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Créativité et innovation

5. Créativité et Talent

Par : Marie-Pier Lambert Desjarlais et Elisabeth Michel

GES 835 Hiver 2018


ORDRE DU JOUR

1. Cadre de synthèse
2. Créativité en équipe
• Créativité Collective
• Dream Team
• Gérer la créativité en équipe
• Imrovisation et ‘flow’
• Créativité chez Pixar
• Réseaux collaboratifs

3. Les outils de support à la créativité


4. Les remises à venir

2
CADRE DE
1
SYNTHÈSE

3
CADRE DE SYNTHÈSE
1
Thèmes des
leçons
Gestion du Approche
Contexte de savoir et des Intégration
l’organisation systémique
connaissances des concepts
à l’innovation

Création de valeur
Défi de croissance
Innovation Fondements Discussion de cas
Gestion de la complexité et de
Gestion du savoir entreprise l’innovation Perspective globale
Approche systémique
Compétitivité
Culture de Créativité
l’organisation et
talent

Contexte Créativité
de Culture et Valeurs
l’individu
Collaboration / Coopération
Circulation des idées
Création en équipes
Communications
Les fondements de l’innovation
1
SYSTÈME D’INNOVATION (reflet de l’économie)
Politiques de l’innovation Politiques gouvernementales
Politique en sciences +
Stratégie de développement économique
Forces du marché

Δ+ Qualité de vie
Δ+ Emplois
Croissance Entreprise
Niveau de vie Soutenue
Δ+ Savoir
Δ Richesse
+ (productivité) innovante

Création de valeur Entreprise


Création de valeur
& PROGRÈS
Démocratie
Tolérance de la diversité Évolution du Entrepreneurship
Mobilité sociale caractère social, Innovation
Équité
Émergence de grandes opportunités
politique, et moral Créativité

Société Individu 5
Cadre d’apprentissage
1
Peter F. Drucker wrote that the society of organisations is
unprecedented in human history

George Bernard Shaw once observed that all progress depends on


the unreasonable man

Système d’innovation

Organisation

Équipe

Individu

6
CRÉATIVITÉ EN
2
ÉQUIPE

7
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2

La créativité
collective

8
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
“The Magical Number 7±2”
George A. Miller (1956) alors qu’il travaillait aux Laboratoires Bell
a conduit des expériences démontrant que la mémoire à court
terme ne peut retenir qu’approximativement 7 éléments.
L’estimation moderne avoisine 4 à 5 éléments. Cependant, la
capacité de la mémoire à court terme peut être augmentée par le
principe de groupement.

IDÉES
SEMBLABLES

IDÉES IDÉES
ASSOCIÉES ASSOCIÉES

9
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2

“Talent wins games,


but teamwork wins championships.”

Michael Jordan

10
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2

La reconnaissance du
travail collaboratif

On a cru longtemps que la


créativité était une aptitude
individuelle – “the lone genius
myth”. Sawyer nous démontre
comment augmenter le
potentiel créatif des individus
et des organisations en ciblant
le pouvoir créatif de la
collaboration.
R. Keith Sawyer, Basic Books,
274p., éd. 2007.
11
CRÉATIVITÉ COLLECTIVE
2
La reconnaissance du
travail collaboratif
1. Innovation emerges over time
2. Successful collaborative teams
practice deep listening
3. Team members build on their
collaborators' ideas
4. The meaning of an idea
becomes clear over time
5. Reframing the problem or
solving a different problem
6. Recognizing that innovation is
inefficient
7. Innovation emerges from the
bottom up
12
DREAM TEAMS - Exemples
2

•Partage la même vision et passion


•Expertise complémentaire
•Même tempérament

13
DREAM TEAMS - Exemples
MIT Electronics
Youtube 2

Microsoft Apple 14
DREAM TEAMS - Exemples
2
Ils aspirent à atteindre des buts ambitieux ensembles.
2. Ils s’encouragent, se motivent et se supportent entre eux.
3. Ils prennent les devants, mais n’hésitent pas à attendre les autres
avant d’aller encore plus loin.
4. Les nouvelles personnes sont les bienvenues et les membres
existants n’hésitent pas à utiliser ces nouveaux talents.
5. Ils se forment mutuellement.
6. Ils s’aident tous mutuellement dans les moments difficiles et ils sont
sensibles aux besoins des autres.
7. Ils agissent comme mentor auprès des membres ayant moins
d’expérience sans s’attendre à une récompense pour l’avoir fait.
8. Ils transforment leurs forces personnelles en force de groupe.
9. Ils s’apprécient, s’amusent et soulignent ensemble les réussites
individuelles et collectives
15
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE
L’ÉQUIPE

•3

Énergie Engagement Exploration


Comment les membres de Comment les membres de Comment les équipes
l’équipe contribue à l’équipe l’équipe communique entre communiquent entre elles
dans son ensemble eux
A, C et E donnent le plus A, B et C sont les plus La gestion fait beaucoup
d’énergie; A, B et C engagés, mais G fait un effort d’exploration. Idéalement, il y
contribuent beaucoup à pour établir un lien. a de l’exploration entre toutes
l’équipe les équipes.
16
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Objectif:
Accroître simultanément l’énergie et
l’engagement.

Énergie Engagement
Comment les membres de Comment les membres de
l’équipe contribuent à l’équipe communiquent
l’équipe dans son ensemble entre eux
17
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2

Cartographier les communications en fonction de la


performance
La performance d’une équipe s’accroît en fonction du degré de
communication entre ses membres, lequel est fonction de
l’énergie et de l’engagement. 18
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Engendrer une performance soutenue
Les employés qui sont pleinement épanouis font preuve d’une
grande énergie (vitalité) et d’un engagement complet.
L’épanouissement provient du sentiment d’accomplir quelque
chose d’important (accomplissement de soi), et surtout du
sentiment d’apprendre (progresser par un nouveau savoir et
nouvelles habiletés).
Le défi de gestion se résume à comment atteindre un tel état et
le préserver? Quatre mécanismes créent les conditions propices
à l’épanouissement des employés:
a) Leur donner un pouvoir de décision discrétionnaire
b) Partager l’information (transparence)
c) Minimiser les incivilités
d) Donner une rétroaction sur leur performance (énergie /
19
engagement)
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2
Percevoir l’esprit de
corps

Les gestionnaires peuvent


observer le « buzz » d’une
équipe
• Ton de la voix
• Position corporelle
• Langage du corps

Habiletés du gestionnaire :
Observer et interpréter les
comportements en faisant
abstraction du langage 20
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE
L’ÉQUIPE

Dynamique d’équipe dans les organisations

“DREAM TEAM”

Équilibre optimal:
• Conformistes (10% à 20%)
• Créatifs (20% à 30%)
• Cerveaux gauches (détails): jusqu’à 10%
• Généralistes (mélange): 50%
21
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2

Quoi éviter ?

- Absence de confiance
- La peur des conflits
- Manque d’engagement
- Ne pas assumer ses responsabilités
- Oublier les résultats

22
GÉRER LA CRÉATIVITÉ DE L’ÉQUIPE
2

Quoi favoriser ?
- Créer un perception de mission avec des objectifs
clairs (challenge with a purpose)
- Encourager la diversité mais savoir exactement quel
est le rôle de chacun
- La communication comme clé de voute
- Encourager les initiatives de tous
- Une mise en effort commune des ressources
- Repousser les limites de chacun et du groupe

“Behavior, not personality” 23


IMPROVISATION & FLOW
2
En jazz, le groupe possède
l’idée pas les individus.

Le processus créatif est


similaire à une conversation
improvisée – plusieurs petites
étincelles qui s’accumulent au
fil de la conversation, plusieurs
cul-de-sac, et de la
réinterprétation d’idées
antérieures.
La collaboration (le groupe)
dynamise la créativité qui
émerge d’une série
d’interaction, rarement d’un
éclair de génie.
24
IMPROVISATION & FLOW
2
Autres types de conversation improvisée

25
IMPROVISATION & FLOW
2
Comme pour les orchestres de jazz en pleine concentration, un
groupe doit entrer dans un état de “flux” (“group flow”) d’idées,
selon le concept élaboré par le psychologue Mihaly
Csikszentmihalyi.

CONVERSATIONS

FLUX D’IDÉES

CRÉATIVITÉ

26
IMPROVISATION & FLOW
2
Dix conditions pour atteindre un état de flux d’idées en groupe:

• Objectif de groupe clair (crée un focus)


• Écoute active (engagement total du groupe)
• Concentration complète (sentiment d’appartenance)
• Être en contrôle (des actions et de l’environnement -
autonomie)
• Fusion des egos (reconnaissance des collègues)
• Participation d’égal à égal
• Familiarité (en terrain connu; savoir tacite)
• Communication constante et facile
• Faire progresser les idées (bâtir sur les idées des autres)
• Accepter la possibilité d’un échec

27
IMPROVISATION & FLOW
2
En psychologie, il est démontré que lors d’un éclair de génie, la
plupart des gens pensent qu’ils ont eu une “illumination”
solitaire, mais la réalité démontre qu’une interaction sociale a
été l’élément déclencheur menant à l’idée novatrice.

INTERACTIONS SOCIALES

É
ÉLÉMENT DÉCLENCHEUR

IDÉE NOVATRICE

28
IMPROVISATION & FLOW
2
La clé de l’innovation est de comprendre que le réseau
collaboratif est plus important que les gens créatifs.

RÉSEAU COLLABORATIF

É
GENS CRÉATIFS

IDÉES NOVATRICES

29
IMPROVISATION & FLOW

Parlez-vous !!!
La clé de l’innovation est de comprendre que le réseau
collaboratif est plus important que les groupes de gens créatifs,
qui eux sont plus importants que les individus qui sont plus
importants que les idées.

CONVERSATIONS INTERACTIONS SOCIALES RÉSEAU COLLABORATIF

FLUX D’IDÉES ÉLÉMENT DÉCLENCHEUR GENS CRÉATIFS

CRÉATIVITÉ IDÉE NOVATRICE IDÉES NOVATRICES

Phénomène Défi de gestion Objectif de gestion


30
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2

31
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Principes d’opérations de Pixar
1) Avoir la liberté de communiquer avec quiconque chez Pixar

2)Offrir une idée doit être sans risque pour l’individu

3)Rester près de la recherche du milieu académique

32
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2

Source : http://www.slideshare.net/inoex135/lesson-learned-from-pixar-in-managing- 33
collective-creativity
LA CRÉATIVITÉ CHEZ PIXAR
2
Film d’animation: idée initiale (concept), suivi de milliers d’idées
pendant une période de 3 à 5 ans. La créativité
doit être présente à toutes les étapes, et à tous les
niveaux artistiques et techniques de Pixar.
Défi: Faire travailler des gens de talents ensemble sur
une base continue.
Culture chez Pixar: Les gens de talents ont plus de valeurs pour
l’entreprise que les bonnes idées, i.e., c’est la
primauté des gens sur les idées
Support des paires: groupe de génération d’idées et processus de
revue quotidienne. L’équipe peut appeler le
groupe de génération d’idées à la rescousse, mais
elle décidera d’utiliser ou non les suggestions
obtenues.
La revue quotidienne force un comportement
orienté vers le partage fréquent et régulier
d’idées
34
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
L’innovation et la créativité ont été cultivées longtemps en secret au sein
des organisations. Le coût élevé de la R-D, le cycle commercial moyen
de l’innovation d’environ 8 ans, et l’accroissement de la pression
concurrentielle forcent les organisations à sortir de leur boîte interne
d’innovation. Voici quelques constatations:
• Le besoin d’une perspective externe pour stimuler la créativité et
l’innovation est devenu évident
• Considérer l’innovation comme une activité commerciale,
incluant partenariats avec l’université, alliances, acquisitions,
financement par capitaux de risque, recrutement stratégique,
relations avec clients et fournisseurs, et le réseau des employés
• Le succès de l’innovation nécessite d’impliquer les partenaires
tôt dans le processus
• L’utilisation d’un réseau d’intermédiaires indépendants facilite
l’échange d’information sensible entre partenaires (e.g.: avocats,
banquiers, agences de consultants, capitaux risqueurs)
35
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2

Puiser aux sources de créativité


Les réseaux de savoir formels sont différents d’autres réseaux
par leur:
• Emphase sur la création de valeur conjointe par tous les
membres du réseau (au-delà d’un simple échange
d’information vers l’agrégation et la création de savoir)
• Renforcement de la capacité de recherche et de
communications pour tous les membres
• Identification et la mise en oeuvre de stratégies visant
l’implication des preneurs de décisions, enchâssant le
savoir du réseau dans les politiques et les pratiques

36
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
Les différents modèles de réseaux de Un réseau de savoir formel est :
savoir sont :
Plus orienté et spécifique que les
a) Gestion interne du savoir réseaux d’information
(cartographie de l’expertise et
réseautage) Plus intersectoriel et interrégional
que la gestion interne du savoir
b) Alliances stratégiques (entre
organisations, pour le long terme) Plus tourné vers l’extérieur que les
c) Communauté de pratiques (informel; communautés de pratiques
individuel; volontaire) Constitué de plus de partenaires
d)Réseau d’experts (secteur d’intérêt que les alliances stratégiques
spécifique; membership) Vise à influencer les preneurs de
e) Réseau d’information (passif; décision
thématique; information seulement)
f) Réseau de savoir formel (dynamique
et productif; impact sur les preneurs
de décisions)
37
RÉSEAUX COLLABORATIFS
2
• Finance des initiatives majeures de recherche
en génomique et protéomique ainsi que leurs
applications, en partenariat avec les milieux
académiques et privés. L’effet mobilisateur
contribue à maximiser les retombées socio-
économiques et à faire du Québec un chef de
file dans le domaine des sciences de la vie.

• Rassemble tous les acteurs du secteur


aérospatial montréalais et québécois autour
d’objectifs communs et d’actions concertées
en vue d’en augmenter la cohésion et aux fins
d’optimiser la compétitivité, la croissance et le
rayonnement de la grappe aérospatiale du
Montréal métropolitain.
38
LES OUTILS DE
3 SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ

39
DÉFINITION

OUTIL :
n. m. Élément d'une activité qui n'est qu'un
moyen, un instrument. Ex : Les statistiques
sont un outil indispensable pour une bonne
gestion.

Synonymes (dans le contexte de créativité)


- Technique
- Méthode
- Méthodologie
- Etc. 40
OUTILS DE SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
3

41
OUTILS DE SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
3
• Remue-méninges (brainstorming) • Fleur de Lotus
• Six Chapeaux (de Bono) • Échelle d’attraction (5 pourquois)
• Pensée latérale (de Bono) • Approche analogique (TRIZ)
• CPS (Creative Problem Solving) • Rêve éveillé
• TRIZ • Tilmag (Analytic Hierarchy Process)
• Matrice de découverte • ASIT (TRIZ)
• Carte heuristique (MindMap) • Unconscious Problem Solving
• Méthode SixSigma • PNI (Positif / Négatif / Intéressant)
• Méthode QQOQCP • Arbre des idées (MindMap)
• Analyse de la valeur • Delphi
• Méthode de la synectique • SWOT
• Cartooning (dessin) • Storyboarding (affiche / A3)
• SCAMPER • Choix aléatoire de mots
• Future Pretend Year (projection) • Renversement de problèmes
• Business Wargame (jeu de guerre) • Métaphore (transposition de sens)

42
OUTILS DE SUPPORT À LA
CRÉATIVITÉ
3

+ 2 articles pdf
(Voir Moodle)

43
CATÉGORISATION DES OUTILS
3

Divergence Convergence

Incubation
Émergence

44
CATÉGORISATION DES OUTILS
3

Divergence Convergence

Incubation
Émergence

45
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation en terme d’ampleur

46
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation en terme d’ampleur

47
CATÉGORISATION DES OUTILS
3

Catégorisation autour de la problématique

1. Définition du problème
2. Génération des idées
3. Choix de l’idée la plus pertinente pour
répondre au problème

48
CATÉGORISATION DES OUTILS
3
Catégorisation systémique

Les outils de support à la créativité se classent en 5 catégories:

Outil de définition: permet l’analyse et la définition du problème


Outil de génération d’idées: analyse créative visant la
production d’un grand nombre d’idées
Outil de sélection des idées: synthèse, catégorisation et choix
des idées en fonction du problème à résoudre
Outil d’implantation: conversion des idées raffinées en réalité
pratique et leur mise en œuvre
Outil de processus: regroupe une majorité d’outils qui traitent
l’ensemble du processus créatif
49
OUTILS DE DÉFINITION
3
On connaît tous les 5W :
- What ?
- Who ?
- Where ?
- When ?
- Why ?

Variante : 5W1H
- How

Start with the Why (Ted Talk) – Simon Sinek


https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action?language=fr

50
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Trois causes de blocage de la génération d’idées :
• Fixation sur un sujet
(solution: alterner le travail seul et le travail en groupe)
• Inhibition sociale, e.g., sujet controversé
(solution: spécifier la liberté de pensée)
• Détachement social, i.e., manque d’imputabilité du résultat
en groupe par rapport au travail individuel

La créativité du groupe doit être plus qu’additive afin de


créer un résultat plus grand que celui d’un seul individu

51
OUTILS DE GÉNÉRATION
3

Le Brainstormig
Introduit par Alex Osborn, fondateur de la Creative Education
Foundation et co-fondateur de l’agence publicitaire BBDO.

Le principe de base :
En groupe, le principe est de générer le plus d’idées possibles.
On ‘lance’ des idées et on batit sur les idées des autres
(association) …

Sans que ni l’idée, ni la personne qui propose l’idée, ne soit jugée.

52
OUTILS DE GÉNÉRATION
3

Le Brainstorming

53
OUTILS DE GÉNÉRATION
3

Les alternatives du Brainstorming

• Brainstorming with Post-its


• Round-Robin Brainstorming
• Online Brainstorming
• Brainwriting
• Brainwriting 6-3-5
• Reverse Brainstorming

54
OUTILS DE GÉNÉRATION
3
Les limites du
Brainstorming
Forget Brainstorming
What you think you know about
fostering creativity is wrong. A
look at what really works.
http://www.newsweek.com/creativity-crisis-
74665

Why Brainstorming Doesn't Spark


Innovation
Traditional methods of generating
innovative ideas--like
brainstorming--are badly out of
step with current neuroscience,
according to a Columbia
professor. http://www.inc.com/jessica-
stillman/brainstorming-is-bad-
science.html?goback=%2Egde_4179815_member_201200 55
069
OUTILS DE GÉNÉRATION
3

Le Brainstorming : vraiment utile ?

56
OUTILS DE SÉLECTION
3

57
OUTILS DE SÉLECTION
3

Les 6 chapeaux de Bono


En 1967, il introduit l’expression: Lateral Thinking
Développe le Cognitive Research Trust (CoRT) Program dans le
but d’enseigner la résolution de problèmes à l’aide d’outils de
réflexion
CoRT regroupe 60 leçons en 6 groupes de leçons
En 1985, il publie la méthode des Six Thinking Hats qui
optimise la technique de réflexion parallèle (Parellel Thinking)
par laquelle, à un moment donné, les membres d’un groupe
adoptent un même point de vue, tout en changeant
collectivement de points de vue subséquemment
C’est différent de l’approche argumentative où chacun défend
son point de vue
58
OUTILS DE SÉLECTION
3

Les 6 chapeaux de Bono –


Méthodologie
Utiliser un seul chapeau pour exiger un certain type de réflexion
contribue à renforcer valeurs et culture.
Utiliser une série de chapeaux: l’ordre n’a pas d’importance
Série évolutive: séquence au choix de l’animateur (pas recommandé)
Série pré-déterminée: établie au début de la réunion par le port du chapeau
bleu (recommandé)
Discipline (respecter le contexte du chapeau utilisé)
Temps (alloué environ 1 minute par personne par chapeau)
Différentes séquences utilisées pour différentes situations
59
OUTILS DE SÉLECTION
3
Les 6 chapeaux de Bono – Méthodologie

60
OUTILS DE SÉLECTION
3
Les 6 chapeaux de Bono – Méthodologie

61
SOLUTION DE PROBLÈMES -
TRIZ
3

Théorie de la Résolution de Problème


Inventif
Qu’est-ce que TRIZ? Une méthodologie servant à faire émerger
des solutions innovantes. À l’origine de tout problème
d’inventivité, on trouve une contradiction. Ainsi, par exemple,
lorsqu’on veut améliorer un paramètre, un autre se détériore. Il
s’agit donc d’identifier ces paramètres pour résoudre le
problème sans compromis. Après avoir étudié des centaines de
milliers de brevets, Altshuller a retenu 40 principes à la base des
meilleures inventions comme autant de pistes pour résoudre les
contradictions possibles entre 39 types de paramètres. Il a
construit une matrice des contradictions, l’outil le plus connu
de son système.

62
SOLUTION DE PROBLÈMES -
TRIZ
3

Théorie de la Résolution de Problème


Inventif
Théorie développée par Genrich Altshuller après la 2è Guerre
Mondiale. Le modèle de base :

63
*Référence: K. Rantanen and E. Domb, “Simplified TRIZ, New Problem-Solving Applications for Engineers
SOLUTION DE PROBLÈMES -
TRIZ
3

64
CK - THEORY
3

Source : https://innovatingnow.wordpress.com/2011/05/05/ck-theory/ 65
CK - THEORY
3

Source https://nbry.wordpress.com/2011/05/12/innovative-design-how-to-create-unknown-objects/ 66
CK - THEORY
3

Source http://fr.slideshare.net/akinkazakci/cds-physics-ws-kazakciminesparistechv2 67
SYSTÈME SIMPLEX
3
Min Basadur est professeur d’innovation au Michael G. DeGroote
School of Business à l’université McMaster (Ontario) et
fondateur de l’entreprise Basadur Applied Creativity.

Simplex met l’emphase sur la résolution de problèmes et traite


la créativité comme un processus continu.

Étapes du processus: 8- Passer à l’action 1- Identification du problème


1) Identification du problème
2)Assembler les faits et données 7- Vendre 2- Assembler
3)Définir le problème son idée les faits

4)Générer des idées créatrices 6- Plan


SIMPLEX
3- Définir le
5)Sélection et évaluation des idées problème
6)Plan pour passer à l’action
7) Vendre votre idée et votre plan 5- Sélection et
évaluation
4- Générer des
idès créatrices
8)Passer à l’action
68
CPS – Creative Problem Solving
3
•Processus élaboré dans les années 1950 par Alexander Osborn,
considéré comme le père du remue-méninges.
•CPS s’inspire des travaux de Wallas (saturation…)

Principes du CPS en 3 phases:


•Clarification:
un problème bien formulé est à moitié solutionné
•Transformation:
production d’idées et d’options diversifiées; solution nouvelle,
utile et réaliste (faire preuve d’ingéniosité)
•Implantation:
une solution adaptée aux personnes et au contexte; solution
identifiant les étapes nécessaires pour y parvenir
69
CPS – Creative Problem Solving
3
TROIS PHASES SIX ÉTAPES DEUX TEMPS
Divergence
Explorer la vision (problème/souhait/objectif)
Convergence
CLARIFICATION
Divergence
Formuler le défi
Convergence
Divergence
Explorer les idées
Convergence
TRANSFORMATION
Divergence
Formuler une solution
Convergence
Divergence
Explorer l'acceptation de la solution
Convergence
IMPLANTATION
Divergence
Formuler un plan d'action
Convergence
Source: C. Carrier et S. Gélinas, Créativité et Gestion, Presses de l'Université du Québec, 2011, p.121
70
Les remises
4
à venir

71
Étude de cas
5

2.  Développement - Description du caractère innovant et


12 points
créatif de l’entreprise
A. La créativité 4 points
Quelles sont les pratiques mises en place par l'entreprise pour favoriser la
4
génération des idées?

B. L’innovation 4 points
Quel(s) type(s) d’innovation(s) l’entreprise favorise-t-elle? 4

C. THÈME AU CHOIX : Gestion du savoir OU culture 4 points


Gestion du savoir : Comment les connaissances sont-elles partagées au
sein de l'entreprise?
4
Culture : En quoi la culture de l'entreprise contribue-t-elle à soutenir la
créativité et l'innovation?

72
Devoir individuel 2
5

Téléchargement du cas
• Le cas est disponible à plusieurs endroits,
mais la source la moins dispendieuse semble
être le
• site Ivey Cases (5.25$ en décembre 2017) :
• https://www.iveycases.com/ProductView.as
px?id=78411

73
Devoir individuel 2
5

74
SOMMAIRE

1. Cadre de synthèse
2. Créativité en équipe
• Créativité Collective
• Dream Team
• Gérer la créativité en équipe
• Imrovisation et ‘flow’
• Créativité chez Pixar
• Réseaux collaboratifs

3. Les outils de support à la créativité


4. Les remises à venir

75

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