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5. Créativité et Talent
1. Cadre de synthèse
2. Créativité en équipe
• Créativité Collective
• Dream Team
• Gérer la créativité en équipe
• Imrovisation et ‘flow’
• Créativité chez Pixar
• Réseaux collaboratifs
2
CADRE DE
1
SYNTHÈSE
3
CADRE DE SYNTHÈSE
1
Thèmes des
leçons
Gestion du Approche
Contexte de savoir et des Intégration
l’organisation systémique
connaissances des concepts
à l’innovation
Création de valeur
Défi de croissance
Innovation Fondements Discussion de cas
Gestion de la complexité et de
Gestion du savoir entreprise l’innovation Perspective globale
Approche systémique
Compétitivité
Culture de Créativité
l’organisation et
talent
Contexte Créativité
de Culture et Valeurs
l’individu
Collaboration / Coopération
Circulation des idées
Création en équipes
Communications
Les fondements de l’innovation
1
SYSTÈME D’INNOVATION (reflet de l’économie)
Politiques de l’innovation Politiques gouvernementales
Politique en sciences +
Stratégie de développement économique
Forces du marché
Δ+ Qualité de vie
Δ+ Emplois
Croissance Entreprise
Niveau de vie Soutenue
Δ+ Savoir
Δ Richesse
+ (productivité) innovante
Société Individu 5
Cadre d’apprentissage
1
Peter F. Drucker wrote that the society of organisations is
unprecedented in human history
Système d’innovation
Organisation
Équipe
Individu
6
CRÉATIVITÉ EN
2
ÉQUIPE
7
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
La créativité
collective
8
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
“The Magical Number 7±2”
George A. Miller (1956) alors qu’il travaillait aux Laboratoires Bell
a conduit des expériences démontrant que la mémoire à court
terme ne peut retenir qu’approximativement 7 éléments.
L’estimation moderne avoisine 4 à 5 éléments. Cependant, la
capacité de la mémoire à court terme peut être augmentée par le
principe de groupement.
IDÉES
SEMBLABLES
IDÉES IDÉES
ASSOCIÉES ASSOCIÉES
9
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
Michael Jordan
10
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
La reconnaissance du
travail collaboratif
13
DREAM TEAMS - Exemples
MIT Electronics
Youtube 2
Microsoft Apple 14
DREAM TEAMS - Exemples
2
Ils aspirent à atteindre des buts ambitieux ensembles.
2. Ils s’encouragent, se motivent et se supportent entre eux.
3. Ils prennent les devants, mais n’hésitent pas à attendre les autres
avant d’aller encore plus loin.
4. Les nouvelles personnes sont les bienvenues et les membres
existants n’hésitent pas à utiliser ces nouveaux talents.
5. Ils se forment mutuellement.
6. Ils s’aident tous mutuellement dans les moments difficiles et ils sont
sensibles aux besoins des autres.
7. Ils agissent comme mentor auprès des membres ayant moins
d’expérience sans s’attendre à une récompense pour l’avoir fait.
8. Ils transforment leurs forces personnelles en force de groupe.
9. Ils s’apprécient, s’amusent et soulignent ensemble les réussites
individuelles et collectives
15
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE
L’ÉQUIPE
•3
Énergie Engagement
Comment les membres de Comment les membres de
l’équipe contribuent à l’équipe communiquent
l’équipe dans son ensemble entre eux
17
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Habiletés du gestionnaire :
Observer et interpréter les
comportements en faisant
abstraction du langage 20
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE
L’ÉQUIPE
“DREAM TEAM”
Équilibre optimal:
• Conformistes (10% à 20%)
• Créatifs (20% à 30%)
• Cerveaux gauches (détails): jusqu’à 10%
• Généralistes (mélange): 50%
21
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Quoi éviter ?
- Absence de confiance
- La peur des conflits
- Manque d’engagement
- Ne pas assumer ses responsabilités
- Oublier les résultats
22
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Quoi favoriser ?
- Créer un perception de mission avec des objectifs
clairs (challenge with a purpose)
- Encourager la diversité mais savoir exactement quel
est le rôle de chacun
- La communication comme clé de voute
- Encourager les initiatives de tous
- Une mise en effort commune des ressources
- Repousser les limites de chacun et du groupe
25
IMPROVISATION & FLOW
2
Comme pour les orchestres de jazz en pleine concentration, un
groupe doit entrer dans un état de “flux” (“group flow”) d’idées,
selon le concept élaboré par le psychologue Mihaly
Csikszentmihalyi.
CONVERSATIONS
FLUX D’IDÉES
CRÉATIVITÉ
26
IMPROVISATION & FLOW
2
Dix conditions pour atteindre un état de flux d’idées en groupe:
27
IMPROVISATION & FLOW
2
En psychologie, il est démontré que lors d’un éclair de génie, la
plupart des gens pensent qu’ils ont eu une “illumination”
solitaire, mais la réalité démontre qu’une interaction sociale a
été l’élément déclencheur menant à l’idée novatrice.
INTERACTIONS SOCIALES
É
ÉLÉMENT DÉCLENCHEUR
IDÉE NOVATRICE
28
IMPROVISATION & FLOW
2
La clé de l’innovation est de comprendre que le réseau
collaboratif est plus important que les gens créatifs.
RÉSEAU COLLABORATIF
É
GENS CRÉATIFS
IDÉES NOVATRICES
29
IMPROVISATION & FLOW
Parlez-vous !!!
La clé de l’innovation est de comprendre que le réseau
collaboratif est plus important que les groupes de gens créatifs,
qui eux sont plus importants que les individus qui sont plus
importants que les idées.
31
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Principes d’opérations de Pixar
1) Avoir la liberté de communiquer avec quiconque chez Pixar
32
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Source : http://www.slideshare.net/inoex135/lesson-learned-from-pixar-in-managing- 33
collective-creativity
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Film d’animation: idée initiale (concept), suivi de milliers d’idées
pendant une période de 3 à 5 ans. La créativité
doit être présente à toutes les étapes, et à tous les
niveaux artistiques et techniques de Pixar.
Défi: Faire travailler des gens de talents ensemble sur
une base continue.
Culture chez Pixar: Les gens de talents ont plus de valeurs pour
l’entreprise que les bonnes idées, i.e., c’est la
primauté des gens sur les idées
Support des paires: groupe de génération d’idées et processus de
revue quotidienne. L’équipe peut appeler le
groupe de génération d’idées à la rescousse, mais
elle décidera d’utiliser ou non les suggestions
obtenues.
La revue quotidienne force un comportement
orienté vers le partage fréquent et régulier
d’idées
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RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
L’innovation et la créativité ont été cultivées longtemps en secret au sein
des organisations. Le coût élevé de la R-D, le cycle commercial moyen
de l’innovation d’environ 8 ans, et l’accroissement de la pression
concurrentielle forcent les organisations à sortir de leur boîte interne
d’innovation. Voici quelques constatations:
• Le besoin d’une perspective externe pour stimuler la créativité et
l’innovation est devenu évident
• Considérer l’innovation comme une activité commerciale,
incluant partenariats avec l’université, alliances, acquisitions,
financement par capitaux de risque, recrutement stratégique,
relations avec clients et fournisseurs, et le réseau des employés
• Le succès de l’innovation nécessite d’impliquer les partenaires
tôt dans le processus
• L’utilisation d’un réseau d’intermédiaires indépendants facilite
l’échange d’information sensible entre partenaires (e.g.: avocats,
banquiers, agences de consultants, capitaux risqueurs)
35
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
36
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
Les différents modèles de réseaux de Un réseau de savoir formel est :
savoir sont :
Plus orienté et spécifique que les
a) Gestion interne du savoir réseaux d’information
(cartographie de l’expertise et
réseautage) Plus intersectoriel et interrégional
que la gestion interne du savoir
b) Alliances stratégiques (entre
organisations, pour le long terme) Plus tourné vers l’extérieur que les
c) Communauté de pratiques (informel; communautés de pratiques
individuel; volontaire) Constitué de plus de partenaires
d)Réseau d’experts (secteur d’intérêt que les alliances stratégiques
spécifique; membership) Vise à influencer les preneurs de
e) Réseau d’information (passif; décision
thématique; information seulement)
f) Réseau de savoir formel (dynamique
et productif; impact sur les preneurs
de décisions)
37
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
• Finance des initiatives majeures de recherche
en génomique et protéomique ainsi que leurs
applications, en partenariat avec les milieux
académiques et privés. L’effet mobilisateur
contribue à maximiser les retombées socio-
économiques et à faire du Québec un chef de
file dans le domaine des sciences de la vie.
39
DÉFINITION
OUTIL :
n. m. Élément d'une activité qui n'est qu'un
moyen, un instrument. Ex : Les statistiques
sont un outil indispensable pour une bonne
gestion.
41
OUTILS DE SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
3
• Remue-méninges (brainstorming) • Fleur de Lotus
• Six Chapeaux (de Bono) • Échelle d’attraction (5 pourquois)
• Pensée latérale (de Bono) • Approche analogique (TRIZ)
• CPS (Creative Problem Solving) • Rêve éveillé
• TRIZ • Tilmag (Analytic Hierarchy Process)
• Matrice de découverte • ASIT (TRIZ)
• Carte heuristique (MindMap) • Unconscious Problem Solving
• Méthode SixSigma • PNI (Positif / Négatif / Intéressant)
• Méthode QQOQCP • Arbre des idées (MindMap)
• Analyse de la valeur • Delphi
• Méthode de la synectique • SWOT
• Cartooning (dessin) • Storyboarding (affiche / A3)
• SCAMPER • Choix aléatoire de mots
• Future Pretend Year (projection) • Renversement de problèmes
• Business Wargame (jeu de guerre) • Métaphore (transposition de sens)
42
OUTILS DE SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
3
+ 2 articles pdf
(Voir Moodle)
43
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Divergence Convergence
Incubation
Émergence
44
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Divergence Convergence
Incubation
Émergence
45
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation en terme d’ampleur
46
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation en terme d’ampleur
47
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
1. Définition du problème
2. Génération des idées
3. Choix de l’idée la plus pertinente pour
répondre au problème
48
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation systémique
Variante : 5W1H
- How
50
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Trois causes de blocage de la génération d’idées :
• Fixation sur un sujet
(solution: alterner le travail seul et le travail en groupe)
• Inhibition sociale, e.g., sujet controversé
(solution: spécifier la liberté de pensée)
• Détachement social, i.e., manque d’imputabilité du résultat
en groupe par rapport au travail individuel
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OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Le Brainstormig
Introduit par Alex Osborn, fondateur de la Creative Education
Foundation et co-fondateur de l’agence publicitaire BBDO.
Le principe de base :
En groupe, le principe est de générer le plus d’idées possibles.
On ‘lance’ des idées et on batit sur les idées des autres
(association) …
52
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Le Brainstorming
53
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
54
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Les limites du
Brainstorming
Forget Brainstorming
What you think you know about
fostering creativity is wrong. A
look at what really works.
http://www.newsweek.com/creativity-crisis-
74665
56
OUTILS DE SÉLECTION
3
57
OUTILS DE SÉLECTION
3
60
OUTILS DE SÉLECTION
3
Les 6 chapeaux de Bono – Méthodologie
61
SOLUTION DE PROBLÈMES -
TRIZ
3
62
SOLUTION DE PROBLÈMES -
TRIZ
3
63
*Référence: K. Rantanen and E. Domb, “Simplified TRIZ, New Problem-Solving Applications for Engineers
SOLUTION DE PROBLÈMES -
TRIZ
3
64
CK - THEORY
3
Source : https://innovatingnow.wordpress.com/2011/05/05/ck-theory/ 65
CK - THEORY
3
Source https://nbry.wordpress.com/2011/05/12/innovative-design-how-to-create-unknown-objects/ 66
CK - THEORY
3
Source http://fr.slideshare.net/akinkazakci/cds-physics-ws-kazakciminesparistechv2 67
SYSTÈME SIMPLEX
3
Min Basadur est professeur d’innovation au Michael G. DeGroote
School of Business à l’université McMaster (Ontario) et
fondateur de l’entreprise Basadur Applied Creativity.
71
Étude de cas
5
B. L’innovation 4 points
Quel(s) type(s) d’innovation(s) l’entreprise favorise-t-elle? 4
72
Devoir individuel 2
5
Téléchargement du cas
• Le cas est disponible à plusieurs endroits,
mais la source la moins dispendieuse semble
être le
• site Ivey Cases (5.25$ en décembre 2017) :
• https://www.iveycases.com/ProductView.as
px?id=78411
73
Devoir individuel 2
5
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SOMMAIRE
1. Cadre de synthèse
2. Créativité en équipe
• Créativité Collective
• Dream Team
• Gérer la créativité en équipe
• Imrovisation et ‘flow’
• Créativité chez Pixar
• Réseaux collaboratifs
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