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LIndustrie du Jeu Vido [Etude Stratgique]

Geoffroy de Nanteuil Fvrier 2010

LIndustrie du Jeu Vido [Etude Stratgique] 2009/10

Sommaire A. Le march du jeu vido................................................................................................................................4 1) 2) 3) 4) B. Consoles de Salon ........................................................................................................................................... 5 Consoles Portables .......................................................................................................................................... 8 Tlphones Mobiles ........................................................................................................................................ 9 Ordinateurs Personnels................................................................................................................................. 12

La chane de valeur de lindustrie du jeu vido ........................................................................................... 16 1) 2) 3) 4) 5) Les Fournisseurs de plateforme : .................................................................................................................. 17 Les Dveloppeurs ou Studios de dveloppement :....................................................................................... 20 Les Editeurs : ................................................................................................................................................. 21 La Distribution : ............................................................................................................................................. 22 Estimation de la rpartition moyenne de la valeur dans lindustrie du jeu vido : ...................................... 25

C.

Une forte croissance de la dmatrialisation : ............................................................................................ 26 1) 2) 3) Les principaux moteurs de la dmatrialisation : ......................................................................................... 26 Les revenus gnrs par les jeux jous en ligne ne cessent de croitre :....................................................... 28 Vers la fin du modle de revenu bas sur les produits finis en bote : ......................................................... 29

D.

Des modles de revenus mergents ........................................................................................................... 30 1) 2) 3) La vente au tlchargement : ....................................................................................................................... 30 Labonnement : ............................................................................................................................................. 31 La publicit : .................................................................................................................................................. 32

E.

Profil des joueurs et habitudes de consommation ...................................................................................... 32 1) 2) 3) 4) Un public plus large, plus familial et plus fminin : ...................................................................................... 32 On distingue traditionnellement 3 types joueurs : ....................................................................................... 32 Diffrents types de jeux en fonction du sexe : ............................................................................................. 33 Habitudes dachat : ....................................................................................................................................... 34 2

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Avis aux lecteurs : Cette tude a t mene entre Novembre 2009 et Janvier 2010. Mon objectif initial tait dapporter un clairage gnral sur lindustrie du jeu vido, de prsenter la faon dont elle est structure, de dtailler la chane de valeur industrielle, le rle des acteurs, leur implication conomique et la rpartition de la valeur cre, tout en documentant le plus prcisment possible les grandes tendances, les modles de revenu mergents, sans oublier le profil et les habitudes de consommation des joueurs. Lincroyable acclration des NTIC, larrive de nouveaux acteurs qui bousculent les modles conomiques, et la crativit de cette industrie ma vite fait prendre conscience de la difficult de la tache, et de sa vanit. Tout au long de mes recherches, je me suis attach identifier les meilleures sources dinformation pour fournir des chiffres cls et ainsi tayer cette tude de donnes prcises. Ltude sappuie sur des informations publiques, issues des recherches et des tudes menes par des cabinets spcialiss, sur des articles de la presse spcialise et sur les nombreux changes et conversations que jai pu avoir avec des acteurs cls de lindustrie. Par dfinition, ces donnes une fois publies sont dj dpasses : elles clairent toutefois les grandes tendances et mriteraient certainement une mise jour rgulire. Ltude rassemble une somme importante dinformation et de connaissances. Elle peut tre considre comme est un point de dpart partir duquel on pourra orienter des recherches plus prcises sur un aspect particulier de lindustrie. Jai dcid de diffuser cette tude sous licence Creative Commons pour inscrire mon travail dans une dmarche de partage. Le choix de cette licence a vocation permettre tous, experts et analystes, de reprendre, damliorer, de complter et de partager ce document. Une copie de cette licence Paternit - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage des Conditions Initiales l'Identique 2.0 France est disponible surhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/. Aussi, je suis certain que des erreurs, des imprcisions ou des approximations se sont glisses dans mon tude. Je serais ravi dapporter les modifications ncessaires alors nhsitez pas me faire part de vos remarques. Je reste disponible ladresse suivante geoffroy.de-nanteuil@mailhec.com. Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, me suivre sur Twitter: @geodenanteuil.

Bonne lecture,

Geoffroy de Nanteuil Paris, Fvrier 2010

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A. Le march du jeu vido


Le jeu vido Call of Duty : Modern Warfare 2 sorti en Novembre 2009 a rapport 550 millions de dollars son diteur Activision Blizzard, filiale de Vivendi, aprs peine 5 jours de commercialisation. Ce jeu a fait mieux en 5 jours que le film Harry Potter et le Prince de sang-ml ou encore le dernier film de Batman. Sur le march franais, le nouvel pisode de cette saga sous forme de jeu vido qui se droule pendant la Seconde Guerre mondiale sest coul 376 000 exemplaires, soit 25,5 millions deuro. Vivendi estime quil sagit du produit de divertissement ayant gnr le plus de recettes de lhistoire pour un lancement sur le march franais . Il devance ainsi le record de ventes de DVD en 5 jours du film Bien venue chez les Chtis . Un march mondial majeur qui crot : Apparu dans les annes 80, le jeu vido est aujourd'hui l'une des industries culturelles les plus importantes au monde. En lespace de quelques annes, le march des logiciels de jeux vido a explos, reprsentant au niveau mondial un chiffre daffaires, toutes plateformes confondues, de plus de 31 milliards de dollars en 2006. Selon Price Waterhouse Coopers (PWC), il devrait atteindre 48,9 milliards dici 2011. En termes de gographie, en 2006, cest la rgion Asie Pacifique qui reprsente le principal march du jeu vido mondial, en gnrant un revenu de 11,7 milliards de dollars. La croissance sur cette zone devrait tre de 6,7% entre 2007 et 2011 avec une projection de CA pour 2011 de 18,8 milliards de dollars. Suivent lEurope avec un chiffre daffaire de 9,4 milliards de dollars en 2006 et une prvision de15,4 milliards pour 2011 soit une croissance de 10,2%. Les Etats-Unis dAmrique passeraient sur la priode dun revenu de 9 12,5 milliards entre 2006 et 2011.

Source : PriceWaterhouseCoopers : Global Entertainment and Media Outlook : 2007-2011 Video Games Les chiffres prsents dans ltude Global Entertainment and Media Outlook : 2007-2011 Video Games de PWC concernant le march du jeu vido tiennent compte des dpenses des consommateurs en logiciels de jeu vido sur support physique pour consoles de salon, consoles portables et pour ordinateurs individuels. Ils incluent aussi les jeux enligne (comprenant les jeux jouables sur internet, les jeux massivement multi-joueurs enligne), les jeux tlchargeables pour ordinateurs individuels ou pour consoles, les jeux la demande disponible en streaming partir dun site Web, et les jeux pour tlphones mobiles. Les chiffres lis aux accessoires et aux plateformes sont exclus.

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En France, ce secteur est galement en forte croissance, atteignant 1,62 milliards deuro en 2006 pour une estimation de 2 milliards deuros en 2011.

Les cinq dernires annes ont t marques par l'largissement considrable de la population des joueurs : alors que les logiciels de jeu vido tait auparavant rservs un public initi, jeune et masculin, il s'adresse dsormais tout le monde mesure que l'utilisation des TIC se gnralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (consoles de salon, consoles portable, PC, tlphones mobiles) et que les studios et constructeurs proposent des systmes de jeux innovants et accessibles tous. L'intrusion d'Internet dans le jeu vido et le dveloppement du jeu sur mobile contribuent grandement populariser le jeu vido auprs dun public toujours plus large et plus fminin. La dmatrialisation impacte profondment le secteur des logiciels de jeu vido, tous segments confondus. On distingue traditionnellement quatre segments stratgiques : Ils reprsentent chacun un cosystme technique part entire, un modle conomique propre et correspondent une pratique de jeu sur des quipements distincts : Consoles de salon ; Consoles portables ; Tlphones mobiles ; Ordinateurs Personnels.

1) Consoles de Salon
Un systme ferm : Un jeu vido conu pour une plateforme dtermine, ne fonctionnera pas sur une plateforme concurrente. Il ncessitera une adaptation ( portage ). En effet, chaque plateforme offre un environnement de dveloppement qui lui est propre. Dvelopper un jeu pour une plateforme ncessite laccord pralable du fabricant qui contrle ainsi les types de jeux qui vont tre publis. Une fois dvelopps, cest encore le fabricant de console qui contrle strictement et autorise la reproduction industrielle des jeux qui vont fonctionner sur son systme propritaire. Les consoles de salon ont connu une

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volution technologique considrable depuis le lancement en 1972 mais ont toutes t marques par le principe de lcosystme ferm. Un march concentr : La premire gnration de consoles en 1972 t marque par 3 consoles : Magnavox Odyssey ; Atari: PONG et Coleco Telstar ; En 2009, nous en sommes la 7 principaux : Sony ; Nintendo et Microsoft.
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gnration, et sur ce march trs concentr, on retrouve 3 acteurs

Cest Microsoft qui a lanc la nouvelle gnration de machines, dite Next Gen , en 2005 avec la commercialisation de la Xbox 360. La console PS3 de Sony est sortie mi 2006, et la console Wii de Nintendo est sortie en dcembre 2006. Ces trois systmes marquent une volution significative de la technologie des jeux vido. Microsoft et Sony ont renforc la puissance de leurs machines pour une exprience de jeu encore plus raliste ciblant le cur de cible des joueurs ( hard-core gamers). Nintendo, de son ct, na pas pari sur une surenchre technologique mais plus sur une exprience de jeu fondamentalement diffrente capable de toucher un public plus large et familiale. Le fabricant a remplac la traditionnelle manette de jeu ( joy-stick ) par une tlcommande et un dtecteur de mouvement (la Wiimote) ; il a plac la console sur un niveau de prix significativement plus bas que celui de ses concurrents. Cette stratgie a permis de sduire un public de joueur beaucoup plus large que celui vis traditionnellement : les casual gamers .

PS3 Xbox Wii

Prix Console 299 299 199

Prix Jeux 68 68 52

Source AFJV - Septembre 2008

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Nintendo a pris la tte du march avec prs de 46 M de Wii vendues dans la monde. Microsoft et Sony sont en retrait avec prs de 26 millions de Xbox et 20 millions de PS3. Le march des consoles de salon est en fort dveloppement et les ventes de jeux pour consoles devraient continuer augmenter de 6 10% dans les 5 prochanes annes. Cot et dure de dveloppement des logiciels en augmentation : Les cots de production des logiciels pour consoles de salon de dernire gnration sont estims entre 15 et 20 millions deuro, contre cinq en moyenne pour les consoles de la gnration prcdente. En outre, il faut compter au minimum 1 million deuro pour porter le jeu sur les diffrentes plateformes. A cela sajoute les cots de licence pour les proprits intellectuelle (IP). Les cots de licence peuvent atteindre jusqu 10% du prix de vente au dtail du logiciel. Pour sassurer de lacquisition de la license, les diteurs ont souvent recours des Minimum Garantis (MG) qui sont souvent de lordre de 3 millions deuro pour une licence moyenne, et peut aller jusqu 10 millions pour une grosse licence. Une fois le dveloppement termin, le master est livr au fabricant de console qui se charge alors du pressage et du packaging moyennent une somme fixe allant de 5 et 7 euros par exemplaire. La royaut varie en fonction du nombre d'units et des ngociations globales, mme si les marges de manuvres des diteurs ne sont pas grandes. Le temps de dveloppement est estim entre 12 et 24 mois. Ces conditions font que les studios indpendants ont de plus en plus de mal financer des dveloppements sur les consoles et que seuls les diteurs de premier ordre dveloppent des jeux sur les consoles de salon. A contre-courant, la Wii de Nintendo a permis des studios et diteurs de moindre taille de rester dans la course. Les cots de dveloppement sont quand mme estims entre 3 et 6 millions deuro. Une cible consommateur jeune et masculine : Dans le profil type dun joueur console , on retrouve une rpartition 60% homme et 40% femme avec une forte reprsentation des 18 / 35 ans et une moyenne dge de 25 ans. Connexion lInternet : Toutes les consoles de nouvelle gnration sont maintenant connectables lInternet : Elles bnficient de capacits de jeu en ligne et proposent des magasins virtuels (Microsoft Xbox Live, Sony Playstation Network et Nintendo WiiWare) o les consommateurs peuvent acheter des jeux ddis tlchargeables ( dmatrialiss ). Ces magasins sont contrls par les fabricants. D'aprs certains analystes la nouvelle gnration de console pourrait voir le jour vers 2013 (Source : www.vg247.com) ; On est dailleurs en droit de penser que la prochane gnration de console sera entirement base sur la dmatrialisation (digital-based gaming console). Mais dici l, les analystes pensent que les diteurs rsisteront l'arrive d'une nouvelle technologie hardware, qui ncessiterait encore de nouveaux kits de dveloppement, de nouveaux moteurs graphiques, etc. Des entreprises innovantes comme Gaikai et OnLive proposent dj des solutions qui reposent exclusivement sur linternet (cloud gaming) et dont les premiers tests, malgr des soucis de latence, sont trs prometteurs. Lavenir proche dira quelle place ces solutions parviendront occuper dans la chane de valeur. Faits marquants & tendances : - Le march est en fort dveloppement avec des prvisions de croissance de 6 10% pour les 5 prochanes annes.
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- Les consoles de salon sont des systmes ferms ( wall-gardens ) qui vont le rester. - Les conditions conomiques ddition dun jeu sur console de salon font que seuls les grands diteurs et studios y seront prsents. - Le nombre de joueurs va croissant, gagne lunivers familial et se fminise grce la Wii de Nintendo. - Les consoles Next Gen sont connectes et vendent des jeux en dmatrialis partir de leur boutique en ligne.

2) Consoles Portables
Un systme ferm : A linstar des plateformes de salon, les plateformes portables offrent chacune un environnement de dveloppement qui leur est propre. Les mmes rgles sappliquent quant au contrle quexerce le fabricant sur les jeux publis et les restrictions de reproduction industrielle. Une console portable est conue pour tre transporte. La principale diffrence avec les consoles de salon est que l'ensemble du matriel ncessaire pour jouer (cran, touches de contrle, hautparleurs) est regroup dans un objet lger. De cette faon, on peut prendre et jouer avec la console en main. Un march concentr : Nintendo est considr comme pionnier dans ce segment et a domin ce march avec la sortie de la Game Boy en 1989 qui sest coule plus de160 millions de consoles jusquen 2003. Aujourdhui, seuls deux fabricants sont prsents sur ce march trs concentr. On y retrouve Sony avec la PSP (Playstation Portable) et Nintendo avec la DS (Dual Screen).

Un marche qui va continuer croitre : Selon IDate, en 2009 la vente de logiciels pour les consoles portables est estime 4,9 milliards de dollars et devrait atteindre 6,8 milliards de dollars en 2013.
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Cots et temps de dveloppement matriss : Les consoles portables de type Nintendo DS et Sony PSP ont donn la possibilit de dvelopper des logiciels faible, voire trs faible cot. On peut ainsi dvelopper un jeu pour Nintendo DS avec un budget dune centaine de milliers deuro. Bien que certaines productions puissent aller jusqu 5 millions deuro, la fourchette des cots de dveloppement pour les jeux consoles est estimes entre 300 K et 600 K. Le temps de dveloppement est en moyenne de 12 mois. Tout comme pour les consoles de salon, cest le fabricant de console qui se charge de production industrielle des jeux contre une royaut fixe de lordre de 3 4 euro par exemplaire. On retrouve les grands diteurs et studio mais aussi des petits diteurs et des studios indpendants. Un public plus jeune qui se fminine : Avec un prix plus bas que celui de la PSP, la Nintendo DS sduit un public plus jeune et plus fminin. Alors que traditionnellement on retrouve la mme proportion homme femme que pour les consoles portables que pour celles de salon, respectivement 60% et 40%, la moyenne dge est infrieure 15 ans.

DS PSP

Prix Console 150 249

Prix Jeux 35 40

Source cnetfrance.fr - Novembre 2009

Des consoles connectes : En Octobre 2009, Sony a lanc la PSP Go. Elle reprsente une nouvelle volution de la PSP et est conue spcifiquement pour le style de vie numrique. Elle possde la technologie WiFi et Bluetooth et 16 Go de mmoire. L'utilisateur pourra tlcharger les jeux achets directement sur internet, mais aussi des images et des vidos. Sony compte sur ce nouveau produit pour concurrencer son grand rival Nintendo sur le segment des consoles de jeu portables. La DSi de Nintendo, lance en Avril 2009, propose elle aussi des fonctionnalits internet et offre la possibilit de tlcharger des jeux ddis achets directement sur la boutique en ligne contrle par Nintendo. Des trois constructeurs de consoles, Microsoft reste le seul absent du march des consoles portables. Certain analyste pensent que le gant amricain devrait entrer le march quand Microsoft aura trouv comment intgrer son ventuelle console portable dans la galaxie Xbox. Faits marquants & tendances : - Le march des logiciels physiques pour consoles portables va continuer de croitre ces 5 prochanes annes. - Les consoles portables sont des systmes ferms ( wall-gardens ) et vont le rester. - Les nouvelles consoles sont connectes et vendent des jeux en dmatrialis partir de leur boutique en ligne. - La DS de Nintendo adresse un public beaucoup plus large et plus fminin et plus familial

3) Tlphones Mobiles
Difficilement rentable et hyper fragment jusqu lors :

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Lindustrie du jeu sur mobile rellement commence en 2002 avec larrive des tlphones java qui permettent des applications tierces dtre installes et de fonctionner sur les tlphones. Ce secteur tait domin par les oprateurs de tlphonie mobile qui contrlaient laccs aux consommateurs via leur portail, et la facturation finale des abonns mobiles (Orange world, Vodafone Live ! ). Leur pouvoir de ngociation tait tel quils ont pu imposer un modle conomique bas sur un partage de revenu largement en leur faveur (50 % pour lditeur, 50% pour le distributeur). Il existe bien des portails indpendants pour la distribution des jeux mobile, mais ceux-ci ne reprsentent quune faible part dans la distribution et ajoute de la complexit au mode de distribution. Aussi, les oprateurs mobiles ont impos aux diteurs dadapter tous leurs jeux lensemble des terminaux mobiles quils distribuaient. Ceci a considrablement pes sur lconomie de ce secteur et a contribu le rendre faiblement profitable. Les prix de ventes publics sont entre 3 et 5 euro. Compte tenu de ces caractristiques, seuls quelques grands diteurs de jeux mobiles sont prsents sur le march java et ont beaucoup de mal gnrer des profits. Un march qui a su trouver une nouvelle dynamique : Le jeu sur mobile, stagnant jusqu lors, a t marqu par l'arrive subite d'Apple dans le secteur courant 2008. Apple a propos aux studios et aux diteurs une plateforme de dveloppement homogne, un modle conomique simple bas sur un partage de revenu quitable (70% diteur et 30% Apple), un cosystme fonctionnel et une puissance marketing qui a propuls liPhone au sommet des ventes du segment Smartphone . A janvier 2010, selon Apple, ce seraient plus de 75 millions d'iPhones et d'iPod Touch qui ont t vendus dans le monde depuis leur commercialisation. Aucun doute sur le fait que cette tendance ne soit pas prte de sarrter tant Apple a su se positionner sur ce march grce un cosystme global et vertueux. Des prvisions de CA en forte croissance : Selon ltude Gartner sur le march mondial des applications mobiles, publi en dcembre 2009, ce sont plus de 2,5 milliards applications qui auraient t tlcharges en 2009, pour une prvision de plus de 21,6 milliards en 2013. Le CA auraient t de 4,2 milliards de dollars en 2009 (3,3 milliards selon lIdate) et pourrait tre de 29,5 milliards de dollars en 2013 (13,3 milliards selon lIdate 2014). En Fvrier 2010, on comptabilise plus 140 000 applications disponibles sur le magasin en ligne dApple qui a cumul depuis son lancement en juillet 2008 plus de 3 milliards de tlchargement dans le monde (Source Apple). Par comparaison, la boutique en ligne Androd market, pour les tlphones fonctionnant avec le systme dexploitation de Google, Andod, ne comptait quenviron 25 000 applications en Fvrier 2010. Daprs une tude de AppShopper de mars 2009, le prix moyen des applications vendues sur lAppStore serait de 2,55 dollars. Et bien que lon puisse facturer jusqu 9,99 euro une application sur lAppStore,on voit de plus en plus de jeux sont placs 0,79 ou 1,99 euro sur lAppStore franais. Il y a une vritable rue vers cette nouvelle plateforme qui offre aux petits studios une opportunit de distribuer en direct leurs productions. Ceci contribue une trs forte concurrence. Les grands diteurs de jeux mobiles sont concurrencs sur ce march par des milliers de petits studios indpendants qui contractualisent directement avec Apple. Le march mondial des applications mobiles est valu autour des 3 milliards deuro et devrait quintupler dans les quatre ans venir. Selon le fondateur de RIM, linventeur du BlackBerry, 90% des applications tlcharges ne sont plus utilises au bout de 4 semaines .

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Le march mondial des OS des Smartphones : En 2004, lOS pour mobile de Microsoft quipait un tlphone sur quatre. En 2009, sa part de march est de 8,8%. LOS dApple a boulevers lordre tabli et prend des parts de march aux acteurs traditionnels. Le leader en part de march est Symbian avec 47,2% (contre 52,4% en 2008), suivi de RIM avec 20,8% (contre 16,5% en 2008), Apple 15,1% (contre 9,6% en 2008) Microsoft avec 8,8% (contre 13,9% en 2008), Google Androd avec 4,7% (contre 0,5% en 2008). Nokia et Intel ont dcid de fusionner leurs systmes dexploitation mobiles pour ordiphone bas sur linux (Maemo et Moblin) pour lancer MeeGoo, un nouveau systme dexploitation qui vise concurrencer Apple, Google et Microsoft. Les acteurs traditionnels seront-ils capable de contrecarrer lincroyable dynamique dApple qui ne montre pas de signe dessoufflement ? Il est fort parier que la concurrence la plus srieuse viendra de Google avec son OS Androd. Un public jeune aussi bien fminin que masculin : Le jeu sur mobile attire une population aussi bien fminine que masculine 50/50, dont la moyenne dge est de 25 ans et qui apprcient jouer des jeux Casuals . Des budgets et des temps de dveloppement faibles : Certains jeux sont dvelopps entre 2 et 3 mois, mais un dveloppement pouss ncessite entre 6 9 mois de dveloppement, avec un budget situ entre 150 000 et 225 000 dollars. Un systme ferm : LApple AppStore est un systme ferm o seul Apple peut distribuer les applications. Steve Jobs dclarait au mois daot 2008, soit juste aprs le lancement, quun mois dactivit sur lApp Store rapportait Apple 30 millions de dollars. Plus dun an et demi plus tard, avec des parts de march en expansion et un flux continu de nouvelles applications, ces chiffres doivent avoir considrablement augments. Il nest donc pas envisager quApple ouvre ce privilge dautres distributeurs. Google compte aussi proposer bientt un magasin dapplications pour son systme dexploitation mobile : l Android Market et Microsoft a annonc son Windows Marketplace . Nokia a lanc Ovi Store en mai 2009. Il est toutefois noter lchec retentissant de loffre de jeu NGage pour smartphone de Nokia qui a dcid en octobre 2009 de fermer son service ddi, pourtant au cur de sa stratgie de diversification dans les services. Un marche qui offre maintenant des perspectives : Daprs DFC, le jeu sur mobile est maintenant un march en pleine croissance et reprsente 8,5 milliards de dollars fin 2008 et devrait atteindre les 10 milliards en 2012, soit une progression de 18%. Trois phnomnes contribuent au dploiement du jeu sur mobile. Tout dabord la pntration croissante des smartphones : des tlphones haut de gamme dots de larges crans, d'une puissance d'affichage et de calcul levs et de capacits de stockage importantes qui permettent une amlioration significative de l'exprience de jeu. Deuximent, le dveloppement de la capacit des rseaux (3G, voire la 3G+ et 4G) et des offres internet en illimit (forfaits data) qui permettent l'utilisateur d'accder des portails de jeux et de les tlcharger rapidement, simplement et un cot connu et matris. Enfin, le dveloppement des tlphones smartphone fonctionnant sur les systmes dexploitation mobile de nouvelle gnration (IPhone OS
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dApple, Androd de Goggle, Windows Mobile de Microsoft, Blackberry de RIM) et qui proposent des Applications Stores (cosystmes intgrs).

Faits marquants & Tendances : - Il y a une parit homme, femme chez les joueurs de jeux mobiles. - Le march connat une forte croissance grce aux smartphones et liPhone premier lieu. - Les applications stores sont des systmes ferms, lexception dAndroid, qui vendent des jeux dmatrialiss .

4) Ordinateurs Personnels
Plus de 250 millions dordinateurs dans le monde pour jouer : Selon une tude dIDC de 2009, il y aurait plus de 1 milliard dordinateurs personnels en usage dans le monde. Une recherche de la PC Gaming Alliance indique que 250 millions de ces ordinateurs sont utiliss pour jouer et ils pourraient crotre jusqu' 600 millions en 2013. Cela fait du PC la premire plateforme de jeu. Le PC nest pas une plateforme homogne : Les ordinateurs personnels prsentent des multiples configurations : systme dexploitation, processeur, mmoire vive, carte graphique, carte son, Les spcifications techniques des PC sont ouvertement disponibles. Les systmes dexploitation (Operating System- OS) des ordinateurs personnels, sont trs largement domins par Windows de Microsoft. Selon une tude de OneStat.com publie en 2005, Microsoft possdait prs de 97% de taux de pntration, suivi par Apple avec 2,47 %. Selon le site web www.netapplication.com on constate en septembre 2009 que 92% des ordinateurs sont quips dun OS Windows et que la part de march de Mac OS progresse lentement peu plus de 5%.

Source Net Application September, 2009

Google a annonc en Juillet 2009 quil allait dvelopper un systme d'exploitation : Google Chrome OS. Il est destin dans un premier temps aux ordinateurs conomiques Netbooks , mais selon Google, sera compatible avec tout ordinateur personnel. Cest un systme d'exploitation open source se veut particulirement lger, centr autour du

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navigateur Web et des services en ligne. Le code source sera publi d'ici la fin de l'anne, pour une mise disposition gnrale dans le courant du second semestre 2010. Un systme ouvert : On ne retrouve pas les contraintes dun systme ferm dans le monde du PC pour le dveloppement de jeu vido. Les dveloppeurs de jeux vido PC nont pas acquitter de droit de dveloppement (SDK) ni de licence sur la production et la vente des jeux aux fabricants de PC (royalties). Ceci fait que les barrires lentre sont moins importantes pour les studios et les diteurs. Cela rend aussi de nouveaux genres, modes de jeux et modles dinteraction entre les dveloppeurs et les consommateurs beaucoup plus simple mettre en uvre et tester. Portabilit, connectivit, bas-cot : Selon une tude du cabinet IDC publie fin 2006 sur les ventes dordinateurs dans le monde, le PC de bureau serait dtrn par le PC portable d'ici 2011. Les ventes d'ordinateurs de bureau enregistraient une hausse de seulement 2% et d'ici quatre ans, les portables devraient reprsenter plus de 50% des ventes totales de PC. Les tendances majeures des ventes dordinateurs personnels sont marques par la portabilit, la connectivit et le bas cot. En 2009, la croissance est venue essentiellement des ventes dordinateurs portables bas-cots (399) quips en WiFi, comme les netbooks . Cette catgorie apparue dbut 2008 marque une nouvelle tendance de fond. Daprs un rapport du cabinet Canalys Research 13,5 millions de netbooks ont t vendus dans le monde au 1er semestre 2009. Les ventes de Netbooks reprsentent aujourd'hui 16% du march des PC portables l'chelle mondiale. Ces ordinateurs, qui ont des configurations minimales, ne peuvent pas tre utiliss pour jouer des jeux PC traditionnels hard core gourmands en ressources, mais fonctionnent trs bien pour les jeux moins exigeants. On attend avec impatience les nouvelles tablettes, en tte desquelles liPad quApple vient de lancer. Il semble que ce nouveau segment de march soit promis un bel avenir et il sera intressant dtudier quelle place il occupera dans la march des ordinateurs personnels, et au del. Les ventes de tablettes vont-elles se faire en parallle des Netbooks et des PC ou vont-elles se faire leurs dpens ? Quel sera limpact de ces tablettes sur les consoles de salon ? Les studios vont-ils dvelopper des jeux spcifiques pour cette plateforme ? Cot et dure de dveloppement en augmentation : Le PC reprsente une opportunit pour les studios et les diteurs notamment parce que son volution technologique se fait progressivement et non par paliers. On retrouve ainsi un trs grand ventail dans les budgets de dveloppement : des jeux ncessitant des dizaines de millions deuro aux jeux ncessitant des budgets de lordre de quelques centaines de milliers deuro. Aussi, et bien quils soient en augmentation, les cots de dveloppement pour les jeux flash et le jeux sociaux sont en de de ces chiffres. Comme on la vu, dvelopper sur PC ne ncessite pas de reverser dindemnits un constructeur. Tout ces facteurs font du PC un plateforme trs accessible. Le piratage est un enjeu majeur :

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Malgr les systmes de gestion des droits numriques, (Digital Right Management - DRM), qui ont pour objectif de contrler l'utilisation qui est faite des uvres numriques par des mesures techniques de protection, le piratage reprsente un des enjeux majeurs du march du jeu PC traditionnel hard-core et qui a longtemps frein son extension. Selon une enqute TNS-Sofres parue au dbut du mois de mars 2009, 4 % des internautes franais admettent avoir tlcharg illgalement un jeu vido, et 20 % pour la musique. La proportion augmente 21 % pour les jeux et 57 % pour la musique dans la tranche des 18-24 ans. Pour lInternational Intellectual Property Alliance , qui a publi un rapport en fvrier 2009, ces estimations sont revoir la hausse. Avec 17 % dinternautes tlchargeant illgalement des jeux, lItalie est, selon cet organisme, le pays dEurope le plus expos au piratage, devant lEspagne (15,1 % ) et la France (7,9 %). En valeur absolue, ce sont des millions de tlchargements qui sont effectus chaque mois sur les plateformes de peer-to-peer. Pour des raisons techniques, il est un peu plus simple de pirater un jeu PC quun jeu pour console (salon ou portable). Les ventes physiques de jeu pour PC sont en dclins : Selon les estimations publies en Juillet 2009 par Wedbush Morgan Securities , on constate que les ventes mondiales de jeux PC sont en dclins constant depuis 13 ans. Ce qui correspond au lancement de la console Sony PlayStation, qui sest vendues plus de 100 millions dunits entre fin 1994 et 2002. Cela concide aussi laugmentation de la popularit des consoles de jeu auprs des consommateurs. Entre 2004 et 2008, les ventes mondiales physiques de jeux PC seraient passes de 3,4 2,4 milliards de dollars US

Ventes mondiales de Jeux PC Source: Wedbush Morgan Securities estimates. July 2009

Ces informations sont corrobores par le NPD Group qui, depuis plus d'une dcennie, publie les chiffres de vente dans les magasins aux tats-Unis, des jeux pour console, mais aussi des jeux pour ordinateur. Selon les statistiques du NPD Group publies en 2008, le march des jeux physiques pour ordinateur personnel est en fort dclin puisque les ventes de jeu pour console dpassaient les 8,6 milliards de dollars US, alors que les ventes physiques de jeu pour ordinateur ont t de 910 millions en 2008 aux USA. titre de comparaison, il y a 10 ans, les ventes de jeu pour console taient de 2,6 milliards alors que les ventes physiques de jeu pour ordinateur taient de 1,8 milliard aux USA.
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Cette tendance est confirme pour les annes venir par lIDate qui a publi en mai 2009 une estimation qui prvoit aussi le dclin des ventes physiques de jeux PC.

Les jeux PC se consomment de plus en plus en ligne. Laccs direct aux jeux vido partir dun ordinateur personnel connect internet se dveloppe trs rapidement. Traditionnellement gr par les rseaux de vente au dtail, la distribution des jeux vido se fait de plus en plus en ligne. Toutes les tudes confirment la croissance de la distribution dmatrialise . Selon une tude parue en Octobre 2009 par TNS NIPO Technology et Gamesindustry.com, 16% des joueurs sur PC en France et 23% au USA ont l'habitude d'acheter et de tlcharger leurs jeux vido directement en ligne. On retrouve les jeux PC traditionnels (Hard Core) en tlchargement numrique (Buy and Download), mais aussi les jeux casuals dont la plupart ne connatront jamais le chemin des linaires, mais bnficieront dune distribution 100% dmatrialise. Ces jeux que lon tlcharge partir dinternet peuvent se consommer en local, ou en ligne avec des milliers, voire des millions, dautres joueurs en simultan dans des mondes persistants. On parle alors de jeux en ligne massivement multi-joueurs, (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs). On retrouve aussi de jeux accessibles en ligne sur des portails de jeux, jouables directement partir du navigateur de son ordinateur personnel (browser based) sans phase de tlchargement dun fichier excutable installer. On retrouve aussi des jeux jouables partir des rseaux sociaux tels que Facebook ou Myspace. Les jeux sociaux sont dailleurs en pleine progression et attirent de plus en plus de joueurs. Loffre et la demande de jeux sociaux slargit de jour en jour un rythme dhyper croissance. Un article de Techcrunch paru en avril 2009, estimait que le chiffre daffaire 2008 de Zynga, un des diteurs pionniers des jeux sociaux fond mi 2007, aurait t de lordre de 100 millions de dollars. La diffusion de linternet a permis la naissance de nouveaux modles de distribution et de revenus. Si les ventes physiques de jeu pour PC sont en dclins, les jeux se consomment de plus en plus en ligne partir de son ordinateur. Le PC est la premire plateforme de jeu : Selon la PC Gaming Alliance (PCGA), une association qui regroupe les principaux acteurs du secteur des jeux sur PC, (Activision, Microsoft, Epic Games, AMD, Intel, Nvidia, ) le secteur des jeux PC totaliserait lui seul 10,7 milliards de dollars de chiffre d'affaire.
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Cela en ferait de loin la premire plateforme de jeu, devant n'importe quelle console de Sony, Microsoft ou Nintendo. Selon cette tude, on remarque que lInternet occupe une place centrale dans lconomie du jeu PC et la rpartition du chiffre d'affaire par branches pour l'anne 2007 serait la suivante:

Branche

CA 2007 (en milliards de dollars)

Proportion

Retail (Ventes physiques) PC On-Line (Jeux en ligne) PC Digital Distribution (Ventes


numriques)

3 267 4 769 1 922 792 $10 750

30,39% 44,36% 17,88% 7,37% 100,00%

PC Advertising (Revenus
publicitaires )

Total

En regroupant les ventes issues du PC On-Line , (qui incluent les abonnements aux jeux en ligne type MMOG et les micro-transactions) et les ventes issues du PC Digital Distribution ou distribution numrique (qui regroupent les ventes en tlchargement numriques travers les plateformes comme Steam, BigFish, Direct2Drive,) on note que lInternet pse 63% du CA des jeux PC.

En effet, les ventes issues des jeux PC On-Line reprsentent prs de la moiti du march avec 45% du CA global du secteur des jeux PC. Les ventes issues du PC Digital Distribution reprsentent un peu moins de 1/5, 18% du CA global du secteur des jeux PC. La PCGA pense que cette tendance va continuer avec le dveloppement du haut-dbit et la croissance du march asiatique.

Faits marquants & Tendances : - Plus de 250 millions dordinateurs individuels sont utiliss pour jouer ; ils pourraient tre 600 millions en 2013. - Les ventes physiques de jeux PC sont en dclins constant depuis 13 ans au niveau mondial. - La diffusion de linternet a permis la naissance de nouveaux modles de distribution et de revenus. - Une forte croissance de la distribution dmatrialise et un pousse trs forte des jeux sociaux .

B. La chane de valeur de lindustrie du jeu vido


Du studio la distribution : La mise sur le march dun jeu vido implique une suite doprations. Il faut financer un jeu, le raliser (conception et dveloppement), le promouvoir, le diffuser et le vendre. Grce cette vision fonctionnelle de la chane de valeur, on en dduit que la commercialisation dun jeu repose sur quatre maillons principaux auxquels on ajoute, en amont, la plateforme technologique parce quelle la conditionne. En effet, elle lui impose ses rgles en offrant ses acteurs un
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systme ouvert ou au contraire un systme ferm. Dans lorganisation traditionnelle de la chane, chaque tape, ou chaque maillon de la chane, est reprsente par une fonction bien spcifique et des acteurs bien distincts, qui se rmunrent en captant une part du chiffre daffaire gnr in fine par la vente au client final. Cette organisation traditionnelle est bouscule par lInternet et le mobile et lon constate que bon nombre dacteurs jouent des rles de plus en plus intgrs vers laval.

1) Les fournisseurs de plateforme :


On distingue traditionnellement trois types dacteurs. Les fabricants de consoles ddies la pratique du jeu vido ; les fabricants de tlphones et les fabricants dordinateurs individuels ; Les fabricants de consoles :

Les fabricants de consoles conoivent et dveloppent des systmes informatiques propritaires ddis au jeu vido, quils fabriquent, maintiennent et en assurent le marketing et la distribution. Les fabricants de consoles sont en relation troite avec les diteurs et les studios. Ils doivent sassurer que ceux-ci aient toutes les connaissances et les outils ncessaires pour dvelopper des jeux sur leur plateforme. Ils contrlent les jeux qui vont tre publis sur leur plateforme, et le processus industriel de reproduction des jeux qui vont fonctionner sur le systme informatique propritaire. Les diteurs qui veulent publier des jeux sur celle-ci doivent acquitter une licence dutilisation auprs du fabricant.

Le fort degr de concentration du march des fabricants de consoles de jeux vido, domin par trois socits, Microsoft, Nintendo et Sony, est la consquence des grandes barrires lentre : en supplment des cots substantiels
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pour dvelopper, produire et lancer sur le march une console de jeux ddie, son succs dpend de la disponibilit dune large gamme de jeux vido compatibles qui sduiront le grand public. Les studios de dveloppement ne prendront pas le risque de crer un jeu pour une console qui aurait une faible, ou incertaine, base installe dutilisateurs. Il est probable aussi que lexistence dun grand march du jeu PC, bas sur les ordinateurs individuels, absorbe une partie de la demande qui aurait pu supporter un entrant additionnel dans le march des consoles de jeux ddies. La concurrence des prix entre les fabricants de consoles est trs forte les consoles sont revendues perte aux consommateurs pendant la majeure partie de la vie du produit. Ils ne gagnent pas, ou trs peu d'argent en commercialisant leurs plateformes. Leur objectif initial est d'amortir le cot de revient de leur console auxquels sajoutent les frais d'investissements marketing. Ils tirent essentiellement leurs bnfices du reversement de licences dutilisation sur chaque pressage de disque et sur chaque copie vendue dont doivent sacquitter les diteurs (royauts), diluant ainsi limpact des ventes de matriel pur. Les fabricants de consoles grent strictement laccs aux outils ncessaires au dveloppement des jeux vido compatibles (Software Development Kit, SDK), comme une part de leur avantage comptitif. Le cot dacquisition dun SDK par un studio est lev. A titre dexemple, le PlayStation 3 Reference Tool de Sony coterait 950 000 yens au Japon, 10 250 dollars aux Etats-Unis, et 7 500 euro en Europe. Lintgration verticale vers laval de la chane de valeur par les fabricants de consoles sest dans un premier temps faite par linternalisation de la capacit de dveloppement de jeux et lacquisition de studio dont les productions sont souvent exclusives la plateforme. Ils en assurent souvent la diffusion en plus de celle de leur console : on parle alors dditeur first party . La seconde tape dintgration verticale vers laval est marque par larrive des consoles de dernire gnration (NextGen) et correspond au moment o les consoles offrent la possibilit aux consommateurs de se connecter en ligne. Outre la capacit de jouer en ligne, la connexion linternet permet laccs a des services additionnels, gratuits ou payants, comme le contenu tlchargeable (Downloadable Content, DLC) et la distribution dmatrialise des logiciels sur la base du paiement lacte. Il sagit dun systme de distribution totalement intgr et ferm que les fabricants de consoles grent. Les services sont par exemple Xbox Live de Microsoft, PSNetwork de Sony et WiiWare pour Nintendo. Leur modle conomique fait quils ont besoin de travailler avec des diteurs tiers, mais par des mouvements dintgration verticale successifs, les fabricants de consoles maitrisent maintenant lensemble de la chane de valeur.

Le modle conomique des fabricants de consoles repose sur le paiement de licences (Royalties) par les diteurs sur la production et la vente des jeux vido, et sur la vente des jeux vido dvelopps en interne (first party publisher). A cela sajoute maintenant les fruits de la vente dmatrialise des jeux et des contenus tlchargeables sur leur boutique en ligne. Outre le fait que les fabricants doivent sassurer dune prsence quantitative et qualitative des productions prsentes sur leurs plateformes, leur enjeu essentiel rside en ladoption rapide et massive de leur systme propritaire par le grand public.

Faits marquants & Tendances :

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- Les consoles offrent un systme ferm, contrl par les fabricants qui se rmunrent par le paiement de royalties sur la production et la vente de jeux vido support par lditeur - Par des mouvements dintgration verticale successifs, les fabricants de consoles matrisent maintenant lensemble de la chane de valeur : du studio au consommateur final.

Les fabricants de tlphone mobile (Smartphone) :

A linstar des fabricants de console, Apple offre aux dveloppeurs un environnement de dveloppement technique norm et stable. Il ny a en revanche ni cot lev dacquisition de SDK ni de royaut acquitter. Laccs aux consommateurs se fait via lApplication Store dApple (AppStore), qui est une extension du magasin en ligne iTunes. Les consommateurs ont accs des milliers dapplications, dont une grande majorit de jeux, quils peuvent acheter en tlchargement directement partir de leur terminal mobile. Tout comme pour les boutiques des fabricants de consoles, il sagit dun systme intgr et ferm ou seul Apple possde le privilge de distribuer les applications.

Le fonctionnement de la plateforme de jeu NGage de Nokia tait trs similaire celui des fabricants de console en ce sens que les diteurs devaient acquitter dun droit daccs au SDK et devaient reverser des royalties pour chaque unit vendue. Le systme de distribution devait se faire principalement via des boutiques propres Nokia (Ovi Store) ainsi que par le biais de boutiques gres par les oprateurs de tlphonie mobile. Il sagissait dun environnement complexe qui na pas rencontr le succs espr par Nokia et qui a t discontinu. Google marqu son entre dans le monde du mobile par le dveloppement et la mise disposition dun systme dexploitation ouvert : LAndrod OS. Il na t intgr par le moment que par quelques fabricants de terminaux (HTC, Motorola...) mais il est promis un bel avenir. Tout comme Apple et Nokia, Google offre aussi une boutique pour la distribution dmatrialise dapplication (Androd Market). Par dfinition ouvert, lenvironnement intgr quoffre Google via Androd OS et Market ne rencontre pas pour le moment le mme succs que celui de lApple iPhone auprs des studios et diteurs. Il est fort parier que ceci nest que temporaire, mais seul lavenir (proche) le dira.

Faits marquants & Tendances : - Mis part les Googles Phone, les Smartphones offrent un systme ferm. - Laccs aux consommateurs se fait via des boutiques en ligne type application store gres par les constructeurs qui se rmunrent en pourcentage des ventes. Les fabricants dordinateur individuel :

Lordinateur individuel est un support particulirement commun du jeu vido ds lors quil sagit du support le plus rpandu dans les foyers. La diffrence principale entre la structure industrielle du march PC et de celui des Consoles est labsence de concentration des fabricants. Aussi les spcifications techniques des PC sont ouvertement disponibles. Les ordinateurs individuels, (Personal Computer, PC), ne sont pas une plateforme proprement parler en ce

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sens o il ny a pas une configuration standard, comme dans le monde des consoles, mais des multiples configurations (Systme dExploitation, Processeur, Mmoire vive, Carte graphique, Carte son, ).

Pour faire fonctionner certains jeux PC trs haut de gamme, les consommateurs doivent faire voluer la configuration standard de leur ordinateur en ajoutant de la puissance et des priphriques ncessaires (cartes graphiques, puissance processeur, mmoire vive, espace disque). De lautre ct du spectre, on retrouve des ordinateurs bas cot qui nont pas la configuration ncessaire pour ces jeux. Pour autant la plupart des jeux PC fonctionnent sur les ordinateurs personnels moyen et bas de gamme. Windows domine trs largement les systmes dexploitation pour ordinateurs individuels. Aussi, la plupart des ordinateurs personnels sont connects lInternet. On ne retrouve pas les contraintes dun systme ferm dans le monde du PC. Les dveloppeurs de jeux vido PC nont pas acquitter de droit de dveloppement (SDK) ni de licence (royaltie) sur la production et la vente des jeux aux fabricants de PC. Ces facteurs font que les barrires lentre sont moins importantes, et la survie dans des positionnements de niche plus facile. Cela rend aussi lexprimentation de nouveaux genres, modes de jeux et modles dinteraction entre les dveloppeurs et les consommateurs possibles et moins risqus. Ce nest pas tonnant que les nouveaux genres les plus dynamiques, casual gaming , jeu massivement multi-joueurs en ligne (MMOG), jeux sociaux se soient dvelopps dans lenvironnement PC.

Faits marquants & Tendances : - Il ny a pas de configuration standard pour les ordinateurs individuels, cest un monde ouvert o il ny a pas de royalties acquitter. - La plupart des jeux PC fonctionnent sur les ordinateurs personnels moyen et bas de gamme - Les ordinateurs personnels sont presque tous connects lInternet.

2) Les Dveloppeurs ou Studios de dveloppement :


Ce sont des socits qui scnarisent et ralisent les jeux vido. Les dveloppeurs sont regroups en gnral dans des entits, allant de 5 plus de 200 personnes, dont lactivit principale consiste concevoir et raliser les programmes. Les studios de dveloppement travaillent gnralement sur un maximum de quatre ou cinq projets en simultan. Ils disposent en interne des capacits de production graphique et informatique en vue du design et de la programmation des logiciels de divertissement. Ils sont gnralement spcialiss sur des plateformes de dveloppement et des typologies de jeu. Ils en produisent un exemplaire unique, le master, quils vendent un diteur.

Certains studios autoproduisent leurs crations et, en rgle gnrale, en confient la commercialisation un diteur qui leurs apporte tout ou partie du financement de la production. Les cots de dveloppement dun jeu pour consoles sont de plus en plus levs du fait de laugmentation des possibilits techniques quelles offrent, et les contraintes imposes par les fabricants sont trs fortes. Pour dvelopper un jeu pour console, il est primordial que le studio ait un partenariat
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stratgique avec le fabricant. Lallongement du temps de dveloppement sur plusieurs annes et les cots de production, dpassant plusieurs millions deuros, font que lenjeu principal pour les studios indpendants qui veulent dvelopper pour console est le financement et ladossement un diteur. Certains studios sont dailleurs directement intgrs des diteurs et dautres, comme nous lavons vu prcdemment, des fabricants de consoles.

Enfin, beaucoup de dveloppeurs choisissent de produire pour les ordinateurs personnels et le mobile. Ils saffranchissent ainsi des risques lis lcosystme impos par les fabricants de console dune part et de linflation des cots de production de lautre. Ils peuvent, pour une fraction du cot, dvelopper plus rapidement et plus simplement des jeux pour ces plateformes techniques. On note ces derniers temps des mouvements dintgration verticale vers laval de certains studios qui dveloppent pour les ordinateurs personnels et le mobile. Ils profitent de la dmatrialisation pour diter et distribuer leurs propres jeux. Cette tendance est plus marque dans les jeux mobiles, sociaux et les MMOG qui sont souvent dvelopps en interne par des studio-diteurs qui grent aussi bien les dveloppements dvolution et la communaut, la maintenance des serveurs, le support technique, la facturation et le service clients.

Faits marquants & Tendances : - Lenjeu principal pour les studios indpendants est le financement. - Les studios indpendant de moyenne et petite tailles dveloppent surtout pour les ordinateurs personnels, et le mobile. - Il y a des mouvements dintgration verticale vers laval de certains studios qui dveloppent pour les ordinateurs personnels et le mobile.

3) Les Editeurs :
Les diteurs sont des socits de production qui financent ou cofinancent les projets de jeux vido et souvent en dtiennent les droits de proprit intellectuelle. Ils ont pour activits essentielles la production au sens du cinma (initiative, financement, dtention des droits de proprit intellectuelle), la gestion de la relation avec le fabricant de consoles, la fabrication du produit fini, le marketing et la promotion. Cest aussi souvent lui qui fait le relais avec les distributeurs et commercialise les jeux. Les diteurs sadressent un studio pour raliser le dveloppement dun jeu vido. Bien que la plupart des grands diteurs possdent maintenant leurs propres studios pour assurer le dveloppement de la majeure partie des titres de leur catalogue, ils peuvent aussi avoir recours des studios externes. Ils font appels aux studios pour dvelopper soit des uvres originales, dont ils ont la proprit intellectuelle, soit des jeux adapts de licences. En effet, les diteurs ont souvent des accords exclusifs avec les propritaires de grandes licences internationales sur lesquels ils se basent pour crer des jeux diffrencis. Laccs aux droits exclusifs de proprit intellectuelle, les capacits techniques et graphiques de plus en plus importantes des nouvelles gnrations de plateforme et les frais affrents dadaptation ont entrain une augmentation de la complexit et du cot de dveloppement dun jeu vido. Les budgets de dveloppement dun jeu vido sont passs de quelques centaines de milliers quelques dizaines de millions deuros. Pour compenser les risques, les diteurs portent
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les jeux sur plusieurs plateformes diffrentes (par exemple versions Xbox, PS3 et PC). De ce fait, les cots fixes sont rpartis sur des montants de ventes plus levs. Cette stratgie cross-platform est souvent en conflit avec celle des fabricants de consoles qui souhaitent au maximum bnficier de titres exclusifs. Aussi, limportance de plus en plus significative des frais de marketing, et des cots de licences pour apporter de la visibilit la sortie dun titre, a entrain une spirale des cots, qui a entrain un processus de consolidation dans le dveloppement et ldition, avec lmergence de grands diteurs qui diversifient les risques de dveloppement de jeux en conduisant plusieurs projets en parallle.

Ces grands diteurs, une dizaine dans le monde, emploient plusieurs milliers de personnes, rparties internationalement et ont des filiales dans la plupart des pays dvelopps et des studios de production dans les pays bas cots . Ces sont les seuls pouvoir assumer le risque dun dveloppement sur console de salon. Les fabricants de consoles ont aussi des activits ddition. Ainsi, Nintendo cre et dite des titres comme Mario, Zelda ou Pokmon. Microsoft Game Studios (MGS) est quant elle une socit de Microsoft qui reprsente la socit en tant que dveloppeur et diteur de jeux vido comme par exemple Halo. Les diteurs profitent aussi de la dmatrialisation pour distribuer leurs propres jeux en tlchargement via leur boutique en ligne (UbiShop, EA Store...). Ils sont galement actifs dans les MMOG o ils agissent souvent en tant que studio-diteurs et on les retrouve dans ldition de jeux mobiles et sociaux.

Faits marquants & Tendances : - Outre limportance majeure de bnficier dune excellente capacit ditoriale, lenjeu principal pour un diteur est la parfaite matrise de la distribution internationale de ses productions (ventes et marketing). - Les diteurs, qui ont souvent intgr en amont des studios, se mettent de plus en plus distribuer leurs propres jeux en tlchargement via leur boutique en ligne.

4) La Distribution :
Les diteurs se livrent une bataille forte pour obtenir de lespace dans les rayonnages. Dune manire gnrale, les nouveaux titres peuvent avoir des vies trs courtes, allant de 2 3 mois, avant de quitter le radar des consommateurs et leurs places dans les rayons. Avec des cots de dveloppement aussi levs, il est crucial pour les diteurs que les circuits de distribution supportent les lancements et poussent les titres vers les consommateurs. On distingue la distribution physique, qui est encore le modle dominant, et la distribution dmatrialise, le nouveau modle qui simpose. 4.1 La distribution physique : On retrouve diffrents acteurs dans le circuit de distribution : - Les distributeurs : Encore appels diffuseurs; ils assurent le lien entre lditeur et le dtaillant, ils placent le produit dans les points de vente et assurent une partie de sa promotion. Ils assurent au minimum le trade-marketing, la logistique et le suivi des ventes. Le marketing est souvent partag entre lditeur et le
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diffuseur mais il peut dans certain cas prendre en charge la localisation et le packaging. La plupart des grands diteurs intgrent dsormais leur propre service de distribution, et ce dans le monde entier. Pour autant, certains diteurs font appel des socits locales, parfois concurrentes dans ldition, pour couler leurs produits. Les diffuseurs externes ralisent la majeure partie de leur chiffre daffaire dans la diffusion pure. Ils peuvent aussi intervenir dans la fabrication dun jeu et deviennent alors des coditeurs, voire des diteurs part entire. - Les centrales dachats : Elles ngocient et placent le produit auprs de la grande distribution, des multi-spcialistes et des chanes de magasins spcialiss. Ce sont des regroupements denseignes commerciales qui mettent en commun leurs achats afin dobtenir des conditions plus intressantes de la part des fournisseurs. Elles bnficient de fait dun fort pouvoir de ngociation. - Les grossistes : Ils prennent en charge le placement chez les petits dtaillants. Leur rle consiste principalement fournir tous les magasins qui n'ont pas une taille suffisante pour tre directement pris en charge et suivis par les socits de diffusion des jeux. Les grossistes soccupent de la logistique, et du suivi des ventes voire de la rcupration des invendus. - Les points de ventes : On distingue deux filires principales qui offrent le produit directement au consommateur final. La premire conduit la grande distribution (Carrefour, Auchan, Casino), aux multispcialistes (Fnac, Virgin) et aux chanes de magasins spcialiss (Score Game, Multimania). La deuxime est celle qui permet daccder tous les petits dtaillants et qui est prise en charge par les grossistes. Les jeux peuvent galement tre distribus en vente par correspondance via des catalogues papiers et en ligne via des sites de commerce lectronique.

4.2 La distribution dmatrialise : En parallle de la distribution physique, principalement en magasins, les jeux vido se vendent aussi en distribution dmatrialise via internet ou le mobile. La distribution numrique est le remplacement du traditionnel support physique (CD ou DVD, guide de lutilisateur, boite) par le tlchargement en ligne des mmes donnes directement sur le disque dur de la plateforme de jeu. Tout comme pour la musique, une partie des ventes de jeux PC sest carte des circuits traditionnels de vente. Cela permet aux diteurs dconomiser sur les cots de fabrication, de logistique, et de stock. Cela offre aussi est la possibilit, de facto, pour les titres en dmatrialis de rester disponibles pendant beaucoup plus longtemps dans la boutique en ligne (effet longue traine). Les jeux mobiles, les jeux flash et les jeux sociaux sont exclusivement accessibles via la distribution dmatrialise.

- Les distributeurs : En amont, ils sont en relation directe avec les ayants-droit (diteurs, studios) et ont des accords couvrant exclusivement la distribution en tlchargement. En aval, ils assurent la distribution des jeux via leur plateforme technique qui gre la mise au format du catalogue, le merchandising, le tlchargement, le paiement, le support et le service client. Ils peuvent distribuer en direct partir de leur propre boutique en ligne, ou en indirect via des sites web forte audience, type fournisseur daccs Internet (FAI). - Les magasins dmatrialiss : Ils sont en relation directe avec les consommateurs finaux (mode BtoC). Ils reprsentent la partie faciale (front office) de la plateforme de technique des distributeurs qui est mise en avant auprs des consommateurs sous marque propre. Ils sont autonomes dans la gestion de leur audience
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et dans les actions de marketing et promotion, ils disposent de leur propre audience et prsence sur le web. Cest eux qui assurent la promotion de leur site de tlchargement avec leurs propres moyens (rfrencement naturel, search engine optimisation : SEO), achat de mots cls (search engine management : SEM), campagne demailing, affiliation, achat de bannires... On estime entre 20 et 30% la part du chiffre daffaire consacre la cration daudience. - Les sites web (FAI) : Ils sont en relation avec les distributeurs, mais nont pas de relation directe avec les ayants-droits (diteurs et studios). Ce sont des sites web dont la marque bnficie dune forte notorit et qui possdent une audience forte et/ou qualifie quils mettent la disposition du distributeur de manire exclusive. On retrouve des Fournisseurs dAccs Internet (FAI), des sites de e-Commerce, des sites mdia thmatique (jeu vido, grand public) Ils jouent le rle des dtaillants vis--vis du distributeur et lui permettent ainsi laccs aux consommateurs finaux. Le distributeur propose souvent le service cl en main aux sites qui peuvent ainsi offrir le service de tlchargement de jeux vido sous leur propre marque. La gestion complte de loffre est sous la responsabilit du distributeur et lintgration technique est plus ou moins pousse en fonction des cas. Les plateformes sont adaptes par le dpartement technique aux exigences du cahier des charges du partenaire. Bien que la gestion du trafic soit sous la responsabilit du site web, les actions de marketing pour drainer de laudience et les promotions sont souvent ralises de concert entre le site web et le distributeur. Les sites web se rmunrent principalement sous la forme de partage de revenu.

Distributeur diffuseur

Distributeur dmatrialis

Retail

VAD

Centrales dachat Plateformes logistique Multispcialistes GMS

Grossistes

VPC Magasins Magasins indpendants e-commerce dmatrialiss catalogues

Sites Web FAI

Consommateur

Faits marquants & Tendances : - La plupart des grands diteurs ont intgr leur propre service de distribution physique et commence intgrer le dmatrialis. - Compte tenu de la faible valeur ajoute des acteurs de la distribution et du niveau de leur mage commerciale, leur enjeu essentiel est dobtenir une forte rotation des produits.

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- Les jeux vido se vendent de plus en plus en distribution dmatrialise, ce qui reprsente une opportunit pour les ayants-droits dassurer directement la commercialisation de leurs titres.

4 Estimation de la rpartition moyenne de la valeur dans lindustrie du jeu vido :


La plateforme de dveloppement sur laquelle le jeu est dvelopp une incidence sur le partage de la valeur, cest pourquoi je lai place au dpart de la chane. Comme nous lavons vu, le modle conomique des fabricants de console repose principalement sur le reversement de licences par les diteurs : elle peut slever jusqu 15% du prix public hors taxe. Le monde du PC quant lui est ouvert : il ny a donc pas de royaut verser au fournisseur de plateforme. Ldition et la diffusion se partagent en moyenne 60% de la valeur pour un jeu PC et environ 50% pour un jeu console, et ce, que la diffusion soit assure en interne ou en externe par lditeur. Les dtaillants et les grossistes se partagent les 40 50% restant (Etude de lAFJV 2006 Comment a marche : La distribution de jeux vido ). Dans le monde du mobile, le modle viable dominant est celui qua adopt Apple pour les applications distribues sur lAppStore. Le modle conomique repose sur un partage de revenu (Rev Share) de 70% pour le fournisseur du jeu (dveloppeurs ou diteurs) et de 30% pour le distributeur. Si un studio fait appel un diteur pour distribuer ses productions, il partagera alors le reversement avec lditeur en lui accordant en moyenne entre 30% et 50%.

Mobile* Consoles

0%

15%

Fournisseurs de Plateforme

PC

0%

70%

53%

Studios

61%

Editeurs
Grande Distribut

Grossiste

11%
Dtaillant

Distributeurs

30%

32%
Dtaillants

38% 29%

Consommateurs
*Model Apple iPhone

A lvidence, ce tableau ne rend compte quimparfaitement de la disparit des situations effectives, notamment celles o le diffuseur participe directement, ou indirectement, au financement du dveloppement. Par ailleurs, le montant des

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marges dpend aussi du poids des acteurs, et de leur capacit peser dans la ngociation, notamment face aux dtaillants. On distingue deux tendances dans la distribution dmatrialise quant au partage de revenu : Dune part les diteurs traditionnels dits core games qui cherchent reproduire les marges gnres par le modle de la distribution classique retail (soit entre 50 et 60% du prix de vente HT), voire les dpasser (certain acteurs peuvent revendiquer jusqu 75% du prix de vente HT). Et dautre part les diteurs casual qui, tant plus habitus au modle de distribution en marque blanche , revendiquent que des marges situes entre 30 et 40% du prix de vente HT.

Faits marquants & Tendances : - Le pouvoir de ngociation des distributeurs est faible : Ils perdent du poids face aux diteurs, qui adressent de plus en plus directement les points de ventes, et face la distribution numrique. - Dans le mobile et les jeux sociaux, le pouvoir de ngociation des propritaires de plateforme (ie Apple et Facebook), est trs fort. - Le pouvoir de ngociation des dtaillants saffaiblit face la monte en puissance de la distribution numrique. - Le pouvoir de ngociation des ayants-droits (studio et diteurs) se trouve renforc dans la mesure o ils adressent de plus en plus directement les points de ventes physiques et numriques.

C. Une forte croissance de la dmatrialisation :


Le modle de revenu traditionnel dans lindustrie du jeu vido repose sur la vente de produit fini sous forme de bote. Pour autant, la diffusion de linternet et des rseaux mobiles haut dbit (3G) ont permis la naissance de nouveaux modles de revenu. Ainsi, il est de plus en plus frquent de voir des joueurs acheter des contenus additionnels (DLC) voire des jeux complets (Donwload to own) via le service des fabricants de console comme Xbox Live ou le PlayStation Network ou sur lAppStore dApple pour le mobile. Bien que cette pratique concerne toutes les plateformes, elle est particulirement prgnante pour le PC notamment avec les jeux massivement multi-joueurs en ligne (MMOG), les jeux jous directement dans les navigateurs ( web games et social games ) et les jeux complets achets en dmatrialis.

1) Les principaux moteurs de la dmatrialisation :


Le taux de pntration accu des ordinateurs individuels ; lappui des gouvernements pour favoriser lInternet, la forte croissance des internautes ; la forte progression du haut dbit ; la progression du nombre de joueurs en ligne.

Un taux de pntration accru des ordinateurs : La base installe de PC dans le monde aurait dpass la barre symbolique du milliard d'units en 2008, selon Forrester Research. Ce chiffre progresse d'environ 12 % par an et devrait donc dpasser es 2 milliards en 2014.

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Lappui des gouvernements pour favoriser lInternet. Bien que les investissements en faveur des rseaux haut dbit et trs haut dbit soient raliss essentiellement par des oprateurs privs, l'aide de l'tat joue un rle crucial. Par exemple, en Europe, Bruxelles a annonc en dcembre 2008 la mise en uvre d'un plan europen de relance conomique, dot d'un volet rural pour rduire notamment la fracture numrique.

Une forte croissance des internautes : Grce des prix bas pour laccs Internet en illimit, un contenu en ligne plus intressant, davantage de services offerts dans les services, le commerce en ligne, les biens culturels, les rseaux sociaux, de plus en plus dutilisateurs sont attirs par lInternet. Il y avait plus de 1,450 milliard dinternautes en 2008. La population d'internautes dans le monde devrait atteindre 2,170 milliards en 2013 selon Jupiter Research, ce qui reprsenterait une augmentation de prs de 50 % par rapport 2008.

La forte progression du haut dbit : Le nombre de foyers europens connects Internet continue sa progression, passant la barre des 50 % sur un an : 54 % des mnages ont en effet accs la Toile en 2007,

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contre 49 % en 2006, selon Eurostat. La part des connexions en haut dbit progresse encore plus rapidement : le nombre de foyers connects grimpe de 30 % 42 % entre 2006 et 2007.

La progression du nombre de joueurs en ligne : Fin 2009, ils atteindront presque la barre symbolique des 100 millions selon IDate. Plus de la majorit de ces joueurs seront d'origine asiatique, le jeu en ligne et la distribution numrique tant plus rapidement entre dans les murs sur ce continent.

Source IDATE mai 2009

2) Les revenus gnrs par les jeux jous en ligne ne cessent de croitre :

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Selon l'IDATE, Au niveau mondial, les revenus gnrs par les jeux jous en ligne s'lvent 7,8 milliards deuro en 2009 et devrait connatre une croissance de 85% d'ici 2013. A cet horizon, ils seront aussi importants que ceux issus du segment du jeu sur console de salon.

Ces chiffres comprennent les revenus gnrs par les abonnements et le commerce de biens virtuels. Les donnes de march se basent sur l'estimation du nombre dabonns haut dbit, l'estimation de la part des abonns haut dbit pratiquant le jeu online, l'estimation de l'ARPU (Average Revenue Per User).

La distribution en ligne et la vente en direct de jeux vido s'tend rapidement sur le march des jeux sur console et PC, traditionnellement gr par les rseaux de vente au dtail.

Les donnes issues de l'Etude Nationale des Jeux Vido 2009 ralise en France et celles issues des tudes similaires faites dans les autres marchs europens et aux Etats-Unis, confirment la tendance de fond de la distribution numrique. Selon cette tude, 16% des joueurs sur PC en France ont l'habitude d'acheter et de tlcharger leurs jeux vido directement en ligne. Selon une tude de Forrester Research publie au deuxime trimestre 2008 intitule North American Technographics Media And Marketing Online Survey, 15% des consommateurs achteraient des logiciels et des jeux en ligne pour jouer sur leur ordinateur individuel. Selon ltude, ce taux est comparer avec 8% des consommateurs qui achteraient des jeux pour jouer sur leur tlphone mobile, et 5% qui tlchargeraient des jeux pour jouer sur leur console. Selon un autre rapport de Forrester Research Understanding the US Video Game Player du 25 janvier 2008, 14% du segment hardcore gamers , qui comprend un quart des joueurs actif de jeu vido, ont dj pay pour tlcharger des jeux sur leur PC. Ceci est comparer 9% pour lensemble des joueurs. Malgr les avances de Xbox Live et de PlayStation Network en matire de distribution numrique, cest lordinateur individuel, (PC) et le mobile qui sont actuellement les plateformes les plus robustes et les plus accessibles mondialement.

3) Vers la fin du modle de revenu bas sur les produits finis en bote :
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Selon lanalyste Michael Pachter, de Wedbush Morgan Securities, les ventes en dmatrialis de logiciels de jeux, toutes plateformes confondues, doubleront tous les ans pendant les prochaines annes et devraient reprsenter 20% du march total des logiciels de jeux vido dans 5 ans, avec un plus haut probable 50% du march total dans 10 ans. De son ct, le responsable de EA Sport, Peter Moore a rcemment annonc lors dune table ronde loccasion de ldition 2009 de la PLAY Digital Media Confrence que le tlchargement numrique allait devenir la norme, et que bien que les jeux sur disque physique allaient encore tre prsent dans les linaires pendant quelques annes, ils ne le seraient plus dici 10 ans . - La vente en direct par tlchargement s'tend rapidement sur toutes les plateformes. - Les ventes en dmatrialis de logiciels de jeux pourraient reprsenter 20% du march total des logiciels de jeux vido dans 5 ans, avec un plus haut probable 50% du march total dans 10 ans. - On se dirige vers la fin du modle de revenu bas sur les produits finis en bote pour se diriger vers le tlchargement numrique gnralis.

D. Des modles de revenus mergents


Le modle conomique traditionnel dominant dans le jeu vido repose sur les transactions physiques de produit fini en boite que le consommateur achte dans un magasin ou par correspondance. Dans ce modle les produits sont physiquement prsents dans les magasins. Les diteurs se livrent une concurrence forte pour obtenir une place de choix dans les rayons et y rester le plus longtemps possible. Le pouvoir de ngociation des gros diteurs constitue une barrire lentre forte pour les petits diteurs o les studios indpendants. Dans ce modle, lenjeu principal de la distribution est loptimisation de la rotation des produits. Grce la diffusion de linternet, des rseaux mobiles de dernire gnration, laccroissement du nombre dinternautes et des connexions hauts dbits, de nouveaux modles conomiques sont apparus. Les acteurs de la chane de valeur ont maintenant un choix plus vaste pour combiner leurs sources de revenus. Ils peuvent choisir un modle unique, ou les panacher. Les nouveaux modles comprennent la vente en tlchargement, labonnement et la publicit.

1) La vente au tlchargement :
Ce modle repose sur la vente par tlchargement en ligne des donnes dun jeu. On retrouve ce modle sur deux types doffres :

- La distribution numrique : On parle aussi de Buy and Download (BaD), ou encore de Download to Own . Les consommateurs achtent les jeux en dmatrialis, cest dire en tlchargeant la version complte, ou des complments de jeux (Add-on), directement sur leur matriel. Le consommateur a la possibilit soit dacheter le jeu lunit en one-shot moyennant un prix fort, soit de sabonner un systme type livre du mois o le prix lunit devient plus attractif moyennent linscription un club o le client sengage bien souvent sur la dure. Une fois la transaction financire ralise, le jeu est tlcharg sur lordinateur du client. Certains
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services proposent leurs clients dacheter en parallle une version de sauvegarde en boite du produit. Chaque transaction est associe une licence dutilisation qui est cde au client. La plupart des jeux sont vendus avec des DRM (Digital Rights Management, Gestion des droits numriques en Franais) qui en limite lusage. Ces mesures techniques sont mises en place pour contrler l'utilisation dune uvre numrique, et ce, notamment afin de lutter contre le piratage. Certain jeux, gnralement plus anciens, sont vendus sans DRM. A loppos du modle physique , lacquisition en mode tlchargement ne permet pas de revendre doccasion le jeu achet. Dans ce modle, les revenus proviennent de la vente unique du jeu. Les diteurs reoivent un pourcentage de la vente au mme titre que dans la distribution physique. - Les micro-transactions : Elles sont utilises pour le contenu tlchargeable (Downloadable Content, DLC ) et dans les jeux Free to Play auxquels le joueur a accs sans payer initialement, mais qui lon propose dacqurir de lexprience ou de gagner du temps moyennant lachat dunits de comptes dans la monnaie virtuelle du jeu. Le joueur peut acheter des lments additionnels non obligatoires au droulement du jeu. Cela peut-tre des objets, des armes, des options augmentant les capacits du joueur ou ceux de son quipement, des consommables ayant une dure de vie limite ou tre purement dcoratifs : des vtements, des coloris diffrents pour les quipements ou pour le personnage tout ce qui peut permettre au joueur de se diffrencier et crer un personnage indit par exemple. Ce sont souvent des achats dimpulsion dont le prix dpasse rarement 5 euro. Lachat est facilit et excut rapidement grce au portemonnaie virtuel. On parle aussi de Virtual Item Sell .

2) Labonnement :
Ce modle repose sur labonnement un, ou plusieurs jeux, auquel labonn peut accder en ligne, tout moment, et peut jouer sans limitation pendant toute la dure de son abonnement. On retrouve ce modle sur deux types doffres : - Jeux la demande : ou encore Game On Demand (GoD), le consommateur a la possibilit de sabonner un bouquet de jeux en gnral pour une dure de 1 mois au minimum (entre 9,90 et 19,90) Le joueur peut accder en ligne au bouquet tout moment et jouer tous les jeux quil veut, sans limitation, pendant toute la dure de son abonnement. Les jeux lui sont lous pendant la dure de labonnement mais ne lui appartiennent pas. A loppos du BaD, il ny a pas de cession de DRM en GoD.

- Jeu massivement multi-joueurs en ligne : ou encore Massively Multiplayer Online Game (MMOG) sont des jeux qui se droulent en ligne dans des univers persistants et qui rassemblent un trs grand nombre de joueurs (World of Warcraft, le plus populaire dentre eux, rassemblait 11,5 millions de joueurs en Fvrier 2009). Pour que le joueur puisse daccder aux serveurs du jeu, et donc ouer en ligne, il doit sacquitter dun abonnement mensuel (Ils sont compris entre 5 et 15 suivant les jeux). Si il ne sacquitte pas de son abonnement, il ne pourra pas se connecter et jouer. Le compte, ainsi que les personnages, sont alors en suspens, et le possesseur du compte a la possibilit de ractiver le compte, s'il souhaite conserver ses personnages. Des extensions (ou add-ons) sont dveloppes et proposes rgulirement au joueur afin dtendre les possibilits de jeu. Elles sont achetables en ligne, ou en magasin. Dans ce modle, il y a un partage de revenu dans des proportions ngocies au cas par cas, entre le studio de dveloppement du jeu et lditeur qui va oprer le jeu.
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3) La publicit :
Ce modle repose sur la montisation par la publicit de laudience gnre par les jeux. La publicit est vendue par les agences mdia selon diffrentes techniques : A laffichage (Display) au Cout Pour Mille (CPM) ; la performance (Direct Response) au Cot Par Clic (CPC) ou encore au Cot Par Action (CPA). Les revenus sont partags entre lagence qui retient entre 20 et 40% du CA et lditeur qui reverse une partie aux studios. On retrouve ce modle sur deux types doffres : - la Publicit intra jeu : On parle de in-Game ou in-App Advertising quand la publicit est intgre directement dans les jeux ; Elle fait appel aux annonceurs qui voient une opportunit de toucher une cible dans un contexte particulier. Par exemple, Barack Obama a fait placer des encarts publicitaires dans le jeu de voiture Burnout Paradise sur la console Xbox 360, sous la forme dun panneau daffichage prsentant son image accompagne dun message indiquant aux joueurs de ne pas oublier de sinscrire pour aller voter. De plus en plus dveloppeurs choisissent de montiser leur application iPhone par le publicit en intgrant des espaces rservs et en contractant directement avec des rgies spcialises qui se chargent de commercialiser les espaces (AdMob, iAd, TapJoy, ).

La publicit sur site web : On parle de Portal Advertising quand la publicit est prsente sur les sites web qui proposent les jeux. La publicit est prsente sur les sites web qui offre des jeux qui sont souvent gratuits. Elle peut tre sous diffrentes formes : textes, dimages ou vidos et peut tre place avant, aprs ou pendant le jeu.

E. Profil des joueurs et habitudes de consommation

1) Un public plus large, plus familial et plus fminin :


Le jeu vido a su attirer de plus en plus de consommateurs et selon une tude parue en 2008 de lEntertainment Software Association (ESA) 65% des foyers Amricains jouent des jeux vido (ordinateur ou console). Selon ltude Les Franais et les biens culturels dite par GfK 2008 ils sont plus de 79% en France. A mesure que l'utilisation des NTIC se gnralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses et innovantes, le jeu ne sadresse plus seulement une population dinitis, jeune et masculine, mais dsormais tous. La premire gnration de joueurs a prs de 40 ans. Lge moyen des joueurs est de 35 ans. Les moins de 18 ans reprsentent 25%, les 19/49 ans reprsentent 49% et les 50 ans et plus 26%. La rpartition homme, femme des joueurs au global est respectivement de 60% et 40%. L'arrive d'Internet dans le jeu vido et le dveloppement du jeu sur mobile et des jeux sur les rseaux sociaux contribuent grandement populariser le jeu vido auprs dun public toujours plus large, plus familiale et plus fminin. Pour les joueurs en ligne, cette la rpartition homme / femme est respectivement de 56% et 44%.

2) On distingue traditionnellement 3 types joueurs :


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Les utilisateurs intensifs : Ou encore joueurs hard core gamers, sont typiquement caractriss par le profil adopteurs prcoces de nouvelles technologies (early adopters). Ils aiment essayer les nouveauts avant leur sortie (bta test) et sont gnralement plus tolrant quant linstabilit et aux bogues techniques que les joueurs modrs et occasionnels. Ce sont principalement des hommes gs de 18 35 ans. Ils sont susceptibles de jouer tous les genres de jeux mais prfrent les jeux difficiles qui demandent une phase dacquisition afin de bien le contrler. Ils aiment la comptition et surmonter les difficults que leur proposent les jeux. Les joueurs hard core jouent grande frquence trs rgulirement, il nest pas rare quils puissent jouer jusqu 20 heures par semaine, et bien au-del !

Les utilisateurs modrs : Ou encore joueurs soft core gamers , aiment passer du temps jouer, mais en quantit moindre que les hard core gamers et ils sont plus lent adopter les nouvelles technologies. La plus grande diffrence est le degr dimplication des joueurs et leur attitude envers les jeux. Certain sont proccups par le fait quils pourraient dpenser plus dargent, ou plus de temps, quils ne le devraient pour assurer un quilibre psychologique sain. Ils sont plus sensibles aux cots et frais dabonnement mensuels.

Les utilisateurs occasionnels : Ou encore les joueurs casual gamers veulent des jeux trs simples, quils peuvent apprendre trs vite et finir rapidement, en quelques minutes. Selon ltude publie par lInternational Game Developers Association (IGDA) 2008-09 Casual Games White Paper , 51% de des joueurs occasionnels sont des femmes dont la majorit est ge de 30 45 ans. 62% des joueurs occasionnel ont plus de 35 ans. Pour autant, on retrouve tous les ges et les genres, du jeune homme jouant des jeux de sport ou darcade casuals des sniors qui jouent des jeux de cartes type bridge. Les casual gamers jouent ces types de jeux pour se divertir et socialiser et aussi, mais dans une moindre mesure, pour la comptition.

3) Diffrents types de jeux en fonction du sexe :


Selon ltude publie par lInteractive Software Federation of Europe (ISFE) en 2008, il y aurait des diffrences notables dans les types de jeux jous en ligne que lon soit un homme ou une femme.

Hommes : Jeux Hard Core action / sports / stratgie/ jeu de rles 66%
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Femmes : Jeux Casuals Puzzle / jeux de socits / game show / trivia / cartes 71%

Les genres les plus jous en ligne : Selon ltude de lEntertainment Software Association (ESA 2009), les genres les plus jous en ligne aux USA sont dans une grande majorit les jeux occasionnels gratuits pour 44%. Les jeux en tlchargement (Casual et Hard Core) reprsentent 31% ce qui est une lgre progression par rapport 2008 o ils reprsentaient 30%.

Lmergence de nouveaux types de jeux : Bien que la majeure partie des logiciels de divertissement disponibles sur le march ciblent encore les joueurs utilisateurs intensifs, les hard core gamers , loffre en destination des joueurs occasionnels, casual gamers , est en trs forte croissance et domine les plateformes mobiles et les rseaux sociaux. Aussi, depuis quelques annes nous voyons apparaitre des nouvelles formes de jeux o lexprience va au-del du simple divertissement. En effet, les logiciels de divertissement savrent aussi un instrument utile de promotion de lentrainement professionnel (Serious Games), physique (Fitness Games) et mental (Brain Training). Les jeux visant faire travailler des situations professionnelles, augmenter lactivit physique ou encore faire travailler lesprit sont de plus en plus populaires chez les joueurs et sont dans certaines conditions adopts par les tablissements denseignement, les communauts de retraits et de la sant.

4) Habitudes dachat :

Il y a une sparation, dans le domaine des jeux vido, entre celui qui achte et celui qui joue et ce sont souvent les parents qui achtent les jeux pour leurs enfants. Selon ltude annuelle dite par lESA et parue en 2009, aux USA, prs des deux tiers (63%) des parents denfants gs de moins de 18 ans, avaient lintention dacheter au moins un jeu en 2003 pour leurs enfants.
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En 2003, les parents denfant de moins de 18 ans taient prsents dans 87% des occasions quand les jeux taient achets ou lous et le sont 92% en 2009. Ntant par ncessairement lutilisateur final du jeu, les parents achtent souvent des marques quils reconnaissent et envers qui ils ont confiance. Les parents exercent dailleurs un contrle fort sur les activits jeu vido de leur enfant de moins de 18 ans. En 2009, si 63% des parents denfants de moins de 18 ans pensent que les jeux reprsentent une part positive de la vie de leurs enfants, ils sont quand mme 94% surveiller le type de jeu auquel leur enfant joue. Ils sont 79% limiter le temps de jeu contre 72% limiter le temps pass sur Internet et 71% du temps consacr la TV. En 2009, ce sont 52% des hommes qui achtent les jeux et 48% des femmes, et lge moyen de lacheteur de jeu est pass de 36 ans en 2003 39 ans en 2009.

Selon ltude de lISFE parue en 2009, en moyenne, la majorit des europens (74%) achtent entre 1 et 6 jeux par an. En comparaison, 5% achtent plus de 12 jeux par an. Ces comportements dachat auraient dj t constats en 2007.

Faits marquants & Tendances : - Les jeux vido traditionnellement rservs aux jeunes hommes, attirent maintenant un public de plus large, plus fminin et plus g. - Les hommes ont plus tendance jouer des jeux hard core que les femmes qui prfrent les jeux casual - 74% des europens achtent entre 1 et 6 jeux par an, mais seul 5% des europens achteraient plus de 12 jeux par an. - Les parents denfants de moins de 18 ans exercent un contrle fort sur les activits de jeu vido et ce sont souvent eux qui achtent les jeux.

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