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100 Faons danimer un groupe:

Jeux faire lors dateliers, de runions


ou au sein dune communaut
1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

TABLE DES MATIERES

titre Page title Page

Remerciements 1 50. Robots 12


Introduction 1 51. Le roi de la jungle 12
1. Bonjour Bonjour 2 52. Transmission dnergie 12
2. Jongler en groupe 2 53. Le jeu de la bouteille 13
3. Noms et adjectifs 2 54. Que pensez-vous de votre voisin ? 13
4. Trois vrits et un mensonge 2 55. La queue du dragon 13
5. Les yeux dans les yeux 3 56. Massage en groupe 13
6. Paires de cartes 3 57. Faites passer 13
7. Espace libre ma droite 3 58. Parcours dobstacles 14
8. Ce que nous avons en commun 3 59. Ce que jaime chez... 14
9. O est le leader ? 3 60. De la tte au ventre 14
10. Mon mtier 3 61. La balle sous le menton 14
11. Quel animal ? 4 62. Assis sur les genoux de... 14
12. Clin dil assassin 4 63. Assis, debout ! 14
13. Le soleil brille sur... 4 64. Le nud 15
14. COCOTIER 4 65. Course de pices 15
15. Ecrire avec son corps 4 66. Compte rebours 15
16. Noms en lair 5 67. Fizz buzz 15
17. Les membres de ma famille 5 68. Balance en groupe 15
18. Qui suis-je ? 5 69. Mener et guider 15
19. Les 20/20 et les 10/20 5 70. Suivre le rythme 15
20. Les statues 5 71. Corps corps 16
21. Retourne ta place 6 72. Compter jusqu sept 16
22. Le jeu de la banane 6 73. Au match de foot 16
23. Trajet en taxi 6 74. Orchestre sans instruments 16
24. Salade de fruits 6 75. Les bras lis 16
25. Prrr et Pukutu 6 76. Transmettre un mouvement 16
26. Danser sur du papier 7 77. Tape des mains et pointe du doigt 17
27. Mare haute, mare basse 7 78. Ouragan 17
28. Les bus de Delhi 7 79. Statues et sculpteurs 17
29. Les lapins 7 80. Lorchestre 17
30. A bbord, tribord 8 81. Debout, assis et chante 18
31. Je pars en voyage 8 82. Fais passer le rythme 18
32. Trouve quelquun qui porte... 8 83. Le messager 18
33. Touche du bleu 8 84. Le jeu du dessin 18
34. Jacques a dit 8 85. Miroir, miroir 18
35. Quest-ce qui a chang ? 9 86. La Toumba 19
36. La ligne des anniversaires 9 87. Messages brouills 19
37. Touch ! 9 88. Objet parlant 19
38. Cinq les 9 89. Samson et Dalila 19
39. Le jeu des animaux 9 90. Le jeu du oui et du non 19
40. Fausse mime 9 91. Le jeu du E 20
41. Apportez-moi... 10 92. Sagidi sagidi sapopo 20
42. Le roi est mort 10 93. Quest-ce quon mime ? 20
43. Moyens de locomotion 10 94. Quel est ladverbe ? 20
44. Papier et pailles 10 95. Les courses faire 20
45. Ne rpondez pas 11 96. Ce que je ressens ? 21
46. Tir la corde 11 97. O Kabita ! 21
47. Passe le paquet 11 98. Cadeaux imaginaires 21
48. Le renard et le lapin 11 99. Un petit mot sur ton dos 21
49. La plus longue queue 12 100. Retour sur la veille 21
Remerciements du groupe fassent connaissance, renouveler lnergie ou
lenthousiasme du groupe, susciter un esprit dquipe au sein
Nous remercions toutes les personnes qui ont contribu du groupe ou encourager le groupe rflchir un sujet
cette publication, et en particulier les employs et prcis. Les jeux qui amnent les participants faire
consultants des organisations de liaison de lAlliance, le connaissance entre eux et se dtendre sont souvent appels
Secrtariat de lAlliance et ses partenaires cls en Afrique, en jeux briseurs de glace . Les jeux dits revivifiants
Asie, en Amrique Latine et en Europe de lEst. Par ailleurs, amnent les participants se mouvoir dans la salle et visent
nous aimerions faire mention ci-aprs des publications renouveler leur enthousiasme, surtout lorsquils paraissent
auxquelles nous nous sommes rfrs: Games for Training endormis ou fatigus. Dautres jeux aident les participants
de Ross Kidd et PEER Botswana, Listening for Health de examiner les diffrents aspects dun enjeu particulier, ou
International Catholic Child Bureau et Child-to-Child Trust, aborder les problmes qui peuvent survenir au cours dun
1997 et enfin Gamesters Handbook 140 Games for travail en groupe. Les jeux peuvent aussi aider les participants
Teachers and Group Leaders, de Donna Brandes et Howard penser de faon crative et originale.
Phillips, 1990. Les illustrations qui se trouvent dans cette
publication sont de Petra Rohr-Rouendaal. Ce guide comprend ces diffrents types de jeux, prsents sans
un ordre particulier. Les facilitateurs peuvent choisir ceux qui
Introduction sont les plus appropris leurs propres objectifs et contextes.

LAlliance internationale contre le VIH/SIDA (lAlliance) est


une organisation non-gouvernementale internationale qui
soutient les communauts dans les pays en voie de Avant de slectionner un jeu :
dveloppement contribuer de faon importante la quelques suggestions
prvention du VIH, la prise en charge des personnes vivant Utiliser souvent les jeux revivifiants au cours dun atelier
avec le VIH/SIDA et au soutien des enfants touchs par ou dune runion, surtout chaque fois que les
lpidmie. Depuis sa cration en 1993, lAlliance a fourni un
participants ont lair endormis ou fatigus, de faon
soutien financier et technique aux ONG et OBC situs dans
faire une pause naturelle entre les diffrentes activits.
plus de 40 pays. Par ailleurs, lAlliance promeut des bonnes
pratiques pour la rponse communautaire au VIH/SIDA Faire attention ce que les jeux soient appropris au
travers lvaluation, la recherche oprationnelle et le contexte local. Par exemple, tre prudent avec les jeux
dveloppement de matriaux et outils de formation ainsi qui impliquent le contact physique, en particulier le
que des activits stratgiques et le plaidoyer. toucher de certaines parties du corps.
Slectionner des jeux auxquels tous les participants
100 Faons danimer un groupe: jeux utiliser lors
peuvent participer. Etre attentif aux besoins et aux
dateliers, de runions et au sein dune communaut fait
circonstances particulires des membres du groupe. En
partie dune srie de guides que lAlliance a mis au point
effet, certains jeux peuvent exclure les personnes qui ont
pour encourager ce quon appelle la participation active
un handicap, une difficult marcher ou entendre par
des membres dun groupe. Ce guide comprend un ensemble
exemple. Des personnes avec un niveau scolaire modeste
de jeux revivifiants , qui visent dtendre latmosphre,
peuvent aussi tre exclues par certains jeux.
ou qui peuvent tre utiliss par tout animateur de groupes,
dans le cadre dun atelier, dune runion ou dans un Sassurer de la scurit des membres du groupe, en
cadre communautaire. particulier pour les jeux qui les amnent courir. Ainsi,
veiller ce quil y ait assez despace pour le jeu et que le
Atelier participatifs avec des ONG et OBC luttant contre
sol soit dgag.
le VIH/SIDA : Guide du facilitateur ainsi que Une
Orientation la mthode participative : Guide Ne pas utiliser uniquement des jeux de nature
lattention des ONG/OBC rpondant au VIH/SIDA font comptitive. Inclure aussi des jeux qui renforcent lesprit
partie de cette srie de guides conus par lAlliance. dquipe au sein du groupe.
Eviter que les jeux revivifiants durent trop longtemps.
Pourquoi utiliser des jeux Faire en sorte quils soient brefs et passer lactivit
revivifiants ? suivante ds que tout le monde a eu loccasion de se
mouvoir et de se rveiller ! .
Les facilitateurs utilisent des jeux pour de nombreuses raisons,
parmi lesquelles se trouvent : faire en sorte que les membres

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

1 Bonjour Bonjour heureux , ou je mappelle Eric et je suis


Les participants se mettent debout et forment un patant . Tout en parlant, les participants peuvent
cercle. Une personne fait le tour du cercle et tape aussi reprsenter leur adjectif par des gestes.
sur lpaule de quelquun. Cette autre personne
marche autour du cercle dans la direction 4 Trois vrits et un
oppose, jusqu ce que ces deux personnes se mensonge
rencontrent. Elles se saluent trois fois dans leur Chacun crit son nom accompagn de quatre
langue maternelle en sappelant par leurs renseignements sur lui-mme sur une grande
prnoms. Les deux personnes se mettent ensuite feuille de papier. Par exemple, quelquun peut
faire le tour du cercle, cette fois-ci en courant crire Alphonse : adore chanter, jouer au foot, a
chacune dans une direction oppose pour prendre cinq femmes et aime lanalyse participative rapide.
la place libre. La personne qui perd continue Les participants circulent ensuite avec leur feuille
marcher autour du cercle et le jeu continue et forment des paires. Ils schangent leurs feuilles
jusqu ce que tout le monde ait jou une fois. et essaient de deviner lequel des renseignements
fournis est faux.
2 Jongler en groupe
Les participants se mettent debout et forment un 5 Les yeux dans les yeux
cercle troit. Si le groupe est trs large, il sera peut- Les participants se mettent debout et forment un
tre ncessaire de faire deux cercles. Le facilitateur cercle. Chacun regarde une personne qui se trouve
lance la balle quelquun, en lappelant par son de lautre ct du cercle dans les yeux. Les deux
prnom. Chacun doit se souvenir de qui lui a lanc personnes qui se sont regardes dans les yeux
la balle et qui il la lance. Chacun continue traversent le cercle et schangent leurs places
attraper et lancer la balle la mme personne, tout en se regardant dans les yeux. Plusieurs
tablissant ainsi une trajectoire fixe de la balle au couples peuvent schanger leurs places en mme
sein du groupe. Lorsque tout le monde aura reu la temps. Le groupe devrait veiller ce que tous
balle une fois et que la trajectoire de la balle sera participent aux changes de places. Les couples de
bien mise en place, introduire une ou deux balles participants peuvent commencer ce jeu dans le
supplmentaires pour quil y ait toujours plusieurs silence, et ensuite schanger des salutations
balles lances en mme temps. chaque fois quils arrivent au centre du cercle.

3 Noms et
adjectifs
Les participants rflchissent
un adjectif pour dcrire
comment ils se sentent ou
comment ils se portent.
Ladjectif doit commencer par
la mme lettre que leur
prnom, par exemple,
quelquun peut dire je
mappelle Henry et je suis

2
6 Paires de cartes 8 Ce que nous en commun
Le facilitateur choisit des expressions connues et Le facilitateur nonce une caractristique de
crit la moiti de chaque expression sur un certains participants, comme ont des enfants, par
morceau de papier ou sur une carte. Par exemple, il exemple. Tous les participants qui ont des
peut crire joyeux sur un morceau de papier et enfants se mettent dans un coin de la salle. Le
anniversaire sur un autre. Le nombre de morceaux facilitateur continue noncer des
de papier ou de cartes devrait tre le mme que le caractristiques et les personnes concernes se
nombre de personnes dans le groupe. Les dplacent vers lendroit indiqu.
morceaux de papier plis sont mis dans un
chapeau. Chaque 9 O est le leader ?
participant prend un Les participants sont assis et forment un cercle.
morceau de papier Un volontaire quitte la salle. Une fois le volontaire
pli, louvre, lit la sorti, le reste du groupe choisit un leader. Le
moiti dexpression leader doit faire une srie de gestes, comme taper
qui y est crite et des mains, taper des pieds, etc. que le reste du
essaie de trouver le groupe imite. Le volontaire revient dans la salle, se
membre du groupe met au milieu du cercle et doit deviner le leader
qui dtient lautre qui initie les gestes du groupe. Les membres du
moiti. groupe protgent le leader en vitant de le
regarder. Le leader doit changer de geste
intervalles rguliers, sans tre dcouvert. Le
volontaire rejoint le groupe une fois quil a
identifi le leader. La personne qui tait le leader
quitte ensuite la salle pour permettre au groupe
7 Espace libre ma droite de choisir un nouveau leader.
Les participants sont assis et forment un cercle.
Le facilitateur fait en sorte quil y ait un espace 10 Mon mtier
vide sa droite. Il demande ensuite un membre Demander un volontaire de quitter la salle. Une
du groupe de venir sasseoir dans cet espace fois quil est sorti, les autres participants lui
vide. Il dit par exemple, jaimerais que Lili choisissent un mtier, conducteur ou pcheur par
vienne sasseoir ma droite . Lili se lve et va exemple. Lorsque le volontaire retourne dans la
sasseoir lendroit indiqu. Il y a maintenant un salle, les autres participants miment le mtier
nouvel espace vide la droite du participant qui quils lui ont choisi. Le volontaire doit deviner son
tait assis ct de Lili. Ce participant demande mtier partir de la mime du groupe.
quelquun dautre de venir sasseoir sa droite.
Continuer jusqu ce que chaque membre du
groupe ait chang de place une fois.

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11 Quel animal ? 13 Le soleil brille sur...


Demander aux participants de se mettre par Les participants forment un cercle troit, en tant
groupes de deux et de former un cercle. Faire en assis ou debout. Une personne se met au centre
sorte quil y ait assez de chaises pour tous les du cercle. Cette personne scrie le soleil brille
couples de participants sauf un. Chaque groupe sur... et nomme une couleur ou un type de
de deux dcide en secret quel couple danimaux il vtement port par des membres du groupe. Elle
reprsente. Le couple sans chaises est le couple peut dire par exemple, le soleil brille sur tous
dlphants. Ceux-ci se promnent dans le cercle ceux qui portent du bleu ou le soleil brille sur
en nonant des noms danimaux. Chaque fois tous ceux qui portent des chaussettes ou
quils devinent juste, le couple de participants encore, le soleil brille sur tous ceux qui ont les
reprsentant lanimal nomm se lve et marche yeux bruns . Tous les participants concerns se
derrire les lphants en mimant lanimal. Ceci lvent et schangent leurs places. La personne
continue jusqu ce que les lphants ne puissent qui tait au centre du cercle essaie de prendre
plus deviner. Ensuite, ils scrient attention aux une de leurs places, pour quune autre personne
lions ! et tous les groupes doivent sasseoir sur se retrouve au milieu du cercle et sans place.
les chaises aussi vite que possible. Le couple de Cette personne scrie son tour, le soleil
participants qui sest retrouv sans chaises brille sur... et nomme une autre couleur ou un
devient le couple dlphants et le jeu continue. autre type de vtement.
12
Clin dil assassin 14 COCOTIER
Avant de commencer le jeu, Le facilitateur
demander quelquun montre au groupe
dtre le meurtrier et de comment former chaque
garder secrte son lettre du mot COCOTIER
identit. Expliquer aux avec des mouvements des
membres du groupe bras ou du corps. Les
quune personne parmi participants essaient ensuite de
eux est un meurtrier et faire de mme.
peut tuer par un
simple clin dil. 15 Ecrire avec
Chacun se promne son corps
ensuite dans la salle, Demander aux participants dcrire
dans diverses directions leur nom en lair en utilisant un
diffrentes, en regardant membre ou une partie du corps.
dans les yeux chaque Ils peuvent par exemple crire
personne rencontre. leur nom en utilisant le coude ou
Lorsque le meurtrier la jambe. Continuer jusqu ce que
fait un clin dil quelquun, cette personne chacun ait crit son nom en utilisant diverses
tombe raide morte. Les autres membres du groupe parties de son corps.
essaient de deviner qui est le meurtrier.

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16 Noms en lair 19 Les 20/20 et les 10/20
Demander aux participants dcrire leur nom en Demander chaque participant de choisir, dans sa
lair dabord avec leur main droite et ensuite avec tte, parmi les membres du groupe, deux
leur main gauche. Leur demander enfin dcrire leur personnes : une qui il attribuerait 20/20 comme
nom en lair avec les deux mains en mme temps. note et une autre qui il donnerait 10/20. Il ny a
pas de critre particulier sur lesquels les
17 Les membres de ma famille participants doivent fonder leurs choix. Ceux-ci
Prparer des cartes avec des noms de familles sont entirement individuels. Une fois que tous
inscrits dessus. On peut utiliser des noms de ont choisi, leur demander de se rapprocher le plus
mtier en guise de nom de famille, par exemple : possible de leur 20/20 et de sloigner le plus
Mre Fermier, Pre Fermier, Sur Fermier et Frre possible de leur 10/20. Les participants peuvent
Fermier. On peut aussi prendre des noms se dplacer rapidement mais ne doivent ni
danimaux ou de fruits. Chaque famille doit tre agripper ni tenir un autre participant. Aprs
compose de quatre ou cinq membres. Donner quelques minutes, les participants sarrtent et
une carte chacun des participants et leur font le contraire : ils se rapprochent de leur 10/20
demander de se promener dans la salle. Expliquer et sloignent de leur 20/20.
que lorsque le facilitateur scriera runion de
famille ! , chacun devra former une famille avec 20 Les statues
ses parents aussi vite que possible. Demander aux participants de se promener dans
la salle, les bras relchs et en se dtendant
18 Qui suis-je ? lgrement la tte et le cou. Aprs un moment,
Coller le nom dune personne clbre sur le dos de dire un mot. Chacun doit
chaque participant, de faon ce quils ne puissent immdiatement se
pas le voir. Le nom de cette personne clbre devra transformer en une statue
tre diffrent pour chaque participant. Demander qui reprsente ce
ensuite aux participants de se promener dans la mot. Par
salle et de sinterroger sur lidentit de la personne exemple, le
clbre dont le nom est coll sur leur dos. Les facilitateur
participants rpondent aux questions poses scrie la
uniquement par paix ! .
oui ou par Chacun prend
non . Le jeu instantanment
continue une certaine pose,
jusqu ce que sans parler, qui reprsente
chacun pour chacun la paix. Rpter lexercice
ait plusieurs fois.
dcouvert
quelle
personne
clbre il
reprsente.

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21 Retourne ta place 24 Salade de fruits


Demander chacun de choisir une place Le facilitateur divise les participants en groupes
particulire dans la salle. Les participants gaux de trois ou quatre fruits, en oranges et
commencent le jeu en se mettant debout cette bananes par exemple. Les participants sassoient
place. Demander aux participants de se promener ensuite et forment un cercle. Une personne doit
dans la salle tout en faisant des gestes se mettre debout au milieu du cercle. Le
particuliers, par exemple, sauter sur une jambe, facilitateur annonce le nom de lun des fruits, en
saluer toute personne portant du bleu, marcher scriant oranges ! par exemple. Tous les
en arrire, etc. Lorsque le facilitateur dit stop , participants oranges doivent schanger leurs
tout le monde doit regagner sa place en courant. places. La personne du milieu essaie pendant ce
La premire personne retrouver sa place devient temps de prendre une place, laissant un autre
le nouveau leader. Celui-ci peut ensuite demander participant sans place. Ce dernier se met debout
au groupe de faire comme il le souhaite. au centre, annonce le nom dun autre fruit et le
jeu continue. Un appel la salade de fruits !,
22 Le jeu de la banane implique que tout le monde doive changer
Prendre pour ce jeu une banane ou un autre objet, de place.
un trousseau de cls par exemple. Les participants
se mettent debout et forment un cercle, les mains 25 Prrr et Pukutu
derrire le dos. Un volontaire se met debout au Demander tous dimaginer deux oiseaux. Lun
centre du cercle. Le facilitateur marche autour du chante prrr et lautre pukutu. Lorsque le
cercle et glisse discrtement la banane dans la facilitateur dit prrr , chacun doit se tenir
main dun participant. La banane est ensuite debout sur la pointe des pieds, plier ses bras au
passe, discrtement, de main en main et niveau du coude en formes dailes, les ouvrir et
toujours dans le dos des participants. La tche du les fermer comme un oiseau qui arrange ses
volontaire est dobserver le visage des participants plumes. Lorsque le facilitateur scrie pukutu ,
pour deviner lequel dentre eux a la banane en chacun doit rester immobile, sans
main. Lorsquil a russi, le volontaire prend la bouger la moindre plume.
place de la personne qui avait la banane en main
et qui maintenant doit se mettre au centre du
cercle. Et le jeu continue.

23 Trajet en taxi
Demander aux participants de faire semblant de
monter dans un taxi. Les taxis ne peuvent prendre
bord quun nombre limit de personnes, deux,
quatre ou huit par exemple. Quand les taxis
sarrtent, les participants courent et montent
dans les taxis sans dpasser le nombre de
personnes requis. Ce jeu est particulirement utile
pour diviser au hasard les participants en groupes.

6
28 Les bus de Delhi
Lappellation de ce jeu peut tre nimporte quel type
de transport local. Slectionner un certain nombre
de conducteurs parmi les participants. Allouer aux
conducteurs un nombre dfini de passagers quils
doivent prendre bord. Sassurer davoir compt de
faon prcise pour que personne ne se retrouve
sans moyen de transport ! Demander aux
conducteurs de circuler dans la salle tout en faisant
des bruits de vhicule et en rabattant dventuels
26 Danser sur du papier clients. Les passagers se mettent derrire ou ct
Les facilitateurs prparent des morceaux gaux de du conducteur pour donner limpression quils sont
papier journal ou de tissu. Les participants se dans un vhicule. Les vhicules roulent ensuite
mettent deux par deux. Chaque couple de comme sils taient pris dans un trafic, klaxonnant
participants reoit un morceau de papier journal ou et hurlant les uns sur les autres.
de tissu. Ils dansent pendant que le facilitateur joue
de la musique ou tape des mains. Lorsque la 29 Les lapins
musique ou le facilitateur sarrtent, chaque couple Quelquun commence le jeu en levant les mains
se met debout sur son morceau de papier journal ou au niveau des oreilles et en remuant les doigts.
de tissu. Le facilitateur remet la musique ou se remet Les participants qui se trouvent de part et dautre
taper des mains. Lorsque la musique ou le de cette personne lvent chacun une main au
facilitateur sarrte, les couples doivent plier leur niveau de leur oreille la plus proche de la
morceau de papier journal ou de tissu en deux avant personne aux mains leves. Celle-ci montre
de se mettre debout dessus. Aprs plusieurs tours, ensuite du doigt une autre personne qui se trouve
le morceau de papier journal ou de tissu devient trs de lautre ct du cercle. Cette personne lve les
petit force davoir t pli et repli. Et il devient de mains au niveau des oreilles et remue les doigts.
plus en plus difficile pour les couples de se mettre Les participants qui se trouvent sa gauche et
debout dessus. Les couples de participants dont une sa droite lvent la main au niveau de leur oreille la
partie du corps touche le sol sont limins. Le jeu plus proche de cette personne et remuent les
continue jusqu ce quun couple gagne. doigts. Le jeu continue jusqu ce que chacun ait
jou au lapin.
27 Mare haute, mare basse
Dessiner une ligne qui reprsente le bord de la
mer et demander aux participants de se tenir
debout derrire la ligne. Quand le facilitateur
scrie mare basse ! , tout le monde saute
vers lavant de la ligne. Quand il scrie mare
haute ! , tout le monde saute vers larrire de la
ligne. Si le facilitateur scrie mare basse !
deux fois de suite, les participants qui bougent
malgr tout sont mis hors jeu.

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30 A bbord, tribord 32 Trouve quelquun qui porte...


Les participants se mettent debout et se tiennent Demander aux participants de marcher de manire
au centre de la salle. Quand le leader scrie dtendue, en balanant les bras et en se
tribord ! , tout le monde court vers la droite. dtendant dune manire gnrale. Au bout dun
Quand il scrie bbord ! , tout le monde moment, le facilitateur scrie trouve quelquun
court vers la gauche. Quand il scrie quipez le qui porte... et nomme un type de vtement.
navire en personnel ! , tout le monde retourne au Les participants doivent courir vers la personne
centre en courant. On peut introduire dautres dcrite et rester debout ct delle. Rpter ce
expressions comme, grimpez au grement et jeu plusieurs fois en nonant des types de
tout le monde fait semblant de grimper, rcurez vtement diffrents.
les ponts ! , etc.
33 Touche du bleu
31 Je pars en voyage Demander aux participants de se lever. Leur
Les participants sassoient et forment un cercle. Un expliquer quon va demander chacun de trouver
participant commence en disant : je pars en un objet de couleur bleue et que chacun devra
voyage et je tembrasse et serre dans ses bras le chercher et toucher cet objet bleu. Il peut sagir
participant qui est sa droite. Ce participant doit dune chemise bleue, dun stylo bleu ou dun
ensuite dire : je pars en voyage, je tembrasse et autre objet. Continuer le jeu en demandant aux
je te fais une tape dans le dos , serre dans ses bras participants de suggrer des couleurs toucher.
le participant assis sa droite et lui fait une tape
dans le dos. Chaque participant doit rpter ce qui 34 Jacques a dit
a t dit tout en ajoutant un geste. Faire le tour du Le facilitateur dit au groupe de suivre ses
cercle jusqu ce que chacun ait eu son tour. instructions lorsquelles commencent par
Jacques a dit... Si le facilitateur ne commence
pas sa phrase par Jacques a dit , les participants
ne suivront pas ses instructions. Le facilitateur
commence par donner des instructions comme
Jacques a dit, tape des mains par exemple, tout
en tapant des mains. Les participants font de
mme. Le facilitateur acclre le rythme de ses
instructions, tout en les introduisant par
Jacques a dit . Au bout dun moment, il
omet de dire Jacques a dit . Les
participants qui suivent son instruction
malgr tout sont mis hors jeu. Le jeu
peut continuer aussi longtemps que les
participants samusent.

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35 Quest-ce qui a chang? 39 Le jeu des animaux
Les participants se mettent deux par deux. Ils Ce jeu est pratique pour diviser un grand groupe
sobservent et essaient de mmoriser lapparence de participants en petits groupes. Prparer un
de lautre. Ensuite, lun deux tourne le dos morceau de papier pour chaque participant. Ecrire
pendant que lautre modifie trois aspects de son le nom dun animal sur chaque morceau de papier,
apparence. Il attache sa montre un autre utilisant autant de noms danimaux quil faut de
poignet, te ses lunettes ou retrousse ses petits groupes. Distribuer les morceaux de papiers
manches par exemple. Lautre participant se au hasard. Demander aux participants de faire le
retourne et doit reprer ces changements. Les cri de leur animal de faon trouver les membres
joueurs recommencent en changeant de rle. de leur groupe.

36 La ligne des anniversaires 40 Fausse mime


Demander aux participants de saligner en Tout le monde se met debout et forme un cercle.
fonction du mois ou de la saison de leur Le facilitateur commence par mimer une action. Le
naissance. Identifier le mois ou la saison au cours participant sa droite linterpelle et lui demande :
de laquelle sont ns le plus de participants. quest-ce que vous tes en train de faire ? . Le
Discuter des raisons possibles de cette situation. facilitateur donne une rponse compltement
diffrente de ce quil a mim. Par exemple, le
37 Touch ! facilitateur peut mimer la nage et rpondre par je
Expliquer aux participants que le facilitateur va me lave les cheveux . Le participant la droite du
toucher quelquun. La personne touche devra facilitateur doit ensuite mimer ce que le
toucher quelquun dautre avec la partie de son facilitateur a dit quil faisait dans ce cas, se laver
corps qui a t touche par le facilitateur et ainsi les cheveux et dire quil est en train de faire
de suite. Continuer le jeu jusqu ce que tout le quelque chose de compltement diffrent.
monde ait t touch. Continuer ainsi autour du cercle jusqu ce que
chacun ait eu son tour.
38 Cinq les
Dessiner avec une craie cinq cercles sur le sol,
assez grands pour contenir tous les participants.
Donner un nom chaque le. Demander chacun
de choisir lle sur laquelle ils aimeraient vivre.
Avertir ensuite les participants que lune des les
est sur le point de disparatre et quils devront
changer dle au plus vite. Faire monter le suspens
et annoncer le nom de lle qui est en train de
disparatre. Les participants courent vers les
quatre autres les. Le jeu continue, jusqu ce que
tout le monde se retrouve serr sur une seule le.

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

41 Apportez-moi... 43 Moyens de locomotion


Les participants se divisent en petites quipes Tout le monde sassoit et forme un cercle. Un
qui se tiennent ensuite aussi loin que possible leader se met debout au milieu du cercle. Le leader
du facilitateur. Le facilitateur scrie apportez- fait ensuite le tour du cercle en marchant ou en
moi... et dsigne un objet qui se trouve courant et en imitant un moyen de locomotion :
proximit. Le facilitateur peut dire par exemple une voiture, un train, la nage, par exemple. Il
apportez-moi des chaussures de femme ou sarrte devant quelques participants, leur fait
dhomme. Les quipes courent pour apporter signe et ceux-ci le suivent en limitant. Lorsque le
en premier ce qui a t demand. On peut leader a une dizaine de personnes derrire lui, il
rpter ceci plusieurs fois, en demandant aux scrie tout le monde descend ! , chacun, y
quipes dapporter divers objets. compris le leader, court pour trouver une place. Le
participant rest sans place doit recommencer le
jeu avec un autre moyen de locomotion.

44 Papier et pailles
Les participants se divisent en plusieurs
quipes. Chaque quipe se met en ligne et
place un morceau de papier au dbut de sa
ligne. Chaque membre de lquipe a en
main une paille. Lorsque le jeu commence,
la premire personne dans la ligne doit
ramasser le morceau de papier en laspirant
avec la paille. Cette personne doit ensuite
passer le morceau de papier la personne
suivante en utilisant la mme mthode. Si le
42 Le roi est mort morceau de papier tombe, le premier
Un premier participant se tourne participant dans la ligne le reprend et la squence
vers son voisin et lui dit : le roi est mort ! . Le doit recommencer.
voisin lui demande : comment mourut-il ? . Le
premier participant rpond : il est mort en
faisant ceci et fait un geste ou mouvement
simple. Tous les participants rptent ce geste
sans sarrter. Un deuxime participant rpte
lannonce et son voisin lui demande : comment
mourut-il ? . Le deuxime participant rpond en
ajoutant un autre geste ou mouvement. Tous les
participants se mettent ensuite rpter les deux
gestes, sans sarrter. Le jeu continue ainsi tout
autour du cercle jusqu ce quil y ait trop de
gestes mmoriser.

10
le facilitateur sarrtent, le participant qui a le
45 Ne rpondez pas
petit paquet en main enlve une couche de
Demander au groupe de se lever et de former un
lemballage, accomplit la tche ou rpond la
cercle. Un participant commence le jeu en allant
question qui y est inscrite. Le jeu continue
vers quelquun et en lui posant des questions
jusqu ce que toutes les couches aient t
comme quel est votre tic le plus nervant ? . La
enleves. Le cadeau sera pour celui qui enlvera la
personne interroge ne doit cependant pas
dernire couche.
rpondre. Cest le participant debout sa gauche
qui doit rpondre sa place. Encourager les
participants faire preuve dautant dimagination
48 Le renard et le lapin
Prvoir deux charpes pour ce jeu. Les participants
que possible dans leurs rponses.
se mettent debout et forment un cercle. Une
charpe est appele renard et lautre lapin.
46 Tir la corde
Lcharpe renard doit tre attache autour du cou
Diviser les participants en deux quipes.
en faisant un seul nud. Lcharpe lapin est
Chaque quipe prend un bout de la mme corde
attache en faisant deux nuds. Commencer par
et tire sur la corde de faon amener vers elle
choisir deux participants qui se trouvent
lquipe oppose.
loppos lun de

lautre dans le cercle. Attacher une charpe


47 renard lun et une charpe lapin lautre. Dire
Passe le paquet
partez ! Les deux participants doivent chacun
Le facilitateur emballe au pralable un petit
dfaire leur charpe et les renouer autour du cou
cadeau en utilisant plusieurs couches de papier.
de la personne qui se trouve leur droite ou
Sur chaque couche, il inscrit une tche ou une
leur gauche. Les charpes doivent circuler dans la
question, comme chantez ou embrassez la
mme direction tout autour du cercle. Lcharpe
personne qui est votre ct pour les tches et
renard qui ncessite un nud seulement circulera
quelle est votre couleur prfre ? ou comment vous
plus vite que lcharpe lapin. Les participants
appelez-vous ? pour les questions. Les
ayant faire deux nuds pour attacher lcharpe
participants sassoient et forment un cercle. Le
lapin essaieront daller de plus en plus vite pour
facilitateur met de la musique ou tape des mains
ne pas tre attraps par lcharpe renard.
sil ny a pas de musique disponible. Les
participants se passent le petit cadeau ou se le
lancent travers le cercle. Lorsque la musique ou

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

49 La plus longue queue 51 Le roi de la jungle


Ce jeu ncessite beaucoup despace et devra Les participants sassoient et forment un demi-
parfois avoir lieu au grand air. Diviser les cercle. Le participant assis lune des extrmits
participants en quipes de huit dix personnes. du demi-cercle est le roi de la jungle, en gnral
Les quipes doivent avoir le mme nombre de un lphant. Il fait un geste pour indiquer quil
membres. Expliquer que le but du jeu est de faire est assis la place de llphant. Le participant
la plus longue queue en utilisant les corps des assis lautre extrmit du demi-cercle est le
participants, nimporte lequel de leurs vtements singe. Lui aussi fait un geste pour indiquer quil
ou tout objet qui se trouve dans leurs poches. Les est assis la place du singe. Toutes les places
participants nont pas le droit de prendre dautres intermdiaires appartiennent divers animaux,
objets qui se trouvent dans la salle ou des lions, des poissons ou des serpents par
lextrieur. Donner le signal du dbut et un temps exemple, que les participants reprsentent par des
de jeu, deux minutes par exemple. Lquipe qui gestes. Le jeu commence une fois que chacun a
gagne est celle qui aura fait la plus longue queue. dtermin son animal et son geste. Llphant fait
son geste et celui dun autre animal. Celui-ci fait
50 Robots son geste et celui dun autre animal, et ainsi de
Diviser les participants en groupes de trois. Dans suite. Celui qui se trompe ou na pas remarqu
chaque groupe, un participant joue au quon a fait son geste doit changer sa place
commandant de robots, et deux autres, aux contre celle de son voisin, dans la direction de
robots. Chaque commandant doit diriger les celle du singe. Les deux feront dsormais le geste
mouvements de ses robots. Le commandant de lanimal dont ils ont pris la place. Le but du jeu
touche un robot sur lpaule droite pour le faire est de se dplacer en direction du roi de la jungle
bouger vers la droite et sur lpaule gauche pour et de prendre ventuellement sa place.
le faire bouger vers la gauche. Le facilitateur
commence le jeu en demandant aux robots de 52 Transmission dnergie
marcher dans une certaine direction. Le Les participants, assis ou debout, forment un
commandant doit essayer dviter que les robots cercle. Ils se tiennent par la main et se
ne heurtent des obstacles, tels que les chaises et concentrent. Le facilitateur envoie une srie de
les tables. Demander aux participants de changer vibrations autour du cercle, en pressant
de rle pour que chacun ait discrtement les mains des participants qui se
loccasion dtre le trouvent sa droite et sa gauche. Les
commandant ou un robot. participants font passer ces vibrations autour
du cercle, comme dans un courant lectrique,
en pressant la main de la personne qui est
leur ct, revitalisant littralement le groupe.

12
53 Le jeu de la bouteille 55 La queue du dragon
Les participants se mettent debout et forment un Demander aux participants de se diviser en deux
cercle. Au premier tour, faire passer une bouteille ou groupes. Les participants de chaque groupe
un autre objet dans le cercle. Chaque participant forment un dragon en se mettant la queue leu
doit faire quelque chose cette bouteille, leu et en se tenant par la taille. La personne qui
lembrasser, la frotter ou la mettre lenvers par se trouve au bout de chaque queue porte une
exemple. Au deuxime tour, dire aux participants de charpe de couleur vive la ceinture ou
se rappeler de ce quils attache son vtement. Cette charpe
ont fait la bouteille. reprsente la queue du dragon. Le but de
Chacun doit faire ce chaque dragon est dattraper la queue de lautre
quil a fait la sans perdre la sienne.
bouteille la
personne qui se trouve 56 Massage en groupe
sa droite. Demander aux participants de se lever, de faire un
cercle et de se retourner sur le ct de faon ce
54 Que pensez- que chacun ait devant lui le dos dun participant.
vous de votre Chacun masse ensuite les paules du
voisin ? participant qui se trouve devant lui.
Demander aux
participants de sasseoir et de former un cercle. 57 Faites passer
Faire le tour du cercle en donnant un numro Les participants forment deux lignes et se
chaque participant, en commenant par un, deux, mettent face face. Chacun tient le participant
trois, quatre, etc. Un participant se met debout den face par les bras. Un volontaire se couche,
au milieu du cercle. On retire une chaise. Le face au plafond, sur les bras des participants qui
participant du milieu du cercle montre un autre se trouvent au dbut de la ligne. Les couples de
participant du doigt et lui demande : est-ce que participants lvent et baissent les bras pour faire
vous aimez bien votre voisin ? . Si ce participant passer doucement le volontaire sur les bras du
rpond par oui, je laime bien , tout le monde couple suivant. Le jeu continue jusqu ce que
se lve et change de place. Un participant se le volontaire ait t port jusqu lautre bout
retrouvera debout, sans chaise. Il doit son tour de la ligne.
se mettre debout au centre du cercle. Il demande
un autre participant est-ce que vous aimez
bien votre voisin ? . Si celui-ci rpond par non,
je ne laime pas , le participant au milieu du
cercle lui demandera qui est-ce que vous aimez
bien ? . La personne rpondra par deux numros.
Les deux participants dont les numros ont t
cits doivent se lever et changer leurs places avec
celles des participants qui se trouvent de part et
dautre de la personne interroge.

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

58 Parcours dobstacles 61 La balle sous le menton


Un parcours dobstacles est mis en place sur le Fabriquer des petites balles avec le matriel
sol, au vu de tous les participants. Les disponible, du papier froiss par exemple. Les
participants se mettent deux par deux. Ensuite, participants se divisent en plusieurs quipes et
dans chaque couple, un participant se bande les chaque quipe se met en ligne. Les membres de
yeux ou garde les yeux ferms pour ne rien voir. chaque quipe se passent ensuite la balle sous le
On enlve les obstacles sans faire de bruit. Un menton. Si la balle tombe, lquipe doit
membre du couple de participants donne des recommencer partir du dbut de sa ligne. Le jeu
indications et oriente celui qui a les yeux bands continue jusqu ce quune quipe ait russi se
pour laider faire sans danger un parcours passer la balle jusquau bout de sa ligne.
dobstacles dsormais imaginaires.
62 Assis sur les genoux de...
Les participants se mettent debout et forment un
cercle, en se touchant au niveau des paules. Ils
se tournent ensuite de faon avoir lpaule
droite lintrieur du cercle. Demander chacun
de poser la main sur lpaule du participant qui se
trouve devant lui et de sasseoir tout doucement.
Le but est de se retrouver assis sur les genoux du
participant qui est derrire soi.

59 Ce que jaime chez...


Demander aux participants de sasseoir en rond.
Chaque participant doit dire, tour de rle, ce
quil aime bien chez le participant assis sa
droite. Donner au participant le temps de penser
dabord ce quil va dire.
63 Assis, debout !
60 De la tte au ventre Donner un numro chaque participant. Plusieurs
Les participants sallongent sur le sol et font une participants peuvent avoir le mme numro.
chane en mettant chacun la tte sur le ventre Raconter ensuite une histoire qui met en scne
dun autre participant. Quelquun se met rire. plusieurs numros. Lorsquun numro est cit,
Ressentir ce rire au niveau du ventre fera rire le toute personne laquelle correspond ce numro
participant sur le ventre duquel cette personne doit se lever.
appuie la tte, et ainsi de suite travers la chane.

14
64 Le nud 68 Balance en
Les participants se groupe
mettent debout, Demander aux participants de
forment un cercle et se se mettre deux par deux. Les
tiennent par la main. couples de participants se
Toujours en se tenant par la tiennent par la main. Ils
main, ils se meuvent comme sassoient et se relvent ensuite
ils le souhaitent. Ils se sans se lcher les mains. Refaire le
tordent et sentortillent entre eux, faisant ainsi un mme exercice avec des groupes de quatre
nud. Ils doivent ensuite dfaire ce nud, sans personnes. Former ensuite des groupes de huit
se lcher les mains. personnes qui font un cercle en se tenant par la
main. Demander chaque membre du cercle de se
65 Course de pices donner un numro. Au signal, demander aux
Les participants se divisent en deux colonnes. Les numros pairs de se renverser vers larrire et aux
deux personnes en tte de chaque colonne numros impairs de se renverser vers lavant,
commencent une course entre les deux colonnes. faisant ainsi une sorte de balance.
Elles font tomber chacune une pice de monnaie
dans leurs vtements. Lorsque les pices tombent 69 Mener et guider
sur le sol, elles les donnent la personne suivante Les participants se mettent deux par deux. Dans
dans chaque colonne. Celle-ci fait la mme chose. chaque couple, on bande les yeux dun
La course continue jusqu ce que la pice arrive participant. Le partenaire de ce participant le
au bout de lune des colonnes. guide ensuite travers la salle en sassurant quil
ne trbuche pas sur quelque chose. Au bout dun
66 Compte rebours moment, le facilitateur demande aux membres du
Les participants forment un cercle. Expliquer que couple dchanger leurs rles. Au terme du jeu,
le groupe doit compter ensemble de un 50. Il y les participants discutent de ce quils ont ressenti
a quelques rgles : les participants ne doivent pas lorsquils ont d faire confiance quelquun
dire le chiffre sept ou tout nombre multiple de dautre pour veiller leur propre scurit.
sept. A la place, ils doivent taper des mains.
Lorsque quelquun tape des mains, les 70 Suivre le rythme
participants doivent compter rebours. Si Les participants, assis ou debout, forment un
quelquun dit sept ou un multiple de sept, il faut cercle. Un participant commence le jeu en faisant
recommencer zro. face la personne qui se trouve sa droite. Les
deux se tapent les mains. Cette personne fait de
67 Fizz buzz mme avec le participant qui se trouve sa droite
Faire le tour du groupe en comptant normalement. et ainsi de suite. Se taper les mains aussi vite que
Le groupe doit remplacer tout nombre multiple de possible. Faire plusieurs tours en mme temps
trois par fizz, tout multiple de cinq par buzz, et tout autour du cercle, avec des rythmes diffrents.
multiple de trois et cinq par fizz buzz. Compter et
voir jusqu combien le groupe peut aller !

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

71 Corps corps 74 Orchestre sans


Chacun cherche un partenaire. Le leader nonce instruments
des instructions comme nez nez ou dos Expliquer aux participants quils vont former un
dos ou tte genou , par exemple. Les orchestre sans instruments. Les membres de
participants doivent suivre ces instructions avec lorchestre se serviront uniquement des sons que
leur partenaire. Lorsque le leader scrie corps le corps humain peut faire. Les participants
corps ! , tout le peuvent se servir de leurs mains, de leurs pieds,
monde doit de leur voix, etc., mais pas de mots. Ainsi, ils
changer de peuvent siffler, fredonner, soupirer, frapper des
partenaire. pieds etc. Chaque joueur doit choisir un son.
Choisir une chanson connue et demander tout
le monde de participer en jouant de linstrument
de leur choix. Alternativement, ne pas proposer
de chanson et laisser les participants se
surprendre en crant un son original.

75 Les bras lis


Demander aux participants de sagenouiller sur le
sol, de joindre leurs bras avec ceux de leurs
voisins et de poser la paume de la main sur le sol.
72 Compter jusqu sept Demander ensuite aux participants de frapper le
Les participants sassoient et forment un cercle. sol avec leur paume tour de rle, en faisant le
Un participant commence compter. Chacun suit tour du cercle. Le fait davoir les bras lis, rend
le dcompte. Lorsquon arrive sept, le difficile de reconnatre sa propre main sur le sol. Si
participant suivant recommence compter partir quelquun se trompe, il doit mettre sa main
de un. Chaque fois que quelquun dit un chiffre, il derrire le dos et le jeu continue.
pointe du doigt la direction dans laquelle le jeu
doit continuer. 76 Transmettre un
73 Au match de foot mouvement
Les participants sassoient et forment un cercle.
Le groupe forme un cercle fait semblant dassister
Un participant A se met debout au centre du
un match de foot. Le facilitateur alloue des
cercle. A savance vers un participant B, en faisant
acclamations spcifiques diffrentes sections du
un mouvement spcifique, en sautillant par
cercle, passe la balle ! , tire ! , dribble ! ,
exemple. Lorsque A arrive au niveau de B, A prend
coup de tte ! , etc. Lorsque le facilitateur
la place de B et B doit aller au centre du cercle en
montre une section du cercle, celle-ci pousse ses
faisant le mme mouvement que A auparavant.
acclamations. Lorsque le facilitateur lve les bras,
Lorsque B arrive au centre, B savance vers C, en
tout le monde scrie but !
faisant un autre mouvement. Le jeu continue ainsi
jusqu ce que chacun ait particip.

16
77 Tape des mains et pointe 79 Statues et sculpteurs
du doigt Demander aux participants de former deux cercles
Les participants se mettent en rond. Le facilitateur comprenant le mme nombre de personnes. Un
initie un applaudissement travers le cercle, des cercles se trouve lintrieur de lautre,
dabord dans une direction, puis dans lautre. Le formant ainsi un cercle intrieur et un cercle
facilitateur montre ensuite aux participants extrieur. Les personnes du cercle intrieur font
comment changer lorientation des face celles du cercle extrieur. Les personnes du
applaudissements en dirigeant les mains vers la cercle extrieur transforment les personnes qui se
direction oppose. Rpter ceci jusqu ce que les trouvent en face delles, dans le cercle intrieur, en
participants applaudissent en chur sans faire de statues. Elles nont que dix secondes pour ce faire.
rats. Enfin, montrer comment lancer les Les personnes du cercle intrieur laissent les
applaudissements quelquun qui se trouve de sculpteurs du cercle extrieur les plier et les tordre
lautre ct du cercle en dirigeant les mains vers leur guise, tant que cela ne leur fasse pas mal.
cette personne. Les statues doivent ensuite rester dans la position
dans laquelle leurs sculpteurs les ont mises, sans
78 Ouragan parler, jusqu ce quon dise stop.
Tous les participants sont assis en rond et en Les personnes du cercle extrieur se
silence, les yeux ferms. Ils attendent le dcalent ensuite dune personne, vers
premier geste du facilitateur. Le facilitateur la gauche, et recommencent
se frotte les mains pour signifier la pluie. La sculpter les personnes den
personne qui se trouve sa droite limite, et face. Les personnes du
ainsi de suite jusqu ce que tout le groupe cercle intrieur sont de
reproduise le mme son. Une fois que tout nouveau plies et
le monde est en train de se frotter les tordues dans une
mains, le facilitateur augmente le volume du autre posture.
bruit de la pluie en claquant les doigts. Ce son Continuer ainsi et
est son tour transmis tout autour du cercle. Le demander aux personnes
facilitateur tape des mains et ce son est transmis du cercle intrieur de
travers le cercle pour signifier une tempte. Le changer de place avec
facilitateur se tape les cuisses et le groupe limite. celles du cercle extrieur pour
Lorsque le facilitateur et les participants tapent permettre chacun dtre tour tour le sculpteur
des pieds, cest que la pluie est devenue un et la statue.
ouragan. Pour signifier que lorage est en train de
80 Lorchestre
cesser, le facilitateur inverse lordre des gestes : il
se tape les cuisses, tape des mains, claque des Diviser le groupe en deux et demander la moiti
doigts, se frotte les mains et finit la squence des participants de se taper les genoux et lautre
dans le silence. de taper des mains. Le facilitateur joue le rle de
chef dorchestre, modulant le volume du bruit en
levant ou en baissant les bras. Le jeu peut
continuer avec dautres participants jouant le rle
de chef dorchestre.

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

81 Debout, assis et chante 83 Le messager


Les participants sassoient en rond et chantent Avant de commencer le jeu, le facilitateur
une chanson que tout le monde connat. Choisir assemble des cubes et couvre le tout avec un
deux lettres quon retrouve souvent dans la tissu. Les participants se divisent en petits
chanson. Demander aux hommes de se lever groupes et chaque groupe reoit un ensemble de
chaque fois quon chante un mot qui commence cubes. Chaque groupe dsigne un messager qui va
par lune des deux lettres. Demander aux femmes voir ce quil y a sous le tissu. Les messagers
de se lever chaque fois quon chante un mot qui rapportent aux groupes ce quils ont vu. Ils
commence par lautre lettre. Par exemple, les doivent ensuite donner leur groupe des
hommes doivent se lever chaque fois quon instructions de manire reproduire ce quils ont
chante un mot qui commence par la lettre h et les vu. Les messagers nont pas le droit de toucher les
femmes chaque fois cubes ni de dmontrer comment ils sont
quon chante un assembls. Ils ne peuvent que dcrire quoi leur
mot qui chafaudage de cubes doit ressembler. Chaque
commence par groupe a le droit denvoyer son messager regarder
la lettre f. sous le tissu une deuxime fois. Lorsque tous les
groupes ont termin, les chafaudages de cubes
ainsi cres sont compars loriginal.

84 Le jeu du dessin
Les participants travaillent en couples, assis dos
dos. Un participant de chaque paire a dans les
mains un dessin trs simple. Son partenaire a une
feuille blanche et un stylo. La personne qui
82 Fais passer le rythme dtient le dessin doit le dcrire dans le dtail pour
Les participants sassoient et forment un cercle. que son partenaire puisse le reproduire sur la
Le facilitateur introduit une squence rythme de feuille de papier.
gestes. Les participants peuvent par exemple se
taper les cuisses, ensuite taper des mains et enfin 85 Miroir, miroir
taper dans les mains de leurs voisins. Les participants se mettent deux par
Les participants se passent cette deux. Chaque couple de
squence rythme tout autour du participants dcide de qui sera le
cercle. Une fois que le groupe a miroir au sein du couple. Le
bien acquis le rythme de la participant miroir copie les actions de
squence, lacclrer. Lorsque le groupe son partenaire. Au bout dun
matrise ce nouveau rythme, introduire moment, demander aux membres des
dautres rythmes dans la squence couples de changer de rle pour
pour que plusieurs rythmes schangent permettre au partenaire dtre cette
en mme temps tout autour du cercle. fois-ci le miroir.

18
86 La Toumba 89 Samson et Dalila
Les participants se mettent debout, forment un Le jeu porte sur lhistoire de Samson, Dalila et du
cercle et chantent cette chanson en faisant les lion. Les participants se divisent en deux quipes.
gestes demands. Les deux quipes forment chacune une ligne et se
tournent le dos. Chaque quipe dcide de jouer
Premier couplet : Samson, Dalila ou le lion, sans le dire lautre
Et oui cest comme a quon danse la toumba quipe. Les quipes se retournent, se font face et
(bis) (Prendre des parties du corps symtriques) miment ce quils sont : Samson, Dalila ou le lion.
Une pose de sduction pourrait reprsenter Dalila,
Avec le pouce gauche (Agiter la partie du corps en des muscles bands Samson et un rugissement
question sans faire bouger le reste) froce le lion. Samson succombe Dalila, le lion
Avec le pouce droit succombe Samson, et
Avec le bras gauche Dalila succombe au
Avec le bras droit lion. Il se peut
Avec la jambe gauche quaucune
Avec la jambe droite quipe ne puisse
gagner parce quelles
Trouver dautres parties du corps : pied, paule, auront choisi de jouer
hanche, etc. le mme rle.

87 Messages brouills 90 Le jeu du oui


Les participants sassoient en rond. Le facilitateur
ou non
pense un long message, comme demain matin
Les participants se
jirai au march acheter des bananes et des
divisent en deux lignes
mangues, et ensuite jai rendez-vous avec mon
de faon ce que
cousin midi , par exemple. Il chuchote ce
chacun se retrouve
message au participant assis sa droite. Ce
en face dun partenaire. La premire ligne doit dire
participant chuchote ensuite le mme message
oui de toutes les faons possibles. Les
la personne assise sa droite et ainsi de suite.
participants de la deuxime ligne essaient de faire
Une fois que le message aura fait le tour du
changer davis leurs partenaires en disant non
cercle, demander au dernier participant lavoir
de la faon la plus convaincante possible. Donner
reu de le dire haute voix. Comparer le message
chaque ligne de participants lopportunit de
final avec la version originale.
changer de rle. Discuter ensuite de ce que les
participants ont ressenti en disant oui ou en
88 Objet parlant disant non . Chercher savoir sil tait plus
Les participants sassoient et forment un cercle.
facile de dire oui plutt que non et vice versa.
Ils se passent un objet tout autour du cercle. Le
participant qui reoit cet objet doit se mettre
parler sans interruption jusqu ce que son voisin
dcide de le lui prendre.

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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e

91 Le jeu du E 93 Quest-ce quon mime ?


Ecrire une lettre E bien ronde et en grand sur une Deux quipes de participants se mettent en
feuille de flipchart. La placer au centre du cercle ligne sur deux cts opposs de la salle.
de participants. Demander aux Lquipe A joue les mimes et lquipe B
participants de joue les tigres. Les membres de
dcrire exactement lquipe A dcident en secret de
ce quils voient sur le mimer une activit particulire.
papier partir de l o Ils avancent vers lquipe B,
ils sont. Selon leur sapprochant daussi prs quils
position dans le cercle, osent et font leur mime.
les participants verront Lquipe B doit deviner ce qui est
la lettre m, un w, un 3 en train dtre mim. Ds quils ont
ou un E. Les participants devin, ils doivent essayer
ont le droit de changer de dattraper les membres de lquipe A
place pour voir la lettre avant quils ne regagnent leur ligne.
partir dun autre angle. Tous ceux qui se sont fait attraper doivent
Cette activit peut servir notamment dmontrer rejoindre lquipe des tigres. Aprs le premier tour,
que les individus voient les choses diffremment, demander aux quipes de changer de rle.
en fonction de leurs positions ou situations.
Alternativement, mettre un participant au centre 94 Quel est ladverbe?
du cercle et demander ceux qui sont autour de Un participant quitte la salle et les autres
dcrire exactement ce quils voient partir de participants choisissent un adverbe, rapidement
leur angle. ou lentement par exemple. Lorsque le participant
revient dans la salle, il doit deviner de quel
92 Sagidi sagidi sapopo adverbe il sagit en demandant aux participants de
Les participants se mettent en rond ou en ligne. faire plusieurs actions de cette manire. Il peut par
Le facilitateur leur apprend le chant trs simple exemple leur demander de parler de cette manire
quest sagidi sagidi sapopo . Chaque fois que et les autres participants se mettront parler
les participants se mettent chanter sagidi rapidement ou lentement. Le participant essaiera
sagidi sapopo , le facilitateur fait un geste de deviner ladverbe chaque fois quil aura
diffrent, claquant les doigts ou tapant des mains command une action aux autres participants.
au rythme du chant par exemple. A chaque
rptition de la chanson, chaque participant imite 95 Les courses faire
le geste de la personne qui se trouve sa gauche. Le groupe forme un cercle. Un participant
Ainsi chacun aura toujours un geste de retard par commence par dire je vais au march acheter du
rapport la personne qui se trouve sa gauche. poisson . Le participant suivant dit je vais au
march acheter du poisson et des pommes de
terre . Chaque participant rpte la liste en
ajoutant un autre article acheter. Le but est de
pouvoir se souvenir de tous les articles quon a
cits auparavant.

20
96 Ce que je ressens ? 99 Un petit mot sur ton dos
Les participants sassoient en rond. A tour de A la fin de latelier, demander aux participants de
rle, chacun mime un sentiment. Les autres se coller un morceau de papier sur le dos. Sur ce
participants essaient de deviner le sentiment qui morceau de papier est crit ce quun participant
est en train dtre mim. Le participant qui devine aime, admire ou apprcie chez un autre
juste mime le sentiment suivant. participant. Lorsquils ont fini, les participants
peuvent garder ce morceau de papier et
97 O Kabita! lemmener chez soi comme souvenir.
A tour de rle, chaque
participant scrie O 100 Retour sur la veille
Kabita ! on peut Ce jeu sert aider les participants
utiliser un autre rflchir aux activits de la veille. Faire
prnom de toutes les une boule de papier. Demander aux
faons possibles, avec participants de se lancer cette boule
colre, crainte ou en de papier entre eux. Lorsquun
riant par exemple. participant a la boule en main, il doit
dire en une phrase ce quil a pens des
98 Cadeaux activits de la veille.
imaginaires
Ce jeu peut tre jou au
terme dun atelier.
Mettre les noms des
participants dans une
bote ou un sac.
Prsenter la bote ou le
sac chaque participant et lui demander de tirer
au sort un nom. Sils tirent au sort leur propre
nom, ils doivent le remettre dans la bote ou le
sac et en prendre un autre. Donner aux
participants quelques minutes pour rflchir un
cadeau imaginaire quils offriraient au participant
dont ils ont tir au sort le nom. Leur demander
aussi de rflchir la manire dont ils loffriraient.
Faire le tour des participants en demandant
chacun doffrir son cadeau imaginaire.

21
Les autres publications dans cette srie comprennent :

Atelier participatifs avec des ONG et OBC luttant contre le VIH/SIDA : Guide du facilitateur
Une Orientation la mthode participative : Guide lattention des ONG/OBC rpondant
au VIH/SIDA (disponible en 2002)

LAlliance internationale contre le VIH/SIDA


Queensberry House
LAlliance internationale contre le SIDA, 2002.
104-106 Queens Road Sauf si un copyright est indiqu, les informations contenues dans cette
Brighton BN1 3XF publication peuvent tre reproduites, publies ou utilises dune autre manire
United Kingdom sans laccord pralable de lAlliance internationale contre le VIH/SIDA. Cependant,
Tl : +44 1273 718 900 lAlliance internationale contre le VIH/SIDA demande tre cite dans ces cas
comme tant la source de linformation. Un copyright indiqu sur une
Fax : +44 1273 718 901 photographie, un schma ou tout autre matriel signifie que le droit de
E-mail : mail@aidsalliance.org reproduction doit tre obtenu au pralable auprs de la source.
Sites web : www.aidsalliance.org
Cette publication a t rendue possible grce au soutien du Dpartement du
www.aidsmap.com Royaume-Uni pour le dveloppement international et du Dpartement des Etats-
Organisation caritative britannique reconnue dutilit Unis dAmrique pour le dveloppement international dans les termes de la
publique Numro 1038860 subvention numro HRN-G-00-98-00010-00. Les opinions exprimes dans ce
Conception et production : Progression Juin 2002 document sont celles des auteurs et ne refltent pas ncessairement le point de
vue des bailleurs de fonds mentionns ci-dessus.
www.progressiondesign.co.uk

Papier recycl 100%

ENF 06/02

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