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MATRICE D'ATTAQUE FOUR LES CLERCS, LES MATRICE D'ATTAQUE FOUR LES MAGICIENS ET

DRUIDES ET LES MOINES LES ILLUSIONNISTES


Classe Résultat sur un d20 Classe Résultat sur un d20
d'armure de pour toucher selon ie niveau de I'attaquant d'armure de pour toucher selon le niveau de I'attaquant
I'adverdaire 1-3 4-6 7-9 10-12 5
13-1 1 6-18 .19+
I'adverdaire 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
-10 25 23 21 20 20 20 19 -10 26 24 21 20 20
-9 24 22 20 20 20 19 18 -9 25 23 20 20 20
-8 23 21 20 20 20 18 17 -8 24 22 20 20 19
-7 22 20 20 20 19 17 16 -7 23 21 20 20 18
-6 21 20 20 20 18 16 15 -6 22 20 20 19 17
-5 20 20 20 19 17 i5 14 -5 21 20 20 18 16
-4 20 20 20 18 16 14 13 -4 20 20 20 17 15
-3 20 20 19 17 15 13 12 -3 20 20 19 16 14
-2 20 20 18 16 14 12 11 -2 20 20 18 15 13
-'l 20 19 17 15 13 11 10 -1 20 20 17 14 12
0 20 18 16 14 12 10 9 020 19 16 13 11
1 19 17 15 13 11 I 8 120 18 15 12 10
2 18 16 14 12 10 I 7 2 19 17 14 11 9
3 17 15 13 11 9 7 6 3 18 16 13 10 8
4 16 14 12 10 I 6 5 417 15 12 I 7
5 15 13 11 I 7 5 4 5 1€ 14 11 I 6 o
6 14 12 10 8 6 4 3 6 15 13 10 7 5
7 13 11 9 7 5 3 2 7 14 12 9 6 4 x
I 12 10 I 6 4 2 1
I 13 11 I 5 3
I 11 9 7 5 3 1 0 9 12 10 7 4 2
10 10 I 6 4 2 0 -1 10 11 963 1

projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. projectiles : ' -5 à longue portée, -2 à moyenne portée.

MATRICE D'ATTAQUE FOUR LES GUERRIERS, MATRICE D'ATTAOUE POUR LES VOLEURS ET
LES PAIADINS, LES RANGERS, LES BARDES, LES ASSASSINS
LES PETITES-GENS ET LES HUMAINS
I.D.1. MATRICE D'ATTAOUE POUR LES VOLEURS ET LES ASSASSINS
I
DE NIVEAU O*
Classe Résultat sur un d20
Classe Résultat sur un d20 pour toucher selon le niveau de I'attaquant
d'armure de
d'armure de pour toucher selon le niveau de I'attaquant
I'adversaire 0 1-2 3-4 5-6 -8 9-1 0 11 -1 213-14 6 17 +
5-1
I'adversaire 1-4a 5-8b 9-12c 13-16d 17-20d 2'l+a
-10 26 25 23 21
7
20 20 20 18
1
16 14 -10 26 24 21 20 20 20
-9 25 24 22 20 20 20 19 17 15 13 -9 25 23 20 20 20 19

-8 24 23 21 20 20 20 18 16 14 12 -8 24 22 20 20 20 1g

-7 23 22 20 20 20 19 17 15 13 11 -7 23 21 20 20 19 17

-6 22 21 20 20 20 18 16 14 12 10 -6 22 20 20 20 18 16

-5 21 20 20 20 19 17 15 13 11 I -5 21 20 20 19 17 15

-4 20 20 20 20 18 16 14 12 10 I -4 20 20 20 18 16 14

-3 20 20 20 19 17 15 13 11 I 7
-3 20 20 19 17 15 13

-2 20 20 20 18 16 14 12 10 I 6
-2 20 20 18 16 14 12

-1 20 20 19 17 15 13 11 I 7 5 -'t 20 20 17 15 13 11

020 20 18 16 14 12 10 8 6 4 0 20 19 16 14 12 10

120 19 17 15 13 11 9 7 5 3 1 20 18 15 13 11 9

2 19 18 16 14 12 10 I 6 4 2 2 19 15 14 12 10 8

3 18 17 15 13 11 I 7 5 3 3 18 16 13 11 9 7

417 16 14 12 10 I 6 4 2 0
1
4 17 15 12 10 8 6

5 16 15 13 11 9 7 5 3 1 -1 5 16 14 11 9 7 Â

14 12 10 I 6 4 2 0 -2 6 15 13 10 I 6 4
6 15
7 14 12 I 7 5
7 14 13 11 9 7 5 3 1 -1 -3 I 13 11 8 6 4 2
I 13 12 10 I 6 4 2 0 -2 -4 9 12 10 7 5 3
-1 -3 -5
'1

9 12 11 I 7 5 3 1 10 11 I 6 4 2 0
10 11 10 I 6 4 2 0 -2 -4 -6 projectiles : -5 à longue porté e, -2 à moyenne portée.
a . les voleurs et les assassins doublent les dégâts en cas d'attaque surp'
projectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée. s=
dans le dos
b : les voleurs et les assassins triplent les dégâts en cas d'attaque surp's:
'Note : les demi-elfes utilisent les matrices d'attaque comme les elfes, tan-
dis que les personnages non joueurs demi-orques utilisent la matri-
dans le dos
c . les voleurs et les assassins quadruplent les degâts en cas d'attaque s---
ce d'attaque des monstres. Les elfes, les nains et les gnomes ne prise dans le dos
sont jamais plus bas que le 1er niveau (au contraire des petite-gens
d:les voleurs et les assassins quintuplent les dégâts en cas de surp. s:
et des humains qui peuvent être de niveau 0). Les bardes combat- '
tent à leur plus haut niveau de guerrier. dans le dos

TABLEAU DES CL^ASSES D'ARMURE ATTAOUES PAR LE REGARD A'I


Les probabilités de croiser le regard d'un drasilic, ou de toute autre créa- orJ
Type d'armure Classe d'armure ture de grande taille se servant de ce type d'arme naturelle, sont les sui-
vantes (aioutez 1 si la créature est de taille humaine - une méduse, par
Aucune 1 0 exemple - el 2 si elle est petite) :

Bouclier uniquement I
Cuir ou hoqueton I Le personnage
Cuir ou hoqueton + bouclier/cuir clouté/broigne
:
7
Est totalement pris par
Cuir clouté ou broigne + bouclierllorica 6
Lorica + bouclier/cotte de mailles 5
surprise 9 chances sur 10
Est surpris 7 chances sur 10
Cotte de mailles + bouclier/plate leuilletée/harnois 4
Voit le monstre 5 chances sur 10
Plate feuilletée ou harnois + bouclier/plate 3
Attaque normalement 3 chances sur 10
Plate + bouclier 2
Evite le regard 1 chance sur 10
!G
o-
TABLES DE COMBAT ET DE JETS DE PROTECNON
MATRICE D'ATTAOUE DES MONSTRES (dont les sobelins, les hobsobelins, les kobolds et les orques)
Cla3se Ré3ultat sur un d20 pour toucher selon le nombre de dés de vie,du monrtre.
d'armure de jusqu'à
l'adversaire 1-1 1-1 1 1+ 2-3+ 4-5+ 6-7+ 8-9+ 10-1 1+ 12-13+ 14-15+ 16+
-10 26 25 24 23 21 20 20 20 20 19 18 17
-9 25 24 23 22 20 20 20 20 19 18 17 16
-8 24 23 22 21 20 20 20 20 18 17 16 15
-7 23 22 21 20 20 20 20 19 17 16 15 14
-6 22 21 20 20 20 20 19 18 16 15 14 13
-5 21 20 20 20 20 20 18 17 15 14 13 12
-4 20 20 20 20 20 19 17 16 14 13 12 11
-3 20 20 20 20 19 18 16 15 13 12 11 10
-2 20 20 20 20 18 17 15 14 12 11 10 I
-'l 20 20 20 19 17 16 14 13 11 10 9 8
0 20 20 19 18 16 15 13 12 10 987
1 20 19 18 17 15 14 12 11 9 876
2 19 18 17 16 14 13 11 10 8 765
3 18 17 16 15 13 12 10 97 654
4 17 16 15 14 12 11 I 86 543
5 16 15 14 13 11 10 I 75 432
6 15 14 13 12 10 9 7 64 321
7 14 13 12 11 I I 6 53 210
8 13 12 11 10 I 7 5 42 1 0 -1
9 12 11 10 9 7 6 4 31 0-1 -2
10 11 10 I I 6 5 3 20 -1 -2 -3
Note : tout ajustement supérieur à +3 équivaut à un dé de vie supplémentaire (exemple : 6+6 : 7 dés de vie).
pro1ectiles : -5 à longue portée, -2 à moyenne portée.

MATRICE DE JETS DE PROTECTION FOUR LES PERSONNAGES ET LES HUMAINS


Type d'attlque
Cla33e et niveeu P.ralysio, Pétrification
d'expérience du poiron ou ou Baguottc, bâton * Excepté les attaques par bâtonnet
personnage moit magiquê allométamorphole' ou bâtonnet Souffle" Sort**'
de métamorphose
3 ercs 1-3 10 13 14 16 15
arnsi que 4-6 9 |2 13 15 '14 **
Excepté ceux qui entraÎnent la pétri-
res druides 7-9 7 10 11 13 12 fi cation et l' al lométamorphose
10-12 6 I 10 12 11
tt*
13-15 5 I 9 11 10 Excepté ceux pour lesquels un
16-18 4 7 I 10 I autre type de jet de Protection est
19+ 2 5 6 I 7 spécif ié (mort, pétrification, allométa-
3Jerriers 0 16 17 18 20 19 morphose, etc.). Les Personnages
ainsi que 1-2 14 15 16 17 17 multiclassés, possèdant deux ôlas-
les paladins, 3-4 13 14 15 16 16 ses et les bardes consultent la
lesrangerset 5-6 1i 12 13 1g 14 matrice pour chacune de leurs pro-
personnages l_8 to 1 1 12 j2 13 fessions et utilisent le résultat le plus
deniveauO g-tg g 9 10 9 11 favorable en fonction de I'attaque
11-127898 10 dont ils sont I'objet.
13-14 5 6 7 5 I
15-16 4 5 6 4 7 N.B : Un tirage de 1 implique touiours
17+3454 6 un échec, quelles que soient les pro-
',ragiciens 1-5 14 13 1 1 15 12 tections magiques, sorts ou toute au-
ainsiquelesl 6-10 13 11 I 13 10 tre raison indiquant le contraire.
rllusionnistes 11-15 11 I 7 11 I
16-2010759 6
21+ I 5 3 7 4
',;c1eu rs 1-4 3
1 12 14 6 1 15
ainsi que les 5-8 12 11 12 15 13
assassinset 9-12 11 10 10 14 11
ies moines 13-i 6 10 9 I 13 9
17-2098612 7
21+ I 7 4 11 5

MATRICE DE JETS DE PROTECTION DES MONSTRES


AJUSTEMENT DES CIBLES A COUVERT
OU CACHEES : A. Tous les monslres utilisent la mrlrice destinée rur personntges. c
LA CIBLE EST : AJUSTEMENT DE CA B. Les dés de uie sont équinlenls aux niuerux d'erpérience, les poinls de uie additionnels rugmenlrnl lc
I
à couverl 25 olo +2 nireru de la crérture d'un dé supplÉmentaire. linsi, l+l derienl2,2+l derienl 3, etc [Erception : cl
tn
à couvert 50 o/o +4 D, 9i dessousf.
c{
à couverl 75 olo +7
à couvert 90 o/o +10
C. La pluparl des monstres tirenl leurs iets de protection Gomme des guerriers, exæplé :

D
cach êe 25 olo +1 l. Geux qui possèdent des lacultés d'aulres classes utilisent le rÉsultil le plus huorrble [qu'il soit hlbi'

cachée 50 o/o +2 luellement rÉserué ruc megiciens, clercs ou roleursf. :


cach êe 75 olo +3 2. Geur qui ne possèdenl prs de rÉelles hcultÉs de combrl ollensil lont leur tirrge comme des membres -,
cachée 90 o/o +4 de la classe dont ils utilisent les mprcités lclerc, mrgicien, uoleur, etc.f. +,
+l
Une créature est à couvert/caché e à25 o/osi elle est à genoux, ou qu'une par
tie de son côté droit/gauche est protégée. On considère aussi qu'un indivi-
0. Les crérlures non-inlelligenles ellectuent leurs iets de protection à un niueru d'expérience égrl ih
moitié de leur dés de uie [en rrrondissrnl à I'enlier supérieurf, srul en ce qui concerne le poison et lr
du visible uniquement durant 314 du round entre dans cette catégorie.
mort magique 0ù les jets de protections sonl proportionnels à leur nombre totrl de dés de rie.
MATRICE DE VADE-RETRO TABLEAU COMBINE DES ARMES
Type de Niveau du clerc tentant d'effectuer un vade-retro t
(lnformations partiel les)
mort-vivant 1 2 3 4 5 6 7 I 9-13 14+
Squelette 10 7 4 T T D D D' D' D' Dégâts infligés
16-
Zombie 13 10 7 T T D D D D' D' Espace Facteur de
Goule 16 13 10 4 T T D D D D' Type d'arme requis rapidité P ou M G
: Ombre 19 16 13 7 4 T T D D D'
Nécrophage 20 19 16 10 7 4 T T D D Bardiche 1,50 9 2-8 3-12
Ghast 20 19 13 10 7 4 T T D Bâton 0,90 4 1-6 1-6
Ame en peine 20 16 13 10 7 4 T D Bâton d'escrime 0,90 3 1-6 1-3
Momie(a) 20 16 13 10 7 4 T Bec de corbin 1,80 9 1-8 1-6
Spectre(b) 20 16 13 10 7 T Canne d'escrime 0,60 2 1-6 1-4
Vampire (c) 20 16 13 10 4 Carreau, léger voir ci dessous 1-4 1-4
Fantôme (d) 20 16 13 7 Carreau, lourd voir ci-dessous 2-5 2-7
Liche(e) 19 16 10 Chauve-souris 0,30 g 2-8 2-8
Spécial"(f) 20 19 13 Cimeterre 0,60 4 1-8 1-8
Corsèque 0,30 g 2-7 2-12
Couteau de brèche 0,30 g 1-6 1-10
' Le nombre afleclé est 7-12 au lieu de 1-12 Dague 0,30 2 1-4 1-3
" Créatures mauvaises des plans inférieurs, comme les démons et diables Epée, bâtarde 1,2Q+ 6 2-8 2-16
mineurs, les mezzodaemons, les sorcieres des ténêbres, au nombre de 1 -2. Epée, courte 0,30 3 1-6 1-8
(en général, toute créature dont la classe d'armure est de -5 or-r mieux, pos-
sèdant 1 1 dés de vie ou plus, ou encore 660/oou plus de résistance à la magie
Epée, large 1,20 5 2-8 2-7
n'est pas affectée). Epée, longue 0,90 5 1-8 1 -12
Epieu, cavalier 0,60 5 2-5 1-4
! Un paladin du 1er ou 2ème niveau peut être repoussé par un clerc meuvais. Epieu, fantassin 1,20 7 2-7 2-8
b (Espadon/épée à
Un paladin du 3ème ou 4ème niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
deux mains) 1,80 10 1-10 3-18
c Un paladin du Seme ou 6eme niveau oeut être repoussé par un clerc mauvais. Etoile du matin 1,50 7 2-8 2-7
d Fauchard 0,60 g 1-6 1-8
Un paladtn du Teme ou 8ème niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
Fléau, cavalier 1,20 6 2-5 2-5
c Un paladin du 9eme ou 10eme niveau peut être repoussé par un clerc meuvais. Fléau, fantassin 1,80 7 2-7 2-8
Flèche voir ci-dessous 1-6 1-6
Un paladin du 1 l eme niveau ou plus peut ètre repousse clerc mauvaie. Flèchette voir ci-dessous 1-3 1-2
Fourche de guerre 0,30 7 1-8 2-8
Fourche Fauchard 0,60 g 1-8 1-10
MATRICE DE JETS DE PROTECTION FOUR LES Fronde, bille voir ci-dessous 2-5 2-7
OBJETS Fronde, pierre voir ci-dessous 1-4 1-4
Forme d'attaque et nombre Glève Guisarme 0,30 g 2-8 2-12
rroE
Guisarme 0,60 g 2-8 1-8
Jrt
Guisarme Voulge 0,60 10 2-8 2-8
Hache d'armes 1,20 7 1-8 1-8
Hachette 0,30 4 1-6 1-4
1,50 g 1-10
ËiËËigËFgIËË
o .o E 6 oE.orr g g e È
Hallebarde
Javelot
Lance, cheval léger
voir ci-dessous
0,30 7
1-6
1-6
2-12
1-6
1-8
Description de I'objet 123456789 10 11 Lance, cheval lourd 0,30 g 3-9 3-18
Os ou lvoire 11 17 6 16 10 1 20 9 3 82 Lance, cheval moyen 0,30 6 2-7 2-12
Céramique 4 5 11 18 12 1 19 3 2 24 Lance de fantassin 0,30 6-8 1-6 1-8
Vêtement 12 20 2 6 3 1 20 16 13 18 Marteau de guerre 0,60 4 2-5 1-4
2-8
1

Cristal ou fiole 6 10 13 19 14 5 20 6 3 15 7 Marteau de Lucerne 1,50 9 1-6


Verre 5 11 14 20 15 1 20 7 4 176 Masse, cavalier 0,60 6 1-6 1-4
Cuir ou tôme 10 13 1 4 2 1 20 6 4 13 3 Masse, fantassin 1,20 7 2-7 1-6
Liq u id e' 15 15 0 0 0 15 20 14 13 18 12 Massue 0,30-0,90 4 1-6 1-3
Métal dur 7 6 2 6 2 1 17 2 11 ta Pertu isane 0,90 I 1-6 2-7
Métal tendre ou joyau" 13 18 4 14 I 1 19 13 5
1

16 Pique 0,30 13 1-6 1-12


Miroir"' 12 14 13 20 15 1 20 I 5 18 6
1
Serpe Guisarme 0,60 10 2-8 1-1 0
Parchemin ou papier 16 25 0 11 6 1 20 21 18 202 Trident 0,30 6-8 2-7 3-12
Petite pierre ou gemme 3 7 4 17 7 2 18 3 2 14 1
Voulge 0,60 10 2-8 2-8
Bois ou corde, fin 9 15 2 13 6 1 20 11 9 10 1

Bois ou corde, épais 8 11 1 10 3 1 19 7 5 12 1

' Potions, huiles magiques, poisons et acides, alors que le récipient reste
intact. ARMES I-ANCEES ET PROJECTILES
" Y compris les perles de toutes sortes.
"'Verre argenté. Considêrez les miroirs en argent comme du "métal ten- Armes lancées Cadence Portée
dre", en acier comme du "métal dur". et projectiles de tir CM L
a Si I'objet est exposé à un f roid intense puis frappé avec force contre une
surface très dure, le jet de protection se fait avec un malus de -10 au dé
Arbalète, légère 1 6 12 18
!
Arbalète, lou rde 1/2 I 16 24
Arc, composé, court 2 5 10 18
'TRES CREATURES TOUCHEES UNIOUEMENT PAR LES Arc, composé, long 2 6 12 21

ARMES MAGIQUES
Arc, court 2 5 10 15
lEtl Arc, long 2 7 14 21
F:d En dépit des défenses particulières qui protègent certaines créatures con- Dague 2 12 3
tre les attaques avec des armes non-magiques, ces monstres peuvent être Fléchette 3 t 1/2 3 4 1/2
effectivement touchés par leurs agresseurs selon les critères suivants : Fronde (bille) 1 5 10 20
Fronde (pierre) 1 48 16
tt raa- Défenseur touché L'attaquant doit avoir : H ac h ette 1 12 3
par une arme arme ou dés de yie' Javelot 1 24 6
+1 ou mieux +1 ou mieux 4+1 ou plus Lance fantassin 12 3
r-tt +2 ou mieux +2 ou mieux 6+2 ou plus Marteau de guerre
1

1 12 3
+3 ou mieux +3 ou mieux 8+3 ou plus Massue 1 12 3

ralib +4 ou mieux +4 ou mieux 10+4 ou plus


'Ceci ne s'applique jamais à un personnage, quel qu'il soit.
Er3lh
lr.
I
CLERCS

2c niyeau 3c niveau
Nombre 1e' niveau

1 Apaisement Augure Catalepsie


2 Aquagenèse Cantique Désenvoûtement
3 Bénédiction Charme-Serpents Dissipation de la magie
4 Détection de la Magie Détection des Charmes Glyphe de garde
5 Détection du Mal Détection des Pièges Guérison de la Cécité
6 ln jonction Langage Animal Guérison des Maladies
7 Lumière Marteau Spirituel Localisation d'Objets
I Protection contre le Mal Paralysie Lumière Éternelle
9 Purification de I'Eau et des Aliments Perception des Alignements Manne
10 Résistance au Froid Résistance au Feu Nécro-Animation
11 Sanctuaire Retardement du Poison Nécromancie
12 Soins mineurs Silence sur 5 mètres Prière

Nombrc 4'niveau 5. niveau 6' niveau 7r niveau

1 Abaissement des Eaux Changement de Plan Animation des Objets Contrôle du Climat
2 Bâtons à Serpents Communion Barrière de Lames Marche des vents
3 Contre-Poison Dissipation du Mal Guérison Parole Sacrée/Maudite
4 Détection des Mensonges Expiation lnvocation des Animaux Régénération
5 Divination Fléau d'lnsectes Langage des Monstres Restauration
6 Exorcisme Pilier de Feu Lithomancie Résurrection
7 Langage des Plantes Quête Religieuse Orientation Seuil
I Langues Rappel à la Vie Rappel Sort Astral
I Protection contre le Mal sur 3m. Soin Ultime Séparation des Eaux Symbole
10 Soins Majeurs Vision Réelle Serviteur Aérien Tremblement de Terre

DRUIDES (ctercs)

Nombrc 1.1 nlveau 2c nlveau 3. nlveau f. nivelu

1 Amitié Animale Aquagenèse Arbre Contrôle de la Température sur 3m


2 Aura Féérique Catalepsie Contre-Poison Dissipation de la Magie
3 Détection de la Magie Charme-Personnes ou Mammifères Embroussaillement Embrasement
4 Détection des Pièges Sylvestres Groc-en-Jambe Guérison des Maladies Forêt Hallucinatoire
5 Enchevêtrement Distorsion du Bois lnvocation de la Foudre lnvocation Animale I
6 lnvisibilité aux Animaux Flamme lnvocation d'lnsectes lnvocation des Créatures Sylvestres
7 Langage Animal Localisation des Plantes Lithomorphose Langage des Plantes
I Localisation des Animaux Métal Brûlant Paralysie Animale Paralysie Végétale
I Passage sans Trace Obscurcissement Piège Sylvestre Porte Végétale
10 Prévision du Temps Peau d'Écorce Protection contre le Feu Protection contre la Foudre
11 Purification de I'Eau Piège à Feu Pyrotechnie Répulsion des lnsectes
12 Shillelagh Soins Mineurs Respiration Aquatique Soins Majeurs

Nombre 5f niveau 60 nlYeau 7. nlveau

1 Bâtons à Serpents Bouclier Anti-A.nimal Animation de la Roche


2 Bouclier Anti-Plantes Débilité Mentale Chariot !e Sustarre
3 Communion avec la Nature Graines de Feu Conf usion
4 Contrôle des Vents lnvocation Animale lll Contrôle du Climat
5 Croissance Animale lnvocation d'un Étémental du Feu Doigt de Mort
6 Fléau d'lnsectes lnvocation du Temps lnvocation d'un Élémental de Terre
7 lnvocation Animale ll Mur d'Épines Mort Rampante
I Mur de Feu Répulsion du Bois Réincarnation
I Passe-Plantes Soin Ultime Tempête de Feu
10 Transmutation de Pierre en Boue Transit Végétal Transmutation du Métal en Bois
MAGICIENS
Nombrc 1.? niveau 2. nlveeu 3'nlveeu f. nlYceu

I Agrandissemenl Bouche Magique Boul€ ds Feu Allométamorphose


2 Allération des Feur Normaux Bruitage Cetalepsie Arms Enchanlée
3 Amilié Corde Enchantée Cheumièrê de Léomund Autométamorphose i
4 Aula Magique de Nyslul Clairaudience
Déteclion de I'lnvisibilité Bouclier de Feu
5 Bouclier Déteclion du Mal Claifloyance
, Charme.Monstras
6 Charm€-Personnes E.s.P. Dissipalion de la Magie Conlusion
7 Chule de Plume Force Flèch€ de Feu lxsenvoûtement
I Compréhension des Langu€s Fracassem€nt Fotcs Fantasmagorique Ellroi
I Détection de la Magie lmage iriroir Foudre Embrou3saill€msnt
t0 Disque Flottanl de Tenser lnvisibilité lntravision Excavalion
1l Ëcriture Lévitation tntermittence Êxtension I
12 Ellacemenl Localisalion des Obiets lnvisibilité sur 3 mètros Feu Charmeur
13 E3calade d'Araigné€ Lumiè.e Êternolle lnvocation de Monstre I Globê Mineur d'lnvulnérrbililé
11 Felm€luae Nuage Puanl Langues lnyocalion de Monslre ll
f5 ldenliticalion Or das Fous Patalysie Maledresse
16 lnvocalion d'un Famili€r Oubli Proleclion conlre le Mal sur 3 mêlrss Moyen Mnêmonique d€ Rary
17 Lecture de la Magis Ouverlure P?oteclion conlre les Poeclilês Normau{ Mur de Feu
18 Lumière Peur Ratale de Vent Mur de Glace
19 Lumièias Dansanles Piège de Léomund Ralenlissèmênl Ooil Magique
m Mains Brûlenles Pyrotechnis Rapidité Phytomorphose
21 Mæsage Rayon d'Atleiblissemenl Rospiralion Aqualique Piège à Feu
22 Poiqne Êlectrigu€ Ténèbres sur 5 mètres Runas Explosives Porle Dimensionn€lle
23 Poussée Toile d'Araignée Suggestion Tsmpête dê Glaca
21 Proisclile Magique Verrou Magique Vol Tarain Hallucinaloile
8 Proteclion conlr€ le Mal
2ô Réparalion
27 Saul
I Seûileur lnvisible
29 Sommeil
30 Ventriloquie

l{onblr 5. nlyaru 6' nbaau t. nlraru t. nlraau 9. nlraau

1 Chien lidèle de Mordenkainen Abaissemenl des Eaux Boule de Feu à Retardement Anlipathiersympathie Arrèl du Tsmps
2 Collre Secrel de Léomund Bulle Anti-Magique Cacodémon Charme.Masse Emptisonnement
3 Cônede Froid Chasseur lnvisible CharmePlantes Clonê Hétéromorphisme
a Conlacl d'Autres Plans Contrôle du Climat Disparilion Crislailain lnvocalion de Mon3lrs Vll
5 Croi33ance Animale Désihlégration Duo-Dimension Dense lrrésistible d'Olto Main Broyanl€ de Sigby
6 Débililé Mênlale Enchantemenl Épée de Mo.d€nkeinen Emprisonnemenl de l'Àme Mol d. Pouvoit: r Motl.
7 Dislorsion des Dislancss Ert€nsion lll lnversion de la Gravité lmmunllé Magique de Serlen Nuée de Méléoreg
I Eau Aêréô Glissemênl ds Terrain lnvisibililé de Massc lnvocalion de Monslro lV Seuil
I En€nsion ll Globé d'lnyuhérabililé lnvocation de Monslre V Labyrinthe Sort Aslral
10 lnyocalion d'ÊËmental Hologtaphie lnvocation lnstanlanée de Drawmii Mol dê Pouvoir: . Cécilé. Souheil Mai€ur i
tt lnvocetion de Monstre lll lncantalion Morlelle Mot de Pouvoir: Étourdis$ment. Nuege lncendiaire
. SPhèro Ptismaliqut
12 Lithomorphose lnvocalion de Monstre lV Poigne de Bigby Permanence Stase Temporelle
t3 Main d'lnl€rposilion de Bigby Main de Force de Bigby Porle de Phase Poing de Bigby
f/û Métêmpsycose Mylhomancie Simulacre Ptolecllon d'Esprli
t5 Mur de For Punilion Spiriluelle Souhail Minsur Symbole
16 Mur dê Forca Ouèle Magiquo Stalue Trenslormalion d'Obiets
17 Mur de Roc Réincarnation
tB NécroAnimalion RéPulsion
19 Nuage Léthal séparalion des Eaux
20 Pstalysie des Monstres Sphère Glaciale d'Oliluke
21 pa3sèMurailles Transtormalion de Tensat
22 Télékinæie Trânsmulalion de Pierre en Chair
23 Télépotlalion Ïransvision
21 Ttansmulallon de Pierte en Boue vigilss ei Senlinelles

I LLUSIONN ISTES (Magiciens)


l{ombta l" nlraau 2. nlratu g. nlraau

1 Bruilege Eouche Magique Corde Enchantée


2 Changemsnl d'Apparence Cécilé Dissipation des lllusions
3 Déiecllon de I'lnvislbililé Désinlormation Écriture lllusoire
4 Délection dæ lllusions Oélsclion de la MEgie Eltroi
5 Fotce FantâSmagoriquo Force Fantasmagorique Améliotée Force Speclrale
6 Hypnolisme lmage Miroir lnvisibililé sur 3 mèlrgs
7 Jel dê Couleurs lnvisibilité Lumiàre Êternoile
8 Lumière Molil Hypnolique Non.Oélection
I Lumières Dansantes Nappe de Broulllerd p.ralysi€ Musculâire
10 Mut de Erouillatd Surdilé SugJêstion
11 Rétleclion dæ Regerds Troubla Ténèbres Êternelles .
12 Tônèbtæ Venltiloquie Terein Hallucinatoire

t{ombrt a. nlyaru 5. nlraru 3. nlratu 7. nlyctu

1 Contusion Chaos lllu3ion FsrmEnento Allérâilon ds la Réalllé


2 CÉelion Mineure Création Maiôur8 lllusion Progrâmmé€ Jct priEmalique
3 Dissipallon de l'Êpuisement Holographis lnvocation des Animaux Mur prismeligue
4 Émotion lnvocalion des Ombres Magie Demiombre Sort A3trtt
5 lnvlslblllté Amélioré€ Labyrlnths Ombres Viston
6 Mon3lrês dos Ombre3 Magie dæ Ombres Suggesllon de lvla3so Sortr de Niveeu I dô Magicisn
7 PhytomorphoEe MonEirer Demi.Ombrer Visiôn Réeile
8 Tueur Faniasmegorique Ports des Ombrss Voltê lllu8oire
MATR]CE D'ATTAQUE DES PERSONNAGES JOUEURS
Résultat du de à 20 faces selon le niveau de I'attaquant ARMES
0 1-2 3-4 5-6 -8
7 9-1 0 11 -12 rt:to ru:rt 17 + Guer,
Classe 1-3 4-6 7-9 10-12 13-1 5 16-18 19+ cl.
d'armure de 1-5 6-10 1 1-15 1 6-20 21+ Mag.
I'adversaire 1-4 5-8 9-1 2 13-1 6 17-20 21+ Vol.
-10 26 25 24 23 21 20 20 20 20 20 G 18 16 14
-9 25 24 23 22 20 20 20 20 20 19 18 17 15 13
-8 24 23 22 21 20 20 20 20 19 18 17 16 14 12
7 .ilJ 2,2
-6 ']i'' ?L
t' ?t
2A
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20
20
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20
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20
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18
18
17
17
16
16
15
15 13
14 12
11
10
5 2l ',;)C '2-0 2A 20 19 18 17 16 15 14 13 11 I
-4 20 20 20 20 20 1B 17 16 15 14 13 12 10 I
-3 20 20 2A 20 19 17 16 15 14 13 12 11 9 7
-2 20 20 20 20 18 16 15 14 13 12 11 10 I 6
-1 2:Lt ?O ?0 lg 17 15 13 12 11 10 975
0 :'0 20 19 18 ',i6 14 "4
13 12 1 1 10 9 864
1 2A i9 18 1-r !5 13 12 11 10 I B 853
2 19 18 17 16 14 12 11 10 I 8 7 642
3 18 17 16 15 13 11 10 98 7 6 531
4 17 16 15 14 12 10 9 87 6 5 420
5 l€i i5 14 1:l ]i I B 76 5 4 3 1 -1
6 ii' ',4 t3 12 10 I 7 65 4 3 20-2
7 14 13 12 11 I 7 6 54 3 2 1 -1 -3
I 13 12 11 10 I 6 5 43 2 1 0-2-4
I 12 11 10 I 7 5 4 32 1 0 -1 -3 -5
10 11 10 9 B 6 4 3 21 0 -1 -2 -4 -6
Guer.-_ Guerners, Paladins, iiangers, Barbes. Humains et Petites-Gerrs de niveau
Cl.: Clercs, Drui,Jes et Moines.
Mag.: Magiciens et lllusionnistes
Vol._. Voleurs et Assassi;is

ProjeCtileS équivalent aux grenadêS i rochers et récipients contenant acide, eau bénite/maudite, huile ou poison.

Lancer des récipients contenant un liquide est une tactique très répandue,
machines de guerre sont précisées dans le chapitre les concernant (se re-
en particulier dans les aventures en donjon. Dans le cadre du jeu, il est né-
porter au MANUEL DES MONSTRES en ce qui concerne I'habilité des
cessaire de donner quelques précisions sur ces projectrles.
géants)
Taille : acide 0,30 L
Un laché de rocher (ou de tout autre poids) causera des dommages de la
eau bén ite/maud ite 0,15 L
manière suivante : chaque portion de 7 kg infligera 1 PdV pour chaque 30
huile 0,60 L
cm de distance de chute comprise entre 3 et 18 m (les distances supérieu-
po iso n 0,15 L
res à 18 m sont traitées comme équivalentes à 18 m). Alternativement : cha-
que portion de 7 kg inf ligera de 1-6 points de dégâts. Utilisez I'un ou I'autre
Effets :
système.
DOMMAGE DOMIIAGE Manqués: Si le jet "du de toucher" indique un manqué, tirezun d6 et un d8
CONTENU AIRE D'UNE ECLA- D'UN COUP Le d6 indiquera la DISTANCE EN UNITES DE 30 CM (1':30 cm) quiséparera
LIQUIDE : D'EFFET BOUSSURE DIRECT le point d'impact du missile de sa cible. (si la cible est grande, déterminez la
0,3 m 1 PdV partie qui sera atteinte. Parexemple . un personnage vise une dalle de 30 cm
- acide 2-8 PdV
de côté et échoue, calculez alors le point d'impact à partir de la cible de la
- eau bénite/maudite 0,3 m 2 PdV 2-7 PdV
- huile enf lammée 1 m 1-3 PdV' 2-12 PdV+ 1-6" manièrê expliquée ptus bas). Le dB indique la direction dans laquelle la dis-
- poison 0,3 m spécial spécial tance du manqué sera mesurée :

1-long,àdroite 5:court,àgauche
'L'huite quiéclabousse une créature se brulera durant 1 -3 seg-
enf lammée 2 : à droite 6: à gauche
ments, et causera un point de dégât par segment. 3:Court,àdroite 7:long,àgauche
4 : eou.t (devant) 8 - long (derrière)
" Un coup direct avec de I'huile enflammée infligera 2-12 PdV durant le pre-
mier round, 1-6 PdV additionnels lors du second, puis s'éteindra. A courte portée, vous pouvez utiliser un d4 pour déterminer la distance entre
le point d'impact et la cible, mais veillez à utiliser le dB pour la direction. Si la
Portée : La portêe de ces projectiles est de 3" Elles est considérée comme cible est un plan vertical, par exemple un mur, remplacez long par haut et
étant moyenne entre 1" et 2", el comme longue entre 2" et 3" (respective- court par bas Mesurez ensuite les distances. Si elles dépassent le mur.
ment -2 el -5 pour toucher). alors, le proiectile touche le sol ou le plafond.
Enflammer I'huile . Si on se sert d'une torche pour enflammer de I'huile re-
Coups au but : Quand le dé indique que le projectile a touché sa cible, ilest pandue, utiliser la méthode ci-dessus en cas d'échec, car elle peut néan-
nécessaire de lancer à nouveau un dé pour déterminer si le récipient se bri- moins tomber dans la flaque ou dans un endroit recouvert d'huile. On gere
sera ou non (utilisez la colonne des coups critiques sur le tableau des JETS de la même manière le cas d'une lanterne, mais celle-ci produit intrinséque-
DE PROTECTION DES OBJETS), excepté s'il était spécialement préparé ou ment une aire d'huile enf lammée de 60 cm de diamètre.
très fragile. Les dégâts ne pourront êtres infligés que si celui-ci est brisé, Traverser l'huile enflammée :Une créature sautant au dessus d'une flaque
sauf pour I'huile, qui doit être enflammée Four causer des dommages. Si d'huile enflammée ne subit aucun dégât, à moins d'être très inflammable.
celle-ci a été spécialement préparée (oar I'insertion de chiffons dans le réci- Les individus portant des vêtements d'étoffe doivent réussir un jet de pro-
pient) et enflammée avant le lancement, le liquide s'enf lammera violemment
tection sur la colonne FEU NORMAL du tableau JETS DE PROTECTION DES
au moment de I'impact si le récipient se brise Si ce n'est pas le cas, une tor- OBJETS, faute de qucri leurs vêtements prennent feu. Le fait de marcher ou
che (ou une autre source de feu) devras être mise en contact avec I'huile. se tenir au milieu d'une flaque d'huile enflammée inflige 1-6 points de dé-
gâts par round
Eclaboussures:Toutes les créatures se trouvant à 1 mètre du point d'im- Eau bénite/maudite :Toutes les formes de morts-vivants, ainsi que les créa-
pact du récipient (s'il est brisé par le choc) doivent effectuer un jet de pro- tures des plans inférieurs (diables, démons, sorcières de ténèbres, palef rois
tection contre le poison ; en cas d'échec ils seront éclaboussés par son de la nuit, daemons, etc), sont affectées par I'EAU BENITE. Les paladins, les
contenu. lammasus, les shedus, les ki-rins, et toutes les créatures similaires d'aligne-
ment bon (ou venant des plans supérieurs) le sont par I'EAU MAUDITE. La
créature souffre d'une brûlure identique à celle de I'acide. Les morts-vivants
Rochers : Dans le cadre du jeu, on considère que les rochers ont 30 cm de sous forme immatérielle ne peuvent être blessés par de I'eau bénite. Par
diamètre pour ceux utilisés par les géants et 60 cm pour ceux employés exemple :un fantôme ne sera affecté que sous saforme matérielle. Lamême
pour les machines de siège. Les portées et spécifications de dommage des règle s'applique à un vampire sous forme gazeuse.
ARMES, INFORMATIONS GENERATES ET AJUSTEMENTS AUX PROBABIUTES DE TOUCHER
Type d'arme de Espace Facteur de Ajustement sur classe d'armure
corps à corps Longueur requis rapidité 2 3 4 5'67 I 9 10

Bardiche c. 1,50 1,50 9 -2 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 *3


Bâton 1,80 -2,40 0,90 4 -7 _q -3 -1 0 0 +1 +1 -1
Bâton d'escrime c. 1,50 0,90 3 -9 -7 -5 -3 -1 0 +1 0 *3
Bec de corbin c 1,80 1,80 9 +2 +2 +2 0 0 0 0 0
Canne d'escrime c. 0,90 0,60 2 -8 -6 -4 -2 -1 0 +1 0 -2
Chauve-Souris - 2,40 0,30 -2 .(
8 -1 -1 0 0 0 0 0
Cimeterre c.0,90 0,60 4 -3 -2 -2 -1 0 0 +1 +1 *3
Corseque' 2,40+ 0,30 I -2 -1 0 0 0 0 0 +1 *2
Couteau de Breche 2,40+ 0,30 I -1 -1 0 0 0 0 0 0 l
Dague c.0,38 0,30 2 -3 -3 -2 -2 0 0 +1 +1 -3
Epée, Bâtarde" c 1,35 1,20+ 6 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 :
Epée, courte c. 0,60 0,30 3 -3 -2 -1 0 0 0 +1 0 -2
Epee, large c. 1,05 1,20 5 -3 -2 -1 0 0 +1 +1 +1 *l
Epee, longue c. 1,05 0,90 5 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 -2
Epieu, cavalier c. 0,60 0,60 5 +1 +1 +1 +1 0 0 -1 -1
Epieu, fantassin c. 1,20 1,20 7 +2 +2 +1 +1 0 -1 -1 -1 -2
Espadon, épée à 2 mains c. 1,80 1,80 10 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +1
Etoile du matin c. 1,20 1,50 7 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2
Fauchard 2,40+ 0,60 I -2 -2 -1 -1 0 0 0 -1
Fléau, cavalier c. 0,60 1,20 6 0 0 0 0 0 +1 +1 +1
Fléau, fantassin c. 1,20 1,80 7 +2 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1
Fourche de guerre 2,'t 0+ 0,30 7 -2 -2 -1 0 q +1 +1 0
Fourche Fauchard 2,40 0,60 I -1 -1 -1 0 0 0 +1 0
Glève Guisarme 2,4O+ 0,30 I -1 -1 0 0 0 0 0 0
Guisarme 1,80+ 0,60 8 -2 -2 -1 -1 0 0 0 -1
Gursarme VoulQe 2,10+ 0,60 10 -1 -1 0 +1 +1 r-1 0 0
Hache d'armes c. 1,20 1,20 7 -3 -2 -1 -1 0 0 +1 +1
Hachette c.0,45 0,30 4 -3 -2 -2 -1 0 0 +1 +1
Hallebarde 1,50+ 1,50 9 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +1 +1 I
Lance, cheval léger 3 0,30 -2 -2 0
Lance, cheval lourd 4,20 0,30 I
7
+3 ,+3
-1
+2 +2
0
+2
0
+1
0
+1
0
0
I
Lance, cheval moyen 3,60 0,30 6 0 +1 +1 +1 +1 0 0 0 t
3- Lance de fantassin 1,50-3,90+ 0,30 6-8 -2 -1 -1 -1 0 0 0 0 t
t3 Marteau de guerre c. 0,45 0,60 4 0 +1 0 +1 0 0 0 0 t
Marteau de Lucerne 1 ,50+ 1,50 I +1 +'t +2 +2 +2 +1 +1 0 ,
Masse, cavalier c. 0,45 0,60 6 +1 +1 0 0 o 0 0 0 I
rr Masse, antassin
f c. 0,75 1,20 7 +1 +1 0 0 0 0 0 +1 I
p Massue c.0,90 0,30-0,90 4 -5 -4 -3 -2 -1 -1 0 0 t
u- Pertu isane 2,10+ 0,90 9 0 0 0 0 0 0 0 0 E
a- Porng, main nue 0,60+ - 1 -7 -5 -3 -1 0 0 +2 0 E
rC Prque 5,40+ 0,30 13 -1 0 0 0 0 0 0 -1 E

Serpe Guisarme 2,40+ 0,60 10 0 0 0 0 0 0 +1 0


E Trident 1,20-2,4C+ 0,30 6-8 -3 -2 -1 -1 0 0 +1 0 c
fa Voulge 2,40+ 0,60 10 -1 -1 0 +1 +1 +1 0 0
fr c
I
tt
La longueur et I'espace requis sont en metre.
ft c
g- E
Les armes .en italique permetlent de dêsarÇonner un cavalier lorsque la "probabilité de loucher" est réussie. €
E
'Cette arme peut désarmer un adversaire si la probabilité de toucher esl sulfisante pour toucher une classe d'armure 8. E
s
"Sr le personnage I'utilise â une seule main. considérez-la comme une épée longue. E
E
Dans le dos d'un adversaare, toute "probabilité de toucher" avec une arme se tait â +2 (de mème si I'attaquant n'est pas repéré) et â +4 contre des c
rC adversaires étourdis. couchês sur le ventre ou sans mouvement.
le
CT

17.

Armes lancées Gadence Po rtée Ajustement sur classe d'armure


a- et projectiles de tir c M L 567 I I I
B-
f? Arbalete, légère 't
6 12 18 -2 -1 0 +1 +2 +3 +3 .l

C- Arbalete, lou rde 1/2 8 16 24 -1 0 +2 +3 +3 +4 +4


-
Arc. com posé, cou rt 2 5 10 18 -3 -3 0 +1 +2 +2 +2 -
Arc. composé, long 2 6 12 21 -2 -1 0 +1 +2 +2 +3
Arc. court 2 5 10 15 -5 -4 0 0 +1 +2 +2
t
'Q
Arc long 2 7 14 21 -1 0 +'l +2 +3 +3 +3
o- Dag ue 2 1 2 3 -5 -4 -2 -1 -1 0 0
:s trrec h ette 3 t 1/2 3 4 1/2 -5 -4 -2 -1 0 +1 0
XJ F.onde (brlle) 5 10 20 -2 -2 0 0 0 +2 +1
I
ê
1
I
F'onde (pierre) 1 4 I 16 -5 -4 -1 0 0 +2 +1
-
* ac h ette 1 1 2 3 -4 -3 -1 -1 0 0 0
l- Javelot 1 2 4 6 -5 -4 -2 -1 0 +1 0
rll -31ce fantassin 1
'l
2 3 -3 -3 -2 -1 0 0 0
:
x3 'y'arteau de guerre 1 1 2 3 -2 -1 0 0 0 0 0
-
f- t'aassue 1 1 2 3 -7 -5 -2 -1 -1 -'t 0
3
È3 *a cadence de tir est basée sur le round de mêlée ou sur le tour (pour les tigurines). Les portêes sont :C:Courtes,M=Moyennes, L=Longues
.T
)e L alustement sur la classe d'armure est basé sur un tir à courte portée.Aiustez de -2 à moyenne portée et -5 à longue portée.
Equipement et obiets divers
Briquet avec pierre et
mèche lpo Étui os, carte ou
Boîte, fer, grande 28po parc h em in Spo
Boîte, fer, petite 9po Gourde, eau ou vin 15pa
Bo ug ie 1pa H uile, f lasque 1 po

Système monétaire Bourse, grande 1po Lanterne, à faisceau 12po


BJu rse, petite .
1 Spa Lanterne, capuchon 7po
L'unité de base est la pièce d'or (po) ll existe des pièces de valeur différen. C arquois, 10 carreaux 1 5pa Miroir, mêtal, grand 10po
te. Voir le tableau ci-dessous. On utilise aussi comme monnaie les gen. uarquois, 20 carreaux 1po Miroir, argent, petit 20po
m es. Ca:'quois, 12 flèches 8pa Outils de voleur 30po
Carquois,20 flèches 1 2pa Perche, 3m 3pc
C h andelle 1pc Piton, fer, grand 1pc
Corde, 15m 4pa Sac, grand 16pc
10 pièces de cuivre (pc) - 1 pièce d'argent Coffre, bois, grand 17 pa Sac, petit 10pc
20 pièces d'argent (pa) -1po Coffre, bois, petit 8pa Sac â dos 2po
2 pièces d'eletrum (pe) _1po Étui cuir, carte ou Torche 1pc
1 pièce de platine (pp) :5po parc h em in 1 5pa
ainsi .

200 pc : 20 gâ : 2 pe - 1 po : l/5 pp
On admettra que toutes les pièces ont les mêmes poids et taille.

UARGENT
L'argent de départ
Harnachement
Clerc : 30-180 po (3do) Barde, cuir 1 00po Harnais 12pa
Guerrier : 50-200 po (5d4) Barde, maille 250po Sacoche de selle, grande 4po
Magicien: 20-80 po (2d4) Barde, plate 500po Sacoche de selle, petite 3po
Voleur : 20-120 po (2d6) Bride et mors 1 5pa Selle 10po
Moine: 5-20 po (5d4) Couverture de selle 3Pa

PRIX DES EQUIPEMENTS ET


DES FOURNITURES DE BASE
Armes
Arbalète, légère 1 2po Fléau de fantassin 3po Herbes
A rba lète, lo u rd e 20po Flèche normale, I'unité 2pa Aconit, le brin 1 Opa Belladonne, le brin 4pa
Arc composé, court 75po Flèche normale, douze 1po Ail, la gousse 5pc
Arc composé, long 1 00po Flèche d'argent, I'unité 1po
Arc, court 1 5po Fléc h ette 5pa
Arc, long 60po Fourche 4po
Bardiche 7po Fourche Fauchard 8po
Bec de corbin 6po Fronde + 12 billes 1 Spa
Billes de fronde, vingt 1 Opa Glève Guisarme I 0po Obiets religieur
Carreau léger, I'unité 1pa Guisarme 5po
Chapelet de prière 1po Symbole Bêni", bois 7pa
Carreau lourd, vingt 2po Guisarme Voulge 7po Encens. bâtonnet 1po Symbole Béni", fer 2po
Ch auve -So u ris 4po Hache d'armes 5po
Eau Bénite', la fiole 25po ' ou Maudite
Cimeterre 1 5po Hachette, de jet 1po Symbole Béni", argent 50po "ou Maudit
Co rsèq u e 3po Hallebarde 9po
Couteau de Brèche 6po Javelot 1 Opa
Dague, et fourreau 2po Lance de cavalier 6po
Epée, bâtarde, et fourreau 25po Lance de fantassin 1po
Epée, courte, et fourreau 8po Marteau de guerre 1po
Epée, large, et fourreau 1 Opo Marteau de Lucerne 7po
Provisions Rations standard,
Epée, longue, et fourreau 1 Spo Masse d'armes, cavalier Ale, demi-litre 1pa. l semaine 3po
4po
Epieu, cavalier 5po Masse d'armes, fantassin Bière, demi-litre Spc Repas de marchand 1pa
8pc
Epieu, fantassin 8po Pertuisane Grain, cheval, un jour 1pa Repas, copieux 1po
1 op,3
Espadon, épée à deux Pique Hydromel, 1/2 lilre Spa Vin, bon , 1/2 litre 10pa
3po
marn s 30po Serpe G u isarme 6po
Rations séchées, 1 semaine Spo Vin, coupé, 1 /2 litre Spa
Etoile du matin 5po Trident 4po
Fauchard 3po Vou lge 2po
Fléau de cavalier 8po

Armures
Bouclier, grand 1 5po Heaume, grand 1 5po Transport
Bouclier, petit Opo Heaume, petit Opo petite Galère, petite
1 1
Barge (ou radeau), 50po 10 000po
Bouclier, petit, en bois 1po Harnois 90po Bâteau, grand 150po Navire, guerre 20 000po
Broigne 30 po Hoqueton 4po Bâteau, petit 75po Navire, marchand,
Cotte de mailles 75po Lo rica 45po arrette
Cuir 5po Plate
Ch 50po grand 15 000po
400po Chariot 1 50po Navire, marchand,
Cuir clouté 15po Plate feuilletée 80po Galère, grande 25 000po petit 5 000po
Bétail
Ane 8po Faucon, grand 40po
Bceuf 15po Faucon, petit 1 8po

Cheval de guerre, léger 1 50po Mouton 2po


Cheval de guerre, lourd 300 po Mule 20po
Cheval de guerre, moyen 225po Oiseau chanteur 4pc Vêtements
Cheval de selle (léger) 25po Pigeon 2pc Bo n net lpa Ceintu re 3pa
Cheval de trait 30 po Po ney 1 5po Bottes, basses, dures lpo Ceinturon, large 2po
Ch èvre 1po Po rc 3po Bottes, basses, souples 8pa Geinturon, normal 1 Opa
Chien de chasse 1 7po Po u let 3pc Bottes, hautes, dures 2po Chapeau 7pa
Chien de garde 25po Vache 1 Opo Bottes, hautes, souples 1po Robe 6pa
Coch on de lait 1po Cape 5pa
RESUME DES CARACTERISTIQUES ET
CAPACITES DES PERSONNAGES JOUEURS

LE MAGICIEN Possibilité d'assassinat


d'attaque dans le dos
lntelligence minimum : 9 d'avoir recours aux talents de voleurs à 2 niveaux en
Dextérité minimum : 6 dessous du niveau d'assassin.
Si 16 d'intelligence (ou plus), + 10 o/oxp. A partir du 9ème niveau, avec 15 d'intelligence ou plus, capable
d'apprendre une langue d'alignement ou secrète de son choix.
Aucune restriction d'alignement.
A partir du 1Oème niveau, avec 16 d'intelligence ou plus, capable
A même de se servir de la plupart des parchemins, bâtons, bâton- d'apprendre une autre langue d'alignement ou secrète de son
nets et autres objets magiques. choix... Valable aussi pour le 1 1ème niveau/1 7 d'intelligence,
A partir du 1 1ème niveau, capable d'enchanter des objets et 12ème niveau/18 d'intelligence, jusqu'a un maximum de 4.
d'écrire des parchemins.
Possibilité de bâtir une place-forte. Capable de se déguiser à volonté
L'ILLUSIONNISTE Possibilité d'espionnage
lntelligence minimum : 15 A partir du 4ème niveau, possibillté d'employer des assassins de
Dextérité minimum : 16 bas niveau,
Pas de bonus de 10 0/o en cas de caractéristiques élevées. A partir du 1 2ème niveau, possibilité d'employer des individus ap-
partenant à n'importe quelle classe.
A même de Se Servir de n'importe quelle potion qui n'est pas ré-
servée aux guerriers, de parchemins renfermant des sorts d'illu-
sionniste ou de magicien (à condition de pouvoir les utiliser dans
ce dernier cas), de tous les anneaux et autres objets magiques. LE GUERRIER

A partir du 1Oème niveau, capable d'enchanter des ebjets et Force minimum : 9


d'écrire des parchemins d'illusionniste. Constitution minimum .7

LE VOLEUR Si 16 de force (ou plus), + 10 o/o xp.

Dextérité minimum : 9 A même de se servir de potions, nombre d'anneaux, quelques bâ-


tonnets, une seule baguette, d'autres objets magiques et toutes
Si 15 de dextérité (ou plus), + 10 o/o xp. sortes d'armures, de boucliers et d'armes.

Alignement : neutre ou mauvais ; rarement neutre-bon. A partir du 9ème niveau, possibilité de construire un château.

Limité aux armures de cuir. Voir le tableau des attaques multiples.

Possibilités de pick-pocket
crochetage de serrures LE PALADIN
détection/désamorçage des pièges
déplacement silencieux Alignement : loyal bon.
dissimulation dans I'ombre.
Obligatoirement humain .

Capable d'écouter au portes


d'escalader des surfaces verticales Force minimum : 12
d'attaquer dans le dos. lntelligence minimum : 9
Sagesse minimum : 13
Tous les voleurs parlent l"'argot des voleurs". Constitution minimum : 9
Charisme minimum : 17
A partir du du 4ème niveau, capable de lire des langues (20 oô, +
5 0/o par niveau jusqu'à un maximum de 80 0/o Si 15 de force et de sagesse (ou plus), + 10 0/o xp.
A partir du 1Oème niveau, capable de déchiffrer tous les parche- Obligation de confesser les actes chaotiques.
mins magiques, à I'exception de ceux réservés aux clercs, avec Les actes mauvais annulent le paladinat.
une probabilité de 25 0/o de compréhension erronée.
A partir du 1er niveau, les pouvoirs du paladin sont :
Possibilité de s'établir dans un bâtiment fortifié situé uniquement Détection du mal dans une direction donnée jusqu'à 20 m
dans I'enceinte ou à proximité d'une ville. Bonus de + 2 sur tous ses jets de protection
lmmunité contre toutes les formes de maladie
A partir du 1Oème niveau, possibité de transformer une telle cons- Habilité à faire une imposition des mains, 1 fois/jour, et redon-
truction en quartier général d'une bande de voleurs. ner 2 points de vie/niveau,
Habilité à guérir les maladies, 1 fois/semaine tous les 5 niveaux
L'ASSASSIN Emanation de sa personne d'une aura de protection contre le
mal dans un rayon de 3 m.
Force minimum : 12
lntelligence minimum : 11 A partir du 3ème niveau, capable de repousser les morts-vivants
Dextérité minimum : 12 comme un clerc de deux niveaux inférieur au sien.

Pas de bonus de 10 0/o en cas de caractéristiques élevées. A partir du 4ème niveau, possibilité d'appeler son Cheval de guer-
re.
Alignement : mauvais.
A partir du 9ème niveau, capable d'utiliser des sorts de clerc.
A même de se servir de toutes sortes de boucliers et d'armures.
Si le paladin possède une "êpée Sainte Justicière", il projette une
Utilisation du poison. aura de dissipation de la magie à son niveau.
Un paladin ne peut pas :

Posséder plus de dix objets magiques LE DRUIDE


Posséder d'importantes richesses
Conserver des compagnons d'armes qui ne sont pas loyaux et Alignement : neutre absolu
bons
S'associer avec des aventuriers qui ne sont pas bons Si 15 d'intelligence et de charisme, + 10 o/o xp.
S'associer plus d'une fois avec des neutres qui ne sont pas
mauvais. lncapable de repousser les morts-vivants.
Obligation de verser une dîme de 10 o/ode ses revenus à une insti- Orientation vers la nature, notamment les forêts.
tution religieuse d'alignement loyal-bon.
A partir du 3ème niveau, obtention des pouvoirs suivants :
lmpossibilité de gagner le service d'hommes d'armes. ldentification des plantes
ldentification des animaux
ldentification de I'eau pure
LE RANGER A même de traverser des endroits toutfus sans laisser de traces,
à une vitesse de déplacement normale.
Alignement : bon
Force minimum : 13 A partir du 3ème niveau, obtention des pouvoirs suivants :
lntelligence minimum : 13 lmmunité contre les sorts de charme jetés par des créatures des
Sagesse minimum : 14 bois (génies des eaux, sylphides, etc.) Capable de se transformer
Constitution minimum : 14 3 fois/jour (reptile, oiseau, mammifère)
Chaque type une seule fois par jour
Pas plus petit qu'une grenouille
Si 15 de force d'intelligence et de sagesse (ou plus), + 10 0/oxp.
Pas plus gros qu'un ours noir
Deux dés de vie (d8) au départ -
Ghaque transformation redonne 1dG x 10 0/o des points de vie
perdus.
Un ranger, lorsqu'il combat une créature considérée comme Existence d'un langage secret propre.
géante, ajoute 1 point de vie/niveau aux dégâts infligés.
En atteignant un nouveau niveau supérieur au 2ème, obtention
Possibilté de surprise : 1-3 (d6) d'une lahgue à choisir entre : centaure, dragon vert, dryade, elfe,
Surpris uniquement sur un 1 (d6) esprit follet, faune, géant des collines, génie des eaux, gnome,
' homme -lêzard, manticore, pixie, sylvanien.
A partir du 8ème niveau, capable d'utiliser quelques sorts de drui-
de.
lmpossibilité de porter une armure métallique.
A partir du 9ème niveau, capable d'utiliser quelques sorts de ma- Bonus de + 2 sur les jets de protections contre le feu et la foudre.
gicien.
lmposSibilité de se servir de parchemins. A même de se servir de n'importe quel objet magique permis, mais
pas des livres et parchemins de clerc.
A partir du 1Oème niveau, capable de se servir de tous les objets
magiques à I'exception des livres et des parchemins. Existence d'un nombre limité de druides de haut niveau.
Tout changement d'alignement vers une éthique différente du bon
prive le ranger de tous ses pouvoirs.
LE MOINE
lmpossibilité d'engager quelqu'un à son service avant le 8ème ni-
veau (ou plus). Force minimum : 15
Sagesse minimum ; 15
lmpossibilité pour 3 rangers d'exercer ensemble, Dextérité minimum : 15
Constitution minimum : 11
lmpossibilité de posséder ce qu'il ne peut pas transporter en per-
manence. Pas de bonus de + 10 o/o .
Aucun ajustement de dextérité sur la classe d'armure .
LE CLERC
Alignement : loyal .

Sagesse minimum : 9
(13 pour demi-elfe multiclassé) Bonus de 112 point par niveau aux dégâts infligés avec une arme
lors d'un combat .
Si 1 5 de sagesse (ou plus), + 10 0/o xp.
Possibilité d'étourdir un adversaire .

Alignement : n'importe lequel sauf neutre absolu.


A partir du 4ème niveau, attaques multiples.
lmpossibilité de se servir d'armes tranchantes ou pointues.
Capable d'esquiver les projectiles non-magiques en cas de réus-
Capable de repousser les morts-vivants. site d'un jet de projection contre la pétrification .

A même de se servir de parchemins cléricaux et de protection, Aucun domrnage subi en cas de réussite aux sujets de protection
quelques baguettes, bâtonnets, bâtons et objets magiques, ainsi contre d'autres formes d'attaque (boule de feu et foudre par
que de la plupart des potions et des anneaux. exemple).
Capable d'utiliser toutes sortes d'armes (qui ne soient pas tran-
chantes ou pointues), d'armures et de boucliers magiques . A partir du 9ème niveau, le moine ne subit que 1/2 dêgâts en cas
d'échec à un jet de protection contre des attaques telles qu'une
A partir du 8ème niveau, il attire des suivants. boule de feu ou la foudre.
A partir du 9ème niveau, possibilité de bâtir une place-forte. Probalité décroissante d'être surpris.
Capable d'avoir recours aux talents de voleurs ci-dessous au mê-
me niveau d'utilisation :
Crochetage des serrures
Détection/désamorçage des pièges
Déplacement silencieux
Dissimulation dans I'ombre
Acuité auditive
Escalade

A partir du 4ème niveau, capable de tomber de 6 m à condition de


se trouver à moins de 30 cm du mur.
A partir du 6ème niveau, capable de tomber de 9 m à condition de
se trouve à moins de 1,2 m du mur.
A partir du 13ème niveau, capable de tomber de n'importe quelle
hauteur à condition de se trouver à moins de 2,4 m-du mur.

La valeur indiquée pour chacune des capacités spéciales du moi-


ne énumérées ci-dessous correspond au niveau requis pour en
acquérir la maîtrise.
3. Le moine peut parler aux animaux comme un druide
4. Le moine peut masquer son esprit pour faire échec au sort
d'ESP avec 70olo(+ 2 o/oniveau ensuite) de chances de réussite
5. Le moine est insensible aux maladies. Les sorts de rapidité et
de lenteur sont sans effet
6. Le moine peut se faire passer pour mort durant une durée
maximale de 2 tours/niveau
7. Le moine peut guérir les blessures qu'il a subies (1 d4 pv + 1/
niveau au dessus du 6ème)
8. Le moine peut parler avec les plantes comme un druide
9. Le moine possède une résistance de 50 o/o (+ 5 o/dniveau au
dessus du 9ème) contre les sorts de séduction, de charme,
d'hypnotisme et de suggestion
10. Le moine a 18 d'intelligence par rapport aux effets d'atta-
ques télépathiques et de chocs mentaux
1 1. Le moine est insensible à tous les poisons
12. Le moine est immunisé contre les quêtes magiques et reli-
. gieuses
13. Le moine acquiert la "paume palpitante",

lmpossibilité de porter une armure-

Obligation de donner la majeure partie des trésors gagnés.


A même de se servir de n'importe quelle arme magique permise,
d'anneaux et de tout objet que peut utiliser un voleur.

Aucun ajustement au "toucher" et aux dégâts.


lmpossibilité de s'assurer les services de compagnons d'armes et
de servants avant le 6ème niveau (possibilité alors d'employer 2
compagnons d'armes pour une courte durée).

TABLEAU DES ATTAOUES PAR ROUND DE MÊÉC DES GUERRIERS,


PALADINS ET RANGERS

Atteques par
Niveau round dc môlôc'
Guerrier 1 -6 111 round
Paladin 1-6 111 round
Rang er 1 -7 1 /1 round
., 3/2 raunds
; :' ,.fiÆ,f,OUndS
RangerStl:4 , , .' ',1 ' ,
. , .. 0/2 rounds
Gue(ner 13 et plus 2/1 round
Paladin 13 et plus 2/1 round
Ranger 15 et plus 211 rou nd

'avec toutes armes tranchantes ou contondantes.


Note : A I'exception des combats face à des monstres avec moins d'un dé
de vie (8d), des h umains non-exceptionnels (niveau 0) et des semi-
humains, c'est à dire toutes les créatures avec moins d'un dé de
vie. Face à elles, un guerrier frappe autant de fois par round qu'il a
de niveaux d'expérience.

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