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COMME DES RATS

Élucidez le mystère de la Rogne au Rat dans ce polar conçu


pour le plus grand des jeux de rôles

1
COMME DES RATS
Crédits Sommaire
VERSION ORIGINALE ANGLAISE Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ajuster cette aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Design : Lysa Chen & Will Doyle
Déroulé de l’aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Development and Editing : Lysa Chen, Will Doyle & 1ère Partie : Mort au Rat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Stacey Allan 2ème Partie : La Piste du Rat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Artists : Stacey Allan 3ème Partie : Débusquer le Rat . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cartography : Jared Blando, Will Doyle Annexe A: Nouvelles Options pour les Joueurs . . . . . . . . . 18
Annexe B: Monstres & PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Special Thanks : M.T. Black and the Guild Adepts
Annexe C: Documents & Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Annexe D : Sorts et objets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . 30

VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD


Traduction et adaptation : Sombrepiaf
Relecture : Sombrepiaf
Mise en page : Bulle de beurre

EN COUVERTURE
Grâce à cette illustration de Damien Papet,
on imagine ce que pourrait devenir les Docks
d’Eauprofonde si l’on ne met pas un terme à
la Rogne aux Rats.
Introduction
Comme des Rats est une aventure complète de Dungeons Peu de temps après, une épidémie de Rogne au Rat s’abattit
& Dragons pour des personnages de niveau 1 à 4 mais sur le quartier des Docks. Cantilène était introuvable et
néanmoins optimisée pour des personnages de niveau 1. Marichah dut se rendre à l’évidence : son amant l’avait trahie.
L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, Tandis que le Roi des Rats se remettait en chasse pour
en la ville d’Eauprofonde dans la région connue sous le nom débusquer le Seigneur des Fléaux, le père de Marichah
de Côte des Épées. Vous trouverez en annexe de nouvelles menait sa propre enquête dans les tavernes les plus louches
options de création de personnages, les objets magiques et du quartier. Il découvrit que le baron du crime de Port-crâne,
les monstres qui apparaissent dans l’aventure ainsi que les le Xanathar, avait volé et libéré l’un des fléaux de Cantilène,
cartes et aides de jeu qui vous aideront à mener ce scénario et qu’il profitait de cette épidémie pour faire passer des
à son terme en toute sérénité. esclaves en contrebande par le quartier des Docks. Le vieux
capitaine organisa une rencontre secrète avec le guet mais
Un fléau magique a contraint les Seigneurs masqués avant qu’il ne puisse honorer son rendez-vous, les agents
d’Eauprofonde à mettre une partie du quartier des Docks en du Xanathar l’assassinèrent et maquillèrent leur crime pour
quarantaine. Dans la confusion, un vieux capitaine de navire faire accuser sa propre fille, le Roi des Rats.
est retrouvé mort dans des circonstances mystérieuses Telle est la situation lorsque les personnages entrent dans
à l’intérieur de la zone de quarantaine. Les officiers du cette histoire.
guet étant trop effrayés pour y pénétrer, les personnages
enquêtent sur le meurtre dans le but d’amener le coupable
devant la justice.
L’Aperçu
Leur piste les conduit à la révélation d’un conflit entre Comme des Rats est divisée en trois parties.
deux personnages mystérieux : celui que l’on appelle le Roi • 1ère Partie : Mort au Rat. Les personnages enquêtent
des Rats d’Eauprofonde et l’étrange « Seigneur des Fléaux ». sur la disparition d’un capitaine de navire, découvrent un
Leur rancune atteint son apogée lors de la Parade du Salut : meurtre et rencontrent, sans le savoir, celui qui tire les
une marche religieuse initiée par les adeptes d’Illmater. ficelles.
Si les personnages n’interviennent pas, des centaines • 2ème Partie : La Piste du Rat. Les personnages suivent
d’innocents pourraient être transformés en rats. les pistes découvertes sur les lieux du crime et apprennent
En recoupant plusieurs indices, les personnages une partie du véritable secret de cette histoire : Une
apprennent que le Seigneur des Fléaux et le Roi des Rats histoire d’amour entre deux personnages puissants.
sont deux amants séparés. Chacun d’eux est persuadé
• 3ème Partie : Débusquer le Rat. Les personnages
que l’autre a décidé de le tuer, alors qu’en réalité, c’est le
affrontent le Roi des Rats au cœur brisé, et peut-être un
Xanathar qui a orchestré leur dispute et qui se sert de
espion du Xanathar qui révèle la vérité sur la rupture
la pagaille qui en résulte pour convoyer une cargaison
des amants. Ils se précipitent ensuite en direction de la
d’esclaves en direction de Port-crâne. Fort de preuves
Parade du Salut pour la confrontation finale.
accablantes, les personnages peuvent réunir les amants, les
tourner contre les agents du Xanathar et libérer les esclaves.
L’Amorce de l’aventure
Le Contexte Vous pouvez utiliser les amorces d’aventure suivantes ou
en créer une de toutes pièces. Toutes les amorces devraient
Pendant des années, le Roi des Rats protégeait les
mener à une rencontre avec le commissaire Shalun dans la
bidonvilles contre le feu, le vol et l’oppression. Sous ce
1ère Partie : « Mort au Rat ».
masque de justicier se trouvait Marichah Ventclair, une
Détectives. La Cité des Splendeurs regorge de mystères
modeste paria habituée des égouts, et qui vivait seule avec
et d’intrigues, permettant à un nombre conséquent de
son père, un capitaine de navire à la retraite.
limiers à louer de trouver du travail. Vous avez ainsi proposé
Il y a quelques de mois de cela, Marichah apprît qu’un
vos services, et le guet a pris le pari. Cette amorce est idéale
druide du Cercle des Fléaux était en train de concocter une
pour les personnages avec l’historique détective (voir Annexe
maladie magique qui transformerait les pauvres gens des
A : « Nouvelles options pour les joueurs ».
Docks en rats. Elle remonta la piste de ce « Seigneur des
Un ami dans le besoin. La Rogne au Rat a isolé les rues
Fléaux » jusqu’a un refuge pour désœuvrés malades dans
dans lesquelles habite un ami cher à vos yeux. Il n’y a aucun
le quartier des Docks : une couverture pour le laboratoire
moyen de le contacter, vous avez donc demandé de l’aide au
secret du druide. Là, elle apprît que son ennemi testait
guet municipal. Ils peuvent vous conduire à l’intérieur de
le virus sur des criminels et des assassins : les mêmes
la zone de quarantaine, mais ils veulent quelque chose en
adversaires contre lesquels le Roi des Rats se battait chaque
échange...
nuit. Plutôt que de l’affronter, Marichah se rapprocha du
Agent de Faction. La Rogne au Rat représente une
Seigneur des Fléaux et découvrit en lui une âme charitable
menace pour l’ordre et la sécurité de la ville que nulle
nommée Cantilène Chancre.
faction ne peut tolérer. Vos supérieurs vous ont envoyé
Ils se rencontraient souvent en secret, et au fil du temps
dans le quartier des Docks pour y découvrir la source du
leur rivalité s’est transformée en amour. Marichah persuada
Fléau et l’éradiquer. Si vous faites jouer Waterdeep : Le vol
Cantilène d’enfermer ses fléaux à double tour à tout jamais ,
des dragons, cette amorce est facile à insérer au chapitre
afin qu’il puisse vivre en paix avec elle en Eauprofonde. Elle
deux de cet ouvrage, « L’allée du Crâne de Troll », parmi les
le présenta à son père, le capitaine Ventclair, et ensemble ils
missions proposées par les différentes factions.
conçurent des projets pour leur avenir.

3
Ajuster cette aventure
Comme des Rats est optimisée pour un groupe de 5
personnages de niveau 1. Il est possible de la proposer à
un groupe plus puissant (niveau 4 maximum) en fonction
du Niveau Moyen du Groupe en effectuant les ajustements
suivants :
Rencontre Ajustement
Faites Entrer l’Accusé Ajoutez 2 observateurs par NMG
supérieur à 1.
Le Refuge du Docteur Ajoutez 3 membres de secte par
Zacharie NMG supérieur à 1.
Placement Portuaire Au-dessus du niveau 1, changez les
gardes pour des malfrats. Ajoutez
1 malfrat par NMG supérieur à 2
(ils deviennent des triplés ou des
quadruplés !)
Le Temple de la Ajoutez 2 nuées de rats par NMG
Pourriture supérieur à 1.
Repaire du Roi des Rats Ajoutez 2 nuées de rats par NMG
supérieur à 1.
La Parade du Salut Ajoutez 3 membres de secte par
NMG supérieur à 1
Déjouer les Plans du Ajoutez 2 kenkus par NMG supérieur
Xanathar à1

Eauprofonde, la Cité des Splendeurs


Également connue sous le nom de Couronne du Nord,
Eauprofonde est une immense métropole taillée dans les
collines de la Côte des Épées. Cette cité est la plus grande
de Faerûn, si ce n’est de Toril tout entier, et elle commerce
avec les quatre coins du monde. Célèbre pour sa noblesse
décadente et ses puissantes guildes, la ville attire des centaines
de visiteurs chaque jour. À la surface, un conseil de Seigneur
Masqués régule les strictes lois de la cité, qui sont défendues
par une armée de guetteurs. Sous la cité, le vaste donjon de
Montprofond attire les aventuriers de bien loin, et des gangs
de criminels se battent pour le contrôle de la ville souterraine
de Port-crâne. Pour d’avantage d’informations au sujet
d’Eauprofonde, voir le Guide de l’Aventurier de la Côte des
Epées et Waterdeep : Le Vol des Dragons.

4
Déroulé de l’aventure

5
1ère Partie : Mort au rat
Les personnages enquêtent sur la disparition d’un capitaine • Tous les effectifs du guet sont concentrés sur la
de navire, découvrent un meurtre et rencontrent, sans le découverte de la source de ce fléau et, on l’espère, sur
savoir, celui qui tire les ficelles. son antidote. Shalun pensait avoir une piste lorsqu’un
capitaine de navire à la retraite lui a fait parvenir un
Eauprofonde noir message dans lequel il prétendait détenir des informations
confidentielles au sujet de la véritable cause de la Rogne
Le commissaire Shilel Shalun convoque les personnages au Rat.
à son bureau du guet dans le quartier du Château. À
leur arrivée, la commissaire est assise à son bureau, et,
Le vieux disait que ça faisait partie de quelque chose de plus
l’inspecteur Quinn Ponzoga, consultant et vieil ami de Shilel,
gros, mais que c’était trop risqué de coucher ça sur le papier.
regarde par la fenêtre et marmonne dans sa barbe.
Il voulait un tête-à-tête. J’ai rien contre les problèmes voyez
? Mais ça sentait pas bon ce truc-là. Comme si le mot piège y
Le ciel était gris et lugubre en Eauprofonde ce jour-là. Gris avait été inscrit en grand et à l’encre explosive. On est allé faire
comme les visages de ces pauvres hères parqués dans le un tour. Mais j’ai vérifié que j’embarquai bien mon arbalète de
quartier des Docks, à l’intérieur de la zone de quarantaine. poing. Deux fois.
Lugubre comme eux aussi d’ailleurs. Le mystère de la Rogne au
Rat. Peste du Port. Fléau Fétide. Cette affaire avait autant de
• Le capitaine Ventclair n’était pas au rendez-vous, et
sobriquets que d’impasses. On était sur le point d’abandonner
Shalun a craint le pire. Elle a finit par découvrir l’adresse
quand ils sont entrés tels les vaillants héros de leur bled
du capitaine, mais elle se situe à l’intérieur de la zone
inconnu pénétrant dans une taverne : armures rutilantes
de quarantaine et Shalun ne tient pas à risquer sa vie en
fraîchement décrochés de leurs mannequins et encore bardées
menant les opérations. L’inspecteur Ponzoga s’est proposé
de leurs étiquettes. Je ne savais pas qui ils étaient mais ils
pour y entrer mais elle estime qu’ il est bien trop risqué
m’avaient tout l’air de problèmes...
pour lui - son vieil ami - d’enquêter seul.
• Si les personnages escortent l’inspecteur Ponzoga,
Le commissaire Shalun accueille les personnages, leur
qu’ils enquêtent sur la disparition du capitaine et qu’ils
présente l’inspecteur Ponzoga, et partage ensuite les
découvrent la « vérité », le commissaire Shalun leur
informations suivantes :
promet une récompense de 200 po.
• Une étrange maladie fait des ravages dans le quartier • Le commissaire Shalun dit que les civils à l’intérieur de
des Docks en Eauprofonde, obligeant la ville à mettre en la zone de quarantaine préparent une marche religieuse
quarantaine un arrondissement entier. On pense que cette ce soir même. Elle souhaite que les personnages aient
maladie, nommée entre autres surnoms la Rogne au Rat, terminé leur enquête avant que cette marche, appelée la
est de nature magique et qu’on ne peut donc en guérir Parade du Salut, n’ait lieu.
aisément. Les premiers symptômes commencent par une
• Si les personnages disent leur inquiétude à pénétrer dans
simple toux, et puis le sujet commence à présenter des
la zone de quarantaine, le commissaire Shalun leur offre
caractéristiques physiques de rats telles une moustache,
des bouquets de freesia très odorants. Leur parfum poivré
des oreilles velues, des griffes, de la fourrure et une queue.
est supposé protéger contre la maladie.
On craint que le stade final de cette maladie ne soit la
complète transformation des habitants en rats.

6
La scène de crime
Interpréter la commissaire Shilel Shalun En parcourant le quartier des Docks, les personnages
remarquent que de nombreux indigents malades s’alignent le
L’œil acéré de cette chondathienne de vingt-sept ans
long des rues et qu’il y a des rats partout.
nouvellement en poste n’oublie jamais un visage. Elle s’exprime
Le capitaine Ventclair vit dans un logis plutôt miteux de la
d’une voix douce et mesurée qui ne laisse pas de place aux
voie du Manteau. Alors qu’ils pénètrent dans son domicile,
balivernes. Elle est directe mais pas désagréable et, à l’égard de
les personnages découvrent qu’il a été assassiné.
son vieil ami et mentor, fait preuve d’une infinie patience.

On a ouvert la porte. Et la pièce était rouge comme un


Interpréter l’inspecteur Quinn Ponzoga hobgobelin qu’on aurait surpris la main dans le froc. Tu fais pas
Pour un détective chevronné, cet aquafondien dans la de vieux os dans l’métier sans apprendre à reconnaître l’odeur
cinquantaine d’origine turami au maigre cheveu grisonnant du sang. Il y en avait partout. T’ajoutais le corps au beau milieu
semble avoir la tête dans les nuages. Il a souvent le regard dans de la pièce et cette affaire avait déjà plus de meurtres au
le vide et commente son environnement avec des métaphores compteur que le casier judiciaire du Xanathar.
fantaisistes et blasées. Cependant, on peut dire qu’il a du style
avec son long manteau élimé parsemé de bigoteries turamies, Indices
son léger bouc blanc sur sa peau noire qu’encadrent deux L’appartement du capitaine Ventclair est petit est très peu
boucles d’oreilles et sa canne-épée qui ne le quitte jamais. meublé. Il est composé d’une pièce à vivre et de sa cuisine
Étrangement, pour lui à tout le moins, ses collègues du guet ont intégrée en plus d’une unique chambre à coucher. En plus
optés pour l’uniforme officiel. des objets communs à toute garçonnière digne de ce nom,
les personnages peuvent trouver les indices suivants :
Le Corps. Le corps du capitaine est recouvert de plaies
Ce qui doit se passer punctiformes et gît dans une mare de sang. Un personnage
Accompagnés de l’inspecteur Ponzoga, les personnages qui inspecte le corps est capable de remarquer de petites
passent facilement la barrière de sécurité de la zone de morsures de rongeur et des traces de griffes un peu partout.
quarantaine et découvrent le domicile du capitaine. Il est À en juger par l’état des plaies, les créatures ne se sont
temps de fournir à vos joueurs le Document 1 : La Zone de pas nourries du corps après sa mort : elles voulaient juste
Quarantaine. lui ôter la vie ! Les traces sanguinolentes de petites pattes
griffues sont faciles à suivre. Elles se dirigent vers la fenêtre
puis descendent jusque dans la rue vers le Temple de la
Rogne au Rat Pourriture (voir 2ème Partie).
Il est extrêmement dangereux d’explorer la zone de Le Journal. Un personnage qui regarde sous le lit trouve
quarantaine. Chaque fois que les personnages pénètrent dans un journal roulé près du pot de chambre. Donnez aux
un nouveau lieu de cette aventure, ils doivent réussir un test joueurs le Document 2 : Sans Fard. Ce journal contient des
de Constitution DD 12 pour éviter l’infection. Sur un échec, indices relatifs à plusieurs éléments de cette aventure, mais
ils acquièrent un nouveau trait de rat en lançant 1d6 sur la le plus important reste la publicité pour le centre d’acceuil
table ci-contre. Faites relancer le dé s’ils tirent un trait qu’ils d’un docteur local. Elle conduit les personnages au Refuge
possèdent déjà. du Docteur Zacharie dans la 2ème Partie.
Le gros titre parle d’un conflit entre le « Roi des Rats »
d6 Trait de rat
et le « Seigneur des Fléaux ». Le personnage lecteur peut
1 Vos yeux deviennent aussi globuleux que ceux des rats.
tenter un test d’Intelligence (Histoire) DD 10 pour se
Vous avez un désavantage à tous les tests de Sagesse remémorer les informations suivantes :
(Perception) basés sur la vue.
2 Il vous pousse un museau et des moustaches de rats. • Les Rois des Rats sont de légendaires et invisibles
Vous avec l’avantage sur tous les tests de Sagesse protecteurs des égouts, des ruelles et des bidonvilles.
(Perception) basés sur l’odorat. Lorsque le feu, la maladie ou l’envahisseur menace le
domaine d’un Roi des Rats, il sort de l’ombre pour le
3 Vos oreilles s’agrandissent et deviennent velues.
défendre.
Vous avec l’avantage sur tous les tests de Sagesse
• Selon la légende toutes les grandes cités du Nord ont leur
(Perception) basés sur l’ouïe.
propre Roi des Rats (qui peut être mâle ou femelle). Pour
4 De la fourrure tachetée recouvre votre corps. Vous qu’un Roi des Rats puisse advenir, le Roi des Rats en place
avez un désavantage à tous les tests de Charisme doit être mis en déroute ou tué.
(Persuasion ou Représentation). • Le Roi des Rats incarne l’esprit de l’expansion urbaine,
5 Vos mains deviennent griffues. Vous avez un dans laquelle le faible périt tandis que la pègre fleurit.
désavantage à tous les tests de Dextérité (Escamotage). Chaque Roi des Rats peut invoquer des nuées de vermine
De plus, lorsque vous tirez un 1 sur vos jets d’attaque, pour combattre à ses côtés.
vous faites tomber les armes que vous teniez en main.
Le Seigneur des Fléaux est plus énigmatique, mais un
6 Une queue sort de votre arrière-train. Elle semble avoir
personnage qui réussit un test d’Intelligence (Nature) DD
une volonté propre. 12 se rappelle que certains druides font partie du Cercle
des Fléaux. Ces zélotes croient fermement que la nature se
renforce par des saignées régulières, et ils parcourent les
villes pour propager la pestilence et la maladie.

7
La Note Dissimulée. Un personnage qui fouille le corps • « Eh bien, eh bien... les gueux du guet osent franchir les
et réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 10 trouve barricades. Pour fouin... pour enquêter sur un « crime » je
un petit morceau de parchemin dissimulé dans la chaussette suppose ? »
gauche du capitaine. Ce test est effectué avec l’avantage si • « Quelles sont vos pistes ? Non, ne dites rien, je suis
le personnage est doté de l’historique Membre du Guet, capable de lire un visage. Personne ne sait lire un visage
Détective, Inquisiteur ou Espion. Sur cette note sont écrits comme moi. Bon, dites quand même. »
les lettres « PP » et le chiffre « 908 ». En recoupant cet • « J’adore les gens du port. Je les adore. Et ils m’adorent.
indice avec la publicité du journal, la piste conduit à la On s’adore ! Voilà pourquoi je suis ici, pour voir si l’on
banque du Placement Portuaire dans la 2ème Partie. prend bien soin d’eux. À l’inverse des gogos du guet ».
La Glacière. Un personnage qui fouille la cuisine trouve • « Tout le monde sait que vous avez été très injustes avec
la glacière et une boîte de biscuits. La glacière est remplie moi. C’en est écœurant. Vraiment, je pense que vous
de fromages. Toutes sortes de fromages. L’odeur est devriez vous excuser. »
insupportable. Ces indices montreront tout leur intérêt si Fatigué de cet interrogatoire, le Xanathar ordonne à ses
les personnages se rendent à Placement Portuaire dans la observateurs de « s’occuper » du problème, et s’éloigne
2ème Partie. dans les airs en ordonnant au flagelleur mental de le suivre.
Les Dessins. Un personnage qui inspecte le séjour est Les trois observateurs attaquent les personnages. Quinn
attiré par des plusieurs cadres sur les murs. Il s’agit de Ponzoga est un garde qui se bat aux côtés des personnages.
portraits en couleur représentant le défunt en compagnie
d’une jeune enfant. La petite a les cheveux bruns et des
yeux d’un noir profond. Un test réussi d’Intelligence
Ce qui doit se passer
Après qu’ils se soient occupés des sbires du Xanathar, les
(Investigation) DD 12 permet de remarquer que l’un des
personnages sont libres de poursuivre leur enquête vers
dessins présente une inscription à son envers : « Mari, 6
la destination de leur choix dans la 2ème Partie. Si les
ans ». Cet indice est utile si les personnages se rendent au
observateurs laissent les personnages inconscients, vous
Placement Portuaire dans la 2ème Partie.
pourriez décider que les cultistes découvrent leurs corps et
les amènent au Temple de la Pourriture pour les ranimer.
Si les personnages découvrent la totalité des indices, donnez
leur 25 PX chacun.

Ce qui doit se passer


Une fois leur soif d’indices étanchée, les personnages
sont libres de quitter les lieux et de suive la piste qu’ils se
sont choisie. Cependant, leurs progrès sont interrompus
par l’apparition de l’infâme baron du crime tyrannoeil
d’Eauprofonde...

Faites entrer l’accusé


Alors que les personnages quittent les lieux, ils découvrent
que le Xanathar et ses sbires les attendent à l’extérieur.

On était de retour dans les rues des Docks, avec plus de pistes
à suivre que les yeux du Xanathar... Et voici qu’il flottait dans
les airs devant nos yeux, le Xanathar et ses sbires, plus sombre
qu’un drow à contre-jour. Je comptais trois observateurs, un
flagelleur mental et un bon paquet d’ennuis en perspectives. La
face de poulpe caressait un rat au cerveau apparent, comme si
son coiffeur avait eu la main un peu lourde sur le dessus. Quant
au Xanathar eh bien... Disons, comme on dit au Lantan, qu’il
avait les yeux mousquet.

C’est avec un regard mêlé d’ennui et de dédain que


le Xanathar procède à un interrogatoire en règle des
personnages au sujet de leur enquête (en réalité, ce n’est
qu’une nouvelle opportunité pour le tyrannoeil de se mettre
en avant). Ceux d’entre les fous qui osent le défier sont
désintégrés sur place, bien que le Xanathar s’en prenne à
Quinn d’abord en guise d’avertissement. Les questions du
Tyrannoeil pourraient être les suivantes :

Quinn Ponzoga

8
9
2ème Partie : La piste du rat

Les personnages suivent les pistes découvertes sur les lieux rigoureusement sélectionnés par son patron sont attirés
du crime et apprennent une partie du véritable secret de jusqu’au dortoir puis à la salle d’opération pour être ensuite
cette histoire : Une histoire d’amour entre deux personnages jeté dans la cave, dans laquelle les cultistes pratiquent sur
puissants. eux des expériences révoltantes.
Yevahril est un espion entraîné mais elle n’attaquera pas
Le Refuge du docteur Zacharie à moins que des intrus ne découvrent l’entrée du laboratoire
secret. Yevahril tente sans grande conviction d’encourager
Les personnages visitent le Refuge du docteur Zacharie, les personnages à quitter le refuge. Voici quelques exemples
qui se révèle n’être rien de moins qu’une couverture pour le de sa façon d’interagir :
laboratoire expérimental du Seigneur des Fléaux.
• Tandis que les personnages entrent, Yevahril leur dit que
les lits sont pris et qu’ils devront revenir une autre fois. Ou
Le refuge du doc était difficile à trouver et facile à manquer. pas. Peu importe.
Comme si le bon docteur voulait faire ses affaires incognito, ce • Si les personnages parcourent les étagères emplies de
qui était étrange étant donné le nombre de gens malades dans remèdes de charlatans et de fausses potions et qu’ils
le quartier ces temps-ci. Les rats étaient partout dans ces rues... tentent d’acheter quelque chose, Yevahril marque une
Y’avait plus qu’à souhaiter que le nôtre ait pas quitté le navire. pause et leur lance un regard ennuyé avant de leur dire
que ces produits ne sont que des échantillons. Ils ne sont
Le Refuge du docteur Zacharie se trouve sur la voie Sombre, pas à vendre.
et n’est identifiable que par un panonceau peint à la main • Si les personnages l’interrogent sur ce qu’il y a derrière
accroché derrière la fenêtre d’une devanture sans nom. la tenture, elle leur répond simplement que cela ne les
En entrant dans le refuge, les personnages remarquent les regardent pas.
choses suivantes : • Si les personnages forcent le passage derrière elle et au-
• Une multitude de petits tiroirs carrés et d’étagères delà de la tenture, elle soupire et insiste mollement : « S’il
remplies de bouteilles poussiéreuses de toutes sortes vous plaît... Non... Ne faites pas ça... » sans lever les yeux
s’alignent le long des murs. de son journal.
• Un aquarium à sangsue flanqué de deux divans se trouve
au centre de la pièce.
• Une jeune femme est assise derrière un bureau face à la
Interpréter Yevahril Jokul
réception sur lequel une petite affiche identifie la jeune Jouer le rôle d’une secrétaire serait une affaire bien ennuyeuse
femme comme étant Yevahril Jokul. Derrière elle se trouve pour la plupart des gens, mais cette jeune femme n’est
une entrée masquée d’une tenture. vraiment pas disposée à faire autre chose. Yevahril est
clairement asociale et ne s’exprime que par des soupirs et des
L’Accueil lamentations. Sous son masque de réceptionniste bureaucrate
Yevahril joue la « réceptionniste » du « docteur ». Étant cependant, Yevahril est une tueuse entraînée sans scrupule,
donné que le Seigneur des Fléaux choisit personnellement mais elle n’exerce ses talents qu’en cas d’extrême nécessité.
ses victimes, Yevahril passe son temps à lire la presse à Tuer, c’est tellement fatiguant.
scandale tout en tentant d’éloigner les visiteurs. Les clients

10
La Salle d’Opération Le Secret du Seigneur des Fléaux
Derrière la tenture se trouve une petite salle d’opération. Les pages d’un carnet de note sur une console d’appoint sont
Si les personnages y entrent, ils remarquent les choses parsemées de publicités similaires à celles du journal et une
suivantes : lettre glissée en fin d’ouvrage suggère que les cultistes ont
• Au milieu de la pièce se trouve une chaise de bois pratiqués des expériences sur des criminels et des assassins.
entourée de plateaux garnis de matériel chirurgical. Donnez aux joueurs le Document 3 : Les papiers du Docteur
Un levier à la base de la chaise semble contrôler son Zacharie.
inclinaison. Des personnages qui fouillent les tiroirs de la table
• Au mur, les étagères sont pleines de pots contenants des d’alchimie trouvent un disque de décryptage, qui peut être
organes conservés et des sangsues. utilisé pour décoder les lettres encadrant les publicités.
Donnez aux joueurs le Document 4 : Le Disque de
Si un personnage tire sur le levier, la chaise bascule tandis Décryptage.
que la trappe dissimulée en dessous s’ouvre et révèle un
puit profond doté d’une échelle de fer insérée dans le mur. Trésor
Un personnage qui s’assoie sur la chaise est envoyé dans le Les cultistes transportent 53 pc, 16 pa et 25 pe. La dent en
laboratoire secret 6 mètres plus bas. or vaut 3 po.

S’il y avait un bon côté dans ce sous-sol, il devait être bien


planqué dans ce foutoir abominable. Il y avait des béchers Décrypter les Messages
pleins de mélasse en ébullition, des rats en cages et six clowns Chaque publicité contient une indication sur la façon d’utiliser
avec des masques en forme de bec. Ça sentait pas bon. Mais il le disque. La lettre A de la petite roue sert de point de départ.
était un peu tard pour aller prendre l’air. On positionne la roue supérieure sur la lettre à décoder et on
tourne soit vers la gauche soit vers la droite. Par exemple «
Le Laboratoire Secret réduction de huit pourcent » signifie qu’il faut faire tourner
Le Seigneur des Fléaux et ses sbires utilisent ce laboratoire la roue supérieure de huit lettres vers la gauche et «gagnez
pour expérimenter de viles substances et pour créer de QUATRE sangsues GRATUITES » signifie qu’il faut la faire tourner
nouvelles maladies. de quatre lettres vers la droite. Une fois qu’ils ont compris
Lorsqu’ils entrent dans le laboratoire, les personnages ces manipulations, les joueurs peuvent utiliser le disque de
remarquent les choses suivantes : décryptage pour décoder les séries de lettres apparemment
aléatoires qui bordent chaque publicité.
• Des tables en acier recouverte de flacons et de fioles
remplis de liquides colorés qui bouillonnent au-dessus de Voici les messages correctement décryptés :
braseros. Je rêve du jour où notre amour ne sera pas caché
• Des cages pleines de rats qui se mettent à couiner aussitôt Vu un rat ce matin, j’ai pensé à toi.
que les personnages entrent dans la pièce. Ce n’était pas moi, tu ne le vois pas ?
• Six humanoïdes habillés de noir, de chapeaux à larges
bords et de masques en forme de becs. Le Seigneur des Fléaux utilisait les publicités pour communiquer
avec son amante. Cependant, le message crypté dans la
Les six humanoïdes masqués sont des membres de secte publicité du journal semble indiquer que leur amour bat de
loyaux envers le druide, qui poursuivent ses expériences l’aile (“Je ne te pardonnerais jamais cette guerre”).
pendant qu’il prépare son attaque sur la Parade du Salut. Ils Si les personnages décryptent tous les messages, ils reçoivent
attaquent immédiatement. 75 PX chacun.
Interrogatoire. Si les cultistes sont capturés et
questionnés, ils avouent travailler pour le Seigneur
des Fléaux et révèlent qu’ils mettent au point un virus
destiné à changer les citoyens d’Eauprofonde en rats. Des
personnages qui posent des questions au sujet du Roi
des Rats s’entendent dire que le Seigneur des Fléaux est
stupidement tombé amoureux de lui mais qu’il l’a trahi. Il a
depuis juré de prendre sa revanche sur la ville. Leur maître
est le seul à disposer de l’antidote à la Rogne au Rat, mais il
n’a nulle intention de l’utiliser désormais. Il est actuellement
quelque part en ville, et se prépare à relâcher son fléau.
Rats. Des personnages qui examinent les rats en
cage peuvent tenter un test d’Intelligence (Nature) ou de
Sagesse (Médecine) DD 13. Sur un succès ils réalisent
que ces rats sont malades. Au mieux certains sont fiévreux
ou désorientés. Au pire, ils sont recouverts de pustules.
Étrangement, l’un d’entre eux présente une dent en or
démesurée.

11
Placement Portuaire Questions de Sécurité
Snixxy mène les personnages jusqu’à l’arrière salle, dans
Les personnages visitent une banque familiale du quartier laquelle elle prélève le coffre-fort numéro 908 parmi les
des Docks pour parvenir à ouvrir le coffre-fort du capitaine nombreux autres coffres qui s’alignent le long des murs.
Ventclair. Néanmoins, avant de procéder à son ouverture, elle prévient
les personnages qu’ils devront se soumettre à quelques
Placement Portuaire était un rayon de soleil dans ce voisinage questions de sécurité. Là-dessus, elle donne un document
glauque. Sa façade était peinte en rose, même si le peintre au « capitaine Ventclair ». Donnez aux personnages le
avait dû déborder un peu dans ses coloriages, si bien qu’il avait Document 5 : Questions de Sécurité.
manqué la plupart du bâtiment. Ça m’a rappelé un truc que je Les jumeaux observent attentivement les moindres
disais souvent à Shalun : « Moins les joints sont onéreux, plus faits et gestes des personnages. Chaque fois qu’ils tentent
lourde est la décoration. de répondre à une question, ils doivent réussir un test
de Charisme (Tromperie) DD 12. Le test est réalisé
En entrant dans le bâtiment, les personnages découvre une avec l’avantage si la réponse est correcte. Sur un échec,
réception plutôt sommaire. les jumeaux déclarent la fraude des personnages et ils
attaquent.
• La réception est meublée de deux sofas aux couleurs
criardes accompagnés de plantes en pot.
• Une porte de fer à l’autre bout de la pièce est gardée par
deux gnomes mâles qui se ressemblent comme deux
Répondre aux Questions
gouttes d’eau. Pour résoudre la première partie de cette énigme, les
• À l’arrivée des personnages, une vieille gnome au dos personnages doivent remplir les blancs en écrivant trois
voûté lève péniblement la tête de son comptoir, louche ingrédients différents: « Fromage », « Biscuits » et « Raisin ».
dans leur direction et va les accueillir en boitillant. « Dans la seconde partie ils doivent barrer le mot « Brun » parmi
Bien le bonjour mes très chers ! Avez-vous un numéro de toutes les lettres du tableau. Dans la dernière partie, ils doivent
coffre ? » réarranger les lettres pour écrire le prénom « Marichah ».
Snixxy Âtredargent se trouve être la propriétaire Si les personnages réussissent à répondre correctement aux
extrêmement myope de Placement Portuaire. Si les questions de sécurité, ils remportent 75 PX chacun.
personnages lui donnent le numéro trouvé dans la
chaussette du Capitaine Ventclair ou s’ils lui donnent le
document (qu’elle lira le plus près possible de son visage),
Snixxy salue celui qu’elle identifie comme étant le capitaine Trésor
Ventclair et remarque « combien d’adorables camarades les Snixxy ouvre le coffre si les personnages réussissent les
accompagnent aujourd’hui ». trois tests consécutifs de charisme (Tromperie). Le coffre
Les fils jumeaux de Snixxy, Sagesam et Samsage, sont peut être ouvert avec la clef de Snixxy ou crocheté à
les gardes de Placement Portuaire. Les jumeaux sont l’aide d’outils de voleur sur un test de Dextérité DD 15. À
soupçonneux à l’égard des personnages mais ils ne se l’intérieur, les personnages trouvent une bourse contenant
rappellent pas de l’apparence du capitaine Ventclair, ils ne 50 po, un rat en peluche, et une série de lettres. Donnez aux
sont donc pas certains de l’erreur de leur mère. joueurs le Document 6 : Le Contenu du Coffre.
Attaque Multiple. Les jumeaux effectuent deux attaques Les lettres prouvent que le Roi des Rats est la fille
de corps à corps. du capitaine Ventclair et qu’elle avait une relation
amoureuse avec le Seigneur des Fléaux. Les lettres les
plus récentes montrent que la qualité de leur relation s’est
Interpréter Snixxy Âtredargent dramatiquement étiolée. Par ailleurs, une lettre non envoyée
du capitaine Ventclair indique que le Seigneur des Fléaux
Snixxy est très agréable et volontiers flatteuse puisqu’elle
est innocent des crimes dont l’accusent le Roi des Rats.
est presque aveugle. Ses fils essaient en vain de la protéger
Quand un personnage attrape la peluche, la pression de sa
d’elle-même qui trouve que ce sont « des garçons tellement
main fait couiner le jouet, et une tendre voix maternelle en
bêtes ». Elle change de sujet ou ne relève pas quand on lui
sort qui dit « M.Squick t’aime beaucoup ! ».
fait remarquer sa vision médiocre. Par exemple, si on lui fait
remarquer qu’elle lit quelque chose à l’envers, elle le retourne
doucement et dit simplement : « Aaaah, beaucoup mieux ! ».

Interpréter Sagesam et Samsage Âtredargent


Les précieux garçons de Snixxy n’ont pas hérité de la sociabilité
de leur génitrice. Souvent laconiques et silencieux, ils
s’expriment parfois pour reprendre leur mère, qui est souvent
induite en erreur du fait de sa vue trouble, mais ils sont
prompts à se taire à nouveau quand elle le leur demande.
Cependant, s’ils surprennent quelqu’un en train de mentir, ils
feront tout pour protéger Snixxy et l’entreprise familiale.

12
Le Temple de la Pourriture l’inspiration. Grâce à la chance propre à ceux de sa race,
Egart parvient à survivre à la confrontation même si on le
Les malades et les habitants désespérés du quartier des laisse se débrouiller seul.
Docks se rassemblent en ce temple pour y prier le Seigneur
des Fléaux, en espérant qu’ils les prennent en pitié et les Développement
soulage de leur maux. Lorsque les personnages sont venus à bout des nuées, les
derniers rats qui terrorisaient la foule s’enfuient en direction
d’une bouche d’égout. Egart Grandfont s’exclame : « Ils
Les rues du quartier étaient bondées de victimes de la Rogne au
retournent auprès du Roi ! ». Egart fournit les informations
Rat, crachant du sang dans les bouquets qu’ils portaient à leurs
suivantes :
narines. À mesure que nous nous enfoncions dans ce labyrinthe
de pierre, des apparences de rats commençaient à fleurir un • Le Roi des Rats vit là-dessous : dans les égouts. Egart
peu partout : yeux globuleux, fourrure et même des queues. pense savoir où et il peut y mener les personnages s’ils le
On trouva finalement leur soi-disant temple. Il était fait de souhaitent.
bouteilles vides et d’ordures de toutes sortes collés ensemble • Egart leur suggèrent de ne pas entrer dans les égouts
avec de la boue : La statue gigantesque d’un barjo avec un s’ils ne se sentent pas de taille à affronter le Roi des Rats.
masque en forme de bec. Les pauvres et les nécessiteux se « Elle est chez elle en dessous ‘voyez ? Oui, c’est une
contorsionnaient autour avec leur fourrure et leurs moustaches. femme. Je l’ai apercu une fois.”
Egart peut mener les personnages jusqu’à la tanière du Roi
Les traces de rats partant du logis du capitaine Ventclair des Rats mais il leur recommande de ne pas se précipiter. Si
disparaissent dans la boue piétinée de cette place. Les les personnages se dirigent vers les égouts, passez à la 3ème
adorateurs présents ici, qui sont de tous les âges, tous les partie : “Débusquer le Rat”. Egart est un roturier qui fuit au
sexes et toutes les races, arborent différents traits de rat. Ils moindre signe de danger.
partagent les informations suivantes à votre discrétion :
• « La statue ? C’est le Seigneur des Fléaux. J’en sais pas Dans le Désordre
beaucoup plus à part que c’est le roi de la mort et de la Il est possible que les personnages se mettent à la recherche
maladie. » du Seigneur des Fléaux plutôt que de pénétrer dans les
• « Le Seigneur des Fléaux est le seul à pouvoir contrer égouts, surtout s’ils ont interrogés les cultistes dans le
cette variole ! Il peut nous sauver ! » laboratoire secret. Ne les en empêchez pas : S’ils trouvent le
• « C’est vraiment un homme mystérieux. Tout ce que je moyen de débusquer le Seigneur des Fléaux, essayez de les
sais c’est qu’il est arrivé avant le premier cas de Rogne. Ils rediriger vers les égouts après leur rencontre. Par exemple,
disent qu’il est le seul à avoir un remède alors… Me voici. » si les personnages lui apportent les preuves selon lesquelles
• « Le quartier des Docks, c’est le domaine du Roi des Rats. il a été trompé, le Seigneur des Fléaux pourrait demander
Si vous voulez mon avis, le Seigneur des Fléaux a propagé aux personnages de lui amener Marichah en personne afin
sa maladie pour dégager les sbires du Roi. » qu’ils puissent s’expliquer.
• « Le Roi des Rats ? ne prononcez pas ce nom ici. Nous ne
vénérons que le Seigneur des Fléaux. »
• « Le Roi des Rats et le Seigneur des Fléaux se détestent
et le quartier des Docks en a beaucoup souffert. Toute
cette violence et tout ce sang versé. Comme si nous n’en
avions pas assez avec le Xanathar qui rôde dans les
environs ! ».
• « Le Seigneur des Fléaux aurait propagé la Rogne au Rat
pour renverser le Roi des Rats ?! S’il vous plaît, arrêtez un
peu avec vos théories conspirationnistes… »
• J’ai entendu dire que les prêtres d’Illmater ont prévu
une marche religieuse. La parade du Salut ? C’est une
mauvaise idée. Nous ne devons rendre allégeance qu’au
Seigneur des Fléaux !”

Aux Rats !
Alors que les personnages se mêlent aux adorateurs, la foule
commence à pousser des hurlements tandis que des rats
envahissent le temple ! Des lamentations se font entendre
disant qu’ils ont provoqué la colère du Roi des Rats, et
plusieurs adorateurs se déplacent pour protéger la statue.
Au cours de cet assaut, les personnages sont attaqués par
trois nuées de rats.
Quand la bataille s’engage, un halfelin aux oreilles velues
est bousculé et s’écroule sur le pavé, où il est rapidement
entouré de rats furieux. Il s’appelle Egart Grandfont et il est
égoutier. Si un personnage tente de le secourir, accordez lui

13
3ème Partie : Débusquer le rat

Les personnages affrontent le Roi des Rats au cœur brisé,


Juste au moment où on se disait que cette affaire ne pouvait
et peut-être un espion du Xanathar qui révèle la vérité sur la
pas puer d’avantage, voilà qu’on pataugeait dans la crasse
rupture des amants. Ils se précipitent ensuite en direction de
immonde des égouts du quartier. Ces tunnels coinçaient plus
la Parade du Salut pour la confrontation finale.
fort que le linge d’un troglodyte, et ils étaient deux fois plus
sales.
Dans les Egouts
En explorant les égouts du quartier des Docks, les Les tunnels des égouts sont recouverts d’une mélasse
personnages approchent bientôt du repaire du Roi des Rats. épaisse aux nuances verdâtres les plus variées et ils sont
jonchés de déchets. Tandis que les personnages s’y fraient un
chemin, le personnage de tête remarque le reflet de quelque
Piège à Souris chose de brillant qui flotte au-dessus des eaux usées… Un
sac de pièce d’or.
Piège simple (niveau 1 à 4, menace mortelle)
Un piège à souris géant est dissimulé sous les eaux usées, et le Trésor
sac de pièces est l’appât qui déclenche son mécanisme. Le sac en toile utilisé comme appât contient 18 po.
Déclencheur. Prendre le sac d’or relâche une barre de métal
dissimulée sous les eaux, qui frappe quiconque se trouve à 1,50 Le Repaire du Roi des Rats
mètres devant le piège.
Effet. Toutes les cibles à portée du piège quand il se déclenche Le repaire du Roi des Rats se trouve non loin du piège à
doivent réussir un test de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou souris. Décrivez les dispositions suivantes :
encaisser 7 (2d6) dégâts sur un échec, la moitié seulement sur
un succès. Les personnages qui ratent leur test sont entravés • À l’angle d’une intersection, les personnages pénètrent
par la barre de fer et encaissent 3 (1d6) dégâts additionnels au dans une grande canalisation au croisement de plusieurs
début de chacun de leur tours jusqu’à ce qu’ils soient libérés. galeries.
Une créature peut utiliser une action pour se libérer ou libérer • Au centre de la pièce, sur un trône fait de détritus se
un compagnon sur un test de Force DD 12. trouve une adolescente humaine enveloppée d’un fin voile
Contre-mesures. Des personnages qui inspectent les alentours noir.
du sac découvrent la présence d’un large objet submergé sur • Des centaines de rats bruns enveloppent la partie
un test réussi de Sagesse (Perception) DD 13. Une fois repéré, inférieure de son corps, se frottant à elle dans une attitude
un test d’Intelligence (Investigation) DD 10 réussi permet de protectrice.
déduire que le fait de retirer le sac déclenche un piège à souris
géant. Le mécanisme peut être bloqué ou le sac interchangé
avec un objet de poids équivalent sur un test réussi de Dextérité
(Escamotage) DD 13.

14
nouvelle souche de son virus lors de la Parade du Salut.
La jeune fille portait un voile, et c’était pas juste pour se la
Le Roi des Rats a envoyé ses fidèles pour l’arrêter. Si vous
donner. Elle pleurait comme un rat qui aurait mangé un oignon.
souhaitez aider, vous devriez vous joindre à eux. Il faut se
Sous sa dentelle, elle avait les cheveux plus bruns que le tabac
hâter ! La parade est sur le point de débuter ! »
de mon pauvre père, plus de morsures de rats sur le visage que
d’étoiles à la nuit tombée et des jambes qui s’allongeaient à Si les personnages amène sa relation amoureuse avec le
perte de vue. Enfin c’est ce que j’imaginai ; C’était difficile à dire Seigneur des Fléaux sur le tapis, elle leur en dit plus :
avec tous ces rats. • « Eh bien, c’est vrai, le Roi des Rats a été amoureux du
Seigneur des Fléaux autrefois. Une âme généreuse,
Le Roi des Rats pleure la perte tragique de son père, le égarée, mais pourtant si belle. »
capitaine Ventclair, et elle est disposée à devenir hostile • « Le Seigneur des Fléaux est venu en Eauprofonde
si on la surprend (voir « A l’Attaque », ci-dessous). Si les dans l’intention d’envahir la cité par la maladie afin de
personnages l’approchent doucement et font preuve de tact, « renforcer le troupeau », disait-il. Un simple rhume ne
un test réussit de Charisme (Persuasion ou Tromperie) suffirait-il pas ? »
DD 13 la convainc de parlementer (voir « A l’Ecoute »). De • « En temps voulu, le Roi des Rats a suffisamment accordé
bons rôleplays devraient donner un avantage à ce test. Le sa confiance au Seigneur des Fléaux pour partager ses
fait d’évoquer sa relation amoureuse avec le Seigneur des secrets avec lui : son véritable nom, Marichah, et son seul
Fléaux, la fera parler immédiatement. parent, son père, le capitaine Ventclair. Il n’est nul besoin
de conserver de tels secrets à présent… »
À l’Attaque • « Après que le Roi des Rats se soit livré au Seigneur des
Si les personnages ne parviennent pas à convaincre le Roi Fléaux, la maladie prit possession du quartier des Docks,
des Rats de parlementer, elle attaque. Si elle ne les a pas et peu de temps après son père a été retrouvé mort.
déjà informé de l’attaque prévue au cours de la Parade du Coïncidence ? Non, c’était une trahison.
Salut (voir « À l’Écoute »), elle le fait avant de mourir, en Si les personnages parviennent à convaincre le Roi des Rats
riant sardoniquement qu’il est trop tard désormais pour de s’expliquer, accordez-leur 50 PX chacun.
arrêter son rival.
Actions d’antre. Quand elle se bat dans son antre, le Roi
des Rats peut invoquer les rats autour d’elle pour prendre Interpréter le Roi des Rats
des actions d’antre. Au tour d’initiative 20 (indépendamment
de son jet d’initiative), le Roi des Rats peut prendre une Marichah « Mari » Ventclair est une jeune damarienne
action d’antre pour effectuer l’un des effets suivants : bouillonnante de dix-sept ans et elle est pleine de rancune. En
grandissant, elle développa une fascination pour les rongeurs
• Les rats soulèvent le Roi des Rats et peuvent la déplacer et Mari s’est habituée à être un paria. Il est difficile de gagner
jusqu’à 15 mètres sans provoquer d’attaque d’opportunité. sa confiance mais il est facile de la mettre en colère. Elle est
• Des nuées de rats submergent les créatures ennemies souvent brutale dans ses manières et s’exprime à la troisième
à portée de vue du Roi des Rats. Tout ennemi situé à personne. Elle est incapable de contrôler ses émotions en ce qui
l’intérieur de cette zone doit réussir un test de Sauvegarde concerne le Seigneur des Fléaux et la perte de son père.
de Force DD 10 ou se retrouver à terre. Des ennemis qui
échouent à ce test de 5 ou plus sont également empoignés
(s’échapper DD 13).
• Les rats mordent et griffent vicieusement pour protéger
leur roi. Des ennemis situés dans un périmètre de
6 mètres du Roi des Rats doivent réussir un test de
Sauvegarde de Dextérité DD 10 ou encaisser 3 (1d6)
dégâts perforants.
Les rats qui effectuent ces actions sont dissociés des nuées
de rats invoqués par le Roi des Rats, et sont trop nombreux
pour être ciblés. Si le Roi des Rats est abattu, tous les rats
s’enfuient dans les égouts.

À l’Écoute
Si les personnages parviennent à la convaincre de
parlementer, le Roi des Rats partage les informations
suivantes :
• « Les gens ont-ils oubliés à quel point le Roi des Rats a fait
preuve de bonté lorsqu’il mettait les sbires du Xanathar en
échec dans le quartier des Docks? »
• « Le père du Roi des Rats a été assassiné et on impute sa
mort au Roi des Rats. La mort par les rats ? une insulte !
le seigneur des Fléaux paiera pour ça ! »
• « Le Roi des Rats sait que le Seigneur des Fléaux est
responsable de la Rogne au Rat et du meurtre de son
père. Comment ? Ce n’est pas votre affaire. »
• « Le Seigneur des Fléaux prévoit de propager une

Marichah Ventclair
15
Optionnel : Rat Parmi les Rats Trésor
Si les personnages montrent au Roi des Rats la publicité Le Roi des Rats transporte une flûte des égouts, qu’elle offre
inachevée trouvée dans le laboratoire secret, ou la lettre de aux personnages pour les remercier d’avoir fait éclater la
son père, un rat difforme s’extirpe de la nuée et commence à vérité. Elle transporte également une potion de soins par
paniquer et à courir dans tous les sens. Un personnage qui personnage du groupe, qu’elle offre à tout aventurier qui
réussit un test d’Intelligence (Nature) DD 12 le reconnait souhaite l’accompagner à la Parade du Salut.
comme étant un rat-crâne : un rongeur télépathe qui rejoint
souvent des nuées afin d’espionner pour le compte des
flagelleurs mentaux.
La Parade du Salut
Tandis que les personnages retournent dans les rues du
quartier des Docks, il tombent sur la Parade du Salut en
Cette affaire avait plus de rebondissements que la poitrine de
pleine procession. Décrivez les éléments suivants :
ma grand-mère, mais le meilleur était à venir. Ce rat chauve
était la réponse à toutes nos questions, et il a sauté droit dans • Des foules d’adorateurs d’Illmater emplissent les rues
nos genoux. distribuant des couvertures et des nécessaires de soin
pour les badauds malades de la Rogne au Rat tout au long
Le rat-crâne est identique à celui entrevu dans les bras de de leur parcours.
l’aide de camp flagelleur mental du Xanathar. En réalité, c’est • Les paroles douces et apaisantes des marcheurs sont vite
un espion du Xanathar. Le Roi des Rats est positivement perturbées par des cris de frayeurs tandis que la foule se
dégoutée de le découvrir dans ses nuées et demande aux disperse. Un homme effrayant avec un masque en forme
personnages de l’aider à le capturer. Chaque personnage de bec apparaît au-dessus d’eux. Il brandit un flacon de
dispose d’une seule action pour l’arrêter avant qu’il ne verre au-dessus de sa tête. Sa cape se meut derrière lui de
disparaisse dans les égouts. façon dramatique bien qu’il n’y ait pas de vent.
S’il est attrapé, le rat-crâne implore télépathiquement
pour sa vie en échange d’informations. Même s’il est tué, il Il était plus timbré qu’un hobgobelin enfermé dans un tonneau.
envoie les images suivantes à l’un des personnages avant de Mais quelque chose en lui disait qu’il n’était pas prêt à lâcher
mourir : ce flacon. Ce n’était peut-être qu’une poussière dans l’œil mais
j’aurai juré qu’il pleurait derrière son masque.
Plusieurs images défilent dans votre esprit en quelques
secondes ! Le Seigneur des Fléaux est accompagné de trois membres
D’abord, vous voyez le rat-crâne lové dans les bras du de secte. Alors que la foule s’éparpille autour de lui, il hurle
flagelleur mental tandis qu’il se tient devant le Xanathar. ces informations :
« Nous sommes en mesure de convoyer les esclaves mon • « Le Roi des Rats a été si prompt à blâmer le Seigneur
Xanathar. Nous avons simplement besoin de la distraction des Fléaux pour sa seule malchance ! Prompt à blâmer,
adéquate pour occuper le guet. Que pensez-vous de votre vieil étiqueter et à mettre en boîte ! Maintenant c’est son peuple
ennemi, le Roi des Rats ? » qui va souffrir de ses allégations ! »
Ensuite, vous voyez le rat-crâne dissimulé dans une nuée de
rats communs en train d’observer le Roi des Rats et le Seigneur Le Seigneur des Fléaux est sur le point d’attaquer mais si les
des Fléaux tandis qu’ils se tiennent la main dans un laboratoire personnages tentent de négocier, il partage les informations
souterrain. Avec précaution, le Seigneur des Fléaux enferme un suivantes :
flacon de gaz verdâtre dans son coffre. • Le Seigneur des Fléaux a été trahi par le cher protecteur
Après quoi, vous voyez le Roi des Rats présenter le Seigneur du quartier du Port, le Roi des Rats, la seule personne qui
des Fléaux à son père, le capitaine Ventclair. Tandis que le trio était au courant de son chef-d’œuvre. Il pense que le Roi
s’assoit autour d’un repas au logis du capitaine, vous voyez le des Rats a répandu son virus contre sa volonté et qu’il l’a
rat-crâne en train de les espionner par la fenêtre. ensuite accusé.
Une autre image vous montre le flagelleur mental devant • Le Seigneur des Fléaux a bien créé le virus, mais c’est un
le Xanathar à nouveau. « Répandre son virus nous fournira la artiste, pas un tueur de masses. Le virus est conçu pour
distraction voulue. Après cela, tout ce que nous aurons à faire changer les gens en rats, mais il semble que ce ne soit pas
est de les monter l’un contre l’autre… ». encore le cas. Quelle déception ! cette nouvelle souche ne
Enfin, vous voyez une nuée de rat-crânes se déversant par la devrait pas se montrer aussi inefficace !
fenêtre pour attaquer le capitaine Ventclair !
Si les personnages ont découverts tous les indices et qu’ils
ont mis au jour le complot du Xanathar, la présence du
Les personnages savent maintenant que le Xanathar a semé
Roi des Rats empêche le Seigneur des Fléaux d’attaquer
la zizanie entre le Roi des Rats et le Seigneur des Fléaux. Si
(voir “Ce qui doit se passer”). Sinon, trois nuées de rats
quelque chose ne semble pas clair à vos joueurs, le Roi des
émergent de l’ombre pour contrer le seigneur des Fléaux et
Rats peut combler leurs manques (consultez la section « Le
ses suivants.
Contexte » pour d’avantage d’informations).
Si les personnages parviennent à une solution pacifique
Si les personnages interrogent le rat-crâne sur les
avec le Seigneur des Fléaux, accordez-leur 50 PX à chacun.
motivations du Xanathar, ils apprennent que le seigneur
du crime projette de convoyer une cargaison d’esclave par
la voie du Manteau peu de temps après la parade du salut.
Quoiqu’il en soit, supposant qu’il est toujours en vie, le Roi
des Rats se précipite vers la surface pour empêcher son
amant de répandre son virus !

16
Cantilène Chancre
Ce qui doit se passer
Si le groupe parvient à battre ou à apaiser le Seigneur des
Fléaux, ils peuvent récupérer les antidotes qu’il transporte.
Le Commissaire Shalun envoie ces flacons pour en faire
des répliques, et le quartier des Docks est sauvé. Tout
personnage infecté par le virus est à présent guéri.
Si les personnages tuent le Seigneur des Fléaux, le
Xanathar parvient à convoyer ses esclaves pendant le conflit.
Les joueurs ont gagnés mais le véritable vilain échappe à la
justice.
Si les personnages ont trouvés tous les indices et
qu’ils mettent au jour le complot du Xanathar, les amants
bouleversés se rapprochent doucement et finissent par se
réconcilier. Les personnages peuvent maintenant jouer la
Rencontre Bonus pour déjouer les plans du Xanathar !
Quoiqu’il en soit, si les amants survivent ils abandonnent
leur rôle pour se consacrer à leur amour. Mais avant cela,
ils peuvent enseigner leur savoir à tout personnage druide
ou rôdeur. Un tel personnage est dorénavant en mesure de
prendre l’Archétype Roi des Rats ou Cercle des Fléaux (Voir
Annexe A : Nouvelles Options pour les Joueurs)

Rencontre Bonus : Déjouer les


Plans du Xanathar
Des personnages qui mettent au jour les plans du Xanathar
peuvent se diriger vers la voie du Manteau pour secourir les
esclaves.

Le Xanathar pensait qu’il pouvait se servir du fléau pour faire


passer des esclaves en ville. Tous ces yeux, et cette mocheté
n’avait pas été capable de voir le vrai problème. Voyez, il aurait
Interpréter le Seigneur des Fléaux dû nous tuer quand il en avait l’occasion…
Cantilène Chancre se voit comme un artiste avec un grand A.
Les germes sont ses couleurs et le corps humain constitue sa Il n’y a pas le temps d’avertir le guet des opérations du
toile. Il est sûr de lui, fier, prétentieux et tellement dramatique. Xanathar. S’ils sont en vie, le Seigneur des Fléaux et le
Sous son masque en forme de bec, c’est un grand blond digne Roi des Rats se joignent aux personnages. Les derniers
d’un prince de contes de fées à la peau d’ivoire et aux cheveux cultistes disparaissent dans la foule, soucieux d’éviter une
couleur des blés, mais une maladie infantile a marqué tout confrontation avec le tyrannoeil.
le côté gauche de son visage, un sujet sur lequel il est très En arrivant sur la voie du Manteau, le personnage
sensible. doté de la Perception passive la plus élevée remarque
une file d’humanoïdes attachés et bâillonnés progressant
silencieusement dans l’ombre. Elle est menée par les
Guerre de rue sbires du Xanathar : deux kenkus, quatre bandits et deux
Les nuées de rats foncent vers les cultistes, et une bataille observateurs. Les criminels se battent jusqu’à la mort pour
s’engage dans les rues. Utilisez les astuces suivantes pour le mener à bien leur mission.
combat entre les deux groupes rivaux : Si les personnages libèrent les esclaves, ils reçoivent 50
PX chacun. De plus, si l’inspecteur Quinn Ponzoga survit à
• Le Seigneur des Fléaux affronte les personnages
cette aventure, ils reçoivent 75 PX supplémentaires.
directement. Effectuez normalement ses actions.
• Chaque cultiste attaque une nuée de rats. S’ils ne sont pas Trésor
interrompus par un personnage, lancez 1d20 pour chaque Les criminels transportent 20 pa, 35 pc, 5 pp et 9 pe.
couple ainsi formé à la fin de chaque round. Sur un
résultat impair, le cultiste touche la nuée, sur un résultat Ce qui doit se passer
pair, la nuée touche le cultiste. Dans son dernier souffle, l’un des sbires du Xanathar
• Si un personnage interrompt un combat entre les rats et informe les personnages que son maître finira par apprendre
les cultistes (en attaquant par exemple avec une arme de ce qui s’est passé et qu’il ne leur pardonnera jamais. À ce
mêlée), les créatures attaquent le personnage à la place. moment-là, les personnages remarquent un rat-crâne qui
• Si un cultiste ou une nuée n’a plus d’adversaire à affronter, les observe d’un angle de la rue avant de disparaître. Si les
il attaque le personnage le plus proche. personnages croisent le chemin du Xanathar de nouveau à
l’avenir, leur réputation les précèdera…
Trésor
Le Seigneur des Fléaux porte une cape virevoltante et
transporte plusieurs flacons d’antidote à la Rogne au Rat.

17
Annexe A : Nouvelles options pour les Joueurs
Historique : Détective d6 Lien

Les grandes cités du Nord regorgent de magouilles, de 1 Le même désir de vengeance se cache derrière chacune
scandales et de mauvais coups, laissant la place à un panel de mes investigations.
de crimes contre lesquels le traditionnel guet ne peut pas 2 Je porte un signe distinctif qui m’est très personnel
lutter. Dans ces cas-là, les détectives privés entrent en scène comme une moustache ou un accessoire.
pour enquêter, employant un arsenal de talents sociaux et 3 Mon assistant me suit partout.
mentaux pour leur permettre de résoudre tous les mystères.
4 Une blessure de mon passé me hante toujours
Compétences maîtrisées : Perception, Investigation 5 Je suis impeccablement vêtu
Langues : deux de votre choix
6 Je suis attiré par les gens qui vivent vite et
Equipement : une loupe, une bouteille d’encre, une plume,
dangereusement
un parchemin plié pour prendre des notes, des vêtements
communs comprenant un long manteau et un chapeau, et une
bourse contenant 8 po. d6 Défaut
1 J’ai une tendance autodestructrice à laquelle je me
Aptitude : Fin limier laisse aller en secret
Si vous passez 10 minutes à discuter avec un inconnu, vous
êtes capables de découvrir des informations cachées à leur 2 Je n’ai aucune empathie pour ma proie
sujet en étudiant leur comportement, les petites marques 3 Je sous-estime ou prend de haut les gens du commun
sur leur vêtement etc. À la discrétion du MD vous découvrez 4 Toutes mes relations amoureuses finissent mal
l’une des informations suivantes à leur sujet : Un lieu qu’ils
ont visité récemment, un objet qu’il a tenu en main, ou une 5 Je suis clairement obsessionnel
personne avec laquelle il a parlé. 6 Je ne sais pas comment gérer l’échec.

Caractéristiques suggérées
Les détectives ont généralement une intelligence supérieure
à la moyenne, et peuvent sembler distrait ou froid en
présence d’esprits inférieurs. Ils sont tellement marginalisés
qu’ils finissent bien souvent par être des solitaires, ou par
développer des tics étranges qu’ils tentent de dissimuler.

d8 Trait de Personnalité
1 Avant de quitter une pièce, je me retourne souvent pour
poser une dernière question
2 Je ne joue pas dans les règles
3 Je trouve l’ignorance amusante
4 J’aime révéler mes découvertes devant un public captivé
5 Je suis sarcastique jusqu’au mépris
6 Je révèle rarement mes sentiments profonds
7 Je résous des enquêtes car la vie m’ennuie
8 Je suis étrangement superstitieux

d6 Idéal
1 Justice. Je me suis juré de mener les criminels devant la
justice (loyal)
2 Intelligence. L’esprit est un muscle qu’il convient
d’entrainer pour atteindre la perfection.
3 Avarice. J’ai besoin d’argent pour me sortir de ce trou à
rat (neutre)
4 Rédemption. J’essaie de me racheter de toutes les
mauvaises choses que j’ai faites dans ma vie.
5 Insouciance. S’ils ne jouent pas dans la règle, alors moi
non plus (chaotique).
6 Curiosité. On n’apprend rien sans pratique.
18
Archétype de Rôdeur : Roi des Rats
Les Roi des Rats sont les gardiens invisibles des égouts et
des ruelles. Vous incarnez l’esprit de l’expansion urbaine,
dans laquelle le faible périt tandis que la pègre fleurit. En
tant que rôdeur, vous vous êtes détourné des étendues
naturelles pour parcourir la jungle de pierre.
Selon la légende, chaque cité à son propre Roi des Rats (qui
peut être mâle ou femelle).

La Magie du Roi des Rats


À partir du niveau 3, vous gagnez un sort supplémentaire
lorsque vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme
indiqué dans la table de sort du Roi des Rats. Le sort
compte comme un sort de rôdeur pour vous, mais il n’est
pas comptabilisé avec les autres sorts de rôdeurs que vous
connaissez.

Sorts du Roi des Rats


Niveau de Rôdeur Sort
3ème Compréhension des langues
5ème Ténèbres
9ème Peur
13ème Invisibilité Supérieure
17ème Tromperie

Rôdeur urbain
Lorsque vous choisissez cette archétype au 3ème niveau,
votre terrain de prédilection est modifié afin d’inclure
le terrain urbain, que vous gagnez automatiquement,
comme terrain de prédilection additionnel. Vous gagnez Des Yeux Partout
également la capacité de chercher de la nourriture dans les À partir du 7ème niveau, vous pouvez lancer clairvoyance sans
environnements urbains. dépenser d’emplacement de sort ni composantes matérielles.
La cible du sort doit se trouver dans le même lieu urbain que
Nuée de Rats vous, et le détecteur invisible est remplacé par un unique rat
Au 3ème niveau vous pouvez invoquer une nuée de rats pour docile. Le sort prend fin si le rat est tué. Vous pouvez utiliser
vous accompagner et vous défendre au combat. ce sort une fois, mais regagnez les utilisations dépensées
Pour invoquer la nuée, vous devez effectuer un rituel de lorsque vous achevez un repos long.
10 minutes dans un environnement urbain. Vous pouvez
effectuer ce rituel un nombre de fois équivalent à votre Maître des Nuées
modificateur de Sagesse (minimum 1), mais vous ne pouvez Au 11ème niveau, vous pouvez avoir plus d’une nuée de
avoir qu’une nuée active à la fois. Vous regagnez toutes les rats active au même moment. Toutes les nuées sous votre
utilisations dépensées quand vous achevez un repos long. contrôle agissent au même tour d’initiative. Lors du tour des
Vous pouvez utiliser une action pour renvoyer la nuée, qui se nuées vous pouvez utiliser votre réaction pour commander
disperse et disparaît. toutes les nuées sous votre contrôle et leur assigner des
La nuée agit à son propre tour d’initiative au combat. ordres différents.
À son tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour
ordonner à la nuée d’attaquer une créature que vous pouvez Course de Rats
voir ou de se déplacer jusqu’à un endroit que vous pouvez Au 15ème niveau, vous pouvez voyager magiquement entre
voir ; Si vous ne donnez pas d’ordre à la nuée, elle se focalise différents lieux urbains. Lorsque vous vous trouvez dans un
sur votre défense. grand environnement urbain, vous pouvez pénétrer dans
Lorsqu’une de vos nuées est active, vous disposez toujours n’importe quelle bouche d’égout pour ressortir dans une
du sort préparé messager animal et vous pouvez le lancer en autre de la même ville. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une
tant que rituel. Ce sort ne compte pas parmi ceux que vous fois, mais regagnez les utilisations dépensées lorsque vous
pouvez lancer chaque jour. achevez un repos long.

19
Archétype de Druide :
Le Cercle des Fléaux
Les druides du Cercle des Fléaux ont compris que la
nature se renforce par des purges régulières. Comme
le labour renforce le champ, la vie reprend de plus Maîtrise du Fléau
belle quand elle est décimée par un fléau. Plus il y a de Au 6ème niveau, vous obtenez la maîtrise des sorts détection
porteurs, plus la contagion se propage. C’est la raison pour du poison et des maladies et restauration inférieure. Ces
laquelle les druides de ce cercle officient souvent dans les sorts sont toujours préparés, et ne comptent pas dans le
environnements urbains. nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Quand vous dépensez un emplacement de sort pour lancer
Rite de Renaissance l’un de ces sorts, vous récupérez un emplacement dépensé
Lorsque vous choisissez ce cercle au 2ème niveau, vous de même niveau au cours de votre prochain repos court.
obtenez un contrôle primal sur la vie et la mort. Vous Au 9ème niveau, vous gagnez également la maîtrise du sort
apprenez le tour de magie infestation. Une fois par tour, contagion.
lorsque vous tuez une créature à l’aide d’un sort qui inflige
des dégâts de poison ou des dégâts nécrotiques, vous pouvez Maître de la Pestilence
ajouter un d6 à votre réserve d’énergie primale. Le nombre Au 10ème niveau, vous êtes immunisé à la maladie et devenez
de d6 dans votre réserve ne peut excéder votre niveau de résistant aux dégâts de poison.
druide. Lorsque vous, ou un allié que vous pouvez voir situé
à 9 mètres de vous maximum tombe à 0 points de vie et qu’il
Renaissance pestilentielle
Au 14ème niveau, votre Rite de Renaissance déclenche en
tombe inconscient, vous pouvez choisir de dépenser un ou
retour un choc nécrotique contre vos ennemis. Lorsque
plusieurs des d6 de votre réserve pour le soigner. Lancez
vous utilisez Rite de Renaissance, tous les ennemis situés
ces dés et additionnez leurs résultats. La cible regagne un
dans les 4,50 mètres de la cible doivent réussir un jet de
nombre de points de vie égal à ce total.
sauvegarde de Constitution ou subir un nombre de dégâts
Gardien de la Pestilence nécrotiques équivalent aux points de vie récupérés, ou la
Au 2ème niveau, vous avez l’avantage sur les jets de moitié de ces dégâts nécrotiques sur une réussite.
sauvegarde contre la maladie et le poison. Si vous réussissez
l’un de ces jets de sauvegarde, vous êtes immunisé contre les
effets en question pendant 24 heures.
20
Annexe B : Monstres et PNJ

Bandit Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 12 (armure de cuir) Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Sens Perception passive 10 Compétences Perception +2


Langues une langue au choix (généralement le Commun) Sens Perception passive 12
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Actions
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.

Espion Kenku
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre
Classe d’armure 12 Classe d’armure 13
Points de vie 27 (6d8) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Perspicacité +4, Compétences Tromperie +4, Perception +2, Discrétion +5
Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5 Sens Perception passive 12
Sens Perception passive 16 Langues comprend l’Aérien et le Commun mais ne peut parler
Langues deux langues au choix qu’en utilisant le trait Imitation des sons.
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Ruse. A chacun de ses tours, un espion peut utiliser son action Embuscade. Au cours du premier round, le kenku a l’avantage à ses
bonus pour effectuer les actions Foncer, Se Cacher, ou Se jets d’attaque effectués contre toute créature qu’il a surprise.
Désengager.
Imitation des sons. Le kenku peut imiter tous les sons qu’il a déjà
Attaque sournoise (1/tour). Un espion inflige 7 (2d6) dégâts entendus, y compris les voix. Une créature qui entend de tels sons
supplémentaires quand il touche une cible au cours d’une attaque peut remarquer qu’il s’agit d’imitations en réussissant un jet de
d’arme et qu’il a l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque la cible est Sagesse (Perspicacité) DD 14.
à 1,50 mètre ou moins d’un allié de l’espion qui n’est pas incapable
d’agir et que l’espion n’a pas de désavantage à son jet d’attaque. Actions
Actions Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Attaques multiples. Un espion effectue deux attaques de corps à perforants.
corps.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au
toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
perforants.

21
Malfrat Membre de secte
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d’armure 11 (armure de cuir) Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Intimidation +2 Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le Commun) Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Tactiques de groupe. Le malfrat a l’avantage aux jets d’attaque Dévotion obscure. Le membre de secte a l’avantage aux jets de
contre une créature si au moins un des alliés du malfrat se trouve à sauvegarde effectués contre les conditions charmé ou effrayé.
1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Actions
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Attaques multiples. Un malfrat effectue deux attaques de corps à toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
corps. tranchants.
Masse d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants. Observateur
Aberration de taille TP, neutre mauvais
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher,
portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. Classe d’armure 13
Points de vie 13 (3d4 + 6)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Nuée de rats
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, sans alignement 3 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Classe d’armure 10 Jets de sauvegarde Sag +2
Points de vie 24 (7d8 - 7) Compétences Perception +4, Discrétion +5
Vitesse 9 m Immunités aux conditions à terre
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues -
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Agressif. En utilisant une action bonus, l’observateur peut se
Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, à déplacer au maximum de sa vitesse vers une créature hostile qu’il
terre, entravé, étourdi, agrippé peut voir.
Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Imitation des sons. L’observateur peut imiter les sons simples
Langues - de paroles qu’il a déjà entendues, dans n’importe quelle langue.
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Une créature qui entend de tels sons peut remarquer qu’il s’agit
Odorat aiguisé. La nuée a l’avantage à ses jets de Sagesse d’imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
(Perception) basés sur l’odorat. Actions
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
vice versa, de plus la nuée peut passer par toute ouverture allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas
récupérer de points de vie ou gagner des points de vie temporaires. Rayons oculaires. L’observateur tire aléatoirement deux des rayons
Actions oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques), choisissez
une ou deux cibles que le gazer peut voir et se trouvant dans un
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, rayon de 18 mètres autour de lui :
allonge 0 m, une cible dans l’espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) 1. Rayon d’ahurissement. La créature ciblée doit réussir un jet de
dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne sauvegarde de Sagesse DD 12 sous peine d’être charmée jusqu’au
possède plus que la moitié de ses points de vie, ou moins. début du prochain tour de l’observateur. Tant qu’une cible est
charmée de la sorte, sa vitesse est réduite de moitié, et elle a un
désavantage aux jets d’attaque.
2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 12 sous peine d’être terrorisée jusqu’au
début du prochain tour de l’observateur.
3. Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12, sous peine de subir 10 (3d6) dégâts
de froid.
4- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature de taille M
ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12
sous peine d’être repoussée de l’observateur sur 9 mètres.
Si la cible est un objet, pesant 5 kilos ou moins, qui n’est pas tenu
ni porté, l’observateur le déplace de 9 mètres dans n’importe quelle
direction. L’observateur peut également exercer un contrôle très
fins sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple
outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.

22
Rat-crâne Roturier
Bête de taille TP, loyal mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 12 Classe d’armure 10
Points de vie 2 (1d4) Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues télépathie à 9 m Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 0 (10 XP) Facteur de puissance 0 (10 XP)
Illumination. En utilisant une action bonus, le rat-crâne peut Actions
émettre une faible lumière depuis son cerveau dans un rayon de
1,50 mètre, ou éteindre cette lumière. Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Voile télépathique. Le rat-crâne est immunisé à tous les effets
qui devraient percevoir ses émotions ou lire dans ses pensées, de
même qu’aux sorts de divination.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Roi des rats Seigneur des Fléaux


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 22 (3d8 + 9) Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Dressage +4, Perception +4, Discrétion +5 Compétences Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +4, Perception
Sens Perception passive 14 +4
Langues deux langues au choix Résistances aux dégâts poison
Facteur de puissance 1 (200 XP) Sens Perception passive 14
Langues deux langues au choix
Actions Facteur de puissance 1 (200 XP)
Attaques multiples. Le roi des rats effectue deux attaques au corps Incantation. Le seigneur des fléaux est un lanceur de sorts de
à corps ou deux attaques à distance. niveau 3. Sa caractéristique d’Incantation est la Sagesse (sauvegarde
contre ses sorts DD 12, +4 pour toucher lors d’une attaque avec un
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Tours de magie (à volonté) : infestation*, assistance
Niveau 1 (4 emplacements) : soin des blessures, enchevêtrement,
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée mot de guérison, grande foulée
45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Niveau 2 (2 emplacements) : peau d’écorce, restauration inférieur
Invocation de nuée (recharge 6). Le roi des rats invoque une nuée
de rats sous son contrôle. La nuée agit lors de son propre tour *sort du Guide complet de Xanathar, se trouve en Annexe D
d’initiative. Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Si l’attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison et
d’être empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour.

23
Annexe C : Documents
Document 1 : La Zone de Quarantaine

La Zone de Quarantaine

24
Document 2 : Sans fard

25
Document 3 : Les papiers du docteur Zacharie

26
Document 4 : Disque de Décryptage (doit être assemblé)

27
Document 5 : Questions de Sécurité

28
Document 6 : Le contenu du coffre

29
Annexe D : Sorts et objets magiques
Sorts Objets magiques
Infestation Flûte des égouts
Tour de magie d’invocation Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Durée d’incantation : 1 action Vous devez maîtriser les instruments à vent pour pouvoir
Portée : 9 mètres utiliser cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec la
Composantes : V, S, M (une puce vivante) flûte, les rats ordinaires et géants sont indifférents envers
Durée : instantanée vous et ne vous attaqueront pas à moins que vous ne les
menaciez ou ne les blessiez.
Vous provoquez la formation momentanée d’un nuage La flûte contient 3 charges. Si vous jouez de cette flûte
d’acariens, de puces et d’autres parasites autour d’une par une action, vous pouvez utiliser une action bonus pour
créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La dépenser 1 à 3 charges et appeler à vous une nuée de
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou rats pour chaque charge dépensée, à condition qu’il y ait
subir 1d6 points de dégâts de poison et se trouver repoussée suffisamment de rats dans un rayon de 1,5 kilomètre autour
de 1,50 mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se de vous susceptibles d’être appelés de la sorte (d’après la
déplacer et que sa vitesse est d’au moins 1,50 mètre. Lancez décision du MD). S’il n’y a pas assez de rats pour former
un d4 pour déterminer la direction : 1 pour le nord, 2 pour le une nuée, la charge est dépensée sans produire d’effet. Les
sud, 3 pour l’est, 4 pour l’ouest. Ce déplacement ne provoque nuées appelées se déplacent vers la source de la musique en
pas d’attaque d’opportunité et, si le trajet déterminé empruntant l’itinéraire le plus court possible, mais elles ne
aléatoirement que doit emprunter la créature est bloqué, elle sont pas sous votre contrôle. La flûte récupère 1d3 charges
ne bouge pas. dépensées chaque jour à l’aube.
La quantité de dégâts causée par le sort augmente de 1d6 Chaque fois qu’une nuée de rats, qui n’est pas sous le
lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) contrôle d’une autre créature, arrive à 9 mètres ou moins
et le niveau 17 (4d6). de vous alors que vous jouez de cette flûte, vous pouvez
effectuer un test de Charisme opposé au test de Sagesse de
la nuée. Si vous perdez l’opposition, la nuée se comporte
normalement et ne peut plus être influencée par la
musique de la flûte pendant 24 heures. Si vous remportez
l’opposition, la nuée se laisse influencer par la musique et
devient amicale envers vous et vos compagnons tant que
vous continuez de jouer chaque round par une action. Une
nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous ne lui donnez
aucun ordre, elle se défend mais n’entreprend sinon aucune
autre action. Si une nuée amicale commence son tour sans
pouvoir entendre la musique de la flûte, votre contrôle
sur cette nuée prend fin et son comportement revient à la
normale. Elle ne peut plus être influencée par la musique de
la flûte pendant 24 heures.

Cape virevoltante
Objet merveilleux, courant
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une
action bonus pour la faire virevolter théâtralement.

30
Sale Temps pour
une Enquête
« Le ciel était gris et lugubre en Eauprofonde ce jour-là.
Gris comme les visages de ces pauvres hères parqués
dans le quartier des Docks, à l’intérieur de la zone de
quarantaine. Lugubre comme eux aussi d’ailleurs. Le
mystère de la Rogne au Rat. Peste du Port. Fléau Fétide.
Cette affaire avait autant de sobriquets que d’impasses.
On était sur le point d’abandonner quand ils sont entrés
tels les vaillants héros de leur bled inconnu pénétrant
dans une taverne : armures rutilantes fraîchement
décrochés de leurs mannequins et encore bardées de
leurs étiquettes.
Je ne savais pas qui ils étaient mais ils m’avaient tout
l’air de problèmes... »

Une aventure de Dungeons & Dragons


pour 4 à 5 personnages de niveau 1.

À utiliser avec la cinquième édition du Player’s


Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
et Waterdeep : le vol des dragons.

31

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