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AD&D 1 - Écran
AD&D 1 - Écran
projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. projectiles : ' -5 à longue portée, -2 à moyenne portée.
MATRICE D'ATTAQUE FOUR LES GUERRIERS, MATRICE D'ATTAOUE POUR LES VOLEURS ET
LES PAIADINS, LES RANGERS, LES BARDES, LES ASSASSINS
LES PETITES-GENS ET LES HUMAINS
I.D.1. MATRICE D'ATTAOUE POUR LES VOLEURS ET LES ASSASSINS
I
DE NIVEAU O*
Classe Résultat sur un d20
Classe Résultat sur un d20 pour toucher selon le niveau de I'attaquant
d'armure de
d'armure de pour toucher selon le niveau de I'attaquant
I'adversaire 0 1-2 3-4 5-6 -8 9-1 0 11 -1 213-14 6 17 +
5-1
I'adversaire 1-4a 5-8b 9-12c 13-16d 17-20d 2'l+a
-10 26 25 23 21
7
20 20 20 18
1
16 14 -10 26 24 21 20 20 20
-9 25 24 22 20 20 20 19 17 15 13 -9 25 23 20 20 20 19
-8 24 23 21 20 20 20 18 16 14 12 -8 24 22 20 20 20 1g
-7 23 22 20 20 20 19 17 15 13 11 -7 23 21 20 20 19 17
-6 22 21 20 20 20 18 16 14 12 10 -6 22 20 20 20 18 16
-5 21 20 20 20 19 17 15 13 11 I -5 21 20 20 19 17 15
-4 20 20 20 20 18 16 14 12 10 I -4 20 20 20 18 16 14
-3 20 20 20 19 17 15 13 11 I 7
-3 20 20 19 17 15 13
-2 20 20 20 18 16 14 12 10 I 6
-2 20 20 18 16 14 12
-1 20 20 19 17 15 13 11 I 7 5 -'t 20 20 17 15 13 11
020 20 18 16 14 12 10 8 6 4 0 20 19 16 14 12 10
120 19 17 15 13 11 9 7 5 3 1 20 18 15 13 11 9
2 19 18 16 14 12 10 I 6 4 2 2 19 15 14 12 10 8
3 18 17 15 13 11 I 7 5 3 3 18 16 13 11 9 7
417 16 14 12 10 I 6 4 2 0
1
4 17 15 12 10 8 6
5 16 15 13 11 9 7 5 3 1 -1 5 16 14 11 9 7 Â
14 12 10 I 6 4 2 0 -2 6 15 13 10 I 6 4
6 15
7 14 12 I 7 5
7 14 13 11 9 7 5 3 1 -1 -3 I 13 11 8 6 4 2
I 13 12 10 I 6 4 2 0 -2 -4 9 12 10 7 5 3
-1 -3 -5
'1
9 12 11 I 7 5 3 1 10 11 I 6 4 2 0
10 11 10 I 6 4 2 0 -2 -4 -6 projectiles : -5 à longue porté e, -2 à moyenne portée.
a . les voleurs et les assassins doublent les dégâts en cas d'attaque surp'
projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. s=
dans le dos
b : les voleurs et les assassins triplent les dégâts en cas d'attaque surp's:
'Note : les demi-elfes utilisent les matrices d'attaque comme les elfes, tan-
dis que les personnages non joueurs demi-orques utilisent la matri-
dans le dos
c . les voleurs et les assassins quadruplent les degâts en cas d'attaque s---
ce d'attaque des monstres. Les elfes, les nains et les gnomes ne prise dans le dos
sont jamais plus bas que le 1er niveau (au contraire des petite-gens
d:les voleurs et les assassins quintuplent les dégâts en cas de surp. s:
et des humains qui peuvent être de niveau 0). Les bardes combat- '
tent à leur plus haut niveau de guerrier. dans le dos
Bouclier uniquement I
Cuir ou hoqueton I Le personnage
Cuir ou hoqueton + bouclier/cuir clouté/broigne
:
7
Est totalement pris par
Cuir clouté ou broigne + bouclierllorica 6
Lorica + bouclier/cotte de mailles 5
surprise 9 chances sur 10
Est surpris 7 chances sur 10
Cotte de mailles + bouclier/plate leuilletée/harnois 4
Voit le monstre 5 chances sur 10
Plate feuilletée ou harnois + bouclier/plate 3
Attaque normalement 3 chances sur 10
Plate + bouclier 2
Evite le regard 1 chance sur 10
!G
o-
TABLES DE COMBAT ET DE JETS DE PROTECNON
MATRICE D'ATTAOUE DES MONSTRES (dont les sobelins, les hobsobelins, les kobolds et les orques)
Cla3se Ré3ultat sur un d20 pour toucher selon le nombre de dés de vie,du monrtre.
d'armure de jusqu'à
l'adversaire 1-1 1-1 1 1+ 2-3+ 4-5+ 6-7+ 8-9+ 10-1 1+ 12-13+ 14-15+ 16+
-10 26 25 24 23 21 20 20 20 20 19 18 17
-9 25 24 23 22 20 20 20 20 19 18 17 16
-8 24 23 22 21 20 20 20 20 18 17 16 15
-7 23 22 21 20 20 20 20 19 17 16 15 14
-6 22 21 20 20 20 20 19 18 16 15 14 13
-5 21 20 20 20 20 20 18 17 15 14 13 12
-4 20 20 20 20 20 19 17 16 14 13 12 11
-3 20 20 20 20 19 18 16 15 13 12 11 10
-2 20 20 20 20 18 17 15 14 12 11 10 I
-'l 20 20 20 19 17 16 14 13 11 10 9 8
0 20 20 19 18 16 15 13 12 10 987
1 20 19 18 17 15 14 12 11 9 876
2 19 18 17 16 14 13 11 10 8 765
3 18 17 16 15 13 12 10 97 654
4 17 16 15 14 12 11 I 86 543
5 16 15 14 13 11 10 I 75 432
6 15 14 13 12 10 9 7 64 321
7 14 13 12 11 I I 6 53 210
8 13 12 11 10 I 7 5 42 1 0 -1
9 12 11 10 9 7 6 4 31 0-1 -2
10 11 10 I I 6 5 3 20 -1 -2 -3
Note : tout ajustement supérieur à +3 équivaut à un dé de vie supplémentaire (exemple : 6+6 : 7 dés de vie).
pro1ectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée.
D
cach êe 25 olo +1 l. Geux qui possèdent des lacultés d'aulres classes utilisent le rÉsultil le plus huorrble [qu'il soit hlbi'
' Potions, huiles magiques, poisons et acides, alors que le récipient reste
intact. ARMES I-ANCEES ET PROJECTILES
" Y compris les perles de toutes sortes.
"'Verre argenté. Considêrez les miroirs en argent comme du "métal ten- Armes lancées Cadence Portée
dre", en acier comme du "métal dur". et projectiles de tir CM L
a Si I'objet est exposé à un f roid intense puis frappé avec force contre une
surface très dure, le jet de protection se fait avec un malus de -10 au dé
Arbalète, légère 1 6 12 18
!
Arbalète, lou rde 1/2 I 16 24
Arc, composé, court 2 5 10 18
'TRES CREATURES TOUCHEES UNIOUEMENT PAR LES Arc, composé, long 2 6 12 21
ARMES MAGIQUES
Arc, court 2 5 10 15
lEtl Arc, long 2 7 14 21
F:d En dépit des défenses particulières qui protègent certaines créatures con- Dague 2 12 3
tre les attaques avec des armes non-magiques, ces monstres peuvent être Fléchette 3 t 1/2 3 4 1/2
effectivement touchés par leurs agresseurs selon les critères suivants : Fronde (bille) 1 5 10 20
Fronde (pierre) 1 48 16
tt raa- Défenseur touché L'attaquant doit avoir : H ac h ette 1 12 3
par une arme arme ou dés de yie' Javelot 1 24 6
+1 ou mieux +1 ou mieux 4+1 ou plus Lance fantassin 12 3
r-tt +2 ou mieux +2 ou mieux 6+2 ou plus Marteau de guerre
1
1 12 3
+3 ou mieux +3 ou mieux 8+3 ou plus Massue 1 12 3
2c niyeau 3c niveau
Nombre 1e' niveau
1 Abaissement des Eaux Changement de Plan Animation des Objets Contrôle du Climat
2 Bâtons à Serpents Communion Barrière de Lames Marche des vents
3 Contre-Poison Dissipation du Mal Guérison Parole Sacrée/Maudite
4 Détection des Mensonges Expiation lnvocation des Animaux Régénération
5 Divination Fléau d'lnsectes Langage des Monstres Restauration
6 Exorcisme Pilier de Feu Lithomancie Résurrection
7 Langage des Plantes Quête Religieuse Orientation Seuil
I Langues Rappel à la Vie Rappel Sort Astral
I Protection contre le Mal sur 3m. Soin Ultime Séparation des Eaux Symbole
10 Soins Majeurs Vision Réelle Serviteur Aérien Tremblement de Terre
DRUIDES (ctercs)
1 Chien lidèle de Mordenkainen Abaissemenl des Eaux Boule de Feu à Retardement Anlipathiersympathie Arrèl du Tsmps
2 Collre Secrel de Léomund Bulle Anti-Magique Cacodémon Charme.Masse Emptisonnement
3 Cônede Froid Chasseur lnvisible CharmePlantes Clonê Hétéromorphisme
a Conlacl d'Autres Plans Contrôle du Climat Disparilion Crislailain lnvocalion de Mon3lrs Vll
5 Croi33ance Animale Désihlégration Duo-Dimension Dense lrrésistible d'Olto Main Broyanl€ de Sigby
6 Débililé Mênlale Enchantemenl Épée de Mo.d€nkeinen Emprisonnemenl de l'Àme Mol d. Pouvoit: r Motl.
7 Dislorsion des Dislancss Ert€nsion lll lnversion de la Gravité lmmunllé Magique de Serlen Nuée de Méléoreg
I Eau Aêréô Glissemênl ds Terrain lnvisibililé de Massc lnvocalion de Monslro lV Seuil
I En€nsion ll Globé d'lnyuhérabililé lnvocation de Monslre V Labyrinthe Sort Aslral
10 lnyocalion d'ÊËmental Hologtaphie lnvocation lnstanlanée de Drawmii Mol dê Pouvoir: . Cécilé. Souheil Mai€ur i
tt lnvocetion de Monstre lll lncantalion Morlelle Mot de Pouvoir: Étourdis$ment. Nuege lncendiaire
. SPhèro Ptismaliqut
12 Lithomorphose lnvocalion de Monstre lV Poigne de Bigby Permanence Stase Temporelle
t3 Main d'lnl€rposilion de Bigby Main de Force de Bigby Porle de Phase Poing de Bigby
f/û Métêmpsycose Mylhomancie Simulacre Ptolecllon d'Esprli
t5 Mur de For Punilion Spiriluelle Souhail Minsur Symbole
16 Mur dê Forca Ouèle Magiquo Stalue Trenslormalion d'Obiets
17 Mur de Roc Réincarnation
tB NécroAnimalion RéPulsion
19 Nuage Léthal séparalion des Eaux
20 Pstalysie des Monstres Sphère Glaciale d'Oliluke
21 pa3sèMurailles Transtormalion de Tensat
22 Télékinæie Trânsmulalion de Pierre en Chair
23 Télépotlalion Ïransvision
21 Ttansmulallon de Pierte en Boue vigilss ei Senlinelles
ProjeCtileS équivalent aux grenadêS i rochers et récipients contenant acide, eau bénite/maudite, huile ou poison.
Lancer des récipients contenant un liquide est une tactique très répandue,
machines de guerre sont précisées dans le chapitre les concernant (se re-
en particulier dans les aventures en donjon. Dans le cadre du jeu, il est né-
porter au MANUEL DES MONSTRES en ce qui concerne I'habilité des
cessaire de donner quelques précisions sur ces projectrles.
géants)
Taille : acide 0,30 L
Un laché de rocher (ou de tout autre poids) causera des dommages de la
eau bén ite/maud ite 0,15 L
manière suivante : chaque portion de 7 kg infligera 1 PdV pour chaque 30
huile 0,60 L
cm de distance de chute comprise entre 3 et 18 m (les distances supérieu-
po iso n 0,15 L
res à 18 m sont traitées comme équivalentes à 18 m). Alternativement : cha-
que portion de 7 kg inf ligera de 1-6 points de dégâts. Utilisez I'un ou I'autre
Effets :
système.
DOMMAGE DOMIIAGE Manqués: Si le jet "du de toucher" indique un manqué, tirezun d6 et un d8
CONTENU AIRE D'UNE ECLA- D'UN COUP Le d6 indiquera la DISTANCE EN UNITES DE 30 CM (1':30 cm) quiséparera
LIQUIDE : D'EFFET BOUSSURE DIRECT le point d'impact du missile de sa cible. (si la cible est grande, déterminez la
0,3 m 1 PdV partie qui sera atteinte. Parexemple . un personnage vise une dalle de 30 cm
- acide 2-8 PdV
de côté et échoue, calculez alors le point d'impact à partir de la cible de la
- eau bénite/maudite 0,3 m 2 PdV 2-7 PdV
- huile enf lammée 1 m 1-3 PdV' 2-12 PdV+ 1-6" manièrê expliquée ptus bas). Le dB indique la direction dans laquelle la dis-
- poison 0,3 m spécial spécial tance du manqué sera mesurée :
1-long,àdroite 5:court,àgauche
'L'huite quiéclabousse une créature se brulera durant 1 -3 seg-
enf lammée 2 : à droite 6: à gauche
ments, et causera un point de dégât par segment. 3:Court,àdroite 7:long,àgauche
4 : eou.t (devant) 8 - long (derrière)
" Un coup direct avec de I'huile enflammée infligera 2-12 PdV durant le pre-
mier round, 1-6 PdV additionnels lors du second, puis s'éteindra. A courte portée, vous pouvez utiliser un d4 pour déterminer la distance entre
le point d'impact et la cible, mais veillez à utiliser le dB pour la direction. Si la
Portée : La portêe de ces projectiles est de 3" Elles est considérée comme cible est un plan vertical, par exemple un mur, remplacez long par haut et
étant moyenne entre 1" et 2", el comme longue entre 2" et 3" (respective- court par bas Mesurez ensuite les distances. Si elles dépassent le mur.
ment -2 el -5 pour toucher). alors, le proiectile touche le sol ou le plafond.
Enflammer I'huile . Si on se sert d'une torche pour enflammer de I'huile re-
Coups au but : Quand le dé indique que le projectile a touché sa cible, ilest pandue, utiliser la méthode ci-dessus en cas d'échec, car elle peut néan-
nécessaire de lancer à nouveau un dé pour déterminer si le récipient se bri- moins tomber dans la flaque ou dans un endroit recouvert d'huile. On gere
sera ou non (utilisez la colonne des coups critiques sur le tableau des JETS de la même manière le cas d'une lanterne, mais celle-ci produit intrinséque-
DE PROTECTION DES OBJETS), excepté s'il était spécialement préparé ou ment une aire d'huile enf lammée de 60 cm de diamètre.
très fragile. Les dégâts ne pourront êtres infligés que si celui-ci est brisé, Traverser l'huile enflammée :Une créature sautant au dessus d'une flaque
sauf pour I'huile, qui doit être enflammée Four causer des dommages. Si d'huile enflammée ne subit aucun dégât, à moins d'être très inflammable.
celle-ci a été spécialement préparée (oar I'insertion de chiffons dans le réci- Les individus portant des vêtements d'étoffe doivent réussir un jet de pro-
pient) et enflammée avant le lancement, le liquide s'enf lammera violemment
tection sur la colonne FEU NORMAL du tableau JETS DE PROTECTION DES
au moment de I'impact si le récipient se brise Si ce n'est pas le cas, une tor- OBJETS, faute de qucri leurs vêtements prennent feu. Le fait de marcher ou
che (ou une autre source de feu) devras être mise en contact avec I'huile. se tenir au milieu d'une flaque d'huile enflammée inflige 1-6 points de dé-
gâts par round
Eclaboussures:Toutes les créatures se trouvant à 1 mètre du point d'im- Eau bénite/maudite :Toutes les formes de morts-vivants, ainsi que les créa-
pact du récipient (s'il est brisé par le choc) doivent effectuer un jet de pro- tures des plans inférieurs (diables, démons, sorcières de ténèbres, palef rois
tection contre le poison ; en cas d'échec ils seront éclaboussés par son de la nuit, daemons, etc), sont affectées par I'EAU BENITE. Les paladins, les
contenu. lammasus, les shedus, les ki-rins, et toutes les créatures similaires d'aligne-
ment bon (ou venant des plans supérieurs) le sont par I'EAU MAUDITE. La
créature souffre d'une brûlure identique à celle de I'acide. Les morts-vivants
Rochers : Dans le cadre du jeu, on considère que les rochers ont 30 cm de sous forme immatérielle ne peuvent être blessés par de I'eau bénite. Par
diamètre pour ceux utilisés par les géants et 60 cm pour ceux employés exemple :un fantôme ne sera affecté que sous saforme matérielle. Lamême
pour les machines de siège. Les portées et spécifications de dommage des règle s'applique à un vampire sous forme gazeuse.
ARMES, INFORMATIONS GENERATES ET AJUSTEMENTS AUX PROBABIUTES DE TOUCHER
Type d'arme de Espace Facteur de Ajustement sur classe d'armure
corps à corps Longueur requis rapidité 2 3 4 5'67 I 9 10
17.
200 pc : 20 gâ : 2 pe - 1 po : l/5 pp
On admettra que toutes les pièces ont les mêmes poids et taille.
UARGENT
L'argent de départ
Harnachement
Clerc : 30-180 po (3do) Barde, cuir 1 00po Harnais 12pa
Guerrier : 50-200 po (5d4) Barde, maille 250po Sacoche de selle, grande 4po
Magicien: 20-80 po (2d4) Barde, plate 500po Sacoche de selle, petite 3po
Voleur : 20-120 po (2d6) Bride et mors 1 5pa Selle 10po
Moine: 5-20 po (5d4) Couverture de selle 3Pa
Armures
Bouclier, grand 1 5po Heaume, grand 1 5po Transport
Bouclier, petit Opo Heaume, petit Opo petite Galère, petite
1 1
Barge (ou radeau), 50po 10 000po
Bouclier, petit, en bois 1po Harnois 90po Bâteau, grand 150po Navire, guerre 20 000po
Broigne 30 po Hoqueton 4po Bâteau, petit 75po Navire, marchand,
Cotte de mailles 75po Lo rica 45po arrette
Cuir 5po Plate
Ch 50po grand 15 000po
400po Chariot 1 50po Navire, marchand,
Cuir clouté 15po Plate feuilletée 80po Galère, grande 25 000po petit 5 000po
Bétail
Ane 8po Faucon, grand 40po
Bceuf 15po Faucon, petit 1 8po
Alignement : neutre ou mauvais ; rarement neutre-bon. A partir du 9ème niveau, possibilité de construire un château.
Possibilités de pick-pocket
crochetage de serrures LE PALADIN
détection/désamorçage des pièges
déplacement silencieux Alignement : loyal bon.
dissimulation dans I'ombre.
Obligatoirement humain .
Pas de bonus de 10 0/o en cas de caractéristiques élevées. A partir du 4ème niveau, possibilité d'appeler son Cheval de guer-
re.
Alignement : mauvais.
A partir du 9ème niveau, capable d'utiliser des sorts de clerc.
A même de se servir de toutes sortes de boucliers et d'armures.
Si le paladin possède une "êpée Sainte Justicière", il projette une
Utilisation du poison. aura de dissipation de la magie à son niveau.
Un paladin ne peut pas :
Sagesse minimum : 9
(13 pour demi-elfe multiclassé) Bonus de 112 point par niveau aux dégâts infligés avec une arme
lors d'un combat .
Si 1 5 de sagesse (ou plus), + 10 0/o xp.
Possibilité d'étourdir un adversaire .
A même de se servir de parchemins cléricaux et de protection, Aucun domrnage subi en cas de réussite aux sujets de protection
quelques baguettes, bâtonnets, bâtons et objets magiques, ainsi contre d'autres formes d'attaque (boule de feu et foudre par
que de la plupart des potions et des anneaux. exemple).
Capable d'utiliser toutes sortes d'armes (qui ne soient pas tran-
chantes ou pointues), d'armures et de boucliers magiques . A partir du 9ème niveau, le moine ne subit que 1/2 dêgâts en cas
d'échec à un jet de protection contre des attaques telles qu'une
A partir du 8ème niveau, il attire des suivants. boule de feu ou la foudre.
A partir du 9ème niveau, possibilité de bâtir une place-forte. Probalité décroissante d'être surpris.
Capable d'avoir recours aux talents de voleurs ci-dessous au mê-
me niveau d'utilisation :
Crochetage des serrures
Détection/désamorçage des pièges
Déplacement silencieux
Dissimulation dans I'ombre
Acuité auditive
Escalade
Atteques par
Niveau round dc môlôc'
Guerrier 1 -6 111 round
Paladin 1-6 111 round
Rang er 1 -7 1 /1 round
., 3/2 raunds
; :' ,.fiÆ,f,OUndS
RangerStl:4 , , .' ',1 ' ,
. , .. 0/2 rounds
Gue(ner 13 et plus 2/1 round
Paladin 13 et plus 2/1 round
Ranger 15 et plus 211 rou nd