn est fiévreux, a le teint blafard et semble déjà bien fatigué. Torgnir tente, avec son
accord, de purifier la blessure, ce qui semble avoir un effet bénéfique, du moins à première vue. Les
veinules rougeâtres s’estompent et se replient momentanément, mais n’ont pas disparu. L’ex-paladin
demeure néanmoins inquiet car il n’a jamais rien vu de tel, malgré sa grande expérience contre la
magie des ombres.

Forn se propose d’aller quérir Rivern Givrevent pendant que les aventuriers se préparent. Skalza est
badigeonnée de graisse animale pour réduire l’effet de la glace sur ses écailles, Gurr peint des symboles
tribaux sur ses compagnons, représentant l’endurance ancestrale du peuple mag’har avec la peinture
obtenue aux enchères à Orgrimmar. Styx vérifie son équipement en attendant, le préparant aux
conditions extrêmes à venir. Il apprête également les bras-grappin de 4RM, pressentant leur utilité.

Il observe aussi l’œuf qui semble avoir gelé pendant la nuit et changé d’aspect par conséquent. Au
toucher, il reprend son aspect chromatique, mais le gobelin note l’effet de l’environnement sur l’objet
mystérieux. Il envoie également un message à Rexa, lui indiquant vaguement sa position, et sa sœur
lui souhaite bon courage par l’intermédiaire de Doug, disant aussi n’avoir pas trouvé de réponse à ses
questions d’ordre techniques posées plus tôt sur l’œuf.

Forn revient alors, accompagné de Rivern Givrevent, et celui-ci tend à Skalza une griffe de sabre-de-
givre ayant appartenu à l’un des jeunes félins disparus. C’est un présent de la matriarche Shy-Rotam
qui espère des aventuriers qu’ils pourront apporter la paix à l’esprit de ses descendants. La jeune naga
se montre d’abord surprise puis accepte le cadeau sans trop savoir quoi en faire. Rivern réitère quant
à lui ses espoirs de vengeance auprès de Gurr, rappelant tacitement leur accord pour l’étoffe de sabre-
de-givre.

La troupe se met en marche jusqu’au sentier menant vers les hauteurs escarpées des Épaules d’Élune,
le nom donné à ces montagnes par les sabres-de-givre. Une pluie glaciale se met à tomber qui annonce
la couleur pour l’ascension laborieuse à venir. Rivern explique l’itinéraire aux aventuriers et à Forn, les
bénit et leur souhaite un bon voyage avant de les
laisser.

Torgnir se met en tête de la file ensuite formée,


guidant les aventuriers avec son expertise des
paysages escarpés et glacés. Gurr s’attache à
surveiller les environs avec Forn tandis que
Zok’waan entreprend très sérieusement de
cartographier les montagnes, dont Rivern et
Granesh leur on dit qu’elles étaient peu connues

227
du monde extérieur. Styx se concentre sur l’ascension, difficile pour sa taille, tandis que Skalza joue un
air de flute pour réchauffer les cœurs, du moins jusqu’à l’approche des parois enneigés de la
montagne, s’arrêtant sur le conseil de ses compagnons par crainte d’avalanche.

Les aventuriers longent ainsi une rivière déchaînée gonflée par la fonte des eaux progressive à l’arrivée
du printemps. Forn remarque un vent particulièrement puissant qui souffle au-dessus du cours d’eau
déchaînée. Un à-pic d’une dizaine de mètre, sur une crête de glace formée avec le temps, donne sur
les rapides en contrebas. Le groupe atteint un mur de roche glacée les empêchant d’aller plus loin,
repère indiqué par Rivern et signifiant qu’il leur faut désormais traverser la rivière.

La troupe s’arrête alors et jauge les environs et risques associés. Un espace de 15 mètres doit être
traversé. Les rebords, couverts de glace recouverte de neige, ne semblent pas sûrs, si bien que Gurr
invoque son image miroir pour déblayer minutieusement l’endroit de leur traversée. Alors qu’ils
débattent de la meilleure manière de traverser avec les grappins de Styx, Torgnir remarque des rochers
placés idéalement de l’autre côté pour accueillir la tête d’un grappin. Skalza et Gurr tentent bien de
lancer le grappin, mais cela se montre difficile en raison de la distance, du petit intervalle visé, et de la
roche glacé et glissante.

Il est finalement décidé que Torgnir lancera Styx de l’autre côté. Le gobelin est attaché à une corde
retenue par Gurr et son dopplegänger. Il se dévêtit, à l’exception de sa ceinture de roquettes et d’un
puissant moulinet du bras, prend son envol par-dessus le précipice venteux.

Il heurte violemment le rebord de glace et glisse le long de la paroi. Alors que Gurr tend la corde pour
assurer sa chute, le gobelin active ses fusées de ceintures et décollent dans la bonne direction,
atterrissant au loin dans la neige. Il se remet de son vol plané et prépare la corde, permettant aux
aventuriers de se hisser un à un, dans l’ordre adéquat, renforçant le cordage de soie quand les
membres les plus imposants passent en dernier. Ils sont finalement rejoints par le double de Gurr qui
réalise un bond prodigieux et est ensuite hissé le long du mur.

De l’autre côté du cours d’eau, les aventuriers marquent une pause sous un abris invoqué par Forn et
Zok’waan. Gurr accompagne Skalza aux environs tandis qu’elle cherche, vainement, de quoi miner.
Torgnir monte la garde et les aventuriers se reposent ainsi quelques dizaines de minutes.

Face à eux, une ancienne cascade complètement gelée d’une hauteur de quarante mètres doit être
escaladée pour atteindre le gîte furbolg. Les aventuriers décident que Forn et Zok’waan adopteront
leur forme de vol, faisant monter Skalza et Styx. Gurr et Torgnir sont équipés de crampons improvisés
par le bricoleur du
groupe et tenteront
l’ascension, aidés par du
cordage déployé depuis
les hauteurs.

Sans mal, les aventuriers


gravissent la chute
d’eau et se trouvent à
l’entrée d’une immense
plaine balayée par un
vent hurlant et les mêmes trombes de pluie. Un vaste lac de glace réfléchissante représente la dernière
étape avant le refuge des Tombe-Hiver. Le groupe avance délicatement sur la glace épaisse, restant
sur ces gardes à cause de la grande exposition de leur position actuelle.

228
Zok’waan prend son envol pour repérer les environs et faire l’éclaireur, tandis que Forn réadopte sa
forme de tauren pour marcher avec les autres. Torgnir sent quelque chose qui le dérange, mais il
n’arrive pas à mettre le doigt dessus. Les aventuriers avancent donc prudemment, soucieux d’être
observés, et ce sur quelques centaines de mètres avant que Zok’waan ne redescende promptement :
il a vu quelque chose.

Des orbes de glace en suspension flottent au loin sur le


lac, entre eux et leur objectif. Il faudra donc être prudent
pour ne pas les déranger ou s’attirer leur colère. Plus
étrange encore… dans le reflet de la glace… avec les
compagnons… se trouve l’ombre d’Haurchefant.

Tous regardent alors le sol et voient le visage de leur


défunt compagnon se distordre d’un rictus horrible avant
que le vent ne cesse, plongeant le lac et la vallée dans un
silence immuable. La bouche de sacrenuit se déforme et
élabore d’étranges paroles sur le déterminisme des
aventuriers, la raison de leur présence et leur rôle à jouer
dans cette histoire. Sont-ils au courant de tout ? Sont-ils
les pions d’une vaste supercherie ? Que cherchent-ils
vraiment ? La créature, qu’ils comprennent être le
Temps, se propose de le leur montrer bientôt. Le spectre
d’Haurchefant disparaît alors et le vent se remet à
souffler de plus belle.

Secoués par cette rencontre, les aventuriers décident de presser le pas. Il n’y a nulle raison de chercher
à se dissimuler de cette créature. Gurr demande à Forn s’il peut faire apparaître un cercle de bois
autour d’eux et demande à Skalza d’utiliser les craies de discrétion qui appartenaient à Haurchefant
pour former une aura transportable d’invisibilité magique. En effet, s’il semble impossible d’échapper
à l’attention du Temps, les orbes de glace sur le lac quant à eux peuvent être évités.

L’idée de Gurr semble fonctionner et le groupe, commençant à fatiguer, se serre dans le cercle de bois
protecteur, naviguant entre les grandes créatures élémentaires qui errent sans les avoir remarqués.
Les aventuriers arrivent enfin au bord du lac et peuvent voir dans les hauteurs de la montagne leur
faisant face, un bâtiment en forme de tronc d’arbre, typique de l’architecture furbolg. Ils pressent le
pas, Gurr tentant de conserver leur anneau protecteur mais celui-ci est difficile à transporter et se brise
contre les roches lors de l’ascension.

Ils atteignent finalement, poussés par la magie ancestrale mag’har des peintures de Gurr, le refuge des
Tombe-Hiver où une sentinelle les accueille après avoir observé l’idole que possède Zok’waan et une
brève conversation avec Forn.

À l’intérieur, trois furbolgs mangent, boivent et discutent en jouant à de curieux jeux de dés dont l’issue
semble impliquer un châtiment physique violent. Zok’waan, sensible aux jeux mais pas en l’absence de
paris, décident de revenir sur sa carte et d’apprendre les noms des points d’intérêts de la région. Il
apprend donc que le lac est appelé Miroir de Cobalt par les furbolgs, et que la chute d’eau et rivière
en contrebas sont appelées le Tributaire de Glace.

Torgnir se laisse aller au jeu des furbolgs, leur proposant un bras-de-fer. Le courant semble bien passer,
si bien que le vrykul joue à deux reprises, perdant d’abord puis l’emportant. Il offre l’une des boucles
de sa barbe aux furbolgs, leur enseignant comment tresser leurs longs poils hirsutes finalement assez

229
semblables à ses cheveux. En échange, l’un des furbolgs souhaite vouloir le tatouer. L’ex-paladin
accepte et se voit tatouer le motif des Épaules d’Élune, deux grandes montagnes couronnées d’une
grande lune pleine. Une rune en furbolg est inscrite dessous qu’il cherche à déchiffrer avec l’ouvrage
de Skalza, mais n’y parvient pas.

La jeune naga promet de regarder pour lui le lendemain, même si elle a déjà plus ou moins deviné la
traduction du mot écrit. Zok’waan, une fois la carte finalisée, est rejoint par le vrykul qui souhaite
commencer le processus de développement des Hivernales données par Givrevent. Le druide lui
explique tout du long l’évolution de la plante jusqu’à l’heure de se coucher.

Styx et Gurr sont assez abattus par la traversée. Le gobelin mange tranquillement et boit un peu, avant
d’observer davantage l’œuf et de concilier dans un carnet ses expériences et déductions sur l’artefact.
Gurr observe Forn, soucieux de son état, et Torgnir purifie une nouvelle fois la plaie du druide qui
semblent proliférer à nouveau. Forn conclut sa discussion avec le chef des furbolgs, et explique que
ceux-ci ont une bonne idée d’où se situe Gamalheim.

Ils devront franchir un col enneigé le lendemain, marcher longuement à flanc de falaise et côtoyer des
troupeaux de yaks sauvages avant de franchir une série de ravins qui les rapprocheront de
l’emplacement supposé de Gamalheim. Ils en ont pour une solide journée de marche, et le repos est
de rigueur pour tous, même s’ils partiront selon la météo le lendemain.

Les aventuriers se saluent les uns les autres et partagent la chaleur du gîte Tombe-Hiver avec leurs
compagnons à poil pour la nuit…

Partie 84 – 12/05/2021
Les aventuriers sont réveillés par le départ des furbolgs Tombe-Hiver repartant à l’assaut de la
montagne pour leur ancestrale migration. Torgnir prend le temps de saluer ses nouveaux compagnons
et le groupe voit partir la petite troupe d’ursidés, se retrouvant seul dans le gîte logé au cœur des
montagnes.

Alors qu’ils réfléchissent à leur départ proche, Forn pressent un changement météorologique qui se
concrétise quelques instants plus tard. Un orage est proche. Rapidement, la vallée se retrouve
emprisonnée sous une chappe de nuage gris et tempétueux, et le tonnerre fait rapidement son entrée.

Le groupe décide de prendre son mal en patience, finissant quelques préparatifs et prenant le temps
de se reposer pleinement. Styx manifeste une réelle inquiétude quant à l’état de Forn, craignant que
sa blessure puisse être utilisée contre lui par l’entité temporelle qu’ils vont affronter. Forn apprécie sa
sollicitude mais pense pouvoir se débrouiller : en cas de problème, il ouvrira un portail vers Reflets-de-
Lune pour y quérir l’aide de druides plus expérimentés.

Torgnir, Zok’waan et Gurr partagent cette inquiétude au sujet du tauren, mais celui-ci ne souhaite pas
que son état alarme les aventuriers. Il demande à Styx de prévenir Granesh de leur emplacement par
message magique, et va méditer dans un coin de la hutte en attendant le passage de l’orage.

Skalza se place en face de l’unique fenêtre du gîte, carnet en main, et commence à dessiner le paysage
tandis que Torgnir s’assied à côté d’elle et contemple la vallée en contrebas. La jeune naga ne peut
s’empêcher d’avoir un pincement au cœur à chaque éclair qui lui rappelle Haurchefant et son affinité
avec l’élément. Percevant son état, Torgnir réconforte la jeune naga et discute avec elle de ses dessins
pour lui changer les idées, ce qui semble fonctionner. Le vrykul pose également la question de son
tatouage en langue furbolg et la jeune naga, après quelques blagues, lui révèle sa traduction : « Forte-
poigne » ce qui ne manque pas de faire sourire Torgnir.

230
Styx vérifie son équipement et ses affaires, prenant davantage de notes sur l’œuf dont la surface
semble être devenue très humide, à l’image de l’air ambiant dans le refuge à cause des intempéries.

Gurr va méditer avec Forn, s’intéressant à la condition du tauren, mais ses efforts sont interrompus
par une scène qu’il ne perçoit pas directement.

Zok’waan s’intéresse à la Parure de Dame Sartura, cherchant à l’observer finement, ce qu’il n’a pas fait
depuis un moment. Alors que son regard parcourt les différentes caractéristiques de l’artefact
mystérieux et redoutable, Styx ressent les effets du ralentissement temporel qu’il reconnait presque
immédiatement.

Seul face à Zok’waan, il voit le troll se figer puis reprendre ses mouvements de plus en plus rapidement,
jusqu’à quitter le gîte. Les jours s’enchaînent à une vitesse folle pour Styx dans cet état de stase avant
qu’enfin le druide ne réapparaisse, changé. Le scarabée en or sur sa ceinture a les ailes déployées et
quatre gemmes indiscernables ornent l’artefact. Le troll lève alors un bras dans sa direction et un
essaim d’insectes, véritable nuée noire vorace, jaillit de sa paume, dévorant les parois du gîte et de la
maison, laissant le gobelin à l’extérieur. Puis, tout s’inverse une fois de plus jusqu’à revenir à un état
plus normal.

Les aventuriers sont alertés par le bruit du carnet de Styx qui tombe par terre. Le gobelin se saisit les
tempes, victime d’une migraine dévastatrice, et ne semble pas directement comprendre ce qu’il vient
de se passer, le temps d’imprimer les informations. Quand il réalise enfin, il est questionné par Forn et
Zok’waan, mais ne souvient d’aucun détail utile. Les aventuriers craignent que les visions de l’entité
temporelle soient fausses, traîtresses ou malicieuses, mais ils n’ont d’autre choix que la prudence.

Néanmoins, l’orage semble avoir reculé, ce qui laisse le temps au groupe de profiter de l’accalmie pour
se jeter à l’ascension du col abrupte de la montagne. Gurr adorne ses compagnons de peintures
tribales mag’har similaires à celles de la veille et les membres du groupe entame la périlleuse marche
vers le sommet.

Zok’waan, guidé par Gonk et soutenu par Gurr, sert de guide aux aventuriers tandis que Torgnir reste
aux côtés de Forn pour le soutenir et lui venir en aide si besoin. Ils ont décidé de ne pas purifier sa
blessure, constatant la réduction en efficacité du sortilège, pour le garder à un moment plus décisif.
Skalza avance laborieusement avec Styx, tout deux souffrant de leur physique inadapté à de telles
activités.

À mi-hauteur de l’ascension, un rugissement féroce se fait entendre dans les montagnes, résonnant
entre les pics enneigés des Épaules d’Élune. Le hurlement finit par s’estomper, mais donne suite à un
craquement terrible subit d’un tremblement du sol et de la montagne tout entière. Quelques centaines
de mètres plus loin, hors de la trajectoire des aventuriers, une épaisse couche de glace se détache de
la montagne, entraînant des tonnes de neige dans une avalanche aussi soudaine que dévastatrice.

Heureusement, les aventuriers ne sont pas sur son chemin, mais ils peuvent voir une troupe de yétis
jaillirent dans la neige fraîchement remuée en contrebas, à la recherche des proies de l’avalanche. Le
groupe se concentre sur sa marche avec résolution, et finit par atteindre les sommets, malgré un
Zok’waan au souffre particulièrement court.

Tout en haut du col, une paroi rocheuse attire l’attention de Skalza qui souhaite miner un peu si le
temps s’y prête. Forn n’y voit pas d’inconvénient car cela occasionnera une pause pour le groupe
fatigué par une telle ascension. Alors qu’elle sonde la paroi, Skalza remarque les arceaux d’une tente
enfouie dans la neige, complètement congelée.

231
Torgnir, Gurr et Styx déblaient alors la tente, puis ses alentours, révélant une autre tente,
l’emplacement d’un feu de camp, quelques caisses et un coffret. Le vrykul met également à jour les
feuillets coupés d’un journal signé des noms de Gormir et Jaron Sculptepierre. Le nom évoque quelque
chose à Forn mais il ne parvient pas à mettre le doigt dessus. Dans le journal, les deux frères,
visiblement des nains, décrivent leur quête du Cristal de Zin-Malor, supposément perdu dans les
montagnes où le groupe se trouve. Les entrées sont datées de plus de trente ans, et mentionnent
l’expédition d’un elfe du nom de Alsuriel Doubléclat, à la recherche de l’artefact maudit d’Eldarath. Le
sort des nains reste incertain mais des dissensions séparaient en apparence les deux frères sur la
nature de leur quête et l’endroit supposé de l’emplacement du cristal : Gormir était sûr qu’il était dans
les montagnes, Jaron défendait qu’il aurait coulé à l’Est du Berceau de l’Hiver.

Les aventuriers ouvrent les caisses, révélant de la nourriture avariée et bon nombre de pièces
métalliques utiles pour Styx. Ils trouvent également un coffret métallique massif qui résiste aux
tentatives d’effraction de Zok’waan et qu’ils décident d’emporter alors que l’orage semble revenir vers
eux et qu’ils doivent encore longer une crête de glace étriquée et traverser une série de ravins
tortueux… Les Épaules d’Élune ne sont pas à court d’obstacles pour les aventuriers !

Partie 85 – 13/05/2021
Le groupe entame donc la traversée périlleuse de la crête glacée glissante et étriquée. Ils progressent
lentement, tempérant leur avancée par crainte de chute ou d’autres surprises sur le chemin. Deux
groupes se forment, reliés respectivement par du cordage pour minimiser les risques de chute. Ainsi,
Gurr, Skalza, Zok’waan et le double de Gurr sont accrochés ensemble, de même que Styx, Torgnir et
Forn.

Tandis qu’ils avancent avec sûreté, un gouffre se révèle et empêche leur traversée. Gurr bondit,
glissant sur la glace et s’agrippant à la paroi avec un piquet. Voyant la difficulté du saut, Styx décide
d’utiliser ses brassards pour ouvrir un portail permettant aux aventuriers de se téléporter sans danger.

Une fois le passage franchi, les aventuriers poursuivent leur avancée, perturbés uniquement par la
chute d’un arbre, sans dote délogé par le blizzard de la veille. Le tronc de l’arbre sépare Styx et Forn,
rompant la corde qui les relie et envoyant Forn dans le précipice. Torgnir parvient à lui saisir l’avant-
bras et à le hisser, évitant l’accident. Une fois remis, et réattachés, les aventuriers reprennent leur
progression et tombent nez-à-nez avec un troupeau de yaks qui chemine le long de la crête. Soucieux
de ne pas faire chuter les créatures, Torgnir et Zok’waan réfléchissent à une solution.

Zok’waan demande aux créatures de leur laisser le passage en essayant de rester calme, et appuyé par
Forn, sa requête semble porter ses fruits. Les yaks s’immobilisent, et le groupe se faufilent entre les
bovins, dépassant le troupeau et atteignant peu après la fin de la crête et une déclivité menant à la
série de ravins qu’on décrit les Tombe-Hiver et qui sont également dépeints dans les pages du journal
des frères Sculptepierre trouvés plus tôt.

Les aventuriers installent un campement de fortune, à même la glace, se servant des capacités de Forn
et Zok’waan, de bâches et toiles de tente pour s’abriter des vents gelés de la nuit. Leur série de tour
de garde n’est dérangée par aucun évènement et ils peuvent se lancer à l’assaut des ravins dès l’aube
le lendemain.

Alors qu’ils jouent de leur cordage, grappins, piquets et autres outils d’escalade, les aventuriers
avancent confortablement jusqu’à l’ultime ravin. Cependant, dans un effort soudain et par erreur, la
ligne de sûreté échappe aux mains de Gurr, resté en arrière, et les membres du groupe le voient chuter
dans le précipice en contrebas, disparaissant dans les ombres en un cri.

232
Zok’waan bondit à sa poursuite, adoptant sa forme de chauve-souris, mais ne parvient pas à prendre
assez de vitesse pour rattraper la chute de son compagnon. Gurr gît à plus d’une centaine de mètres
de profondeurs, le corps brisé au fond du ravin, mort sur le coup. Alors qu’il prend le temps de saisir
l’ampleur de la situation, une voix en commun de l’Alliance dérange les pensées du druide, l’exhortant
de fuir. Zok’waan voit la silhouette d’un nain et se sent tiré vers le haut, alors que ses mouvements et
ceux du corps de Gurr s’effectuent à l’envers. Le maître-lame revient à lui, son corps chute inversement
vers les hauteurs et de justesse, Torgnir et Forn parviennent à le saisir avant qu’il ne retombe.

Déconcerté, Zok’waan redescend pour voir le nain, mais il est à peine arrivé en bas que celui-ci se met
à vieillir atrocement, son corps devient chair putréfiée et ossements avant de s’éparpiller en restes
gelés au sol. Quelques instants plus tard, la voix contrariée de l’entité temporelle qui les observe depuis
le début semble manifester sa frustration que le groupe ait trouvé « son jouet » et qu’elle ait eu à le
détruire par leur faute.

Se remettant de leurs émotions, les aventuriers expliquent à Gurr ce qu’il vient de lui arriver, et une
fois son souffle repris, le maître-lame accuse le coup, sentant dans son corps les stigmates de son
expérience défiant toute logique. Il est néanmoins décidé qu’ils vont poursuivre leur avancée,
franchissant l’ultime abîme séparant les aventuriers de Gamalheim à l’aide des formes de vol des deux
druides, malgré la fatigue qu’un tel effort va encourir.

Les membres du groupe arrivent alors de l’autre côté du ravin, sur l’îlot montagneux de Gamalheim,
isolés de tout, sur une pente de poudreuse immaculée, à l’abri du vent, sous un ciel dégagé
étonnement paisible. Un froid glacial les envahit alors qu’ils font leurs premiers pas, choisissant la
discrétion.

Néanmoins, Forn laisse échapper un cri et s’effondre, convulsé par la douleur de sa plaie qui semble
empirer à vue d’œil de façon surnaturelle… comme accélérée. Un rire frénétique remplit l’air calme et
les aventuriers tentent de soigner Forn de toute manière possible, contactant même un Zathenos
indifférent et froid comme la glace dans laquelle le groupe lutte pour ramener leur compagnon et
meneur. Ils contactent finalement Shantii et celui-ci réagit, appelant la facette démoniste du pandaren,
et deux Shantii émergent alors d’un portail, exfiltrant Forn pour l’amener à Havrenuit au plus vite…
laissant les aventuriers seuls face aux imposants monolithes de Gamalheim.

Partie 86 - 19/05/2021
La vallée qui répond au nom de Gamalheim est une cuvette naturelle située au sommet d’un pic
enneigé, accessible uniquement par les airs ou par des prouesses d’alpinisme. Le groupe se trouve au
sommet de la cuvette, esseulé, avec en face d’eux en contrebas quatre immense monolithes
rectangulaires arrangés en forme de cercles autour d’un étang complètement gelé, le tout faisant face
à un ultime pic dans lequel s’insère une plaque de glace bleu-azure, lisse, épaisse et opaque, haute
d’une trentaine de mètre de hauteur : le mur de glace menant aux profondeurs de la montagne.

Le groupe décide de s’avancer en profitant du couvert de certains arbres à une cinquantaine de mètres
des monolithes. Alors qu’ils progressent discrètement dans la poudreuse, un bruit horrible résonne en
provenance de l’étang, alors que Torgnir entend une voix caverneuse et profonde, rugir en Kalimag
que leur repas a été trouvé. Zok’waan essaie de voir la source d’un tel bruit mais n’y parvient pas, et
un second choc, bien plus lourd et imposant, fait sursauter Skalza qui laisse échapper un cri dont l’écho
résonne dans la vallée.

Apparaît alors la silhouette immense d’un géant de glace pur, bicéphale, trainant derrière lui la
carcasse ensanglantée d’un yéti : son repas. Craignant d’avoir été repérés, les aventuriers prennent les

233
devants. Poussé par ses compagnons, Torgnir bombe le torse et interpelle le géant en Kalimag, mais
ses tentatives de diplomatie ne semblent qu’enrager la créature qui le saisit et l’envoie voler dans la
direction de monolithe. Le vrykul voltige dans les airs avant de s’écraser contre la glace de l’étang.

Le groupe se jette à sa poursuite, insoupçonné par le géant qui n’avait en définitive pas capté leur
présence, mais avait bel et bien entendu un bruit. Zok’waan glisse sur la glace et soigne
prodigieusement Torgnir, ramenant le vrykul à lui au milieu du cercle de monolithes… qui est en fait le
village des géants. Trois autres colosses de glace sortent de l’intérieur des blocs gelés, l’un arborant la
peau des Sabres-de-Givre en signe de supériorité et se présentant comme Vigald le Cruel.

Le combat est lancé ! Gurr attire l’attention des autres géants, laissant à Styx, Zok’waan et Skalza le
temps de se regrouper non-loin de Torgnir. Encapsulé dans un nuage de fumée, le vrykul reprend son
souffle, réfléchissant à la situation périlleuse dans laquelle et ses compagnons se trouvent.

Les images miroir invoquées par Gurr semblent faire diversion chez les géants, faisant gagner un peu
de temps aux aventuriers. Le maître-lame invoque alors un vortex d’éclats métalliques avec son esprit,
assaillant les corps de glace qui semblent liés par un enchantement inconnu.

Vigald le Cruel en appelle au blizzard et plonge Gamalheim dans une tempête de vent, neige et grêle,
faisant voler projectiles mortels et bourrasques hurlantes sur les aventuriers. Entouré dans une armure
de glace recouvrant son corps, il résiste aux premiers assauts de Torgnir, alors que celui-ci jaillit du
nuage de fumée, implore la Pierre-Mère et fait chuter les trois géants s’en prenant à Gurr, Styx et
Skalza.

Le combat se scinde en deux fronts distincts : d’un côté, Torgnir maintenu en vie par les soins de
Zok’waan affronte Vigald, de l’autre, Gurr, Styx, Skalza et Zok’waan résistent aux attaques brutales et
incessantes des géants de glace. Une série de barrages de projectiles enflammés de Styx et de coups
puissants du trident de Skalza permettent d’affaiblir grandement les colosses gelés, permettant à Gurr
d’achever les créatures avec son ouragan de métal. Les corps chutent lourdement mais le combat n’est
pas fini : Vigald est toujours debout, prêt à défendre Gamalheim jusqu’à son dernier souffle.

Les efforts de soins de Zok’waan ont permis jusque-là aux aventuriers de survivre au chaos ambiant
occasionné par le blizzard. Le druide s’est enraciné profondément dans la neige, réparant par des fines
pluies magiques ce que détruit la tempête de neige.

L’étau se resserre autour de Vigald après une série d’attaque dévastatrice de Torgnir, soutenu par Gurr
et Skalza à ses côtés. Le maître-lame exhorte ses compagnons de garder le géant en vie pour l’utiliser
plus tard, ce à quoi réagissent les membres du groupe. Tandis que le géant semble flancher, il hurle de
rage et libère une nova glaciale qui affaiblit le trio en mêlée, puis une série de projectiles mêlant
nécromancie et glace qui s’abattent sur le groupe surpris par tant de fureur.

Si le blizzard a cessé, les dégâts occasionnés par le dernier souffle de Vigald sont considérables. Le
géant s’effondre, transpercé par les lances-laser d’Alpha et Bravo, alors même que Styx gît à terre,
inconscient. Son corps s’effrite en blocs de glace et neige friable, tandis que dans un ultime râle, il
maudit les aventuriers et implore le pardon de son maître.

Zok’waan se précipite pour soigner les aventuriers blessés. Ceux-ci rassemblent leurs forces, leur
équipement, et se traînent vers la hutte d’où est sortie Vigald pour s’abriter des vents glacés encore
soulevés par les restants du blizzard. Tapis dans un coin de la hutte, ils trouvent le cadavre d’un nain
ainsi que le reste de son journal, une espingole en apparence magique et une petite clef en or : la
dépouille de Jaron Sculptepierre.

234
Le groupe entame alors une pause, pansant ses plaies et préparant la suite de leur périple. Forn n’est
plus pour les guider : ils vont devoir agir seuls une fois de plus.

Partie 87 – 26/05/2021
Depuis la hutte de Vigald, les membres du groupe attendent que le temps se calme, profitant de
longues minutes pour souffler et reprendre leurs esprits. Quand enfin la météo semble plus favorable,
ils s’aventurent à l’extérieur pour fouiller Gamalheim à la recherche d’indice sur ce qu’il s’y passait, et
d’une manière de franchir l’imposant mur de glace.

Torgnir remarque un curieux artefact sur la


dépouille de Vigald le Cruel, sorte de fragment de
diadème, brisé en son centre, façonné dans un
alliage entre cristal de glace pure et métal
sombre. Son contact est glacial, mais pas
désagréable, et le vrykul montre l’artefact à ses
compagnons qui sont aussi perplexes que lui.

Zok’waan part fouiller les maisons des autres


géants, travail qui sera ensuite reconduit par
Skalza et Torgnir, mais en attendant, le zandalari
ne trouve rien… en effet, les monolithes creusés
servant de maison sont étonnement vides.
Néanmoins, le troll perçoit une odeur de
putréfaction et localise son origine : une butte de
neige récemment remblayée, vaguement teintée
de rouge.

Il déterre sommairement la fosse et y trouve les restes des trois Sabres-de-Givre disparus, dont les
fourrures ornaient l’armure de Vigald le Cruel. Il remarque quelque chose d’autre, plus ancien, sous la
fosse. Il appelle Skalza pour qu’elle fasse usage de sa pioche, et la jeune naga, qui était prise dans
l’observation attentive des accoutrements des géants, rejoint le druide avec un haut-le-cœur au
moment de la découverte des restes organiques déterrés.

Elle assiste Zok’waan dans l’exhumation de ce ressemble à des dizaines de corps de géants de
Gamalheim, bien que ceux-ci semblent dénués de l’ossature cristalline des géants combattus plus tôt.
Cette immense fosse commune ne recèle rien d’autre que des cadavres, et les aventuriers se
regroupent pour partager leurs trouvailles.

Torgnir explique avoir examiné le mur de glace sans y trouver d’ouverture particulière, ou même de
serrure pour l’artefact qu’ils viennent de trouver. L’objet est soumis à l’observation de Styx pendant
que les membres du groupe se reposent et continuent de fouiller Gamalheim, allant jusqu’aux
bosquets adjacents.

Tandis qu’ils sont réunis autour du mur de glace, cherchant à atteindre le tunnel clairement visible de
l’autre côté, Styx pense avoir abouti à une conclusion. L’objet en question n’est assurément pas une
clef, mais doit témoigner d’une forme de pouvoir, peut-être à même de manipuler la glace pure.
Néanmoins, dans son état actuel, il est inutile, et nul explosif, nulle prouesse physique ne saurait venir
à bout du matériau élémentaire.

235
Les aventuriers poursuivent vainement leurs recherches jusqu’à être contraints par un épais blizzard
de se retirer dans la hutte de Vigald pour la nuit. Barricadés par une porte végétale façonnée par
Zok’waan, les aventuriers se reposent autour d’un feu bien mérité.

La fatigue se saisit bien vite des aventuriers qui restent vigilants et montent la garde jusqu’au matin.
Torgnir est saisi de visions de son passé, revoyant les visages de ses proches laissés en Norfendre, avant
d’être plongé dans le caveau souterrain où il avait fait la rencontre de l’avatar de la Pierre-Mère.
Croyant revivre un souvenir en rêve, il réalise qu’il s’agit en fait d’une vision. La Pierre-Mère le met
garde : une force se réveille, secouant vents, marées et fondations du monde. Elle se dresse sur le
chemin des aventuriers et leur promet une défaite si les sables du Temps s’avèrent justes… et ils le
sont toujours…

Au réveil, le vrykul est réduit à une forme de fatalisme quand il intègre la vision. Il part faire un tour
pour se changer les esprits, et à son retour, Zok’waan et Styx perçoivent son état. Le gobelin brise la
glace, car Zok’waan préférait positiver. Torgnir explique alors son rêve et son contenu aux aventuriers…
qui prenant sur eux et tentant de se réconforter, se mettent au travail pour la journée : Zok’waan a eu
l’idée de traîner l’un des immenses squelettes glacés jusqu’au mur de glace pour essayer de l’ouvrir.

Gurr avait bien essayé de le bouger la veille, ou d’en prélever un os, mais même la force du mag’har
n’avait su faire broncher l’épaisse carcasse de glace pure. Les aventuriers se mettent alors à l’œuvre,
poussant et se fatiguant dans la neige pendant deux heures, pour déplacer la dépouille à mi-chemin.
Voyant que leurs efforts peuvent payer, ils s’apprêtent à continuer quand Styx reçoit un message de
Zathenos demandant des nouvelles de Forn.

Le gobelin, bien qu’un peu surpris, répond au recteur et en profite pour envoyer un message à Shantii
pour en savoir plus sur le sort du tauren. La réponse arrive vite, Forn est arrivé à Havrenuit, est encore
inconscient mais son futur repose entre les mains des druides du Cercle Cénarien. Styx demande
également un conseil pour la glace pure, et Shantii lui dit de patienter un instant.

Quelques minutes plus tard, une faille dimensionnelle apparaît à quelques mètres des aventuriers, et
Shantii apparaît, revêtant les traits du démoniste les ayant secourus la veille. Celui-ci est un peu plus…
extraverti que les autres Shantii, facette qu’il attribue à ses compétences plus obscures. Le pandaren
démoniste explique avoir été mis au courant de la situation, et que l’autre Shantii aurait lu dans le
journal de Forn que celui-ci avait entouré « Granesh » et « Dragon » en s’interrogeant sur la manière
de franchir le mur.

Sa formation de démoniste permettrait à Shantii d’ouvrir un portail aux aventuriers jusque chez
Granesh, et une fois la possibilité de passer d’abord chez Rivern Givrevent laissée de côté, il est
entendu que les aventuriers iront chez le maître de Gurr. En effet, il est impossible de se téléporter au-
delà du mur, car la glace pure bloque toute forme de magie.

Avant cela, Shantii se montre assez loquace et en profite, suite à des remarques, pour clarifier un peu
des informations circulant autour de Shantii, mentionnant l’existence d’un Shantii « originel », mais
aussi d’une charte de règles à respecter et appliquer, ainsi que des implications de la vie en tant que
fragment de l’âme d’une créature. Il parle notamment de la potentielle infinitude du nombre de
fragments du pandaren pouvant être crées, car ceux-ci apparaissent quand une nouvelle forme de
magie, ou un trait caractériel important se développe chez l’un des Shantii.

Après quelques mises en garde sur la téléportation, les aventuriers bondissent dans le portail
démoniaque fraîchement ouvert, sans trop se poser de questions. Ils arrivent devant la hutte de

236
Granesh et le Shantii démoniste les salue bien bas, expliquant devoir reprendre ses affaires au plus
vite.

Le maître-lame orc sort à ce moment de chez lui et observe la scène avec perplexité, avant d’inviter
les aventuriers à lui expliquer la situation à l’intérieur autour d’un thé. Gurr narre les événements,
ponctués par des additions faites par le reste des aventuriers. Comprenant son rôle à jouer dans la
mission du groupe, Granesh confie le soin de la hutte à Gurr, Skalza et Styx, et demande à Zok’waan et
Torgnir de l’accompagner en raison de leurs affinités plus évidentes avec les bêtes draconiennes.

Gurr se voit également confié l’ultime étape de son entraînement spirituel : il doit concocter un Sapta
dont l’ingestion étendra ses facultés spirituelles au-delà des limites de ce monde. Granesh estime que
les capacités spirituelles du maître-lame sont aujourd’hui suffisantes pour cela. Styx et Skalza pour
l’aider à faire les préparatifs nécessaires et rassembler les ingrédients requis. Après cela, l’orc prend la
route avec Zok’waan et Torgnir, pressant le pas à dos d’Ulak, en direction du repaire des dragons Azur
de Mazthoril, au Sud de la Région.

Forçant l’allure et guidés par Ulak, Torgnir et


Zok’waan parviennent à couvrir une distance
considérable, dépassant Pluie d’Étoiles, Kel’Theril
et Long-Guet en une seule journée, pour
atteindre les abords de Mazthoril au crépuscule.
Ils y sont accueillis par un formidable et
impression dragon du Vol d’Azur aussi grand que
les géants de Gamalheim, mais bien plus
volumineux.

La vénérable créature cherche d’abord à


repousser les voyageurs, mais à la mention du
nom de Granesh et de son lien avec le Général
Colbatann du Vol Azur, elle accepte de les laisser entrer sur leur territoire. Les marques de respect de
Torgnir et Zok’waan semble faire effet, et approchant l’entrée du repaire des dragons, ils préparent
leur argumentaire pour convaincre de la nécessité de leur mission, s’attendant toutefois à devoir se
rendre utile auprès des résidents de Mazthoril. Ils sont escortés par des wyrmides et drakonides en
armures de plaques, et progressent toujours plus profondément dans les tunnels creusés à même la
montagne de glace…

De l’autre côté du Berceau-de-l’Hiver, Styx, Gurr et


Skalza redoublent d’ingéniosité pour déblayer la
hutte de Granesh. Les deux premiers dissuadent la
jeune barde quand celle-ci veut partir faire de la
prospection seule aux alentours. Malgré les efforts
du trio, la bonne volonté de Skalza entame un peu
leur progression et le soir venu ils s’asseyent
autour de la table pour discuter du rituel de Gurr
à venir.

Il leur faudra se procurer des plantes assez rares


car utilisées comme drogue, une grande quantité
de sang du maître-lame, et entamer un processus alchimique assez maîtrisé pour créer le Sapta idéal.
Un mauvais dosage peut entraîner la mort, ou pire, la folie. Une demi-feuille de Rougesse et six feuilles

237
de Chardon Sanglant sont ainsi commandées à Bongie Rayonuile, qui par chance, semble ne pas
s’offusquer du direct de la requête pourtant illégale des aventuriers… le prix sera au rendez-vous.

La nuit tombe sur le Berceau de l’Hiver, le groupe est séparé mais poursuit toujours le même objectif :
ouvrir les portes de Gamalheim et se préparer au pire, car ils restent toujours à la merci du temps.

Partie 88 – 03/06/2021
Zok’waan, Torgnir, Granesh et Ulak sont guidés par leur escorte de draconiens du Vol d’Azur, à travers
un dédale de couloirs de glace visiblement magiques, car à mesure qu’ils avancent le long des corridors,
il leur semble prendre de l’altitude à une vitesse déraisonnable. Après une dizaine de minutes de
progression, ils sont laissés dans une antichambre sous la surveillance d’un drakonide, et on leur
explique qu’ils seront bientôt appelés pour émettre leur requête.

Ils commencent alors à débattre de la meilleure démarche pour convaincre les dragons de l’utilité de
leur mission, afin de les rallier à leur cause et d’obtenir leur aide. Le trio émet l’hypothèque que les
spectres de Kel’Theril soient liés aux agissements de l’entité temporelle qu’ils cherchent à détruire et
décident d’en faire sa ligne directrice.

Quand l’immense porte de glace ornementée s’ouvre devant


eux, et qu’on les convie à entrer dans la salle d’audience, les
deux emboitent le pas à Granesh avec résolution, jusqu’aux
halls de glace réfléchissante où les attend le Général
Colbatann, meneur militaire et stratégique de Mazthoril,
second à la grande matriarche Haleh.

Le colossal wyrmide les accueille avec grandiloquence et


splendeur, offrant aux nouveaux-venus l’occasion de se
présenter. Une fois leur requête émise et les négociations
engagées avec Colbatann, il semble de plus en plus évident
que les dragons du Vol d’Azur ne pourront pas les aider… et
ce malgré les promesses de service, d’aide ou de soutien des
aventuriers et de Granesh. Colbatann n’est pas non-plus
sans rappeler les implications des vrykuls dans le conflit en
Norfendre impliquant le Vol d’Azur, dont Torgnir se dissocie
immédiatement. Voyant leur chance leur échapper, le
maître-lame décide de proposer une autre option : la Gorge
des Blancs-Murmures.

L’idée provoque d’abord un éclat de rire du général draconien, mais alors que Granesh campe sa
position, soutenu par Torgnir et Zok’waan, Colbatann se montre plus dur : la matriarche est épuisée,
la Gorge est maudite par l’engeance démoniaque qui y avait élu domicile, et une armée de statues de
glace y a été construite et protège le gouffre naturel. Alors qu’il exprime son refus aux aventuriers, la
montagne se met subitement à trembler, interrompant les négociations. Colbatann semble réfléchir
puis téléporte les aventuriers à l’extérieur de Mazthoril en leur disant qu’ils peuvent se rendre à la
Gorge des Blancs-Murmures, et que si celle-ci est sécurisée, les dragons envisageront peut-être de se
replier de leur refuge ancestral de Mazthoril en attendant que la matriarche se repose.

Rapidement rejoint par Ulak, le quatuor négociateur établit un campement provisoire pour la nuit, en
prévision de leur départ pour la gorge le lendemain. Zok’waan en profite pour communier avec la
nature et interroger le sort et l’état de sa sœur Po’yoo, qui semble demeurer sur l’île vierge pour

238
l’instant, même si la curiosité et l’envie de partir commencent à se manifester chez la druidesse en
apprentissage.

Ils voyagent toute la journée le lendemain, gravissant la longue et difficile pente du Mont Hyjal, l’une
des étapes du pèlerinage qu’aurait dû entreprendre un jour Zok’waan, franchissant le territoire des
furbolgs Tombe-Hiver qui les observent passer avec curiosité, notamment à la vue du sabre-de-givre
Ulak. Aux abords de la Gorge des Blancs-Murmures, et de l’arche de glace qui marque son entrée, le
groupe établit un nouveau campement pour se reposer avant d’envoyer Zok’waan en éclaireur aérien
nocturne.

Le zandalari, mué en chauve-souris géante, vole dans les ténèbres nocturnes, guettant le moindre
signe d’hostilité ou même de la fameuse « armée de glace » mentionnée par les dragons. Il entend des
bruits sourds et lointains rythmés, et dans une tentative de cerner l’origine de ces curieuses
percussions, finit par s’en approcher assez subitement, attirant la colère d’une créature qui vocifère
des injures en Kalimag envers ce qu’elle croit être un dragon.

Zok’waan prend la fuite mais est touché par une lance de glace épaisse qui transperce son flanc, et il
parvient à peine à rejoindre le campement, où Torgnir le soigne et panse sa plaie pendant que le druide
explique sa rencontre inopinée. Ulak loue le courage du jeune druide téméraire. Il est décidé que le
lendemain, ils descendront avec précaution dans la gorge, en quête de la créature ou les créatures
ayant attaqué Zok’waan. Une nuit
supplémentaire passe, et le druide reçoit un
message de Gurr lui expliquant que le temps
presse car les pouvoirs néfastes de l’entité
temporelle se font sentir de plus en plus.

Au matin, le camp est levé et le groupe se met en


marche par-delà le pont de glace, observant à la
lumière du jour un champ d’étranges statues
difformes de glace pure, arrangée curieusement
au fond de la gorge et représentant des êtres
d’espèces différentes : furbolgs, géants, dragons, yétis, etc… Après une brève discussion sur l’art
évoquée par les statues, notamment Torgnir qui ne l’apprécie ou ne le comprend pas réellement, le
groupe finit la traversée de l’arche glacée.

Soucieux qu’il puisse s’agir d’une forme de pétrification avancée, les aventuriers descendent dans la
gorge avec grande précaution, et avance discrètement entre les statues immenses et bleutées,
cherchant la source de l’attaque de la veille, ou tout indice révélant sa présence. Le même bruit rythmé
se fait alors entendre, et Granesh, Torgnir, Ulak et Zok’waan tentent de se mettre à couvert, mais
Torgnir, dont l’agilité et la discrétion ne sont pas les forces maîtresses, fait tomber l’un des statues qui
malgré les efforts de ses compagnons pris au dépourvu, rebondit avec vacarme sur le sol glacé.

Le martellement rythmé s’interrompt et Zok’waan et Ulak bondissent à couvert, tandis que Granesh
reste aux côtés d’un Torgnir à découvert, alors que la silhouette massive d’un géant de glace fait
irruption dans leur champ de vision. Pour la deuxième fois en quelques jours, le vrykul est nez-à-nez
avec un géant de glace, et s’apprêtant au pire, reste sans voix quand la créature, visiblement dérangée,
le prend pour un jeune géant malade, croyant même que Granesh est son familier.

Ne s’offusquant pas de la situation qui aurait pu être pire, le maître-lame orc laisse le vrykul converser
avec celui qui se présente comme Vakkur le Forgeglace dont ils apprennent accessoirement qu’il était
l’ancien roi de Gamalheim, frère de Vigald, trahi par celui-ci au nom de forces obscures. Une partie de

239
sa couronne lui a été arrachée et dérobée, d’où son incapacité à manier la glace pure et à exercer sa
vengeance contre son frère. Vigald l’aurait en effet trahi lui et son peuple, au profit de forces sombres
demeurant sous la montagne. Des dizaines de géants vivaient à Gamalheim, ce qui surprend
grandement les aventuriers, et prépare l’horreur d’une réalisation imminente : le mur de glace pure
est composé des ossements reforgés par Vigald de son propre peuple.

Persuadé que les géants avaient disparu avec l’explosion du Puits d’Éternité et le Maelstrom, Vakkur
semble quelque peu déconnecté de la réalité, allant même jusqu’à faire de Torgnir son descendant
direct sans autre cérémonie, tant il est persuadé de la providence de l’arrivée du jeune vrykul. Il semble
assez crédule, ou rendu fou par son exil séculaire, mais Granesh et Torgnir jouent de ces
incompréhensions pour avoir la certitude que Vakkur n’est pas foncièrement dangereux et pourrait
même les aider.

Zok’waan et Ulak demeurent cacher pendant toute la rencontre. Le vieux géant remet un parchemin
au vrykul, contenant son savoir de Forgeglace, afin que la tradition des géants de glace se perpétue.
Une partie de son visage semble avoir été arrachée, et son front est ceint d’une couronne fusionnée
avec son crâne, très similaire à l’artefact récupéré par Torgnir
sur la dépouille de Vigald.

Les points sont reliés assez rapidement par le vrykul qui se


concerte discrètement avec Zok’waan et Granesh, devant un
Vakkur assez perplexe. Finalement, Torgnir révèle la plus
ample vérité, et remet cérémoniellement la moitié de la
couronne au géant qui n’en croit pas ses yeux. Remerciant le
destin et la providence, il se saisit de l’artefact qui lui avait
été arraché et convoque toute sa puissance de Forgeglace,
reprenant instantanément des forces par une démonstration
de puissance élémentaire et primordiale. Vakkur saisit alors
son enclume en faisant pousser dessus un manche de glace
pure, s’en servant comme d’un marteau géant, et laisse le
groupe sur ces paroles : « Moi, Vakkur le Forgeglace, roi de
Gamalheim, m’en vais reprendre mon royaume ! » Torgnir
est nommé « Tor, fils de Vakkur » et convié à la reconquête.

Abasourdis, surpris mais surtout soulagés, les aventuriers se regroupent et discutent de la suite : ils
doivent se rendre à Mazthoril pour expliquer que la gorge devrait désormais être vide, et que les
dragons pourront y trouver un sanctuaire temporaire. Si le Vol d’Azur se montre clément, ils pourront
même rejoindre leur compagnon à dos de dragon pour rentrer vite à Gamalheim et en finir avec le
Tol’vir du Temps, une fois pour toute, si là est bien l’endroit où il se terre.

De retour à Mazthoril, ils sont rapidement conduits devant Colbatann, qui constatant leur honnêteté
et leur efficacité, accepte d’envoyer un drake vérifier leur dire. Entre temps, un dragon pourra les
ramener d’où ils viennent à Gamalheim. La matriarche Haleh les contactera bientôt…

De l’autre côté du Berceau de l’Hiver, l’ambiance est bien différente.

Gurr et Styx réalisent des créations et améliorations artisanales en prévision des affrontements à venir,
tandis que Skalza approfondie ses connaissances de la langue des Géants, espérant pouvoir s’en servir
si besoin est. Le gobelin charge également la naga de surveiller son œuf près du feu pendant qu’il
continue de déneiger la hutte de Granesh. La jeune barde prépare son carnet de croquis et s’apprête
à une journée ennuyante à rester à l’intérieur.

240
Gurr, quant à lui, décide de partir chercher seul les provisions commandées à Bongie Rayonuile. Skalza
et Styx lui donnent de l’or, ne sachant pas quel prix il devra payer, mais supposant qu’il sera élevé. Le
maître-lame prend aussi le collier de Doug à la supposition de Skalza, et part en milieu de journée pour
Pluie d’Étoiles où il doit rejoindre son intermédiaire botaniste.

Néanmoins, le mag’har se retrouve rapidement victime d’intense fatigue avant de réaliser qu’il
n’avance pas depuis plusieurs heures de marche. Soudain, une silhouette se dessiner dans la neige
soulevée par un vent de fin d’après-midi, une silhouette mi-humaine, mi-canine, odieusement
effrayante qui rôde autour de Gurr en raillant ses vaines tentatives de défense, tant mentales que
physiques.

Malgré les efforts du maître-lame, il réalise qu’il ne peut pas lutter contre la créature temporelle,
esseulé et épuisé par une journée de voyage ensorcelée, Gurr s’écroule dans une ultime attaque,
évanoui dans la neige à la tombée du jour.

Par chance ou par hasard, Gurr se réveille, croyant d’abord être mort, mais réalise qu’il est en fait sous
un ciel nocturne voilé par des nuages. À ses côtés, Bongie Rayonuile alimente un feu et constatant que
l’orc se réveille, lui explique l’avoir trouvé hagard dans la neige, sévèrement blessé ou… altéré. L’orc
regarde alors ses mains et voit son reflet dans un bol de soupe tendu par le gobelin : son visage est
ridé, sa peau fripée, ses sourcils blanchis et une épaisse barbe recouvre son menton et ses joues.

Il faut de nombreuses minutes à Gurr pour comprendre et se souvenir de ce qui lui est arrivé. Ses
tentatives confuses d’explication ne semblent pas convaincre Rayonuile de sa santé d’esprit, car le
gobelin est persuadé que Gurr fait partie d’une secte de drogués un peu dérangés, d’autant plus qu’il
vit chez Granesh que les habitants de Long-Guet croient être une sorte de gourou spirituelle.

Bongie refuse de laisser Gurr partir seul et le ramène à la hutte de Granesh en motoneige, où il retrouve
un Styx et un Skalza effarés. La naga ne peut pas s’empêcher de rire quand elle voit son ami devenu
vieillard, et Styx n’en revient pas. Rapidement cependant, des éclats de voix surviennent entre les deux
gobelins, quand Bongie parle des prix supplémentaires du trajet qu’il vient de réaliser, et qu’il s’invite
lentement mais sûrement dans la hutte pour la nuit et le rituel à venir.

Gurr finit par accepter que le gobelin, botaniste et alchimiste, l’assiste dans la concoction du Sapta.
Passablement contrarié, Styx s’en retourne à l’extérieur déblayé la neige sur et autour de la maison,
demandant seulement à Gurr de le prévenir quand il va ingurgiter la décoction. Skalza part quant à elle
cherche du bois pour fabriquer une canne à son bon vieil ami Gurr, sur le ton de la raillerie.

Cependant, alors que Gurr et Bongie incorporent les herbes hallucinogènes et dangereusement
nocives au mélange du Sapta, les vapeurs de Rougesse, drogue affectant les désirs et pulsions de ses
consommateurs, atteignent par les lattes du toit un Styx qui déneigeait innocemment. Une réaction
éclair agit sur le gobelin qui commence à adopter des comportements bizarres.

Skalza, qui rentre à ce moment-là, voit un Styx quasi-nu sur le toit de la maison. Bongie et Gurr, alertés
immédiatement, vont pour ouvrir la porte quand ils entendent une masse tomber dans la neige. Styx,
dans un état second et vaseux, toujours dénudé, rampe dans la neige. Il est saisi par le mag’har qui
l’enferme dans une pièce à côté, et, sur le conseil de Bongie, est obligé de réaliser une saignée à
l’appendice échauffé du vieux gobelin, afin d’éviter un éclatement ou tout autre conséquence
potentiellement dangereuse sur le long terme.

Skalza réussit à voir la scène quelques instants avant que Gurr ne ferme les fenêtres et la porte, offrant
un peu de dignité au bricoleur vulnérable. L’incision faite, il s’en retourne aux côtés de Bongie pour
finir l’alchimie du Sapta, tandis qu’une Skalza hilare peaufine les détails d’un dessin unique.

241
Au matin Styx revient à lui, assommé, et quand on lui explique ce qu’il s’est passé et qu’il pour la
plupart, oublié, le gobelin est à la fois choqué, honteux, et abattu par la suite des évènements. Gurr
essaie de le ragaillardir, mais Styx sort de la maison respirer un coup, en attendant que le rituel arrive
à son terme.

Sous la supervision de Bongie, et avec l’aide de ses deux compagnons, Gurr est attaché à l’extérieur,
désarmé et préparé à l’ingestion de la concoction concentrée. Le rituel lui impose de se concentrer sur
une créature de son choix, afin de servir de conduit à l’énergie spirituelle libérée par l’élévation brutale
et soudaine de ses sens.

Gurr ingère le Sapta en se concentrant sur Dregna Lame-Abile, sa mère. Sa vision spirituelle est
subitement enclenchée, voilant presque sa perception de la réalité. Il voit au-travers de tout ce qui
l’entoure, de ses compagnons, de la maison, du sol et puis enfin… de l’espace. La vision de Gurr est
propulsée à une vitesse ahurissante jusqu’à s’immobiliser au-dessus d’une scène familière : celle de la
tombe de sa mère. Gurr voit son père y arriver, y déposer des fleurs dont il peut sentir le parfum. Il
entend les murmures de son père adressé à la stèle et ressent le vent dans la vallée d’Orgrimmar, avant
d’être abruptement ramené à la réalité du Berceau de l’Hiver, projeté par une force colossale qui
rompt ses fers et le jette dans la neige. La vision spirituelle s’estompe… le rituel est réussi !

Quelques heures plus tard, un dragon du Vol d’Azur se pose à la hutte de Granesh, duquel descendent
Torgnir, Skalza, Ulak et Granesh. Quelques échanges rapides sur la situation sont faits, notamment
entre Granesh et Gurr sur son rituel et l’étrange aspect vieilli du maître-lame. Le groupe finit par saluer
Bongie, Granesh et Ulak, alors que le grand dragon bleuté les porte une fois encore, cette fois en
direction de Gamalheim où ils attendent l’arrivée du Forgeglace Vakkur, afin d’entrer dans les
profondeurs des montagnes.

Beaucoup de choses restent à éclaircir, des histoires devront être racontées, mais alors que leur fière
monture s’en retourne vers Mazthoril et que les aventuriers posent une fois de plus le regard sur le
Mur de Glace, la réalité de celui-ci, et calme et silence de la région prennent prennent une dimension
macabre lourde de sens…

Partie 89 – 09/06/2021
Une fois seuls à Gamalheim, les aventuriers prennent le temps de retracer l’itinéraire de leur
compagnon partis vers le Sud. Torgnir et Zok’waan racontent alors leurs démêlés avec les dragons et
Vakkur le Forgeglace, expliquant que le géant devrait arriver en fin de journée ou le lendemain.

Skalza, Styx et Gurr expliquent succinctement les évènements qui ont eu lieu alors qu’ils étaient seuls
à la hutte de Granesh. Le mag’har explique notamment la raison de son vieillissement apparent
soudain qui fait l’objet d’une certaine inquiétude.

Il revient aussi sur le fait que Granesh a récupéré les fourrures des Sabres-de-Givre et se chargera de
les remettre à Rivern Givrevent pour les aventuriers, et il espère que la précieuse étoffe nécessaire à
la confection de son sashimono pourra lui être remise.

Une fois les explications données, les aventuriers patientent jusqu’au soir, attendant l’arrivée du Roi
de Gamalheim. Gurr demande à Skalza si la jeune naga peut tresser ses longs cheveux blancs comme
le faisait Dregna Lame-abile, sa mère, avec ses propres cheveux. La barde s’exécute, aidé par Zok’waan
et son Gantelet Touchelor. Les boucles ornementales sont taillées dans des coquillages achetés il y a
bien longtemps par Skalza.

242
Styx réalise quant à lui des préparatifs pour ses tourelles et son nouveau fusil, préparant également
son bric-à-brac en générant des charges pour alimenter son équipement. Zok’waan s’en va méditer
dans le bosquet adjacent à Gamalheim, communiant avec la nature au sujet de l’état de Forn. La
réponse est… mitigée : le druide n’est ni mort, ni vivant, mais quelque part entre les deux états.

Torgnir est resté mué depuis la fin des explications, affligé par l’horreur du mur de glace lui rappelant
les charniers du Norfendre. Gurr, toujours entre les mains de Skalza, manifeste son double miroir et
va à la rencontre du vrykul qui ne peut s’empêcher de sourire en voyant les tresses apparaître
progressivement dans les cheveux du mag’har, qui lui rappelle ses jeunes nièces faisant la même chose
quelques mois plus tôt.

Constatant l’état de son compagnon d’arme, Gurr le cherche un peu, lui proposant un entraînement
sans concession ni retenue, et Torgnir accepte. D’abord surpris par la brusquerie de Gurr, il finit par
oublier ses pensées le temps de l’affrontement, et les deux s’entraînent ainsi de longues heures,
affûtant leurs techniques martiales.

Quand le crépuscule arrive enfin, le groupe entend les pas résonnant de Vakkur au sommet de la vallée.
Gravissant rapidement la pente couverte de poudreuse, ils voient le géant de glace massif avancer
dans le ravin qu’ils avaient dû survoler… en manifestant un pont de glace sous ses propres pieds.

Les aventuriers sont surpris par autant de pouvoir, et Styx et Skalza se cachent derrière Gurr tandis
que Torgnir va au-devant du roi vindicatif. Vakkur n’est pas venu ici pour discuter, il accepte les
présentations des autres « familiers » de Torgnir, et son regard se pose immédiatement sur le mur de
glace dont il reconnait le matériau élémentaire.

Il s’approche de celui-ci et trouve la dépouille de son frère Vigald et saisissant sa tête, lui jure de le
ramener pour le traîner en justice convenablement. Il répond promptement aux questions du groupe
sur les cadavres cristallins des autres géants, expliquant que ça n’est là que des marionnettes
nécromantiques n’ayant rien avoir avec le peuple de Gamalheim.

Vakkur ne prend pas le temps de se recueillir ou de faire son deuil. Une fois que les aventuriers
certifient être prêts, Il saisit son imposant marteau à deux mains et sa couronne rayonne d’un éclat
aveuglant, avant que la glace pure du mur de glace ne se mette à chatoyer de façon sonore comme si
des dizaines d’écho se répercutaient dans la formation cristalline. Quelque cloche… explique Vakkur…
La glace se déforme trop lentement, refuse d’obéir promptement au Forgeglace, qui enragé, canalise
toute sa puissance pour déchirer un passage à travers le mur, exhortant le groupe de se jeter dedans.

Uns à uns, les aventuriers sont soit jetés dans l’entrée, soit s’y précipitent. Voyant l’hésitation de
Zok’waan, Torgnir le saisit et l’envoie dedans, fermant la marche. Il s’arrête à mi-chemin pour voir une
scène des plus étranges. Vakkur semble immobilisé. Le reste du groupe et lui peuvent se déplacer mais
il comprend vite que c’est là l’œuvre du Temps. Le Forgeglace semble geler sur place devant les yeux
du vrykul hésitant à voler à son secours. Alors qu’il réfléchit, à mi-chemin de l’entrée Torgnir remarque
le soleil dans le ciel : celui-ci se déplace à une vitesse effarante, et l’ex-paladin peut voir les poils de
son bras et la peau sur celui-ci se friper et blanchir.

243
Avec sa promesse d’aider le géant en tête, le Vrykul fait un pas en arrière et
son bras reprend un aspect naturel, mais la glace se ferme derrière le
groupe et celui-ci plonge quasi-immédiatement dans un couloir de glace
silencieux et immense.

Seule la formidable lampe-torche de Styx permet d’imaginer la hauteur du


plafond de glace, à plusieurs dizaines de mètres. Du reste, le couloir est
éclairé par la lumière sacrée de Torgnir et se présente comme un réel tunnel
de glace épaisse. Soucieux d’être enfin arrivés à la fin de leur voyage au
Berceau de l’Hiver, le groupe se met en formation et avance. Skalza et
Zok’waan sont particulièrement inquiets… La première redoute le sort
d’Haurchefant et le second se rappelle les événements traumatisants ayant
suivi leur entrée dans le site de la Potuyère.

Ulvar est invoqué par Torgnir et avance à une vingtaine de mètre devant les
aventuriers pendant une quinzaine minutes alors que ceux-ci s’enfoncent à
l’intérieur de la montagne, dans un silence rompu uniquement par l’écho
de leurs bottes et les cliquetis de leur équipement dans la pénombre.

Enfin, Ulvar semble s’être arrêté devant une structure architecturale en pierre de sable. Celle-ci
présente une fresque rappelant à Gurr l’effroyable visage adopté par la bourrasque givrée plus tôt la
veille : ils sont arrivés au Temple du Temps. Les aventuriers marquent une pause devant l’entrée
antique de ce temple qu’il cherche depuis plusieurs semaines. La créature représentée semble morte-
vivante, manipulant un ankh et une forme de sceptre dans l’autre main. Elle arbore les mêmes traits
hideux et canins observés par Gurr plus tôt.

Zok’waan semble particulièrement paralysé par la fresque, hésitant à la toucher et le clone de Gurr,
resté en arrière, l’invite à avancer après avoir vérifier que la fresque ne cachait rien de magique ou
autre. Le groupe progresse à l’intérieur du temple, toujours dépassé en avant par Ulvar, sur un unique
escalier de pierre de sable descendant, sans rambarde, dans l’obscurité. Une sorte brume magique
occulte la vision des aventuriers, et seule la lumière sacrée de Torgnir parvient à la percer l’espace d’un
instant.

244
Soudain, Ulvar laisse échapper un cri. Le destrier de lumière a fait une chute d’une quinzaine de mètre,
et le groupe ne comprend pas pourquoi. Un voile magique commence alors à s’effacer devant les yeux
des aventuriers. Le temple revêt son aspect actuel, celui d’un escalier effrité en ruines et d’une salle
en pierre de sable usée par le temps, marquée de fissures et recouverte de glace, bleuie par les siècles
sous la montagne.

L’illusion de l’escalier, qui était en réalité détruit, a trompé les sens de la monture magique. La chute
aurait pu être douloureuse pour un membre du groupe. Styx prépare ses bras mécaniques et s’apprête
à descendre, assuré par Torgnir, lampe-surpuissante en mains. Alors qu’il coulisse lentement vers le
sol, sa lampe commence à grésiller puis clignote et s’éteint plongeant le gobelin dans le noir. Il
s’immobilise un instant puis continue de descendre avec précaution jusqu’à toucher le sol et signaler
au groupe par un cri retentissant qu’il est sain et sauf.

D’abord soulagés, les aventuriers sont rapidement saisis d’inquiétude quand l’escalier se met à
trembler, et qu’un chatoiement cristallin se fait entendre depuis les ténèbres du plafond de la pièce.
Plusieurs blocs de glace et stalactites épais ont été décroché par l’écho du cri de Styx et fondent sur la
troupe groupée au bord du vide. Gurr est poussé par Torgnir sur la corde que le maître-lame attrape
adroitement pour se laisser glisser rapidement jusqu’au sol. Skalza bondit instinctivement et Zok’waan,
effrayé, demeure immobile. Torgnir parvient à le saisir et à faire bouclier de son corps, alors que tout
deux font le plongeon sur une quinzaine de mètre. L’escalier sur lequel il se tenait, délogé par les débris
manque d’écraser Styx de peu mais le gobelin l’esquive d’un bond agile.

Le calme retombe immédiatement sur la salle assombrie du temple du Temps, et le groupe s’assure
que tout le monde s’en est sorti indemne. Malgré quelques blessures superficielles, les aventuriers
sont en l’état mais Zok’waan est plus instable que jamais. Le druide redoute véritablement d’avancer
dans le temple, au point de se figer une fois de plus. Torgnir le secoue pour essayer de le faire sortir
de sa transe traumatique, mais rien n’y fait, le troll est livide. Gurr s’approche alors, et pose une main
sur l’épaule de son compagnon du premier jour.

Il dit à Zok’waan qu’ils ont tous peur, depuis les événements de la Potuyère. Malheureusement, ce
destin est le leur et personne d’autre ne peut accomplir ce qu’eux ont à accomplir. Pour Po’yoo,
Dregna, Forn et Haurchefant, ils se doivent d’avancer de faire preuve de force d’esprit. Skalza appuie
les paroles de l’orc, se sentant aussi ragaillardie par son discours encourageant.

Zok’waan accepte de se fier à Gurr, soutenant que le maître-lame avait de toute façon pris la bonne
décision dans le Mausolée de la Potuyère. Il suit dès lors le maître-lame de très près. Torgnir envoie
Ulvar à travers une étrange arche ornée de cristaux blancs qui se tient entre les aventuriers et le reste
du temple. Comme rien n’arrive à sa monture, le reste des aventuriers passent, bien que certains
témoignent d’une certaine réticence.

De l’autre côté, une série d’arche se présente aux aventuriers, arborant chacune des cristaux de
couleurs différentes, que Skalza identifie rapidement comme étant répartis selon le spectre des
couleurs. Après avoir envoyé le clone de Gurr et Ulvar à travers les arches occultées par un nuage de
fumée gris impénétrable, et l’expiration subséquente des deux invocations, Gurr essaie d’allumer un
feu au bout d’une corde et de jeter la corde à l’intérieur d’une arche, mais quand bien même la corde
traverse le mur de fumée, Gurr est immédiatement attiré sans pouvoir réagir assez vite. Le maître-
lame disparaît dans la fumée qui se mue alors un mur de pierre de sable.

Déterminé, Torgnir se tourne vers ses compagnons, et leur dit qu’ils doivent agir rapidement si Gurr a
besoin d’eux. Il bondit à travers la fumée de l’arche adjacente laissant Styx, Skalza et Zok’waan.

245
Styx et Skalza se tournent vers un Zok’waan plus qu’hésitant et commencent à délibérer. Le druide
émet l’hypothèse de rester ici tranquillement et fait quelques pas en arrière, ce qui a pour
conséquence sa capture par Styx et Skalza qui jettent leur compagnon dans une arche, le poussant à
avancer et faire preuve de bravoure.

Les deux se saluent ensuite avant de franchir deux autres arches. Le groupe est alors divisé, et sujet à
d’étranges transformations… Gurr, Styx et Torgnir vieillissent de plusieurs années, le gobelin allant
même jusqu’à perdre la raison et devenir sénile. Zok’waan redevient un adolescent et Skalza… un bébé.

Chaque aventurier est dans un couloir unique menant à une autre arche barrée par des volutes
blanchâtres. Si Gurr, Torgnir et Zok’waan avancent vers la suite de leur plein gré, c’est la chance qui
fait errer Styx à travers le nuage, car le gobelin est devenu à moitié fou. Skalza quant à elle, rampe par
hasard à travers la porte, miraculeusement.

Zok’waan voit Skalza apparaître, tandis que Gurr et Torgnir voient Styx vieillard jaillir d’une arche. Le
groupe est toujours séparé en deux, et doit agir rapidement. Zok’waan attrape le bébé qui hurle et
pleure dans ses bras et le jette à travers une arche qui lui semble la bonne. Il pense avoir deviner que
plus la couleur est chaude, plus la créature vieillit. À l’inverse, les couleurs froides font rajeunir.

Arrivant au même constat, Torgnir et Gurr prennent les mesures nécessaires pour saisir un Styx qui se
croit en danger et les menace de son fusil, rappelant la rencontre avec son père en Durotar. Le gobelin
est finalement saisi puis jeté à travers une porte contre son gré, tandis que Gurr et Torgnir pondèrent
quelle arche ils vont empruntés. S’accordant, finalement, ils se saluent honorablement et traversent
chacun la fumée.

Zok’waan et Skalza se retrouvent. Le troll a retrouvé son âge de départ et Skalza… semble avoir grandi.
La naga a vieilli de plusieurs décennies… voir siècles, et est immense. Mature, elle ne souvient pas de
son passage à l’état de nourrisson. La solution aux arches trouvée, les deux empruntent une arche
adéquate, laquelle fait rajeunir Skalza un peu et vieillir Zok’waan de plusieurs années.

De l’autre côté, Styx se retrouve isolé et doit faire son choix sans réel souvenir de ce qu’il s’est passé.
Se basant sur son intuition de base, à savoir que le spectre des couleurs devait bien avoir un rapport
avec le vieillissement ou rajeunissement, il franchit une porte qui le rajeunit encore, retrouvant
presque son âge d’origine. Torgnir et Gurr se retrouvent de l’autre côté, vieillis mais conscients et
traversent une nouvelle les bonnes arches pour se trouver enfin avec le reste du groupe.

Tout le monde se retrouve, avec une mémoire assez vague de ce qu’il vient de se passer. Skalza est
bien plus vieille, tout comme Zok’waan et Styx. Gurr est le seul à avoir rajeuni et Torgnir semble
également avoir vieilli légèrement.

Le groupe se trouve face à une vaste salle assombrie dans laquelle ils pénètrent sans trop d’hésitation.
Il est l’heure d’en découdre. Leur âge plus mûr semble les avoir dotés d’une nouvelle détermination
unie, et même Zok’waan a abandonné sa peur. Ils avancent alors… et chutent à travers un sol qui
s’avère une nouvelle illusion. La chute n’est pas très haute, ni violente, mais les plonge dans une salle
noire où une force les emprisonne immédiatement dans des liens invisibles. Incapables de bouger… ils
ne peuvent qu’attendre dans l’obscurité quasi-complète, face à la silhouette à demi-visible d’une
statue colossale.

Depuis leur entrée dans le temple, l’entité temporelle qui s’était intéressée à eux dès leur arrivée dans
le Berceau de l’Hiver s’est manifestée plusieurs fois. D’abord au moment d’entrer dans la structure,
puis lors de la chute d’Ulvar et le passage de chacune des portes jusqu’à maintenant. Son discours…
assez déconstruit, raconte notamment comment elle a patienté ici depuis mille ans pour l’arrivée des

246
aventuriers. Mille années passées enfermée dans l’obscurité, le froid et la solitude, seule avec un
pouvoir trop grand pour une créature mortelle, si puissant que soient les Tol’vir. La créature aurait peu
à peu sombré dans la folie à mesure qu’elle employait son pouvoir dont la description est tout
bonnement divine et exceptionnelle. Le gantelet de Ra-Den lui aurait permis de vivre la vie de
n’importe quelle créature en l’espace de seulement quelques secondes. La créature, rendue folle par
l’épuisement totale de son esprit, aurait vécu la vie de créatures illustres, mondaines voire
insignifiantes, pour passer le temps dans l’attente de la prophétique venue des aventuriers.

Elle connait l’issue du combat à venir mais n’en dit rien au groupe. Elle veut avant tout les faire souffrir
en leur faisant revivre leurs échecs, tourments et en les confrontant à l’horreur la plus pure, car telles
sont les choses qui sont encore capables de lui faire ressentir quoique ce soit.

Dans la salle sombre où sont immobilisés les aventuriers, Torgnir lance un cri de ralliement tandis que
deux yeux s’illuminent depuis la statue assombrie et que le groupe sombre dans un néant de noir et
de froid, avant d’entre le craquement de bois, le glissement d’une corde contre une poulie… et se
retrouve dans la Mausolée de la Potuyère, hanté par l’écho des paroles du Temps : échec… échec…
échec…

L’affrontement avec les hurans est immédiat, sans temps pour réfléchir ou comprendre pour Torgnir
qui est étranger à la scène. Les créatures semblent enhardies par un sortilège temporel les rendant
particulièrement coriace… Le groupe affronte enfin le Tol’vir du Temps… ou bien tombe-t-il droit dans
un piège ?

Partie 90 – 16/06/2021
Les aventuriers affrontent donc les hurans qu’ils avaient déjà affronté il y a déjà plusieurs mois… à
l’exception de Torgnir qui n’a pas de réel souvenir de cette rencontre, si ce n’est le récit que lui en a
fait le recteur Zathenos lors de son insertion dans le groupe au service de l’Académie.

Bien que robustes et vicieux, les hurans sont rapidement défaits par les attaques acharnées de Torgnir
et Gurr, mais surtout sous un barrage de projectiles électriques et enflammés de Styx et ses tourelles.
Les mercenaires orcs réanimées par la géomancie nécromantique tombent un-à-un, tout comme les
autres hurans, jusqu’à ce que le Roncecrin, meneur déformé de cette troupe, ne finisse lui aussi par
tomber sous un coup implacable de Gurr.

Le groupe est saisi d’étranges migraines quand le dernier huran s’effondre, et voit ses souvenirs…
altérés. Ils sont replongés dans leur mentalité de l’époque, alors qu’ils arrivaient sur le site de la
Potuyère. Zok’waan fouille donc les corps des hurans pendant que le reste de groupe se disperse dans
la salle pour trouver des indices sur la suite des événements. L’existence du Temps… leur conflit au
Berceau de l’Hiver… Tout cela n’est qu’un vague souvenir enfoui loin dans l’inconscient des
aventuriers.

Ils revivent donc progressivement les événements qui avaient mené à l’ouverture du Mausolée, même
si quelques détails changent : Shiyihrih et Haurchefant n’étant pas là, Torgnir semble remplir leur rôle.
Les objets trouvés sur les hurans sont différents, et un conflit n’éclate cette fois pas entre Gurr et
Shiyihrih mais entre Zok’waan et Torgnir, car le troll dissimule le cristal de communication permettant
de contacter leurs employeurs. En effet, Zok’waan veut bien savoir ce que cachent les étranges brumes
sombres qui enveloppent l’entrée du couloir derrière l’immense porte de pierre ouverte.

Alors que la situation s’endigue, comme par le passé, Gurr vient voir ce qu’il se passe, après quelques
expériences sur les brumes, et Torgnir bouscule Zok’waan quand celui-ci dépasse les bornes. Le maître-
lame aide le troll à se relever, et celui-ci, têtu, traverse les brumes sans consulter le reste du groupe.

247
Les aventuriers sont immédiatement immobilisés par un puissant sortilège alors que la mémoire de
leur état leur revient : ils sont plongés dans des visions ou voyages temporels. Le Temps s’adresse à
eux une fois de plus, satisfait d’avoir vu la discorde se manifester dans le groupe et mener aux odieuses
conséquences connues par les aventuriers.

Alors qu’ils plongent tous une fois de plus dans un néant intemporel… de longs instants se prolongent
indéfiniment, jusqu’à ce que chacun n’émerge dans un souvenir personnel.

Torgnir se retrouve en Norfendre, à l’époque de la


Croisade d’Argent. Entouré d’une brigade de
quelques croisés à sa charge, il se remet de
plusieurs journées de voyage et combat intense.
Alors qu’une sensation effroyable s’insinue en lui
sans fondement, un messager approche de la
troupe. Celui-ci porte la missive d’un village
demandant de l’aide… le nom du village est effacé
par un épais blizzard qui a endommagé le courrier.
Contre son instinct premier, le vrykul décide de
repousser ses limites et d’aller au village, coûte
que coûte, malgré la fatigue et le blizzard. Une fois sur place… il réalise que c’est son village, Cairn-
Brume. Il dévale la pente et toque à la porte de la maison faisant office d’échoppe alchimique de sa
mère… et celle-ci s’y trouve… tout comme son père. D’abord confus, puis heureux, toute la maisonnée
profite de ces retrouvailles puis Torgnir dit devoir aller chercher ses hommes. Il gravit la pente avec
fatigue, et tombe sur un filet de sang descendant sur la neige immaculée. Il se rue alors en hauteur et
tombe sur une scène… effroyable. Ses hommes ont subi une embuscade, infligée par le Fléau sans nul
doute. Leurs corps sont mutilés, leur expression affiche une douleur et une horreur sans nom, et alors
que le vrykul va pour sombrer dans l’inconscience, il souffle dans son cor et entend résonner le rire
dément d’une entité dont il avait jusqu’à alors oublié l’existence… le Temps.

Styx est entouré par ses compagnons à bord d’une nacelle s’élevant lentement au-dessus du vide. Ils
doivent se rendre au Port d’Orgrimmar en passant par le Fusorail, mais la mission promet d’être
périlleuse. Le gobelin ressent une certaine appréhension à l’approche du guichet de vente des billets
pour le transport et se fiant à son instinct, ment sur son cartel et son identité. Il demande à ses
compagnons de faire de même… et en clin d’œil sa vision saute à un autre moment, dans le futur. Ils
viennent de descendre du Fusorail et sont suivis par des Cogneurs du Port. Styx décide de remettre à
plus tard la lecture de la lettre, et dans un nouvel éclair instantané, il se retrouve dans la taverne,
parcourt le courrier et mène Gurr jusqu’à la porte
de l’Agent J. Après cela, les images s’enchaînent, le
gobelin voit la mission qu’il aurait dû accomplir,
leur arrivée au Palais de Gallywix, les épreuves
imposées par la bâtisse piégée et les trésors qu’elle
contenait. Il y voit leur affrontement avec
d’étranges entités mécaniques, la mort d’un des
compagnons, la découverte d’un coffre-fort caché,
d’un musée d’artefacts puis une téléportation à
Orgrimmar et la certitude de pouvoir enfin entrer
dans le GIGA… puis en un instant, la vision
s’effondre et Styx est à nouveau devant le
guichet… prêt à donner la mauvaise réponse.

248
Gurr déambule dans le campement d’Orgrimmar au lendemain de la catastrophe. À la recherche de
ses parents, il tombe sur le campement Chanteguerre, où il espère avoir des nouvelles de ceux-ci. Il
trouve son père, dans un état de fatigue extrême, visiblement abattu. Alors que le maître-lame
s’approche et enlace son paternel, soulagé de voir qu’il n’a rien. Une discussion s’engage, mais le
Temps intervient alors. Gurr ne va quand même pas mentir encore à son père ? Il a causé la mort de
sa mère, l’infirmité de son père, le déshonneur sur sa famille et la disparition de milliers de vies.
Refusant de jouer le jeu de l’entité, Gurr écoute son père avant de lui répondre. Tharzogg a cherché sa
femme, Dregna, partout sans succès. Il veut continuer à la chercher dans les jours à venir mais Gurr
l’interrompt : la situation, la catastrophe, tout cela est sa faute. Tharzogg regarde son fils, choqué et
déconfit et demande des explications. Gurr mentionne alors l’accident de la Potuyère, l’Académie
Vanoreï, le sort des disparus, et constate la
colère grandissante de son père à l’annonce de
ces nouvelles, mais Tharzogg ne semble pas en
vouloir à son fils… il veut réparer les tords causés.
Gurr voit alors une série d’événements futurs,
dans la Forêts des Pins Argentés, à Gilnéas ou
contre la Très Haute en Orgrimmar, Tharzogg
Lame-Abile est à ses côtés. La vision s’estompe
alors, laissant Gurr à l’extérieur de la tente. Il
ressent une profonde tristesse et entend un
fracas à l’intérieur… le vrai cours de choses vient
d’être rétabli…

Skalza, quant à elle, prend conscience sur une route dans les Tarides, avec le reste du groupe. Ses
compagnons et elles sont à la poursuite d’un groupe de nains archéologues, à la recherche d’une
tablette centaure antique. Elle voit Shiyihrih partir devant, sans plan ni tactique, et un doute l’envahit,
mais avant qu’il ne puisse se concrétiser, Skalza est au cœur de la mêlée. Son groupe est à bout,
Zok’waan est épuisé, Gurr encaisse les coups violents tandis que Styx répare ses tourelles, couvert par
Haurchefant. La jeune Naga voit Shiyihrih bondir en avant dans la mêlée et être rapidement encerclée
par quatre ou cinq nains prêts à en découdre. Alors qu’elle va pour lui venir en aide, une voix
l’interroge : Pourquoi aider Shiyihrih ? Elle l’a privé de nourriture, de musique, de liberté, de s’amuser…
Il serait plus simple de la laisse mourir… Mais Skalza résiste à ces pensées insidieuses et se jettent dans
la mêlée. Shiyihrih se replie rapidement mais
la naga se retrouve seule… puis saisit d’un
grand flash blanc, est touchée en pleine tête.
Elle se réveille entourée par les trois trônes
des entités voulant se disputer son âme, et
malgré les promesses de pouvoir et
d’immortalité, la jeune naga fait à nouveau le
choix de ses compagnons avant d’être plongé
une fois de plus dans les ténèbres…

Zok’waan est à côté de Styx, en Azshara. Voilà plus d’une journée que le groupe se traîne un prisonnier
inutile, lubie de Torgnir, qui risque de compromettre leur mission. Le troll s’approche du vieux pêcheur
inoffensif, assoupi et salement amoché. Il serait si simple de l’étouffer dans son sommeil. Styx est très
fatigué et ne le remarquera pas… Mais Zok’waan s’interrompt. Il repense à sa robe Cénarienne, à
Po’yoo, à son futur et à son rôle de druide… et finit par réveiller Torgnir. Le vrykul sort alors avec le
gobelin, et lui pose un ultimatum, qu’accepte la créature effrayée, prenant la fuite. La vision devient

249
floue et s’ouvre sur un panorama du Port d’Orgrimmar où les aventuriers, dans un futur inconnu,
cherche un navire pour voguer vers le Nord… et personne ne peut les aider… sauf ce gobelin…

Les membres du groupe sont à nouveau plongés dans le noir, et le Temps, satisfait d’avoir vécu avec
eux leurs tourments et les faux espoirs associés à des promesses de changement, leur annonce la suite
de cette mascarade temporelle. Il est l’heure de leur montrer sa scène favorite. De toutes les horreurs
qu’il a pu voir, celle-ci est sa préférée. Le groupe s’écrase sur un sol de carrelage noir, dans une pièce
froide et vaste, en face d’un orc mag’har se tenant devant un autel.

Celui-ci, étonné par une arrivée si soudaine, s’adresse à


Gurr, son semblable. Il aurait appelé les esprits de ses
ancêtres pour leur assistance dans l’accomplissement d’un
rituel dont l’objectif est de protéger les draenei du Temple
de Karabor, que les démons de la Légion Ardente veulent
envahir. Il faut gagner suffisamment de temps pour
permettre aux habitants de s’enfuir et cet orc, Gurtogg
Lame-abile a décidé d’aller jusqu’à se sacrifier pour sauver
ces milliers d’êtres. Il est resté seul en arrière, pour créer
un rempart magique autour des dernières chambres
sécurisées du temple. Gurr saisit immédiatement la nature
de ce souvenir et de la situation, et sans broncher, accepte
de venir en aide à son arrière-grand-père au funeste
destin.

Les aventuriers devront protéger Gurtogg pendant son


rituel, et alimenter des pilonnes élémentaires avec
l’énergie primordiale des démons pénétrant dans le temple. Les créatures sont nombreuses,
puissantes et inarrêtables. L’objectif est juste de gagner le temps nécessaire à la fuite des draeneï.

Gurtogg salue ses compagnons d’infortune avant de s’enfermer dans une méditation protectrice pour
entamer le rituel. L’immense porte du temple s’ébranle, tremble et plie sous des coups brutaux venant
de l’extérieur. Des flammes ronflent entre les gonds de la porte, avant que celle-ci ne cède dans une
explosion effroyable, révélant la présence d’un Abyssal, créature infernale démoniaque de flammes et
de métal. La créature s’approche du groupe et tombe dans un portail invoqué subitement par le Temps
qui veut « pimenter la rencontre ». Des cercles runiques démoniaques apparaissent à la surface du sol,
annonçant l’arrivée d’autres démons…

250
Partie 91 – 23/06/2021
La créature gigantesque s’attaque à Torgnir, essayant d’écraser le vrykul avec son poing en fusion.
Celui-ci parvient à s’esquiver et va se positionner en renfort de ses compagnons plus fragiles. Pendant
ce temps, Gurr envoie des clones spirituels aux quatre coins de la salle dans l’espoir de pouvoir changer
de place avec pour déstabiliser les ennemis à venir. Styx déploie ses tourelles à tout va pendant que
Skalza encourage ses alliés au travers de mélodies magiques. Zok’waan se prépare à un assaut violent
des créatures dont les portails commencent à luire.

Gurtogg s’est enfermé dans sa bulle rituelle, imperturbable, et poursuit ses incantations. L’abyssal
prend Gurr en chasse, suivant le maître-lame dans la vaste salle. Gurr se sert des portails invoqués par
le temps pour manipuler le démon en fusion, peu intelligent, qui tombe à trois reprises dans
l’ouverture et évite les membres du groupe avec son aura infernale.

Plusieurs fois, Torgnir manque néanmoins d’être carbonisé par le démon, alors que depuis sa position
de soutien, il voit apparaître une Shivarra d’un des portails. La créature féminine aux six bras maniant
des lames acérées cherche à contourner les flammes invoquées par l’Abyssal, et tombe dans le portail
à son tour, arrivant au contact de Zok’waan.

Alors que Skalza se joint à la mêlée, que les tourelles de


Styx font feu sans interruption sur l’abyssal puis la
shivarra, les membres du groupe remarquent que les
piliers associés aux éléments et pointés du doigt plus
tôt par Gurtogg semble s’activer en présence des
démons, fragilisant leur essence et drainant
progressivement leur énergie.

Gurr emploie quant à lui le portail de temps pour


déplacer l’abyssal qui en a toujours après lui. Il arrive
nez-à-nez avec la shivarra qui s’en prend à Zok’waan,
forçant le druide à se replier. Avec l’aide de Skalza et couvert par un barrage de projectile des tourelles
de Styx, ils sont sur le point de venir à bout du démon. Gurr parvient à assommer l’entité et tente de
bondir par-dessus les flammes de l’abyssal et le portail, mais le poids surprenant de la shivarra le
déséquilibre et il tombe dans la porte, réveillant la créature. Le maître-lame se réceptionne tant bien
que mal mais voit la shivarra lui échapper. Celle-ci retourne en mêlée par le portail du Temps.

Les pilonnes sont utilisés à bon escient, contribuant à affaiblir la shivarra après une série d’attaques
électriques dont les éclats se heurtent à un Zok’waan protégée par une écorce renforcée magique.
Skalza parvient à achever la Shivarra mais… trop loin du pilier. Au moment où le démon disparaît, le
pilonne associé et tous les autres se désactivent immédiatement, perdant leur effet pourtant très utile.

L’abyssal continue de suivre bêtement les aventuriers, semant flammes et chaos dans la salle de
Karabor. Il se consume lentement… trop lentement pour être ignoré comme l’aurait voulu les
aventuriers selon leur plan initial. Un nouveau démon jaillit d’un portail, un Observateur, sorte d’œil
flottant et Skalza bondit, enhardie, à travers le portail du temps pour l’attaquer. Le démon plonge son

251
œil gigantesque sur la naga qui se paralyse
immédiatement, glacée par une énergie
démoniaque. Elle hésite à bondir à nouveau
dans le portail et le temps de la réflexion laisse
au démon la possibilité de l’abattre, loin des
membres du groupe.

« Skalza est inconsciente ! » hurle Torgnir,


alors que l’Observateur tourne désormais son
regard sur Styx qui se croyait à l’abris dans un
nuage de fumée. Zok’waan s’avance pour
soigner la barde, mais Gurr remarque alors
que l’abyssal se dirige tout droit sur eux. Le
druide doit faire quelques pas
supplémentaires pour atteindre la naga et la sauver, et Gurr décide donc de s’interposer entre le
colosse de lave en fusion et son compagnon en mauvaise posture.

La barde est soignée mais l’abyssal s’approche, avec son aura infernale insupportable. Gurr va au-
devant de la créature pour offrir du temps à Zok’waan mais le druide préfère enraciner profondément
ses liens vitaux pour prodiguer des soins au groupe qui est en souffrance.

Fumant devant cette décision inconsidérée, Gurr encaisse les attaques et la douleur terrible associée
aux brûlures de l’abyssal, tandis que Zok’waan joue de magie pour refermer les blessures aussitôt
qu’elles apparaissent. Styx s’est enfui et mis à couvert pour rompre le champ de vision de l’observateur
qui tourne son regard sur Gurr en attendant. Le gobelin dirige ses tourelles vers l’œil flottant et utilisant
ses bracelets magiques, crée un portail pour ramener Torgnir d’une situation assez périlleuse, car le
vrykul s’est trouvé isolé dans un coin.

Quelques instants plus tard, le même portail sert à l’ancien croisé d’argent de point d’attaque, alors
qu’il bondit, hache en avant et parvient à fendre l’œil démoniaque de l’observateur d’un redoutable
coup de Plaie-de-Kalimdor, recouverte d’éclats de roches acérés. Alors qu’il se relève, le vrykul voit
apparaître un énième démon, sorte de chien gangrené bicéphale suintant de fel qui s’approche de lui.

Gurr, soulagé par la mort de l’Observateur et maintenu à


flot par les soins de Zok’waan, attire l’attention des deux
démons qui s’en prennent alors à lui, laissant à Torgnir
l’occasion de bondir par-dessus une épaisse nappe
d’énergie gangrenée déversée en un vomi de fel par la
créature corrompue. Il joue de sa hache pour taillader la
chair semi-métallique du démon résistant, et le combat
commence à tourner en la faveur des aventuriers.

Le maître-lame parvient à se dégager de la mêlée et à attirer


les démons loin du groupe. Cela laisse notamment
l’occasion à Styx et Torgnir de faire pleuvoir une série
d’attaques mortelles, entre flammes sacrées, jugements de
lumière, barrages de projectiles et lances-laser. Styx va
même jusqu’à polariser les ennemis, créant un champ
magnétique qui accélère les coups de ses compagnons dans
leur direction et les rend plus performant.

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Skalza se joint également à eux, soutenant ses compagnons avec précaution des suites de son éclat
d’impétuosité. Alors que l’abyssal s’effondre après une frappe particulièrement violente de Gurr suivie
d’une quinzaine de projectiles tirés directement depuis la méga-tourelle de la mort de Styx, la bête
gangrenée finit également par céder, propulsant les aventuriers en dehors de la vision temporelle
qu’ils occupaient, avant même de leur donner le temps de souffler.

Ils se retrouvent, incorporels, flottant au-dessus du futur Temple Noir, Karabor. Une horde de démon,
plus féroces encore que ceux qu’ils ont affronté, s’approche de l’ouverture que les membres du groupe
viennent de défendre de toutes leurs forces. Un rempart spirituel apparaît alors, bloquant l’entrée aux
créatures démoniaques.

Les heures passent à un rythme accéléré, montrant les efforts des démons pour briser le rituel
inviolable, jusqu’à ce qu’un immense Seigneur des Abîmes, Magthéridon en personne, vienne abattre
son glaive dans le mur magique protecteur, brisant le rempart invoqué par le rituel de Gurtogg.

La suite des événements que montre le Temps aux aventuriers est assez floue et déconstruite. Ils
peuvent voir la chute de Karabor à un rythme accéléré, le massacre de la population draeneï, trahie
par des membres corrompus de leur propre race. Gurtogg est laissé pour mort, trempant dans une
mare de sang démoniaque, et les cadavres de femmes,
d’enfants, de vieillards, et de valeureux guerriers
épuisés s’empilent en charniers indénombrables…

Satisfait d’avoir mené les aventuriers à travers la série


de visions qu’il voulait leur montrer, le Temps les
ramène au sein du temple, devant son corps de pierre
imposant et désormais éclairé par une lueur magique
environnante. Le temple semble… notablement moins
en ruines… et aux côtés du Temps, les aventuriers
peuvent voir la figure paralysante de Dame Sartura,
Poing de Ra-Den en main, en train d’installer la
créature, et déduisent qu’ils revivent une fois de plus
une scène du passé. Sartura tourne son regard brillant
vers un Zok’waan terrifié, avant de disparaître dans une
accélération temporelle.

Le Temps se dit prêt à les affronter, maintenant qu’ils


ont vu ce qu’ils avaient à voir. Ses visions ne lui
montrent plus rien après ce moment. L’histoire s’arrête
ici.

Partie 92 et 93 – 28 et 29/06/2021
L’immense statue d’obsidienne culmine à une vingtaine de mètre de hauteur, presqu’entièrement
encastrée à l’intérieur de la paroi de la salle du temple. Seul son buste semble capable de mouvements,
et ces mouvements se caractérisent davantage par une sorte de flou spectral que par de réels
déplacements.

Le Temps ne se déplace pas et n’attaque pas directement les aventuriers. Il manie deux immenses
sceptres, l’un représentant un ankh, symbole de vie et de mort, l’autre représentant un fléau de
moissonneur.

253
Il distord le cours du temps à l’intérieur de la pièce, l’accélérant ou le ralentissant à l’image de la
sensation qu’avaient ressentie les aventuriers dans la reconstruction temporelle du Site de la Potuyère.
Il semble aussi prendre plaisir à convoquer des spectres du passé, créatures combattues par les
aventuriers et déformées par son sortilège, tout en lançant aux aventuriers des messages à la fois
énigmatiques et cruels.

Enfin de grands vortex, pareil à celui invoqué dans le souvenir de Karabor, se répandent peu à peu
dans la salle du temple, poussant les aventuriers à se positionner malgré la pression écrasante de la
réelle menace pesant sur eux.

Car la véritable puissance du Temps repose dans sa capacité à faire vieillir l’âme et les esprits des
aventuriers, débilitant leurs mouvements mais aussi leurs capacités. Plus le combat progresse, moins
les sens des membres du groupe sont affûtés et plus ils sentent une profonde lassitude s’emparer
d’eux.

Mais le groupe est loin de vouloir abandonner. Poussés par la volonté d’en finir avec cette entité
pervertie et maléfique, de prouver leur valeur à l’Académie mais aussi et surtout de venger le sort
d’Haurchefant, de Forn et les mésaventures leur étant tombées dessus, ils luttent dans une course
contre la montre aussi complexe qu’effrénée.

Le premier souvenir convoqué par le temps et celui du Worgen Géant


Muté affronté en Gilnéas, qui avait manqué de peu de tuer Styx. Le
colosse métallique impénétrable s’en prends à Zok’waan et Torgnir de
grands revers de griffes acérées, poussant le vrykul dans un portail et
tailladant sauvagement les chairs du druide.

Utilisant son pelage chromatique, il disparaît et essaie d’attaquer Styx


qui esquive une attaque mortelle in extremis, et Skalza dévie un
énième coup de griffe, avant qu’une série d’attaques des membres du
groupe ne détruisent efficacement le souvenir de ce monstre
inhumain.

Entre l’apparition de vortex et les perturbations du rythme temporel, les aventuriers parviennent à
attaquer l’immense statue du Temps, même si celle-ci ne semble pas broncher en réponse à leurs
attaques, ni-même tenter de les esquiver. Pourtant, les marques et signes de faiblesse commencent à
apparaître à la surface de sa peau obsidienne.

Un nouveau souvenir apparaît alors, beaucoup plus imposant : celui du Cachalot de Non-Mort
combattu au large de la Forêt des Pins Argentés. La créature fonde sur Zok’waan qui s’était replié des
suites de l’attaque du worgen, mais Skalza intervient à temps, jouant de son trident pour détruire
presqu’à elle seule, l’imposante monstruosité. C’est en effet un
marteau de lumière pure envoyée de l’autre côté de la salle qui vient
à bout de cette convocation immémoriale.

Le groupe tourne à nouveau son attention vers le Temps, qui semble


avoir modifié légèrement son attitude vis-à-vis d’eux. Davantage
provocateur, il continue à perturber le cours du temps, mais cette fois
de façon plus perceptible, et les aventuriers s’en servent à leur
avantage pour attaquer plus rapidement et réagir avec grande vivacité
aux techniques de l’entité.

254
L’espace vient à manquer en face de la statue, et le groupe
commence réellement à souffrir du vieillissement magique qui
s’abat sur eux depuis le début du combat. Un troisième souvenir
apparaît alors que les aventuriers se sont regroupés dans un effort
de protection, et par souci de place.

Un ettin de Gilnéas, affronté dans le Bois de la Porte, vient abattre


son gourdin sur un Zok’waan déjà affaibli, sauvé uniquement par
une bénédiction du sacré de Torgnir lancée au dernier moment.
Gurr finit repoussé dans un vortex et se retrouve loin du combat et
de ses compagnons au sol.

Styx, qui était parvenu à rester isolé, dirige le feu de ses tourelles vers l’Ettin dont le souvenir est
rapidement dissipé par les aventuriers. Malheureusement, un nouveau portail apparaît, jetant l’une
de ses tourelles trop loin pour être utilisée, et le gobelin se retrouve la seule victime d’un profond
ralentissement de ses actions.

Gurr fait tout ce qui est en son pouvoir pour rejoindre ses compagnons, essayant même de ramener la
tourelle perdue de Styx. Le cumul de l’effet du vieillissement maléfique pèse lourdement sur sa
condition physique, et c’est avec grande difficulté qu’il parvient à rejoindre Torgnir et Skalza qui
s’affèrent à attaquer toujours et encore l’obsidienne fragilisée du Temps.

Apparaît alors un quatrième souvenir, représentant le Peine-Brume


rencontré dans la scierie des Pins Argentés. Le spectre immémorial
répand d’épaisses brumes qui aveuglent les aventuriers, et draine
l’énergie vitale de Gurr, tout en projetant des salves de traits
ténébreux sur les aventuriers.

Le groupe commence à flancher. Styx est presque paralysé par


l’affaiblissement de sa force spirituel, Zok’waan entame une
tranquillité, seul recours face à la dégradation inévitable de ses
compagnons. Même Skalza adopte une attitude plus défensive devant
l’ampleur de la situation qui s’abat sur les aventuriers. Dans une
ultime poussée, Torgnir lance une attaque en plein cœur de la poitrine de temps, avec son arme, Plaie-
de-Kalimdor, au plus haut de sa puissance. La Pierre-Mère semble renforcer l’efficacité de son attaque,
et une craquelure déchire le corps du Temps, sans pour autant mettre un terme au combat.

À bout de forces, le groupe tourne son attention vers le Peine-Brume, et Gurr parvient à achever le
spectre qui se dissipe comme l’ensemble des souvenirs et horreurs de cet affrontement redoutable.

Le silence tombe sur la salle du temple, suivi par un déchirement de roches, alors que le buste du
Tol’vir se sépare du reste de son corps et vient s’écraser sur le sol de la pièce. Un choc magique discret
se produit au niveau de la tête de l’entité, perçu uniquement par Zok’waan en la forme d’une vive
douleur à sa taille, alors que la Parure de Dame Sartura semble réagir à la destruction du temps.

Les restes du Tol’vir semblent prendre leur aspect… originel. La malveillance disparaît du regard de la
créature titanesque qui tend l’un de ses sceptres vers Zok’waan, l’implorant de veiller à ce que son
peuple soit sauf. La lumière quitte progressivement les yeux de la créature alors que celle-ci, dans un
dernier râle, ressent enfin le cours du Temps, après des milliers d’années d’enfermement et de
servitude…

255
Zok’waan est figé devant la scène qui se joue. Le groupe se retourne instinctivement quand une lueur
jaillit du sol, prenant peu à peu la forme de spectres éthérés flottant dans la pièce avant de se dissiper.
Haurchefant, les frères Sculptepierre, mais étrangement aussi Tharzogg Lame-Abile et Shiyihrih
apparaissent sous forme spectrale avant de s’estomper. Alors qu’un spectre à l’apparence de Forn
apparaît, Zok’waan se jette sur le bâton et s’en saisit, provoquant la disparition du spectre avant son
estompement.

Le corps d’obsidienne du Tol’vir tombe alors en poussière, laissant les aventuriers seuls à l’intérieur de
la pièce. Skalza et Torgnir s’inquiète de l’arme qu’a ramassé Zok’waan, mais le druide est persuadé que
dans ses derniers instants, le Tol’vir a révélé son vrai visage : celui d’une créature corrompue et
manipulée. Le fléau de moissonneur qu’a ramassé Zok’waan s’adapte alors à la taille du druide, et il
remarque d’étranges caractères en langue Tol’vir sur son manche.

Le groupe pousse un long et profond soupir commun, alors que touche à sa fin cette partie de leur
aventure. Ils sentent les vieillissements imposés à leur corps mais aussi à leur esprit se dissiper en
partie et décident, après avoir fouillé sans succès le reste de la chambre du Temps, de rebrousser
chemin et de quitter le temple.

Le retour est assez silencieux. Les aventuriers échangent sommairement sur l’arme trouvée par
Zok’waan et les messages cryptiques formulés par le temps. Gurr est particulièrement inquiet quant
au sort de son père, tout comme Skalza de celui de Shiyihrih. Ils discutent ainsi de façon éparse avant
d’atteindre la voute de glace pure et l’extérieur de Gamalheim, trouvant le village des géants tel qu’ils
l’avaient laissé, à quelques heures près.

Vakkur est toujours figé dans la glace, et après quelques instants passés à apprécier la chaleur du soleil
et un certain sentiment de soulagement, Styx va pour envoyer un message à Shantii afin de le prévenir
et de s’enquérir de l’état de Forn. Le pandaren répond que le druide est entre de bonnes mains et qu’il
va faire passer l’information.

Un violent courant d’air prend subitement les


aventuriers de court, alors qu’une sorte de tourbillon
de neige semble se former en face du groupe. Une voix
résonne alors dans Gamalheim, profonde et lointaine.
Elle remercie le groupe d’avoir détruit le Temps, son
frère, et alors que les membres l’interrogent sur son
identité, elle révèle son apparence.

Un gigantesque Tol’vir apparaît sur l’étang glacé de


Gamalheim, atteignant près de cinquante mètres de
hauteur. Le colosse cyclopéen s’adresse aux
aventuriers et se présente comme le Tol’vir de
l’Espace. Comme le Temps avant lui, il se réfère à
Zok’waan en tant que « frère », et parle aux autres
membres du groupe comme à des « porteurs ».
L’Espace a bien des choses à dire aux aventuriers qui
ne sont pas au bout de leur peine…

Tout d’abord, il se considère comme libre de


l’influence néfaste de Dame Sartura, leur créatrice,
même s’il reste l’esclave de certains enchantements. Il
remercie les aventuriers d’avoir abrégé les souffrances

256
de son frère rendu fou par les pouvoirs du Poing de Ra-Den. Ensuite, il décrit ses propres pouvoirs sur
l’espace et les dimensions. Il est capable de changer de taille à volonté, d’ouvrir des portails vers
chaque endroit existant sur Azéroth, excepté le Mausolée de Sartura, les caveaux et ses frères et les
autres emplacements liés à l’énigme de Sartura. Il ne peut pas non plus voyager en lui-même, ce qui
l’empêche d’aider le groupe comme il le voudrait, car telle est sa volonté.

Espace propose un marché aux aventuriers. S’ils acceptent de détruire Pouvoir et d’abréger ses
souffrances, il s’auto-détruira pour leur révéler l’ultime pièce du puzzle laissée par Sartura sur sa
parure. Il est en effet las de vivre, car il a tout vu et tout connu. Il souhaite avant tout arrêter Pouvoir,
mais cela n’est pas chose aisée, car la puissance du Tol’vir grandit constamment et ne peut pas être
contenue, défaut de création associé à l’utilisation hasardeuse du Poing de Ra-Den, artefact qu’il
aimerait aussi voir disparaître. Il existe néanmoins un artefact qu’il appelle « Larme d’Azéroth »
capable d’affaiblir suffisamment Pouvoir pour espérer le vaincre, car en l’état, celui-ci est trop puissant
pour être arrêté par autre chose qu’un Gardien Titanesque ou un Titan.

Malheureusement, Dame Sartura est douée d’une grande intelligence et d’un savant sens stratégique.
Elle a enchanté les différents Tol’vir afin que ceux-ci ne puissent jamais directement la trahir, même
s’il est possible de contourner en partie ces restrictions. Il leur indique notamment qu’une créature
sage et ancienne, présente dans la région, pourrait leur venir en aide dans la quête de cet artefact.

Par ailleurs, Espace révèle au groupe les noms de ses frères, Magadgui pour le Pouvoir, Annunhak pour
le Temps et des éléments de leur genèse à la Forge des Origines en Uldum, où ils furent trompés par
Sartura et asservis, eux qui étaient les Rois des grandes tribus Tol’vir des Neferset, Ramkahen et
Amathet. Il révèle également l’existence d’une quatrième entité forgée par le Poing de Ra-Den avec
des pouvoirs cosmiques, incarnée par Zok’waan, dont le nom en langue Tol’vir, « Sokuan » signifie
« Âme ». Il n’est pas de doté de pouvoirs à proprement parlé mais son existence est le fruit de pouvoir
cosmique de l’âme : créer la vie à partir de matière inerte.

Les aventuriers sont écrasés par autant de nouvelles informations. Ils souhaitent prévenir le recteur
Zathenos Fleur-de-Feu mais à la mention de son nom, Espace disparaît subitement avant de
réapparaître avec l’elfe-de-sang qui semble bien dérangé. Néanmoins, loin d’être un idiot, Zathenos
comprend bien la situation qui se joue, et après quelques explications des aventuriers et de l’Espace,
il ajoute à la réflexion sur l’artefact que le groupe croit avoir identifié comme étant le Cristal de Zin-
Malor.

Le cristal serait en fait une fiole remplie d’énergie provenant du Puits d’Éternité à l’époque de l’Empire
Kaldorei. Par un processus encore inconnu, l’arcane pure - issue de la plaie laissée dans d’Azéroth par
la disparition d’un Dieu Très Ancien – aurait pris la forme d’un cristal encore plus condensé et
regorgeant d’une magie quasi-infinie. Longtemps convoité par les elfes de sang, le cristal aurait sombré
dans l’oubli avec le dernier effort de s’en servir pour bâtir la désormais engloutie ville de Kel’Theril.

Quant à la créature qu’ils pourraient rencontrer, Zathenos postule que la forme de vie la plus indiquée
serait sans doute la matriarche de Mazthoril Haleh, ce qui coïncide avec les dires de Tasligosa, le dragon
les ayant conduits jusqu’à Gamalheim. La matriarche souhaitait en effet contacter les aventuriers
prochainement.

Zathenos dit aussi au groupe que Forn aurait succombé à ses blessures dans la journée avant de
mystérieusement ressusciter, ce à quoi le groupe fournit une explication par l’utilisation du sceptre de
Zok’waan auparavant. Le recteur finit par donner une nouvelle assignation aux aventuriers,
manifestant une forme de fierté tenue – voire de reconnaissance – quant à leur succès. Ils doivent
impérativement trouver ledit artefact et s’en servir pour arrêter le Temps et précipiter l’interruption

257
de la prophétie relative au retour de Dame Sartura. Une fois cela fini, les aventuriers pourront revenir
à Orgrimmar où il aurait quelqu’un à leur présenter, qui dit avoir été en contact avec Haurchefant
récemment…

Torgnir demande un service au recteur Zathenos, indiquant Vakkur du doigt. Le géant de glace est
toujours paralysé, état que l’Espace à décrit comme un vieillissement avancé causé par le Temps. Il
revient à lui, mais lentement, et à l’échelle du groupe, cela pourrait prendre des mois voire des années.
Le vrykul demande donc au recteur si celui-ci peut y faire quelque chose. Zathenos explique disposer
de sorts prévus à cet effet, notamment d’un qu’il étudie depuis peu, mais refuse de s’en servir et va
employer une autre méthode.

Il fait reculer les membres du groupe et invoque un météore infernal si puissant qu’il vaporise la neige
et la glace de Gamalheim, allant jusqu’à provoquer la fonte, certes lente, de la glace pure des demeures
du village des géants. Un cratère fumant se tient à l’emplacement de Vakkur, et Torgnir est d’abord
inquiet, avant de voir la main du colosse de glace s’en extirper, puis le reste de son corps.

Zathenos disparaît alors soudain, tout comme l’Espace et une brève discussion s’en suit avec Vakkur
le Forgeglace. Le groupe lui explique avoir réglé son compte au Temps, mais le géant semble… avoir
gagné en clairvoyance. Il dit avoir compris que Torgnir n’était pas un géant, ni-même son fils. Il lui
reprend le parchemin de Forgeglace et Torgnir, bien qu’âpre, accepte son sort. Cependant, le
Forgeglace n’a pas fini de surprendre le groupe. Pour les remercier d’avoir détruit l’esprit maléfique
ayant corrompu son frère et entraîné la perte de son peuple, il traduit le parchemin en langue vrykul
par un sortilège inconnu et fait des membres du groupe des amis durables de la race des géants de
Givre, et des invités d’honneur de Gamalheim lorsque le village sera rebâti. Alors que Torgnir cherche
à s’excuser, Espace semble perdre patience et téléporte Vakkur ailleurs, avant de dire aux aventuriers
que l’heure est venue d’avancer. Le groupe se décide sur un arrêt à la hutte de Granesh, et Espace
accepte de les y amener en témoignage de sa bonne volonté dans leur entreprise. Cependant, un détail
attire l’attention de Gurr… Espace parle de Granesh « Lame Ardente », et pas « Lame d’Hiver ». Il lui
pose la question mais le Tol’vir répond simplement qu’il ne nomme les créatures que par leur nom
véritable.

Les membres du groupe sont précipités à travers un portail, apparaissant une fois de plus devant la
hutte du maître-lame, bien qu’avec un certain nombre de question cette fois-ci… surtout Gurr. Granesh
est là, avec Ulak, et voyant les membres du groupe apparaître une fois de plus devant sa porte, les
accueille à l’intérieur sans trop de manières. Il dit avoir reçu un message d’un certain Shantii lui
expliquant l’état de Forn, et la réussite des membres du groupe. Il remet à Gurr son sashimono qu’il a
eu le temps de confectionner, et lui transmet les amitiés et remerciements de Rivern Givrevent… mais
le maître-lame n’a qu’une chose en tête : connaître la vérité.

Partie 94 – 07/07/2021
À l’intérieur de la hutte de Granesh, les aventuriers font un bref résumé de leur exploration du Temple
du Temps au maître de Gurr. Ils expriment également leur volonté d’obtenir une audience auprès de
la matriarche de Mazthoril, Haleh. Granesh accepte de les y conduire mais conseille toutefois aux
aventuriers de s’enquérir de l’emplacement des dragons qui s’étaient repliés provisoirement vers la
Gorge des Blancs Murmures.

Torgnir se munit de collier de loyauté et envoie un message à Tasligosa qui lui confirme que les dragons
sont bien de retour à Mazthoril, et que les spectres ont disparu. Il est entendu que les membres du
groupe se rendront donc au repaire des dragons le lendemain, après une longue nuit de repos.

258
Granesh va donc préparer leur chambre, accompagné par Gurr et Skalza. La jeune barde ne sachant
pas préparer un lit, Gurr lui apprend sur le ton de la rigolade, avant de poser une question plus sérieuse
à son maître. Il aimerait lui demander quelque chose, plus tard dans la soirée.

Pendant ce temps, Torgnir est allé méditer à l’extérieur, se reposant sur un rocher partiellement
recouvert de neige. Tandis qu’il se concentre sur la Pierre-Mère, Styx vient à ses côtés pour bidouiller
son invention. Après de longues minutes, le vrykul réalise qu’aucun signe ou lien élémentaire ne
semble établi, et entame la conversation avec le gobelin.

Styx montre à Torgnir, non sans une certaine fierté, l’étendue des possibilités du futur de son
invention, 4RM. En effet, le gobelin pense avoir suffisamment étudié l’œuf de dragon chromatique
pour l’intégrer en tant qu’embout de son invention. Il file chercher un composant pseudo-élémentaire,
poudroie un morceau de corne de yéti récupérée par Gurr, et après des explications qui perdent
quelque peu Torgnir, procède à une démonstration.

Le courant électrique généré par son bric-à-brac stimule l’œuf, formant une fine couche de poussière
réactive. Alors que Styx décrit les bienfaits de ce composant, il remarque avec Torgnir qu’une réaction
en chaîne se produit au niveau du bric-à-brac. Il tente de l’arrêter mais la situation dégénère et Torgnir
le plaque au sol alors qu’un arc électrique, libéré par une surtension, vient frapper la glace et la neige
à quelques mètres d’eux.

Le gobelin inspecte rapidement son engin, une fois relevé, et ne constate aucun dégât. Toutefois,
quelque chose d’étrange s’est produit. Styx et Torgnir voient désormais la silhouette d’un huran,
dessinée sur le rocher où s’était assis le vrykul pour méditer. La roche semble chauffer la neige
retombée dessus pour faire apparaître le contour de la créature, ce qui laisse Torgnir et Styx bien
perplexes. Les deux rentrent à l’intérieur de la hutte sur une discussion assez approfondie quant à la
responsabilité de Styx sur la dangerosité de ses créations. Le gobelin semble sûr de lui et jure ne jamais
vouloir faire le mal avec celles-ci. Il dit vouloir emporter ses secrets dans sa tombe car ceux-ci le
rendent spécial, et même si le vrykul n’est pas forcément d’accord avec lui à ce sujet, les deux finissent
par tomber d’accord avant de s’en retourner à l’intérieur.

Dans l’atelier de Granesh, Zok’waan observe avec attention son nouveau bâton, ainsi que la Parure de
Dame Sartura, prenant conscience de nouvelles facultés magiques associées à l’artefact. Quant au
bâton, il recopie les inscriptions qu’il déduit être inscrites en langue Tol’vir. Il interagit avec un Barnabé
plus loquace et vraisemblablement plus intelligent aussi, lequel lui explique l’étendue de ses nouvelles
capacités. Zok’waan décide alors de rendre visite à Po’yoo, sa sœur, en projetant son esprit à travers
celui de son messager magique.

Il se retrouve bien vite dans le ciel, survolant le village troll de l’île vierge, dans l’archipel des Échos.
Barnabé se dirige vers la tente où séjourne Po’yoo pour son entraînement, et Zok’waan trouve sa jeune
sœur dans son lit. Elle semble dormir mais il remarque bien vite que celle-ci lit en cachette un ouvrage
sur la construction de bateau. Soupçonnant un désir de prendre la fuite ou de partir en quête de leurs
parents, Zok’waan interpelle sa jeune sœur qui prend un certain temps à réaliser que son frère
s’exprime par l’intermédiaire du scarabée qui virevolte en face d’elle.

Le zandalari s’efforce de raisonner sa sœur, laquelle fait d’abord semblant de ne pas comprendre ses
insinuations. Po’yoo s’ennuie sur l’île vierge, et voudrait partir à l’aventure ou du moins, à la recherche
de ses parents. Elle ne trouve pas la situation juste : Zok’waan part à l’aventure et elle doit rester sur
cette petite île à apprendre des choses peu intéressantes. Le druide essaie de stimuler son intérêt pour
le druidisme, en le rattachant à des promesses d’aventures mais aussi à la recherche de leurs parents.
Zok’waan n’arrive pas à se résoudre à dire la vérité à sa jeune sœur, et laisse donc celle-ci sur la

259
promesse de la recontacter, et qu’elle devra travailler dur pour justement pouvoir venir en aide à
Zok’waan dans sa recherche. Il dit à la jeune zandalari qu’elle pourra contacter Zen’tabra pour lui
demander des nouvelles de son frère s’il ne peut pas lui en donner.

Il revient alors à lui à l’intérieur de la hutte de Granesh, et les membres de groupe prennent place
autour de la table pour partager un repas frugal avant une bonne nuit de repos. Torgnir en profite pour
demander à Granesh si le maître-lame dispose d’informations sur la figure de hurans apparue sur le
rocher à l’extérieur. L’orc est perplexe, mais suggère qu’il s’agit là d’un signe envoyé par la force au
nom de laquelle vrykul méditait plus tôt.

Gurr en profite pour interroger Granesh sur l’information révélée par Espace plus tôt, après une
ouverture de Zok’waan assez indiscrète. Il pose la question à l’orc qui semble réfléchir longuement
avant de donner une réponse. Granesh est en fait un des descendants directs du clan Lame-Ardente,
mais a renié son nom en raison de la corruption progressive du clan qu’il servait autrefois. Le maître-
lame souhaite redorer le blason du clan avant de réadopter son nom, si un jour il le fait. Dans tous les
cas il souhaite mettre un terme à la lignée des Lame-Ardente, car il n’aura ni enfant ni descendant, et
croit en une nouvelle génération de maître-lame n’ayant pas vécu les atrocités démoniaques de
Draenor.

Le groupe ne réagit que peu à cette explication, faisant preuve de respect. Gurr pose une autre
question à Granesh, cette fois sur le destin de son aïeul, Gurtogg Lame-abile, dont Granesh était
l’apprenti. Le maître confirme à son ancien élève que Gurtogg est bel et bien mort à Karabor, mais que
la vision du Temps n’était pas entièrement correcte. La Lame-Ardente servait à l’époque la Légion
Ardente, et Granesh était d’ailleurs sur le champ de bataille, contre les draeneï que le groupe s’était
efforcé de défendre. Il explique à Gurr la corruption de son ancêtre et sa propre participation au
massacre des draeneï. Cette dualité, entre sagesse orc et fureur démoniaque liée au sang corrompu,
Granesh l’a vécu en s’isolant loin de tout. Il méprise et redoute le sang corrompu, citant l’exemple de
Mankrik, dont les aventuriers ont évoqué le nom plus tôt sur le sujet des hurans.

Sur ces mots, les membres du groupe se dispersent. Gurr souhaite vérifier une dernière chose. Activant
sa vision spirituelle, il projette son esprit en Orgrimmar, une fois de plus, se concentrant sur son père.
Il se retrouve nez-à-nez avec le mémorial de la Catastrophe, et y voit… des différences… Celle-ci sont
confirmées quand Gurr parvient à lire le nom sur la stèle : Tharzogg Lame-abile mais pire encore…
quand il voit une silhouette y déposer des fleurs… celle de sa mère Dregna.

Choqué, le maître-lame s’immobilise pendant quelques instants, et est vite rejoint par Skalza qui
perçoit sa détresse. La jeune naga lui tend naturellement le chandelier magique permettant de
communiquer avec les défunts, puis va se coucher avec le restant du groupe. Gurr fixe longuement
l’artefact, sans s’en servir… et rejoint le reste de ses compagnons.

Au matin, les préparatifs sont brefs et le groupe part tôt pour Mazthoril. Ils retracent leur itinéraire à
travers le Berceau de l’Hiver, dépassant Pluie d’Étoiles, Kel’Theril, Long-Guet et arrivent enfin devant
le repaire des dragons que la plupart découvrent pour la première fois.

Tasligosa attend les membres du groupe et Granesh, puis accompagne les aventuriers à l’intérieur du
repaire du Vol Draconique Bleu. L’ambiance est complètement différente de celle qu’avait pu
connaître Zok’waan, Torgnir et Granesh à leur arrivée. Mazthoril regorge de vie et d’activité en tout
genre. Les draconiens s’activent aux quatre coins du repaire, en forme humanoïde ou reptilienne, à
l’étude, l’apprentissage et l’archivage de la magie d’Azéroth. Une silhouette elfique apparaît, et le
groupe discerne presqu’immédiatement, à l’exception de Skalza, qu’il s’agit là de la grande matriarche
Haleh. Le groupe s’incline, et Haleh les invite à la suivre.

260
Les membres du groupe sont conduits dans les salles supérieures de Mazthoril, où ils retrouvent le
Général Colbatann, lequel les remercie pour avoir honoré leur part du contrat qui les liait. Le général
du Vol Azur semble faire preuve de respect envers les aventuriers, mais leur discussion est interrompue
par l’arrivée de la matriarche dans une forme autrement plus impressionnante. La matriarche revêt
son apparence draconique et s’entretient avec les membres du groupe par la pensée. Elle exprime sa
gratitude ainsi que celle des dragons de Mazthoril,
car les spectres de Kel’Theril sont bel et bien
vaincus.

La matriarche dit avoir deviné les attentions de


membres du groupe, et la quête importante qui les
attend. Elle dit être en harmonie avec les arcanes
d’Azéroth, comme tout dragon du Vol draconique
Azur, et à la requête du groupe de connaître
l’emplacement du Cristal de Zin-Malor, son esprit
se voile d’appréhension. Haleh se refuse à révéler
elle-même l’endroit où demeure un artefact si dévastateur et dangereux, mais elle conduit le groupe
dans une mythique Salle des Reflets, où des miroirs de glace pure réfléchissante seront à même de
leur montrée des instants de l’avenir qui les attend.

Haleh laisse alors les membres du groupe… et une série de visions rapides s’enchaînent pour les
aventuriers à l’intérieur de la Salle des Reflets. Ils voient d’abord une sorte d’enclume noircie et sertie
d’un cristal rouge, dans une cave souterraine à la chaleur insoutenable. La vision évolue ensuite pour
leur montrer un gigantesque disque de pierre flottant dans les airs, au cœur d’une tempête, sur lequel
un socle se voit enchâssé d’une gemme gris-bleu. La tornade transforme la vision en une caverne
humide et sombre, habitée par une créature faite de roches sur laquelle est aussi enchâssée une
gemme, cette fois d’un bleu profond. Enfin, une énième vision apparaît, peignant une sentinelle à
l’apparence presque d’un orc, se tenant dans une salle poussiéreuse remplie d’étranges piliers, tenant
un immense bouclier et une couronne ornée d’une gemme d’un vert pur.

La vision se transforme une nouvelle fois, montrant ce qui ne peut qu’être une scène se jouant quelque
part entre Désolace et les Serres-Rocheuses. Des légions de centaures en armure de bronze s’écrasent
contre une armée aux couleurs bleues et rouges, repoussée peu à peu. De l’autre côté de la bataille,
de considérables efforts sont faits pour rentrés à l’intérieur d’une créature colossale à l’apparence d’un
Tol’vir compris comme étant l’incarnation du Pouvoir, Magadgui.

Une autre vision se manifeste alors, montrant une


femme au profil elfique, à l’armure érodée, l’air
songeur au bord d’un navire en pleine mer, alors que
son regard pénètre les vagues et captent la silhouette
colossale que le groupe reconnait comme étant le
Cherchevent.

Finalement, les volutes laissent place à une dernière


vision, dans laquelle les membres du groupe peuvent
voir un formidable Nian, élémentaire de givre des
temps anciens, couver un cristal chromatique qu’ils
reconnaissent comme étant le fameux Cristal de Zin-
Malor.

261
Les visions s’interrompent, et Haleh revient vers les aventuriers encore sous le choc des informations
qu’ils viennent de recevoir. Ne sachant trop que faire, ils suivent la matriarche qui souhaite leur offrir
la bénédiction du Vol Azur. Ainsi, Zok’waan reçoit la bénédiction d’Haleh en personne, en la forme d’un
encouragement sur la notion de libre arbitre du jeune zandalari. La matriarche est persuadée que son
destin lui appartient, et que nul autre que lui ne saurait agir dessus. Les autres membres du groupe
reçoivent la bénédiction de Colbatann, au travers d’un éclat de sa lame fragmentée.

Pendant le rituel, un wyrmide apparaît pour prévenir qu’un cercle de téléportation est apparu aux
abords de Mazthoril. Haleh dit que le cercle est autorisé, et invite les membres du groupe à quitter
Mazthoril, et Tasligosa les mènera une dernière fois là où ils doivent se rendre, car la dragonne semble
avoir pris les membres du groupe en affection. Le groupe s’en retourne alors, après une ultime requête
de Torgnir que la matriarche accepte au détriment de Colbatann. Le vrykul souhaite marquer sur sa
peau cette rencontre exceptionnelle et Colbatann lui laisse sa marque sur le torse en langue
draconienne.

Les membres du groupe quittent alors Mazthoril et se retrouvent alors à l’extérieur, en présence de
Tasligosa, mais aussi… de Zathenos et d’une femme sacrenuit que le recteur s’empresse de présenter.

Saulette est une amie d’Haurchefant et Aurifort,


que les membres du groupe ont connu. La sacrenuit
se présente comme étant à la recherche
d’Haurchefant, et Zathenos se voit contraint de lui
annoncer la nouvelle… il est mort et rien ne peut
être fait. Zok’waan explique à la sacrenuit sous le
choc la nature de la magie ayant eu raison de leur
ami, et celle-ci semble comprendre malgré la
tristesse qui ne peut s’empêcher d’être manifeste
dans ses paroles et ses gestes. Saulette dit être
entrée en contact avec l’Académie après une série
de curieuses visions, qui se sont avérés être des
souvenirs appartenant à Haurchefant. Une entrevue
avec Zathenos a rapidement confirmé la pertinence
de sa présence auprès des membres du groupe.

Le recteur a donc décidé d’amener Saulette avec lui,


pour la confier aux aventuriers afin qu’ils en
apprennent plus sur son cas et ce que cela implique
pour l’Énigme de Sartura. La sacrenuit sait se
défendre et semble résolue à comprendre ce qu’il est arrivé à ses anciens compagnons Sacrenuits. Il
est entendu que l’Académie rapportera le corps d’Haurchefant afin qu’il reçoive des funérailles
adaptées et une sépulture digne de ce nom. Gurr émet également une requête auprès de Zathenos,
lui demandant s’il peut envoyer quelqu’un chez lui pour confirmer sa vision, et le recteur dit qu’il
enverra Valakoo.

Il souhaite bon courage aux aventuriers, et juste avant de partir, sort de son sac la robe cénarienne de
Zok’waan, que lui avait repris Forn. Il semblerait que le druide ait finalement était accepté dans l’ordre
Cénarien, à la requête de Forn qui se remet lentement de ses blessures. Les membres du groupe
pourront lui rendre visite et le troll pourra désormais ouvrir un portail vers la ville de Havrenuit.
Zok’waan, ému et sous le choc, ne sait trop quoi répondre et se contente de remercier
chaleureusement Forn par Zathenos.

262
Le recteur semble afficher une forme de résolution et de confiance envers les membres du groupe
pour la première fois depuis longtemps. Il leur rappelle l’importance des missions qui les attendent.
Les pièces de l’échiquier ont désormais bien avancé et l’étau se resserre autour des aventuriers mais
aussi de Sartura. Il travaille sur un sort puissant capable de les aider, et celui-ci devrait bientôt être
prêt et leur permettre de faire de grandes avancées.

Le recteur disparaît alors dans un portail, et laisse donc les aventuriers avec Saulette, encore sous le
choc de la nouvelle de la mort de son ami de toujours. Gurr et Skalza vont vers elle, le maître-lame se
voulant rassurant : ensemble, ils élucideront les mystères des souvenirs qui s’insinuent dans son esprit.
Skalza lui tend l’ocarina d’Haurchefant
exprimant le lien qu’elle avait avec le Sacrenuit.
Saulette les remercie et les membres du groupe
envoient un message à Jabul pour lui dire que
l’heure de s’occuper du Nian est venu.

Le troll jubile à la réception du message et donne


rendez-vous aux aventuriers à Long-Guet.
Apparemment, il travaille depuis leur séparation
à un plan pour attaquer la créature élémentaire
ancestrale et dangereuse. Ainsi s’envole
Tasligosa, portant sur son dos les membres du
groupe et Saulette. Les aventuriers volent vers la
suite de leurs aventures, soucieux des dangers
qui les attendent encore avant de pouvoir enfin
résoudre l’Énigme de Sartura.

263
Partie 95 – 07/10/2021
Les aventuriers sont déposés par Tasligosa aux portes de Long-Guet car ils veulent éviter de trop se
faire remarquer. Un puissant blizzard est en train de gonfler à l’extérieur de l’avant-poste gobelin, et
le groupe se hâte, saluant la dragonne Azur avant de s’approcher des portes, d’entrer dans Long-Guet
et de franchir le seuil du Hub pour s’y réchauffer.

Zok’waan montre rapidement les différents bâtiments et leurs fonctions à Saulette, puis le groupe
s’approche de l’accueil où Celint Tête-de-Clef officie comme à son habitude. Elle reconnaît les
membres du groupe mais note quand même un changement dans leur apparence, surtout Gurr et
Skalza.

Il semblerait que Jabul les attende dans une chambre au septième étage, et les aventuriers apprennent
que le Hub accueillera ce soir et dans les prochains jours un événement d’importance : un gala des
Cartels gobelins, où les différents dirigeants se réuniront pour discuter ensemble des avancées
technologiques en climat polaire pour mettre en place l’exploitation de Norfendre, continent
désormais « en paix ».

Torgnir joue de l’effet qu’il avait pu avoir sur Celint, rejoint par Gurr et même Skalza pour négocier le
prix des chambres qui a augmenté en conséquence de l’événement. La secrétaire gobeline ne semble

264
pas marcher, mais accepte toutefois de réduire très légèrement le prix au titre de ce qu’a pu faire les
membres du groupe pour Long-Guet dans les dernières semaines.

Ils montent ensuite vers leur chambre, et toquent à la porte de celle de Jabul qui les accueille, heureux
de les voir de retour, prêts à l’aider pour se venger du Nian. Les présentations sont faites
« maladroitement » avec Saulette que le troll associe assez rapidement à Haurchefant. Le vieux troll
s’excuse auprès de la Sacrenuit, mais son tact n’a guère d’effet sur la Brise-sort encore sous le choc de
la disparition de son ami.

Jabul en vient donc aux faits. Il a pas mal étudié les possibilités d’accès à l’île de glace et de roches où
se terre le Nian, bien connue des marins qui l’évitent judicieusement. Il semble impossible d’envisager
d’y aller par les eaux, du moins en bateau, car l’instabilité élémentaire due à la présence du Nian
transforme les vagues en iceberg et nimbe l’île de brouillard et de vents frigorifiant.

Le troll a pensé à plusieurs choses : téléportation, machines volantes ou sous-marines, etc… mais
aucune ne semble supérieure aux autres, du moins dans leur considération actuelle. Les membres du
groupe discutent amplement de la manière dont ils pourraient s’y rendre, car leur marché avec Espace
est irrévocable : ils doivent récupérer le Cristal de Zin-Malor à tout prix pour vaincre le Tol’vir du
Pouvoir dont l’influence grandit au-delà de toute mesure en Désolace et dans les Serres-Rocheuses.

Jabul révèle quelques éléments de son passé à Saulette mais est canalisé par Gurr. Cela permet
néanmoins aux aventuriers d’en apprendre plus sur la réelle nature ce qui est arrivé à Jabul avec le
Nian des années plus tôt. Sa troupe de gladiateurs devait combattre un jeune Nian, mais celui-ci – il ne
l’apprit que récemment – mourut lors de son acheminement par les gobelins à Long-Guet. La
matriarche, furieuse et vengeresse, qui avait détruit l’arène et anéanti l’équipe de Jabul, est la créature
que les membres du groupe vont devoir affronter.

Jabul mentionne les deux têtes de la créature, l’une capable de vous congeler d’un seul souffle glacial,
l’autre, à même de givrer votre esprit d’un regard de son œil unique. Alors qu’il poursuit ses histoires,
et continue à réfléchir à un plan d’approche, il pense à quelque chose : Styx fait parti du GIGA, il
pourrait leur trouver un moyen de transport facilement.

Le gobelin croit d’abord qu’il s’agit là d’une pique du troll, mais face à son insistance, commence à
comprendre que quelque chose cloche. Jabul dit avoir été présent lors de la course du Fusorail… qui
n’a jamais eu lieu… exceptée dans la vision de Styx au Temple du Temps. Le groupe comprend alors :
leur vision pourrait bien s’être réalisées, d’où la robe remise à Zok’waan, le retour de la mère de Gurr
et maintenant, Styx qui aurait intégré le GIGA.

Jabul semble en prendre conscience et manque de s’évanouir, secoué par la violence de telles
révélations. Son esprit réintègre l’ancienne réalité et il semble se souvenir de tout. Le groupe en
conclut qu’ils devront être extrêmement prudents avec les personnes potentiellement affectées par
ces changements pour ne pas trop les bousculer. Même s’ils ne sont pas d’accord de comment gérer
cette situation pour l’instant, l’urgence n’est pas là, mais bien à ce soir et demain.

Jabul pense que le groupe pourrait faire valloir son titre de combattants d’arène pour demander un
service à Petz Compte-Boulon. Déjà lors de leur dernier passage, le gobelin cherchait à convaincre les
aventuriers de combattre dans l’arène. Pour le gala, un combat devait s’organiser avec des gladiateurs,
mais ceux-ci n’ont pas pu venir, ce qui laisse une fenêtre au groupe pour proposer ses services contre
la location d’un gyrocoptère, par exemple.

265
Saulette et Skalza insistent pour dire qu’elles pourraient même aider autrement, en cuisine et en
chanson, respectivement. Le groupe décide de faire une pause, pour réfléchir, et de se réunir un peu
plus tard avant le gala pour prendre leur décision.

Torgnir va aux serres chauffées, les autres membres du groupe se douchent, se préparent et
réfléchissent un peu leur situation, échangeant sur les visions respectives et les implications possibles
de tels changements. Le vrykul retrouve Bongie Rayonuile et ses acolytes, lesquels sont en plein travail
de ravitaillement pour les cuisines du Hub qui vont être bien occupées ce soir. Torgnir leur donne un
coup de main, prend des nouvelles de Rayonuile et obtient même un petit quelque chose, cadeau de
botaniste, qui finit dans sa poche.

Quand le groupe se réunit un peu plus tard, ils demandent à Torgnir ses visions et lui expliquent leur
hypothèse que celles-ci seraient potentiellement véridiques. L’ex-paladin ne se pose pas de questions
et saisit le Collier de Loyauté, voulant appeler Doug pour envoyer un message à sa mère afin d’en avoir
le cœur net. Gurr souhaite tout de même rappeler à Torgnir qu’ils ne savent pas encore la pleine
mesure des changements à l’œuvre, sans toutefois vouloir l’en empêcher.

Le message part… et une réponse arrive au vrykul. Il entend la voix vieillie de sa mère, laquelle lui dit
qu’elle se faisait peu à peu à sa vie seule, et que Sylène, la sœur de Torgnir, mais aussi Krakson, son
mentor, seraient passés la voir. Le vieux vrykul, maître d’arme de Torgnir aurait même pris de ses
nouvelles… alors que dans son souvenir, il avait banni Torgnir de l’ordre des paladins… Celui-ci quitte
la chambre sous le coup de l’émotion, et tombe sur Jabul qui revenait. Le troll lui propose de se
décontracter une fois la soirée terminée, « en observant les aurores boréales » comme la dernière fois.

Réunis, les aventuriers finissent par établir un plan d’action. Jabul et Styx iront voir Compte-Boulon,
pendant que Skalza et Saulette iront proposer leurs services à l’accueil. Gurr, Zok’waan et Torgnir
patienteront en attendant des nouvelles, allant voir le magasin d’inventaire, puis le groupe improvisera
dès lors. Les différents groupes se forment et partent de leur côté.

Styx et Jabul atteignent la porte rivetée en or de Petz Compte-Boulon, le responsable de Long-Guet.


Le gobelin bricoleur est chargé des négociations, mais Jabul l’appuiera dans ses arguments. Compte-
Boulon semble dans le besoin, et finit même par accéder à la demande de Styx et Jabul, malgré des
détours assez délicats. Styx compte les faits d’arme des aventuriers, parlant notamment d’un combat
contre des géants de glace. Jabul enjolive tout cela et fait valloir l’intérêt des membres du groupe,
véritable maîtres du spectacle. Compte-Boulon semble marcher mais se veut catégorique. Si le
gyrocopètre ne rentre pas en l’état, c’est à Nessa Maldy, la responsable du Cartel de Styx, qu’il enverra
la facture. Les membres du groupe sont d’ailleurs priés de se rendre au Gala ce soir, pour divertir les
invités.

Saulette et Skalza ne trouvent personne à l’accueil et vont au réfectoire, où Celint Tête-de-Clef dirige
une douzaine de cuisiniers qui courent dans tous les sens. Les scientifiques de Long-Guet ont été
requisitionnés pour préparer le repas, mais cela ne se passe pas très bien… or Saulette sait cuisiner !
Elle demande à Celint si elle peut aider, et après un test réussi haut-la-main – avec un peu d’aide de
Skalza – elle obtient une place en cuisine, responsable de l’équipe qui cuisinera pour Gazleu et Nessa.
Skalza est quant à elle amenée dans le salon en bas par Celint qui tombe sous le charme de la naga
dans sa robe de soirée, et trouve tout de suite l’idée excellente d’avoir du divertissement exotique
pour les Princes Marchands.

Le reste du groupe traverse le blizzard qui redouble en intensité à l’extérieur, et trouve la porte du
hangar du « Magasin d’Inventaire », tenu par un gobelin bougon surnommé le Mécanicien. Celui-ci
insiste qu’il est fermé, mais Torgnir insiste davantange. Le trio se fraie un chemin entre les étagères de

266
caisses et boites scellées, cherchant à faire affaire malgré l’heure avancée. Torgnir veut vendre des
objets, tout comme Zok’waan, et aussi mieux se préparer à ce qui les attend sur l’île du Nian. Gurr fait
quant à lui quelques achats pratiques pour le périple à venir, notamment pour se protéger du froid.
Enfin, Zok’waan est amené à une vieille table d’enchantement abandonnée là par un gobelin,
désactivée. S’il arrive à la retaper, il pourra s’en servir gratuitement et l’affaire est faite, mais le troll
s’en occupera le lendemain. Les trois parlent aussi rapidement des gyrocoptères du Mécanicien, qui
en a la charge, et celui-ci leur explique ne pas avoir de quoi porter 6 personnes du gabari des membres
du groupe.

Les aventuriers se réunissent à l’accueil du Hub, à l’exception de Saulette qui sue sang-et-haut en
cuisine. Ils croisent Skalza tandis qu’elle va se préparer et Jabul dit qu’il va préparer le combat de
demain avec les documents donnés par Tête-de-Clef dans la chambre ce soir. Styx propage la nouvelle
qu’ils devront être présents au Gala ce soir, mais qu’ils ont obtenu le gyrocoptère en l’échange d’un
combat de bête le lendemain midi. Néanmoins, le trio du Magasin d’Inventaire attire son attention sur
le fait qu’il n’y a pas de gyrocoptère capable de les porter à Long-Guet. Qui ment ? Compte-Boulon ou
le Mécanicien ? Les aventuriers en auront le cœur net demain.

Ils se préparent en hâte pour le Gala et se retrouvent dans la salle


de réception. Là, Compte-Boulon attend nerveusement les arrivées
des dignitaires gobelins. Un à un, ils finissent par arriver via un
système de téléportation. L’intendant de la célèbre fabrique
Brouillecaboche. La Princesse Marchande Nessa Maldy et son garde
du corps l’Agent J, Gazleu, et les
Princes Marchands respectifs des
Cartels de Baille-Fond et de la
KapitalRisk, Puzik Gallywix et Wiztiz
Parchnez, tous sont arrivés.

Saulette sert les invités, les discussions commencent, animées d’un


certain sentiment électrique. Tous ces gobelins sont riches et puissants,
concurrents financiers, parfois ennemis personnels. Mais tous
cherchent à tirer leur épingle du
jeu en Norfendre, pour exploiter
le continent encore vierge.
Torgnir ne se réjouit pas de
cette idée et va s’asseoir au banquet, rejoint par Gurr. Skalza
commence un remarquable concert, et Styx est approché par
l’Agent J. qui lui remet son badge officiel du GIGA qui a enfin pu
être bricolé. Le gobelin est même abordé par Gazleu qui parle
avec lui de ses bras et s’intéresse à l’œuf de dragon
chromatique, mais Styx souhaite garder ses secrets…

La soirée s’amorce, et les membres du groupe sont désormais pris dedans…

Partie 96 – 13/10/2021
Alors que Skalza poursuit ses efforts musicaux qui semblent avoir capter l’attention de la Princesse-
Marchande Nessa Maldy, le Prince-Marchand Puzik Gallywix s’approche pour discuter avec elle. Après
une imprécation de la naga, ils lui jettent quelques pièces sans plus d’intérêt. Zok’waan qui s’était
avancé, remarque une certaine nervosité dans l’attitude de la gobeline, et reste en retrait. Gurr s’est

267
assis non-loin sur un canapé, attendant qu’on le sollicite, mais il tend l’oreille et avec Zok’waan, ils
entendent la brève discussion entre Nessa et Puzik, ce dernier menaçant indirectement Styx, toujours
convaincu qu’il aurait triché pour accéder au GIGA.

La conversation finie, Puzik s’en va dans la direction de Gurr, et Nessa se retourne, voyant Zok’waan
pour échanger quelques brèves paroles avec lui. Le troll cherche à en apprendre plus sur comment ils
ont gagné la course du Fusorail, sans révéler à la Princesse-Marchande leur curieuse situation actuelle.
Nessa semble perplexe, et un peu distraite, et Zok’waan n’en tire pas grand-chose.

De l’autre côté de la pièce Gazleu, Glipax Brouillecaboche et Wiztiz Parchenez discutent discrètement
entre eux. Non-loin, Styx part voir Compte-Boulon qui surveille l’assemblée avec un air de
contentement, visiblement soulagé que la soirée puisse se dérouler et se déroule, surtout, sans accroc.
Le gobelin lui pose des questions sur
le gyrocoptère qui leur a été promis,
en croisant les informations
obtenues du Mécanicien sur sa
capacité de port à priori insuffisante.

Petz Compte-Boulon répond au


gobelin qu’il est bien au courant de
ce « problème » mais qu’il avait
prévu de le résoudre en enlevant les
mitrailleuses et obus du
gyrocoptères, ainsi qu’en limitant son niveau de carburant. Cela inquiète Styx qui y voit bien des
manières de se faire entourlouper par le gobelin, mais il reste courtois et écoute sagement les conseils
de Compte-Boulon qui lui fait la remarque d’être attentif aux requêtes des Princes-Marchands,
individus très puissants pouvant aussi bien devenir de formidables alliés, ou d’implacables ennemis.

Le bricoleur s’en retourne à la table de Torgnir, où il voit le vrykul en train de boire sans restriction, et
il lui raconte ce que Compte-Boulon vient de lui dire. Un peu offusqué, Torgnir qui manque de
discrétion, manque aussi de se faire remarquer, mais la musique de Skalza semble augmenter en
volume subitement, et des cris de Saulette qui rabroue les gobelins en cuisine, attirent son attention
facilement changeante.

Skalza semble en effet entendre un bruit étranger à l’ambiance du Gala, lequel grandit et grandit
toujours plus de façon assez déstabilisante. On dirait des bruits d’eau, de bulles, d’océan… or ils sont
en plein blizzard. Elle accélère la cadence et le volume de sa musique pour surpasser le bruit, un peu
inquiète…

Gazleu les rejoint Styx et lui à leur table, pour parler affaire avec l’un comme l’autre. De Styx, il souhaite
obtenir des informations sur son bras mécanique avec l’embout de l’œuf chromatique. Il lui propose
un marché, selon lequel le Prince-Marchand lui donnera accès à des téléporteurs du Cartel de
Gentepression pour chaque information dévoilée. Ainsi, Styx joue le jeu, et en l’échange des
téléporteurs de Long-Guet et Baie-du-Butin, il révèle l’endroit où il a obtenu l’œuf et des éléments de
son fonctionnement au Prince-Marchand.

Gazleu propose aussi à Torgnir de se joindre à lui dans la conquête industrielle du Norfendre,
défendant la vision d’un monde sous la coupe gobeline. Le vrykul n’est bien évidemment pas d’accord
avec Gazleu mais l’encourage à essayer de négocier avec le Conglomérat du Nord, pour réaliser cette
« conquête » pacifiquement et aussi sainement que possible, même si les deux savent très bien que la
réalité sera tout autre. À l’issue de la conversation, Gazleu réitère son invitation au vrykul, laquelle

268
tiendra tant qu’ils ne seront pas partis en Norfendre, puis il s’en va rejoindre une assemblée
nouvellement formée.

Saulette s’occupe quant à elle de mettre un peu d’ordre en cuisine, où les scientifiques, cuisiniers de
service, sont complètement désolant à ses yeux. Elle finit par réussir à présenter un certain nombre de
plats, sur le buffet du Gala, et file se préparer pour rejoindre les aventuriers avant la fin de la soirée
annoncée prochainement. Avant cela toutefois, elle est interpellée par Wiztiz Parchenez, qui croit
reconnaître en elle l’un des nuisibles qui s’en prend à son usine, mais semble se tromper. Sa description
cependant assez précise d’un Sacrenuit pique la curiosité et l’intérêt de la brise-sort.

Gurr s’engage dans une discussion avec Puzik Gallywix sur ses cicatrices, la vie de mercenaire et
d’éventuels services que l’orc et sa troupe pourrait réaliser pour son cartel, Baille-fond. Le Prince-
Marchand est assez méprisant et condescendant, et Gurr n’a pas besoin de ses sens aiguisés de maître-
lame pour percevoir son caractère perfide et opportuniste. Il joue toutefois le jeu, essuyant insultes et
indignités, pour en apprendre plus sur la volonté de gobelin. Celui-ci aurait une mission à venir,
particulièrement dangereuse, mais qui couvrirait d’or les mercenaires suffisamment audacieux pour
l’accomplir, jusqu’à la fin de leurs jours. Gallywix se lève ensuite pour aller au banquet, et Gurr va aux
toilettes pour respirer un bon coup, mais est rejoint par l’Agent J qui souhaite apparemment
s’entretenir avec lui.

À ce moment, les bruits entendus par Skalza frôlent l’insoutenable, et la jeune barde tente de les
étouffer encore plus quand une voix résonne dans son esprit, celle de la créature qu’elle associe au
Maître-flots, laquelle s’indigne : « Vous osez faire taire la voix des profondeurs ! ». Skalza entre alors
dans une brève transe, lâchant sa flûte et prononçant quelques paroles en langue Nazja, avant que
Zok’waan, proche de la scène, ne la fasse se ressaisir. Cela ne manque par d’interpeler les gobelins,
mais ceux-ci passent vite à autre chose après un pieux mensonge de la barde et du druide.

Dans les toilettes, l’Agent J explique la véritable raison de leur présence ici : Nessa doit placer une
balise sur Puzik Gallywix pour espérer le traquer et découvrir la planque de Jestor Gallywix, qui tire les
ficelles de son pantin de cousin depuis les ombres. Si la soirée est un succès, le Cartel du Bout-du-
Monde pourrait bien avoir besoin des aventuriers pour réaliser un raid éclair sur la planque de Jestor,
afin de la traîner en justice.

L’Agent J lui confirme la confiance du Cartel suite à leur réussite éclatante en Azshara, et Gurr dit qu’il
ne peut pas s’engager pour le groupe, mais qu’il en parlera à ses compagnons. Les deux se séparent et
retournent à l’intérieur.

Zok’waan voit une petite assemblée se former autour de Nessa, car Parchenez et Brouillecaboche
veulent tout deux la convaincre d’idées opposées. L’un veut que le Cartel du Bout-du-Monde prenne
part à la guerre avec la Horde pour défendre la cité-usine de la KapitalRisk dans les Serres-Rocheuses,
et l’autre veut que la Princesse-Marchande poursuive ses efforts dans les Mers du Sud contre les
Serpents-Soleil, afin de défendre les arrivages d’élixir Brouillecaboche en provenance des Hinterlands.

Les aventuriers sont ensuite congédiés, car les discussions stratégiques des gobelins sont sur le point
de commencer. Compte-Boulon les remercie de leur présence, assurant que celle-ci est bien prise en
compte dans le contrat qu’ils ont passé. Skalza est furieuse d’avoir raté son spectacle à cause du
Maître-flots et s’en prend aux gobelins qu’elle insulte et critique sur toute la traversée du Hub avec le
groupe qui essaie de la tempérer, notamment Saulette, mais rien n’y fait.

Une fois dans leur chambre, le groupe retrouve Jabul qui a bien œuvré. Il a noté plusieurs points
importants du contrat, par exemple que le combat sera sans doute terrestre, non-magique et que les

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gobelins de Long-Guet sont contenus pour des « surprises » en cours de combat : geyser qui explose,
lac de glace qui se dérobe sous les pieds des combattants, etc…

Voyant l’état de Skalza, et suite à la demande de Torgnir, Jabul lui propose à elle et Zok’waan d’aller
profiter un peu de ses champignons spéciaux afin de se détendre. Ils veulent d’abord aller dehors mais
la puissance du blizzard les en dissuade, et ils finissent par remonter au septième étage et par s’asseoir
dans un petit salon pas loin de leur chambre qu’avait repéré Jabul. Skalza est introduite aux
champignons psychédéliques du troll, Zok’waan montre ses talents druidiques à cet effet, et Torgnir
croit voir quelque chose sur le lac de glace qui leur servira de terrain de combat demain.

Bien qu’assez entamé, le vrykul semble dans le juste, car Zok’waan décide d’utiliser le parchemin de
Longue-vue, trouvé dans la barque de Buo’tabani il y a bien longtemps aux îles de l’écho pour vérifier.
Il voit en effet un gobelin qui place des explosifs près d’un geyser avant de s’approcher d’un
autre, disparaissant dans le brouillard. Une fois cette information relevée, les quatre se laissent aller à
une soirée de relaxation, laquelle verra quand-même surgir des éléments intéressants sur la phrase
prononcée par Skalza lors de son concert à son insu. Zok’waan s’en est souvenu, sans savoir ce que
cela voulait dire, et la phrase signifie donc : « Bientôt les quatre seront réunis comme au temps de
l'Empire Noir, mais le monde sera bien différent. »

Dans la chambre, Saulette, Styx et Gurr échangent sur le passé de la sacrenuit. Celle-ci raconte
quelques-unes de ses visions d’Haurchefant, parle notamment de Shiyihrih mais aussi de la malédiction
worgen, et Gurr éclaire sa lanterne sur les événements précis de l’époque, ponctué par Styx. La brise-
sort révèle aussi des éléments de son propre passé ces dernières années, au service des pirates
Serpents-Soleil, expliquant divers aspects de la culture des forbans, notamment leur lien à Quetz’lun,
Loa du Soleil, leurs activités actuelles en plein mer près d’un temple sous-marin, etc…

Gurr se sert de ses nouvelles facultés issues de l’entraînement avec Granesh pour projeter son esprit
vers deux créatures : Shiyihrih et Haurchefant. Dans le cas de la trollesse, censée être aux Îles de l’Écho,
Gurr est expulsée de la vision, comme si sa cible, Shiyihrih n’existait pas, ou plus… En ce qui concerne
Haurchefant, il tombe sur le monticule de neige dans lequel le sacrenuit a été enterré au village des
Tombe-Hiver. Non-loin, il aperçoit une tente plantée dans la neige, avec les armoiries de l’Académie
Vanoreï, sans doute ici pour récupérée la dépouille d’Haurchefant à la requête de Saulette.

Elle finit par émettre la requête de se rendre aux Serres-Rocheuses, suite à la remarque de Wiztiz-
Parchenez, requête acceptée par Gurr et Styx, mais qui dépendra des circonstances dans lesquelles ils
se trouvent à leur retour de l’île du Nian d’ici quelques jours. Saulette est heureuse de l’apprendre et
tous vont se coucher, rapidement rejoints par le reste de la troupe.

Gurr, Skalza, Torgnir et Saulette partagent un rêve commun pendant la nuit. Ils revoient – ou découvre
pour Saulette – les visions de la Salle des Reflets, à l’exception qu’ils sont cette fois placés au centre
des visions. Gurr est lié au feu, Skalza à l’eau, Torgnir à la terre et Saulette au vent. Ils se réveillent
abruptement au même moment, et voyant l’étant dans lequel chacun se trouve, décide d’en discuter
entre eux.

Le lien est vite fait avec la phrase prononcée par Skalza plus tôt dans la soirée, mais quelque chose les
inquiète : un sentiment d’emprisonnement, mais aussi de devoir accompli dans cet emprisonnement…
Les quatre concernés pensent que les « gardiens élémentaires » dont ils ont entendu parlés – et ce
après un historique rapide fait à Saulette – pourraient bien être amenés à les posséder, ou bien à les
infuser, ou même encore à échanger de place avec eux, pour se réunir comme à l’époque de l’Empire
Noir… mais cela n’est pas clair. Il est évident que ce quatuor est lié par les éléments et ils décident
d’être particulièrement attentifs et sur le qui-vive entre eux à ces sujets.

270
Cette discussion rappelle même un vieux poème à Saulette, que les anciens Sacrenuits avaient écrit
bien avant la Grande Division, au sujet d’Azéroth : « La terre est le corps d'Azéroth, l'Eau son sang, l'air
son esprit, et le feu sa colère. Ensemble, ils garantissent sa sécurité. » Un vieil adage ancestral sur
l’équilibre des éléments déjà bien connu à l’époque.

Sur ce, les aventuriers vont se recoucher en prévision du combat qui les attend le lendemain…

Au matin, les minutes s’enchaînent à toute vitesse. Hormis quelques discussions stratégiques avec
Jabul, la réalisation d’une bourde de Skalza, qui complètement défoncée, a rédigé une note déposée
à l’accueil selon laquelle : « Les gobelins sont tous trop nuls ». À leur sortie devant l’arène, les Chasse-
Gloire voient que bien deux cents gobelins remontés les attendent, impatients de les voir se battre
dans l’arène devant eux. Et cela ne va pas jouer en leur faveur… Jabul leur explique le fonctionnement.
Ils doivent se placer sur une plaque de métal dans l’enceinte et attendre leurs instructions.

Le groupe s’installe, sous les huées du public, tâchant de rester concentré. Compte-Boulon prend alors
la parole, introduisant les Chasse-Gloire et lançant l’événement. Trois énormes orbes d’énergie
technomagique apparaissent alors, qui s’activeront dès qu’un des aventuriers quittera la plateforme,
ou après une minute.

Torgnir commence à vouloir élaborer un plan,


mais Styx met le pied sur la neige, impatient d’en
découdre et impétueux comme à son habitude.
Le vrykul pousse un soupir vite étouffé par le
fracas retentissant de trois immenses araignées
de glace qui apparaissent en face d’eux. Les
créatures doivent avoisiner les quatre ou cinq
mètres et sont couvertes de plaques de givre
épaisse. Torgnir les reconnaît bien, ce sont des
araignées Tisse-Givre manipulant la glace au lieu
d’un fil, redoutable prédatrices embusquées…

Le combat est lancé !

Partie 97 – 20/10/2021
Les araignées semblent aussi décontenancées par leur environnement immédiat que les aventuriers,
ce qui permet au groupe de rectifier partiellement l’erreur stratégique de Styx. Gurr voit l’une des
bêtes s’enfoncer dans le sol et creuser un tunnel dans la glace jusqu’à lui en seulement un bref instant
et esquive les blocs de glace projetés quand elle jaillit de sous le sol à quelques mètres de lui.

Styx est victime de la même attaque mais ses bras le maintiennent, empêchant sa chute. Il est pris
pour cible par l’une des créatures qui s’abat violemment contre lui, mais l’anneau magique de Gurr lui
permet de tenir, de même que des soins rapides de Zok’waan.

Le maître-lame disparaît subitement avant de réapparaître, rapide comme le vent, dans le dos d’une
araignée, s’abattant sur elle et attirant l’attention des deux autres. Skalza vient à son secours,
déterminée à reprendre la gloire qui lui a été volée la veille, et à montrer aux gobelins de quel bois elle
se chauffe.

Elle déchaîne sa nouvelle arme d’hast, Frappe-Ténèbres, sur les araignées et constate l’efficacité des
flammes sur les créatures, information reprise par Torgnir qui hurle à ses compagnons ce qu’il sait de
ces créatures en quelque phrase, avant de se joindre à la mêlée.

271
La mêlée est brutale, Gurr est encerclé par trois araignées géantes, saisi et malmené, tandis que Torgnir
et Skalza tentent de sectionner les pattes des créatures à tours de bras. Zok’waan peine à planter ses
racines dans le sol, devant garder un œil sur Gurr, et Saulette invoque un bouclier protecteur pour
Styx, le druide et elle-même après avoir vu sa lame rebondir contre la chitine glaciale d’une des
araignées.

Styx déploie ses tourelles, prêt à l’action. Il capitalise sur les conseils du groupe, utilisant chaleur et
flammes pour faire fondre les épaisses plaques de glace protectrices qui recouvrent les créatures.
Malheureusement, une attaque de sa tourelle vient frapper Saulette, ce qui fait bien rire la foule pour
l’instant encore insensible au péril des gladiateurs.

Zok’waan s’affaire à maintenir tout le monde en vie, mais est vite pris pour cible par l’une des araignées
car il s’est isolé. Gurr est momentanément congelé, alors que le venin injecté par l’une des créatures
fige son sang et l’enveloppe dans un bloc de glace. Torgnir et Skalza essaient de l’en sortir, et l’une des
araignées se jette alors sur Zok’waan le plaquant au sol.

Le druide a à peine le temps de recouvrir sa peau d’écorce résistante avant que l’impact ne manque
de l’assommer. Styx parvient à le sortir de la gueule de l’une des créatures, en ouvrant un portail avec
ses brassards qiraji sous les pieds du druide.

Saulette laisse tombe son globe protecteur, comprenant que leur succès dépendra de la vitesse à
laquelle ils réduisent le nombre des araignées dans l’arène. Les créatures sont assez lentes mais très
puissantes, et elle manœuvre autour de l’une d’entre elle, libérant Gurr de son piège glacial tout en
multipliant les revers de glaive.

Pendant ce temps, Styx fait pleuvoir ses projectiles pour couvrir son compagnon, et renforce Zok’waan
d’un rayon technomagique. Cependant, l’une des créatures se tourne face à lui, et son arme, mal
calibrée, rate un tir pourtant parfaitement préparé, ce qui a pour don d’agacer le gobelin.

Torgnir saisit ce moment pour s’interposer entre deux des créatures, brandissant Plaie-de-Kalimdor
avant de répandre des flammes sacrées qui terminent de faire fondre les protections des araignées,
mais… mauvaise nouvelle. Celles-ci sont désormais bien plus rapide, libérées de l’encombrante glace
protectrice. Le vrykul entend la voix de Compte-Boulon dans les tribunes, et crie à ses compagnons de
se mettre à l’abri, mais trop tard.

Les explosifs placés discrètement la veille explose à seulement quelques mètres de Gurr, Zok’waan et
Skalza, propulsant les aventuriers à terre et libérant un jet de vapeur brûlante qui embrume l’arène.
Les aventuriers entendent les arènes s’enfouirent dans le sol, et se regroupent. Gurr et Skalza sont
brûlés et secoués mais s’en sortiront, et l’écorce magique de Zok’waan l’a bien protégé.

Les aventuriers prennent une seconde pour se réorganiser et souffler. Skalza enhardit le groupe d’un
retentissant cor de guerre qui attire l’œil de la foule incrédule. Les gobelins commencent à s’attacher
à ce groupe récalcitrant il semblerait. Elle fait disparaître Zok’waan et Styx, ainsi qu’elle-même, et les
aventuriers se déploient.

Gurr fait seulement quelques pas avant qu’une araignée ne jaillisse de sous le sol, partiellement
camouflée en bloque de glace. Il renvoie le gros de l’embuscade d’un revers enflammé de sa coutille,
et Saulette y voit une fenêtre de tire pour un puissant sortilège arcanique explosif qui secoue
l’araignée.

272
La foule est désormais avec les aventuriers ! Skalza utilise sa nouvelle faculté liée à son arme et se
téléporte dans le dos de l’araignée déstabilisée, plantant le trident dans sa chair exposée, l’affaiblissant
considérablement.

De l’autre côté de l’arène, Styx et Zok’waan demeurent immobile. Le gobelin a perçu la présence d’une
araignée à quelques mètres seulement d’eux, et commande à l’une de ses tourelles de faire feu, tout
en reculant. Il fait bien, car l’araignée jaillit subitement, s’abattant sur sa tourelle mécanique bien plus
résiliente que lui.

Le gobelin attire l’attention de l’araignée, ce qui laisse à Zok’waan le temps de soigner le groupe.
Torgnir se met également en mouvement. Il a deviné où se cache la dernière araignée, et dans un cri
de ralliement adressé à la foule et surtout à ses compagnons, bondit à travers les dernières vapeurs
expulsées par le geyser, et abat son arme mythique dans la glace, soulevant des blocs entiers qui
retournent les araignées prises par surprise.

Voyant la situation complexe de Styx, Gurr bondit à son secours pour le protéger. Skalza s’occupe alors
seule de l’araignée déjà affaiblie par Saulette et ses propres attaques, et la brise-sort finit par l’achever
d’un violent coup d’estoc avec son glaive.

Ne reste plus que deux araignées, l’une face à Torgnir, l’autre face à Styx et Gurr. Le bricoleur déploie
une seconde tourelle qui, avec la première, fait pleuvoir un barrage de projectile sur les deux créatures
restantes. Gurr fait face et encaisse le gros des attaques, comme Torgnir plus loin, qui se voit injecté
pour la deuxième fois une dose de venin glacial.

Celui-ci congèle l’ex-paladin, mais Gurr parvient à le libérer peu après que l’araignée face à lui ait été
détruite par un autre sortilège habilement placé par Saulette, qui l’abat de loin.

Le vrykul termine ce qu’il avait commencé plus tôt, soulevant un immense marteau de lumière conjuré,
et l’abat sur l’araignée dans un flash lumineux qui met fin au combat.

La foule acclame le groupe vainqueur, et Compte-Boulon fait leur louange, tandis que les aventuriers
saluent la foule. Des gobelins arrivent rapidement dans l’arène pour retirer les corps, et Torgnir, qui
voulait prélever un croc de créature en souvenir, se le voit refuser. Agacé par le comportement des
gobelins qui lui pèse depuis quelques jours, il s’en va, vite suivi par les aventuriers et rejoint par Jabul.

Le troll les félicite sur le chemin de leur chambre, décrivant les prouesses de chacun, qu’elles soient
martiales ou divertissantes. Il explique qu’ils doivent rapidement passer au Gala d’après-combat, mais
qu’ils pourront partir après aussitôt, ce qu’il préfère.

Les aventuriers se préparent à peine, et descendent, sans faire de cérémonie. Compte-Boulon les
remercie, mais ses remerciements sonnent creux, et alors qu’ils
partent, content de quitter Long-Guet, Styx reçoit un petit
« quelque-chose » de la part de Nessa, donné par l’Agent J qui
l’attendait dans un coin, en la forme d’un petit baluchon.

Le gobelin ne regarde pas, de peur d’attirer des regards


indiscrets, et le groupe se dirige vers le hangar du Mécanicien
sur les commentaires rageux de Skalza qui se plaint de s’être,
une fois de plus, vue voler sa gloire.

Alors qu’ils vont pour entrer dans le hangar, les aventuriers


croisent Puzik Gallywix qui les saluent sèchement et s’en va vers
le Gala. Soucieux que le gobelin ait pu manigancer quelque

273
chose à leur encontre, le groupe se montre excessivement prudent dans l’observation du gyrocoptère.
Saulette vérifie la présence de sources magiques : aucune, Gurr cherche des choses cachées ou
dissimulées : aucune, et Styx vérifie la mécanique : aucun problème. Il faudra tout de même plus d’une
heure pour l’apprêter, ce qui donne à Zok’waan et Skalza le temps de renforcer les équipements de
Saulette mais aussi d’autres membres du groupe, tandis que Torgnir découvre le parchemin du
Forgeglace et ses étranges caractères changeants et se remplaçant les uns les autres.

Après un temps, les aventuriers sont prêts à décoller, Styx aux commandes. Ils se tassent dans l’engin
gobelin, Styx et Skalza d’un côté, le reste du groupe de l’autre, et prennent leur envol, quittant la neige
du Berceau de l’Hiver pour les cieux, laissant derrière Long-Guet, les furbolgs Tombe-Hiver mais aussi
le souvenir délicat de plusieurs
semaines passées dans la région à
péniblement progresser.

La machine volante rase le sol,


fondant à travers l’air, dépassant
forêts et vallées, jusqu’à enfin
distinguer la Grande Mer, et le point
distant de l’île au Nian : leur objectif
actuel. Les aventuriers sont en bonne
voie pour récupérer le Cristal de Zin-
Malor.

Partie 98 – 27/10/2021
Le groupe en profite pour discuter de nombreuses choses pendant la traversée. Zok’waan et Torgnir
s’opposent, une fois de plus, sur la démarche à adopter concernant le changement de la réalité imposé
par le Tol’vir du Temps à leur encontre. Le druide souhaite éviter d’en parler, préférant garder les
aspects positifs et s’en occuper plus tard si nécessaire, tandis que le paladin trouve cela contre-nature…
inquiétant même. Il ne sait trop quoi en penser, et Gurr suggère d’en parler à Zathenos, qui lui est au
courant, et pourrait les éclairer à leur retour en Orgrimmar.

Jabul en profite pour mentionner son ressenti, après avoir décrit l’expérience comme un gros
lendemain de soirée, une sorte de grosse cuite amnésique. Il dit avoir complètement oublié ce qu’il
pensait être la vérité auparavant. En simple, il ne se rappelle plus que Styx avait « gagné » la course du
Fusorail et faisait partie du G.I.G.A. Ses souvenirs sont issus de la première réalité, celle qu’ont vécu
les aventuriers, et tous le reste du mensonge tissé par le Temps s’est estompé.

Saulette s’intéresse quant à elle aux dessins de Skalza, qu’elle voit griffonner sur son carnet. La naga
s’amuse alors à lui montrer tous ses dessins, à les lui expliquer, détailler, etc… Styx en profite aussi
pour donner la sacoche reçue de l’agent J à Torgnir, qui l’ouvre et y trouve des pièces d’or ainsi qu’une
bobine de téléportation – ou plutôt LA bobine de téléportation, avec une note « puisqu’on ne s’en est
pas servi, elle pourra vous être utile autrement… »

Alors que tout le monde discute et que l’île du Nian grandit à l’horizon, Gurr perçoit un bruit. Il jette
un œil et prévient immédiatement ses compagnons, car un avion les a pris en chasse. Une rafale de

274
projectiles le touche à l’épaule et touche également le
gyrocoptère et Styx commence des manœuvres d’évasion.

Jabul et Skalza paniquent complètement, Zok’waan observe et


prépare un sort en se penchant au-dessus du vide, sécurisé par
Torgnir. Saulette regarde aussi et voudrait ralentir l’appareil
ennemi, mais celui-ci reste à bonne distance. Elle voit
néanmoins des armoiries sur la carlingue : celles du Cartel de
Gentepression. Cette information jette un peu les aventuriers
dans un état de confusion. Pourquoi Gazleu leur en voudrait ?
Skalza, effrayée, souffle dans sa corne de Chien du Magma, ce
qui a pour effet de tétaniser Gurr de douleurs subites et
terribles à son avant-bras, et le maître-lame manque de
tomber, soutenu par Saulette.

Alors que l’avion gobelin, fait demi-tour, s’apprêtant à tirer du


côté de Zok’waan et Torgnir, Gurr manifeste une fausse image
de tourelle, et donne le signal à Styx. Le gobelin libère une impulsion électro-magnétique qui renvoie
les balles tirées vers leur envoyeur, et l’avion fait des manœuvres d’évasion pour éviter.

Le gyrocoptère commence à beaucoup secouer, ce qui consterne Styx. Il remarque alors deux choses :
d’abord, l’île en elle-même n’est pas vraiment une île, mais plutôt un immense blizzard si épais qu’il
ressemblait de loin à un sommet glacé, et ils sont pris dans ses vents violents. Ensuite, l’une des balles
de la première rafale a percé leur réservoir de carburant et ils vont commencer à en perdre
rapidement.

Le gobelin confie les commandes à Skalza, en lui expliquant vite fait quoi faire. Il descend pour faire
feu sur l’avion, et constate que celui-ci vient de tirer une roquette vers eux. Gurr tente de viser la
roquette avec un lancer de masse osé, mais les vents du blizzard l’emportent. Dans un moment de
soulagement, il voit le missile rater l’avion en passant au-dessus, détourné par les vents du blizzard,
mais la même bourrasque projette le gyrocoptère dans les airs, prenant Skalza par surprise, et elle
lâche les commandes.

La roquette explose à quelques mètres des pâles de l’appareil qui est salement endommagé. Les
aventuriers parviennent à s’accrocher, et quand l’avion les double pour faire un énième demi-tour,
Zok’waan décharge un sortilège de cyclone sur lui, l’envoyant voler dans tous les sens et s’écraser dans
le blizzard. Un pilote s’en éjecte en parachute, mais il disparaît aussi dans la tempête.

Styx remonte en hâte et récupère les


commandes en réprimandant la naga, et voit
qu’ils ont quitté le mur de vent gelé, mais qu’ils
se rapprochent du sol très vite… trop vite. Dans
une manœuvre désespérée, il redresse
l’appareil qui s’écrase en plusieurs rebonds sur
la calotte de glace, mais parvient à minimiser
les dégâts, et le gyrocoptère, fumant et
cabossé, s’immobilise au milieu de la banquise
de l’île du Nian.

À la surface, la météo est aussi chaotique que


dans les airs, et le groupe sort promptement de

275
l’engin en s’équipant pour se protéger du froid. Aidé par Saulette, Styx bricole rapidement de quoi
reboucher le trou créé par la balle dans le réservoir, et préserve ainsi un maximum de carburant, mais
ils en ont perdu un peu… trop pour retourner à Long-Guet avec le gyrocoptère. Zok’waan pense avoir
localisé le point de crash de l’avion gobelin et voudrait s’y rendre. Au même moment, d’énormes
secousses retentissent autour du groupe, partout autour d’eux, lentes et lointaines à la fois. Jabul ne
pourrait pas se tromper : c’est la Nian. Mais il est encore loin. Ils sont bel et bien sur son territoire.

Les aventuriers en discutent entre eux, tandis que Gurr et Torgnir recouvre leur machine volante avec
différents textiles, toile cirée et tente notamment, avant que celle-ci ne soit complètement enveloppée
dans un dôme de glace manifesté par Styx et son nouvel embout de 4RM. Ainsi soulagé d’avoir
protéger leur assurance retour, les aventuriers partent vers le Sud-Est, cheminant dans le blizzard, en
cordée, pendant près d’une heure.

Une fois proche de la carcasse métallique de leur assaillant, ils s’en approchent. Gurr détecte la
présence d’un des membres d’équipage encore en vie, bloqué à l’intérieur, et reste en retrait. Il voit
tout de même sa masse tomber juste à côté de lui et s’en saisi, portée par un vent chanceux. Torgnir
s’avance avec Zok’waan, tandis que Styx, Skalza et Saulette restent en retrait. Le vrykul trouve un pilote
gobelin salement amoché, et appelle Zok’waan. Ensemble, ils interrogent leur ennemi, qui refuse de
parler et essaie même de se tuer, mais Torgnir l’en empêche.

Zok’waan soigne ses plaies mais se montre intransigeant. Le gobelin paiera le prix nécessaire, autant
du point de vue de la justice que du point de vue financier, pour leur gyrocoptère et son attaque. Styx
s’approche de la carlingue en ruines de l’avion et constate le logo du Cartel de Gentepression, a demi-
écaillé par le crash, et en-dessous, sec depuis bien plus longtemps : celui du Cartel de Baille-Fond. Cette
opération est une attaque dissimulée des Gallywix.

Skalza essaie de récupérer autant de carburant que possible de l’avion, sentant qu’ils pourront en avoir
besoin. L’interrogatoire du gobelin se poursuit, mais il refuse de parler, craignant la sentence de son
Cartel plus que la justice ou que la colère du druide. Il semble toutefois reconnaître Zok’waan : un
fugitif, ennemi de Baille-Fond car il aurait séquestré le maire du Port d’Orgrimmar, volé et coulé son
bateau de pêche personnel. Il serait criblé de dettes et de sanctions financières à payer qu’il aurait fui.
Le druide est choqué, mais cette révélation l’agace plus qu’autre chose.

Finalement, le gobelin est assommé par Torgnir et finit dans un sac porté par Gurr. Le groupe s’en
retourne au gyrocoptère après avoir récupéré quelques pièces sur l’engin crashé, et dépose des
affaires, se repose à l’abris du vent pour repartir ensuite, guidé par Saulette, vers la source de magie à
l’origine du blizzard. Zok’waan médite sur l’état de Forn qui semble aller mieux, et soulagés de cette
information, les aventuriers reprennent leur cheminement dans le vent glacial cinglant.

Alors qu’ils avancent sur la mer de glace, le gobelin prisonnier se met à se débattre violemment dans
le sac de Gurr qui le brutalise un peu en conséquence, mais celui-ci ne s’arrête pas. Zok’waan ouvre le
sac pour endormir le prisonnier, et constate d’étrange blessures exsanguinées sur son corps… des
sortes de griffure.

Le groupe se met en alerte, alors que Skalza subit une attaque invisible qui semble lui drainer de sa
force psychique. Torgnir évite aussi une attaque invisible et le groupe ressert les rangs, ne voyant rien.
Gurr active sa vision spirituelle et constate la présence d’esprit élémentaires volatiles qui s’en prennent
aux membres du groupe, attirés mais aussi craignant leur chaleur. Alors qu’il jauge les créatures et
s’apprête à tenter d’en attaquer une, Skalza souffle une fois de plus dans la corne de Chien du Magma,
prise de panique. L’arme de Gurr et tout son bras s’enflamme subitement, pourfendant l’élémentaire

276
de glace d’une estocade ardente. Il lâche son arme, saisi de vives douleurs, et demande à la naga de
bien vouloir arrêter de souffler là-dedans à la moindre occasion.

Néanmoins, cela semble avoir fait fuir les


élémentaires, et le groupe reprend sa progression,
attentif. Saulette finit par traquer la source de
magie à une sorte d’affleurement de glace à la
surface du désert gelé qu’ils traversent depuis tout
à l’heure. On dirait l’entrée d’une caverne… vide.
Elle fait quelques pas, inquiète, et le sol se dérobe
sous ses pas, l’entraînant dans une chute sur une
quinzaine de mètres où elle traverse des parois
en… bois ? Elle ouvre les yeux et croit être dans un
navire, mais c’est bien le cas ! Dans une épave plus
précisément.

Elle remarque aussi qu’elle n’est pas seule, des mouvements dans l’ombre trahissent la présence de
créatures, mais ce ne sont ni des démons, ni des morts vivants d’après sa perception magique, bien
que celle-ci soit curieusement handicapée. Son glaive a disparu toutefois. Le groupe alarmé la rejoint
très vite en rappel et constate comme elle l’étrange endroit où ils se trouvent.

Sorte de navire elfe antique, brisé en deux et emprisonné dans la glace. Il est recouvert d’une feuille
de plomb qui empêche toute magie sauf la magie du Sacré de Torgnir, qui provient de lui et non de
sources extérieures. Des spectres s’en prennent aux membres du groupe très rapidement, dans ce lieu
abandonné.

Les fantômes d’elfes veulent le mana des membres du groupe, et l’un s’en prend à Zok’waan,
rapidement terrassé par Torgnir. Styx allume sa lampe surpuissante et le groupe avance dans les
boyaux retournés de l’antique navire, cherchant à avancer. Des bruits inquiétants se mêlent au
craquement du bois. Chuchotements, ombres qui se déplacent, les aventuriers ne sont pas à l’aise,
encore moins Skalza qui résiste pour ne pas souffler dans sa corne de Chien du Magma.

Ils tombent sur une porte ornementée en étrangement bon état, recouverte de runes d’illusion
luxueuse. Saulette les délie, et une créature s’enfuit de derrière la porte en ruines quand Torgnir
l’enfonce d’un coup d’épaule. Ils ne sont pas seuls, c’est une évidence. Et ces créatures ne sont pas des
morts-vivants. Que sont-elles donc ?

Ils avancent dans le couloir maintenu en parfait


état par l’illusion magique, évitent une banshee
cachée dans un cadre de la Reine Azshara,
bannie par Torgnir d’une explosion sacrée.
Néanmoins, l’endroit semble vieux… très vieux.
Ce bateau est vieux de plusieurs millénaires… Au
fond du couloir, dans la chambre du capitaine,
ils tombent sur les occupants de l’épave, dont

277
Saulette comprend immédiatement la nature : il s’agit d’elfes
déshérités, victimes de leur addiction à la magie insatisfaite.

Les créatures ne sont pas dangereuses mais semblent


apeurées, aveuglées, et aussi… affamées. Elles se jettent à
plusieurs reprises sur les utilisateurs de magie du groupe
pour tenter de drainer leur mana, mais sont repoussées,
l’une des deux créatures est même tuée sur le coup par
Skalza, d’un coup de trident paniqué.

L’autre créature semble protéger un petit coffret ornementé,


et Saulette voit aussi son glaive magique dans un coin de la
pièce. Torgnir essaie de jauger si la créature peut être sauvée
et constate avec amertume que c’est le cas, mais que cela
leur coûterait une énorme quantité de ressources, trop
précieuse pour l’affrontement à venir et les enjeux encourus.
Il tourne le dos à la pitoyable entité, tourmenté par le choix
qu’il doit faire.

Styx en profite pour se saisir du coffret qu’elle avait délaissé entre


temps. Et quand Torgnir part, le déshérité lui fonce dessus pour
récupérer son « bien ». Styx est plaqué au sol et malmené, mais
Zok’waan repousse le monstre puis se retrouve, à son contact, devant
le même dilemme que Torgnir. Il concède toutefois une partie de son
mana à la créature pour tenter de la guérir, vite rejoint par Saulette
et Skalza. Voyant cela et entendant le grabuge, l’ex-paladin revient et
se joint à l’effort du groupe pour guérir l’individu en l’infusant de
mana.

Cependant, quelque chose arrive à Styx. Le gobelin commence à voir


sa main gauche noircir et à souffrir le martyr. Voyant cela, Torgnir et
Saulette perçoivent immédiatement qu’une malédiction s’est emparé
du bricoleur. Zok’waan agit aussi vite que possible et arrive
difficilement à la dissiper, mais le mal causé est déjà immense… Styx a perdu une main.

Au même moment, le déshérité semble s’écrouler, avant de lentement revenir à lui, avec une
apparence rassérénée, celle d’un haut-elfe. Pendant une quinzaine de minutes, il est complètement
tétanisé, incapable de parler ou d’agir de quelque manière que ce soit. Il reprend son calme
progressivement et parvient à être intelligible.

Alsuriel Doubléclat était le commandant d’une flotte de navire de Kel’Theril, envoyée avec le Cristal de
Zin-Malor dans l’espoir de fonder une nouvelle source de magie sur un autre continent après la Grande
Division. Leur navire a sombré malheureusement, rendu fou par le Cristal trop puissant pour être
contenu, et les elfes immortels, pris dans la glace il y a 10000 ans, sont peu à peu devenus fous, ont
dépéri ou se sont entretués dans l’épave engloutie. La femme d’Alsuriel était avec lui, mais il est
visiblement le seul survivant, sauvé uniquement grâce aux aventuriers.

Il explique que le Cristal de Zin-Malor, le « Sang d’Azéroth » doit être sécurisé, que c’est un objet trop
dangereux pour être utilisé. Malgré sa grande faiblesse, il cherche impérativement se déplacer,

278
demander à Zok’waan de lever la malédiction du coffret
touché par Styx qui permettait de contenir l’objet et a
hérité d’une partie de son pouvoir dévastateur.

Le druide n’a presque pas de composants mais Alsuriel


n’y voit pas de problème. Dans la cargaison du navire,
gelée depuis 10000 ans, de nombreux composants ont
subsisté, et le groupe se réapprovisionne. Alsuriel leur
donne également des objets magiques pouvant les aider
dans leur mission à venir.

Il veut à tout prix les accompagner malgré son état,


prétextant n’avoir rien à craindre de ce monde, de la
mort ou des enjeux que défendent les aventuriers. Son
objectif, fonder une source de magie a été accompli par
d’autres, sa femme et son peuple sont morts. Sa vie est
derrière-lui, figée dans la glace depuis des millénaires.
Ce monde n’est plus le sien, et il servira juste de guide aux aventuriers, peu importe leur volonté, vers
le Cristal de Zin-Malor dont il connait très bien l’essence.

Il met en garde les aventuriers toutefois, contre la nature perverse du Cristal qui cherche à se nourrir
de magie et corrompt le cœur des utilisateurs de magie. Il pense qu’il est impossible de s’en servir
raisonnablement et que le Cristal se sert de vous, pas l’inverse.

Les membres du groupe se hissent hors de l’épave, et menés par leur nouveau guide d’un autre temps,
commencent l’ascension de la pente qui mène vers le repaire du Nian, et le Cristal de Zin-Malor.

Partie 99 – 02/11/2021
Le groupe poursuit son avancée vers le sommet de l’île, battu par le blizzard élémentaire à la surface
de la glace glissante. Gurr interroge Zok’waan sur un détail qui lui est revenu, depuis leur rencontre
avec Doubléclat. Il croit se souvenir d’un nom d’elfe de l’une des visions qu’il avait eu à Eldarath… mais
ce n’est pas celui-ci.

En revanche, sa question fait réfléchir le druide, et il se remémore les pages du journal des nains
Sculptepierre, retrouvées dans les Épaules d’Élune, qui mentionnaient un certain Alsuriel Doubléclat,
commandant d’une expédition elfe-de-sang partie chercher le cristal, mais cette définition ne colle pas
avec l’interlocuteur des aventuriers. Reste à savoir s’il leur ment ou si les nains s’étaient trompés…

La marche est rude, et donne lieu à bien des conversations. Saulette fait office d’interprète pour l’elfe
déshérité qui s’interroge sur la nature pervertie de la jeune Sacrenuit, mais aussi sa perception de
magie élémentaire : à son époque, les élémentaires avaient été bannis dans leurs plans astraux
respectifs. En conséquence, il ne les connaît que peu…

Jabul s’interroge également sur pourquoi les membres du groupe ont été attirés ailleurs que vers le
Nian quand Saulette les guidait, et il semblerait que le Cristal de Zin-Malor soit à blâmer. Quoiqu’il se
prépare, cela n’augure rien de bon… En outre, Gurr interroge Doubléclat sur Rivern Givrevent,
mentionné dans le journal des nains, mais l’elfe évite curieusement sa question… Alors que le groupe
s’étend sur ces sujets, Doubléclat immobilise la cordée : quelque chose bouge au loin.

De retentissants bruits de pas font résonner la glace à quelques centaines de mètres, lourds et lents.
Le groupe, figé, retient son souffle. Le Nian les aurait-il repérés ? Les bruits s’arrêtent subitement, et

279
cela inquiète leur guide haut-elfe. Il suggère de faire une boucle par le sommet du pic, s’éloignant
temporairement de l’empreinte du Cristal de Zin-Malor.

Le groupe accepte et se met en marche, une fois de plus, naviguant périlleusement dans l’épaisse
tempête de neige. Une fois au sommet, les vents sont plus cléments, et donnent un peu de répit aux
membres du groupe. Alors que Jabul explique reprendre peu à peu ses facultés de combat oubliées
depuis près de dix ans, Saulette se concentre une fois de plus sur l’essence du Nian, pour trouver son
repère.

Au-delà du vent, de la neige, de l’énergie élémentaire du blizzard et de la présence effaçant du Cristal


de Zin-Malor, un vent inopiné semble lui montrer la voie. Interprétant cela comme un signe de son
bienfaiteur, mais aussi comme un défi à venir, elle prévient les membres du groupe qui se mettent en
marche vers ce qu’elle a découvert : un trou de quelques mètres dans la glace, sur le site d’une
explosion…

Le groupe pense avoir trouvé là le dernier


membre d’équipage gobelin de leur assaillant plus
tôt dans la journée. Gurr vérifie au passage l’état
du prisonnier, toujours endormi. Jabul est
impatient d’en découdre, sur le point d’accomplir
sa vengeance après dix longues années. Il décide
de passer en premier, descendant à la corde dans
le gouffre assombri profond d’une cinquantaine
de mètres.

Discrètement, il est rejoint par Styx puis Alsuriel


qui se laisse flotter en bas, et le reste du groupe
qui descendent les uns après les autres. Une
odeur fétide règne à l’intérieur de la caverne en
glace pure assombrie. Une épaisse plaque de
givre sert de sol, partiellement ravagée par des
marques de griffures.

Au fond, dans la pénombre et allongé sur un tas d’or et d’ossements, de restants de navires et autres
objets insolites… le Nian. La créature élémentaire est colossale, même endormie. Son échine avoisine
les six mètres de hauteur et ses deux têtes, dont l’une borgne, attestent d’un état de sommeil.

Les aventuriers se déploient discrètement, s’apprêtant à embusquer la créature. Celle-ci prend


néanmoins conscience de leur présence, leur forçant la main et le combat éclate, à l’avantage des
membres du groupe et de leurs deux compagnons pour cet affrontement.

Le Nian peine à se lever, encaissant les attaques frénétiques des aventuriers résolus à en découdre.
Quelques ombres se dressent néanmoins peu à peu au tableau. Les yeux du Nian semblent affligés
ceux qu’ils regardent d’un effet magique, différent selon la tête. La fourrure de la bête est
extrêmement résiliente, capable d’adopter un aspect glacial ultra-résistant. Gurr essaie de l’attaquer
mais son arme rebondit et manque de l’embrocher.

Zok’waan essaie pourtant de la contenir avec ses lianes magiques, mais la créature est trop puissante
pour être arrêtée aussi facilement. Une fois pleinement réveillée, elle révèle sa nature destructrice
dans une attaque effroyable qui secoue le repaire et piétine les membres du groupe, projetés sur
plusieurs mètres.

280
Les aventuriers frôlent l’hécatombe, mais tiennent le coup, soutenu par Zok’waan et, étonnement,
Alsuriel qui protège Torgnir et Skalza, car tous les deux subissent l’appel du Cristal de Zin-Malor depuis
le trésor du Nian, et manquent d’y céder.

La jeune barde est particulièrement vulnérable lors de ce combat. Victime d’attaques mentales du
Maître-flots, mais aussi de l’effet de l’artefact connu pour avoir corrompu l’esprit des hauts-elfes, dont
elle partage l’héritage… Elle résiste mais son esprit cède par moments, l’incapacitant.

Saulette se rue en mêlée, accompagnée par Gurr et Jabul qui font pleuvoir coups sur coups contre la
créature acculée. Voyant ses attaques échouées contre l’élémentaire furieux, Torgnir tourne son
attention vers le groupe, assistant Zok’waan et invoquant Ulvar, son destrier, pour se joindre à la
mêlée.

Le vrykul voit Alsuriel s’éloigner du groupe alors que le combat se déplace loin du trésor du Nian. Il
s’apprête à le fouiller pour trouver le Cristal de Zin-Malor, criant vouloir rejoindre les siens. Skalza se
téléporte près de lui avec son trident ensorcelé, lui assénant une violente attaque, mais est
interrompue par Torgnir qui préfère assommer l’elfe et en a marre des élans meurtriers de sa jeune
protégée.

Styx brille pendant le combat, mettant à profit ses projectiles enflammées et autres attaques ardentes,
comme lors du combat contre les araignées, le matin même. Il va même jusqu’à surchauffer son bric-
à-brac, ignorant la douleur des brûlures grâce aux soins de Zok’waan. La peau glaciale du Nian supporte
mal la chaleur et les multiples projectiles l’atteignent, le criblant d’impacts incandescents qui semblent
attirer son attention, au grand dam de Gurr qui essaie pourtant de le protéger.

Le gobelin se retrouve isolé, avec pour seule barrière entre lui et la créature furieuse, deux de ses
tourelles. Le Nian abat ses pattes sur le sol, soulevant d’épaisses murailles de glace pour emprisonner
Styx et libère un souffle glacial qui congèle le gobelin sur place.

Voyant leur compagnon esseulé, Gurr et Skalza sortent leur corne de Chien du Magma, tentant le tout
pour le tout. Le vrombissement résonne à l’intérieur du repaire, brisant les stalactites au plafond et
paralysant immédiatement l’élémentaire de glace, déstabilisé par le son tonitruant de ce cor
enflammé. Gurr semble aussi affecté, et même s’il semble étourdi, leur effort fonctionne. Le Nian
s’écroule, temporairement affaibli.

Les aventuriers se regroupent, Jabul prêt à en découdre. Alsuriel est assommé, Torgnir essaie de
contenir Skalza qui semble souffrir des appels du Cristal de Zin-Malor. Le Nian risque de se relever à
tout instant, mais semble avoir subit d’importants dégâts. Le groupe est proche de la réussite !

Partie 100 – 09/11/2021


Gurr bondit par-dessus le Nian, coutille en avant, et s’abat sur le bloc de glace qui emprisonne Styx. La
glace cède et libère le gobelin qui commençait à étouffer. Le maître-lame saisit alors le bricoleur, à
peine remis, en l’envoie glisser sous les pattes du Nian d’un lancer sec et puissant. Il tente alors de
bondir sur la tête borgne de la créature mais se voit repoussé.

Sa propre attaque lui renvoyée et le projette au sol, mais il parvient à se rattraper, n’encaissant que
des dégâts mineurs. Alors que la créature se retourne, ses têtes rivées respectivement sur Zok’waan
et Styx, Jabul intervient pour tenter d’attirer son attention, mais sans succès. Le troll assène de violents
coups de paume à la créature, fragilisant davantage sa constitution.

281
Styx se relève, toujours sous le choc, et fait face au Nian. Il libère un cône de vapeur qui embrume le
repaire et brûle terriblement la créature élémentaire, puis dans un ultime effort, décharge
complètement son bric-à-brac de chaleur, projetant une lame d’énergie enflammée dévastatrice qui
tranche nette la tête à un œil du gigantesque chien bicéphale. Celle-ci s’abat au sol dans un fracas
glacé alors que les tourelles du gobelin continuent de cribler la créature mortellement touchée.

Du sang épais, magmas bleu-azur instable, commence à s’accumuler à l’emplacement de la tête


sectionnée, menaçant d’exploser. Zok’waan le remarque et prévient ses compagnons qui s’écartent.

Saulette et Skalza s’approchent toutefois, souhaitant se joindre à la mêlée contre la créature


désœuvrée. La naga insuffle ses compagnons de protections magiques et de sortilèges offensifs, tandis
que Saulette s’équipe de son glaive runique, vise le Nian et laisse libre cours à la magie qu’elle a
emmagasiné depuis le début du combat. Un éclair arcanique aveuglant jaillit de la pointe de son
sceptre, percutant violemment le coup du Nian et y laissant une profonde entaille bleuâtre, laquelle
secoue la créature déjà bien affaiblie.

Torgnir arrive alors, prêt à en découdre, mais surtout à protéger ses compagnons. Il abat violemment
la lame de Plaie-de-Kalimdor sur l’élémentaire, fracassant l’une de ses pattes avant avec le tranchant
en pierres de l’artefact mythique. Il pousse ensuite Skalza et Styx d’un geste brusque et adopte un
puissant bouclier protecteur, sentant que l’explosion est sur le point d’avoir lieu. Et elle se produit.

Le bulbe de sang élémentaire pure explose, dans une détonation terrible qui secoue les parois du
repaire et projette le liquide glacial corrosif partout autour de lui. Gurr, Jabul et Ulvar sont touchés. Le
destrier de Torgnir s’estompe, terrassé par la puissance de la déflagration, mais l’orc et le troll y
résistent, protégés par les sortilèges de Torgnir et Skalza.

Voyant une fenêtre de tir se libérer, Saulette libère une explosion sous le poitrail du Nian qui finit par
l’achever, la créature glissant et trébuchant dans son propre sang, s’écroule d’un trait, lentement
consumée par son propre sang glacial pur, alors que celui-ci reprend l’aspect d’une glace normale.

Le calme retombe dans le repaire du Nian et les aventuriers se laissent également tombés, épuisés par
cette longue journée. Après quelques bandages et soins rapides, ils commencent à fouiller le repaire
sans traîner.

Zok’waan récolte l’or du trésor du Nian, envoyé volé dans toute la pièce lors de l’affrontement, et
trouve même quelques objets magiques qu’ils montrent à ses compagnons. Il cherche même à leur
faire une blague, utilisant son gantelet Touchelor sur un bloc de glace pour lui donner l’apparence
d’une immense pépite, mais cela ne prend que sur un Gurr particulièrement épuisé et sur Saulette qui
ne connaît pas l’artefact utilisé par le druide.

Skalza ausculte quant à elle les parois du repaire, riches en minerais, qu’elle s’empresse ensuite de
miner, trouvant de nombreuses gemmes précieuses ainsi que du minerai qui s’avérera utile à Torgnir
quand il se mettra à la forge.

Gurr, aidé par Jabul, dépèce le Nian et son imposante fourrure, en tirant maints composants utiles
mais aussi des essences élémentaires qui lui serviront pour la pratique ancestrale de son métier que
lui avait enseigné sa mère. Le maître-lame est déçu de l’absence de trophée récupérable, car il aurait
bien voulu tailler un bonnet pour Jabul avec la peau du Nian.

Styx, assisté par Gurr et Saulette, s’empresse également de récupérer le Cristal de Zin-Malor avec ses
bras mécaniques, mais sous-estime la puissance formidable de l’artefact légendaire. Au seul contact
du bras mécanique, il surcharge instantanément son bric-à-brac, prenant le gobelin de court. Styx jette

282
le Cristal dans son réceptacle et Gurr l’y enferme, mais le bricoleur voit tout son matériel griller
rapidement. Il libère toutes ses charges dans un immense arc électrique qui creuse une tranchée dans
le mur en glace pure du repaire du Nian, témoignage effrayant du pouvoir de l’objet désormais en leur
possession.

Enfin, alors que les membres du groupe se rassemblent au milieu du repaire, Alsuriel Doubléclat
revient à lui, visiblement furieux. Il voulait mourir en prenant le Cristal de Zin-Malor, pour ressentir ce
qu’avaient ressenti les siens lors de leur trépas causé par le Cristal. Néanmoins, Saulette, Zok’waan et
Torgnir s’opposent à la volonté de mourir du haut-elfe, pour des raisons bien différentes.

Dans une altercation avec Saulette, il apparaît qu’Alsuriel souhaite quitter les membres du groupe et
rependre sa liberté, ayant accompli ce pour quoi il s’était proposé de les aider, mais le jugement de
Saulette et une annonce de Zok’waan vont compliquer les choses.

Le druide communique avec Zathenos par l’intermédiaire de son familier magique, expliquant
partiellement leur situation et l’informant de la présence de Doubléclat. Le recteur explique que si
l’elfe n’est pas au courant des ramifications de leur mission, il ne leur est d’aucune utilité et ne pose
pas de risque, mais à l’inverse, il faudra l’amener à l’Académie.

En parallèle, Torgnir envoie un message à Rivern Givrevent à la requête de Gurr, pour demander au
gardien des Sabres-de-Givre si celui-ci pourrait accueillir une vieille connaissance, à quoi l’elfe répond
qu’il peut toujours rencontrer ce mystérieux inconnu qu’on ne nomme pas.

Les discussions se poursuivent sur la marche à suivre et l’endroit où se rendre, quand le Tol’vir de
l’Espace intervient, proposant ses services pour déplacer les membres du groupe. Alsuriel semble
l’entendre mais pose des questions auxquelles Saulette répond brièvement, rapidement interrompue
par Zok’waan.

La situation s’envenime quand Alsuriel, las, essaie de s’enfuir. Gurr le plaque au sol violemment et
l’assomme car l’elfe fait usage de magie. Torgnir s’interpose, puis Zok’waan, puis Saulette et la discorde
éclate entre les membres du groupe sur le destin de leur guide haut-elfe. Après plusieurs minutes de
conversation, Torgnir et Saulette acceptent de prendre la responsabilité de rendre sa liberté à l’elfe
une fois sur la terre ferme, car celui-ci les aidé jusqu’ici et qu’ils sont responsables de lui avoir rendu
la vie.

Mais un bruit tonitruant coupe court à toute conversation. L’île est train de s’enfoncer dans les eaux
et de disparaître : elle était le repaire du Nian, maintenue par sa puissance magique élémentaire. Le
groupe sort en hâte du repaire et court vers le gyrocoptère, à bout de souffle. Zok’waan propose de
prendre le prisonnier gobelin en forme de vol jusqu’à la terre, où ils se retrouveront pour y passer la
nuit.

Le reste du groupe suit Styx qui démarre l’engin volant encore debout. L’intégrité de la machine
semble… acceptable, et le groupe décolle, laissant derrière lui les fragments morcelés de l’île de glace
qui disparaît dans l’océan.

Alors que le ciel défile autour d’eux, ils prennent le temps de souffler… particulièrement Jabul. Le troll
a enfin accompli sa vengeance, après tant d’années, grâce aux aventuriers. Il les remercie
chaleureusement et s’avoue un peu… perdu, sans objectif. Il dit qu’il va y réfléchir et veut exister les
questions existentielles.

Arrivés sur la côte, les membres du groupe montent un campement provisoire. Sans dire mot, Alsuriel
quitte les aventuriers. Le groupe le voit partir à pieds, vers les montagnes incertains de son avenir.

283
Zok’waan pense que cela leur retombera dessus et est ronchon toute la soirée, jusqu’à ce que Styx ne
lui propose un jeu de dés. Saulette les rejoindra plus tard, puis Skalza se met à jouer, poussant même
un Torgnir habituellement réservé à danser un peu avec Jabul pour détendre le troll qui semble
accompli mais perturbé. Gurr guette les environs mais aucun danger ne rôde, pour une fois les
membres du groupe profitent d’une soirée reposante après un tel effort.

Dans la nuit cependant, le maître-lame remarque le sommeil agité de Zok’waan. Le druide est plongé
dans un rêve, au milieu d’un bosquet calciné, et entend un râle lointain et déchirant. Quelque chose
ne va pas… Il revient à lui en sueurs, et l’orc lui demande s’il va bien, puis après un bref échange,
retourne se coucher.

Au matin le groupe s’envole pour Long-Guet où ils arrivent en milieu de matinée. Ils ignorent le
mécanicien et ses remontrances quand celui-ci voit l’état du gyrocoptère et se rendent directement
au bureau de Compte-Boulon pour lui expliquer la situation.

La présence du prisonnier, les différentes preuves ramenées et le discours véhément des aventuriers
suffisent à convaincre le gobelin d’abord dubitatif. Les membres du groupe quittent donc le bureau du
gobelin, et en ont fini avec Long-Guet et ses habitants, au grand soulagement de Torgnir.

Alors qu’ils décident de se rendre à Orgrimmar, un portail apparaît en face d’eux, manifesté par le
Tol’vir de l’Espace. Il est temps d’avancer. Ils sont immédiatement happés par l’ouverture cosmique et
se retrouvent… devant le seuil de l’Académie Vanoreï.

Sans plus attendre ils font leur entrée, demandent à voir Zathenos qui est prêt à les recevoir, et se
rendent dans le bureau du recteur. Une fois à l’intérieur, la porte est fermée derrière eux, et les
discussions commencent.

Zathenos écoute le rapport des aventuriers, notamment sur Alsuriel Doubléclat. Il pense que les
connaissances de l’elfe sur cristal auraient pu être utiles, mais comme de toute façon ils vont se servir
du cristal d’une seule manière, ils ne devraient pas en avoir besoin. Le recteur de l’Académie fait le
point sur ses recherches et ce qu’il s’est passé entre temps :

D’abord, son travail sur le puissant sortilège susceptible de les aider avance à grands pas et devrait
bientôt aboutir.

Ensuite, le fondateur de l’Académie Vanoreï, le Seigneur Haut-Magistère Dremar Vanoreï sera


prochainement à Orgrimmar, comme Forn qui va mieux, et qui devrait revenir prochainement mais est
retenu par des affaires druidiques. Zok’waan fait état de son rêve étrange et cela semble coïncider.

À côté de cela, il a avancé sur les altérations temporelles causées par le Tol’vir du Temps.
Premièrement, Forn semble au courant, ce qui leur permettra d’en discuter avec lui. Ensuite, le corps
d’Haurchefant a été acheminé et enterré à Orgrimmar, selon les rites ancestraux Sacrenuits. Par
ailleurs, il semblerait que Styx ait bel et bien remporté la course du Fusorail, mais se faisant au passage
des ennemis redoutables dans le Cartel de Baille-Fond. Cartel qui, au demeurant, poursuit Zok’waan
pour des amendes exorbitantes, car le druide aurait laissé s’enfuir le gobelin « pêcheur » en réalité
maire du Port d’Orgrimmar. Enfin, il semblerait que Shiyihrih ait disparu, comme l’atteste la présence
en ville de son Maître, Nekali, venu en apprendre plus sur le sort de son apprenti et son lien avec
l’Académie.

Les aventuriers se voient attribués quelques jours pour régler leurs problèmes et prendre du repos,
ainsi que se préparer. Ils seront ensuite envoyés en Désolace, dans un campement provisoire de
l’Académie qui y étudiant une vieille tour elfique en ruines ayant appartenu au fameux Maître-flots.

284
Le recteur revient également sur le lien élémentaire qui unit certains membres du groupe à la
prophétie de Sartura. La question demeure de l’allégeance des entités élémentaires, et si celles-ci sont
du côté des aventuriers ou de la troisième née de l’Empire Qiraji. Il faudra rester sur ses gardes.

Le groupe est ainsi congédié, Torgnir posant une ultime question au recteur sur les altérations
temporelles. Il veut savoir si celles-ci sont « réelles », ce à quoi Zathenos répond qu’elles n’ont de vrai
que ce que le vrykul est prêt à leur attribuer de vrai. Les membres du groupe sont les pierres angulaires
du sortilège lancé par le Tol’vir du Temps lequel semble affecter la réalité autour d’eux. S’ils le veulent,
ils peuvent annuler ce sortilège, mais n’en connaissent pas vraiment les conséquences.

Toutefois, il souligne à Torgnir que, comme pour la Lumière, quand on a cessé d’y croire, ou que l’on
sait que cela n’est pas ce que cela paraît être, il est difficile de maintenir l’illusion sans perdre la raison
ou ses principes…

Assombri par cette confirmation de sa pensée, Torgnir rejoint les membres du groupe dans le hall de
l’Académie…

Partie 101 – 17/11/2021


Gurr décide de mener le groupe chez lui, pour s’y reposer avant les quelques jours bien occupés qui
les attendent. Sur le chemin, il demande à ses compagnons ce qu’ils pensent d’essayer de tâter le
terrain des altérations temporelles avec sa « mère ». L’orc semble établir une certaine distance avec
celle-ci, due à sa résurrection supposée par le Tol’vir du Temps.

En outre, les aventuriers constatent que les rues d’Orgrimmar sont très calmes, pour un début de
soirée. Saulette fait en effet la remarque aux membres du groupe que leur capitale semble bien triste,
et le reste du groupe lui explique que quelque chose ne va pas. Zok’waan va demander à un grunt en
faction quelques informations, et l’orc lui répond que davantage de gardes sont mobilisés sur ordre du
chef de guerre, pour protéger la ville d’éventuelles incursions centaures, comme elles ont eu lieu par
le passé.

Le groupe constate l’efficacité du mensonge de l’Académie Vanoreï sur la population et salue le grunt
avant de prendre la direction de la Vallée de l’Honneur et du domicile de Gurr. Saulette s’éclipse pour
se rendre au mémorial de la Catastrophe d’Orgrimmar, pour s’y recueillir sur la tombe d’Haurchefant
et Aurifort.

Une fois arrivés chez Gurr, tout s’enchaîne très vite pour les
aventuriers. Entre l’excitation des raptors quant au retour de
leur maître, les retrouvailles avec Dregna Lame-abile, l’annonce
un peu impromptue de la mort d’Haurchefant et surtout de son
mari Tharzogg, la découverte de l’amende de Zok’waan, et
l’heure tardive : les aventuriers sont lessivés.

La soirée se veut aussi calme que les rues à l’extérieur, et


relativement brève. Gurr a un échange avec sa mère au sujet de
sa lignée, car il est désormais le dernier Lame-abile. Elle lui parle
aussi des ambitions de son père pour le jeune maître-lame, et
son rêve de voir l’orc un jour siéger au Conseil des Chanteguerre.

De son côté, Saulette prend un moment pour rendre un


hommage plein d’amertume à ses compagnons. Elle regrette de
n’avoir pas pu les protéger, tel qu’ils se l’étaient promis. Alors

285
que la sacrenuit se recueille sobrement et avec mélancolie, une bourrasque surnaturelle vient balayer
le sable du mémorial : le Héraut du Cherchevent.

La brise-sort dirige sa colère et sa rancœur envers l’entité élémentaire qui lui répond avec calme et
froideur. Ses compagnons ont certes péri, mais cela n’est pas de son fait. De la même manière que les
épreuves de Saulette étaient naturellement sur son chemin, Aurifort et Haurchefant ont échoué sans
intervention du Cherchevent qui a simplement constaté leur valeur. Désormais, Saulette est la dernière
rescapée, et l’élue donc. Bientôt, elle sera appelée pour servir, mais la Sacrenuit montre bien qu’elle
ne compte pas se laisser faire. La brise retombe et Saulette en profite pour enterrer l’ocarina
d’Haurchefant auprès de l’elfe, avant de rejoindre les aventuriers sans rien dire.

Le groupe va se coucher rapidement, car la journée du lendemain promet d’être longue. Après
quelques échanges délicats entre Zok’waan et Torgnir, ils montent se coucher. Le troll demande en
effet de l’or à ses compagnons pour payer l’amende et un débat éclate, vite noyé par la fatigue et la
frustration des deux. Le groupe rejoint ses chambres. Ils doivent se rendre à l’Académie et décident
d’y aller à la première heure du jour. Zok’waan veut absolument passer à la Banque d’Orgrimmar avant,
où il veut discuter avec les gobelins des modalités de son amende. Gurr en profite pour proposer à sa
mère de se rendre au mémorial le lendemain à l’aube.

Il réalise quelques tentatives d’espionnage spirituel avec sa nouvelle compétence : sur Alsuriel
Doubléclat, les parents de Styx, le Héraut du Cherchevent, et la famille d’Haurchefant. Les deux
premiers essais fonctionnent et confirment ce que le groupe savait déjà des sujets de la vision, et les
deux autres tentatives échouent… Zok’waan prévient également Po’yoo qu’il passera la voir dans les
prochains jours.

Au matin, tous s’activent de leurs côtés. Gurr part avec Dregna au mémorial, et voit sa mère y mettre
des fleurs fraîchement achetées sur le marché pour les victimes de la catastrophe. Elle dit s’estimée
chanceuse d’y avoir survécu, et Gurr, sans pouvoir lui dire, l’écoute difficilement : dans la réalité, c’est
elle qui figure parmi les victimes. Dregna explique qu’elle ira au Conseil Chanteguerre pour y annoncer
la mort de Tharzogg et Gurr lui explique les circonstances du décès de son père.

Les deux se laissent sur la promesse de passer un peu de temps ensemble, pour travailler le cuir,
discuter et Dregna en profitera pour montrer à Gurr comment concocter la peinture Mag’har
ancestrale qu’il avait achetée et a épuisée.

À la banque, c’est un Zok’waan abattu qui approche le guichet dès l’ouverture. Il est conduit sans
cérémonie auprès d’un banquier de Baille-fond qui coupe court à toute négociation : les gobelins ont
un système chaotique et dénué de sens ou justice, et il semblerait que l’attaque anticipée de ses
créanciers, sur laquelle le troll voulait jouer, serait totalement justifiable. On lui explique qu’il n’a qu’à
payer pour éviter les problèmes, mais il manque d’or, malgré les dons de ses compagnons et amis. S’il
peut rassembler le montant de base de l’amende, un délai lui sera accordé d’une semaine pour trouver
le reste de l’or.

Il quitte donc la banque et les aventuriers se rejoignent aux portes de l’Académie. Ils se rendent au
bureau du recteur Zathenos lequel souhaite leur donner quelques éléments supplémentaires. D’abord,
le Haut-Magistère Dremar Vanoreï viendra visiter les locaux de l’Académie le lendemain. Zathenos a
décidé de ne pas lui parler du Poing de Ra’den, justifiant son choix par le passé tumultueux du Haut-
Magistère, même si celui-ci a cessé ses tentatives désespérées de ramener sa femme à la vie. Il
explique donc aux aventuriers de rester discrets sur ces questions s’ils croisent le fondateur de
l’Académie.

286
Ensuite, il explique que Forn arrivera dans deux jours et qu’il sera heureux de discuter avec eux. Autre
chose, le Chef de Guerre Thrall est revenu de son pèlerinage élémentaire avec des réponses à ses
questions, et veut voir les aventuriers dès que possible. Zathenos propose aux membres du groupe de
s’y rendre immédiatement, afin de satisfaire le Chef de guerre. S’en suit un échange assez « houleux »
entre Styx et Zathenos, mais qui ne manque pas non-plus d’affecter les autres aventuriers. Le recteur
affiche toujours une certaine défiance envers les aventuriers quant à leurs échecs passés, et préfèrent
clairement les « tenir en laisse » que les laisser seuls en présence de Thrall.

Ainsi, tous se rendent dans la Vallée de l’Honneur où ils sont rapidement admis dans le Fort de Guerre
d’Orgrimmar, où Thrall et Vol’jin les reçoivent. La garde Kor’kron est évacuée, tous comme les
conseillers, pour que la discussion ait lieu à huis-clos. Vol’jin et Thrall entretiennent alors les
aventuriers de la situation actuelle grave.

La guerre à l’Ouest fait rage. Un consortium druidique cherche à


unir les forces de l’Alliance et la Horde pour résister aux
centaures et à leur divinité dévastatrice. Le monde naturel est
secoué par des phénomènes déroutants, et le monde
élémentaire, quant à lui, est en véritable émoi. Les éléments se
mettent en branle de toute part, comme s’ils se préparaient à
quelque chose.

Cela annoncerait selon lui le retour de forces sombres, ou


l’avènement d’entités ayant exercé un pouvoir sur les éléments
par le passé : les Dieux Très Anciens. Il dit aux aventuriers et à
l’Académie que le temps est compté pour agir dans l’ombre, et
qu’il va commencer à organiser des préparatifs et défenses, si
jamais leur mission venait à échouer.

Il note également que les affinités élémentaires de Saulette,


Torgnir et Gurr, inexistantes auparavant, et y voient un bon
présage de leur alliance avec les forces élémentaires contre cette
menace imminente. Le chef de guerre s’interroge aussi sur le rôle
que doit jouer Styx dans toute cette affaire, car chaque membre
du groupe semble associé de près ou de loin à une forme d’entité
ou de créature, excepté le gobelin.

L’entrevue prend fin rapidement car le temps est compté. Vol’jin doit s’en retourner aux îles de l’Écho,
et le Chef de guerre est occupé. Le groupe se retrouve aux portes de l’Académie pour discuter avec le
recteur et décident de partir chacun de son côté pour avancer dans leurs préparatifs. Plus que jamais,
il va être nécessaire d’agir rapidement et avec efficacité. Zok’waan demande de l’aide financière au
recteur qui lui de passer plus tard dans la soirée à l’Académie.

Gurr et Styx passent ainsi le reste de la journée à travailler durement chez les Lame-abile, préparant
objets, gadgets, armures et renforts pour tout le groupe. Zok’waan et Skalza se rendent à l’Académie
pour les mêmes raisons : enchantement et joaillerie s’imposent. Le druide récupère aussi les résultats
des recherches sur le heaume de géant des mers laissé par Gurr.

De plus amples recherches semblent avoir permis de comprendre le procédé physique qui rend l’objet
si efficace contre les nagas et les krakens. Il s’agirait de la combinaison entre le métal particulier utilisé,
et sa forme à la fonte. La personne en charge des recherches, une Réprouvée du nom de Lavern Crowe
veut faire financer une expédition pour récupérer ledit métal en haute-mer et faire des tests pour

287
forger des petites cloches pouvant être utilisées à cet escient. Elle a besoin du soutien de membres de
l’Académie.

Saulette fait quant à elle quelques achats et préparations pour le voyage, notamment en termes de
vivres. Torgnir s’entraîne tout le restant de la journée avec sa hache mais aussi à déchiffrer le
parchemin du Forgeglace. Il commence aussi à sanctifier des composants.

Zok’waan se rend à l’Académie où Zathenos a retiré 1000 pièces d’or de son propre compte, afin
d’éviter au groupe d’être pourchassé par les gobelins lors de leur mission discrète et périlleuse. Le troll
se confond en remerciements et dit qu’il lui remboursera.

Le groupe se retrouve chez Gurr le soir et partage ses avancées. Le lendemain, ils souhaitent se rendre
à l’hôtel des ventes pour des enchères intéressantes qui y sont organisés. Gurr et Torgnir iront aussi
trouver le Maître de Shiyihrih, Nekali, pour en apprendre plus sur le sort de leur ancien compagnon et
sur leur rapport aux éléments. Styx ira au G.I.G.A pour découvrir ses avantages, Zok’waan se rendre
chez les druides du Cercle Cénarien et le reste du groupe vaquera également à des occupations
pressantes.

Le lendemain, Zok’waan va donc régler sa dette, et se retrouve finalement en bons termes avec Baille-
fond, sauvé par Zathenos. Styx se rend quant à lui au G.I.G.A, où il découvre les différentes
installations : ateliers, bureaux, téléporteurs, etc… Il dispose de réductions sur des matériaux, des vols
en zeppelin ou machines volantes, et pourra faire voyager ses compagnons grâce à son téléporteur.

Gurr et Torgnir se rendent quant à eux dans tout Orgrimmar à la recherche de Nekali. Finalement, ils
apprennent qu’elle se trouve dans la Faille de l’Ombre, Aux Cornes de Bazzalan. Ils s’y rendent, sans
crainte, et trouvent en effet le maître chaman.

Celle-ci les reconnaît immédiatement. Nekali séjourne en Orgrimmar après avoir rendu visite à
l’Académie pour faire état de la disparition de Shiyihrih. Le maître Chaman s’est inquiété de la
disparition de son apprenti, partie rendre l’œuf de Chien du Magma dans les Tarides. Le moment
coïncide avec les aventures contre le Tol’vir du Temps, et les circonstances de la disparition de Shiyihrih
semblent… étranges. Elle semble avoir complètement disparu des plans physique et astral.

Néanmoins, la présence de Shiyihrih est attestée dans la


marque du Baron Charr que porte Gurr, et Plaie-de-Kalimdor,
maniée par Torgnir. Nekali propose aux deux compagnons une
méditation élémentaire guidée, car les deux semblent en
quête de réponses à leurs questions. Ils quittent ainsi la Faille
de l’Ombre et se rendent dans la Vallée de la Sagesse où ils y
préparent un rituel.

Gurr et Torgnir sont plongés dans une transe qui les amène à
contacter respectivement le Baron Charr et Thérazane.

Les récentes utilisations des Cornes du Magma ont renforcé le


lien entre Gurr et l’élémentaire prisonnier au Cratère
d’Un’Goro. Le Baron Charr dit être enchaîné par un geôlier
implacable, maître du métal, et explique sentir grandir
l’influence des Dieux Très Anciens sur le plan élémentaire. Le
retour des Qirajis s’annonce prochain, et il aura besoin de son
Champion, Gurr, pour le libérer.

288
Quant à la Pierre-Mère, celle-ci ressent la crainte du vrykul et
souhaite le rassurer en lui disant qu’il est sur la bonne voie.
Désormais, il est important pour lui de rester en vie et de se
protéger, afin qu’il puisse accomplir son destin, comme ses
compagnons. Elle lui fait don d’un imposant bouclier,
incroyablement difficile à manier mais à même de le protéger
solidement. Elle lui explique que Plaie-de-Kalimdor ne lui sera
d’aucune utilité le moment venu, et explique qu’elle ne sera
pas en mesure de contacter Torgnir à l’avenir, car elle doit
s’occuper de son royaume et de l’affrontement à venir.

Les deux quittent ainsi Nekali, forts de toutes ces


clarifications. Gurr semble encore perplexe, mais Torgnir
semble y avoir trouvé du réconfort et une direction à suivre.
La trollesse explique qu’elle va se rendre aux îles de l’Écho,
auprès de son peuple.

La journée continue pour le groupe dans les rues d’Orgrimmar…

Partie 102 – 24/11/2021


Les membres du groupe se rejoignent à l’hôtel des ventes d’Orgrimmar
pour y enchérir sur quelques curiosités magiques les intéressant. La salle
des ventes est bien remplie, et nombreux sont les enchérisseurs, si bien
qu’à l’issue de l’après-midi, seuls Zok’waan et Skalza repartent avec un
objet : respectivement l’Outre des Voix d’Eau et les Demi-Lunes
Enchantées.

Le premier objet est une gourde dont le goulot magique permet de


modifier le son de sa voix quelques instants après y avoir bu, et le second
est une paire de lunettes permettant de lire plus rapidement.

Après cela, les membres du groupe se séparent pour finir la journée. Zok’waan se rend au Consortium
Cénarien d’Orgrimmar, dans la Vallée de la Sagesse, où il fait la rencontre de Quativooca Longue-Lune,
représentante des druides à la capitale. Il en apprend
davantage sur ses droits et devoirs en tant que druide, et sur
l’organisation du Cercle Cénarien. Le consortium est agité
par la nouvelle de la mort de l’Ancien Ocrécorce, un ancien
sylvain dont le bosquet était situé en Désolace. Son cri a
résonné dans le Rêve d’Émeraude, comme un cri d’alarme
pour les druides qui veulent commencer à agir. Des
initiatives sont lancées pour défendre les lieux protégés des
Serres-Rocheuses, notamment au Surplomb de Thal’darah,
à la Retraite Roche-Soleil, au Poste de Rôde-falaise et au
Bastion des Cisailles L’idée est de créer une ceinture de
défense qui ralentira les forces Centaures, et de s’allier
temporairement aux forces de l’Alliance et de la Horde pour
augmenter la résistance.

289
Quativooca conseille également à Zok’waan de retourner voir son maître pour que celui-ci lui enseigne
l’art de naviguer dans le Rêve d’Émeraude. Le troll salue la taurenne et quitte les lieux.

Saulette se rend directement chez Gurr pour y faire la rencontre de Raptoune, aidée par Dregna Lame-
abile. La femelle raptor craintive semble assez récalcitrante, refusant de s’approcher et craignant la
sacrenuit. La mère de Gurr cherche à la rassurer, lui expliquant que cela ira avec le temps…

Dans la cour, Torgnir poursuit son entraînement, y incorporant cette fois l’énorme bouclier reçu de
Thérazane, qu’il peine à manier pour l’instant. Il continue également ses lectures, et pense s’approcher
de la fin du parchemin de Forgeglace.

Styx reste quant à lui au domicile Lame-abile, à réparer son bric-à-brac et à recharger ses tourelles et
adapter son équipement au nouveau climat qui les attend.

Gurr et Skalza se rendent quant à eux à l’Académie pour y faire des recherches. Le maître-lame veut
se renseigner sur le Baron Charr mais ne trouve rien de nouveau. Il cherche également un dictionnaire
de langue Ignan mais on lui explique la rareté de tels ouvrages et il finit par abandonner. Il concentre
le reste de son temps à l’étude de la faune d’Azshara, notamment les basilisks et chimères, en prévision
de la chasse du lendemain.

Quant à Skalza, elle fait de recherches sur Ethel-Rethor, et en apprend davantage sur le Maître-flots et
son lien avec la civilisation Bien-Née, mais aussi avec la chute de l’empire Azsharien. Elle découvre
notamment un lien fort qui unit le Cristal de Zin-Malor et le Maître-flots, et les nombreuses questions
que se posent les chercheurs à son sujet. En somme, elle pense savoir où se trouve le Maître-flots, soit
en Azshara dans la Tour de Zin-Malor, dont le nom signifierait « Aube nouvelle », soit en Désolace dans
la Tour d’Ethel-Rethor, dont le nom signifierait quant à lui « Fin du jour ».

Le groupe se réunit ensuite chez Gurr à la nuit tombée pour partager un repas et ses plans du
lendemain, avant d’aller se coucher et de se préparer pour les quelques jours restants.

À l’aube, Gurr reçoit un colis et une lettre de Granesh, faisant état de la volonté du maître-lame de se
rendre en Désolace pour s’y occuper d’un des derniers bastions de la Lame-Ardente. Il semble résolu
et ne pas craindre ce qui pourrait lui arriver, ce qui inquiète légèrement Torgnir. Dans le colis, les
aventuriers retrouvent les dernières affaires qu’ils avaient laissées chez l’orc au Berceau de l’Hiver.

Le groupe se sépare donc, pour plus longtemps cette fois. Gurr, Skalza, Saulette et Torgnir iront en
Azshara chasser et récolter de précieuses ressources, tandis que Styx et Zok’waan se rendront
ensemble à Tranchecolline avant que le druide ne décolle pour les îles de l’Écho pour y retrouver sa
sœur et son maître.

Sur leur trajet, Styx et Zok’waan discutent peu en raison de la forme de voyage du druide assez
inadaptée aux conversations. Zok’waan s’entretient toutefois avec Syla, la monture de Styx, qui semble
surexcitée à l’idée de sortir et raconte au druide toutes les histoires qui ont eu lieu entre les raptors
en leur absence, et quelles histoires !

Une fois à Tranchecolline, ils sont accueillis par Tinky à la résidence familiale des Mégabombes. Styx
apprend que Rexa est partie faire la guerre en Désolace, motivée par sa participation à la course du
Fusorail pour Styx. Elle veut faire valoir son savoir dans un conflit et se rendre utile. Autre nouvelle,
Kwizax Mégabombe est malade… mais surtout empoisonné. Zok’waan le découvre et n’en souffle mot
à personne, laissant toutefois comprendre à Styx que quelque chose cloche. Il soigne le vénérable
gobelin, refuse poliment les invitations de Meeka et prend son envol pour les îles de l’Écho.

290
Avant de passer le reste de la journée avec Tinky et sa mère, Styx suit sa petite sœur impétueuse dans
son nouvel atelier alors que celle-ci lui montre l’endroit où les projectiles du Téléprotecteur de Gurr
sont envoyés. Débordant d’énergie, Tinky est un peu recadrée par Styx qui lui rappelle ses erreurs des
derniers mois, et comme à son habitude, la gobeline ne semble pas du tout écouter. Elle lui apprend
toutefois que Hozash, l’ami troll du gobelin, campe dans la Mangrove Roncecrin la plupart du temps,
pour s’occuper des hurans qui menacent toujours Tranchecolline.

Sur le sujet des hurans, Gurr envoie un message à Mankrik avant leur départ en chasse. Il explique à
l’orc ne pas pouvoir l’aider pour l’instant, et lui demande quel est l’état de la situation. Mankrik répond
qu’il continue le massacre, mais que les hommes-phacochères semblent de plus en plus manipuler leur
étrange forme de géomancie corrompue.

La troupe se met ensuite en route pour la chasse. Alors qu’ils arrivent aux abords de l’éternel automne
d’Azshara, Saulette est assaillie de souvenirs ayant appartenu à Haurchefant. Usafi, le Fusorail, leur
course-poursuite dans les rues du port, tout cela lui revient… Torgnir marque quant à lui une pause en
passant devant la carrière où il a été contacté pour la première fois par la Pierre-Mère. Cela semble
faire une éternité, pourtant c’était il y a seulement quelques mois.

La chasse n’est pas très fructueuse au départ, et le groupe se contente de récolter minerais et plantes.
Gurr les guide jusqu’au territoire de la chimère azsharienne qu’ils avaient croisée lors de leur voyage
précédent dans la région. S’il est après du cuir de qualité, il leur faudra combattre de dangereuses
créatures.

Alors qu’ils arrivent sur les lieux, Raptoune semble particulièrement effarouchée et prend la fuite. Gurr
envoie Masha à sa poursuite, mais le mal est fait. L’ombre de la chimère se découpe sur les arbres, et
Gurr se lance dans sa direction, rapidement suivi par Torgnir,
Skalza et Saulette, de l’autre côté du bosquet. Alors que la bête
s’approche dangereusement des raptors, l’orc l’embroche d’un
lancer puissant qui la fait s’écraser au sol.

Torgnir bondit en avant et assomme la créature d’un violent


impact de son bouclier, Gurr lui tranche la patte arrière, et Skalza
et Saulette embrochent l’une des têtes de la créature. Ulvar
parvient à même à partiellement désosser le cou de l’autre tête.
En quelques instants, la créature est maîtrisée, occasionnant
quand même de sérieuses blessures pour les aventuriers. Torgnir
est congelée par le souffle de l’une des têtes, Saulette manque
de se faire écraser un arbre, Gurr est repoussé d’un violent coup
d’aile et Skalza se fait partiellement écraser par la créature, mais au final, les chasseurs triomphent.
Gurr prélève le cuir nécessaire et Saulette la viande précieuse de leur proie, puis le groupe se met en
marche pour rentrer.

Aux îles de l’Écho, pendant ce temps, Zok’waan trouve Po’yoo dans son dortoir. Il emmène sa petite
sœur sur la plage pour parler avec elle sérieusement. Comme toujours, Po’yoo espère que le moment
est enfin venu de partir à la recherche de leurs parents, mais cette fois-ci, Zok’waan a décidé de lui dire
la vérité.

291
Il offre l’Outre des Voix d’Eau à sa petite sœur pour la réconforter et lui
annonce les faits : leurs parents ne sont plus de ce monde, avec
appréhension. À la grande surprise du druide, la nouvelle est reçue de
façon assez neutre par la jeune trollesse. Peut-être celle-ci est-elle trop
jeune pour se rendre compte
des implications, ou peut-être la
culture Sombrelance est-elle
plus prégnante sur la jeune
Po’yoo qui ne s’inquiète pas de
l’au-delà plus que cela. Celle-ci lui offre également un dessin
de leur famille qu’elle avait fait pour lui. Zok’waan lui promet
qu’ils partiront un jour ensemble à l’aventure, et laisse sa
sœur, un peu amer.

Dans tous les cas, Zok’waan se voit libéré du fardeau de cette vérité cachée, et est retrouvée par
Zen’tabra, son maître, qui a entendu dire qu’il était de retour sur l’île vierge. Il discute longuement
avec la druidesse, de son état actuel, du Cercle Cénarien, du Rêve d’Émeraude, et mentionne même
en surface le sujet des altérations temporelles. Zen’tabra lui explique qu’il trouvera les réponses à ses
questions avec le temps et dans l’exercice de ses fonctions druidiques. S’il est en quête de réponse, les
chutes d’eau de l’île vierge pourront toujours l’aider, mais celles-ci sont un point d’entrée tellurique
d’Azéroth, et y passer trop de temps ou trop s’en servir pourrait les tarir pour le druide. Zok’waan
décide de réfléchir davantage avant de chercher des réponses à ses questions et passe le reste de la
journée à suivre les enseignements de Zen’tabra sur le Rêve d’Émeraude.

En Azshara, le groupe de chasseurs tombe sur le repaire d’un


basilisk, en plein affrontement avec une autre créature pour
la suprématie territoriale. Gurr décide de saisir cette
opportunité pour chasser les deux bêtes à la fois et prévient
ses compagnons du regard pétrificateur des basilisks. Skalza
décide de rester avec les raptors en retrait, car ceux-ci ne
pourront pas fermer leurs yeux sur commande le moment
venu. Elle reste également avec Ulvar qui veille, avec elle,
sur les montures.

Les trois autres compagnons rampent jusqu’à un point


d’observation et décident rapidement d’un plan d’action.
Torgnir va surprendre les créatures avec ses affleurements
rocheux, puis Gurr et Saulette s’en prendront au plus affaibli
des Basilisks. Le signal est lancé. L’ex-paladin vrykul bondit
dans les airs avec sa hache de légende, et l’abat sur le sol,
secouant la terre et retournant les reptiles.

Gurr et Saulette le rejoignent en un bond, et l’orc cloue la mâchoire de la créature au sol avant que la
brise-sort ne l’achève d’un violent coup à travers l’intérieur de sa gueule. Mais ils ne sont pas assez
rapides pour les deux entités. L’autre Basilisk ouvre ses yeux et force les aventuriers à se battre à
l’aveugle. Cela n’est pas un problème pour Gurr, qui met à profit son entraînement avec Granesh et
décuple ses sens. Torgnir bondit sur le Basilisk, bouclier devant, pour le culbuter, et lui assène ensuite
un violent coup de hache qui lui bloque la gueule ouverte. Saulette essaie de jeter une dague magique
vers la créature mais celle-ci ricoche sur son épaisse carapace. Finalement, Gurr s’élance et glisse en
avant, enfonçant son arme d’hast en travers de la gorge de lézard qui s’effondre au sol…

292
De l’autre côté, Skalza patiente, mais un bruit dans les fourrés attire son attention. Une sorte de masse
aqueuse glisse vers elle, vaguement reptilienne, et indéniablement élémentaire… Dans un cri rauque,
elle s’adresse à elle et semble ravie de la voir de retour en Azshara…

Partie 103 – 01/12/2021


Alors que Skalza comprend de quoi et surtout de qui il s’agit,
elle tente d’appeler à l’aide ses compagnons en soufflant
dans sa flûte, mais l’entité est plus rapide. Un filet d’eau
glacial se saisit violemment de son bras, et même si la jeune
barde parvient à se libérer, sa flûte tombe au sol, hors de
portée. Ulvar tente de bondir sur la créature élémentaire
pour la saisir, mais se voit repoussé par une violente
déferlante. Le loup part en courant vers Torgnir, Gurr et
Saulette.

Alors que le Maître-flots exprime sa joie de voir Skalza enfin


de retour pour tenir sa promesse, celle-ci commence à
s’esquiver, ce qui provoque son courroux immédiat. La masse aqueuse vaguement reptilienne prend
instantanément forme dans un éclat de rage et menace Skalza qui prend courage et commence à se
défendre et à rétorquer à la créature qu’elle peut bien l’attendre.

Sans plus de cérémonie, l’élémentaire disparaît sur des paroles menaçantes : Skalza la servira, qu’elle
le veuille ou non, tôt ou tard. Son impertinence ne sera pas impunie…

Ulvar revient alors avec les trois membres du groupe sortis de leur rapide affrontement avec les
basilisks. Ils trouvent Skalza au sol, tremblante, dans la petite clairière presqu’entièrement inondée
alors qu’aucune eau n’y était présente auparavant. Ils aident la jeune naga à se relever et l’interroge
sur ce qu’il vient de se passer.

Torgnir et Gurr remarquent l’état du bras de la barde, complètement bleuté et glacial au touché. Cette
marque semble profonde… élémentaire. Saulette postule qu’il s’agit là de la marque élémentaire
propre à Skalza, comme celle que porte Gurr à son avant-bras, de la part du Baron Charr. Torgnir
s’interroge éventuellement sur la présence d’une marque sur son corps, tout comme Saulette, et le
groupe plie bagage en direction d’Orgrimmar, la chasse étant finie. Skalza est secouée pendant la
traversée et s’inquiète pour sa famille…

À Tranchecolline, Styx passe la soirée avec sa famille et décide de rendre visite à Hozash au matin, sur
la route d’Orgrimmar. Tinky l’accompagne jusqu’à la cabane du Chasseur des Ombres, récemment
construite dans la Mangrove Roncecrin. Sur le dos de Syla, le gobelin se remémore leur passage ici des
mois plus tôt, avec Shiyihrih et Haurchefant, alors qu’ils traquaient le Marionnettiste.

Une fois chez son ami, celui-ci l’accueille avec surprise et l’invite à l’intérieur. Il montre à Styx les
cadavres empilés des hurans que pourchasse Hozash, et dont il refuse de se débarrasser par crainte
de l’usage de magie nécromantique par les créatures, qui est de plus en plus fréquent. Il prend des

293
nouvelles de Styx et de ses compagnons, le félicite pour son
entrée au GIGA dont il a entendu parler, et les deux ont une
brève conversation sur la mort d’Haurchefant.

Styx fait don de la dague qu’avait forgée Haurchefant pour lui à


son ami, qui l’accepte avec honneur. Hozash lui propose de
récupérer ce qui pourrait l’intéresser sur les corps des hurans,
connaissant la curiosité et l’inventivité de Styx. Le bricoleur
récupère un peu de métal et fabrique rapidement un hamac
pour Hozash qui dormait jusque-là à même le sol, avec des
morceaux de toile et de bois trouvés sur les dépouilles. Il
remarque également autre chose.

Une sorte de marque en pierre, que portent les Hurans comme


collier. Elle ressemble vaguement au faciès d’un orc, mais un
peu… difforme. Le gobelin la récupère, curieux, et promet d’en
apprendre plus sur cela à Hozash et de le tenir informé. Il fait ses
aux-revoir à Tinky et Hozash avant d’enfourcher Syla en direction de la capitale de la Horde.

Aux Îles de l’Écho, Zok’waan poursuit ses enseignements avec Maître Zen’tabra. La trollesse lui
apprend les bases du voyage dans le Rêve d’Émeraude, les risques que le druide peut y courir, la
proximité avec le Cauchemar d’Émeraude, les facultés augmentées, les strates de réalité différentes…
autant d’éléments complexes que Zok’waan doit assimiler rapidement et devra apprendre à maîtriser
au fil du temps. Zen’tabra lui rappelle qu’il peut se confier à elle pour ses inquiétudes, et le troll dit
qu’il y a réfléchira. Il finit par prendre son envol en direction d’Orgrimmar en fin de matinée, le corps
reposé mais l’esprit lourd.

Les aventuriers se regroupent chez Gurr et se retrouvent au petit-déjeuner. L’orc y prend les mesures
de Styx et Skalza pour leur confectionner de nouvelles armures plus résistantes, et se met à la tâche.
Styx rapporte sa discussion avec Hozash et sa trouvaille sur les hurans, que Gurr ponctue par la réponse
de Mankrik qu’il a obtenue plus tôt dans la semaine.

Skalza fait l’objet de quelques observations, notamment son bras qui demeure bleu et froid, mais ne
semble pas la déranger. Torgnir décide de fouiller son corps à la recherche d’une marque. Il est ausculté
par les membres du groupe qui décèlent quelque chose, entre ses deux omoplates. Comme de la boue
badigeonnée sur sa peau, la même marque y figure que celle que les hurans portent autour du cou.

Des questions se posent sur les implications de la Pierre-Mère auprès des hurans et Skalza met tout le
monde d’accord grâce à ses recherches extensives sur le sujet ces derniers jours : ce n’est pas la
marque de Thérazane, ni sur Torgnir, ni sur les hommes-phacochères. Le vrykul est secoué et se sent…
trahi. Il ne sait pas quoi penser et s’interroge sur son allégeance, tout en continuant d’espérer qu’il
s’agit là du plan ou de la volonté de Thérazane…

Styx installe le nouveau bouclier de Gurr et le fait fonctionner, expliquant au Maître-lame ses
spécificités. Saulette s’affaire à préparer le grand repas du lendemain, et le groupe part en début
d’après-midi pour retrouver Forn qui est de retour à Orgrimmar.

En quelques minutes, ils retrouvent le Tauren, en forme bien qu’amoché, l’air grave, dans son bureau
végétal. Celui-ci invite les membres du groupe à s’asseoir et prend la température de la pièce. Il
s’interroge sur l’état de Zok’waan, mais aussi sur l’association avec le Tol’vir de l’Espace qu’il ne voit
pas d’un bon œil. Il est aussi méfiant quant aux altérations temporelles, sujet qu’il abordera plus en

294
détails avec Zok’waan, seul à seul. Le druide est tout de même heureux de retrouver ses compagnons,
et les félicite de leur succès au Berceau de l’Hiver, qui n’était pas gagné d’avance. Malgré son état très
affaibli, le tauren est revenu pour s’assurer du bon fonctionnement de l’Académie avec le recteur, mais
aussi pour enquêter sur Désolace depuis le Rêve d’Émeraude. Il explique qu’il sera le lendemain pour
le débrief avant les préparatifs et salue le reste du groupe, à l’exception de Zok’waan avec qui il veut
parler. Il leur rend également le coffret des Sculptepierre que Zok’waan ouvre enfin, et celui-ci
renferme de l’or qui sera remis au recteur en remboursement ainsi que des courriers entre les frères
nains et un certain Waldryk T.

Il parle au druide de sa robe cénarienne, qu’il ne lui aurait apparemment pas rendue. Il semblerait que
le recteur de l’Académie ait été affecté, mais n’en ait tenu rigueur, y voyant sans doute un avantage
stratégique pour le groupe et un élément de réussite potentiel. Mais Forn voit cela différemment. Il
s’avoue déçu de la facilité avec laquelle Zok’waan et revenu sur son erreur, et même s’ils ont une
longue discussion explicative à ce sujet, reste persuadé que les altérations temporelles sont
foncièrement néfastes pour les aventuriers, et qu’ils devraient s’en détacher au plus tôt, avant qu’elles
ne reviennent leur causer du tort dans le futur. Zok’waan mesure tout cela et quitte Forn, rejoignant
ses compagnons.

Torgnir fait quelques recherches en vain sur le symbole ornant son dos, malgré l’assistance de Saulette
et d’un clerc de l’Académie. Il veut faire parvenir un message à Zathenos, mais on lui explique que le
recteur est occupé. Skalza laisse un courrier adressé à Zathenos à Forn, dans lequel elle demande de
l’aide pour sa famille dont elle craint qu’elle soit en danger imminent… Ensuite, Gurr et Zok’waan
déchiffrent les écritures sur le bâton du Tol’vir du Temps : « Longue vie au Roi Ammumaq des
Neferset... » et mettent à jour le lien entre les Tol’vir et la légende des Grands Rois Tol’vir disparus. Le
Tol’vir du Temps serait donc Ammumaq, Roi des Neferset, le Tol’vir du Pouvoir serait Magadgui, Roi
des Orsis, et le Tol’vir de l’Espace serait quant à lui Phaoris, Roi des Ramkahen. Cela expliquerait leur
disparition et leur lien à Sartura, dont on sait qu’elle était experte en reprogrammation de machines
forgées par les Titans.

Enfin, Gurr fait la rencontre de Lavern Crown, la Réprouvée ayant


conduit toutes les recherches sur le heaume de géant des mers
trouvé aux îles de l’Écho. Elle explique vouloir monter une
expédition sous-marine pour prélever le métal dont est forgé le
heaume, dans la Baie d’Azshara, et en apprendre davantage au
sujet de ces cloches débilitantes. Gurr montre son enthousiasme
pour un tel projet mais il semblerait que Crow préfère
l’entreprendre à petit comité, toutefois, cela reste à voir. Le maître-
lame appose sa signature sur la pétition et promet d’en parler à ses
compagnons. La morte-vivante mentionne également des casques
spéciaux, conçus par les nagas pour se protéger de ses effets, mais
dont le façonnement est secret, excepté pour les hommes-
serpents.

Le groupe finit par se retrouver chez Gurr pour s’y reposer et terminer leur préparatif. La nuit est
chargée de question, et le groupe s’inquiète de la mission à venir, en bonne mesure. Le lendemain, ils
se retrouvent dans les halls de l’Académie, après que Torgnir ait acheté une petite hache afin de s’en
servir en cas de besoin, faisant confiance aux propos de Thérazane selon lesquels Plaie-de-Kalimdor lui
serait inutile au moment le plus crucial.

295
Dans la salle du conseil de l’Académie Vanoreï, le recteur Zathenos et Forn sont présents, ainsi que le
Tol’vir de l’Espace, pour préparer la mission à venir. Il est établi que le Tol’vir et le Cristal de Zin-Malor
n’entreront en jeu qu’au moment le plus déterminant de leur mission, pour éviter d’être repéré. Forn
s’occupera de récolter des informations depuis le Rêve d’Émeraude, ne pouvant les accompagner, et
Zathenos poursuit ardemment ses recherches sur son mystérieux sortilège salvateur. Le recteur appuie
sur la nature secrète et surtout suprêmement importante de leur mission. L’échec n’est pas une
option, car il représenterait une perte de temps, de vies et de possibilité considérable dans leur
tentative de couper court à la prophétie de Dame Sartura.

Il établit leur liste des priorités et points d’intérêt, tout en discutant des possibles endroits où pourrait
se trouver le sanctuaire du Tol’vir du Pouvoir. Le lieu le plus probable semble être Maraudon. En
Désolace, la guerre est finie, remportée par les centaures. Un campement d’orcs diplomates caché y
enquête sur les orcs de la Lame-ardente, et le groupe empruntera les runes de téléportations
d’approvisionnement du campement pour entrer dans la région. Les rumeurs parlent aussi d’une
résistance centaure, mais personne ne l’atteste, et selon Forn, le bosquet des Terres Sauvages au cœur
de la région devrait être relativement sécurisé pour l’instant, malgré la mort récente de l’Ancien
Ocrécorce qui l’alimentait.

La mission semble prête, et les aventuriers aussi. Ils décident d’apporter leurs raptors avec eux,
privilégiant la vitesse, quitte à risquer d’y perdre en discrétion sur le long terme. Leur objectif est de
trouver, puis d’atteindre le sanctuaire sans se faire repérer. Torgnir montre la marque au recteur
Zathenos avant leur départ, et le recteur y reconnaît non-pas un orc, mais un mogu. Cela lierait la
marque au Gardien Dharati, créateur de Plaie-de-Kalimdor et élémentaire de terre asservi par Sartura.
Mais quel lien alors avec les hurans… ? Le groupe franchit le téléporteur, prêt, et atterrit en Désolace,
le moment est venu d’avancer.

Ils se remettent de l’effet déstabilisant de la téléportation


normalement réservée aux vivres et matériaux de construction et
sont accueillis par un Réprouvé et un Orc, Maurin Fend-les-Os –
connaissance de Smudge Hudson chargé d’enquêter sur la Tour
d’Ethel-Rethor – et Keldran – dirigeant de la base, diplomate au
service de Thrall et chargé de démanteler la Lame Ardente. Ils leur
font rapidement faire un tour des installations presqu’à l’abandon
dans le campement souterrain. Des runes permettent de voir au
travers de certains murs, mais à part cela, l’endroit semble assez
simple.

La plupart des membres du


camp sont soit morts, soit
partis rejoindre le front
dans les Serres-Rocheuses,
ne voyant plus l’intérêt de
leur mission actuelle. Il ne reste plus que trois personnes ici,
la troisième arrivant tout juste d’un tour d’éclaireur, Takata
Lame d’Acier, qui semble avoir fait remonter l’arrivée de
Gangrorc à la Forteresse de Hache-Tonnerre.

Styx, Torgnir et Gurr aident Keldran à solidifier les tunnels de


la base, tandis que celui-ci leur explique quelques éléments
importants sur Désolace, notamment l’étrange lien qui unit tous les centaures, l’œil de Magadgui qui

296
apparaît vraisemblablement au hasard dans la région, surtout le jour, pour aspirer toute menace et
l’anéantir. Les centaures rôdent et patrouillent en Désolace, même si la majeure partie de leur armée
est au Nord, à la frontière des Serres Rocheuses.

Maurin explique quant à lui des éléments concernant Ethel-Rethor à une Skalza intéressée. Il explique
la tour aurait été pillée par des pirates arborant
un drapeau sur lequel figure un soleil. Saulette
marque cette information discrètement et
d’après Maurin, la tour aurait en conséquence été
ouverte, et surtout serait désormais
complètement vide, comme si ce qu’elle recelait
avait été retiré.

Le groupe se prépare dans l’après-midi, car il


semblerait que voyager la nuit soit plus sûr. Ils
doivent encore établir un itinéraire et préparer
leur plan d’action…

Partie 104 – 08/12/2021


À l’intérieur du campement de Keldran, les aventuriers finissent de se
préparer. Torgnir se penche sur la carte de la région, rejoint par le chef
du campement. Styx et Saulette nourrissent les raptors en prévision du
voyage à venir, Gurr étend sa vision spirituelle au centaure Ironzar, qu’ils
avaient rencontré lors de leur bref passage à Cabestan, un forgeron qui
s’était bien intégré, mais subissait les conséquences du conflit opposant
la Horde aux centaures. Enfin, Zok’waan dispense quelques composants
magiques à Saulette et Skalza, et rappelle au groupe l’existence de
l’anneau offert par l’ancien recteur Smudge.

Ainsi, Gurr apprend sur le centaure Ironzar que celui-ci enverrait des
armes quelque part, sans doute à la résistance, car il les dissimule dans
des caisses de son arrière-boutique, sous un double-fond. Il pense
pouvoir le contacter pour obtenir des informations sur la résistance, mais dois réfléchir à la manière
dont il va s’y prendre pour ne pas se mettre le centaure à dos.

Alors qu’ils préparent les raptors, Styx remarque d’étranges marques sur le visage de Saulette. Il
semblerait qu’elles viennent d’apparaître, de façon très discrète. Cela lui rappelle quelque chose, mais
il n’arrive pas à mettre le doigt dessus. Zok’waan, qui passe par là, entend leur conversation et y
reconnaît les cicatrices d’Haurchefant, qu’avait reçu le Sacrenuit lors d’une communion
particulièrement violente avec le Héraut du Cherchevent, en Gilnéas. Saulette observe son reflet avec
inquiétude, même si « sa marque » vient enfin de faire son apparition, si l’on veut…

Autour de la table de guerre, dans la salle principale du campement souterrain, Keldran fait un
historique rapide de la région à Torgnir, sur l’influence de l’élémentaire de Terre Théradras, fille de
Thérazane, la désolation qu’elle a causée, la naissance des centaures, les conflits ou alliances avec la
Horde jusqu’enfin à l’avènement de Magadgui. Il mentionne également les différemment
campements démoniaques qui ont été purgés depuis leur arrivée, près de six mois plus tôt, notamment
Sargeron et le Convent de Mannoroc. Torgnir s’interroge sur les manières les plus évidentes
d’atteindre leurs différentes destinations, mais aussi sur les centaures présents dans la région, ce sur
quoi Keldran pourvoit un certain nombre d’informations.

297
Après un moment, Takata Lame d’Acier se réveille et rejoint la salle où tous les aventuriers sont
désormais présents. Le maître-lame, légèrement reposé, fait son rapport sur la présence de gangrorcs
aux abords de la Forteresse de Hache-Tonnerre, sous la surveillance de Gardes gangrenés
démoniaques, et qui s’affairent à récupérer les cadavres des soldats de la Horde tombés au combat
lors des précédentes batailles. Trois champs de bataille sur dix-sept restent, car les autres ont déjà été
dépouillés. Takata s’indigne de leur inaction, mais est tempéré par Keldran qui refuse d’agir tant que
la menace centaure rôde et qu’ils ne disposent pas d’un plan sûr pour détruire une fois pour toutes les
orcs de Kohor, démoniste qui règne sur la forteresse.

Il est temporairement suggéré que les aventuriers pourraient aider à défendre les corps des soldats de
la Horde en lançant une escarmouche sur les équipes gangrorcs qui les récupèrent, mais les risques
sont trop grands et les résultats trop peu utiles aux objectifs de chacun. Finalement, la meilleure
solution semble de laisser le groupe poursuivre son chemin, car si Magadgui – ou Pouvoir – est détruit,
la mission de Keldran et de ses hommes pourra reprendre de l’ampleur avec la fin précipitée de la
guerre.

Gurr prévient toutefois Takata Lame d’acier de l’arrivée prochaine de son maître, Granesh, qui
souhaite lutter contre la Lame-ardente pour son honneur. Takata rigole, expliquant connaître le vieux
Granesh et même s’être battu à ses côtés dans une autre vie. Il semble toutefois séduit par l’idée que
deux maîtres-lames pourraient accomplir ce qui est impossible à un seul. Gurr leur laisse de la peinture
ancestrale mag’har et préviendra Granesh de leur présence, et de la présence spécifique de Takata.

Une fois parés, les aventuriers font surface à


l’extérieur, guidés par Maurin Fend-les-Os, qui
leur souhaite bon courage avant de refermer la
trappe derrière lui. Une fois dehors, ils
constatent l’étendue désolée à perte de vue qui
les entourent. Seules quelques teintes de
verdure ornent les côtes battues par le vent de
la région. Partout ailleurs, les vestiges de la
civilisation Bien-Née se mêlent aux traces du
conflit qui a fait rage ici pendant des mois.
Sillons, cratères, cadavres et ossements
jonchent les terres de Désolace.

Le groupe se met promptement en marche, les raptors sous les ordres de Zok’waan. La vitesse des
montures et leur discrétion inhérente profitent aux aventuriers qui couvrent une plus grande distance
rapidement. Ils atteignent le flanc d’une falaise qu’ils souhaitent longer jusqu’à un ravin au Sud, avant
de rejoindre le cimetière de Kodos puis les Terres Sauvages Cénariennes. D’ici là, ils espèrent avoir des
informations de Forn depuis le Rêve d’Émeraude.

Leur progression se veut discrète et attentive, les membres du groupe redoutent le fameux Œil de
Magadgui, susceptible d’apparaître à tout instant, partout, s’ils utilisent trop de magie où si un conflit
éclate. Ils restent aussi furtifs que possibles, mais se retrouvent rapidement emprisonnés dans un épais
brouillard méphitique, aux teintes rouges et verdâtres. Au sein de l’épaisse brume que Saulette
identifie comme étant démoniaque, de curieux phénomènes se produisent, qui mettent en alerte les
membres du groupe.

Des bruits de sabots se multiplient autour d’eux, sans jamais se rapprocher, même quand ils font une
brève halte. Il est quasi-impossible de distinguer la moindre forme dans le brouillard, même si Torgnir
assure avoir vu un destrier enflammé fendre la nappe rougeâtre devant lui. Saulette subit une vision

298
comparable, croyant apercevoir la silhouette du Tol’vir dans la brume, et tétanisée, tente un sortilège
sur le brouillard pour le dissiper. Il s’avère en réalité que la silhouette est celle d’un Seigneur des
Abîmes, mais immobile… Quelque chose cloche… Gurr commence à tousser, saisi de convulsions. Le
maître-lame semble… affecté par la brume gangrenée, et Torgnir en appelle à la lumière pour le
ramener à lui.

Si le nuage passe rapidement après, révélant son contenu comme de simples hallucinations
provoquées par son énergie démoniaque, les sortilèges des aventuriers eux, sont bien réels et cela
semble attirer une présence qu’ils essayaient à tout prix de fuir. Un gigantesque déchirement retentit
dans les cieux, provoquant la panique générale. Gurr et Styx cherchent une cachette, Skalza aussi, mais
Torgnir est plus vif. Il ordonne à la jeune barde de faire usage de son parchemin, et le groupe se
retrouve enveloppé dans le sort d’invisibilité
alors qu’une lumière aveuglante apparaît dans
les cieux.

Le sol se met à trembler, les gravillons se


soulèvent et flottent en hauteur, tout comme
quelques lézards et petits rongeurs aspirés
depuis leur terrier. Le groupe ressent une
curieuse fascination envers l’entité qui se
présente à eux, derrière l’immense barrière
lumineuse… Le Tol’vir du Pouvoir. Un attrait
malsain en émane, et il finit par disparaître,
agacé, sans les avoir repérés. Sous le choc, le
groupe reprend sa marche, profitant de
l’invisibilité conférée par le parchemin pour
presser le pas.

Ils atteignent ainsi le ravin plus au Sud, et commencent leur route vers le cimetière des Kodos quand
ils redeviennent visibles. Alors qu’ils redoublent d’attention, Torgnir en particulier, perçoit un cri au
loin, sorte de mugissement lancé dans le vent. Il appelle Zok’waan à ses côtés qui identifie la créature
comme étant un kodo en détresse, âgé sans doute et blessé. Le groupe s’interrompt un moment pour
réfléchir.

S’agirait-il d’un piège ? Peuvent-ils aider la créature ? Peut-être connait-elle un sentier sûr vers le côté
Ouest, assez proche de Maraudon. Il est difficile de peser le pour dans cette situation, et Skalza et Gurr
sont contre que les aventuriers viennent en aide à la créature. Cependant, un Styx assez indécis, un
Zok’waan récemment rabroué par Forn et le serment de Torgnir finissent par pousser le groupe dans
la direction de la créature dans le besoin. Il semblerait que le Kodo soit bel et bien seul, et blessé,
apparemment séparé de sa harde. Faire parler la bête est difficile, mais il apparaît rapidement qu’elle
a été victime de la cruauté des centaures, ses yeux ayant été percés dans son sommeil. Elle s’est perdue
et cherche à se rendre au cimetière pour y finir sa vie en raison de sa fatigue et faiblesse. Son dos a
déjà été lacéré par des charognards qui ont profité de sa cécité. Zok’waan décide de l’escorter, malgré
le risque, et Gurr et Skalza redoutent les dangers auxquels le groupe s’expose pour cette créature.

Néanmoins, ils atteignent le cimetière sans risque, et fort d’un itinéraire dévoilé par le Kodo, que lui et
sa harde empruntaient autrefois vers l’Ouest, pour paître l’herbe de la côte plus fertile. L’antique
créature s’allonge et expire une dernière fois avant de reposer en paix. Les aventuriers le laissent aux
soins des hyènes et busards, fossoyeurs en ces lieux, et prennent la direction des ruines du Poste de

299
Rôdeur-Fantôme afin de s’y reposer avant de s’aventurer plus profondément dans les Terres Sauvages
Cénariennes. Celles-ci seraient dangereuses ces temps, même pour les amis de la Nature selon le Kodo.

Malgré cela, Karnum Tisse-Marais, l’Archidruide responsable du


bosquet, est encore sur les lieux et pourrait venir en aide aux
aventuriers dans leur quête. Ils doivent donc s’y rendre, et
établissent un campement rapide dans les ruines macabres et
lugubres de l’avant-poste tauren. Des ossements par dizaines
jonchent le sol, tout comme des traces de sabots dans la terre
délavée, mais celles-ci semblent anciennes. Toutefois, ils ne sont
pas à bout de leurs surprises. Gurr tombe nez-à-nez avec un nom
familier, celui de Muuran, l’ami qu’Harnor Brin d’Automne,
rencontré sur un zeppelin en direction d’Orgrimmar et invité chez
Gurr pour un dîner, dont les cendres avaient été répandues au-
dessus de la Furie-du-Sud. Toutefois, c’est bien le cadavre d’Harnor
que Gurr trouve aux abords de la tente, le torse perforé par un
grand pieux. Le tauren a semble-t-il, défendu le tipi dans lequel plusieurs jouets d’enfants brûlés
peuvent être trouvés. Une petite ouverture dans la tente, laisse supposer qu’il aurait pu prendre la
fuite.

En seulement quelques heures, les membres du groupe ont déjà fait face à bien des horreurs en
Désolace, et ils ne sont qu’au début de la mission qui les attend...

Partie 105 – 15/12/2021


Les aventuriers installent leur campement temporaire dans les ruines du Poste de Rôdeur Fantôme.
Torgnir prépare leur couchage en récupérant ce qu’il trouve d’utilisable dans les tipis, Zok’waan
entoure la tente centrale dans laquelle ils vont dormir de buissons secs afin de leur donner des lieux
de cachette et de faire paraître l’endroit encore plus abandonné. Gurr s’occupe des raptors et les
installe dans deux tentes séparées, aidé par Styx, tandis que Saulette sonde les environs en quête de
sources de magie autres que les leurs, en vain.

Skalza souhaite prendre le premier tour de garde, avec Gurr qui fera usage de son double illusoire pour
couvrir plus de terrain. Torgnir positionne également Ulvar à l’entrée de la mesa abandonnée sur
laquelle ils vont passer une bonne partie de la nuit et matinée, afin que le destrier de lumière puisse
l’avertir en cas d’intrusion.

Excepté une faible lueur violacée en direction du bosquet central des Terres Sauvages Cénariennes au
Nord-Est, Gurr et Skalza ne remarquent rien de particulier et vont se coucher après avoir réveillé
Torgnir. Le vrykul se poste à l’opposé d’Ulvar pour observer la plaine avec attention, dans la pénombre,
faisant confiance à ses sens et à son instinct.

Après un moment, le loup de lumière fait jouer le lien qui l’unit à son cavalier pour faire savoir à Torgnir
que quelque chose se passe. Avec grande discrétion, le vrykul rampe dans les fourrés pour observer la
menace signalée par Ulvar. Il s’agit d’un centaure, couvert d’une épaisse armure de plaques et de
roches, sans signe clanique distinctive : mauvais signe.

L’homme-cheval semble avoir suivi les traces laissées par les raptors, que le groupe a oublié d’effacer.
Il avance avec méfiance dans le campement, hache en main, fouillant quelques tipis çà et là, mais alors

300
qu’il s’apprête à fouiller l’une des tentes dans
lesquelles les raptors sont cachées, un cor
retentit au loin depuis le Sud, rappelant cet
éclaireur à sa troupe. Il part au galop, laissant
Torgnir chargé d’adrénaline, qui s’apprêtait à
donner l’alerte et à se battre.

Le vrykul réveille Styx pour son tour de garde, et


le gobelin est mis au courant du danger qui rôde.
Il se positionne sur la face Nord de la mesa, pour
observer la plaine donnant sur les Terres Sauvages, et y voit une troupe de centaures de Magadgui,
vêtus de leurs étranges armures, s’en prendre au bosquet central avec des flèches enflammées. Il se
dépêche de réveiller Zok’waan pour prévenir le druide de l’attaque sur le bosquet, et alors que le
druide le rejoint, les deux constatent avec soulagement mais aussi surprise que le bosquet se défend.

Des lianes jaillissent du sous-bois, broyant les centaures, envoyant voler leurs corps ou les enfonçant
dans le sol. Certains sont même attirés dans les arbres et n’en ressortent pas. Les flammes s’estompent
vite et la troupe centaure semble battre en retrait. Zok’waan va se recoucher, et Styx poursuit son tour
de garde, réveillant Saulette.

Mais la nuit n’est pas encore terminée pour Zok’waan. Le druide reçoit la visite de Forn depuis le Rêve
d’Émeraude, qui lui explique avoir réussi à trouver son esprit lors de son périple, et qui lui fournit des
informations importantes sur la situation autour et en Désolace. D’abord, la coalition des druides s’est
faite vaincre par l’armée centaure, qui se répand désormais dans les Serres-Rocheuses à pleine
puissance. Unis, ils ont résisté deux jours avant de céder.

Ensuite, Forn marque l’absence de créatures dans le Rêve d’Émeraude aux abords de Désolace, fait
étrange, voire inquiétant, et s’interroge sur où elles ont pu aller. Pire encore, les rares créatures qu’il
a vues sont… corrompues par le Cauchemar d’Émeraude, notamment aux abords du bosquet des
Terres Sauvages Cénariennes. Le druide rappelle le lien qui unit le Cauchemar d’Émeraude aux Dieux
Très Anciens et donc potentiellement à Sartura, mais s’inquiète surtout des implications de sa
propagation, craignant que d’autres entités soient à l’œuvre, tout aussi dangereuses.

Il met Zok’waan en garde contre la corruption du Cauchemar et le druide se remémore la blessure et


l’état de Forn au Berceau de l’Hiver. Son rêve s’estompe et il dort jusqu’à son réveil forcé par Saulette.

La brise-sort bénéficie de l’aube naissante pendant sa veille, et va aux côtés d’Ulvar pour protéger
l’entrée de la mesa. Rien ne se produit pendant sa garde, à l’exception d’un sentiment étrange qui
l’investit quand elle regarde Ulvar, une sensation bestiale qu’elle associe à Haurchefant et à son passé
de worgen. La sacrenuit se ressaisit, et va réveiller ses compagnons.

Une fois réveillée, les aventuriers débattent de la meilleure marche à suivre et des événements de la
nuit. Toutefois, Torgnir attire rapidement leur attention sur quelque chose : Skalza ne se réveille pas.
En dépit des tentatives de Gurr et Zok’waan pour la faire revenir à elle, il semble que la jeune barde
soit plongée dans un sommeil profond. Le druide propose de l’amener au bosquet, car l’Archidruide
pourra sans doute les aider à son sujet.

Une brève observation de Saulette constate une magie des ombres à l’œuvre depuis le bras de Skalza
et qui s’exerce sur son esprit depuis l’intérieur. Gurr applique la marque du Baron Charr contre le bras
bleuté de la jeune barde, espérant déclencher une réaction. Le mag’har est alors saisi d’une succession
d’images et de visions. Ils voient l’espace d’un instant Skalza lutté contre une entité reptilienne et

301
rocailleuse, puis sa Compagnie être acheminée en tant que prisonniers par Shajaz et Skorkissa, et enfin,
le Tol’vir du Temps, affichant un sourire carnassier, au centre des Pitons de Tonnerre. L’orc tombe au
sol mais revient à lui et raconte ses visions.

Le groupe décide de presser le pas quand une tempête de sable, formée à l’horizon au Sud, commence
à se faire sentir. Ils enfourchent leurs montures, Gurr s’occupe de Michel et Torgnir de Skalza, puis
battent la terre aussi vite que possible en direction de l’orée des bois, alors que le mur de sable et de
cendre soulevé depuis le Sud semble gagner du terrain.

Même s’ils sont en plein jour, les aventuriers pressent le pas autant que faire se peut, jusqu’à atteindre
les abords du bosquet. Malgré leur vitesse, ils remarquent quelques éléments… étranges. La végétation
semble tachetée de corruption. Des groupements d’arbres et buissons rougeâtres semblent suppurer
une sève écarlate qui recolore l’herbe, et des animaux au comportement plus qu’étrange s’en
prennent aux aventuriers. Furets et oiseaux attaquent le groupe qui s’enfonce dans les bois, craignant
la violence de la tempête plus que la corruption
en avant. Ces aberrations semblent propager la
corruption quand elles sont détruites, et
maintenir la nature dans un état permanent de
décomposition.

Zok’waan constate la nature pervertie des


blessures que lui et Styx – en particulier – ont
subis. Il soigne ses propres plaies et espère que
l’Archidruide pourra venir en aide au gobelin.
Mais alors qu’ils s’enfoncent davantage dans le
sous-bois, les aventuriers remarquent que la
corruption semble moins importante vers
l’intérieur du bosquet. Ils font quelques centaines de mètre et finissent par semer les créatures
corrompues que la forêt semble expulser. Le druide émet un cri en langue kodo vers le bosquet, appel
destiné au vénérable Karnum Tisse-Marais, maître de cette forêt.

La tempête survole la forêt dans un vacarme assourdissant, dont Saulette parvient néanmoins à tirer
quelques mots Auran intelligibles. Il semblerait que des élémentaires particulièrement enjoués se
rendent au Nord pour la réunion du Porteur de Cherchevent avec son maître. Alors que le groupe
pondère ses options, une voix rauque les interpelle depuis les fourrés, suivie par une dizaine d’autres,
et le groupe se voit rapidement encerclé par des centaures.

Ils adoptent immédiatement une position défensive alors que Zok’waan active l’anneau de Smudge
pour comprendre et se faire comprendre des centaures. La troupe d’hommes-chevaux semble
particulièrement tendue, et les difficultés de compréhension ajoutent à la confusion du groupe et du
chef de la troupe centaure. Celui-ci semble sur la défensive, remarquant très vite la blessure infectée
de Styx, et le mettant en joue. Zok’waan s’interpose et propose de soigner le gobelin, expliquant qu’il
voulait attendre l’aide de l’Archidruide.

302
Forcé d’agir, sa démonstration de magie druidique semble
toutefois calmer les centaures, mais la situation regagne
en animosité rapidement, pour être aussi promptement
interrompue par l’arrivée d’un grand lézard-tonnerre
adorné de runes et ornements. Celui-ci adopte alors la
forme d’un tauren : Karnum Tisse-Marais, qui fait baisser
leurs armes aux centaures, et accueille les membres du
groupe dans son bosquet.

Sous l’escorte des centaures, le groupe traverse alors le


bosquet jusqu’à son cœur, empruntant des chemins
verdoyants et plein de vie qui dénote fortement avec le
reste de la région ravagée par la guerre. Ils finissent enfin
par arrive aux abords d’un immense arbre dépareillé,
vraisemblablement la dépouille de l’Ancien Ocrécorce.

L’Archidruide Karnum s’inquiète de l’état de Skalza en


priorité, et conduit les membres du groupe au sein du sanctuaire du bosquet. Le groupe n’est pas
rassuré du sort de leurs montures, mais le tauren leur assure que les centaures ne leur feront aucun
mal, car ils respectent l’Archidruide.

À l’intérieur, le verdict est sans appel. L’esprit de Skalza est tombé dans le Cauchemar d’Émeraude, et
une lutte interne ravage la naga. Il semblerait qu’une force externe essaie de prendre le contrôle de
son corps. Karnum suppose que cette instabilité, en plus de la proximité du groupe avec la corruption
du Cauchemar d’Émeraude, serait la raison pour laquelle leur amie naga ne se réveille pas, et risque
de ne pas se réveiller, car rares sont ceux qui
échappent au Cauchemar.

Il demande aux aventuriers la raison de leur


présence ici, et Zok’waan explique qu’ils sont
venus au service de la Horde pour mettre un
terme au règne de Magadgui, et qu’ils ont
besoin d’aide ou d’information. Karnum se
propose alors de les amener quelques parts
pour leur en apprendre plus sur cet ennemi
qu’ils veulent affronter.

Il mène les membres du groupe en périphérie du cœur du bosquet, aux abords d’une grande hutte
végétale qu’il a visiblement bâtie à l’écart du reste des infrastructures. À l’intérieur, Karnum panse les
plaies des « Déformés », les créatures ayant survécu au vortex de l’œil de Magadgui, et qui ont vu leur
corps et leur esprit corrompu et distordu à jamais. Il espère apaiser leur souffrance jusqu’au jour de la
chute de l’entité contre-nature qu’il abhorre sans honte. Pire encore, il montre aux aventuriers un
amalgame de chair et de métal, suintant d’excrétions et dont émanent des
lamentations permanentes, l’un des nombreux exemples de ce que laisse
derrière elle cette entité quand elle apparaît sur un champ de bataille et
aspire les créatures pour s’en nourrir.

Les laissés-pour-compte sont abandonnés sur place et Karnum les


récupère à la nuit tombée, pour prendre soin d’eux et les accompagner
jusqu’à la mort. Torgnir est secoué par la vue de telles atrocités, qui lui
rappellent son passé contre le Fléau en Norfendre. Karnum conduit les

303
membres du groupe à l’extérieur et exprime clairement son avis sur la situation. Il n’y a pas de
résistance. Ici, ce ne sont que des survivants.

Gurr l’interroge sur la Princesse Magram, supposée mener la rébellion. Karnum mène à nouveau le
groupe vers le sanctuaire et révèle, dans une salle attenante le corps inanimé de la Princesse, prise
dans un sommeil identique à celui de5 Skalza depuis une quinzaine de jours. Elle est « léthargique »
comme leur amie barde, et rien ne peut être fait pour la ramener.

C’est alors qu’une voix se fait entendre à


l’extérieure, en langue commune mais avec un
fort accent de centaure. Tulemak, un vieux
guerrier Magram, entre dans le sanctuaire sans la
permission de Karnum, et l’interrompt pour dire
qu’il existe bel et bien un moyen, mais que le
tauren l’a jugé trop risqué.

Il est possible d’être endormi et plongé dans le


Rêve, puis de voyager consciemment vers le
Cauchemar d’Émeraude pour récupérer l’esprit
de la Princesse dont la trace a été retrouvée aux
Pitons du Tonnerre, endroit où elle avait été
acheminée il y a quelques mois par des forces
alliées. Karnum congédie Tulemak, mais Torgnir le
suit pour en apprendre plus.

S’en suit un débat avec l’Archidruide et au sein du groupe sur la nécessité de sauver à la fois la Princesse
Magram, mais aussi Skalza, piégées toutes les deux dans le Cauchemar d’Émeraude. Ce n’est pas la
première expérience du groupe avec cet autre réalité distordue, et Karnum souhaite leur faire
comprendre les réels dangers au-devant desquels ils se rendent. S’ils ne détruisent pas Magadgui,
d’autres y parviendront. Ils ne sont pas obligés de s’exposer à de tels tourments pour y arriver.

Le groupe décide de se recueillir pour en discuter entre eux. De l’autre côté, Tulemak révèle à Torgnir
l’ascendance de la Princesse Magram et sa connaissance parfaite du territoire de Désolace et des voies
d’accès à Maraudon. Le vrykul tente de faire preuve de camaraderie avec le centaure mais la barrière
culturelle qui sépare les deux individus semble
difficilement dépassable.

Finalement, le groupe se retrouve avec leurs


raptors qui avaient été confiés aux soins de
taurens rescapés dans le campement. Gurr
discute brièvement avec l’une d’entre elle, et se
rend compte qu’il s’agit de Gulda, la femme de
l’ami d’Harnor Brin d’Automne dont ils ont
retrouvé la dépouille la veille. Elle semble aussi
se souvenir de lui, et lui demande des nouvelles
d’Harnor et s’il a encore besoin de ce pour quoi
il lui avait envoyé une lettre. L’orc, qui n’en est
pas à sa première mauvaise nouvelle à
annoncer, lui explique ce qu’ils ont vu au Poste
de Rôdeur Fantôme sans entrer dans les détails.

304
Un enfant tauren l’approche à ce moment pour le saluer, et Gulda l’introduit comme un ami d’Harnor
et de son père.

L’orc, mal à l’aise salue la petite et explique devoir se concerter avec ses compagnons pour la suite de
leur périple. Le groupe débat dans leur tipi, jusqu’à finalement se mettre d’accord. Ils vont prévenir
Zathenos et Forn de leur situation avant d’aviser. Un message est envoyé auquel Zathenos répond
qu’ils doivent tout mettre en œuvre pour réussir, quitte à risquer leur vie dans le Cauchemar
d’Émeraude. En cas d’extrême besoin, Forn pourra les aider, et dans le pire des cas, le recteur pourrait
aussi intervenir.

Les aventuriers sont résolus. L’heure est venue pour eux de se rendre à l’intérieur du Cauchemar
d’Émeraude pour la première fois. En effet, à Daral’anir, ils étaient dans le Rêve d’Émeraude et avaient
subi l’influence du Cauchemar. Cette fois, ils plongent dedans directement, et vont au-devant de
dangers aussi sérieux pour leur corps que pour leur esprit et leur âme.

Partie 106 – 22/12/2021


Après de rapides préparatifs, les aventuriers s’apprêtent à entrer dans le Rêve d’Émeraude avec l’aide
de Karnum Tisse-Marais. Gurr veut s’assurer de l’état de la famille de Skalza, et décide de projeter sa
vision vers celle-ci, constatant qu’elle est bel et bien en danger, quelque part en Azshara. Le groupe
décide de quérir l’aide du Shantii mage, lequel avait expliqué connaître Ilas Aga, la mère de Skalza.

Shantii répond aux aventuriers qu’il fera de son possible pour enquêter sur ce qui arrive à la Compagnie
des Perdus. Gurr essaie également de chercher l’emplacement de l’esprit de Skalza, mais depuis la
réalité, ses facultés de maître-lame n’arrivent pas à percer le voile du Cauchemar d’Émeraude.

Une fois aux côtés de Karnum, les aventuriers expliquent vouloir partir à la recherche de Skalza mais
aussi de la Princesse Magram, ce que l’Archidruide pense être suicidaire. Il accepte toutefois d’aider
les aventuriers et leur fournit de nombreuses explications sur les dangers potentiels à l’intérieur du
Cauchemar d’Émeraude. Certaines entités – aberrations perverses – rôdent dans la dimension
malfaisante, cherchant à nuire ou rendre fous les voyageurs suffisamment impétueux pour s’y frotter.

Karnum parle aussi de la corruption qui est omniprésente à l’intérieur, et des rares manières de revenir
à eux depuis le Cauchemar, soit en se réveillant, soit en revenant à leur corps. Une fois les aventuriers
sûrs d’eux et prêts à partir, Gurr badigeonne leur corps avec de la peinture ancestrale mag’har pour
renforcer leur volonté, y compris celui de Skalza et de la Princesse.

L’Archidruide scelle la pièce et plonge les


membres du groupe dans un profond sommeil
qui les voit émerger à l’intérieur du Rêve
d’Émeraude, d’où ils devront trouver une poche
de corruption afin de pénétrer dans le
Cauchemar.

Nous retrouvons alors Skalza, plongée dans une


dimension écarlate et abyssale, flottant au
centre d’une nappe de liquide noirâtre et
entourée d’étranges arbres chimériques et corrompus. Elle est tirée d’un état végétatif par le bruit
d’un coup de feu qui la projette dans le passé, aux Tarides. La barde revoit le contremaître Vagul faire
feu avec son fusil sur elle, mais tout semble ralenti. Elle sent la balle perforer sa boîte crânienne et s’y
enfoncer lentement, et tente en vain de se débattre ou d’esquiver.

305
Alors qu’elle lutte, le nain se met à éclater de rire, son visage déformé par un sourire carnassier et
malsain, alors que la naga semble perdre momentanément connaissance et revient à elle en pleine
mer. C’est ainsi que Skalza est amenée à revivre une série de scénarios cauchemardesques, en boucle.
D’abord, le Faucon de Feu la déchiquette de l’intérieur aux abords du Follichon, puis Shajaz et Skorkissa
la pourchassent et finissent par la tuer au nom d’une entité nommée « Kolorath » et qu’elle doit
prétendument servir. Ensuite, elle se retrouve au Port d’Orgrimmar, au moment où elle a empalé l’un
des gardes gobelins qui s’en prenaient à Styx

Complètement tétanisée par la douleur qu’elle ressent et les morts successives qu’elle vient de vivre
Skalza refuge de bouger, et voit Styx se faire tuer sous ses yeux. Elle hurle aux cieux de mettre un terme
à cette torture inutile, et une voix résonne dans son esprit, celle du « Maître-flots », comme elle s’en
amuse, et force Skalza à revivre la même scène, sauf que cette fois, c’est elle qui tue Styx brutalement
avec son trident dans un excès de rage primitive. Les scènes s’enchaînent et se ressemblent, culminant
à chaque fois en une seule où Skalza fait exécuter ses propres parents en les forçant à se jeter dans la
gueule d’une créature marine gigantesque… La naga subit ces sévices incessamment, son esprit
résistant tant bien que mal contre la folie…

Dans le Rêve, les aventuriers tâchent d’être prompts. Ils sortent du sanctuaire où gisent des centaines
de cadavres de worgen autour de la dépouille de l’Ancien Ocrécorce., et Zok’waan s’y arrête un instant,
solennel et interdit. Il montre ensuite aux aventuriers comment se déplacer avec leur esprit, et Torgnir
fait de la reconnaissance en flottant dans les airs pendant que le groupe repère une flaque de
corruption. Seule la zone autour du bosquet semble partiellement corrompue, tout le reste de
Désolace est une plaine luxuriante et idyllique à l’exception d’un détail : elle est complètement dénuée
de vie animale ou spirituelle.

Un à un, les aventuriers s’accélèrent et entrent dans la curieuse flaque visqueuse, se faisant aspirer
par des appendices sanguinolents vers le Cauchemar d’Émeraude… où ils reviennent rapidement à eux,
au milieu des Terres Sauvages Cénariennes incendiées. Leur périple le plus insensé est sur le point de
commencer.

Torgnir souffre de visions malsaines quand son regard s’attarde sur la forêt en proie aux flammes et
Zok’waan essaie de le faire revenir à lui. C’est alors que tous les aventuriers entendent un rire fou
furieux, celui de Saulette, qui flotte dans les airs et déploie sa magie à pleine puissance, rendue ivre
par l’absence de magie arcanique dans cette dimension coupée des puits de magie d’Azéroth.

Le vrykul parvient à la maîtriser d’un jet de marteau habile, et constate que Plaie-de-Kalimdor semble…
corrompue, comme faite de chairs et d’ossements. Il ne s’attarde pas sur ce détail, sans doute une
hallucination causée par la dimension fantasmagorique.

En se concentrant intensément, Zok’waan parvient à localiser l’esprit de leur amie naga, égaré sur le
côté à l’Ouest. Alors que le druide partage cette information, ils entendent le ciel au-dessus d’eux
s’ouvrir et une lumière aveuglante en jaillir : le Tol’vir du Pouvoir arrive, attiré par Saulette. Sans perde
de temps, Zok’waan met à profit son entraînement avec Nekali, frôlant l’évanouissement, et téléporte
les aventuriers sur la côte, « déroulant » le monde sous leurs pas à une vitesse folle.

Une fois sur la plage, il pose un genou à terre et prévient le groupe de leur poursuivant. Son nez saigne
à cause de ses efforts mentaux, et les aventuriers constatent qu’ils sont en face de la Tour d’Ethel-
Rethor, pas très loin du Campement de Keldran, et que c’est dans la ruine du monument que Skalza
semble être piégée. Le zandalari est frappé d’une vision du Tol’vir du Pouvoir aux abords des Terres
Sauvages et celui-ci semble avoir trouvé une goutte du sang de Zok’waan, tombée dans les cendres au
sol.

306
Une fois de plus, Zok’waan précipite le groupe aux abords de la tour, où ils flottent librement dans les
airs au-dessus de l’eau. Là, ils voient Skalza, allongée sur une sorte de bulbe écarlate de corruption.
Alors que les aventuriers réfléchissent à l’éventualité d’un piège, le druide se précipite aux côtés de la
jeune naga, craignant que Pouvoir ne les rattrape. Il saisit Skalza et la libère de l’emprise de la chose
corrompue qui l’agrippait et constate le pire… les yeux de la barde sont vides, dénués d’âme. Elle a
succombé au Cauchemar, ils sont arrivés trop tard… Avant de réaliser ce qu’il se passe, Zok’waan se
sent attiré violemment et contre son gré dans le néant des yeux de la naga et fait l’expérience d’une
vision terrifiante, dont il ne lui reste que des bribes de souvenirs lointains à son retour.

Face à une créature absolument insensée, prétendant être lui, dans le futur, le zandalari se voit
expliqué le destin qui l’attend, avec le Poing de Ra-Den, sa place dans l’énigme de Sartura, mais tout
cela n’a pas de sens et Zok’waan ne comprends rien et semble effrayé. La créature ricane doucement
et laisse le druide partir, qui revient alors à lui, au
moment où, Skalza dans ses bras, il avait
constaté sa mort.

Mais cette fois, elle semble vivante, et revient à


elle. Perplexe, Zok’waan ne se souvient de rien,
mais sait qu’ils doivent partir. Skalza est
complètement affolée, croyant être dans une
énième vision de tortures et ne croit pas au
retour de ses compagnons. Malgré cela, Torgnir la saisit alors que Zok’waan essaie de faire fuir le
groupe vers les Pitons du Tonnerre, mais cette fois, ce ne sera pas aussi facile…

Alors que le monde se déroule sous leur silhouette, le Tol’vir du Pouvoir parvient à les suivre, sans
doute grâce au sang de Zok’waan, il bombarde le groupe de projectiles magiques explosifs qui leur fait
perdre leur trajectoire et s’écraser dans une plaine de cendres quelque part au Nord de Désolace.

Ils se lèvent, prêts à l’affrontement, mais constate que Magadgui n’est pas vraiment là, mais plutôt
qu’il projette une silhouette aveugle dans le Cauchemar d’Émeraude, et est incapable de savoir où ils
sont précisément. Il lance des projectiles au hasard autour de lui tandis que les membres du groupe se
rassemblent et réfléchissent à une échappatoire.

Le Tol’vir les nargue, voulant leur faire révéler leur présence, et quand Zok’waan essaie de
communiquer avec lui par un tour de passe-passe, il réalise la vraie nature de cette entité, qui sans
réfléchir oblitère l’endroit d’où le druide a fait provenir ses paroles.

Alors qu’il s’impatiente, le Tol’vir dit avoir reconnu l’essence de certains des esprits présents, et
s’interroge sur la raison de leur voyage dans le Cauchemar. Il en appelle alors à Gurr, qui se découvre
une faiblesse aux charmes de Magadgui, datant du jour où il avait été aspiré dans le vortex à l’intérieur
du Monde des Esprits, avec Shiyihrih et Nekali.

Le maître-lame s’approche et commence à révéler des informations. Styx tire un harpon dans sa jambe
pour le retenir, mais celui attire l’attention du Tol’vir sur lui, et Torgnir essaie de lui venir en aide, mais
le gobelin est soufflé par une explosion dévastatrice qui le laisse à terre, blessé. Le reste du groupe
s’apprête à en découdre, quitte à y laisser sa peau, et alors qu’ils sont sur le point d’attaquer Pouvoir,
leur esprit semble s’effondrer sur lui-même, et ils en sont incapables, car ils savent que celui signifierait
leur mort immédiate.

Alors que tout espoir semble perdu et que Gurr s’apprête à révéler l’existence du Cristal de Zin-Malor,
une forme jaillit des ombres et fauche le maître-lame, l’emportant avec elle. Elle hurle, d’une voix

307
familière, aux aventuriers de fuir vers l’Est et disparaît vers le Nord. Zok’waan est toujours tétanisé par
Magadgui et Torgnir le secoue pour le faire réagir. Il fonce récupérer Styx et le druide les emmène le
plus loin possible, presque inconsciemment, avant de s’effondrer au sol, à bout de nerfs.

Le Tol’vir du Pouvoir les suit jusqu’à la frontière, furieux et leur jure qu’ils n’arriveront pas à leurs fins,
avant de disparaître. Quelques instants s’écoulent dans les montagnes de Mulgor, où les aventuriers
demeurent muets, figés par la mort qu’ils viennent de frôler. C’est alors que Gurr arrive avec son
mystérieux sauveur, qui n’est nul autre que Nallorosh, l’esprit bestial d’Haurchefant. Torgnir et
Zok’waan le reconnaissent immédiatement, tout comme le loup qui dit avoir senti leur odeur familière
dans le Cauchemar. Il se terrait dans la région depuis la défaite de sa meute dans la tentative de
protéger Ocrécorce. Saulette s’avance pour le remercier et lui poser des questions sur Haurchefant
mais Nallorosh recule en la voyant, son regard
s’emplissant d’effroi. Il dit qu’elle n’a rien à faire
ici et ajoute : « Tu devrais être mort ! » avant de
s’enfuir sans demander son reste. La brise-sort
demeure prostrée, elle aurait voulu converser
avec cette entité qui a partagé l’esprit de son ami
et semble en savoir plus qu’elle n’a pu en dire.

Mais l’heure n’est pas aux discussions. Gurr se


concentre sur l’esprit de la Princesse Magram
pour la localiser, et la trouve aux côtés du Tol’vir
du Temps, au centre des Pitons du Tonnerre,
mais la capitale semble… ravagée, fracturée
même, et flottant dans les airs. La tête de l’entité
se tourne vers la projection astrale de son esprit
et Gurr abandonne immédiatement la vision
pour prévenir ses alliés.

Le groupe s’apprête alors, connaissant son ennemi et déroule une fois de plus le monde sous ses pas
pour se téléporter aux Pitons du Tonnerre, face à cette entité récalcitrante. Torgnir a quelques mots
d’encouragement pour ses compagnons, mais le groupe est dans un sale état, surtout mental.

Le Tol’vir du Temps les accueille sans animosité, en tergiversant comme à son habitude. Il explique
être prêt à leur laisser la Princesse Magram s’ils lui parlent des choix qu’ils ont faits dans la nouvelle
temporalité et des conséquences de ceux-ci, s’ils ont échappé au désespoir, où s’ils en ont crée
davantage.

Néanmoins, les membres du groupe ne sont pas là pour parler avec l’entité maligne, et fonce dessus
pour se battre. C’est alors que le sol disparaît sous leurs pieds, le monde s’effaçant dans le lointain, et
laissant place à une entité sans nom, indescriptible, arborant les pouvoirs des Tol’virs mais aussi de la
Très Haute et de Sartura, qui cherche à jouer avec leur esprit.

Torgnir tente bien de lui porter des coups, mais


son esprit est surmené par toutes ces
stimulations insensées. Les attaques du vrykul
sont réécrites, et il se voit revenir en arrière dans
le temps. Ses projectiles sont effacés et
manquent leur cible, laissant l’ex-paladin dans
l’incompréhension la plus totale. Zok’waan est

308
persuadé qu’ils ne courent aucun danger, allant au-devant de sortilèges en apparence mortelle.

Styx, Gurr et Skalza se coordonnent néanmoins pour franchir des portails, éviter des rayons mortels et
frapper simultanément les chaînes magiques qui emprisonnent la Princesse Magram, la libérant
instantanément. Le temps semble alors s’arrêter, et l’entité, lasse, constate que « le schéma se répète
toujours ainsi » et que « le vrykul sera la clef de leur ascension » au bout du compte. Un grand flash
blanc saisit alors les membres du groupe qui perdent connaissance, avant d’émerger, indemnes dans
le sanctuaire du bosquet des Terres Sauvages Cénariennes, aux côtés de Karnum.

L’Archidruide les aide à revenir à eux et dit avoir veillé quatre jours et quatre nuits sur leur sommeil.
Les plaies des membres du groupe dans le Cauchemar se sont répercutées dans la Réalité, laissant Styx
partiellement brûlé, Gurr et son mollets transpercés, et l’une des mains de Zok’waan étrangement
déformée. Karnum dit avoir communiqué avec Forn en leur absence, et lui avoir assuré qu’il veillait sur
vous.

Autre nouvelle, la Princesse Magram semble revenir à elle, et après un bref échange avec Karnum,
accepte d’aider ses sauveurs à entrer dans Maraudon par les tunnels des premiers Khans dont elle
connaît l’existence.

Torgnir s’approche de Karnum au sujet de Skalza, car celle-ci semble encore sous le choc, tremblante
et apeurée. Il demande au druide si la naga ira mieux un jour, et comment apaiser ses souffrances, et
celui-ci lui explique la meilleure façon de protéger leur amie et de défaire l’entité cherchant à lui nuire.
Il constate toutefois que la marque bleutée sur le bras de Skalza n’est plus la même… Après une
inspection plus en détails, Saulette la déchiffre comme signifiant « Kolorath le Trompeur », nom
inconnu aux aventuriers…

Épuisés, ils s’échouent dans leur hutte pour se reposer avant leur grand départ. Leur esprit, flagellé
par tant de visions incohérentes et folles, doit vite se ressaisir pour faire face à la dangereuse réalité
qui les attend.

Partie 107 – 30/12/2021


Les membres du groupe passent une nuit dans leur hutte du bosquet des Terres Sauvages Cénariennes,
récupérant des forces pour la suite de leur périple. Au matin, ils se dispersent pour réaliser quelques
activités en prévision de leur départ.

Gurr souhaite toutefois parler à ses compagnons pour établir la nécessité de changer de porteur pour
le Cristal de Zin-Malor, car le lien avéré entre le Tol’vir du Pouvoir et lui pourrait compromettre leur
mission. Torgnir accepte de récupérer l’artefact, à l’accord général du groupe. Ensuite, les aventuriers
font leur rapport à Zathenos par le biais de Doug, et d’une faculté que Saulette lui a découvert.

Apparemment, Haurchefant ne s’étant jamais attardé sur les runes magiques du collier, il semblerait
que le familier messager puisse aussi envoyer de petits objets, comme une feuille de papier, etc… Le
groupe en profite donc pour faire un rapport plus étoffé au recteur de l’Académie qui leur répond en
les félicitant de leur réussite, mais aussi avec un message inquiétant selon lequel le plan aurait changé,
et qu’ils doivent rester sur leurs aguets.

Après cela, tout le monde se disperse pour faire diverses choses. Styx se repose dans la hutte pour se
remettre des affrontements de la veille, Gurr et Torgnir vont voir l’Archidruide pour discuter avec lui,
Zok’waan va prier Bwonsamdi et Skalza part se changer les idées en cueillant des fleurs et en ramassant
des petites pierres colorées pour en faire des bijoux plus tard. Quant à Saulette, elle pondère les
révélations de la veille, notamment celles de Nallorosh qui l’inquiètent.

309
Styx reste donc un moment au camp, avant de se dégourdir les jambes entre les huttes des taurens.
Le vieux gobelin fatigué se sent d’humeur joviale, et décide de mettre à profit les facultés de son œuf
chromatique pour amuser quelques jeunes enfants taurens aux questions insolites. L’animation du
bricoleur semble une réussite et fait rire les petits qui en ont bien besoin. Gulda l’observe de loin et
s’approche après tout cela, pour le remercier de son geste. Elle s’interroge sur la nature de Styx, bien
différent des autres gobelins qu’elle a pu rencontrer dans sa vie de marchande. Finalement, elle remet
au gobelin une sorte de cristal ambré, ayant appartenu à Muuran, son mari, et qu’elle gardait en
souvenir. D’après elle, il s’agit d’un composant de forge orque qui leur sera plus utile à eux qu’à elle,
dans leur aventure à venir.

Gurr et Torgnir se rendent quant à eux au sanctuaire Ocrécorce pour discuter avec Karnum Tisse-
Marais. Le tauren les y reçoit et échange avec eux pendant de longues minutes. Gurr souhaite lui venir
en aide dans les soins qu’il prodigue aux Déformés de la Horde, et l’Archidruide accepte. Quant à
Torgnir, il souhaite transmettre un courrier à ses parents, mais Karnum lui explique qu’il sera bien
incapable de l’envoyer. Les deux s’en vont ensuite vers le campement des Magrams pour quérir la
Princesse et lui demander quand elle pense qu’il sera plus judicieux de partir. Celle-ci accepte d’établir
un plan avec eux depuis leur campement et suit les deux compagnons jusqu’à leur hutte

Zok’waan s’est assis au bord d’un ruisseau et face à un arbre mort pour méditer avec le Loa de l’Après-
Vie, Bwonsamdi. Ses prières ne sont pas vaines, car son reflet dans l’eau paisible adopte rapidement
celui de l’entité primordiale. Zok’waan lui pose maintes questions, sur le sort des âmes en Désolace,
sur l’état de Shiyihrih, pour de l’aide contre Magadgui, etc… et Bwonsamdi est prêt à aider, mais pas
sans passer un marché. Il demande à Zok’waan de retrouver l’âme de Shiyihrih qui lui a été ravie, une
âme fidèle, et l’échange de quoi Bwonsamdi veut bien lui révéler le nom de son patron, seule entité
capable, à sa connaissance, de détourner le flot des âmes et de les empêcher d’atteindre Samedi. Le
zandalari dit au Loa que lui et ses compagnons vont essayer de vaincre Magadgui et que le flux des
âmes devrait reprendre son cours, et Bwonsamdi répond qu’il le contactera à ce moment-là, pour voir
si cela s’est bel et bien produit.

Skalza trouve de nombreuses fleurs et petits ornements pouvant lui servir pour ses bijoux futurs, et
alors qu’elle s’aventure plus profondément dans le bosquet, elle tombe nez-à-nez sur un bâtiment qui
n’est nul autre que celui où Karnum garde les Déformés à l’abris de l’agitation du campement. La jeune
barde y entre par curiosité et se retrouve bien vite apeurée et gênée à la vue de ces étranges malades
complètement difformes qui veulent la saisir ou la toucher. Heureusement pour elle, l’Archidruide se
rendait justement au chevet des malades après sa discussion avec Gurr et Torgnir, et il parvient à
calmer et maîtriser les patients, laissant la jeune Skalza prendre la fuite sans demander son reste.

Quant à Saulette, de nombreuses questions tourmentent son esprit, sur Haurchefant mais aussi
Nallorosh, avec qui elle aurait aimé communiquer davantage…

Le groupe se réunit dans leur hutte avec la Princesse Magram pour établir un plan de route. Celle-ci
leur montre le chemin à emprunter et leur expliquer la nature du tunnel qu’ils vont devoir franchir :
ancestral et réservé aux Khans des centaures, protégé par un antique gardien. Elle l’a traversé étant
enfant, et craint de ne pas être considérée comme « Khan », car son père, Khan des Magrams est
encore vivant. Gurr se remémore l’altération temporelle et la réalité, dans laquelle son père avait
terrassé, non sans souffrir de graves blessures, le Khan du Clan Magram. Il réfléchit longuement à cela
sans se faire entendre…

Enfin, il est révélé que des patrouilles sont présentes partout dans le Sud de la région, en nombres
renforcés depuis les derniers jours, signe que Magadgui se doute de quelque chose. La Princesse
suggère aux aventuriers de laisser leur raptors au bosquet, car il vaut mieux éviter de les amener dans

310
le tunnel ou même face aux centaures, si les aventuriers y sont attachés. Il est décidé qu’ils partiront
quelques heures avant le crépuscule pour gagner une vaste plaine de sable cendré à la tombée de la
nuit, partie la plus périlleuse de leur trajet à venir.

Les aventuriers font rapidement le point sur leur matinée, puis le groupe se disperse une fois de plus,
finalisant des préparatifs jusqu’au départ. Gurr va aider Karnum avec les Déformés et discute avec le
druide d’Haurchefant et de Nallorosh, sur les sujets du lien qui unit les deux âmes, même après la mort
d’Haurchefant. L’Archidruide lui transmet également des enseignements sur le druidisme et la nature,
qu’il souhaite faire passer à Zok’waan. Torgnir et Saulette font quelques passes d’armes ensemble,
pour entraîner le vrykul déshabitué à combattre avec un bouclier, d’autant plus que celui-ci est
énorme. Skalza observe les deux compagnons se battre, songeuse… Quant à Styx, il génère des charges
pour son bric-à-brac et discute avec Zok’waan de la position du druide sur les altérations temporelles,
faisant un rapprochement entre les bénéfices qu’en tirent le druide et lui-même.

Les deux discutent longuement de leur point de vue et des avantages et inconvénients liés à ces
modifications, Styx parlant aussi d’Hudson et de son inspiration pour ses propres travaux. Il a la même
conversation avec Zok’waan qu’avec Torgnir quelques semaines auparavant, expliquant qu’il demeure
le seul maître de ses inventions, et qu’elles n’échapperont pas à son contrôle pour faire le mal.

Saulette va également trouver Gurr pour discuter avec lui, souhaitant apprendre à méditer comme un
Maître-lame pour calmer sa faim de mana, débridée depuis son passage dans le Cauchemar
d’Émeraude.

Karnum Tisse-Marais souhaite aider les aventuriers avant leur départ, et leur offre équipements et
composants issus des objets récupérés sur les champs de bataille, ou inutile à la vie du campement. Il
offre notamment une branche pétrifiée de l’Ancien Ocrécorce à Skalza, et lui souhaite de se remettre
vite.

Une fois leur équipement préparé et les raptors entre de bonnes mains, les aventuriers quittent le
bosquet en compagnie de la Princesse Magram, sous un ciel dégagé de fin d’après-midi, atteignant
rapidement la bordure du Cimetière des Kodos et du Poste de Rôdeur-Fantôme. Le jour décline déjà,
et un brouillard s’est levé sur la plaine cendreuse. La Princesse Magram dit percevoir la présence de
centaures au loin, et Gurr part en éclaireur pour guetter la route qui les attend.

En effet, des dizaines de torches renvoient leurs pâles lueurs dans la brume, attestant les dires de leur
guide Magram. Une troupe entière de guerriers de Magadgui semble sur place, fouillant le Cimetière.
L’orc reconnaît même des éclaireurs semblables à celui que Torgnir lui avait décrit et qui avait failli
découvrir leur présence dans leur camp de fortune quelques jours auparavant.

Toutefois l’orc, remarque également un son venant du Sud-Est, un vrombissement qui prend
rapidement les airs d’un raz-de-marée, et constate qu’une harde entière de kodos semble foncer à
pleine vitesse sur les centaures. Le maître-lame rejoint vite ses compagnons pour leur expliquer la
situation, et ils foncent à travers la brume, profitant de la diversion occasionnée par la charge des
kodos, menée par la Princesse Magram.

Zok’waan voudrait venir en aide aux créatures, mais la Princesse l’interrompt et lui fait remarquer
qu’aujourd’hui, ce sont les créatures qui leur viennent en aide. Le druide lance toutefois un cri en
langue kodo en direction de la bataille pour remercier les bêtes, et plusieurs cris répondent qu’il ne
s’agit là que d’un service rendu. Gurr avait d’ailleurs cru voir la silhouette du kodo qu’il avait sauvé
dans la brume, comme un fantôme…

311
Rapidement les aventuriers dépassent les sons du combat sans trop de heurts, et se retrouvent aux
abords de la plaine de cendres. Ils franchissent un champ de bataille empreint d’énergie
nécromantique repérée par Saulette, plus récente que les restes de l’affrontement. Encore une fois, la
Princesse Magram préfère forcer le pas plutôt que se mettre en danger inutilement, et les aventuriers
avancent donc vers l’Ouest en restant attentif à cette aura ténébreuse.

Ils sont toutefois alertés par un son de cor, et voient une troupe de centaures traverser la plaine en
direction du cimetière kodo, sans doute des renforts. Gurr utilise un parchemin d’invisibilité qui
dissimule tout le monde, et les membres du groupe voient passer les centaures de Magadgui,
entendant même une voix dans le ciel hurler à ses troupes de se rendre au cimetière pour défaire les
Kodos et de ne pas s’attarder sur d’autres détails.

Profitant de l’invisibilité, Styx utilise un parchemin de vitesse pour les aventuriers qui peuvent alors
traverser sans crainte la vaste plaine de cendres, pourtant peuplée d’éclaireurs centaures, de yourtes
et tours de guet, mais les préparatifs des aventuriers semblent avoir payé. Ils finissent par arriver aux
abords des montagnes qui encerclent Maraudon, et en seulement quelques minutes, la Princesse
Magram retrouve le sentier caché menant au tunnel des Khans.

Alors qu’ils pénètrent à l’intérieur pour établir un campement pour la nuit, car ils sont épuisés, les
aventuriers n’auront pas ce luxe. La Princesse Magram s’approche d’une immense porte en terre cuite
gravée, représentant en fresques les différents Clans des
Khans et l’héritage des centaures en la forme de
Théradras et Zaetar. Cependant, la porte semble s’ouvrir
malgré elle, et laisse apparaître une silhouette
inquiétante, à l’apparence centaure, mais pas
entièrement… Celle-ci se présente comme étant le
Gardien des Khans, semble ignorer l’existence de
Magadgui et l’état de chaos dans lequel la région est
plongé.

Le Gardien des Khans mentionne avec inquiétude la


prophétie d’Etarus, qui avait prédit l’avènement d’un
Dieu centaure unifiant la race et apportant paix et
prospérité à l’engeance des hommes-chevaux.

Elle explique toutefois que la Princesse Magram n’est pas


un Khan et qu’en raison de son sang royal, elle devra être
testé, sa valeur devant être éprouvée. Elle désigné les
aventuriers comme sa troupe, et ceux-ci doivent alors
lever le camp pour la suivre, et s’enfoncer dans le tunnel
de pierres, derrière la créature…

Partie 108 – 05/01/2021


Les aventuriers progressent silencieusement derrière l’étrange Gardien des Khans, aux côtés de la
Princesse Magram. Le tunnel qu’ils traversent semble ancien, éclairé partiellement par de gros
champignons luminescents. D’épaisses toiles d’araignées pendent du plafond, tandis que le groupe
commence son ascension dans les ténèbres.

Gurr finit par rompre le silence, posant une question à la Princesse Magram sur les Khans, mais aussi
la durée de leur traversée. Alors qu’elle s’apprête à répondre, le Gardien lui coupe la parole pour

312
s’adresser à l’orc. Il explique que le tunnel des Khans est réservé à l’élite des centaures, venue chercher
la sagesse de la Princesse Théradras, même si au fil des siècles il a été progressivement abandonné.

Récemment, seul le clan Magram passait encore par le tunnel, en quête des conseils de la Pierre-Mère.
Le rôle du Gardien, qui apparaît à chaque nouvelle entrée dans le tunnel par un descendant de la lignée
des Premiers Khans, est de s’assurer des qualités de chef, à la fois guerrière et stratégique, du centaure
en question. S’il s’avère valeureux, alors il est autorisé à recevoir la bénédiction de Théradras.

Le Gardien des Khans prévient les aventuriers qu’ils vont franchir une arche naturelle, et qu’ils doivent
rester discrets sous peine d’être « entendus ». Inquiets, les membres du groupe continuent leur
marche dans le silence jusqu’à atteindre ledit pont de pierres qui enjambe un précipice au fond duquel,
éclairés par des lanternes, bon nombre de centaures de Magadgui semble affairés.

Le Gardien s’étonne de leur présence, expliquant que les tunnels ont changé depuis son dernier
passage. Toutefois, il précise que ceux-ci sont normalement un dédale dont lui seul a le secret. Gurr
s’attarde depuis les hauteurs sur une gigantesque porte que traversent les centaures, ornée d’une
grande fresque murale représentant Magadgui, le Tol’vir du Pouvoir, vénéré par le peuple centaure.

Le groupe reprend sa marche et finit par être interrompu par le Gardien des Khans : l’heure est venue
de passer les épreuves de Force et Sagesse réservées aux Khans centaures. La Princesse Magram est
agacée, ne comprenant pas la futilité de telles cérémonies. Elle ne veut pas être Khan, elle veut juste
traverser le tunnel. Toutefois, face à sa frustration, le Gardien est intransigeant. Même au-devant du
chaos et de la destruction, les traditions et coutumes ne doivent pas être abandonnées. Danger ou
pas, pénétrer dans le tunnel des Khans a un prix, que la Princesse et sa troupe vont devoir payer.

C’est ainsi que la première épreuve commence, par la disparition du Gardien des Khans. Le groupe
s’avance précautionneusement dans le tunnel, en formation de combat, jusqu’à arriver dans un tunnel
de pierres taillées. Une cinquantaine de mètres les sépare du Gardien, lequel explique que le test
prendra fin s’ils arrivent à porter des coups sur lui.

Mais le tunnel est semé d’embûches, invoquées par le Gardien des Khans. Le groupe s’élance, percuté
par de gros blocs de roches qui tombent du plafond. Le sol s’effondre sous leurs pieds, révélant des
fosses profondes, les murs jaillissent subitement pour les y pousser, mais ils tiennent bon. Le Gardien
des Khans semble maîtriser pleinement le décor qui les entoure, mais la Princesse Magram n’est pas
sans restes.

313
Elle utilise la géomancie pour aider sa troupe, protégeant les aventuriers des impacts rocheux,
enchantant leurs pas afin qu’ils franchissent les fossés, et les propulsant dans les airs en soulevant la
pierre à leurs pieds.

Après une avancée complexe, Saulette parvient enfin, à atteindre le Gardien des Khans d’un coup
d’estoc, et voit son arme s’enfoncer mollement dans la chair de la créature, imperturbable. Elle est
violemment repoussée puis rejointe par Gurr qui attaque également la forme éthérée de leur
adversaire. Cependant, le Gardien a encore de la ressource.

Il projette un gigantesque rayon d’énergie naturelle qui fauche Styx et Torgnir, les envoyant voler au
loin contre les parois rocailleuses du tunnel. Aidés par la Princesse et soignés par Zok’waan, les deux
se relèvent difficilement.

Skalza rejoint vite ses compagnons au contact, mais une nouvelle cible apparaît, une apparition de
Khan centaure maniant une grande lame tournoyante. La naga tente de l’attaquer mais est repoussé
et gravement blessé, saignant abondement. Malgré ses tentatives d’esquive, Saulette est aussi blessé,
et le Gardien des Khans disparaît pour réapparaître à l’autre bout du tunnel, près de Styx et Torgnir.

Les deux font alors volte-face, quoique blessés, et toujours soutenus par Zok’waan et la Princesse, vont
au-devant du danger. Le Gardien lobe un orbe d’énergie naturelle qui explose au contact du sol,
répandant une masse visqueuse corrosive sur les aventuriers. Des lianes tentent également de ralentir
Gurr, Saulette et Skalza qui tente de rejoindre le groupe, derrière l’apparition du Khan qui file vers
leurs compagnons dans un déluge de lames.

Finalement, Saulette parvient à bondir sur le Gardien des


Khans après maints efforts du groupe pour échapper aux
attaques mortelles des apparitions. Torgnir finit dans une
fosse, propulsé par la Princesse Magram, Styx se
recroqueville derrière un rocher, et la brise-sort abat sa
lame sur le Gardien, levant sa bulle protectrice. En un
bond, Torgnir percute la créature, déviant un nouveau
rayon naturel qu’elle canalisait, et mettant un terme à
cette épreuve, interrompue par le Gardien en personne.

Satisfait des efforts de groupe des aventuriers, il dit avoir


jugé leur valeur au combat. La troupe de la Princesse se
remet promptement, bien qu’épuisée, et avance plus en
avant dans le tunnel, jusqu’à ce que le Gardien des Khans
les arrête en face d’une bien curieuse salle.

Ils y testeront l’art de la guerre de la Princesse Magram, au-travers d’un jeu ancestral centaure : le Jeu
des Khans. Ils doivent battre le Gardien des Khans deux fois pour être victorieux mais ils ne sont pas
au bout de leur peine. Leurs âmes seront mises en jeu, deux par deux, dans ce défi et c’est Torgnir et
Zok’waan qui vont devoir assister la Princesse Magram dans sa première partie.

Le jeu est simple, mais stratégique. Ils doivent faire avancer des pions représentants des unités
centaures sur un plateau de pierres, et vaincre l’opposant en surpassant les troupes qu’il fera lui aussi
avancer. Il s’agit d’anticiper, de prévoir et de prendre des risques pour être victorieux.

La partie s’éternise, car Zok’waan et Torgnir ne laissent rien au hasard, pesant le pour et le contre de
chaque stratégie. Ils arrachent finalement la victoire au Gardien des Khans grâce à leurs conseils pour
la Princesse Magram.

314
L’attention du Gardien se tourne alors vers les prochains, Gurr et Skalza, qui devront faire face à des
nouveautés sur le plateau de jeu…

Partie 109 – 12/01/2022


Gurr et Skalza s’avancent aux côtés de la Princesse Magram sur le plateau pour la conseiller. Le Gardien
explique que de nombreuses difficultés peuvent ponctuer le jeu des Khans, notamment sur le champ
de batailles, et érige alors d’imposantes montagnes qui vont ralentir la progression des troupes.

Toutefois, les deux aventuriers ne se laissent pas démonter et conseillent adroitement la Princesse,
laissant celle-ci tirer profit du terrain difficile pour amasser une armée conséquente. Ainsi, malgré les
tentatives du Gardien, Gurr et Skalza se montrent triomphant et remportent la victoire, sauvant leur
âme mise en jeu et mettant un terme aux épreuves du Gardien des Khans : Styx et Saulette n’auront
pas à risquer leur peau.

Ainsi, les épreuves s’achèvent, et le Gardien des Khans semblent s’en réjouir. Il explique que voir sortir
un centaure victorieux des défis du Tunnel des Khans est la raison de son existence. Il invite les
voyageurs épuisés à se reposer, avant de reprendre leur longue traversée des tunnels, et va pour se
retirer, mais Gurr l’interpelle, pour lui poser quelques questions lui demander de rester avec eux, car
même si le Gardien des Khans et un spectre pour qui les conversations sont vaines, ses connaissances
pourraient bien aider les membres du groupe.

De ce fait, les échanges des aventuriers avec l’entité donnent lieu à bien des révélations. D’abord, Gurr
se rend à l’arche qu’ils avaient précédemment franchie pour observer la fresque représentant Pouvoir
une fois de plus. Une inspection plus en détail lui confirme que la gravure murale était précédemment
dissimulée sous quelque chose, ce qui coïncide avec les dires du Gardien selon lesquels les Tunnels
auraient changé. D’après ce dernier, il est possible que d’antiques entités élémentaires, des
béhémoths dont on peut trouver les squelettes en Désolace, ainsi qu’une représentation sculptée aux
portes de Maraudon, aient régné sur cette région des millénaires plus tôt. Ces créatures, à l’apparence
reptilienne, seraient élémentaires, et éteintes depuis longtemps.

315
Ensuite, les membres du groupe découvrent l’identité du Gardien des Khans. Il s’agit d’une rémanence
de Zaetar, fils de Cénarius et père de la race des centaures. Cela les mène à de nombreuses
interrogations sur Théradras et son animosité, que le Gardien explique par une corruption issue de la
Terre qui aurait altéré l’esprit de sa bien-aimée. Celle-ci serait, au demeurant, encore vivante dans les
Tréfonds, sa défaite aux mains d’aventuriers plusieurs années auparavant n’ayant pour effet que de
l’y reconduire.

Il est aussi fait mention de la prophétie d’Etarus, que les aventuriers ont découvert il y a bien longtemps
inscrite sur une tablette Kolkar arrachée aux nains de Bael’Dun. Cette prophétie, incarnée par la peau
du prophète Etarus déposée sur un autel dans le sanctuaire de Théradras, serait la dernière prophétie
du peuple centaure, car elle devrait apporter paix et prospérité au peuple des hommes-chevaux, mais
le Gardien ainsi que les aventuriers s’interrogent sur sa réalisation et son lien potentiel avec Magadgui,
le Tol’vir du Pouvoir.

Enfin, le Gardien répond à la question de Gurr sur les Khans des clans centaures, incapable de lui
certifier l’identité de tous les dirigeants claniques, mais il rappelle toutefois à l’orc mag’har les
différentes affiliations de chaque clan : l’archerie pour les Gelkis, la géomancie pour les Maraudins, la
guerre pour les Kolkar, la diplomatie et la défense pour les Magrams.

Après autant de révélations, les membres du groupe établissent un bref campement à l’intérieur du
tunnel et se laissent aller à un repos sans rêve, bien nécessaire, car d’après les dires du Gardien, leur
rencontre avec Magadgui pourrait avoir lieu aussi tôt que le lendemain.

Au matin, les aventuriers prennent rapidement la route, et sont rejoints par le Gardien qui les guide le
long du dédale de tunnels. Styx interroge celui-ci sur le Cauchemar d’Émeraude et ce qu’ils ont pu voir
de Magadgui à l’intérieur, notamment sa cécité et ses pouvoirs, et le Gardien explique que les
altérations physiques issues de la réalité perdurent dans le Cauchemar, mais que celui-ci peut
également grossir des traits de personnalité ou des peurs des créatures qui s’y aventurent. Il finit par
noter l’ironie de la condition du Tol’vir du Pouvoir, aveugle.

Des heures s’écoulent à l’intérieur du Tunnel des Khans, dans un silence relatif, jusqu’à ce que la
lumière du crépuscule ne vienne surprendre les membres du groupe. Ils ont atteint le sanctuaire de la
Princesse Théradras, au cœur de Maraudon. D’ici, ils pourront rejoindre les montagnes et atteindre les
portes de la cité centaure en moins d’une heure.

Le Gardien des Khans les salue solennellement avant de disparaître, car il n’est lié qu’au Tunnel des
Khans. La Princesse Magram souhaite se recueillir auprès de Théradras avant de guider les aventuriers
plus loin. De toute façon, elle doit s’en retourner à son peuple et ne peut que leur souhaiter du courage
pour la folie qui les attend. Elle leur demande
toutefois, si l’occasion se présente, d’apporter une
mort honorable à son père, le Khan Magram.

Le groupe passe devant l’autel où repose la peau


du prophète Etarus, et s’y attarde. La Princesse lit
la prophétie, tatouée en lettre de sang sur le
revers du pelage dépecé. Mais quelque chose
cloche… la prophétie originelle, issue de la peau,
est différente de celle qu’ont découvert les
aventuriers sur la tablette Kolkar. Modifier un
texte prophétique est un crime grave, même chez
les centaures barbares, car cela peut amener à

316
compromettre la prophétie. Qui aurait pu faire cela ? Et pourquoi ? Reste toutefois qu’une puissante
magie divinatoire se dégage de la peau qui semble inaltérée.

Le groupe se dirige vers le centre du sanctuaire, qui présente un large bassin à l’eau cristalline peu
profonde. Au centre, trône un grand rocher à l’apparence vaguement humanoïde, bien que recouvert
par la végétation, particulièrement par les racines d’un unique arbre : le corps de Théradras se trouve
devant eux. La Princesse Magram s’avance alors, défaisant son turban et révélant pour la première fois
les traits exotiques de son visage. Sa beauté saisissante frappe les aventuriers alors qu’elle révèle
l’objet d’une telle révélation. Pour obtenir la bénédiction de Théradras, il faut se séparer d’un objet
d’une grande valeur personnelle et l’offrir à la Princesse en offrande.

Les membres du groupe se creusent la tête. L’aide de la Princesse élémentaire pourrait bien être
cruciale dans l’affrontement qui les attend. Ainsi, tous s’approchent pour y déposer une offrande.
Zok’waan se sépare du dessin que lui a fait Poyu des mois plus tôt, Torgnir abandonne ses anciennes
épaulières de croisé, Gurr utilise le reste de sa peinture mag’har ancestrale pour orner la roche, Styx
laisse les dés façonnés par Zok’waan que le troll lui avait offert, Skalza offre ses précieux coquillages
ramassés tout au long de l’aventure et Saulette, en dernière, dépose le heaume de Gardienne de sa
mère, que celle-ci lui avait donné pour la protéger avant son exil de Suramar.

Un crocilisque apparaît alors dans le bassin,


fixant longuement les membres du groupe,
avant se grimper sur le torse du corps de
Théradras et s’y laisser reposer. La Princesse y
voit un signe que leurs offrandes ont été
accepté, et les membres du groupe quittent les
lieux pour se rendre vers une piste menant sur
le plateau rocailleux au-dessus du sanctuaire.

Là, la Princesse Magram leur indique la marche


à suivre, puis leur fait ses adieux. Elle espère
entendre parler des hauts-faits des membres du groupe, et leur souhaite bien du courage, avant de
repartir. Le groupe la salue avec gravité, conscient qu’il pourrait bien s’agir de la dernière personne
qu’ils vont croiser.

Le groupe envoie alors un bref message au recteur pour le prévenir de leur situation. La réponse
cryptique de Zathenos ne les aide toutefois en rien : « Faites confiance comme j’ai dû vous faire
confiance ».

Ils se mettent en marche, en formation de combat, et grimpent l’arrête rocheuse jusqu’au sommet.
Là, ils progressent à l’air libre sous un ciel étoilé parfaitement dégagé. Un peu plus loin, la montagne
chute vertigineusement en une falaise dans une vallée étroite. Et c’est ici, au creux de la vallée, que
les aventuriers posent les yeux pour la première fois sur le Tol’vir du Pouvoir, qui garde les portes de
Maraudon.

La créature de métal doré semble en pleine méditation, occupée à utiliser son œil omniscient quelque
part sur son territoire. Elle semble aveugle, mais rayonne d’une puissance incroyable. Gurr cherche à
vérifier la position du Khan Magram pour prévoir une embuscade, et son esprit trouve le guerrier
centaure quelque part dans les Serres-Rocheuses.

Soucieux qu’il soit temps d’agir, car une telle occasion ne se présentera pas à nouveau, les membres
du groupe s’accordent sur un plan. S’approcher le plus près possible du Tol’vir et le faire entrer en

317
contact avec le Cristal de Zin-Malor. Compte-
tenu de la puissance qu’il dégage, Saulette
estime qu’ils n’auront pas l’occasion de l’affaiblir
avant. Ils doivent saisir la moindre chance qui
leur sera offerte.

Ainsi, les aventuriers commencent la fastidieuse


descente de la falaise le long d’une piste très
escarpée, Zok’waan manquant même de chuter,
mais Styx le rattrape. Le groupe parvient à
atteindre le sol sans s’être fait repérer, et le plan
continue de se dérouler. Torgnir ingère sa potion
d’invisibilité et sort le sac contenant le coffret qui
renferme le Cristal de Zin-Malor. D’une main, il tient Plaie-de-Kalimdor, de l’autre, le bouclier offert
par Thérazane, et il avance avec résolution, la sacoche ballant à sa ceinture, vers le gigantesque Tol’vir
toujours immobile.

Gurr le suit avec infinie discrétion, et le reste du groupe demeure quelque peu en retrait dans la
pénombre. Le vrykul avance à pas de loup, et les aventuriers ne peuvent deviner ses déplacements
qu’aux traces de botte qui apparaissent dans le sol sablonneux. La distance qui le sépare du Tol’vir du
Pouvoir ne cesse de réduire et bientôt, Torgnir se trouve presqu’au contact de l’entité. Il plonge sa
main dans le sac, mais une légère brise qui s’est levée plus tôt alerte immédiatement Saulette.

Alors que Torgnir saisit le coffret pour l’ouvrir et la plaquer contre le Tol’vir, une voix retentit dans les
airs : celle du Tol’vir de l’Espace. La créature alerte son frère, Magadgui, d’un danger imminent, et
téléporte Torgnir qui était à deux doigts de plaquer le cristal sur ce dernier, en arrière. Le vrykul,
désemparé, voir Pouvoir ouvrir ses deux yeux aveugles et le fixer intensément avec ses orbites infusées
de lumière pure. Gurr essaie de souffler dans la Corne de Chien de Magma avec son clone, mais Espace
le téléporte également en arrière, interrompant le son du cor. Celui-ci ne semblait de toute façon pas
avoir d’effet. L’orc sent les forces élémentaires qui l’habitent résister contre le Pouvoir puis céder.

Le Tol’vir se lève lentement et félicite son frère de l’avoir protégé. Sous le choc, les membres du groupe
se solidarisent, mais Pouvoir leur lance un violent sortilège qui flagelle leur esprit. Tous sont
immobilisés, à l’exception de Torgnir, assujettis à l’esprit de Magadgui. Le vrykul affirme sa poigne sur
Plaie-de-Kalimdor et le coffret du Cristal de Zin-Malor, son esprit cherchant la moindre option pouvant
les guider, lui et ses compagnons, à leur salut.

Pouvoir se lance dans un monologue triomphal, expliquant le plan de son frère et lui depuis quelques
jours. Espace l’aurait prévenu de l’arrivée des aventuriers, et que ceux-ci portaient une arme qu’ils
pensaient être en mesure de détruire le Tol’vir. Cette arme serait en fait destinée à Pouvoir, pour le
rendre encore plus puissant et accélérer sa conquête d’Azéroth. Espace aurait aussi annoncé la
nouvelle de la mort d’Ammumaq à son frère, et sa volonté de lui venir en aide pour venger celui-ci.

Convaincu par l’intervention d’Espace, Pouvoir place les aventuriers face à un ultimatum. Son frère
ouvre six portails donnant directement sur les proches des membres du groupe. On peut y voir la
famille Mégabombes, Dregna Lame-abile, la sœur de Torgnir et ses enfants, Poyu ou encore les parents
d’Haurchefant et de Skalza. Le Tol’vir fait alors apparaitre les mêmes énormes boules de feu qu’il avait
lancé aux aventuriers dans le Cauchemar d’Émeraude, et dont ils connaissent l’effet dévastateur.
Celles-ci gravitent devant les portails, prêtes à y pénétrer.

318
Voir le choix que leur laisse faire Pouvoir : lui donner le Cristal de Zin-Malor et confirmer son ascension
au rang de divinité. Après ça, ils pourront le servir ou mourir, cela lui importe peu. Sinon, ils peuvent
le voir tuer toutes les personnes qu’ils aiment, puis Pouvoir arrachera le Cristal de leur dépouille, une
fois tués… Il n’y a pas de choix réel.

Styx et Gurr croient lire entre les lignes des affirmations du Tol’vir les changements de plan dont
Zathenos a fait mention, mais ils sont incapables de bouger ou de parler. Torgnir n’a pas le choix. Il ne
fait pas confiance à Espace suffisamment pour remettre le Cristal de Zin-Malor sans résister. Il regarde
le portail au travers duquel il peut voir Sylène et ses deux nièces.

Pouvoir le regarde avec intensité, et finit par répéter des paroles que le vrykul a déjà entendues plus
tôt : est-il prêt à tout sacrifier pour sauver le monde ? Torgnir hurle un cri de guerre, souffle dans son
cor et se jette sur Pouvoir, hache en main.

Ses compagnons le voient, impuissants, se faire frapper instantanément par un rayon d’énergie pure
d’une puissance jusqu’alors inimaginable. Le vrykul est projeté au sol, propulsé sur plusieurs de
dizaines de mètres, laissant un sillon fumant dans le sol. Il tente d’en appeler à la Pierre-Mère pour se
protéger d’une barrière sacrée, mais la violence de l’impact est telle que son corps est pulvérisé.

Le groupe voit avec effroi le cadavre de Torgnir s’arrêter à une cinquantaine de mètres, protégé par
une belle trop tardive… le coffret du Cristal de Zin-Malor reposant près de son cor fendu. Le Tol’vir
ordonne à Gurr d’aller chercher le Cristal, et libère l’orc qui est alors libre de se déplacer.

Dans une ultime tentative, Gurr va chercher le Cristal tout en approchant discrètement son clone du
dos du Tol’vir du Pouvoir. Alors qu’il revient Cristal en mains, Magadgui tend sa main pour récupérer
son « destin ». Gurr fait crier son clone avec la voix de Torgnir derrière le Tol’vir, mais celui-ci ne flanche
pas, la ruse du mag’har ne prenant pas. Gurr serre les dents et voir Pouvoir s’impatienter, et libérer la
boule de feu destinée à sa mère, laquelle explose à l’intérieur du Domicile Lame-abile à Orgrimmar,
avant que le portail d’Espace ne se referme. L’orc demeure immuable et profite du moment
d’inattention de Pouvoir pour se jeter en avant et lui enfoncer le Cristal de Zin-Malor dans la jambe.

Pouvoir hurle et repousse l’orc d’une violente secousse d’énergie sacrée puis peste contre le maître-
lame, mais le résultat est le même. Les membres du groupe voient l’énergie du Cristal de Zin-Malor
commencer à parcourir le corps du Tol’vir grandissant, l’infusant d’une puissance inédite quasi-infinie.

Pouvoir exulte, enfin imbattable et remercie son frère de son aide précieuse. Ensemble, ils pourront
enfin régner sur Azéroth et se venger de leur mère Sartura. Mais les réjouissances sont courtes, car
Pouvoir se tient face aux aventuriers, et souhaite tester ses nouveaux pouvoirs. Il les libère et lève ses
poings au ciel, prêt à les abattre sur les membres du groupe. Sa taille augmente sans cesse, et l’ombre
de la mort grandit sur le groupe d’aventuriers, mais Styx et Gurr n’ont qu’une chose en tête. Ils
observent désespérément le Cristal de Zin-Malor sur l’entité et commence à voir des craquelures
apparaître à la surface de la peau métallique du Tol’vir.

319
Alors que ses poings sont sur le
point de s’abattre sur le groupe, une
explosion redoutable détache l’un
de ses bras de son corps et, effaré,
Magadgui constate les ravages du
Cristal de Zin-Malor sur son corps.
C’est alors qu’Espace referme
immédiatement tous les portails et
hurle aux aventuriers :
« Maintenant, héros ! » et se jette
sur son frère de toute ses forces.

Criant à la trahison, Pouvoir est


percuté par son frère et a tout juste
le temps d’appeler à l’aide, sa
puissance augmentée lui
permettant de convoquer ses sujets directement à lui. Quatre imposants centaures apparaissent alors :
les Khans assujettis à Magadgui. Le groupe saute dans un tunnel de fouisseur invoqué par Styx, et Gurr
y pousse Saulette et Skalza, se retrouvant nez-à-nez avec les Khans. Il tente à nouveau de souffler dans
son cor magmatique mais rien ne se passe. L’orc, désemparé, saisit son arme et se prépare à
l’affrontement.

Espace, qui est aux mains avec Pouvoir, semble profiter de l’effet de surprise sur son frère encore sous
le choc de sa blessure. Il hurle aux aventuriers de vaincre rapidement les Khans et de pénétrer dans le
temple de Maraudon pour y trouver et détruire le cœur de Tol’vir, source de son pouvoir.

La bataille est lancée, Torgnir gisant au sol à quelques dizaines de mètres. L’affrontement final contre
le Tol’vir du Pouvoir. Le point culminant de ses dernières semaines de préparatifs. Les Khans s’abattent
sur les membres du groupe, rouant Gurr de coups avec leurs lames tranchantes, mais l’orc tient bon.

L’un d’entre le dépasse cependant et bondit sur Skalza, la plaquant au sol violemment, avant de faire
tournoyer sa lame mortelle et de faucher la naga qui tombe au sol, inconsciente. Saulette et Styx
s’écartent pour réfléchir à leur situation, tandis que dans les cieux, Pouvoir semble se ressaisir et
rendre des coups plus puissants les uns que les autres à Espace : le temps est compté.

Zok’waan sort sa graine de Teldrassil, offerte par Forn il y a des mois de cela, don représentant son
entrée dans le Cercle Cénarien. Il la plante de de sol et implore la Terre Mère de venir en aide à Torgnir,
car ils ont besoin de lui. Des racines végétales jaillissent de la petite bouture et relève le vrykul, le
ramenant d’entre les morts.

Le druide l’aide à se relever et lui explique la situation en deux mots. Torgnir récupère ses armes
carbonisées et regarde son cor de bataille fendu. L’heure est venue de se battre.

320
Partie 110 – 18/01/2022
Saulette se retrouve face aux Khans Magram et Maraudin, le second ayant fait preuve de talents
magiques, elle cherche à l’empêcher d’atteindre ses compagnons avec son entraînement de brise-sort.
Toutefois, l’autre Khan, Magram, protège fermement son compagnon.

Il s’abat violemment sur la sacrenuit qui encaisse péniblement son assaut, tandis que le Khan Kolkar,
provoqué par Gurr, se jette sur le maître-lame, manquant de le plaquer au sol, mais l’orc tient bon. Il
dévie une attaque du centaure et observe le combat.

Le Khan Maraudin soigne rapidement l’un de ses alliés, juste avant que Styx ne déploie Alpha à côté
de Charlie, les deux tourelles prêtes à faire feu. Le gobelin esquive de justesse un éboulement de
rochers causé par l’affrontement violent entre Pouvoir et Espace dans les cieux au-dessus.

Magadgui semble gagner en puissance et continue de grandir, tandis qu’Espace fait de son mieux pour
protéger les aventuriers des ravages causés par son frère, tout en le gardant occupé.

Le bricoleur fait donc tirer ses tourelles sur le Khan Maraudin, esquivant la défense du Magram et le
criblant de projectiles, mais les Khans ne sont pas sans répondant. Le Khan Gelkis brandit son arc une
fois de plus et fait pleuvoir des projectiles mortels sur le gobelin qui les esquive partiellement : ses
tourelles sont touchées, et lui aussi, mais il s’en sort.

Gurr en profite alors pour planter une de ses bannières provocatrices et attirer l’attention des Khans
sur lui, et réussit. Les centaures foncent dans sa direction, à l’exception de Gelkis qui reste en retrait,
et l’orc parvient à se soigner en canalisant son énergie afin de se protéger de l’assaut inlassable qu’il
doit encaisser.

Quant à Saulette, elle parvient à attaquer le Khan Maraudin, outrepassant les stratagèmes du Magram,
et fait de son mieux pour le contenir, mais la volonté du chef de clan est à la hauteur de sa magie, et il
résiste. Elle adopte une posture défensive et réactive, voyant le combat se déplacer.

Torgnir fonce, une fois ses esprits récupérés. Il voit le déplacement des centaures en direction de Gurr
et consacre la zone avec des flammes de lumière brûlante, restant aux aguets.

Zok’waan le rejoint promptement, dans l’objectif de contrôler le Khan Gelkis qui pose un réel danger
de par sa portée d’attaquer. Il parvient à convoquer la Terre Mère pour forcer le centaure à s’endormir,
obtenant ainsi un peu de répit pour ses compagnons. Malheureusement, Skalza est toujours à terre,
dans l’inconscience, et le druide ne peut l’atteindre pour l’instant, pris dans les feux du combat.

Il tâche donc de soigner Gurr, alors que le Khan Magram bondit par-dessus un obstacle pour aller au
contact de l’orc sous l’emprise de sa provocation magique. Malgré sa résilience, Gurr subit de graves
blessures, dont certaines peinent à se refermer, malgré les soins de Zok’waan, et le mag’har commence
à se vider de son sang, mais il tient bon.

Le Khan Kolkar, provoqué par Gurr, entre dans une rage dévastatrice et s’en prend à Zok’waan, qui est
à sa portée. Cela force Torgnir et le druide à réagir défensivement, car les attaques brutales du
centaure sont à peine encaissées par les sortilèges de protection des deux aventuriers, ce qui a pour
effet de sauver Zok’waan d’une mort certaine.

Le Khan Maraudin parvient à s’éloigner de Saulette et à lancer quelques sortilèges, provoquant


notamment un séisme supplémentaire entre Gurr et le groupe, l’isolant encore plus. Le maître-lame
bondit donc par-dessus, au contact de Torgnir, et attaque violemment le Khan Kolkar pour l’assommer,
alors qu’il commence une fois de plus à faire tournoyer sa lame au milieu du groupe. Après cela, Gurr

321
bondit une fois de plus, cette fois au contact du Khan Maraudin, et s’entoure de ses images miroirs
pour le protéger.

Il est rejoint dans ses efforts par Saulette, qui ne lâche pas le Khan Maraudin, et parvient à ralentir
considérablement ses mouvements et efforts magiques, transférant de sa puissance à Torgnir.

Saisissant cette occasion, le vrykul assomme violemment le Khan Kolkar et prépare une attaque
dévastatrice. Cela libère Zok’waan du danger imminent et lui permet de soigner ses compagnons et
surtout Skalza, qui revient à elle, et constate avec inquiétude l’état du champ de bataille.

Dans les cieux, Pouvoir manque de s’écraser sur les aventuriers, mais le Tol’vir de l’Espace ouvre un
portail sous son frère pour l’envoyer au loin. Visiblement fatigué par un tel effort, il n’arrive pas à
esquiver le même rayon qui a pulvérisé Torgnir plus tôt et qui lui arrache violemment une aile et creuse
une faille dans le sol.

La naga bondit vers ses compagnons, et les enchante de sa magie musicale et offensive. Elle abat son
trident sur le Khan Kolkar en l’enflammant, se joignant enfin à la bataille. Le groupe est au complet.

Les images miroir de Gurr lui font gagner du temps et reprendre de l’énergie, alors que les Khan
Maraudin et Magram s’acharnent désormais sur lui. Zok’waan tâche de le maintenir en vie, mais ne va
pas pouvoir tenir longtemps à ce rythme.

Styx peine quant à lui à déplacer ses tourelles dans la direction du combat. Le groupe ne cesse de le
déplacer, et il tente tant bien que mal de les faire suivre. Cependant, ses tirs se heurtent aux défenses
des centaures et il n’arrive pas à toucher toutes ses cibles, forcé à se déplacer en continu.

Saulette poursuit ses assauts acharnés sur le Khan Maraudin, presqu’abattu. C’est alors que Torgnir
intervient, libérant l’attaque qu’il préparait depuis tout à l’heure. Le vrykul enchante son arme avec la
lumière sacrée, abat un marteau de lumière sur le centaure pour l’affaiblir, puis invoque une arme de
lumière pure infusée de toute sa puissance sacrée, qu’il projette sur le Khan Maraudin, le pulvérisant
dans une explosion lumineuse qui ne laisse que des pièces détruites de son armure au sol.

Le groupe se réjouit momentanément de premier succès, alors qu’ils s’approchent de la porte, et voit
la rune associée au Clan Maraudin disparaître. Plus que trois Khans. Toutefois, la puissance de
Magadgui qui infusait le Khan Maraudin semble être absorbée par les autres Khans, les faisant grandir
et gagner en puissance.

Zok’waan libère alors un puissant sortilège de soins de zone pour remettre d’aplomb ses compagnons,
et voit Magadgui exploser partiellement dans les cieux, libérant une importante quantité d’énergie
arcanique au sol dans un orage de mana à quelques dizaines de mètre de leur position. Le Tol’vir ne
cesse de grandir et a désormais bel et bien pris l’avantage sur Espace.

Skalza poursuit ses attaques sur le Khan Kolkar, soutenue par un Styx épuisé par les vas-et-viens que
lui imposent ses tourelles. Le gobelin essaie néanmoins de protéger le groupe du barrage de flèches
encore plus puissantes du Khan Gelkis, que ce nouveau pouvoir semble avoir réveillé.

Gurr reprend des forces malgré ses blessures et attire une nouvelle fois l’attention du Khan Magram,
essayant de se mettre à couvert comme il l’a fait plus tôt. Cependant, la fatigue le ralentit, et il est
transpercé d’une flèche de Gelkis en plein bond, s’écrasant au sol, touché gravement.

Et ce n’est pas fini, le Khan Gelkis semble capable de le toucher malgré sa couverture, grimpant sur les
bras du béhémot sculpté et lobant des projectiles sur le maître-lame désemparé. Le même plan ne
marche pas cette fois.

322
Saulette et Torgnir parviennent à achever le Khan Kolkar alors qu’il s’apprêtait à tournoyer une fois de
plus au milieu du groupe. Le centaure éclate, ne laissant derrière lui que son heaume, et octroyant
davantage de puissance aux Khans Magram et Gelkis qui restent en vie.

Zok’waan poursuit ses tentatives de soins et crie à ses compagnons d’aller débusquer l’archer qui leur
pose jusque-là le plus de problèmes. Saulette et Torgnir foncent dans sa direction, esquivant le Khan
Magram qui n’est préoccupé que par Gurr, déjà bien affaibli.

Skalza rejoint ses deux compagnons au contact de l’archer qui se retrouve rapidement submergé, mais
ne déchante pas. Styx essaie de les rattraper, bien difficilement.

Les aventuriers sont désormais aux pieds des portes de Maraudon, mais dans le ciel, ils voient Pouvoir
saisir Espace fermement… ils doivent se dépêcher de vaincre les Khans, et d’atteindre le cœur de
Magadgui, caché à l’intérieur du sanctuaire.

Partie 111 – 19/01/2022


Le groupe dirige son attention sur Khan Gelkis, cerné par Skalza, Saulette et Torgnir, mais celui-ci
parvient à s’enfuir d’un bond agile en contrebas du promontoire. Cela n’empêche pas l’archer de faire
pleuvoir ses flèches à bout-portant, toutefois, Saulette parvient à le ralentir grâce à un puissant
sortilège.

Gurr, épaulé par Zok’waan et Styx, tient le Khan Magram en retrait. Protégé par son armure quasi-
impénétrable, le centaure en profite pour s’attaquer au maître-lame qui réussit à esquiver ses attaques
de justesse.

Saulette et Torgnir rattrape le Khan Gelkis et s’abattent sur lui avec violence, la brise-sort déchargeant
même le surplus de mana accumulé pendant le combat dans un projectile magique d’une grande
puissance. C’est finalement Skalza qui, d’un bon agile, parvient à se téléporter avec Frappe-Ténèbres
et asséner le coup de grâce au Khan Gelkis qui s’effondre, et octroie le reste de son pouvoir au Khan
Magram, seul survivant.

Dans les cieux, la situation est désespérée. Magadgui saisit violemment Espace et le déchire en deux,
séparant sa tête et son épaule du reste de son corps. Il jette le corps dans le précipice et laisse la tête
s’écraser en contrebas à côté de Skalza.

Blessé et instable, il tourne son attention vers son serviteur le Khan Magram, ordonnant à celui-ci de
tenir les aventuriers à distance le temps qu’il faudra. Son corps prend alors l’aspect d’une énorme
boule d’énergie électrique, et il traverse les portes du sanctuaire pour y récupérer.

Ne reste alors que le Khan Magram, rendu surpuissant par la mort des autres centaures, mais Gurr a
une idée en tête. Il fonce à portée du guerrier et l’attaque une ultime fois, avant de lui révéler la vérité
sur sa mort aux moins de son père Tharzogg Lame-abile, dans la réalité non-altérée par le Tol’vir du
Temps.

Le temps semble s’arrêter dans la vallée aux Portes de Maraudon, puis en un clin d’œil, le Khan
Magram disparaît soudain, sa rune n’ornant plus le béhémoth sculpté. Les portes peuvent être
ouvertes. Gurr se précipite alors sur l’immense double-porte en pierre et donne toute sa force pour
l’ouvrir.

Il est rapidement rejoint par les aventuriers et aidé par Torgnir et Skalza, tandis que la voix de Magadgui
résonne dans la vallée, appelant ses serviteurs à lui. Des dizaines de centaures apparaissent alors en

323
contrebas, invoqués par leur « divinité », dos aux aventuriers qui s’efforcent d’ouvrir la colossale porte
du temple.

C’est alors que dans un geste ultime, Phaoris, le Tol’vir de l’Espace, ouvre un portail qui donne sur
l’Académie Vanoreï. D’abord surpris, Zok’waan et Styx voient alors sortir Zathenos et Forn, parés pour
le combat. Le portail s’estompe dans un crépitement et le groupe voit les restes du corps d’Espace
s’immobiliser.

Zathenos demande aux aventuriers un rapport sur la situation, qu’ils s’empressent de fournir. Le
recteur n’a pas le temps de leur expliquer, mais lui et Forn vont s’occuper de retenir les centaures
invoqués par Magadgui pendant qu’ils pénétreront le temple pour détruire le Tol’vir une fois pour
toute.

Gurr, Torgnir et Skalza finissent d’ouvrir les portes et le groupe pénètre à l’intérieur, voyant Zathenos
et Forn préparer leur défense. Un mur de flammes est invoqué par le recteur, puis Forn fait jaillir du
sol un bataillon de tréants, mais le tauren ne semble pas entièrement remis de ses blessures.

Une fois franchies, les portes se referment sur les aventuriers, qui voient leurs deux supérieurs face à
l’armée des centaures de Magadgui. Le temps est compté. Ils avancent avec précaution dans le
sanctuaire, craignant pièges et ruses, mais Pouvoir est là, au milieu de la salle.

Il vient tout juste de réintégrer son cœur qu’il


laissait habituellement dans son sanctuaire pour
se protéger. Il est prêt à écraser les aventuriers,
la dernière chose qui le menace lui et sa nouvelle
puissance issue du Cristal de Zin-Malor.

Le groupe ressert les rangs et se jette sur le Tol’vir


fragilisé et vraisemblablement immobilisé. Le
combat contre son frère et les ravages du Cristal
de Zin-Malor donnent une chance aux
aventuriers de se mesurer à lui.

Mais une étrange magie est à l’œuvre dans le


sanctuaire… qui pousse les membres du groupe à
toujours se rapprocher du Tol’vir. Gurr fonce en
premier, tentant de se camoufler, mais Pouvoir
peut voir au-delà de sa magie orque.

Le maître-lame abat son arme sur le corps métallique du Tol’vir sans effet : il est extrêmement
résistant. Saulette le rejoint, suivie par Styx, et tous se heurtent au même constat. Ils vont devoir
trouver un autre moyen d’atteindre le Tol’vir.

Considérablement ralenti, Magadgui invoque des orbes infusés par le Cristal de Zin-Malor qu’il dirige
vers des statues d’Anubisath en or à l’intérieur de la salle. Ces sphères semblent connectées à lui et
représentent une bonne manière de l’atteindre. Mais le Tol’vir n’est pas sans défense, malgré sa
faiblesse actuelle.

Il décharge quantité d’énergie, dans des orages de mana plus ou moins contrôlés, fait pleuvoir ses
boules de feu surpuissantes sur les membres du groupe, manquant de les incinérer net, mais le groupe
résiste. À plusieurs reprises, Magadgui abat son poing surchargé sur le bouclier de Gurr, ou à seulement

324
quelques mètres de Torgnir et Saulette, qui encaissent vaillamment les attaques dévastatrices du
Tol’vir débridé.

Il est inutile pour le maître-lame d’essayer d’attirer l’attention de Pouvoir, donc il se résout à joindre
ses compagnons dans la destruction des sphères aidé par le Baron Charr qui lui confirme par ailleurs
que ce Tol’vir n’est pas son geôlier, néanmoins, ce n’est pas le seul danger. Attirés peu à peu par le
Tol’vir vers lui, les membres du groupe se voient pris au piège par un sortilège de ralentissement dans
le rayon d’une nova d’énergie dévastatrice qui manque de pulvériser Skalza, Saulette et Gurr, faisant
sombrer les deux premières dans l’inconscience rapidement. Ulvar est invoqué par Torgnir pour venir
en aide aux aventuriers et leur permettre de se déplacer plus rapidement.

Zok’waan, à bout de ressources, maintient ses compagnons en vie, tandis que Styx déploie son
bataillon de tourelles qui criblent les orbes de projectiles. Les aventuriers tentent de percer les
défenses de Magadgui à plusieurs reprises, sans réel succès. Son esprit est aussi résistant que son corps
métallique forgé par les Titans, et à l’exception de quelques attaques de Saulette, le Tol’vir se
désagrège surtout à cause du Cristal de Zin-Malor et des dégâts infligés aux orbes.

Le combat continue pendant de longues minutes, qui voient les membres du groupe vaciller entre
victoire potentielle et défaite, et tout du long, Magadgui semble se délecter de leurs efforts pour le
vaincre. Le Tol’vir monologue sur sa réussite inéluctable, sa vengeance sur Sartura, et promet même
aux aventuriers d’asservir leurs proches qu’il a vu dans les portails d’Espace afin qu’ils le servent, sans-
volonté, dans son ère du Pouvoir.

Cependant le Cristal semble réellement fragilisé son corps à l’intérieur du sanctuaire, et le Tol’vir
ressent de plus en plus l’appel d’une autre source de magie : le Maelstrom, ou plutôt, ce qu’il y a en
son centre, le Puit d’Éternité. Voyant son corps faiblir, il dirige toute sa puissance vers sa lutte contre
le Cristal de Zin-Malor et commence alors à grandir à vue d’œil. Avant cela, il note toutefois la folie des
membres du groupe, qui s’en prennent à lui, leur seule chance de voir échouer le plan de Sartura.

Dans un flash lumineux suivi de ténèbres inquiétantes, les membres du groupe voient Magadgui
multiplier sa taille à une vitesse monstrueuse absorbant toute l’énergie qui l’entoure, eux inclus,
jusqu’à détruire le plafond du sanctuaire et dépasser les montagnes de Maraudon. Une force absolue
les attire vers lui et ils sombrent dans une inconscience salvatrice.

Ils émergent difficilement, amochés, mais vivant, dans une sorte de salle métallique étrange. Les sons
de la bataille semblent lointains, et le groupe se relève et reprend les armes, mais un portail de mage
apparaît alors à côté d’eux. C’est Zathenos ! Le recteur de l’Académie semble lui-aussi malmené, mais
en forme, et explique qu’il a cherché les aventuriers dès qu’il a vu la montagne exploser.

Le Tol’vir du Pouvoir a grandi en taille, jusqu’à atteindre plusieurs centaines de mètres de hauteur, et
marche désormais en direction du Maelstrom. Le groupe se trouve à l’intérieur de l’entité, absorbé par
son gain soudain de puissance. Ils vont devoir localiser son cœur et le détruire de l’intérieur, mais le
temps presse, Pouvoir ne doit pas atteindre le Puit d’Éternité.

Partie 112 – 02/02/2022


Zathenos leur explique rapidement le changement de plan. Il s’avère que lors de leur rencontre avec
le Tol’vir du Pouvoir dans le Cauchemar d’Émeraude, celui-ci a commencé à se douter que quelque
chose était à l’œuvre. Il a donc été décidé avec le Tol’vir de l’Espace que celui-ci « trahirait » les
aventuriers pour restaurer la confiance de Pouvoir, et s’assurer qu’il prenne bel et bien le Cristal de
Zin-Malor, sans aucune crainte.

325
Espace a aussi expliqué au recteur le fonctionnement basique de
l’anatomie mécanique des Tol’virs, à savoir que pour les détruire, leur
cœur ou leur tête doit être détruit. Or étant donné la taille actuelle de
Magadgui, leur meilleure chance est de trouver son cœur et de le
détruire de l’intérieur… car les aventuriers sont effectivement dans le
Tol’vir.

Le recteur va essayer un sortilège magique pour localiser le cœur de


Pouvoir, mais comme celui-ci grandit toujours plus, il a besoin d’une
extrême concentration et ne doit pas être dérangé. Cependant, dès
qu’il inscrit les premières runes du rituel, le corps de Pouvoir réagit,
manifestant des entités élémentaires de Lumière pour les en
empêcher.

Zathenos s’emprisonne dans un bouclier magique et déclare avoir


besoin que les membres du groupe gagnent du temps pour lui. Ainsi, les
aventuriers se heurtent une fois de plus à Pouvoir, mais d’une manière
bien différente. Les élémentaires agissent comme des cellules
protectrices, tentant de purger le système du Tol’vir. Néanmoins, les
effets du Cristal de Zin-Malor se font aussi sentir à l’intérieur, alors que
d’immenses arcs d’énergie magique pure traversent la salle.

Quand ils touchent les élémentaires, ceux-ci deviennent surchargés, et


un véritable conflit est à l’œuvre, autre que celui des aventuriers : le
conflit opposant le Tol’vir du Pouvoir au Cristal de Zin-Malor.

Saulette fait apparaître un bouclier magique pour protéger le recteur, tandis que Styx déploie ses
tourelles. Torgnir, Gurr et Skalza, vont au-devant des élémentaires pour attirer leur attention car
certains cherchent déjà à s’en prendre à Zathenos, pour interrompre son rituel.

Le maître-lame parvient à attirer l’attention des élémentaires, tandis que le groupe souffre des effets
secondaires du conflit entre le cristal et le Tol’vir. Les effets magiques respectifs des deux entités se
repoussent mutuellement, projetant même Skalza dans un arc électrique des arcanes.

Saulette parvient toutefois à créer une zone sûre entre les stries de magie, permettant un passage
moins chaotique à ses compagnons. Le temps passe, et avec lui, les pas de Magadgui se rapprochent
du Maelstrom. Le sortilège de Zathenos se termine enfin, après que les membres du groupe aient
réussi à détruire les portails faisant apparaître les élémentaires, lesquels bloquaient sa tentative.

Il active un sort de téléportation et ordonne aux


aventuriers de sauter dedans, et tous y parviennent, en
particulier Saulette qui, in extremis, entend la flûte du
Cherchevent résonner dans son esprit et l’insuffler de
courage.

Les aventuriers finissent de l’autre côté du portail, sans


Zathenos… En face d’eux, flottant à quelques centimètres
au-dessus d’un socle métallique, trône le cœur de
Pouvoir. Le groupe se jette dessus, d’abord inquiet de
l’effet de leurs attaques sur l’entité. Les coups résonnent

326
contre la surface solide, et font entrevoir des
visions effrayantes d’une entité indescriptible à
ceux qui les portent.

Le cœur bat de façon rythmique, son bruit


entêtant ralentissant les aventuriers. Mais le
groupe tient bon, même quand des déchirures
arcaniques apparaissent au sol alors que
Magadgui entre dans le Maelstrom, et commence
à y descendre. Une créature à l’apparence stellaire hante les aventuriers, copiant leurs techniques et
contournant les règles de la réalité. Elle ne semble pas directement dangereuse, mais ses interventions
laissent moult frissons dans l’échine de nos compagnons aux nerfs tendus.

Enfin, Plaie-de-Kalimdor s’enfonce dans le cœur et le fend, libérant un éclat aveuglant qui assomme
Torgnir, Skalza, Saulette et Zok’waan. Styx et Gurr bondisse au secours de leur compagnon dans le
chaos environnant du corps du Tol’vir tombant en morceau dans le Maelstrom. Un portail arcanique
du recteur Zathenos apparaît alors, visiblement très faible, et laisse une seconde au groupe pour
bondir à l’intérieur, les projetant alors sur la cendre familière de Désolace, aux portes de Maraudon.

Là, ils émergent au milieu du conflit opposant encore Forn aux centaures, et le druide semble tenir
difficilement, mais tout le monde s’immobilise. Le ciel semble comme aspiré l’espace d’un instant, puis
une gigantesque explosion retentit, son souffle balayant tous les nuages du ciel étoilé, et plaquant
presque les centaures et aventuriers au sol : Pouvoir est mort.

Les centaures semblent reprendre leurs esprits, mais ce n’est pas une bonne nouvelle. Leur regard se
tourne vers les membres du groupe, présents sur leurs terres sacrées, et sur Forn et ses tréants, et
avant que ceux-ci n’aient le temps de porter un coup aux aventuriers, le sol s’ouvre dans la vallée et
laisse apparaître Théradras, la Princesse Terrestre, qui affirme que les forces sombres qui la
maintenaient hors de ce monde sont désormais parties. Les centaures déposent immédiatement leurs
armes devant leur Mère et déesse, puis quittent la vallée, tandis que Théradras remercie les
aventuriers et explique avoir beaucoup à faire, avant de retourner dans le temple de Maraudon.

Forn accourt alors, inquiet de l’absence de Zathenos. Gurr sonde Azéroth en quête du recteur, sans
succès. Il essaie de comprendre ce qu’il s’est passé, et alors que l’inquiétude se mue en désespoir, un
portail apparaît une fois de plus, laissant s’écouler des filets d’eau, qui expulse le recteur de l’Académie
Vanoreï sur la terre, complètement trempé et dans un sale état.

Le druide lui vient en aide et l’assite pour se relever : Zathenos a tenté de récupérer le Cristal de Zin-
Malor, en vain. Saulette se réjouit qu’il ait échoué, abasourdi par sa tentative. Vif d’esprit, Zathenos
demande à Zok’waan si quelque chose a changé avec la ceinture, et en effet, celle-ci semble altérée.

Il décroche la Parure de Dame Sartura et observe les runes se réarranger, alors que la ligne du Pouvoir
s’y retrouve inscrite. Ils ont alors la confirmation que le Tol’vir est bel et bien détruit. Ne reste plus que
la ligne d’Espace…

Le groupe se tourne alors lentement vers le corps immobile du Tol’vir de l’Espace, toujours dans la
vallée, et s’avance vers lui. Il semble revenir à lui, « s’activer » même, à leur approche. La blessure
infligée par son frère semble léthale, comme l’atteste son cœur déchiré et la métal échauffé
complètement bleui qui marque sa déchirure. Il tient toutefois à remercier les membres du groupe
pour leur réussite, et pour avoir libérer ses frères et lui de l’influence insidieuse de Sartura.

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Il leur demande de ne pas les juger trop hâtivement, Ammumaq, Magadgui et lui-même, Phaoris, car
ils n’étaient que des pantins manipulés tout du long… Il se réjouit dans un râle d’avoir pu vivre jusqu’à
savoir que les plans de Sartura étaient en mauvaise passe, et demande un dernier service aux
aventuriers.

Gurr redresse la tête du Tol’vir qui ouvre un portail tremblotant vers les dunes de sable d’Uldum, lieu
où il fut créé et où réside son peuple, qu’il n’a plus pu voir normalement depuis des siècles. Il s’éteint
alors, paisiblement, et Zok’waan voit sa ceinture s’animer une fois de plus d’une ligne nouvelle :
Zathenos lui demande l’artefact et parcourt les runes nouvellement formées. Il n’y a pas de doutes. Ce
sont là des coordonnées, indiquant l’emplacement de quatre choses : le Sceau de la Flamme, le Cœur
des Profondeurs, l’œil du Tonnerre et la Graine de Nordrassil. Avec l’aide de la carte de l’Empire Noir,
ils devraient être en mesure de rapidement retrouver ce qu’il estime être les quatre gemmes de la
ceinture, et la dernière clef du tombeau de Sartura.

Gurr, soucieux de l’état de Granesh en repensant à tout cela, cherche son maître dans le monde
spirituel et le trouve, sain et sauf, en compagnie de Takata Lame d’acier.

Un message arrive alors… tandis que le groupe récupère ses affaires, que Skalza est prise pour cible
par un étrange faucon magique qui semble l’adopter, et que globalement, les aventuriers, Forn et
Zathenos soufflent enfin. Le message vient de Valakoo. D’après le troll, une explosion à Orgrimmar
aurait eu lieu au domicile Lame-abile, et l’orc à l’intérieur est en mauvais état, mais vivant et a été
transféré chez des guérisseurs locaux.

Les aventuriers finissent par rentrer à Orgrimmar par un portail invoqué par Valakoo, après un bref
échange entre Zathenos et lui, et passent le restant de la nuit à aider le recteur à extraire une sorte de
gros cristal qui s’est planté dans sa hanche.

Les prochains jours, promettent d’être chargés…

Partie 113 – 16/02/2022


De retour à Orgrimmar, les aventuriers se retrouvent dans la Salle d’Enchantement de l’Académie avec
Forn et Zathenos. Les couloirs de l’Académie Vanoreï sont presqu’entièrement déserts, compte tenu
de l’heure tardive. De plus, une bonne partie des habitants d’Orgrimmar sont trop inquiétés par
l’énorme explosion qui vient de retentir dans les cieux pour remarquer leur arrivée discrète par un
portail.

Une fois l’état du recteur stabilisé et l’œil de Magadgui extrait et en sécurité, le groupe souffle un bon
coup. Zathenos est curieux d’apprendre ce qu’il s’est passé de l’autre côté du portail, et Styx et Gurr
s’occupent de lui expliquer les détails de leur combat contre le cœur de Pouvoir.

Quand ils mentionnent l’entité cosmique qu’ils ont pu voir lors de leur affrontement, le recteur semble
intéressé, expliquant en avoir vu une semblable de son côté, quand il cherchait le Cristal de Zin-Malor.
D’après les descriptions qui se rejoignent, il semblerait que Magadgui était en passe de devenir un
Céleste, une créature astrale dont on ignorait presque tout de l’origine.

Grâce à cette confrontation, Zathenos pense être en mesure de déduire que les Célestes seraient des
créations des titans, et non pas un sous-genre de titans comme on le croyait auparavant.

La conversation se poursuit et prend le ton d’un rapport de mission. Le groupe explique en détail son
passage dans le Cauchemar d’Émeraude, et la version différente car écourtée de Saulette transparaît
alors. Il est fait mention de Nallorosh, mais aussi de Kolorath le Trompeur, deux noms que l’Académie

328
va tâcher de surveiller de près. Gurr fait aussi mention du Cauchemar d’Émeraude que Forn relie aux
Dieux Très Anciens.

Valakoo arrive alors en courant, expliquant l’état d’inquiétude des habitants à l’extérieur. Il dit aussi
que le père de Gurr a été amené chez les guérisseurs Chanteguerre, mais que ceux-ci sont en manque
d’effectif à cause de la guerre à l’Ouest. Il demande l’aide de Zok’waan, et Torgnir et Styx se portent
aussi volontaires pour aider.

La réunion de crise prend fin, et Zathenos dit aux aventuriers qu’ils pourront dormir temporairement
dans sa demeure de la Vallée de la Sagesse, puisque la maison Lame-abile est en ruines. Le groupe
accepte son hospitalité à l’exception de Gurr qui souhaite rester aux côtés de son père pour la nuit.
Torgnir fait part de ses inquiétudes à Forn sur sa mort, bien que brève, aux mains de Pouvoir et le
tauren tâche de le rassurer.

Devant le district Chanteguerre à Orgrimmar, un conflit est rapidement désamorcé par Styx et
Zok’waan : en effet, Gurr ayant restauré la réalité originelle, il est à nouveau banni du clan
Chanteguerre, et on refuse de le faire rentrer, jusqu’à l’intervention de ses compagnons, car l’orc est
trop épuisé pour en venir aux mains.

Dans la tente médicale, Tharzogg Lame-abile est allongé sur un brancard, gravement blessé. L’orc a
perdu un pied à sa jambe gauche, et la moitié de sa jambe droite, ainsi qu’une partie de sa main et de
son avant-bras droit. Tout son corps est brûlé et couvert de bandages, mais comme les blessures sont
récentes, Zok’waan pense pouvoir lui venir en aide.

Assisté par la lumière de Styx et la techno-magie de guérison de Styx, le druide parvient à guérir en
partie les blessures de l’orc. Même si ses membres perdus sont restaurés, il aura besoin d’une longue
convalescence pour revenir à lui. Valakoo en profite pour donner au groupe ce qu’il a pu sauver des
décombres de la maison. Une fois cela réglé, le groupe se sépare pour la nuit. Torgnir et Gurr restent
dans la tente Chanteguerre au chevet du père du maître-lame, et le reste du groupe va se reposer dans
la demeure de Zathenos.

Là, ils sont accueillis dans le luxe et le raffinement elfique. Des statues dorées déversent de l’eau
cristalline dans des fontaines intérieures, des chandeliers flottent dans les airs et une douce musique
d’ambiance résonne constamment dans la villa de quatre étages, incrustée dans la paroi rocheuse
d’Orgrimmar. De nombreux tableaux de famille représente le recteur Zathenos Fleur-de-Feu en
compagnie de ses parents et d’une plus jeune sœur visiblement, dont les aventuriers savent qu’ils ont
été assassinés il y a fort longtemps.

Ils trouvent rapidement leur chambre, guidés par Valakoo, et profitent de lits confortables et
enchantés ainsi que de bains mousseux et réconfortants. L’agent de l’Académie verrouille toutefois
l’accès au quatrième étage care celui-ci constitue le bureau du recteur.

Les aventuriers tombent rapidement de sommeil des deux côtés d’Orgrimmar. Torgnir s’échine à
réécrire sa lettre réduite en cendres par l’attaque de Pouvoir, Styx se rase et se fait propre et le groupe
sombre dans un sommeil sans rêve : à l’exception de Zok’waan.

Le troll se retrouve face à face avec Bwonsamdi dans une dimension nuageuse. Le Loa a tenu sa
promesse, et vient lui révéler que les âmes perdues dans le conflit en Désolace allaient bel et bien vers
son boss : Mueh’zala. Aussi, il lui confirme que l’âme de Shiyihrih n’est pas partie vers le Monde des
Morts mais a bien quitté Azéroth. Elle serait dans un autre plan de la réalité, mais lequel…

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Le Loa finit par un conseil à Zok’waan. Mueh’zala adore la mort, il en est le maître incontesté. La vie
« ne lui plaît pas trop » et Bwonsamdi n’est pas sûr de comprendre pourquoi le Loa se serait allié avec
les Dieux Très Anciens. Peut-être n’a-t-il pas eu le choix… ou peut-être est-ce volontaire. Enfin, il
indique à Zok’waan que son destin est jonché de cadavres et de morts, et que le troll doit y être attentif.

Le groupe s’éveille finalement pour la première fois depuis longtemps dans le confort relatif de la ville
d’Orgrimmar. La nuit a été meilleure pour les invités de Zathenos, mais Gurr et Torgnir ont quand
même pu se reposer. L’orc a communié avec son père, et via son esprit, a pu revoir le moment de
l’explosion de la maison. Il semblerait que le temps ait bel et bien repris son cours, comme s’il n’avait
jamais été altéré.

Les deux laissent Tharzogg et se rendent sur les ruines de la maison. Là, la « Société de Gestion des
Déchets de Puzzix » semble avoir pris contrôle des lieux. Ils autorisent Gurr à fouiller des décombres,
et le maître-lame retrouve le globe d’Azéroth du jouet qu’avait façonné sa mère pour lui enfant. Il le
récupère, mais le gérant du chantier semble ne pas y être trop consentant. Il présente un contrat à
Gurr expliquant que les ruines lui appartiennent pour l’instant mais que l’orc peut garder son bout de
bois cramé.

Furieux, Gurr ne laisse rien paraître et prend simplement le contrat. Avec Torgnir, ils se dirigent vers la
demeure du recteur. Pendant ce temps, les membres du groupe ont profité d’un bon petit déjeuner
chez Zathenos. Délices arcaniques, fruits savoureux et autres pâtisseries elfiques garnissent la table du
salon. Saulette, nostalgique du mode de vie Sacrenuit de Suramar, s’amuse à sonder la magie des lits
du recteur, enchantés pour permettre un sommeil réparateur.

Alors qu’elle s’y affaire, une puissante source de magie divinatoire, inscrite sur un parchemin, perturbe
sa détection de la magie. Ce sortilège qui partage un niveau de puissance magique comparable à la
Peau d’Etarus, vient du bureau du recteur.

Tandis qu’ils mangent sereinement en bas, et alors que Saulette explique sa trouvaille, le recteur
descend les escaliers et les rejoint. Il semblerait qu’il ait, lui aussi, dormi chez lui après tout. Il félicite
les aventuriers une fois de plus et leur explique qu’ils doivent retrouver Forn au plus tôt, et s’interroge
sur l’absence de Gurr et Torgnir qui arrivent au même moment.

Il s’enquiert de l’état du père de Gurr, puis explique aux aventuriers qu’après leurs délibérations de la
journée, il souhaite les inviter à une courte représentation théâtrale ayant lieu dans la Vallée de la
Sagesse, représentant la bataille de Baie-du-Butin.

Le groupe accepte poliment, mais Gurr et Torgnir doivent avant tout se laver, car ils n’ont pas eu
l’occasion de le faire hier. Alors qu’ils montent à l’étage, ils se trompent et arrivent devant la porte du
bureau de Zathenos. Un peu confus, ils l’entrouvrent et tombent nez-à-nez avec un squelette de
gangregarde en vitrine. Réalisant qu’il s’agit d’un bureau, et sans doute de celui du recteur, ils font
demi-tour vite fait bien fait et finissent par trouver les salles de bain.

Une fois prêt, le groupe se rend à l’Académie pour retrouver Forn qui n’a pas dormi de la nuit. Le druide
a cependant réussi à placer les différentes paires de coordonnées sur la carte de Kalimdor, et il
semblerait que certaines de leurs intuitions étaient bonnes. Le Sceau de la Flamme serait au Cratère
d’Un’goro, le Cœur des Profondeurs sur les côtes Nord-Est d’Azshara, l’œil du Tonnerre au Pic-
Tonnerre dans les Serres-Rocheuses et enfin la Graine de Nordrassil apparaît comme étant située dans
le massif montagneux de Tranchebauge, terre infestée de hurans.

Le groupe aborde ainsi plusieurs sujets. Tout d’abord, concernant les parents de Skalza et leur
situation. Il est expliqué que Shantii doit y être en reconnaissance mais qu’ils n’ont pas encore de

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nouvelles pour l’instant. Lavern Crow est aussi partie avec son assistant sur place pour mener son
projet de recherche sur le métal dans laquelle la Cloche Géante est façonnée.

Concernant Tranchebauge, le frère de Forn habite au Sud-Est du massif, dans les Mille-Pointes. Il
connait la région comme le dos de sa main et pourra les aider si besoin est.

Pour Un’goro, Gurr explique l’histoire de geôlier à Forn et Zathenos. Le recteur s’interroge sur la place
qu’ont tous ces artisans dans la prophétie de Sartura. Les artefacts dont on peut voir la forme au
Mausolée de Sartura sont-ils des réceptacles de Pouvoir ? Des manières de lier les élémentaires à elle ?
Ils devront être sur leur garde. Le recteur explique qu’il conduira des recherches sur les grands artisans
de l’histoire, notamment ceux qui ont disparu au cours des siècles.

Ensuite, pour le Pic Tonnerre, Forn fait penser à


Zathenos de contacter le porteur de l’Épée bénie
de Cherchevent, qui pourra sans doute les aider.
Toutefois, il semblerait que celui-ci refuse de
répondre aux messages du recteur. Quand Gurr
essaie de l’espionner, il trouve un tauren à
l’apparence peu commode, brandissant l’épée
légendaire, et celui-ci renvoie son esprit sans mal
d’où il vient… Il semblerait que celui-ci ait changé
de camp.

Enfin, le groupe mentionne d’autres problèmes,


comme la traînée laissée par Magadgui, où le
combat de Granesh à la Forteresse de Hache-
Tonnerre, mais aussi leurs raptors laissés en Désolace. Skalza a contacté Karnum Tisse-Marais pendant
la soirée de la veille pour s’enquérir de l’état des Déformés. D’après le druide, ceux-ci seraient morts,
mais ont enfin pu trouver le repos.

Autre question à l’ordre du jour, celle de la version des faits que donnera l’Académie Vanoreï au Chef
de Guerre. Zathenos et Forn ont décidé de dire la vérité à Thrall, et de mettre l’emphase sur le
caractère héroïque des aventuriers. Cela soulève un certain nombre de problématiques, notamment
autour des altérations temporelles, et le sujet est donc aussi abordé.

Gurr ayant réglé la sienne, Torgnir et Styx vont aussi s’en charger pour éviter tout problème et aussi
par principe. Zok’waan, quant à lui, se montre d’abord hésitant, pensant que la seule chose qui
changerait serait la mort du gobelin qui a finalement survécu.

Forn tente toutefois de le convaincre, en lui disant que la Terre-Mère avait décidé que ce gobelin devait
mourir, même aux mains de Zok’waan, alors tel était son destin. De plus, le druide a prouvé sa valeur
dans leur mission dans le Cauchemar d’Émeraude et plus généralement en Désolace, et leur célébrité
prochainement acquise devrait permettre de les propulser à un nouveau rang de renommée.

Finalement, il est décidé que le groupe n’ira pas au théâtre le soir, car ils ont trop de choses à préparer,
d’autant plus que la situation des parents de Skalza est assez inquiétante. Ils iront simplement boire
un verre avec le recteur qui veut parler avec eux.

Gurr et Torgnir en profite pour expliquer leur mégarde matinale et leur irruption dans son bureau.
Saulette ajoute avoir perçu, par erreur, la puissance du parchemin à l’étage. Le recteur s’en amuse et
leur dit qu’il leur expliquera cela le soir venu, car il a en effet presque fini son sortilège secret dont il
leur parle depuis des semaines, voire des mois.

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Le groupe prend congé et fait l’inventaire des choses à faire, des achats nécessaires et des réparations
à entamer. Le temps des préparatifs est de nouveau venu.

Partie 114 – 22/02/2022


Les aventuriers se séparent aux portes de l’Académie : Styx va au GIGA pour y travailler, Zok’waan,
Gurr et Torgnir vont à la Villa Fleur-de-Feu pour réparer et améliorer leurs armures, laissant Saulette
et Skalza ensemble aux portes de l’Académie.

La barde souhaite acheter de quoi habiller son faucon royal récemment obtenu de façon loufoque. Elle
sillonne les marchés d’Orgrimmar, allant même jusqu’à voir un tailleur sur-mesure pour voir s’il peut
faire quelque chose, et finit par être aiguillée vers un vendeur de vêtements gobelin. Comme la taille
est assez semblable, elle devrait pouvoir y faire. Toutefois, elle s’attache à cacher la raison de ses
achats à la vendeuse, de peur de l’insulter. Elle finit par acheter deux tenues, l’une pour Styx avec une
sorte de haut-de-forme à ressort qui cache un gobelin mécanique qui ricane quand il se déclenche, et
l’autre pour son nouveau familier avec un chapeau à clochettes au motif harlequin.

Saulette fait volte-face avec pour volonté de mener des recherches à l’Académie pour le restant de la
matinée. Elle s’intéresse principalement aux élémentaires d’air et aux flûtes qu’elle a entendu à
l’intérieur de Magadgui. La sacrenuit découvre bien des informations, sur Al’Akir et son fils Tonneraan
le Cherchevent, mais aussi sur le Trône des Quatre-Vents où réside la plupart des élémentaires d’air
d’Azéroth. En effet, il n’y aurait pas de « Plan de l’Air » à proprement parlé, du moins pas qui ait été
découvert. Concernant les flûtes, elle apprend que tout Auran de haute-stature en porte une avec lui,
et que pour régler les conflits entre eux, ils n’hésitent pas à se battre certes, mais aussi à se livrer à des
affrontements musicaux. Un rapport de guerre publié par Heitros, le porteur actuel de l’Épée bénie du
Cherchevent, décrit des sons de flûte similaires à ceux entendus par Saulette, qui selon lui son combat
avec Tonneraan. Enfin, elle apprend que les instruments à vent sont généralement de bons catalyseurs
pour communier avec les élémentaires d’air.

Tandis qu’elle prend une pause bien méritée, elle tombe nez-à-nez avec Skalza et tous ses paquets. La
jeune naga lui montre ses trouvailles que Saulette observe avec amusement et inquiétude. Skalza dit
vouloir retourner chez Zathenos pour emballer tout cela et l’offrir à Styx.

La sacrenuit retourne finir ses recherches prend congé de l’Académie, après une discussion amicale
avec Elrolios, le clerc d’accueil du siège de l’Académie à Orgrimmar. Celui-ci répond aux questions
curieuses de Saulette sur les elfes-de-sang et lui propose même, à son retour, de boire un verre pour
en discuter davantage.

Gênée, la brise-sort quitte l’Académie et tombe nez-à-nez avec un Torgnir maussade. Le vrykul s’est
rendu chez Zathenos dans l’intention de finir le Parchemin de Forgeglace. Aidé des lunettes de Skalza,
il finit sa lecture sans vraiment s’en rendre compte, et c’est Gurr qui, passant par-là, l’aide à s’en
apercevoir. Investi d’une énergie nouvelle, et surtout d’un regard neuf sur tout le métal qu’il
transporte, le vrykul allume la forge de Zathenos et attise les flammes de la fournaise avec des sels
élémentaires qui transforme le feu en aura glaciale. Agissant par instinct, il forge sans relâche, écoutant
le savoir qui lui a été transmis magiquement par le Roi Vakkur. Zok’waan l’observe depuis la table
d’enchantement, battre le métal avec son propre poing, recouvert de glace très solide. Une fois son
travail finit, Torgnir quitte la demeure Fleur-de-Feu peu avant la mi-journée.

Il souhaite se rendre à la poste d’Orgrimmar pour y envoyer sa lettre funeste et s’assurer qu’elle arrive
à bon port. Une fois le courrier pris en charge, une vague d’amertume et de tristesse s’empare de lui,
et il erre ainsi jusqu’aux portes de l’Académie où il trouve Saulette. Celle-ci lui propose de rejoindre la

332
villa de Zathenos où elle y préparera un repas pour tous, et qu’il pourra ensuite l’accompagner en
basse-ville, où elle souhaite acquérir un instrument de musique. Le vrykul accepte volontiers et la suit
pour retrouver leurs compagnons.

Zok’waan s’est occupé de désenchanter puis d’enchanter les nouvelles créations de ses amis. Quand
Torgnir quitte l’atelier et qu’il s’y retrouve seul, il fait appel à Barnabé, son familier magique, pour une
mission très spéciale. Celui-ci est envoyé pour transmettre un message lui-aussi funeste, au maire du
Port d’Orgrimmar. Il trouve celui-ci dans son bain, chez lui, en surplomb de la baie d’Azshara. D’un
message bref et incisif, le zandalari révèle la vérité et voit disparaître subitement son interlocuteur :
l’altération temporelle est défaite. Il revient à lui et fouille ses poches avec espoir, mais celles-ci sont
vides… Le sortilège est peut-être défait, mais tout n’est pas revenu à la normale. Satisfait d’avoir pris
sa décision, il peut enfin enfiler sa Robe de Cénarius fraîchement enchantée, et monte au rez-de-
chaussée pour y trouver Gurr et Skalza en bien étrange compagnie.

La naga vient tout juste de rentrer à la villa et c’est le maître-lame qui lui a ouvert. Il va pour retourner
à son travail du cuir quand un flash lumineux violacé devant la porte l’interpelle. Il se met cache
rapidement à côté de la porte et entend quelqu’un se parler à soi-même de l’autre côté. Il reconnaît
la voix de Shantii, et entendant toquer, ouvre la porte à nul autre que le démoniste qui les avait aidés
au Berceau de l’Hiver. Celui-ci semble pressé et vient leur transmettre un message. Il a apparemment
appris qu’ils étaient ici du Shantii mage, celui-là même à qui les aventuriers ont demandé de l’aide
pour les parents de Skalza.

Les nouvelles sont bonnes mais toutefois mitigées. Le Shantii mage a pu sauver les parents de Skalza,
mais pas la troupe, et raconte qu’un groupe de nagas menés par – la description colle – Shajaz et
Skorkissa, amène les membres de la troupe un à un, sous l’eau une fois tous les jours ou tous les deux
jours. Situés sur la côte Nord-Est, leur campement n’est pas très loin de l’endroit où Lavern Crow mène
son expédition. Quant au Shantii mage, il a dû se réfugier dans une caverne aux alentours, car il a été
blessé dans l’attaque. Dernier élément, les nagas semblent se rendre sous l’eau dans une tour qui n’est
pas marqué sur la carte et qui est presqu’entièrement engloutie.

Voulant mettre Skalza au courant, Gurr va la quérir dans sa chambre. Là, il trouve Skalza en plein
combat contre son propre familier. Elle a tenté d’habiller le faucon avec ses habits de bouffon mais
l’animal, fier, refuse de les porter. Il a tailladé le bras de la naga et fienté partout, et quand Gurr ouvre
la porte, il voit l’occasion de s’enfuir. Le maître-lame saisit le volatile et l’immobilise, et Skalza arrive
rapidement à le calmer en l’enroulant dans un tissu. Elle se débarbouille promptement et descend à la
rencontre de Shantii. Zok’waan arrive à ce moment. Le pandaren réitère ses explications et rappelle
les lieux qu’il a mentionné puis doit prendre congé rapidement, laissant le groupe à ses pensées.

Dans le quartier gobelin, Styx passe des heures à réparer, bricoler et bidouiller son bric-à-brac. Il
prépare de nouvelles balles, nettoie et vérifie l’état de ses tourelles, crée une sorte de broche pour
Gurr, qui manifeste un hologramme du maître-lame pour tromper ses ennemis en combat, et
commence le travail de création de sa mécabécane. Alors qu’il est à l’œuvre, on toque à la porte de
son bureau en s’exclamant : c’est Kamaz Tête-de-Clef, de retour du front. Le gobelin félicite Styx pour
sa place dans le GIGA et se remémore leur rencontre avec d’aider le bricoleur dans ses préparatifs. Ils
parlent tous les deux d’4RM, l’invention de Styx et des améliorations reçues depuis. Styx mentionne
Celint, la femme de Kamaz qu’ils ont rencontré à Long-Guet et le gobelin, bien que reconnaissant son
existence, semble en avoir un peu rien à faire. Les deux bricolent ainsi des heures durant jusqu’à ce
que Styx n’ait à se rendre au rendez-vous du recteur de l’Académie Vanoreï à la Queue de Wyverne.

Pendant le reste de l’après-midi, Gurr invoque non pas un, mais deux clones, pour s’entraîner avec
Saulette et Torgnir qui veulent parfaire leur maîtrise du bouclier. Le maître-lame en profite pour

333
poursuivre son entraînement martial avec une arme à deux mains et son bouclier, se sentant plus
expérimenté désormais. Pendant que les clones sont à l’œuvre, il se concentre sur le globe retrouvé
dans les décombres de sa maison, y dévouant toute son intention et son énergie spirituelle. S’il arrive
d’abord à contrôler ce flux et à restaurer l’état d’origine du globe via une gravure par le feu, le maître-
lame se retrouve vite submergé par un flot d’émotions et de sentiments réprimés depuis des semaines
voire années, et perdant le contrôle, finit de fendre le globe qui se sépare en deux morceaux. Il les
ramasse, mal à l’aise d’avoir ainsi perdu son sang-froid et décide de penser à autre chose. Il récupère
le collier de Doug et envoie un message à Mankrik le fermier, l’orc ayant juré vengeance contre les
Hurans des Tarides, pour lui demander des informations à leur sujet et lui dire qu’ils viendront peut-
être prochainement le rejoindre. L’orc explique préparer son grand coup final, en affichant sa statue
en crânes de hurans devant Tranchebauge, où ils résident en masse, et que cela doit avoir lieu d’ici
une dizaine de jours.

Torgnir et Saulette vont quant à eux en basse-ville et trouve une vendeuse d’instrument de musiques
qui s’avère être a femme d’Elrolios, le clerc de l’Académie. Elle discute avec les deux néophytes qui
recherchent pour Saulette, une flûte capable de communiquer avec l’air, et pour Torgnir, un
instrument à corde à sa taille. La vendeuse présente une flûte en ivoire d’Uldum à la sacrenuit, taillée
par les habitants du désert qui vénèrent Al’Akir. Elle lui montre aussi un cristal d’air pur, trouvé par
son mari lors d’un des nombreux orages élémentaires ayant lieu lors de la Déferlante Élémentaire. Elle
n'a jamais travaillé ce matériau mais peut lui proposer un devis, sous deux jours, ce que Saulette
accepte. Quant à Torgnir, il voit une guitare de facture Taunka, mais celle-ci ne le séduit pas. Comme
ils sont chez un artisan flûtier, la vendeuse lui propose une flûte géante tauren, adaptée à la stature
de Torgnir, mais celle-ci est encombrante, même pour un vrykul. Il se laisse presque tenter quand il lui
apprend que la flûte peut être transformée en calumet, mais préfère attendre et y réfléchir.

Ainsi, les aventuriers trouvent ensemble le chemin de la Queue de Wyverne, où Zathenos les y
retrouve, arrivant tout droit du district Chanteguerre. Il dit avoir été au chevet du père de Gurr et
constaté sa force et sa résilience. Le Clan Chanteguerre sera bientôt de retour pour veiller sur lui, et il
se remettra en un rien de temps, confié à leurs soins.

Dans la taverne, les aventuriers échangent les informations recueillies dans la journée pour la majeure
partie de la soirée. Ils peuvent, pour la première fois, voir le recteur Fleur-de-Feu dans un
environnement social autre que celui de l’Académie, et c’est assez… surprenant. Le recteur leur offre
la soirée, avec quantité d’alcool et de nourriture pour les féliciter et les remercier de leurs nombreux
sacrifices, en particulier Gurr. Il explique notamment que c’est derrière cette explication que se cache
la volonté de Forn et lui de rendre le nom des aventuriers public comme étant celui de ceux qui ont
vaincu le maître des centaures, pour leur rendre la pareille.

Il conte bien des histoires, notamment celle de la mort tragique de sa famille aux mains de déshérités
avides de mana à l’époque des guerres trolls du Royaume de Quel’Thalas. L’épidémie d’addiction au
mana avait été la raison derrière sa volonté de rendre la magie accessible à tous, et de ne plus jamais
s’en servir comme d’une ressource ou d’une monnaie. C’est d’ailleurs après cet événement qu’il avait
rejoint le Royaume de Lordaeron, jusqu’à sa chute, et qu’il y avait rencontré le W. Hudson, jeune
chercheur à l’époque.

Il fait aussi état de ses recherches sur Nallorosh, expliquant que Valakoo va mener l’enquêter sur
l’esprit farouche d’Haurchefant, et qu’il a lui-même trouvé des informations concernant Kolorath. Dans
un texte Bien-Né ancien, « le Kolorath » est décrit comme une source de magie permettant d’alimenter
les installations de la Baie d’Azshara. Or s’il s’agit en fait d’une créature, emprisonnée ou utilisée par

334
le Maître-Flot, cela pourrait expliquer son rapport à l’énigme de Sartura, quoiqu’il reste encore assez
flou.

Le recteur parle aussi du fameux sortilège sur lequel il travaille depuis des mois maintenant : un
sortilège de Souhait. Ce sort, extrêmement instable et réservé aux mages les plus puissants ambitieux,
permet littéralement de matérialiser la volonté de son lanceur, selon que celle-ci soit plus ou moins
atteignable. Zathenos s’y entraîner depuis des mois et y songe depuis des années, mais ne sait pas
encore ce qu’il compte en faire. Il songe à s’en servir pour détruire Sartura si jamais leur mission
échoue, mais le prix potentiel à payer est immense : perdre sa magie et ne plus jamais lancé le sort.
Son parchemin est presque prêt, ne nécessitant plus que quelques semaines de travail. Bientôt, il
pourra s’en servir si besoin est.

Mais pour l’instant, le recteur profite avec les aventuriers d’un repos bien mérité. Le groupe festoie,
boit, plaisante et se repose, malgré leur esprit en apparence jovial, ils n’en demeurent pas moins
inquiets des mois à venir. Peu avant minuit, le recteur quitte le groupe pour aller se reposer. La soirée
continue quelques heures de plus, et le groupe s’en retourne à la villa Fleur-de-Feu pour s’y coucher.

Partie 115 – 02/03/2022


De retour chez Zathenos, les membres du groupe vont pour la plupart se coucher. Styx envoie
brièvement un message à Hozash au sujet des hurans et pour savoir s’il a des nouvelles de sa famille,
mais le troll lui répond à voix-basse qu’il est en pleine mission et ne peut donc pas lui répondre.

Skalza essaie d’amadouer son rapace en lui donnant à manger. Elle parvient à convaincre l’animal de
descendre avec elle jusqu’au buffet magique du recteur, et elle lui propose toute sorte de nourriture,
jusqu’à ce que celui-ci s’arrête finalement sur des filaments de viande séchée, en mangeant une bonne
quantité.

Gurr, après s’être assuré d’avoir raccompagné tout le monde en sécurité, part dans la nuit en direction
du district Chanteguerre. Il se faufile grâce à ses compétences de maître-lame jusqu’à la tente médicale
où y repose toujours Tharzogg, inconscient. Il passe une petite heure au chevet de son père, méditant
à ses côtés pour faire sentir sa présence, et remarque un curieux flacon de médicament, appelé
« Hanchène » qui n’était pas là auparavant.

Il quitte ensuite les lieux pour rentrer, mais passe par la Faille de l’Ombre avant, pour vérifier quelque
chose. Il souhaite fouiner un peu pour voir s’il arrive à détecter une présence démoniaque semblable
à celle que lui avait évoqué le nuage chargé de visions phantasmagoriques en Désolace. Suivant son
instinct et sa vision spirituelle, l’orc dépasse les tentes malfamées du bidonville, et finit par arrive au
plus profond de la Faille de l’Ombre, devant l’entrée d’une caverne aménagée en échoppe, gardée par
un succube.

Il tente de distraire le démon en mettant le feu à la tenture d’une tente adjacente, mais la créature
rentre dans l’échoppe. Gurr s’approche alors et l’entend converser avec un orc en langue démoniaque.
Le démon sort alors rapidement et le maître-lame disparaît, faisant mine d’éteindre le feu tout juste
déclaré. Il se retrouve nez-à-nez avec la créature qui le pousse à fuir d’un regard intimidant, et disparaît
dans la nuit en direction de la Vallée de la Sagesse.

De retour chez Zathenos, il utilise une dernière sa vision spirituelle en se concentrant sur son arrière-
grand-père, Gurtogg et se retrouve face au gangrorc plongé dans une grande cuve remplie d’un liquide
orange. L’orc n’a pas du tout l’air mort depuis longtemps. Gurr s’attache aux environs : il s’agit d’une
sorte de laboratoire souterrain rempli de pareilles cuves, elles-mêmes remplies de gangrorcs bien que
moins impressionnants que Gurtogg. Des bruits de pas se font entendre, et arrivent alors un orc et un

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gobelin, vêtus bizarrement, qui échangent sur la disponibilité prochaine de ce « régiment ». Le gobelin
assure à l’orc que si leurs opérations ne sont plus interrompues par le Cartel du Bout-du-Monde, la
livraison sera possible dans une semaine. Il mentionne le nom de Gallywix, certifiant l’implication du
Prince-Marchand disparu. Le gobelin finit par toquer sur la vitre, ce qui semble sortir Gurtogg de sa
torpeur, après quoi la vision de Gurr prend fin, et il va se coucher.

Au matin, les aventuriers mangent copieusement à la table de Zathenos. Celui-ci leur explique qu’ils
vont rencontrer le Chef de guerre dans l’après-midi, ainsi que de nombreux crieurs de rue et directeurs
de gazettes locales pour répandre l’information de leur victoire héroïque contre Pouvoir. Ils doivent
s’accorder sur une version des faits, qui ne sera en fait que la vérité, en oubliant l’implication de
Sartura.

Styx se rend au quartier général du Cartel du Bout-du-Monde, après une discussion avec le recteur sur
la meilleure manière de rompre son altération temporelle. Il est aussi révélé que Torgnir et Zok’waan
ont ou vont rompre la leur très prochainement. Ainsi, toutes les altérations auront été défaites bientôt.
Gurr transmet tout ce qu’il a vu la veille à Zathenos, qui accepte d’enquêter sur les démons de la Faille
de l’Ombre.

Grâce à cette nouvelle information sur Gallywix, Styx, accompagné par Gurr et Torgnir, obtient un
rendez-vous avec la Princesse-Marchande Nessa Maldy. À l’étage du QG, ils tombent sur l’Agent J
pensant qu’ils sont venus accepter la mission qu’il leur avait confiée. En réalité, les membres du groupe
attendre d’être en la présence de Nessa pour tout lui expliquer, notamment l’altération temporelle de
Styx et sa fraude vis-à-vis du GIGA.

Après un moment de choc sous tension, la gobeline et son assassin garde du corps semblent accuser
le coup et accepter la nouvelle. Styx se voit retiré son badge, mais communique les informations sur
Gallywix pour équilibrer les bonnes et mauvaises nouvelles. Les détails transmis par Gurr semblent
ravir la Princesse-Marchande : voilà des semaines qu’ils s’en prenaient au marché noir dans l’espoir de
ralentir quelconque plan de Baille-Fond, et il semblerait que cela fonctionne.

Elle leur explique qu’ils ont réussi à suivre le cousin de Gallywix, Puzzik Gallywix, jusqu’au Steppes
Ardentes, et pensent qu’il y manigance quelque chose avec les orcs Gueules-de-Dragon. Cela suppose
un lien entre les Gueules-de-Dragon, Baille-Fond et la Lame-ardente, qui inquiète momentanément
Gurr. Les deux partis se promettent de se transmettre plus d’informations dès que possible, et le trio
d’aventurier laisse l’Agent J et la Princesse Nessa après cela.

Le groupe se réunit au Fort de Guerre d’Orgrimmar et raconte leur version des faits au Chef de Guerre
et Vol’jin, sous la supervision de Zathenos, devant les organes de disséminations d’information de la
Horde. En seulement quelques jours, leurs noms devraient résonner dans tous les esprits de Kalimdor,
et peu après, d’Azéroth, comme les sauveurs ayant mis fin à la guerre en Désolace.

Une fois cela terminé, les aventuriers font le stock de composant et vont rejoindre Forn qui travaille
san relâche à trouver des informations relatives aux quatre lieux associés aux prochaines étapes des
membres du groupe. Il déclare avoir eu vent d’une éruption volcanique au Cratère d’Un’goro trois jours
plus tôt, d’attaques en plus grand nombre sur la route séparant le Camp Taurajo et le Poste de
Librevent dans le Sud des Tarides, et qu’il ira voir Mankrik pour essayer de le raisonner. Il attend encore
des nouvelles de son frère, Dorn le Fier, et a reçu l’emplacement du campement de Lavern Crow, qui
dit avoir besoin d’aide avec son expédition qui rencontre quelques problèmes.

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Les aventuriers fixent une date de départ le lendemain matin, mais doivent encore réfléchir à où et
comment ils vont s’y rendre. Leur volonté s’arrête sur Azshara et la priorité absolue de venir en aide
aux membres de la troupe de Skalza.

Forn leur indique que leurs raptors arriveront prochainement par le téléporteur du Camp de Keldran,
mais pas à temps pour leur départ. Idem pour la flûte de Saulette que Zathenos obtient gratuitement
d’Elrolios pour les aventuriers : il faudra attendre.

Le groupe pondère quatre options : faire appel au zandalari Tuh’lezo ou aux Pirates Serpent-Soleil pour
se rendre en Azshara par la mer, mais cela semble trop dangereux. Saulette envoie tout de même une
lettre à son ancienne capitaine via Doug pour la tenir informée. Les deux autres options sont de s’y
rendre par le sol, avec Ulvar, la forme de voyage de Zok’waan et la nouvelle moto de Styx, car le Fusorail
n’est plus une option maintenant que la réalité a été restaurée. Enfin, Styx va voir Kamaz pour essayer
d’obtenir un accès au Follichon pour s’y rendre par les airs.

Après des négociations longues et laborieuses, le bricoleur obtient du pilote de zeppelin qu’il les fasse
sauter en parachute au-dessus de la Crête Fuligineuse le lendemain au milieu d’après-midi. Cela se fera
en échange d’une période de deux jours pendant laquelle Kamaz veut pouvoir observer 4RM,
l’invention de Styx, dans le détail, d’abord sans sa supervision, mais le bricoleur insiste sur ce point, et
il sera donc présent.

Le groupe file se reposer une dernière fois et peaufine ses préparatifs. La nuit est courte mais
reposante. Gurr demande de l’aide à Torgnir pour canaliser ses forces élémentaires dans le globe fendu
récupéré dans les décombres de sa maison, mais l’ex-paladin n’y parvient pas mieux que lui. Le maître-
lame confie aussi l’affaire des travaux de sa maison à Zathenos qui accepte de s’en charger.

À l’aube, les aventuriers se présentent à la tour de contrôle d’Orgrimmar et embarque à bord du


Follichon après un peu de manutention. Kamaz leur montre les parachutes en soie d’araignée, et
comment s’en servir. Skalza et Torgnir ne sont pas rassurés mais se font violence. Une zone de saut est
définie et le zeppelin s’envole dans un ciel sans nuage, à la vue de tous.

Gurr et Torgnir pédalent à tour de rôle pour alimenter en énergie la structure volante, tandis qu’ils
survolent Azshara, terre maudite des Bien-Nés. Ils survolent la carrière où le vrykul a eu son premier
contact avec l’élément de la terre, quelques mois de cela, et y voient des géants agressifs au creux des
gouffres. Ils dépassent aussi les ruines d’Eldarath, vidées de la présence Naga, ce qui n’augure rien de
bon. Zok’waan essaie de communiquer avec le faucon de Skalza pour en apprendre plus sur lui et ses
capacités. Il découvre son nom : Surtur, et apprend qu’il a été mutilé pour être muet à la naissance.

Rapidement, les membres du groupe atteignent leur zone de saut. Kamaz leur donne quelques conseils
pour éviter les problèmes liés au vent, et le groupe décide de sauter à cheval entre mer et falaise. Un
à un, ils se jettent dans le vide, à plus de mille mètres d’altitude, pour une chute de deux bonnes
minutes. Saulette. Styx. Gurr. Skalza. Torgnir. Et enfin, Zok’waan qui adopte sa forme de vol pour
soutenir ses compagnons si besoin. Les voilà de nouveau dans le feu de l’action !

Partie 116 – 09/03/2022


Première à sauter, Saulette rencontre des difficultés avec son équipement : ses lunettes glissent le long
de son visage et l’empêche de voir, la faisant spiraler et perdre le contrôler. Le groupe la regarde avec
inquiétude alors qu’elle descend de façon assez turbulente mais elle réussit à reprendre le contrôle, et
profite alors de l’impressionnant panorama qui s’offre à elle.

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La baie d’Azshara lui est presqu’intégralement visible. Elle peut voir le Fusorail au loin, les falaises
escarpées en contrebas, les eaux déchaînées de la baie, le contour lointain du Port d’Orgrimmar ainsi
que l’océan plus à l’Est.

Elle se remet tout juste et commence à se sentir bien quand une sensation curieuse l’envahit. Soudain,
elle entend des notes de flûte dans l’air qu’elle associe immédiatement aux élémentaires d’air. D’un
geste vif, elle dirige sa chute hors de la trajectoire d’un projectile chargé d’électricité qui file droit sur
Styx.

Le gobelin se sert de l’œuf chromatique pour créer un champ de protection électrique et absorbe la
décharge, alimentant son bric-à-brac. C’est ensuite Gurr qui saute et voit le projectile passer devant
lui en l’évitant.

Torgnir voit cela et se garde bien de le dire à Skalza de peur de l’inquiéter. Les trois compagnons qui
sont en pleine chute voit un nouvel obstacle se dresser devant eux, une sorte de nova électrique qui
se resserre en montant.

Saulette tente de l’absorber avec sa magie mais la percute et se retrouve momentanément réduite au
silence. Styx et Gurr arrivent à passer au travers, et Skalza bondit au moment où l’arc électrique
dépasse le Follichon et le percute.

Torgnir voit cela et veut prévenir Zok’waan, mais celui-ci a bondit sans prévenir pour voler au secours
de Saulette avec sa forme de vol. Il se retrouve seul avec Kamaz qui refuse d’abandonner le Follichon
et dit qu’il va s’en occuper.

Le vrykul bondit, en dernier donc, alors que ses compagnons font face à une nouvelle complication.
Une sorte de grille électrique remonte comme un filet pour les faucher. Saulette se roule en boule et
parvient à passer au-travers. Styx utilise ses bottes fusées pour esquiver l’obstacle et se retrouve en
face d’un épais nuage gris dans lequel Saulette disparaît.

Gurr rate sa manœuvre aérienne et percute violemment l’obstacle, et est étourdi. Voyant cela,
Zok’waan fonce vers lui, mais le druide remarque que Torgnir et Skalza se heurtent à la même difficulté.
Les deux ont frappé le filet et dérivent désormais dans les airs, à bientôt 500 mètres du sol.

Dans le nuage tempétueux, Saulette se retrouve face à face


avec un élémentaire d’air qui anime les vents violents et les
projectiles qu’ils ont dû esquiver jusqu’à alors. Styx en
remarque d’autres autour, qui commencent à leur tirer des
projectiles électriques dessus.

Le gobelin déploie un champ magnétique autour de son bric-à-


brac qui lui permet de renvoyer les attaques de faire fuir les
assaillants. Saulette esquive les projectiles et parvient à
interrompre le sortilège de l’élémentaire, dissipant la tempête
en quelques instants.

Zok’waan parvient à saisir Gurr, Skalza et Torgnir un à un en


plein vol et à les remettre dans la bonne trajectoire. Skalza va
atterrir sur la falaise avec Torgnir et lui, et Styx, Saulette et Gurr
vont finir leur chute dans l’eau de la baie : ainsi les aventuriers
pourront facilement observer les alentours des falaises pour
trouver Shantii.

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Le groupe évite une nuée d’hippogriffes azshariens bien mécontents d’être ainsi dérangés, mais ne les
échauffe pas trop. L’atterrissage se fait sans problème, les parachutes sont déployés et fonctionnent,
puis sont récupérés par les aventuriers. Zok’waan sort Styx de l’eau par précaution pour ses inventions,
et le gobelin lui dit de foncer aider Kamaz. En effet, le Follichon ne semble pas se porter mieux : une
épaisse colonne de fumée se dégage du moteur et il descend en spirales vers le mur rocheux.

Le druide prend son envol et atteint le pont en quelques minutes. Là, il trouve un Kamaz dépassé par
les événements et accroché à sa barre. Les attaques successives ont touché le Follichon dont le moteur
est HS. Il demande au druide de maintenir le gouvernail, ce que Zok’waan fait avec ses pouvoirs en
enracinant le bois de la barre au
pont.

Kamaz disparaît sous le pont pour


chercher quelque chose, mais
quand après plus d’une minute
d’attente, le druide ne le voit
toujours pas revenir, il court le
rejoindre et le trouver enfoncé
dans une trappe, peinant à activer
un système à cause des
turbulences.

Zok’waan lui propose son aide et se retrouve à devoir vider les ballastes du zeppelin, un compartiment
rempli de sable qui permet de réguler le poids du Follichon, sauf que l’un des deux côtés est bloqué.
Le zeppelin pique alors subitement du nez vers le ciel, et les deux compagnons glissent dans les couloirs
et se heurtent au mur.

Ils grimpent vers le pont où Kamaz attrape la barre et demande à Zok’waan de la délier, et d’aller
défaire les ballastes avant au niveau du pédalier convertisseur. Le druide s’y précipite alors que le
zeppelin s’approche dangereusement de la falaise. D’un geste vif, il parvient à faire céder le cordage
qui maintient le système, et le Follichon se redresse subitement, plaquant Kamaz contre le bastingage.

La force du redressement projette le frêle gobelin dans les airs, et Zok’waan saute dans le vide pour
l’intercepter, adoptant une fois de plus sa forme de vol. Il jette l’ingénieur sur le pont et celui-ci lui
demande de maintenir la barre une dernière fois, tandis qu’il grimpe au niveau du ballon et commence
à le dégonfler, scellant le destin du Follichon qui va se poser violemment dans les arbres du Nord-Ouest
d’Azshara.

Une fois sécurisé, Zok’waan laisse Kamaz pour rejoindre ses compagnons qui se sont rejoints en
hauteur des falaises. Ils ont vu passer des gyrocoptères, sans doute alertés depuis le Fusorail par la
fumée, en direction de l’épave du Follichon. Le groupe décide de souffler puis de partir chercher la
planque de Shantii, le temps étant compté.

Une heure de marche les amène au point où passe le Fusorail, enjambant la baie sur un pont métallique
de facture gobeline. Zok’waan envoie Barnabé en reconnaissance tandis que le groupe demeure caché
loin des rails. Quelques minutes plus tard, le familier magique réapparaît expliquant avoir perçu un
mur illusoire à un point de la falaise.

Le groupe attend le passage du Fusorail puis commence à descendre en se servant de la structure du


pont. Ils arrivent tout juste à s’accrocher à la falaise avant qu’un nouveau convoi ne passe, une

339
quinzaine de minutes plus tard. Ils longent ainsi le rebord
rocailleux pendant une trentaine de minutes et finissent par
trouver la cachette.

Ils y trouvent Ilas Aga, la mère de Skalza, visiblement inquiète


mais heureuse de retrouver sa fille. Shantii est là mais il est
pétrifié… en glace. Selon Ilas, ce serait l’œuvre de Shajaz, la naga
centaure qui utilise une sombre magie alliant élément et
ténèbres. Elle a envoyé son compagnon, le père de Skalza, Arjesj
chercher de l’azsharite, un composant terrestre que l’on trouve
dans les déjections des géants de pierre de la région et qui
dispose de nombreux effets bénéfiques, dont l’un permettrait
d’inverser les effets d’un tel sort élémentaire.

Aucun des aventuriers ne pouvant venir en aide à Shantii, le


groupe doit se concentrer. Skalza se met dans un coin avec
Surtur et Zok’waan explique à l’oiseau la requête de la naga
inquiète pour son père qui n’est pas encore revenu : longer le ruisseau qu’il a suivi et chercher des
signes de sa présence.

Tandis que le groupe débat de la meilleure stratégie à adopter, la sentence tombe. Surtur a trouvé la
pioche d’Arjesj, ensanglanté, près d’un cristal d’azsharite. Le groupe se rue à l’extérieur dans l’espoir
de venir au secours du naga à temps, et se met en chasse de ce géant de roches visiblement hostile.

Ilas leur souhaite bon courage et dit à Skalza qu’elle veut s’entretenir avec elle de son destin à son
retour. Le groupe part promptement à la poursuite de l’entité, faisant peu de cas de leur discrétion au
profit d’un pas rapide.

Ils arrivent sur les lieux qu’a repéré Surtur, et réfléchissent à éventuellement miner le cristal, mais
celui-ci est très résistant, et le prélever pourrait leur coûter de précieuses minutes. Ils est décidé qu’ils
reviendront plus tard, et reprennent leur course le long des traces laissées par la créature imposante.

Guidés par Torgnir et Skalza, les aventuriers arrivent enfin derrière l’entité. Le vrykul révèle
maladroitement sa présence au géant et tente les
pourparlers, utilisant Plaie-de-Kalimdor comme preuve
de sa semblable affiliation. La créature, visiblement
hostile, semble accepté son symbole et détourne le pas,
ne l’attaquant pas.

Mais ce n’est pas ce que cherche Torgnir. Il s’approche


du géant et le tapote de sa hache pour lui faire signe. La
créature s’immobilise et se retourne vers lui. Après un
bref instant pendant lequel le vrykul voit flancher la
colère de l’élémentaire, le golem le repousse
violemment, déclenchant un combat qui pousse le reste
du groupe à sortir de sa cachette pour encercler
l’élémentaire.

La surprise leur permet de s’en prendre à la roche solide qui compose la créature, l’effritant. Mais le
combat s’annonce plus compliqué quand ces mêmes blocs de pierre se mettent subitement à se
soulever et à prendre vie…

340
Partie 117 – 16/03/2022
Alors que le géant commence à réagir aux attaques des aventuriers qui l’avaient pris par surprise, Gurr
bondit sur le côté pour esquive une attaque maladroite du golem, qui trébuche et rate son coup. D’un
revers habile, Gurr repousse l’un des petits élémentaires et abat sa lame sur leur ennemi principal.
Torgnir l’assiste en enfonçant Plaie-de-Kalimdor dans le sol pour essayer de calmer l’élémentaire ou
de faire appel à la Pierre-Mère. En attendant un retour de son patron élémentaire, il poursuit ses
attaques contre les élémentaires. Styx continue de déployer ses tourelles, restant en retrait. Le gobelin
crible le géant de roches de projectiles enflammés qui affaiblissent ses défenses au profit des
compagnons du bricoleur.

Furieux, l’élémentaire frappe le sol une nouvelle fois, propulsant Gurr et Torgnir sur plusieurs mètres.
Il s’abat ensuite sur Saulette, cible hostile la plus proche, et une étrange marque élémentaire se met à
flotter au-dessus de la tête de Styx. Zok’waan vient au secours de la brise-sort rouée de coups par le
géant de roches avec des sortilèges de soins.

Les fragments élémentaires s’animent alors et commencent à semer le chaos en s’attaquant de façon
aléatoire aux aventuriers, les chargeant avec puissance. Leurs attaques endommageant les armures
des membres du groupe et fragilisent leurs défenses.

Skalza en profite pour tirer son épingle du jeu et marque magiquement le Géant pour l’affaiblir. Elle
essaie d’attaque les élémentaires mais se voit frappée par un choc d’énergie naturelle qui la plaque au
sol et la coupe dans son élan. Zok’waan remet la naga sur pieds et tente de maintenir les membres du
groupe en vie avec ses sortilèges de nature.

Saulette reprend ses esprits et s’en prend au golem de roches. Ses lames enchantées d’abattent contre
la surface résistante de la peau de son ennemi et elle décide de se déplacer pour trouver une brèche
dans sa défense. Le géant la plaque au sol d’un violent coup de poing dont Gurr encaisse les effets
grâce à son anneau magique. Saulette frappe une fois de plus mais un fragment élémentaire
s’interpose et absorbe son coup.

Néanmoins, les membres du groupe voient des morceaux tomber du géant et d’autres élémentaires
apparaître. Ils peuvent aussi voir ce qui ressemble à Arjesj dépasser du corps de géant. Est-il vivant ou
mort ? Est-il seulement en un seul morceau ? Enhardi par cette vue inquiétante, le groupe redouble
d’efforts.

Gurr plante ses bannières spirituelles enchantées pour


protéger et renforcer ses compagnons. Torgnir esquive
la charge d’un élémentaire rocailleux et entend la
réponse à son imprécation : il faut détruire le golem
pour le purifier du mal qui l’enrage. Il infuse Plaie-de-
Kalimdor de lumière sacrée et bondit dans la mêlée,
consacrant le sol à ses pieds de flammes lumineuses.

Styx déploie sa dernière tourelle quand le sol semble


s’effondrer sous ses pieds. D’un bond, il essaie d’éviter
une colonne de roche jaillissant de la terre, mais celle-
ci le percute et le fait tomber au sol. Il se relève
difficilement et commande à ses tourelles une nouvelle
salve de projectiles sur les élémentaires regroupés.

341
De toutes parts, les membres du groupe sont assaillis par les fragments du golem ayant pris vie.
Zok’waan, Skalza, Saulette n’échappent pas à leurs attaques, et Gurr tente donc d’attirer leur
attention.

D’un geste soudain, Skalza change la donne en libérant une mélodie magique qui enchante les actions
de ses compagnons et les dote d’une grande rapidité. Elle enchaîne après cela des attaques violentes
qui fragilisent l’un des fragments élémentaires, lequel semble devenir instable : prêt à exploser.

Zok’waan s’approche autant que possible et libère une pluie revitalisante sur les membres du groupe,
refermant leurs plaies. Il invoque un essaim de lucioles magiques qui harcèlent le géant de roche et
illuminent ses points faibles, mais furieux, celui-ci libère un horion naturel qui interrompt le sort de
soins du druide. Styx l’extrait hors de danger grâce aux portails de ses bracelets enchantées.

Saulette retourne au cœur de la mêlée pour se joindre à l’effort de bataille. Elle décharge son énergie
arcanique dans de puissantes pulsations et fait tournoyer sa lame magique étendue par des
enchantements, fauchant plusieurs élémentaires au passage. Ceux-ci aussi menacent d’exploser.

Gurr voit cela et tente de se protéger mais l’impact est violent et manque de le faire sombrer dans
l’inconscience. Résilient, le maître-lame invoque une énième bannière avant d’enclencher un sort qui
attire l’attention de tous les élémentaires sur lui. Il répond à la multitude de coups dirigés contre sa
personne en bloquant, répliquant, esquivant, autant que possible.

Chargé en lumière sacrée, Torgnir libère une tempête de marteau de lumière qui achèvent quelques-
uns des derniers fragments debout. La taille du géant a bien diminué, et il semble faiblir à vue d’œil.
C’est alors que Styx bondit vers ses tourelles et les attire à lui d’une impulsion magnétique, les
assemblant en sa méga-tourelle de la mort. L’objet de destruction fait pleuvoir des projectiles
enflammés sur les élémentaires restants et le golem, scellant presque l’issue du combat.

C’est finalement Saulette, avec un coup précis de ses glaives, qui déloge Arjesj du torse effrité du géant
et provoque l’effondrement de celui-ci. Un nuage de poussière se soulève : le combat est terminé.

Skalza se précipite vers le corps inanimé de son père, suivi par Zok’waan. Saulette tente de la rassurer :
lors de son attaque, elle a lancé un sort pour soigner le père de la naga. Une brève inspection de
Zok’waan confirme les dires de la brise-sort. Cette dernière, saturée en mana, transfère son énergie
magique au druide pour qu’il vienne en aide à Arjesj. Le naga est tiré d’affaires, mais il devra se reposer.

Sans traîner davantage, Gurr invoque ses clones pour soutenir l’homme-serpent toujours inconscient.
Il aide Skalza à miner des cristaux d’azsharite présents aux alentours, et à deux, ils parviennent à en
récupérer trois fois plus que ne le demandait la mère de la jeune barde. Styx reste aux aguets de bruits
de gyrocoptères ou autres machines gobelines, Zok’waan prend le temps de souffler et Saulette se
repose également.

Torgnir s’est quant à lui approché du tas de pierres inanimé. Curieux, mais
surtout soucieux d’avoir fait le bon choix, il tente de communier avec. C’est
alors que sort des restes élémentaires une petite créature : un élémentaire de
roche juvénile. Celui-ci semble sain et purifié de toute forme de corruption. Il
salue le vrykul avant de s’enfoncer dans le sol, et laisse derrière lui bien des
composants élémentaires.

Le groupe fait le point sur sa situation puis fonce vers la cachette de Shantii
pour donner à Ilas Aga le composant nécessaire aux soins du pandaren. Sur la

342
route, ils tâchent d’être prudents autant que faire se peut, car ils veulent aussi avancer rapidement.

Ils atteignent les falaises à la tombée du jour, et les retrouvailles avec la mère de Skalza sont
chaleureuses. Soulagée du retour de sa fille, elle se met rapidement à l’œuvre pour soigner Shantii.
Gurr s’intéresse au procédé, mais n’y connaissant rien en runes arcaniques, laisse place à Saulette qui
tâche d’apprendre au cas où cela leur serait utile, puisqu’ils vont affronter Shajaz tôt ou tard.

Les minutes s’écoulent dans le silence, jusqu’à l’éveil de Shantii. Conscient, mais épuisé, le pandaren
remercie les aventuriers pour leur aide et leur raconte quelque peu ses mésaventures au campement
des nagas Fouette-bile. Il dit y avoir trouvé Shajaz et Arjesj dans des cages séparées, plongés dans un
état léthargique. Tous les prisonniers sur place sont dans le même état. Soucieux de mener à bien sa
mission, mais inquiété par la situation, le pandaren a été repéré et traqué par les hommes-serpents,
jusqu’à finalement ouvrir un portail qui l’a exposé au sortilège maléfique de Shajaz.

Il dit ne pas avoir entendu parler de pareille magie depuis la corruption des élémentaires par les Dieux
Très Anciens dans les livres d’histoire. Sur place, le campement occupe les ruines d’un vieux phare ou
d’une tour de guet Bien-Né. Shajaz mène de biens sombres rituels depuis l’ancienne tour suspendue
au-dessus de l’océan. Une statue de serpent fait face au Nord, et à une tour engloutie, vestige de Zin-
Azshari. Un tourbillon permanent anime les eaux de la baie, et des sorcières restent sur place en tout
temps pour maintenir les prisonniers dans leur état léthargique.

Shantii suppose que quelque-chose est à l’œuvre, pour que les nagas soient aussi agités. Sans le savoir,
il met le doigt sur la raison de la présence des aventuriers ici : certes ils veulent sauver la Compagnie
des Perdus, mais ils doivent aussi s’occuper de Kolorath et, ou, du Maître-flots.

Le pandaren leur suggère de faire très attention, notamment aux accès de l’île qui est coupée du
continent par une marée redoutable. Deux heures par jour, au crépuscule, l’eau se retire et laisse place
à une mer de fange peuplées par les spectres des ruines Bien-Nées enfouies sous les eaux. Atteindre
l’endroit sera complexe… mais le pandaren doit se reposer pour l’instant.

Le groupe décide de se concerter, et Gurr va envoyer un message à Lavern Crow…

Partie 118 – 22/03/2022


Réunis à l’intérieur de leur cachette de fortune, les aventuriers discutent longuement jusqu’à se
coucher. Shantii s’est évanoui d’épuisement, mais devrait revenir à lui le lendemain. Gurr décide qu’il
va d’abord envoyer un message au recteur de l’Académie pour le prévenir qu’il compte informer Ilas
Aga et Shantii de leur mission dans une certaine mesure.

En effet, l’orc a avancé à tâtons plus tôt dans la soirée, montrant le heaume de géant des mers –
l’antique cloche rouillée – à la mère de Skalza. Celle-ci répond à ses interrogations au sujet des
léviathans, de ces cloches, des heaumes que les Nagas utilisent pour s’en protéger, etc… Il apprend
notamment que les léviathans sont redoutés pour leur cri puissant capable d’assommer une créature
juste si celle-ci l’entend.

Elle-même serait incapable de fabriquer un tel objet, mais met le maître-lame en garde contre son
utilisation. Elle dit aussi que c’est un sérieux moyen de dissuasion pour tout Naga qui ne dispose pas
des protections appropriées.

La réponse de recteur ne tarde pas : il donne son feu vert aux aventuriers, en ajoutant que tous les
moyens sont bons pour arriver à leurs fins au plus vite. Il mentionne aussi la réaction assez contrariée

343
du Cartel de Baille-Fond à la nouvelle qui se répand vite, et selon laquelle Styx – un membre du Cartel
du Bout-du-Monde – serait un héros.

Gurr décide donc d’envoyer un message à Lavern Crow par la suite, demandant à la chercheuse
Réprouvée si elle pourrait leur venir en aide avec son sous-marin, supposant que leurs problèmes sont
liés. Celle-ci inscrit quelques mots sur la feuille de papier transmise par Doug. Elle n’y voit pas
d’inconvénient, mais son problème l’en empêche : le sous-marin ne fonctionne plus. Elle travaille avec
une locale pour le réparer, et a besoin d’azsharite pour cela.

Après le partage de ces informations, il est décidé que Zok’waan ira donner l’un de leurs cristaux à
Lavern Crow le lendemain, avec sa forme de vol. En attendant, les membres du groupe passent le
temps. Saulette inscrit les runes permettant de transformer l’azsharite en remède contre la
pétrification glaciale sur son grimoire, Styx est aidé par Gurr pour charger son bric-à-brac, Torgnir
dessine l’élémentaire juvénile observé plus tôt et montre son travail à Skalza qui le félicite de ses
progrès, et l’encourage pour ceux qu’il lui reste à faire.

Saulette va aussi à la rencontre de Skalza pour essayer avec elle de reproduire la mélodie entendue
lors de leur saut en parachute, qui était la même que celle entendue lors du dernier affrontement
contre Magadgui. Le sens musical de Skalza lui permet d’enseigner à Saulette les notes principales de
cette mélodie, et traduite en Auran, cela correspond à un énième défi, adressé à Saulette, et qu’elle
devra relever en s’opposant au champion du Héraut de Cherchevent pour revendiquer son pouvoir.

Ilas Aga est au chevet d’Arjesj toujours dans le coma. Elle déloge les fragments rocailleux enfoncés
dans ses chairs et les morceaux d’écaille écrasés de ses plaques osseuses naturelles. La nage en profite
pour parler avec Skalza d’étranges visions qu’elle a eu alors qu’ils avaient pris la fuite après l’attaque
du Festival de l’Équinoxe. Elle avait senti Skalza troublée par des cauchemars, loin d’elle, et en péril. Il
semblerait que le destin de sa fille soit plus important que ce qu’Ilas avait espéré.

Gurr et Skalza l’interrogent sur le Maître-Flots, car les dernières questions de la jeune barde à ce sujet
étaient assez floues. La mémoire revient à Ilas, concernant des légendes Bien-Nées qu’elle chantait en
comptine à sa fille quand elle était plus jeune. La mère de Skalza a d’ailleurs bien remarqué les étranges
altérations qu’a subit sa fille. L’histoire en question concerne Erenelor le Maître-flot, et la manière
dont il avait reçu de l’aide pour tromper un léviathan – des créatures auxquelles les mythes attribuent
fourberie et malignité – qui cherchait à le tromper, pour utiliser son pouvoir.

Skalza suppose que les Nagas Fouette-Bile en avaient après elle et non après la Compagnie des Perdus,
et s’en veux qu’ils aient été attaqués par sa faute. Ilas la console. Et avant d’aller se coucher, elle remet
aux aventuriers un présent de Shantii. Celui-ci affirme qu’il leur était destiné, en paiement d’un gage.
Malgré son état, le pandaren n’a pas perdu son intérêt pour les paris et respecte son engagement.
Après avoir vérifié une dernière fois les bandages de Shantii et l’état d’Arjesj, Ilas se retire pour la nuit.

Au matin, les aventuriers s’activent sous un ciel nuageux. Zok’waan prend son envol tôt, chargé
d’apporter le Cristal d’azsharite à Lavern Crow. Gurr s’adonne à préparer un stock de peintures
mag’har ancestrales, Styx continue les préparatifs de ses inventions et le groupe se prépare, tout en
discutant avec Shantii qui s’est réveillé.

Le Pandaren interroge Torgnir sur sa nouvelle foi, Plaie-de-Kalimdor et l’herboristerie, mais aussi Styx
sur le GIGA et Zok’waan sur son pèlerinage, toutefois ces conversations devront attendre car le groupe
est plus inquiet par leur mission à venir. Shantii exprime toutefois des inquiétudes quant au Shantii
druide, dont il a perçu d’étranges visions pendant la nuit. Il craint que ce dernier – resté au Berceau de
l’Hiver pour veiller sur Pluie d’Étoiles, ne soit en danger. Zok’waan lui dit qu’il va s’informer à ce sujet.

344
Shantii mentionne aussi sa nature, et le groupe en apprend plus sur les relations entre les fragments
du Pandaren, notamment sur l’un d’entre eux qui aurait mal tourné, apparu lors de la guerre en
Norfendre, et qui aurait pris l’aspect d’un Chevalier de la Mort persuadé que la solution à l’état des
Shantii serait de les tuer et de les réunir avec sa lame runique.

Gurr se sert de sa vision spirituelle pour espionner Skorkissa. Sa première tentative est un échec, car
le naga semble protégé, mais il force et parvient à apercevoir la brute. Il ressent toutefois une
perturbation de sa vision : il a été repéré par quelque chose. Il ne s’attarde pas, mais voit simplement
le colosse traîner un naga inconscient vers les hauteurs d’une falaise, guetter quelque chose puis jeter
le corps dans le vide avant de redescendre.

Le mag’har interrompt sa vision mais se sent mal à l’aise, comme s’il était observé. Il demande à
Saulette de percevoir la magie dans la grotte et la brise-sort confirme son sentiment : il a été la cible
de magie divinatoire. Le maître-lame se tient à l’écart, inquiet, mais Saulette revient vers lui. Skalza a
aussi été la cible d’une telle magie et ceux qui les espionnent ont sans doute vu le groupe.

Le maître-lame va pour mettre au courant ses compagnons quand Shantii intervient : il perçoit une
présence à l’extérieur. Sur le qui-vive, Gurr prévient les aventuriers avec Saulette, et envoie un clone
dans le tunnel étroit pour observer discrètement à l’extérieur, mais il ne voit rien. Une voix résonne
alors dans la caverne, grave et profonde. Elle s’adresse à Skalza sur un ton impérieux, et bien
qu’hésitants, quand elle s’identifie, les aventuriers décident d’essayer de discuter avec. Torgnir escorte
Skalza vers l’extérieur, et les deux approchent du bord de la falaise.

Le Duc Hydraxis se tient devant eux, envoyé par


Neptulon en personne pour venir en aide aux mortels
d’Azéroth face au dérèglement élémentaire qu’a perçu
le Seigneur Élémentaire de l’Eau. Hydraxis explique la
force qui sommeille sous les eaux d’Azshara : un
léviathan béhémoth du nom de Kolorath, doit être
libérée à tout prix. En effet, les Nagas au service
d’Azshara – et les dieux sombres qu’ils servent –
cherchent à s’accaparer son pouvoir pour reprendre le
contrôle de la baie.

Hydraxis est venu apporter de précieuses informations


aux membres du groupe sur l’emprisonnement de
Kolorath. Erenelor le Maître-Flot aurait trompé le
léviathan venu asseoir sa maîtrise sur la mer intérieure
de l’antique Zin-Azshari. Pour cela, l’elfe aurait
bénéficié de l’aide d’une étrangère. Ensemble, ils
auraient forgé des liens en azsharite robustes pour
emprisonner la créature sous la tour de Zin-Malor,
désormais engloutie. Le pouvoir de Kolorath avait
depuis servi le maître-flots et les elfes, mais les nagas
cherchent désormais à le récupérer.

L’élémentaire explique qu’ils devront utiliser le feu élémentaire – ou des explosifs suffisamment
puissants – pour en venir à bout. Il donne rendez-vous aux membres du groupe après une dernière
révélation au sujet de Skalza. Celle-ci, comme chaque aventurier d’ailleurs, aurait été marqué lors de
la Déferlante Élémentaire, ce qui expliquerait le lien des membres du groupe aux éléments. Il dit aux

345
aventuriers qu’il les retrouvera sur l’île, aux abords du Maelstrom, quand ils seront prêts à s’enfoncer
dans l’eau. En attendant, ils ont la bénédiction de Neptulon et seront protégés dans les eaux.

Le Duc Hydraxis disparait dans une colonne d’écume, et laisse le groupe à une réflexion plus que
nécessaire. Alors qu’ils discutent des manières de se procurer explosifs et flammes élémentaires, Arjesj
revient à lui. Sa voix faiblarde résonne doucement dans la caverne, avec des informations pertinentes.
Quand la troupe était sur la Crête Fuligineuse, Arjesj et les fils d’Ilas se rendaient sur les falaises à
l’Ouest pour miner du sulfure, composant essentiel à l’élaboration de la poudre noire, utilisé pour leurs
artifices, mais que Styx pourrait utiliser pour créer des explosifs.

Le naga mentionne aussi leur stock abandonné sur le lieu du Festival, après l’attaque, au Nord-Est de
la Crête. Enfin, il parle de l’île plus au Nord, dont les voyageurs racontent qu’elle serait marquée d’un
gisement de Kajamite. Les yeux de Styx s’illuminent à cette information. Le composant, hautement
réactif, est responsable de l’évolution des gobelins, et est très bien connu des bricoleurs de cette race.
D’après Arjesj, l’île était autrefois peuplée de géants des mers, lesquels furent chassés par des hydres,
puis par des aventuriers comme les membres du groupe.

Shantii propose aussi l’aide du recteur Zathenos, potentiellement, car celui-ci est un mage
pyromancien, si ses souvenirs sont bons. Le groupe marque ces propositions et décide d’agir. Saulette
et Torgnir iront de par le Nord, sur le dos d’Ulvar, faire de la reconnaissance le long de la côte Est, puis
récupérer le stock de poudre de la Compagnie des Perdus.

Ne reste dans la caverne que Gurr, Styx et Skalza, qui réfléchissent à ce qu’ils vont pouvoir faire en
attendant…

Partie 119 – 30/03/2022


Le groupe est séparé temporairement. D’un côté, Saulette et Torgnir partent en reconnaissance le long
de la côté Nord-Est, dans l’objectif final de récupérer des matériaux utiles à Styx pour la confection
d’explosifs gobelins qu’ils utiliseront pour détruire les liens en azsharite de Kolorath, à la requête du
Duc Hydraxis.

Gurr, Skalza et Styx restent dans la caverne, en compagnie d’Ilas, Arjesj et Shantii, finissant leurs
préparatifs et récupérant un maximum d’informations sur la région. Quant à Zok’waan, le druide fend
les airs en direction du campement de Lavern Crow, sur la pointe Sud de la région.

Le druide vole depuis près de deux heures quand il atteint les hauteurs du Port d’Orgrimmar. Le bruit
d’un gyrocoptère attire son attention, et un gobelin muni d’un amplificateur de voix, lui ordonne de le
suivre jusqu’à une zone d’atterrissage. En effet, il vole dans l’espace aérien du Cartel de Baille-fond
sans s’être déclaré, or des rapports sur une chauve-souris géante s’éloignant d’un site de crash de
zeppelin ont alerté les autorités locales.

Zok’waan fait mine de coopérer et se rapproche de la machine volante. Alors que le gobelin commence
à effectuer les manœuvres pour changer de direction vers le port, le druide rompt momentanément
sa forme de vol pour libérer une bourrasque tempétueuse dans le rotor du gyrocoptère. L’engin
décroche immédiatement et disparaît dans les nuages.

Le zandalari réadopte sa forme de vol dans les airs et fonce à tir d’ailes vers le Sud. Les minutes passent,
et il pense avoir réussi à semer les autorités gobelines. Il finit par se poser aux abords du campement
de Lavern Crow, où il fait la rencontre de Zosh, son assistant. L’orc simplet appelle sa supérieure qui
sort d’une tente de l’Académie Vanoreï. La réprouvée salue Zok’waan et les deux échangent sur la
raison de sa présence ici.

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Une gnomesse, Jubie Gadgétoressort, sort de la tente
derrière elle. Il s’agit d’une spécialiste locale de
l’azsharite, un peu dérangée, dont a déjà parlé Ilas Aga.
Elle aide Lavern Crow avec son sous-marin défectueux,
et l’apport du cristal d’azsharite de Zok’waan va les
décoincer.

Crow propose bien à Zok’waan de lui présenter l’état de


ses recherches, mais le druide se montre pressé, donc
ils montent tous les quatre à bord d’un attelage de
chevaux Non-Mort, conduit par Zosh, en direction du laboratoire de Jubie. Pendant le trajet, la
scientifique de l’Académie explique ses démêlés avec des requins azshariens, particulièrement
agressifs, mais la bonne protection offerte par le sous-marin.

Jubie explique alors toutes les applications qu’elle connait du précieux matériau élémentaire. Outil
respiratoire, onguent curateur, champ de force, matériau pour armurier, engrais, catalyseur… autant
d’utilisations possible selon l’énergie avec laquelle on
stimule ce composant.

Une fois au laboratoire, après quelques heures de


traversée, Jubie se met au travail pour réparer la pièce
défectueuse du sous-marin. Elle parle aussi de son
mari, Blimo, qui s’est fait dévorer par un géant de
roches il y a quelques années, et qui est mort malgré
ses tentatives d’administrer un laxatif à l’élémentaire.
Elle a récupéré l’azsharite formée à partir du corps de
son mari, et Zok’waan l’écoute non sans une certaine
gêne.

Une fois la pièce réparée, ils repartent vers le


campement de Crow pour tester le sous-marin. L’engin
fonctionne, et la question se pose donc du rôle à jouer
par la réprouvée dans la mission des aventuriers. Si le groupe s’est accordé pour qu’une
reconnaissance des mouvements naga soit utile, Zok’waan propose de surcroît à Lavern Crow qu’elle
puisse les conduire avec le sous-marin jusqu’à l’endroit où ils souhaitent se rendre. Jubie se joint à eux
dans le sous-marin à destination de la planque des aventuriers car elle n’a « rien d’autre à faire ».

Saulette et Torgnir décident quant à eux de partir à l’Est pour observer l’île où sont terrés les Nagas
Fouette-Bile. La longue-vue de Styx leur permet une observation en détail de la topographie de l’île
assez accidentée. Il n’y a pas d’arbres, juste des hautes-herbes et une grande pente menant à un
promontoire, sorte de marche, où les ruines Bien-Nées semblent se situer.

Les deux font demi-tour et prennent la direction du Nord-Est sur le dos d’Ulvar en restant attentifs.
Après deux heures de voyage monté, Saulette remarque un nuage de fumée rouge et noire qui s’élève
depuis une petite clairière. Ils décident de l’éviter en le contournant largement, mais le cri de détresse
d’un hippogriffe les pousse à prendre une décision.

Considérés comme des êtres intelligents et conscients par les elfes, les hippogriffes sont des
descendants directs des Anciens ce qui pousse à Saulette à vouloir s’approcher pour en apprendre plus
sur la nature de cette fumée. Une brève détection magique révèle la présence de magie des ombres.
C’est décidé, ils vont s’approcher discrètement pour observer de plus près.

347
Sur place, la présence d’un satyre alerte les deux compagnons. Il a déjà sacrifié trois hippogriffes dont
les carcasses mutilées jonchent les marches de son autel démoniaque. La créature est lancée dans un
rituel funeste, et Saulette et Torgnir s’accordent pour dire qu’il doit être arrêté.

Le vrykul, conscient de ses difficultés en matière de discrétion, va faire l’appât. Il s’approche et


interpelle le démon avant de le charger, bouclier en main. Saulette et Ulvar se joignent à la bataille,
tombant sur le satyre et le blessant mortellement, mais celui-ci n’est pas à court de sortilèges
démoniaques.

Il disparaît subitement, rendant Torgnir confus. L’esprit du vrykul est ensuite envahi par la conscience
malsaine du satyre qui le fait terrasser Saulette et l’envoie ensuite se pendre à un arbre. Alors qu’il
pend misérablement, Ulvar dont la volonté est intrinsèquement fidèle à Torgnir, achève le satyre ce
qui interrompt le contrôle mental.

L’ex-paladin se relève et reprend son souffle.


Le démon est neutralisé. Il fonce à hauteur de
Saulette pour la ramener à elle avec sa magie
curatrice, et tente de soigner la brise-sort et
de la calmer, car en le voyant penché sur elle,
la sacrenuit est encore sous le choc. La
pression retombe, et les deux prennent le
temps de respirer. Ils détruisent l’autel
démoniaque qui semblait destiner à
rapprocher le Cauchemar d’Émeraude de la
réalité, et soignent l’hippogriffe blessé qui les
remercie disparaît dans les airs.

Saulette s’inquiète des implications d’un tel rituel, et veut prévenir les membres du groupe. Torgnir
tient à s’excuser de son attaque sur elle mais la brise-sort balaie toute responsabilité que le vrykul veut
s’imputer. Elle connaît trop bien les effets dévastateurs de la magie sur l’esprit pour lui en vouloir. Ils
décident donc d’envoyer un message à Gurr, Styx et Skalza, dont la réponse les pousse à continuer
vers le Nord, en direction de la Crête Fuligineuse.

Dans la caverne, la situation évolue plus lentement. Gurr et Styx s’affairent à terminer leurs préparatifs.
Le maître-lame finit ses doses de peinture ancestrale, Styx charge son bric-à-brac et discute avec Arjesj.
Il interroge le vieux naga sur les gisements de sulfure et les matériaux disponibles dans leur
campement.

Le père de Skalza lui répond que leur site de minage est assez facile à retrouver, en raison d’une sorte
d’ascenseur de fortune qu’ils avaient bâti, ses fils et lui, pour atteindre les filons dans la falaise. Ils
doivent toutefois faire preuve d’une grande prudence, car les aires de hippogriffes azshariens sont
situées sur ces falaises, et déranger leurs nids peut s’avérer fatal. Ils échangent aussi rapidement sur
certains membres de la Compagnie des Perdus, notamment leur mécanicien, un rohart nommé Joe, et
leur artificier, un diablotin pyromane appellé Fézouk.

Ilas dit aussi au gobelin qu’il pourra prendre tout ce dont il a besoin pour ses explosifs dans les restes
de leur campement. Tout cela pour être reconstruit dans le futur. Gurr s’interroge sur la sécurité de
leur cachette, après l’espionnage magique dont ils ont été la cible. Shantii et Ilas pensent qu’ils n’ont
rien à craindre là où ils sont, simplement qu’ils doivent s’attendre à ce que les nagas sachent qu’ils
arrivent. Shantii discute aussi avec Gurr de ses nouveaux pouvoirs, et lui propose l'aide du Shantii

348
chaman qui réside au Cercle Terrestre en Outreterre, une fois qu'ils en auront fini avec leurs
préoccupations actuelles.

Le maître-lame en profite pour espionner Alsuriel Doubléclat, dont il trouve avec surprise que celui-ci
est en Azshara, visiblement en forme, et s’apprête à pénétrer dans d’antiques ruines Bien-Nées. Skalza
commande quant à elle à Surtur de se rendre à la Crête Fuligineuse pour observer par les yeux de son
compagnons les vestiges du festival.

Le faucon y arrive assez rapidement, et permet à la naga de voir qu’un groupe d’une dizaine de gobelin,
dont un mage, est arrivé sur un engin mécanique et pille le campement. Elle prévient ses compagnons
qui réfléchissent à la marche à suivre, quand le message de Torgnir et Saulette arrive. Ils mettent alors
leurs deux éclaireurs en garde et les préviennent.

Pour finir, Ilas propose une divination à Skalza, Styx et Gurr, tous ensemble. Cela est possible en raison
des altérations temporelles qu’on subit leur corps. Normalement, elle ne peut le faire que trois ou
quatre fois dans la vie de chaque créature. Elle guide donc les aventuriers dans une transe méditative
où ils doivent choisir ce qu’ils veulent explorer dans une série d’image. Leur sont ainsi présentés des
flammes sous une montagne, un trône d’épines et enfin, une cime battue par la foudre. Le groupe se
concentre sur le trône pour apprendre qu’au-delà, un passage est caché, menant à quelque chose
d’antiques qui attend là depuis longtemps. Il est aussi fait mention des racines de l’Arbre Monde, puis
la divination s’arrête.

La journée progresse lentement, et bientôt les aventuriers seront à nouveau réunis.

Partie 120 – 06/04/2022


Torgnir et Saulette chevauchent Ulvar en direction de la Crête Fuligineuse au Nord d’Azshara.
Déterminés à en apprendre plus au sujet des activités des gobelins sur le site du festival de la
Compagnie des Perdus, les deux aventuriers s’approchent du bord de la falaise et de la seule route
visible aux environs une fois arrivés.

Le vrykul reconnait immédiatement les traces de passage d’un blindé de guerre gobelin, machine de
siège dont il a pu observer les ravages lors de la croisade en Norfendre. Il prévient Saulette qui observe
les restes du camp complètement dilapidé avec sa longue-vue.

Les tentes ont été déconstruites, des piles de matériau ont été formées, prêtes à être ramassée : métal,
toile et bois. La sacrenuit ne voit aucune trace apparente d’explosifs mais avoue qu’elle ne saurait pas
vraiment les repérer de loin.

Ils décident d’attendre, trop inquiet de croiser


les gobelins lors de la descente de la route de la
crête, ou pire, en remontant après coup. En
effet, une seule route accidentée en terre longe
la falaise sur une dizaine de kilomètres, jusqu’à
arriver à la bande de sable où le festival se
tenait.

Après une vingtaine de minutes, ils entendent le


bruit d’un moteur depuis la falaise : les gobelins
remontaient ! Cachés à distance d’observation,
ils voient le char de guerre tirer un wagon rempli
de tonneaux. Une dizaine de mercenaires

349
gobelins ainsi qu’un démoniste et son chasseur gangrené escortent le convoi, qui part à toute allure
vers le Sud-Ouest, présumément en direction de la station du Fusorail à quelques heures de là.

Ils doivent agir, et vite. Il est décidé que Torgnir chevauchera Ulvar jusqu’au sable pendant que Saulette
monte la garde. Le vrykul doit inspecter le camp, trouver de la poudre et remonter le plus rapidement
possible. Sans mal, il atteint la plage sur le dos de son destrier de lumière et fouille les restes du festival.
Les tentes encore intactes montrent des traces de déchirure, et le sable est entaché de sang séché,
sans doute lié à l’attaque des nagas il y a quelques semaines.

Malgré des recherches avancées, le vrykul ne trouve pas de poudre. Les gobelins sont-ils partis avec ?
L’a-t-il manqué ? Il doit prendre une décision. Il décide de se charger en bois, métal et tissu dont Styx
aura besoin pour ses explosifs. L’heure tourne, et le vrykul s’inquiète d’être bientôt repéré. Il se refuse
davantage de recherches et décide de trouver une cachette le long de la plage au cas où les gobelins
arriveraient.

Saulette le voit ainsi vadrouiller en bas. La sacrenuit ne comprend pas la démarche de son camarade,
mais n’a aucun moyen de le prévenir : Torgnir dispose du collier de Doug. Il fait le tour de la petite
plage en long et en large, mais celle-ci s’arrête abruptement à l’Ouest et à l’Est après quelques
centaines de mètres.

Inquiet, le paladin craint que les gobelins n’arrivent et envoie le dernier message de la journée à
Saulette, qui lui répond de ne pas s’inquiéter, et qu’elle le préviendra et de remonter maintenant s’il
craint d’être découvert. Le vrykul décide cependant contre le conseil de la brise-sort et va attendre
contre la paroi de la falaise, le prochain passage des gobelins, Ulvar à ses côtés. Son plan est de
patienter, quitte à dormir dans le sable, que les gobelins viennent et repartent.

Néanmoins, près d’une heure s’écoule et Torgnir ne bouge pas, car chaque seconde qui passe pourrait
signifier l’approche imminente des gobelins. Saulette finit par entendre le bruit du moteur et guette,
impuissante alors que le char de guerre et son escorte rejoignent la plage où est terré Torgnir, sans
réelle cachette.

Elle voit les gobelins prélever des barils cachés dans un renfoncement rocheux… Torgnir ne les avait
pas vu. Ils remarquent aussi l’absence d’une bonne quantité de bois, métal et tissu et leur chef, le
démoniste, ordonne que l’on fouille les environs. Son chasseur gangrené semble trouver une piste. Le
démon aurait-il senti Torgnir et Ulvar ?

Saulette constate avec effroi que le char et le démoniste vont dans la direction du vrykul. Elle essaie
bien de faire diversion avec de la viande qu’elle jette depuis la falaise, mais cela n’a pas d’effet. Le
vrykul est pris au piège. Il sort de sa cachette, et
essaie de jouer la comédie, mais cela ne prend pas
avec les gobelins. Alors qu’on lui explique qu’il
doit déposer les armes et va finir dans une cellule
du Port d’Orgrimmar, l’ex-paladin bondit avec sa
hache en main et abat Plaie-de-Kalimdor pour
soulever la terre et fuir mais le démon est plus
rapide que lui.

Un sortilège le réduit au silence magique et le


paladin manque d’être fauché par un obus du
char. Le reste de la troupe gobeline arrive, et
Torgnir est maîtrisé, menotté avec ses propres

350
fers, et assommé d’un violent coup au visage. Ulvar disparaît et Saulette prend la fuite vers le Sud pour
alerter les aventuriers. Elle court à travers la nuit, faisant fit des dangers de la forêt, pour atteindre ses
compagnons aussi vite que possible.

Pendant ce temps, Zok’waan est rentré, en la compagnie de Jubie, Zosh et Lavern Crow. Ils sont
accueillis dans la caverne de fortune où le groupe attend le retour des deux partis en reconnaissance.
Gurr s’entretient avec Lavern au sujet de la cloche et suggère à la réprouvée, qui peine à concevoir des
heaumes pratiques à l’usage, de créer plutôt des cloches utilisables comme armes. L’idée ne lui avait
pas effleurer l’esprit et elle prend note.

Styx fait la connaissance de Zosh qu’il semble apprécier, à contrario de Jubie avec qui le courant passe
très mal. C’est alors que Saulette, à bout de souffle, fait irruption dans la caverne et explique toute la
situation de façon chaotique et inquiète. Les aventuriers la reprennent pour lui demander des
précisions, et une querelle éclate entre Styx et Jubie, vite calmée par le souci que se font les membres
du groupe.

Heureusement, Jubie connaît du monde au Port d’Orgrimmar, et pense que s’ils sont assez rapides, ils
devraient atteindre le commissariat et pouvoir payer la caution de Torgnir en faisant pression avec leur
récente célébrité et un bon pesant d’or. Un plan est alors préparé. Lavern, Zosh et Styx prendront le
sous-marin en direction du port, car le bricoleur ne veut pas se faire voir sur le Fusorail ou remplir des
papiers. Le reste des personnes en présence, à l’exception d’Ilas et Arjesj, prendront le Fusorail pour
atteindre le port.

Des aux revoir rapides sont échangés entre Skalza et sa mère. La jeune barde lui demande de bien
rester sur place le temps que l’affaire soit réglée, et qu’ils retourneront la voir bientôt. Ilas salue sa fille
et le groupe se sépare. Bien qu’épuisés, certains vont devoir se faire violence. Ils atteignent la station,
achètent un ticket et file sur les rails pneumatiques dans la nuit en direction du port qu’ils cherchaient
à éviter.

Pendant ce temps, Torgnir se réveille dans une salle d’interrogatoire. Deux gobelins alternent une série
de questions incriminantes, dont l’objectif est de faire révéler au vrykul ses intentions, pour qui il
travaille, et s’il a des complices dans la région. Le paladin ne cède pas mais s’inquiète de sa situation.
Saulette s’en est-elle sortie ? Qu’arrivera-t-il à ses affaires ? Il tient bon, mais la perspective de passer
les prochains jours dans une cellule de gobeline ne l’enchantent pas.

Arrivés au Port d’Orgrimmar, le groupe se rejoint sur les quais du Fusorail, à l’exception de Styx resté
caché dans le sous-marin. Zosh va leur trouver une chambre pour la nuit tandis que Jubie guide le
groupe vers le commissariat général. Shantii, qui est venu pour aider, s’avère d’une aide cruciale pour
remplir les multiples formulaires, payer la caution et s’occuper du désordre administratif gobelin.

Finalement, le vrykul est libéré après des méandres administratifs interminables. La nuit est plus
qu’avancée quand Shantii règle sa caution en paiement de la dette qu’il se sentait devoir au groupe
pour lui avoir sauvé la vie. Sa notoriété et celle des aventuriers jouent un rôle important dans la
libération expéditive de Torgnir. Une rapide altercation au sujet de Zok’waan et sa forme de chauve-
souris manque d’éclater au commissariat, mais Skalza désamorce le conflit avec de belles paroles.

Malheureusement pour lui, certaines de ses affaires ont été saisies pour payer sa caution, notamment
son or et ses composants. Dépouillé et humilié, le vrykul est raccompagné par ses compagnons jusqu’à
la même taverne où le groupe avait fait la rencontre de l’Agent J. Ils échangent alors sur la marche à
suivre. Zok’waan trouve un mouchard dans une plaie de Torgnir et négocie avec un volatile du port
pour qu’il l’emporte au loin. L’heure est grave. Ils sont désormais dans le collimateur de Baille-fond,

351
doivent se procurer des explosifs autrement, et chaque jour qui passe menace les membres restants
de la Compagnie des Perdus.

La nuit est reposante, mais source d’inquiétudes. Gurr et Lavern échangent brièvement sur les
recherches de la réprouvée et la potentielle reconnaissance des activités naga à faire le lendemain. Le
maître-lame voudrait bien y aller maintenant, car il est le seul à peu près en forme, mais c’est Zosh qui
pilote le submersible, et l’orc dort du sommeil du juste après avoir ramené Styx dans un sac.

Au matin, Zosh est chargé d’acheter de la poudre pendant que le groupe mange un déjeuner tardif.
Shantii et Jubie vont rester ici. Le pandaren est remis et doit s’informer sur le devenir de ses alter-egos.
Quant à la gnomesse, elle n’a plus grand-chose à faire dans son atelier et va profiter d’être en ville
pour faire passer le temps.

Le groupe embarque dans le sous-marin à destination du camp de Lavern Crow, sur son initiative, pour
confectionner les bombes et établir un plan d’action. Skalza et Zok’waan passent par les eaux car le
sous-marin ne peut pas accueillir tout le monde. Une fois sur place, les aventuriers se mettent à
l’œuvre. L’heure de leur mission approche.

Partie 121 – 12/04/2022


Tandis que Styx s’adonne à la confection des explosifs, Gurr demande à Lavern Crow si, avec Zosh, elle
peut partie en reconnaissance dans le sous-marin autour de l’île où se situe le campement des Nagas
Fouette-Bile.

Aidée par Saulette et Torgnir qui ont pu voir l’île avec la longue-vue depuis les falaises, elle établit un
plan. Le submersible fera le tour de l’île dans le sens horaire, guettant en priorité l’accessibilité des
côtes Sud et Ouest.

Une fois le sous-marin parti, le groupe attend de se réunir pour continuer ses préparatifs. Gurr essaie
tout de même d’espionner Kolorath, mais il sent des barrières empêcher sa vision spirituelle de
l’atteindre.

Une fois réunis, les aventuriers se répartissent en deux groupes. Styx, Zok’waan et Saulette restent au
campement de Crow, et les trois autres vont récolter des ressources dont le bricoleur a besoin pour
confectionner des bouées de survie. Il va aussi créer un scaphandre pour lui-même.

Gurr chasse un cerf runique, Torgnir récolte des plantes azshariennes et Skalza exploitent quelques
filons de minerais, avant de s’en retourner au campement.

Saulette utilise la viande prélevée par Gurr pour préparer de quoi nourrir et reposer les membres du
groupe. Styx finit de préparer ses bouées et assemble ses explosifs en trois bottes, ce qui devrait être
plus que suffisant pour exploser les liens du léviathan.

Lavern et Zosh sont de retour en fin d’après-midi. Leur exploration n’a été que partiellement
fructueuse, et a révélé la présence de mineurs nagas dans les eaux proches de la falaise à l’ouest de
l’île. Sinon, le sud semble dégagé et ils n’ont pas pu se rendre au Nord à cause des courants violents
causés par le maelstrom.

Les eaux sont peu profondes et le sol marin est couvert d’algues et de coraux et qui menacent de
bloquer la progression du sous-marin. Le groupe prend le temps d’établir un plan, mais veut partir au
soir.

352
Ils reçoivent un message de Shantii leur indiquant qu’il a prévenu Ilas et Arjesj de se déplacer car sa
barrière illusoire va céder bientôt. Le groupe le remercie et contacte les parents de Skalza. Ceux-ci
attendent la nuit pour partir plus à l’ouest dans les falaises, trouver une nouvelle cachette temporaire.

Les aventuriers contactent aussi Zathenos pour le prévenir de l’avancée de leur mission et de leur
assaut prochain. Il se peut qu’ils aient besoin d’aide, mais le recteur ne pourra pas les rejoindre, trop
occupé qu’il est. En revanche il leur communique que la situation de la maison de Gurr s’est arrangée
et surtout que les contacts de l’Académie sont désormais en place sur les lieux des trois autres
coordonnées.

Le groupe décide donc de partir à bord du sous-marin avec la tombée de la nuit, et le submersible fend
les eaux en direction du nord et de la prison de Kolorath, Skalza et Zok’waan s’accrochant à sa carlingue
pour suivre.

Après deux heures de trajet à ce rythme, les aventuriers sont familiarisés avec l’intérieur assez épuré
de l’engin. Un hublot latéral permet l’observation des fonds marins, un système d’éclairage à l’avant
et sur les côtés donne de la visibilité et un lance-harpon permet à l’équipage de se protéger. Le groupe
discute et échange sur leur plan d’action quand Skalza ressent quelque chose à l’extérieur.

D’un bond instinctif, elle s’écarte de la trajectoire d’un


gros requin azsharien, bleu indigo, qui charge et
percute le sous-marin, laissant un impact visible. Le
groupe surpris se met sur le pied de guerre, mais Lavern
les rassure. L’azsharite les protège tant qu’ils sont à
l’intérieur.

Alors que l’animal confus fait le tour du sous-marin,


Zok’waan réussit à l’intimider et la bête s’en va.
Saulette était sortie peu avant par la trappe supérieure
du submersible, pour guetter la plage à l’horizon. Celle-
ci semble dégagée. Le groupe va donc sortir et franchir
la terre glaiseuse laissée par la marée basse qui devrait
revenir d’ici une trentaine de minutes.

Zosh et Lavern vont rester aux alentours de l’île quelques heures et le groupe sort du sous-marin. Ils
atteignent la boue en un rien de temps, et guidés par Saulette et Torgnir, naviguent entre de curieuses
formations coraliennes pâles et des buissons de kelp moribonds. Des présences spectrales entourent
le groupe, mais elles semblent assez passives. Saulette ressent bien la présence d’un objet magique
plus loin dans la boue, mais le groupe décide de ne pas s’y risquer et atteint le sable de l’île.

Là, leur chemin est tout tracé. Ils partent en direction du nord dans la plaine sous un ciel dégagé, et
gravissent des collines accidentées. De l’autre côté, ils tombent sur une sorte de marais qui les sépare
de l’orée d’un bois touffu. En s’approchant, Zok’waan reconnait dans les flaques visqueuses et
verdâtres du marécage la présence de limon corrompu, une nécrose de la nature morte d’Azshara. Le
groupe longe la périphérie du marais jusqu’au bois.

353
Le druide y observe des feux follets en train de s’occuper d’arbres
plus en avant sous la canopée. Il s’approche pour clarifier les
intentions bienveillantes du groupe, mais les esprits sylvestres
disparaissent. Zok’waan sonde les bois alentours : eux aussi sont
éternellement figés, comme toute la région.

Un cri attire néanmoins son attention. C’est un appel à l’aide d’une


créature de la forêt, un jeune sélénien. Inquiet, le zandalari part
au-devant du bruit, et ses compagnons lui emboitent le pas, surpris
par ce changement soudain dans leur plan. Le jeune sélénien
semble laissé à l’abandon, mais une fouille des environs révèle la
présence d’un de ses parents, victime du limon.

Le chouettard était en train de placer des charmes protecteurs sur les branches des arbres proches du
marais, et a dû glisser où être attiré dedans. Le petit est livré à lui-même, et Zok’waan décide de le
ramener à sa « colonie », estimant qu’elle ne peut pas être bien loin.

Skalza fait appel à Surtur pour sonder les environs, et le faucon remarque bien une clairière abritant
tentes et structures de bois et feuillages. Le groupe s’y dirige et tombe nez-à-nez avec le père du jeune
sélénien. Celui-ci semble seul, et quand il apprend la nouvelle
de la mort de sa compagne, paraît désespéré. Toutefois, quand
Zok’waan lui dit qu’ils sont venus combattre la corruption dans
la région, l’espoir anime les yeux de la créature sylvestre.

Malgré un qui pro quo rapidement éclairci, il semblerait que le


groupe puisse lui venir en aide sans retarder leur plan. La forêt
était alimentée par un puits de Lune, mais celui-ci a cédé à la
corruption du limon, et est asséché. Le couvre-chef nénuphar
de Zok’waan contient un peu d’eau du Lac Elune’ara, le
composant nécessaire à l’activation d’un de ces puits dédiés à
Elune, la déesse lunaire.

Au cours d’un rituel mystique,


le druide se sépare de son
chapeau, Styx remplit le puits à l’aide de l’œuf chromatique catalysé
par 4RM, et le sélénien récite des incantations ancestrales que
Saulette essaie de mémoriser. Les aventuriers sont ensuite conviés à
s’abreuver au puits et à y remplir leur outre, et ce faisant, constatent
les effets étranges d’un tel rituel.

Leurs traits semblent s’affiner et rajeunir. Leurs corps sont libérés de


la fatigue et reposés, et Styx se trouve même à parler en Darnassien
malgré lui. L’effet s’estompe rapidement, mais les aventuriers se
montrent redevables envers le Sélénien qui les remercie
chaleureusement. Ils quittent la forêt en direction du Nord, et
atteignent sans mal les abords des ruines Bien-Nées où sont terrés les
Nagas Fouette-Bile.

354
Partie 122 – 15/04/2022
Les membres du groupe entrent dans le camp avec
grande discrétion. La nuit éclaire les ruines elfiques d’une
lueur pâle et faiblarde, mais suffisante pour leur
permettre de distinguer des formes se déplaçant dans les
ombres. Alors qu’ils chuchotent entre eux pour établir un
plan, une voix retentit dans la pénombre, celle de
Skorkissa, en langue Nazja.

La brute de Shajaz prévient les Fouette-bile du


campement qu’ils attendent des visiteurs et d’être
vigilants. Des mouvements se font alors sentir entre le
marbre enfoui dans la terre des ruines, il s’agit de
sorcières nagas. L’une d’entre elle passe à proximité des
membres du groupe, les poussant à se replier dans un
renfoncement entre deux bâtiments effondrés.

Gurr a manifesté ses clones spirituels et s’en sert pour monter la garde et tenir ses compagnons
informés. Sa propre vision spirituelle lui permet de repérer les patrouilles de naga aux alentours et il
s’assure de mettre au courant le reste du groupe.

Non-loin, une cage enchantée abrite un être vivant, sans doute un membre de la compagnie. Styx se
glisse par un trou entre deux murs et part en reconnaissances. Il voit la petite silhouette dans la cage
sans pouvoir l’identifier et celle-ci l’interpelle dans la nuit. Le gobelin est contraint de se replier quand
une Naga s’approche, alertée. La femme-serpent s’en prend à ce qui semble être un jeune orc dans la
cage, le torturant avec de la magie de givre.

Une fois qu’elle en a fini, elle va pour reprendre sa ronde, mais remarque Styx, caché dans un coin
assombri. Gurr qui guette depuis la même ouverture qu’a empruntée le gobelin, active alors sa
marche-vent et fonce, invisible, au contact de la naga. D’un geste habile, il tranche sa gorge et jette
rapidement son corps dans un coin de la salle en ruines.

Une corne de brume résonne alors dans l’air nocturne. Skorkissa indique que la « statue doit être
alimentée » et les sorcières se remettent en mouvement. Torgnir fait le guet en retrait de ses
compagnons, inquiété par son manque de discrétion et toujours sous le coup de son échec de la veille.

Saulette sonde la magie environnante pour découvrir que les cages sont enchantées. Des runes
magiques sont inscrites sur le métal, servant d’alarme ou bien responsable du sortilège qui plonge les
prisonniers dans une léthargie saccadée. Tandis que Skalza essaie de rejoindre Gurr et Styx par le trou
dans le mur en se faufilant, une autre sorcière naga s’approche !

La barde force le passage et se retrouve bloqué. Heureusement, Zok’waan se sert de la mousse qui
recouvre les murs en ruines pour la libérer et déloger quelques pierres qui tombent dans l’herbe. Skalza
se met à couvert et est rejointe par Saulette, qui se cache dans le coin où le corps de la première
sorcière est actuellement en train de se vider de son sang.

355
La deuxième s’approche justement, et Styx et Gurr se jette dessus pour
l’assassiner, mais manque de coordination. Dans le feu de l’action, ils
manquent leur tentative, et Gurr est repoussé. Skalza et Saulette
bondissent alors renfort, rapidement rejointes par Zok’waan. En
quelques secondes, la sorcière naga est maîtrisée avant de pouvoir
donner l’alarme.

Le groupe s’arrête alors temporairement. Torgnir et Styx montent la


garde avec Gurr, tandis que Skalza interroge le jeune orc dans la cage,
dénommé Timmy, et qui aurait rejoint la Compagnie des Perdus
récemment, et la reconnaît sans doute grâce aux descriptions d’autres
membres de la troupe.

Il explique que les nagas vont et viennent depuis les eaux, que la corne de brume annonce parfois le
départ et la disparition de certains membres de la compagnie, mais aussi parfois l’arrivée d’autres
nagas. Tout cela est difficile à dire car le sortilège de léthargie l’empêche de rester concentré bien
longtemps. Skalza décide d’envoyer Surtur dans les airs faire de la reconnaissance, tandis que
Styx, Saulette et Torgnir s’aventurent plus en avant dans le campement, tâchant d’être aussi discrets
que possible.

Ils tombent sur la cage d’un autre membre de la troupe, Gogosh, un hobgobelin spécialiste des tours
de force. Il semble dormir profondément. Les aventuriers passent à côté et guettent la suite du camp.
Une autre sorcière monte la garde et patrouille un peu plus loin, et ils la gardent dans leur champ de
vision.

Pendant ce temps, Surtur s’envole et Skalza observe le camp depuis le


ciel à travers ses yeux. De nombreuses cages, dont certaines vides,
restent à ouvrir. Elle trouva Skorkissa, à l’entrée d’une salle en pierres
menant à la tour principale d’où une statue de serpent ; celle décrite
par Shantii ; semble canaliser un sortilège que Saulette identifie comme
maintenant un portail ouvert.

Le faucon royal conclut son survol du campement et ne remarque la


présence que de trois nagas en tout, dont Skorkissa. Le groupe se réunit
et partage ces précieuses informations, quand la corne de brume
retentit une fois de plus. Des nagas arrivent depuis la plage ! Ils
semblent apporter un nouveau prisonnier, trouvé dans les ruines
d’Eldarath.

Gurr est tout de suite saisi d’inquiétude : s’agirait-il d’Alsuriel Doubléclat ? Il avait vu le Bien-Né proche
de ruines dans la région. Mais l’heure n’est pas aux questions. Skorkissa sort de sa cachette et traverse
le camp. Son corps imposant se traine à travers les ruines et force le groupe à trouver refuge près de
la cage de Gogosh. Ils voient la brute naga se diriger vers la plage et y rencontrer deux guerriers.

Leur prisonnier est bel et bien Alsuriel, ce qui ne laisse pas le temps aux aventuriers de préparer un
plan. Skorkissa s’étonne de la présence d’un Bien-Né ici, et ordonne qu’il soit enfermé pour être sacrifié
prochainement, et alors qu’il se retourne pour laisser passer les guerriers, le groupe passe à l’action.

356
Gurr a grimpé sur le mur délabré du bâtiment où ils se
trouvaient, et bondit sur le mastodonte, mais est saisi
en plein vol, puis fracassé contre un mur par Skorkissa.
Le groupe se déploie pour le venir en aide, et un combat
éclate.

La brute naga commande aux deux guerriers de prévenir


Shajaz qu’ils ont des visiteurs, et qu’il va lui rapporter
leurs corps. Les deux hommes-serpents disparaissent
dans l’eau, laissant Skorkissa seul face aux aventuriers.
Chacune de leurs attaques semble charger son corps en
énergie arcanique qu’il décharge dans des attaques
d’une violence inouïe, sonnant Gurr.

Il semble porter une attention particulière à Skalza, mais


le groupe réussit à le contenir et à protéger la jeune barde. Les heurts causés par leur affrontement
alertent les sorcières nagas restantes qui se joignent à la bataille tardivement, et tentent de contrôler
les membres du groupe et d’enhardir Skorkissa.

Saulette parvient à affaiblir magiquement l’une d’entre elle dont Gurr interrompt les sortilèges. L’autre
prend Styx et Zok’waan par surprise, mais les deux tiennent bon. Enfin, Skorkissa se jette sur Skalza
dans un bond dévastateur, mais Torgnir lui assène un violent coup de bouclier qui fait s’écraser le naga
contre la paroi rocheuse. Gurr se précipite et le plaque au sol avant de
l’achever d’un coup d’arme d’hast dans sa nuque.

Le groupe achève les sorcières sans chef et reprend ses esprits. Leur faculté
à se débarrasser de deux des mages nagas a sans doute joué un rôle
important dans leur réussite expéditive, mais tout reste à faire. Gurr se
tourne vers Alsuriel qui a à peine bouger du combat. Le Bien-Né semble
surpris de la présence des aventuriers mais les remercie de leur aide.

Il explique qu’après leur séparation au Berceau de l’Hiver, il souhaitait voir


par lui-même l’état de sa terre natale et les ruines de son peuple, mais qu’il
fut capturé à Eldarath par les nagas et amené ici. Sa magie n’est toujours pas
revenue, toutefois il propose à Skalza et Saulette de les aider à délier les enchantements qui
verrouillent magiquement les cages des membres de la Compagnie des Perdus.

Ainsi, Fézouk, Timmy, Gogosh, Minie et Blip sont les seuls rescapés. La troupe semble avoir conservé
son sens de l’humour et du décalage, malgré la situation, mais les aventuriers doivent agir et ne
peuvent pas risquer la vie des
prisonniers encore affaiblis.
Alsuriel propose de rester avec eux,
mais Skalza ne lui fait pas
confiance. Malgré elle, et après
consultation avec le groupe, la
naga accepte de laisser ses amis
dans une crique à couvert, avec
Alsuriel à leurs côtés. Elle confie ses
craies magiques d’invisibilité et sa
corne de Chien du Magma à Minie,

357
une gnomesse mentaliste qui semble la plus raisonnable des membres en présence.

Le groupe laisse donc les membres de la troupe et s’approche de la tour au Nord-Est. Ils entrent dans
la pièce que gardait Skorkissa et franchissent un vieux pont en ruines, atteignant un autel naga
fraîchement alimenté en magie. Celui-ci semble fournir à la statue de serpent l’énergie nécessaire à la
statue de serpent pour alimenter un portail… le vortex ? Au loin, ils peuvent également voir la
mystérieuse tour de Zin-Malor, dernier lieu de vie d’Erenelor le Maître-flots. Elle fend les vagues et
semble imperturbable, bien qu’au milieu des eaux furieuses de la Baie d’Azshara.

Alors qu’ils se sentent proches du but, l’eau au pied de la tour s’anime brusquement, et prend la forme
du Duc Hydraxis, venu leur prêter main forte, comme promis…

Partie 123 – 27/04/2022


Tandis qu’ils observent la statue en forme de serpent pointant vers l’horizon, Hydraxis échange avec
eux brièvement, les félicitant de leur succès à la surface. Il pense que l’imposante cataracte aquatique
dans la baie à côté d’eux est un portail maintenu par la magie des nagas, hypothèse confirmée par une
observation détaillée d’un autel dans la tour en ruines par Skalza et Saulette.

Hydraxis livre une dernière information aux aventuriers, sur la manière dont le béhémoth pourra être
libéré : « uniquement par les chants de l’ancien temps ». Saulette se creuse la mémoire, tentant de se
remémorer les leçons qu’elle avait suivie étant enfant sur la culture Bien-Né, mais n’y parvient pas.

Skalza se souvient vaguement d’un poème sur le maître-flots dont elle espère que les vers seront
suffisants pour l’accomplissement d’une telle prouesse. Torgnir et Zok’waan s’interrogent quant à eux
sur la marche à suivre dans les prochaines minutes, tout comme Gurr qui questionne Hydraxis.

Dans peu de temps, les nagas vont se rendre compte que le portail n’est plus alimenté, et tôt ou tard,
que les sacrifices se sont arrêtés. L’inquiétude que les nagas envoyés par Skorkissa donnent l’alerte est
également bien réelle, et le groupe hésite.

Saulette leur fait gagner un peu de temps en déchargeant de son mana dans les runes de l’autel
alimentant la statue de serpent qui maintient le portail, mais Styx s’impatiente, et voyant que le groupe
est une fois de plus dans l’indécision, bondit dans l’eau sans crier garde, précipitant le groupe à sa
poursuite.

Le geste audacieux – sans doute impétueux – du gobelin emprisonne le groupe dans le courant
insurmontable du vortex qui les attire en son centre et les absorbe dans un tunnel aquatique obscur,
avant de s’enfoncer dans un conduit rocheux sous le plancher océanique.

Dans les ténèbres, le groupe lutte contre la force des flots pour s’éclairer, s’aidant de la lumière
magique de Torgnir et de la lampe-torche surpuissante de Styx. Néanmoins, les aventuriers se
retrouvent séparés violemment, chacun étant expulsé dans un conduit séparé comme par magie, et ils
finissent dans un cul-de-sac face à une paroi couverte de runes elfiques recouvertes de vases et
d’algues.

Instinctivement, ils manipulent les runes pour débloquer le passage, certains plus inquiets que d’autres
en raison de la violence du courant qui les plaque contre la paroi et la quantité d’air limitée qu’il leur

358
reste. Ainsi, Torgnir et Zok’waan parviennent en premiers à
déverrouiller l’ouverture et tombent dans une caverne sous-marine pas
tout à fait vide…

Une quinzaine de naga Fouette-bile semble monter la garde autour d’un


îlot de roche dont l’apparence est identique à celui observé dans la Salle
des Reflets de la matriarche Haleh. Les deux sont immédiatement
attaqués par les hommes-serpents sur ordre de Shajaz, présente, qui
ordonne à ses laquais de défendre le sommeil du léviathan à tout prix.

Inquiets de ne pas voir arriver le reste du groupe, Zok’waan et Torgnir


adoptent une posture défensive tandis que des colosses à écailles
s’abattent sur eux, maniant lances et boucliers façonnés dans des
coquillages acérés. Leur armure est résistante et d’épais casques pareils à ceux étudiés par Lavern
Crow les protègent.

Styx et Saulette s’écrasent alors un peu plus loin sur le sol, secoués. Le gobelin et la brise-sort se
relèvent et rejoignent la bataille sans demander leur reste, venant au secours de leurs compagnons
pour l’instant acculés. Shajaz fait s’abattre sa magie de givre sur les aventuriers qui parviennent à
esquiver autant que possible mais encaisse de lourds dégâts.

Les nagas se rapprochent progressivement mais certains gardent leurs distances en maintenant une
attitude défensive vis-à-vis des fers de Kolorath. C’est alors que Gurr et Skalza tombent eux aussi du
plafond. La naga atterrit sur une arche rocailleuse et Gurr manque de tomber dans un torrent sous-
terrain mais saisit le rebord de l’arche et se hisse en
sécurité… relative.

Car tous doivent désormais faire face à la fureur des


Nagas Fouette-bile, et à la vengeance de Shajaz
pour le meurtre de sa brute, Skorkissa. Les nagas
s’acharnent violemment sur Skalza en particulier,
protégée par ses compagnons, et le groupe resserre
les rangs dans son coin de la caverne, mais de plus
en plus de nagas apparaissent. La voix d’Hydraxis
résonne dans l’esprit de Skalza à ce moment : leur
salut réside dans la libération du léviathan. Ils ne
vont pas pouvoir tenir longtemps comme cela…

Partie 124 – 04/05/2022


Alors que le combat fait rage, Shajaz quitte la mêlée pour rejoindre le centre de la caverne et son autel.
Gurr tente bien de l’arrêter mais la centaure naga parvient à s’éloigner. Elle puise alors dans les forces
de Kolorath, prisonnier sous leurs pieds, pour s’en prendre aux aventuriers. L’eau de mer rejetée dans
la caverne est alors transformée en éclats de glace tranchants qu’elle assemble en un blizzard
dévastateur pour déloger les aventuriers de leur cachette.

Ne voyant pas d’autre possibilité, le groupe se déplace, criblé par les projectiles acérés. Leur formation
défensive est cependant maintenue dans l’effort et ils parviennent à s’extirper momentanément de la
tempête glaciale. Gurr en profite pour faire bon usage de la cloche géante qu’il porte sur lui et dont il
réservait l’usage à cet effet. Le groupe se concentre pour ôter leurs casques aux gardes d’élite de Shajaz
et le maître-lame frappe le métal avec le manche de son arme.

359
Skalza a tout juste le temps de ramasser un heaume et de l’enfiler que l’onde sonore se répand dans
la pièce, faisant tomber les nagas sans protection comme des mouches, endormis au sol. C’est à ce
moment que Styx bondit en avant, suivi par Zok’waan et Saulette.

Le bricoleur défait ses paquets d’explosifs qu’il va devoir utiliser individuellement. Il jette un premier
bâtonner de dynamite qui explose à proximité de deux chaînes en azsharite et semble les fragiliser
juste assez pour que le groupe puisse les détruire en quelques coups.

Néanmoins quand le métal rompt et que la tension se retrouve libérée sur l’îlot centrale, une vague
d’eau glaciale est projetée de l’autre côté de la caverne et le balancement de l’île place les aventuriers
dans une situation dangereuse, car la même vague va les percuter bientôt.

Saulette quitte le groupe plus en avant, tandis que d’autres nagas encerclent les membres du groupe
et que les sorcières de Shajaz font pleuvoir sur eux leurs projectiles magiques mortels. La brise-sort
fait voler en éclats une autre chaîne fragilisée par l’explosion et se retourne sur deux nagas qui la
prennent en tenailles. Elle démontre ses facultés martiales remarquables, mais aussi son tempérament
sanguin.

Dans son impulsion, la sacrenuit s’est isolée, et commence alors une série d’événements décisifs pour
le futur des aventuriers. Alors que Saulette est attaquée de toutes parts et menace de flancher à tout
instant, Zok’waan fait l’effort de s’avancer pour la protéger avec sa magie naturelle. Skalza suit alors
le druide pour lui offrir du soutien et le défendre des attaques ennemies.

Séparés par le blizzard qui suit lentement la naga barde, Gurr, Torgnir et Styx s’intéressent à l’autre
côté de la caverne. Le gobelin invoque un tunnel avec ses brassards magiques et fait pleuvoir sa
dynamite sur les chaînes en azsharite pour les affaiblir. Torgnir bondit sur l’îlot pour s’occuper des
sorcières Fouette-bile mais celles-ci s’enfuient, poussant le paladin à tourner son attention vers les
chaînes fragilisées.

Gurr plonge quant à lui dans l’eau glacée en attirant l’attention d’autant de naga que possible pour les
forcer à le suivre, après un nouveau coup dans la cloche qui fait s’endormir davantage de combattants
Fouette-bile. Cependant, le pire est à venir.

Le vacarme du combat finit par tirer les nagas de leur torpeur et, de retour dans le combat, ils se
retrouvent directement dans le dos d’un Zok’waan concentré pleinement sur Saulette, et protégé
uniquement par une Skalza déjà affaiblie. Gurr n’est pas à proximité, Torgnir non-plus et les hommes-
serpents en profitent.

Alors que le druide lutte pour maintenir Saulette en vie, la charge des nagas envoie Skalza au tapis,
laissant Zok’waan sans défense face à la fureur des Fouette-Bile. Dans un déferlement de rage, Shajaz
s’acharne quant à elle sur Saulette, souhaitant venger la mort de sa brute Skorkissa, tuée par les
membres du groupe.

Les derniers efforts du Zandalari servent à sauver Saulette, puis un violent coup d’estoc l’embroche
sauvagement et laisse son corps sans vie tomber sur le sol. Voyant cela, la brise-sort tente de se
rapprocher et aide Skalza à se relever. Un peu de répit est accordé aux aventuriers par la manœuvre
de Gurr qui attire un bon nombre de nagas sur lui avant de faire résonner un ultime son de cloche.

Malheureusement, Skalza n’a plus son casque et s’endort aussitôt comme leurs ennemis. La barde est
frappée dans son sommeil par l’un des gardes d’élite encore protégé par son casque et Saulette se
retrouve seule face à une multitude de nagas.

360
De leur côté, Styx et Torgnir se concentrent entièrement sur les chaînes d’azsharite, persuadés que le
salut du groupe ne repose désormais plus que sur la libération de Kolorath. La caverne est secouée par
les vagues glaciales soulevées à chaque chaîne qui éclate mais chaque seconde est précieuse. Les
tourelles de Styx servent à couvrir Gurr et Saulette tandis que le vrykul déploie chaque once de magie
en lui pour fracasser les fers du léviathan béhémoth.

Alors que Saulette semble sur le point de flancher, Gurr bondit à ses côtés. Torgnir se retrouve alors
seul sur le rocher central, exposé. Styx est trop loin pour lui venir en aide, et le groupe se retrouve dans
une situation délicate. Le vrykul hurle à ses compagnons de réciter la chanson dont leur a parlé
Hydraxis.

Seul problème : Skalza est la seule qui connait la chanson, et son corps sans vie gît au sol. Entre deux
attaques de naga, Gurr exhorte à Saulette de saisir le chandelier dans le sac de leur amie barde et de
s’en servir pour demander à Skalza de chanter la chanson depuis l’au-delà. Un spectre verdâtre jaillit
du corps de la naga sans vie et elle se met à chanter d’une voix morne.

À son premier mot, la salle est parcourue de violentes secousses. Il reste encore des chaînes intactes,
mais la majorité a été détruite dans un effort héroïque de Styx et Torgnir. Un œil immense s’ouvre à la
surface de l’îlot central : Kolorath.

Shajaz hurle à ses nagas Fouette-bile de concentrer leur


attention sur le léviathan qui commence à s’agiter. La
créature se réveille et avec elle, la caverne entière
commence à s’effondrer. Chaque mouvement de
l’immense béhémoth fait s’effondrer des pans de murs
rocheux et la roche du sol. Dans une poussée enragée la
tête du léviathan jaillit de sa prison et envoie voler
Torgnir, Shajaz et tous les nagas alors présents sur l’îlot.
Le vrykul s’accroche tant bien que mal à un rocher alors
que le souterrain commence à se remplir d’eau. Certains
nagas prennent la fuite, d’autres s’échinent à attaquer le
léviathan impassible. Ses seuls mouvements pour se
libérer suffisent à écraser les hommes-serpents qui ont
le malheur de se tenir entre lui et son objectif.

Voyant que le temps est compté, Styx allume sa lampe-


torche surpuissante pour guider ses compagnons. Gurr saisit les corps de Skalza et Zok’waan pendant
que Saulette vise le plafond avec ses dernières forces et le fait voler en éclats d’une décharge de sa
mana restante. Une colonne d’eau s’écrase en torrent sur le dos de Kolorath, inarrêtable. Le léviathan
voit toutefois une ouverture vers l’océan qui menace de leur tomber dessus.

Alors que Torgnir invoque Ulvar et s’accroche à sa fourrure pour rejoindre ses compagnons, Shajaz
bondit sur la tête de Kolorath pour tenter de lui crever les yeux. D’un revers de la tête, le léviathan
envoie le centaure naga en l’air et l’engloutit dans sa gueule béante sans un bruit. Il s’extirpe alors de
sa cellule de roches et l’ensemble de la caverne s’effondre sur lui et les aventuriers réunis à temps.

Les bouées conçues par Styx sont immédiatement activées et arrachent les membres du groupe aux
profondeurs de la baie d’Azshara. Alors qu’ils s’accrochent aux corps de leurs compagnons sans vie, la
vision cataclysmique de l’effondrement souterrain de la caverne derrière eux leur envoie des frissons
dans le dos.

361
Kolorath pulvérise les nagas essayant de s’enfuir d’un colossal rayon d’énergie primordiale avant de
disparaître sans demander son reste vers le large. C’est alors que la forme d’Hydraxis fait son
apparition au milieu des eaux troubles et chaotiques. Il porte les membres du groupe jusqu’à l’objet
de leur visite : la tour de Zin-Malor que l’on pouvait voir au large de l’île.

Un étrange phénomène semble avoir déblayé les fondations de la structure Bien-Née, et sur son seuil,
le spectre d’un elfe se présentant comme Erenelor le Maître-flots les invitent à l’intérieur de son
sanctuaire sur le point de disparaître.

Voyant l’état du groupe et la vitesse à laquelle ses enchantements se dégrade à cause de la libération
de Kolorath, sa source de pouvoir, le fantôme en vient aux faits. Il pensait tromper le léviathan
béhémoth au temps jadis, en s’alliant avec une femme venue du Sud, mais fut en fait trahie et
emprisonnée à son service.

Cette « femme » que le groupe comprend être Sartura, aurait apporté au jeune Erenelor de l’époque
le savoir nécessaire à l’emprisonnement de Kolorath et à la manière d’exploiter son âme pour en tirer
du pouvoir. En échange, il devait lui façonner un trident avec son savoir-faire de renom, une sorte de
trident à manche court. Les composants fournis étaient si remarquables, et la promesse de pouvoir si
alléchante, que le Maître-Flots ne put réviser, bien qu’il devinât que cela se retournerait alors contre
lui.

Dans son orgueil, il pensait pouvoir duper celle qui lui avait appris à manier son nouveau pouvoir, et
alors qu’il termina la création de l’artefact nommé Hydrelame pour Sartura, celle-ci ne revint jamais
pour le chercher. Quand il essaya de quitter sa tour, Erenelor réalisa que son âme y était piégée, car
liée à Hydrelame et à la gemme enchâssée dans son pommeau. Même la mort, et l’effondrement de
sa civilisation, ne suffirent à délier la terrible malédiction.

Le Maître-flots s’attendait à ce que Sartura vienne un jour chercher l’artefact qu’elle lui avait fait
façonner et protéger, mais pas à ce que des aventuriers ne se présentent sur son seuil. Il explique que
la libération de Kolorath, plus la perte d’un de ses
artefacts les plus puissants il y a peu, semblent avoir eu
raison des enchantements à l’œuvre.

Le spectre ne peut toutefois rien pour les membres du


groupe, ses pouvoirs venant à lui manquer. Il met les
aventuriers en garde contre la cruelle intelligence de
Sartura et sa maîtrise redoutable de la magie des âmes,
avant de leur tendre Hydrelame.

Le groupe quitte la tour qui s’effondre dans l’écume


derrière eux et se retrouve avec Hydraxis au fond des
eaux. L’élémentaire leur explique que les chasseurs
géants des mers sont déjà à la poursuite de Kolorath, et
qu’ils ont rendu un grand service à la Baie d’Azshara. Les
lumières du sous-marin du Lavern Crow et Zosh se font
alors apercevoir dans l’eau trouble. Le groupe entre
dans la trappe du submersible…

362
Partie 125 – 11/05/2022
À l’intérieur du sous-marin, les aventuriers sont à l’étroit et dans une situation plus que précaire. Ils
expliquent brièvement à Lavern Crow le déroulé de leur mission, sans lui donner de détails
compromettants.

Le groupe doit se rendre à Orgrimmar au plus vite pour s’occuper des deux morts, et Lavern leur dit
que la manière la plus rapide de s’y rendre est de passer par le Fusorail, en mettant les deux cadavres
dans des caisses de marchandise, mais le groupe n’est pas sûr qu’ils y soient en sécurité.

Gurr demande quand même à Lavern d’orienter le submersible vers la baie où ils avaient laissé les
survivants de la Compagnie des Perdus avec Alsuriel Doubléclat. Ils sont cachés à l’intérieur d’un cercle
tracé avec les craies magiques de Skalza, et n’ont eu aucun problème.

Alsuriel rend la Corne de Chien-du-Magma à Gurr et se propose d’accompagner les survivants jusqu’au
continent quand la marée sera basse, maintenant que les nagas ont quitté la Baie d’Azshara, du moins
pour l’instant. Il compte rester un peu avec eux, sous prétexte qu’il est également un paria, une sorte
de laisser pour compte.

Les aventuriers saluent l’elfe Bien-Né et vont rapidement vérifier l’état des corps de Naga laissés dans
les ruines. Gurr prélève deux dents de Skorkissa en trophée, Styx récupère un des bâtons de Sorcière
Fouette-bile, puis le groupe part vers le Port d’Orgrimmar.

Saulette et Gurr emprunteront le Fusorail, pour alléger le sous-marin et permettre au reste du groupe
de rentrer par la côte est de Durotar au plus vite. Les deux prennent leur billet et se laissent porter
sans encombre le long des rails pneumatiques, jusqu’à atteindre la ville d’Orgrimmar au cœur de la
nuit.

La brise-sort fait preuve de regrets quant au sort de Skalza et Zok’waan dont elle s’impute la
responsabilité. Gurr, sans vraiment la réconforter, lui explique qu’ils en parleront plus tard pour affiner
leur stratégie de groupe et éviter une telle hécatombe dans le futur.

Le reste du groupe passe rapidement par le camp de Lavern Crow pour décharger le sous-marin,
récupérer des affaires de Styx laissées sur place, puis file le long de la côte vers Durotar. Ils arrivent
tard dans la nuit et ficellent les corps à la Mécabécane de Styx et à Ulvar, puis foncent vers l’Académie
dans la capitale endormie.

Le groupe trouve la porte de l’Académie Vanoreï fermée, et se rend donc chez le recteur Fleur-de-feu
pour y quérir de l’aide et un logis. Ils sont accueillis par Zathenos, qu’ils viennent de réveiller et qui,
comprenant la situation, fait entrer les aventuriers dans sa villa.

Les corps sont allongés sur la table de banquet, et le recteur envoie un courrier magique à Forn pour
le prévenir du retour des aventuriers. Le recteur va se coucher et invite les membres du groupe à se
reposer : ils auront fort à faire le lendemain.

Le groupe s’effondre dans les lits enchantés de la villa Fleur-de-Feu, bien content de pouvoir enfin se
reposer, bien que Gurr souhaitât rendre visite à son père dont il apprend que son rétablissement
avance, et qu’il a repris ses quartiers dans leur maison en ruines et s’attache à la reconstruire.

Au petit matin, les aventuriers profitent d’un petit-déjeuner fourni et requinquant. Ils ont une brève
visite de Jabul qui a entendu parler de leur retour. Le troll leur explique qu’il loge avec le père de Gurr
qu’il assiste dans les réparations de la maison, et inquiète un peu Styx avec des nouvelles obscures et

363
peu claires sur sa famille. Le groupe se rend ensuite à l’Académie, ne faisant qu’un bref détour pour
trouver des composants possiblement utiles à la résurrection de leurs compagnons.

Ils y retrouvent Elrolios à l’accueil qui les salue et les dirige vers le bureau du recteur. Dans les rayons,
ils croisent aussi Maurin Fend-les-Os, de retour de Désolace. Le mort-vivant a appris que le groupe
revenait d’Azshara et leur demande s’ils ont découvert des choses sur la civilisation Bien-Née, étant
lui-même en train de rédiger son rapport sur la Tour d’Ethel-Rethor qu’il étudiait au large du
Campement de Keldran.

Le campement a d’ailleurs été levé car une offensive a été lancée sur la Forteresse de Hache-Tonnerre,
qui fut victorieuse. Un bataillon de Kor’kron a pu être envoyé à Keldran maintenant que la guerre
contre les centaures est terminée, et le travail d’éclaireur de Takata Lame d’Acier a permis aux orcs de
déloger le démoniste Kohor et ses gangrorcs, et de porter un coup final aux agissements de la Lame
Ardente en Désolace. L’orc sera d’ailleurs jugé dans les prochains jours.

Il explique aussi que des cuves remplies de gangrorcs ont été retrouvées dans les souterrains de la
Forteresse, et que les ingénieurs de la Horde sont en train de les analyser. Granesh y est d’ailleurs
encore, avec Takata, sans doute par intérêt personnel.

Gurr remercie le Réprouvé et lui dit qu’il aura peut-être besoin de ses services plus tard dans la journée,
puis le groupe descend dans les couloirs. Ils croisent brièvement Valakoo qui leur dit qu’il a fait
quelques avancées sur le cas de Nallorosh. Le groupe le remercie et en discutera plus tard, car ils
doivent se rendre auprès du recteur.

Ils trouvent finalement Zathenos en compagnie de Forn dans son bureau. Le tauren semble toujours
aussi épuisé mais n’en demeure pas moins content de voir les membres du groupe. La situation est
rapidement exposée par le recteur de l’Académie. Les deux corps ont été envoyés à Reflets-de-Lune
où Forn s’est affairé pour obtenir la possibilité de les ressusciter. Zok’waan sera ramené par le biais
d’un rituel, semblable à celui qu’avaient entrepris les aventuriers pour Skalza, et le maître du tauren
druide a accepté de ressusciter Skalza à part, car elle ne peut pas bénéficier du rituel une seconde fois.

Saulette cherche à s’excuser mais est interrompue


sèchement par Zathenos. Les regrets et la culpabilité ne
servent à rien ici. Il tend la fameuse flûte en Cristal d’air
qu’avait commandée la brise-sort et interroge le groupe
sur leur prochaine destination. Un consensus parmi les
aventuriers en présence tend vers les Serres-Rocheuses
et la gemme « Œil du Tonnerre » gardée par le Héraut
de Cherchevent et son champion.

Le recteur dit aussi que les problèmes liés aux gobelins


et à la maison de Gurr sont résolus, et aussi qu’il a fait
conduire des recherches sur la présence démoniaque
dans la Faille de l’Ombre et que cela ne semble pas les
concerner directement. Forn invite Saulette, Gurr et
Styx à le suivre dans un portail vers Havrenuit, où ils
vont s’occuper des résurrections toute la journée. Torgnir, quant à lui, va aider le recteur à déplacer
des affaires et recueillir les informations nécessaires sur leurs prochaines missions. Ils ont deux
contacts, un orc chaman qui s’est joint à la chasse des orcs organisée en Un’goro pour remplacée celle,
plus importante, organisée normalement tous les ans en Nagrand.

364
Un autre, est un tauren nommé Uthan Eau-plate, un spécialiste de la faune de Kalimdor et pêcheur
expert, qui les attend au Poste de Rôde-Falaise et pourra les rejoindre à la Retraite de Roche-Soleil si
besoin. Il a été informé qu’un groupe de mercenaires au service de l’Académie devrait le rejoindre
pour explorer le Pic des Serres-Rocheuses et faire un rapport sur les tensions entre gobelins et elfes
de la nuit dans la région.

Torgnir accompagne également le recteur chez lui pour y déposer des affaires et s’émerveille devant
le parchemin de Souhait achevé. Le sortilège incroyablement puissant a enfin été inscrit pleinement et
devrait pouvoir être utilisé, Zathenos l’espère, si jamais la situation avec Sartura devient ingérable.

Le vrykul est ensuite libéré et se rend donc chez Gurr, où il


retrouve Jabul et Vrak, un ami de Tharzogg Lame-abile. Il
propose ses services pour aider à reconstruire la maison et
inspecter le cratère laissé par la boule de feu de Magadgui.
Son observation révèle la nature magique du trou béant dans
le sol, et il aura besoin des compétences élémentaires de
Gurr en plus des siennes pour en venir à bout.

À Reflets-de-Lune, le rituel est amorcé. Chaque participant


doit créer une offrande personnelle, et les aventuriers se
concentrent pour maximiser les chances de réussite du
sortilège. Gurr travaille une bûche de bois qu’un druide lui a
fait pousser, et la taille pour représenter le groupe, les
gardiens élémentaires et Azéroth dans une œuvre en bois brûlé. Styx façonne une tête de troll en
métal, qu’il dore avec les gantelets magiques de Zok’waan, et se sert 4RM pour lui tisser une chevelure
en lierre. Enfin, Saulette crée un chapeau symbolique à partir d’un nénuphar du Lac Elune’ara, de
pièces zandalari et du premier plat qu’elle a cuisiné à Zok’waan.

Le rituel est mené à termes, et le troll zandalari finit par revenir à lui sur la barque druidique au cœur
du lac. Quant à Skalza, après un instant de panique en se réveillant dans une loge avec un inconnu, elle
voit ses compagnons arriver et ils repartent tous pour Orgrimmar, où ils rejoignent Torgnir chez Gurr.

Dans le monde des esprits, Skalza prend conscience de sa situation en présence de Bwonsamdi. Le Loa
de la mort explique à la naga que son heure est venue, et que son âme va être jugée à la hauteur des
crimes commis dans sa vie. Or cela ne se présente pas très bien pour la jeune barde… Heureusement
pour elle, le rituel de ses compagnons l’arrache aux griffes de la mort, mais Bwonsamdi insiste : si elle
continue à vivre de la sorte, elle s’expose à des tourments éternels.

Quant à Zok’waan, il s’éveille sur le seuil d’un temple à l’apparence titanesque, au milieu d’un désert
à la chaleur étouffante. Il s’avance, curieux et inquiet, vers l’entrée du temple complètement délavé
et dénué d’iconographie qui permettrait de l’identifier. Le troll entre dans les vastes couloirs et entend
une voix qu’il reconnait : celle du Tol’vir de l’Espace.

Elle est rapidement rejointe par celle du Tol’vir du Pouvoir, et le druide comprend qu’il est dans l’après-
vie des créations de Sartura ou du Poing de Ra-Den. Les Tol’virs en présence – Temps est là mais ne dit
rien – semblent surpris de sa présence. Ils s’inquiètent de le voir arriver, mais il semblerait que la fin
de toute chose ne soit pas forcément annoncée. Espace et Pouvoir mettent le zandalari en garde
contre sa propre nature et celle de Sartura. Il n’est pas qu’il croit être, et elle non plus. Le salut du
monde repose sur sa clairvoyance. Temps, qui a vu dans le futur le déroulement de tout cela, ne parle
pas, sans doute rendu fou par son pouvoir. Il ne lève qu’une seule fois le bras pour prononcer un mot
en pointant Zok’waan : « Sartura ».

365
Le vrykul a fait un bref détour par le Drag pour chercher un tatoueur, voulant se faire imprimer le motif
du Maître-Flots sur la peau. Il trouve un gobelin capable de s’en charger, mais n’arrive pas reproduire
le modèle et décide d’attendre Skalza. En sortant, une présence maléfique éveille son inquiétude. Il
suit une silhouette encapuchonnée qui le bouscule et s’avère être Usafi. Les deux ont un échange
tendu puis le serviteur mécanique reprend le cours de sa journée au service de son maître.

Le groupe se réunit donc chez Gurr. Le maître-lame donne l’eau du Puits de Lune à son père ainsi que
des bandages récupérés à Havrenuit. Malgré la réticence du vieux guerrier, il accepte de prendre le
traitement. Tharzogg propose à Gurr de se joindre à lui une fois qu’il sera rétabli pour chasser ensemble
à Un’goro. Il lui annonce aussi qu’il a reconnu son erreur auprès du conseil et que l’orc, de par son
statut héroïque, pourra réintégrer le Clan Chanteguerre.

Torgnir et Gurr vont ensuite s’intéresser au cratère, y appliquant leur concentration élémentaire. Alors
que la terre est soignée, le lien aux éléments de Gurr est subitement interrompu. Un rire caverneux
résonne dans sa tête : une voix de nain qui le laisse perplexe.

Les aventuriers échangent les informations recueillis dans la journée et vont devoir se reposer, faire
leurs préparatifs et gérer leurs différentes priorités assez rapidement, car l’Académie s’attend à ce
qu’ils repartent très prochainement. La soirée se conclut par le premier air de musique joué par
Saulette avec son ocarina, une mélodie douce et timide qui sonne étonnement proche de celle jouée
par Haurchefant à la mort d’Aurifort.

Partie 126 – 18/05/2022


Réunis chez Gurr, les aventuriers s’apprêtent à profiter d’une nuit de sommeil bien méritée après leurs
efforts ces derniers jours. Styx décide d’envoyer un message à Tinky, inquiété par une remarque de
Jabul sur l’état de sa famille. La jeune gobeline répond à la lettre transmise par Doug en lui expliquant
que la famille se porte bien.

Rexa a été blessée sur la fin du conflit et aurait perdu une jambe. Elle subit des soins intensifs à la
Forteresse de Krom’gar en attendant de pouvoir rentrer. Kwizax est malade, comme souvent ces
derniers temps. Quant à Meeka, sa mère, elle semble fatiguée mais va bien. Styx a aussi demandé à sa
jeune sœur si elle pourrait revoir le bouclier de Gurr dont il est, selon Styx, très satisfait. La petite
accepte et se réjouit à l’idée de travailler davantage avec la téléportation.

Skalza rédige une lettre pour sa mère en attendant, racontant leurs péripéties depuis qu’ils se sont
séparés, notamment au sujet de la Compagnie des Perdus. Elle la remet à Styx qui transmet le message
à Ilas Aga via Doug, laquelle répond à sa fille qu’Arjesj et elle vont aller à la rencontre des membres
survivants pour se regrouper et préparer l’avenir.

Après cela, le groupe finit par s’endormir sur les couchages sommaires installés par Tharzogg dans le
salon en ruines. La nuit avance lentement pour les aventuriers fatigués, à l’exception de Zok’waan qui
s’éveille dans le Rêve d’Émeraude, ressentant un appel venant du Nord. Curieux, le druide utilise ses
facultés supérieures dans la dimension onirique pour atteindre la source de ce sentiment : Pluie
d’Étoiles au Berceau de l’Hiver.

La sensation semble provenir des cavernes abritant les dormeurs elfiques qui arpentent le Rêve
d’Émeraude. Il descend donc le long des couloirs et constatent que certaines cellules sont vides. Plus
il avance, plus il est saisi de nausées et d’une sensation d’angoisse latente. Après un moment, il réalise
qu’il a glissé presqu’inconsciemment du Rêve au Cauchemar d’Émeraude, et essayant de revenir en
arrière, se trouve bloqué dans la dimension cauchemardesque. Il voit des dormeurs maladifs sur les

366
couchettes auparavant laissées à l’abandon et poursuit sa descente, inquiet, vers les profondeurs du
refuge.

Il entend alors deux voix, appartenant toutes les deux à des entités qu’il croit reconnaître. L’une est
définitivement celle du Shantii druide. Un jeu d’ombre lui laisse entrevoir une scène de torture, où la
silhouette d’un pandaren recouvert d’appendices tentaculaires flagelle l’esprit de leur ami druide en
espérant lui montrer sa vision du monde et de ses « maîtres ». D’après ce variant corrompu de Shantii,
l’existence du pandaren menacerait la réussite des Dieux Très Anciens. Il semble vouloir attirer les
autres Shantii à lui, mais l’autre résiste. Finalement, Zok’waan ose un regard sur l’entité qui le plonge
dans des tourments nébuleux avant qu’il n’émerge, le nez en sang, dans son lit à Orgrimmar.

Le groupe est réveillé par ses cris affolés. Après un bref récit de ses visions, Torgnir décide
d’accompagner le druide à l’Académie pour prévenir Forn. Les autres se recouchent à l’exception de
Saulette qui attend leur retour, inquiète. Ils trouvent le tauren druide à l’accueil, malgré l’heure
tardive, toujours occupé à travailler. À l’annonce de cette nouvelle, Forn s’inquiète du devenir des
rêveurs de Pluie d’Étoile et de celui de Shantii. Il remercie le groupe pour l’information et explique qu’il
va informer qui de droit pour tenter de venir en aide au pandaren.

Zok’waan envoie alors Barnabé prévenir le Shantii mage, qu’il trouve à Gangrebois dans une cabane.
Le mage pandaren semble ne pas être courant des détails précieux que lui fournit le druide, et explique
qu’il avait prévu de faire appel aux autres Shantii, mais la mise en garde de Zok’waan lui fait repenser
ses plans. Il remercie le druide qui peut enfin aller se recoucher après un examen magique de Saulette
qui ne révèle aucune trace de magie rémanente.

Au matin, les aventuriers ont fort à faire. Torgnir, Zok’waan et Saulette se lèvent plus tardivement que
les autres, qui en profitent pour améliorer leur équipement et commencer les préparatifs, tout en
aidant à la reconstruction de la maison. Une fois tout le monde debout, le groupe se sépare pour
vaquer à ses occupations.

Styx se rend au QG du Cartel du Bout-du-monde pour demander une balise de rapatriement, mais est
interpellé par Kamaz Tête-de-Clef sur le chemin. Le gobelin ne semble pas lui en vouloir, mais veut le
prévenir qu’il a été contraint de révéler la raison de son vol et l’identité des passagers au Cartel de
Baille-fond, ennemis de Styx. Leur entente sur l’invention du bricoleur 4RM sera honoré plus tard, et
Styx peut alors demander son engin aux gobelins de son cartel.

Il est accueilli par un jingle sur son statut de héro d’Orgrimmar, par deux gobelins blagueurs qui
finissent par lui obtenir un entretien avec la princesse Nessa. Là, il obtient non-seulement sa balise,
mais également le droit de récupérer son badge du G.I.G.A. à titre de récompense du Cartel pour son
rayonnement héroïque. Il discute avec la gobeline et l’Agent J au sujet des cuves retrouvées en
Désolace, et il semblerait que Baille-fond ait roulé tout le monde dans la farine, en s’accaparant les
droits de gestion du stock retrouvé sous la Forteresse de Hache-Tonnerre, où ils opéraient avec les
orcs de la Lame-ardente. Cela laisse Nessa à de profondes réflexions sur les intentions des Gallywix, et
Styx repart alors.

Gurr visite différentes boutiques de parchemins et potions dans le but de se préparer au long voyage
à venir. Il rentre tôt chez lui pour parcourir les pages d’un ouvrage qui lui confie Elrolios à sa requête
sur le Pic des Serres-Rocheuses. On peut y lire le récit de Tewhal, un tauren aventurier ayant gravi la
montagne après avoir obtenu la grâce des gardiens du bosquet situé au sommet de la montagne. Son
voyage, riche en détails, n’a pas été de tout repos, et fonde les informations dont dispose le groupe
sur la région. Enfin, le maître-lame s’intéresse à son collier de perles familiales qu’il souhaite améliorer
avec les trophées récoltés lors de ses aventures, et son père lui prête main forte.

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Skalza fait quelques ventes de son côté, retourne à l’Académie un ouvrage qu’elle avait emprunté puis
utilise son Chandelier de Scholomance pour tenter d’entrer en contact avec Shiyihrih. Elle souffle une
des bougies qui permet de communiquer avec les morts et la trollesse répond. Son témoignage est
étrange… car elle explique être prisonnière de Magmadar, la matriarche des chiens du Magma, dans
les Terres de Feu. Elle aurait bien réussi à rendre l’œuf mais aurait peu après entrepris de se rendre à
Un’goro seule pour libérer le Baron Charr, en vain.

Saulette a une journée chargée. Elle cherche d’abord à acquérir un kit de fermentation pour pouvoir
raffiner les plantes de Torgnir en alcools et boissons pour ses compagnons sur la route. Elle parcourt
ensuite la ville à la recherche d’un chirurgien après des recherches à l’Académie sur cette forme de
médecine assez nouvelle. La seule adresse viable qu’elle trouve se situe dans la Faille de l’Ombre, où
elle se rend donc avec méfiance. Aux abords d’une tente qu’elle reconnaît comme étant celle décrite
par Gurr et qui était gardée par un demain, elle s’apprête à entrer quand soudainement, Usafi en sort.

Le worgen, surpris de la trouver là, l’interroge sur la nature de sa présence ici. Quand Saulette lui
explique vouloir se faire opérer, le serviteur mécanique semble vouloir éviter qu’elle ne rentre à
l’intérieur, et propose donc de s’en charger. Dans une scène horrifique et confuse, il opère
sauvagement Saulette de son œil gauche, la laissant avec un cristal dans sa cavité oculaire béante. Il
lui conseille de quitter les lieux, mais sonnée, Saulette reste dans la tente le temps de s’harmoniser
avec l’artefact magique.

Elle entend toutefois des bruits de course à l’extérieur de la tente, et sort pour se retrouver nez-à-nez
avec des Kor’kron en armure. La garde d’élite du Chef de guerre est sur place pour un signalement de
violence, et les explications bancales de la Sacrenuit encore agitée ne lui conviennent pas. Dans un
élan désespéré, la brise-sort borgne tente de prendre la suite mais est vite rattrapée. Au détour d’un
tournant, elle est néanmoins saisie par Usafi qui la reprend avec colère. Il lui avait dit de quitter les
lieux. Il lui pointe un chemin pour fuir, et Saulette ne peut alors rien faire tandis que le garde lancé à
sa poursuite est tué de sang-froid par Usafi, dans un éclair de violence inouï. Elle rentre, choquée, chez
Gurr.

Torgnir se rend de son côté à la poste d’Orgrimmar pour voir s’il a reçu une réponse de la lettre
fatidique envoyée à sa mère. Le guichetier lui rend son courrier avec incompréhension, expliquant qu’il
leur est revenu car l’adresse indiquée n’existe le plus : le village de Cairn Brume a été détruit pendant
la guerre en Norfendre… Amer, et comprenant le message que véhicule cette nouvelle, Torgnir s’en
retourne chez Gurr. Il s’y entraîne avec le maître-lame et participe aux réparations pour se changer les
idées.

Enfin, Zok’waan passe le plus clair de son temps à enchanter et


désenchanter les objets trouvés ou remplacés par les
aventuriers depuis leur retour. Il rend visite à l’enclave
cénarienne d’Orgrimmar, où Quativooca, la responsable,
l’accueille chaleureusement, consciente de sa réputation. Il
récupère des plantes utiles pour ses sortilèges de soins et
discute avec elle de perturbations dans les alentours. Le cercle
Cénarien pourrait bien avoir besoin d’un héro de sa trempe
pour régler quelques problèmes, mais Zok’waan explique qu’il
est déjà engagé dans d’autres affaires très importantes.

368
Finalement, le groupe se réunis à l’hôtel des ventes où ils se sont
donnés rendez-vous. De nombreux objets attirent leur attention,
et les ventes s’enchaînent rapidement. Skalza acquiert un lot
d’huile de serpents à l’effet douteux ainsi qu’un foulard magique
Kolkar pour Torgnir, ainsi qu’une flèche magique en métal.
Saulette récupère un couperet enchanté doué de conscience et
assez dangereux et Styx aide un orc à acheter une coiffe Loup-de-
givre sacrée qu’un riche gobelin voulait acquérir. L’orc nommé
Teurash le remercie, et pense le reconnaître. Il est gérant des
écuries à l’entrée de la ville et l’invite à lui rendre visite quand bon
lui semble.

Après quoi le groupe se rend à l’Académie ensemble, non sans


remarquer l’état de Saulette qui semble encore secouée. Les discussions étouffées de passants sur un
meurtre dans la Faille de l’Ombre mettent la puce à l’oreille de Torgnir qui interroge la sacrenuit d’un
ton inquisiteur. Saulette s’explique alors que le groupe entre dans l’Académie. Forn n’est pas là, parti
pour Reflets-de-Lune chercher de l’aide pour Shantii.

Ils se trouvent donc seul avec Zathenos qui remet à Styx un ouvrage que Gurr a commandé pour lui au
sujet de la magie des âmes, sujet évoqué à maintes reprises ces derniers temps et qui intéresse le
gobelin. Le recteur prend part aux discussions sur la Faille de l’Ombre, et quand il est appris qu’Usafi
est impliqué, Zathenos exprime sa volonté de contacter Hudson pour lui demander ce qu’il fait dans la
région et pourquoi des démons sont impliqués. Torgnir est prostré par le comportement de Saulette,
tout comme Gurr qui s’inquiète de son rapport à la magie l’ayant poussé à cette opération aux
conséquences fatales pour un innocent.

Le sujet revient progressivement sur leur prochaine mission. Zathenos explique les différents rapports
sur la « Marche du Dieu Centaure » comme l’ont baptisé les locaux, la traînée laissée par le passage de
Magadgui qui a coupé de nombreuses routes en Durotar et dans les Tarides, compliquant les trajets.
Dorn le Fier, le frère de Forn, est également parti en reconnaissances à Tranchebauge en prévision de
la mission à venir. Enfin, des discussions au sujet de l’itinéraire du groupe émergent, notamment en
raison de la réouverture de la route reliant Tranchecolline à la Croisée qui enjambe la Furie-du-Sud.
Bien des hypothèses sont évoquées, que les aventuriers devront concrétiser en un plan de voyage
avant leur départ prévu le lendemain matin.

Zathenos finit par leur remettre une machine technomagique :


un Diggerophone. L’engin permet de communiquer sur de
longues distances avec un dispositif semblable. Cela permettra
au groupe de faire leurs rapports de mission sans se soucier de
limitations fonctionnelles.

Le groupe prend congé du recteur dans un silence mixte.


Certains pensent à l’itinéraire et au long voyage à venir,
d’autres aux événements impliquant Saulette et Usafi… Les
aventuriers s’en retournent chez Gurr pour mettre tout cela au
clair.

369
Partie 127 – 24/05/2022
Réunis chez Gurr, les aventuriers s’installent à la table après que le maître-lame ait réveillé son père
endormi sur son siège. Tharzogg, qui semble épuisé par les travaux, demande son aide à Gurr pour
qu’il l’accompagne à son lit.

Zok’waan profite du départ de leur hôte pour rompre le silence. Il s’inquiète de ses récentes visions,
concernant Shantii et l’un de ses alter-ego maléfiques, mais aussi du bref moment qu’il a passé avec
les Tol’vir corrompus par Sartura, alors que son âme était piégée entre la vie et la mort.

Il avoue ne pas être sûr de qu’il est, et s’inquiète une fois de plus des motivations qui poussent le
groupe à poursuivre l’accomplissement de l’énigme de Sartura. Travaillent-ils inconsciemment pour
elle ? Doivent-ils s’arrêter, ou bien continuer car si Sartura se réveille, ils auront perdu la possibilité de
mettre un terme à ses manigances ? Saulette n’est pas rassurée par autant d’incertitude dans le
comportement de Zok’waan, ni Styx d’ailleurs, qui lui suggère de rendre visite à Hudson s’il a peur
d’être encore habité par une conscience extérieure à la sienne. Skalza écoute attentivement les paroles
de ses compagnons, pensive. Quant à Torgnir, il sort se changer les idées en fumant, puis retrouve le
groupe alors qu’ils discutent de leur itinéraire.

Gurr de son côté, discute avec son père. Tharzogg a complété les modifications que le maître-lame
voulait apporter à son collier de perles cérémonielles. Celui-ci semble… changé. Toutefois, Tharzogg
explique à son fils que le globe d’Azéroth que lui a offert sa mère est irrécupérable, ou réparable, ce à
quoi Gurr répond qu’il compte quand-même en faire quelque chose.

Son père s’ouvre alors un peu, souhaitant à Gurr un bon voyage et exprimant sa fierté pour ce fils
héroïque et bon. Il assure au maître-lame que Dregna, sa mère, est fière de lui, et que ses ancêtres
l’accompagneront toujours dans les épreuves décisives de sa vie, épreuves qui restent sans doute à
venir. Enfin, le sujet du Clan Chanteguerre est abordé et Gurr n’est pas certain de vouloir rejoindre le
Clan dont il a été banni. Il souhaite fonder un jour son propre clan, peut-être, sans trop savoir comment
s’y prendre…

Tharzogg va se reposer et le groupe se retrouve dans le salon calciné de la maison en pleine réparation.
Là, ils discutent vivement de l’itinéraire à suivre. Gurr défend sa volonté de passer par la Potuyère pour
explorer le site archéologique une nouvelle fois avec leurs nouveaux artefacts, car il pense pouvoir y
obtenir de nouvelles informations. Toutefois, le groupe s’y oppose à majorité, craignant que ce ne soit
trop dangereux ou pas assez pertinent.

Il est décidé que les aventuriers se rendront à Tranchecolline directement. Le maître-lame envoie un
message à Jahan Vent-de-l’Aigle pour le prévenir qu’ils arriveront bientôt à la Croisée et pourraient
avoir besoin des services d’un guide expérimenté dans les Serres-Rocheuses. Le tauren chasseur se
souvient de Gurr et leur dit qu’il sera à la Croisée d’ici quelques-jours dans tous les cas, pour acheminer
un convoi sur les routes dangereuses menant aux montagnes.

Le groupe se repose en vue du voyage qui les attend. Au matin, ils préviennent l’Académie de leur
départ imminent et font leurs aurevoirs à Tharzogg et Jabul. Le troll ajoute d’ailleurs que s’ils ont besoin
d’argent, ou de lui, quelque part dans leur périple, il pourra toujours s’arranger pour organiser un
combat pour eux et se déplacer en zeppelin jusqu’à l’arène.

Les aventuriers enfourchent leur monture, Zok’waan adopte sa forme de voyage et ils se rendent donc
aux portes d’Orgrimmar pour un voyage d’une demi-journée vers Tranchecolline. Ils passent devant
les écuries de Teurash où tout a commencé. L’orc, qui se sent redevable envers Styx, leur offre un tarif
réduit sur la location de montures. Le groupe l’interroge aussi sur la possibilité d’éduquer et

370
d’entraîner leurs montures pour le combat, ce que le maître des bêtes pense pouvoir faire. Ainsi, il est
entendu que le groupe repassera à son retour, et ils laissent la capitale derrière eux et s’enfonce dans
la chaleur aride des plaines de Durotar.

La route est sûre, permettant une avancée rapide. Les aventuriers font quelques haltes pour récolter
des matériaux, Gurr chassant un gros phacochère avec Masha, Skalza récoltant du minerai dans le
Ravin Asséché, et Torgnir trouvant des racines terreuses aux abords de la Mangrove Roncecrin.

Finalement, ils arrivent à Tranchecolline en milieu d’après-midi, et se rendent tout de suite chez les
Mégabombe pour y saluer la famille de Styx et marquer une pause. Styx toque à la porte et est accueilli
par sa vieille mère Meeka, surprise de le voir arriver à l’improviste. Elle fait entrer tout le monde et les
installe à la table, expliquant qu’elle vient de finir sa soupe de racines. Saulette et Torgnir se portent
volontaires pour l’aider, tandis que Styx et Zok’waan vont voir Kwizax, alité et délirant.

Le portrait qu’affiche le père du gobelin est assez triste… La vieillesse semble le rendre de plus en plus
sénile et égaré, et il semble complètement perdu. Il se comporte de façon chaotique, ne reconnaissant
pas vraiment Styx ou Zok’waan, parlant de choses passées… Voyant cela, le bricoleur décide de lui
donner sa fiole d’eau du Puit de Lune offert par le sélénien, dans l’espoir que cela l’apaise. L’effet est
immédiat, mais aussi très court.

Cela permet néanmoins à Styx d’échanger avec son père, qui reconnaît le succès de son fils dans ses
entreprises. Il voulait être connu et inventeur, il a désormais réussi. La sénilité et démence de Kwizax
reprend vite le dessus, et Zok’waan et Styx prennent congé du vieux Mégabombe. Gurr trouve Tinky
dans son atelier alors qu’il y accroche les raptors. La gobeline semble absorbée dans des travaux de
téléportation et le maître-lame lui fait une petite surprise avec son bouclier, apparaissant devant elle.

Bien que surprise, Tinky semble d’abord désolée de voir Gurr car elle croit l’avoir téléporté par
mégarde. Le maître-lame la rassure et ils discutent brièvement de son bouclier avant de monter
manger avec tous le monde. À table, la soupe semble avoir tiré profit de la participation de Saulette et
Torgnir, qui y ajoutent de la viande et des herbes. Le paladin voit aussi la sacrenuit vider la quasi-
totalité de sa fiole de Puit de Lune dans les portions de Meeka et Kwizax.

Une discussion brève a lieu entre Meeka et Styx. Sa mère semble contente qu’il soit passé, même à
l’improviste, car elle pense que son mari n’en a plus pour longtemps. Elle affirme à Styx qu’ils sont tous
très fiers de lui et heureux qu’il fasse rayonner le nom des Mégabombes. Le repas fini, Tinky propose
de montrer ses dernières avancées aux aventuriers dans son atelier.

Là, elle explique sa compréhension du fonctionnement des lignes telluriques, notamment après des
discussions avec Hozash au sujet de la ligne tellurique qui suit le fleuve Furie-du-Sud et qui borde la
Mangrove Roncecrin. En réalisant cela, elle a eu l’idée de se servir des lignes pour extraire de la magie
en ouvrant des portails via des signaux codés représentant les éléments. Alors qu’elle en fait une
démonstration d’abord concluante aux membres du groupe, l’expérience tourne mal, et dans un
tourbillon aussi bref qu’inattendu (ou presque), les aventuriers se voient téléportés
malencontreusement.

Ils atterrissent dans un sous-bois, quelque part sur Azéroth, aux abords d’une grande chute d’eau et
d’un petit bassin passant sous un pont en pierres. Une statue colossale a été taillée dans la cascade,
représentant un humain en armure avec une grande épée pointée vers le sol. Surpris, le groupe adopte
une position défensive tandis que Styx s’en prend à Tinky, furieux. La gobeline, confuse, explique qu’ils
doivent vite retrouver leur borne de téléportation qui doit être quelque part aux alentours.

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Le groupe se disperse alors en restant sur ses gardes. Zok’waan interroge un cerf passant par là pour
se désaltérer et Saulette projette sa vision dans les cieux avec l’œil de Magadgui. Le croisement des
informations ainsi recueillies confirme aux aventuriers qu’ils sont quelque part dans les Hautes-Terres
d’Arathi aux Royaumes de l’Est… sur un autre continent. Ne cédant pas à la panique, le groupe s’affaire
à trouver l’objet pour vite repartir.

Torgnir déchiffre une vieille tablette sur le pont, qui semble représenter des notes de musique.
Saulette inscrite en langue élémentaire. La sacrenuit sort alors son ocarina pour jouer, sous les
instructions de Skalza, la mélodie représentée. Après quelques tentatives, le son semble déclencher
un mécanisme secret, qui soulève l’épée et permet de grimper sur la statue, où des observations de
Gurr et Styx ont permis de localiser la borne de téléportation.

Tinky ne tient pas sur place, au grand dam des aventuriers qui, dans ce milieu inconnu, voudraient
qu’elle reste près d’eux pour la protéger. C’est avec Gurr donc, qu’elle grimpe au sommet de la statue
pour y récupérer la balise. Elle explique alors au maître-lame qu’elle ne sait pas comment rentrer et
qu’ils vont devoir faire d’autres sauts téléportés pour trianguler la position de l’atelier de
Tranchecolline. En redescendant, la gobeline glisse et découvre une échelle métallique descendant le
long de la statue, qui révélera un caveau secret ayant visiblement abrité un artefact dénommé
Trollemort dans l’ancien temps, désormais absent. Ce contact avec l’héritage du peuple de Torgnir
émeut le paladin qui explore brièvement le caveau, et le groupe décide de se regrouper pour tenter
une téléportation sensée les faire rentrer chez eux.

Malheureusement, ils atterrissent cette fois en plein désert, dans une minuscule arène visiblement
destinée à de petites créatures. Torgnir, Styx et Saulette semblent absents, et un rapide coup d’œil e
Gurr avec sa vision magique révèle qu’ils sont dans le sable sous leurs pieds. Ils sont vite déterrés et
observent les environs pour partir. Des squelettes gisent dans le sable sous un soleil caniculaire. Des
traces de sang attestent de la présence de danger et le groupe resserre les rangs. Styx localise la balise
sous une grille métallique rivetée, et aidé par Saulette, commencer à faire fondre les barreaux avec
son lance-flamme.

Torgnir confie Tinky à Zok’waan, car la petite refuse de tenir en place, tandis que Gurr, Skalza et lui,
montent la garde près d’un tunnel dont l’entrée est couverte de sang. Apeurée, Skalza allume la lampe-
torche surpuissante que Styx lui confie, et révèle la présence d’un scorpide géant à l’intérieur, qui était
jusqu’alors assoupi. La bête s’enfouit dans le sable et Gurr la pourchasse avec sa vision spirituelle,
tandis que le groupe essaie de quitter le sable où ils sont vulnérables, pour les gradins solides des
ruines de l’arène.

Alors que Styx parvient à récupérer la balise, Gurr s’interpose entre


lui et le scorpide, frappant la bête avec sa coutille mais recevant un
coup de dard au torse. La bête blessé s’enfui, laissant son dard dans
la plaie de Gurr. Chancelant, le maître-lame constate rapidement
les effets d’un venin mortel. Il souhaite s’appliquer un bandage,
mais face au caractère foudroyant de l’empoisonnement, Zok’waan
préfère agir et le soigne avec un de ses composants magiques. Le
groupe ainsi remis se dépêche d’activer la balise pour rentrer chez
les Mégabombes… mais pas cette fois…

Ils atterrissent dans la neige, sous un blizzard qui occulte les rayons
du soleil, dans un froid familier. Le groupe se réunit, pestant contre
Tinky et inquiet d’être bloqué dans une série de téléportation sans
fin. Ils remarquent les flammes d’un feu de camp par-delà une

372
rivière gelée, et s’y rendent. Là, le cadavre frais d’un Jormungar est affalé près de tentes empestant
l’animal. Gurr ausculte la bête qui semble avoir été tué par des chasseurs, tandis que Skalza se recueille
près du feu, frigorifié. Torgnir part en reconnaissance et Saulette s’intéresse à la glace de la rivière,
espérant que la balise, qui craint l’eau, n’y soit pas atterri.

Alors qu’il observe les environs, Torgnir tombe nez-à-nez avec un compagnie de trois furbolgs au
pelage blanc, ressemblant fortement aux Tombe-Hiver. D’abord sur la défensive, les hommes-ours
s’apaisent en voyant son tatouage des Épaules d’Élune et rentrent à leur campement en compagnie
du vrykul. Des tensions éclatent quand ils voient Styx toucher au cadavre de leur gibier, et Zok’waan,
Torgnir et Gurr écartent le gobelin impétueux de la bête.

Malheureusement pour eux, Styx a remarqué que la balise semblait à l’intérieur du corps du
Jormungar. S’en suit alors une série de négociations intenses. Torgnir offre un cadeau aux furbolgs, se
rappelant leur coutume. Le chef de la troupe semble déterminé à ramener la bête à son village, malgré
les explications de Zok’waan. Finalement, un défi au bras-de-fer règlera ce conflit. Torgnir fait face à
l’un des furbolgs nommé Trash, bête de muscle et de puissance, qui le bat à plate couture. Le groupe
négocie une deuxième chance avec Gurr, mais le maître-lame est aussi vaincu par la force de l’homme-
ours. Alors qu’ils se rendent à l’évidence : ils vont devoir suivre les furbolgs chez eux pendant plusieurs
jours, Skalza intervient dans la langue approximative qu’elle avait apprise au Berceau de l’Hiver, pour
plaider leur cause.

Ses paroles ne font pas mouche, mais le chef de la troupe remarque le collier de la naga, une dent de
sabre-de-givre, bête révérée dans la région. Le groupe saisit alors cette occasion inespérée pour
négocier. Les furbolgs leur permettent de fouiller le cadavre, à condition qu’ils puissent se servir de
leur nom et lien avec Rivern Givrevent pour lui demander de l’aide, car des conflits entre Furbolgs,
Géants des glaces de Gamalheim et Sabres-de-givre, semblent encore d’actualité. Torgnir est choqué
par cette révélation, ne comprenant pas les motivations du Roi Vakkur.

Le groupe finit par récupérer la balise et se réunit sur la plaque de glace. Saulette a repéré une caverne
sur laquelle le groupe interroge brièvement les furbolgs. Celle-ci abriterait des minéraux précieux, mais
ils sont pressés. Finalement, cette quatrième téléportation est la bonne, et le groupe atterrit enfin
dans l’atelier de Tinky qu’ils quittent en hâte. La gobeline est sévèrement remontrée par Styx, mais
promet de continuer ses travaux, notamment pour un nouveau module d’amélioration du bouclier de
Gurr.

Partie 128 – 01/06/2022


Le groupe se sépare ainsi en deux. D’un côté, Gurr et Saulette vont se rendre au Fort de Guerre de
Tranchecolline pour y recueillir des informations sur la région et le conflit avec les hurans qui semble
terminé. De l’autre côté Zok’waan, Torgnir, Styx et Skalza se rendent vers la Mangrove pour rendre
visite à Hozash, l’ami troll de Styx, afin de prendre de ses nouvelles et aussi de s’intéresse aux
observations du troll sur la région.

Faisant jouer de leur nouveau statut, Gurr et Saulette entrent sans problème dans le Fort de Guerre
où ils obtiennent une audience avec le Suzerain Gar’Thok, meneur de Tranchecolline. L’orc semble de
mauvaise humeur, et ne se réjouit pas à l’idée de voir arriver les héros d’Orgrimmar, alors que sa ville
et lui viennent de sortir d’une crise pour laquelle ils n’ont reçu presqu’aucune aide de la capitale en
raison des conflits mondiaux récents.

Toutefois, le binôme parvient à extraire des informations sur les mouvements de hurans de la
Mangrove Roncecrin. D’après le suzerain, ils auraient battu en retraite dans leurs tunnels situés au

373
Nord de la Vallée de l’Épreuve. Les cavités ont été démolies avec
des explosifs pour éviter le retour des hommes-phacochères, et
leur présence de la région est désormais si maigre que la route
reliant Tranchecolline à la Croisée a pu être réouverte. Le nouveau
souci des grunts locaux semblent être la Marche du Dieu
Centaure…

Toutefois, Gar’Thok n’a pas le temps de raconter toutes ces


histoires aux aventuriers et est attendu ailleurs. Il les invite donc
à trouver son neveu Etrogg s’ils veulent en apprendre davantage,
ce que Gurr et Saulette font en se rendant à la taverne de Grosk,
la Har’bière, où ils avaient rencontré Usafi et Jabul par le passé.

Familiers, ils sont accueillis par le tavernier qui semble plus


qu’heureux de leur présence, et leur offre à boire, ainsi qu’une
chambre qu’il a d’ailleurs renommée en leur nom, gratuitement.
Les deux sont rapidement alpagués par Etrogg et son bataillon de
grunts, et partent boire une pinte à leur table. Les commentaires des grunts sont assez glaciaux surtout
envers Saulette qui, inconsciente des enjeux politiques et tragiques de la région, se montre assez
lapidaire dans ses remarques à leur égard.

Etrogg et Gurr essaient de calmer le jeu. Le premier, promu


au rang de capitaine pour sa participation au conflit, donne
quelques éléments supplémentaires sur les hurans au
maître-lame, même s’ils étaient déjà au courant de la
plupart. Les hurans ont des armes vicieuses causant des
blessures dures à soigner. Ils ont des géomanciens capables
de nécromancie, alliant ronces et magie des ombres.
Certains hurans morts-vivants n’ayant pas besoin de respirer
sous souvent enterrés ou cachés dans l’eau pour tendre des
embuscades. Enfin, d’après Etrogg, ce serait les efforts
conjugués des forces de Tranchecolline qui auraient mis les
hurans en déroute.

Voulant éviter que la situation ne dégénère, Gurr s’éloigne avec Saulette et les deux prennent quelque
chose à manger en discutant des différentes informations recueillies. La brise-sort s’intéresse à la
recette du « Sang-de-harpie », boisson locale prisée des piliers de bar. La femme du tavernier accepte
de lui expliquer sa recette, à base de pommes de cactus.

De l’autre côté de Tranchecolline, le reste du groupe dépasse les collines cernant la place-forte et qui
lui ont donné son nom, pour commencer à descendre dans une vallée qui borde les premiers corps
d’eau de la Mangrove. Torgnir essaie bien de ramasser quelques plantes, mais peu de spécimens
subsistent aussi près de la ville. Skalza ne trouve quant à elle aucun minerai, malgré ses recherches.

À l’approche de l’eau, Styx et Torgnir interrogent la jeune barde sur son nouveau trident, dont elle ne
s’est pas encore servie pour l’instant. Comme l’arme est liée à l’élément de l’Eau, ils supposent qu’elle
pourrait l’essayer ici, où ils sont en relative sécurité. Skalza s’enfonce alors dans les eaux opaques de
la Mangrove et ne ressent pas grand-chose en provenance de Hydrelame. C’est alors qu’un éclat bleuté
apparaît à la surface de l’objet, lequel surprend la barde qui projette les trois dents du trident en
direction de ses compagnons d’un geste brusque.

374
L’une des piques s’enfonce dans le bouclier de Torgnir, une autre est esquivée par Styx, tandis que la
dernière touche Zok’waan, mais ne semble pas avoir d’effet néfaste… Passé ce sentiment d’agression,
les aventuriers réalisent que Skalza peut délier ses « têtes d’hydre » et les envoyer sur ses compagnons
pour leur conférer des pouvoirs, notamment la capacité de nager avec une grande habileté, mais aussi
de respirer sous l’eau.

Torgnir est particulièrement impressionné par de tels pouvoirs, car il pourrait en tirer bien des
avantages. Zok’waan s’étonne aussi de voir qu’un artefact comme Hydrelame peut reproduire les
effets de sa forme aquatique à peu de chose près. Alors qu’ils sont encore dans l’eau, les aventuriers
sont surpris par Hozash qui les observe depuis un moment. Le troll chasseur des ombres sait se faire
discret…

Bien qu’il semble heureux de retrouver son ami Styx, Hozash semble préoccupé. Le gobelin explique la
raison de leur venue en partageant un peu de viande de crocilisque préparée par le troll. Tandis que
Styx formule la requête du groupe, un cri strident retentit en provenance de l’extérieur : un cri de
huran. Torgnir sort immédiatement Plaie-de-Kalimdor, prêt au combat, mais Hozash les rassure qu’il
ne s’agît là que d’un prisonnier.

Le groupe se retrouve ainsi en dehors de la hutte du troll face à un huran enchaîné à l’extérieur du
bâtiment. L’homme-phacochère ne s’arrête pas de couiner, surtout quand il voit Torgnir, ce que le
vrykul et Hozash interprètent comme un signe révélateur. Le troll interroge son prisonnier sur un tel
comportement, alors que d’après lui, le huran n’avait pas fait le moindre bruit depuis sa capture.

Torgnir lui montre la marque dans son dos, représentant une tête de Mogu. Hozash, qui comprend un
peu le langage des hurans, traduit les explications de la créature, qui dit avoir déjà vu cela dans des
contes et légendes de son peuple. La créature n’est pas bien loquace, et après un moment, sombre
dans le mutisme. Torgnir essaie bien de communier avec à l’aide de Plaie-de-Kalimdor, mais il n’en tire
rien.

De retour à l’intérieur, Hozash leur explique son point de vue sur la situation. Il a poursuivi les hurans
lors de leur fuite jusqu’aux cavernes plus au Sud, et a marché à l’intérieur un peu avant d’entendre les
explosifs et de se replier promptement pour ne pas être bloqué. D’après le troll, ces tunnels
s’enfoncent profondément sous le sol en direction des Tarides. Il pense aussi que les mouvements des
hurans n’étaient pas forcément dus aux orcs, mais davantage à une sorte de repli pour on ne sait quelle
raison.

Soudain, des cris retentissent dehors une fois de plus, des cris de douleur. Le groupe surgit à l’extérieur
pour trouver le huran emprisonné dans des ronces qui compriment son corps. Skalza essaie de le
libérer d’un revers de son arme, mais un acide jaillit des plantes tranchées et brûle la chair de l’homme-
phacochère. D’un geste bref, Torgnir achève la pauvre créature avec sa hache. Le groupe marque une
pause devant le corps qu’Hozash repousse dans l’eau d’un coup de botte. Comment se fait-il que ce
huran ait été pris pour cible ? Et par qui ? Pourquoi ?

Les aventuriers remercient Hozash sans plus abuser de son temps. Styx lui demande s’il pourrait se
rendre chez Mankrik pour essayer de raisonner l’orc, mais son ami lui explique qu’il doit rentrer au
Bastion Sombrelance pour faire son rapport sur la région, car il y était stationné en tant que chasseur
des ombres pour son clan.

Le groupe se retrouve à la Har’bière où ils échangent les informations autour de chopes bien remplies,
jusqu’à ce que la situation n’escalade en concours de boisson. Grosk amène un flacon contenant du
« Sang-de-Harpie » un peu différent de celui auquel ils ont l’habitude. Ce cocktail extrêmement

375
puissant devra être ingéré par le groupe sous peine de devoir payer le prix du flacon. Ils acceptent le
jeu chaleureusement, non mécontent de pouvoir se détendre un peu.

Les effets du breuvage sont immédiats et violents. La soirée se passe dans l’euphorie. Tinky rejoint
même les aventuriers en plein milieu. Un arbre pousse, la table est recouverte de vomi, puis
enflammée. Saulette s’évanouit plusieurs fois et passe le plus clair de son temps à chercher des choses
par terre à quatre pattes. Styx fait appel à 4RM pour arroser tous le monde, Torgnir éblouit des trolls
de sa lumière sacrée quand ils essaient de s’emparer de l’herbe à pipe qui pousse sur l’arbre invoqué
par Zok’waan. Finalement, le flacon est terminé… mais à quel prix. Le groupe a bu de façon héroïque,
et semble pour cette soirée, s’attirer la sympathie des locaux qui observent en se moquant.

Gurr a eu l’intelligence de faire son rapport à l’Académie via le Diggerophone un peu plus tôt, et le
groupe s’effondre d’un sommeil peu réparateur et embué d’alcool. Styx est ramené chez lui par Tinky
dans un état de coma éthylique. Le réveil est compliqué pour les aventuriers qui se remettent de leur
« combat » de la veille. Une fois réunis, ils constatent l’heure tardive et décident de partir sans plus
attendre.

Enfourchant les raptors, ils prennent la direction des Tarides par la route récemment ouverte à
nouveau, qui traverse la Mangrove par une série de ponts et pontons aménagés sur les grandes racines
rocheuses. Le paysage évolue rapidement, passant des terres arides de Durotar à l’humidité presque
tropicale de la Mangrove Roncecrin. Les chamans locaux ont déjà commencé à drainer les eaux des
débords de la Furie-du-Sud.

Ils arrivent finalement au niveau du grand Fleuve dont la source s’écoule depuis le Mont Hyjal jusqu’à
s’enfoncer dans l’océan au Nord de Cabestan. Les eaux sont toujours aussi violentes, animées par un
courant surnaturel. Aucune créature dangereuse ne rôde autour du pont pendant la traversée, et le
groupe met ainsi le pied dans les Tarides tard dans l’après-midi.

Partie 129 – 08/06/2022


Laissant le poste de Guet-Lointain derrière eux, les aventuriers empruntent la route qui doit les mener
jusqu’à la ferme de Mankrik, que Gurr espère toujours convaincre de retarder son attaque ultime
contre les hurans de la région.

L’aridité de Durotar laisse place à celle des Tarides, et le groupe grimpe le long de la route en pente
jusqu’à atteindre le plateau qui s’étend sur toute la région, marquant le cœur de Kalimdor. Ils croisent
quelques créatures sauvages sur le chemin et quittent même la route à un moment, s’enfonçant dans
les broussailles, pour trouver du gibier à ramener à Mankrik, ainsi que des plantes et du minerais.

Bien qu’ils ne trouvent pas tout ce qu’ils veulent, Gurr parvient quand même à traquer un vieux mâle
zhévra dont la viande fera office de dîner ce soir, et de présent à l’orc dont il compte demander
l’hospitalité.

À la nuit tombée, les aventuriers atteignent le périmètre de la propriété de Mankrik. La ferme de l’orc
est vaste mais… vide… Dans la pénombre ils trouvent le propriétaire, assis sur son perron en train
d’aiguiser sa grande lame à deux mains. Surpris de voir arriver des voyageurs si tard, il les accueille
avant de se rendre compte qu’il s’agit des aventuriers qu’il avait déjà rencontrés.

Il laisse à Saulette l’opportunité de cuisiner la viande apportée par le groupe qu’il accepte en les
remerciant. Les aventuriers pourront monter leur camp sur son terrain sans problème. L’orc dit avoir
quelque chose à faire et demande à Gurr de le suivre pendant que le reste du groupe bénéficie de
repos après ce voyage dans la chaleur aride de la région.

376
Mankrik finit de libérer son bétail, expliquant au maître lame qu’il
compte partir bientôt et ne veut pas laisser ses bêtes emprisonnées
dans leur enclos pendant son absence. L’orc semble déterminé à
mener à bout sa quête, dont il est persuadé qu’elle serait en fait son
destin, la raison pour laquelle il aurait survécu à sa femme et à son
fils…

Malgré toutes les tentatives de Gurr pour le convaincre de retarder


son voyage, soit parce que les aventuriers pourront l’aider plus tard,
soit en raison des pouvoirs augmentés de ses adversaires, Mankrik ne
flanche pas. L’orc est arrivé au bout du sentier qu’il avait tracé pour
lui. Il discute avec Gurr de leur accord précédent, expliquant qu’ils ne
pourront pas l’honorer à la vue des circonstances actuelles.

Mankrik dit toutefois vouloir léguer à Gurr sa ferme ainsi que les affaires de sa femme, une maître-
lame de la Lame-Ardente, si d’aventure il ne devait pas revenir de Tranchebauge. Rien n’y fait, Mankrik
veut partir dans les deux jours, même si son voyage lui prendra du temps car il doit transporter seul
l’imposante statue.

Celle-ci, en crânes de hurans, est d’ailleurs terminée, et il souhaite la montrer aux membres du groupe.
Torgnir, Skalza et Saulette s’esquivent, tandis que le reste du groupe part observer l’œuvre
sanguinaire. Il s’agit d’une sculpture de près de quatre mètres de hauteur représentant une femme
orc brandissant une coutille d’une main et tenant celle d’un petit orc de l’autre.

Le repas préparé, le groupe dine en compagnie de Mankrik. Torgnir se montre peu loquace, ne
cautionnant pas la folie du fermier en quête de vengeance. Quant aux autres, l’orc les interroge sur les
objectifs de leur vie respectives. Gurr parle de son projet de clan encore assez lointain et propose
même à Mankrik de l’intégrer à l’avenir. Cela fait rire le vieil orc qui n’y voit pas d’inconvénient, si un
jour cela se réalise bel et bien.

Skalza fait part de son rêve de monter une troupe itinérante de musiciens et baroudeurs comme ses
parents, Styx mentionne son invention et ses rêves de grandeur. Finalement, la soirée se termine et le
groupe va s’apprêter à dormir. Après quelques observations sur l’œuf chromatique de 4RM, le
bricoleur prend des notes et va se coucher. Il aide toutefois Torgnir à faire un rapport à l’Académie
Vanoreï avec le Diggerophone, dans lequel le vrykul exprime sa crainte vis-à-vis du repos des troupes
de Tranchecolline et de la retraite des hurans qu’il pense factice et n’augurant rien de bon. Le recteur
Zathenos explique qu’il va faire de son mieux pour prévenir les autorités locales de la menace.

Épuisé par le voyage en forme de raptor, Zok’waan ne demande pas son reste, après une brève
discussion avec Saulette au sujet des Loas trolls et de la nature de leur vénération par les trolls et peut-
être d’autres espèces. Elle l’interroge notamment sur Quetz’lun, Loa du Soleil, dont elle a beaucoup
entendu parler lors de son séjour parmi les pirates Serpent-Soleil qui lui vouent un culte absolu.

Alors que tout le monde finit par se coucher, ne restent debout que Gurr et Torgnir. Le vrykul aborde
son compagnon maître-lame avec inquiétude. Il ne pense pas que Gurr devrait encourager et encore
moins soutenir Mankrik dans son projet. Pour Torgnir, il est très clair que l’orc a perdu la raison et
court à sa perte, en exterminant sur son chemin une race de créatures certes primitives et souvent
hostiles, mais toutefois douées d’intelligence.

Les points de vue des deux divergent à ce sujet, et la conversation aboutit par une mise en garde de
Torgnir qui explique à Gurr qu’il ne pourra pas participer à un tel massacre, et qu’il sera prêt à

377
l’interrompre si nécessaire. Le maître-lame ne répond pas et laisse son camarade se coucher. Il entame
alors une méditation sur le porteur de l’Épée bénie du Cherchevent, Heitros, pour se changer les idées
et obtenir de nouvelles informations.

Alors qu’il commence le rituel, sa vision est subitement interrompue et un coup de tonnerre le frappe
avec une violence effroyable, réveillant par son vacarme les aventuriers à peine endormis. Mankrik
bondit aussi en dehors de sa hutte, prêt à l’action.

Cependant, le ciel est dégagé, obstrué par aucun nuage. Il s’agit là d’une mise en garde, pense Saulette.
Elle ausculte le corps de son compagnon avec Zok’waan et n’y trouve aucun effet magique ou
inquiétant, et le groupe se recouche sur le qui-vive.

Au matin, Mankrik n’est plus à la ferme, et le groupe remballe ses affaires avant un départ vers la
Croisée qu’ils pensent atteindre à la mi-journée. Sur la route, ils sont frappés par la rareté des
ressources dans ces terres autrefois verdoyantes et désormais arides. Gurr parvient à chasser une
antilope pour le diner du soir, et le groupe atteint le cœur des Tarides, la Croisée, à l’heure escomptée.

Là, ils se rendent au centre du hameau, la grande tour de leur ami maître des vols Devrak, pour qui ils
avaient rendu un service quelques mois plus tôt. L’auberge aux pieds de la tour leur sert de point de
chute. Après une brève discussion, ils se séparent tous pour vaquer à leurs occupations et s’y donnent
rendez-vous d’ici quelques heures. Styx et Gurr vont à l’étale de Jahan Vent-de-l’Aigle, Zok’waan part
chercher un druide, Saulette cherche un coin seul pour s’entraîner à l’ocarina, Torgnir part au fort
militaire en quête d’informations, et Skalza fait le marché pour fabriquer des petits bijoux et les
revendre aux voyageurs.

Ainsi, Torgnir atteint les abords du fort de guerre de la Croisée,


plus petit que celui de Tranchecolline. Là, il tombe sur une scène
assez intense, où deux kodos chargés de caisses et
harnachements, semblent complètement paniqués. Un groupe
d’orcs essaie de les calmer, de même qu’un tauren, mais rien ne
paraît aboutir. À côté de cela, le vrykul reconnaît Thork
Roncenoire, le gérant de l’arène de la ville, qui essaie de
convaincre le capitaine orc surmené de lui accorder un service…

Le vrykul intervient alors, d’abord auprès du capitaine et de


Thork. Il demande à savoir ce qu’il se passe et s’il peut aider de
quelque manière que ce soit. Le capitaine lui explique la cause
l’effarouchement des bêtes de somme : elles viennent de
franchir les ponts à cordes taurahe situés au-dessus de la
Marche du Dieu Centaure. Torgnir demande au tauren qui
semble charger du convoi s’il peut s’approcher, et celui-ci le met
en garde en l’y autorisant.

Sans trop savoir comment faire ni pourquoi, l’ex-paladin tente d’apaiser la créature à l’aide sa paume
tendue vers son museau. Canalisant autant de paix et de calme que possible, il semble y parvenir. Les
deux kodos se calment alors presqu’aussitôt, ce qui attire grandement l’attention sur Torgnir. C’est
alors que Thork le reconnaît comme un membre des Chasses-Gloire, ayant déjà combattu dans son
arène, et de surcroît des tout nouveaux « héros d’Orgrimmar ».

Ne souhaitant pas tirer profit de cette réputation qu’il a encore du mal à endosser, Torgnir interroge
simplement les personnes en présence sur l’origine du convoi et son devenir. Le tauren lui explique

378
qu’il doit repartir le lendemain vers la Forteresse de Krom’gar, chargé de vivres et de provisions pour
les blesser de guerre.

Faisant le lien avec leur départ imminent, Torgnir explique alors la raison de sa présence et interroge
brièvement le capitaine orc sur l’éventuelle présence d’hurans dans la région, ce à quoi celui-ci lui
répond qu’ils n’en n’ont pas vu depuis un moment dans le coin. Il accepte également l’invitation de
Roncenoire à venir boire un verre à l’arène ce soir, l’orc voulant le convaincre de participer à un petit
combat d’arène pour susciter l’intérêt des habitants de la ville qui a du mal à repartir même après la
guerre.

Le vrykul part retrouver Skalza et l’accompagne dans ses emplettes frivoles. De son côté, Saulette
grimpe au sommet de la tour des wyvernes et fait la rencontre de Devrak qui l’autorise à s’y entraîner
avec son ocarina, si jamais cela ne dérange pas ses prestigieuses wyvernes. Alors que la brise-sort
s’exécute, l’une des créatures bestiales et intelligentes semble interpeller Devrak en langue taurahe.

Il semblerait que ces bêtes mystiques soient capables de comprendre, et même de parler, dans une
certaine mesure, la langue du vent et de l’orage. Alors que la sacrenuit poursuit son entraînement,
l’une des wyvernes semble suggérer qu’elle apprendrait mieux sur le terrain, et propose un vol de nuit
à Saulette ce soir pour l’aider à peaufiner son jeu, ce que la brise-sort accepte sans hésitation, avant
de reprendre son entraînement.

Zok’waan peine quant à lui à trouver le moindre druide, malgré le passé lourd de la Croisée en matière
de problèmes liés au druidisme. Par chance, une taurenne semble tout juste arriver en ville et elle
porte même la robe des druides de Cénarius comme lui. Les deux reconnaissent immédiatement leur
appartenance commune au Cercle Cénarien, et échangent alors librement sur divers sujets. Zok’waan
explique partiellement la raison de sa présence tandis que cette taurenne lui explique qu’elle est venue
quérir l’aide de mercenaires pour une excursion dans le Lacis.

Le Lacis est une zone végétale luxuriante développée par les acolytes de l’Archidruide Naralex. Celui-
ci aurait eu une vision du futur des Tarides rénovées, aussi prospères et verdoyantes qu’autrefois.
Cependant, les efforts des druides pour faire grandir les oasis au Sud-Ouest de la Croisée ont attiré le
Cauchemar d’Émeraude qui s’y est manifesté dans une faille apparue au cœur du Lacis.

Les druides étant très sensibles au Cauchemar, Naralex fait quérir l’aide d’aventuriers pour détruire la
source de propagation du Cauchemar et préserver le Lacis, après que plusieurs de ses disciples soient
partis sans revenir.

Zok’waan explique qu’il fera de son mieux pour venir en aide des disciples de Naralex, comprenant la
gravité de la situation, et part rejoindre ses compagnons après un bref échange sur les Serres-
Rocheuses et l’horreur que les gobelins y infligent à la nature. Il semblerait que le Cartel racheté de la
KapitalRisk ait entrepris de drainer les eaux du lac Mirkfallon, connu comme étant un des lieux de
reproduction prépondérants pour les wyvernes de Kalimdor.

Styx et Gurr trouvent Jahan en train d’apprêter son kodo. Le tauren les accueille avec calme et
professionnalisme. Très terre à terre, il leur demande le rôle qu’ils souhaitent avoir lors de la traversée.
Ils peuvent escorter le convoi ou se faire escorter par le convoi, le deuxième choix nécessitant de
s’affranchir auprès du Fort de la Croisée. Gurr et Styx expliquent qu’ils aideront le convoi en l’escortant,

379
et posent quelques questions au tauren sur leur itinéraire,
que Jahan s’empresse de décrire. Le voyage dure en
moyenne trois ou quatre jours selon le vent, et nécessitera
une concentration sans failles.

Enfin le groupe se réunit finalement à la taverne pour y


échanger les diverses informations recueillies ces dernières
heures, autour d’un calumet offert par Torgnir. Leur plan
d’action semble établi pour le moment : suivre et escorter le
convoi jusqu’à Krom’gar avec Jahan. Ils tenteront peut-être
d’aider dans le Lacis si l’occasion se présente.

Le groupe doit se rendre chez Thork dans la soirée pour


discuter du combat d’arène, à l’exception de Saulette qui va
suivre un cours express en langue Auran. En attendant, ils se
séparent une fois de plus, la brise-sort aidant Skalza à vendre des bijoux sur le marché, Gurr travaillant
son cuir en besaces et pièces d’armure en prévision du voyage, tandis que Torgnir s’entraîner avec
Ulvar à ses côtés. Styx se rend au fort de guerre pour étudier le convoi et prendre quelques notes sur
la traversée à venir, notamment en ce qui concerne les ponts à corde tauren dont il soupçonne la
dangerosité.

Enfin, Zok’waan envoie Barnabé saluer Po’yoo qui lui joue un sale tour avec l’outre des voix d’eau que
lui a offert son frère. Les retrouvailles sont brèves mais importantes. Le druide constate les progrès de
sa sœur mais aussi qu’il lui manque. Elle semble aussi réfléchir à leurs parents… ce qui recentre
Zok’waan sur la mission à venir. Enfin, elle charge son frère, à défaut de ne pas la voir beaucoup, de lui
rapporter un super cadeau des Serres-Rocheuses.

La soirée approche tranquillement sur la Croisée et avec, la dernière nuit de sommeil avant le départ
pour les Serres-Rocheuses…

Partie 130 – 15/06/2022


Les aventuriers se séparent. Saulette se rend à la tour du maître des vols, Devrak, pour y réaliser son
vol nocturne en compagnie d’une des wyvernes dont il s’occupe. La créature a proposé de l’aider à
comprendre davantage la langue du vent, et cela passera donc par un exercice pratique.

Alors que la brise-sort peu rassurée s’envole sur le dos de Dior, l’une des wyvernes de Devrak, celle-ci
lui explique qu’ils sont à la recherche de nuages. Selon la wyverne, c’est dans le vent orageux qu’ils
auront les meilleures conditions pour s’exprimer. Dior explique simplement à Saulette la nature unique
des langages élémentaires et leur lien profond à l’élément représenté. Ainsi, l’Auran est une langue
dépendante du rythme et du tempo de sa prononciation.

Une fois dans les nuages près de collines au Nord de la Croisée, Dior fait basculer Saulette dans le vide,
et la sacrenuit s’efforce de suivre la voix tonitruante du fauve volant malgré sa chute. Dior impose à
Saulette de répéter après elle des syllabes en langue Auran, pour s’en imprégner et apprendre à se
servir de sa voix comme manière de parler la langue mais la brise-sort n’est pas très adroite…

Les circonstances et enjeux de cet apprentissage semblent trop affolantes pour qu’elle réussisse à se
concentrer, et malgré les efforts de Dior qui pousse et pousse la brise-sort dans ses retranchements,
la wyverne est contrainte de récupérer Saulette au ras du sol à l’issu de sa chute, cette dernière ayant
à peine réussi à prononcer quelques lettres maladroites.

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De retour à la Croisée, Dior semble communiquer à Devrak les résultats de la leçon. L’orc empathique
explique à la brise-sort qu’elle a encore bien des progrès à faire, mais de ne pas trop s’inquiéter de son
échec, et de tâcher de se libérer de l’anxiété qui la paralyse par davantage d’entraînement.

La sacrenuit est furieuse et s’en veut, mais accepte les remarques du maître des vols et part rejoindre
ses compagnons qui se sont rendus à l’Arène de la Croisée pour y retrouver Thork Roncenoire.

Là, c’est autour d’un cou de girafe cuisiné que les aventuriers sont accueillis en héros. La fille de Thork,
Sergra, est présente mais semble assez distante, préoccupée par la situation complexe de l’arène à
l’après-guerre, mais aussi l’état de son frère toujours blessé et bloqué à la Forteresse de Krom’gar.

Le vieux Thork, responsable de l’arène, n’a pas autant d’états d’âme. Il est davantage inquiété par sa
proposition de combat aux Chasse-Gloire. Malheureusement, le groupe se trouve dans l’impossibilité
d’accepter sa requête, en raison de leur engagement auprès du Fort de Guerre et Jahan le lendemain
aux côtés de la caravane kodo.

Thork comprend bien volontiers leur situation, et quand Gurr suggère que le groupe pourrait se battre
plus tard, lors d’un nouveau passage dans les Tarides puisqu’ils devront se rendre au Sud de celles-ci
pour atteindre Tranchebauge, le gérant de l’arène saute sur l’occasion.

Ainsi, un combat est vaguement organisé pour d’ici quelques semaines. Thork est mis en relation avec
Jabul et les deux se chargeront de préparer cela, l’agent du groupe les préviendra des détails une fois
ceux-ci assurés. Un combat à Tranchecolline est aussi envisagé, bien que moins sûr, en raison de l’état
plus problématique de l’arène de Steewix. Sergra confie également une lettre à destination de son
frère, Drek Roncenoire, à Gurr.

Le groupe profite de réjouissances bien méritées, avant de se retirer dans les loges de l’arène, à
l’invitation de Thork. Cela leur évitera d’avoir à payer une nuit à la taverne. Ils sont rejoints par Saulette,
dépitée, qui ne souffle mot et paraît de mauvaise humeur. L’ambiance dans la loge n’est pas aux
célébrations visiblement, et Torgnir, Styx et Zok’waan sortent sur la terrasse de l’escalier pour
apprécier un peu d’herbe à pipe et discuter.

Le gobelin en profite pour demander à Torgnir d’essayer d’apposer sa lumière sacrée sur l’œuf
chromatique de 4RM, réalisant qu’il ne l’a jamais fait. Le vrykul s’y essaie, mais l’œuf semble
parfaitement imperméable à l’énergie lumineuse. Curieux, Styx prend note et suggère d’essayer à
l’avenir avec de la magie des Ombres que le groupe a en sa possession pour en apprendre plus sur
l’artefact.

Gurr en profite de son côté pour envoyer des messages à Jabul l’informant des évolutions avec Thork
au sujet de l’éventuel combat, mais aussi prendre des nouvelles de son père et de Granesh, qui était
sensé affronter Kohor en Mak’gora dans la soirée. D’après le troll, Tharzogg se serait rendu au combat
en tant que spectateur, et Granesh aurait bel et bien tué Kohor en affrontement singulier honorable.
Aussi, la cuve que le maître de Gurr avait récupérée contenant son ancêtre gangrorc a été placée chez
les Lame-abile pour l’instant.

Enfin, Gurr en profite pour expliquer à Jabul le contenu d’une lettre qu’il a laissée à Mankrik, où il
essaie de convaincre l’orc de renoncer temporairement à sa vengeance, pour les attendre lui et ses
compagnons. Son message plein d’espoir est une ultime tentative de faire changer d’avis l’orc, ne
serait-ce qu’un peu, et il y propose à Mankrik de rendre visite à Granesh à Orgrimmar. Le groupe finit
par se coucher en prévision d’une longue journée de voyage le lendemain.

381
Au matin les aventuriers se préparent en hâte, avant de se rendre au Fort de Guerre de la Croisée où
il trouve Jahan avec la caravane kodo prête à partir. Après quelques explications et dernières
discussions, le convoi se met en marche à travers les Tarides. Les six aventuriers, leurs montures, ainsi
que les trois kodos et Jahan forment un véritable convoi sur la route. Le groupe se positionne aux flancs
des bêtes de somme pour en assurer la protection, et avance sous un ciel dégagé jusqu’aux ponts de
corde qui enjambe la Marche du Dieu Centaure.

Là, ils sont contraints de se séparer pour traverser sur des nacelles étroites qui doivent être tirées à la
main. Jahan passe le premier avec un kodo, suivi de Torgnir qui s’occupe d’un autre. Gurr amène le
dernier kodo tandis que Jahan revient sur une nacelle parallèle pour aider les aventuriers.

Styx, Skalza, Jahan et Syla partent ensemble, mais les forces de la naga lui font défaut. L’épreuve est
très physique et la jeune barde n’a pas vraiment les forces de tirer quatre créatures sur la centaine de
mètres de largeur du précipice. Alors que Styx prend le relai avec ses bras mécaniques, Syla est attirée
par un cri de douleur venant du fond du ravin.

De part et d’autre de la ravine, les aventuriers se penchent pour observer, et remarquent la présence
d’une créature mutilée et difforme… une sorte de buffle coupé en deux mais pourtant vivant… Syla fait
un pas au bord de la nacelle pour observer, son instinct de chasseresse prenant le dessus. Cela
déséquilibre Skalza qui glisse de la plateforme et tombe dans le vide.

Dans un enchainement de gestes rapides, elle lance Hydrelame vers la nacelle pour s’y téléporter par
instinct, et Zok’waan bondit dans le vide en adoptant sa forme de vol, fonçant à toute vitesse. Le
décalage occasionné par la téléportation d’Hydrelame offre à Zok’waan l’opportunité de secourir
Skalza qui aurait autrement chuté mortellement. Il la dépose en bas, soupirant lourdement sous son
poids, et en profite donc pour s’intéresser à la pauvre créature déformée. Skalza se remet et envoie
Surtur en reconnaissance, pendant que le reste des aventuriers traversent.

Gurr décide de revenir en arrière avec les membres du groupe pour aider. Avec ses clones, il prête
main forte à Saulette une fois que Torgnir a rapatrié les dernières montures. Le vrykul s’épuise à la
tâche d’une grande intensité, que Gurr a la chance de pouvoir déléguer à ses différents clones.

Zok’waan finit par abréger les souffrances de la créature


déformée par le passage de Magadgui et remonte Skalza
après l’avoir enterré pour protéger sa dépouille
d’éventuels prédateurs. Arrivés de l’autre côté des ponts
à corde, les aventuriers peuvent reprendre leur
traversée.

Ils avancent jusqu’à la mi-journée, toujours vers le Sud,


jusqu’à atteindre la Grande Division, brèche enflammée
créée par la Déferlante Élémentaire qui sépare les Tarides
en deux. Ils ont déjà traversé la région de nuit, profitant
de la fraicheur, mais ils y sont cette fois au zénith et à
l’approche de l’été et la chaleur y est insoutenable. Alors
que le groupe descend dans la brèche en suivant le
sentier balisé, ils se préparent à une traversée infernale.

Rapidement, les raptors souffrent de la chaleur, tout


comme Skalza. Alors que Syla s’effondre dans l’air
caniculaire, Styx est contraint d’agir. Le gobelin dégaine

382
4RM et se sert de son œuf chromatique chargé en énergie de givre pour créer un bassin d’eau pour
ses compagnons et leurs montures. Kodos et raptors peuvent s’y abreuver, Skalza s’y rafraîchit, de
même que Torgnir et Saulette. Quant à Zok’waan, il est resté dans les airs et évite le gros de la chaleur
en surveillant ses compagnons de haut.

Tandis que tout le monde marque une pause, Gurr semble entendre une voix en provenance de
l’Ouest. Il a d’abord du mal à l’identifier, mais plus il se concentre dessus, plus elle lui paraît être celle
de Shiyihrih. Le maître-lame demande à ses amis s’ils peuvent aussi l’entendre, ce à quoi on lui répond
qu’il est le seul à entendre la voix de la chamane. Gurr décide de s’aventurer en direction de la voix, et
Jahan le met en garde contre le délire que peut provoquer la chaleur est les vapeurs toxiques de la
Grande Division. Torgnir décide d’accompagner le maître-lame et Zok’waan les suit depuis les
hauteurs. Suivant la voix visiblement inquiète de Shiyihrih, Gurr finit par atteindre une caverne à
quelques centaines de mètres de la route, bloquée par un grand mur de flammes.

Torgnir souffre tellement de la chaleur, notamment avec son armure de plaques, qu’il est forcé de
sortir du conduit incandescent. Zok’waan le voit en sortir seul et s’approche, le vrykul lui expliquant
alors la voix qu’entend Gurr et qu’il poursuit.

Gurr manipule le mur enflammé pour le traverser, et se retrouve à l’intérieur d’un conduit
magmatique. De la lave liquide remplit une sorte de rivière souterraine, et quelques appuis semblent
pouvoir être utilisés pour avancer sur le fleuve de magma. Prenant son courage à deux mains et
puisqu’il entend toujours la voix de plus en plus proche de Shiyihrih, Gurr bondit en avant.

Il manque de tomber à quelques reprises mais se ressaisit. Les appuis ne sont pas excellents, certains
s’effritent ou s’enfoncent sous ses pieds. Il est donc contraint de continuer, jusqu’à un tournant de la
rivière où il n’a pas d’autre choix que de courir le long du mur à pleine vitesse, avant de se réceptionner
par chance sur un petit morceau de roche dépassant d’une paroi à l’abri de la lave.

La rivière de magma commence alors à s’agiter, soulevant des colonnes de lave fumante qui prennent
la forme de créatures humanoïdes de petite taille : des nains ! Ceux-ci font feu sur le maître-lame avec
des projectiles magmatiques et il réussit à esquiver les attaques tout en s’enfonçant plus loin dans le
tunnel, utilisant ses images miroirs et l’hologramme de Styx pour faire rater leurs tirs à ses agresseurs
élémentaires.

Finalement, il arrive au fond du conduit, et reconnaît au sol la vieille marmite de Shiyihrih qu’elle
utilisait pour transporter l’œuf de Chien du Magma. À l’intérieur, il trouve les plumes de Faucon de
Feu que transportait la trollesse, recueillie par Kamaz à bord du Follichon lors de leur traversée de
l’océan, ainsi que le glyphe de la Pierre-Mère de la chamane, remis par Dharati en Tal’doren, à Gilnéas,
lors de son entraînement avec le Gardien Élémentaire avant sa disparition.

Toutefois, il n’a pas le temps de se poser de question, car la lave s’agite une fois de plus en la forme
d’une vague scélérate de magma qui fonce vers lui. Le maître-lame prend solidement appui sur la roche
à ses pieds et dévoue toute sa concentration à son contrôle du feu, avant de réaliser un bond
prodigieux à travers la vague, tentant d’écarter la roche liquide brûlante. Il s’en sort avec quelques
brûlures et parvient à s’extirper du tunnel avec un ultime saut en longueur, se servant de son arme
comme d’un appui pour rebondir dans la rivière de lave.

La coutille du maître-lame a vu de meilleurs jours, mais Gurr s’en sort sain et sauf et rejoint Torgnir
puis ses compagnons, et leur explique ce qu’il a vu, entendu, et surtout découvert. La flaque d’eau de
Styx est presqu’entièrement évaporée, donc les aventuriers se remettent en marche.

383
Deux heures plus tard, ils sortent enfin de la Grande Division et s’approchent enfin du Lacis qu’ils vont
devoir traverser pour rejoindre les montagnes à l’Est de Mulgor qu’ils doivent longer jusqu’à un
passage dans les Serres-Rocheuses.

L’aridité des Tarides semble lointaine quand ils pénètrent dans l’oasis végétale entretenue par les
druides de la région et disciple de l’Archidruide Naralex. L’endroit regorge de vitalité et offre un peu
d’ombre et de nombreux cours d’eau pour déshydrater les montures fatiguées par le périple. Alors que
Jahan mène le convoi en colonne étroite sur la route exigüe, il l’immobilise après une bonne heure de
traversée : la route est bloquée par la forêt qui semble avoir poussé dessus subitement, alors qu’il y a
seulement une ou deux semaines, il n’y avait rien à cet endroit.

Soucieux, le chasseur laisse le dernier mot à Zok’waan en tant que druide pour décider de la marche à
suivre. L’on propose bien d’avancer dans la forêt en taillant les arbres, mais le groupe craint de s’attirer
la colère des druides dont ils doivent obtenir la faveur pour atteindre le Pic des Serres-Rocheuses. Ils
refusent également de quitter la route, ne sachant pas quel danger rôde sous les arbres récemment
attaqués par le Cauchemar d’Émeraude.

Zok’waan ouvre donc la voix en déplaçant les arbres et plantes juste assez pour que le convoi puisse
avancer. Le groupe adopte une formation plus défensive et ralentit sa progression jusqu’à un oasis que
Jahan voulait utiliser comme lieu de campement pour la nuit. Malheureusement, la corruption du
Cauchemar d’Émeraude semble avoir atteint la nappe aquatique et celle-ci n’est plus sûr pour les
montures mais aussi les voyageurs qui voudraient s’y reposer.

Saulette essaie bien de purifier l’eau avec sa magie de désenchantement, mais la corruption est trop
forte pour elle, et l’oasis trop grande. Le groupe décide de se rendre au Campement Una‘fe à l’Ouest,
où résident les druides de Naralex. L’endroit était un ancien camp utilisé par les taurens chassés du
Camp Taurajo par les hurans de Tranchebauge. Il est à quelques heures de marche, et bien que la
perspective de traverser l’oasis potentiellement corrompu au crépuscule ne soit pas réjouissante, les
aventuriers n’ont guère d’autre option.

Ainsi, Zok’waan continue ses efforts magiques pour ouvrir la


forêt devant eux, jusqu’à ce qu’enfin la route soit à nouveau
praticable sans son intervention. Ainsi, c’est sous les rayons de
la Lune que les aventuriers pénètrent dans le Campement
Una’fe, où ils sont accueillis par l’un des disciples de Naralex.

L’hospitalité chaleureuse des druides est un baume au cœur


pour le groupe fatigué, et les serviteurs de la nature aident les
aventuriers à décharger leur monture en prenant note de leur
situation. Ils saluent Zok’waan avec respect comme l’un des
leurs, et parlent de l’état du Lacis, récemment envahi par une
faille corrompue dans une caverne au Nord-Est, proche de
l’oasis où Jahan voulait établir leur campement à la base.

L’Archidruide Naralex finit par se joindre à l’accueil des


visiteurs et prend connaissance des intentions du groupe. Il
n’est pas étranger aux convois de la Horde qui se rendent à
Krom’gar et comprend que les aventuriers ne puissent s’arrêter
pour les aider lui et ses disciples. Il suggère toutefois une chose,
quand il apprend que Zok’waan est à même de marcher dans
le Rêve d’Émeraude, et que le groupe l’a déjà fait.

384
Sans retarder leur avancée, il peut les endormir ce soir dans le Camp Una’fe et le groupe pourrait aider
les druides dans leur mission quotidienne de préserver le Lacis depuis le Rêve d’Émeraude. Ainsi, ils
aideraient leurs hôtes sans se fatiguer ou faire attendre les blessés de Krom’gar. Naralex semble
espérer l’aide des aventuriers, et explique son passé houleux avec le Cauchemar d’Émeraude, quand
se rendant aux Cavernes des Lamentations avec ses disciples, il était tombé dans le Cauchemar et avait
perdu le contrôle pendant près de dix ans, poussant ses serviteurs à perdre la raison et à semer la mort
autour d’eux.

Aujourd’hui, il souhaite soigner la région pour y implanter un Ancien et fonder un bosquet et l’aide des
aventuriers en attendant l’arrivée de mercenaires pourrait s’avérer cruciale. Ainsi, le groupe va
participer à la défense du Lacis cette nuit. Jahan se reposera entièrement et préparera la traversée
pendant que Gurr, Torgnir et Styx iront aux côtés de deux druides lutter contre les engeances du
Cauchemar, Skalza fera de la reconnaissance aérienne avec une taurenne druidesse en forme de vol,
Zok’waan aidera ses confrères à faire grandir la forêt et Saulette accompagnera Naralex aux abords de
la Faille du Cauchemar pour l’étudier, celui-ci ne pouvant s’y approcher dans la Réalité.

L’Archidruide n’est d’ailleurs pas étranger à l’existence et la multiplication du nombre des Sacrenuits
dans la région. C’est l’un des premiers individus que croise la brise-sort à reconnaître sa race et son
peuple, et elle se réjouit à l’idée de pouvoir échanger avec, malgré les circonstances assez sérieuses
du temps qu’ils vont devoir passer ensemble…

Partie 131 – 22/06/2022


Les aventuriers font quelques préparatifs avant leur départ dans le Rêve d’Émeraude. Gurr inscrit des
peintures traditionnelles sur ses compagnons puis fait son rapport à l’Académie avec l’aide de Styx. Le
recteur est mis au courant de la situation du groupe et fournit quelques éléments sur l’avancement
des intrigues relatives à l’Académie. Forn est toujours occupée par l’affaire de Shantii, Valakoo travaille
sur le Cauchemar d’Émeraude et Gurr en profite aussi pour explique que Mankrik pourrait peut-être
arriver à la capitale d’ici quelques jours.

Saulette prépare des plats pour nourrir et reposer ses compagnons, tout en discutant avec Zok’waan
des inquiétudes du druide sur sa véritable nature. La brise-sort suggère que Zok’waan pourrait en fait
être l’âme de Sartura, latente, mais qu’ils n’ont aucun moyen de le savoir, et aucune solution pratique
si cela s’avérait vrai. Elle pense que la meilleure chose à faire est de continuer en restant sur leurs
gardes quant à l’état du druide, et se conforte dans l’idée que Zok’waan conserve sa propre volonté
au fil de leurs avancements dans l’énigme de Sartura.

Quant à Skalza, la jeune barde prépare ses affaires pour la


cartographie qui l’attend. Torgnir rejoint Styx qui est parti discuter
avec les druides qu’ils vont accompagner, pour recueillir des
informations sur ce qui les attend et partager leur expérience du
Cauchemar d’Émeraude. Atma et Flandrel, les deux druides,
conseillent aux aventuriers de rester près d’eux et pensent que tout
ira bien s’ils s’en tiennent à leurs consignes.

Le groupe finit par être plongé dans le Rêve d’Émeraude par


l’Archidruide Naralex. Ils sont tous séparés et répartis dans des
strates du Rêve différentes, et ne peuvent communiquer que
difficilement. Shiyah, la druidesse taurenne qu’accompagne Skalza,
est la première à agir. Elle doit survoler les différentes strates du Lacis
dans le Rêve pour repérer les changements récents et orienter ses compagnons. Skalza grimpe sur la

385
forme de vol adoptée par la druidesse, et après des débuts assez
déboussolant, finit par se faire une idée générale de la topographie du
Lacis. De retour sur la terre ferme, elle peine à assembler les différents
croquis qu’elle a fait, et après un bon moment, finit par y parvenir et la
carte est envoyée magiquement au reste du groupe.

Atma, Flandrel, Styx, Torgnir et Gurr


partent en direction du Nord après
avoir reçu des informations sur
l’apparition d’une nouvelle faille dans
cette direction. Arrivés sur place, ils
font un bref tour des environs pour
s’assurer que la faille est isolée, puis
Flandrel entame le rituel de purification. Le Cauchemar réagit aussitôt,
faisant apparaître des anomalies de chair qui s’en prennent à Flandrel.
Heureusement, les forces naturelles du Lacis résistent aussi, et
fournissent aux aventuriers les forces nécessaires pour combattre les
créatures cauchemardesques. Dans un enchaînement de coups et de
morsures empoisonnés, les bêtes s’abattent sur le rituel sans réussir à
l’interrompre. Elles sont finalement éradiquées et la faille se trouve purgée. Aucun des aventuriers ou
druides ne s’en sort atteint par la corruption redoutée du Cauchemar, tous sont indemnes.

Quant à Zok’waan, il accompagne les druides Mehmok et


Eniyal dans leurs efforts de faire se développer le Lacis à
l’écart du Cauchemar. Pour cela, il leur faut trouver des
graines fertiles à développer, car leur simple contrôle de la
Nature druidique ne perdurerait pas dans cette réalité. Ainsi,
ils se rendent au cœur du Lacis, à l’emplacement du
Campement Una’fe dans la Réalité. L’endroit est protégé par
des tréants agités par l’arrivée du Cauchemar, et qui ne
laissent personne s’approcher des précieuses graines. Eniyal
laisse à Zok’waan le choix de sa participation, et le druide accepte de distraire les tréants pendant
qu’elle grimpera au sommet de l’arbre pour récupérer ce pour quoi ils sont ici. Alors que sa présence
est remarquée par les gardiens naturels élémentaires, le druide sort de sa cachette pour se faire
remarquer. Les tréants se dirigent rapidement vers lui, essayant de l’immobiliser, mais n’y parviennent
pas, et alors que Zok’waan poursuit sa course, surveillé par Mehmok qui fait le guet pour prévenir
d’une éventuelle arrivée du Cauchemar dans cette strate, il décide de se retourner pour interpeller les
tréants, faisant usage de son autorité druidique naturelle. Cela semble fonctionner car les gardiens
élémentaires s’apaisent, ce qui laisse à Eniyal le temps de récolter les graines. Les trois peuvent
repartir, non sans considérer d’amener les tréants avec eux
pour les aider, mais Eniyal suggèrent qu’ils restent ici pour
protéger le bosquet.

Enfin, Saulette et Naralex s’aventurent en direction de l’origine


de la corruption du Lacis dans le Rêve d’Émeraude, discutant
tous les deux du Cauchemar et de l’expérience de la brise-sort
avec cette réalité pervertie, que Naralex ne connait que trop
bien. Arrivés aux abords de la faille, ils constatent la présence
en nombre de plantes directement issues du Cauchemar, mais

386
aussi d’autres éléments qui indiquent un lien renforcé à cet endroit.
Des cristaux de Cordiérite, des Roses cauchemardesques et des
plantes grimpantes du Cauchemar remplissent la caverne illuminée
de rouge-sang. Ils avancent avec précaution, trouvant un à un les
disciples envoyés par Naralex pour enquêter sur la corruption, tous
morts dans d’étranges circonstances. Soucieux de ne pas être
repérés, ils limitent leur utilisation de la magie au strict nécessaire,
et doivent s’en servir à deux reprises, pour désactiver des pièges
magiques laissées par quelqu’un et déblayer un tunnel effondré lui-
aussi d’une façon qui n’est pas naturelle. Plus loin dans la caverne,
Naralex ne peut plus aller de l’avant. La corruption est trop
puissante, et le druide craint d’être affecté de par ses affinités
naturelles. Saulette progresse seule, et se trouve face à face avec une entité organique colossale
encerclée par des runes d’amplification qui semblent la stimuler. Alors que Naralex ne répond plus à
ses commentaires, Saulette décide de rebrousser chemin, mais se retrouve nez-à-nez avec une entité
qu’elle refuse de regarder.

La voix chercher à discuter avec elle, sondant les raisons de sa présence et se rappelant l’avoir déjà vu
quelque part, que le « Grand Œil » lui aurait montré en visions. Déterminé à ne pas croiser le regard
de cette créature dont Saulette craint qu’un simple contact visuel
suffirait à lui faire perdre la raison, elle avance difficilement en sens
inverse vers l’entrée où elle a laissé Naralex. S’impatientant du
comportement de la brise-sort, l’entité qui se dit « chez elle » réalise
qu’elle n’a pas pu arriver seule, et disparaît momentanément. Saulette
en profite pour accélérer le pas mais tombe à nouveau en face d’elle
près de la sortie. Naralex n’est plus là… Où est-il ? Saulette est
désormais seule face à la créature de plus en plus hostile face à son
comportement. Tandis qu’elle essaie de forcer un passage, elle sent une
force s’immiscer dans son esprit et ne trouve pas la force d’y résister.
Elle sombre alors, perdant le contrôle de son corps, et ouvre les yeux
sur une entité pervertie qu’elle reconnaît comme une version
cauchemardesque de Shantii.

Zok’waan, Mehmok et Eniyal poursuivent leurs efforts pour agrandir le Lacis quand l’Archidruide
Naralex arrive à côté d’eux en forme de vol. Il commande à ses disciples de lui venir en aide, car
Saulette serait prise au piège dans le cœur de la corruption du Lacis, avec une entité maléfique. Les
druides adoptent leur forme de vol à la suite de leur maître et Zok’waan fait de même. Arrivés dans la
caverne, ils parcourent en hâtes les couloirs jusqu’à l’imposante source de la corruption, s’y exposant
malgré les risques, pour trouver Saulette seule dans un bassin d’eau corrompue, l’air hagard.

Tandis que les druides restent sur leur garde, Naralex s’aventure dans l’eau pour extirper Saulette du
Rêve d’Émeraude, et tous reviennent alors à eux dans la Réalité. Skalza, Torgnir, Styx et Gurr ne
comprennent pas tout de suite l’inquiétude des druides qui se précipitent vers la sacrenuit. Saulette
revient à elle, l’air maladif et dérangée, mais semble maîtresse d’elle-même… Elle n’a aucun souvenir
du temps passé avec l’entité du Cauchemar, si ce n’est son apparence dont la description inquiète non-
seulement le groupe mais aussi les druides et Naralex.

L’Archidruide leur explique alors ses craintes. Il soupçonnait déjà depuis quelques temps que les
développements accélérés du Cauchemar soient annonciateurs d’une période sombre à venir, mais le
fait qu’une entité cherche volontairement à le propager – comme en attestent les runes

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d’amplification autour de la source de corruption – est très inquiétant. Il doit prévenir le Conseil
Cénarien de la situation préoccupante et met Saulette en garde. Elle ne doit plus rêver ou
cauchemarder, car bien que son retour à la Réalité ait été synonyme de retour à la normal, elle restera
vulnérable à cette créature dans le monde des rêves jusqu’à ce qu’elle soit défaite.

En guise de récompense, Naralex leur offre des gemmes ayant appartenu à ses anciens disciples,
corrompus par le Cauchemar dans les Cavernes des Lamentations. Les gemmes ont été purifiées et
seront d’une grande utilité à Skalza.

Gurr confie à Naralex son extrait d’eau du puits des Furbolgs Tombe-Hiver, corrompu par le
Cauchemar, comme preuve de la corruption grandissante à la surface de Kalimdor. Le druide l’en
remercie et leur souhaite bien du courage pour les épreuves qui les attendent, tandis qu’ils se mettent
en route vers les Serres-Rocheuses avec le convoi mené par Jahan. Zok’waan aura la responsabilité de
veiller sur Saulette et de l’aider à sonder son esprit pour se souvenir de ce qu’il s’est passé pendant
ces longues minutes fatidiques…

Partie 132 – 29/06/2022


De nouveau sur la route avec le convoi de kodos, les aventuriers prennent le temps de réfléchir à ce
qu’il s’est passé la nuit précédente et aux conséquences et implications de ce nouvel adversaire.
Saulette est particulièrement pensive lors de la première partie du trajet. Quant à Styx, il s’inquiète
davantage des forts vents et de la progression du convoi. Il veut aussi demander à Jahan si sa présence
en tant que gobelin ne risque pas de déranger les druides que le groupe veut à terme rencontrer.

Le tauren le rassure, en expliquant que malgré les conflits en cours dans la région, les druides sont des
individus ouverts et intelligents, capables de discernement la plupart du temps. En même temps, Gurr
aborde Torgnir pour lui montrer le glyphe en forme de Mogu qu’il a retrouvé dans la vieille marmite
de Shiyihrih. La rune, offerte par Dharati à la chamane, est revenue à lui après son épreuve dans le
couloir de lave, et il pense qu’elle revient à Torgnir, en tant que nouveau porteur de Plaie-de-Kalimdor.

Une fois dans la paume du vrykul, le visage de Mogu taillé dans la pierre s’illumine et s’effrite dans sa
main, s’enfonçant dans sa chair. Inquiet, il s’ausculte sommairement sans découvrir le moindre
changement, et décide de remettre à plus tard un examen plus poussé. Le convoi fait une courte halte
à la périphérie du Lacis pour que les montures puis s’abreuver, et reprend son voyage vers le Nord-
Ouest.

Ils feront une brève pause dans un vieux de gîte de chasseurs bâti par Jahan et les siens il y a fort
longtemps, afin de nourrir les kodos et de se reposer avant le début de l’ascension. Jahan pense qu’ils
peuvent rattraper une partie de leur retard en empruntant un sentier accidenté qu’il connait bien, le
seul risque étant la nature escarpée du chemin et les risques en cas de météo ou d’attaque, mais le
tauren se veut confiant.

Ainsi, le groupe poursuit sa lente ascension en direction du gîte perché sur le flanc des montagnes
faisant la frontière avec Mulgor. Gurr, Styx et Skalza, au-travers de Surtur, partent en reconnaissance.
Le campement semble vide, et le convoi s’y établit alors. Jahan nécessite l’aide des aventuriers pour
monter les grandes tentes en cuir de Kodo. Ensemble, ils montent un moulin à vent qui soulève
l’ensemble des tentures par un réseau ingénieux de conduits sous-terrain, et le groupe ne peut
qu’admirer la ressource des constructions taurens.

Les kodos sont nourris à l’aide de blocs de champignons cultivés dans le campement entre les passages
des voyageurs, broyés dans le moulin. Les montures et aventuriers sont également lestés en prévision

388
des vents violents auxquels ils vont devoir faire face dès leur arrivée dans les Serres-Rocheuses. Gurr
trouve un vieux tableau peint par Jahan du panorama des Tarides depuis le gîte et en parle à leur guide.

La toile est ancienne et le paysage représenté ne porte aucune trace des nombreuses altérations qu’a
subit la région au fil des dernières décennies. Grande Division, Lacis, Marche du Dieu-Centaure, tant
de choses sont arrivés au cœur de Kalimdor, les Tarides, en si peu de temps. Cela lance une réflexion
sur la place des êtres vivants dans le monde naturel, en tant que gardiens mais aussi éléments
perturbateurs, et Jahan semble réellement mélancolique, car impliqué, vis-à-vis de ces questions.

Il conte sommairement l’histoire de son peuple nomade, serviteurs paisibles de la Terre-Mère. Il parle
des erreurs des « Shu’halo » qui ont réveillé Théradras et provoqué la destruction de Désolace mais
aussi l’arrivée des centaures, et de comment ils furent chassés par ceux-ci pendant des siècles jusqu’à
l’arrivée des orcs de la Horde. La discussion se poursuit jusqu’à ce que le temps ne presse : ils doivent
repartir.

Pendant ce temps, Saulette s’est dirigé vers Zok’waan pour lui parler d’un poème destiné au Loa du
Soleil, Quetz’lun, qu’elle a essayé de composer en langue Auran. Elle voudrait le réciter au troll pour
savoir si ce qu’elle y dit est approprié. Le druide accepte bien que n’étant pas vraiment artistique. Les
vers de la sacrenuit sont élogieux, peut-être un peu trop selon Zok’waan, et font le récit de l’histoire
de Quetz’lun, ses réussites comme ses échecs. Le zandalari reproche à Saulette de ne pas se placer
dans l’histoire pour en faire quelque chose de personnel, et la brise-sort accepte ses remarques et
prévoit de réviser son ode au Dieu Soleil. Skalza est quant à elle parti miner, laissant Surtur sur place
pour surveiller les airs.

Torgnir profite de ces dernières minutes de tranquillité pour retirer son armure et s’observer plus
facilement. Après quelques instants à fouiller, il remarque que la marque dans sa nuque est plus
prononcée… comme en relief. Il devine les contours d’un visage Mogu taillé à même sa peau qui paraît
cornée et dure au toucher. Poussé par ces compagnons au départ, le vrykul décide qu’il s’y intéressera
plus tard et finit par une prière destinée à la Pierre-Mère. Il s’interroge sur le bienfondé des actions de
Mankrik envers les hurans. La réponse mitigée bien que positive de la terre lui confirme ses positions.
Les hurans ne doivent pas être éradiqués bien qu’ils présentent une menace.

Le groupe reprend donc le voyage vers le Nord, empruntant le sentier escarpé pour gagner du temps.
Le ciel se voile rapidement de nuage et progressivement, la pluie se met à tomber sur le convoi. Les
kodos piétinent dans la boue, le groupe avance en file indienne le long du sentier étroit et accidenté,
et bientôt, ils atteignent le pont de corde tauren qui enjambe la Marche du Dieu Centaure sauf que
celui-ci est détruit…

Les vents violents de la région ont fragilisé la structure et les nacelles sont au fond du gouffre. Se
sentant vulnérables sur la crête accidentée, les aventuriers décident de prendre les choses en main.
Saulette fait apparaître des ailes magiques dans le dos de Styx à l’aide de ses nouvelles épaulières, et
le gobelin part en reconnaissances, outils en main.

Il récupère le cordage endommagé des ponts et l’amène de l’autre côté, utilise l’œuf chromatique de
4RM pour ériger un poteau de remplacement en roche, puis y enfile le cordage avant de tirer l’embout
jusqu’au groupe. Là, il fait appel à Zok’waan pour réparer temporairement la corde, puis le druide
utilise sa forme de vol pour remonter les nacelles brisées des deux côtés du précipice.

Styx et Jahan réparent les deux nacelles à l’aide de cordes fournies par Saulette, ce qui laisse le groupe
sur place pendant quelques minutes supplémentaires. Torgnir monte la garde, l’esprit alerte, mais
heureusement pour eux, la traversée peut se faire sans danger. Le groupe laisse quelques cordages

389
pour les futurs voyageurs et Zok’waan répare le poteau en bois après que Styx ait détruit celui invoqué
par 4RM. Le convoi peut continuer dans la forêt décharnée par le passage de Magadgui.

Le groupe interroge Jahan sur la perspective de diriger les gobelins vers cette forêt plutôt que le
bosquet. Le tauren pense que ce serait réalisable mais que négocier avec les gobelins s’avère toujours
complexe et épuisant. Personnellement, il veut bien laisser cette tâche aux aventuriers.

D’ailleurs, le convoi approche enfin de l’entrée des Serres-Rocheuses. La pluie s’intensifie avec la fin
du jour, et il ne reste plus que quelques heures de route aux aventuriers épuisés avant de trouver
refuge dans les cavernes qui flanquent les débuts de la chaîne de montagnes. Ils goûtent aux vents
violents des Serres-Rocheuses qui manquent d’emporter Styx au pied d’une falaise, mais par chance,
le gobelin ne fait qu’un vol plané d’une trentaine de mètres avant de s’écraser au sol. Torgnir fait appel
à sa lumière sacrée pour guérir ses blessures, et le groupe quitte la route pour trouver refuge dans une
caverne aux alentours.

Ils montent sommairement leur campement et allument un feu qui illumine la grotte assombrie par le
crépuscule. Face à eux, ils peuvent voir la vallée menant aux Tarides qu’ils viennent de remonter. La
région est bardée de grands pins centenaires poussant de façon éparse sur des crêtes ocres assez
semblable aux terres des Tarides. Jahan explique que le vent est le plus violent dans la passe qui permet
l’accès aux montagnes et au sommet, mais qu’il se calme un peu dans la chaîne de montagne.

Le tauren s’en va chasser à la nuit tombée pour ramener de quoi manger


aux trolls du village de Malaka’jin où ils se rendront demain pour faire une
halte. Gurr est trop fatigué pour se joindre à lui, et le groupe discute
brièvement. Ils font un rapport à l’Académie via le Diggerophone, et
apprennent que Forn est revenu à Havrenuit et a retrouvé les deux Shantii,
le mage et le druide, bien que le druide ne paraisse hagard et confus, un
comportement qui se rapproche de celui observé chez Saulette après sa
rencontre avec le Shantii corrompu.

Le recteur les met en garde contre ce nouvel ennemi, qui pourrait bien
être après eux et essayer de contrecarrer leurs plans, surtout s’il sert le
vide. Le rapport fini, le groupe échange sur différents sujets, notamment
les Loas. Styx interroge Zok’waan sur la possibilité de requérir l’aide des
Loas trolls pour apaiser le vent de la montagne. Saulette s’interroge également sur Quetz’lun et l’aide
potentiel du Dieu troll, mais Zok’waan leur explique qu’il n’est pas si aisé d’obtenir la faveur d’un Loa
troll, et que ceux-ci ne sont pas disponible ou prêts à aider sur un claquement de doigts.

Le groupe parle aussi de son futur itinéraire, encore assez incertain. Il est question des harpies
observées plus tôt dans les montagnes, de ce qu’il faudra faire avec les gobelins et druides de la région.
Finalement, ils vont se coucher au retour de Jahan, décidant de mener des tours de garde, que
commencera le tauren.

Styx s’occupe du second tour de garde, et se voit prévenir de la présence d’un grizzli à proximité de la
caverne, et en effet, le gobelin voit approcher l’ursidé, attiré par la chaleur du feu sous cette pluie
battante. Refusant d’attaquer la bête, il la laisse pénétrer dans la caverne et elle s’allonge près du feu.
Le gobelin va ensuite réveiller Saulette pour la prévenir de la situation et qu’elle prenne son tour de
garde.

Cependant, la sacrenuit n’est pas dans son état normal. Pour voiler son sommeil et s’empêcher de
rêver, elle a fumé de l’herbe de Torgnir en grande quantité et est assez confuse. Elle passe les heures

390
de sa garde à entendre des voix, provenant de son passé, qui reviennent sur des événements
marquants de ses dernières années. Malgré sa volonté première de les ignorer, elle finit par s’adonner
à écouter les voix et interagir avec, jusqu’à ce qu’un violent coup de foudre ne s’abatte à l’extérieur
sur la montagne. Elle voit des petits orbes d’électricité s’en dégager et
flotter mollement dans l’air avant de disparaître et va réveiller Skalza
pour son tour de garde. La barde est d’abord surprise voire terrifiée
par la présence de l’ours qu’elle choisit de ne pas réveiller. Inquiète
tout du long que l’animal s’en prenne à eux, elle voit l’heure filer
jusqu’au matin, quand la bête se réveille et quitte le camp, sans heurts.

Le groupe prend conscience de leur visiteur nocturne et s’inquiète


immédiatement, d’autant plus que Saulette dans son état vaseux, n’a
pas prévenu Skalza. Il est décidé que la brise-sort dans cet état ne
participera plus à des tours de garde, et le groupe se met en marche
vers Malaka’jin, qu’ils atteignent sous un ciel dégagé aux abords de la
mi-journée.

Ils sont accueillis par le chef du village troll, Jin’zil, un chaman spécialisé dans l’étude des vents violents.
Il a quitté les îles de l’écho avec sa famille et des sorciers-docteurs intéressés comme lui, par une ligne
tellurique découverte à l’emplacement où ils ont fondé le village. Le fils du chef, Ken’zigla, accueille les
voyageurs et les mène jusqu’à une hutte où Gurr remarque un comportement curieux. Le troll semble
rouler des mécaniques subitement, et l’orc l’interroge sur cela.

Ken’zigla révèle avoir jeter son dévolu sur une trollesse du


campement, mais que sa formation de druide le prive des
atours nécessaires pour l’impressionner, car elle est
chasseresse. Ayant remarqué les trophées de chasse de Gurr,
il lui propose un marché où l’orc chasserait un traqueur de
lune pour lui, en l’échange de quoi Ken’zigla lui offrira une
compensation. Gurr lui propose de l’accompagner, et le
groupe défait ses affaires pour se reposer l’espace de cette
dernière après-midi avant l’arrivée à Krom’gar.

Partie 133 – 06/07/2022


Le groupe se sépare pour l’après-midi en plusieurs sous-groupes avec des missions différentes. Styx et
Saulette s’intéresse à la magie à l’œuvre dans Malaka’jin et aux rites des trolls sur place. Ils sont
rapidement rejoints par Zok’waan qui, cherchant à entrer en contact avec le Loa des airs Akil’zon, se
retrouve à leurs côtés.

Gurr part dans une vallée préservée à l’Ouest en compagnie de Ken’zigla, le fils du chef du village, pour
chasser la créature dont il veut offrir le pelage à sa bien-aimée. Ils sont accompagnés sur la première
partie du trajet par Skalza et Torgnir partis récolter plantes et minerais dans les montagnes.

Ainsi, le maître-lame décide de former le jeune troll chaman aux rudiments de la chasse, bien que
Ken’zigla ne semble pas vraiment fait pour cela. Il lui apprend à reconnaître sommairement des traces
laissées dans la nature, à identifier la taille et le poids d’une créature traquée, et lui montrent comment
approcher une créature, d’abord en chassant un chamois, puis en chassant un jeune ours. Tandis qu’ils
échangent sur la chasse, un bruissement dans leur dos alerte Gurr qui plaque le troll contre un arbre
pour le mettre en sécurité. L’orc rampe dans les feuillages avec discrétion jusqu’à la source du bruit

391
pour y découvrir que son origine a disparu. Il interroge Ken’zigla sur les traces laissées par la chose qui
les suit, et il semble apparaître qu’un troll est à leurs trousses.

Quant à Skalza et Torgnir, ils se protègent mutuellement lors de leurs récoltes de ressource
respectives. La naga trouve bien des minerais dans les parois rocheuses presqu’intouchées par la
civilisation, ainsi que des gemmes qu’elle compte tailler en bijou précieux. L’ex-paladin, de son côté,
ramasse bon nombre de plantes qui seront utiles aux breuvages concoctés par Saulette. Au début de
leur session de récolte, il a envoyé une lettre à sa sœur Sylène dont il n’a eu et à qui il n’a donné
presque aucune nouvelle depuis deux mois. Il confie sa missive à Doug, et alors qu’il est en train de
discuter avec Skalza plus tard dans la journée, les aboiements du chien fantôme l’alerte qu’une
réponse est arrivée.

Restés à Malaka’jin, Saulette et Styx dépassent Zok’waan qui prie devant leur hutte. Ils se rendent du
côté de celle de Jin’zil, le chef du village et fondateur de Malaka’jin. Celui-ci est en plein échange avec
Jahan. Il semblerait que les chasseurs trolls du village fournissent la caravane en viande à porter à
Krom’gar, en l’échange de matières premières ramenées depuis la Croisée. Le gobelin et la sacrenuit
abordent donc le troll chaman sur la nature du culte qu’il mène ici, et la magie en ces lieux.

Pour le leur expliquer, Jin’zil préfère leur montrer l’Autel des Tempêtes, où se passent les cérémonies
religieuses en l’honneur d’Akunda, dieu du tonnerre, de la tempête, et de la mémoire du monde. Ils
entrent dans une caverne très pentue et en émerge à l’extérieur de Malaka’jin sur un promontoire à
quelques minutes au Sud. Là, ils voient la Rivière Akunda, nommée ainsi par les habitants, et le temple
bâti par-dessus. De nombreux trolls semblent en pleine prière ou méditation, les paumes tendues vers
le ciel. Jin’zil leur explique la nature de ce rite : les adeptes entrent en méditation les jours de grand
soleil et attendent la pluie, symbole d’Akunda, dans leur paume. Ils testent ainsi leur patience au cours
d’une introspection qui peut durer plusieurs jours, et sont guidés par les sons d’un tambour joué par
un musicien ritualiste.

Au sommet du temple, un autel en pierres a été érigé, sur lequel on peut voir des têtes de Chimaerok
dans différents états de décomposition. Le chaman leur explique que les têtes de ces grandes bêtes
protectrices de la nature sont capables de manier l’air comme élément, et que leur offrande à Akunda
apaise le dieu de la tempête, mais que les sacrifices semblent perdre en efficacité, et les Chimaeroks
sont de moins en moins nombreux.

De l’autre côté de la vallée, Gurr et Ken’zigla approchent du


repaire d’un Traquelune, perché sur un rocher. Le puissant
prédateur nocturne est en attente, guettant la forêt en
contrebas où sont cachés les deux chasseurs. Le troll n’est pas
rassuré mais Gurr le pousse à l’action, lui tendant une chaîne
en lui indiquant la marche à suivre. Alors que les deux prennent
en tenaille la créature, Ken’zigla fait un bruit maladroit qui
attire l’attention du fauve et précipite la confrontation. La bête
bondit, suivie par Gurr, quand un cri résonne et la perturbe
dans son attaque. Le Traquelune tombe à terre et Gurr rate son
attaque. Le cri ne vient ni de lui, ni de Ken’zigla. Le troll jette
toutefois sa chaine infusée de l’élément de l’air sur le félin et
parvient à le plaquer au sol, ce qui permet à Gurr de s’approcher pour lui donner un coup de grâce.
Surpris par ce dérangement, les deux récupèrent leur prise et s’en retournent à Malaka’jin. Gurr pense
qu’il s’agit de Denni’ka, la trollesse dont est éprise le jeune fils du chef, et qu’il a rencontré plus tôt
avec les tanneurs du village. Il se peut qu’elle les ait suivis tout du long, mais pour quelle raison ?

392
Alors que la nuit tombe sur la vallée, Torgnir s’installe sur un tronc d’arbre pour lire la lettre de sa sœur
qui le remplit d’une joie mélancolique. Sylène semble heureuse que le vrykul ait trouvé une place et
voie qui lui convienne. Elle mentionne le passage de son ancien mentor, Krakson, qui semble
s’inquiéter du devenir de son apprenti excommunié sans vouloir l’admettre. La sœur du vrykul dit ne
pas avoir de souvenirs d’un épisode impliquant le retour de leur mère, mais souhaite à son frère qu’il
ait pu passer à autre chose enfin. Elle le félicite pour ses aventures dont le récit important constituera
l’héritage familial des Cairn-Brumeux, héritage qui doit être
préservé. Après un échange empli de légèreté avec Skalza sur
la qualité des croquis de tatouage qu’il a envoyé à sa famille,
un bruit dans les cieux attire immédiatement l’attention des
deux aventuriers. Armes en main, ils se plaquent contre les
pins de la forêt et voient l’ombre d’une créature volante
massive passer au-dessus d’eux. Un cri strident fend les airs et
ils voient la bête revenir dans l’autre sens, l’observant enfin :
une chimère. Les hurlements du gardien naturel ne
perturbent pas les deux compagnons à couvert, et la bête ne
semble pas les repérer, puis disparaît dans la nuit tombante.
Ils rentrent donc en hâte au village.

À Malaka’jin, Jin’zil a perçu le mal-être de Saulette et son lien à l’élément de l’air. Ils ont un échange
hésitant sur le rôle d’Akunda et sa présence avérée au sommet du Pic des Serres-Rocheuses. Saulette
était pourtant sûre qu’il s’agissait du Héraut du Cherchevent… Toutefois, le chaman ne peut pas l’aider
si la sacrenuit fait preuve de réticence à accepter son aide et ses conseils. Elle accepte d’ouvrir son
esprit aux remarques du vieux troll, et lui confie son ocarina dont Jin’zil remarque le lien fort aux
éléments. Il l’apporte donc à son musicien ritualiste qui, dans une démonstration majestueuse et
primitive de talent, déclenche une petite averse au-dessus des fidèles d’Akunda. Jin’zil invite la brise-
sort à côtoyer son musicien ce soir autour du feu pour en apprendre plus sur la musique rituelle, et
elle finit par rejoindre Styx qui patauge dans la Rivière Akunda.

Le gobelin est frustré, car il espérait vraiment pouvoir tirer quelque chose des lignes telluriques. Sa
discussion avec sa jeune sœur Tinky l’avait empli d’espoirs de découvertes, mais il semblerait que son
œuf chromatique ne soit pas aussi sensible qu’il l’aurait voulu. Tout au plus, la rivière semble aide à
stabiliser les transitions magiques de l’œuf chromatique, mais rien de plus… Jin’zil a quitté les deux
aventuriers et, en redescendant, trouve Zok’waan en pleine prière. Ils échangent ensemble sur les Loas
et Jin’zil s’étonne de voir un druide, zandalari qui plus est, aussi fervent. Généralement, les serviteurs
de la nature relaient au second plan leur culte tribal. Jin’zil conseille à Zok’waan de se rendre au temple
pour prier, mais le met en garde contre la perspective de créer un conflit entre Akunda et Akil’zon, car
les Loas n’aiment pas se mêler des affaires des autres. Il prête sa pipe à Zok’waan, chargée d’herbes
cérémonielles, qui aident le troll à se concentrer.

Zok’waan rejoint donc ses compagnons pour une prière à Akil’zon. Les terres sacrées, la ligne
tellurique, et l’ambiance zélée qui l’entoure semblent contribuer à son appel, car un aigle se pose en
face de lui pour lui parler de la région. Ce n’est plus la nature qui contrôle vents et tempêtes ici. Les
créatures aériennes sont en plein désarroi : wyvernes, aigles, chimères et harpies se comportent de
façon chaotiques et imprévisibles depuis quelques mois. Le druide remercie l’animal et discute avec
Styx et Saulette de ce qu’il vient d’apprendre, tandis qu’ils redescendent tous les trois pour prendre
part aux festivités, car la nuit est tombée sur Malaka’jin.

Torgnir, Skalza, Gurr et Ken’zigla sont aussi de retour. Le maître-lame est interpellé par une trollesse
de nom de Xen’zilla qui explique être la source des perturbations rencontrées pendant la chasse. Elle

393
est éprise de Ken’zigla et voulait l’empêcher d’atteindre son
objectif. Gurr souhaite aider la trollesse et conçoit un plan visant à
faire disparaître le Traquelune, mais tout ne se passe pas comme
prévu, et Ken’zigla, Denni’ka, et Xen’zilla se retrouvent face à face
par la force des choses. Des sentiments non-réciproques sont
avoués de tous les côtés et l’orc mal à l’aise s’écarte
progressivement jusqu’au départ des deux trollesses. Il aide
Ken’zigla à se relever : le troll est abattu. Il laisse le Traquelune à
Gurr et lui donne une bourse de pièces d’or pour son aide, mais se
montre inconsolable. L’orc essaie bien de le convaincre que la
situation peut changer, mais rien n’y fait.

La fête autour du feu de camp bat son


plein, et les trolls s’adonnent à des rituels et chants tribaux. Gurr et Torgnir
se joignent à eux dans les danses cérémonielles, tandis que Zok’waan et
Styx discutent de leurs avancées respectives. Skalza va voir la trollesse la
plus apprêtée, qui n’est autre que Xen’zilla. Elle n’est pas dans son
assiette, mais répond aux interrogations de la naga sur les beaux bijoux
qu’elle crée. Skalza veut faire un collier avec la griffe de Shy-Rotam, mais
ne sait pas comment s’y prendre. Xen’zilla accepte de lui faire un croquis
tout en discutant de ses peines de cœur, sans savoir qu’elle s’adresse sans
doute à l’une des personnes les moins indiquées pour cela.

Enfin, Saulette va voir Jin’zil pour


discuter avec. Elle trouve le chaman soucieux du devenir de son
village et des siens, mais aussi de l’absence de réponses d’Akunda
depuis quelques jours. Il craint que quelque chose n’ait pu arriver au
Loa. Saulette promet de faire ce qui en son pouvoir pour en
apprendre plus, puis part rejoindre le musicien troll autour du feu, et
est vite rejointe par Skalza qui fuit les discussions sentimentales de
Xen’zilla.

Bien des récits sont contés autour du feu, sur Malaka’jin, la chasse, le
travail du bois des trolls, la guerre contre les centaures, etc… Le
maître des vols du village parle du départ soudain des wyvernes vers
le Nord pour défendre leurs aires de repos. Enfin, le groupe décide
d’aller se coucher, fatigué et nécessitant du repos avant leur dernier
jour de voyage le lendemain.

Dans sa ferveur musicale, Saulette n’a pas consommé d’herbe de Torgnir ou sollicité l’aide de Zok’waan
pour la nuit. C’est ainsi qu’au beau milieu de son sommeil, elle se retrouve nez-à-nez avec une version
de Jin’zil qui se révèle rapidement être le Shantii du Vide. Bien présent dans son esprit, il confirme sa
pire crainte : elle a révélé beaucoup trop de choses sur leur mission à cette entité corrompue. Ce
Shantii se croyait seul dans sa volonté de propager le Cauchemar et le Vide, mais en découvrant
l’énigme de Sartura, se sent investi d’une plus grande mission. Il explique à Saulette que ni lui, ni
Sartura ne s’arrêtera jamais, car ils cherchent tout deux à rendormir les Ténèbres de l’Au-Delà pour de
bon. La brise-sort voit son esprit flagellé une fois de plus, cette fois au sujet de l’Académie Vanoreï, et
ne peut rien faire pour se défendre.

394
C’est en poussant un cri que Saulette se réveille avec Zok’waan et Torgnir penchés sur elle. La sacrenuit
ne se réveillait pas, alors que le départ de la caravane s’approchait. Elle explique avec terreur ce que
sait le pandaren corrompu, et s’excuse de ne pas avoir fait ce qu’il fallait pour se protéger de ses
attaques. Zok’waan promet de l’aider et d’être plus attentif, et Torgnir se révèle réellement inquiet de
ces fuites d’informations compromettantes.

Malgré tout, le groupe doit poursuivre sa progression. Jahan leur explique l’itinéraire, qui traverse le
territoire des harpies de la région, où ils devront être particulièrement discrets, mais si tout se passe
bien, ils seront arrivés à Krom’gar en début de soirée. Le convoi quitte Malaka’jin avec la bénédiction
de Jin’zil et fait face aux vents violents de la région sous un ciel d’abord dégagé puis nuageux.

Ils dépassent les ruines d’un village tauren où résidaient des membres du clan Totem-Sinistre, une
branche de taurens assez différente de la philosophie classique des autres taurens. Ils auraient été
chassés par les harpies dont le comportement s’est montré de plus en plus agressif au fil des ans, et
ont fui vers les villages taurens de la région d’où ils essaient de récupérer leurs terres par tous les
moyens.

Sur les terres du village en ruines, ils passent une arche en bois taillée par les taurens de la région
représentant l’histoire de leur installation dans les montagnes. Ils y observent l’arrivée des taurens,
leur lutte contre les harpies, leur lien avec les wyvernes, la guerre avec les centaures, et voient même
une gravure représentant un membre du Clan Rôde-Falaise ayant gravi le Pic des Serres-Rocheuses par
sa seule force.

Tandis qu’ils longent de profonds précipices au-dessus des montagnes, ils prennent la réelle mesure
de l’ascension qui les attend. Ils sont encore très bas sur la chaîne de montagne… C’est alors que Jahan
interrompt le convoi. Quelque chose ne va pas. En face d’eux, au détour d’un virage sur la route, une
caravane renversée sert de lieu de nichage à quelques harpies assoupies…

Partie 134 – 13/07/2022


Jahan fait lentement reculer le convoi jusqu’au tronçon précédent de la route d’où les harpies ne
peuvent pas les voir. Tandis que Gurr fait le guet, le tauren réunit les membres de la troupe pour
discuter de leurs possibilités.

L’on suggère de trouver une autre route, mais Jahan explique que cela impliquerait de revenir sur leurs
pas sur des kilomètres, jusqu’aux abords de Malaka’jin, ce qui les forcerait à dormir à l’extérieur et
imposerait un jour de retard supplémentaire au convoi. On propose d’embusquer les harpies, mais le
risque qu’elles attirent sur le groupe l’attention de leur colonie entière est trop grand.

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Styx propose bien une diversion temporaire avec une fusée éclairante
qu’il jetterait en contrebas de la route, mais cela ne leur offrirait que peu
de répit. Quant à la possibilité de passer discrètement, Jahan ne peut
pas garantir que les kodos bien chargés passent inaperçus à quelques
mètres des harpies endormies. Finalement, c’est une combinaison des
plans qui sera mise à l’œuvre.

Le groupe va d’abord tenter la voie de la discrétion, en accompagnant


les kodos au plus près pour les guider. En cas de problème, Zok’waan
dispose d’un parchemin qui pourra les rendre invisibles, mais pas
inaudibles ou inodores. C’est alors que le groupe pourra soit faire une
diversion, soit s’attaquer aux harpies selon la situation, si jamais ils sont
repérés.

Ainsi, le convoi s’avance lentement. Les harpies sont toujours


endormies, et l’approche discrète commence. Un à un, les kodos
marchent au bord du précipice, dépassant de moins de 10 mètres le
nid des harpies assoupies. Une caravane abandonnée là complique
le passage des montures, que doivent aider Jahan et Torgnir. Alors
que le groupe avance aussi discrètement que possible, Saulette a de
la chance et manque de tomber bruyamment au sol après qu’une
bourrasque ne la surprenne. La brise-sort se rattrape habilement,
aidée par Zok’waan qui calme aussi les montures. Gurr appuie un
kodo qui manque de faire s’effriter la partie la plus exposée au vide
du sentier, et Skalza rattrape avec vivacité un morceau de roche qui
se décroche de la paroi.

Une des montures semble attirée par du vieux foin laissé à l’abandon dans la caravane en ruines, et
Torgnir fait de son mieux pour l’écarter mais le ruminent affamer s’entête. Le bruit de la bête fait
remuer les harpies et Zok’waan ne se pose pas de questions : il lit le sortilège du parchemin et rend le
convoi invisible.

Cela déroute un peu les montures qui ne se voient plus les unes les autres, et le dernier kodo trébuche
sur la pierre laissée au bord du précipice, et provoque un petit éboulis qui semble éveiller une harpie.
Styx allume immédiatement sa fusée éclairante qu’il jette en arrière de la route. Son invisibilité est
interrompue par cette action, mais la silhouette, certes invisible mais pas opaque, du kodo le cache à
la vue de la créature.

La fusée s’illumine alors, provoquant un cri de la harpie qui se précipite dessus, réveillant ses
congénères. Les quatre monstres hurlent, aveuglés par la lumière et Gurr qui s’apprêtait à les
embusquer, entend les pas du groupe qui profite de la distraction pour s’enfuir. Il range sa coutille et
par avec eux.

Les cris des harpies résonnent dans la montagne et attirent bientôt d’autres membres de la colonie.
Skalza a utilisé sa magie pour rendre Styx invisible temporairement, et a donc elle aussi perdu l’effet
du parchemin, tout comme Zok’waan qui a adopté sa forme de raptor. Jahan presse le convoi,
expliquant qu’une fois dans les airs, les harpies auront de bonnes chances de les repérer.

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Ainsi, les kodos avancent à bride-abattue, invisibles les uns aux autres, mais guidés par les membres
du convoi. Craignant de se faire repérer, Skalza et Zok’waan consomme la mystérieuse huile de serpent
que la jeune barde avait acheté à l’hôtel des ventes, et dont les effets sont assez incertains. Cependant,
elle semble marcher et les rend presqu’invisibles eux aussi. Styx se cache quant à lui dans les fourrés
la plupart du temps, et pendant les heures qui s’en suivent, le
groupe ne ménage pas ses efforts pour rejoindre la forteresse
Krom’gar à travers les bois peuplés de harpies.

Le ciel est rempli de ces créatures aviaires qui cherchent les intrus
sur leur territoire, mais le groupe leur échappe, et atteint enfin la
forteresse sur une dernière impulsion provoquée par l’activation
d’un parchemin magique de Torgnir. Alors que l’après-midi touche
à son terme, le convoi est enfin arrivé à destination, en sécurité.

Le groupe est immédiatement accueilli par un bataillon grunt mené


par le très véhément Général Grebo, numéro deux de la forteresse
Krom’gar. L’hostilité du général est vite tempérée par l’arrivée du
maître des lieux, le Suzerain Krom’gar, qui remercie les aventuriers
de leur service rendu à la Horde, s’assure qu’ils soient payés, et leur offre le logis pour la nuit. Il s’en
va avec Jahan pour préparer le prochain convoi après avoir congédier Grebo et le groupe se retrouve
au milieu de la forteresse orque, laissés à eux-mêmes.

Le groupe va laisser les raptors aux écuries et se rend directement à l’une des deux grandes tours
jumelles qui abrite l’hôpital militaire et les baraquements des soldats blessés pendant la guerre. Une
fois à l’intérieur, ils sont à la fois décontenancés par le nombre de personnes présentes, la gravité de
leurs blessures mais aussi et surtout l’état d’esprit général qui n’est pas aussi morose ce à quoi ils
s’attendaient.

Certes les blessés sont pour la plupart frustrés ou abattus, mais ils ont trouvé des manières de se
divertir. Jeux, assemblés, paris, les combattants mutilés en attente de transfert ont réussi à s’occuper.

Ils trouvent Rexa aux abords d’un cercle de paris. La gobeline reconnaît immédiatement le groupe et
s’approche d’eux, voyant son frère. Les autres personnes en présence sont trop accaparées par les
paris pour vraiment remarquer la présence du groupe, et Rexa va donc s’asseoir en retrait avec eux
pour discuter.

Elle échange longuement avec Styx, sur sa blessure lors du crash de son zeppelin, sur les nouvelles de
la famille Mégabombe, la perspective de partir si son frère lui prête une monture, et ce pendant près
de deux heures. Finalement, Rexa explique que malgré sa jambe en moins et les semaines déjà passées
ici, elle peut encore attendre un peu, et ne voudrait pas créer de situation de favoritisme, même si ce
n’est pas l’envie de partir qui lui manque.

Torgnir et Saulette s’éclipsent doucement pendant la conversation. La brise-sort cherche les agents en
charge de la nourriture de l’hôpital et organise un événement autour d’une grande tourte de sa
confection dans laquelle elle cache des pièces d’or pour l’heureux gagnant. Cela a pour effet d’attire
sur elle l’attention des blessés qui voient d’un œil favorable ce geste généreux.

Le vrykul sort quant à lui de l’hôpital après avoir eu une discussion avec un blessé resté en retrait par
rapport aux autres. Y voyant un reflet de ses propres traumatismes passés, il cherche à aider autant
que possible les valeureux guerriers en présence. Il se rend donc à la forge où il rencontre le forgeron

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local, un tauren. À ses côtés, il se forge de nouvelles cisailles d’herboristerie et prépare aussi des pierres
pour aiguiser les armes de ses compagnons et lui-même.

Skalza finit aussi par quitter le groupe et par fouiner dans les étages de l’hôpital. Elle tombe sur un
palier complètement vide, bien que les lits encrassés et les bandages usés au sol atteste d’une
présence récente. Sur un vieux tableau, elle trouve des croquis de créatures difformes qu’elle associe
aux Déformés laissés dans le sillage de Magadgui et qu’elle avait pu voir avec effroi dans les Terres
Sauvages Cénariennes.

C’est alors que le Général Grebo la surprend en train de se balader et l’interpelle. Les deux ont une
discussion houleuse sur le sujet des Déformés, qui dérive sur la notion de « malédiction » avec pour
référence la malédiction des Biens-Nées devenus Nagas, mais aussi celle du sang démoniaque des orcs.
Grebo est militaire très tranché dans ces idées, idées par ailleurs opposées à l’éduction et aux
conceptions de Skalza qui a grandi dans l’acceptation de chacun au sein de la Compagnie des Perdus.
Elle finit par s’en aller sur une remarque désobligeante et ne ménage pas ses propos envers le général
qu’elle trouve arriéré. Elle rejoint Styx espérant ne pas avoir fait de bêtise.

Zok’waan s’esquive en direction de la zone de paris, où il comprend rapidement le jeu en question. Un


vieux déchiqueteur gobelin a été transformé en tourneur-batteur, et les compétiteurs, tous mutilés,
doivent éviter des protubérances qui tournoient et rester debout le plus longtemps possible. Le troll
fait son choix parmi trois challengers : un troll ayant perdu des doigts de pieds, un Réprouvé sans
jambes, et un orc unijambiste. La partie est lancée, et le zandalari semble avoir eu de l’œil, car il
remporte son pari et un petit peu d’or ce-faisant.

Enfin, Gurr demande à Rexa si elle sait où serait un dénommé Drek Roncenoire.
Il doit lui remettre la lettre de sa sœur, Sergra, fille du gérant de l’arène de la
Croisée. Guidé par les indications de la sœur de Styx, le maître-lame trouve
l’orc peu loquace et lui remet le courrier. Drek lit avec grande attention la lettre
de sa famille et remercie chaleureusement Gurr pour la missive. Il tient à la
remercie en lui offrant une pièce d’or, son salaire quotidien. Gurr refuse
d’abord mais face à l’insistance de Drek, il finit par accepter.

Le groupe se réunit finalement au rez-de-chaussée de la tour où ils retrouvent


Jahan venu les prévenir que le Suzerain Krom’gar veut s’entretenir avec eux. Il
a appris que les aventuriers étaient les « Héros d’Orgrimmar » et d’ailleurs
Jahan vient aussi de l’apprendre. Le chasseur tauren remercie le groupe pour
son escorte et l’aide qu’ils ont apporté au convoi. Sans eux, la traversée des
ponts à corde et du territoire des harpies aurait été difficile, voire impossible.

Les aventuriers se rendent donc au Fort de Guerre pour s’entretenir avec Krom’gar qui les accueille
plus chaleureusement. Il explique avoir entendu dire que l’Académie Vanoreï envoyait des mages elfes
dans la région, ce qui se révèle être un quiproquo : les mages elfes sont en fait les aventuriers au service
de l’Académie. Ainsi, Krom’gar propose son aide et sa connaissance stratégique de la région au groupe
dont la mission est de comprendre le climat politique et militaire tendu des Serres-Rocheuses.

398
Il présente les différents campements de la Horde, la Retraite Roche-Soleil dirigée par Patamon Deux-
Nattes et le Poste de Rôde-Falaise dirigé par l’Ancien de la tribu éponyme. Il mentionne la migration
des belligérants taurens du clan Totem-Sinistre que la Forteresse Krom’gar a d’ailleurs accueilli un
temps jusqu’à ce que les manigances de la tribu, cherchant à se venger des gobelins qu’ils jugent
responsables de l’attaque de leur village par les harpies,
n’épuisent la patience du Suzerain.

Il continue en parlant des ruines du Bastion des Cisailles, un


campement de l’Alliance abandonné lors de la Guerre
d’Orneval, puis éclaire le groupe sur les avant-postes
druidiques à l’Ouest de la région. Le Bosquet de Thal’darah est
dirigé par Thilyn Murmepluie, une elfe de la nuit hostile
envers les gobelins, et qui souhaiterait les voir expulser des
montagnes par tous les moyens, et entretient une rancœur
envers les taurens de Rôde-Falaise qui ont refusé d’agir contre
ceux-ci jusque-là.

Il mentionne aussi le plateau de Thal’darah, où habitent des Gardiens du Bosquets, créatures magiques
servant la nature, et le Vallon du Long-Guetter, où des Gardiennes de Darnassus surveillent la Val
Calciné et son rétablissement aux mains des druides et chamans volontaires de la région.

Le Général Grebo fait alors irruption dans le Fort de Guerre, pour indiquer au Suzerain que les harpies
ont fini par se calmer, mais aussi que l’arme qu’il avait commandé aux ingénieurs gobelins en cas de
besoin est enfin prête… Le Suzerain congédie son bras-droit et poursuit la discussion avec les
aventuriers sur des astuces de combat contre les harpies de la région. Il les met en garde contre le
Baiser de la Harpie et la fièvre douloureuse qu’il impose à quiconque est affecté, et aussi contre les
enlèvements de mâles d’autres races par les harpies pour s’accoupler.

Il rappelle enfin les positions de la Forteresse de Krom’gar dans la région. Ils doivent défendre la passe
vers Orneval au Nord, surveiller la Vallée des Cisailles et s’occuper des blessés de guerre.
Contrairement à la volonté du Général Grebo, la Horde ne doit pas prendre part aux velléités contre
les gobelins de KapitalRisk, car le cartel fournit l’effort de guerre en minerais et bois, mais aussi car les
affaires des druides ne concernent qu’eux et eux seuls. Grebo pense comme son chef de clan, Garrosh
Hurlenfer, qui avait d’ailleurs dirigé la Forteresse de Krom’gar pendant le front de Désolace, et voulait
réquisitionner les installations gobelins pour la Horde.

Finalement, le groupe quitte la salle de guerre et rejoint Jahan au sommet d’une des tours de la
forteresse pour observer la Vallée des Cisailles, ravagé par l’industrie gobeline les dernières décennies.
Voilà seulement quelques années que les druides ont récupéré la région meurtrie et s’affairent à la
revitaliser, avec la protection des forces de Krom’gar.

Les aventuriers finissent par rejoindre l’hôpital où ils ont obtenu de pouvoir rester tous ensembles
pour la nuit. Ils dormiront à l’étage laissé à l’abandon où résidaient les Déformés. Zok’waan, assisté
par Skalza, endort Saulette pour la nuit en guidant la brise-sort dans le Rêve d’Émeraude, lui expliquant
comment facilement se repérer et se protéger d’invasions du Cauchemar avec son esprit. Cela semble
porter ses fruits car pendant la nuit, Saulette n’est pas attaquée par le Shantii du Vide.

Quant au reste du groupe, ils font un rapport fourni au recteur Zathenos Fleur-de-Feu. Celui-ci
contactera pour eux Uthan Eau-Plate pour qu’ils les rejoignent, comme convenu, à la Retraite Roche-
Soleil. Il a également poursuivi ses recherches sur les allers et venus d’Usafi qui était à Orgrimmar ces
dernières semaines et viendrait juste de rentrer aux Royaumes de l’Est. Il dit aussi avoir rencontré

399
Mankrik et Granesh, les deux voulant fournir leur aide pour la mission à Tranchebauge. Il va contacter
Forn au sujet des inquiétantes révélations du Shantii du Vide qui lui transmet le groupe et semble
relativement serein malgré la menace évidente. Il va aussi mettre Valakoo sur le coup, le troll
enquêtant déjà depuis un moment sur le devenir de Nallorosh dans le Cauchemar d’Émeraude, l’esprit
bestial d’Haurchefant. Enfin, le recteur conclut l’échange en expliquant que ses recherches sur les
artisans disparus n’ont porté pour fruit que le nom déjà familier de Waldryk Tranchardent, et que le
nain forgeron disparu dans les Paluns n’a laissé aucun corps à enterré, ce qui pourrait corroborer la
thèse de son asservissement potentiel par Sartura.

Le groupe met un terme à la communication via le Diggerophone, et pondère tout cela avant d’aller se
coucher. Ils ont bien des choses à prévoir, notamment leur itinéraire du lendemain, mais aussi la
marche à suivre pour obtenir la faveur des druides dans la région, notamment au sujet des gobelins de
la KapitalRisk…

Partie 135 – 18/07/2022


Au matin, le groupe se prépare rapidement au voyage qui les attend. Zok’waan et Saulette prient
respectivement Lukou et Quetz’lun avec humilité. Les aventuriers préparent leurs montures quand ils
voient passer le Général Grebo qui les salue froidement de loin. L’orc escorte un groupe de gobelin qui
met à la réserve des mines de guerre.

Drek Roncenoire s’approche des voyageurs sur le départ pour les saluer une dernière fois. L’orc jette
un œil à la carte des membres du groupe et à leur itinéraire, leur donne quelques conseils sur la région
et leur souhaite un bon voyage. Torgnir interroge la Pierre-Mère sur le danger potentiel de passer par
le territoire des harpies, et la réponse inquiétante qu’il perçoit le convainc d’éviter cette route.

Finalement, le groupe décide d’emprunter le chemin le plus long, qui longe la Vallée des Cisailles
jusqu’au sud de la Vidangerie, puis redescend en direction de la Retraite Roche-Soleil. D’après
Roncenoire, celle-ci serait presqu’à l’abandon, car la raison derrière sa création en tant que base
d’opération de la Horde – à savoir la surveillance de la Vallée des Cisailles – est désormais désuète.

Le groupe prend donc la route après quelques derniers préparatifs. Gurr prépare des cordes équipées
de pitons pour servir de crochets en cas de vents violents. Le groupe doit aussi répartir leur matériel
pour se lester correctement.

Les kilomètres défilent assez rapidement sous un soleil de plomb, dont la chaleur n’est tempérée que
par un vent continuel qui souffle dans la vallée. Zok’waan prend les airs sous sa forme de vol tandis
que Skalza enchante la compagnie de sa musique de troubadour. Styx garde un œil curieux rivé sur la
Vallée des Cisailles et la Rivière Loup-Noir, polluée par les activités de la KapitalRisk au cours des
dernières décennies. Quant à Saulette, elle reste attentive aux éléments, tout comme Gurr et Torgnir
qui reste aux aguets malgré leur rythme de voyage soutenu.

400
Le groupe laisse derrière eux la Vallée des Cisailles à la mi-journée,
grimpant le long d’une route escarpée dans un col resserré. Tandis qu’ils
progressent, ralentis par la forte pente, Zok’waan repère depuis les
cieux de plus en plus agités la présence d’une colonne de fumée noire à
quelques centaines de mètres plus en avant le long de la route.

Il prévient ses compagnons par le biais de Skalza qui imite magiquement


la faculté du druide à parler aux animaux. Une machine en sale état
semble à l’origine de la fumée, et le groupe s’en approche avec
prudence. Skalza envoie Surtur dans les airs et demande à Michel de
traquer toute créature aux alentours, mais il semblerait que les
aventuriers soient seuls sur le col.

En s’approchant de la fumée, il semblerait qu’elle provienne d’un déchiqueteur gobelin de la


KapitalRisk bien cabossé. Styx s’approche pour constater les dégâts et leur origine, protégé par Torgnir,
hache et bouclier en mains. Tandis que le gobelin comprend que la machine a été soufflée par les vents
violents de la montagne, une voix résonne depuis l’intérieur du cockpit : un gobelin.

Un bref échange permet de s’assurer que le gobelin n’est pas agressif, et Torgnir aide l’individu nommé
Balloches à sortir. Il s’agit d’un des nombreux ouvriers travaillant à la Vidangerie pour déforester les
environs. Saulette se montre immédiatement agressive envers le gobelin et ses activités, mais Torgnir,
Gurr et Zok’waan essaient de la tempérer malgré eux.

Balloches explique avoir été soulevé par la tempête et que sa machine n’est pas en état de marche,
faute d’une source d’énergie. Il demande l’aide des aventuriers contre une paie par son employeur,
s’ils arrivent à l’aider à franchir un canyon accessible via un pont à corde que le déchiqueteur, trop
lourd, ne pourra jamais traverser dans cet état.

Après une brève concertation et malgré des désaccords évidents, il est entendu que le groupe aidera
Balloches, dans l’espoir de nouer un lien avec la Vidangerie qui leur sera utile pour plus tard. Le
déchiqueteur inactif est harnaché sur Ulvar et le groupe doit continuer au pas jusqu’au pont enjambant
le ravin décrit par Balloches.

Sur la route, Torgnir interroge le gobelin avec neutralité, sur les activités de son Cartel, la motivation
derrière ses activités personnelles et son engagement dans ce métier relativement destructeur.
Balloches n’est pas quelqu’un de méchant ou maléfique. Il explique avoir travaillé pour Baille-fond un
temps avant de réaliser que le Cartel était corrompu, et l’a quitté avant la grande débâcle de Baie-de-
Butin. Il a rejoint la nouvelle KapitalRisk pour les paies généreuses dues aux conditions de travail
risquées : druides en colère, chimères protectrices de la nature, etc…

Saulette tâte aussi le terrain, mais avec bien moins de délicatesse. La sacrenuit apprend que les
gobelins n’en ont pas grand-chose à faire des druides qui refusent d’agir et profitent de leur inactivité
pour récolter un maximum de ressources. Balloches est personnellement convaincu que le bois et le
métal extrait est un mal nécessaire pour bâtir des villes, logements, financer l’effort de guerre et
protéger la Horde. Il fait mention de sacrenuits comme Saulette qui se seraient fait remarquer en train
de saboter des machines pour voler leurs sources d’énergie et auraient eu à se frotter aux gobelins.

Finalement, les aventuriers parviennent à traverser le pont à corde en répartissant leurs forces de
chaque côté du précipice d’une dizaine de mètres. Les solides chaînes métalliques de Gurr suffisent à
faire coulisser la déchiqueteur gobelin de l’autre côté, et une brève impulsion de Styx permet à l’engin
de démarrer. Cela devrait permettre à Balloches de rentrer à l’usine pour de plus amples réparations.

401
Le gobelin accepte de toucher un mot de la part des aventuriers à son patron, Wimnon Doigts-Crochus,
d’un éventuel site forestier plus au Sud, et explique qu’il leur adressera un paiement adressé à Styx qui
lui donne son nom complet. Les aventuriers se séparent du gobelin atypique et peuvent enfourcher à
nouveau leurs montures.

Saulette est frustrée de la complicité du groupe avec ce gobelin de la KapitalRisk, mais même
Zok’waan, qui n’a pas tout entendu car il était dans les airs la plupart du temps, lui explique qu’un seul
ouvrier gobelin ne changerait rien, tandis que se rapprocher du directeur de l’usine pourrait permettre
un changement plus en profondeur et la protection durable de la nature encore vivace de la région.

Ainsi, les aventuriers poursuivent leur trajet sous un ciel de plus en plus nuageux. Ils progressent
d’abord sur un plateau balayé par des vents violents avant de devoir reprendre de plus belle une
ascension laborieuse. Quand ils arrivent enfin au croisement qui leur permet de descendre jusqu’à
Roche-Soleil, ils marquent une petite pause avant de repartir.

Skalza, Gurr et Torgnir planifient un itinéraire en dehors des sentiers battus pour récolter des
ressources précieuses dans cette région encore relativement intacte. Ils quittent donc la route tandis
que Styx garde une oreille attentive au son lointain des machines de la Vidangerie porté par le vent.
Zok’waan descend au niveau du sol et adopte sa forme de voyage car les vents commencent
sérieusement à l’éprouver. Il explique avoir remarqué un regroupement de wyvernes au Sud-Ouest du
Lac Mirkfallon qu’exploitent les gobelins.

Dans le sous-bois des Serres-Rocheuses, Gurr parvient à chasser de quoi nourrir le groupe pendant
encore quelques jours, tandis que Skalza extrait quelques veines de minerais intéressantes et que
Torgnir récolte des plantes qui serviront aux infusions et boissons de Saulette. La sacrenuit remarque
d’ailleurs une rune datant de quelques mois, gravée sur un arbre… une rune sacrenuit. Elle a sans doute
été laissée là par un des proches d’Haurchefant et signifie « danger » ce qui suscite une discussion sur
le bienfondé de continuer hors des sentiers, mais le groupe suppose qu’ils devraient être en sécurité
malgré tout et poursuit.

Alors qu’ils approchent de la fin de jour, Zok’waan exprime sa


fatigue grandissante, mais fort heureusement, Roche-Soleil
n’est plus très loin. Styx perçoit un changement dans l’air
environnant et hurle au groupe de se mettre à terre quand un
éclair vient s’abattre à une cinquantaine de mètres d’eux. Une
bourrasque démentielle manque de soulever les aventuriers,
mais leur lest et l’annonce de Styx permettent au groupe de
se préparer à l’impact et ils encaissent la rafale hurlante
jusqu’à ce qu’elle ne s’estompe. La pluie se met alors à tomber
et les aventuriers pressent le pas jusqu’à Roche-Soleil.

Ils atteignent la Retraite de nuit, et sont accueillis par un tauren nommé Kulwa qui s’occupe de leur
monture et semble reconnaître en Ulvar le destrier d’un paladin. Il explique alors à Torgnir que de
nombreux paladins taurens se rendaient à la Retraite Roche-Soleil et s’y rendent encore, bien que
moins ces temps-ci, pour compléter leur entraînement.

402
Le groupe entre dans l’unique grand bâtiment qui sert d’auberge et
de taverne générale. À l’intérieur, ils rencontrent les habitants et
voyageurs de la Retraite Roche-Soleil : le chef des lieux, Patamon
Deux-Nattes qui discute avec un émissaire Totem-Sinistre nommé
Amhok, un mystérieux orc aux allures mystiques nommé Hgarth,
deux locaux, Borand qui est chasseur et Tharm qui est maître des vols,
ainsi que les gérants du bâtiment, la tavernière Jayka, le boucher
Krond et Kulwa, qui les a accueillis, et s’occupe de l’inventaire de la
Retraite. Enfin, une trollesse nommée Jeeka vient tout juste d’arriver
de Malaka’jin à la demande du Chef pour réaliser un rituel.

Enfin et surtout, un grand tauren avec un chapeau trempé les


accueille chaleureusement : Uthan Eau-Plate, leur contact de
l’Académie. Ils font des présentations rapides avec les différentes personnes en présence et
découvrent leurs fonctions et personnalités, avant de rejoindre Uthan dans un coin de la pièce
principale pour discuter de leur mission…

Le tauren dit avoir travaillé dur ces derniers jours,


faisant jouer sa bonne réputation auprès des
différentes factions de la région, pour obtenir que
l’Ancien Rôde-Falaise n’accepte de parler avec
Méphulasse, Gardien du Plateau de Thal’darah, du
souhait des aventuriers de se rendre au sommet de
la montagne. Cela se fera en échange de la
participation des membres du groupe à
l’entraînement des braves du Poste de Rôde-Falaise,
car les locaux ont désespérément besoin de forces
armées expérimentés. Un combat rituel permettrait
d’aiguiser l’esprit des nouvelles recrues et de
consacrer leur rang traditionnel de brave.

Le groupe voudrait passer par la Vidangerie avant de se rendre à Rôde-Falaise mais Uthan pense que
cela pourrait jouer contre eux s’ils veulent la faveur du Gardien du Bosquet. Celui-ci voit d’un œil
mauvais, et pour une bonne raison, toute interaction avec les gobelins qui saccage la nature dans les
montagnes. Les aventuriers devront donc se positionner sur
leur itinéraire une fois de plus, pesant le pour et le contre.

Gurr interroge Uthan sur ce


qu’ils ont vu sur l’arche en
bois taillée à l’entrée des
montagnes, le Rôde-Falaise
qui aurait gravi la montagne
seul. Le tauren explique qu’il s’agit là d’Heitros Roche-Soleil, fils de
l’Ancien et frère du Chef Rôde-Soleil, et que sa légende est souvent
contée par les membres de sa tribu. Il finit par s’éclipser, fuyant un
peu l’agitation de la Retraite Roche-Soleil jusqu’à l’heure du repas.

Torgnir va discuter avec le Chef Patamon Deux-Nattes et Amhok


Totem-Sinistre. Le premier est troublé par la disparition du chef et
fondateur de la Retraite Roche-Soleil, Magrann Lieur-de-Terre, qui est

403
aussi son ami. Il aurait disparu après un départ soudain en direction du Sud à l’époque où le front de
guerre contre les centaures était encore actif. La mémoire du Patamon lui faisant défaut sur ces
moments, il a demandé l’aide d’une disciple d’Akunda, Jeeka, pour fouiller son esprit en quête de
détails pouvant expliquer la disparition de son ami.

Quant à Amhok, le Totem-Sinistre tente par tous les moyens de convaincre le chef tauren d’engager
des actions contre les gobelins, qu’elles soient violentes ou de l’ordre du sabotage. Une discussion
complémentaire amène Torgnir à réaliser quelque chose d’assez fondamental sur sa relation avec la
Pierre-Mère. En effet, Roche-Soleil est un lieu de pèlerinage pour les
paladins taurens car le bassin aux eaux cristallines serait le premier lieu de
contact entre An’she, le soleil éternel, et la Terre-Mère. Amhok ajoute
qu’il est impossible d’être paladin d’un élément, et que sans le savoir, le
vrykul est sans doute lié d’une manière ou d’une autre à An’she par la
Terre-Mère ou la Pierre-Mère.

Patamon invite donc Torgnir à méditer demain sur le lac Roche-Soleil pour
éclaircir son esprit. Quant à lui, il doit se prépare au rituel de Jeeka qui
devrait avoir lieu ce soir, et le vrykul souhaite aider en raison de son lien à
la terre, quand il apprend que Magrann était un chaman.

De son côté, Zok’waan discute


avec Jeeka du mal qui sévit dans la région, et de l’absence de
réponses d’Akunda. Quand le zandalari suggère que des forces
auraient pu contenir le Loa, la sorcière-docteure fait preuve de
beaucoup de retenue. D’après elle, la seule manière de s’en
assurer serait d’aller au temple fabulé d’Akunda situé dans les
nuages au sommet du Pic des Serres-Rocheuses. Seuls
quelques rares élus, souvent Haut-Prêtre d’Akunda, ont pu s’y
rendre pour s’entretenir avec le Loa.

Gurr va de son côté discuter avec Borand et Tharm de la région.


Les deux orcs expliquent être arrivés ici il y a quelques années
en mission pour la Horde afin de surveiller les agissements dans
la Vallée des Cisailles.
Tharm semble assez mélancolique, d’autant plus que le
maître des vols a perdu ses wyvernes, lesquelles sont partis
rejoindre la nuée qui prépare quelque chose de sinistre au
Sud de Mirkfallon. D’après l’orc, nul ne connaît les montagnes
comme ces créatures. Enfin, Borand explique à Gurr qu’il lui
achètera du cuir s’il souhaite s’en séparer, et que Krond peut
aussi acheter de la viande aux aventuriers.

Saulette a rejoint les taverniers pour préparer un grand festin


destiné à nourrir les membres du groupe et leurs hôtes. Le mystérieux Hgarth se joint même à eux,
expliquant qu’il n’est ni chaman, ni mage, mais entre les deux…

Partie 136 – 03/08/2022


L’orc à la peau verte continue ses explications avec parcimonie, tandis que les aventuriers profitent
d’un festin finement préparé par Saulette et les taverniers. Il est à la recherche d’une ancienne
apprentie à lui nommée Braelyn Main-de-Feu. La méfiance dont font preuve les habitants de la Retraite

404
Roche-Soleil le pousse à révéler davantage d’informations sur lui et son ancienne disciple. Hgarth
explique avoir jadis été chaman, jusqu’à ce que les orcs de Draenor ne perdent leur lien avec les esprits
élémentaires en consommant du sang démoniaque.

L’orc s’était alors tourné vers le feu gangrené et la magie démoniaque, bien qu’il explique avoir
curieusement renoué avec certains aspects de son passé de chaman. C’est Tharm qui rompt le silence
de Roche-Soleil, en expliquant que Braelyn Main-de-Feu a bel et bien logé ici pendant une année à
l’époque de la destruction de la Vallée des Cisailles.

L’elfe-de-sang, à qui Hgarth révèle avoir appris des éléments de magie sur le feu gangréné, recrutait
des mercenaires pour mener des exactions contre les gobelins de la KapitalRisk. Elle finit par être
bannie par Magrann Lieur-de-Terre quand elle demanda aux mêmes mercenaires de lui rapporter du
sang de dryades du Bosquet de Thal’darah pour mener des expériences.

En effet, l’ancien chef de la Retraite Roche-Soleil, désormais disparu, entretenait de bonnes relations
avec les druides de la région. Hgarth suggère que le chaos qui règne dans la région pourrait bien être
lié aux agissements de son ancienne disciple, ou pourrait tout simplement nourrir son pouvoir et ses
ambitions dangereuses.

Amhok Totem-Sinistre semble particulièrement défiant envers l’orc, et s’insurge quand il n’observe
pas le respect requis en face du Chef Deux-Nattes. Toutefois, Patamon Deux-Nattes se montre
diplomate et la situation semble momentanément se calmer. Hgarth retourne à ses affaires quand il
apprend le bannissement de Braelyn et sa quête de sang de dryade.

Patamon Deux-Nattes explique vouloir mener le rituel d’Akunda avec Jeeka qui semble prête. La
trollesse s’isole donc avec le chef de la Retraite et Torgnir, malgré le mécontentement d’Amhok qui
voudrait assister aux rites.

Pendant tout ce temps, Gurr a observé avec attention les différents partis de la conversation. Amhok
paraît suspect, sans que le maître-lame ne puisse mettre le doigts sur ses véritables implications. Peut-
être le Totem-Sinistre est-il directement responsable de certaines choses, peut-être est-il simplement
méfiant envers cet orc qui manie ouvertement des énergies sombres.

Skalza profite de ce léger répit pour écrire une lettre qu’elle veut envoyer à sa mère et prépare ses
outils de joaillerie et les gemmes qu’elle a trouvées pour s’adonner à des créations artisanales.

Zok’waan semble subitement avoir une idée et demande à Styx de le suivre à l’extérieur pour en parler
avec lui. Le troll suggère que les druides pourraient faire pousser des arbres dans des bosquets
spéciaux pour que les gobelins les coupent, en l’échange de quoi les gobelins cesseraient de s’attaquer
aux forêts ancestrales de Kalimdor.

Styx n’est pas persuadé de l’idée du zandalari, craignant que les convictions des druides ne soient
opposées à une telle pratique. Toutefois, il est sûr que les gobelins n’y verraient pas d’inconvénient.
Content de son idée, Zok’waan décide de s’adresser à la nature pour recueillir son avis sur la question.
Une longue méditation lui permet d’entrevoir des éléments à la fois positifs et négatifs, ce qui suggère
qu’il serait possible d’y parvenir, mais non sans mal.

Saulette discute quant à elle avec Uthan qui s’est éclipsé quand le ton est monté. Le tauren semble
vraiment ne pas aimer l’agitation. Après avoir dégusté le poisson fraîchement péché par Uthan Eau-
Plate, la sacrenuit souhaite lui demander quelques conseils sur la pêche, où s’il accepterait de la
prendre comme apprentie. Elle interroge le tauren sur son passé et son lien à la pêche, et Uthan ne

405
rate pas cette occasion de conter ses prouesses : amitié avec le célébrissime Nat Paggle, victoire d’un
concours de pêche à Baie-de-butin, et plus encore !

Il semble avoir dévouer sa vie à la pêche et suggère qu’il s’agit davantage d’une vocation que d’une
activité professionnelle. Il accepte de laisser Saulette l’observer mais ne pourra rien lui apprendre de
plus que ce que la talent de la brise-sort ne saura réaliser par lui-même.

Gurr reste attentif aux discussions entre Amhok, Tharm et Borand, craignant que le tauren n’essaie de
convaincre les orcs au mental fragilisé de rallier sa cause pour faire pression sur Patamon Deux-Nattes.

Quant à Torgnir, le vrykul observe le curieux rituel d’Akunda, mené par Jeeka. La sorcière-docteure
mélange du sang du chef tauren avec de l’eau de pluie, des sels magiques et allume des encens dans
le but d’endormir le tauren. Dans cet état, Akunda pourra prendre contrôle de son esprit pour
restaurer les souvenirs conservés par le Loa de la mémoire du monde.

Tandis que Patamon est plongé dans cette rêverie rituelle, Torgnir demande à Jeeka si elle pourrait les
aider lui et ses compagnons en réalisant un rituel similaire sur Saulette. Gurr avait déjà demandé à la
trollesse si cela était possible, et Jeeka pense que cela serait possible, notamment après une brève
discussion sur l’état de la sacrenuit, et son lien potentiel à feu Haurchefant.

Elle dit avoir déjà été témoin d’âmes trop attachées à la vie pour quitter le monde terrestre, soit par
peur de la mort, soit pour cause de destin inaccompli. Alors que le vrykul pondère ses paroles, Patamon
revient avec lui avec un clair souvenir de ce qu’il s’est passé le jour de la disparition de Magrann Lieur-
de-Terre.

Il convoque tous les résidents de Roche-Soleil et énumère ce dont il se rappelle. Quand la nouvelle du
front est arrivée à la Retraite, Magrann était en pèlerinage élémentaire. Des taurens braves de toute
la région affluaient en direction du Sud et certains avaient fait une halte à la Retraite Roche-Soleil, où
ils profitaient d’un dernier repas bien arrosé avant la guerre.

Patamon profitait avec les jeunes recrues quand Magrann est rentré le soir. L’ancien chef refusant de
laisser partir tous ces jeunes seuls à la guerre, il avait décidé de les rejoindre. Pour célébrer l’occasion,
ils ont ouvert leur plus vieille bouteille d’alcool, un cadeau que le registre de la Retraite retrace à
Braelyn Main-de-Feu.

Patamon étant déjà bien abreuvé, il n’avait que peu bu, contrairement à Magrann qui finit la bouteille
entière. Les souvenirs de Deux-Nattes après cela sont assez flous. Il fut malade le lendemain et vit
Magrann quitter la Retraite aux aurores, seul et sous des torrents de pluie. Il semblerait que l’ancien
chef ait été drogué… Hgarth s’approche du flacon de vin qui a été conservé pour sa forme atypique et
y reconnaît sans erreur l’odeur du sang de dryade, un composant alchimique précieux permettant la
création de nombreux philtres maléfiques.

Il pense que Magrann aurait pu être victime de la vengeance de Braelyn pour son bannissement, mais
aussi car le tauren entretenait de bonnes relations avec les factions alentours, ce que la sorcière du
chaos aurait pu vouloir empêcher pour nourrir sa magie noire. Hgarth tourne ses soupçons sur Amhok
Totem-Sinistre comme complice, expliquant que sa tribu est bien connue pour l’utilisation de poisons
et autres supercheries, mais Torgnir intervient. Il est inutile d’accuser à l’aveugle sans plus de preuve.
Le vieil orc explique pouvoir trouver la trace de Braelyn grâce au sang qu’elle a dû utiliser pour
concocter le poison mais qu’il a besoin de rentrer dans sa tour située au marécage d’Âprefange pour
cela.

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La bouteille lui confiée, étant le seul à pouvoir agir, et il commence déjà à ranger ses affaires pour
partir. Gurr l’interpelle pour discuter avec lui de ses connaissances sur le sang corrompu et la magie
gangrenée, et Hgarth semble avoir compris que l’orc était un maître-lame de l’ancienne tradition. Il
accepte de discuter plus amplement avec le mag’har et l’invite à le rejoindre plus tard dans sa tour ou
de communiquer par distance via des moyens magiques.

La nouvelle de l’empoisonnement de Magrann et Patamon secoue les personnes en présence. Le chef


Deux-Nattes dit devoir se reposer, et Jeeka veillera sur son sommeil. Les taverniers vont aussi coucher,
tout comme Uthan. Hgarth quitte la Retraite Roche-Soleil sous l’averse et en pleine nuit. Amhok,
Borand et Tharm demeurent pour discuter un moment, jusqu’à éventuellement aller se coucher.

Le groupe se retrouve plus ou moins seuls à l’intérieur du grand bâtiment converti en auberge par le
dépliage de pans de cuir de kodo depuis le plafond. Ils décident de faire un rapport à l’Académie, même
si le recteur ne le consultera que le lendemain, pour rapporter les faits découverts lors de la soirée.

Partie 137 -04/08/2022


Les aventuriers font un rapport complet au recteur Zathenos de leurs trouvailles dans la région,
demandant s’il peut enquêter sur l’apprentie de Hgarth, Braelyn Main-de-Feu. Ils mentionnent aussi
leurs diverses avancées et plans pour les jours à venir, après quoi tous le monde va se coucher.
Zok’waan endort Saulette magiquement, et Gurr espionne magiquement les résidents de la Retraite
Roche-Soleil pour guetter une quelconque activité magique. Les seules personnes disposant d’objets
magiques semblent être Jeeka, Patamon Deux-Nattes et Amhok Totem-Sinistre.

Au petit matin, le groupe se réveille sans heurts. Ils profitent d’un petit déjeuner servi par l’un des
taverniers, Krond. L’orc n’est pas d’une grande à Skalza qui demande s’il connaîtrait des coins où miner
dans la région. Finalement, le groupe sort profiter du soleil levant sur les berges du lac Roche-Soleil,
où ils retrouvent Uthan déjà en train de pêcher depuis un moment.

Le tauren profite de la fraîcheur matinale pour s’adonner à son activité favorite. Il explique quelques
notions de son activité à une Saulette curieuse, avant de s’éloigner timidement vers un coin plus
tranquille des berges du lac.

Quant au groupe, chaque aventurier dispose d’une bonne matinée devant lui pour s’occuper. Styx
observe Gurr lui confectionner une nouvelle giberne, puis génère quelques charges électriques avec
son bric-à-brac avant de passer un peu de temps aux côtés de sa monture, Syla.

Zok’waan supervise Saulette lors des préparatifs du rituel qui va avoir lieu grâce à l’aide de Jeeka, la
trollesse de Malaka’jin. Comme Gurr, Skalza se livre à des créations artisanales avec les gemmes
trouvées dans la montagne. Elle fabrique des montres-boussoles magiques pour chaque aventurier
afin qu’ils puissent s’orienter indépendamment les uns des autres dans les montagnes. Elle en profite
pour sertir les pièces d’équipement de ses compagnons avant d’aller dessiner un peu sur les berges du
lac en compagnie de Torgnir.

Pendant son travail, Gurr discute un peu avec Borand et Tharm. Le maître des vols s’inquiète
véritablement du devenir des wyvernes, car celles-ci semblent prêtes à tout pour reprendre leur
territoire perdu. Quand le maître-lame lui dit que lui et ses compagnons comptent s’y rendre pour
communiquer avec les créatures, Tharm donne à Gurr un de ses brassards qui permettra aux wyvernes
de l’orc de reconnaître une présence amicale en la forme de Gurr et des aventuriers.

Alors que la plupart des aventuriers profitent d’une matinée reposante, il n’en est pas de même pour
Saulette, qui sujette au même rituel que le Chef Patamon Deux-Nattes la veille, peut revivre les

407
moments d’absence dont elle a été victime en présence du Shantii corrompu. La sorcière-docteure
Jeeka lui a donné la possibilité de revenir soit sur son imbrication mémorielle avec Haurchefant, soit
sur la perte de mémoire, car le rituel ne peut pas permettre un traitement aussi complexe.

Avec effroi, la brise-sort prend conscience de l’accès qu’a eut le pandaren corrompu à ses souvenirs et
à ses connaissances mais aussi l’ardeur avec laquelle il a tenté puis est parvenu à lui arracher une
information capitale : l’existence du parchemin de Souhait du recteur Fleur-de-Feu. Affolée, la
sacrenuit se réveille précipitamment et ignore presque Zok’waan alors qu’elle court à l’extérieur
chercher Torgnir pour lui demander le collier de Doug.

Zok’waan parvient à lui extraire quelques bribes d’information et s’apprête à invoquer Barnabé pour
contacter immédiatement Zathenos, mais voit qu’à l’extérieur, les autres aventuriers semblent déjà
en pleine communication avec celui-ci.

En effet, Torgnir et Skalza voient apparaître dans l’air le petit faucon de feu, messager magique, du
recteur de l’Académie Vanoreï. Celui-ci a reçu le message des aventuriers la veille, et les a contactés
pour s’assurer qu’ils étaient bien concentrés sur leur mission, et de ne pas oublier que le maintien de
l’équilibre de la région n’est qu’une couverture pour accéder au sommet du Pic des Serres-Rocheuses.
Il explique également que Forn va faire valoir les aventuriers auprès des druides de la région
prochainement.

C’est alors que Saulette arrive, dégondée, et interrompt la conversation pour expliquer ce qu’elle vient
d’apprendre et de comprendre sur les intentions du Shantii corrompu à l’intention du recteur. Malgré
son ton urgent, Zathenos ne semble pas particulièrement inquiété. Bien au contraire, il exhorte à
Saulette de se calmer, et aux membres du groupe de ne pas céder à la panique et surtout, de rester
concentrés sur leur mission actuelle.

Le parchemin est en sécurité, gardé par nul autre que le recteur en personne, et surtout, une créature
appartenant au Cauchemar d’Émeraude comme Shantii ne peut pas agir dans la réalité. À cela, le
groupe tient toutefois à mettre en garde leur supérieur des facultés de contrôle mental du pandaren
corrompu, mais Zathenos demeure de marbre.

Il a avec lui des experts du Cauchemar, en la forme de Forn et Valakoo, lequel a d’ailleurs retrouvé la
trace de Nallorosh, et doit organiser une rencontre prochainement. Cela leur permettra d’en
apprendre plus sur l’avènement imminent des Qirajis, lié depuis toujours à la propagation du
Cauchemar d’Émeraude, mais aussi potentiellement de détruire l’entité que craint si farouchement
Saulette. Torgnir souhaite toutefois mettre en garde le recteur une dernière fois. Il serait mal avisé de
sous-estimer leur ennemi, surtout quand les enjeux sont si importants.

La communication magique prend alors fin, et le groupe demeure quelque peu secoué par la
discussion. Saulette va se reposer sur les berges du lac, dans un état de choc et de traumatisme induit
par le souvenir des sévices mentales qu’elle a enduré. Zok’waan la suit pour l’interroger sur le détail
de son souvenir, faisant part de sa propre expérience, lorsqu’il fut possédé par la Très-Haute. Cela
permet à Saulette de s’ouvrir sur l’expérience et contribue à apaiser un peu ses maux.

Skalza profite des eaux du lac pour se rafraîchir et se baigner, même si elle aurait bien voulu aller miner.
Elle doit néanmoins se retenir, car le voyage qui les attend promet d’être long, et risque d’être
épuisant.

Gurr va quant à lui voir la tavernière, Jayka, qui avait sorti le registre avec le nom de Braelyn Main-de-
Feu la veille, car il veut y jeter un œil. Il interroge l’orque sur la possibilité que le registre ait été falsifié,
et va chercher Saulette pour qu’elle ausculte les pages avec lui. À rebrousse-poil, la sacrenuit accepte

408
et son effort n’est pas vain, car un examen minutieux de la page et de l’encre sèche révèle des traces
de magie d’altération. Une encre magique a été utilisée, dont la forme a pu varier depuis sa première
application. La brise-sort est si prise par cette trouvaille, qu’elle parvient à remonter jusqu’à la racine
du sortilège, identifiant quelques-unes des lettres ayant formé le nom originellement écrit : « i, t, r et e
».

Bien que la sacrenuit soit persuadée qu’il s’agisse d’Amhok Totem-Sinistre, Gurr la prie de ne pas tirer
de conclusion hâtive. Il partage toutefois ses suspicions, et ausculte l’encrier de la Retraite Roche-
Soleil, sans succès. Aucune trace d’encre magique à l’intérieur ne permet d’en apprendre davantage.
Il va remercier Jayka pour son aide et lui explique ce qu’il a découvert, demandant à l’orque d’en parler
au Chef Patamon Deux-Nattes quand elle aura le temps.

De son côté, Torgnir voit sortir Patamon et Amhok de la retraite. Les deux taurens semblent vouloir
profiter de la fraîcheur matinale pour un bain dans le lac Roche-Soleil, et le vrykul saisit l’occasion de
leur demander où se trouve le lieu du rituel que viennent faire les pèlerins taurens sur le lac.

Amhok et Patamon lui pointent du doigt les grandes pierres noires brisant tout juste la surface du lac
à une cinquantaine de mètres de la berge. Ils expliquent également la coutume de se dénuder pour la
méditation, ce que Torgnir fait sans honte, suscitant la surprise des deux taurens. Cela permet en effet
d’être entièrement enveloppé par la lumière d’An’she.

L’ex-paladin nage donc jusqu’à la plateforme rocheuse et se hisse sur la roche volcanique noire dont
la surface est presque brûlante en raison des rayons du soleil qui approche de son zénith. Le ciel est
particulièrement dégagé, n’offrant aucune couverture au vrykul qui commence à souffrir de la chaleur
étouffante de cette fin du printemps. Tandis qu’il tâche de faire le vide dans son esprit, il semble perdre
conscience de l’écoulement du temps, jusqu’à fini par ne plus ressentir l’inconfort de la chaleur. Il
ouvre alors les yeux, et se surprend à pouvoir soutenir étonnement longtemps l’éblouissant astre
solaire.

Il se sent investi d’une bien étrange quiétude et profite de ce sentiment de calme et d’appartenance
qui l’envahit un instant, avant de devoir détourner le regard vers les eaux. Machinalement, il tente de
contrôler les reflets dorés du soleil dans le lac, et une fois de plus, se surprend à pouvoir les manipuler
comme sa propre lumière… Le paladin profite quelques longues minutes supplémentaires de cette
méditation avant de rejoindre ses compagnons.

L’heure est venue de partir pour le groupe. Uthan range son matériel de pêche et trace l’itinéraire le
plus simple et direct jusqu’au Poste de Rôde-Falaise. Une bonne journée de marche à un rythme
soutenu devrait leur permettre de l’atteindre à la nuit tombée. Uthan montera Ulvar avec Torgnir car
il n’a pas de monture, et le groupe se met en marche après avoir salué leurs hôtes temporaires de la
Retraite Roche-Soleil.

Le climat est charitable, et les vents sont cléments, tout au long de cette journée de voyage. Les
aventuriers profitent même de la nature qui les environnent jusqu’aux abords de la vallée du Lac
Mirkfallon, dans ces montagnes encore très bien préservées. Toutefois, leur arrivée aux abords du

409
territoire industriel gobelin change complètement ce
sentiment de sérénité. La forêt se retrouve voilée par un air
lourd et malsain, les arbres – quand ils sont encore debout –
semblent décharnés et maladifs. Le chant des oiseaux est
remplacé par le bruit lointain des machines de déforestation
des gobelins, et Saulette ne cache pas son écœurement à la
vue de ces ravages de la nature.

Zok’waan se contente d’un silence imposé par sa forme de


voyage, et ne souffle mot sur la scène malheureuse de la
destruction de la vallée, tout comme Styx quand il entend les
nombreuses critiques et insultes proférées envers les gobelins
ou leur œuvre.

Après un temps, le groupe approche des montagnes où se


sont regroupées les wyvernes en nuées. L’on suggère de s’y
rendre pour interroger les créatures furieuses avec prudence,
sur leur volonté d’agir mais aussi l’impact des gobelins sur leur aire de repos et reproduction. Les
aventuriers font donc un détour à travers le sous-bois dégarni, et finit par émerger aux pieds d’un pan
de montagne.

Saulette sort d’abord son ocarina pour appeler les créatures avec courtoisie, mais décide finalement
de faire jouer les enseignements de la wyverne de Devrak en utilisant sa voix comme moyen de
communication en langue Auran.

Après des débuts hésitants, elle parvient à lancer un appel qui reçoit vite une réponse en la forme
d’une wyverne descendant des montagnes. La créature semble d’abord méfiante quand elle voit Styx,
mais est rassurée en entendant Saulette lui parler en Auran, puis en voyant Zok’waan adopter sa forme
de troll et révéler sa robe de druide cénarien.

Le groupe l’interroge donc sur les velléités des wyvernes, et la réponse


de la bête est sans appel, et ne souffre aucune forme de persuasion.
Les wyvernes sont déterminées à reprendre leur territoire. Elles ont
longtemps observé les gobelins, d’abord dans la Vallée des Cisailles,
sans agir mais maintenant, il est trop tard, l’affront est trop grand, pour
ne rien faire.

La sagesse sauvage de la créature frappe les membres du groupe. Un


mal peut vivre longtemps au grand jour, complètement impuni, avant
que la volonté d’agir à son encontre soit suffisamment forte, et cette
volonté est aujourd’hui celle des wyvernes, peu importe le lourd tribut
que cela risque d’imposer.

La bête s’envole, laissant le groupe avec un sentiment d’amertume mais aussi d’inquiétude, comme
s’ils venaient d’entrevoir une catastrophe à venir qu’ils ne sauraient arrêter. Zok’waan contacte Forn
pour le prévenir de la rage des wyvernes, et le tauren promet de faire ce qu’il peut, bien qu’il soit
exceptionnellement occupé par d’autres éléments pressants.

Finalement, le voyage se poursuit en hauteur du lac Mirkfallon, au centre duquel les aventuriers
peuvent voir l’immense usine de traitement des minerais. Un nuage opaque flotte dans la vallée : la
pollution des gobelins.

410
La nuit est déjà bien avancée quand le groupe atteint la base d’une imposante mésa rocheuse. Un
système d’ascenseur en bois tauren doit leur permettre d’atteindre le Poste de Rôde-Falaise, bâti sur
la mésa. Des braves du villages reconnaissent Uthan et autorise le passage des aventuriers.

Les montagnes défilent à mesure que l’ascenseur s’élève, et le groupe peut entrapercevoir dans
ombres découpées les sommets qu’ils ont déjà gravi pour arriver si haut et si proche du sommet des
Serres Rocheuses.

Partie 138 – 09/08/2022


Alors qu’ils arrivent enfin au Poste de Rôde-Falaise, les aventuriers prennent le temps d’observer leurs
environs dans la nuit naissante. En attendant, Uthan va voir si quelqu’un peut les recevoir, comptes-
tenus de l’heure tardive à laquelle ils arrivent.

Le village se tient sur une mesa esseulée dont la hauteur varie entre cinquante et cent mètres au-
dessus du niveau du sol. Le plateau en forme de poire abrite les tipis et huttes des habitants, mais aussi
de refugiés de la tribu Totem-Sinistre. Une tour de vol se découpe dans l’ombre du ciel, un étang
artificiel est entretenu au milieu des habitations, et plusieurs systèmes de cordes et plateformes
élévatrices taurens sont répartis sur les façades Nord-Est et Sud-Ouest de la mesa.

Uthan revient pour leur indiquer que le chef Rôde-Falaise va les recevoir brièvement avant de plus
amples discussions le lendemain. Saulette essaie bien d’interroger un brave tauren sur le chemin au
sujet des membres de la famille d’Haurchefant, mais comme ils sont attendus par le chef, Uthan se
montre pressant.

À l’intérieur d’une hutte plus grande que les autres, le groupe


est accueilli par le chef Rôde-Falaise et sa compagne, Masha
Rôde-Falaise. Une fois les présentations faites, ils discutent
autour d’une tasse de thé des intentions du groupe dans la
région et du rapport qu’ils sont sensés remettre sur les
troubles dans les Serres-Rocheuses. Le chef interroge les
aventuriers sur leurs trouvailles, et face à leur réponse, se
montre préoccupé par leur avis tranché. Il admet être
heureux qu’ils soient venus jusqu’à Rôde-Falaise, où ils
pourront librement entendre l’avis des taurens qui vivent au
plus près des gobelins et druides depuis toujours.

Le chef Rôde-Falaise se montre aussi préoccupé par une lettre reçue de la part du Général Grebo de la
Forteresse de Krom’gar. La missive cinglante se veut incriminante envers les Rôde-Falaise, notamment
quant à leur inaction au sujet des activités des gobelins de la KapitalRisk. Le chef craint que la région
ne cède au conflit, et espère qu’un terrain d’entente pourra être trouvé. Il reporte ses espoirs sur une
discussion plus officielle qui aura lieu le lendemain, et à laquelle les aventuriers sont bien entendus
conviés.

Le groupe est congédié et se voit attribué un tipi à part dans le village, avec de l’eau et des vivres pour
la soirée. Le chef Rôde-Falaise a fait une forte impression sur les aventuriers, surtout vis-à-vis de son
avis intrinsèquement pacifiste, malgré la proximité avec les gobelins. Alors que le groupe se prépare à
trouver le repos, Saulette sort de la tente pour jouer quelques notes d’ocarina en direction du sommet
de la chaîne de montagne dont ils peuvent désormais voir les contours, bien que le pic soit voilé
derrière d’imposants nuages.

411
La musique discrète siffle dans le vent, et ne trouve comme écho qu’un éclair silencieux dans le
lointain, qui illumine temporairement les nuages orageux au-dessus des montagnes. La sacrenuit croit
y voir la silhouette du Héraut du Cherchevent, dont elle n’a eu aucune nouvelle depuis de plusieurs
jours. Zok’waan finit par l’endormir pour sa protection, et le groupe tombe de fatigue.

Au matin, les aventuriers trouvent le village en pleine activité. Les taurens s’affairent de tous les côtés.
Entretien des tipis, réparation d’outils, acheminement de l’eau, activations des différents ascenseurs
à corde, tout Rôde-Falaise semble s’activer. Le groupe dispose d’un peu de temps avant leur discussion
avec le conseil du village et décide de s’occuper en attendant.

Saulette cuisine pour ses compagnons qui comptent partir récolter des matériaux plus tard dans la
journée. Le groupe mange frugalement aux abords de midi la délicieuse nourriture préparée par le
sacrenuit.

Du reste, la matinée permet aux aventuriers d’en apprendre plus sur le mode de vie des taurens. Skalza
explore le village, découvrant une mine située dans les entrailles de la mesa. Elle parcourt les sentiers
de terre qui sinuent entre les tipis et propose son aide aux réfugiés Totem-Sinistre qui, après une
méfiance discrète, finissent par accepter son soutien.

Styx marche lui-aussi sur la mesa, le long du bord de la falaise. Le


gobelin est pensif. Il craint même un peu la réaction des taurens en le
voyant ici, mais il semblerait que le Chef Rôde-Falaise ait fait savoir
qu’ils étaient tous ses amis et invités d’honneur. Le bricoleur observe
les poulies activées par des taurens solidement bâties et qui
permettent de manipuler les ascenseurs à corde. Il découvre
l’existence d’un canal artificiel creusé aux pieds de la mesa, et le
système ingénieux qui permet aux taurens de puiser de l’eau à plus de
cinquante mètres de hauteur.

Quant à Gurr, le maître-lame prépare des peintures ancestrales pour


lui et ses compagnons, ce qui l’occupe le gros de la matinée. Par
ailleurs, Torgnir cherche une forge disponible pour y travailler. Le
paladin fait la rencontre de Nok Totem-Sinistre, meneur des réfugiés de Rôde-Falaise. Le tauren au crin
d’ébène se montre amical envers lui et partage son atelier, montrant même au vrykul des techniques
de forge elfique qu’il a appris en côtoyant les elfes de la région dans sa jeunesse.

Finalement, Zok’waan trouve Masha Rôde-Falaise, femme du chef et


druidesse. Il l’interroge sur sa vocation druidique, voulant savoir
comment elle s’est retrouvée ici. La taurenne semble surprise mais
finit par comprendre l’inexpérience du jeune druide. Elle lui explique
ne jamais avoir voulu rejoindre de groupes organisés, préférant vivre
avec les siens et les servir au quotidien car cela représente pour elle
une vie au plus près de la nature.

Tous deux ont une discussion sur l’ambition de Zok’waan, sa volonté


de changer les choses et de se faire respecter comme peut l’être le
Chef Rôde-Falaise. La taurenne met Zok’waan en garde contre les
institutions trop formelles, et lui conseille de démontrer sa valeur
dans des actes et choix du quotidien.

412
Ils trouvent Styx et discutent également avec lui, de la technologie des
taurens et du canal creusé près de la mesa, avant de rejoindre les
aventuriers pour la grande discussion qui se prépare. Le groupe se
réunit donc un peu après la mi-journée dans la hutte du chef.

Sont présents le Chef Rôde-Falaise, sa compagne, Uthan, Nok Totem-


Sinistre, l’Ancien Rôde-Falaise et Orna Gardeciel, le maître des vols du
village. Le chef conduit le débat, demandant l’avis de chacun sur la
situation. Orna Gardeciel exprime son inquiétude dans l’imminente
attaque des wyvernes sur la Vidangerie. Nok soutient des actions de
dissuasion qui viseraient à chasser les gobelins. Le groupe a aussi
l’occasion de s’exprimer, et tous sont entendus sur le sujet complexe
du traitement de cette affaire.

Torgnir propose une réunion des forces qui viserait à impressionner les gobelins et leur faire
comprendre la nécessité de cesser leurs activités. Saulette et Skalza pensent qu’ils devraient être tout
bonnement chassés pour le mal qu’ils ont causé. Styx se veut plus nuancer, sans soutenir ses
congénères, il pense qu’un terrain d’entente doit être trouvé, sans quoi les gobelins reviendront
toujours. Zok’waan et Gurr font eux aussi entendre leur opinion et le tout est ensuite adressé à l’Ancien
du village, le père du chef, à qui l’on demande ce qu’il pense de toute la conversation.

L’Ancien Rôde-Falaise traduit au mieux la position de son peuple sur la question. Les taurens ont
toujours été pacifiques, même quand cela impliquait parfois de se mettre en danger. Ils n’ont pris les
armes que contre des ennemis directement hostiles envers eux, et dont l’animosité et la cruauté ne
souffrait aucun jugement. On ne peut pas en dire autant des gobelins. Ils n’ont guère causé de dégâts
aux taurens et exploitent juste la nature, la détruisant au passage. D’après l’Ancien, cela ne justifie pas
d’action belligérante à leur égard.

Les gobelins ont perdu leur foyer après l’effondrement de Kezan et cherchent encore leur place sur
Kalimdor. Ils ne sont pas intégrés à la population et ravagent par profit, mais ne pourront pas
éternellement continuer aussi. La nature les réprimande déjà, au-travers d’attaques de Chimaeroks,
wyvernes, mais aussi par les tempêtes de plus en plus violentes qui endommageant leurs installations.

Il n’appartient pas aux taurens de s’attaquer aux gobelins et de faire justice pour la nature. Peu importe
les sévices imposés par ceux-ci au monde naturel, il s’en remettra. Le peuple de Rôde-Falaise ne doit
pas céder aux appels aux armes des orcs et elfes de la région et doivent continuer à essayer de faire
comprendre aux gobelins qu’ils doivent adapter leur mode de vie. Tel est l’avis de Rôde-Falaise et son
Ancien.

Bien-sûr, cela ne plaît pas à tous le monde. Nok Totem-Sinistre s’insurge de l’inaction et pire encore
quand Styx propre d’impliquer d’autres Cartels gobelins dans la résolution du conflit. Orna Gardeciel
craint que les pertes ne soient nombreuses chez les wyvernes, mais est bien consciente que les bêtes
ne pourront pas être raisonnées. Masha suggère
une nouvelle fois la proposition dont Zok’waan et
elle ont discuté plus tôt dans la journée : une
entente entre les druides et industriels gobelins
qui astreindraient les activités de découpe de
bois à des parcelles contrôlées par les druides,
sans mettre en péril les écosystèmes.

413
Toutefois, les druides ne sont pas d’accord, et difficilement convaincu car cela implique pour eux aussi
de changer leur manière de voir le monde. La conversation se conclut sans décision, mais aura eu le
mérite de faire émerger des avis très différents sur la question. Gurr discute même de Braelyn Main-
de-Feu, et obtient l’information qu’une des wyvernes de Gardeciel aurait aperçu un manoir à
l’apparence elfique lors d’un de ses vols.

Nok mentionne alors soudainement, et de façon opportune, un rapport d’éclaireur qui indique la
présence d’Heitros Rôde-Falaise dans les montagnes. Cela a pour effet d’inquiéter le Chef et son père,
l’Ancien, et de changer le sujet de conversation. Le groupe quitte la hutte, soucieux du devenir de la
région mais conscient que leur mission avance.

Ils doivent affronter le soir-même, au crépuscule, les braves de la tribu dans un combat rituel. À l’issu
de cela, ils pourront rencontrer le Gardien du Bosquet Méphulasse pour lui demander un accès au Pic
des Serres-Rocheuses.

Partie 139 – 10/08/2022


Skalza et Torgnir décident de profiter de leur après-midi pour récolter des ressources sur les pentes
escarpées des montagnes. Gurr leur applique un sigil de discrétion avec sa peinture mag’har ancestrale
pour qu’ils passent inaperçus. Les deux artisans reviennent en fin d’après-midi chargés de minerais et
plantes qui aideront à améliorer l’équipement du groupe.

Gurr et Styx restent quant à eux aux côtés des habitants du Poste de Rôde-Falaise. Ils mettent leurs
connaissances artisanales au service des réfugiés et travailleurs locaux, aidant à la réparation des
outils, tipis, etc…

Zok’waan trouve de son côté la table d’enchantement de l’Ancien Rôde-Falaise, qu’il obtient d’utiliser
pour enchanter les équipements de ses compagnons. Il discute également avec Masha tout au long de
l’après-midi.

Enfin, Saulette s’attarde près de l’étang artificiel du village avec Uthan. Elle observe comment le point
d’eau est maintenu, entretenu et renouvelé par les habitants de Rôde-Falaise. Des druides et chamans
aident au maintien et à la purification de l’eau de moins en moins claire qu’ils puisent au pied de la
mesa.

Elle va ensuite mener une petite enquête auprès des Totem-Sinistre, cherchant à savoir s’ils auraient
du matériel de calligraphie, pour essayer de trouver des similitudes avec l’encrier retrouvé à Roche-
Soleil, mais ne trouve rien. On lui explique même que le peu de matériau d’écriture qu’ils possédaient
– les taurens étant un peuple à la tradition orale – a été abandonné au village après l’attaque par les
harpies.

Finalement, l’heure arrive pour les aventuriers de combattre. Ils trouvent le Chef Rôde-Falaise et son
père l’Ancien, et tous deux les accompagnent jusqu’à la Mesa des Braves, située à quelques kilomètres
du village. Là, on leur explique le principe du combat rituel. Les aventuriers vont affronter un
détachement de guerriers taurens soudé dont l’objectif sera de leur ravir un totem situé à l’extrémité
de la mesa.

Tomber de la mesa entraîne une disqualification, et le combat se veut rapide et stratégique. Le groupe
se devra d’empêcher les taurens d’atteindre leur but, tout en testant leur valeur au combat et leur
travail d’équipe.

414
Une fois les conditions clairement exposées, le groupe est laissé sur place tandis que le Chef et l’Ancien
vont quérir les Braves et les habitants du village qui viennent assister au combat. Une trentaine de
minutes plus tard, une troupe de cinq guerriers taurens fait son entrée sur la mesa.

La foule s’est amassée de l’autre côté de l’unique pont de corde permettant l’accès au sommet
rocailleux. L’Ancien offre sa bénédiction et fait des dernières recommandations aux braves en devenir,
puis lance officiellement l’événement. Le groupe de cinq se scinde en deux formations : l’une de trois
guerriers fonce au contact des aventuriers et l’autre, composé du plus petit et plus grand des
combattants, contourne la mêlée.

Le combat est fulgurant et se déroule en moins de quelques minutes. La charge des taurens est
violente, mais solidement interrompue par Gurr, bientôt rejoint par Saulette. Les soins de Zok’waan et
les tirs des tourelles de Styx attirent l’attention des combattants. Les lances de combat runiques des
taurens sont utilisées comme projectiles, mais disposent d’un pouvoir hors-du-commun, typique des
braves taurens : celui de pouvoir revenir dans les mains de leur
manière magiquement ou mieux encore, de téléporter le
guerrier sur son arme.

Cela a pour effet de déstabiliser quelque peu le centre du


combat qui piétine un moment. Aux abords du vide, Torgnir
fait quant à lui face au binôme de taurens. Il parvient à arrêter
leur course avec Plaie-de-Kalimdor, et saisit le plus petit des
deux combattants pour le jeter dans le vide. Sauvé in-extremis
par son compagnon, il est relâché par Torgnir sur le rebord.
Sonné, le vrykul passera le reste du combat à se remettre de
l’onde de choc de l’attaque du tauren.

Car en effet, tout s’enchaîne très vite après cela. Zok’waan parvient à enraciner l’un des combattants,
à endormir un autre et aussi à piéger l’adversaire de Torgnir dans un cyclone magique. Leur effectif
considérablement réduit, les taurens sont facilement défaits, un à un, par les attaques répétées des
membres du groupe. Tourbillon de Gurr, tirs des tourelles de Styx, attaques enchantées de Saulette,
autant d’attaques qui, enchantées par la magie de Skalza, viennent à des bouts des futurs braves. Le
maître-lame éjecte même l’un des guerriers de la mesa, non sans le prévenir juste avant afin d’éviter
au tauren de graves blessures.

Les taurens ont toutefois réussi à déplacer un peu le totem symbolique, malgré la fin du combat. Le
chef Rôde-Falaise fait son entrée sur la mesa avec l’Ancien, et le verdict est vite rendu : pour leur
courage et travail d’équipe, les taurens sont officiellement nommés Brave de Rôde-Falaise.

Cependant, l’un des combattants s’offusque. Il a passé tout le combat, ou presque, piégé dans les vents
violents de Zok’waan, après avoir envoyé Torgnir au tapis. Refusant le titre de Brave pour un combat
auquel il n’a pas participé, il demande à son chef l’opportunité d’affronter Torgnir en combat singulier,
pour prouver sa valeur et réparer son honneur.

Le Chef Rôde-Falaise s’en remet à Torgnir avant de donner son aval et le vrykul accepte. Un cercle est
donc formé autour des deux combattants, et un nouvel affrontement s’esquisse. Le tauren cherche à
en découdre, abattant sa lance sur le paladin. Il encaisse un violent coup de hache du vrykul dans son
totem cérémoniel, ce qui a pour effet de le fragiliser, et une attaque supplémentaire avec le fait voler
en éclat.

415
Face à l’assaut de son adversaire, Torgnir consacre le sol à ses pieds, ce qui a pour effet de faire reculer
le combattant, laissant au paladin le temps d’un sort de soins rapide. Le tauren enragé charge toutefois
dans les flammes sacrées, s’abattant dans un ultime assaut sur le vrykul. Invigoré, Torgnir parvient
toutefois à déjouer les attaques du guerrier et met un terme au combat avec un attaque foudroyante
qu’il mesure pour rendre clair son verdict : la bataille est finie.

Le combattant se relève, visiblement satisfait de son combat-rituel, bien que déçu de sa défaite. Il
reçoit son titre comme les autres et le village en joie retourne à Rôde-Falaise, ou boissons et victuailles
attendent les combattants des deux camps.

Les aventuriers profitent d’une soirée bien arrosée et la promesse de rencontrer le Gardien
Méphulasse au sujet de leur passage dans les sommets des montagnes. La soirée leur permet même
d’en apprendre plus sur l’amour que porte le fils de Cénarius à ses jardins des hauteurs, et au péril que
risque toute personne qui oserait les abîmer.

Partie 140 – 24/08/2022


Au matin le groupe échange brièvement avec Uthan au sujet de leur mission qui est désormais presque
achevée. En effet, le tauren se devait de leur obtenir un passage dans les montagnes et la rencontre
avec Méphulasse le lendemain promet de rendre cela possible. Styx essaie d’envoyer un message à la
Princesse Marchande Nessa au sujet des gobelins mais Doug se heurte à une barrière magique.
Contrarié, le gobelin décide d’utiliser le Diggerophone pour profiter du rapport au recteur pour lui
demander de transmettre sa missive à Nessa Maldy si possible.

Zathenos écoute attentivement le rapport des aventuriers et leur explique que Forn et Valakoo étaient
la veille à Reflets-de-Lune pour tenter d’établir le contact avec Nallorosh. Sur place, Forn devait aussi
contacter les druides au sujet de la requête des aventuriers de traverser le Plateau de Thal’darah. Le
recteur précise qu’il aura besoin que les aventuriers s’en retournent prestement à Orgrimmar pour
gérer au plus vite la situation du Cauchemar d’Émeraude, si jamais Nallorosh se montre coopératif.

Le groupe se rend ensuite auprès du Chef Rôde-Falaise et de l’Ancien pour échanger sur la suite des
événements et leur programme du lendemain. Il est notamment question d’Heitros, le fils de l’Ancien,
et de son histoire particulière avec le Pic des Serres-Rocheuses, l’élément de l’air et sa famille.

Zok’waan en profite pour interroger l’Ancien sur la réussite potentielle d’une collaboration des
gobelins et des druides, et le vieux tauren semble suggérer que cela pourrait bien avoir lieu, mais avec
le temps, et une fois que les gobelins auront subi la colère de la nature. De son côté, Torgnir questionne
l’Ancien sur An’she pour en apprendre plus sur le lien qu’il s’est découvert à Roche-Soleil.

Dans le folklore tauren, le soleil et la lune auraient été créés par la Terre-Mère puis placés sur Azéroth
pour grandir aux côtés des éléments, et se seraient alors liés d’amitié avec. An’she notamment, aurait
particulièrement apprécié la compagnie du feu et des montagnes, ce qui expliquerait les liens
complexes qui unissent Torgnir à la terre et la lumière. L’Ancien suggère que pour qu’un tel lien soit
manifeste, le feu a dû jouer un rôle important dans la vie de l’ex-paladin.

Le groupe se retire, laissant les Rôde-Falaise pour la journée. Torgnir va méditer sur ces nouvelles
informations, Gurr va rendre visite à Orna Gardeciel avec Zok’waan et Styx, Saulette et Skalza contacte
Vairement, le père d’Haurchefant, pour lui donner rendez-vous, et le groupe se retrouve ainsi éparpillé
dans le village.

Torgnir se concentre au bord de la falaise, baignant dans les rayons du soleil au zénith. Il fouille sa
mémoire en quête d’un événement majeur lié au feu jusqu’à enfin le trouver… Le vrykul se remémore

416
alors péniblement le moment le plus dur de sa vie qu’il avait presque occulté, celui de la destruction
de son village par le Fléau. En effet, le village avait été saccagé, et il avait retrouvé le corps de ses
parents et de quelques survivants retranchés dans l’échoppe de sa mère, complètement carbonisés.
Un soleil fugace avait alors éclairé le front blême du vrykul désœuvré, à l’étage du bâtiment en ruines
exposé aux éléments. Torgnir est tiré de sa méditation par Gurr qui souhait s’entretenir avec lui, mais
l’ex-paladin semble étonnement apaisé, ce que ne manque pas de remarquer son compagnon.

De leur côté, Gurr, Styx et Zok’waan sont allés discuter avec Orna Gardeciel au sujet du manoir que ses
wyvernes avaient aperçu. La taurenne s’est creusée les méninges à ce sujet et a même ressorti ses
cartes de vol pour estimer où il pourrait se situer, à savoir quelque part entre les ruines du Bastion des
Cisailles et l’entrée dans les montagnes au Sud-Est. Zok’waan décide d’envoyer Barnabé en
reconnaissance pour identifier des traces d’activités ou preuves de l’existence du manoir.

Le scarabée magique doit voler pendant de nombreuses heures, et ils attendent donc patiemment le
soir venu pour avoir une réponse. Malheureusement, Barnabé s’est heurté à une barrière magique aux
abords du Bastion des Cisailles, ce qui suggère que quelque chose se trame dans les ruines là-bas. Le
druide décide donc de prévenir Hgarth qu’il trouve via message magique aux abords de Malaka’jin.
L’orc le remercie pour ces informations et explique qu’il va s’y rendre sous peu.

Après cela, Gurr travaille un peu son cuir, Zok’waan se repose, Styx divertit les enfants Totem-Sinistre
sous l’œil méfiant de leurs parents, et Torgnir va s’entraîner avec les Braves du village. Gurr se joint
ensuite à lui pour une discussion au sujet d’An’she et du lien du soleil avec le feu. Le vrykul a alors une
idée, celle d’infuser Gurr avec la lumière de l’astre solaire, ce qui produit un effet immédiat. L’orc voit
sa vision transportée dans une caverne sombre, face à un cube immense de glace pure, entouré
d’épaisses chaines de métal et suspendu dans les airs. Au centre du bloc congelé, il peut voir une
flamme et deux yeux ardents qui le fixent en retour. L’orc secoué manque de s’évanouir et est ramené
à lui par son compagnon. Ils tentent l’expérience inverse, sans succès…

Quant à Skalza et Saulette, elles ont fini par quitter le village après avoir reçu la réponse du père
d’Haurchefant sous la forme d’un marqueur géologique où se retrouver. Après bien des heures de
marche dans les montagnes, l’utilisation de l’œil de Magadgui, l’aide de Surtur et de la longue-vue
créée par Styx, ils finissent par trouver ledit endroit et quand Saulette décèle une rune sacrenuit sur le
tronc d’un vieux chêne, une voix l’interpelle : celle de Vairemont.

Les retrouvailles ont un goût doux-amer, car rapidement, il est question d’Aurifort et
Haurchefant. Saulette peine à contenir ses émotions, subjuguée par la joie des retrouvailles mais se
sentant coupable de ne pas avoir su protéger le fils de Vairemont tel qu’elle en avait fait le serment.
Le vieil elfe rachitique se montre empathique avec elle, et décide de rentrer « chez lui » où toute la
famille d’Haurchefant partage un repas avec Saulette et Skalza qui leur donnent vivres et magie pour
se requinquer.

Ils échangent longuement toute l’après-midi sur les aventures de Saulette, ce qu’elle sait
d’Haurchefant, d’Aurifort et de la tempête qui les a menés ici. Elle apprend que la famille sacrenuit
s’apprêtait à quitter leur abris de fortune à l’invitation de druides darnassiens qu’ils ont croisés dans
les montagnes et qui les ont invité à venir vivre avec eux en Orneval. Elviane semble remarquer le lien
unique qu’entretient la brise-sort avec Haurchefant et lui demande prendre soin d’elle, afin qu’à
travers leurs échanges futurs, son fils et Aurifort puissent continuer de vivre dans leurs esprits
respectifs.

Le groupe se réunit tard le soir à Rôde-Falaise pour un repas sommaire avec la famille du chef. Le lever
est prévu tôt le lendemain, et les aventuriers vont se coucher sans demander leur reste. Le sommeil

417
de Zok’waan est dérangé par des visions du Rêve d’Émeraude qui lui montrent une rencontre assez
cryptique entre Nallorosh et Valakoo. Est-ce la réalité ou une prémonition ? Le druide en parle à
Saulette sans en être certain, et le groupe suit l’Ancien et le Chef à la rencontre du Gardien des
Bosquets alors que le soleil s’apprête à poindre.

Méphulasse fait son apparition aux abords d’un cours d’eau à


la venue de l’aube. L’immense créature, à la frontière entre
l’animal et le végétale, arbore les traits d’un elfe de la nuit sur
le corps d’un centaure. La demi-divinité s’adresse d’abord à
l’Ancien Rôde-Falaise avec gravité. Une tempête se prépare au
sommet de la montagne, qui va rapidement descendre sur les
terres en torrents ravageurs. Il est venu apporter des graines
enchantées aux taurens et druides pour se protéger : celles-ci
feront en effet pousser d’immenses et robustes arbres qui
absorberont les vents violents à venir.

Le Gardien réserve à l’Ancien le choix de donner certaines


graines au gobelin, mais explique qu’il ne les aidera pas
personnellement, afin qu’ils apprennent à connaître la colère
de la Nature ou à collaborer avec ceux qui savent l’apaiser. Il
parle aussi de façon mystérieuse d’un mal plus profond qui se
répand à la surface du monde. Quand Gurr mentionne Braelyn
Main-de-Feu, Méphulasse semble n’en avoir que très peu à faire, et préfère mettre en garde les
aventuriers sur le sommet de la montagne, habituellement le lieu de vie de maintes créatures
mythiques telles que des griffons, hippogriffes, rocs mais aussi d’un Loa troll et d’élémentaires, qui est
désormais très calme et recouverte d’épais nuages orageux.

Au sujet du droit de passage des aventuriers, Styx bafouille et aborde le sujet sans trop de cérémonie,
et celui-ci est malgré tout accordé avec une aisance qui inquiète les membres du groupe. Le Gardien
en sait-il plus que ce qu’il laisse paraître, ou l’aide de Forn, Naralex et le rang de druide cénarien de
Zok’waan ainsi que l’appui des Rôde-Falaise est suffisant ? Ceci étant, les mystères de Méphulasse sont
difficilement décryptables par les aventuriers, et il finira par confier à Zok’waan qu’il leur appartient
de choisir entre la libération de la tempête ou sa destruction, quand ils seront au sommet de la
montagne.

Méphulasse prévient les aventuriers de la présence de Heitros au sommet de la montagne, et leur


remet un don de Naralex en la forme d’une graine de Nordrassil, capable de ramener les défunts à la
vie. Le groupe salue ensuite les taurens Rôde-Falaise et Uthan, qui remet à Saulette sa serviette
spéciale en cadeau. La tempête doit éclater le soir même, et le groupe presse religieusement le pas
sur la pente ardue de la montagne, déployant
toutes leurs facultés afin d’y arriver au plus vite.
Ainsi, c’est à la mi-journée qu’il dépasse le Plateau
de Thal’darah et prennent le sentier du Pic, décrit
dans l’ouvrage qu’avait emprunté Gurr.

Ils finissent par atteindre des marches taillées à


même la roche et qui pavent le chemin d’accès à
un temple encastré dans la montagne, aux allures
orientales et d’inspiration Auran, voir Tol’vir. Là,

418
alors qu’ils réfléchissent à la meilleure marge de manœuvre, une bourrasque soudaine les attire à
l’intérieur et referme les portes derrières eux…les voila piégés dans le temple de l’air.

La lumière de Torgnir éclaire rapidement les salles enténébrées à l’âge visiblement immémorial. Les
murs représentent l’histoire de l’air et de son incarnation : Al’Akir. On y voit le Seigneur des Quatre
Vents inventer la foudre et séparer les cieux pour ses vizirs. On voit également l’histoire de son fils,
Tonneraan le Cherchevent et sa trahison par les élémentaires de Feu au service de Ragnaros, jusqu’à
la création de la Lame-tonnerre qui contient son essence et est à ce jour maniée par Heitros.

Une tablette recouverte d’inscription Auran révèle une hiérarchie vraisemblablement importante des
lieux. Ce temple est celui de Mizmar, l’un des vizirs d’Al’Akir, lui-même serviteur du Cherchevent, fils
d’Al’Akir qui ne répond quant à lui qu’aux cieux. Un énorme orifice au centre de la salle circulaire laisse
s’échapper un courant d’air violent, entrecoupé occasionnellement par des éclairs qui illuminent des
runes magiques sur les murs. Le conduit semble descendre profondément dans la montagne mais aussi
s’élève par une ouverture ronde dans le plafond jusqu’aux cieux. Ce temple semble avoir été creusé à
même le Pic des Serres-Rocheuses.

Une arche laisse apparaître une salle assombrie magiquement de l’autre côté de l’antichambre et
Saulette y déchiffre des runes Auran signifiant « épreuve » sur les pierres polies par le temps et le vent.
Alors qu’ils y pénètrent avec prudence, les aventuriers sont
accueillis en éclats par nul autre que Mizmar, le Héraut du
Cherchevent, un djinn extravaguant qui se révèle être celui à
qui Haurchefant mais aussi Aurifort et Saulette n’ont eu de
cesse de prouver leur valeur. Les épreuves horribles et l’issue
doublement fatale de celles-ci, associées à la nature à
l’apparence joueuse de l’élémentaire, enrage Saulette
d’autant plus.

Mizmar est pourtant clair, pour l’atteindre lui, et le rôle de


Champion du Cherchevent, elle devra d’abord prouver sa
connaissance des cieux, peu importe ce que cela peut bien
vouloir dire… Dans un énoncé saccadé, il explique alors
comment Al’Akir inventa la foudre dans le vide du ciel, en
chargeant des nuages en énergie magique volatile avant de
disparaître avec théâtralité…

Partie 141 – 31/08/2022


À l’intérieur de la pièce assombrie, les aventuriers s’intéressent aux différents éléments à leur
disposition pour comprendre comment quitter cette pièce et progresser dans le temple. Gurr et
Torgnir vont inspecter trois statues hautes de trois mètres qui représente chacune une entité en
armure recouverte d’une grande cape. Chaque statue semble surveiller les damiers en face desquels
elles sont placées.

Styx et Zok’waan observent les damiers avec Skalza, curieux de leur fonctionnement. Il semblerait
qu’un orbe de verre remplie de vapeur puisse être déplacé le long de runes estompées sur des dalles
au sol. Des orbes d’énergie volatile sont disposées sur le damier de façon arbitraire ce qui rend bien
perplexe les membres du groupe.

419
C’est Saulette, qui en lisant les inscriptions qu’elle trouve sur un autel près de l’entrée, va éclaircir un
peu le fonctionnement de ce mécanisme. La tablette décrit la création de la foudre par Al’Akir, et les
termes qui y sont inscrits semblent soigneusement choisis et sonnent comme des indices.

Une partition musicale gravée à même l’autel en langue Auran permet à la brise-sort d’illuminer une
partie du damier, non sans que certaines de ses erreurs ne fassent luire l’une des statues de façon
menaçante. Aidés par les dessins qu’a fait Skalza des fresques de l’antichambre d’où ils viennent, les
aventuriers finissent par comprendre le fonctionnement de ce mécanisme runique.

La sphère de verre doit être déplacée le long de toutes les runes du damier, en se rechargeant auprès
des orbes d’énergie volatile après un maximum de quatre dalles parcourues. Une fois la solution
explicitée par Styx, Zok’waan et Skalza s’affairent à compléter les trois damiers sous l’œil inquiet mais
confiant de leurs compagnons. Chaque damier complété libère de l’énergie électrique qui finit par
s’accumuler en une masse volatile au centre de la pièce.

Cette énergie semble finir par alimenter le temple, éclairant les runes gravées sur les murs de celui-ci
et redirigeant le flux d’air de la colonne centrale vers le haut. Mizmar apparaît pour constater la
réussite des aventuriers, et les presse de les rejoindre au sommet où ils sont attendus…

Le groupe laisse donc les raptors recroquevillés dans un coin du temple et bondit dans la colonne d’air
qui les élève à un étage supérieur où d’autres fresques ornent les murs. Skalza les reproduit sur son
carnet et Saulette et Torgnir les observent longuement avant que le groupe ne pénètre dans la pièce
de l’épreuve suivante.

Là, ils sont confrontés à une carte du ciel enchantée, ainsi que deux bols remplis de brume colorée. La
scène représentée est ici la séparation des cieux par Al’Akir et une nouvelle stèle révèle la nécessite
pour l’ascendant élémentaire de connaître le monde qu’il pénètre. Aidé par une mélodie jouée sans
problème par Saulette, les aventuriers cogitent longuement sur la marche à suivre.

Ils doivent se servir d’une dague pour verser du sang quelque part, mais où ? Et pourquoi ? Ce n’est
qu’après maints essais infructueux et une erreur qui leur vaut l’illumination de la seconde statue que
Saulette trouve enfin la bonne réponse… mais cela ne suffit pas à Mizmar qui croit déceler de la chance
dans la réussite de la sacrenuit.

Il se manifeste alors pour exiger qu’elle lui explique son raisonnement qu’il réfute. Il lui confère
toutefois un conseil énigmatique supplémentaire, que Styx finira par déchiffrer. Le gobelin avait en
effet repéré que la carte des cieux présentait d’étranges effets miroir. Ils doivent « connaître le
monde », c’est-à-dire décrire sa composition avec ces gouttes versées dans les bols associés à chaque
élément qui le forme.

Une fois la bonne réponse formulée, le groupe peut accéder à l’étage suivant ou d’autres fresques les
attendent, ainsi qu’une épreuve que Mizmar décrit comme l’une des dernières. Les aventuriers font
face à une carte d’Azéroth entourée de piliers. Un autel soutient une imposante copie enchantée de
la légendaire Frappe-Tonnerre, l’arme forgée à partir de l’essence du fils d’Al’Akir et portée par Heitros
Rôde-Falaise qui les attend quelque part dans ce temple.

Cette lame doit être utilisée pour fendre les cieux en suivant une description rendue sur une tablette
gravée. Al’Akir découpa son royaume en neuf, puis dix à la requête de son fils, conférant le plus petit
des royaumes à Mizmar, son mentor. Le groupe piétine de longues minutes avec incertitude, craignant
qu’une erreur ne leur soit fatale, car il ne reste qu’une seule des statues de gardien qui ne soit encore
illuminée.

420
À force d’observations et de réflexions, Skalza et Styx découvrent la présence de leviers dans des piliers
à l’extérieur du cercle central entourant la carte. Ne sachant trop que faire, ils s’en reportent au jeu de
flûte de Saulette pour leur offrir un dernier indice au travers d’une mélodie que la brise-sort doit réussir
à la perfection sous peine d’éclairer l’ultime statue.

Son jeu est réussi toutefois, et permet à l’un des premiers traits d’apparaître. Après cela, Skalza
remarque la présence anormalement importante d’un compas posé sur la carte sur l’une des fresques.
Essayant de reproduire les branches de l’outil de mesure, les aventuriers peinent à se coordonner mais
finissent par atteindre un résultat qui leur convient. Ils peuvent alors actionner les leviers et ceux-ci
leur permettent de tourner la carte sur elle-même. Gurr s’en charge doucement et la carte s’enfonce
dans une encoche, concluant cette dernière énigme.

Le groupe se précipite alors dans le conduit


aérien de l’antichambre, soucieux que la
rencontre finale approche. Au sommet, ils sont
accueillis sur une plateforme en pierre taillée qui
surplombe le Pic des Serres-Rocheuses. Pluie et
tonnerre sont au rendez-vous, tout comme
Mizmar, Heitros Rôde-Falaise mais aussi un
gigantesque lézard-tonnerre endormi qui ne
peut être nul autre qu’Akunda…

Mizmar félicite alors Saulette pour son ascension


du pic et les épreuves remportées jusqu’ici. Il
explique aux aventuriers les raisons de la
présence du Loa troll au sommet du temple.
Quelques mois plus tôt, il serait arrivé malade aux portes du temple de Mizmar, et tentant de l’aider,
le héraut du Cherchevent se serait retrouvé piégé par une tempête surnaturelle invoquée
consciemment par le dieu troll dans son sommeil léthargique. Heitros Rôde-Falaise serait alors venu
pour l’aider, sans succès, et le groupe se tient désormais face à eux pour une tout autre raison.

Une tempête imagée se lève sur Azéroth, celle du retour des Qirajis. Pour y faire face, Mizmar est
persuadé qu’ils auront besoin d’être fort, et qu’il a besoin d’un champion pour protéger les intérêts et
l’essence de son protégé, Tonneraan le Cherchevent. Face à cette nécessité, il souhaite en profiter
pour qu’Heitros, le champion actuel, n’affronte Saulette, la seule à avoir répondu à son appel de façon
victorieuse, pour déterminer qui aura le privilège et le devoir de défendre l’Air dans la fin des temps.

Mizmar libère deux entités élémentaires, les « gardiens » illuminés par les aventuriers au cours de
leurs épreuves, et explique qu’ils vont devoir les vaincre eux mais aussi Heitros en combat s’ils veulent
se mesurer à Mizmar pour recevoir le pouvoir qu’il garde. Le légendaire tauren dégaine alors son épée
mythique et avance d’un pas résolu vers le groupe. La tempête redouble en intensité et l’affrontement
est lancé.

421
Le groupe, décidé à en découdre, ne ménage pas
ses efforts pour repousser le mastodonte et ses
attaques dévastatrices, tout en essayant de
garder à bonne distance la danse des gardiens du
temple qui crépite d’énergie foudroyante. Ils
parviennent à tenir, mais pendant combien de
temps…

Partie 142 – 07/09/2022


Le combat contre le Champion de Mizmar se
poursuit. Le tauren en armures de plaques manie
la légendaire Lame-tonnerre, épée bénie de
Tonneraan le Cherchevent. Alors que
l’affrontement fait rage, il se retrouve acculé par les aventuriers et encaisse leurs attaques à
répétitions. Ses défenses, affaiblies par les sortilèges de Torgnir et Zok’waan, commencent à défaillir
quand dans un élan de colère, le tauren hurle et se met à craqueler d’électricité.

Tout son corps se retrouve parcouru d’éclairs alors que chacune de ses attaques s’abat sur les membres
du groupe. Gurr parvient à attirer son attention ainsi que celles des Gardiens du Temple désormais
plus en retrait du combat. Styx dirige le feu de ses tourelles sur l’un des élémentaires et parvient à le
détruire, rompant le lien qui l’unissait à la masse d’énergie électrique centrale.

Heitros Rôde-Falaise fonce vers Gurr qui cherche à créer de l’espace entre lui et ses compagnons. Le
maître-lame encaisse les frappes électrisantes du guerrier élémentaire et remarque l’instabilité de
l’électricité qui le parcourt. Il réplique aux attaques du tauren par une frappe tactique et a le réflexe
de se saisir du guerrier avant que celui-ci ne se téléporte à la vitesse de l’éclair, sur une marque laissée
au sol plus tôt.

Le champion se retrouve au milieu des aventuriers, chargé en énergie orageuse. Une décharge
impressionnante se produit alors, frappant la plupart des membres du groupe à proximité de Heitros.
L’énergie emmagasinée dans son armure est libérée, manquant de terrasser Zok’waan. Heureusement
pour les aventuriers, ils peuvent compter sur la magie protectrice de Skalza dont les boucliers
enchantés absorbent le gros de l’impact.

Les sortilèges de guérison de Zok’waan soignent les plaies et brulures aussitôt qu’elles apparaissent,
et le groupe tient bon. Skalza s’approche pour asséner une attaque au mastodonte acculé mais se
retrouve projeté par une énième décharge, celle-ci davantage kinétique qu’électrique. La barde est
envoyée en dehors de la plateforme à demi-étourdie et parvient à se reprendre suffisamment vite
pour se servir de la faculté de téléportation d’Hydrelame et d’un lancer habile pour revenir auprès de
ses compagnons.

Sous ses airs inébranlables, Heitros commence à faiblir, chose que remarque Styx qui concentre alors
le feu de ses attaques vers le tauren fragilisé par les attaques à répétition de Saulette et Torgnir. Une
décharge de chaleur finit par lui faire poser genou à terre et Mizmar intervient alors, mettant fin au
combat. Son champion est vaincu, et Saulette peut désormais prétendre à sa place.

Le vizir d’Al’Akir apparaît alors au centre de la plateforme, sa simple présence contribuant à disloquer
les dalles en raison des vents violents qu’elle occasionne. Mizmar se gonfle d’énergie électrique et les
runes qui ornent son corps semblent changer du bleu au rouge… de façon contre-nature. Gurr observe

422
Akunda dont le corps flotte toujours dans les nuages non-loin : le Loa troll semble de plus en plus
tourmenté dans son sommeil, et la tempête s’intensifie.

Mizmar fait souffler les Quatre Vents sur les aventuriers qui doivent s’ancrer solidement dans la
plateforme pour ne pas s’envoler et chuter du haut du Pic des Serres Rocheuses. Malhabile, Skalza est
soulevée par une bourrasque mais Gurr parvient tout juste à lui jeter une corde pourvue d’un grapin.
Il hisse sa camarade sur la plateforme et la naga revient au groupe une fois de plus.

Le Héraut du Cherchevent en profite pour défier Saulette. Cette ultime épreuve, leur affrontement,
sera l’occasion de voir ce qu’elle a retenu des enseignements du Djinn. Un sitar enchanté apparaît alors
dans l’air virevolte au bord de la plateforme, produisant une mélodie orientale que la brise-sort se doit
de reproduire sans erreur avec son ocarina. Les premières tentatives de la sacrenuit sont teintées de
panique à la vue des enjeux encourus et elle échoue dans sa performance, ce qui semble gonfler
Mizmar davantage d’énergie volatile.

Le Djinn n’est pas à court de sortilège pour dérouter les aventuriers. Il crible d’éclairs les cibles trop
éloignées, relie par la foudre celles qui resteraient trop proches les unes des autres et possède même
la dérangeante faculté de traverser une cible, l’électrocutant. Ses déplacements sont courts et toujours
linéaires. Mizmar ne passe pas par quatre chemins. Il s’approche même de Saulette à un moment et le
simple contact à son être manque de tuer la brise-sort. Une tempête jaillit de ses paumes quand les
tourelles de Styx le prennent pour cible, déviant leurs projectiles.

Fort heureusement pour le groupe, Mizmar n’est pas le seul à avoir accumulé de la puissance au cours
du combat. Les racines produites par Zok’waan culminent en sa transformation en un arbre de vie. La
tempête qui criblait les aventuriers se transforme en pluie revitalisante, permettant au groupe de tenir
une fois encore face aux assauts de l’élémentaire.

Arrive alors le deuxième défi musical pour Saulette. Inspirée par Skalza, la brise-sort s’efforce de jouer
les notes avec sérénité, malgré le chaos environnant. Ses doigts trouvent les bonnes notes et son
souffle demeure harmonieux, si bien que Mizmar lui-même est choqué par le calme de son adversaire.
Le groupe profite de cette brèche pour s’attaquer au Djinn dans un déferlement d’attaques et de
sortilèges, jusqu’à ce que le Djinn, las, ne s’entoure d’un bouclier fait de foudre quasi-impénétrable.

Ce faisant, il semble puiser fortement dans la tempête environnante, et des orbes d’air vides
semblables à ceux de la première énigme se manifestent sur la plateforme… Le groupe doit trouver un
moyen de passer au travers des défenses du Héraut de Cherchevent.

Partie 143 – 13/09/2022


Mizmar semble reclus à l’intérieur de son bouclier, récupérant ses forces. Gurr tente de le percer avec
sa coutille mais se voit foudroyer par un éclair. Le groupe s’active alors, profitant d’un peu de répit. En
absorbant l’énergie alentour, Mizmar a fait apparaître des orbes vides et le groupe s’aperçoit que ceux-
ci se chargent en énergie à chaque impact.

Ils décident alors de frapper les orbes en suivant les enseignements des fresques d’Al’Akir qu’ils ont pu
voir dans le temple, et après un essai infructueux mené par Saulette, les orbes chargés semblent réussir
à fragiliser le bouclier de Mizmar.

Cela n’a pas empêché le Djinn de s’attaquer au groupe depuis l’intérieur de sa protection magique,
mais quand celle-ci finit par céder, la quantité d’énergie emmagasinée à l’intérieur se retourne contre
lui et l’assomme momentanément.

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Le groupe profite de cette brèche dans ses
défenses pour s’abattre sur le Héraut du
Cherchevent. Quand il revient à lui, Mizmar est
furieux, et décide de passer aux choses sérieuses.
Il absorbe la tempête qui les entoure et gonfle
jusqu’à devenir énorme, sa forme recouvrant
presque toute la plateforme.

Les aventuriers se retrouvent face à tête


gigantesque et la présence de Mizmar est
désormais tellement chaotique qu’elle détruit la
plateforme davantage. Il frappe du poing et
détruit les dalles qui soutiennent les aventuriers,
précipitant l’issue du combat. Une des tourelles de Styx chute dans le vide, Gurr tombe mais parvient
à embraser une plume de Phénix de Feu pour obtenir la faculté de voler, et les aventuriers voient peu
à peu le champ de bataille s’effondre autour d’eux.

Néanmoins, Saulette réussit à défier Mizmar avec son ocarina dans un combat mélodieux, ce qui lui
permet de fragiliser les défenses du djinn. C’est une tourelle de Styx qui met un terme au combat,
quand son projectile déloge la gemme sertie dans le turban de Mizmar.

Les yeux de l’élémentaire virent au bleu, perdant leur lueur rougeâtre. Le voile sombre qui entourait
Akunda au loin s’estompe également et la plateforme est précipitée en contrebas de la montagne,
mais Mizmar freine sa chute, l’immobilisant au sommet du Pic des Serres-Rocheuses.

Là, Heitros fait son apparition, se précipitant vers Mizmar. Il aide le djinn à se relever et il apparaît très
vite que Mizmar était victime d’un sortilège qui voilait son esprit. Le héraut du Cherchevent fait revenir
Akunda sur la plateforme et face au ton vindicatif de Saulette, semble hagard voire… perdu ? Il
s’approche d’Akunda et appose sa main sur la corne du Loa troll, et semble recouvrer sa mémoire.

Les souvenirs lui reviennent et il les expose aux aventuriers face à lui. Mizmar se souvient d’avoir
rencontré Sartura à peu près au même moment que la guerre faisait rage en Silithus contre l’Empire
Qiraji. Heitros faisait d’ailleurs parti de la troupe de guerriers envoyée au combat contre la dirigeante
Qiraji. La troisième née de C’Thun s’approche de Mizmar chez lui aux Serres-Rocheuses pour lui
proposer un marché. Elle savait où les élémentaires de Feu ayant trahi Tonneraan le Cherchevent avait
caché le reste de son essence. Ayant juré fidélité au fils d’Al’Akir mais sentant la tromperie dans les
propos de Sartura, Mizmar accepta le marché proposé. Garder pour la Qiraji une gemme en l’échange
de l’essence de son protégé.

Il pensait bien que la gemme serait maudite mais supposait qu’ils pourraient s’en défaire. Toutefois,
celle-ci paraissait normale, du moins jusqu’à ce que Mizmar, aidé par Heitros, ne forge une nouvelle
arme avec l’essence octroyée par Sartura. À ce moment, la gemme s’activa, piégeant le Djinn dans sa
tour. Heitros parvint à s’échapper et voyagea de par le monde pour trouver une manière de libérer
Mizmar, sans succès.

Le Djinn reprit conscience lors de la Déferlante Élémentaire, et il lança un appel à l’aide par les Quatre
Vents, qui trouva Heitros, mais aussi Haurchefant, Saulette et Aurifort, ainsi que d’autres
potentiellement. Cette nouvelle liberté fut vite étouffée par la reprise en force de Sartura, qui se
manifesta par un mal rongeant le Loa Akunda avec qui Mizmar partageait la montagne. Le Loa se
présenta au seuil du temple dans lequel le Djinn était toujours piégé, et sombra dans un sommeil

424
cauchemardesque, donnant naissance à une tempête imprévisible sur toute la région des Serres-
Rocheuses.

La volonté de Mizmar demeura intacte au travers de son appel, via lequel il avait requis l’aide d’une
personne suffisamment valeureuse pour affronter les dangers le retenant prisonnier, et qui aurait pour
récompense la lame forgée avec l’essence du Cherchevent par Heitros et Mizmar. Cette personne
s’avéra être Saulette, et Mizmar finit par lui
concéder Fend-l’Orage, la lame-vent
enchantée du Cherchevent. La gemme qui liait
Mizmar à Sartura trouve la Parure qui orne les
hanches de Zok’waan et s’y enchâsse,
comblant le deuxième des quatre
emplacements représentant chaque gardien
élémentaire.

Le groupe entreprend de rentrer à Orgrimmar


après ces révélations, se rappelant de l’ordre
de Zathenos de revenir au plus vite pour traiter
l’affaire du Cauchemar d’Émeraude. Styx active
donc la balise qu’il va devoir préparer pendant une journée entière, tandis que Saulette échange avec
Heitros sur ses nouvelles responsabilités en tant que championne de Mizmar et du Cherchevent. Ils
discutent également des souvenirs du combat du tauren contre Sartura dans Ahn’Qiraj.

Zok’waan se rend quant à lui auprès d’Akunda avec Torgnir pour s’assurer que le dieu troll est sain et
sauf. Le lézard-tonnerre divin reste muet face aux questions du zandalari mais semble lui proposer
inconsciemment un accès unique à ses souvenirs enfouis au plus profond de sa psyché. Acceptant
l’offre du Loa, Zok’waan se retrouve à bord du navire qui vit à jamais son destin changer. Le troll put
observer sa mère, telle qu’il la connaît, puis une attaque du bateau et enfin son enlèvement par
Sartura.

Cette nouvelle saisissante confirme au druide qu’il est bel et bien un troll, chose dont il n’était plus si
sûr depuis ses discussions avec le recteur de l’Académie Vanoreï. Il se précipite de contacter Po’yoo,
tandis qu’Akunda réclame la présence de Saulette auprès d’elle. Torgnir va donc chercher la brise-sort
et l’amène face au Dieu troll de la tempête et de la mémoire. Akunda illumine Saulette de son savoir,
guérissant l’esprit fragilisée de la sacrenuit en empêchant durablement tout accès par le Shantii
Corrompu. Le Loa élucide également le mystère de la présence d’Haurchefant et de ses souvenirs dans
l’esprit de Saulette.

Celui-ci s’y serait attaché à sa mort pour que la brise-sort accomplisse le destin qu’il partageait : libérer
Mizmar et Akunda de l’emprise de Sartura. Malgré ce sentiment de libération, Saulette ne peut
s’empêcher d’en vouloir à quelqu’un. Sa rancœur est d’abord tournée vers Mizmar dont le
comportement jovial et enfantin n’arrange rien. Toutefois, elle finit par comprendre qu’il était lui aussi
manipulé et sa haine est reportée vers Sartura…

Le groupe attend patiemment l’activation de la balise dans le Temple de Mizmar, au sommet des
Serres-Rocheuses. Akunda est parti, Mizmar est fortement occupé et il ne reste qu’Heitros,
mélancolique et maussade, pour leur tenir compagnie jusqu’à ce que la balise ne soit prête.

425
Partie 144 – 20/09/2022
À l’intérieur du temple de l’air, le groupe vaque à ses occupations en attendant le déploiement de la
balise qu’activent à tour de rôle Styx, Torgnir et Gurr. Skalza s’occupe en dessinant les fresques du
temple dans son carnet, et elle est approchée par Saulette qui souhaite discuter de Fend l’Orage avec
elle. L’étrange musique qui émane de l’épée fait l’objet d’une brève discussion, puis Saulette demande
à Skalza si elle peut la dessiner en train de manipuler son nouvel artefact.

Zok’waan utilise quant à lui Barnabé pour contacter Po’yoo. Il trouve sa sœur en pleines révisions dans
sa hutte des îles de l’Écho. Il lui révèle ce qu’il vient d’apprendre sur son origine, et Po’yoo semble
heureuse mais la solitude pèse sur la jeune zandalari. En outre, Zok’waan a oublié de lui rapporter un
cadeau. Le troll réussit toutefois à négocier avec sa petite sœur en lui promettant des aventures dès
son retour. Le druide approche ensuite Saulette pour discuter avec elle des visions octroyées par
Akunda.

Saulette explique au troll qu’elle n’a plus besoin de son aide pour dormir grâce au Loa et que la
présence d’Haurchefant est amoindrie dans son esprit. Le druide se satisfait de cette tournure
d’évènements et prend congé de Saulette pour chercher quelque chose pour sa sœur en hâte au
sommet de la montagne. Il finira par récupérer un fragment rocheux d’un des nombreux pics qui
forment le sommet des Serres-Rocheuses.

Gurr monte sur la plateforme rejoindre Heitros qui observe l’horizon, songeur. Les deux discutent
longuement du passé du guerrier tauren et de son implication et de sa connaissance des Qirajis et
élémentaires. Gurr l’interroge sur ce qu’il sait des élémentaires de Feu et du Baron Charr, et le
champion du Cherchevent lui donne quelques conseils sur la manière d’affronter ces entités. En sa
qualité d’artisan de renom, il donne aussi son avis à Gurr sur le dernier artisan dont le groupe ne
connaît pas l’identité, un nain sans doute, qui aurait forgé une arme associée au Baron Charr. Heitros
sait que rares sont les forgerons capables de telles prouesses, et il va chercher de son côté qui pourrait
être le créateur d’un tel objet.

Les deux finissent leur discussion sur le sujet des Serres-Rocheuses, Gurr expliquant son attachement
aux problèmes de la région. Silencieux, ils observent tous les deux le paysage qui se dégage
momentanément avant que Gurr ne redescende pour faire le point avec ses compagnons.

De son côté, Styx rédige une lettre qu’il adresse à William Hudson, venant aux nouvelles et faisant le
point sur ses expérimentations avec l’œuf chromatique. Il propose ses services au Réprouvé pour son
travail, et décrit ses disponibilités dans les prochains jours, espérant un retour. La lettre est envoyée
par Doug qui revient sans réponse, mais donne toutefois à Styx l’assurance que son message a bien
été reçu.

Le bricoleur monte ensuite sur la plateforme exposée aux éléments du temple. Il sort alors son œuf et
évalue sa réaction aux éléments ambients, sous le regard d’Heitros. Le tauren s’approche alors,
interrogeant Styx sur l’œuf qu’il manipule. Il explique avoir vu nombre de ses objets lors de ses combats
passés, et autant de gobelins avides de pouvoir les maniant. Styx se dédouane de tout cela et le tauren
ne semble pas lui en vouloir d’une quelconque manière. Il donne même un conseil au bricoleur, au
sujet de la magie draconique dont l’œuf est originaire. Peut-être y serait-il plus réactif ?

Torgnir s’affaire quant à lui à préparer des composants pour la suite du périple des aventuriers, et
s’entraîne aussi avec sa hache à une main en prévision du combat contre Dharati qui risque de le priver
de Plaie-de-Kalimdor. Il va ensuite discuter avec Skalza au sujet des gobelins, et demande l’avis de la
naga sur le fait qu’ils aient été épargnés par la tempête. Skalza pense qu’il faudrait, tôt ou tard, agir si

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ce n’est contre les gobelins au moins contre leurs machines et installations et que les coûts des
réparations trop importants pourraient les décourager sur le long terme.

Enfin, le groupe active le Diggerophone pour prévenir le recteur de l’Académie de leur arrivée
prochaine, le lendemain à la mi-journée. Zathenos revient brièvement sur la situation du groupe et les
félicite de leur succès en la matière, expliquant qu’ils auront fort à faire dès leur retour, et peu de
temps pour d’autres préparatifs.

Le groupe va donc se coucher après une discussion mûrie sur le combat d’Heitros et de ses
compagnons d’antan contre Sartura dans le temple Qiraji, mettant en avant le génie stratégique, mais
aussi les capacités d’ingénieur et de maniement des lames de la troisième née de C’Thun.

Au matin, ils terminent leurs préparatifs, la balise est enclenchée, et le groupe se retrouve transportée
par technomagie jusqu’au QG du Cartel du Bout-du-Monde. Après avoir vérifié qu’ils étaient bien
arrivés entiers, ils se rendent à l’Académie où ils retrouvent Elrolios à l’accueil, en compagnie de Zosh
qui suit une formation, mais aussi Lavern Crowe, Valakoo, Forn, le Shantii mage et bien-entendu le
recteur Zathenos Fleur-de-Feu.

Réunis dans son bureau, ils font le point sur la situation. Le recteur revient sur leur rencontre prochaine
avec Nallorosh qu’explique Valakoo. Le troll a établi le contact avec l’esprit farouche d’Haurchefant et
pense avoir compris pourquoi il avait survécu à son alter-ego de la réalité. Il semblerait que le fragment
d’Haurchefant encore rattaché à Saulette ne suffise à maintenir Nallorosh en existence. L’esprit a
accepté de conduire les aventuriers au Shantii corrompu dans le Cauchemar, ayant remonté sa piste
jusqu’à quelque part dans les Tarides.

Zathenos poursuit les explications en mentionnant l’apparition d’un avis de recherche émis à
l’encontre de Braelyn Main-de-Feu et d’une prime onéreuse pour sa capture. Il dit aussi que Dorn le
Fier, le frère de Forn, est revenu de son périple avec une carte à jour des conduits hurans et que bon
nombre des chemins qu’il comptait emprunter ont été détruits par des activités sismiques
importantes. Au sujet des hurans, Zathenos répond aux inquiétudes de Torgnir sur une éventuelle
attaque. Il semblerait que les hommes-phacochères attendent le retour des qirajis pour déferler sur
les Tarides, raison de plus d’agir au plus vite pour saborder les plans de Sartura.

À ses fins, le groupe peut compter sur Granesh, Takata et Mankrik qui feront diversion à l’entrée du
massif de Tranchebauge, créant du grabuge pour permettre aux aventuriers de se glisser dans le dédale
de tunnels qui mène au cœur de la montagne, où ils pensent que le caveau de Dharati est caché
derrière le trône de la matriarche huran. Par ailleurs, Zathenos fait état de l’existence d’un fils à
Waldryk Tranchardent, et que leurs contacts de la ligue des explorateurs ont transmis de sa part une
lettre au nain, pour avoir des informations sur son père.

Enfin, le recteur mentionne le retour de Lavern et ses recherches fructueuses sur le métal naga qu’elle
étudiait, ainsi que l’Azsharite. Il a commandé à la Réprouvée un réceptacle hermétique pour contenir
le Poing de Ra-Den, si un jour l’Académie devait l’avoir en sa possession.

Le groupe réagit sur plusieurs points, notamment sur le plan global qu’ils suivent, et les implications
vis-à-vis du retour de Sartura. Forn voit dans le lien des aventuriers aux éléments une volonté
d’Azéroth de se défendre, Zathenos est quant à lui toujours persuadé que leur seule chance consiste à
atteindre le Poing de Ra-Den avant Sartura. Au sujet des armes élémentaires que manient les membres
du groupe et de leur véritable potentiel, le recteur suggère que celui-ci serait lié à l’ouverture de la
porte scellée du caveau de Sartura, situé en Uldum. Il confirme également que le parchemin de Souhait
est toujours surveillé et en lieu-sûr.

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Le groupe est alors congédié, avec un rendez-vous le lendemain aux aurores pour être plongé dans le
Cauchemar d’Émeraude et aller affronter ce Shantii maléfique. Ils seront accompagnés par Nallorosh,
Valakoo, Forn et le Shantii mage.

Sur le chemin du retour, Gurr et Torgnir trouvent Lavern et discutent avec elle. Ils l’interrogent sur
l’avancement de ses recherches, et elle explique avoir la responsabilité de baptiser le métal sans-nom
qu’elle a rapporté d’Azshara. Elle dit aussi avoir pu retaper la cloche géante et travailler sur des
prototypes de petite taille pour lutter contre les invasions nagas sur les côtes continentales. Torgnir lui
confie le diadème brisé de Shajaz qu’il avait récupéré sans pouvoir s’en servir, et la Réprouvée va voir
ce qu’elle peut faire pour le rendre utilisable par le vrykul.

Le maître-lame fait aussi le lien quand il passe devant la réserve de l’Académie, en reconnaissant le
motif des chaînes qui protège les étagères. Ses chaînes d’origine naine sont semblables aux immenses
liens qui immobilisaient le bloc de glace aperçu dans sa vision, confirmant que le Baron Charr serait bel
et bien gardé par des nains liés de près ou de loin à l’élément du feu.

Le groupe trouve le chemin du domicile Lame-abile dont les réparations semblent avoir avancées. La
fosse creusée par la boule de feu de Magadgui est presque comblée et l’écurie est partiellement
rénovée. Un toit de fortune a été construit au-dessus de la bâtisse. À l’intérieur, ils trouvent Jabul et
Tharzogg en pleine partie d’un jeu traditionnel orc. Ils interrompent néanmoins leur partie pour
accueillir les aventuriers inopinés. Dehors, on entend les bruits de l’entraînement intensif de Mankrik
et Granesh qui se joignent rapidement à la tablée.

Autour d’un peu de bière orque, les aventuriers font le récit de leurs récentes aventures, discutent du
plan à venir à Tranchebauge. Tharzogg semble frustré de ne pas pouvoir y participer mais ses blessures
devraient bientôt être derrière lui. Jabul s’occupe du courrier qui attend les aventuriers, notamment
le paiement de Balloches, le gobelin qu’ils ont aidé aux Serres-Rocheuses, un nouveau module pour le
bouclier de Gurr, une lettre du maître des écuries d’Orgrimmar, Teurash, qui attend de leurs nouvelles
mais aussi la planification d’un combat d’arène prévu d’ici une semaine à la Croisée.

Le groupe finit par se disperser assez rapidement pour la journée, chacun devant s’occuper de
préparatifs importants avant leur départ précipité vers de nouveaux dangers. Gurr suit son père dans
l’écurie réparée et celui-ci lui montre l’imposante dépouille de Gurtogg Lame-abile – ou Fièvresang –
conservé dans une cuve rapportée par Granesh de la forteresse Hache-Tonnerre maintenant
démantelée. Tharzogg a pour projet d’amener la cuve en Nagrand pour vaincre Gurtogg en combat et
lui accorder un repos de guerrier honorable, après toutes les atrocités qu’il a pu subir comme infliger,
afin de mettre un point final à cette histoire qui entache l’héritage des Lames-abiles.

La journée promet d’être longue pour les aventuriers qui ont beaucoup à faire en peu de temps, et
doivent de surcroît se reposer avant les épreuves qui les attendent.

Partie 145 – 25/09/2022


Les aventuriers se séparent et se croisent ça et là jusqu’au soir.

Skalza cherche un enchanteur en ville capable de transmuter pour elle des gemmes qu’elle a récoltées.
Le processus onéreux est assez lent, donc elle se rend à l’Académie pour travailler sur des gemmes
moins importantes qu’elle compte vendre à un marchand gobelin plus tard. Une fois ses gemmes
transmutées en poche, elle fabrique un anneau magique pour Gurr et deux bijoux en forme de dragon
enchantés pour Zok’waan et Torgnir.

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De son côté, le vrykul se rend aux forges de la ville où son statut de célébrité lui donne accès
gratuitement aux ateliers de travail. Il y forge du matériel pour Saulette et lui, ainsi qu’une pioche qu’il
personnalise pour Skalza avec des symboles qui lui évoquent son amie naga et sa personnalité. Il se
rend à l’Académie pour lui donner et autour d’une discussion, ils sont interrompus par le recteur Fleur-
de-Feu passant par là. Ils discutent un temps puis Zathenos s’en va, visiblement occupé.

Gurr reste à la maison avec son père pour fabriquer de nouvelles pièces d’équipement en cuir pour ses
compagnons et lui. Il se rend ensuite à l’Académie pour en apprendre plus sur la réserve des ouvrages
importants protégés en son sein. Zosh, puis Elrolios, lui indiquent la nature de cette réserve. On y
trouve surtout les rapports des agents de l’Académie, des notes régionales uniques et des traités sur
les magies interdites. Gurr demande au clerc de lui trouver des ouvrages de cette nature concernant
le cratère d’Un’Goro et le Berceau de l’Hiver. Il évoque également le nom des frères Sculptepierre à
l’elfe qui lui confirme qu’il va s’en charger. Le maître-lame trouve ensuite Torgnir pour se rendre avec
lui dans la Vallée de l’Esprit afin de s’entraîner en compagnie de Takata, Granesh et Mankrik.

Ce dernier semble dur à canaliser. Il n’a vécu que pour sa vengeance ces dernières années, et doit se
tempérer jusqu’à la mission. Ainsi, Granesh et Takata l’entraînent en guise de diversion. Torgnir
affronte l’ancien fermier dans un duel intense. Il peine à évaluer le niveau et les capacités de l’orc
autodidacte dont la rage et la force sont manifestes dans ses techniques de combat. Finalement, le
duel se conclut sur une entente mutuelle des deux combattants qui semblent avoir trouvé, par le
combat, un terrain d’entente. Granesh et Takata se livrent eux aussi à des combats d’entraînement
légendaires d’un grand style dans le plus grand respect de la tradition orque, puis le groupe rentre chez
Gurr pour la soirée.

De son côté, Styx va dans son bureau du GIGA pour y travailler toute la journée. Il doit réparer Alpha,
ses outils et se recharger en munitions. Il est toutefois interrompu par Kamaz qui vient aux nouvelles
de leur marché. Le vieux gobelin explique que le Follichon sera bientôt réparé et qu’il attend toujours
de pouvoir observer méticuleusement les bras de Styx. Cependant, le bricoleur est bien contrarié car
il ne peut accéder à la requête de Kamaz, étant pressé par sa mission importante pour l’Académie. La
discussion escalade en tension jusqu’au départ menaçant de Kamaz. Styx range ses affaires et rentre
chez Gurr en passant par la Faille des Ombres, en quête de signes d’Usafi qu’il ne parvient pas à trouver.
Il déjoue une tentative d’agression contre lui, alors que des petits criminels essaient de l’extorquer et
se retrouvent bien vite à fuir face à l’invention du gobelin.

Ensuite, Zok’waan se rend à la poste d’Orgrimmar pour expédier son cadeau à Po’yoo. Il se rend ensuite
à l’Académie pour y faire le rapport de leur mission et enchanter de nouvelles pièces d’équipement
pour le groupe. Le troll passe ensuite à l’Enclave Cénarienne où il trouve Quativooca Longue-Lune, la
responsable, seule et visiblement accablée. Elle lui explique que la propagation récente du Cauchemar
a requis toute l’attention des druides, et que ceux-ci se préparent avec grande inquiétude à un conflit
d’envergure. Le troll médite quelque peu sur place, s’approvisionne et rentre chez Gurr, pensif…

Enfin, Saulette s’informe à l’Académie sur les lieux où la pêche est praticable aux abords d’Orgrimmar.
Elle fait l’acquisition d’une canne à pêche sommaire et enfourche Raptoune en direction d’un petit lac
situé au Sud d’Azshara, à deux heures de voyage de la capitale. Restant sur ses gardes, elle atteint le
corps sans souci et expérimente pour la première fois l’activité favorite d’Uthan qui l’a tant inspiré.
Elle revient à Orgrimmar avec des poissons et quelques trésors remontés du lac.

Chez le maître-lame, les aventuriers mangent et discutent, entre autres, du démantèlement de Hache-
Tonnerre et du Mak’gora de Granesh et Kohor. Takata exprime son inquiétude sur l’implication d’une
sous-branche de Baille-fond avec la Lame-ardente qui pourrait signifier qu’ils n’en ont pas fini avec les

429
orcs corrompus à la magie démoniaque. Le groupe trouve finalement le repos jusqu’aux aurores où ils
font leurs derniers préparatifs.

Saulette cuisine le poisson pêché la veille avec grande attention pour énergiser ses compagnons. Gurr
les badigeonne de peinture sensée accroître leur volonté, et le groupe se rend à l’Académie où après
une rapide introduction, Forn les endort en compagnie de Valakoo et le Shantii mage pour qu’ils
rejoignent Nallorosh dans le Cauchemar d’Émeraude depuis le Rêve.

Zok’waan aura la responsabilité de leur voyage, puisque Forn ne peut les accompagner en raison de
ses blessures aux mains de ce Shantii par le passé, ce qui le rend vulnérable. Le druide devra aussi faire
sortir ses compagnons et lui du Cauchemar le moment venu, une première. Une fois dans le Rêve, les
aventuriers se trouvent sur les falaises qui forment normalement Orgrimmar, sauf que la ville est
absente de la dimension onirique. Shantii explique qu’il pourra communiquer par la pensée si
nécessaire et Valakoo possède quant à lui de runes de portail si besoin est.

Ils voyagent vers l’Est avec les aptitudes extraordinaires de Zok’waan dans le Rêve jusqu’au Nord-Est
des Tarides où ils trouvent pour la première fois une trace du Cauchemar. Inquiets, ils décident de se
rendre plus en avant dans la région, jusqu’au Lacis, pour y pénétrer dans le Cauchemar et avoir moins
de chemin à parcourir si jamais Nallorosh est loin de leur point d’entrée.

C’est donc aux abords de la faille corrompue du Lacis qu’ils entrent dans le Cauchemar, et la présence
oppressante de la corruption les accable immédiatement. Ils s’en éloignent au plus vite et, reprenant
leurs esprits, finissent par trouver Nallorosh. Le worgen a flairé leur présence et explique être prêt à
affronter leur ennemi. Il réitère des termes que Valakoo a oublié d’évoquer au groupe : une fois cela
accompli, l’esprit farouche veut être libéré de son existence prisonnière du Cauchemar en l’absence
d’Haurchefant dans la réalité.

Guidés par l’esprit farouche d’Haurchefant, le groupe chemine dans le silence jusqu’à la Potuyère qu’ils
atteignent en un rien de temps. C’est à cet endroit que Shantii a établi son repaire pour l’instant, et ils
comptent bien le débusquer, même si le surprendre est quasi impossible. Le groupe pénètre dans le
site de fouilles et se heurte bien vite à la corruption ambiante. Un cœur corrompu occupe la chambre
souterraine principale de la Potuyère et le pendant corrompu de Shantii s’en extrait, prêt à en finir
avec les aventuriers…

Partie 146 – 26/09/2022


L’aberration s’en prend aux aventuriers sans plus attendre, utilisant sa magie du vide pour corrompre
leurs corps et les affaiblir. Le passage par la corruption du Lacis a considérablement ralenti les membres
du groupe qui ont besoin de temps pour se remettre. Alors qu’ils subissent les premiers assauts du
Shantii du vide, la Potuyère disparaît autour d’eux, et ils se retrouvent plongés dans une étendue
abyssale… pareille au Vide.

En son sein, Shantii est maître de toute chose. Il manipule l’espace avec aisance pour s’éloigner ou se
rapproche des aventuriers à sa guise sans prendre de risques. Le Shantii mage qui accompagne les
aventuriers ordonnent à Valakoo de les sortir de là pendant qu’il protège le troll, mais Torgnir, voyant
cela, interpelle le mage de l’Académie pour savoir de combien de temps il a besoin. Le Shantii du vide
comprend alors leur plan et compresse l’espace pour tenter d’interrompre le sortilège de portail que
canalise Valakoo.

Toutefois, dans un effort in-extremis, Torgnir parvient à réparer son erreur, et alors qu’un hurlement
strident et inhumain remplit le vide qui les entoure, et que la plupart des aventuriers cèdent à la

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terreur, Valakoo complète son rituel sans interruption et le portail s’ouvre dans l’espace écrasé,
absorbant tout ceux qui y sont présents.

Le troll a ramené tout le monde à la Potuyère et tombe au sol, lessivé. Le Shantii mage s’approche
quant à lui du cœur de la corruption, comme paralysé par sa simple présence. De leur côté, les
membres du groupe continuent un combat qui tourne en leur défaveur, quand soudain, le Shantii
corrompu semble paniquer. La même peur qui paralysait Zok’waan, Skalza, Gurr et Styx s’empare de
lui alors que le cœur de la corruption gonfle et se met à vrombir, jusqu’à l’absorber une fois de plus
dans un rugissement effroyable.

Une voix s’en élève alors, que certains reconnaissent comme étant celle
du Cauchemar, et une myriade de Shantii corrompus apparaissent alors
autour des membres du groupe semblant répliquer leurs facultés. Ainsi,
les aventuriers doivent affronter un paladin, un barde, un druide, un
bricoleur, un brise-sort et un maître-lame nés du vide pour servir le
Cauchemar, et se retrouvent en combat contre leurs alter-egos.

Nallorosh, toujours présent, a cédé à la corruption imposée par le


Cauchemar. Sa présence prolongée dans la
dimension corrompue a fragilisé sa volonté déjà affaiblie par la
Malédiction de Worgen, et il se retourne contre les aventuriers, s’en
prenant presqu’exclusivement à Zok’waan, comme s’il savait que le druide
était le seul à pouvoir les sortir d’ici.

Ne sachant trop que faire, s’ils doivent partir ou rester combattre, les
aventuriers affrontent un temps les Shantii corrompus, venant à bout de
certains et encaissant les assauts des autres. Torgnir abat Plaie-de-
Kalimdor dans la terre ocre de la Potuyère et met à terre certains d’entre
eux, tandis que Styx fait pleuvoir des projectiles de ses tourelles dessus.
Saulette s’en prend au Shantii druide alors que le Shantii Brise-sort
s’attaque à Zok’waan. Gurr est mis à terre par plusieurs des Shantii
combattants et encaisse longuement leurs attaques avec résilience.

Skalza, prise de court, ne peut enchanter les actions de ses compagnons


avec sa musique, et se résout à s’attaquer à leurs ennemis avec
Hydrelame. Quant à Zok’waan, il encaisse les assauts multiples en
essayant de maintenir ses compagnons en
vie. Un à un, les spectres pandaren s’estompent peu à peu.

C’est alors que Valakoo reprend ses esprits, et que Shantii est tiré de son
étrange léthargie. Les deux mages mettent alors leur magie au profit du
groupe, dans un environnement de plus en plus frappé par la corruption
qui suppure du Cœur corrompu. L’aide des
mages est salvatrice, et le groupe se retrouve
acculé dans une mer de corruption, une fois
tous les Shantii vaincus.

Valakoo fait signe à Zok’waan qu’il est temps de rentrer, mais quelque
chose cloche. Nallorosh, mis à terre par Torgnir, se contorsionne de
douleur. Saulette s’agenouille à côté pour comprendre l’état de l’esprit
farouche rongé jusque-là par la corruption. Le Shantii mage la rejoint et

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ausculte sommairement le worgen tandis que la corruption gagne du
terrain autour d’eux. D’un regard, il fait comprendre à Saulette que le
worgen est condamné.

Tandis que Zok’waan libère l’énergie vitale emmagasinée pendant le


combat pour adopter sa forme d’arbre de vie et force son esprit à
rejoindre la réalité avec ses compagnons, la brise-sort fait le vide dans son
esprit un instant, visualise son ami Haurchefant, leur enfance passé
ensemble, sa promesse de le protéger et tandis que le Cauchemar
d’Émeraude s’efface autour d’eux, elle fait ses adieux à son ami…

Zok’waan est le premier à s’éveiller dans la salle d’étude aménagée de l’Académie Vanoreï. Le zandalari
se redresse et voit Forn accourir vers lui. Le tauren inquiet lui demande ce qu’il s’est passé et quand le
troll confirme qu’ils sont sains et saufs, et que le mal a été repoussé, Forn quitte rapidement la pièce.

Les aventuriers se réveillent un à un, à l’exception de Saulette. Voyant cela, Torgnir s’approche d’elle
et la secoue légèrement. La sacrenuit se réveille, et des larmes coulent naturellement de ses yeux. Il
l’aide à s’asseoir et dans un silence de compréhension mutuelle, il place sa main sur l’épaule de son
amie et observe avec elle un moment de silence.

Zathenos entre alors avec Forn dans la pièce. Les aventuriers font un rapport sommaire de leur
affrontement, et le recteur pense que le temps gagné par cette victoire leur sera plus qu’utile. Il leur
explique qu’ils ont passé environ trois jours dans la dimension onirique, et qu’ils doivent reprendre la
route au plus vite. Le recteur est lui-même en communication avec un orc chaman nommé Dragno au
service de l’Académie dans le cratère d’Un’Goro. L’orc a rapporté des attaques de silithides, des
rejetons qirajis, sur les campements de chasseurs orcs Chanteguerre réunis dans la région à l’occasion
d’une grande chasse traditionnelle.

Le groupe salue le recteur et prend note de toutes ces informations, avant de rentrer sans attendre au
domicile Lame-abile pour établir leur plan d’action pour les semaines à venir. Un combat d’arène les
attend aux Tarides dans moins de deux jours, et Mankrik, Granesh et Takata attendent des consignes
pour préparer la diversion de Tranchebauge.

Partie 147 – 11/10/2022


Zok’waan et Styx restent un moment à l’Académie avant de se rendre chez Gurr. Le druide s’occupe
de désenchanter quelques objets et d’en améliorer d’autres, tandis que le bricoleur fait des recherches
sur la présence d’engeances draconiques à la surface de Kalimdor, des suites de la remarque d’Heitros
Rôde-Falaise.

Il est ainsi rappelé de l’existence Mazthoril, principal havre des dragons d’Azur sur le continent, mais
apprend aussi l’existence des Grottes du Temps quelque part en Tanaris qui abriteraient des dragons
du Vol de Bronze. En outre, des dragons noirs avaient autrefois un repaire au sud du Marécage
d’Âprefange, jusqu’à ce que leur matriarche, Onyxia, ne soit tué par des aventuriers. Enfin, il découvre
que des dragons ont été vus ces dernières années en Azshara et en Orneval, mais d’après les récits,
ceux-ci ne devraient plus s’y trouver.

Le groupe se réunit finalement chez Gurr, où ils apprennent le départ anticipé de Jabul pour prévoir le
combat d’arène. Saulette interpelle Torgnir sur son empathie hors-norme, que le paladin explique en
partie par un besoin de savoir que ses compagnons d’arme sont aptes à le couvrir si besoin. Cette
discussion dévolue vers une volonté d’en apprendre plus les uns sur les autres, et le groupe se rend
ainsi à la Queue de Wyverne, pour y profiter d’une soirée de repos arrosée.

432
Gurr, cependant, reste chez lui pour discuter avec les orcs présents et préparer de la peinture
ancestrale Mag’har. Son père fait notamment état des attaques sur les camps Chanteguerre dont la
nouvelle s’est vite répandue, et Granesh, Takata et Mankrik échange sur le sujet autour de
plaisanteries. Gurr aborde également sa rencontre avec Heitros, un vétéran de la génération de son
père qui l’écoute attentivement.

À la taverne, une tout autre ambiance se dessine. Torgnir parle de ses nièces et de son attachement à
elle, de ses réflexions sur le fait d’avoir une descendance ou famille à lui. Saulette ne se prononce par
réellement sur sa vie mais écoute surtout le récit des autres. Skalza fait mention de sa vie joviale et
mesquine au sein de la Compagnie des Perdus, et fait le constat que le malheur ne la frappe que depuis
qu’elle a rejoint les aventuriers, ironiquement. Styx parle quant à lui de son passé à Terremine et de
l’exode de sa famille, ainsi que du moment où il réalisa la nécessité de laisser une marque sur le monde.
Enfin, Zok’waan avoue sa joie d’avoir appris qu’il était véritablement un troll et partage de son côté sa
volonté de partir à l’aventure avec Po’yoo et de fonder un bosquet quelque part aux abords de la
caverne en Azshara qui abritait les racines de l’Arbre Monde.

La soirée dégénère en un défi de Styx à Skalza et Saulette de jouer un peu de musique, mais les deux
sont déjà bien entamées, et leur performance n’est pas très réussie. Le groupe rentre chez Gurr en
titubant, et c’est Granesh qui les aide à s’installer à l’intérieur.

Le lendemain, la journée se déroule assez rapidement. Gurr fait des recherches à l’Académie sur
d’éventuels passages dans les Mille-Pointes pour accéder à Un’goro, mais ne trouve rien. Skalza
s’intéresse aux minerais de la région et Torgnir à la faune et flore, et tous deux en apprennent long sur
la région qui s’adapte encore au raz-de-marée l’ayant engloutie. Les écosystèmes y ont été
déséquilibrés considérablement et peu d’informations sûres sont accessibles sur la région.

Après cela, Torgnir, Saulette et Gurr vont s’entraîner avec Takata, Granesh et Mankrik juste avant leur
départ. Ils font également un détour par divers marchands, achetant parchemins, bandages et autres
fournitures pour le voyage. Un bref détour à l’hôtel des ventes déleste les aventuriers de bien des
pièces d’or, au profit de nouveaux enchantements et équipements qui les aideront pour le voyage à
venir. Gurr dépose leurs montures chez Teurash pour qu’il les entraîne, Styx passe la journée avec un
Kamaz plus que satisfait qui lui rend sa Mécabécane, et lui suggère même de s’intéresse à l’ingénierie
mentale gnome pour faire progresser son invention.

Le zeppelin est prévu pour la fin d’après-midi, et le groupe se réunit au pied de la tour de vol principal
d’Orgrimmar, ou bien des voyageurs s’apprêtent à embarquer. Zok’waan, qui a acheté leurs places, a
dû négocier avec les vendeurs car le zeppelin était plein, en raison d’un combat visiblement populaire
qui aura lieu à la Croisée : le leur. Il semblerait que M. Roncenoire ait investi dans la communication et
la publicité pour redynamiser son arène et sa ville.

Le groupe fait ses aurevoirs à Tharzogg et embarque avec Mankrik, Granesh et Takata. Les trois orcs
doivent débarquer à la Croisée et prendre immédiatement la route du sud pour se prépare aux abords
de l’entrée nord de Tranchebauge. Quant aux aventuriers, ils profitent d’une nuit confortable dans leur
cabine, Gurr interrogeant Styx sur des plans qu’il a vu le gobelin parcourir quand il attendait près de la
tour. Le gobelin confie alors à Gurr avoir vu Hudson en Azshara, et sa volonté de collaborer avec le
Réprouvé. Il décrit à son compagnon les expériences du scientifique sur une liche et son phylactère.
Gurr s’inquiète de jusqu’où Hudson est prêt à aller pour atteindre son ou ses objectifs.

Les aventuriers arrivent à la Croisée au petit matin, et attendent patiemment que le reste du zeppelin
soit vide pour le quitter. Styx a d’ailleurs ingéré le contenu d’une fiole bien étrange achetée à l’hôtel
des ventes, supposée faire repousser ses membres. Pour l’instant, il n’émane de lui qu’une odeur

433
pestilentielle et qui décontenance même Jabul venu à leur rencontre. Devrak, qui travaille à l’endroit
où arrive le zeppelin, a entendu leur voix, et après s’être étonné de l’odeur de Styx, vient aux nouvelles
de ses amis. Il charrie Saulette sur ses progrès en Auran, et rappelle son offre de vol gratuit aux
aventuriers qui le remercient en quittant la tour.

Là, ils traversent une Croisée méconnaissable. Des étalages remplissent les ruelles bondées de la ville
de transit, et bon nombre de marchands vendent toute sorte de choses aux badauds venus assister au
combat. Torgnir est d’ailleurs surpris par un enfant courant avec des statuettes en bois qui semble le
représenter… lui ? Il se dirige vers un stand vendant ces effigies et s’intéresse à leur création, et obtient
d’en emporter quelques-unes contre des signatures. Zok’waan s’y intéresse aussi, et Jabul doit presser
le groupe pour éviter que la foule ne s’amasse autour d’eux si elle les reconnait.

Ils arrivent à l’arène et retrouvent Thork Roncenoire et sa fille, Sergra. Celle-ci semble bien occupée
par la gestion du combat à venir dans les quelques heures qui suivent. Quant à Thork, il compte l’argent
obtenu par la vente des quelque quatre mille places de l’arène, dont une majorité sera reversé à la
Ligue des Gladiateurs. Un arrangement a été fait avec Gentepression pour faire venir un maximum de
monde à la Croisée, et cela semble avoir fonctionné. Les paris sont plus hauts que jamais, bien que la
côte des aventuriers soit relativement basse, car beaucoup des spectateurs semblent de leur côté. En
ce qui concerne le combat qui les attend, rien ne semble sûr.

Jabul explique avoir observé sur le registre de Sergra un import récent de Tanaris, et suggère qu’en
raison de l’importance de l’événement, le combat réarrangé par Roncenoire a dû être revu pour être
plus impressionnant. Pondérant, cela, les aventuriers font leurs préparatifs dans leur loge.

Torgnir dégage un peu sa musculature, Gurr s’huile le corps, et tous s’entraînent pour faire gonfler
leurs muscles. Ni une, ni deux, les aventuriers se retrouvent dans les vestiaires, et entendent la clameur
de la foule juste au-dessus d’eux, qui semble lointaine, mais pourtant est bien réelle. La herse se
soulève, la lumière pénètre dans les vestiaires, l’heure de ce combat prestigieux est enfin arrivée !

Partie 148 – 18/10/2022


Les aventuriers entrent dans l’arène et font face à la foule qui les acclame sans attendre. Thork
Roncenoire les annonce à la fois comme « Chasse-Gloire » mais aussi comme les Héros d’Orgrimmar,
et le public est transporté. Pendant ce temps, Gurr observe avec une inquiétude relative
l’aménagement de l’arène qui est pour le moins atypique.

Celle-ci est remplie à ras-bord de sable. Le niveau du sol est si élevé par ce nivelage que les combattants
sont presque à hauteur de la foule. Des mesures de sécurité supplémentaires semblent avoir été prises
pour protéger celle-ci d’ailleurs. Le maître-lame bondit alors avec assurance au milieu du colisée et se
retrouve dans le sable chauffé par le soleil à son zénith.

Il tâche de se concentrer pendant que ses compagnons haranguent la foule, sur le danger imminent.
Thork Roncenoire annonce que la créature est déjà dans le sable, et alors que Styx ouvre un portail
avec ses bracelets pour se positionner sur l’une des trois plateformes en pierres installées à hauteur
du sable, il sent le sol se dérober en face de lui.

Gurr bondit à la rencontre de l’assaillant et le choc violent l’envoie au sol. Le mag’har se relève et
découvre alors la nature de leurs ennemis : des vers fouisseurs géants. Le bec acéré de la créature
mâchouille son armure en cuir, tandis que l’acide de son crachat brûle sa chair.

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Voyant leur défenseur dans cette position, les aventuriers s’activent.
Styx déploie ses tourelles tandis que Torgnir rejoint Gurr dans le
sable, suivit de près par Skalza. Zok’waan et Saulette demeure sur la
plateforme, en relative sécurité.

Styx et Skalza sont tous les deux attaqués par d’autres vers jaillissant
du sol. Le gobelin parvient à éviter l’assaut mais Skalza est plaquée
au sol. D’un revers habile de sa lame, Gurr intercepte un dangereux
crachat corrosif destinée à son amie, et Torgnir aide la barde à se
relever avant d’attaquer les vers à l’épaisse chitine.

Un ver imposant bondit alors du sol en direction de Zok’waan,


tentant de le déloger de la plateforme. Le druide est secoué mais
tient bon, protégé par la magie sacrée de son camarade vrykul.

Le public se délecte du spectacle. Les aventuriers affrontent les vers


évasifs à l’acide corrosif et aux morsures rapides et dangereuses.
Tandis que Styx continue de déployer ses tourelles, il peut entendre
les cris de la foule en furie.

Saulette s’apprête à rejoindre ses compagnons, ayant pris conscience des dangers en présence, quand
le sol cède à côté de Gurr, laissant apparaître un fouisseur bien plus grand que tous les autres, qui
s’abat de tout son long sur Gurr, Torgnir et Skalza avant de se redresser. La créature aveugle est
protégée par une carapace d’une extrême hardiesse, et la pénétrer ne sera pas simple.

L’acide qu’elle crache sur les aventuriers semble même empoisonné et elle peut sans mail contracter
les anneaux musculaires de son corps vermiforme pour repousser les cibles trop proches d’elle.

La brise-sort n’en démord pas, soucieuse d’impressionner la foule, et vient à l’aide de Zok’waan,
toujours aux prises avec l’un des fouisseurs.

Le zandalari parvient à se libérer de l’emprise de la bête, et l’endort avec un sortilège magique qui
force le groupe à faire preuve de prudence et délicatesse dans cet affrontement rapide et brutal. Les
tourelles de Styx commencent à véritablement bombarder les vers de projectile, tandis que Gurr et
Skalza se remettent d’un violent revers du fouisseur adulte.

Jusque-là, leurs attaques ont rebondi contre sa carapace épaisse, sans effet. Torgnir massacre de son
côté les plus petits vers qui l’entourent, toujours occupé à protéger Zok’waan. Gurr en profite alors
pour embraser l’huile dont il s’est badigeonné le corps, pour impressionner la foule.

Son impressionnante constitution envoie d’abord une onde de frayeur dans le public qui croit à
l’accident, mais réalise vite que le maître-lame contrôle la situation. Il se met à tournoyer dans un
ouragan de métal enflammé, spectacle aussi visuel que mortel.

Styx parvient à abattre l’un des fouisseurs d’une balle bien placée, et constate l’instabilité de leur
cadavre, quand le ver explose à sa mort, libérant un nuage corrosif. Il met en garde ses amis et redirige
ses tirs, au moment où le Fouisseur géant disparaît dans le sable en marquant Gurr avec une sorte de
phéromone malodorant.

Le maître-lame s’écarte, inquiet, et voit le ver gigantesque jaillir du sol, manquant presque de l’écraser.
Toutefois, dans son geste, peut-être par instinct, Gurr s’est rapproché du cadavre du fouisseur juvénile,
et le nuage corrosif semble s’attaquer à la carapace du Fouisseur adulte avec une voracité étonnante.

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Le combat change alors du tout au tout. Le groupe s’affaire à
détruire les derniers fouisseurs, à l’exception de celui endormi
par Zok’waan. Skalza et Torgnir en finissent un, tandis que
Saulette se charge du troisième, puis, s’envolant avec ses ailes
de dragon noir invoquées, la brise-sort suit des lucioles qu’a
invoqué Zok’waan pour suivre le Fouisseur géant dans le sable,
et libère une détonation sous la surface du sol, créant une
explosion digne d’un tir de mortier, qui extasie la foule.

Cette fois, c’est Torgnir qui est marqué. Le Fouisseur géant


s’est enterré après une rafale particulièrement mortelle des
tourelles de Styx surcadencées, et il jaillit du sol pour s’abattre
sur le vrykul, mais d’un geste sûr et maîtrisé, le paladin abat
une lame de lumière à la base de la nuque endommagée du
Fouisseur, séparant sa tête de son corps.

Le corps glisse dans le sable jusqu’à lui, tandis que l’immense


tête le dépasse de quelques mètres et vient s’écraser sur le dernier ver endormi, le tuant net. La foule
exulte, et le groupe est acclamé. Ils sortent sous un tonnerre d’applaudissements en saluant bien bas,
heureux de leur performance et de combat rapide et sans danger.

Dans les vestiaires, Jabul les accueille et fait ses commentaires habituels sur leur performance. Il
conseille à ses combattants d’aller vite voir Sergra avant que la foule ne quitte l’arène et ne crée une
commotion devant celle-ci, et après un débarbouillage en règle, les aventuriers font cela.

Ils touchent l’or du combat et constatent le soulagement sur le visage de la fille Roncenoire, quant au
succès du combat. Elle semble confiante, et espère que l’évènement ravivera l’intérêt pour les combats
à la Croisée maintenant que la guerre est finie.

Les aventuriers retournent alors brièvement à leur loge. L’heure tourne, et ils doivent être à Cabestan
avant la nuit pour emprunter le téléporter du G.I.G.A.C. Ainsi, Gurr et Styx font un très bref détour
chez Jahan Vent-de-l’Aigle qui est revenu des Serres-Rocheuses. Le tauren est surpris de les voir si tôt,
et leur décrit son chemin du retour dans les montagnes. Les chamans de Malaka’jin semblaient ravis
de l’estompement de la tempête qui menaçait la chaîne de montagnes, et le pont qu’ils ont réparé
ensemble a supporté le poids de la caravane. Après cet échange cordial, les deux vont rejoindre Skalza
et Zok’waan à la taverne.

En effet, tout deux ont rejoint Jabul qui leur a réservé une table dans l’établissement qui promet de se
remplir vite avec la sortie de l’arène. Ils en profitent également pour se mêlés au public déjà arrivé et
plein de questions et d’interrogations, souvent indiscrètes, qui mènent même Skalza jusqu’à un certain
inconfort.

Torgnir et Saulette font ensemble un bref détour au Fort de Guerre de la Croisée pour y faire don d’un
peu d’or aux victimes du conflit en Désolace, ainsi qu’aux blessés de guerre. Après quoi, le groupe est
réuni à la taverne pour boire et manger en vitesse. Jabul leur demande quelle est leur prochaine étape,
et le groupe se montre assez vague, mentionnant simplement la Péniche de courses des Mille-Pointes.

Jabul mentionne l’existence d’une arène là-bas, mais le groupe, pressé, ne considère pas vraiment un
combat sur place, excepté peut-être au retour, et encore. Ils laissent alors leur ami et agent troll avec
un bon pourboire de la part de Saulette et prennent la route tranquille de Cabestan en milieu d’après-
midi.

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Le chemin se fait sans encombre, et quand les aventuriers atteignent la ville portuaire gobeline, celle-
ci frémit d’activités et de conflits, comme d’habitude. La fourmilière de commerces est agitée par les
événements menaçants qui se développent au sud, mais aussi par la présence à quai du navire amiral
des malfamés pirates Serpent-Soleil. Le groupe devra se frayer un chemin dans ces ruelles où tout peut
être acheté… à un prix.

Partie 149 – 25/10/2022


Avec peu de temps devant eux avant la fermeture du G.I.G.A.C, les aventuriers doivent naviguer dans
les rues de Cabestan rapidement pour faire quelques emplettes stratégiques.

Zok’waan cherche des manières de protéger la volonté de ses compagnons face à des sortilèges ou
effets néfastes, mais ne trouve rien de plus qu’à Orgrimmar, si ce n’est un marchand louche de
chewing-gum supposé rendre les pensées impénétrables. Après une démonstration peu convaincante
et des heurts avec les cogneurs locaux. Zok’waan repart avec quelques-uns de ces dragées, sans
espérer un véritable effet de leur part.

Torgnir se rend quant à lui chez Babagaya Ombre-Fendue, sur conseil de Zok’waan, pour y trouver des
élixirs capables de le rendre plus agile, en vue du combat qui l’attend contre Dharati pour lequel il
aimerait se sentir mieux préparé. Il fait l’acquisition d’une potion de ce type, avant de rendre visite au
forgeron centaure Ironzar au sud de la ville, où il achète un nouveau heaume artisanal centaure pour
remplacer son casque qui ne lui convient plus. Il en profite pour discuter avec le forgeron pour
approfondir ses connaissances de la forge.

Gurr a lui aussi rendu visite à Ironzar dans l’espoir d’acquérir une paire de griffes métalliques qu’il
voudrait utiliser pour creuser la terre ou la roche de Tranchebauge. Face à cette demande atypique, le
forgeron accepte de préparer quelque chose en peu de temps, mais certifie à Gurr que ces objets ne
sont pas adaptés au combat. Le maître-lame accepte et discute un peu avec Ironzar du devenir des
centaures en Désolace maintenant que la guerre est finie et que les Magrams ont repris le contrôle de
la région.

Styx va directement au G.I.G.A.C en ce qui le concerne. Il cherche d’abord une sorte d’acide très
corrosif pour libérer d’éventuels conduits de ronces hurans qu’ils ont déjà vues à la Potuyère. Il cherche
ensuite un système de forage qui soit transportable mais puisse contenir un tauren si besoin, et se
heurte à la grande complexité de sa demande. Une seule solution apparaît, mais celle-ci est trop chère
pour lui : utiliser une foreuse Sombrefer. Il se rend tout de même à une des ménageries de Cabestan
pour voir si un animal acheté pourrait remplir cette tâche, mais abandonne l’idée après un moment.

Saulette se rend chez les joailliers elfes de sang du centre-ville avec une requête concernant un Sabre-
de-Mana. Elle est redirigée vers l’une des nombreuses ménageries de la ville où elle discute avec l’un
des gérants qui lui explique que la vente de ces créatures à la nature élémentaire est prohibée.
Moyennant quelques pièces, elle obtient toutefois l’information que les revendeurs de marchandise
de contrebande Serpent-Soleil pourraient avoir ce genre d’article à vendre. Elle passe le reste de son
temps à parcourir les quais pour trouver l’entrepôt de recel, mais n’y arrive pas et doit se résigner.

Quant à Skalza, elle trouve un accessoiriste pour animaux de compagnie et offre à Surtur des
vêtements de son choix. Le Faucon royal Gelkis opte pour des vêtements sombres que sa maîtresse lui
fait tailler sur mesure. Surtur semble véritablement satisfait pour une fois, et Skalza s’en réjouit.

Enfin, les aventuriers passent à l’hôtel des ventes de la ville après avoir entendu, entre autres, par les
crieurs de rue, qu’une vente s’y tenait. Ce faisant, ils en apprennent plus sur les attaques d’insectes
qui se répandent en Silithus, Un’Goro et Tanaris, mais aussi sur leur propre réputation aux yeux du

437
public. Un article d’une certaine Kiko Maxikouy trace un portrait caricatural des membres du groupe.
Gurr est un orc traditionnel fils à papa, Styx un exemple que tout le monde peut réussir, Skalza une
brute exotique et attendrissante, Saulette un élément mystère, Zok’waan un représentant du
druidisme moderne et Torgnir un bel étranger au passé tumultueux. On y fait même référence à
Haurchefant, décrit comme ayant une nature sensible et ayant quitté la lumière des projecteurs.

Finalement, le groupe fait l’acquisition de plusieurs choses à l’hôtel des ventes, notamment des
tambours zandalari anciens, un instrument de musique qui tient davantage de la relique. Ils achètent
aussi une « boite mystère » assemblée par les commissaires-priseurs de Cabestan, sur le thème du
Mont Rochenoire, et qui contient un lingot de
Sombrefer authentique, une essence de Feu, un
crâne d’orc Gueule-de-dragon, quelques
grammes d’élémentium et surtout, pour Styx,
une écaille de dragon noir.

Leurs achats en poche, le groupe se dépêche


d’atteindre le G.I.G.A.C avant sa fermeture, et
emprunte le téléporteur à destination de la
Péniche de courses de Féplouf et Pozzik, grâce au
badge de Styx. Ils font une entrée fulgurante
marquée par un départ d’incendie du téléporteur défectueux, et font la rencontre de Razzerik et Voltij
Rafistépingle, un gobelin grincheux et une gnomesse fort avenante, les ingénieurs en chef de la barge
indépendante. Ils émergent sur les quais après quelques minutes, et découvrent alors le lieu où ils ont
atterri.

L’immense barge est longue de près d’un kilomètre, et


fourmille d’activité en ce début de soirée. Des capitaines,
marins, pilotes, bateliers et autres marchands et personnages
plus louches arpentent les quais de bois tanguant. Une forte
odeur iodée se mêle à des vapeurs d’essence, et le bruit des
énormes moteurs qui maintiennent la barge en place crée un
son d’ambiance permanent.

Plus impressionnant encore, une véritable toile de navires et


pontons s’articule autour de la barge centrale, en faisant une
véritable citée flottante. L’endroit est principalement dédié à
la course, et comporte ainsi de nombreuses infrastructures
pour accueillir les pilotes et le public lors des évènements.
Bien qu’ils soient hors-saison, la barge est bien animée. Une
population assez hétéroclite, bien qu’essentiellement
marquée par des gobelins et gnomes en constant
compétition, se presse dans les restaurants, cafés, bars,
boutiques, maisons de jeux et bordels présents sur le pont.

Le groupe se sépare en deux. Saulette et Zok’waan vont longer les quais du sud en quête d’un batelier
pouvant les amener aux Hauteurs Sabots-Fendus, où ils doivent retrouver le frère aîné de Forn, Dorn
le Fier, un tauren chargé habituellement d’organiser les rites de passage au rang de Brave pour les
siens, et qui doit les guider jusqu’à Tranchebauge.

Les deux trouvent bien des annonces et en apprennent plus sur les navettes qui lient la barge à
Gadgetzan et Cabestan, mais aussi au Poste de Librevent. Des bateliers indépendants peuvent être

438
embauchés, et le groupe devra faire son choix dans les multiples
capitaines prêts à vendre leurs services.

Le reste du groupe cherche un endroit où dormir, et tombe sur


une auberge chaleureuse appelée l’Ivrernale. Ils y trouvent de quoi
se nourrir et manger, mais plus encore, Torgnir fait la rencontre de
la patronne, une vrykul nommée Marguerite qui tient les lieux
d’une main forte, et sert de la nourriture traditionnelle vrykule
importée du nord.

Le paladin, peu habitué à voir des membres de sa race, est un peu


dérouté mais bien heureux de voir de la compagnie. Le groupe
prend deux chambres et se prépare à manger, mais Styx tient
impérativement à expérimenter avec sa nouvelle écaille. Il mène
Gurr, Zok’waan et Torgnir dans leur chambre tandis que Skalza va
dessiner gaiment Surtur dans son nouvel accoutrement.

Le bricoleur essaie de lier l’écaille à l’œuf et observe bien des


phénomènes inédits. L’œuf change entière d’aspect au contact de l’objet, et semble créer un lien plus
fort entre la manifestation élémentaire invoquée et l’esprit de Styx. Gurr, assis sur son lit, perçoit en
premier la force du contrôle de la terre qui aspire tous les grains de poussière de la chambre pour en
faire un petit orbe flottant.

Cela déloge même une page de journal déchirée tombée derrière la table de chevet, qu’il parcourt
brièvement. Il s’agit d’une annonce de recrutement pour la prospection au nord, où des filons de
pétrole ont été découverts. Styx note toutes ses observations dans son carnet, et le groupe descend
profiter d’un repas somptueux offert par Saulette, où ils gouttent à tout ce que Marguerite a à
proposer.

Tandis qu’ils mangent, une gobeline batelière vient à leur rencontre. Elle a entendu leur conversation
et souhaite proposer ses services. Elle parvient à défier la méfiance de Styx et Torgnir, et son
appartenance vraisemblable aux Pirates Serpent-Soleil conforte Saulette dans l’honnêteté, si ce n’est
de sa personne, du moins de sa proposition. Fiona, comme elle se prénomme, accepte de mener le
groupe aux hauteurs Sabots-Fendus, et de les hisser sur les falaises contre un peu d’or. Il est entendu
qu’elle devra se tenir disponible pour venir les chercher si
besoin est, et le groupe se félicite d’avoir trouvé affaire si
rapidement.

Le repas allant, Torgnir est invité par Marguerite à boire un


thé après la fermeture de l’Ivrernale. Alors que ses
compagnons vont se coucher, que Skalza dessine ses cartes
de tarots et que le groupe profite de la fin de soirée pour se
reposer, le vrykul rejoint la tavernière à l’extérieur, qui le
conduit dans un coin caché de la barge, que sa fournisseuse
en mets exotiques, qui n’est nulle autre que Fiona, lui a fait
découvrir.

Un brin de nage est nécessaire pour y accéder, et les deux


vrykuls se retrouvent sur une petite plateforme en bois, sous
une verrière, entre les deux compartiments des moteurs de
la barge, à l’abris du regard de tous. Là, ils échangent

439
ensemble, d’abord avec un peu de distance, sur leur passé respectif et opinions concernant la vie en
Norfendre, avant d’ultimement se rapprocher et profiter de la soirée ensemble, se laissant aller à une
union charnelle assez inattendue pour Torgnir.

Le paladin rentre tardivement à la taverne pour finir sa nuit après cela, mais cette rencontre lui a
assurément fait le plus grand bien. Le groupe se réveille à l’aube, et trouve un Torgnir particulièrement
béat. Il laisse un mot à Marguerite avant de partir, et voici que les aventuriers embarquent avec Fiona
sur la mer de sel en direction du Nord.

La gobeline interroge Saulette sur son lien aux Serpents-Soleil, et répond aux questions de la brise-sort
sur son rapport à ceux-ci, et le groupe profite de la glisse sur cette eau étincelante. Malgré les
remarques de Fiona sur la rareté des poissons en surface, et malgré la vitesse de leur avancée, Saulette
fait confiance aux enseignements, bien que sommaires, d’Uthan, et parvient à remonter une belle
quantité de poissons pour ses amis et elle.

Finalement, le bateau atteint la falaise au nord après trois heures de vive traversée, et c’est par un vieil
ascenseur à marchandise qu’ils sont hissés au sommet de celle-ci. Fiona leur explique que cette
infrastructure servait autrefois d’un chemin de recel depuis les montages d’Âprefange vers le sud, pour
éviter les eaux à l’est contrôlée par les cartels,
mais que la présence des Serpents-Soleils a fait
tomber en désuétude ce passage qui en est
devenu particulièrement discret.

Le groupe salue leur passeuse, et se retrouve à


nouveau en contexte montagneux, à la
recherche de la hutte de Dorn, sensé habité plus
à l’est.

Partie 150 – 01/11/2022


Les aventuriers s’intéressent à leurs environs immédiats. Gurr fouille sans succès l’entrepôt de
contrebande, et Torgnir scrute les routes qu’ils vont devoir emprunter. Son regard tombe sur l’esquif
de Fiona qui disparaît déjà dans le lointain, quand il remarque un amas de bulles d’eau au pied de la
falaise. L’ébullition soudaine et très localisée lui rappelle les apparitions du Duc Hydraxis, et il prévient
ses compagnons.

Il s’agit effectivement de l’élémentaire d’eau qui les avait aidés en Azshara, en leur offrant sa
protection et des informations sur Kolorath. Il vient leur faire parvenir une bien inquiétante nouvelle :
Kolorath le Trompeur a échappé au Tribunal des Marées et aux chasseurs géants des mers lancés à sa
poursuite. Hydraxis veut prévenir le groupe, et particulièrement Skalza, que le léviathan pourrait
resurgir à tout moment.

Il met en garde les aventuriers contre la créature vicieuse et explique avec autorité qu’ils devront le
prévenir si Kolorath tente d’entrer en contact avec eux, sans quoi ils tomberont en défaveur du
Tribunal des Marées. Saulette s’insurge, demandant une récompense pour l’aide du groupe aux
élémentaires, mais Hydraxis l’ignore avant de disparaître.

Le groupe interroge la brise-sort sur sa remarque et elle s’explique sans pour autant convaincre qui
que ce soit. Ils se mettent donc en marche vers l’est, décidés à trouver Dorn le Fier, leur guide pour les
jours à venir. Ils longent la falaise sur un ancien sentier en assez bon état, et arrivent sans mal à hauteur
d’un élargissement du plateau rocheux sur lequel ils se situent. Là, une plaine rocailleuse et
tumultueuse s’étend à perte de vue, et Gurr entend des cris au loin.

440
Zok’waan prend les airs, suivi par Skalza dans les yeux de Surtur, et tous
les deux découvrent un gnome qui semble piéger dans une nappe de
pétrole de surface, après que le sol fragilisé se soit dérobé sous ses
pieds. Le druide prévient ses compagnons qui accourent pour sortir
l’étranger de là. Torgnir, Gurr et Skalza sont soucieux d’une éventuelle
embuscade, et Styx ne montre guère d’intérêt envers le gnome.

C’est donc Zok’waan qui l’extirpe de la masse visqueuse. Jackee Tête-


en-l’air, inventeur gnome marginal, remercie chaleureusement les
aventuriers. Il explique la raison de sa présence ici, et son accident,
alors qu’il cherchait une nappe de pétrole à exploiter pour financer ses
expériences en météorologie, une discipline assez peu connue et
souvent discréditée.

Styx n’y voit que des chimères, et se moque ouvertement du gnome, mais Torgnir et Skalza y voient
de l’intérêt. Jackee veut leur faire une démonstration mais réalise que sa télécommande est restée
coincée dans le liquide noir. La vision spirituelle de Gurr, un solide ancrage par Torgnir et une Skalza
déterminée parviennent à extirper l’appareil du pétrole, et Jackee leur fait alors sa savante
démonstration.

D’après lui, et cela malgré un ciel dégagé en ce moment, une grosse tempête va s’abattre sur la région
le lendemain dans l’après-midi. Si certains refusent de croire le gnome, d’autres le prennent au pied
de la lettre, et attendent de voir le lendemain si cela se confirmera. Ceci dit, Jackee s’interroge sur la
présence d’une compagnie si hétéroclite, mais se voit vite faire comprendre qu’il n’en saura pas
davantage. Skalza voudrait bien un autographe du gnome, mais l’inventeur vexé par ce mutisme
refuse, et le groupe reprend alors son chemin vers le village où Dorn doit les attendre.

Après une heure de marche, ils approchent des abords d’un village tauren à l’abandon. Là, ils trouvent
Dorn le Fier, dernier habitant de ce village des Corne-Tonnerre. Le frère aîné de Forn est plus grand et
svelte que lui, et semble moins avenant, mais se montre tout de même chaleureux à sa manière, et
utile. Il explique que les villageois ont quitté les lieux quand la guerre avec les centaures a éclaté,
craignant une agression par les Kolkar assez proches à l’est. L’arrivée
massive de gnome et gobelin n’a pas contribué à les faire revenir, et
Dorn reste ici, seul, à honorer son devoir : il s’occupe de rites de
Bravoure des jeunes taurens.

Seul, il ne l’est pas vraiment, car Malaana, son compagnon et familier,


une guêpe Silithide pacifiée, l’accompagne partout. C’est d’ailleurs elle
qui a exploré les étroits tunnels de Tranchebauge des semaines durant,
afin de les cartographier pour les membres du groupe. Dorn amène
d’ailleurs lesdites cartes, et le groupe se penche dessus avec grand
intérêt, pour établir leur itinéraire dans ce véritable labyrinthe de
tunnels et boyaux sous la montagne.

441
Saulette cuisine pour tous le monde pendant ce temps, et
c’est un total de quatre heures que les aventuriers vont
passer à l’étude de ce plan. Quand ils ont fini, le crépuscule
est proche, mais Dorn suggère qu’ils pourraient marcher un
peu vers l’ouest pour gagner du temps sur le lendemain. Le
groupe n’y voit pas d’inconvénient, et enfourche ses
montures, aidé de surcroît par un parchemin enchanté de
Gurr qui les pousse avec célérité vers les hauteurs du massif
de Tranchebauge.8

Une fois le sentier principal derrière eux, ils doivent gravir la


pente ardue en granit de ces montagnes assez hostiles, et cela
dans la pénombre, qui plus est. Ils peinent deux heures
durant, ralentis par la volonté de Skalza, Torgnir et Gurr de faire le plein de ressources pour le périple
qui les attend.

Ils bivouaquent finalement dans les hauteurs, à quelques heures de l’entrée du réseau de cavernes
qu’ils vont devoir parcourir. Là, chacun y va de son activité. Styx apprête son bric-à-brac en
s’intéressant à Malaana, Skalza peaufine ses cartes de tarot et tire une funeste carte en voulant savoir
s’il y aura bel et bien une tempête le lendemain. Un appel de Zok’waan à la nature confirme la
dangerosité de l’orage à venir, et Dorn conseille même aux aventuriers de repousser leur expédition,
car le volume d’eau qui va s’abattre sur les montagnes finit toujours aux tréfonds de la terre, par les
cavernes.

Le groupe débat longuement de la marche à suivre, jusqu’à décider à tirer profit des conditions
météorologiques du lendemain. Avec un peu de chance, l’orage condamnera les entrées de la caverne
après le début de la diversion, retardant l’arrivée des hurans. Ils estiment avoir suffisamment d’outils
pour se défendre de la noyade, ou d’une éventuelle inondation.

Gurr projette son esprit vers Granesh qui perçoit sa présence. Les trois orcs sont arrivés sains et saufs
aux abords de Tranchebauge, et ont établi un campement simple à une heure de l’entrée de la vallée
où aura lieu la diversion. Ils sont prêts et déterminés, et n’attendent que le signal du groupe. Le plan
et de lancer la diversion, tenir aussi longtemps que possible, puis fuir séparément et se retrouver
quelque part après.

De son côté, Torgnir est inquiet au sujet de sa sœur, et des gobelins fouineurs qui risquent de
l’importuner, et pose une question assez curieuse à An’she, dont le regard tombe sur chaque chose à
la surface d’Azéroth. D’après son lien unique à la lumière de l’astre, Torgnir déduit que des gobelins
sont en effet déterminés à interroger sa sœur.

Dorn explique que Malaana et lui s’occuperont de veiller sur le camp pendant la nuit, afin que le groupe
se repose au mieux. Gurr reste à ses côtés, aiguisant son arme et discutant avec le tauren de chasse,
d’éventuels passages dans les montagnes au sud-ouest des Mille Pointes vers Un’Goro, de son enfance
avec Forn, de sa fonction de gardien des traditions taurens, entre autres choses… Gurr présente Jahan
Vent-de-l’Aigle au tauren et lui conseille d’aller à sa rencontre à la Croisée, car ils pourraient avoir des
choses en commun.

Le groupe s’endort sereinement dans les montagnes, conscient toutefois que la journée du lendemain
sera d’une intensité remarquable. Torgnir voit d’ailleurs son sommeil marqué par des inquiétudes
relatives aux déclarations de Thérazane il y a bien longtemps, sur son rôle à jouer, mais aussi sur ce

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qu’avait laissé paraître le Cauchemar, à savoir qu’il serait potentiellement responsable d’une
catastrophe à venir.

Au réveil, le groupe s’active sous un ciel déjà nuageux. Gurr peint ses compagnons avec sa peinture
ancestrale mag’har, Styx active le Diggerophone pour prévenir le recteur de leur départ imminent,
Saulette cuisine pour ses compagnons, et tous le monde se prépare dans un silence tendu.

Zathenos les interroge sur leur position, sur l’avancée de leur mission, et se pose des questions sur la
manière dont les aventuriers vont quitter la montagne après coup. Il rappelle l’importance de la
mission de Dharati au-delà de tout autre chose qui pourrait survenir dans les montagnes, et leur
partage même l’information que le chaman Dragno qu’ils devaient rencontrer ultérieurement en
Un’Goro aurait été porté disparu des suites d’une attaque d’insectes sur un camp d’orcs dans la région.

Le groupe aura peut-être à le retrouver… Styx demande au recteur s’il a des informations sur Hudson,
et n’obtient guère de réponse concluante. La communication est finalement interrompue et le groupe
se met en marche jusqu’à l’ouverture dans les montagnes. Là, ils prennent du temps à se décider sur
la marche à suivre. Quand déclencher la diversion ? Que faire de la tempête ? Autant de questions
importantes sur lesquelles ils finissement par être globalement d’accord.

Doug prévient leurs homologues orcs dans les Tarides que la mission est lancée, le groupe salue Dorn
avec respect, et s’enfonce en file resserrée dans le boyau suffisamment épais pour les laisser passer
l’un après l’autre. Déjà, Torgnir et Gurr souffrent de l’étroitesse du passage, mais vont devoir s’y faire.
Styx est quant à lui plutôt à l’aise, et Zok’waan, Saulette et Skalza s’en accommodent. Les aventuriers
avancent dans la moiteur du tunnel rocailleux, perdant toute notion du jour ou de la nuit, du temps
qu’il fait dehors. Ils savent que d’ici une heure, ils devraient arriver en territoire huran, et qu’au même
moment, Granesh, Takata et Mankrik auront commencé la diversion.

Le groupe piétine, rampe, se faufile et sinue dans les couloirs de granit, jusqu’à atteindre un premier
obstacle, en la forme d’un tunnel certes plus haut, mais complètement rempli de vieilles racines de
géomancie fossilisée. Styx remonte la file menée par Saulette, et constate le blocage. Il essaie son acide
sur les ronces mais la fumée dégagée par la réaction chimique risque d’enfumer le groupe coincé dans
un tunnel étroit. Il décide de sortir son œuf chromatique pour modeler le tunnel autour des imposantes
racines aux pics acérés.

Comme le contrôle élémentaire est limité autour de lui, il devra guider ses compagnons en deux
groupes. Il accompagne d’abord Saulette, suivie de Torgnir puis Zok’waan, qui se faufilent entre les
ronces sinueuses sans trop de mal, mais tous les quatre se heurtent à un véritable problème. Les ronces
obstruent tout le tunnel et le seul passage au bout de celui-ci, qu’ils vont devoir emprunter, est une
fente à peine assez haute pour que Torgnir y rampe difficilement sur le dos ou le ventre. Styx décide
de pousser avec son contrôle de la terre, et Torgnir veut utiliser Plaie-de-Kalimdor pour flétrir les
racines, mais les deux se heurtent à une volonté inflexible : celle de Dharati.

Aucune magie de contrôle de la terre autre que la sienne ne saura tolérée dans ces montagnes, et Styx
voit la bulle magique maintenue par son contrôle rapetisser à grande vitesse. Le groupe se plaque au
sol brusquement et se retrouve aplati dans l’étroit tunnel. Saulette n’a d’autre choix que de ramper
vers l’avant, suivie par Torgnir qui est presque complètement bloqué et doit avancer avec une infinie
précaution. Zok’waan doit aussi faire attention dans le boyau sinueux à ne pas se bloquer dans les
virages fourbes.

Styx, de par sa taille, peut facilement crapahuter jusqu’à Gurr et Skalza qui attendent encore de l’autre
côté. Il passe entre les racines dangereuses sans trop de dégâts et explique la situation aux deux

443
aventuriers restants. Gurr s’interroge sur la possibilité d’utiliser le feu pour écarter les ronces et une
flamme assez intense maintenue vers les ronces semble les faire flétrir, lentement mais sûrement.

Skalza, Styx et Gurr vont donc lentement rejoindre l’extrémité du tunnel où Saulette a réussi à
s’extraire du boyau, tombant dans une salle plus vaste en plein milieu d’une flaque de boue et
d’excrément. Elle voit autour d’elles de gros
phacochères hurans endormis et la tête de
Torgnir qui jaillit du trou dont elle est tombée.
Elle fait signe au vrykul d’être discret, et l’aide à
la rejoindre mais quelque chose ne va pas… Où
est Zok’waan ? Le troll s’est empêtré dans le
tunnel, et est maintenant bloqué. Torgnir fait la
courte échelle à Saulette qui va ramper à sa
rencontre pour essayer de le décoincer, tandis
que les autres membres du groupe arrivent de
l’autre côté.

Partie 151 – 02/11/2022


Saulette vient à la rencontre de Zok’waan tandis que Gurr embrase les ronces de géomancie pour
permettre à Skalza et Styx de rejoindre les autres, sans pour autant savoir leur problème. La brise-sort
arrive à hauteur de son ami druide, qui s’est retrouvé coincé à cause de son bâton dans un virage serré
du tunnel étroit. Elle tente de l’extirper de là avec adresse, sans réussir, puis avec force, mais n’y
parvient pas. Skalza, qui est entrée dans le tunnel juste après, se retrouve bloquée par Zok’waan, et
comprenant la situation, parvient à déloger le bâton du druide, lui permettant de progresser.

Torgnir aide le groupe à atterrir dans l’autre salle, où l’odeur effroyable des porcs endormis manque
de faire perdre conscience aux aventuriers. Enfoncés dans la boue et les excréments, les aventuriers
observent les phacochères qui bloquent l’entrée avec leur corps avachis. Si Zok’waan suggère qu’il
faudrait malheureusement tuer les animaux pour passer, le groupe veut tout de même essayer un
passage discret auparavant.

Styx s’avance à pas de loup après que Torgnir ait fait un


premier pas, suggérant qu’il sera plus discret que le vrykul.
Cependant, la chance ne joue pas en sa faveur, et le gobelin
glisse dans la boue, s’étalant de tout son long. Le choc sur son
bric-à-brac déclenche son briquet à feu, et l’étincelle
enflamme l’air empli des gaz malodorants. Gurr tente de
siphonner l’orbe enflammé, Saulette active son œil de
Magadgui pour asservir l’un des porcs qui se réveille, sans y
parvenir, et Zok’waan déroule son parchemin d’invisibilité qui
fait disparaître les aventuriers. La bête fait quelques pas vers
Styx que Gurr soulève discrètement, puis s’endort sur place.
Le groupe peut alors se faufiler dans l’espace ainsi créé et
avance plus en profondeur dans la caverne.

À ce stade, ils savent que la diversion est enclenchée et qu’ils vont avoir quartier libre dans les tunnels,
du moins c’est ce qu’ils espèrent. Ils émergent dans une salle oviforme, où deux huttes flanquent une
table sur laquelle un corps de phacochère demeure, en plein dépeçage. L’endroit semble avoir été
abandonné il y a peu, dans la précipitation. Les aventuriers fouillent les tentes et se servent en lanières

444
de cuir dans les réserves des hurans puis avance après une brève inspection de la carcasse. On dirait
que les hurans utilisent la chair des phacochères pour quelque obscure pratique.

Ils continuent dans un tunnel étroit et manque de se faire repérer par un rabatteur qui vérifie que les
hurans ont bien quitté les salles. Il semblerait que la diversion ait appellé un grand nombre des
hommes-porcs à la surface. Le groupe aboutit dans une salle gigantesque, aux proportions
ahurissantes pour une caverne souterraine. Là, des dizaines de huttes sont agglomérées près des
parois rocheuses, et forment un véritable petit village qui doit pouvoir abriter plus d’une centaine
d’individus. Fort heureusement, l’endroit semble dégagé, et la vision spirituelle de Gurr ne révèle la
présence que d’enfants hurans laissés en retrait.

Le groupe choisit d’avancer discrètement, sans fouiller les huttes ou récupérer ce qu’ils pourraient
facilement emporter, de peur d’alerter les petits et d’avoir à les neutraliser. De toute façon, Torgnir
s’y refuse. Ils cheminent de longues minutes en marge des huttes, esquivant la lumière des braséros
et tâchant soigneusement de ne pas attirer d’attention. De l’autre côté de la salle, ils se retrouvent
dans un carrefour tentaculaire, mais grâce aux indications de Malaana et à leur étude de la carte, ils
savent quel chemin prendre.

Ils arrivent alors dans une petite salle où ne figure qu’un autel à l’aspect d’une harpie assez grotesque.
L’autel est recouvert d’offrandes sous la forme d’organes, principalement virils. Il semblerait que les
hurans vouent un culte aux créatures volantes, comme en attestent des graves méconnaissables sur
l’autel ancien. Gurr déplace les offrandes dans l’espoir de porter malchance aux hurans qui se battent
à la surface contre Granesh, Mankrik et Takata, et repère au passage un tunnel étroit d’où s’écoule un
filet d’eau.

Styx s’y engage avec du cordage pour faire du repérage, afin d’éviter la même situation que plus tôt.
Le gobelin grimpe le long de la pente assez coriace et se retrouve, après un passage très étroit, en face
d’un lac souterrain pile au niveau du tunnel, qui cause le petit ruissellement. Se servant de son œuf
chromatique, Styx bouche le passage de l’eau avec une plateforme de glace qui permettra à ses
compagnons de marquer un arrêt à l’issue de l’ascension à venir.

Il fixe le cordage au sommet et redescend jusqu’à Torgnir qui s’engage en premier. L’idée est que le
vrykul pourra facilement être aidé par Saulette et Styx si besoin est, étant le plus large. Derrière lui, il
y a donc Saulette, puis Skalza, puis Zok’waan et enfin Gurr qui ferme la marche. L’orc en profite pour
brûler les offrandes sans laisser de trace avant de s’engouffrer dans le tunnel très étroit.

Si Torgnir peut en effet être aidé, sa place en première position, malgré des efforts remarquables du
vrykul, ralentit considérablement la progression des aventuriers, qui doivent avancer au rythme de
leur compagnon paladin qui rentre à peine dans le tunnel et doit avancer en remuant. Au sommet,
Styx piétine. Il s’inquiète de bruits qu’il a entendu plus tôt dans la grotte. La tempête doit rager à la
surface, et l’eau a commencé son inéluctable ruissellement. Le niveau du lac souterrain commence
d’ailleurs à monter et le gobelin doit sans cesse rehausser sa barrière de glace.

Face à l’urgence, il décide de descendre à hauteur de Torgnir qui est à mi-parcours dans le tunnel, et
aura besoin d’encore une dizaine de minutes à ce rythme pour en émerger. Comprenant que le temps
presse, Styx saisit la barbe du vrykul et le tire avec la force de son invention, mais cela n’a pour effet
que d’enrager Torgnir. Le gobelin essaie bien de tirer son ami, mais la corde ne peut pas l’aider dans
le conduit trop étroit, et le tirer risquerait de le bloquer. Il fait de son mieux pour accélérer sa
progression, mais un bruit effrayant en provenance du lac attire son attention.

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Le fin ruissellement s’est transformé en flot continu d’eau, et le niveau du lac a monté
considérablement. Sans la barrière de Styx, les aventuriers seraient tous la tête sous l’eau à l’heure
actuelle. Gurr qui ferme la marche, et doit en plus aider Zok’waan, n’est même pas à mi-chemin. Ils
doivent faire quelque chose. Styx change de plan, et décide d’utiliser 4RM pour créer une bulle d’air
qui scellera complètement le tunnel pendant un temps. Cela donne à Torgnir les précieuses minutes
nécessaire pour arriver au bout de celui-ci, au passage très étroit.

Malgré ses efforts, le vrykul ne peut pas passer. C’est physiquement impossible. Styx se résout à sortir
son flacon d’acide et à ronger la roche pour augmenter le passage, ce qui risque d’affaiblir sa bulle d’air
qui résiste déjà à une quantité d’eau phénoménale.

La roche fragilisée cède sous une poussée du paladin qui se retrouve dans le lac. Rapidement, tous les
aventuriers arrivent dans l’eau glacée et cherchent à respirer, car la montée des eaux à condamner
toute poche d’air accessible. Skalza se sert d’Hydrelame pour donner à ses compagnons les plus
démunis la capacité de respirer sous l’eau, et le groupe avance en nœud serré autour de la bulle d’air
de Styx, sur les centaines de mètre de cette nappe phréatique, dont le sol est recouvert d’étranges
cristaux et minerais.

Skalza se refuse toutefois à les prélever, par crainte que la situation n’empire si jamais le temps vient
à manquer. Le groupe trouve une sortie de cette salle immense et émerge à l’air libre, dans un boyau
où l’eau n’est pas rentrée. Là, ils constatent l’existence d’une culture de champignons souterrains.

La curiosité de Skalza manque de la faire contaminer par les spores d’un des champignons lumineux,
et le groupe préfère avancer sans rien toucher, tout en restant sur ses gardes. Seul Torgnir, assisté par
Gurr, prélève quelques spécimens sûrs qui pourraient leur servir plus tard. Il semblerait que les hurans
ne fassent pousser ces champignons à partir de carcasses mort-vivantes de membres de leur race…

Au bout de ces tunnels, la puanteur devient insoutenable, cadavérique, même… Le groupe se retrouve
face à une fosse commune qui renvoie Torgnir à ses heures les plus sombres en Norfendre. Des
centaines de corps, plus ou moins vieux, jonchent le sol en une pile qui s’élève jusqu’à plafond de la
caverne, où une ouverture par laquelle ils ont été jetés représente le point d’accès des aventuriers.

Se servant de sa flèche d’ancrage, Styx déploie une corde pour ses compagnons, et le groupe se hisse
en rappel contre la pile de cadavres, mêlant dégoût et effort physique intense. Un des hurans,
visiblement mort-vivant, tente de saisir les jambes de Gurr mais le maître-lame s’en défait et parvient
à se hisser à la surface d’où il tire ses compagnons après s’être assuré qu’il n’y avait personne.

Ainsi, le groupe émerge dans une sorte de laboratoire. Une table d’embaumement sert à réaliser des
rituels de nécromancie assez anciens, inscrits dans des grimoires en langue des morts, dont l’écriture
remonte au Fléau de Lordaeron. Des cristaux servent à propager la non-mort aux cadavres embaumés,
et Saulette les désenchante pour qu’ils ne soient plus utilisés. Styx remarque des coquilles d’œuf de
dragon noir éclos, et un certain nombre de vases qui contiennent des parties de dragonnets préservés
dans un liquide épais et transparent.

Le gobelin prélève des coquilles et Torgnir, horrifié, vide les cuves contenant les dépouilles de
dragonnets. Le groupe quitte cette salle funeste et se retrouve aux abords d’une salle plus étrange
encore : un couvoir d’œufs de dragon noir qui eux sont bels et biens vivants… Ne sachant pas d’où ils
viennent et ce que comptent en faire les hurans, le groupe hésite à les récupérer ou sauver d’une
quelconque manière. Toutefois, deux gardes bloquent le chemin, mais une brève concertation aboutit
à un plan pour les neutraliser.

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L’un est endormi par surprise par Zok’waan, l’autre charmé par
Skalza, et Gurr l’assomme d’un coup derrière la nuque. Leurs
corps inanimés sont trainés sur le côté, Styx récupère un œuf
pour l’étudier et comme preuve des agissements étranges des
hurans, et le groupe se dépêche. La salle du trône est désormais
à portée.

Derrière un drap, le groupe perçoit la présence de hurans dans


la salle. Ils songent à se rendre invisible et Gurr risque un coup
d’œil, mais des braséros magiques dans la pièce percent le
sortilège et l’expose directement à la cour en présence. La
matriarche des hurans n’est pas là, mais son trône, et ce qu’il
recèle pour le groupe, est caché par Croogg le Parlegrotte, son
consort. Le groupe va devoir affronter les hurans et cela
rapidement, car voilà déjà près d’une heure et demi que la
diversion a commencé, et ils ne savent pas si elle est toujours en
cours…

Partie 152 – 08/11/2022


Le combat contre les hurans est engagé avec brutalité. Les utilisateurs de magie au service de la
matriarche affaiblissent les aventuriers avec de redoutables malédictions, tout en les criblant de
projectiles ténébreux. Skalza s’avance au contact de l’un d’entre eux après avoir renforcé ses
compagnons, puis Torgnir part de l’autre côté pour attirer l’attention d’un mort-vivant huran à la force
surnaturelle.

Deux hurans en armures de plaques quittent les abords du trône pour rejoindre Croogg le Parlegrotte,
leur maître, quand celui-ci se joint à la bataille. Les enchantements nécrotiques dont disposent les
hurans, ainsi que la magie des ombres qu’ils manipulent en font bien plus que de simples adversaires.

Croogg embrase ses propres troupes dans un effort de brûler le groupe dans les flammes maléfiques
des braséros qui ont révélé la présence de Gurr. Le maître-lame s’avance d’ailleurs au bord du trou
sacrificiel situé au centre de la salle du trône, et attire l’attention des combattants les plus proches.

Alors que le groupe mesure seulement la férocité de leurs adversaires, Styx se munit d’explosifs et fait
s’effondrer les tunnels pour éviter que des renforts n’arrivent, alertés par les heurts du combat. Les
sorciers hurans sont doués d’intelligence et font preuve de stratégie et d’un instinct de préservation
qui met à rude épreuve les membres du groupe.

Chaque coup de la lame de Croogg est d’une force ahurissante, si bien que même Gurr, quoique
fragilisé par une malédiction, en subit les effets dévastateurs. Malgré leurs meilleurs efforts et sans
doute en raison de la surprise causée par une telle résistance et force de leurs opposants, les
aventuriers se voient dépassés par les hurans.

Traits de l’ombre après traits de l’ombre, frappe violente après frappe violente, les soins de Zok’waan
peinent tout juste à refermer les blessures aussitôt réouvertes par leurs ennemis. Skalza s’effondre
après un violent revers du Parlegrotte, tandis que Torgnir et Ulvar sont surmenés par le zombie doté
d’une force tout bonnement inouïe.

Face à l’urgence de la situation, Styx déploie un champ électro-magnétique qui dévie les projectiles
des hurans, mais chaque seconde est précieuse. L’un des gardes du trône cherche à déblayer un des

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passages effondrés, et des cris effrayants en provenance des couloirs ne souffrent d’aucune erreur
d’interprétation : la matriarche est de retour.

Gurr active alors sa vision spirituelle et, profitant des ailes magiques octroyées par la magie de Fend-
l’Orage, découvre que le passage qu’il cherche n’est pas proprement derrière le trône, mais passe
dessous et par-derrière, via le trou sacrificiel situé au centre de la salle.

Il s’organise alors, tant bien que mal, un effort de bondir dans le trou et de relever les aventuriers les
plus affaiblis, afin qu’ils ne soient pas laissés derrière. Torgnir essaie de venir en aide à Skalza mais l’un
des hurans s’accroche à son bouclier en pierres et leur poids combiné le fait trébucher dans le trou.

Styx réanime Zok’waan avec un rayon électrique, conférant ce qu’il faut de vitalité au zandalari pour
qu’il attrape son ami bricoleur et bondisse dans le trou. Enfin, Saulette aide Skalza, puis Gurr, ce dernier
étant retenu aux prises avec les hurans, à bondir dans l’orifice. Ils échappent au tranchant de la lame
de Croogg, et disparaissent dans les profondeurs abyssales de la terre, glissant dans un conduit de
roche lisse et humide pendant plusieurs minutes.

Contusionnés et épuisés, les aventuriers se retrouvent dans une salle immense qui semble s’élargir de
plus en plus. Le huran avec lequel Torgnir est tombé n’est nulle part visible, et un seul cri promptement
interrompu de la créature révèle l’existence d’un prédateur et danger bien plus grand dans cette
caverne.

Sa nature est rapidement explicitée par un éclat de lumière de


Torgnir, qui éclaire des centaines d’œufs de dragon noir : voici
donc leur origine. Le groupe progresse avec infinie prudence,
et Styx concède même de poser l’œuf trouvé plus tôt par peur
de représailles. La même logique est appliquée par le groupe
quand Zok’waan et Saulette repère des richesses un peu
partout autour d’eux. Ce butin n’est pas à eux, et surtout pas
libre d’être pillé.

Finalement, la salle débouche sur une grande faille à même le


sol, qui remonte si haut et descend si profondément que ses
limites sont indiscernables à l’œil nu. On dirait que la terre a
été fendue jusqu’à son centre à cet endroit, et une énorme
racine, indéniablement de l’arbre monde, enjambe le gouffre.

À mesure qu’ils ont avancé, les aventuriers ont perçu la


présence de l’entité maître de ces lieux. Il s’agit d’un dragon
d’onyx très ancien, du nom de Surelion le Noir. La créature habite ce tunnel depuis des temps
immémoriaux, ayant accepté de garder ce caveau contre la possibilité d’exploiter les hurans alentours
afin de constituer son nid et de raviver la population de son vol draconique.

Surelion voit son intérêt piqué par l’œuf chromatique de Styx et révèle être le neveu de Néfarian, l’un
des fils de Neltharion, l’Aspect de la Terre, rendu fou par les murmures des Dieux Très Anciens insidieux
sous la surface d’Azéroth.

Mais le rôle du dragon n’est pas d’affronter les aventuriers, seulement de s’assurer qu’ils ont le droit
légitime de pénétrer dans le caveau. Surelion s’étonne de les voir là, et explique qu’il s’attendait à une
femme à la place de Torgnir. Néanmoins, il accepte de soumettre le groupe à l’énigme qui protège ses
lieux.

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Une flamme mesure le temps dont ils disposent
pour résoudre l’énigme, et si celle-ci s’éteint
avant, ils seront affligés par la malédiction de
Surelion, et celui-ci pourra alors les dévorer à sa
guise. L’énigme est en fait une charade assez
simple renvoyant au terme « mensonge », décrit
comme étant la véritable nature de cette
énigme.

Le temps passé à formuler la réponse est assez


conséquent pour presser le groupe de l’autre
côté de la racine, vers l’entrée du caveau, mais la fourberie de Surelion est alors dévoilée. Le dragon
n’a jamais précisé que l’énigme résolue ouvrirait les portes du caveau, dont le groupe doit déjouer le
mécanisme en un temps très court.

C’est Styx, redoublant d’ingéniosité et faisant preuve d’un peu de chance même, qui parvient à
décrypter le lien étrange unissant les runes qui forment la clef de la porte. Torgnir peut alors glisser
Plaie-de-Kalimdor dans un socle adapté, et la porte s’ouvre.

Les aventuriers laissent alors Surelion derrière eux et émergent dans une salle concentrique mal
éclairée. Alors que Torgnir voudrait bien récupérer sa hache, la voix grave et caverneuse du Gardien
Dharati résonne. En a-t-il vraiment besoin ? Sait-il encore se battre sans ?

Le mogu élémentaire sort alors de l’ombre et révèle sa stature imposante aux aventuriers. L’heure de
se mesurer à lui est enfin venue…

Partie 153 – 15/11/2022


Le combat contre Dharati n’est pas extraordinairement complexe ou d’un caractère inédit.
L’élémentaire Mogu, forgeron et combattant de légende, est davantage traditionnel. Le groupe se livre
donc à un affrontement rigoureux et d’une grande précision, très mobile, où chaque attaque portée
par leur ennemi peut s’avérer fatale.

La bataille commence par un redoutable lancer de bouclier de la part de Dharati, qui cloue Torgnir
contre un mur, preuve de sa très grande force, mais aussi vitesse. Il rappelle le rempart qui lui sert de
protection et va, tout au long du combat, le manœuvrer comme un véritable mur autour de lui.

Quant à son style de combat, Dharati se bat au poing et n’hésite pas à asséner de violents coups de
bouclier pour repousser puis charger ses adversaires. Alors qu’il semble tester les compétences des
aventuriers, ceux-ci se déploient pour l’attaquer. Gurr et Torgnir font cœur au corps à corps, épaulés
par Skalza qui essaie de se frayer un chemin dans la garde du goliath.

Styx déploie ses tourelles tout autour du Mogu pour avoir un angle d’attaque en tout temps, et
Saulette et Zok’waan gardent leurs distances, bien conscients du danger occasionné par une trop
grande proximité avec le gardien élémentaire.

Dharati érige de grandes colonnes de roches après quelques minutes de combat. Le groupe poursuit
ses assauts mais Torgnir remarque quelque chose : son ennemi n’est fixé que sur lui. Il a quelques
instants pour réagir avant que Dharati ne projette une manifestation astrale de son esprit pour
l’attaquer.

449
Le coup est d’une puissance telle que le
vrykul, trop lent, est projeté contre un mur
lourdement. Il se relève tant bien que mal
et échappe à deux autres attaques, les
encaissant mieux qu’il ne les esquive. L’une
des attaques se perd dans l’effet de sa
potion d’esquive, l’autre brise son bouclier
offert par Thérazane à l’étonnement
général.

Mais le groupe ne se laisse pas facilement


intimider. Ils percent les défenses de
Dharati en le prenant en tenaille, faisant
usage de flammes sacrées ou corrosives,
afin d’atteindre le géant imperturbable.
Quand celui-ci s’en prend à nouveau à
Torgnir, un rayon électrique de Styx le
surcharge et lui permet d’éviter les
explosions. De plus, le paladin bondit
derrière les piliers invoqués par Dharati qui
encaissent le gros des impacts à sa place.

Visiblement satisfait de la réactivité du groupe, Dharati déclare que le combat peut réellement
commencer. Il attire Plaie-de-Kalimdor dans sa main, la délogeant du socle où elle était enchâssée.
L’arme grandit aux proportions du Mogu et s’abat, attaque après attaque, sur les aventuriers avec une
force inédite.

Les membres du groupe doivent subir des techniques normalement réservées à Torgnir mais dont la
puissance est décuplée. La lame de la hache projette des éclats de roches qui déstabilisent les
combattants, s’abat en arcs sur les aventuriers en portée de mêlée, et malgré les meilleurs efforts du
groupe, Dharati semble toujours stoïque face à leurs attaques.

Finalement, il brandit Plaie-de-Kalimdor et l’écrase au sol dans un coup cataclysmique qui fait
s’effondrer une partie de l’arène sous leurs pieds, projetant une des tourelles de Styx dans les
profondeurs. Celles-ci ont toutefois pu faire pleuvoir leurs projectiles sur le Mogu et ont semblé le
déstabiliser suffisamment pour laisser à Gurr une chance de percer ses défenses et de lui asséner de
violentes attaques.

Skalza paie le prix fort de ce combat à rebondissements et d’une trop grande vitesse pour sa musique
qu’elle doit habituellement s’efforcer de jouer. Dharati la malmène, jusqu’à la mettre à terre, et
Zok’waan doit la tirer de l’inconscience avec ses soins, la jeune barde frôlant la mort. Saulette assiste
quant à elle le groupe à distance, soutenant Zok’waan avec de la magie arcanique.

Frustré par la perte de son bouclier, sa trop grande lenteur, et les attaques incessantes de Dharati,
Torgnir laisse échapper sa rage sous la forme d’une énergie de lumière pure. Il forge avec la lumière
emmagasinée pendant le combat un marteau de lumière qu’il projette sur le Mogu avec une telle force
que Dharati est repoussé, puis dans un bond furieux, lève sa hache à une main infusée d’une énergie
si concentrée qu’elle aveugle Gurr à proximité, et l’abat sur Dharati dans un éclat éblouissant.

Le temps semble se figer tout le monde regarde un nuage de poussière soulevé par l’attaque du vrykul.
Dharati a levé son bouclier, encaissant le gros de l’attaque, mais affiche un sourire gaillard : il est

450
satisfait et a trouvé le futur porteur de Plaie-de-Kalimdor. Tandis que l’adrénaline redescend dans les
veines des aventuriers, le Mogu explique une nouvelle fois la raison de son emprisonnement : sa trop
grande fierté, représentée par sa hache qu’il choisit de remettre à Torgnir.

Il offre également à Gurr sa ceinture, en signe de respect pour l’affrontement qu’ils viennent de mener,
et explique que son corps élémentaire est depuis trop longtemps lié à la gemme pour survivre à son
retrait, mais il se veut rassurant, son esprit sera toujours avec Torgnir. Il offre son bouclier au vrykul
qui a perdu le sien, et s’étonne que Thérazane lui ait offert un artefact, avant de dessertir la gemme et
de tomber inerte, abandonnant son corps.

Son esprit est aspiré par la gemme du pommeau de Plaie-de-Kalimdor, et l’arme semble gagner en
puissance, sans pour autant atteindre son plein potentiel. Le groupe souffle et récupère ce qu’ils
peuvent, mais Zok’waan sombre dans l’inconscience au moment où la gemme s’enfonce dans sa
ceinture. Les aventuriers essaient de le relever, mais une fissure apparaît dans le sol, puis de l’eau
coule du plafond.

L’esprit de Dharati maintenait l’intégrité du caveau, comme celui du Maître-Flot maintenait l’intégrité
de sa tour. Le sol cède sous leurs pieds et les aventuriers tombent dans les profondeurs abyssales des
montagnes de Tranchebauge, ballotés entre débris rocheux et torrents d’eau de pluie venue de la
surface.

Gurr reprend conscience, affaibli, dans l’air poisseux d’un marécage. Les insectes, l’humidité et le bruit
de l’eau qui s’écoule autour de lui le tirent d’un coma induit par la violence de sa chute. Il a un bras
broyé et une cheville brisée, mais sa constitution hors-norme lui permettent de se relever en état de
choc. Il est seul. Il voit une chute d’eau jaillir d’une paroi de roche à quelques dizaines de mètres et
suppose qu’il a été recraché après sa chute dans un cours d’eau. Il cherche un coin sûr pour méditer
et localiser ses amis, notamment Zok’waan, et le troll, bien que vivant, semble toujours inconscient,
piégé dans des ténèbres absolues. Un crocilisque s’approche alors du maître-lame, le forçant à
interrompre sa méditation.

Torgnir revient ensuite à lui et sent immédiatement sur son dos le poids d’une colonne de roches. Il
semble pourtant avoir évité de graves blessures, et s’extrait avec force de sa prison rocailleuse, non
sans voir sa cheville se retrouver piégée entre deux blocs, et avoir à l’extraire en se la disloquant.

Il trouve rapidement Styx et Skalza, tombés sur la berge sablonneuse d’une rivière souterraine. Il les
réveille avec sa lumière magique de guérison, mais pour l’instant, ni Saulette, ni Zok’waan ne sont
visibles…

Partie 154 – 22/11/2022


Gurr est toujours seul dans le marécage, face au
crocilisque qui s’approche doucement. Bien que
blessé, le maître-lame parvient à effrayer la bête
en invoquant ses doubles, et il se retrouve à
nouveau en sécurité relative. Tandis qu’il jauge
la paroi rocheuse pour savoir s’il peut retourner
auprès de ses compagnons, il entend la voix
grave d’une créature non-loin qui chantonne…

Il s’agit de Bro’Og (ou Brogg), un ogre assez


atypique à deux têtes qui se promène pour ramasser des champignons dont il raffole visiblement. Gurr

451
attire son attention et les deux ont un échange pacifique. L’ogre semble venir de Bourbe-à-Brac, où
son maître et ami, Monsieur Axle, serait en mesure d’aider d’héberger Gurr.

Brogg est simplet mais costaud. Voyant que Gurr est


déterminé à retourner dans la montagne, il essaie de le
convaincre que c’est trop dangereux, et quand Gurr finit par
accepter de le suivre et traine le pas à cause de ses blessures,
l’ogre le met dans sa capuche et le porte comme un
nourrisson.

C’est ainsi que le maghar se retrouve à Bourbe-à-Brac, chez


Monsieur Axle qui n’est autre que le propriétaire des lieux,
un vieux gobelin assez sympathique. Il explique avoir pris
Brogg sous son aile après l’avoir trouvé dans le marais des
suites de son exclusion des ogres Cognepeur pour son
caractère froussard et son refus d’utiliser des pouvoirs dont
il disposerait. Axle tient quant à lui une auberge qui semble
avoir connu de meilleurs jours. Gurr comprend que le
business allait bien mieux à l’époque où des aventuriers
venaient chasser les orcs et dragons de la région, mais que
ces nuisances ont été largement réduites au fil des ans.

Ainsi, l’orc peut se reposer et préparer la suite de son voyage.


Alors qu’il réfléchit à la marche à suivre, il apprend l’existence
d’un mage dans la région, qui pourrait l’aider, et habite au
Nord. Axle lui montre également un vieux téléporteur qu’il
utilisait à l’époque pour les aventuriers arrivant et partant de
son auberge, mais qui dysfonctionne. Gurr accepte d’amener
la pièce à Styx ou au mage pour qu’elle soit réparée.

Surtur fait alors son apparition impromptue au-dessus de


Bourbe-à-brac. L’oiseau porte un message de Granesh qui fait
état de ses inquiétudes sur le devenir des aventuriers, mais
aussi de Mankrik, disparu depuis leur fuite. Gurr confie à
l’oiseau une missive à destination de Skalza, et demande à
Brogg qui semble comprendre l’animal, de lui expliquer
l’emplacement de la cascade où il a été trouvé.

Gurr finit sa journée avec des derniers préparatifs, tente de


localiser magiquement Mankrik sans succès et conçoit un projet de voyage jusqu’à son lieu de chute
dans le marais puis vers la tour du Mage avec ou sans ses compagnons s’il n’arrive pas à les retrouver.
Il lit également un rapport sur l’une des trois ruches majeures de Silithus, la ruche Zora, où la femme
du Haut-Commandant Maralith du Fort Cénarien se serait rendue dans les semaines précédents
l’ouverture des portes, pour y disparaître à jamais. Le Haut-Commandant aurait chercher Natalia, sa
femme, avec une garnison, sans réfléchir aux risques, ce qui lui aurait valu de sévères remontrances à
l’époque.

À l’intérieur de la caverne, Skalza et Styx ramassent leurs affaires, encore secoués. La barde est
bouleversée quand elle retourne l’une de ses cartes de tarot, celle du Gardien des Âmes, qui annonce
un sort funeste imminent pour elle ou ses proches.

452
Aidé par 4RM et le contrôle de la terre de l’œuf qui n’est plus bridé par Dharati, les trois aventuriers
trouvent le corps inanimé de Saulette, inconsciente. Torgnir la ramène après qu’elle ait été délogée à
tour de bras par Skalza, et le brise-sort semble assez mal en point. Ne reste plus qu’à trouver Zok’waan.

Le zandalari s’éveille sur un sol dallé battu par des vents chauds. Il est à nouveau devant le temple
anonyme du désert qui abrite les trois Tol’virs : Espace, Temps et Pouvoir. Il pénètre l’édifice avec
hésitation, sans pour autant remarquer de changement, et se retrouve une fois de plus face aux
énigmatiques gardiens métalliques qui s’étonnent de sa présence jugée « prématurée ».

À force de charades et rebus, car les trois ne peuvent en rien aider Zok’waan, il apparaît au druide que
son heure n’est pas venue, mais que son âme faiblit à chaque gemme qui s’ajoute à la ceinture, d’où
son inconscience. Enfin, Temps qui semble plus sain d’esprit que la dernière fois, parvient à l’aider en
lui rappelant simplement une promesse qu’il lui a faite lors du moment de son trépas. Cette promesse
pourrait guider le zandalari hors des fils de son destin si jamais cela est possible.

Le troll revient alors à lui, écrasé par des blocs de roche, piégé dans une alcôve. Il invoque Barnabé
dont l’éclat est plus brillant que jamais et demande au scarabée d’aller quérir ses compagnons pour
qu’ils puissent l’aider. Il demeure ainsi immobile jusqu’à l’arrivée des secours quelques minutes plus
tard.

Une fois tous réunis et sur les berges sablonneuses de la rivière souterraine, l’esprit de Dharati observe
les environs et déduit que Gurr, qui manque à l’appel, a dû choir dans la rivière et être emporté par
ses eaux. C’est ainsi qu’une opération est montée pour aller à sa rencontre. Styx maintiendra aussi
longtemps que possible les flots du torrent gonflé par les eaux de pluie, tandis que le groupe avancera
lentement dans le conduit jusqu’à trouver Gurr.

Le pari est risqué car ils ne savent où débouche le tunnel, mais quelques trois heures de progression
plus tard, alors que Styx et 4RM commençaient à fatiguer, la lumière du soleil apparaît au bout du
tunnel. Le groupe émerge alors au sommet d’une chute d’eau qu’ils descendent, affaiblis.

Le groupe trouve un renfoncement dans la paroi de la montagne dont ils viennent d’émerger et fait le
point sur sa situation. Ils sont dans un marais, supposément Âprefange, et Gurr n’est nulle part visible,
même si des traces de sa présence sont vite découvertes.

La nuit étant tombé lors de leur périple souterrain, les aventuriers décident de monter un camp pour
aller chercher Gurr à l’aube le lendemain, ayant vraiment besoin de repos. Inquiète, Saulette utiliser
son œil de Magadgui pour projeter sa vision en un orbe embrasé sur la pointe de la montagne afin
d’observer les environs. Elle repère quelques lumières environnantes, assez lointaines toutefois, et
aucun danger immédiat, mais sa vision est rapidement interrompue par Torgnir.

Le vrykul, persuadé qu’ils risquent de se faire repérer, et qu’ils sont trop affaiblis par leurs
affrontements récents, assène une gifle à la brise-sort pour interrompre sa canalisation, ce qui
déclenche une scène entre les deux aventuriers à bout de nerf.

Skalza en profite pour s’éclipser une heure, désirant marcher le long de la montagne pour respirer,
libérer un peu de tension, et se concentrer sur autre chose : le minage. Si elle ne trouve aucun minerai,
elle tombe toutefois sur Surtur qui porte le message de Gurr ainsi que celui de Granesh, et elle peut le
ramener au groupe, ce qui a pour effet d’apaiser un peu les tensions.

Zok’waan façonne magiquement un abri à partir de plantes pour les protéger, Styx allume un feu puis
met en marche le Diggerophone tandis que Saulette cuisine en silence, agacée par l’interruption de
Torgnir. Le paladin demeure songeur de son côté.

453
Les aventuriers font leur rapport à Zathenos qui prend bonne note de toutes les informations
communiquées, y compris sur Gurr. Le groupe semble capable de se débrouiller, donc le recteur va les
laisser s’en charger. Il leur dit toutefois que leur contact chaman, l’orc prénommé Dragno, en Un’goro,
aurait été repéré dans une caverne, affaibli mais vivant. Sa localisation exacte est inconnue, mais le
recteur presse le groupe, une fois Gurr retrouvé, à repéré cet allié précieux. D’après Zathenos son état
était trop faible pour le contacter magiquement… Il note aussi l’état de Zok’waan après l’enchâssement
de la gemme, et répond aux inquiétudes de Torgnir sur la sécurité du parchemin.

La nuit s’écoule alors sans heurts dans le marécage d’Âprefange. À l’aurore, Gurr remercie Axle et
prend la route avec Brogg jusqu’à la chute d’eau. L’ogre le porte à nouveau pour ménager ses forces,
et Gurr l’aide à coordonner ses mouvements hésitants sur le chemin. Il trouve le groupe facilement
grâce à une branche dorée laissée là par Zok’waan et son gantelet magique, et enfin, les aventuriers
sont réunis.

Ils font la rencontre de Brogg, et Gurr leur explique son plan. Il est donc décidé de se rendre au Nord
chez ce mage que l’orc soupçonne d’être Hgarth, l’orc rencontré à la Retraite Roche-Soleil, ancien
maître de celle qui aurait kidnappé le chef du village tauren et responsable des rites de bravoure dans
la région.

Sur le chemin, les aventuriers choisissent d’être rapides plutôt que de récolter des matériaux, et c’est
en seulement quelques heures qu’ils atteignent les abords d’un tour humaine en ruines. Toutefois,
Saulette remarque vite qu’il s’agit là de magie illusoire, et une fois le heurtoir de la porte utilisé, ils
entrent dans un bâtiment presqu’intégralement imprégné de magie et se retrouvent bel et bien nez-
à-nez avec Hgarth.

L’orc, ancien chaman corrompu par le Fel, accepte d’échanger gratuitement la pièce pour Axle, et
propose même un marché aux aventuriers quand il apprend qu’ils se rendent vers le Sud. Il explique
que sa condition l’empêche d’emprunter des portails, et qu’il a un contact en Silithus qu’il aimerait
bien secouer pour une tâche particulière qui devrait déjà être accomplie.

Le groupe n’aura qu’à lui rappeler fortement son devoir, en l’échange de quoi, Hgarth les téléportera
à Silithus au passage. Les aventuriers doivent y réfléchir, et Hgarth les téléporte alors dans un salon de
sa tour plus propice aux échanges. Là, des objets et composants sont également à vendre, et une table
d’enchantement peut y être louée, ce que Zok’waan s’empresse de faire. Saulette négocie d’ailleurs le
cristal d’Azsharite qu’elle a sur elle depuis Azshara contre l’un des objets et le groupe fait l’acquisition
d’un autre.

Hgarth propose d’autres affaires au groupe, notamment un pacte avec Gurr qui impliquerait le sacrifice
d’une âme innocente, ce que le maître-lame refuse catégoriquement. Il semblerait que leur
interlocuteur soit impliqué dans une magie plus sombre qu’il n’y paraît. Des serviteurs invisibles
semblent l’aider dans sa tour, qu’il qualifie de dathrezims, des démons travailleurs liés sa volonté.

Au sujet de leurs déplacements, les termes de Hgarth paraissent acceptables et n’impliquent aucun
engagement a posteriori. Leurs autres solutions impliquaient le téléporteur d’Axle, un retour à
Cabestan ou un passage par les montagnes des Mille-Pointes, donc les aventuriers acceptent.

Gurr prévient Brogg qu’il peut retourner chez lui, et l’ogre ne se fait pas prier, n’appréciant pas la
présence de Hgarth qui le traite d’idiot de service. L’ogre prend la pièce réparée et Gurr lui donne un
message à transmettre à Axle, puis sans cérémonie aucune, Hgarth les mène à la salle de téléportation
où ses runes de portail sont prêtes à l’emploi.

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Une fois celles-ci illuminées, le groupe se voit projeté à travers l’espace dans la caverne d’Ortell, le
contact de Hgarth, un humain vieillard qui aurait quitté le culte du Marteau du Crépuscule. En les
voyant arriver, ce dernier est proprement terrifié. Il semble bien loin de l’image des cultistes
sanguinaires et cruels de cette secte de la fin du monde. Ortell semble avoir été… marqué par son
passé. Il est instable, tressaute, gémit et entend des voix auxquelles il répond parfois.

Quant à la tâche que le groupe doit lui rappeler d’effectuer, il s’agit de la découverte d’une pièce
d’armure ayant appartenu à une Gardienne elfe. Ces objets enchantés sont d’une redoutable efficacité
dans l’abjuration des entités démoniaques, et Hgarth souhaite s’en procurer une qui serait perdue en
Silithus.

D’après Ortell, elle serait dans la ruche Zora, une fourmilière géante de silithides d’Ahn’Qiraj. La reine
de cette ruche aurait dévoré la Gardienne en question, et les enchantements puissants de l’armure
l’auraient conservé à l’intérieur du corps de ces créatures qui
n’éjectent jamais leurs déjections. Ortell estime toutefois avoir
rempli sa part du contrat, à savoir trouver et non pas se
procurer l’objet en question.

Face à la pression des aventuriers, il se résigne à envoyer un


message magique à Hgarth dans lequel il explique sa situation,
et les aventuriers le laissent à sa folie. Torgnir lui souhaite du
courage, attendri par sa tentative de rompre son lien au mal.
Ortell lui donne un talisman en bois taillé par lui-même, un œil
de Dalaran, qui devrait le protéger des « murmures » qu’il sent
puissantes autour du vrykul.

Le groupe quitte alors la caverne qu’un sort de dissimulation fait


disparaître derrière eux. Les voilà face au désert de Silithus,
terre natale des Qirajis et de Sartura…

Partie 155 – 29/11/2022


Face à l’étendue aride à perte de vue, les aventuriers décident de prendre un peu de recul. Styx
actionne le Diggerophone pendant que Torgnir escalade une partie de la paroi des montagnes derrière
eux pour avoir une vue d’ensemble.

Saulette se concentre sur Fend l’Orage pour avoir une idée de l’activité de l’Élément de l’air, et réalise
que l’arme semble très active. Ses doutes sont confirmés quand Torgnir redescend : le vrykul a pu
observer des étranges tourbillons sablonneux un peu partout à l’horizon. Ils ne semblent pas
dangereux mais témoignent d’une activité élémentaire dans la région.

Zok’waan et Skalza s’intéresse quant à eux à leurs environs immédiats. D’étranges cristaux d’une
couleur rose-pâle semblent affleurer un peu partout à même le sol, certains atteignant plusieurs
mètres de hauteur. Cette sorte de quartz n’a a priori aucune valeur et représente surtout la corruption
latente en Silithus, et Zok’waan en récupère tout de même un en souvenir pour sa sœur.

Une fois activé, le Diggerophone révèle que le recteur Fleur-de-feu n’est pas disponible. Les aventuriers
lui laissent donc un message avec les informations relatives à leur téléportation grâce à Hgarth et leur
arrivée récente en Silithus, ainsi que leur objectif actuel : atteindre Un’Goro.

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Le groupe se met ainsi en route sans tarder, car la journée est déjà bien avancée. Gurr monte Zok’waan
en forme bestiale qui peut communiquer avec Skalza, copiant la technique du druide avec ses
nouvelles capacités. La naga monte Ulvar avec Torgnir et Styx confie le contrôle de la mécabécane à
Saulette, souhaitant se concentrer pendant le voyage.

Ils filent à bonne allure dans le désert pendant un temps,


s’enfonçant dans l’intérieur des terres. Styx garde les yeux rivés
sur le ciel, inquiet de croiser des guêpes comme Malaana,
tandis que Gurr surveille les environs, sa connaissance de la
faune de Kalimdor permettant au groupe d’éviter les pièges
dangereux d’araignées géantes et scorpides locaux. La
musique de Skalza résonne et vivifie les pas du groupe,
enchantés par Saulette alors que Torgnir demeure attentif à la présence de nécromancie dans la région
après le commentaire d’Ortell.

Le groupe va bon train, remarquant des silithides très haut dans le ciel, qui ne semble pas remarquer
ou avoir quelque chose à faire de leur présence. Interrompant sa musique pour plus de discrétion,
Skalza plonge son regard dans les yeux de Surtur et accède à un panorama de la région.

Le faucon peut voir les ruines du village de Sudevent dont a parlé Ortell à Torgnir. Il voit également un
pilier massif à l’horizon, qui grouille d’un nuage permanent d’insectes silithides. Enfin plus à l’Ouest,
de gigantesques ossements à l’apparence draconique gisent à même le sol du désert, et une silhouette
humanoïde géante et menaçante se tient immobile dans un nuage de sable à bonne distance.

Les aventuriers décident d’ignorer la créature mystérieuse et poursuit vers le Nord, longeant la
périphérie du village en ruines dont Torgnir ressent la corruption nécromantique à bonne distance.
Finalement, ils émergent sur la route principale de la région et peuvent chevaucher à bonne vitesse,
et atteignent un croisement.

Ils prennent alors la direction d’Un’goro après une brève concertation, désireux d’éviter les problèmes
potentiels qu’ils rencontreraient au Fort Cénarien comptes-tenus de leur arrivée inopinée dans cette
région et de leurs multiples artefacts Qiraji. Une demi-heure à peine après avoir changé de cap, les
aventuriers arrivent à hauteur d’un convoi elfe de la nuit, visiblement rattaché au Fort Cénarien, et
mené par un elfe aux yeux bandés du nom de Vish Kozus, qui se présente comme étant le capitaine de
la garde du fort.

Une rapide discussion convainc les aventuriers de se rendre à l’enclave cénarienne, car la nuit
approche et signifie un regain sérieux d’activité des silithides qui creusent activement des tunnels dans
les montagnes, et sont une réelle menace d’après Vish.

De plus, la composition du convoi elfe laisse suggérer que des informations importantes pourraient
être récupérées au Fort, et que des préparatifs supplémentaires y seraient possibles. En effet, une
enchanteresse, un couturier, une joaillère et une commerçante en font partie, de même qu’un elfe en
apparence très âgé et érudit, un Gardien du nom de Baristolth des Sables Changeants.

Le groupe emboite donc le pas au convoi pour atteindre le Fort Cénarien où ils comptent se reposer
pour la nuit. Là, ils visitent les lieux et s’étonnent d’une diversité d’artisans et de rôles au sein de
l’enclave militaire, mais supposent que l’endroit est si vieux qu’il doit être entretenu par de nombreux
talents, et requiert sans doute des compétences multiples et uniques.

Saulette se rend immédiatement à la taverne, intéressée voire passionnée par les dires de Baristolth,
qui prétend avoir découvert les traces d’activité de son ordre dans la région. Elle le retrouve assis à

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une table et échange avec lui. L’elfe lui fait part d’une mission qu’il souhaite accomplir et Saulette
voudrait bien l’aider, mais croit que ce ne sera pas possible, et promet en tout cas d’essayer de
convaincre ses amis.

Elle croise Gurr qui file dans la chambre. Le maître-lame est de mauvaise humeur, agacé par
l’inconstance de ses compagnons. Il craint que le Fort ne soit qu’une perte de temps, et n’a guère
soufflé mot depuis leur rencontre avec Vish Kozus. Il se cloître dans la chambre jusqu’au soir, et touche
à peine à Fend l’Orage que Saulette a insisté pour lui prêter, se remémorant du lien attesté entre Feu
et Air par Mizmar. L’orc médite donc sur l’arme et ressent un lien puissant se former. Sa marque
semble comme rayonner, adoptant l’aspect de runes Ignan signifiant une nouvelle fois « Seigneur
Charr » et le maître-lame est frappé de vision.

Il voit Shiyihrih, épuisé et enfermée dans une cage, le visage rougi par la chaleur dans un souterrain
étouffant. Il tente d’accéder magiquement à son esprit par sa vision spirituelle et se retrouve nez-à-
nez avec son amie chamane, sensée être morte, en chair et en os. La voix du Baron Charr retentit alors
dans ses oreilles. L’élémentaire se réjouit d’avoir pu établir le contact avec l’orc, ayant senti un regain
de puissance lié à son approche.

S’étonnant de n’avoir pas pu le contacter, il a sondé les Terres de Feu, le royaume primordial du feu
dont il est issu, à la recherche du lien manquant à Gurr et lui : Shiyihrih, dont il avait ressenti la
présence. Arrachant l’âme de la défunte trollesse à ses geôliers, Charr l’a ramené à lui dans sa prison,
et la trollesse, bien qu’épuisée et affaiblie, est à nouveau en vie. Le Baron Charr explique à Gurr qu’il
va conserver ses forces jusqu’à sa venue, puis la communication spirituelle est interrompue.

De leurs côtés, Zok’waan, Torgnir et Skalza font la connaissance respective de Kania l’enchanteresse,
Vargus le forgeron et Yessendra la joaillière, les artisans du Fort Cénarien. Ils ont de longs échanges
avec, Zok’waan découvrant le travail d’enchantement de l’elfe, Torgnir aidant Vargus sous l’œil
inquisiteur de Dharati et Skalza se voyant proposé l’aide de la joaillère.

Styx quant à lui, cherche Vish Kozus pour clarifier la situation. La présence du groupe dans la région et
son arrivée par le sud, ainsi que les explications un peu hasardeuses du gobelin, ont éveillé la curiosité
du chef de la garde. Celui-ci explique à Styx qu’ils auront l’occasion d’en discuter au terme de son
service, et qu’il comptait aborder le sujet dans tous les cas.

Les aventuriers finissent par se rejoindre dans la taverne de Calandrath et Garon Hutchins, une elfe
fille de travailleur du cuir et un humain du Royaume d’Hurlevent ayant fui la mort de sa famille et erré
jusqu’ici. La tavernière reconnaît l’odeur des peaux et de la fourrure sur Gurr quand il commande à
boire et échange avec lui, lui parlant d’histoires que son père lui avait raconté sur Aendel Lancevent,
une chasseresse ayant vécu à Sudevent et qui aurait écrit des recueils sur le travail du cuir draconique.

Elle lui parle aussi de la Vallée des Cristaux, une partie de la région vitrifiée il y a des années de cela,
mais l’orc n’y montre que très peu d’intérêt et fait comprendre à l’elfe qu’il n’a ni envie d’entendre ses
histoires, ni envie de s’y intéresse.

Alors que le groupe boit et échange sur leurs interactions du soir, une voix gobeline attire l’attention
de Styx. Beetix Fickelsprag l’interpelle, souhaitant savoir si son sang est à vendre. Face à la confusion
du gobelin elle lui explique que son frère Noggle, un mage, aurait été atteint par le venin d’un silithide,
et que seule une transfusion sanguine peut lui venir en aide. Certes il va survivre sans Styx, mais sa
convalescence pourrait durer des semaines. Le gobelin accepte sous l’œil soucieux de Torgnir et
Zok’waan qui auscultent tour à tour ce Noggle dont l’état semble en effet hors du commun.

457
Tandis que Styx attend d’être prélevé, il discute avec le gobelin faiblard, qui a remarqué son œuf
chromatique, et lui suggère de discuter avec Baristolth qui connaît bien les dragons. Il fait aussi
mention des ossements de Grakkarond que l’elfe saurait mieux lui décrire que lui. Le transfert finit,
Styx décide de se rendre à la table du Gardien pour l’interroger.

Là, celui-ci lui expose son plan après avoir congédié le couturier
Keyl Vivegriffe qui essayait de le convaincre d’acheter sa
marchandise. D’après Baristolth, la reine silithide de la Ruche
Zora serait mourante. Elle aurait environ 1000 ans, et l’elfe
explique qu’il était là quand elle a pris ses fonctions lors de la
Guerre des Sables Changeants. À leur mort, les reines silithides
quittent le nid pour ne pas semer la confusion avec les autres
membres de la ruche qui préparent l’arrivée d’un nouveau
monarque. Cela signifie d’ailleurs que des préparations
d’ampleur sont à l’œuvre au sein des ruches, signe que l’éveil
des Qirajis est imminent. Le Gardien pense pouvoir localiser le
lieu de repos de la Reine et s’y attaquer, mais il ne refuse pas
l’aide de combattants aguerris pour cette tâche qui reste assez
complexe.

Styx pense honnêtement qu’ils ne pourront pas l’aider mais le


remercie de ses explications. Il interroge Baristolth sur son lien
avec les dragons de Bronze, avancé par Noggle. L’elfe explique connaître les gardiens du temps mais
que ceux-ci ont quitté la région il y a fort longtemps pour rejoindre leurs cavernes en Tanaris. Il suggère
au gobelin, s’il compte s’y rendre, de citer son nom, ce qui lui donnerait une chance de ne pas être tué
sur le champ.

Le groupe se rejoint à sa table pour finir la soirée et conclut qu’ils ne pourront, en effet, pas aider
Baristolth. Saulette est ouvertement déçue et la décision, bien qu’elle la comprenne, l’attriste
profondément car elle voyait là l’occasion de se rapprocher de l’héritage de sa mère autrefois
Gardienne. Tandis qu’ils s’apprêtent à aller dormir, Vish Kozus entre dans la taverne et vient
directement à leur rencontre après avoir commandé à boire.

Il est prêt à entendre les explications du groupe. Styx donne donc sa version « altérée » des faits qui
ne convainc pas vraiment l’elfe, et la nature secrète de leur mission ne dissuade en rien le capitaine de
la garde de s’inquiéter de la potentielle brèche de sécurité que représenterait une voix d’accès dans
Silithus inconnue du Fort Cénarien.

Les aventuriers sont donc sommés de se rendre au centre du Fort, pour s’expliquer devant le Grand
Maréchal et haut-commandant Maralith, responsable de l’effort de guerre dans la région depuis un
millénaire. Là, les explications du groupe ne réussissent pas à convaincre non plus, si bien qu’il finit par
être attendu d’eux qu’ils attendent au Fort jusqu’à la fin d’une enquête sur leur manière d’arriver.

Malheureusement, Torgnir finit alors par révéler l’existence d’Ortell et le cercle de téléportation de
Hgarth, après que Styx ait pointé du doigt sur une carte le lieux de leur arrivée. Le vrykul met un point
d’honneur à défendre la liberté de l’humain et à s’assurer qu’il soit protégé, mais ses requêtes sont
ignorées par le maréchal qui décide d’envoyer le lendemain une escouade sur place, et de retenir le
groupe jusqu’à son retour.

Finalement, les aventuriers sortent le Diggerophone et expliquent que la meilleure solution serait de
s’entretenir directement avec leur supérieur. Malgré l’heure tardive, Styx enclenche l’appareil et le

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recteur répond miraculeusement. Une discussion tendue s’en suit alors entre les deux autorités
elfiques, jusqu’à finalement obtenir la libération du groupe et le placement sous la juridiction de
l’Académie d’Ortell. Le groupe est conduit à sa chambre dans le silence, et la conversation avec
Zathenos reprend.

L’elfe n’a plus la « force » d’en vouloir aux aventuriers pour cet énième revers, et avoue qu’à ce stade,
il leur fait confiance car les enjeux sont trop importants. Il aurait juste aimé un peu plus de jugeotte de
leur part quant à leurs explications ou choix d’itinéraire, et conclut sur une étonnante révélation après
des remerciements de Torgnir. Il semblerait que lors de son recrutement, le recteur était dubitatif sur
l’intérêt du vrykul pour la mission et qu’une lettre d’un certain Karlson l’aurait convaincu.

Il demande à Torgnir de faire honneur aux dires de ce Karlson et qu’il lui montrera la lettre à son retour
à Orgrimmar. Les aventuriers apprennent également que Valakoo est parti pour Uldum, afin de
localiser le tombeau de Sartura au plus vite, pour qu’une fois la gemme en leur possession, ils puissent
s’y rendre immédiatement.

Le groupe va se coucher, et Saulette souhaite juste interroger Mizmar avant de dormir, après un
commentaire de Gurr sur la région et son lien à l’épée bénie de Cherchevent. Mizmar lui explique son
amitié pour le Baron Charr, qui lui révéla que Garr et le Baron Gedon, des élémentaires de feu, avaient
volé l’essence du Cherchevent. Mizmar pourra aider les aventuriers si besoin, quand ceux-ci seront à
l’air libre, s’il s’agit de libérer Charr. Enfin l’élémentaire explique qu’une réunion du Conclave de l’Air
va avoir lieux, et que plusieurs seigneurs élémentaires de vent seraient du côté des Qirajis. Bien-sûr
Mizmar va essayer de se montrer convaincant, et précise même que par le passé, le Baron Charr aurait
vaincu en duel Siamat, le Seigneur des Vents du Sud, fervent défenseur du rattachement aux Qirajis,
et dont le royaume se situe en Uldum.

Une nuit reposante conduit les aventuriers à une chaude matinée, et ils prennent la direction du Repos
des Vaillants, à la frontière avec le cratère d’Un’Goro. La route est rapide et sans danger au matin, et
ils atteignent à la mi-journée l’amorce de la descente dans le cratère primordial d’Azéroth.

Partie 156 - 06/12/2022


Arrivés au Repos des Vaillants, les membres du groupe marquent une pause avant de repartir pour
Un’Goro. Gurr interroge la garde locale sur le cratère et sa topographie, et en apprend plus sur les
différentes régions du cratère. Styx cherche quant à lui des scientifique ou explorateurs sur place, mais
ne trouve personne.

De la même manière, aucun des orcs de camp de chasse n’est ici. On explique à Gurr qu’ils ont
sûrement pris la route de l’est en direction de Gadgetzan pour rentrer à Orgrimmar par la mer.
Zok’waan utilise de son côte Barnabé pour contacter Po’yoo et s’enquérir de ses nouvelles. Il veut
savoir si sa sœur a reçu les cadeaux qu’il a envoyés, mais il semblerait que la maîtresse de Po’yoo ne
les retienne d’ici à ce que la jeune trollesse ne progresse sérieusement dans sa formation.

Les aventuriers se réunissent alors autour de la carte et Gurr partage les informations relatives au
cratère qu’il vient d’avoir. Il leur décrit les fosses de goudron de Lakkari, les jardins mouvants, le marais
aux ravasaures, la balafre sinueuse, les coteaux de la terreur, les sources de Golakka et enfin les confins
hurlants.

Tout en Un’Goro semble dangereux et primitif. Ainsi, décider d’un itinéraire n’est pas chose aisée, et
le groupe s’y prend à plusieurs reprises avant de s’accorder sur la marche à suivre. Ils vont descendre
dans la passe, longer la paroi rocailleuse vers le sud puis essayer de camper sur le pan de la montagne
plutôt qu’à l’intérieur des terres.

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Ils se mettent donc en route sans plus attendre une fois que chacun est requinqué. Les montures se
suivent en file dans la passe, et tout le monde reste aux aguets. Les gardes locaux leur ont expliqué
que les silithides qirajis avaient creusé de nombreux tunnels sous la roche vers Un’Goro depuis le
désert de Silithus.

Heureusement, le chemin est plus facile à descendre qu’à


escalader, et le groupe atteint rapidement l’humus frais et
malodorant du cratère tropical d’Un’Goro. Face à eux, la
jungle s’étend à perte de vue, entrecoupée de rivières furtives
et de clairières assombries par l’immense canopée qui piège
l’endroit dans un crépuscule semi-permanent.

Le groupe a donc pris la décision de longer la bordure des


confins hurlants, région connue pour abriter les nids des
féroces pterreurdactyles, d’immenses lézards volants
préhistoriques à l’envergure de presque dix mètres. Styx
s’harnache à sa bécane avec fébrilité, tandis que Skalza,
Torgnir et Saulette font des haltes opportunes pour récolter
des ressources dans la région riche en matériaux.

Alors qu’il voit son ami vrykul penché sur une plante, Styx
remarque un python géant en train de s’approcher lentement
de lui depuis une branche. Il pointe la bête du doigt à Gurr qui monte la garde avec lui, et l’orc tente
de l’effrayer avec des flammes, mais le serpent chute dans la panique et s’abat sur les épaules de
Torgnir, mordant le cou du paladin avant de le saucissonner avec ses anneaux puissants.

Agissant rapidement, Gurr bondit pour tenter de dénouer la bête tandis que Zok’waan invoque des
racines pour essayer de la stranguler. Styx surchauffe un outil et vient tisonner la créature qui recule
de douleur. Gurr peut alors la déloger et Torgnir se libère d’un cri furieux. Il attrape le serpent et avant
que Zok’waan n’ait pu l’en dissuader, fracasse sa tête contre le sol, et le corps sans vie s’immobilise
dans une flaque de sang.

Cependant, le groupe n’est pas rassuré. Alors que Saulette et Skalza reviennent à peine, tous se
rappellent les paroles des gardes sur la faune d’Un’Goro, particulièrement son prédateur le plus
terrifiant : le diablosaure. Ces raptors géants peuvent atteindre
douze mètres de hauteur et sont capables de sentir le sang frais
à des kilomètres.

Or le boa géant baigne actuellement dans une flaque de sang


toute fraîche. Ni une, ni deux, le groupe jette le corps au loin et
enfourche ses montures alors que des bruits de pas sourds se
font entendre au loin. Torgnir demande l’aide de Dharati pour
savoir si les montagnes avoisinantes sont sûres, et l’esprit mogu
lui indique qu’elles sont percées par les tunnels silithides et
grouillent de qirajis.

Sans autre solution apparente et avec inquiétude, le groupe


s’enfonce alors dans les bois, guidé par Zok’waan sous sa forme
de raptor. Ils foncent à travers les arbres noueux, les racines
bossues et les clairières humides, Styx manquant même de se
faire attraper par un pterreurdactyle estropié par Gurr.

460
Alors qu’ils avancent rapidement, toujours
alertés par les bruits sourds venant du sous-bois,
un navrecorne jaillit des fougères et manque de
percuter Zok’waan que Gurr arrête in-extremis.
Cet herbivore normalement paisible est
particulièrement paniqué et fuit aussitôt. Tandis
qu’il s’apprête à repartir, le druide voit alors
l’ombre d’un diablosaure lancé à sa poursuite. Le
prédateur ne prête pas attention aux aventuriers
dans sa chasse, mais sa proximité suffit à faire
paniquer tout le monde.

Les montures foncent dans la jungle, le bruit de


leur course mêlant aux rugissements des bêtes de la forêt. Alors qu’ils émergent dans une clairière, les
aventuriers se retrouvent confrontés au diablosaure. On dirait qu’il a raté le navrecorne et se rabat sur
eux. Le groupe file alors vers les arbres resserrés à l’orée du bois, et la créature les manque juste,
arrachant un bout de queue à Zok’waan.

Ils filent alors à pleine vitesse et se heurtent à ce qu’ils


croient d’abord être un arbre colossal, mais se met à bouger.
C’est la jambe d’un dinosaure gigantesque. Une voix
humaine les interpelle en commun, et une échelle de corde
est déroulée à leur hauteur. Sans se faire prier les
aventuriers l’escalade et tombent nez-à-nez avec un certain
Reno Jackson, aventurier et explorateur biologiste de la
Ligue des Explorateurs.

Alors qu’ils reprennent leur souffle, Jackson leur présente


Brutus, le brutosaure adulte sur lequel ils viennent de
monter et sur lequel il a bâti sa cabane temporaire, car il est
ici avant tout pour étudier le Roi Mosh, le plus grand
diablosaure de Kalimdor, un monstre de près de 35 mètres.

Heureusement pour eux, Brutus est hors de portée des


diablosaure, même
de leur roi, en raison
de son âge séculaire. Le brutosaure aux trois cœurs mesure
près de 300 mètres de long avec une hauteur au garrot de 50
mètres, et se nourrit des branches les plus hautes des arbres de
l’imposante canopée du cratère.

Jackson les accueille comme chez eux avec un excentrisme


mêlé à une forme de bêtise que n’aide pas son esprit lubrique.
Toutefois, l’humain a bon fond, et ne semble pas mauvais. Il
aide à hisser Ulvar puis descend mener une étude sur Mosh qui
serait passé non loin ces derniers jours.

Le groupe se pose alors sur la bête colossale qu’est Brutus,


Zok’waan entreprenant même la longue marche requise pour
aller faire connaissance avec sa tête. Gurr le suit, car le druide

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veut demander à l’animal de se mouvoir, mais Reno n’est pas encore remonté.

Les deux sont secoués par les mouvements du titan quand celui-ci bouge sa tête d’excitation après que
Zok’waan ait bouché un arbre poussant dans son conduit auditif droit. La bête les ramène jusqu’à son
torse en tournant son long cou, et le druide comprend alors
que les animaux d’Un’Goro parlent un langage primitif très
éloigné de celui qu’il maîtrise et comprend.

Brutus se met alors subitement à avancer sans que l’on ne


sache pourquoi. Zok’waan lui demande d’arrêter mais la bête
l’ignore, et c’est alors que les cris de Jackson se font entendre.
L’humain arrive en courant, poursuivi par le Roi Mosh qu’il a
trouvé et visiblement dérangé. Saulette s’envole pour l’aider
et lui confère des ailes magiques, permettant à l’intrépide
aventurier de revenir sain et sauf sur la nacelle, hors de portée
du roi de la région.

Mosh tente de mâchouiller la jambe de Brutus, mais la peau


écailleuse du géant est trop résistante, et l’immense
diablosaure disparaît bredouille, le regard chargé d’une haine
cruelle. Fort de toutes ces émotions, Réno décide de s’arrêter
là pour la soirée. Il propose une partie de carte que Styx,
Torgnir et Zok’waan acceptent.

Ce faisant, l’humain raconte maintes histoires, ayant voyagé à travers le monde des îles brisées au
Norfendre, en passant par Uldum et Tanaris. Ces récits sont souvent suggestifs et hors du commun,
mais le groupe ne le voit pas comme un menteur, plus comme un excentrique doté d’une chance
inouïe.

Saulette, Gurr et Skalza profitent quant à eux des dernières heures du jour pour récolter des ressources
à proximité de Brutus qu’ils mettent à profit de leurs compagnons. Le cuir des dinosaures locaux finit
en sacoches robustes et renforts d’équipement, le poisson et les plantes locales feront un festin, et le
minerai que récolte Skalza sert à l’esquisse des plans d’un gyrocoptère que Styx a en tête depuis un
moment.

Quant vient le soir, les aventuriers vont se coucher. Réno et Brutus vont les accueillir ce soir, et le
brutosaure avance même un peu vers l’Est. Au matin, ils pourront partir vers le camp des Marshals en
un rien de temps.

462
Gurr décide de monter la garde, pour communier avec la nature et les éléments environnants. Ils ont
atteint la base du volcan et il s’étonne de n’avoir aucun contact
avec Charr. Quand il s’apprête à partir, une anomalie visuelle
attire son attention. On dirait une fissure gelée dans l’air. Il
s’en approche et voit la silhouette humanoïde d’un nain de
l’autre côté. Elle franchit le trou de glace et se révèle alors à
Gurr.

Il s’agit d’un Chevalier de la Mort nain qui se présente sous le


nom de Brok Tranchardent, le fils de Waldryk dont le groupe
supposait qu’il est lié à Sartura comme forgeron de l’arme
restante. Le nain explique à Gurr avoir été contacté par
Zathenos et avoir lu les lettres des frères Sculptepierre.

Il pensait avoir enterrer son père dans les Paluns à sa mort,


mais il semblerait que le corps ait disparu, ce qu’il ne
s’explique pas. Il dit que Waldryk était prêt à tout, vraiment
tout, pour assurer la sécurité de son fils, quitte à risquer sa vie,
voire sa mort… Le nain demande à ce que Gurr accorde enfin le repos à son père s’il croise son chemin
et s’en va dans son portail de glace, laissant l’orc perplexe.

De son côté, Torgnir garde un œil attentif à Réno, au cas où l’humain s’intéresserait de trop près à
leurs affaires, mais il n’en fait rien. Ainsi, le groupe se repose tant que possible sur le dinosaure géant
et au matin, Saulette a préparé un festin digne de rois pour eux tous.

C’est ainsi remis et pleins d’énergie qu’ils quittent Brutus et Réno Jackson en direction du camp des
Marshals. La route est assez calme en cette fin de matinée, et le groupe se permet même un peu de
chasse, minage, herboristerie et pêche sur le chemin. Ils atteignent finalement les abords d’un
campement fortifié aux abords de la mi-journée, et y sont admis par un pont-levis après un court
instant.

Partie 157 – 13/12/2022


Le camp retranché des Marshals est un fort
provisoire bâti sur le modèle des fortifications de
l’Alliance, mais avec les matériaux disponibles aux
membres de l’expédition Marshal : bois, roche
volcanique, lianes, etc… Ils sont accueillis par deux
personnes, un nain fusiller du nom de Nergal et
un gnome à l’air pas commode qui se prénomme
Nolen Tacker, et est le chef de la garde du
campement.

Étant une petite structure, le camp doit être tenu


en activité par les membres de l’expédition qui
occupent donc tour à tour des rôles de garde,
éclaireur, etc… Après s’être informé quant aux
motivations du groupe, Nolen Tacker les accueille formellement dans la base. Il leur conseille de se
présenter au dirigeant de l’expédition, un certain Willidon Marshal.

463
Leurs deux hôtes les laissent au milieu de cahuttes hissées sur des pilotis qui servent de cases à chaque
membre de l’expédition. Il semblerait qu’une bonne partie des membres de soient pas là, partie avec
Hol’anyee Marshal, la biologiste en chef de l’expédition et femme de Willidon.

Après un débrief rapide de leurs objectifs, les


aventuriers se rendent à la case du chef des
lieux, Willidon Marshal. L’humain avenant et
charismatique a tout d’un chef né. Il accueille les
aventuriers sans cérémonie mais avec respect et
dignité, leur offrant même quelque chose à
boire et à manger, et ne rechigne pas à discuter
avec eux des détails dont ils sont venus
s’informer.

En tant
que
membre
de la
Ligue des Explorateurs, Willidon connait bien l’Académie
Vanoreï, et c’est donc en tant que collègue qu’il fait visiter les
installations du campement aux membres du groupe, tout en
leur contant l’histoire de leur lent établissement dans la région,
au cours des huit dernières années. Il décrit notamment une
attaque du Roi Mosh à leur arrivée, la perte de plusieurs
membres de l’expédition et de deux de leurs bêtes de somme,
une attaque lors de la Déferlante élémentaire par des golems
normalement neutres qui régulaient alors la région, et leur fuite
puis installation à la base du volcan.

Le groupe l’interroge ensuite sur l’attaque du campement des


orcs et Dragno. Au sujet de ce dernier, Marshal explique l’avoir
accueilli ici en tant que membre de l’Académie quelques jours, il y a deux ou trois semaines. L’orc
faisait des allers et retours entre le camp des orcs chasseurs, le camp Marshal, et la Crête de la
Fournaise qu’il étudiait d’après ses dires. Il ne l’aurait pas revu depuis quelques temps, à compter de
l’attaque du camp orc par les silithides.

Concernant l’attaque d’ailleurs, Willidon va chercher Nolen Tacker qui était présent ce jour-là. Cela
laisse au groupe le temps d’être témoin d’une scène un peu particulière, alors que furieux, le garde
nain Nergal réveille un autre nain du nom de Larion, un ivrogne à moitié fou que Marshal a décrit
comme le spécialiste de la géologie et du minage dans la région. Les cristaux colorés uniques du cratère
l’aurait atteint mentalement, et il aurait sombré dans l’alcoolisme depuis… Marshal et Nolen Tacker
reviennent alors et décrivent les événements terribles de la nuit où les orcs ont été attaqués tels qu’ils
les ont vécus.

Si Tacker semble endurci et arrive à en parler sans broncher, Marshal semble plus sensible et finit par
lui concéder complètement le récit. Le chef humain semble encore secoué par ce qu’il s’est passé.
D’après leurs interlocuteurs, des cris orcs auraient alerté les gardes en faction en pleine nuit, et les
portes leur auraient été ouvertes après avoir constaté leur état de détresse absolue. Des dizaines de
blessés, jeunes et vieux, se pressaient aux portes du camp, demandant l’aide des membres de
l’expédition pour riposter des suites d’une attaque surprise des insectes silithides.

464
Ils avaient traversé la jungle en hâte de nuit, ce qui est extrêmement dangereux d’après Nolen, en
raison de la forte activité des prédateurs à la nuit tombée. Sur la centaine d’orcs du camp, une
trentaine est partie demander de l’aide, et seuls vingt sont arrivés. Beaucoup furent tués par les
prédateurs dont ils traversaient les terres en plein désarroi. Finalement, Marshal rassembla ses
hommes et raccompagna les orcs au cœur de la jungle, mais ils arrivèrent trop tard. Les seuls survivants
étaient ceux à avoir atteint le camp des Marshal. Ceux laissés derrière avaient tous été brutalement
tués par les silithides dans l’expansion aveugle de leur ruche.

Les explorateurs aidèrent les orcs à enterrer les leurs et brûler ceux qui ne pouvaient pas être enterrés,
et les accueillir quelques jours le temps de panser leurs plaies. Au moment où ils racontent cette
histoire aux aventuriers, le dernier orc a quitté le camp Marshal il y a quelques jours déjà.

D’après Nolen, si Dragno était au camp des orcs, il a soit été tué par les insectes, soit a réussi à survivre
dans la jungle tout ce temps, mais les chances sont basses. Le groupe les remercie de ce récit compliqué
à entendre, et Marshal leur donne la clef d’une case pour qu’ils puissent s’y reposer et installer pour
l’instant.

Le groupe s’y rend donc avec pour volonté d’établir un plan pour trouver le chaman Dragno qui dispose
d’informations précieuses sur la manière d’accéder au Baron Charr. Ils réfléchissent d’abord à se baser
sur la description du recteur pour établir une aire géographique à fouiller, mais la taille de la région et
l’étendue des possibilités les dissuadent rapidement. Ensuite, ils appellent justement Zathenos pour
savoir s’il a davantage de nouvelles.

Le recteur n’en sait pas plus, et a au contraire une mauvaise nouvelle. La haute-autorité de l’Alliance
s’est intéressée à leur mission et il n’a rien pu cacher, sous peine d’être démis de ses fonctions. Ainsi,
le groupe devra rejoindre Gadgetzan dès la fin de leur mission en Un’Goro, où un agent du SI:7, le
service secret de l’Alliance, se joindra à eux pour la suite et fin de leur périple. Il se pourrait qu’ils
n’aient plus leur mot à dire sur le devenir du poing de Ra-Den, et cela des suites de la débâcle du Fort
Cénarien. Skalza s’insurge, furieuse de se voir ainsi volé le dénouement de cette quête dans laquelle
ils ont tant investi et pour laquelle ils ont tant perdu. Le recteur les assure qu’il fera tout son possible
pour que cela n’arrive pas, mais que les paramètres échappent désormais partiellement à son
contrôle… pour la première fois depuis le début de l’aventure.

Sur une note plus légère, il explique que Valakoo, envoyé à la recherche du tombeau de Sartura, devrait
bientôt être à Tanaris, et aussi que le Shantii démoniste aurait pris ses quartiers à l’Académie Vanoreï
pour s’y abreuver du savoir recueilli par ses membres.

La communication est finalement interrompue, et laisse le groupe avec plus de questions


qu’auparavant, et un sentiment de dépossession de leurs actions à venir. Si Skalza est atterrée, Styx
est furieux, et le groupe doit prendre quelques minutes pour reprendre ses esprits, après que Gurr ne
le leur signale. Torgnir manque presque de quitter la case, agacé par la situation. Finalement, le groupe
se repose sur ce qu’ils savent déjà de la région.

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Ils vont interroger sans réel espoir le fameux
Larion dont les connaissances de la région
pourraient s’avérer utiles. Selon ses réponses, ils
iront à la Terrace des Façonneurs, une
installation titanesque située à l’Est de la région
que le recteur leur avait déjà décrite par le passé
comme une banque de savoir formidable sur la
géographie d’Azéroth, à l’époque où ils
cherchaient les temples Tol’vir en attendant la
carte de l’Empire Noir.

Comme prévu, le nain Larion se montre


récalcitrant, et son esprit semble trop entaché
par ses démons pour voir l’urgence de la situation du groupe. Il se propose bien des aider, mais contre
un service chronophage sur lequel il n’accepte aucune concession. Fatigué de devoir reposer sur les
autres, Styx propose alors un plan aux aventuriers. Voilà quelques jours déjà qu’il pense en mesure de
fabriquer un gyrocoptère, après avoir côtoyé bateaux, zeppelins, gyrocoptères, péniches de course,
etc… le gobelin se sent apte à faire son propre véhicule. Le groupe y voit une opportunité de gagner
du temps et d’éviter les plus gros dangers de la jungle, et tous vont donc se mettre à la tâche pour
l’aider à y parvenir.

Zok’waan fait quant à lui la rencontre rapide de Zen’Aliri, un


troll cénarien venu enquêter sur les Pétales-de-sang qui
prolifèrent dans la région depuis la Déferlante élémentaire,
sortes de plantes suceuses-de-sang qui n’attaquent que les
dinosaures endormis, mais dont le déséquilibre de la
population pourrait être dangereux. Il demande de l’aide à
son compère, mais Zok’waan ne peut rien pour lui, si ce n’est
lui donner l’un de ses composants. En échange Zen’Aliri
accepte de former le druide aux différences de langage des
dinosaures de la région vis-à-vis des bêtes normales
d’Azéroth.

Les aventuriers vident leur sac pour empocher un peu d’or,


les ressources diverses qu’ils ont accumulées jusqu’alors intéressent en effet les explorateurs éloignés
de tout. Saulette fait même l’acquisition d’un pistolet pour se défendre de loin, et le groupe se met à
l’œuvre sur le projet de Styx.

Les clones de Gurr et Skalza qui le copie s’activent nuit et jour, déplaçant, pliant et martelant les
métaux résistants nécessaires au blindage de l’appareil. Les plantes de Zok’waan servent de machines
de chantier ou pour tenir les pièces avant qu’elles soient soudées. Skalza aide également aux plans de
l’appareil, son œil artiste assistant Styx dans son travail. Torgnir fait le groupe du travail physique que
les clones ne peuvent accomplir, et Ulvar fait la navette pour les pièces à déplacer d’un point à l’autre
du campement. Un gobelin du nom de Gibbert aide d’ailleurs le groupe, heureux de travailler avec un
membre du prestigieux GIGA. Enfin, Saulette s’assure que tout le monde ait à manger pendant ce
travail épuisant.

Au matin, le lendemain, le gyrocoptère est prêt en un temps éclair. Le moteur s’allume et les pales
tournoient soulevant l’appareil. Le groupe va gagner un temps fou grâce au génie de Styx et à la
ressource et les efforts de tout un chacun. Ils montent donc dans l’appareil, font leurs aurevoirs aux

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membres de l’expédition Marshal, et partent en direction de la Terrace des Façonneurs. Zok’waan
guide l’appareil bruyant sous forme de vol, et ils ne sont pas dérangés par les pterreurdactyles de la
région.

Après deux heures de vol rapides qui changent du rythme habituel de voyage des membres du groupe.
L’engin se pose sur les dalles ancestrales de l’installation des Titans. Avant même qu’ils aient le temps
de descendre, ils remarquent deux choses : d’abord les portes dont on leur a expliqué qu’elles étaient
le plus souvent fermées sont grandes ouvertes, ensuite un gardien titanesque s’approche d’eux,
marteau en main. La créature les somme en Kalimag, la langue des géants, de décliner la nature de
leurs intentions dans ce lieu sous sa protection, et Torgnir s’en remet à Dharati pour tenter de la
convaincre.

Nablya, car tel est son nom, adopte alors une posture neutre et
abaisse son arme. Elle adapte son langage et son interface de
communication et parle désormais en langue commune pour
que tout le monde la comprenne. Elle explique que la Terrace
est déconnectée des lignes telluriques du cratère, et que rien
n’y marche, ce qui explique les portes ouvertes.

Elle guide les aventuriers à l’intérieur du sanctuaire en leur


expliquant à chacun de ses pas lourds que le pylône situé à
l’ouest de la région est désactivé, et qu’elle ne peut pas activer
sa carte arcanique du cratère, avec laquelle elle peut
normalement traquer toutes les formes de vie qui y évoluent.

En effet, elle leur confirme qu’Un’goro est une région artificielle,


créée par les titans Khaz’Goroth et Eonar, associés aux
continents et à la vie, pour étudier le développement de la
faune et flore sur Azéroth. La région tient un peu à ce que le Rêve d’Émeraude renvoie aux druides qui
le visitent, à savoir une version parfaite et primitive d’Azéroth.

Malheureusement, les autres gardiens titanesques ayant failli au fil des millénaires, et ses golems
serviteurs s’étant autodétruits après un dysfonctionnement lors de la Déferlante élémentaire, Nablya
ne peut pas quitter la Terrace et son savoir exceptionnel pour régler elle-même le problème. Elle
attendait, impuissante la venue de quelqu’un, d’où, encore une fois, les portes ouvertes.

Si le groupe accepte de l’aider à restaurer le pilonne, elle pourra non-seulement initier la purge de
toutes les créatures invasives et dangereuses dans le cratère, à savoir les silithides, mais sa carte
devrait aussi lui permettre de trouver la trace précise de Dragno. Elle leur concèdera également un
accès au savoir de la Terrace après cela, et tient même à aider le groupe en donnant à Zok’waan un
bâtonnet en Arcanite, une rareté pour les enchanteurs, et en leur donnant accès à des runes
d’enchantement infusées de magie des titans. Saulette est émerveillée par Nablya, sa magie et le
pouvoir qu’elle dégage, et le groupe accepte sa proposition, non sans s’interroger sur un éventuel
dysfonctionnement de la gardienne.

Ils remontent à bord du gyrocoptère et partent donc pour l’ouest du cratère qu’ils devraient atteindre
en quelques heures de vol. Ils en profitent pour survoler le volcan, la Crête de la fournaise, et son lac
de magma. Saulette utilise sa longue-vue et y voit des sortes de prisons métalliques dorées et rouges,
en forme de cube et qui semblent flotter dans l’air, retenus par des chaînes. Elle partage ses
informations au groupe qui ne parvient pas à identifier la nature de ces choses.

467
Finalement, ils atteignent l’emplacement du pilier et remarquent un très net flétrissement de la vie
végétale à ses environs. Au pied du pilonne en question, une masse gluante organique semblable au
pilier infesté de Silithus attire immédiatement leur attention. Des œufs y sont enfoncés, et des
silithides patrouillent autour. Styx essaie de manœuvrer le gyrocoptère au plus près de cristal qui
surmonte l’obélisque, mais des informations contradictoires, une tentative de Zok’waan ratée, et des
problèmes de communication le poussent à poser l’appareil en contrebas.

Les aventuriers bondissent du gyrocoptère, armes en main. Il va falloir se frayer un chemin parmi les
insectes pour remplacer ce cristal par celui que leur a donné Nablya.

Partie 158 – 27/12/2022


Styx éteint le gyrocoptère et bondit de l’habitacle,
tourelle en main. Il déploie Alpha et libère un épais
nuage de fumée pour couvrir ses compagnons et lui, ce
qui participe à rendre confus les insectes défendant les
œufs. Saulette l’imite, sortant de la machine volante et
rejoignant Torgnir dans la fumée. Elle lui indique le
pilonne et lui confère le don de voler avec ses épaulettes
magiques. Elle prépare ensuite ses armes pour
l’affrontement.

Zok’waan doit quant à lui rejoindre le sol au plus vite, car


il arbore toujours l’aspect d’une chauve-souris géante. Le
druide atteint ses compagnons et les prépare au combat
avec ses soins, s’apprêtant également à endormir le
premier insecte à l’approcher.

Mais la guêpe
qu’il avait dans le collimateur ne semble pas vouloir s’en
prendre à lui, et adopte plutôt une formation défensive,
survolant les œufs à la base du pilonne. Elle bombarde les
aventuriers de projectiles venimeux, mais rate ses tirs à cause
du nuage de fumée.

Gurr profite de la confusion pour bondir en avant et attirer


l’attention des insectes au sol. Il enflamme sa coutille et se met
à tournoyer dans un ouragan de coups tranchants, détruisant
au passage une partie des œufs qui reposaient au pied du
pilier. Il s’écarte un peu pour créer de l’espace pour ses
compagnons, mais constate alors que les scarabées qui
drainaient la sève des arbres semblent avoir réagi à l’attaque
des œufs et sont désormais hostiles.

Les insectes au sol essaient de saisir Gurr qui se défend


honorablement. Il est pris en tenaille par les deux bêtes dont la taille équivaut à celle de Torgnir, et
l’orc esquive coups de mandibules, estoc de dard perçant et autres attaques. Malheureusement, il est
plaqué au sol puis saisi et l’une des guêpes en profite pour l’empaler de son dard venimeux, propageant
la toxine redoutée des silithides dans son corps.

468
Torgnir fonce au secours de son compagnon, percutant les insectes et l’aidant à se relever. Une aura
radieuse inonde le champ de bataille, protégeant ses alliés. Il voit s’approcher les scarabées et réfléchit
un instant, car c’est à lui qu’incombe la tâche de déloger le cristal.

À l’intérieur du nuage de fumée, Styx et Zok’waan essuient les assauts d’un défenseur silithide et d’une
guêpe, et le gobelin déploie un champ électro-magnétique pour renvoyer à l’attaquante ses propres
boules de venin. Toutefois, les scarabées se sont bien approchés, et commencent à véritablement
encercler les membres du groupe.

Torgnir abat Plaie-de-Kalimdor au sol et les affleurements rocheux de son cataclysme soulèvent le sol,
envoyant voler la plupart des insectoïdes. Styx tire une balle précise dans la cervelle d’un des scarabées
qui explose violemment, nivelant le sol autour de lui dans un petit cratère.

Se rappelant ses recherches sur les silithides, Zok’waan reconnaît là les ouvriers de ruche, des insectes
normalement inoffensifs mais prêts à s’auto-détruire dans une réaction chimique explosive pour
protéger la colonie. Avant qu’il n’ait l’occasion de prévenir ses compagnons, Saulette voit une
opportunité et bondit au milieu des insectes, tout en restant à bonne distance des scarabées.

Ses lames infusées de magie sont prêtes depuis


tout à l’heure et dans un tournoiement
redoutable d’énergie arcanique, elle fauche
toutes les créatures insectoïdes avec une
violence telle qu’ils explosent subitement dans
une réaction en chaîne qui sonne
momentanément presque tous les participants
du combat.

Quand la poussière retombe sur le combat, les


aventuriers sont encore debout, bien
qu’amochés. Torgnir s’est protégé dans un
bouclier de lumière divine, Gurr est recouvert
d’écorce magique invoquée par Zok’waan, et le reste du groupe tâche de se soigner au plus vite, car
les insectes défenseurs sont encore là eux aussi.

Torgnir profite de la confusion pour s’élever dans les airs d’un bond et, activant les bottes-fusées que
lui a fabriqué Styx, se propulse en avant, saisissant le cristal au sommet du pilonne à pleines mains. Il
dévisse l’objet imposant et laisse tomber sur une guêpe qu’il a cloué au sol d’un coup de hache un peu
plus tôt.

Il bondit ensuite dans la mêlée depuis le pilonne, au secours de Zok’waan, et c’est Saulette qui prend
la relève. Voyant le combat se diviser en deux groupes, Styx en profite pour charger en électricité tous
ses compagnons, créant des réactions magnétiques surprenantes autour de tout un chacun, qui
accélère la vélocité de leurs attaques et les impacts de leurs projectiles.

Saulette en a bien besoin, flanquée par deux défenseurs silithides qui lui réservent le même traitement
qu’à Gurr un peu plus tôt. La sacrenuit est violemment empalée par un dard de guêpe et sent le poison
se propager dans ses veines elle aussi.

Heureusement pour les aventuriers la fanfare de Skalza éclate et donne à Gurr la force de se relever
malgré l’affliction qui le saisit. Il vient aider ses compagnons autant que possible après avoir essayer
de s’injecter un anti-venin sans effet sur le poison qui l’affecte.

469
Saulette regroupe ses forces, enhardie par les efforts de ses compagnons et l’adrénaline de l’explosion
dévastatrice qu’elle vient de provoquer, et dans un ultime effort, son corps est purgé par un sortilège
de Torgnir. Elle peut alors copier la bulle magique qu’il a créée un peu plus tôt et bondit à l’escalade
du pilonne, cristal en main.

Quelques sauts précis pendant que ses aventuriers se battent lui permettent d’atteindre le sommet.
Le groupe constate alors qu’une des guêpes s’est enfuit, et que des tunnels affleurent à même le sol.
D’autres scarabées arrivent ! Ni une, ni deux, Saulette enchâsse le cristal et le voit changer d’une
couleur bleu-pâle à une teinte orangée vive et radieuse, qui libère une onde dont l’effet est immédiat
sur les silithides, qui se trouvent pulvériser à son contact par la prodigieuse magie des Titans. C’est la
fin de ce combat pour le moins rocambolesque.

Le groupe n’est pas au bout de ses peines cependant. Le gyrocoptère n’est pas resté indemne des
explosions provoquées à la mort des scarabées, et va nécessite des réparations. De même, Gurr est
encore affligé par le poison qui semble désormais s’être répandu partout en lui, et ne peut pas être
dissipé, même par les sortilèges naturels puissants de Zok’waan.

Heureusement pour eux, les dégâts sur la machine volante sont mineurs, et sont réparés en quelques
heures seulement. Un message de Nablya retentit, transmis par le pilonne désormais activé. La purge
a pu être initiée, et le groupe peut désormais la rejoindre pour trouver la position de Dragno grâce à
sa carte interactive.

Les membres du groupe grimpent donc à bord du gyrocoptère malgré la fatigue de l’affrontement, et
Styx les amène jusqu’à la Terrace des Façonneurs en passant au-dessus du nord de la Balafre Sinueuse
pour observer la purge en pleine action. La vague de destruction voyage lentement, mais
inlassablement. Les silithides s’affolent, flanquée par la force dévastatrice, et sont rapidement
atomisés.

Quand le gyrocoptère se pose sur la pierre cyclopéenne de la Terrace, Styx, Gurr et Zok’waan sont au
bord de l’épuisement. Nablya les accueille et les conduit jusqu’à la carte interactive arcanique des
installations titanesques. En quelques manipulations arcanomanciennes, elle localise la deuxième
signature orque dans la région, pareillement infligée du venin silithide. Dragno est situé dans une
caverne à la base sud-est de la Crête de la Fournaise, à quelques minutes de marche du camp des
Marshal. L’orc aurait manqué le campement en fuyant avant que sa maladie de l’immobilise
véritablement.

Une fois l’entrée de la grotte localisée par la carte interactive, se pose alors la question de soigner non-
seulement Gurr, mais aussi Dragno. Nablya explique avoir une solution simple. Les Pétales-de-sang,
des constructions végétales du cratère, ont été conçues par Freya, selon la volonté d’Eonar, pour
prélever le sang des dinosaures et surveiller leur santé. Leurs appendices sont des seringues naturelles
prévues pour des transfusions. En l’occurrence, Nablya dispose d’outils similaires à la Terrace qui
servent à l’étude des dinosaures, et va donc s’en servir sur Gurr.

Des calculs rapides sur l’origine des orcs, une race sauvage naturelle de leur monde, et des corrélations
leurs alter-ego d’Azéroth, les gobelins et trolls dans ce cas, permet à la gardienne titanesque une
transfusion alchimico-tellurique qui devrait reproduire la composition chimique du sang orc à partir de
prélèvements faits sur Styx et Zok’waan.

Ne doutant pas, ni du savoir, ni de la science de Nablya, les aventuriers se laissent guider, et Gurr est
rapidement purgé de l’affliction terrible. Elle leur conseille de prélever des appendices de Pétales-de-
sang pour réaliser la même manipulation sur Dragno, à partir du sang de Gurr.

470
En attendant le traitement, le groupe a pris contact avec le recteur pour faire son rapport. Il en a appris
plus sur leur futur compagnon de route, un agent du SI:7 nain nommé Œil-de-Griffon. En outre, il
conseille aux aventuriers de profiter du savoir des archives de la Terrace pour se renseigner sur les
infrastructures titanesques qu’ils vont visiter : Forge des origines, Caveau de Sartura, Ahn’Qiraj, et
même le Poing de Ra-Den.

Le groupe passe la nuit, épuisé, dans les salles de


pierre de la Terrace, avant de repartir au matin vers
les Jardins Mouvants, où ils trouvent facilement des
amas de Pétales-de-sang, inactives le jour, et peuvent
prélever plusieurs appendices. Gurr en récupère
davantage pour les membres du camp Marshal, et
cherche même l’expédition sensée être ici
rapidement, sans succès.

Le gyrocoptère est posé à la base du volcan, à


l’endroit indiqué. Un quart d’heure de recherche
abouti en la découverte d’un conduit de deux mètres
par deux, dans lequel Dragno a rampé pour se
protéger. Ils y trouvent l’orc terriblement affaibli
mais encore conscient. Il est rapidement mis à bord
du gyrocoptère et la machine volante prend la
direction du camp Marshal.

Sur le trajet, Dragno explique avoir perdu les autres orcs des yeux pendant la fuite du camp des suites
de l’attaque silithide, et s’être retrouvé aux pieds du volcan, incapable de se tenir debout. Il mentionne
également ses allers et venus au sommet du volcan. Il y aurait trouvé une tablette de pierre gravée et
trois élémentaires qu’il aurait liés dans les boites métalliques qu’ont observé es aventuriers au sommet
du volcan. Ces trois créatures, Sufflis, Incendius et Calor, doivent, selon la tablette, tester le porteur de
la marque pour que les marches du cœur du volcan s’ouvrent à lui.

Les aventuriers remercient le chaman pour ses efforts et lui


implorent de se ménager. Le groupe arrive au campement
et voit les membres de l’expédition accourir. Willidon,
Tacker et Nergal comprennent bien vite qu’ils ont retrouvé
leur compagnon perdu, et le chef du camp confie une clef
de hutte aux aventuriers pour que Dragno puisse s’y
reposer et reprendre des forces.

Le groupe a enfin retrouvé son intermédiaire dans le


cratère primordial d’Un’goro, et il ne lui reste plus qu’à
affronter les périls du volcan qui trône en son centre…

Partie 159 – 03/01/2023


De retour au camp Marshal, les aventuriers font une pause
aux côtés de Dragno. Saulette confectionne des appâts en
vue d’une chasse que Gurr veut mener, et pour laquelle il
sera accompagnée par la sacrenuit mais aussi par Torgnir et Skalza. Styx et Zok’waan vont quant à eux
rester en retrait, et passer leur journée autrement.

471
Une fois la transfusion réalisée, il ne reste plus de pédoncules de Pétale-de-sang. Zok’waan n’a pas
réussi du premier coup, et Gurr a donné tout le reste à Willidon Marshal. L’humain lui a en échange
donné des indications sur l’itinéraire qu’il compte suivre cet après-midi.

Il semblerait que l’expédition de sa femme soit de retour le soir-même ou le lendemain à la mi-journée.


Styx espère la rencontrer, même si c’est peu probable. Dragno est donc remis aux soins de Styx et
Zok’waan, tandis que les aventuriers partent récolter des matériaux avant les périls qui les attendent.

Torgnir récolte des plantes précieuses, Skalza extrait des minerais d’un filon aux abords du volcan et
Gurr chasse un stégosaure sur le chemin du retour, appâté par la préparation de Saulette qui fait office
de chauffeur avec la mécabécane prêtée par Styx. Elle profite des pauses des artisans pour reprendre
les notes de son grimoire, où elle inscrit soigneusement tout ce qu’elle a observé ces dernières
semaines, notamment aux côtés de Nablya.

Au camp de base, Zok’waan guérit Dragno qui va avoir besoin de repos. Styx et lui échangent donc un
temps sur le devenir du groupe avant de diverger vers un autre sujet : les cadeaux de Zok’waan à
Po’yoo. Le troll n’a rien ramené du cratère d’Un’goro, et verrait bien rapporter quelque chose à sa
petite sœur. Styx émet l’idée d’aller prélever davantage de Pétale-de-sang ou alors de trouver Brutus
et Réno Jackson pour voir s’ils ont quelque chose.

Ils grimpent à bord du gyrocoptère et partent vers l’ouest, où ils trouvent rapidement le brutosaure
titanesque broutant la canopée. Ils s’arrêtent et expliquent leur requête à Réno qui est toujours aussi
avenant et souhaite les aider. L’humain explique quelques trouvailles sur les diablosaures et leur
fournit le cadeau dont Zok’waan a besoin. Il s’agit d’un de ses vieux chapeaux d’aventurier, qui en a vu
des vertes et des pas mures. Il propose aussi un cristal de sang coagulé de Brutus, mais le troll refuse,
n'étant pas intéressé.

Les deux s’en retournent au camp Marshal et patientent jusqu’au retour de leur compagnon en fin
d’après-midi. Styx et Torgnir ont une discussion sur les capacités de forge qu’a acquis le vrykul via le
Roi Vakkur, car le gobelin souhaite apprendre à maîtriser le métal et est avare de toute information
sur son maniement.

Gurr s’installe aux côtés de Dragno pour discuter avec lui tandis qu’il extrait ses peintures ancestrales
mag’har. Les deux ont un échange sur la marque du Baron Charr et le rôle que Gurr aura à jouer dans
les rituels du lendemain.

Zok’waan observe ses tambours zandalari et Skalza l’aide à apprendre comment en jouer sous le regard
amusé de Saulette qui prépare des boissons et du repas. Gurr utilise sa vision spirituelle pour observer
Shiyihrih qu’il n’arrive pas à espionner magiquement, idem pour Mankrik et il visite finalement Granesh
qui est avec Takata au Camp Taurajo où les deux orcs se reposent de leur recherche prolongée de
Mankrik, toujours introuvable. Ils demandent à Gurr si l’orc avait des dernières volontés, car les
chances de le trouver sont de plus en plus minces.

Torgnir fait un tour du camp pour inspecter ses fortifications et fait un rapport à Willidon sur la base
de sa volonté d’aider, et les remarques du guerrier de Norfendre sont accueillies avec bienveillance
par le chef humain.

Finalement, les aventuriers discutent avant de se coucher des artefacts élémentaires de chacun, qui
sont montrés à Dragno. Le chaman ressent un vide dans chaque arme. Il semblerait qu’une partie de
leur essence ait été utilisée dans un rituel quelconque et demeure quelque part, servant un but
inconnu. Gurr aimerait bien s’y attarder, mais l’heure avançant et la journée du lendemain promettant
d’être chargée, ils vont se coucher.

472
Au matin, les aventuriers aiguisent leurs armes, mangent les plats nourrissants de Saulette et sont
badigeonnés de la peinture ancestrale de Gurr, avant de monter dans le gyrocoptère en direction du
plateau principal de la Crète de la Fournaise.

Une fois arrivés, tout va très vite. Saulette range le gyrocoptère et le replie dans son sac de transport,
Dragno récupère ses totems et tous les aventuriers, exceptés Gurr se voient bloqués à l’intérieur d’une
bulle d’air et d’eau servant à atténuer un peu la chaleur du plateau volcanique où ils se trouvent.

Sur la roche brûlante, aux abords du lac


volcanique. Dragno libère d’abord un des
élémentaires liés, Sufflis, qui refuse de mener le
rituel sans les deux autres. Après une rapide
concertation, Incendius et Calor sont libérés, et
Gurr peut être testé.

L’orc doit d’abord montrer sa maîtrise de son


contrôle élémentaire dans une série d’épreuve
que lui impose Sufflis. Il doit créer une flamme, bloquer des flammes avec son contrôle du feu, attiser
un brasier puis le concentrer, manier avec précision du feu, même à distance, et enfin combine toutes
ces techniques en une seule pour créer des explosions concentrées sous ses bottes pour bondir depuis
les airs, réalisant une sorte de double-saut.

Ses nouvelles techniques sont vite mises à l’épreuve


par Incendius qui le force à réalise un parcours
d’obstacle mortel semblable à celui qu’il avait dû
franchir dans les Tarides. L’orc doit franchir des murs
de flammes, réaliser des bonds prodigieux et glisser
sur de la lave tout juste séchée, et y parvient sans trop
de mal, non sans une ou deux frayeurs pour ses
compagnons qui observent de loin.

Enfin, le test de Calor voit Gurr s’installer au milieu du


lac sur un rocher, où il doit résister à la chaleur. Le
maître-lame patiente dans la fournaise se concentrant
autant que possible. Après deux minutes, son corps
prend feu et il noie la douleur en méditant, se
concentrant sur la marque du Baron Charr.
Finalement, alors qu’il sent sa peau se cloquer, le défi
est remporté, et l’orc revient sur la terre ferme.

Les élémentaires l’ont jugé méritant de l’ascension élémentaire qui l’attend lui, le porteur de la
marque, dans les profondeurs du volcan. Ils ouvrent un passage dans lac de lave qui descend au cœur
de la montagne de feu, et Torgnir en appelle à Dharati pour avoir des informations mais l’élémentaire
explique avoir atteint l’ascension et ne pas connaître les élémentaires auxquels Gurr a fait face. Idem
pour Saulette qui invoque Mizmar. L’élémentaire d’air ne pourra rien pour eux à l’intérieur de la
montagne, mais peut faire gronder l’orage et invoquer une tempête à leur sortie pour les rafraîchir.

Sur quelques notes de sitar, il souhaite bon vent aux aventuriers qui s’engouffrent dans le tunnel
magmatique vite refermé derrière eux. Dragno reste à la surface pour les aider à sortir plus tard si
besoin.

473
Le groupe progresse lentement dans la chaleur étouffante avant d’émerger dans un petit couloir
donnant vite sur une salle circulaire ornée de tableaux. On y voit l’entrée de Forgefer, un nain
vraisemblablement Marteau-Hardi et un Attise-flamme gigantesque sous la terre. Plus loin, un pupitre
supporte un journal de cuir contenant l’autobiographie de Waldryk Tranchardent, le gardien des lieux.
Il y décrit sa vie mouvementée et la suite d’événements qui le virent asservi à Sartura dans sa mort.

Une salle rectangulaire à côté est remplie de sarcophages de nains cryptiques dont l’un doit donner un
code. Une forge éteinte occupe la majorité de l’espace d’une salle parallèle, avec un moule unique en
forme de clef divisé en trois parties avec de nombreuses pièces interchangeables. Des trophées de
chasse métalliques ornent les murs de cette salle, tout comme des bannières représentant les clans
nains ornent les murs du couleur menant au pupitre derrière lequel une immense porte métallique est
verrouillée, par une clef qui devra donc être forgée.

Les aventuriers vont devoir se mesure à l’inventivité du forgeron nain de légende, pour atteindre les
salles plus profondes du caveau…

Partie 160 – 10/01/2023


Alors que les aventuriers observent les alentours plusieurs choses les interpellent. D’abord les
sarcophages des nains ont à leur pied des sacs contenant chacun des objets particuliers. Ils y trouvent
notamment des bougies, des pinceaux, une grande hache, une arbalète, etc…

Ensuite il semblerait que la forge commence à


s'activer. Le métal en fusion se met à rougeoyer
et progressivement une forme humanoïde en
jaillit. D’abord sur la défensive, les membres du
groupe y reconnaissent les traits de Shiyihrih,
leur amie chamane disparue et que Gurr avait
observé aux côtés du Baron Charr dans sa prison.

La trollesse semble elle-même, et le groupe se


réjouit de la retrouver en cet instant crucial. Elle
leur explique avoir de vagues souvenirs des
derniers mois qu’elle a passés prise au piège
dans les Terres de Feu, des suites de sa capture
par des sbires de Magmadar, la matriarche des
chiens du magma qui sert fidèlement Ragnaros.

Elle enlace Skalza et découvre les nouveaux


membres du groupe, apprenant le décès d’Haurchefant. Elle remarque bien Plaie-de-Kalimdor aux
mains de Torgnir mais se passe de commentaires, car le groupe est ramené à sa situation urgente pas
le ronflement sonore du lac de lave au-dessus d’eux.

Le groupe fait un bref résumé de leur voyage jusqu’ici et les sept aventuriers se dispersent dans la
pièce en quête de réponses à l’énigme de Waldryk Tranchardent.

Torgnir s’affaire pour raviver la forge tandis que Skalza relit le journal du nain à ses côtés. Saulette
s’attarde sur les peintures un temps, découvrant d’étranges plaquettes derrière la toile pourvues
d’indentation qu’elle n’arrive pas à déchiffrer à tâtons. Gurr observe quant à lui les trophées de chasse
métalliques, s’attardant sur la tête de bélier. Il les identifie comme étant des bougeoirs et va donc
rejoindre le reste du groupe. Les autres sont en plein réflexion sur l’énigme des nains. L’aiguillon
spirituel de la plume menace l’intégrité de leur âme à chaque mauvaise réponse.

474
Ils s’évertuent donc à écarter les fausses pistes quand Gurr arrive pour prendre les bougies. Il en place
une sur le bélier qui laisse sortir de sa gueule une note sur laquelle un poème concernant les bannières
claniques dans le couloir va nécessiter réflexion.

C’est Shiyihrih et Gurr qui s’en occupent, alors qu’ayant fini d’allumer la forge, Torgnir rejoint Saulette
aux tableaux. Les aventuriers font plusieurs allers-retours entre les tableaux, les moules de la clef et
les bannières.

Saulette découvre une signature sur le portrait du


nain des Hinterlands qui confirme un élément clef
de la théorie de Styx, Skalza et Zok’waan sur
l’identité du nain de l’énigme. Une fois celle-ci
assurée le gobelin utilise la plume magique qui
draine son âme et trace son nom, obtenant en
échange la clef d’un code.

Il s’avère qu’elle permet de transcrire le contenu


des plaquettes qu’a trouvées Saulette derrière
les tableaux. Si elle n’osait pas les retirer de leur
support visser au mur, Torgnir n’y voit pas de
problème et le fait. Ainsi, le groupe s’affaire à
transcrire ces plaques qui contiennent les
éléments fondateurs du choix des moules pour la clef.

Gurr et Shiyihrih ont servi de réassocier les bannières aux clans nains à l’aide du journal et le groupe
peut se réunir pour ouvrir la porte et forger la clef. Une incertitude leur vaut un échec mais finalement,
la porte est ouverte. Le mécanisme s’active et laisse place à un couloir dont s’échappe un rire nain
retentissant. En formation, les aventuriers descendent dans la salle pour faire face aux geôliers de
Charr.

Face à eux dans une longue salle, plusieurs nains magmatiques les
attendent, armes en mains. Deux tourelles permettent à deux
d’entre eux d’attaquer à distance, et des barrières magiques
impénétrables visiblement liées aux nains semblent empêcher toute
magie autre que la leur de passer, y compris leurs propres projectiles
quand ils sont déviés par les membres du groupe.

Les aventuriers sont donc contraints d’affronter les nains tout en


subissant le feu de ceux qui sont cachés derrière les barrières
magiques. Gurr avance et attire l’attention de deux d’entre eux, vite
rejoint par Shiyihrih, Torgnir, Skalza et Saulette.

475
Styx se place en retrait et est pris pour cible par l’un des fusiller. Il
déploie un champ électro-magnétique pour se protéger et renvoyer
leurs projectiles et Zok’waan vient y trouver refuge. L’un des nains
jettent des pièges au sol et le gobelin passe trop proche de l’un
d’entre eux qui se déclenche, libérant une explosion enflammée.

Mais le groupe a la supériorité numérique, et les totems et sortilèges


chamaniques de Shiyihrih sont un atout qu’ils avaient presque oublié.
Les attaques des combattants sont précipitées par des bourrasques
de vent, et la foudre s’abat sur leurs adversaires. La chamane attire
même l’un des nains à eux avec un fouet de lave après que la première
barrière ne soit tombée permettant de le vaincre rapidement.

Ce nain était d’ailleurs responsable d’un sortilège d’aura effroyable


qui nimbait de flammes tous ses compagnons rendant dangereuse
chaque attaque leur encontre. Heureusement pour les aventuriers,
les soins de Zok’waan et la protection cumulée octroyée par Torgnir,
Skalza et Shiyihrih leur permet de vite défaire trois des six nains.

Voyant la dernière barrière tomber, Waldryk Tranchardent, qui est


au fond de la salle près de son enclume, ordonne aux nains de les
retenir. Il frappe le métal de son
marteau et libère une onde de choc
qui fait s’effondrer des piliers sur
Zok’waan et Gurr, et Styx bondit de justesse hors de l’éboulement.

Saulette jaillit des décombres pour attaquer l’un des artilleurs par les
meurtrières avec ses attaques magiques enchantées. Au même
moment, l’un des nains s’enveloppe de flammes et se sacrifie dans
une explosion retentissante qui enflamme l’air et embrase les corps
de ses camarades tombés au combat.

Une éruption magmatique jaillit de


chaque corps et éclabousse les aventuriers. La chute des piliers, la
nova de flammes et les torrents de magma presque simultanés
prennent de cours les membres du groupe pourtant confiants et en
maîtrise jusque-là. Styx, Skalza et Gurr tombent inconscient par la
simple violence de l’impact et Zok’waan se voit drainer par sa propre
peste insectoïde quand celle-ci ne trouve pas de cible à siphonner.
Ne reste alors plus que Torgnir, Shiyihrih et Saulette debout.

Le corps de Gurr brûle dans le magma qui jaillit des corps de nain,
tout comme Styx. Shiyihrih se propulse en une bourrasque de vent
sur ses compagnons et saisit Skalza puis Styx à la volée, les sortant du danger. Torgnir bondit en arrière
et sort Gurr du feu, mais il remarque l’impensable : le maître-lame est déjà mort…

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Il est primordial pour les aventuriers de garantir leur survie avant tout, alors que deux nains sont
encore vivants. Saulette va donc copier les sorts magiques de Zok’waan temporairement pour soigner
ses compagnons pendant que Shiyihrih fonce au-devant des nains restants. Torgnir regroupe les corps
inanimés et les protège physiquement.

La trollesse parvient à défaire les survivants sans problème et les soins


de Saulette font revenir à eux tous les membres du groupe. Styx a frôlé
la mort, Skalza et Zok’waan sont dans un sale état, mais Gurr, lui, n’a
pas eu cette chance…

Son corps gît sans vie au milieu de la fournaise ardente du volcan.


Zok’waan sort alors la graine de Nordrassil que lui a donné Forn lors de
son entrée officielle dans le Cercle Cénarien, et prononçant les paroles
d’un rituel de résurrection, l’abaisse au niveau du cœur de son ami, lui
redonnant vitalité par la force de l’Arbre Monde.

Gurr revient à lui en crachant du sang roussi par les flammes qu’il a inhalé. L’orc est de retour, quoique
très affaibli. Le danger rôde encore, car Waldryk Tranchardent est toujours vivant et le nain chercherait
même à sceller la gemme pour qu’elle soit hors de la portée des membres du groupe. Malgré les
risques encourus par le fait de leur état très problématique, le groupe doit continuer.

Ils s’avancent donc vers l’ouverture au sol par laquelle sa plateforme a disparu…

Partie 161 – 22/01/2023


Les aventuriers descendent dans les profondeurs du volcan en suivant la trace de Waldryk
Tranchardent. Ils atterrissent dans une salle circulaire assez étroite au milieu de laquelle se trouve le
nain en train de battre son enclume sur laquelle le Sceau de la Flamme, dernière gemme de la Parure
de Dame Sartura, est enchâssée.

Ni une, ni deux, le groupe se précipite au combat dans la fournaise environnante. Le sol sous leurs
pieds est couvert de magma tout juste séché et encore chaud, tandis qu’une douve de lave entoure la
plateforme sur laquelle leur ennemi, Waldryk Tranchardent dit l’Enflammé, se trouve.

Le nain, dont l’apparence est à la frontière entre celle d’un élémentaire et celle d’un mort-vivant, ne
se laissera pas faire si facilement. Il cherche avant tout à sceller le joyau pour honorer son serment.
Son marteau runique change d’aspect au long du combat, et adopte d’abord celui d’une grande masse
dont les impacts secouent même les combattants les mieux protégés.

477
Gurr parvient à attirer son attention tandis que le groupe
se déploie dans l’espace assez étriqué. Styx y déploie ses
tourelles dont le métal est brûlant au toucher, Torgnir
invoque Ulvar pour combattre à ses côtés, et le reste des
aventuriers les rejoint dans la mêlée.

Les totems de Shiyihrih précipitent les attaques des


membres du groupe tandis que le nain encaisse avec son
armure de magma le plus gros des impacts. Bientôt, il
semble murmurer des runes Ignan qui appellent des
élémentaires à lui, serviteurs de lave venant du volcan,
lesquels s’en prennent aux membres du groupe et
doivent être détruits.

Styx concentre le tir de ses tourelles mécaniques sur les


créatures de lave tandis que le reste du groupe cible Waldryk. Le nain abat sa masse sur le bouclier de
Gurr puis dans un revers enflammé, brûle plusieurs des aventuriers à portée. Son contrôle du feu fait
ensuite ronfler les flammes dont la chaleur ralentit les combattants.

Tandis qu’ils se mesurent pour l’instant à cet ennemi redoutable, l’enclume laissée seule se met à
rougeoyer, siphonnant les flammes présentes dans la salle. Craignant le pire, les membres du groupe
quittent la plateforme centrale, bondissant dans un tunnel de fouisseur invoqué par Styx. Shiyihrih
s’envole avec une bourrasque tandis que Gurr saisit Skalza pour la mettre en lieux sûrs.

Les aventuriers encaissent alors une nova enflammée qui les manque très largement comptes-tenus
de leur position stratégique, mais déjà les flammes reviennent à leurs pieds. Saulette octroie à Gurr le
don de vol de Fend l’Orage et l’orc se dirige au centre de la pièce pour attirer Waldryk. Le nain a modifié
sa masse en une hache redoutable et sème le carnage en portée de mêlée.

Pour encaisser l’assaut que lui infligent les membres du groupe, il s’est recouvert de magma brûlant,
et venir à bout de son armure n’est pas chose aisée. Ulvar est détruit par un violent coup de hache et
le groupe doit à nouveau fuir une nova enflammée, tandis que toujours plus de serviteurs se massent
autour d’eux, aussitôt détruits par Styx. Shiyihrih fait de son mieux pour aider ses compagnons en
manipulant l’élément de la terre et de l’eau pour endiguer les flammes de Tranchardent.

Shiyihrih essaie bien d’en appeler aux éléments, mais


Waldryk l’interrompt. Voulant lui venir en aide, Skalza
enhardit Torgnir qui déchaîne toute sa colère dans une
énergie de lumière purificatrice qui s’avère dévastatrice sur
l’entité morte-vivante. Styx est venu à bout de son armure
juste avant avec une décompression de la chaleur qu’il avait
accumulée dans le volcan depuis le début du combat.

Zok’waan s’affaire à maintenir les aventuriers en vie, pour


l’instant relativement épargné par les attaques du nain. Il
invoque des arbres magiques dont l’ombre apaise les
brûlures de ses compagnons, mais à mesure que le combat
avance, l’énergie naturelle emmagasinée menace de le
changer en arbre au mauvais endroit et au mauvais moment.

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Le temps est venu d’agir. De plus en plus de serviteurs de lave se manifestent autour des aventuriers,
revenant sans cesse. Styx fait pleuvoir des rafales de projectiles, vidant les chargeurs de ses tourelles,
mais décide finalement de les unir en une seule méga-tourelle de la mort qui prend Waldryk pour cible.

Le nain s’est muni tour à tour de dagues, puis d’un bouclier et d’une épée et enfin, a à nouveau pris sa
hache mortelle et menace Gurr et Saulette. Toutefois, la sacrenuit a accumulé toute la magie latente
du combat et passe à l’action. Elle manifeste une lame dansante arcanique qui perfore l’armure de
Waldryk et copie chacune de ses attaques. La brise-sort déploie toute sa puissance arcanique contre
cet ennemi de taille et les défenses du nain finissent enfin par céder.

C’est Skalza dans un bond fulgurant précipité par un lancer d’Hydrelame qui atteint mortellement
l’Enflammé et le tranche en deux, mettant un terme au combat, alors que Gurr, chancelant, s’apprêtait
à recevoir de nouvelles attaques terribles.

Les serviteurs replongent dans la lave, leur maître étant défait, et le groupe se réunit autour de
l’enclume après quelques inspirations frénétiques. Waldryk a été vaincu mais il vit encore, et Gurr
s’approche de son corps brisé. Les deux ont eu une altercation lors du combat au sujet de Brock, le fils
du forgeron, et Waldryk demande à son ennemi de demander pardon à celui-ci. Gurr accepte et reçoit
le marteau de Tranchardent, avec lequel il pourra dessertir le Sceau de la Flamme de l’enclume
enchantée.

Observant ses compagnons alors que le nain est réduit à l’état de poussière, rejoignant enfin les
ténèbres de l’oubli, il s’avance de l’enclume. Torgnir et Saulette guettent la réaction de Zok’waan qui
ne semble pas du tout inquiété par la perspective de voir une nouvelle gemme sertie dans sa ceinture.
Les deux redoutent une réaction encore plus violente de la part du troll qui était déjà sombré dans
l’inconscience la fois dernière.

Gurr abat le marteau sur la gemme et une rune


magique la libère de son enchâssement. Alors, la
plateforme sur laquelle ils se trouvent se met à
gronder et s’enfoncer dans le sol, atteignant une
salle inférieure où un immense bloc de glace pure
est déjà en train de fondre des suites du
désenchantement des sortilèges de
Tranchardent : le Baron Charr est libéré.

L’élémentaire de Feu colossal, maître de la Crête


de la Fournaise et général des légions infernales
lors de la Guerre des Sables Changeants, se tient
devant Gurr et Shiyihrih qui portent tous les deux
sa marque. Il s’adresse aux deux, en Ignan, au sujet de l’étrange destinée qui lui a amené deux
champions alors qu’un seul peut devenir son ascendant élémentaire.

Après une brève concertation, le choix tombe finalement sur Shiyihrih. La trollesse a en effet vécu les
mauvais traitements de Ragnaros et souffert du despotisme du Seigneur de Feu, tout comme Charr.
S’ils n’avaient à la base aucune animosité envers lui, ils sont désormais motivés par la vengeance, et la
prophétie que Ragnaros tenait à éviter risque de lui retomber dessus.

Mais Gurr ne sera pas laissé pour compte. L’orc doit renoncer à son destin et à la marque du Baron
Charr. Pour l’en libérer, Charr lui tranche l’avant-bras concerné et lui en forge un nouveau en roche

479
magmatique dans lequel il dépose une nouvelle arme, forgée
par lui à partir du marteau de Tranchardent.

Ses liens élémentaires désormais inutiles, le marteau du nain,


et son essence infernale donnent naissance à Faisceau de lave,
coutille de la Flamme vivante, le quatrième et dernier artefact
que les aventuriers cherchaient à acquérir pour vaincre
Sartura. Ne reste plus qu’à saisir la gemme et quitter le volcan
avant que celui n’entre en éruption, bouleversé par la
libération du Baron Charr…

L’élémentaire va les faire sortir de là. Gurr saisit alors le Sceau


de la Flamme mais la gemme lui échappe aussitôt délogée de
son emplacement, et fonce vers Zok’waan, s’enchâssant dans
la Parure. Un éclat de lumière coïncide avec le bond enflammé
de Charr à la surface et le groupe se retrouve à nouveau au
sommet du volcan, martelé par une pluie d’averse.

Zok’waan est trouvé inconscient au sol, les quatre gemmes serties dans sa ceinture. Barnabé a été
libéré par l’enchâssement de la gemme et flotte doucement au-dessus du sol, complètement couvert
d’or et de joyaux, un faisceau lumineux émanant de sa carapace en direction du Sud-Ouest.

Dragno accourt tout comme Mizmar qui se matérialise au-dessus du volcan et salue son vieil ami le
Baron Charr. Les deux font le point sur l’équilibre élémentaire du monde, et il est révélé que les
élémentaires d’air pourraient bien joindre les Qirajis. En tout cas, Siamat le Seigneur des Vents du Sud
dont le domaine s’étend sur les déserts de Tanaris, Uldum et Silithus, a déjà prêté allégeance à leurs
ennemis.

Cela n’inquiète nullement le Baron Charr qui l’a déjà vaincu par le passé, mais l’idée d’une guerre
imminente reste problématique. Le soutien des élémentaires d’eau est assuré, et l’absence de
réponses de la Pierre-Mère inquiète. Dharati se manifeste d’ailleurs pour rappeler à Torgnir ses
questionnements au sujet du bouclier qu’elle lui avait offert, car Thérazane n’offre normalement
jamais de cadeaux.

Shiyihrih salue ses compagnons avec émotion, particulièrement Skalza et Gurr, avant de suivre le Baron
Charr dans un portail menant au lieu où elle pourra accomplir son ascension élémentaire. Zok’waan
demeure toujours inconscient au sol, et son état est stable bien qu’alarmant.

Le groupe décide de quitter la montagne avec son gyrocoptère en direction du camp Marshal pour
déposer Dragno et réfléchir à leurs prochaines étapes de voyage…

Partie 162 – 24/01/2023


Une fois arrivés au Camp Marshal, les aventuriers sont accueillis par les membres inquiets de
l’expédition de la Ligue des Explorateurs. Il semblerait que le groupe de Hol’anyee Marshal soit revenu,
ce qui soulage le groupe quant aux risques potentiels de l’éruption volcanique en cours.

Heureusement pour tous le monde, le volcan déverse sa lave sur sa face Nord, loin du campement.
Zok’waan est toujours dans un état critique, donc Gurr coupe court aux conversations pour étendre le
druide sur un lit dans une case. Torgnir et Saulette l’accompagnent pour ausculter le zandalari, ainsi
que Dragno.

480
Styx et Skalza vont quant à eux poser quelques questions à Mme Marshal. Le gobelin souhaite lui
donner des matériaux qu’il a accumulé lors de ses voyages et dont il n’aura pas l’utilité, notamment
l’acide de fouisseur. L’humaine le remercie en se remémorant les premiers jours de l’expédition
Marshal, lors de leur traversée de Tanaris, quand ils avaient été attaqués par des fouisseurs des dunes.

Skalza demande à Mme Marshal, qui s’avère être alchimiste, si elle peut l’aider en transmutant deux
gemmes. La naga serait prête à payer, mais Hol’anyee refuse tout paiement : après tout, ils sont
collègues. L’humaine lui explique comment les alchimistes, avec minutie et patience, peuvent
manipuler des rayons de lumière magique pour affecter la composition chimique des joyaux. Skalza la
remercie et les deux aventuriers retournent à la case.

Saulette a observé Zok’waan avec ses facultés magiques et découvert que la Parure de Dame Sartura
semble drainer son énergie. Le troll est très faible, et pourrait rester ainsi dans le coma. À son contact,
la sacrenuit ressent même sa propre essence se faire drainer. Gurr l’ausculte à son tour, puis Torgnir,
mais les trois n’aboutissent à rien de concluant. Ils pensent que retirer ses objets magiques pourrait
alléger la charge qui pèse sur l’esprit du druide, mais ne savent pas si cela pourrait le ramener.

Torgnir en appelle à Dharati qui discute avec Dragno de leurs possibilités. Le chaman, après une longue
réflexion, suggère que Zok’waan doit être lié au cinquième élément, souvent méconnu : l’esprit. Ainsi,
chaque aventurier portant un artefact serait associé à un des éléments, à l’exception de Styx. Peut-
être que la force combinée des artefacts pourrait transmettre un peu de vitalité au druide en péril.

Avec quelque appréhension, les aventuriers apposent Faisceau de lave, Fend l’orage, Hydrelame et
Plaie de Kalimdor sur la Parure de Dame Sartura et pendant quelques secondes, sont secoués par une
magie innommable. Gurr voit sa peau striée de magma, celle de Torgnir durcit et se craquelle, le corps
de Saulette est parcouru d’éclairs et celui de Skalza de coquillages magiques et d’algues océaniques.

Soudain, Zok’waan revient à lui en sursaut. Le troll ne se souvient de rien et n’a eu aucune vision. Il
comprend bien vite, à la vue des remarques de ses compagnons, que le pire est arrivé. La ceinture,
désormais complète, s’est à nouveau liée à lui, piégeant son âme dans ses filaments mystérieux.

De rage, mais aussi de désespoir, le druide hurle jusqu’à s’étouffer. Il tire sur la ceinture pour l’arracher,
mais lui-même sait que cela est peine perdue. Ses compagnons tentent de l’apaiser mais il est abattu.
Rapidement sa tristesse se transforme en haine contre les qirajis. Malgré tout, Zok’waan est épuisé, et
doit se reposer.

Il assiste toutefois à une discussion par le biais du Diggerophone avec le recteur Fleur-de-Feu. Les
aventuriers lui font un bref compte-rendu de leur mission avec Dragno, puis l’orc est congédié après
avoir transmis son hypothèse sur l’appartenance de chacun à une forme élémentaire. Zathenos
interroge Styx sur ses objectifs et ses réflexions sur la raison de sa présence. Le gobelin se pose comme
un créateur voulant aider ceux qui sont dans le besoin. Zathenos suggère que son invention, son but
premier et sa volonté d’entrer dans l’histoire, pourraient bien être ce qui a amené Styx jusqu’ici, en
plus d’un destin mystérieux…

Le recteur leur explique que Forn est toujours à Reflets-de-Lune, que le Shantii démoniste poursuit son
étude de leurs rapports pour trouver d’éventuels liens manquants, et qu’il a envoyé tous les rapports
à leur contact, Œil-de-Griffon. Ils doivent d’ailleurs le rencontrer à Gadgetzan dans une auberge
nommée « Le Combattant de la Route ». La ville devrait être relativement calme comptes-tenus de sa
prochaine inauguration. Personne n’est encore installé et les commerces ne sont pas encore ouverts.

Zathenos leur demande de lui transmettre leur rapport écrit et les quelques grammes d’élémentium
afin qu’il puisse finaliser la création du coffret avec Lavern Crowe. Pour cela, ils devront se rendre à la

481
banque gobelin de Gadgetzan, tenue par un certain Gimblethorn. Les installations gobelines
permettent de téléporter des objets entre des points relais. Si le groupe veut se voir acheminer des
provisions à leurs frais, c’est également possible.

Finalement, les aventuriers décident de finir la journée en poursuivant leurs préparatifs pour le voyage
à venir, qui pourrait bien être le dernier… Zok’waan va rester au Camp Marshal pour se reposer, tandis
que Styx va tour-à-tour déposer Skalza, Torgnir et Gurr aux abords de la Terrace des Façonneurs pour
qu’ils récoltent les matériaux nécessaires à leurs préparations. La naga reviendra à pied au camp, car
elle est la plus proche, et les deux autres seront récupérés à un point de rendez-vous après quelques
heures.

En attendant, Styx et Saulette vont interroger la base de données de Nablya à la Terrasse pour en
apprendre plus sur ce qu’ils vont affronter. Ils se renseignent notamment sur le Poing de Ra-Den, mais
cherchent aussi des informations sur Sartura qui n’aboutissent à rien. Ils en apprennent davantage sur
Uldum, la Forge des Origines et la Forge des Volontés, les créatures forgés par les titans, les gardiens
titanesques et leur création par le biais des lignes telluriques, etc… Saulette s’inquiète de l’état des
lignes telluriques dans le désert d’Uldum, car il pourrait être utilisé à l’avantage de leurs ennemis pour
provoquer des dégâts à grande échelle.

Enfin, les deux vont récupérer leurs compagnons. Torgnir a échappé à quelques plantes suceuses de
sang éveillées à la tombée de la nuit, et les dépouilles laissées par Gurr ont attiré sur lui la curiosité
d’un diablosaure qu’il évite de justesse avec l’arrivée opinée de Styx.

Les quatre dorment à la Terrasse tandis que Skalza et Zok’waan restent au Camp Marshal. La naga est
de plus en plus inquiète pour Zok’waan, voire suspicieuse. Elle tire les cartes à son sujet et les deux
cartes tirées n’évoquent rien de bon : les Jumeaux et le Soleil. Sartura pourrait bien être liée à lui et
aurait donc pu les observer depuis le début…

Malgré tout, ils doivent avancer. Styx va chercher Skalza et Zok’waan au matin, laissant à Gurr, Torgnir
et Saulette le soin de récolter davantage de ressource. Tous se réunissent ensuite avec Nablya pour
une concertation inquiétante. Lors d’une recherche sur les Qirajis, le nom de Sartura semblait effacer
de la base de données des titans, ce qui serait quasi-impossible d’après la gardienne. Elle pondère
longuement la question et finit par en conclure que seule une entité avec un pouvoir titanesque et un
accès à distance aux disques de savoir aurait pu faire cela.

Le groupe interroge davantage la base de données sur les coordonnées du Mausolée de Sartura,
découvrant que des Tol’vir l’auraient découvert lors d’une tempête de sable. Styx s’intéresse
personnellement à la manière dont les golems titanesques sont façonnés, après que sa curiosité ait
été piquée par les manipulations magiques de Charr sur le bras de Gurr.

Avant de partir pour le désert, et ce dernier voyage, Saulette envoie un message via Doug à ses parents,
sans réel espoir qu’il ne traverse les remparts magiques de Suramar mais contre toute attente, le chien
magique revient sans la lettre, signifiant qu’il a pu la livrer à ses destinataires. Il ne porte toutefois pas
de réponse…

En milieu d’après-midi, les aventuriers s’élancent dans les airs avec le gyrocoptère de Styx, Zok’waan
adoptant lui sa forme de vol. Le convoi aérien dépasse rapidement la frontière montagneuse qui
sépare Un’goro de Tanaris, et atteint la mer de dunes du désert. La chaleur y est étouffante, mais les
nouveaux pouvoirs de Gurr apaisent ses effets sur le groupe, notamment Skalza. Aucune forme de vie
n’est observable en contrebas, et la seule preuve de l’existence d’une civilisation sont les puits à eau
des gobelins.

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Les aventuriers approchent en quelques heures seulement de
la seule ville de Tanaris, Gadgetzan, ancien avant-poste en
tout comparable à Long-Guet, mais que la Déferlante
Élémentaire à rapprocher de la mer, ce qui a enclenché
d’immenses travaux pour en faire un port aussi important que
Cabestan. La ville doit ouvrir ses portes aux investisseurs,
commerçants et voyageurs d’ici quelques semaines mais est
pour l’instant déserte.

Styx pose le gyrocoptère sur une plateforme d’atterrissage


réservé, et s’étonne de l’absence de personnel pour les aider,
mais comprend bien vite que l’endroit est interdit aux
visiteurs. Des cogneurs les voient arrivé et d’abord surpris,
comprennent leur situation. Ils les trainent docilement jusqu’à
l’autorité locale, où ils se retrouvent nez-à-nez avec Marin
Brouillecaboche, le Baron de Gadgetzan qu’ils avaient déjà
rencontré au Gala des Cartels. Le gobelin semble les
reconnaître, ce qui les affranchit de tout problème. Il leur offre même un coupon de réduction en gage
de sa sympathie, et les aiguille vers les différents établissements qu’ils veulent côtoyer.

D’après lui, les gens ne s’intéressent plus aux « aventures »


et veulent mener des vies paisibles dans de grandes villes
comme Gadgetzan. Il leur souhaite de bien profiter, car il
se pourrait que ce soit leur dernière.

Perplexes, les membres du groupe se rendent donc au


« Combattant de la Route » où ils font la rencontre du
propriétaire des lieux, Monsieur Fizzgrimble. Ils lui louent
une chambre et prennent de quoi boire et manger, et sont
rapidement accostés par un nain à l’allure pas commode
qui se présente comme Skarmak Œil-de-Griffon, le fameux
contact du SI:7 qui est là pour les accompagner, les
observer, et représenter les intérêts de l’Alliance dans
cette mission d’envergure.

Il s’agit d’un nain Marteau-Hardi avec un iroquois roux, et


son corps semble avoir subis de lourdes transformations :
il possède un œil bionique ainsi qu’un bras et une jambe mécanique infusés de magie. Il invite le groupe
à sa table pour discuter travail mais aussi se présenter. Il leur raconte notamment son palmarès avec
grande simplicité, et le groupe comprend que leur interlocuteur a de la bouteille. Ce n’est, pour ainsi
dire, pas la première fois qu’il participe à une mission secrète destinée à éviter la fin de monde. Il s’y
connait bien en magie temporelle également, qu’il explique avoir côtoyé par le passé.

Les aventuriers ont en effet appris que les qirajis y sont vulnérables, et quand Skarmak expose son plan
d’itinéraire se rendant directement au campement de fouilles d’un ami à lui de la Ligue des
Explorateurs nommé Gunstan, Styx insiste pour qu’ils tentent un détour, aussi risqué soit-il, aux
Cavernes du Temps, repaire des dragons de Bronze dirigés par Nozdormu, l’Aspect du Temps.

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Skarmak n’est pas emballé mais accepte le détour, et
le groupe échange ainsi sur le reste de leur mission,
les aventures de chacun, etc… car le nain a lu les
rapports qu’ils ont écrits au fil des mois, et les a bien
en tête. Ses compétences de traqueur et son œil
affûté ne seront pas de trop pour trouver le
Mausolée de Sartura et déjouer les ultimes obstacles
se dressant sur leur chemin.

Partie 163 – 31/01/2023


Le groupe part se coucher pour ce qui pourrait bien
être leur dernière nuit confortable avant l’ultime
affrontement qui les attend en Uldum. Torgnir en
profite pour envoyer un message par Doug à sa sœur
Sylène. Son message est un au revoir sobre, et Sylène
lui répond qu’il doit survivre, pour ses nièces et pour
ce qu’il lui reste de famille.

Gurr envoie quant à lui un message à Granesh au sujet de Mankrik, lui expliquant les dernières volontés
de l’orc disparu. Granesh et Takata ont retrouvé la lame de Mankrik, dans les montagnes, et pensent
tous les deux qu’il n’aurait pas pu survivre longtemps sans contre les hordes de hurans. Le maître-lame
veut toutefois en avoir le cœur net, et va demander à Skalza s’il peut utiliser son chandelier
nécromantique, lequel permet de communiquer avec les défunts. Il s’y essaie à deux reprises mais cela
ne fonctionne pas, suggérant un espoir que Mankrik soit en vie.

L’orc pondère ces pensées tandis que le groupe va se coucher. Tous ont besoin de se reposer pour les
jours à venir. Skalza perçoit du plus profond de ses rêves un appel venant de l’eau. Elle ouvre les yeux
subitement et entend la voix de Kolorath dans son esprit.

Le léviathan souhaite s’entretenir avec elle urgemment et dit n’avoir que peu de temps, car il est
poursuivi par les géants des mers du Duc Hydraxis. D’abord hésitante des suites de leur discussion avec
l’élémentaire messager de Neptulon, la naga accepte et se glisse vers les quais de Gadgetzan, non sans
réveiller Gurr par maladresse.

Le maître-lame réveille tous ses compagnons sur le champ, leur expliquant avoir vu Skalza partir l’air
inquiète. Il va même réveiller Skarmak mais celui-ci l’est déjà, prêt à partir, et dit avoir vu la naga partir
vers les quais à l’instant. Le groupe va à sa poursuite mais arrive trop tard.

La barde s’est glissée dans l’eau à l’invitation de Kolorath qui lui garantie qu’elle sera revenue avant
l’aube. Elle s’immerge dans un courant d’eau semblable à celui qui les avait transporté en Azshara et
se retrouve nez-à-nez avec le gigantesque léviathan connu sous le nom de Kolorath le Trompeur, avec
lequel elle entretient un lien étroit et une destinée commune d’après sa mère.

Kolorath a peu de temps et explique alors ce qu’il a découvert lors de sa cavale. Il ne comprenait pas
la férocité des poursuites d’Hydraxis car d’autres léviathans pires que lui sont libres et laissés dans leur
coin. Son esprit, voilé par des siècles d’emprisonnement, avait toutefois un lien inextinguible à l’océan,
et il se rappelle avoir senti l’énergie vitale d’Hydraxis en compagnie de celle de la femme qui le mena
à l’emprisonnement : Dame Sartura. Hydraxis serait d’après lui un traître ayant participé au saccage
du bateau au bord duquel Zok’waan et sa famille avaient atteint les côtes de Durotar.

484
Il semblerait que le soutien des élémentaires d’eau ne soit pas si garanti que Mizmar et Charr le
pensaient, et la grande guerre élémentaire qui s’annonce promet d’être une calamité à part entière.
Kolorath libère Skalza et la congédie mais la naga l’interpelle au sujet d’Hydrelame. Le léviathan y
reconnait une partie de son essence, et est assuré que la partie manquante de l’artefact se trouve sur
la route de Skalza, en aval de son destin.

La naga revient donc aux quais en nageant, profitant une dernière fois de sa liberté dans l’eau, seule
dans la nuit calme. Quand elle émerge, Skarmak, Torgnir et Saulette l’y attendent depuis deux heures
et l’interrogent sur sa disparition. Elle explique et ses deux compagnons soupçonnent Kolorath de
tromperie. Malgré tout, Skarmak essaie de les raisonner. Pour avoir lu les rapports, il pense que l’on
ne peut se fier à personne et ne faire confiance qu’à son instinct. Torgnir interroge Dharati au sujet
d’Hydraxis et ses informations semblent aller dans le sens de Kolorath.

Le groupe s’en retourne à l’auberge pour dormir, où Gurr les attend éveiller, tandis que Styx et
Zok’waan se repose. L’orc a profité de l’absence de Skalza pour projeter son esprit une nouvelle fois
vers Mankrik, rongé par l’incertitude. Cependant, contrairement aux fois passées, la vision a réussi et
l’orc a la confirmation que le guerrier est en vie, prisonnier des hurans dans leur laboratoire magique.

Les aventuriers vont se coucher après une brève mise au point, et le soleil les réveille à l’arrivée de
l’aube. Skarmak est déjà levé et a commandé le petit déjeuner. Ils doivent se rendre à la banque sur
ordre de Zathenos avant leur départ pour les Cavernes du Temps.

Ils arrivent aux horaires d’ouverture de la banque de Gadgetzan, très calme en raison de l’état de la
ville. Un banquier du nom de Gimblethorn les accueille et leur transmet une caisse de provisions
envoyée par le recteur Fleur-de-Feu. Il récupère aussi les affaires que le groupe veut envoyer : Saulette
laisse son grimoire, Torgnir veut transmettre sa statuette à ses nièces, ils envoient aussi l’élémentium
pour la finalisation du contenant du Poing de Ra-Den, s’ils reviennent avec. Zok’waan envoie aussi les
cadeaux de Po’yoo avant de la contacter magiquement via Barnabé pour lui expliquer qu’il part pour
une mission dangereuse, mais qu’elle recevra bientôt ses cadeaux. La jeune zandalari encaisse
l’information avec force malgré son âge, et demande à son frère de vite revenir pour tenir sa promesse.

Dans la caisse de provisions, les aventuriers récupèrent quelques composants que Zathenos a pu leur
transmettre en de si brefs délais. Trois lettres sont jointes au colis dont deux pour Torgnir et une pour
Styx. Le gobelin y apprend une funeste nouvelle : son père s’est éteint paisiblement de vieillesse. Il lui
lègue la maison Mégabombe et un message émouvant, et Styx sort de la banque pour se changer les
idées.

Il veut monter le gyrocoptère pour partir au plus vite, et en finir avec cette aventure qui le tient loin
de chez lui. Quant à Torgnir, les lettres sont de Krakson, l’une pour le recteur, et l’autre pour lui. Il y
découvre une facette de son ancien mentor qu’il croyait perdu, et l’émotion le saisit aussi, plus
violemment que Styx. Les doutes du vrykul sur la Lumière, sur son chemin et sur les raisons de son
éviction sont presqu’entièrement balayés par une confession poignante de Krakson qui voudrait le
revoir pour explorer avec lui les mystères d’Ulduar et les origines de la Lumière divine.

Le vrykul rejoint Styx et l’aide, quoi que les deux soient vacillant, à monter la machine volante. Le reste
du groupe s’équipe dans le silence et va pour sortir. Skarmak fait remarquer à Skalza que les déserts
de Tanaris et Uldum sont des milieux très inhospitaliers pour un faucon comme Surtur, et qu’il serait
dangereux pour lui qu’il les suive. Après des explications, l’animal intelligent accepte de
temporairement rejoindre Dorn le Fier au Nord, dans les Mille Pointes, mais qu’il reviendra à Skalza
dès que possible.

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Les aventuriers observent le faucon disparaître dans les cieux et prennent la pleine mesure du voyage
qu’ils ont accompli jusqu’ici, et des enjeux encourus désormais. La machine s’envole et fend les airs
brûlants en direction du Sud-Est et des Cavernes du Temps.

Le voyage s’effectue sans heurts et n’est ponctué que par une séance de divination de Skalza au sujet
des dires de Kolorath. Il semblerait que le léviathan lui ai dit la vérité. Saulette se concentre quant à
elle sur l’air environnant, craignant une attaque imminente de Siamat, allié de Sartura et maître
élémentaire de ces contrées.

Cependant, le temps est avec eux, et le groupe se pose à bonne distance du repaire du Vol Draconique
de Bronze. Styx, Gurr et Torgnir s’y rendront en cordée, car d’étranges phénomènes temporels ont lieu
aux abords de la grotte. Ils quittent le groupe et arrivent rapidement aux abords de l’endroit, mais sont
éconduits par un nuage de sable aussi épais que du brouillard.

Ils persévèrent après des présentations de


Torgnir en langue draconique, et une voix les
interpelle depuis les sables : celle d’Anachronos,
gardien des Cavernes du Temps et fils du
dormeur éternel, Nozdormu. Le dragon parle en
énigme et ses propos sont, comme ils s’y
attendaient, cryptiques. Il explique que le mal a
été vaincu par le passé en Silithus et qu’il sera
vaincu une fois de plus, que les lignes du temps
sont floues concernant le devenir des membres
du groupe, ce qui suggère un destin libre à
l’excepté de l’un d’entre eux qui précipitera de
graves conséquences à son insu, ayant été
victime de tromperie.

Les requêtes de Styx au sujet de son œuf sont anticipées par l’être en apparence omniscient, et il est
déjà au courant des agissements de Surelion le Noir que veut lui transmettre le gobelin. Y voyant une
perte de temps, le bricoleur cesse toute discussion et laisse Gurr et Torgnir conclure. Anachronos
disparaît dans la brume sablonneuse et le groupe repart d’où ils sont venus.

Ce qui leur a semblé duré une dizaine de minutes a en réalité pris deux heures, et le reste du groupe
commençait à s’inquiéter. Néanmoins, ils peuvent repartir en direction du campement de Gunstan, un
site de fouilles archéologiques de la Ligue des Explorateurs. Sur le trajet, Saulette remarque une
tempête de sable au loin qu’ils ont dû manquer de peu. Le gyrocoptère se pose aux pieds des monts
séparant Tanaris d’Uldum dans la Vallée des Guetteurs, et ils sont accueillis par les nains de l’expédition
sous un vent violent et assourdissant.

Ils y font la rencontre de Gunstan, le responsable du site de fouilles qui, après de brèves présentations
de son équipe, s’éclipse avec Skarmak pour discuter du plan du voyage du lendemain. Le groupe fait
connaissance avec les locaux. Brod, l’intendant, est un prisonnier ici pour alléger sa peine. Des triplés
nains sont les mineurs de l’expédition et l’un explique avoir perdu sa pioche, un héritage familial, plus
au Nord, mais le groupe ne peut pas l’aider. Ils discutent un peu de la géologie de la région avant de
se séparer.

Zok’waan va demander des informations à l’enchanteresse et scientifique du camp, une certaine Hilda
Runejure au sujet d’où il pourrait trouver des composants exceptionnels si possible. Elle suggère que
les seuls habitants d’Uldum susceptibles d’en avoir seraient les Tol’vir magiciens, la tribu des Neferset.

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Elle note d’ailleurs le sceptre que porte le druide qui lui rappelle sa
promesse à Ammumaq, le Tol’vir du Temps, roi des Nefersert, à qui
il avait juré de rendre son bâton à son peuple.

Torgnir sort fumer pour s’éclaircir l’esprit avant la journée de


demain qui sera fatidique, et Dharati se manifeste à ses côtés pour
lui assurer son soutien et celui des autres gardiens élémentaires
dans la région dangereuse qu’ils s’apprêtent à traverser. Styx
bricole la mécabécane pour l’adapter aux dunes de sable, toujours
dans le mutisme, et Skalza sort le rejoindre et lui tend un collier fait
de coquillages ramassés dans la baie de Tanaris. Elle ne sait pas que
son père est mort car le gobelin n’a rien dit à ce sujet, mais
compatit et a ressenti son chagrin. Gurr prépare de son côté des
peintures de guerre tandis que Saulette concocte un festin pour les
héros du lendemain. Tous sombrent dans un sommeil sans rêve, le
dernier de leur longue quête.

Au matin, le temps n’est pas aux discussions. Le groupe déguste le festin de Saulette en silence pendant
que Gurr les badigeonne de sa peinture ancestrale qui améliore leurs capacités. La sacrenuit a aussi
préparé des plats requinquants pour plus tard, et l’heure est au départ.

Ils montent à bord du gyrocoptère et Skarmak va les guider en copilote, vers l’endroit le plus sûr. Ils
ont deux plans : soit rejoindre directement Valakoo si la météo le permet, soit s’arrêter sur les rives de
la Vir’naal, le fleuve traversant Uldum, pour y louer des chameaux avec un pygmée local. Zok’waan
veut aussi se rendre chez les Neferset, pensant qu’il s’agit d’une chance d’avoir les Tol’vir de leur côté,
et d’obtenir le composant qu’il semble vraiment vouloir avec insistance, surtout pour se rassurer…

Le reste du groupe n’est pas convaincu mais accepte d’y penser si l’occasion se présente. Le
gyrocoptère s’élève dans la passe de la Vallée des Guetteurs et Skarmak guide donc Styx tandis que
Saulette monte la forme de vol de Zok’waan qui reste proche de la machine volante.

La traversée du désert d’Uldum est longue mais relativement sûre pour les aventuriers protégés par
leurs gardiens élémentaires. Charr écarte des élémentaires de chaleur s’en prenant à eux dans le
gyrocoptère, Kolorath détruit des élémentaires de vapeur qui alourdissent l’engin au-dessus du fleuve
Vir’naal, et Tonneraan anéantit un élémentaire de tempête de sable se formant aux abords du camp
de Jabul. Les aventuriers traversent ce désert historique aux proportions titanesques.

Ils voient de loin les immenses salles de l’origine, les obélisques stellaires des titans et les installations
multiples et encore debout des créateurs et façonneurs de la surface même d’Azéroth. Finalement, le
gyrocoptère se pose à côté d’une petite tente dont sort un Valakoo ravi d’avoir de la compagnie. Le
troll pense avoir réduit la zone de recherche du Mausolée à quelques centaines de mètres, et Dharati
aide le groupe à le localiser sous le sable non-loin.

C’est alors qu’un effort légendaire est mis en


œuvre, d’abord par le mogu de terre, assisté par
Styx, puis par tous les aventuriers doté de
gardiens élémentaires, pour dégager les tonnes
de sable recouvrant le bâtiment enfoui. Le
Mausolée de Sartura sort lentement de l’oubli,
du sable séculaire, et émerge du sol comme une
menace et la dernière destination des

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aventuriers. Dharati ne va pas pouvoir empêcher le sable du désert de le recouvrir longtemps, et le
groupe fait ses derniers préparatifs.

Skalza et Gurr confient des lettres écrites sommairement à Valakoo pour qu’il les transmette si besoin
est. Torgnir abat un élémentaire de sable jaillissant du sol pour protéger le Mausolée pendant que Styx
et Zok’waan souffle avant de partir. Le groupe consomme les plats magiques de Saulette et s’approche
de la porte, presqu’identique à celle du site de la Potuyère : l’heure est venue.

Torgnir glisse Plaie-de-Kalimdor dans le socle réservé, puis Gurr dépose Faisceau de lave, Saulette Fend
l’Orage et Skalza Hydrelame, avant que Zok’waan, face à la porte ainsi ornée, ne libère Barnabé qui
grimpe jusqu’au cou de la fresque représentant Sartura, et s’insère dans à l’intérieur. La Parure se
détache alors de sa taille et vole jusqu’à la porte, avant de s’y encastrer, activant le mécanisme qui
gardait sceller le Mausolée depuis près de 35 ans.

Les armes semblent s’infuser d’une magie élémentaire primordiale, et l’essence qu’elles contiennent
est déchaînée pour activer le mécanisme antique. La porte glisse dans le sable et un vent s’engouffre
à l’intérieur, tout comme la lumière du soleil qui
révèle au centre de la pièce un immense
sarcophage…

Le groupe récupère ses armes dont le pouvoir est


révélé à son plein potentiel. Les liens de la
ceinture de Zok’waan ont disparu et il s’en équipe
à nouveau et d’un geste commun, ils font un pas
en direction de l’entrée du Mausolée de Dame
Sartura.

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Partie 164 – 08/02/2023
Les aventuriers font un pas dans le Mausolée de Dame Sartura, la demeure éternelle de leur ennemi
fatidique. Les perceptions magiques de Saulette et Gurr sont comme éblouies par un pouvoir si radieux
qu’il les aveugle momentanément. Ce pouvoir… provient du sarcophage.

Soupçonnant la présence de pièges comme à la


Potuyère, les aventuriers restent sur leur garde. Gurr
observe les murs immaculés, cherchant des fresques
qui expliqueraient l’histoire de ce lieu interdit.
Zok’waan s’avance, épaulé par Styx et Torgnir, ce
dernier le surveillant au passage. Skalza, apeurée,
avance lentement mais avec résolution derrière eux.

Des braséros magiques éclairent la vaste salle ornée


uniquement par quatre statues. Deux représentent les
serviteurs de Sartura dans la vie comme dans la mort,
les Anubisaths et les Tol’virs. Les deux autres
cependant, envoient des frissons glacés le long de
l’échine des aventuriers. Assis sur des trônes de pierre,
bardés d’or et taillés dans une roche innommable, les
Empereurs Jumeaux Qirajis Vel’kor et Vek’nilash
surveillent leur servante.

Heureusement pour les aventuriers, les dépouilles des dirigeants Qirajis et maîtres de Sartura sont
emprisonnées dans la cité perdue d’Ahn’Qiraj et pas ici. Toutefois, en s’approchant, le groupe perçoit
que la magie qui émanait du sarcophage était un leurre, sorte de jeu de perception, car elle provient
en réalité de derrière lui, d’une alcôve abritant un piédestal sur lequel trône le Poing de Ra-Den.

Un puissant sortilège titanesque, sans doute tissé avec le Poing de Ra-Den, protège et lie le tombeau
de Sartura et l’artefact légendaire. Il semblerait que ce sortilège à retardement soit proche de son
dénouement, qui provoquerait la libération à pleine puissance de Dame Sartura et du Poing de Ra-
Den. Grâce à leurs efforts néanmoins, les aventuriers ont atteint le tombeau avant cela, et vont devoir,
sur les conseils de Dharati, défaire partiellement le verrou magique pour occire Sartura tout en gardant
le Poing de Ra-Den protégé.

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C’est alors qu’un éclair de génie traverse Styx, car Dharati
explique que seul le pouvoir des Titans pourrait délier un tel
sort. Les lignes telluriques sont le sang d’Azéroth, un titan.
Or, aucune ne passe à proximité du tombeau. Toutefois, le
gobelin dispose encore du module de Téléprotecteur de
Tinky qui permet d’accéder à distance aux lignes telluriques.
Avec son esprit, son œuf chromatique et l’accès à l’arcane
tellurique, Styx pense pouvoir tenter quelque chose.

Les aventuriers l’observent, interdits, monter son invention

finale. Une œuvre technomagique capable


d’octroyer par la pensée des pouvoirs
élémentaires à son utilisateur. Parcourus
d’éclairs arcaniques, contrôlant les quatre
éléments à la fois, Styx parvient à rompre le
sortilège fermant le sarcophage et celui-ci
glisse lentement, révélant celle qui dormait
à l’intérieur.

Dame Sartura, Troisième Née de C’Thun,


chef des Gardes Royaux Qirajis et responsables des légions d’Anubisath et de Tol’virs corrompus,
s’élève lentement devant eux. Son pouvoir n’est pas pleinement restauré, et l’orbe de protection du
Poing de Ra-Den l’immunise à toute action offensive.

Le groupe se tient prêt, armes en main, face à leur ennemi absolu, tandis qu’elle tourne les yeux vers
le Poing de Ra-Den et se remémore son ancienne existence. Elle pose alors ses yeux sur eux et s’adresse
aux aventuriers. Elles les attendaient, certes, mais pas si tôt. Peu lui importe, leurs âmes suffiront à
abreuver son pouvoir et finir le sortilège qui scelle le Poing.

La statue d’Anubisath et celle de Tol’vir se mettent en branle, appellé à combattre par leur maître. Les
colosses d’or et de pierres des sables s’abattent sur le groupe avec un férocité titanesque. Un météore
s’abat sur les aventuriers, qui doivent encaisser toute sa puissance, et des éclairs magiques ricochent
entre eux, projetés par le Destructeur d’obsidienne, un Tol’vir corrompu.

Résolus et préparés, le groupe ne flanche pas, même sous les assauts encore mesurés de Sartura elle-
même. Ils parviennent à affaiblir l’Anubisath suffisamment pour provoquer son autodestruction
programmée et tournent alors leur attention vers le Destructeur d’obsidienne dont le métal corrompu
le protège terriblement de la plupart des attaques.

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Mais alors que le combat bascule en leur faveur, le pire est à venir. Absorbant les pouvoirs titanesques
de son serviteur détruit, Sartura rompt le bouclier protecteur et descend lentement vers eux pour en
finir en personne avec les aventuriers.

Partie 165 – 09/02/2023


Dans une nova dévastatrice, l’Anubisath s’auto-détruit, balayant le champ de bataille et Zok’waan dont
la forme d’arbre l’a enraciné à portée de la déflagration.

Les aventuriers regardent avec horreur les flammes envelopper leur ami soigneur et Styx, protégé par
un pilier, jaillit à son secours.

Bravant les flammes et la nuée d’insectes voraces autour de son cadavre, il décharge l’électricité de
son bric-à-brac dans une défibrilation qui ramène miraculeusement le druide à la vie.

Il exfiltre son camarade avec un tunnel de fouisseur et commence à lui appliquer les premiers soins
avec un rayon. Skalza se joint à ses efforts tandis que Sartura s’avance vers Gurr qui l’a défié. Elle s’abat
sur le Maître-lame avec violence, et il encaisse robustement ses attaques.

Quand ses défenses faiblissent, Torgnir l’enveloppe d’une bénédiction le protégeant des attaques
physiques. Mais le destructeur d’obsidienne est toujours debout, et son rayon de glace menace
toujours les aventuriers, piégeant dans des formations glaciales tout ce qu’il touche. Skalza et Torgnir
se libère de son emprise et rejoignent Gurr dans la mêlée.

Les aventuriers parviennent à sectionner l’une des ailes mortelles de Sartura, l’affaiblissant quelque
peu. Furieuse, la Qiraji reprend ses assauts de plus belle, tandis que le groupe essaie d’anéantir son
second serviteur dont la magie affaiblit considérablement leurs tentatives.

Les tourelles de Styx font pleuvoir un barrage de projectiles sur l’entité, le tonnerre ne cesse de
frapper, invoqué par Saulette et Fend l’Orage, tandis que Skalza brandit les têtes d’Hydrelame, tantôt
pour renforcer ses alliés, tantôt dans des attaques fulgurantes.

Dame Sartura encaisse leurs attaques avec stoïcisme,


mais montre peu à peu des signes de frustration.
Dans une tornade de lames tranchantes et de dards
osseux, elle tournoie et fauche plusieurs membres du
groupe, les blessant terriblement, avant de charger
sur Styx et Zok’waan un peu plus loin.

Elle cible le troll avec ses attaques dévastatrices, mais


tous les efforts du groupe sont alors redirigés sur lui
pour le maintenir en vie. Les pouvoirs élémentaires
et la magie curatrice sont suffisants à le faire survivre,
et le druide peut fuir et se mettre en sécurité
pendant que Sartura est déstabilisée.

Le destructeur d’obsidienne interrompt l’assaut des


aventuriers et permet à son maître de se ressaisir,
désormais furieuse. Gurr bondit au secours de
Torgnir qui est pris pour cible par le tol’vir corrompu
et encaisse pour lui une attaque potentiellement
mortelle.

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Reprenant des forces, Zok’waan guérit les plaies de ses compagnons et s’enveloppe de ronces et épines
protectrices. Saulette bondit alors au contact de Sartura pour faire diversion et s’en prend à elle. Les
efforts de la brise-sort paient, car ses frappes enchantées tranchent une seconde aile à Dame Sartura,
l’enrageant plus encore.

Gurr se joint à elle pour attirer une nouvelle fois l’attention de la Qiraji, lui assénant de violentes
attaques précises. Torgnir en profite pour se soigner et aider ses compagnons encore affaiblis, tandis
que Styx essuie la destruction d’une de ses tourelles aux mains du destructeur d’obsidienne. Il tente
de maintenir Zok’waan en vie avec ses différents rayons.

Dame Sartura poursuit ses tempêtes d’attaques, s’abattant férocement sur les aventuriers. Les
armures sont cabossées, endommagées, les sorts faiblissent et les défenses cèdent, mais le groupe
tient bon. Toutefois, le destructeur d’obsidienne est encore debout, ayant absorbé de l’énergie, il
libère un nouveau rayon de glace qui congèle Ulvar et manque de frapper la plupart des aventuriers.

Heureusement, les ailes magiques conférées par Saulette permettent de les éviter, et la musique
épique de Skalza enhardit les cœurs des combattants et les insuffle en résolution. Sartura est de plus
en plus colérique, s’en prenant toujours à Zok’waan. Gurr essaie de dévier ses attaques furieuses, mais
peine à le faire.

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C’est alors que le destructeur d’obsidienne tombe, détruit par les dégâts subis tout au long de
l’affrontement. Son alliage cède et les aventuriers peuvent désormais se concentrer sur Sartura.

Celle-ci a perdu ses deux dernières ailes et semblent avoir grandi, gonflée par la haine et la rage. Skalza
souffle dans son cor de guerre et la dernière mêlée s’engage. Les attaques de Sartura sont si rapides
que même Gurr a du mal à les éviter. Elle frappe avec une précision chirurgicale et une force inouïe,
pulvérisant les défenses érigées face à elle. Plus les secondes passent, plus la façade royale Qiraji se
dissipe et laisse apparaître la guerrière insectoïde.

Dans un ultime effort, Zok’waan plonge ses racines entre les dalles du Mausolée, soignant ses
compagnons. Il expose une faille dans les défenses que Saulette tâche d’exploiter, mais la sacrenuit
est balayée après une série d’attaques violentes. Gurr s’avance alors, bondissant avec l’agilité d’un
sabre-de-givre, et saisit cette faiblesse pour aider ses compagnons, avant d’être perforé d’un dard
osseux de la guerrière Qiraji.

Voyant une opportunité, Torgnir libère toute sa puissance sacrée, bondissant sur Ulvar et canalisant la
Lumière divine d’An’she dans une série d’attaques purificatrices qui envoient Sartura contre son
propre sarcophage. Plaie-de-Kalimdor fend le plastron de la garde de guerre, et alors qu’il s’apprête à
asséner le coup final, la voix de Dharati résonne en lui : il ressent quelque chose. Thérazane fait
entendre sa voix à Torgnir dans ce moment décisif, lui conférant la force d’attaquer mais le vrykul
hésite.

Sartura, comprenant sa situation, utilise sa langue de serpent pour retourner leur esprit. Elle veut leur
faire croire qu’ils sont les destructeurs dans cette histoire, qu’ils sont contre-nature et résistent à la
vérité. Voyant l’hésitation de son ami, Styx utilise son esprit pour assembler sa Méga-tourelle de la
mort.

Le temps semble durer une éternité alors qu’il repense à tout ce qu’ils ont traversé pour en arriver ici :
il n’est pas question de faire machine arrière. Une balle géante est tirée du canon métallique et
poursuit sa trajectoire jusqu’à la base du cou de Sartura, sectionnant sa tête qui va rouler dans le
sarcophage. Le corps sans vie tressaute puis tombe mollement sur le côté : leur ennemi a été vaincu.

Alors que tout le monde se précipite pour s’assurer qu’ils en ont fini, une masse informe bleutée jaillit
du corps de Sartura, sorte de perversion d’énergie titanesque. Cet orbe est aspiré par le Poing de Ra-
Den et détruit ses défenses, mettant un terme au règne et plan maléfique de la troisième née de
C’thun.

Les portes du Mausolée s’ouvrent tandis que les aventuriers lâchent leurs armes. Zok’waan s’exclame,
euphorique. Gurr et Torgnir ont une absence, ne réalisant pas encore l’état du combat. Styx range son
matériel et dirige son attention vers le Poing de Ra-Den, ce n’est pas encore fini.

La voix de Valakoo puis celle de Skarmak se font entendre au niveau des portes. Les deux ont vu le
Mausolée s’ouvrir d’en haut et Dharati les a aidé à descendre. Valakoo explique avoir pu contacté
Zathenos qui finalisait le coffret sensé contenir le Poing de Ra-Den, d’où son indisposition. Forn et lui
arrivent par un portail et le groupe profite de ce moment de réjouissance fugace pour réellement
apprécier leur victoire.

Zathenos présente le coffret en alliage d’élémentium, d’azsharite et de métal naga, couvert de runes
elfiques pour le protéger de l’extérieur, et de l’intérieur, à l’image du réceptacle du Cristal de Zin-
Malor. Styx s’avance, et le gobelin sera celui qui enfermera l’artefact Titan dans sa prison.

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Le souffle suspendu, les aventuriers et leurs camarades voient disparaître le Poing dans son coffret.
Celui-ci sera remis à la Ligue des Explorateurs et enfoui profondément sous la cité-forteresse de
Forgefer, où il pourra tomber dans l’oubli.

Zathenos ouvre un portail, et non sans un regard en arrière, les aventuriers franchissent le seuil qui les
ramène à Orgrimmar, à l’Académie Vanoreï, pour la conclusion de leur épopée…

Partie 166 – 15/02/2023


Une longue discussion se tient à l’intérieur de l’Académie Vanoreï, après l’arrivée du Chef de guerre
Thrall et de sa garde Kor’kron. Skarmak fait office de représentant des intérêts de l’Alliance, et fait son
rapport sur les aventuriers et agissements de l’Académie qu’il juge louables. Une décision est
finalement prise, selon laquelle le Poing de Ra-Den sera acheminé par voie de téléportation dans les
coffres-forts de la ville naine de Forgefer.

Le transfert doit avoir lieu dans sept jours, et les aventuriers sont tenus de rester à Orgrimmar, par
ordre du Chef de guerre, après quoi ils seront libres de vagabonder comme bon leur semble, enfin
déliés de toute responsabilité avec les évènements de la Catastrophe d’Orgrimmar.

Cela ne plaît pas à tous le monde, mais le groupe doit composer avec, comprenant que cela est pour
le bien commun. Ainsi, chacun prépare ses prochains périples, dernières affaires, et profite du temps
qu’il leur reste à passer ensemble, pour ceux que cela intéresse.

Saulette va se recueillir sur la tombe symbolique d’Haurchefant et Aurifort et y enterre son ocarina en
cristal d’air, scellant son engagement envers ses compagnons. Leur victoire a un goût âpre sur ses
lèvres, un sentiment d’insuffisance. Elle va tout de même se concentrer sur des recherches les jours
suivant, au sujet du Cherchevent et des élémentaires associés à son histoire. Elle contacte Mizmar dans
l’espoir de le convaincre qu’ils vont devoir libérer Tonneraan. Elle organise également son
encyclopédie et classifie le savoir qu’elle y a consignée, l’organisant pour un projet plus éloigné dans
le temps de fonder un ordre aidant au maintien des installations Titans en décrépitude sur Azéroth.

Zok’waan va contacter Po’yoo pour la faire venir à Orgrimmar. Le druide s’occupe également à
s’ausculter, d’abord lui-même puis la ceinture pour vérifier d’éventuels changements. Le troll se sent
terriblement fatigué, mais associe ce sentiment à la lassitude naturelle liée au dénouement de leur
histoire. La Parure de Dame Sartura semble ne pas avoir changé, et une discussion avec Zathenos
pointe Zok’waan dans la direction de la Forge des Volontés où il pourrait peut-être rompre le lien entre
l’artefact et Sartura. Il s’intéresse également à l’ouverture d’un commerce d’enchantement, projet
plus concret au travers duquel il veut valoriser les compétences qu’il a acquise au fil de son voyage.

Torgnir, mise à part sa discussion avec Zok’waan, va rédiger quelques lettres à sa famille tout en aidant
Gurr et son père à avancer dans les travaux de rénovation de la maison. Le vrykul profite de ces
derniers instants au maximum, sachant que les membres de la compagnie seront bientôt séparés, et
même s’il n’a pas le même rapport avec chacun, il tâche de passer outre pour ces quelques dernières
soirées. Il discute aussi longuement avec Dharati du devenir de Plaie-de-Kalimdor, et les deux
s’entendent sur un projet commun. Ils vont enquêter sur le silence de la Pierre Mère, en se rendant à
l’autel de Théradras en Désolace, puis iront à la Forge des Volontés dans l’espoir de parvenir à créer
un nouveau corps pour l’esprit de Dharati. Le vrykul propose aussi son aide à Gurr dans son projet le
plus immédiat.

En effet le maître-lame piétine d’impatience, car son premier acte une fois sorti d’Orgrimmar sera
d’aller au secours de Mankrik, prisonnier des hurans. Il en discute avec son père en avançant sur les
travaux, ainsi que de sa volonté de fonder son propre clan. Il veut rompre tout lien avec les

498
Chanteguerre et se rend au conseil du clan pour le faire de façon officielle, tout en défendant son père
dont l’honneur avait été remis en doute à cause de ses blessures. L’orc rencontre ensuite Takata et
Granesh, de retour de la Croisée, et leur exprime son projet. Par le feu et grâce à un don octroyé par
le Baron Charr, il veut créer un groupe d’orcs disparates qui communiqueraient à distance, faisant le
bien où ils le peuvent sur Azéroth. Les deux maître-lame partent donc en quête d’orcs bannis ou isolés,
sans clan et potentiellement intéressés.

Skalza récupère quant à elle de son côté, avant d’envoyer quelques messages à ses parents, les invitant
à la capitale. Elle discute aussi longuement avec Jabul d’un projet auquel le troll adhère complètement,
de créer une foire itinérante qui suivrait les combats de la Ligue de gladiateurs et profiterait des
évènements autour pour se remplir les poches. La jeune barde fait aussi des recherches sur
l’énigmatique Duc Hydraxis et ne trouve pas grand-chose, si ce n’est qu’il a été présent à deux reprises
dans l’histoire pour aider à faire basculer la balance de conflits d’ampleur. Surtur lui revient aussi, et
la naga s’intéresse à des manières de pouvoir communiquer durablement avec lui. Forn lui indique des
rites anciens pouvant aboutir à cela, mais c’est un choix auquel il faut mûrement réfléchir.

Enfin Styx communique avec Rexa, lui expliquant son incapacité à bouger pour l’instant. Le gobelin
profite donc du temps qu’il a pour peaufiner son invention et réparer son bric-à-brac. Il discute
notamment avec Zathenos au sujet de 4RM, le recteur manifestant un vif intérêt pour les avancées de
Styx. Néanmoins, au terme de la discussion, il semble que Zathenos soit déçu ou désabusé, car il
pensait que Styx avait réussi où lui avait échoué ces dernières années, mais le gobelin est loin d’avoir
stabilisé le processus. Le bricoleur se rend également au QG du Cartel où il discute avec Nessa des
nouvelles sur les agissements de Gallywix, dont on pense qu’il vit caché au Mont Rochenoire. Il passe
aussi à l’infirmerie faire un check sur sa santé. Enfin, il contacte Hudson pour rencontrer Usafi, et celui-
ci lui dit qu’il sera bientôt en ville, et que le worgen saura le trouver en temps voulu.

Ainsi passe cette semaine, et au cinquième jour, le groupe et tous leurs proches disponibles sont invités
à un combat d’exposition. Shantii fera un spectacle de gladiateur pour inaugure le combat de final de
cette ligue. Il y convie ses amis qui accepte sans broncher, et tous se retrouvent dans la loge officielle.
Les parents de Skalza rencontrent le père de Gurr, la mère de Styx et Tinky mais aussi Po’yoo, Jabul,
etc…

Les festivités commencent et deux nouveaux Shantii, l’un guerrier et l’autre chasseur, sont avec le
prêtre, premier qu’ils ont rencontré en Gilnéas, l’originelle, pour combattre et pacifier six gronnlins.
Les créatures féroces et redoutables sont capables de tuer des dragons une fois adultes. Le combat se
déroule sereinement et avec un grand intérêt porté au style. Les gronnlins sont maîtrisés un à un et le
public est en liesse. Styx s’excuse pour aller aux toilettes. En en sortant, il tombe nez-à-nez avec Usafi
qui l’interpelle. Le worgen le remercie de son aide et explique que son maître est sur le seuil d’un
succès triomphal. Il commande au gobelin de ne pas retourner dans sa loge et ses paroles sonnent
comme une menace, puis il disparaît subitement.

Styx réfléchit une seconde puis fonce rejoindre ses amis. Alors qu’il débarque dans la loge pour les
prévenir, une explosion lointaine retentit, secouant les fondations de l’arène. Puis un cristal apparaît
à plus d’une centaine de mètres des tribunes. Voyant cela, Torgnir et Saulette tente de le détruire mais
le temps leur manque. Des pulsations d’une magie noire et vorace en émanent, fauchant au hasard les
âmes de certaines créatures dans l’arène. La panique est totale. La foule cherche à fuir en hâte et le
groupe voit des centaines de personnes s’effacer autour d’eux. Pire encore, Meeka Mégabombe, Jabul,
mais aussi Zosh, Kamaz et l’Agent J qui étaient dans l’arène, ne survivront pas…

Mais l’heure n’est pas au désespoir. L’explosion vient de l’Académie Vanoreï. Ils s’y précipitent au plus
vite, croisant une foule qui en fuit. Là, ils trouvent le Shantii démoniste blessé qui leur dit que Zathenos

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et Forn sont encore dessous. Le bâtiment est totalement ravagé. Usant de leurs différents pouvoirs, le
groupe se fraie un chemin jusqu’au sous-sol où ils trouvent l’impensable. Forn est presqu’inconscient.
Zathenos a disparu et sur son bureau, éventré et surtout vide, se trouve le Poing de Ra-Den. Une salle
secrète adjacente à son bureau révèle les mêmes runes de téléportation que celles tracées par
Haurchefant à Gilnéas il y a des mois : un lien direct au manoir Hudson.

Ni une ni deux, Zok’waan va trouver Valakoo qui, avec l’aide du Shantii démoniste et de Saulette,
réactive le portail. Tous bondissent dedans et foncent jusqu’au manoir, à l’exception du troll mage
resté en arrière pour les faire revenir. Là, ils trouvent Hudson, ou plutôt un hologramme du mort-vivant
déjà loin. Celui-ci leur explique la tromperie de Zathenos et leur association. Il a lui-même été trahi,
car le recteur devait effacer les runes de téléportation mais ne l’a pas fait, sans doute pour gagner du
temps et les conduire jusqu’à lui. Zathenos n’est pas là, ni Hudson, c’est donc une perte de temps.

Dans un accès de rage, Torgnir pulvérise le salon du manoir et Styx met carrément le feu à la bâtisse
avant de partir. Seule information qu’ils ont pu glanée, Zathenos serait parti aux salles de l’Origine
pour y réécrire les lignes telluriques et mener à bout sa vision d’un monde où la magie est volatile, non
pas tellurique.

Ils retournent par le portail à Orgrimmar et le Shantii démoniste doit puiser dans ses forces pour ouvrir
un portail aussi lointain et précis, mais y parvient. Forn bondit avec eux dans le vortex, bien que blessé
gravement. Le groupe se retrouve dans les halls antiques des salles de l’Origine et au bout d’un couloir,
dans une immense salle circulaire, ils le voient, Zathenos, avec le Poing de Ra-Den dans une main et
son parchemin de Souhait dans l’autre.

Il semblerait que le recteur ait mis en marche la Forge des Origines, et ait pour plan de réécrire les
lignes telluriques en se servant du Poing de Ra-Den. Le groupe essaie bien de le raisonner, mais son
esprit semble avoir succombé à la folie. Il ne cèdera pas dans sa quête de réparer les injustices causées
par la distribution inégale et arbitraire de la magie sur Azéroth, et se posera en seul maître de cette
force, libre de la dispenser à qui le méritera. Il interdit aux aventuriers d’avancer, les menaçant de
mort. Forn fait un pas, bien qu’affaibli et tente de le raisonner, mais le recteur utilise le Poing de Ra-
Den pour le foudroyer. Le groupe bondit alors et Zathenos commence à incanter son sort de souhait,
quand soudain… le temps ralentit jusqu’à s’arrêter.

Tous sont immobilisés, même le recteur. Tous à l’exception de Zok’waan. Le zandalari s’effondre dans
son propre esprit, dominé par une force qui y dormait depuis près de trente-cinq ans. Sartura se révèle
au grand jour, et révèle son plan depuis le départ. Elle s’avance vers Zathenos, figé dans le temps, lui
ôte le Poing de Ra-Den et le pousse dans le conduit chargé en arcane volatile de la Forge des Origines.

La créature qu’ils ont tué au Mausolée n’était pas elle, mais le Pouvoir de l’âme du Poing de Ra-Den
infusé dans son vieux corps, avec les restants de l’âme d’un enfant troll. Son âme à elle, depuis le
début, était dans le corps de Zok’waan et à la mort de chaque Tol’vir, elle gagnait en pouvoir,
récupérant les facultés du Poing de Ra-Den qui sont désormais liées à elle car elle en est devenue la
porteuse légitime.

Sartura disparaît avec l’artefact, le temps reprend son cours, Zathenos et son parchemin tombent dans
la forge malgré les meilleurs efforts de Saulette pour le récupérer. Le groupe se retrouve avec Forn,
dont l’âme a été détruite par le Poing. Le Shantii démoniste arrive derrière eux, ayant repris des forces
après cette lourde téléportation. Il voit l’état du groupe et comprend vite. Il leur ouvre un énième
portail malgré son état, vers Mulgor, pour qu’ils y respirent quelques instants, pendant qu’il va
chercher de l’aide.

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Dans la pleine verdoyante, sous un vent frais et un soleil chaleureux, le groupe pèse toute l’horreur de
ce qu’il vient de se produire. L’implication de Styx dans l’attentat, la trahison de Zathenos, la mort de
Forn mais aussi celles de leurs proches et surtout… le retour de Dame Sartura.

Shantii revient avec son alter-ego mage. L’heure n’est pas à l’abandon. Ils vont se rendre à Silithus, au
Fort Cénarien, où le Commandant Maralith entraîne ses troupes depuis toujours au retour des Qirajis.
Pendant ce temps, le Shantii démoniste va cherche une solution de son côté, ayant épluché tous les
rapports du groupe depuis le début de l’aventure. Un portail de mage est ouvert, et ils entrent à
l’intérieur...

Partie 167 – 21/02/2023


Téléportés au Fort Cénarien, les aventuriers se pressent à la tour de commandement en suivant le
Shantii mage. Là, ils trouvent Vish Kozus, capitaine de la garde du Fort, le commandant Maralith ainsi
qu’une silhouette mystérieuse qu’ils identifient comme étant l’Archidruide Malfurion Hurlorage. Un
sommet vient de se conclure sur les actions à mener par les légions du Fort Cénarien, et l’Archidruide
s’en va pour Reflets-de-Lune, prévenir les druides d’Azéroth du mal qui s’est éveillé si brusquement.

Maralith s’enquiert du niveau d’alerte des armées de réserve de la Horde et de l’Alliance, et explique
qu’il a à sa disposition un demi-millier de combattants et mages elfes entraînés depuis des siècles à
combattre les Qirajis et Silithides. D’après Malfurion, ils devront tenir les portes d’Ahn’Qiraj et essayer
d’empêcher que Sartura mène à bien la libération de C’Thun.

Il explique que les éclaireurs du Fort ont fait état d’une immense tempête de sable voilant la cité
perdue d’Ahn’Qiraj et Saulette suggère qu’il s’agit de l’œuvre de Siamat. Le Baron Charr, Dharati et
Mizmar sont convoqués par leurs hérauts, et une discussion s’en suit sur les actions à mener contre
leur ennemi.

Finalement, Maralith quitte la tour, devant se préparer au combat. Sous peu, le Fort Cénarien va se
vider, et les aventuriers sont invités à se joindre aux troupes qui vont marcher sur Ahn’Qiraj. Shantii
mage explique qu’il va rejoindre Hurlevent pour aider l’armée de réserve de l’Alliance à s’organiser,
avant de faire de même auprès de la Horde, puis qu’il essaiera de les rejoindre.

L’armée d’elfe marche donc avec cadence dans un silence martial et presque religieux. Le sable du
désert est foulé par les cinq cents paires de botte de ces guerriers elfiques ayant juré de défendre
Azéroth du mal qui rôde en Silithus. Arrivés aux portes de la citadelle Titan, le bataillon se retrouve au
pied de la tempête de sable.

Charr et Mizmar unissent alors leur pouvoir dans une tornade de flammes colossale qui vient défier
Siamat et sa tempête de sable. Le ciel est alors strié d’éclairs flamboyants et une tempête gronde au-
dessus du futur champ de bataille, alors que le sable se dissipe, dévoilant des légions d’insectes
silithides. Les portes d’Ahn’Qiraj s’ouvrent, et apparaissent alors les troupes Qirajis, composés
d’Anubisath, Tol’vir, gladiateurs Qirajis sous le commandement du général Rajaxx et de gardes de
bataille au service de Sartura.

Les elfes tiennent leur rang, mais l’espoir semble futile. Cinq cents elfes contre autant de Qirajis et plus
de dix mille insectes assujettis à Sartura. Arrivent alors sur un destrier enchanté des renforts en la
forme du Shantii mage et de Tharzogg Lame-abile. Le père de Gurr a insisté pour suivre le pandaren au
combat afin d’être aux côtés de son fils. Mais Maralith ordonne à ses troupes de serrer les rangs et
d’avancer, et saisit son cor de guerre quand… un portail démoniaque apparaît sur le champ de bataille.

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S’insurgeant, le commandant va pour dégainer son épée mais Gurr et Torgnir l’interrompent. Shantii
mage reconnaît l’œuvre d’un de ses alter-egos, le démoniste, qu’ils n’ont pas vu depuis Mulgore. Du
portail, jaillit un char gobelin.

Des voix étouffées en échappent, avant que la trappe ne s’ouvre, laissant apparaître Tinky et Rexa.
L’armée, mais aussi Shantii, Maralith et Styx observent consternés l’apparition des deux gobelines.
Toutefois, le démoniste a un plan qui les implique.

Il demande à Maralith de déplacer son bataillon et à Tinky d’activer un portail avant de démarrer un
rituel démoniaque d’une envergure démesurée. Voyant cela, et devinant le prix à payer, le Shantii
mage veut le convaincre d’arrêter, mais rien ne fera reculer le démoniste. Shantii et les Shantii ont eu
la chance de vivre maintes vies sur Azéroth. Ils doivent au moins rendre la pareille à leurs amis.

Un immense portail déchire alors la réalité et des flots de créatures commencent à en jaillir. Les
premiers à en sortir sont Etrogg et le Chef Rôde-Falaise, suivis de petits régiments de Braves taurens
et d’orcs de Tranchecolline qui viennent gonfler les rangs. Puis, derrière eux la Princesse Magram
apparaît, menant une cohorte de près de mille centaures qui défilent dans le plaine désertique, venus
de Désolace pour se venger.

Dans un effort considérable, et brûlant visiblement son âme au passage, le Shantii démoniste puise
dans ses ressources les plus profondes afin d’élargir considérablement le portail. C’est alors que
d’autres silhouettes, plus massives en sortent. La matriarche Haleh et le Général Colbatann, les géants
de Gamalheim et leur roi Vakkur, des furbolgs Tombe-Hiver, tous venus du Berceau de l’Hiver, et enfin
le titanesque Ultrasaure d’Un’goro, Brutus, et même Réno Jackson ont répondu à l’appel.

L’émotion se saisit des aventuriers et de Maralith à la vue de toutes ses âmes venues leur prêter main
forte. Les légions silithides grincent et frétillent contre le mur du Scarabée, ne sachant comment réagir.
Tous ont répondu à l’appel du Shantii démoniste qui savait trouver en eux des alliés voulant se venger
et protéger Azéroth.

Malheureusement, quand le portail cède, le pandaren finit absorbé à l’intérieur et nulle trace ne
demeure de son héroïsme altruiste que celle de la nouvelle armée se tenant en Silithus. Dragons,
centaures, géants, furbolgs, taurens, orcs et elfes vont s’unir pour affronter les Qirajis et empêcher
l’éveil de C’Thun.

Les différents corps de commandement se réunissent brièvement. Tharzogg exhorte son fils Gurr de
les fédérer en un appel unique au combat, et le maghar s’avance, proclamant un discours unificateur.

Tharzogg appuie les propos de son fils, et les différentes armées s’alignent sur le champ de bataille.
Réno conseille aux aventuriers de monter sur Brutus avec lui. Le dinosaure gigantesque traversera les
rangs Qirajis et devrait pouvoir atteindre le mur du Scarabée. Le groupe escalade les jambes du colosse
bestial, un cor de guerre résonne dans le désert et l’armée se met en marche dans une charge unie et
héroïque.

Le sol tremble sous un ciel de feu. Des colonnes de sables se soulèvent dans les sillons des forces en
présence. Les Qirajis s’activent, les Silithides grouillent, et vont au contact de la charge et le choc entre
les deux armées se révèlent titanesques.

Des météores tombent du ciel, des éclairs de givre, chaîne d’éclairs, flèches, projectiles et autres
magies déchirent le champ de bataille à l’impact mais Brutus n’interrompt pas sa charge, fonçant en
ligne droite sur le mur du Scarabée et Sartura.

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Des silithides grimpent le long de ses jambes, et les aventuriers campent leur position, les empêchant
d’atteindre la tête du dinosaure. Trois colosses silithides, véritables armes de siège, jaillissent du sable
et prennent pour cible les pattes du géant. Styx parvient à découper de ses balles les mandibules de
l’un des bêtes qui vient s’écraser contre la jambe de Brutus. Gurr bondit au contact d’un autre,
encaissant un choc surpuissant qui fait trébucher l’Ultrasaure tandis que Saulette bondit sur le dernier
colosse. Sur le dos du dinosaure, Skalza et Torgnir livrent bataille contre les hordes de Silithides.

Le premier assaut des colosses est déjoué, mais ils reviennent à la charge quand dans l’air, résonne le
cor du Cartel du Bout du Monde. Une flotte de zeppelin approche de l’Est et pilonne les insectes sur
les jambes de Brutus, canardant les colosses. Un essaim de guêpes silithides s’élève d’Ahn’Qiraj pour
aller à leur rencontre et les mettent en déroute jusqu’à l’arrivée des dragons de Mazthoril. Mais une
ombre s’abat sur le champ de bataille. Surelion le Noir et sa progéniture se sont joins aux Qirajis et
s’attaquent aux dragons bleus.

Brutus s’effondre sur les remparts d’Ahn’Qiraj, blessé. Le groupe doit faire face à des Qirajis en force
qui les séparent de Sartura. Dans un effort commun, ils taillent leur chemin sur le mur du Scarabée.
Gurr fauche dans un tourbillon enflammé les insectes laissés par les assauts en avant de Torgnir et
Saulette, et Styx couvre Zok’waan avec Skalza des créatures venant de derrière.

Dans les cieux, la bataille fait rage. Surelion est aux prises avec Haleh, faisant presque le double de sa
taille. Les zeppelins sont en désarroi. Au sol, Vakkur rallie ses géants et les alliés proches pour mener
une avancée sur la position du général Rajaxx qui coordonne les troupes Qirajis. Alors que la matriarche
de Mazthoril semble perdue, un vent souffle sur le champ de bataille, un vent de sable brûlant.

En un éclair, les dragons du Vol de bronze s’abattent sur la progéniture de Surelion et Anachronos, un
dragon ancien à la mesure du dragon noir, se jette sur lui. Colbatann ordonne à ses légions de mage
wyrmides d’appuyer les attaques aériennes par des pluies de projectiles magiques.

Le groupe se fraie un passage jusqu’à Sartura. La troisième née de C’Thun les toise du regard, alors que
le cor de guerre de la Horde retentit. Tous regardent au Nord pour voir une armée rouge et noire
arriver. L’armée de réserve de la Horde a pressé le pas. Ragaillardis par ces renforts, le groupe fonce
sur Sartura et celle-ci n’a d’autre choix que de délier l’un des Pouvoirs du Poing de Ra-Den pour les
téléporter ailleurs, malgré tous leurs efforts.

Le groupe s’écrase dans l’eau de la baie Est d’Uldum, dans les flots déchaînés par un autre conflit à
l’œuvre ici. Les élémentaires d’eau du Duc Hydraxis mènent un assaut sur les Salles de l’Origine,
révélant leur trahison. Les Tol’vir sur place, sous le commandement du Pharaon Tekahn, subissent le
siège des élémentaires, mais ont reçu de l’aide du Shantii démoniste qui avait prévenu les Pirates
Serpent-Soleil de descendre au Sud pour combattre et obtenir maintes richesses. Les boulets de canon
et les serpents du soleil sifflent dans les vagues, flanquant les élémentaires d’eau.

Le groupe se fraie un chemin jusqu’à la plage où ils détruisent un élémentaire sur leur route. Ils veulent
atteindre Tekahn pour trouver une manière de rejoindre le champ de bataille. Voyant le sceptre
d’Ammumaq dans les mains de Zok’waan, le meneur des Tol’vir confie le commandement des troupes
à son second et guide les aventuriers dans les Salles de l’Origine. Il manie lui-même un sceptre orné
d’un soleil, et dans une salle recluse, un autre sceptre enchâssé représente un poing fermé semblable
au Poing de Ra-Den : les sceptres des trois rois Tol’vir.

Il enfonce le sien et celui de Zok’waan dans leur socle respectif et un rayon lumineux est libéré,
rappelant l’âme des Rois Tol’vir chez eux. Mais quelque chose cloche. Les corps prévus pour les Tol’vir
ont été sabotés, sans doute par Zathenos plus tôt dans la journée quand il avait récupéré le Poing de

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Ra-Den. Désespérant de ce faux espoir, Tekahn se tourne vers le groupe mais Styx a une idée. En
utilisant les pouvoirs de la Forge des Origines, il peut réparer les corps avec 4RM.

Phaoris, Ammumaq et Magadgui reprennent alors vie grâce à la technomagie du gobelin et le Haut-
Roi Phaoris s’enquiert de l’état d’Uldum. Comprenant les enjeux, il confie à Ammumaq et Magadgui la
défense des Salles de l’Origine et ramène les aventuriers sur son dos en Silithus à une vitesse
ahurissante, si bien que moins d’une heure après avoir été téléportés, les aventuriers sont de retour
sur le champ de bataille.

Phaoris voile sa présence à Sartura et dépose le groupe sur les remparts avant de retourner auprès des
siens. Les aventuriers ont constaté l’état du champ de bataille. Vakkur est aux prises avec Rajaxx,
Surelion a battu en retraite et se fait soigner par des mages noirs Qirajis. Maralith a rallié les troupes
pour une percée qui tient désormais la porte d’Ahn’Qiraj. Alors que des essaims de guêpes se massent
contre les aventuriers pour les arrêter, Anachronos vient à leur secours, mais le dragon est repoussé
par une attaque de Surelion qui le manque de peu, aveuglé par Styx et Torgnir.

Le groupe se retrouve face à Sartura, et Gurr comprend qu’elle va se servir du Pouvoir du temps pour
les faire tuer par ses serviteurs, mais Anachronos intervient, bien que blessé. Une plaie béante à son
flanc, le dragon protège les aventuriers en tant que fils de l’aspect du Temps avec sa magie temporelle.

D’immenses tentacules ont jailli de la cité entre temps, et les empereurs jumeaux Vel’kor et Vek’nilash
ont été libérés et chargent sur Maralith et ses troupes. Sartura esquisse un sourire de triomphe et délie
la force cosmique du Pouvoir et veut s’en servir sur le groupe pour les anéantir mais quelque chose se
passe subitement et tous sont téléportés sous les eaux d’un océan loin de là.

Sartura est avec eux, écrasée par les tonnes d’eau qui chassent l’eau de leurs poumons. Skalza
enveloppe ses amis avec la magie d’Hydrelame et Sartura, comprenant que son rituel a été interrompu
et qu’il ne lui reste que le Pouvoir de l’âme et du pouvoir à sa disposition, assieds sa domination sur
l’esprit des membres du groupe qui tous succombent à la magie du Poing de Ra-Den et se laissent
couler dans les profondeurs. Tous sauf Zok’waan. Sa haine des Qirajis et les pouvoirs de la Parure de
Dame Sartura lui permettent de résister à sa propre magie. Il voit la qiraji remonter à la surface et ses
compagnons couler et nage vers eux pour les aider.

Une fois remis, Sartura est loin. Ils foncent à la surface et constatent qu’ils sont au large de la Forge
des Origines une fois de plus. Qu’est-ce qui a bien pu les ramener ici ? Sartura vole vers les installations
Titans et le groupe comprend qu’elle veut recharger le Poing de Ra-Den. Si elle parvient, tous leurs
efforts seront réduits à néant. Saulette confère des ailes magiques à ses compagnons qui se lancent à
sa poursuite, mais l’avance de Sartura est trop grande.

Heureusement pour eux, elle s’est heurtée à la résistance des Tol’vir et a dû utiliser la force cosmique
du Pouvoir pour détruire Magadgui et Ammumaq qui se sont dressés devant elle. Elle a emmuré
l’entrée de la Forge et semble y avoir pénétrer. Torgnir abat Plaie-de-Kalimdor contre la paroi et la fait
voler en éclats. Tous se précipitent à l’intérieur mais une explosion retentit. L’arcane liquide qui
alimente le temple a été compromise et le groupe se retrouve écrasé sous des décombres par une
déflagration d’une violence inouïe.

Seul Styx en réchappe, projeté en avant. Il se retrouve dans la salle circulaire de la forge et voit Sartura
tituber vers le centre de celle-ci. Il l’agrippe avec ses bras métalliques mais elle tranche l’un des deux
avec ses bras acérés. Le gobelin l’attire vers lui et se retrouve projeté dans l’autre sens alors que les
deux roulent au sol. Sartura se relève, et fonce au contact de Styx, le gobelin bloque son attaque et les
deux se retrouvent encore plus proche du centre de la forge. Si Sartura l’atteint, tout est fini. Styx court

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vers le cœur d’énergie et plonge sa main dedans tandis que Sartura fonce aussi vers lui pour recharger
le Poing de Ra-Den. Maniant l’énergie des lignes telluriques avec son esprit, Styx produit une lame
arcanique qui fauche une jambe à Sartura et l’envoie rouler plus loin, mais la déflagration expulse le
gobelin au bord du vide. Sartura a perdu le Poing de Ra-Den dans le choc. Styx se relève et voit à côté
de lui le corps carbonisé du recteur Zathenos et son parchemin de souhait.

C’est Zathenos qui est à origine de la téléportation ! Il a dû réussir à souhaiter sa survie lors de sa chute
et souhaité se venger de ses ennemis, ce qui a téléporté Sartura et le groupe au fond de l’océan à
proximité, le recteur ayant perdu ses forces. Il est mort de ses blessures, mais sa mort change la donne.

Styx se tient face à Sartura, ramasse le parchemin de souhait et observe la Qiraji qui calcule. Si elle
saisit le Poing et bondit dans la forge, elle peut réussir. Mais ce n’est pas fini. Les décombres de l’entrée
volent en éclats. Le reste des aventuriers s’est relevé de l’explosion. Gurr comprend vite la situation et
bondit en avant avec une vitesse fulgurante, il fauche les ailes de Sartura qui s’élance vers le Poing, la
ratant de peu. Styx formule son souhait de « vaincre » mais rien ne se passe immédiatement. Sartura,
attrape le Poing de Ra-Den et se tourne vers la Forge mais Gurr pivote sur ses appuis après son saut et
crée une explosion sous ses pieds qui le propulse au contact de Sartura, il intercepte la Qiraji au bord
du vide avec une telle violence qu’elle lâche le Poing de Ra-Den qui tombe dans la Forge des Origines
et le souhait de Styx commence à prendre effet. Sartura se consume de Lumière sacrée. Son âme brûle
de l’intérieur et finit par être détruite par le sortilège de souhait.

Le Poing de Ra-Den est détruit par la Forge qui libère une pluie d’énergie arcanique volatile
revitalisante sur toute la région d’Uldum, tissant de nouvelles lignes telluriques partout dans la région
désertique. Sartura a été vaincue et le groupe s’effondre, épuisé. Mais le Pharaon Tekahn arrive,
constatant l’instabilité de la forge et exfiltre les aventuriers.

Il les conduit à l’accostage où le vaisseau amiral des Serpent-Soleil est amarré et l’amiral Katenyx
attend sa récompense. On lui demande de faire un portail vers les runes de portail d’Ortell au plus vite,
et elle accepte, comprenant la gravité de la situation. Un mage est trouvé et fait son travail. Le groupe
traverse le portail, Styx déploie le gyrocoptère et ils volent jusqu’à la bataille qui semble être terminée.

Le commandement s’est regroupé près des portes, les Qirajis sont vaincus, les Silithides battent en
retraite. Le mal a été vaincu, mais non sans pertes. Le Roi Vakkur est mort, s’entretuant avec le Général
qiraji Rajaxx. Brutus a également été tué, blessé mortellement par les colosses. Surelion le noir s’est
éteint, tué par Haleh et Anachronos. Siamat et Mizmar ont tous deux étés renvoyés dans le Plan de
l’Air. Le Chef Rôde-Falaise est aussi mort au combat… sans compter le sacrifice du Shantii démoniste
qui aura permis cette bataille et donc, cette victoire…

Epilogue
Deux semaines plus tard, dans les plaines de Mulgore. Dorn le Fier répand les cendres de son frère,
Forn, tombé en essayant de raisonner son ami le recteur Zathenos. Le tauren n’aura pas de repos
éternel, son âme ayant été détruite. Il ne subsistera que dans les souvenirs de ses compagnons qui lui
ont survécu. Tous les aventuriers sont là, ainsi que Valakoo, nouveau recteur de l’Académie, Granesh
et Lavern Crowe. Les cendres sont portées par le vent, et s’envolent vers l’horizon.

Quelques jours plus tôt, à Orgrimmar, Tharzogg Lame-abile exprime à son fils sa lassitude du combat.
Toutes ses victoires restent des plaies éternellement ouvertes. Chaque monument érigé est le souvenir
douloureux de ce qu’ils ont perdu pour en arriver là, et du fait qu’ils ne restent qu’eux. Gurr lui promet
de lui raconter toutes ses aventures pour que son père puisse comprendre et le souvenir des amis et
proches perdus par Tharzogg le fait flancher.

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Le recteur Valakoo envoya une lettre à tous les aventuriers après avoir découvert le journal de
Zathenos contenant ses mémoires tourmentées. Pour sa participation décisive dans le dénouement
de la Prophétie de Sartura et malgré sa trahison, un mémento de sa lignée orne une statue
commémorative située devant l’Académie Vanoreï. L’ancien recteur, Smudge Hudson ainsi que Forn
le Prompt, éternisés dans le marbre, fixe l’horizon. Dans une main levée vers les cieux, Forn portent
une Fleur-de-feu symbolisant son espoir fatal envers son vieil ami.

Devenir des personnages


Gurr
Gurr se rendit immédiatement à Tranchebauge avec Torgnir, profitant du désarroi des hurans à la mort
de Surelion pour secourir Mankrik. La réussite de leur entreprise est une histoire pour un autre jour…
Après cela, le maître-lame aida son père à reconstruire leur demeure familiale, passant plusieurs
semaines ensemble à Orgrimmar au cours desquelles ils discutèrent des aventures de Gurr, mais aussi
de la vie de Tharzogg, et firent un point sur l’avenir. Ils effectuèrent ensemble le long périple par
Cabestan, Baie-du-Butin, Strangleronce, le Bois de la Pénombre, le Défilé de Deuillevent, le Marais du
Chagrin, les Terres Foudroyées, la Péninsule des Flammes Infernales, la Forêt de Terokkar et enfin,
Nagrand, où ils purent libérer le corps de Gurtogg Fièvresang, le détruire, et apporter le repos et la
paix à leur lignée. De retour à Orgrimmar après des mois en Outreterre, Gurr fonda une guilde, sorte
de clan de parias qu’il nomma « les Gardeflammes » et dont l’objectif serait de faire le bien sur Azéroth
tout en essayant d’apporter la rédemption aux âmes tombées en perdition. Il aida notamment Styx
dans sa dernière quête au Royaume de l’Est et continua de côtoyer Skalza longtemps, restant aussi en
contact avec les autres mais plutôt à distance.

Saulette
Saulette partit pour les Serres Rocheuses où elle rencontra Heitros Rôde-Falaise, le porteur de l’épée
bénie de Cherchevent, qui comme lui s’était trouvé sans maître à la disparition de Mizmar. Ils partirent
ensemble vers le Sud, et les terres revitalisées d’Uldum où le Trône des Quatre Vents avait été observé
par le passé. Ils parvinrent à y accéder et firent la rencontre exceptionnelle d’Al’Akir, retrouvant au
passage Mizmar mais aussi Siamat dans le Plan élémentaire de l’Air. Leur requête de libérer Tonneraan
ou de le ramener à la vie fut refusée par le Seigneur élémentaire pour qui son fils existe encore sur
Azéroth au travers de son essence. Toutefois, ils purent restituer les deux armes de légendes, et ainsi
Fend l’Orage et l’Épée bénie disparurent, rendant l’âme de Tonneraan à son père. Après cela, Saulette
rendit souvent visite à la famille d’Haurchefant établie en Orneval, tout en préparant son projet de
fonder un ordre qu’elle nommerait les Gardiens d’Éonar, dont l’objectif serait d’aider les gardiens
titanesques au maintien des installations telles que la Terrace des Façonneurs. Elle étudia longuement
les défenses magiques de Suramar, cherchant à en venir à bout, mais cela aussi est une histoire
différente… Elle coupa le contact avec la plupart des membres du groupe, obnubilée par sa quête, les
croisant ça-et-là, et refusa même de revoir Styx jusqu’à ses derniers agissements.

Torgnir
Torgnir, ayant renoué avec la Lumière par An’she fit une longue pause après avoir aidé Gurr avec le
sauvetage de Mankrik. Le vrykul se rendit avec Plaie-de-Kalimdor en Désolace, au sanctuaire de
Théradras, pour élucider les mystères du silence de Thérazane. Il semblerait que la Pierre-Mère ait été
corrompue tôt dans les plans de Sartura, et n’ait jamais contacté le vrykul. Les voix qu’il avait
entendues étaient en fait celles d’un Dieu Très Ancien cherchant à exploiter ses failles pour mener à
bien la Prophétie de Sartura. Théradras lui confirma sa valeur et la redevance des élémentaires de
Terre et lui octroya de conserver Plaie-de-Kalimdor jusqu’à sa mort. Il se rendit ensuite en Norfendre
pour y retrouver sa famille ainsi que Krakson, et entreprendre le long pèlerinage vers Ulduar, où il en

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apprit plus sur l’origine de la Lumière et des Ténèbres, affûtant son esprit. Il retourna au temple dont
il avait été banni et son acte d’éviction fut levé, et il partagea parfois son savoir avec les jeunes
inspirant. Toutefois, la vie le rattrapa à son retour d’Ulduar, en la forme d’une lettre de Marguerite,
l’informant d’une grossesse inopinée. Le paladin repartir en Kalimdor à sa rencontre, et chemin faisant,
fonda avec elle une famille. Ils élurent domicile en Norfendre dans les montagnes, mais aussi au
Berceau de l’Hiver où il put observer le renouveau des géants de Gamalheim sous le joug de leur
nouveau roi. Comme Saulette, il ne pardonna jamais vraiment à Styx jusqu’aux derniers événements
de sa vie.

Skalza
Skalza souffrit de la mort de Jabul avec qui elle voulait fonder une troupe itinérante. Ne pouvant
bénéficier de l’expérience du troll, elle se rendit avec ses parents en Azshara pour y demeurer un
temps, côtoyant une nouvelle portée de nagas mâles Aga mais aussi Alsuriel jusqu’à son départ, l’elfe
ayant enfin retrouvé un sens à sa vie. Elle finit par fonder sa propre troupe en l’honneur de Jabul
Défenses-Tonnerres et arpenta le continent de Kalimdor au fil des saisons de gladiateurs, vendant ses
dessins, gravures, mélodies et récits épiques, ainsi que ses dons de divination. Elle garde d’excellents
liens avec Gurr et Styx qu’elle vit souvent jusqu’à la fin de leurs vies comparablement courtes.

Zok’waan
Zok’waan prit du temps pour reprendre des forces et s’habituer à l’âme affaiblie qui devait être sienne
jusqu’à la fin de ses jours. Il laissa à Po’yoo le temps de finir son parcours d’apprentissage et se dévoua
presque exclusivement à l’étude du Rêve d’Émeraude depuis les repos de Reflets-de-Lune. Sa
proximité avec le Rêve lui valut la rencontre des Dragons du Vol d’Émeraude, et pour son aide en
Uldum dans la revitalisation de la région, on lui octroya le don d’adopter la forme d’un Tisse-Rêve. Il
fonda également un bosquet dans le désert dont il est le gardien. Il y passa de nombreuses heures en
compagnie de Saulette à étudier les installations des Titans, mais aussi aux côtés des Tol’vir locaux
forcés de s’ouvrir au monde. Quand Po’yoo finit ses études, le troll et elle entreprirent le long
pèlerinage du Mont Hyjal, Zok’waan contant à sa sœur le récit de ses aventures et la vraie histoire de
la mort de ses parents. Aux côtés de son frère, Po’yoo devint une druide talentueuse, et Zok’waan
passa les dernières années de sa vie à la protection de son bosquet et à la gestion d’un business
d’enchantement dont il confia les rennes à Tinky Mégabombe.

Styx
Styx rentra à Orgrimmar à jamais changé. Le vieux gobelin avait atteint son rêve au prix le plus haut,
celui de sa famille et de certains de ses amis les plus chers. Il utilisa l’argent obtenu en récompense de
leurs actes pour acheter une maison à Tinky et Rexa dans Orgrimmar et fit raser la demeure
Mégabombe de Tranchecolline dont il avait hérité. Le gobelin confessa ensuite ses erreurs et sa
responsabilité au Chef de Guerre Thrall qui ne le punit pas pour cela, mais le chargea plutôt de faire
amende honorable en traquant et mettant un terme aux agissements d’Hudson. Le gobelin participa
également aux efforts pour arrêter Gallywix, l’ancien Prince-Marchand se terrant aux Royaumes de
l’Est. Pour réparer ses torts et mener à bien son œuvre, Styx demanda à Anachronos et Haleh une
écaille draconique de leur vol, dont les facultés lui permirent de ralentir son vieillissement. Le contact
avec Zok’waan et le vol d’Émeraude lui procura une quatrième écaille allongeant encore son existence.
Il traqua longtemps Hudson, et aidé par Gurr, mena le scientifique Réprouvé à sa vengeance. La liche
ayant pris possession du corps de sa femme fut détruite avec l’aide du cristal contenant les âmes de
l’arène d’Orgrimmar et à l’accomplissement de son existence, Hudson le rendit à Styx dans un éclair
d’humanité, avant qu’Usafi ne le tue à sa requête. Le worgen fut libéré de sa servitude envers le
scientifique et partit de par le monde explorer ce qu’il n’avait jamais pu voir et expérimenter de son
vivant.

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Retrouvailles
Le cristal en main, Styx contacta ses compagnons rester en Kalimdor pour un dernier voyage. En
entendant le jugement de Thrall et en comprenant à quel point Styx avait été ravagé par ses choix,
Saulette vit sa rancœur se transformé en une tristesse profonde pour son ancien compagnon de
voyage et accepta de le suivre. Gurr et Skalza répondirent fidèlement à son appel, et Zok’waan, dont
la sagesse avait grandi avec les années, comprit la nécessité de venir en aide à ses amis. Ils naviguèrent
vers le Nord sur le conseil d’amis érudits à eux, notamment Valakoo, Phaoris, Nablya ou encore Shantii,
et trouvèrent la demeure de Torgnir où le vrykul vivait sobrement. Voyant ses vieux compagnons, et
un Styx dont l’âge défiait toutes les estimations en possession du cristal, Torgnir accepta de les écouter
autour d’un repas avec sa famille. Ainsi, le groupe fut réuni une dernière fois pour un ultime périple
vers la Forge des Volontés afin de libérer les âmes des victimes de l’arène, incluant notamment celles
de Jabul, de la mère de Styx, mais aussi de milliers d’innocents.

508
509
FIN
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