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Energiser Guide FR PDF
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1 0 0 Fa o n s d a n i m e r u n g ro u p e
3 Noms et
adjectifs
Les participants rflchissent
un adjectif pour dcrire
comment ils se sentent ou
comment ils se portent.
Ladjectif doit commencer par
la mme lettre que leur
prnom, par exemple,
quelquun peut dire je
mappelle Henry et je suis
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6 Paires de cartes 8 Ce que nous en commun
Le facilitateur choisit des expressions connues et Le facilitateur nonce une caractristique de
crit la moiti de chaque expression sur un certains participants, comme ont des enfants, par
morceau de papier ou sur une carte. Par exemple, il exemple. Tous les participants qui ont des
peut crire joyeux sur un morceau de papier et enfants se mettent dans un coin de la salle. Le
anniversaire sur un autre. Le nombre de morceaux facilitateur continue noncer des
de papier ou de cartes devrait tre le mme que le caractristiques et les personnes concernes se
nombre de personnes dans le groupe. Les dplacent vers lendroit indiqu.
morceaux de papier plis sont mis dans un
chapeau. Chaque 9 O est le leader ?
participant prend un Les participants sont assis et forment un cercle.
morceau de papier Un volontaire quitte la salle. Une fois le volontaire
pli, louvre, lit la sorti, le reste du groupe choisit un leader. Le
moiti dexpression leader doit faire une srie de gestes, comme taper
qui y est crite et des mains, taper des pieds, etc. que le reste du
essaie de trouver le groupe imite. Le volontaire revient dans la salle, se
membre du groupe met au milieu du cercle et doit deviner le leader
qui dtient lautre qui initie les gestes du groupe. Les membres du
moiti. groupe protgent le leader en vitant de le
regarder. Le leader doit changer de geste
intervalles rguliers, sans tre dcouvert. Le
volontaire rejoint le groupe une fois quil a
identifi le leader. La personne qui tait le leader
quitte ensuite la salle pour permettre au groupe
7 Espace libre ma droite de choisir un nouveau leader.
Les participants sont assis et forment un cercle.
Le facilitateur fait en sorte quil y ait un espace 10 Mon mtier
vide sa droite. Il demande ensuite un membre Demander un volontaire de quitter la salle. Une
du groupe de venir sasseoir dans cet espace fois quil est sorti, les autres participants lui
vide. Il dit par exemple, jaimerais que Lili choisissent un mtier, conducteur ou pcheur par
vienne sasseoir ma droite . Lili se lve et va exemple. Lorsque le volontaire retourne dans la
sasseoir lendroit indiqu. Il y a maintenant un salle, les autres participants miment le mtier
nouvel espace vide la droite du participant qui quils lui ont choisi. Le volontaire doit deviner son
tait assis ct de Lili. Ce participant demande mtier partir de la mime du groupe.
quelquun dautre de venir sasseoir sa droite.
Continuer jusqu ce que chaque membre du
groupe ait chang de place une fois.
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16 Noms en lair 19 Les 20/20 et les 10/20
Demander aux participants dcrire leur nom en Demander chaque participant de choisir, dans sa
lair dabord avec leur main droite et ensuite avec tte, parmi les membres du groupe, deux
leur main gauche. Leur demander enfin dcrire leur personnes : une qui il attribuerait 20/20 comme
nom en lair avec les deux mains en mme temps. note et une autre qui il donnerait 10/20. Il ny a
pas de critre particulier sur lesquels les
17 Les membres de ma famille participants doivent fonder leurs choix. Ceux-ci
Prparer des cartes avec des noms de familles sont entirement individuels. Une fois que tous
inscrits dessus. On peut utiliser des noms de ont choisi, leur demander de se rapprocher le plus
mtier en guise de nom de famille, par exemple : possible de leur 20/20 et de sloigner le plus
Mre Fermier, Pre Fermier, Sur Fermier et Frre possible de leur 10/20. Les participants peuvent
Fermier. On peut aussi prendre des noms se dplacer rapidement mais ne doivent ni
danimaux ou de fruits. Chaque famille doit tre agripper ni tenir un autre participant. Aprs
compose de quatre ou cinq membres. Donner quelques minutes, les participants sarrtent et
une carte chacun des participants et leur font le contraire : ils se rapprochent de leur 10/20
demander de se promener dans la salle. Expliquer et sloignent de leur 20/20.
que lorsque le facilitateur scriera runion de
famille ! , chacun devra former une famille avec 20 Les statues
ses parents aussi vite que possible. Demander aux participants de se promener dans
la salle, les bras relchs et en se dtendant
18 Qui suis-je ? lgrement la tte et le cou. Aprs un moment,
Coller le nom dune personne clbre sur le dos de dire un mot. Chacun doit
chaque participant, de faon ce quils ne puissent immdiatement se
pas le voir. Le nom de cette personne clbre devra transformer en une statue
tre diffrent pour chaque participant. Demander qui reprsente ce
ensuite aux participants de se promener dans la mot. Par
salle et de sinterroger sur lidentit de la personne exemple, le
clbre dont le nom est coll sur leur dos. Les facilitateur
participants rpondent aux questions poses scrie la
uniquement par paix ! .
oui ou par Chacun prend
non . Le jeu instantanment
continue une certaine pose,
jusqu ce que sans parler, qui reprsente
chacun pour chacun la paix. Rpter lexercice
ait plusieurs fois.
dcouvert
quelle
personne
clbre il
reprsente.
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23 Trajet en taxi
Demander aux participants de faire semblant de
monter dans un taxi. Les taxis ne peuvent prendre
bord quun nombre limit de personnes, deux,
quatre ou huit par exemple. Quand les taxis
sarrtent, les participants courent et montent
dans les taxis sans dpasser le nombre de
personnes requis. Ce jeu est particulirement utile
pour diviser au hasard les participants en groupes.
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28 Les bus de Delhi
Lappellation de ce jeu peut tre nimporte quel type
de transport local. Slectionner un certain nombre
de conducteurs parmi les participants. Allouer aux
conducteurs un nombre dfini de passagers quils
doivent prendre bord. Sassurer davoir compt de
faon prcise pour que personne ne se retrouve
sans moyen de transport ! Demander aux
conducteurs de circuler dans la salle tout en faisant
des bruits de vhicule et en rabattant dventuels
26 Danser sur du papier clients. Les passagers se mettent derrire ou ct
Les facilitateurs prparent des morceaux gaux de du conducteur pour donner limpression quils sont
papier journal ou de tissu. Les participants se dans un vhicule. Les vhicules roulent ensuite
mettent deux par deux. Chaque couple de comme sils taient pris dans un trafic, klaxonnant
participants reoit un morceau de papier journal ou et hurlant les uns sur les autres.
de tissu. Ils dansent pendant que le facilitateur joue
de la musique ou tape des mains. Lorsque la 29 Les lapins
musique ou le facilitateur sarrtent, chaque couple Quelquun commence le jeu en levant les mains
se met debout sur son morceau de papier journal ou au niveau des oreilles et en remuant les doigts.
de tissu. Le facilitateur remet la musique ou se remet Les participants qui se trouvent de part et dautre
taper des mains. Lorsque la musique ou le de cette personne lvent chacun une main au
facilitateur sarrte, les couples doivent plier leur niveau de leur oreille la plus proche de la
morceau de papier journal ou de tissu en deux avant personne aux mains leves. Celle-ci montre
de se mettre debout dessus. Aprs plusieurs tours, ensuite du doigt une autre personne qui se trouve
le morceau de papier journal ou de tissu devient trs de lautre ct du cercle. Cette personne lve les
petit force davoir t pli et repli. Et il devient de mains au niveau des oreilles et remue les doigts.
plus en plus difficile pour les couples de se mettre Les participants qui se trouvent sa gauche et
debout dessus. Les couples de participants dont une sa droite lvent la main au niveau de leur oreille la
partie du corps touche le sol sont limins. Le jeu plus proche de cette personne et remuent les
continue jusqu ce quun couple gagne. doigts. Le jeu continue jusqu ce que chacun ait
jou au lapin.
27 Mare haute, mare basse
Dessiner une ligne qui reprsente le bord de la
mer et demander aux participants de se tenir
debout derrire la ligne. Quand le facilitateur
scrie mare basse ! , tout le monde saute
vers lavant de la ligne. Quand il scrie mare
haute ! , tout le monde saute vers larrire de la
ligne. Si le facilitateur scrie mare basse !
deux fois de suite, les participants qui bougent
malgr tout sont mis hors jeu.
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35 Quest-ce qui a chang? 39 Le jeu des animaux
Les participants se mettent deux par deux. Ils Ce jeu est pratique pour diviser un grand groupe
sobservent et essaient de mmoriser lapparence de participants en petits groupes. Prparer un
de lautre. Ensuite, lun deux tourne le dos morceau de papier pour chaque participant. Ecrire
pendant que lautre modifie trois aspects de son le nom dun animal sur chaque morceau de papier,
apparence. Il attache sa montre un autre utilisant autant de noms danimaux quil faut de
poignet, te ses lunettes ou retrousse ses petits groupes. Distribuer les morceaux de papiers
manches par exemple. Lautre participant se au hasard. Demander aux participants de faire le
retourne et doit reprer ces changements. Les cri de leur animal de faon trouver les membres
joueurs recommencent en changeant de rle. de leur groupe.
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44 Papier et pailles
Les participants se divisent en plusieurs
quipes. Chaque quipe se met en ligne et
place un morceau de papier au dbut de sa
ligne. Chaque membre de lquipe a en
main une paille. Lorsque le jeu commence,
la premire personne dans la ligne doit
ramasser le morceau de papier en laspirant
avec la paille. Cette personne doit ensuite
passer le morceau de papier la personne
suivante en utilisant la mme mthode. Si le
42 Le roi est mort morceau de papier tombe, le premier
Un premier participant se tourne participant dans la ligne le reprend et la squence
vers son voisin et lui dit : le roi est mort ! . Le doit recommencer.
voisin lui demande : comment mourut-il ? . Le
premier participant rpond : il est mort en
faisant ceci et fait un geste ou mouvement
simple. Tous les participants rptent ce geste
sans sarrter. Un deuxime participant rpte
lannonce et son voisin lui demande : comment
mourut-il ? . Le deuxime participant rpond en
ajoutant un autre geste ou mouvement. Tous les
participants se mettent ensuite rpter les deux
gestes, sans sarrter. Le jeu continue ainsi tout
autour du cercle jusqu ce quil y ait trop de
gestes mmoriser.
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le facilitateur sarrtent, le participant qui a le
45 Ne rpondez pas
petit paquet en main enlve une couche de
Demander au groupe de se lever et de former un
lemballage, accomplit la tche ou rpond la
cercle. Un participant commence le jeu en allant
question qui y est inscrite. Le jeu continue
vers quelquun et en lui posant des questions
jusqu ce que toutes les couches aient t
comme quel est votre tic le plus nervant ? . La
enleves. Le cadeau sera pour celui qui enlvera la
personne interroge ne doit cependant pas
dernire couche.
rpondre. Cest le participant debout sa gauche
qui doit rpondre sa place. Encourager les
participants faire preuve dautant dimagination
48 Le renard et le lapin
Prvoir deux charpes pour ce jeu. Les participants
que possible dans leurs rponses.
se mettent debout et forment un cercle. Une
charpe est appele renard et lautre lapin.
46 Tir la corde
Lcharpe renard doit tre attache autour du cou
Diviser les participants en deux quipes.
en faisant un seul nud. Lcharpe lapin est
Chaque quipe prend un bout de la mme corde
attache en faisant deux nuds. Commencer par
et tire sur la corde de faon amener vers elle
choisir deux participants qui se trouvent
lquipe oppose.
loppos lun de
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53 Le jeu de la bouteille 55 La queue du dragon
Les participants se mettent debout et forment un Demander aux participants de se diviser en deux
cercle. Au premier tour, faire passer une bouteille ou groupes. Les participants de chaque groupe
un autre objet dans le cercle. Chaque participant forment un dragon en se mettant la queue leu
doit faire quelque chose cette bouteille, leu et en se tenant par la taille. La personne qui
lembrasser, la frotter ou la mettre lenvers par se trouve au bout de chaque queue porte une
exemple. Au deuxime tour, dire aux participants de charpe de couleur vive la ceinture ou
se rappeler de ce quils attache son vtement. Cette charpe
ont fait la bouteille. reprsente la queue du dragon. Le but de
Chacun doit faire ce chaque dragon est dattraper la queue de lautre
quil a fait la sans perdre la sienne.
bouteille la
personne qui se trouve 56 Massage en groupe
sa droite. Demander aux participants de se lever, de faire un
cercle et de se retourner sur le ct de faon ce
54 Que pensez- que chacun ait devant lui le dos dun participant.
vous de votre Chacun masse ensuite les paules du
voisin ? participant qui se trouve devant lui.
Demander aux
participants de sasseoir et de former un cercle. 57 Faites passer
Faire le tour du cercle en donnant un numro Les participants forment deux lignes et se
chaque participant, en commenant par un, deux, mettent face face. Chacun tient le participant
trois, quatre, etc. Un participant se met debout den face par les bras. Un volontaire se couche,
au milieu du cercle. On retire une chaise. Le face au plafond, sur les bras des participants qui
participant du milieu du cercle montre un autre se trouvent au dbut de la ligne. Les couples de
participant du doigt et lui demande : est-ce que participants lvent et baissent les bras pour faire
vous aimez bien votre voisin ? . Si ce participant passer doucement le volontaire sur les bras du
rpond par oui, je laime bien , tout le monde couple suivant. Le jeu continue jusqu ce que
se lve et change de place. Un participant se le volontaire ait t port jusqu lautre bout
retrouvera debout, sans chaise. Il doit son tour de la ligne.
se mettre debout au centre du cercle. Il demande
un autre participant est-ce que vous aimez
bien votre voisin ? . Si celui-ci rpond par non,
je ne laime pas , le participant au milieu du
cercle lui demandera qui est-ce que vous aimez
bien ? . La personne rpondra par deux numros.
Les deux participants dont les numros ont t
cits doivent se lever et changer leurs places avec
celles des participants qui se trouvent de part et
dautre de la personne interroge.
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64 Le nud 68 Balance en
Les participants se groupe
mettent debout, Demander aux participants de
forment un cercle et se se mettre deux par deux. Les
tiennent par la main. couples de participants se
Toujours en se tenant par la tiennent par la main. Ils
main, ils se meuvent comme sassoient et se relvent ensuite
ils le souhaitent. Ils se sans se lcher les mains. Refaire le
tordent et sentortillent entre eux, faisant ainsi un mme exercice avec des groupes de quatre
nud. Ils doivent ensuite dfaire ce nud, sans personnes. Former ensuite des groupes de huit
se lcher les mains. personnes qui font un cercle en se tenant par la
main. Demander chaque membre du cercle de se
65 Course de pices donner un numro. Au signal, demander aux
Les participants se divisent en deux colonnes. Les numros pairs de se renverser vers larrire et aux
deux personnes en tte de chaque colonne numros impairs de se renverser vers lavant,
commencent une course entre les deux colonnes. faisant ainsi une sorte de balance.
Elles font tomber chacune une pice de monnaie
dans leurs vtements. Lorsque les pices tombent 69 Mener et guider
sur le sol, elles les donnent la personne suivante Les participants se mettent deux par deux. Dans
dans chaque colonne. Celle-ci fait la mme chose. chaque couple, on bande les yeux dun
La course continue jusqu ce que la pice arrive participant. Le partenaire de ce participant le
au bout de lune des colonnes. guide ensuite travers la salle en sassurant quil
ne trbuche pas sur quelque chose. Au bout dun
66 Compte rebours moment, le facilitateur demande aux membres du
Les participants forment un cercle. Expliquer que couple dchanger leurs rles. Au terme du jeu,
le groupe doit compter ensemble de un 50. Il y les participants discutent de ce quils ont ressenti
a quelques rgles : les participants ne doivent pas lorsquils ont d faire confiance quelquun
dire le chiffre sept ou tout nombre multiple de dautre pour veiller leur propre scurit.
sept. A la place, ils doivent taper des mains.
Lorsque quelquun tape des mains, les 70 Suivre le rythme
participants doivent compter rebours. Si Les participants, assis ou debout, forment un
quelquun dit sept ou un multiple de sept, il faut cercle. Un participant commence le jeu en faisant
recommencer zro. face la personne qui se trouve sa droite. Les
deux se tapent les mains. Cette personne fait de
67 Fizz buzz mme avec le participant qui se trouve sa droite
Faire le tour du groupe en comptant normalement. et ainsi de suite. Se taper les mains aussi vite que
Le groupe doit remplacer tout nombre multiple de possible. Faire plusieurs tours en mme temps
trois par fizz, tout multiple de cinq par buzz, et tout autour du cercle, avec des rythmes diffrents.
multiple de trois et cinq par fizz buzz. Compter et
voir jusqu combien le groupe peut aller !
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77 Tape des mains et pointe 79 Statues et sculpteurs
du doigt Demander aux participants de former deux cercles
Les participants se mettent en rond. Le facilitateur comprenant le mme nombre de personnes. Un
initie un applaudissement travers le cercle, des cercles se trouve lintrieur de lautre,
dabord dans une direction, puis dans lautre. Le formant ainsi un cercle intrieur et un cercle
facilitateur montre ensuite aux participants extrieur. Les personnes du cercle intrieur font
comment changer lorientation des face celles du cercle extrieur. Les personnes du
applaudissements en dirigeant les mains vers la cercle extrieur transforment les personnes qui se
direction oppose. Rpter ceci jusqu ce que les trouvent en face delles, dans le cercle intrieur, en
participants applaudissent en chur sans faire de statues. Elles nont que dix secondes pour ce faire.
rats. Enfin, montrer comment lancer les Les personnes du cercle intrieur laissent les
applaudissements quelquun qui se trouve de sculpteurs du cercle extrieur les plier et les tordre
lautre ct du cercle en dirigeant les mains vers leur guise, tant que cela ne leur fasse pas mal.
cette personne. Les statues doivent ensuite rester dans la position
dans laquelle leurs sculpteurs les ont mises, sans
78 Ouragan parler, jusqu ce quon dise stop.
Tous les participants sont assis en rond et en Les personnes du cercle extrieur se
silence, les yeux ferms. Ils attendent le dcalent ensuite dune personne, vers
premier geste du facilitateur. Le facilitateur la gauche, et recommencent
se frotte les mains pour signifier la pluie. La sculpter les personnes den
personne qui se trouve sa droite limite, et face. Les personnes du
ainsi de suite jusqu ce que tout le groupe cercle intrieur sont de
reproduise le mme son. Une fois que tout nouveau plies et
le monde est en train de se frotter les tordues dans une
mains, le facilitateur augmente le volume du autre posture.
bruit de la pluie en claquant les doigts. Ce son Continuer ainsi et
est son tour transmis tout autour du cercle. Le demander aux personnes
facilitateur tape des mains et ce son est transmis du cercle intrieur de
travers le cercle pour signifier une tempte. Le changer de place avec
facilitateur se tape les cuisses et le groupe limite. celles du cercle extrieur pour
Lorsque le facilitateur et les participants tapent permettre chacun dtre tour tour le sculpteur
des pieds, cest que la pluie est devenue un et la statue.
ouragan. Pour signifier que lorage est en train de
80 Lorchestre
cesser, le facilitateur inverse lordre des gestes : il
se tape les cuisses, tape des mains, claque des Diviser le groupe en deux et demander la moiti
doigts, se frotte les mains et finit la squence des participants de se taper les genoux et lautre
dans le silence. de taper des mains. Le facilitateur joue le rle de
chef dorchestre, modulant le volume du bruit en
levant ou en baissant les bras. Le jeu peut
continuer avec dautres participants jouant le rle
de chef dorchestre.
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84 Le jeu du dessin
Les participants travaillent en couples, assis dos
dos. Un participant de chaque paire a dans les
mains un dessin trs simple. Son partenaire a une
feuille blanche et un stylo. La personne qui
82 Fais passer le rythme dtient le dessin doit le dcrire dans le dtail pour
Les participants sassoient et forment un cercle. que son partenaire puisse le reproduire sur la
Le facilitateur introduit une squence rythme de feuille de papier.
gestes. Les participants peuvent par exemple se
taper les cuisses, ensuite taper des mains et enfin 85 Miroir, miroir
taper dans les mains de leurs voisins. Les participants se mettent deux par
Les participants se passent cette deux. Chaque couple de
squence rythme tout autour du participants dcide de qui sera le
cercle. Une fois que le groupe a miroir au sein du couple. Le
bien acquis le rythme de la participant miroir copie les actions de
squence, lacclrer. Lorsque le groupe son partenaire. Au bout dun
matrise ce nouveau rythme, introduire moment, demander aux membres des
dautres rythmes dans la squence couples de changer de rle pour
pour que plusieurs rythmes schangent permettre au partenaire dtre cette
en mme temps tout autour du cercle. fois-ci le miroir.
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86 La Toumba 89 Samson et Dalila
Les participants se mettent debout, forment un Le jeu porte sur lhistoire de Samson, Dalila et du
cercle et chantent cette chanson en faisant les lion. Les participants se divisent en deux quipes.
gestes demands. Les deux quipes forment chacune une ligne et se
tournent le dos. Chaque quipe dcide de jouer
Premier couplet : Samson, Dalila ou le lion, sans le dire lautre
Et oui cest comme a quon danse la toumba quipe. Les quipes se retournent, se font face et
(bis) (Prendre des parties du corps symtriques) miment ce quils sont : Samson, Dalila ou le lion.
Une pose de sduction pourrait reprsenter Dalila,
Avec le pouce gauche (Agiter la partie du corps en des muscles bands Samson et un rugissement
question sans faire bouger le reste) froce le lion. Samson succombe Dalila, le lion
Avec le pouce droit succombe Samson, et
Avec le bras gauche Dalila succombe au
Avec le bras droit lion. Il se peut
Avec la jambe gauche quaucune
Avec la jambe droite quipe ne puisse
gagner parce quelles
Trouver dautres parties du corps : pied, paule, auront choisi de jouer
hanche, etc. le mme rle.
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96 Ce que je ressens ? 99 Un petit mot sur ton dos
Les participants sassoient en rond. A tour de A la fin de latelier, demander aux participants de
rle, chacun mime un sentiment. Les autres se coller un morceau de papier sur le dos. Sur ce
participants essaient de deviner le sentiment qui morceau de papier est crit ce quun participant
est en train dtre mim. Le participant qui devine aime, admire ou apprcie chez un autre
juste mime le sentiment suivant. participant. Lorsquils ont fini, les participants
peuvent garder ce morceau de papier et
97 O Kabita! lemmener chez soi comme souvenir.
A tour de rle, chaque
participant scrie O 100 Retour sur la veille
Kabita ! on peut Ce jeu sert aider les participants
utiliser un autre rflchir aux activits de la veille. Faire
prnom de toutes les une boule de papier. Demander aux
faons possibles, avec participants de se lancer cette boule
colre, crainte ou en de papier entre eux. Lorsquun
riant par exemple. participant a la boule en main, il doit
dire en une phrase ce quil a pens des
98 Cadeaux activits de la veille.
imaginaires
Ce jeu peut tre jou au
terme dun atelier.
Mettre les noms des
participants dans une
bote ou un sac.
Prsenter la bote ou le
sac chaque participant et lui demander de tirer
au sort un nom. Sils tirent au sort leur propre
nom, ils doivent le remettre dans la bote ou le
sac et en prendre un autre. Donner aux
participants quelques minutes pour rflchir un
cadeau imaginaire quils offriraient au participant
dont ils ont tir au sort le nom. Leur demander
aussi de rflchir la manire dont ils loffriraient.
Faire le tour des participants en demandant
chacun doffrir son cadeau imaginaire.
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Les autres publications dans cette srie comprennent :
Atelier participatifs avec des ONG et OBC luttant contre le VIH/SIDA : Guide du facilitateur
Une Orientation la mthode participative : Guide lattention des ONG/OBC rpondant
au VIH/SIDA (disponible en 2002)
ENF 06/02